JP2019037527A - Game machine - Google Patents

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門永 清
Kiyoshi Kadonaga
清 門永
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Abstract

To save a space while reducing the number of components.SOLUTION: A ball passage accessory 710 is arranged above a left start winning hole and a right start winning hole. The ball passage accessory 710 includes a base member 720 and a cover member 730. The base member 720 is one where a part of a circumference passage 740 guiding game balls in a downstream direction while circulating the game balls is formed. The cover member 730 is a member to be combined with the base member 720 and a member where remaining passage of the circumference passage 740 is formed. In the base member 720, a part of the circumference passage 740 is formed, and the remaining passage of the circumference passage 740 is formed in the cover member 730, so that as a component, two components, the base member 720 and the cover member 730, can compose. Thus, in comparison with the case of a three-component configuration, the base member, the cover member, and a spiral guide path, the number of components can be reduced and a space can be saved.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes a game.

従来、この種の遊技機として、遊技領域を流下する遊技球を所定の方向へ誘導する誘導路を備え、誘導路は、螺旋状に形成されると共に、入球した遊技球を下方へ向けて誘導し、転動する遊技球を視認可能となるように構成するとともに、螺旋状の外側面に遊技球の上流から下流へ移動する転動速度を減速させる減速部を設ける遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, as this type of gaming machine, a guide path for guiding a game ball flowing down a game area in a predetermined direction is provided, and the guide path is formed in a spiral shape and the entered game ball is directed downward. 2. Description of the Related Art A gaming machine is known that is configured so that a gaming ball that is guided and rolled can be visually recognized, and that a speed reducing unit that decelerates a rolling speed that moves from upstream to downstream of the gaming ball is provided on a spiral outer surface (For example, refer to Patent Document 1).

特開2015−181923号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-181923

ここで、上述した先行技術において、螺旋状の誘導路(螺旋状部材)をベース部材とカバー部材とで囲もうとした場合、ベース部材、カバー部材、螺旋状の誘導路といった3点の部品構成になるため、部品点数が増加し、装置も大型化してしまう可能性がある。   Here, in the above-described prior art, when the spiral guide path (spiral member) is to be surrounded by the base member and the cover member, the three-part configuration including the base member, the cover member, and the spiral guide path Therefore, there is a possibility that the number of parts increases and the apparatus becomes larger.

そこで本発明は、部品点数を削減しつつ、省スペース化を図ることができる技術の提供を課題とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a technique capable of saving space while reducing the number of parts.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。   The present invention employs the following means for solving the above problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this. Moreover, this invention can be set as the invention containing each invention specific matter shown in the following solution means. Furthermore, each invention specific matter shown in the following solution means can be subordinated by adding an element that limits the invention specific matter, and can also be subordinated by deleting an element that limits the invention specific matter. .

解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域に配置され、遊技球が通過可能な球通過役物とを備え、前記球通過役物は、遊技球を周回させながら遊技球を下流の方向に案内する周回通路の一部の通路が形成されたベース部材と、前記ベース部材と結合される部材であって、前記周回通路の残りの通路が形成されたカバー部材とを備えることを特徴とする遊技機である。   Solution 1: The gaming machine of the present solution includes a game area in which a game ball flows down, and a ball passing tool disposed in the game area through which the game ball can pass. A base member in which a part of a circulation path that guides a game ball in a downstream direction while rotating the ball is formed, and a member that is coupled to the base member, and the remaining path of the circulation path is formed A gaming machine comprising a covered cover member.

本解決手段は、以下の構成を備えている。
(1)遊技球が流下する遊技領域が設けられている。遊技領域には、入賞口や電動役物、始動ゲート、障害釘、障害物、装飾物等が配置されている。
This solving means has the following configuration.
(1) A game area where game balls flow down is provided. In the game area, a prize opening, an electric accessory, a start gate, an obstacle nail, an obstacle, a decoration, and the like are arranged.

(2)上記(1)の遊技領域には、遊技球が通過可能な球通過役物が配置されている。球通過役物には、入口(入口用孔)と出口(出口用孔)とがあり、入口から球通過役物に進入した遊技球は、出口から放出される。 (2) In the game area of (1) above, a ball passing tool through which a game ball can pass is arranged. The ball passing combination has an entrance (inlet for entrance) and an exit (outlet for exit), and a game ball that has entered the ball passing combination from the entrance is discharged from the exit.

(3)上記(2)の球通過役物は、遊技球を周回させながら遊技球を下流の方向に案内する周回通路の一部の通路が形成されたベース部材を備えている。 (3) The ball passing combination of (2) includes a base member in which a part of a circulation path that guides the game ball in the downstream direction while the game ball rotates is formed.

(4)上記(2)の球通過役物は、上記(3)のベース部材と結合される部材であって、上記(3)の周回通路の残りの通路が形成されたカバー部材を備えている。 (4) The ball passing instrument of (2) is a member coupled to the base member of (3), and includes a cover member in which the remaining passage of the circulation passage of (3) is formed. Yes.

本解決手段によれば、ベース部材に周回通路の一部の通路が形成されており、カバー部材に周回通路の残りの通路が形成されているため、球通過役物の部品としてはベース部材とカバー部材の2つの部品で構成することができ、ベース部材、カバー部材、螺旋状の誘導路といった3点の部品構成となる場合と比較して、部品点数を削減することができる。   According to this solution, a part of the circulation passage is formed in the base member, and the remaining passage of the circulation passage is formed in the cover member. The cover member can be composed of two parts, and the number of parts can be reduced as compared with the case of a three-part structure such as a base member, a cover member, and a spiral guide path.

また、本解決手段によれば、ベース部材及びカバー部材に周回通路を形成しているため、ベース部材、カバー部材、螺旋状の誘導路といった3点の別部材で構成する場合と比較して、各部材の大きさを小さくすることができ(厚みを薄くすることができ)、省スペース化を図ることができる。   Further, according to the present solution means, since the circulation path is formed in the base member and the cover member, compared with the case where the base member, the cover member, and the spiral guide path are configured by three different members, The size of each member can be reduced (thickness can be reduced), and space saving can be achieved.

さらに、本解決手段によれば、ベース部材及びカバー部材に周回通路を形成しているため、ベース部材にだけ周回通路を形成する方式や、カバー部材にだけ周回通路を形成する方式と比較して、周回通路の形成領域をベース部材とカバー部材とに分散することができ、ベース部材及びカバー部材のそれぞれが大型化することを回避することができる。   Furthermore, according to this solution, since the circulation path is formed in the base member and the cover member, compared with the system in which the circulation path is formed only in the base member and the system in which the circulation path is formed only in the cover member. The formation area of the circulation passage can be distributed to the base member and the cover member, and the base member and the cover member can be prevented from being enlarged.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記遊技領域が形成され、所定の開口が形成された遊技板を備え、前記ベース部材は、前記所定の開口に収納されており、前記ベース部材の後方側の背面は、前記遊技板の後方側の背面と同一面上、又は、前記遊技板の後方側の背面よりも前方側に配置されていることを特徴とする遊技機である。   Solution 2: The gaming machine of the present solution includes a game board in which the game area is formed and a predetermined opening is formed in any one of the above-described solutions, and the base member is formed in the predetermined opening. The rear side of the base member is stored on the same plane as the rear side of the game board, or on the front side of the rear side of the game board. This is a gaming machine.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)遊技領域が形成され、所定の開口が形成された遊技板を備えている。遊技板は、合板材や透明板等により構成されており、前面に遊技領域が形成されている。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) A game area is formed, and a game board having a predetermined opening is provided. The game board is composed of a plywood material, a transparent board, or the like, and a game area is formed on the front surface.

(2)ベース部材は、上記(1)の所定の開口に収納されている。ベース部材は、所定の開口に一部又は全部が収納される。
(3)ベース部材の後方側の背面は、上記(1)の遊技板の後方側の背面と同一面上、又は、上記(1)の遊技板の後方側の背面よりも前方側に配置されている。
(2) The base member is housed in the predetermined opening of (1) above. Part or all of the base member is accommodated in the predetermined opening.
(3) The back side of the rear side of the base member is disposed on the same plane as the back side of the back side of the game board of (1) above or on the front side of the back side of the back side of the game board of (1). ing.

本解決手段によれば、ベース部材の後方側の背面は、遊技板の後方側の背面と同一面上、又は、遊技板の後方側の背面よりも前方側に配置されているため、ベース部材の後方側の背面が遊技板の後方側の背面よりも後方側に突出することがなくなる。これにより、遊技板の後方側にその他の部材や配線、基板等を配置する際に、ベース部材が邪魔になることがなくなり、結果として、遊技機全体の省スペース化に寄与することができる。   According to this solution, the back surface on the rear side of the base member is disposed on the same surface as the back surface on the rear side of the game board or on the front side of the back surface on the rear side of the game board. The rear side of the game board does not protrude rearward from the rear side of the game board. As a result, the base member does not get in the way when other members, wiring, boards, etc. are arranged on the rear side of the game board, and as a result, it can contribute to space saving of the entire gaming machine.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、遊技球が通過することにより所定の抽選契機を発生させる抽選契機発生領域を備え、前記球通過役物は、前記抽選契機発生領域の上部に配置されていることを特徴とする遊技機である。   Solution 3: The gaming machine of the present solution includes a lottery trigger generation area for generating a predetermined lottery trigger when a game ball passes in any of the above-described solution means, It is a gaming machine characterized by being arranged in the upper part of the lottery opportunity generation area.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)遊技球が通過することにより所定の抽選契機(普通図柄抽選の抽選契機、特別図柄抽選の抽選契機)を発生させる抽選契機発生領域(始動ゲート、始動入賞口)が設けられている。抽選契機発生領域には、遊技球が抽選契機発生領域を通過したことを検出する検出手段(球検出スイッチ)が設けられている。
(2)球通過役物は、上記(1)の抽選契機発生領域の上部(上下方向の上側)に配置されている。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) A lottery opportunity generation area (start gate, start prize opening) for generating a predetermined lottery opportunity (normal symbol lottery opportunity, special symbol lottery opportunity) when a game ball passes is provided. The lottery trigger generation area is provided with detection means (ball detection switch) for detecting that a game ball has passed the lottery trigger generation area.
(2) The ball passing combination is arranged above the lottery opportunity generation area (above (1)) in the above (1).

本解決手段によれば、球通過役物によって遊技球の速度を減速させることができ、減速した状態で遊技球が抽選契機発生領域を通過することになるため、減速せずに遊技球が抽選契機発生領域を通過する場合と比較して、検出手段での非検知(遊技球が抽選契機発生領域を通過したのに遊技球の通過を検知しないこと)や誤検知(遊技球が抽選契機発生領域を通過していないのに遊技球の通過を検知すること)等を回避することができる。   According to this solution, the speed of the game ball can be decelerated by the ball passing object, and the game ball passes through the lottery opportunity generation area in the decelerated state. Compared to passing through the trigger generation area, non-detection by the detection means (no game ball passing through the lottery trigger generation area but no passing of the game ball) or false detection (game balls generated lottery trigger Detecting the passing of a game ball even though it has not passed through the area) can be avoided.

また、本解決手段によれば、球通過役物は、抽選契機発生領域の上部に配置されているため、球通過役物をハカマ釘(ハの字状又は逆ハの字状に配列された釘)の代わりとすることができ、構造物で釘の役割を果たすことができる。   In addition, according to the present solution, since the ball passing combination is arranged in the upper part of the lottery opportunity generation area, the ball passing combination is arranged in a hook-shaped nail (shaped like a letter C or a reverse letter C). Nail) and can act as a nail in the structure.

その他の解決手段:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記周回通路は、遊技球をn回(nは自然数)にわたり周回させる通路であることを特徴とする遊技機である。   Other solution means: A gaming machine according to this solution means in any one of the solution means described above, wherein the circuit path is a circuit for circulating the game ball n times (n is a natural number). It is.

本解決手段では、周回通路は、遊技球をn回(nは自然数、1回、2回、3回等)にわたり周回させる通路である。このため、周回通路においては、遊技球が0.5回や1.5回等といったように中途半端に周回することはなく、遊技球が1回、2回、3回等とったように小数点が生じない自然数回にわたり周回することになる。   In the present solution, the circulation path is a path for circulating the game ball n times (n is a natural number, 1, 2, 3, etc.). For this reason, in the circuit path, the game ball does not circulate halfway, such as 0.5 times or 1.5 times, and the decimal point as if the game ball was taken once, twice, three times, etc. It will circulate around several times in nature.

本解決手段によれば、周回通路は、遊技球を1回、2回、3回等にわたり周回させる通路であるため、球通過役物の入口と出口との位置を上下方向で同一の位置に配置することができ、上下方向において遊技球が入球する位置と遊技球を放出する位置とを一致させて自然な流れで遊技球を下流に案内することができる。   According to the present solution, the circulation path is a path for the game ball to circulate once, twice, three times, etc., so that the position of the entrance and the exit of the ball passing accessory are the same in the vertical direction. The game ball can be guided downstream in a natural flow by matching the position where the game ball enters and the position where the game ball is released in the vertical direction.

本発明によれば、部品点数を削減しつつ、省スペース化を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to save space while reducing the number of parts.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows a game board unit independently. 中央役物装置を左斜め上方から示した斜視図である。It is the perspective view which showed the central accessory apparatus from the diagonally upper left. ルート振分部の構成の詳細及び第1振分動作部での振り分け動作について説明する図である。It is a figure explaining the details of composition of a route distribution part, and distribution operation in the 1st distribution operation part. ルート振分部の構成の詳細及び第1振分動作部での振り分け動作について説明する図である。It is a figure explaining the details of composition of a route distribution part, and distribution operation in the 1st distribution operation part. 上昇装置誘導路の構成の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a structure of a raising apparatus guiding path. 上昇装置の構成及び駆動機構の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a structure and drive mechanism of a raising apparatus. 上昇装置での遊技球の上昇の様子を示す図である。It is a figure which shows the mode of the raise of the game ball with a raising apparatus. 上昇装置での遊技球の上昇の様子を示す図である。It is a figure which shows the mode of the raise of the game ball with a raising apparatus. 第1展望台ステージでの振り分け動作について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the distribution operation | movement in a 1st observation deck stage. 第1展望台ステージの内部に位置しているタワー本体部の一部を抜き出して示した図である。It is the figure which extracted and showed a part of tower main-body part located inside the 1st observation deck stage. 第2展望台ステージでの振り分け動作について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the distribution operation | movement in a 2nd observation deck stage. 第2展望台ステージの内部に位置しているタワー本体部の一部を抜き出して示した図である。It is the figure which extracted and showed a part of tower main-body part located inside the 2nd observation deck stage. 球通過役物710を示す図である。It is a figure which shows the ball passing combination 710. 球通過役物710の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the ball passing character 710. FIG. 球通過役物710の内部を遊技球が通過する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a game ball passes through the inside of the ball passing combination 710. FIG. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。It is a game flow figure which shows the flow of the game by a pachinko machine as an example. 可動入球役物装置内で実行される1段階目の第1振分動作の流れを概略的に示すゲームフロー図である。It is a game flow figure which shows roughly the flow of the 1st distribution operation | movement of the 1st step performed in a movable ball-throwing-object apparatus. 可動入球役物装置内で実行される2段回目の第2振分動作の流れを概略的に示すゲームフロー図である。It is a game flow figure which shows roughly the flow of the 2nd distribution operation | movement of the 2nd step | times performed within a movable entrance ball accessory apparatus. 可動入球役物装置内で進行するゲームフローを通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the change of the various states which generate | occur | produce through the game flow which progresses within a movable entrance ball accessory apparatus. 可動入球役物装置内で進行するゲームフローを通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the change of the various states which generate | occur | produce through the game flow which progresses within a movable entrance ball accessory apparatus. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power failure generation | occurrence | production check process. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a procedure example of a switch input event process. 第1特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory | storage process. 第2特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory | storage process. 特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special game management process. 「特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。FIG. 6 is a diagram showing a list of values of “special game management status” and progress of special games corresponding to each value. 特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol change start waiting process. 第1特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of a 1st special symbol stop symbol selection table. 第2特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure column of a 2nd special symbol stop symbol selection table. 小当り時役物装置開放処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a small hitting time instrument apparatus release process. 小当り時役物装置閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the accessory device closing process at the time of a small hit. 小当り時役物装置作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the end effector apparatus operation | movement completion | finish process. 大当り時役物装置作動開始処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big hit hour apparatus operation start processing. 大当り時役物装置開放処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big hitting equipment apparatus release process. 大当り時役物装置閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big hits equipment apparatus closing process. 大当り時役物装置作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big hitting time instrument apparatus completion | finish process. ソレノイド制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a solenoid control process. モータ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a motor management process. 表示出力管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a display output management process. 「小当り1」に該当した場合に実行される演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect performed when it corresponds to "small hit 1". 「小当り2」に該当した場合に実行される演出の例を示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows the example of the production performed when it corresponds to "small hit 2" (1/2). 「小当り2」に該当した場合に実行される演出の例を示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows the example of the production performed when it corresponds to "small hit 2" (2/2). 小当り時に開放した大入賞口に遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect performed when a game ball enters into the big winning opening opened at the time of a small hit. 確定領域孔に遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect performed when a game ball enters a fixed area | region hole. 遊技球が各種領域を通過した場合に実行される演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production performed when a game ball passes various fields. 遊技球が各種領域を通過した場合に実行される演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production performed when a game ball passes various fields. 「16ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出及びその後の演出例を部分的に示す連続図である(1/5)。FIG. 15 is a continuous diagram partially showing an example of a big role effect executed during a jackpot game and a subsequent effect example when it corresponds to “16 round jackpot” (1/5). 「16ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出及びその後の演出例を部分的に示す連続図である(2/5)。It is a continuation figure which partially shows the example of the big role effect performed during the jackpot game in the case of “16 round jackpot” and the subsequent effect example (2/5). 「16ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出及びその後の演出例を部分的に示す連続図である(3/5)。It is a continuation figure which partially shows the example of the big-game effect performed during the jackpot game in the case of “16 round jackpot” and the subsequent production example (3/5). 「16ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出及びその後の演出例を部分的に示す連続図である(4/5)。It is a continuation figure which partially shows the example of the big role effect performed during the jackpot game in the case of “16 round jackpot” and the subsequent example of the effect (4/5). 「16ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出及びその後の演出例を部分的に示す連続図である(5/5)。FIG. 15 is a continuous diagram partially showing an example of a big role effect executed during a jackpot game in the case of “16 round jackpot” and a subsequent example of the effect (5/5). 遊技球が球通過役物710を通過して左始動入賞口26に入球する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a game ball | bowl passes through the ball passing combination 710 and enters the left start winning opening 26. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 可動入球役物装置作動時演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of the production management process at the time of movable entrance ball apparatus operation.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

ここで、本明細書では、パチンコ機1に相対するようにして着席した遊技者から見て左側を左とし、遊技者から見て右側を右とし、遊技者から見て上側を上とし、遊技者から見て下側を下とし、遊技者から見て手前側を前とし、遊技者から見て奥側を後として説明している。   Here, in this specification, the left side when viewed from the player seated so as to face the pachinko machine 1 is left, the right side when viewed from the player is the right, the upper side when viewed from the player is the upper side, The lower side is viewed from the player, the front side is viewed from the player, and the back side is viewed from the player.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a saucer unit 6, and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   Further, a cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、ガラス枠ユニット4を開放すると、受皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the glass frame unit 4 is opened, a lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. When the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board unit 8 described above as a game unit. The game board unit 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower plate 6c is formed at the lower position of the upper plate 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separated from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize balls. It is paid out to the dish 6b or the lower dish 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e is located in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置、球発射手段)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘(不図示)や風車(不図示)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player can operate the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launching device, ball launching means). The launched game ball rises along the left edge of the game board unit 8, and is guided into an outer band (not shown) and thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails (not shown), windmills (not shown), etc. are arranged in the game area 8a, and the thrown game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and windmills. .

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内の中央部には、比較的大型の可動入球役物装置30(可動入球装置、特別電動役物)が設置されている。可動入球役物装置30の左右には普通入賞口22,24が設置されている。その他に、可動入球役物装置30の左下方位置には左始動入賞口26が設置され、中央位置には中始動入賞口28が配置され、右下方位置には右始動入賞口27が設置されている。なお、普通入賞口は、2つ以上配置されていてもよい。
[Configuration of the board]
A relatively large movable incoming ball accessory device 30 (movable incoming ball device, special electric accessory) is installed in the center of the game area 8a. Ordinary winning ports 22 and 24 are provided on the left and right sides of the movable ball accessory device 30. In addition, a left start winning opening 26 is installed at the lower left position of the movable ball accessory device 30, a middle starting winning opening 28 is arranged at the center position, and a right starting winning opening 27 is installed at the lower right position. Has been. In addition, two or more normal winning openings may be arranged.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に普通入賞口22,24に入球したり、左始動入賞口26、中始動入賞口28又は右始動入賞口27に入球したり、あるいは作動時(開放時)の可動入球役物装置30に入球したりする。   The game balls thrown into the game area 8 a randomly enter the normal winning holes 22, 24 in the process of flowing down, enter the left starting winning hole 26, the middle starting winning hole 28, or the right starting winning hole 27. Enter a ball, or enter the movable ball accessory device 30 during operation (opening).

各入賞口に入球した遊技球は遊技板8b(遊技盤ユニット8を構成する合板材、図3参照)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
一方、可動入球役物装置30内に流入した遊技球は、さらにその内部で流下や転動、上昇等の過程を経て振り分け動作が行われた後に排出され、遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。なお、可動入球役物装置30内での振り分け動作については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
The game balls that have entered the winning holes are collected to the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board 8b (plywood material constituting the game board unit 8, see FIG. 3).
On the other hand, the game balls that have flowed into the movable incoming ball accessory device 30 are further discharged through a sorting operation through a process such as flow, rolling, and rising, and are collected to the back side of the game board unit 8. Is done. Note that the sorting operation in the movable ball accessory device 30 will be further described later with reference to another drawing.

可動入球役物装置30は、特定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、遊技球の流入を可能にする。すなわち可動入球役物装置30は、遊技領域8aの上部位置に設けられた可動片30a(いわゆる羽根部材)を有しており、この可動片30aは、例えば図示しない大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って所定角度だけ往復回転する。   The movable incoming ball accessory device 30 operates when a specific condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a big hit or small hit manner), and allows the inflow of game balls. That is, the movable ball accessory device 30 has a movable piece 30a (a so-called blade member) provided at an upper position of the game area 8a. The movable piece 30a uses, for example, a large prize opening solenoid (not shown). By the function of the link mechanism, it reciprocates by a predetermined angle along the board surface.

図示のように可動片30aは略直立した状態で大入賞口30bを閉止した状態にあり、このため可動入球役物装置30への遊技球の流入は不能となっている。可動入球役物装置30が作動すると、可動片30aがその基端部を中心として遊技領域8a内の左右方向へ倒れるようにして変位し、大入賞口30bを開放することで可動入球役物装置30への遊技球の流入(大入賞口30bへの遊技球の入球)を可能にする。可動片30a及び大入賞口30bは遊技領域8a内の上部位置、特に遊技球が最初に打ち込まれる位置の近くにあることから、可動入球役物装置30の作動時に遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球は、上部位置の障害釘に誘導されて容易に可動片30aに到達し、そのまま可動片30aに案内されて大入賞口30bに流入する。   As shown in the drawing, the movable piece 30a is in a state of being almost upright and the large winning opening 30b is closed, and therefore, the inflow of the game ball into the movable winning ball accessory device 30 is impossible. When the movable ball accessory device 30 is actuated, the movable piece 30a is displaced so as to fall in the left-right direction in the game area 8a with the base end portion as the center, and by opening the big winning opening 30b, The inflow of game balls to the physical device 30 (entering of game balls into the big prize opening 30b) is enabled. Since the movable piece 30a and the big prize opening 30b are close to the upper position in the game area 8a, particularly near the position where the game ball is first driven, the movable piece 30a is driven into the game area 8a. The game ball is guided by the obstacle nail in the upper position and easily reaches the movable piece 30a, and is guided to the movable piece 30a as it is and flows into the big prize opening 30b.

また、可動入球役物装置30は、規定の条件が満たされた場合(可動入球役物装置30の内部に設けられたいずれかの特定領域を遊技球が通過した場合)にも作動し、大入賞口30bへの入球を可能にする。なお、可動入球役物装置30内の特定領域についてはさらに後述する。   In addition, the movable incoming ball accessory device 30 also operates when a prescribed condition is satisfied (when a game ball passes through any specific area provided inside the movable incoming ball accessory device 30). , It is possible to enter the winning prize opening 30b. In addition, the specific area | region in the movable entrance ball apparatus 30 is further mentioned later.

さらに、可動入球役物装置30の中央右側には、ラウンド数装飾ランプ51が設置されている。ラウンド数装飾ランプ51は、内蔵された発光器による演出動作を行うものであり、通過した特定領域に対応した数字部分のランプが点灯する。   Furthermore, a round number decoration lamp 51 is installed on the right side of the center of the movable ball accessory device 30. The round number decoration lamp 51 performs an effect operation by a built-in light emitter, and the lamp of the numerical part corresponding to the specific area that passes is lit.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各始動口に入球しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、可動入球役物装置30に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示されていないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not entered the starting ports are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, all game balls that have been driven into the game area 8 a, including game balls that have entered the movable ball accessory device 30, are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受皿ユニット6には受皿ランプ52が設置されており、この受皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit (without reference numerals) as components for production. In addition, a saucer lamp 52 is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are connected integrally on the front surface of the pachinko machine 1. Designed as if it were.

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、ガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受皿ユニット6には、下皿6cの右側に受皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the center of the glass frame unit 4, and the saucer unit 56 has a saucer speaker 56 on the right side of the lower plate 6 c. Is built-in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで、遊技中の演出内容(例えばBGMの種類)を切り替えることができる。   In addition, an effect switching button 45 is installed in the center of the tray unit 6 at a position in front of the upper plate 6b. The player can switch the content of the effect during the game (for example, the type of BGM) by operating the effect switching button 45.

〔球通過役物〕
左始動入賞口26及び右始動入賞口27の上方には、球通過役物710が配置されている。なお、球通過役物710の詳細は、後述する。
[Ball passing role]
Above the left start winning opening 26 and the right start winning opening 27, a ball passing accessory 710 is arranged. The details of the ball passing accessory 710 will be described later.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162(電源制御手段)や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図19)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, a power control unit 162 (power control means), a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, A payout control board unit 176, a back cover unit 178, and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 19).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is used for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination frequency information, jackpot information, start port information, security error information, etc.) that indicate the progress status and maintenance status are output to an external electronic device. Has become.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. In addition, the ground wire 166 is connected to a ground terminal that is also installed in the island facility, thereby securing the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔可動入球装置内部の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。ここでは、可動入球役物装置30の内部の構成と遊技球の振り分け動作の概要について説明する。
[Internal configuration of the movable pitcher]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. Here, the outline | summary of the internal structure of the movable entrance ball apparatus 30 and the distribution operation | movement of a game ball is demonstrated.

可動入球役物装置30内には、上記の大入賞口30bを開放端として誘導通路30cが形成されている。誘導通路30cは、大入賞口30bから可動入球役物装置30内を鉛直下方に二股に延びた後その先で合流し、さらに屈曲されて左下方向に延びている。可動入球役物装置30の作動時に大入賞口30bを通じて流入した遊技球は、全て誘導通路30cを通じて可動入球役物装置30の内部に案内される。誘導通路30cの途中(例えば、二股に分かれた誘導路のそれぞれの通路)にはカウントスイッチ84が設けられており、可動入球役物装置30に流入した全ての遊技球は、ここでカウントスイッチ84により検出される(入球検出手段)。   A guide path 30c is formed in the movable ball accessory device 30 with the large winning opening 30b as an open end. The guide passage 30c extends from the large winning opening 30b to the fork in the movable ball-and-ball accessory device 30 vertically and then joins at the tip, and is further bent and extends in the lower left direction. All of the game balls that have flowed in through the big prize opening 30b during the operation of the movable ball accessory device 30 are guided into the movable ball accessory device 30 through the guide passage 30c. A count switch 84 is provided in the middle of the guide path 30c (for example, each path of the bifurcated guide path), and all the game balls that have flowed into the movable incoming ball accessory device 30 are counted here. 84 (incoming ball detecting means).

また、可動入球役物装置30内には、誘導通路30cに続いてルート振分部200が配置されている。ルート振分部200は、遊技球をノーマルルートに誘導するかスペシャルルートに誘導するかの振り分け動作を行う。遊技球がノーマルルートに誘導されれば、その後に大当りとなる確率は低いが、遊技球がスペシャルルートに誘導されれば、遊技球がノーマルルートに誘導された場合と比較してその後に大当りとなる確率が高くなる。なお、ルート振分部200の詳細は後述する。   In addition, a route distribution unit 200 is disposed in the movable entrance ball apparatus 30 following the guide path 30c. The route sorting unit 200 performs a sorting operation for guiding the game ball to the normal route or the special route. If the game ball is guided to the normal route, the probability of a big hit after that is low, but if the game ball is guided to the special route, it will be a big hit after that compared to the case where the game ball is guided to the normal route. The probability of becoming higher. Details of the route distribution unit 200 will be described later.

また、可動入球役物装置30内には、ルート振分部200に続いて第1振分動作部500(第1振分動作手段、振分動作手段)が配置されている。第1振分動作部500は、可動入球役物装置30の大入賞口に入球した遊技球を、特定領域に遊技球を誘導することが確定する確定領域を通過させるか、もしくは確定領域を通過させることなく排出するかの振り分け動作を行う。   In addition, a first sorting operation unit 500 (first sorting operation unit, sorting operation unit) is arranged in the movable incoming ball accessory device 30 subsequent to the route sorting unit 200. The first allocating operation unit 500 passes the game ball that has entered the big winning opening of the movable ball accessory device 30 through the fixed region where it is determined that the game ball is guided to the specific region, or the fixed region Sort operation of discharging without passing through.

ここで、「確定領域」は、遊技球が特定領域を通過する場合にはその前に必ず通過する領域となるため、遊技球が確定領域を通過すれば、いずれは遊技球が特定領域を通過することになる。ただし、遊技球が確定領域を通過した時点では、未だ遊技球が特定領域を通過していないので、厳密な意味では大当りではないが、遊技者から見れば遊技球が確定領域を通過することが、事実上の大当りとなる。   Here, since the “determined area” is an area that must pass before the game ball passes through the specific area, if the game ball passes through the fixed area, the game ball will eventually pass through the specific area. Will do. However, since the game ball has not yet passed through the specific area when the game ball has passed through the fixed area, it is not a big hit in the strict sense, but from the viewpoint of the player, the game ball may pass through the fixed area. It ’s a decent jackpot.

いずれにしても、この第1振分動作部500により、遊技球を確定領域を通過させるか、もしくは確定領域を通過させることなく排出するかの振り分け動作が行われる。なお、第1振分動作部500の詳細は後述する。   In any case, the first sorting operation unit 500 performs a sorting operation of whether the game ball is allowed to pass through the fixed area or is discharged without passing through the fixed area. Details of the first sorting operation unit 500 will be described later.

また、第1振分動作部500の下流には、第2振分動作部600(第2振分動作手段、振分動作手段)が配置されている。第2振分動作部600は、可動入球役物装置30の右側部分の上端から下端までに配置された上昇装置610、可動入球役物装置30の中段部分に配置された第1展望台ステージ620及び可動入球役物装置30の上段部分に配置された第2展望台ステージ630等によって構成されている。   A second distribution operation unit 600 (second distribution operation means, distribution operation means) is disposed downstream of the first distribution operation unit 500. The second sorting operation unit 600 includes a rising device 610 arranged from the upper end to the lower end of the right side portion of the movable incoming ball accessory device 30, and a first observatory arranged at the middle portion of the movable incoming ball accessory device 30. The stage 620 and the second observatory stage 630 disposed in the upper stage part of the movable ball accessory device 30 are configured.

そして、第2振分動作部600は、確定領域を通過した遊技球を、複数の特定領域のうちいずれかの特定領域を通過させた上で排出する振り分け動作を行う。すなわち、先の第1振分動作部500では、確定領域を通過させるか否かといった振り分け動作が行われたが、この第2振分動作部600では、確定領域を通過して事実上の大当りが確定した遊技球に対し、どのような利益を付与するかといった振り分け動作が行われる。なお、第2振分動作部600の詳細は後述する。   Then, the second distribution operation unit 600 performs a distribution operation of discharging the game balls that have passed through the confirmed area after passing through any one of the plurality of specific areas. That is, in the first sorting operation unit 500, a sorting operation such as whether or not to pass the determined region is performed. However, in the second sorting operation unit 600, a virtual jackpot is passed through the confirmed region. The sort operation of what kind of profit is given to the game ball in which is confirmed. Details of the second distribution operation unit 600 will be described later.

図4は、中央役物装置300を左斜め上方から示した斜視図である。なお、以下の図面では、理解を容易にするために、図3で図示した部材の一部を省略して図示している箇所もある。   FIG. 4 is a perspective view showing the central accessory device 300 from diagonally above and to the left. In the following drawings, in order to facilitate understanding, some of the members illustrated in FIG. 3 are omitted from illustration.

中央役物装置300は、例えば建築物(大型のタワー)を模したタワー本体部400を含み、大きく分けて第1振分動作部500と、第2振分動作部600とに分けられる。第1振分動作部500での振り分け動作に成功した場合、遊技球は第2振分動作部600に進入することになる。   The central accessory device 300 includes a tower main body 400 imitating a building (large tower), for example, and is roughly divided into a first distribution operation unit 500 and a second distribution operation unit 600. When the distribution operation in the first distribution operation unit 500 is successful, the game ball enters the second distribution operation unit 600.

〔第1振分動作部〕
第1振分動作部500は、回転ステージ510及び円形ステージ520(図5参照)を有する。
回転ステージ510は、上方から見て反時計回りに回転可能なステージであり、その上面部分にY字形状の誘導溝512が形成されている。回転ステージ510の前方の中央部分には、遊技球が1つ入球できる程度の大きさの確定領域孔514が配置されており、確定領域孔514のさらに前方には、確定領域孔514よりも大きく開口したはずれ孔516が配置されている。確定領域孔514に入球した遊技球は、その後に確定領域を通過することになり、はずれ孔516に入球した遊技球は、その後に特定領域を通過することなく排出されることになる。
[First sorting operation section]
The first sorting operation unit 500 includes a rotary stage 510 and a circular stage 520 (see FIG. 5).
The rotary stage 510 is a stage that can rotate counterclockwise when viewed from above, and a Y-shaped guide groove 512 is formed on the upper surface portion thereof. In the central portion in front of the rotation stage 510, a fixed area hole 514 having a size enough to allow one game ball to enter can be arranged, and further forward of the fixed area hole 514 than the fixed area hole 514. A large opening hole 516 is arranged. The game ball that has entered the fixed area hole 514 will then pass through the fixed area, and the game ball that has entered the off hole 516 will be discharged without passing through the specific area.

ここで、確定領域には図示しない演出スイッチ(確定領域検出手段)が設けられており、確定領域を通過する遊技球は演出スイッチにより検出される。
また、可動入球役物装置30の下縁部にはアウト通路が形成されている。このため、確定領域孔514に入球せずに、はずれ孔516に入球した遊技球はアウト通路に導かれ、確定領域や特定領域を通過することなく可動入球役物装置30から排出される。そして、アウト通路には図示しない排出検知スイッチが設けられており、アウト通路を通過する遊技球は排出検知スイッチにより検出される。
Here, an effect switch (determined area detecting means) (not shown) is provided in the determined area, and a game ball passing through the determined area is detected by the effect switch.
In addition, an out passage is formed at the lower edge portion of the movable ball accessory device 30. Therefore, the game ball that has entered the detachment hole 516 without entering the fixed area hole 514 is guided to the out path, and is discharged from the movable ball accessory device 30 without passing through the fixed area or the specific area. The A discharge detection switch (not shown) is provided in the out passage, and a game ball passing through the out passage is detected by the discharge detection switch.

