JP5877026B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、図柄を変動表示させた後に停止表示させて内部抽選の結果を表示する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that displays a result of an internal lottery by displaying a symbol after variably displaying it.

従来、この種の遊技機として、普通電動役物に対する不正行為を防止する技術が開示されている(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1の技術では、普通電動役物が閉鎖し、かつ、普通電動役物の有効タイマのカウントが終了した後は、普通電動役物が作動中でないものと判断している。このため、普通電動役物が閉鎖しても直ちに入賞の発生が無効となるものではなく、有効タイマのカウントが終了してはじめて普通電動役物が作動中でないものとされる。この有効タイマは、普通電動役物が閉鎖状態に移行してから計時が開始されており、普通電動役物の閉鎖後、少なくとも5秒以内に遊技球が入賞しないと、不正行為として取り扱われることになる。
Conventionally, as this type of gaming machine, a technique for preventing an illegal act on an ordinary electric accessory has been disclosed (for example, see Patent Document 1).
In the technique of Patent Document 1, it is determined that the normal electric combination is not in operation after the normal electric combination is closed and the count of the effective timer of the normal electric combination ends. For this reason, even if the ordinary electric accessory is closed, the occurrence of the winning is not immediately invalidated, and the ordinary electric accessory is not in operation only after the count of the valid timer is completed. This valid timer starts counting after the ordinary electric accessory has been closed. If the game ball does not win at least 5 seconds after the ordinary electric accessory is closed, it will be treated as an illegal act. become.

そして、特許文献1の遊技機では、普通電動役物が作動中でないときに入賞を検知した場合、不正行為が行われたものと判断し、異常特別入賞信号を管理装置に出力している。このため、特許文献1の技術によれば、管理装置では当該パチンコ機について不正行為があったことを速やかに知ることができ、例えばホールのマネージャが直ちにそのパチンコ機に急行し、不正な入賞があっても特別遊技を直ちに停止させることができると考えられる。   In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, when a winning is detected when the ordinary electric accessory is not in operation, it is determined that an illegal act has been performed, and an abnormal special winning signal is output to the management device. For this reason, according to the technique of Patent Document 1, the management device can quickly know that the pachinko machine has been cheated. For example, the manager of the hall immediately rushes to the pachinko machine and receives an illegal prize. Even if there is, it is considered that the special game can be stopped immediately.

また、別の先行技術として、可変入賞装置が開放状態から閉鎖状態に移行した後も、有効タイマがタイムアップするまでの入賞受付待ち期間に関しては、特定入賞領域への入賞(V入賞検知)を有効化する技術が知られている(例えば、特許文献2参照)。
特許文献2の技術によれば、可変入賞装置が閉鎖した後においても、所定の入賞受付待ち期間は入賞の受け付け待ち状態となるために、可変入賞装置が閉鎖状態に変化する間際に進入した遊技球が特定入賞領域に入賞した場合、その入賞が入賞受付待ち期間内であった場合には、その入賞が有効なものとして取り扱われる。このため、可変入賞装置が閉鎖した後であっても、特定入賞領域への入賞が有効なものとして取り扱われることを期待している遊技者の期待に極力応えることができると考えられる。
As another prior art, even after the variable winning device shifts from the open state to the closed state, a winning in the specific winning area (V winning detection) is performed for the waiting period for the winning acceptance until the valid timer expires. A technique for enabling is known (for example, see Patent Document 2).
According to the technique of Patent Document 2, since the predetermined winning acceptance waiting period is in a waiting state for receiving a prize even after the variable winning apparatus is closed, a game entered immediately before the variable winning apparatus changes to the closed state. When a ball wins a specific winning area, if the winning is within the winning acceptance waiting period, the winning is treated as valid. For this reason, even after the variable winning device is closed, it is considered that the expectation of the player who expects that the winning in the specific winning area is treated as effective can be met as much as possible.

特開平6−246039号公報JP-A-6-246039 特開平6−23109号公報JP-A-6-23109

上述した各先行技術は、いわゆる有効時間(可変入賞装置が閉鎖してから所定時間の間の入賞検知を有効として取り扱う時間)を設定することにより、可変入賞装置が閉鎖してからもしばらくの間は入賞の発生を有効なものとしている点に特徴がある。   Each of the above-described prior arts sets a so-called effective time (a time during which winning detection during a predetermined time is treated as valid after the variable winning device is closed), and for a while after the variable winning device is closed. Is characterized by the fact that the generation of winnings is effective.

しかし、上記特許文献1,2の遊技機では、球噛みが発生した場合に対応することができないという問題がある。ここで「球噛み」とは、可変入賞装置が開放状態にある場合に、何らかの事情で遊技球が詰まってしまうことをいう。「球噛み」といっても様々な要因が考えられるが、例えば可変入賞装置に設けられた可動片に遊技球が挟まれてしまったり、可動片の内部で複数の遊技球同士が接触して動かなくなってしまったりすること等が挙げられる。いずれにしても、「球噛み」が発生した場合、遊技球の流下はそこで停止してしまうことになる。   However, the gaming machines disclosed in Patent Documents 1 and 2 have a problem in that it is not possible to cope with the occurrence of ball biting. Here, “ball biting” means that the game ball is clogged for some reason when the variable winning device is in an open state. There are various factors that can be considered as “ball chewing”. For example, a game ball is sandwiched between movable pieces provided in a variable prize winning device, or a plurality of game balls are in contact with each other inside the movable piece. For example, it may stop moving. In any case, when “ball biting” occurs, the flow of the game ball stops there.

ここで、球噛みの度合いが強固なものであれば、遊技店の係員を呼んで前面ガラスを開放してもらい、スティック等で遊技球を突いてもらって、球噛みを解消してもらうしか方法はない。ただし、球噛みの度合いが緩やかであれば、遊技球の自重により球噛みが自然と解消し、その後は自然に遊技球が落下して、可変入賞装置に流入していくこともある。   Here, if the degree of the ball bite is strong, the only way to get the ball bite off is to call the clerk of the game store to open the front glass and have the game ball poke with a stick etc. Absent. However, if the degree of ball biting is moderate, the ball biting will be canceled naturally due to the weight of the game ball, and thereafter the game ball may fall naturally and flow into the variable winning device.

しかし、この場合、球噛みが解消するにはある程度の時間(例えば2〜3秒)がかかるため、上記の有効時間がすでに経過していると、球噛み後の入賞は有効な入賞とは認められないこととなる。このように、有効な入賞と認められないと、その入賞に対しては遊技球の払い出し処理も実行されないため、遊技者にとって不利益である。特に、遊技球が可変入賞装置の内部に流入した状態で球噛みが発生した場合、遊技球が流入した時点(入口を通過した時点)では有効時間はいまだ経過していないのに、たまたま球噛みが発生したことによってこれを無効入賞としてしまうことは、いささか問題がある。   However, in this case, it takes a certain amount of time (for example, 2 to 3 seconds) to eliminate the ball bite. If the above effective time has already passed, the winning after the ball bite is recognized as an effective win. It will not be possible. In this way, if the winning is not recognized as valid, the game ball payout process is not executed for the winning, which is disadvantageous for the player. In particular, when a ball bit occurs when a game ball flows into the variable winning device, the valid time has not passed yet when the game ball flows in (when it passes through the entrance), but it happens to bite the ball. It is somewhat problematic to make this an invalid prize due to the occurrence of.

そこで、このような問題を解消するために、球噛みの時間をある程度考慮して、最初から有効時間を長く確保しておく方法が考えられる。しかし、有効時間は、可変入賞装置が閉鎖状態であっても入賞の発生を有効なものとする役割のみならず、次の図柄の変動の開始を許容するまでの時間という役割も果たしているため、有効時間を予め長く確保すると、今度は次の図柄の変動の開始が遅れることになり遊技効率が低下するという問題が生じる。   Therefore, in order to solve such a problem, a method can be considered in which a long effective time is ensured from the beginning by taking into account the time for ball biting to some extent. However, the effective time plays not only the role of making the occurrence of winnings effective even when the variable winning device is closed, but also the time until allowing the start of the next symbol variation, If a long effective time is secured in advance, the start of the next symbol variation will be delayed this time, causing a problem that the gaming efficiency is lowered.

そこで本発明は、球噛みの対策を行いつつ、遊技効率が低下することも抑制することができる技術の提供を課題とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a technique capable of suppressing a decrease in game efficiency while taking measures against ball biting.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:すなわち本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、これを契機として図柄(例えば記号的に視認される図案も含む)を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果を表す態様(例えば予め当選に対応付けられている態様)で前記図柄を停止表示(確定表示)させる図柄表示手段と、前記所定の抽選の抽選結果が当選に該当し、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されたことを契機として、入球の発生が不能な閉鎖状態から、所定の開放時間にわたって入球の発生が可能な開放状態へ変化させた後に前記閉鎖状態に復帰させる開閉動作を実行する可変入賞手段と、前記可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰した後であって前記可変入賞手段が再び開放状態に変化するまでの時間に対して、前記可変入賞手段での入球の検知を無効なものとして取り扱う無効時間を設定する無効時間設定手段と、前記無効時間設定手段により設定された無効時間の範囲中で、前記可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰した後に、前記図柄表示手段による次の前記図柄の変動の開始を許容しない時間であり、かつ、前記可変入賞手段が前記閉鎖状態に復帰した後であっても前記可変入賞手段での入球の検知を有効なものとして取り扱う第1有効時間を設定する第1有効時間設定手段と、前記第1有効時間設定手段により設定された第1有効時間が経過した後に、前記図柄表示手段による次の前記図柄の変動の開始を許容する時間であり、かつ、前記可変入賞手段が前記閉鎖状態に復帰した後であっても前記可変入賞手段での入球の検知を有効なものとして取り扱う第2有効時間を設定する第2有効時間設定手段とを備える遊技機である。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems. The wording in parentheses is merely an example, and the present invention is not limited to this.
Solution 1: That is, in the gaming machine of the present invention, when a lottery opportunity occurs during the game, a lottery execution means for executing a predetermined lottery and when the predetermined lottery is executed, the symbol (for example, a symbol) Display the symbols in a manner that displays the lottery result of the predetermined lottery (for example, a mode that is associated with the winning in advance) after the display is variably displayed over a predetermined fluctuation time. The symbol display means to display) and the lottery result of the predetermined lottery corresponds to winning, and when the symbol display means stops and displays the symbol in a predetermined winning manner, it is impossible to generate a pitch. Variable winning means for performing an opening / closing operation for returning to the closed state after changing from the closed state to an open state in which a ball can be generated over a predetermined opening time, and the variable winning means being open An invalid time for setting the variable winning means to be invalid as an invalid time for the time until the variable winning means changes to the open state again after returning from the closed state to the closed state. In the range of the invalid time set by the time setting means and the invalid time setting means, after the variable winning means returns from the open state to the closed state, the symbol display means starts the next change of the symbol. A first valid time that is an unacceptable time and sets a first valid time for treating detection of a ball by the variable winning means as valid even after the variable winning means returns to the closed state. A time that allows the symbol display means to start the next variation of the symbol after the first effective time set by the time setting unit and the first effective time setting unit has elapsed; And a second effective time setting means for setting a second effective time that treats the detection of a ball entered by the variable winning means as effective even after the variable winning means returns to the closed state. Machine.

本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
(1)遊技中に抽選契機が発生(中始動入賞口での入賞の発生、右始動入賞口での入賞の発生、遊技球が始動ゲートを通過)すると、所定の抽選が行われる。所定の抽選は、例えば特別図柄抽選(内部抽選)、普通図柄抽選(作動抽選)等が該当する。この抽選契機が発生することにより、所定の抽選が行われて遊技が進行していくことになる。
A game by the gaming machine of the present invention proceeds, for example, along the flow shown below.
(1) When a lottery opportunity occurs during a game (a winning at the middle start winning opening, a winning at the right starting winning opening, a game ball passes through the starting gate), a predetermined lottery is performed. The predetermined lottery corresponds to, for example, special symbol lottery (internal lottery), normal symbol lottery (operation lottery), or the like. When this lottery opportunity occurs, a predetermined lottery is performed and the game proceeds.

(2)上記(1)の所定の抽選が実行されると、図柄(特別図柄や普通図柄)が所定の変動時間にわたって変動表示され、所定の抽選の抽選結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。 (2) When the predetermined lottery of (1) above is executed, the symbols (special symbols and normal symbols) are variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the symbols are stopped and displayed in a manner representing the lottery result of the predetermined lottery. The It takes a certain amount of time (fluctuation time and stop display time) from the start of the symbol display to the stop display. Once the symbol display is started, the stop display is completed. The next lottery will not be held until

(3)上記(1)の所定の抽選の抽選結果が当選に該当し、上記(2)により所定の当選態様で図柄が停止表示されると、可変入賞手段(普通電動役物、特別電動役物)が所定の開放時間にわたって閉鎖状態から開放状態に変化する開閉動作を実行する。可変入賞手段が開放状態にある間は、入球の発生が可能な状態となる。
(4)上記(3)の可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰した後であって可変入賞手段が再び開放状態に変化するまでの時間に対して、可変入賞手段での入球の検知を無効なものとして取り扱う無効時間が設定される。ここで、「無効時間」とは、可変入賞手段で入球を検知したとしても、その検知を無効なものとして取り扱う時間である。なお、「可変入賞手段が再び開放状態に変化する」とは、閉鎖状態から開放状態に変化する開放動作が複数回に及ぶ場合は、全回数分の開放動作の終了後に閉鎖状態に復帰して、次回の最初の(第1回目の)開放動作が実行されることを意味する。
(3) When the lottery result of the predetermined lottery in (1) corresponds to winning, and the symbol is stopped and displayed in the predetermined winning manner according to (2) above, variable winning means (ordinary electric combination, special electric combination) The object performs an opening / closing operation that changes from the closed state to the open state over a predetermined opening time. While the variable winning means is in the open state, it is possible to enter a ball.
(4) Detection of a winning by the variable winning means with respect to the time after the variable winning means (3) returns from the open state to the closed state and until the variable winning means changes to the open state again. Is set as an invalid time. Here, the “invalid time” is a time for handling the detection as invalid even if the winning ball is detected by the variable winning means. Note that “the variable winning means changes to the open state again” means that when the opening operation that changes from the closed state to the open state is performed a plurality of times, the variable winning means returns to the closed state after the completion of the opening operation for all times. This means that the first (first) release operation of the next time is executed.

(5)上記(4)により設定された無効時間の範囲中で、上記(3)の可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰した後には第1有効時間が設定される。ここで、「第1有効時間」とは、上記(2)による次の図柄の変動の開始を許容しない時間であり、かつ、上記(3)の可変入賞手段が閉鎖状態に復帰した後であっても上記(3)の可変入賞手段での入球の検知を有効なものとして取り扱う時間である。このため、「第1有効時間」においては、図柄の次変動は許容されないが、可変入賞手段での入球の検知は有効となる。なお、「可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰する」とは、閉鎖状態から開放状態に変化する開放動作が複数回に及ぶ場合は全回数分の開放動作の終了後に閉鎖状態に復帰することを意味する。 (5) In the range of the invalid time set by (4) above, the first valid time is set after the variable winning means (3) returns from the open state to the closed state. Here, the “first effective time” is a time during which the start of the next symbol variation according to the above (2) is not allowed, and after the variable winning means of the above (3) has returned to the closed state. However, it is the time for handling the detection of the ball entered by the variable winning means (3) as effective. For this reason, in the “first effective time”, the next variation of the symbol is not allowed, but the detection of the pitch by the variable winning means is effective. Note that “the variable winning means returns from the open state to the closed state” means that when the opening operation for changing from the closed state to the open state is performed a plurality of times, the variable winning means returns to the closed state after completion of the opening operation for all the times. Means that.

(6)上記(5)により設定された第1有効時間が経過した後には第2有効時間が設定される。ここで、「第2有効時間」とは、上記(2)による次の図柄の変動の開始を許容する時間であり、かつ、上記(3)の可変入賞手段が閉鎖状態に復帰した後であっても上記(3)の可変入賞手段での入球の検知を有効なものとして取り扱う時間である。このため、「第2有効時間」においては、図柄の次変動が許容されるとともに、可変入賞手段での入球の検知も有効となる。 (6) The second effective time is set after the first effective time set in (5) has elapsed. Here, the “second effective time” is a time that allows the start of the next symbol variation according to (2) above, and is after the variable winning means (3) has returned to the closed state. However, it is the time for handling the detection of the ball entered by the variable winning means (3) as effective. For this reason, in the “second effective time”, the next variation of the symbol is allowed, and the detection of the winning by the variable winning means is also effective.

このように、本解決手段によれば、可変入賞手段が閉鎖した後に第1有効時間を設定することにより、可変入賞手段が閉鎖状態に復帰した後であってもしばらくの間は、可変入賞手段での入球の検知を有効なものとして取り扱うことができる。このため、可変入賞装置が閉鎖状態に変化する間際に、可変入賞手段に進入した遊技球を無効入賞とせずに、有効入賞であると判断することができる。ただし、第1有効時間においては、図柄の次変動は許容されないため、図柄の始動条件は満たされることはなく、図柄は変動しないことになる。   As described above, according to the present solution means, by setting the first effective time after the variable winning means is closed, the variable winning means is kept for a while even after the variable winning means returns to the closed state. Entry detection at can be handled as effective. For this reason, it is possible to determine that the game ball that has entered the variable winning means is an effective prize without making an invalid prize just before the variable prize winning device changes to the closed state. However, since the next variation of the symbol is not allowed in the first effective time, the symbol starting condition is not satisfied and the symbol does not vary.

そして、本解決手段では、第1有効時間の後にさらに第2有効時間を設定している。第2有効時間は、第1有効時間と同様に、可変入賞手段が閉鎖状態に復帰した後であっても可変入賞手段での入球の検知を有効とする役割を持っている。ただし、第2有効時間は、第1有効時間とは異なり、図柄の次変動を許容する役割を持っている。
このため、第2有効時間を設定することにより、第1有効時間の役割のうち、可変入賞手段が閉鎖状態に復帰した後であっても可変入賞手段での入球の検知を有効とする役割は引き継ぐことになるが、図柄の次変動は許容しないという役割は引き継がないことになる。
In this solution, the second effective time is further set after the first effective time. Similar to the first effective time, the second effective time has a role of enabling the detection of the winning by the variable winning means even after the variable winning means returns to the closed state. However, unlike the first effective time, the second effective time has a role of allowing the next variation of the symbol.
For this reason, by setting the second effective time, among the roles of the first effective time, the role of enabling the detection of entering by the variable winning means even after the variable winning means returns to the closed state Will take over, but will not take over the role of not allowing the next variation of the symbol.

したがって、球噛みの発生により一時的に遊技球の流下が停止して、第1有効時間の経過後に入球を検知した場合であっても、第2有効時間が経過するまでの間はその入球の検知を有効なものとすることができ、球噛みの発生に対して柔軟に対応することができる。しかも、図柄の次変動については、第2有効時間が経過するまで許容しないのではなく、第1有効時間が経過した時点で許容することができるので、第2有効時間を設定しても次変動の開始が遅れることはなく、遊技効率が低下することも抑制することができる。
本発明の遊技機によれば、第1有効時間に加えて第2有効時間を設定することにより、第1有効時間経過後であって第2有効時間の経過前に発生した入球の検知を有効なものとして取り扱うことができ、可変入賞手段での球噛みの発生に対応することができる。しかも、第2有効時間においては、図柄の次変動を許容しているため、第1有効時間を単純に延長させる方法と比較して遊技効率が低下することを抑制することができる。
Therefore, even if the game ball is temporarily stopped due to the occurrence of the ball bite and the entry is detected after the first effective time has elapsed, the entry will continue until the second effective time elapses. The detection of the sphere can be made effective, and it is possible to flexibly cope with the occurrence of the sphere biting. In addition, the next variation of the symbol is not allowed until the second effective time elapses, but can be permitted when the first effective time elapses. The start of the game will not be delayed, and a decrease in game efficiency can be suppressed.
According to the gaming machine of the present invention, by setting the second effective time in addition to the first effective time, it is possible to detect an incoming ball that has occurred after the first effective time and before the second effective time has elapsed. It can be handled as effective, and can cope with the occurrence of ball biting in the variable winning means. In addition, since the next variation of the symbol is allowed in the second effective time, it is possible to suppress a decrease in game efficiency as compared with a method of simply extending the first effective time.

解決手段2:本発明の遊技機は、解決手段1において、前記可変入賞手段が前記閉鎖状態から前記開放状態に変化してから、前記第2有効時間設定手段により設定された前記第2有効時間が経過するまでの間に発生した入賞に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solution 2: The gaming machine of the present invention is the solution 1, wherein the second winning time set by the second valid time setting means after the variable winning means changes from the closed state to the opened state. It is a gaming machine characterized by further comprising a privilege granting means for granting a privilege to a player based on a winning that has occurred before the time elapses.

本解決手段の遊技機では、可変入賞手段が閉鎖状態から開放状態に変化してから、第1有効時間を経由して、さらに第2有効時間が経過するまでの間に発生した入賞に基づいて遊技者に特典が付与されることになる。なお、「可変入賞手段が閉鎖状態から開放状態に変化する」とは、閉鎖状態から開放状態に変化する開放動作が複数回に及ぶ場合は最初の(第1回目の)開放動作を意味する。   In the gaming machine of the present solution means, based on the winnings that occur between the time when the variable winning means changes from the closed state to the opened state and after the second effective time passes through the first effective time. A privilege will be given to a player. Note that “the variable winning means changes from the closed state to the open state” means the first (first) release operation when the opening operation to change from the closed state to the open state is performed a plurality of times.

このため、本解決手段によれば、可変入賞手段が開放状態である場合に発生した入球の検知について、遊技者に特典を付与することは当然であるが、第1有効時間で発生した入球の検知に対しても遊技者に特典が付与され、さらに進んで第2有効時間で発生した入球の検知に対しても遊技者に特典が付与される。したがって、「開放状態期間」、「第1有効時間」及び「第2有効時間」にわたる全期間について遊技者に特典を付与するため、それだけ遊技者の利益を高めることができる。   For this reason, according to the present solution means, it is natural that a privilege is given to the player with respect to the detection of the entry that occurred when the variable winning means is in the open state, but the entry that occurred during the first effective time A privilege is also given to the player for the detection of the ball, and further, the privilege is given to the player for the detection of the incoming ball that has occurred in the second effective time. Therefore, since the privilege is given to the player for all the periods over the “open state period”, “first valid time”, and “second valid time”, the player's profit can be increased accordingly.

解決手段3:本発明の遊技機は、解決手段1又は2において、前記可変入賞手段は、前記閉鎖状態から前記開放状態に変化すると、入賞の発生に起因して前記抽選契機を発生させる可変始動入賞装置、又は前記閉鎖状態から前記開放状態に変化すると、前記可変始動入賞装置とは別の入賞を発生させる可変入賞装置を含むことを特徴とする遊技機である。   Solution 3: The gaming machine according to the present invention is the variable start according to Solution 1 or 2, wherein when the variable winning means changes from the closed state to the open state, the lottery trigger is generated due to the occurrence of a winning. A gaming machine including a winning device or a variable winning device that generates a winning different from the variable start winning device when the closed state is changed to the opened state.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)可変入賞手段は、入賞の発生に起因して抽選契機(内部抽選契機)を発生させる可変始動入賞装置(普通電動役物)を含む場合がある。
(2)可変入賞手段は、上記(1)の可変始動入賞装置(普通電動役物)とは別の入賞を発生させる可変入賞装置(特別電動役物)を含む場合がある。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) The variable winning means may include a variable start winning device (ordinary electric accessory) that generates a lottery opportunity (internal lottery opportunity) due to the occurrence of a prize.
(2) The variable winning means may include a variable winning device (special electric accessory) that generates a prize different from the variable start winning device (ordinary electric accessory) of (1).

本解決手段によれば、可変入賞手段は、可変始動入賞装置(普通電動役物)である場合もあり、可変入賞装置(特別電動役物)である場合もあるため、各種の入賞装置に対して球噛み対策を講じることにより、遊技の進行に対して万全の対策を採ることができる。この点、球噛みは、障害釘の配置具合や遊技球の流下具合等といった、ある程度偶然の要素に左右されて発生することになる。そして、このような偶然の要素に対しても、万全の対策を採ることにより、遊技の内容を滞りなく予め意図した通りに進行させることができる。   According to this solution, the variable winning means may be a variable start winning device (ordinary electric accessory) or may be a variable winning device (special electric accessory). By taking measures against the biting of the ball, it is possible to take all possible measures against the progress of the game. In this regard, the biting of the ball is generated depending on some accidental factors such as the disposition state of the obstacle nail and the flowing down state of the game ball. And by taking all possible measures against such an accidental element, the contents of the game can be progressed as intended in advance without delay.

解決手段4:本発明の遊技機は、解決手段3において、前記可変始動入賞装置及び前記可変入賞装置の少なくとも一方は、遊技盤面に対して左右方向に開閉動作をする可動片を含んで構成されていることを特徴とする遊技機である。   Solution 4: The gaming machine of the present invention, in Solution 3, is configured such that at least one of the variable start winning device and the variable winning device includes a movable piece that opens and closes in the left-right direction with respect to the game board surface. It is a gaming machine characterized by

本解決手段の遊技機では、可変始動入賞装置や可変入賞装置は、遊技盤面に対して左右方向に開閉動作をする可動片を含んで構成されている。このため、可変始動入賞装置や可変入賞装置は、いわゆる電動チューリップ型の入賞装置となる。
ここで、可変始動入賞装置や可変入賞装置は、遊技盤面に対して前後方向に往復動作する開閉部材を備えた入賞装置とすることもできる。この場合、開閉部材は、その下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位して入賞口を開放する。ただし、この場合は、開閉部材が上記の可動片と比較して大型となるため、球噛みは比較的発生しづらい。
一方、可変始動入賞装置や可変入賞装置に対して、いわゆる電動チューリップ型の入賞装置を採用した場合、羽根形状の可動片は比較的小さな部材となるため、入賞装置の内部に遊びとなる空間が少なく、球噛みが比較的発生しやすい入賞装置となる。
そこで、球噛みが発生する可能性が比較的高い電動チューリップ型の入賞装置を採用する場合であっても、上記の球噛み対策を施しておくことにより、より円滑に遊技を進行させることができる。
In the gaming machine of the present solution, the variable start winning device and the variable winning device are configured to include a movable piece that opens and closes in the left-right direction with respect to the game board surface. For this reason, the variable start winning device and the variable winning device are so-called electric tulip type winning devices.
Here, the variable start winning device and the variable winning device may be a winning device including an opening / closing member that reciprocates in the front-rear direction with respect to the game board surface. In this case, the opening / closing member is displaced so as to fall forward with its lower end edge portion as a hinge to open the winning opening. However, in this case, since the opening / closing member is larger than the movable piece, the ball biting is relatively difficult to occur.
On the other hand, when a so-called electric tulip type winning device is adopted for the variable start winning device or the variable winning device, the blade-shaped movable piece becomes a relatively small member, so there is a space for play inside the winning device. This is a winning device that is less likely to cause ball biting.
Therefore, even when an electric tulip-type winning device that has a relatively high possibility of ball biting is employed, by taking the above-mentioned ball biting measures, the game can proceed more smoothly. .

解決手段5:本発明の遊技機は、解決手段1から4までのいずれかにおいて、前記第1有効時間設定手段は、前記可変入賞手段が前記開放状態から前記閉鎖状態に復帰したことを契機として前記第1有効時間を設定し、前記第2有効時間設定手段は、前記第1有効時間と連続して前記第2有効時間を設定することを特徴とする遊技機である。   Solution 5: In the gaming machine of the present invention, in any one of Solution 1 to 4, the first valid time setting means is triggered by the fact that the variable winning means has returned from the open state to the closed state. The gaming machine is characterized in that the first valid time is set, and the second valid time setting means sets the second valid time continuously with the first valid time.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)第1有効時間は、可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰したことを契機として設定される。このため、第1有効時間は、可変入賞手段の開放状態から連続して設定されることになる。
(2)第2有効時間は、第1有効時間と連続して設定される。このため、第2有効時間は、可変入賞手段の開放状態から、第1有効時間を間に挟んで、連続して設定されることになる。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) The first valid time is set when the variable winning means returns from the open state to the closed state. Therefore, the first valid time is set continuously from the open state of the variable winning means.
(2) The second effective time is set continuously with the first effective time. For this reason, the second effective time is continuously set from the open state of the variable winning means with the first effective time in between.

このため、本解決手段によれば、可変入賞手段が開放状態となってから、第2有効時間が終了するまでの時間は、1つの連続した有効時間(合計有効時間)となるため、一旦、可変入賞手段が開放状態に移行すれば、第2有効時間が終了するまでは、入球の検知が無効となる空白期間が生まれない。したがって、可変入賞手段が開放状態となってから第2有効時間が終了するまでの全期間にわたって入球の検知を有効なものとすることができ、遊技者の利益を保護することができる。   For this reason, according to the present solution means, the time from when the variable winning means is in the open state to the end of the second valid time is one continuous valid time (total valid time). If the variable winning means shifts to the open state, there is no blank period during which the detection of the pitch is invalid until the second valid time ends. Therefore, it is possible to make the detection of the ball entry effective over the entire period from when the variable winning means is in the open state until the second effective time ends, and the player's profit can be protected.

解決手段6:本発明の遊技機は、解決手段3から5までのいずれかに記載の遊技機において、前記抽選実行手段は、前記所定の抽選として、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する内部抽選実行手段、及び前記所定の抽選として、前記内部抽選とは異なる作動抽選を実行する作動抽選実行手段を含み、前記図柄表示手段は、前記内部抽選が実行されると、前記図柄としての特別図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記特別図柄を停止表示させる特別図柄表示手段、及び前記作動抽選が実行されると、前記図柄としての前記特別図柄とは異なる普通図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記作動抽選の結果を表す態様で前記普通図柄を停止表示させる普通図柄表示手段を含み、前記可変始動入賞装置は、前記普通図柄表示手段により特定の当選態様で前記普通図柄が停止表示されたことを契機として、前記内部抽選についての抽選契機の発生が不能な閉鎖状態から、所定の開放時間にわたって前記内部抽選についての抽選契機の発生が可能な開放状態へ変化させた後に前記閉鎖状態に復帰させる開閉動作を実行し、遊技盤面に形成された第1遊技領域又は第2遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、前記第1遊技領域を流下する遊技球が無作為に流入可能な入球装置と、前記入球装置に流入した遊技球が無作為に入球することで前記内部抽選についての抽選契機を発生させる第1特別始動入賞口と、前記入球装置に流入した遊技球を、前記第1特別始動入賞口に入球しやすい第1態様により案内するか、もしくは前記第1態様と比較して前記第1特別始動入賞口に入球しにくい第2態様により案内するかのいずれかの振り分け動作を行う振分動作手段と、前記第2遊技領域を流下する遊技球が無作為に通過することで前記作動抽選についての抽選契機を発生させる始動ゲートと、前記第2遊技領域に配置された前記可変始動入賞装置に設けられ、前記可変始動入賞装置が開放状態である場合に前記第2遊技領域を流下する遊技球が無作為に入球することで前記内部抽選についての抽選契機を発生させる第2特別始動入賞口と、前記特別図柄表示手段により特定の当選態様で前記特別図柄が停止表示されると、前記第2遊技領域に配置された前記可変入賞装置を用いて通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に、前記特別図柄の変動表示及び停止表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が特定回数に達するまでの間、少なくとも通常の頻度で前記内部抽選の抽選契機が発生する非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記内部抽選の抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solution 6: The gaming machine according to the present invention is the gaming machine according to any one of solutions 3 to 5, wherein the lottery execution unit executes an internal lottery relating to a player's profit as the predetermined lottery. The internal lottery execution means, and the predetermined lottery includes an operational lottery execution means for executing an operational lottery different from the internal lottery, and the symbol display means is special as the symbol when the internal lottery is executed. The special symbol display means for stopping and displaying the special symbol in a manner representing the result of the internal lottery after the symbol is variably displayed over a predetermined variation time, and when the operation lottery is executed, the special symbol as the symbol Normal symbol display means for stopping and displaying the normal symbol in a manner representing the result of the operation lottery after the normal symbol different from that is variably displayed over a predetermined variation time The variable start winning device is a predetermined release from a closed state in which a lottery trigger for the internal lottery cannot be generated when the normal symbol is stopped and displayed in a specific winning manner by the normal symbol display means. An opening / closing operation for returning to the closed state after changing to an open state capable of generating a lottery trigger for the internal lottery over time is performed, toward the first game area or the second game area formed on the game board surface A ball launching means for driving a game ball, a ball entry device capable of randomly flowing game balls flowing down the first game area, and a game ball flowing into the ball entry device randomly entering The first special start winning opening that generates a lottery opportunity for the internal lottery and the game ball that has flowed into the pitching device are guided in a first manner that is easy to enter the first special start winning opening, Or a distribution operation means for performing any one of the distribution operations of guiding by the second mode in which it is difficult to enter the first special start winning opening compared to the first mode, and flowing down the second game area A starting gate that generates a lottery trigger for the operation lottery by randomly passing game balls to be played, and the variable start winning device arranged in the second game area, and the variable starting winning device is opened A second special start winning opening for generating a lottery trigger for the internal lottery by randomly entering the game balls flowing down the second game area when in the state, and the special symbol display means Special game execution means for executing a special game to which a special condition different from normal is applied using the variable winning device arranged in the second game area when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode; The internal lottery is performed at least at a normal frequency after the special game is completed by the special game execution means until the number of post-special game variations corresponding to the number of times of display and stop display of the special symbol reaches a specific number. A time shortening state transition means for shifting from the non-time shortening state in which the lottery opportunity is generated to the time shortening state in which the lottery trigger of the internal lottery can be generated at a higher frequency than the non-time shortening state. It is a gaming machine characterized by comprising.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)所定の抽選の一例として、遊技者の利益(例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益)に関わる内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。また、所定の抽選の他の一例として、内部抽選とは異なる作動抽選(普通図柄抽選)が実行される。
(2)図柄の一例として、特別図柄及び普通図柄が規定されている。特別図柄は、所定の変動時間にわたって変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で停止表示される。また、普通図柄も所定の変動時間にわたって変動表示され、作動抽選の結果を表す態様で停止表示される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) As an example of a predetermined lottery, an internal lottery (special symbol lottery) related to a player's profit (for example, a profit that a variable winning device is activated) is executed. As another example of the predetermined lottery, an operation lottery (normal symbol lottery) different from the internal lottery is executed.
(2) A special symbol and a normal symbol are defined as an example of the symbol. The special symbol is variably displayed over a predetermined variation time, and is stopped and displayed in a manner representing the result of the internal lottery. Further, the normal symbol is also variably displayed over a predetermined variation time, and is stopped and displayed in a manner representing the result of the operation lottery.

(3)上記(2)により特定の当選態様で普通図柄が停止表示されると、可変始動入賞装置(普通電動役物)が所定の開放時間にわたって閉鎖状態から開放状態に変化する開閉動作を実行する。可変始動入賞装置が開放状態にある間は、入賞を伴う内部抽選についての抽選契機が発生可能な状態となる。 (3) When a normal symbol is stopped and displayed in a specific winning manner according to (2) above, the variable start winning device (ordinary electric accessory) performs an opening / closing operation that changes from a closed state to an open state over a predetermined opening time. To do. While the variable start winning device is in an open state, a lottery opportunity for an internal lottery with a winning can be generated.

(4)遊技盤面に形成された第1遊技領域又は第2遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段(発射ハンドル)が設けられている。ここで、第1遊技領域は例えば遊技盤面の左側半分に形成された領域(左打ち領域)であり、第2遊技領域は遊技盤面の右側半分に形成された領域(右打ち領域)である。なお、基本的には第1遊技領域に打ち込まれた遊技球は、そのまま第1遊技領域を流下し、第2遊技領域に打ち込まれた遊技球は、そのまま第2遊技領域を流下するものであるが、遊技盤面に形成された障害釘の状態によっては、第1遊技領域に打ち込まれた遊技球が障害釘で弾かれて第2遊技領域を流下することもある。 (4) Ball launching means (shooting handle) for driving game balls toward the first game area or the second game area formed on the game board surface is provided. Here, the first game area is, for example, an area formed on the left half of the game board surface (left-handed area), and the second game area is an area formed on the right half of the game board surface (right-handed area). Basically, a game ball that is driven into the first game area flows down the first game area, and a game ball that is driven into the second game area flows down the second game area as it is. However, depending on the state of the obstacle nail formed on the game board surface, the game ball driven into the first game area may be bounced by the obstacle nail and flow down the second game area.

(5)そして、第1遊技領域を流下する遊技球が無作為に流入可能な入球装置が設けられている。入球装置は、第1遊技領域のみに配置されていてもよく、第1遊技領域及び第2遊技領域にまたがって配置されていてもよいが、あくまで第1遊技領域を流下する遊技球が流入することになる。 (5) A ball entry device is provided in which game balls flowing down the first game area can randomly flow. The ball entry device may be arranged only in the first game area or may be arranged across the first game area and the second game area, but a game ball flowing down the first game area flows in Will do.

