JP2016112356A - Game machine - Google Patents

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清水 敦
Atsushi Shimizu
敦 清水
和田 年晴
Toshiharu Wada
年晴 和田
田口 幸子
Sachiko Taguchi
幸子 田口
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technology for enabling a performance control device side to accurately grasp timing when a winning event generation facilitation game is started.SOLUTION: A maximum continuation round number is prevented from being easily determined until a start of a real round in which putout balls are acquired by combining a short opening with a long opening. How many substantial round numbers of the current jackpot are found after a branch round after a time t4 is started. Since a round number is sometimes consumed in an internal manner even in an operation of a winning device (an attacker) that looks like the short opening to a player, a round start designation command (9102, etc.,) at the start of a round and a long opening start designation command (9113) at a start of the long opening during the round are separately transmitted from a main control device to a performance control device so that the performance control device easily distinguishes a start of a round from a start of the long opening during a round.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、図柄を変動表示させた後に停止表示させて内部抽選の結果を表示する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that displays a result of an internal lottery by displaying a symbol after variably displaying it.

従来、この種の遊技機として、1回の大当たり遊技において、長開放ラウンドと短開放ラウンドを備え、長開放ラウンド遊技のみラウンド表示オブジェクト(数字以外)を用いて表すとともに、実質4ラウンド当りを示す表示を特別遊技の開始時に行い、その後、実質8ラウンド当りを示す表示に変更する遊技機が開示されている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, as a gaming machine of this type, in a single jackpot game, a long open round and a short open round are provided, and only a long open round game is represented by using a round display object (other than a number) and substantially indicates 4 rounds. There has been disclosed a gaming machine that performs display at the start of a special game, and then changes the display to a display that indicates substantially per 8 rounds (for example, see Patent Document 1).

特許文献1の技術によれば、長開放ラウンドの間に短開放ラウンド遊技が混在しても、遊技者を混乱させることなく遊技者に対してラウンドの進行状況を伝達することができる。   According to the technique of Patent Document 1, even if a short open round game is mixed between long open rounds, the progress of the round can be transmitted to the player without confusing the player.

特開2014−018686号公報JP 2014-018686 A

特許文献1の技術では、ラウンド表示オブジェクトを用いて大当り遊技中のラウンドの進行状況を遊技者に伝達しているが、大当り遊技中の特定のラウンドでショート開放遊技とロング開放遊技とが混在している場合の対策はなされていない。   In the technique of Patent Document 1, the progress status of a round during a big hit game is transmitted to the player using a round display object. However, a short open game and a long open game are mixed in a specific round during the big hit game. No measures have been taken if

例えば、大当りの10ラウンド目で大入賞口を6回開放するものとする。そして、1回目から5回目までの開放は0.1秒等のショート開放(入球困難開放)とし、最後の6回目の開放は27秒等のロング開放(入球容易開放)とする。   For example, it is assumed that the big winning opening is opened six times in the tenth round of the big hit. The opening from the first to the fifth is a short opening (opening difficult to enter) such as 0.1 seconds, and the last 6th opening is a long opening (opening easy to enter) such as 27 seconds.

一般的に、ラウンド開始時には、主制御装置から演出制御装置に対してラウンド開始指定コマンドが送信される。このため、演出制御装置は、ラウンドの開始時点については把握することができるが、1回のラウンド中にショート開放を実行してからロング開放を実行する場合(ダミーラウンドを実行してから実ラウンドを開始する場合)、演出制御装置はロング開放の開始時点を把握することができない。   Generally, at the start of a round, a round start designation command is transmitted from the main control device to the effect control device. For this reason, the production control device can grasp the start time of the round, but when executing the long opening after executing the short opening during one round (the actual round after executing the dummy round). In the case of starting), the production control device cannot grasp the start time of the long opening.

ここで、ロング開放の開始時点を把握するために、演出制御装置側で、ラウンド開始指定コマンドを受信してから所定時間をカウントし、所定時間が経過した時点でロング開放が開始されたであろうという予測を立てることはできる。   Here, in order to grasp the start time of the long opening, the production control device side counts the predetermined time after receiving the round start designation command, and the long opening is started when the predetermined time has passed. You can make predictions about deafness.

しかし、このような制御はあくまで予測による制御であるため、ロング開放が開始される際の正確なタイミングを把握することはできない。また、何らかの障害により、演出制御装置側で所定時間のカウントが正確に実行することができなかった場合も、ロング開放が開始される際の正確なタイミングを把握することはできない。   However, since such control is only control by prediction, it is impossible to grasp the exact timing when the long opening is started. In addition, even when the predetermined time cannot be accurately counted on the side of the production control device due to some trouble, it is not possible to grasp the exact timing when the long opening is started.

そこで本発明は、1回の単位遊技に入賞事象発生困難遊技及び入賞事象発生容易遊技の両方の遊技が含まれている場合であっても、演出制御装置側で入賞事象発生容易遊技が開始されるタイミングを正確に把握することができる技術の提供を課題とするものである。   Therefore, according to the present invention, even if a single game includes both a game that is difficult to generate a winning event and a game that easily generates a winning event, a game that can easily generate a winning event is started on the production control device side. It is an object to provide a technology that can accurately grasp the timing.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の手段を採用する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御装置と、前記主制御装置からの情報の通知に基づいて演出内容を制御する演出制御装置と、遊技中に規定の条件が満たされない場合は特別な入賞に該当する特別入賞事象の発生が困難となる閉鎖状態を維持する一方、前記規定の条件が満たされた場合は前記閉鎖状態から前記特別入賞事象の発生が容易となる開放状態へ移行する入賞装置と、前記規定の条件が満たされた場合、前記特別入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる短時間にわたり前記入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ移行させて前記閉鎖状態に復帰させる短期開閉動作を所定の第1回数にわたって行う入賞事象発生困難遊技を実行し、その後に前記特別入賞事象の発生が容易となる所定時間にわたり前記入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ移行させるか、もしくは前記所定時間内に所定回数の前記特別入賞事象が発生するまで前記入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ移行させて前記閉鎖状態に復帰させる長期開閉動作を所定の第2回数にわたって行う入賞事象発生容易遊技を実行することにより、前記入賞事象発生困難遊技及び前記入賞事象発生容易遊技により構成された複数の単位遊技を含む特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記複数の単位遊技に含まれる個々の単位遊技が開始される場合、前記主制御装置から前記演出制御装置に対して前記個々の単位遊技が開始されることを示す通常単位遊技開始情報を送信する通常単位遊技開始情報送信手段と、1回の前記単位遊技に前記入賞事象発生困難遊技及び前記入賞事象発生容易遊技の両方の遊技が含まれている状況で前記入賞事象発生容易遊技が開始される場合、前記主制御装置から前記演出制御装置に対して前記入賞事象発生容易遊技が開始されることを示す特別単位遊技開始情報を前記通常単位遊技開始情報とは異なる情報として送信する特別単位遊技開始情報送信手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems. The wording in parentheses is merely an example, and the present invention is not limited to this.
Solution 1: A gaming machine of the present solution includes a main control device that controls the progress of the game, an effect control device that controls the content of the effect based on notification of information from the main control device, If the condition is not satisfied, the closed state is maintained in which it is difficult to generate a special prize event corresponding to a special prize. On the other hand, if the prescribed condition is satisfied, the special prize event is easily generated from the closed state. The winning device that shifts to the open state, and when the prescribed condition is satisfied, the winning device is changed from the closed state to the open state for a short time that is difficult even if the special winning event is not impossible. A short-time opening / closing operation for making a transition and returning to the closed state is executed for a predetermined first number of times, and a game that is difficult to generate a winning event is executed, and thereafter, a predetermined time during which the occurrence of the special winning event is facilitated The winning device is shifted from the closed state to the opened state, or the winning device is shifted from the closed state to the opened state until the predetermined number of special winning events occurs within the predetermined time. A special game including a winning event occurrence difficult game and a plurality of unit games constituted by the winning event occurrence easy game by executing a game for easily generating a winning event that performs a long-time opening and closing operation for returning to a state for a predetermined second number of times. When a special game executing means for executing a game and individual unit games included in the plurality of unit games are started, the individual unit games are started from the main control device to the effect control device. Normal unit game start information transmitting means for transmitting normal unit game start information indicating the game, the winning event occurrence difficult game and the previous game in one unit game When the winning event occurrence easy game is started in a situation in which both of the winning event occurrence easy games are included, the main event control device starts the winning event occurrence game from the main control device. A special unit game start information transmitting means for transmitting special unit game start information indicating this as information different from the normal unit game start information.

本解決手段の遊技機では、例えば以下の流れに沿って遊技が進行する。
(1)主制御装置により、遊技の進行が制御される。主制御装置は、制御動作の中枢となる装置であり、遊技機全体の動作を統括制御する。
(2)上記(1)の主制御装置からの情報(コマンド)の通知に基づいて、演出制御装置により演出内容が制御される。演出制御装置は、遊技機における遊技の進行に伴う演出の制御を行う装置であり、演出内容に関する制御を担当する。
In the gaming machine of the present solution, for example, the game proceeds along the following flow.
(1) The progress of the game is controlled by the main controller. The main control device is a device that is the center of the control operation, and controls the overall operation of the gaming machine.
(2) The content of the effect is controlled by the effect control device based on the notification of the information (command) from the main control device in (1) above. The effect control device is a device that controls the effect accompanying the progress of the game in the gaming machine, and takes charge of the control regarding the contents of the effect.

(3)遊技中に規定の条件(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示されたという条件、遊技球が特定領域を通過したという条件)が満たされない場合は特別な入賞に該当する特別入賞事象の発生が困難となる閉鎖状態を維持する一方、規定の条件が満たされた場合は閉鎖状態から特別入賞事象の発生が容易となる開放状態へ移行する入賞装置(第2特別電動役物)が設けられている。なお、特別入賞事象が発生すると、遊技者に特別な入賞特典(出球による特典)が付与される。 (3) Special prizes that correspond to special prizes if the prescribed conditions (conditions that the special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning, conditions that the game ball has passed the specific area) are not satisfied during the game While maintaining a closed state in which the occurrence of an event is difficult, when a prescribed condition is satisfied, a winning device that shifts from the closed state to an open state in which a special winning event is easily generated (second special electric accessory) Is provided. In addition, when a special winning event occurs, a special winning privilege (privileged bonus) is given to the player.

(4)上記(3)の規定の条件が満たされた場合、「入賞事象発生困難遊技」が実行され、その後に「入賞事象発生容易遊技」が実行されることにより、「入賞事象発生困難遊技」及び「入賞事象発生容易遊技」により構成された複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む特別遊技(大当り遊技)が実行される。 (4) When the condition specified in (3) above is satisfied, a “winning event occurrence difficult game” is executed, and then a “winning event occurrence easy game” is executed. And a special game (a big hit game) including a plurality of unit games (round game) configured by “a winning event occurrence easy game”.

ここで、「入賞事象発生困難遊技」とは、特別入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる短時間にわたり上記(3)の入賞装置を閉鎖状態から開放状態へ移行させて閉鎖状態に復帰させる短期開閉動作を所定の第1回数(例えば13回、8回等)にわたって行う遊技である。   Here, “a winning event occurrence difficult game” means that the winning device of (3) above is moved from the closed state to the open state for a short time when it is difficult to generate the special winning event, and the game is returned to the closed state. This is a game in which the short-time opening / closing operation is performed for a predetermined first number of times (for example, 13 times, 8 times, etc.).

また、「入賞事象発生容易遊技」とは、特別入賞事象の発生が容易となる所定時間(29秒未満の時間)にわたり上記(3)の入賞装置を閉鎖状態から開放状態へ移行させるか、もしくは所定時間内に所定回数の特別入賞事象が発生するまで上記(3)の入賞装置を閉鎖状態から開放状態へ移行させて閉鎖状態に復帰させる長期開閉動作を所定の第2回数(例えば2回、7回、15回)にわたって行う遊技である。   Further, the “game for easily generating a winning event” means that the winning device of (3) is shifted from the closed state to the opened state for a predetermined time (less than 29 seconds) during which a special winning event is easily generated, or A long-time opening / closing operation for shifting the winning device of (3) from the closed state to the open state and returning to the closed state until a predetermined number of special prize events occur within a predetermined time is performed for a predetermined second number of times (for example, twice, (7 times, 15 times).

(5)複数の単位遊技(ラウンド)に含まれる個々の単位遊技が開始される場合、上記(1)の主制御装置から上記(2)の演出制御装置に対して個々の単位遊技が開始されることを示す通常単位遊技開始情報(ラウンド開始指定コマンド)が送信される。 (5) When individual unit games included in a plurality of unit games (rounds) are started, individual unit games are started from the main control device (1) to the effect control device (2). Normal unit game start information (round start designation command) indicating that this is transmitted.

(6)1回の単位遊技に入賞事象発生困難遊技及び入賞事象発生容易遊技の両方の遊技が含まれている状況で入賞事象発生容易遊技が開始される場合(1回のラウンド中にショート開放遊技が実行され、その後にロング開放遊技が開始される場合)、上記(1)の主制御装置から上記(2)の演出制御装置に対して入賞事象発生容易遊技が開始されることを示す特別単位遊技開始情報(ロング開放開始指定コマンド)が通常単位遊技開始情報とは異なる情報として送信される。 (6) When an easy-to-win event occurrence game is started in a situation in which a single game includes both a difficult-to-win game and an easy-to-win event game (a short circuit is released during one round) A special case indicating that a game for easily generating a winning event is started from the main control device (1) to the production control device (2). The unit game start information (long release start designation command) is transmitted as information different from the normal unit game start information.

このように、本解決手段では、「入賞事象発生困難遊技(ショート開放遊技)」を実行してから、その後に「入賞事象発生容易遊技(ロング開放遊技)」を実行しているため、特別遊技においては、「入賞事象発生困難遊技」を最初の段階で終わらせてしまうことができ、特別遊技の最終段階で入賞事象発生困難遊技を実行する遊技機と比較して、遊技者に不快感を与えることを軽減させることができる。   In this way, in this solution, since the “winning event occurrence difficult game (short open game)” is executed, and then the “winning event occurrence easy game (long open game)” is executed, the special game Can end “games that are difficult to generate a winning event” at the first stage, and the player feels uncomfortable compared to a game machine that executes games that are difficult to generate a winning event at the final stage of a special game. Giving can be reduced.

また、例えば入賞事象発生困難遊技の実行中に、特別遊技に関する演出(大当りの説明演出、BGM選択演出、モード選択演出等)を実行することにより、入賞事象発生困難遊技の存在自体を感じさせないことができる。   Also, for example, during the execution of a game that is difficult to generate a winning event, an effect relating to a special game (such as a jackpot explanation effect, a BGM selection effect, a mode selection effect, etc.) is executed so that the presence of the winning event occurrence difficult game is not felt. Can do.

さらに、実際に出球が得られる入賞事象発生容易遊技では、ショート開放等の不自然な時間帯が発生しないため、特別遊技中の演出を遊技者に対して円滑かつ迅速に伝達することができる。   Furthermore, in the game where the winning event can be easily obtained in which a game can be actually obtained, since an unnatural time zone such as a short circuit does not occur, the effect during the special game can be smoothly and quickly transmitted to the player. .

さらにまた、遊技者に対して自然なタイミングで入賞事象発生困難遊技を盛り込むことにより、特別遊技が終了する最後の最後まで遊技者の期待感を持続させることができる。   Furthermore, by including a game in which a winning event is difficult to occur at a natural timing for the player, it is possible to maintain the player's expectation until the very end of the special game.

その上、本解決手段では、1回の単位遊技に入賞事象発生困難遊技及び入賞事象発生容易遊技の両方の遊技が含まれている状況で入賞事象発生容易遊技が開始される場合、入賞事象発生容易遊技の開始時に特別単位遊技開始情報(ロング開放開始指定コマンド)が送信されるため、演出制御装置側では、受信した特別単位遊技開始情報に基づいて入賞事象発生容易遊技が開始されるタイミングを正確に把握することができる。   In addition, in the present solution, when a game that includes both a game that is difficult to generate a winning event and a game that easily generates a winning event is included in one unit game, Since the special unit game start information (long opening start designation command) is transmitted at the start of the easy game, the effect control device side determines the timing at which the winning event occurrence easy game is started based on the received special unit game start information. Accurately grasp.

また、演出制御装置側では、受信した特別単位遊技開始情報に基づいて入賞事象発生容易遊技が開始されるタイミングを正確に把握することができるので、1回の単位遊技が開始されてから入賞事象発生容易遊技が開始されるまでの時間をカウントする必要がなくなり、演出制御装置側の制御処理の負担を軽減させることができる。   In addition, since the production control device side can accurately grasp the timing at which the winning event occurrence easy game is started based on the received special unit game start information, the winning event is started after one unit game is started. It is not necessary to count the time until the easy-to-occur game is started, and the burden of control processing on the production control device side can be reduced.

さらに、演出制御装置側で入賞事象発生容易遊技が開始されるまでの時間をカウントしている場合、電断状態が発生するとカウント値(タイマ値)等も消失してしまうので演出上の復帰は不可能になってしまうが、本解決手段では電断復帰後に特別単位遊技開始情報(ロング開放開始指定コマンド)が送信されさえすれば、容易に演出上の復帰処理を実行することができる。   In addition, if the time until the game where the winning event occurrence easy game is started is counted on the production control device side, the count value (timer value) etc. will be lost when the power interruption occurs, so the production return is not Although it becomes impossible, the present solution can easily perform a return process for production as long as special unit game start information (long opening start designation command) is transmitted after power interruption recovery.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記特別単位遊技開始情報送信手段は、1回の前記単位遊技に前記入賞事象発生困難遊技が含まれておらず前記入賞事象発生容易遊技だけが含まれている状況で前記入賞事象発生容易遊技が開始される場合、前記特別単位遊技開始情報を送信しないことを特徴とする遊技機である。   Solution 2: The gaming machine of the present solution is the solution 1, wherein the special unit game start information transmitting means does not include the game in which the winning event occurrence is difficult in one unit game and the winning event occurs. In the situation where only easy games are included, the special unit game start information is not transmitted when the winning event occurrence easy game is started.

本解決手段では、1回の単位遊技に入賞事象発生困難遊技が含まれておらず入賞事象発生容易遊技だけが含まれている状況で入賞事象発生容易遊技が開始される場合、特別単位遊技開始情報を送信しない。   In this solution, a special unit game is started when a winning event occurrence easy game is started in a situation where a single winning game does not include a winning event occurrence difficult game and only a winning event occurrence easy game is included. Do not send information.

特別単位遊技開始情報(ロング開放開始指定コマンド)は、ロング開放遊技の開始タイミングを演出制御装置に伝達するという役割があるため、ロング開放遊技が単位遊技の途中から開始される場合に効力を発揮する。
ただし、ロング開放遊技が単位遊技の最初から開始される場合、単位遊技の開始時には通常単位遊技開始情報(ラウンド開始指定コマンド)が送信されている。そして、このような場合は、演出制御装置は、通常単位遊技開始情報の受信を契機として入賞事象発生容易遊技が開始されたと判断することができ、特別単位遊技開始情報(ロング開放開始指定コマンド)は不要となる。
Special unit game start information (long release start designation command) has the role of transmitting the start timing of a long release game to the production control device, and is therefore effective when a long release game is started from the middle of a unit game. To do.
However, when the long open game is started from the beginning of the unit game, normal unit game start information (round start designation command) is transmitted at the start of the unit game. In such a case, the production control device can determine that the winning event occurrence easy game has been started upon reception of the normal unit game start information, and the special unit game start information (long opening start designation command) Is no longer necessary.

そこで、本解決手段では、特別単位遊技開始情報が不要となる場面では、特別単位遊技開始情報をあえて送信しないことにしており、結果として、主制御装置側の制御負担やコマンドの送信負担を軽減させることができる。   Therefore, in this solution, when the special unit game start information is not required, the special unit game start information is not sent intentionally, and as a result, the control load on the main controller side and the command transmission load are reduced. Can be made.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、1回の前記単位遊技に前記入賞事象発生困難遊技及び前記入賞事象発生容易遊技の両方の遊技が含まれている状況で前記入賞事象発生容易遊技が開始される場合には、前記特別単位遊技開始情報を受信したことを契機として前記入賞事象発生容易遊技が開始されることを教示する内容の入賞事象発生容易遊技開始時演出を実行する一方、1回の前記単位遊技に前記入賞事象発生困難遊技が含まれておらず前記入賞事象発生容易遊技だけが含まれている状況で前記入賞事象発生容易遊技が開始される場合には、前記通常単位遊技開始情報を受信したことを契機として前記入賞事象発生容易遊技開始時演出を実行する入賞事象発生容易遊技開始時演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機である。   Solution 3: The game machine of the present solution is a situation in which, in Solution 1 or 2, one unit game includes both the game that is difficult to generate a winning event and the game that easily generates a winning event. When the winning event occurrence easy game is started, at the start of the winning event occurrence easy game, the content teaches that the winning event occurrence easy game is started when the special unit game start information is received. In the case where the winning event occurrence easy game is started in a situation where the winning event occurrence difficult game is not included in one unit game and only the winning event occurrence easy game is included in one unit game Includes a winning event occurrence easy game start effect execution means for executing the winning event occurrence easy game start effect upon receiving the normal unit game start information. It is a game machine for.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)1回の単位遊技に入賞事象発生困難遊技及び入賞事象発生容易遊技の両方の遊技が含まれている状況で入賞事象発生容易遊技が開始される場合には、特別単位遊技開始情報を受信したことを契機として入賞事象発生容易遊技が開始されることを教示する内容の入賞事象発生容易遊技開始時演出を実行する。
(2)一方、1回の単位遊技に入賞事象発生困難遊技が含まれておらず入賞事象発生容易遊技だけが含まれている状況で入賞事象発生容易遊技が開始される場合には、通常単位遊技開始情報を受信したことを契機として入賞事象発生容易遊技開始時演出を実行する。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) In the situation where a single winning game includes both a winning event occurrence difficult game and a winning event easy game, a special event is started when the winning event easy game is started. An effect at the start of an easy-to-win-event occurrence game is executed that teaches that the easy-to-win game occurrence game is started upon receipt of the reception.
(2) On the other hand, if a single winning game does not include a winning event occurrence difficult game and only a winning event occurrence easy game is included, a normal winning event occurrence game is started. When the game start information is received, an effect at the time of starting the game is generated.

本解決手段によれば、入賞事象発生容易遊技開始時演出は、特別単位遊技開始情報を受信したことを契機として実行されることもあれば、通常単位遊技開始情報を受信したことを契機として実行されることもある。   According to the present solution, the winning event occurrence easy game start effect may be executed when the special unit game start information is received, or when the normal unit game start information is received. Sometimes it is done.

このように、本解決手段では、主制御装置は状況に応じて異なる情報(コマンド)を送信するが、演出制御装置は異なる情報(コマンド)を受信しても状況に応じて共通の入賞事象発生容易遊技開始時演出を実行している。これにより、主制御装置及び演出制御装置の両方の装置が協同して状況に応じた演出を効率よく実行することができる。   In this way, in this solution, the main control device transmits different information (command) depending on the situation, but even if the presentation control device receives different information (command), a common winning event occurs depending on the situation. An effect at the start of an easy game is being executed. As a result, both the main control device and the production control device can cooperate to efficiently produce the production according to the situation.

解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段1から3のいずれかにおいて、前記特別単位遊技開始情報送信手段は、前記単位遊技の実行回数が異なる状況で前記特別単位遊技開始情報を送信する場合、同一の前記特別単位遊技開始情報を送信することを特徴とする遊技機である。   Solving means 4: The gaming machine of the present solving means in any of the solving means 1 to 3, wherein the special unit game start information transmitting means transmits the special unit game start information in a situation where the number of executions of the unit game is different. In this case, the gaming machine is characterized in that the same special unit game start information is transmitted.

本解決手段の遊技機では、単位遊技の実行回数が異なる状況で特別単位遊技開始情報を送信する場合(異なるラウンドでロング開放開始指定コマンドを送信する場合)、同一のロング開放開始指定コマンドを送信する。例えば、16ラウンド実質7ラウンド大当りの10ラウンド目でも、16ラウンド実質15ラウンド大当りの2ラウンド目でも、主制御装置は、同一の(値の)ロング開放開始指定コマンド(9113H)を送信する。   In the gaming machine of this solution, when the special unit game start information is transmitted in a situation where the number of executions of the unit game is different (when the long release start designation command is transmitted in different rounds), the same long release start designation command is transmitted. To do. For example, the main controller transmits the same (value) long opening start designation command (9113H) in both the 10th round of 16 rounds and the big round of 7 rounds and the second round of 16 rounds of 15 rounds.

このように、本解決手段では、演出制御装置は、単位遊技の実行回数が異なる状況であっても常に同一の特別単位遊技開始情報を受信することができるので、演出制御装置側では特別単位遊技開始情報を受信した場合に、一律に所定の共通演出(例えば入賞事象発生容易遊技開始時演出)を実行することができる。これにより、効率のよい演出制御を実現することができるとともに、主制御装置側の特別単位遊技開始情報の生成負担も軽減させることができる。   As described above, in the present solution, the effect control device can always receive the same special unit game start information even in a situation where the number of executions of the unit game is different. When the start information is received, a predetermined common effect (for example, an effect at the start of a winning event occurrence easy game) can be executed uniformly. Thereby, efficient production control can be realized, and the generation load of special unit game start information on the main control device side can be reduced.

本発明の遊技機によれば、1回の単位遊技に入賞事象発生困難遊技及び入賞事象発生容易遊技の両方の遊技が含まれている場合であっても、演出制御装置側で入賞事象発生容易遊技が開始されるタイミングを正確に把握することができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is easy to generate a winning event on the side of the production control device even when both a game that is difficult to generate a winning event and a game that easily generates a winning event are included in one unit game. It is possible to accurately grasp the timing when the game is started.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows a game board unit independently. 中可動体350の詳細を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing details of a middle movable body 350. ノーマルルート及びリプレイルートを遊技球が進行する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a game ball advances along a normal route and a replay route. スペシャルルートを遊技球が進行する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the game ball advances along a special route. 小当り遊技にて遊技球が特定領域を通過しない場合の遊技機の動作を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing the operation of the gaming machine when a game ball does not pass a specific area in a small hit game. 小当り遊技にて遊技球が特定領域を通過する場合の遊技機の動作を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows operation of a game machine when a game ball passes a specific field in a small hit game. 当選図柄別の大当り遊技の開放パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the opening pattern of the jackpot game according to winning symbol. 大当り遊技中に送信される主なコマンドの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the main commands transmitted during a big hit game. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。It is a game flow figure which shows the flow of the game by a pachinko machine as an example. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power failure generation | occurrence | production check process. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. 割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the security management process performed in an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory | storage process. 第2特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory | storage process. 特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special game management process. 「特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。FIG. 6 is a diagram showing a list of values of “special game management status” and progress of special games corresponding to each value. 特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol change start waiting process. 第1特別図柄停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 1st special symbol stop symbol selection table. 第2特別図柄停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 2nd special symbol stop symbol selection table. 小当り時第1特別電動役物開放処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the 1st special electric accessory release process at the time of a small hit. 小当り時第1特別電動役物閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the 1st special electric accessory closing process at the time of a small hit. 小当り時第1特別電動役物作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the 1st special electric accessory action | operation completion | finish process at the time of a small hit. 大当り時第2特別電動役物作動開始処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the 2nd special electric accessory operation start process at the time of big hit. 大当り時第2特別電動役物開放処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the 2nd special electric accessory release process at the time of big hit. ロング開放開始指定コマンド管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a long open | release start designation | designated command management process. 大当り時第2特別電動役物閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the 2nd special electric accessory closing process at the time of big hit. ソレノイド制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a solenoid control process. モータ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a motor management process. 表示出力管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a display output management process. 大当り遊技中に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/4)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big role production performed during the big hit game (1/4). 大当り遊技中に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/4)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big role production performed during the big hit game (2/4). 大当り遊技中に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/4)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big role production performed during the big hit game (3/4). 大当り遊技中に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/4)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big role production performed during the big hit game (4/4). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 特別電動役物作動時演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of the production management process at the time of operation of the special electric accessory. 大当り時演出選択処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a big hit effect selection process. 入賞事象発生困難遊技中演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation selection process in a game where it is difficult to generate a winning event. 入賞事象発生容易遊技開始時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation selection process at the time of a game start easy game occurrence easy game. 入賞事象発生容易遊技中演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation selection process in a winning event occurrence easy game.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   Further, a cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board unit 8 described above as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower plate 6c is formed at the lower position of the upper plate 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separated from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize balls. It is paid out to the dish 6b or the lower dish 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is installed in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is located in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Also, the player can drop the game balls stored in the lower plate 6c downward and discharge them by sliding the lower plate ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A handle unit 16 is installed at the lower right of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, and 52 are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like). In addition, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前側の位置に演出切替ボタン45が設置されている(操作入力受付手段)。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状のボタン(押下式の入力装置)により構成されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出モード(例えば遊技中のBGMの種類)を切り替えることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position on the near side of the upper plate 6b (operation input receiving means). The effect switching button 45 is configured by, for example, a push-type circular button (push-type input device). The player can switch the effect mode (for example, the type of BGM during the game) by pressing the effect switching button 45.

また、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転式の入力装置)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転操作することで音演出の音量を切り替えることができる。   Further, a jog dial 45a is provided around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (operation input receiving means, rotary input device). The player can switch the volume of the sound effect by rotating the jog dial 45a.

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内の中央上部には第1特別電動役物30(第1可変入球装置、入賞装置)が設置されており、遊技領域8a内の中央下部には第2特別電動役物31(第2可変入球装置、入賞装置)が設置されている。また、第1特別電動役物30の左右には2つの普通入賞口22が設置されており、第1特別電動役物30の左下方位置には左始動入賞口26が設置されている。さらに、第1特別電動役物30の下方位置には中始動入賞口28が配置され、第1特別電動役物30の右下方位置には右始動入賞口27が設置されている。
[Configuration of the board]
A first special electric accessory 30 (first variable pitching device, winning device) is installed in the upper center of the game area 8a, and a second special electric accessory 31 ( A second variable pitching device, winning device) is installed. In addition, two normal winning holes 22 are provided on the left and right sides of the first special electric accessory 30, and a left start winning opening 26 is provided at a lower left position of the first special electric accessory 30. Further, a middle start winning opening 28 is disposed at a lower position of the first special electric accessory 30, and a right start winning opening 27 is provided at a lower right position of the first special electric accessory 30.

第1特別電動役物30の奥側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には遊技の進行に対応させた各種の演出画像が表示される。液晶表示器42には、例えば大当り遊技中にラウンド数が表示されたり、小当り遊技中(役物ゲーム中)に所定の演出が表示されたりする。   A liquid crystal display 42 (image display) is installed on the back side of the first special electric accessory 30, and various effect images corresponding to the progress of the game are displayed on the liquid crystal display 42. On the liquid crystal display 42, for example, the number of rounds is displayed during a big hit game, or a predetermined effect is displayed during a small hit game (during an accessory game).

また、遊技領域8a内の左側には、始動ゲート20が配置されており、中始動入賞口28の周囲には普通電動役物29が配置されている。   In addition, a start gate 20 is disposed on the left side in the game area 8a, and an ordinary electric accessory 29 is disposed around the medium start winning prize port 28.

普通電動役物29は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って中始動入賞口28への入球を容易化する(普通電動役物)。普通電動役物29は、例えば左右一対の可動片29bを有しており、これら可動片29bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片29bは閉位置にあり、このとき中始動入賞口28への入球はそれほど発生しない状態となっている。一方、普通電動役物29が作動すると、左右の可動片29bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、中始動入賞口28の開口幅を左右に拡大する。この間に中始動入賞口28に対しては遊技球の流入が容易な状態となる。なお、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に中始動入賞口28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が中始動入賞口28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。なお、本実施形態では、普通図柄抽選の当選確率は100分の1程度となっており、普通図柄抽選に当選すると、普通電動役物29がロング開放(例えば6秒開放)するようになっている。   The normal electric accessory 29 is activated when a predetermined condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, it is easy to enter the middle start winning opening 28 ( Ordinary electric accessory). The ordinary electric accessory 29 has a pair of left and right movable pieces 29b, for example, and these movable pieces 29b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in the figure, the left and right movable pieces 29b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, the ball entering the middle start winning opening 28 does not occur so much. On the other hand, when the ordinary electric accessory 29 is operated, the left and right movable pieces 29b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, respectively, and the opening width of the middle start winning opening 28 is expanded to the left and right. During this time, the game ball can easily flow into the middle start winning opening 28. The arrangement (gauge) of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode in which it is easy to guide the flow of the game ball toward the middle start winning opening 28. The inflow does not necessarily flow into the middle start winning opening 28, but the inflow occurs only at random. In this embodiment, the winning probability of the normal symbol lottery is about 1/100, and when the normal symbol lottery is won, the normal electric accessory 29 is opened long (for example, opened for 6 seconds). Yes.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、普通入賞口22に入球したり、左始動入賞口26、中始動入賞口28又は右始動入賞口27に入球したり、あるいは作動時(開放時)の第1特別電動役物30又は作動時(開放時)の第2特別電動役物31に入球したりする。   The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, enter the normal winning port 22, the left starting winning port 26, the middle starting winning port 28 or The player enters the right start winning opening 27 or enters the first special electric accessory 30 during operation (opening) or the second special electric accessory 31 during operation (opening).

各入賞口に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
一方、第1特別電動役物30内に流入した遊技球は、さらにその内部で流下や転動等の過程を経て振り分け動作が行われた後に排出され、遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
The game balls that have entered the winning holes are collected to the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board (plywood material constituting the game board unit 8).
On the other hand, the game ball that has flowed into the first special electric accessory 30 is further discharged through a sorting operation through a process of flowing down, rolling, and the like, and is collected to the back side of the game board unit 8. .

第1特別電動役物30は、特定の条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、遊技球の流入を可能にする。第1特別電動役物30は、遊技領域8aの上部位置に設けられた可動片30a(いわゆる羽根部材)を有しており、この可動片30aは、例えば図示しない上大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って所定角度だけ往復回転する。   The first special electric accessory 30 is activated when a specific condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a small hit state), and allows the inflow of game balls. The first special electric accessory 30 has a movable piece 30a (a so-called blade member) provided at an upper position of the game area 8a, and this movable piece 30a uses, for example, an upper prize winning solenoid (not shown). By the function of the link mechanism, it reciprocates by a predetermined angle along the board surface.

図示のように可動片30aは略直立した状態で上大入賞口30bを閉鎖した状態にあり、この状態では第1特別電動役物30への遊技球の流入は不能となっている。第1特別電動役物30が作動すると、可動片30aがその基端部を中心として遊技領域8a内の左右方向へ倒れるようにして変位し、上大入賞口30bを開放することで第1特別電動役物30への遊技球の入球(上大入賞口30bへの遊技球の入球)を可能にする。可動片30a及び上大入賞口30bは遊技領域8a内の上部位置、特に遊技球が最初に打ち込まれる位置の近くにあることから、第1特別電動役物30の作動時に遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球は、上部位置の障害釘に誘導されて可動片30aに到達し、そのまま可動片30aに案内されて上大入賞口30bに流入する。   As shown in the figure, the movable piece 30a is in a state of being substantially upright and the upper prize winning opening 30b is closed, and in this state, the inflow of game balls to the first special electric accessory 30 is impossible. When the first special electric accessory 30 is actuated, the movable piece 30a is displaced so as to fall in the left-right direction in the game area 8a with the base end portion as the center, and the upper special winning opening 30b is opened to thereby form the first special It is possible to enter a game ball into the electric accessory 30 (enter a game ball into the upper university winning opening 30b). Since the movable piece 30a and the upper prize winning opening 30b are close to the upper position in the game area 8a, particularly the position where the game ball is first driven, the first special electric accessory 30 is driven into the game area 8a. The played game ball is guided by the obstacle nail in the upper position and reaches the movable piece 30a, and is guided to the movable piece 30a as it is and flows into the upper prize winning opening 30b.