ここで、回転ステージ510には、タワー本体部400を支えるタワー脚部518が配置されており、回転ステージ510の回転に伴ってタワー本体部400も回転する。   Here, a tower leg 518 that supports the tower main body 400 is disposed on the rotation stage 510, and the tower main body 400 also rotates as the rotation stage 510 rotates.

円形ステージ520(図5参照)は、タワー脚部518の上方に形成された円形上のステージであり、ステージの中央部分には、円形ステージ520から回転ステージ510に遊技球を落下させるための落下孔522(図5参照)が形成されている。   The circular stage 520 (see FIG. 5) is a circular upper stage formed above the tower legs 518, and a drop for dropping a game ball from the circular stage 520 to the rotary stage 510 is provided at the center of the stage. A hole 522 (see FIG. 5) is formed.

〔第2振分動作部〕
第2振分動作部600は、上昇装置610、第1展望台ステージ620(第1特殊振分部)及び第2展望台ステージ630(第2特殊振分部)を有する。
確定領域孔514に入球してその後に図示しない確定領域を通過した遊技球は、上昇装置610によって第1展望台ステージ620まで上昇され、そこで振り分け動作が行われる。また、第1展望台ステージ620での振り分け動作の結果、第1展望台ステージ620の内部の図示しない特殊領域を通過した遊技球は、上昇装置610によって第2展望台ステージ630まで再び上昇され、そこで再び振り分け動作が行われる。
[Second sorting operation section]
The second sorting operation unit 600 includes a lifting device 610, a first observation platform stage 620 (first special sorting unit), and a second observation platform stage 630 (second special sorting unit).
A game ball that has entered the fixed region hole 514 and then passed through a fixed region (not shown) is lifted to the first observation platform stage 620 by the lift device 610, and a sorting operation is performed there. Further, as a result of the sorting operation at the first observatory stage 620, the game balls that have passed through a special area (not shown) inside the first observatory stage 620 are raised again to the second observatory stage 630 by the ascending device 610, Therefore, the sorting operation is performed again.

タワー本体部400の下部には、図示しない本体部モータが配置されている。本体部モータには、その出力軸に図示しない駆動ギヤが取り付けられており、この駆動ギヤに対して図示しない従動ギヤが噛み合わされている。駆動ギヤ及び従動ギヤは、歯車列を構成しており、本体部モータの回転に伴い、駆動ギヤから従動ギヤに動力が伝達される。   A main body motor (not shown) is disposed below the tower main body 400. A drive gear (not shown) is attached to the output shaft of the main body motor, and a driven gear (not shown) is engaged with the drive gear. The drive gear and the driven gear constitute a gear train, and power is transmitted from the drive gear to the driven gear as the main body motor rotates.

従動ギヤには、従動ギヤと共に回転する図示しない回転軸が結合されており、回転軸には回転ステージ510が接続されている。このため、本体部モータが回転するとその動力によって回転ステージ510が回転し、さらに回転ステージ510に設置されているタワー本体部400も回転することになる。   A rotation shaft (not shown) that rotates together with the driven gear is coupled to the driven gear, and a rotation stage 510 is connected to the rotation shaft. Therefore, when the main body motor rotates, the rotation stage 510 is rotated by the power, and the tower main body 400 installed on the rotation stage 510 also rotates.

ここで、第1展望台ステージ620及び第2展望台ステージ630は、タワー本体部400の外枠となる環状のステージであるため、本体部モータ402が回転してもステージ自体は回転しない。すなわち、タワー本体部400は、中心部分のみが回転し外枠のステージ部分は回転しない。なお、タワー本体部400は、下端部よりも上端部が遊技盤ユニット8の前方に突出しており、頂上部分が手前側に傾斜している。このような傾斜により各ステージに進入した遊技球は、遊技盤ユニット8の前方に転動しやすい状態となる。   Here, since the first observatory stage 620 and the second observatory stage 630 are annular stages serving as the outer frame of the tower body 400, the stage itself does not rotate even when the body motor 402 rotates. That is, in the tower main body 400, only the center portion rotates and the stage portion of the outer frame does not rotate. Note that the tower main body 400 has an upper end projecting forward of the game board unit 8 relative to the lower end, and a top portion is inclined toward the front side. A game ball that has entered each stage by such an inclination is in a state where it easily rolls forward of the game board unit 8.

また、回転軸の下端部には、図示しない原点位置検出機構が配置されている。原点位置検出機構は、タワー本体部400の回転に関する原点位置の検出を行う装置であり、インデックスセンサやロータリエンコーダ等を適用することができる。原点位置検出機構は、例えば、フォトセンサ及び回転板により構成することができる。   An origin position detection mechanism (not shown) is disposed at the lower end of the rotating shaft. The origin position detection mechanism is a device that detects the origin position related to the rotation of the tower body 400, and an index sensor, a rotary encoder, or the like can be applied thereto. The origin position detection mechanism can be constituted by, for example, a photo sensor and a rotating plate.

フォトセンサは、光を照射する照射部及び光を受光する受光部を有し、照射部と受光部とは所定の間隔を空けて対向配置されている。
回転板は、フォトセンサの照射部と受光部との間に配置され、回転軸と一体に回転する回転体であり、回転板には原点位置に図示しない開口孔が設けられている。
The photosensor includes an irradiation unit that emits light and a light receiving unit that receives light, and the irradiation unit and the light receiving unit are arranged to face each other with a predetermined interval.
The rotating plate is a rotating body that is disposed between the irradiation unit and the light receiving unit of the photosensor and rotates integrally with the rotating shaft. The rotating plate is provided with an opening hole (not shown) at the origin position.

そして、回転板が回転し、図示しない開口孔が原点位置にあるとき、フォトセンサが非遮光状態となる。このため、主制御CPU72は、フォトセンサが非遮光状態であるときに(フォトセンサから遮光状態である旨の検出信号を受信していないときに)、回転板が原点位置にあると判断することができる。   When the rotating plate rotates and an opening hole (not shown) is at the origin position, the photosensor is in a non-light-shielding state. Therefore, the main control CPU 72 determines that the rotating plate is at the origin position when the photosensor is in a non-light-shielded state (when a detection signal indicating that the light-shielded state is received from the photosensor is not received). Can do.

図5及び図6は、ルート振分部200の構成の詳細及び第1振分動作部500での振り分け動作について説明する図である。
ここで、図5は、遊技球がルート振分部200によってスペシャルルートに振り分けられ、第1振分動作部500に進入し、確定領域孔514に入球する例を示している。また、図6は、遊技球がルート振分部200によってノーマルルートに振り分けられ、第1振分動作部500に進入し、はずれ孔516に入球する例を示している。
5 and 6 are diagrams for explaining the details of the configuration of the route distribution unit 200 and the distribution operation in the first distribution operation unit 500. FIG.
Here, FIG. 5 shows an example in which the game balls are distributed to the special route by the route distribution unit 200, enter the first distribution operation unit 500, and enter the confirmed area hole 514. FIG. 6 shows an example in which game balls are distributed to the normal route by the route distribution unit 200, enter the first distribution operation unit 500, and enter the release hole 516.

ルート振分部200は、進入してきた遊技球をノーマルルートかスペシャルルートかに振り分ける振り分け動作を行う。また、ルート振分部200は、ルート振分部誘導路202、ルート振分体204、突出部206、ノーマルルート用孔208、スペシャルルート誘導路210、ノーマルルート誘導路212を有する。   The route sorting unit 200 performs a sorting operation to sort the game balls that have entered into a normal route or a special route. The route distribution unit 200 includes a route distribution unit guide path 202, a route distribution body 204, a protrusion 206, a normal route hole 208, a special route guide path 210, and a normal route guide path 212.

ルート振分部誘導路202は、誘導通路30c(図3参照)からの遊技球をルート振分体204に誘導するための通路であり、盤面の奧方向へ延び、最奧の位置から折り返して手前側のルート振分体204まで延びている。   The route distribution part guiding path 202 is a path for guiding the game ball from the guide path 30c (see FIG. 3) to the route distribution body 204, extends in the heel direction of the board surface, and is folded back from the highest position. It extends to the route distribution body 204 on the front side.

ルート振分体204は、土台となる円形の回転部材204aと、回転部材204aの上に配置された構造体204b(小型のタワーを模した構造体)とを含む。回転部材204aは、例えば上方から見て反時計回りに回転可能であり、回転部材204aの回転に伴って構造体204bも回転する。構造体204bの脚部には四方に4つの逆U字型の貫通孔が形成されており、遊技球はその貫通孔を通り抜けることができる。本実施形態では、ルート振分体204は、パチンコ機1の電源投入時(電源OFF等の停電時以外)から電源遮断時まで回転を継続させている。   The route distribution body 204 includes a circular rotating member 204a serving as a base, and a structure 204b (a structure simulating a small tower) disposed on the rotating member 204a. The rotating member 204a can rotate, for example, counterclockwise as viewed from above, and the structure 204b also rotates as the rotating member 204a rotates. Four inverted U-shaped through holes are formed in the legs of the structure 204b in four directions, and the game ball can pass through the through holes. In the present embodiment, the route distribution body 204 continues to rotate from when the pachinko machine 1 is turned on (other than during a power failure such as when the power is turned off) to when the power is shut off.

突出部206は、ルート振分体204が配置されているベース部205aの前方側における先端の中央から、遊技盤ユニット8の前方方向に凸状に延長して形成されている。突出部206は、突出部206の上部を転動した遊技球をスペシャルルート誘導路210に案内する。なお、スペシャルルート誘導路210には、図示しないスペシャルルートスイッチを配置して、スペシャルルート誘導路210を通過する遊技球を検出することができる。   The projecting portion 206 is formed so as to extend in a convex shape in the forward direction of the game board unit 8 from the center of the tip on the front side of the base portion 205a on which the route distribution body 204 is disposed. The protrusion 206 guides the game ball rolling on the upper part of the protrusion 206 to the special route guide path 210. Note that a special route switch (not shown) may be disposed on the special route guide route 210 to detect a game ball passing through the special route guide route 210.

ノーマルルート用孔208は、突出部206の両脇に2つ配置されており、ノーマルルート用孔208に入球した遊技球をノーマルルート誘導路212に案内する。   Two normal route holes 208 are arranged on both sides of the protrusion 206, and guide the game balls that have entered the normal route hole 208 to the normal route guide path 212.

スペシャルルート誘導路210は、突出部206から右方向に延びており、第1振分動作部500の円形ステージ520に向かっている。スペシャルルート誘導路210により、遊技球は、第1振分動作部500の円形ステージ520に誘導される。   The special route guiding path 210 extends rightward from the protruding portion 206 and faces the circular stage 520 of the first sorting operation unit 500. The game ball is guided to the circular stage 520 of the first sorting operation unit 500 by the special route guide path 210.

ノーマルルート誘導路212は、ノーマルルート用孔208から鉛直下方に延び、鉛直下方部分で2つのノーマルルート用孔208からのルートが合流し、合流した後に盤面奥方向に延びており、第1振分動作部500の回転ステージ510に向かっている。ノーマルルート誘導路212により、遊技球は、第1振分動作部500の回転ステージ510に誘導される。   The normal route guide path 212 extends vertically downward from the normal route hole 208, and the route from the two normal route holes 208 merges at the vertically lower portion, and extends in the depth direction of the board surface after merging. It is directed to the rotary stage 510 of the minute operation unit 500. The game ball is guided to the rotation stage 510 of the first sorting operation unit 500 by the normal route guide path 212.

〔スペシャルルートへの振分動作〕
図5に示すように、遊技球が、ルート振分体204の脚部に形成された対向する2つの貫通孔204cを通り抜けると、遊技球は、突出部206の上部を転動し、スペシャルルート誘導路210に誘導され、第1振分動作部500の円形ステージ520に案内される。
[Distribution to special route]
As shown in FIG. 5, when the game ball passes through two opposing through holes 204c formed in the legs of the route distribution body 204, the game ball rolls over the upper portion of the protrusion 206, and the special route. It is guided to the guide path 210 and guided to the circular stage 520 of the first sorting operation unit 500.

そして、円形ステージ520に案内された遊技球は、円形ステージ520の内部を回転し、回転速度の低下とともに中央の落下孔522に誘導され、下方の回転ステージ510に落下する。   Then, the game ball guided to the circular stage 520 rotates inside the circular stage 520, is guided to the central drop hole 522 as the rotational speed decreases, and falls to the lower rotary stage 510.

回転ステージ510には、Y字形状の誘導溝512が形成されており、遊技球は誘導溝512の中央部分に落下することになる。そして、図示のように、回転ステージ510の誘導溝512の延長線上に確定領域孔514があれば、遊技球は誘導溝512に誘導されて確定領域孔514に入球する。   The rotation stage 510 is formed with a Y-shaped guide groove 512, and the game ball falls into the central portion of the guide groove 512. As shown in the figure, if there is a fixed region hole 514 on the extension line of the guide groove 512 of the rotary stage 510, the game ball is guided to the guide groove 512 and enters the fixed region hole 514.

〔ノーマルルートへの振分動作〕
図6に示すように、遊技球が、ルート振分体204の脚部に弾かれると、遊技球は、ノーマルルート用孔208に入球し、ノーマルルート誘導路212に誘導され、第1振分動作部500の回転ステージ510に案内される。
[Distribution to normal route]
As shown in FIG. 6, when the game ball is bounced by the leg of the route distribution body 204, the game ball enters the normal route hole 208, is guided to the normal route guide path 212, and the first swing is made. Guided to the rotary stage 510 of the minute motion unit 500.

ノーマルルート誘導路212からの遊技球は、回転ステージ510の方向に放出されるが、回転ステージ510の誘導溝512に誘導されるとは限らない。回転ステージ510の誘導溝512にうまく誘導されなかった遊技球は、移動方向が変化せずにはずれ孔516に落下する。   The game ball from the normal route guide path 212 is released in the direction of the rotary stage 510, but is not necessarily guided to the guide groove 512 of the rotary stage 510. A game ball that has not been successfully guided to the guide groove 512 of the rotary stage 510 falls into the shift hole 516 without changing the moving direction.

ここで、ノーマルルート誘導路212には、図示しないモータで上下動する昇降ステージを配置してもよい。この場合、遊技球は、昇降ステージに乗り上げて回転ステージ510に案内されることもあれば、昇降ステージに乗り上げずに昇降ステージの側面に弾かれて回転ステージ510に案内されることもある。このようにすれば、回転ステージ510に進入する遊技球の軌道を安定させることができる。   Here, an elevating stage that moves up and down by a motor (not shown) may be disposed in the normal route guide path 212. In this case, the game ball may ride on the lifting stage and be guided to the rotary stage 510, or may be bounced to the side of the lifting stage and guided to the rotary stage 510 without riding on the lifting stage. In this way, the trajectory of the game ball entering the rotary stage 510 can be stabilized.

図7は、上昇装置誘導路515の構成の詳細を示す図である。
上昇装置誘導路515は、可動入球役物装置30の内部に設けられた通路であって、確定領域孔514と上昇装置610とを結ぶ通路である。上昇装置誘導路515は、確定領域孔514から鉛直下方に延び、そこからさらに右側に屈曲して上昇装置610の下開口孔610a(図8参照)まで延びている。
FIG. 7 is a diagram showing details of the configuration of the lifting device guiding path 515.
The ascending device guiding path 515 is a passage provided inside the movable ball accessory device 30, and is a passage connecting the fixed region hole 514 and the ascending device 610. The ascending device guide path 515 extends vertically downward from the fixed region hole 514, and further bends to the right from there to extend to the lower opening hole 610a of the ascending device 610 (see FIG. 8).

確定領域孔514に入球した遊技球は、確定領域に配置された演出スイッチ800により検出され、上昇装置誘導路515によって上昇装置610まで案内される。
ここで、上昇装置誘導路515には、その途中にスライド部材517が配置されている。スライド部材517は、図示しない上昇装置誘導路ソレノイドによって図中左右方向にスライド可能である。
The game ball that has entered the fixed region hole 514 is detected by the effect switch 800 arranged in the fixed region, and is guided to the lift device 610 by the lift device guide path 515.
Here, a slide member 517 is arranged in the middle of the lifting device guiding path 515. The slide member 517 is slidable in the left-right direction in the figure by a lift device guide path solenoid (not shown).

図7中(A)に示すように、上昇装置誘導路ソレノイドが非作動(OFF)の状態であれば、スライド部材517は初期位置にあり、スライド部材517の上面を通過して、遊技球は上昇装置610に誘導される。   As shown in FIG. 7A, when the lifting device guide path solenoid is in an inactive (OFF) state, the slide member 517 is in the initial position and passes through the upper surface of the slide member 517, and the game ball is Guided to lift device 610.

一方、図7中(B)に示すように、上昇装置誘導路ソレノイドが作動(ON)の状態であれば、スライド部材517は図中左側にスライドすることになり、遊技球は上昇装置610に誘導されず、可動入球役物装置30の内部のアウト通路に合流して排出検知スイッチにより検出されることになる。   On the other hand, as shown in FIG. 7B, when the lifting device guide path solenoid is in the activated (ON) state, the slide member 517 slides to the left in the drawing, and the game ball moves to the lifting device 610. Instead of being guided, it joins the out passage inside the movable entrance ball apparatus 30 and is detected by the discharge detection switch.

このように、確定領域孔514に入球した遊技球を上昇装置610に誘導したり、上昇装置610に誘導せずに排出したりする理由は、通常の振り分け動作を行っている場合は上昇装置610に遊技球を誘導する必要があるが、一旦大当り状態に突入すると、上昇装置610に遊技球を誘導する必要がないからである。   In this way, the reason for guiding the game ball that has entered the fixed area hole 514 to the ascending device 610 or discharging it without guiding it to the ascending device 610 is that the ascending device is used when performing a normal sorting operation. This is because it is necessary to guide the game ball to 610, but it is not necessary to guide the game ball to the ascending device 610 once the big hit state is entered.

図8は、上昇装置610の構成及び駆動機構の詳細を示す図である。
ここで、図8中(A)は上昇装置610の平面図であり、図8中(B)は上昇装置610の正面図であり、図8中(C)は上昇装置610の右側面図である。なお、以下の図面では、理解を容易にするために、図3とは異なる形状で部材を図示している箇所もある。
FIG. 8 is a diagram showing the configuration of the lifting device 610 and the details of the drive mechanism.
8A is a plan view of the lifting device 610, FIG. 8B is a front view of the lifting device 610, and FIG. 8C is a right side view of the lifting device 610. is there. In addition, in the following drawings, in order to make an understanding easy, there is a part which has illustrated the member in the shape different from FIG.

上昇装置610は、確定領域を通過した遊技球を上昇させる装置であり、確定領域を通過した遊技球を第1展望台ステージ620まで上昇させる第1上昇装置と、第1展望台ステージ620に設けられた特殊確定領域を通過した遊技球を第2展望台ステージ630まで上昇させる第2上昇装置とによって構成され、第1上昇装置と第2上昇装置とは、同一の上昇装置の下側部分と上側部分とによって構成されている。   The ascent device 610 is a device that ascends the game ball that has passed through the fixed region, and is provided in the first lift device that raises the game ball that has passed through the fixed region to the first observation platform stage 620 and the first observation platform stage 620. And a second ascending device that ascends the game balls that have passed through the special confirmation area to the second observatory stage 630. The first ascending device and the second ascending device include a lower portion of the same ascending device, And an upper portion.

また、上昇装置610は、筒状誘導路611、第1展望台ステージ用誘導路612、再突入誘導路613、第2展望台ステージ用誘導路614、駆動機構615及び原点位置検出機構616を有する。   The ascending device 610 includes a cylindrical guiding path 611, a first viewing platform stage guiding path 612, a re-entry guiding path 613, a second viewing platform stage guiding path 614, a driving mechanism 615, and an origin position detecting mechanism 616. .

筒状誘導路611は、内部にスクリューコンベア617が配置された円筒形状の通路である。スクリューコンベア617は、筒状誘導路611と共に遊技球を上昇させるコンベアである。また、スクリューコンベア617は、可動入球役物装置30の内部に進入した遊技球の進行(転動)に影響を与える動作を行う可動体であるとともに、コンベアモータ214の回転力を利用して遊技球を上昇させる回転体である。   The cylindrical guide path 611 is a cylindrical passage in which a screw conveyor 617 is disposed. The screw conveyor 617 is a conveyor that raises the game ball together with the cylindrical guide path 611. Further, the screw conveyor 617 is a movable body that performs an operation that affects the progress (rolling) of the game ball that has entered the inside of the movable entrance ball apparatus 30, and uses the rotational force of the conveyor motor 214. A rotating body that raises a game ball.

第1展望台ステージ用誘導路612は、中央左開口孔610bから放出された遊技球を第1展望台ステージ620まで誘導する通路であり、筒状誘導路611から第1展望台ステージ620に向かって延びている。   The first observatory stage guiding path 612 is a path for guiding the game ball released from the central left opening hole 610b to the first observatory stage 620, and is directed from the cylindrical guiding path 611 to the first observatory stage 620. It extends.

再突入誘導路613は、第1展望台ステージ620からの遊技球を、上昇装置610の中央右開口孔610cに誘導する通路であり、第1展望台ステージ620から筒状誘導路611に向かって延びている。   The re-entry guide path 613 is a path for guiding the game ball from the first observation deck stage 620 to the central right opening hole 610c of the ascending device 610, and is directed from the first observation deck stage 620 toward the cylindrical guide path 611. It extends.

第2展望台ステージ用誘導路614は、上開口孔610dから放出された遊技球を第2展望台ステージ630まで誘導する通路であり、筒状誘導路611から第2展望台ステージ630に向かって延びている。   The second observation platform stage guidance path 614 is a path for guiding the game ball released from the upper opening hole 610d to the second observation platform stage 630, and is directed from the cylindrical guidance path 611 toward the second observation platform stage 630. It extends.

駆動機構615は、筒状誘導路611の下部背面に配置されたコンベアモータ214と、コンベアモータ214の回転可能な出力軸に取り付けられた駆動ギヤ618aと、駆動ギヤ404に噛み合わされた第1従動ギヤ618bと、第1従動ギヤ618bに噛み合わされた第2従動ギヤ618cと、第2従動ギヤ618cと共に回転し、スクリューコンベア617の回転中心となる回転軸618dとを有する。   The drive mechanism 615 includes a conveyor motor 214 disposed on the lower back surface of the cylindrical guide path 611, a drive gear 618 a attached to a rotatable output shaft of the conveyor motor 214, and a first follower meshed with the drive gear 404. It has a gear 618b, a second driven gear 618c meshed with the first driven gear 618b, and a rotating shaft 618d that rotates together with the second driven gear 618c and serves as the rotation center of the screw conveyor 617.

原点位置検出機構616は、スクリューコンベア617の回転に関する原点位置の検出を行う装置であり、先に説明したタワー本体部400の原点位置検出機構と同様の構成である。   The origin position detection mechanism 616 is a device that detects the origin position related to the rotation of the screw conveyor 617, and has the same configuration as the origin position detection mechanism of the tower main body 400 described above.

そして、駆動機構615によってスクリューコンベア617を回転駆動させることにより、下開口孔610aに入球した遊技球を中央左開口孔610bまで上昇させたり、中央右開口孔610cに入球した遊技球を上開口孔610dまで上昇させたりすることができる。   Then, by rotating and driving the screw conveyor 617 by the drive mechanism 615, the game ball that has entered the lower opening hole 610a is raised to the center left opening hole 610b, or the game ball that has entered the center right opening hole 610c is moved upward. It can be raised to the opening hole 610d.

図9及び図10は、上昇装置610での遊技球の上昇の様子を示す図である。
ここで、図9は、下開口孔610aに入球した遊技球を中央左開口孔610bまで上昇させる様子を示しており、図10は、中央右開口孔610cに入球した遊技球を上開口孔610dまで上昇させる様子を示している。なお、図中、スクリューコンベア617及び遊技球以外の構成は理解を容易にするために破線で示している。
FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing how the game ball is lifted by the lifting device 610.
Here, FIG. 9 shows a state in which the game ball that has entered the lower opening hole 610a is raised to the center left opening hole 610b, and FIG. 10 shows that the game ball that has entered the center right opening hole 610c is opened upward. A state in which the holes are raised to 610d is shown. In the figure, the components other than the screw conveyor 617 and the game ball are indicated by broken lines for easy understanding.

図9に示すように、下開口孔610aに入球した遊技球は、スクリューコンベア617の回転に押し出されながら、筒状誘導路611の内壁に案内されて、筒状誘導路611の左側ルートを上昇する。そして、中央左開口孔610bまで上昇すると、第1展望台ステージ用誘導路612によって第1展望台ステージ620に誘導される。   As shown in FIG. 9, the game ball that has entered the lower opening hole 610 a is guided by the inner wall of the cylindrical guide path 611 while being pushed out by the rotation of the screw conveyor 617, and follows the left route of the cylindrical guide path 611. To rise. And if it raises to the center left opening hole 610b, it will be guide | induced to the 1st observation deck stage 620 by the guidance path 612 for the 1st observation deck stage.

また、図10に示すように、中央右開口孔610cに入球した遊技球は、スクリューコンベア617の回転に押し出されながら、筒状誘導路611の内壁に案内されて、最初は筒状誘導路611の右側ルートを上昇する。そして、中央左開口孔610bを超えた辺りで、遊技球を左側ルートに誘導するための誘導傾斜部619に接触する。   Further, as shown in FIG. 10, the game ball that has entered the center right opening hole 610c is guided by the inner wall of the cylindrical guide path 611 while being pushed out by the rotation of the screw conveyor 617, and initially the cylindrical guide path. Go up the right route at 611. Then, in the vicinity of the center left opening hole 610b, it comes into contact with the guiding inclined portion 619 for guiding the game ball to the left route.

誘導傾斜部619に接触した遊技球は、誘導傾斜部619の上縁部に案内されて誘導方向が変化し、筒状誘導路611の右側ルートから左側ルートに押し出される。そして、遊技球は、左側ルートをそのまま上昇していき、最終的には、左側ルートの上部に形成された上開口孔610dに到達する。そして、上開口孔610dに到達した遊技球は、第2展望台ステージ用誘導路614によって第2展望台ステージ630に誘導される。   The game ball that has come into contact with the guiding inclined portion 619 is guided to the upper edge of the guiding inclined portion 619 to change the guiding direction, and is pushed out from the right route of the cylindrical guiding path 611 to the left route. Then, the game ball ascends the left route as it is, and finally reaches the upper opening hole 610d formed in the upper portion of the left route. Then, the game ball that has reached the upper opening hole 610d is guided to the second observation platform stage 630 by the second observation platform stage guide path 614.

図11は、第1展望台ステージ620での振り分け動作について説明するための図である。
第1展望台ステージ用誘導路612によって第1展望台ステージ620に誘導されてきた遊技球は、その勢いによって第1展望台ステージ620を左右に転動する。第1展望台ステージ620は、ステージ自体が中心方向に傾斜している(すり鉢状である)ため、転動の勢いが失われた遊技球は、いずれは遊技球をタワー本体部400の内部に案内するための第1展望台ステージゲート622に進入する。
FIG. 11 is a diagram for explaining the sorting operation in the first observation deck stage 620. FIG.
The game ball guided to the first observatory stage 620 by the first observatory stage guide path 612 rolls the first observatory stage 620 left and right by the momentum. Since the first observatory stage 620 is inclined in the center direction (in a mortar shape), any game ball that loses the momentum of rolling is placed inside the tower body 400. Enter the first observatory stage gate 622 for guidance.

図12は、第1展望台ステージ620の内部に位置しているタワー本体部400の一部を抜き出して示した図である。
図12中(A)に示すように、第1展望台ステージ620の内部に位置しているタワー本体部400の一部は、円柱形状となっており、その側面に第1特定領域用窪み部624と、再上昇用窪み部626とを有する。
FIG. 12 is a diagram illustrating a part of the tower main body 400 that is located inside the first observation deck stage 620.
As shown in FIG. 12A, a part of the tower main body 400 located inside the first observation deck stage 620 has a cylindrical shape, and a first specific region indentation is formed on the side surface thereof. 624 and a re-lifting recess 626.

第1特定領域用窪み部624は、3ラウンド大当り用の第1特定領域に遊技球を誘導するための窪みであり、略正方形形状であって遊技球が1つ流入可能な程度の空間となっている。また、第1特定領域用窪み部624の上部には「3R」の文字情報が表示されている。   The first specific region recess 624 is a recess for guiding the game ball to the first specific region for three rounds of big hit, and is a space that is approximately square in shape so that one game ball can flow in. ing. In addition, character information “3R” is displayed on the upper portion of the first specific region depression 624.

再上昇用窪み部626は、遊技球を再度、上昇装置610に誘導するための窪みであり、略長方形形状であって、第1特定領域用窪み部624よりも鉛直方向の長さが長い空間となっている。また、再上昇用窪み部626の上部には「UP」の文字情報が表示されている。   The re-elevation recess 626 is a recess for guiding the game ball to the elevating device 610 again. The re-elevation recess 626 has a substantially rectangular shape and is longer than the first specific region recess 624 in the vertical direction. It has become. Further, the character information “UP” is displayed on the upper part of the re-lifting depression 626.

そして、タワー本体部400には、手前側の側面に1つの第1特定領域用窪み部624と、2つの再上昇用窪み部626とが形成されており、奥側の側面にも同様に1つの第1特定領域用窪み部624と、2つの再上昇用窪み部626とが形成されている。
このため、タワー本体部400には、全体として2つの第1特定領域用窪み部624と、4つの再上昇用窪み部626とが形成されていることになる。したがって、第1展望台ステージ620に進入した遊技球は、3分の1の確率で第1特定領域用窪み部624に入球し、残りの3分の2の確率で再上昇用窪み部626に入球することになる。
The tower main body 400 has one first specific region indentation 624 and two re-inclination indentations 626 on the front side surface, and similarly 1 on the back side surface. Two first specific region depressions 624 and two re-lifting depressions 626 are formed.
For this reason, the tower main body 400 is formed with two first specific area dents 624 and four re-lift dents 626 as a whole. Accordingly, the game ball that has entered the first observatory stage 620 enters the first specific area depression 624 with a probability of one third, and the re-elevation depression 626 with the remaining two thirds of the probability. Will enter the ball.

〔第1特定領域用窪み部624への入球〕
ここで、遊技球が第1特定領域用窪み部624に入球した場合のその後の動作を説明する。
図12中(B)に示すように、第1展望台ステージ620の第1展望台ステージゲート622を通じて、第1特定領域用窪み部624に遊技球が入球すると、遊技球はその位置が維持される。
さらに、図12中(C)に示すように、タワー本体部400の回転に伴って、第1特定領域用窪み部624に入球した遊技球はそのまま左方向に移動していく。
[Entering the first specific area indentation 624]
Here, the subsequent operation when the game ball enters the first specific area depression 624 will be described.
As shown in FIG. 12B, when a game ball enters the first specific area depression 624 through the first observation platform stage gate 622 of the first observation platform stage 620, the position of the game ball is maintained. Is done.
Furthermore, as shown in FIG. 12C, the game ball that has entered the first specific area recess 624 moves to the left as it is with the rotation of the tower body 400.

そして、図12中(D)に示すように、タワー本体部400の回転に伴って、第1特定領域用窪み部624に入球した遊技球は、遊技盤ユニット8の裏側へ回収され、遊技盤ユニット8の裏側にある図示しない第1特定領域を通過することになる。第1特定領域には図示しない第1特定領域スイッチが設けられており、第1特定領域を通過する遊技球は第1特定領域スイッチにより検出される。   Then, as shown in FIG. 12 (D), the game balls that have entered the first specific area depression 624 as the tower main body 400 rotates are collected to the back side of the game board unit 8 and played. It passes through a first specific area (not shown) on the back side of the panel unit 8. A first specific area switch (not shown) is provided in the first specific area, and a game ball passing through the first specific area is detected by the first specific area switch.

〔再上昇用窪み部626への入球〕
次に、遊技球が再上昇用窪み部626に入球した場合のその後の動作を説明する。
図12中(E)に示すように、第1展望台ステージ620の第1展望台ステージゲート622を通じて、再上昇用窪み部626に遊技球が入球すると、遊技球は再上昇用窪み部626の内部で下方に落下することになる。
[Entry into the re-lifting depression 626]
Next, the subsequent operation when the game ball enters the re-elevation depression 626 will be described.
As shown in FIG. 12E, when a game ball enters the re-elevation depression 626 through the first observation platform stage gate 622 of the first observation platform stage 620, the game ball is re-elevation depression 626. Will fall down inside.

さらに、図12中(F)に示すように、下方に落下した遊技球は、タワー本体部400の回転に伴って、左方向に移動していく。ここで、下方に落下した遊技球が配置される部分には、第1特殊開口孔628が形成されており、この時点で遊技球は、第1特殊開口孔628の正面に位置することになる。   Furthermore, as shown in FIG. 12F, the game ball that has dropped downward moves to the left as the tower main body 400 rotates. Here, a first special opening hole 628 is formed in a portion where the game ball dropped downward is arranged, and at this point, the game ball is positioned in front of the first special opening hole 628. .

そして、図12中(G)に示すように、遊技球は第1特殊開口孔628を通じて前方に転がり、そのまま再突入誘導路613(図11参照)に案内されることになる。再突入誘導路613には図示しない特殊領域が設けられており、その特殊領域には特殊領域スイッチが設けられている。そして、特殊領域を通過する遊技球は特殊領域スイッチにより検出される。   Then, as shown in FIG. 12G, the game ball rolls forward through the first special opening hole 628 and is directly guided to the re-entry guide path 613 (see FIG. 11). The re-entry guide path 613 is provided with a special area (not shown), and a special area switch is provided in the special area. A game ball passing through the special area is detected by a special area switch.

図13は、第2展望台ステージ630での振り分け動作について説明するための図である。
第2展望台ステージ用誘導路614によって第2展望台ステージ630に誘導されてきた遊技球は、その勢いによって第2展望台ステージ630を左右に転動する。第2展望台ステージ630は、ステージ自体が中心方向に傾斜している(すり鉢状である)ため、転動の勢いが失われた遊技球は、いずれは第2展望台ステージ開口孔631に進入する。
FIG. 13 is a diagram for explaining the sorting operation in the second observation deck stage 630.
The game ball guided to the second observation platform stage 630 by the second observation platform stage guiding path 614 rolls the second observation platform stage 630 left and right by the momentum. Since the second observatory stage 630 tilts in the center direction (in a mortar shape), any game ball that loses the momentum of rolling enters the second observatory stage opening 631. To do.

図14は、第2展望台ステージ630の内部に位置しているタワー本体部400の一部を抜き出して示した図である。
図14中(A)に示すように、第2展望台ステージ630の内部に位置しているタワー本体部400の一部は、下側を頂点とする円錐形状の先端部分を取り除いた形状となっており、その側面に第2特定領域用窪み部634と、第3特定領域用窪み部635とを有する。
FIG. 14 is a diagram illustrating a part of the tower main body 400 that is located inside the second observation deck stage 630.
As shown in FIG. 14A, a part of the tower main body 400 positioned inside the second observation deck stage 630 has a shape obtained by removing the conical tip portion having the lower side as a vertex. And has a second specific area indentation 634 and a third specific area indentation 635 on its side surface.

第2特定領域用窪み部634は、7ラウンド大当り用の第2特定領域に遊技球を誘導するための窪みであり、略正方形形状であって遊技球が1つ流入可能な程度の空間となっている。また、第2特定領域用窪み部634の上部には「7R」の文字情報が表示されている。   The second specific area depression 634 is a depression for guiding the game ball to the second specific area for 7 round big hits, and has a substantially square shape and a space that allows one game ball to flow in. ing. Also, the character information “7R” is displayed on the upper part of the second specific area depression 634.

第3特定領域用窪み部635は、16ラウンド大当り用の第3特定領域に遊技球を誘導するための窪みであり、略正方形形状であって第2特定領域用窪み部634よりも鉛直方向の長さが長い空間となっている。また、第3特定領域用窪み部635の上部には「16R」の文字情報が表示されている。   The third specific area dent 635 is a dent for guiding the game ball to the third specific area for 16 round big hits, is substantially square, and is more vertical than the second specific area dent 634. It is a long space. In addition, character information “16R” is displayed above the third specific region depression 635.