(6)上記(5)の入球装置に流入した遊技球が無作為に入球することで上記(1)の内部抽選についての抽選契機を発生させる第1特別始動入賞口が設けられている。第1特別始動入賞口は、上記(5)の入球装置の内部に配置されていてもよく、上記(5)の入球装置の外部の遊技盤面に配置されていてもよいが、上記(5)の入球装置を経由した場合に限って遊技球が入球することができる。 (6) A first special start winning opening is provided for generating a lottery opportunity for the internal lottery of (1) above when the game balls that have flowed into the ball entry device of (5) randomly enter. . The first special start winning opening may be disposed inside the above-mentioned (5) pitching device, or may be disposed on the game board surface outside the above-mentioned (5) pitching device. A game ball can enter only through the entrance device 5).

(7)そして、上記(5)の入球装置に流入した遊技球を、上記(6)の第1特別始動入賞口に入球しやすい第1態様により案内するか、もしくは第1態様と比較して上記(6)の第1特別始動入賞口に入球しにくい第2態様により案内するかのいずれかの振り分け動作を行う振分動作手段(振り分け体)が設けられている。例えば、振分動作手段が第1態様に制御されていれば、遊技球は上記(6)の第1特別始動入賞口に入球しやすい状態であり、振分動作手段が第2態様に制御されていれば、遊技球は上記(6)の第1特別始動入賞口に入球しにくい状態である。ただし、振分動作手段が第1態様に制御されているからといって、遊技球が必ずしも第1特別始動入賞口に入球するとは限らない。 (7) Then, the game ball that has flowed into the ball entry device of (5) is guided by the first mode that is easy to enter the first special start winning opening of (6), or compared with the first mode. Thus, there is provided a sorting operation means (sorting body) that performs any sort of sorting operation of guiding in the second mode in which it is difficult to enter the first special start winning opening of (6). For example, if the distribution operation means is controlled in the first mode, the game ball is likely to enter the first special start winning opening in (6) above, and the distribution operation unit is controlled in the second mode. If it is, the game ball is in a state where it is difficult to enter the first special start winning opening of (6). However, just because the distribution operation means is controlled to the first mode, the game ball does not necessarily enter the first special start winning opening.

(8)第2遊技領域を流下する遊技球が無作為に通過することで上記(1)の作動抽選についての抽選契機を発生させる始動ゲートが設けられている。
(9)第2遊技領域には可変始動入賞装置が配置されており、この可変始動入賞装置が開放状態である場合、第2遊技領域を流下する遊技球が無作為に入球することで内部抽選についての抽選契機を発生させる第2特別始動入賞口が設けられている。第2特別始動入賞口は、可変始動入賞装置の内部に配置されており、可変始動入賞装置が開放状態である場合に限って遊技球が入球することができる。
(8) A start gate is provided that generates a lottery opportunity for the operation lottery of (1) above when game balls flowing down the second game area randomly pass.
(9) A variable start winning device is arranged in the second game area, and when the variable start winning apparatus is in an open state, the game balls flowing down the second game area randomly enter the inside. A second special start winning opening for generating a lottery opportunity for the lottery is provided. The second special start winning opening is arranged inside the variable start winning device, and a game ball can enter only when the variable start winning device is in an open state.

(10)上記(2)により特定の当選態様で特別図柄が停止表示されると、第2遊技領域に配置された可変入賞装置を用いて、通常(例えば内部抽選及び特別図柄の変動が行われるという状態)とは異なる特別な条件(例えば内部抽選及び特別図柄の変動は行われず、可変入賞装置が連続して作動するという条件)が適用された特別遊技(大当り遊技)が実行される。遊技者は、この特別遊技によりある程度まとまった利益(出球)を得ることができる。なお、第2遊技領域には「可変始動入賞装置」と「可変入賞装置」といった2つの入賞装置が配置されているため、第2遊技領域を流下する遊技球は、いずれの入賞装置にも入球する可能性があることになる。 (10) When a special symbol is stopped and displayed in a specific winning manner according to (2) above, a variable winning device arranged in the second game area is used (for example, internal lottery and special symbol variation are performed). Special game (a big win game) to which a special condition (for example, a condition that the variable winning device is continuously operated without changing the internal lottery and special symbols) is applied. The player can obtain a certain amount of profits (outing) by this special game. In addition, since two winning devices such as “variable start winning device” and “variable winning device” are arranged in the second game area, the game balls flowing down the second game region enter any of the winning devices. There is a possibility of a ball.

(11)上記(10)の特別遊技の終了後において、特別遊技後変動回数が特定回数(例えば2回、6回、9回、50回、10000回等)に達するまでの間については、非時間短縮状態から時間短縮状態に移行される。なお、「特別遊技後変動回数」とは、特別遊技の終了後に上記(2)により実行された特別図柄の変動表示及び停止表示の回数であり、例えば特別図柄の変動表示が1回実行され、特別図柄の停止表示が1回実行されれば、特別遊技後変動回数は「1回」となる。また「特定回数」は上記の値に限定されるものではなく、遊技仕様によっては様々な値を設定することができる。 (11) After the special game in (10) above, the time until the number of changes after special game reaches a specific number (for example, 2, 6, 9, 50, 10,000, etc.) Transition from time reduction state to time reduction state. The “number of fluctuations after special game” is the number of times of special symbol fluctuation display and stop display executed according to (2) after the end of the special game. For example, the special symbol fluctuation display is executed once, If the special symbol stop display is executed once, the number of fluctuations after the special game is “1”. Further, the “specific number of times” is not limited to the above value, and various values can be set depending on the game specifications.

また「非時間短縮状態」とは、少なくとも通常の頻度で内部抽選の抽選契機が発生する状態である。この状態は、例えば作動抽選の当選確率が通常の確率(例えば1/128)に設定され、普通図柄の変動時間が通常の長さ(例えば15秒程度)に設定され、可変始動入賞装置の開放時間が通常の長さである通常開放時間(例えば0.1秒程度)に設定された状態であり、いわゆる電チューサポートが行われていない状態である。   In addition, the “non-time reduction state” is a state in which a lottery opportunity for internal lottery occurs at least at a normal frequency. In this state, for example, the winning probability of the operation lottery is set to a normal probability (for example, 1/128), the normal symbol variation time is set to a normal length (for example, about 15 seconds), and the variable start winning device is opened. This is a state in which the time is set to a normal opening time (for example, about 0.1 second) which is a normal length, and so-called electric chew support is not performed.

これに対して「時間短縮状態」とは、先の「非時間短縮状態」に比較して高い頻度で前記内部抽選の抽選契機の発生が可能となる状態である。この状態は、例えば作動抽選の当選確率が高確率(例えば127/128)に設定され、普通図柄の変動時間が短縮された長さ(例えば0.5秒程度)に設定され、作動手段の開放時間が延長された長さである延長開放時間(例えば5.0秒程度)に設定された状態であり、いわゆる電チューサポートが行われている状態である。   On the other hand, the “time shortening state” is a state in which the lottery trigger of the internal lottery can be generated at a higher frequency than the previous “non-time shortening state”. In this state, for example, the winning probability of the operation lottery is set to a high probability (for example, 127/128), and is set to a length (for example, about 0.5 seconds) in which the variation time of the normal symbol is shortened. This is a state set to an extended opening time (for example, about 5.0 seconds), which is an extended length of time, and is a state where so-called electric chew support is performed.

このように、本解決手段では、遊技を開始した初期の段階では、上記(4)の球発射手段を用いて第1遊技領域に向けて遊技球を打ち込むことにより遊技が開始されることになる。そして、まずは上記(5)の入球装置に遊技球を流入させることが第1段階目のハードルとなり、上記(7)の振分動作手段による振り分け動作を経て上記(6)の第1特別始動入賞口に入球させることが第2段階目のハードルとなる。このため、上記(6)の第1特別始動入賞口に入球させるまでには、そこに辿り着くまでにそれ相応の困難さがあることから、内部抽選の当選確率については、比較的高く(甘く)設定することができる。   In this way, in the present solution means, at the initial stage when the game is started, the game is started by driving the game ball toward the first game area using the ball launching means of (4) above. . The first hurdle is to allow the game ball to flow into the ball entry device of (5) above, and after the sorting operation by the sorting operation means of (7) above, the first special start of (6) above The second hurdle is to enter the winning entrance. For this reason, there is a corresponding difficulty in reaching the first special start winning opening in (6) above, so the winning probability of the internal lottery is relatively high ( Can be set sweetly).

そして、ここで運良く上記(1)の内部抽選にて当選の結果が得られた場合には上記(10)の特別遊技状態に突入し、特別遊技状態が終了した後には上記(11)の時間短縮状態に移行することになるが、この場合は上記(4)の球発射手段を用いて第2遊技領域に向けて遊技球を打ち込むことにより遊技が進行していくことになる。   Fortunately, if the winning result is obtained in the internal lottery of (1) above, the player enters the special game state of (10) above, and after the special game state is over, In this case, the game progresses by driving the game ball toward the second game area using the ball launching means (4).

本解決手段においては、上述した構成、すなわち、連続した大当り状態が発生すると第2遊技領域に向けて遊技球を打ち込むことにより遊技が進行していくことになるため、その際には、可変始動入賞装置と可変入賞装置との2つの入賞装置を用いて遊技球を増加させていくことになる。したがって、第2遊技領域に入賞装置が1つだけ存在している状況と比較して、球噛みの発生確率は高まっているといえる。この場合、いずれかの入賞装置で球噛みが発生すると遊技がスムーズに進行しないばかりでなく、球噛みした分の賞球は従来の有効時間が経過した後には得られないことになる。この点、本解決手段において、上記の球噛み対策を施しておくことにより、仮に球噛みが発生しやすい盤面構成であったとしても、その球噛みに対応した遊技を提供することができる。   In this solution, since the game progresses by driving a game ball toward the second game area when a continuous big hit state occurs, a variable start is performed at that time. The number of game balls is increased by using two winning devices, that is, a winning device and a variable winning device. Therefore, it can be said that the probability of occurrence of the ball bite is higher than the situation in which only one winning device exists in the second game area. In this case, when a ball bit occurs in any of the winning devices, not only the game does not proceed smoothly, but also the prize balls for the ball bit cannot be obtained after the conventional effective time has elapsed. In this regard, in the present solution means, by taking the above-described measures against ball biting, even if the board configuration is such that ball biting is likely to occur, a game corresponding to the ball biting can be provided.

しかも、時間短縮状態においては、よりスピーディーな遊技の進行が求められているが、球噛み対策を施している第2有効時間に関しては、次の図柄の変動を許容している時間であるため、球噛み対策を行っていても、時間短縮状態での遊技の迅速さを損ねずに、遊技を進行させることができる。   In addition, in the time shortening state, more speedy progress of the game is required, but the second effective time taking the measures against ball biting is the time that allows the variation of the next symbol, Even if the measures against the biting of the ball are taken, the game can be advanced without impairing the speed of the game in the time-saving state.

本発明の遊技機によれば、遊技効率が低下することを抑制することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to prevent the Yu technique efficiency decreases.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤を単独で示す正面図である。It is a front view which shows a game board independently. 遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。It is a game flow figure which shows the flow of the game by a pachinko machine as an example. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power failure generation | occurrence | production check process. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. 割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the security management process performed in an interruption management process. 可変始動入賞装置の動作例について説明する図である。It is a figure explaining the operation example of a variable start prize-winning apparatus. 可変始動入賞装置において球噛みが発生した場合の動作例について説明する図である。It is a figure explaining an example of operation when ball biting occurs in a variable start prize-winning device. 右始動入賞口での各種状況の時間的な変化を示したタイミングチャートである(実施形態)。It is a timing chart which showed temporal change of various situations in a right start winning opening (embodiment). 右始動入賞口での各種状況の時間的な変化を示したタイミングチャートである(第1比較例)。It is a timing chart which showed temporal change of various situations in a right start winning opening (first comparative example). 右始動入賞口での各種状況の時間的な変化を示したタイミングチャートである(第2比較例)。It is a timing chart which showed a time change of various situations in a right start winning opening (second comparative example). 大入賞口での各種状況の時間的な変化を示したタイミングチャートである(実施形態)。It is a timing chart which showed temporal change of various situations in a big prize opening (embodiment). 大入賞口での各種状況の時間的な変化を示したタイミングチャートである(第3比較例)。It is a timing chart which showed the time change of various situations in a big prize opening (the 3rd comparative example). 大入賞口での各種状況の時間的な変化を示したタイミングチャートである(第4比較例)。It is a timing chart which showed temporal change of various situations in a big prize opening (fourth comparative example). セキュリティ管理処理の中で実行される不正入賞マスク処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the illegal prize mask process performed in a security management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage process. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. 通常中又は低確率時短中に用いられる特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of the special symbol used in normal or low probability time. 高確率時短中に用いられる特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of the special symbol used in high probability time shortening. 大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the big hit stop symbol selection table. 通常中又は低確率時短中に用いられる特別図柄大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special symbol big hit time fluctuation pattern selection table used in normal or low probability time. 高確率時短中に用いられる特別図柄大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change pattern selection table at the time of the special symbol big hit used for high probability time shortening. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal symbol memory update process. 普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a normal symbol game process. 普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal symbol change pre-process. 普通図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a normal symbol shift. 普通図柄当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of a normal symbol. 可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable start prize-winning apparatus management process. 普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a normal symbol operation condition setting table. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of production corresponding to the change display and stop display of a special symbol. 可変入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect performed at the time of variable winning apparatus operation | movement. 連続した大当り状態が発生している際に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect performed when the continuous big hit state has generate | occur | produced. リミッタ到達時に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect performed when a limiter reaches | attains. 時間短縮状態での特別図柄の最終変動後に実行される特殊演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the special effect performed after the last fluctuation | variation of the special symbol in a time shortening state. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 特殊演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of special effect management processing.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   In addition, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置、球発射手段)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player can operate the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launching device, ball launching means). The launched game ball rises along the left side edge of the game board 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit (without reference numerals) as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is provided on the right side of the lower plate 6 c in the saucer unit 6. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン450が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン450を操作することで、遊技中の演出内容(例えばBGMの種類)を切り替えることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 450 is installed at a position in front of the upper plate 6b. The player can switch the contents of the effects during the game (for example, the type of BGM) by operating the effect switching button 450.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図5)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 5).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, starting port information, security error information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. It has become a thing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の球誘導ユニット40(入球装置)が配置されており、この球誘導ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分(第1遊技領域)、右側部分(第2遊技領域)及び下部分に大きく分かれている。
[Configuration of the board]
FIG. 3 is a front view showing the game board 8 alone. In the game area 8a, a relatively large ball guiding unit 40 (ball entry device) is arranged at the center position, and the game area 8a is located on the left side (first game area) around the ball guiding unit 40. The right part (second game area) and the lower part are largely divided.

先ず遊技領域8aの右側部分には、球誘導ユニット40の周辺で上から順に始動ゲート20、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30が設置されている。また遊技領域8aの左側部分には、内バンド(参照符号なし)に沿ってサイド装飾ランプ400が設置されている他、その中段位置近辺に演出切替ゲート402が設置されている。そして遊技領域8aの下部分には、球誘導ユニット40の略直下の位置に中始動入賞口26(第1特別始動入賞口)が設置されている他、左右に2つずつ対をなして4つの普通入賞口22が設置されている。   First, on the right side of the game area 8a, a start gate 20, a variable start winning device 28, and a variable winning device 30 are installed around the ball guiding unit 40 in order from the top. In addition, a side decoration lamp 400 is installed along the inner band (no reference symbol) on the left side of the game area 8a, and an effect switching gate 402 is installed in the vicinity of the middle position. In the lower part of the game area 8a, a middle start winning opening 26 (first special starting winning opening) is provided at a position almost immediately below the ball guiding unit 40, and two pairs are formed on the left and right sides. There are two regular winning openings 22.

球誘導ユニット40は、その上縁部(参照符号なし)にて遊技球の流下(落下)方向を変化させ、遊技領域8a内で大きく右側部分又は左側部分のいずれかに遊技球の流下方向を振り分ける。このとき左側部分に振り分けられた遊技球は、その流下の過程で無作為に演出切替ゲート402を通過したり、特に左側に位置する普通入賞口22に入賞したりする可能性がある。一方、遊技領域8aの右側部分に振り分けられた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入賞(入球)するか、もしくは右側に位置する普通入賞口22に入賞する可能性がある。始動ゲート20や演出切替ゲート402を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、普通入賞口22や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞(入球)した遊技球は遊技板(遊技盤8を構成する合板材)に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。   The ball guiding unit 40 changes the flow direction (falling) of the game ball at its upper edge (no reference sign), and the flow direction of the game ball is greatly changed to either the right side portion or the left side portion in the game area 8a. Distribute. At this time, there is a possibility that the game balls distributed to the left side part randomly pass through the effect switching gate 402 in the process of flowing down, or win a prize in the normal winning opening 22 located on the left side in particular. On the other hand, the game balls distributed to the right portion of the game area 8a pass through the start gate 20 in the process of flowing down, or win (win) the variable start winning device 28 during operation or the variable winning device 30 during opening operation. Ball), or there is a possibility of winning in the normal winning opening 22 located on the right side. The game balls that have passed through the start gate 20 and the effect switching gate 402 continue to flow down in the game area 8a, but the game balls that have won (entered) the normal winning opening 22, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are It is collected to the back side of the game board 8 through a through hole formed in the game board (plywood material constituting the game board 8).

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(第2特別始動入賞口)への入賞を可能にする(可変入賞手段、普通電動役物、作動手段)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の可動片28bは各先端が上を向いた状態で閉位置にあり、このとき右始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、図3中の二点鎖線で示されるように、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、右始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28aへの入賞を発生させることができる(可変入賞手段)。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28(作動時の右始動入賞口28a)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の可変始動入賞装置28に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。   In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the right start winning port 28a ( It is possible to win a prize at the second special start winning opening (variable winning means, ordinary electric accessory, operating means). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown by the solid line in FIG. 3, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is impossible to win the right start winning opening 28a (the game ball cannot enter). It is a state where there is no gap that can be sphere. On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, as shown by the two-dot chain line in FIG. The opening width of 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which it is possible to enter a game ball, and it is possible to generate a winning at the right start winning port 28a (variable winning means). Note that the arrangement (gauge) of the obstacle nails installed on the game board 8 basically does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (the right start winning port 28a during operation). However, the game ball does not necessarily enter the variable start winning device 28 at the time of operation, and the ball is generated randomly.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口30bへの入賞を可能にする(可変入賞手段、特別電動役物)。可変入賞装置30は例えば左右一対の開閉部材30aを有しており、これら開閉部材30aもまた、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の開閉部材30aは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき大入賞口30bへの入賞は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変入賞装置30が作動すると、図3中の二点鎖線で示されるように左右の開閉部材30aはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して大入賞口30bを開放する(開放動作)。この間に可変入賞装置30は遊技球の入球が可能な状態となり、大入賞口30bへの入賞を発生させることができる(可変入賞手段)。ここでも同様に、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変入賞装置30(開放時の大入賞口30b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変入賞装置30(大入賞口30b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。   The variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and enables winning to the big winning opening 30b (variable). Winning means, special electric equipment). The variable winning device 30 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 30a, and these opening / closing members 30a also reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown by a solid line in FIG. 3, the left and right opening / closing members 30a are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, winning in the big winning opening 30b is impossible (the game ball enters the ball). There is no gap that can be). On the other hand, when the variable winning device 30 is activated, the left and right opening / closing members 30a are displaced (expanded) from the closed position toward the open position as shown by the two-dot chain line in FIG. Then, the special winning opening 30b is opened (opening operation). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which it is possible to enter a game ball, and it is possible to generate a winning at the big winning opening 30b (variable winning means). Similarly, the arrangement (gauge) of the obstacle nails installed in the game board 8 basically does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable winning device 30 (the big winning opening 30b at the time of opening). However, the game ball does not necessarily enter the variable winning device 30 (large winning port 30b) at the time of the opening operation, and the winning ball is generated randomly.

一方、遊技領域8a内で中央下部に位置する中始動入賞口26へは、球誘導ユニット40を通じて遊技球の入賞が可能となる。したがって、球誘導ユニット40の周辺を流下してきた遊技球が中始動入賞口26へ入賞することはなく、入賞するためには球誘導ユニット40の内部を通る必要がある。以下、球誘導ユニット40の構成について説明する。   On the other hand, a game ball can be won through the ball guiding unit 40 to the middle start winning opening 26 located at the lower center in the game area 8a. Therefore, the game ball that has flowed down around the ball guiding unit 40 does not win the middle start winning opening 26 and needs to pass through the inside of the ball guiding unit 40 in order to win. Hereinafter, the configuration of the ball guiding unit 40 will be described.

〔球誘導ユニットの構成〕
球誘導ユニット40には、例えばその正面からみて左側縁の上部位置に球流入口40aが形成されている。この球流入口40aは、例えば正面からみて左斜め上方向に開口しており、遊技領域8a内で左側部分を流下する遊技球は、球流入口40aの周辺に設置された障害釘によって誘導されつつ、無作為に球流入口40aに流入することができる。なお、球流入口40aには役物遊技開始スイッチ200が設置されており、球流入口40aに流入した遊技球は、役物遊技開始スイッチ200により検出される。
[Configuration of ball guidance unit]
In the sphere guiding unit 40, for example, a sphere inflow port 40a is formed at the upper position of the left edge when viewed from the front. The ball inflow port 40a is opened, for example, in a diagonally upward left direction when viewed from the front, and the game ball flowing down the left side in the game area 8a is guided by obstacle nails installed around the ball inflow port 40a. However, it is possible to randomly flow into the sphere inlet 40a. Note that an accessory game start switch 200 is installed at the ball inlet 40 a, and a game ball flowing into the ball inlet 40 a is detected by the accessory game start switch 200.

球誘導ユニット40の内部には、その上部位置に第1ステージ40bが形成されており、球流入口40aから流入した遊技球は、先ず第1ステージ40b上に転がり込む。第1ステージ40bの上面は、中央に向けて緩やかに傾斜した湾曲形状をなしており、球流入口40aから転がり込んだ遊技球は、第1ステージ40b上にて左右方向にしばらく転動する。   A first stage 40b is formed at an upper position inside the ball guiding unit 40, and the game ball that flows in from the ball inlet 40a first rolls onto the first stage 40b. The upper surface of the first stage 40b has a curved shape that is gently inclined toward the center, and the game ball rolling from the ball inlet 40a rolls in the left-right direction for a while on the first stage 40b.

また第1ステージ40bの中央位置には落下通路40cが形成されており、この落下通路40cは鉛直下方に延びている。第1ステージ40b上で転動していた遊技球は、やがて落下通路40cに入り込み、そのまま鉛直下方へ案内される。   A drop passage 40c is formed at the center of the first stage 40b, and the drop passage 40c extends vertically downward. The game ball that has been rolling on the first stage 40b eventually enters the drop passage 40c and is guided vertically downward.

球誘導ユニット40の内部には、落下通路40cの略直下位置に上回転体44が設置されており、この上回転体44は、図示しない上回転体モータにより一方向(この例では反時計回り方向)に回転されている。また上回転体44には、その周縁部に複数(この例では3つ)の球受入穴44aが形成されており、上回転体44の回転に伴い、各球受入穴44aは落下通路40cの下端に対向する地点を通過する。このため、落下通路40c内に入り込んだ遊技球は、いずれかの球受入穴44a内に填り込み、そのまま上回転体44の回転方向に誘導されることになる。なお図3中、球受入穴44a内にて誘導される遊技球を二点差線で示している。また上回転体44の周囲には、左右で対をなした半円形状のガイド壁(図中参照符号なし)が設置されており、これらガイド壁は、鉛直上方と下方にてそれぞれ開放されている。落下通路40cから球受入穴44a内に填り込んだ遊技球は、球受入穴44aが鉛直下方に向かう地点に到達するまでの間、ガイド壁により落下を防止されている。   Inside the ball guiding unit 40, an upper rotating body 44 is installed at a position almost directly below the drop passage 40c, and this upper rotating body 44 is unidirectionally (counterclockwise in this example) by an upper rotating body motor (not shown). Direction). The upper rotating body 44 has a plurality of (three in this example) ball receiving holes 44a formed in the peripheral edge thereof, and each of the ball receiving holes 44a of the drop passage 40c is formed along with the rotation of the upper rotating body 44. Pass through the point opposite the lower end. For this reason, the game ball that has entered the fall passage 40 c is inserted into one of the ball receiving holes 44 a and is directly guided in the rotation direction of the upper rotating body 44. In FIG. 3, a game ball guided in the ball receiving hole 44a is indicated by a two-dot chain line. In addition, a semicircular guide wall (no reference symbol in the figure) that is paired on the left and right is installed around the upper rotating body 44, and these guide walls are opened vertically above and below, respectively. Yes. The game ball inserted into the ball receiving hole 44a from the drop passage 40c is prevented from falling by the guide wall until the ball receiving hole 44a reaches a point vertically downward.

また球誘導ユニット40の内部には、上回転体44の略直下位置にドットマトリクスLED表示器42が設置されている他、その左右両側に一対をなしてドラムユニット214が設置されている。これらドットマトリクスLED表示器42及びドラムユニット214は、球誘導ユニット40のおよそ中段に位置しており、球誘導ユニット40の横幅は、この中段位置にて最大となっている。   In addition, a dot matrix LED display 42 is installed at a position almost directly below the upper rotating body 44, and a pair of drum units 214 are installed on the left and right sides of the ball guiding unit 40. The dot matrix LED display 42 and the drum unit 214 are located approximately in the middle of the sphere guiding unit 40, and the lateral width of the sphere guiding unit 40 is maximum at the middle position.

上記のドットマトリクスLED表示器42は、例えば図示しない多色LED(又はフルカラーLED)によるドット発光部をマトリクス状に配列して構成されており、個々のドット発光部が図示しない多色LEDにより発光することで演出用の絵柄や文字等を表示する。また左右のドラムユニット214は、例えば透明カバー内に小型のドラム214a,214bをそれぞれ有しており、これらドラム214a,214bにはそれぞれ演出用の絵柄や文字等が付されている。なおドラム214a,214bは、図示しないステッピングモータにより縦方向に回転することができる。   The dot matrix LED display 42 is configured by, for example, arranging dot light emitting sections by multicolor LEDs (or full color LEDs) (not shown) in a matrix, and each dot light emitting section emits light by a multicolor LED (not shown). By doing so, a design pattern, characters and the like are displayed. The left and right drum units 214 have small drums 214a and 214b, for example, in a transparent cover, for example. Each of the drums 214a and 214b is provided with a design pattern or characters. The drums 214a and 214b can be rotated in the vertical direction by a stepping motor (not shown).

また球誘導ユニット40の内部には、ドットマトリクスLED表示器42の下方位置に第2ステージ40dが形成されている。この第2ステージ40dは、例えば左右のドラムユニット214の間に跨って左右方向に延びており、その上面は中央位置に向かって下り傾斜を有している。上回転体44の球受入穴44aに填り込んでいた遊技球は、その回転に伴って球受入穴44aが鉛直下方に向かう地点に到達すると、そこから第2ステージ40d上に落下する。落下した遊技球は、しばらく第2ステージ40d上にて転動する。   In addition, a second stage 40 d is formed in the ball guiding unit 40 at a position below the dot matrix LED display 42. The second stage 40d extends, for example, in the left-right direction across the left and right drum units 214, and its upper surface has a downward slope toward the center position. The game ball that has been inserted into the ball receiving hole 44a of the upper rotating body 44 falls onto the second stage 40d when the ball receiving hole 44a reaches a point where the ball receiving hole 44a is directed vertically downward along with the rotation. The dropped game ball rolls on the second stage 40d for a while.

第2ステージ40dの中央位置には、別の落下通路40eが形成されており、第2ステージ40d上にて転動していた遊技球は、やがて落下通路40e内に入り込み、そのまま鉛直下方へ案内される。   Another drop passage 40e is formed at the center position of the second stage 40d, and the game ball rolling on the second stage 40d eventually enters the drop passage 40e and is guided vertically downward as it is. Is done.

また球誘導ユニット40の内部には、落下通路40eの略直下位置に下回転体45が設置されており、この下回転体45は、図示しない下回転体モータにより一方向(この例では時計回り方向)に回転されている。下回転体45にもまた、その周縁部に複数(この例では3つ)の球受入穴45aが形成されており、下回転体45の回転に伴い、各球受入穴45aは落下通路40eの下端に対向する地点を通過する。このため、落下通路40e内に入り込んだ遊技球は、いずれかの球受入穴45a内に填り込み、そのまま下回転体45の回転方向に誘導されることになる。なお図3中、球受入穴45a内にて誘導される遊技球を二点差線で示している。また下回転体45の周囲にも、左右で対をなした半円形状のガイド壁(図中参照符号なし)が設置されており、これらガイド壁もまた、鉛直上方と下方にてそれぞれ開放されている。落下通路40eから球受入穴45a内に填り込んだ遊技球は、球受入穴45aが鉛直下方に向かう地点に到達するまでの間、ガイド壁により落下を防止されている。   In addition, a lower rotating body 45 is installed in the ball guiding unit 40 at a position almost directly below the drop passage 40e. The lower rotating body 45 is rotated in one direction (in this example, clockwise by a lower rotating body motor not shown). Direction). The lower rotating body 45 is also formed with a plurality (three in this example) of ball receiving holes 45a at the peripheral edge thereof, and each of the ball receiving holes 45a is formed in the drop passage 40e as the lower rotating body 45 rotates. Pass through the point opposite the lower end. For this reason, the game ball that has entered the fall passage 40e is inserted into one of the ball receiving holes 45a and is directly guided in the rotation direction of the lower rotating body 45. In FIG. 3, a game ball guided in the ball receiving hole 45a is indicated by a two-dot chain line. In addition, a semicircular guide wall (no reference numeral in the figure) that is paired on the left and right sides is also provided around the lower rotating body 45, and these guide walls are also opened vertically and below, respectively. ing. The game ball inserted into the ball receiving hole 45a from the drop passage 40e is prevented from falling by the guide wall until the ball receiving hole 45a reaches a point vertically downward.

さらに球誘導ユニット40の内部には、下回転体45の略直下位置に振り分け体40f(振分動作手段)が設置されている他、この振り分け体40fの略直下位置に放出通路40gが設置されている。このうち振り分け体40fは、その上面視において一本橋のような形状をなしており、正面からみて奥側を基端とすると、振り分け体40fはその基端部分から手前方向へ延びた案内溝を形成している。振り分け体40fは案内溝に沿って遊技球を手前方向へ誘導し、その先端から放出することができる。また基端部分は円形の窪み形状をなしており、その窪み内にて遊技球を受け止めることができる。下回転体45の球受入穴45aに填り込んでいた遊技球は、その回転に伴って球受入穴45aが鉛直下方に向かう地点に到達すると、そこから振り分け体40fの基端部分に落下する。落下した遊技球は、基端部分を介して案内溝に誘導され、そのまま手前方向へ転動する。   Further, inside the ball guiding unit 40, a sorting body 40f (sorting operation means) is installed at a position almost directly below the lower rotating body 45, and a discharge passage 40g is installed at a position almost directly below the sorting body 40f. ing. Of these, the sorting body 40f has a shape like a single bridge in a top view, and when the rear side is the base end when viewed from the front, the sorting body 40f has a guide groove extending from the base end portion toward the near side. Forming. The sorting body 40f can guide the game ball toward the near side along the guide groove and release it from the tip. Further, the base end portion has a circular depression shape, and the game ball can be received in the depression. When the game ball that has been inserted into the ball receiving hole 45a of the lower rotating body 45 reaches the point where the ball receiving hole 45a goes vertically downward with the rotation, the game ball falls from there to the base end portion of the sorting body 40f. . The dropped game ball is guided to the guide groove through the base end portion and rolls in the forward direction as it is.

上記の放出通路40gは固定されており、その内部で遊技球を鉛直下方に案内する。一方、振り分け体40fはその基端部分を中心として、例えば図示しない振り分けモータにより左右方向に往復動作(スイング)している。このため、振り分け体40fが左右方向に往復動作する過程で、案内溝の先端がちょうど放出通路40gの略直上に位置するタイミングで遊技球が放出されると、その遊技球はそのまま放出通路40g内を通って鉛直下方に放出される。そして、放出された遊技球は中始動入賞口26に向かって落下し、高い確率で中始動入賞口26に入賞する。   The discharge passage 40g is fixed and guides the game ball vertically downward. On the other hand, the sorting body 40f reciprocates (swings) in the left-right direction around the base end portion, for example, by a sorting motor not shown. For this reason, when the game ball is released at the timing when the tip of the guide groove is located just above the discharge passage 40g in the process of reciprocating the sorting body 40f in the left-right direction, the game ball remains in the discharge passage 40g. Is released vertically downward. Then, the released game ball falls toward the middle start winning opening 26 and wins the middle starting winning opening 26 with a high probability.

これに対し、振り分け体40fが左右方向に往復動作する過程で、案内溝の先端が放出通路40gの直上に位置していないタイミングで遊技球が放出されると、その遊技球は放出通路40g内を通ることなく球誘導ユニット40から放出される。この場合、放出された遊技球は中始動入賞口26への入賞が困難となる。ただし、放出通路40gと中始動入賞口26の命釘との間にはいくらか余裕(遊技球1個分以上の落差)があるため、左右の障害釘に弾かれて中始動入賞口26への入賞が発生する場合もある。   On the other hand, if the game ball is released at a timing when the tip of the guide groove is not located immediately above the discharge passage 40g in the process of the reciprocating movement of the sorting body 40f in the left-right direction, the game ball is placed in the discharge passage 40g. It is discharged from the ball guiding unit 40 without passing through. In this case, it is difficult for the released game ball to win the middle start winning opening 26. However, since there is some margin between the discharge passage 40g and the life nail of the middle start winning opening 26 (a drop of more than one game ball), the left and right obstacle nails are thrown into the middle starting winning opening 26. Winning may occur.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22や可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)、可変入賞装置30(大入賞口30b)に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, all the games that have been driven into the game area 8a, including the game balls won in the normal winning opening 22, the variable start winning apparatus 28 (right start winning opening 28a) and the variable winning apparatus 30 (large winning opening 30b). The ball is collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

図4は、遊技盤8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33a(抽選要素記憶手段)が設けられている他、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する(図柄表示手段、普通図柄表示手段)。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様によって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower left position in the window 4a). That is, the game board 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation storage lamp 33a (lottery element storage means) at the lower left position in the window 4a, for example, as well as a special symbol display device 34 and a game state display device. 38 is provided. Of these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols in a variable manner, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off (symbol display means, normal symbol display). means). The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers according to a display mode constituted by, for example, a combination of turning off, lighting, and blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In the present embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start to change (during stop display). The display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

また特別図柄表示装置34は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、特別図柄表示手段)。本実施形態では1つの特別図柄を使用しているため、特別図柄表示装置34として1個の7セグメントLEDを設ければよいが、図4に示されるように、予め2個の7セグメントLEDを実装しておくことで、2つの特別図柄を使用する他の機種にも同じハードウェア構成(統合表示基板89)を適用することができる。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。また、1つの特別図柄を2個の7セグメントLEDで表示してもよい。   Further, the special symbol display device 34 can display the variation state and the stop state of the special symbol by, for example, a 7-segment LED (with dots) (symbol display means, special symbol display means). Since one special symbol is used in this embodiment, it is sufficient to provide one 7-segment LED as the special symbol display device 34. However, as shown in FIG. By mounting, the same hardware configuration (integrated display substrate 89) can be applied to other models using two special symbols. In the present embodiment, the working memory lamp and the working memory number display device corresponding to the special symbol are not provided. One special symbol may be displayed by two 7-segment LEDs.

遊技状態表示装置38には、例えば高確率状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38d、発射位置指定表示ランプ38e(発射位置指定表示手段)にそれぞれ対応する3つのLEDが含まれている。なお図4中、特に参照符号を付していない他のランプ(LED)は未使用(ブランク)のものである。本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes, for example, three LEDs respectively corresponding to a high probability state display lamp 38c, a time-short state display lamp 38d, and a launch position designation display lamp 38e (launch position designation display means). In FIG. 4, other lamps (LEDs) not particularly denoted by reference numerals are unused (blank). In the present embodiment, the above-described normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, special symbol display device 34, and game state display device 38 are mounted on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89. It has been.

〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の球誘導ユニット40は、その上縁部が遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品(参照符号なし)を備えている。装飾部品はその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。
[Other configuration of the game board: see FIG. 3]
The ball guiding unit 40 has an upper edge functioning as a guide member that changes the flow-down direction of the game ball, and includes various decorative parts (without reference numerals) inside the ball guiding unit 40. The decorative part enhances the decorativeness of the game board 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a stunning operation by emitting transmitted light from, for example, a built-in light emitter (LED or the like).

また、上記のドットマトリクスLED表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や球誘導ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。   The dot matrix LED display 42 displays various effect images including effect symbols corresponding to the special symbols. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decorativeness of the ball guiding unit 40.

