JP2020081651A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of exhibiting a novel game property.SOLUTION: When a first special symbol is stationarily displayed in a mode of "a small winning symbol 1", a small winning game with an opening time of a first time is executed (A). When a second special symbol is stationarily displayed in a mode of "a small winning symbol 2", a small winning game with the opening time of a second time is executed (B). A body-part motor is movable in a fixed movement, in a front half part before the lapse of the second time, executes a movement (a difficult movement) for first special symbols, and a rear half part after the lapse of the second time, executes a movement (an easy movement) for second special symbols (C). At a time when the second time is terminated, the movement for the first special symbols is terminated, so that, when falling under "the small symbol 2", a generator game by the movement for the second special symbols is executable. The movement for the second special symbols is such a movement that game balls can easily pass through a specific area, so as to exhibit a new game property in which falling under "the small winning symbol 2" is directly connected to "a passage of the specific area=a jackpot".SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a game.

従来、この種の遊技機として、いわゆる2種大役中に変動入賞装置内に入賞した遊技球を貯留し易くし、貯留した遊技球を流下させることでV入賞率を高くする遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, as this type of gaming machine, there is known a gaming machine that makes it easy to store game balls that have won a prize in a variable winning device during a so-called two-type winning role and causes the stored game balls to flow down to increase the V winning rate. (See, for example, Patent Document 1).

特開2006−149497号公報JP, 2006-149497, A

上述した先行技術は、一定の条件を満たした場合に、V入賞率を高くする技術であるが、ゲーム性は単調である。 The above-mentioned prior art is a technology for increasing the V winning rate when a certain condition is satisfied, but the game is monotonous.

そこで本発明は、新たな遊技性を発揮することができる技術の提供を課題とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a technique capable of exhibiting new game playability.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention adopts the following means for solving the above problems. Note that the wording in the following parentheses is merely an example, and the present invention is not limited to this. Further, the present invention can be an invention including at least one item for specifying each invention shown in the following solving means. Further, to each invention specifying matter shown in the following means for solving, an element limiting the invention specifying matter can be added to make a subordinate conception, and an element limiting the invention specifying matter can be deleted to make a higher conception. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、図柄を変動表示させた後に、前記所定の抽選の抽選結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記所定の抽選で当選の結果が得られると、少なくとも特別当選種類を含む複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、遊技中に規定の条件が満たされると、閉鎖状態から遊技球の入球を容易とする開放状態へ移行する可変入賞装置と、前記所定の抽選の結果が当選に該当し、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されると、前記規定の条件が満たされたものとして、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ移行させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記可変入賞装置の内部に設けられ、遊技球が通過可能な特別領域と、前記特別遊技の実行中に遊技球が前記特別領域を通過すると、所定の遊技状態と比較して有利な有利遊技状態に移行させる有利遊技状態移行手段と、前記特別当選種類に該当したことにより実行される前記特別遊技の実行中に計数される数値が規定の値になると、遊技球が前記特別領域を通過する確率を変化可能とする制御手段とを備えることを特徴とする遊技機である。 Solving means 1: The gaming machine of the present solving means, when a lottery trigger occurs during the game, lottery executing means for executing a predetermined lottery, and when the predetermined lottery is executed, after the symbols are variably displayed, When the result of winning is obtained in the predetermined lottery, the symbol display means for stopping and displaying the symbols in a mode according to the lottery result of the predetermined lottery corresponds to any of a plurality of winning types including at least a special winning type Winning type determining means for deciding whether to do, a variable winning device that shifts from a closed state to an open state that facilitates entry of a game ball when a prescribed condition is satisfied during a game, and a result of the predetermined lottery Corresponds to a win, and when the symbol is stopped and displayed by the symbol display means in a predetermined winning mode, it is determined that the specified condition is satisfied, and the variable winning device is shifted from the closed state to the open state. Special game executing means for executing a special game to be performed, a special area provided inside the variable winning device, through which a game ball can pass, and a predetermined time when the game ball passes through the special area during execution of the special game. Advantageous game state transition means for shifting to an advantageous game state advantageous in comparison with the game state, and the numerical value counted during execution of the special game executed by corresponding to the special winning type becomes a prescribed value Then, the gaming machine is provided with a control means for changing the probability that the gaming ball passes through the special area.

本解決手段は、以下の構成を備えている。
(1)遊技中に抽選契機が発生(始動入賞口に遊技球が入球)すると、所定の抽選(特別図柄抽選)を実行する。
(2)上記(1)の所定の抽選が実行されると、図柄(特別図柄)を変動表示させた後に、上記(1)の所定の抽選の抽選結果に応じた態様で図柄を停止表示させる。
The present solving means has the following configuration.
(1) When a lottery opportunity occurs during a game (a game ball enters the starting winning opening), a predetermined lottery (special symbol lottery) is executed.
(2) When the predetermined lottery of (1) above is executed, the symbols (special symbols) are variably displayed, and then the symbols are stopped and displayed in a mode according to the lottery result of the predetermined lottery of (1) above. ..

(3)上記(1)の所定の抽選で当選の結果が得られると、少なくとも特別当選種類(小当り図柄2)を含む複数の当選種類(小当り図柄1、小当り図柄2)のいずれに該当するかを決定する。 (3) When the result of winning is obtained in the predetermined lottery of (1) above, any of a plurality of winning types (small winning symbol 1 and small winning symbol 2) including at least the special winning type (small winning symbol 2) Determine if applicable.

(4)遊技中に規定の条件(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示されたという条件、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したという条件)が満たされると閉鎖状態から遊技球の入球を容易とする開放状態へ移行する可変入賞装置(特別電動役物、アタッカ、特定領域付きアタッカ、確変領域付きアタッカ、時短領域付きアタッカ)が設けられている。 (4) From the closed state when the prescribed conditions (condition that the special symbol is stopped and displayed in the form of big hit or small hit, condition that the game ball has passed the specific area during the small hit game) are satisfied during the game. A variable winning device (special electric accessory, attacker, attacker with specific area, attacker with probability variation area, attacker with time saving area) is provided for shifting to an open state to facilitate entry of a game ball.

(5)上記(1)の所定の抽選の結果が当選に該当し、所定の当選態様で図柄が停止表示されると、上記(4)の規定の条件が満たされたものとして、上記(4)の可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態へ移行させる特別遊技を実行する。特別遊技は、小当り遊技又は大当り遊技である。特別遊技は、所定時間(例えば1.8〜29秒等)にわたり上記(4)の可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態へ移行させるか、もしくは所定時間内に所定回数(例えば2〜9回)の遊技球の入球が発生するまで上記(4)の可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態へ移行させる単位遊技を規定回数(例えば少なくとも1回)にわたって行うことにより実行される。 (5) When the result of the predetermined lottery in (1) above corresponds to winning, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined winning mode, it is determined that the condition of the above (4) is satisfied, and (4) ) The special game of changing the variable winning device from the closed state to the open state is executed. The special game is a small hit game or a big hit game. In the special game, the variable winning device of (4) is moved from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 1.8 to 29 seconds), or a predetermined number of times (for example, 2 to 9 times) within the predetermined time. It is executed by performing a unit game in which the variable winning device (4) is shifted from the closed state to the open state for a prescribed number of times (for example, at least once) until the game ball is entered.

(6)上記(4)の可変入賞装置の内部には、遊技球が通過可能な特別領域が設けられている。特別領域は、特定領域(大当りを発生させるための領域)であってもよく、確変領域(高確率状態に移行させるための領域)であってもよく、時短領域(時間短縮状態に移行させるための領域)であってもよい。 (6) Inside the variable winning device of (4) above, a special area through which game balls can pass is provided. The special region may be a specific region (a region for generating a big hit), a probability variation region (a region for shifting to a high probability state), or a time saving region (for shifting to a time shortening state). Area).

(7)上記(5)の特別遊技の実行中に遊技球が上記(6)の特別領域を通過すると、所定の遊技状態と比較して有利な有利遊技状態に移行させる。「所定の遊技状態」が小当り遊技状態である場合、「有利遊技状態」は、大当り遊技状態である。また、「所定の遊技状態」が低確率非時間短縮状態である場合、「有利遊技状態」は、低確率時間短縮状態、高確率非時間短縮状態、又は、高確率時間短縮状態である。 (7) When the game ball passes through the special area of (6) during execution of the special game of (5), it shifts to an advantageous game state advantageous compared with a predetermined game state. When the "predetermined game state" is the small hit game state, the "advantageous game state" is the big hit game state. When the "predetermined game state" is the low-probability non-time reduction state, the "advantageous game state" is the low-probability time reduction state, the high-probability non-time reduction state, or the high-probability time reduction state.

(8)特別当選種類に該当したことにより実行される特別遊技の実行中に計数される数値が規定の値になると(例えば28.572秒をカウントダウンして0秒になると)、遊技球が特別領域を通過する確率を変化可能とする。「変化可能とする」とは、遊技球が特別領域を通過する確率を上げること又は下げることを含む。遊技球が特別領域を通過する確率を変化させる方法としては、例えば、遊技球の動きに影響を与える可動体の動作パターンを変更することにより実現可能である。 (8) When the numerical value counted during the execution of the special game executed due to the fact that the special winning type is met (for example, when counting down 28.572 seconds to 0 seconds), the game ball is special The probability of passing through the area can be changed. “Making it changeable” includes increasing or decreasing the probability that the game ball will pass through the special area. A method of changing the probability that the game ball passes through the special area can be realized, for example, by changing the operation pattern of the movable body that affects the movement of the game ball.

このように、本解決手段によれば、特別遊技の実行中に計数される数値が規定の値になると、遊技球が特別領域を通過する確率を変化可能とするため、特別遊技の実行中に計数される数値が規定の値になる時点の前後で、特別領域の通過しやすさが変化することになる。このため、特別当選種類に該当したことにより実行される特別遊技の実行中に計数される数値によって、遊技球が特別領域を通過する確率が変化可能となり、新たな遊技性を発揮することができる。 As described above, according to the present solving means, when the numerical value counted during the execution of the special game reaches a prescribed value, the probability that the game ball passes through the special area can be changed. The ease of passage through the special area changes before and after the counted value reaches a specified value. Therefore, the probability that the game ball will pass through the special area can be changed by the numerical value that is counted during the execution of the special game that is executed due to the fact that the special winning type has been met, and a new game property can be exhibited. ..

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記可変入賞装置の内部に設けられ、所定の動作契機が発生すると一定の動作を行うとともに、前記一定の動作として、遊技球が前記特別領域を通過することを困難とする困難動作、及び、前記困難動作の実行後に実行される動作であって遊技球が前記特別領域を通過することを前記困難動作よりも容易とする容易動作を行う可動体と、前記特別当選種類に応じた特別カウンタ値を規定しているカウンタ値規定手段とを備え、前記制御手段は、前記特別当選種類に該当したことにより実行される前記特別遊技の実行中に計数される数値が、前記特別カウンタ値に応じた値になると、前記容易動作を行っている前記可動体に遊技球を向かわせることを可能とすることを特徴とする遊技機である。 Solving means 2: The game machine of the present solving means, in any of the above-mentioned solving means, is provided inside the variable winning a prize device, performs a certain operation when a predetermined operation trigger occurs, and performs the certain operation. , A difficult operation that makes it difficult for the game ball to pass through the special area, and an operation that is executed after the execution of the difficult operation and is easier for the game ball to pass through the special area than the difficult operation And a counter value defining means for defining a special counter value according to the special winning type. The control means is executed when the special winning type is met. When the numerical value counted during the execution of the special game reaches a value corresponding to the special counter value, it is possible to direct a game ball to the movable body performing the easy operation. It is a game machine.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)可変入賞装置の内部に設けられ、所定の動作契機が発生すると(特別図柄が小当り又は大当りの態様で停止表示されると、小当り遊技が開始されると、大当り遊技が開始されると)一定の動作を行うとともに、一定の動作として、遊技球が特別領域を通過することを困難とする困難動作、及び、困難動作の実行後に実行される動作であって遊技球が特別領域を通過することを困難動作よりも容易とする容易動作を行う可動体を備える。
The following features are added to the gaming machine of the present solving means.
(1) Provided inside the variable winning device, when a predetermined operation trigger occurs (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit or a big hit, the small hit game is started, the big hit game is started. In addition to performing a certain operation, as a certain operation, a difficult operation that makes it difficult for the game ball to pass through the special area, and an operation that is executed after execution of the difficult operation and the game ball is in the special area. And a movable body that performs an easy operation that makes it easier to pass through.

可動体は、本体部モータによって可動するタワー本体部である。また、可動体は、はずれ孔を塞ぐ壁部材や、特定領域を開放する可動体(開閉部材)であってもよい。
困難動作は、タワー本体部の回転を継続する動作や、はずれ孔を塞がない動作、特定領域をショート開放する動作(0.1〜0.9秒程度開放する動作)、特定領域を塞ぐ動作等である。
容易遊技は、タワー本体部の回転及び停止を繰り返す動作や、はずれ孔を塞ぐ動作、特定領域をロング開放する動作(1.0〜29.0秒程度開放する動作)、特定領域を塞がない動作等である。
The movable body is a tower main body that is movable by a main body motor. Further, the movable body may be a wall member that closes the detachment hole or a movable body (opening/closing member) that opens a specific region.
Difficult movements include the operation of continuing the rotation of the tower body, the operation of not closing the outlying holes, the operation of short-circuiting the specific area (operation of opening for about 0.1 to 0.9 seconds), and the operation of closing the specific area. Etc.
Easy game, the operation of repeating the rotation and stop of the tower body, the operation of closing the outlying hole, the operation of opening a specific area for a long time (the operation of opening about 1.0 to 29.0 seconds), the specific area is not blocked Motions and the like.

(2)特別当選種類に応じた特別カウンタ値を規定しているカウンタ値規定手段が設けられている。カウンタ値は、時間を計時するためのカウンタ値であってもよく、入賞個数を計数するためのカウンタ値であってもよい。
例えば、特別当選種類は、小当り遊技の開始時間を計時するためのカウンタ値として特別カウンタ値(28.572秒)を規定している。
(2) There is provided a counter value defining means for defining a special counter value according to the special winning type. The counter value may be a counter value for counting time or a counter value for counting the number of winning prizes.
For example, the special winning type defines a special counter value (28.572 seconds) as a counter value for measuring the start time of the small hit game.

(3)特別当選種類に該当したことにより実行される特別遊技の実行中に計数される数値が、特別カウンタ値に応じた値になると、容易動作を行っている可動体に遊技球を向かわせることを可能とする。
ここで、特別カウンタ値に応じた値とは、特別カウンタ値又は特別カウンタ値に基づく値であり、例えば、計数される数値をカウントアップで計数している場合は特別カウンタ値そのものであり、計数される数値をカウントダウンで計数している場合は0である。
(3) When the numerical value counted during the execution of the special game executed due to the fact that it corresponds to the special winning type becomes a value corresponding to the special counter value, the game ball is directed to the movable body that is performing the easy operation. It is possible.
Here, the value corresponding to the special counter value is a special counter value or a value based on the special counter value, and, for example, when the counted numerical value is counted up, it is the special counter value itself. It is 0 when the numerical value is counted down.

本解決手段によれば、特別当選種類に該当したことにより実行される特別遊技の実行中に計数される数値が、特別カウンタ値に応じた値になると、容易動作を行っている可動体に遊技球を向かわせるため、特別当選種類に関しては、遊技球が特別領域を通過しやすい有利な当選種類として位置付けることができ、特別当選種類に該当することよって特別領域の通過率が変化するという新たな遊技性を発揮することができる。 According to the solving means, when the numerical value counted during the execution of the special game executed due to the fact that the special winning type is met becomes a value according to the special counter value, the game is performed on the movable body that is performing the easy operation. Since the ball is directed, the special winning type can be positioned as an advantageous winning type that allows the game ball to easily pass through the special area, and the passing rate of the special area changes depending on the special winning type. It is possible to demonstrate the playability.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記特別カウンタ値は、時間を計時するためのカウンタ値であり、前記特別遊技は、最初に開始時間が設定され、次に開放時間及び閉鎖時間が設定され、最後に終了時間が設定される遊技であり、前記カウンタ値規定手段は、前記特別当選種類と前記特別当選種類以外の当選種類とで、前記開始時間を異ならせるための前記カウンタ値を規定していることを特徴とする遊技機である。 Solving means 3: In the gaming machine of the present solving means, in any one of the solving means described above, the special counter value is a counter value for measuring time, and the special game is initially set with a start time. , A game in which the opening time and the closing time are set next, and the ending time is finally set, and the counter value defining means, in the special winning type and the winning type other than the special winning type, the start time The gaming machine is characterized in that the counter value for differentiating is specified.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)特別カウンタ値は、時間を計時するためのカウンタ値である。このため、特別カウンタ値によって、特別遊技中の一定の時間を計時することができる。
(2)特別遊技は、最初に開始時間(オープニング時間)が設定され、次に開放時間及び閉鎖時間が設定され、最後に終了時間(エンディング時間)が設定される遊技である。
The following features are added to the gaming machine of the present solving means.
(1) The special counter value is a counter value for measuring time. Therefore, a certain time during the special game can be timed by the special counter value.
(2) The special game is a game in which the start time (opening time) is set first, the opening time and the closing time are then set, and the end time (ending time) is finally set.

(3)カウンタ値規定手段は、特別当選種類(小当り図柄2)と特別当選種類以外の当選種類(小当り図柄1)とで、上記(1)の開始時間を異ならせるためのカウンタ値を規定している。 (3) The counter value defining means sets the counter value for differentiating the start time of (1) above between the special winning type (small hit pattern 2) and the winning type (small hit pattern 1) other than the special winning type. Stipulates.

本解決手段によれば、特別当選種類と特別当選種類以外の当選種類とで、特別遊技の開始時間を異ならせているため、可変入賞装置が開放する前に、一定の待ち時間を作り出すことができ、このような一定の待ち時間を可変入賞装置の開放中や開放後に設定する方式と比較して、意図しない可変入賞装置への入球を回避することができ、結果として、特別当選種類に該当した場合の特別領域に対する意図しない非通過が発生する状況を回避することができる。 According to this solving means, since the start time of the special game is different between the special winning type and the winning type other than the special winning type, it is possible to create a certain waiting time before the variable winning device is opened. It is possible to avoid unintentional entry into the variable winning device compared to the method of setting such a fixed waiting time during and after the opening of the variable winning device, and as a result, it becomes a special winning type. It is possible to avoid a situation in which an unintended non-passage to the special area occurs in the case where it applies.

その他の解決手段:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、図柄を変動表示させた後に、前記所定の抽選の抽選結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記所定の抽選で当選の結果が得られると、少なくとも第1当選種類及び第2当選種類を含む複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、遊技中に規定の条件が満たされると、閉鎖状態から遊技球の入球を容易とする開放状態へ移行する可変入賞装置と、前記所定の抽選の結果が当選に該当し、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されると、前記規定の条件が満たされたものとして、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ移行させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記可変入賞装置の内部に設けられ、遊技球が通過可能な特別領域と、前記特別遊技の実行中に遊技球が前記特別領域を通過すると、所定の遊技状態と比較して有利な有利遊技状態に移行させる有利遊技状態移行手段と、前記第1当選種類に該当したことにより実行される前記特別遊技の実行中に計数される第1数値又は前記第2当選種類に該当したことにより実行される前記特別遊技の実行中に計数される第2数値が規定の値になると、遊技球が前記特別領域を通過する確率を変化可能とする制御手段とを備えることを特徴とする遊技機である。 Other solving means: The gaming machine of the present solving means, when a lottery trigger occurs during the game, lottery executing means for executing a predetermined lottery, and when the predetermined lottery is executed, after the symbols are variably displayed. , A symbol display means for stopping and displaying the symbols in a manner according to a lottery result of the predetermined lottery, and a result including at least a first win type and a second win type when a result of a win is obtained in the predetermined lottery A winning type determining means for determining which one of the winning types falls, and a variable winning device that shifts from a closed state to an open state that facilitates entry of a game ball when prescribed conditions are satisfied during a game. When the result of the predetermined lottery corresponds to winning and the symbol is stopped and displayed in the predetermined winning mode by the symbol display means, it is determined that the prescribed condition is satisfied, and the variable winning device is closed. Special game execution means for executing a special game to shift from the state to the open state, a special area provided inside the variable winning device and through which a game ball can pass, and a game ball during execution of the special game. When passing through the special area, advantageous game state transition means for transitioning to an advantageous game state advantageous in comparison with a predetermined game state, and counting during execution of the special game executed by corresponding to the first winning type When the second numerical value counted during the execution of the special game which is executed by corresponding to the first numerical value or the second winning type becomes a prescribed value, the probability that the game ball passes through the special area is determined. It is a game machine characterized in that it is provided with control means that can be changed.

本解決手段は、以下の構成を備えている。
(1)遊技中に抽選契機が発生(始動入賞口に遊技球が入球)すると、所定の抽選(特別図柄抽選)を実行する。
(2)上記(1)の所定の抽選が実行されると、図柄(特別図柄)を変動表示させた後に、上記(1)の所定の抽選の抽選結果に応じた態様で図柄を停止表示させる。
The present solving means has the following configuration.
(1) When a lottery opportunity occurs during a game (a game ball enters the starting winning opening), a predetermined lottery (special symbol lottery) is executed.
(2) When the predetermined lottery of (1) above is executed, the symbols (special symbols) are variably displayed, and then the symbols are stopped and displayed in a mode according to the lottery result of the predetermined lottery of (1) above. ..

(3)上記(1)の所定の抽選で当選の結果が得られると、少なくとも第1当選種類(小当り図柄1)及び第2当選種類(小当り図柄2)を含む複数の当選種類(小当り図柄1、小当り図柄2)のいずれに該当するかを決定する。 (3) When the result of the winning is obtained in the predetermined lottery of (1) above, a plurality of winning types (small winnings) including at least the first winning type (small winning symbol 1) and the second winning type (small winning symbol 2) It is determined which of the winning design 1 and the small winning design 2) is applicable.

(4)遊技中に規定の条件(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示されたという条件、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したという条件)が満たされると閉鎖状態から遊技球の入球を容易とする開放状態へ移行する可変入賞装置(特別電動役物、アタッカ、特定領域付きアタッカ、確変領域付きアタッカ、時短領域付きアタッカ)が設けられている。 (4) From the closed state when the prescribed conditions (condition that the special symbol is stopped and displayed in the form of big hit or small hit, condition that the game ball has passed the specific area during the small hit game) are satisfied during the game. A variable winning device (special electric accessory, attacker, attacker with specific area, attacker with probability variation area, attacker with time saving area) is provided for shifting to an open state to facilitate entry of a game ball.

(5)上記(1)の所定の抽選の結果が当選に該当し、所定の当選態様で図柄が停止表示されると、上記(4)の規定の条件が満たされたものとして、上記(4)の可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態へ移行させる特別遊技を実行する。特別遊技は、小当り遊技又は大当り遊技である。特別遊技は、所定時間(例えば1.8〜29秒等)にわたり上記(4)の可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態へ移行させるか、もしくは所定時間内に所定回数(例えば2〜9回)の遊技球の入球が発生するまで上記(4)の可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態へ移行させる単位遊技を規定回数(例えば少なくとも1回)にわたって行うことにより実行される。 (5) When the result of the predetermined lottery in (1) above corresponds to winning, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined winning mode, it is determined that the condition of the above (4) is satisfied, and (4) ) The special game of changing the variable winning device from the closed state to the open state is executed. The special game is a small hit game or a big hit game. In the special game, the variable winning device of (4) is moved from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 1.8 to 29 seconds), or a predetermined number of times (for example, 2 to 9 times) within the predetermined time. It is executed by performing a unit game in which the variable winning device (4) is shifted from the closed state to the open state for a prescribed number of times (for example, at least once) until the game ball is entered.

(6)上記(4)の可変入賞装置の内部には、遊技球が通過可能な特別領域が設けられている。特別領域は、特定領域(大当りを発生させるための領域)であってもよく、確変領域(高確率状態に移行させるための領域)であってもよく、時短領域(時間短縮状態に移行させるための領域)であってもよい。 (6) Inside the variable winning device of (4) above, a special area through which game balls can pass is provided. The special region may be a specific region (a region for generating a big hit), a probability variation region (a region for shifting to a high probability state), or a time saving region (for shifting to a time shortening state). Area).

(7)上記(5)の特別遊技の実行中に遊技球が上記(6)の特別領域を通過すると、所定の遊技状態と比較して有利な有利遊技状態に移行させる。「所定の遊技状態」が小当り遊技状態である場合、「有利遊技状態」は、大当り遊技状態である。また、「所定の遊技状態」が低確率非時間短縮状態である場合、「有利遊技状態」は、低確率時間短縮状態、高確率非時間短縮状態、又は、高確率時間短縮状態である。 (7) When the game ball passes through the special area of (6) during execution of the special game of (5), it shifts to an advantageous game state advantageous compared with a predetermined game state. When the "predetermined game state" is the small hit game state, the "advantageous game state" is the big hit game state. When the "predetermined game state" is the low-probability non-time reduction state, the "advantageous game state" is the low-probability time reduction state, the high-probability non-time reduction state, or the high-probability time reduction state.

(8)第1当選種類に該当したことにより実行される特別遊技の実行中に計数される第1数値又は第2当選種類に該当したことにより実行される特別遊技の実行中に計数される第2数値が規定の値になると(例えば0.008秒をカウントダウンして0秒になると、又は、28.572秒をカウントダウンして0秒になると)、遊技球が特別領域を通過する確率を変化可能とする。「変化可能とする」とは、遊技球が特別領域を通過する確率を上げること又は下げることを含む。遊技球が特別領域を通過する確率を変化させる方法としては、例えば、遊技球の動きに影響を与える可動体の動作パターンを変更することにより実現可能である。 (8) A first numerical value that is counted during execution of a special game that is executed by corresponding to the first winning type or a second number that is counted during execution of a special game that is executed by corresponding to the second winning type 2 When the numerical value reaches the specified value (for example, when counting down 0.008 seconds to 0 seconds, or counting down 28.572 seconds to 0 seconds), the probability that the game ball passes through the special area changes. It is possible. “Making it changeable” includes increasing or decreasing the probability that the game ball will pass through the special area. A method of changing the probability that the game ball passes through the special area can be realized, for example, by changing the operation pattern of the movable body that affects the movement of the game ball.

この場合、第1数値が規定の値になると、遊技球が特別領域を通過する確率を変化可能としつつ、第2数値が規定の値になっても、遊技球が特別領域を通過する確率を変化可能としてもよい。
また、第1数値が規定の値になると、遊技球が特別領域を通過する確率を変化可能とするが、第2数値が規定の値になっても、遊技球が特別領域を通過する確率を変化不能としてもよい。
さらに、第1数値が規定の値になると、遊技球が特別領域を通過する確率を変化不能とするが、第2数値が規定の値になると、遊技球が特別領域を通過する確率を変化可能としてもよい。
In this case, when the first numerical value becomes the specified value, the probability that the game ball will pass through the special area can be changed, and even if the second numerical value becomes the specified value, the probability that the gaming ball will pass through the special area is set. It may be changeable.
Further, when the first numerical value reaches a specified value, the probability that the game ball passes through the special area can be changed, but even when the second numerical value reaches the specified value, the probability that the game ball passes through the special area can be changed. It may be immutable.
Further, when the first numerical value reaches the specified value, the probability that the game ball passes through the special area cannot be changed, but when the second numerical value becomes the specified value, the probability that the game ball passes through the special area can be changed. May be

このように、本解決手段によれば、第1数値又は第2数値が規定の値になると、遊技球が特別領域を通過する確率を変化可能とするため、第1数値又は第2数値が規定の値になる時点の前後で、特別領域の通過しやすさが変化することになる。このため、第1当選種類に対応する第1数値又は第2当選種類に対応する第2数値によって、遊技球が特別領域を通過する確率が変化可能となり、新たな遊技性を発揮することができる。 As described above, according to the present solving means, when the first numerical value or the second numerical value becomes the specified value, the probability that the game ball passes through the special area can be changed, so the first numerical value or the second numerical value is specified. The easiness of passing through the special area changes before and after the value of becomes. Therefore, the probability that the game ball will pass through the special area can be changed by the first numerical value corresponding to the first winning type or the second numerical value corresponding to the second winning type, and a new gaming property can be exhibited. ..

その他の解決手段:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記可変入賞装置の内部に設けられ、所定の動作契機が発生すると一定の動作を行うとともに、前記一定の動作として、遊技球が前記特別領域を通過することを困難とする困難動作、及び、前記困難動作の実行後に実行される動作であって遊技球が前記特別領域を通過することを前記困難動作よりも容易とする容易動作を行う可動体と、前記第1当選種類に応じた第1カウンタ値及び前記第2当選種類に応じた第2カウンタ値を規定しているカウンタ値規定手段とを備え、前記制御手段は、前記第1当選種類に該当したことにより実行される前記特別遊技の実行中に計数される前記第1数値が、前記第1カウンタ値に応じた値になると、前記困難動作を行っている前記可動体に遊技球を向かわせることを可能とし、前記第2当選種類に該当したことにより実行される前記特別遊技の実行中に計数される前記第2数値が、前記第2カウンタ値に応じた値になると、前記容易動作を行っている前記可動体に遊技球を向かわせることを可能とすることを特徴とする遊技機である。 Other solving means: In any one of the solving means described above, the gaming machine of the present solving means is provided inside the variable winning device, and performs a fixed operation when a predetermined operation trigger occurs, and the fixed operation. As a difficult operation that makes it difficult for the game ball to pass through the special area, and an operation that is executed after execution of the difficult operation and that the game ball passes through the special area, rather than the difficult operation. And a counter value defining means that defines a first counter value according to the first winning type and a second counter value according to the second winning type. The control means performs the difficult operation when the first numerical value counted during the execution of the special game executed due to the fact that the first winning type is met becomes a value according to the first counter value. It is possible to direct a game ball to the movable body that is present, and the second numerical value counted during execution of the special game executed by corresponding to the second winning type is the second counter value. When it becomes a value according to, it is possible to direct a game ball to the movable body that is performing the easy operation.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)可変入賞装置の内部に設けられ、所定の動作契機が発生すると(特別図柄が小当り又は大当りの態様で停止表示されると、小当り遊技が開始されると、大当り遊技が開始されると、電源が投入されると)一定の動作を行うとともに、一定の動作として、遊技球が特別領域を通過することを困難とする困難動作、及び、困難動作の実行後に実行される動作であって遊技球が特別領域を通過することを困難動作よりも容易とする容易動作を行う可動体を備える。
The following features are added to the gaming machine of the present solving means.
(1) Provided inside the variable winning device, when a predetermined operation trigger occurs (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit or a big hit, the small hit game is started, the big hit game is started. Then, when the power is turned on, a certain operation is performed, and as a certain operation, a difficult operation that makes it difficult for the game ball to pass through the special area, and an operation that is executed after the difficult operation is executed. There is a movable body that performs an easy operation that makes it easier for the game ball to pass through the special area than the difficult operation.

可動体は、本体部モータによって可動するタワー本体部である。また、可動体は、はずれ孔を塞ぐ壁部材や、特定領域を開放する可動体(開閉部材)であってもよい。
困難動作は、タワー本体部の回転を継続する動作や、はずれ孔を塞がない動作、特定領域をショート開放する動作(0.1〜0.9秒程度開放する動作)、特定領域を塞ぐ動作等である。
容易遊技は、タワー本体部の回転及び停止を繰り返す動作や、はずれ孔を塞ぐ動作、特定領域をロング開放する動作(1.0〜29.0秒程度開放する動作)、特定領域を塞がない動作等である。
The movable body is a tower main body that is movable by a main body motor. Further, the movable body may be a wall member that closes the detachment hole or a movable body (opening/closing member) that opens a specific region.
Difficult movements include the operation of continuing the rotation of the tower body, the operation of not closing the outlying holes, the operation of short-circuiting the specific area (operation of opening for about 0.1 to 0.9 seconds), and the operation of closing the specific area. Etc.
Easy game, the operation of repeating the rotation and stop of the tower body, the operation of closing the outlying hole, the operation of opening a specific area for a long time (the operation of opening about 1.0 to 29.0 seconds), the specific area is not blocked Motions and the like.

(2)第1当選種類に応じた第1カウンタ値、及び、第2当選種類に応じた第2カウンタ値を規定しているカウンタ値規定手段が設けられている。第1カウンタ値と第2カウンタ値とは異なる値である。第1カウンタ値や第2カウンタ値は、時間を計時するためのカウンタ値であってもよく、入賞個数を計数するためのカウンタ値であってもよい。
例えば、第1当選種類は、小当り遊技の開始時間(オープニング時間)を計時するための第1カウンタ値として第1時間(0.008秒)を規定しており、第2当選種類は、小当り遊技の開始時間を計時するための第2カウンタ値として第2時間(28.572秒)を規定している。
(2) There is provided a counter value defining means for defining a first counter value according to the first winning type and a second counter value according to the second winning type. The first counter value and the second counter value are different values. The first counter value and the second counter value may be counter values for counting time or may be counter values for counting the number of winning prizes.
For example, the first winning type defines the first time (0.008 seconds) as a first counter value for measuring the start time (opening time) of the small hit game, and the second winning type is small. The second time (28.572 seconds) is defined as the second counter value for measuring the start time of the winning game.

(3)第1当選種類に該当したことにより実行される特別遊技の実行中に計数される第1数値が第1カウンタ値に応じた値になると、困難動作を行っている可動体に遊技球を向かわせることを可能とし、第2当選種類に該当したことにより実行される特別遊技の実行中に計数される第2数値が第2カウンタ値に応じた値になると、容易動作を行っている可動体に遊技球を向かわせることを可能とする。
ここで、第1カウンタ値に応じた値に応じた値とは、第1カウンタ値又は第1カウンタ値に基づく値であり、例えば、計数される第1数値をカウントアップで計数している場合は第1カウンタ値そのものであり、計数される第1数値をカウントダウンで計数している場合は0である。
また、第2カウンタ値に応じた値に応じた値とは、第2カウンタ値又は第2カウンタ値に基づく値であり、例えば、計数される第2数値をカウントアップで計数している場合は第2カウンタ値そのものであり、計数される第2数値をカウントダウンで計数している場合は0である。
(3) When the first numerical value counted during the execution of the special game executed due to the fact that it corresponds to the first winning type becomes a value according to the first counter value, a game ball is given to a movable body performing a difficult operation. When the second numerical value counted during the execution of the special game executed due to the fact that the second winning type is met becomes a value corresponding to the second counter value, the easy operation is performed. It is possible to direct the game ball to the movable body.
Here, the value corresponding to the value corresponding to the first counter value is the first counter value or a value based on the first counter value, and for example, when the first numerical value to be counted is counted up. Is the first counter value itself, and is 0 when the first counted numerical value is being counted down.
The value corresponding to the value corresponding to the second counter value is the second counter value or a value based on the second counter value. For example, when the second numerical value to be counted is counted up, It is the second counter value itself, and is 0 when the second numerical value to be counted is counting down.

本解決手段によれば、第1数値が第1カウンタ値に応じた値になると、困難動作を行っている可動体に遊技球を向かわせ、第2数値が第2カウンタ値に応じた値になると、容易動作を行っている可動体に遊技球を向かわせるため、第2当選種類に関しては、遊技球が特別領域を通過しやすい有利な当選種類として位置付けることができ、該当した当選種類によって特別領域の通過率が変化するという新たな遊技性を発揮することができる。 According to this solving means, when the first numerical value becomes a value corresponding to the first counter value, the game ball is directed to the movable body that is performing the difficult operation, and the second numerical value becomes a value corresponding to the second counter value. Then, since the game ball is directed to the movable body that is performing the easy operation, the second winning type can be positioned as an advantageous winning type that allows the gaming ball to easily pass through the special area, and depending on the corresponding winning type. It is possible to exert a new game property that the passing rate of the area changes.

一方、第1当選種類に関しては、遊技球が特別領域を通過しにくい不利な当選種類として位置付けられるが、時間の経過具合又は入賞個数の具合によっては、第2数値が第2カウンタ値に応じた値になるような状況まで到達する余地を残している。そして、この場合には、第1当選種類に該当した場合であっても、第2当選種類に該当した場合と同じように、遊技球が特別領域を通過しやすい状況が発生することになるため、一定の時間(第2数値が第2カウンタ値に応じた値に到達するまでの時間)を超えることができるか否か又は一定の入賞個数を超えることができるか否か、という新たな遊技性を発揮することができる。 On the other hand, with regard to the first winning type, the game ball is positioned as a disadvantageous winning type that does not easily pass through the special area, but the second numerical value depends on the second counter value depending on the elapsed time or the number of winning prizes. There is room to reach a situation where the value is reached. Then, in this case, even if the first winning type is applied, as in the case of the second winning type, a situation occurs in which the game ball easily passes through the special area. , A new game of whether or not it is possible to exceed a certain time (time until the second numerical value reaches the value according to the second counter value) or whether a certain number of winning prizes can be exceeded. You can exercise your sexuality.

その他の解決手段:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記第1カウンタ値及び前記第2カウンタ値は、時間を計時するためのカウンタ値であり、前記特別遊技は、最初に開始時間が設定され、次に開放時間及び閉鎖時間が設定され、最後に終了時間が設定される遊技であり、前記カウンタ値規定手段は、前記第1当選種類と前記第2当選種類とで、前記開始時間を異ならせるための前記カウンタ値を規定していることを特徴とする遊技機である。 Other solving means: In the gaming machine of the present solving means, in any one of the solving means described above, the first counter value and the second counter value are counter values for measuring time, and the special game is , A game in which a start time is first set, then an opening time and a closing time are set, and an end time is finally set, wherein the counter value defining means has the first winning type and the second winning type. The game machine is characterized in that the counter value for differentiating the start time is defined.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)第1カウンタ値及び第2カウンタ値は、時間を計時するためのカウンタ値である。このため、第1カウンタ値及び第2カウンタ値によって、特別遊技中の一定の時間を計時することができる。
(2)特別遊技は、最初に開始時間(オープニング時間)が設定され、次に開放時間及び閉鎖時間が設定され、最後に終了時間(エンディング時間)が設定される遊技である。
The following features are added to the gaming machine of the present solving means.
(1) The first counter value and the second counter value are counter values for measuring time. Therefore, a certain time during the special game can be clocked by the first counter value and the second counter value.
(2) The special game is a game in which the start time (opening time) is set first, the opening time and the closing time are then set, and the end time (ending time) is finally set.

(3)カウンタ値規定手段は、第1当選種類と第2当選種類とで、上記(1)の開始時間を異ならせるためのカウンタ値を規定している。 (3) The counter value defining means defines a counter value for making the start time of (1) different between the first winning type and the second winning type.

本解決手段によれば、第1当選種類と第2当選種類とで、特別遊技の開始時間を異ならせているため、可変入賞装置が開放する前に、一定の待ち時間を作り出すことができ、このような一定の待ち時間を可変入賞装置の開放中や開放後に設定する方式と比較して、意図しない可変入賞装置への入球を回避することができ、結果として、第2当選種類に該当した場合の特別領域に対する意図しない非通過が発生する状況を回避することができる。 According to this solving means, since the start time of the special game is different between the first winning type and the second winning type, it is possible to create a certain waiting time before the variable winning device is opened, Compared with the method of setting such a fixed waiting time during or after the opening of the variable winning device, it is possible to avoid unintentional entry into the variable winning device, and as a result, it corresponds to the second winning type. In this case, it is possible to avoid a situation in which unintended non-passage of the special area occurs.

本発明によれば、新たな遊技性を発揮することができる。 According to the present invention, new playability can be exhibited.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view showing the game board unit alone. 中央役物装置を左斜め上方から示した斜視図である。It is the perspective view which showed the central accessory device from diagonally upper left. ルート振分部の構成の詳細及び第1振分動作部での振り分け動作について説明する図である。It is a figure explaining the detail of a structure of a route distribution part, and the distribution operation in a 1st distribution operation part. ルート振分部の構成の詳細及び第1振分動作部での振り分け動作について説明する図である。It is a figure explaining the detail of a structure of a route distribution part, and the distribution operation in a 1st distribution operation part. 上昇装置誘導路の構成の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a structure of a raising device taxiway. 上昇装置の構成及び駆動機構の詳細を示す図である。It is a figure which shows the structure of a raising device, and the detail of a drive mechanism. 上昇装置での遊技球の上昇の様子を示す図である。It is a figure which shows the mode of the raising of the game ball in a raising device. 上昇装置での遊技球の上昇の様子を示す図である。It is a figure which shows the mode of the raising of the game ball in a raising device. 第1展望台ステージでの振り分け動作について説明するための図である。It is a figure for explaining distribution operation in the 1st observation deck stage. 第1展望台ステージの内部に位置しているタワー本体部の一部を抜き出して示した図である。It is the figure which extracted and showed some tower main body parts located in the inside of the 1st observation deck stage. 第2展望台ステージでの振り分け動作について説明するための図である。It is a figure for explaining distribution operation in the 2nd observatory stage. 第2展望台ステージの内部に位置しているタワー本体部の一部を抜き出して示した図である。It is the figure which extracted and showed some tower main-body parts located in the inside of the 2nd observatory stage. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices with which a pachinko machine was equipped. パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。It is a game flow diagram showing an example of a flow of a game by a pachinko machine. 可動入球役物装置内で実行される1段階目の第1振分動作の流れを概略的に示すゲームフロー図である。It is a game flow diagram which shows roughly the flow of the 1st distribution operation|movement of the 1st step performed in a movable ball winning combination device. 可動入球役物装置内で実行される2段階目の第2振分動作の流れを概略的に示すゲームフロー図である。It is a game flow chart which shows roughly the flow of the 2nd distribution operation of the 2nd step performed in a movable ball winning combination device device. 大当り後に移行される時間短縮状態での遊技の流れを概略的に示すゲームフロー図である。It is a game flow diagram which shows roughly the flow of the game in the time shortened state transferred after a big hit. 可動入球役物装置内で進行するゲームフローを通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows changes of various states which occur through a game flow which progresses in a movable ball winning combination device. 可動入球役物装置内で進行するゲームフローを通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows changes of various states which occur through a game flow which progresses in a movable ball winning combination device. 可動入球役物装置の動作の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of operation|movement of a movable ball winning accessory device. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of power failure occurrence check processing. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of interruption management processing. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of switch input event processing. 第1特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of the 1st special design memory processing. 第2特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of the 2nd special design memory processing. 特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of composition of special game management processing. 「特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。It is the figure which showed the value of "special game management status" and the progress situation of the special game corresponding to each value in a list. 特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of special symbol fluctuation start waiting processing. 第1特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a diagram showing a configuration column of the first special symbol stop symbol selection table. 第2特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is the figure which shows the constitution line of the 2nd special design stop design selection table. 小当り時役物装置開放処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the accessory device opening process at the time of a small hit. 小当り時役物装置閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of the accessory device closing processing at the time of a small hit. 小当り時役物装置作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of processing operation end processing at the time of a small hit. 大当り時役物装置作動開始処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of the big hit time accessory device operation start processing. 大当り時役物装置開放処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of jackpot device opening processing at the time of big hit. 大当り時役物装置閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of processing for closing a bonus device device during a big hit. 大当り時役物装置作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of processing operation end processing at the time of big hit. 時間短縮状態管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of time shortening state management processing. リミッタ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of limiter management processing. ソレノイド制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of solenoid control processing. モータ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of motor management processing. 表示出力管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a display output management process. 「小当り図柄1」に該当した場合に実行される演出の例を示す図である。It is the figure which shows the example of the production which is executed when it corresponds to the “small hitting design 1”. 「小当り図柄2」に該当した場合に実行される演出の例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous view showing an example of the effect executed when the "small hit symbol 2" is applied (1/2). 「小当り図柄2」に該当した場合に実行される演出の例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous diagram showing an example of the effect executed when it corresponds to the "small hit symbol 2" (2/2). 小当り時に開放した大入賞口に遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。It is the figure which shows the example of the production which is executed when the game ball enters the large winning a prize mouth which is opened at the time of small hit. チャンス領域孔に遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。It is the figure which shows the example of the production which is executed when the game sphere enters the chance field hole. 遊技球が各種領域を通過した場合に実行される演出の例を示す図である。It is the figure which shows the example of the production which is executed when the game sphere passes various areas. 遊技球が各種領域を通過した場合に実行される演出の例を示す図である。It is the figure which shows the example of the production which is executed when the game sphere passes various areas. 「10ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出を示す連続図である(1/4)。It is a continuation diagram showing the effect during the big win executed during the big hit game when it corresponds to the "10 round big hit" (1/4). 「10ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出を示す連続図である(2/4)。It is a continuation view showing a big winning effect during the big hit game in the case of "10 round big hit" (2/4). 「10ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出を示す連続図である(3/4)。It is a continuation diagram showing a big winning effect produced during a big hit game in the case of "10 round big hit" (3/4). 「10ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出を示す連続図である(4/4)。It is a continuation diagram showing a big-effect-during production executed during the big-hit game in the case of "10 round big hit" (4/4). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure example of production control processing. 可動入球役物装置作動時演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of composition of the production management processing at the time of operation of a movable ball winning accessory device. 他の実施形態の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of other embodiment. 他の実施形態の第1動作例を示す図である。It is a figure which shows the 1st operation example of other embodiment. 他の実施形態の第2動作例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd operation example of other embodiment. 他の実施形態の第1演出例を示す図である。It is a figure showing the example of the 1st production of other embodiments. 他の実施形態の第2演出例を示す図である。It is a figure showing the example of the 2nd production of other embodiments.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator to perform a game with the pachinko machine 1. In the game on the pachinko machine 1, each game ball is a medium in which each one has a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS. 1 and 2.

ここで、本明細書では、パチンコ機1に相対するようにして着席した遊技者から見て左側を左とし、遊技者から見て右側を右とし、遊技者から見て上側を上とし、遊技者から見て下側を下とし、遊技者から見て手前側を前とし、遊技者から見て奥側を後として説明している。 Here, in the present specification, the left side when viewed from the player seated so as to face the pachinko machine 1 is left, the right side when viewed from the player is right, and the upper side is viewed from the player, the game is It is described that the lower side as viewed from the player is the lower side, the front side as viewed from the player is the front, and the back side as viewed from the player is the rear.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall structure of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a saucer unit 6, and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Outer frame assembly 2 is a structure in which timber is combined in a vertically long rectangular shape, and outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game arcade. Is fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The other glass frame unit 4, saucer unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening/closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end of the pachinko machine 1 when viewed from the front.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Corresponding to this, the glass frame unit 4 and the outer frame assembly 2 are also provided with a locking tool (not shown) on the right edge (back side) thereof. As shown in FIG. 1, when the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 together with the locking tool. The opening of 7 is disabled.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when the manager of the game arcade inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the glass frame unit 4 and the saucer unit 6 can be opened together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When all of these are opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、ガラス枠ユニット4を開放すると、受皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the glass frame unit 4 is released while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the pan unit 6 is exposed. When the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 in a state where the glass frame unit 4 is opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the center of the glass frame unit 4, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is openably and closably attached to the back side of the glass frame unit 4 via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front surface side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1は、CRユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The pan unit 6 has a shape that protrudes from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. In this upper plate 6b, game balls (rental balls) lent to the player and game balls (prize balls) obtained by winning can be stored. Further, in the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at a lower position of the upper tray 6b. In the lower plate 6c, the game balls further paid out in a state where the upper plate 6b is full are stored. Note that the pachinko machine 1 of the present embodiment is a model that is connected to a CR unit, and the game balls borrowed by the player are different from the prize balls from the payout device unit 172 on the back side to the saucer unit 6 (the upper plate 6b or the lower plate 6b). It is dispensed to dish 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態のパチンコ機1は、CRユニットに接続する遊技機の例で説明しているが、現金機(CRユニットに接続しない遊技機)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees) (For example, 125) game balls are rented. Therefore, a frequency display section (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation section 14, and the frequency display section displays the remaining frequency of the valuable medium loaded in the CR unit. The player can operate the return button 12 to return the valuable medium with the remaining frequency. Although the pachinko machine 1 of the present embodiment has been described with the example of the gaming machine connected to the CR unit, it may be a cash machine (gaming machine not connected to the CR unit).

また、受皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the front surface of the tray unit 6, an upper plate ball removing lever 6d is installed in front of the upper plate 6b in the upper position, and a lower plate ball removing button 6e is provided in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player slides the upper plate ball removing lever 6d to the left, for example, to allow the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can push down the lower dish ball removal button 6e, for example, to drop the game balls stored in the lower dish 6c and discharge them. The discharged game balls are received in, for example, a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置、球発射手段)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘(大部分は不図示)や風車(不図示)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。 A grip unit 16 is installed in the lower right part of the saucer unit 6. By operating the grip unit 16, the player can operate the launch control board set 174 to launch (enter) a game ball toward the game area 8a (ball launching device, ball launching means). The launched game ball rises along the left side edge of the game board unit 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails (most of which are not shown), windmills (not shown), etc. are arranged in the game area 8a, and the thrown game balls are guided and guided by the obstacle nails and windmills within the game area 8a. Flow down.

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内の中央部には、比較的大型の可動入球役物装置30(可動入球装置、特別電動役物、可変入賞装置)が設置されている。可動入球役物装置30の左右には普通入賞口22,24が設置されている。その他に、可動入球役物装置30の左下方位置には左始動入賞口26が設置され、可動入球役物装置30の下方位置には中始動入賞口27が配置され、可動入球役物装置30の右側位置には始動ゲート20及び可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)が設置されている。なお、普通入賞口は、3つ以上配置してもよい。
[Structure of board]
In the center of the game area 8a, a relatively large movable ball winning device device 30 (movable ball entering device, special electric winning object, variable winning device) is installed. Ordinary winning holes 22 and 24 are installed on the left and right sides of the movable ball winning accessory device 30. In addition, a left starting winning opening 26 is installed at a lower left position of the movable ball winning combination device 30, and a middle starting winning opening 27 is arranged at a lower position of the movable winning combination device 30. The starting gate 20 and the variable start winning device 28 (right starting winning opening 28b) are installed at the right side of the object device 30. In addition, you may arrange|position three or more normal winning holes.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、普通入賞口22,24に入球したり、左始動入賞口26、中始動入賞口27に入球したり、作動時(開放時)の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に入球したり、作動時(開放時)の可動入球役物装置30に入球したりする。 The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the starting gate 20 in the process of flowing down, enter the normal winning openings 22 and 24, the left starting winning opening 26, and the middle starting winning opening. 27, enter the variable start prize device 28 (right start prize hole 28b) during operation (when open), or enter the movable ball accessory device 30 during operation (open) Or

各入賞口に入球した遊技球は遊技板8b(遊技盤ユニット8を構成する合板材、図3参照)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game balls that have entered the respective winning openings are collected on the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board 8b (plywood material that constitutes the game board unit 8, see FIG. 3).