一方、第2特別電動役物31は、規定の条件が満たされた場合(第1特別電動役物30の内部に設けられた特定領域(特定の領域)を遊技球が通過した場合、すなわち、V入賞した場合)に作動し、下大入賞口31bへの入球を可能にする。   On the other hand, the second special electric accessory 31 is when the specified condition is satisfied (when the game ball passes through a specific area (specific area) provided inside the first special electric accessory 30, that is, In the case of winning a V), allowing the player to enter the lower prize-winning port 31b.

第2特別電動役物31は、普通電動役物29の下方に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材31aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき下大入賞口31bへの入賞は困難である。第2特別電動役物31が作動すると、開閉部材31aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、下大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2特別電動役物31は遊技球の流入が困難ではない状態(容易な状態)となり、下大入賞口31bへの入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材31aは下大入賞口31bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   The second special electric accessory 31 is a device arranged below the ordinary electric accessory 29 (so-called lower attacker), and has, for example, one opening / closing member 31a. The opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the drawing, the opening / closing member 31a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, it is difficult to win the lower large winning opening 31b. When the second special electric accessory 31 is actuated, the opening / closing member 31a is displaced so as to fall forward with its lower end edge portion as a hinge, and the lower large prize opening 31b is opened (open state). During this time, the second special electric accessory 31 is in a state where it is not difficult for the game ball to flow in (easy state), and an event of winning a prize at the lower large winning opening 31b can be generated. At this time, the opening / closing member 31a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the lower large prize winning port 31b.

第2特別電動役物31は、下大入賞口31bの所定の開放時間(1ラウンド中に複数回開放する場合は全体を通した開放時間)が経過するか、もしくは規定個数(例えば8個)の遊技球の入球があるかのいずれかの条件が満たされるまで1回のラウンドを継続する。   The second special electric accessory 31 has either a predetermined opening time of the lower grand prize winning port 31b (when it is opened several times during one round, the opening time through the whole) or a prescribed number (for example, 8) One round is continued until either of the following conditions is met.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各始動口に入球しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、第1特別電動役物30又は第2特別電動役物31に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示されていないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not entered the starting ports are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, all game balls that have been driven into the game area 8a, including game balls that have entered the first special electric accessory 30 or the second special electric accessory 31, are collected to the back side of the game board unit 8. . The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162(電源制御手段)や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図12)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, a power control unit 162 (power control means), a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, A payout control board unit 176, a back cover unit 178, and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 12).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is used for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination frequency information, jackpot information, start port information, security error information, etc.) that indicate the progress status and maintenance status are output to an external electronic device. Has become.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. In addition, the ground wire 166 is connected to a ground terminal that is also installed in the island facility, thereby securing the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔遊技盤ユニット〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。ここでは、第1特別電動役物30の内部の構成と遊技球の振り分け動作の概要を中心に説明する。
[Game board unit]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. Here, the outline of the internal configuration of the first special electric accessory 30 and the game ball distributing operation will be mainly described.

第1特別電動役物30の入口付近には、2つの上カウントスイッチ84が設けられており、第1特別電動役物30に流入した全ての遊技球は、この上カウントスイッチ84により検出される。これにより、主制御CPU72は、第1特別電動役物30に入球した遊技球の数(入球数)を把握することができる。そして、上カウントスイッチ84を通過した遊技球は、上可動体300の上面に導かれる。なお、上カウントスイッチ84は、1つだけ配置してもよく3つ以上配置してもよい。   Two upper count switches 84 are provided near the entrance of the first special electric accessory 30, and all game balls that have flowed into the first special electric accessory 30 are detected by the upper count switch 84. . Thus, the main control CPU 72 can grasp the number of game balls (number of balls entered) that have entered the first special electric accessory 30. Then, the game ball that has passed through the upper count switch 84 is guided to the upper surface of the upper movable body 300. Only one upper count switch 84 or three or more upper count switches 84 may be arranged.

〔上可動体〕
上カウントスイッチ84の下方には、左右に傾斜可能な上可動体300が配置されている。上可動体300は、矢印の形状を模したシーソータイプの構造物である。上可動体300は、左側のノーマルルート310に遊技球を誘導したり、右側のスペシャルルート330に遊技球を誘導したりする。
[Upper movable body]
Below the upper count switch 84, an upper movable body 300 that can be tilted to the left and right is disposed. The upper movable body 300 is a seesaw type structure imitating the shape of an arrow. The upper movable body 300 guides the game ball to the left normal route 310 or guides the game ball to the right special route 330.

〔ノーマルルート〕
ノーマルルート310に誘導された遊技球は、下方に延びた通路によって左可動体312まで案内される。
左可動体312は、左右方向に往復運動が可能であり、左側の退避位置では遊技球の転動方向に影響を与えないが、右側に突出した可動位置では遊技球を中可動体350の方向に案内する。
左可動体312が退避位置にある場合、遊技球はそのまま下方に落下して下方の排出口に導かれ、排出口スイッチ900によって検出される。
[Normal route]
The game ball guided to the normal route 310 is guided to the left movable body 312 by a passage extending downward.
The left movable body 312 can reciprocate in the left-right direction, and does not affect the rolling direction of the game ball at the left retracted position, but moves the game ball toward the middle movable body 350 at the movable position protruding rightward. To guide.
When the left movable body 312 is in the retracted position, the game ball falls as it is, is guided to the lower outlet, and is detected by the outlet switch 900.

〔中可動体〕
中可動体350は、液晶表示器42の前面下方側に配置されている。中可動体350は、駆動源となる中可動体モータによって回転する。中可動体モータは、電源投入時から電源遮断時まで一定の動作パターンに基づいて常時可動している。中可動体350にはU字型の誘導溝が8個形成されており、そのうちの1つの誘導溝が特定領域(特定領域スイッチ700)に遊技球を導く溝となっており、もう1つの誘導溝がリプレイルート362に遊技球を導く溝となっており、残りの6個の誘導溝が排出口(排出口スイッチ900)に遊技球を導く溝となっている。なお、中可動体350の詳細は後述する。
[Medium movable body]
The middle movable body 350 is disposed on the lower front side of the liquid crystal display 42. The middle movable body 350 is rotated by a middle movable body motor serving as a drive source. The middle movable body motor is always movable based on a certain operation pattern from the time of power-on to the time of power-off. Eight U-shaped guide grooves are formed in the middle movable body 350, and one of the guide grooves serves as a groove for guiding a game ball to a specific area (specific area switch 700). The groove is a groove that guides the game ball to the replay route 362, and the remaining six guide grooves are grooves that guide the game ball to the discharge port (discharge port switch 900). The details of the middle movable body 350 will be described later.

〔リプレイルート〕
リプレイルート362に誘導された遊技球は、右側に延びた通路によって上下可動体360まで案内される。
上下可動体360は、駆動源となる上下可動体モータによって昇降する。上下可動体360には球受け皿363が付属されており、球受け皿363に乗り上げた遊技球は、スペシャルルート上に配置された第3回転体333に案内される。このため、ノーマルルート310に進入した遊技球は1/8の確率で特定領域を通過することになり、1/8の確率でリプレイルート362に案内されることになる。
[Replay Route]
The game ball guided to the replay route 362 is guided to the up and down movable body 360 by a passage extending to the right side.
The vertically movable body 360 is moved up and down by a vertically movable body motor serving as a drive source. A ball tray 363 is attached to the vertically movable body 360, and the game ball that rides on the ball tray 363 is guided to a third rotating body 333 disposed on the special route. Therefore, a game ball that has entered the normal route 310 passes through the specific area with a probability of 1/8, and is guided to the replay route 362 with a probability of 1/8.

〔スペシャルルート〕
スペシャルルート330に誘導された遊技球は、右側に延びた通路によって第1右可動体331まで案内される。また、第1右可動体331の右斜め下には、第2右可動体332が配置されており、第2右可動体332の左斜め下には第3右可動体333が配置されている。
[Special route]
The game ball guided to the special route 330 is guided to the first right movable body 331 through a passage extending to the right side. In addition, a second right movable body 332 is disposed on the lower right side of the first right movable body 331, and a third right movable body 333 is disposed on the lower left side of the second right movable body 332. .

〔右可動体〕
右可動体は、液晶表示器42の前面右側に配置されており、第1右可動体331、第2右可動体332及び第3右可動体333を有する。第1右可動体331、第2右可動体332及び第3右可動体333は、駆動源となる右可動体モータによって回転する。右可動体モータは、電源投入時から電源遮断時まで一定の動作パターンに基づいて常時可動している。第1右可動体331及び第2右可動体332にはU字型の誘導溝が8個形成されており、遊技球はその誘導溝に案内されて下方の第3右可動体333まで順番に案内される。
[Right movable body]
The right movable body is disposed on the front right side of the liquid crystal display 42 and includes a first right movable body 331, a second right movable body 332, and a third right movable body 333. The first right movable body 331, the second right movable body 332, and the third right movable body 333 are rotated by a right movable body motor serving as a drive source. The right movable body motor is always movable based on a certain operation pattern from the time of power-on to the time of power-off. Eight U-shaped guide grooves are formed in the first right movable body 331 and the second right movable body 332, and the game balls are guided in the guide grooves to reach the lower third right movable body 333 in order. Guided.

また、第3右可動体333には、U字型の誘導溝が3個形成されており、そのうちの1つの誘導溝が特定領域(特定領域スイッチ700)に遊技球を導く溝となっており、残りの2個の誘導溝が排出口(排出口スイッチ900)に遊技球を導く溝となっている。U字型の誘導溝は、誘導溝の大きさを変更したり、裏側に配置された孔部の大きさ変更したりすることにより、特定領域又は排出口のいずれかに遊技球を導くことができる。このため、スペシャルルート330に進入した遊技球は1/3の確率で特定領域を通過することになる。本実施形態では、特定領域に導く誘導溝が排出口に導く誘導溝よりも深い溝となっている。   The third right movable body 333 has three U-shaped guide grooves, and one of the guide grooves serves as a groove for guiding a game ball to a specific area (specific area switch 700). The remaining two guide grooves are grooves for guiding the game ball to the discharge port (discharge port switch 900). The U-shaped guide groove can guide the game ball to either the specific area or the outlet by changing the size of the guide groove or changing the size of the hole arranged on the back side. it can. For this reason, the game ball that has entered the special route 330 passes through the specific area with a probability of 1/3. In the present embodiment, the guide groove leading to the specific area is deeper than the guide groove leading to the discharge port.

そして、特定領域に導かれた遊技球は特定領域スイッチ700により検出され、排出口に導かれた遊技球は排出口スイッチ900により検出される。なお、遊技球が特定領域を通過すると大当りとなり、第2特別電動役物31が作動を開始する。   The game ball guided to the specific area is detected by the specific area switch 700, and the game ball guided to the discharge port is detected by the discharge port switch 900. When the game ball passes through the specific area, a big hit is made and the second special electric accessory 31 starts to operate.

そして、このような第1特別電動役物30の構成により、第1特別電動役物30に入球した遊技球を、特定領域を通過させて排出するか又は特定領域を通過させることなく排出するかの振り分け動作が行われる。   And by such a structure of the 1st special electric accessory 30, the game ball which entered the 1st special electric accessory 30 is discharged | emitted without passing through a specific area, or passing through a specific area. The sort operation is performed.

図4は、中可動体350の詳細を示す図である。なお、図4中(A)は、中可動体350の平面図であり、図4中(B)は、中可動体350の正面図である。   FIG. 4 is a diagram showing details of the middle movable body 350. 4A is a plan view of the middle movable body 350, and FIG. 4B is a front view of the middle movable body 350.

中可動体350は、円盤形状の構造物である。中可動体350には、その周縁部に6つのアウト振り分け部350aと、1つのV入賞部350bと、1つのリプレイルート振り分け部350cが形成されている。このうちV入賞部350bとリプレイルート振り分け部350cとは、中可動体350の回転中心を挟んで互いに対称となる位置に配置されている。アウト振り分け部350aは、周方向でみてV入賞部350bとリプレイルート振り分け部350cとの間に、それぞれ3つずつ等間隔で配置されている。   The middle movable body 350 is a disk-shaped structure. The middle movable body 350 is formed with six out distribution portions 350a, one V winning portion 350b, and one replay route distribution portion 350c at the peripheral edge thereof. Among these, the V winning portion 350 b and the replay route distributing portion 350 c are arranged at positions that are symmetrical to each other across the rotation center of the middle movable body 350. Three out distribution units 350a are arranged at equal intervals between the V winning unit 350b and the replay route distribution unit 350c as viewed in the circumferential direction.

そして、ノーマルルート310を経由して中可動体350に案内された遊技球は、アウト振り分け部350a、V入賞部350b又はリプレイルート振り分け部350cのいずれかに入り込む。この状態で遊技球は、中可動体350の回転に伴って、回転方向に沿う方向に運ばれていく。   Then, the game ball guided to the middle movable body 350 via the normal route 310 enters one of the out distribution unit 350a, the V winning unit 350b, and the replay route distribution unit 350c. In this state, the game ball is carried in a direction along the rotation direction as the middle movable body 350 rotates.

V入賞部350bは、アウト振り分け部350aよりも深さが浅くなっているため、V入賞部350bに入り込んだ遊技球は径方向外側に位置し、アウト振り分け部350aに入り込んだ遊技球は径方向内側に位置する。   Since the V winning portion 350b is shallower than the out distributing portion 350a, the game balls that have entered the V winning portion 350b are located on the radially outer side, and the gaming balls that have entered the out distributing portion 350a are in the radial direction. Located inside.

中可動体350の下方の径方向内側には、排出口(排出口スイッチ900)に通じる排出口孔(排出口通路)351が形成されている。このため、アウト振り分け部350a内に入り込んだ遊技球は、中可動体350の回転に伴い、排出口孔351を経由して排出口(排出口スイッチ900)を通過する。   A discharge port hole (discharge port passage) 351 communicating with the discharge port (discharge port switch 900) is formed on the inner side in the radial direction below the middle movable body 350. For this reason, the game ball that has entered the out distribution unit 350a passes through the discharge port (discharge port switch 900) via the discharge port hole 351 as the middle movable body 350 rotates.

一方、中可動体350の下方の径方向外側には、特定領域(特定領域スイッチ700)に通じるV入賞孔(V入賞孔通路)352が形成されている。このため、V入賞部350b内に入り込んだ遊技球は、中可動体350の回転に伴い、V入賞孔352を経由して特定領域(特定領域スイッチ700)を通過する。   On the other hand, a V winning hole (V winning hole passage) 352 leading to a specific area (specific area switch 700) is formed on the radially outer side below the middle movable body 350. Therefore, the game ball that has entered the V winning portion 350b passes through the specific area (specific area switch 700) via the V winning hole 352 as the middle movable body 350 rotates.

さらに、リプレイルート振り分け部350cは、孔のない底面が形成されているため(図中、斜線部分)、リプレイルート振り分け部350c内に入り込んだ遊技球は、中可動体350の回転に伴い、V入賞孔352や排出口孔351に進入することなく、リプレイルート362に導かれる。   Furthermore, since the replay route distribution unit 350c has a bottom surface without a hole (the hatched portion in the figure), the game ball that has entered the replay route distribution unit 350c is rotated along with the rotation of the middle movable body 350. It is guided to the replay route 362 without entering the winning hole 352 or the outlet hole 351.

図5は、ノーマルルート及びリプレイルートを遊技球が進行する様子を示す図である。
第1特別電動役物30に入球した遊技球は、上可動体300の上面に導かれ、上可動体ソレノイド780がOFFの状態となって上可動体300が左下方向に傾いていると、ノーマルルート310に進入する。
ノーマルルート310に誘導された遊技球は、下方に延びた通路によって左可動体312まで案内される。
FIG. 5 is a diagram illustrating how the game ball travels along the normal route and the replay route.
The game ball that has entered the first special electric accessory 30 is guided to the upper surface of the upper movable body 300, and when the upper movable body solenoid 780 is turned off and the upper movable body 300 is tilted in the lower left direction, Enter normal route 310.
The game ball guided to the normal route 310 is guided to the left movable body 312 by a passage extending downward.

そして、左可動体312が退避位置にある場合(図中、実線部分)、遊技球はそのまま下方に落下し、下方の排出口に導かれて排出口スイッチ900によって検出される(図中矢印A参照)。
一方、左可動体312が可動位置にある場合(図中、点線部分)、遊技球は中可動体350の方向に案内される。
When the left movable body 312 is in the retracted position (solid line portion in the figure), the game ball falls down as it is, is guided to the lower outlet, and is detected by the outlet switch 900 (arrow A in the figure). reference).
On the other hand, when the left movable body 312 is in the movable position (dotted line portion in the figure), the game ball is guided in the direction of the middle movable body 350.

中可動体350では、遊技球は3つの方向に振り分けられる。
1つ目は排出口(排出口スイッチ900)に案内されるルートであり(図中矢印B参照)、2つ目は特定領域(特定領域スイッチ700)に案内されるルートであり(図中矢印C参照)、3つ目はリプレイルート362に案内されるルートである。
In the middle movable body 350, the game balls are distributed in three directions.
The first is a route guided to a discharge port (discharge port switch 900) (see arrow B in the figure), and the second is a route guided to a specific area (specific area switch 700) (arrow in the figure). The third is a route guided by the replay route 362.

リプレイルート362に誘導された遊技球は、上下可動体360の球受け皿363まで案内され、上下可動体360が上昇することによって、スペシャルルート上に配置された第3回転体333に案内される。
そして、第3回転体333の回転により、排出口(排出口スイッチ900)に案内されるルートか(図中矢印E参照)、特定領域(特定領域スイッチ700)に案内されるルート(図中矢印F参照)に振り分けられる。
The game ball guided to the replay route 362 is guided to the ball tray 363 of the vertically movable body 360, and is guided to the third rotating body 333 disposed on the special route by the vertically movable body 360 rising.
Then, a route guided to the discharge port (discharge port switch 900) by rotation of the third rotating body 333 (see arrow E in the figure) or a route guided to the specific area (specific area switch 700) (arrow in the figure). F)).

図6は、スペシャルルートを遊技球が進行する様子を示す図である。
第1特別電動役物30に入球した遊技球は、上可動体300の上面に導かれ、上可動体ソレノイド780がONの状態となって上可動体300が右下方向に傾いていると、スペシャルルート330に進入する。
スペシャルルート330に誘導された遊技球は、第1右可動体331及び第2右可動体332に回転に伴って、最終的に第3右可動体333に案内される。
FIG. 6 is a diagram illustrating a state where the game ball travels on the special route.
The game ball that has entered the first special electric accessory 30 is guided to the upper surface of the upper movable body 300, and the upper movable body solenoid 780 is in an ON state, and the upper movable body 300 is tilted to the lower right. Enter the special route 330.
The game ball guided to the special route 330 is finally guided to the third right movable body 333 as the first right movable body 331 and the second right movable body 332 rotate.

そして、第3回転体333の回転により、排出口(排出口スイッチ900)に案内されるルートか(図中矢印G参照)、特定領域(特定領域スイッチ700)に案内されるルート(図中矢印H参照)に振り分けられる。   Then, a route guided to the discharge port (discharge port switch 900) by rotation of the third rotating body 333 (see arrow G in the figure) or a route guided to the specific area (specific area switch 700) (arrow in the figure). H)).

図7は、小当り遊技にて遊技球が特定領域を通過しない場合の遊技機の動作を示すタイミングチャートである。
小当り遊技は、左始動入賞口26、右始動入賞口27又は中始動入賞口28に遊技球が入球したことにより、第1特別図柄又は第2特別図柄が「小当り図柄1」〜「小当り図柄6」のいずれかの態様で停止表示されることにより実行される。なお、図示の例では、第1特別図柄が変動表示される例を示している。
FIG. 7 is a timing chart showing the operation of the gaming machine when the game ball does not pass the specific area in the small hit game.
As for the small hit game, the first special symbol or the second special symbol is “small hit symbol 1” to “small hit symbol 1” to “ This is executed by stopping and displaying in any manner of “small hit symbol 6”. In the illustrated example, an example in which the first special symbol is variably displayed is shown.

図7中(A):時刻t0において、左始動入賞口26又は右始動入賞口27に遊技球が入球したものとする。この場合、時刻t0から時刻t1までの時間にわたって第1特別図柄が変動する。そして、時刻t1で第1特別図柄の変動が終了すると、時刻t1から時刻t2までの時間にわたって第1特別図柄が停止表示される。   In FIG. 7, (A): It is assumed that a game ball has entered the left start winning opening 26 or the right start winning opening 27 at time t0. In this case, the first special symbol varies over time from time t0 to time t1. Then, when the variation of the first special symbol ends at time t1, the first special symbol is stopped and displayed over a period from time t1 to time t2.

図7中(E)(F):時刻t2にて、第1特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄が小当り図柄1〜3のいずれかの態様で停止表示されたことを契機として、上大入賞口ソレノイド90がONとなり、第1特別電動役物30が小当り時の作動を行う(時刻t2〜時刻t3)。なお、第1特別電動役物30が作動状態になるまでには、第1特別図柄の停止表示が終了した後に多少の待ち時間を設定している場合もある。   In FIG. 7, (E) (F): When the stop display time of the first special symbol elapses at time t2, the first special symbol is stopped and displayed in any one of the small hit symbols 1-3. As an opportunity, the upper special prize opening solenoid 90 is turned ON, and the first special electric accessory 30 operates at the time of a small hit (time t2 to time t3). In addition, some waiting time may be set after the stop display of a 1st special symbol is complete | finished until the 1st special electric accessory 30 will be in an operation state.

図7中(M):第1特別電動役物30が作動を開始してから一定時間(第1時間)経過後に、すなわち、時刻t2から時刻t4までの間は、上可動体ソレノイド780がONとなる。これにより、上可動体が右斜め下に傾いて、遊技球がスペシャルルートに導かれやすい状態となる。なお、図示の例では、第1時間は0となっているが、0よりも大きい値とすることもできる。   In FIG. 7, (M): The upper movable body solenoid 780 is turned on after a lapse of a certain time (first time) from the start of the operation of the first special electric accessory 30, that is, from time t2 to time t4. It becomes. As a result, the upper movable body tilts obliquely downward to the right, and the game ball is easily guided to the special route. In the example shown in the figure, the first time is 0, but may be a value larger than 0.

図7中(N):また、第1特別電動役物30が作動を開始してから一定時間(第2時間)経過後に、すなわち、時刻t5から時刻t7までの間は、左可動体ソレノイド782が間欠的に9回ONとOFFを繰り返し、最後に長めのON状態が実行される。これにより、左可動体312が可動するため、遊技球が中可動体350の方向に導かれやすい状態となる。なお、最後の長めのON状態は固定の時間(10秒程度のON状態)が確保されているが、排出完了により固定の時間を短縮させることができる。   In FIG. 7, (N): The left movable body solenoid 782 after a certain time (second time) has elapsed since the first special electric accessory 30 started to operate, that is, from time t5 to time t7. Intermittently repeats ON and OFF nine times, and finally the longer ON state is executed. Thereby, since the left movable body 312 is movable, the game ball is easily guided in the direction of the middle movable body 350. Note that although the last long ON state has a fixed time (ON state of about 10 seconds), the fixing time can be shortened by completing the discharge.

図7中(G):時刻t6において、遊技球が1つ上大入賞口30bに入球することで、上カウントスイッチ84から検出信号が主制御CPU72に入力される。   In FIG. 7, (G): At time t6, when one game ball enters the top prize winning port 30b, a detection signal is input from the upper count switch 84 to the main control CPU 72.

図7中(I):時刻t7にて遊技球が排出口を通過すると、排出口スイッチ900により遊技球の排出が検出される。   In FIG. 7, (I): When the game ball passes through the discharge port at time t7, the discharge of the game ball is detected by the discharge port switch 900.

図7中(D):特定領域は、第1特別電動役物30の可動片30aが開放した後に(羽根開放した後に)遊技球を1個検出したときから、遊技球が第1特別電動役物30から排出されるまで(遊技球の排出処理が完了するまで又は遊技球が特定領域を通過するまで)の間(時刻t6から時刻t7までの間)、有効となる。   In FIG. 7, (D): the specific area is the first special electric combination from when the game piece is detected after the movable piece 30a of the first special electric combination 30 is released (after the blades are released). It is effective until it is discharged from the object 30 (until the game ball discharge process is completed or until the game ball passes through the specific area) (from time t6 to time t7).

図7中(O):また、第1特別電動役物30が作動を開始してから一定時間(第3時間)経過後に、すなわち、時刻t8から時刻t9までの間に上下可動体モータ215が時計回り(CW)に回転し、時刻t9から時刻t10までの間に上下可動体モータ215が停止し、時刻t10から時刻t11までの間に上下可動体モータ215が反時計回り(CCW)に回転する。これにより、上下可動体360が昇降するため、リプレイルート上の上下可動体360まで遊技球が到達していれば、遊技球はスペシャルルートの第3回転体333に導かれることになる。なお、図示の例では、排出処理が完了しているため、上下可動体モータ215が可動するタイミングで既に特定領域が無効となってるが、リプレイルートに遊技球が進行している場合は排出処理が完了しないため、特定領域は有効な状態となっている。   In FIG. 7, (O): Further, the vertical movable body motor 215 is moved after a certain time (third time) has elapsed since the first special electric accessory 30 started to operate, that is, between time t8 and time t9. It rotates clockwise (CW), the vertical movable body motor 215 stops from time t9 to time t10, and the vertical movable body motor 215 rotates counterclockwise (CCW) from time t10 to time t11. To do. Accordingly, since the vertically movable body 360 moves up and down, if the game ball has reached the vertically movable body 360 on the replay route, the game ball is guided to the third rotating body 333 of the special route. In the illustrated example, since the discharge process has been completed, the specific area has already been invalidated at the timing when the vertically movable body motor 215 is moved. However, if the game ball is progressing on the replay route, the discharge process is performed. Is not completed, the specific area is in an effective state.

図8は、小当り遊技にて遊技球が特定領域を通過する場合の遊技機の動作を示すタイミングチャートである。なお、図7と同様の部分は、説明を省略する。   FIG. 8 is a timing chart showing the operation of the gaming machine when the game ball passes a specific area in the small hit game. The description of the same parts as those in FIG. 7 is omitted.

図8中(G):時刻t6−1において、1つ目の遊技球が上大入賞口30bに入球することで、上カウントスイッチ84から検出信号が主制御CPU72に入力される(図中括弧書きで(1)を付した波形)。また、時刻t6−2において、2つ目の遊技球が上大入賞口30bに入球することで、上カウントスイッチ84から検出信号が主制御CPU72に入力される(図中括弧書きで(2)を付した波形)。   In FIG. 8, (G): At time t6-1, when the first game ball enters the upper prize winning opening 30b, a detection signal is input from the upper count switch 84 to the main control CPU 72 (in the figure). Waveform with (1) in parenthesis). Further, at time t6-2, when the second game ball enters the upper large winning opening 30b, a detection signal is input from the upper count switch 84 to the main control CPU 72 (in parentheses (2 in the figure)). ).

図8中(H):時刻tvにて遊技球が特定領域を通過すると、特定領域スイッチ700により遊技球の排出が検出される。   In FIG. 8, (H): When the game ball passes through the specific area at time tv, the discharge of the game ball is detected by the specific area switch 700.

図8中(I):時刻t7にて遊技球が排出口を通過すると、排出口スイッチ900により遊技球の排出が検出される。   In FIG. 8, (I): When the game ball passes through the discharge port at time t7, the discharge of the game ball is detected by the discharge port switch 900.

図8中(D):特定領域は、第1特別電動役物30の可動片30aが開放した後に(羽根開放した後に)遊技球を1個検出したときから、遊技球が第1特別電動役物30から排出されるまで(遊技球の排出処理が完了するまで又は遊技球が特定領域を通過するまで)の間(ここでは、時刻t6−1から時刻tvまでの間)、有効となる。   In FIG. 8, (D): the specific area is the first special electric combination since the game ball is detected after one game ball is detected after the movable piece 30a of the first special electric combination 30 is released (after the blade is released). It is effective until it is discharged from the object 30 (until the game ball discharge process is completed or until the game ball passes through the specific area) (here, from time t6-1 to time tv).

図8中(B)(C):時刻tvにおいて、特定領域スイッチ700により遊技球の通過が検出されたことを契機として、条件装置及び役物連続作動装置が作動する。   In FIG. 8, (B) (C): At the time tv, the condition device and the accessory continuous action device are actuated when the passage of the game ball is detected by the specific area switch 700.

図8中(J)(K):そして、時刻t11よりも後の時刻t12において、下大入賞口ソレノイド95がONとなり、第2特別電動役物31が大当り時の作動を行う(時刻t12以降)。   In FIG. 8, (J) (K): At time t12 after time t11, the lower prize winning solenoid 95 is turned on, and the second special electric accessory 31 operates at the big hit (after time t12). ).

図9は、当選図柄別の大当り遊技の開放パターンを示すタイミングチャートである。
ここで、小当り図柄1又は小当り図柄4に該当した場合は16ラウンド実質2ラウンド遊技が実行され、小当り図柄2又は小当り図柄5に該当した場合は16ラウンド実質7ラウンド遊技が実行され、小当り図柄3又は小当り図柄6に該当した場合は16ラウンド実質15ラウンド遊技が実行される。なお、1ラウンド目は、小当り遊技時に終了している。
FIG. 9 is a timing chart showing a jackpot game release pattern for each winning symbol.
Here, if it corresponds to the small hit symbol 1 or the small hit symbol 4, a 16 round real 2 round game is executed, and if it corresponds to the small hit symbol 2 or the small hit symbol 5, a 16 round real 7 round game is executed. When the small hit symbol 3 or the small hit symbol 6 is met, 16 rounds of actual 15 round games are executed. Note that the first round is ended at the small hit game.

〔16ラウンド実質2ラウンド遊技〕
図9中(A):16ラウンド実質2ラウンド遊技の場合、不図示の1ラウンド目の終了後に所定のオープニング時間(例えば7.5秒)が設定され(時刻t0〜時刻t1)、オープニング時間の経過後の時刻t1にて下大入賞口ソレノイド95がONとなり、2ラウンド目が開始される。2ラウンド目は、極端に短い開放時間(例えば0.1秒)であり(時刻t1〜時刻t2)、その後ラウンド間インターバル時間(例えば1.78秒)が設定される(時刻t2〜時刻t3)。そして、このようなショート開放が14ラウンド目まで繰り返され、15ラウンド目及び16ラウンド目は十分に長い開放時間(例えば、28.8秒)が設定される。
[16 rounds, real 2 round games]
In FIG. 9, (A): In the case of 16 rounds of actual 2 round games, a predetermined opening time (for example, 7.5 seconds) is set after the first round (not shown) (time t0 to time t1), and the opening time At time t1 after the elapse, the lower grand prize winning solenoid 95 is turned on and the second round is started. The second round is an extremely short opening time (for example, 0.1 second) (time t1 to time t2), and thereafter, an interval time between rounds (for example, 1.78 seconds) is set (time t2 to time t3). . Such short opening is repeated until the 14th round, and a sufficiently long opening time (for example, 28.8 seconds) is set for the 15th and 16th rounds.

〔16ラウンド実質7ラウンド遊技〕
図9中(B):16ラウンド実質7ラウンド遊技の場合、不図示の1ラウンド目の終了後に所定のオープニング時間(例えば7.5秒)が設定され(時刻t0〜時刻t1)、オープニング時間の経過後の時刻t1にて下大入賞口ソレノイド95がONとなり、2ラウンド目が開始される。2ラウンド目は、極端に短い開放時間(例えば0.1秒)であり(時刻t1〜時刻t2)、その後ラウンド間インターバル時間(例えば1.78秒)が設定される(時刻t2〜時刻t3)。そして、このようなショート開放が9ラウンド目まで繰り返され、10ラウンド目はショート開放(例えば0.1秒開放×5回)とロング開放(例えば27秒開放×1回)とが混在した開放パターンが設定され(ラウンド中インターバル時間は例えば1.78秒)、11ラウンド目から16ラウンド目までは十分に長い開放時間(例えば、28.8秒)が設定される。
[16 rounds, real 7 rounds]
In FIG. 9, (B): In the case of 16 rounds and real 7 round games, a predetermined opening time (for example, 7.5 seconds) is set after the first round (not shown) (time t0 to time t1). At time t1 after the elapse, the lower grand prize winning solenoid 95 is turned on and the second round is started. The second round is an extremely short opening time (for example, 0.1 second) (time t1 to time t2), and thereafter, an interval time between rounds (for example, 1.78 seconds) is set (time t2 to time t3). . Such a short opening is repeated until the 9th round, and the 10th round is an opening pattern in which a short opening (for example, 0.1 second opening × 5 times) and a long opening (for example, 27 seconds opening × 1 time) are mixed. Is set (interval time during the round is 1.78 seconds, for example), and a sufficiently long open time (for example, 28.8 seconds) is set from the 11th round to the 16th round.

〔16ラウンド実質15ラウンド遊技〕
図9中(C):16ラウンド実質15ラウンド遊技の場合、不図示の1ラウンド目の終了後に所定のオープニング時間(例えば7.5秒)が設定され(時刻t0〜時刻t1)、オープニング時間の経過後の時刻t1にて下大入賞口ソレノイド95がONとなり、2ラウンド目が開始される。2ラウンド目は、ショート開放(例えば0.1秒開放×13回)とロング開放(例えば27秒開放×1回)とが混在した開放パターンが設定され(ラウンド中インターバル時間は例えば1.78秒)、3ラウンド目から16ラウンド目までは十分に長い開放時間(例えば、28.8秒)が設定される。
[16 rounds, real 15 round games]
In FIG. 9, (C): In the case of 16 rounds and a real 15 round game, a predetermined opening time (for example, 7.5 seconds) is set after the first round (not shown) (time t0 to time t1). At time t1 after the elapse, the lower grand prize winning solenoid 95 is turned on and the second round is started. In the second round, an opening pattern in which short opening (for example, 0.1 seconds opening × 13 times) and long opening (for example, 27 seconds opening × 1 time) are mixed is set (interval time during the round is, for example, 1.78 seconds). ) A sufficiently long opening time (for example, 28.8 seconds) is set from the third round to the sixteenth round.

このように、いずれの当選図柄に該当して大当り遊技が実行されても、ロング開放が開始するタイミングは同一の時刻t4となるため、遊技者に対してはどのような大当り遊技が実行されるのかという期待感を与えることができる。また、本実施形態では、いずれの当選図柄に該当して大当り遊技が実行されても、時刻t4までには、同一の作動回数(図示の例では13回)によるアタッカ(第2特別電動役物31)のショート開放が行われるため、このような動作によっても、遊技者に対してはどのような大当り遊技が実行されるのかという期待感を与えることができる。ここで、本実施形態では、時刻t1から時刻t4までの遊技を入賞事象発生困難遊技としており、時刻t4以降の遊技を入賞事象発生容易遊技としている。   In this way, regardless of which winning symbol the big hit game is executed, the timing for starting the long release is the same time t4, so what kind of big hit game is executed for the player. Can give a sense of expectation. Further, in this embodiment, regardless of the winning symbol, a jackpot game is executed, and by time t4, an attacker with the same number of operations (13 in the example shown) (second special electric accessory) Since the short opening of 31) is performed, it is possible to give the player a sense of expectation of what kind of big hit game is executed even by such an operation. Here, in the present embodiment, a game from time t1 to time t4 is a game that is difficult to generate a winning event, and a game after time t4 is a game that easily generates a winning event.