上記のサイド装飾ランプ400は、その立体的な造形(例えば複数のアナログレコード盤を重ね合わせたような造形)により遊技領域8aを装飾する他、内蔵された発光器による演出動作を行う。またサイド装飾ランプ400は、上記の演出切替ゲート402や演出切替ボタン450と協働して演出のパターン(例えば遊技中のBGM)を切り替えることに用いられる。例えば、遊技者が演出切替ボタン450を押し込み操作すると、その都度、サイド装飾ランプ400において多数のアナログレコード盤に対応する点灯位置が変化する。このとき点灯位置がBGMの種類(何らかの曲名)に対応しており、遊技球が演出切替ゲート402を通過すると、点灯位置に対応するBGMが出力されるものとなっている。   Said side decoration lamp 400 decorates the game area 8a by the three-dimensional modeling (for example, modeling which piled up several analog record boards), and performs the production | presentation operation | movement by a built-in light emitter. The side decoration lamp 400 is used for switching the effect pattern (for example, BGM during a game) in cooperation with the effect switching gate 402 and the effect switching button 450 described above. For example, each time the player presses down the effect switching button 450, the lighting positions corresponding to a large number of analog record boards in the side decoration lamp 400 change. At this time, the lighting position corresponds to the type of BGM (some song title), and when the game ball passes through the effect switching gate 402, BGM corresponding to the lighting position is output.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining the big hit, and the generated random number is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. The In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。このうち中始動入賞口スイッチ80及び右始動入賞口スイッチ82は、それぞれ中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. Further, the game board 8 is provided with a middle start winning port switch 80, a right start winning port switch 82 and a count switch 84 corresponding to the middle start winning port 26, the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. . Among these, the middle start winning opening switch 80 and the right starting winning opening switch 82 are for detecting the winning of the game ball to the middle start winning opening 26 and the variable start winning apparatus 28 (right start winning opening 28a), respectively. . The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening 30b) and counting the number.

同様に遊技盤8には、普通入賞口22への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、入賞口スイッチ86は全ての普通入賞口22について共通のものを用いてもよいし、複数ある普通入賞口22のそれぞれに別々の入賞口スイッチ86を設置してもよい。例えば、盤面の左右にそれぞれ別の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   Similarly, the game board 8 is equipped with a winning port switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning port 22. The winning port switch 86 may be the same for all the normal winning ports 22, or a separate winning port switch 86 may be provided for each of the plurality of normal winning ports 22. For example, separate winning port switches 86 are installed on the left and right sides of the board, the left winning port switch 86 detects the winning of a game ball with respect to the normal winning port 22 located on the left side of the board, and the right winning port switch 86 It is good also as detecting the winning of the game ball with respect to the normal winning opening 22 located in the right side of a board surface.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信されるものとなっている。パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Note that due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal board 87. The panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, a connection terminal, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,38及びランプ33aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,38及びランプ33aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The display operation of the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the special symbol display device 34, and the game state display device 38 described above is controlled based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, and 38 and the lamp 33a in accordance with the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 38 and the lamp 33a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display substrate 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 through the panel relay terminal board 87.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を作動(開放)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to operate (open) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

さらに遊技盤8には、球誘導ユニット40の内部にある上回転体44や下回転体45、振り分け体40fにそれぞれ対応して上回転体モータ208、下回転体モータ210及び振り分け体モータ212が設けられている。このうち上回転体モータ208は上回転体44を回転させるものである。また下回転体モータ210は、下回転体45を回転させるものである。振り分け体モータ212は、例えば図示しないリンク機構を用いて振り分け体40fを往復動作させるものである。これらモータ208,210,212についても同様に、上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 includes an upper rotating body motor 208, a lower rotating body motor 210, and a distributing body motor 212 corresponding to the upper rotating body 44, the lower rotating body 45, and the distributing body 40f in the ball guiding unit 40, respectively. Is provided. Of these, the upper rotating body motor 208 rotates the upper rotating body 44. The lower rotator motor 210 rotates the lower rotator 45. The sorting body motor 212 reciprocates the sorting body 40f using, for example, a link mechanism (not shown). Similarly, for these motors 208, 210, and 212, a control signal is transmitted from the main control CPU 72 via the panel relay terminal board 87.

本実施形態では、電源投入後から上回転体44や下回転体45、振り分け体40fがそれぞれ一定動作を行うため、各モータ208,210,212に対し、主制御装置70(主制御CPU72)から一定動作用の駆動信号が出力されている。また各モータ208,210,212については、それぞれ図示しないインデックスセンサを用いて回転に関する原点位置の検出を行っている。このため主制御装置70には、これらインデックスセンサからの原点位置検出信号が入力されている。   In the present embodiment, since the upper rotating body 44, the lower rotating body 45, and the sorting body 40f each perform a fixed operation after the power is turned on, the main controller 70 (main control CPU 72) controls the motors 208, 210, and 212. A drive signal for constant operation is output. For each of the motors 208, 210, and 212, an origin position related to rotation is detected using an index sensor (not shown). For this reason, the origin position detection signal from these index sensors is input to the main controller 70.

また遊技盤8には、磁気センサ204や振動センサ206が設置されており、このうち磁気センサ204は、その設置位置で遊技盤8に飛来してくる磁束を検出し、その密度(磁気強度)に応じた検出信号を出力する。また振動センサ206は、その設置位置で遊技盤8に加えられる加速度(振動)を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサ204や振動センサ206の検出信号は、それぞれパネル中継端子板87を通じて主制御装置70(主制御CPU72)に入力されている。   The game board 8 is provided with a magnetic sensor 204 and a vibration sensor 206. Among these, the magnetic sensor 204 detects the magnetic flux flying to the game board 8 at the installation position, and the density (magnetic strength). A detection signal corresponding to is output. The vibration sensor 206 detects acceleration (vibration) applied to the game board 8 at the installation position, and outputs a detection signal corresponding to the magnitude. The detection signals of the magnetic sensor 204 and the vibration sensor 206 are input to the main controller 70 (main control CPU 72) through the panel relay terminal board 87, respectively.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 or the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御CPU126には、主制御CPU72よりも高速(高クロック周波数)で、データバス幅が広い(例えば64ビット)タイプのものを使用することができる。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   The pachinko machine 1 includes an effect control device 124 as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The effect control CPU 126 can be of a type that is faster (high clock frequency) than the main control CPU 72 and has a wide data bus width (for example, 64 bits). The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the saucer lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン450が接続されており、遊技者が演出切替ボタン450を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン450を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン450は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. In addition, the above-described effect switching button 450 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 450, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 450 to the glass frame electrical decoration board 136 is given here, when installing said saucer electrical decoration board, the production switch button 450 is connected to the saucer electrical decoration board. Also good.

その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。   In addition, the panel board 138 is installed in the game board 8, and a driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 via the panel board 138.

上記のように球誘導ユニット40の球流入口40aには、上記の役物遊技開始スイッチ200が設けられている。また遊技盤8には、上記の演出切替ゲート402内に左演出切替スイッチ202が設けられている。これら役物遊技開始スイッチ200や左演出切替スイッチ202は、いずれも遊技球の通過を契機として何らかの演出動作を発生させるための球検出器である。これらスイッチ200,202の各検出信号はパネル電飾基板138を中継して送信され、図示しない入出力ドライバを介して演出制御CPU126に入力される。なお、ここでは役物遊技開始スイッチ200や左演出切替スイッチ202を演出制御装置124に接続する形態を例に挙げているが、これら役物遊技開始スイッチ200や左演出切替スイッチ202を主制御装置70に接続してもよい。この場合、主制御CPU72が各スイッチ200,202からの検出信号を受信すると、それぞれについて演出コマンドを演出制御CPU126に送信すればよい。   As described above, the accessory game start switch 200 is provided at the ball inlet 40 a of the ball guiding unit 40. Further, the game board 8 is provided with a left effect changeover switch 202 in the effect changeover gate 402. Each of the accessory game start switch 200 and the left effect changeover switch 202 is a ball detector for generating some effect operation when the game ball passes. The detection signals of these switches 200 and 202 are transmitted via the panel illumination board 138 and input to the effect control CPU 126 via an input / output driver (not shown). Here, an example in which the accessory game start switch 200 and the left effect changeover switch 202 are connected to the effect control device 124 is taken as an example, but the accessory game start switch 200 and the left effect changeover switch 202 are used as the main control device. 70 may be connected. In this case, when the main control CPU 72 receives a detection signal from each of the switches 200 and 202, an effect command may be transmitted to the effect control CPU 126 for each.

また、上記のドットマトリクスLED表示器42やドラムユニット214は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された開口部を通じてのその表示画面や透明カバーが視認可能となっている。さらに、遊技盤8の裏側には演出駆動制御装置144が設置されており、ドットマトリクスLED表示器42による表示動作やドラムユニット214によるドラム214a,214bの回転動作は、演出駆動制御装置144により制御されている。演出駆動制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である駆動制御CPU146を実装した回路基板(演出駆動制御基板)が装備されている。この駆動制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。   The dot matrix LED display 42 and the drum unit 214 are installed on the back side of the game board 8 so that the display screen and the transparent cover can be seen through the opening formed in the game board 8. Further, an effect drive control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the dot matrix LED display 42 and the rotation operations of the drums 214 a and 214 b by the drum unit 214 are controlled by the effect drive control device 144. ing. The effect drive control device 144 is equipped with a circuit board (effect drive control board) on which a drive control CPU 146, which is a general-purpose central processing unit, is mounted. The drive control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown).

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、ドットマトリクスLED表示器42を用いたドット表示演出や、ドラムユニット214を用いたドラム演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、駆動制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った駆動制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的にドットマトリクスLED表示器42の多色LEDの点灯状態を個別に制御し、また、ドラム214a,214bの駆動モータ(図示していない)を駆動する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes the production control using the various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, and 56 as described above, the dot display production using the dot matrix LED display 42, and the drum unit 214. Control of drum effects using is included. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) regarding the effect to the drive control CPU 146, and the drive control CPU 146 that has received the information specifically outputs the dot matrix LED display based on the basic information. The lighting states of the 42 multi-color LEDs are individually controlled, and control for driving the driving motors (not shown) of the drums 214a and 214b is performed.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。また、演出制御装置124を経由して演出駆動制御装置144に電力が供給されるとともに、演出駆動制御装置144からドットマトリクスLED表示器42及びドラムユニット214に電力が分配されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, and the effect control device 124. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. In addition, power is supplied to the effect drive control device 144 via the effect control device 124, and power is distributed from the effect drive control device 144 to the dot matrix LED display 42 and the drum unit 214. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

〔遊技フロー〕
次に図6は、本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機1による通常遊技は、遊技球を遊技領域8a内に打ち込む(発射する)ことで開始される。以下、遊技球の打ち出しを前提として遊技の流れについて説明する。
[Game flow]
Next, FIG. 6 is a game flow diagram showing an example of a game flow by the pachinko machine 1 of the present embodiment. A normal game by the pachinko machine 1 is started by driving (launching) a game ball into the game area 8a. Hereinafter, the flow of the game will be described on the assumption that the game ball is launched.

〔G01:ぶっこみ通過〕
遊技球が遊技領域8a内を流下する過程で、上記の球流入口40a(球誘導ユニット40の内部)に流入すると、役物遊技開始スイッチ200によって遊技球の通過が検出される。
[G01: Passing through the burrow]
When the game ball flows into the game area 8a and flows into the ball inlet 40a (inside the ball guiding unit 40), the accessory game start switch 200 detects the passage of the game ball.

〔G02:ドットマトリクスLED演出〕
球流入口40aに遊技球が流入すると、ドットマトリクスLED表示器42を用いた演出(ドラム214aを一緒に用いてもよい)が開始される。ここで行われる演出は、球誘導ユニット40の内部で遊技球が上回転体44や下回転体45により誘導され、最終的に振り分け体40fの先端から放出されるまでの平均的な所要時間内で行われる。このような演出を行うことにより、球誘導ユニット40の内部での遊技球の動きに対して遊技者を注目させ、遊技球が中始動入賞口26に入賞するか否かが判明するまでの流れに一段と興味を惹き付けることができる。
[G02: Dot matrix LED production]
When the game ball flows into the ball inlet 40a, an effect using the dot matrix LED display 42 (the drum 214a may be used together) is started. The effect performed here is within an average required time until the game ball is guided by the upper rotating body 44 and the lower rotating body 45 inside the ball guiding unit 40 and finally released from the tip of the sorting body 40f. Done in By performing such an effect, the flow until the player pays attention to the movement of the game ball inside the ball guiding unit 40 and whether or not the game ball wins the middle start winning opening 26 is determined. Can attract more interest.

〔G03:特図始動入賞判定〕
球流入口40aに流入した遊技球が最終的に振り分け体40fから放出されたものの、中始動入賞口26に入賞しなかった場合(No)、ひとまず球誘導ユニット40を用いたゲームフロー(いわゆる役物遊技)は終了となる。この場合、ゲームフローは最初からやり直しとなる。
一方、振り分け体40fから放出された遊技球が中始動入賞口26に入賞した場合(Yes)、ゲームフローは以下に進む。
[G03: Special figure starting prize determination]
When the game ball that has flowed into the ball inlet 40a is finally released from the sorting body 40f but does not win the middle start winning port 26 (No), the game flow using the ball guiding unit 40 (so-called role) Game) is over. In this case, the game flow is restarted from the beginning.
On the other hand, when the game ball released from the sorting body 40f wins the middle start winning opening 26 (Yes), the game flow proceeds to the following.

〔G04:ドット演出図柄変動〕
中始動入賞口26への入賞に伴い、ドットマトリクスLED表示器42を用いたドット演出図柄の変動が開始される。このとき内部的には、主制御CPU72による遊技制御上で抽選用の乱数が取得され、特別図柄表示装置34による特別図柄の変動表示が開始されている。ドット演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」をドット表示したものに相当する。またドット演出図柄は、例えば左・中・右で3つの数字の組み合わせを構成し、その変動中は左ドット演出図柄、中ドット演出図柄、右ドット演出図柄がそれぞれ数字をくるくると変化させていくような演出が行われる。
[G04: Dot effect symbol variation]
With the winning at the middle start winning opening 26, the variation of the dot effect pattern using the dot matrix LED display 42 is started. At this time, internally, a random number for lottery is acquired on the game control by the main control CPU 72, and the special symbol display device 34 starts the variable symbol display. The dot effect design corresponds to, for example, the numbers “1” to “9” displayed in dots. In addition, the dot effect design comprises, for example, a combination of three numbers on the left, middle, and right. During the change, the left dot effect design, the middle dot effect design, and the right dot effect design change as the numbers come and go. Such an effect is performed.

〔G05:リーチ演出抽選〕
例えば、左ドット演出図柄と右ドット演出図柄においてリーチ状態(例えば「7」−変動中−「7」等)が発生し、その後のリーチ演出の発展先を決定する演出が行われる。本実施形態では、リーチ演出の発展先として「ノーマルリーチ」又は「バトルリーチ」があり、ここではいずれか1つが選択されることになる。このうち「ノーマルリーチ」は、例えば単純に中ドット演出図柄がいずれの数字で停止するかを見せる内容のリーチ演出である。一方、「バトルリーチ演出」は、例えば左右のドラム214a,214bが回転し、それぞれ異なるキャラクターの絵柄画像を表示しつつ、ドットマトリクスLED表示器42を用いて何らかの勝負(バトル)を繰り広げていく様子を表示する内容のリーチ演出である。
[G05: Reach production lottery]
For example, a reach state (for example, “7” —during change— “7”, etc.) occurs in the left dot effect symbol and the right dot effect symbol, and an effect of determining the development destination of the subsequent reach effect is performed. In the present embodiment, there are “normal reach” or “battle reach” as the development destination of reach production, and either one is selected here. Of these, “normal reach” is, for example, a reach effect with a content that shows which number the medium dot effect symbol stops at. On the other hand, in the “battle reach production”, for example, the left and right drums 214a and 214b rotate, and display a pattern image of a different character, while using the dot matrix LED display 42 to develop some kind of battle (battle). It is a reach production of the content to display.

〔G06,G07:ドット大当り判定〕
「ノーマルリーチ」に発展した場合、中ドット演出図柄が停止した段階でドット大当り判定の結果が明らかとなる。例えば、リーチ状態として上記の「7」−変動中−「7」が発生しており、最終的に中ドット演出図柄が数字の「7」で停止すれば、「7」−「7」−「7」の3つ揃いからドット大当りとなる。なお、ドット大当りにならなかった場合(No)、ここでゲームフローはひとまず終了し、最初からやり直しとなる。
[G06, G07: dot big hit determination]
In the case of developing to “normal reach”, the result of the dot big hit determination becomes clear when the medium dot effect design stops. For example, if “7” -changing- “7” occurs as the reach state, and the medium dot effect symbol finally stops at the number “7”, “7”-“7”-“ 7 "is a big hit from dots. If the dot hit is not reached (No), the game flow ends here and starts again from the beginning.

あるいは「バトルリーチ」に発展した場合、遊技者にとっての味方に相当するキャラクターがバトルで勝利すると、ドット大当りとなる。なお、この場合はバトルの勝利とともに数字の「7」−「7」−「7」の3つ揃いを合わせて表示してもよい。ここでも同様に、ドット大当りにならなかった場合(No)、ここでゲームフローはひとまず終了し、最初からやり直しとなる。   Or, if it develops to “Battle Reach”, if a character equivalent to a player's ally wins in battle, it will be a big hit with dots. In this case, a combination of three numbers “7”-“7”-“7” may be displayed together with the victory of the battle. Here again, if the dot hit is not won (No), the game flow ends here and starts over from the beginning.

〔G08:可変入賞装置作動(右打ち)〕
ドット大当りになると(G06:Yes,G07:Yes)、可変入賞装置30が作動して大当り状態(特別遊技状態)となる。この場合、主に遊技領域8a内の右側部分に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」する)ことで、開放中の可変入賞装置30(大入賞口30b)への入賞が可能となる。
[G08: Variable winning device operation (right-handed)]
When the dot big hit is reached (G06: Yes, G07: Yes), the variable winning device 30 is activated to enter the big hit state (special game state). In this case, it is possible to win the open variable winning device 30 (large winning opening 30b) by mainly driving the game ball into the right side portion in the game area 8a (so-called “right hit”).

〔G09:時間短縮状態へ移行〕
可変入賞装置30の作動終了後、それまでの通常状態(非時間短縮状態)から時間短縮状態に移行する。時間短縮状態に移行すると、引き続き遊技領域8a内の右側部分に遊技球を打ち込むことで、以下の流れが発生する。
(1)始動ゲート20の通過に伴い、通常状態(非時間短縮状態)に比較して高確率(例えば)で普通図柄に対応した作動抽選に当選する。
(2)作動抽選に当選し、普通図柄表示装置33により普通図柄が変動後に当りの態様で停止表示されると、可変始動入賞装置28が作動する。これにより、「右打ち」のままで作動中の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への入賞が可能となる。
(3)可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への入賞に伴い、特別図柄に対応した大当り抽選(内部抽選)が行われる。このとき特別図柄に関しては「高確率状態」にあり、通常状態(低確率状態)に比較して高確率で内部抽選に当選する。
(4)内部抽選に当選し、特別図柄表示装置34により特別図柄が変動後に大当りの態様で停止表示されると、可変入賞装置30が作動して大当り状態(特別遊技状態)となる。これにより、「右打ち」のままで開放中の可変入賞装置30(大入賞口30b)への入賞が可能となる。
[G09: Shift to time reduction state]
After the operation of the variable winning device 30 is finished, the normal state (non-time shortening state) is shifted to the time shortening state. When shifting to the time reduction state, the following flow is generated by continuously driving the game ball into the right side portion in the game area 8a.
(1) As the start gate 20 passes, the operation lottery corresponding to the normal symbol is won with higher probability (for example) than in the normal state (non-time shortened state).
(2) When the operation lottery is won and the normal symbol display device 33 stops displaying the normal symbol in a winning manner after fluctuation, the variable start winning device 28 is activated. As a result, it is possible to win the variable start winning device 28 (right start winning port 28a) that is operating while being “right-handed”.
(3) A big hit lottery (internal lottery) corresponding to a special symbol is performed in accordance with winning in the variable start winning device 28 (right start winning port 28a). At this time, the special symbol is in the “high probability state”, and the internal lottery is won with higher probability than in the normal state (low probability state).
(4) When the internal lottery is won and the special symbol display device 34 is stopped and displayed in a big-hit manner after the special symbol is changed, the variable winning device 30 is activated to enter the big-hit state (special game state). As a result, it is possible to win the variable winning device 30 (large winning opening 30b) that is being opened while being “right-handed”.

以下、上記(1)〜(4)が繰り返されていくことで、入賞に対する賞球の払い出しという利益(特典)を遊技者に付与することができる。なお本実施形態では、上記(3)で内部抽選に当選しても、「高確率状態」を継続できる回数に上限が設けられている(例えば20回程度)。このため上記(3)の当選回数が上限回数に到達すると、上記(4)の大当り終了後は内部抽選の当選確率は「低確率状態」となる。   Hereinafter, by repeating the above (1) to (4), it is possible to give a player a benefit (privilege) of paying out a prize ball for winning. In the present embodiment, an upper limit is set for the number of times that the “high probability state” can be continued even if the internal lottery is won in (3) (for example, about 20 times). For this reason, when the number of wins in (3) reaches the upper limit, the winning probability of the internal lottery becomes “low probability state” after the big hit in (4).

ただし、大当り終了後に内部抽選の当選確率が「低確率状態」に設定されても、「時間短縮状態」が付加される場合がある。「時間短縮状態」がどの程度まで付加されるかは、「高確率状態」を継続できる回数が上限回数に達した際の上記(3)の当選時に当選図柄の種類によって決定されるものであり、例えば9回程度まで「時間短縮状態」が継続する当選図柄に該当した場合、上記(1)と(2)が9回までは繰り返し実行されることになる。ただし、この状態においては、内部抽選の当選確率は「低確率状態」であり、内部抽選の当選確率は「高確率状態」に比較して低いため、上記(3)と(4)に移行できるか否かは内部抽選の結果次第となる。そして、見事9回以内に当選が得られた場合、上記(4)を経て(1)〜(4)の繰り返しとなり、さらに入賞に対する特典(利益)を遊技者が享受することができる。   However, even if the winning probability of the internal lottery is set to the “low probability state” after the big hit, the “time reduction state” may be added. The extent to which the “time reduction state” is added is determined by the type of the winning symbol at the time of winning in (3) above when the number of times that the “high probability state” can be continued reaches the maximum number of times. For example, when the winning symbol in which the “time reduction state” is continued up to about 9 times corresponds to (1) and (2), the above (1) and (2) are repeatedly executed up to 9 times. However, in this state, the winning probability of the internal lottery is “low probability state”, and the winning probability of the internal lottery is lower than that of the “high probability state”, so that it is possible to shift to the above (3) and (4). Whether or not it depends on the result of the internal lottery. If the winning is achieved within 9 times, it becomes the repetition of (1) to (4) through the above (4), and the player can enjoy the privilege (profit) for winning.

このように、本実施形態のパチンコ機1は、大当り状態が何度も繰り返される(ループする)タイプの遊技機であるため、1回の大当り遊技は2ラウンドで終了するものとしている。このため、1回の大当りではそれほど出球を獲得することができないが、大当り遊技の終了後には高確率状態かつ時間短縮状態となり、これが20回継続するため、20回の大当りをワンセットとして、ある程度まとまった出球を獲得することができる。この際、可変入賞装置30だけでなく、可変始動入賞装置28においても入賞が発生するため、遊技者は、2つの入賞装置を用いて出球を増やすことができる。   Thus, since the pachinko machine 1 of this embodiment is a type of gaming machine in which the big hit state is repeated (looped) many times, it is assumed that one big hit game ends in two rounds. For this reason, it is not possible to get a lot of balls in one big hit, but after the big hit game, it will be in a high probability state and a time shortened state, and this will continue for 20 times. You can win a certain amount of balls. At this time, not only the variable winning device 30 but also the variable start winning device 28 is awarded, so the player can increase the number of balls to be played using the two winning devices.

以上が本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れであるが、このような遊技の進行やそれに伴う演出は、上記の主制御装置70及び演出制御装置124を中心とする電子機器によって制御されている。そこで、次に主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is the flow of the game by the pachinko machine 1 of the present embodiment, but the progress of such a game and the production accompanying it are controlled by electronic devices centering on the main control device 70 and the production control device 124 described above. Yes. Therefore, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described next.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図7及び図8は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   7 and 8 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、時間短縮状態、内部確率状態、ドット演出図柄の表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 transmits a return command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a remaining count counter command, a special game state designation command, etc.) to the effect control device 124. In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, time reduction state, internal probability state, dot effect pattern display mode, sound output content, light emission state of various lamps, etc.) that was being executed at the previous power shutdown. ) Can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図8に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 8 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートバッファをクリアし、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、またサムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in supply voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffers corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special winning opening solenoid 90, and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Back up the contents and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、当り図柄乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応する変動パターン決定乱数やリーチ判定乱数については、必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図10中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図10中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, a hit determination random number corresponding to a normal symbol, a hit symbol random number, a jackpot symbol random number, a reach determination random number, a variation pattern determination random number, etc.) other than the jackpot determination random number (hardware random number) are programmed. It is generated above. Note that the fluctuation pattern determination random number and the reach determination random number corresponding to the special symbol can be generated as necessary, and if not used, the random number generation process can be omitted. In any case, these software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 10), but each time the random number value makes one round in this process, the loop counter The initial value (not all random numbers need to be targeted) is changed. The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 10). ) To prevent the above). As described above, in this embodiment, the big hit determination random number is a hardware random number generated by the random number generator 75, and its update cycle is faster (eg, several μs) than the timer interrupt cycle (eg, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial value of the jackpot determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図10)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 10). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図9は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 9 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: The main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図7)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming that the checksum is normal in the previous reset start process (FIG. 7).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図10は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the random number counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, normal symbol random numbers determined, and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する(入賞検出情報生成手段)。具体的には、ゲートスイッチ78からの検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) port 79 (winning detection information generating means). Specifically, the detection signal from the gate switch 78 and the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the middle start winning port switch 80, the right starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86 are set. To lead.

ステップS204:ここで主制御CPU72は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の入力処理(ステップS203)でリードした入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)に基づいて、不正な入賞が発生したか否かの判定を行う(入賞正否判定手段)。そして、不正な入賞が発生したと判定した場合、主制御CPU72は不正入賞エラーコマンドを生成し(不正入賞情報生成手段)、不正入賞による入賞検出信号のビットをON→OFFへ書き換える(入賞検出情報消去手段)。また主制御CPU72は、上記の磁気センサ204や振動センサ206による不正行為の監視を行ったり、過度な入賞やゲート402の通過が発生しているか否かの判定を行ったりする。なお、セキュリティ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Here, the main control CPU 72 executes a security management process. In this process, the main control CPU 72 determines whether or not an illegal winning has occurred based on the input state (ON / OFF) of the winning detection signal read in the previous input process (step S203). Determination means). If it is determined that an illegal winning has occurred, the main control CPU 72 generates an illegal winning error command (illegal winning information generating means), and rewrites the bit of the winning detection signal due to the illegal winning from ON to OFF (winning detection information). Erasing means). In addition, the main control CPU 72 monitors fraudulent acts by the magnetic sensor 204 and the vibration sensor 206, and determines whether or not excessive winning or passing of the gate 402 has occurred. The details of the security management process will be described later using another flowchart.

ステップS205:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、不正入賞として消去されずに維持されている信号に基づく処理を行う。例えば、主制御CPU72はゲートスイッチ78からの通過検出信号や中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じてさらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, a process based on a signal that is maintained without being erased as an illegal prize among the switch signals input in the previous input process is performed. For example, the main control CPU 72 determines an event that occurred during the game based on a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the middle starting winning port switch 80 or the right starting winning port switch 82, and each occurred. Further processing is executed according to the event. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、主制御CPU72は、中始動入賞口スイッチ80及び右始動入賞口スイッチ82について、いずれのスイッチにて内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したのかを区別するためのスイッチ別入賞コマンドを演出制御CPU126に送信してもよい。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 becomes an internal lottery opportunity (lottery opportunity) corresponding to the special symbol. It is determined that an event has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The main control CPU 72 selects a switch-specific prize for distinguishing which of the middle start prize opening switch 80 and the right start prize opening switch 82 causes an internal lottery event (lottery opportunity). The command may be transmitted to the effect control CPU 126.

ステップS206,ステップS207:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、特別図柄表示装置34による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S206, Step S207: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the special symbol described above, controls the variable display and stop display by the special symbol display device 34, The operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS207)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS205)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S207), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per normal symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S205), and in the normal symbol game processing The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range. When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. The variable start winning device 28 is operated by excitation. On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS208:また主制御CPU72は、モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各種モータ(上回転体モータ208、下回転体モータ210、振り分け体モータ212等)の回転に関する原点位置を検出し、また、各種モータに対して駆動信号を出力する場合、その駆動信号を対応するポート出力要求バッファに格納する。なお上回転体モータ208、下回転体モータ210、振り分け体モータ212等は、いずれも上記のように電源投入時から予め決まったパターンで回転している。例えば、上回転体モータ208及び下回転体モータ210については、それぞれ決まった回転速度で一方向に回転しているか、もしくは、ある程度の長い周期(例えば数分周期)で回転速度を変化させながら一方向に回転している。また振り分け体モータ212については、決まった回転速度で一方向に回転しているか、もしくは、ある程度の長い周期で回転速度を変化させながら一方向に回転している。このため主制御CPU72は、モータ管理処理において各モータに対応する回転パターンに基づく駆動信号を生成する。   Step S208: The main control CPU 72 executes a motor management process. In this process, the main control CPU 72 detects the origin position relating to the rotation of various motors (upper rotating body motor 208, lower rotating body motor 210, sorting body motor 212, etc.), and outputs drive signals to the various motors. If so, the drive signal is stored in the corresponding port output request buffer. Note that the upper rotating body motor 208, the lower rotating body motor 210, the sorting body motor 212, and the like all rotate in a predetermined pattern from when the power is turned on as described above. For example, the upper rotator motor 208 and the lower rotator motor 210 are each rotated in one direction at a determined rotational speed, or one while changing the rotational speed at a certain long period (for example, a period of several minutes). Rotating in the direction. The sorter motor 212 rotates in one direction at a fixed rotation speed, or rotates in one direction while changing the rotation speed at a certain long period. Therefore, the main control CPU 72 generates a drive signal based on the rotation pattern corresponding to each motor in the motor management process.

ステップS209:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に対する賞球数コマンドを生成し、これをコマンドバッファに格納する。   Step S209: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output. Further, the main control CPU 72 generates a prize ball number command for the effect control device 124 and stores it in the command buffer.

ステップS210:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, security error information) to the hall computer in the game hall through the external terminal board 160. Information etc.) is stored in the port output request buffer.

なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide a variety of jackpot information. In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal It is possible to recognize a change in a probability state (low probability state or high probability state) or a shortened state of symbol variation time. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS211:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S211: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS212:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS206)や普通図柄遊技処理(ステップS207)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、普通図柄作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S212: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 controls the lighting state of the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the special symbol display device 34, the game state display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S206) or the normal symbol game process (step S207). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which symbol variation display or stop display, normal symbol operation memory number display, game state display, or the like) is performed. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS213:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS210)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S213: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S210). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together.

ステップS214:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S214: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS215:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S215: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお本実施形態では、ステップS206〜ステップS214の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of step S206 to step S214 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS216:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S216: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of the interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS217,ステップS218:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Steps S217 and S218: The main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔セキュリティ管理処理〕
図11は、割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿ってセキュリティ管理処理の内容を説明する。
[Security management processing]
FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure example of the security management process executed in the interrupt management process. The contents of the security management process will be described below along with an example procedure.

ステップS220:先ず主制御CPU72は、不正入賞検出処理を実行する。この処理では、例えば先の入力処理でリードした入賞検出信号の入力状態が「ON」のものについて、以下の条件に基づいて不正入賞に該当するか否かを判定する。   Step S220: First, the main control CPU 72 executes an illegal winning detection process. In this process, for example, whether the input state of the winning detection signal read in the previous input process is “ON” is determined based on the following conditions as to whether or not it corresponds to an illegal winning.

(1)可変入賞装置30(特別電動役物)に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間(例えば3.4秒程度)が経過するまでの期間以外に大入賞口30bへの入賞が発生したこと。
(2)可変始動入賞装置28(普通電動役物)に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間(例えば3.4秒程度)が経過するまでの期間以外に右始動入賞口28aへの入賞が発生したこと。
(1) During a series of operations related to the variable prize device 30 (special electric appliance) and after a period of time from the end of the operation until a predetermined time (for example, about 3.4 seconds) elapses, the prize winning opening 30b is awarded What happened.
(2) During a series of operations related to the variable start winning device 28 (ordinary electric accessory) and after a predetermined time (for example, about 3.4 seconds) has elapsed from the end of the operation to the right start winning port 28a A prize has occurred.

〔不正入賞カウンタの加算〕
上記の条件(1)を用いた判定は、例えばカウントスイッチ84からの入賞検出信号(ON)が入力された割込周期において、特別遊技管理ステータスの値や入賞有効タイマの値を参照して行うことができる。条件(1)を満たす場合、主制御CPU72は不正入賞カウンタの値を1加算する。なお、特別遊技管理ステータスや入賞有効タイマについては後述する。
[Addition of illegal prize counter]
The determination using the above condition (1) is performed with reference to the value of the special game management status and the value of the winning valid timer in the interruption cycle in which the winning detection signal (ON) from the count switch 84 is input, for example. be able to. When the condition (1) is satisfied, the main control CPU 72 adds 1 to the value of the illegal prize counter. The special game management status and the winning valid timer will be described later.

また条件(2)を用いた判定は、例えば右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号(ON)が入力された割込周期において、普通遊技管理ステータスの値や有効時間タイマの値を参照して行うことができる。条件(2)を満たす場合についても、主制御CPU72は不正入賞カウンタの値を1加算する。なお、普通遊技管理ステータスや入賞有効タイマについては後述する。   The determination using the condition (2) refers to, for example, the value of the normal game management status and the value of the valid time timer in the interruption period in which the winning detection signal (ON) from the right start winning opening switch 82 is input. Can be done. Even when the condition (2) is satisfied, the main control CPU 72 adds 1 to the value of the illegal prize counter. The normal game management status and the winning valid timer will be described later.

〔不正入賞エラーの発生〕
そして、条件(1),(2)のそれぞれについて割込周期ごとに判定を行い、不正入賞カウンタの値が規定値(例えば5個)に達すると、主制御CPU72は内部情報として不正入賞エラーフラグをON(=1)にする。これにより、パチンコ機1において「不正入賞エラー」が発生することになる。
[An illegal winning error occurs]
Then, the conditions (1) and (2) are determined for each interrupt cycle, and when the value of the illegal prize counter reaches a specified value (for example, five), the main control CPU 72 uses the illegal prize error flag as internal information. Is turned ON (= 1). As a result, an “illegal prize error” occurs in the pachinko machine 1.

ステップS222:次に主制御CPU72は、磁気検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の磁気センサ204からの検出信号に基づいて不正行為(いわゆる「磁石ゴト」)の有無を判断する。その結果、不正行為に相当する程度の磁束が検出された場合、主制御CPU72はセキュリティエラーフラグをON(=1)にする。これにより、パチンコ機1においてその他の「セキュリティエラー」が発生することになる。   Step S222: Next, the main control CPU 72 executes magnetic detection processing. In this process, the main control CPU 72 determines the presence or absence of fraud (so-called “magnet goto”) based on the detection signal from the magnetic sensor 204. As a result, when a magnetic flux corresponding to an illegal act is detected, the main control CPU 72 sets the security error flag to ON (= 1). As a result, another “security error” occurs in the pachinko machine 1.

ステップS224:また主制御CPU72は、振動検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の振動センサ206からの検出信号に基づいて不正行為(いわゆる「ドツキゴト」)の有無を判断する。その結果、不正行為と認められる程度の振動が検出された場合、主制御CPU72は同じくセキュリティエラーフラグをONにする。   Step S224: The main control CPU 72 executes vibration detection processing. In this process, the main control CPU 72 determines the presence / absence of a fraudulent act (so-called “throbbing”) based on the detection signal from the vibration sensor 206. As a result, when a vibration that is recognized as an illegal act is detected, the main control CPU 72 also turns on the security error flag.

ステップS226:次に主制御CPU72は、入賞超過検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は一定時間(例えば1分間)あたりの入賞発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の入賞超過が発生しているか否かを判断する。入賞超過と判断した場合、主制御CPU72は同じくセキュリティエラーフラグをONにする。   Step S226: Next, the main control CPU 72 executes a winning excess detection process. In this process, the main control CPU 72 counts the number of winning occurrences per fixed time (for example, 1 minute), and determines whether or not an excessive winning amount equivalent to an illegal act has occurred. If it is determined that the winning is exceeded, the main control CPU 72 also turns on the security error flag.

ステップS228:また主制御CPU72は、通過口超過検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は一定時間(例えば1分間)あたりの始動ゲート20の通過発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の超過が発生しているか否かを判断する。超過と判断した場合、主制御CPU72は同じくセキュリティエラーフラグをONにする。   Step S228: The main control CPU 72 executes a passage excess detection process. In this process, the main control CPU 72 counts the number of occurrences of passage of the start gate 20 per fixed time (for example, 1 minute), and determines whether or not an excess corresponding to an illegal act has occurred. If it is determined that it exceeds the limit, the main control CPU 72 also turns on the security error flag.