可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28bへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28aを有しており、これら開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。左右の開閉部材28aは、各先端が上を向いた状態で閉鎖位置にあり、このとき右始動入賞口28bへの入球は困難(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28aは、それぞれ閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口28bを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28bへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28aは右始動入賞口28bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態ではショート開放(0.06秒×1回開放)し、時間短縮状態ではロング開放(合計4.1秒の4回開放=0.5秒×1回開放+1.2秒×3回開放)する。なお、普通図柄の当選図柄は、複数設けてもよく、複数の当選図柄ごとに可変始動入賞装置28の動作パターンを異ならせてもよい。 The variable start winning device 28 operates when a predetermined operation condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly allows a ball to enter the right starting winning opening 28b. (Ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening/closing members 28a, and these opening/closing members 28a reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). The left and right opening/closing members 28a are in a closed position with their tips facing upward, and at this time it is difficult to enter the right start winning opening 28b (there is no state in which a game ball can enter). .. On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the left and right opening/closing members 28a are respectively displaced (opened) from the closed position toward the open position, the opening width is expanded left and right, and the right starting winning opening 28b is opened. .. In the meantime, the variable start winning device 28 is in a state where the game balls can be entered, and the right starting winning port 28b can be entered (variable starting winning means). At this time, the opening/closing member 28a also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the right start winning opening 28b. Further, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode that does not extremely hinder the flow of the game balls toward the variable start winning device 28 (the right starting winning opening 28b when opened). However, the game balls do not necessarily enter the variable start winning device 28 (right starting winning opening 28b) at the time of opening operation, and the balls are randomly generated. The variable start winning device 28 is short-opened (0.06 seconds×1 time open) in the non-time-reduced state, and long-opened in the time-reduced state (4 times in total 4.1 seconds=0.5 seconds×1 time). Open + 1.2 seconds x 3 times). In addition, a plurality of normal winning symbols may be provided, and the operation pattern of the variable start winning device 28 may be different for each of the plurality of winning symbols.

可動入球役物装置30は、遊技中に規定の条件(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示されたという条件、小当り遊技球中に遊技球が特定領域を通過したという条件)が満たされなければ遊技球の入球が困難となる閉鎖状態を維持し、規定の条件が満たされると閉鎖状態から遊技球の入球を容易とする開放状態へ移行する装置である。 The movable ball winning device device 30 is a prescribed condition during the game (a condition that the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit or a small hit, a condition that the game ball has passed a specific area during the small hit game ball). It is a device that maintains a closed state where it is difficult to enter the game ball if is not satisfied, and shifts from the closed state to an open state that facilitates entering the game ball when a prescribed condition is satisfied.

また、可動入球役物装置30は、遊技領域8aの上部位置に設けられた可動片30a(いわゆる羽根部材)を有しており、この可動片30aは、例えば図示しない大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って所定角度だけ往復回転する。 Further, the movable ball winning accessory device 30 has a movable piece 30a (a so-called blade member) provided at an upper position of the game area 8a, and this movable piece 30a uses, for example, a big winning opening solenoid (not shown). Due to the function of the link mechanism, it reciprocates by a predetermined angle along the board surface.

可動片30aは、略直立した状態で大入賞口30bを閉止した状態にあり、このため可動入球役物装置30への遊技球の流入は不能となっている。可動入球役物装置30が作動すると、可動片30aがその基端部を中心として遊技領域8a内の左右方向へ倒れるようにして変位し、大入賞口30bを開放することで可動入球役物装置30への遊技球の流入(大入賞口30bへの遊技球の入球)を可能にする。可動片30a及び大入賞口30bは遊技領域8a内の上部位置、特に遊技球が最初に打ち込まれる位置の近くにあることから、可動入球役物装置30の作動時に遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球は、上部位置の障害釘に誘導されて容易に可動片30aに到達し、そのまま可動片30aに案内されて大入賞口30bに流入する。 The movable piece 30a is in a state where the large winning opening 30b is closed in a substantially upright state, so that the game ball cannot flow into the movable ball winning accessory device 30. When the movable ball winning accessory device 30 is activated, the movable piece 30a is displaced so as to tilt in the left-right direction within the game area 8a around the base end thereof, and the large winning opening 30b is opened to move the movable ball winning combination. It enables the inflow of the game balls into the object device 30 (the entry of the game balls into the special winning opening 30b). Since the movable piece 30a and the special winning opening 30b are located near the upper position in the game area 8a, particularly near the position at which the game ball is first driven, the movable ball 30 is driven into the game area 8a during operation. The game ball easily reaches the movable piece 30a by being guided by the obstacle nail at the upper position, and is guided by the movable piece 30a as it is and flows into the special winning opening 30b.

また、可動入球役物装置30の内部には、遊技球が通過可能な特定領域(特別領域)が設けられており、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、大当りとなる。 In addition, a specific area (special area) through which the game ball can pass is provided inside the movable ball winning accessory device 30, and if the game ball passes through the specific area during the small hit game, a big hit will occur.

さらに、可動入球役物装置30の中央右側には、円形装飾ランプ51が設置されている。円形装飾ランプ51は、内蔵された発光器による演出動作を行うものであり、例えば、遊技球が特定領域を通過した際や大当り遊技の実行中に点灯する。 Further, a circular decorative lamp 51 is installed on the right side of the center of the movable ball winning accessory device 30. The circular decoration lamp 51 performs a production operation by a built-in light emitting device, and is lit, for example, when a game ball passes through a specific area or during a big hit game.

可動入球役物装置30内に流入した遊技球は、さらにその内部で流下や転動、上昇等の過程を経て振り分け動作が行われた後に排出され、遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。なお、可動入球役物装置30内での振り分け動作については、別の図面を参照しながら後述する。 The game ball that has flowed into the movable ball-accommodating accessory device 30 is discharged after being distributed through the processes such as flow-down, rolling, and ascent in the inside, and is collected to the back side of the game board unit 8. .. The distribution operation in the movable ball winning accessory device 30 will be described later with reference to another drawing.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各始動口に入球しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、可動入球役物装置30に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示されていないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not entered the starting ports are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, all the game balls that have been hit in the game area 8a, including the game balls that have entered the movable ball winning device device 30, are collected on the back side of the game board unit 8. The recovered game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out passage assembly (not shown), and join the supply route of the island facility (not shown).

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受皿ユニット6には受皿ランプ52が設置されており、この受皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Structure of front of frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46, 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of positions as a component for production so as to surround the glass unit (no reference numeral). Further, a saucer lamp 52 is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamps 50 are integrally connected to each other on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. It is designed as if

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、ガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受皿ユニット6には、下皿6cの右側に受皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The above-mentioned various lamps 46 to 52 execute effects by, for example, light emission (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.) of the built-in LED. A pair of left and right glass frame upper speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and the saucer unit 6 has a saucer speaker 56 on the right side of the lower plate 6c. Is built in. These speakers 54, 55, 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (general sound) to execute the effect.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで、遊技中の演出内容(例えばBGMの種類)を切り替えることができる。 Further, in the center of the saucer unit 6, an effect switching button 45 is installed in front of the upper tray 6b. The player can switch the effect contents (for example, BGM type) during the game by operating the effect switching button 45.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162(電源制御手段)や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図16)に基づいて後述する。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, a power supply control unit 162 (power supply control means), a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, A payout control board unit 176, a back cover unit 178, and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown)) that make up the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed. The electronic devices will be described later based on another block diagram (FIG. 16).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The above-mentioned payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference numeral), of which the prize ball tank 172a is installed at the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, it is possible to store the game balls supplied from the supply route (not shown). The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game balls sent from the payout device unit 172 toward the saucer unit 6 on the front surface side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from this external terminal board 160, the game of the pachinko machine 1 is played. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation number information, big hit information, starting opening information, security error information, etc.) indicating the progress status and maintenance status are output to external electronic devices. It has become one.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal similarly installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔可動入球装置内部の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。ここでは、可動入球役物装置30の内部の構成と遊技球の振り分け動作の概要について説明する。
[Internal structure of movable ball entrance device]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. Here, the internal configuration of the movable ball winning accessory device 30 and an outline of the game ball distribution operation will be described.

可動入球役物装置30内には、上記の大入賞口30bを開放端として誘導通路30cが形成されている。誘導通路30cは、大入賞口30bから可動入球役物装置30内を鉛直下方に二股に延びた後その先で合流し、さらに屈曲されて左下方向に延びている。可動入球役物装置30の作動時に大入賞口30bを通じて流入した遊技球は、全て誘導通路30cを通じて可動入球役物装置30の内部に案内される。誘導通路30cの途中(例えば、二股に分かれた誘導路のそれぞれの通路)にはカウントスイッチ84が設けられており、可動入球役物装置30に流入した全ての遊技球は、ここでカウントスイッチ84により検出される(入球検出手段)。 In the movable ball winning accessory device 30, a guide passage 30c is formed with the large winning opening 30b as an open end. The guide passage 30c extends from the special winning opening 30b in the movable ball winning accessory device 30 vertically downward in two forks, and then joins at the tip, and is further bent and extends in the lower left direction. All the game balls that have flowed in through the special winning opening 30b during operation of the movable ball winning combination device 30 are guided into the movable ball winning combination device 30 through the guide passage 30c. A count switch 84 is provided in the middle of the guide passage 30c (for example, each passage of the forked guide passage), and all the game balls that have flowed into the movable ball winning accessory device 30 are counted here. It is detected by 84 (entrance detection means).

また、可動入球役物装置30内には、誘導通路30cに続いてルート振分部200が配置されている。ルート振分部200は、遊技球をノーマルルートに誘導するかスペシャルルートに誘導するかの振り分け動作を行う。遊技球がノーマルルートに誘導されれば、その後に大当りとなる確率は低いが、遊技球がスペシャルルートに誘導されれば、遊技球がノーマルルートに誘導された場合と比較してその後に大当りとなる確率が高くなる。なお、ルート振分部200の詳細は後述する。 In addition, a route sorting unit 200 is arranged in the movable ball winning accessory device 30, following the guide passage 30c. The route distribution unit 200 performs a distribution operation of guiding the game ball to the normal route or the special route. If the game ball is guided to the normal route, the probability of a big hit after that is low, but if the game ball is guided to the special route, it will be a big hit after that compared to the case where the game ball is guided to the normal route. The probability of becoming is high. The details of the route distribution unit 200 will be described later.

また、可動入球役物装置30内には、ルート振分部200に続いて第1振分動作部500(第1振分動作手段、振分動作手段)が配置されている。第1振分動作部500は、可動入球役物装置30の大入賞口に入球した遊技球を、特定領域に遊技球を誘導する可能性があるチャンス領域を通過させるか、もしくはチャンス領域を通過させることなく排出するかの振り分け動作を行う。 In addition, in the movable ball winning accessory device 30, a first distribution operation unit 500 (first distribution operation unit, distribution operation unit) is arranged following the route distribution unit 200. The first distribution operation unit 500 allows a game ball that has entered the special winning opening of the movable ball winning accessory device 30 to pass through a chance region that may guide the game ball to a specific region, or a chance region. The distribution operation is performed to determine whether to discharge without passing through.

ここで、「チャンス領域」は、遊技球が特定領域を通過する場合にはその前に必ず通過する領域となるため、遊技球がチャンス領域を通過すれば、遊技球は特定領域を通過する可能性がある。ただし、遊技球がチャンス領域を通過しても、遊技球が特定領域を通過しない場合もある。 Here, the "chance area" is an area that is always passed before the game ball passes through the specific area. Therefore, if the game ball passes through the chance area, the game ball can pass through the specific area. There is a nature. However, even if the game ball passes through the chance area, the game ball may not pass through the specific area.

いずれにしても、この第1振分動作部500により、遊技球をチャンス領域を通過させるか、もしくはチャンス領域を通過させることなく排出するかの振り分け動作が行われる。なお、第1振分動作部500の詳細は後述する。 In any case, the first distribution operation unit 500 performs a distribution operation of whether the game ball passes through the chance area or is discharged without passing through the chance area. The details of the first distribution operation unit 500 will be described later.

また、第1振分動作部500の下流には、第2振分動作部600(第2振分動作手段、振分動作手段)が配置されている。第2振分動作部600は、可動入球役物装置30の右側部分の上端から下端までに配置された上昇装置610、可動入球役物装置30の中段部分に配置された第1展望台ステージ620及び可動入球役物装置30の上段部分に配置された第2展望台ステージ630等によって構成されている。 A second distribution operation unit 600 (second distribution operation unit, distribution operation unit) is arranged downstream of the first distribution operation unit 500. The second distribution operation unit 600 is a lifting device 610 arranged from the upper end to the lower end of the right side portion of the movable ball-accommodating object device 30, and a first observatory arranged in the middle part of the movable ball-accommodating object device 30. The stage 620 and the second observatory stage 630, which are arranged in the upper part of the movable ball winning accessory device 30, are configured.

そして、第2振分動作部600は、チャンス領域を通過した遊技球を、特定領域又はアウト通路を通過させた上で排出する振り分け動作を行う。すなわち、先の第1振分動作部500では、遊技球がチャンス領域を通過するか否かといった振り分け動作が行われたが、この第2振分動作部600では、チャンス領域を通過した遊技球に対し、遊技球が特定領域を通過するか否かといった振り分け動作が行われる。なお、第2振分動作部600の詳細は後述する。 And the 2nd distribution operation part 600 performs the distribution operation which discharges the game ball which passed the chance area|region, after making it pass a specific area|region or an out passage. That is, in the first distribution operation unit 500, the distribution operation such as whether or not the game ball passes through the chance area is performed, but in the second distribution operation unit 600, the game ball that has passed through the chance area. On the other hand, a sorting operation is performed such as whether or not the game ball passes through the specific area. The details of the second distribution operation unit 600 will be described later.

図4は、中央役物装置300を左斜め上方から示した斜視図である。なお、以下の図面では、理解を容易にするために、図3で図示した部材の一部を省略して図示している箇所もある。 FIG. 4 is a perspective view showing the central accessory device 300 obliquely from the upper left. In the following drawings, some of the members shown in FIG. 3 are omitted for easy understanding.

中央役物装置300は、例えば建築物(大型のタワー)を模したタワー本体部400を含み、大きく分けて第1振分動作部500と、第2振分動作部600とに分けられる。第1振分動作部500での振り分け動作に成功した場合、遊技球は第2振分動作部600に進入することになる。 The central accessory device 300 includes, for example, a tower body 400 that imitates a building (a large tower), and is roughly divided into a first distribution operation unit 500 and a second distribution operation unit 600. When the distribution operation in the first distribution operation unit 500 is successful, the game ball enters the second distribution operation unit 600.

〔第1振分動作部〕
第1振分動作部500は、回転ステージ510及び円形ステージ520(図5参照)を有する。
回転ステージ510は、上方から見て反時計回りに回転可能なステージであり、その上面部分にY字形状の誘導溝512が形成されている。回転ステージ510の前方の中央部分には、遊技球が1つ入球できる程度の大きさのチャンス領域孔514が配置されており、チャンス領域孔514のさらに前方には、チャンス領域孔514よりも大きく開口したはずれ孔516が配置されている。チャンス領域孔514に入球した遊技球は、その後にチャンス領域を通過することになり、はずれ孔516に入球した遊技球は、その後に特定領域を通過することなく排出されることになる。
[First distribution operation unit]
The first distribution operation unit 500 has a rotary stage 510 and a circular stage 520 (see FIG. 5).
The rotary stage 510 is a stage that can rotate counterclockwise when viewed from above, and has a Y-shaped guide groove 512 formed in its upper surface portion. A chance area hole 514, which is large enough to allow one game ball to enter, is arranged in the center of the front of the rotary stage 510. Further, in front of the chance area hole 514, a chance area hole 514 is provided. A large opening off hole 516 is arranged. The game ball that has entered the chance area hole 514 will then pass through the chance area, and the game ball that has entered the deviation hole 516 will be discharged without passing through the specific area thereafter.

ここで、チャンス領域には図示しない演出スイッチ(チャンス領域検出手段)が設けられており、チャンス領域を通過する遊技球は演出スイッチにより検出される。
また、可動入球役物装置30の下縁部にはアウト通路が形成されている。このため、チャンス領域孔514に入球せずに、はずれ孔516に入球した遊技球はアウト通路に導かれ、チャンス領域や特定領域を通過することなく可動入球役物装置30から排出される。そして、アウト通路(アウト領域、はずれ領域)には図示しない排出検知スイッチが設けられており、アウト通路を通過する遊技球は排出検知スイッチにより検出される。
Here, a not-shown production switch (chance area detection means) is provided in the chance area, and the game balls passing through the chance area are detected by the production switch.
In addition, an out passage is formed at the lower edge of the movable ball winning accessory device 30. Therefore, without entering the chance area hole 514, the game ball entering the detachment hole 516 is guided to the out passage, and is discharged from the movable entrance role object device 30 without passing through the chance area or the specific area. It A discharge detection switch (not shown) is provided in the out passage (out region, outlying region), and the game ball passing through the out passage is detected by the discharge detection switch.

ここで、回転ステージ510には、タワー本体部400を支えるタワー脚部518が配置されており、回転ステージ510の回転に伴ってタワー本体部400も回転する。 Here, a tower leg 518 that supports the tower body 400 is arranged on the rotating stage 510, and the tower body 400 also rotates as the rotating stage 510 rotates.

円形ステージ520(図5参照)は、タワー脚部518の上方に形成された円形上のステージであり、ステージの中央部分には、円形ステージ520から回転ステージ510に遊技球を落下させるための落下孔522(図5参照)が形成されている。 The circular stage 520 (see FIG. 5) is a circular stage formed above the tower leg 518, and the center stage of the stage is a drop for dropping the game ball from the circular stage 520 to the rotary stage 510. A hole 522 (see FIG. 5) is formed.

〔第2振分動作部〕
第2振分動作部600は、上昇装置610、第1展望台ステージ620(第1特殊振分部)及び第2展望台ステージ630(第2特殊振分部)を有する。
チャンス領域孔514に入球してその後に図示しないチャンス領域を通過した遊技球は、上昇装置610によって第1展望台ステージ620まで上昇され、そこで振り分け動作が行われる。また、第1展望台ステージ620での振り分け動作の結果、第1展望台ステージ620の内部の図示しない特殊領域(遊技球をさらに上昇させるための領域)を通過した遊技球は、上昇装置610によって第2展望台ステージ630まで再び上昇され、そこで再び振り分け動作が行われる。
[Second distribution operation unit]
The second distribution operation unit 600 includes a lifting device 610, a first observatory stage 620 (first special distribution unit) and a second observatory stage 630 (second special distribution unit).
The game balls that enter the chance area hole 514 and then pass through the chance area (not shown) are raised to the first observatory stage 620 by the raising device 610, and the sorting operation is performed there. Further, as a result of the sorting operation on the first observatory stage 620, the game balls that have passed through a special region (a region for further raising the game sphere) inside the first observatory stage 620 are lifted by the lifting device 610. The second observatory stage 630 is moved up again, and the sorting operation is performed again there.

タワー本体部400の下部には、図示しない本体部モータが配置されている。本体部モータには、その出力軸に図示しない駆動ギヤが取り付けられており、この駆動ギヤに対して図示しない従動ギヤが噛み合わされている。駆動ギヤ及び従動ギヤは、歯車列を構成しており、本体部モータの回転に伴い、駆動ギヤから従動ギヤに動力が伝達される。 A main body motor (not shown) is arranged below the tower main body 400. A drive gear (not shown) is attached to the output shaft of the main body motor, and a driven gear (not shown) is meshed with the drive gear. The drive gear and the driven gear form a gear train, and power is transmitted from the drive gear to the driven gear as the main body motor rotates.

従動ギヤには、従動ギヤと共に回転する図示しない回転軸が結合されており、回転軸には回転ステージ510が接続されている。このため、本体部モータが回転するとその動力によって回転ステージ510が回転し、さらに回転ステージ510に設置されているタワー本体部400も回転することになる。 A rotary shaft (not shown) that rotates together with the driven gear is coupled to the driven gear, and a rotary stage 510 is connected to the rotary shaft. Therefore, when the main body motor rotates, its power causes the rotary stage 510 to rotate, and the tower main body 400 installed on the rotary stage 510 also rotates.

ここで、第1展望台ステージ620及び第2展望台ステージ630は、タワー本体部400の外枠となる環状のステージであるため、本体部モータ402が回転してもステージ自体は回転しない。すなわち、タワー本体部400は、中心部分のみが回転し外枠のステージ部分は回転しない。なお、タワー本体部400は、下端部よりも上端部が遊技盤ユニット8の前方に突出しており、頂上部分が手前側に傾斜している。このような傾斜により各ステージに進入した遊技球は、遊技盤ユニット8の前方に転動しやすい状態となる。 Here, since the first observatory stage 620 and the second observatory stage 630 are annular stages that are the outer frame of the tower body 400, the stages themselves do not rotate even if the body motor 402 rotates. That is, in the tower body 400, only the central portion rotates and the stage portion of the outer frame does not rotate. The tower body 400 has an upper end projecting to the front of the game board unit 8 rather than a lower end, and the top part is inclined to the front side. The game ball that has entered each stage due to such an inclination is in a state of easily rolling in front of the game board unit 8.

また、回転軸の下端部には、図示しない原点位置検出機構が配置されている。原点位置検出機構は、タワー本体部400の回転に関する原点位置の検出を行う装置であり、インデックスセンサやロータリエンコーダ等を適用することができる。原点位置検出機構は、例えば、フォトセンサ及び回転板により構成することができる。 An origin position detection mechanism (not shown) is arranged at the lower end of the rotary shaft. The origin position detection mechanism is a device that detects the origin position related to the rotation of the tower body 400, and may be an index sensor, a rotary encoder, or the like. The origin position detection mechanism can be composed of, for example, a photo sensor and a rotary plate.

フォトセンサは、光を照射する照射部及び光を受光する受光部を有し、照射部と受光部とは所定の間隔を空けて対向配置されている。
回転板は、フォトセンサの照射部と受光部との間に配置され、回転軸と一体に回転する回転体であり、回転板には原点位置に図示しない開口孔が設けられている。
The photo sensor has an irradiation unit that emits light and a light receiving unit that receives the light, and the irradiation unit and the light receiving unit are arranged to face each other with a predetermined gap.
The rotating plate is a rotating body that is arranged between the irradiation unit and the light receiving unit of the photosensor and rotates integrally with the rotating shaft. The rotating plate has an opening hole (not shown) at the origin position.

そして、回転板が回転し、図示しない開口孔が原点位置にあるとき、フォトセンサが非遮光状態となる。このため、主制御CPU72は、フォトセンサが非遮光状態であるときに(フォトセンサから遮光状態である旨の検出信号を受信していないときに)、回転板が原点位置にあると判断することができる。 Then, when the rotating plate rotates and the opening hole (not shown) is at the origin position, the photo sensor is in a non-light-shielding state. Therefore, the main control CPU72 determines that the rotating plate is at the origin position when the photo sensor is in the non-light-shielded state (when the detection signal indicating the light-shielded state is not received from the photo sensor). You can

図5及び図6は、ルート振分部200の構成の詳細及び第1振分動作部500での振り分け動作について説明する図である。
ここで、図5は、遊技球がルート振分部200によってスペシャルルートに振り分けられ、第1振分動作部500に進入し、チャンス領域孔514に入球する例を示している。また、図6は、遊技球がルート振分部200によってノーマルルートに振り分けられ、第1振分動作部500に進入し、はずれ孔516に入球する例を示している。
FIG. 5 and FIG. 6 are diagrams for explaining the details of the configuration of the route distribution unit 200 and the distribution operation in the first distribution operation unit 500.
Here, FIG. 5 shows an example in which the game balls are distributed to the special route by the route distribution unit 200, enter the first distribution operation unit 500, and enter the chance area hole 514. In addition, FIG. 6 shows an example in which the game balls are distributed to the normal route by the route distribution unit 200, enter the first distribution operation unit 500, and enter the detachment holes 516.

ルート振分部200は、進入してきた遊技球をノーマルルートかスペシャルルートかに振り分ける振り分け動作を行う。また、ルート振分部200は、ルート振分部誘導路202、ルート振分体204、突出部206、ノーマルルート用孔208、スペシャルルート誘導路210、ノーマルルート誘導路212を有する。 The route allocating unit 200 performs a allocating operation for allocating the entering game ball to a normal route or a special route. The route distribution unit 200 also includes a route distribution unit guideway 202, a route distributor 204, a protrusion 206, a normal route hole 208, a special route guideway 210, and a normal route guideway 212.

ルート振分部誘導路202は、誘導通路30c(図3参照)からの遊技球をルート振分体204に誘導するための通路であり、盤面の奧方向へ延び、最奧の位置から折り返して手前側のルート振分体204まで延びている。 The route distribution part guide path 202 is a path for guiding the game ball from the guide path 30c (see FIG. 3) to the route distribution body 204, extends in the direction of the back of the board, and is folded back from the position of the maximum. It extends to the root distributor 204 on the front side.

ルート振分体204は、土台となる円形の回転部材204aと、回転部材204aの上に配置された構造体204b(小型のタワーを模した構造体)とを含む。回転部材204aは、例えば上方から見て反時計回りに回転可能であり、回転部材204aの回転に伴って構造体204bも回転する。構造体204bの脚部には四方に4つの逆U字型の貫通孔が形成されており、遊技球はその貫通孔を通り抜けることができる。本実施形態では、ルート振分体204は、パチンコ機1の電源投入時(電源OFF等の停電時以外)から電源遮断時まで回転を継続させている。 The root sorting body 204 includes a circular rotating member 204a serving as a base, and a structure 204b (a structure that imitates a small tower) arranged on the rotating member 204a. The rotating member 204a can rotate counterclockwise, for example, when viewed from above, and the structure 204b also rotates as the rotating member 204a rotates. Four inverted U-shaped through holes are formed in the four sides of the leg of the structure 204b, and the game ball can pass through the through holes. In the present embodiment, the route distributor 204 continues to rotate from when the pachinko machine 1 is powered on (other than when there is a power failure such as power off) to when the power is cut off.

突出部206は、ルート振分体204が配置されているベース部205aの前方側における先端の中央から、遊技盤ユニット8の前方方向に凸状に延長して形成されている。突出部206は、突出部206の上部を転動した遊技球をスペシャルルート誘導路210に案内する。なお、スペシャルルート誘導路210には、図示しないスペシャルルートスイッチを配置して、スペシャルルート誘導路210を通過する遊技球を検出することができる。 The projecting portion 206 is formed so as to extend in a convex shape in the front direction of the game board unit 8 from the center of the tip on the front side of the base portion 205a on which the root distributor 204 is arranged. The protruding portion 206 guides the game ball rolling on the upper portion of the protruding portion 206 to the special route guide path 210. A special route switch (not shown) can be arranged on the special route guideway 210 to detect a game ball passing through the special route guideway 210.

ノーマルルート用孔208は、突出部206の両脇に2つ配置されており、ノーマルルート用孔208に入球した遊技球をノーマルルート誘導路212に案内する。 Two normal route holes 208 are arranged on both sides of the protruding portion 206, and guide the game balls entering the normal route holes 208 to the normal route guideway 212.

スペシャルルート誘導路210は、突出部206から右方向に延びており、第1振分動作部500の円形ステージ520に向かっている。スペシャルルート誘導路210により、遊技球は、第1振分動作部500の円形ステージ520に誘導される。 The special route guide path 210 extends rightward from the projecting portion 206 and faces the circular stage 520 of the first sorting operation unit 500. By the special route guide path 210, the game ball is guided to the circular stage 520 of the first sorting operation unit 500.

ノーマルルート誘導路212は、ノーマルルート用孔208から鉛直下方に延び、鉛直下方部分で2つのノーマルルート用孔208からのルートが合流し、合流した後に盤面奥方向に延びており、第1振分動作部500の回転ステージ510に向かっている。ノーマルルート誘導路212により、遊技球は、第1振分動作部500の回転ステージ510に誘導される。 The normal route guideway 212 extends vertically downward from the normal route hole 208, the routes from the two normal route holes 208 merge at the vertically lower portion, and after they merge, they extend in the depth direction of the board surface. It is moving toward the rotary stage 510 of the minute movement unit 500. The game ball is guided to the rotary stage 510 of the first sorting operation unit 500 by the normal route guide path 212.

〔スペシャルルートへの振分動作〕
図5に示すように、遊技球が、ルート振分体204の脚部に形成された対向する2つの貫通孔204cを通り抜けると、遊技球は、突出部206の上部を転動し、スペシャルルート誘導路210に誘導され、第1振分動作部500の円形ステージ520に案内される。
[Sorting operation to special route]
As shown in FIG. 5, when the game ball passes through the two through holes 204c facing each other formed in the leg of the route allocating body 204, the game ball rolls on the upper portion of the projecting portion 206, and the special route. It is guided to the guide path 210 and guided to the circular stage 520 of the first sorting operation unit 500.

そして、円形ステージ520に案内された遊技球は、円形ステージ520の内部を回転し、回転速度の低下とともに中央の落下孔522に誘導され、下方の回転ステージ510に落下する。 Then, the game ball guided to the circular stage 520 rotates inside the circular stage 520, is guided to the central drop hole 522 as the rotation speed decreases, and falls to the lower rotary stage 510.

回転ステージ510には、Y字形状の誘導溝512が形成されており、遊技球は誘導溝512の中央部分に落下することになる。そして、図示のように、回転ステージ510の誘導溝512の延長線上にチャンス領域孔514があれば、遊技球は誘導溝512に誘導されてチャンス領域孔514に入球する。 On the rotary stage 510, a Y-shaped guide groove 512 is formed, and the game ball will fall to the central portion of the guide groove 512. Then, as shown in the figure, if there is a chance area hole 514 on the extension line of the guide groove 512 of the rotary stage 510, the game ball is guided by the guide groove 512 and enters the chance area hole 514.

〔ノーマルルートへの振分動作〕
図6に示すように、遊技球が、ルート振分体204の脚部に弾かれると、遊技球は、ノーマルルート用孔208に入球し、ノーマルルート誘導路212に誘導され、第1振分動作部500の回転ステージ510に案内される。
[Sorting operation to normal route]
As shown in FIG. 6, when the game ball is hit by the leg portion of the route allocating body 204, the game ball enters the normal route hole 208 and is guided to the normal route guide path 212 to make the first swing. The rotary stage 510 of the minute movement unit 500 is guided.

ノーマルルート誘導路212からの遊技球は、回転ステージ510の方向に放出されるが、回転ステージ510の誘導溝512に誘導されるとは限らない。回転ステージ510の誘導溝512にうまく誘導されなかった遊技球は、移動方向が変化せずにはずれ孔516に落下する。 Although the game ball from the normal route guide path 212 is discharged toward the rotary stage 510, it is not always guided to the guide groove 512 of the rotary stage 510. The game ball that was not successfully guided to the guide groove 512 of the rotary stage 510 falls into the shift hole 516 without changing the moving direction.

ここで、ノーマルルート誘導路212には、図示しないモータで上下動する昇降ステージを配置してもよい。この場合、遊技球は、昇降ステージに乗り上げて回転ステージ510に案内されることもあれば、昇降ステージに乗り上げずに昇降ステージの側面に弾かれて回転ステージ510に案内されることもある。このようにすれば、回転ステージ510に進入する遊技球の軌道を安定させることができる。 Here, the normal route guide path 212 may be provided with an elevating stage that moves up and down by a motor (not shown). In this case, the game ball may be ridden on the elevating stage and guided to the rotary stage 510, or may be flipped to the side surface of the elevating stage and guided to the rotary stage 510 without riding on the elevating stage. By doing so, the trajectory of the game ball entering the rotary stage 510 can be stabilized.

図7は、上昇装置誘導路515の構成の詳細を示す図である。
上昇装置誘導路515は、可動入球役物装置30の内部に設けられた通路であって、チャンス領域孔514と上昇装置610とを結ぶ通路である。上昇装置誘導路515は、チャンス領域孔514から鉛直下方に延び、そこからさらに右側に屈曲して上昇装置610の下開口孔610a(図8参照)まで延びている。
FIG. 7 is a diagram showing details of the configuration of the raising device guide path 515.
The rising device guide path 515 is a passage provided inside the movable ball winning accessory device 30, and connects the chance region hole 514 and the rising device 610. The lifting device guide path 515 extends vertically downward from the chance region hole 514, and further bends rightward from there to the lower opening hole 610a (see FIG. 8) of the lifting device 610.

チャンス領域孔514に入球した遊技球は、チャンス領域に配置された演出スイッチ800により検出され、上昇装置誘導路515によって上昇装置610まで案内される。
ここで、上昇装置誘導路515には、その途中にスライド部材517が配置されている。スライド部材517は、図示しない上昇装置誘導路ソレノイドによって図中左右方向にスライド可能である。
The game ball that has entered the chance area hole 514 is detected by the effect switch 800 arranged in the chance area, and is guided to the lifting device 610 by the lifting device guiding path 515.
Here, a slide member 517 is arranged in the ascending device guideway 515 in the middle thereof. The slide member 517 is slidable in the left-right direction in the drawing by a lift device guide path solenoid (not shown).

図7中(A)に示すように、上昇装置誘導路ソレノイドが非作動(OFF)の状態であれば、スライド部材517は初期位置にあり、スライド部材517の上面を通過して、遊技球は上昇装置610に誘導される。 As shown in (A) of FIG. 7, if the rising device guide path solenoid is in the non-operating (OFF) state, the slide member 517 is in the initial position, passes through the upper surface of the slide member 517, and the game ball It is guided to the raising device 610.

一方、図7中(B)に示すように、上昇装置誘導路ソレノイドが作動(ON)の状態であれば、スライド部材517は図中左側にスライドすることになり、遊技球は上昇装置610に誘導されず、可動入球役物装置30の内部のアウト通路に合流して排出検知スイッチにより検出されることになる。 On the other hand, as shown in FIG. 7B, if the lifting device guideway solenoid is in the activated (ON) state, the slide member 517 will slide to the left in the drawing, and the game ball will move to the lifting device 610. Instead of being guided, it joins the out passage inside the movable ball winning accessory device 30, and is detected by the discharge detection switch.

このように、チャンス領域孔514に入球した遊技球を上昇装置610に誘導したり、上昇装置610に誘導せずに排出したりする理由は、通常の振り分け動作を行っている場合は上昇装置610に遊技球を誘導する必要があるが、一旦大当り状態に突入すると、上昇装置610に遊技球を誘導する必要がないからである。 In this way, the reason for guiding the game ball that has entered the chance area hole 514 to the lifting device 610 or discharging it without guiding it to the lifting device 610 is when the normal sorting operation is performed. This is because it is necessary to guide the game ball to 610, but it is not necessary to guide the game ball to the lifting device 610 once the big hit state is entered.

図8は、上昇装置610の構成及び駆動機構の詳細を示す図である。
ここで、図8中(A)は上昇装置610の平面図であり、図8中(B)は上昇装置610の正面図であり、図8中(C)は上昇装置610の右側面図である。なお、以下の図面では、理解を容易にするために、図3とは異なる形状で部材を図示している箇所もある。
FIG. 8 is a diagram showing the details of the configuration and drive mechanism of the lifting device 610.
8A is a plan view of the lifting device 610, FIG. 8B is a front view of the lifting device 610, and FIG. 8C is a right side view of the lifting device 610. is there. It should be noted that in the following drawings, in order to facilitate understanding, some members are illustrated in a shape different from that in FIG.

上昇装置610は、チャンス領域を通過した遊技球を上昇させる装置であり、チャンス領域を通過した遊技球を第1展望台ステージ620まで上昇させる第1上昇装置と、第1展望台ステージ620に設けられた特殊領域を通過した遊技球を第2展望台ステージ630まで上昇させる第2上昇装置とによって構成され、第1上昇装置と第2上昇装置とは、同一の上昇装置の下側部分と上側部分とによって構成されている。 The ascending device 610 is a device that elevates the game ball that has passed through the chance area, and is provided in the first ascending device that elevates the game ball that has passed through the chance area to the first observatory stage 620 and the first observatory stage 620. It is configured by a second lifting device that lifts the game ball that has passed through the specified special area to the second observatory stage 630. The first lifting device and the second lifting device are the lower part and the upper part of the same lifting device. It is composed of parts and.

また、上昇装置610は、筒状誘導路611、第1展望台ステージ用誘導路612、再突入誘導路613、第2展望台ステージ用誘導路614、駆動機構615及び原点位置検出機構616を有する。 Further, the ascending device 610 has a tubular guide path 611, a first observatory stage guide path 612, a re-entry guide path 613, a second observatory stage guide path 614, a drive mechanism 615, and an origin position detection mechanism 616. ..

筒状誘導路611は、内部にスクリューコンベア617が配置された円筒形状の通路である。スクリューコンベア617は、筒状誘導路611と共に遊技球を上昇させるコンベアである。また、スクリューコンベア617は、可動入球役物装置30の内部に進入した遊技球の進行(転動)に影響を与える動作を行う可動体であるとともに、コンベアモータ214の回転力を利用して遊技球を上昇させる回転体である。 The cylindrical guide path 611 is a cylindrical path in which a screw conveyor 617 is arranged. The screw conveyor 617 is a conveyor that raises the game ball together with the tubular guide path 611. Further, the screw conveyor 617 is a movable body that performs an operation that affects the progress (rolling) of the game ball that has entered the inside of the movable ball winning accessory device 30, and uses the rotational force of the conveyor motor 214. It is a rotating body that raises the game ball.

第1展望台ステージ用誘導路612は、中央左開口孔610bから放出された遊技球を第1展望台ステージ620まで誘導する通路であり、筒状誘導路611から第1展望台ステージ620に向かって延びている。 The first observatory stage guideway 612 is a passage for guiding the game balls emitted from the central left opening 610b to the first observatory stage 620, and extends from the tubular guideway 611 to the first observatory stage 620. Is extended.

再突入誘導路613は、第1展望台ステージ620からの遊技球を、上昇装置610の中央右開口孔610cに誘導する通路であり、第1展望台ステージ620から筒状誘導路611に向かって延びている。 The re-entry guideway 613 is a passage for guiding the game ball from the first observatory stage 620 to the central right opening hole 610c of the ascending device 610, and from the first observatory stage 620 toward the tubular guideway 611. It is extended.

第2展望台ステージ用誘導路614は、上開口孔610dから放出された遊技球を第2展望台ステージ630まで誘導する通路であり、筒状誘導路611から第2展望台ステージ630に向かって延びている。 The second observatory stage guideway 614 is a passage for guiding the game balls discharged from the upper opening 610d to the second observatory stage 630, and from the tubular guideway 611 toward the second observatory stage 630. It is extended.

駆動機構615は、筒状誘導路611の下部背面に配置されたコンベアモータ214と、コンベアモータ214の回転可能な出力軸に取り付けられた駆動ギヤ618aと、駆動ギヤ404に噛み合わされた第1従動ギヤ618bと、第1従動ギヤ618bに噛み合わされた第2従動ギヤ618cと、第2従動ギヤ618cと共に回転し、スクリューコンベア617の回転中心となる回転軸618dとを有する。 The drive mechanism 615 includes a conveyor motor 214 arranged on the lower rear surface of the tubular guide path 611, a drive gear 618 a attached to a rotatable output shaft of the conveyor motor 214, and a first driven gear meshed with the drive gear 404. It has a gear 618b, a second driven gear 618c meshed with the first driven gear 618b, and a rotating shaft 618d which rotates together with the second driven gear 618c and serves as a rotation center of the screw conveyor 617.

原点位置検出機構616は、スクリューコンベア617の回転に関する原点位置の検出を行う装置であり、先に説明したタワー本体部400の原点位置検出機構と同様の構成である。 The origin position detection mechanism 616 is a device that detects the origin position related to the rotation of the screw conveyor 617, and has the same configuration as the origin position detection mechanism of the tower body 400 described above.

そして、駆動機構615によってスクリューコンベア617を回転駆動させることにより、下開口孔610aに入球した遊技球を中央左開口孔610bまで上昇させたり、中央右開口孔610cに入球した遊技球を上開口孔610dまで上昇させたりすることができる。 Then, by driving the screw conveyor 617 to rotate by the drive mechanism 615, the game ball entered in the lower opening hole 610a is raised to the center left opening hole 610b, or the game ball entered in the center right opening hole 610c is moved upward. It can be raised to the opening hole 610d.

図9及び図10は、上昇装置610での遊技球の上昇の様子を示す図である。
ここで、図9は、下開口孔610aに入球した遊技球を中央左開口孔610bまで上昇させる様子を示しており、図10は、中央右開口孔610cに入球した遊技球を上開口孔610dまで上昇させる様子を示している。なお、図中、スクリューコンベア617及び遊技球以外の構成は理解を容易にするために破線で示している。
9 and 10 are views showing how the game balls are lifted by the lifting device 610.
Here, FIG. 9 shows a state in which the game ball that has entered the lower opening hole 610a is raised to the center left opening hole 610b, and FIG. 10 shows the game ball that has entered the center right opening hole 610c. It shows a state of raising to the hole 610d. In the figure, the configuration other than the screw conveyor 617 and the game ball is shown by a broken line for easy understanding.

図9に示すように、下開口孔610aに入球した遊技球は、スクリューコンベア617の回転に押し出されながら、筒状誘導路611の内壁に案内されて、筒状誘導路611の左側ルートを上昇する。そして、中央左開口孔610bまで上昇すると、第1展望台ステージ用誘導路612によって第1展望台ステージ620に誘導される。 As shown in FIG. 9, the game ball that has entered the lower opening hole 610a is guided by the inner wall of the tubular guide path 611 while being pushed out by the rotation of the screw conveyor 617, and follows the left route of the tubular guide path 611. To rise. Then, when it rises to the central left opening 610b, it is guided to the first observatory stage 620 by the first observatory stage guide path 612.

また、図10に示すように、中央右開口孔610cに入球した遊技球は、スクリューコンベア617の回転に押し出されながら、筒状誘導路611の内壁に案内されて、最初は筒状誘導路611の右側ルートを上昇する。そして、中央左開口孔610bを超えた辺りで、遊技球を左側ルートに誘導するための誘導傾斜部619に接触する。 Further, as shown in FIG. 10, the game ball that has entered the central right opening hole 610c is guided by the inner wall of the cylindrical guide path 611 while being pushed out by the rotation of the screw conveyor 617, and is initially the cylindrical guide path. Take the right route at 611. Then, around the center left opening hole 610b, it contacts the guide inclined portion 619 for guiding the game ball to the left route.

誘導傾斜部619に接触した遊技球は、誘導傾斜部619の上縁部に案内されて誘導方向が変化し、筒状誘導路611の右側ルートから左側ルートに押し出される。そして、遊技球は、左側ルートをそのまま上昇していき、最終的には、左側ルートの上部に形成された上開口孔610dに到達する。そして、上開口孔610dに到達した遊技球は、第2展望台ステージ用誘導路614によって第2展望台ステージ630に誘導される。 The game ball in contact with the guide inclined portion 619 is guided to the upper edge of the guide inclined portion 619 to change the guide direction, and is pushed out from the right side route of the tubular guide path 611 to the left side route. Then, the game ball ascends on the left side route as it is, and finally reaches the upper opening hole 610d formed at the upper part of the left side route. Then, the game ball that has reached the upper opening hole 610d is guided to the second observatory stage 630 by the second observatory stage guide path 614.

図11は、第1展望台ステージ620での振り分け動作について説明するための図である。
第1展望台ステージ用誘導路612によって第1展望台ステージ620に誘導されてきた遊技球は、その勢いによって第1展望台ステージ620を左右に転動する。第1展望台ステージ620は、ステージ自体が中心方向に傾斜している(すり鉢状である)ため、転動の勢いが失われた遊技球は、いずれは遊技球をタワー本体部400の内部に案内するための第1展望台ステージゲート622に進入する。
FIG. 11 is a diagram for explaining the sorting operation on the first observatory stage 620.
The game ball guided to the first observatory stage 620 by the first observatory stage guideway 612 rolls left and right on the first observatory stage 620 due to its momentum. The first observatory stage 620 has the stage itself inclined toward the center (it is mortar-shaped), so that the game ball that loses the momentum of rolling will eventually reach the inside of the tower body 400. Enter the first observatory stage gate 622 for guidance.

図12は、第1展望台ステージ620の内部に位置しているタワー本体部400の一部を抜き出して示した図である。
図12中(A)に示すように、第1展望台ステージ620の内部に位置しているタワー本体部400の一部は、円柱形状となっており、その側面にはずれ用第1窪み部624と、再上昇用窪み部626とを有する。
FIG. 12 is a diagram in which a part of the tower main body 400 located inside the first observatory stage 620 is extracted and shown.
As shown in FIG. 12A, a part of the tower main body 400 located inside the first observatory stage 620 has a columnar shape, and the side surface of the tower main body 400 has a first recessed portion 624 for displacement. And a re-raising recess 626.

はずれ用第1窪み部624は、遊技球をアウト通路に誘導するための窪みであり、略長方形形状であって遊技球が1つ流入可能な程度の空間となっている。また、はずれ用第1窪み部624の上部には「×(バツ印)」の文字情報が表示されている。 The first recess for recess 624 is a recess for guiding the game ball to the out passage, and has a substantially rectangular shape and is a space into which one game ball can flow. In addition, the character information of “× (cross mark)” is displayed on the upper part of the first recess for depression 624.

再上昇用窪み部626は、遊技球を再度、上昇装置610に誘導するための窪みであり、略正方形形状であってはずれ用第1窪み部624よりも鉛直方向の長さが長い空間となっている。また、再上昇用窪み部626の上部には「UP」の文字情報が表示されている。 The re-raising recess 626 is a recess for guiding the game ball to the lifting device 610 again, and is a space having a substantially square shape and having a longer length in the vertical direction than the first recessing recess 624. ing. Further, the character information of “UP” is displayed on the upper part of the re-raising dent 626.

そして、タワー本体部400には、手前側の側面に2つのはずれ用第1窪み部624と、1つの再上昇用窪み部626とが形成されており、奥側の側面にも同様に2つのはずれ用第1窪み部624と、1つの再上昇用窪み部626とが形成されている。
このため、タワー本体部400には、全体として4つのはずれ用第1窪み部624と、2つの再上昇用窪み部626とが形成されていることになる。したがって、第1展望台ステージ620に進入した遊技球は、3分の1の確率で再上昇用窪み部626に入球し、残りの3分の2の確率ではずれ用第1窪み部624に入球することになる。
Then, the tower body 400 has two first recesses 624 for detachment and one re-elevation recess 626 formed on the front side surface, and two rear recesses 626 are similarly formed on the rear side surface. A detachment first recess 624 and one re-raising recess 626 are formed.
For this reason, the tower main body 400 is formed with four first detachment recesses 624 and two re-elevation recesses 626 as a whole. Therefore, the game ball that has entered the first observatory stage 620 enters the re-raising recess 626 with a probability of 1/3, and enters the first recess for recess 624 with a probability of the remaining 2/3. You will enter the ball.

〔再上昇用窪み部626への入球〕
ここで、遊技球が再上昇用窪み部626に入球した場合のその後の動作を説明する。
図12中(B)に示すように、第1展望台ステージ620の第1展望台ステージゲート622を通じて、再上昇用窪み部626に遊技球が入球すると、遊技球は再上昇用窪み部626の内部で下方に落下することになる。
[Entering Ball into Re-Indentation 626]
Here, the subsequent operation when the game ball enters the re-elevation recess 626 will be described.
As shown in FIG. 12B, when a game ball enters the re-raising dent 626 through the first observatory stage gate 622 of the first observatory stage 620, the game sphere is re-raising dent 626. It will fall downward inside.

さらに、図12中(C)に示すように、下方に落下した遊技球は、タワー本体部400の回転に伴って、左方向に移動していく。ここで、下方に落下した遊技球が配置される部分には、第1特殊開口孔628が形成されており、この時点で遊技球は、第1特殊開口孔628の正面に位置することになる。 Furthermore, as shown in FIG. 12C, the game ball that has dropped downward moves leftward as the tower body 400 rotates. Here, the first special opening hole 628 is formed in the portion where the game ball dropped downward is formed, and at this point the game ball is located in front of the first special opening hole 628. ..

そして、図12中(D)に示すように、遊技球は第1特殊開口孔628を通じて前方に転がり、そのまま再突入誘導路613(図11参照)に案内されることになる。再突入誘導路613には図示しない特殊領域が設けられており、その特殊領域には特殊領域スイッチが設けられている。そして、特殊領域を通過する遊技球は特殊領域スイッチにより検出される。 Then, as shown in FIG. 12D, the game ball rolls forward through the first special opening hole 628 and is guided to the re-entry guide path 613 (see FIG. 11) as it is. The re-entry guideway 613 is provided with a special area (not shown), and the special area is provided with a special area switch. Then, the game ball passing through the special area is detected by the special area switch.

〔はずれ用第1窪み部624への入球〕
次に、遊技球がはずれ用第1窪み部624に入球した場合のその後の動作を説明する。
図12中(E)に示すように、第1展望台ステージ620の第1展望台ステージゲート622を通じて、はずれ用第1窪み部624に遊技球が入球すると、遊技球はその位置が維持される。
さらに、図12中(F)に示すように、タワー本体部400の回転に伴って、はずれ用第1窪み部624に入球した遊技球はそのまま左方向に移動していく。
[Entering ball into the first recessed portion 624 for detachment]
Next, a description will be given of the subsequent operation when the game ball enters the detachment first recess 624.
As shown in (E) in FIG. 12, when the game ball enters the first recess 624 for detachment through the first observatory stage gate 622 of the first observatory stage 620, the position of the game sphere is maintained. It
Further, as shown in (F) in FIG. 12, with the rotation of the tower main body 400, the game ball that has entered the first detachment recess 624 moves to the left as it is.