〔コマンド〕
大当り遊技中において、主制御装置70は、演出制御装置124に対してコマンドを送信する。大当り遊技中に送信するコマンドとしては、主に、ラウンド開始指定コマンド(通常単位遊技開始情報)、ラウンド閉鎖指定コマンド、ロング開放指定コマンド(特別単位遊技開始情報)がある。
〔command〕
During the big hit game, the main control device 70 transmits a command to the effect control device 124. Commands transmitted during the big hit game mainly include a round start designation command (normal unit game start information), a round close designation command, and a long release designation command (special unit game start information).

図9中(A)に示すように、16ラウンド実質2ラウンド遊技の場合、2ラウンドの開始時にラウンド開始指定コマンド(9102)を送信し、2ラウンドの閉鎖時にラウンド閉鎖指定コマンド(9100)を送信する。3ラウンド目から14ラウンド目まではこのようなコマンドの送信を繰り返す。そして、15ラウンドの開始時にラウンド開始指定コマンド(910F)を送信し、15ラウンドの閉鎖時にラウンド閉鎖指定コマンド(9100)を送信する。最後の16ラウンドの開始時にラウンド開始指定コマンド(9110)を送信し、16ラウンドの閉鎖時にラウンド閉鎖指定コマンド(9100)を送信する。   As shown in (A) of FIG. 9, in the case of 16 rounds of actual two-round game, a round start designation command (9102) is transmitted at the start of two rounds, and a round closure designation command (9100) is transmitted at the time of closing two rounds. To do. Such command transmission is repeated from the third round to the fourteenth round. Then, a round start designation command (910F) is transmitted when the 15th round starts, and a round closure designation command (9100) is transmitted when the 15th round is closed. A round start designation command (9110) is transmitted at the start of the last 16 rounds, and a round closure designation command (9100) is transmitted at the close of 16 rounds.

図9中(B)に示すように、16ラウンド実質7ラウンド遊技の場合、2ラウンドの開始時にラウンド開始指定コマンド(9102)を送信し、2ラウンドの閉鎖時にラウンド閉鎖指定コマンド(9100)を送信する。3ラウンド目から9ラウンド目まではこのようなコマンドの送信を繰り返す。そして、10ラウンドの開始時にラウンド開始指定コマンド(910A)を送信し、10ラウンドのロング開放開始時にロング開放指定コマンド(9113)を送信し、10ラウンドの閉鎖時にラウンド閉鎖指定コマンド(9100)を送信する。次の11ラウンドの開始時にラウンド開始指定コマンド(910B)を送信し、11ラウンドの閉鎖時にラウンド閉鎖指定コマンド(9100)を送信する。12ラウンド目から15ラウンド目まではこのようなコマンドの送信を繰り返す。最後の16ラウンドの開始時にラウンド開始指定コマンド(9110)を送信し、16ラウンドの閉鎖時にラウンド閉鎖指定コマンド(9100)を送信する。   As shown in FIG. 9 (B), in the case of 16 rounds and 7 round games, a round start designation command (9102) is transmitted at the start of two rounds, and a round closure designation command (9100) is transmitted at the time of closing two rounds. To do. Such command transmission is repeated from the third round to the ninth round. Then, a round start designation command (910A) is transmitted at the start of the 10th round, a long release designation command (9113) is transmitted at the start of the 10th round long release, and a round closure designation command (9100) is transmitted when the 10th round is closed. To do. A round start designation command (910B) is transmitted at the start of the next 11 rounds, and a round closure designation command (9100) is transmitted at the close of 11 rounds. Such command transmission is repeated from the 12th round to the 15th round. A round start designation command (9110) is transmitted at the start of the last 16 rounds, and a round closure designation command (9100) is transmitted at the close of 16 rounds.

図9中(C)に示すように、16ラウンド実質15ラウンド遊技の場合、2ラウンドの開始時にラウンド開始指定コマンド(9102)を送信し、2ラウンドのロング開放開始時にロング開放指定コマンド(9113)を送信し、2ラウンドの閉鎖時にラウンド閉鎖指定コマンド(9100)を送信する。次の3ラウンドの開始時にラウンド開始指定コマンド(9103)を送信し、3ラウンドの閉鎖時にラウンド閉鎖指定コマンド(9100)を送信する。4ラウンド目から15ラウンド目まではこのようなコマンドの送信を繰り返す。最後の16ラウンドの開始時にラウンド開始指定コマンド(9110)を送信し、16ラウンドの閉鎖時にラウンド閉鎖指定コマンド(9100)を送信する。   As shown in FIG. 9 (C), in the case of 16 rounds and 15 round games, a round start designation command (9102) is transmitted at the start of two rounds, and a long release designation command (9113) at the start of two rounds of long release. And a round closing designation command (9100) is transmitted when two rounds are closed. A round start designation command (9103) is transmitted when the next three rounds start, and a round closure designation command (9100) is transmitted when three rounds are closed. Such command transmission is repeated from the 4th round to the 15th round. A round start designation command (9110) is transmitted at the start of the last 16 rounds, and a round closure designation command (9100) is transmitted at the close of 16 rounds.

図10は、大当り遊技中に送信される主なコマンドの一覧を示す図である。
ラウンド開始指定コマンドの先行値は「91」となっており、後続値には対応するラウンド数(XX)が格納される。例えば2ラウンド目のラウンド開始指定コマンドは「9102H」となる。
一方、ラウンド閉鎖指定コマンドは全てのラウンドで共通して「9100H」となっており、ロング開放指定コマンドもラウンド数に関わらず「9113H」となっている(図中、網掛け部分)。
FIG. 10 is a diagram showing a list of main commands transmitted during the jackpot game.
The preceding value of the round start designation command is “91”, and the corresponding round number (XX) is stored in the subsequent value. For example, the round start designation command for the second round is “9102H”.
On the other hand, the round closing designation command is “9100H” in common for all rounds, and the long opening designation command is “9113H” regardless of the number of rounds (shaded portion in the figure).

〔16ラウンド実質2ラウンド遊技〕
16ラウンド実質2ラウンド遊技の場合、各ラウンドの開始時には、主制御装置70から演出制御装置124に対して、ラウンド開始指定コマンド(9102H〜9110H)が送信され、各ラウンドの閉鎖時には、ラウンド閉鎖指定コマンド(9100H)が送信される。
なお、16ラウンド実質2ラウンド遊技の場合、主制御装置70から演出制御装置124に対して、ロング開放指定コマンド(9113H)が送信されることはない。
[16 rounds, real 2 round games]
In the case of 16 rounds of actual 2 round games, at the start of each round, a round start designation command (9102H to 9110H) is transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and at the close of each round, the round closure designation A command (9100H) is transmitted.
Note that, in the case of a 16-round substantial 2-round game, the long opening designation command (9113H) is not transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124.

〔16ラウンド実質7ラウンド遊技〕
16ラウンド実質7ラウンド遊技の場合、各ラウンドの開始時には、主制御装置70から演出制御装置124に対して、ラウンド開始指定コマンド(9102H〜9110H)が送信され、各ラウンドの閉鎖時には、ラウンド閉鎖指定コマンド(9100H)が送信される。
[16 rounds, real 7 rounds]
In the case of 16 rounds and substantial 7 round games, at the start of each round, a round start designation command (9102H to 9110H) is transmitted from the main control device 70 to the production control device 124, and at the close of each round, the round closure designation A command (9100H) is transmitted.

また、16ラウンド実質7ラウンド遊技の場合、10ラウンド目においては、ロング開放の開始時に、主制御装置70から演出制御装置124に対して、ロング開放指定コマンド(9113H)が送信される。   Further, in the case of 16 rounds and a real 7 round game, in the 10th round, a long release designation command (9113H) is transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124 at the start of the long release.

〔16ラウンド実質15ラウンド遊技〕
16ラウンド実質15ラウンド遊技の場合、各ラウンドの開始時には、主制御装置70から演出制御装置124に対して、ラウンド開始指定コマンド(9102H〜9110H)が送信され、各ラウンドの閉鎖時には、ラウンド閉鎖指定コマンド(9100H)が送信される。
[16 rounds, real 15 round games]
In the case of 16 rounds and a substantial 15 round game, a round start designation command (9102H to 9110H) is transmitted from the main control device 70 to the production control device 124 at the start of each round. A command (9100H) is transmitted.

また、16ラウンド実質15ラウンド遊技の場合、2ラウンド目においては、ロング開放の開始時に、主制御装置70から演出制御装置124に対して、ロング開放指定コマンド(9113H)が送信される。   Further, in the case of 16 rounds and a substantial 15 round game, in the second round, a long release designation command (9113H) is transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124 at the start of the long release.

このように、本実施形態では、ラウンド数が異なる状況でロング開放指定コマンドを送信する場合、同一の値(9113H)のロング開放指定コマンドを送信する。   As described above, in this embodiment, when a long release designation command is transmitted in a situation where the number of rounds is different, a long release designation command having the same value (9113H) is transmitted.

また、本実施形態では、ショート開放とロング開放とを組み合わせることで、出球が得られる実ラウンドが開始されるまでは最大継続ラウンド数が容易に判断しづらい状態としている。今回の大当りの実質ラウンド数がどの振分に該当したかについては、時刻t4以降の分岐ラウンドが開始された時点がポイントとなる。したがって、ラウンド継続演出(昇格演出)の単調さや先バレ感を払拭する有効な手段が必要となる。仕組みとしては、遊技者にとっては同じショート開放に見える入賞装置(アタッカ)の動作でも、内部的にはラウンド数を消化している場合も混在している場合があることから、演出制御装置124にてラウンドの開始なのか、ラウンド中のロング開放の開始なのかを判別しやすくするために、ラウンドの開始時のラウンド開始指定コマンド(9102等)と、ラウンド中のロング開放の開始時のロング開放開始指定コマンド(9113)とを切り分けて、主制御装置70から演出制御装置124に送信している。   Further, in the present embodiment, the combination of the short opening and the long opening makes it difficult to determine the maximum number of continuous rounds until an actual round in which a ball is obtained is started. The point at which the branch round after the time t4 is started is a point with respect to which distribution the actual number of big hits this time corresponds to. Therefore, an effective means for wiping off the monotony of the round continuation effect (promotion effect) and the sense of advance is required. As the mechanism, even if the operation of the winning device (attacker) that seems to be the same short open to the player, there are cases where the number of rounds is digested internally, so there is a case where the effect control device 124 In order to make it easier to determine whether it is the start of a round or a long release during a round, a round start designation command (such as 9102) at the start of a round and a long release at the start of a long release during a round The start designation command (9113) is separated and transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124.

図11は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35が設けられている。   FIG. 11 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower right position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device. 35 is provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state in which the normal symbol can already start to change (during stop display). However, the display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。   The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and stop state of the special symbol by, for example, 7 segment LEDs (with dots), respectively (symbol display means). In the present embodiment, the working memory lamp and the working memory number display device corresponding to the special symbol are not provided.

遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ、確率変動状態表示ランプ、時短状態表示ランプ、発射位置指定ランプにそれぞれ対応するLEDが含まれている。ただし、本実施形態では、内部的な大当りのラウンド数については1種類(16ラウンド大当り)としているため、大当り種別表示ランプを使用しておらず、その他のランプである確率変動状態表示ランプ、時短状態表示ランプ、発射位置指定ランプも使用していない。ただし、遊技機の仕様に合わせてこれらのランプを使用することができる。本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。なお、図中、特に参照符号を付していない他のランプ(LED)は未使用(ブランク)のものである。   The game state display device 38 includes LEDs corresponding to, for example, a jackpot type display lamp, a probability variation state display lamp, a time-short state display lamp, and a launch position designation lamp. However, in the present embodiment, since the number of internal big hits is one (16 round big hits), the big hit type display lamp is not used and the probability variation state display lamp which is another lamp, the time reduction Neither the status display lamp nor the launch position specification lamp is used. However, these lamps can be used according to the specifications of the gaming machine. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, and the game state display device 38 described above are formed on one integrated display board 89. It is attached to the game board unit 8 in a mounted state. In the figure, other lamps (LEDs) not particularly denoted by reference numerals are unused (blank).

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図12は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 12 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用(又は小当り判定用)にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74, a RAM ( RWM) 76 and other semiconductor memories are integrated as an LSI. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big hit determination (or the small hit determination), and the generated random number is the sampling circuit 77. To the main control CPU 72. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

遊技盤ユニット8には、左始動入賞口26、中始動入賞口28、右始動入賞口27、第1特別電動役物30及び第2特別電動役物31にそれぞれ対応して左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82、上カウントスイッチ84及び下カウントスイッチ85が装備されている。このうち左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81及び右始動入賞口スイッチ82は、それぞれの始動入賞口への遊技球の入球を検出するためのものである。また、上カウントスイッチ84は、第1特別電動役物30(上大入賞口30b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、下カウントスイッチ85は、第2特別電動役物31(下大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。   The game board unit 8 includes a left start winning port 26 corresponding to the left starting winning port 26, the middle starting winning port 28, the right starting winning port 27, the first special electric accessory 30 and the second special electric accessory 31, respectively. 80, a middle start winning port switch 81, a right starting winning port switch 82, an upper count switch 84 and a lower count switch 85 are provided. Among these, the left start winning port switch 80, the middle start winning port switch 81, and the right start winning port switch 82 are for detecting the entry of game balls into the respective start winning ports. The upper count switch 84 is for detecting the number of game balls that have entered the first special electric accessory 30 (upper prize winning opening 30b) and counting the number thereof. Further, the lower count switch 85 is for detecting the number of game balls that have entered the second special electric accessory 31 (lower large prize opening 31b) and counting the number thereof.

また、遊技盤ユニット8には、上述した特定領域に対応して特定領域スイッチ700が設けられている。主制御CPU72は、特定領域スイッチ700からの検出信号を受信すると、特定領域通過コマンドを演出制御CPU126に送信する。
これらの他にも、第1特別電動役物30内の排出口には排出口スイッチ900が設けられている。排出口スイッチ900は、第1特別電動役物30から排出された遊技球を検出し、その検出信号を出力するものである(排出検出手段)。特定領域スイッチ700を通過した遊技球は、その後に排出口スイッチ900を通過する構成とすることができる。
The game board unit 8 is provided with a specific area switch 700 corresponding to the specific area described above. When receiving the detection signal from the specific area switch 700, the main control CPU 72 transmits a specific area passing command to the effect control CPU 126.
In addition to these, a discharge port switch 900 is provided at a discharge port in the first special electric accessory 30. The discharge port switch 900 detects a game ball discharged from the first special electric accessory 30 and outputs a detection signal thereof (discharge detection means). The game ball that has passed through the specific area switch 700 can then pass through the outlet switch 900.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、入賞口スイッチ86は全ての普通入賞口22について共通のものを用いてもよいし、複数ある普通入賞口22のそれぞれに別々の入賞口スイッチ86を設置してもよい。例えば、盤面の左右の2箇所にそれぞれ別の入賞口スイッチ86を設置して各普通入賞口に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the entering of a game ball into the normal winning opening 22. The winning port switch 86 may be the same for all the normal winning ports 22, or a separate winning port switch 86 may be provided for each of the plurality of normal winning ports 22. For example, it is good also as detecting the winning of a game ball with respect to each normal winning opening by installing two different winning opening switches 86 in two places on the left and right sides of the board.

いずれにしても、これらスイッチ類80,81,82,84,85,86,700,900の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態では左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82、特定領域スイッチ700からの検出信号は遊技者の利益に最も直接的に影響を及ぼす信号であるため、特に中継物を介することなく主制御装置70に送信されており、その他の検出信号はパネル中継端子板87を中継して主制御装置70に送信されている。パネル中継端子板87には、それぞれの検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 80, 81, 82, 84, 85, 86, 700, 900 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). In the present embodiment, the detection signals from the left start winning port switch 80, the middle start winning port switch 81, the right start winning port switch 82, and the specific area switch 700 are the most beneficial to the player due to the configuration of the game board unit 8. Since it is a signal that directly affects the signal, it is transmitted to the main controller 70 without any relay, and other detection signals are transmitted to the main controller 70 via the panel relay terminal board 87. Yes. The panel relay terminal plate 87 is provided with wiring patterns, connection terminals, and the like for relaying the respective detection signals.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じて普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38に対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38は、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, and the game state display device 38 described above are displayed based on a control signal from the main control CPU 72. Being controlled. The main control CPU 72 gives control signals to the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35 and the game state display device 38 according to the progress of the game. It outputs and controls the lighting state of each LED. Further, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, and the game state display device 38 are provided on one integrated display board 89 as described above. It is installed in the game board unit 8 in a mounted state, and the control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the integrated display board 89 through the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、第1特別電動役物30に対応して上大入賞口ソレノイド90が設けられている。上大入賞口ソレノイド90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、第1特別電動役物30を作動(開放)させる。   The game board unit 8 is provided with an upper prize winning solenoid 90 corresponding to the first special electric accessory 30. The upper prize winning solenoid 90 operates (excites) based on a control signal from the main control CPU 72 to operate (open) the first special electric accessory 30.

これと同様に、遊技盤ユニット8には、第2特別電動役物31に対応して下大入賞口ソレノイド95が設けられている。下大入賞口ソレノイド95は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、第2特別電動役物31を作動(開放)させる。なお、上大入賞口ソレノイド90及び下大入賞口ソレノイド95は、上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Similarly, the game board unit 8 is provided with a lower prize winning solenoid 95 corresponding to the second special electric accessory 31. The lower large prize opening solenoid 95 is operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to operate (open) the second special electric accessory 31. The upper large winning opening solenoid 90 and the lower large winning opening solenoid 95 relay a control signal from the main control CPU 72 via the panel relay terminal board 87 described above.

また、遊技盤ユニット8には、第1特別電動役物31の内部に上可動体ソレノイド780及び左可動体ソレノイド782が設けられている。これらのソレノイドは、主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、小当り遊技中の振り分け動作を行う。そして、これらのソレノイドは、上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board unit 8 is provided with an upper movable body solenoid 780 and a left movable body solenoid 782 inside the first special electric accessory 31. These solenoids operate (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 and perform a sorting operation during the small hit game. And these solenoids relay the said panel relay terminal board 87, and a control signal is transmitted from main control CPU72.

さらに、遊技盤ユニット8には、第1特別電動役物30の内部にある中可動体350に対応して中可動体モータ213(駆動源)が設けられている。中可動体モータ213は中可動体350を回転させるアクチュエータである。中可動体モータ213についても同様に、上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board unit 8 is provided with a middle movable body motor 213 (drive source) corresponding to the middle movable body 350 inside the first special electric accessory 30. The middle movable body motor 213 is an actuator that rotates the middle movable body 350. Similarly, with respect to the middle movable body motor 213, the control signal is transmitted from the main control CPU 72 via the panel relay terminal board 87.

本実施形態では、中可動体モータ213に対し、主制御装置70(主制御CPU72)から一定動作用の駆動信号が出力される。また、中可動体モータ213については、図示しないインデックスセンサ等の原点検出機構を用いて回転に関する原点位置の検出を行っている。このため主制御装置70には、これら原点検出機構からの原点位置検出信号が入力されている。   In the present embodiment, a drive signal for constant operation is output from the main control device 70 (main control CPU 72) to the middle movable body motor 213. For the middle movable body motor 213, the origin position relating to rotation is detected using an origin detection mechanism such as an index sensor (not shown). For this reason, the origin position detection signal from these origin detection mechanisms is input to the main controller 70.

さらにまた、遊技盤ユニット8には、第1特別電動役物30の内部にある右可動体に対応して右可動体モータ214(駆動源)が設けられている。右可動体モータ214は3つの右可動体を回転させるアクチュエータである。右可動体モータ214についても同様に、上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Furthermore, the game board unit 8 is provided with a right movable body motor 214 (drive source) corresponding to the right movable body inside the first special electric accessory 30. The right movable body motor 214 is an actuator that rotates the three right movable bodies. Similarly for the right movable body motor 214, the control signal is transmitted from the main control CPU 72 through the panel relay terminal board 87.

本実施形態では、右可動体モータ214に対し、主制御装置70(主制御CPU72)から一定動作用の駆動信号が出力される。また、右可動体モータ214については、図示しないインデックスセンサ等の原点検出機構を用いて回転に関する原点位置の検出を行っている。このため主制御装置70には、これら原点検出機構からの原点位置検出信号が入力されている。   In the present embodiment, a drive signal for constant operation is output from the main control device 70 (main control CPU 72) to the right movable body motor 214. For the right movable body motor 214, an origin position relating to rotation is detected using an origin detection mechanism such as an index sensor (not shown). For this reason, the origin position detection signal from these origin detection mechanisms is input to the main controller 70.

その上、遊技盤ユニット8には、第1特別電動役物30の内部にある上下可動体360に対応して上下可動体モータ215(駆動源)が設けられている。上下可動体モータ215は上下可動体360を昇降させるアクチュエータである。上下可動体モータ215についても同様に、上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   In addition, the game board unit 8 is provided with a vertically movable body motor 215 (drive source) corresponding to the vertically movable body 360 inside the first special electric accessory 30. The vertically movable body motor 215 is an actuator that moves the vertically movable body 360 up and down. Similarly, the control signal is transmitted from the main control CPU 72 via the panel relay terminal board 87 for the vertically movable body motor 215 as well.

本実施形態では、上下可動体モータ215に対し、主制御装置70(主制御CPU72)から一定動作用の駆動信号が出力される。また、上下可動体モータ215については、図示しないインデックスセンサ等の原点検出機構を用いて回転に関する原点位置の検出を行っている。このため主制御装置70には、これら原点検出機構からの原点位置検出信号が入力されている。   In the present embodiment, a drive signal for constant operation is output from the main controller 70 (main control CPU 72) to the vertically movable body motor 215. Further, with respect to the vertically movable body motor 215, an origin position relating to rotation is detected using an origin detection mechanism such as an index sensor (not shown). For this reason, the origin position detection signal from these origin detection mechanisms is input to the main controller 70.

また、遊技盤ユニット8には、磁気センサ204や振動センサ206(振動検出手段)が設置されており、このうち磁気センサ204は、その設置位置で遊技盤ユニット8に飛来してくる磁束を検出し、その密度(磁気強度)に応じた検出信号を出力する。また、振動センサ206は、その設置位置で遊技盤ユニット8に伝わる加速度(振動)を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサ204や振動センサ206の検出信号は、それぞれパネル中継端子板87を通じて主制御装置70(主制御CPU72)に入力されている。   In addition, the game board unit 8 is provided with a magnetic sensor 204 and a vibration sensor 206 (vibration detecting means). Among these, the magnetic sensor 204 detects a magnetic flux flying to the game board unit 8 at the installation position. Then, a detection signal corresponding to the density (magnetic intensity) is output. Further, the vibration sensor 206 detects acceleration (vibration) transmitted to the game board unit 8 at the installation position, and outputs a detection signal corresponding to the magnitude. The detection signals of the magnetic sensor 204 and the vibration sensor 206 are input to the main controller 70 (main control CPU 72) through the panel relay terminal board 87, respectively.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game ball is sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the launch control board 108. A ball feed solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. In addition, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8a as described above. Note that the game ball is fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal thereof. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a lending / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). In addition, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending / return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended. And the return switch board 123 via the game ball lending device connection terminal board 120 to the CR unit. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the gaming ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. In addition, when no valuable medium is inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demonstration (value medium). Display for urging the user to input.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御CPU126には、主制御CPU72よりも高速(高クロック周波数)で、データバス幅が広い(例えば64ビット)タイプのものを使用することができる。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Moreover, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The effect control CPU 126 can be of a type that is faster (high clock frequency) than the main control CPU 72 and has a wide data bus width (for example, 64 bits). The production control device 124 is provided at a position covered with the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46や左側のガラス枠装飾ランプ48、右側のガラス枠装飾ランプ50、左右のガラス枠装飾ランプ52が含まれる。盤面ランプ53は第1特別電動役物30や第2特別電動役物31、各種入賞口又はその付近等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは左右のガラス枠装飾ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受皿電飾基板を設置し、左右のガラス枠装飾ランプ52については受皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. The various lamps include the glass frame top lamp 46, the left glass frame decoration lamp 48, the right glass frame decoration lamp 50, and the left and right glass frame decoration lamps 52. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the first special electric accessory 30, the second special electric accessory 31, various prize winning openings or the vicinity thereof. Here, an example is shown in which the left and right glass frame decoration lamps 52 are connected to the glass frame decoration board 136, but the saucer illumination board is installed in the tray unit 6, and the left and right glass frame decoration lamps 52. May be configured to be connected to the lamp driving circuit 132 via a saucer illumination board.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is a sound generator incorporating a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), for example, and this acoustic drive circuit 134 drives the glass frame speakers 54 and 55 and the outer frame speaker 56. Sound output.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受皿電飾基板に接続してもよい。   In the present embodiment, a glass frame lighting board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 pass through the glass frame lighting board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Also, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is sent to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Entered. Furthermore, the jog dial 45a is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. . Here, an example in which the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the glass frame decorating board 136 is given. It may be connected to a substrate.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。   In addition, the panel board 138 is installed in the game board unit 8, and a drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 via the panel board 138.

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、その前面側の表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen on the front side is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜52等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes the production control using the various lamps 46 to 52 and the speakers 54, 55, and 56 as described above, and the production control using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in a frame buffer, and each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is expanded based on the buffered image data. Drive individually.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。また、演出制御装置124を経由して演出表示制御装置144に電力が供給されるとともに、演出表示制御装置144から液晶表示器42に電力が分配されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, and the effect control device 124. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. In addition, power is supplied to the effect display control device 144 via the effect control device 124, and power is distributed from the effect display control device 144 to the liquid crystal display 42. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

〔遊技フロー〕
次に図13は、本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機1による通常遊技は、遊技球を遊技領域8a内に打ち込む(発射する)ことで開始される。以下、遊技球の打ち出しを前提として遊技の流れについて説明する。
[Game flow]
Next, FIG. 13 is a game flow diagram showing an example of the flow of games by the pachinko machine 1 of the present embodiment. A normal game by the pachinko machine 1 is started by driving (launching) a game ball into the game area 8a. Hereinafter, the flow of the game will be described on the assumption that the game ball is launched.

〔F01:始動入賞口への入球〕
遊技球が遊技領域8a内を流下する過程で、左始動入賞口26、中始動入賞口28又は右始動入賞口27のいずれかに入球すると、それぞれの始動入賞口に対応した左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81又は右始動入賞口スイッチ82によって遊技球の通過が検出され、これを契機として特別図柄抽選が行われる。
[F01: Entering the starting prize opening]
When a game ball flows into the game area 8a and enters a left start winning port 26, a middle start winning port 28, or a right start winning port 27, a left start winning port corresponding to each start winning port The passing of the game ball is detected by the switch 80, the middle start winning opening switch 81 or the right starting winning opening switch 82, and a special symbol lottery is performed in response to this.

特別図柄抽選は、第1特別電動役物30を作動させるか否かに関わる抽選である。なお、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球しなかった場合はひとまずゲームフローは終了となり、改めて始動入賞口への入球(F01)を目指してゲームフローを開始することになる。   The special symbol lottery is a lottery related to whether or not to operate the first special electric accessory 30. If no game ball has entered any of the starting winning openings, the game flow is terminated for the time being, and the game flow is started again aiming for entering the starting winning opening (F01).

また、特に図示していないが、特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35において特別図柄が所定の変動時間にわたり変動表示された後、抽選結果を表す態様で停止表示される。第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による特別図柄の変動パターンに関しては、抽選によってランダムに変化させても、一定の変動パターンに固定してもよい。   Although not particularly illustrated, when a special symbol lottery is performed, after the special symbol is variably displayed over a predetermined variation time in the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35, the lottery result is displayed. It is stopped and displayed in a manner to represent. The variation pattern of the special symbol by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 may be changed randomly by lottery or fixed to a certain variation pattern.

ここで、本実施形態では、左始動入賞口26又は右始動入賞口27への入球を契機として第1特別図柄抽選(内部抽選)が行われる一方、中始動入賞口28への入球を契機として第2特別図柄抽選(内部抽選)が行われる。
そして、特別図柄抽選の当り確率(小当り確率)は1(=略1/1)に設定されているため、遊技球がいずれかの始動入賞口に入球すると、そのまま小当りに該当することになる。したがって、特に主制御装置70において内部的に当り判定乱数を取得する必要はないが、敢えて取得することとしてもよい。本実施形態では、特に各始動入賞口への入球を契機として直接的に大当り遊技が実行される当り(いわゆる直当り、直撃当り)を設けていないが、ここで取得した当り判定乱数を用いて直当り判定を行ってもよい。
Here, in this embodiment, the first special symbol lottery (internal lottery) is performed in response to the ball entering the left start winning port 26 or the right start winning port 27, while the ball entering the middle start winning port 28 is The second special symbol lottery (internal lottery) is performed as an opportunity.
And since the winning probability (small winning probability) of the special symbol lottery is set to 1 (= approximately 1/1), when a game ball enters any start winning opening, it corresponds to the small hit as it is. become. Therefore, it is not particularly necessary to internally acquire the hit determination random number in the main controller 70, but it may be intentionally acquired. In the present embodiment, there is not provided a hit (so-called direct hit, per direct hit) in which a big hit game is directly executed especially when a ball enters each start winning opening, but the hit determination random number acquired here is used. The direct hit determination may be performed.

また、本実施形態では、特別図柄に「はずれ」の表示態様がなく、第1特別図柄による抽選では「小当り1」、「小当り2」又は「小当り3」に該当し、第2特別図柄による抽選では「小当り4」、「小当り5」又は「小当り6」に該当することになっている。第1特別図柄に関する「小当り1」〜「小当り3」と第2特別図柄に関する「小当り4」〜「小当り6」の違いは、第1特別電動役物30の作動回数に関係しており、第1特別図柄に関する「小当り1」〜「小当り3」に該当した場合は第1特別電動役物30が1回作動し、第2特別図柄に関する「小当り4」〜「小当り6」に該当した場合は第1特別電動役物30が2回作動する。   Further, in this embodiment, the special symbol does not have a “missing” display mode, and in the lottery based on the first special symbol, it corresponds to “small per 1”, “small per 2” or “small per 3”, and the second special In the lottery by design, it corresponds to “4 per small portion”, “5 per small portion” or “6 per small portion”. The difference between “small hit 1” to “small hit 3” related to the first special symbol and “small hit 4” to “small hit 6” related to the second special symbol is related to the number of operations of the first special electric accessory 30. In the case of “small hit 1” to “small hit 3” relating to the first special symbol, the first special electric accessory 30 is operated once, and “small hit 4” to “small” relating to the second special symbol. In the case of “6 per hit”, the first special electric accessory 30 operates twice.

〔F02:第1特別電動役物30作動〕
いずれにしても、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35により特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、これを契機として第1特別電動役物30が作動(開放動作)する。第1特別電動役物30の作動は、上記のように可動片30aを開放位置に変化させるものであるが、本実施形態では、第1特別図柄に関する「小当り1」〜「小当り3」に該当した場合は規定の開放時間(例えば0.4秒)にわたり1回だけ可動片30aを短期間開放させ、第2特別図柄に関する「小当り4」〜「小当り6」に該当した場合は所定の開放時間(例えば0.7秒)にわたり2回だけ可動片30aを短期間開放させるものとしている。
[F02: First special electric accessory 30 operation]
In any case, when the special symbol is stopped and displayed in a small hit state by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35, the first special electric accessory 30 is activated (opened). Operate. The operation of the first special electric accessory 30 is to change the movable piece 30a to the open position as described above. In the present embodiment, “small hit 1” to “small hit 3” related to the first special symbol. In the case of falling under the above, the movable piece 30a is opened for a short period only once over a specified opening time (for example, 0.4 seconds). The movable piece 30a is opened for a short period only twice over a predetermined opening time (for example, 0.7 seconds).

〔F03:上大入賞口入球判定〕
次に、第1特別電動役物30の作動時に、遊技球が上大入賞口30bに入球したか否かが判定される。ここで遊技球が上大入賞口30bに入球した場合、ゲームフローはさらに第1特別電動役物30内での振り分け動作に進行していくことになる。なお、第1特別電動役物30の上大入賞口30bに遊技球が入球しなかった場合はひとまずゲームフローが終了となり、改めて始動入賞口への入球(F01)を目指してゲームフローを開始することになる。
[F03: Judgment at Kyudai Univ.
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the upper prize winning opening 30b when the first special electric accessory 30 is activated. Here, when a game ball enters the upper prize winning opening 30b, the game flow further proceeds to a sorting operation in the first special electric accessory 30. If a game ball does not enter the top special winning opening 30b of the first special electric accessory 30, the game flow is terminated for the time being, and the game flow is aimed again for entering the starting winning opening (F01). Will start.

〔F04:特定領域通過判定〕
ゲームフローが第1特別電動役物30内での遊技に進行すると、第1特別電動役物30内での遊技球の振り分け動作を経て、最終的に特定領域を遊技球が通過(V入賞)したか否かの判定が行われる。その結果、最終的に特定領域を通過することなく第1特別電動役物30から遊技球が排出された場合、残念ながらゲームフローはそこで終了となり、改めて始動入賞口への入球(F01)を目指してゲームフローを開始することになる。
[F04: Determination of passage through specific area]
When the game flow progresses to the game in the first special electric accessory 30, the game ball passes through the specific area through the sorting operation of the game balls in the first special electric accessory 30 (V prize) A determination is made whether or not. As a result, when the game ball is finally discharged from the first special electric accessory 30 without passing through the specific area, unfortunately, the game flow is ended there, and the player enters the start winning opening (F01) again. Aiming to start the game flow.

〔F05:大当り遊技実行〕
これに対し、第1特別電動役物30内にて遊技球の特定領域通過(V入賞)が発生した場合、第1特別電動役物30とは異なる第2特別電動役物31が作動する。具体的には、例えば所定の開放時間(例えば29秒)にわたり下大入賞口31bが所定回数開放(例えば8回開放)するか、もしくは規定個数(例えば8個)の遊技球の入賞があるかのいずれかの条件が満たされるまでを1ラウンドとし、このラウンドを予め定められた連続作動回数にわたって繰り返すという特別遊技が実行される。
[F05: Big hit game execution]
On the other hand, when a game ball passes through a specific area (V prize) in the first special electric accessory 30, a second special electric accessory 31 different from the first special electric accessory 30 is activated. Specifically, for example, whether the lower major winning opening 31b is opened a predetermined number of times (for example, 8 times) over a predetermined opening time (for example, 29 seconds), or whether a predetermined number (for example, 8) of game balls have been won A special game is executed in which one of the conditions is satisfied as one round and this round is repeated over a predetermined number of continuous operations.

本実施形態において、連続作動回数は、第1特別図柄による抽選や第2特別図柄による抽選で得られた当りの種類に基づいて設定される。具体的には、第1特別図柄による抽選の結果が「小当り1」〜「小当り3」に該当していた場合、連続作動回数は16回に設定される。同様に、第2特別図柄による抽選の結果が「小当り4」〜「小当り6」に該当していた場合、連続作動回数は16回に設定される。このような大当り遊技中(第2特別電動役物31の作動中)は、通常時に閉鎖状態にある下大入賞口31bへの入球を短期間内に数多く発生させることができるため、その間に遊技者はまとまって多くの賞球を獲得することができる。なお、本実施形態では〔F02〕第1特別電動役物30作動を1ラウンド目としている。   In the present embodiment, the number of continuous operations is set based on the winning type obtained by the lottery by the first special symbol or the lottery by the second special symbol. Specifically, when the result of the lottery by the first special symbol corresponds to “small hit 1” to “small hit 3”, the continuous operation count is set to 16 times. Similarly, when the lottery result by the second special symbol corresponds to “4 per small portion” to “6 per small portion”, the number of continuous operations is set to 16 times. During such a big hit game (during the operation of the second special electric accessory 31), a large number of balls can be generated in the lower large winning opening 31b that is normally closed in a short period of time. Players can collect many prize balls together. In the present embodiment, [F02] operation of the first special electric accessory 30 is the first round.