ステップS230:そして主制御CPU72は、上記の「不正入賞エラーフラグ」や「セキュリティエラーフラグ」の値をチェックする。いずれかのエラーフラグがON(=1)にセットされた場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS232を実行する。なお、いずれのエラーフラグもONにセットされなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS232を実行しない。   Step S230: The main control CPU 72 checks the values of the “illegal prize error flag” and the “security error flag”. When any error flag is set to ON (= 1) (Yes), the main control CPU 72 executes the next step S232. If none of the error flags is set to ON (No), the main control CPU 72 does not execute step S232.

ステップS232:この場合、主制御CPU72はエラーコマンド処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124(演出制御CPU126)に対して送信するエラーコマンド(エラー状態指定コマンド)を生成し、その値をコマンド送信バッファに転送する。なおエラーコマンドは、発生したエラー別に異なる値をセットすることができる。例えば、「不正入賞エラーフラグ」がONの場合は「不正入賞エラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットし、「セキュリティエラーフラグ」がONの場合は「セキュリティエラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットする。なお、ここで生成されたエラーコマンドは、この後の演出制御出力処理(図10中のステップS214)で演出制御装置124に送信される。   Step S232: In this case, the main control CPU 72 executes error command processing. In this process, the main control CPU 72 generates an error command (error state designation command) to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126), and transfers the value to the command transmission buffer. The error command can set a different value for each error that has occurred. For example, when the “illegal prize error flag” is ON, a value that can be identified as “illegal prize error” is set in the error command, and when the “security error flag” is ON, a value that can be identified as “security error”. Set to error command. The error command generated here is transmitted to the effect control device 124 in the subsequent effect control output process (step S214 in FIG. 10).

ステップS234:また主制御CPU72は、ここで不正入賞マスク処理を実行する。この処理では、先の不正入賞検出処理(ステップS220)で不正入賞エラーと判定したか否かに関わらず、上記の条件(1),(2)を満たす全ての入賞検出信号をONからOFFに書き換える。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
以上の手順を実行すると、主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。
Step S234: Further, the main control CPU 72 executes an illegal winning mask process here. In this process, all winning detection signals satisfying the above conditions (1) and (2) are switched from ON to OFF regardless of whether or not the illegal winning error detection process (step S220) determines that the winning prize is incorrect. rewrite. The specific processing content will be further described later using another flowchart.
When the above procedure is executed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management process.

〔可変始動入賞装置の動作例〕
図12は、可変始動入賞装置の動作例について説明する図である。なお、ここでは、可変始動入賞装置28の動作例について説明するが、可変入賞装置30の動作についても、基本的には可変始動入賞装置28と同様に動作する。ただし、可変入賞装置30の場合、開放回数や開放時間に関しては可変始動入賞装置28とは異なる設定値となる。
[Operation example of variable start winning device]
FIG. 12 is a diagram for explaining an operation example of the variable start winning device. Although an example of the operation of the variable start winning device 28 will be described here, the operation of the variable winning device 30 is basically the same as that of the variable start winning device 28. However, in the case of the variable winning device 30, the number of times of opening and the opening time are set values different from those of the variable start winning device 28.

〔閉鎖中〕
図12中(A):可変始動入賞装置28が閉鎖中である場合、左右の可動片28bは各先端が上を向いた状態で閉位置にあり、遊技球300が入球できる隙間がない状態であるため、可変始動入賞装置28への入賞は不能となっている。このため、遊技領域を流下する遊技球300は、可変始動入賞装置28に衝突(接触)することはあっても、可変始動入賞装置28に入球することはない。
[Closed]
In FIG. 12, (A): When the variable start winning device 28 is closed, the left and right movable pieces 28b are in a closed position with their respective tips facing upward, and there is no gap into which the game ball 300 can enter. Therefore, winning in the variable start winning device 28 is impossible. For this reason, the game ball 300 flowing down the game area does not enter the variable start winning device 28 even if it collides (contacts) with the variable start winning device 28.

〔開放開始〕
図12中(B):普通図柄抽選にて当選の結果が得られ、普通図柄が当選の態様で停止表示されると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、可変始動入賞装置28の開口幅を左右に拡大する。この場合、可変始動入賞装置28は遊技球300の入球が可能な状態となり、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への入賞を発生させることができる。
[Opening start]
In FIG. 12, (B): When the winning result is obtained in the normal symbol lottery and the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position. Open) and widen the opening width of the variable start winning device 28 to the left and right. In this case, the variable start winning device 28 can enter the game ball 300, and the variable start winning device 28 (right start winning port 28a) can be awarded.

〔開放中〕
図12中(C):可変始動入賞装置28は、予め定められた開放時間が経過するまで開放状態を継続する。ただし、開放時間内に規定数以上の入賞が検出されると、開放時間の経過を待たずに、可変始動入賞装置28は閉鎖状態となる。なお、可変始動入賞装置28の開放時間は、非時間短縮状態と時間短縮状態とでその値が異なっており、非時間短縮状態であればショート開放時間(例えば、0.1秒)が適用され、時間短縮状態であればロング開放時間(例えば、5.0秒)が適用される。
[Opening]
In FIG. 12, (C): The variable start winning device 28 continues the open state until a predetermined open time elapses. However, when a predetermined number of winnings or more are detected within the opening time, the variable start winning device 28 is closed without waiting for the opening time to elapse. Note that the opening time of the variable start winning device 28 is different between the non-time shortened state and the time shortened state, and a short open time (for example, 0.1 second) is applied in the non-time shortened state. In the time reduction state, a long open time (for example, 5.0 seconds) is applied.

〔閉鎖中〕
図12中(D):可変始動入賞装置28の開放時間が経過するか、開放時間内に規定数以上の入賞が検出されると、左右の可動片28bは各先端が上を向いた状態の閉位置に復帰し、可変始動入賞装置28は閉鎖される。可変始動入賞装置28が閉鎖状態に復帰すると、遊技領域を流下する遊技球300は、可変始動入賞装置28に入球することはない。
[Closed]
In FIG. 12, (D): When the opening time of the variable start winning device 28 elapses or when a predetermined number of winnings or more are detected within the opening time, the left and right movable pieces 28b are in a state in which each tip is directed upward. Returning to the closed position, the variable start winning device 28 is closed. When the variable start winning device 28 returns to the closed state, the game ball 300 flowing down the game area does not enter the variable start winning device 28.

以上は、可変始動入賞装置28の基本的な動作であるが、可変始動入賞装置28の開放中に球噛みが発生すると、以下のような動作となる。なお、「球噛み」とは、可変始動入賞装置28が開放状態にある場合に、何らかの事情で遊技球が詰まってしまうことをいう。   The above is the basic operation of the variable start winning device 28. If a ball bit occurs while the variable start winning device 28 is opened, the following operation is performed. “Ball biting” means that the game ball is clogged for some reason when the variable start winning device 28 is in an open state.

〔可変始動入賞装置の球噛み時の動作例〕
図13は、可変始動入賞装置において球噛みが発生した場合の動作例について説明する図である。なお、ここでは、可変始動入賞装置28での球噛みについて説明するが、可変入賞装置30でも同様の原理により球噛みが発生することがある。
[Operation example of the variable start winning device during ball biting]
FIG. 13 is a diagram for explaining an operation example when the ball biting occurs in the variable start winning device. Here, the ball biting in the variable start winning device 28 will be described, but the ball biting may occur in the variable winning device 30 according to the same principle.

〔閉鎖中〕
図13中(A):可変始動入賞装置28が閉鎖中である場合、左右の可動片28bは各先端が上を向いた状態で閉位置にあり、可変始動入賞装置28への入賞は不能となっている。このため、遊技領域を流下する遊技球300は、可変始動入賞装置28に衝突することはあっても、可変始動入賞装置28に入球することはない。
[Closed]
In FIG. 13, (A): When the variable start winning device 28 is closed, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with their tips facing upward, and it is impossible to win the variable start winning device 28. It has become. For this reason, the game ball 300 flowing down the game area does not enter the variable start winning device 28 even if it collides with the variable start winning device 28.

〔開放中(球噛み第1例)〕
図13中(B):普通図柄抽選にて当選の結果が得られ、普通図柄が当選の態様で停止表示されると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、可変始動入賞装置28の開口幅を左右に拡大する。この場合、可変始動入賞装置28は遊技球300の入球が可能な状態となり、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への入賞を発生させることができる。
[Opening (ball chewing first example)]
In FIG. 13, (B): When the winning result is obtained in the normal symbol lottery and the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position. Open) and widen the opening width of the variable start winning device 28 to the left and right. In this case, the variable start winning device 28 can enter the game ball 300, and the variable start winning device 28 (right start winning port 28a) can be awarded.

ただし、本動作例の場合、可変始動入賞装置28の内部で球噛みが発生している。可変始動入賞装置28は、左右の可動片28bが可動して開放状態となると、可変始動入賞装置28の左右のいずれの方向からも遊技球300の入球が可能となる。
このため、可動片28bが開放している可変始動入賞装置28の両側から、2つの遊技球300が略同時に進入することがある。
However, in the case of this operation example, the ball biting occurs inside the variable start winning device 28. The variable start winning device 28 can enter the game ball 300 from either the left or right direction of the variable start winning device 28 when the left and right movable pieces 28b move to the open state.
For this reason, two game balls 300 may enter substantially simultaneously from both sides of the variable start winning device 28 where the movable piece 28b is open.

このように、2つの遊技球300が同時に可変始動入賞装置28に進入すると、左右の可動片28bの間に2つの遊技球300が並んでしまうことがある。この場合、2つの遊技球300は、左右方向から可動片28bで挟まれた状態となり、2つの遊技球300が移動できなくなって球詰まりが発生する。   In this way, when two game balls 300 enter the variable start winning device 28 at the same time, the two game balls 300 may be arranged between the left and right movable pieces 28b. In this case, the two game balls 300 are sandwiched between the movable pieces 28b from the left and right directions, and the two game balls 300 cannot move, and a ball clog occurs.

図13中(C):このとき、球噛みの度合いが緩やかであれば、遊技球300の自重により球噛みが自然と解消されて、可変始動入賞装置28に入賞していくことがある。あるいは、次に可変始動入賞装置28に入球してきた遊技球300が球詰まりを発生させている2つの遊技球300に衝突することにより、その衝撃によって球噛みが解消されることもある。いずれにしても、球噛みが解消した後には、遊技球300の停留は解除されるため、遊技球300は可変始動入賞装置28の内部に進入していくことになる。   In FIG. 13, (C): At this time, if the degree of the ball biting is moderate, the ball biting is naturally canceled by the weight of the game ball 300 and the variable start winning device 28 may be won. Alternatively, when the game ball 300 that has entered the variable start winning device 28 collides with the two game balls 300 that are causing the ball clogging, the impact of the ball may be eliminated. In any case, since the stop of the game ball 300 is released after the ball bite is eliminated, the game ball 300 enters the variable start winning device 28.

〔開放中(球噛み第2例)〕
図13中(D):一方、可変始動入賞装置28の片側からのみの遊技球300の入球であっても、可動片28bが閉じる瞬間に遊技球300が入球すると、可動片28bとその他の部材29との間に遊技球300が挟まって、球噛みが発生することもある。通常、可動片28bが閉鎖位置に戻る力は、それほど強く設定されていない。このため、可動片28bが閉じる瞬間に遊技球300が可変始動入賞装置28に進入しても、遊技球300が自重により可動片28bを開放させる力(遊技球300が可動片28bを開放方向に押し込む力)は、可動片28bが閉鎖位置に戻る力に勝ることになる。したがって、通常は遊技球300の進入が優先されて可変始動入賞装置28での入賞が発生するものであるが、それでも稀に両者の力関係が均衡することにより、可変始動入賞装置28にて球噛みが発生することがある。
[Opening (Ball biting second example)]
In FIG. 13, (D): On the other hand, even if the game ball 300 enters only from one side of the variable start winning device 28, if the game ball 300 enters when the movable piece 28b closes, the movable piece 28b and the others The game ball 300 may be sandwiched between the member 29 and the bite of the ball. Usually, the force for returning the movable piece 28b to the closed position is not set so strong. For this reason, even if the game ball 300 enters the variable start winning device 28 at the moment when the movable piece 28b is closed, the force that causes the game ball 300 to open the movable piece 28b by its own weight (the game ball 300 opens the movable piece 28b in the opening direction). The pushing force) exceeds the force by which the movable piece 28b returns to the closed position. Therefore, normally, the entry of the game ball 300 is given priority and the winning at the variable start winning device 28 is generated. However, even if the power relationship between the two rarely balances, the ball at the variable start winning device 28 is rarely balanced. Biting may occur.

図13中(E):このとき、球噛みの度合いが緩やかであれば、遊技球300の自重により、球噛みが自然と解消されて、可変始動入賞装置28に入賞していくことがある。あるいは、次に可変始動入賞装置28に接近してきた遊技球300が球詰まりを発生させている遊技球300に衝突することにより球噛みが解消されることもある。いずれにしても、球噛みが解消した後には、遊技球300の停留は解除されるため、遊技球300は可変始動入賞装置28の内部に進入していくことになる。   In FIG. 13, (E): At this time, if the degree of biting of the ball is moderate, the ball biting is naturally canceled by the weight of the game ball 300 and the variable start winning device 28 may be won. Alternatively, the ball chewing may be eliminated by the next collision of the game ball 300 approaching the variable start winning device 28 with the game ball 300 causing the ball clogging. In any case, since the stop of the game ball 300 is released after the ball bite is eliminated, the game ball 300 enters the variable start winning device 28.

〔閉鎖中〕
図13中(F):そして、球噛みが解消された頃には、既に可変始動入賞装置28の開放時間は経過しているため、左右の可動片28bは各先端が上を向いた状態の閉位置に復帰し、可変始動入賞装置28は閉鎖される。ただし、この場合、球噛みが解消するにはある程度の時間がかかるため、可変始動入賞装置28の有効時間がすでに経過していると、球噛み後の入賞は有効な入賞とは認められないこととなる。このように、球噛み後の入賞が有効な入賞と認められないと、その入賞に対しては遊技球の払い出し処理も実行されないため、遊技者にとって不利益である。そこで、本実施形態では、以下に示す球噛み対策を講じている。
[Closed]
In FIG. 13, (F): When the ball biting is eliminated, the opening time of the variable start winning device 28 has already passed, so the left and right movable pieces 28b are in a state where their respective tips are directed upward. Returning to the closed position, the variable start winning device 28 is closed. However, in this case, since it takes a certain amount of time to eliminate the ball bite, if the effective time of the variable start winning device 28 has already passed, the win after the ball bite is not recognized as an effective win. It becomes. As described above, if the winning after the ball biting is not recognized as an effective winning, the game ball payout process is not executed for the winning, which is disadvantageous for the player. Therefore, in the present embodiment, the following measures for ball biting are taken.

〔右始動入賞口の例〕
図14〜図16は、右始動入賞口28aでの各種状況の時間的な変化を示したタイミングチャートである。なお、図14は、本実施形態によるタイミングチャートを示しており、図15及び図16は、比較例によるタイミングチャートを示している。以下、時系列に沿って説明する。
[Example of a right start winning entrance]
14 to 16 are timing charts showing temporal changes in various situations at the right start winning opening 28a. FIG. 14 shows a timing chart according to the present embodiment, and FIGS. 15 and 16 show timing charts according to comparative examples. Hereinafter, a description will be given along a time series.

〔普通遊技管理ステータス〕
主制御CPU72は、普通図柄に対応する遊技の進行状況(1)〜(6)に応じて普通遊技管理ステータスの値(カギ括弧内)を以下のようにセットする。
(1)普通図柄変動待ち状態:「00H」
(2)普通図柄変動表示中状態:「01H」
(3)普通図柄停止表示中状態:「02H」
(4)可変始動入賞装置(普通電動役物)開放状態:「03H」
(5)可変始動入賞装置(普通電動役物)開放後閉鎖状態:「04H」
(6)可変始動入賞装置(普通電動役物)作動終了時間中状態:「05H」
[Normal game management status]
The main control CPU 72 sets the value of the normal game management status (in the brackets) according to the game progress statuses (1) to (6) corresponding to the normal symbol as follows.
(1) Normal symbol variation waiting state: “00H”
(2) Normal symbol fluctuation display state: “01H”
(3) Normal symbol stop display state: “02H”
(4) Variable start winning device (ordinary electric accessory) open state: “03H”
(5) Variable start winning device (ordinary electric accessory) closed after opening: “04H”
(6) Variable start winning device (ordinary electric accessory) during operation end time: “05H”

〔当初〕
図14中(A):例えば当初、ある時点(時刻t1より前)で普通図柄が当りの態様で停止表示された場合を想定する。このとき、普通遊技管理ステータスの値は「02H」である。
[Initial]
In FIG. 14, (A): For example, it is assumed that a normal symbol is stopped and displayed in a winning manner at a certain time (before time t1). At this time, the value of the normal game management status is “02H”.

〔時刻t1〕
図14中(B):この後、普通図柄の停止表示時間が経過し、可変始動入賞装置28(普通電動役物)が作動状態(条件装置作動)となる。
[Time t1]
In FIG. 14, (B): After that, the normal symbol stop display time elapses, and the variable start winning device 28 (ordinary electric accessory) enters the operating state (conditional device operation).

〔時刻t2〕
図14中(A):時刻t1から開放待ち時間τ1の経過後、普通遊技管理ステータスの値が「03H」となる。
図14中(C):これにより、普通電動役物ソレノイド88がONになり、可変始動入賞装置28が閉鎖状態(非作動状態)から開放状態(作動状態)に変化する(可変入賞手段)。なお、図示の例では、可変始動入賞装置28は、1回のみ開放状態に移行する例を示しているが、可変始動入賞装置28が複数回開放状態に移行する態様であってもよい。
[Time t2]
In FIG. 14, (A): After the elapse of the release waiting time τ1 from time t1, the value of the normal game management status becomes “03H”.
In FIG. 14, (C): As a result, the ordinary electric accessory solenoid 88 is turned ON, and the variable start winning device 28 changes from the closed state (non-operating state) to the open state (operating state) (variable winning means). In the illustrated example, the variable start winning device 28 is shifted to the open state only once. However, the variable start winning device 28 may be shifted to the open state a plurality of times.

〔時刻t2〜時刻t3まで〕
図14中(E):可変始動入賞装置28の開放中に複数個(この例では3個)の遊技球が右始動入賞口28aに入球したことで、その都度、右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が主制御CPU72に入力される(図中括弧書きで(1)(2)(3)を付した波形)。また、ここでは、可変始動入賞装置28の開放中に球噛みが発生しており、開放時間の経過後に球噛みが解消されて複数個(この例では3個)の遊技球が右始動入賞口28aに入球したものとする。
[From time t2 to time t3]
In FIG. 14, (E): A plurality of (three in this example) game balls enter the right start winning opening 28a while the variable start winning apparatus 28 is opened. The winning detection signal is input to the main control CPU 72 (waveforms with parentheses (1), (2) and (3) in the figure). Also, here, the ball biting occurs while the variable start winning device 28 is opened, and the ball biting is canceled after the opening time has elapsed, and a plurality of (three in this example) game balls are placed in the right start winning port. It is assumed that the ball enters 28a.

図14中(C),(A):開放時間(例えば5.0秒)が経過し、普通電動役物ソレノイド88がOFFになる。これにより、可変始動入賞装置28が開放状態(作動状態)から閉鎖状態(非作動状態)に変化する。また、普通遊技管理ステータスの値は「04H」となる。   In FIG. 14, (C) and (A): the opening time (for example, 5.0 seconds) has elapsed, and the ordinary electric accessory solenoid 88 is turned OFF. As a result, the variable start winning device 28 changes from the open state (operating state) to the closed state (non-operating state). The value of the normal game management status is “04H”.

〔時刻t3〕
図14中(A),(B):可変始動入賞装置28の閉鎖後、閉鎖時間τ2が経過すると、普通遊技管理ステータスの値は「05H」となり、可変始動入賞装置28(普通電動役物)が非作動状態(条件装置非作動)となる。
図14中(D−1):そして、主制御CPU72は、この時点(時刻t3)から作動終了後入賞有効タイマをスタートさせる(第1有効時間設定手段)。ここで、作動終了後入賞有効タイマとは、第1有効時間をカウントするタイマであり、「第1有効時間」とは、次の普通図柄の変動の開始を許容しない時間であり、かつ、可変始動入賞装置28(普通電動役物)が閉鎖状態に復帰した後であっても可変始動入賞装置28での入球の検知を有効なものとして取り扱う時間である。このため、「第1有効時間」においては、普通図柄の次変動は許容されないが、可変始動入賞装置28での入球は有効となる。
[Time t3]
In FIG. 14, (A), (B): When the closing time τ2 elapses after the variable start winning device 28 is closed, the value of the normal game management status becomes “05H”, and the variable start winning device 28 (normal electric accessory) Becomes inactive (conditional device inactive).
In FIG. 14, (D-1): The main control CPU 72 starts a winning effective timer after the operation ends from this time (time t3) (first effective time setting means). Here, the winning effective timer after the operation ends is a timer that counts the first effective time, and the “first effective time” is a time that does not allow the start of the fluctuation of the next normal symbol and is variable. This is the time for handling the detection of a ball entered by the variable start winning device 28 as effective even after the start winning device 28 (ordinary electric accessory) has returned to the closed state. For this reason, in the “first effective time”, the next variation of the normal symbol is not allowed, but the winning by the variable start winning device 28 is effective.

〔時刻t3〜時刻t4まで〕
図14中(E):作動終了後入賞有効タイマのカウントダウン中(第1有効時間TS1内)に右始動入賞口28aへの入球が発生した場合(図中括弧書きで(4)を付した波形)、この入球は有効な入球として取り扱われる。また、この場合、不正入賞カウンタは加算されず、入賞検出信号(図中括弧書きで(4)を付した波形)は不正入賞マスク処理で書き換えの対象とならない。
図14中(A):また、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウンが終了すると、作動終了時間が経過したことになり、普通遊技管理ステータスの値は「00H」に復帰する。これにより、普通図柄について作動記憶があれば、その記憶を用いて普通図柄の次の変動が開始される。
[From time t3 to time t4]
In FIG. 14, (E): When the winning start timer 28a enters the ball during the countdown of the winning effective timer after completion of operation (within the first effective time TS1) ((4) is attached in parentheses in the figure) Waveform), this entry is treated as an effective entry. In this case, the illegal winning counter is not added, and the winning detection signal (the waveform with (4) in parentheses in the figure) is not subject to rewriting in the illegal winning mask process.
In FIG. 14, (A): Further, when the countdown of the winning valid timer after the operation ends, the operation end time has elapsed, and the value of the normal game management status returns to “00H”. Thereby, if there is an operation memory for the normal symbol, the next change of the normal symbol is started using the memory.

〔時刻t4〕
図14中(D−1):時刻t3から第1有効時間TS1(例えば、0.4秒程度)が経過すると、作動終了後入賞有効タイマが0になり、カウントダウン終了(OFF)となる。
図14中(D−2):そして、主制御CPU72は、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウンが終了した時点(時刻t4)から不正入賞無効タイマをスタートさせる(第2有効時間設定手段)。ここで、不正入賞無効タイマとは、第2有効時間をカウントするタイマであり、「第2有効時間」とは、次の普通図柄の変動の開始を許容する時間であり、かつ、可変始動入賞装置28(普通電動役物)が閉鎖状態に復帰した後であっても可変始動入賞装置28での入球の検知を有効なものとして取り扱う時間である。このため、「第2有効時間」においては、普通図柄の次変動が許容されるとともに、可変始動入賞装置28での入球も有効となる。また、不正入賞無効タイマは、本来であれば不正入球として取り扱われる入球に対して、不正入球ということを無効とする(有効入球とする)役割を果たしている。
[Time t4]
In FIG. 14, (D-1): When the first valid time TS1 (for example, about 0.4 seconds) elapses from the time t3, the winning valid timer becomes 0 after the operation ends, and the countdown ends (OFF).
In FIG. 14 (D-2): The main control CPU 72 starts the illegal prize invalid timer from the time (time t4) when the countdown of the prize valid timer is finished after the operation is finished (second valid time setting means). Here, the illegal prize invalid timer is a timer that counts the second valid time, and the “second valid time” is a time that allows the start of the variation of the next normal symbol, and is a variable start prize. This is the time during which the detection of a ball entered by the variable start winning device 28 is treated as effective even after the device 28 (ordinary electric accessory) has returned to the closed state. For this reason, in the “second effective time”, the next variation of the normal symbol is allowed, and the ball entering by the variable start winning device 28 is also effective. Further, the illegal prize invalid timer plays a role of invalidating an illegal entry (effective entry) with respect to an entry that is normally treated as an illegal entry.

〔時刻t4〜時刻t5まで〕
図14中(D−2):不正入賞無効タイマのカウントダウン中(第2有効時間TS2内)に右始動入賞口28aへの入球が発生した場合(図中括弧書きで(5)(6)を付した波形)、この入球は有効な入球として取り扱われる。また、この場合、不正入賞カウンタは加算されず、入賞検出信号(図中括弧書きで(5)(6)を付した波形)は不正入賞マスク処理で書き換えの対象とならない。
図14中(A):また、不正入賞無効タイマのカウントダウンが終了した場合、普通遊技管理ステータスの値は変更されず、「00H」が維持される。
[From time t4 to time t5]
(D-2) in FIG. 14: When a ball enters the right start winning opening 28a during the countdown of the illegal prize invalid timer (within the second valid time TS2) ((5) (6) in parentheses in the figure) This wave is treated as an effective ball. Further, in this case, the illegal winning counter is not added, and the winning detection signal (the waveform with (5) and (6) in parentheses in the figure) is not subject to rewriting in the illegal winning mask process.
In FIG. 14, (A): When the countdown of the illegal prize invalid timer is completed, the value of the normal game management status is not changed and “00H” is maintained.

〔時刻t5〕
図14中(D−2):時刻t4から第2有効時間TS2(例えば3.0秒程度)が経過すると、不正入賞無効タイマが0になり、カウントダウン終了(OFF)となる。なお、本実施形態では、球噛みが自然に解消される時間を目安として、第2有効時間TS2を「3.0秒」に設定しているが、第2有効時間TS2の値はこれに限定されるものではなく、「3.0秒」未満の値であってもよく、「3.0秒」より大きい値であってもよい。これらの値は遊技仕様に合わせて適宜変更することができる。
[Time t5]
In FIG. 14, (D-2): When the second valid time TS2 (for example, about 3.0 seconds) elapses from time t4, the illegal prize invalid timer becomes 0 and the countdown ends (OFF). In the present embodiment, the second effective time TS2 is set to “3.0 seconds” with reference to the time when the ball biting is naturally eliminated, but the value of the second effective time TS2 is limited to this. However, it may be a value less than “3.0 seconds” or a value greater than “3.0 seconds”. These values can be changed as appropriate according to the game specifications.

〔時刻t5以降〕
図14中(E):時刻t5以降に右始動入賞口28aへの入球が発生した場合、その都度、不正入賞カウンタが加算され、個々の入賞検出信号(二点鎖線で示す)は不正入賞マスク処理で書き換えられることになる。
[After time t5]
In FIG. 14, (E): When a ball enters the right start winning opening 28a after time t5, an illegal winning counter is added each time, and individual winning detection signals (indicated by two-dot chain lines) are illegal winnings. It is rewritten by mask processing.

図14中(F):そして時刻t5以降以降、次に普通遊技管理ステータスの値が「03H」となる前に不正入賞カウンタが規定値(例えば5個)に達すると、不正入賞エラーコマンドが生成される(不正入賞情報生成手段)。これにより、演出制御装置124においてエラー発生音を出力したり、特定の枠ランプを発光させたりする処理が実行される。   In FIG. 14, (F): After time t5, if the illegal prize counter reaches a prescribed value (for example, 5) before the value of the normal game management status next becomes “03H”, an illegal prize error command is generated. (Illegal winning information generation means). As a result, the production control device 124 executes processing for outputting an error occurrence sound or causing a specific frame lamp to emit light.

〔エラー解除〕
なお本実施形態では、例えば不正入賞エラーの発生後、一定時間(例えば60秒間)が経過した場合か、電源再投入の場合に不正入賞エラーが解除される。図示の例では、電源断後の再投入により、不正入賞エラーが解除(不正入賞エラーコマンドOFF)されている。ただし、エラー解除後に新たな不正入賞エラーが発生すると、その時点から一定時間の経過をもってエラー解除となる。
[Error reset]
In this embodiment, for example, the illegal prize error is canceled when a certain time (for example, 60 seconds) elapses after the occurrence of the illegal prize error or when the power is turned on again. In the example shown in the figure, the illegal prize error is canceled (illegal prize error command OFF) by re-input after power-off. However, when a new illegal winning error occurs after the error is released, the error is released after a lapse of a certain time from that point.

〔入賞有効時間〕
図14中(G):本実施形態では、原則として、可変始動入賞装置28が開放状態から閉鎖状態に復帰した後(時刻t3以降)であって可変始動入賞装置28が再び開放状態に変化するまでの時間(次に時刻t2が到来するまでの時間)に対して、可変始動入賞装置28での入球の検知を無効なものとして取り扱う無効時間を設定している。ただし、本実施形態では、その無効時間の例外として、第1有効時間(TS1)と、第2有効時間(TS2)とを設定しているため、可変始動入賞装置28が閉鎖状態から開放状態に変化してから(時刻t2から)、第1有効時間を経由して、さらに第2有効時間が経過するまで(時刻t5まで)の時間が連続した入賞有効時間となる。そして、入賞有効時間が有効となっている間に発生した入球に基づいて遊技者に出球の払い出しが行われることになるため、それだけ遊技者の利益を高めることができる。
[Winning time]
14G: In this embodiment, in principle, after the variable start winning device 28 returns from the open state to the closed state (after time t3), the variable start winning device 28 changes to the open state again. Is set to an invalid time for handling the detection of the ball entered by the variable start winning device 28 as invalid, with respect to the time until the next time (time until the next time t2). However, in this embodiment, since the first valid time (TS1) and the second valid time (TS2) are set as exceptions of the invalid time, the variable start winning device 28 is changed from the closed state to the open state. After the change (from time t2), the time from the first effective time until the second effective time elapses (until time t5) becomes the consecutive winning effective time. Then, since the player is paid out based on the incoming ball that is generated while the winning time is valid, the player's profit can be increased accordingly.

これに対して、第1比較例の遊技機は、作動終了後入賞有効タイマしかなく、不正入賞無効タイマが存在しないタイプのものである。第1比較例の遊技機について説明すると、図15(D)に示すように、時刻t3にて作動終了後入賞有効タイマがスタートする。そして、時刻t3から有効時間TS3(例えば0.4秒程度)が経過すると、作動終了後入賞有効タイマが0になり、時刻t4にてカウントダウン終了(OFF)となる。   On the other hand, the gaming machine of the first comparative example is of a type that has only a winning valid timer after the end of operation and no illegal winning invalid timer. Explaining the gaming machine of the first comparative example, as shown in FIG. 15 (D), at the time t3, the winning valid timer starts after the operation is completed. When a valid time TS3 (for example, about 0.4 seconds) elapses from time t3, the winning valid timer is set to 0 after the operation is finished, and the countdown is finished (OFF) at time t4.

このため、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウン中(有効時間TS3内)に右始動入賞口28aへの入球が発生した場合(図中括弧書きで(4)を付した波形)、この入球は有効な入球として取り扱われるが、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウンが終了した後に右始動入賞口28aへの入球が発生した場合(図中括弧書きで(5)(6)を付した波形)、この入球は有効な入球として取り扱われない。しかも、有効な入球として取り扱われないばかりでなく、有効時間TS3経過後の入球となるため、不正入賞カウントとして取り扱われてしまうという問題が生じる。   For this reason, when a ball enters the right start winning port 28a during the countdown of the winning valid timer after the operation ends (within the valid time TS3) (the waveform indicated by (4) in parentheses in the figure), this pitching Is treated as a valid pitch, but when the pitch is entered to the right start winning slot 28a after the countdown of the prize valid timer is finished after the operation is finished ((5) (6) are attached in parentheses in the figure) Waveform), this entry is not treated as a valid entry. In addition, not only is it not handled as a valid entry, but also the entry after the expiration of the valid time TS3, there is a problem that it is handled as an illegal prize count.

この問題を解消するために、最初から有効時間を長く確保しておく方法が考えられる。第2比較例の遊技機は、有効時間を長く確保するために、長い作動終了後入賞有効タイマを設定するタイプのものである。   In order to solve this problem, a method of ensuring a long effective time from the beginning can be considered. The gaming machine of the second comparative example is of a type in which a winning validity timer is set after a long operation to ensure a long valid time.

第2比較例の遊技機について説明すると、図16(D)に示すように、時刻t3にて作動終了後入賞有効タイマがスタートする。そして、時刻t3から有効時間TS4(3.4秒程度)が経過すると、作動終了後入賞有効タイマが0になり、時刻t4にてカウントダウン終了(OFF)となる。   Explaining the gaming machine of the second comparative example, as shown in FIG. 16 (D), at the time t3, the winning valid timer starts after the operation is completed. When the valid time TS4 (about 3.4 seconds) elapses from the time t3, the winning valid timer becomes 0 after the operation ends, and the countdown ends (OFF) at the time t4.

このため、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウン中(有効時間TS4内)に右始動入賞口28aへの入球が発生した場合(図中括弧書きで(4)(5)(6)を付した波形)、この入球は有効な入球として取り扱われることになる。ただし、作動終了後入賞有効タイマの設定時間を長くしているため、普通遊技管理ステータスの値は、時刻t4になるまで「00H」に復帰することはなく、作動終了後入賞有効タイマの設定時間を長く設定すればするほど、普通図柄の次の変動の開始が遅れることになる。   For this reason, when a winning entry to the right start winning opening 28a occurs during the countdown of the winning valid timer after the operation ends (within the valid time TS4) ((4), (5) and (6) are attached in parentheses in the figure) Waveform), this entry is treated as an effective entry. However, since the set time of the winning valid timer is increased after the operation ends, the value of the normal game management status does not return to “00H” until the time t4, and the set time of the winning enabled timer after the operation ends. The longer is set, the later the start of the next variation of the normal symbol will be delayed.

これに対して、本実施形態では、図14に示すように、作動終了後入賞有効タイマにより第1有効時間(TS1)を設定し、その後さらに不正入賞無効タイマにより第2有効時間(TS2)を設定している。第2有効時間は、第1有効時間と同様に、可変始動入賞装置28が閉鎖状態に復帰した後であっても可変始動入賞装置28での入球の検知を有効とする役割を持っている。ただし、第2有効時間は、第1有効時間とは異なり、普通図柄の次変動を許容する役割を持っている。   On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 14, the first valid time (TS1) is set by the winning valid timer after the operation is finished, and then the second valid time (TS2) is further set by the illegal winning invalid timer. It is set. Similar to the first effective time, the second effective time has a role of enabling the detection of a ball entered by the variable start winning device 28 even after the variable start winning device 28 returns to the closed state. . However, unlike the first effective time, the second effective time has a role of allowing the next variation of the normal symbol.

このため、第2有効時間を設定することにより、第1有効時間の役割のうち、可変始動入賞装置28が閉鎖状態に復帰した後であっても可変始動入賞装置28での入球の検知を有効とする役割は引き継ぐことになるが、普通図柄の次変動は許容しないという役割は引き継がないことになる。   For this reason, by setting the second effective time, among the roles of the first effective time, even if the variable start winning device 28 is returned to the closed state, the variable start winning device 28 can detect the entering of the ball. The effective role will be inherited, but the role of not allowing the next variation of the normal symbol will not be inherited.

したがって、球噛みの発生により一時的に遊技球の流下が停止して、第1有効時間の経過後に入球が発生したものであっても、第2有効時間が経過するまでの間はその入球を有効なものとすることができる。しかも、普通図柄の次変動については、第2有効時間が経過するまで(時刻t5まで)許容しないのではなく、第1有効時間が経過した時点(時刻t4)で許容することができるので、第2有効時間を設定しても次変動の開始が遅れることはなく、遊技効率が低下することを抑制することができる。   Therefore, even if the ball is temporarily stopped due to the occurrence of the ball bite and the ball enters after the first effective time elapses, it does not enter until the second effective time elapses. The sphere can be effective. In addition, the next variation of the normal symbol is not allowed until the second effective time elapses (until time t5), but can be allowed when the first effective time elapses (time t4). Even if 2 valid times are set, the start of the next variation is not delayed, and a decrease in gaming efficiency can be suppressed.

〔大入賞口の例〕
次に図17〜図19は、大入賞口30bでの各種状況の時間的な変化を示したタイミングチャートである。なお、図17は、本実施形態によるタイミングチャートを示しており、図18及び図19は、比較例によるタイミングチャートを示している。以下、時系列に沿って説明する。
[Example of a big prize opening]
Next, FIGS. 17 to 19 are timing charts showing temporal changes in various situations at the special winning opening 30b. FIG. 17 shows a timing chart according to the present embodiment, and FIGS. 18 and 19 show timing charts according to comparative examples. Hereinafter, a description will be given along a time series.

