JP2020081493A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine and the like.
従来から、始動口への入賞に基づく特別図柄の可変表示中に複数の演出図柄が変動表示する演出(変動演出)を実行可能な遊技機が知られている。そのような遊技機の変動演出として、例えば、同じ2つの数字画像を含む演出図柄が仮停止表示(以下、単に停止表示ともいう)してリーチ演出が行われる遊技機がある(特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine capable of performing an effect (variable effect) in which a plurality of effect symbols are variably displayed during a variable display of a special symbol based on a winning in a starting opening. As a variation effect of such a game machine, for example, there is a game machine in which a reach design is performed by temporarily stopping display of effect symbols including the same two number images (hereinafter, also simply referred to as stop display) (Patent Document 1). ..
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機の変動演出では、異なる2つの数字画像を含む演出図柄が停止表示した後にはリーチ演出が行われない。そのため、異なる2つの数字画像を含む演出図柄が停止表示した場合には、遊技者は大当たりの当選を期待しなくなり、それ以降の変動演出に関心を示さなくなってしまう。よって、そのような演出には更なる改良の余地がある。 However, in the variation effect of the gaming machine described in Patent Document 1, the reach effect is not performed after the effect design including two different number images is stopped and displayed. Therefore, when the effect design including two different number images is stopped and displayed, the player does not expect to win the jackpot and does not show any interest in the subsequent variable effect. Therefore, there is room for further improvement in such an effect.
本発明の遊技機は、
特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記特別遊技には、第1の特別遊技と、前記第1の特別遊技よりも遊技者に有利な第2の特別遊技と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第2の特別遊技が行われる可能性があることを示唆する第2特別示唆演出を実行可能であり、
前記第1の特別遊技が行われること、および、前記第2の特別遊技が行われることを示唆しない特殊示唆演出を実行可能であることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention,
Special game execution means capable of executing a special game,
And a performance executing means capable of executing a predetermined performance,
The special game includes a first special game and a second special game that is more advantageous to the player than the first special game.
The effect execution means,
It is possible to execute a second special suggestion effect that suggests that the second special game may be performed,
It is characterized in that it is possible to execute a special suggestion effect that does not suggest that the first special game is performed and that the second special game is performed.
本発明によれば、演出についての興趣が向上可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in production.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the drawings referred to, the same parts are designated by the same reference numerals, and in principle, duplicate description of the same parts will be omitted. Note that in this specification, for simplification of description, a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, or the like is described, and the name of the information, signal, physical quantity, member, or the like for the symbol or code is omitted or May be abbreviated. Further, in an arbitrary flowchart described below, the plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel within a range in which the processing content does not conflict.
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1 which is an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “front” is a direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and “rear” is a direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 to the pachinko gaming machine PY1. And
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22. Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU described later is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko game machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko game machine PY1 can visually recognize the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate or a transparent synthetic resin plate can be used. It suffices that the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1.
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A handle 72k that can be rotated to shoot a game ball is provided on the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotation angle) at which the handle 72k is operated is associated with the magnitude (firing intensity) of the force (the amount by which the launching device 72 described later drives the firing solenoid) applied to the gaming ball to launch the gaming ball. Has been. Therefore, the game ball is fired with a firing strength according to the rotating operation of the handle 72k. Further, a lower decorative body 36 that largely projects toward the front is provided at the center of the lower part of the front surface of the front frame 23m. On the upper surface of the lower decorative body 36, the upper plate 34 for storing the game balls supplied to the handle 72k is formed. In addition, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36.
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。 An operable first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 is provided in front of the upper plate 34 of the upper surface of the lower decorative body 36. The normal button 40 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like. Further, a operable second input device (hereinafter referred to as “special button”) 41 is provided in the right decorative body 32 formed so as to project forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The special button 41 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like.
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting a sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to project forward from the upper portion of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Further, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front of the lower decorative body 36. Further, a movable frame moving device 58 as a production device for the purpose of enhancing amusement of the game is attached above the left and right edges of the front frame 23m. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and the numbers of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU has a game board 1 and an effect unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is composed of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed substantially at the center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for partitioning the game area 6 in which the game balls can flow down is formed so as to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outer side of the inner wall portion 1B so as to project forward.
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 On the front surface of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, etc. is formed. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C.
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area where a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine PY1. It should be noted that the game area 6 is provided with a large number of game nails (not shown). The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 by using a first starting opening 11, a second starting opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, which will be described later. In addition, a route that guides appropriately to the second special winning opening 15 or the like is configured.
遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In the game area 6, a first starting prize device 11D having a first starting port 11 into which a game ball can enter, and a second starting prize that makes it possible or impossible to enter the second starting port 12. A device (a so-called "electrical chu") 12D is provided.
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is immovable. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. The prize for the first starting opening 11 of the game ball is a lottery for the first special symbol (hereinafter referred to as "special map 1") (acquisition and determination of special figure 1-related random numbers described below: hereinafter, "special map 1 lottery") That is) and the special display of the special figure 1 is a trigger. Further, when the game balls win the first starting opening 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The power tube 12D includes an operable power tube opening/closing member 12k. The power tube opening/closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second starting opening 12. Then, in the special state, the game ball moves to the open position where the game ball can enter the second starting opening 12. In this way, the movement of the electric chew opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the "open state" of the second starting opening 12 or the electric chew 12D. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric Chu opening/closing member 12k is in the closed position is also referred to as a "closed state" of the second starting opening 12 or the electric Chu 12D. In addition, the opening of the second starting opening 12 or the electric Chu 12D is also referred to as "the electric Chu 12D is opened", and the opening of the electric Chu 12D is "the electric Chu 12D is closed". Also called.
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The winning of the game ball to the second starting opening 12 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special map 2") (acquisition and determination of special map 2 related random number described below: hereinafter, "special map 2 lottery") That is) and the special display 2 is changed. Further, when the game balls win the second starting opening 12, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game area 6 is provided with a general winning opening 10 into which game balls can enter. When the game balls win the general winning opening 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls.
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 In addition, the game area 6 is provided with a gate 13 through which a game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is a trigger for a lottery of ordinary symbols (hereinafter referred to as “general symbols”) (that is, acquisition and determination of ordinary symbol random numbers: hereinafter referred to as “general symbols lottery”) and variable display of regular symbols. Is becoming The electric game 12D is opened by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric Chu 12D.
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 In addition, the game area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter, also referred to as "normal AT 14D") having a first big winning opening 14 into which a game ball can enter.
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first big winning device 14D includes a normal AT opening/closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. Normally, the first special winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening/closing member 14k. The normal AT opening/closing member 14k is normally in a closed state of closing the first big winning opening 14, and it is impossible or extremely difficult for a game ball to enter the first big winning opening 14. When the normal AT opening/closing member 14k operates in the open state, the game ball can enter the first big winning opening 14. Thus, only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state, it is possible to enter the game ball into the first big winning opening 14. When the game balls win the first big winning opening 14, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as prize balls.
また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 In addition, the game area 6 is provided with a guide stage 12g that guides the game ball to the second starting opening 12. The game ball rolling on the upper surface of the guide stage 12g can flow down toward the second starting opening 12.
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The game area 6 is provided with a second big winning device 15D (hereinafter, also referred to as "VAT 15D") having a second big winning opening 15 into which a game ball can enter. The second big winning device 15D includes an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally closes the second special winning opening 15, and it is impossible or extremely difficult for a game ball to enter the second special winning opening 15. The VAT opening/closing member 15k can be opened. When the VAT opening/closing member 15k is in the open state, it becomes easy to enter the game ball into the second special winning opening 15. On the other hand, a state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second special winning opening 15 is also referred to as a "closed state". In this way, the second special winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When the game balls enter the second special winning opening 15, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as prize balls.
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second big winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second big winning device 15D, a gate-shaped second big winning hole sensor 15a capable of detecting a game ball having entered the second big winning hole 15 and allowing the game ball to pass downward is provided. Has been.
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second special winning opening sensor 15a, a specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided. The game balls that have passed through the second special winning opening sensor 15a are distributed to the specific region 16 or the non-specific region 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving the distribution solenoid 16s.
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage blocking state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents the game ball from passing through the specific area 16. Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the distribution member 16k covers the specific area 16 immediately above it. When the distribution member 16k is in the first state, the gaming ball that has won the second special winning opening 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a, or is extremely low. It is difficult and passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is distributed in the second state (passing permitted state: front view of FIG. 3B) that allows passage (entry) of the specific area 16 of the game ball. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 immediately above it, and the state immediately above the specific region 16 is open). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the specific region 16 is called a second route.
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 In addition, basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can be changed to the second state.
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a which detect a game ball that has passed (entered) each of the areas 16 and 17 and pass the game ball downward. ..
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 It should be noted that it is possible to provide only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D within a range that does not hinder the game.
また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 In addition, at approximately the bottom of the game area 6, there are provided two outlets 19 for discharging the game balls that have been hit in the game area 6 but have not won any of the prize openings to the outside of the game area 6. There is. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game balls can flow down can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right hitting". In the pachinko game machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by left-handing is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is launched by right-handing. A possible flow path is called a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a large number of game nails and the like.
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim the winning at the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handing. On the other hand, on the second flow path R2, a second starting opening 12, a gate 13, a first special winning opening 14 and a second special winning opening 15 are provided. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handing, so that the player can pass through the gate 13, the second starting opening 12, the first winning opening 14, or the second winning opening. It is possible to aim for winning at the big winning opening 15.
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, the game balls that have not entered any of the winning openings (the first starting opening 11, the second starting opening 12, the general winning opening 10, the first big winning opening 14, and the second big winning opening 15), It is guided to the outlet 19 and discharged. Further, the number of prize balls to be won in each prize hole can be appropriately set.
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, a display device 8 is arranged on the left side below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (a portion other than the game area 6). As shown in FIG. 4, on the display device 8, the special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, the special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and the general figure are variably displayed. A universal figure display 82 is included. Further, the special device 1 reserved display device 83a for displaying a special device 1 reserved number (U1: the number of variable display of the special device 1 displayed by the special device 1 display device 81a) to be described later on the display device 8, Further, a special figure 2 hold indicator 83b for displaying a special figure 2 hold number (U2: number of variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b) which will be described later is included.
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball into the first starting opening 11. In addition, the variable display of the special map 2 is executed when the special map 2 lottery is triggered by the winning of the game ball into the second starting opening 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as the special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as the special figure hold indicator 83.
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special map informs the result of the special drawing. In the special display variable display, the special display is variably displayed and then stopped. The special figure to be stopped (stop special figure, special symbol derived and displayed as display result of variable display) is one special figure selected from plural kinds of special figures by special figure lottery. When the stop special map is a predetermined specific special map (a special stop of a specific stop mode, that is, a jackpot pattern), the special winning opening (the first special winning opening 14 and the second special winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is played.
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display device 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a big hit (one of a plurality of kinds of big hits to be described later), the special drawing indicator 81 displays “□□■■□□■■” (□: illuminated, ■ : OFF), the jackpot pattern constituted by lighting the 1, 2, 5, and 6th LEDs from the left is displayed. In addition, if the result of the special drawing lottery is a loss, the special symbol display 81 "■■■■■■■□" displays a lost symbol composed of only the LED on the far right. To do. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set appropriately. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost design.
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special figure, the variable figure is variably displayed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right, for example. Note that the variable display mode of the special figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink all at once unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode).
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when there is a winning (ball entry) of a game ball into the first starting opening 11 or the second starting opening 12, various random numbers (numerical value information and judgment information One example) may be acquired. The various random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105, which will be described later, as special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering) a game ball into the first starting opening 11 are referred to as “special figure 1-related random numbers”, and winning a game ball into the second starting opening 12 The various random numbers obtained by (ball entry) are referred to as “special figure 2 relation random numbers”. Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 holding storage unit 105a in the special figure holding storage unit 105 as the special figure 1 holding. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 holding storage unit 105b in the special figure holding storage unit 105 as the special figure 2 holding. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (the number of special figure 1 holds) and the number of the special figure 2 holds that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number) Can set an upper limit (for example, four). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. Further, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special map is not performed immediately after the game ball wins the first starting opening 11 or the second starting opening 12, specifically, the variable display of the special drawing is being executed. If a prize is won during the execution of the or jackpot game, the variable display of the special map (or the right of the special map lottery) for the prize can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is exhausted when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the use of the special figure hold means that a special figure-related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined and variable display of the special figure for indicating the determination result is executed.
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 83. Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and the special figure hold number is displayed by turning on the LEDs by the number of the special figure hold. It is possible.
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 Further, the variable display of the universal figure informs the result of the universal figure lottery. In the variable display of the public figure, the general figure is variably displayed and then stopped. The public map that is stopped and displayed (stop public map, a public map that is derived and displayed as a display result of variable display) is one public map selected from a plurality of types of public maps by the general drawing lottery. When the public display that is stopped and displayed is a predetermined specific public graphic (a public graphic of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting opening 12 (electrical chew 12D) is performed. ..
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The public figure display device 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays the general figure corresponding to the result of the general figure lottery by its lighting mode. When the result of the universal figure lottery is a win, the universal figure indicator 82 displays a winning symbol such as "□□" (□: lit, ■: unlit) by lighting both LEDs. Further, if the result of the ordinary drawing lottery is a loss, a lost symbol constituted by lighting only the right LED, such as “■□”, is displayed. You may employ|adopt the aspect which turns off all the LEDs as a loss design. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the universal drawing is not limited, and can be set appropriately.
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Also, before the public figure is stopped and displayed, the general figure is variably displayed for a predetermined variation time. The variable display mode of the ordinary drawing is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on. Note that the mode of variable display in the public view is not particularly limited, and if each LED is not in the stop display (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be flashed all at once and may be set appropriately. ..
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when the game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical value information or determination information) for performing a universal drawing lottery may be obtained. This random number is stored in the universal figure holding storage unit 106, which will be described later, on condition that the variable display of the universal figure or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, four) to the number of public figure reservations (number of public figure reservations) that can be stored in the general figure reservation storage unit 106. In the following, the normal symbol random number obtained by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as “universal figure-related random number”.
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the production unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The rendering unit 1U is a unit of a plurality of devices that mainly perform rendering. The rendering unit 1U is equipped with an image display device 50, a first board moving device (hereinafter "board moving device") 55, and a second board moving device (hereinafter "board moving device") 56.
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 includes, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display device, a 7-segment display device, and the like, and includes a display unit 50a capable of displaying a design or the like.
盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is disposed in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The under-board movable device 56 is disposed in front of the display section 50a, is movable along the display section 50a, and includes a decorated under-board movable body 56k.
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5A schematically shows a state in which the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operating. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k is moved downward (down), and when the drive source of the under-board movable device 56 is driven, the under-board movable body 56k is moved up (up). To do. At this time, the image display device 50 is covered by the descended on-board movable body 55k or the elevated under-board movable body 56k, which makes the image display device 50 difficult to visually recognize.
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 6 to FIG. 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special drawing lottery, variable display of special drawing, jackpot game, setting of gaming state described later, general drawing lottery, variable display of general drawing, auxiliary game, etc. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), a game effect according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure variation effect, hold effect, jackpot game effect) , A production control board (hereinafter referred to as “sub-control board”) 120 for performing control related to production such as customer waiting production, operation promotion production that prompts an operation during a period in which the operation of the normal button 40 or the special button 41 is effective (operation effective period), Also, a payout control board 170 for controlling the payout of game balls and the like is provided on the rear side of the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls a game. Further, the sub-control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls effects together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161, which will be described later. The production control unit includes at least the sub-control board 120, and uses the production means (the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, etc.) It suffices if the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 The pachinko gaming machine PY1 also includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and also supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is cut off. A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on or off the power switch 191, the power is turned on and off. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided in the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120 may be provided in the sub control board 120.
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, on the main control board 100, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 101 has a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the game ROM 103 is included.
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing and main-side timer interrupt processing, which will be described later. In the game ROM 103, a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a universal figure variation pattern determination table, which will be described later. , Auxiliary game control table and the like are stored. The game ROM 103 may be externally attached. Further, the game RAM 104 is provided with the special figure reservation storage unit 105 and the general figure reservation storage unit 106 described above.
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 Further, the main control board 100 causes the game CPU 102 to clear the information stored in the game I/O (Input/Output) port unit 118 for inputting/outputting data and signals, and the game RAM 104. A RAM clear switch 119 is installed for this purpose.
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via predetermined relay boards (not shown). Therefore, the signals output from the various sensors MS are input to the main control board 100. The main control board 100 also outputs signals to various actuators MA.
主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first starting opening sensor that detects a gaming ball that has won in the first starting opening 11, and a second starting opening that detects a gaming ball that has won in the second starting opening 12. A starting opening sensor, a general winning opening sensor that detects a game ball that has won the general winning opening 10, a gate sensor that detects a game ball that has passed through the gate 13, and a first that detects a gaming ball that has won the first big winning opening 14 Special winning opening sensor, a second special winning opening sensor 15a for detecting a game ball winning the second special winning opening 15, a specific area sensor 16a for detecting a game ball passing through the specific area 16 (entering the specific area 16), Also, a non-specific area sensor 17a that detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17) is included. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal according to the detected content to the main control board 100. The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric Chu solenoid for driving the electric Chu opening/closing member 12k of the electric Chu 12D, and a first AT opening/closing member 14k for driving the first prize winning apparatus 14D. It includes a first special winning opening solenoid, a second special winning opening solenoid that drives the VAT opening/closing member 15k of the second special winning device 15D, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k of the distribution device 16D. . The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the main control board 100 is connected with the display devices 8 (special figure display 81, general figure display 82, and special figure reservation display 83). Display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 sends various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. On the payout control board 170, a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables a ball lending based on information of a prepaid card or the like inserted) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサにより検知されて、賞球センサによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor of the prize ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU to pay a prize ball, You can also pay out balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor for counting, and a detection signal from the prize ball sensor is output to the payout control board 170.
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the launching device 72 is provided with a touch switch capable of detecting a contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch switch detects contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, the launch device 72 is connected to a launch volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The launching device 72 drives a launch solenoid so that the game ball is launched with a strength according to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob. In the pachinko gaming machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds when the rotation operation of the handle 72k is maintained.
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information about the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub control board 120 can grasp the progress status of the game (game control content) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. Note that the main control board 100 and the sub control board 120 are connected by a unidirectional communication connection in which only signals can be transmitted from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, between the main control board 100 and the sub control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as a communication direction restricting means.
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, on the sub-control board 120, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 stores in the effect ROM 123 that stores a program for controlling the effect along with the progress of the game by the main control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123. A production CPU 122 that executes the executed program is included.
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores a program for performing a sub-control main process, a reception interrupt process, a sub-side timer interrupt process, etc., which will be described later. The effect ROM 123 may be externally attached.
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 The sub-control board 120 is also provided with a performance I/O port section 138 for inputting/outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates by the power supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a predetermined island power supply device (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 is provided. It operates by the power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub control board 120. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be adopted.
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub-control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to display an image on the basis of the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Display control of 50 is performed. Note that the sub-control board 120 and the image control board 140 can be connected to each other by sending a signal from the sub-control board 120 to the image control board 140 and by sending a signal from the image control board 140 to the sub-control board 120. It is a two-way communication connection.
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM 145 that stores image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used for expanding image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. Is equipped with. Of course, all or part of these electronic components may be configured with one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically, characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (Including) and image data such as background image) are stored.
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and expands it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the instruction from the effect control microcomputer 121. Then, the developed image data is appropriately combined and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a command group for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transmittance.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The production control microcomputer 121, based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the voice, the music, the sound effect, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Is output.
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a board to mount the CPU. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Further, to the sub-control board 120, various switches as an input unit, various actuators SA as a drive source, and various lamps SL are connected via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120. The sub control board 120 also outputs signals to various actuators SA. Further, the sub control board 120 performs lighting control of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100.
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal according to the detected content to the sub control board 120. The type and number of switches connected to the sub control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include a motor that drives the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the frame movable device 58, and the like. It is possible to perform a predetermined operation. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, and the like, and each lamp emits light. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting/extinguishment, light emission color, etc., lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light of each lamp according to the light emission pattern data. Control. The data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The CPU may be mounted by using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern. Further, the type and number of lamps connected to the sub control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. Main Game Played by Gaming Machine Next, a main game played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15.
3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to public figures First, the games related to public figures are explained. The pachinko gaming machine PY1 performs a general drawing lottery when the launched game ball passes through the gate 13. When the general figure lottery is performed, the general figure display 82 displays the general figure in a variable manner (variable display and then stop display). Here, the universal display stopped and displayed includes a winning design and a lost design. It should be noted that the lost design of the universal drawing is also referred to as a “missed universal design” in order to distinguish it from the lost design of the special drawing described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the loss general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game relating to the passage of the gate 13 is finished. Further, in the following, the gaming ball passing through the gate 13 when the variable display of the universal figure or the auxiliary game is not performed is referred to as "establishment of the universal figure variable start condition".
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general figure-related random number when the general figure variation start condition is satisfied in performing such a series of games (general figure lottery, variable display of general figure, auxiliary game). The universal figure-related random numbers to be acquired include ordinary symbol random numbers, as shown in FIG. 8(A). The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit judgment. Each random number has an appropriate range.