以上が本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れであるが、このような遊技の進行やそれに伴う演出は、上記の主制御装置70及び演出制御装置124を中心とする電子機器によって制御されている。そこで、次に主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is the flow of the game by the pachinko machine 1 of the present embodiment, but the progress of such a game and the production accompanying it are controlled by electronic devices centering on the main control device 70 and the production control device 124 described above. Yes. Therefore, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described next.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図14及び図15は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   14 and 15 are flowcharts showing an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power-off occurrence.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。なお、大当り遊技中に電断した場合であれば、主制御CPU72が電断復帰後に演出制御装置124に大当り遊技に関するコマンド(例えば、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド閉鎖指定コマンド、ロング開放指定コマンド等)を送信することができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 transmits a return command (for example, a model designation command) to the effect control device 124. In response to this, the effect control device 124 can restore the effect state (for example, the sound output content, the light emission state of various lamps, etc.) that was being executed at the time of the previous power shutdown. If the power is interrupted during the jackpot game, the main control CPU 72 sends a command related to the jackpot game to the effect control device 124 after the power is restored (for example, a round start designation command, a round closing designation command, a long opening designation command, etc.). Can be sent.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state being executed at the time of the previous power-off (for example, the display mode of special symbols, the contents of operation memory, Various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図15に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 15 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は上大入賞口ソレノイド90及び下大入賞口ソレノイド95に対応する出力ポートバッファをクリアし、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、また、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in supply voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffers corresponding to the upper prize winning solenoid 90 and the lower prize winning solenoid 95, and the entire work area of the RAM 76 excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer. Are backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応する変動パターン決定乱数については、必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図17中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図17中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers (for example, a big hit symbol random number, a fluctuation pattern decision random number, etc.) other than the big hit decision random number (hardware random number) are generated on the program. Note that the fluctuation pattern determination random number corresponding to the special symbol can be generated as necessary, and when not used, the random number generation process can be omitted. In any case, these software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 17), but each time the random number value makes one round in this process, the loop counter is updated. The initial value (not all random numbers need to be targeted) is changed. The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 17). ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit determination random number is a hardware random number generated by the random number generator 75, and the update period is faster than the timer interruption period (for example, several ms) (for example, several μs). Therefore, it is not necessary to update the initial value of the jackpot determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図17)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 17). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図16は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 16 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように上大入賞口ソレノイド90及び下大入賞口ソレノイド95に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output ports corresponding to the upper prize winning solenoid 90 and the lower prize winning solenoid 95 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図14)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 14).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図17は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the random number counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する(入賞検出情報生成手段)。具体的には、左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81又は右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号や特定領域スイッチ700からの通過検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) port 79 (winning detection information generating means). Specifically, the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the left starting winning port switch 80, the middle starting winning port switch 81 or the right starting winning port switch 82 or the passing detection signal from the specific area switch 700 is read. To do.

ステップS204:ここで主制御CPU72は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の入力処理(ステップS203)でリードした入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)に基づいて、不正な入賞が発生したか否かの判定を行う(入賞正否判定手段)。そして、不正な入賞が発生したと判定した場合、主制御CPU72は不正入賞エラーコマンドを生成し(不正入賞情報生成手段)、不正入賞による入賞検出信号のビットをON→OFFへ書き換える(入賞検出情報消去手段)。また、主制御CPU72は、上記の磁気センサ204や振動センサ206による不正行為の監視を行ったり、過度な入賞が発生しているか否かの判定を行ったりする。なお、セキュリティ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Here, the main control CPU 72 executes a security management process. In this process, the main control CPU 72 determines whether or not an illegal winning has occurred based on the input state (ON / OFF) of the winning detection signal read in the previous input process (step S203). Determination means). If it is determined that an illegal winning has occurred, the main control CPU 72 generates an illegal winning error command (illegal winning information generating means), and rewrites the bit of the winning detection signal due to the illegal winning from ON to OFF (winning detection information). Erasing means). Further, the main control CPU 72 monitors illegal acts by the magnetic sensor 204 and the vibration sensor 206 and determines whether or not excessive winnings have occurred. The details of the security management process will be described later using another flowchart.

ステップS205:主制御CPU72は、遊技停止状態であるか否かを確認する。具体的には、遊技停止フラグがON(遊技停止機能がON)に設定されているか否かを確認する。その結果、遊技停止状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS206からステップS208までの処理を実行せずに、ステップS209以降の処理を行う。一方、遊技停止状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS206を実行する。なお、遊技停止フラグは、先のセキュリティ管理処理の中で設定される。   Step S205: The main control CPU 72 confirms whether or not the game is stopped. Specifically, it is confirmed whether or not the game stop flag is set to ON (game stop function is ON). As a result, when it is confirmed that the game is stopped (Yes), the main control CPU 72 does not execute the processes from step S206 to step S208, but performs the processes after step S209. On the other hand, when it cannot be confirmed that the game is stopped (No), the main control CPU 72 executes the next step S206. The game stop flag is set in the previous security management process.

ステップS206:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、不正入賞として消去されずに維持されている信号に基づく処理を行う。例えば、主制御CPU72は左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81又は右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号や特定領域スイッチ700からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じてさらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S206: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, a process based on a signal that is maintained without being erased as an illegal prize among the switch signals input in the previous input process is performed. For example, the main control CPU 72 generates an event that occurs during a game based on a winning detection signal from the left starting winning port switch 80, a middle starting winning port switch 81, or a right starting winning port switch 82 or a passing detection signal from the specific area switch 700. Are determined, and further processing is executed according to the event that has occurred. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、左始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は第1特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、中始動入賞口スイッチ81から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、主制御CPU72は、左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81及び右始動入賞口スイッチ82について、いずれのスイッチにて内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したのかを区別するためのスイッチ別入賞コマンドを演出制御CPU126に送信してもよい。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the left start winning port switch 80 or the right starting winning port switch 82, the main control CPU 72 triggers an internal lottery (lottery trigger) corresponding to the first special symbol. It is determined that an event occurs. When a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 81, the main control CPU 72 determines that an event serving as an internal lottery trigger (lottery trigger) corresponding to the second special symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. Note that the main control CPU 72 determines which of the left start prize opening switch 80, the middle start prize opening switch 81, and the right start prize opening switch 82 causes an event that causes an internal lottery (lottery opportunity). A switch-by-switch winning command for discrimination may be transmitted to the effect control CPU 126.

ステップS207:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別遊技管理処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。この特別遊技管理処理では、主制御CPU72は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1特別電動役物30及び第2特別電動役物31の作動を制御したりする。なお、特別遊技管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S207: The main control CPU 72 executes special game management processing during the interrupt management processing. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. In this special game management process, the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the special symbols described above, and the variable display and stop display by the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35. Or the operation of the first special electric accessory 30 and the second special electric accessory 31 according to the display result. The details of the special game management process will be described later with reference to another flowchart.

ステップS207a:主制御CPU72は、割込管理処理中において普通図柄遊技処理を実行する。普通図柄遊技処理では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて普通電動役物29の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して普通電動役物29を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   Step S207a: The main control CPU 72 executes the normal symbol game process during the interrupt management process. In the normal symbol game process, the main control CPU 72 controls the change display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the normal electric accessory 29 according to the display result. For example, the main control CPU 72 stores the random number (determined random number per normal symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event process, and the memory is disturbed in the normal symbol game process. A numerical value is read, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excited to operate the ordinary electric accessory 29. On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS208:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に対する賞球数コマンドを生成し、これをコマンドバッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203), a prize for instructing the payout control device 92 the number of winning balls. Output a ball command. The main control CPU 72 generates a prize ball number command for the effect control device 124 and stores it in the command buffer.

ステップS209:主制御CPU72は、モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は中可動体モータ213、右可動体モータ214、上下可動体モータ215の回転に関する原点位置を検出し、また、これらのモータに対して駆動信号を出力する場合、その駆動信号を対応するポート出力要求バッファに格納する。主制御CPU72は、このモータ管理処理において中可動体モータ213、右可動体モータ214、上下可動体モータ215に対応する動作パターンに基づく駆動信号を生成する。なお、モータ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S209: The main control CPU 72 executes a motor management process. In this process, the main control CPU 72 detects the origin position regarding the rotation of the middle movable body motor 213, the right movable body motor 214, and the upper and lower movable body motor 215, and outputs a drive signal to these motors. The drive signal is stored in the corresponding port output request buffer. The main control CPU 72 generates drive signals based on operation patterns corresponding to the middle movable body motor 213, the right movable body motor 214, and the upper and lower movable body motor 215 in this motor management process. Details of the motor management process will be described later with reference to another flowchart.

ステップS210:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, security error information) to the hall computer in the game hall through the external terminal board 160. Information etc.) is stored in the port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理することが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In this embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. A variety of jackpot information can be provided. In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown). . Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit Or can recognize whether or not each symbol is currently in a shortened state of the symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS211:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、特別図柄遊技管理状態、大当り中等)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S211: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this processing, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, special symbol game management state, big hit, etc.), and stores them in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS212:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別遊技管理処理(ステップS207)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示等を行う態様)で駆動されることになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S212: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 controls the lighting state of the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special game management process (step S207). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which symbol change display, stop display, or the like is performed). The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS213:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS210)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている上大入賞口ソレノイド90及び下大入賞口ソレノイド95の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S213: The main control CPU 72 executes an output management process. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S210). Further, the main control CPU 72 outputs the driving signals, test signals and the like of the upper prize winning solenoid 90 and the lower prize winning solenoid 95 stored in the port output request buffer together to output a port.

ステップS214:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する(通常単位遊技開始情報送信手段、特別単位遊技開始情報送信手段)。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S214: The main control CPU 72 executes an effect control output process (normal unit game start information transmitting means, special unit game start information transmitting means). In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS215:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S215: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS207〜ステップS214の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of step S207 to step S214 is executed as a timer interrupt processing. However, these processing are incorporated in the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS216:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S216: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of the interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS217,ステップS218:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Steps S217 and S218: The main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔セキュリティ管理処理〕
図18は、割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿ってセキュリティ管理処理の内容を説明する。
[Security management processing]
FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure example of the security management process executed in the interrupt management process. The contents of the security management process will be described below along with an example procedure.

ステップS220:先ず主制御CPU72は、大入賞口不正監視処理を実行する。この処理では、上大入賞口30bや下大入賞口31bに関するエラー(不正入賞エラー又は入賞超過エラー)を監視し、エラーが発生するとエラーフラグ(不正入賞エラーフラグ又は入賞超過エラーフラグ)をON(=1)にする。また、エラーの種類に対応した処理をさらに実行する。例えば、エラーの種類が「不正入賞エラー」に該当していた場合、遊技停止フラグをONに設定し、不正入賞エラー発生時以降の遊技を停止する処理が行われる。   Step S220: First, the main control CPU 72 executes a special winning opening fraud monitoring process. In this process, an error relating to the upper prize winning opening 30b and the lower prize winning opening 31b (illegal prize error or excess prize error) is monitored, and if an error occurs, an error flag (illegal prize error flag or prize excess error flag) is turned ON ( = 1). Further, processing corresponding to the type of error is further executed. For example, when the type of error corresponds to “illegal prize error”, the game stop flag is set to ON, and processing for stopping the game after the occurrence of the illegal prize error is performed.

ステップS222:次に主制御CPU72は、磁気検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の磁気センサ204からの検出信号に基づいて不正行為(いわゆる「磁石ゴト」)の有無を判断する。その結果、不正行為に相当する程度の磁束が検出された場合、主制御CPU72はセキュリティエラーフラグをON(=1)にする。これにより、パチンコ機1においてその他の「セキュリティエラー」が発生することになる。   Step S222: Next, the main control CPU 72 executes magnetic detection processing. In this process, the main control CPU 72 determines the presence or absence of fraud (so-called “magnet goto”) based on the detection signal from the magnetic sensor 204. As a result, when a magnetic flux corresponding to an illegal act is detected, the main control CPU 72 sets the security error flag to ON (= 1). As a result, another “security error” occurs in the pachinko machine 1.

ステップS224:また、主制御CPU72は、振動検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の振動センサ206からの検出信号に基づいて不正行為(いわゆる「ドツキゴト」)の有無を判断する。その結果、不正行為と認められる程度の振動が検出された場合、主制御CPU72は同じくセキュリティエラーフラグをONにする。   Step S224: The main control CPU 72 executes vibration detection processing. In this process, the main control CPU 72 determines the presence / absence of a fraudulent act (so-called “throbbing”) based on the detection signal from the vibration sensor 206. As a result, when a vibration that is recognized as an illegal act is detected, the main control CPU 72 also turns on the security error flag.

ステップS230:そして主制御CPU72は、上記の「エラーフラグ(不正入賞エラーフラグ又は入賞超過エラーフラグ)」や「セキュリティエラーフラグ」の値をチェックする。いずれかのエラーフラグがON(=1)にセットされた場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS232を実行する。なお、いずれのエラーフラグもONにセットされなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS232を実行しない。   Step S230: The main control CPU 72 checks the values of the “error flag (illegal prize error flag or over-winning error flag)” and “security error flag”. When any error flag is set to ON (= 1) (Yes), the main control CPU 72 executes the next step S232. If none of the error flags is set to ON (No), the main control CPU 72 does not execute step S232.

ステップS232:この場合、主制御CPU72はエラーコマンド処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124(演出制御CPU126)に対して送信するエラーコマンドを生成し、その値をコマンド送信バッファに転送する。なお、エラーコマンドは、発生したエラー別に異なる値をセットすることができる。例えば、「不正入賞エラーフラグ」がONの場合は「不正入賞エラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットし、「入賞超過エラーフラグ」がONの場合は「入賞超過エラー」として識別可能な値をエラーコマンド(入賞超過エラーコマンド)にセットし、「セキュリティエラーフラグ」がONの場合は「セキュリティエラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットする。   Step S232: In this case, the main control CPU 72 executes error command processing. In this process, the main control CPU 72 generates an error command to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126), and transfers the value to the command transmission buffer. The error command can set a different value for each error that has occurred. For example, when the “illegal prize error flag” is ON, a value that can be identified as “illegal prize error” is set in the error command, and when the “exceed prize error flag” is ON, it can be identified as “exceed prize error”. A value is set in an error command (over-winning error command), and if the “security error flag” is ON, a value identifiable as “security error” is set in the error command.

ここで生成されたエラーコマンドは、この後の演出制御出力処理(図17中のステップS214)で演出制御装置124に送信され、エラーコマンドの種類に対応したエラー報知処理(警告音の出力、LEDランプの点灯(点滅)表示等)が行われることとなる。また、生成されたエラーコマンドに対応した遊技場のホールコンピュータ(ホールコン)向けの外部情報を生成する。この生成された外部情報は、この後の外部情報処理(図17中のステップS210)で外部端子板160を通じてホールコンピュータに出力される。   The error command generated here is transmitted to the effect control device 124 in the subsequent effect control output process (step S214 in FIG. 17), and an error notification process corresponding to the type of error command (warning sound output, LED The lamp is turned on (flashing). Also, external information for the hall computer (hall computer) corresponding to the generated error command is generated. The generated external information is output to the hall computer through the external terminal board 160 in the subsequent external information processing (step S210 in FIG. 17).

なお、このエラーコマンド処理において、エラーコマンドが生成されると、エラーが解消される(例えば、所定時間経過(60秒経過)、エラー解除ボタンの押下、電源の遮断等)までエラーフラグをONのまま維持される。また、このエラーコマンド処理において所定時間経過したか否か等のカウント処理も行われ、その時間が経過した場合等のエラーが解除されたことが確認されると、エラーフラグをOFFにリセットする処理が行われる。そして、エラーフラグがOFFにされたことに伴い、エラー報知処理(警告音の出力、LEDランプの点灯(点滅)表示等)も終了することとなる。
以上の手順を実行すると、主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。
In this error command processing, when an error command is generated, the error flag is turned on until the error is resolved (for example, a predetermined time (60 seconds have elapsed), an error release button has been pressed, the power has been shut off, etc.). Maintained. In addition, a process for counting whether or not a predetermined time has passed in the error command process is performed, and when it is confirmed that the error has been released such as when the time has passed, a process for resetting the error flag to OFF Is done. Then, as the error flag is turned off, the error notification processing (warning sound output, LED lamp lighting (flashing) display, etc.) is also terminated.
When the above procedure is executed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management process.

〔スイッチ入力イベント処理〕
図19は、スイッチ入力イベント処理(図17中のステップS206)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S206 in FIG. 17). Each procedure will be described below.

ステップS11:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS13に進む。   Step S11: The main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal is input from the left starting winning port switch 80 or the right starting winning port switch 82 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol storing process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S13.

ステップS13:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS14に進んで第2特別図柄記憶処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS15に進む。   Step S13: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 81 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S14 and executes the second special symbol storing process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S15.

ステップS15:主制御CPU72は、上大入賞口30bに対応する上カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで上大入賞口カウント処理を実行する。上大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は第1特別電動役物30に入球した遊技球の数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS17に進む。   Step S15: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper count switch 84 corresponding to the upper large winning opening 30b. If the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the upper prize winning count processing. In the upper prize winning count process, the main control CPU 72 counts the number of game balls that have entered the first special electric accessory 30. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S17.

ステップS17:主制御CPU72は、下大入賞口31bに対応する下カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS18に進んで下大入賞口カウント処理を実行する。下大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は第2特別電動役物31に入球した遊技球の数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS19に進む。   Step S17: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the lower count switch 85 corresponding to the lower large winning opening 31b. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S18 and executes the lower large winning mouth count process. In the lower major winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of game balls that have entered the second special electric accessory 31. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S19.

ステップS19:主制御CPU72は、第1特別電動役物30の内部に設けられた特定領域に対応する特定領域スイッチ700から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで特定領域通過時処理を実行する。特定領域通過時処理では、主制御CPU72は、特定領域通過フラグをONにセットする。特定領域通過フラグはRAM76に記憶されており、特定領域通過フラグがONにセットされると、主制御CPU72は大当り遊技を開始することができる状態となる。なお、特定領域通過フラグは大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS21を実行する。   Step S19: The main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal is input from the specific area switch 700 corresponding to the specific area provided in the first special electric accessory 30. When the input of the detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes the process at the time of passing through the specific area. In the specific area passing process, the main control CPU 72 sets the specific area passing flag to ON. The specific area passing flag is stored in the RAM 76, and when the specific area passing flag is set to ON, the main control CPU 72 is in a state where a big hit game can be started. The specific area passing flag is set to OFF after the big hit game is over. On the other hand, when the detection signal is not input (No), the main control CPU 72 next executes step S21.

ここで、特定領域には、有効期間と無効期間とを設定することができる。有効期間は、例えば、第1特別電動役物30の可動片30aが開放した後に(羽根開放した後に)遊技球を1個検出したときから、遊技球が第1特別電動役物30から排出されるまで(最後の遊技球が排出口スイッチ900を通過するまで又は遊技球が最初に特定領域スイッチ700を通過するまで)の期間とすることができ、無効期間はそれ以外の期間とすることができる。このため、例えば、無効期間中に特定領域スイッチ700から検出信号が入力された場合には、主制御CPU72は、特定領域通過フラグをONにセットしなくてもよい。   Here, a valid period and an invalid period can be set in the specific area. The valid period is, for example, when one gaming ball is detected after the movable piece 30a of the first special electric accessory 30 is opened (after the blades are released), and then the gaming ball is discharged from the first special electric accessory 30. (The last game ball passes through the outlet switch 900 or the game ball first passes through the specific area switch 700), and the invalid period may be a period other than that. it can. For this reason, for example, when a detection signal is input from the specific area switch 700 during the invalid period, the main control CPU 72 may not set the specific area passage flag to ON.

ステップS21:主制御CPU72は、第1特別電動役物30の内部に設けられた排出口スイッチ900から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS22に進んで排出数カウント処理を実行する。排出数カウント処理では、主制御CPU72は排出口スイッチ900からの検出信号に応じて排出球数カウンタの値を加算する処理を実行する。これにより、主制御CPU72は、第1特別電動役物30から排出された遊技球の数をカウントすることができる。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は次のステップS23を実行する。なお、排出口スイッチ900については、特定領域を通過した遊技球も通過する位置に配置することにより、排出口スイッチ900のみで第1特別電動役物30からの排出数を確認することができる。また、特定領域スイッチ700が排出口スイッチ900を兼用している場合、排出数カウント処理では、主制御CPU72は特定領域スイッチ700及び排出口スイッチ900からの検出信号に応じて排出球数カウンタの値を加算する処理を実行する。   Step S21: The main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal is input from the discharge port switch 900 provided in the first special electric accessory 30. When the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S22 and executes the discharge number counting process. In the discharge number counting process, the main control CPU 72 executes a process of adding the value of the discharge ball number counter in accordance with the detection signal from the discharge port switch 900. Thereby, the main control CPU 72 can count the number of game balls discharged from the first special electric accessory 30. On the other hand, when the detection signal is not input (No), the main control CPU 72 executes the next step S23. In addition, about the discharge port switch 900, the number of discharge | emissions from the 1st special electric accessory 30 can be confirmed only by the discharge port switch 900 by arrange | positioning in the position which the game ball which passed the specific area also passes. When the specific area switch 700 also serves as the discharge port switch 900, in the discharge number counting process, the main control CPU 72 determines the value of the discharge ball number counter according to the detection signals from the specific area switch 700 and the discharge port switch 900. The process of adding is executed.

ステップS23:主制御CPU72は、普通図柄に対応する図示しないゲートスイッチから通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図17)に復帰する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込管理処理(図17)に復帰する。
Step S23: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal is input from a gate switch (not shown) corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operation memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if no detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 17).
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management processing (FIG. 17).

〔第1特別図柄記憶処理〕
図20は、第1特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
[First special symbol storage process]
FIG. 20 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of the first special symbol storage process. Hereinafter, the first special symbol storage process will be described along a procedure example.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。作動記憶の有無についての確認は、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方について行い、いずれかの特別図柄に作動記憶があれば、特別図柄について作動記憶があると判断する。本実施形態では、特別図柄に2個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にRAM76の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数(1個)があれば、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があると判断する(Yes)。既に作動記憶がある状態であれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図19)に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS32に進む。なお、制御プログラムの構成上、ここで特別図柄作動記憶数カウンタ(上限数1個)を用いることとしてもよい。この場合、主制御CPU72は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が1である場合は作動記憶があると判断する(Yes)。また、作動記憶数が1でなければ(=0)、主制御CPU72は作動記憶がないと判断する(No)。   Step S30: First, the main control CPU 72 confirms whether or not there is an operation memory for the special symbol. The presence / absence of working memory is confirmed for both the first special symbol and the second special symbol, and if there is working memory in any of the special symbols, it is determined that there is working memory for the special symbol. In this embodiment, since two or more working memories are not provided in the special symbol, here, for example, if there is a big hit decision random number (one piece) already transferred to the random number storage area of the RAM 76, the main control CPU 72 It is determined that there is working memory for the symbol (Yes). If there is already a working memory (Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 19). On the other hand, when there is no operation memory (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S32. In addition, it is good also as using a special symbol action | operation memory | storage number counter (upper number 1 piece) here on the structure of a control program. In this case, the main control CPU 72 refers to the value of the special symbol working memory number counter, and determines that there is working memory when the working memory number is 1 (Yes). If the number of working memories is not 1 (= 0), the main control CPU 72 determines that there is no working memory (No).

ステップS32:先のステップS30で作動記憶がないと判断した場合(ステップS30:No)、主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先(乱数記憶領域)のアドレスにセーブする。   Step S32: When determining that there is no working memory in the previous Step S30 (Step S30: No), the main control CPU 72 determines the jackpot determination random value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 described above. To get. The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 has a data bus width of 8 bits, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determined random number value corresponding to the first special symbol from the designated address, the main control CPU 72 saves it as a jackpot determined random number at the address of the transfer destination (random number storage area).

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Further, the main control CPU 72 acquires, for example, a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the first special symbol. Similarly, the acquisition of the random number value is performed by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the variation pattern determination random number from the designated address, the main control CPU 72 saves it in the transfer destination address.

ステップS36:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域(この時点で空き状態)に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。   Step S36: The main control CPU 72 sets the saved jackpot determined random number, jackpot symbol random number, and variation pattern determined random number in a random number storage area that is used in common by the first special symbol and the second special symbol (at this time, an empty state). Transfer and store these random numbers as a set.

ステップS38:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信する設定を行うためのものである。   Step S38: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for performing setting for transmitting a start opening winning tone control command to the effect control device 124, for example.

以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合(ステップS30:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図19)に復帰する。   When the above procedure is completed or the special symbol operation memory has already been stored (step S30: Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 19).

〔第2特別図柄記憶処理〕
図21は、第2特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
[Second special symbol storage process]
FIG. 21 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol storing process. Hereinafter, the second special symbol storage process will be described along a procedure example.

ステップS40:ここでは先ず、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。作動記憶の有無についての確認は、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方について行い、いずれかの特別図柄に作動記憶があれば、特別図柄について作動記憶があると判断する。本実施形態では、特別図柄に2個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にRAM76の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数(1個)があれば、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があると判断する(Yes)。既に作動記憶がある状態であれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図19)に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS42に進む。   Step S40: Here, first, the main control CPU 72 confirms whether or not there is an operation memory for the special symbol. The presence / absence of working memory is confirmed for both the first special symbol and the second special symbol, and if there is working memory in any of the special symbols, it is determined that there is working memory for the special symbol. In this embodiment, since two or more working memories are not provided in the special symbol, here, for example, if there is a big hit decision random number (one piece) already transferred to the random number storage area of the RAM 76, the main control CPU 72 It is determined that there is working memory for the symbol (Yes). If there is already a working memory (Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 19). On the other hand, when there is no operation memory (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S42.

ステップS42:先のステップS40で作動記憶がないと判断した場合(ステップS40:No)、主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先(乱数記憶領域)のアドレスにセーブする。   Step S42: When determining that there is no working memory in the previous step S40 (step S40: No), the main control CPU 72 from the random number generator 75 through the sampling circuit 77, the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol To get. The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 has a data bus width of 8 bits, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determined random number value corresponding to the second special symbol from the designated address, the main control CPU 72 saves it as a jackpot determined random number at the address of the transfer destination (random number storage area).

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves it as a jackpot symbol random number corresponding to the second special symbol at the transfer destination address.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。   Step S44: Also, the main control CPU 72 acquires, for example, a variation pattern determining random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the second special symbol. Similarly, the acquisition of the random number value is performed by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the variation pattern determination random number from the designated address, the main control CPU 72 saves it in the transfer destination address.

ステップS46:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数を第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域(この時点で空き状態)に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。   Step S46: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determined random number, jackpot symbol random number, and variation pattern determined random number to a random number storage area that is commonly used by the first special symbol and the second special symbol (the empty state at this time). These random numbers are stored as a set.

ステップS48:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信する設定を行うためのものである。   Step S48: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. This process is for performing setting for transmitting a start opening winning tone control command to the effect control device 124, for example.

以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合(ステップS40:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図19)に復帰する。   When the above procedure is completed or the special symbol operation memory has already been stored (step S40: Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 19).

〔特別遊技管理処理〕
次に、特別遊技管理処理の詳細について説明する。図22は、特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。特別遊技管理処理は、特別遊技制御モジュール選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動開始待ち処理(ステップS1500)、特別図柄変動中処理(ステップS2000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS2500)、第1特別電動役物作動開始待ち処理(ステップS3000)、小当り時第1特別電動役物開放処理(ステップS3500)、小当り時第1特別電動役物閉鎖処理(ステップS4000)、小当り時第1特別電動役物作動終了処理(ステップS4500)、大当り時第2特別電動役物作動開始処理(ステップS5000)、大当り時第2特別電動役物開放処理(ステップS5500)、大当り時第2特別電動役物閉鎖有効処理(ステップS5550)、大当り時第2特別電動役物閉鎖処理(ステップS6000)、大当り時第2特別電動役物作動終了処理(ステップS6500)、残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)及びソレノイド制御処理(ステップS7500)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Special game management processing]
Next, the details of the special game management process will be described. FIG. 22 is a flowchart showing a configuration example of the special game management process. The special game management process includes a special game control module selection process (step S1000), a special symbol change start waiting process (step S1500), a special symbol change process (step S2000), a special symbol stop display process (step S2500), 1 special electric accessory activation start waiting process (step S3000), small hit first special electric accessory release process (step S3500), small hit first special electric accessory closing process (step S4000), small hit 1 special electric accessory operation end processing (step S4500), big hit second special electric accessory operation start processing (step S5000), big hit second special electric accessory release processing (step S5500), big hit second special electric The bonus closing process (step S5550), the second special electric bonus closing process (step S6000) , Second special electric won game operation ends when processing big hit (step S6500), a configuration including subroutines residual sphere error command setting process (step S7000) and the solenoid control processing (step S7500). Here, first, the basic flow of the special game management process will be described along each process.

ステップS1000:特別遊技制御モジュール選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS1500〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)のプログラムアドレスを「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動開始待ち処理(ステップS1500)を選択する。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS2000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS2500)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。   Step S1000: In the special game control module selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S1500 to S6500). For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the program address of the remaining ball error command setting process (step S7000) in the “jump table” as the return destination address. . Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the special symbol has not yet started changing display, the main control CPU 72 selects the special symbol change start waiting process (step S1500) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation start waiting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S2000) as the next jump destination, and if the special symbol variation processing is completed, For example, the special symbol stop display process (step S2500) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next.

また、上記のように主制御CPU72が次のジャンプ先を選択するにあたり、現在までの処理の進行状況は「特別遊技管理ステータス」の値で表されている。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」として設定している。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御CPU72は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「01H」に設定し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「02H」に設定するといった具合である。なお、このような「特別遊技管理ステータス」の値の設定についてはさらに後述する。いずれにしても、主制御CPU72は特別遊技制御モジュール選択処理において「特別遊技管理ステータス」の値を参照し、その時点でジャンプ先となる処理(ステップS1500〜ステップS6500のいずれか)を選択することができる。   Further, as described above, when the main control CPU 72 selects the next jump destination, the progress of the processing up to the present is represented by the value of “special game management status”. For example, if the special symbol has not yet started the variable display, the main control CPU 72 sets the value of the “special game management status” up to the present to “00H”. On the other hand, if the special symbol variation start waiting process has already been completed, the main control CPU 72 sets the value of the “special game management status” up to the present to “01H”, and if the special symbol variation processing is completed. The value of the “special game management status” up to the present is set to “02H”. The setting of the value of “special game management status” will be described later. In any case, the main control CPU 72 refers to the value of the “special game management status” in the special game control module selection process, and selects a process (any one of steps S 1500 to S 6500) that becomes the jump destination at that time. Can do.

なお、特別遊技制御モジュール選択処理(ステップS1000)でジャンプ先として選択されるのは、上記のようにステップS1500〜ステップS6500までであり、残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)及びソレノイド制御処理(ステップS7500)はいずれも毎回の割り込みで実行される。   Note that, as described above, steps S1500 to S6500 are selected as the jump destination in the special game control module selection process (step S1000), and the remaining ball error command setting process (step S7000) and the solenoid control process ( Step S7500) is executed in every interruption.

ステップS1500:上記のように「特別遊技管理ステータス」の値が「00H」である場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理を実行する。この特別図柄変動開始待ち処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。例えば主制御CPU72は特別図柄作動記憶数がない場合、特別図柄の当り決定乱数及び当り図柄乱数の記憶を共通記憶領域に保存する。また、主制御CPU72は、共通記憶領域に保存した当り決定乱数を当り値と比較し、当り判定を行う。なお、本実施形態では、特別図柄抽選の当り確率(いわゆる小当り確率)が1であるため、このときの当り判定は確認的な処理となる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S1500: As described above, when the value of the “special game management status” is “00H”, the main control CPU 72 executes a special symbol change start waiting process in the special game management process. In this special symbol variation start waiting process, the main control CPU 72 performs an operation for preparing conditions for starting the variation display of the special symbol. For example, when there is no special symbol operation memory number, the main control CPU 72 saves a special symbol hit random number and a hit symbol random number memory in the common storage area. The main control CPU 72 compares the winning random number stored in the common storage area with the winning value and makes a hit determination. In the present embodiment, since the winning probability (so-called small hitting probability) of the special symbol lottery is 1, the hit determination at this time is a confirming process. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS2000:「特別遊技管理ステータス」の値が「01H」である場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、2つある7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。この後、変動タイマのカウントが0になると、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「02H」に更新する。   Step S2000: When the value of the “special game management status” is “01H”, the main control CPU 72 executes a special symbol changing process in the special game management process. In this special symbol changing process, the main control CPU 72 controls the driving of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of two 7-segment LEDs. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner. Thereafter, when the count of the variation timer becomes 0, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “02H”.

ステップS2500:「特別遊技管理ステータス」の値が「02H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理を実行する。この特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止表示タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、2つある7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。なお、このとき特別図柄の停止表示態様は、先の特別図柄変動開始待ち処理で決定された当選種類に対応している。この後、停止表示タイマのカウントが0になると、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「03H」に更新する。   Step S2500: When the value of “special game management status” is updated to “02H”, the main control CPU 72 executes a special symbol stop display process in the special game management process. In the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the stop display timer. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of two 7-segment LEDs, but the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed. At this time, the special symbol stop display mode corresponds to the winning type determined in the special symbol variation start waiting process. Thereafter, when the count of the stop display timer becomes 0, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “03H”.

ステップS3000:「特別遊技管理ステータス」の値が「03H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において第1特別電動役物作動開始待ち処理を実行する。この第1特別電動役物作動開始待ち処理では、主制御CPU72は特別遊技タイマとして上大入賞口開放開始タイマのカウントダウンを実行する。なお、上大入賞口開放開始タイマのカウント時間は、上述した第1特別電動役物30(上大入賞口30b)の開放開始を遊技者に意識させるために必要な演出時間(例えば数秒間)に基づいて設定されている。この後、上大入賞口開放開始タイマのカウントが0になると、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「04H」に更新する。   Step S3000: When the value of the “special game management status” is updated to “03H”, the main control CPU 72 executes the first special electric accessory operation start waiting process in the special game management process. In this first special electric accessory activation start waiting process, the main control CPU 72 executes a countdown of the upper prize winning opening release timer as a special game timer. In addition, the count time of the upper university winning opening opening timer is a presentation time (for example, several seconds) necessary for making the player aware of the opening start of the first special electric accessory 30 (upper winning opening 30b) described above. It is set based on. Thereafter, when the count of the upper prize winning opening release timer reaches 0, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “04H”.

ステップS3500:「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において小当り時第1特別電動役物開放処理を実行する。この小当り時第1特別電動役物開放処理では、主制御CPU72は第1特別電動役物30の開放動作を制御する。具体的には、主制御CPU72は上大入賞口初回開放タイマをカウントしつつ、上大入賞口30bから入賞した遊技球の個数をカウントし、上大入賞口ソレノイド90に対する駆動信号を設定する。これにより、第1特別電動役物30の開放及び閉鎖の動作が行われる。また、第1特別電動役物30を開放した後に閉鎖する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「05H」に更新する。なお、小当り時第1特別電動役物開放処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S3500: When the value of “special game management status” is updated to “04H”, the main control CPU 72 executes the first special electric accessory release process at the time of small hit in the special game management process. In the first special electric combination release process at the time of the small hit, the main control CPU 72 controls the opening operation of the first special electric combination 30. Specifically, the main control CPU 72 counts the number of game balls won from the upper prize winning opening 30b while counting the upper prize winning opening initial release timer, and sets a driving signal for the upper prize winning solenoid 90. Thereby, the opening and closing operations of the first special electric accessory 30 are performed. When the first special electric accessory 30 is opened and then closed, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “05H”. The details of the first special electric accessory opening process at the time of small hitting will be described later using a further flowchart.