そして、図12中(G)に示すように、タワー本体部400の回転に伴って、はずれ用第1窪み部624に入球した遊技球は、遊技盤ユニット8のアウト通路に誘導されることになる。アウト通路には図示しない排出検知スイッチが設けられており、アウト通路を通過する遊技球は排出検知スイッチにより検出される。 Then, as shown in (G) in FIG. 12, with the rotation of the tower main body 400, the game balls that have entered the first detachment recess 624 are guided to the out passage of the game board unit 8. become. A discharge detection switch (not shown) is provided in the out passage, and the game ball passing through the out passage is detected by the discharge detection switch.

図13は、第2展望台ステージ630での振り分け動作について説明するための図である。
第2展望台ステージ用誘導路614によって第2展望台ステージ630に誘導されてきた遊技球は、その勢いによって第2展望台ステージ630を左右に転動する。第2展望台ステージ630は、ステージ自体が中心方向に傾斜している(すり鉢状である)ため、転動の勢いが失われた遊技球は、いずれは第2展望台ステージ開口孔631に進入する。
FIG. 13 is a diagram for explaining the sorting operation on the second observatory stage 630.
The game ball guided to the second observatory stage 630 by the second observatory stage guideway 614 rolls left and right on the second observatory stage 630 by its momentum. The second observatory stage 630 is inclined toward the center of the stage itself (it is mortar-shaped), so that the game balls whose rolling momentum is lost eventually enter the second observatory stage opening hole 631. To do.

図14は、第2展望台ステージ630の内部に位置しているタワー本体部400の一部を抜き出して示した図である。
図14中(A)に示すように、第2展望台ステージ630の内部に位置しているタワー本体部400の一部は、下側を頂点とする円錐形状の先端部分を取り除いた形状となっており、その側面にはずれ用第2窪み部634と、特定領域用窪み部635とを有する。
FIG. 14 is a diagram in which a part of the tower main body 400 located inside the second observatory stage 630 is extracted and shown.
As shown in FIG. 14(A), a part of the tower main body 400 located inside the second observatory stage 630 has a shape obtained by removing a conical tip end having the lower side as an apex. The second side recess 634 and the specific region recess 635 are provided on the side surface thereof.

はずれ用第2窪み部634は、遊技球をアウト通路に誘導するための窪みであり、略正方形形状であって遊技球が1つ流入可能な程度の空間となっている。また、はずれ用第2窪み部634の上部には「×(バツ印)」の文字情報が表示されている。 The second recess for recess 634 is a recess for guiding the game ball to the out passage, and has a substantially square shape and is a space into which one game ball can flow. Further, the character information of “× (cross mark)” is displayed on the upper part of the second recess for depression 634.

特定領域用窪み部635は、特定領域に遊技球を誘導するための窪みであり、略正方形形状であってはずれ用第2窪み部634よりも鉛直方向の長さが長い空間となっている。また、特定領域用窪み部635の上部には「10R」の文字情報が表示されている。 The specific area recess portion 635 is a recess for guiding the game ball to the specific area, and has a substantially square shape, and is a space having a length in the vertical direction longer than that of the displacement second recess portion 634. In addition, the character information of “10R” is displayed on the upper portion of the specific area depression portion 635.

ここで、タワー本体部400には、はずれ用第2窪み部634と、特定領域用窪み部635とが交互に3つずつ形成されている。このため、第2展望台ステージ630に遊技球が辿りつけば、2分の1の確率ではずれ用第2窪み部634に遊技球が入球し、残りの2分の1の確率で特定領域用窪み部635に遊技球が入球することになる。 Here, the tower main body 400 is formed with three second detachment recesses 634 and three specific region recesses 635 alternately. Therefore, if the game ball reaches the second observatory stage 630, the game ball will enter the misalignment second recessed portion 634 with a probability of ½ and the remaining area will have a probability of ½. A game ball will enter the recessed portion 635.

〔はずれ用第2窪み部への入球〕
ここで、遊技球がはずれ用第2窪み部634に入球した場合のその後の動作を説明する。
図14中(B)に示すように、はずれ用第2窪み部634に遊技球が入球すると、遊技球はタワー本体部400の上方部分に停止する。
さらに、図14中(C)に示すように、タワー本体部400の回転に伴って、はずれ用第2窪み部634に進入した遊技球はそのまま左方向に移動していく。
[Entering ball into second recess for recess]
Here, a description will be given of the subsequent operation when the game ball enters the detachment second recess 634.
As shown in FIG. 14B, when the game ball enters the second detachment recess 634, the game ball stops in the upper portion of the tower body 400.
Further, as shown in (C) of FIG. 14, with the rotation of the tower body 400, the game ball that has entered the second detachment recess 634 moves leftward as it is.

そして、図14中(D)に示すように、タワー本体部400の回転に伴って、はずれ用第2窪み部634に入球した遊技球は、遊技盤ユニット8のアウト通路に誘導されることになる。アウト通路には図示しない排出検知スイッチが設けられており、アウト通路を通過する遊技球は排出検知スイッチにより検出される。 Then, as shown in FIG. 14D, with the rotation of the tower main body portion 400, the game ball that has entered the second detachment recess 634 is guided to the out passage of the game board unit 8. become. A discharge detection switch (not shown) is provided in the out passage, and the game ball passing through the out passage is detected by the discharge detection switch.

〔特定領域用窪み部への入球〕
次に、遊技球が特定領域用窪み部635に入球した場合のその後の動作を説明する。
図14中(E)に示すように、特定領域用窪み部635に遊技球が入球すると、遊技球は特定領域用窪み部635の内部で下方に落下することになる。
[Entering into the recess for specific area]
Next, a description will be given of the subsequent operation when the game ball enters the specific area recess 635.
As shown in (E) in FIG. 14, when the game ball enters the specific area recess 635, the game ball falls downward inside the specific area recess 635.

さらに、図14中(F)に示すように、下方に落下した遊技球は、タワー本体部400の回転に伴って、左方向に移動していく。 Furthermore, as shown in (F) in FIG. 14, the game ball that has dropped downward moves to the left along with the rotation of the tower body 400.

そして、図14中(G)に示すように、タワー本体部400の回転に伴って、特定領域用窪み部635に入球した遊技球は、遊技盤ユニット8の裏側へ回収され、遊技盤ユニット8の裏側にある特定領域を通過することになる。特定領域には図示しない特定領域スイッチが設けられており、特定領域スイッチを通過する遊技球は特定領域スイッチにより検出される。 Then, as shown in (G) in FIG. 14, the game balls that have entered the specific area recess 635 along with the rotation of the tower body 400 are collected to the back side of the game board unit 8 and the game board unit 8 is collected. It will pass through a specific area on the back side of 8. A specific area switch (not shown) is provided in the specific area, and a game ball passing through the specific area switch is detected by the specific area switch.

図15は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33(普通図柄表示手段)及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34(第1図柄表示手段、図柄表示手段)、第2特別図柄表示装置35(第2図柄表示手段、図柄表示手段)、及び、遊技状態表示装置38が設けられている。
FIG. 15 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower right position in the window 4a).
In the game board unit 8, for example, a normal symbol display device 33 (normal symbol display means) and a normal symbol working memory lamp 33a are provided at the lower right position in the window 4a, and a first special symbol display device 34 (first 1 symbol display means, symbol display means), a second special symbol display device 35 (second symbol display means, symbol display means), and a game state display device 38 are provided.

このうち、普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Among them, the normal symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the normal symbol in a variable manner, and stops and displays the normal symbol by turning on or off the lamp. The normal symbol working memory lamp 33a displays a memory number of 0 to 4 by a combination of, for example, turning off or lighting two lamps (LEDs) and blinking. For example, in the display mode in which both the two lamps are turned off, the number of storages is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the storage number is 1 and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memory numbers are displayed, three memory numbers are displayed in the display mode in which one lamp is blinked and another lamp is turned on, and four memory numbers are displayed in the display mode in which two lamps are both blinked. For example, displaying individual pieces. Although two lamps (LED) are used here, four lamps (LED) may be used to configure the normal symbol working memory lamp 33a. In this case, the working memory number can be displayed by the number of lamps that are turned on.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol working memory lamp 33a changes to a display mode after increasing one by one in the sense that it remembers that each time the game ball passes through the starting gate 20, a passage that triggers the working lottery occurs. Iki (up to 4 pieces), and when the passage of the ordinary symbol starts to change, the display mode is changed to the display mode after the decrease by one piece. In the present embodiment, when the normal symbol working memory lamp 33a is not lit (the number of memory is 0), the normal sphere can already start changing (at the time of stop display), the game ball passes through the starting gate 20. However, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol working memory lamp 33a represents the number of passages at which the fluctuation of the normal symbol is not yet started.

第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。 The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the changing state and the stopped state of the special symbol by, for example, 7-segment LEDs (with dots) (symbol display means). In addition, in this embodiment, the working memory lamp and the working memory number display device corresponding to the special symbol are not provided.

また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定表示ランプ38fにそれぞれ対応する3つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。なお、本実施形態では、大当りの種別が1つしかない(10ラウンド大当りしかない)ので、大当り種別表示ランプ38aを設けなくてもよい。 Further, the game state display device 38 includes, for example, three LEDs corresponding to a big hit type display lamp 38a, a time saving state display lamp 38e, and a firing position designation display lamp 38f. In the present embodiment, the above-mentioned normal symbol display device 33, the normal symbol working memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, and the game state display device 38 are one integrated display board. It is attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on 89. In this embodiment, since there is only one type of big hit (only 10 round big hits), it is not necessary to provide the big hit type display lamp 38a.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図16は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 16 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is provided with a main control device 70 which is the center of the control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main controller 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用(又は小当り判定用)や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central processing unit, is mounted. The main control CPU 72 has a ROM 74, a RAM ( It is configured as an LSI in which a semiconductor memory such as RWM) 76 is integrated. The main controller 70 is also equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Of these, the random number generator 75 is for generating a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big hit determination (or for the small hit determination) of the special symbol lottery or for the hit determination of the ordinary symbol lottery. The random number generated here is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input/output (I/O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter/timer circuit (CTC), etc. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as a wiring pattern on the circuit board (or the inner layer portion).

始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、左始動入賞口26、中始動入賞口27、右始動入賞口28b及び可動入球役物装置30にそれぞれ対応して左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。このうち左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81及び右始動入賞口スイッチ82は、それぞれの始動入賞口への遊技球の入球を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は、可動入球役物装置30(大入賞口30b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。 The starting gate 20 is integrally provided with a gate switch 78 for detecting passage of a game ball. Further, in the game board unit 8, the left start winning opening switch 26, the middle starting winning opening 27, the right starting winning opening 28b, and the movable starting winning combination device device 30 respectively correspond to the left starting winning opening switch 80 and the middle starting winning opening. A switch 81, a right start winning opening switch 82 and a count switch 84 are provided. Of these, the left start winning opening switch 80, the middle starting winning opening switch 81, and the right starting winning opening switch 82 are for detecting the entrance of the game ball into each starting winning opening. The count switch 84 is for detecting the number of game balls entering the movable ball winning combination device 30 (the special winning opening 30b) and counting the number.

また、遊技盤ユニット8には、特定領域及びチャンス領域にそれぞれ対応して特定領域スイッチ701(特定領域検出手段、特定領域通過後排出検出手段)及び演出スイッチ800が設けられている。これらの他にも、可動入球役物装置30内には排出検知スイッチ900が設けられている。排出検知スイッチ900は、可動入球役物装置30から排出された遊技球を検出し、その検出信号を出力するものである(排出検出手段)。 Further, the game board unit 8 is provided with a specific area switch 701 (specific area detecting means, discharge detecting means after passing through the specific area) and an effect switch 800 corresponding to the specific area and the chance area, respectively. In addition to these, a discharge detection switch 900 is provided inside the movable ball winning accessory device 30. The discharge detection switch 900 detects a game ball discharged from the movable ball winning accessory device 30, and outputs a detection signal thereof (discharge detecting means).

各スイッチからの検出信号を受信すると、領域の通過の有無に関するフラグ(特定領域通過フラグ、チャンス領域通過フラグ、排出領域通過フラグ等)がONになるため、主制御CPU72は、フラグの内容に基づいて領域通過コマンドを演出制御装置124に送信する。 When the detection signal from each switch is received, the flags regarding the presence/absence of passage of the area (specific area passage flag, chance area passage flag, discharge area passage flag, etc.) are turned on. Area transmission command to the effect control device 124.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、入賞口スイッチ86は全ての普通入賞口22,24について共通のものを用いてもよいし、複数ある普通入賞口22,24のそれぞれに別々の入賞口スイッチ86を設置してもよい。 Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of the game balls into the normal winning openings 22 and 24. The prize opening switch 86 may be common to all the normal winning openings 22 and 24, or a different winning opening switch 86 may be provided for each of the plurality of normal winning openings 22 and 24.

いずれにしても、これらスイッチ類78,80〜86,701,800,900の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態では左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82、特定領域スイッチ701からの検出信号は遊技者の利益に最も直接的に影響を及ぼす信号であるため特に中継物を介することなく主制御装置70に送信されており、その他の検出信号はパネル中継端子板87を中継して主制御装置70に送信されている。パネル中継端子板87には、それぞれの検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches 78, 80 to 86, 701, 800, 900 are input to the main control CPU 72 via an input/output driver (not shown). In the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the detection signals from the left start winning opening switch 80, the middle starting winning opening switch 81, the right starting winning opening switch 82, and the specific area switch 701 are most beneficial to the player. Since it is a signal that directly affects, it is transmitted to the main control device 70 without passing through a relay, and other detection signals are transmitted to the main control device 70 through the panel relay terminal board 87. .. The panel relay terminal plate 87 is provided with wiring patterns and connection terminals for relaying the respective detection signals.

普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じて普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38に対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38は、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The normal symbol display device 33, the normal symbol working memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35 and the game state display device 38 control the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. Has been done. The main control CPU72, according to the progress of the game normal symbol display device 33 and normal symbol working memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35 and the game state display device 38 control signals It outputs and controls the lighting state of each LED. Further, the normal symbol display device 33 and the normal symbol working memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35 and the game state display device 38, as described above, in one integrated display substrate 89. It is installed in the game board unit 8 in a mounted state, and a control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the integrated display board 89 by relaying the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28及び可動入球役物装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28及び可動入球役物装置30を作動(開閉)させる。
さらに遊技盤ユニット8には、可動入球役物装置30の内部に上昇装置誘導路ソレノイド95が設けられている。上昇装置誘導路ソレノイド95は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、大当り遊技中の排出動作を行う。なお、普通電動役物ソレノイド88、大入賞口ソレノイド90及び上昇装置誘導路ソレノイド95は、上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
In addition, the game board unit 8 is provided with an ordinary electric auditors product solenoid 88 and a special winning opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the movable winning prize device 30, respectively. The ordinary electric auditors product solenoid 88 and the special winning opening solenoid 90 operate (excite) based on a control signal from the main control CPU 72 to operate (open/close) the variable start winning device 28 and the movable winning prize device 30 respectively.
Further, the game board unit 8 is provided with a rising device guiding path solenoid 95 inside the movable ball winning accessory device 30. The rising device guide path solenoid 95 operates (excitation) based on a control signal from the main control CPU 72, and performs a discharging operation during a big hit game. The normal electric accessory solenoid 88, the special winning opening solenoid 90, and the ascending device guiding path solenoid 95 relay control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal board 87.

さらに遊技盤ユニット8には、可動入球役物装置30の内部にあるルート振分体204やタワー本体部400、スクリューコンベア617にそれぞれ対応して振分体モータ213、本体部モータ402及びコンベアモータ214(駆動源)が設けられている。このうち振分体モータ213はルート振分体204を回転させるものである。また、本体部モータ402は、タワー本体部400を回転させるものである。コンベアモータ214は、スクリューコンベア617を回転駆動させるものである。これらのモータについても同様に、上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Furthermore, in the game board unit 8, the distribution body motor 213, the body portion motor 402, and the conveyor corresponding to the route distribution body 204, the tower body 400, and the screw conveyor 617 inside the movable ball winning accessory device 30, respectively. A motor 214 (driving source) is provided. Of these, the distributor motor 213 rotates the root distributor 204. In addition, the main body motor 402 is for rotating the tower main body 400. The conveyor motor 214 rotates the screw conveyor 617. Similarly, for these motors, the control signal is transmitted from the main control CPU 72 by relaying the panel relay terminal board 87.

本実施形態では、各モータ213,402,214に対し、主制御装置70(主制御CPU72)から一定動作用の駆動信号が出力される。また、各モータ213,402,214については、それぞれ図示しないインデックスセンサ等の原点検出機構を用いて回転に関する原点位置の検出を行っている。このため主制御装置70には、これら原点検出機構からの原点位置検出信号が入力されている。 In the present embodiment, a drive signal for constant operation is output from the main controller 70 (main control CPU 72) to each of the motors 213, 402, 214. For each of the motors 213, 402, and 214, an origin detection mechanism such as an index sensor (not shown) is used to detect the origin position related to rotation. Therefore, the origin position detection signals from these origin detecting mechanisms are input to the main controller 70.

また、遊技盤ユニット8には、磁気センサ250や振動センサ252(振動検出手段)が設置されており、このうち磁気センサ250は、その設置位置で遊技盤ユニット8に飛来してくる磁束を検出し、その密度(磁気強度)に応じた検出信号を出力する。また、振動センサ252は、その設置位置で遊技盤ユニット8に伝わる加速度(振動)を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサ250や振動センサ252の検出信号は、それぞれパネル中継端子板87を通じて主制御装置70(主制御CPU72)に入力されている。 Further, a magnetic sensor 250 and a vibration sensor 252 (vibration detecting means) are installed in the game board unit 8, and the magnetic sensor 250 detects magnetic flux coming to the game board unit 8 at the installation position. Then, a detection signal corresponding to the density (magnetic intensity) is output. Further, the vibration sensor 252 detects the acceleration (vibration) transmitted to the game board unit 8 at its installation position, and outputs a detection signal according to its magnitude. Detection signals of the magnetic sensor 250 and the vibration sensor 252 are input to the main controller 70 (main control CPU 72) through the panel relay terminal plate 87, respectively.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 Besides, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened independently, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the open state of the glass frame unit 4 or the plastic frame assembly 7 is detected, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the above external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the above-described payout device unit 172. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。 A payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (eg, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and a drive circuit for the payout motor 102 is provided on the payout device substrate 100. There is. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays out the instructed number of game balls from the prize ball case. Let out. The paid game balls are sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball cutout switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at the upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The payout device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173, but when the upper plate 6b becomes full of game balls, the game balls further paid out It flows into the lower plate 6c as described above. Further, when the lower plate 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned on, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even when the payout control CPU 94 receives the award ball instruction command from the main control CPU 72, the award ball operation beyond that is temporarily suspended and the unpaid remaining award number is stored in the RAM 98. Note that the memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the unpaid prize ball remaining number information is not lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. Further, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The firing control board 108, the firing solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the firing control board set 174 described above. Among these, the firing control board 108 is provided with drive circuits for the firing solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among them, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. In addition, the firing solenoid 110 strikes the game ball sent to the firing position and continuously (intermittently) shoots one game ball toward the game area 8a as described above. The game balls are emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (100 pieces or less per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (the firing handle) from the change in the electrostatic capacitance, and outputs the detection signal. Then, the firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and signals from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 are sent via the launch relay terminal plate 118 to the launch control board 108. Sent to. The drive signal from the firing control board 108 is applied to the ball feeding solenoid 111 via the firing relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition to this, a game ball lending device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118, and when the CR unit is not connected to the game ball lending device connection terminal plate 120, the same is launched. The drive circuit of the control board 108 stops the drive of the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 includes a frequency display board 122 and a lending/returning switch board 123. Of these, the frequency display substrate 122 is provided with a display device (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending/returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal thereof is lent. And it is transmitted from the return switch substrate 123 to the CR unit via the lending device connection terminal board 120 for gaming balls and the like. In addition, from the CR unit, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball and other lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display substrate 122 drives the display device based on the frequency signal to numerically display the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not loaded into the CR unit or the remaining frequency of the loaded valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display substrate 122 drives the display unit to display a demo display (the valuable medium). Can also be displayed.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御CPU126には、主制御CPU72よりも高速(高クロック周波数)で、データバス幅が広い(例えば64ビット)タイプのものを使用することができる。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 In addition, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 as a control configuration. This effect control device 124 controls the effect associated with the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126, which is a central processing unit, is mounted. The effect control CPU 126 incorporates a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory together with a CPU core (not shown). As the effect control CPU 126, a type that is faster (higher clock frequency) than the main control CPU 72 and has a wide data bus width (for example, 64 bits) can be used. The effect control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 Further, the effect control device 124 is equipped with an input/output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and a sound drive circuit 134. The effect control CPU 126 controls the effect based on the command for effect transmitted from the main control CPU 72, gives a command to the lamp drive circuit 132 and the sound drive circuit 134, and emits various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. The process of causing the speakers 54, 55, 56 to actually output sound effects, voice, and the like is performed.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受皿ランプ52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は可動入球役物装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受皿電飾基板を設置し、受皿ランプ52については受皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。 The lamp drive circuit 132 includes, for example, a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or MOSFET (not shown), and the lamp drive circuit 132 switches (or switches duty) drive voltages applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operations such as light emission and blinking. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the saucer lamp 52, the various lamps include a board lamp 53 for decoration and effect installed in the game board unit 8. The board surface lamp 53 corresponds to an LED built in the movable ball winning accessory device 30 or the like. Here, an example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorative board 136 is given, but the saucer decorative board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is installed via the saucer decorative board. It may be configured to be connected to the lamp drive circuit 132.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、スピーカ54,55,56を駆動して音響出力を行う。 The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator including a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc., which are not shown, and the acoustic drive circuit 134 drives the speakers 54, 55, 56 to perform acoustic output.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, a glass frame electric decoration substrate 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 are transmitted through the glass frame electric decoration substrate 136 to the various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, 56. In addition, the above-mentioned production change button 45 is connected to the glass frame electric circuit board 136, and when the player operates the production switching button 45, the contact signal is sent to the production control device 124 through the glass frame electric circuit board 136. Is entered. Here, an example in which the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorative board 136 is given, but when the above saucer decorative board is installed, the effect switch button 45 is connected to the decorative saucer board. Good.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。 In addition, a panel decoration board 138 is installed in the game board unit 8, and a drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the board lamp 53 via the panel decoration board 138.

上記のように可動入球役物装置30の内部には、特殊領域スイッチ901及びスペシャルルートスイッチ902が設けられている。なお、各種スイッチは、遊技球が近接したことを検出する検出スイッチであってもよい。特殊領域スイッチ901及びスペシャルルートスイッチ902は、遊技球の通過を契機として何らかの演出動作を発生させるための球検出器である。特殊領域スイッチ901及びスペシャルルートスイッチ902の検出信号はパネル電飾基板138を中継して送信され、図示しない入出力ドライバを介して演出制御CPU126に入力される。なお、ここでは特殊領域スイッチ901及びスペシャルルートスイッチ902を演出制御装置124に接続する形態を例に挙げているが、特殊領域スイッチ901及びスペシャルルートスイッチ902を主制御装置70に接続してもよい。この場合、主制御CPU72が特殊領域スイッチ901又はスペシャルルートスイッチ902からの検出信号を受信すると、それぞれについて演出コマンドを演出制御CPU126に送信すればよい。 As described above, inside the movable ball winning accessory device 30, the special area switch 901 and the special route switch 902 are provided. The various switches may be detection switches that detect that the game ball has approached. The special area switch 901 and the special route switch 902 are ball detectors for generating some effect operation triggered by the passage of the game ball. The detection signals of the special area switch 901 and the special route switch 902 are transmitted by relaying the panel decoration board 138 and input to the effect control CPU 126 via an input/output driver (not shown). Although the special area switch 901 and the special route switch 902 are connected to the effect control device 124 as an example here, the special area switch 901 and the special route switch 902 may be connected to the main control device 70. .. In this case, when the main control CPU72 receives the detection signal from the special area switch 901 or the special route switch 902, the production command may be transmitted to the production control CPU126 for each.

演出用表示装置42は、可動入球役物装置30の上方に設置されており、遊技盤ユニット8の前面からその表示画面が視認可能となっている。なお、演出用表示装置42は、設置しなくてもよい。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出駆動制御装置144が設置されており、演出用表示装置42による表示動作は、演出駆動制御装置144により制御されている。演出駆動制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である駆動制御CPU146を実装した回路基板(演出駆動制御基板)が装備されている。この駆動制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。 The effect display device 42 is installed above the movable ball winning accessory device 30, and its display screen is visible from the front surface of the game board unit 8. The effect display device 42 may not be installed. Furthermore, the production drive control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the production display device 42 is controlled by the production drive control device 144. The production drive control device 144 is equipped with a circuit board (production drive control substrate) on which a drive control CPU 146, which is a general-purpose central processing unit, is mounted. The drive control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated with a CPU core (not shown).

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、演出用表示装置42を用いた表示演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、駆動制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った駆動制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用表示装置42の点灯状態を個別に制御する。 A basic program relating to the effect control is stored in the ROM 128 of the effect control CPU 126, and the effect control CPU 126 executes the effect control according to this program. The effect control includes control of effect using the various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, 56 as described above, and control of display effect using the effect display device 42. The production control CPU 126 transmits basic information (for example, production number) related to the production to the drive control CPU 146, and the drive control CPU 146 which receives the production concretely displays the production display device 42 based on the basic information. The lighting state of is controlled individually.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。また、演出制御装置124を経由して演出駆動制御装置144に電力が供給されるとともに、演出駆動制御装置144から演出用表示装置42に電力が分配されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power control unit 162 is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 contains a switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V or the like) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC+34V, +12V or the like) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main controller 70, the payout controller 92, and the effect controller 124. Further, the electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and the electric power is supplied to the CR unit via the game ball etc. lending device connection terminal board 120. In addition, power is supplied to the performance drive control device 144 via the performance control device 124, and power is distributed from the performance drive control device 144 to the performance display device 42. The low-voltage power for logic (for example, DC+5V) is generated by a power supply IC (three-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 and the external terminal board 160. Is output from the outside. The main controller 70 (main control CPU 72) and the payout controller 92 (payout control CPU 94) can output external information signals to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are totaled by, for example, a hall computer (not shown) in the game arcade. Note that, here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but the external information signal may be directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160.

〔遊技フロー〕
次に図17は、本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機1による通常遊技は、遊技球を遊技領域8a内に打ち込む(発射する)ことで開始される。以下、遊技球の打ち出しを前提として遊技の流れについて説明する。
[Game flow]
Next, FIG. 17 is a game flow diagram showing, as an example, the flow of a game by the pachinko machine 1 of the present embodiment. The normal game by the pachinko machine 1 is started by driving (launching) a game ball into the game area 8a. The flow of the game will be described below on the assumption that the game ball is launched.

〔F01:始動入賞口への入球〕
遊技球が遊技領域8a内を流下する過程で、左始動入賞口26、中始動入賞口27又は右始動入賞口28bのいずれかに入球すると、それぞれの始動入賞口に対応した左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81又は右始動入賞口スイッチ82によって遊技球の通過が検出され、これを契機として特別図柄抽選が行われる。なお、非時間短縮状態において、右始動入賞口28bに遊技球が入球することは困難である。
[F01: Entry into the starting prize hole]
In the process of the game ball flowing down in the game area 8a, if any of the left start winning opening 26, the middle starting winning opening 27 or the right starting winning opening 28b is entered, the left starting winning opening corresponding to each starting winning opening. The passage of the game ball is detected by the switch 80, the middle start winning opening switch 81 or the right starting winning opening switch 82, and the special symbol lottery is performed by using this as a trigger. In the non-time shortened state, it is difficult for the game ball to enter the right start winning opening 28b.

特別図柄抽選は、可動入球役物装置30を作動させるか否かに関わる抽選である。なお、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球しなかった場合、ゲームフローは終了となり、改めて始動入賞口への入球(F01)を目指すことになる。 The special symbol lottery is a lottery relating to whether or not to operate the movable ball winning accessory device 30. In addition, when the game ball does not enter any of the starting winning openings, the game flow ends, and the player aims to enter the starting winning opening (F01) again.

また、特に図示していないが、特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35において特別図柄が所定の変動時間にわたり変動表示された後、抽選結果を表す態様で停止表示される。第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による特別図柄の変動パターンに関しては、抽選によってランダムに変化させても、一定の変動パターンに固定してもよい。 Although not particularly shown, when the special symbol lottery is performed, after the special symbol is variably displayed for a predetermined variation time on the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35, the lottery result is displayed. It is stopped and displayed in the manner shown. Regarding the variation pattern of the special symbol by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35, it may be randomly changed by lottery or may be fixed to a constant variation pattern.

ここで、本実施形態では、左始動入賞口26又は中始動入賞口27への入球を契機として第1特別図柄抽選(内部抽選)が行われる一方、右始動入賞口28bへの入球を契機として第2特別図柄抽選(内部抽選)が行われる。
そして、特別図柄抽選の当り確率(小当り確率)は1(=略1/1)に設定されているため、遊技球がいずれかの始動入賞口に入球すると、そのまま小当りに該当することになる。したがって、特に主制御装置70において内部的に大当り決定乱数を取得する必要はないが、敢えて取得することとしてもよい。本実施形態では、特に各始動入賞口への入球を契機として直接的に大当り遊技が実行される当り(いわゆる直当り、直撃当り)を設けていないが、ここで取得した大当り決定乱数を用いて直当り判定を行ってもよい。
Here, in the present embodiment, while the first special symbol lottery (internal lottery) is performed with the entry to the left starting winning opening 26 or the middle starting winning opening 27 as a trigger, the entry to the right starting winning opening 28b A second special symbol lottery (internal lottery) is performed as a trigger.
And since the winning probability (small winning probability) of the special symbol lottery is set to 1 (=approximately 1/1), when the game ball enters any of the starting winning openings, it corresponds to the small hit as it is. become. Therefore, it is not necessary for the main controller 70 to acquire the big hit determination random number internally, but it may be intentionally acquired. In the present embodiment, in particular, there is no hit (so-called direct hit, direct hit) in which a big hit game is directly executed when a ball enters each of the starting winning holes, but the big hit determination random number obtained here is used. The direct hit determination may be performed.

また、本実施形態では、特別図柄に「はずれ」の表示態様がなく、第1特別図柄による抽選では「小当り図柄1」に該当し、第2特別図柄による抽選では「小当り図柄2」に該当することになっている。「小当り図柄1」と「小当り図柄2」の違いは、可動入球役物装置30の作動回数に関係しており、「小当り図柄1」に該当した場合は可動入球役物装置30が1回作動し、「小当り図柄2」に該当した場合は可動入球役物装置30が2回作動する。なお、特別図柄に「はずれ」の表示態様を設けてもよい。 Further, in the present embodiment, the special symbol does not have a display mode of “out”, the first special symbol corresponds to “small hit symbol 1”, and the second special symbol corresponds to “small hit symbol 2”. Applicable. The difference between "Small hit symbol 1" and "Small hit symbol 2" is related to the number of times the movable ball winning accessory device 30 is operated. 30 operates once, and if it corresponds to "small hit symbol 2", the movable ball winning accessory device 30 operates twice. In addition, you may provide the display mode of "off" with a special symbol.

〔F02:可動入球役物装置作動〕
いずれにしても、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35により特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、これを契機として可動入球役物装置30が作動(開放動作)する。可動入球役物装置30の作動は、上記のように可動片30aを開放位置に変化させるものである。
[F02: Operation of movable ball-accommodating object device]
In any case, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35, the movable ball winning accessory device device 30 is activated (opened). Operate. The operation of the movable ball winning accessory device 30 changes the movable piece 30a to the open position as described above.

本実施形態では、「小当り図柄1」に該当した場合は、小当り図柄1用の規定の開放時間(例えば0.425秒程度)にわたり可動入球役物装置30を1回だけ開放し、「小当り図柄2」に該当した場合は、小当り図柄2用の規定の開放時間(例えば0.8秒×2回=1.6秒程度)にわたり可動入球役物装置30を2回開放する。なお、「小当り図柄2」に該当した場合、可動入球役物装置30を1回だけ開放してもよい(例えば1.6秒×1回開放)。 In the present embodiment, in the case of "small hit symbol 1", the movable ball winning accessory device 30 is opened only once for a predetermined opening time (for example, about 0.425 seconds) for the small hit symbol 1, In the case of "small hit symbol 2", the movable ball-pointing device device 30 is opened twice for the predetermined opening time for the small hit symbol 2 (for example, 0.8 seconds x 2 times = about 1.6 seconds). To do. In addition, when it corresponds to the "small hitting pattern 2", the movable ball winning accessory device 30 may be opened only once (for example, 1.6 seconds×opened once).

〔F03:大入賞口入球判定〕
次に、可動入球役物装置30の作動時に、遊技球が大入賞口30bに入球したか否かが判定される。ここで遊技球が大入賞口30bに入球した場合、ゲームフローはさらに可動入球役物装置30内での振り分け動作に進行していくことになる。なお、可動入球役物装置30の大入賞口30bに遊技球が入球しなかった場合、ゲームフローは終了となり、改めて始動入賞口への入球(F01)を目指すことになる。
[F03: Judgment from the big winning entrance]
Next, it is determined whether or not the game ball has entered the special winning opening 30b when the movable ball winning accessory device 30 is activated. Here, when the game ball enters the special winning opening 30b, the game flow further proceeds to the sorting operation in the movable ball winning combination device apparatus 30. In addition, when the game ball does not enter the large winning opening 30b of the movable winning combination device 30, the game flow ends, and the player tries to enter the starting winning opening (F01) again.

〔F04:特定領域通過判定〕
ゲームフローが可動入球役物装置30内に進行すると、上記のように様々な遊技球の振り分け動作を経て、最終的に遊技球が特定領域を通過(V入賞)したか否かの判定が行われる。その結果、最終的に特定領域を通過することなく可動入球役物装置30から遊技球が排出された場合、残念ながらゲームフローはそこで終了となり、改めて始動入賞口への入球(F01)を目指すことになる。
[F04: Passing through specific area]
When the game flow progresses in the movable ball-accommodating object device 30, it is determined whether or not the game ball has finally passed a specific area (V prize) through the various game ball distribution operations as described above. Done. As a result, when the game ball is finally discharged from the movable ball winning combination device 30 without passing through the specific area, unfortunately the game flow ends there, and the start winning hole (F01) is newly entered. I will aim.

〔F05:大当り遊技実行〕
これに対し、可動入球役物装置30内で遊技球の特定領域通過(V入賞)が発生した場合、再び可動入球役物装置30が作動して、10ラウンド大当り遊技が実行される。具体的には、例えば所定の開放時間(例えば1秒)にわたり大入賞口が所定回数開放(例えば18回開放)するか、もしくは規定個数(例えば9個)の遊技球の入賞があるかのいずれかの条件が満たされるまでを1ラウンドとし、このラウンドを予め定められた連続作動回数にわたって繰り返すという特別遊技が実行される。
[F05: Big hit game execution]
On the other hand, when the game ball passes through the specific area (V prize) in the movable ball winning combination device 30, the movable ball winning combination device 30 is activated again to execute the 10-round big hit game. Specifically, for example, either the big winning opening is opened a predetermined number of times (for example, 18 times) over a predetermined opening time (for example, 1 second), or a specified number (for example, 9) of game balls are won. A special game of executing one round until the condition is satisfied and repeating this round for a predetermined number of continuous operations is executed.

本実施形態において、連続作動回数は、遊技球が特定領域を通過した場合は10回(1ラウンド目を除くと9回)に設定される。このような大当り遊技中(可動入球役物装置30の作動中)は、通常時に閉止状態にある大入賞口30bへの入球を短期間内に数多く発生させることができるため、その間に遊技者はまとまって多くの賞球を獲得することができる。なお、本実施形態では〔F02〕可動入球役物装置作動を1ラウンド目としている。 In the present embodiment, the number of continuous operations is set to 10 times (9 times excluding the first round) when the game ball passes through the specific area. During such a big hit game (while the movable ball winning accessory device 30 is operating), a large number of balls can be generated in the big winning opening 30b which is normally closed in a short period of time, so that the game can be played during that time. The players can collectively get many prize balls. In this embodiment, the operation of the [F02] movable ball winning accessory device is the first round.

〔可動入球装置内でのゲームフロー〕
次に、可動入球役物装置30内で進行するゲームフローについて説明する。ここで、本実施形態の可動入球役物装置30内では、2段階の振分動作が実行される。
1段階目の第1振分動作は、はずれ孔516かチャンス領域孔514に遊技球を振り分ける動作が該当する。2段階目の第2振分動作は、アウト通路か特定領域に遊技球を振り分ける動作が該当する。
[Game flow in the movable entrance device]
Next, a game flow proceeding in the movable ball winning accessory device 30 will be described. Here, in the movable ball winning accessory device 30 of the present embodiment, a two-step distribution operation is executed.
The first distribution operation of the first stage corresponds to the operation of distributing the game balls to the deviation hole 516 or the chance area hole 514. The second distribution operation of the second stage corresponds to the operation of distributing the game balls to the out passage or the specific area.

図18は、可動入球役物装置30内で実行される1段階目の第1振分動作の流れを概略的に示すゲームフロー図である。なお、ここでいう「ゲームフロー」は、遊技球の転動や振り分け動作を伴って進行するゲームの流れに相当する。 FIG. 18 is a game flow diagram schematically showing the flow of the first distribution operation of the first stage executed in the movable ball winning combination device 30. The "game flow" referred to here corresponds to the flow of a game that progresses with rolling or distribution of game balls.

〔F10:ルート振分部到達〕
可動入球役物装置30内に遊技球が流入すると、遊技球はまずルート振分部200に到達する。
[F10: Arrival at the route distribution section]
When the game ball flows into the movable ball winning accessory device 30, the game ball first reaches the route distribution unit 200.

〔F11:ルート振り分け〕
ルート振分部200に到達した遊技球は、回転中のルート振分体204の内部を通過したり、回転中のルート振分体204に弾かれたりして、ルート振り分けが行われる。
[F11: Route distribution]
The game ball that has reached the route allocating unit 200 passes through the inside of the rotating route allocating body 204 or is repelled by the rotating route allocating body 204, and the route is distributed.

〔F12:ノーマルルート〕
ルート振分体204の脚部に遊技球が弾かれると、遊技球の進行方向が変化するため、遊技球はノーマルルート用孔208に入り、遊技球はノーマルルートに振り分けられる。
[F12: Normal route]
When the game ball is hit on the leg of the route allocator 204, the traveling direction of the game ball changes, so that the game ball enters the normal route hole 208 and the game ball is distributed to the normal route.

〔F13:回転ステージ到達〕
ノーマルルートに振り分けられた遊技球は、ノーマルルート誘導路212に案内されて、回転ステージ510の左側から回転ステージ510に進入する。ただし、回転ステージ510に進入した遊技球は、回転ステージ510の誘導溝512にうまく乗る場合もあれば、うまく乗らずに回転ステージ510をそのまま通り抜ける場合もある。
[F13: Reaching the rotating stage]
The game balls assigned to the normal route are guided to the normal route guide path 212 and enter the rotary stage 510 from the left side of the rotary stage 510. However, the game ball that has entered the rotary stage 510 may get on the guide groove 512 of the rotary stage 510 well, or may pass through the rotary stage 510 as it is without getting on well.

〔F14:スペシャルルート〕
一方、ルート振分体204の脚部に遊技球が弾かれずに、ルート振分体204の脚部の間を遊技球がうまく通り抜けると、遊技球は突出部206を転動し、遊技球はスペシャルルートに振り分けられる。
[F14: Special route]
On the other hand, if the game ball does not play on the leg of the route allocating body 204 and the game sphere passes through between the legs of the route allocating body 204 well, the game sphere rolls on the protrusion 206 and the game sphere becomes Assigned to a special route.

〔F15:円形ステージ到達〕
スペシャルルートに振り分けられた遊技球は、スペシャルルート誘導路210に案内されて、円形ステージ520に到達する。
[F15: Arrival at circular stage]
The game balls assigned to the special route are guided to the special route guide path 210 and reach the circular stage 520.

〔F13:回転ステージ到達〕
円形ステージ520に到達した遊技球は、円形ステージ520の内部を回転しながら次第に回転速度を落とし、最終的には円形ステージ520の中央に設けられた落下孔522を通じて、回転ステージ510に落下する。
[F13: Reaching the rotating stage]
The game ball that has reached the circular stage 520 gradually decreases its rotational speed while rotating inside the circular stage 520, and finally falls onto the rotary stage 510 through a drop hole 522 provided at the center of the circular stage 520.

ここで、本実施形態では、ノーマルルートを経由した場合も、スペシャルルートを経由した場合も、いずれは回転ステージ510に到達することになるが、スペシャルルートを経由した場合は遊技球が回転ステージ510の中央位置に落下するため、誘導溝512に誘導されやすい状態となり、それだけチャンス領域孔514に入球しやすい状態となる。 Here, in the present embodiment, both the normal route and the special route will eventually reach the rotary stage 510, but if the special route is passed, the game ball will rotate to the rotary stage 510. Since it falls to the center position of, the state becomes easy to be guided by the guide groove 512, and the state becomes easy to enter the chance area hole 514 accordingly.

〔F16:チャンス領域通過判定〕
第1振分動作の最終段階では、遊技球がチャンス領域孔514に入球してチャンス領域を通過したか否かの判定が行われる。遊技球がチャンス領域を通過したか否かは、演出スイッチ800からの検出信号により判断することができる。
その結果、最終的にチャンス領域を通過することなく可動入球役物装置30から遊技球が排出された場合、ゲームフローはそこで終了となり、改めて始動入賞口への入球(図17中F01)を目指すことになる。
[F16: Passing Chance Area]
At the final stage of the first distribution operation, it is determined whether or not the game ball has entered the chance area hole 514 and passed through the chance area. Whether or not the game ball has passed the chance area can be determined by a detection signal from the effect switch 800.
As a result, when the game ball is finally discharged from the movable ball winning combination device 30 without passing through the chance area, the game flow ends there, and the start winning hole is entered again (F01 in FIG. 17). Will be aimed at.

〔F17:演出実行〕
これに対し、チャンス領域孔514に遊技球が入球すると、演出スイッチ800により遊技球がチャンス領域を通過したことが検出され、その旨を示す領域通過コマンドに基づいて、演出用表示装置42では遊技球がチャンス領域を通過した内容の演出が実行される。この演出は、例えば「これから第2振分動作が実行される」ということを教示する内容であり、それによって遊技球の行き先に遊技者の注意を惹き付けさせる効果を発揮する。そしてこの後は、役物装置内での第2振分動作に進む。
[F17: Performance execution]
On the other hand, when the game ball enters the chance area hole 514, the effect switch 800 detects that the game ball has passed the chance area, and the effect display device 42 causes the effect display device 42 to display the effect. The effect that the game ball has passed the chance area is executed. This effect is a content that teaches, for example, that "the second distribution operation will be executed from now on", and thereby exerts the effect of attracting the player's attention to the destination of the game ball. After that, the process proceeds to the second distribution operation in the accessory device.

図19は、可動入球役物装置30内で実行される2段階目の第2振分動作の流れを概略的に示すゲームフロー図である。 FIG. 19 is a game flow diagram schematically showing a flow of the second distribution operation of the second stage executed in the movable ball winning combination device 30.

〔F21:上昇装置到達〕
チャンス領域を通過した遊技球は、上昇装置誘導路515に案内されて、上昇装置610に到達する。
[F21: Reaching ascending device]
The game ball that has passed through the chance area is guided to the lifting device guiding path 515 and reaches the lifting device 610.

〔F22:第1展望台ステージ到達〕
上昇装置610に到達した遊技球は、下開口孔610aから筒状誘導路611に入り込み、スクリューコンベア617によって上昇され、中央左開口孔610bから放出されて第1展望台ステージ620に到達する。
[F22: Reached the 1st Observatory Stage]
The game ball that has reached the raising device 610 enters the tubular guide path 611 from the lower opening hole 610a, is raised by the screw conveyor 617, is discharged from the central left opening hole 610b, and reaches the first observatory stage 620.

〔F23:アウト通路通過判定〕
第1展望台ステージ620での振り分け動作の結果、遊技球がはずれ用第1窪み部624に入球すると、排出検知スイッチ900により遊技球がアウト通路を通過したことが検出される。
[F23: Out passage passage judgment]
As a result of the sorting operation on the first observatory stage 620, when the game ball enters the detachment first recess 624, the discharge detection switch 900 detects that the game ball has passed through the out passage.

〔F24:はずれ演出〕
遊技球がアウト通路を通過したことが検出されると、はずれ演出が実行される。
[F24: production off]
When it is detected that the game ball has passed through the out passage, the off effect is executed.

〔F25:特殊領域通過〕
一方、遊技球がアウト通路を通過しない場合(F23:No)、遊技球は特殊領域を通過することになる。ここで遊技球が特殊領域を通過すると、特殊領域スイッチ901により、遊技球が特殊領域を通過したことが検出される。
[F25: Pass special area]
On the other hand, when the game ball does not pass through the out passage (F23: No), the game ball passes through the special area. When the game ball passes through the special area, the special area switch 901 detects that the game ball has passed through the special area.

〔F26:演出実行〕
特殊領域スイッチ901からの検出信号に基づき、演出用表示装置42では演出が実行される。この演出は、例えば「これから最後の振り分け動作が実行される」ということを教示する内容であり、それによって遊技球の行き先に遊技者の注意を惹き付けさせる効果を発揮する。
[F26: Performance execution]
Based on the detection signal from the special area switch 901, the effect is displayed on the effect display device 42. This effect is a content that teaches, for example, that "the last sorting operation will be executed from now on", and thereby exerts the effect of attracting the player's attention to the destination of the game ball.

〔F27:上昇装置到達〕
特殊領域を通過した遊技球は、再突入誘導路613に案内されて、再び上昇装置610に到達する。
[F27: Reaching device]
The game ball that has passed through the special area is guided to the re-entry guide path 613 and reaches the rising device 610 again.

〔F28:第2展望台ステージ到達〕
再び上昇装置610に到達した遊技球は、中央右開口孔610cから筒状誘導路611に入り込み、スクリューコンベア617によって上昇され、上開口孔610dから放出されて第2展望台ステージ630に到達する。
[F28: Second Observatory stage reached]
The game ball that has reached the raising device 610 again enters the cylindrical guide path 611 from the central right opening hole 610c, is raised by the screw conveyor 617, is discharged from the upper opening hole 610d, and reaches the second observatory stage 630.

〔F29:アウト通路通過判定〕
第2展望台ステージ630での振り分け動作の結果、遊技球がはずれ用第2窪み部634に入球すると、排出検知スイッチ900により遊技球がアウト通路を通過したことが検出される。
[F29: Out passage passage judgment]
As a result of the sorting operation on the second observatory stage 630, when the game ball enters the detachment second recess 634, the discharge detection switch 900 detects that the game ball has passed through the out passage.

〔F30:はずれ演出〕
遊技球がアウト通路を通過したことが検出されると、はずれ演出が実行される。
[F30: Off production]
When it is detected that the game ball has passed through the out passage, the off effect is executed.

〔F31:特定領域通過〕
一方、遊技球がアウト通路を通過しない場合(F29:No)、遊技球は特定領域を通過することになる。ここで遊技球が特定領域を通過すると、特定領域スイッチ701により、遊技球が特定領域を通過したことが検出される。
[F31: Pass through specific area]
On the other hand, when the game ball does not pass through the out passage (F29: No), the game ball passes through the specific area. When the game ball passes through the specific area, the specific area switch 701 detects that the game ball has passed through the specific area.

〔F32:可動入球役物装置作動〕
遊技球が特定領域を通過したことが検出されると、可動入球役物装置30が作動して、10ラウンド大当り遊技が実行される。
[F32: Actuation of movable ball winning device device]
When it is detected that the game ball has passed through the specific area, the movable ball winning accessory device 30 is activated and a 10-round big hit game is executed.

なお、特定領域の通過が検出されずに、排出検知スイッチ900により、可動入球役物装置30に入賞した全ての遊技球の排出が検出された場合、そこで可動入球役物装置30内でのゲームフローは終了となる。 In addition, when the discharge detection switch 900 detects the discharge of all the game balls that have won in the movable ball winning combination device device 30 without detecting the passage of the specific region, the inside of the movable ball winning combination device device 30 is detected there. The game flow of ends.

図20は、大当り後に移行される時間短縮状態での遊技の流れを概略的に示すゲームフロー図である。
本実施形態では、非時間短縮状態で10ラウンド大当りが実行されると、大当り遊技の終了後に、時間短縮状態に移行する。
FIG. 20 is a game flow diagram schematically showing the flow of the game in the time shortened state after the big hit.
In this embodiment, when 10 rounds of big hits are executed in the non-time reduction state, after the big hit game is over, the time shifts to the time reduction state.

〔F31:始動入賞口への入球〕
時間短縮状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率になっているため、可変始動入賞装置28が高頻度で開放する。このため、遊技球は、右始動入賞口28bに入球しやすくなっている。そして、右始動入賞口28bに対応する右始動入賞口スイッチ82によって遊技球の通過が検出されると、これを契機として第2特別図柄抽選が行われる。なお、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球しなかった場合、ゲームフローは終了となり、時間短縮状態において改めて始動入賞口への入球(F31)を目指すことになる。
[F31: Entry into the starting prize hole]
In the time shortened state, since the winning probability of the ordinary symbol lottery is high, the variable start winning device 28 is frequently opened. Therefore, the game ball can easily enter the right start winning opening 28b. Then, when the passage of the game ball is detected by the right starting winning opening switch 82 corresponding to the right starting winning opening 28b, the second special symbol lottery is performed with this as a trigger. In addition, when the game ball does not enter any of the starting winning openings, the game flow ends, and the player tries to enter the starting winning opening (F31) again in the time shortened state.

〔F32:可動入球役物装置作動〕
例えば、第2特別図柄表示装置35により第2特別図柄が「小当り図柄2」の態様で停止表示されると、これを契機として可動入球役物装置30が作動(開放動作)する。
[F32: Actuation of movable ball winning device device]
For example, when the second special symbol is stopped and displayed by the second special symbol display device 35 in the form of "small hit symbol 2", the movable ball winning a prize device device 30 is operated (opening operation) triggered by this.