ここで、タワー本体部400には、第2特定領域用窪み部634と、第3特定領域用窪み部635とが交互に3つずつ形成されている。このため、第2展望台ステージ630に遊技球が辿りつけば、2分の1の確率で第2特定領域用窪み部634に遊技球が入球し、残りの2分の1の確率で第3特定領域用窪み部635に遊技球が入球することになる。   Here, the tower body 400 is formed with three second specific region indents 634 and three third specific region indents 635 alternately. For this reason, if a game ball reaches the second observation deck stage 630, the game ball enters the second specific area depression 634 with a probability of one half, and the remaining half of the probability with the second probability. 3 A game ball enters the depression 635 for the specific area.

〔第2特定領域用窪み部への入球〕
ここで、遊技球が第2特定領域用窪み部634に入球した場合のその後の動作を説明する。
図14中(B)に示すように、第2特定領域用窪み部634に遊技球が入球すると、遊技球はタワー本体部400の上方部分に停止される。
さらに、図14中(C)に示すように、タワー本体部400の回転に伴って、第2特定領域用窪み部634に進入した遊技球はそのまま左方向に移動していく。
[Entry into the second specific area recess]
Here, the subsequent operation when the game ball enters the second specific area depression 634 will be described.
As shown in FIG. 14B, when a game ball enters the second specific area recess 634, the game ball is stopped at the upper portion of the tower main body 400.
Furthermore, as shown in FIG. 14C, the game ball that has entered the second specific area recess 634 moves to the left as it is as the tower body 400 rotates.

そして、図14中(D)に示すように、タワー本体部400の回転に伴って、第2特定領域用窪み部634に入球した遊技球は、遊技盤ユニット8の裏側へ回収され、遊技盤ユニット8の裏側にある第2特定領域を通過することになる。第2特定領域には図示しない第2特定領域スイッチが設けられており、第2特定領域を通過する遊技球は第2特定領域スイッチにより検出される。   Then, as shown in FIG. 14 (D), the game balls that have entered the second specific area depression 634 with the rotation of the tower main body 400 are collected to the back side of the game board unit 8, and the game It passes through the second specific area on the back side of the panel unit 8. A second specific area switch (not shown) is provided in the second specific area, and a game ball passing through the second specific area is detected by the second specific area switch.

〔第3特定領域用窪み部への入球〕
次に、遊技球が第3特定領域用窪み部635に入球した場合のその後の動作を説明する。
図14中(E)に示すように、第3特定領域用窪み部635に遊技球が入球すると、遊技球は第3特定領域用窪み部635の内部で下方に落下することになる。
[Entry into the third specific area depression]
Next, the subsequent operation when the game ball enters the third specific area depression 635 will be described.
As shown in FIG. 14E, when a game ball enters the third specific area depression 635, the game ball falls downward inside the third specific area depression 635.

さらに、図14中(F)に示すように、下方に落下した遊技球は、タワー本体部400の回転に伴って、左方向に移動していく。   Further, as shown in FIG. 14F, the game ball that has dropped downward moves to the left as the tower main body 400 rotates.

そして、図14中(G)に示すように、タワー本体部400の回転に伴って、第3特定領域用窪み部635に入球した遊技球は、遊技盤ユニット8の裏側へ回収され、遊技盤ユニット8の裏側にある第3特定領域を通過することになる。第3特定領域には図示しない第3特定領域スイッチが設けられており、第3特定領域を通過する遊技球は第3特定領域スイッチにより検出される。   Then, as shown in FIG. 14 (G), as the tower main body 400 rotates, the game balls that have entered the third specific area recess 635 are collected to the back side of the game board unit 8, and the game It passes through the third specific area on the back side of the panel unit 8. A third specific area switch (not shown) is provided in the third specific area, and a game ball passing through the third specific area is detected by the third specific area switch.

図15は、球通過役物710を示す図である。
図15中(A)は、球通過役物710の斜視図であり、図15中(B)は、球通過役物710の斜視図であり、球通過役物710の分解斜視図である。
FIG. 15 is a view showing a ball passing accessory 710.
15A is a perspective view of the ball passing tool 710, and FIG. 15B is a perspective view of the ball passing tool 710, which is an exploded perspective view of the ball passing tool 710. FIG.

球通過役物710は、遊技球が流下する遊技領域8a(図3参照)に配置され、遊技球が通過可能な構造物である。   The ball passing combination 710 is a structure that is arranged in the game area 8a (see FIG. 3) where the game ball flows down and through which the game ball can pass.

また、球通過役物710は、遊技球が入球する(通過する)ことにより特別図柄抽選の抽選契機(所定の抽選契機)を発生させる左始動入賞口26(抽選契機発生領域、図3参照)及び右始動入賞口27(抽選契機発生領域、図3参照)の上部に配置されている。   Further, the ball passing combination 710 generates a lottery trigger for a special symbol lottery (predetermined lottery trigger) when a game ball enters (passes) (see a lottery trigger generation area, see FIG. 3). ) And the right start winning opening 27 (the lottery opportunity generation area, see FIG. 3).

球通過役物710は、ベース部材720と、カバー部材730とを備えている。
ベース部材720は、遊技球を周回させながら遊技球を下流の方向に案内する周回通路740の一部の通路が形成された部材である。
ベース部材720は、薄板状の土台部材722と、内部に周回通路740の一部の通路が形成された箱型状の箱型部材724とによって構成されている。土台部材722には、左右に固定用孔722aが形成されており、ねじやピン等の締結部材を固定用孔722aに挿入することにより、球通過役物710を遊技板に固定する。
The ball passing accessory 710 includes a base member 720 and a cover member 730.
The base member 720 is a member in which a part of the circulation path 740 that guides the game ball in the downstream direction while circulating the game ball is formed.
The base member 720 includes a thin plate-like base member 722 and a box-shaped box-shaped member 724 in which a part of the circulation path 740 is formed. Fixing holes 722a are formed on the left and right sides of the base member 722, and a ball passing member 710 is fixed to the game board by inserting a fastening member such as a screw or a pin into the fixing hole 722a.

カバー部材730は、ベース部材720と結合される部材であって、周回通路740の残りの通路が形成された部材である。ベース部材720とカバー部材730とは、ねじやピン等の締結部材によって結合される。   The cover member 730 is a member that is coupled to the base member 720 and is a member in which the remaining passage of the circulation passage 740 is formed. The base member 720 and the cover member 730 are coupled by a fastening member such as a screw or a pin.

球通過役物710は、透明又は半透明の部材で形成されていることが好ましいが、カバー部材730だけが透明又は半透明の部材で形成されていてもよい。   The ball passing member 710 is preferably formed of a transparent or translucent member, but only the cover member 730 may be formed of a transparent or translucent member.

また、球通過役物710は、入口750と出口760とを備えている。
入口750は、球通過役物710の上部に配置され、遊技球を1個受け入れることが可能な大きさの孔となっている。
出口760は、球通過役物710の下部であって入口750と上下方向で少なくとも一部が重なる位置に配置され、遊技球を1個放出することが可能な大きさの孔となっている。
Further, the ball passing accessory 710 includes an inlet 750 and an outlet 760.
The inlet 750 is disposed at the upper part of the ball passing accessory 710 and is a hole having a size capable of receiving one game ball.
The outlet 760 is disposed at a position below the ball passing accessory 710 and at least partially overlapping with the inlet 750 in the vertical direction, and is a hole having a size capable of discharging one game ball.

図16は、球通過役物710の詳細を示す図である。
図16中(A)は、球通過役物710の平面図であり、図16中(B)は、球通過役物710の正面図であり、図16中(C)は、球通過役物710の右側面図であり、図16中(D)は、D−D切断線に沿った球通過役物710の断面図である。
FIG. 16 is a diagram showing details of the ball passing accessory 710.
16A is a plan view of the ball passing tool 710, FIG. 16B is a front view of the ball passing tool 710, and FIG. 16C is a ball passing tool. 710 is a right side view of 710, and (D) in FIG. 16 is a cross-sectional view of the ball passing accessory 710 along the DD cutting line.

図16中(A)に示すように、ベース部材720は、遊技板8bに形成された開口8cに収納されており、ベース部材720の後方側の背面726は、遊技板8bの後方側の背面8eと同一面上に配置されている。なお、ベース部材720の後方側の背面726は、遊技板8bの後方側の背面8eよりも前方側に配置されていてもよい。   As shown in FIG. 16A, the base member 720 is housed in an opening 8c formed in the game board 8b, and the rear surface 726 on the rear side of the base member 720 is the rear surface on the rear side of the game board 8b. It is arranged on the same plane as 8e. Note that the rear side 726 on the rear side of the base member 720 may be disposed on the front side of the rear side 8e on the rear side of the game board 8b.

図16中(B)に示すように、球通過役物710を正面から見ると、周回通路740が視認可能となっている。   As shown in FIG. 16B, when the ball passing accessory 710 is viewed from the front, the circulation passage 740 is visible.

図16中(C)(D)に示すように、周回通路740は、球通過役物710に入球した遊技球が滑らかに下流に転動していくように、下流方向に案内する傾斜が付けられている。   As shown in (C) and (D) in FIG. 16, the circulation path 740 has an inclination that guides it in the downstream direction so that the game ball that has entered the ball passing accessory 710 smoothly rolls downstream. It is attached.

図17は、球通過役物710の内部を遊技球が通過する様子を示す図である。
図17中(A)に示すように、球通過役物710の入口750に向かって遊技球が落下してきている。
FIG. 17 is a diagram illustrating a state in which a game ball passes through the inside of the ball passing tool 710.
As shown in FIG. 17A, the game ball is falling toward the entrance 750 of the ball passing accessory 710.

図17中(B)に示すように、入口750から球通過役物710の内部に進入した遊技球は、まず、左下方向(図中では右上方向)に傾斜した第1傾斜面771によって左下方向に案内され、ついで、後方向(図中では右下方向)に傾斜した第2傾斜面772によって後方向に案内され、さらに、第2傾斜面772を通り過ぎると、下方に落下する。   As shown in FIG. 17 (B), the game ball that has entered the ball passing agent 710 from the entrance 750 is first moved in the lower left direction by the first inclined surface 771 inclined in the lower left direction (upper right direction in the drawing). And then guided rearward by a second inclined surface 772 inclined rearward (downward right in the drawing), and when passing through the second inclined surface 772, it falls downward.

第2傾斜面772から下方に落下した遊技球は、図17中(C)に示すように、まず、後方向かつ右下方向(図中では右上方向かつ右下方向)に傾斜した第3傾斜面773によって後方向かつ右下方向に案内され、ついで、前方向(図中では左下方向)に傾斜した第4傾斜面774によって前方向に案内され、さらに、第4傾斜面774を通り過ぎると、下方に落下する。   As shown in FIG. 17C, the game ball dropped downward from the second inclined surface 772 is first inclined in the rearward and lower right direction (upper right direction and lower right direction in the figure). When guided by the surface 773 in the rear direction and the lower right direction, then guided in the front direction by the fourth inclined surface 774 inclined in the forward direction (lower left direction in the drawing), and further passed through the fourth inclined surface 774, Fall down.

第4傾斜面774から下方に落下した遊技球は、図17中(D)に示すように、出口760から放出され、左始動入賞口26(図3参照)又は右始動入賞口27(図3参照)に向かう。なお、左始動入賞口26や右始動入賞口27に向かった遊技球は、左始動入賞口26や右始動入賞口27に必ずしも入球するとは限らない。   As shown in FIG. 17D, the game ball that has dropped downward from the fourth inclined surface 774 is discharged from the outlet 760, and the left start winning port 26 (see FIG. 3) or the right start winning port 27 (FIG. 3). Head to see). Note that a game ball headed to the left start winning port 26 or the right start winning port 27 does not necessarily enter the left start winning port 26 or the right start winning port 27.

このように、周回通路740は、第1傾斜面771〜第4傾斜面774等によって構成されており、遊技球を1回にわたり周回させる通路である。   As described above, the circulation passage 740 includes the first inclined surface 771 to the fourth inclined surface 774 and the like, and is a passage that makes the game ball go around once.

図18は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35が設けられている。
第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。
FIG. 18 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower right position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35, for example, at the lower right position in the window 4a.
The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and stop state of the special symbol by, for example, 7 segment LEDs (with dots), respectively (symbol display means). In the present embodiment, the working memory lamp and the working memory number display device corresponding to the special symbol are not provided.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38cにそれぞれ対応する3つのLEDが含まれている。図18中、特に参照符号を付していない他のランプ(LED)は未使用(ブランク)のものである。本実施形態では、上述した第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   In addition, the game state display device 38 includes, for example, three LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c, respectively. In FIG. 18, other lamps (LEDs) not particularly denoted by reference numerals are unused (blank). In the present embodiment, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, and the game state display device 38 described above are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89. Yes.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図19は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 19 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用(又は小当り判定用)にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74, a RAM ( RWM) 76 and other semiconductor memories are integrated as an LSI. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big hit determination (or the small hit determination), and the generated random number is the sampling circuit 77. To the main control CPU 72. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

遊技盤ユニット8には、左始動入賞口26、中始動入賞口28、右始動入賞口27及び可動入球役物装置30にそれぞれ対応して左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。このうち左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81及び右始動入賞口スイッチ82は、それぞれの始動入賞口への遊技球の入球を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は、可動入球役物装置30(大入賞口30b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。   The game board unit 8 includes a left start winning port switch 80, a middle start winning port 28, a right start winning port 27, a right start winning port 27, and a left start winning port switch 81 and a middle start winning port switch 81, respectively. , A right start winning opening switch 82 and a count switch 84 are provided. Among these, the left start winning port switch 80, the middle start winning port switch 81, and the right start winning port switch 82 are for detecting the entry of game balls into the respective start winning ports. The count switch 84 is for detecting the number of game balls that have entered the movable ball accessory device 30 (large winning opening 30b) and counting the number thereof.

また、遊技盤ユニット8には、上述した第1特定領域、第2特定領域、第3特定領域、確定領域にそれぞれ対応して第1特定領域スイッチ701(特定領域検出手段、特定領域通過後排出検出手段)、第2特定領域スイッチ702(特定領域検出手段、特定領域通過後排出検出手段)、第3特定領域スイッチ703(特定領域検出手段、特定領域通過後排出検出手段)及び演出スイッチ800が設けられている。主制御CPU72は、各スイッチからの検出信号を受信すると、それぞれについて領域通過コマンドを演出制御CPU126に送信する。
これらの他にも、可動入球役物装置30内には排出検知スイッチ900が設けられている。排出検知スイッチ900は、可動入球役物装置30から排出された遊技球を検出し、その検出信号を出力するものである(排出検出手段)。
Further, the game board unit 8 includes a first specific area switch 701 (specific area detecting means, discharge after passing through the specific area) corresponding to the first specific area, the second specific area, the third specific area, and the fixed area described above. Detection means), a second specific area switch 702 (specific area detection means, discharge detection means after passing through a specific area), a third specific area switch 703 (specific area detection means, discharge detection means after passing through a specific area), and an effect switch 800 Is provided. When the main control CPU 72 receives a detection signal from each switch, the main control CPU 72 transmits a region passing command to the effect control CPU 126 for each.
In addition to these, a discharge detection switch 900 is provided in the movable ball accessory device 30. The discharge detection switch 900 detects the game ball discharged from the movable entrance ball apparatus 30 and outputs a detection signal thereof (discharge detection means).

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、入賞口スイッチ86は全ての普通入賞口22,24について共通のものを用いてもよいし、複数ある普通入賞口22,24のそれぞれに別々の入賞口スイッチ86を設置してもよい。例えば、盤面の左右4箇所にそれぞれ別の入賞口スイッチ86を設置して各普通入賞口に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning port switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning ports 22 and 24. In addition, the common winning opening switch 86 may be the same for all the normal winning openings 22, 24, or a separate winning opening switch 86 may be provided for each of the plurality of normal winning openings 22, 24. For example, it is good also as detecting the winning of the game ball with respect to each normal winning opening by installing another winning opening switch 86 in each of four places on the left and right sides of the board.

いずれにしても、これらスイッチ類80〜86,701〜703,800,900の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態では左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82、第1特定領域スイッチ701、第2特定領域スイッチ702及び第3特定領域スイッチ703からの検出信号は遊技者の利益に最も直接的に影響を及ぼす信号であるため特に中継物を介することなく主制御装置70に送信されており、その他の検出信号はパネル中継端子板87を中継して主制御装置70に送信されている。パネル中継端子板87には、それぞれの検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 80 to 86, 701 to 703, 800, and 900 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the left start winning port switch 80, the middle start winning port switch 81, the right start winning port switch 82, the first specific area switch 701, the second specific area switch 702, and the second 3 Since the detection signal from the specific area switch 703 is the signal that most directly affects the player's profit, it is transmitted to the main control device 70 without any relay, and other detection signals are relayed to the panel. The signal is transmitted to the main controller 70 via the terminal board 87. The panel relay terminal plate 87 is provided with wiring patterns, connection terminals, and the like for relaying the respective detection signals.

上述した第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じて第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38に対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38は、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, and the game state display device 38 described above are controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, and the game state display device 38 according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. . Further, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, and the game state display device 38 are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the integrated display board 89 via the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可動入球役物装置30に対応して大入賞口ソレノイド90が設けられている。大入賞口ソレノイド90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、可動入球役物装置30を作動(開放)させる。
さらに遊技盤ユニット8には、可動入球役物装置30の内部に上昇装置誘導路ソレノイド95が設けられている。上昇装置誘導路ソレノイド95は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、大当り遊技中の排出動作を行う。なお、大入賞口ソレノイド90及び上昇装置誘導路ソレノイド95は、上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
In addition, the game board unit 8 is provided with a big prize opening solenoid 90 corresponding to the movable ball-pitch accessory device 30. The special winning opening solenoid 90 operates (excites) based on a control signal from the main control CPU 72 and operates (opens) the movable ball accessory device 30.
Further, the game board unit 8 is provided with a lifting device guiding path solenoid 95 inside the movable ball-indicating accessory device 30. The ascending device guiding path solenoid 95 operates (excites) based on a control signal from the main control CPU 72 and performs a discharging operation during the big hit game. The special winning opening solenoid 90 and the lift device guide path solenoid 95 are relayed by the panel relay terminal plate 87 and a control signal is transmitted from the main control CPU 72.

さらに遊技盤ユニット8には、可動入球役物装置30の内部にあるルート振分体204やタワー本体部400、スクリューコンベア617にそれぞれ対応して振分体モータ213、本体部モータ402及びコンベアモータ214(駆動源)が設けられている。このうち振分体モータ213はルート振分体204を回転させるものである。また、本体部モータ402は、タワー本体部400を回転させるものである。コンベアモータ214は、スクリューコンベア617を回転駆動させるものである。これらのモータについても同様に、上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board unit 8 includes a sorting body motor 213, a body motor 402, and a conveyor corresponding to the route sorting body 204, the tower body 400, and the screw conveyor 617, respectively, inside the movable entrance ball apparatus 30. A motor 214 (drive source) is provided. Of these, the sorting motor 213 rotates the root sorting body 204. The main body motor 402 rotates the tower main body 400. The conveyor motor 214 rotates the screw conveyor 617. Similarly for these motors, a control signal is transmitted from the main control CPU 72 via the panel relay terminal board 87.

本実施形態では、各モータ213,402,214に対し、主制御装置70(主制御CPU72)から一定動作用の駆動信号が出力される。また、各モータ213,402,214については、それぞれ図示しないインデックスセンサ等の原点検出機構を用いて回転に関する原点位置の検出を行っている。このため主制御装置70には、これら原点検出機構からの原点位置検出信号が入力されている。   In the present embodiment, a drive signal for constant operation is output from the main controller 70 (main control CPU 72) to each of the motors 213, 402, and 214. For each of the motors 213, 402, and 214, an origin position relating to rotation is detected using an origin detection mechanism such as an index sensor (not shown). For this reason, the origin position detection signal from these origin detection mechanisms is input to the main controller 70.

また、遊技盤ユニット8には、磁気センサ250や振動センサ252(振動検出手段)が設置されており、このうち磁気センサ250は、その設置位置で遊技盤ユニット8に飛来してくる磁束を検出し、その密度(磁気強度)に応じた検出信号を出力する。また、振動センサ252は、その設置位置で遊技盤ユニット8に伝わる加速度(振動)を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサ250や振動センサ252の検出信号は、それぞれパネル中継端子板87を通じて主制御装置70(主制御CPU72)に入力されている。   Further, the game board unit 8 is provided with a magnetic sensor 250 and a vibration sensor 252 (vibration detecting means), and among these, the magnetic sensor 250 detects a magnetic flux flying to the game board unit 8 at the installation position. Then, a detection signal corresponding to the density (magnetic intensity) is output. Further, the vibration sensor 252 detects acceleration (vibration) transmitted to the game board unit 8 at the installation position, and outputs a detection signal corresponding to the magnitude. The detection signals of the magnetic sensor 250 and the vibration sensor 252 are input to the main controller 70 (main control CPU 72) through the panel relay terminal board 87, respectively.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game ball is sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the launch control board 108. A ball feed solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. In addition, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8a as described above. Note that the game ball is fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a lending / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). In addition, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending / return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended. And the return switch board 123 via the game ball lending device connection terminal board 120 to the CR unit. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the gaming ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. In addition, when no valuable medium is inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demonstration (value medium). Display for urging the user to input.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御CPU126には、主制御CPU72よりも高速(高クロック周波数)で、データバス幅が広い(例えば64ビット)タイプのものを使用することができる。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Moreover, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The effect control CPU 126 can be of a type that is faster (high clock frequency) than the main control CPU 72 and has a wide data bus width (for example, 64 bits). The production control device 124 is provided at a position covered with the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受皿ランプ52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は可動入球役物装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受皿電飾基板を設置し、受皿ランプ52については受皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the saucer lamp 52, the various lamps include a decoration and performance board lamp 53 installed in the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the movable ball accessory device 30 or the like. In addition, although the example which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given here, a saucer decorating board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer decorating board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、スピーカ54,55,56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is a sound generator with a built-in sound ROM, acoustic control IC, amplifier, and the like (not shown), for example, and the acoustic drive circuit 134 drives the speakers 54, 55, and 56 to output sound.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Also, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is sent to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Entered. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 to the glass frame electrical decoration board | substrate 136 is given here, when installing said saucer illumination board, the production switch button 45 is connected to the saucer illumination board. Also good.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。   In addition, the panel board 138 is installed in the game board unit 8, and a drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 via the panel board 138.

上記のように可動入球役物装置30の内部には、特殊領域スイッチ901及びスペシャルルートスイッチ902が設けられている。なお、各種スイッチは、遊技球が近接したことを検出する検出スイッチであってもよい。特殊領域スイッチ901及びスペシャルルートスイッチ902は、遊技球の通過を契機として何らかの演出動作を発生させるための球検出器である。特殊領域スイッチ901及びスペシャルルートスイッチ902の検出信号はパネル電飾基板138を中継して送信され、図示しない入出力ドライバを介して演出制御CPU126に入力される。なお、ここでは特殊領域スイッチ901及びスペシャルルートスイッチ902を演出制御装置124に接続する形態を例に挙げているが、特殊領域スイッチ901及びスペシャルルートスイッチ902を主制御装置70に接続してもよい。この場合、主制御CPU72が特殊領域スイッチ901又はスペシャルルートスイッチ902からの検出信号を受信すると、それぞれについて演出コマンドを演出制御CPU126に送信すればよい。   As described above, the special area switch 901 and the special route switch 902 are provided inside the movable entrance ball apparatus 30. Note that the various switches may be detection switches that detect that a game ball has approached. The special area switch 901 and the special route switch 902 are ball detectors for generating a certain performance operation when the game ball passes. The detection signals of the special area switch 901 and the special route switch 902 are transmitted via the panel illumination board 138 and input to the effect control CPU 126 via an input / output driver (not shown). In addition, although the form which connects the special area switch 901 and the special route switch 902 to the effect control device 124 is described as an example here, the special area switch 901 and the special route switch 902 may be connected to the main control device 70. . In this case, when the main control CPU 72 receives a detection signal from the special area switch 901 or the special route switch 902, an effect command may be transmitted to the effect control CPU 126 for each.

演出用表示装置42は、可動入球役物装置30の上方に設置されており、遊技盤ユニット8の前面からその表示画面が視認可能となっている。なお、演出用表示装置42は、設置しなくてもよい。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出駆動制御装置144が設置されており、演出用表示装置42による表示動作は、演出駆動制御装置144により制御されている。演出駆動制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である駆動制御CPU146を実装した回路基板(演出駆動制御基板)が装備されている。この駆動制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。   The display device for effect 42 is installed above the movable ball accessory device 30, and the display screen is visible from the front surface of the game board unit 8. The effect display device 42 may not be installed. Further, an effect drive control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the effect display device 42 is controlled by the effect drive control device 144. The effect drive control device 144 is equipped with a circuit board (effect drive control board) on which a drive control CPU 146, which is a general-purpose central processing unit, is mounted. The drive control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown).

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、演出用表示装置42を用いた表示演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、駆動制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った駆動制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用表示装置42の点灯状態を個別に制御する。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes the production control using the various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55 and 56 as described above, and the display production control using the production display device 42. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) regarding the effect to the drive control CPU 146, and the drive control CPU 146 that has received the information specifically displays the effect display device 42 based on the basic information. The lighting status of each is controlled individually.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。また、演出制御装置124を経由して演出駆動制御装置144に電力が供給されるとともに、演出駆動制御装置144から演出用表示装置42に電力が分配されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, and the effect control device 124. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. In addition, power is supplied to the effect drive control device 144 via the effect control device 124, and power is distributed from the effect drive control device 144 to the effect display device 42. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

〔遊技フロー〕
次に図20は、本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機1による通常遊技は、遊技球を遊技領域8a内に打ち込む(発射する)ことで開始される。以下、遊技球の打ち出しを前提として遊技の流れについて説明する。
[Game flow]
Next, FIG. 20 is a game flow diagram showing an example of a game flow by the pachinko machine 1 of the present embodiment. A normal game by the pachinko machine 1 is started by driving (launching) a game ball into the game area 8a. Hereinafter, the flow of the game will be described on the assumption that the game ball is launched.

〔F01:始動入賞口への入球〕
遊技球が遊技領域8a内を流下する過程で、左始動入賞口26、中始動入賞口28又は右始動入賞口27のいずれかに入球すると、それぞれの始動入賞口に対応した左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81又は右始動入賞口スイッチ82によって遊技球の通過が検出され、これを契機として特別図柄抽選が行われる。
[F01: Entering the starting prize opening]
When a game ball flows into the game area 8a and enters a left start winning port 26, a middle start winning port 28, or a right start winning port 27, a left start winning port corresponding to each start winning port The passing of the game ball is detected by the switch 80, the middle start winning opening switch 81 or the right starting winning opening switch 82, and a special symbol lottery is performed in response to this.

特別図柄抽選は、可動入球役物装置30を作動させるか否かに関わる抽選である。なお、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球しなかった場合はひとまずゲームフローは終了となり、改めて始動入賞口への入球(F01)を目指してゲームフローを開始することになる。   The special symbol lottery is a lottery related to whether or not the movable entrance ball apparatus 30 is operated. If no game ball has entered any of the starting winning openings, the game flow is terminated for the time being, and the game flow is started again aiming for entering the starting winning opening (F01).

また、特に図示していないが、特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35において特別図柄が所定の変動時間にわたり変動表示された後、抽選結果を表す態様で停止表示される。第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による特別図柄の変動パターンに関しては、抽選によってランダムに変化させても、一定の変動パターンに固定してもよい。   Although not particularly illustrated, when a special symbol lottery is performed, after the special symbol is variably displayed over a predetermined variation time in the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35, the lottery result is displayed. It is stopped and displayed in a manner to represent. The variation pattern of the special symbol by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 may be changed randomly by lottery or fixed to a certain variation pattern.

ここで、本実施形態では、左始動入賞口26又は右始動入賞口27への入球を契機として第1特別図柄抽選(内部抽選)が行われる一方、中始動入賞口28への入球を契機として第2特別図柄抽選(内部抽選)が行われる。
そして、特別図柄抽選の当り確率(小当り確率)は1(=略1/1)に設定されているため、遊技球がいずれかの始動入賞口に入球すると、そのまま小当りに該当することになる。したがって、特に主制御装置70において内部的に当り判定乱数を取得する必要はないが、敢えて取得することとしてもよい。本実施形態では、特に各始動入賞口への入球を契機として直接的に大当り遊技が実行される当り(いわゆる直当り、直撃当り)を設けていないが、ここで取得した当り判定乱数を用いて直当り判定を行ってもよい。
Here, in this embodiment, the first special symbol lottery (internal lottery) is performed in response to the ball entering the left start winning port 26 or the right start winning port 27, while the ball entering the middle start winning port 28 is The second special symbol lottery (internal lottery) is performed as an opportunity.
And since the winning probability (small winning probability) of the special symbol lottery is set to 1 (= approximately 1/1), when a game ball enters any start winning opening, it corresponds to the small hit as it is. become. Therefore, it is not particularly necessary to internally acquire the hit determination random number in the main controller 70, but it may be intentionally acquired. In the present embodiment, there is not provided a hit (so-called direct hit, per direct hit) in which a big hit game is directly executed especially when a ball enters each start winning opening, but the hit determination random number acquired here is used. The direct hit determination may be performed.

また、本実施形態では、特別図柄に「はずれ」の表示態様がなく、第1特別図柄による抽選では「小当り1」に該当し、第2特別図柄による抽選では「小当り2」に該当することになっている。「小当り1」と「小当り2」の違いは、可動入球役物装置30の作動回数に関係しており、「小当り1」に該当した場合は可動入球役物装置30が1回作動し、「小当り2」に該当した場合は可動入球役物装置30が2回作動する。   Further, in this embodiment, the special symbol has no display of “out of”, and corresponds to “small hit 1” in the lottery based on the first special symbol, and “small hit 2” in the lottery based on the second special symbol. It is supposed to be. The difference between “small hit 1” and “small hit 2” is related to the number of operations of the movable incoming ball accessory device 30. When “small hit 1” is met, the movable incoming ball accessory device 30 is 1 In the case of “twice per small”, the movable incoming ball accessory device 30 is operated twice.

〔F02:可動入球役物装置作動〕
いずれにしても、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35により特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、これを契機として可動入球役物装置30が作動(開放動作)する。可動入球役物装置30の作動は、上記のように可動片30aを開放位置に変化させるものであるが、本実施形態では所定の開放時間(例えば1秒程度)にわたり、「小当り1」に該当した場合は1回だけ、「小当り2」に該当した場合は2回だけ可動片30aを短期間開放させるものとしている。
[F02: Movable ball accessory device operation]
In any case, when the special symbol is stopped and displayed in a small hitting manner by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35, the movable pitching accessory device 30 is activated (opened). Operate. The operation of the movable ball accessory device 30 changes the movable piece 30a to the open position as described above. In the present embodiment, the “small hit 1” is performed over a predetermined open time (for example, about 1 second). The movable piece 30a is opened for a short period of time only once when it corresponds to "2", and only twice when it corresponds to "small hit 2".

〔F03:大入賞口入球判定〕
次に、可動入球役物装置30の作動時に、遊技球が大入賞口30bに入球したか否かが判定される。ここで遊技球が大入賞口30bに入球した場合、ゲームフローはさらに可動入球役物装置30内での振り分け動作に進行していくことになる。なお、可動入球役物装置30の大入賞口30bに遊技球が入球しなかった場合はひとまずゲームフローが終了となり、改めて始動入賞口への入球(F01)を目指してゲームフローを開始することになる。
[F03: Determination of entry to the big prize opening]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the grand prize opening 30b when the movable ball-type accessory device 30 is activated. Here, when a game ball enters the grand prize opening 30b, the game flow further proceeds to a sorting operation within the movable ball-throwing instrument 30. If a game ball does not enter the big prize opening 30b of the movable ball accessory device 30, the game flow is terminated for the time being, and the game flow is started again aiming for entry to the starting prize opening (F01). Will do.

〔F04:特定領域通過判定〕
ゲームフローが可動入球役物装置30内に進行すると、上記のように様々な遊技球の振り分け動作を経て、最終的にいずれかの特定領域を遊技球が通過(V入賞)したか否かの判定が行われる。その結果、最終的に特定領域を通過することなく可動入球役物装置30から遊技球が排出された場合、残念ながらゲームフローはそこで終了となり、改めて始動入賞口への入球(F01)を目指してゲームフローを開始することになる。
[F04: Determination of passage through specific area]
When the game flow progresses into the movable ball accessory device 30, whether or not the game ball has finally passed through any specific area (V prize) through various game ball sorting operations as described above. Is determined. As a result, if the game ball is finally ejected from the movable entrance ball apparatus 30 without passing through the specific area, unfortunately, the game flow is ended there, and the entrance to the starting prize opening (F01) is made again. Aiming to start the game flow.

〔F05:大当り遊技実行〕
これに対し、可動入球役物装置30内で遊技球の特定領域通過(V入賞)が発生した場合、再び可動入球役物装置30が作動する。具体的には、例えば所定の開放時間(例えば1秒)にわたり大入賞口が所定回数開放(例えば18回開放)するか、もしくは規定個数(例えば9個)の遊技球の入賞があるかのいずれかの条件が満たされるまでを1ラウンドとし、このラウンドを予め定められた連続作動回数にわたって繰り返すという特別遊技が実行される。
[F05: Big hit game execution]
On the other hand, when the game ball passes through a specific area (V winning) in the movable ball accessory device 30, the movable ball accessory device 30 is activated again. Specifically, for example, either a large winning opening is opened a predetermined number of times (for example, 18 times) over a predetermined opening time (for example, 1 second), or a prescribed number (for example, 9) of game balls has been won. A special game is executed in which one round is set until such a condition is satisfied, and this round is repeated over a predetermined number of continuous operations.

本実施形態において、連続作動回数は、遊技球が第1特定領域を通過した場合は3回に設定され、遊技球が第2特定領域を通過した場合は7回に設定され、遊技球が第3特定領域を通過した場合は16回に設定される。このような大当り遊技中(可動入球役物装置30の作動中)は、通常時に閉止状態にある大入賞口30bへの入球を短期間内に数多く発生させることができるため、その間に遊技者はまとまって多くの賞球を獲得することができる。なお、本実施形態では〔F02〕可動入球役物装置作動を1ラウンド目としている。   In the present embodiment, the number of continuous operations is set to 3 times when the game ball passes through the first specific area, 7 times when the game ball passes through the second specific area, When passing 3 specific areas, it is set to 16 times. During such a big hit game (during the operation of the movable ball accessory device 30), a large number of balls can be generated in the short prize opening 30b that is normally closed in a short period of time, so that One can collect many prize balls together. In the present embodiment, [F02] operation of the movable ball accessory device is the first round.

〔可動入球装置内でのゲームフロー〕
次に、可動入球役物装置30内で進行するゲームフローについて説明する。ここで、本実施形態の可動入球役物装置30内では、2段階の振分動作が実行される。
1段階目の第1振分動作は、はずれ孔516か、確定領域孔514かに遊技球を振り分ける動作が該当する。2段階目の第2振分動作は、3つの特定領域のうちいずれかの特定領域に遊技球を振り分ける動作が該当する。
[Game flow in the movable pitching device]
Next, the game flow that proceeds in the movable ball accessory device 30 will be described. Here, a two-stage sorting operation is executed in the movable entrance ball accessory 30 of the present embodiment.
The first distribution operation at the first stage corresponds to an operation of distributing the game balls to the detachment hole 516 or the fixed region hole 514. The second distribution operation at the second stage corresponds to an operation of distributing the game balls to any one of the three specific regions.

図21は、可動入球役物装置30内で実行される1段階目の第1振分動作の流れを概略的に示すゲームフロー図である。なお、ここでいう「ゲームフロー」は、遊技球の転動や振り分け動作を伴って進行するゲームの流れに相当する。   FIG. 21 is a game flow diagram schematically showing the flow of the first sorting operation performed in the first stage executed in the movable ball accessory device 30. Here, the “game flow” corresponds to a game flow that progresses with the rolling and distribution of game balls.