ステップS4000:「特別遊技管理ステータス」の値が「05H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において小当り時第1特別電動役物閉鎖処理を実行する。この小当り時第1特別電動役物閉鎖処理では、主制御CPU72は第1特別電動役物30の閉鎖に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば第1特別電動役物30の開放時に入賞した遊技球の排出完了を確認したり、特定領域通過の有無を確認したりする処理が含まれる。これら処理を終了する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「06H」に更新する。なお、小当り時第1特別電動役物閉鎖処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S4000: When the value of the “special game management status” is updated to “05H”, the main control CPU 72 executes the first special electric accessory closing process at the time of a small hit in the special game management process. In the first special electric accessory closing process at the time of the small hit, the main control CPU 72 executes various internal processes accompanying the closing of the first special electric accessory 30. The various internal processes include, for example, a process of confirming the completion of discharging of the game ball won when the first special electric accessory 30 is released, or confirming whether or not the specific area has passed. When ending these processes, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “06H”. The details of the first special electric accessory closing process at the time of a small hit will be described later using another flowchart.

また、主制御CPU72は、この小当り時第1特別電動役物閉鎖処理において、遊技球が特定領域を通過したことを検出した場合(特定領域通過フラグがONであることを確認した場合)、大当りフラグに値(01H)をセットし、大当り種別コマンドを設定する。合わせて主制御CPU72は、小当り時の特別図柄の停止図柄(当選図柄)の種類に応じて、3ラウンド大当り、7ラウンド大当り、16ラウンド大当り等の情報が含まれた大当り種別コマンドを生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図17中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。   In addition, when the main control CPU 72 detects that the game ball has passed the specific area in the first special electric accessory closing process at the time of the small hit (when it is confirmed that the specific area passing flag is ON), A value (01H) is set in the jackpot flag and a jackpot type command is set. At the same time, the main control CPU 72 generates a jackpot type command including information such as 3 round jackpots, 7 round jackpots, 16 round jackpots, etc. according to the type of the special symbol stop symbol (winning symbol) at the time of the jackpot. . These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 17).

ステップS4500:「特別遊技管理ステータス」の値が「06H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において小当り時第1特別電動役物作動終了処理を実行する。この小当り時第1特別電動役物作動終了処理では、主制御CPU72は第1特別電動役物30の作動終了に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば第1特別電動役物30の作動終了を確定させるエンディング時間の経過を確認したり、大当り状態移行コマンドを設定したりする処理が含まれる。ここで大当り状態移行コマンドを設定する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「07H」に更新する。一方、大当り状態移行コマンドを設定しない場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」を初期値の「00H」に復帰させる。なお、小当り時第1特別電動役物作動終了処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S4500: When the value of “special game management status” is updated to “06H”, the main control CPU 72 executes the first special electric accessory operation end process at the time of small hit in the special game management process. In the first special electric accessory operation end process at the time of the small hit, the main control CPU 72 executes various internal processes accompanying the end of the operation of the first special electric accessory 30. The various internal processes include, for example, a process of confirming the ending time for determining the end of the operation of the first special electric accessory 30 and setting a jackpot state transition command. When the big hit state transition command is set here, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “07H”. On the other hand, when the big hit state transition command is not set, the main control CPU 72 returns the “special game management status” to the initial value “00H”. The details of the first special electric accessory operation end process at the time of small hitting will also be described later using another flowchart.

ステップS5000:大当り時第2特別電動役物作動開始処理は、先の小当り時第1特別電動役物作動終了処理において「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」に更新された場合に実行される。この大当り時第2特別電動役物作動開始処理では、主制御CPU72は第2特別電動役物31を作動させる際の前処理を実行する。すなわち、主制御CPU72は特別遊技タイマとして大当り開始待ち時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが0になると、第2特別電動役物31の作動条件(実行ラウンド数、ラウンドごとの開放時間及び開放回数、インターバル時間等)を設定する。また、主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に更新する。以後、大当り遊技中は遊技の進行状況に応じて「特別遊技管理ステータス」の値が「08H」〜「0BH」まで更新され、そのときの値に応じてステップS5500〜ステップS6500が実行されることになる。また、大当り時第2特別電動役物作動開始処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S5000: The second special electric accessory activation start process at the time of big hit is executed when the value of the “special game management status” is updated to “07H” in the first special electric accessory activation end process at the time of the big hit Is done. In the big hit second special electric accessory activation start process, the main control CPU 72 executes pre-processing for operating the second special electric accessory 31. That is, the main control CPU 72 executes a countdown of the jackpot start waiting time timer as a special game timer, and when the timer count becomes 0, the operating conditions (the number of execution rounds, the opening time for each round, Set the number of releases, interval time, etc.). Further, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “08H”. Thereafter, during the jackpot game, the value of “special game management status” is updated from “08H” to “0BH” according to the progress of the game, and steps S5500 to S6500 are executed according to the value at that time. become. Further, the details of the second special electric accessory operation start process at the time of big hit will be further described later using another flowchart.

ステップS5500:「特別遊技管理ステータス」の値が「08H」に更新された場合、主制御CPU72は大当り時第2特別電動役物開放処理を実行する。この大当り時第2特別電動役物開放処理では、主制御CPU72は第2特別電動役物31の開閉動作を制御する。これにより、大当り遊技の1ラウンド分が実行されることになる。1ラウンド分の大当り遊技を終了して第2特別電動役物31を閉鎖する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「09H」に更新する。大当り時第2特別電動役物開放処理の詳細についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S5500: When the value of the “special game management status” is updated to “08H”, the main control CPU 72 executes the second special electric accessory release process at the time of big hit. In the second special electric accessory opening process at the time of the big hit, the main control CPU 72 controls the opening / closing operation of the second special electric accessory 31. As a result, one round of jackpot game is executed. When the big hit game for one round is finished and the second special electric accessory 31 is closed, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “09H”. The details of the second special electric accessory opening process at the time of big hit will be further described later using another flowchart.

ステップS5550:「特別遊技管理ステータス」の値が「09H」に更新されると、主制御CPU72は次の大当り時第2特別電動役物閉鎖有効処理を実行する。この大当り時第2特別電動役物閉鎖有効処理では、主制御CPU72は下大入賞口閉鎖有効時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが0になると、「特別遊技管理ステータス」の値を「0AH」に更新する。なお、この処理は第2特別電動役物31の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。   Step S5550: When the value of the “special game management status” is updated to “09H”, the main control CPU 72 executes a second special electric accessory closing effective process at the next big hit. In the second special electric accessory closing effective process at the time of the big hit, the main control CPU 72 executes the countdown of the lower large prize opening closing effective time timer, and when the timer count becomes 0, the value of the “special game management status” is set to “ Update to “0AH”. This process is executed in order to adjust the time required for the second special electric accessory 31 from opening to closing.

ステップS6000:「特別遊技管理ステータス」の値が「0AH」に更新されると、主制御CPU72は次の大当り時第2特別電動役物閉鎖処理を実行する。この大当り時第2特別電動役物閉鎖処理では、主制御CPU72は第2特別電動役物31の閉鎖完了に伴う内部処理を実行する。この内部処理において、主制御CPU72はこれまでに実行したラウンド数を確認し、実行済みのラウンド数が設定したラウンド数(連続作動回数)に達していなければ「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に復帰させる。この場合、次回の特別遊技制御モジュール選択処理(ステップS1000)において先の大当り時第2特別電動役物開放処理(ステップS5500)が再度選択されることになる。一方、既に実行済みのラウンド数が設定したラウンド数に達した場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0BH」に更新する。なお、大当り時第2特別電動役物閉鎖処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S6000: When the value of the “special game management status” is updated to “0AH”, the main control CPU 72 executes the second special electric accessory closing process at the next big hit. In the second special electric accessory closing process at the time of the big hit, the main control CPU 72 executes an internal process when the closing of the second special electric accessory 31 is completed. In this internal processing, the main control CPU 72 confirms the number of rounds executed so far, and if the number of executed rounds has not reached the set number of rounds (number of continuous operations), the value of “special game management status” is set to “ To "08H". In this case, in the next special game control module selection process (step S1000), the second special electric accessory release process (step S5500) at the time of the big hit is selected again. On the other hand, when the number of rounds already executed reaches the set number of rounds, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “0BH”. The details of the second special electric accessory closing process at the time of big hit will be further described later using another flowchart.

ステップS6500:「特別遊技管理ステータス」の値が「0BH」に更新された場合、主制御CPU72は大当り時第2特別電動役物作動終了処理を実行する。この大当り時第2特別電動役物作動終了処理では、主制御CPU72は大当りエンディング時間タイマのカウントダウンを実行する。タイマのカウントが0になると、「特別遊技管理ステータス」を初期値の「00H」に復帰させる(ステップS5000〜S6500:特別遊技実行手段)。これにより、以後は特別図柄の変動(又は作動記憶数の追加)が可能な状態となる。なお、大当り時第2特別電動役物作動終了処理の詳細についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S6500: When the value of the “special game management status” is updated to “0BH”, the main control CPU 72 executes the second special electric accessory operation end process at the time of big hit. In this big hit second special electric accessory operation end process, the main control CPU 72 executes a countdown of the big hit ending time timer. When the count of the timer reaches 0, the “special game management status” is returned to the initial value “00H” (steps S5000 to S6500: special game execution means). As a result, the special symbols can be changed (or the number of working memories can be added) thereafter. The details of the second special electric accessory operation end process at the time of big hit will be further described later using another flowchart.

また、主制御CPU72は、以下の手順を「特別遊技管理ステータス」の値にかかわらず実行する。
ステップS7000:主制御CPU72は、残存球エラーコマンド設定処理を実行する。この残存球エラーコマンド設定処理では、主制御CPU72は、第1特別電動役物30の作動終了後に排出球不足エラーの監視を行うとともに、排出球不足エラー時の報知用コマンドを設定する。主制御CPU72は、例えば「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に更新されてから、次に「05H」に更新されるまでの間にカウントした入賞球数と、排出時間内にカウントした排出球数とが一致するかを確認する。その結果、入賞球数と排出球数とが一致する場合は排出球不足状態フラグをリセット(00H)し、この処理を終了する。これに対し、両者が一致しない場合、主制御CPU72は排出球不足状態フラグをセット(01H)し、排出球不足エラー状態コマンドを設定する。ここで設定した排出球不足エラー状態コマンドは、演出制御出力処理(図17中のステップS214)で演出制御装置124に送信される。
The main control CPU 72 executes the following procedure regardless of the value of the “special game management status”.
Step S7000: The main control CPU 72 executes a remaining sphere error command setting process. In the remaining ball error command setting process, the main control CPU 72 monitors the discharged ball shortage error after the operation of the first special electric accessory 30 is completed, and sets a notification command when the discharged ball shortage error occurs. For example, the main control CPU 72 counts the number of winning balls counted from the time when the value of the “special game management status” is updated to “04H” to the time when the value is updated to “05H”, and the number within the discharge time. Check if the number of discharged balls matches. As a result, if the number of winning balls matches the number of discharged balls, the discharged ball shortage state flag is reset (00H), and this process is terminated. On the other hand, if the two do not match, the main control CPU 72 sets a discharge ball shortage state flag (01H) and sets a discharge ball shortage error state command. The discharged ball shortage error state command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 17).

ステップS7500:主制御CPU72は、ソレノイド制御処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、上可動体ソレノイド780及び左可動体ソレノイド782の作動状態(ON又はOFF)を制御する。ソレノイド制御処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S7500: The main control CPU 72 executes solenoid control processing. In this process, the main control CPU 72 controls the operating state (ON or OFF) of the upper movable body solenoid 780 and the left movable body solenoid 782. Details of the solenoid control processing will be further described later using another flowchart.

〔特別遊技進行状況〕
図23は、特別遊技管理処理の実行に伴い変化していく「特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。本実施形態において特別遊技(特別図柄に対応する遊技)は、例えば(1)「特別図柄変動待ち状態」を初期状態として開始される。そこから左始動入賞口26、中始動入賞口28又は右始動入賞口27のうちいずれかの始動口に遊技球が入球すると、これを契機として特別遊技の進行状況は次の(2)「特別図柄変動表示中状態」に遷移し、さらに(3)「特別図柄停止図柄表示中状態」を経て(4)「小当り時第1特別電動役物作動開始演出中状態」に進み、(5)「小当り時第1特別電動役物開放状態」、(6)「小当り時第1特別電動役物開放後閉鎖状態」、(7)「小当り時第1特別電動役物作動終了演出中状態」へと遷移していく。
[Special game progress]
FIG. 23 is a diagram showing a list of values of “special game management status” that change as the special game management process is executed, and the progress of special games corresponding to each value. In this embodiment, a special game (game corresponding to a special symbol) is started with, for example, (1) “special symbol variation waiting state” as an initial state. Then, when a game ball enters one of the left start winning port 26, the middle start winning port 28 or the right start winning port 27, the progress of the special game is as follows (2) “ The state transits to “special symbol variation display state”, and further proceeds to (3) “special symbol stop symbol display state” (4) “first special electric accessory operation start effect state during small hits” (5 ) "First special electric accessory open state at the time of small hit", (6) "Closed state after opening of the first special electric accessory at the time of small hit", (7) "First special electric accessory operation end effect at the small hit" Transition to the “medium state”.

このとき、第1特別電動役物30内で特定領域の通過(V入賞)が発生しなかった場合、特別遊技の進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。一方、(5)「小当り時第1特別電動役物開放状態」以降に第1特別電動役物30内で特定領域の通過(V入賞)が発生すると、特別遊技の進行状況は(8)大当り開始演出中状態に遷移し、そこから(9)「大当り時第2特別電動役物開閉動作中状態」、(10)「大当り時第2特別電動役物開放後閉鎖状態」、(11)「大当り時第2特別電動役物閉鎖時間中状態」、(12)「大当りエンディング演出中状態」へと遷移していく。そして(12)「大当りエンディング演出中状態」まで終了すると、特別遊技の進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。以下、より具体的に説明する。   At this time, if the passage of the specific area (V winning) does not occur in the first special electric accessory 30, the progress of the special game returns to (1) “special symbol variation waiting state” and repeats from there. Become. On the other hand, if the passage of a specific area (V winning) occurs in the first special electric accessory 30 after (5) “first special electric accessory open state at the time of small hit”, the progress status of the special game is (8) Transition to the big hit start producing state, from there (9) "second special electric accessory opening and closing operation state at the big hit", (10) "closed state after opening the second special electric accessory at the big hit", (11) The state transitions to “a state during closing time of the second special electric accessory at the time of a big hit”, and (12) “a state of producing a big hit ending effect”. When (12) the “big hit ending production in progress state” is completed, the progress status of the special game returns to (1) “special symbol variation waiting state” and repeats from there. More specific description will be given below.

(1)「特別図柄変動待ち状態」
パチンコ機1による遊技の開始初期において、特別遊技の進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」にある。この状態は、特別図柄の始動条件が満たされていることを意味し、例えば特別図柄が変動中でなく、前回の変動表示が行われた場合は特別図柄の停止表示が既に確定している。この状態で、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理(ステップS1500)が選択される。
(1) "Waiting for special symbols"
At the beginning of the game by the pachinko machine 1, the progress of the special game is (1) “waiting for special symbol variation”. This state means that the start condition of the special symbol is satisfied. For example, when the special symbol is not changing and the previous change display is performed, the special symbol stop display is already confirmed. In this state, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “00H”, and the special symbol change start waiting process (step S1500) is selected in the special game management process.

(2)「特別図柄変動表示中状態」
上記の(1)「特別図柄変動待ち状態」で左始動入賞口26、中始動入賞口28又は右始動入賞口27のうちいずれかの始動口に遊技球が入球した場合、特別図柄の変動表示が開始されて進行状況が(2)「特別図柄変動表示中状態」に遷移する。この状態は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35において特別図柄が変動表示中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「01H」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理(ステップS2000)が選択される。
(2) "Special symbol change display state"
When a game ball enters one of the left starting winning port 26, the middle starting winning port 28 or the right starting winning port 27 in the above (1) “special symbol variation waiting state”, the special symbol changes. The display is started and the progress status shifts to (2) “special symbol variation display state”. This state means that the special symbol is being variably displayed on the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. During this time, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “01H”, and the special symbol changing process (step S2000) is selected in the special game management process.

(3)「特別図柄停止図柄表示中状態」
特別図柄の変動時間が経過して特別図柄が停止表示されると、進行状況が(3)「特別図柄停止図柄表示中状態」に遷移する。この状態は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35において特別図柄が停止表示中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「02H」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理(ステップS2500)が選択される。
(3) "Special symbol stop symbol display state"
When the special symbol change time elapses and the special symbol is stopped and displayed, the progress status changes to (3) “special symbol stopped symbol displaying state”. This state means that the special symbol is being stopped and displayed on the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. During this time, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “02H”, and the special symbol stop display process (step S2500) is selected in the special game management process.

(4)「小当り時第1特別電動役物作動開始演出中状態」
特別図柄の停止表示時間が経過することにより特別図柄の停止表示が確定すると、進行状況が(4)「小当り時第1特別電動役物作動開始演出中状態」に遷移する。この状態は、特別図柄の当選(小当りに該当)を契機とした第1特別電動役物30の作動開始待ちであることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「03H」に設定しており、特別遊技管理処理において第1特別電動役物作動開始待ち処理(ステップS3000)が選択される。
(4) “In the state where the first special electric accessory operation start effect at the time of small hitting”
When the special symbol stop display time is determined after the special symbol stop display time elapses, the progress status is changed to (4) “first special electric accessory operation start effect during small hitting state”. This state means that the operation of the first special electric accessory 30 is awaited for the special symbol winning (corresponding to the small hit). During this time, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “03H”, and the first special electric accessory activation start waiting process (step S3000) is selected in the special game management process.

(5)「小当り時第1特別電動役物開放状態」
第1特別電動役物30が作動すると、進行状況が(5)「小当り時第1特別電動役物開放状態」に遷移する。この状態は、第1特別電動役物30の作動に伴う上大入賞口30bの開放中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「04H」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時第1特別電動役物開放処理(ステップS3500)が選択される。
(5) “The first special electric accessory is open at the time of a small hit”
When the first special electric accessory 30 is activated, the progress state changes to (5) “first special electric accessory open state at the time of small hit”. This state means that the upper prize winning opening 30b is being opened due to the operation of the first special electric accessory 30. During this time, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “04H”, and the first special electric accessory release process at the time of small hit (step S3500) is selected in the special game management process.

(6)「小当り時第1特別電動役物開放後閉鎖状態」
上大入賞口30bが閉鎖されると、進行状況が(6)「小当り時第1特別電動役物開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、第1特別電動役物30において上大入賞口30bの閉鎖中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「05H」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時第1特別電動役物閉鎖処理(ステップS4000)が選択される。
(6) “Closed after opening the first special electric accessory at the time of small hit”
When the upper prize winning opening 30b is closed, the progress state changes to (6) “closed state after opening the first special electric accessory at the time of a small hit”. This state means that the first special electric accessory 30 is closing the upper prize winning opening 30b. During this time, the main control CPU 72 has set the value of “special game management status” to “05H”, and the first special electric accessory closing process at the time of small hit (step S4000) is selected in the special game management process.

(7)「小当り時第1特別電動役物作動終了演出中状態」
上大入賞口30bの閉鎖後、さらに進行状況が(7)「小当り時第1特別電動役物作動終了演出中状態」に遷移する。この状態は、第1特別電動役物30内での遊技球の振り分け動作を用いた遊技を終了させる期間にあることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「06H」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時第1特別電動役物作動終了処理(ステップS4500)が選択される。なお、第1特別電動役物30内で特定領域の通過(V入賞)が発生しなかった場合、進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」に復帰する。
(7) “In the state where the first special electric accessory is being activated at the time of a small hit”
After the upper university winning opening 30b is closed, the progress state further changes to (7) “the first special electric accessory operation end effecting state at the time of a small hit”. This state means that it is in a period in which the game using the game ball distributing operation in the first special electric accessory 30 is ended. During this time, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “06H”, and the first special electric accessory operation end process (step S4500) at the time of small hit is selected in the special game management process. When the passage of the specific area (V winning) does not occur in the first special electric accessory 30, the progress state returns to (1) “special symbol variation waiting state”.

(8)「大当り開始演出中状態」
第1特別電動役物30内で特定領域の通過(V入賞)が発生すると、進行状況は(8)「大当り開始演出中状態」に遷移する。この状態は、再度の第1特別電動役物30の作動開始待ち期間であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「07H」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第2特別電動役物作動開始処理(ステップS5000)が選択される。
(8) “Big hit start producing state”
When the passage of the specific area (V winning) occurs in the first special electric accessory 30, the progress state shifts to (8) “Big hit start effect state”. This state means that it is a waiting period for starting the operation of the first special electric accessory 30 again. During this time, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “07H”, and the second special electric accessory operation start process (step S5000) at the time of big hit is selected in the special game management process.

(9)「大当り時第2特別電動役物開閉動作中状態」
第2特別電動役物31が新たに作動を開始すると、進行状況は(9)「大当り時第2特別電動役物開閉動作中状態」に遷移する。この状態は、下大入賞口31bの開放中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第2特別電動役物開放処理(ステップS5500)が選択される。
(9) “The state of opening and closing operation of the second special electric accessory at the time of big hit”
When the second special electric accessory 31 starts to operate anew, the progress status shifts to (9) “second special electric accessory opening / closing state during big hit”. This state means that the lower large winning opening 31b is being opened. During this time, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “08H”, and the second special electric accessory release process (step S5500) at the time of big hit is selected in the special game management process.

(10)「大当り時第2特別電動役物開放後閉鎖状態」
第2特別電動役物31により下大入賞口31bが閉鎖されると、進行状況は(10)「大当り時第2特別電動役物開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、ラウンドの終了に伴い下大入賞口31bが閉鎖された直後の状態であることを意味する。このとき主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「09H」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第2特別電動役物閉鎖有効処理(ステップS5550)が選択される。
(10) “Closed after opening the second special electric accessory at the time of big hit”
When the lower special winning opening 31b is closed by the second special electric accessory 31, the progress state changes to (10) "closed state after opening the second special electric accessory at the time of big hit". This state means a state immediately after the lower prize winning opening 31b is closed at the end of the round. At this time, the main control CPU 72 has set the value of “special game management status” to “09H”, and the second special electric accessory closing effective process (step S5550) at the time of big hit is selected in the special game management process.

(11)「大当り時第2特別電動役物閉鎖時間中状態」
第2特別電動役物31の閉鎖後、進行状況は(11)「大当り時第2特別電動役物閉鎖時間中状態」に遷移する。この状態は、ラウンド終了後の待機状態(ラウンド間インターバル)にあることを意味する。このとき主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0AH」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第2特別電動役物閉鎖処理(ステップS6000)が選択される。なお、大当り中のラウンド数を全て消化していない場合、この後の進行状況は(9)「大当り時第2特別電動役物開閉動作中状態」に復帰する。
(11) "The state during the closing time of the second special electric accessory at the time of big hit"
After the second special electric accessory 31 is closed, the state of progress changes to (11) “a state during the second special electric accessory closing time during a big hit”. This state means that it is in a standby state (inter-round interval) after the end of the round. At this time, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “0AH”, and the second special electric accessory closing process (step S6000) at the time of big hit is selected in the special game management process. If the number of rounds during the big hit has not been exhausted, the subsequent progress status returns to (9) “second special electric accessory opening / closing state during big hit”.

(12)「大当りエンディング演出中状態」
大当り最終ラウンド終了後の待機時間が経過すると、進行状況は(12)「大当りエンディング演出中状態」に遷移する。この状態は、大当りエンディング演出状態にあることを意味する。このとき主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0BH」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第2特別電動役物作動終了処理(ステップS6500)が選択される。
(12) “Big hitting ending production state”
When the standby time after the end of the big hit final round elapses, the progress status shifts to (12) “A big hit ending producing state”. This state means that it is in the big hit ending production state. At this time, the main control CPU 72 has set the value of “special game management status” to “0BH”, and the second special electric accessory operation end process (step S6500) at the time of big hit is selected in the special game management process.

以上のように、特別遊技管理処理(図22)において主制御CPU72は、特別遊技の進行状況の変化に応じて「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」〜「0BH」に変化させ、そのときの進行状況に応じた特別遊技制御モジュールを選択することができる。また、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を更新した場合、その値を反映させた特別遊技管理ステータスコマンドを生成する。特別遊技管理ステータスコマンドは、演出制御出力処理(図17中ステップS214)において演出制御装置124に送信される。   As described above, in the special game management process (FIG. 22), the main control CPU 72 changes the value of “special game management status” from “00H” to “0BH” in accordance with the change in the progress status of the special game. It is possible to select a special game control module according to the progress of time. Further, when the value of the special game management status is updated, the main control CPU 72 generates a special game management status command reflecting the value. The special game management status command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 17).

〔特別図柄変動開始待ち処理〕
図24は、特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol variation start waiting process]
FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation start waiting process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2502のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2502.

ステップS2502:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンド(客待ち指定コマンド)を生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図17中のステップS214)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2502: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command (customer waiting designation command). The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 17). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する(抽選実行手段)。この処理では、先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去(消費)される。次に主制御CPU72は、大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。ここで、各始動入賞口への入球を契機として直接的に大当り遊技が実行される当り(いわゆる直当り、直撃当り)を設ける場合は本処理が必要となるが、直当りを設定しなければ本処理を省略してもよい。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery) (lottery execution means). In this process, first, the main control CPU 72 reads a lottery random number (a jackpot determined random number, a jackpot symbol random number) stored in a random number storage area of the RAM 76. The read random number is stored, for example, in another temporary storage area, and the working memory is erased (consumed) from the random number storage area. Next, the main control CPU 72 sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range. If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400. Here, this processing is necessary when providing a hit (so-called direct hit, per direct hit) in which a big hit game is directly executed by entering each starting winning opening, but the direct hit must be set. For example, this process may be omitted.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は大当り遊技を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、第1特別電動役物30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。そして、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates a big hit game, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the first special electric accessory 30. If the read random number value is included within the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。ただし、本実施形態では小当り確率を1に設定しているため、以下のステップS2404及びステップS2405が実行されることはない。ただし、小当り確率を完全な1ではなく、「略1」に設定している場合は稀に非当選となる場合もあるため、以下のステップS2404及びステップS2405が実行される。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. However, in this embodiment, since the small hit probability is set to 1, the following steps S2404 and S2405 are not executed. However, if the small hit probability is set to “substantially 1” instead of “1”, there may be rare cases where the winning combination is not won, so the following steps S2404 and S2405 are executed.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図17中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of losing) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 17).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the center It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。第1主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol. The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The first main control CPU 72 sets the value of the determined variation time (at the time of disconnection) in the variation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。   The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。特別図柄の変動時間については、一定の変動時間を有する変動パターンに固定して選択してもよいが、第2特別電動役物31が開放するまでの時間にばらつきを持たせるために、異なる変動時間を有する変動パターンを選択的に決定してもよい。   Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol is determined based on the variation pattern determination random number. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. The variation time of the special symbol may be selected by fixing it to a variation pattern having a certain variation time. However, in order to vary the time until the second special electric accessory 31 is opened, different variations are possible. A variation pattern having time may be selectively determined.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する(当選種類決定手段)。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning symbol type (small symbol winning symbol number) at the small hit based on the big hit symbol random number (winning symbol determining means). Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

ここで、本実施形態では特別図柄の当選種別として「小当り1」〜「小当り6」の6種類が設けられており、主制御CPU72は、いずれの当選種別に該当するかを決定する。具体的には、第1特別図柄に基づく抽選である場合、「小当り1」、「小当り2」、「小当り3」に該当するものと決定し(第1当選種類)、第2特別図柄に基づく抽選である場合、「小当り4」、「小当り5」、「小当り6」に該当するものと決定する(第2当選種類)。なお、ここで決定した当り時停止図柄(「小当り1」〜「小当り6」のいずれか)に基づいて、第1特別電動役物30の可動片30aの開放回数が決定されることになる。   Here, in the present embodiment, there are six types of special symbol winning types of “small hit 1” to “small hit 6”, and the main control CPU 72 determines which winning type it corresponds to. Specifically, in the case of the lottery based on the first special symbol, it is determined that it corresponds to “small per 1”, “small per 2”, “small per 3” (first winning type), and the second special In the case of a lottery based on symbols, it is determined that it corresponds to “4 per small portion”, “5 per small portion”, and “6 per small portion” (second winning type). It should be noted that the number of times of opening of the movable piece 30a of the first special electric accessory 30 is determined based on the hit stop symbol determined here (any one of “small hit 1” to “small hit 6”). Become.

ただし、本実施形態では特別図柄抽選での当選がそのまま大当りではなく、あくまで第1特別電動役物30の開放契機(=小当り)であり、実際に大当りに進むためには(新たに第2特別電動役物31を開放させるためには)、第1特別電動役物30内で特定領域に遊技球を通過させる必要がある。   However, in the present embodiment, the winning in the special symbol lottery is not a big hit as it is, but just an opening opportunity (= small hit) of the first special electric accessory 30, and in order to actually advance to the big hit (newly 2nd In order to open the special electric accessory 31), it is necessary to pass the game ball to a specific area within the first special electric accessory 30.

〔小当り時の当選図柄〕
そして、本実施形態では、小当り時の当選図柄として6種類の図柄が用意されており、具体的な図柄は、1回開放の「小当り図柄1」、「小当り図柄2」、「小当り図柄3」と、2回開放の「小当り図柄4」、「小当り図柄5」、「小当り図柄6」とである。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, six types of symbols are prepared as winning symbols at the time of small hits, and specific symbols are “small hit symbol 1”, “small hit symbol 2”, “small hit symbol” that is released once. The winning symbol 3 is “small hit symbol 4”, “small hit symbol 5” and “small hit symbol 6” which are opened twice.

〔第1特別図柄停止図柄選択テーブル〕
図25は、第1特別図柄停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の抽選結果が第1特別図柄に対応する場合、本テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol stop symbol selection table]
FIG. 25 is a diagram illustrating a configuration example of a first special symbol stop symbol selection table. When the current lottery result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the winning symbol type with reference to this table.

第1特別図柄停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、振分値に対応する「小当り図柄1(16R実質2R図柄)」、「小当り図柄2(16R実質7R図柄)」、「小当り図柄3(16R実質15R図柄)」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する当り時には、「小当り図柄1」が選択される割合は100分の33(=33%)であり、「小当り図柄2」が選択される割合は100分の33(=33%)であり、「小当り図柄3」が選択される割合は100分の34(=34%)である。したがって、第1特別図柄での当選時には33%の割合で「小当り図柄1」が選択され、残りの33%の割合で「小当り図柄2」が選択され、残りの34%の割合で「小当り図柄3」が選択されることになる。   In the first special symbol stop symbol selection table, the left column shows a distribution value for each winning symbol, and the distribution value “100” corresponds to a ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, “small hit symbol 1 (16R substantial 2R symbol)”, “small hit symbol 2 (16R substantial 7R symbol)”, “small hit symbol 3 (16R) corresponding to the distribution value are displayed. "Essentially 15R design)" is shown. That is, at the time of hitting corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting “small hit symbol 1” is 33/100 (= 33%), and the ratio of selecting “small hit symbol 2” is 100 minutes. 33 (= 33%), and the ratio of “small hit symbol 3” being selected is 34/100 (= 34%). Therefore, at the time of winning the first special symbol, “small hit symbol 1” is selected at a rate of 33%, “small hit symbol 2” is selected at the remaining 33% rate, and the remaining 34% is “ Small hit symbol 3 "will be selected.

なお、小当り中に第1特別電動役物30内の特定領域を遊技球が通過した場合、この当選図柄の種類に応じて大当り種別ステータスや大当り時の実行ラウンド数が設定されることとなる。具体的には、「小当り図柄1」に対応して大当り種別ステータスが「01H」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「16ラウンド(小当りを1ラウンドとしたものを含む)」に設定される。同様に、「小当り図柄2」に対応して大当り種別ステータスが「02H」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「16ラウンド(小当りを1ラウンドとしたものを含む)」に設定され、「小当り図柄3」に対応して大当り種別ステータスが「03H」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「16ラウンド(小当りを1ラウンドとしたものを含む)」に設定される。   If the game ball passes through a specific area in the first special electric accessory 30 during the small hit, the big hit type status and the number of execution rounds at the big hit are set according to the type of the winning symbol. . Specifically, the big hit type status is set to “01H” corresponding to “small hit symbol 1”, and the number of execution rounds at the big hit is “16 rounds (including one with a small hit per round). ) ”. Similarly, the big hit type status is set to “02H” corresponding to “small hit symbol 2”, and the number of execution rounds at the big hit is “16 rounds (including one with one small hit)” accordingly. Corresponding to “small hit symbol 3”, the big hit type status is set to “03H”, and the number of execution rounds at the big hit is “16 rounds (including one with one small hit). "Is set.

今回の小当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため、今回の当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「小当り図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。   When the result of the small hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs the selection lottery based on the big hit symbol random number, and selectively selects the winning symbol at the selection ratio shown in the first special symbol stop symbol selection table. To decide. In the first special symbol stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the current winning symbol hits the first special symbol. Represents. Further, the EVENT value “01H” in the lower byte represents the type of the winning symbol corresponding in the selection table. For this reason, the result of winning this time corresponds to the first special symbol, and when “small hit symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H01H” become.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the first special symbol stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a small hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔第2特別図柄停止図柄選択テーブル〕
図26は、第2特別図柄停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の抽選結果が第2特別図柄に対応する場合、本テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol stop symbol selection table]
FIG. 26 is a diagram illustrating a configuration example of a second special symbol stop symbol selection table. When the current lottery result corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 refers to this table to determine the type of winning symbol.

第2特別図柄停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「小当り図柄4(16R実質2R図柄)」、「小当り図柄5(16R実質7R図柄)」、「小当り図柄6(16R実質15R図柄)」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する当り時には、「小当り図柄4」が選択される割合は100分の33(=33%)であり、「小当り図柄5」が選択される割合は100分の33(=33%)であり、「小当り図柄6」が選択される割合は100分の34(=34%)である。したがって、第2特別図柄での当選時には33%の割合で「小当り図柄4」が選択され、残りの33%の割合で「小当り図柄5」が選択され、残りの34%の割合で「小当り図柄6」が選択されることになる。   Also in the second special symbol stop symbol selection table, the left column shows a distribution value for each winning symbol, and the distribution value “100” corresponds to a ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, “small hit symbol 4 (16R substantial 2R symbol)”, “small hit symbol 5 (16R substantial 7R symbol)” and “small hit symbol 6 (16R) corresponding to the distribution value are displayed. "Essentially 15R design)" is shown. That is, at the time of hitting corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting “small hit symbol 4” is 33/100 (= 33%), and the ratio of selecting “small hit symbol 5” is 100 minutes. 33 (= 33%), and the ratio at which “small hit 6” is selected is 34/100 (= 34%). Therefore, at the time of winning the second special symbol, “small hit symbol 4” is selected at a rate of 33%, “small hit symbol 5” is selected at the remaining 33%, and the remaining 34% is “ The small hit symbol 6 ”is selected.

なお、小当り中に第1特別電動役物30内の特定領域を遊技球が通過した場合、この当選図柄の種類に応じて大当り種別ステータスや大当り時の実行ラウンド数が設定されることとなる。具体的には、「小当り図柄4」に対応して大当り種別ステータスが「01H」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「16ラウンド(小当りを1ラウンドとしたものを含む)」に設定される。同様に、「小当り図柄5」に対応して大当り種別ステータスが「02H」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「16ラウンド(小当りを1ラウンドとしたものを含む)」に設定され、「小当り図柄6」に対応して大当り種別ステータスが「03H」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「16ラウンド(小当りを1ラウンドとしたものを含む)」に設定される。   If the game ball passes through a specific area in the first special electric accessory 30 during the small hit, the big hit type status and the number of execution rounds at the big hit are set according to the type of the winning symbol. . Specifically, the big hit type status is set to “01H” corresponding to “small hit symbol 4”, and accordingly, the number of execution rounds at the big hit is “16 rounds (including one in which the small hit is 1 round) ) ”. Similarly, the big hit type status is set to “02H” corresponding to “small hit symbol 5”, and the number of execution rounds at the big hit is “16 rounds (including one with one small hit)” accordingly. Corresponding to “small hit symbol 6”, the big hit type status is set to “03H”, and the number of execution rounds at the big hit is “16 rounds (including one with one small hit). "Is set.