〔F33:大入賞口入球判定〕
次に、可動入球役物装置30の作動時に、遊技球が大入賞口30bに入球したか否かが判定される。ここで遊技球が大入賞口30bに入球した場合、ゲームフローはさらに可動入球役物装置30内での振り分け動作に進行していくことになる。なお、可動入球役物装置30の大入賞口30bに遊技球が入球しなかった場合はゲームフローは終了となり、時間短縮状態において改めて始動入賞口への入球(F31)を目指すことになる。
[F33: Judgment from the special winning opening]
Next, it is determined whether or not the game ball has entered the special winning opening 30b when the movable ball winning accessory device 30 is activated. Here, when the game ball enters the special winning opening 30b, the game flow further proceeds to the sorting operation in the movable ball winning combination device apparatus 30. When the game ball does not enter the special winning opening 30b of the movable winning accessory device 30, the game flow ends, and the player tries to enter the starting winning opening (F31) again in the time shortened state. Become.

〔F34:特定領域通過判定〕
ゲームフローが可動入球役物装置30内に進行すると、上記のように様々な遊技球の振り分け動作を経て、最終的に遊技球が特定領域を通過(V入賞)したか否かの判定が行われる。その結果、最終的に特定領域を通過することなく可動入球役物装置30から遊技球が排出された場合、ゲームフローは終了となり、時間短縮状態において改めて始動入賞口への入球(F31)を目指すことになる。なお、時間短縮状態では、非時間短縮状態と比較して、遊技球が特定領域を通過しやすいようになっている。
[F34: Passing through specific area]
When the game flow progresses in the movable ball-accommodating object device 30, it is determined whether or not the game ball has finally passed a specific area (V prize) through the various game ball distribution operations as described above. Done. As a result, when the game ball is finally discharged from the movable ball winning combination device 30 without passing through the specific area, the game flow ends, and the start winning hole is entered again in the time shortened state (F31). Will be aimed at. It should be noted that, in the time shortened state, the gaming ball is more likely to pass through the specific area than in the non-time shortened state.

〔F35:大当り遊技実行〕
そして、可動入球役物装置30内で遊技球の特定領域通過(V入賞)が発生した場合、再び可動入球役物装置30が作動して、10ラウンド大当り遊技が実行される。
[F35: Big hit game execution]
Then, when a specific area of the game ball passes (V winning) in the movable ball winning combination device 30, the movable ball winning combination device 30 is activated again, and a 10-round jackpot game is executed.

〔F36:リミッタ到達判定〕
大当りの終了時には、リミッタ到達の判定処理が実行される。本実施形態では、初当りを含めて4回の大当りがワンセットとなる遊技性を採用している。
[F36: Limiter arrival judgment]
At the end of the big hit, a limiter arrival determination process is executed. In this embodiment, the game performance is adopted in which the big hits of four times including the first hit are one set.

〔F37:リミッタ到達〕
そして、リミッタ到達であると判定された場合には、大当り遊技の終了後に、非時間短縮状態に移行する。
[F37: Reach limiter]
Then, when it is determined that the limiter has arrived, the non-time reduction state is entered after the end of the big hit game.

〔F38:リミッタ未到達〕
一方、リミッタ未到達であると判定された場合には、大当り遊技の終了後に、時間短縮状態に移行する。
[F38: Limiter not reached]
On the other hand, when it is determined that the limiter has not reached, the time shift state is entered after the big hit game is over.

〔基本的制御動作〕
図21及び図22は、可動入球役物装置内で進行するゲームフローを通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。
ここで、図21は、可動入球役物装置30における振り分け動作の結果、遊技球がチャンス領域を通過することなく排出される例を示しており(はずれ時)、図22は、可動入球役物装置30における振り分け動作の結果、遊技球がチャンス領域を通過し、その後に特定領域を通過して排出される例を示している(当り時)。
[Basic control operation]
21 and 22 are timing charts showing changes in various states that occur throughout the game flow that progresses in the movable ball winning accessory device.
Here, FIG. 21 shows an example in which the game balls are discharged without passing through the chance area as a result of the sorting operation in the movable ball winning accessory device 30 (at the time of falling), and FIG. As a result of the distribution operation in the accessory device 30, an example is shown in which the game balls pass through the chance area and then pass through the specific area and are discharged (at the time of hitting).

また、各図中(A)は特別図柄の変動又は停止の変化を示し、各図中(B)は可動入球役物装置30の作動又は非作動を示している。各図中(C)は各種モータの作動又は非作動を示し、各図中(D)はカウントスイッチ84のON又はOFFの状態を示している。また、図21中(E)は排出検知スイッチ900のON又はOFFの状態を示し、図22中(F)は演出スイッチ800のON又はOFFの状態を示している。また、図22中(G)は特定領域スイッチのON又はOFFの状態を示し、図22中(H)は上昇装置誘導路ソレノイド95の作動又は非作動の状態を示している。 In addition, (A) in each figure shows the change of the variation or stop of the special symbol, and (B) in each figure shows the operation or non-operation of the movable ball winning accessory device 30. In each drawing, (C) shows the operation or non-operation of various motors, and (D) in each drawing shows the ON or OFF state of the count switch 84. Further, (E) in FIG. 21 shows the ON or OFF state of the discharge detection switch 900, and (F) in FIG. 22 shows the ON or OFF state of the effect switch 800. Further, (G) in FIG. 22 shows an ON or OFF state of the specific area switch, and (H) in FIG. 22 shows an operating state or a non-operating state of the rising device guiding path solenoid 95.

〔はずれ時(振り分け失敗)〕
図21中(A):時刻t0において、特別図柄は変動中の状態である。ここでの特別図柄の変動は、第1特別図柄の変動であるものとする。時刻t0以前から開始された特別図柄の変動は時刻t1にて終了する。そして、時刻t1で特別図柄の変動が終了すると、時刻t1から時刻t2までの時間にわたって特別図柄が停止表示される。ここでの変動は、第1特別図柄による変動であるため、特別図柄は「小当り図柄1」に該当する態様で停止表示される。なお、第2特別図柄による変動であれば、特別図柄は「小当り図柄2」に該当する態様で停止表示される。
[In case of failure (sorting failure)]
In FIG. 21, (A): At time t0, the special symbol is in a changing state. The variation of the special symbol here is assumed to be the variation of the first special symbol. The variation of the special symbol started before time t0 ends at time t1. Then, when the variation of the special symbol ends at time t1, the special symbol is stopped and displayed over the time from time t1 to time t2. Since the variation here is a variation due to the first special symbol, the special symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to the "small hit symbol 1". If it is a change due to the second special symbol, the special symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to the "small hit symbol 2".

図21中(B):時刻t2にて、特別図柄の停止表示時間が経過すると、特別図柄が小当りの態様で停止表示されたことを契機として、可動入球役物装置30が小当り時の作動を行う。可動入球役物装置30の小当り時の作動は、時刻t2から時刻t3までの間で行われる。そして、時刻t2から時刻t3までの間には、最初に開始時間(オープニング時間)が設定され、次に開放時間及び閉鎖時間が設定され、最後に終了時間(エンディング時間)が設定される。当選図柄別の開始時間(オープニング時間)の詳細は、図23において後述する。なお、可動入球役物装置30が作動状態になるまでには、特別図柄の停止表示が終了した後に多少のタイムラグが発生することもある。 In FIG. 21(B): at time t2, when the stop display time of the special symbol elapses, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit, the movable ball winning accessory device 30 is a small hit. To operate. The operation of the movable ball winning accessory device 30 at the time of a small hit is performed from time t2 to time t3. Then, between time t2 and time t3, the start time (opening time) is set first, the opening time and the closing time are set next, and the end time (ending time) is finally set. Details of the start time (opening time) for each winning symbol will be described later with reference to FIG. By the way, by the time the movable ball winning accessory device 30 is activated, some time lag may occur after the stop display of the special symbol is completed.

図21中(C):また、時刻t2にて、可動入球役物装置30が小当り時の作動を開始したことを契機として、各種モータ(本体部モータ402)が作動を開始する。 In FIG. 21, (C): Further, at time t2, the various motors (main body motor 402) start to operate when the movable ball winning accessory device 30 starts to operate during a small hit.

図21中(D):可動入球役物装置30が作動状態である間に(時刻t2から時刻t3までの間)に、遊技球が1つ大入賞口30bに入球することで、カウントスイッチ84から検出信号が主制御CPU72に入力される(図中括弧書きで(1)を付した波形)。 In FIG. 21 (D): While the movable ball winning accessory device 30 is in the operating state (between time t2 and time t3), one game ball enters the big winning opening 30b to count. The detection signal is input from the switch 84 to the main control CPU 72 (waveforms marked with (1) in parentheses in the figure).

図21中(E):そして、可動入球役物装置30における振り分け動作の結果、遊技球がはずれ孔516に入球すると、遊技球はアウト通路に導かれ、アウト通路に設けられた排出検知スイッチ900から検出信号が主制御CPU72に入力される(図中括弧書きで(2)を付した波形)。 21(E): Then, as a result of the sorting operation in the movable entrance ball accessory device 30, when the game ball enters the detachment hole 516, the game ball is guided to the out passage, and the discharge detection provided in the out passage is performed. A detection signal is input from the switch 900 to the main control CPU 72 (waveforms marked with (2) in parentheses in the figure).

図21中(C):この場合、可動入球役物装置30に入球した遊技球の個数(入球数)と、可動入球役物装置30から排出された遊技球の個数(排出数)とが一致するため可動入球役物装置30内での遊技は終了となる。このため、各種モータ(本体部モータ402)は、非作動状態に制御される。なお、入球数と排出数とが一致しない場合は、可動入球役物装置30内での遊技を継続させたり、所定のエラー処理を行ったりすることができる。 In FIG. 21, (C): In this case, the number of game balls (the number of balls entered) in the movable ball-accommodating object device 30 and the number of game balls discharged from the movable ball-accommodating object device 30 (the number of discharged balls). ), the game in the movable ball winning accessory device 30 ends. Therefore, the various motors (main body motor 402) are controlled to be inoperative. If the number of balls entered and the number of balls discharged do not match, it is possible to continue the game in the movable ball winning combination device 30, or perform a predetermined error process.

〔当り時(振り分け成功)〕
図22中(A):時刻t0において、特別図柄は変動中の状態である。ここでの特別図柄の変動は、第1特別図柄の変動であるものとする。時刻t0以前から開始された特別図柄の変動は時刻t1にて終了する。そして、時刻t1で特別図柄の変動が終了すると、時刻t1から時刻t2までの時間にわたって特別図柄が停止表示される。ここでの変動は、第1特別図柄による変動であるため、特別図柄は「小当り図柄1」に該当する態様で停止表示される。なお、第2特別図柄による変動であれば、特別図柄は「小当り図柄2」に該当する態様で停止表示される。
[Hit time (successful sorting)]
In FIG. 22 (A): At time t0, the special symbol is in a changing state. The variation of the special symbol here is assumed to be the variation of the first special symbol. The variation of the special symbol started before time t0 ends at time t1. Then, when the variation of the special symbol ends at time t1, the special symbol is stopped and displayed over the time from time t1 to time t2. Since the variation here is a variation due to the first special symbol, the special symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to the "small hit symbol 1". If it is a change due to the second special symbol, the special symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to the "small hit symbol 2".

図22中(B):時刻t2にて、特別図柄の停止表示時間が経過すると、特別図柄が小当りの態様で停止表示されたことを契機として、可動入球役物装置30が小当り時の作動を行う。可動入球役物装置30の小当り時の作動は、時刻t2から時刻t3までの間で行われる。そして、時刻t2から時刻t3までの間には、最初に開始時間(オープニング時間)が設定され、次に開放時間及び閉鎖時間が設定され、最後に終了時間(エンディング時間)が設定される。当選図柄別の開始時間(オープニング時間)の詳細は、図23において後述する。 In FIG. 22(B): at time t2, when the stop display time of the special symbol elapses, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit, the movable ball winning accessory device device 30 is a small hit. To operate. The operation of the movable ball winning accessory device 30 at the time of a small hit is performed from time t2 to time t3. Then, between time t2 and time t3, the start time (opening time) is set first, the opening time and the closing time are set next, and the end time (ending time) is finally set. Details of the start time (opening time) for each winning symbol will be described later with reference to FIG.

図22中(C):また、時刻t2にて、可動入球役物装置30が小当り時の作動を開始したことを契機として、各種モータ(本体部モータ402)が作動を開始する。 22(C): Further, at the time t2, the various motors (the main body motor 402) start operating when the movable ball winning accessory device 30 starts the operation during the small hit.

図22中(D):可動入球役物装置30が作動状態である間に(時刻t2から時刻t3までの間)に、遊技球が1つ大入賞口30bに入球することで、カウントスイッチ84から検出信号が主制御CPU72に入力される(図中括弧書きで(1)を付した波形)。ここまでは、はずれ時(振り分け失敗時)の流れと同様である。 In FIG. 22 (D): While the movable ball winning accessory device 30 is in the operating state (between time t2 and time t3), one game ball enters the big winning opening 30b to count. The detection signal is input from the switch 84 to the main control CPU 72 (waveforms marked with (1) in parentheses in the figure). Up to this point, the flow is the same as when it is out (when the distribution fails).

図22中(F):そして、可動入球役物装置30における振り分け動作の結果、遊技球がチャンス領域孔514に入球すると、遊技球はチャンス領域を通過するため、演出スイッチ800から検出信号が主制御CPU72に入力される(図中括弧書きで(2)を付した波形)。 In FIG. 22, (F): When the game ball enters the chance area hole 514 as a result of the sorting operation in the movable ball-accommodating accessory device 30, the game ball passes through the chance area, so a detection signal from the effect switch 800. Are input to the main control CPU 72 (waveforms marked with (2) in parentheses in the figure).

図22中(G):次に、可動入球役物装置30における振り分け動作の結果、遊技球が特定領域を通過すると、特定領域スイッチから検出信号が主制御CPU72に入力される(図中括弧書きで(3)を付した波形)。 22(G): Next, when the game ball passes through the specific area as a result of the sorting operation in the movable ball winning combination device 30, a detection signal is input to the main control CPU 72 from the specific area switch (brackets in the figure). (The waveform marked with (3)).

図22中(C):この場合、可動入球役物装置30に入球した遊技球の個数(入球数)と、可動入球役物装置30の内部で特定領域を通過した遊技球の個数(V入賞数)とが一致するため可動入球役物装置30内での遊技は終了となる。このため、各種モータ(本体部モータ402)は、非作動状態に制御される。 In FIG. 22(C): In this case, the number of game balls (the number of balls entered) into the movable ball-accommodating object device 30 and the number of game balls that have passed through a specific area inside the movable ball-accommodating object device 30. Since the number matches (the number of V winnings), the game in the movable ball winning combination device 30 ends. Therefore, the various motors (main body motor 402) are controlled to be inoperative.

図22中(H):また、時刻t4にて、上昇装置誘導路ソレノイドが作動状態に制御される。これにより、これ以降のタイミングでは上昇装置610に遊技球が誘導されない状態となる。 In FIG. 22, (H): Further, at time t4, the lifting device guiding path solenoid is controlled to be in the operating state. As a result, the game ball is not guided to the rising device 610 at the subsequent timing.

図22中(B):そして、特定領域スイッチにより遊技球の通過が検出されたことを契機として、可動入球役物装置30が大当り時の作動を行う(時刻t5)。 In FIG. 22, (B): Then, when the passage of the game ball is detected by the specific area switch, the movable ball winning combination device device 30 operates at the time of a big hit (time t5).

図23は、可動入球役物装置の動作の詳細を示す図である。
図23中(A)に示すように、第1特別図柄が小当り図柄1の態様で停止表示されると、小当り図柄1に対応した小当り遊技(例えば、図21及び図22の時刻t2から時刻t3までの可動入球役物装置30の作動)が実行される。
小当り図柄1に対応した小当り遊技では、オープニング時間(開始時間)が第1時間(例えば0.008秒)に設定されている。オープニング時間とは、特別図柄の停止時間が終了してから、可動片30aが開放を開始するまでの待ち時間のことである。
このため、第1時間経過後に、可動入球役物装置30が開放し、遊技球が可動入球役物装置30に入球すると、役物遊技(可動入球役物装置30の内部での遊技球を用いた遊技)が実行される。
FIG. 23 is a diagram showing details of the operation of the movable ball winning accessory device.
As shown in (A) in FIG. 23, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of the small hit symbol 1, the small hit game corresponding to the small hit symbol 1 (for example, time t2 in FIGS. 21 and 22). Until the time t3, the operation of the movable ball winning accessory device 30) is executed.
In the small hit game corresponding to the small hit symbol 1, the opening time (start time) is set to the first time (for example, 0.008 seconds). The opening time is a waiting time from the end of the stop time of the special symbol to the start of opening of the movable piece 30a.
Therefore, after the lapse of the first time, the movable ball winning accessory device 30 is opened, and when the game ball enters the movable ball winning accessory device 30, a role game (in the movable ball winning accessory device 30 A game using a game ball) is executed.

図23中(B)に示すように、第2特別図柄が小当り図柄2の態様で停止表示されると、小当り図柄2に対応した小当り遊技(例えば、図21及び図22の時刻t2から時刻t3までの可動入球役物装置30の作動)が実行される。
小当り図柄2に対応した小当り遊技では、オープニング時間が第2時間(例えば28.572秒)に設定されている。
このため、第2時間経過後に、可動入球役物装置30が開放し、遊技球が可動入球役物装置30に入球すると、役物遊技が実行される。
As shown in (B) in FIG. 23, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of the small hit symbol 2, the small hit game corresponding to the small hit symbol 2 (for example, time t2 in FIGS. 21 and 22). Until the time t3, the operation of the movable ball winning accessory device 30) is executed.
In the small hit game corresponding to the small hit symbol 2, the opening time is set to the second time (eg, 28.572 seconds).
Therefore, after the lapse of the second time period, when the movable ball inputting accessory device 30 is opened and the game ball enters the movable ball inputting accessory device 30, the accessory game is executed.

第2時間は、第1時間よりも長い時間である。また、第2時間は、小当り図柄1に該当した場合の役物遊技が終了すると想定される最大時間(例えば20秒程度)よりも長い時間であることが好ましい。 The second time is longer than the first time. The second time is preferably longer than the maximum time (for example, about 20 seconds) expected to end the accessory game when the small hit symbol 1 is applied.

図23中(C)に示すように、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されている場合(停止中)は、本体部モータは、停止している状態である。
そして、小当り時の特別図柄の停止時間が終了すると、本体部モータは、一定の動作で可動し始める。
この場合、本体部モータは、第2時間経過前の前半部分では(例えば25秒が経過するまでは)、第1特別図柄用動作(困難動作)を行い、第2時間経過後の後半部分では(例えば25秒が経過した後は)、第2特別図柄用動作(容易動作)を行う。
As shown in FIG. 23C, when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed (during stop), the main body motor is in a stopped state.
Then, when the stop time of the special symbol at the time of small hit ends, the main body motor starts to move in a constant operation.
In this case, the main body motor performs the first special symbol operation (difficult operation) in the first half before the elapse of the second time (for example, until 25 seconds elapse), and in the latter half after the elapse of the second time. (For example, after 25 seconds have passed), the second special symbol operation (easy operation) is performed.

第1特別図柄用動作は、本体部モータの回転を継続する動作である。このため、第1特別図柄用動作の実行中においては、遊技球がチャンス領域を通過したり、遊技球が特定領域を通過したりすることは運次第という状態となる。 The operation for the first special symbol is an operation for continuing the rotation of the main body motor. Therefore, during the execution of the operation for the first special symbol, it is in a state of luck that the game ball passes through the chance area or the game ball passes through the specific area.

一方、第2特別図柄用動作は、本体部モータの回転を停止したり、本体部モータの回転を再開したりする動作を繰り返す動作である。
例えば、第2特別図柄用動作は、タワー本体部400が原点位置で数秒(例えば5〜10秒程度)停止するように、本体部モータを数秒停止させ、その後、タワー本体部400が数秒(例えば5〜10秒程度)回転するように、本体部モータを数秒可動するといった動作を繰り返す動作である。
On the other hand, the operation for the second special symbol is an operation of repeating the operation of stopping the rotation of the main body motor or restarting the rotation of the main body motor.
For example, in the operation for the second special symbol, the main body motor is stopped for a few seconds so that the tower main body 400 stops at the origin position for a few seconds (for example, about 5 to 10 seconds), and then the tower main body 400 for a few seconds (for example, This is an operation in which the operation of moving the motor of the main body for several seconds so as to rotate it for about 5 to 10 seconds is repeated.

タワー本体部400が原点位置で停止すると、回転ステージ510の誘導溝512がチャンス領域孔514に向かう方向で停止し、第1展望台ステージ620では正面位置に再上昇用窪み部626が位置するようになり、第2展望台ステージ630では正面位置に特定領域用窪み部635が位置するようになる。 When the tower body 400 stops at the origin position, the guide groove 512 of the rotary stage 510 stops in the direction toward the chance area hole 514, and the re-elevation depression 626 is located at the front position on the first observatory stage 620. Then, in the second observatory stage 630, the specific area recess 635 is located at the front position.

このため、第2特別図柄用動作の実行中においては、遊技球がチャンス領域を通過したり、遊技球が特殊領域を通過したり、遊技球が特定領域を通過したりすることが、第1特別図柄用動作よりも容易な状態となる。 Therefore, during the execution of the second special symbol operation, the game ball may pass through the chance area, the game ball may pass through the special area, or the game ball may pass through the specific area. It becomes easier than the operation for special symbols.

そして、本実施形態では、「小当り図柄2」に該当した場合、オープニング時間として第2時間が設定され、第2時間が終了した時点で本体部モータの第1特別図柄用動作が終了しているため、本体部モータの第2特別図柄用動作によって役物遊技を行うことができる。
そして、本体部モータの第2特別図柄用動作は、遊技球が特定領域を通過しやすい動作となっている。
このため、「小当り図柄2」に該当することが、「特定領域通過=大当り」に直結するという新たな遊技性を発揮することができる。
Then, in the present embodiment, when the “small hit symbol 2” is applied, the second time is set as the opening time, and when the second time ends, the operation for the first special symbol of the main body motor ends. Therefore, the accessory game can be performed by the second special symbol operation of the main body motor.
Then, the operation for the second special symbol of the main body motor is an operation in which the game ball easily passes through the specific area.
Therefore, it is possible to exert a new game property that being a "small hit pattern 2" is directly connected to "passing a specific area=big hit".

このように、本体部モータによって可動するタワー本体部400は、可動入球役物装置30の内部に設けられ、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると(所定の動作契機が発生すると)一定の動作を行うとともに、一定の動作として、遊技球が特定領域を通過することを困難とする困難動作、及び、困難動作の実行後に実行される動作であって遊技球が特定領域を通過することを困難動作よりも容易とする容易動作を行う可動体である。 In this way, the tower main body 400 movable by the main body motor is provided inside the movable ball winning accessory device 30, and when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit (when a predetermined operation trigger occurs, ) Performing a certain operation, as a certain operation, a difficult operation that makes it difficult for the game ball to pass through a specific area, and an operation that is executed after execution of the difficult operation and the game ball passes through the specific area. It is a movable body that performs an easy motion that makes it easier than a difficult motion.

以上が本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れであるが、このような遊技の進行やそれに伴う演出は、上記の主制御装置70及び演出制御装置124を中心とする電子機器によって制御されている。そこで、次に主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is the flow of the game by the pachinko machine 1 of the present embodiment, but the progress of such a game and the accompanying effects are controlled by the electronic devices centering on the main controller 70 and the effect controller 124. There is. Therefore, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described next.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the game state based on the backup information saved at the previous power-off time (so-called power restoration), and conversely clears the backup information to prepare the initial state of the pachinko machine 1. This is processing for. Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for ensuring stable game operation of the pachinko machine 1 after the adjustment of the initial state.

図24及び図25は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 24 and 25 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU72 first sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU72 sets the vector type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST type interrupt mode (mode 0). Thereby, thereafter, the main control CPU 72 can execute an assigned interrupt handler by referring to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU72 executes a reset standby process here. This process is to secure a certain waiting time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and check the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC that is a peripheral device. Then, when the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. This makes it possible to protect the system when, for example, the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU72 permits access to the work area of the RAM76. Specifically, the RAM protection setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Further, the main control CPU 72 initializes the mask register for setting the interrupt mask. Specifically, the value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU72 refers to the input signal from the RAM clear switch saved previously, and confirms whether or not the RAM clear switch is operated (switch ON). If the RAM clear switch has not been operated (No), then step S107 is executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM76, that is, whether or not the backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU72 performs a sum check on the backup information in the RAM76. Specifically, the main control CPU 72 performs a thumb check on all areas of the work area of the RAM 76 (user work area including a use prohibited area and a stack area) except for the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU72 resets the backup validity determination flag (for example, "0000H").
Step S110: Further, the main control CPU72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power failure.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU72 executes the effect control return processing. In this processing, the main control CPU72 sends a command for return (for example, a model designation command) to the effect control device 124. In response to this, the performance control device 124 can restore the performance state (for example, the sound output content, the light emission state of various lamps, etc.) that was being executed when the power supply was cut off last time.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU72 executes a state restoration process. In this process, the main control CPU72 sets various values in the work area of the RAM76 based on the backup information, and the game state that was being executed at the time of the previous power-off (for example, the display mode of the special symbol, the operation memory content, Various flag states, random number update state, etc.) are restored. Further, the main control CPU72 restores the backed-up value of the PC register.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), the backup valid determination flag is not set (step S107: No), or the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU72 shifts to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU72 clears the stored contents of the RAM76 other than the prohibited area. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is saved, its contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU72 initializes the RAM76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU72 executes effect control output processing. In this processing, the main control CPU72 outputs a command to be transmitted to the effect control device 124 after initialization (command necessary for effect control).

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs to the payout control device 92 an instruction command for starting payout of prize balls.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU72 executes a CTC initialization process to initialize the CTC (counter/timer circuit) which is a peripheral device. In this processing, the main control CPU72 sets an interrupt vector register, and also sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in CTC. As a result, when the CTC interrupt occurs next time, the main control CPU72 can continue the process from the program address of the backed up PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図25に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU72 shifts to the main loop shown in FIG. 25 (connection symbol A→A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートバッファをクリアし、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、また、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU72 prohibits an interrupt and then executes a power-off occurrence check process. In this processing, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power interruption (reduction of supply voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffers corresponding to the normal electric accessory solenoid 88 and the special winning opening solenoid 90, and the entire work area of the RAM 76 excluding the backup valid determination flag and the sum check buffer. Backs up the contents and also stores the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU72 stores the above-mentioned effective value (for example, "A55AH") in the backup effective judgment flag area, prohibits access to the RAM76, and stops the processing (NOP). On the other hand, if the power is not cut off, the main control CPU72 next executes step S120. Note that there is also a known programming example in which the CPU is caused to execute the processing at the time of occurrence of the power failure as a non-maskable interrupt (NMI) processing.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応する変動パターン決定乱数については、必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図27中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図27中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU72 executes an initial value updating random number updating process. In this processing, the main control CPU72 increments the random number for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers (for example, big hit symbol random number, fluctuation pattern determination random number, etc.) are generated on the program except for big hit determination random numbers (hardware random numbers) and hit determination random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols. I am letting you. The variation pattern determination random number corresponding to the special symbol can be generated as needed, and when not used, the random number generation process can be omitted. In any case, these software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 27). The initial value of is changed (not necessarily all random numbers are changed). The random number for initial value update is used to randomly change the initial value, and in step S120, the random number for initial value update is updated. Note that the reason why step S120 is executed after prohibiting the interrupt in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 27). ) Is to prevent. As described above, in the present embodiment, the jackpot determination random number is a hardware random number generated by the random number generator 75, and its update cycle is faster (for example, several μs) than the timer interrupt cycle (for example, several ms). ), it is not necessary to update the initial value of the jackpot determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図27)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random number updated in this process is a random number (variation pattern determination random number, etc.) that is not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This processing is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management processing (FIG. 27). The details of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図26は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure occurrence check processing]
FIG. 26 is a flowchart specifically showing a procedure example of the above-described power failure occurrence check processing.
Step S130: Here, first, the main control CPU72 sets the condition for power failure occurrence check. This check condition can be set as, for example, an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU72 reads the main power supply cutoff detection switch input port and confirms whether or not the main power supply cutoff detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power-off detection switch is mounted in, for example, the main control device 70. The main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and its voltage level is When the voltage drops below the reference voltage, the main power disconnection detection signal is output. The main power-off detection switch may be built in the power supply control unit 162. If the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when confirming that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU72 confirms whether or not the above check condition is satisfied. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is decremented by 1, for example, and it is confirmed whether or not the result has become 0. If the on-counter value is not 0 at this time (No), the main control CPU72 returns to step S132 to reconfirm the main power-off detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU72 proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output ports corresponding to the normal electric accessory solenoid 88 and the special winning opening solenoid 90.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU72 adds the entire contents of the work area of the RAM76 excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in 1-byte units, and repeats until the addition is completed for all areas. ..
Step S142: When the sum calculation is completed for all the areas (step S140: Yes), the main control CPU72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU72 stores a valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU72 stores "01H" indicating access prohibition in the protect value of the RAM76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM76.
Step S148: Then, the main control CPU72 enters a standby loop and stops all other processing in preparation for shutting off the main power supply cutoff. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted in the main control device 70), so that the contents stored in the RAM 76 are lost even after the main power supply is cut off. Retained without doing. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図24)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum addition target) is retained in the RAM 76 as storage even after the main power is turned off. Further, the stored memory is restored as backup information at the time of power failure after confirming the normal checksum in the reset start process (FIG. 24).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図27は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter/timer circuit. Each step will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU72 saves the values of the registers (the pairs of accumulator A and flag register F and general-purpose registers B to L) used during the execution of the main loop to the save area of the RAM76. Another value can be written in the registers (AL) after saving the value in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU72 executes a lottery random number updating process. In this processing, the main control CPU72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the random number counter area of the RAM 76 and each loops within a specified range. Various random numbers include, for example, a big hit symbol random number.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU72 also executes the initial value updating random number updating process here. The content of the processing is the same as that described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する(入賞検出情報生成手段)。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号、左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81又は右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号や特定領域スイッチ701又は演出スイッチ800からの通過検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU72 executes an input process. In this processing, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input/output (I/O) port 79 (prize detection information generating means). Specifically, a passage detection signal from the gate switch 78, a winning detection signal from the left start winning opening switch 80, a middle starting winning opening switch 81 or a right starting winning opening switch 82, a specific area switch 701, or an effect switch 800. Read the input state (ON/OFF) of the passage detection signal.

ステップS204:ここで主制御CPU72は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の入力処理(ステップS203)でリードした入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)に基づいて、不正な入賞が発生したか否かの判定を行う(入賞正否判定手段)。そして、不正な入賞が発生したと判定した場合、主制御CPU72は不正入賞エラーコマンドを生成し、不正入賞による入賞検出信号のビットをON→OFFへ書き換える。また、主制御CPU72は、上記の磁気センサ250や振動センサ252による不正行為の監視を行ったり、過度な入賞が発生しているか否かの判定を行ったりする。 Step S204: Here, the main control CPU72 executes a security management process. In this processing, the main control CPU72 determines whether or not an illegal winning has occurred based on the input state (ON/OFF) of the winning detection signal read in the previous input processing (step S203) (prize correctness) Judgment means). Then, if it is determined that an illegal prize has been generated, the main control CPU72 generates an illegal prize error command, and rewrites the bit of the prize detection signal due to the illegal prize from ON to OFF. In addition, the main control CPU72 monitors the fraudulent activity by the magnetic sensor 250 and the vibration sensor 252, and determines whether or not an excessive winning is generated.

ステップS206:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、不正入賞として消去されずに維持されている信号に基づく処理を行う。例えば、主制御CPU72は、ゲートスイッチ78、左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81又は右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号や特定領域スイッチ701又は演出スイッチ800からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じてさらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S206: Next, the main control CPU72 executes a switch input event process. In this processing, of the switch signals input in the previous input processing, processing is performed based on the signal that is not erased and maintained as an illegal winning. For example, the main control CPU72, the gate switch 78, the left start winning opening switch 80, the middle starting winning opening switch 81 or the winning detection signal from the right starting winning opening switch 82, the passage detection signal from the specific area switch 701 or the effect switch 800. Based on the, the event that occurred during the game is determined, and further processing is executed according to the event that has occurred. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、左始動入賞口スイッチ80又は中始動入賞口スイッチ81から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は第1特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。さらに、また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、主制御CPU72は、左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81及び右始動入賞口スイッチ82について、いずれのスイッチにて内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したのかを区別するためのスイッチ別入賞コマンドを演出制御CPU126に送信してもよい。 In the present embodiment, when the winning detection signal (ON) is input from the left start winning opening switch 80 or the middle starting winning opening switch 81, the main control CPU 72 triggers the internal lottery corresponding to the first special symbol (lottery trigger). It is determined that the following event has occurred. Further, when the winning detection signal (ON) is input from the right start winning opening switch 82, the main control CPU72 determines that an event that triggers an internal lottery corresponding to the second special symbol (lottery trigger) has occurred. Furthermore, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to a normal symbol has occurred. When determining that any of the events has occurred, the main control CPU72 executes processing according to each of the occurring events. The main control CPU 72 determines which of the left start winning opening switch 80, the middle starting winning opening switch 81, and the right starting winning opening switch 82 causes an event that triggers internal lottery (lottery trigger). A switch-based winning command for distinction may be transmitted to the effect control CPU 126.

ステップS207,ステップS207a:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別遊技管理処理及び普通遊技管理処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち、特別遊技管理処理では、主制御CPU72は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可動入球役物装置30の作動を制御したりする。なお、特別遊技管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S207, Step S207a: The main control CPU72 executes the special game management process and the normal game management process during the interrupt management process. These processes are for specifically progressing the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special game management process, the main control CPU72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the special symbol described above, the variable display by the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, The stop display is controlled, and the operation of the movable ball winning accessory device 30 is controlled according to the display result. The details of the special game management process will be described later with reference to another flowchart.

また、普通遊技管理処理(ステップS207a)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS206)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄抽選用の当り決定乱数)を記憶しておき、この普通遊技管理処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(普通図柄抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。この場合、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁せず、可変始動入賞装置28を作動させない。 Further, in the normal game management process (step S207a), the main control CPU72 controls the variable display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 in accordance with the display result. To control. For example, the main control CPU72 stores the random number (the winning determination random number for the normal symbol lottery), which is acquired by the passage of the starting gate 20 in the previous switch input event process (step S206), and stores this normal game management. In the process, a random number value is read from the memory and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (normal symbol lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 variably displays the normal symbol to perform a stop display of the normal symbol in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 turns on the normal electric accessory solenoid 88. Excited to operate the variable start winning device 28. On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU72 performs the stop display of the normal symbol in a mode that is out of alignment after the variable display. In this case, the main control CPU72 does not excite the normal electric accessory solenoid 88, and does not operate the variable start winning device 28.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls acquired]
The number of prize balls in the starting opening of the first special symbol and the number of prize balls in the starting opening of the second special symbol are each set to one or more specified numbers. Further, the number of prize balls may be different between the starting opening of the first special symbol and the starting opening of the second special symbol. Furthermore, based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls that can be obtained during the series from the first hit to the end of the time reduction state), the minimum number of prize balls is set. You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls acquired, the number of times the special winning opening is opened, the opening time of the special winning opening, the maximum number of winnings of the special winning opening, and the number of prize balls of the special winning opening are predetermined. If the conditions are met, a big hit may be set in which the number of game balls obtained by one big hit is less than 1/4 of the maximum number of game balls obtained.

ステップS208:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に対する賞球数コマンドを生成し、これをコマンドバッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU72 executes a prize ball payout process. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction for instructing the number of prize balls to the payout controller 92. Output the command. Further, the main control CPU72 generates a prize ball number command for the effect control device 124, and stores it in the command buffer.

ステップS209:主制御CPU72は、モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各種モータ(振分体モータ213、本体部モータ402及びコンベアモータ214等)の回転に関する原点位置を検出し、また、各種モータに対して駆動信号を出力する場合、その駆動信号を対応するポート出力要求バッファに格納する。主制御CPU72は、このモータ管理処理において各モータに対応する動作パターンに基づく駆動信号を生成する。なお、モータ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S209: The main control CPU72 executes a motor management process. In this processing, the main control CPU 72 detects the origin position related to the rotation of various motors (the distribution motor 213, the main body motor 402, the conveyor motor 214, etc.), and when outputting the drive signal to the various motors, The drive signal is stored in the corresponding port output request buffer. The main control CPU 72 generates a drive signal based on the operation pattern corresponding to each motor in this motor management process. The details of the motor management process will be described later with reference to another flowchart.

ステップS210:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S210: Next, the main control CPU72 executes external information processing. In this processing, the main control CPU 72 sends the above external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination frequency information, big hit information, starting opening information, and security error) to the hall computer in the game hall through the external terminal board 160. Information, etc.) in the port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理することが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In this embodiment, by outputting, for example, “big hit 1” to “big hit 5” among the various external information signals to the outside, the external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. It is possible to provide various jackpot information to equipment and hall computers. That is, by outputting the jackpot information separately into a plurality of “jackpots 1” to “jackpots 5”, it is possible to collect and manage the jackpot type (winning type) from these combinations with a hall computer (not shown). .. Further, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently in the jackpot. Or, it is possible to recognize whether or not each symbol is currently in a shortened symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls in detail the output states (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5".

ステップS211:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、小当り中、時間短縮機能作動中等)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S211: Moreover, the main control CPU72 executes a test signal process. In this process, the main control CPU72 generates various test signals representing its own internal state (for example, a normal symbol game management state, a special symbol game management state, a big hit, a small hit, a time shortening function in operation, etc.), These are stored in the port output request buffer. With this test signal, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70, for example.

ステップS212:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別遊技管理処理(ステップS207)や普通遊技管理処理(ステップS207a)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示等を行う態様)で駆動されることになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S212: Next, the main control CPU72 executes a display output management process. In this process, the main control CPU72 controls the lighting state of the normal symbol display device 33, the normal symbol working memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the game state display device 38, and the like. .. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer in the special game management process (step S207) or the normal game management process (step S207a) is output to the port. The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which variable display of symbols, stop display, etc. are performed). The details of the specific processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS213:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS210)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S213: Further, the main control CPU72 executes an output management process. In this processing, the main control CPU72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S210) to the port. Further, the main control CPU 72 outputs the ports together with the drive signals, the test signals, etc. of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special winning opening solenoid 90 stored in the port output request buffer.

ステップS214:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S214: The main control CPU72 executes effect control output processing. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command required for effect control) that the main control CPU 72 should send to the effect control device 124 in the command buffer, and if there is an untransmitted command, the command to be output is selected. Output to port.

ステップS215:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S215: Then, the main control CPU72 clears the port output request buffer stored at this CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS207〜ステップS214の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example in which the processing (game control program module) of steps S207 to S214 is executed as the timer interrupt processing is described, but these processing are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There are also known programming examples.

ステップS216:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S216: When the above processing is completed, the main control CPU72 stores the value (01H) designating the end of the interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS217,ステップS218:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Steps S217 and S218: Then, the main control CPU72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interruption. After that, the main control CPU72 returns to the main loop (the program address designated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図28は、スイッチ入力イベント処理(図27中のステップS206)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 28 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event process (step S206 in FIG. 27). Each step will be described below.

ステップS11:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ80又は中始動入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いて後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS13に進む。 Step S11: The main control CPU72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the left starting winning opening switch 80 or the middle starting winning opening switch 81 corresponding to the first special symbol. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory updating process. The specific content of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, when the winning detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S13.

ステップS13:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS14に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いて後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS15に進む。 Step S13: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the right starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S14 and executes the second special symbol memory updating process. In this case as well, the specific content of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, when the winning detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S15.

ステップS15:主制御CPU72は、大入賞口30bに対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置30に入球した遊技球の数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS17に進む。 Step S15: The main control CPU72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the special winning opening 30b. If the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S16, and executes the special winning hole counting process. In the special winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of game balls entered in the movable ball winning combination device apparatus 30. On the other hand, if the winning detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S17.

ステップS17:主制御CPU72は、可動入球役物装置30の内部に設けられたチャンス領域に対応する演出スイッチ800から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS18に進んでチャンス領域通過フラグをONにセットする。チャンス領域通過フラグはRAM76に記憶されており、チャンス領域通過フラグがONにセットされると、遊技球がチャンス領域を通過したことを示している。なお、チャンス領域通過フラグは大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS19に進む。 Step S17: The main control CPU72 confirms whether or not a detection signal is input from the effect switch 800 corresponding to the chance area provided inside the movable ball winning accessory device 30. When the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S18 and sets the chance area passage flag to ON. The chance area passage flag is stored in the RAM 76, and when the chance area passage flag is set to ON, it indicates that the game ball has passed the chance area. The chance area passage flag is set to OFF after the big hit game is over. On the other hand, when the detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S19.

ステップS19:主制御CPU72は、可動入球役物装置30の内部に設けられた特定領域に対応する特定領域スイッチから検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで特定領域通過フラグをONにセットする。また、特定領域通過フラグはRAM76に記憶されており、特定領域通過フラグがONにセットされた場合、遊技球が特定領域を通過したことを示している。なお、特定領域通過フラグは大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は、ステップS21を実行する。 Step S19: The main control CPU72 confirms whether or not the detection signal is input from the specific area switch corresponding to the specific area provided inside the movable ball winning accessory device 30. When the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S20 and sets the specific region passage flag to ON. The specific area passage flag is stored in the RAM 76, and when the specific area passage flag is set to ON, it indicates that the game ball has passed the specific area. The specific area passing flag is set to OFF after the big hit game is over. On the other hand, when the detection signal is not input (No), the main control CPU72 executes step S21.

ステップS21:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS22に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数をインクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図27)に復帰する。
また、スイッチ入力イベント処理において、主制御CPU72は、排出検知スイッチ900及び特定領域スイッチ701からの各検出信号に応じて排出球数カウンタの値を加算する処理を実行する。
Step S21: The main control CPU72 confirms whether or not the passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of this passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S22 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU72 confirms whether or not the current normal symbol working memory number is less than the upper limit number (for example, four), and if it does not reach the upper limit number, acquires a normal random number per symbol. To do. Moreover, the main control CPU72 normally increments the symbol working memory number. Then, the main control CPU72 stores the obtained random number per normal symbol in the random number storage area of the RAM76. On the other hand, when the passage detection signal is not input (No), the main control CPU72 returns to the interrupt management processing (FIG. 27).
In the switch input event process, the main control CPU 72 executes a process of adding the value of the discharge ball number counter in accordance with each detection signal from the discharge detection switch 900 and the specific area switch 701.

なお、このスイッチ入力イベント処理において、主制御CPU72は、排出検知スイッチ900から検出信号が入力されたか否かを確認し、この検出信号の入力が確認された場合、排出領域通過フラグをONにセットする処理を実行してもよい。なお、排出領域通過フラグは小当り遊技又は大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。 In this switch input event process, the main control CPU 72 checks whether or not a detection signal is input from the discharge detection switch 900, and when the input of this detection signal is confirmed, the discharge area passage flag is set to ON. You may perform the process to do. The discharge area passing flag is set to OFF after the small hit game or the big hit game is over.

〔第1特別図柄記憶処理〕
図29は、第1特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
[First special symbol storage process]
FIG. 29 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol storage processing. Hereinafter, the first special symbol storage process will be described along with a procedure example.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。作動記憶の有無についての確認は、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方について行い、いずれかの特別図柄に作動記憶があれば、特別図柄について作動記憶があると判断する。本実施形態では、特別図柄に2個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にRAM76の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数(1個)があれば、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があると判断する(Yes)。既に作動記憶がある状態であれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図28)に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS32に進む。なお、制御プログラムの構成上、ここで特別図柄作動記憶数カウンタ(上限数1個)を用いることとしてもよい。この場合、主制御CPU72は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が1である場合は作動記憶があると判断する(Yes)。また、作動記憶数が1でなければ(=0)、主制御CPU72は作動記憶がないと判断する(No)。 Step S30: Here, first, the main control CPU72 confirms whether or not there is an operation memory for the special symbol. Confirmation of the presence or absence of working memory is performed for both the first special symbol and the second special symbol, and if there is working memory for any of the special symbols, it is determined that there is working memory for the special symbol. In the present embodiment, since the special symbol is not provided with two or more working memories, here, for example, if there is a jackpot determination random number (one) that has already been transferred to the random number storage area of the RAM 76, the main control CPU 72 is special. It is determined that there is a working memory for the design (Yes). If the operation memory is already stored (Yes), the main control CPU72 returns to the switch input event process (FIG. 28). On the other hand, when there is no particular operation memory (No), the main control CPU72 proceeds to the next step S32. In addition, on the structure of the control program, a special symbol working memory number counter (upper limit number 1) may be used here. In this case, the main control CPU72 refers to the value of the special symbol working memory number counter, and determines that there is working memory when the working memory number is 1 (Yes). If the number of working memories is not 1 (=0), the main control CPU 72 determines that there is no working memory (No).

ステップS32:先のステップS30で作動記憶がないと判断した場合(ステップS30:No)、主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先(乱数記憶領域)のアドレスにセーブする。 Step S32: When it is determined that there is no working memory in the previous step S30 (step S30: No), the main control CPU72, from the random number generator 75 through the sampling circuit 77, the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol. To get. The random number value is obtained by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 has a data bus width of 8 bits, the address designation is performed twice, one byte for each of the upper and lower bits. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number in the address of the transfer destination (random number storage area).

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU72 acquires a big hit symbol random number value corresponding to the first special symbol from the big hit symbol random number counter area of the RAM76. The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. The main control CPU72, when reading the big hit symbol random number value from the specified address, saves this as the big hit symbol random number corresponding to the first special symbol in the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU72 acquires, for example, a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random number value relating to the variation condition of the first special symbol. Similarly, the acquisition of the random number value is performed by designating the address of the fluctuation random number counter area. Then, when the main control CPU72 acquires the fluctuation pattern determination random number from the specified address, it saves it in the transfer destination address.

ステップS36:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域(この時点で空き状態)に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。 Step S36: the main control CPU72, the big hit determination random number, the big hit symbol random number and the fluctuation pattern determination random number are commonly used in the first special symbol and the second special symbol in the random number storage area (at this time, empty state) Transfer and store these random numbers as a set.

ステップS38:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信する設定を行うためのものである。 Step S38: Then, the main control CPU72 executes the effect command output setting process for the first special symbol. This process is for setting, for example, a start mouth winning sound control command to be transmitted to the effect control device 124.

以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合(ステップS30:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図28)に復帰する。 When the above procedure is completed or the special symbol working memory is already present (step S30: Yes), the main control CPU72 returns to the switch input event process (FIG. 28).

〔第2特別図柄記憶処理〕
図30は、第2特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
[Second special symbol storage process]
FIG. 30 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol storage processing. Hereinafter, the second special symbol storage process will be described in accordance with a procedure example.

ステップS40:ここでは先ず、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。作動記憶の有無についての確認は、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方について行い、いずれかの特別図柄に作動記憶があれば、特別図柄について作動記憶があると判断する。本実施形態では、特別図柄に2個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にRAM76の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数(1個)があれば、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があると判断する(Yes)。既に作動記憶がある状態であれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図28)に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS42に進む。 Step S40: Here, first, the main control CPU72 confirms whether or not there is a working memory for the special symbol. Confirmation of the presence or absence of working memory is performed for both the first special symbol and the second special symbol, and if there is working memory for any of the special symbols, it is determined that there is working memory for the special symbol. In the present embodiment, since the special symbol is not provided with two or more working memories, here, for example, if there is a jackpot determination random number (one) that has already been transferred to the random number storage area of the RAM 76, the main control CPU 72 is special. It is determined that there is a working memory for the design (Yes). If the operation memory is already stored (Yes), the main control CPU72 returns to the switch input event process (FIG. 28). On the other hand, when there is no particular operation memory (No), the main control CPU72 proceeds to the next step S42.

ステップS42:先のステップS40で作動記憶がないと判断した場合(ステップS40:No)、主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先(乱数記憶領域)のアドレスにセーブする。 Step S42: If it is determined that there is no working memory in the previous step S40 (step S40: No), the main control CPU72, from the random number generator 75 through the sampling circuit 77, the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol. To get. The random number value is obtained by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 has a data bus width of 8 bits, the address designation is performed twice, one byte for each of the upper and lower bits. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number in the address of the transfer destination (random number storage area).

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S43: Next, the main control CPU72 acquires the big hit symbol random number value corresponding to the second special symbol from the big hit symbol random number counter area of the RAM76. The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the big hit symbol random number value from the designated address, it saves it as the big hit symbol random number corresponding to the second special symbol in the transfer destination address.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。 Step S44: Further, the main control CPU72 acquires, for example, a fluctuation pattern determination random number from the fluctuation random number counter area of the RAM76 as a random value related to the fluctuation condition of the second special symbol. Similarly, the acquisition of the random number value is performed by designating the address of the fluctuation random number counter area. Then, when the main control CPU72 acquires the fluctuation pattern determination random number from the specified address, it saves it in the transfer destination address.

ステップS46:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数を第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域(この時点で空き状態)に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。 Step S46: The main control CPU72 transfers the saved big hit determination random number, big hit symbol random number and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area (the empty state at this point) commonly used by the first special symbol and the second special symbol. Then, these random numbers are stored as a set.

ステップS48:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信する設定を行うためのものである。 Step S48: Then, the main control CPU72 executes the effect command output setting process for the second special symbol. This process is for setting, for example, a start mouth winning sound control command to be transmitted to the effect control device 124.

以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合(ステップS40:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図28)に復帰する。 When the above procedure is completed or the special symbol working memory is already present (step S40: Yes), the main control CPU72 returns to the switch input event process (FIG. 28).