〔F10:ルート振分部到達〕
可動入球役物装置30内に遊技球が流入すると、遊技球はまずルート振分部200に到達する。
[F10: Route distribution part reached]
When a game ball flows into the movable entrance ball apparatus 30, the game ball first reaches the route distribution unit 200.

〔F11:ルート振り分け〕
ルート振分部200に到達した遊技球は、回転中のルート振分体204の内部を通過したり、回転中のルート振分体204に弾かれたりして、ルート振り分けが行われる。
[F11: Route distribution]
A game ball that has reached the route distribution unit 200 passes through the inside of the rotating route distribution body 204 or is repelled by the rotating route distribution body 204 to perform route distribution.

〔F12:ノーマルルート〕
ルート振分体204の脚部に遊技球が弾かれると、遊技球の進行方向が変化するため、遊技球はノーマルルート用孔208に入り、遊技球はノーマルルートに振り分けられる。
[F12: Normal route]
When a game ball is bounced to the leg of the route distribution body 204, the traveling direction of the game ball changes, so that the game ball enters the normal route hole 208, and the game ball is distributed to the normal route.

〔F13:回転ステージ到達〕
ノーマルルートに振り分けられた遊技球は、ノーマルルート誘導路212に案内されて、回転ステージ510の左側から回転ステージ510に進入する。ただし、回転ステージ510に進入した遊技球は、回転ステージ510の誘導溝512にうまく乗る場合もあれば、うまく乗らずに回転ステージ510をそのまま通り抜ける場合もある。
[F13: Reaching rotary stage]
The game balls distributed to the normal route are guided to the normal route guide path 212 and enter the rotation stage 510 from the left side of the rotation stage 510. However, the game ball that has entered the rotary stage 510 may get on the guide groove 512 of the rotary stage 510, or may pass through the rotary stage 510 without being put on.

〔F14:スペシャルルート〕
一方、ルート振分体204の脚部に遊技球が弾かれずに、ルート振分体204の脚部の間を遊技球がうまく通り抜けると、遊技球は突出部206を転動し、遊技球はスペシャルルートに振り分けられる。
[F14: Special route]
On the other hand, when the game ball passes through between the legs of the route distribution body 204 without being played by the legs of the route distribution body 204, the game ball rolls on the protrusion 206, and the game ball Sorted to a special route.

〔F15:円形ステージ到達〕
スペシャルルートに振り分けられた遊技球は、スペシャルルート誘導路210に案内されて、円形ステージ520に到達する。
[F15: Circular stage reached]
The game balls distributed to the special route are guided to the special route guide path 210 and reach the circular stage 520.

〔F13:回転ステージ到達〕
円形ステージ520に到達した遊技球は、円形ステージ520の内部を回転しながら次第に回転速度を落とし、最終的には円形ステージ520の中央に設けられた落下孔522を通じて、回転ステージ510に落下する。
[F13: Reaching rotary stage]
The game ball that has reached the circular stage 520 gradually decreases in rotation speed while rotating inside the circular stage 520, and finally falls to the rotary stage 510 through a drop hole 522 provided in the center of the circular stage 520.

ここで、本実施形態では、ノーマルルートを経由した場合も、スペシャルルートを経由した場合も、いずれは回転ステージ510に到達することになるが、スペシャルルートを経由した場合は遊技球が回転ステージ510の中央位置に落下するため、誘導溝512に誘導されやすい状態となり、それだけ確定領域孔514に入球しやすい状態となる。   Here, in the present embodiment, either via the normal route or via the special route, the game ball will reach the rotation stage 510 in any case. Since it falls to the center position, it will be in the state which is easy to be guide | induced to the guide groove 512, and it will be in the state which is easy to enter into the fixed area | region hole 514 that much.

〔F16:確定領域通過判定〕
第1振分動作の最終段階では、遊技球が確定領域孔514に入球して確定領域を通過したか否かの判定が行われる。遊技球が確定領域を通過したか否かは、演出スイッチ800からの検出信号により判断することができる。
その結果、最終的に確定領域を通過することなく可動入球役物装置30から遊技球が排出された場合、ゲームフローはそこで終了となり、改めて始動入賞口への入球(図21中F01)を目指してゲームフローを開始することになる。
[F16: Determination region pass determination]
In the final stage of the first sorting operation, it is determined whether or not the game ball has entered the fixed region hole 514 and has passed through the fixed region. Whether or not the game ball has passed the determined area can be determined by a detection signal from the effect switch 800.
As a result, when the game ball is finally discharged from the movable ball accessory device 30 without passing through the fixed area, the game flow ends there, and the ball enters the start winning opening again (F01 in FIG. 21). A game flow will be started aiming at.

〔F17:演出実行〕
これに対し、確定領域孔514に遊技球が入球すると、演出スイッチ800により遊技球が確定領域を通過したことが検出され、その旨を示す領域通過コマンドに基づいて、演出用表示装置42では遊技球が確定領域を通過した内容の演出が実行される。この演出は、例えば「これから第2振分動作が実行される」ということを教示する内容であり、それによって遊技球の行き先に遊技者の注意を惹き付けさせる効果を発揮する。そしてこの後は、役物装置内での第2振分動作に進む。
[F17: Production execution]
On the other hand, when a game ball enters the confirmed area hole 514, it is detected by the effect switch 800 that the game ball has passed the confirmed area, and the effect display device 42 determines that the game ball has passed the confirmed area. An effect of the content that the game ball has passed through the fixed area is executed. This effect is, for example, a content that teaches that “the second distribution operation will be executed from now on”, and thereby exerts an effect of attracting the player's attention to the destination of the game ball. Thereafter, the process proceeds to the second sorting operation in the accessory device.

図22は、可動入球役物装置30内で実行される2段回目の第2振分動作の流れを概略的に示すゲームフロー図である。   FIG. 22 is a game flow diagram schematically showing the flow of the second sorting operation performed in the second stage performed in the movable incoming ball accessory apparatus 30.

〔F21:上昇装置到達〕
確定領域を通過した遊技球は、上昇装置誘導路515に案内されて、上昇装置610に到達する。
[F21: Ascent device reached]
The game ball that has passed the fixed area is guided to the ascending device guide path 515 and reaches the ascending device 610.

〔F22:第1展望台ステージ到達〕
上昇装置610に到達した遊技球は、下開口孔610aから筒状誘導路611に入り込み、スクリューコンベア617によって上昇され、中央左開口孔610bから放出されて第1展望台ステージ620に到達する。
[F22: First stage observation stage reached]
The game ball that has reached the ascending device 610 enters the cylindrical guide path 611 from the lower opening hole 610a, is lifted by the screw conveyor 617, is discharged from the central left opening hole 610b, and reaches the first observation platform stage 620.

〔F23:第1特定領域通過判定〕
第1展望台ステージ620での振り分け動作の結果、遊技球が第1特定領域を通過すると、第1特定領域スイッチ701により遊技球が第1特定領域を通過したことが検出される。
[F23: First specific area passage determination]
As a result of the sorting operation on the first observatory stage 620, when the game ball passes through the first specific area, the first specific area switch 701 detects that the game ball has passed through the first specific area.

〔F24:可動入球役物装置作動〕
遊技球が第1特定領域を通過したことが検出されると、可動入球役物装置30が作動して、3ラウンド大当り遊技が実行される。
[F24: Movable ball accessory device operation]
When it is detected that the game ball has passed through the first specific area, the movable incoming ball accessory device 30 is operated, and a 3-round big hit game is executed.

〔F25:特殊領域通過〕
一方、遊技球が第1特定領域を通過しない場合(F23:No)、遊技球は特殊領域を通過することになる。ここで遊技球が特殊領域を通過すると、特殊領域スイッチ901により、遊技球が特殊領域を通過したことが検出される。
[F25: Special area passing]
On the other hand, when the game ball does not pass through the first specific area (F23: No), the game ball passes through the special area. When the game ball passes through the special area, the special area switch 901 detects that the game ball has passed through the special area.

〔F26:演出実行〕
特殊領域スイッチ901からの検出信号に基づき、演出用表示装置42では演出が実行される。この演出は、例えば「これから最後の振り分け動作が実行される」ということを教示する内容であり、それによって遊技球の行き先に遊技者の注意を惹き付けさせる効果を発揮する。
[F26: Production execution]
Based on the detection signal from the special area switch 901, the effect display device 42 executes the effect. This effect is, for example, a content that teaches that “the last sorting operation is to be executed from now on”, thereby exerting an effect of attracting the player's attention to the destination of the game ball.

〔F27:上昇装置到達〕
特殊領域を通過した遊技球は、再突入誘導路613に案内されて、再び上昇装置610に到達する。
[F27: Ascent device reached]
The game ball that has passed through the special area is guided to the re-entry guide path 613 and reaches the ascending device 610 again.

〔F28:第2展望台ステージ到達〕
再び上昇装置610に到達した遊技球は、中央右開口孔610cから筒状誘導路611に入り込み、スクリューコンベア617によって上昇され、上開口孔610dから放出されて第2展望台ステージ630に到達する。
[F28: Second observatory stage reached]
The game ball that has reached the ascending device 610 again enters the cylindrical guide path 611 from the central right opening hole 610c, is lifted by the screw conveyor 617, is discharged from the upper opening hole 610d, and reaches the second observation platform stage 630.

〔F29:第2特定領域通過判定〕
第2展望台ステージ630での振り分け動作の結果、遊技球が第2特定領域を通過すると、第2特定領域スイッチ702により遊技球が第2特定領域を通過したことが検出される。
[F29: Second specific area passage determination]
As a result of the sorting operation at the second observation platform stage 630, when the game ball passes the second specific area, the second specific area switch 702 detects that the game ball has passed the second specific area.

〔F30:可動入球役物装置作動〕
遊技球が第2特定領域を通過したことが検出されると、可動入球役物装置30が作動して、7ラウンド大当り遊技が実行される。
[F30: Movable ball accessory device operation]
When it is detected that the game ball has passed through the second specific area, the movable incoming ball accessory device 30 is operated, and a 7-round big hit game is executed.

〔F31:第3特定領域通過〕
一方、遊技球が第2特定領域を通過しない場合(F29:No)、遊技球は第3特定領域を通過することになる。ここで遊技球が第3特定領域を通過すると、第3特定領域スイッチ703により、遊技球が第3特定領域を通過したことが検出される。
[F31: Third specific area passing]
On the other hand, when the game ball does not pass through the second specific area (F29: No), the game ball passes through the third specific area. Here, when the game ball passes through the third specific area, the third specific area switch 703 detects that the game ball has passed through the third specific area.

〔F32:可動入球役物装置作動〕
遊技球が第3特定領域を通過したことが検出されると、可動入球役物装置30が作動して、16ラウンド大当り遊技が実行される。
[F32: Movable ball accessory device operation]
When it is detected that the game ball has passed the third specific area, the movable incoming ball accessory device 30 is operated, and a 16-round big hit game is executed.

なお、いずれの特定領域の通過が検出されることもなく、排出検知スイッチ900により、可動入球役物装置30に入賞した全ての遊技球の排出が検出された場合、そこで可動入球役物装置30内でのゲームフローは終了となる。   If the discharge detection switch 900 detects the discharge of all the game balls won in the movable ball winning combination device 30 without detecting the passage of any specific area, the movable ball winning combination is detected there. The game flow in the device 30 ends.

〔基本的制御動作〕
図23及び図24は、可動入球役物装置内で進行するゲームフローを通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。
ここで、図23は、可動入球役物装置30における振り分け動作の結果、遊技球が確定領域を通過することなく排出される例を示しており(はずれ時)、図24は、可動入球役物装置30における振り分け動作の結果、遊技球が確定領域を通過し、その後に特定領域を通過して排出される例を示している(当り時)。
[Basic control operation]
FIG. 23 and FIG. 24 are timing charts showing changes in various states that occur through a game flow that progresses in the movable incoming ball accessory apparatus.
Here, FIG. 23 shows an example in which the game ball is discharged without passing through the fixed region as a result of the sorting operation in the movable ball accessory device 30 (at the time of disconnection), and FIG. An example is shown in which the game balls pass through the fixed area and then pass through the specific area as a result of the sorting operation in the accessory device 30 (when hit).

また、各図中(A)は特別図柄の変動又は停止の変化を示し、各図中(B)は可動入球役物装置30の作動又は非作動を示している。各図中(C)は各種モータの作動又は非作動を示し、各図中(D)はカウントスイッチ84のON又はOFFの状態を示している。また、図23中(E)は排出検知スイッチ900のON又はOFFの状態を示し、図24中(F)は演出スイッチ800のON又はOFFの状態を示している。また、図24中(G)は特定領域スイッチのON又はOFFの状態を示し、図24中(H)は上昇装置誘導路ソレノイド95の作動又は非作動の状態を示している。   Moreover, in each figure (A) shows the fluctuation | variation of a special symbol, or the change of a stop, and (B) in each figure has shown the action | operation or non-operation of the movable entrance ball accessory 30. In each figure, (C) shows the operation or non-operation of various motors. In each figure, (D) shows the count switch 84 being in an ON or OFF state. Further, (E) in FIG. 23 shows an ON or OFF state of the discharge detection switch 900, and (F) in FIG. 24 shows an ON or OFF state of the effect switch 800. Further, (G) in FIG. 24 shows the ON / OFF state of the specific area switch, and (H) in FIG. 24 shows the operating or non-operating state of the ascending device guiding path solenoid 95.

〔はずれ時(振り分け失敗)〕
図23中(A):時刻t0において、特別図柄は変動中の状態である。ここでの特別図柄の変動は、第1特別図柄の変動であるものとする。時刻t0以前から開始された特別図柄の変動は時刻t1にて終了する。そして、時刻t1で特別図柄の変動が終了すると、時刻t1から時刻t2までの時間にわたって特別図柄が停止表示される。ここでの変動は、第1特別図柄による変動であるため、特別図柄は「小当り1」に該当する態様で停止表示される。なお、第2特別図柄による変動であれば、特別図柄は「小当り2」に該当する態様で停止表示される。
[When out of place (failed to sort)]
(A) in FIG. 23: The special symbol is in a changing state at time t0. Here, the variation of the special symbol is a variation of the first special symbol. The special symbol change started before time t0 ends at time t1. When the variation of the special symbol ends at time t1, the special symbol is stopped and displayed over a period from time t1 to time t2. Since the fluctuation here is a fluctuation due to the first special symbol, the special symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to “small hit 1”. If the fluctuation is caused by the second special symbol, the special symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to “small hit 2”.

図23中(B):時刻t2にて、特別図柄の停止表示時間が経過すると、特別図柄が小当りの態様で停止表示されたことを契機として、可動入球役物装置30が小当り時の作動を行う。なお、可動入球役物装置30が作動状態になるまでには、特別図柄の停止表示が終了した後に多少のタイムラグが発生することもある。   (B) in FIG. 23: When the special symbol stop display time elapses at time t2, when the special symbol is stopped and displayed in a small hit state, the movable pitching accessory device 30 is at the small hit time. Perform the operation. It should be noted that there may be a slight time lag after the special symbol stop display is finished until the movable ball accessory device 30 is activated.

図23中(C):また、時刻t2にて、可動入球役物装置30が小当り時の作動を開始したことを契機として、各種モータ(本体部モータ402)が作動を開始する。   (C) in FIG. 23: At the time t2, the various motors (main body motor 402) start to operate when the movable ball accessory device 30 starts the operation at the time of the small hit.

図23中(D):可動入球役物装置30が作動状態である間に(時刻t2から時刻t3までの間)に、遊技球が1つ大入賞口30bに入球することで、カウントスイッチ84から検出信号が主制御CPU72に入力される(図中括弧書きで(1)を付した波形)。   In FIG. 23 (D): Counting is performed by entering one game ball into the big winning opening 30b while the movable entrance ball apparatus 30 is in an operating state (from time t2 to time t3). A detection signal is input from the switch 84 to the main control CPU 72 (a waveform with (1) in parentheses in the figure).

図23中(E):そして、可動入球役物装置30における振り分け動作の結果、遊技球がはずれ孔516に入球すると、遊技球はアウト通路に導かれ、アウト通路に設けられた排出検知スイッチ900から検出信号が主制御CPU72に入力される(図中括弧書きで(2)を付した波形)。   (E) in FIG. 23: As a result of the sorting operation in the movable incoming ball accessory device 30, when the game ball enters the release hole 516, the game ball is guided to the out passage and the discharge detection provided in the out passage A detection signal is input from the switch 900 to the main control CPU 72 (a waveform with (2) in parentheses in the figure).

図23中(C):この場合、可動入球役物装置30に入球した遊技球の個数(入球数)と、可動入球役物装置30から排出された遊技球の個数(排出数)とが一致するため可動入球役物装置30内での遊技は終了となる。このため、各種モータは、非作動状態に制御される。なお、入球数と排出数とが一致しない場合は、可動入球役物装置30内での遊技を継続させたり、所定のエラー処理を行ったりすることができる。   In FIG. 23, (C): In this case, the number of game balls (the number of balls entered) that entered the movable ball accessory device 30 and the number of game balls (the number of balls discharged) discharged from the movable ball accessory device 30. ) Matches, the game in the movable incoming ball accessory device 30 ends. For this reason, various motors are controlled to the non-operation state. If the number of balls entered and the number of balls discharged do not match, it is possible to continue the game in the movable ball accessory device 30 or perform predetermined error processing.

〔当り時(振り分け成功)〕
図24中(A):時刻t0において、特別図柄は変動中の状態である。ここでの特別図柄の変動は、第1特別図柄の変動であるものとする。時刻t0以前から開始された特別図柄の変動は時刻t1にて終了する。そして、時刻t1で特別図柄の変動が終了すると、時刻t1から時刻t2までの時間にわたって特別図柄が停止表示される。ここでの変動は、第1特別図柄による変動であるため、特別図柄は「小当り1」に該当する態様で停止表示される。なお、第2特別図柄による変動であれば、特別図柄は「小当り2」に該当する態様で停止表示される。
[When hit (successful sorting)]
(A) in FIG. 24: The special symbol is in a changing state at time t0. Here, the variation of the special symbol is a variation of the first special symbol. The special symbol change started before time t0 ends at time t1. When the variation of the special symbol ends at time t1, the special symbol is stopped and displayed over a period from time t1 to time t2. Since the fluctuation here is a fluctuation due to the first special symbol, the special symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to “small hit 1”. If the fluctuation is caused by the second special symbol, the special symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to “small hit 2”.

図24中(B):時刻t2にて、特別図柄の停止表示時間が経過すると、特別図柄が小当りの態様で停止表示されたことを契機として、可動入球役物装置30が小当り時の作動を行う。   In FIG. 24 (B): When the special symbol stop display time elapses at time t2, when the special symbol is stopped and displayed in a small hit state, the movable incoming ball accessory device 30 is at the small hit time. Perform the operation.

図24中(C):また、時刻t2にて、可動入球役物装置30が小当り時の作動を開始したことを契機として、各種モータ(本体部モータ402)が作動を開始する。   (C) in FIG. 24: At the time t2, various motors (main body motor 402) start operating when the movable ball accessory 30 starts operating at the time of small hitting.

図24中(D):可動入球役物装置30が作動状態である間に(時刻t2から時刻t3までの間)に、遊技球が1つ大入賞口30bに入球することで、カウントスイッチ84から検出信号が主制御CPU72に入力される(図中括弧書きで(1)を付した波形)。ここまでは、はずれ時(振り分け失敗時)の流れと同様である。   In FIG. 24 (D): While the movable pitching accessory device 30 is in the operating state (between time t2 and time t3), one game ball enters the big winning opening 30b and is counted. A detection signal is input from the switch 84 to the main control CPU 72 (a waveform with (1) in parentheses in the figure). Up to this point, the flow is the same as that at the time of disconnection (at the time of distribution failure).

図24中(F):そして、可動入球役物装置30における振り分け動作の結果、遊技球が確定領域孔514に入球すると、遊技球は確定領域を通過するため、演出スイッチ800から検出信号が主制御CPU72に入力される(図中括弧書きで(2)を付した波形)。   In FIG. 24 (F): When the game ball enters the fixed area hole 514 as a result of the sorting operation in the movable ball accessory device 30, the game ball passes through the fixed area, so that a detection signal is sent from the effect switch 800. Is input to the main control CPU 72 (waveform with (2) in parentheses in the figure).

図24中(G):次に、可動入球役物装置30における振り分け動作の結果、遊技球がいずれかの特定領域を通過すると、特定領域スイッチから検出信号が主制御CPU72に入力される(図中括弧書きで(3)を付した波形)。例えば遊技球が第1特定領域を通過した場合を想定すると、第1特定領域スイッチ701から検出信号が主制御CPU72に入力される。   In FIG. 24 (G): Next, when the game ball passes through one of the specific areas as a result of the sorting operation in the movable entrance ball apparatus 30, a detection signal is input from the specific area switch to the main control CPU 72 ( Waveform with (3) in parentheses in the figure). For example, assuming that the game ball has passed through the first specific area, a detection signal is input from the first specific area switch 701 to the main control CPU 72.

図24中(C):この場合、可動入球役物装置30に入球した遊技球の個数(入球数)と、可動入球役物装置30の内部で特定領域を通過した遊技球の個数(V入賞数)とが一致するため可動入球役物装置30内での遊技は終了となる。このため、各種モータは、非作動状態に制御される。   24 (C): In this case, the number of game balls (number of balls entered) that entered the movable ball accessory device 30 and the number of game balls that passed through a specific area inside the movable ball player device 30. Since the number (the number of V winnings) matches, the game in the movable pitching accessory device 30 ends. For this reason, various motors are controlled to the non-operation state.

図24中(H):また、時刻t4にて、上昇装置誘導路ソレノイドが作動状態に制御される。これにより、これ以降のタイミングでは上昇装置610に遊技球が誘導されない状態となる。   In FIG. 24 (H): Also, at time t4, the ascending apparatus guiding path solenoid is controlled to be in an operating state. As a result, the game ball is not guided to the ascending device 610 at the subsequent timing.

図24中(B):そして、いずれかの特定領域スイッチにより遊技球の通過が検出されたことを契機として、可動入球役物装置30が大当り時の作動を行う(時刻t5)。   In FIG. 24 (B): Then, triggered by the detection of the passing of the game ball by any one of the specific area switches, the movable incoming ball accessory device 30 operates at the time of the big hit (time t5).

以上が本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れであるが、このような遊技の進行やそれに伴う演出は、上記の主制御装置70及び演出制御装置124を中心とする電子機器によって制御されている。そこで、次に主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is the flow of the game by the pachinko machine 1 of the present embodiment, but the progress of such a game and the production accompanying it are controlled by electronic devices centering on the main control device 70 and the production control device 124 described above. Yes. Therefore, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described next.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図25及び図26は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   25 and 26 are flowcharts showing an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power-off occurrence.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 transmits a return command (for example, a model designation command) to the effect control device 124. In response to this, the effect control device 124 can restore the effect state (for example, the sound output content, the light emission state of various lamps, etc.) that was being executed at the time of the previous power shutdown.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state being executed at the time of the previous power-off (for example, the display mode of special symbols, the contents of operation memory, Various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図26に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 26 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートバッファをクリアし、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、また、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in supply voltage). When the power interruption occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the big prize solenoid 90, backs up the entire contents excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76, Save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応する変動パターン決定乱数については、必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図28中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図28中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers (for example, a big hit symbol random number, a fluctuation pattern decision random number, etc.) other than the big hit decision random number (hardware random number) are generated on the program. Note that the fluctuation pattern determination random number corresponding to the special symbol can be generated as necessary, and when not used, the random number generation process can be omitted. In any case, these software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 28), but each time the random number value makes one round in this process, the loop counter The initial value (not all random numbers need to be targeted) is changed. The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 28). ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit determination random number is a hardware random number generated by the random number generator 75, and the update period is faster than the timer interruption period (for example, several ms) (for example, several μs). Therefore, it is not necessary to update the initial value of the jackpot determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図28)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 28). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図27は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 27 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the special winning opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図25)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 25).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図28は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the random number counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する(入賞検出情報生成手段)。具体的には、左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81又は右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号や第1特定領域スイッチ701、第2特定領域スイッチ702、第3特定領域スイッチ703又は演出スイッチ800からの通過検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) port 79 (winning detection information generating means). Specifically, a winning detection signal from the left start winning port switch 80, the middle starting winning port switch 81 or the right start winning port switch 82, the first specific area switch 701, the second specific area switch 702, the third specific area switch 703 or the input state (ON / OFF) of the passage detection signal from the effect switch 800 is read.

ステップS204:ここで主制御CPU72は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の入力処理(ステップS203)でリードした入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)に基づいて、不正な入賞が発生したか否かの判定を行う(入賞正否判定手段)。そして、不正な入賞が発生したと判定した場合、主制御CPU72は不正入賞エラーコマンドを生成し、不正入賞による入賞検出信号のビットをON→OFFへ書き換える。また、主制御CPU72は、上記の磁気センサ250や振動センサ252による不正行為の監視を行ったり、過度な入賞が発生しているか否かの判定を行ったりする。   Step S204: Here, the main control CPU 72 executes a security management process. In this process, the main control CPU 72 determines whether or not an illegal winning has occurred based on the input state (ON / OFF) of the winning detection signal read in the previous input process (step S203). Determination means). If it is determined that an illegal winning has occurred, the main control CPU 72 generates an illegal winning error command and rewrites the bit of the winning detection signal due to the illegal winning from ON to OFF. In addition, the main control CPU 72 performs monitoring of fraud by the magnetic sensor 250 and the vibration sensor 252, and determines whether or not excessive winning has occurred.

ステップS206:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、不正入賞として消去されずに維持されている信号に基づく処理を行う。例えば、主制御CPU72は左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81又は右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号や第1特定領域スイッチ701、第2特定領域スイッチ702、第3特定領域スイッチ703又は演出スイッチ800からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じてさらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S206: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, a process based on a signal that is maintained without being erased as an illegal prize among the switch signals input in the previous input process is performed. For example, the main control CPU 72 receives a winning detection signal from the left starting winning port switch 80, the middle starting winning port switch 81 or the right starting winning port switch 82, the first specific area switch 701, the second specific area switch 702, the third specific area. An event occurring during the game is determined based on the passage detection signal from the switch 703 or the effect switch 800, and further processing is executed according to each event that has occurred. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、左始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は第1特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、中始動入賞口スイッチ81から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、主制御CPU72は、左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81及び右始動入賞口スイッチ82について、いずれのスイッチにて内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したのかを区別するためのスイッチ別入賞コマンドを演出制御CPU126に送信してもよい。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the left start winning port switch 80 or the right starting winning port switch 82, the main control CPU 72 triggers an internal lottery (lottery trigger) corresponding to the first special symbol. It is determined that an event occurs. When a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 81, the main control CPU 72 determines that an event serving as an internal lottery trigger (lottery trigger) corresponding to the second special symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. Note that the main control CPU 72 determines which of the left start prize opening switch 80, the middle start prize opening switch 81, and the right start prize opening switch 82 causes an event that causes an internal lottery (lottery opportunity). A switch-by-switch winning command for discrimination may be transmitted to the effect control CPU 126.

ステップS207:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別遊技管理処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。この特別遊技管理処理では、主制御CPU72は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可動入球役物装置30の作動を制御したりする。なお、特別遊技管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S207: The main control CPU 72 executes special game management processing during the interrupt management processing. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. In this special game management process, the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the special symbols described above, and the variable display and stop display by the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35. And the operation of the movable ball accessory device 30 is controlled according to the display result. The details of the special game management process will be described later with reference to another flowchart.

ステップS208:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に対する賞球数コマンドを生成し、これをコマンドバッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction for instructing the payout control device 92 the number of prize balls. Output the command. The main control CPU 72 generates a prize ball number command for the effect control device 124 and stores it in the command buffer.

ステップS209:主制御CPU72は、モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各種モータ(振分体モータ213、本体部モータ402及びコンベアモータ214等)の回転に関する原点位置を検出し、また、各種モータに対して駆動信号を出力する場合、その駆動信号を対応するポート出力要求バッファに格納する。主制御CPU72は、このモータ管理処理において各モータに対応する動作パターンに基づく駆動信号を生成する。なお、モータ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S209: The main control CPU 72 executes a motor management process. In this process, the main control CPU 72 detects the origin position relating to the rotation of various motors (the sorting body motor 213, the main body motor 402, the conveyor motor 214, etc.), and outputs drive signals to the various motors. The drive signal is stored in the corresponding port output request buffer. The main control CPU 72 generates a drive signal based on an operation pattern corresponding to each motor in the motor management process. Details of the motor management process will be described later with reference to another flowchart.

ステップS210:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, security error information) to the hall computer in the game hall through the external terminal board 160. Information etc.) is stored in the port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理することが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In this embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. A variety of jackpot information can be provided. In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown). . Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit Or can recognize whether or not each symbol is currently in a shortened state of the symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS211:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、特別図柄遊技管理状態、大当り中等)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S211: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this processing, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, special symbol game management state, big hit, etc.), and stores them in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS212:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別遊技管理処理(ステップS207)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示等を行う態様)で駆動されることになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S212: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 controls the lighting state of the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special game management process (step S207). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which symbol change display, stop display, or the like is performed). The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS213:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS210)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S213: The main control CPU 72 executes an output management process. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S210). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer and outputs the ports together.

ステップS214:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S214: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS215:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S215: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS207〜ステップS214の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of step S207 to step S214 is executed as a timer interrupt processing. However, these processing are incorporated in the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS216:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S216: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of the interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS217,ステップS218:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Steps S217 and S218: The main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図29は、スイッチ入力イベント処理(図28中のステップS206)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 29 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S206 in FIG. 28). Each procedure will be described below.

ステップS11:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS13に進む。   Step S11: The main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal is input from the left starting winning port switch 80 or the right starting winning port switch 82 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S13.

ステップS13:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS14に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS15に進む。   Step S13: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 81 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S14 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S15.

ステップS15:主制御CPU72は、大入賞口30bに対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置30に入球した遊技球の数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS17に進む。   Step S15: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening 30b. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of game balls that have entered the movable ball accessory device 30. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S17.

ステップS17:主制御CPU72は、可動入球役物装置30の内部に設けられた確定領域に対応する演出スイッチ800から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS18に進んで確定領域通過フラグをONにセットする。確定領域通過フラグはRAM76に記憶されており、確定領域通過フラグがONにセットされると、遊技球が確定領域を通過したことを示している。なお、確定領域通過フラグは大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS19に進む。   Step S <b> 17: The main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal is input from the effect switch 800 corresponding to the confirmed area provided in the movable ball accessory device 30. When the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S18 and sets the confirmed area passing flag to ON. The fixed area passage flag is stored in the RAM 76, and when the fixed area passage flag is set to ON, it indicates that the game ball has passed through the fixed area. Note that the fixed region passing flag is set to OFF after the big hit game is over. On the other hand, when the detection signal is not input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S19.

ステップS19:主制御CPU72は、可動入球役物装置30の内部に設けられた各特定領域に対応する特定領域スイッチから検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで特定領域通過フラグをONにセットする。なお、第1特定領域スイッチ701から検出信号が入力された場合は第1特定領域通過フラグをONにセットし、第2特定領域スイッチ702から検出信号が入力された場合は第2特定領域通過フラグをONにセットし、第3特定領域スイッチ703から検出信号が入力された場合は第3特定領域通過フラグをONにセットする。また、各特定領域通過フラグはRAM76に記憶されており、特定領域通過フラグがONにセットされると、遊技球がいずれかの特定領域を通過したことを示している。なお、特定領域通過フラグは大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図28)に復帰する。また、スイッチ入力イベント処理において、主制御CPU72は、排出検知スイッチ900及び各特定領域スイッチからの各検出信号に応じて排出球数カウンタの値を加算する処理を実行する。   Step S <b> 19: The main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal is input from a specific area switch corresponding to each specific area provided in the movable ball accessory device 30. When the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and sets the specific area passing flag to ON. When a detection signal is input from the first specific area switch 701, the first specific area passing flag is set to ON, and when a detection signal is input from the second specific area switch 702, the second specific area passing flag is set. Is set to ON, and when a detection signal is input from the third specific area switch 703, the third specific area passing flag is set to ON. Each specific area passing flag is stored in the RAM 76, and when the specific area passing flag is set to ON, it indicates that the game ball has passed through one of the specific areas. The specific area passing flag is set to OFF after the big hit game is over. On the other hand, if no detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 28). In the switch input event process, the main control CPU 72 executes a process of adding the value of the discharge ball number counter in accordance with each detection signal from the discharge detection switch 900 and each specific area switch.

〔第1特別図柄記憶処理〕
図30は、第1特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
[First special symbol storage process]
FIG. 30 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol storing process. Hereinafter, the first special symbol storage process will be described along a procedure example.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。作動記憶の有無についての確認は、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方について行い、いずれかの特別図柄に作動記憶があれば、特別図柄について作動記憶があると判断する。本実施形態では、特別図柄に2個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にRAM76の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数(1個)があれば、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があると判断する(Yes)。既に作動記憶がある状態であれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図29)に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS32に進む。なお、制御プログラムの構成上、ここで特別図柄作動記憶数カウンタ(上限数1個)を用いることとしてもよい。この場合、主制御CPU72は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が1である場合は作動記憶があると判断する(Yes)。また、作動記憶数が1でなければ(=0)、主制御CPU72は作動記憶がないと判断する(No)。   Step S30: First, the main control CPU 72 confirms whether or not there is an operation memory for the special symbol. The presence / absence of working memory is confirmed for both the first special symbol and the second special symbol, and if there is working memory in any of the special symbols, it is determined that there is working memory for the special symbol. In this embodiment, since two or more working memories are not provided in the special symbol, here, for example, if there is a big hit decision random number (one piece) already transferred to the random number storage area of the RAM 76, the main control CPU 72 It is determined that there is working memory for the symbol (Yes). If there is already a working memory (Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 29). On the other hand, when there is no operation memory (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S32. In addition, it is good also as using a special symbol action | operation memory | storage number counter (upper limit number 1 piece) here on the structure of a control program. In this case, the main control CPU 72 refers to the value of the special symbol working memory number counter, and determines that there is working memory when the working memory number is 1 (Yes). If the number of working memories is not 1 (= 0), the main control CPU 72 determines that there is no working memory (No).

ステップS32:先のステップS30で作動記憶がないと判断した場合(ステップS30:No)、主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先(乱数記憶領域)のアドレスにセーブする。   Step S32: When determining that there is no working memory in the previous Step S30 (Step S30: No), the main control CPU 72 determines the jackpot determination random value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 described above. To get. The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 has a data bus width of 8 bits, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determined random number value corresponding to the first special symbol from the designated address, the main control CPU 72 saves it as a jackpot determined random number at the address of the transfer destination (random number storage area).

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Further, the main control CPU 72 acquires, for example, a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the first special symbol. Similarly, the acquisition of the random number value is performed by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the variation pattern determination random number from the designated address, the main control CPU 72 saves it in the transfer destination address.

ステップS36:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域(この時点で空き状態)に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。   Step S36: The main control CPU 72 sets the saved jackpot determined random number, jackpot symbol random number, and variation pattern determined random number in a random number storage area that is used in common by the first special symbol and the second special symbol (at this time, an empty state). Transfer and store these random numbers as a set.

ステップS38:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信する設定を行うためのものである。   Step S38: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for performing setting for transmitting a start opening winning tone control command to the effect control device 124, for example.

以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合(ステップS30:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図29)に復帰する。   When the above procedure is completed or the special symbol operation memory has already been stored (step S30: Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 29).

〔第2特別図柄記憶処理〕
図31は、第2特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
[Second special symbol storage process]
FIG. 31 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol storing process. Hereinafter, the second special symbol storage process will be described along a procedure example.