〔特別遊技管理ステータス〕
主制御CPU72は、特別図柄に対応する遊技の進行状況(1)〜(7)に応じて特別遊技管理ステータスの値(カギ括弧内)を以下のようにセットする。
(1)特別図柄変動待ち状態:「00H」
(2)特別図柄変動表示中状態:「01H」
(3)特別図柄停止表示中状態:「02H」
(4)可変入賞装置(特別電動役物)開放待ち状態:「03H」
(5)可変入賞装置(特別電動役物)開放状態:「04H」
(6)可変入賞装置(特別電動役物)開放後閉鎖状態:「05H」
(7)可変入賞装置(特別電動役物)作動終了時間中状態:「06H」
[Special Game Management Status]
The main control CPU 72 sets the value of the special game management status (in the brackets) according to the game progress statuses (1) to (7) corresponding to the special symbol as follows.
(1) Special symbol change waiting state: “00H”
(2) Special symbol fluctuation display state: “01H”
(3) Special symbol stop display state: “02H”
(4) Variable winning device (special electric accessory) waiting to be opened: “03H”
(5) Variable winning device (special electric accessory) open state: “04H”
(6) Variable winning device (special electric accessory) after opening: “05H”
(7) Variable winning device (special electric accessory) during operation end state: “06H”

〔当初〕
図17中(A):例えば当初、ある時点(時刻t10より前)で特別図柄が大当りの態様で停止表示されたことで、遊技の進行状況が可変入賞装置30の開放待ち状態になっていた場合を想定する。この場合、特別遊技管理ステータスの値は「03H」である。
[Initial]
FIG. 17 (A): For example, at a certain point in time (before time t10), the special symbol is stopped and displayed in a big hit state, so that the progress of the game is waiting for the variable winning device 30 to be released. Assume a case. In this case, the value of the special game management status is “03H”.

〔時刻t10〕
図17中(B):この後、可変入賞装置30(特別電動役物)が作動状態(条件装置作動)となる。
[Time t10]
In FIG. 17, (B): Thereafter, the variable winning device 30 (special electric accessory) is in the operating state (conditional device operation).

〔時刻t20〕
図17中(A):時刻t10から開放待ち時間τ10の経過後、特別遊技管理ステータスの値が「04H」となる。
図17中(C):これにより、大入賞口ソレノイド90がONになり、可変入賞装置30が閉鎖状態(非作動状態)から開放状態(作動状態)に変化する(可変入賞手段)。本実施形態では、1回の大当り中に2回の開放が行われるため、ここでは1回目(1ラウンド目)の開放が開始されている。
[Time t20]
In FIG. 17, (A): After the elapse of the waiting time τ10 from the time t10, the value of the special game management status becomes “04H”.
In FIG. 17, (C): Thereby, the big winning opening solenoid 90 is turned ON, and the variable winning device 30 is changed from the closed state (non-operating state) to the open state (operating state) (variable winning means). In the present embodiment, since the opening is performed twice during one big hit, the first opening (the first round) is started here.

〔時刻t20〜時刻t30まで〕
図17中(C):1回目の開放終了後、インターバル時間τiを挟んで2回目(2ラウンド目)の開放が開始される。なお、各ラウンドが終了した後には、各ラウンド固有の閉鎖時間が設定される場合もある。
図17中(E):可変入賞装置30の2回の開放中、最初の開放状態(1R)においては遊技球が大入賞口30bに入球し、カウントスイッチ84から入賞検出信号が主制御CPU72に入力されている。しかし、2回目の開放状態(2R)においては可変入賞装置30の開放中に球噛みが発生しており、開放時間内に1つの入球も検出せずに、1回分の開放時間が経過して、可変入賞装置30が閉鎖されている。そして、開放時間の経過後に球噛みが解消されて複数個(この例では2個)の遊技球が大入賞口30bに入球したものとする。
[From time t20 to time t30]
(C) in FIG. 17: After the first opening, the second (second round) opening is started with the interval time τi in between. In addition, after each round is completed, a closing time unique to each round may be set.
In FIG. 17, (E): During the opening of the variable winning device 30 twice, in the first open state (1R), a game ball enters the big winning opening 30b, and a winning detection signal is sent from the count switch 84 to the main control CPU 72. Has been entered. However, in the second open state (2R), the ball biting occurs while the variable prize device 30 is open, and one open time elapses without detecting one pitch within the open time. Thus, the variable winning device 30 is closed. Assume that after the elapse of the opening time, the ball biting is canceled and a plurality (two in this example) of game balls enter the big winning opening 30b.

図17中(C),(A):合計2回の開放動作が終了し、大入賞口ソレノイド90がOFFになる。これにより、可変入賞装置30が開放状態(作動状態)から閉鎖状態(非作動状態)に変化する。また、特別遊技管理ステータスの値は「05H」となる。   In FIG. 17, (C) and (A): The opening operation is completed twice in total, and the special winning opening solenoid 90 is turned off. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 changes from an open state (operation state) to a closed state (non-operation state). Further, the value of the special game management status is “05H”.

〔時刻t30〕
図17中(A),(B):可変入賞装置30の閉鎖後、閉鎖時間τ20が経過すると、特別遊技管理ステータスの値は「06H」となる。また、可変入賞装置30(特別電動役物)が非作動状態(条件装置非作動)となる。
図17中(D−1):そして、主制御CPU72は、この時点(時刻t30)から作動終了後入賞有効タイマをスタートさせる(第1有効時間設定手段)。ここで、作動終了後入賞有効タイマとは、第1有効時間をカウントするタイマであり、「第1有効時間」とは、次の特別図柄の変動の開始を許容しない時間であり、かつ、可変入賞装置30(特別電動役物)が閉鎖状態に復帰した後であっても可変入賞装置30での入球の検知を有効とする時間である。このため、「第1有効時間」においては、特別図柄の次変動は許容されないが、可変入賞装置30での入球は有効となる。
[Time t30]
In FIG. 17, (A), (B): When the closing time τ20 elapses after the variable winning device 30 is closed, the value of the special game management status becomes “06H”. In addition, the variable winning device 30 (special electric accessory) becomes inactive (condition device inactive).
(D-1) in FIG. 17: Then, the main control CPU 72 starts a winning valid timer after the operation is finished from this time (time t30) (first valid time setting means). Here, the winning valid timer after the end of operation is a timer that counts the first valid time, and the “first valid time” is a time that does not allow the start of the next special symbol fluctuation and is variable. This is the time during which the winning detection by the variable winning device 30 is valid even after the winning device 30 (special electric accessory) has returned to the closed state. For this reason, in the “first effective time”, the next variation of the special symbol is not allowed, but the winning by the variable winning device 30 is effective.

〔時刻t30〜時刻t40まで〕
図17中(E):作動終了後入賞有効タイマのカウントダウン中(第1有効時間TU1内)に大入賞口30bへの入球が発生した場合(図中括弧書きで(2)を付した波形)、この入球は有効な入球として取り扱われる。また、この場合、不正入賞カウンタは加算されず、入賞検出信号(図中括弧書きで(2)を付した波形)は不正入賞マスク処理で書き換えの対象とならない。
図17中(A):また、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウンが終了すると、作動終了時間が経過したことになり、特別遊技管理ステータスの値は「00H」に復帰する。これにより、特別図柄については変動待ちの状態となり、次の特別図柄の変動が可能な状態となる。
[From time t30 to time t40]
(E) in FIG. 17: When a winning entry to the big winning opening 30b occurs during the countdown of the winning effective timer after the operation ends (within the first effective time TU1) (a waveform with (2) in parentheses in the drawing) ), This entry is treated as an effective entry. In this case, the illegal winning counter is not added, and the winning detection signal (the waveform with (2) in parentheses in the figure) is not subject to rewriting in the illegal winning mask process.
In FIG. 17A, when the countdown of the winning valid timer after the operation ends, the operation end time has elapsed, and the value of the special game management status returns to “00H”. As a result, the special symbol is in a state of waiting for change, and the next special symbol can be changed.

〔時刻t40〕
図17中(D−1):時刻t30から第1有効時間TU1(例えば、0.4秒程度)が経過すると、作動終了後入賞有効タイマが0になり、カウントダウン終了(OFF)となる。
図17中(D−2):そして、主制御CPU72は、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウンが終了した時点(時刻t40)から不正入賞無効タイマをスタートさせる(第2有効時間設定手段)。ここで、不正入賞無効タイマとは、第2有効時間をカウントするタイマであり、「第2有効時間」とは、次の特別図柄の変動の開始を許容する時間であり、かつ、可変入賞装置30(特別電動役物)が閉鎖状態に復帰した後であっても可変入賞装置30での入球の検知を有効とする時間である。このため、「第2有効時間」においては、特別図柄の次変動が許容されるとともに、可変入賞装置30での入球も有効となる。
[Time t40]
In FIG. 17 (D-1): When the first valid time TU1 (for example, about 0.4 seconds) elapses from time t30, the winning valid timer is set to 0 after the operation is finished, and the countdown is finished (OFF).
In FIG. 17 (D-2): The main control CPU 72 starts the illegal prize invalid timer from the time (time t40) when the countdown of the prize valid timer is completed after the operation is finished (second valid time setting means). Here, the illegal prize invalid timer is a timer that counts the second valid time, and the “second valid time” is a time that allows the start of the variation of the next special symbol, and is a variable prize device. 30 is a time during which the detection of a ball entered by the variable winning device 30 is valid even after 30 (special electric accessory) has returned to the closed state. For this reason, in the “second effective time”, the next variation of the special symbol is allowed, and the winning by the variable winning device 30 is also effective.

〔時刻t40〜時刻t50まで〕
図17中(D−2):不正入賞無効タイマのカウントダウン中(第2有効時間TU2内)に大入賞口30bへの入球が発生した場合(図中括弧書きで(3)を付した波形)、この入球は有効な入球として取り扱われる。また、この場合、不正入賞カウンタは加算されず、入賞検出信号(図中括弧書きで(3)を付した波形)は不正入賞マスク処理で書き換えの対象とならない。
図17中(A):また、不正入賞無効タイマのカウントダウンが終了した場合、特別遊技管理ステータスの値は変更されず、「00H」が維持される。
[From time t40 to time t50]
(D-2) in FIG. 17: A waveform with (3) in parentheses in the figure when a ball enters the big prize opening 30b during the countdown of the illegal prize invalid timer (within the second valid time TU2). ), This entry is treated as an effective entry. In this case, the illegal winning counter is not added, and the winning detection signal (the waveform with (3) in parentheses in the figure) is not subject to rewriting in the illegal winning mask process.
In FIG. 17, (A): When the countdown of the illegal prize invalid timer is completed, the value of the special game management status is not changed and “00H” is maintained.

〔時刻t50〕
図17中(D−2):時刻t40から第2有効時間TU2(例えば3.0秒程度)が経過すると、不正入賞無効タイマが0になり、カウントダウン終了(OFF)となる。なお、本実施形態では、球噛みが自然と解消する時間を目安として、第2有効時間TU2を「3.0秒」に設定しているが、第2有効時間TU2の値はこれに限定されるものではなく、「3.0秒」未満の値であってもよく、「3.0秒」より大きい値であってもよい。これらの値は遊技仕様に合わせて適宜変更することができる。
[Time t50]
In FIG. 17 (D-2): When the second valid time TU2 (for example, about 3.0 seconds) elapses from time t40, the illegal winning invalid timer becomes 0 and the countdown ends (OFF). In the present embodiment, the second effective time TU2 is set to “3.0 seconds” with reference to the time when the ball biting is naturally eliminated. However, the value of the second effective time TU2 is limited to this. However, the value may be less than “3.0 seconds” or greater than “3.0 seconds”. These values can be changed as appropriate according to the game specifications.

〔時刻t50以降〕
図17中(E):時刻t50以降に大入賞口30bへの入球が発生した場合、その都度、不正入賞カウンタが加算され、個々の入賞検出信号(二点鎖線で示す)は不正入賞マスク処理で書き換えられることになる。
[After time t50]
In FIG. 17, (E): When a winning entry to the big winning opening 30b occurs after time t50, an illegal winning counter is added each time, and each winning detection signal (indicated by a two-dot chain line) is an illegal winning mask. It will be rewritten by processing.

図17中(F):そして時刻t50以降、次に特別遊技管理ステータスの値が「04H」となる前に不正入賞カウンタが規定値(例えば5個)に達すると、不正入賞エラーコマンドが生成される(不正入賞情報生成手段)。これにより、演出制御装置124においてエラー発生音を出力したり、特定の枠ランプを発光させたりする処理が実行される。   In FIG. 17, (F): After time t50, if the illegal prize counter reaches a prescribed value (for example, 5) before the value of the special game management status reaches “04H”, an illegal prize error command is generated. (Illegal prize information generating means). As a result, the production control device 124 executes processing for outputting an error occurrence sound or causing a specific frame lamp to emit light.

〔エラー解除〕
ここでも同様に、例えば不正入賞エラーの発生後、一定時間(例えば60秒間)が経過した場合か、電源再投入の場合に不正入賞エラーが解除(不正入賞エラーコマンドOFF)される。エラー解除後に新たな不正入賞エラーが発生すると、その時点から一定時間の経過をもってエラー解除となる点も上記と同様である。
[Error reset]
Similarly, for example, when a certain time (for example, 60 seconds) elapses after the occurrence of an illegal prize error, or when the power is turned on again, the illegal prize error is canceled (illegal prize error command OFF). In the same manner as described above, when a new illegal winning error occurs after canceling the error, the error is canceled after a lapse of a certain time from that point.

〔入賞有効時間〕
図17中(G):本実施形態では、原則として、可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰した後(時刻t30以降)であって可変入賞装置30が再び開放状態に変化するまでの時間(次に時刻t20が到来するまでの時間)に対して、可変入賞装置30での入球の検知を無効なものとして取り扱う無効時間を設定している。ただし、本実施形態では、その無効時間の例外として、第1有効時間(TU1)と、第2有効時間(TU2)とを設定しているため、可変入賞装置30が閉鎖状態から開放状態に変化してから(時刻t20から)、第1有効時間を経由して、さらに第2有効時間が経過するまで(時刻t50まで)の時間が入賞有効時間となる。そして、入賞有効時間が有効となっている間に発生した入球に基づいて遊技者に出球の払い出しが行われることになる。
[Winning time]
FIG. 17G: In this embodiment, in principle, after the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state (after time t30), until the variable winning device 30 changes to the open state again. For the time (the time until the next time t20 arrives), an invalid time is set in which the detection of a ball entered by the variable winning device 30 is treated as invalid. However, in this embodiment, since the first valid time (TU1) and the second valid time (TU2) are set as exceptions of the invalid time, the variable winning device 30 changes from the closed state to the open state. Then (from time t20), the time from the first valid time until the second valid time elapses (until time t50) is the winning valid time. Then, the player is paid out based on the incoming ball that is generated while the winning time is valid.

これに対して、第3比較例の遊技機は、作動終了後入賞有効タイマしかなく、不正入賞無効タイマが存在しないタイプのものである。第3比較例の遊技機について説明すると、図18(D)に示すように、時刻t30にて作動終了後入賞有効タイマがスタートする。そして、時刻t30から有効時間TU3(例えば0.4秒程度)が経過すると、作動終了後入賞有効タイマが0になり、時刻t40にてカウントダウン終了(OFF)となる。   On the other hand, the gaming machine of the third comparative example is of a type that has only a winning valid timer after the end of operation and no illegal winning invalid timer. Explaining the gaming machine of the third comparative example, as shown in FIG. 18 (D), at the time t30, the winning valid timer starts after the operation is completed. When a valid time TU3 (for example, about 0.4 seconds) elapses from time t30, the winning valid timer becomes 0 after the operation ends, and the countdown ends (OFF) at time t40.

このため、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウン中(有効時間TU3内)に大入賞口30bへの入球が発生した場合(図中括弧書きで(2)を付した波形)、この入球は有効な入球として取り扱われるが、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウンが終了した後に大入賞口30bへの入球が発生した場合(図中括弧書きで(3)を付した波形)、この入球は有効な入球として取り扱われない。しかも、有効な入球として取り扱われないばかりでなく、有効時間TU3経過後の入球となるため、不正入賞カウントとして取り扱われてしまうという問題が生じる。   For this reason, when a winning entry to the big winning opening 30b occurs during the countdown of the winning valid timer after the operation is finished (within the valid time TU3) (the waveform with (2) in parentheses in the figure) Although it is handled as a valid entry, if a prize entry to the big prize opening 30b occurs after the completion of the countdown of the prize valid timer after the operation is finished (a waveform with (3) in parentheses in the figure), The ball is not treated as a valid entry. In addition, not only is it not treated as a valid entry, but also the entry after the expiration of the valid time TU3, the problem is that it is handled as an illegal prize count.

この問題を解消するために、最初から有効時間を長く確保しておく方法が考えられる。第4比較例の遊技機は、有効時間を長く確保するために、長い作動終了後入賞有効タイマを設定するタイプのものである。   In order to solve this problem, a method of ensuring a long effective time from the beginning can be considered. The gaming machine of the fourth comparative example is of a type in which a winning valid timer is set after a long operation to ensure a long valid time.

第4比較例の遊技機について説明すると、図19(D)に示すように、時刻t30にて作動終了後入賞有効タイマがスタートする。そして、時刻t30から有効時間TU4(3.4秒程度)が経過すると、作動終了後入賞有効タイマが0になり、時刻t40にてカウントダウン終了(OFF)となる。   Explaining the gaming machine of the fourth comparative example, as shown in FIG. 19 (D), the prize winning valid timer starts after the operation ends at time t30. When the valid time TU4 (about 3.4 seconds) elapses from time t30, the winning valid timer is set to 0 after the operation is finished, and the countdown is finished (OFF) at time t40.

このため、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウン中(有効時間TU4内)に大入賞口30bへの入球が発生した場合(図中括弧書きで(2)(3)を付した波形)、この入球は有効な入球として取り扱われることになる。ただし、作動終了後入賞有効タイマの設定時間を長くしているため、特別遊技管理ステータスの値は、時刻t40になるまで「00H」に復帰することはなく、作動終了後入賞有効タイマの設定時間を長く設定すればするほど、特別図柄の次の変動の開始が遅れることになる。   For this reason, when a winning entry to the big winning opening 30b occurs during the countdown of the winning effective timer after the operation is finished (within the effective time TU4) (the waveform indicated by (2) and (3) in parentheses in the figure) The entry will be treated as an effective entry. However, since the set time of the winning valid timer is increased after the operation ends, the value of the special game management status does not return to “00H” until the time t40, and the set time of the winning enabled timer after the operation ends. The longer is set, the later the start of the next variation of the special symbol.

これに対して、本実施形態では、図17に示すように、作動終了後入賞有効タイマにより第1有効時間(TU1)を設定し、その後さらに不正入賞無効タイマにより第2有効時間(TU2)を設定している。第2有効時間は、第1有効時間と同様に、可変入賞装置30が閉鎖状態に復帰した後であっても可変入賞装置30での入球の検知を有効とする役割を持っている。ただし、第2有効時間は、第1有効時間とは異なり、特別図柄の次変動を許容する役割を持っている。   On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 17, the first valid time (TU1) is set by the winning valid timer after the operation is finished, and then the second valid time (TU2) is further set by the illegal winning invalid timer. It is set. Similar to the first effective time, the second effective time has a role of enabling detection of the winning by the variable winning device 30 even after the variable winning device 30 returns to the closed state. However, unlike the first effective time, the second effective time has a role of allowing the next variation of the special symbol.

このため、第2有効時間を設定することにより、第1有効時間の役割のうち、可変入賞装置30が閉鎖状態に復帰した後であっても可変入賞装置30での入球の検知を有効とする役割は引き継ぐことになるが、特別図柄の次変動は許容しないという役割は引き継がないことになる。   For this reason, by setting the second effective time, among the roles of the first effective time, even if the variable winning device 30 is returned to the closed state, the detection of the winning by the variable winning device 30 is made effective. The role to do will be taken over, but the role of not allowing the next variation of special symbols will not be taken over.

したがって、球噛みの発生により一時的に遊技球の流下が停止して、第1有効時間の経過後に入球が発生したものであっても、第2有効時間が経過するまでの間はその入球を有効なものとすることができる。しかも、特別図柄の次変動については、第2有効時間が経過するまで(時刻t50まで)許容しないのではなく、第1有効時間が経過した時点(時刻t40)で許容することができるので、第2有効時間を設定しても次変動の開始が遅れることはなく、遊技効率が低下することを抑制することができる。   Therefore, even if the ball is temporarily stopped due to the occurrence of the ball bite and the ball enters after the first effective time elapses, it does not enter until the second effective time elapses. The sphere can be effective. In addition, the next variation of the special symbol is not allowed until the second effective time elapses (until time t50), but can be allowed when the first effective time elapses (time t40). Even if 2 valid times are set, the start of the next variation is not delayed, and a decrease in gaming efficiency can be suppressed.

また、本実施形態によれば、可変始動入賞装置28(普通電動役物)及び可変入賞装置30(特別電動役物)といった2つの入賞装置に対して球噛み対策を講じることにより、遊技の進行に対して万全の対策を採ることができる。この点、球噛みは、障害釘の配置具合や遊技球の流下具合等といった、ある程度偶然の要素に左右されて発生することになる。そして、このような偶然の要素に対しても、万全の対策を採ることにより、遊技の内容を滞りなく予め意図した通りに進行させることができる。   Further, according to the present embodiment, the progress of the game is achieved by taking measures against the ball winning with respect to the two winning devices such as the variable start winning device 28 (ordinary electric accessory) and the variable winning device 30 (special electric accessory). Can take all possible measures. In this regard, the biting of the ball is generated depending on some accidental factors such as the disposition state of the obstacle nail and the flowing down state of the game ball. And by taking all possible measures against such an accidental element, the contents of the game can be progressed as intended in advance without delay.

さらに、本実施形態では、いわゆる電動チューリップ型の可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30を採用しているが、電動チューリップ型の入賞装置は、内部に遊びとなる空間が少なく、球噛みが比較的発生しやすい入賞装置といえる。そこで、球噛みが発生する可能性が比較的高い電動チューリップ型の入賞装置を採用する場合であっても、上記の球噛み対策を施しておくことにより、より円滑に遊技を進行させることができる。   Furthermore, in this embodiment, the so-called electric tulip type variable start winning device 28 and variable winning device 30 are employed. However, the electric tulip type winning device has little space for play inside, and the ball chewing is compared. It can be said that it is a winning device that is easy to generate. Therefore, even when an electric tulip-type winning device that has a relatively high possibility of ball biting is employed, by taking the above-mentioned ball biting measures, the game can proceed more smoothly. .

〔不正入賞マスク処理〕
図20は、セキュリティ管理処理の中で実行される不正入賞マスク処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Unauthorized winning mask processing]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the procedure of the illegal prize mask process executed in the security management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS250:先ず主制御CPU72は、始動入賞口(右始動入賞口28a)について不正入賞を検出したか否かを確認する。例えば、この不正入賞マスク処理の前に行った不正入賞検出処理(図11中のステップS220)において、主制御CPU72が右始動入賞口28aについて不正入賞カウンタを加算した場合、不正入賞を検出したことを確認することができる(Yes)。この場合、主制御CPU72は次のステップS252に進む。   Step S250: First, the main control CPU 72 confirms whether or not an illegal winning is detected for the starting winning opening (right starting winning opening 28a). For example, in the illegal prize detection process (step S220 in FIG. 11) performed before this illegal prize mask process, when the main control CPU 72 adds an illegal prize counter for the right start prize opening 28a, the fact that an illegal prize has been detected. Can be confirmed (Yes). In this case, the main control CPU 72 proceeds to the next step S252.

ステップS252:次に主制御CPU72は、普通遊技管理ステータスが「作動中」以後であるか否かを確認する。すなわち、現時点で普通遊技管理ステータスの値が「03H」より小さい値であれば(No)、主制御CPU72は次のステップS254に進む。   Step S252: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the normal game management status is “being operated” or later. That is, if the value of the normal game management status is smaller than “03H” at the present time (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S254.

ステップS254:続いて主制御CPU72は、可変始動入賞装置28について不正入賞無効タイマの値を確認する。その結果、タイマの値が0以下であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS256を実行する。   Step S254: Subsequently, the main control CPU 72 confirms the value of the illegal winning invalid timer for the variable start winning device 28. As a result, if the value of the timer is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes the next step S256.

ステップS256:この場合、主制御CPU72は右始動入賞口28aについての入賞検出信号をクリア、つまり、ONになっているビットをOFFに書き換える(入賞検出情報消去手段)。これにより、この後の制御プロセスでは、右始動入賞口28aへの入賞が発生しなかったものとして取り扱うことができるため、不正入賞による特別図柄の変動や内部抽選が行われたり、賞球の払い出しが行われたりすることを確実に防止することができる。   Step S256: In this case, the main control CPU 72 clears the winning detection signal for the right start winning opening 28a, that is, rewrites the ON bit to OFF (winning detection information erasing means). As a result, in the subsequent control process, it can be handled that the winning to the right start winning opening 28a has not occurred. Therefore, a special symbol change due to an illegal winning, an internal lottery is performed, and a prize ball is paid out. Can be surely prevented.

以上の手順を実行すると、次に主制御CPU72はステップS258に進む。なお、右始動入賞口28aついて不正入賞を検出していない場合(ステップS250:No)、普通遊技管理ステータスが「作動中」以後である(「03H」以上である)場合(ステップS252:Yes)、あるいは、不正入賞無効タイマが0より大きい場合(ステップS254:No)、主制御CPU72はステップS256を実行することなく、ステップS258に進む。   After executing the above procedure, the main control CPU 72 proceeds to step S258. In addition, when the illegal winning is not detected for the right start winning opening 28a (step S250: No), the normal game management status is “being operated” (“03H” or more) (step S252: Yes). Alternatively, if the illegal prize invalid timer is greater than 0 (step S254: No), the main control CPU 72 proceeds to step S258 without executing step S256.

ステップS258:続いて主制御CPU72は、大入賞口30bについて不正入賞を検出したか否かを確認する。ここでも同様に、この不正入賞マスク処理の前に行った不正入賞検出処理(図11中のステップS220)において、主制御CPU72が大入賞口30bについて不正入賞カウンタを加算した場合、不正入賞を検出したことを確認することができる(Yes)。この場合、主制御CPU72は次のステップS260に進む。   Step S258: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not an illegal winning is detected for the big winning opening 30b. Similarly, when the main control CPU 72 adds an illegal prize counter for the big prize opening 30b in the illegal prize detection process (step S220 in FIG. 11) performed before the illegal prize mask process, an illegal prize is detected. (Yes). In this case, the main control CPU 72 proceeds to the next step S260.

ステップS260:また主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスが「作動中」以後であるか否かを確認する。すなわち、現時点で特別遊技管理ステータスの値が「04H」より小さい値であれば(No)、主制御CPU72は次のステップS262に進む。   Step S260: Also, the main control CPU 72 confirms whether or not the special game management status is after “active”. That is, if the value of the special game management status is smaller than “04H” at the present time (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S262.

ステップS262:続いて主制御CPU72は、可変入賞装置30について不正入賞無効タイマの値を確認する。その結果、タイマの値が0以下であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS264を実行する。   Step S262: Subsequently, the main control CPU 72 confirms the value of the illegal winning invalid timer for the variable winning device 30. As a result, if the value of the timer is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes the next step S264.

ステップS264:この場合、主制御CPU72は大入賞口30bについての入賞検出信号をクリア、つまり、ONになっているビットをOFFに書き換える(入賞検出情報消去手段)。これにより、この後の制御プロセスでは、大入賞口30bへの入賞が発生しなかったものとして取り扱うことができるため、不正入賞による賞球の払い出しが行われることを確実に防止することができる。   Step S264: In this case, the main control CPU 72 clears the winning detection signal for the big winning opening 30b, that is, rewrites the ON bit to OFF (winning detection information erasing means). As a result, in the subsequent control process, it can be handled that the winning to the big winning opening 30b has not occurred, so that it is possible to reliably prevent the payout of the winning ball due to the illegal winning.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72はセキュリティ管理処理に復帰する。また、大入賞口30bについて不正入賞を検出していない場合(ステップS258:No)、特別遊技管理ステータスが「作動中」以後である(「04H」以上である)場合(ステップS260:Yes)、あるいは、不正入賞無効タイマが0より大きい場合(ステップS262:No)、主制御CPU72はステップS264を実行することなくセキュリティ管理処理に復帰する。
そして、主制御CPU72はセキュリティ管理処理の末尾アドレスから割込管理処理(図10)に復帰すると、次のスイッチ入力イベント処理を実行する。
When the above procedure is executed, the main control CPU 72 returns to the security management process. Further, when an illegal winning is not detected for the special winning opening 30b (step S258: No), or when the special game management status is “being activated” (“04H” or more) (step S260: Yes), Alternatively, when the illegal prize invalid timer is greater than 0 (step S262: No), the main control CPU 72 returns to the security management process without executing step S264.
When the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 10) from the end address of the security management process, the main control CPU 72 executes the next switch input event process.

〔スイッチ入力イベント処理〕
図21は、スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process. Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS11に進んで特別図柄乱数取得処理を実行する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS12に進む。なお、この段階で既に不正入賞マスク処理(図20)を実行した後であるため、不正入賞に対して入賞検出信号の入力が確認されることはない。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S11 and executes a special symbol random number acquisition process. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S12. Since the illegal winning mask process (FIG. 20) has already been executed at this stage, the input of the winning detection signal is not confirmed for the illegal winning.

ステップS11:特別図柄乱数取得処理では、主制御CPU72は大当り決定乱数値を取得し、また、大当り図柄乱数値や変動用乱数値を取得する。取得した各種乱数は、例えばRAM76の乱数記憶領域に記憶される。   Step S11: In the special symbol random number acquisition process, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value, and also acquires the jackpot symbol random number value and the fluctuation random number value. The obtained various random numbers are stored in a random number storage area of the RAM 76, for example.

ステップS12:また主制御CPU72は、右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS13に進んで特別図柄乱数記憶処理を実行する。なお、特別図柄乱数記憶処理の内容については、別のフローチャートを用いて後述するものとする。   Step S12: Also, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the right start winning opening switch 82. If the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S13 and executes a special symbol random number storage process. The contents of the special symbol random number storage process will be described later using another flowchart.

特に入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。ここでも同様に、この段階で既に不正入賞マスク処理(図20)を実行した後であるため、不正入賞に対して入賞検出信号の入力が確認されることはない。   In particular, when there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14. Similarly, since the illegal winning mask process (FIG. 20) has already been executed at this stage, the input of the winning detection signal is not confirmed for the illegal winning.

ステップS14:主制御CPU72は、大入賞口30bに対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS15に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS16に進む。   Step S14: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening 30b. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S15 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S16.

ステップS16:そして主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS17に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図10)に復帰する。   Step S16: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S17 and executes the normal symbol memory update process. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 10).

ステップS17:普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は普通図柄作動記憶数が最大値でないかを確認し、最大値以下の場合は普通図柄作動記憶数を加算し、また、普通図柄当り決定乱数値を取得して記憶する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は割込管理処理(図10)に復帰し、特別遊技管理処理(ステップS206)以降を実行する。
Step S17: In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether the normal symbol operating memory number is not the maximum value. If the normal symbol operating memory number is less than the maximum value, the normal symbol operating memory number is added. Get the numerical value and store it.
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 10) and executes the special game management process (step S206) and the subsequent steps.

〔特別図柄記憶処理〕
図22は、特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
[Special symbol memory processing]
FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol storing process. Hereinafter, the special symbol storage process will be described along with a procedure example.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。本実施形態では、特別図柄に2個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にRAM76の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数(1個)があれば、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があると判断する(Yes)。既に作動記憶がある状態であれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図21)に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS32に進む。なお、制御プログラムの構成上、ここで特別図柄作動記憶数カウンタ(上限数1個)を用いることとしてもよい。この場合、主制御CPU72は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が1である場合は作動記憶があると判断する(Yes)。また作動記憶数が1でなければ(=0)、主制御CPU72は作動記憶がないと判断する(No)。   Step S30: First, the main control CPU 72 confirms whether or not there is an operation memory for the special symbol. In this embodiment, since two or more working memories are not provided in the special symbol, here, for example, if there is a big hit decision random number (one piece) already transferred to the random number storage area of the RAM 76, the main control CPU 72 It is determined that there is working memory for the symbol (Yes). If there is already a working memory (Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 21). On the other hand, when there is no operation memory (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S32. In addition, it is good also as using a special symbol action | operation memory | storage number counter (upper number 1 piece) here on the structure of a control program. In this case, the main control CPU 72 refers to the value of the special symbol working memory number counter, and determines that there is working memory when the working memory number is 1 (Yes). If the number of operating memories is not 1 (= 0), the main control CPU 72 determines that there is no operating memory (No).

ステップS32:先のステップS30で作動記憶がないと判断した場合(ステップS30:No)、主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先(乱数記憶領域)のアドレスにセーブする。   Step S32: When it is determined that there is no working memory in the previous step S30 (step S30: No), the main control CPU 72 acquires a big hit determination random number value from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 described above. The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 has a data bus width of 8 bits, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determined random number value from the designated address, it saves it as a jackpot determined random number at the address of the transfer destination (random number storage area).

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a big hit symbol random number value from the big hit symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves it as a jackpot symbol random number at the transfer destination address.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Further, the main control CPU 72 acquires, for example, a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the special symbol. Similarly, the acquisition of the random number value is performed by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the variation pattern determination random number from the designated address, the main control CPU 72 saves it in the transfer destination address.

ステップS36:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに特別図柄に対応する乱数記憶領域(この時点で空き状態)に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。   Step S36: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determined random number, jackpot symbol random number, and variation pattern determined random number to the random number storage area corresponding to the special symbol (at this time, the free state), and stores these random numbers as a set. .

ステップS38:そして主制御CPU72は、特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信する設定を行うためのものである。   Step S38: The main control CPU 72 executes a production command output setting process for the special symbol. This process is for performing setting for transmitting a start opening winning tone control command to the effect control device 124, for example.

以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合(ステップS30:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図21)に復帰する。   When the above procedure is finished or the special symbol operation memory has already been stored (step S30: Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 21).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図10)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図23は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 10) will be described. FIG. 23 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol change pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change pre-processing has already been completed (special game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol changing process. Is completed (special game management status: 02H), the special symbol stop display in-progress process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed with reference to the flag one by one. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。具体的には、ここで大当り判定(抽選実行手段、内部抽選実行手段)や変動パターンの決定を行い、大当りの場合はあわせて当選種別の判定を行う。また、当選種別の判定に伴い、主制御CPU72は内部状態(「低確率状態」又は「高確率状態」)別に「時間短縮状態」の回数切りカウンタを設定したり、確変リミッタ回数の初期値を設定したりする。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. Specifically, the big hit determination (lottery execution means, internal lottery execution means) and the variation pattern are determined here, and in the case of a big hit, the winning type is also determined. In addition, according to the determination of the winning type, the main control CPU 72 sets a “time reduction state” count-off counter for each internal state (“low probability state” or “high probability state”) or sets an initial value of the probability variation limiter count. Or set. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 controls the special symbol display device 34 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。またこの処理において、主制御CPU72は確率変動機能に関して「リミッタ回数」を設定したり、その減算処理を行ったりする。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the special symbol display device 34. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed. In this process, the main control CPU 72 sets the “limiter count” for the probability variation function or performs a subtraction process. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90がある程度の時間(例えば最長で6.0秒間又は1個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を入賞させることで、遊技者には賞球(例えば1個の入賞に対して6個の賞球払出)を獲得する機会が与えられる(特典付与手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が2回であれば、これらを「2ラウンド」と総称することがある。ただし、本実施形態では1回あたりの開放時間が比較的短時間(6.0秒)であり、また、1ラウンド内のカウント数が最小(例えば1個)であるため、一般的な15ラウンド大当り(例えば1ラウンド29秒開放、カウント数9個)と比較すると、1回の大当り(2ラウンド)で獲得できる賞球数は少なくなっている。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a big win mode, an opportunity to shift to a big win game state (a special game state advantageous to the player) occurs (special game execution means). During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a certain period of time (for example, up to 6.0 seconds or until one winning is counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, twice). Thus, the variable winning device 30 is opened and closed with a predetermined pattern. In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win a game ball, the player is given an opportunity to win a prize ball (for example, six prize ball payouts per one prize) (privilege grant means) ). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of a big hit is referred to as “round”, and if the number of continuous operations is two, these may be collectively referred to as “2 rounds”. However, in this embodiment, since the opening time per time is relatively short (6.0 seconds) and the number of counts in one round is the minimum (for example, one), the general 15 rounds Compared with big hits (for example, 1 round 29 seconds open, number of counts 9), the number of prize balls that can be obtained with one big hit (2 rounds) is smaller. The specific processing content will be described later using another flowchart.

いずれにしても、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開放動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開放動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数(この例では2回)に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   In any case, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the variable winning device 30 for one round Each time the release operation is completed, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. When the value of the round counter reaches the set number of continuous operations (in this example, 2 times), the main control CPU 72 ends the big hit game (main role) only for that round.