3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Winning determination Winning determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using one or a plurality of hitting determination tables as shown in FIG. 9(A). The hit determination table can be associated with a game state described later. That is, the gaming state includes a non-time saving state and a time saving state. As a hit determination table, a hit determination table used in the non-time saving state (non-time saving hit determination table) and a hit determination table used in the time saving state (time saving use It is possible to distinguish between the hit determination table). In each hit determination table, the judgment value of the normal symbol random number (ordinary symbol random value) is distributed to the hit and the loss as the result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether the hit is a hit or a hit. Then, based on the result of the hit determination, the universal figure variation pattern determination for performing variable display of the universal figure is performed. When the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the ordinary figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the loss general map is stopped and displayed in the variable display of the general figure. Further, the winning probability per winning can be appropriately changed.
3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. General figure variation The general figure variation pattern determination is a determination for determining a universal figure variation pattern using one or more general figure variation pattern determination tables as shown in FIG. 9B. The universal figure fluctuation pattern is identification information related to predetermined items regarding variable display of the universal figure such as the universal figure variation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The universal pattern variation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the universal figure fluctuation pattern determination table, the universal figure variation pattern determination table used in the non-time saving state (non-time saving general figure variation pattern determination table) and the universal figure variation pattern determination table used in the time saving state ( It is possible to distinguish it from the time saving general pattern variation pattern determination table).
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each public figure fluctuation pattern determination table, one public figure fluctuation pattern, which is the result of the public figure fluctuation pattern determination, is stored for each public figure that is stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the normal figure fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, for the variable display of the public figure when stopping and displaying the general figure of the loss (missing general figure), the universal figure fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds, and is determined to be the regular figure fluctuation pattern. For the variable display of the universal figure when the display is stopped, the universal figure variation pattern is determined such that the universal figure variation time is, for example, 30 seconds. Further, in the time saving state, the variable display of the universal figure when the lost universal figure is stopped and displayed is determined to be the universal figure variation pattern such that the universal figure variation time is, for example, 5 seconds, and the common pattern when the winning symbol is stopped and displayed is displayed. For the variable display of the figure, the universal figure variation pattern is determined such that the universal figure variation time is, for example, 5 seconds. The universal figure display 82 variably displays the universal figure fluctuation time associated with the universal figure fluctuation pattern determined in this determination. Further, these universal figure fluctuation times can be changed appropriately. In this way, by performing the hit determination and the universal figure fluctuation pattern determination, the universal figure display 82 variably displays the universal figure.
3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is a variable display of the public figure, and is executed when the winning symbol is stopped (displayed) as the display result (the result of the general figure lottery).
補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The auxiliary game includes various elements such as an element constituting the auxiliary game (auxiliary game element), that is, the number of times the electric Chu 12D is opened, and an opening time for each opening. Each of these elements is associated with the game state. The pachinko gaming machine PY1 controls an auxiliary game using one or a plurality of auxiliary game control tables as shown in FIG. 9C based on the game state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Further, the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be appropriately changed.
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko gaming machine PY1 can change the opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened for the first opening time (a time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult to put the game ball into the electric chew 12D). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as “short open auxiliary game”. Further, in the auxiliary game in the time saving state, the electric Chu 12D is played only for the second opening time (the time during which it is easy to put the game ball into the electric Chu 12D (for example, 3.00 seconds)) which is longer than the first opening time. Open. In the following, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long open auxiliary game".
3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Game relating to special figure Next, a game relating to special figure will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting opening 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 indicator 81a displays the variable of the special figure 1 (variable display and then stop display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, in the special figure 1 which is stopped and displayed, there are a big hit symbol and a lost symbol. That is, the result of the special drawing 1 lottery includes a big hit and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second starting opening 12. When the special figure 2 lottery is carried out, the special figure 2 display 81b variably displays the special figure 2 (stop display after performing variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, in the special figure 2 which is stopped and displayed, there are a jackpot symbol and a lost symbol. In other words, the special drawing 2 lottery result has a big hit and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not played, and the game based on the winning is finished.
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting opening 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the gaming ball in the second starting opening 12 is "establishment of the second starting condition". That. Further, "establishment of the first start condition" and "establishment of the second start condition" are collectively referred to as "establishment of the start condition". In addition, regarding the lost design of the special design, it is also referred to as a “missed special design” in order to distinguish it from the lost design of the above-mentioned general design.
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the starting condition is satisfied when performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figure, big hit game, setting of game state), and Various judgments are made on random numbers. As shown in FIG. 8B, the special figure-related random numbers to be obtained include special symbol random numbers (big jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining a big hit. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. The random number may be referred to as determination information.
3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Big hit determination The big hit determination is a determination for determining whether or not it is a big hit (whether or not to carry out a big hit game) using one or a plurality of big hit determination tables as shown in FIG. 10(A). The gaming state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with the normal probability state or the high probability state. That is, as the jackpot determination table, it is possible to distinguish between a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table). It is possible.
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the jackpot that is the result of the jackpot determination, and the loss, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has a larger number of special symbol random number determination values determined as a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. Also, the winning probability of the jackpot can be changed appropriately.
3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination, when the result of jackpot determination is a jackpot, the type of jackpot symbols (jackpot symbol type) using one or more jackpot symbol type determination table as shown in FIG. ) Is a judgment for determining. For each type of jackpot pattern, it is possible to associate the jackpot content, in other words, the jackpot constituent element configured with a game privilege or the like given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is to be associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting mouth where the jackpot is caused due to the jackpot symbol type determination (which generated the jackpot symbol type determination). Is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of the special figure 1 and the jackpot used when performing the variable display of the toku figure 2. It is possible to distinguish between the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type which is the result of jackpot symbol type determination, the jackpot symbol type random number determination value (bonus symbol type random number value) is distributed There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the obtained jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the jackpot symbol type. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, jackpot symbol type random number values are appropriately distributed to various jackpot symbols. Further, the distribution ratio of the jackpot symbol type can be appropriately changed. Further, the types of jackpot symbols can be appropriately increased or decreased.
例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10(B), the jackpot symbol classification distribution ratio for the special symbol 1 is 50% for the jackpot symbol X and 50% for the jackpot symbol Y, and for the special symbol 2 It is possible to make the jackpot symbol Z 100% of the distribution ratio of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination. In this way, with the special figure 1 lottery which is done with the game ball winning in the first starting opening 11 and the special figure 2 lottery which is done with the game ball winning in the second starting opening 12, the jackpot symbol type is sorted out. It is possible to have different fractions.
3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Whether or not the reach is generated in the special figure variation effect described below by using one or a plurality of reach judgment tables as shown in FIG. 10C when the result of the big hit judgment is a loss. This is a determination for determining whether or not.
リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, a reach determination table used in the non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in the time saving state (time reduction reach determination table) are distinguished. It is possible.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number value) is assigned to the reach determination result "reach is present (reach is generated)" and "reach is not generated (reach is not generated)". .. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the obtained reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (reach is generated). As shown in FIG. 10C, the number of reach random number values that are determined to be “reach is present (reach is generated)” can be made different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. Is. In addition, in the following, "with reach (to generate reach)" that is performed on the premise that the result of the jackpot determination is "miss" is referred to as "reach with loss", and "no reach (no reach is generated)". )” is sometimes referred to as “miss without reach”.
3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation The special figure fluctuation pattern determination uses the fluctuation pattern determination table (special figure fluctuation pattern determination table) of one or more special symbols as shown in FIGS. 11 to 12, and the fluctuation pattern of the variable display of the special figure. This is a determination for determining the (special figure variation pattern), and is performed when the result of the jackpot determination is either a big hit or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined items relating to the special figure variation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. In addition to the special figure change time and the effect flow (effect content) of the special figure change effect, the special figure change pattern can include identification information about the result of the big hit determination and the result of the reach determination. It is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information as the special figure variation patterns, and the number thereof can be appropriately changed.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of the special symbol that is subjected to the variable display as the determination target, in other words, the type of the starting opening in which the winning due to the special figure variation pattern determination is performed. That is, as the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing variable display of the special figure 1 and the special figure 2 variable display are performed. It is possible to distinguish the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) that is used at this time.
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Then, each special figure variation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the special figure 1 variation pattern determination table, the special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state and the special figure 1 used in the time saving state It is possible to distinguish between the fluctuation pattern determination table (time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table). On the other hand, similarly, the special figure 2 variation pattern determination table is also used in the non-time saving state and the special figure 2 variation pattern determination table (non-time saving special figure 2 variation pattern determination table). It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table).
また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 Further, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the game state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, or a reach determination result. That is, the special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving and the special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving include jackpot (for each jackpot symbol type), reachable loss, and no reach loss. Similarly, the special pattern 1 variation pattern determination table for time saving and the special pattern 2 variation pattern determination table for time saving also each have a big hit (for each big hit symbol type), a reachable loss, a no-reach loss.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each loss without reach can be associated with the number of reserved special figures. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach-free loss used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and is used when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. It is possible to distinguish from the special figure 1 variation pattern determination table for loss without reach. Further, the special figure 2 variation pattern determination table for each loss without reach can be associated with the number of reserved special figures. For example, it is used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and when the special figure 2 hold pattern (U2) is 3 to 4, and the special figure 2 variation pattern determination table for reach-less loss. It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table for loss without reach.
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special map display unit 81 variably displays the special map of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined by each special figure fluctuation pattern determination. And, in the variable display of the special map, as the display result (the result of the special map lottery), when the jackpot pattern is stopped and displayed, the variable display of the next special map is not immediately performed, and subsequently the jackpot game is executed. It
また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Further, each special figure variation pattern can be associated with a production flow of special figure variation production as shown in the second column from the right of the tables of FIGS. 11 to 12.
なお、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 As shown in the rightmost column of the tables of FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern may be named in association with the special figure (big hit determination result) and the effect contents of the special figure variation effect. is there. For example, a special figure fluctuation pattern related to a big hit is called "big hit fluctuation". On the other hand, the special figure variation pattern in which SP reach, which is a type of reach is performed in the reach with loss, is referred to as “SP loss variation”, and L reach, which is a type of reach in the loss with reach, is performed. The figure variation pattern is "L-miss variation", and the special figure variation production that ends with N-reach, which is a type of reach, is "N-miss variation" and "no-reach loss". Such a special figure variation pattern is referred to as "normal loss variation".
3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 makes pre-reading determination using one or a plurality of pre-reading determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure relation random numbers. Pre-reading determination, for example, the determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the jackpot determination, the jackpot symbol type random number determination of which jackpot symbol type is determined in the jackpot symbol type determination, special The figure variation pattern random number is determined by the special figure variation pattern determination to determine which special figure variation pattern. The look-ahead determination table can be associated with the type of the starting opening related to the starting winning. That is, as the pre-reading determination table, a pre-reading determination table (first pre-reading determination table) when the first starting port 11 is won, and a pre-reading determination table (second pre-reading determination table) when the second starting port 12 is won. , Can be distinguished.
また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Further, the look-ahead determination table can be associated with the gaming state. That is, as the read-ahead determination table, a read-ahead determination table (non-time saving read-ahead determination table) used in the non-time saving state and a read-ahead determination table used in a time saving state (time saving read-ahead determination table) are distinguished. It is possible.
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the prefetch determination table includes a first prefetch determination table used in the non-time saving state, a first prefetch determination table used in the time saving state, and a second prefetch determination table used in the non-time saving state. It is possible to distinguish between the second prefetch determination table used in the time saving state. It should be noted that what kind of determination is included in the prefetch determination can be appropriately changed.
3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game is a multiple round game involving opening and closing of the jackpot (the first jackpot 14 or the second jackpot 15), and from the start of the jackpot game to the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the predetermined number of times (predetermined order) of the round game is simply referred to as "round". For example, the first (first) round game is referred to as "1 round (1R)", and the tenth round game is referred to as "10 round (10R)".
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 The elements constituting such a big hit game (big hit game constituent elements) include the number of round games, the number of times the big winning opening (first big winning opening 14 or second big winning opening 15) in each round game is opened, Includes the type of big winning opening and opening time (opening pattern), opening time (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using one or more jackpot game control tables as shown in FIG. 14 after the stop display of the special figure. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one or more kinds of jackpot games.
例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, a round game in which the first special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds, or the first large winning opening 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds. Round game to open, is played. Then, in the 16R (final round), a round game in which the second special winning opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second special winning opening 15 is open for a maximum of 0.1 seconds is Done. In addition, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls determined in advance is detected by the special winning opening sensor, even before the maximum opening time of the special winning openings 14 and 15 elapses, End the round game.
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 Further, the number of times and time for each element can be changed appropriately. Further, it is possible to play the jackpot game using both the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15 or using only one of them.
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific region 16 will be described in detail. The specific region 16 is in a closed state in which the prize cannot be won and an open state in which the prize can be won by the distribution member 16k. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening/closing mode of the specific region 16". In this way, the distribution member 16k is controlled in a constant operation mode (specific region 16 is a constant opening/closing mode), but the distribution member 16k is in a constant operation mode (specific region 16 is a constant opening/closing mode). In combination with the opening and closing mode of the second special winning opening 15 in the jackpot game, the difficulty (easiness) of entering the game ball into the specific area 16 in the jackpot game is set. In addition, below, that the specific area|region 16 is in an open state is also called "V opening."
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second special winning opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time when the distribution member 16k is controlled to the second state and Due to the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific region 16 (the game ball should enter the specific region 16). On the other hand, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time when the distribution member 16k is controlled to the second state and From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to enter the game ball into the specific area 16). As described above, in the jackpot game, the VAT opening/closing member has the first opening pattern (V long opening pattern) that facilitates passage of the specific area 16 of the game ball (hereinafter, also referred to as “V passage”) during the jackpot game. The VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate, and the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the specific area 16 of the game ball to pass. It is possible to execute a jackpot game. In this way, the jackpot game in which the VAT opening/closing member 15k and the sorting member 16k operate in the V long opening pattern is called "V long jackpot". On the other hand, the jackpot game in which the VAT opening/closing member 15k and the sorting member 16k operate in the V short opening pattern is called "V short jackpot".
3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a "low probability low base game state", a "low probability high base game state", a "high probability low base game state", a "high probability high base game state" and a "high probability high base game state". It is possible to set one of the gaming states of the “big hit gaming state”. In addition, "low probability low base game state""low probability low base state", "low probability high base game state""low probability high base state", "high probability low base game state""highprobability" The "low base state" and the "high probability high base game state" can be abbreviated as "high accuracy high base state", respectively. As a state that constitutes the gaming state, there are a state related to the probability of being determined as a "big hit" in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low probability low base gaming state" or the "low probability high base gaming state", and the probability that the jackpot determination is a jackpot is a normal probability. The high-probability state is a state that is set in the “high-probability low-base game state” or the “high-probability high-base game state”, and the probability of being a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high-probability state by the game ball passing through the specific area 16. It is also possible to switch to a high-probability state depending on the type of jackpot symbol. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing the jackpot determination a predetermined number of times without winning the jackpot and by winning the next jackpot.
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base gaming state", "high probability low base gaming state" or "big hit gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and the gaming state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state Is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.00 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the power tube 12D in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the special figure variation pattern determination is performed by using the special figure variation pattern determination table that is determined such that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more often than the non-time saving state. It may be performed (see FIGS. 11 to 12). As a result, in the time saving state, the pace of digesting the special figure reservation becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting opening is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, it is possible to make the universal figure fluctuation time shorter in the time saving state than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, the universal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the universal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined. Therefore, in the time saving state, the number of executions of the universal figure lottery per unit time is larger.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Further, it is possible to make the time saving state easier to be judged as a hit in the hit determination than the non-time saving state. For example, in the time saving state, the winning is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability that the winning is determined in the non-time saving state (for example, 6600/65536). Therefore, in the time saving state, the number of times that the hit determination is successful is more per unit time.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 In this way, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time saving state, and the game ball is likely to enter the second starting opening 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, increases. Therefore, in a time saving state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls possessed by the player. Therefore, it can be said that the time saving state is more advantageous to the player than the non-time saving state.
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko gaming machine PY1 is first turned on, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning the jackpot, the time saving state can be set. The time saving state can be changed from the time saving state to the non-time saving state by performing the jackpot determination a predetermined number of times without winning the jackpot or by winning the next jackpot.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In the time saving state, compared to the non-time saving state, it is easier to win the winning, the general figure variation time is likely to be shorter, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer. The game according to the universal figure is set in favor of the player in three points. However, some of these points may be advantageous to the player.
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This game state is also called a "normal game state". In the “big hit game state”, since the hit determination is made, but the big hit determination is not made, a non-time saving state is set with the start of the big hit game. As for the game state, it is possible to use all of the above-mentioned game states or only a part thereof.
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4. Main Effects by Gaming Machine Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22.
4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Performance Mode First, the performance mode will be described. The effect mode is a category of effect (or a superordinate conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as effect modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A−1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A−2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 Customer waiting production mode, special probability variation production is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and is in a standby state in which no special figure variation effect is performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting production, for example, as shown in FIG. 16(A-1), a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16(A-2), a setting screen G101 for performing settings relating to the effects of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings relating to the effect include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a (“light amount setting”), the frequency setting of the effect executed (“effect setting”), and the like.
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B−1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B−2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B−3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal production mode can be set when the special figure variation production is being performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is a production mode indicating that it is a non-time saving state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16(B-1), a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a. 16(B-2), a second normal effect mode in which a background image (background image G103 for evening normal) representing the scenery of the mountains in the evening is displayed on the display unit 50a, and FIG. -3), there is a third normal effect mode in which a background image (background image for nighttime normal use G104) representing a nighttime mountain scenery is displayed on the display unit 50a, and 1 It can be switched under the condition that the special figure variation effect is performed once or a plurality of times as one condition. Further, each of the first to third normal effect modes includes a normal pre-stage effect mode before the reach is established and a normal post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the normal pre-stage production mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the night normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A corresponding dedicated background image is displayed. Further, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B−4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the "high-probability-high base game state", and is an effect mode that indicates a high-probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16(B-4), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display unit 50a. Further, in the probability variation effect mode, there are a probability variation pre-stage production mode before the reach is established and a probability variation post-stage production mode after the reach is established in the special figure variation production. In the probability variation former stage effect mode, the probability variation background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the probability variation latter stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B−5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low probability high base game state", and is an effect mode that indicates a normal probability state and a time saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16(B-5), a background image representing the sky (time saving background image G106) is displayed on the display unit 50a. Further, in the time saving effect mode, there are a time saving front stage production mode before the reach is established and a time saving latter stage production mode after the reach is established in the special figure variation production. In the time saving front stage production mode, the time saving background image G106 is displayed on the display section 50a, but in the time saving rear stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C−1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C−2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C−3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The big hit production mode is a production mode that can be set when the big hit game is being performed in the "big hit game state", and is a production mode indicating that the big hit game is being performed. In the jackpot production mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 16C-1, on the display unit 50a, an opening image G107 that suggests the start of the jackpot game and a right prompting for "right hitting". The jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16C-2, a round image G109 showing the number of rounds and an award ball number image G110 indicating the number of paid award balls are displayed on the display unit 50a. A round production is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), on the display unit 50a, the ending image G111 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out are suggested. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G112 is displayed is performed.
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The type of effect mode can be changed or added as appropriate.
4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1〜9の数字図柄(数字画像)で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the special display variable display is started, the pachinko gaming machine PY1 starts changing the special figure, and changes the special figure and the special lottery result (big hit determination result, big hit symbol type determination result, reach determination result, and Based on the special figure variation pattern determination result), the special figure variation effect is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is superposed on the predetermined background image on the display unit 50a. The effect symbol is composed of, for example, numerical symbols (numerical image) of 1 to 9, and in the variable display of the effect symbol, the effect symbol changes with the start of the variable display of the special symbol, and at the end of the variable display of the special symbol. Along with this, the effect design is stopped. That is, after the special figure fluctuation time and the fluctuation display of the effect symbol are performed, the fluctuation is stopped and the stop display of the effect symbol is performed. Then, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect design.
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect symbol, various types of image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, normal button 40, special button 41, and the like. It is possible to perform other effects using various effect devices. In this case, it is possible to continue to perform other effects even after the stop display of the effect symbols.
4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. On the display unit 50a of the effect symbol display area image display device 50, as shown in FIG. 17A, a left effect is provided on each of the left side, the center, and the right side of the display unit 50a, which is divided substantially horizontally into three. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol in the special figure variation effect is stopped and displayed. Similarly, the medium effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the medium effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.
また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1〜9の数字図柄で構成される。 Further, as shown in FIG. 17(A), it is possible to provide a small symbol region 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end of the display unit 50a. The small symbol region 50c is a region in which the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are variably displayed when the special symbols are variably displayed. The small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are composed of numerical symbols 1 to 9, for example.
なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 17(A), the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, but this is the left effect symbol area 50b1. The middle effect design area 50b2, the right effect design area 50b3, and the small design area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed.