ステップS40:ここでは先ず、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。作動記憶の有無についての確認は、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方について行い、いずれかの特別図柄に作動記憶があれば、特別図柄について作動記憶があると判断する。本実施形態では、特別図柄に2個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にRAM76の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数(1個)があれば、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があると判断する(Yes)。既に作動記憶がある状態であれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図29)に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS42に進む。   Step S40: Here, first, the main control CPU 72 confirms whether or not there is an operation memory for the special symbol. The presence / absence of working memory is confirmed for both the first special symbol and the second special symbol, and if there is working memory in any of the special symbols, it is determined that there is working memory for the special symbol. In this embodiment, since two or more working memories are not provided in the special symbol, here, for example, if there is a big hit decision random number (one piece) already transferred to the random number storage area of the RAM 76, the main control CPU 72 It is determined that there is working memory for the symbol (Yes). If there is already a working memory (Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 29). On the other hand, when there is no operation memory (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S42.

ステップS42:先のステップS40で作動記憶がないと判断した場合(ステップS40:No)、主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先(乱数記憶領域)のアドレスにセーブする。   Step S42: When determining that there is no working memory in the previous step S40 (step S40: No), the main control CPU 72 from the random number generator 75 through the sampling circuit 77, the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol To get. The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 has a data bus width of 8 bits, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determined random number value corresponding to the second special symbol from the designated address, the main control CPU 72 saves it as a jackpot determined random number at the address of the transfer destination (random number storage area).

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves it as a jackpot symbol random number corresponding to the second special symbol at the transfer destination address.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。   Step S44: Also, the main control CPU 72 acquires, for example, a variation pattern determining random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the second special symbol. Similarly, the acquisition of the random number value is performed by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the variation pattern determination random number from the designated address, the main control CPU 72 saves it in the transfer destination address.

ステップS46:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数を第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域(この時点で空き状態)に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。   Step S46: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determined random number, jackpot symbol random number, and variation pattern determined random number to a random number storage area that is commonly used by the first special symbol and the second special symbol (the empty state at this time). These random numbers are stored as a set.

ステップS48:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信する設定を行うためのものである。   Step S48: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. This process is for performing setting for transmitting a start opening winning tone control command to the effect control device 124, for example.

以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合(ステップS40:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図29)に復帰する。   When the above procedure is completed, or when the special symbol operation memory has already been stored (step S40: Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 29).

〔特別遊技管理処理〕
次に、特別遊技管理処理の詳細について説明する。図32は、特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。特別遊技管理処理は、特別遊技制御モジュール選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動開始待ち処理(ステップS1500)、特別図柄変動中処理(ステップS2000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS2500)、役物装置作動開始待ち処理(ステップS3000)、小当り時役物装置開放処理(ステップS3500)、小当り時役物装置閉鎖処理(ステップS4000)、小当り時役物装置作動終了処理(ステップS4500)、大当り時役物装置作動開始処理(ステップS5000)、大当り時役物装置開放処理(ステップS5500)、大当り時役物装置閉鎖有効処理(ステップS5550)、大当り時役物装置閉鎖処理(ステップS6000)、大当り時役物装置作動終了処理(ステップS6500)、残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)及びソレノイド制御処理(ステップS7500)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Special game management processing]
Next, the details of the special game management process will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a configuration example of the special game management process. Special game management processing includes special game control module selection processing (step S1000), special symbol variation start waiting processing (step S1500), special symbol variation processing (step S2000), special symbol stop display processing (step S2500), role Work device operation start waiting process (step S3000), small hit hourly accessory device opening process (step S3500), small hit hourly accessory device closing process (step S4000), small hit hourly accessory device operation end process (step S4500) , Jackpot hour utility device operation start processing (step S5000), jackpot hour gear device opening processing (step S5500), jackpot hour gear device closing effective processing (step S5550), jackpot hour gear device closing processing (step S6000) , Jackpot action device operation end processing (step S6500), remaining ball error Over command setting process (step S7000) and a configuration including the subroutines of the solenoid control process (step S7500). Here, first, the basic flow of the special game management process will be described along each process.

ステップS1000:特別遊技制御モジュール選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS1500〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)のプログラムアドレスを「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動開始待ち処理(ステップS1500)を選択する。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS2000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS2500)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。   Step S1000: In the special game control module selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S1500 to S6500). For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the program address of the remaining ball error command setting process (step S7000) in the “jump table” as the return destination address. . Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the special symbol has not yet started changing display, the main control CPU 72 selects the special symbol change start waiting process (step S1500) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation start waiting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S2000) as the next jump destination, and if the special symbol variation processing is completed, For example, the special symbol stop display process (step S2500) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next.

また、上記のように主制御CPU72が次のジャンプ先を選択するにあたり、現在までの処理の進行状況は「特別遊技管理ステータス」の値で表されている。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」として設定している。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御CPU72は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「01H」に設定し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「02H」に設定するといった具合である。なお、このような「特別遊技管理ステータス」の値の設定についてはさらに後述する。いずれにしても、主制御CPU72は特別遊技制御モジュール選択処理において「特別遊技管理ステータス」の値を参照し、その時点でジャンプ先となる処理(ステップS1500〜ステップS6500のいずれか)を選択することができる。   Further, as described above, when the main control CPU 72 selects the next jump destination, the progress of the processing up to the present is represented by the value of “special game management status”. For example, if the special symbol has not yet started the variable display, the main control CPU 72 sets the value of the “special game management status” up to the present to “00H”. On the other hand, if the special symbol variation start waiting process has already been completed, the main control CPU 72 sets the value of the “special game management status” up to the present to “01H”, and if the special symbol variation processing is completed. The value of the “special game management status” up to the present is set to “02H”. The setting of the value of “special game management status” will be described later. In any case, the main control CPU 72 refers to the value of the “special game management status” in the special game control module selection process, and selects a process (any one of steps S 1500 to S 6500) that becomes the jump destination at that time. Can do.

なお、特別遊技制御モジュール選択処理(ステップS1000)でジャンプ先として選択されるのは、上記のようにステップS1500〜ステップS6500までであり、残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)及びソレノイド制御処理(ステップS7500)はいずれも毎回の割り込みで実行される。   Note that, as described above, steps S1500 to S6500 are selected as the jump destination in the special game control module selection process (step S1000), and the remaining ball error command setting process (step S7000) and the solenoid control process ( Step S7500) is executed in every interruption.

ステップS1500:上記のように「特別遊技管理ステータス」の値が「00H」である場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理を実行する。この特別図柄変動開始待ち処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。例えば主制御CPU72は特別図柄作動記憶数がない場合、特別図柄の当り決定乱数及び当り図柄乱数の記憶を共通記憶領域に保存する。また、主制御CPU72は、共通記憶領域に保存した当り決定乱数を当り値と比較し、当り判定を行う。なお、本実施形態では、特別図柄抽選の当り確率(いわゆる小当り確率)が1であるため、このときの当り判定は確認的な処理となる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S1500: As described above, when the value of the “special game management status” is “00H”, the main control CPU 72 executes a special symbol change start waiting process in the special game management process. In this special symbol variation start waiting process, the main control CPU 72 performs an operation for preparing conditions for starting the variation display of the special symbol. For example, when there is no special symbol operation memory number, the main control CPU 72 saves a special symbol hit random number and a hit symbol random number memory in the common storage area. The main control CPU 72 compares the winning random number stored in the common storage area with the winning value and makes a hit determination. In the present embodiment, since the winning probability (so-called small hitting probability) of the special symbol lottery is 1, the hit determination at this time is a confirming process. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS2000:「特別遊技管理ステータス」の値が「01H」である場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、2つある7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。この後、変動タイマのカウントが0になると、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「02H」に更新する。   Step S2000: When the value of the “special game management status” is “01H”, the main control CPU 72 executes a special symbol changing process in the special game management process. In this special symbol changing process, the main control CPU 72 controls the driving of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of two 7-segment LEDs. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner. Thereafter, when the count of the variation timer becomes 0, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “02H”.

ステップS2500:「特別遊技管理ステータス」の値が「02H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理を実行する。この特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止表示タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、2つある7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。なお、このとき特別図柄の停止表示態様は、先の特別図柄変動開始待ち処理で決定された当選種類に対応している。この後、停止表示タイマのカウントが0になると、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「03H」に更新する。   Step S2500: When the value of “special game management status” is updated to “02H”, the main control CPU 72 executes a special symbol stop display process in the special game management process. In the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the stop display timer. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of two 7-segment LEDs, but the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed. At this time, the special symbol stop display mode corresponds to the winning type determined in the special symbol variation start waiting process. Thereafter, when the count of the stop display timer becomes 0, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “03H”.

ステップS3000:「特別遊技管理ステータス」の値が「03H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において役物装置作動開始待ち処理を実行する。この役物作動開始待ち処理では、主制御CPU72は特別遊技タイマとして大入賞口開放開始タイマのカウントダウンを実行する。なお、大入賞口開放開始タイマのカウント時間は、上述した可動入球役物装置30(大入賞口)の開放開始を遊技者に意識させるために必要な演出時間(例えば数秒間)に基づいて設定されている。この後、大入賞口開放開始タイマのカウントが0になると、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「04H」に更新する。   Step S3000: When the value of the “special game management status” is updated to “03H”, the main control CPU 72 executes an accessory device operation start waiting process in the special game management process. In this combination act start waiting process, the main control CPU 72 executes a countdown of a big prize opening opening timer as a special game timer. Note that the count time of the big winning opening opening start timer is based on the production time (for example, several seconds) necessary for making the player aware of the opening start of the movable ball accessory device 30 (big winning opening) described above. Is set. Thereafter, when the count of the big prize opening opening timer becomes 0, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “04H”.

ステップS3500:「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において小当り時役物装置開放処理を実行する。この小当り時役物装置開放処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置30の開放動作を制御する。具体的には、主制御CPU72は大入賞口初回開放タイマをカウントしつつ、大入賞口30bから入賞した遊技球の個数をカウントし、大入賞口ソレノイド90に対する駆動信号を設定する。これにより、可動入球役物装置30の開放及び閉鎖の動作が行われる。また、可動入球役物装置30を開放した後に閉鎖する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「05H」に更新する。なお、小当り時役物装置開放処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S3500: When the value of the “special game management status” is updated to “04H”, the main control CPU 72 executes a small hitting time bonus device opening process in the special game management process. In the small hitting accessory device opening process, the main control CPU 72 controls the opening operation of the movable incoming ball accessory device 30. Specifically, the main control CPU 72 counts the number of game balls won from the big prize opening 30b while counting the big prize opening first opening timer, and sets a drive signal for the big prize opening solenoid 90. Thereby, the operation | movement of opening and closing of the movable entrance ball accessory apparatus 30 is performed. Further, when closing after opening the movable ball accessory device 30, the main control CPU 72 updates the value of the “special game management status” to “05H”. Note that the details of the small hitting accessory device opening process will be described later using another flowchart.

ステップS4000:「特別遊技管理ステータス」の値が「05H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において小当り時役物装置閉鎖処理を実行する。この小当り時役物装置閉鎖処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置30の閉鎖に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば可動入球役物装置30の開放時に入賞した遊技球の排出完了を確認したり、特定領域通過の有無を確認したりする処理が含まれる。これら処理を終了する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「06H」に更新する。なお、小当り時役物装置閉鎖処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S4000: When the value of the “special game management status” is updated to “05H”, the main control CPU 72 executes a small hitting time bonus device closing process in the special game management process. In this small hitting accessory device closing process, the main control CPU 72 executes various internal processes accompanying the closing of the movable incoming ball accessory device 30. The various internal processes include, for example, a process of confirming the completion of discharging of the game balls won when the movable ball accessory device 30 is opened, or confirming whether or not a specific area has passed. When ending these processes, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “06H”. The details of the small hitting-time equipment device closing process will be described later using another flowchart.

また、主制御CPU72は、この小当り時役物装置閉鎖処理において、遊技球がいずれかの特定領域を通過したことを検出した場合、大当りフラグに値(01H)をセットし、大当り種別コマンドを設定する。合わせて主制御CPU72は、通過した特定領域の種類に応じて、3ラウンド大当り、7ラウンド大当り、16ラウンド大当り等の情報が含まれた大当り種別コマンドを生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図28中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。   In addition, when the main control CPU 72 detects that the game ball has passed through any specific area in the small hitting time bonus device closing process, the main control CPU 72 sets a value (01H) in the big hit flag and sets the big hit type command. Set. At the same time, the main control CPU 72 generates a jackpot type command including information such as a big hit for 3 rounds, a big hit for 7 rounds, a big hit for 16 rounds, etc. according to the type of the specific area that has passed. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 28).

ステップS4500:「特別遊技管理ステータス」の値が「06H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において小当り時役物装置作動終了処理を実行する。この小当り時役物装置作動終了処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置30の作動終了に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば可動入球役物装置30の作動終了を確定させるエンディング時間の経過を確認したり、大当り状態移行コマンドを設定したりする処理が含まれる。ここで大当り状態移行コマンドを設定する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「07H」に更新する。一方、大当り状態移行コマンドを設定しない場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」を初期値の「00H」に復帰させる。なお、小当り時役物装置作動終了処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S4500: When the value of the “special game management status” is updated to “06H”, the main control CPU 72 executes a small hit hourly accessory device operation end process in the special game management process. In this small hitting time accessory device operation end process, the main control CPU 72 executes various internal processes associated with the end of the operation of the movable ball accessory device 30. The various internal processes include, for example, a process of confirming the ending time for determining the end of the operation of the movable ball accessory device 30 and setting a jackpot state transition command. When the big hit state transition command is set here, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “07H”. On the other hand, when the big hit state transition command is not set, the main control CPU 72 returns the “special game management status” to the initial value “00H”. Note that the details of the small hitting time device operating end process will be described later with reference to another flowchart.

ステップS5000:大当り時役物装置作動開始処理は、先の小当り時役物装置作動終了処理において「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」に更新された場合に実行される。この大当り時役物装置作動開始処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置30を再度作動させる際の前処理を実行する。すなわち、主制御CPU72は特別遊技タイマとして大当り開始待ち時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが0になると、可動入球役物装置30の作動条件(実行ラウンド数、ラウンドごとの開放時間及び開放回数、インターバル時間等)を設定する。また、主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に更新する。以後、大当り遊技中は遊技の進行状況に応じて「特別遊技管理ステータス」の値が「08H」〜「0BH」まで更新され、そのときの値に応じてステップS5500〜ステップS6500が実行されることになる。また、大当り時役物装置作動開始処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S5000: The big hit hour bonus device operation start process is executed when the value of the “special game management status” is updated to “07H” in the previous small hit hour bonus equipment device operation end process. In this big hitting accessory device operation start processing, the main control CPU 72 executes pre-processing when the movable incoming ball accessory device 30 is operated again. That is, the main control CPU 72 executes a countdown of the jackpot start waiting time timer as a special game timer, and when the timer count becomes 0, the operating conditions of the movable ball-pointing device 30 (the number of execution rounds, the opening time for each round, Set the number of releases, interval time, etc.). Further, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “08H”. Thereafter, during the jackpot game, the value of “special game management status” is updated from “08H” to “0BH” according to the progress of the game, and steps S5500 to S6500 are executed according to the value at that time. become. Further, the details of the big hitting equipment device operation start process will be described later using another flowchart.

ステップS5500:「特別遊技管理ステータス」の値が「08H」に更新された場合、主制御CPU72は大当り時役物装置開放処理を実行する。この大当り時役物装置開放処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置30の開閉動作を制御する。これにより、大当り遊技の1ラウンド分が実行されることになる。1ラウンド分の大当り遊技を終了して可動入球役物装置30を閉鎖する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「09H」に更新する。大当り時役物装置開放処理の詳細についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S5500: When the value of the “special game management status” is updated to “08H”, the main control CPU 72 executes a big hit time bonus device opening process. In the big hitting accessory device opening process, the main control CPU 72 controls the opening / closing operation of the movable incoming ball accessory device 30. As a result, one round of jackpot game is executed. When the big hit game for one round is completed and the movable ball-pointing equipment 30 is closed, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “09H”. The details of the big hitting equipment device opening process will be further described later using another flowchart.

ステップS5550:「特別遊技管理ステータス」の値が「09H」に更新されると、主制御CPU72は次の大当り時役物装置閉鎖有効処理を実行する。この大当り時役物装置閉鎖有効処理では、主制御CPU72は大入賞口閉鎖有効時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが0になると、「特別遊技管理ステータス」の値を「0AH」に更新する。なお、この処理は可動入球役物装置30の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。   Step S5550: When the value of the “special game management status” is updated to “09H”, the main control CPU 72 executes the next big hit hour bonus device closing effective process. In the big hit hourly equipment closing effective process, the main control CPU 72 executes a countdown of the big prize opening closing effective time timer, and when the timer count becomes 0, the value of the “special game management status” is updated to “0AH”. To do. This process is executed in order to adjust the time taken from the opening to closing of the movable ball accessory device 30.

ステップS6000:「特別遊技管理ステータス」の値が「0AH」に更新されると、主制御CPU72は次の大当り時役物装置閉鎖処理を実行する。この大当り時役物装置閉鎖処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置30の閉鎖完了に伴う内部処理を実行する。この内部処理において、主制御CPU72はこれまでに実行したラウンド数を確認し、実行済みのラウンド数が設定したラウンド数(連続作動回数)に達していなければ「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に復帰させる。この場合、次回の特別遊技制御モジュール選択処理(ステップS1000)において先の大当り時役物装置開放処理(ステップS5500)が再度選択されることになる。一方、既に実行済みのラウンド数が設定したラウンド数に達した場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0BH」に更新する。なお、大当り時役物装置閉鎖処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S6000: When the value of the “special game management status” is updated to “0AH”, the main control CPU 72 executes the next big hit time bonus device closing process. In the big hitting accessory device closing process, the main control CPU 72 executes an internal process accompanying the completion of the closing of the movable incoming ball accessory device 30. In this internal processing, the main control CPU 72 confirms the number of rounds executed so far, and if the number of executed rounds has not reached the set number of rounds (number of continuous operations), the value of “special game management status” is set to “ To "08H". In this case, in the next special game control module selection process (step S1000), the previous jackpot bonus equipment release process (step S5500) is selected again. On the other hand, when the number of rounds already executed reaches the set number of rounds, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “0BH”. The details of the big hitting equipment device closing process will be described later using another flowchart.

ステップS6500:「特別遊技管理ステータス」の値が「0BH」に更新された場合、主制御CPU72は大当り時役物装置作動終了処理を実行する。この大当り時役物装置作動終了処理では、主制御CPU72は大当りエンディング時間タイマのカウントダウンを実行する。タイマのカウントが0になると、「特別遊技管理ステータス」を初期値の「00H」に復帰させる(ステップS5000〜S6500:特別遊技実行手段)。これにより、以後は特別図柄の変動(又は作動記憶数の追加)が可能な状態となる。なお、大当り時役物装置作動終了処理の詳細についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S6500: When the value of the “special game management status” is updated to “0BH”, the main control CPU 72 executes a big hit hourly equipment operation end process. In the big hit hourly equipment operation end processing, the main control CPU 72 executes a countdown of the big hit ending time timer. When the count of the timer reaches 0, the “special game management status” is returned to the initial value “00H” (steps S5000 to S6500: special game execution means). As a result, the special symbols can be changed (or the number of working memories can be added) thereafter. Note that the details of the big hitting equipment operation end processing will be described later with reference to another flowchart.

また、主制御CPU72は、以下の手順を「特別遊技管理ステータス」の値にかかわらず実行する。
ステップS7000:主制御CPU72は、残存球エラーコマンド設定処理を実行する。この残存球エラーコマンド設定処理では、主制御CPU72は、可動入球役物装置30の作動終了後に排出球不足エラーの監視を行うとともに、排出球不足エラー時の報知用コマンドを設定する。主制御CPU72は、例えば「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に更新されてから、次に「05H」に更新されるまでの間にカウントした入賞球数と、排出時間内にカウントした排出球数とが一致するかを確認する。また、主制御CPU72は、例えば「特別遊技管理ステータス」の値が「08H」に更新されてから、次に「09H」に更新されるまでの間にカウントした入賞球数と、排出時間内にカウントした排出球数とが一致するかを確認する。その結果、入賞球数と排出球数とが一致する場合は排出球不足状態フラグをリセット(00H)し、この処理を終了する。これに対し、両者が一致しない場合、主制御CPU72は排出球不足状態フラグをセット(01H)し、排出球不足エラー状態コマンドを設定する。ここで設定した排出球不足エラー状態コマンドは、演出制御出力処理(図28中のステップS214)で演出制御装置124に送信される。
The main control CPU 72 executes the following procedure regardless of the value of the “special game management status”.
Step S7000: The main control CPU 72 executes a remaining sphere error command setting process. In this remaining ball error command setting process, the main control CPU 72 monitors the discharged ball shortage error after the operation of the movable ball-and-ball accessory device 30 and sets a notification command when the discharged ball shortage error occurs. For example, the main control CPU 72 counts the number of winning balls counted from the time when the value of the “special game management status” is updated to “04H” to the time when the value is updated to “05H”, and the number within the discharge time. Check if the number of discharged balls matches. In addition, the main control CPU 72, for example, within the number of winning balls counted during the period from when the value of the “special game management status” is updated to “08H” to when it is updated to “09H”, and within the discharge time. Check if the counted number of discharged balls matches. As a result, if the number of winning balls matches the number of discharged balls, the discharged ball shortage state flag is reset (00H), and this process is terminated. On the other hand, if the two do not match, the main control CPU 72 sets a discharge ball shortage state flag (01H) and sets a discharge ball shortage error state command. The discharged ball shortage error state command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 28).

ステップS7500:主制御CPU72は、ソレノイド制御処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上昇装置誘導路ソレノイド95の作動状態(ON又はOFF)を制御する。また、主制御CPU72は、特にこの処理において大当り遊技中の排出処理を実行することができる。ソレノイド制御処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S7500: The main control CPU 72 executes solenoid control processing. In this process, the main control CPU 72 controls the operating state (ON or OFF) of the ascending apparatus guiding path solenoid 95. Further, the main control CPU 72 can execute a discharging process during a big hit game, particularly in this process. Details of the solenoid control processing will be further described later using another flowchart.

〔特別遊技進行状況〕
図33は、特別遊技管理処理の実行に伴い変化していく「特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。本実施形態において特別遊技(特別図柄に対応する遊技)は、例えば(1)「特別図柄変動待ち状態」を初期状態として開始される。そこから左始動入賞口26、中始動入賞口28又は右始動入賞口27のうちいずれかの始動口に遊技球が入球すると、これを契機として特別遊技の進行状況は次の(2)「特別図柄変動表示中状態」に遷移し、さらに(3)「特別図柄停止図柄表示中状態」を経て(4)「小当り時役物装置作動開始演出中状態」に進み、(5)「小当り時役物装置開放状態」、(6)「小当り時役物装置開放後閉鎖状態」、(7)「小当り時役物装置作動終了演出中状態」へと遷移していく。
[Special game progress]
FIG. 33 is a diagram showing a list of values of “special game management status” that change as the special game management process is executed, and the progress of special games corresponding to the respective values. In this embodiment, a special game (game corresponding to a special symbol) is started with, for example, (1) “special symbol variation waiting state” as an initial state. Then, when a game ball enters one of the left start winning port 26, the middle start winning port 28 or the right start winning port 27, the progress of the special game is as follows (2) “ Transition to “special symbol fluctuation display state”, and further, through (3) “special symbol stop symbol display state”, (4) “small hit hour bonus device operation start effect state”, (5) “small Transition to the “hitting time accessory device open state”, (6) “closed state after opening the small hitting time feature device”, and (7) “small hitting time device device end effecting state”.

このとき、可動入球役物装置30(役物装置)内で特定領域の通過(V入賞)が発生しなかった場合、特別遊技の進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。一方、(5)「小当り時役物装置開放状態」以降に可動入球役物装置30(役物装置)内で特定領域の通過(V入賞)が発生すると、特別遊技の進行状況は(8)大当り開始演出中状態に遷移し、そこから(9)「大当り時役物装置開閉動作中状態」、(10)「大当り時役物装置開放後閉鎖状態」、(11)「大当り時役物装置閉鎖時間中状態」、(12)「大当りエンディング演出中状態」へと遷移していく。そして(12)「大当りエンディング演出中状態」まで終了すると、特別遊技の進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。以下、より具体的に説明する。   At this time, if the passing through the specific area (V winning) does not occur in the movable pitching accessory 30 (the accessory), the progress status of the special game returns to (1) “special symbol variation waiting state”. From there, repeat. On the other hand, if (5) the passing of a specific area (V winning) occurs in the movable pitching accessory device 30 (the accessory device) after the “small hit time accessory device open state”, the progress of the special game is ( 8) Transition to the big hit start production state, from there (9) "Closing state of the equipment device opening / closing operation of the big hit", (10) "Closed state after opening the big hit time equipment device", (11) The state transitions to “the state during the physical device closing time” and (12) “the state during the big hit ending effect”. When (12) the “big hit ending production in progress state” is completed, the progress status of the special game returns to (1) “special symbol variation waiting state” and repeats from there. More specific description will be given below.

(1)「特別図柄変動待ち状態」
パチンコ機1による遊技の開始初期において、特別遊技の進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」にある。この状態は、特別図柄の始動条件が満たされていることを意味し、例えば特別図柄が変動中でなく、前回の変動表示が行われた場合は特別図柄の停止表示が既に確定している。この状態で、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理(ステップS1500)が選択される。
(1) "Waiting for special symbols"
At the beginning of the game by the pachinko machine 1, the progress of the special game is (1) “waiting for special symbol variation”. This state means that the start condition of the special symbol is satisfied. For example, when the special symbol is not changing and the previous change display is performed, the special symbol stop display is already confirmed. In this state, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “00H”, and the special symbol change start waiting process (step S1500) is selected in the special game management process.

(2)「特別図柄変動表示中状態」
上記の(1)「特別図柄変動待ち状態」で左始動入賞口26、中始動入賞口28又は右始動入賞口27のうちいずれかの始動口に遊技球が入球した場合、特別図柄の変動表示が開始されて進行状況が(2)「特別図柄変動表示中状態」に遷移する。この状態は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35において特別図柄が変動表示中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「01H」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理(ステップS2000)が選択される。
(2) "Special symbol change display state"
When a game ball enters one of the left starting winning port 26, the middle starting winning port 28 or the right starting winning port 27 in the above (1) “special symbol variation waiting state”, the special symbol changes. The display is started and the progress status shifts to (2) “special symbol variation display state”. This state means that the special symbol is being variably displayed on the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. During this time, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “01H”, and the special symbol changing process (step S2000) is selected in the special game management process.

(3)「特別図柄停止図柄表示中状態」
特別図柄の変動時間が経過して特別図柄が停止表示されると、進行状況が(3)「特別図柄停止図柄表示中状態」に遷移する。この状態は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35において特別図柄が停止表示中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「02H」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理(ステップS2500)が選択される。
(3) "Special symbol stop symbol display state"
When the special symbol change time elapses and the special symbol is stopped and displayed, the progress status changes to (3) “special symbol stopped symbol displaying state”. This state means that the special symbol is being stopped and displayed on the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. During this time, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “02H”, and the special symbol stop display process (step S2500) is selected in the special game management process.

(4)「小当り時役物装置作動開始演出中状態」
特別図柄の停止表示時間が経過することにより特別図柄の停止表示が確定すると、進行状況が(4)「小当り時役物装置作動開始演出中状態」に遷移する。この状態は、特別図柄の当選(小当りに該当)を契機とした可動入球役物装置30の作動開始待ちであることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「03H」に設定しており、特別遊技管理処理において役物装置作動開始待ち処理(ステップS3000)が選択される。
(4) “The state of starting the operation of the accessory device for small hits”
When the special symbol stop display time is determined after the special symbol stop display time elapses, the progress state is changed to (4) “small hit hour accessory device operation start producing state”. This state means waiting for the start of the operation of the movable pitching accessory device 30 triggered by the winning of the special symbol (corresponding to the small hit). During this time, the main control CPU 72 has set the value of “special game management status” to “03H”, and the special equipment management process wait process (step S3000) is selected.

(5)「小当り時役物装置開放状態」
可動入球役物装置30が作動すると、進行状況が(5)「小当り時役物装置開放状態」に遷移する。この状態は、可動入球役物装置30の作動に伴う大入賞口30bの開放中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「04H」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時役物装置開放処理(ステップS3500)が選択される。また、主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に更新されたことを契機として、モータ管理処理(図28中のステップS209)においてモータの駆動制御を開始する。
(5) “Utility device open state at small hit”
When the movable ball accessory device 30 is activated, the progress state changes to (5) “small hit hour accessory device open state”. This state means that the big prize opening 30b is being opened in accordance with the operation of the movable pitching accessory device 30. During this time, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “04H”, and the small hitting time bonus device opening process (step S3500) is selected in the special game management process. The main control CPU 72 starts motor drive control in the motor management process (step S209 in FIG. 28) when the value of the “special game management status” is updated to “04H”.

(6)「小当り時役物装置開放後閉鎖状態」
大入賞口30bが閉止されると、進行状況が(6)「小当り時役物装置開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、可動入球役物装置30において大入賞口30bの閉止中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「05H」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時役物装置閉鎖処理(ステップS4000)が選択される。
(6) “Closed state after opening the equipment device for small hits”
When the big prize opening 30b is closed, the progress status changes to (6) "closed state after opening the small hitting bonus device". This state means that the big winning opening 30b is being closed in the movable ball accessory device 30. During this time, the main control CPU 72 has set the value of “special game management status” to “05H”, and the small hitting time bonus device closing process (step S4000) is selected in the special game management process.

(7)「小当り時役物装置作動終了演出中状態」
大入賞口30bの閉止後、さらに進行状況が(7)「小当り時役物装置作動終了演出中状態」に遷移する。この状態は、可動入球役物装置30内での遊技球の振り分け動作を用いた遊技を終了させる期間にあることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「06H」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時役物装置作動終了処理(ステップS4500)が選択される。なお、可動入球役物装置30内で特定領域の通過(V入賞)が発生しなかった場合、進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」に復帰する。
(7) “At the time of small hitting equipment device operation end effect state”
After closing the big prize opening 30b, the progress status further transitions to (7) “actual device end effect in effect at the time of a small hit”. This state means that it is in a period in which the game using the game ball distributing operation in the movable incoming ball accessory device 30 is ended. During this time, the main control CPU 72 has set the value of “special game management status” to “06H”, and the small hitting time accessory device operation end process (step S4500) is selected in the special game management process. In addition, when the passage (V winning) of the specific area does not occur in the movable ball accessory device 30, the progress status returns to (1) “special symbol variation waiting state”.

(8)「大当り開始演出中状態」
可動入球役物装置30内で特定領域の通過(V入賞)が発生すると、進行状況は(8)「大当り開始演出中状態」に遷移する。この状態は、再度の可動入球役物装置30の作動開始待ち期間であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「07H」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置作動開始処理(ステップS5000)が選択される。
(8) “Big hit start producing state”
When the passage of the specific area (V winning) occurs in the movable pitching equipment 30, the progress status shifts to (8) “Big hit start effect state”. This state means that it is a waiting period for starting the operation of the movable incoming ball accessory device 30 again. During this time, the main control CPU 72 has set the value of “special game management status” to “07H”, and the big hit time bonus device operation start process (step S5000) is selected in the special game management process.

(9)「大当り時役物装置開閉動作中状態」
可動入球役物装置30が再び作動を開始すると、進行状況は(9)「大当り時役物装置開閉動作中状態」に遷移する。この状態は、大入賞口30bの開放中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置開放処理(ステップS5500)が選択される。
(9) “The state of opening / closing operation of the utility equipment at the time of big hit”
When the movable ball accessory device 30 starts to operate again, the progress state shifts to (9) “Big hitting time accessory device opening / closing operation state”. This state means that the special winning opening 30b is being opened. During this time, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “08H”, and the big hit time bonus device release process (step S5500) is selected in the special game management process.

(10)「大当り時役物装置開放後閉鎖状態」
可動入球役物装置30により大入賞口が閉止されると、進行状況は(10)「大当り時役物装置開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、ラウンドの終了に伴い大入賞口が閉止された直後の状態であることを意味する。このとき主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「09H」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置閉鎖有効処理(ステップS5550)が選択される。
(10) “Closed state after opening the equipment device for big hits”
When the big winning opening is closed by the movable ball accessory device 30, the progress state changes to (10) “closed state after opening the big bonus hour bonus device”. This state means a state immediately after the big prize opening is closed at the end of the round. At this time, the main control CPU 72 has set the value of “special game management status” to “09H”, and the big hit bonus device closing effective process (step S5550) is selected in the special game management process.

(11)「大当り時役物装置閉鎖時間中状態」
可動入球役物装置30の閉止後、進行状況は(11)「大当り時役物装置閉鎖時間中状態」に遷移する。この状態は、ラウンド終了後の待機状態(ラウンド間インターバル)にあることを意味する。このとき主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0AH」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置閉鎖処理(ステップS6000)が選択される。なお、大当り中のラウンド数を全て消化していない場合、この後の進行状況は(9)「大当り時役物装置開閉動作中状態」に復帰する。
(11) “When the jackpot is in the closed state of the equipment device”
After the movable incoming ball accessory device 30 is closed, the progress state shifts to (11) “a state during the big hit hour bonus device device closing time”. This state means that it is in a standby state (inter-round interval) after the end of the round. At this time, the main control CPU 72 has set the value of “special game management status” to “0AH”, and the big hit bonus device closing process (step S6000) is selected in the special game management process. If the number of rounds during the big hit has not been exhausted, the subsequent progress status returns to (9) “A state of opening / closing operation of the bonus device at the big hit”.

(12)「大当りエンディング演出中状態」
大当り最終ラウンド終了後の待機時間が経過すると、進行状況は(12)「大当りエンディング演出中状態」に遷移する。この状態は、大当りエンディング演出状態にあることを意味する。このとき主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0BH」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置作動終了処理(ステップS6500)が選択される。
(12) “Big hitting ending production state”
When the standby time after the end of the big hit final round elapses, the progress status shifts to (12) “A big hit ending producing state”. This state means that it is in the big hit ending production state. At this time, the main control CPU 72 has set the value of “special game management status” to “0BH”, and the big hit time bonus device operation end process (step S6500) is selected in the special game management process.

以上のように、特別遊技管理処理(図32)において主制御CPU72は、特別遊技の進行状況の変化に応じて「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」〜「0BH」に変化させ、そのときの進行状況に応じた特別遊技制御モジュールを選択することができる。また、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を更新した場合、その値を反映させた特別遊技管理ステータスコマンドを生成する。特別遊技管理ステータスコマンドは、演出制御出力処理(図28中ステップS214)において演出制御装置124に送信される。   As described above, in the special game management process (FIG. 32), the main control CPU 72 changes the value of “special game management status” from “00H” to “0BH” in accordance with the change in the progress status of the special game. It is possible to select a special game control module according to the progress of time. Further, when the value of the special game management status is updated, the main control CPU 72 generates a special game management status command reflecting the value. The special game management status command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 28).

〔特別図柄変動開始待ち処理〕
図34は、特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol variation start waiting process]
FIG. 34 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation start waiting process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2502のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2502.