〔特別遊技管理処理〕
次に、特別遊技管理処理の詳細について説明する。図31は、特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。特別遊技管理処理は、特別遊技制御モジュール選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動開始待ち処理(ステップS1500)、特別図柄変動中処理(ステップS2000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS2500)、役物装置作動開始待ち処理(ステップS3000)、小当り時役物装置開放処理(ステップS3500)、小当り時役物装置閉鎖処理(ステップS4000)、小当り時役物装置作動終了処理(ステップS4500)、大当り時役物装置作動開始処理(ステップS5000)、大当り時役物装置開放処理(ステップS5500)、大当り時役物装置閉鎖有効処理(ステップS5550)、大当り時役物装置閉鎖処理(ステップS6000)、大当り時役物装置作動終了処理(ステップS6500)、残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)及びソレノイド制御処理(ステップS7500)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Special game management processing]
Next, details of the special game management process will be described. FIG. 31 is a flowchart showing a configuration example of special game management processing. Special game management processing, special game control module selection processing (step S1000), special symbol variation start waiting processing (step S1500), special symbol variation processing (step S2000), special symbol stop display processing (step S2500), winning combination Object device operation start waiting process (step S3000), small hit role device device opening process (step S3500), small hit role device device closing process (step S4000), small hit role device device operation end process (step S4500) , Big hit role device device operation start process (step S5000), big hit role device device opening process (step S5500), big hit role device device closing effective process (step S5550), big hit role device device closing process (step S6000) , A structure group including a subroutine group of a jackpot device operation termination process (step S6500), a remaining ball error command setting process (step S7000), and a solenoid control process (step S7500). Here, first, the basic flow of the special game management process will be described along with each process.

ステップS1000:特別遊技制御モジュール選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS1500〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)のプログラムアドレスを「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動開始待ち処理(ステップS1500)を選択する。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS2000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS2500)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。 Step S1000: In the special game control module selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S1500 to S6500). For example, the main control CPU72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the program address of the remaining ball error command setting processing (step S7000) as the return destination address in the "jump table". .. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress status of the process performed so far. For example, if the special symbol has not yet started the variable display, the main control CPU72 selects the special symbol variation start waiting process (step S1500) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation start waiting process is already completed, the main control CPU72 selects the special symbol variation process (step S2000) as the next jump destination, and if the special symbol variation process is completed, The special symbol stop displaying process (step S2500) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the “jump table” to select the process. However, in addition to such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next.

また、上記のように主制御CPU72が次のジャンプ先を選択するにあたり、現在までの処理の進行状況は「特別遊技管理ステータス」の値で表されている。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」として設定している。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御CPU72は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「01H」に設定し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「02H」に設定するといった具合である。なお、このような「特別遊技管理ステータス」の値の設定については後述する。いずれにしても、主制御CPU72は特別遊技制御モジュール選択処理において「特別遊技管理ステータス」の値を参照し、その時点でジャンプ先となる処理(ステップS1500〜ステップS6500のいずれか)を選択することができる。 Further, as described above, when the main control CPU 72 selects the next jump destination, the progress status of the processing up to the present is represented by the value of “special game management status”. For example, if the special symbol has not yet started the variable display, the main control CPU72 has set the value of the "special game management status" up to the present as "00H". On the other hand, if the special symbol variation start waiting process is already completed, the main control CPU72 sets the value of the "special game management status" up to now to "01H", and if the special symbol variation process is completed. The value of the "special game management status" up to now is set to "02H". The setting of the value of such "special game management status" will be described later. In any case, the main control CPU72 refers to the value of the "special game management status" in the special game control module selection process, and selects the process (one of steps S1500 to S6500) to be the jump destination at that time. You can

なお、特別遊技制御モジュール選択処理(ステップS1000)でジャンプ先として選択されるのは、上記のようにステップS1500〜ステップS6500までであり、残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)及びソレノイド制御処理(ステップS7500)はいずれも毎回の割り込みで実行される。 The jump destination selected in the special game control module selection process (step S1000) is from step S1500 to step S6500 as described above. The remaining ball error command setting process (step S7000) and solenoid control process ( Step S7500) is executed by every interruption.

ステップS1500:上記のように「特別遊技管理ステータス」の値が「00H」である場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理を実行する。この特別図柄変動開始待ち処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。例えば主制御CPU72は特別図柄作動記憶数がない場合、特別図柄の当り決定乱数及び当り図柄乱数の記憶を共通記憶領域に保存する。また、主制御CPU72は、共通記憶領域に保存した当り決定乱数を当り値と比較し、当り判定を行う。なお、本実施形態では、特別図柄抽選の当り確率(いわゆる小当り確率)が略1分の1であるため、このときの当り判定は確認的な処理となる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S1500: When the value of the "special game management status" is "00H" as described above, the main control CPU72 executes the special symbol variation start waiting process in the special game management process. In this special symbol variation start waiting process, the main control CPU72 performs the work of adjusting the conditions for starting the variable display of the special symbol. For example, when there is no special symbol working memory number, the main control CPU 72 saves the memory of the special symbol hit determination random number and the hit symbol random number in the common storage area. Further, the main control CPU72 compares the hit determination random number stored in the common storage area with the hit value to make a hit determination. In the present embodiment, since the winning probability of the special symbol lottery (so-called small hit probability) is approximately one-half, the hit determination at this time is a confirmation process. The details of the specific processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS2000:「特別遊技管理ステータス」の値が「01H」である場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、2つある7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。この後、変動タイマのカウントが0になると、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「02H」に更新する。 Step S2000: When the value of the "special game management status" is "01H", the main control CPU72 executes the special symbol changing process in the special game management process. In this special symbol fluctuation process, the main control CPU72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output to each segment and dot (0th to 7th) of two 7-segment LEDs. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby the variable display of the special symbol is performed. After this, when the count of the fluctuation timer becomes 0, the main control CPU72 updates the value of the "special game management status" to "02H".

ステップS2500:「特別遊技管理ステータス」の値が「02H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理を実行する。この特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止表示タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、2つある7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。なお、このとき特別図柄の停止表示態様は、先の特別図柄変動開始待ち処理で決定された当選種類に対応している。この後、停止表示タイマのカウントが0になると、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「03H」に更新する。 Step S2500: When the value of the "special game management status" is updated to "02H", the main control CPU72 executes the special symbol stop displaying process in the special game management process. In this special symbol stop display process, the main control CPU72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the stop display timer. In this case as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the two 7-segment LEDs, but the pattern of the drive signal is constant, so that the stop display of the special symbol is performed. At this time, the stop display mode of the special symbol corresponds to the winning type determined in the previous special symbol variation start waiting process. After this, when the count of the stop display timer becomes 0, the main control CPU72 updates the value of the "special game management status" to "03H".

また、この特別図柄停止表示中処理において、主制御CPU72は、時短回数(時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値)を減算する処理を実行する。本実施形態では、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば100回)に設定される。このため、時間短縮状態で100回の第1特別図柄又は第2特別図柄のはずれ変動(特定領域未通過となった場合はその際の小当り変動を含む。)が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされ、時間短縮状態が終了する。なお、時間短縮機能作動フラグは、特別図柄の停止表示時間が経過した際にリセットする例で説明しているが、特別図柄の変動時間終了時(停止表示時間計測開始前)や特別図柄の変動開始時にリセットしてもよい。 Further, in this special symbol stop displaying process, the main control CPU72 executes a process of subtracting the number of times saved (the number-of-times cutting counter value related to the time shortened state). In the present embodiment, the number-of-times cutting counter value related to the time reduction state is set to a predetermined numerical value (for example, 100 times). For this reason, if the first special symbol or the second special symbol out-of-range variation (including the small hit variation at that time when the specific area has not passed) is executed 100 times in the time reduction state, the time is reduced. The function activation flag is reset and the time saving state ends. In addition, the time reduction function operation flag is described as an example of resetting when the stop display time of the special symbol has elapsed, but at the end of the variation time of the special symbol (before the start of the stop display time measurement) or the variation of the special symbol. It may be reset at the start.

ステップS3000:「特別遊技管理ステータス」の値が「03H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において役物装置作動開始待ち処理を実行する。この役物作動開始待ち処理では、主制御CPU72は特別遊技タイマとしてオープニング時間タイマのカウントダウンを実行する。なお、オープニング時間タイマの値は、「小当り図柄1」に該当した場合は「第1時間」に対応する値が設定され、「小当り図柄2」に該当した場合は「第2時間」に対応する値が設定される。この後、オープニング時間タイマのカウントが0になると、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「04H」に更新する。 Step S3000: When the value of the "special game management status" is updated to "03H", the main control CPU72 executes the accessory device operation start waiting process in the special game management process. In the accessory operation start waiting process, the main control CPU 72 executes the countdown of the opening time timer as a special game timer. The value of the opening time timer is set to the value corresponding to the "first time" when the "small hit pattern 1" is applied, and the "second time" when the "small hit pattern 2" is applied. The corresponding value is set. After this, when the count of the opening time timer becomes 0, the main control CPU72 updates the value of the "special game management status" to "04H".

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、「小当り図柄2(第2当選種類)」に該当したことにより実行される小当り遊技(特別遊技)の実行中に計数される第2時間(第2数値)が規定の値(0)になると、遊技球が特定領域を通過する確率を高くする(変化可能とする)ことができる(制御手段)。 By executing such a process, the main control CPU72 is counted during the execution of the small hit game (special game) executed by corresponding to "small hit symbol 2 (second winning type)" When 2 hours (second numerical value) reaches a prescribed value (0), the probability that the game ball passes through the specific area can be increased (changeable) (control means).

また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、「小当り図柄2(特別当選種類)」に該当したことにより実行される小当り遊技(特別遊技)の実行中に計数される第2時間(数値)が規定の値(0)になると、遊技球が特定領域を通過する確率を高くする(変化可能とする)ことができる(制御手段)。 In addition, by performing such a process, the main control CPU72 is counted during the execution of the small hit game (special game) executed by corresponding to the "small hit symbol 2 (special winning type)". When the second time (numerical value) reaches a prescribed value (0), the probability that the game ball will pass through the specific area can be increased (changeable) (control means).

さらに、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、「小当り図柄1(第1当選種類)」に該当したことにより実行される小当り遊技(特別遊技)の実行中に計数される第1時間(第1数値)が第1カウンタ値に応じた値(0)になると、困難動作を行っているタワー本体部400(可動体)に遊技球を向かわせることを可能とし、「小当り図柄2(第2当選種類)」に該当したことにより実行される小当り遊技(特別遊技)の実行中に計数される第2時間(第2数値)が第2カウンタ値に応じた値(0)になると、容易動作を行っているタワー本体部400(可動体)に遊技球を向かわせることを可能とすることができる(制御手段)。 Further, by executing such a process, the main control CPU72 is counted during the execution of the small hit game (special game) executed by corresponding to the "small hit symbol 1 (first winning type)". When the first time (first numerical value) becomes a value (0) corresponding to the first counter value, it becomes possible to direct the game ball to the tower main body 400 (movable body) performing the difficult operation, The second time (second numerical value) counted during the execution of the small hit game (special game) that is executed by falling into the small hit pattern 2 (second winning type) is a value corresponding to the second counter value. When it becomes (0), it is possible to allow the game ball to face the tower main body 400 (movable body) that is performing an easy operation (control means).

さらにまた、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、「小当り図柄2(特別当選種類)」に該当したことにより実行される小当り遊技(特別遊技)の実行中に計数される第2時間(数値)が特別カウンタ値に応じた値(0)になると、容易動作を行っているタワー本体部400(可動体)に遊技球を向かわせることを可能とすることができる(制御手段)。 Furthermore, by executing such processing, the main control CPU72 is counted during the execution of the small hit game (special game) which is executed by corresponding to the "small hit symbol 2 (special winning type)". When the second time (numerical value) becomes a value (0) corresponding to the special counter value, it is possible to direct the game ball to the tower main body 400 (movable body) that is performing the easy operation ( Control means).

ステップS3500:「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において小当り時役物装置開放処理を実行する。この小当り時役物装置開放処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置30の開放動作を制御する。具体的には、主制御CPU72は大入賞口初回開放タイマをカウントしつつ、大入賞口30bから入賞した遊技球の個数をカウントし、大入賞口ソレノイド90に対する駆動信号を設定する。これにより、可動入球役物装置30の開放及び閉鎖の動作が行われる。また、可動入球役物装置30を開放した後に閉鎖する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「05H」に更新する。なお、小当り時役物装置開放処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S3500: When the value of the “special game management status” is updated to “04H”, the main control CPU72 executes the small hit time accessory device opening process in the special game management process. In this small hit bonus device device opening processing, the main control CPU 72 controls the opening operation of the movable ball winning accessory device 30. Specifically, the main control CPU 72 counts the number of game balls winning from the special winning opening 30b while counting the special winning opening first opening timer, and sets a drive signal for the special winning opening solenoid 90. As a result, the operation of opening and closing the movable ball winning accessory device 30 is performed. Further, when the movable ball winning accessory device 30 is opened and then closed, the main control CPU72 updates the value of the "special game management status" to "05H". Details of the small hit accessory device opening process will be described later with reference to another flowchart.

ステップS4000:「特別遊技管理ステータス」の値が「05H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において小当り時役物装置閉鎖処理を実行する。この小当り時役物装置閉鎖処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置30の閉鎖に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば可動入球役物装置30の開放時に入賞した遊技球の排出完了を確認したり、特定領域通過の有無を確認したりする処理が含まれる。これら処理を終了する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「06H」に更新する。また、主制御CPU72は、この小当り時役物装置閉鎖処理において、遊技球が特定領域を通過したことを検出した場合の処理を実行する。なお、小当り時役物装置閉鎖処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S4000: When the value of the "special game management status" is updated to "05H", the main control CPU72 executes the small hit time accessory device closing process in the special game management process. In this small hit time accessory device closing process, the main control CPU 72 executes various internal processes accompanying the closing of the movable ball winning accessory device 30. The various internal processes include, for example, a process of confirming the completion of discharge of the game ball won when the movable ball winning accessory device 30 is opened, and a process of confirming whether or not the specific region has passed. When ending these processes, the main control CPU72 updates the value of the "special game management status" to "06H". Further, the main control CPU72 executes the processing when it is detected that the game ball has passed the specific area in the small hit bonus device closing processing. The details of the process for closing the accessory device during the small hit will be described later with reference to another flowchart.

ステップS4500:「特別遊技管理ステータス」の値が「06H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において小当り時役物装置作動終了処理を実行する。この小当り時役物装置作動終了処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置30の作動終了に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば可動入球役物装置30の作動終了を確定させるエンディング時間の経過を確認したり、大当り状態移行コマンドを設定したりする処理が含まれる。ここで大当り状態移行コマンドを設定する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「07H」に更新する。一方、大当り状態移行コマンドを設定しない場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」を初期値の「00H」に復帰させる(ステップS3000〜S4500:特別遊技実行手段)。小当り遊技(特別遊技)は、最初に開始時間(オープニング時間)が設定され、次に開放時間及び閉鎖時間が設定され、最後に終了時間(エンディング時間)が設定される遊技である。このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、特別図柄抽選(所定の抽選)の結果が小当り当選(当選)に該当し、小当りに対応する態様(所定の当選態様)で特別図柄が停止表示されると、小当り遊技の開始条件(規定の条件)が満たされたものとして、可動入球役物装置30を閉鎖状態から開放状態へ移行させる小当り遊技(特別遊技)を実行することができる(特別遊技実行手段)。なお、小当り時役物装置作動終了処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S4500: When the value of the "special game management status" is updated to "06H", the main control CPU72 executes a small hit time accessory device operation end process in the special game management process. In this small hitting time accessory device operation end process, the main control CPU 72 executes various internal processes associated with the end of operation of the movable ball winning accessory device 30. The various internal processes include, for example, a process of confirming the elapse of the ending time for confirming the end of the operation of the movable ball winning accessory device 30, and a process of setting a big hit state transition command. When setting the big hit state transition command here, the main control CPU72 updates the value of the "special game management status" to "07H". On the other hand, if the big hit state transition command is not set, the main control CPU72 returns the "special game management status" to the initial value "00H" (steps S3000 to S4500: special game execution means). The small hit game (special game) is a game in which a start time (opening time) is set first, an opening time and a closing time are set next, and an end time (ending time) is finally set. By executing such a process, the main control CPU72, the result of the special symbol lottery (predetermined lottery) corresponds to the small hit win (winning), special in a mode corresponding to the small win (predetermined winning mode) When the symbol is stopped and displayed, the small hit game (special game) for moving the movable ball winning augment device device 30 from the closed state to the open state, assuming that the start condition (specified condition) of the small hit game is satisfied. Can be executed (special game execution means). Note that the details of the small hit accessory device operation end processing will also be described later using another flowchart.

ステップS5000:大当り時役物装置作動開始処理は、先の小当り時役物装置作動終了処理において「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」に更新された場合に実行される。この大当り時役物装置作動開始処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置30を再度作動させる際の前処理を実行する。すなわち、主制御CPU72は特別遊技タイマとして大当り開始待ち時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが0になると、可動入球役物装置30の作動条件(実行ラウンド数、ラウンドごとの開放時間及び開放回数、インターバル時間等)を設定する。また、主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に更新する。以後、大当り遊技中は遊技の進行状況に応じて「特別遊技管理ステータス」の値が「08H」〜「0BH」まで更新され、そのときの値に応じてステップS5500〜ステップS6500が実行されることになる。また、大当り時役物装置作動開始処理の詳細については、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S5000: The big hit bonus device device operation start process is executed when the value of the "special game management status" is updated to "07H" in the previous small hit bonus device device operation end process. In this big hit time accessory device operation start process, the main control CPU 72 executes a pre-process for reactivating the movable ball winning accessory device 30. That is, the main control CPU72 executes the countdown of the jackpot start waiting time timer as a special game timer, and when the count of the timer becomes 0, the operating conditions of the movable ball winning accessory device 30 (the number of execution rounds, the opening time for each round, and Set the number of releases, interval time, etc.). Further, the main control CPU72 updates the value of the "special game management status" to "08H". Thereafter, during the big hit game, the value of the "special game management status" is updated from "08H" to "0BH" according to the progress of the game, and steps S5500 to S6500 are executed according to the value at that time. become. The details of the process for starting the operation of the accessory device during the big hit will be described later with reference to another flowchart.

ステップS5500:「特別遊技管理ステータス」の値が「08H」に更新された場合、主制御CPU72は大当り時役物装置開放処理を実行する。この大当り時役物装置開放処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置30の開閉動作を制御する。これにより、大当り遊技の1ラウンド分が実行されることになる。1ラウンド分の大当り遊技を終了して可動入球役物装置30を閉鎖する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「09H」に更新する。大当り時役物装置開放処理の詳細についても、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S5500: When the value of the "special game management status" is updated to "08H", the main control CPU72 executes a jackpot role device opening process. In this jackpot device opening process, the main control CPU 72 controls the opening/closing operation of the movable ball winning device device 30. As a result, one round of the big hit game is executed. When finishing the big hit game for one round and closing the movable ball winning combination device 30, the main control CPU 72 updates the value of the "special game management status" to "09H". Details of the jackpot device opening process will also be described later with reference to another flowchart.

ステップS5550:「特別遊技管理ステータス」の値が「09H」に更新されると、主制御CPU72は次の大当り時役物装置閉鎖有効処理を実行する。この大当り時役物装置閉鎖有効処理では、主制御CPU72は大入賞口閉鎖有効時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが0になると、「特別遊技管理ステータス」の値を「0AH」に更新する。なお、この処理は可動入球役物装置30の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。 Step S5550: When the value of the "special game management status" is updated to "09H", the main control CPU72 executes the next big hit time accessory device closing valid process. In this big hit time accessory device closing effective processing, the main control CPU72 executes the countdown of the special winning opening closing effective time timer, and when the timer count becomes 0, the value of the "special game management status" is updated to "0AH". To do. It should be noted that this process is executed to adjust the time required to open and close the movable ball winning accessory device 30.

ステップS6000:「特別遊技管理ステータス」の値が「0AH」に更新されると、主制御CPU72は次の大当り時役物装置閉鎖処理を実行する。この大当り時役物装置閉鎖処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置30の閉鎖完了に伴う内部処理を実行する。この内部処理において、主制御CPU72はこれまでに実行したラウンド数を確認し、実行済みのラウンド数が設定したラウンド数(連続作動回数)に達していなければ「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に復帰させる。この場合、次回の特別遊技制御モジュール選択処理(ステップS1000)において先の大当り時役物装置開放処理(ステップS5500)が再度選択されることになる。一方、既に実行済みのラウンド数が設定したラウンド数に達した場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0BH」に更新する。なお、大当り時役物装置閉鎖処理の詳細については、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S6000: When the value of “special game management status” is updated to “0AH”, the main control CPU72 executes the next big hit time accessory device closing process. In this big hit accessory device closing process, the main control CPU 72 executes an internal process associated with completion of closing the movable ball winning accessory device 30. In this internal processing, the main control CPU72 confirms the number of rounds executed so far, and if the number of executed rounds does not reach the set number of rounds (number of continuous operations), the value of the "special game management status" is set to " 08H”. In this case, in the next special game control module selection process (step S1000), the previous big hit time accessory device opening process (step S5500) is selected again. On the other hand, when the number of already executed rounds reaches the set number of rounds, the main control CPU72 updates the value of the "special game management status" to "0BH". The details of the processing for closing the bonus device device during the big hit will be described later with reference to another flowchart.

ステップS6500:「特別遊技管理ステータス」の値が「0BH」に更新された場合、主制御CPU72は大当り時役物装置作動終了処理を実行する。この大当り時役物装置作動終了処理では、主制御CPU72は大当りエンディング時間タイマのカウントダウンを実行する。タイマのカウントが0になると、「特別遊技管理ステータス」を初期値の「00H」に復帰させる(ステップS5000〜S6500:特別遊技実行手段)。このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、特別図柄抽選(所定の抽選)の結果が大当り当選(当選)に該当し、大当りに対応する態様(所定の当選態様)で特別図柄が停止表示されると、又は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、大当り遊技の開始条件(規定の条件)が満たされたものとして、可動入球役物装置30を閉鎖状態から開放状態へ移行させる大当り遊技(特別遊技)を実行することができる(特別遊技実行手段)。これにより、以後は特別図柄の変動(又は作動記憶数の追加)が可能な状態となる。なお、大当り時役物装置作動終了処理の詳細についても、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S6500: When the value of the "special game management status" is updated to "0BH", the main control CPU72 executes the jackpot role device operation end process. In this big hit time accessory device operation end processing, the main control CPU72 executes the countdown of the big hit ending time timer. When the count of the timer becomes 0, the "special game management status" is returned to the initial value "00H" (steps S5000 to S6500: special game execution means). By performing such a process, the main control CPU72, the result of the special symbol lottery (predetermined lottery) corresponds to the big hit (winning), the special symbol in a manner corresponding to the big hit (predetermined winning manner) When the stop display is displayed, or when the game ball passes through the specific area during the small hitting game, it is determined that the starting condition (specified condition) of the big hitting game is satisfied, and the movable entrance game device device 30 is closed. It is possible to execute a big hit game (special game) that shifts to an open state (special game execution means). Thereby, after that, the special symbol can be changed (or the number of working memories can be added). It should be noted that the details of the jackpot device operation end processing will also be described later with reference to another flowchart.

また、主制御CPU72は、以下の手順を「特別遊技管理ステータス」の値にかかわらず実行する。
ステップS7000:主制御CPU72は、残存球エラーコマンド設定処理を実行する。この残存球エラーコマンド設定処理では、主制御CPU72は、可動入球役物装置30の作動終了後に排出球不足エラーの監視を行うとともに、排出球不足エラー時の報知用コマンドを設定する。主制御CPU72は、例えば「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に更新されてから、次に「05H」に更新されるまでの間にカウントした入賞球数と、排出時間内にカウントした排出球数とが一致するかを確認する。また、主制御CPU72は、例えば「特別遊技管理ステータス」の値が「08H」に更新されてから、次に「09H」に更新されるまでの間にカウントした入賞球数と、排出時間内にカウントした排出球数とが一致するかを確認する。その結果、入賞球数と排出球数とが一致する場合は排出球不足状態フラグをリセット(00H)し、この処理を終了する。これに対し、両者が一致しない場合、主制御CPU72は排出球不足状態フラグをセット(01H)し、排出球不足エラー状態コマンドを設定する。ここで設定した排出球不足エラー状態コマンドは、演出制御出力処理(図27中のステップS214)で演出制御装置124に送信される。
Further, the main control CPU72 executes the following procedure regardless of the value of the "special game management status".
Step S7000: The main control CPU72 executes the remaining ball error command setting process. In the remaining ball error command setting process, the main control CPU 72 monitors a discharge ball shortage error after the operation of the movable ball winning accessory device 30 is completed, and sets a notification command when the discharge ball shortage error occurs. For example, the main control CPU72 counts the number of winning balls counted from the time when the value of "special game management status" is updated to "04H" to the time when it is updated to "05H" and the discharge time. Check if the number of discharged balls matches. Further, the main control CPU72, for example, within the discharge time and the number of winning balls counted from when the value of the "special game management status" is updated to "08H" until the next update to "09H" Check if the number of discharged balls matches. As a result, when the number of winning balls and the number of discharged balls match, the discharged ball shortage state flag is reset (00H), and this processing ends. On the other hand, if the two do not match, the main control CPU72 sets the discharge ball shortage state flag (01H) and sets the discharge ball shortage error state command. The discharge ball shortage error state command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 27).

ステップS7500:主制御CPU72は、ソレノイド制御処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上昇装置誘導路ソレノイド95の作動状態(ON又はOFF)を制御する。また、主制御CPU72は、特にこの処理において大当り遊技中の排出処理を実行することができる。ソレノイド制御処理の詳細については、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S7500: The main control CPU72 executes solenoid control processing. In this processing, the main control CPU 72 controls the operating state (ON or OFF) of the lifting device guideway solenoid 95. In addition, the main control CPU72 can execute the discharge process during the big hit game especially in this process. Details of the solenoid control process will be described later using another flowchart.

〔特別遊技進行状況〕
図32は、特別遊技管理処理の実行に伴い変化していく「特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。本実施形態において特別遊技(特別図柄に対応する遊技)は、例えば(1)「特別図柄変動待ち状態」を初期状態として開始される。そこから左始動入賞口26、中始動入賞口27又は右始動入賞口28bのうちいずれかの始動口に遊技球が入球すると、これを契機として特別遊技の進行状況は次の(2)「特別図柄変動表示中状態」に遷移し、さらに(3)「特別図柄停止図柄表示中状態」を経て(4)「小当り時役物装置作動開始演出中状態」に進み、(5)「小当り時役物装置開放状態」、(6)「小当り時役物装置開放後閉鎖状態」、(7)「小当り時役物装置作動終了演出中状態」へと遷移していく。
[Progress of special games]
FIG. 32 is a diagram showing a list of the values of the “special game management status” that change with the execution of the special game management process and the progress of the special game corresponding to each value. In the present embodiment, the special game (game corresponding to the special symbol) is started with the initial state of (1) "special symbol change waiting state", for example. When a game ball enters from any one of the left starting winning opening 26, the middle starting winning opening 27, or the right starting winning opening 28b, the progress of the special game will be triggered by this (2) " Transition to "Special symbol variation display state", and further through (3) "Special symbol stop symbol display state" (4) "Small hit time accessory device operation start producing state", (5) "Small The state transitions to "hit winning role device device open state", (6) "small hitting role device device open and closed state", and (7) "small hitting role device device operation finish producing state".

このとき、可動入球役物装置30(役物装置)内で特定領域の通過(V入賞)が発生しなかった場合、特別遊技の進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。一方、(5)「小当り時役物装置開放状態」以降に可動入球役物装置30(役物装置)内で特定領域の通過(V入賞)が発生すると、特別遊技の進行状況は(8)大当り開始演出中状態に遷移し、そこから(9)「大当り時役物装置開閉動作中状態」、(10)「大当り時役物装置開放後閉鎖状態」、(11)「大当り時役物装置閉鎖時間中状態」、(12)「大当りエンディング演出中状態」へと遷移していく。そして(12)「大当りエンディング演出中状態」まで終了すると、特別遊技の進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。以下、より具体的に説明する。 At this time, if the passage of the specific area (V winning) does not occur in the movable ball winning accessory device 30 (effect device), the progress of the special game returns to (1) "special symbol variation waiting state" , From there it will be repeated. On the other hand, (5) When a specific area is passed (V prize) in the movable ball winning accessory device 30 (accessory device) after the "small hitting accessory device open state", the progress of the special game is ( 8) Transition to the state during the big hit start production, and from there, (9) "state during opening and closing action device device during big hit", (10) "closed state after opening device device during big hit", (11) "role during big hit" The state of the object device is closed", and (12) "big hit ending effect producing state". When (12) "big hit ending production in progress state" ends, the progress status of the special game returns to (1) "special symbol variation waiting state", and repeats from there. Hereinafter, it will be described more specifically.

(1)「特別図柄変動待ち状態」
パチンコ機1による遊技の開始初期において、特別遊技の進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」にある。この状態は、特別図柄の始動条件が満たされていることを意味し、例えば特別図柄が変動中でなく、前回の変動表示が行われた場合は特別図柄の停止表示が既に確定している。この状態で、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理(ステップS1500)が選択される。
(1) "Special symbol change waiting state"
At the beginning of the game by the pachinko machine 1, the progress of the special game is (1) "special symbol variation waiting state". This state means that the starting condition of the special symbol is satisfied, and for example, if the special symbol is not changing and the previous variable display is performed, the stop display of the special symbol is already fixed. In this state, the main control CPU72 has set the value of the "special game management status" to "00H", and the special symbol variation start waiting process (step S1500) is selected in the special game management process.

(2)「特別図柄変動表示中状態」
上記の(1)「特別図柄変動待ち状態」で左始動入賞口26、中始動入賞口27又は右始動入賞口28bのうちいずれかの始動口に遊技球が入球した場合、特別図柄の変動表示が開始されて進行状況が(2)「特別図柄変動表示中状態」に遷移する。この状態は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35において特別図柄が変動表示中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「01H」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理(ステップS2000)が選択される。
(2) "Special symbol fluctuation display state"
In the above (1) "waiting for special symbol change", when the game ball enters any of the left starting winning opening 26, the middle starting winning opening 27, or the right starting winning opening 28b, the special symbol changes. The display is started and the progress status transits to (2) "state of displaying special symbol variation". This state means that the special symbol is being variably displayed on the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. During this period, the main control CPU72 has set the value of the "special game management status" to "01H", and the special symbol changing process (step S2000) is selected in the special game management process.

(3)「特別図柄停止図柄表示中状態」
特別図柄の変動時間が経過して特別図柄が停止表示されると、進行状況が(3)「特別図柄停止図柄表示中状態」に遷移する。この状態は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35において特別図柄が停止表示中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「02H」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理(ステップS2500)が選択される。
(3) "Special symbol stop symbol display state"
When the change time of the special symbol has elapsed and the special symbol is stopped and displayed, the progress status transitions to (3) "special symbol stop symbol displaying state". This state means that the special symbol is being stopped and displayed on the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. During this time, the main control CPU72 has set the value of the "special game management status" to "02H", and the special symbol stop displaying process (step S2500) is selected in the special game management process.

(4)「小当り時役物装置作動開始演出中状態」
特別図柄の停止表示時間が経過することにより特別図柄の停止表示が確定すると、進行状況が(4)「小当り時役物装置作動開始演出中状態」に遷移する。この状態は、特別図柄の当選(小当りに該当)を契機とした可動入球役物装置30の作動開始待ちであることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「03H」に設定しており、特別遊技管理処理において役物装置作動開始待ち処理(ステップS3000)が選択される。
(4) "Small hit state device device operation start production in progress"
When the stop display of the special symbol is confirmed as the stop display time of the special symbol elapses, the progress status transits to (4) "small hitting accessory device operation start effect producing state". This state means waiting for the start of the operation of the movable ball winning combination device apparatus 30 triggered by the winning of the special symbol (corresponding to a small hit). During this period, the main control CPU72 has set the value of "special game management status" to "03H", and the accessory device operation start waiting process (step S3000) is selected in the special game management process.

(5)「小当り時役物装置開放状態」
可動入球役物装置30が作動すると、進行状況が(5)「小当り時役物装置開放状態」に遷移する。この状態は、可動入球役物装置30の作動に伴う大入賞口30bの開放中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「04H」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時役物装置開放処理(ステップS3500)が選択される。また、主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に更新されたことを契機として、モータ管理処理(図27中のステップS209)においてモータの駆動制御を開始する。
(5) "Small hitting equipment device open state"
When the movable ball winning accessory device 30 is activated, the progress status changes to (5) "small hitting accessory device open state". This state means that the special winning opening 30b is being opened due to the operation of the movable ball winning combination device 30. During this period, the main control CPU72 has set the value of the "special game management status" to "04H", and the small hit time accessory device opening process (step S3500) is selected in the special game management process. Further, the main control CPU72 starts the drive control of the motor in the motor management process (step S209 in FIG. 27) triggered by the value of the "special game management status" being updated to "04H".

(6)「小当り時役物装置開放後閉鎖状態」
大入賞口30bが閉止されると、進行状況が(6)「小当り時役物装置開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、可動入球役物装置30において大入賞口30bの閉止中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「05H」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時役物装置閉鎖処理(ステップS4000)が選択される。
(6) "Closed state after opening the accessory device during small hit"
When the special winning opening 30b is closed, the progress status changes to (6) "closed state after opening small prize accessory device". This state means that the special winning opening 30b of the movable ball winning combination device 30 is being closed. During this period, the main control CPU72 has set the value of the "special game management status" to "05H", and the small hit time accessory device closing process (step S4000) is selected in the special game management process.

(7)「小当り時役物装置作動終了演出中状態」
大入賞口30bの閉止後、さらに進行状況が(7)「小当り時役物装置作動終了演出中状態」に遷移する。この状態は、可動入球役物装置30内での遊技球の振り分け動作を用いた遊技を終了させる期間にあることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「06H」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時役物装置作動終了処理(ステップS4500)が選択される。なお、可動入球役物装置30内で特定領域の通過(V入賞)が発生しなかった場合、進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」に復帰する。
(7) "During a small hit, the state of the production of the accessory device operation is finished"
After closing the special winning opening 30b, the progress status further shifts to (7) "during small hit role device device operation finish producing state". This state means that there is a period for ending the game using the game ball distribution operation in the movable ball winning combination device 30. During this period, the main control CPU72 has set the value of the "special game management status" to "06H", and the small hit time accessory device operation end process (step S4500) is selected in the special game management process. In addition, when the passage (V winning) of the specific area does not occur in the movable ball winning combination device 30, the progress status returns to (1) "special symbol variation waiting state".

(8)「大当り開始演出中状態」
可動入球役物装置30内で特定領域の通過(V入賞)が発生すると、進行状況は(8)「大当り開始演出中状態」に遷移する。この状態は、再度の可動入球役物装置30の作動開始待ち期間であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「07H」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置作動開始処理(ステップS5000)が選択される。
(8) "Big hit start production in progress"
When the passage of a specific area (V winning) occurs in the movable ball winning accessory device 30, the progress status transits to (8) "big hit start producing state". This state means a waiting period for starting the operation of the movable ball winning accessory device 30 again. During this time, the main control CPU72 has set the value of the "special game management status" to "07H", and the big hit time accessory device operation start process (step S5000) is selected in the special game management process.

(9)「大当り時役物装置開閉動作中状態」
可動入球役物装置30が再び作動を開始すると、進行状況は(9)「大当り時役物装置開閉動作中状態」に遷移する。この状態は、大入賞口30bの開放中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置開放処理(ステップS5500)が選択される。
(9) "A state during the big hit role device device opening and closing operation"
When the movable ball winning accessory device 30 starts to operate again, the progress status transits to (9) "a big hit accessory device opening/closing operation state". This state means that the special winning opening 30b is open. During this time, the main control CPU72 has set the value of the "special game management status" to "08H", and the big hit time accessory device opening process (step S5500) is selected in the special game management process.

(10)「大当り時役物装置開放後閉鎖状態」
可動入球役物装置30により大入賞口が閉止されると、進行状況は(10)「大当り時役物装置開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、ラウンドの終了に伴い大入賞口が閉止された直後の状態であることを意味する。このとき主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「09H」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置閉鎖有効処理(ステップS5550)が選択される。
(10) "Closed state after opening the equipment device during a big hit"
When the special winning opening is closed by the movable ball winning accessory device 30, the progress status transits to (10) "closed state after opening big winning accessory device". This state means a state immediately after the special winning opening is closed at the end of the round. At this time, the main control CPU72 has set the value of the "special game management status" to "09H", and in the special game management process, the big hit time accessory device closing valid process (step S5550) is selected.

(11)「大当り時役物装置閉鎖時間中状態」
可動入球役物装置30の閉止後、進行状況は(11)「大当り時役物装置閉鎖時間中状態」に遷移する。この状態は、ラウンド終了後の待機状態(ラウンド間インターバル)にあることを意味する。このとき主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0AH」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置閉鎖処理(ステップS6000)が選択される。なお、大当り中のラウンド数を全て消化していない場合、この後の進行状況は(9)「大当り時役物装置開閉動作中状態」に復帰する。
(11) "A state during the big hit role device device closing time"
After closing the movable ball winning accessory device 30, the progress status transits to (11) "state during a big hit accessory device closing time". This state means that it is in a standby state (inter-round interval) after the end of the round. At this time, the main control CPU72 has set the value of the "special game management status" to "0AH", and the big hit time accessory device closing process (step S6000) is selected in the special game management process. In addition, when all the number of rounds during the big hit have not been exhausted, the subsequent progress status returns to (9) "state during big hit jackpot device opening/closing operation".

(12)「大当りエンディング演出中状態」
大当り最終ラウンド終了後の待機時間が経過すると、進行状況は(12)「大当りエンディング演出中状態」に遷移する。この状態は、大当りエンディング演出状態にあることを意味する。このとき主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0BH」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置作動終了処理(ステップS6500)が選択される。
(12) "Big hit ending production in progress"
When the waiting time after the end of the big hit final round elapses, the progress status changes to (12) "big hit ending production in progress state". This state means that it is in the big hit ending production state. At this time, the main control CPU72 has set the value of the "special game management status" to "0BH", and the jackpot time accessory device operation end process (step S6500) is selected in the special game management process.

以上のように、特別遊技管理処理(図31)において主制御CPU72は、特別遊技の進行状況の変化に応じて「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」〜「0BH」に変化させ、そのときの進行状況に応じた特別遊技制御モジュールを選択することができる。また、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を更新した場合、その値を反映させた特別遊技管理ステータスコマンドを生成する。特別遊技管理ステータスコマンドは、演出制御出力処理(図27中ステップS214)において演出制御装置124に送信される。 As described above, in the special game management process (FIG. 31), the main control CPU72 changes the value of the "special game management status" from "00H" to "0BH" according to the change of the progress status of the special game, and The special game control module can be selected according to the progress situation. Further, when the value of the special game management status is updated, the main control CPU72 generates a special game management status command that reflects the value. The special game management status command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 27).

〔特別図柄変動開始待ち処理〕
図33は、特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol fluctuation start waiting processing]
FIG. 33 is a flowchart showing a procedure example of a special symbol variation start waiting process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2502のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU72 confirms whether the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of operating memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU72 executes the demo setting process of step S2502.

ステップS2502:この処理では、主制御CPU72は客待ち指定コマンドを生成する。客待ち指定コマンドは、上記の演出制御出力処理(図27中のステップS214)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2502: In this process, the main control CPU72 generates a customer waiting designation command. The customer waiting designation command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 27). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (same as above).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU72 next executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選、所定の抽選)を実行する(抽選実行手段)。この処理では、先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去(消費)される。次に主制御CPU72は、大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。ここで、各始動入賞口への入球を契機として直接的に大当り遊技が実行される当り(いわゆる直当り、直撃当り)を設ける場合は本処理が必要となるが、直当りを設定しなければ本処理を省略してもよい。 Step S2300: The main control CPU72 executes a big hit determination process (internal lottery, predetermined lottery) (lottery execution means). In this process, first, the main control CPU72 reads the random number for lottery (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM76. The read random number is stored, for example, in another temporary storage area, and the working memory is erased (consumed) from the random number storage area. Next, the main control CPU72 sets the range of the big hit value, and determines whether or not the read random number value is included in this range. If the random number value read at this time is within the range of the big hit value, the main control CPU72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400. Here, when the hit (so-called direct hit, direct hit hit) where the big hit game is directly triggered by the entry into each start winning hole is required, this processing is required, but the direct hit must be set. In this case, this process may be omitted.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は大当り遊技を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可動入球役物装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。そして、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。 When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and judges whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The "small hit" here is something other than the non-win (miss), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates a big hit game, but the "small hit" does not generate such a trigger. However, the “small hit” is positioned as a condition satisfying the condition for operating the movable ball winning accessory device 30, like the “big hit”. Then, if the read random number value is within the range of the small hit value, the main control CPU72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU72 determines whether or not the value (01H) is set to the big hit flag in the previous big hit determination processing. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。ただし、本実施形態では小当り確率を1に設定しているため、以下のステップS2404及びステップS2405が実行されることはない。ただし、小当り確率を完全な1ではなく、「略1」に設定している場合は稀に非当選となる場合もあるため、以下のステップS2404及びステップS2405が実行される。 Step S2402: The main control CPU72 determines whether or not the value (01H) is set to the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU72 next executes step S2404. However, since the small hit probability is set to 1 in this embodiment, the following steps S2404 and S2405 are not executed. However, when the small hit probability is not set to 1 completely but is set to “substantially 1”, it may rarely be a non-win, and therefore the following steps S2404 and S2405 are executed.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図27中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU72 executes the stop symbol determination process at the time of disengagement. In this processing, the main control CPU72 sets the stop symbol number data at the time of the disengagement by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of losing) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the performance control device 124 in the performance control output process (step S214 in FIG. 27).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of detachment is set to one segment (central bar). It is possible to fix only the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “-”) lit display. In this case, the storage capacity used on the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、変動時間が異なる様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU72 executes the off-time variation pattern determination processing. In this process, the main control CPU72 determines the variation pattern number when the special symbol is out. The variation pattern number is used to distinguish the type (pattern) of the variation display of the special symbol and to correspond to the variation time required for the variation display. The fluctuation pattern includes various fluctuation patterns with different fluctuation times (similarly during a big hit and a small hit). Information regarding the variation pattern of the selected special symbol is transmitted to the effect control device as a variation pattern command. In addition, the stop display time of the symbol at the time of deviation is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of deviation) to the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of deviation to the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。 Steps S2404 and S2405 described above are the control procedure when the big hit determination result is out of alignment (other than non-win), but when the determination result is big hit (step S2400: Yes) or small hit (step S2402: Yes) The main control CPU72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、大当り時停止図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU72, based on the big hit symbol random number, for each special symbol (the first special symbol or the second special symbol) determines the type of the winning symbol of this time (big hit stop symbol number). The relationship between the big hit symbol random number value and the type of winning symbol is defined in the big hit stop symbol selection table (winning type defining means). Therefore, the main control CPU72 can refer to the big hit stop symbol selection table in the big hit stop symbol determination process, and determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents.

ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。特別図柄の変動時間については、一定の変動時間(例えば0.5秒)を有する変動パターンに固定して選択してもよいが、可動入球役物装置30が開放するまでの時間にばらつきを持たせるために、異なる変動時間(例えば0.4〜2.1秒)を有する変動パターンを選択的に決定してもよい。 Step S2412: Next, the main control CPU72 executes a big hit time variation pattern determination process. In this process, the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol is determined based on the variation pattern determination random number. Further, the main control CPU72 sets the value of the determined fluctuation time to the fluctuation timer and also sets the value of the stop display time to the stop symbol display timer. Regarding the variation time of the special symbol, it may be fixed and selected to a variation pattern having a constant variation time (for example, 0.5 seconds), but there is variation in the time until the movable ball winning accessory device 30 is opened. Variation patterns having different variation times (for example, 0.4 to 2.1 seconds) may be selectively determined in order to be provided.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2414: Next, the main control CPU72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit stop symbol number. In addition, the main control CPU72 generates a lottery result command (at the time of big hit) together with the above stop symbol command (at the time of big hit). These stop symbol command and lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブル(第1特別図柄停止図柄選択テーブル及び第2特別図柄停止図柄選択テーブル)で規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU72 executes a small hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU72, based on the big hit symbol random number, determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit). Here, similarly, the relationship between the big hit symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hit is beforehand in the small hit stop symbol selection table (the first special symbol stop symbol selection table and the second special symbol halt symbol selection table). It is stipulated (winning type regulation means). In the present embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the big hit symbol random number is used to determine the winning symbol at the time of the small hit, but a dedicated random number may be used separately.

ここで、本実施形態では特別図柄の当選種別として「小当り図柄1」と「小当り図柄2」の2種類が設けられており、主制御CPU72は、いずれの当選種別に該当するかを決定する。具体的には、第1特別図柄に基づく抽選である場合、「小当り図柄1」に該当するものと決定し、第2特別図柄に基づく抽選である場合、「小当り図柄2」に該当するものと決定する。なお、ここで決定した当り時停止図柄(「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」)に基づいて、可動入球役物装置30の可動片30aの開放回数が決定されることになる。 Here, in the present embodiment, two types of "small hit pattern 1" and "small hit pattern 2" are provided as the winning types of the special symbols, and the main control CPU 72 determines which winning type is applicable. To do. Specifically, if it is a lottery based on the first special symbol, it is determined that it corresponds to "small hit symbol 1", and if it is a lottery based on the second special symbol, it corresponds to "small hit symbol 2" To decide. In addition, based on the hit stop design determined here ("small hit design 1" or "small hit design 2"), the number of times the movable piece 30a of the movable ball winning accessory device 30 is opened is determined. ..

ただし、本実施形態では特別図柄抽選での当選がそのまま大当りではなく、あくまで可動入球役物装置30の開放契機(=小当り)であり、実際に大当りに進むためには(再び可動入球役物装置30を開放させるためには)、可動入球役物装置30内で特定領域に遊技球を通過させる必要がある。 However, in the present embodiment, the winning in the special symbol lottery is not a big hit as it is, but is merely an opening opportunity (=small hit) of the movable ball winning accessory device 30, and in order to actually proceed to the big hit, In order to open the accessory device 30, it is necessary to pass the game ball to a specific area in the movable ball accessory device 30.

〔小当り時の当選図柄〕
そして、本実施形態では、小当り時の当選図柄として2種類の図柄が用意されており、具体的な図柄は、1回開放の「小当り図柄1」と、2回開放の「小当り図柄2」とである。
[Winning pattern when small hit]
In the present embodiment, two types of symbols are prepared as winning symbols at the time of a small hit, and specific symbols are a "small hit symbol 1" that is opened once and a "small hit symbol that is opened twice. 2”.

〔第1特別図柄停止図柄選択テーブル〕
図34は、第1特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の抽選結果が第1特別図柄に対応する場合、本テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[1st special symbol stop symbol selection table]
FIG. 34 is a view showing the constituent columns of the first special symbol stop symbol selection table. When the current lottery result corresponds to the first special symbol, the main control CPU72 refers to this table to determine the type of winning symbol.

第1特別図柄停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、振分値に対応する「小当り図柄1」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する当り時には、「小当り図柄1」が選択される割合は100分の100(=100%)である。したがって、第1特別図柄での当選時には100%の割合で、「小当り図柄1」が選択されることになる。 In the first special symbol stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and the distribution value "100" corresponds to the ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, "Small hit symbol 1" corresponding to the distribution value is shown. That is, at the time of a hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting the “small hit symbol 1” is 100/100 (=100%). Therefore, at the time of winning with the first special symbol, the "small hit symbol 1" is selected at a rate of 100%.

今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため、今回の当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「小当り図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 If the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, selectively the winning symbol at the selection ratio shown in the first special symbol stop symbol selection table. decide. Further, in the first special symbol stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and the MODE value “B1H” of the upper byte among them is that the winning symbol of this time is selected when the first special symbol is hit. Is represented. The EVENT value “01H” of the lower byte represents the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, the result of the hit this time corresponds to the first special symbol, and when the "small hit symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as "B1H01H". become.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the first special symbol stop symbol selection table, it generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU72 determines the small hit time stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔オープニング時間〕
第1特別図柄停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、小当り遊技の開始時に設定されるオープニング時間の値が示されている。「小当り図柄1」に該当した場合、オープニング時間は第1時間(例えば0.008秒)に設定される。
[Opening time]
In the second column from the right of the first special symbol stop symbol selection table, the value of the opening time set at the start of the small hit game is shown. When it corresponds to the "small hit symbol 1", the opening time is set to the first time (for example, 0.008 seconds).

〔時短回数〕
第1特別図柄停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「小当り図柄1」に該当して大当り遊技が実行された場合、リミッタ未到達時には、時短回数は100回付与され、リミッタ到達時には、時短回数は0回付与される(付与されない)。
[Time saving]
In the column on the right side of the first special symbol stop symbol selection table, when the big hit game is executed by the game ball passing through the specific area during the small hit game, the value of the number of times saved and shortened after the end of the big hit game is given. It is shown. In the present embodiment, when the big hit game is executed corresponding to the “small hit symbol 1”, when the limiter is not reached, the time saving number is given 100 times, and when the limiter is reached, the time saving number is given 0 times (assignment Not).

〔第2特別図柄停止図柄選択テーブル〕
図35は、第2特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の抽選結果が第2特別図柄に対応する場合、本テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol stop symbol selection table]
FIG. 35 is a diagram showing the constituent columns of the second special symbol stop symbol selection table. When the current lottery result corresponds to the second special symbol, the main control CPU72 refers to this table to determine the type of the winning symbol.

第2特別図柄停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「小当り図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する当り時においては、「小当り図柄2」が選択される割合は100分の100(=100%)である。したがって、第2特別図柄についても、当選時には100%の割合で、「小当り図柄2」が選択されることになる。 Even in the second special symbol stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and the distribution value “100” corresponds to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, "small hit symbol 2" corresponding to the distribution value is shown. That is, at the time of hitting corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the “small hit symbol 2” is 100/100 (=100%). Therefore, for the second special symbol as well, at the time of winning, the "small hit symbol 2" is selected at a rate of 100%.