4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal fluctuation functions as an effect that suggests that the variable display of the special map has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C−1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C−2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17(A), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. The left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, the variable display of the special symbol is not performed, and the variable display of the special symbol is on standby from FIG. 17(B). As shown in FIG. 7, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started along with the start thereof, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. In addition, "↓" in FIG. 17 indicates that the symbols are being displayed in a variable manner. When the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “normal loss variation”, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different, as shown in FIG. 17(C-1). After the temporary stop in the stop mode, as shown in FIG. 17D, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called ghost pattern) that suggests a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a loss. There are a plurality of types of stop modes that suggest a loss, such as "1.1.2" and "24.6" where the left and right symbols are not the same. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure variation pattern with reach such as “N-miss variation”, as shown in FIG. 17C-2, the left effect design EZ1 And the right effect design EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode (so-called reach eyes), and reach is established. At this time, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special symbol variation pattern is performed. In addition, the stop order and stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 can be appropriately changed.
4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when the reach is established in the normal fluctuation. N reach is an effect that suggests that the jackpot determination result may have been a “big hit”, and functions as an effect for letting the player expect a jackpot.
Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C−1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18(A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18(B), the fluctuation speed of the medium effect design EZ2 is gradually increased. Slow down to. When the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N-miss variation”, as shown in FIG. 18(C-1), the production is performed in a stop mode (so-called reach-miss eye) that indicates reach loss. The symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting reach loss. There are a plurality of stop modes such as "7,6,7" and "5,3,5" in which the left and right symbols are the same and the inside symbol is different from the left and right symbols, as the stop aspect that suggests reach loss. On the other hand, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N big hit change”, as shown in FIG. 18(C-2), the stop is performed in a stop mode suggesting a big hit (so-called doublet). indicate. There are multiple types of stop modes that suggest a big hit, such as "7/7/7" and "2.2.2" where the symbols in the left and right are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a big hit. The effect contents of N reach are not limited to the slowdown of the middle effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.
4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. SP reach is an effect that suggests that the possibility that the jackpot determination result was "big hit" is higher than N reach, and functions as an effect for letting the player expect a jackpot.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C−1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C−2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to SP reach (a background image G113 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, and SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP-reach-specific effect (for example, battle effect) is performed. Then, when the final stage of the SP reach exclusive effect is reached, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP jackpot variation”, as shown in FIG. In 50a, an effect suggesting a big hit (for example, a display in which the main character is pleased to win the battle) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 stop in a stop mode (so-called double eyes) that suggests a big hit. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a big hit. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP loss variation”, as shown in FIG. 19C-2, an effect suggesting the loss (for example, the enemy character is in a battle) The display that is pleased to win) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode that suggests reach loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a loss. The effect contents of SP reach can be appropriately changed or added.
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 for each reach will be stopped in a mode showing a big hit (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the jackpot determination result. For example, if the N-reach execution probability is 10% when the jackpot determination result is "miss" and 100% when the jackpot determination result is "big hit", the SP reach execution probability is If the jackpot determination result is “miss”, it is set to 4%, and if the jackpot determination result is “jack”, the SP jackpot jackpot expectation is higher than the N reach jackpot jackpot expectation. It can be set high. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot determination is “miss”, and the result of the jackpot determination is “jackpot”. In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the big hit judgment is “miss”, and 30% when the result of the big hit judgment is “big hit”. For example, it is possible to set the jackpot expectation of SP reach B higher than the jackpot expectation of SP reach A. In this way, it is possible to set the jackpot expectation degree by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.
4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d composed of four display areas, as shown in FIG. The hold icon display area 50d includes a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 reservation number is “1”, the reservation icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reservation number is “2”, the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. The hold icon HA is displayed in the 2 display area 50d2.
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the icon display area 50e including one display area near the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the hold icon HA in response to the start of the special figure variation effect.
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 Note that the number of display areas forming the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the hold icon display area 50d may be a display area for displaying both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or may be a display area for displaying only one.
4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect Pachinko gaming machine PY1 can perform hold effect in response to the game ball winning the first start opening 11 or the second start opening 12. The hold effect can inform the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the hold effect, when the game ball wins the first starting opening 11 when the special figure 1 hold number is “0”, the special figure change effect is started, and for example, as shown in FIG. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting opening 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is informed that the number of special figure 1 hold is "2". After that, when the special figure variation effect is finished and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. 20D, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is informed that the number of reserved special characters 1 is “1”.
4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Advance notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform advance notice effect at any timing during the special figure variation effect. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56 and 58, the input devices 40 and 41, and the result of the jackpot determination and the special figure variation pattern. It is possible to suggest the result of the judgment.
4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect that activates the movable devices 55, 56, and 58, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21(A), the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 are actuated, and the on-board movable body 55k and the board are moved. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display unit 50a as seen from the player, and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space of the display unit 50a that does not overlap the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k. After that, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. The movable body effect is not limited to the suggestion of development to SP reach, and can be appropriately changed or added. Further, the operation content of the movable device in the movable body effect can be appropriately changed or added.
4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 or the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect in which the player operates the normal button 40 or the special button 41, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is effective (button operation effective period) occurs, and as shown in FIG. 22(A), with the occurrence of this button operation effective period. An effect (button operation promotion effect) that prompts the operation of the special button 41 is performed. In the button operation promotion effect, the button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The button operation promotion image G3 includes an image simulating the special button 41 (special button image G31), an image showing an operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41 (pressing operation image G32), and a button operation valid period. An image representing the remaining time (operation valid period remaining time image G33). The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes over time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. After that, in response to the special button 41 being pressed during the button operation effective period, or after the button operation effective period has elapsed without operating the special button 41 during the button operation effective period, FIG. As shown in, the on-board movable device 55 operates, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap with the display unit 50a as seen by the player, and the jackpot expectation is suggested. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.
4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform the pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The pre-reading effect functions as an effect for previously suggesting the lottery result of the special drawing lottery for holding the special drawing 1 or the special drawing 2.
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is “big hit”, as shown in FIG. 20C, the hold icon HA normally displayed as “◯” in the hold icon display area 50d. May be displayed as "☆". Further, when the result of the look-ahead determination is “miss”, the hold icon HA may be displayed as “☆” as a so-called gaze effect. Note that the prefetch effect can be performed for both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, it is not limited to the change in the display mode of the hold icon HA, and it is possible to appropriately change or add. For example, it is possible to change the stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 in the special figure variation effect.
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, timer, buffer, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided in the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main processing, first, power-on processing (S001) is performed. In the power-on processing, permission setting for access to the gaming RAM 104, setting of the gaming CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Next to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number updating process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8(A) and 8(B) are incremented by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter for each random number may be a value other than "0", or may be randomly changed. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit such as a counter IC.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, main timer interrupt processing (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102 at a cycle of 4 msec, for example. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main-side timer interrupt process (S005) ends, until the next main-side timer interrupt process (S005) starts, various kinds of normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after interrupt enable (S004).
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main-side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output processing (S101), the commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each processing described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, takes in a detection signal from a lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and plays the game as lower plate full data. It is stored in the output buffer of the RAM 104 for use.
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, in the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B, the execution period of the main timer interrupt processing (S005) and the other period (main timer interrupt processing ( After the end of S005), it is performed both in the period until the next main timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs the sensor detection process (S104), then the normal operation process (S105), and the special operation process (S106). To do. The sensor detection processing, normal operation processing, and special operation processing will be described later.
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 Subsequent to the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107).
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), power-off monitoring processing when the power is turned off, updating of the timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. Further, as other processing (S108), a payout control processing for paying out the prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the prize balls based on the prize ball request signal.
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing until the interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. Then (after about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101, in the output processing (S101) of the main timer interrupt processing (S005) executed again, the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt processing (S005). Etc. are output.
[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection processing (S104), general winning a prize sensor processing, gate sensor processing, second starting mouth sensor processing, first starting mouth sensor processing, first big winning a prize sensor processing, second big winning a prize sensor processing, specific territory Sensor processing is sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. In addition, the general winning a prize sensor command is generated according to the result of the process.
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game sphere is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the general symbol holding storage unit 106 provided in the game RAM 104. . In addition, when the predetermined number of normal symbol random numbers (for example, four) are stored in the universal symbol reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random number is not stored. In addition, a gate sensor command is generated according to the result of the process.
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second starting opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second starting opening sensor. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special symbol fluctuation pattern random number counter is obtained, and the special symbol 2 relational random number is acquired. Is stored in the special figure 2 holding storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reserved storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the obtained special figure 2 relational random numbers are stored in order from the first area. It When special figure 2 relational random numbers are stored up to the n-th region, the newly acquired special figure 2 relational random numbers are not stored. In addition, the second prefetching determination is performed using the obtained special figure 2 related random number and the second prefetching determination table. In addition, according to the result of the processing, the special figure 2 reservation number command and the second prefetch judgment indicating the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 reservation number) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. A second starting opening sensor command including a second starting winning command representing the result is generated.
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first starting opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor. When it is determined that a game ball has been detected, the special symbol 1-related random number including the special symbol random number counter, the jackpot symbol type random number counter, the reach random number counter, and the special symbol fluctuation pattern random number counter is acquired, and the special symbol 1-related random number is acquired. Is stored in the special figure 1 holding storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reserved storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the obtained special figure 1 related random numbers are sequentially stored from the first area. It In addition, when special figure 1 related random numbers are stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. Further, the first look-ahead judgment is performed using the acquired special figure 1-related random number and the first look-ahead judgment table. In addition, according to the result of the processing, the special figure 1 reserved number command and the first prefetch judgment indicating the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 reserved storage unit 105a (special figure 1 reserved number). A command for a first starting opening sensor including a first starting winning command representing the result is generated.
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first special winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first special winning opening sensor. Further, the first special winning opening sensor command is generated according to the result of the process.
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second special winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second special winning opening sensor. Further, the second special winning opening sensor command corresponding to the result of the processing is generated.
特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor processing, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor. In addition, the command for the specific area sensor is generated according to the result of the processing.
[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, the auxiliary game control process is sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process performed during the standby period when the variable display of the universal symbol and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the regular symbol holding storage unit 106. Also, the universal figure variation pattern is determined based on the current game state to determine the universal figure variation pattern. Then, a universal figure fluctuation start command including information on the result of the hit determination and the universal figure fluctuation pattern is generated. Then, based on the universal figure fluctuation time that is associated with the determined universal figure fluctuation pattern, the universal figure display 82 is caused to start variable display of the universal figure.
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during variable display of a general symbol. In the normal symbol variation process, the stoppage of the universal symbol is performed based on the hit determination result in response to the passage of the universal symbol variation time from the start of the variable display of the regular symbol being executed. Then, a universal figure fluctuation stop command indicating the end of variable display of the universal figure is generated.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the stop display of the running public figure starts, and the predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) elapses. Determine if there is. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and the auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.
[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special action processing]
In the special operation processing (S106), special symbol standby processing, special symbol variation processing, special symbol determination processing, jackpot game control processing, game state setting processing are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.
[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol waiting process]
The special symbol waiting process is not a jackpot gaming state, but is a process that is performed during waiting when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed based on the special figure 2 relational random number stored in the special figure 2 pending storage unit 105b, and the special figure 2 pending storage unit is performed. Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 pending random number stored in the special figure 1 pending storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 pending storage unit shift process is performed. ..
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, the special symbol random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 holding storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current game state are used. Then, the jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination that determines the jackpot symbol type is performed by using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 relation random number and the special symbol 2 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designating command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 holding storage unit 105b and the special figure 2 according to the current game state. The special pattern 2 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table. The determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 pending storage unit 105b (special figure 2 pending number). Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 variation start command includes information about being a special figure 2, information on the result of the jackpot determination, information on the result of the reach determination, information on the special figure variation time associated with the special figure 2 variation pattern, and the like. included. Then, the special figure 2 display 81b starts variable display of the special figure 2 based on the special figure change time associated with the determined special figure 2 change pattern.
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。 The special figure 2 pending storage unit shift processing is processing performed when the special figure 2 determination processing and the special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 pending storage unit shift processing, the special figure 2 relational random numbers stored in the special figure 2 pending storage unit 105b are shifted to the first area side by one, and the special figure 2 relational random numbers in the first area are specially selected. It is cleared from the holding storage unit 105b in FIG. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. Then, the special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, the special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current game state are used. Then, the jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the jackpot symbol type is performed by using the jackpot symbol type random number of the special figure 1-related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designating command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the special figure 1 according to the current game state. The special pattern 1 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table. The determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 holding storage unit 105a (special figure 1 holding number). Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command is associated with the information about being the special figure 1, the information about the result of the big hit determination, the information about the result of the reach determination, the information about the result of the big hit type determination, and the variation pattern of the special figure 1 Includes information such as special map change time. Then, based on the special figure variation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the variable display of the special figure 1 is started on the special figure 1 display 81a.
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special figure 1 pending storage unit shift processing is processing performed when the special figure 1 determination processing and the special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 pending storage unit shift processing, the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 pending storage unit 105a are shifted to the first area side by one, and the special figure 1 related random numbers in the first area are specified. It is cleared from the hold storage unit 105a in FIG. In this way, the special figure 1-related random numbers are digested in the order in which they were acquired. Then, a special figure 1 pending number command representing the special figure 1 pending number after the processing is generated.
なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 In addition, in this embodiment, when both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are present, the special figure 2 determination process is preferentially performed, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed. And so that they are not done in parallel.
[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol fluctuation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of a special symbol. In the special symbol variation process, in response to the passage of the special symbol variation time, the special symbol display device 81 terminates the variable display of the special symbol and stops the special symbol corresponding to the result of the jackpot determination. If the result of the jackpot determination is a big hit, the jackpot pattern indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a lose, the lose symbol showing the lose is stopped and displayed. Then, the special figure variation stop command indicating the end of the variable display of the special figure is generated.
[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation processing]
The special symbol fixing process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, if the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the jackpot game state is entered. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot type determination. Further, when the special symbol currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is ended, the normal probability state is set. Then, the high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. In addition, when the special symbol currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is ended, the non-time saving state is set. Then, the time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. In addition, if the special figure that is currently stopped and displayed is a missing symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are “0”, the pachinko gaming machine PY1 waits for a customer indicating that it is in a standby state. Generate a command.
[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control processing]
The big hit game control process is a process performed in the big hit game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played using the jackpot game control table. After the transition to the jackpot gaming state, each round game is started according to the passage of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in response to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of the jackpot type determination.
[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The gaming state setting process is a process performed when the jackpot gaming state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high-probability state is limited, the duration of the high-probability state (for example, the number of times of variable display of special maps in which the high-probability state can be continued without winning the jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. Further, when changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set when the jackpot gaming state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the time saving state to continue without winning the jackpot) is also set. Then, the time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be appropriately added or changed.
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect control by the effect control microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. A counter, a timer, a flag, a buffer, and the like that appear in the description of the effect control by the effect control microcomputer 121 below are provided in the effect RAM 124.
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided in the sub control board 120 reads the program for the sub control main processing shown in FIG. 25 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main processing, first, power-on processing according to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, setting of the effect CPU 122, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。 Next, interruption is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. The method for updating the random number counter for effect determination with respect to various effects can take the same method as the normal symbol/special symbol main random number updating process performed by the main control board 100 described above as an example. When updating, the random number values may be added not by one, but by two. This is the same in the normal symbol/special symbol main random number updating process performed by the main control board 100 described above.
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を行ったり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を行ったり)する。 When the random number seed update processing is completed, command transmission processing is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 displays the image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). In addition, the sub-control board 120 causes the speaker 52 to output sound via the sound control circuit 161 (executes various sound effects) and lamp control together with various effects performed by the image control board 140. Via the circuit 151, the frame lamp 53 and the panel lamp 54 are caused to emit light (various light emission effects are caused by light emission), the movable devices 55, 56, 58 are operated (various movable body effects caused by movement are performed). Do).
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。 The production control microcomputer 121 subsequently permits interruption (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the reception interrupt process (S4010) and the sub timer interrupt process (S4011) can be executed.
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores the various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the receive buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed prior to the other interrupt process (S4011).
[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse having a predetermined cycle (for example, 1 msec cycle) is input to the sub-control board 120. In the sub-side timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 26, an input process (S4101), a light emission data output process (S4102), a movable device control process (S4103), a watchdog timer process (S4104), a received command analysis. The process (S4105), the effect timer update process (S4106), the voice control process (S4107), and the effect data creation process (S4108) are sequentially performed.
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, the operation of the operation unit such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a that can be operated by the player is detected. In the light emission data output process, based on the effect data created in the effect data creation process described later, the light emission data is generated in order to cause the lamps such as the frame lamp 53 and the panel lamp 54 to emit light at a timing that matches the effect produced by the image. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode in accordance with the light emission data. In the movable device control process, based on the effect data created in the effect data creation process, drive data is output so as to perform movable object effects for operating movable devices such as the movable devices 55, 56, 58 at a predetermined timing. To do. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable object effect in which the movable devices 55, 56, 58 and the like are operated in a predetermined operation mode in accordance with the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the reception interrupt process (S4010), and the process corresponding to the command (for example, effect selection, effect mode setting, command setting, etc.) is performed. I do. In the effect timer update processing, a timer for measuring the time for each effect is updated. In the voice control process, voice data (data for controlling the voice output from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation process, effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.
7.第1実施形態の特徴点の説明
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1における特徴点に関して、さらなる詳細な説明を以下に加える。本実施形態(第1実施形態)のパチンコ遊技機PY1では、遊技状態が高確率高ベース遊技状態のときに、通常変動として、リーチになることを煽る「第1示唆演出」および「第2示唆演出」を実行可能となっている。さらに、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」又は「ハズレ図柄」の場合には「攻撃リーチ」を、「大当たり図柄4」又は「大当たり図柄5」の場合には「守備リーチ」を実行可能となっている。「第1示唆演出」、「第2示唆演出」、「攻撃リーチ」および「守備リーチ」については、後ほど説明する。
7. Description of Characteristic Points of First Embodiment Regarding the characteristic points of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, a more detailed description will be added below. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment (the first embodiment), when the gaming state is the high-probability/high-base gaming state, the "first suggestion production" and the "second suggestion" that fuel a reach as a normal fluctuation It is possible to execute "dramatic". Further, if the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 3" or "miss pattern", "attack reach" is executed, and if "big hit symbol 4" or "big hit symbol 5", "defensive reach" is executed It is possible. The “first suggestive effect”, “second suggestive effect”, “attack reach” and “defensive reach” will be described later.
7−1.大当たり遊技
まず、本実施形態の大当たり遊技について、図27に基づいてさらに説明する。本実施形態の遊技用ROM103には、図27に示す大当たり遊技制御テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図27に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を実行可能である。
7-1. Big hit game First, the big hit game of the present embodiment will be further described based on FIG. 27. The jackpot game control table shown in FIG. 27 is stored in the game ROM 103 of the present embodiment. The game control microcomputer 101 can execute a jackpot game using the jackpot game control table shown in FIG.
遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定にて「大当たり図柄1」および「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である(図27参照)。「大当たり図柄1」の振分率は65%、「大当たり図柄2」の振分率は35%である。 The game control microcomputer 101 can determine either "big hit symbol 1" or "big hit symbol 2" by the big hit symbol type determination in the special figure 1 determination processing (see FIG. 27). The distribution ratio of "big hit design 1" is 65%, and the distribution ratio of "big hit design 2" is 35%.
一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定にて「大当たり図柄3」、「大当たり図柄4」および「大当たり図柄5」の何れかを決定可能である(図27参照)。「大当たり図柄3」の振分率は50%、「大当たり図柄4」の振分率は15%、「大当たり図柄5」の振分率は35%である。 On the other hand, it is possible to determine any one of the “big hit symbol 3”, the “big hit symbol 4” and the “big hit symbol 5” by the jackpot symbol type determination in the special figure 2 determination processing (see FIG. 27). The distribution ratio of "big hit design 3" is 50%, the distribution ratio of "big hit design 4" is 15%, and the distribution ratio of "big hit design 5" is 35%.
「大当たり図柄1」が決定された場合には「大当たり遊技1」が実行される。「大当たり図柄2」が決定された場合には「大当たり遊技2」が実行される。これら「大当たり遊技1」および「大当たり遊技2」では、図27に示すようにラウンド遊技が8回行われる。そして、1ラウンド目のラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放し、2ラウンド目から8ラウンド目までのラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技の実質的なラウンド遊技の回数は8回である。 When "big hit symbol 1" is determined, "big hit game 1" is executed. When the "big hit symbol 2" is determined, the "big hit game 2" is executed. In these "big hit game 1" and "big hit game 2", a round game is played eight times as shown in FIG. Then, in the first round game, the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game, and in the second to eighth round games per round game The first special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds. That is, the number of substantial round games of this jackpot game is eight.
また「大当たり図柄3」が決定された場合には「大当たり遊技3」が実行される。この「大当たり遊技3」では、図27に示すようにラウンド遊技が16回行われる。そして、1ラウンド目のラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放し、2ラウンド目から16ラウンド目のラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技の実質的なラウンド遊技の回数は16回である。 In addition, when the "big hit symbol 3" is determined, the "big hit game 3" is executed. In this "big hit game 3", a round game is played 16 times as shown in FIG. Then, in the first round game, the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds per one round game, and in the second round to the 16th round game, maximum per one round game. Then, the first special winning opening 14 is opened for 29.5 seconds. That is, the number of substantial round games of this jackpot game is 16 times.