今回の抽選結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「小当り図柄4」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。   If the current lottery result corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and selectively determines the winning symbol at the selection ratio shown in the second special symbol stop symbol selection table. To do. Similarly, in the second special symbol stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the small special hit of the second special symbol. It is a thing. Further, the EVENT value “01H” in the lower byte represents the type of the winning symbol corresponding to each in the selection table. Therefore, for example, if the result of the small hit this time corresponds to the second special symbol, and “small hit symbol 4” is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as “B2H01H”. Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the second special symbol stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a small hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔図24:特別図柄変動開始待ち処理参照〕
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
[Refer to Figure 24: Special symbol variation start wait processing]
Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol based on the variation pattern determination random number (variation pattern determination means, variation time determination means). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「01H」に更新し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “01H” and returns to the special symbol game process.

〔小当り時第1特別電動役物開放処理〕
図27は、小当り時第1特別電動役物開放処理(図22中のステップS3500)の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時第1特別電動役物開放処理は、特別遊技管理処理において特別図柄の変動表示が行われ、特別図柄が小当り(当選確率1/1)の態様で停止表示された後、第1特別電動役物作動開始待ち処理(図22中のステップS3000)による上大入賞口開放開始タイマのカウントダウンを経て実行される。この場合、「特別遊技管理ステータス」の値は「04H」に更新されている。以下、手順例に沿って説明する。
[First special electric accessory opening process at small hits]
FIG. 27 is a flowchart showing an example of a procedure of the first special electric accessory opening process at the time of small hit (step S3500 in FIG. 22). As described above, in the first special electric equipment release process at the time of the small hit, the special symbol change display is performed in the special game management processing, and the special symbol is stopped and displayed in a mode of the small hit (winning probability 1/1). Thereafter, the process is executed after the countdown of the upper prize winning opening release timer by the first special electric accessory operation start waiting process (step S3000 in FIG. 22). In this case, the value of “special game management status” is updated to “04H”. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS3501:小当り時第1特別電動役物開放処理において先ず主制御CPU72は、上大入賞口ソレノイドONフラグをセットする。このフラグは、例えばRAM76のフラグセット領域に格納される。   Step S3501: In the first special electric accessory releasing process at the time of small hit, first, the main control CPU 72 sets an upper prize winning port solenoid ON flag. This flag is stored in the flag set area of the RAM 76, for example.

ステップS3502:次に主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上カウントスイッチ84からの入賞検出信号に基づき、第1特別電動役物30(上大入賞口30b)への入賞球数カウンタを更新する。入賞球数カウンタの値は、例えばRAM76のカウント数領域に記憶されている。また、スイッチ入力イベント処理においては、主制御CPU72は排出口スイッチ900及び特定領域スイッチ700からの各検出信号も合わせて確認する。なお、本モジュールを最初に呼び出した時点で上大入賞口ソレノイド90は非作動であり、上大入賞口30bは未だ開放していないので、初回に入賞球数カウンタが加算されることはない。   Step S3502: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, the main control CPU 72 updates the winning ball counter for the first special electric accessory 30 (upper large winning opening 30b) based on the winning detection signal from the upper count switch 84. The value of the winning ball number counter is stored in the count number area of the RAM 76, for example. In the switch input event process, the main control CPU 72 also confirms the detection signals from the discharge port switch 900 and the specific area switch 700 together. Note that when the first call is made to the module, the top prize winning solenoid 90 is inactive and the top prize winning opening 30b is not yet opened, so that the winning ball counter is not added for the first time.

ステップS3504:次に主制御CPU72は、入賞球数カウンタの値が最大個数(例えば8個)に達したか否かを確認する。上記のように本モジュールの初回呼び出し時にカウンタは加算されていないので(No)、主制御CPU72は次にステップS3506に進む。   Step S3504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the winning ball counter reaches the maximum number (for example, 8). As described above, since the counter is not added when the module is called for the first time (No), the main control CPU 72 proceeds to step S3506.

ステップS3506:この場合、初回開放タイマカウントダウン処理を実行する。なお、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御CPU72はここで初回開放タイマを初期値(例えば1秒)に設定する。また、初回以降の呼び出し時であれば、主制御CPU72は設定済みの初回開放タイマの値をデクリメントする。   Step S3506: In this case, an initial release timer countdown process is executed. If this module is called for the first time, the main control CPU 72 sets the initial release timer to an initial value (for example, 1 second). If the call is made after the first call, the main control CPU 72 decrements the value of the set first release timer.

ステップS3508:そして主制御CPU72は、上大入賞口初回開放時間が終了したか否かを確認する。初回開放タイマの値が0よりも大きい値である場合(No)、主制御CPU72はステップS3514に進む。   Step S3508: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the upper prize winning opening initial opening time has ended. When the value of the initial release timer is larger than 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S3514.

ステップS3514:この場合、主制御CPU72はRAM76のフラグセット領域から上大入賞口ソレノイドONフラグを読み込み、その値に基づいて上大入賞口ソレノイド90の制御信号として「作動(ON)」を設定する。これにより、上大入賞口ソレノイド90が励磁されて上大入賞口30bが開放された状態となる。   Step S3514: In this case, the main control CPU 72 reads the upper prize winning solenoid ON flag from the flag set area of the RAM 76, and sets "ON (ON)" as a control signal for the upper prize winning solenoid 90 based on the value. . Thus, the upper prize winning solenoid 90 is excited and the upper prize winning opening 30b is opened.

そして、次回以降に本モジュールが呼び出され、実際に上大入賞口30bへの入賞が発生すると、スイッチ入力イベント処理(ステップS3502)において入賞球数カウンタの値が加算されることになる。   Then, when this module is called from the next time on and a winning is actually made to the upper prize opening 30b, the value of the winning ball counter is added in the switch input event process (step S3502).

入賞球数カウンタの値が最大個数に達するか(ステップS3504:Yes)、もしくは初回開放タイマの値が0になった場合(ステップS3508:Yes)、主制御CPU72は次にステップS3509を実行する。   When the value of the winning ball counter reaches the maximum number (step S3504: Yes) or when the value of the initial release timer becomes 0 (step S3508: Yes), the main control CPU 72 next executes step S3509.

ステップS3509:この場合、主制御CPU72は上大入賞口ソレノイドOFFフラグをセットする。これにより、RAM76のフラグセット領域にセットされていたONフラグがOFFフラグに書き換えられる。   Step S3509: In this case, the main control CPU 72 sets an upper prize winning solenoid OFF flag. As a result, the ON flag set in the flag set area of the RAM 76 is rewritten to the OFF flag.

ステップS3510:そして主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「05H」に設定する。これにより、次回以降の本モジュールの呼び出しはされなくなり、特別遊技進行状況が次段階へ以降することになる。ただし、第2特別図柄での抽選で「小当り4」、「小当り5」、「小当り6」のいずれかに該当した場合、上大入賞口30bは2回開放されることになるため、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を再度「04H」に設定する。これにより、もう一度、本モジュールでの一連の処理が実行されることになる。   Step S3510: The main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “05H”. As a result, this module will not be called after the next time, and the special game progress status will be moved to the next stage. However, if the lottery with the second special symbol corresponds to any of “4 per small portion”, “5 per small portion”, and “6 per small portion”, the upper prize winning opening 30b will be opened twice. The main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “04H” again. Thereby, a series of processes in this module is executed once again.

ステップS3512:また、主制御CPU72は、第1特別電動役物閉鎖コマンドを設定する。このコマンドは、第1特別電動役物30の閉鎖を演出制御装置124(演出制御CPU126)に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理(図17中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。   Step S3512: The main control CPU 72 sets a first special electric accessory closing command. This command is for notifying the production control device 124 (production control CPU 126) that the first special electric accessory 30 is closed. The command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 17).

ステップS3514:主制御CPU72は、RAM76のフラグセット領域にセットされている上大入賞口ソレノイドOFFフラグの値に基づき、上大入賞口ソレノイド90の制御信号として「非作動(OFF)」を設定する。これにより、上大入賞口ソレノイド90の励磁が停止されて上大入賞口30bが閉鎖された状態となる。   Step S3514: The main control CPU 72 sets “not actuated (OFF)” as a control signal for the top prize winning solenoid 90 based on the value of the top prize winning solenoid OFF flag set in the flag set area of the RAM 76. . As a result, the excitation of the upper prize winning solenoid 90 is stopped and the upper prize winning opening 30b is closed.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)のプログラムアドレスに復帰する。また、上記のように、これ以降は「特別遊技管理ステータス」の値が「05H」に更新されているため、ひとまず(次回の特別図柄変動まで)本モジュールの呼び出しはされなくなる。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 returns to the program address of the remaining ball error command setting process (step S7000). Further, as described above, since the value of “special game management status” has been updated to “05H” thereafter, this module is not called for the time being (until the next special symbol change).

〔小当り時第1特別電動役物閉鎖処理〕
次に図28は、小当り時第1特別電動役物閉鎖処理(図22中のステップS4000)の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時第1特別電動役物閉鎖処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「05H」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[The first special electric accessory closing process at the time of a small hit]
Next, FIG. 28 is a flowchart showing a procedure example of the first special electric accessory closing process at the time of small hit (step S4000 in FIG. 22). As described above, the first special electric accessory closing process at the time of a small hit is executed when the value of the “special game management status” is updated to “05H”. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS4002:先ず主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主に排出口スイッチ900からの検出信号を確認し、排出球数カウンタの値を加算する。排出球数カウンタの値は、例えばRAM76のカウント数領域に格納されている。また、主制御CPU72は、この処理において特定領域スイッチ700からの通過検出信号の有無を確認する。特定領域スイッチ700の有効時間内に通過検出信号が入力された場合、ここで主制御CPU72は大当りフラグの値(01H)をセットする。   Step S4002: First, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, the main control CPU 72 mainly checks the detection signal from the discharge port switch 900 and adds the value of the discharge ball number counter. The value of the discharge ball number counter is stored in the count number area of the RAM 76, for example. Further, the main control CPU 72 confirms the presence or absence of a passage detection signal from the specific area switch 700 in this processing. When the passage detection signal is input within the valid time of the specific area switch 700, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the big hit flag here.

また、主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)をセットした場合、小当り時の特別図柄の停止図柄(当選図柄)の種類に応じて大当り種別ステータスの値もセットする。具体的には、第1特別図柄での抽選で「小当り1」又は第2特別図柄での抽選で「小当り4」に該当した場合、大当り種別ステータスに「01H」をセットし、第1特別図柄での抽選で「小当り2」又は第2特別図柄での抽選で「小当り5」に該当した場合、大当り種別ステータスに「02H」をセットし、第1特別図柄での抽選で「小当り3」又は第2特別図柄での抽選で「小当り6」に該当した場合、大当り種別ステータスに「03H」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り種別ステータスの値を設定した場合、その値を反映させた大当り種別コマンドを生成する。大当り種別コマンドは、演出制御出力処理(図17中ステップS214)において演出制御装置124に送信される。これを受けて演出制御装置124(演出制御CPU126)は、大当り時の演出の実行を制御することができる。   Further, when the value of the big hit flag (01H) is set, the main control CPU 72 also sets the value of the big hit type status according to the type of the special symbol stop symbol (winning symbol) at the time of the small hit. Specifically, if the lottery with the 1st special symbol corresponds to “1 per jackpot” or “4 per jackpot” in the lottery with the 2nd special symbol, “01H” is set to the big hit type status, If the lottery with the special symbol is “2 per jackpot” or the lottery with the second special symbol is “5 per jackpot”, “02H” is set to the big hit type status and the lottery with the first special symbol is “ If the lottery is “3 for small hits” or “6 for small hits” in the lottery with the second special symbol, “03H” is set in the big hit type status. Further, when the main control CPU 72 sets a value of the jackpot type status, it generates a jackpot type command reflecting the value. The big hit type command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 17). In response to this, the effect control device 124 (effect control CPU 126) can control the execution of the effect at the time of the big hit.

ステップS4014:主制御CPU72は、残存球排出チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上述した入賞球数カウンタの値と排出球数カウンタの値とを比較する。なお、排出球数カウンタの値には、排出口スイッチ900によりそれぞれ検出された遊技球の数を合計した値のほか、特定領域スイッチ700により検出された遊技球の数も含まれる。   Step S4014: The main control CPU 72 executes a remaining ball discharge check process. In this process, the main control CPU 72 compares the value of the above-mentioned winning ball number counter with the value of the discharged ball number counter. Note that the value of the discharge ball number counter includes the total number of game balls detected by the discharge port switch 900 as well as the number of game balls detected by the specific area switch 700.

ステップS4016:そして主制御CPU72は、上記の比較結果に基づいて有効球の排出が完了したか否かを判断する。すなわち、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さければ、主制御CPU72は未だ有効球の排出が完了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。これに対し、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さくなければ(両者が一致した場合)、主制御CPU72は有効球の排出が完了したと判断し(Yes)、次のステップS4028に進む。   Step S4016: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the discharge of the effective sphere has been completed based on the above comparison result. That is, if the value of the discharged ball number counter is smaller than the value of the winning ball number counter, the main control CPU 72 determines that the discharging of the effective balls has not been completed yet (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the special game management process. On the other hand, if the value of the discharge ball number counter is not smaller than the value of the winning ball number counter (when both match), the main control CPU 72 determines that the discharge of the effective ball is completed (Yes), and the next step The process proceeds to S4028.

ステップS4028:ここで主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値を「06H」に設定する。これにより、正規の入賞球数と排出球数とが一致したこと(ステップS4016:Yes)を条件として役物ゲームが一旦終了となる。   Step S4028: Here, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “06H”. As a result, the bonus game is temporarily terminated on condition that the number of regular winning balls and the number of discharged balls coincide (Yes in step S4016).

ステップS4030:また、主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。特に大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。一方、大当りフラグの値がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS4032を実行する。   Step S4030: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. In particular, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 returns to the special game management process. On the other hand, when the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 executes step S4032.

ステップS4032:この場合、主制御CPU72は大当り状態指定コマンドを設定する。   Step S4032: In this case, the main control CPU 72 sets a big hit state designation command.

ステップS4034:主制御CPU72は、条件装置を作動させる(条件装置作動手段)。具体的には、制御上の内部状態フラグとして条件装置に対応するフラグをONにセットする。   Step S4034: The main control CPU 72 activates the condition device (condition device actuating means). Specifically, a flag corresponding to the condition device is set to ON as an internal state flag for control.

ステップS4036:主制御CPU72は、役物連続作動装置を作動させる(役物連続作動装置作動手段)。具体的には、制御上の内部状態フラグとして役物連続作動装置に対応するフラグをONにセットする。なお、条件装置及び役物連続作動装置は、大当り遊技の終了時に非作動になる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。
Step S4036: The main control CPU 72 activates the accessory continuous action device (actual accessory continuous action device actuating means). Specifically, a flag corresponding to the accessory continuous operation device is set to ON as an internal state flag for control. In addition, the condition device and the accessory continuous operation device are deactivated at the end of the big hit game.
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special game management process.

〔小当り時第1特別電動役物作動終了処理〕
次に図29は、小当り時第1特別電動役物作動終了処理(図22中のステップS4500)の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時第1特別電動役物作動終了処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「06H」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[First special electric accessory operation end processing at small hits]
Next, FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the first special electric accessory operation end process (step S4500 in FIG. 22) at the time of a small hit. As described above, the first special electric accessory operation end process at the time of small hit is executed when the value of the “special game management status” is updated to “06H”. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS4502:主制御CPU72は、エンディング時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はエンディング時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。また、液晶表示器42の表示部では、この「エンディング時間」を利用して、第1特別電動役物30内でのゲームフローを終了させるエンディング演出が行われる。   Step S4502: The main control CPU 72 executes an ending time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the ending time timer, and then counts down the timer with the passage of time (every time this module is called). Further, on the display unit of the liquid crystal display 42, an ending effect for ending the game flow in the first special electric accessory 30 is performed using the “ending time”.

ステップS4504:次に主制御CPU72は、エンディング時間が終了したか否かを確認する。具体的には、エンディング時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72はエンディング時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。   Step S4504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the ending time has expired. Specifically, if the value of the ending time timer has not yet become 0, the main control CPU 72 determines that the ending time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the special game management process.

この後、時間の経過に伴ってエンディング時間タイマの値が0になると、主制御CPU72はエンディング時間が終了したと判断し(Yes)、ステップS4506以降を実行する。   Thereafter, when the value of the ending time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the ending time has ended (Yes), and executes step S4506 and subsequent steps.

ステップS4506:主制御CPU72は、上記の大当り状態指定コマンドの値(01H)がセットされているか否かを確認する。特に大当り状態指定コマンドの値がセットされていない場合(No)、主制御CPU72はステップS4512に進む。これに対し、大当り状態指定コマンドの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72はステップS4508に進む。   Step S4506: The main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the jackpot state designation command is set. In particular, when the value of the big hit state designation command is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4512. On the other hand, if the value of the big hit state designation command is set (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S4508.

ステップS4508:この場合、主制御CPU72は大当り状態移行コマンドを設定する。   Step S4508: In this case, the main control CPU 72 sets a big hit state transition command.

大当り状態指定コマンドの値がセットされていないか(ステップS4506:No)、もしくは大当り状態指定コマンドの値がセットされている場合(ステップS4506:Yes)にステップS4508を実行すると、主制御CPU72はステップS4512を実行する。   When the value of the big hit state designation command is not set (step S4506: No), or when the value of the big hit state designation command is set (step S4506: Yes), the main control CPU 72 executes step S4508. S4512 is executed.

ステップS4512:ここで主制御CPU72は、エンディング時間終了コマンドを設定する。このエンディング時間終了コマンドは、演出制御装置124(演出制御CPU126)に対して小当り時の第1特別電動役物30内でのゲームフローが終了したことを通知するためのものである。ここで設定したエンディング時間終了コマンドは、演出制御出力処理(図17中のステップS214)で演出制御装置124に送信される。   Step S4512: Here, the main control CPU 72 sets an ending time end command. This ending time end command is for informing the effect control device 124 (effect control CPU 126) that the game flow in the first special electric accessory 30 at the time of a small hit has ended. The ending time end command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 17).

ステップS4514:そして主制御CPU72は、大当り状態移行コマンドの値に基づいて「特別遊技管理ステータス」の値を設定する。すなわち、ここでは大当り状態移行コマンドの値(01H)が設定されているか否かによって結果が異なる。具体的には、先のステップS4508で大当り状態移行コマンドを設定した場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「07H」に設定(更新)する。この場合、上記のように特別遊技管理処理において大当り時第2特別電動役物作動開始処理(図22中のステップS5000)が実行されることになる。   Step S4514: Then, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” based on the value of the jackpot state transition command. That is, here, the result differs depending on whether or not the value (01H) of the big hit state transition command is set. Specifically, when the big hit state transition command is set in the previous step S4508, the main control CPU 72 sets (updates) the value of “special game management status” to “07H”. In this case, as described above, in the special game management process, the second special electric accessory operation start process (step S5000 in FIG. 22) at the time of big hit is executed.

これに対し、ステップS4508を実行していない(大当り状態移行コマンドを設定していない)場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」に復帰させる。この場合、以後の特別遊技管理処理において大当り時第2特別電動役物作動開始処理(図22中のステップS5000)は選択されず、特別図柄変動開始待ち処理(図22中のステップS1500)が実行されることになる。いずれにしても、以上の手順を実行すると主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。   On the other hand, if step S4508 is not executed (the jackpot state transition command is not set), the main control CPU 72 returns the value of “special game management status” to “00H”. In this case, in the subsequent special game management process, the second special electric accessory activation start process (step S5000 in FIG. 22) at the time of big hit is not selected, and the special symbol change start waiting process (step S1500 in FIG. 22) is executed. Will be. In any case, when the above procedure is executed, the main control CPU 72 returns to the special game management process.

〔大当り時第2特別電動役物作動開始処理〕
図30は、大当り時第2特別電動役物作動開始処理(図22中のステップS5000)の手順例を示すフローチャートである。以下、大当り状態移行コマンドが設定された場合(「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」に更新された場合)の処理について説明する。
[Second special electric utility operation start processing at big hit]
FIG. 30 is a flowchart showing a procedure example of the second special electric accessory operation start process (step S5000 in FIG. 22) at the time of big hit. Hereinafter, a process when the jackpot state transition command is set (when the value of “special game management status” is updated to “07H”) will be described.

ステップS5002:先ず主制御CPU72は、大当り開始待ち時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り開始待ち時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。大当り開始待ち時間タイマの初期値は、小当り時の第1特別電動役物30の作動終了時から第2特別電動役物31を新たに作動させるまでの待ち時間(例えば数秒程度)として設定される。また、液晶表示器42の表示部では、この「大当り開始待ち時間」を利用して、例えば大当り遊技の開始前演出が行われる。   Step S5002: First, the main control CPU 72 executes a big hit start waiting time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the jackpot start waiting time timer, and then counts down the timer as time elapses (each time this module is called). The initial value of the big hit start waiting time timer is set as a waiting time (for example, about several seconds) from the end of the operation of the first special electric accessory 30 at the time of the small hit until the second special electric accessory 31 is newly operated. The In addition, on the display unit of the liquid crystal display 42, for example, an effect before the start of the big hit game is performed using the “hit start waiting time”.

ステップS5004:次に主制御CPU72は、大当り開始待ち時間が経過したか否かを確認する。すなわち、大当り開始待ち時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り開始待ち時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。   Step S5004: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the big hit start waiting time has elapsed. That is, if the value of the big hit start waiting time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the big hit start waiting time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the special game management process.

この後、時間の経過に伴って大当り開始待ち時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り開始待ち時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5005以降を実行する。   Thereafter, when the value of the big hit start waiting time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the big hit start waiting time has passed (Yes), and executes step S5005 and subsequent steps.

ステップS5005:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の当選図柄に応じて下大入賞口31bの開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、ラウンド中インターバル時間等を選択する。当選図柄別の下大入賞口31bの開放パターンやラウンド間のインターバル時間、ラウンド中インターバル時間については、図9に示す当選図柄別の大当り遊技の開放パターンで説明した通りである。なお、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間の待機時間(閉鎖時間)のことであり、ラウンド中インターバル時間とは、1回のラウンド中に複数回の開放が実行される場合の開放と開放との間の待機時間(閉鎖時間)のことである。   Step S5005: The main control CPU 72 executes an open pattern selection process for each symbol. In this process, the main control CPU 72 selects an opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), an interval time between rounds, an interval time during a round, and the like according to the current winning symbol. . The opening pattern of the lower big prize opening 31b by winning symbol, the interval time between rounds, and the interval time during the round are as described in the opening pattern of the big hit game by winning symbol shown in FIG. In addition, the interval time between rounds is the waiting time (closing time) between rounds, and the interval time during the round is when multiple releases are performed during one round. It is the waiting time (closing time) between opening.

ステップS5006:次に、主制御CPU72は実行ラウンド数を設定する。本実施形態では、設定される実行ラウンド数(連続作動回数)は「16ラウンド」の1通りであり、いずれの実行ラウンド数を設定するかについては、大当り種別ステータスを確認することで実行ラウンド数を設定することができる。具体的には、大当り種別ステータス(小当り図柄)が「01H」(小当り1図柄又は小当り4図柄)であった場合には実行ラウンド数は「16ラウンド」が設定され、大当り種別ステータス(小当り図柄)が「02H」(小当り2図柄又は小当り5図柄)であった場合には実行ラウンド数は「16ラウンド」が設定され、大当り種別ステータス(小当り図柄)が「03H」(小当り3図柄又は小当り6図柄)であった場合には実行ラウンド数は「16ラウンド」が設定される。ただし、上述したように第1特別電動役物30の初回開放(小当りの動作)が1ラウンド目に相当する。したがって、ここでは実行ラウンド数として残りの「15ラウンド」を設定することとする。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(例えば15回なら「14」)として、RAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5006: Next, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds. In this embodiment, the number of execution rounds (number of continuous operations) set is one of “16 rounds”, and the number of execution rounds is determined by confirming the jackpot type status as to which execution round number is set. Can be set. Specifically, when the jackpot type status (small hit symbol) is “01H” (one symbol or four symbols per jackpot), the number of execution rounds is set to “16 rounds”, and the jackpot type status ( If the “small hit symbol” is “02H” (2 symbols per small hit or 5 symbols per small hit), the number of execution rounds is set to “16 rounds”, and the big hit type status (small hit symbol) is “03H” ( In the case of 3 symbols per small or 6 symbols per small), the number of execution rounds is set to “16 rounds”. However, as described above, the first opening (first hit operation) of the first special electric accessory 30 corresponds to the first round. Therefore, the remaining “15 rounds” are set as the number of execution rounds here. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76 as a corresponding value on the program (for example, “14” for 15 times).

ステップS5008:次に主制御CPU72は、先のステップS5005で設定した開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第2特別電動役物31を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として20.0〜29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に下大入賞口31bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に下大入賞口31bへの入球が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5008: Next, the main control CPU 72 sets a big hit release timer based on the release pattern set in the previous step S5005. The timer value set here is the opening time per operation when the second special electric accessory 31 is operated. If a time of about 20.0 to 29.0 seconds is set as the value of the big hit opening timer, the opening time easily causes a ball to enter the lower big prize opening 31b during one opening. Sufficient time (for example, a time during which 10 or more game balls are fired by the firing control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if the value of the big hit opening timer is set to 0.1 seconds, the opening time hardly occurs even if it is not possible to enter the lower major winning opening 31b during one opening (difficulty) ) For a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ステップS5010:そして主制御CPU72は、先のステップS5005で設定した開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ(下大入賞口閉鎖時間タイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間、1回のラウンド中に複数回の開放が実行される場合の開放と開放との間の待機時間又は最終ラウンド終了時の待機時間となる。なお、タイマの値は、例えば2〜3秒程度に設定される。   Step S5010: The main control CPU 72 sets a big hit interval timer (lower big prize opening closing time timer) based on the opening pattern set in the previous step S5005. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits, the waiting time between opening and opening when multiple releases are executed during one round, or at the end of the last round It becomes waiting time. Note that the value of the timer is set to about 2 to 3 seconds, for example.

ステップS5012:そして主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。   Step S5012: Then, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “08H” and returns to the special game management process.

〔大当り時第2特別電動役物開放処理〕
図31は、大当り時第2特別電動役物開放処理(図22中のステップS5500)の手順例を示すフローチャートである。先の大当り時第2特別電動役物作動開始処理(図30中のステップS5012)で「特別遊技管理ステータス」の値が「08H」に更新されると、以後は大当り時第2特別電動役物開放処理が実行される。この処理は主に、大当り遊技(特別遊技)中の動作として第2特別電動役物31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[The second special electric accessory opening process at the time of big hit]
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the procedure of the second special electric accessory release process (step S5500 in FIG. 22) at the time of big hit. When the value of the “special game management status” is updated to “08H” in the second big special electric accessory activation start process (step S5012 in FIG. 30), the second special electric bonus at the big hit is thereafter performed. Release processing is executed. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the second special electric accessory 31 as an operation during the big hit game (special game). Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、下大入賞口31bを開放させる。具体的には、下大入賞口ソレノイド95に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第2特別電動役物31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。   Step S5502: The main control CPU 72 opens the lower large winning opening 31b. Specifically, a drive signal to be applied to the lower large prize opening solenoid 95 is output. As a result, the second special electric accessory 31 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS5503a:主制御CPU72は、ラウンド開始指定コマンドを設定する(通常単位遊技開始情報送信手段)。このコマンドは、大当り時における各ラウンドが開始したことを演出制御装置124(演出制御CPU126)に通知するためのものである。コマンドの値は図10で説明した通りである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理(図17中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。   Step S5503a: The main control CPU 72 sets a round start designation command (normal unit game start information transmitting means). This command is for notifying the effect control device 124 (effect control CPU 126) that each round at the time of big hit has started. The value of the command is as described in FIG. The command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 17).

ステップS5503b:主制御CPU72は、ロング開放開始指定コマンド管理処理を実行する(特別単位遊技開始情報送信手段)。この処理において、主制御CPU72は、ロング開放開始指定コマンドを送信するか否かの判定処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。   Step S5503b: The main control CPU 72 executes a long release start designation command management process (special unit game start information transmitting means). In this process, the main control CPU 72 executes a process for determining whether or not to transmit a long release start designation command. Details of the process will be described later.

ステップS5504:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時第2特別電動役物作動開始処理(図30中のステップS5008)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5504: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the second big special electric accessory operation start process (step S5008 in FIG. 30) is executed.

ステップS5506:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5508を実行する。   Step S5506: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5508. Execute.

ステップS5508:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第2特別電動役物31(開放中の下大入賞口31b)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に下カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5508: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the second special electric accessory 31 (lower large winning opening 31b being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the lower count switch 85 within the opening time.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(8個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時第2特別電動役物開放処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5502〜ステップS5510の手順を繰り返し実行する。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (eight). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the special game management process. Then, when the special game management process is executed next, the main control CPU 72 repeats the procedure from step S5502 to step S5510 because the jump destination is set to the second special electric accessory release process at the time of big hit at the present stage. Run.

上記のステップS5506で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5510でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5512を実行する。   If it is determined in step S5506 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5510 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5512.

ステップS5512:主制御CPU72は、下大入賞口31bを閉鎖させる。具体的には、下大入賞口ソレノイド95に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第2特別電動役物31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。   Step S5512: The main control CPU 72 closes the lower large prize opening 31b. Specifically, the output of the drive signal applied to the lower grand prize winning solenoid 95 is stopped. Thereby, the 2nd special electric accessory 31 returns from an open state to a closed state.

ステップS5514:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時第2特別電動役物作動開始処理(図30中のステップS5010)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5518に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5514から呼び出し元である特別遊技管理処理の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時第2特別電動役物開放処理が実行されると、先頭のステップS5302からではなく直にステップS5514を実行する。   Step S5514: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes the count-down of the interval timer set in the big hit time second special electric accessory operation start process (step S5010 in FIG. 30). Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5518. Although not particularly shown here, until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0), the main control CPU 72 starts the special game management process that is the caller from step S5514 for each interrupt. Returns to the end address of. Then, when the big hit time second special electric accessory releasing process is executed at the next call, step S5514 is executed directly, not from the top step S5302.

ステップS5518:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5518: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5520:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、「大当り中の1ラウンド内で第2特別電動役物31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。本実施形態では、1回のラウンドで6回開放する開放パターン(16R実質7Rの場合)、又は、14回開放する開放パターン(16R実質15Rの場合)を採用しているので、「現ラウンド内で設定した回数」は、16R実質7Rの10ラウンド目では6回に設定され、16R実質15Rの2ラウンド目では14回に設定され、その他のラウンドでは1回に設定される。そして、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した回数(例えば「1、6又は14」)に達した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5522に進むことになる。   Step S5520: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented release number counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined corresponds to the opening pattern of “opening the second special electric accessory 31 multiple times within one round of big hit”. It is. In this embodiment, an open pattern that opens 6 times in one round (in the case of 16R substantially 7R) or an open pattern that opens 14 times (in the case of 16R substantially 15R) is adopted. The number of times set in “16R” is set to 6 times in the 10th round of 16R substantial 7R, 14 times in the second round of 16R substantial 15R, and set to 1 in the other rounds. When the incremented number of times of opening counter reaches the set number of times (for example, “1, 6 or 14”) (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5522.

なお、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していない場合(ステップS5520:No)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰し、現段階ではジャンプ先が大当り時第2特別電動役物作動開始処理に設定されているので、上記のステップS5502〜ステップS5520までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5518で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5522に進むことになる。   If the counter value has not yet reached the set number at the end of one release (step S5520: No), the main control CPU 72 returns to the special game management process, and the jump destination is the second special when the big hit is at this stage. Since it is set to the electric accessory operation start process, the procedure from step S5502 to step S5520 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter is advanced in step S5518, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5522.

ステップS5522:ここで主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「09H」に設定し、特別遊技管理処理に復帰する。このため、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時第2特別電動役物閉鎖有効処理(図22中のステップS5550)が選択されることになる。   Step S5522: Here, the main control CPU 72 sets the value of the special game management status to “09H” and returns to the special game management process. For this reason, when the main control CPU 72 next executes the special game management process, the next big hit second special electric utility closing effective process (step S5550 in FIG. 22) is selected as the jump destination.

特に図示していないが、上記のように大当り時第2特別電動役物閉鎖有効処理は、第2特別電動役物31の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。この処理で主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0AH」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時第2特別電動役物閉鎖処理(図22中のステップS6000)が選択される。   Although not shown in particular, the second special electric accessory closing effective process at the time of big hit is executed in order to adjust the time required for closing from the opening of the second special electric accessory 31 as described above. In this process, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “0AH” and returns to the special game management process. Next, when the main control CPU 72 executes the special game management process, the next big hit time second special electric accessory closing process (step S6000 in FIG. 22) is selected as the jump destination.

〔ロング開放開始指定コマンド管理処理〕
図32は、ロング開放開始指定コマンド管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、具体的に説明する。
[Long release start command management processing]
FIG. 32 is a flowchart illustrating a procedure example of a long release start designation command management process. This will be specifically described below.

ステップS5530:主制御CPU72は、現時点のラウンドが16ラウンド実質7ラウンド大当りの10ラウンド目であるか、又は、16ラウンド実質15ラウンド大当りの2ラウンド目であるかを確認する。   Step S5530: The main control CPU 72 confirms whether the current round is the 10th round of 16 rounds of the real 7 rounds, or the second round of 16 rounds of the real 15 rounds.

その結果、現時点のラウンドが16ラウンド実質7ラウンド大当りの10ラウンド目であるか、又は、16ラウンド実質15ラウンド大当りの2ラウンド目であることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS5532を実行する。一方、現時点のラウンドが16ラウンド実質7ラウンド大当りの10ラウンド目であるか、又は、16ラウンド実質15ラウンド大当りの2ラウンド目であることを確認できない場合、主制御CPU72は、大当り時第2特別電動役物開放処理(図31)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the current round is the 10th round of 16 rounds of the real 7 round jackpot or the second round of the 16 rounds of the real 15 round jackpot, the main control CPU 72 executes step S5532. To do. On the other hand, if it is not confirmed that the current round is the 10th round of 16 rounds and a big hit of 7 rounds, or the second round of the 16 rounds of a real 15 rounds of big hits, the main control CPU 72 makes the second special at the time of a big hit. The process returns to the electric accessory release process (FIG. 31).

ステップS5532:主制御CPU72は、カウンタ値に1を加算した値が現ラウンド内で設定した回数と一致しているか否かを確認する。ここでのカウンタ値は、大当り時第2特別電動役物開放処理(図31)のステップS5518やステップS5520で判定している開放回数カウンタの値である。また、カウンタ値に1を加算した値を比較している理由は、本実施形態では下大入賞口31bを閉鎖した後にカウンタ値をインクリメントしているため、下大入賞口31bを開放した時点で最後のロング開放か否かを判断するためには、カウンタ値に1を加算した値と現ラウンド内で設定した回数とを比較する必要があるからである。   Step S5532: The main control CPU 72 checks whether or not the value obtained by adding 1 to the counter value matches the number of times set in the current round. The counter value here is the value of the number-of-opening counter determined in step S5518 or step S5520 of the second special electric accessory opening process (FIG. 31) at the time of big hit. The reason why the value obtained by adding 1 to the counter value is compared is that, in the present embodiment, the counter value is incremented after closing the lower major prize opening 31b, so when the lower major prize opening 31b is opened. This is because it is necessary to compare the value obtained by adding 1 to the counter value with the number of times set in the current round in order to determine whether or not the last long release.