今回の抽選結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「小当り図柄2」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 If the result of the lottery this time corresponds to the second special symbol, the main control CPU72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selectively determines the winning symbol at the selection ratio shown in the second special symbol stop symbol selection table. To do. Similarly, in the second special symbol stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning. Again, the stop symbol command is described by the combination of the MODE value and the EVENT value described above, and the MODE value "B2H" of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is a small hit of the second special symbol. It is a thing. The EVENT value "01H" of the lower byte represents the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, the result of the small hit this time corresponds to the second special symbol, and when the "small hit symbol 2" is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as "B2H01H". Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU72 selects the winning symbol from the second special symbol stop symbol selection table, it generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU72 determines the small winning stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔オープニング時間〕
第2特別図柄停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、小当り遊技の開始時に設定されるオープニング時間の値が示されている。「小当り図柄2」に該当した場合、オープニング時間は第2時間(例えば28.572秒)に設定される。
[Opening time]
In the second column from the right of the second special symbol stop symbol selection table, the value of the opening time set at the start of the small hit game is shown. When the "small hit symbol 2" is applied, the opening time is set to the second time (eg, 28.572 seconds).

〔時短回数〕
第2特別図柄停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「小当り図柄2」に該当して大当り遊技が実行された場合、リミッタ未到達時には、時短回数は100回付与され、リミッタ到達時には、時短回数は0回付与される(付与されない)。
[Time saving]
In the column on the right side of the second special symbol stop symbol selection table, when the big hit game is executed by the game ball passing through the specific area during the small hit game, the value of the number of times saved and shortened after the end of the big hit game is set. It is shown. In the present embodiment, when the big hit game is executed corresponding to the “small hit pattern 2”, when the limiter does not reach, the time saving number is given 100 times, and when the limiter reaches, the time saving number is given 0 times (addition Not).

このように、第1特別図柄停止図柄選択テーブル及び第2特別図柄停止図柄選択テーブルでは、特別図柄抽選(所定の抽選)で得られる当選時の結果について、「小当り図柄1(第1当選種類)」及び「小当り図柄2(第2当選種類)」を含む複数の当選種類(小当り図柄1、小当り図柄2)を規定している(当選種類規定手段)。 In this way, in the first special symbol stop symbol selection table and the second special symbol stop symbol selection table, about the result at the time of winning obtained in the special symbol lottery (predetermined lottery), "small hit symbol 1 (first winning type )” and “small hit pattern 2 (second winning type)”, a plurality of winning types (small hit symbol 1, small hit symbol 2) are defined (winning type defining means).

また、第1特別図柄停止図柄選択テーブル及び第2特別図柄停止図柄選択テーブルでは、特別図柄抽選(所定の抽選)で得られる当選時の結果について、「小当り図柄2(特別当選種類)」を含む複数の当選種類(小当り図柄1、小当り図柄2)を規定している(当選種類規定手段)。 Further, in the first special symbol stop symbol selection table and the second special symbol stop symbol selection table, for the result of the winning obtained in the special symbol lottery (predetermined lottery), "small winning symbol 2 (special winning type)" A plurality of winning types (small winning symbol 1 and small winning symbol 2) are defined (including winning type defining means).

第1特別図柄停止図柄選択テーブル及び第2特別図柄停止図柄選択テーブルでは、オープニング時間を計時するためのカウンタ値であり、「小当り図柄1(第1当選種類)」に応じた第1時間(第1カウンタ値)、及び、「小当り図柄2(第2当選種類)」に応じた第2時間(第2カウンタ値)を規定している(カウンタ値規定手段)。 In the first special symbol stop symbol selection table and the second special symbol stop symbol selection table, the counter value for timing the opening time, the first time according to "small hit symbol 1 (first winning type)" ( The first counter value), and the second time (second counter value) according to "small hit symbol 2 (second winning type)" is defined (counter value defining means).

また、第1特別図柄停止図柄選択テーブル及び第2特別図柄停止図柄選択テーブルでは、オープニング時間を計時するためのカウンタ値であり、「小当り図柄2(特別当選種類)」に応じた第2時間(特別カウンタ値)を規定している(カウンタ値規定手段)。 Further, in the first special symbol stop symbol selection table and the second special symbol stop symbol selection table, the counter value for timing the opening time, the second time according to "small hit symbol 2 (special winning type)" (Special counter value) is defined (counter value defining means).

第1特別図柄停止図柄選択テーブル及び第2特別図柄停止図柄選択テーブルでは、「小当り図柄1(第1当選種類)」と「小当り図柄2(第2当選種類)」とで、オープニング時間(開始時間)を異ならせるためのカウンタ値(第1時間及び第2時間)を規定している(カウンタ値規定手段)。 In the first special symbol stop symbol selection table and the second special symbol stop symbol selection table, "small hit symbol 1 (first winning type)" and "small hit symbol 2 (second winning type)", the opening time ( The counter value (first time and second time) for making the start time different is defined (counter value defining means).

また、第1特別図柄停止図柄選択テーブル及び第2特別図柄停止図柄選択テーブルでは、「小当り図柄2(特別当選種類)」と「小当り図柄1(特別当選種類以外の当選種類)」とで、オープニング時間(開始時間)を異ならせるためのカウンタ値(第1時間及び第2時間)を規定している(カウンタ値規定手段)。 In addition, in the first special symbol stop symbol selection table and the second special symbol stop symbol selection table, with "small hit symbol 2 (special winning type)" and "small hit symbol 1 (winning type other than special winning type)" , A counter value (first time and second time) for making the opening time (start time) different (counter value defining means).

本実施形態では、第1特別図柄に1つの当選種類があり、第2特別図柄に1つの当選種類がある例で説明しているが、第1特別図柄に複数の当選種類があってもよく、第2特別図柄に複数の当選種類があってもよい。 In the present embodiment, the first special symbol has one winning type, and the second special symbol has one winning type, but the first special symbol may have a plurality of winning types. The second special symbol may have a plurality of winning types.

〔図33:特別図柄変動開始待ち処理参照〕
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
[Refer to FIG. 33: Special symbol fluctuation start waiting processing]
Step S2408: Next, the main control CPU72 executes a small hitting variation pattern determination process. In this process, the main control CPU72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol based on the variation pattern determination random number (variation pattern determination means, variation time determination means). Further, the main control CPU72 sets the value of the determined fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU72 executes a small hit other setting process. In this process, the main control CPU72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. In addition, the main control CPU72 generates a stop symbol command and a lottery result command (during small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol command and lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「01H」に更新し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU72 executes a special symbol variation start process. In this processing, the main control CPU72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of falling/at the time of hitting). In addition, the main control CPU72 sets the variation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM76. Then, the main control CPU72 generates a variation start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output processing described above. When the above procedure is completed, the main control CPU72 updates the value of "special game management status" to "01H", and returns to the special symbol game process.

〔小当り時役物装置開放処理〕
図36は、小当り時役物装置開放処理(図31中のステップS3500)の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時役物装置開放処理は、特別遊技管理処理において特別図柄の変動表示が行われ、特別図柄が小当り(当選確率略1/1)の態様で停止表示された後、役物装置作動開始待ち処理(図31中のステップS3000)によるオープニング時間タイマのカウントダウンを経て実行される。この場合、「特別遊技管理ステータス」の値は「04H」に更新されている。以下、手順例に沿って説明する。
[Handling device opening process for small hits]
FIG. 36 is a flowchart showing a procedure example of the accessory device opening process at the time of small hit (step S3500 in FIG. 31). As described above, in the small hitting role device device opening process, the variable display of the special symbol is performed in the special game management process, and after the special symbol is stopped and displayed in the form of the small hit (the winning probability is about 1/1), It is executed after the opening time timer is counted down by the accessory device operation start waiting process (step S3000 in FIG. 31). In this case, the value of "special game management status" is updated to "04H". Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure.

ステップS3501:小当り時役物装置開放処理において先ず主制御CPU72は、大入賞口ソレノイドONフラグをセットする。このフラグは、例えばRAM76のフラグセット領域に格納される。 Step S3501: First in the winning device device opening process, the main control CPU72 sets a big winning opening solenoid ON flag. This flag is stored in the flag set area of the RAM 76, for example.

ステップS3502:次に主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はカウントスイッチ84からの入賞検出信号に基づき、可動入球役物装置30(大入賞口30b)への入賞球数カウンタを更新する。入賞球数カウンタの値は、例えばRAM76のカウント数領域に記憶されている。また、スイッチ入力イベント処理においては、主制御CPU72は排出検知スイッチ900及び特定領域スイッチ701からの各検出信号も合わせて確認する。なお、本モジュールを最初に呼び出した時点で大入賞口ソレノイド90は非作動であり、大入賞口30bは未だ開放していないので、初回に入賞球数カウンタが加算されることはない。 Step S3502: Next, the main control CPU72 executes a switch input event process. In this processing, the main control CPU 72 updates the winning ball number counter for the movable winning ball combination device 30 (the special winning opening 30b) based on the winning detection signal from the count switch 84. The value of the winning ball number counter is stored in the count number area of the RAM 76, for example. Further, in the switch input event process, the main control CPU 72 also checks the respective detection signals from the discharge detection switch 900 and the specific area switch 701. Since the special winning opening solenoid 90 is inactive when the module is first called, and the special winning opening 30b has not been opened yet, the winning ball number counter is not added for the first time.

ステップS3504:次に主制御CPU72は、入賞球数カウンタの値が最大個数(例えば5個)に達したか否かを確認する。上記のように本モジュールの初回呼び出し時にカウンタは加算されていないので(No)、主制御CPU72は次にステップS3506に進む。 Step S3504: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the value of the winning ball number counter has reached the maximum number (for example, five). As described above, since the counter is not added when the module is first called (No), the main control CPU72 proceeds to step S3506.

ステップS3506:この場合、初回開放タイマカウントダウン処理を実行する。なお、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御CPU72はここで初回開放タイマを初期値(例えば1秒)に設定する。また、初回以降の呼び出し時であれば、主制御CPU72は設定済みの初回開放タイマの値をデクリメントする。 Step S3506: In this case, the initial release timer countdown process is executed. If this module is called for the first time, the main control CPU 72 sets the initial release timer to an initial value (for example, 1 second) here. In addition, when calling after the first time, the main control CPU72 decrements the value of the set first-time open timer.

ステップS3508:そして主制御CPU72は、大入賞口初回開放時間が終了したか否かを確認する。初回開放タイマの値が0よりも大きい値である場合(No)、主制御CPU72はステップS3514に進む。 Step S3508: Then, the main control CPU72 confirms whether or not the special winning opening first opening time is over. When the value of the initial release timer is greater than 0 (No), the main control CPU72 proceeds to step S3514.

ステップS3514:この場合、主制御CPU72はRAM76のフラグセット領域から大入賞口ソレノイドONフラグを読み込み、その値に基づいて大入賞口ソレノイド90の制御信号として「作動(ON)」を設定する。これにより、大入賞口ソレノイド90が励磁されて大入賞口30bが開放された状態となる。 Step S3514: In this case, the main control CPU72 reads the special winning opening solenoid ON flag from the flag setting area of the RAM76, and sets "operation (ON)" as the control signal of the special winning opening solenoid 90 based on the value. As a result, the special winning opening solenoid 90 is excited and the special winning opening 30b is opened.

そして、次回以降に本モジュールが呼び出され、実際に大入賞口30bへの入賞が発生すると、スイッチ入力イベント処理(ステップS3502)において入賞球数カウンタの値が加算されることになる。 Then, when this module is called from the next time onward and an actual winning of the special winning opening 30b occurs, the value of the winning ball number counter is added in the switch input event process (step S3502).

入賞球数カウンタの値が最大個数に達するか(ステップS3504:Yes)、もしくは初回開放タイマの値が0になった場合(ステップS3508:Yes)、主制御CPU72は次にステップS3509を実行する。 When the value of the winning ball number counter reaches the maximum number (step S3504: Yes) or the value of the first opening timer becomes 0 (step S3508: Yes), the main control CPU72 next executes step S3509.

ステップS3509:この場合、主制御CPU72は大入賞口ソレノイドOFFフラグをセットする。これにより、RAM76のフラグセット領域にセットされていたONフラグがOFFフラグに書き換えられる。 Step S3509: In this case, the main control CPU72 sets the special winning opening solenoid OFF flag. As a result, the ON flag set in the flag setting area of the RAM 76 is rewritten to the OFF flag.

ステップS3510:そして主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「05H」に設定する。これにより、次回以降の本モジュールの呼び出しはされなくなり、特別遊技進行状況が次段階へ以降することになる。ただし、第2特別図柄での抽選で「小当り図柄2」に該当した場合、大入賞口30bは2回開放されることになるため、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を再度「04H」に設定する。これにより、もう一度、本モジュールでの一連の処理が実行されることになる。 Step S3510: Then, the main control CPU72 sets the value of "special game management status" to "05H". As a result, this module will not be called after the next time, and the special game progress status will go to the next step or later. However, when the "small hit symbol 2" is applied in the lottery with the second special symbol, the special winning opening 30b is opened twice, so the main control CPU 72 sets the value of the "special game management status" again. Set to "04H". As a result, a series of processing in this module is executed again.

ステップS3512:また、主制御CPU72は、役物装置閉鎖コマンドを設定する。このコマンドは、可動入球役物装置30の閉鎖を演出制御装置124(演出制御CPU126)に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理(図27中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。 Step S3512: Further, the main control CPU72 sets the accessory device closing command. This command is for notifying the effect control device 124 (effect control CPU 126) that the movable ball winning accessory device 30 is closed. The command set here is transmitted to the performance control device 124 in the performance control output process (step S214 in FIG. 27).

ステップS3514:主制御CPU72は、RAM76のフラグセット領域にセットされている大入賞口ソレノイドOFFフラグの値に基づき、大入賞口ソレノイド90の制御信号として「非作動(OFF)」を設定する。これにより、大入賞口ソレノイド90の励磁が停止されて大入賞口30bが閉鎖された状態となる。 Step S3514: The main control CPU72 sets "non-operation (OFF)" as the control signal of the special winning opening solenoid 90 based on the value of the special winning opening solenoid OFF flag set in the flag setting area of the RAM76. As a result, the excitation of the special winning opening solenoid 90 is stopped, and the special winning opening 30b is closed.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)のプログラムアドレスに復帰する。また、上記のように、これ以降は「特別遊技管理ステータス」の値が「05H」に更新されているため、ひとまず(次回の特別図柄変動まで)本モジュールの呼び出しはされなくなる。 When the above procedure is executed, the main control CPU72 returns to the program address of the remaining ball error command setting process (step S7000). Further, as described above, since the value of the "special game management status" is updated to "05H" thereafter, this module will not be called for the time being (until the next special symbol change).

〔小当り時役物装置閉鎖処理〕
次に図37は、小当り時役物装置閉鎖処理(図31中のステップS4000)の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時役物装置閉鎖処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「05H」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Handling device closing process for small hits]
Next, FIG. 37 is a flow chart showing a procedure example of a small hit accessory device closing process (step S4000 in FIG. 31). As described above, the small hit accessory device closing process is executed when the value of the "special game management status" is updated to "05H". Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure.

ステップS4002:先ず主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主に排出検知スイッチ900からの検出信号を確認し、排出球数カウンタの値を加算する。排出球数カウンタの値は、例えばRAM76のカウント数領域に格納されている。また、主制御CPU72は、この処理において特定領域スイッチ701からの通過検出信号の有無を確認する。特定領域スイッチ701の有効時間内に通過検出信号が入力された場合(例えば特定領域通過フラグがONである場合)、ここで主制御CPU72は大当りフラグの値(01H)をセットする。 Step S4002: First, the main control CPU72 executes a switch input event process. In this process, the main control CPU 72 mainly checks the detection signal from the discharge detection switch 900 and adds the value of the discharge ball number counter. The value of the discharge ball number counter is stored in the count number area of the RAM 76, for example. Further, the main control CPU 72 confirms the presence or absence of the passage detection signal from the specific area switch 701 in this processing. When the passage detection signal is input within the valid time of the specific area switch 701 (for example, when the specific area passage flag is ON), the main control CPU 72 sets the value of the big hit flag (01H).

また、主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)をセットした場合、大当り種別ステータスの値もセットする。具体的には、特定領域スイッチ701から通過検出信号が入力された場合(例えば特定領域通過フラグがONである場合)、大当り種別ステータスに「01H(10ラウンド大当りであることを示す値)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り種別ステータスの値を設定した場合、その値を反映させた大当り種別コマンド(例えば10ラウンド大当りに対応させたコマンド)を生成する。大当り種別コマンドは、演出制御出力処理(図27中ステップS214)において演出制御装置124に送信される。これを受けて演出制御装置124(演出制御CPU126)は、大当り時の演出の実行を制御することができる。 When the value of the big hit flag (01H) is set, the main control CPU72 also sets the value of the big hit type status. Specifically, when a passage detection signal is input from the specific area switch 701 (for example, when the specific area passage flag is ON), the jackpot type status is set to “01H (value indicating that 10 rounds of jackpots)”. set. Further, when the value of the jackpot type status is set, the main control CPU72 generates a jackpot type command (for example, a command corresponding to 10 round jackpot) that reflects the value. The jackpot type command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 27). In response to this, the effect control device 124 (effect control CPU 126) can control the execution of the effect at the time of a big hit.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、小当り遊技(特別遊技)の実行中に遊技球が特定領域(特別領域)を通過すると、小当り遊技(所定の遊技状態)と比較して有利な条件が適用された大当り遊技状態(有利遊技状態)に移行させることができる(有利遊技状態移行手段)。 By performing such a process, the main control CPU72, when the game ball passes through the specific area (special area) during the execution of the small hit game (special game), it is compared with the small hit game (predetermined game state). Then, it is possible to shift to a big hit game state (advantageous game state) to which advantageous conditions are applied (advantageous game state transition means).

ステップS4014:主制御CPU72は、残存球排出チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上述した入賞球数カウンタの値と排出球数カウンタの値とを比較する。なお、排出球数カウンタの値には、排出検知スイッチ900によりそれぞれ検出された遊技球の数を合計した値のほか、特定領域スイッチ701により検出された遊技球の数も含まれる。また、特定領域スイッチ701の下流に排出検知スイッチ900が配置されているような構造の場合には、排出球数カウンタの値に、特定領域スイッチ701により検出された遊技球の数を含めないようにしてもよい(以下の残存球排出チェック処理でも同様である)。 Step S4014: The main control CPU72 executes the remaining ball discharge check process. In this processing, the main control CPU72 compares the value of the winning ball number counter and the value of the discharged ball number counter described above. The value of the discharge ball number counter includes the total number of game balls detected by the discharge detection switch 900, and the number of game balls detected by the specific area switch 701. Further, in the case where the discharge detection switch 900 is arranged downstream of the specific area switch 701, the value of the discharge ball number counter does not include the number of game balls detected by the specific area switch 701. (The same applies to the remaining ball discharge check process described below).

ステップS4016:そして主制御CPU72は、上記の比較結果に基づいて有効球の排出が完了したか否かを判断する。すなわち、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さければ、主制御CPU72は未だ有効球の排出が完了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。これに対し、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さくなければ(両者が一致した場合)、主制御CPU72は有効球の排出が完了したと判断し(Yes)、次のステップS4028に進む。 Step S4016: Then, the main control CPU72 determines whether or not the discharge of the effective ball is completed based on the comparison result. That is, if the value of the discharged ball number counter is smaller than the value of the prize ball number counter, the main control CPU 72 determines that the discharge of the effective balls has not been completed (No). In this case, the main control CPU72 ends this module and returns to the special game management processing. On the other hand, if the value of the number of discharged balls counter is not smaller than the value of the number of winning balls counter (when they match each other), the main control CPU72 determines that the discharge of effective balls is completed (Yes), and the next step Proceeds to S4028.

ステップS4028:ここで主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値を「06H」に設定する。これにより、正規の入賞球数と排出球数とが一致したこと(ステップS4016:Yes)を条件として役物ゲームが一旦終了となる。 Step S4028: Here, the main control CPU72 sets the value of the "special game management status" to "06H". As a result, the accessory game is temporarily terminated on the condition that the number of regular winning balls and the number of discharged balls match (step S4016: Yes).

ステップS4030:また、主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。特に大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。一方、大当りフラグの値がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS4032を実行する。 Step S4030: Further, the main control CPU72 confirms whether or not the value (01H) of the big hit flag is set. In particular, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU72 returns to the special game management processing. On the other hand, when the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU72 executes step S4032.

ステップS4032:この場合、主制御CPU72は大当り状態指定コマンドを設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。 Step S4032: In this case, the main control CPU72 sets a big hit state designation command. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special game management process.

〔小当り時役物装置作動終了処理〕
次に図38は、小当り時役物装置作動終了処理(図31中のステップS4500)の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時役物装置作動終了処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「06H」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Handling device operation end processing during small hits]
Next, FIG. 38 is a flowchart showing an example of a procedure of a process for ending the operation of the accessory device during a small hit (step S4500 in FIG. 31). As described above, the small hit bonus device device operation end processing is executed when the value of the "special game management status" is updated to "06H". Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure.

ステップS4502:主制御CPU72は、エンディング時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はエンディング時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。また、演出用表示装置42の表示部では、この「エンディング時間」を利用して、可動入球役物装置30内でのゲームフローを終了させるエンディング演出が行われる。 Step S4502: The main control CPU72 executes the ending time timer countdown processing. In this process, the main control CPU72 sets an initial value to the ending time timer, and then counts down the timer (every time this module is called) with the lapse of time. Further, on the display unit of the effect display device 42, the ending effect for ending the game flow in the movable ball winning accessory device 30 is performed by using the “ending time”.

ステップS4504:次に主制御CPU72は、エンディング時間が終了したか否かを確認する。具体的には、エンディング時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72はエンディング時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。 Step S4504: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the ending time has ended. Specifically, if the value of the ending time timer is not yet 0, the main control CPU72 determines that the ending time has not ended (No). In this case, the main control CPU72 ends this module and returns to the special game management processing.

この後、時間の経過に伴ってエンディング時間タイマの値が0になると、主制御CPU72はエンディング時間が終了したと判断し(Yes)、ステップS4506以降を実行する。 After that, when the value of the ending time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU72 determines that the ending time has ended (Yes), and executes step S4506 and subsequent steps.

ステップS4506:主制御CPU72は、上記の大当り状態指定コマンドの値(01H)がセットされているか否かを確認する。特に大当り状態指定コマンドの値がセットされていない場合(No)、主制御CPU72はステップS4512に進む。これに対し、大当り状態指定コマンドの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72はステップS4508に進む。 Step S4506: The main control CPU72 confirms whether or not the value (01H) of the above big hit state designation command is set. In particular, when the value of the big hit state designation command is not set (No), the main control CPU72 proceeds to step S4512. On the other hand, if the value of the big hit state designation command is set (Yes), the main control CPU72 proceeds to step S4508.

ステップS4508:この場合、主制御CPU72は大当り状態移行コマンドを設定する。 Step S4508: In this case, the main control CPU72 sets a big hit state transition command.

大当り状態指定コマンドの値がセットされていないか(ステップS4506:No)、もしくは大当り状態指定コマンドの値がセットされている場合(ステップS4506:Yes)にステップS4508を実行すると、主制御CPU72はステップS4512を実行する。 If the value of the big hit state designation command is not set (step S4506: No), or if the value of the big hit state designation command is set (step S4506: Yes), when the step S4508 is executed, the main control CPU 72 executes the step. S4512 is executed.

ステップS4512:ここで主制御CPU72は、エンディング時間終了コマンドを設定する。このエンディング時間終了コマンドは、演出制御装置124(演出制御CPU126)に対して小当り時の可動入球役物装置30内でのゲームフローが終了したことを通知するためのものである。ここで設定したエンディング時間終了コマンドは、演出制御出力処理(図27中のステップS214)で演出制御装置124に送信される。 Step S4512: Here, the main control CPU72 sets an ending time end command. This ending time end command is to notify the effect control device 124 (effect control CPU 126) that the game flow in the movable ball winning combination device device 30 at the time of a small hit has ended. The ending time end command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 27).

ステップS4514:そして主制御CPU72は、大当り状態移行コマンドの値に基づいて「特別遊技管理ステータス」の値を設定する。すなわち、ここでは大当り状態移行コマンドの値(01H)が設定されているか否かによって結果が異なる。具体的には、先のステップS4508で大当り状態移行コマンドを設定した場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「07H」に設定(更新)する。この場合、上記のように特別遊技管理処理において大当り時役物装置作動開始処理(図31中のステップS5000)が実行されることになる。 Step S4514: Then, the main control CPU72 sets the value of the "special game management status" based on the value of the big hit state transition command. That is, here, the result differs depending on whether or not the value (01H) of the big hit state transition command is set. Specifically, when the big hit state transition command is set in the previous step S4508, the main control CPU72 sets (updates) the value of the "special game management status" to "07H". In this case, in the special game management process as described above, the big hit time accessory device operation start process (step S5000 in FIG. 31) is executed.

これに対し、ステップS4508を実行していない(大当り状態移行コマンドを設定していない)場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」に復帰させる。この場合、以後の特別遊技管理処理において大当り時役物装置作動開始処理(図31中のステップS5000)は選択されず、特別図柄変動開始待ち処理(図31中のステップS1500)が実行されることになる。いずれにしても、以上の手順を実行すると主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。 On the other hand, when step S4508 is not executed (the big hit state shift command is not set), the main control CPU72 returns the value of the "special game management status" to "00H". In this case, in the subsequent special game management process, the big hit bonus device device operation starting process (step S5000 in FIG. 31) is not selected, and the special symbol variation start waiting process (step S1500 in FIG. 31) is executed. become. In any case, when the above procedure is executed, the main control CPU 72 returns to the special game management processing.

〔大当り時役物装置作動開始処理〕
図39は、大当り時役物装置作動開始処理(図31中のステップS5000)の手順例を示すフローチャートである。以下、大当り状態移行コマンドが設定された場合(「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」に更新された場合)の処理について説明する。
[Handle device operation start processing during big hit]
FIG. 39 is a flowchart showing an example of a procedure of a big hit accessory device operation starting process (step S5000 in FIG. 31). Hereinafter, the processing when the big hit state transition command is set (when the value of the “special game management status” is updated to “07H”) will be described.

ステップS5002:先ず主制御CPU72は、大当り開始待ち時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り開始待ち時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。大当り開始待ち時間タイマの初期値は、小当り時の可動入球役物装置30の作動終了時から可動入球役物装置30を再び作動させるまでの待ち時間(例えば数秒程度)として設定される。また、演出用表示装置42の表示部では、この「大当り開始待ち時間」を利用して、例えば大当り遊技の開始前演出が行われる。 Step S5002: First, the main control CPU72 executes a big hit start waiting time timer countdown process. In this processing, the main control CPU 72 sets an initial value in the jackpot start waiting time timer, and then counts down the timer (every time this module is called) with the lapse of time. The initial value of the big hit start waiting time timer is set as a waiting time (for example, about several seconds) from the end of the operation of the movable ball winning accessory device 30 during the small hit until the movable ball winning accessory device 30 is again operated. .. In addition, in the display unit of the effect display device 42, for example, a pre-start effect of a big hit game is performed by using this "big hit start waiting time".

ステップS5004:次に主制御CPU72は、大当り開始待ち時間が経過したか否かを確認する。すなわち、大当り開始待ち時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り開始待ち時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。 Step S5004: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the big hit start waiting time has elapsed. That is, if the value of the jackpot start waiting time timer is not yet 0, the main control CPU72 determines that the jackpot start waiting time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU72 ends this module and returns to the special game management processing.

この後、時間の経過に伴って大当り開始待ち時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り開始待ち時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5006以降を実行する。 After this, when the value of the big hit start waiting time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU72 determines that the big hit start waiting time has passed (Yes), and executes step S5006 and subsequent steps.

ステップS5006:この場合、主制御CPU72は実行ラウンド数を設定する。本実施形態では、設定される実行ラウンド数(連続作動回数)は「10ラウンド」の1通りである。どのような実行ラウンド数を設定するかについては、大当り種別ステータスを確認することで実行ラウンド数を設定することができる。ただし、上述したように可動入球役物装置30の初回開放(小当りの動作)が1ラウンド目に相当する。したがって、ここでは実行ラウンド数として残りの「9ラウンド」を設定することとする。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値として、RAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5006: In this case, the main control CPU72 sets the number of execution rounds. In the present embodiment, the set number of execution rounds (the number of continuous operations) is one of “10 rounds”. Regarding the number of execution rounds to be set, the number of execution rounds can be set by checking the jackpot type status. However, as described above, the first opening (movement of a small hit) of the movable ball winning accessory device 30 corresponds to the first round. Therefore, here, the remaining “9 rounds” are set as the number of execution rounds. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76 as a corresponding value on the program.

ステップS5008:次に主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可動入球役物装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。本実施形態では、大当り時開放タイマの値として1ラウンド分のトータル開放時間(例えば29.0秒程度)が設定される。この程度の開放時間であれば、その間に充分な数(例えば9個程度)の遊技球を大入賞口に入賞させることができる。 Step S5008: Next, the main control CPU72 sets a big hit time open timer. The value of the timer set here is an opening time for each time the movable ball winning accessory device 30 is operated. In this embodiment, the total open time for one round (for example, about 29.0 seconds) is set as the value of the big hit open timer. With such an opening time, a sufficient number (for example, about 9) of game balls can be won in the special winning opening during that time.

ステップS5010:そして主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマ(大入賞口閉鎖時間タイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間、又は最終ラウンド終了時の待機時間となる。なお、タイマの値は、例えば2〜3秒程度に設定される。 Step S5010: Then, the main control CPU72 sets a big hit time interval timer (special winning opening closing time timer). The value of the timer set here becomes the waiting time between the rounds during the big hit or the waiting time at the end of the final round. The value of the timer is set to about 2 to 3 seconds, for example.

ステップS5012:そして主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。 Step S5012: Then, the main control CPU72 updates the value of the "special game management status" to "08H", and returns to the special game management process.

〔大当り時役物装置開放処理〕
図40は、大当り時役物装置開放処理(図31中のステップS5500)の手順例を示すフローチャートである。先の大当り時役物装置作動開始処理(図39中のステップS5012)で「特別遊技管理ステータス」の値が「08H」に更新されると、以後は大当り時役物装置開放処理が実行される。この処理は主に、大当り遊技(特別遊技)中の動作として可動入球役物装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[Handle device opening process during big hit]
FIG. 40 is a flowchart showing an example of the procedure of the jackpot device opening process (step S5500 in FIG. 31). When the value of the "special game management status" is updated to "08H" in the previous big hit time accessory device operation starting process (step S5012 in FIG. 39), the big hit time bonus device device opening process is executed thereafter. .. This processing is mainly for controlling the opening/closing operation of the movable ball winning accessory device 30 as an operation during a big hit game (special game). Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大入賞口30bを開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可動入球役物装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。 Step S5502: The main control CPU72 opens the special winning opening 30b. Specifically, the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the movable ball winning accessory device 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5504:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時役物装置作動開始処理(図39中のステップS5008)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5504: Next, the main control CPU72 executes a release timer countdown process. In this process, a countdown of the release timer set in the previous jackpot device operation start process (step S5008 in FIG. 39) is executed.

ステップS5506:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5508を実行する。 Step S5506: Subsequently, the main control CPU72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether the value of the open timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not 0 or less (No), the main control CPU72 then proceeds to step S5508. To execute.

ステップS5508:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可動入球役物装置30(開放中の大入賞口30b)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5508: The main control CPU72 executes a winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won the movable ball winning combination device 30 (the large winning opening 30b being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時役物装置開放処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5502〜ステップS5510の手順を繰り返し実行する。 Step S5510: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of prize balls) allowed per opening (one round during a big hit, one time during a small hit) as described above. If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU72 returns to the special game management process. Then, when the special game management process is executed next time, since the jump destination is set to the big hit bonus device device opening process at the present stage, the main control CPU72 repeatedly executes the procedure of steps S5502 to S5510.

上記のステップS5506で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5510でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5512を実行する。 When it is determined in step S5506 that the opening time has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5510 that the count number has reached the predetermined number (No), the main control CPU72 next executes step S5512.

ステップS5512:主制御CPU72は、大入賞口30bを閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可動入球役物装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。 Step S5512: The main control CPU72 closes the special winning opening 30b. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the movable ball winning accessory device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5514:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時役物装置作動開始処理(図39中のステップS5010)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5518に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5514から呼び出し元である特別遊技管理処理の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時役物装置開放処理が実行されると、先頭のステップS5502からではなく直にステップS5514を実行する。 Step S5514: Next, the main control CPU72 executes an interval standby process. In this process, the main control CPU72 executes the countdown of the interval timer set in the above-mentioned big hit prize device operation starting process (step S5010 in FIG. 39). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU72 then proceeds to step S5518. Although not specifically shown here, the main control CPU 72 starts from step S5514 for each interrupt until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0), which is a special game management process as a calling source. Return to the end address of. Then, when the big hit time accessory device opening process is executed in the next call, step S5514 is directly executed instead of starting from step S5502.

ステップS5518:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5518: The main control CPU72 increments the value of the opening number counter. The value of the opening counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5520:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、「大当り中の1ラウンド内で可動入球役物装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。本実施形態では、1ラウンドに18回開放する開放パターンを採用しているので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで18回に設定されている。そして、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した回数(例えば「18」)に達した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5522に進むことになる。 Step S5520: The main control CPU72 confirms whether or not the value of the release number counter after increment has reached the number set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is because it corresponds to the opening pattern of "opening the movable ball winning accessory device 30 a plurality of times in one round during a big hit". Is. In the present embodiment, since the open pattern that opens 18 times in one round is adopted, the “number of times set in the current round” is set to 18 times in each round. Then, when the value of the number-of-releases counter after increment reaches the set number (for example, "18") (Yes), the main control CPU72 proceeds to step S5522.

なお、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していない場合(ステップS5520:No)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰し、現段階ではジャンプ先が大当り時役物装置作動開始処理に設定されているので、上記のステップS5502〜ステップS5520までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5518で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5522に進むことになる。 If the counter value has not reached the set number at the end of one opening (step S5520: NO), the main control CPU72 returns to the special game management process, and at the present stage, the jump destination is a jackpot time accessory device. Since the operation start process is set, the above steps S5502 to S5520 are repeatedly executed. As a result, in step S5518, the increment of the opening number counter proceeds, and when the counter value reaches the set number (Yes), the main control CPU72 proceeds to step S5522.

ステップS5522:ここで主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「09H」に設定し、特別遊技管理処理に復帰する。このため、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時役物装置閉鎖有効処理(図31中のステップS5550)が選択されることになる。 Step S5522: Here, the main control CPU72 sets the value of the special game management status to "09H", and returns to the special game management process. Therefore, when the main control CPU72 next executes the special game management process, the next big hit time accessory device closing valid process (step S5550 in FIG. 31) is selected as the jump destination.

特に図示していないが、上記のように大当り時役物装置閉鎖有効処理は、可動入球役物装置30の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。この処理で主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0AH」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時役物装置閉鎖処理(図31中のステップS6000)が選択される。 Although not shown in the drawing, the effective jackpot device device closing effective processing as described above is executed to adjust the time required to open and close the movable ball winning device device 30. In this process, the main control CPU72 updates the value of the "special game management status" to "0AH" and returns to the special game management process. Then, when the main control CPU72 next executes the special game management process, the next big hit time accessory device closing process (step S6000 in FIG. 31) is selected as the jump destination.

〔大当り時役物装置閉鎖処理〕
図41は、大当り時役物装置閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時役物装置閉鎖処理は、上記のように可動入球役物装置30の閉鎖有効時間が経過した後、次の動作に移る前の内部状態を整えるためのものである。以下、具体的に説明する。
[Handling equipment device closing process at the time of a big hit]
FIG. 41 is a flow chart showing an example of a procedure of a process for closing a bonus device device during a big hit. This big hit accessory device closing processing is to prepare the internal state before the next operation after the effective closing time of the movable ball winning accessory device 30 elapses as described above. The details will be described below.

ステップS6002:先ず主制御CPU72は、大入賞口閉鎖時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の大当り時役物装置作動開始処理(図39中のステップS5010)で設定した大当り時インターバルタイマ(大入賞口閉鎖時間タイマ)のカウントダウンを実行する。 Step S6002: First, the main control CPU72 executes a special winning opening closing time timer countdown processing. In this process, the main control CPU72 executes the countdown of the big hit time interval timer (big winning opening closing time timer) set in the big hit time accessory device operation start process (step S5010 in FIG. 39).

ステップS6004:続いて主制御CPU72は、閉鎖時間(インターバル時間)が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当り時インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はここで大当り時役物装置閉鎖処理を終了し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「0AH」に設定されているため、主制御CPU72は大当り時役物装置閉鎖処理を選択し、上記のステップS6002及びステップS6004の手順を繰り返し実行する。そして、ステップS6004で閉鎖時間が終了したと判断すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6006を実行する。 Step S6004: Subsequently, the main control CPU72 confirms whether or not the closing time (interval time) has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the big hit time interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the timer has not become 0 or less (No), the main control CPU 72 determines the big hit here. The hour accessory device closing process is ended, and the process returns to the special game management process. Then, when the special game management process is executed next time, since the special game management status is set to "0AH" at the present stage, the main control CPU72 selects the big hit auditor device device closing process, and the above step S6002 and The procedure of step S6004 is repeatedly executed. Then, when determining that the closing time has ended in step S6004 (Yes), the main control CPU72 next executes step S6006.

ステップS6006:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値をインクリメントする。なお、ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S6006: The main control CPU72 increments the value of the round number counter. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS6008:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。なお、実行ラウンド数は、先の大当り時役物装置作動開始処理(図39中のステップS5006)で設定されたものである。このとき、ラウンド数カウンタの値が未だ実行ラウンド数に達していなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6014に進む。 Step S6008: The main control CPU72 confirms whether or not the value of the incremented round number counter has reached the set execution round number. Note that the number of execution rounds is set in the previous big hit accessory device operation start process (step S5006 in FIG. 39). At this time, if the value of the round number counter has not reached the number of executed rounds yet (No), the main control CPU72 proceeds to step S6014.

〔最終ラウンド終了前〕
ステップS6014:この場合、主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値に基づき、ラウンド数コマンドを設定する。ここで設定したラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図27中のステップS214)で演出制御装置124に送信される。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を認識し、その結果を大当り中の演出制御に反映させることができる。
[Before the final round]
Step S6014: In this case, the main control CPU72 sets the round number command based on the current value of the round number counter. The round number command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 27). The effect control device 124 can recognize the current number of rounds based on the received round number command, and reflect the result in the effect control during the big hit.

ステップS6016:そして主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「0AH」から変更して「08H」に設定する。これにより、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、主制御CPU72は再び大当り時役物装置開放処理(図41)を選択し、次のラウンドでの可動入球役物装置30の開放動作が実行されることになる。 Step S6016: Then, the main control CPU72 changes the value of the special game management status from "0AH" and sets it to "08H". As a result, when the main control CPU72 next executes the special game management process, the main control CPU72 again selects the big hit bonus device device open process (FIG. 41), and the movable ball input device device 30 in the next round is selected. The opening operation will be executed.

ステップS6018:また、主制御CPU72は、今回のラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。これにより、再び大当り時役物装置開放処理(図41)が実行された場合、次回のラウンド内での入賞球数が0からカウントされることになる。 Step S6018: Further, the main control CPU72 resets the winning ball number counter counted in this round. As a result, when the jackpot role device opening process (FIG. 41) is executed again, the number of winning balls in the next round is counted from zero.

〔最終ラウンド終了時〕
この後、ステップS6008でラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達したことを確認すると(ステップS6008:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6010に進む。
[At the end of the final round]
After that, when it is confirmed in step S6008 that the value of the round number counter has reached the set number of execution rounds (step S6008: Yes), the main control CPU72 proceeds to step S6010.

ステップS6010:この場合、主制御CPU72は今回の大当りで用いたラウンド数カウンタをリセットする。 Step S6010: In this case, the main control CPU72 resets the round number counter used in the big hit this time.

ステップS6012:そして主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「0AH」から「0BH」に更新して設定する。
ステップS6018:また、主制御CPU72は、最終ラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。
Step S6012: Then, the main control CPU72 updates and sets the value of the special game management status from "0AH" to "0BH".
Step S6018: Further, the main control CPU72 resets the winning ball number counter counted in the final round.

最終ラウンド終了時に以上の手順を実行すると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次に大当り時役物装置作動終了処理(図31中のステップS6500)が選択されることになる。 When the above procedure is executed at the end of the final round, the main control CPU 72 returns to the special game management process. As a result, when the main control CPU72 next executes the special game management process, the big hit time accessory device operation end process (step S6500 in FIG. 31) is selected next as the jump destination.

〔大当り時役物装置作動終了処理〕
図42は、大当り時役物装置作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時役物装置作動終了処理は、大当りエンディング時間の経過等を確認するとともに、大当り遊技終了後の内部状態(特別図柄状態)を整えるためのものである。以下、具体的に説明する。
[Handle device operation end processing during big hit]
FIG. 42 is a flow chart showing an example of the procedure of the process for ending the operation of the accessory device during a big hit. This big hit time accessory device operation end process is for confirming the passage of the big hit ending time, and for adjusting the internal state (special symbol state) after the big hit game. The details will be described below.

ステップS6502:先ず主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主に排出検知スイッチ900からの検出信号を確認し、排出球数カウンタの値を加算する。排出球数カウンタの値は、例えばRAM76のカウント数領域に格納されている。 Step S6502: First, the main control CPU72 executes a switch input event process. In this process, the main control CPU 72 mainly checks the detection signal from the discharge detection switch 900 and adds the value of the discharge ball number counter. The value of the discharge ball number counter is stored in the count number area of the RAM 76, for example.

ステップS6504:主制御CPU72は、残存球排出チェック処理を実行する(球数判定手段)。この処理では、主制御CPU72は上述した入賞球数カウンタの値と排出球数カウンタの値とを比較する。 Step S6504: The main control CPU72 executes the remaining ball discharge check process (ball number determination means). In this processing, the main control CPU72 compares the value of the winning ball number counter and the value of the discharged ball number counter described above.

ステップS6506:そして主制御CPU72は、上記の比較結果に基づいて有効球の排出が完了したか否かを判断する。すなわち、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さければ、主制御CPU72は未だ有効球の排出が完了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は次にステップS6524を実行する。これに対し、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さくなければ(両者が一致した場合)、主制御CPU72は有効球の排出が完了したと判断し(Yes)、ステップS6508を実行する。 Step S6506: Then, the main control CPU72 determines whether or not the discharge of the effective ball is completed based on the comparison result. That is, if the value of the discharged ball number counter is smaller than the value of the prize ball number counter, the main control CPU 72 determines that the discharge of the effective balls has not been completed (No). In this case, the main control CPU72 next executes step S6524. On the other hand, if the value of the number of discharged balls counter is not smaller than the value of the number of winning balls counter (if they match each other), the main control CPU72 determines that the discharge of effective balls is completed (Yes), and step S6508 is executed. Run.

ステップS6508:主制御CPU72は、大役終了コマンドが設定済みであるか否かを確認する。大役終了コマンドが設定済みであるか否かの判断は、大役終了コマンドの設定時にONにセットされる大役終了コマンド設定済みフラグにより実現することができる。
その結果、大役終了コマンドが設定済みであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、以下のステップS6510〜ステップS6514をスキップして、ステップS6516を実行する。一方、大役終了コマンドが設定済みでないことを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS6510を実行する。
Step S6508: The main control CPU72 confirms whether or not the major role end command has been set. The determination of whether or not the major role ending command has been set can be realized by the major role ending command set flag which is set to ON when the major role ending command is set.
As a result, when it is confirmed that the major role end command has been set (Yes), the main control CPU72 skips the following steps S6510 to S6514, and executes step S6516. On the other hand, when confirming that the major role end command has not been set (No), the main control CPU72 executes step S6510.

ステップS6510:主制御CPU72は、大当りエンディング時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は予め「大当りエンディング時間(エンディング演出時間)」として設定されている大当りエンディング時間タイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御CPU72はここで大当りエンディング時間タイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、主制御CPU72は設定済みの大当りエンディング時間タイマの値をデクリメントする。このときの「大当りエンディング時間」を利用して、演出用表示装置42の表示部内では大当り遊技のエンディング演出が実行される。 Step S6510: The main control CPU72 executes a big hit ending time timer countdown process. In this process, the main control CPU72 executes the countdown of the big hit ending time timer which is preset as "big hit ending time (ending effect time)". Specifically, if this module is called for the first time, the main control CPU 72 sets an initial value to the value of the jackpot ending time timer here, and if it is called after the first time, the main control CPU 72 has already set it. Decrease the jackpot ending time timer value. Using the "big hit ending time" at this time, the ending effect of the big hit game is executed in the display unit of the effect display device 42.

ステップS6512:主制御CPU72は、大当りエンディング時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当りエンディング時間タイマの値が0以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はここで特別遊技管理処理(図31)に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「0BH」に設定されているため、主制御CPU72は大当り時役物装置作動終了処理を選択し、上記のステップS6510及びステップS6512の手順を繰り返し実行する。そして、ステップS6512で大当りエンディング時間が経過したと判断すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6514を実行する。 Step S6512: The main control CPU72 confirms whether or not the big hit ending time has elapsed. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the jackpot ending time timer after the countdown process is 0 or less. If the timer value has not become 0 or less (No), the main control CPU72 returns to the special game management process (FIG. 31) here. Then, when the special game management process is executed next time, since the special game management status is set to "0BH" at this stage, the main control CPU72 selects the big hit bonus device device operation end process, and the above step S6510. And the procedure of step S6512 is repeatedly executed. When it is determined in step S6512 that the big hit ending time has elapsed (Yes), the main control CPU72 then executes step S6514.

ステップS6514:主制御CPU72は、大役終了コマンドを設定する(特別遊技終了情報通知手段)。このコマンドは、大当りエンディング時間が経過したことを演出制御装置124(演出制御CPU126)に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理(図27中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、大役終了コマンドを設定した場合、大役終了コマンド設定済みフラグをONにセットする。大役終了コマンド設定済みフラグは、通常遊技に復帰した場合にOFFにセットされる。 Step S6514: The main control CPU72 sets a major role end command (special game end information notifying means). This command is for notifying the effect control device 124 (effect control CPU 126) that the big hit ending time has elapsed. The command set here is transmitted to the performance control device 124 in the performance control output process (step S214 in FIG. 27). In addition, when setting the major role end command, the main control CPU72 sets the major role end command set flag to ON. The major role end command set flag is set to OFF when returning to the normal game.

ステップS6515a:主制御CPU72は、時間短縮状態管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、時間短縮状態に関する制御を実行する。なお、処理の詳細は後述する。
ステップS6515b:主制御CPU72は、リミッタ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、リミッタに関する制御を実行する。なお、処理の詳細は後述する。
Step S6515a: The main control CPU72 executes a time reduction state management process. In this processing, the main control CPU72 executes control relating to the time reduction state. The details of the process will be described later.
Step S6515b: The main control CPU72 executes a limiter management process. In this processing, the main control CPU72 executes control related to the limiter. The details of the process will be described later.

ステップS6515c:主制御CPU72は、状態指定コマンドを生成する。具体的には、大役終了にともなって大当りフラグをリセットする。また、時間短縮機能作動フラグがセットされていなければ、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、遊技状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S6515c: The main control CPU72 generates a state designation command. Specifically, the big hit flag is reset when the big role ends. If the time reduction function operation flag is not set, a state designation command representing "normal" is generated as the game state, and if the time reduction function operation flag is set, "time reduction" is set as the game state. Generates a state specification command that represents. These state designation commands are transmitted to the performance control device 124 in the performance control output processing.

ステップS6516:主制御CPU72は、客待ちタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は予め「客待ち時間(大役終了コマンドを設定してから客待ち演出を実行するまでの時間;例えば5秒程度)」として設定されている客待ちタイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御CPU72はここで客待ちタイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、主制御CPU72は設定済みの客待ちタイマの値をデクリメントする。 Step S6516: The main control CPU72 executes a customer waiting timer countdown process. In this process, the main control CPU72 executes the countdown of the customer waiting timer which is set in advance as "customer waiting time (time from setting the major character end command to executing the customer waiting effect; for example, about 5 seconds)". To do. Specifically, if this module is called for the first time, the main control CPU 72 sets an initial value to the value of the customer waiting timer here, and if it is called after the first time, the main control CPU 72 sets the set customer. Decrement the value of the wait timer.

ステップS6518:主制御CPU72は、客待ち時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の客待ちタイマの値が0以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はここで特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「0BH」に設定されているため、主制御CPU72は大当り時役物装置作動終了処理を選択し、上記のステップS6516及びステップS6518の手順を繰り返し実行する。そして、ステップS6518で客待ち時間が経過したと判断すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6520を実行する。 Step S6518: The main control CPU72 confirms whether or not the customer waiting time has elapsed. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the customer waiting timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the timer has not become 0 or less (No), the main control CPU72 returns to the special game management process here. Then, when the special game management process is executed next time, since the special game management status is set to "0BH" at this stage, the main control CPU72 selects the big hit auditor device device operation end process, and the above step S6516. And the procedure of step S6518 is repeatedly executed. Then, when determining that the customer waiting time has elapsed in step S6518 (Yes), the main control CPU72 next executes step S6520.

ステップS6520:次に主制御CPU72は、客待ち指定コマンドを設定する。このコマンドは、大役終了コマンド設定後から一定時間が経過したことを演出制御装置124(演出制御CPU126)に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理(図27中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。 Step S6520: Next, the main control CPU72 sets a customer waiting designation command. This command is for notifying the effect control device 124 (effect control CPU 126) that a certain period of time has elapsed since the setting of the major role ending command. The command set here is transmitted to the performance control device 124 in the performance control output process (step S214 in FIG. 27).

ステップS6522:そして主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「00H」に初期設定する。これにより、特別図柄に対応する遊技の進行状況が「変動待ち」の状態(始動条件を満たす状態)に遷移する。したがって、この状態に遷移することにより、各始動入賞口への新たな入賞を契機として作動記憶を追加し、特別図柄を変動(始動)させることが可能となる。 Step S6522: Then, the main control CPU72 initializes the value of the special game management status to "00H". As a result, the progress status of the game corresponding to the special symbol is transited to the "waiting for fluctuation" state (a state satisfying the starting condition). Therefore, by transitioning to this state, it is possible to add a working memory triggered by a new winning to each starting winning opening and change (start) the special symbol.