ステップS2502:この処理では、主制御CPU72は客待ち指定コマンドを生成する。客待ち指定コマンドは、上記の演出制御出力処理(図28中のステップS214)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2502: In this process, the main control CPU 72 generates a customer waiting designation command. The customer waiting designation command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 28). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去(消費)される。次に主制御CPU72は、大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。ここで、各始動入賞口への入球を契機として直接的に大当り遊技が実行される当り(いわゆる直当り、直撃当り)を設ける場合は本処理が必要となるが、直当りを設定しなければ本処理を省略してもよい。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, first, the main control CPU 72 reads a lottery random number (a jackpot determined random number, a jackpot symbol random number) stored in a random number storage area of the RAM 76. The read random number is stored, for example, in another temporary storage area, and the working memory is erased (consumed) from the random number storage area. Next, the main control CPU 72 sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range. If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400. Here, this processing is necessary when providing a hit (so-called direct hit, per direct hit) in which a big hit game is directly executed by entering each starting winning opening, but the direct hit must be set. For example, this process may be omitted.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は大当り遊技を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可動入球役物装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。そして、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range. The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates a big hit game, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the conditions for operating the movable ball accessory device 30 in the same manner as “big hit”. If the read random number value is included within the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。ただし、本実施形態では小当り確率を1に設定しているため、以下のステップS2404及びステップS2405が実行されることはない。ただし、小当り確率を完全な1ではなく、「略1」に設定している場合は稀に非当選となる場合もあるため、以下のステップS2404及びステップS2405が実行される。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. However, in this embodiment, since the small hit probability is set to 1, the following steps S2404 and S2405 are not executed. However, if the small hit probability is set to “substantially 1” instead of “1”, there may be rare cases where the winning combination is not won, so the following steps S2404 and S2405 are executed.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図28中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of losing) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 28).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is set to one segment (the central bar). It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “−”) lighting display. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、変動時間が異なる様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol. The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. The variation pattern includes various variation patterns with different variation times (the same applies to big hits and small hits). Information regarding the variation pattern of the selected special symbol is transmitted to the effect control device as a variation pattern command. Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。   The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。特別図柄の変動時間については、一定の変動時間を有する変動パターンに固定して選択してもよいが、可動入球役物装置30が開放するまでの時間にばらつきを持たせるために、異なる変動時間を有する変動パターンを選択的に決定してもよい。   Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol is determined based on the variation pattern determination random number. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. The variation time of the special symbol may be fixed and selected in a variation pattern having a certain variation time. However, in order to vary the time until the movable ball accessory 30 is opened, different variations are possible. A variation pattern having time may be selectively determined.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

ここで、本実施形態では特別図柄の当選種別として「小当り1」と「小当り2」の2種類が設けられており、主制御CPU72は、いずれの当選種別に該当するかを決定する。具体的には、第1特別図柄に基づく抽選である場合、「小当り1」に該当するものと決定し、第2特別図柄に基づく抽選である場合、「小当り2」に該当するものと決定する。なお、ここで決定した当り時停止図柄(「小当り1」又は「小当り2」)に基づいて、可動入球役物装置30の可動片30aの開放回数が決定されることになる。   Here, in this embodiment, two types of “small hit 1” and “small hit 2” are provided as the special symbol winning types, and the main control CPU 72 determines which winning type it corresponds to. Specifically, if it is a lottery based on the first special symbol, it is determined that it corresponds to “small hit 1”, and if it is a lottery based on the second special symbol, it corresponds to “small bonus 2”. decide. The number of times of opening of the movable piece 30a of the movable incoming ball accessory device 30 is determined based on the hit stop symbol determined here ("small hit 1" or "small hit 2").

ただし、本実施形態では特別図柄抽選での当選がそのまま大当りではなく、あくまで可動入球役物装置30の開放契機(=小当り)であり、実際に大当りに進むためには(再び可動入球役物装置30を開放させるためには)、可動入球役物装置30内でいずれかの特定領域に遊技球を通過させる必要がある。   However, in the present embodiment, the winning in the special symbol lottery is not a big hit as it is, but only an opening opportunity (= small hit) of the movable incoming ball accessory device 30. In order to actually advance to the big hit (movable incoming ball again) In order to open the accessory device 30), it is necessary to pass the game ball to any specific area in the movable incoming ball accessory device 30.

〔小当り時の当選図柄〕
そして、本実施形態では、小当り時の当選図柄として2種類の図柄が用意されており、具体的な図柄は、1回開放の「小当り図柄1」と、2回開放の「小当り図柄2」とである。
[Winning pattern for small hits]
In this embodiment, two types of symbols are prepared as winning symbols at the time of a small hit, and the specific symbols are “small hit symbol 1” for one-time opening and “small hit symbol for two-time opening”. 2 ”.

〔第1特別図柄停止図柄選択テーブル〕
図35は、第1特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の抽選結果が第1特別図柄に対応する場合、本テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol stop symbol selection table]
FIG. 35 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol stop symbol selection table. When the current lottery result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the winning symbol type with reference to this table.

第1特別図柄停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、振分値に対応する「小当り図柄1」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する当り時には、「小当り図柄1」が選択される割合は100分の100(=100%)である。したがって、第1特別図柄での当選時には100%の割合で、「小当り図柄1」が選択されることになる。   In the first special symbol stop symbol selection table, the left column shows a distribution value for each winning symbol, and the distribution value “100” corresponds to a ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, “small hit symbol 1” corresponding to the distribution value is shown. That is, at the time of hitting corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting “small hit symbol 1” is 100/100 (= 100%). Therefore, when winning with the first special symbol, “small hit symbol 1” is selected at a rate of 100%.

今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため、今回の当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「小当り図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selectively selects the winning symbol at the selection ratio shown in the first special symbol stop symbol selection table. decide. In the first special symbol stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the current winning symbol hits the first special symbol. Represents. Further, the EVENT value “01H” in the lower byte represents the type of the winning symbol corresponding in the selection table. For this reason, the result of winning this time corresponds to the first special symbol, and when “small hit symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H01H” become.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the first special symbol stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a small hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔第2特別図柄停止図柄選択テーブル〕
図36は、第2特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の抽選結果が第2特別図柄に対応する場合、本テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol stop symbol selection table]
FIG. 36 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol stop symbol selection table. When the current lottery result corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 refers to this table to determine the type of winning symbol.

第2特別図柄停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「小当り図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する当り時においては、「小当り図柄2」が選択される割合は100分の100(=100%)である。したがって、第2特別図柄についても、当選時には100%の割合で、「小当り図柄2」が選択されることになる。   Also in the second special symbol stop symbol selection table, the left column shows a distribution value for each winning symbol, and the distribution value “100” corresponds to a ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, “small hit symbol 2” corresponding to the distribution value is shown. That is, in the hitting time corresponding to the second special symbol, the ratio of “small hit symbol 2” being selected is 100/100 (= 100%). Therefore, for the second special symbol, “small hit symbol 2” is selected at a rate of 100% when winning.

今回の抽選結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「小当り図柄2」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。   If the current lottery result corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and selectively determines the winning symbol at the selection ratio shown in the second special symbol stop symbol selection table. To do. Similarly, in the second special symbol stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the small special hit of the second special symbol. It is a thing. Further, the EVENT value “01H” in the lower byte represents the type of the winning symbol corresponding to each in the selection table. Therefore, for example, if the result of the small hit this time corresponds to the second special symbol, and “small hit symbol 2” is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as “B2H01H”. Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the second special symbol stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a small hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔図34:特別図柄変動開始待ち処理参照〕
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
[See Figure 34: Special Symbol Variation Start Waiting Process]
Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol based on the variation pattern determination random number (variation pattern determination means, variation time determination means). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「01H」に更新し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “01H” and returns to the special symbol game process.

〔小当り時役物装置開放処理〕
図37は、小当り時役物装置開放処理(図32中のステップS3500)の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時役物装置開放処理は、特別遊技管理処理において特別図柄の変動表示が行われ、特別図柄が小当り(当選確率1/1)の態様で停止表示された後、役物装置作動開始待ち処理(図32中のステップS3000)による大入賞口開放開始タイマのカウントダウンを経て実行される。この場合、「特別遊技管理ステータス」の値は「04H」に更新されている。以下、手順例に沿って説明する。
[Handling device opening process at small hits]
FIG. 37 is a flowchart showing an example of a procedure of the small hitting time bonus device opening process (step S3500 in FIG. 32). As described above, in the special hit management device opening process, the special symbol is displayed in the special game management process, and after the special symbol is stopped and displayed in the small win (winning probability 1/1) mode, This is executed after the countdown of the big prize opening opening timer by the waiting operation for waiting for starting the product device (step S3000 in FIG. 32). In this case, the value of “special game management status” is updated to “04H”. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS3501:小当り時役物装置開放処理において先ず主制御CPU72は、大入賞口ソレノイドONフラグをセットする。このフラグは、例えばRAM76のフラグセット領域に格納される。   Step S3501: First, the main control CPU 72 sets the big prize opening solenoid ON flag in the small hitting time bonus device opening process. This flag is stored in the flag set area of the RAM 76, for example.

ステップS3502:次に主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はカウントスイッチ84からの入賞検出信号に基づき、可動入球役物装置30(大入賞口30b)への入賞球数カウンタを更新する。入賞球数カウンタの値は、例えばRAM76のカウント数領域に記憶されている。また、スイッチ入力イベント処理においては、主制御CPU72は排出検知スイッチ900及び各特定領域スイッチからの各検出信号も合わせて確認する。なお、本モジュールを最初に呼び出した時点で大入賞口ソレノイド90は非作動であり、大入賞口30bは未だ開放していないので、初回に入賞球数カウンタが加算されることはない。   Step S3502: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, the main control CPU 72 updates the winning ball counter to the movable winning ball accessory 30 (large winning opening 30b) based on the winning detection signal from the count switch 84. The value of the winning ball number counter is stored in the count number area of the RAM 76, for example. In the switch input event process, the main control CPU 72 also confirms the detection signals from the discharge detection switch 900 and each specific area switch. Note that when the first call is made to this module, the big prize opening solenoid 90 is inactive and the big prize opening 30b is not yet opened, so that the winning ball counter is not added for the first time.

ステップS3504:次に主制御CPU72は、入賞球数カウンタの値が最大個数(例えば5個)に達したか否かを確認する。上記のように本モジュールの初回呼び出し時にカウンタは加算されていないので(No)、主制御CPU72は次にステップS3506に進む。   Step S3504: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the winning ball counter reaches the maximum number (for example, 5). As described above, since the counter is not added when the module is called for the first time (No), the main control CPU 72 proceeds to step S3506.

ステップS3506:この場合、初回開放タイマカウントダウン処理を実行する。なお、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御CPU72はここで初回開放タイマを初期値(例えば1秒)に設定する。また、初回以降の呼び出し時であれば、主制御CPU72は設定済みの初回開放タイマの値をデクリメントする。   Step S3506: In this case, an initial release timer countdown process is executed. If this module is called for the first time, the main control CPU 72 sets the initial release timer to an initial value (for example, 1 second). If the call is made after the first call, the main control CPU 72 decrements the value of the set first release timer.

ステップS3508:そして主制御CPU72は、大入賞口初回開放時間が終了したか否かを確認する。初回開放タイマの値が0よりも大きい値である場合(No)、主制御CPU72はステップS3514に進む。   Step S3508: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the first prize opening initial opening time has ended. When the value of the initial release timer is larger than 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S3514.

ステップS3514:この場合、主制御CPU72はRAM76のフラグセット領域から大入賞口ソレノイドONフラグを読み込み、その値に基づいて大入賞口ソレノイド90の制御信号として「作動(ON)」を設定する。これにより、大入賞口ソレノイド90が励磁されて大入賞口30bが開放された状態となる。   Step S3514: In this case, the main control CPU 72 reads the big prize opening solenoid ON flag from the flag set area of the RAM 76, and sets “actuation (ON)” as the control signal of the big prize opening solenoid 90 based on the value. Thereby, the big prize opening solenoid 90 is excited and the big prize opening 30b is opened.

そして、次回以降に本モジュールが呼び出され、実際に大入賞口30bへの入賞が発生すると、スイッチ入力イベント処理(ステップS3502)において入賞球数カウンタの値が加算されることになる。   Then, when this module is called from the next time on and a winning to the big winning opening 30b actually occurs, the value of the winning ball counter is added in the switch input event process (step S3502).

入賞球数カウンタの値が最大個数に達するか(ステップS3504:Yes)、もしくは初回開放タイマの値が0になった場合(ステップS3508:Yes)、主制御CPU72は次にステップS3509を実行する。   When the value of the winning ball counter reaches the maximum number (step S3504: Yes) or when the value of the initial release timer becomes 0 (step S3508: Yes), the main control CPU 72 next executes step S3509.

ステップS3509:この場合、主制御CPU72は大入賞口ソレノイドOFFフラグをセットする。これにより、RAM76のフラグセット領域にセットされていたONフラグがOFFフラグに書き換えられる。   Step S3509: In this case, the main control CPU 72 sets a special winning opening solenoid OFF flag. As a result, the ON flag set in the flag set area of the RAM 76 is rewritten to the OFF flag.

ステップS3510:そして主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「05H」に設定する。これにより、次回以降の本モジュールの呼び出しはされなくなり、特別遊技進行状況が次段階へ以降することになる。ただし、第2特別図柄での抽選で「小当り2」に該当した場合、大入賞口30bは2回開放されることになるため、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を再度「04H」に設定する。これにより、もう一度、本モジュールでの一連の処理が実行されることになる。   Step S3510: The main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “05H”. As a result, this module will not be called after the next time, and the special game progress status will be moved to the next stage. However, when the lottery with the second special symbol corresponds to “small hit 2”, the big winning opening 30b is opened twice, so the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “ 04H ". Thereby, a series of processes in this module is executed once again.

ステップS3512:また、主制御CPU72は、役物装置閉鎖コマンドを設定する。このコマンドは、可動入球役物装置30の閉鎖を演出制御装置124(演出制御CPU126)に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理(図28中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。   Step S3512: The main control CPU 72 also sets an accessory device closing command. This command is for notifying the production control device 124 (production control CPU 126) that the movable entrance ball apparatus 30 is closed. The command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 28).

ステップS3514:主制御CPU72は、RAM76のフラグセット領域にセットされている大入賞口ソレノイドOFFフラグの値に基づき、大入賞口ソレノイド90の制御信号として「非作動(OFF)」を設定する。これにより、大入賞口ソレノイド90の励磁が停止されて大入賞口30bが閉鎖された状態となる。   Step S3514: The main control CPU 72 sets “non-actuated (OFF)” as a control signal for the special winning opening solenoid 90 based on the value of the special winning opening solenoid OFF flag set in the flag set area of the RAM 76. As a result, excitation of the special winning opening solenoid 90 is stopped, and the special winning opening 30b is closed.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)のプログラムアドレスに復帰する。また、上記のように、これ以降は「特別遊技管理ステータス」の値が「05H」に更新されているため、ひとまず(次回の特別図柄変動まで)本モジュールの呼び出しはされなくなる。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 returns to the program address of the remaining ball error command setting process (step S7000). Further, as described above, since the value of “special game management status” has been updated to “05H” thereafter, this module is not called for the time being (until the next special symbol change).

〔小当り時役物装置閉鎖処理〕
次に図38は、小当り時役物装置閉鎖処理(図32中のステップS4000)の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時役物装置閉鎖処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「05H」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Handling equipment closing process at small hits]
Next, FIG. 38 is a flowchart showing an example of the procedure of the small hitting-time equipment device closing process (step S4000 in FIG. 32). As described above, the small hitting time bonus device closing process is executed when the value of the “special game management status” is updated to “05H”. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS4002:先ず主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主に排出検知スイッチ900からの検出信号を確認し、排出球数カウンタの値を加算する。排出球数カウンタの値は、例えばRAM76のカウント数領域に格納されている。また、主制御CPU72は、この処理において第1特定領域スイッチ701、第2特定領域スイッチ702、第3特定領域スイッチ703からの通過検出信号の有無を確認する。各特定領域スイッチの有効時間内に通過検出信号が入力された場合、ここで主制御CPU72は大当りフラグの値(01H)をセットする。   Step S4002: First, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, the main control CPU 72 mainly checks the detection signal from the discharge detection switch 900 and adds the value of the discharge ball number counter. The value of the discharge ball number counter is stored in the count number area of the RAM 76, for example. In this process, the main control CPU 72 confirms the presence or absence of a passage detection signal from the first specific area switch 701, the second specific area switch 702, and the third specific area switch 703. When the passage detection signal is input within the effective time of each specific area switch, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the big hit flag here.

また、主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)をセットした場合、大当り種別ステータスの値もセットする。具体的には、第1特定領域スイッチ701から通過検出信号が入力された場合、大当り種別ステータスに「01H」をセットし、第2特定領域スイッチ702から通過検出信号が入力された場合、大当り種別ステータスに「02H」をセットし、第3特定領域スイッチ703から通過検出信号が入力された場合、大当り種別ステータスに「03H」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り種別ステータスの値を設定した場合、その値を反映させた大当り種別コマンドを生成する。大当り種別コマンドは、演出制御出力処理(図28中ステップS214)において演出制御装置124に送信される。これを受けて演出制御装置124(演出制御CPU126)は、大当り時の演出の実行を制御することができる。   In addition, when the big hit flag value (01H) is set, the main control CPU 72 also sets the big hit type status value. Specifically, when a pass detection signal is input from the first specific area switch 701, the big hit type status is set to “01H”, and when a pass detection signal is input from the second specific area switch 702, the big hit type is set. When “02H” is set in the status and a passage detection signal is input from the third specific area switch 703, “03H” is set in the jackpot type status. Further, when the main control CPU 72 sets a value of the jackpot type status, it generates a jackpot type command reflecting the value. The big hit type command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 28). In response to this, the effect control device 124 (effect control CPU 126) can control the execution of the effect at the time of the big hit.

ステップS4014:主制御CPU72は、残存球排出チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上述した入賞球数カウンタの値と排出球数カウンタの値とを比較する。なお、排出球数カウンタの値には、排出検知スイッチ900によりそれぞれ検出された遊技球の数を合計した値のほか、各特定領域スイッチにより検出された遊技球の数も含まれる。   Step S4014: The main control CPU 72 executes a remaining ball discharge check process. In this process, the main control CPU 72 compares the value of the above-mentioned winning ball number counter with the value of the discharged ball number counter. The value of the discharge ball number counter includes the total number of game balls detected by the discharge detection switch 900 and the number of game balls detected by each specific area switch.

ステップS4016:そして主制御CPU72は、上記の比較結果に基づいて有効球の排出が完了したか否かを判断する。すなわち、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さければ、主制御CPU72は未だ有効球の排出が完了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。これに対し、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さくなければ(両者が一致した場合)、主制御CPU72は有効球の排出が完了したと判断し(Yes)、次のステップS4028に進む。   Step S4016: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the discharge of the effective sphere has been completed based on the above comparison result. That is, if the value of the discharged ball number counter is smaller than the value of the winning ball number counter, the main control CPU 72 determines that the discharging of the effective balls has not been completed yet (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the special game management process. On the other hand, if the value of the discharge ball number counter is not smaller than the value of the winning ball number counter (when both match), the main control CPU 72 determines that the discharge of the effective ball is completed (Yes), and the next step The process proceeds to S4028.

ステップS4028:ここで主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値を「06H」に設定する。これにより、正規の入賞球数と排出球数とが一致したこと(ステップS4016:Yes)を条件として役物ゲームが一旦終了となる。   Step S4028: Here, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “06H”. As a result, the bonus game is temporarily terminated on condition that the number of regular winning balls and the number of discharged balls coincide (Yes in step S4016).

ステップS4030:また、主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。特に大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。一方、大当りフラグの値がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS4032を実行する。   Step S4030: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. In particular, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 returns to the special game management process. On the other hand, when the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 executes step S4032.

ステップS4032:この場合、主制御CPU72は大当り状態指定コマンドを設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。   Step S4032: In this case, the main control CPU 72 sets a big hit state designation command. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special game management process.

〔小当り時役物装置作動終了処理〕
次に図39は、小当り時役物装置作動終了処理(図32中のステップS4500)の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時役物装置作動終了処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「06H」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[End-of-use service equipment end processing]
Next, FIG. 39 is a flowchart showing an example of the procedure of the small hitting time accessory device operation end processing (step S4500 in FIG. 32). As described above, the small hit hourly equipment operation end processing is executed when the value of the “special game management status” is updated to “06H”. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS4502:主制御CPU72は、エンディング時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はエンディング時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。また、演出用表示装置42の表示部では、この「エンディング時間」を利用して、可動入球役物装置30内でのゲームフローを終了させるエンディング演出が行われる。   Step S4502: The main control CPU 72 executes an ending time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the ending time timer, and then counts down the timer with the passage of time (every time this module is called). Further, the display unit of the effect display device 42 uses this “ending time” to perform an ending effect for ending the game flow in the movable pitching accessory device 30.

ステップS4504:次に主制御CPU72は、エンディング時間が終了したか否かを確認する。具体的には、エンディング時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72はエンディング時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。   Step S4504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the ending time has expired. Specifically, if the value of the ending time timer has not yet become 0, the main control CPU 72 determines that the ending time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the special game management process.

この後、時間の経過に伴ってエンディング時間タイマの値が0になると、主制御CPU72はエンディング時間が終了したと判断し(Yes)、ステップS4506以降を実行する。   Thereafter, when the value of the ending time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the ending time has ended (Yes), and executes step S4506 and subsequent steps.

ステップS4506:主制御CPU72は、上記の大当り状態指定コマンドの値(01H)がセットされているか否かを確認する。特に大当り状態指定コマンドの値がセットされていない場合(No)、主制御CPU72はステップS4512に進む。これに対し、大当り状態指定コマンドの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72はステップS4508に進む。   Step S4506: The main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the jackpot state designation command is set. In particular, when the value of the big hit state designation command is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4512. On the other hand, if the value of the big hit state designation command is set (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S4508.

ステップS4508:この場合、主制御CPU72は大当り状態移行コマンドを設定する。   Step S4508: In this case, the main control CPU 72 sets a big hit state transition command.

大当り状態指定コマンドの値がセットされていないか(ステップS4506:No)、もしくは大当り状態指定コマンドの値がセットされている場合(ステップS4506:Yes)にステップS4508を実行すると、主制御CPU72はステップS4512を実行する。   When the value of the big hit state designation command is not set (step S4506: No), or when the value of the big hit state designation command is set (step S4506: Yes), the main control CPU 72 executes step S4508. S4512 is executed.

ステップS4512:ここで主制御CPU72は、エンディング時間終了コマンドを設定する。このエンディング時間終了コマンドは、演出制御装置124(演出制御CPU126)に対して小当り時の可動入球役物装置30内でのゲームフローが終了したことを通知するためのものである。ここで設定したエンディング時間終了コマンドは、演出制御出力処理(図28中のステップS214)で演出制御装置124に送信される。   Step S4512: Here, the main control CPU 72 sets an ending time end command. This ending time end command is used to notify the effect control device 124 (effect control CPU 126) that the game flow in the movable ball accessory device 30 at the time of a small hit has ended. The ending time end command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 28).

ステップS4514:そして主制御CPU72は、大当り状態移行コマンドの値に基づいて「特別遊技管理ステータス」の値を設定する。すなわち、ここでは大当り状態移行コマンドの値(01H)が設定されているか否かによって結果が異なる。具体的には、先のステップS4508で大当り状態移行コマンドを設定した場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「07H」に設定(更新)する。この場合、上記のように特別遊技管理処理において大当り時役物装置作動開始処理(図32中のステップS5000)が実行されることになる。   Step S4514: Then, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” based on the value of the jackpot state transition command. That is, here, the result differs depending on whether or not the value (01H) of the big hit state transition command is set. Specifically, when the big hit state transition command is set in the previous step S4508, the main control CPU 72 sets (updates) the value of “special game management status” to “07H”. In this case, as described above, in the special game management process, the big hit hour bonus device operation start process (step S5000 in FIG. 32) is executed.

これに対し、ステップS4508を実行していない(大当り状態移行コマンドを設定していない)場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」に復帰させる。この場合、以後の特別遊技管理処理において大当り時役物装置作動開始処理(図32中のステップS5000)は選択されず、特別図柄変動開始待ち処理(図32中のステップS1500)が実行されることになる。いずれにしても、以上の手順を実行すると主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。   On the other hand, if step S4508 is not executed (the jackpot state transition command is not set), the main control CPU 72 returns the value of “special game management status” to “00H”. In this case, in the subsequent special game management process, the big hit time bonus device operation start process (step S5000 in FIG. 32) is not selected, and the special symbol change start waiting process (step S1500 in FIG. 32) is executed. become. In any case, when the above procedure is executed, the main control CPU 72 returns to the special game management process.

〔大当り時役物装置作動開始処理〕
図40は、大当り時役物装置作動開始処理(図32中のステップS5000)の手順例を示すフローチャートである。以下、大当り状態移行コマンドが設定された場合(「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」に更新された場合)の処理について説明する。
[Processing of starting equipment for big hits]
FIG. 40 is a flowchart showing a procedure example of the big hit hour apparatus operation start processing (step S5000 in FIG. 32). Hereinafter, a process when the jackpot state transition command is set (when the value of “special game management status” is updated to “07H”) will be described.

ステップS5002:先ず主制御CPU72は、大当り開始待ち時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り開始待ち時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。大当り開始待ち時間タイマの初期値は、小当り時の可動入球役物装置30の作動終了時から可動入球役物装置30を再び作動させるまでの待ち時間(例えば数秒程度)として設定される。また、演出用表示装置42の表示部では、この「大当り開始待ち時間」を利用して、例えば大当り遊技の開始前演出が行われる。   Step S5002: First, the main control CPU 72 executes a big hit start waiting time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the jackpot start waiting time timer, and then counts down the timer as time elapses (each time this module is called). The initial value of the big hit start waiting time timer is set as a waiting time (for example, about several seconds) from the end of the operation of the movable incoming ball accessory device 30 at the time of the small hit until the movable incoming ball accessory device 30 is operated again. . Further, on the display unit of the effect display device 42, for example, an effect before the start of the big hit game is performed using this “hit start waiting time”.

ステップS5004:次に主制御CPU72は、大当り開始待ち時間が経過したか否かを確認する。すなわち、大当り開始待ち時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り開始待ち時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。   Step S5004: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the big hit start waiting time has elapsed. That is, if the value of the big hit start waiting time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the big hit start waiting time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the special game management process.

この後、時間の経過に伴って大当り開始待ち時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り開始待ち時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5006以降を実行する。   Thereafter, when the value of the big hit start waiting time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the big hit start waiting time has passed (Yes), and executes step S5006 and subsequent steps.

ステップS5006:この場合、主制御CPU72は実行ラウンド数を設定する。本実施形態では、設定される実行ラウンド数(連続作動回数)は「3ラウンド」、「7ラウンド」、「16ラウンド」の3通りであり、いずれの実行ラウンド数を設定するかについては、大当り種別ステータスを確認することで実行ラウンド数を設定することができる。ただし、上述したように可動入球役物装置30の初回開放(小当りの動作)が1ラウンド目に相当する。したがって、ここでは実行ラウンド数として残りの「2ラウンド」、「6ラウンド」又は「15ラウンド」のいずれかを設定することとする。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(例えば15回なら「14」)として、RAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5006: In this case, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds. In the present embodiment, the number of execution rounds (number of continuous operations) to be set is “3 rounds”, “7 rounds”, and “16 rounds”. The number of execution rounds can be set by checking the type status. However, as described above, the initial opening (small hitting operation) of the movable ball accessory device 30 corresponds to the first round. Therefore, here, the remaining “2 rounds”, “6 rounds”, or “15 rounds” are set as the number of execution rounds. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76 as a corresponding value on the program (for example, “14” for 15 times).

ステップS5008:次に主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可動入球役物装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。本実施形態では、大当り時開放タイマの値として1ラウンド分のトータル開放時間(例えば29.0秒程度)が設定される。この程度の開放時間であれば、その間に充分な数(例えば9個程度)の遊技球を大入賞口に入賞させることができる。   Step S5008: Next, the main control CPU 72 sets a big hit release timer. The value of the timer set here is the opening time per one time when the movable ball accessory device 30 is operated. In this embodiment, a total opening time for one round (for example, about 29.0 seconds) is set as the value of the big hit release timer. With such an opening time, a sufficient number (for example, about 9) of game balls can be awarded to the grand prize opening during that time.

ステップS5010:そして主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマ(大入賞口閉鎖時間タイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間、又は最終ラウンド終了時の待機時間となる。なお、タイマの値は、例えば2〜3秒程度に設定される。   Step S5010: Then, the main control CPU 72 sets a big hit interval timer (a big prize closing time timer). The timer value set here is the waiting time between rounds of big hit or the waiting time at the end of the final round. Note that the value of the timer is set to about 2 to 3 seconds, for example.

ステップS5012:そして主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。   Step S5012: Then, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “08H” and returns to the special game management process.

〔大当り時役物装置開放処理〕
図41は、大当り時役物装置開放処理(図32中のステップS5500)の手順例を示すフローチャートである。先の大当り時役物装置作動開始処理(図40中のステップS5012)で「特別遊技管理ステータス」の値が「08H」に更新されると、以後は大当り時役物装置開放処理が実行される。この処理は主に、大当り遊技(特別遊技)中の動作として可動入球役物装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[Closing equipment for big hits]
FIG. 41 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit time bonus device opening process (step S5500 in FIG. 32). When the value of the “special game management status” is updated to “08H” in the previous jackpot bonus equipment operation start process (step S5012 in FIG. 40), the jackpot bonus equipment apparatus release process is executed thereafter. . This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the movable entrance ball apparatus 30 as an operation during the big hit game (special game). Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大入賞口30bを開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可動入球役物装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5502: The main control CPU 72 opens the special winning opening 30b. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the movable ball accessory device 30 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS5504:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時役物装置作動開始処理(図40中のステップS5008)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5504: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the count-down of the release timer set in the previous jackpot hourly equipment operation start process (step S5008 in FIG. 40) is executed.

ステップS5506:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5508を実行する。   Step S5506: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5508. Execute.

ステップS5508:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可動入球役物装置30(開放中の大入賞口30b)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5508: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the movable entrance ball accessory device 30 (the open big winning opening 30b) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時役物装置開放処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5502〜ステップS5510の手順を繰り返し実行する。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the special game management process. Then, when the special game management process is executed next, since the jump destination is set to the big hit time bonus device opening process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure from step S5502 to step S5510.

上記のステップS5506で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5510でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5512を実行する。   If it is determined in step S5506 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5510 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5512.

ステップS5512:主制御CPU72は、大入賞口30bを閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可動入球役物装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5512: The main control CPU 72 closes the special winning opening 30b. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the movable ball accessory device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5514:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時役物装置作動開始処理(図40中のステップS5010)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5518に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5514から呼び出し元である特別遊技管理処理の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時役物装置開放処理が実行されると、先頭のステップS5502からではなく直にステップS5514を実行する。   Step S5514: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes the count-down of the interval timer set in the above-mentioned jackpot hour utility device operation start process (step S5010 in FIG. 40). Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5518. Although not particularly shown here, until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0), the main control CPU 72 starts the special game management process that is the caller from step S5514 for each interrupt. Returns to the end address of. Then, when the big hit time bonus device release process is executed in the next call, step S5514 is executed directly, not from the top step S5502.

ステップS5518:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5518: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5520:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、「大当り中の1ラウンド内で可動入球役物装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。本実施形態では、1ラウンドに18回開放する開放パターンを採用しているので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで18回に設定されている。そして、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した回数(例えば「18」)に達した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5522に進むことになる。   Step S5520: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented release number counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined corresponds to the opening pattern of “moving the moving ball accessory device 30 being opened multiple times within one round of big hit”. It is. In the present embodiment, an open pattern that opens 18 times per round is adopted, so the “number of times set in the current round” is set to 18 times in each round. When the incremented number of times of opening counter reaches the set number of times (for example, “18”) (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5522.

なお、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していない場合(ステップS5520:No)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰し、現段階ではジャンプ先が大当り時役物装置作動開始処理に設定されているので、上記のステップS5502〜ステップS5520までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5518で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5522に進むことになる。   If the counter value has not yet reached the set number at the end of one opening (step S5520: No), the main control CPU 72 returns to the special game management process, and the jump destination is a big hit time bonus device at this stage. Since the operation start process is set, the above steps S5502 to S5520 are repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter is advanced in step S5518, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5522.

ステップS5522:ここで主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「09H」に設定し、特別遊技管理処理に復帰する。このため、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時役物装置閉鎖有効処理(図32中のステップS5550)が選択されることになる。   Step S5522: Here, the main control CPU 72 sets the value of the special game management status to “09H” and returns to the special game management process. For this reason, when the main control CPU 72 executes the special game management process next time, the next big hit time bonus device closing effective process (step S5550 in FIG. 32) is selected as the jump destination.

特に図示していないが、上記のように大当り時役物装置閉鎖有効処理は、可動入球役物装置30の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。この処理で主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0AH」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時役物装置閉鎖処理(図32中のステップS6000)が選択される。   Although not shown in particular, the big hit time bonus device closing effective process as described above is executed in order to adjust the time required for closing the movable incoming ball accessory device 30 from opening. In this process, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “0AH” and returns to the special game management process. Next, when the main control CPU 72 executes a special game management process, the next big hit time bonus device closing process (step S6000 in FIG. 32) is selected as the jump destination.

〔大当り時役物装置閉鎖処理〕
図42は、大当り時役物装置閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時役物装置閉鎖処理は、上記のように可動入球役物装置30の閉鎖有効時間が経過した後、次の動作に移る前の内部状態を整えるためのものである。以下、具体的に説明する。
[Closing of equipment for big hits]
FIG. 42 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit time bonus device closing process. The big hit time accessory device closing process is for adjusting the internal state before moving to the next operation after the effective closing time of the movable incoming ball accessory device 30 elapses as described above. This will be specifically described below.

ステップS6002:先ず主制御CPU72は、大入賞口閉鎖時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の大当り時役物装置作動開始処理(図40中のステップS5010)で設定した大当り時インターバルタイマ(大入賞口閉鎖時間タイマ)のカウントダウンを実行する。   Step S6002: First, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of a big hit time interval timer (big prize closing time timer) set in the previous big hit hour bonus device operation start process (step S5010 in FIG. 40).

ステップS6004:続いて主制御CPU72は、閉鎖時間(インターバル時間)が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当り時インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はここで大当り時役物装置閉鎖処理を終了し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「0AH」に設定されているため、主制御CPU72は大当り時役物装置閉鎖処理を選択し、上記のステップS6002及びステップS6004の手順を繰り返し実行する。そして、ステップS6004で閉鎖時間が終了したと判断すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6006を実行する。   Step S6004: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the closing time (interval time) has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the big hit interval timer after the countdown process is 0 or less. If the timer value is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 determines whether or not the big hit Ends the hourly equipment closing process and returns to the special game management process. Then, when the special game management process is executed next, since the special game management status is set to “0AH” at this stage, the main control CPU 72 selects the big hit time bonus device closing process, and the above-described step S6002 and The procedure of step S6004 is repeatedly executed. If it is determined in step S6004 that the closing time has expired (Yes), the main control CPU 72 next executes step S6006.

ステップS6006:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値をインクリメントする。なお、ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S6006: The main control CPU 72 increments the value of the round number counter. Note that the value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0.

ステップS6008:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。なお、実行ラウンド数は、先の大当り時役物装置作動開始処理(図40中のステップS5006)で設定されたものである。このとき、ラウンド数カウンタの値が未だ実行ラウンド数に達していなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6014に進む。   Step S6008: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented round number counter has reached the set number of execution rounds. Note that the number of execution rounds is set in the preceding jackpot hour article device operation start process (step S5006 in FIG. 40). At this time, if the value of the round number counter has not yet reached the number of execution rounds (No), the main control CPU 72 proceeds to step S6014.

〔最終ラウンド終了前〕
ステップS6014:この場合、主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値に基づき、ラウンド数コマンドを設定する。ここで設定したラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図28中のステップS214)で演出制御装置124に送信される。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を認識し、その結果を大当り中の演出制御に反映させることができる。
[Before the final round]
Step S6014: In this case, the main control CPU 72 sets a round number command based on the value of the current round number counter. The round number command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 28). The effect control device 124 can recognize the current number of rounds based on the received round number command and reflect the result in the effect control during the big hit.

ステップS6016:そして主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「0AH」から変更して「08H」に設定する。これにより、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、主制御CPU72は再び大当り時役物装置開放処理(図42)を選択し、次のラウンドでの可動入球役物装置30の開放動作が実行されることになる。   Step S6016: Then, the main control CPU 72 changes the value of the special game management status from “0AH” and sets it to “08H”. As a result, when the main control CPU 72 next executes the special game management process, the main control CPU 72 selects the big hit time bonus device release process (FIG. 42) again, and the movable ball-throwing accessory device 30 in the next round is selected. The opening operation is executed.