その結果、カウンタ値に1を加算した値が現ラウンド内で設定した回数と一致していることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS5534を実行する。一方、カウンタ値に1を加算した値が現ラウンド内で設定した回数と一致していることを確認できない場合、主制御CPU72は、大当り時第2特別電動役物開放処理(図31)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the value obtained by adding 1 to the counter value matches the number of times set in the current round, the main control CPU 72 executes Step S5534. On the other hand, if it is not possible to confirm that the value obtained by adding 1 to the counter value matches the number of times set in the current round, the main control CPU 72 returns to the second special electric accessory release process (FIG. 31) at the time of big hit To do.

ステップS5534:主制御CPU72は、ロング開放指定コマンドを設定する。このコマンドは、同一ラウンド内でショート開放が実行された後にロング開放が開始されたことを演出制御装置124(演出制御CPU126)に通知するためのものである。コマンドの値は図10で説明した通りである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理(図17中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、大当り時第2特別電動役物開放処理(図31)に復帰する。
Step S5534: The main control CPU 72 sets a long release designation command. This command is for notifying the effect control device 124 (effect control CPU 126) that the long opening has been started after the short opening has been executed within the same round. The value of the command is as described in FIG. The command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 17).
When the above process is completed, the main control CPU 72 returns to the second special electric accessory release process (FIG. 31) at the time of big hit.

〔大当り時第2特別電動役物閉鎖処理〕
図33は、大当り時第2特別電動役物閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時第2特別電動役物閉鎖処理は、上記のように第2特別電動役物31の閉鎖有効時間が経過した後、次の動作に移る前の内部状態を整えるためのものである。以下、具体的に説明する。
[Closing the second special electric accessory at the time of big hit]
FIG. 33 is a flowchart showing a procedure example of the second special electric accessory closing process at the time of big hit. This second special electric accessory closing process at the time of big hit is for adjusting the internal state before moving to the next operation after the closing effective time of the second special electric accessory 31 has elapsed as described above. This will be specifically described below.

ステップS6002:先ず主制御CPU72は、下大入賞口閉鎖時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の大当り時第2特別電動役物作動開始処理(図30中のステップS5010)で設定した大当り時インターバルタイマ(大入賞口閉鎖時間タイマ)のカウントダウンを実行する。   Step S6002: First, the main control CPU 72 executes lower large prize opening closing time timer countdown processing. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the big hit interval timer (big winning opening closing time timer) set in the second big special electric accessory activation start process (step S5010 in FIG. 30).

ステップS6004:続いて主制御CPU72は、閉鎖時間(インターバル時間)が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当り時インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はここで大当り時第2特別電動役物閉鎖処理を終了し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「0AH」に設定されているため、主制御CPU72は大当り時第2特別電動役物閉鎖処理を選択し、上記のステップS6002及びステップS6004の手順を繰り返し実行する。そして、ステップS6004で閉鎖時間が終了したと判断すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6006を実行する。   Step S6004: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the closing time (interval time) has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the big hit interval timer after the countdown process is 0 or less. If the timer value is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 determines whether or not the big hit At this time, the second special electric accessory closing process is terminated, and the process returns to the special game management process. Then, when the special game management process is executed next, since the special game management status is set to “0AH” at this stage, the main control CPU 72 selects the second special electric accessory closing process at the time of big hit, Steps S6002 and S6004 are repeatedly executed. If it is determined in step S6004 that the closing time has expired (Yes), the main control CPU 72 next executes step S6006.

ステップS6006:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値をインクリメントする。なお、ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S6006: The main control CPU 72 increments the value of the round number counter. Note that the value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0.

ステップS6008:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。なお、実行ラウンド数は、先の大当り時第2特別電動役物作動開始処理(図30中のステップS5006)で設定されたものである。このとき、ラウンド数カウンタの値が未だ実行ラウンド数に達していなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6014に進む。   Step S6008: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented round number counter has reached the set number of execution rounds. The number of execution rounds is set in the previous big hit second special electric accessory operation starting process (step S5006 in FIG. 30). At this time, if the value of the round number counter has not yet reached the number of execution rounds (No), the main control CPU 72 proceeds to step S6014.

〔最終ラウンド終了前〕
ステップS6014:この場合、主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値に基づき、ラウンド数コマンドを設定する。ここで設定したラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図17中のステップS214)で演出制御装置124に送信される。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を認識し、その結果を大当り中の演出制御に反映させることができる。
[Before the final round]
Step S6014: In this case, the main control CPU 72 sets a round number command based on the value of the current round number counter. The round number command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 17). The effect control device 124 can recognize the current number of rounds based on the received round number command and reflect the result in the effect control during the big hit.

ステップS6015:次に主制御CPU72は、通常ラウンド下大入賞口閉鎖指定コマンドを設定する。このコマンドは、大当り時における各ラウンド後の第2特別電動役物31の閉鎖を演出制御装置124(演出制御CPU126)に通知するためのものである。なお、通常ラウンド下大入賞口閉鎖指定コマンドは、最終ラウンド以外での第2特別電動役物31の閉鎖であることを示すコマンドである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理(図17中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。   Step S6015: Next, the main control CPU 72 sets a normal round lower big prize opening closing designation command. This command is for notifying the production control device 124 (production control CPU 126) that the second special electric accessory 31 is closed after each round at the time of big hit. It should be noted that the normal round lower extra prize opening closing designation command is a command indicating that the second special electric accessory 31 is closed except for the final round. The command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 17).

ステップS6016:そして主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「0AH」から変更して「08H」に設定する。これにより、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、主制御CPU72は再び大当り時第2特別電動役物開放処理(図33)を選択し、次のラウンドでの第2特別電動役物31の開放動作が実行されることになる。   Step S6016: Then, the main control CPU 72 changes the value of the special game management status from “0AH” and sets it to “08H”. Thereby, when the main control CPU 72 executes the special game management process next, the main control CPU 72 again selects the second special electric combination release process (FIG. 33) at the time of big hit, and the second special electric combination in the next round. The opening operation of the object 31 is executed.

ステップS6018:また、主制御CPU72は、今回のラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。これにより、再び大当り時第2特別電動役物開放処理(図33)が実行された場合、次回のラウンド内での入賞球数が0からカウントされることになる。   Step S6018: Also, the main control CPU 72 resets the winning ball counter counted in the current round. As a result, when the second special electric accessory releasing process (FIG. 33) is executed again at the big hit, the number of winning balls in the next round is counted from zero.

〔最終ラウンド終了時〕
この後、ステップS6008でラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達したことを確認すると(ステップS6008:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6010に進む。
[At the end of the final round]
Thereafter, when it is confirmed in step S6008 that the value of the round number counter has reached the set execution round number (step S6008: Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S6010.

ステップS6010:この場合、主制御CPU72は今回の大当りで用いたラウンド数カウンタをリセットする。   Step S6010: In this case, the main control CPU 72 resets the round number counter used in this big hit.

ステップS6011:次に主制御CPU72は、最終ラウンド下大入賞口閉鎖指定コマンドを設定する(最終開閉動作終了情報通知手段)。このコマンドは、大当り時における最終ラウンドでの第2特別電動役物31の閉鎖を演出制御装置124(演出制御CPU126)に通知するためのものである。
ここで最終ラウンドは、いずれの大当りであっても最終の16ラウンドが該当する。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理(図17中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。
Step S6011: Next, the main control CPU 72 sets a final round lower extra prize opening closing designation command (final opening / closing operation end information notifying means). This command is for notifying the production control device 124 (production control CPU 126) that the second special electric accessory 31 is closed in the final round at the time of the big hit.
Here, the final round corresponds to the final 16 rounds regardless of the big hit. The command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S214 in FIG. 17).

ステップS6012:そして主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「0AH」から「0BH」に更新して設定する。
ステップS6018:また、主制御CPU72は、最終ラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。
Step S6012: Then, the main control CPU 72 updates and sets the value of the special game management status from “0AH” to “0BH”.
Step S6018: Further, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter counted in the final round.

最終ラウンド終了時に以上の手順を実行すると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次に大当り時第2特別電動役物作動終了処理(図22中のステップS6500)が選択されることになる。   When the above procedure is executed at the end of the final round, the main control CPU 72 returns to the special game management process. As a result, when the main control CPU 72 executes the special game management process next time, the second special electric accessory operation end process (step S6500 in FIG. 22) at the time of the big hit is selected as the jump destination.

〔ソレノイド制御処理〕
図34は、ソレノイド制御処理の手順例を示すフローチャートである。このソレノイド制御処理は、毎回の割り込みにおいて実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Solenoid control processing]
FIG. 34 is a flowchart illustrating a procedure example of solenoid control processing. This solenoid control process is executed at every interruption. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS7502:主制御CPU72は、各種ソレノイドについて電源投入時動作が完了しているか否かを確認する。このときパチンコ機1の電源投入直後であり、未だ各種ソレノイドについて電源投入時の動作が完了していなければ(No)、主制御CPU72はステップS7504を実行する。   Step S7502: The main control CPU 72 checks whether or not the operation at the time of power-on is completed for various solenoids. At this time, immediately after the pachinko machine 1 is powered on, and if the operation at the time of powering on the various solenoids is not yet completed (No), the main control CPU 72 executes Step S7504.

ステップS7504:この場合、主制御CPU72は電源投入時動作処理を実行する。この処理では、例えば上可動体ソレノイド780及び左可動体ソレノイド782を所定の動作パターン(例えば、5秒に1回の割合でONとなる動作パターン)に基づいて駆動する。これにより、上可動体ソレノイド780及び左可動体ソレノイド782が電源投入時に一定の動作に基づいて駆動することになる。この後、電源投入時動作が完了すると、先のステップS7502で動作完了(Yes)と判定されるため、以後はステップS7504がスキップされる。   Step S7504: In this case, the main control CPU 72 executes power-on operation processing. In this process, for example, the upper movable body solenoid 780 and the left movable body solenoid 782 are driven based on a predetermined operation pattern (for example, an operation pattern that is turned on once every 5 seconds). As a result, the upper movable body solenoid 780 and the left movable body solenoid 782 are driven based on a certain operation when the power is turned on. Thereafter, when the operation at power-on is completed, it is determined that the operation is completed (Yes) in the previous step S7502, and thereafter, step S7504 is skipped.

ステップS7506:主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に移行してから第1時間が経過したか否かを監視する。具体的には、主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値が「03H」から「04H」に移行した時に第1時間監視タイマの値に初期値を設定し、その後は設定済みの第1時間監視タイマの値を時間の経過とともに減算する。そして、第1時間監視タイマの値が「0」に到達した場合、主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に移行してから一定時間が経過したと判断する。   Step S7506: The main control CPU 72 monitors whether or not the first time has elapsed since the value of the “special game management status” has shifted to “04H”. Specifically, the main control CPU 72 sets an initial value for the value of the first time monitoring timer when the value of the “special game management status” shifts from “03H” to “04H”, and thereafter The value of the 1 hour monitoring timer is subtracted with the passage of time. When the value of the first time monitoring timer reaches “0”, the main control CPU 72 determines that a certain time has elapsed since the value of “special game management status” has shifted to “04H”.

そして、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に移行してから第1時間が経過したと判断した場合、主制御CPU72は、ステップS7508を実行する。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に移行してから第1時間が経過したと判断できない場合、主制御CPU72はステップS7510を実行する。   If the main control CPU 72 determines that the first time has elapsed since the value of the “special game management status” shifts to “04H”, the main control CPU 72 executes step S7508. On the other hand, if it cannot be determined that the first time has elapsed since the value of the “special game management status” shifts to “04H”, the main control CPU 72 executes step S7510.

ステップS7508:主制御CPU72は、上可動体ソレノイド管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えば上可動体ソレノイド780を所定時間にわたりONにする処理を実行する。これにより、上可動体330が右斜め下に傾くことになる。   Step S7508: The main control CPU 72 executes upper movable body solenoid management processing. In this process, the main control CPU 72 executes a process of turning on the upper movable body solenoid 780 for a predetermined time, for example. As a result, the upper movable body 330 tilts diagonally to the right.

ステップS7510:主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に移行してから第2時間が経過したか否かを監視する。具体的には、主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値が「03H」から「04H」に移行した時に第2時間監視タイマの値に初期値を設定し、その後は設定済みの第2時間監視タイマの値を時間の経過とともに減算する。そして、第2時間監視タイマの値が「0」に到達した場合、主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に移行してから第2時間が経過したと判断する。   Step S7510: The main control CPU 72 monitors whether or not the second time has elapsed since the value of the “special game management status” has shifted to “04H”. Specifically, the main control CPU 72 sets an initial value for the value of the second time monitoring timer when the value of the “special game management status” shifts from “03H” to “04H”, and thereafter The value of the 2-hour monitoring timer is subtracted over time. When the value of the second time monitoring timer reaches “0”, the main control CPU 72 determines that the second time has elapsed since the value of the “special game management status” has shifted to “04H”.

そして、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に移行してから第2時間が経過したと判断した場合、主制御CPU72は、ステップS7512を実行する。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に移行してから第2時間が経過したと判断できない場合、主制御CPU72はステップS7512を実行しないで、特別遊技管理処理(図22)に復帰する。   If the main control CPU 72 determines that the second time has elapsed since the value of the “special game management status” shifts to “04H”, the main control CPU 72 executes step S7512. On the other hand, if it cannot be determined that the second time has elapsed since the value of the “special game management status” shifts to “04H”, the main control CPU 72 does not execute step S7512 and proceeds to the special game management process (FIG. 22). Return.

ステップS7512:主制御CPU72は、左可動体ソレノイド管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えば左可動体ソレノイド782を所定時間にわたり間欠的にONにする処理を実行する。これにより、左可動体312が左右方向に往復運動する。
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72は、特別遊技管理処理(図22)に復帰する。
Step S7512: The main control CPU 72 executes a left movable body solenoid management process. In this process, the main control CPU 72 executes, for example, a process of turning on the left movable body solenoid 782 intermittently for a predetermined time. Thereby, the left movable body 312 reciprocates in the left-right direction.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the special game management processing (FIG. 22).

〔モータ管理処理〕
図35は、割込管理処理の中で実行されるモータ管理処理(図17中のステップS209)の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Motor management processing]
FIG. 35 is a flowchart illustrating a procedure example of the motor management process (step S209 in FIG. 17) executed in the interrupt management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS2800:先ず主制御CPU72は、原点監視処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は中可動体モータ213、右可動体モータ214、上下可動体モータ215の原点位置を監視する必要があるか否かを確認し、監視する必要があれば、各原点検出機構からの検出信号を取得する。   Step S2800: First, the main control CPU 72 executes origin monitoring processing. In this process, the main control CPU 72 confirms whether or not the origin positions of the middle movable body motor 213, the right movable body motor 214, and the up and down movable body motor 215 need to be monitored. A detection signal from the detection mechanism is acquired.

ステップS2802:次に主制御CPU72は、中可動体モータ213、右可動体モータ214、上下可動体モータ215について電源投入時動作が完了しているか否かを確認する。このときパチンコ機1の電源投入直後であり、未だ中可動体モータ213、右可動体モータ214、上下可動体モータ215について電源投入時の動作が完了していなければ(No)、主制御CPU72はステップS2804を実行する。   Step S2802: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the operation at the time of power-on is completed for the middle movable body motor 213, the right movable body motor 214, and the upper and lower movable body motor 215. At this time, immediately after the power of the pachinko machine 1 is turned on and the operations at the time of turning on the power of the middle movable body motor 213, the right movable body motor 214, and the upper and lower movable body motor 215 are not completed (No), the main control CPU 72 Step S2804 is executed.

ステップS2804:この場合、主制御CPU72は電源投入時動作処理を実行する。これにより、例えば中可動体モータ213及び右可動体モータ214は、それぞれ一定方向に一定速度で回転を開始する。また、中可動体モータ213及び右可動体モータ214は、パチンコ機1の電源投入時(電源OFF等の停電時以外)から電源遮断時まで一定の動作パターンに基づいて動作する。一方、上下可動体モータ215は、常時一定の動作は行わない。この後、電源投入時動作が完了すると、先のステップS2802で動作完了(Yes)と判定されるため、以後はステップS2804がスキップされる。   Step S2804: In this case, the main control CPU 72 executes power-on operation processing. Thereby, for example, the middle movable body motor 213 and the right movable body motor 214 each start to rotate at a constant speed in a certain direction. Further, the middle movable body motor 213 and the right movable body motor 214 operate based on a constant operation pattern from when the pachinko machine 1 is powered on (other than during a power failure such as power off) to when the power is shut off. On the other hand, the vertical movable body motor 215 does not always perform a constant operation. Thereafter, when the operation at power-on is completed, it is determined that the operation is completed (Yes) in the previous step S2802, and thereafter, step S2804 is skipped.

ステップS2806:主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に移行してから第3時間が経過したか否かを監視する。具体的には、主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値が「03H」から「04H」に移行した時に第3時間監視タイマの値に初期値を設定し、その後は設定済みの第3時間監視タイマの値を時間の経過とともに減算する。そして、第3時間監視タイマの値が「0」に到達した場合、主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に移行してから第3時間が経過したと判断する。   Step S2806: The main control CPU 72 monitors whether or not the third time has elapsed since the value of the “special game management status” has shifted to “04H”. Specifically, the main control CPU 72 sets an initial value for the value of the third time monitoring timer when the value of the “special game management status” shifts from “03H” to “04H”, and thereafter The value of the 3-hour monitoring timer is subtracted over time. When the value of the third time monitoring timer reaches “0”, the main control CPU 72 determines that the third time has elapsed since the value of the “special game management status” has shifted to “04H”.

そして、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に移行してから第3時間が経過したと判断した場合、主制御CPU72は、ステップS2808を実行する。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に移行してから第3時間が経過したと判断できない場合、主制御CPU72はステップS2808を実行しないで、割込管理処理(図17)に復帰する。   If the main control CPU 72 determines that the third time has elapsed since the value of the “special game management status” shifts to “04H”, the main control CPU 72 executes step S2808. On the other hand, if it cannot be determined that the third time has elapsed since the value of the “special game management status” shifts to “04H”, the main control CPU 72 does not execute step S2808 and proceeds to the interrupt management process (FIG. 17). Return.

ステップS2808:主制御CPU72は、上下可動体モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えば所定時間にわたり上下可動体モータ215を時計回りに回転させ、一定時間の停止後、所定時間にわたり上下可動体モータ215を反時計回りに回転させる処理を実行する。これにより、上下可動体360が昇降することになる。
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72は、割込管理処理(図17)に復帰する。
Step S2808: The main control CPU 72 executes vertical movable body motor management processing. In this process, the main control CPU 72 executes, for example, a process of rotating the vertical movable body motor 215 clockwise for a predetermined time, and rotating the vertical movable body motor 215 counterclockwise for a predetermined time after stopping for a predetermined time. Thereby, the up-and-down movable body 360 moves up and down.
When the above process is completed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 17).

〔表示出力管理処理〕
図36は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図17中のステップS212)の手順例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1230)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
FIG. 36 is a flowchart illustrating a procedure example of the display output management process (step S212 in FIG. 17) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a subroutine group of a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), an operation memory display setting process (step S1220), and a continuous operation number display setting process (step S1230). It is the composition which includes.

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)及び作動記憶表示設定処理(ステップS1220)については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1220) are the first special symbol display device 34 and the second special symbol display unit 34 as described above. This is a process of generating and outputting drive signals to be applied to the LEDs of the symbol display device 35, the normal symbol display device 33, and the normal symbol operation memory lamp 33a.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理(ステップS1230)において大当り種別表示ランプの点灯を制御する。ただし、本実施形態では、大当り種別表示ランプを使用していないため、主制御CPU72は特別な処理は実行しない。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamp in the continuous operation number display setting process (step S1230). However, in this embodiment, since the big hit type display lamp is not used, the main control CPU 72 does not execute a special process.

以上のように本実施形態のパチンコ機1では、主制御CPU72による制御処理の実行に伴って特別図柄遊技の進行状況が遷移していく。さらに特別図柄遊技では、第1特別電動役物30内での遊技球の振り分け動作の結果に応じて大当り遊技又は通常遊技へと進行状況が大きく分岐することになる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the progress of the special symbol game changes as the main control CPU 72 executes the control process. Further, in the special symbol game, the progress status greatly branches to the big hit game or the normal game according to the result of the game ball distributing operation in the first special electric accessory 30.

そして、本実施形態では、大当り遊技の実行中に液晶表示器42を用いて様々な演出を実行している。以下、液晶表示器42を用いた演出の内容の一部について例を挙げて説明する。   In the present embodiment, various effects are executed using the liquid crystal display 42 during the execution of the big hit game. Hereinafter, a part of the contents of the effect using the liquid crystal display 42 will be described with an example.

〔大役中演出〕
図37〜図40は、大当り遊技中に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Director during big role]
FIG. 37 to FIG. 40 are continuous diagrams partially showing an example of the effect of the big role effect executed during the big hit game.

〔2ラウンド開始時〕
図37中(A):例えば、16ラウンド実質15ラウンド大当りに対応する小当り図柄(小当り図柄3又は小当り図柄6)に該当し、遊技球が特定領域を通過すると、16ラウンド大当り遊技が開始される。そして16ラウンド大当り遊技が開始されたことにより、第2特別電動役物31の下大入賞口31bが開放する。なお、大当り遊技は、小当り遊技での第1特別電動役物30の作動が1ラウンド目に該当するため、2ラウンド目から開始される。そして、大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、まず、複数回のショート開放が連続して実行される入賞事象発生困難遊技が実行される。
[At the start of 2nd round]
In FIG. 37 (A): For example, when the game hits a small hit symbol (small hit symbol 3 or small hit symbol 6) corresponding to 16 rounds and 15 rounds big hit, and the game ball passes a specific area, the 16 round big hit game is Be started. When the 16-round big hit game is started, the lower special prize opening 31b of the second special electric accessory 31 is opened. The big hit game is started from the second round because the operation of the first special electric accessory 30 in the small hit game corresponds to the first round. When the second round of the big hit game is started, first, a game that is difficult to generate a winning event is executed in which a plurality of short releases are continuously executed.

入賞事象発生困難遊技の実行中には、今回の大当り遊技中に流れるBGMを選択するBGM選択演出が実行される。図示の例では、動物のキャラクターが「曲を選択してね」という台詞を発する演出が行われており、液晶画面の右側には、選択可能な曲(BGM1〜BGM4)が表示されている。初期の状態では、1番上の曲(BGM1)の表示領域の左横に、音符マークが表示されており、遊技者が特に操作を行わなければ、入賞事象発生困難遊技の終了とともに1番上の曲が選択される。   During the execution of a game in which a winning event is difficult to occur, a BGM selection effect for selecting the BGM that flows during the current big hit game is executed. In the example shown in the figure, an effect that an animal character utters “Select a song” is performed, and selectable songs (BGM1 to BGM4) are displayed on the right side of the liquid crystal screen. In the initial state, a musical note mark is displayed on the left side of the display area of the top song (BGM1), and if the player does not perform any operation, the top one will be displayed along with the end of the winning event occurrence difficult game. Is selected.

ここで、遊技者が演出切替ボタン45を1回押し込む操作をすることで、音符マークは2番目の曲(BGM2)に移動し、その状態で入賞事象発生困難遊技が終了すると、2番目の曲が選択される。さらに遊技者が演出切替ボタン45を1回押し込む操作をすることで、音符マークは3番目の曲(BGM3)に移動し、その状態で入賞事象発生困難遊技が終了すると、3番目の曲が選択される。遊技者が選択した曲は、その後の大当り遊技中に、BGMとしてスピーカ54,55,56から出力される。   When the player presses the effect switch button 45 once, the note mark moves to the second song (BGM2), and when the game that is difficult to generate a winning event ends in that state, the second song Is selected. Furthermore, when the player presses the effect switching button 45 once, the musical note mark moves to the third song (BGM3), and when the game in which the winning event occurrence is difficult ends, the third song is selected. Is done. The music selected by the player is output from the speakers 54, 55, and 56 as BGM during the subsequent jackpot game.

〔内部ラウンド;2R、演出上ラウンド;1R〕
図37中(B):入賞事象発生困難遊技が終了すると、次は、複数回のロング開放が連続して実行される入賞事象発生容易遊技が実行される。
[Inner round: 2R, production round: 1R]
In FIG. 37 (B): When the winning event occurrence difficult game is finished, next, a winning event occurrence easy game in which a plurality of long releases are continuously executed is executed.

〔入賞事象発生容易遊技開始時演出〕
そして、入賞事象発生容易遊技が開始されると、入賞事象発生容易遊技開始時演出が実行される。図示の例では、動物のキャラクターが「スタート」の文字情報が記載されたパネルを掲げる演出が実行されている。これにより、遊技者に対して入賞事象発生容易遊技が開始されたということを明確に伝達することができる。
[Effects at the start of a game where winning events are easy to occur]
Then, when the game that facilitates the occurrence of a winning event is started, the effect at the start of the game that facilitates the occurrence of a winning event is executed. In the example shown in the figure, an effect is performed in which an animal character raises a panel on which character information of “start” is written. As a result, it is possible to clearly communicate to the player that the winning event occurrence easy game has started.

図37中(C):そして、入賞事象発生容易遊技の実行中は、内部的なラウンド数と、見た目上のラウンド数とが異なるため、これらを遊技者に対して分かりやすく伝達するために、入賞事象発生容易遊技中演出が実行される。   In FIG. 37 (C): During the execution of the winning event occurrence easy game, since the number of internal rounds and the number of apparent rounds are different, in order to convey these to the player in an easy-to-understand manner, An effect during easy-to-win event occurrence is executed.

入賞事象発生容易遊技中演出では、継続して実行されることが確定しているラウンドの回数を明確に開示する態様で表示されるとともに、継続して実行されることが確定していないが継続して実行される可能性があるラウンドの回数を暗示的に開示する態様で表示される。   In the game-playing effect that makes it easy for a winning event to occur, the number of rounds that are determined to be continuously executed is displayed in a clearly disclosed manner, and it is not yet determined that it will be continuously executed. The number of rounds that may be executed is displayed in an implicitly disclosed manner.

具体的には、入賞事象発生容易遊技中演出は、継続して実行されることが確定しているラウンドの回数を2つのマス目を有する実線のゲージG1により表示し、継続して実行されることが確定していないが継続して実行される可能性があるラウンドの回数を、5つのマス目を有する点線(半透明)のゲージG2及び8つのマス目を有する点線(半透明)のゲージG3により表示する。   Specifically, in the game in which an easy-to-win event is generated, the number of rounds that are determined to be continuously executed is displayed by a solid gauge G1 having two squares and is continuously executed. Dotted (semi-transparent) gauge G2 with five squares and dotted (semi-transparent) gauge with eight squares, indicating the number of rounds that may not be confirmed but may continue to be executed Displayed by G3.

ここで、ゲージG1〜ゲージG3に関しては、継続して実行されることが確定しているラウンドの回数を表示するゲージG1と、継続して実行されることが確定していないが継続して実行される可能性があるラウンドの回数を示すゲージG2,G3とを分離して表示している。   Here, regarding the gauges G1 to G3, a gauge G1 that displays the number of rounds that are determined to be continuously executed, and a continuous execution that is not determined to be continuously executed. Gauges G2 and G3 indicating the number of rounds that may be played are displayed separately.

また、入賞事象発生容易遊技に含まれるラウンドのうち、実行中のラウンドに対応するゲージのマス目に対して、そのラウンドが実行中である旨の実行中演出が実行される。具体的には、実行中演出としてゲージG1の一番左のマスに矢印の画像Yが表示されている。これにより、内部的なラウンド数が2ラウンド目であるにも関わらず、見た目上のラウンドが1ラウンド目であるということを遊技者に分かりやすく伝達することができる。なお、矢印の画像Yは、ラウンドの進行にともなって、右方向に移動していく。   In addition, an in-execution effect indicating that the round is being executed is executed for the square of the gauge corresponding to the currently-executed round among the rounds included in the winning event easy-to-occur game. Specifically, an arrow image Y is displayed on the leftmost square of the gauge G1 as an effect during execution. Thereby, it is possible to easily convey to the player that the apparent round is the first round even though the internal round number is the second round. The arrow image Y moves to the right as the round progresses.

さらに、入賞事象発生容易遊技の実行中は、動物のキャラクターがストーリーを展開するストーリー展開演出が実行される。ストーリー展開演出が継続するほど、大当りが継続することになる。   Furthermore, during the execution of a game that makes it easy for a winning event to occur, a story development effect in which an animal character develops a story is executed. The greater the story development, the longer the jackpot will continue.

〔内部ラウンド;3R、演出上ラウンド;2R〕
図37中(D):内部ラウンドが3Rであり、演出上のラウンドが2Rであるラウンドが開始される。図示の例では、ゲージG1の左から二番目のマスに矢印の画像Yが表示されている。
[Inner round; 3R, production round; 2R]
In FIG. 37 (D): a round in which the internal round is 3R and the production round is 2R is started. In the illustrated example, an arrow image Y is displayed on the second cell from the left of the gauge G1.

〔継続演出〕
図38中(E):入賞事象発生容易遊技中演出の実行中には、継続演出が実行されることがある。継続演出は、継続して実行されることが確定しているラウンドの実行中に実行される演出である。
具体的には、継続演出は、ランプの画像と演出切替ボタン45の画像とを表示することにより実行される。これにより、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促すことができる。
[Continuous production]
(E) in FIG. 38: While the effect during the winning event occurrence easy game is being executed, the continuous effect may be executed. The continuous effect is an effect that is executed during the execution of a round that is determined to be continuously executed.
Specifically, the continuous effect is executed by displaying an image of the lamp and an image of the effect switching button 45. Thereby, the player can be prompted to press the effect switching button 45.

〔成功演出〕
図38中(F):継続演出に成功する場合、すなわち、16ラウンド実質15ラウンド大当り又は16ラウンド実質7ラウンド大当りに該当している場合、継続演出にて成功演出が実行される。この場合、ランプの画像が激しく発光する演出が実行される。
[Successful production]
In FIG. 38, (F): When the continuous effect is successful, that is, when the 16 rounds are actually 15 round jackpots or the 16 rounds are essentially 7 round jackpots, the successful effects are executed by the continuous effects. In this case, an effect is produced in which the image of the lamp emits intensely.

図38中(G):そして、継続演出にて成功演出が実行された場合(成功の結果が得られた場合)、点線のゲージG2を実線のゲージG2に変化させるゲージ態様変化演出が実行される。   In FIG. 38 (G): When the success effect is executed in the continuous effect (when the success result is obtained), the gauge mode change effect that changes the dotted gauge G2 to the solid gauge G2 is executed. The

〔失敗演出〕
図38中(H):一方、継続演出に失敗する場合、すなわち、16ラウンド実質2ラウンド大当りに該当している場合、継続演出にて失敗演出が実行される。この場合、ランプの画像が割れる演出が実行される。
[Failure production]
In FIG. 38 (H): On the other hand, when the continuation effect fails, that is, when it corresponds to 16 rounds of substantial 2 round big hit, the failure effect is executed in the continuation effect. In this case, an effect that the image of the lamp is broken is executed.

図38中(I):そして、継続演出にて失敗演出が実行された場合(失敗の結果が得られた場合)、点線のゲージG2,G3はそのままで、入賞事象発生容易遊技の終了後に、大役終了演出が実行される。   In FIG. 38 (I): When the failure production is executed in the continuous production (when the result of the failure is obtained), the dotted gauges G2 and G3 are left as they are, and after the easy-to-win game occurrence game is over, The big end effect is executed.

〔内部ラウンド;6R、演出上ラウンド;5R〕
図39中(J):内部ラウンドが6Rであり、演出上のラウンドが5Rであるラウンドが開始される。図示の例では、ゲージG2の左から三番目のマスに矢印の画像Yが表示されている。
[Inner round: 6R, production round: 5R]
In FIG. 39 (J): a round in which the internal round is 6R and the production round is 5R is started. In the illustrated example, an arrow image Y is displayed on the third square from the left of the gauge G2.

〔内部ラウンド;8R、演出上ラウンド;7R〕
図39中(K):内部ラウンドが8Rであり、演出上のラウンドが7Rであるラウンドが開始される。図示の例では、ゲージG2の左から五番目のマスに矢印の画像Yが表示されている。
[Inner round: 8R, production round: 7R]
In FIG. 39 (K): a round in which the internal round is 8R and the production round is 7R is started. In the illustrated example, an arrow image Y is displayed on the fifth square from the left of the gauge G2.

そして、このラウンドにて継続演出が実行される。継続演出の内容は上述した通りである。16ラウンド実質15ラウンド大当りに該当している場合は継続演出に成功し、16ラウンド実質7ラウンド大当りに該当している場合は継続演出に失敗する。ここでは、継続演出に成功したものとする。   And a continuous effect is performed in this round. The contents of the continuation effect are as described above. If the 16-round real 15-round jackpot is true, the continuation effect is successful, and if the 16-round real 7-round jackpot is true, the continuation effect fails. Here, it is assumed that the continuous production has been successful.

図40中(L):そして、継続演出にて成功演出が実行された場合(成功の結果が得られた場合)、点線のゲージG3を実線のゲージG3に変化させるゲージ態様変化演出が実行される。   In FIG. 40 (L): When the success effect is executed in the continuous effect (when the success result is obtained), the gauge mode change effect is executed to change the dotted gauge G3 to the solid gauge G3. The

〔内部ラウンド;11R、演出上ラウンド;10R〕
図40中(M):内部ラウンドが11Rであり、演出上のラウンドが10Rであるラウンドが開始される。図示の例では、ゲージG3の左から三番目のマスに矢印の画像Yが表示されている。
[Inner round; 11R, production round; 10R]
In FIG. 40, (M): a round in which the internal round is 11R and the production round is 10R is started. In the illustrated example, an arrow image Y is displayed on the third square from the left of the gauge G3.

図40中(N):そして、内部ラウンドが16Rであり、演出上のラウンドが15Rであるラウンドが終了すると入賞事象発生容易遊技が終了し、入賞事象発生容易遊技の終了後には、大当り遊技が終了することを示す大役終了演出が実行される。   In FIG. 40 (N): When the round whose internal round is 16R and the staged round is 15R is finished, the winning event occurrence easy game is finished, and after the winning event occurrence easy game is finished, the big hit game is A protagonist end effect that indicates the end is executed.

ここで、本実施形態では、入賞事象発生容易遊技に含まれる複数のラウンドのうち、実行前のラウンドと実行中のラウンドと実行後のラウンドとでゲージの表示態様を変化させる実行中表示態様変化演出を実行している。   Here, in the present embodiment, among the plurality of rounds included in the winning event occurrence easy game, the display mode change during execution that changes the display mode of the gauge between the round before execution, the round under execution, and the round after execution Production is being performed.

具体的には、実行前のラウンドはマス目の色を灰色で表示し、実行中のラウンドはマス目の色を黄色で表示し、実行後のラウンドは、2,3ラウンドについてはマス目の色を青色で表示し、4〜8ラウンドについてはマス目の色を緑色で表示し、9〜15ラウンドについてはマス目の色を赤色で表示している。   Specifically, the round of the grid before the execution is displayed in gray, the round of the execution is displayed in yellow, and the round after execution is the grid for the second and third rounds. The color is displayed in blue, the grid color is displayed in green for rounds 4 to 8, and the grid color is displayed in red for rounds 9 to 15.

合わせて、本実施形態では、入賞事象発生容易遊技に含まれるラウンドの実行回数に応じて、ゲージの表示態様を変化させる実行回数表示態様変化演出を実行している。   At the same time, in the present embodiment, the execution number display mode change effect for changing the display mode of the gauge is executed in accordance with the number of executions of the round included in the winning event occurrence easy game.