一方、ステップS6506にて未だ有効球の排出が完了していないと判断した場合(No)、主制御CPU72は以下の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S6506 that the discharge of effective balls has not been completed (No), the main control CPU72 executes the following process.

ステップS6524:主制御CPU72は、排出タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は予め「排出時間(入球数と排出球数とが一致しているか否かを確認するための最大限の時間;例えば1分程度)」として設定されている排出タイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御CPU72はここで排出タイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、主制御CPU72は設定済みの排出タイマの値をデクリメントする。 Step S6524: The main control CPU72 executes the discharge timer countdown process. In this processing, the main control CPU 72 sets the discharge time in advance as "discharge time (maximum time for checking whether the number of balls entered and the number of balls discharged match; for example, about 1 minute)" Perform timer countdown. Specifically, if this module is called for the first time, the main control CPU 72 sets an initial value to the value of the discharge timer here, and if it is called after the first time, the main control CPU 72 sets the discharge timer that has been set. Decrement the value of.

ステップS6526:主制御CPU72は、排出時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の排出タイマの値が0以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はここで特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「0BH」に設定されているため、主制御CPU72は大当り時役物装置作動終了処理を選択し、上記のステップS6524及びステップS6526の手順を繰り返し実行する。そして、ステップS6526で排出時間が経過したと判断すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6528を実行する。なお、排出タイマのカウントダウンの最中に、ステップS6506にて有効球の排出が完了したと判断された場合は(ステップS6506:Yes)、制御処理は本ループを抜けることになるので、ステップS6528は実行されない。 Step S6526: The main control CPU72 confirms whether or not the discharge time has elapsed. Specifically, it is confirmed whether the value of the discharge timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the timer has not become 0 or less (No), the main control CPU72 returns to the special game management process here. Then, when the special game management process is executed next time, since the special game management status is set to "0BH" at the present stage, the main control CPU72 selects the big hit auditor device device operation ending process, and the above step S6524. And the procedure of step S6526 is repeatedly executed. Then, if it is determined in step S6526 that the discharging time has elapsed (Yes), the main control CPU72 next executes step S6528. During the countdown of the discharge timer, if it is determined in step S6506 that the discharge of the effective ball is completed (step S6506: Yes), the control process exits this loop, and thus step S6528 is executed. Not executed

ステップS6528:主制御CPU72は、排出球不足エラー状態コマンドを設定する(非終了情報通知手段)。このコマンドは、一定時間内に有効球の排出が完了しなかったことを演出制御装置124(演出制御CPU126)に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理(図27中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。 Step S6528: The main control CPU72 sets a discharge ball shortage error state command (non-end information notifying means). This command is for notifying the effect control device 124 (effect control CPU 126) that the discharge of effective balls has not been completed within a certain period of time. The command set here is transmitted to the performance control device 124 in the performance control output process (step S214 in FIG. 27).

ステップS6522又はステップS6528の手順を終えると、主制御CPU72は特別遊技管理処理(図31)に復帰し、残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)及びソレノイド制御処理(ステップS7500)を実行した後、割込管理処理(図27)に復帰する。これにより、以後の特別遊技管理処理では、特別図柄変動開始待ち処理(図31中のステップS1500)が選択されることになる。 After finishing the procedure of step S6522 or step S6528, the main control CPU72 returns to the special game management processing (FIG. 31), and executes the remaining ball error command setting processing (step S7000) and the solenoid control processing (step S7500), It returns to the interrupt management process (FIG. 27). As a result, in the subsequent special game management process, the special symbol variation start waiting process (step S1500 in FIG. 31) will be selected.

〔時間短縮状態管理処理〕
図43は、時間短縮状態管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Time reduction status management processing]
FIG. 43 is a flowchart showing an example of the procedure of the time reduction state management processing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS6540:主制御CPU72は、今回の当選図柄が時間短縮状態に移行させる当選図柄であるか否かを確認する。本実施形態では、時間短縮状態に移行させる当選図柄は、「小当り図柄1」及び「小当り図柄2」である。なお、「小当り図柄1」を「小当り図柄1a」と「小当り図柄1b」に分け、「小当り図柄1a」を時間短縮状態に移行させる当選図柄とし、「小当り図柄1b」を時間短縮状態に移行させない当選図柄としてもよい。 Step S6540: The main control CPU72 confirms whether or not the winning symbol of this time is a winning symbol which is shifted to the time shortened state. In the present embodiment, the winning symbols to be shifted to the time shortening state are "small hit symbol 1" and "small hit symbol 2". In addition, "Small hit symbol 1" is divided into "Small hit symbol 1a" and "Small hit symbol 1b", and "Small hit symbol 1a" is set as a winning symbol to shift to a time shortened state, and "Small hit symbol 1b" is set to It may be a winning symbol that does not shift to the shortened state.

その結果、今回の当選図柄が時間短縮状態に移行させる当選図柄であることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS6542を実行する。一方、今回の当選図柄が時間短縮状態に移行させる当選図柄であることを確認できない場合、主制御CPU72は、大当り時役物装置作動終了処理(図42)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the winning symbol of this time is the winning symbol to be shifted to the time shortened state, the main control CPU72 executes step S6542. On the other hand, if it is not possible to confirm that the winning symbol of this time is the winning symbol to be shifted to the time shortening state, the main control CPU72 returns to the jackpot time accessory device operation end process (FIG. 42).

ステップS6542:主制御CPU72は、時短回数を設定する処理を実行する。設定する時短回数の値は、図34及び図35で説明した通りである。設定した時短回数の値は、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値として、RAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、時間短縮状態での第1特別図柄又は第2特別図柄を変動させることができる上限回数となる。また、この処理において、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域にある遊技状態フラグとしての時間短縮機能作動フラグをON(01H)にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。 Step S6542: The main control CPU72 executes the process of setting the number of times saved. The value of the time saving number to be set is as described in FIGS. 34 and 35. The value of the set time saving number is stored in the time saving count area of the RAM 76 as the number of times cut counter value related to the time saving state. The time saving number set here is the upper limit number of times that the first special symbol or the second special symbol in the time shortening state can be changed. Further, in this process, the main control CPU72 sets the time reduction function operation flag as the game state flag in the flag area of the RAM76 to ON (01H) (time reduction state transition means, time reduction function operation means).

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(時間短縮機能作動フラグ)に基づいて、遊技状態を時間短縮状態に移行させる(時間短縮状態移行手段)。「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選の当選確率が通常確率(低確率:例えば6万分の1)から高確率(例えば略1分の1)に設定され、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長され、開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。
なお、いわゆる2種遊技機の要素を含む遊技機(例えば、1種2種混合機や2種遊技機、すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することによって大当り遊技が実行される遊技機)においては、普通図柄の作動抽選の当選確率を高確率状態に移行させないようにしてもよい。この場合、普通図柄の作動抽選の当選確率は、時間短縮機能の作動の有無に関わらずに一定の確率(例えば略1分の1)とし、可変始動入賞装置28の開放パターンで入賞の容易さと困難さを調整することができる。
Then, when the big hit game is finished, the main control CPU 72 shifts the gaming state to the time shortening state based on the game state flag (time shortening function operation flag) (time shortening state shifting means). In the "time reduction state", the time reduction function is activated, and the winning probability of the operation lottery for normal symbols is set from the normal probability (low probability: 1/60,000) to the high probability (for example, approximately 1:1), and , The variation time of the normal symbol is shortened and the opening time of the variable start winning device 28 is extended, and the number of times of opening is increased (so-called electric chow support is performed).
A gaming machine including elements of a so-called two-class gaming machine (for example, a one-class two-class mixing machine or a two-class gaming machine, that is, a big hit game is executed by a game ball passing through a specific area during a small hit game. Gaming machine), it is possible not to shift the winning probability of the operation lottery of the normal symbol to the high probability state. In this case, the winning probability of the operation lottery of the normal symbol is a constant probability (for example, about a one-third) regardless of whether or not the time shortening function is operated, and the easy-to-win prize is achieved by the opening pattern of the variable start winning device 28. The difficulty can be adjusted.

〔リミッタ管理処理〕
図44は、リミッタ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Limiter management processing]
FIG. 44 is a flowchart showing an example of the procedure of limiter management processing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS6600:主制御CPU72は、今回の当選が非時間短縮状態での当選であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は、当選時の内部状態をRAM76に記憶しておくことにより、当選時の内部状態を確認することができる。 Step S6600: The main control CPU72 confirms whether or not the present winning is the winning in the non-time shortened state. Specifically, the main control CPU 72 can confirm the internal state at the time of winning by storing the internal state at the time of winning in the RAM 76.

その結果、今回の当選が非時間短縮状態での当選であることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS6602を実行する。一方、今回の当選が非時間短縮状態での当選であることを確認できない場合、主制御CPU72は、ステップS6604を実行する。 As a result, when it is confirmed that the present winning is the winning in the non-time shortened state, the main control CPU72 executes step S6602. On the other hand, when it cannot be confirmed that the present winning is the winning in the non-time shortened state, the main control CPU72 executes step S6604.

ステップS6602:主制御CPU72は、リミッタ回数をリセットする(0を設定する)処理を実行する。ここで、リミッタ回数は、特別遊技(大当り遊技)を連続して実行することが可能な連続回数を示している。本実施形態では、4回(=初当り1回+時短中3回)の大当り遊技をワンセットとする遊技仕様を採用しており、リミッタ回数の値の初期値は「0」である。リミッタ回数の値は、「0」、「1」、「2」又は「3」のいずれかの値をとる。
本処理を終えると、主制御CPU72は、大当り時役物装置作動終了処理(図42)に復帰する。
Step S6602: The main control CPU72 executes a process of resetting the limiter count (setting 0). Here, the number of limiters indicates the number of consecutive times that special games (big hit games) can be continuously executed. In the present embodiment, a game specification is adopted in which a big hit game of 4 times (= 1 time per initial time + 3 times during time saving) is used as one set, and the initial value of the limiter count value is "0". The value of the limiter number takes any one of “0”, “1”, “2” and “3”.
When this processing is finished, the main control CPU72 returns to the jackpot device operation termination processing (FIG. 42).

ステップS6604:主制御CPU72は、リミッタ回数を加算(+1)する処理を実行する。 Step S6604: The main control CPU72 executes a process of adding (+1) the number of limiters.

ステップS6606:主制御CPU72は、「リミッタ回数」の値と、規定値(上限値;例えば「3」)とが一致しているか否かを確認する。 Step S6606: The main control CPU72 confirms whether or not the value of "limiter count" and the specified value (upper limit value; for example, "3") match.

その結果、「リミッタ回数」の値と、規定値とが一致していることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS6608を実行する。一方、「リミッタ回数」の値と、規定値とが一致していることを確認できない場合、主制御CPU72は、大当り時役物装置作動終了処理(図42)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the value of the “limiter count” and the specified value match (Yes), the main control CPU72 executes step S6608. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the “limiter count” and the specified value match, the main control CPU72 returns to the jackpot device operation ending process (FIG. 42).

ステップS6608:主制御CPU72は、非時間短縮状態への移行処理を実行する。
本処理において、主制御CPU72は、時間短縮状態への移行に係わる制限を行う規定値到達時処理を実行する(規定値到達時処理実行手段)。具体的には、主制御CPU72は、時短回数が設定されていたとしてもその時短回数を0に設定する処理を実行したり、時間短縮機能作動フラグをOFFにセットしたりする処理を実行する。これにより、リミッタ到達時には非時間短縮状態に強制的に移行される。
Step S6608: the main control CPU72 executes the transition processing to the non-time shortened state.
In this process, the main control CPU72 executes a specified value arrival process for limiting the transition to the time shortened state (specified value arrival process execution means). Specifically, the main control CPU72 executes a process of setting the number of time reductions to 0 even if the number of time reductions is set, or a process of setting the time reduction function operation flag to OFF. As a result, when the limiter is reached, the non-time reduction state is forcibly entered.

そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72は、大当り時役物装置作動終了処理(図42)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the main control CPU72 returns to the big hit time accessory device operation end processing (FIG. 42).

〔ソレノイド制御処理〕
図45は、ソレノイド制御処理の手順例を示すフローチャートである。このソレノイド制御処理は、上記のように「特別遊技管理ステータス」の値にかかわらず、毎回の割り込みにおいて実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Solenoid control processing]
FIG. 45 is a flowchart showing a procedure example of the solenoid control process. This solenoid control processing is executed at every interruption regardless of the value of the "special game management status" as described above. Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure.

ステップS7502:主制御CPU72は、現在の「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」〜「0BH」のいずれかであるか否かを確認する。ここで、「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」〜「0BH」のいずれかに設定されるのは、遊技フロー上で大当り時に可動入球役物装置30が作動している状態である。 Step S7502: The main control CPU72 confirms whether or not the current value of the "special game management status" is any one of "07H" to "0BH". Here, the value of the "special game management status" is set to any of "07H" to "0BH" in the state where the movable ball winning accessory device 30 is operating during a big hit on the game flow. ..

その結果、「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」〜「0BH」のいずれかであることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS7504を実行する。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」〜「0BH」のいずれでもないことを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS7506を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the "special game management status" is any of "07H" to "0BH", the main control CPU72 executes step S7504. On the other hand, when it is confirmed that the value of the "special game management status" is neither "07H" to "0BH", the main control CPU72 executes step S7506.

ステップS7504:主制御CPU72は、上昇装置誘導路ソレノイド95を作動させる。これにより、大当り遊技中は、上昇装置610に遊技球が誘導されることなく排出される。 Step S7504: The main control CPU72 actuates the ascending device guideway solenoid 95. As a result, during the big hit game, the game ball is discharged to the lifting device 610 without being guided.

ステップS7506:主制御CPU72は、上昇装置誘導路ソレノイド95を非作動(OFF)にする。これにより、大当り遊技中以外の場合は、上昇装置610に遊技球が誘導される。 Step S7506: The main control CPU 72 deactivates (OFF) the lifting device guide path solenoid 95. As a result, the game ball is guided to the lifting device 610 except during the big hit game.

〔モータ管理処理〕
図46は、割込管理処理の中で実行されるモータ管理処理(図27中のステップS209)の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Motor management processing]
FIG. 46 is a flowchart showing a procedure example of the motor management process (step S209 in FIG. 27) executed in the interrupt management process. Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure.

ステップS2800:先ず主制御CPU72は、原点監視処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各種モータ(振分体モータ213、本体部モータ402及びコンベアモータ214)の原点位置を監視する必要があるか否かを確認し、監視する必要があれば、各原点検出機構からの検出信号を取得する。 Step S2800: First, the main control CPU72 executes an origin monitoring process. In this processing, the main control CPU 72 confirms whether or not it is necessary to monitor the origin positions of the various motors (the distribution motor 213, the main body motor 402, and the conveyor motor 214), and if necessary, The detection signal from the origin detection mechanism is acquired.

ステップS2802:次に主制御CPU72は、各種モータについて電源投入時動作が完了しているか否かを確認する。このときパチンコ機1の電源投入直後であり、未だ各種モータについて電源投入時の動作が完了していなければ(No)、主制御CPU72はステップS2804を実行する。 Step S2802: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the power-on operation of each motor has been completed. At this time, immediately after the power of the pachinko machine 1 is turned on, and if the operation of turning on the power of various motors is not completed yet (No), the main control CPU72 executes step S2804.

ステップS2804:この場合、主制御CPU72は電源投入時動作処理を実行する。これにより、例えば各種モータ(振分体モータ213、本体部モータ402及びコンベアモータ214)は、それぞれ一定方向に一定速度で回転を開始する。そして、本体部モータ402は、所定の電源投入時動作パターンを実行した後に原点位置で停止する。また、振分体モータ213及びコンベアモータ214は、パチンコ機1の電源投入時(電源OFF等の停電時以外)から電源遮断時まで一定の動作パターンに基づいて動作する。この後、電源投入時動作が完了すると、先のステップS2802で動作完了(Yes)と判定されるため、以後はステップS2804がスキップされる。 Step S2804: In this case, the main control CPU72 executes power-on operation processing. Thereby, for example, the various motors (the distribution motor 213, the main body motor 402, and the conveyor motor 214) start rotating in a constant direction at a constant speed. Then, the main body motor 402 stops at the origin position after executing a predetermined power-on operation pattern. The distribution body motor 213 and the conveyor motor 214 operate based on a fixed operation pattern from when the pachinko machine 1 is powered on (other than when there is a power failure such as power off) to when the power is cut off. After that, when the power-on operation is completed, it is determined in step S2802 that the operation is completed (Yes), and therefore step S2804 is skipped thereafter.

ステップS2806:主制御CPU72は、可動入球役物装置30の小当り時の作動に備えて「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」であるか否かを監視する。「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」以外であれば、主制御CPU72はステップS2808をスキップする。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」であれば、可動入球役物装置30の小当り時の作動契機が発生したものとして、主制御CPU72はステップS2808を実行する。 Step S2806: The main control CPU72 monitors whether or not the value of the "special game management status" is "04H" in preparation for the operation at the time of the small hit of the movable ball winning combination device 30. If the value of the "special game management status" is other than "04H", the main control CPU72 skips step S2808. On the other hand, if the value of the "special game management status" is "04H", the main control CPU72 executes step S2808 on the assumption that the operation trigger at the time of the small hit of the movable ball winning combination device apparatus 30 has occurred.

ステップS2808:主制御CPU72は、小当り時モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えば小当り時における本体部モータ402の駆動状態を制御する。具体的には、主制御CPU72は、可動入球役物装置30が作動を開始してから(小当り時の特別図柄の停止時間が終了してから)、一定の速度かつ一定の時間で、本体部モータ402を動作させる動作パターン(例えば、図23中(C)に示す本体部モータの動作パターン)により、本体部モータ402を可動する。これにより、本体部モータ402による正常な振り分け動作を実現することができる。 Step S2808: the main control CPU72 executes a small hit motor management process. In this process, the main control CPU 72 controls the driving state of the main body motor 402 during a small hit, for example. Specifically, the main control CPU72, at a constant speed and at a constant time after the movable ball winning accessory device 30 starts operating (after the stop time of the special symbol at the time of a small hit ends). The main body motor 402 is moved according to an operation pattern for operating the main body motor 402 (for example, an operation pattern of the main body motor shown in FIG. 23C). As a result, a normal distribution operation by the main body motor 402 can be realized.

ステップS2810:主制御CPU72は、可動入球役物装置30の大当り時の作動に備えて「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」〜「0BH」であるか否かを監視する。「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」〜「0BH」以外であれば、主制御CPU72はステップS2812をスキップする。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」〜「0BH」の範囲内であれば、可動入球役物装置30の大当り時の作動契機が発生したものとして、主制御CPU72はステップS2812を実行する。 Step S2810: The main control CPU72 monitors whether or not the value of the "special game management status" is "07H" to "0BH" in preparation for the big hit operation of the movable ball winning combination device 30. If the value of the "special game management status" is other than "07H" to "0BH", the main control CPU72 skips step S2812. On the other hand, if the value of the “special game management status” is within the range of “07H” to “0BH”, it is determined that the operation timing at the time of the big hit of the movable ball winning accessory device 30 has occurred, and the main control CPU72 is step S2812. To execute.

ステップS2812:主制御CPU72は、大当り時モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えば大当り中における本体部モータ402の駆動状態を制御する。具体的には、主制御CPU72は、一定の速度かつ一定の時間で、大当り遊技中に本体部モータ402を動作させる動作パターンにより、本体部モータ402を制御する。これにより、大当り遊技中には、本体部モータ402が回転を継続し、タワー本体部400を継続して回転させることができる。なお、大当り遊技中は、本体部モータ402の動作を停止してもよい。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は割込管理処理(図27)に復帰する。
Step S2812: The main control CPU72 executes a big hit motor management process. In this process, the main control CPU 72 controls the drive state of the main body motor 402 during, for example, a big hit. Specifically, the main control CPU72 controls the main body motor 402 according to an operation pattern that operates the main body motor 402 during a big hit game at a constant speed and at a constant time. Thereby, during the big hit game, the main body motor 402 continues to rotate, and the tower main body 400 can be continuously rotated. The operation of the main body motor 402 may be stopped during the big hit game.
When the above procedure is completed, the main control CPU72 returns to the interrupt management process (FIG. 27).

〔表示出力管理処理〕
図47は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図27中のステップS212)の手順例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
FIG. 47 is a flowchart showing a procedure example of the display output management process (step S212 in FIG. 27) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)及び作動記憶表示設定処理(ステップS1230)では、上述したように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理を実行する。 In the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210) and the operation memory display setting process (step S1230), as described above, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35. , A process of generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the normal symbol display device 33 and the normal symbol working memory lamp 33a is executed.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)では、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理を実行する。 In the state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240), a process of generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the game state display device 38 is executed.

このうち、状態表示設定処理では、主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値に応じて時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38e及び発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。 Among these, in the status display setting process, the main control CPU72 controls the lighting of the time saving status display lamp 38e according to the value of the time saving function operation flag. For example, when the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LEDs corresponding to the time saving state display lamp 38e and the firing position designation display lamp 38f.

一方、連続作動回数表示設定処理では、主制御CPU72は、大当り遊技中に、大当り種別表示ランプ38aの点灯を制御する。本実施形態では、「10ラウンド大当り遊技」しかないので、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。 On the other hand, in the continuous operation number display setting process, the main control CPU72 controls the turning on of the big hit type display lamp 38a during the big hit game. In the present embodiment, since there is only "10 round jackpot game", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "10 round (10R)".

以上のように本実施形態のパチンコ機1では、主制御CPU72による制御処理の実行に伴って特別図柄遊技の進行状況が遷移していく。さらに特別図柄遊技では、可動入球役物装置30内での遊技球の振り分け動作の結果に応じて大当り遊技又は通常遊技へと進行状況が大きく分岐することになる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the progress status of the special symbol game is changed with the execution of the control process by the main control CPU 72. Furthermore, in the special symbol game, the progress situation greatly branches to a big hit game or a normal game depending on the result of the distribution operation of the game balls in the movable ball game device 30.

このため本実施形態では、実際の遊技の進行状況に応じて主に演出用表示装置42を用いた演出を行い、遊技者に進行状況の遷移を分かりやすく伝達している。以下、演出用表示装置42を用いた演出について例を挙げて説明する。 For this reason, in the present embodiment, an effect is mainly produced using the effect display device 42 according to the actual progress status of the game, and the player is informed of the transition of the progress status in an easy-to-understand manner. Hereinafter, the effect using the effect display device 42 will be described with an example.

〔演出例〕
演出用表示装置42は、3つの(3桁の)7セグメントLED(ドット付き)により各種演出を表示することができる(演出実行手段)。3つの7セグメントLEDのうち、2つの7セグメントLEDは、演出用表示装置42の左側領域に配置され、残りの1つの7セグメントLEDは、演出用表示装置42の右側領域に配置されている。
[Example of production]
The production display device 42 can display various productions by three (3-digit) 7-segment LEDs (with dots) (production execution means). Of the three 7-segment LEDs, two 7-segment LEDs are arranged in the left area of the effect display device 42, and the remaining one 7-segment LED is arranged in the right area of the effect display device 42.

〔小当り時演出〕
図48は「小当り図柄1」に該当した場合に実行される演出の例を示す図である。また、図49及び図50は、「小当り図柄2」に該当した場合に実行される演出の例を示す連続図である。
本実施形態では、特別図柄抽選での小当り当選を契機として可動入球役物装置30の大入賞口30bを開放させているため、大入賞口30bが開放している際には遊技球を大入賞口30bに入賞させることを促すために以下の演出を実行している。
[Small hit production]
FIG. 48 is a diagram showing an example of an effect executed when “small hit symbol 1” is applied. In addition, FIG. 49 and FIG. 50 are continuous diagrams showing an example of the effect executed when the “small hit symbol 2” is applied.
In the present embodiment, since the big winning hole 30b of the movable ball winning a prize device device 30 is opened upon the occasion of the small hit in the special symbol lottery, the game ball is opened when the big winning hole 30b is opened. The following effects are executed in order to encourage the big winning opening 30b to win.

〔演出開始前〕
図48中(A):パチンコ機1において遊技を開始した段階では、演出用表示装置42ではこれといった演出が行われていない。ただし、一定期間、遊技が実行されていなければ、客待ち指定コマンドに基づいて図示しないデモ演出を実行することができる。そして、遊技者はグリップユニット16を操作して遊技領域に遊技球を打ち出す。
[Before production start]
48(A): At the stage when the game is started in the pachinko machine 1, such an effect is not performed on the effect display device 42. However, if the game has not been executed for a certain period of time, a demonstration effect (not shown) can be executed based on the customer waiting designation command. Then, the player operates the grip unit 16 to launch a game ball into the game area.

〔左始動入賞口への入球〕
図48中(B):遊技球が左始動入賞口26に入球すると、第1特別図柄が変動を開始する。第1特別図柄の変動時間は、極端に短い時間(例えば、0.5秒程度)に設定されている。また、第1特別図柄抽選の小当り確率は略1分の1であるため、第1特別図柄が変動を開始すると、「小当り図柄1」に対応する態様により、第1特別図柄がすぐさま停止表示される。そして、第1特別図柄が「小当り図柄1」に対応する態様で停止表示されたことを契機として可動入球役物装置30が1回だけ作動し、大入賞口30bを1回開放する。そして、演出用表示装置42では、この1回開放を教示するための演出(例えば、「1」の文字情報を表示する演出)が実行されている。
[Entering into the left starting prize hole]
In FIG. 48(B): When the game ball enters the left starting winning opening 26, the first special symbol starts changing. The variation time of the first special symbol is set to an extremely short time (for example, about 0.5 seconds). Also, since the small hit probability of the first special symbol lottery is about one-one, when the first special symbol starts to change, the first special symbol immediately stops due to the mode corresponding to "small hit symbol 1" Is displayed. And the movable special winning a prize device device 30 operates only once triggered by the fact that the first special symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to the “small hit symbol 1”, and the special winning opening 30b is opened once. Then, on the effect display device 42, an effect for teaching the one-time opening (for example, an effect for displaying character information of "1") is executed.

〔可動入球役物装置の作動終了〕
図48中(C):可動入球役物装置30が小当り図柄1に該当した場合の規定の開放時間(例えば0.425秒)にわたって開放すると、可動入球役物装置30は大入賞口30bを閉じて作動を終了する。
[End of operation of the movable ball input device]
(C) in FIG. 48: When the movable ball winning accessory device 30 is opened for a predetermined opening time (for example, 0.425 seconds) when the small hit symbol 1 is applied, the movable ball winning accessory device 30 has a big winning opening. The operation is terminated by closing 30b.

〔演出開始前〕
図49中(A):遊技者が、グリップユニット16を操作して遊技球を右打ちしたものとする。このような状況が発生するのは、主に、時間短縮状態で遊技を実行する場合である。そして、遊技球が始動ゲート20を通過すると、普通図柄が変動を開始し、普通図柄が当選の態様で停止表示されると、可変始動入賞装置28が開放する。
[Before production start]
49(A): It is assumed that the player operates the grip unit 16 and hits the game ball to the right. Such a situation occurs mainly when a game is executed in a time shortened state. Then, when the game ball passes through the starting gate 20, the normal symbol starts changing, and when the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode, the variable start winning device 28 is opened.

〔右始動入賞口への入球〕
図49中(B):遊技球が右始動入賞口28bに入球すると、第2特別図柄が変動を開始する。第2特別図柄の変動時間も、極端に短い時間(例えば、0.5秒程度)に設定されている。また、第2特別図柄抽選の小当り確率は略1分の1であるため、第2特別図柄が変動を開始すると、「小当り図柄2」に対応する態様により、第2特別図柄がすぐさま停止表示される。そして、第2特別図柄が「小当り図柄2」に対応する態様で停止表示されたことを契機として可動入球役物装置30が2回作動し、大入賞口30bを2回開放する。そして、演出用表示装置42では、この2回開放を教示するために、「2」の表示がなされている。
[Entering into the right starting prize hole]
In FIG. 49 (B): When the game ball enters the right starting winning opening 28b, the second special symbol starts changing. The variation time of the second special symbol is also set to an extremely short time (for example, about 0.5 seconds). Also, since the small hit probability of the second special symbol lottery is about one-half, when the second special symbol starts to change, the second special symbol immediately stops due to the mode corresponding to the "small hit symbol 2". Is displayed. Then, the second special symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to the “small hit symbol 2”, the movable ball winning accessory device 30 is actuated twice, and the special winning opening 30b is opened twice. Then, in the effect display device 42, "2" is displayed in order to teach the double opening.

〔可動入球役物装置の1回目の作動終了〕
図49中(C):可動入球役物装置30が規定の開放時間(例えば0.8秒)にわたって開放すると、可動入球役物装置30は大入賞口30bを閉じて1回目の作動を終了する。
[End of the first operation of the movable ball-pointing accessory device]
In FIG. 49(C): When the movable ball winning accessory device 30 is opened for a prescribed opening time (for example, 0.8 seconds), the movable ball winning accessory device 30 closes the special winning opening 30b to perform the first operation. finish.

〔可動入球役物装置の2回目の作動開始〕
図50中(D):第2特別図柄が「小当り図柄2」に対応する態様で停止表示された場合、可動入球役物装置30は、2回開放することになる。そして、1回目の作動が終了し、1回目の作動と2回目の作動との間にあるインターバル時間が経過したことを契機として、可動入球役物装置30が再び作動を開始し、大入賞口30bを開放する。ここでも同様に、演出用表示装置42では、この2回開放を教示するために、「2」の表示が継続されている。
[Starting the second operation of the movable ball input device]
In FIG. 50(D): When the second special symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to the “small hit symbol 2”, the movable ball winning combination device device 30 is opened twice. When the first operation ends and the interval time between the first operation and the second operation elapses, the movable ball winning accessory device 30 starts to operate again, and the large winning prize is given. Open mouth 30b. Here, similarly, in the effect display device 42, the display of “2” is continued in order to teach the opening twice.

〔可動入球役物装置の2回目の作動終了〕
図50中(E):可動入球役物装置30が規定の開放時間(例えば0.8秒)にわたって開放すると、可動入球役物装置30は大入賞口30bを閉じて2回目の作動を終了する。
[End of the second operation of the movable ball input device]
In FIG. 50(E): When the movable ball winning accessory device 30 is opened for a specified opening time (for example, 0.8 seconds), the movable ball winning accessory device 30 closes the special winning opening 30b and operates for the second time. finish.

〔大入賞口入球時演出〕
図51は、小当り時に開放した大入賞口30bに遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。
[Direction at the time of entering the grand prize entrance]
FIG. 51 is a diagram showing an example of an effect executed when a game ball enters the special winning opening 30b opened during a small hit.

〔大入賞口開放〕
図51中(A):第1特別図柄が「小当り図柄1」に対応する態様で停止表示されたことを契機として可動入球役物装置30の大入賞口30bが開放している。そして、図示の例では、可動入球役物装置30の大入賞口30bに遊技球が入球している。
[Opening the big prize hole]
In FIG. 51(A): The special winning opening 30b of the movable ball winning combination device device 30 is opened when the first special symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to the “small hit symbol 1”. And in the example of illustration, the game ball has entered the special winning opening 30b of the movable ball winning combination device 30.

〔遊技球検出〕
図51中(B):可動入球役物装置30の大入賞口30bに遊技球が入球すると、遊技球は可動入球役物装置30の内部に進入し、カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出される。カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置42では入球演出が実行される。入球演出は、例えば演出用表示装置42の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出である。
[Game ball detection]
51(B): When a game ball enters the special winning opening 30b of the movable ball-accommodating object device 30, the game ball enters the inside of the movable ball-accepting object device 30, and the count switch 84 causes Passage is detected. When the passage of the game ball is detected by the count switch 84, the ball display effect is executed on the effect display device 42. The entry effect is, for example, an effect of moving a small circle up and down in the display area of the effect display device 42.

〔入球演出継続〕
図51中(C):カウントスイッチ84を通過した遊技球は、この後、可動入球役物装置30内で特定領域を通過して排出されるか、特定領域を通過しないで排出されるかの振分動作が行われる。演出用表示装置42での入球演出は、次に遊技球が演出スイッチ800により検出されるか、排出検知スイッチ900により検出されるまで継続される。
[Continuation of ball entry]
In FIG. 51(C): the game ball that has passed through the count switch 84 is then discharged through the specific area within the movable ball winning accessory device 30, or is discharged without passing through the specific area. Is distributed. The ball entry effect on the effect display device 42 is continued until the game ball is detected by the effect switch 800 or the discharge detection switch 900 next time.

〔チャンス領域孔入球時演出〕
図52は、チャンス領域孔に遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。
チャンス領域孔514は、第1振分動作に成功した場合に遊技球が入球する孔であり、チャンス領域孔514に遊技球が入球すると、役物遊技が継続することになる。この場合、役物遊技継続演出を実行することにしている。
[Direction when entering the chance area hole]
FIG. 52 is a diagram showing an example of an effect executed when a game ball enters the chance area hole.
The chance area hole 514 is a hole into which the game ball enters when the first sorting operation is successful, and when the game ball enters the chance area hole 514, the accessory game is continued. In this case, it is decided to execute the accessory game continuous effect.

〔回転ステージ到達〕
図52中(A):図示の例では、回転ステージ510に遊技球が到達しており、さらに遊技球は回転ステージ510の誘導溝512に乗っている。ここでは、演出用表示装置42の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる入球演出が継続されている。
[Arrived at the rotating stage]
52(A): In the illustrated example, the game ball has reached the rotary stage 510, and the game ball is riding on the guide groove 512 of the rotary stage 510. Here, the ball entry effect in which the small circle mark is moved up and down in the display area of the effect display device 42 is continued.

〔演出スイッチでの遊技球検出〕
図52中(B):そして、回転ステージ510から運良くチャンス領域孔514に遊技球が入球すると、遊技球はチャンス領域孔514からさらに可動入球役物装置30の内部に進入し、チャンス領域孔514の下流にある演出スイッチ800により遊技球の通過が検出される。演出スイッチ800により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置42では役物遊技継続演出が実行される。役物遊技継続演出としては、例えば演出用表示装置42の表示領域に、役物遊技が継続することを強調する演出(例えば、goの文字を表示する演出)が実行される。
[Game ball detection with production switch]
52(B): Then, when the game ball enters the chance area hole 514 from the rotary stage 510 with luck, the game ball further enters the inside of the movable entrance role object device 30 through the opportunity area hole 514, and the chance occurs. The passage of the game ball is detected by the effect switch 800 located downstream of the area hole 514. When passage of the game ball is detected by the effect switch 800, the effect display continuation effect is executed on the effect display device 42. As the accessory game continuation effect, for example, an effect that emphasizes that the accessory game continues is displayed in the display area of the effect display device 42 (for example, an effect that displays the character go).

〔特定領域等通過時演出〕
図53及び図54は、遊技球が各種領域(特定領域や特殊領域等)を通過した場合に実行される演出の例を示す図である。
[Direction when passing through a specific area]
53 and 54 are diagrams showing an example of the effect executed when the game ball passes through various areas (specific area, special area, etc.).

〔スペシャルルート〕
図53中(A):ルート振分部200での振り分け動作の結果、遊技球がスペシャルルート誘導路210を通過すると、スペシャルルートスイッチ902により遊技球の通過が検出される。この場合、演出用表示装置42では、遊技球がスペシャルルートに進んだことを示すスペシャルルート移行演出(例えば、スペシャルルートの頭文字である「SP」の文字を表示する演出)が実行される。
[Special route]
53(A): As a result of the distribution operation in the route distribution unit 200, when the game ball passes through the special route guide path 210, the passage of the game ball is detected by the special route switch 902. In this case, on the effect display device 42, a special route transition effect indicating that the game ball has advanced to the special route (for example, an effect that displays the letters "SP" which is the initial of the special route) is executed.

〔アウト通路通過〕
図53中(B):第1展望台ステージ620での振り分け動作の結果、遊技球がアウト通路を通過し、排出検知スイッチ900により遊技球の通過が検出されると、はずれ演出が実行される。はずれ演出は、演出用表示装置42において、はずれに対応する情報を表示する演出(例えば、「−(バー)」を表示する演出)である。なお、このようなはずれ演出は、遊技球がはずれ孔516に入球した場合や、第2展望台ステージ630での振り分け動作の結果、遊技球がアウト通路を通過し、排出検知スイッチ900により遊技球の通過が検出された場合にも同様に実行される。
[Passing out passage]
In FIG. 53(B): As a result of the distribution operation on the first observatory stage 620, when the game ball passes through the out passage and the discharge detection switch 900 detects the passage of the game ball, a stray effect is executed. .. The off effect is an effect that displays information corresponding to the off on the effect display device 42 (for example, an effect that displays “-(bar)”). It should be noted that such a stray effect is caused when the game ball enters the stray hole 516, or as a result of the sorting operation on the second observatory stage 630, the game ball passes through the out passage, and the discharge detection switch 900 plays the game. The same is performed when the passage of a sphere is detected.

〔特殊領域通過〕
図54中(C):第1展望台ステージ620での振り分け動作の結果、遊技球が特殊領域を通過し、特殊領域スイッチ901により遊技球の通過が検出されると、遊技上では第1展望台ステージ620から第2展望台ステージ630に遊技球を上昇させる動作が実行される。このとき、演出用表示装置42では、遊技球の上昇に合わせて上昇中演出(例えば、上昇を意味する「UP」の文字を表示する演出)が実行される。
[Passing through special area]
54(C): As a result of the sorting operation on the first observatory stage 620, the game ball passes through the special area, and when the special area switch 901 detects the passage of the game ball, the first view on the game. The operation of raising the game ball from the platform stage 620 to the second observatory stage 630 is executed. At this time, the effect display device 42 executes an ascending effect (for example, an effect that displays the character “UP” meaning an ascending) in accordance with the ascent of the game ball.

〔特定領域通過〕
図54中(D):第2展望台ステージ630での振り分け動作の結果、遊技球が特定領域を通過し、特定領域スイッチ701により遊技球の通過が検出されると、遊技上では10ラウンド大当り遊技が実行される。このとき、演出用表示装置42では、10ラウンド大当り遊技の実行に合わせて大当り遊技中演出(例えば、「10」の文字を表示する演出)が実行される。
[Passing through a specific area]
In FIG. 54 (D): As a result of the sorting operation on the second observatory stage 630, the game ball passes through the specific area, and when the specific area switch 701 detects the passage of the game ball, a 10-round big hit in the game. The game is executed. At this time, in the effect display device 42, an effect during the big hit game (for example, an effect for displaying the character "10") is executed in accordance with the execution of the 10 round big hit game.

〔大役中演出〕
図55〜図58は、「10ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出を示す連続図である。
[Director during major role]
55 to 58 are continuous diagrams showing a big win effect during the big hit game in the case of "10 round big hit".

〔2ラウンド開始時〕
図55中(A):遊技球が特定領域を通過すると、10ラウンド大当り遊技が開始される。そして10ラウンド大当り遊技が開始されたことにより、可動入球役物装置30の大入賞口30bが開放している。なお、大当り遊技は、小当り遊技での可動入球役物装置30の作動が1ラウンド目に該当するため、2ラウンド目から開始される。
[At the start of 2nd round]
In FIG. 55(A): When the game ball passes through the specific area, a 10-round big hit game is started. Since the 10-round big hit game is started, the special winning opening 30b of the movable ball winning combination device 30 is open. The big hit game is started from the second round because the operation of the movable ball winning accessory device 30 in the small hit game corresponds to the first round.

そして、大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、演出用表示装置42の左側の表示領域では、現在のラウンド数を示す「2」の表示がなされている。また、図示の例では、遊技球が未だ1つもカウントされていない状態であるため、演出用表示装置42の右側の表示領域では、遊技球のカウント数を示す「0」の表示がなされている。 When the second round of the big hit game is started, "2" indicating the current number of rounds is displayed in the display area on the left side of the effect display device 42. Further, in the illustrated example, since no game sphere has been counted yet, in the display area on the right side of the effect display device 42, "0" indicating the number of game spheres is displayed. ..

図55中(B):大当り遊技の2ラウンド目の実行中に、可動入球役物装置30の大入賞口30bに遊技球が入球する。入球した遊技球は可動入球役物装置30の内部に進入し、カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出される。カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置42ではカウント数の更新演出が実行される。具体的には、演出用表示装置42の右側の表示領域に表示されている「0」の表示が「1」の表示に変更される。なお、可動入球役物装置30は、大入賞口が所定回数開放(例えば18回開放)するか、もしくは規定個数(例えば9個)の遊技球の入球があるかのいずれかの条件が満たされるまで1回のラウンドを継続する。そして、ここでは、可動入球役物装置30は、大入賞口30bを閉じて閉鎖している。
なお、特に図示はしていないが、遊技球のカウント数の更新演出に付随して、各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を徐々に点灯させていく演出を実行してもよい。
55 (B): During execution of the second round of the big hit game, a game ball enters the special winning opening 30b of the movable ball winning combination device 30. The entered game ball enters the inside of the movable ball winning accessory device 30, and the passage of the game ball is detected by the count switch 84. When the passage of the game ball is detected by the count switch 84, the effect display device 42 executes the update effect of the count number. Specifically, the display of "0" displayed in the display area on the right side of the effect display device 42 is changed to the display of "1". In addition, in the movable ball winning combination device 30, either the special winning opening is opened a predetermined number of times (for example, 18 times) or a predetermined number (for example, 9) of game balls are entered. Continue one round until satisfied. And here, the movable ball winning accessory device 30 closes the special winning opening 30b.
Although not particularly shown, an effect of gradually turning on the various lamps 46 to 52, the board lamp 53 and the like may be executed in association with the effect of updating the number of game balls.

図55中(C):大当り遊技の2ラウンド目の実行中に、再び可動入球役物装置30の大入賞口30bに遊技球が入球する。入球した遊技球は可動入球役物装置30の内部に進入し、カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出される。カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置42ではカウント数の更新演出が実行される。具体的には、演出用表示装置42の右側の表示領域に表示されている「1」の表示が「2」の表示に変更される。 In FIG. 55(C): During execution of the second round of the big hit game, the game ball enters the special winning opening 30b of the movable ball winning combination object device 30 again. The entered game ball enters the inside of the movable ball winning accessory device 30, and the passage of the game ball is detected by the count switch 84. When the passage of the game ball is detected by the count switch 84, the effect display device 42 executes the update effect of the count number. Specifically, the display of "1" displayed in the display area on the right side of the effect display device 42 is changed to the display of "2".

図56中(D):そして、大当り遊技の2ラウンド目の実行中に、9個目の遊技球が可動入球役物装置30の大入賞口30bに入球し、入球した遊技球がカウントスイッチ84により検出される。カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置42ではカウント数の更新演出が実行される。具体的には、演出用表示装置42の右側の表示領域に表示されている表示が「9」に変更される。この場合、可動入球役物装置30は、規定個数(例えば9個)の遊技球の入球があったという条件を満たしたものとして、可動片30aを閉じて2ラウンド目を終了させる。 In FIG. 56 (D): And during the second round of the big hit game, the ninth game ball enters the special winning opening 30b of the movable ball winning accessory device 30, and the entered game ball is It is detected by the count switch 84. When the passage of the game ball is detected by the count switch 84, the effect display device 42 executes the update effect of the count number. Specifically, the display displayed in the display area on the right side of the effect display device 42 is changed to "9". In this case, the movable ball winning accessory device 30 closes the movable piece 30a and ends the second round, assuming that the condition that the specified number (for example, 9) of game balls have been entered is satisfied.

〔大入賞口閉鎖演出〕
図56中(E):2ラウンド目が終了したことを契機として大入賞口閉鎖演出が実行される。大入賞口閉鎖演出は、例えば演出用表示装置42の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出である。
また、遊技球のカウント数の更新演出に付随して、各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を徐々に点灯させていく演出を実行している場合は、それらを消灯させる演出(更新演出をリセットする演出)も合わせて実行する。
[Closing the winning prize]
56(E): The special winning opening closing effect is executed when the second round is finished. The special winning opening closing effect is, for example, an effect of moving a small circle up and down in the display area of the effect display device 42.
In addition, in the case where an effect of gradually turning on the various lamps 46 to 52, the board lamp 53, and the like is executed in association with the update effect of the game ball count number, an effect of turning them off (update effect Also perform the effect of resetting).

〔大入賞口閉鎖演出継続〕
図56中(F):演出用表示装置42での大入賞口閉鎖演出は、大入賞口の閉鎖時間が終了するまで継続される。図示の例では、演出用表示装置42の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出が継続されている。
[Continuing production of the prize winning opening]
56 (F): The special winning opening closing effect on the effect display device 42 is continued until the closing time of the special winning opening ends. In the illustrated example, the effect of moving the small circle up and down in the display area of the effect display device 42 is continued.

〔3ラウンド目〕
図57中(G):2ラウンド目の大入賞口の閉鎖時間が終了すると、10ラウンド大当り遊技の3ラウンド目が開始される。そして3ラウンド目が開始されたことにより、可動入球役物装置30の可動片30aが開いて大入賞口30bが開放している。
[3rd round]
In FIG. 57(G): When the closing time of the special winning opening of the second round ends, the third round of the 10-round big hit game is started. When the third round is started, the movable piece 30a of the movable ball winning accessory device 30 is opened and the special winning opening 30b is opened.

そして、大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、演出用表示装置42の左側の表示領域では、現在のラウンド数を示す「3」の表示がなされている。また、図示の例では、大当り遊技の3ラウンド目において、遊技球が未だ1つもカウントされていない状態であるため、演出用表示装置42の右側の表示領域では、遊技球のカウント数を示す「0」の表示がなされている。 Then, when the third round of the big hit game is started, "3" indicating the current number of rounds is displayed in the display area on the left side of the effect display device 42. Further, in the example shown in the figure, in the third round of the big hit game, since no game balls have been counted yet, the display area on the right side of the effect display device 42 indicates the number of game balls counted. "0" is displayed.

〔10ラウンド目〕
図57中(H):その後、順調に大当り遊技が進行し、最終の10ラウンド目に移行している。図示の例では、演出用表示装置42の左側の表示領域では、現在のラウンド数を示す「10」の表示がなされている。また、図示の例では、最終の10ラウンドにおいて既に遊技球が8つカウントされており、演出用表示装置42の右側の表示領域では、遊技球のカウント数を示す「8」の表示がなされている。
[10th round]
In FIG. 57 (H): After that, the big hit game progresses smoothly, and the final tenth round has been made. In the illustrated example, the display area on the left side of the effect display device 42 displays "10" indicating the current number of rounds. In the illustrated example, eight game balls have already been counted in the final ten rounds, and "8" indicating the number of game balls is displayed in the display area on the right side of the effect display device 42. There is.

図57中(I):そして、大当り遊技の10ラウンド目の実行中に、9個目の遊技球が可動入球役物装置30の大入賞口30bに入球し、入球した遊技球がカウントスイッチ84により検出される。カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置42ではカウント数の更新演出が実行される。具体的には、演出用表示装置42の右側の表示領域に表示されている表示が「8」から「9」に変更される。この場合、可動入球役物装置30は、規定個数(例えば9個)の遊技球の入球があったという条件を満たしたものとして、可動片30aを閉じて10ラウンド目を終了させる。 In FIG. 57 (I): Then, during the 10th round of the big hit game, the ninth game ball enters the special winning opening 30b of the movable ball winning accessory device 30, and the entered game ball is It is detected by the count switch 84. When the passage of the game ball is detected by the count switch 84, the effect display device 42 executes the update effect of the count number. Specifically, the display displayed in the display area on the right side of the effect display device 42 is changed from "8" to "9". In this case, the movable ball winning accessory device 30 closes the movable piece 30a and ends the tenth round, assuming that the condition that there is a specified number (for example, 9) of game balls has been entered.

〔大入賞口閉鎖演出〕
図58中(J):10ラウンド目が終了したことを契機として大入賞口閉鎖演出が実行される。大入賞口閉鎖演出は、例えば演出用表示装置42の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出である。なお、10ラウンド目の大入賞口閉鎖演出は、2ラウンドの終了後に実行される大入賞口閉鎖演出と同様の内容である。
[Closing the winning prize]
58(J): The special winning opening closing effect is executed when the tenth round is completed. The special winning opening closing effect is, for example, an effect of moving a small circle up and down in the display area of the effect display device 42. The 10th round special winning opening closing effect has the same content as the big winning opening closing effect executed after the end of the 2nd round.

〔大入賞口閉鎖演出継続〕
図58中(K):演出用表示装置42での大入賞口閉鎖演出は、大入賞口の閉鎖時間が終了するまで継続される。図示の例では、演出用表示装置42の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出が継続されている。
[Continuing production of the prize winning opening]
In FIG. 58 (K): the special winning opening closing effect on the effect display device 42 is continued until the closing time of the special winning opening ends. In the illustrated example, the effect of moving the small circle up and down in the display area of the effect display device 42 is continued.

〔大役終了演出〕
図58中(L):大当り遊技の最終ラウンド(10ラウンド)での大入賞口閉鎖演出が終了すると、大入賞口閉鎖演出が開始されてから一定時間経過後(例えば1.5秒経過後)に、大役終了演出が実行される。図示の例では、演出用表示装置42の左側の表示領域に英語の「En」の文字が表示され、右側の表示領域に英語の「d」の文字が表示される。これにより、「End」の文字が完成することになり、遊技者に対して大当り遊技が終了したということを教示することができる。そして、この時点で大役終了演出は終了となる。
[Directing the end of a major role]
In FIG. 58 (L): When the special winning opening closing effect in the final round (10 rounds) of the jackpot game is finished, a certain time has elapsed (for example, 1.5 seconds have elapsed) after the special winning opening closing effect was started. Then, the major role end effect is executed. In the illustrated example, the English character "En" is displayed in the left display area of the effect display device 42, and the English character "d" is displayed in the right display area. As a result, the character "End" is completed, and it is possible to teach the player that the jackpot game is over. Then, at this point, the major role end effect is finished.

なお、特に図示はしていないが、大役終了演出においては、各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を全て消灯させたり、中央役物装置300のタワー本体部400に内蔵されているLEDを点灯させたりして、大当り遊技が終了したということを強調する演出を実行してもよい。 In addition, although not shown in the drawing, all the various lamps 46 to 52, the panel lamp 53, and the like are turned off or the LED built in the tower body 400 of the central accessory device 300 is turned on in the major role end effect. You may make it perform the effect which emphasizes that the big hit game is over.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した各種演出は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The various effects described above are all controlled through the following control processing.