ステップS6018:また、主制御CPU72は、今回のラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。これにより、再び大当り時役物装置開放処理(図42)が実行された場合、次回のラウンド内での入賞球数が0からカウントされることになる。   Step S6018: Also, the main control CPU 72 resets the winning ball counter counted in the current round. Thereby, when the big hit time bonus device opening process (FIG. 42) is executed again, the number of winning balls in the next round is counted from zero.

〔最終ラウンド終了時〕
この後、ステップS6008でラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達したことを確認すると(ステップS6008:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6010に進む。
[At the end of the final round]
Thereafter, when it is confirmed in step S6008 that the value of the round number counter has reached the set execution round number (step S6008: Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S6010.

ステップS6010:この場合、主制御CPU72は今回の大当りで用いたラウンド数カウンタをリセットする。   Step S6010: In this case, the main control CPU 72 resets the round number counter used in this big hit.

ステップS6012:そして主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「0AH」から「0BH」に更新して設定する。
ステップS6018:また、主制御CPU72は、最終ラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。
Step S6012: Then, the main control CPU 72 updates and sets the value of the special game management status from “0AH” to “0BH”.
Step S6018: Further, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter counted in the final round.

最終ラウンド終了時に以上の手順を実行すると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次に大当り時役物装置作動終了処理(図32中のステップS6500)が選択されることになる。   When the above procedure is executed at the end of the final round, the main control CPU 72 returns to the special game management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the special game management process, the next big hit time bonus device operation end process (step S6500 in FIG. 32) is selected as the jump destination.

〔大当り時役物装置作動終了処理〕
図43は、大当り時役物装置作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時役物装置作動終了処理は、大当りエンディング時間の経過等を確認するとともに、大当り遊技終了後の内部状態(特別図柄状態)を整えるためのものである。以下、具体的に説明する。
[Closing the equipment operation at the time of jackpot]
FIG. 43 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit hour apparatus operation end processing. The big hit hourly equipment operation end process is for confirming the elapse of the big hit ending time and the like and for adjusting the internal state (special symbol state) after the big hit game ends. This will be specifically described below.

ステップS6502:先ず主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主に排出検知スイッチ900からの検出信号を確認し、排出球数カウンタの値を加算する。排出球数カウンタの値は、例えばRAM76のカウント数領域に格納されている。   Step S6502: First, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, the main control CPU 72 mainly checks the detection signal from the discharge detection switch 900 and adds the value of the discharge ball number counter. The value of the discharge ball number counter is stored in the count number area of the RAM 76, for example.

ステップS6504:主制御CPU72は、残存球排出チェック処理を実行する(球数判定手段)。この処理では、主制御CPU72は上述した入賞球数カウンタの値と排出球数カウンタの値とを比較する。なお、排出球数カウンタの値には、排出検知スイッチ900によりそれぞれ検出された遊技球の数を合計した値のほか、各特定領域スイッチにより検出された遊技球の数も含まれる。   Step S6504: The main control CPU 72 executes a remaining ball discharge check process (ball number determination means). In this process, the main control CPU 72 compares the value of the above-mentioned winning ball number counter with the value of the discharged ball number counter. The value of the discharge ball number counter includes the total number of game balls detected by the discharge detection switch 900 and the number of game balls detected by each specific area switch.

ステップS6506:そして主制御CPU72は、上記の比較結果に基づいて有効球の排出が完了したか否かを判断する。すなわち、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さければ、主制御CPU72は未だ有効球の排出が完了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は次にステップS6524を実行する。これに対し、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さくなければ(両者が一致した場合)、主制御CPU72は有効球の排出が完了したと判断し(Yes)、ステップS6508を実行する。   Step S6506: The main control CPU 72 determines whether or not the discharge of the effective sphere has been completed based on the comparison result. That is, if the value of the discharged ball number counter is smaller than the value of the winning ball number counter, the main control CPU 72 determines that the discharging of the effective balls has not been completed yet (No). In this case, the main control CPU 72 next executes step S6524. On the other hand, if the value of the discharged ball number counter is not smaller than the value of the winning ball number counter (when both match), the main control CPU 72 determines that the discharging of the effective ball is completed (Yes), and step S6508 is performed. Run.

ステップS6508:主制御CPU72は、大役終了コマンドが設定済みであるか否かを確認する。大役終了コマンドが設定済みであるか否かの判断は、大役終了コマンドの設定時にONにセットされる大役終了コマンド設定済みフラグにより実現することができる。
その結果、大役終了コマンドが設定済みであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、以下のステップS6510〜ステップS6514をスキップして、ステップS6516を実行する。一方、大役終了コマンドが設定済みでないことを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS6510を実行する。
Step S6508: The main control CPU 72 confirms whether or not a big end command has been set. The determination as to whether or not the big game end command has been set can be realized by the big game end command set flag that is set to ON when the big game end command is set.
As a result, when it is confirmed that the big end command has been set (Yes), the main control CPU 72 skips the following steps S6510 to S6514 and executes step S6516. On the other hand, when it is confirmed that the big end command has not been set (No), the main control CPU 72 executes step S6510.

ステップS6510:主制御CPU72は、大当りエンディング時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は予め「大当りエンディング時間(エンディング演出時間)」として設定されている大当りエンディング時間タイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御CPU72はここで大当りエンディング時間タイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、主制御CPU72は設定済みの大当りエンディング時間タイマの値をデクリメントする。このときの「大当りエンディング時間」を利用して、演出用表示装置42の表示部内では大当り遊技のエンディング演出が実行される。   Step S6510: The main control CPU 72 executes a big hit ending time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of a big hit ending time timer which is set in advance as “big hit ending time (ending effect time)”. Specifically, when the module is called for the first time, the main control CPU 72 sets an initial value for the value of the jackpot ending time timer, and when calling for the first time or later, the main control CPU 72 has been set. Decrement the value of the jackpot ending time timer. Using the “hit hit ending time” at this time, the ending effect of the big hit game is executed in the display unit of the display device for effect 42.

ステップS6512:主制御CPU72は、大当りエンディング時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当りエンディング時間タイマの値が0以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はここで特別遊技管理処理(図32)に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「0BH」に設定されているため、主制御CPU72は大当り時役物装置作動終了処理を選択し、上記のステップS6510及びステップS6512の手順を繰り返し実行する。そして、ステップS6512で大当りエンディング時間が経過したと判断すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6514を実行する。   Step S6512: The main control CPU 72 checks whether or not the big hit ending time has elapsed. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the jackpot ending time timer after the countdown process is 0 or less. If the timer value is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 returns to the special game management process (FIG. 32). Then, when the special game management process is executed next, since the special game management status is set to “0BH” at the present stage, the main control CPU 72 selects the big hit time bonus device operation end process, and the above-described step S6510. And the procedure of step S6512 is repeatedly executed. If it is determined in step S6512 that the big hit ending time has elapsed (Yes), the main control CPU 72 next executes step S6514.

ステップS6514:主制御CPU72は、大役終了コマンドを設定する(特別遊技終了情報通知手段)。このコマンドは、大当りエンディング時間が経過したことを演出制御装置124(演出制御CPU126)に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理(図28中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、大役終了コマンドを設定した場合、大役終了コマンド設定済みフラグをONにセットする。大役終了コマンド設定済みフラグは、通常遊技に復帰した場合にOFFにセットされる。   Step S6514: The main control CPU 72 sets a big game end command (special game end information notifying means). This command is for notifying the effect control device 124 (effect control CPU 126) that the big hit ending time has elapsed. The command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 28). In addition, when the main control CPU 72 sets the big game end command, it sets the big game end command set flag to ON. The flag for ending the big game command is set to OFF when returning to the normal game.

ステップS6516:主制御CPU72は、客待ちタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は予め「客待ち時間(大役終了コマンドを設定してから客待ち演出を実行するまでの時間;例えば5秒程度)」として設定されている客待ちタイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御CPU72はここで客待ちタイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、主制御CPU72は設定済みの客待ちタイマの値をデクリメントする。   Step S6516: The main control CPU 72 executes a customer waiting timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of a customer waiting timer which is set in advance as “customer waiting time (time from setting of a major role ending command to execution of a customer waiting effect; for example, about 5 seconds)”. To do. Specifically, if this module is called for the first time, the main control CPU 72 sets an initial value for the value of the customer waiting timer here, and if it is called for the first time or later, the main control CPU 72 sets the customer who has already been set. Decrement the value of the wait timer.

ステップS6518:主制御CPU72は、客待ち時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の客待ちタイマの値が0以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はここで特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「0BH」に設定されているため、主制御CPU72は大当り時役物装置作動終了処理を選択し、上記のステップS6516及びステップS6518の手順を繰り返し実行する。そして、ステップS6518で客待ち時間が経過したと判断すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6520を実行する。   Step S6518: The main control CPU 72 checks whether or not the customer waiting time has elapsed. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the customer waiting timer after the countdown process is 0 or less. If the timer value is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 returns to the special game management process. Then, when the special game management process is executed next, since the special game management status is set to “0BH” at the present stage, the main control CPU 72 selects the big hit time bonus device operation end process, and the above step S6516. And the procedure of step S6518 is repeatedly executed. If it is determined in step S6518 that the customer waiting time has elapsed (Yes), the main control CPU 72 next executes step S6520.

ステップS6520:次に主制御CPU72は、客待ち指定コマンドを設定する。このコマンドは、大役終了コマンド設定後から一定時間が経過したことを演出制御装置124(演出制御CPU126)に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理(図28中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。   Step S6520: Next, the main control CPU 72 sets a customer waiting designation command. This command is for notifying the effect control device 124 (effect control CPU 126) that a certain time has elapsed since the setting of the big end command. The command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 28).

ステップS6522:そして主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「00H」に初期設定する。これにより、特別図柄に対応する遊技の進行状況が「変動待ち」の状態(始動条件を満たす状態)に遷移する。したがって、この状態に遷移することにより、各始動入賞口への新たな入賞を契機として作動記憶を追加し、特別図柄を変動(始動)させることが可能となる。   Step S6522: The main control CPU 72 initializes the value of the special game management status to “00H”. As a result, the progress of the game corresponding to the special symbol transitions to a “waiting for change” state (a state that satisfies the start condition). Therefore, by transitioning to this state, it becomes possible to add a working memory at the time of a new winning at each starting winning opening, and to change (start) the special symbol.

一方、ステップS6506にて未だ有効球の排出が完了していないと判断した場合(No)、主制御CPU72は以下の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S6506 that the effective sphere has not yet been discharged (No), the main control CPU 72 executes the following processing.

ステップS6524:主制御CPU72は、排出タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は予め「排出時間(入球球数と排出球数とが一致しているか否かを確認するための最大限の時間;例えば1分程度)」として設定されている排出タイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御CPU72はここで排出タイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、主制御CPU72は設定済みの排出タイマの値をデクリメントする。   Step S6524: The main control CPU 72 executes a discharge timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 is set in advance as “discharge time (maximum time for checking whether the number of incoming balls and the number of discharged balls are the same; for example, about 1 minute)”. Perform a countdown of the discharge timer. Specifically, when this module is called for the first time, the main control CPU 72 sets an initial value for the value of the discharge timer here, and when calling for the first time or later, the main control CPU 72 sets the set discharge timer. Decrement the value of.

ステップS6526:主制御CPU72は、排出時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の排出タイマの値が0以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はここで特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「0BH」に設定されているため、主制御CPU72は大当り時役物装置作動終了処理を選択し、上記のステップS6524及びステップS6526の手順を繰り返し実行する。そして、ステップS6526で排出時間が経過したと判断すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6528を実行する。なお、排出タイマのカウントダウンの最中に、ステップS6506にて有効球の排出が完了したと判断された場合は(ステップS6506:Yes)、制御処理は本ループを抜けることになるので、ステップS6528は実行されない。   Step S6526: The main control CPU 72 checks whether or not the discharge time has elapsed. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the discharge timer after the countdown process is 0 or less. If the timer value is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 returns to the special game management process. Then, when the special game management process is executed next, since the special game management status is set to “0BH” at the present stage, the main control CPU 72 selects the big hit hourly device operation end process, and the above-described step S6524. And the procedure of step S6526 is repeatedly executed. If it is determined in step S6526 that the discharge time has elapsed (Yes), the main control CPU 72 next executes step S6528. If it is determined in step S6506 that the effective sphere has been discharged during the countdown of the discharge timer (step S6506: Yes), the control process exits this loop, so step S6528 is Not executed.

ステップS6528:主制御CPU72は、排出球不足エラー状態コマンドを設定する(非終了情報通知手段)。このコマンドは、一定時間内に有効球の排出が完了しなかったことを演出制御装置124(演出制御CPU126)に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理(図28中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。   Step S6528: The main control CPU 72 sets a discharge ball shortage error state command (non-end information notification means). This command is for notifying the effect control device 124 (effect control CPU 126) that the discharge of the effective sphere has not been completed within a certain time. The command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 28).

ステップS6522又はステップS6528の手順を終えると、主制御CPU72は特別遊技管理処理(図32)に復帰し、残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)及びソレノイド制御処理(ステップS7500)を実行した後、割込管理処理(図28)に復帰する。これにより、以後の特別遊技管理処理では、特別図柄変動開始待ち処理(図32中のステップS1500)が選択されることになる。   After completing the procedure of step S6522 or step S6528, the main control CPU 72 returns to the special game management process (FIG. 32), and after executing the remaining ball error command setting process (step S7000) and the solenoid control process (step S7500), The process returns to the interrupt management process (FIG. 28). As a result, in the subsequent special game management process, the special symbol change start waiting process (step S1500 in FIG. 32) is selected.

〔ソレノイド制御処理〕
図44は、ソレノイド制御処理の手順例を示すフローチャートである。このソレノイド制御処理は、上記のように「特別遊技管理ステータス」の値にかかわらず、毎回の割り込みにおいて実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Solenoid control processing]
FIG. 44 is a flowchart illustrating a procedure example of solenoid control processing. This solenoid control process is executed at every interruption regardless of the value of the “special game management status” as described above. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS7502:主制御CPU72は、現在の「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」〜「0BH」のいずれかであるか否かを確認する。ここで、「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」〜「0BH」のいずれかに設定されるのは、遊技フロー上で大当り時に可動入球役物装置30が作動している状態である。   Step S7502: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the current “special game management status” is any of “07H” to “0BH”. Here, the value of the “special game management status” is set to any one of “07H” to “0BH” in a state where the movable pitching accessory device 30 is operating at the time of big hit on the game flow. .

その結果、「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」〜「0BH」のいずれかであることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS7504を実行する。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」〜「0BH」のいずれでもないことを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS7506を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the “special game management status” is any of “07H” to “0BH”, the main control CPU 72 executes step S7504. On the other hand, when it is confirmed that the value of the “special game management status” is not “07H” to “0BH”, the main control CPU 72 executes step S7506.

ステップS7504:主制御CPU72は、上昇装置誘導路ソレノイド95を作動させる。これにより、大当り遊技中は、上昇装置610に遊技球が誘導されることなく排出される。   Step S7504: The main control CPU 72 operates the ascending device guide path solenoid 95. Thereby, during the big hit game, the game ball is discharged without being guided to the ascending device 610.

ステップS7506:主制御CPU72は、上昇装置誘導路ソレノイド95を非作動(OFF)にする。これにより、大当り遊技中以外の場合は、上昇装置610に遊技球が誘導される。   Step S7506: The main control CPU 72 deactivates the lifting device guiding path solenoid 95 (OFF). Thereby, the game ball is guided to the ascending device 610 when the game is not in the big hit game.

〔モータ管理処理〕
図45は、割込管理処理の中で実行されるモータ管理処理(図28中のステップS209)の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Motor management processing]
FIG. 45 is a flowchart illustrating a procedure example of the motor management process (step S209 in FIG. 28) executed in the interrupt management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS2800:先ず主制御CPU72は、原点監視処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各種モータ(振分体モータ213、本体部モータ402及びコンベアモータ214)の原点位置を監視する必要があるか否かを確認し、監視する必要があれば、各原点検出機構からの検出信号を取得する。   Step S2800: First, the main control CPU 72 executes origin monitoring processing. In this process, the main control CPU 72 confirms whether or not it is necessary to monitor the origin positions of various motors (the sorting motor 213, the main body motor 402 and the conveyor motor 214). A detection signal from the origin detection mechanism is acquired.

ステップS2802:次に主制御CPU72は、各種モータについて電源投入時動作が完了しているか否かを確認する。このときパチンコ機1の電源投入直後であり、未だ各種モータについて電源投入時の動作が完了していなければ(No)、主制御CPU72はステップS2804を実行する。   Step S2802: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the operation at the time of power-on is completed for various motors. At this time, immediately after the pachinko machine 1 is turned on, if the operation at the time of turning on the power of various motors is not yet completed (No), the main control CPU 72 executes step S2804.

ステップS2804:この場合、主制御CPU72は電源投入時動作処理を実行する。これにより、例えば各種モータ(振分体モータ213、本体部モータ402及びコンベアモータ214)は、それぞれ一定方向に一定速度で回転を開始する。そして、本体部モータ402は、所定の電源投入時動作パターンを実行した後に原点位置で停止する。また、振分体モータ213及びコンベアモータ214は、パチンコ機1の電源投入時(電源OFF等の停電時以外)から電源遮断時まで一定の動作パターンに基づいて動作する。この後、電源投入時動作が完了すると、先のステップS2802で動作完了(Yes)と判定されるため、以後はステップS2804がスキップされる。   Step S2804: In this case, the main control CPU 72 executes power-on operation processing. Thereby, for example, the various motors (the sorting body motor 213, the main body motor 402, and the conveyor motor 214) each start to rotate at a constant speed in a certain direction. The main body motor 402 stops at the origin position after executing a predetermined power-on operation pattern. In addition, the sorting motor 213 and the conveyor motor 214 operate based on a certain operation pattern from when the pachinko machine 1 is turned on (except when a power failure occurs such as when the power is turned off) to when the power is turned off. Thereafter, when the operation at power-on is completed, it is determined that the operation is completed (Yes) in the previous step S2802, and thereafter, step S2804 is skipped.

ステップS2806:主制御CPU72は、可動入球役物装置30の小当り時の作動に備えて「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」であるか否かを監視する。「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」以外であれば、主制御CPU72はステップS2808をスキップする。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」であれば、可動入球役物装置30の小当り時の作動契機が発生したものとして、主制御CPU72はステップS2808を実行する。   Step S2806: The main control CPU 72 monitors whether or not the value of the “special game management status” is “04H” in preparation for the operation at the time of the small hit of the movable pitching accessory device 30. If the value of the “special game management status” is other than “04H”, the main control CPU 72 skips step S2808. On the other hand, if the value of the “special game management status” is “04H”, the main control CPU 72 executes step S2808 on the assumption that an operation trigger at the time of the small hit of the movable pitching accessory device 30 has occurred.

ステップS2808:主制御CPU72は、小当り時モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えば小当り時における本体部モータ402の駆動状態を制御する。具体的には、可動入球役物装置30が作動を開始してから一定の速度かつ一定の時間(例えば2秒程度)で回転を継続させる動作パターンによって本体部モータ402を制御する。これにより、本体部モータ402による正常な振り分け動作を実現することができる。   Step S2808: The main control CPU 72 executes a small hitting motor management process. In this process, the main control CPU 72 controls the driving state of the main body motor 402 at the time of a small hit, for example. Specifically, the main body motor 402 is controlled by an operation pattern in which the rotation is continued at a constant speed and for a certain time (for example, about 2 seconds) after the movable ball accessory device 30 starts operating. Thereby, a normal sorting operation by the main body motor 402 can be realized.

ステップS2810:主制御CPU72は、可動入球役物装置30の大当り時の作動に備えて「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」〜「0BH」であるか否かを監視する。「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」〜「0BH」以外であれば、主制御CPU72はステップS2812をスキップする。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」〜「0BH」の範囲内であれば、可動入球役物装置30の大当り時の作動契機が発生したものとして、主制御CPU72はステップS2812を実行する。   Step S2810: The main control CPU 72 monitors whether or not the value of the “special game management status” is “07H” to “0BH” in preparation for an operation at the time of the big hit of the movable ball accessory device 30. If the value of the “special game management status” is other than “07H” to “0BH”, the main control CPU 72 skips step S2812. On the other hand, if the value of the “special game management status” is within the range of “07H” to “0BH”, the main control CPU 72 determines that an operation trigger at the time of the big hit of the movable pitching accessory 30 has occurred, the main control CPU 72 performs step S2812. Execute.

ステップS2812:主制御CPU72は、大当り時モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えば大当り中における本体部モータ402の駆動状態を制御する。具体的には、一定の速度かつ大当り遊技中に回転を継続させる動作パターンによって本体部モータ402を制御する。これにより、大当り遊技中には、本体部モータ402が回転を継続し、タワー本体部400を継続して回転させることができる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は割込管理処理(図28)に復帰する。
Step S2812: The main control CPU 72 executes a big hit motor management process. In this process, the main control CPU 72 controls the driving state of the main body motor 402 during a big hit, for example. Specifically, the main body motor 402 is controlled by an operation pattern that continues to rotate during a big hit game at a constant speed. Thus, during the big hit game, the main body motor 402 continues to rotate, and the tower main body 400 can be continuously rotated.
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 28).

〔表示出力管理処理〕
図46は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図28中のステップS212)の手順例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1220)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
FIG. 46 is a flowchart illustrating a procedure example of the display output management process (step S212 in FIG. 28) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a subroutine group of a special symbol display setting process (step S1200) and a continuous operation number display setting process (step S1220).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35のLEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Of these, the special symbol display setting process (step S1200) is a process of generating and outputting a drive signal to be applied to the LED of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 as described above. is there.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数の値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数で指定された大当りに対応するいずれかの表示ランプ38a,38b,38cである。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a, 38b, and 38c in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any one of the big hit type display lamps 38a, 38b, 38c based on the value of the number of continuous operations. At this time, one of the display lamps 38a, 38b, and 38c corresponding to the jackpot designated by the number of continuous operations is a target for outputting the lighting signal.

例えば、連続作動回数コマンドの値が「3ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「3ラウンド(3R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数コマンドの値が「7ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「7ラウンド(7R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。さらに主制御CPU72は連続作動回数コマンドの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。   For example, if the value of the continuous operation number command specifies “3 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “3 rounds (3R)”. If the value of the continuous operation number command specifies “7 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “7 rounds (7R)”. Further, if the value of the continuous operation number command specifies “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38c representing “16 rounds (16R)”.

以上のように本実施形態のパチンコ機1では、主制御CPU72による制御処理の実行に伴って特別図柄遊技の進行状況が遷移していく。さらに特別図柄遊技では、可動入球役物装置30内での遊技球の振り分け動作の結果に応じて大当り遊技又は通常遊技へと進行状況が大きく分岐することになる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the progress of the special symbol game changes as the main control CPU 72 executes the control process. Furthermore, in the special symbol game, the progress status greatly branches to the big hit game or the normal game according to the result of the game ball sorting operation in the movable entrance ball accessory device 30.

このため本実施形態では、実際の遊技の進行状況に応じて主に演出用表示装置42を用いた演出を行い、遊技者に進行状況の遷移を分かりやすく伝達している。以下、演出用表示装置42を用いた演出について例を挙げて説明する。   For this reason, in the present embodiment, an effect using the effect display device 42 is mainly performed according to the actual progress of the game, and the transition of the progress is transmitted to the player in an easily understandable manner. Hereinafter, an effect using the effect display device 42 will be described with an example.

〔演出例〕
演出用表示装置42は、3つの(3桁の)7セグメントLED(ドット付き)により各種演出を表示することができる(演出実行手段)。3つの7セグメントLEDのうち、2つの7セグメントLEDは、演出用表示装置42の左側領域に配置され、残りの1つの7セグメントLEDは、演出用表示装置42の右側領域に配置されている。
[Example of production]
The effect display device 42 can display various effects by means of three (three-digit) 7-segment LEDs (with dots) (effect execution means). Of the three 7-segment LEDs, two 7-segment LEDs are arranged in the left region of the effect display device 42, and the remaining one 7-segment LED is arranged in the right region of the effect display device 42.

〔小当り時演出〕
図47は「小当り1」に該当した場合に実行される演出の例を示す図である。また、図48及び図49は、「小当り2」に該当した場合に実行される演出の例を示す連続図である。
本実施形態では、特別図柄抽選での小当り当選を契機として可動入球役物装置30の大入賞口30bを開放させているため、大入賞口30bが開放している際には遊技球を大入賞口30bに入賞させることを促すために以下の演出を実行している。
[Direction at small hits]
FIG. 47 is a diagram illustrating an example of an effect executed when “small hit 1” is met. 48 and 49 are continuous diagrams showing examples of effects executed when “small hit 2” is met.
In the present embodiment, since the big winning opening 30b of the movable winning ball accessory 30 is opened in response to the small win in the special symbol lottery, when the big winning opening 30b is opened, the game ball is opened. The following effects are executed in order to prompt the grand prize opening 30b to win.

〔演出開始前〕
図47中(A):パチンコ機1において遊技を開始した段階では、演出用表示装置42ではこれといった演出が行われていない。ただし、一定期間、遊技が実行されていなければ、客待ち指定コマンドに基づいて図示しないデモ演出を実行することができる。そして、遊技者はグリップユニット16を操作して遊技領域に遊技球を打ち出す。
[Before starting production]
47 (A): At the stage where the game is started in the pachinko machine 1, such an effect is not performed on the effect display device 42. However, if the game has not been executed for a certain period, a demonstration effect (not shown) can be executed based on the customer waiting designation command. Then, the player operates the grip unit 16 to launch a game ball in the game area.

〔左始動入賞口への入球〕
図47中(B):遊技球が左始動入賞口26に入球すると、第1特別図柄が変動を開始する。第1特別図柄の変動時間は、極端に短い時間(例えば、0.6秒程度)に設定されている。また、第1特別図柄抽選の小当り確率は1であるため、第1特別図柄が変動を開始すると、「小当り1」に対応する態様により、第1特別図柄がすぐさま停止表示される。そして、第1特別図柄が「小当り1」に対応する態様で停止表示されたことを契機として可動入球役物装置30が1回だけ作動し、大入賞口30bを1回開放する。そして、演出用表示装置42では、この1回開放を教示するための演出(例えば、「1」の文字情報を表示する演出)が実行されている。
[Entering the left starting prize entrance]
47 (B): When the game ball enters the left start winning opening 26, the first special symbol starts to change. The variation time of the first special symbol is set to an extremely short time (for example, about 0.6 seconds). Further, since the small hit probability of the first special symbol lottery is 1, when the first special symbol starts to change, the first special symbol is immediately stopped and displayed in a manner corresponding to “small hit 1”. Then, when the first special symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to “small hit 1”, the movable ball accessory device 30 is operated only once, and the big prize opening 30b is opened once. The effect display device 42 executes an effect for teaching the opening once (for example, an effect of displaying character information of “1”).

〔可動入球役物装置の作動終了〕
図47中(C):可動入球役物装置30が規定の開放時間(例えば1秒)にわたって開放すると、可動入球役物装置30は大入賞口30bを閉じて作動を終了する。
[End of operation of the movable ball accessory device]
In FIG. 47 (C): When the movable incoming ball accessory device 30 is opened for a specified opening time (for example, 1 second), the movable incoming ball accessory device 30 closes the special winning opening 30b and ends the operation.

〔演出開始前〕
図48中(A):パチンコ機1において遊技を開始した段階では、演出用表示装置42ではこれといった演出が行われない。遊技者は、グリップユニット16を操作して遊技領域に遊技球を打ち出す。
[Before starting production]
48 (A): At the stage where the game is started in the pachinko machine 1, such an effect is not performed on the effect display device 42. The player operates the grip unit 16 to launch a game ball in the game area.

〔中始動入賞口への入球〕
図48中(B):遊技球が中始動入賞口28に入球すると、第2特別図柄が変動を開始する。第2特別図柄の変動時間も、極端に短い時間(例えば、0.6秒程度)に設定されている。また、第2特別図柄抽選の小当り確率は1であるため、第2特別図柄が変動を開始すると、「小当り2」に対応する態様により、第2特別図柄がすぐさま停止表示される。そして、第2特別図柄が「小当り2」に対応する態様で停止表示されたことを契機として可動入球役物装置30が2回作動し、大入賞口30bを2回開放する。そして、演出用表示装置42では、この2回開放を教示するために、「2」の表示がなされている。
[Entering the middle starting prize entry gate]
(B) in FIG. 48: When the game ball enters the middle start winning opening 28, the second special symbol starts to change. The variation time of the second special symbol is also set to an extremely short time (for example, about 0.6 seconds). Further, since the small hit probability of the second special symbol lottery is 1, when the second special symbol starts to change, the second special symbol is immediately stopped and displayed in a manner corresponding to “small hit 2”. Then, when the second special symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to “small hit 2”, the movable ball accessory device 30 is operated twice, and the special winning opening 30b is opened twice. The effect display device 42 displays “2” in order to teach the opening twice.

〔可動入球役物装置の1回目の作動終了〕
図48中(C):可動入球役物装置30が規定の開放時間(例えば1秒)にわたって開放すると、可動入球役物装置30は大入賞口30bを閉じて1回目の作動を終了する。
[End of the first operation of the movable ball accessory device]
In FIG. 48 (C): When the movable incoming ball accessory device 30 is opened for a specified opening time (for example, 1 second), the movable incoming ball accessory device 30 closes the big prize opening 30b and ends the first operation. .

〔可動入球役物装置の2回目の作動開始〕
図49中(D):第2特別図柄が「小当り2」に対応する態様で停止表示された場合、可動入球役物装置30は、2回開放することになる。そして、1回目の作動が終了し、1回目の作動と2回目の作動との間にあるインターバル時間が経過したことを契機として、可動入球役物装置30が再び作動を開始し、大入賞口30bを開放する。ここでも同様に、演出用表示装置42では、この2回開放を教示するために、「2」の表示が継続されている。
[The second operation of the movable ball accessory device starts]
In FIG. 49 (D): When the second special symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to “small hit 2”, the movable ball accessory device 30 is opened twice. Then, when the first operation is completed and an interval time between the first operation and the second operation has elapsed, the movable pitching accessory device 30 starts operating again, and a big prize is awarded. Open the mouth 30b. Here again, the display device for effect 42 continues to display “2” in order to teach the opening twice.

〔可動入球役物装置の2回目の作動終了〕
図49中(E):可動入球役物装置30が規定の開放時間(例えば1秒)にわたって開放すると、可動入球役物装置30は大入賞口30bを閉じて2回目の作動を終了する。
[The second operation of the movable ball accessory device ends]
In FIG. 49 (E): When the movable incoming ball accessory device 30 is opened for a specified opening time (for example, 1 second), the movable incoming ball accessory device 30 closes the big prize opening 30b and ends the second operation. .

〔大入賞口入球時演出〕
図50は、小当り時に開放した大入賞口30bに遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。
[Direction when entering the grand prize opening]
FIG. 50 is a diagram illustrating an example of effects executed when a game ball enters the big winning opening 30b opened at the time of a small hit.

〔大入賞口開放〕
図50中(A):第1特別図柄が「小当り1」に対応する態様で停止表示されたことを契機として可動入球役物装置30の大入賞口30bが開放している。そして、図示の例では、可動入球役物装置30の大入賞口30bに遊技球が入球している。
[Large winning opening]
In FIG. 50, (A): The big winning opening 30b of the movable ball accessory device 30 is opened when the first special symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to “small hit 1”. And in the example of illustration, the game ball has entered into the big winning opening 30b of the movable entrance ball apparatus 30.

〔遊技球検出〕
図50中(B):可動入球役物装置30の大入賞口30bに遊技球が入球すると、遊技球は可動入球役物装置30の内部に進入し、カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出される。カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置42では入球演出が実行される。入球演出は、例えば演出用表示装置42の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出である。
(Game ball detection)
In FIG. 50 (B): When a game ball enters the big prize opening 30 b of the movable ball accessory device 30, the game ball enters the movable ball accessory device 30, and the count switch 84 moves the game ball Passage is detected. When the passage of the game ball is detected by the count switch 84, the effect display device 42 executes the entry effect. The entrance effect is an effect of moving a small circle up and down in the display area of the effect display device 42, for example.

〔入球演出継続〕
図50中(C):カウントスイッチ84を通過した遊技球は、この後、可動入球役物装置30内で特定領域を通過して排出されるか、特定領域を通過しないで排出されるかの振分動作が行われる。演出用表示装置42での入球演出は、次に遊技球が演出スイッチ800により検出されるか、排出検知スイッチ900により検出されるまで継続される。
[Continue to enter the ball]
In FIG. 50, (C): whether the game ball that has passed through the count switch 84 is discharged after passing through the specific area or without passing through the specific area in the movable pitching accessory 30. The sorting operation is performed. The entrance effect on the effect display device 42 is continued until the next game ball is detected by the effect switch 800 or the discharge detection switch 900.

〔確定領域孔入球時演出〕
図51は、確定領域孔に遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。
確定領域孔514は、第1振分動作に成功した場合に遊技球が入球する孔であり、確定領域孔514に遊技球が入球すると、その後にラウンド振り分けが実行されるが、この時点で大当りが事実上確定することになる。このため、演出内容としても、大当りが確定した内容の演出を実行することにしている。
[Direction when entering the final area hole]
FIG. 51 is a diagram illustrating an example of an effect executed when a game ball enters the fixed area hole.
The confirmed area hole 514 is a hole into which a game ball enters when the first distribution operation is successful, and when a game ball enters the confirmed area hole 514, a round distribution is subsequently executed. The jackpot will be confirmed in effect. For this reason, it is decided to execute the production with the content that the big hit has been determined as the production content.

〔回転ステージ到達〕
図51中(A):図示の例では、回転ステージ510に遊技球が到達しており、さらに遊技球は回転ステージ510の誘導溝512に乗っている。ここでは、演出用表示装置42の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる入球演出が継続されている。
[Reaching the rotating stage]
51A: In the illustrated example, the game ball has reached the rotation stage 510, and the game ball is riding on the guide groove 512 of the rotation stage 510. Here, the entrance effect that moves a small circle up and down in the display area of the effect display device 42 is continued.

〔演出スイッチでの遊技球検出〕
図51中(B):そして、回転ステージ510から運良く確定領域孔514に遊技球が入球すると、遊技球は確定領域孔514からさらに可動入球役物装置30の内部に進入し、確定領域孔514の下流にある演出スイッチ800により遊技球の通過が検出される。演出スイッチ800により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置42では確定演出が実行される。確定演出としては、例えば演出用表示装置42の表示領域に事実上の大当りを示唆する演出(例えば、フィーバーの頭文字であるFの文字を表示する演出)が実行される。
[Game ball detection with production switch]
In FIG. 51 (B): When a game ball enters the determined area hole 514 from the rotation stage 510 fortunately, the game ball further enters the inside of the movable ball accessory device 30 from the determined area hole 514 and is determined. The passing of the game ball is detected by the effect switch 800 downstream of the area hole 514. When the effect switch 800 detects the passage of the game ball, the effect display device 42 executes the confirmed effect. As the confirmed effect, for example, an effect suggesting a virtual jackpot in the display area of the effect display device 42 (for example, an effect of displaying the letter F as the initial letter of Fever) is executed.

〔特定領域等通過時演出〕
図52及び図53は、遊技球が各種領域(特定領域や特殊領域等)を通過した場合に実行される演出の例を示す図である。
[Direction when passing through specific areas]
52 and 53 are diagrams showing examples of effects executed when a game ball passes through various areas (such as a specific area and a special area).

〔スペシャルルート〕
図52中(A):ルート振分部200での振り分け動作の結果、遊技球がスペシャルルート誘導路210を通過すると、スペシャルルートスイッチ902により遊技球の通過が検出される。この場合、演出用表示装置42では、遊技球がスペシャルルートに進んだことを示すスペシャルルート移行演出(例えば、スペシャルルートの頭文字である「SP」の文字を表示する演出)が実行される。
[Special route]
52 (A): As a result of the sorting operation in the route sorting unit 200, when the game ball passes the special route guide path 210, the special route switch 902 detects the passage of the game ball. In this case, the effect display device 42 executes a special route transition effect (for example, an effect of displaying the letters “SP” as an initial letter of the special route) indicating that the game ball has advanced to the special route.