また「大当たり図柄4」が決定された場合には「大当たり遊技4」が実行される。「大当たり図柄5」が決定された場合には「大当たり遊技5」が実行される。これら「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」では、図27に示すようにラウンド遊技が4回行われる。そして、1ラウンド目のラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放し、2ラウンド目から4ラウンド目のラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技の実質的なラウンド遊技の回数は4回である。 In addition, when the "big hit symbol 4" is determined, the "big hit game 4" is executed. When "big hit symbol 5" is determined, "big hit game 5" is executed. In these "big hit game 4" and "big hit game 5", a round game is played four times as shown in FIG. Then, in the first round game, the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game, and in the second round game to the fourth round game, maximum per round game is maximum. Then, the first special winning opening 14 is opened for 29.5 seconds. That is, the number of substantial round games of this jackpot game is four times.
従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」および「大当たり遊技2」、或いは、実質的なラウンド遊技の回数が4回である「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」よりも遊技者に有利な大当たり遊技といえる。また「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態といえる。 Therefore, the "big hit game 3" in which the number of substantial round games is 16 times is the "big hit game 1" and "big hit game 2" in which the number of substantial round games is 8 times, or substantially It can be said that the jackpot game is more advantageous to the player than the “big hit game 4” and the “big hit game 5” in which the number of round games is four. In addition, the jackpot game state in which the "jackpot game 3" is executed is given to the player rather than the jackpot game state in which the "jackpot game 1", the "jackpot game 2", the "jackpot game 4" or the "jackpot game 5" is executed. It can be said that it is an advantageous game state.
また、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」および「大当たり遊技2」は、実質的なラウンド遊技の回数が4回である「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」よりも遊技者に有利な大当たり遊技といえる。また「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態といえる。 In addition, "big hit game 1" and "big hit game 2" in which the number of substantial round games is 8 times are "big hit game 4" and "big hit game 5" in which the number of substantial round games is 4 times. It can be said that it is a jackpot game that is more advantageous to the player. In addition, the jackpot gaming state in which the “jackpot game 1” or the “jackpot game 2” is executed is a gaming state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which the “jackpot game 4” and the “jackpot game 5” are executed. ..
なお、本実施形態では、第1大入賞口14の開放時間が29.5秒に達する前に第1大入賞口14内に10個の遊技球が入球すると、第1大入賞口14は閉鎖し、第2大入賞口15の開放時間が29.5秒に達する前に第2大入賞口15内に10個の遊技球が入球すると、第2大入賞口15は閉鎖する。また「大当たり遊技1」〜「大当たり遊技5」の何れでも、1ラウンド目のラウンド遊技で第2大入賞口15が開放される。「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」では、第2大入賞口15内に6個の遊技球が入球すると、振分部材16kが第1状態から第2状態に変化し、特定領域16への遊技球の通過が許容される。一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」では、振分部材16kが第1状態から第2状態に変化することはなく、特定領域16への遊技球の通過は許容されない。つまり「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過することになり、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過することはない(図3参照)。 In this embodiment, if 10 game balls enter the first special winning opening 14 before the opening time of the first special winning opening 14 reaches 29.5 seconds, the first big winning opening 14 will be If 10 game balls enter the second special winning opening 15 before closing and opening the second special winning opening 15 for 29.5 seconds, the second special winning opening 15 will be closed. Further, in any of the "big hit game 1" to "big hit game 5", the second big winning opening 15 is opened in the first round game. In "big hit game 1", "big hit game 3" and "big hit game 4", when six game balls enter the second big winning hole 15, the distribution member 16k changes from the first state to the second state. It changes and the passage of the game ball to the specific area 16 is permitted. On the other hand, in the “big hit game 2” and the “big hit game 5”, the distribution member 16k does not change from the first state to the second state, and the passage of the game ball to the specific area 16 is not allowed. In other words, in "big hit game 1", "big hit game 3" and "big hit game 4", the game ball substantially passes through the specific area 16, and in "big hit game 2" and "big hit game 5", The game ball does not pass through the specific area 16 (see FIG. 3).
また、本実施形態の「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」にはオープニング(OP)の時間(OP時間)がなく、大当たり遊技状態への移行と同時に1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。 Further, the "big hit game 4" and "big hit game 5" of the present embodiment have no opening (OP) time (OP time), and the first round game is started at the same time when the big hit game state is entered. ..
また、本実施形態の遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」の何れの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後であっても、遊技状態を時短状態(「低確率高ベース遊技状態」又は「高確率高ベース遊技状態」)に設定する(図27参照)。さらに、大当たり遊技状態において、第2大入賞口15内の特定領域16を遊技球が通過していれば、高確率状態(「高確率高ベース遊技状態」)に設定する。 In addition, the game control microcomputer 101 of the present embodiment, any of the "big hit game 1", "big hit game 2", "big hit game 3", "big hit game 4" and "big hit game 5" is executed. Even after the jackpot gaming state, the gaming state is set to a time saving state (“low probability high base gaming state” or “high probability high base gaming state”) (see FIG. 27). Further, in the jackpot gaming state, if the game ball passes through the specific area 16 in the second special winning opening 15, it is set to a high probability state (“high probability high base gaming state”).
上述したように、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過するため、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態に設定される(図27参照)。一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過しないため、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態に設定されない(通常確率状態に設定される)。従って、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には「高確率高ベース遊技状態」になる(図15参照)。一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には「低確率高ベース遊技状態」になる(図15参照)。 As described above, in the "big hit game 1", "big hit game 3" and "big hit game 4", since the game ball substantially passes through the specific area 16, "big hit game 1", "big hit game 3" and After the jackpot game state in which any of the jackpot games of the “jackpot game 4” is executed, the high probability state is set (see FIG. 27). On the other hand, in the "big hit game 2" and the "big hit game 5", the big hit game of either "big hit game 2" or "big hit game 5" is executed because the game ball does not substantially pass through the specific area 16. After the jackpot gaming state, it is not set to the high probability state (is set to the normal probability state). Therefore, after the big hit game state in which one of the "big hit game 1", "big hit game 3" and "big hit game 4" is executed, it becomes the "high probability high base game state" (see FIG. 15). .. On the other hand, after the big hit game state in which either one of the "big hit game 2" and the "big hit game 5" is executed, it becomes the "low probability high base game state" (see FIG. 15).
なお、本実施形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能であり、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回となるまで継続可能である。従って、大当たり遊技後に「高確率高ベース遊技状態」に設定される「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」は、大当たり遊技後に「低確率高ベース遊技状態」に設定される「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であるといえる。また、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技5」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態といえる。 In the present embodiment, the “high probability high base game state” can be continued until the next big hit game is executed, and the “low probability high base game state” has a variable display count of 100%. It is possible to continue until it reaches the number of times. Therefore, after the big hit game, the "big hit game 1", "big hit game 3" and "big hit game 4" that are set to the "high probability high base game state" are set to the "low probability high base game state" after the big hit game. It can be said that the jackpot game is more advantageous to the player than the "jackpot game 2" and the "jackpot game 5". In addition, the jackpot game state in which the "jackpot game 1", "jackpot game 3" or "jackpot game 4" is executed is higher than the jackpot game state in which the "jackpot game 2" or "jackpot game 5" is executed. It can be said that the game state is advantageous to.
また、特図2抽選の結果が「大当たり図柄3」の場合には、その特図2の可変表示に伴う特図変動演出において、数字画像SGを含む演出図柄が3つ揃いで停止表示される。それに対し、特図2抽選の結果が「大当たり図柄4」又は「大当たり図柄5」の場合には、その特図2の可変表示に伴う特図変動演出で、偶数(「2」,「4」,「6」,「8」)の数字画像SGを含む演出図柄を用いたリーチが3つ揃いにならずに停止表示される。よって、本パチンコ遊技機PY1では、特図2の可変表示に伴う特図変動演出にて演出図柄が3つ揃いで停止表示された場合に、遊技者はその特図2抽選の結果が「大当たり図柄3」であることを把握可能となっている。 In addition, when the result of the special figure 2 lottery is "big hit symbol 3", in the special figure change effect accompanying the variable display of the special figure 2, three effect symbols including the numerical image SG are stopped and displayed. . On the other hand, if the result of the special map 2 lottery is “big hit symbol 4” or “big hit symbol 5”, the special symbol change effect accompanying the variable display of special symbol 2 is an even number (“2”, “4”). , “6”, “8”), the reach using the effect design including the numerical image SG is not displayed in a line and stopped and displayed. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, when three effect symbols are stopped and displayed in the special figure variation effect accompanied by the variable display of the special figure 2, the player obtains the result of the special figure 2 lottery as “a big hit. It is possible to understand that it is “3”.
7−2.特図変動パターン
次に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図2変動パターンについて、図28に基づいてさらに説明する。本実施形態の遊技用ROM103には、図12に示す特図2変動パターン判定テーブルに加え、図28に示す特図2変動パターン判定テーブルが格納されている。図28に示す特図2変動パターン判定テーブルは、遊技状態が時短状態、すなわち「低確率高ベース遊技状態」又は「高確率高ベース遊技状態」の場合における判定テーブルである。非時短状態の場合には、図12に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いる。
7-2. Special figure fluctuation pattern Next, the special figure 2 fluctuation pattern which can be decided by the game control microcomputer 101 will be further explained based on FIG. 28. In the game ROM 103 of the present embodiment, in addition to the special figure 2 variation pattern determination table shown in FIG. 12, the special figure 2 variation pattern determination table shown in FIG. 28 is stored. The special figure 2 variation pattern determination table shown in FIG. 28 is a determination table in the case where the gaming state is a time saving state, that is, a “low probability high base gaming state” or a “high probability high base gaming state”. In the case of the non-time saving state, the special figure 2 variation pattern determination table shown in FIG. 12 is used.
遊技制御用マイコン101は、特図2変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図2変動パターンを決定する。何れの特図2変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。 In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the game control microcomputer 101 determines the special figure 2 fluctuation pattern based on the result of the big hit judgment, the result of the big hit symbol type judgment, and the special figure fluctuation pattern random number. Which special pattern 2 variation pattern is determined depends on the special figure variation pattern random number.
具体的に例えば、大当たり判定の結果が「大当たり」で大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」の場合の特図2変動パターンには、特図変動パターン「P71」〜「P74」の4種類がある。 Specifically, for example, in the special figure 2 variation pattern when the result of the big hit determination is “big hit” and the result of the big hit symbol type determination is “big hit symbol 3”, the special figure variation patterns “P71” to “P74” are 4 There are types.
「P71」は、通常変動後、リーチを経て、SPリーチである後述の「攻撃リーチ」が行われる特図変動パターンである。この通常変動では、後述の「第1示唆演出」は行われるけれども後述の「第2示唆演出」は行われない。また、このリーチでは、奇数の数字画像SGを含む演出図柄(「演出図柄1」、「演出図柄3」、「演出図柄5」および「演出図柄7」)のうちの同一のものが左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として仮停止表示される。この特図変動パターン「P71」を「第1攻撃大当たり変動」という。 “P71” is a special figure variation pattern in which after a normal variation, the “reach”, which will be described later, which is an SP reach, is performed after the reach. In this normal fluctuation, the "first suggestive effect" described later is performed, but the "second suggestive effect" described later is not performed. In addition, in this reach, the same one of the effect symbols including the odd number image SG (“effect symbol 1”, “effect symbol 3”, “effect symbol 5” and “effect symbol 7”) is the left effect symbol. EZ1 and the right effect design EZ3 are temporarily stopped and displayed. This special figure fluctuation pattern “P71” is referred to as “first attack jackpot fluctuation”.
「P72」は、通常変動後、リーチを経て「攻撃リーチ」が行われる特図変動パターンである。この通常変動では「第1示唆演出」も「第2示唆演出」も行われる。また、このリーチでは「P71」と同じく、奇数の数字画像SGを含む演出図柄のうちの同一のものが仮停止表示される。この特図変動パターン「P72」を「第2攻撃大当たり変動」という。 “P72” is a special map variation pattern in which the “attack reach” is performed after the normal variation and then the reach. In this normal change, both the "first suggestion effect" and the "second suggestion effect" are performed. Further, in this reach, like "P71", the same one of the effect symbols including the odd number image SG is temporarily stopped and displayed. This special map fluctuation pattern “P72” is referred to as “second attack jackpot fluctuation”.
「P73」は、通常変動後、リーチを経て、SPリーチである後述の「守備リーチ」が行われる特図変動パターンである。この通常変動では「第1示唆演出」は行われるけれども「第2示唆演出」は行われない。また、このリーチでは偶数の数字画像SGを含む演出図柄(「演出図柄2」、「演出図柄4」、「演出図柄6」および「演出図柄8」)のうちの同一のものが左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として仮停止表示される。さらに、この「守備リーチ」では後述の「逆転演出」が行われる。この特図変動パターン「P73」を「第1逆転大当たり変動」という。 "P73" is a special figure variation pattern in which after normal variation, the reach is followed by the "defensive reach", which will be described later, which is the SP reach. In this normal variation, the "first suggestive effect" is performed, but the "second suggestive effect" is not performed. Further, in this reach, the same one of the effect symbols (“effect symbol 2”, “effect symbol 4”, “effect symbol 6”, and “effect symbol 8”) including an even number image SG is the left effect symbol EZ1. And a temporary stop display as the right effect design EZ3. Further, in this "defensive reach", the "reverse effect" described later is performed. This special figure fluctuation pattern "P73" is referred to as "first reverse jackpot fluctuation".
「P74」は、通常変動後、リーチを経て「守備リーチ」が行われる特図変動パターンである。この通常変動では「第1示唆演出」も「第2示唆演出」も行われる。また、このリーチでは「P73」と同じく、偶数の数字画像SGを含む演出図柄のうちの同一のものが仮停止表示される。さらに、この「守備リーチ」では「P73」と同じく、後述の「逆転演出」が行われる。この特図変動パターン「P74」を「第2逆転大当たり変動」という。 “P74” is a special map variation pattern in which the “defensive reach” is performed after the normal variation and then the reach. In this normal change, both the "first suggestion effect" and the "second suggestion effect" are performed. Further, in this reach, like "P73", the same one of the effect symbols including the even number images SG is temporarily stopped and displayed. Furthermore, in this "defensive reach", the "reverse effect" described later is performed as in "P73". This special figure fluctuation pattern “P74” is called “second reverse jackpot fluctuation”.
また、大当たり判定の結果が「大当たり」で、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄4」又は「大当たり図柄5」の場合の特図2変動パターンには、特図変動パターン「P75」および「P76」の2種類がある。 In addition, when the result of the jackpot determination is "big hit" and the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 4" or "big hit symbol 5", the special figure 2 variation pattern includes the special figure variation pattern "P75" and " There are two types, P76”.
「P75」は、通常変動後、リーチを経て、後述の「守備リーチ」が行われる特図変動パターンである。この通常変動では後述の「第1示唆演出」は行われるけれども「第2示唆演出」は行われない。また、このリーチでは、偶数の数字画像SGを含む演出図柄のうちの同一のものが左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として仮停止表示される。さらに、この「守備リーチ」では上述の「P73」等とは異なり、後述の「逆転演出」は行われない。この特図変動パターン「P75」を「第1守備大当たり変動」という。 "P75" is a special map variation pattern in which after normal variation, the reach is followed by the "defensive reach" described later. In this normal variation, the "first suggestive effect" described later is performed, but the "second suggestive effect" is not performed. Further, in this reach, the same one of the effect symbols including the even number images SG is temporarily stopped and displayed as the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3. Furthermore, in this "defensive reach", unlike the above-mentioned "P73" and the like, the "reverse effect" described below is not performed. This special map fluctuation pattern “P75” is referred to as “first defense jackpot fluctuation”.
「P76」は、通常変動後、リーチを経て「守備リーチ」が行われる特図変動パターンである。この通常変動では「第1示唆演出」も「第2示唆演出」も行われる。また、このリーチでは「P75」と同じく、偶数の数字画像SGを含む演出図柄のうちの同一のものが仮停止表示される。さらに、この「守備リーチ」では「P75」と同じく「逆転演出」は行われない。この特図変動パターン「P76」を「第2守備大当たり変動」という。 “P76” is a special map variation pattern in which the “defensive reach” is performed after the normal variation and then the reach. In this normal change, both the "first suggestion effect" and the "second suggestion effect" are performed. Further, in this reach, like "P75", the same one of the effect symbols including the even numbered images SG is temporarily stopped and displayed. Furthermore, in this "defensive reach", the "reverse effect" is not performed as in the case of "P75". This special map variation pattern "P76" is referred to as "second defensive jackpot variation".
なお、大当たり判定の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合の特図2変動パターンには、特図変動パターン「P77」および「P78」の2種類がある。 When the jackpot determination result is "miss" and the reach determination result is "reach", there are two types of special figure variation patterns "P77" and "P78".
「P77」は、通常変動後、リーチを経て後述の「攻撃リーチ」が行われる特図変動パターンである。この通常変動では、後述の「第1示唆演出」は行われるけれども「第2示唆演出」は行われない。また、このリーチでは上述の「P71」と同じく、奇数の数字画像SGを含む演出図柄のうちの同一のものが左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として仮停止表示される。この特図変動パターン「P77」を「第1SPハズレ変動」という。 “P77” is a special map variation pattern in which after a normal variation, the “attack reach” described later is performed after the reach. In this normal variation, the "first suggestive effect" described later is performed, but the "second suggestive effect" is not performed. Further, in this reach, like "P71" described above, the same one of the effect symbols including the odd number image SG is temporarily stopped and displayed as the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3. This special figure variation pattern “P77” is referred to as “first SP loss variation”.
「P78」は、通常変動後、リーチを経て後述の「攻撃リーチ」が行われる特図変動パターンである。この通常変動では「第1示唆演出」も「第2示唆演出」も行われる。また、このリーチでは「P77」と同じく、奇数の数字画像SGを含む演出図柄のうちの同一のものが仮停止表示される。この特図変動パターン「P78」を「第2SPハズレ変動」という。 “P78” is a special map variation pattern in which after a normal variation, the “attack reach” described later is performed after the reach. In this normal change, both the "first suggestion effect" and the "second suggestion effect" are performed. Further, in this reach, like "P77", the same one of the effect symbols including the odd number image SG is temporarily stopped and displayed. This special figure variation pattern “P78” is referred to as “second SP loss variation”.
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合の特図2変動パターンには、特図変動パターン「P65」、「P66」および「P79」〜「P82」の6種類がある。 When the result of the jackpot determination is “miss” and the result of the reach determination is “no reach”, the special figure 2 variation patterns are the special figure variation patterns “P65”, “P66” and “P79” to “P82”. There are 6 types.
「P65」および「P66」は、後述の「第1示唆演出」も「第2示唆演出」も行われない通常変動が実行される特図変動パターンである。特図変動パターン「P65」を「第1短縮Aハズレ変動」、特図変動パターン「P66」を「第1短縮Bハズレ変動」という。 “P65” and “P66” are special figure fluctuation patterns in which normal fluctuations are executed in which neither “first suggestive effect” nor “second suggestive effect” described later is performed. The special figure variation pattern "P65" is referred to as "first shortened A loss variation", and the special figure variation pattern "P66" is referred to as "first shortened B loss variation".
「P79」および「P81」は、「第1示唆演出」は行われるけれども「第2示唆演出」は行われない通常変動が実行される特図変動パターンである。特図変動パターン「P79」を「第2短縮Aハズレ変動」、特図変動パターン「P81」を「第2短縮Bハズレ変動」という。 "P79" and "P81" are special figure variation patterns in which the normal variation is performed in which the "first suggestion effect" is performed but the "second suggestion effect" is not performed. The special figure variation pattern “P79” is referred to as “second shortened A loss variation”, and the special figure variation pattern “P81” is referred to as “second shortened B loss variation”.
「P80」および「P82」は、「第1示唆演出」も「第2示唆演出」も行われる通常変動が実行される特図変動パターンである。特図変動パターン「P80」を「第3短縮Aハズレ変動」、特図変動パターン「P82」を「第3短縮Bハズレ変動」という。 "P80" and "P82" are special figure fluctuation patterns in which normal fluctuations in which "first suggestion effect" and "second suggestion effect" are performed are executed. The special figure variation pattern “P80” is referred to as “third shortened A loss variation”, and the special figure variation pattern “P82” is referred to as “third shortened B loss variation”.
本実施形態では、「P65」および「P66」のいずれに決定するかは、特図2保留数によって異なる。同じように、「P79」および「P81」のいずれに決定するかについても「P80」および「P82」のいずれに決定するかについても、特図2保留数によって異なる。 In the present embodiment, which of “P65” and “P66” is determined depends on the number of special figure 2 reservations. Similarly, whether to determine “P79” or “P81” and whether to determine “P80” or “P82” also depends on the number of special figure 2 reservations.