そして、大当り遊技(可変入賞装置30の開放動作)を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高くなる。   When the big hit game (opening operation of the variable winning device 30) is finished, the main control CPU 72 determines the state (high probability state) after the big hit game based on the game state flag (probability changing function operating flag or time shortening function operating flag). , Change the time reduction state). In the “high probability state”, the probability variation function operates and the winning probability in the internal lottery becomes higher than usual.

また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選により当選を得られる確率が「低確率」から「高確率」になり(例えば「低確率」で128分の1→「高確率」で128分の127程度)、普通図柄の変動時間が短縮して設定(例えば0.6秒程度に固定して設定)される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   Also, in the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the probability of winning a winning by the normal symbol operation lottery is changed from “low probability” to “high probability” (for example, “low probability” is 1/128 → “ “High probability” is about 127/128), and the normal symbol variation time is shortened and set (for example, fixed at about 0.6 seconds). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

以上が主制御装置70(主制御CPU72)による各種の制御処理の内容である。主制御CPU72がこれら処理を実行することで、パチンコ機1による遊技が具体的に進行し、内部抽選や図柄の変動表示や停止表示、大当り中の動作が行われ、また賞球払い出し動作等が行われる。   The above is the contents of various control processes performed by the main controller 70 (main control CPU 72). When the main control CPU 72 executes these processes, the game by the pachinko machine 1 is specifically progressed, and internal lottery, symbol variation display and stop display, a big hit operation are performed, and a prize ball payout operation is performed. Done.

〔特別図柄変動前処理〕
図24は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に特別図柄作動記憶があるか否かを確認する。あるいは、上記のように作動記憶数カウンタの値を参照して確認を行ってもよい。なお特別図柄の作動記憶は、上記のようにスイッチ入力イベント処理において中始動入賞口26又は可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への入賞の発生を契機として発生するものである。このとき、未だ変動を開始するべき特別図柄の作動記憶がないことを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。これに対し、特別図柄の作動記憶があることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not there is a special symbol operation memory in the random number storage area of the RAM 76. Alternatively, confirmation may be performed with reference to the value of the working memory number counter as described above. Note that the operation memory of the special symbol is generated when a winning is made to the middle start winning port 26 or the variable start winning device 28 (right start winning port 28a) in the switch input event process as described above. At this time, when it is confirmed that there is no working memory of the special symbol that should start changing (No), the main control CPU 72 executes the demonstration setting process of step S2500. On the other hand, when it is confirmed that there is a special symbol working memory (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2300.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図10中のステップS214)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は普通図柄遊技処理に復帰する。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 10). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the normal symbol game process.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去(消費)される。次に主制御CPU72は大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される(例えば、低確率状態で1/10程度,高確率状態で略1/1程度)。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, first, the main control CPU 72 reads a lottery random number (a jackpot determined random number, a jackpot symbol random number) stored in a random number storage area of the RAM 76. The read random number is stored, for example, in another temporary storage area, and the working memory is erased (consumed) from the random number storage area. Next, the main control CPU 72 sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the low probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. (For example, about 1/10 in the low probability state and about 1/1 in the high probability state). If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄表示装置34によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図10中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the special symbol display device 34. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 10).

なお本実施形態では、特別図柄表示装置34に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the special symbol display device 34, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is limited to only one segment (center bar “-”) lighting display. The stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の各状態(非時間短縮状態、時間短縮状態)によって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。そして「時間短縮状態」であれば、はずれ時の変動時間を短縮した変動時間に設定することもできる。また「非時間短縮状態」であれば、はずれ時の変動時間は例えば変動パターン決定乱数に基づいて決定される。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする(特別図柄変動時間決定手段)。   Step S2406: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol. The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on each of the above states (non-time shortening state, time shortening state), in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time shortening state. It is confirmed whether or not. In the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of disconnection can be set to a fluctuation time that is shortened. In the “non-time shortened state”, the fluctuation time at the time of loss is determined based on, for example, a fluctuation pattern determination random number. Then, the main control CPU 72 sets the value of the determined variation time (at the time of disconnection) in the variation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer (special symbol variation time determination means).

本実施形態では、特別図柄抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして「特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when a special symbol lottery results in a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and a “reach effect” is generated without causing a “reach effect”. I am going to do that. And in the “special design deviation variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect” are defined in advance. One of the variation patterns is selected from among them. The reach production includes various reach production such as normal reach production, battle reach production, and the like.

〔特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(通常中・低確率時短中)〕
図25は、通常中又は低確率時短中に用いられる特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、通常中(低確率状態かつ非時間短縮状態)又は低確率時短中(低確率状態かつ時間短縮状態)において、特別図柄抽選のはずれ時(非当選に該当した場合)に使用されるテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Special pattern variation pattern selection table (ordinary medium, low probability short and medium)]
FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a special pattern shift pattern selection table used during normal or low probability time reduction.
This selection table is used when the special symbol lottery is missed (if it is a non-winning state) during normal (low probability state and non-time shortened state) or low probability time short (low probability state and time reduced state). It is a table. In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「1」,「2」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「3」〜「5」は、ノーマルリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、バトルリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “1” and “2” correspond to variation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and the variation pattern numbers “3” to “5” are variation patterns that are out of normal reach. The variation pattern numbers “6” to “8” correspond to the variation patterns that are lost after battle reach.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であった場合、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. Select the fluctuation pattern number. For example, when the fluctuation pattern determination random number value at that time is “190”, since the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”, the main control CPU 72 determines the next comparison value “ 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

なお、本実施形態では、「通常中」と「低確率時短中」とで共通のはずれ時変動パターン選択テーブルを用いているが、「通常中」の変動時間よりも「低確率時短中」の変動時間を短縮させる場合には、それぞれ別々のはずれ時変動パターン選択テーブルを用いてもよい。   In the present embodiment, the common variation pattern selection table is used for “normal” and “low-probability”, but the “low-probability” is shorter than the “normal” variation time. In order to shorten the variation time, a separate variation pattern selection table may be used.

〔特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時短中)〕
図26は、高確率時短中に用いられる特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時短中(高確率状態かつ時間短縮状態)において、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用されるテーブルである。
ここで、高確率時短中の特別図柄のはずれ時の変動パターンは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.6秒)を設定するため、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ変動パターン9)を選択するテーブル構成としている。したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「9」を選択する。
[Special pattern variation pattern selection table (high probability time short and medium)]
FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a special symbol shift pattern selection table used during high probability time reduction.
This selection table is a table used in the case of a loss (in the case of non-winning) in a high probability time period (high probability state and time reduction state).
Here, since the variation pattern at the time of the loss of special symbols with high probability time is set to the same variation pattern (variation time is, for example, 0.6 seconds), this selection table uses one predetermined variation. A table configuration for selecting a pattern (non-reach variation pattern 9) is adopted. Therefore, the main control CPU 72 selects “9” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random value.

〔図24:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。なお、本実施形態では、通常中又は低確率時短中においては内部抽選の当選確率を約1/10に設定しているが、高確率時短中においては内部抽選の当選確率を略1/1に設定しているため、高確率時短中に関してはほとんど毎回の変動時に以下の処理が選択されることになる。
[See Fig. 24: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2406 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case of non-winning), but when the determination result is big hit (step S2400: Yes), the main control CPU 72 executes the following procedure. To do. In the present embodiment, the winning probability of the internal lottery is set to about 1/10 during the normal or low probability time, but the winning probability of the internal lottery is set to approximately 1/1 during the high probability time. Since it is set, the following processing is selected at almost every fluctuation for high probabilities.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別について今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め大当り時停止図柄選択テーブルで規定されている。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the current winning symbol type (successful symbol number at the time of jackpot) for each special symbol based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the winning symbol type is defined in advance in the jackpot stop symbol selection table. For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
ここで、大当り時に決定される当選図柄の種類について説明する。本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて以下の4種類が用意されている。4種類の内訳は、「確変図柄1」、「確変図柄2」、「確変図柄3」及び「確変図柄4」である。なお、これらは好ましい例示に過ぎず、上記4種類の当選図柄は全てを網羅したものではない。
[Winning pattern at the time of big hit]
Here, the types of winning symbols determined at the time of big hit will be described. In the present embodiment, the following four types are roughly prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The four types are “probability variation 1”, “probability variation 2”, “probability variation 3” and “probability variation 4”. These are merely preferred examples, and the above four types of winning symbols are not exhaustive.

図27は、大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は先の大当り時停止図柄決定処理(図24中のステップS2410)において、図27に示される大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定することができる。また主制御CPU72は、決定した当選図柄別にその時点での遊技状態(非時間短縮状態、時間短縮状態、低確率状態、高確率状態)に応じて、特別遊技の終了後に付与する時間短縮機能作動回数を決定することができる。   FIG. 27 is a diagram showing a component row of the big hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 can determine the type of winning symbol with reference to the big hit stop symbol selection table shown in FIG. 27 in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 24). In addition, the main control CPU 72 activates a time shortening function to be given after the end of the special game according to the game state (non-time shortened state, time shortened state, low probability state, high probability state) at that time for each determined winning symbol. The number of times can be determined.

図27に示される大当り時停止図柄選択テーブル中、左端カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「40」,「30」,「20」,「10」は、それぞれ分母を100とした場合の割合(選択比率)に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「確変図柄1」、「確変図柄2」、「確変図柄3」及び「確変図柄4」が示されている。すなわち、内部抽選での大当り時には、「確変図柄1」が選択される割合は100分の40(=40%)であり、「確変図柄2」が選択される割合は100分の30(=30%)である。また「確変図柄3」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「確変図柄4」が選択される割合は100分の10(=10%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。ここで、すべての当選図柄は、大当り後において確率変動機能を作動させることになる当選図柄(確変図柄)である。このため、本実施形態では全体として確変図柄の選択比率は100%であり、初回の大当り時には必ず「確変図柄」が選択されることになる。   In the big hit stop symbol selection table shown in FIG. 27, the leftmost column shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value “40”, “30”, “20”, “10” This corresponds to the ratio (selection ratio) when the denominator is 100, respectively. In the second column from the left, “probability variation symbol 1”, “probability variation symbol 2”, “probability variation symbol 3” and “probability variation symbol 4” corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit in the internal lottery, the rate at which “probability variation 1” is selected is 40/100 (= 40%), and the rate at which “probability variation 2” is selected is 30/100 (= 30). %). In addition, the ratio that “probability variation 3” is selected is 20/100 (= 20%), and the proportion that “probability variation 4” is selected is 10/100 (= 10%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Here, all winning symbols are winning symbols (probability variation symbols) that activate the probability variation function after a big hit. Therefore, in this embodiment, the selection ratio of the probability variation symbol is 100% as a whole, and the “probability variation symbol” is always selected at the first big hit.

〔時間短縮機能作動回数(時短回数)〕
次に、当選図柄(当選種類)別及び当選時の状態別に付加される時間短縮機能作動回数の違いについて説明する。本実施形態では、上述した4種類の当選図柄について、その当選時の状態に応じて付加される時間短縮機能作動回数が異なっている。以下、具体的に説明する。なお、時間短縮機能作動回数(0回以外)が付加されるということは、時間短縮状態に移行されることを意味しており、その後の普通図柄抽選について特定の条件(例えば普通図柄抽選の当選確率が通常の確率より高確率になり、普通図柄の変動時間が短縮されるという条件)を適用することを意味している。
[Time reduction function operation count (time reduction count)]
Next, a description will be given of the difference in the number of times the time shortening function is activated for each winning symbol (winning type) and each winning state. In the present embodiment, the four types of winning symbols described above differ in the number of times the time shortening function is activated depending on the state at the time of winning. This will be specifically described below. The addition of the number of times the time shortening function is activated (other than 0) means that the state is shifted to the time shortening state, and specific conditions for the subsequent normal symbol lottery (for example, the winning of the normal symbol lottery) The probability that the probability is higher than the normal probability and the fluctuation time of the normal symbol is shortened).

(1)低確率非時短中
図27中の左から3番目のカラムに示されているように、特別図柄抽選(内部抽選)に関して「低確率状態」であり、普通図柄抽選(作動抽選)に関して「非時間短縮状態」である場合を想定する。この場合、当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄4」のいずれに該当しても10000回の時間短縮機能作動回数が付加されて高確率時短中へ移行される。なお、「確変図柄1」〜「確変図柄4」のいずれに該当した場合であっても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となる。
(1) Low probability non-short-time medium As shown in the third column from the left in FIG. 27, the special symbol lottery (internal lottery) is “low probability state”, and the normal symbol lottery (operation lottery) Assume a case of “non-time reduction state”. In this case, even if the winning symbol corresponds to any of “probability variation symbol 1” to “probability variation symbol 4”, 10,000 times of the time shortening function activation number is added and the time is shifted to high probability time reduction. In addition, even if it corresponds to any of “probability change pattern 1” to “probability change pattern 4”, the state after the big hit is “high probability state”.

〔リミッタ回数の設定〕
本実施形態においては、特別図柄抽選(内部抽選)に関して当選時の内部状態が「低確率状態」であり、そこから「確変図柄1」〜「確変図柄4」のいずれかで当選(初回当選)すると、例えば先の特別図柄停止表示中処理(図23中のステップS4000)において、上記の「リミッタ回数」が所定の上限回数(例えば1回目を含めて20回とする)に基づいて設定される。この「リミッタ回数」は、「高確率状態」での当選時に主制御CPU72が「確変図柄1」〜「確変図柄4」に該当すると連続して決定することができる限度(連続回数)を意味する。そして「リミッタ回数」は、「高確率状態」での当選時に「確変図柄1」〜「確変図柄4」に該当すると、その度ごとに1ずつ減算され、その残り回数が少なくなっていく。ただし、「リミッタ回数」が残り0回に達しない(残りが1回以上ある)間は、主制御CPU72は先の大当り時停止図柄決定処理(図24中のステップS2410)において、「高確率状態」での当選時に連続して「確変図柄1」〜「確変図柄4」に該当すると決定することが可能である。そこで先ず、「リミッタ回数」に1回以上の残りがある場合(リミッタ到達前)について説明する。
[Limiter count setting]
In the present embodiment, with respect to the special symbol lottery (internal lottery), the internal state at the time of winning is “low probability state”, and winning from either “probability symbol 1” to “probability symbol 4” (first winning) Then, for example, in the previous special symbol stop display process (step S4000 in FIG. 23), the “limiter count” is set based on a predetermined upper limit count (for example, 20 including the first count). . This “limiter count” means the limit (continuous count) that the main control CPU 72 can continuously determine if it falls under “probability variation 1” to “probability variation 4” when winning in the “high probability state”. . If the “limiter count” corresponds to “probability variation pattern 1” to “probability variation symbol 4” at the time of winning in the “high probability state”, one is subtracted each time, and the remaining number decreases. However, while the “limiter count” does not reach the remaining zero (there is one or more remaining), the main control CPU 72 performs the “high probability state” in the big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 24). It is possible to determine that it corresponds to “probability variation 1” to “probability variation 4” continuously when winning. Therefore, first, a case where there is one or more remaining “limiter count” (before reaching the limiter) will be described.

(2)高確率時短中(リミッタ到達前)
例えば、図27中の左から4番目のカラムに示されているように、特別図柄抽選(内部抽選)に関して「高確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選(作動抽選)に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。例えば、上記(1)の低確率非時短中にいずれかの「確変図柄」に該当した場合、高確率時短中の状態となる。そしてこの場合、4種類あるいずれの当選図柄についても、必ず10000回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、「高確率状態」で「確変図柄1」〜「確変図柄4」に連続当選しているため、「リミッタ回数」は1減算される。また「確変図柄1」〜「確変図柄4」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、合わせて「時間短縮状態」となるため、結果的に「(2)高確率時短中」が維持されることになる。
(2) High probability short and medium (before reaching the limiter)
For example, as shown in the fourth column from the left in FIG. 27, the special symbol lottery (internal lottery) is “high probability state”, and the normal symbol lottery (operation lottery) is “time shortened state”. ”Is assumed. For example, when one of the “probability patterns” falls under the low probability non-short time in (1) above, the state becomes a high probability short-time state. In this case, the time reduction function operation count of 10,000 times is always added to any of the four types of winning symbols. In this case, since “probability variation 1” to “probability variation 4” are continuously won in the “high probability state”, “limiter count” is decremented by one. In addition, regardless of any of “probability pattern 1” to “probability pattern 4”, the state after the big hit is “high probability state” and “time shortening state” together. ) “High probability short and medium” will be maintained.

〔リミッタ到達時〕
「高確率状態」で連続して「確変図柄1」〜「確変図柄4」のいずれかに当選し、その度ごとに「リミッタ回数」が減算された結果、上記の「リミッタ回数」が残り0回に到達すると、「高確率状態」での当選時に主制御CPU72は「確変図柄1」〜「確変図柄4」に該当すると決定することができなくなる。具体的には、大当り図柄乱数が「確変図柄1」〜「確変図柄4」のいずれかに対応していたとしても、最終的な当選図柄は「単発図柄1」〜「単発図柄4」のいずれかへ強制的に変更される。
[When reaching the limiter]
In the “high probability state”, one of “probability variation 1” to “probability variation 4” is won continuously, and “limiter count” is subtracted each time. As a result, the above “limiter count” remains 0. When the number of times is reached, the main control CPU 72 cannot determine that it falls under “probability variation 1” to “probability variation 4” when winning in the “high probability state”. Specifically, even if the jackpot symbol random number corresponds to any one of “probability symbol 1” to “probability symbol 4”, the final winning symbol is any one of “single symbol 1” to “single symbol 4” It is forcibly changed.

(3)高確率時短中(リミッタ到達時)
当選図柄の強制変更については、図27中の右から2番目のカラムに示されている。「高確率状態」かつ「時間短縮状態」で「リミッタ回数」の残りが0回(規定値)に達すると、「確変図柄1」に該当すると決定されている場合であっても、最終的な当選図柄は「単発図柄1」に強制される。また、「確変図柄2」に該当すると決定されている場合であっても、最終的な当選図柄は「単発図柄2」に強制される。同様に、「確変図柄3」に該当すると決定されている場合は「単発図柄3」に強制され、「確変図柄4」に該当すると決定されている場合は「単発図柄4」に強制される。このような当選図柄の強制(規制)が行われる結果、「リミッタ回数」の残りが0回に達した後の「高確率状態」は継続されなくなり、大当り終了後に「低確率状態」に強制的に復帰されることになる。
(3) High probability short and medium (when the limiter is reached)
The forced change of the winning symbol is shown in the second column from the right in FIG. When the remaining “limiter count” reaches 0 (specified value) in the “high probability state” and the “time shortening state”, even if it is determined to fall under “probability variation 1”, the final The winning symbol is forced to “one-shot symbol 1”. In addition, even if it is determined that it falls under “probable variation 2”, the final winning symbol is forced to “single symbol 2”. Similarly, when it is determined that it corresponds to “probability variation 3”, it is forced to “single variation 3”, and when it is determined to correspond to “probability variation 4”, it is forced to “single variation 4”. As a result of such a mandatory (regulation) of the winning symbol, the “high probability state” after the remaining “limiter count” reaches zero is not continued and is forced to the “low probability state” after the end of the big hit Will be returned to.

また、当選図柄として「単発図柄1」が強制的に選択された場合は、2回の時間短縮機能作動回数が付加され、当選図柄として「単発図柄2」が強制的に選択された場合は、6回の時間短縮機能作動回数が付加され、当選図柄として「単発図柄3」が強制的に選択された場合は、9回の時間短縮機能作動回数が付加され、当選図柄として「単発図柄4」が強制的に選択された場合は、50回の時間短縮機能作動回数が付加されて低確率時短中へ移行される。   In addition, when “single symbol 1” is forcibly selected as the winning symbol, two times of the time shortening function are activated, and when “single symbol 2” is forcibly selected as the winning symbol, When the number of time reduction function activations is added 6 times and “single symbol 3” is forcibly selected as the winning symbol, nine time reduction function activations are added and “single symbol 4” is selected as the winning symbol. Is forcibly selected, 50 times of the time shortening function operation count is added, and the transition is made to the low probability time reduction.

(4)低確率時短中
図27中の右端カラムに示されているように、特別図柄抽選(内部抽選)に関して「低確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選(作動抽選)に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。上記(3)の高確率時短中でのリミッタ到達時に、いずれかの単発図柄に強制された場合、低確率時短中の状態となる。そしてこの状態で当選の結果が得られた場合、4種類あるいずれの当選図柄についても、10000回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、「低確率状態」から「確変図柄1」〜「確変図柄4」に初当選していることになるため、「リミッタ回数」は再設定(残り19回に設定)される。また「確変図柄1」〜「確変図柄4」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、合わせて「時間短縮状態」となるため、結果的に「(2)の高確率時短中」が再開されることになる。
(4) Low Probability Time Shortening As shown in the rightmost column of FIG. 27, the special symbol lottery (internal lottery) is “low probability state” and the normal symbol lottery (operation lottery) is “time shortened”. Suppose the case is “state”. When the limiter is reached in the above (3) during high probability time reduction, if one of the symbols is forced, the state becomes low probability time reduction. When a winning result is obtained in this state, the time reduction function operation count of 10,000 times is added to any of the four types of winning symbols. In this case, since “probable variation 1” to “probability variation 4” are initially selected from the “low probability state”, the “limiter count” is reset (set to the remaining 19). In addition, regardless of any of “probability pattern 1” to “probability pattern 4”, the state after the big hit is “high probability state” and “time shortening state” together. ) “High probability short-time” will be resumed.

以上のように本実施形態では、当選時の状態別、リミッタ残数別(到達前・到達時)によって付加される時間短縮機能作動回数が異なっていることが分かる。その結果、例えば同じ「確変図柄1」であっても、当選時の状態別やリミッタ残数別(到達前・到達時)で10000回の時間短縮機能作動回数が付加される場合もあれば、2回の時間短縮機能作動回数が付加される場合もある。   As described above, in the present embodiment, it can be seen that the number of times the time shortening function is added is different depending on the state at the time of winning and the number of remaining limiters (before arrival / when reaching). As a result, for example, even for the same “probability pattern 1”, 10,000 times of time shortening function activation times may be added depending on the state at the time of winning and the remaining number of limiters (before reaching or at the time of arrival) There may be a case where two times of the time shortening function are activated.

〔図24:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2300で読み出した抽選用乱数等に基づいて特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。大当り時の変動時間については、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異ならせることもできる。この場合、主制御CPU72は遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認し、「時間短縮状態」であれば、大当り時であっても変動時間を短縮した時間に設定することができる。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間(大当り時)の値を変動タイマにセットするとともに、大当り時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
[See Fig. 24: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the special symbol based on the random number for lottery read in the previous step S2300. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. The variation time at the big hit can be made different depending on whether or not the “time shortening state” described above. In this case, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and checks whether or not the current state is the “time reduction state”. It can be set to a shortened time. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (big hit) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the big hit in the stop symbol display timer.

ここで、本実施形態では、特別図柄抽選の結果、当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて当りとしたり、「リーチ演出」を発生させずに当りとしたりする制御を行うこととしている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、特別図柄抽選にて当選した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   Here, in the present embodiment, when the winning is a result of the special symbol lottery, for example, a “reaching effect” is generated and the winning is performed without generating the “reach effect”. Is going to do. In the “Big hit variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to multiple types of “reach effects” are stipulated, and when winning a special symbol lottery, one of the variation patterns is selected. Will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, battle reach production, and the like.

〔特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(通常中・低確率時短中)〕
図28は、通常中又は低確率時短中に用いられる特別図柄大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、通常中(低確率状態かつ非時間短縮状態)又は低確率時短中(低確率状態かつ時間短縮状態)において、特別図柄抽選での大当り時(当選に該当した場合)に使用されるテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
[Special symbol big hit variation pattern selection table (normal medium / low probability short / medium)]
FIG. 28 is a diagram showing an example of a special symbol big hit variation pattern selection table used during normal or low probability time reduction.
This selection table is used for big wins in special symbol lottery (when winning) in normal (low probability state and non-time reduction state) or low probability time reduction (low probability state and time reduction state). It is a table. In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “13” to “20” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「13」〜「17」は、バトルリーチ後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「18」〜「20」は、ノーマルリーチ後に当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “13” to “17” correspond to the variation patterns that are hit after the battle reach, and the variation pattern numbers “18” to “20” correspond to the variation patterns that are the hit after the normal reach. .

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であった場合、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, when the fluctuation pattern determination random number value at that time is “190”, since the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”, the main control CPU 72 determines the next comparison value “ 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “14” as the corresponding variation pattern number.

なお、本実施形態では、「通常中」と「低確率時短中」とで共通の大当り時変動パターン選択テーブルを用いているが、「通常中」の変動時間よりも「低確率時短中」の変動時間を短縮させる場合には、それぞれ別々の大当り時変動パターン選択テーブルを用いてもよい。   In this embodiment, the common big hit variation pattern selection table is used for “normal” and “low probability short and medium”, but “low probability short and medium” than the “normal” variation time. In order to shorten the fluctuation time, separate big hit hour fluctuation pattern selection tables may be used.

〔特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時短中)〕
図29は、高確率時短中に用いられる特別図柄大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
[Special symbol big hit variation pattern selection table (high probability short and medium)]
FIG. 29 is a diagram showing an example of a special symbol big hit variation pattern selection table used during high probability time reduction.

この選択テーブルは、高確率時短中(高確率状態かつ時間短縮状態)において、特別図柄抽選での当選時に使用されるテーブルである。
ここで、高確率時短中の特別図柄における当選時の変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる(非リーチ当り変動パターン21;変動時間0.6秒程度)。特別図柄の当選確率が高確率状態に設定されている場合、特別図柄の変動は、ほとんど当り変動となるため、本実施形態では、リーチ状態を発生させない非リーチ当り変動パターンを採用している。したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「21」を選択する(特別図柄変動時間決定手段)。
This selection table is a table that is used at the time of winning in the special symbol lottery in the high probability time period (high probability state and time reduction state).
Here, the same variation pattern is selected as the variation pattern at the time of winning in the special symbol with high probability time reduction (variation pattern 21 per non-reach; variation time of about 0.6 seconds). When the winning probability of the special symbol is set to a high probability state, the variation of the special symbol is almost a hit variation. Therefore, in the present embodiment, a non-reach variation pattern that does not generate a reach state is adopted. Therefore, the main control CPU 72 selects “21” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random value (special symbol variation time determination means).

〔図24:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2413:主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれかの確変図柄に該当する場合、例えば遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットし、合わせて回数切りカウンタ値(例えば10000回)をセットする。また主制御CPU72は、そのとき決定した当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数が付加されている場合、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットし、あわせて回数切りカウンタ値(10000回等)をセットする(時間短縮状態移行手段)。
[See Fig. 24: Special symbol change pre-processing]
Step S2413: The main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the value of the probability variation function activation flag (for example, as a gaming state flag) when the type of winning symbol (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 corresponds to any probability variation symbol, for example. 01H) is set in the flag area of the RAM 76, and a count counter value (for example, 10,000 times) is set together. Further, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag as the gaming state flag in the flag area of the RAM 76 when the time shortening function operation count corresponding to the winning symbol determined at that time is added. At the same time, a count counter value (10000 times or the like) is set (time shortening state transition means).

また主制御CPU72は、当選図柄に対応して付加された時間短縮機能作動回数の値に基づき、時間短縮機能作動回数コマンド(回数切りカウンタ数コマンドでもよい)を生成する。ここで生成された時間短縮機能作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、当選図柄の種類や時間短縮機能作動回数の付加については、図27で説明した通りである。   Further, the main control CPU 72 generates a time shortening function operation number command (or a count cut counter number command) based on the value of the time shortening function operation number added corresponding to the winning symbol. The time reduction function activation number command generated here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Note that the types of winning symbols and the number of times the time shortening function is activated are as described with reference to FIG.

またステップS2413の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて特別図柄表示装置34による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In step S2413, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the special symbol display device 34 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。また主制御CPU72は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). The main control CPU 72 sets the value of the stop symbol display time corresponding to the variation pattern in the display timer. At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図23:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[FIG. 23: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図24中のステップS2404,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404 and S2410 in FIG. 24). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag. The special symbol stop display in-progress process will be described later with reference to another flowchart.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に、図30は、特別図柄停止表示中処理(図23中のステップS4000)の手順例を示すフローチャートである。以下に、特別図柄停止表示中処理の具体的な手順と合わせて、上記の「リミッタ回数」の設定や減算処理を行う手法について説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 30 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process (step S4000 in FIG. 23). Hereinafter, a method for setting the above “limiter count” and performing the subtraction process together with a specific procedure for the special symbol stop display process will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(例えば割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (for example, decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図23中のステップS1000)からジャンプして、この特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 23) also in the next interruption cycle, and repeatedly executes this special symbol stop display process.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here. The “stop display time end command” is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4310を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4310.

ステップS4310:主制御CPU72は、今回の当選図柄が確変図柄であるか否かを確認する。この確認は、大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。すなわち、今回の大当り時停止図柄番号が上記の「確変図柄1」〜「確変図柄4」のいずれかに該当する場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4320に進む。   Step S4310: The main control CPU 72 confirms whether or not the current winning symbol is a probability variation symbol. This confirmation can be made based on the big hit stop symbol number. That is, if the current big hit stop symbol number corresponds to one of the above-mentioned “probability variation symbol 1” to “probability variation symbol 4” (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S4320.

〔確変図柄選択時〕
ステップS4320:主制御CPU72は、今回の当選時が「高確率状態」であるか否かを確認する。今回の当選時が「低確率状態」である場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4330を実行する。
[When probability variation is selected]
Step S4320: The main control CPU 72 confirms whether or not the current winning time is the “high probability state”. When the current winning time is the “low probability state” (No), the main control CPU 72 next executes step S4330.

ステップS4330:この場合、主制御CPU72は「リミッタ回数」を上限回数(1回目を含めて20回)に基づいて設定する。具体的には、「リミッタ回数」の値を19回(リミッタ残数=19)に設定し、その値を例えばRAM76の残数カウンタ領域にセーブする。なお、ここで「リミッタ回数」を19回に設定するのは、上記のように上限回数が1回目の当選を含めて20回としているため、全体を通して残りが19回となるからである。   Step S4330: In this case, the main control CPU 72 sets the “limiter count” based on the upper limit count (20 times including the first). Specifically, the value of “limiter count” is set to 19 (remaining number of limiters = 19), and the value is saved in the remaining number counter area of the RAM 76, for example. Here, the reason why the “limiter count” is set to 19 is that the upper limit count is set to 20 including the first win as described above, so the remaining count is 19 throughout.

以上は、今回の当選時が「低確率状態」である場合の手順例であるが、今回の当選時が「高確率状態」であった場合(ステップS4320:Yes)、主制御CPU72は以下の手順を実行する。   The above is an example of the procedure when the current winning time is the “low probability state”, but when the current winning time is the “high probability state” (step S4320: Yes), the main control CPU 72 Perform the procedure.

ステップS4340:この場合、主制御CPU72は「リミッタ回数」を減算(−1)し、その減算後の値を残数カウンタ領域にセーブ(更新)する。例えば、今回の当選が「確変図柄1」〜「確変図柄4」の2連続目であった場合、既に1回目の当選時に「リミッタ回数」が19回に設定されているので、主制御CPU72は2回目で「リミッタ回数」を1つ減算し、その残りを18回として「リミッタ回数」を更新する。あるいは、今回の当選が「確変図柄1」〜「確変図柄4」の3連続目であった場合、2回目で18回に減算された「リミッタ回数」をさらに3回目で1つ減算し、その残りを17回として「リミッタ回数」を更新する。これにより、「高確率状態」の大当り時に「確変図柄1」〜「確変図柄4」のいずれかに連続して該当すると、その度ごとに「リミッタ回数」の残りが減少していくことになる。   Step S4340: In this case, the main control CPU 72 subtracts (−1) the “limiter count” and saves (updates) the value after the subtraction in the remaining number counter area. For example, if the current winning is the second consecutive from “probability variation 1” to “probability variation 4”, since the “limiter count” is already set to 19 at the time of the first winning, the main control CPU 72 In the second time, the “limiter count” is decremented by 1, and the remaining is set to 18 times to update the “limiter count”. Alternatively, if this time's winning is “Continuous Variation 1” to “Consistent Variation 4”, the “Limiter Count” subtracted 18 times in the second time is further subtracted by 1 in the third time. The “limiter count” is updated with the remaining 17 times. As a result, if the “high probability state” hits one of “probability variation 1” to “probability variation 4” in succession, the remaining “limiter count” decreases each time. .

この後、当選の度ごとに20回目まで連続して「確変図柄1」〜「確変図柄4」に該当した場合、19回目で残り1回に減算された「リミッタ回数」をさらに20回目で1つ減算すると、その残りは0回に到達する。この場合、主制御CPU72が次回の当選時に先の大当り時停止図柄決定処理(図24中のステップS2410)を実行すると、図27のテーブルを用いた当選図柄の決定に際して「リミッタ回数」が残り0回に達しているため、上記のように「確変図柄1」〜「確変図柄4」は、「単発図柄1」〜「単発図柄4」に強制されることになる。   After this, every time you win, if you fall into the “probability pattern 1” to “probability pattern 4” up to the 20th time, the “limiter count” subtracted by the remaining time in the 19th time is 1 in the 20th time. When one is subtracted, the rest reaches zero. In this case, when the main control CPU 72 executes the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 24) at the next winning, the “limiter count” remains 0 when determining the winning symbol using the table of FIG. Since the number of times has been reached, “probability variation 1” to “probability variation 4” are forced to “single symbol 1” to “single symbol 4” as described above.

〔単発(通常)図柄選択時〕
これに対し、先のステップS4310で今回の大当り時停止図柄番号が強制的に決定された「単発図柄1」〜「単発図柄4」のいずれかに該当する場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4345に進む。
[When single-shot (normal) design is selected]
On the other hand, when the current big hit stop symbol number is compulsorily determined in the previous step S4310 and corresponds to any one of “single symbol 1” to “single symbol 4” (No), the main control CPU 72 Then, the process proceeds to step S4345.

ステップS4345:この場合、主制御CPU72は「リミッタ回数」の値を0回にクリア(リミッタ残数=0)する。なお実際には、リミッタ到達時のステップS4340で「リミッタ回数」の値は既に0回に設定されることになるが、主制御CPU72は、例えば先の大当り時停止図柄決定処理(図24中のステップS2410)において、今回の当選図柄として「単発図柄1」〜「単発図柄4」のいずれかを選択した時点で「リミッタ回数」の値をクリアすることとしてもよい。   Step S4345: In this case, the main control CPU 72 clears the value of “the number of limiters” to 0 (remaining number of limiters = 0). Actually, the value of the “limiter count” is already set to 0 in step S4340 when the limiter is reached. However, the main control CPU 72, for example, performs the previous big hit stop symbol determination process (in FIG. 24). In step S2410), the value of “limiter count” may be cleared when any one of “single symbol 1” to “single symbol 4” is selected as the current winning symbol.

ステップS4346:いずれにしても、以上の手順を実行すると、次に主制御CPU72は、現在の「リミッタ回数」に基づいてリミッタ残数コマンドを生成する。ここで生成したリミッタ残数コマンドは、演出制御出力処理(図10中のステップS214)で演出制御装置124に出力される。   Step S4346: In any case, when the above procedure is executed, the main control CPU 72 next generates a limiter remaining number command based on the current “number of limiters”. The limiter remaining number command generated here is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 10).

ステップS4350:次に主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。   Step S4350: Next, the main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management processing”.

ステップS4360:次に主制御CPU72は、各種機能を非作動に設定する処理を実行する(低確率非時間短縮状態復帰手段)。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。ただし、リミッタ回数が0回に達していない場合は、特別遊技の終了後に再び高確率時間短縮状態に移行される。   Step S4360: Next, the main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation (low probability non-time shortening state return means). Specifically, the probability variation function is deactivated and the time reduction function is deactivated. Thereby, before the special game (big player) is started, the state is shifted to the low probability non-time shortening state. However, when the number of limiters has not reached 0, the transition to the high probability time shortening state is again made after the end of the special game.

ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4600: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定されている。また「時間短縮状態」の場合についても、上記のように当選図柄によって10000回の作動回数が付加される場合もある。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」や「時間短縮状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「時間短縮状態」の作動回数として10000回以外の回数、例えば2回、6回、9回、50回等の回数が付加された場合、次回の大当りまで「時間短縮状態」が継続しない場合もある。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter value is set in the probability variation count area or the time-short count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. Here, although “number of times cut” is used, the value of the number of times counter in the “high probability state” is set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). Also, in the case of the “time reduction state”, the number of times of operation may be added 10,000 times depending on the winning symbol as described above. By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” and the “time reduction state” will continue until the next winning is substantially obtained. In addition, when a number other than 10,000 times, for example, 2, 6, 9, 50, etc. is added as the number of times of operation in the “time reduction state”, the “time reduction state” does not continue until the next big hit. In some cases.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count-down counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実際にリセットされ得るのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する(非時間短縮状態復帰手段)。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. It is the probability variation function activation flag or the time shortening function activation flag that is reset. However, as described above, the value of the count-down counter is not substantially zero in the “high probability state”. It is the time reduction function activation flag that can be reset to. As a result, the time reduction state ends after the special symbol is stopped (non-time reduction state return means). When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図31は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図10中のステップS212)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 31 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S212 in FIG. 10) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a subroutine group of a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), and an operation memory display setting process (step S1230). It is.