〔演出制御処理〕
図59は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば、数ミリ秒周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 59 is a flowchart showing an example of a procedure of effect control processing executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The production control CPU 126 causes a timer interrupt to occur at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several milliseconds) during execution of the reset start processing, and executes the timer interrupt processing.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、可動入球役物装置非作動時演出管理処理(ステップS403)、可動入球役物装置作動時演出管理処理(ステップS404)、表示出力処理(ステップS405)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The production control process includes a command receiving process (step S400), a production control process when the movable ball inputting device device is not operating (step S403), a production management process when the movable ball inputting device device is operating (step S404), and a display output process ( This is a configuration including a subroutine group of step S405), lamp drive processing (step S406), sound drive processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, a basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば機種指定コマンド、始動口入賞音制御コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、役物装置閉鎖コマンド、大当り状態指定コマンド、大当り種別コマンド、大当り状態移行コマンド、ラウンド数コマンド、大役終了コマンド、客待ち指定コマンド、特別遊技管理ステータスコマンド、不正入賞エラーコマンド、残存球エラーコマンド、排出球不足エラー状態コマンド、領域通過コマンド、状態指定コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives the effect command transmitted from the main control CPU72. Moreover, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 by type. In addition, in the command for effect transmitted from the main control CPU 72, for example, a model designation command, a starting mouth winning sound control command, a lottery result command, a variation pattern command, a variation start command, a stop pattern command, a role device closing command, Big hit state designation command, big hit type command, big hit state transition command, round number command, big command end command, customer waiting designation command, special game management status command, illegal winning error command, remaining ball error command, discharge ball shortage error state command, There are area passing commands, status designation commands, and so on.

ステップS403:可動入球役物装置非作動時演出管理処理において、演出制御CPU126は可動入球役物装置30が作動していない状態での演出を制御する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、主制御CPU72から客待ち指定コマンドが保存されているか否かを確認する。そして、客待ち指定コマンドが保存されていることを確認した場合、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択するデモ選択処理を実行する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S403: In the production management process when the movable ball input device device is not operated, the production control CPU 126 controls the production in a state where the movable ball input device device 30 is not operating. Specifically, the production control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the customer waiting designation command is stored from the main control CPU 72. Then, when it is confirmed that the customer waiting designation command is stored, the effect control CPU 126 executes a demo selection process for selecting a demo effect pattern. The demonstration effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

また、この処理において、演出制御CPU126は、内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。そして、内部状態が時間短縮状態であることを確認した場合、演出制御CPU126は、時間短縮状態に対応した演出パターンを選択する処理を実行する。 In addition, in this process, the effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is the time reduction state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command. When it is confirmed that the internal state is the time shortened state, the effect control CPU 126 executes the process of selecting the effect pattern corresponding to the time shortened state.

ステップS404:可動入球役物装置作動時演出管理処理において、演出制御CPU126は特別図柄抽選で小当りに該当(「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」に該当)した後の演出を制御する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S404: In the production management process at the time of the movable ball winning device device operation, the production control CPU 126 produces the production after hitting the small hit in the special symbol lottery (corresponding to the "small hit symbol 1" or the "small hit symbol 2"). Control. The details of the specific processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS405:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出駆動制御装置144(駆動制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、演出パターン番号等)を指示する。これにより、演出駆動制御装置144(駆動制御CPU146)は指示された演出内容に基づいて演出用表示装置42による表示動作を制御する。 Step S405: In the display output process, the effect control CPU 126 instructs the effect drive control device 144 (drive control CPU 146) with basic control information (eg, effect pattern number) of effect contents. Thereby, the effect drive control device 144 (drive control CPU 146) controls the display operation by the effect display device 42 based on the instructed effect content.

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in brightness gradation, etc.) the various lamps 46 to 52, the panel lamp 53, etc. based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば可動入球役物装置30の開放動作中、可動入球役物装置30内での振り分け動作中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next acoustic drive process, the effect control CPU 126 instructs the acoustic drive circuit 134 to produce effect contents (for example, during the opening operation of the movable ball-accommodating role object device 30 and the distribution operation in the movable ball-accommodating role object device 30). , BGM during big hit production, voice data, etc.). As a result, the speaker 54, 55, 56 outputs a sound corresponding to the effect contents.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば演出内容が複数用意されている場合の演出選択用の乱数等がある。 Step S410: In the effect random number updating process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, random numbers for effect selection when a plurality of effect contents are prepared.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、演出用表示装置42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図16中のパネル電飾基板138に接続することができる。 Step S412: In other processing, for example, when there is a movable body for effect, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the IC for driving the movable body. Although not particularly shown, the movable body is operated by a drive source such as a solenoid or a stepping motor, and performs an effect in synchronization with the display of the image on the effect display device 42 or independently. Drive sources such as these solenoids and stepping motors can be connected to, for example, the panel decorative board 138 in FIG.

〔可動入球役物装置作動時演出管理処理〕
図60は、可動入球役物装置作動時演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。可動入球役物装置作動時演出管理処理は、例えば実行選択処理(ステップS500)、小当り時演出選択処理(ステップS502)、役物内遊技時演出選択処理(ステップS504)、領域通過時演出選択処理(ステップS506)、大当り時演出選択処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
[Direction management processing when the movable ball-pointing accessory device is operating]
FIG. 60 is a flowchart showing an example of the configuration of the effect management process during the operation of the movable ball winning combination device. The effect management process during operation of the movable ball winning accessory device is, for example, execution selection process (step S500), effect selection process during small hit (step S502), effect selection process during in-game play (step S504), and area passing effect. This is a configuration including a subroutine group of the selection process (step S506) and the big hit production selection process (step S508). Hereinafter, a basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして可動入球役物装置作動時演出管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御CPU126は最初のジャンプ先として小当り時演出選択処理(ステップS502)を選択する。一方、既に小当り時演出選択処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として役物内遊技時演出選択処理(ステップS504)を選択し、役物内遊技時演出選択処理まで完了していれば、次のジャンプ先として領域通過時演出選択処理(ステップS506)を選択する。なお、大当り時演出選択処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時役物装置作動開始処理(図31中のステップS5000)が選択された場合にのみ、以降のジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the movable ball winning agent device device effect production management process as the return address in the “jump table”. .. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress status of the process performed so far. For example, the production control CPU 126 selects the small hit production production selection process (step S502) as the first jump destination. On the other hand, if the small hit time production selection process has already been completed, the production control CPU 126 selects the in-game game production selection process (step S504) as the next jump destination until the in-game game production selection process. If completed, the area passing effect selection process (step S506) is selected as the next jump destination. The big hit time production selection process (step S508) is selected as a subsequent jump destination only when the main control CPU 72 selects the big hit time accessory device operation start process (step S5000 in FIG. 31). In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:小当り時演出選択処理では、演出制御CPU126は可動入球役物装置30を作動させる場合の演出パターン(図48、図49、図50等)を選択する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。 Step S502: In the small hit production effect selection process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern (FIG. 48, FIG. 49, FIG. 50, etc.) for activating the movable ball winning accessory device 30. By executing such an effect, it is possible to prevent the player from aimlessly digesting the game, to reconfirm the sense of purpose, and to prevent a decrease in the willingness to play the game.

ステップS504:役物内遊技時演出選択処理において、演出制御CPU126は上記の入球演出(図51中(B)(C)、図52中(A)等)に該当する演出パターンを選択する。これにより、可動入球役物装置30内での遊技の流れを遊技者に対して訴求させることができる。 Step S504: In the game effect production selection process, the production control CPU 126 selects a production pattern corresponding to the above-described ball entry production ((B) (C) in FIG. 51, (A) in FIG. 52, etc.). Thereby, the flow of the game in the movable ball winning accessory device 30 can be appealed to the player.

ステップS506:領域通過時演出選択処理では、演出制御CPU126は遊技球が特定領域や特殊領域、アウト通路等を通過した際に実行される演出(図52中(B)、図53、図54等)の演出パターンを選択する。これにより、各種領域を通過した際に、遊技を盛り上げることができる。 Step S506: In the area passing effect selection process, the effect control CPU 126 performs an effect when the game ball passes through a specific area, a special area, an out passage, etc. ((B) in FIG. 52, FIG. 53, FIG. 54, etc.). ) Select the effect pattern. As a result, the game can be heaped up when passing through various areas.

ステップS508:大当り時演出選択処理では、演出制御CPU126は大当り中の演出内容を制御する。例えば、演出制御CPU126は演出用表示装置42に表示する演出内容として大当り中に専用の演出パターン(図55〜図58等の演出パターン)を選択し、これを演出駆動制御装置144(駆動制御CPU146)に対して指示する。また、演出制御CPU126は、大当り中の遊技の進行状況(例えば、ラウンドの進行状況)に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出駆動制御装置144(駆動制御CPU146)に対して指示する。これにより、演出用表示装置42の表示画面では大当り中に専用の演出が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(図59)に復帰する。
Step S508: In the jackpot effect selection process, the effect control CPU 126 controls the effect contents during the big hit. For example, the effect control CPU 126 selects a special effect pattern (effect pattern of FIG. 55 to FIG. 58, etc.) during the big hit as the effect content to be displayed on the effect display device 42, and selects this effect effect control device 144 (drive control CPU 146). ). Further, when the effect control CPU 126 selects effect patterns in accordance with the progress status of the game during the big hit (for example, the progress status of the round), these are appropriately instructed to the effect drive control device 144 (drive control CPU 146). .. As a result, on the display screen of the effect display device 42, a special effect is displayed during the big hit, and the effect contents change as the round progresses.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 59).

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、「小当り図柄2」に該当した場合に設定されるオープニング時間(特別遊技の実行中に計数される第2数値)が規定の値(0)になると、遊技球が特定領域を通過する確率が高くなるため、小当り図柄2当選時のオープニング時間が規定の値(0)になる時点の前後で、特定領域の通過しやすさが変化することになる。このため、当選種類に応じて設定されるオープニング時間によって、遊技球が特定領域を通過する確率が変化可能となり、新たな遊技性を発揮することができる。
As described above, according to this embodiment, the following effects are obtained.
(1) According to the present embodiment, when the opening time (the second numerical value counted during the execution of the special game) set when the “small hit symbol 2” is applied becomes the specified value (0), Since the probability that the game ball will pass through the specific area is high, the ease of passing through the specific area will change before and after the point when the opening time at the time of winning the small hit symbol 2 reaches the specified value (0). .. Therefore, it is possible to change the probability that the game ball will pass through the specific area depending on the opening time set according to the winning type, and it is possible to exert a new game property.

(2)本実施形態によれば、「小当り図柄2」に該当した場合に設定されるオープニング時間(特別遊技の実行中に計数される数値)が規定の値(0)になると、遊技球が特別領域を通過する確率が高くなるため、小当り図柄2当選時のオープニング時間が規定の値(0)になる時点の前後で、特別領域の通過しやすさが変化することになる。このため、「小当り図柄2(特別当選種類)」に該当することに応じて設定されるオープニング時間によって、遊技球が特別領域を通過する確率が変化可能となり、新たな遊技性を発揮することができる。 (2) According to the present embodiment, when the opening time (a numerical value counted during the execution of the special game) set when the “small hit symbol 2” is reached becomes a prescribed value (0), a game ball Since the probability of passing through the special area becomes high, the ease of passing through the special area changes before and after the time when the opening time at the time of winning the small hit symbol 2 reaches the specified value (0). Therefore, the probability that the game ball will pass through the special area can be changed by the opening time that is set according to the fact that it corresponds to the "small hit symbol 2 (special winning type)", and a new game property is exhibited. You can

(3)本実施形態によれば、小当り図柄1当選時のオープニング時間が規定の値(0)になると、困難動作を行っているタワー本体部400(可動体)に遊技球を向かわせ、小当り図柄2当選時のオープニング時間が規定の値(0)になると、容易動作を行っているタワー本体部400(可動体)に遊技球を向かわせるため、「小当り図柄2(第2当選種類)」に関しては、遊技球が特定領域を通過しやすい有利な当選種類として位置付けることができ、該当した当選種類によって特別領域の通過率が変化するという新たな遊技性を発揮することができる。 (3) According to the present embodiment, when the opening time at the time of winning the small hit symbol 1 reaches a prescribed value (0), the game ball is directed to the tower main body 400 (movable body) that is performing a difficult operation, When the opening time at the time of winning the small hit symbol 2 wins to a specified value (0), the player hits the game ball to the tower main body 400 (movable body) that is performing an easy operation, so the “small hit symbol 2 (second win) “Type”” can be positioned as an advantageous winning type that allows the game ball to easily pass through the specific area, and a new gaming property can be exhibited in which the passing rate of the special area changes depending on the applicable winning type.

(4)本実施形態によれば、「小当り図柄1(第1当選種類)」に関しては、遊技球が特定領域を通過しにくい不利な当選種類として位置付けられるが、時間の経過具合や小当り図柄1当選時のオープニング時間の設定具合、可動入球役物装置30の内部構造(入球から特定領域通過までの経路が長い構造、時間稼ぎとなる要素がある構造等)によっては、小当り図柄2当選時のオープニング時間が規定値になるような状況まで到達する余地を残している。そして、この場合には、「小当り図柄1」に該当した場合であっても、「小当り図柄2」に該当した場合と同じように、遊技球が特定領域を通過しやすい状況が発生することになるため、一定の時間(小当り図柄2当選時のオープニング時間が規定の値に到達するまでの時間)を超えることができるか否か、という新たな遊技性を発揮することができる。 (4) According to the present embodiment, the “small hit symbol 1 (first winning type)” is positioned as a disadvantageous winning type in which the game ball is difficult to pass through the specific area, but the progress of time and the small hit Depending on the setting condition of the opening time at the time of winning the symbol 1 and the internal structure of the movable ball-accommodating accessory device 30 (structure having a long path from the ball entering to passing through a specific area, a structure having a time-earning element, etc.), a small hit There is room to reach the situation where the opening time at the time of winning the symbol 2 becomes the specified value. And in this case, even if it corresponds to the "small hit pattern 1", as in the case of the "small hit pattern 2", a situation occurs in which the game ball easily passes through the specific area. Therefore, it is possible to exert a new game property of whether or not it is possible to exceed a certain time (the time until the opening time at the time of winning the small hit symbol 2 reaches a prescribed value).

(5)本実施形態によれば、小当り図柄2当選時のオープニング時間が規定の値(0)になると、容易動作を行っているタワー本体部400(可動体)に遊技球を向かわせるため、「小当り図柄2(特別当選種類)」に関しては、遊技球が特別領域を通過しやすい有利な当選種類として位置付けることができ、「小当り図柄2(特別当選種類)」に該当することよって特別領域の通過率が変化するという新たな遊技性を発揮することができる。 (5) According to the present embodiment, when the opening time at the time of winning the small hit symbol 2 becomes the specified value (0), the game ball is directed to the tower main body 400 (movable body) that is performing the easy operation. , "Small winnings design 2 (special winning type)", it can be positioned as an advantageous winning type that the game ball can easily pass through the special area, and corresponds to "Small winnings design 2 (special winning type)" It is possible to exert a new game property that the passing rate of the special area changes.

(6)本実施形態によれば、「小当り図柄1(第1当選種類)」と「小当り図柄2(第2当選種類)」とで、小当り遊技のオープニング時間(特別遊技の開始時間)を異ならせているため、可動入球役物装置30が開放する前に、一定の待ち時間を作り出すことができ、このような一定の待ち時間を可動入球役物装置30の開放中や開放後に設定する方式と比較して、意図しない可動入球役物装置30への入球を回避することができ、結果として、「小当り図柄2」に該当した場合の特別領域に対する意図しない非通過が発生する状況を回避することができる。 (6) According to the present embodiment, with the "small hit symbol 1 (first winning type)" and the "small hit symbol 2 (second winning type)", the opening time of the small hit game (start time of the special game) ) Is made different, it is possible to create a certain waiting time before the movable ball-pointing accessory device 30 is opened. Compared with the method of setting after opening, it is possible to avoid unintentional entry into the movable ball entry accessory device 30, and as a result, unintentional non-intention to the special area in the case of "small hit pattern 2" It is possible to avoid a situation where passage occurs.

(7)本実施形態によれば、「小当り図柄2(特別当選種類)」と「小当り図柄1(特別当選種類以外の当選種類)」とで、小当り遊技のオープニング時間(特別遊技の開始時間)を異ならせているため、可動入球役物装置30が開放する前に、一定の待ち時間を作り出すことができ、このような一定の待ち時間を可動入球役物装置30の開放中や開放後に設定する方式と比較して、意図しない可動入球役物装置30への入球を回避することができ、結果として、「小当り図柄2(特別当選種類)」に該当した場合の特別領域に対する意図しない非通過が発生する状況を回避することができる。 (7) According to the present embodiment, with the "small hit pattern 2 (special winning type)" and the "small hit symbol 1 (winning type other than the special winning type)", the opening time of the small hit game (of the special game) Since the start time) is different, it is possible to create a certain waiting time before the movable ball-pointing accessory device 30 is opened, and such a constant waiting time is opened. Compared with the method of setting inside or after opening, it is possible to avoid unintended entry into the movable entry officer device 30, and as a result, if it corresponds to the "small hit symbol 2 (special winning type)" It is possible to avoid a situation in which an unintended non-passage to the special area of occurs.

図61は、他の実施形態の構成を示す図である。
他の実施形態では、上述した実施形態の可動入球役物装置30を、図中に示す可動入球役物装置700(特別電動役物、可変入賞装置)に変更している。
FIG. 61 is a diagram showing a configuration of another embodiment.
In another embodiment, the movable ball winning combination device 30 of the above-described embodiment is changed to a movable ball winning combination device device 700 (special electric winning device, variable winning device) shown in the drawing.

図61中(A)に示すように、可動入球役物装置700は、円形ステージ710、回転体720、当り孔730、はずれ孔740、及び、壁部材750等を備えている。 As shown in FIG. 61A, the movable ball winning accessory device 700 includes a circular stage 710, a rotating body 720, a contact hole 730, a disengagement hole 740, a wall member 750, and the like.

円形ステージ710は、中央に向かって内面が傾斜しているすり鉢状のステージである。
回転体720は、円形ステージ710の中央に配置されている円柱形状の部材であり、不図示のモータ等の駆動機構によって回転する。
また、回転体720は、回転体720の中心から外側に向かって延びた2つの突起部722を備えており、回転体720の回転に伴って突起部722も回転するようになっている(図61中(B)参照)。突起部722は、遊技球を周囲の方向に弾き飛ばす役割を果たす。
ここで、回転体720は、電源投入時から動作を継続していてもよく、所定の動作契機が発生した場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合、役物遊技が開始された場合等)に動作を開始してもよい。
The circular stage 710 is a mortar-shaped stage whose inner surface is inclined toward the center.
The rotating body 720 is a cylindrical member arranged in the center of the circular stage 710, and is rotated by a drive mechanism such as a motor (not shown).
Further, the rotating body 720 is provided with two protruding portions 722 extending outward from the center of the rotating body 720, and the protruding portion 722 also rotates as the rotating body 720 rotates (FIG. 61 (see (B)). The protrusion 722 plays a role of flipping the game ball in the peripheral direction.
Here, the rotating body 720 may continue to operate after the power is turned on, and when a predetermined operation trigger occurs (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit, the accessory game is started. The operation may be started.

当り孔730は、円形ステージ710の手前側の壁の中央位置に1つ設けられており、遊技球を不図示の特定領域(特定領域スイッチ)に導く切り欠きである。
はずれ孔740は、円形ステージ710の手前側の壁であって、当り孔730の両脇の位置に2つ設けられており、遊技球を不図示のアウト通路(排出検知スイッチ)に導く切り欠きである。
One hit hole 730 is provided at the center of the wall on the front side of the circular stage 710, and is a notch that guides the game ball to a specific area (specific area switch) (not shown).
The disengagement hole 740 is a wall on the front side of the circular stage 710, and two cutouts are provided at positions on both sides of the hit hole 730. A notch that guides the game ball to an out passage (discharging detection switch) (not shown). Is.

壁部材750は、はずれ孔740の案内路の一部(入口付近)に配置されており、不図示のソレノイド等の駆動機構によって上下に可動する部材である。
また、壁部材750は、所定の可動条件が満たされた場合に可動し、はずれ孔740を塞ぐ役割を果たす(図61中(C)参照)。
The wall member 750 is a member that is arranged in a part (near the entrance) of the guide path of the disengagement hole 740 and is vertically movable by a drive mechanism such as a solenoid (not shown).
Further, the wall member 750 plays a role of moving when a predetermined moving condition is satisfied, and plays a role of closing the detachment hole 740 (see (C) in FIG. 61 ).

図62は、他の実施形態の第1動作例を示す図である。
第1動作例は、壁部材750が可動しない動作例である。
可動入球役物装置700には、不図示の可動片(いわゆる羽根部材)が設けられている。この可動片は、上述した実施形態のように、特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合(小当り遊技中)に開放する。
FIG. 62 is a diagram showing a first operation example of another embodiment.
The first operation example is an operation example in which the wall member 750 does not move.
The movable ball winning accessory device 700 is provided with a movable piece (so-called blade member) not shown. This movable piece is opened when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit (during a small hit game) as in the above-described embodiment.

図62中(A):そして、小当り遊技中に、遊技球が可動入球役物装置700に入球すると、不図示の案内通路によって、遊技球は、円形ステージ710まで導かれる。 In FIG. 62(A): Then, during the small hitting game, when the game ball enters the movable ball winning device device 700, the guide ball (not shown) guides the game ball to the circular stage 710.

ここで、遊技球が円形ステージ710まで導かれる過程において、円形ステージ710に向かう方向と、アウト通路に向かう方向に遊技球を振り分けてもよい。
また、遊技球が円形ステージ710まで導かれる過程において、所定の貯留機構を配置し、1球の遊技球だけを円形ステージ710まで導くようにしてもよい。
Here, in the process in which the game ball is guided to the circular stage 710, the game ball may be sorted into a direction toward the circular stage 710 and a direction toward the out passage.
Further, in the process in which the game ball is guided to the circular stage 710, a predetermined storage mechanism may be arranged to guide only one game ball to the circular stage 710.

図62中(B):円形ステージ710は、内面が中央部分に向かって傾斜しているため、円形ステージ710に到達した遊技球は、中央に配置された回転体720(突起部722)に向かって転動する。 In FIG. 62B, since the inner surface of the circular stage 710 is inclined toward the central portion, the game ball reaching the circular stage 710 is directed toward the rotating body 720 (projection portion 722) arranged in the central portion. To roll.

図62中(C):高速回転している回転体720に遊技球が接触すると、遊技球は、円形ステージ710の外側の方向に弾かれる。円形ステージ710の外周には不図示の外周壁があるため、外周壁に衝突した遊技球は、再び、回転体720に向かう。そして、このような動作が繰り返し実行される。 In FIG. 62(C): When the game ball contacts the rotating body 720 that is rotating at high speed, the game ball is repelled in the direction outside the circular stage 710. Since there is an outer peripheral wall (not shown) on the outer periphery of the circular stage 710, the game ball that collides with the outer peripheral wall heads for the rotating body 720 again. Then, such an operation is repeatedly executed.

図62中(D):そして、最終的に、遊技球がはずれ孔740に入球すると、遊技球は不図示の排出検知スイッチによって検出され、役物遊技は終了となる。
図62中(E):一方、最終的に、遊技球が当り孔730に入球すると、遊技球は不図示の特定領域スイッチによって検出され、役物遊技は終了となり、大当り遊技が実行される。
In FIG. 62(D): And finally, when the game ball enters the disengagement hole 740, the game ball is detected by a discharge detection switch (not shown), and the accessory game ends.
62(E): On the other hand, finally, when the game ball enters the hit hole 730, the game ball is detected by a specific area switch (not shown), the accessory game ends, and the big hit game is executed. ..

図63は、他の実施形態の第2動作例を示す図である。
第2動作例は、壁部材750が可動する動作例である。
FIG. 63 is a diagram showing a second operation example of another embodiment.
The second operation example is an operation example in which the wall member 750 is movable.

図63中(A):小当り遊技中に、遊技球が可動入球役物装置700に入球すると、不図示の案内通路によって、遊技球は、円形ステージ710まで導かれる。 In FIG. 63(A): When a game ball enters the movable ball-accommodating device device 700 during a small hit game, the game ball is guided to the circular stage 710 by a guide passage (not shown).

図63中(B):円形ステージ710は、内面が中央部分に向かって傾斜しているため、円形ステージ710に到達した遊技球は、中央に配置された回転体720に向かって転動する。 In FIG. 63(B): the circular stage 710 has an inner surface inclined toward the central portion, so that the game ball that has reached the circular stage 710 rolls toward the rotating body 720 arranged in the center.

図63中(C):高速回転している回転体720に遊技球が接触すると、遊技球は、円形ステージ710の外側の方向に弾かれる。円形ステージ710の外周には不図示の外周壁があるため、外周壁に衝突した遊技球は、再び、回転体720に向かう。そして、このような動作が繰り返し実行される。 In FIG. 63(C): When the game ball contacts the rotating body 720 that is rotating at high speed, the game ball is repelled in the direction outside the circular stage 710. Since there is an outer peripheral wall (not shown) on the outer periphery of the circular stage 710, the game ball that collides with the outer peripheral wall heads for the rotating body 720 again. Then, such an operation is repeatedly executed.

また、この時点で、壁部材750の所定の可動条件が満たされ、壁部材750が可動(上昇)したものとする。そうすると、壁部材750によって、はずれ孔740が塞がれることになる。 Further, at this time, it is assumed that the predetermined movable condition of the wall member 750 is satisfied and the wall member 750 is movable (raised). Then, the wall member 750 closes the detachment hole 740.

図62中(D):壁部材750によって、はずれ孔740が塞がれた状態になると、遊技球がはずれ孔740に入球することはなくなる。つまり、遊技球がはずれ孔740の方向に向かっていったとしても、遊技球は壁部材750に弾かれる。そして、遊技球は再び、回転体720に向かうことになる。そして、この状態になると、この後は、遊技球が当り孔730に入球するのを待つ状態(実質的に大当りが確定した状態)となる。 In FIG. 62(D): When the deviation hole 740 is closed by the wall member 750, the game ball does not enter the deviation hole 740. That is, even if the game ball goes toward the detachment hole 740, the game ball is repelled by the wall member 750. Then, the game ball will head toward the rotating body 720 again. Then, in this state, after that, it becomes a state of waiting for the game ball to enter the hit hole 730 (a state in which a big hit is substantially determined).

図63中(E):そして、最終的に、遊技球が当り孔730に入球すると、遊技球は不図示の特定領域スイッチによって検出され、役物遊技は終了となり、大当り遊技が実行される。 In FIG. 63(E): And finally, when the game ball enters the hit hole 730, the game ball is detected by a specific area switch (not shown), the accessory game ends, and the big hit game is executed. ..

この実施形態では、現在の市場において役物機(遊技球が特定領域を通過することで大当りが発生する遊技機)が多くなってきており、ゲーム性が単調化しているため新しい見せ方を提供することを1つの課題としている。 In this embodiment, the number of accessory machines (game machines in which a big hit occurs when a game ball passes through a specific area) is increasing in the current market, and the game is monotonous, so a new appearance is provided. Doing is one of the challenges.

この実施形態の構成(原理)は、以下の通りである。
例えば、第1特別図柄又は第2特別図柄に対して、3つの小当り図柄(小当り図柄A、小当り図柄B、小当り図柄C)を設定する。
各小当り図柄(当選種類)のオープニング時間は、以下の通りである。
小当り図柄Aのオープニング時間=0秒
小当り図柄Bのオープニング時間=10秒
小当り図柄Cのオープニング時間=30秒
The configuration (principle) of this embodiment is as follows.
For example, for the first special symbol or the second special symbol, three small hit symbols (small hit symbol A, small hit symbol B, small hit symbol C) are set.
The opening time for each small hit pattern (winning type) is as follows.
Opening time of small hitting pattern A = 0 seconds Opening time of small hitting pattern B = 10 seconds Opening time of small hitting pattern C = 30 seconds

そして、壁部材750の所定の可動条件は、特別図柄の変動停止から一定時間経過後に満たされる。例えば、壁部材750を可動させるソレノイドは、特別図柄の変動停止から40秒経過後にオンとなる。このため、オープニング時間が長いほどチャンスとなる。なお、オープニング時間が40秒又はそれ以上となる小当り図柄Dを設けるようにしてもよい。この場合、小当り図柄Dは、実質的に、大当り確定図柄(V確定図柄)となる。 Then, the predetermined movable condition of the wall member 750 is satisfied after a lapse of a certain time from the stop of fluctuation of the special symbol. For example, the solenoid that moves the wall member 750 is turned on 40 seconds after the stop of the fluctuation of the special symbol. For this reason, the longer the opening time, the greater the chance. In addition, you may make it provide the small hitting pattern D whose opening time becomes 40 seconds or more. In this case, the small hit symbol D is substantially a big hit fixed symbol (V fixed symbol).

第1特別図柄及び第2特別図柄の当選時における小当り図柄A〜Dの振り分けは、以下のような例を挙げることができる。
〔例1〕
第1特別図柄=小当り図柄A〜C
第2特別図柄=小当り図柄D
The distribution of the small hit symbols A to D at the time of winning the first special symbol and the second special symbol can be exemplified as follows.
[Example 1]
1st special symbol = small hit symbol A to C
2nd special symbol = small hit symbol D

〔例2〕
第1特別図柄=小当り図柄A〜D
第2特別図柄=小当り図柄D
[Example 2]
1st special symbol = small hit symbol A to D
2nd special symbol = small hit symbol D

〔例3〕
第1特別図柄=小当り図柄A,B
第2特別図柄=小当り図柄C,D
[Example 3]
1st special symbol = small hit symbol A, B
2nd special symbol = small hit symbol C, D

〔例4〕
第1特別図柄=小当り図柄A〜D
第2特別図柄=小当り図柄A〜D
[Example 4]
1st special symbol = small hit symbol A to D
Second special symbol = small hit symbol A to D

また、上述したように、可動入球役物装置700の内部には、所定の貯留機構を配置してもよい。この場合、遊技球の貯留を解除する貯留ソレノイドは、可動入球役物装置700の開放から数秒後(例えば1〜5秒後等)に動作する(貯留解除となる)。貯留機構では、1球の遊技球だけを貯留し、残りの遊技球を排出するようにする。 Further, as described above, a predetermined storage mechanism may be arranged inside the movable ball winning accessory device 700. In this case, the storage solenoid that releases the storage of the game balls operates several seconds (for example, 1 to 5 seconds later) after the movable ball winning accessory device 700 is opened (the storage is released). The storage mechanism stores only one game ball and discharges the remaining game balls.

図64は、他の実施形態の第1演出例を示す図である。
他の実施形態において、以下のような第1演出例を実行してもよい。第1演出例は、タイマ演出を実行する演出例である。
例えば、上述した実施形態の演出用表示装置42を用いて、又は、別途設置した液晶表示器等を用いてタイマ演出(参照符号T)を実行することができる。タイマ演出では、壁部材750が可動するまでの時間をカウントダウン表示する。演出制御装置は、タイマ演出によって表示する時間情報の初期値として、予め定められている値(例えば40:00)を表示し、その時間情報を時間の経過とともにカウントダウン表示する。
FIG. 64 is a diagram showing a first effect example of another embodiment.
In another embodiment, the following first effect example may be executed. The first effect example is an effect example of executing a timer effect.
For example, the timer effect (reference numeral T) can be executed by using the effect display device 42 of the above-described embodiment or by using a separately installed liquid crystal display or the like. In the timer effect, the time until the wall member 750 moves is displayed as a countdown. The effect control device displays a predetermined value (for example, 40:00) as an initial value of the time information displayed by the timer effect, and displays the time information as a countdown with the passage of time.

タイマ演出による時間情報の表示は、オープニング時間中から開始してもよく(特別図柄が小当りの態様で停止表示された後から実行してもよく)、オープニング時間が終了してから実行してもよい。例えば、オープニング時間の開始時からタイマ演出を開始する場合には、どのような当選図柄に該当した場合であっても「40:00」からカウントダウンを開始し、オープニング時間が終了してからタイマ演出を開始する場合には、当選図柄に応じた初期値からカウントダウンを開始する。当選図柄に応じた初期値は、壁部材750が可動するまでの時間(40秒)からオープニング時間を減算した値であり、例えば、小当り図柄Bに該当した場合、オープニング時間は10秒であるため、「30:00(30秒=40秒−10秒)」からカウントダウンを開始する。 The display of the time information by the timer effect may be started during the opening time (may be executed after the special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit), or executed after the opening time is over. Good. For example, when the timer effect is started from the start of the opening time, the countdown is started from "40:00" and the timer effect is started from the end of the opening time, no matter what winning symbol is applicable. When starting, the countdown is started from the initial value according to the winning symbol. The initial value corresponding to the winning symbol is a value obtained by subtracting the opening time from the time (40 seconds) until the wall member 750 moves. For example, when the small hit symbol B is applied, the opening time is 10 seconds. Therefore, the countdown is started from “30:00 (30 seconds=40 seconds-10 seconds)”.

図64中(A)に示すように、タイマ演出によって「32:10」という情報が表示されている場合、壁部材750が可動するまでの時間が「32.10秒」であることを意味している。
その後、時間が経過し、図64中(B)に示すように、タイマ演出によって「00:00」という情報が表示されると、壁部材750が可動するまでの時間が「00.00秒」であること、つまり、壁部材750が可動することを意味している。
As shown in (A) in FIG. 64, when the information “32:10” is displayed by the timer effect, it means that the time until the wall member 750 is movable is “32.10 seconds”. ing.
After that, when time elapses and the information "00:00" is displayed by the timer effect as shown in (B) of FIG. 64, the time until the wall member 750 is moved is "00.00 seconds". It means that the wall member 750 is movable.

そして、タイマが0になった以降は、「go」や「無敵!!」等の文字情報を演出用表示装置42や液晶表示器等に表示することができる。壁部材750が可動することにより、はずれ孔740が塞がるため、タイマが0となると、実質的に大当りが確定する。 After the timer reaches 0, character information such as "go" and "invincible!!" can be displayed on the effect display device 42, the liquid crystal display, or the like. Since the detachment hole 740 is closed by the movement of the wall member 750, when the timer becomes 0, the big hit is substantially determined.

そして、このような演出を採用することにより、可動入球役物装置700で当り孔730に遊技球が入球するかドキドキしながら、タイマが0になるのを待つといった2つのゲーム性を実現することができる。 Then, by adopting such an effect, two game characteristics such as waiting for the timer to reach 0 are realized while the game ball enters the hit hole 730 in the movable ball winning combination device apparatus 700 or is throbbing. can do.

また、壁部材750の可動については、1度可動した場合には、遊技球が当り孔730に入球するまで可動を継続するようにしてもよく、壁部材750を間欠的に可動させるようにしてもよい。壁部材750を間欠的に可動させる場合、例えば、特別図柄が停止表示されてから(小当り図柄の確定から)、10〜15秒の間に壁部材750を可動させてはずれ孔740を塞ぎ、その後は壁部材750を非可動としてはずれ孔740を開放し、20〜25秒の間には再び壁部材750を可動させてはずれ孔740を塞ぎ、その後は壁部材750を非可動としてはずれ孔740を開放するなどといったように、実質的な大当り確定区間(無敵区間)をちりばめることでゲーム性を多様化することができる。
そして、このような構成を採用することにより、小当り遊技中に特定領域を狙うゲーム性の多様化を図ることができる。
Regarding the movement of the wall member 750, when the wall member 750 is moved once, the movement may be continued until the game ball hits the hit hole 730, or the wall member 750 is moved intermittently. You may. When the wall member 750 is intermittently moved, for example, after the special symbol is stopped and displayed (from the determination of the small hit symbol), the wall member 750 is moved within 10 to 15 seconds to close the deviation hole 740, Thereafter, the wall member 750 is made immovable to open the deviation hole 740, the wall member 750 is moved again to close the deviation hole 740 for 20 to 25 seconds, and thereafter, the wall member 750 is made immovable and the deviation hole 740 is not moved. It is possible to diversify the game characteristics by interspersing practically big hit confirmation sections (invincible sections) such as opening up.
Then, by adopting such a configuration, it is possible to diversify the game nature of aiming for a specific area during a small hit game.

図65は、他の実施形態の第2演出例を示す図である。
他の実施形態において、以下のような第2演出例を実行してもよい。第2演出例は、モード演出を実行する演出例である。
このようなモード演出を実行することにより、モード選択によるゲーム性を追加することができる。モード選択は、例えば、デモ演出の実行中に、演出切替ボタン45を操作することにより、モードを切り替えることができる。モードは、AモードとBモードとがある。
FIG. 65 is a diagram showing a second effect example of another embodiment.
In another embodiment, the following second effect example may be executed. The second effect example is an example of effect for executing the mode effect.
By executing such a mode effect, it is possible to add the game property by the mode selection. For mode selection, the mode can be switched by operating the effect switching button 45 during execution of the demonstration effect, for example. There are A mode and B mode.

図65中(A)に示すように、Aモードでは、タイマ演出を実行し、壁部材750によってはずれ孔740が塞がるまでの時間を視覚化する。図示の例では、役物遊技中の状態で(遊技球が円形ステージ710に滞在している状態で)、タイマ演出によって「08:00」という情報が表示されている。このため、遊技者は、あと「08.00秒」で壁部材750が可動し、実質的に大当りが確定するということを明確に把握することができる。 As shown in (A) of FIG. 65, in the A mode, a timer effect is executed to visualize the time until the shift hole 740 is closed by the wall member 750. In the example shown in the figure, the information "08:00" is displayed by the timer effect while the character game is being played (the game ball is staying on the circular stage 710). For this reason, the player can clearly understand that the wall member 750 will move in “08.00 seconds” and the big hit will be substantially determined.

一方、図65中(B)に示すように、Bモードでは、タイマ演出を実行せず、いつ可動するか分からない壁部材750の可動を待つことになる。図示の例では、役物遊技中の状態で、タイマ演出が実行されていない。実際には、あと「08.00秒」で壁部材750が可動するが、遊技者は、そのことが分からない。これにより、遊技者は、Aモードよりも多くの緊張感やドキドキ感を味わうことができる。
そして、このような演出を採用することにより、遊技者の好みに沿った演出を実行することができる。
On the other hand, as shown in (B) of FIG. 65, in the B mode, the timer effect is not executed, and the movement of the wall member 750 which is unknown when it is moved is waited for. In the illustrated example, the timer effect is not executed while the accessory game is being played. Actually, the wall member 750 moves in "08.00 seconds", but the player does not know that. As a result, the player can enjoy more tension and excitement than in the A mode.
Then, by adopting such an effect, it is possible to execute an effect in accordance with the player's preference.

これまで説明してきた他の実施形態は、1回の大当りを実行する遊技機にも、複数回セットの大当りを実行する遊技機にも適用可能である。複数回セットの大当りを実行する遊技機とする場合は、上述した実施形態のように時間短縮状態に移行させるようにして、第2特別図柄で小当りに当選した場合は、全て小当り図柄D(V確定図柄)にするようにすることができる。 The other embodiments described so far can be applied to a gaming machine that executes a single big hit and a gaming machine that executes a plurality of sets of big hits. When it is a gaming machine that executes a big hit of a set of a plurality of times, the time is shortened as in the above-described embodiment, and when the small hit is won by the second special symbol, all the small hit symbols D (V confirmed pattern) can be used.

本発明は、上述した各実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。 The present invention can employ various modifications without being limited to the above-described embodiments.

上述した実施形態では、普通図柄及び普通電動役物を設ける例で説明しているが、普通図柄及び普通電動役物を設けずに、大当り遊技後に時間短縮状態に移行させないようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the example in which the normal symbol and the normal electric accessory are provided is explained, but the normal symbol and the normal electric accessory may not be provided, and the time reduction state may not be shifted after the big hit game.

上述した実施形態において、大当り遊技は、可動入球役物装置30を用いて実行する例で説明したが、可動入球役物装置30とは異なる装置(電動役物等)を配置し、その装置を用いて大当り遊技を実行してもよい。
この場合、可動入球役物装置30と異なる装置とでは、最大カウント数や賞球数、動作パターン等を異ならせることができる。
また、遊技領域の左側に配置された普通入賞口22と、遊技領域の右側に配置された普通入賞口24との賞球数は異ならせてもよい。
In the above-described embodiment, the jackpot game has been described as an example in which it is executed using the movable ball-accommodating accessory device 30, but a device different from the movable ball-accommodating accessory device 30 (an electric accessory etc.) is arranged, A jackpot game may be executed using the device.
In this case, the maximum number of counts, the number of prize balls, the operation pattern, and the like can be different between the movable ball winning accessory device 30 and a different device.
Moreover, the number of prize balls may be different between the normal winning opening 22 arranged on the left side of the game area and the normal winning opening 24 arranged on the right side of the game area.

上述した実施形態において、普通図柄に関しては、2個以上の作動記憶(保留)を設ける例で説明したが、2個以上の作動記憶を設けなくてもよい。一方、特別図柄に関しては、2個以上の作動記憶を設けない例で説明したが、2個以上の作動記憶を設けてもよい。 In the above-mentioned embodiment, with respect to the ordinary symbol, the example in which two or more working memories (holding) are provided has been described, but two or more working memories may not be provided. On the other hand, with respect to the special symbol, the example in which two or more working memories are not provided is described, but two or more working memories may be provided.

上述した実施形態において、カウンタ値(第1カウンタ値又は第2カウンタ値)は、オープニング時間をカウントするためカウンタ値である例で説明したが、確変領域を有する遊技機においては、確変領域を開放するためのカウンタ値(例えば、確変領域を開放するためのソレノイドを動作させるためのタイマ値)であってもよい。また、第1当選種類は確変領域をショート開放する当選図柄とすることができ、第2当選種類は確変領域をロング開放(ショート開放よりも長い時間開放)する当選図柄とすることができる。さらに、特別当選種類は、確変領域をショート開放する当選図柄であってもよく、確変領域をロング開放する当選図柄であってもよい。
確変領域を有する遊技機では、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技の終了後に、有利遊技状態(特別図柄抽選の当選確率が通常の確率よりも高い高確率状態)に移行する。
In the above-described embodiment, the counter value (the first counter value or the second counter value) is described as an example of the counter value for counting the opening time, but in the gaming machine having the probability variation area, the probability variation area is opened. May be a counter value (for example, a timer value for operating a solenoid for opening the probability variation region). Further, the first winning type can be a winning symbol that opens the probability variation area in a short-circuit, and the second winning type can be a winning symbol that opens the probability variation area for a long time (open for a longer time than the short opening). Further, the special winning type may be a winning symbol that opens the probability variation area in a short state, or a winning symbol that opens the probability variation area in a long period.
In a gaming machine with a probability variation area, if the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, after the big hit game ends, it shifts to an advantageous gaming state (a high probability state that the winning probability of the special symbol lottery is higher than the normal probability). To do.

確変領域を開放するためのカウンタ値は、確変領域を開放するためのソレノイドを動作させるためのタイマ値だけでなく、ソレノイドを動作させるための入賞検出数(大入賞口への入球数)を計数するカウンタ値であってもよい。 The counter value for opening the probability variation area is not only the timer value for operating the solenoid for opening the probability variation area, but also the number of winning detections (number of balls entering the special winning opening) for operating the solenoid. It may be a counter value for counting.

第1当選種類は、入賞検出数によってソレノイド(確変領域を開放するソレノイド、壁部材を可動させるソレノイド)を動作させる当選図柄とし、第2当選種類は、入賞検出数がカウントされてもソレノイドを動作させない当選図柄とするようにしてもよい。 The first winning type is a winning symbol that operates a solenoid (a solenoid that opens a probability variation area, a solenoid that moves a wall member) according to the number of detected winnings, and a second winning type operates the solenoid even if the number of detected winnings is counted. You may make it a winning symbol that is not allowed.

上述した実施形態において、タワー本体部400は、1つの本体部モータ402で可動させる例で説明したが、タワー本体部400を上部分と下部分に分割し、それぞれの部分を2つのモータで独立させて可動させてもよい。 In the above-described embodiment, the tower main body 400 has been described as an example in which it is movable by one main body motor 402, but the tower main body 400 is divided into an upper portion and a lower portion, and each portion is independent by two motors. You may make it move.

上述した実施形態の遊技機は、遊技球が特定領域を通過した場合に大当りとなる遊技機(いわゆる羽根物、旧2種遊技機)の例で説明したが、内部的な抽選で当選の結果が得られた場合に大当りとなる遊技機(いわゆるデジタルパチンコ、旧1種遊技機)であってもよい。この場合、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機としてもよく、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機としてもよく、確変領域を有しない遊技機としてもよく、確変領域を有する遊技機としてもよく、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機としてもよく、同時回しを採用している遊技機としてもよい。また、遊技機は、いわゆる1種2種混合機であってもよい。さらに、遊技機は、設定付きの遊技機や性能表示モニタを有する遊技機であってもよい。 The gaming machine of the above-described embodiment has been described by taking the example of a gaming machine (so-called feathers, old type 2 gaming machine) that is a big hit when the gaming ball passes through the specific area, but the result of winning by internal lottery It may be a gaming machine (so-called digital pachinko machine, old type 1 gaming machine) that is a big hit when is obtained. In this case, it may be a so-called loop type (type that does not set a substantial upper limit to the probability variation number) gaming machine, or an ST type (type that sets a substantial upper limit to the number of probability variation times) gaming machine, and a probability variation region. It may be a gaming machine that does not have, a gaming machine that has a probability variation area, or a gaming machine that does not adopt "simultaneous turning of the first special symbol and the second special symbol", and adopts simultaneous spinning. It may be used as a gaming machine. Further, the gaming machine may be a so-called 1 type/2 type mixing machine. Further, the gaming machine may be a gaming machine with settings or a gaming machine having a performance display monitor.

その他、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能である。また、上述した実施形態と他の実施形態とを組み合わせた遊技機とすることもできる。 In addition, the structure, the board surface configuration and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the drawings, and these can be appropriately modified. Further, it is possible to provide a game machine in which the above-described embodiment and other embodiments are combined.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
30 可動入球役物装置
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
42 演出用表示装置
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 30 Movable ball winning device device 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 42 Performance display device 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (3)

遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選が実行されると、図柄を変動表示させた後に、前記所定の抽選の抽選結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記所定の抽選で当選の結果が得られると、少なくとも特別当選種類を含む複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
遊技中に規定の条件が満たされると、閉鎖状態から遊技球の入球を容易とする開放状態へ移行する可変入賞装置と、
前記所定の抽選の結果が当選に該当し、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されると、前記規定の条件が満たされたものとして、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ移行させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記可変入賞装置の内部に設けられ、遊技球が通過可能な特別領域と、
前記特別遊技の実行中に遊技球が前記特別領域を通過すると、所定の遊技状態と比較して有利な有利遊技状態に移行させる有利遊技状態移行手段と、
前記特別当選種類に該当したことにより実行される前記特別遊技の実行中に計数される数値が規定の値になると、遊技球が前記特別領域を通過する確率を変化可能とする制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
When a lottery trigger occurs during the game, a lottery executing means for executing a predetermined lottery,
When the predetermined lottery is executed, after the symbols are variably displayed, a symbol display means for stopping and displaying the symbols in a mode according to the lottery result of the predetermined lottery,
When a result of winning is obtained in the predetermined lottery, a winning type determining means for determining which of a plurality of winning types including at least a special winning type is applicable,
A variable winning device that shifts from a closed state to an open state that facilitates entering a game ball when a prescribed condition is satisfied during a game,
When the result of the predetermined lottery corresponds to winning and the symbol is stopped and displayed in the predetermined winning mode by the symbol display means, it is determined that the prescribed condition is satisfied, and the variable winning device is in the closed state. Special game execution means for executing a special game to shift from the above to the open state,
A special area provided inside the variable winning device, through which game balls can pass,
When a game ball passes through the special area during execution of the special game, advantageous game state transition means for transitioning to an advantageous game state advantageous in comparison with a predetermined game state,
When the numerical value counted during the execution of the special game executed due to the fact that the special winning type is met becomes a prescribed value, there is provided a control means capable of changing the probability that the game ball passes through the special area. A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載の遊技機において、
前記可変入賞装置の内部に設けられ、所定の動作契機が発生すると一定の動作を行うとともに、前記一定の動作として、遊技球が前記特別領域を通過することを困難とする困難動作、及び、前記困難動作の実行後に実行される動作であって遊技球が前記特別領域を通過することを前記困難動作よりも容易とする容易動作を行う可動体と、
前記特別当選種類に応じた特別カウンタ値を規定しているカウンタ値規定手段とを備え、
前記制御手段は、
前記特別当選種類に該当したことにより実行される前記特別遊技の実行中に計数される数値が、前記特別カウンタ値に応じた値になると、前記容易動作を行っている前記可動体に遊技球を向かわせることを可能とすることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
Provided inside the variable winning device, performing a certain operation when a predetermined operation trigger occurs, and as the certain operation, a difficult operation that makes it difficult for a game ball to pass through the special area, and A movable body which is an operation executed after the execution of the difficult operation, and which performs an easy operation that makes it easier for the game ball to pass through the special area than the difficult operation,
And a counter value defining means that defines a special counter value according to the special winning type,
The control means is
When the numerical value counted during the execution of the special game executed by corresponding to the special winning type becomes a value according to the special counter value, a game ball is provided to the movable body performing the easy operation. A game machine characterized in that it can be directed.
請求項2に記載の遊技機において、
前記特別カウンタ値は、
時間を計時するためのカウンタ値であり、
前記特別遊技は、
最初に開始時間が設定され、次に開放時間及び閉鎖時間が設定され、最後に終了時間が設定される遊技であり、
前記カウンタ値規定手段は、
前記特別当選種類と前記特別当選種類以外の当選種類とで、前記開始時間を異ならせるための前記カウンタ値を規定していることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2,
The special counter value is
It is a counter value for measuring time,
The special game is
It is a game where the start time is set first, the opening time and the closing time are set next, and the end time is set last,
The counter value defining means,
A gaming machine characterized in that the counter value for differentiating the start time is defined for the special winning type and the winning types other than the special winning type.
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