図29には、図28に示す特図2変動パターン判定テーブルにおける特図変動パターンの振分率(実行確率)を示す。本実施形態では、時短状態のときに、特図2抽選の判定結果が「大当たり」で大当たり図柄種別が「大当たり図柄3」の場合に、遊技制御用マイコン101は図29(A)に示す振分率で特図変動パターンを選択する。また、時短状態のときに、特図2抽選の判定結果が「大当たり」で大当たり図柄種別が「大当たり図柄4」又は「大当たり図柄5」の場合に、遊技制御用マイコン101は図29(B)に示す振分率で特図変動パターンを選択する。さらに、時短状態のときに特図2抽選の判定結果が「ハズレ」の場合に、遊技制御用マイコン101は図29(C)に示すように、リーチ判定結果に応じた振分率で特図変動パターンを選択する。また、時短状態のときに特図2抽選の判定結果が「ハズレ」の場合に、遊技制御用マイコン101は図29(D)に示すように、特図2保留数に応じた振分率で特図変動パターンを選択する。 FIG. 29 shows the distribution rate (execution probability) of the special figure variation pattern in the special figure 2 variation pattern determination table shown in FIG. In the present embodiment, when the determination result of the special figure 2 lottery is "big hit" and the big hit symbol type is "big hit symbol 3" in the time saving state, the game control microcomputer 101 swings as shown in FIG. 29(A). Select the special pattern fluctuation pattern by the fraction. Further, in the time saving state, when the determination result of the special drawing 2 lottery is “big hit” and the big hit symbol type is “big hit symbol 4” or “big hit symbol 5”, the game control microcomputer 101 is shown in FIG. 29(B). Select the special figure fluctuation pattern with the distribution ratio shown in. Furthermore, when the determination result of the special drawing 2 lottery is "miss" in the time saving state, the game control microcomputer 101, as shown in FIG. 29(C), is a special drawing with a distribution rate according to the reach determination result. Select a fluctuation pattern. Further, when the determination result of the special map 2 lottery is “miss” in the time saving state, the game control microcomputer 101 has a distribution rate according to the number of special map 2 reservations as shown in FIG. 29(D). Select the special figure variation pattern.
図29(A)によれば、特図変動パターン「P71」の振分率の値は「10%」であり、同じく「攻撃リーチ」が行われる特図変動パターン「P72」の振分率の値は「25%」である。図29(C)によれば、上記「P71」の「ハズレ演出」に該当する特図変動パターン「P77」の振分率の値は「70%」であり、「P72」の「ハズレ演出」に該当する特図変動パターン「P78」の振分率の値は「30%」である。よって、第1示唆演出だけを経て攻撃リーチが行われるよりも、第1示唆演出および第2示唆演出を経て攻撃リーチが行われた方が、大当たり(「大当たり図柄3」)に当選する可能性が高いことを示唆している。 According to FIG. 29(A), the value of the distribution ratio of the special map fluctuation pattern “P71” is “10%”, and the distribution ratio of the special map fluctuation pattern “P72” in which the “attack reach” is performed is the same. The value is "25%". According to FIG. 29C, the value of the distribution ratio of the special figure variation pattern “P77” corresponding to the “missing effect” of “P71” is “70%”, and the “missing effect” of “P72”. The value of the distribution ratio of the special figure fluctuation pattern “P78” corresponding to “1” is “30%”. Therefore, the attack reach is performed through the first suggestion production and the second suggestion production, rather than the attack reach is performed only through the first suggestion production, and there is a possibility that the jackpot (“big hit symbol 3”) is won. Is high.
また、図29(A)によれば、特図変動パターン「P73」の振分率の値は「50%」であり、同じく「逆転演出」を伴う「守備リーチ」が行われる特図変動パターン「P74」の振分率の値は「15%」である。よって「逆転演出」を伴う「守備リーチ」が行われる特図変動パターンの振分率の値の合計値は「65%」である。この値は、「攻撃リーチ」が行われる特図変動パターンの振分率の値の合計値(「35%」)よりも高い値である。従って、特図2抽選の結果が「大当たり図柄3」の場合には「守備リーチ」の方が「攻撃リーチ」よりも選択され易い。 Further, according to FIG. 29A, the value of the distribution rate of the special figure fluctuation pattern “P73” is “50%”, and the special figure fluctuation pattern in which “defensive reach” accompanied by “reverse effect” is also performed. The value of the distribution rate of "P74" is "15%". Therefore, the total value of the distribution ratios of the special figure variation pattern in which the "defensive reach" accompanied by the "reverse effect" is performed is "65%". This value is higher than the total value (“35%”) of the distribution ratio values of the special figure fluctuation pattern in which the “attack reach” is performed. Therefore, when the result of the special figure 2 lottery is “big hit symbol 3”, “defensive reach” is easier to select than “attack reach”.
本実施形態では、特図2抽選の結果が「大当たり図柄4」又は「大当たり図柄5」の場合に選択可能な特図変動パターン「P75」および「P76」は、SPリーチとして「守備リーチ」が行われる。よって「守備リーチ」が実行された場合に、その「守備リーチ」の終盤に「逆転演出」が実行されるまでは、特図2抽選の結果が「大当たり図柄3」なのか、「大当たり図柄4」なのか「大当たり図柄5」なのかが遊技者にとって判断し難い構成になっている。そのため、特図2抽選の結果が「大当たり図柄3」の場合に「守備リーチ」の方が選択され易い構成とすることで、「守備リーチ」が実行されたとしても、「大当たり図柄3」の当選を最後まで遊技者に期待させることが可能となっている。 In the present embodiment, the special figure variation patterns “P75” and “P76” that can be selected when the result of the special figure 2 lottery is “big hit symbol 4” or “big hit symbol 5” are “defensive reach” as SP reach. Done. Therefore, when the "defensive reach" is executed, until the "reverse direction" is executed at the end of the "defensive reach", whether the result of the special drawing 2 lottery is "big hit symbol 3" or "big hit symbol 4" It is difficult for the player to judge whether "" or "big hit symbol 5". Therefore, if the result of the special drawing 2 lottery is "big hit symbol 3", the "defensive reach" is configured to be more easily selected, and even if the "defensive reach" is executed, the "big hit symbol 3" is selected. It is possible to make players expect the winnings to the end.
また、図29(B)によれば、特図2抽選の結果が「大当たり図柄4」の場合の特図変動パターン「P75」の振分率の値は「20%」であり、特図変動パターン「P76」の振分率の値(「80%」)よりも低い。逆に、特図2抽選の結果が「大当たり図柄5」の場合の特図変動パターン「P75」の振分率の値は「80%」であり、特図変動パターン「P76」の振分率の値(「20%」)よりも高い。よって、第1示唆演出および第2示唆演出を経て「守備リーチ」が行われた方が、「大当たり遊技5」よりも「大当たり遊技4」が実行される可能性が高いことを遊技者に示唆可能となっている。 Further, according to FIG. 29(B), when the result of the special map 2 lottery is "big hit symbol 4", the value of the distribution rate of the special figure fluctuation pattern "P75" is "20%", and the special figure fluctuation It is lower than the value of the distribution rate of the pattern “P76” (“80%”). Conversely, when the result of the special map 2 lottery is "big hit symbol 5", the value of the distribution ratio of the special map fluctuation pattern "P75" is "80%", and the distribution ratio of the special map fluctuation pattern "P76" is Value (“20%”). Therefore, it is suggested to the player that "defensive reach" is performed through the first suggestion effect and the second suggestion effect, and that the "big hit game 4" is more likely to be executed than the "big hit game 5". It is possible.
さらに、図29(A)によれば、特図変動パターン「P73」の振分率の値(「50%」)の方が、特図変動パターン「P74」の振分率の値(「15%」)よりも高い。よって、抽選結果が「大当たり図柄3」の場合には、第1示唆演出および第2示唆演出を経て守備リーチが行われるよりも第1示唆演出のみを経て守備リーチが行われ易い。そのため、第1示唆演出のみを経て「守備リーチ」が行われた場合、「大当たり遊技4」よりも「大当たり遊技5」が行われる可能性は高いけれども、「大当たり遊技4」よりもラウンド数が多い「大当たり遊技3」の実行を遊技者に大いに期待させることが可能となっている。 Further, according to FIG. 29A, the distribution ratio value (“50%”) of the special figure fluctuation pattern “P73” is larger than the distribution ratio value of the special figure fluctuation pattern “P74” (“15”). %”). Therefore, when the lottery result is "big hit symbol 3", the defensive reach is more likely to be performed only through the first suggestive production than the defensive reach is performed through the first suggestive production and the second suggestive production. Therefore, if the "defensive reach" is performed only through the first suggestion production, the "big hit game 5" is more likely to be performed than the "big hit game 4", but the number of rounds is larger than that of the "big hit game 4". It is possible to make the player greatly expect the player to execute many “big hit games 3”.
また、図29(C)によれば、「リーチ有りハズレ」の場合の特図変動パターン「P77」の振分率の値は「70%」であり、特図変動パターン「P78」の振分率の値(「30%」)よりも高い。よって、「リーチ有りハズレ」の場合には、第1示唆演出のみを経て「攻撃リーチ」が行われ易い。 Further, according to FIG. 29C, the value of the distribution rate of the special figure variation pattern “P77” in the case of “miss with reach” is “70%”, and the distribution rate of the special figure variation pattern “P78” is Higher than the rate value ("30%"). Therefore, in the case of “miss with reach”, “attack reach” is likely to be performed only through the first suggestion effect.
また、図29(C)によれば、「リーチ無しハズレ」の場合、第1示唆演出も第2示唆演出も実行されない通常変動が実行され易い。なお、特図変動パターン「P79」(「P81」)の振分率の値は「7%」であり、特図変動パターン「P80」(「P82」)の振分率の値(「3%」)よりも高い。よって、「リーチ無しハズレ」の場合には、第1示唆演出および第2示唆演出を経て「ハズレ」となるよりも、第1示唆演出のみを経て「ハズレ」となり易い。 Further, according to FIG. 29C, in the case of “miss without reach”, the normal variation in which neither the first suggestion effect nor the second suggestion effect is executed is likely to be executed. The value of the distribution rate of the special figure fluctuation pattern “P79” (“P81”) is “7%”, and the value of the distribution rate of the special figure fluctuation pattern “P80” (“P82”) (“3% )) higher. Therefore, in the case of “miss without reach”, it is more likely to be “miss” through only the first suggestive effect than through “first lose” through the first suggestive effect and the second suggestive effect.
また、図29(D)によれば、特図変動パターン「P65」および「P66」では、特図1保留数が0〜2個の場合には、特図変動時間が比較的長い「P65」が選択される一方、特図2保留数が3〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い「P66」が選択され易くなっている。 According to FIG. 29D, in the special figure variation patterns “P65” and “P66”, when the special figure 1 holding number is 0 to 2, the special figure variation time is relatively long “P65”. On the other hand, when the number of reserved special maps 2 is 3 to 4, it is easy to select “P66” where the special map fluctuation time is relatively short.
同じように、特図変動パターン「P79」および「P81」では、特図1保留数が0〜2個の場合には、特図変動時間が比較的長い「P79」が選択される一方、特図2保留数が3〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い「P81」が選択され易くなっている(図29(D)参照)。また、特図変動パターン「P80」および「P82」では、特図1保留数が0〜2個の場合には、特図変動時間が比較的長い「P80」が選択される一方、特図2保留数が3〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い「P82」が選択され易くなっている。 Similarly, in the special figure variation patterns “P79” and “P81”, when the special figure 1 holding number is 0 to 2, “P79”, which has a relatively long special figure variation time, is selected. In the case where the number of holdings in FIG. 2 is 3 to 4, it is easy to select “P81” in which the special figure fluctuation time is relatively short (see FIG. 29D). Further, in the special figure variation patterns “P80” and “P82”, when the special figure 1 holding number is 0 to 2, “P80” having a relatively long special figure variation time is selected, while the special figure 2 When the number of reservations is 3 to 4, it is easy to select "P82" in which the special figure fluctuation time is relatively short.
7−3.各種演出
次に、本実施形態における各種演出について、図30〜図44に基づいて説明する。本実施形態の演出制御用マイコン121は、特図変動演出において上述した通常変動およびリーチに加えて「攻撃リーチ」、「守備リーチ」、「逆転演出」および「失敗演出」を実行可能である。また、通常変動において、「第1示唆演出」および「第2示唆演出」を実行可能である。さらに、大当たり演出モードにおいて「大当たりOP演出」、「祝福ムービー」、「キーパーディフェンス演出」、「選手紹介演出」、「大当たりED演出A」および「大当たりED演出B」を実行可能である。これら各種演出について以下に説明する。
7-3. Various effects Next, various effects in the present embodiment will be described based on FIGS. 30 to 44. The effect control microcomputer 121 of the present embodiment can execute “attack reach”, “defensive reach”, “reverse effect” and “failure effect” in addition to the normal fluctuation and reach described above in the special figure fluctuation effect. Further, in the normal fluctuation, the “first suggestive effect” and the “second suggestive effect” can be executed. Further, in the jackpot production mode, "jackpot OP presentation", "blessing movie", "keeper defense presentation", "player introduction presentation", "jackpot ED presentation A" and "jackpot ED presentation B" can be executed. These various effects will be described below.
7−3−1.特図変動演出
本実施形態では、特図変動演出のうち、遊技状態が高確率高ベース遊技状態の場合の特図変動演出において「第1示唆演出」や「第2示唆演出」や「攻撃リーチ」や「守備リーチ」が実行可能となっている。
7-3-1. In the present embodiment, in the special figure change effect, in the special figure change effect when the game state is the high-probability/high-base game state, the “first suggestion effect”, the “second suggestion effect”, and the “attack reach”. And “defensive reach” can be executed.
また、高確率高ベース遊技状態における特図変動演出では、図31〜図33に示すような、キャラクタ画像CGを含んだ演出図柄を用いる。なお、本実施形態では、演出図柄の表示態様が一部異なる2種類の演出モード(第1演出モードおよび第2演出モード)を設け、遊技状態が高確率高ベース遊技状態のときには、どちらか一方の演出モードで特図変動演出を実行する。具体的に例えば、大当たり遊技を挟んで、遊技状態が低確率低ベース遊技状態(通常遊技状態)から高確率高ベース遊技状態に移行した場合には、第1演出モードで特図変動演出を実行する。また例えば、大当たり遊技を挟んで、高確率高ベース遊技状態が継続した場合には、第2演出モードで特図変動演出を実行する。 Further, in the special figure variation effect in the high-probability/high-base game state, an effect pattern including the character image CG as shown in FIGS. 31 to 33 is used. In the present embodiment, two types of effect modes (first effect mode and second effect mode) in which the display patterns of effect symbols are partially different are provided, and when the game state is the high probability high base game state, one of them is used. The special figure variation effect is executed in the effect mode. Specifically, for example, when the game state shifts from a low-probability low base game state (normal game state) to a high-probability high base game state across the jackpot game, the special figure variation effect is executed in the first effect mode. To do. Further, for example, when the high-probability high base game state continues across the big hit game, the special figure variation effect is executed in the second effect mode.
7−3−1−1.第1演出モード
第1演出モードとは、「1」、「3」、「5」又は「7」の数字画像SGと、味方チームの選手(味方キャラクタ)に対応したキャラクタ画像CGとを含んだ4種類の演出図柄(演出図柄1、演出図柄3、演出図柄5および演出図柄7)、および、「2」、「4」、「6」又は「8」の数字画像SGと、敵チームである「敵国X代表」の選手(敵キャラクタA,敵キャラクタB)に対応したキャラクタ画像CGとを含んだ4種類の演出図柄(演出図柄2、演出図柄4、演出図柄6および演出図柄8)を特図変動演出で用いる演出モードである。
7-3-1-1. First production mode The first production mode includes a number image SG of "1", "3", "5" or "7" and a character image CG corresponding to a player (teammate character) of a team of teams. Four types of effect symbols (effect symbol 1, effect symbol 3, effect symbol 5 and effect symbol 7), and numerical images SG of "2", "4", "6" or "8", and the enemy team. Characterized by four types of effect symbols (effect symbol 2, effect symbol 4, effect symbol 6 and effect symbol 8) including a character image CG corresponding to a player (enemy character A, enemy character B) of "enemy country X representative". It is an effect mode used in the figure variation effect.
具体的には、図30および図31(A)に示すように、第1演出モードの演出図柄1とは「1」を示す数字画像SG1と、味方チームの味方キャラクタに対応したキャラクタ画像CG1とを含んだ演出図柄である。数字画像SG1の色は「赤」である(図31(A)参照)。また、図30および図32(A)に示すように、演出図柄2とは「2」を示す数字画像SG2と、敵チーム(「敵国X代表」)の敵キャラクタAに対応したキャラクタ画像CG2とを含んだ演出図柄である。数字画像SG2の色は「青」である(図32(A)参照)。 Specifically, as shown in FIGS. 30 and 31(A), the effect symbol 1 in the first effect mode is a numerical image SG1 indicating “1”, and a character image CG1 corresponding to the ally character of the ally team. It is a production design including. The color of the numerical image SG1 is “red” (see FIG. 31A). Further, as shown in FIG. 30 and FIG. 32(A), the effect symbol 2 is a numerical image SG2 indicating “2” and a character image CG2 corresponding to the enemy character A of the enemy team (“the enemy country X representative”). It is a production design including. The color of the numerical image SG2 is “blue” (see FIG. 32(A)).
図30および図31(B)に示すように、演出図柄3とは「3」を示す数字画像SG3と、演出図柄1と同様、味方キャラクタに対応したキャラクタ画像CG1とを含んだ演出図柄である。数字画像SG3の色は、上述の数字画像SG1と同じ「赤」である(図31(B)参照)。また図30および図32(B)に示すように、演出図柄4とは「4」を示す数字画像SG4と、敵チームの敵キャラクタBに対応したキャラクタ画像CG3とを含んだ演出図柄である。敵キャラクタBとは、敵キャラクタAとは異なるキャラクタである。数字画像SG4の色は、上述の数字画像SG2と同じ「青」である(図32(B)参照)。 As shown in FIG. 30 and FIG. 31(B), the effect symbol 3 is an effect symbol including the numerical image SG3 indicating “3” and the character image CG1 corresponding to the teammate character like the effect symbol 1. .. The color of the number image SG3 is the same "red" as the number image SG1 described above (see FIG. 31(B)). As shown in FIG. 30 and FIG. 32(B), the effect design 4 is an effect design including a numerical image SG4 indicating “4” and a character image CG3 corresponding to the enemy character B of the enemy team. The enemy character B is a character different from the enemy character A. The color of the numerical image SG4 is the same "blue" as the numerical image SG2 described above (see FIG. 32(B)).
図30および図31(C)に示すように、演出図柄5とは「5」を示す数字画像SG5と、演出図柄3と同様、味方キャラクタに対応したキャラクタ画像CG1とを含んだ演出図柄である。数字画像SG5の色は、上述の数字画像SG1等と同じ「赤」である(図31(C)参照)。図30および図32(C)に示すように、演出図柄6とは「6」を示す数字画像SG6と、第1演出モードの演出図柄2と同様、敵キャラクタAに対応したキャラクタ画像CG2とを含んだ演出図柄である。数字画像SG6の色は、上述の数字画像SG2等と同じ「青」である(図32(C)参照)。 As shown in FIG. 30 and FIG. 31(C), the effect symbol 5 is an effect symbol including the numerical image SG5 indicating “5” and the character image CG1 corresponding to the teammate character like the effect symbol 3. .. The color of the numerical image SG5 is the same "red" as the numerical image SG1 and the like described above (see FIG. 31C). As shown in FIG. 30 and FIG. 32(C), the effect symbol 6 is a numerical image SG6 indicating “6”, and a character image CG2 corresponding to the enemy character A, like the effect symbol 2 in the first effect mode. It is a production design including. The color of the numerical image SG6 is the same "blue" as the numerical image SG2 described above (see FIG. 32(C)).
図30および図31(D)に示すように、演出図柄7とは「7」を示す数字画像SG7と、演出図柄1、演出図柄3および演出図柄5と同様、味方キャラクタに対応したキャラクタ画像CG1とを含んだ演出図柄である。数字画像SG7の色は、上述の数字画像SG1等と同じ「赤」である(図31(D)参照)。図30および図32(D)に示すように、演出図柄8とは、「8」を示す数字画像SG8と、第1演出モードの演出図柄2および演出図柄6と同様、敵キャラクタAに対応したキャラクタ画像CG2とを含んだ演出図柄である。数字画像SG8の色は、上述の数字画像SG2等と同じ「青」である(図32(D)参照)。 As shown in FIG. 30 and FIG. 31(D), the effect image 7 is a numerical image SG7 indicating “7” and the character image CG1 corresponding to the ally character, as in the effect image 1, the effect image 3 and the effect image 5. It is a production pattern including and. The color of the number image SG7 is the same "red" as the number image SG1 and the like described above (see FIG. 31D). As shown in FIG. 30 and FIG. 32(D), the effect symbol 8 corresponds to the enemy character A, like the numerical image SG8 indicating “8” and the effect symbol 2 and the effect symbol 6 in the first effect mode. It is an effect design including the character image CG2. The color of the numeral image SG8 is the same "blue" as the numeral image SG2 and the like described above (see FIG. 32(D)).