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)及び作動記憶表示設定処理(ステップS1230)については、既に述べたように特別図柄表示装置34、普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the special symbol display device 34 and the normal symbol display device 33 as described above. And a process of generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the normal symbol operation memory lamp 33a.

また状態表示設定処理(ステップS1220)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。この処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ高確率状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は高確率状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお高確率状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) is a process for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. In this process, the main control CPU 72 controls the lighting of the high probability state display lamp 38c and the short time state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function operation flag or the time reduction function operation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the high probability state display lamp 38c. Note that the high probability state display lamp 38c is switched to non-display (turned off) even if the probability variation function operation flag is set when the special symbol variation display is performed thereafter. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また、この状態表示設定処理(ステップS1220)においては、主制御CPU72は、遊技状態表示装置38の発射位置指定表示ランプ38eに対する制御も行う。例えば、主制御CPU72は、特別遊技の実行中の状態や、時間短縮機能の作動中の状態であれば、発射位置指定表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   In this state display setting process (step S1220), the main control CPU 72 also controls the firing position designation display lamp 38e of the game state display device 38. For example, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation display lamp 38e when the special game is being executed or the time reduction function is in operation.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図32は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 32 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開放動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening operation) of the variable winning device 30 has not yet been started, the main control CPU 72 selects the big winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. .

ステップS5200:大入賞口開放パターン設定処理では、主制御CPU72は1ラウンド中の開放時間、インターバル及びラウンド数の開放パターンを設定する。なお本実施形態では、1ラウンドの開放時間が最大で例えば「6.0秒」、また、ラウンド数は「2ラウンド」に予め固定されている。これにより、開放タイマ、インターバルタイマ、ラウンド数カウンタにそれぞれ値がセットされることになる。そして主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ただし、上記の開放パターンはあくまで一例であり、これに限定されるものではない。なお、主制御CPU72は、この大入賞口開放パターン設定処理にて、上記の作動終了後入賞有効タイマや不正入賞無効タイマの値を設定することができる(第1有効時間設定手段、第2有効時間設定手段)。   Step S5200: In the special winning opening opening pattern setting process, the main control CPU 72 sets an opening pattern of the opening time, interval and number of rounds in one round. In the present embodiment, the maximum open time of one round is, for example, “6.0 seconds”, and the number of rounds is fixed to “2 rounds” in advance. As a result, values are set in the release timer, interval timer, and round number counter, respectively. Then, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the big winning opening / closing operation process. However, the above opening pattern is merely an example, and the present invention is not limited to this. In addition, the main control CPU 72 can set the value of the prize winning valid timer or the illegal prize invalid timer after the above-described operation is finished in the large winning opening opening pattern setting process (first valid time setting means, second valid time setting means). Time setting means).

ステップS5300:次に大入賞口開閉動作処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の開閉動作(開放動作)を制御する。具体的には、主制御CPU72は大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30の開閉部材30aが閉止位置から開放位置に変位し、大入賞口30bへの入賞の発生が可能な状態になる。また主制御CPU72は、開放タイマのカウントダウンを実行し、開放タイマの値が0以下になっていなければ、次に入賞球数のカウントを実行する。開放時間が終了するか、もしくはカウント数が所定数(例えば1個)に達したことを確認すると、主制御CPU72は大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。この後、主制御CPU72はインターバルタイマのカウントダウンを実行し、インターバルタイマの値が0以下になると、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定する。   Step S5300: Next, in the big winning opening / closing operation processing, the main control CPU 72 controls the opening / closing operation (opening operation) of the variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 outputs a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90. As a result, the opening / closing member 30a of the variable winning device 30 is displaced from the closed position to the open position, so that a winning can be made to the big winning opening 30b. Further, the main control CPU 72 executes a countdown of the release timer, and if the value of the release timer is not less than or equal to 0, then the main control CPU 72 executes the counting of the number of winning balls. When it is confirmed that the opening time has ended or the count number has reached a predetermined number (for example, one), the main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state. Thereafter, the main control CPU 72 executes a countdown of the interval timer, and when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big prize closing process.

ステップS5400:大入賞口閉鎖処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりする。すなわち、現在の遊技状態が大当り中(大役中)であれば、主制御CPU72は上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値が増加する。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定すると、入賞球数カウンタをリセットする。   Step S5400: In the special winning opening closing process, the main control CPU 72 continues the operation of the variable winning device 30 or ends the operation. That is, if the current gaming state is a big hit (a big game), the main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the first round ends, and the value of the round number counter increases at the stage toward the second round. The main control CPU 72 resets the winning ball counter when the next jump destination is set to the large winning opening / closing operation processing.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後に主制御CPU72が再び大入賞口閉鎖処理を実行することで、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。そして、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。また主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big winning opening / closing operation process as the next jump destination in the game process selection process (step S5100). Then, the variable winning device until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (2 times) by the main control CPU 72 executing the special prize opening closing process again after the special prize opening opening / closing operation process is executed. 30 opening and closing operations are executed continuously. When the actual round number reaches the set execution round number, the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), and sets the next jump destination to the end process. Further, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図33は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 33 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。
ステップS5504:また主制御CPU72は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。
Step S5502: The main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72.
Step S5504: Also, the main control CPU 72 ends the state of being a big player internally here.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域を参照し、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図24中のステップS2413)でセットされるものである。   Step S5506: Next, the main control CPU 72 refers to the flag area of the RAM 76 and confirms whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2413 in FIG. 24) during the special symbol fluctuation pre-process.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば略1分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。この場合、大当り終了後に「高確率状態」には移行しない(確率変動機能が非作動)。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, about 10,000 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times such as about 10,000 is set as described above, there is almost no chance of non-winning so far (the winning probability at the time of high probability is, for example, about one-tenth). Therefore, a high probability state will continue until the next winning. If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508. In this case, it does not shift to the “high probability state” after the jackpot ends (the probability variation function is not activated).

ステップS5510:次に主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域を参照し、上記の時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この時間短縮機能作動フラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図24中のステップS2413)においてセットされるものである。時間短縮機能作動フラグがセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5512を実行する。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 refers to the flag area of the RAM 76 and confirms whether or not the value (01H) of the time reduction function operation flag is set. This time shortening function operation flag is set in the big hit other setting process (step S2413 in FIG. 24) during the previous special symbol fluctuation pre-processing. If the time reduction function operation flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5512.

ステップS5512:主制御CPU72は、今回の当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数(10000回等)に基づき、時間短縮機能に対応する回数切りカウンタの値を設定する。設定した回数切りカウンタの値は、上述したRAM76の時短カウント領域に格納される。なお、時間短縮機能作動フラグがセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。この場合、大当り終了後に「時間短縮状態」には移行しない(時間短縮機能が非作動)。   Step S5512: The main control CPU 72 sets the value of the count-down counter corresponding to the time shortening function based on the number of times the time shortening function is activated (10,000 times or the like) corresponding to the current winning symbol. The set number-of-times counter value is stored in the above-mentioned time count area of the RAM 76. If the time reduction function operation flag is not set (step S5510: NO), the main control CPU 72 does not execute step S5512. In this case, it does not shift to the “time reduction state” after the big hit (the time reduction function is not activated).

ステップS5514:主制御CPU72は、ここで状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセットに伴い、遊技状態として「大役終了」を表す状態指定コマンドを生成する。また時間短縮機能作動回数に基づいて回数切りカウンタの値を設定した場合、内部状態として「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理(図10中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command here. Specifically, with the reset of the big hit flag, a state designation command indicating “end of big role” is generated as the gaming state. In addition, when the value of the count-down counter is set based on the number of times that the time shortening function is activated, a state designation command representing the “time shortening state” is generated as the internal state. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 10).

ステップS5516:大当り時に以上の手順を経ると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure at the time of the big hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図23中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 23) in the special symbol game process as the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

以上が特別図柄遊技処理(図10中のステップS206)を通じて行われる内部抽選や可変入賞装置30を作動させるための制御手法の概要である。   The above is the outline of the control method for operating the internal lottery and variable winning device 30 performed through the special symbol game process (step S206 in FIG. 10).

〔普通図柄記憶更新処理〕
次に、上記の普通図柄記憶更新処理(図21中のステップS17)について説明する。図34は、普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、普通図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Normal symbol memory update processing]
Next, the normal symbol memory update process (step S17 in FIG. 21) will be described. FIG. 34 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of normal symbol storage update processing. Hereinafter, the procedure of the normal symbol memory update process will be described in order.

ステップS20:ここでは先ず、主制御CPU72は普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値の4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている普通図柄当り決定乱数の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は普通図柄について4つのセクション(例えば各1バイト)に分けられており、各セクションには普通図柄当り決定乱数を1個ずつ記憶可能である。このとき、作動記憶数カウンタの値が上限値(最大値)に達していれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図21)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が上限値(最大値)未満であれば(No)、主制御CPU72は次のステップS21に進む。   Step S20: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the normal symbol operating memory number counter to check whether or not the operating memory number is less than the maximum value of 4. The working memory number counter represents the number (number of sets) of random numbers determined per ordinary symbol stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 1 byte each) for the normal symbols, and one random number determined per normal symbol can be stored in each section. At this time, if the value of the working memory number counter reaches the upper limit value (maximum value) (Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 21). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the upper limit value (maximum value) (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21.

ステップS21:主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1つ加算する。普通図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図10中のステップS212)で普通図柄作動記憶ランプ33aの点灯状態が制御されることになる。   Step S21: The main control CPU 72 adds one normal symbol operation memory number. The normal symbol operation memory number counter is stored in the operation memory number area of the RAM 76, for example, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the normal symbol operation memory lamp 33a is controlled by the display output management process (step S212 in FIG. 10).

ステップS22:そして主制御CPU72は、例えばRAM76の当り乱数カウンタ領域から普通図柄に対応する当り決定乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。主制御CPU72は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄に対応する当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S22: Then, the main control CPU 72 acquires a winning determination random number value corresponding to the normal symbol from, for example, the winning random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). When the main control CPU 72 reads the determined random number value per ordinary symbol from the designated address, the main control CPU 72 saves it to the transfer destination address as a per-decided random number corresponding to the ordinary symbol.

ステップS23:主制御CPU72は、セーブした普通図柄当り決定乱数を普通図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これを領域内の空きセクションに記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に当り決定乱数が記憶される(抽選要素記憶手段)。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に当り決定乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO形式である。   Step S23: The main control CPU 72 transfers the saved determined random number per normal symbol to a random number storage area corresponding to the normal symbol, and stores it in an empty section in the area. The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the determined random numbers are stored in order from the first section. (Lottery element storage means). Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the determined random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read in the FIFO format.

ステップS23a:主制御CPU72は、普通図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先判定手段)。この処理は、先のステップS22,S23でそれぞれ取得した普通図柄の当り決定乱数及び当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に作動抽選の結果を判定し、それによって作動抽選の抽選結果や普通図柄の変動時間を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。そして、主制御CPU72は、事前の判定結果に基づいて変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、作動抽選の抽選結果や普通図柄の変動時間(又は変動パターン番号)等の判定情報が反映される。ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、以下の普通図柄演出コマンド出力設定処理(ステップS24)で送信バッファにセットされ、演出制御装置124に送信される。   Step S23a: The main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition with respect to the normal symbol (first determination means). This process determines the result of the operation lottery in advance (before the start of variation) based on the normal symbol hit random number and the hit symbol random number acquired in the previous steps S22 and S23, respectively, and thereby the lottery result of the operation lottery And for determining the fluctuation time of the normal symbol (so-called “look ahead”). Then, the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command based on the previous determination result. The variation pattern destination determination command generated here reflects determination information such as the lottery result of the operation lottery and the variation time (or variation pattern number) of the normal symbol. The variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the following normal symbol effect command output setting process (step S24), and is transmitted to the effect control device 124.

ステップS24:そして主制御CPU72は、普通図柄演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えば普通図柄の始動音制御コマンドや、先のステップS23で生成した変動パターン先判定コマンドを演出制御装置124に対して送信するための設定を行う。   Step S24: The main control CPU 72 executes a normal symbol effect command output setting process. In this process, the main control CPU 72 performs a setting for transmitting, for example, a normal design start sound control command or a variation pattern destination determination command generated in the previous step S23 to the effect control device 124.

以上の手順を終えるか、もしくは普通図柄作動記憶数が4(最大値)に達していた場合(ステップS20:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図21)に復帰する。   When the above procedure is completed or the normal symbol operation memory number has reached 4 (maximum value) (step S20: Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 21).

〔普通図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理中に実行される普通図柄遊技処理(図10中のステップS207)の詳細について説明する。図35は、普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1001)、普通図柄変動前処理(ステップS2001)、普通図柄変動中処理(ステップS3001)、普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)、可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って普通遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Normal design game processing]
Next, the details of the normal symbol game process (step S207 in FIG. 10) executed during the interrupt management process will be described. FIG. 35 is a flowchart showing a configuration example of a normal symbol game process. Normal symbol game processing includes execution selection processing (step S1001), normal symbol variation pre-processing (step S2001), normal symbol variation processing (step S3001), normal symbol stop display processing (step S4001), variable start winning device management. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5001). First, the basic flow of the normal game management process will be described along each process.

ステップS1001:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2001〜ステップS5001のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動前処理(ステップS2001)を選択する。一方、既に普通図柄変動前処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理(ステップS3001)を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Step S1001: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S2001 to S5001). For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address and sets the end of the normal symbol game process in the “jump table” as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the normal symbol has not yet started to be changed, the main control CPU 72 selects the normal symbol change pre-process (step S2001) as the next jump destination. On the other hand, if the normal symbol variation pre-processing has already been completed, the main control CPU 72 selects the normal symbol variation processing (step S3001) as the next jump destination, and if the normal symbol variation processing has been completed, For example, the normal symbol stop display process (step S4001) is selected as the jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed with reference to the flag one by one. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2001:普通図柄変動前処理では、主制御CPU72は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2001: In the normal symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation for preparing conditions for starting the variation display of the regular symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3001:普通図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。具体的には、普通図柄表示装置33を構成する2つのLEDに対してそれぞれON又はOFFの駆動信号を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって普通図柄の変動表示が行われる。なお、本実施形態では2つのLEDを交互に点灯及び消灯させることで、普通図柄の変動表示を行うため、駆動信号のパターンをシンプルに(例えば2パターンで)構成することができ、それだけ主制御CPU72の負荷を軽減することができる。   Step S3001: In the normal symbol changing process, the main control CPU 72 controls the normal symbol display device 33 while counting the change timer. Specifically, an ON or OFF drive signal is output to each of the two LEDs constituting the normal symbol display device 33. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a normal symbol variation display is performed. In this embodiment, since the two symbols are alternately lit and extinguished to perform normal symbol variation display, the drive signal pattern can be configured simply (for example, in two patterns), and the main control accordingly. The load on the CPU 72 can be reduced.

ステップS4001:普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。ここでも同様に、2つのLEDに対してそれぞれON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより普通図柄の停止表示が行われる。なお、本実施形態では上下2つのLEDのうち、例えば上のLEDを点灯させた状態で当選時の停止表示を行い、下のLEDを点灯させた状態で非当選時の停止表示を行うことができる。   Step S4001: In the normal symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the driving of the normal symbol display device 33. Similarly, an ON or OFF drive signal is output to each of the two LEDs, but the pattern of the drive signal is constant, whereby a normal symbol stop display is performed. In the present embodiment, among the two upper and lower LEDs, for example, a stop display at the time of winning is performed with the upper LED lit, and a stop display at the time of non-winning is performed with the lower LED lit. it can.

ステップS5001:可変始動入賞装置管理処理は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様(例えば上の1つのLEDが点灯した状態)で普通図柄が停止表示された場合に選択される。普通図柄が当りの態様で停止表示されると、この処理において主制御CPU72は作動条件が満たされたものとして、可変始動入賞装置28を作動させる。なお、可変始動入賞装置28についての作動条件についてはさらに後述する。   Step S5001: The variable start winning device management process is selected when the normal symbol is stopped and displayed in the winning manner (for example, the above one LED is lit) in the previous normal symbol stop display process. When the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner, in this process, the main control CPU 72 operates the variable start winning device 28 on the assumption that the operation condition is satisfied. The operating conditions for the variable start winning device 28 will be described later.

可変始動入賞装置28の作動中は、先の実行選択処理(ステップS1001)においてジャンプ先が可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)にセットされ、普通図柄の変動表示は行われない。また可変始動入賞装置管理処理においては、普通電動役物ソレノイド88が所定時間(例えば最長で5.0秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、規定回数(例えば1回)だけ励磁され、これにより可変始動入賞装置28が設定されたパターンで作動し、右始動入賞口28aへの入賞の発生が可能となる。   While the variable start winning device 28 is in operation, the jump destination is set in the variable start winning device management process (step S5001) in the previous execution selection process (step S1001), and the normal symbol variation display is not performed. In the variable start winning device management process, the ordinary electric accessory solenoid 88 is energized for a predetermined time (for example, a maximum of 5.0 seconds or until nine winnings are counted) for a predetermined number of times (for example, once). As a result, the variable start winning device 28 operates in the set pattern, and the winning to the right start winning port 28a can be generated.

〔普通図柄変動前処理〕
次に図36は、普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Normal pattern change pre-processing]
Next, FIG. 36 is a flowchart showing a procedure example of the normal symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS6100:先ず主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72は普通図柄遊技処理(図35)に復帰する。   Step S6100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the normal symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the normal symbol operation memory number counter stored in the RAM 76. When the working memory number is 0 (No), the main control CPU 72 returns to the normal symbol game process (FIG. 35).

これに対し、普通図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6200を実行する。   On the other hand, if the value of the normal symbol operation memory number counter is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S6200.

ステップS6200:主制御CPU72は、普通図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(普通図柄当り決定乱数)を読み出し、これを例えば別の共通記憶領域に保存する。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。共通記憶領域に保存された各乱数は、以降の当り判定処理で作動抽選に使用される。   Step S6200: The main control CPU 72 executes a normal symbol storage shift process. In this process, the main control CPU 72 reads a random number for lottery (normal random number determined per symbol) stored in the random number storage area of the RAM 76 and stores it in, for example, another common storage area. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 sequentially reads the random numbers from the first section, and moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. Each random number stored in the common storage area is used for the operation lottery in the subsequent hit determination process.

ステップS6250:次に主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を1つ減算し、減算後の値を「普通図柄変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図10中のステップS212)の中で普通図柄作動記憶ランプ33による記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS6300を実行する。   Step S6250: Next, the main control CPU 72 executes a normal symbol operating memory number subtraction process. In this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the normal symbol operation memory number counter stored in the RAM 76, and sets the value after subtraction to the “normal symbol fluctuation start operation memory number”. As a result, the display mode of the number stored by the normal symbol operation memory lamp 33 changes (decreases by 1) in the display output management process (step S212 in FIG. 10). When the procedure so far is completed, the main control CPU 72 next executes step S6300.

ステップS6300:主制御CPU72は、当り判定処理(作動抽選)を実行する(抽選実行手段、作動抽選実行手段)。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。このとき設定される普通図柄当り値の範囲は、「非時間短縮状態」と「時間短縮状態」とで異なり、「時間短縮状態」では、「非時間短縮状態」よりも当り値の範囲が約100倍程度に拡大されることで、作動抽選の当選確率が「非時間短縮状態」に比較して極端に高く設定される。そして、このとき読み出した乱数値が当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は普通図柄当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS6400に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で当り値の範囲を設定して当り判定を行っているが、予め当り判定テーブルをROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら当り判定を行うプログラミング例もある。また、状態別の具体的な当選確率については別の図面を用いてさらに後述する。   Step S6300: The main control CPU 72 executes a hit determination process (operation lottery) (lottery execution means, operation lottery execution means). In this process, the main control CPU 72 sets a range of normal symbol value and determines whether or not the read random number value is included in this range. The range of the normal symbol per value set at this time is different for the “non-time reduction state” and the “time reduction state”. By enlarging to about 100 times, the winning probability of the operation lottery is set extremely high compared to the “non-time shortened state”. If the random value read at this time is included in the range of the winning value, the main control CPU 72 sets the normal symbol winning flag (01H), and then proceeds to step S6400. In the present embodiment, the hit determination is performed by setting a range of the hit value on the program. However, the hit determination table is written in the ROM 74 in advance, and the hit determination is read and compared with the random number value. There are also programming examples. Further, the specific winning probability for each state will be described later with reference to another drawing.

ここで、本実施形態で登場する「非時間短縮状態」と「時間短縮状態」との2つの状態について説明する。なお、「非時間短縮状態」は、遊技機で最初に遊技を開始した状態である通常中の状態であり、「時間短縮状態」は特別遊技の終了後に実行される高確率時短中と低確率時短中とを含む状態である。   Here, the two states of “non-time reduction state” and “time reduction state” appearing in the present embodiment will be described. Note that the “non-time reduction state” is a normal state in which a game is first started on a gaming machine, and the “time reduction state” is a high-probability short-time and low-probability executed after the end of a special game. It is in a state that includes a short time.

〔非時間短縮状態〕
先ず「非時間短縮状態」であるが、この状態は、普通図柄の変動時間が通常の長さ(例えば15秒程度)に設定された状態である。
[Non-time reduction state]
First, the “non-time reduction state” is a state in which the normal symbol fluctuation time is set to a normal length (for example, about 15 seconds).

〔時間短縮状態〕
次に「時間短縮状態」であるが、この状態は、上記の「非時間短縮状態」と比較して普通図柄の変動時間が短縮された長さ(例えば0.6秒程度)に設定され、普通図柄抽選(作動抽選)で当選の結果が得られる確率が「非時間短縮状態」と比較して高確率に設定され(例えば「低確率」で128分の1→「高確率」で128分の127程度)、可変始動入賞装置28の開放時間が「非時間短縮状態」と比較して延長した長さ(例えば「0.1秒程度」→「5.0秒程度」)に設定された状態である。
[Time reduction state]
Next, the “time shortening state” is set to a length (for example, about 0.6 seconds) in which the fluctuation time of the normal symbol is shortened compared to the above “non-time shortening state”. The probability that the winning result is obtained in the normal symbol lottery (acting lottery) is set to a high probability compared with the “non-time shortened state” (for example, “low probability” is 1/128 → “high probability” is 128 minutes) 127), and the opening time of the variable start winning device 28 is set to an extended length (for example, “about 0.1 seconds” → “about 5.0 seconds”) compared with the “non-time shortened state”. State.

なお、各状態の具体的な設定値等の詳細は後述するが、簡単にまとめると、「非時間短縮状態」は、いわゆる電チューサポートが行われていない状態であり、通常の頻度で特別図柄抽選についての抽選契機が発生する状態である。これに対して、「時間短縮状態」は、いわゆる電チューサポートが行われている状態であり、「非時間短縮状態」と比較して高い頻度で特別図柄抽選についての抽選契機が発生する状態である。   Details of specific setting values for each state will be described later. To summarize, the “non-time-reduced state” is a state in which no so-called electric chew support is performed, and a special symbol is used at a normal frequency. This is a state in which a lottery opportunity for the lottery occurs. On the other hand, the “time shortening state” is a state where so-called electric chew support is performed, and a lottery opportunity for a special symbol lottery occurs more frequently than the “non-time shortening state”. is there.

〔図36:普通図柄変動前処理を参照〕
ステップS6400:主制御CPU72は、先の当り判定処理で当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6404を実行する。
[See Figure 36: Normal symbol variation pre-processing]
Step S6400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the hit flag in the previous hit determination process. If the value (01H) is not set in the hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S6404.

ステップS6404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄指定コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図10中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。   Step S6404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process upon disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the normal symbol display device 33. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol designation command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 10).

なお本実施形態では、普通図柄表示装置33に2つのLEDを用いているため、例えば上記のように、はずれ時の停止図柄の表示態様をいずれか1つ(下側)のLEDの点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。このような考え方は、普通図柄表示装置33に7セグメントLEDを用いた場合も同様に適用することができる。   In this embodiment, since two LEDs are used for the normal symbol display device 33, for example, as described above, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is only the lighting display of one of the LEDs (lower side). The stop symbol number data can be fixed to one value. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved. Such a way of thinking can be similarly applied to a case where a 7-segment LED is used for the normal symbol display device 33.

ステップS6406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄についてはずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、変動パターンの種類を区別したり、そのときの変動時間を規定したりするものであり、例えば主制御CPU72による乱数抽選で決定される。すなわち主制御CPU72は、この処理において例えば変動パターン選択テーブルを参照し、このテーブル上で普通図柄当り乱数(非当選のもの)に対応する変動パターン番号を選択する。またテーブルには、変動パターン番号に対応する変動時間が予め設定されており、主制御CPU72は選択した変動パターン番号に対応する変動時間をテーブルから取得することができる。   Step S6406: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the normal symbol. The variation pattern number is for distinguishing the type of variation pattern or defining the variation time at that time, and is determined, for example, by random number lottery by the main control CPU 72. That is, the main control CPU 72 refers to, for example, a variation pattern selection table in this process, and selects a variation pattern number corresponding to a random number per symbol (non-winning one) on this table. In the table, the variation time corresponding to the variation pattern number is set in advance, and the main control CPU 72 can acquire the variation time corresponding to the selected variation pattern number from the table.

〔普通図柄はずれ時変動パターン選択テーブル〕
図37は、普通図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。なお、図37中(A)は通常中における普通図柄抽選での非当選時に用いられるテーブルであり、図37中(B)は低確率時短中又は高確率時短中における普通図柄抽選での非当選時に用いられるテーブルである。
[Normal pattern deviation variation pattern selection table]
FIG. 37 is a diagram showing an example of a normal pattern deviation variation pattern selection table. 37 (A) is a table used when a normal symbol lottery is not won during normal times, and FIG. 37 (B) is a non-winning case during a normal symbol lottery during low or high probability times. It is a table used sometimes.

ここで、図37中(A)に示されるように、通常中の普通図柄抽選にて非当選の結果が得られた場合、そのときの変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる(はずれ変動パターン31;変動時間15.0秒程度)。したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「31」を選択する(普通図柄変動時間決定手段)。   Here, as shown in (A) of FIG. 37, when the result of non-winning is obtained in the normal symbol lottery during normal, the same variation pattern is selected as the variation pattern at that time. (Displacement fluctuation pattern 31; fluctuation time of about 15.0 seconds). Accordingly, the main control CPU 72 selects “31” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random value (normal symbol variation time determination means).

また、図37中(B)に示されるように、低確率時短中又は高確率時短中の普通図柄抽選にて非当選の結果が得られた場合、そのときの変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる(はずれ変動パターン32;変動時間0.6秒程度)。したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「32」を選択する(普通図柄変動時間決定手段)。   In addition, as shown in (B) of FIG. 37, when the result of non-winning is obtained in the normal symbol lottery during the low probability short time or high probability short time, the variation pattern at that time is all the same variation A pattern is selected (displacement variation pattern 32; variation time is about 0.6 seconds). Therefore, the main control CPU 72 selects “32” as the variation pattern number regardless of the obtained variation pattern determination random value (normal symbol variation time determination means).

〔図36:普通図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS6404,ステップS6406は、当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が当り(ステップS6400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。
[See Figure 36: Normal symbol variation pre-processing]
The above steps S6404 and S6406 are control procedures when the hit determination result is out of order, but when the determination result is hit (step S6400: Yes), the main control CPU 72 executes the following procedure.

ステップS6410:主制御CPU72は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄番号を決定する。ただし本実施形態では、普通図柄について複数の当選図柄が設けられていないため、基本的に主制御CPU72は、1種類の停止図柄番号を選択することになる。   Step S6410: The main control CPU 72 executes a hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines a winning stop symbol number. However, in this embodiment, since a plurality of winning symbols are not provided for the normal symbols, the main control CPU 72 basically selects one type of stop symbol number.

ステップS6412:次に主制御CPU72は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えばRAM76のカウンタ領域から変動パターン決定乱数(普通図柄変動用乱数)を取得すると、その値に基づいて普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。   Step S6412: Next, the main control CPU 72 executes a hit variation pattern determination process. In this process, when the main control CPU 72 acquires, for example, a variation pattern determination random number (normal symbol variation random number) from the counter area of the RAM 76, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time) of the normal symbol based on the value.

〔普通図柄当り時変動パターン選択テーブル〕
図38は、普通図柄当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。なお、図38中(A)は、通常中における普通図柄抽選での当選時に用いられるテーブルであり、図38中(B)は低確率時短中又は高確率時短中における普通図柄抽選での当選時に用いられるテーブルである。
[Normal fluctuation pattern selection table per symbol]
FIG. 38 is a diagram showing an example of the normal pattern per hour variation pattern selection table. 38 (A) is a table used at the time of winning in the normal symbol lottery during normal times, and FIG. 38 (B) is at the time of winning in the normal symbol lottery during low or high probability times. This is the table used.

ここで、図38中(A)に示されるように、通常中の普通図柄抽選にて当選の結果が得られた場合、そのときの変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる(非リーチ当り変動パターン41;変動時間15.0秒程度)。したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「41」を選択する(普通図柄変動時間決定手段)。   Here, as shown in FIG. 38 (A), when the winning result is obtained in the normal normal symbol lottery, the same variation pattern is selected as the variation pattern at that time. (Non-reach fluctuation pattern 41; fluctuation time of about 15.0 seconds). Accordingly, the main control CPU 72 selects “41” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random value (normal symbol variation time determination means).

また、図38中(B)に示されるように、低確率時短中又は高確率時短中の普通図柄抽選にて当選の結果が得られた場合、そのときの変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる(非リーチ当り変動パターン42;変動時間0.6秒程度)。したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「42」を選択する(普通図柄変動時間決定手段)。   In addition, as shown in FIG. 38 (B), when the winning result is obtained in the normal symbol lottery during the low probability short time or high probability short time, all the variation patterns at that time are the same variation pattern. Is selected (variation pattern 42 per non-reach; variation time of about 0.6 seconds). Therefore, the main control CPU 72 selects “42” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random value (normal symbol variation time determination means).

〔図36:普通図柄変動前処理を参照〕
ステップS6413:主制御CPU72は、当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置33による停止図柄(当り図柄)の表示態様を決定する。ただし、上記のように本実施形態では停止図柄番号が1種類であるため、主制御CPU72は1つの表示態様(上側のLEDを点灯)を決定する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理(図10中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。
[See Figure 36: Normal symbol variation pre-processing]
Step S6413: The main control CPU 72 executes a hit and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (win symbol) by the normal symbol display device 33 based on the hit symbol number. However, as described above, since the stop symbol number is one type in the present embodiment, the main control CPU 72 determines one display mode (lights the upper LED on). The main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (winning time) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 10).

ステップS6414:次に主制御CPU72は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に普通図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は普通図柄遊技処理に復帰する。   Step S6414: Next, the main control CPU 72 executes normal symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit), and sets the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern in the fluctuation timer. At the same time, the main control CPU 72 sets a normal symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the normal symbol game process.

〔図35:普通図柄変動中処理,普通図柄停止表示中処理〕
普通図柄遊技処理に復帰すると、主制御CPU72は普通図柄変動中処理(ステップS3001)を次のジャンプ先に設定する。普通図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数、又は割込カウンタのカウント数)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように普通図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を次のジャンプ先に設定する。
[FIG. 35: Normal symbol changing process, normal symbol stop display process]
When returning to the normal symbol game process, the main control CPU 72 sets the normal symbol changing process (step S3001) as the next jump destination. In the normal symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and thereafter, according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter count number). Decrement the timer counter value. Then, the main control CPU 72 refers to the value of the timer counter and controls the normal symbol fluctuation display as described above until the value becomes zero. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the normal symbol stop display process (step S4001) as the next jump destination.

普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄決定処理(図36中のステップS6404,ステップS6410)で決定した停止図柄に基づいて普通図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、普通図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the normal symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the stop display of the normal symbol based on the stop symbol determined in the hit stop symbol determination process (steps S6404 and S6410 in FIG. 36). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. If the stop symbol is displayed for a predetermined time in the normal symbol stop display processing, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変始動入賞装置管理処理について説明する。図39は、可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変始動入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5101)、開放パターン設定処理(ステップS5201)、開閉動作処理(ステップS5301)、閉鎖処理(ステップS5401)、終了処理(ステップS5501)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, the variable start winning device management process will be described. FIG. 39 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable start winning device management process. The variable start winning device management process includes a subroutine group of a game process selection process (step S5101), an opening pattern setting process (step S5201), an opening / closing operation process (step S5301), a closing process (step S5401), and an end process (step S5501). It is the structure containing.

ステップS5101:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5201〜ステップS5501のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変始動入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変始動入賞装置28の作動を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開放パターン設定処理(ステップS5201)を選択する。一方、既に開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開閉動作処理(ステップS5301)を選択し、開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を選択する。また、開閉動作処理及び閉鎖処理を実行すると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5101: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S5201 to S5501). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable start winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation of the variable start winning device 28 has not been started yet, the main control CPU 72 selects an opening pattern setting process (step S5201) as the next jump destination. On the other hand, if the opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the opening / closing operation process (step S5301) as the next jump destination, and if the opening / closing operation process has been completed, it closes as the next jump destination. A process (step S5401) is selected. When the opening / closing operation process and the closing process are executed, the main control CPU 72 selects an end process (step S5501) as the next jump destination. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔開放パターン設定処理〕
ステップS5201:開放パターン設定処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置28の開放パターンとして、例えば作動時間(開放時間)と作動回数(開放回数)を設定する。なお、本実施形態では「非時間短縮状態」又は「時間短縮状態」に応じて、可変始動入賞装置28の作動時間を異ならせて設定している(詳細は後述する)。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として開閉動作処理(ステップS5301)を設定する。なお、主制御CPU72は、この開放パターン設定処理にて、上記の作動終了後入賞有効タイマや不正入賞無効タイマの値を設定することができる(第1有効時間設定手段、第2有効時間設定手段)。
[Open pattern setting process]
Step S5201: In the opening pattern setting process, the main control CPU 72 sets, for example, an operating time (opening time) and the number of operations (opening frequency) as the opening pattern of the variable start winning device 28. In the present embodiment, the operation time of the variable start winning device 28 is set differently according to the “non-time reduction state” or “time reduction state” (details will be described later). The main control CPU 72 sets an opening / closing operation process (step S5301) as the next jump destination. In addition, the main control CPU 72 can set the value of the prize winning valid timer or the illegal prize invalid timer after the completion of the operation in the opening pattern setting process (first valid time setting means, second valid time setting means). ).

ステップS5301:次の開閉動作処理では、主制御CPU72は先のステップS5201で設定した作動時間に基づいて普通電動役物ソレノイド88を駆動する。これにより、実際に可変始動入賞装置28の作動(開放)が行われる。また主制御CPU72は、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を設定する。   Step S5301: In the next opening / closing operation process, the main control CPU 72 drives the ordinary electric accessory solenoid 88 based on the operation time set in the previous step S5201. Thus, the variable start winning device 28 is actually actuated (opened). The main control CPU 72 sets a closing process (step S5401) as the next jump destination.

ステップS5401:閉鎖処理では、主制御CPU72は作動時間の経過をタイマカウンタ値に基づいてカウントする。そして、タイマカウンタの値が0以下になれば、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を非作動状態(OFF)に切り替える。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を設定する。   Step S5401: In the closing process, the main control CPU 72 counts the elapsed operating time based on the timer counter value. When the value of the timer counter becomes 0 or less, the main control CPU 72 switches the ordinary electric accessory solenoid 88 to the inoperative state (OFF). Then, the main control CPU 72 sets an end process (step S5501) as the next jump destination.

ステップS5501:終了処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置28の作動を終了する際の条件を整える。例えば、主制御CPU72は普通電動役物作動フラグの値(01H)をリセットする。そして主制御CPU72は、普通図柄遊技処理の中の実行選択処理(図35中のステップS1001)でのジャンプ先を普通図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変始動入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5501: In the end process, the main control CPU 72 sets conditions for ending the operation of the variable start winning device 28. For example, the main control CPU 72 resets the value (01H) of the ordinary electric accessory operation flag. The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1001 in FIG. 35) in the normal symbol game process to the normal symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable start winning device management process.

図40は、普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この普通図柄作動条件設定テーブルは、通常中(非時間短縮状態)と、低確率時短中又は高確率時短中(時間短縮状態)とで普通図柄の当り確率や変動時間を異なる設定とし、また、当り時の可変始動入賞装置28の開放パターン(作動時間)を異なる設定とするためのものである(開放時間規定手段)。   FIG. 40 is a diagram illustrating a configuration example of a normal symbol operating condition setting table. In this normal symbol operating condition setting table, the normal symbol hit probability and variation time are set differently during normal (non-time shortened state) and low probability short time middle or high probability short time short (time shortened state). This is for setting different opening patterns (operation times) of the variable start winning device 28 at the time of hit (opening time defining means).