〔第1特定領域通過〕
図52中(B):第1展望台ステージ620での振り分け動作の結果、遊技球が第1特定領域を通過し、第1特定領域スイッチ701により遊技球の通過が検出されると、遊技上では3ラウンド大当り遊技が実行される。このとき、演出用表示装置42では、3ラウンド大当り遊技の実行に合わせて大当り遊技中演出(例えば、「3」の文字を表示する演出)が実行される。
[Passing the first specific area]
52 (B): As a result of the sorting operation on the first observatory stage 620, when the game ball passes the first specific area and the passage of the game ball is detected by the first specific area switch 701, Then, the 3 round big hit game is executed. At this time, the effect display device 42 executes an effect during the big hit game (for example, an effect of displaying the character “3”) in accordance with the execution of the three round big hit game.

〔特殊領域通過〕
図52中(C):第1展望台ステージ620での振り分け動作の結果、遊技球が特殊領域を通過し、特殊領域スイッチ901により遊技球の通過が検出されると、遊技上では第1展望台ステージ620から第2展望台ステージ630に遊技球を上昇させる動作が実行される。このとき、演出用表示装置42では、遊技球の上昇に合わせて上昇中演出(例えば、上昇を意味する「UP」の文字を表示する演出)が実行される。
[Pass through special area]
52 (C): When the game ball passes through the special area as a result of the sorting operation on the first observation platform stage 620, and the passage of the game ball is detected by the special area switch 901, the first view in the game. An operation of raising the game ball from the stage stage 620 to the second observation deck stage 630 is executed. At this time, the effect display device 42 executes an effect during ascent (e.g., an effect of displaying the characters “UP” meaning ascension) in accordance with the rise of the game ball.

〔第2特定領域通過〕
図53中(A):第2展望台ステージ630での振り分け動作の結果、遊技球が第2特定領域を通過し、第2特定領域スイッチ702により遊技球の通過が検出されると、遊技上では7ラウンド大当り遊技が実行される。このとき、演出用表示装置42では、7ラウンド大当り遊技の実行に合わせて大当り遊技中演出(例えば、「7」の文字を表示する演出)が実行される。
[Passing the second specific area]
53 (A): As a result of the sorting operation at the second observation platform stage 630, when the game ball passes through the second specific area and the passage of the game ball is detected by the second specific area switch 702, Then, 7 rounds big hit game is executed. At this time, the effect display device 42 executes an effect during the big hit game (for example, an effect of displaying the character “7”) in accordance with the execution of the seventh round big hit game.

〔第3特定領域通過〕
図53中(B):第2展望台ステージ630での振り分け動作の結果、遊技球が第3特定領域を通過し、第3特定領域スイッチ703により遊技球の通過が検出されると、遊技上では16ラウンド大当り遊技が実行される。このとき、演出用表示装置42では、16ラウンド大当り遊技の実行に合わせて大当り遊技中演出(例えば、「16」の文字を表示する演出)が実行される。
[3rd specific area passing]
53 (B): As a result of the sorting operation at the second observation platform stage 630, when the game ball passes through the third specific area and the passage of the game ball is detected by the third specific area switch 703, Then, a 16-round big hit game is executed. At this time, the effect display device 42 executes an effect during the big hit game (for example, an effect of displaying the characters “16”) in accordance with the execution of the 16 round big hit game.

〔大役中演出〕
図54〜図75は、「16ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出及びその後の演出例を部分的に示す連続図である。なお、「3ラウンド大当り」に該当した場合や、「7ラウンド大当り」に該当した場合、「16ラウンド大当り」と比較してラウンド数の相違はあるものの、基本的な演出の態様は同様である。
[Director during big role]
FIG. 54 to FIG. 75 are continuous diagrams partially showing an example of a big role effect executed during a jackpot game in the case of “16 round jackpot” and a subsequent effect example. In the case of “3 round jackpot” or “7 round jackpot”, the number of rounds is different from that of “16 round jackpot”, but the basic effects are the same. .

〔2ラウンド開始時〕
図54中(A):16ラウンド大当りに対応する第3特定領域を遊技球が通過すると、16ラウンド大当り遊技が開始される。そして16ラウンド大当り遊技が開始されたことにより、可動入球役物装置30の大入賞口30bが開放している。なお、大当り遊技は、小当り遊技での可動入球役物装置30の作動が1ラウンド目に該当するため、2ラウンド目から開始される。
[At the start of 2nd round]
In FIG. 54, (A): When the game ball passes through the third specific area corresponding to the 16 round big hit, the 16 round big hit game is started. Then, when the 16-round big hit game is started, the big prize opening 30b of the movable pitching accessory 30 is opened. Note that the big hit game is started from the second round because the operation of the movable incoming ball accessory device 30 in the small hit game corresponds to the first round.

そして、大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、演出用表示装置42の左側の表示領域では、現在のラウンド数を示す「2」の表示がなされている。また、図示の例では、遊技球が未だ1つもカウントされていない状態であるため、演出用表示装置42の右側の表示領域では、遊技球のカウント数を示す「0」の表示がなされている。   When the second round of the big hit game is started, “2” indicating the current number of rounds is displayed in the display area on the left side of the effect display device 42. Further, in the illustrated example, since no game balls have been counted yet, the display area on the right side of the effect display device 42 displays “0” indicating the count number of game balls. .

図54中(B):大当り遊技の2ラウンド目の実行中に、可動入球役物装置30の大入賞口30bに遊技球が入球する。入球した遊技球は可動入球役物装置30の内部に進入し、カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出される。カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置42ではカウント数の更新演出が実行される。具体的には、演出用表示装置42の右側の表示領域に表示されている「0」の表示が「1」の表示に変更される。なお、可動入球役物装置30は、大入賞口が所定回数開放(例えば18回開放)するか、もしくは規定個数(例えば9個)の遊技球の入球があるかのいずれかの条件が満たされるまで1回のラウンドを継続する。そして、ここでは、可動入球役物装置30は、大入賞口30bを閉じて閉鎖している。
なお、特に図示はしていないが、遊技球のカウント数の更新演出に付随して、各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を徐々に点灯させていく演出を実行してもよい。
54 (B): During execution of the second round of the big hit game, a game ball enters the big winning opening 30b of the movable ball accessory device 30. The entered game ball enters the inside of the movable incoming ball accessory device 30, and the passage of the game ball is detected by the count switch 84. When the passing of the game ball is detected by the count switch 84, the effect display device 42 executes an update effect of the count number. Specifically, the display of “0” displayed in the display area on the right side of the display device for effect 42 is changed to the display of “1”. It should be noted that the movable ball accessory device 30 has a condition that the grand prize opening is opened a predetermined number of times (for example, 18 times) or there is a predetermined number (for example, 9) of game balls. Continue one round until satisfied. In this case, the movable entrance ball apparatus 30 is closed by closing the special winning opening 30b.
Although not specifically illustrated, an effect of gradually turning on the various lamps 46 to 52, the panel lamp 53, etc. may be executed in association with the update effect of the count number of the game balls.

図54中(C):大当り遊技の2ラウンド目の実行中に、再び可動入球役物装置30の大入賞口30bに遊技球が入球する。入球した遊技球は可動入球役物装置30の内部に進入し、カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出される。カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置42ではカウント数の更新演出が実行される。具体的には、演出用表示装置42の右側の表示領域に表示されている「1」の表示が「2」の表示に変更される。   In FIG. 54 (C): During the second round of the big hit game, the game ball enters the big winning opening 30b of the movable ball accessory device 30 again. The entered game ball enters the inside of the movable incoming ball accessory device 30, and the passage of the game ball is detected by the count switch 84. When the passing of the game ball is detected by the count switch 84, the effect display device 42 executes an update effect of the count number. Specifically, the display of “1” displayed in the display area on the right side of the display device for presentation 42 is changed to the display of “2”.

図55中(D):そして、大当り遊技の2ラウンド目の実行中に、9個目の遊技球が可動入球役物装置30の大入賞口30bに入球し、入球した遊技球がカウントスイッチ84により検出される。カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置42ではカウント数の更新演出が実行される。具体的には、演出用表示装置42の右側の表示領域に表示されている表示が「9」に変更される。この場合、可動入球役物装置30は、規定個数(例えば9個)の遊技球の入球があったという条件を満たしたものとして、可動片30aを閉じて2ラウンド目を終了させる。   In FIG. 55 (D): During the second round of the big hit game, the ninth game ball enters the big prize opening 30b of the movable ball accessory device 30, and the game ball that has entered the ball It is detected by the count switch 84. When the passing of the game ball is detected by the count switch 84, the effect display device 42 executes an update effect of the count number. Specifically, the display displayed in the display area on the right side of the effect display device 42 is changed to “9”. In this case, the movable entrance ball apparatus 30 closes the movable piece 30a and finishes the second round on the assumption that the condition that a predetermined number (for example, 9) of game balls have entered is satisfied.

〔大入賞口閉鎖演出〕
図55中(E):2ラウンド目が終了したことを契機として大入賞口閉鎖演出が実行される。大入賞口閉鎖演出は、例えば演出用表示装置42の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出である。
また、遊技球のカウント数の更新演出に付随して、各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を徐々に点灯させていく演出を実行している場合は、それらを消灯させる演出(更新演出をリセットする演出)も合わせて実行する。
[Large winning prize closing direction]
(E) in FIG. 55: The big prize opening closing effect is executed in response to the end of the second round. The special winning opening closing effect is an effect of moving a small circle up and down in the display area of the effect display device 42, for example.
In addition, when an effect of gradually turning on the various lamps 46 to 52, the panel lamp 53, etc. is executed in association with the update effect of the count number of the game balls, an effect of turning them off (update effect) The effect to be reset) is also executed.

〔大入賞口閉鎖演出継続〕
図55中(F):演出用表示装置42での大入賞口閉鎖演出は、大入賞口の閉鎖時間が終了するまで継続される。図示の例では、演出用表示装置42の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出が継続されている。
[Continue to close the grand prize award opening]
(F) in FIG. 55: The special winning opening closing effect on the presentation display device 42 is continued until the closing time of the special winning opening ends. In the illustrated example, the effect of moving the small circle up and down in the display area of the effect display device 42 is continued.

〔3ラウンド目〕
図56中(G):2ラウンド目の大入賞口の閉鎖時間が終了すると、16ラウンド大当り遊技の3ラウンド目が開始される。そして3ラウンド目が開始されたことにより、可動入球役物装置30の可動片30aが開いて大入賞口30bが開放している。
[3rd round]
In FIG. 56 (G): When the closing time of the second round big winning opening is over, the third round of the 16 round big hit game is started. And since the 3rd round was started, the movable piece 30a of the movable ball-and-ball accessory 30 is opened, and the big prize opening 30b is open.

そして、大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、演出用表示装置42の左側の表示領域では、現在のラウンド数を示す「3」の表示がなされている。また、図示の例では、大当り遊技の3ラウンド目において、遊技球が未だ1つもカウントされていない状態であるため、演出用表示装置42の右側の表示領域では、遊技球のカウント数を示す「0」の表示がなされている。   When the third round of the big hit game is started, “3” indicating the current number of rounds is displayed in the display area on the left side of the effect display device 42. In the example shown in the figure, in the third round of the big hit game, since no game balls have been counted yet, the display area on the right side of the effect display device 42 indicates the count number of the game balls. “0” is displayed.

〔16ラウンド目〕
図56中(H):その後、順調に大当り遊技が進行し、最終の16ラウンド目に移行している。図示の例では、演出用表示装置42の左側の表示領域では、現在のラウンド数を示す「16」の表示がなされている。また、図示の例では、最終の16ラウンドにおいて既に遊技球が8つカウントされており、演出用表示装置42の右側の表示領域では、遊技球のカウント数を示す「8」の表示がなされている。
[16th round]
In FIG. 56 (H): After that, the big hit game has progressed smoothly and has shifted to the final 16th round. In the illustrated example, “16” indicating the current number of rounds is displayed in the display area on the left side of the effect display device 42. In the illustrated example, eight game balls have already been counted in the final 16 rounds, and the display area on the right side of the effect display device 42 displays “8” indicating the count number of game balls. Yes.

図56中(I):そして、大当り遊技の16ラウンド目の実行中に、9個目の遊技球が可動入球役物装置30の大入賞口30bに入球し、入球した遊技球がカウントスイッチ84により検出される。カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置42ではカウント数の更新演出が実行される。具体的には、演出用表示装置42の右側の表示領域に表示されている表示が「8」から「9」に変更される。この場合、可動入球役物装置30は、規定個数(例えば9個)の遊技球の入球があったという条件を満たしたものとして、可動片30aを閉じて16ラウンド目を終了させる。   In FIG. 56 (I): During the 16th round of the big hit game, the ninth game ball enters the big prize opening 30b of the movable ball accessory device 30, and the game ball that has entered the ball It is detected by the count switch 84. When the passing of the game ball is detected by the count switch 84, the effect display device 42 executes an update effect of the count number. Specifically, the display displayed in the display area on the right side of the effect display device 42 is changed from “8” to “9”. In this case, the movable entrance ball apparatus 30 closes the movable piece 30a and finishes the 16th round on the assumption that the condition that a specified number (for example, 9) of game balls have entered is satisfied.

〔大入賞口閉鎖演出〕
図57中(J):16ラウンド目が終了したことを契機として大入賞口閉鎖演出が実行される。大入賞口閉鎖演出は、例えば演出用表示装置42の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出である。なお、16ラウンド目の大入賞口閉鎖演出は、2ラウンドの終了後に実行される大入賞口閉鎖演出と同様の内容である。
[Large winning prize closing direction]
In FIG. 57, (J): The big prize opening closing effect is executed when the 16th round is completed. The special winning opening closing effect is an effect of moving a small circle up and down in the display area of the effect display device 42, for example. Note that the grand prize opening closing effect in the 16th round has the same contents as the big winning opening closing effect executed after the end of the second round.

〔大入賞口閉鎖演出継続〕
図57中(K):演出用表示装置42での大入賞口閉鎖演出は、大入賞口の閉鎖時間が終了するまで継続される。図示の例では、演出用表示装置42の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出が継続されている。
[Continue to close the grand prize award opening]
In FIG. 57 (K): the special winning opening closing effect on the presentation display device 42 is continued until the closing time of the special winning opening ends. In the illustrated example, the effect of moving the small circle up and down in the display area of the effect display device 42 is continued.

〔大役終了演出〕
図57中(L):大当り遊技の最終ラウンド(16ラウンド)での大入賞口閉鎖演出が終了すると、大入賞口閉鎖演出が開始されてから一定時間経過後(例えば1.5秒経過後)に、大役終了演出が実行される。図示の例では、演出用表示装置42の右側の表示領域に英語の「E」の文字が表示されている。
[Ending director role production]
In FIG. 57 (L): When the big prize opening closing effect in the final round (16 rounds) of the big hit game is finished, a certain time has passed after the big winning opening closing effect was started (for example, after 1.5 seconds). In addition, the big end effect is executed. In the illustrated example, an English letter “E” is displayed in the display area on the right side of the effect display device 42.

〔大役終了演出継続〕
図58中(M):大役終了演出は大当り遊技のエンディング時間を利用して実行される演出であり、図示の例では大役終了演出が継続して実行されている。具体的には、演出用表示装置42の左側の表示領域に英語の「E」の文字が表示され、右側の表示領域に英語の「n」の文字が表示される。
[Continue to finish director role]
In FIG. 58, (M): The big end effect is an effect that is executed using the ending time of the big hit game. In the illustrated example, the big end effect is continuously executed. Specifically, an English letter “E” is displayed in the left display area of the presentation display device 42, and an English letter “n” is displayed in the right display area.

〔大役終了演出継続〕
図58中(N):ここでも、大役終了演出が継続して実行されている。具体的には、演出用表示装置42の左側の表示領域に英語の「En」の文字が表示され、右側の表示領域に英語の「d」の文字が表示される。これにより、「End」の文字が完成することになり、遊技者に対して大当り遊技が終了したということを教示することができる。そして、この時点で大役終了演出は終了となる。
[Continue to finish director role]
(N) in FIG. 58: Here again, the big end effect is continuously executed. Specifically, an English “En” character is displayed in the left display area of the effect display device 42, and an English “d” character is displayed in the right display area. As a result, the character “End” is completed, and the player can be informed that the big hit game has ended. Then, at this point, the big end effect is ended.

なお、特に図示はしていないが、大役終了演出においては、各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を全て消灯させたり、中央役物装置300のタワー本体部400に内蔵されているLEDを点灯させたりして、大当り遊技が終了したということを強調する演出を実行してもよい。   In addition, although not shown in particular, in the big end effect, all the lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 are all turned off, or the LED built in the tower main body 400 of the central player device 300 is turned on. For example, an effect that emphasizes that the big hit game has ended may be executed.

〔球通過役物通過〕
図59は、遊技球が球通過役物710を通過して左始動入賞口26に入球する様子を示す図である。
[Passing the ball passing object]
FIG. 59 is a diagram showing a state where a game ball passes through the ball passing tool 710 and enters the left start winning opening 26.

図59中(A):遊技球が球通過役物710に向かって落下している。
図59中(B):遊技球が球通過役物710に進入している。
図59中(C):この場合、遊技球は、球通過役物710の内部に形成された周回通路740に案内されて周回しながら、球通過役物710の内部を進行する。
図59中(D):最後に、図示の例では、遊技球は、球通過役物710から放出されて左始動入賞口26に入球している。なお、球通過役物710から放出された遊技球であっても、左始動入賞口26に入球しないこともある。
In FIG. 59 (A): A game ball is falling toward the ball passing accessory 710.
(B) in FIG. 59: A game ball has entered the ball passing combination 710.
In FIG. 59, (C): In this case, the game ball advances inside the ball passing combination 710 while being guided by a circulation passage 740 formed inside the ball passing combination 710.
59D: Finally, in the illustrated example, the game ball is released from the ball passing accessory 710 and enters the left start winning opening 26. Note that even a game ball released from the ball passing combination 710 may not enter the left start winning opening 26.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した各種演出は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The various effects described above are all controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図60は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば、数ミリ秒周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 60 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt period (for example, a period of several milliseconds) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、可動入球役物装置非作動時演出管理処理(ステップS403)、可動入球役物装置作動時演出管理処理(ステップS404)、表示出力処理(ステップS405)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes a command reception process (step S400), an effect management process when the movable ball accessory apparatus is not activated (step S403), an effect management process when the movable ball accessory apparatus is activated (step S404), and a display output process ( This includes a subroutine group of step S405), lamp driving processing (step S406), acoustic driving processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば機種指定コマンド、始動口入賞音制御コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、役物装置閉鎖コマンド、大当り状態指定コマンド、大当り種別コマンド、大当り状態移行コマンド、ラウンド数コマンド、大役終了コマンド、客待ち指定コマンド、特別遊技管理ステータスコマンド、不正入賞エラーコマンド、残存球エラーコマンド、排出球不足エラー状態コマンド、領域通過コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The production commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a model designation command, a start opening winning tone control command, a lottery result command, a variation pattern command, a variation start command, a stop symbol command, an accessory device closing command, Jackpot status designation command, jackpot type command, jackpot status transition command, number of rounds command, major role end command, customer waiting designation command, special game management status command, illegal winning error command, remaining ball error command, discharged ball shortage error status command, There are area passing commands and the like.

ステップS403:可動入球役物装置非作動時演出管理処理において、演出制御CPU126は可動入球役物装置30が作動していない状態での演出を制御する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、主制御CPU72から客待ち指定コマンドが保存されているか否かを確認する。そして、客待ち指定コマンドが保存されていることを確認した場合、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択するデモ選択処理を実行する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S403: In the production management process at the time of non-operation of the movable entrance ball apparatus, the production control CPU 126 controls the production in a state where the movable entry hall device 30 is not operated. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the customer waiting designation command is stored from the main control CPU 72. When it is confirmed that the customer waiting designation command is stored, the effect control CPU 126 executes a demo selection process for selecting a demo effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

ステップS404:可動入球役物装置作動時演出管理処理において、演出制御CPU126は特別図柄抽選で小当りに該当(「小当り1」又は「小当り2」に該当)した後の演出を制御する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S404: In the effect management process during the operation of the movable ball accessory device, the effect control CPU 126 controls the effect after hitting a small hit (corresponding to "small hit 1" or "small hit 2") in the special symbol lottery. . The details of the specific process will be further described later using another flowchart.

ステップS405:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出駆動制御装置144(駆動制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、演出パターン番号等)を指示する。これにより、演出駆動制御装置144(駆動制御CPU146)は指示された演出内容に基づいて演出用表示装置42による表示動作を制御する。   Step S405: In the display output process, the effect control CPU 126 instructs the effect drive control device 144 (drive control CPU 146) of basic control information (for example, effect pattern number) of the effect contents. Thereby, the production drive control device 144 (drive control CPU 146) controls the display operation by the production display device 42 based on the instructed content of the production.

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば可動入球役物装置30の開放動作中、可動入球役物装置30内での振り分け動作中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next acoustic drive process, the effect control CPU 126 gives the effect details to the sound drive circuit 134 (for example, during the opening operation of the movable ball accessory device 30 and during the sorting operation in the movable ball player device 30). , BGM during the big hit effect, voice data, etc.). Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば演出内容が複数用意されている場合の演出選択用の乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number for effect selection when a plurality of effect contents are prepared.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、演出用表示装置42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図19中のパネル電飾基板138に接続することができる。   Step S412: In other processing, for example, when there is a movable body for presentation, the presentation control CPU 126 outputs a control signal to the movable body driving IC. Although not particularly illustrated, the movable body is operated by a driving source such as a solenoid or a stepping motor, for example, and performs an effect in synchronism with the display of an image by the effect display device 42 or alone. These drive sources such as solenoids and stepping motors can be connected to, for example, the panel illumination board 138 in FIG.

〔可動入球役物装置作動時演出管理処理〕
図61は、可動入球役物装置作動時演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。可動入球役物装置作動時演出管理処理は、例えば実行選択処理(ステップS500)、小当り時演出選択処理(ステップS502)、役物内遊技時演出選択処理(ステップS504)、領域通過時演出選択処理(ステップS506)、大当り時演出選択処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
[Direction management process when the movable pitching equipment operates]
FIG. 61 is a flowchart showing a configuration example of the effect management process during operation of the movable ball accessory apparatus. For example, the execution management process (step S500), the small hit effect selection process (step S502), the in-game game effect selection process (step S504), and the area passing effect are performed. This is a configuration including subroutine groups for the selection process (step S506) and the big hit effect selection process (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして可動入球役物装置作動時演出管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御CPU126は最初のジャンプ先として小当り時演出選択処理(ステップS502)を選択する。一方、既に小当り時演出選択処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として役物内遊技時演出選択処理(ステップS504)を選択し、役物内遊技時演出選択処理まで完了していれば、次のジャンプ先として領域通過時演出選択処理(ステップS506)を選択する。なお、大当り時演出選択処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時役物装置作動開始処理(図32中のステップS5000)が選択された場合にのみ、以降のジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect management process during operation of the movable ball accessory apparatus as the return address in the “jump table”. . Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, the effect control CPU 126 selects a small hit effect selection process (step S502) as the first jump destination. On the other hand, if the small hit effect selection process has already been completed, the effect control CPU 126 selects the in-function game effect selection process (step S504) as the next jump destination, up to the in-game game effect selection process. If it has been completed, the region selection effect selection process (step S506) is selected as the next jump destination. Note that the big hit effect selection process (step S508) is selected as a subsequent jump destination only when the big hit hour bonus device operation start process (step S5000 in FIG. 32) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:小当り時演出選択処理では、演出制御CPU126は可動入球役物装置30を作動させる場合の演出パターン(図47、図48、図49等)を選択する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。   Step S502: In the small hit effect selection process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern (FIG. 47, FIG. 48, FIG. 49, etc.) for operating the movable ball accessory device 30. By executing such an effect, it is possible to prevent the player from digesting the game indiscriminately and to reconfirm the purpose consciousness to prevent a decrease in gaming motivation.

ステップS504:役物内遊技時演出選択処理において、演出制御CPU126は上記の入球演出(図50中(B)(C)、図51中(A)等)に該当する演出パターンを選択する(確定演出実行手段)。これにより、可動入球役物装置30内での遊技の流れを遊技者に対して訴求させることができる。   Step S504: In the in-game-game effect selection process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern corresponding to the above-mentioned entrance effect ((B) (C) in FIG. 50, (A) in FIG. 51, etc.)) Definite production execution means). Thereby, it is possible to appeal the player to the flow of the game in the movable entrance ball apparatus 30.

ステップS506:領域通過時演出選択処理では、演出制御CPU126は遊技球が特定領域や特殊領域等を通過した際に実行される演出(図51中(B)、図52、図53等)の演出パターンを選択する。これにより、各種領域を通過した際に、遊技を盛り上げることができる。   Step S506: In the area passing effect selection process, the effect control CPU 126 produces an effect (in FIG. 51 (B), FIG. 52, FIG. 53, etc.) that is executed when the game ball passes through the specific area, special area, or the like. Select a pattern. Thereby, a game can be excited when it passes through various areas.

ステップS508:大当り時演出選択処理では、演出制御CPU126は大当り中の演出内容を制御する。例えば、演出制御CPU126は演出用表示装置42に表示する演出内容として大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出駆動制御装置144(駆動制御CPU146)に対して指示する。また、演出制御CPU126は、大当り中の遊技の進行状況(例えば、ラウンドの進行状況)に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出駆動制御装置144(駆動制御CPU146)に対して指示する。これにより、演出用表示装置42の表示画面では大当り中に専用の演出が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(図60)に復帰する。
Step S508: In the big hit effect selection process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the big hit. For example, the effect control CPU 126 selects a dedicated effect pattern during the big hit as the effect contents to be displayed on the effect display device 42, and instructs the effect drive control device 144 (drive control CPU 146) to select it. In addition, when the effect control CPU 126 selects an effect pattern in accordance with the progress status (for example, the progress status of the round) of the big hit game, these are appropriately instructed to the effect drive control device 144 (drive control CPU 146). . As a result, a dedicated effect is displayed during the big hit on the display screen of the effect display device 42, and the contents of the effect change as the round progresses.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 60).

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、ベース部材720に周回通路740の一部の通路が形成されており、カバー部材730に周回通路740の残りの通路が形成されているため、球通過役物710の部品としてはベース部材720とカバー部材730の2つの部品で構成することができ、ベース部材、カバー部材、螺旋状の誘導路といった3点の部品構成となる場合と比較して、部品点数を削減することができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, a part of the circulation path 740 is formed in the base member 720, and the remaining passage of the circulation path 740 is formed in the cover member 730. The parts 710 can be composed of two parts, a base member 720 and a cover member 730. Compared to the case of three parts such as a base member, a cover member, and a spiral guide path, the number of parts is reduced. Can be reduced.

(2)本実施形態によれば、ベース部材720及びカバー部材730に周回通路740を形成しているため、ベース部材、カバー部材、螺旋状の誘導路といった3点の別部材で構成する場合と比較して、各部材の大きさを小さくすることができ(厚みを薄くすることができ)、省スペース化を図ることができる。 (2) According to the present embodiment, since the circulation passage 740 is formed in the base member 720 and the cover member 730, the base member 720 and the cover member 730 are constituted by three separate members such as a base member, a cover member, and a spiral guide path. In comparison, the size of each member can be reduced (thickness can be reduced), and space saving can be achieved.

(3)本実施形態によれば、ベース部材720及びカバー部材730に周回通路740を形成しているため、ベース部材720にだけ周回通路740を形成する方式や、カバー部材730にだけ周回通路740を形成する方式と比較して、周回通路740の形成領域(周回通路740を配置する位置)をベース部材720とカバー部材730とに分散することができ、ベース部材720及びカバー部材730のそれぞれが大型化することを回避することができる。 (3) According to this embodiment, since the circulation path 740 is formed in the base member 720 and the cover member 730, the circulation path 740 is formed only in the base member 720, or the circulation path 740 is formed only in the cover member 730. Compared with the method of forming the circular passage 740, the formation region of the circular passage 740 (position where the circular passage 740 is disposed) can be distributed to the base member 720 and the cover member 730, and each of the base member 720 and the cover member 730 An increase in size can be avoided.

(4)本実施形態によれば、ベース部材720の後方側の背面726は、遊技板8bの後方側の背面8eと同一面上に配置されているため、ベース部材720の後方側の背面726が遊技板の後方側の背面8eよりも後方側に突出することがなくなる。これにより、遊技板8bの後方側にその他の部材や配線、基板等を配置する際に、ベース部材720が邪魔になることがなくなり、結果として、遊技機全体の省スペース化に寄与することができる。 (4) According to the present embodiment, the rear side 726 on the rear side of the base member 720 is disposed on the same plane as the rear side 8e on the rear side of the game board 8b, and thus the rear side 726 on the rear side of the base member 720. Does not protrude rearward from the rear surface 8e on the rear side of the game board. As a result, the base member 720 does not get in the way when other members, wiring, boards, and the like are arranged on the rear side of the game board 8b, and as a result, it contributes to space saving of the entire gaming machine. it can.

(5)本実施形態によれば、球通過役物710によって遊技球の速度を減速させることができ、減速した状態で遊技球が左始動入賞口26等に入球することになるため、減速せずに遊技球が左始動入賞口26等に入球する場合と比較して、左始動入賞口スイッチ80(検出手段)での非検知や誤検知等を回避することができる。 (5) According to the present embodiment, the speed of the game ball can be decelerated by the ball passing tool 710, and the game ball enters the left start winning opening 26 etc. in the decelerated state. Compared to the case where the game ball enters the left start winning opening 26 and the like without the detection, non-detection or erroneous detection at the left start winning opening switch 80 (detection means) can be avoided.

(6)本実施形態によれば、球通過役物710は、左始動入賞口26等の上部に配置されているため、球通過役物710をハカマ釘の代わりとすることができ、構造物で釘の役割を果たすことができる。 (6) According to the present embodiment, since the ball passing combination 710 is arranged at the upper part of the left starting winning opening 26 and the like, the ball passing combination 710 can be used in place of the hook nail, and the structure Can play the role of a nail.

(7)本実施形態によれば、周回通路740は、遊技球を1回にわたり周回させる通路であるため、球通過役物710の入口750と出口760との位置を上下方向で同一の位置に配置することができ、上下方向において遊技球が入球する位置と遊技球を放出する位置とを一致させて自然な流れで遊技球を下流に案内することができる。 (7) According to the present embodiment, the circulation passage 740 is a passage that circulates the game ball once, so that the positions of the inlet 750 and the outlet 760 of the ball passing agent 710 are the same in the vertical direction. The game ball can be guided downstream in a natural flow by matching the position where the game ball enters and the position where the game ball is released in the vertical direction.

本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。一実施形態では、特別図柄について作動記憶を設けない例を挙げているが、特別図柄について作動記憶(4個)を設けている態様であっても本発明を適用することができる。   The present invention can employ various modifications without being limited to the above-described embodiments. In one embodiment, an example in which no working memory is provided for a special symbol is given. However, the present invention can be applied to an embodiment in which working memory (four) is provided for a special symbol.

上述した実施形態では、普通図柄及び普通電動役物を設けない例で説明しているが、普通図柄及び普通電動役物を搭載して、大当り遊技後に時間短縮状態に移行させる遊技性としてもよい。   In the embodiment described above, an example in which the normal symbol and the ordinary electric accessory are not provided has been described. .

上述した実施形態の遊技機は、遊技球が特定領域を通過した場合に大当りとなる遊技機(いわゆる羽根物、旧2種遊技機)の例で説明したが、内部的な抽選で当選の結果が得られた場合に大当りとなる遊技機(いわゆるデジタルパチンコ、旧1種遊技機)であってもよい。この場合、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機としてもよく、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機としてもよく、確変領域を有しない遊技機としてもよく、確変領域を有する遊技機としてもよく、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機としてもよく、同時回しを採用している遊技機としてもよい。また、遊技機は、いわゆる1種2種混合機であってもよい。   Although the gaming machine of the above-described embodiment has been described with respect to the example of a gaming machine (so-called feathers, old type 2 gaming machine) that is a big hit when a gaming ball passes a specific area, the result of winning by internal lottery May be a big hit game machine (so-called digital pachinko, old type 1 game machine). In this case, the game machine may be a so-called loop type (a type in which a practical upper limit is not set for the probability variation number) or an ST type (a type in which a substantial upper limit is set for the probability variation number). It may be a gaming machine that does not have a game machine, a gaming machine that has a probability variation area, or a gaming machine that does not employ the “simultaneous rotation of the first special symbol and the second special symbol”, and adopts simultaneous rotation. It may be a game machine. Further, the gaming machine may be a so-called one-type two-type mixing machine.

上述した実施形態では、球通過役物710は、左始動入賞口26及び右始動入賞口27の上部に配置する例で説明したが、中始動入賞口28の上部に配置してもよい。   In the embodiment described above, the ball passing combination 710 has been described as being disposed above the left start winning opening 26 and the right start winning opening 27, but may be disposed above the middle starting winning opening 28.

上述した実施形態では、球通過役物710は、左始動入賞口26等といった始動入賞口の上部に配置する例で説明したが、始動ゲートの上部に配置してもよい。また、球通過役物710は、下方に入賞口や始動ゲートが存在しない単純な通路(流路、右打ち領域等)に配置してもよい。   In the above-described embodiment, the ball passing accessory 710 has been described as an example where it is arranged above the start winning port such as the left start winning port 26, but it may be arranged above the starting gate. Further, the ball passing accessory 710 may be arranged in a simple passage (flow path, right-handed region, etc.) in which no winning opening or starting gate exists below.

上述した実施形態では、周回通路740は、遊技球を1回にわたり周回させる通路の例で説明したが、遊技球を2回以上にわたり周回させる通路であってもよい。   In the above-described embodiment, the circulation passage 740 has been described as an example of a passage that circulates the game ball once. However, the circulation passage 740 may be a passage that circulates the game ball twice or more.

上述した実施形態において、球通過役物710に発光部(LED等)を配置して、遊技球の通過に連動させて又は連動させないで発光部を発光させるようにしてもよい。   In the embodiment described above, a light emitting unit (LED or the like) may be disposed on the ball passing object 710 so that the light emitting unit emits light in conjunction with or without interlocking with the passage of the game ball.

その他、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能である。   In addition, the structure and board configuration of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the drawings, and these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
30 可動入球役物装置
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
42 演出用表示装置
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 30 Movable ball-and-ball accessory device 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 42 Production display device 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (3)

遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域に配置され、遊技球が通過可能な球通過役物とを備え、
前記球通過役物は、
遊技球を周回させながら遊技球を下流の方向に案内する周回通路の一部の通路が形成されたベース部材と、
前記ベース部材と結合される部材であって、前記周回通路の残りの通路が形成されたカバー部材とを備えることを特徴とする遊技機。
A game area where game balls flow down,
A ball passing instrument that is arranged in the game area and through which a game ball can pass;
The ball passing role is
A base member formed with a part of a circulation path for guiding the game ball in a downstream direction while circulating the game ball;
A gaming machine comprising: a cover member that is coupled to the base member and has a remaining passage of the circuit passage.
請求項1に記載の遊技機において、
前記遊技領域が形成され、所定の開口が形成された遊技板を備え、
前記ベース部材は、
前記所定の開口に収納されており、
前記ベース部材の後方側の背面は、
前記遊技板の後方側の背面と同一面上、又は、前記遊技板の後方側の背面よりも前方側に配置されていることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The game area is formed, and includes a game board in which a predetermined opening is formed,
The base member is
Stored in the predetermined opening,
The back side of the rear side of the base member is
A gaming machine, wherein the gaming machine is arranged on the same plane as the rear side of the game board or on the front side of the rear side of the game board.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
遊技球が通過することにより所定の抽選契機を発生させる抽選契機発生領域を備え、
前記球通過役物は、
前記抽選契機発生領域の上部に配置されていることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A lottery opportunity generation area that generates a predetermined lottery opportunity when a game ball passes,
The ball passing role is
A gaming machine, which is arranged above the lottery opportunity generation area.
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