以上により「演出図柄1」、「演出図柄3」、「演出図柄5」および「演出図柄7」にはいずれも同じ味方キャラクタに対応するキャラクタ画像CG1が含まれている。それに対し「演出図柄2」、「演出図柄6」および「演出図柄8」にはいずれも同じ敵キャラクタに対応するキャラクタ画像CG2が含まれ、「演出図柄4」にはそれらとは異なる敵キャラクタに対応するキャラクタ画像CG3が含まれている。 As described above, the "production design 1", "production design 3", "production design 5" and "production design 7" all include the character image CG1 corresponding to the same ally character. On the other hand, all of the "production symbols 2", "production symbols 6" and "production symbols 8" include the character image CG2 corresponding to the same enemy character, and the "production symbols 4" are different from them. The corresponding character image CG3 is included.
さらに「演出図柄1」、「演出図柄3」、「演出図柄5」および「演出図柄7」には、同じ色(赤)の数字画像SGが用いられている。つまり奇数の数字図柄SGは「赤」である。一方「演出図柄2」、「演出図柄4」、「演出図柄6」および「演出図柄8」にはいずれも同じ色(青)の数字画像SGが用いられている。つまり偶数の数字図柄SGは「青」であり、奇数の数字図柄SGとは異なる。 Further, the "production design 1", "production design 3", "production design 5" and "production design 7" use the numerical image SG of the same color (red). That is, the odd number symbol SG is "red". On the other hand, the numerical images SG of the same color (blue) are used for all of the "production design 2", "production design 4", "production design 6" and "production design 8". That is, the even numbered symbols SG are "blue", which is different from the odd numbered symbols SG.
7−3−1−2.第2演出モード
第2演出モードとは、「1」、「3」、「5」および「7」の数字画像SGと、味方チームの選手(味方キャラクタ)に対応したキャラクタ画像CGとを含んだ4種類の演出図柄、および、「2」、「4」、「6」および「8」の数字画像SGと、敵チームである「敵国Y代表」の選手(敵キャラクタC,敵キャラクタD)に対応したキャラクタ画像CGとを含んだ4種類の演出図柄を用いる演出モードである。但し、図30および図31各図に示すように、第2演出モードの演出図柄1、演出図柄3、演出図柄5および演出図柄7は、第1演出モードと同様であるので、説明を省略する。
7-3-1-2. Second production mode The second production mode includes the number images SG of "1", "3", "5" and "7" and the character image CG corresponding to the player (teammate character) of the teammate. To the player (enemy character C, enemy character D) of the four types of effect symbols, and the number images SG of "2", "4", "6" and "8" and the enemy team "representative of enemy country Y" It is an effect mode that uses four kinds of effect patterns including the corresponding character image CG. However, as shown in each of FIG. 30 and FIG. 31, the effect symbol 1, effect symbol 3, effect symbol 5 and effect symbol 7 in the second effect mode are the same as those in the first effect mode, so description thereof will be omitted. ..
図30および図33(A)に示すように、演出図柄2とは「2」を示す数字画像SG2と、敵チーム(「敵国Y代表」)の敵キャラクタCに対応したキャラクタ画像CG4とを含んだ演出図柄である。数字画像SG2の色は「青」である(図33(A)参照)。図30および図33(B)に示すように、演出図柄4とは「4」を示す数字画像SG4と、敵チームの敵キャラクタDに対応したキャラクタ画像CG5とを含んだ演出図柄である。敵キャラクタDとは、敵キャラクタCとは異なるキャラクタである。数字画像SG4の色は、上述の数字画像SG2と同じ「青」である(図33(B)参照)。 As shown in FIG. 30 and FIG. 33(A), the effect symbol 2 includes a numerical image SG2 indicating “2” and a character image CG4 corresponding to the enemy character C of the enemy team (“the enemy country Y representative”). It is a production design. The color of the numerical image SG2 is “blue” (see FIG. 33(A)). As shown in FIG. 30 and FIG. 33(B), the effect symbol 4 is an effect symbol including the numerical image SG4 indicating “4” and the character image CG5 corresponding to the enemy character D of the enemy team. The enemy character D is a character different from the enemy character C. The color of the numerical image SG4 is the same "blue" as the numerical image SG2 described above (see FIG. 33(B)).
図30および図33(C)に示すように、演出図柄6とは「6」を示す数字画像SG6と、第2演出モードの演出図柄4と同様、敵キャラクタDに対応したキャラクタ画像CG5とを含んだ演出図柄である。数字画像SG6の色は、上述の数字画像SG2等と同じ「青」である(図33(C)参照)。図30および図33(D)に示すように、演出図柄8とは「8」を示す数字画像SG8と、第2演出モードの演出図柄2と同様、敵キャラクタCに対応したキャラクタ画像CG4とを含んだ演出図柄である。数字画像SG8の色は、上述の数字画像SG2等と同じ「青」である(図33(D)参照)。 As shown in FIG. 30 and FIG. 33(C), the effect design 6 is a numerical image SG6 indicating “6”, and a character image CG5 corresponding to the enemy character D, like the effect design 4 in the second effect mode. It is a production design including. The color of the numerical image SG6 is the same "blue" as the numerical image SG2 and the like described above (see FIG. 33C). As shown in FIG. 30 and FIG. 33(D), the effect symbol 8 is a numerical image SG8 indicating “8”, and a character image CG4 corresponding to the enemy character C, like the effect symbol 2 in the second effect mode. It is a production design including. The color of the numerical image SG8 is the same "blue" as the numerical image SG2 and the like described above (see FIG. 33D).
かくして、上述した第1演出モードと同じく、第2演出モードの「演出図柄2」、「演出図柄6」および「演出図柄8」にはいずれも同じ色(青)の数字画像SGが用いられている。つまり偶数の数字図柄SGは「青」であり、奇数の数字図柄SGとは異なる。但し「演出図柄2」および「演出図柄8」にはいずれも同じ敵キャラクタに対応するキャラクタ画像CG4が含まれ、「演出図柄4」および「演出図柄6」にはそれらとは異なる敵キャラクタに対応するキャラクタ画像CG5が含まれている。 Thus, similarly to the above-described first effect mode, the numerical images SG of the same color (blue) are used for the "effect pattern 2", "effect pattern 6" and "effect pattern 8" in the second effect mode. There is. That is, the even numbered symbols SG are "blue", which is different from the odd numbered symbols SG. However, the "production design 2" and the "production design 8" both include the character image CG4 corresponding to the same enemy character, and the "production design 4" and the "production design 6" correspond to different enemy characters. Included is a character image CG5.
7−3−2.通常変動
「通常変動」は、上述したように、特図の可変表示の開始に応じて行われ得る演出である。特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
7-3-2. Normal Variation “Normal variation” is an effect that can be performed in response to the start of variable display of a special figure, as described above. Since the special figure variation effect is performed first, it functions as an effect that suggests that the special figure variation effect has started.
7−3−2−1.第1示唆演出
本実施形態では、通常変動の実行中に「第1示唆演出」が実行可能である。第1示唆演出とは、リーチ(左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の演出図柄で仮停止表示する演出)になることを煽る演出である。
7-3-2-1. First Suggested Effect In the present embodiment, the “first suggested effect” can be executed during the execution of the normal fluctuation. The first suggestion effect is an effect that fuels a reach (an effect in which the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same effect symbol).
この第1示唆演出は、奇数の数字画像SGを含む演出図柄(「演出図柄1」、「演出図柄3」、「演出図柄5」又は「演出図柄7」)が左演出図柄EZ1として仮停止した状態で行われる場合と、偶数の数字画像SGを含む演出図柄(「演出図柄2」、「演出図柄4」、「演出図柄6」又は「演出図柄8」)が左演出図柄EZ1として仮停止した状態で行われる場合とがある。 This 1st suggestion production, the production design which includes the odd number image SG (“production design 1”, “production design 3”, “production design 5” or “production design 7”) is temporarily stopped as the left production design EZ1. When it is performed in the state, the production design including the even number image SG (“production design 2”, “production design 4”, “production design 6” or “production design 8”) is temporarily stopped as the left production design EZ1. It may be done in a state.
具体的に例えば、図34(A)に示すように通常変動の実行中に、奇数の数字画像SG7を含む「演出図柄7」が表示部50aの上下方向中央に左演出図柄EZ1として仮停止した場合には、左演出図柄EZ1と同じ「演出図柄7」が表示部50aの上下方向中央に右演出図柄EZ3として仮停止することを煽る。詳細には、右演出図柄EZ3として「演出柄7」の一つ手前の演出図柄である「演出図柄6」が表示部50aの上下方向中央を過ぎたら、右演出図柄EZ3の変動表示の速度が落ちて(スローダウンして)、表示部50aの上方から登場する「演出図柄7」が表示部50aの上下方向中央に仮停止するかどうか(つまり横並びになるかどうか)をじらす内容の画像演出になっている。 Specifically, for example, as shown in FIG. 34(A), during the execution of the normal fluctuation, the "effect symbol 7" including the odd number image SG7 is temporarily stopped at the center of the display unit 50a in the vertical direction as the left effect symbol EZ1. In this case, the same "effect symbol 7" as the left effect symbol EZ1 is temporarily stopped as the right effect symbol EZ3 in the vertical center of the display unit 50a. In detail, as the right effect symbol EZ3, when the "effect symbol 6" which is the effect symbol just before "effect factor 7" passes through the vertical center of the display unit 50a, the speed of the variable effect symbol EZ3 in variable display is increased. An image effect that falls (slows down) and distorts whether or not the "production symbol 7" appearing from above the display unit 50a is temporarily stopped at the center of the display unit 50a in the vertical direction (that is, whether it is aligned horizontally). It has become.
また例えば、図35(A)に示すように通常変動の実行中に、偶数の数字画像SG4を含む「演出図柄4」が表示部50aの上下方向中央に左演出図柄EZ1として仮停止した場合には、左演出図柄EZ1と同じ「演出図柄4」が表示部50aの上下方向中央に右演出図柄EZ3として仮停止することを煽る。詳細には、上述した「演出図柄7」の場合と同じく、右演出図柄EZ3として「演出図柄3」が表示部50aの上下方向中央を過ぎたら、右演出図柄EZ3の変動表示の速度が落ちて、「演出図柄4」が表示部50aの上下方向中央に仮停止するかどうかをじらす内容になっている。 Further, for example, as shown in FIG. 35(A), during execution of the normal fluctuation, when the “effect symbol 4” including the even numbered image SG4 is temporarily stopped as the left effect symbol EZ1 in the vertical center of the display unit 50a. Means that the same "effect symbol 4" as the left effect symbol EZ1 is temporarily stopped as the right effect symbol EZ3 in the vertical center of the display unit 50a. In detail, as in the case of the above-mentioned "production design 7", when the "production design 3" as the right production design EZ3 passes through the vertical center of the display unit 50a, the speed of the variable display of the right production design EZ3 decreases. , "Demonstration symbol 4" is the content to twist whether to temporarily stop in the vertical center of the display unit 50a.
本実施形態では、第1示唆演出の実行後には、リーチになる場合とリーチにならない場合とがある。具体的に例えば、図34(B)に示す第1示唆演出が行われた後、図34(C)に示すように、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として同じ「演出図柄7」が仮停止してリーチになる場合と、図34(D)に示すように、左演出図柄EZ1として「演出図柄7」、右演出図柄EZ3として「演出図柄6」がそれぞれ仮停止してリーチにならない場合とがある。なお、奇数の数字画像SGを含む演出図柄が左演出図柄EZ1として仮停止したけれどもリーチにならなかった場合には、その直後に中演出図柄EZ2が仮停止表示する。そして、図34(E)に示すように、「バラケ目」で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。 In the present embodiment, after the first suggestive effect is executed, there are cases where the reach is reached and cases where the reach is not reached. Specifically, for example, after the first suggestion effect shown in FIG. 34(B) is performed, as shown in FIG. 34(C), the same "effect symbol 7" is temporarily used as the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3. In the case of stopping and reaching, as shown in FIG. 34(D), when the "left effect symbol EZ1" "effect symbol 7" and the right effect symbol EZ3 of "effect symbol 6" are temporarily stopped and do not reach, respectively. There is. In addition, when the production design including the odd number image SG is temporarily stopped as the left production design EZ1 but does not reach, the middle production design EZ2 is temporarily stopped and displayed immediately after that. Then, as shown in FIG. 34(E), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are displayed in a stopped state with "unbalanced".
また例えば、図35(B)に示す第1示唆演出が実行された後、図35(C)に示すように、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として同じ「演出図柄4」が仮停止してリーチになる場合と、図35(D)に示すように、左演出図柄EZ1として「演出図柄4」、右演出図柄EZ3として「演出図柄3」がそれぞれ仮停止してリーチにならない場合とがある。なお、左演出図柄EZ1として偶数の数字画像SGを含む演出図柄が仮停止したけれどもリーチにならなかった場合には、その直後に中演出図柄EZ2が仮停止表示することなく、後述の第2示唆演出が行われる。これは、奇数の数字画像SGを含む演出図柄が左演出図柄EZ1として仮停止して第1示唆演出が行われた後にリーチにならない場合とは異なっている。 Further, for example, after the first suggestion effect shown in FIG. 35(B) is executed, as shown in FIG. 35(C), the same “effect symbol 4” is temporarily stopped as the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3. As a result, as shown in FIG. 35(D), there are cases where the left effect symbol EZ1 is "effect symbol 4" and the right effect symbol EZ3 is "effect symbol 3", which are temporarily stopped and do not reach. is there. In addition, when the production design including the even numbered image SG as the left production design EZ1 is temporarily stopped but does not reach, immediately after that, the middle production design EZ2 is not displayed as a temporary stop and the second suggestion described later is given. The performance is performed. This is different from the case where the effect symbol including the odd number image SG is not reached after the first suggestion effect is temporarily performed as the left effect symbol EZ1.
本実施形態の第1示唆演出は、遊技状態が時短状態の場合に実行され得る演出である。つまり、高確率高ベース遊技状態又は低確率高ベース遊技状態の場合に実行され得る。また、この第1示唆演出が行われた後に、同じ奇数の数字画像SGを含む演出図柄が仮停止してリーチになった場合には、後述の「攻撃リーチ」が行われる。この攻撃リーチは、抽選結果として「大当たり図柄3」に当選している可能性があることを示唆するリーチ演出である。つまり「大当たり図柄3」の当選、又は、ハズレを示唆する演出である。一方、第1示唆演出が行われた後に、同じ偶数の数字画像SGを含む演出図柄が仮停止してリーチになった場合には、後述の「守備リーチ」が行われる。この守備リーチは、抽選結果として「大当たり図柄5」に当選している可能性があることを示唆するリーチ演出である。 The first suggestion effect of the present embodiment is an effect that can be executed when the game state is the time saving state. That is, it can be executed in the case of the high probability high base gaming state or the low probability high base gaming state. In addition, after the first suggestion effect is performed, if the effect pattern including the same odd number image SG is temporarily stopped and reaches the reach, the “attack reach” described below is performed. This attack reach is a reach effect that suggests that the "big hit symbol 3" may be won as the lottery result. In other words, it is an effect that suggests that the "big hit pattern 3" is won or lost. On the other hand, after the first suggestion effect is performed, if the effect symbol including the same even number image SG is temporarily stopped and reaches the reach, the “defensive reach” described below is performed. This defensive reach is a reach effect that suggests that the “big hit symbol 5” may be won as a result of the lottery.
よって、左演出図柄EZ1として奇数の数字画像SGを含む演出図柄が仮停止して第1示唆演出が行われた場合、遊技者は、その第1示唆演出の実行後に攻撃リーチに移行するのか、それともリーチに移行しないでハズレとなるのかを認識可能となっている。一方、左演出図柄EZ1として偶数の数字画像SGを含む演出図柄が仮停止して第1示唆演出が行われた場合、遊技者は、その第1示唆演出の実行後に守備リーチに移行するのか、或いは、後述の第2示唆演出となるのかを認識可能となっている。 Therefore, when the production design including the odd number image SG as the left production design EZ1 is temporarily stopped and the first suggestion production is performed, the player shifts to the attack reach after the execution of the first suggestion production, Or it is possible to recognize whether it will be lost without moving to reach. On the other hand, when the effect design including the even number image SG as the left effect design EZ1 is temporarily stopped and the first suggestion effect is performed, the player shifts to the defensive reach after the execution of the first suggestion effect, Alternatively, it is possible to recognize whether or not it will be a second suggestion effect described later.
特に、遊技状態が高確率高ベース遊技状態のときに「大当たり図柄3」に当選した場合には、その当選に伴う「大当たり遊技3」の実行後、高確率高ベース遊技状態に実質上移行する。つまり、その「大当たり遊技3」の実行を挟んで、高確率高ベース遊技状態が継続されることになる。 In particular, when the "big hit symbol 3" is won when the gaming state is the high-probability-high base gaming state, the "big-hit game 3" associated with the winning is executed, and then the high-probability-high base gaming state is substantially transferred. .. In other words, the high-probability high base game state is continued with the execution of the "big hit game 3".
また、遊技状態が高確率高ベース遊技状態のときに「大当たり図柄5」に当選した場合には、その当選に伴う「大当たり遊技5」の実行後には、遊技状態が低確率高ベース遊技状態に移行する。つまり、その「大当たり遊技5」の実行を挟んで、高確率高ベース遊技状態から低確率高ベースに変化(「転落」)してしまうことになる。 Also, if the "big hit symbol 5" is won when the gaming state is a high-probability-high base gaming state, the gaming state becomes a low-probability-high base gaming state after the "big jackpot game 5" accompanying the winning is executed. Transition. In other words, with the execution of the "big hit game 5", the high-probability high-base game state is changed to the low-probability high-base ("fall").
よって、高確率高ベース遊技状態のときに奇数の数字画像SGを含む演出図柄が左演出図柄EZ1として仮停止する第1示唆演出が行われた場合には「大当たり図柄3」の当選を遊技者が期待できる。しかも本実施形態では、そのような第1示唆演出が行われた後に、守備リーチが行われることはない。従って、奇数の数字画像SGを含む演出図柄が左演出図柄EZ1として仮停止する第1示唆演出が行われた場合に、遊技者は、当該の特図変動(特図2変動)で「大当たり図柄5」に当選しないこと、つまり遊技状態がその後に低確率高ベース遊技状態に「転落」してしまわないことを確信可能となっている。かくして、遊技状態が高確率高ベース遊技状態のときのそのような第1示唆演出とは、当該特図変動で、遊技者に不利な大当たりに当選していないことを示唆する演出であると言える。 Therefore, when the first suggestion production in which the production design including the odd number image SG is temporarily stopped as the left production design EZ1 in the high-probability/high-base game state is performed, the player wins the “big hit design 3”. Can be expected. Moreover, in the present embodiment, the defensive reach is not performed after such a first suggestion effect is performed. Therefore, when the first suggestion effect in which the effect symbol including the odd number image SG is temporarily stopped as the left effect symbol EZ1 is performed, the player makes a "big hit symbol" with the special symbol fluctuation (special symbol 2 fluctuation). You can be confident that you will not win "5", that is, the gaming state will not "fall" into the low-probability-high base gaming state thereafter. Thus, it can be said that such a first suggestion effect when the game state is a high-probability/high-base game state is an effect that suggests that the player is not winning a jackpot that is disadvantageous to the player due to the special map variation. ..
それに対し、高確率高ベース遊技状態のときに偶数の数字画像SGを含む演出図柄が左演出図柄EZ1として仮停止する第1示唆演出が行われる場合には、「大当たり図柄5」に当選するかもしれないことを遊技者が認識可能である。よって、遊技者は、そのような第1示唆演出の実行後に守備リーチが行われないことを望みがちである。それは、守備リーチが行われなければ、当該特図変動での「大当たり図柄5」の当選が回避できて、次回以降の特図変動で「大当たり図柄3」に当選する可能性が生じることになるためである。従って、そのような第1示唆演出の実行後、「大当たり図柄5」の当選の可能性を示唆するリーチにならなかった場合には、遊技者は安堵することができる。 On the other hand, when the first suggestion production in which the production design including the even number image SG is temporarily stopped as the left production design EZ1 in the high-probability/high-base game state, the "big hit symbol 5" may be won. The player can recognize that he cannot. Therefore, the player tends to desire that the defensive reach is not performed after the execution of the first suggestion effect. If defensive reach is not performed, it is possible to avoid winning the "big hit symbol 5" in the special map fluctuation, and there is a possibility that the "big jackpot pattern 3" will be won in the next special character fluctuation. This is because. Therefore, after the execution of the first suggestion effect, if the reach does not suggest the possibility of winning the “big hit symbol 5”, the player can be relieved.
7−3−2−2.第2示唆演出
本実施形態では、通常変動の実行中に「第2示唆演出」が実行可能である。第2示唆演出とは、上記の第1示唆演出と同じく、リーチになることを煽る演出である。但し、この第2示唆演出は、偶数の数字画像SGを含む演出図柄が左演出図柄EZ1として仮停止する第1示唆演出が実行された後、リーチにならなかった場合に実行され得る。
7-3-2-2. Second Suggestive Rendering In the present embodiment, the "second suggestive rendering" can be executed during the execution of the normal fluctuation. The second suggestive effect is, like the above-mentioned first suggestive effect, an effect that encourages the player to reach. However, the second suggestive effect may be executed when the reach does not reach after the first suggestive effect in which the effect symbol including the even number images SG is temporarily stopped as the left effect symbol EZ1 is executed.