図40中の上から2番目の段に示されているように、通常中で行われる普通図柄抽選(作動抽選)に際しては、通常の当り確率(例えば1/128)が適用される。また通常中に行われる普通図柄の変動表示については、ロング変動時間(15.0秒程度)が適用される。   As shown in the second row from the top in FIG. 40, a normal winning probability (for example, 1/128) is applied to the normal symbol lottery (operation lottery) performed in the normal state. In addition, a long variation time (about 15.0 seconds) is applied to the normal symbol variation display that is normally performed.

また通常中においては、可変始動入賞装置28はショート開放パターンに基づいて開放動作を行う。具体的には、例えばショート開放時間(作動時間:0.1秒)、及び1回の作動回数が設定された作動パターンが適用される(開放時間決定手段)。   Further, during normal times, the variable start winning device 28 performs an opening operation based on the short opening pattern. Specifically, for example, an operation pattern in which a short opening time (operation time: 0.1 second) and the number of times of one operation are set is applied (opening time determining means).

一方、図40中の一番下の段に示されているように、低確率時短中又は高確率時短中(時間短縮状態)で行われる作動抽選に際しては、通常に比較して高い当り確率(例えば127/128≒1/1)が適用される。これにより、低確率時短中又は高確率時短中では通常中よりも高い頻度で作動抽選に当選する(作動条件が満たされる)ことから、それだけ高い頻度で可変始動入賞装置28への入賞が発生しやすくなる。また、低確率時短中又は高確率時短中に行われる普通図柄の変動表示については、ショート変動時間(例えば0.6秒程度)が適用される。   On the other hand, as shown in the lowermost row in FIG. 40, in the operation lottery performed in the low probability short time or high probability short time (time shortening state), a higher winning probability ( For example, 127 / 128≈1 / 1) is applied. As a result, the operation lottery is won at a higher frequency than normal during the low probability short time or high probability time short (the operation condition is satisfied), so that the variable start winning device 28 is won with a higher frequency. It becomes easy. In addition, a short fluctuation time (for example, about 0.6 seconds) is applied to a normal symbol fluctuation display performed during a low probability time or a high probability time.

また低確率時短中又は高確率時短中においては、可変始動入賞装置28はロング開放パターンに基づいて開放動作を行う。具体的には、例えばロング開放時間(作動時間:5.0秒)、及び1回の作動回数が設定された作動パターンが適用される(開放時間決定手段)。   Further, during the low probability time short or high probability time short, the variable start winning device 28 performs the opening operation based on the long opening pattern. Specifically, for example, an operation pattern in which a long opening time (operation time: 5.0 seconds) and the number of times of one operation are set is applied (opening time determining means).

以上が普通図柄遊技処理(図10中のステップS207)を通じて行われる作動抽選や可変始動入賞装置28を作動させるための制御手法の概要である。   The above is the outline of the control method for operating the operation lottery and variable start winning device 28 performed through the normal symbol game process (step S207 in FIG. 10).

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際にドットマトリクスLED表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、特別図柄による変動表示が行われる(特別図柄表示手段)。ただし、上記のように特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the dot matrix LED display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the jackpot internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the special symbol is performed (special symbol display means). . However, as described above, the special symbol itself is a lighting / flashing display by a 7-segment LED, so that the appealing power is not good. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect using the effect symbol is performed.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらはドットマトリクスLED表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「0」〜「9」が表現されたものとなっている。そして、すべての演出図柄(左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄)については、数字が「0」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the dot matrix LED display 42 screen. Each effect symbol is, for example, a number “0” to “9” is expressed. For all effect symbols (left effect symbol, middle effect symbol, and right effect symbol), a symbol row is formed in which numbers are arranged in ascending order of “0” to “9”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

〔特別図柄当り演出〕
図41は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出例を示す連続図である。なお、ここでは当選時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
[Special design per stage]
FIG. 41 is a continuous diagram showing an example of an effect corresponding to the change display and stop display of special symbols. In addition, here, an example of a change display effect and a stop display effect performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of winning. This variable display effect corresponds to a series of effects performed from when the special symbol starts variable display until it is stopped and displayed (including fixed stop). The stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示演出開始〕
図41中(A):特別図柄の変動開始に同期して、ドットマトリクスLED表示器42の表示画面上で3つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、ここでは図示していないが、この後例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
[Variable display production start]
In FIG. 41 (A): In synchronization with the start of the change of the special symbol, the change display effect is started when the three effect symbols scroll and change on the display screen of the dot matrix LED display 42. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, although not shown here, for example, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen may be used.

〔左演出図柄の停止〕
図41中(B):特別図柄の変動が開始してから、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置にドット文字の「7」を表す演出図柄が停止したことが表されている。
[Stop of left design]
In FIG. 41 (B): When a certain amount of time has elapsed since the start of the change of the special symbol, the left effect design stops changing first. In this example, the effect design representing the dot character “7” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態発生〕
図41中(C):さらに、右演出図柄が変動を停止し、このとき画面の右側位置に同じくドット文字の「7」を表す演出図柄が停止することで、リーチ状態が発生する。このとき中演出図柄は変動中である。
[Reach condition occurs]
41 (C): Furthermore, the right effect symbol stops changing, and at this time, the effect symbol representing “7” of the dot character is also stopped at the right position of the screen, so that the reach state occurs. At this time, the medium performance symbol is changing.

一般に、演出上で同種の演出図柄が3つ揃って停止すると「当り」であり、ここでは「当り」の確定まで残りあとの1つ中演出図柄が停止表示されるだけの状態である。なお特に図示していないが、表示画面内に「リーチ!」等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる態様であってもよい。リーチ状態の発生後は、最後の演出図柄(中演出図柄)が停止表示されるまでの過程が多様な内容で表現される。この例では、中演出図柄がゆっくりとスクロールしながら移動する演出が行われている。このような演出は、「最後に「7」のドット文字が停止すれば当り」という観念を遊技者に想起させ、それまでの過程で期待感を持続させようとするものである。   In general, when all three of the same type of effect symbols are stopped on the effect, it is “winning”, and here, the remaining one of the remaining effect symbols is stopped and displayed until “winning” is confirmed. Although not particularly illustrated, it may be an aspect in which character information such as “reach!” Is displayed on the display screen, and a sound is output together. After the reach state occurs, the process until the last effect symbol (medium effect symbol) is stopped and displayed is expressed with various contents. In this example, there is an effect in which the medium effect symbol moves while slowly scrolling. Such an effect is intended to remind the player of the idea that “If the dot character of“ 7 ”stops at the end”, the player will continue to expect.

〔リーチ発生後予告演出〕
図41中(D):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にハートの図形の画像が大写しに割って入るようにして表示されるという内容のリーチ発生後予告演出が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「最後の「6」のドット文字が通過すれば、次に「7」−「7」−「7」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくハートの図形の画像を出現させることにより、遊技者に対して「当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。また、図示の例では、3つのハートの図形を表示している例で説明しているが、ハートの図形の個数を増減させることにより大当りに対する信頼度(期待度)を変化させることもできる。
[Preliminary notice after reach occurs]
In FIG. 41 (D): When the reach effect is approaching the final stage, a notice effect after the occurrence of reach is performed, in which the image of the heart shape is suddenly displayed on the screen so as to be split into a large image. At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the last dot character of“ 6 ”passes, then the possibility of a big hit of“ 7 ”-“ 7 ”-“ 7 ”increases”. Therefore, by causing a large heart-shaped image to appear at this timing, it is possible to obtain an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a hit”. Further, in the illustrated example, an example is shown in which three heart shapes are displayed. However, the reliability (expectation) for the big hit can be changed by increasing or decreasing the number of heart shapes.

〔結果表示演出〕
図41中(E):特別図柄の停止表示に略同期して(完全に同時でなくてもよい)、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、画面上に「7」のドット文字が停止表示されており、左・中・右の演出図柄は「7」−「7」−「7」の当りの態様で停止表示される。このように、大当りの態様で演出図柄(特別図柄)が停止表示されると、可変入賞装置30の作動が開始されることになる。
[Result display effect]
In FIG. 41 (E): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the special symbol (not necessarily at the same time). In the illustrated example, the dot character “7” is stopped and displayed on the screen, and the left / middle / right effect symbols are stopped and displayed in a manner of hitting “7”-“7”-“7”. . In this way, when the effect symbol (special symbol) is stopped and displayed in a big hit manner, the operation of the variable winning device 30 is started.

〔可変入賞装置作動時演出〕
図42は、可変入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。この例では、例えばドットマトリクスLED表示器42の画面内に「右ダ!」というドット文字を表示したり(図42中(A)参照)、右方向を指示する右矢印の図形を模した画像を表示したりすることができる(図42中(B)参照)。このような演出を実行することで、遊技者に対して「右打ち」を促し、可変入賞装置30の作動が開始されることを意識させることができる。なお、このとき表示画面上で文字情報を表示するのに合わせて、スピーカ54,55,56から「右を狙ってね」や「右打ちしてね」等の音声を発生させてもよい。なお、この可変入賞装置作動時演出は、可変入賞装置30の作動が開始された直後に実行してもよいが、可変入賞装置30の作動が開始される前の状態(可変入賞装置開放待ち状態)で実行してもよい。
[Direction when the variable winning device is activated]
FIG. 42 is a diagram illustrating an example of an effect executed when the variable winning device is activated. In this example, for example, a dot character “right da!” Is displayed on the screen of the dot matrix LED display 42 (see (A) in FIG. 42), or an image imitating a right arrow figure indicating the right direction. Can be displayed (see (B) in FIG. 42). By executing such an effect, it is possible to prompt the player to “right-hand” and to be aware that the operation of the variable winning device 30 is started. At this time, in accordance with the display of the character information on the display screen, sounds such as “Aim for the right” and “Right strike” may be generated from the speakers 54, 55, and 56. The effect at the time of operation of the variable winning device may be executed immediately after the operation of the variable winning device 30 is started, but the state before the operation of the variable winning device 30 is started (the variable winning device opening waiting state). ).

〔大役中演出〕
次に図43は、連続した大当り状態が発生している際に実行される演出例を示す図である。本実施形態のパチンコ機1は、一旦大当り状態が発生すると、大当り状態が何度も繰り返される(ループする)タイプの遊技機である。以下の演出例は、大当りのループ状態が発生している状態において、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30が作動している際の演出例を示すものである。
[Director during big role]
Next, FIG. 43 is a diagram illustrating an example of an effect that is executed when a continuous big hit state occurs. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a type of gaming machine in which a big hit state is repeated (looped) many times once a big hit state occurs. The following production examples show production examples when the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 are operating in a state where a big hit loop state is occurring.

可変入賞装置30が作動している際には、例えばドットマトリクスLED表示器42の画面内に「V」というドット文字を表示したり(図43中(A)参照)、「アタリ」というドット文字を表示したりすることができる(図43中(B)参照)。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「大役中」であるということを教示したり、特別遊技状態に突入した又は特別遊技状態が継続しているという満足感を与えたりすることができる。   When the variable winning device 30 is in operation, for example, a dot character “V” is displayed on the screen of the dot matrix LED display 42 (see FIG. 43A), or a dot character “Atari” is displayed. Can be displayed (see (B) in FIG. 43). By executing such an effect, the player is instructed that he is “in a big role”, or is given a satisfaction that the player has entered a special gaming state or is continuing the special gaming state. be able to.

また、大当りのループが発生している状態であって、可変始動入賞装置28が作動している際には(高確率時短中)、確変当選が発生する度ごとに1つずつリミッタが減少していくため、例えばドットマトリクスLED表示器42の画面内に「ノコリ」というドット文字を表示し(図43中(C)参照)、それに続けて「15回」というドット文字を表示したりすることができる(図43中(D)参照)。これにより、遊技者に対して「リミッタ残数が次第に減少してきている」ということを想起させ、実際のゲームフロー上で使用されている内部情報(「リミッタ回数」)を遊技者に伝達(教示、示唆)することができる。   In addition, when the big hit loop is generated and the variable start winning device 28 is operating (high probability short-time), the limiter is decreased by one every time a chance change win is generated. Therefore, for example, the dot character “no-collis” is displayed on the screen of the dot matrix LED display 42 (see (C) in FIG. 43), followed by the dot character “15 times”. (See (D) in FIG. 43). This reminds the player that the remaining number of limiters is gradually decreasing, and communicates (instructs) internal information (“limiter count”) used in the actual game flow to the player. , Suggest).

〔リミッタ到達時演出〕
次に図44は、リミッタ到達時に実行される演出例を示す図である。内部的に「リミッタ回数」の残りが0回に達した場合、以下の演出例が実行される。
[Direction when reaching the limiter]
Next, FIG. 44 is a diagram illustrating an effect example executed when the limiter is reached. When the remaining “limiter count” reaches zero internally, the following effect example is executed.

〔終了演出〕
図44中(A):ドットマトリクスLED表示器42の画面内に例えば「オワリ」のドット文字が表示される。これにより、遊技者に対して「大当りのループが終了した」ということを教示することができる。
[End production]
In FIG. 44 (A): A dot character of “Wari”, for example, is displayed in the screen of the dot matrix LED display 42. Thereby, it can be instructed to the player that the big hit loop has ended.

〔時短回数教示演出(その1)〕
図44中(B):終了演出に続けて、時短回数教示演出が実行される。ここでは、リミッタ到達時に「確変図柄1」に該当し、「単発図柄1」に強制されて、時間短縮機能作動回数が「2回」付与されていたものとする。図示の例では、ドットマトリクスLED表示器42の画面内に例えば「ジタン」のドット文字が表示される。
[Teaching lesson times (part 1)]
(B) in FIG. 44: Following the end effect, a time-shorted teaching effect is executed. Here, it is assumed that when the limiter is reached, it corresponds to “probability pattern 1”, is forced to “single pattern 1”, and the time reduction function operation count is given “2 times”. In the example shown in the figure, a dot character of “ditan”, for example, is displayed in the screen of the dot matrix LED display 42.

〔時短回数教示演出(その2)〕
図44中(C):そして、付与された時間短縮機能作動回数が遊技者に伝達される。図示の例では、ドットマトリクスLED表示器42の画面内に例えば「2回」のドット文字が表示される。これにより、遊技者に対して「時間短縮状態でのチャンスが2回ある」ということを教示することができ、次なる大当りへ向けて遊技意欲を持続させることができる。
[Teaching lessons (part 2)]
(C) in FIG. 44: The assigned time shortening function operation count is transmitted to the player. In the illustrated example, for example, “twice” dot characters are displayed in the screen of the dot matrix LED display 42. As a result, it is possible to teach the player that “there are two chances in the time shortening state”, and it is possible to maintain the willingness to play for the next big hit.

時間短縮状態に突入した場合には、可変始動入賞装置28が高頻度で作動することになるため、球誘導ユニット40の球流入口40aに遊技球を流入させなくても特別図柄を変動させることができることから、それだけ有利な状態といえる。ただし、特別図柄の当選確率は低確率に戻っているため、付与された時間短縮機能作動回数の分だけ特別図柄を変動させても、特別図柄抽選にて当選が得られずに通常状態に復帰することもある。   When entering the time shortening state, the variable start winning device 28 operates at a high frequency, so that the special symbol can be changed without flowing the game ball into the ball inlet 40a of the ball guiding unit 40. Can be said to be an advantageous state. However, since the winning probability of the special symbol has returned to a low probability, even if the special symbol is changed by the number of times the time shortening function is given, the special symbol lottery will not win and the normal state will be restored. Sometimes.

〔特殊演出〕
次に図45は、時間短縮状態での特別図柄の最終変動後に実行される特殊演出の演出例を示す図である。以下の演出例は、時間短縮機能作動回数が「2回」付与されている場合において、時間短縮状態での2回目の変動表示が行われており、2回目の変動において非当選に該当するノーマルリーチ演出が選択されている場合の演出例である。
[Special production]
Next, FIG. 45 is a diagram showing an example of special effects produced after the final variation of the special symbol in the time shortening state. In the following production example, when the time reduction function is activated “2 times”, the second fluctuation display in the time reduction state is performed, and the normal reach corresponding to non-winning in the second fluctuation is performed. It is an example of the production when the production is selected.

〔変動表示演出開始〕
図45中(A):特別図柄の変動開始に同期して、ドットマトリクスLED表示器42の表示画面上で3つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。
[Variable display production start]
In FIG. 45, (A): Synchronized with the start of the change of the special symbol, the change display effect is started when the three effect symbols scroll and change on the display screen of the dot matrix LED display 42.

〔左演出図柄の停止〕
図45中(B):特別図柄の変動が開始されてから、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置にドット文字の「3」を表す演出図柄が停止したことが表されている。
[Stop of left design]
(B) in FIG. 45: When a certain amount of time has elapsed since the start of the change of the special symbol, the left effect design first stops changing. In this example, it is shown that the effect design representing the dot character “3” has stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態発生〕
図45中(C):さらに、右演出図柄が変動を停止し、このとき画面の右側位置に同じくドット文字の「3」を表す演出図柄が停止することで、リーチ状態が発生する。このとき中演出図柄は変動中である。
[Reach condition occurs]
45 (C): Furthermore, the right effect symbol stops changing, and at this time, the effect symbol representing “3” of the dot character is also stopped at the right position of the screen, so that a reach state occurs. At this time, the medium performance symbol is changing.

〔結果表示演出〕
図45中(D):特別図柄の停止表示に略同期して(完全に同時でなくてもよい)、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、画面上に「4」のドット文字が停止表示されており、左・中・右の演出図柄は「3」−「4」−「3」の当りの態様で停止表示される。これにより、今回の特別図柄の変動が非当選であったことを遊技者に対して教示することができる。
[Result display effect]
In FIG. 45 (D): The last medium effect symbol stops substantially synchronously with the stop display of the special symbol (not necessarily at the same time). In the illustrated example, the dot character “4” is stopped and displayed on the screen, and the left / middle / right effect symbols are stopped and displayed in a manner of hitting “3”-“4”-“3”. . As a result, the player can be informed that the change in the special symbol this time was not won.

〔特殊演出〕
図45中(E):そして、時短短縮状態での特別図柄の最終変動が終了したことを契機として時間短縮機能が非作動となり、遊技状態は時間短縮状態から通常状態に移行する。このとき、ドットマトリクスLED表示器42では、その画面内に「左ダ!」というドット文字を表示する特殊演出を実行することで、遊技者に対して「左打ち」を促し、時短短縮状態が終了したことを意識させることができる。
[Special production]
In FIG. 45 (E): Then, the time shortening function is deactivated when the final change of the special symbol in the time shortening state ends, and the gaming state shifts from the time shortening state to the normal state. At this time, the dot matrix LED display 42 executes a special effect of displaying the dot character “left da!” On the screen, thereby prompting the player to “left strike”, and the time-saving state is reduced. You can make them aware that it has ended.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生後予告演出、大当り中演出、特殊演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effect, reach effect, notice effect after the occurrence of reach, a big hit effect, a special effect, and the like are all controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図46は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 46 is a flowchart showing an example of the procedure of effect control processing executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、演出図柄管理処理(ステップS402)、特殊演出管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes a command reception process (step S400), an effect symbol management process (step S402), a special effect management process (step S403), a display output process (step S404), a lamp driving process (step S406), and an acoustic driving process. (Step S408), production random number update processing (Step S410) and other processing (Step S412) subroutine group. Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば変動パターン先判定コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、時間短縮機能作動回数コマンド、停止表示時間終了コマンド、スイッチ別入賞コマンド等がある。なお、演出制御CPU126が受信するコマンドは、これらのコマンドに限定されるものではなく、演出内容や遊技仕様に応じて様々なコマンドを受信することができる。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The production commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a variation pattern destination determination command, a start opening winning tone control command, a demonstration production command, a lottery result command, a variation pattern command, a variation start command, and a stop symbol command. There are a symbol stop command, a state designation command, a round number command, an error notification command, a time shortening function activation number command, a stop display time end command, a switch-based prize command, and the like. The commands received by the effect control CPU 126 are not limited to these commands, and various commands can be received according to the effect contents and game specifications.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生後予告演出等)のパターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. In this process, the effect control CPU 126 selects various types of notice effects (notice effects after the occurrence of reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS403:特殊演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した特殊演出の実行を制御する。なお、特殊演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S403: In the special effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the special effect described above. The contents of the special effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいてドットマトリクスLED表示器42による表示動作を制御する(各種の演出実行手段としての機能を果たす。)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to provide basic control information of the effect contents (for example, a change effect pattern number, a change notice effect number at the time of change, etc.). To do. Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the dot matrix LED display 42 based on the instructed effect contents (acts as various effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、大当り演出中のBGM、確変中BGM、時短中BGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next acoustic drive process, the production control CPU 126 gives the production details to the acoustic drive circuit 134 (for example, BGM during variable display production, reach production, big hit production, BGM during probability change, BGM during time reduction, audio data) Etc.). Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の演出抽選に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal effect lottery.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出用の可動体(例えばドラムユニット214等)に関して、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、ドットマトリクスLED表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図5中のパネル電飾基板138に接続することができる。   Step S412: In other processing, for example, the production control CPU 126 outputs a control signal to the drive IC for the movable body with respect to the production movable body (for example, the drum unit 214). The movable body is operated by a driving source such as a solenoid or a stepping motor, for example, and produces an effect in synchronization with the display of an image by the dot matrix LED display 42 or independently. These solenoids, stepping motors, and other driving sources can be connected to, for example, the panel electric decoration board 138 in FIG.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される図柄演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the symbol effect management process executed in the effect control process will be described.

〔演出図柄管理処理〕
図47は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 47 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図23中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 23) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出のパターン(リーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the contents of the reach effect according to various conditions (the lottery result, the winning type, the variation pattern, etc.), or the pattern of the advance effect (the advance notice pattern before reach occurrence, the advance notice after reach occurrence). Pattern etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン450を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 450 while executing a variable display effect using an effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際にドットマトリクスLED表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる。   Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the result display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the result display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed within the display screen of the dot matrix LED display 42, and executes the result display effect. Thereby, a result display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。本実施形態では、2ラウンド大当りを採用しているため、演出制御CPU126はドットマトリクスLED表示器42に表示する演出内容として、2ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、ドットマトリクスLED表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operating process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). In this embodiment, since the 2 round big hit is adopted, the effect control CPU 126 selects the effect pattern of the two-round big role as the effect contents to be displayed on the dot matrix LED display 42, and this is displayed as the effect display control device 144. (Display control CPU 146) is instructed. As a result, on the display screen of the dot matrix LED display 42, an image of a big hit effect is displayed, and the contents of the effect change as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図48は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 48 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。なお、演出制御CPU126は、デモ演出用コマンドを受信してから所定時間(例えば40秒程度)が経過したか否かを確認し、所定時間が経過した場合に限ってデモ選択処理を実行するようにしてもよい。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The effect control CPU 126 checks whether or not a predetermined time (for example, about 40 seconds) has elapsed since receiving the demonstration effect command, and executes the demo selection process only when the predetermined time has elapsed. It may be.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図46中のステップS404)、ランプ駆動処理(図46中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 46) and lamp driving process (step S406 in FIG. 46). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS608を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、当選に該当することになるため、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S608. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), since it corresponds to the winning, the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:当選時の場合、演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するもの(例えば「7」−「7」−「7」)である。   Step S606: In the case of winning, the effect control CPU 126 executes a big hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. The types of effect symbols determined here are those constituting the above “hit combination” (for example, “7”-“7”-“7”).

一方、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS608を実行する。   On the other hand, in the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S608.

ステップS608:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a variation effect pattern selection process at the time of deviation. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of detachment are classified into “outlier normal fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.).

以上のステップS606,ステップS608のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS610を実行する。   When one of the processes in steps S606 and S608 described above is executed, the effect control CPU 126 next executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). The notice effect is for notifying the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図47中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). Thereby, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 47), the variation display effect and the result display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern, and based on various notice effect patterns. The notice effect is executed.

〔特殊演出管理処理〕
図49は、上記の特殊演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Special production management process]
FIG. 49 is a flowchart showing a procedure example of the special effect management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS800:演出制御CPU126は、特殊演出パターン選択フラグがONであるか否かを判断する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域にアクセスし、特殊演出パターン選択フラグがONであるか否かを確認する。この確認処理を実行する理由は、特殊演出パターン選択フラグがONである場合は、以下に示す処理は既に実行されているため、重複した処理を回避するためである。   Step S800: The effect control CPU 126 determines whether or not the special effect pattern selection flag is ON. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter area of the RAM 130 and confirms whether or not the special effect pattern selection flag is ON. The reason for executing this confirmation processing is to avoid duplicate processing because the following processing has already been executed when the special effect pattern selection flag is ON.

その結果、特殊演出パターン選択フラグがONでないことを確認した場合(ステップS800:No)、演出制御CPU126はステップS802を実行する。これに対して、特殊演出パターン選択フラグがONであることを確認した場合(ステップS800:Yes)、演出制御CPU126は演出制御処理(図46)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the special effect pattern selection flag is not ON (step S800: No), the effect control CPU 126 executes step S802. On the other hand, when it is confirmed that the special effect pattern selection flag is ON (step S800: Yes), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 46).

ステップS802:演出制御CPU126は、時間短縮状態での特別図柄の最終変動が終了したか否かを確認する。時間短縮状態での特別図柄の最終変動が終了したか否かについては、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、時間短縮機能作動回数コマンドを確認しつつ、大当り遊技終了後からの変動回数をカウントしてそれらの差分を確認し、特別図柄の最終変動にて停止表示時間終了コマンドを受信したことを確認することにより実現することができる。   Step S802: The effect control CPU 126 confirms whether or not the final variation of the special symbol in the time shortening state has ended. As to whether or not the final variation of the special symbol in the time shortening state has ended, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms the time shortening function operation frequency command, and the variation after the end of the big hit game This can be realized by counting the number of times, confirming the difference between them, and confirming that the stop display time end command has been received at the final variation of the special symbol.

その結果、時間短縮状態での特別図柄の最終変動が終了したことを確認した場合(ステップS802:Yes)、演出制御CPU126はステップS804を実行する。これに対して、時間短縮状態での特別図柄の最終変動が終了していないことを確認した場合(ステップS802:No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図46)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the final variation of the special symbol in the time shortening state has ended (step S802: Yes), the effect control CPU 126 executes step S804. On the other hand, when it is confirmed that the final variation of the special symbol in the time shortening state has not ended (step S802: No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 46).

ステップS804:演出制御CPU126は、特殊演出パターン選択処理を実行する。具体的には、特殊演出(左打ちを促す演出)を実行するための演出パターンを選択する処理を実行する(例えば、図45中(E)等)。   Step S804: The effect control CPU 126 executes a special effect pattern selection process. Specifically, a process of selecting an effect pattern for executing a special effect (an effect that promotes left-handed) is executed (for example, (E) in FIG. 45).

ステップS806:演出制御CPU126は、RAM130のカウンタ領域に記憶されている特殊演出パターン選択フラグをONにセットする。なお、特殊演出パターン選択フラグは、特殊演出が実際に実行された際にOFFにセットされる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(図46)に復帰する。
Step S806: The effect control CPU 126 sets the special effect pattern selection flag stored in the counter area of the RAM 130 to ON. The special effect pattern selection flag is set to OFF when the special effect is actually executed.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 46).

本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。一実施形態では、特別図柄について作動記憶を設けない例を挙げているが、特別図柄について作動記憶(4個)を設けている態様であっても本発明を適用することができる。   The present invention can employ various modifications without being limited to the above-described embodiments. In one embodiment, an example in which no working memory is provided for a special symbol is given. However, the present invention can be applied to an embodiment in which working memory (four) is provided for a special symbol.

上述した実施形態では、時間短縮状態においては右打ちにて遊技を進行する遊技機の例で説明したが、左打ちにて遊技を進行する遊技機についても本発明を適用することができる。   In the above-described embodiment, the example of the gaming machine that advances the game by right-handed in the time shortening state has been described, but the present invention can also be applied to the gaming machine that advances the game by left-handed.

また本発明は、球誘導ユニット40を用いて始動入賞口に遊技球を誘導することなく、遊技領域からランダムに始動入賞口への入賞が可能である態様についても適用することができる。   The present invention can also be applied to a mode in which winning can be randomly made from the game area to the starting winning opening without guiding the game ball to the starting winning opening using the ball guiding unit 40.

その他、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   In addition, the structure of the pachinko machine 1 and the board surface configuration are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
30 可変入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 特別図柄表示装置
40 球誘導ユニット
42 ドットマトリクスLED表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 28 Variable start winning device 30 Variable winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol action memory lamp 34 Special symbol display device 40 Ball guidance unit 42 Dot matrix LED display 70 Main control Device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (6)

遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記所定の抽選の抽選結果が当選に該当し、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されたことを契機として、入球の発生が不能な閉鎖状態から、所定の開放時間にわたって入球の発生が可能な開放状態へ変化させた後に前記閉鎖状態に復帰させる開閉動作を実行する可変入賞手段と、
前記可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰した後であって前記可変入賞手段が再び開放状態に変化するまでの時間に対して、前記可変入賞手段での入球の検知を無効なものとして取り扱う無効時間を設定する無効時間設定手段と、
前記無効時間設定手段により設定された無効時間の範囲中で、前記可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰した後に、前記図柄表示手段による次の前記図柄の変動の開始を許容しない時間であり、かつ、前記可変入賞手段が前記閉鎖状態に復帰した後であっても前記可変入賞手段での入球の検知を有効なものとして取り扱う第1有効時間を設定する第1有効時間設定手段と、
前記第1有効時間設定手段により設定された第1有効時間が経過した後に、前記図柄表示手段による次の前記図柄の変動の開始を許容する時間であり、かつ、前記可変入賞手段が前記閉鎖状態に復帰した後であっても前記可変入賞手段での入球の検知を有効なものとして取り扱う第2有効時間を設定する第2有効時間設定手段と
を備える遊技機。
Lottery execution means for executing a predetermined lottery when a lottery opportunity occurs during the game;
When the predetermined lottery is executed, the symbol display means for stopping and displaying the symbol in a manner representing the lottery result of the predetermined lottery after the symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time triggered by this,
When the lottery result of the predetermined lottery corresponds to winning and the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning manner by the symbol display means, a predetermined opening time from a closed state where entry is impossible Variable winning means for performing an opening / closing operation for returning to the closed state after changing to an open state in which a ball can be generated.
Detecting the winning by the variable winning means is invalid for the time after the variable winning means returns from the open state to the closed state until the variable winning means changes to the open state again. An invalid time setting means for setting an invalid time to be handled;
Within the range of the invalid time set by the invalid time setting means, after the variable winning means has returned from the open state to the closed state, it is a time that does not allow the symbol display means to start the next symbol variation. And a first effective time setting means for setting a first effective time that treats the detection of a ball entered by the variable winning means as valid even after the variable winning means has returned to the closed state,
After the first effective time set by the first effective time setting means has elapsed, the time is allowed to start the next symbol change by the symbol display means, and the variable winning means is in the closed state A game machine comprising: second effective time setting means for setting a second effective time that treats detection of a ball entered by the variable winning means as being effective even after returning to.
請求項1に記載の遊技機において、
前記可変入賞手段が前記閉鎖状態から前記開放状態に変化してから、前記第2有効時間設定手段により設定された前記第2有効時間が経過するまでの間に発生した入賞に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
Based on a winning that occurred between the time when the variable winning means changes from the closed state to the opened state and the second effective time set by the second effective time setting means elapses. A gaming machine further comprising a privilege granting means for granting a privilege.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記可変入賞手段は、
前記閉鎖状態から前記開放状態に変化すると、入賞の発生に起因して前記抽選契機を発生させる可変始動入賞装置、又は前記閉鎖状態から前記開放状態に変化すると、前記可変始動入賞装置とは別の入賞を発生させる可変入賞装置を含むことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The variable winning means is
When changing from the closed state to the open state, a variable start winning device that generates the lottery trigger due to the occurrence of a prize, or when changing from the closed state to the open state, the variable start winning device is different. A gaming machine comprising a variable winning device for generating a winning.
請求項3に記載の遊技機において、
前記可変始動入賞装置及び前記可変入賞装置の少なくとも一方は、
遊技盤面に対して左右方向に開閉動作をする可動片を含んで構成されていることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
At least one of the variable start winning device and the variable winning device is:
A gaming machine comprising a movable piece that opens and closes in a horizontal direction with respect to a game board surface.
請求項1から4までのいずれかに記載の遊技機において、
前記第1有効時間設定手段は、
前記可変入賞手段が前記開放状態から前記閉鎖状態に復帰したことを契機として前記第1有効時間を設定し、
前記第2有効時間設定手段は、
前記第1有効時間と連続して前記第2有効時間を設定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The first valid time setting means includes:
The first valid time is set when the variable winning means returns to the closed state from the open state,
The second effective time setting means includes
A gaming machine, wherein the second valid time is set continuously with the first valid time.
請求項3に記載の遊技機において、
前記抽選実行手段は、
前記所定の抽選として、内部抽選を実行する内部抽選実行手段、及び前記所定の抽選として、前記内部抽選とは異なる作動抽選を実行する作動抽選実行手段を含み、
前記図柄表示手段は、
前記内部抽選が実行されると、前記図柄としての特別図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記特別図柄を停止表示させる特別図柄表示手段、及び前記作動抽選が実行されると、前記図柄としての前記特別図柄とは異なる普通図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記作動抽選の結果を表す態様で前記普通図柄を停止表示させる普通図柄表示手段を含み、
前記可変始動入賞装置は、
前記普通図柄表示手段により特定の当選態様で前記普通図柄が停止表示されたことを契機として、前記内部抽選についての抽選契機の発生が不能な閉鎖状態から、所定の開放時間にわたって前記内部抽選についての抽選契機の発生が可能な開放状態へ変化させた後に前記閉鎖状態に復帰させる開閉動作を実行し、
遊技盤面に形成された第1遊技領域又は第2遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、
前記第1遊技領域を流下する遊技球が無作為に流入可能な入球装置と、
前記入球装置に流入した遊技球が無作為に入球することで前記内部抽選についての抽選契機を発生させる第1特別始動入賞口と、
前記入球装置に流入した遊技球を、前記第1特別始動入賞口に入球しやすい第1態様により案内するか、もしくは前記第1態様と比較して前記第1特別始動入賞口に入球しにくい第2態様により案内するかのいずれかの振り分け動作を行う振分動作手段と、
前記第2遊技領域を流下する遊技球が無作為に通過することで前記作動抽選についての抽選契機を発生させる始動ゲートと、
前記第2遊技領域に配置された前記可変始動入賞装置に設けられ、前記可変始動入賞装置が開放状態である場合に前記第2遊技領域を流下する遊技球が無作為に入球することで前記内部抽選についての抽選契機を発生させる第2特別始動入賞口と、
前記特別図柄表示手段により特定の当選態様で前記特別図柄が停止表示されると、前記第2遊技領域に配置された前記可変入賞装置を用いて、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に、前記特別図柄の変動表示及び停止表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が特定回数に達するまでの間、少なくとも通常の頻度で前記内部抽選の抽選契機が発生する非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記内部抽選の抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3 ,
The lottery execution means
As the predetermined drawing, internal lottery execution means for executing an internal lottery, and as the predetermined lottery, includes actuating lottery execution means for executing a different operating lottery and the internal lottery,
The symbol display means
When the internal lottery is executed, the special symbol display means for stopping and displaying the special symbol in a form representing the result of the internal lottery after the special symbol as the symbol is variably displayed over a predetermined variation time, and the operation When the lottery is executed, a normal symbol display means for stopping and displaying the normal symbol in a manner representing the result of the operation lottery after the normal symbol different from the special symbol as the symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time. Including
The variable start winning device is:
From the closed state where the occurrence of the lottery trigger for the internal lottery is impossible due to the fact that the normal symbol is stopped and displayed in a specific winning manner by the normal symbol display means, Performing an opening / closing operation to return to the closed state after changing to an open state in which a lottery opportunity can be generated,
A ball launching means for driving a game ball toward the first game area or the second game area formed on the game board surface;
A ball entry device capable of randomly flowing game balls flowing down the first game area;
A first special start winning opening that generates a lottery opportunity for the internal lottery by randomly entering game balls that have flowed into the pitching device;
The game ball that has flowed into the ball entry device is guided by the first mode that is easy to enter the first special start prize port, or is entered into the first special start prize port as compared with the first mode. A sorting operation means for performing any sorting operation of guiding in a second mode that is difficult to perform;
A start gate that generates a lottery opportunity for the operation lottery by randomly passing game balls flowing down the second game area;
Provided in the variable start winning device arranged in the second game area, and when the variable start winning device is in an open state, the game balls flowing down the second game area randomly enter the ball A second special start winning opening for generating a lottery opportunity for the internal lottery;
Wherein the special symbol is stopped and displayed in a particular winning manner by the special symbol display means, by using the variable winning device disposed in the second game region, and the special game execution means for executing a special game,
After the special game is completed by the special game execution means, the internal lottery is performed at least at a normal frequency until the number of post-special game changes corresponding to the number of display and stop displays of the special symbol reaches a specific number. Time shortening state transition means for shifting from the non-time shortening state in which the lottery trigger occurs to the time shortening state in which the lottery trigger of the internal lottery can be generated at a higher frequency than the non-time shortening state is further provided. A gaming machine characterized by that.
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