具体的には、見た目上のラウンドが2,3ラウンドについてはラウンド消化後のマス目の色を青色で表示し、見た目上のラウンドが4〜8ラウンドについてはラウンド消化後のマス目の色を緑色で表示し、見た目上のラウンドが9〜15ラウンドについてはラウンド消化後のマス目の色を赤色で表示している。   Specifically, when the apparent round is 2 or 3, the square color after round digestion is displayed in blue, and when the apparent round is 4 to 8 round, the square color after round digestion is displayed. The color is displayed in green, and when the apparent round is 9 to 15 rounds, the square color after the round digestion is displayed in red.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した演出は、以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The effects described above are controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図41は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば、数ミリ秒周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 41 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt period (for example, a period of several milliseconds) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、エラー演出管理処理(ステップS402)、特別電動役物非作動時演出管理処理(ステップS403)、特別電動役物作動時演出管理処理(ステップS404)、表示出力処理(ステップS405)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes a command reception process (step S400), an error effect management process (step S402), an effect management process when the special electric accessory is not operated (step S403), and an effect management process when the special electric accessory is activated (step S404). The display output process (step S405), the lamp drive process (step S406), the acoustic drive process (step S408), the production random number update process (step S410), and other processes (step S412) are included. Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば機種指定コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄指定コマンド、図柄停止コマンド、役物装置閉鎖コマンド、通常ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンド、最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンド、大当り状態指定コマンド、大当り種別コマンド、大当り状態移行コマンド、ラウンド数コマンド、大役終了コマンド、客待ち指定コマンド、エラーコマンド、特別遊技管理ステータスコマンド、排出球不足エラー状態コマンド、特定領域通過コマンド、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド閉鎖指定コマンド、ロング開放指定コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The production commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a model designation command, a start opening winning tone control command, a demonstration production command, a lottery result command, a variation pattern command, a variation start command, a stop symbol designation command, Symbol stop command, accessory device closing command, normal round big winning opening closing designation command, final round big winning opening closing designation command, jackpot status designation command, jackpot type command, jackpot status transition command, number of rounds command, major role termination command, There are a customer waiting designation command, an error command, a special game management status command, a discharge ball shortage error status command, a specific area passing command, a round start designation command, a round closing designation command, a long opening designation command, and the like.

ステップS402:エラー演出管理処理において、演出制御CPU126はエラーコマンドや排出球不足エラー状態コマンド等に基づいて液晶表示器42にエラーを表示させる演出パターンを選択する。   Step S402: In the error effect management process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern for displaying an error on the liquid crystal display 42, based on an error command, an exhausted ball shortage error state command, or the like.

ステップS403:特別電動役物非作動時演出管理処理において、演出制御CPU126は、第1特別電動役物30又は第2特別電動役物31が作動していない状態での演出を制御する。具体的には、演出制御CPU126は、デモ演出の内容を制御したり、特別図柄の変動中の演出を制御したり、モード切替や音量調整の内容を制御したりする。   Step S403: In the special electric accessory non-actuation effect management process, the effect control CPU 126 controls the effect in a state where the first special electric accessory 30 or the second special electric accessory 31 is not operating. Specifically, the effect control CPU 126 controls the contents of the demonstration effects, controls the effects during the change of special symbols, and controls the contents of mode switching and volume adjustment.

ステップS404:特別電動役物作動時演出管理処理において、演出制御CPU126は特別図柄抽選で小当りに該当した後の演出を制御する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S404: In the effect management process at the time of operating the special electric accessory, the effect control CPU 126 controls the effect after hitting the small hit in the special symbol lottery. The details of the specific process will be further described later using another flowchart.

ステップS405:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、演出パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する。   Step S405: In the display output process, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) on basic control information (for example, effect pattern number) of the effect contents. Thereby, the effect display control device 144 (display control CPU 146) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed contents of the effect.

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は、音響駆動回路134に対して演出内容(例えば第1特別電動役物30の開放動作中、第1特別電動役物30内での振り分け動作中、第2特別電動役物31を用いた大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する(音演出実行手段)。これにより、スピーカ54,55,56(音演出実行手段)から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next acoustic drive process, the effect control CPU 126 performs the effect contents (for example, the distribution operation in the first special electric accessory 30 during the opening operation of the first special electric accessory 30) with respect to the acoustic drive circuit 134. In the middle, the BGM, sound data, etc. during the big hit effect using the second special electric accessory 31 are instructed (sound effect execution means). Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56 (sound production execution means).

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば演出内容が複数用意されている場合の演出選択用の乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number for effect selection when a plurality of effect contents are prepared.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図12中のパネル電飾基板138に接続することができる。   Step S412: In other processing, for example, when there is a movable body for presentation, the presentation control CPU 126 outputs a control signal to the movable body driving IC. The movable body is operated by a driving source such as a solenoid or a stepping motor, for example, and performs an effect in synchronization with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently. These drive sources such as solenoids and stepping motors can be connected to, for example, the panel illumination board 138 in FIG.

〔特別電動役物作動時演出管理処理〕
図42は、特別電動役物作動時演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。特別電動役物作動時演出管理処理は、例えば実行選択処理(ステップS500)、小当り時演出選択処理(ステップS502)、特定領域通過時演出選択処理(ステップS504)、大当り時演出選択処理(ステップS506)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
[Direction management process when the special electric accessory is activated]
FIG. 42 is a flowchart illustrating a configuration example of the effect management process during operation of the special electric accessory. For example, the execution management process (step S500), the small hit effect selection process (step S502), the special region passing effect selection process (step S504), and the big hit effect selection process (step S500). This includes the subroutine group of S506). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS506のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別電動役物作動時演出管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御CPU126は最初のジャンプ先として小当り時演出選択処理(ステップS502)を選択する。一方、既に小当り時演出選択処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として特定領域通過時演出選択処理(ステップS504)を選択する。なお、大当り時演出選択処理(ステップS506)は、主制御CPU72において大当り時第2特別電動役物作動開始処理(図22中のステップS5000)が選択された場合に、以降のジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502及びステップS504は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S506). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special electric accessory actuating effect management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, the effect control CPU 126 selects a small hit effect selection process (step S502) as the first jump destination. On the other hand, if the small hit effect selection process has already been completed, the effect control CPU 126 selects the specific region passing effect selection process (step S504) as the next jump destination. The big hit effect selection process (step S506) is selected as the subsequent jump destination when the big hit second special electric accessory operation start process (step S5000 in FIG. 22) is selected in the main control CPU 72. The In this case, step S502 and step S504 are not executed.

ステップS502:小当り時演出選択処理では、演出制御CPU126は第1特別電動役物30を作動させる場合の演出パターンを選択する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。   Step S502: In the small hit effect selection process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern for operating the first special electric accessory 30. By executing such an effect, it is possible to prevent the player from digesting the game indiscriminately and to reconfirm the purpose consciousness to prevent a decrease in gaming motivation.

ステップS504:特定領域通過時演出選択処理では、演出制御CPU126は遊技球が特定領域を通過した際に実行される演出の演出パターンを選択する。このように、遊技球が特定領域を通過した際に特定領域通過時演出を実行することにより、遊技を盛り上げることができる。   Step S504: In the effect selection process at the time of passing through the specific area, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of the effect that is executed when the game ball passes through the specific area. In this way, when the game ball passes through the specific area, the game can be excited by executing the effect at the time of passing through the specific area.

ステップS506:大当り時演出選択処理では、演出制御CPU126は大当り中の演出内容を制御する。例えば、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。また、演出制御CPU126は、大当り中の遊技の進行状況(例えば、ラウンドの進行状況)に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中に専用の演出が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(図41)に復帰する。
Step S506: In the big hit effect selection process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the big hit. For example, the effect control CPU 126 selects a dedicated effect pattern during the big hit as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). In addition, when the effect control CPU 126 selects an effect pattern in accordance with the progress status (for example, the progress status of the round) of the big hit game, these are appropriately instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146). . As a result, a special effect is displayed during the big hit on the display screen of the liquid crystal display 42, and the contents of the effect change as the round progresses.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 41).

〔大当り時演出選択処理〕
図43は、大当り時演出選択処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時演出選択処理は、例えば実行選択処理(ステップS600)、入賞事象発生困難遊技中演出選択処理(ステップS602)、入賞事象発生容易遊技開始時演出選択処理(ステップS603)、入賞事象発生容易遊技中演出選択処理(ステップS604)、大役終了演出選択処理(ステップS606)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
[Big hit effect selection process]
FIG. 43 is a flowchart illustrating a configuration example of the big hit effect selection process. The big hit effect selection process includes, for example, an execution selection process (Step S600), an effect selection process during a difficult-to-occurrence event occurrence game (Step S602), a win event occurrence easy game start effect selection process (Step S603), and a winning event easy-to-occur game. This is a configuration including a subroutine group of a medium effect selection process (step S604) and a big game end effect selection process (step S606). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS600:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS602〜ステップS606のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして大当り時演出選択処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御CPU126は最初のジャンプ先として入賞事象発生困難遊技中演出選択処理(ステップS602)を選択する。また、入賞事象発生困難遊技中演出選択処理(ステップS602)が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として入賞事象発生容易遊技開始時演出選択処理(ステップS603)を選択する。さらに、入賞事象発生容易遊技開始時演出選択処理(ステップS603)が完了していれば演出制御CPU126は次のジャンプ先として入賞事象発生容易遊技中演出選択処理(ステップS604)を選択する。なお、大役終了演出選択処理(ステップS606)の処理は、入賞事象発生容易遊技中演出選択処理(ステップS604)が実行された後に、以降のジャンプ先として選択される。   Step S600: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects a jump destination of the process to be executed next (any one of steps S602 to S606). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the big hit effect selection process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, the effect control CPU 126 selects an effect selection process (step S602) during a game in which a winning event is difficult to occur as the first jump destination. If the winning event occurrence difficult game effect selection process (step S602) has been completed, the effect control CPU 126 selects the winning event occurrence easy game start effect selection process (step S603) as the next jump destination. Furthermore, if the winning event occurrence easy game start effect selection process (step S603) has been completed, the effect control CPU 126 selects the winning event occurrence easy game effect selection process (step S604) as the next jump destination. Note that the big end effect selection processing (step S606) is selected as a subsequent jump destination after the winning event occurrence easy game selection processing (step S604) is executed.

ステップS602:入賞事象発生困難遊技中演出選択処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中に第2特別電動役物31をショート開放させる場合の演出パターンを選択する。このような演出を実行することで、遊技者に対してショート開放を意識させないようにすることができる。具体的には、演出制御CPU126は、大当り遊技中のBGMを選択する演出パターン(図37中(A)等)を選択する処理を実行する。   Step S602: In the effect selection process during a game in which a winning event is difficult to occur, the effect control CPU 126 selects an effect pattern when the second special electric accessory 31 is short-opened during the big hit game. By executing such an effect, it is possible to prevent the player from being aware of the short opening. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern (such as (A) in FIG. 37) for selecting the BGM in the big hit game.

ステップS603:入賞事象発生容易遊技開始時演出選択処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中に第2特別電動役物31がロング開放を開始した際の演出パターンを選択する(入賞事象発生容易遊技開始時演出実行手段)。具体的には、演出制御CPU126は、遊技者に対してロング開放が開始したことを伝達する演出パターン(図37中(B)等)を選択する処理を実行する。   Step S603: In the effect selection process at the start of a game with an easy-to-win event occurrence, the effect control CPU 126 selects an effect pattern when the second special electric accessory 31 starts to open long during the big hit game (game to start an easy-to-win event occurrence game) Time production execution means). Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern (such as (B) in FIG. 37) that notifies the player that the long opening has started.

ステップS604:入賞事象発生容易遊技中演出選択処理において、演出制御CPU126は大当り遊技中に第2特別電動役物31をロング開放させる場合の演出パターンを選択する(入賞事象発生容易遊技中演出実行手段)。このような演出を実行することで、大当り中のラウンドがどこまで継続するのかということを遊技者に伝達することができる。具体的には、演出制御CPU126は、大当り遊技中のラウンドに関する演出パターン(図37中(C)〜図40中(M)等)を選択する処理を実行する。   Step S604: In the effect selection process during the easy-to-win-event occurrence game, the effect control CPU 126 selects an effect pattern when the second special electric accessory 31 is opened for a long time during the big hit game (the effect execution means during the easy-to-win event occurrence game) ). By executing such an effect, it is possible to convey to the player how far the round hit with the big hit will continue. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern (such as (C) in FIG. 37 to (M) in FIG. 40) regarding the round during the big hit game.

ステップS606:大役終了演出選択処理では、演出制御CPU126は大当り遊技が終了した場合の演出パターンを選択する。このような演出を実行することで、大当り遊技が終了したことを遊技者に教示することができる。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技が終了した場合の演出パターン(図40中(N)等)を選択する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は特別電動役物作動時演出管理処理(図42)に復帰する。
Step S606: In the big game end effect selection process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern when the big hit game ends. By executing such an effect, the player can be informed that the big hit game has ended. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern (such as (N) in FIG. 40) when the big hit game ends.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect management process (FIG. 42) during operation of the special electric accessory.

〔入賞事象発生困難遊技中演出選択処理〕
図44は、入賞事象発生困難遊技中演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、具体的に説明する。
[Direction selection process during games where winning events are difficult to occur]
FIG. 44 is a flowchart illustrating an example of a procedure for an effect selection process during a game in which a winning event occurrence is difficult. This will be specifically described below.

ステップS610:演出制御CPU126は、主制御CPU72からラウンド開始指定コマンド(9102H)を受信したか否かを確認する。コマンドの受信の有無は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスすることにより確認することができる。   Step S610: The effect control CPU 126 confirms whether or not a round start designation command (9102H) has been received from the main control CPU 72. Whether or not a command has been received can be confirmed by accessing the command buffer area of the RAM 130.

その結果、ラウンド開始指定コマンド(9102H)を受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。一方、ラウンド開始指定コマンド(9102H)を受信したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は大当り時演出選択処理(図43)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the round start designation command (9102H) has been received (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is not possible to confirm that the round start designation command (9102H) has been received (No), the effect control CPU 126 returns to the big hit effect selection process (FIG. 43).

ステップS612:演出制御CPU126は、BGM選択演出パターン選択処理を実行する。具体的には、上述した通り、演出制御CPU126は、大当り遊技中のBGMを選択する演出パターン(図37中(A)等)を選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は大当り時演出選択処理(図43)に復帰する。
Step S612: The effect control CPU 126 executes a BGM selection effect pattern selection process. Specifically, as described above, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern (such as (A) in FIG. 37) for selecting the BGM during the big hit game.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the big hit effect selection process (FIG. 43).

〔入賞事象発生容易遊技開始時演出選択処理〕
図45は、入賞事象発生容易遊技開始時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、具体的に説明する。
[Early selection process at the start of a game with easy winning event occurrence]
FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a winning event occurrence easy game start effect selection process. This will be specifically described below.

ステップS620:演出制御CPU126は、主制御CPU72からラウンド開始指定コマンド(910FH)を受信したか否かを確認する。   Step S620: The effect control CPU 126 confirms whether or not a round start designation command (910FH) has been received from the main control CPU 72.

その結果、ラウンド開始指定コマンド(910FH)を受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS624を実行する。一方、ラウンド開始指定コマンド(910FH)を受信したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS622を実行する。   As a result, when it is confirmed that the round start designation command (910FH) has been received (Yes), the effect control CPU 126 executes Step S624. On the other hand, when it is not possible to confirm that the round start designation command (910FH) has been received (No), the effect control CPU 126 executes step S622.

ステップS622:演出制御CPU126は、主制御CPU72からロング開放開始指定コマンド(9113H)を受信したか否かを確認する。   Step S622: The effect control CPU 126 confirms whether or not the long opening start designation command (9113H) has been received from the main control CPU 72.

その結果、ロング開放開始指定コマンド(9113H)を受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS624を実行する。一方、ロング開放開始指定コマンド(9113H)を受信したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は大当り時演出選択処理(図43)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the long opening start designation command (9113H) has been received (Yes), the effect control CPU 126 executes step S624. On the other hand, when it is not possible to confirm that the long opening start designation command (9113H) has been received (No), the effect control CPU 126 returns to the big hit effect selection process (FIG. 43).

ステップS624:演出制御CPU126は、入賞事象発生容易遊技開始時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、上述した通り、遊技者に対してロング開放が開始したことを伝達する演出パターン(図37中(B)等)を選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は大当り時演出選択処理(図43)に復帰する。
Step S624: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process at the start of a winning event occurrence easy game. Specifically, as described above, a process of selecting an effect pattern (such as (B) in FIG. 37) that transmits to the player that the long opening has started is executed.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the big hit effect selection process (FIG. 43).

〔入賞事象発生容易遊技中演出選択処理〕
図46は、入賞事象発生容易遊技中演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Easy winning event occurrence game selection process]
FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of a procedure for an effect selection process during an easy-to-win event occurrence game. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS700:演出制御CPU126は、ゲージ演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、ゲージG1〜ゲージG3を遊技の進行状況に応じて実線又は点線で表示する演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S700: The effect control CPU 126 executes a gauge effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for displaying the gauges G1 to G3 with a solid line or a dotted line according to the progress of the game.

ステップS702:演出制御CPU126は、実行中演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、実行中のラウンドに対応するマス目に対して矢印の画像Yを表示する演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an executing effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for displaying the arrow image Y for the grid corresponding to the currently executed round.

ステップS704:演出制御CPU126は、実行回数表示態様変化演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、ゲージG1〜ゲージG3に含まれる実行後のラウンドに対応するマス目の表示色を、ラウンドの実行回数に応じて変化させる演出パターンを選択する処理を実行する。具体的には、実行後の2,3ラウンド(内部的な2,3ラウンド)に対応するマス目の色を青色で表示し、実行後の4〜8ラウンド(内部的な4〜8ラウンド)に対応するマス目の色を緑色で表示し、実行後の9〜15ラウンド(内部的な9〜15ラウンド)に対応するマス目の色を赤色で表示する演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S704: The effect control CPU 126 executes an execution frequency display mode change effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern that changes the display color of the cells corresponding to the executed rounds included in the gauges G1 to G3 according to the number of rounds executed. Specifically, the squares corresponding to the second and third rounds after execution (internal 2 and 3 rounds) are displayed in blue, and 4 to 8 rounds after execution (internal 4 to 8 rounds) The grid color corresponding to is displayed in green, and a process of selecting an effect pattern that displays the grid color corresponding to 9 to 15 rounds after execution (internal 9 to 15 rounds) in red is executed. .

ステップS706:演出制御CPU126は、実行中表示態様変化演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、実行前のラウンドと実行中のラウンドと実行後のラウンドとでゲージの表示色(表示態様)を変化させる演出パターンを選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、実行前のラウンドに対応するマス目を灰色で表示し、実行中のラウンドに対応するマス目を黄色で表示する演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S706: The effect control CPU 126 executes an executing display mode change effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern that changes the display color (display mode) of the gauge between the round before execution, the round being executed, and the round after execution. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern in which a cell corresponding to the round before execution is displayed in gray and a cell corresponding to the currently executed round is displayed in yellow.

ステップS708:演出制御CPU126は、継続演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、継続演出を実行して成功演出を実行したり、継続演出を実行して失敗演出を実行したりする演出パターンを選択する処理を実行する。なお、継続演出は、任意のラウンドにて実行することができる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は大当り時演出選択処理(図43)に復帰する。
Step S708: The effect control CPU 126 executes a continuous effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern that executes a continuation effect and executes a success effect, or executes a continuation effect and executes a failure effect. The continuous effect can be executed in any round.
When the above procedure is finished, the effect control CPU 126 returns to the big hit effect selection process (FIG. 43).

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態では、「入賞事象発生困難遊技(ショート開放遊技)」を実行してから、その後に「入賞事象発生容易遊技(ロング開放遊技)」を実行しているため、大当り遊技においては、「入賞事象発生困難遊技」を最初の段階で終わらせてしまうことができ、大当り遊技の最終段階で入賞事象発生困難遊技を実行する遊技機と比較して、遊技者に不快感を与えることを軽減させることができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) In this embodiment, since a “winning event occurrence difficult game (short open game)” is executed and then a “winning event occurrence easy game (long open game)” is executed, Can end “games that are difficult to win a prize event” at the first stage, which gives players discomfort compared to gaming machines that run games that are difficult to win a prize event at the final stage of a big hit game Can be reduced.

(2)本実施形態では、入賞事象発生困難遊技の実行中に、大当り遊技に関するBGM選択演出を実行することにより、入賞事象発生困難遊技の存在自体を感じさせないことができる。 (2) In this embodiment, by executing the BGM selection effect related to the big hit game during the execution of the winning event occurrence difficult game, it is possible to prevent the presence of the winning event occurrence difficult game itself.

(3)本実施形態では、実際に出球が得られる入賞事象発生容易遊技では、ショート開放等の不自然な時間帯が発生しないため、大当り遊技中の演出を遊技者に対して円滑かつ迅速に伝達することができる。 (3) In the present embodiment, in a game where easy winning events can easily be obtained, an unnatural time zone such as a short circuit does not occur, so that the effect during the big hit game can be smoothly and quickly performed for the player. Can be communicated to.

(4)本実施形態では、遊技者に対して自然なタイミングで入賞事象発生困難遊技を盛り込んでいるため、大当り遊技が終了する最後の最後まで遊技者の期待感を持続させることができる。 (4) In the present embodiment, since a game in which a winning event occurrence is difficult is included at a natural timing for the player, the player's sense of expectation can be maintained until the end of the end of the jackpot game.

(5)本実施形態では、1回のラウンド中に入賞事象発生困難遊技及び入賞事象発生容易遊技の両方の遊技が含まれている状況で入賞事象発生容易遊技が開始される場合、入賞事象発生容易遊技の開始時にロング開放開始指定コマンド(9113H)が送信されるため、演出制御装置124では、受信したロング開放開始指定コマンドに基づいて入賞事象発生容易遊技が開始されるタイミングを正確に把握することができる。 (5) In the present embodiment, when a game with both a winning event occurrence difficult game and a winning event easily occurring game is included in one round, a winning event occurrence easy game is started. Since the long release start designation command (9113H) is transmitted at the start of the easy game, the effect control device 124 accurately grasps the timing at which the winning event occurrence easy game is started based on the received long release start designation command. be able to.

(6)演出制御装置124では、受信したロング開放開始指定コマンドに基づいて入賞事象発生容易遊技が開始されるタイミングを正確に把握することができるので、1回のラウンドが開始されてから入賞事象発生容易遊技が開始されるまでの時間をカウントする必要がなくなり、演出制御装置124の制御処理の負担を軽減させることができる。 (6) Since the production control device 124 can accurately grasp the timing at which the winning event occurrence easy game is started based on the received long opening start designation command, the winning event is started after one round is started. It is not necessary to count the time until the easy-to-occur game is started, and the burden of the control processing of the effect control device 124 can be reduced.

(7)演出制御装置124にて入賞事象発生容易遊技が開始されるまでの時間をカウントしている場合、電断状態が発生するとカウント値(タイマ値)等も消失してしまうので演出上の復帰は不可能になってしまうが、本実施形態では電断復帰後にロング開放開始指定コマンドが送信されさえすれば、容易に演出上の復帰処理を実行することができる。 (7) When the production control device 124 counts the time until the winning event occurrence easy game is started, the count value (timer value) and the like are lost when the power interruption state occurs. However, in this embodiment, as long as the long open start designation command is transmitted after the power failure recovery, it is possible to easily execute the return processing for production.

(8)本実施形態では、1回のラウンドに入賞事象発生困難遊技が含まれておらず入賞事象発生容易遊技だけが含まれている状況で入賞事象発生容易遊技が開始される場合、すなわち、16ラウンド実質2ラウンドの15ラウンド目では、ロング開放開始指定コマンドを送信しないので、主制御装置70の制御負担やコマンドの送信負担を軽減させることができる。 (8) In the present embodiment, when the winning event occurrence easy game is started in a situation where the winning event occurrence difficult game is not included in one round and only the winning event occurrence easy game is included, that is, In the fifteenth round of 16 rounds, which is essentially two rounds, the long release start designation command is not transmitted, so that it is possible to reduce the control burden on the main control device 70 and the command transmission burden.

(9)本実施形態によれば、入賞事象発生容易遊技開始時演出は、ロング開放開始指定コマンドを受信したことを契機として実行されることもあれば、ラウンド開始指定コマンドを受信したことを契機として実行されることもある。このように、本実施形態では、主制御装置70は状況に応じて異なるコマンドを送信するが、演出制御装置124は異なるコマンドを受信しても状況に応じて共通の入賞事象発生容易遊技開始時演出を実行している。これにより、主制御装置70及び演出制御装置124の両方の装置が協同して状況に応じた演出を効率よく実行することができる。 (9) According to the present embodiment, the winning event occurrence easy game start effect may be executed in response to the reception of the long opening start designation command, or in response to the reception of the round start designation command. It may be executed as. As described above, in the present embodiment, the main control device 70 transmits different commands depending on the situation, but the effect control device 124 receives the different commands and starts a common winning event occurrence easy game depending on the situation. Production is being performed. As a result, both the main control device 70 and the effect control device 124 can cooperate to efficiently execute effects according to the situation.

(10)本実施形態では、演出制御装置124は、ラウンド数が異なる状況であっても常に同一の値のロング開放開始指定コマンド(9113H)を受信することができるので、演出制御装置124ではロング開放開始指定コマンドを受信した場合に、一律に共通の入賞事象発生容易遊技開始時演出を実行することができる。これにより、効率のよい演出制御を実現することができるとともに、主制御装置70の開放開始指定コマンドの生成負担も軽減させることができる。 (10) In the present embodiment, the effect control device 124 can always receive the long open start designation command (9113H) having the same value even in a situation where the number of rounds is different. When the opening start designation command is received, a common winning event occurrence easy game start effect can be executed uniformly. Thereby, efficient production control can be realized, and the generation load of the opening start designation command of the main control device 70 can be reduced.

本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。一実施形態では、特別図柄について作動記憶を設定しない例を挙げているが、特別図柄について作動記憶(4個)を設定する態様であっても本発明を適用することができる。   The present invention can employ various modifications without being limited to the above-described embodiments. In the embodiment, an example is given in which the working memory is not set for the special symbol. However, the present invention can be applied to an aspect in which the working memory (four) is set for the special symbol.

上述した実施形態では、小当り時には第1特別電動役物30を用いて遊技を行い、大当り時には第2特別電動役物31を用いて遊技を行う例で説明したが、大当り遊技時に第1特別電動役物30を用いて遊技を行ってもよい。そして、大当り遊技時に第1特別電動役物30を用いて遊技を行う際には、各ラウンドにおいて、特定領域スイッチ700により遊技球の通過が検出されたことを契機として、ラウンド遊技(単位遊技)を次のラウンドに継続させる権利を付与するタイプの遊技機(いわゆる自力継続タイプの遊技機)とすることもできる。   In the above-described embodiment, an example is described in which a game is played using the first special electric accessory 30 at the time of a small hit and a game is played using the second special electric accessory 31 at the time of a big hit. You may play a game using the electric accessory 30. When a game is played using the first special electric accessory 30 during a big hit game, a round game (unit game) is triggered by the passage of the game ball detected by the specific area switch 700 in each round. Can be a type of gaming machine that grants the right to continue to the next round (so-called self-sustaining type gaming machine).

上述した実施形態では、時間短縮状態を設定しない遊技の例で説明しているが、大当り遊技後に時間短縮状態に移行させる遊技性としてもよい。   In the above-described embodiment, an example of a game in which the time reduction state is not set is described. However, the game may be shifted to the time reduction state after the big hit game.

上述した実施形態では、大当り遊技のラウンド中にラウンドが継続するか否かの継続演出を実行する例で説明したが、大当り遊技の開始時点(BGM選択演出の実行時点)で実質ラウンドを完全に告知する態様の演出を実行してもよい。   In the embodiment described above, the example of executing the continuous effect of whether or not the round continues during the big hit game round has been described, but the real round is completely completed at the start time of the big hit game (the execution time of the BGM selection effect). You may perform the production | presentation of the aspect to notify.

本発明は、上述した実施形態のような羽根物機だけでなく、デジタル機(確変機又は時短機(時短機能及びV入賞機能を有するいわゆる一種二種混合機等))に適用することもできる。
具体的には、本発明は、特別図柄抽選の結果に基づいて大当り遊技を実行する遊技機(いわゆる旧一種遊技機)にも適用することができる。この種の遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機として内部抽選を実行し、内部抽選が実行された場合に特別図柄を変動させ、内部抽選の結果に応じて特別図柄を表示させ、特別図柄が当選の態様で停止表示された場合に特別遊技(大当り遊技)を実行する。そして、このような遊技機において、大当り遊技の所定のラウンドでショート開放とロング開放とを混在させている場合、ロング開放の開始時にロング開放開始指定コマンド(9113H)を、主制御装置から演出制御装置に送信することにより、演出制御装置では、受信したロング開放開始指定コマンドに基づいてロング開放が開始されるタイミングを正確に把握することができ、ショート開放時の演出とロング開放時の演出とを効果的に切り替えることができる。
The present invention can be applied not only to the bladed machine as in the embodiment described above, but also to a digital machine (probability changing machine or time-saving machine (a so-called type two-type mixing machine having a time-saving function and a V winning function)). .
Specifically, the present invention can also be applied to a gaming machine (a so-called old type gaming machine) that executes a jackpot game based on a result of a special symbol lottery. This type of gaming machine executes an internal lottery when a game ball enters the start opening, changes the special symbol when the internal lottery is executed, and displays the special symbol according to the result of the internal lottery When the special symbol is stopped and displayed in the winning mode, a special game (big hit game) is executed. In such a gaming machine, when a short release and a long release are mixed in a predetermined round of the big hit game, a long release start designation command (9113H) is sent from the main controller at the start of the long release. By transmitting to the device, the production control device can accurately grasp the timing at which the long opening is started based on the received long opening start designation command, and the production at the short opening and the production at the long opening Can be switched effectively.

その他、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   In addition, the structure of the pachinko machine 1 and the board surface configuration are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
30 第1特別電動役物
31 第2特別電動役物
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
42 演出用表示装置
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 30 1st special electric accessory 31 2nd special electric accessory 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 42 Production display device 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (4)

遊技の進行を制御する主制御装置と、
前記主制御装置からの情報の通知に基づいて演出内容を制御する演出制御装置と、
遊技中に規定の条件が満たされない場合は特別な入賞に該当する特別入賞事象の発生が困難となる閉鎖状態を維持する一方、前記規定の条件が満たされた場合は前記閉鎖状態から前記特別入賞事象の発生が容易となる開放状態へ移行する入賞装置と、
前記規定の条件が満たされた場合、前記特別入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる短時間にわたり前記入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ移行させて前記閉鎖状態に復帰させる短期開閉動作を所定の第1回数にわたって行う入賞事象発生困難遊技を実行し、その後に前記特別入賞事象の発生が容易となる所定時間にわたり前記入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ移行させるか、もしくは前記所定時間内に所定回数の前記特別入賞事象が発生するまで前記入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ移行させて前記閉鎖状態に復帰させる長期開閉動作を所定の第2回数にわたって行う入賞事象発生容易遊技を実行することにより、前記入賞事象発生困難遊技及び前記入賞事象発生容易遊技により構成された複数の単位遊技を含む特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記複数の単位遊技に含まれる個々の単位遊技が開始される場合、前記主制御装置から前記演出制御装置に対して前記個々の単位遊技が開始されることを示す通常単位遊技開始情報を送信する通常単位遊技開始情報送信手段と、
1回の前記単位遊技に前記入賞事象発生困難遊技及び前記入賞事象発生容易遊技の両方の遊技が含まれている状況で前記入賞事象発生容易遊技が開始される場合、前記主制御装置から前記演出制御装置に対して前記入賞事象発生容易遊技が開始されることを示す特別単位遊技開始情報を前記通常単位遊技開始情報とは異なる情報として送信する特別単位遊技開始情報送信手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
A main controller that controls the progress of the game;
An effect control device that controls the effect content based on notification of information from the main control device,
If a specified condition is not satisfied during a game, a closed state is maintained in which it is difficult to generate a special prize event corresponding to a special prize, while if the specified condition is satisfied, the special prize from the closed state is maintained. A winning device that shifts to an open state that facilitates the occurrence of an event,
Short-time opening and closing that causes the winning device to transition from the closed state to the open state and return to the closed state over a short period of time when it is difficult if the special winning event is not impossible if the prescribed condition is satisfied Executing a game in which a winning event occurrence is difficult to perform for a predetermined first number of times, and then shifting the winning device from the closed state to the open state for a predetermined time during which the occurrence of the special winning event is facilitated, or A winning event in which a long-time opening / closing operation is performed for a predetermined second number of times to shift the winning device from the closed state to the opened state and return to the closed state until the predetermined number of the special winning events occur within the predetermined time. By executing the easy-to-occur game, a plurality of unit games constituted by the winning event occurrence difficult game and the winning event easy-to-occur game And special game execution means for executing a special game, including,
When individual unit games included in the plurality of unit games are started, normal unit game start information indicating that the individual unit games are started is transmitted from the main control device to the effect control device. A normal unit game start information transmitting means;
When the winning event occurrence easy game is started in a situation where both of the winning event occurrence difficulty game and the winning event occurrence easy game are included in one unit game, the effect from the main control device Special unit game start information transmitting means for transmitting special unit game start information indicating that the winning event occurrence easy game is started to the control device as information different from the normal unit game start information. A gaming machine.
請求項1に記載の遊技機において、
前記特別単位遊技開始情報送信手段は、
1回の前記単位遊技に前記入賞事象発生困難遊技が含まれておらず前記入賞事象発生容易遊技だけが含まれている状況で前記入賞事象発生容易遊技が開始される場合、前記特別単位遊技開始情報を送信しないことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The special unit game start information transmitting means includes
When the winning event occurrence easy game is started in the situation where the winning event occurrence difficult game is not included in one unit game and only the winning event occurrence easy game is included, the special unit game starts A gaming machine characterized by not transmitting information.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
1回の前記単位遊技に前記入賞事象発生困難遊技及び前記入賞事象発生容易遊技の両方の遊技が含まれている状況で前記入賞事象発生容易遊技が開始される場合には、前記特別単位遊技開始情報を受信したことを契機として前記入賞事象発生容易遊技が開始されることを教示する内容の入賞事象発生容易遊技開始時演出を実行する一方、1回の前記単位遊技に前記入賞事象発生困難遊技が含まれておらず前記入賞事象発生容易遊技だけが含まれている状況で前記入賞事象発生容易遊技が開始される場合には、前記通常単位遊技開始情報を受信したことを契機として前記入賞事象発生容易遊技開始時演出を実行する入賞事象発生容易遊技開始時演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
When the winning event occurrence easy game is started in a situation where both the winning event occurrence difficult game and the winning event occurrence easy game are included in one unit game, the special unit game starts. The winning event occurrence easy game start effect of the content that teaches that the winning event occurrence easy game is started when the information is received is executed, while the winning event occurrence difficult game is performed in one unit game. Is not included and only the winning event occurrence easy game is included, and when the winning event occurrence easy game is started, the winning event is triggered by reception of the normal unit game start information. A gaming machine comprising a winning event easy-to-occur game start effect executing means for executing an easy-to-occur game start effect.
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記特別単位遊技開始情報送信手段は、
前記単位遊技の実行回数が異なる状況で前記特別単位遊技開始情報を送信する場合、同一の前記特別単位遊技開始情報を送信することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The special unit game start information transmitting means includes
A gaming machine, wherein when the special unit game start information is transmitted in a situation where the number of executions of the unit game is different, the same special unit game start information is transmitted.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2018102643A (en) * 2016-12-27 2018-07-05 株式会社平和 Game machine
JP2018134252A (en) * 2017-02-22 2018-08-30 サミー株式会社 Pachinko game machine

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