本実施形態の第2示唆演出とは、図36(E−1)、図36(E−2)および図36(E−3)に示す画像演出である。具体的に例えば、図35(D)に示すように、左演出図柄EZ1として「演出図柄4」(偶数の数字画像SGを含む演出図柄)、右演出図柄EZ3として「演出図柄3」がそれぞれ仮停止してリーチにならなかった場合には、図36(E−1)に示すように、変動表示中の中演出図柄EZ2が表示部50aから一旦消える。そして、左演出図柄EZ1をなす数字画像SG4を含む「演出図柄4」、および、右演出図柄EZ3をなす数字画像SG3を含む「演出図柄3」がそれぞれ拡大表示される(図36(E−1)参照)。 The second suggestive effect of the present embodiment is the image effect shown in FIG. 36(E-1), FIG. 36(E-2) and FIG. 36(E-3). Specifically, for example, as shown in FIG. 35(D), "production design 4" (production design including an even number image SG) as left production design EZ1 and "production design 3" are provisional as right production design EZ3, respectively. If the player does not reach the reach by stopping, as shown in FIG. 36(E-1), the medium effect design EZ2 that is being displayed in a varying manner disappears from the display unit 50a. Then, "effect symbol 4" including the numerical image SG4 forming the left effect symbol EZ1 and "effect symbol 3" including the numerical image SG3 forming the right effect symbol EZ3 are enlarged and displayed (Fig. 36 (E-1 )reference).
それら「演出図柄4」および「演出図柄3」は、表示部50a上を左右方向に複数回移動する。具体的には、図36(E−1)に示す「演出図柄4」および「演出図柄3」が表示部50aの右側に移動した場合には、図36(E−2)に示すように、「演出図柄3」の一部が表示部50aから消えるとともに、新たな「演出図柄4」が表示部50aの左方から登場する。これにより、表示部50a上に2つの「演出図柄4」が表示されることになる。 The "effect symbol 4" and the "effect symbol 3" move on the display unit 50a a plurality of times in the left-right direction. Specifically, when "effect symbol 4" and "effect symbol 3" shown in FIG. 36(E-1) are moved to the right side of the display unit 50a, as shown in FIG. 36(E-2), A part of the "effect symbol 3" disappears from the display unit 50a, and a new "effect symbol 4" appears from the left side of the display unit 50a. As a result, two "effect symbols 4" are displayed on the display unit 50a.
また、図36(E−1)に示す「演出図柄4」および「演出図柄3」が、表示部50aの左側に移動した場合には、図36(E−3)に示すように、「演出図柄4」の一部が表示部50aから消えるとともに、新たな「演出図柄3」が表示部50aの右方から登場する。これにより、表示部50a上に2つの「演出図柄3」が表示されることになる。 Further, when the "effect symbol 4" and the "effect symbol 3" shown in FIG. 36(E-1) are moved to the left side of the display unit 50a, the "effect symbol" is produced as shown in FIG. 36(E-3). A part of the "design 4" disappears from the display unit 50a, and a new "effect design 3" appears from the right side of the display unit 50a. As a result, two "effect symbols 3" are displayed on the display unit 50a.
本実施形態の第2示唆演出は、図36(E−1)に示す演出態様で実行が開始されると、演出図柄の右方向への移動に伴って、図36(E−1)に示す演出態様から図36(E−2)に示す演出態様に変化する。そして、演出図柄の左方向への移動に伴って、図36(E−2)に示す演出態様から図36(E−1)に示す演出態様、さらには図36(E−3)に示す演出態様に変化する。その後、演出図柄の右方向への移動に伴って、図36(E−1)に示す演出態様、さらには図36(E−2)に示す演出態様に変化する。つまり、第2示唆演出は、演出図柄の移動を伴いながら、図36(E−1)に示す演出態様、図36(E−2)に示す演出態様、又は、図36(E−3)に示す演出態様への変化を繰り返す演出になっている。 The second suggestion effect of the present embodiment is shown in FIG. 36(E-1) along with the movement of the effect symbol to the right when the execution is started in the effect mode shown in FIG. 36(E-1). The effect mode changes from the effect mode shown in FIG. 36(E-2). Then, along with the leftward movement of the effect design, the effect mode shown in FIG. 36(E-2) to the effect mode shown in FIG. 36(E-1), and further the effect shown in FIG. 36(E-3). It changes into a mode. Then, with the movement of the effect symbol to the right, the effect mode shown in FIG. 36(E-1) and further the effect mode shown in FIG. 36(E-2) are changed. That is, the second suggestion effect is the effect mode shown in FIG. 36(E-1), the effect mode shown in FIG. 36(E-2), or the effect mode shown in FIG. 36(E-3), with the movement of the effect symbol. It is an effect that repeats the change to the effect mode shown.
なお、上記の第2示唆演出の実行後には、リーチになる場合とリーチにならない場合とがある。具体的に例えば、上記の第2示唆演出が行われた後、図37(F−1)に示すように、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として同じ「演出図柄4」が仮停止してリーチになる場合と、図37(F−2)に示すように、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として同じ「演出図柄3」が仮停止してリーチになる場合と、図35(D)に示すように、左演出図柄EZ1として「演出図柄4」、右演出図柄EZ3として「演出図柄3」がそれぞれ仮停止してリーチにならない場合とがある。 In addition, after execution of the above-mentioned second suggestive effect, there are cases where the reach is established and cases where the reach is not established. Specifically, for example, after the second suggestion effect is performed, as shown in FIG. 37(F-1), the same "effect symbol 4" as the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 is temporarily stopped. When reaching, as shown in FIG. 37(F-2), when the same "effect symbol 3" as the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 is temporarily stopped and reaches reach, FIG. 35(D). As shown in, there is a case in which the "effect symbol 4" as the left effect symbol EZ1 and the "effect symbol 3" as the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and do not reach.
本実施形態では、第2示唆演出の実行が図36(E−2)に示す演出態様で終了した後に、図37(F−1)に示す2つの「演出図柄4」を用いたリーチになる。また、図36(E−3)に示す演出態様で終了した後に、図37(F−2)に示す2つの「演出図柄7」を用いたリーチになる。 In the present embodiment, after the execution of the second suggestion effect is completed in the effect mode shown in FIG. 36(E-2), the reach using the two “effect symbols 4” shown in FIG. 37(F-1) is reached. .. Moreover, after ending in the effect mode shown in FIG. 36(E-3), the reach using the two "effect patterns 7" shown in FIG. 37(F-2) is reached.
また、第2示唆演出の実行が図36(E−1)に示す演出態様で終了した後に、図35(D)に示すように、左演出図柄EZ1が「演出図柄4」、右演出図柄EZ3が「演出図柄3」でそれぞれ仮停止する。その後、中演出図柄EZ2が仮停止して、図37(F−3)に示すような「バラケ目」で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上に停止表示される。 In addition, after the execution of the second suggestion effect is completed in the effect mode shown in FIG. 36(E-1), as shown in FIG. 35(D), the left effect symbol EZ1 is “effect symbol 4” and the right effect symbol EZ3. Will temporarily stop at each of the "production symbols 3". After that, the middle effect symbol EZ2 is temporarily stopped, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed on the display section 50a with "staring" as shown in FIG. 37(F-3).
本実施形態の第2示唆演出は、第1示唆演出と同じく、遊技状態が時短状態の場合に実行され得る演出である。つまり、高確率高ベース遊技状態又は低確率高ベース遊技状態の場合に実行され得る。また、この第2示唆演出が行われた後に、同じ奇数の数字画像SGを含む演出図柄が仮停止してリーチになった場合には、後述の「攻撃リーチ」が行われる。一方、第2示唆演出が行われた後に、同じ偶数の数字画像SGを含む演出図柄が仮停止してリーチになった場合には、後述の「守備リーチ」が行われる。 The second suggestive effect of the present embodiment is an effect that can be executed when the game state is the time saving state, like the first suggestive effect. That is, it can be executed in the case of the high probability high base gaming state or the low probability high base gaming state. In addition, after the second suggestion effect is performed, if the effect symbol including the same odd number image SG is temporarily stopped and reaches the reach, the “attack reach” described below is performed. On the other hand, after the second suggestion effect is performed, if the effect symbol including the same even number image SG is temporarily stopped to reach, the "defensive reach" described below is performed.
上述したように、第2示唆演出は、同じ奇数の数字画像SGを含む演出図柄が仮停止してリーチになること、同じ偶数の数字画像SGを含む演出図柄が仮停止してリーチになること、および、リーチにならずにハズレになることを示唆しない演出である。よって、第2示唆演出が行われた場合に遊技者は、「大当たり遊技3」の当選の可能性があることを示唆する攻撃リーチに移行するのか、「大当たり遊技5」の当選の可能性があることを示唆する守備リーチに移行するのか、それともハズレとなるのかが判らない。そのため、第2示唆演出は、遊技者の気をもませることが可能となっている。よって、実行中の第2示唆演出への遊技者の関心を高めることが可能となっている。 As described above, in the second suggestion effect, the effect symbol including the same odd number image SG is temporarily stopped and becomes the reach, and the effect symbol including the same even number image SG is temporarily stopped and becomes the reach. And, it is a production that does not suggest that you will lose without reaching. Therefore, when the second suggestion effect is performed, the player shifts to the attack reach which suggests that there is a possibility of winning the “big hit game 3”, or there is a possibility of winning the “big hit game 5”. I don't know if it will shift to a defensive reach that suggests something or if it will be lost. Therefore, the second suggestive effect can distract the player. Therefore, it is possible to increase the player's interest in the second suggestion effect being executed.
7−3−3.リーチ
「リーチ」は、上記通常変動の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の演出図柄で仮停止表示する演出である。リーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「攻撃リーチ」や「守備リーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
7-3-3. Reach "Reach" is an effect in which the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same effect symbol after the normal fluctuation. Since the reach may be performed when the result of the jackpot determination is “big hit”, it functions as an effect in which a jackpot game may be performed. Further, since it may develop to reach productions such as “attack reach” and “defensive reach” after that, it also functions as an indication that there is a possibility that reach production may be performed.
7−3−4.攻撃リーチ
「攻撃リーチ」は、上記リーチ後に行われることがある演出であり、サッカーの試合で味方チームの選手(味方キャラクタ)が攻撃を行うリーチ演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。つまり「大当たり遊技3」の実行可能性を示唆する演出として機能する。また、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄5」であった場合には行われないため、「大当たり遊技5」が行われないこと(通常確率状態にならないこと)を示唆する演出としても機能する。
7-3-4. Attack Reach “Attack Reach” is a production that may be performed after the above-mentioned reach, and is a reach production in which a player of a team (teammate character) attacks in a soccer game. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is "big hit", it functions as an effect that suggests that a jackpot game may be played. In other words, it functions as an effect that suggests the possibility of executing "big hit game 3". In addition, since it is not performed when the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 5", it also functions as an effect that suggests that "big jackpot game 5" is not performed (not in the normal probability state) To do.
7−3−5.守備リーチ
「守備リーチ」は、上記リーチ後に行われることがある演出であり、サッカーの試合で敵チームの選手(上述した各種敵キャラクタ)が攻撃を行うリーチ演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合にだけ行われることがあるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。また、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」、「大当たり図柄4」および「大当たり図柄5」の何れであった場合でも行われることがあるため、「大当たり遊技3」、「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」の何れかが行われる可能性があること(高確率状態が継続する可能性があること、又は、通常確率状態になる可能性があること)を示唆する演出としても機能する。
7-3-5. Defensive reach "Defensive reach" is an effect that may be performed after the above-mentioned reach, and is a reach effect in which the players of the enemy team (the various enemy characters described above) attack in a soccer match. Since it may be performed only when the result of the jackpot determination is "big hit", it functions as an effect that suggests that the jackpot game is to be played. In addition, because the result of the jackpot symbol type determination is any of the "jackpot symbol 3", "jackpot symbol 4" and "jackpot symbol 5", "jackpot game 3", "jackpot game 4" ] And "big hit game 5" may be performed (high probability state may continue or normal probability state may occur) Function.
7−3−6.逆転演出
「逆転演出」は、上記守備リーチにおいて行われることがある演出であり、味方チームの選手が敵チームの選手(敵キャラクタ)からボールを奪ってゴールをする演出である。大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」であった場合にだけ行われることがあるため、「大当たり遊技3」が行われることを示唆する演出として機能する。
7-3-6. Reversing production "Reversing production" is a production that may be performed in the above-mentioned defensive reach, and is a production in which the player of the team of the other team steals the ball from the player (enemy character) of the enemy team to reach the goal. Since it may be performed only when the result of the jackpot symbol type determination is "bonus symbol 3", it functions as an effect that suggests that "bonus game 3" is performed.
7−3−7.失敗演出
「失敗演出」は、上記守備リーチにおいて行われることがある演出であり、味方チームの選手が敵チームの選手(敵キャラクタ)からボールを奪うことができずにシュートを放たれる演出である。大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄4」又は「大当たり図柄5」であった場合にだけ行われることがあるため、「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」の何れかが行われることを示唆する演出として機能する。
7-3-7. Failure production “Failure production” is a production that may be performed in the above-mentioned defense reach, in which a player of an ally team cannot shoot the ball from a player of the enemy team (enemy character) and is shot. is there. Since it may be performed only when the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 4" or "big hit symbol 5", either "big hit game 4" or "big hit game 5" is performed. It functions as a suggestion.
7−3−8.大当たりOP演出
「大当たりOP演出」は、「大当たり遊技3」が実行される大当たり演出モードへの移行に応じて行われることがある演出であり、大当たりタイトルが表示部50aに表示される演出である。その後に、「大当たり遊技3」における最初のラウンド遊技が行われるため、「大当たり遊技3」のラウンド遊技の開始を示唆する演出として機能する。
7-3-8. Big hit OP effect "Big hit OP effect" is an effect that may be performed according to a transition to the big hit effect mode in which "big hit game 3" is executed, and is an effect in which the big hit title is displayed on the display unit 50a. .. After that, since the first round game in the "big hit game 3" is performed, it functions as an effect that suggests the start of the round game of the "big hit game 3".
7−3−9.祝福ムービー
「祝福ムービー」は、「大当たり遊技3」が実行されているときに行われることがある演出であり、味方チームの勝利を祝福する演出である。「大当たり遊技3」が実行されているときにだけ行われるため、「大当たり遊技3」が行われていることを示唆する演出として機能する。また、その後に、実質的に高確率状態になるため、高確率状態になることを示唆する演出としても機能する。
7-3-9. Blessing movie The “blessing movie” is a production that may be performed when the “big hit game 3” is being executed, and is a production that celebrates the victory of the team. Since it is performed only when the "big hit game 3" is being executed, it functions as an effect that suggests that the "big hit game 3" is being executed. Further, after that, since the state is substantially in the high probability state, it also functions as an effect that suggests that the high probability state is set.
7−3−10.キーパーディフェンス演出
「キーパーディフェンス演出」は、敵チームの選手(敵キャラクタ)から放たれるシュートをキーパーがセーブしようとする演出である。「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」の1ラウンド目のラウンド遊技において、遊技球が特定領域16を通過した場合と通過しなかった場合とで、演出内容が異なるため、高確率状態、又は、通常確率状態になることを示唆する演出として機能する。
7-3-10. Keeper Defense Production “Keeper Defense Production” is a production in which the keeper tries to save the shots shot by the players (enemy characters) of the enemy team. In the first round of the “big hit game 4” and the “big hit game 5”, since the effect contents are different depending on whether the game ball passes through the specific area 16 or not, the high probability state, or , It functions as an effect that suggests that a normal probability state is reached.
7−3−11.選手紹介演出
「選手紹介演出」は、「キーパーディフェンス演出」の後に行われることがある演出であり、味方チームの選手、又は、敵チームの選手が紹介される演出である。味方チームの選手として、味方キャラクタが紹介される。敵チームの選手として、敵キャラクタが紹介される。
7-3-11. Player introduction performance "Player introduction performance" is a performance that may be performed after the "keeper defense performance", and is a performance in which a teammate player or a teammate player is introduced. An ally character is introduced as a player of the ally team. An enemy character is introduced as a player of the enemy team.
7−3−12.大当たりED演出A
「大当たりED演出A」は、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」における最後のラウンド遊技が終了した後に行われることがある演出であり、大当たり遊技の終了を報知する演出である。その後に、「高確率高ベース遊技状態」に移行するため、「高確率高ベース遊技状態」への移行を示唆する演出として機能する。
7-3-12. Jackpot ED production A
The "big hit ED effect A" is an effect that may be performed after the last round game in the "big hit game 3" and the "big hit game 4" is completed, and is an effect that notifies the end of the big hit game. After that, in order to shift to the “high-probability-high base gaming state”, it functions as an effect that suggests the shift to the “high-probability-high base gaming state”.
7−3−13.大当たりED演出B
「大当たりED演出B」は、「大当たり遊技5」における最後のラウンド遊技が終了した後に行われることがある演出であり、大当たり遊技の終了を報知する演出である。その後に、「低確率高ベース遊技状態」に移行するため、「低確率高ベース遊技状態」への移行を示唆する演出として機能する。
7-3-13. Jackpot ED production B
The “big hit ED effect B” is an effect that may be performed after the last round game in the “big hit game 5” is completed, and is an effect that notifies the end of the big hit game. After that, in order to shift to the “low probability high base gaming state”, it functions as an effect that suggests shifting to the “low probability high base gaming state”.
7−4.特図変動演出における各種演出の流れ
次に、主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出とを実行可能である。なお、以下に説明する特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示は省略する。
7-4. Flow of various effects in special figure change effect Next, the main effect flow of special figure change effect will be described. In each effect that constitutes the effect flow, the effect control microcomputer 121 displays an effect image on the display unit 50a and, in accordance with the effect image display, a light emission effect using the frame lamp 53 or the panel lamp 54 and a speaker. A sound effect using 52 can be executed. In the special figure variation effect described below, the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are also performed, but the illustration of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is omitted. To do.
特図2変動パターンが「第1攻撃大当たり変動」、「第2攻撃大当たり変動」、「第1SPハズレ変動」又は「第2SPハズレ変動」の特図変動演出では、図38(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「攻撃リーチ」で構成される演出フローが実行される。 In the special figure fluctuation production in which the special figure 2 fluctuation pattern is “first attack jackpot fluctuation”, “second attack jackpot fluctuation”, “first SP loss fluctuation” or “second SP loss fluctuation”, as shown in FIG. 38(A). Then, the effect flow composed of “normal fluctuation”→“reach”→“attack reach” is executed.
特図2変動パターンが「第1逆転大当たり変動」又は「第2逆転大当たり変動」の特図変動演出では、図38(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「守備リーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、詳細は後述するが、「逆転大当たり変動」(「第1逆転大当たり変動」,「第2逆転大当たり変動」)の「守備リーチ」においては「逆転演出」が行われる。 In the special figure change effect in which the special figure 2 change pattern is “first reverse big hit change” or “second reverse big hit change”, as shown in FIG. 38B, “normal change”→“reach”→“defensive reach” The effect flow composed of “” is executed. In addition, as will be described in detail later, a “reverse action” is performed in the “defensive reach” of the “reverse jackpot variation” (“first reverse jackpot variation”, “second reverse jackpot variation”).
特図2変動パターンが「第1守備大当たり変動」又は「第2守備大当たり変動」の特図変動演出では、図38(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「守備リーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、詳細は後述するが、「守備大当たり変動」(「第1守備大当たり変動」,「第2守備大当たり変動」)の「守備リーチ」においては「失敗演出」が行われる。 In the special figure variation production in which the special figure 2 variation pattern is “first defensive jackpot variation” or “second defensive jackpot variation”, as shown in FIG. 38C, “normal variation”→“reach”→“defensive reach” The effect flow composed of “” is executed. As will be described later in detail, a "failure effect" is performed in the "defensive reach" of the "defensive jackpot variation" ("first defensive jackpot variation", "second defensive jackpot variation").
なお、特図2変動パターンが「第1短縮Aハズレ変動」、「第2短縮Aハズレ変動」、「第3短縮Aハズレ変動」、「第1短縮Bハズレ変動」、「第2短縮Bハズレ変動」又は「第3短縮Bハズレ変動」の特図変動演出では「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。 It should be noted that the special figure 2 fluctuation patterns are "first shortened A-loose variation", "second shortened A-loose variation", "third shortened A-loose variation", "first shortened B-loose variation", "second shortened B-loose variation". In the special figure variation effect of “variation” or “third shortened B loss variation”, an effect flow including only “normal variation” is executed.
次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示は省略する。 Next, the main effects executed in the special figure variation effect will be specifically described. In the special figure variation effect described below, variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are also performed, but illustration of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is omitted. To do.
7−4−1.攻撃リーチの流れ
続いて「攻撃リーチ」の流れについて説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「第1攻撃大当たり変動」、「第2攻撃大当たり変動」、「第1SPハズレ変動」又は「第2SPハズレ変動」の場合に「攻撃リーチ」を実行可能である。
7-4-1. Flow of Attack Reach Next, the flow of “attack reach” will be described. The production control microcomputer 121 sets "attack reach" when the special figure 2 variation pattern is "first attack jackpot variation", "second attack jackpot variation", "first SP loss variation" or "second SP loss variation". It is feasible.
本実施形態では、「演出図柄1」、「演出図柄3」、「演出図柄5」又は「演出図柄7」を用いたリーチの実行後、攻撃リーチに発展可能となっている。具体的には、特図2変動パターンが「第1SPハズレ変動」又は「第2SPハズレ変動」の場合、演出制御用マイコン121は、図39(A)に示す演出図柄種別判定テーブルに基づいて、実質上、3種類の演出図柄(「演出図柄1」、「演出図柄3」および「演出図柄5」)のうちから1種類の演出図柄を選択する。そして、選択した演出図柄で「リーチ」を行った後に攻撃リーチを行う。 In the present embodiment, it is possible to develop into an attack reach after the execution of the reach using the "effect symbol 1", the "effect symbol 3", the "effect symbol 5" or the "effect symbol 7". Specifically, when the special figure 2 variation pattern is “first SP loss variation” or “second SP loss variation”, the effect control microcomputer 121, based on the effect symbol type determination table shown in FIG. 39 (A), Substantially, one type of effect symbol is selected from among three types of effect symbols (“effect symbol 1”, “effect symbol 3” and “effect symbol 5”). Then, after performing "reach" with the selected effect design, the attack reach is performed.
一方、特図2変動パターンが「第1攻撃大当たり変動」又は「第2攻撃大当たり変動」の場合には、演出制御用マイコン121は、図39(B)に示す演出図柄種別判定テーブルに基づいて、4種類の演出図柄(「演出図柄1」、「演出図柄3」、「演出図柄5」および「演出図柄7」)のうちから1種類の演出図柄を選択する。そして、選択した演出図柄で「リーチ」を行った後に攻撃リーチを行う。 On the other hand, when the special figure 2 variation pattern is “first attack jackpot variation” or “second attack jackpot variation”, the effect control microcomputer 121, based on the effect symbol type determination table shown in FIG. 39 (B) One type of effect symbol is selected from four types of effect symbols (“effect symbol 1”, “effect symbol 3”, “effect symbol 5” and “effect symbol 7”). Then, after performing "reach" with the selected effect design, the attack reach is performed.
なお、本実施形態では、図39(A)および図39(B)に示すように、特図2変動パターンが「第1攻撃大当たり変動」又は「第2攻撃大当たり変動」の場合にのみ、演出図柄として「演出図柄7」が選択可能となっている。つまり、高確率高ベース遊技状態のときに「演出図柄7」で「リーチ」になった場合には「大当たり遊技3」の実行が確定する。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 39(A) and 39(B), the effect is produced only when the special figure 2 variation pattern is “first attack jackpot variation” or “second attack jackpot variation”. As the design, "effect design 7" can be selected. That is, when the "representation" is reached in the "effect symbol 7" in the high-probability-high base game state, the execution of the "big hit game 3" is confirmed.
図40(A)〜図40(F)は、「攻撃リーチ」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図40(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、図40(B)に示すように「リーチ」が成立する。このとき、上述した演出図柄種別判定テーブルに基づいて選択された演出図柄で、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が仮停止表示される(図40(B)参照)。すなわち、特図2変動パターンが「第1攻撃大当たり変動」又は「第2攻撃大当たり変動」の場合には「演出図柄1」、「演出図柄3」、「演出図柄5」又は「演出図柄7」で左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が仮停止表示される。また「第1SPハズレ変動」又は「第2SPハズレ変動」の場合には、「演出図柄1」、「演出図柄3」又は「演出図柄5」で仮停止表示される。 FIG. 40(A) to FIG. 40(F) are diagrams showing how “attack reach” is performed. When the "normal variation" is started in the special figure variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are variably displayed on the display section 50a as shown in FIG. 40(A). Then, as shown in FIG. 40(B), “reach” is established. At this time, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed in the effect symbol selected based on the effect symbol type determination table described above (see FIG. 40(B)). That is, when the special pattern 2 variation pattern is “first attack jackpot variation” or “second attack jackpot variation”, “production symbol 1”, “rendering symbol 3”, “rendering symbol 5” or “rendering symbol 7” The left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed. Further, in the case of "1st SP loss variation" or "2nd SP loss variation", a temporary stop display is performed with "effect symbol 1", "effect symbol 3" or "effect symbol 5".
「リーチ」の成立後、「攻撃リーチ」が行われる。「攻撃リーチ」では、図40(C)に示すように、表示部50aに、味方チームの味方キャラクタが攻撃をする場面が表示部50aに表示される。具体的には、仮停止した左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3に含まれるキャラクタ画像CG1に応じた味方キャラクタが登場して、「ピッチ(フィールド)」をドリブルする場面が表示される(図40(C)参照)。なお、図31(A)〜図30(D)に示すように「演出図柄1」、「演出図柄3」、「演出図柄5」および「演出図柄7」にはいずれも同じ味方キャラクタに対応するキャラクタ画像CG1が含まれている。そのため、本実施形態の攻撃リーチでは、毎回同じ味方キャラクタが登場する。 After the "reach" is established, the "attack reach" is performed. In the “attack reach”, as shown in FIG. 40(C), a scene in which a teammate character of a teammate makes an attack is displayed on the display unit 50a. Specifically, a scene in which a teammate character corresponding to the character image CG1 included in the temporarily stopped left effect symbol EZ1 and right effect symbol EZ3 appears and dribbles the "pitch (field)" is displayed (FIG. 40). (See (C)). Note that, as shown in FIGS. 31(A) to 30(D), the "production design 1", "production design 3", "production design 5", and "production design 7" all correspond to the same ally character. The character image CG1 is included. Therefore, in the attack reach of the present embodiment, the same ally character appears every time.
その後、図40(D)に示すように、味方キャラクタがシュートを放つ場面が表示される。その後、特図2変動パターンが「攻撃大当たり変動」(「第1攻撃大当たり変動」,「第2攻撃大当たり変動」)であった場合には、図40(E)に示すように、味方チームの味方キャラクタが放ったシュートがゴールする場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が「大当たり遊技3」の実行を示唆する態様(例えば「演出図柄7」のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「SPハズレ変動」(「第1SPハズレ変動」,「第2SPハズレ変動」)であった場合には、図40(F)に示すように、味方キャラクタが放ったシュートが外れる場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「演出図柄7」で中演出図柄EZ2が「演出図柄6」)で停止表示する。 Then, as shown in FIG. 40(D), a scene in which the teammate character shoots is displayed. After that, when the special pattern 2 variation pattern is “attack jackpot variation” (“first attack jackpot variation”, “second attack jackpot variation”), as shown in FIG. A scene in which the shoot shot by the ally character is goal is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped in a mode that suggests the execution of the "big hit game 3" (for example, a double eye of "effect symbol 7"). indicate. On the other hand, when the special pattern 2 variation pattern is “SP loss variation” (“first SP loss variation”, “second SP loss variation”), the ally character shoots as shown in FIG. 40(F). A mode in which the shoot is dislodged is displayed on the display unit 50a and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 suggest a loss (for example, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are "effect symbol 7" and the medium effect symbol EZ2 is " The display is stopped with the effect design 6").
7−4−2.守備リーチの流れ
次に、「守備リーチ」の流れについて説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「第1逆転大当たり変動」、「第2逆転大当たり変動」、「第1守備大当たり変動」又は「第2守備大当たり変動」の場合に「守備リーチ」を実行可能である。
7-4-2. Flow of Defensive Reach Next, the flow of "defensive reach" will be described. The production control microcomputer 121, when the special map 2 variation pattern is "first reverse jackpot variation", "second reverse jackpot variation", "first defense jackpot variation" or "second defense jackpot variation", "defense reach." Is possible.
本実施形態では、「演出図柄2」、「演出図柄4」、「演出図柄6」又は「演出図柄8」を用いたリーチの実行後、守備リーチに発展可能となっている。具体的には、特図2変動パターンが「第1逆転大当たり変動」又は「第2逆転大当たり変動」の場合に、演出制御用マイコン121は、図39(C)に示す演出図柄種別判定テーブルに基づいて、4種類の演出図柄(「演出図柄2」、「演出図柄4」、「演出図柄6」および「演出図柄8」)のうちから1種類の演出図柄を選択する。そして、選択した演出図柄で「リーチ」を行った後に守備リーチを行う。 In the present embodiment, it is possible to develop into a defensive reach after execution of the reach using the "production design 2", "production design 4", "production design 6" or "production design 8". Specifically, when the special figure 2 variation pattern is "first reverse jackpot variation" or "second reverse jackpot variation", the effect control microcomputer 121 displays in the effect symbol type determination table shown in FIG. 39(C). Based on the four types of effect symbols (“effect symbol 2”, “effect symbol 4”, “effect symbol 6” and “effect symbol 8”), one type of effect symbol is selected. Then, after performing "reach" with the selected effect design, defensive reach is performed.
それに対し、特図2変動パターンが「第1守備大当たり変動」又は「第2守備大当たり変動」の場合に、演出制御用マイコン121は、図39(D)に示す演出図柄種別判定テーブルに基づいて、4種類の演出図柄(「演出図柄2」、「演出図柄4」、「演出図柄6」および「演出図柄8」)のうちから1種類の演出図柄を選択する。そして、選択した演出図柄で「リーチ」を行った後に守備リーチを行う。 On the other hand, when the special figure 2 variation pattern is “first defensive jackpot variation” or “second defensive jackpot variation”, the effect control microcomputer 121, based on the effect symbol type determination table shown in FIG. 39 (D) One type of production design is selected from among four types of production designs (“production design 2”, “production design 4”, “production design 6” and “production design 8”). Then, after performing "reach" with the selected effect design, defensive reach is performed.
なお、図39(C)に示すように、第1演出モードのときに特図2変動パターンが「第1逆転大当たり変動」又は「第2逆転大当たり変動」の場合、「演出図柄2」、「演出図柄6」および「演出図柄8」がいずれも33%の確率で、「演出図柄4」が1%の確率でそれぞれ振り分けられる。よって、第1演出モードの場合には1種類の演出画柄(「演出図柄4」)が、その他の演出図柄(「演出図柄2」、「演出図柄6」および「演出図柄8」)よりも選択されづらい。 As shown in FIG. 39(C), when the special figure 2 variation pattern is "first reverse jackpot variation" or "second reverse jackpot variation" in the first effect mode, "effect symbol 2", " The effect symbols 6 and 8 are all assigned with a probability of 33%, and the effect symbols 4 are assigned with a probability of 1%. Therefore, in the case of the first effect mode, one type of effect pattern (“effect pattern 4”) is more than other effect patterns (“effect pattern 2”, “effect pattern 6” and “effect pattern 8”). Hard to choose.
第2演出モードのときに特図2変動パターンが「第1逆転大当たり変動」又は「第2逆転大当たり変動」の場合、「演出図柄2」および「演出図柄8」がいずれも49%の確率で、「演出図柄4」および「演出図柄6」がいずれも1%の確率でそれぞれ振り分けられる(図39(C)参照)。よって、第2演出モードの場合には2種類の演出図柄(「演出図柄4」および「演出図柄6」)が、その他の演出図柄(「演出図柄2」および「演出図柄8」)よりも選択されづらい。 When the special figure 2 fluctuation pattern is "first reverse jackpot fluctuation" or "second reverse jackpot fluctuation" in the second effect mode, both "effect symbol 2" and "effect symbol 8" have a probability of 49%. , “Demonstration symbol 4” and “Demonstration symbol 6” are all distributed with a probability of 1% (see FIG. 39(C)). Therefore, in the case of the second effect mode, two types of effect symbols (“effect symbol 4” and “effect symbol 6”) are selected from other effect symbols (“effect symbol 2” and “effect symbol 8”). It's hard to be done.
また、図39(D)に示すように、第1演出モードのときに特図2変動パターンが「第1守備大当たり変動」又は「第2守備大当たり変動」の場合、「演出図柄2」、「演出図柄6」および「演出図柄8」がいずれも20%の確率で、「演出図柄4」が40%の確率でそれぞれ振り分けられる。よって、第1演出モードの場合には1種類の演出図柄(「演出図柄4」)が、その他の演出図柄(「演出図柄2」、「演出図柄6」および「演出図柄8」)よりも選択され易い。 Moreover, as shown in FIG. 39(D), when the special figure 2 variation pattern is “first defensive jackpot variation” or “second defensive jackpot variation” in the first effect mode, “effect symbol 2”, “ The effect symbols 6 and 8 are all distributed with a probability of 20%, and the effect symbols 4 are distributed with a probability of 40%. Therefore, in the case of the first effect mode, one kind of effect symbol (“effect symbol 4”) is selected from other effect symbols (“effect symbol 2”, “effect symbol 6” and “effect symbol 8”). It is easy to be affected.
第2演出モードのときに特図2変動パターンが「第1守備大当たり変動」又は「第2守備大当たり変動」の場合、「演出図柄2」および「演出図柄8」がいずれも15%の確率で、「演出図柄4」および「演出図柄6」がいずれも35%の確率でそれぞれ振り分けられる(図39(D)参照)。よって、第2演出モードの場合には2種類の演出図柄(「演出図柄4」および「演出図柄6」)が、その他の演出図柄(「演出図柄2」および「演出図柄8」)よりも選択され易い。 When the special figure 2 variation pattern is "first defensive jackpot variation" or "second defensive jackpot variation" in the second effect mode, both "rendering symbol 2" and "rendering symbol 8" have a probability of 15%. , "Demonstration symbol 4" and "Demonstration symbol 6" are all assigned with a probability of 35% (see FIG. 39(D)). Therefore, in the case of the second effect mode, two types of effect symbols (“effect symbol 4” and “effect symbol 6”) are selected from other effect symbols (“effect symbol 2” and “effect symbol 8”). It is easy to be affected.
図41(A)〜図41(F)は、「守備リーチ」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図41(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、図41(B)に示すように、「リーチ」が成立すると「守備リーチ」が行われる。 41(A) to 41(F) are diagrams showing how "defensive reach" is performed. When the "normal variation" is started in the special figure variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are variably displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 41(A). Then, as shown in FIG. 41(B), when the "reach" is established, the "defensive reach" is performed.
「守備リーチ」では、図41(C)に示すように、表示部50aに、敵チームの選手(敵キャラクタA、敵キャラクタB、敵キャラクタC又は敵キャラクタD)が攻撃を行う場面が表示部50aに表示される。具体的には、仮停止した左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3に含まれるキャラクタ画像CGに応じた敵キャラクタが登場して、「ピッチ(フィールド)」をドリブルする場面が表示される(図41(C)参照)。 In the "defensive reach", as shown in FIG. 41(C), the display section 50a shows a scene where a player of the enemy team (enemy character A, enemy character B, enemy character C or enemy character D) attacks. 50a. Specifically, a scene in which an enemy character corresponding to the character image CG included in the temporarily stopped left effect symbol EZ1 and right effect symbol EZ3 appears and dribbles the “pitch (field)” is displayed (FIG. 41). (See (C)).
なお、上述したように「演出図柄2」、「演出図柄4」、「演出図柄6」および「演出図柄8」にはそれぞれ敵キャラクタに対応するキャラクタ画像CGが含まれている。すなわち、図32(A)、図32(C)および図32(D)に示すように、第1演出モードの場合に用いられる「演出図柄2」、「演出図柄6」および「演出図柄8」には、敵キャラクタAに対応するキャラクタ画像CG2が含まれている。また、図32(B)に示すように、第1演出モードの場合に用いられる「演出図柄4」には、敵キャラクタBに対応するキャラクタ画像CG3が含まれている。 Note that, as described above, the "production design 2", "production design 4", "production design 6", and "production design 8" each include the character image CG corresponding to the enemy character. That is, as shown in FIG. 32(A), FIG. 32(C), and FIG. 32(D), "effect symbol 2", "effect symbol 6", and "effect symbol 8" used in the case of the first effect mode. Includes a character image CG2 corresponding to the enemy character A. Further, as shown in FIG. 32(B), the "effect symbol 4" used in the case of the first effect mode includes a character image CG3 corresponding to the enemy character B.
さらに、図33(A)および図33(D)に示すように、第2演出モードの場合に用いられる「演出図柄2」および「演出図柄8」には、敵キャラクタCに対応するキャラクタ画像CG4が含まれている。また、図33(B)および図33(C)に示すように、第2演出モードの場合に用いられる「演出図柄4」および「演出図柄6」には、敵キャラクタDに対応するキャラクタ画像CG5が含まれている。 Further, as shown in FIGS. 33(A) and 33(D), in the “effect symbol 2” and the “effect symbol 8” used in the second effect mode, the character image CG4 corresponding to the enemy character C is displayed. It is included. Further, as shown in FIGS. 33(B) and 33(C), in the “effect symbol 4” and the “effect symbol 6” used in the second effect mode, the character image CG5 corresponding to the enemy character D is displayed. It is included.
よって、例えば、図41(B)に示すように、第1演出モードのときに「演出図柄4」で「リーチ」が成立した場合、図41(C)に示すように、「演出図柄4」に含まれるキャラクタ画像CG3に対応する敵キャラクタBが登場する「守備リーチ」が行われる。また、図示しないが、第1演出モードのときに「演出図柄2」、「演出図柄6」又は「演出図柄8」で「リーチ」が成立した場合には、それら演出図柄に含まれるキャラクタ画像CG2に対応する敵キャラクタAが登場する「守備リーチ」が行われる。 Therefore, for example, as shown in FIG. 41(B), when the "reach" is established in the "production symbol 4" in the first effect mode, as shown in FIG. 41(C), "production symbol 4". "Defense reach" in which the enemy character B corresponding to the character image CG3 included in is appears. Although not shown, when the "reach" is established in the "production design 2", "production design 6" or "production design 8" in the first production mode, the character image CG2 included in the production design. “Defensive reach” in which the enemy character A corresponding to appears appears.
第2演出モードの場合でも同じように、「演出図柄4」又は「演出図柄6」で「リーチ」が成立した場合には、それら演出図柄に含まれるキャラクタ画像CG5に対応する敵キャラクタDが登場する「守備リーチ」が行われる。また、「演出図柄2」又は「演出図柄8」で「リーチ」が成立した場合には、それら演出図柄に含まれるキャラクタ画像CG4に対応する敵キャラクタCが登場する「守備リーチ」が行われる。 Similarly in the case of the second effect mode, when the "reach" is established with the "effect symbol 4" or the "effect symbol 6", the enemy character D corresponding to the character image CG5 included in the effect symbol appears. "Defensive reach" is held. In addition, when the "reach" is established with the "effect symbol 2" or the "effect symbol 8", the "defensive reach" in which the enemy character C corresponding to the character image CG4 included in the effect symbol appears is performed.
その後、図41(D)に示すように、味方チームの選手がスライディングをしてボールを奪おうとする場面が表示される。そして、特図2変動パターンが「第1逆転大当たり変動」又は「第2逆転大当たり変動」であった場合には、味方チームの選手がボールを奪って味方チームの選手がシュートを放つ場面が表示部50aに表示されて「逆転演出」が行われる。「逆転演出」では、図41(E)に示すように、味方チームの選手が放ったシュートがゴールする場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が「大当たり遊技3」の実行を示唆する態様(例えば「演出図柄4」のゾロ目)で停止表示する。 Then, as shown in FIG. 41(D), a scene in which the player of the team on the team slides to take the ball is displayed. When the special pattern 2 variation pattern is “first reverse jackpot variation” or “second reverse jackpot variation”, a scene in which a teammate player takes the ball and a teammate player shoots is displayed. The "reverse effect" is displayed on the section 50a. In the "reverse production", as shown in FIG. 41(E), the scene in which the shoot shot by the player of the team is goal is displayed on the display unit 50a, and the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are "big hit game 3". It is stopped and displayed in a mode that suggests execution (for example, double eyes of "effect design 4").
一方、特図2変動パターンが「第1守備大当たり変動」又は「第2守備大当たり変動」であった場合には、味方チームの選手がボールを奪えなかった場面が表示部50aに表示されて「失敗演出」が行われる。「失敗演出」では、図41(F)に示すように、敵チームの選手(敵キャラクタA、敵キャラクタB、敵キャラクタC又は敵キャラクタD)がシュートを放とうとする場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様と同じ態様(例えば、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「演出図柄4」で中演出図柄EZ2が「演出図柄3」)で仮停止表示する。 On the other hand, when the special pattern 2 variation pattern is “first defensive jackpot variation” or “second defensive jackpot variation”, the display unit 50a displays a scene in which the player of the team on the team cannot capture the ball. Failure production” is performed. In the "failure effect", as shown in FIG. 41(F), a scene in which a player (enemy character A, enemy character B, enemy character C, or enemy character D) of the enemy team is about to shoot is displayed on the display unit 50a. In the same manner as the manner in which the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 suggest a loss (for example, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are "effect symbol 4" and the middle effect symbol EZ2 is "effect symbol 3"). Stop display.
本実施形態では、第1演出モードの守備リーチに登場する敵キャラクタについて、敵キャラクタBを「敵国X代表」の「エース級」の選手としている。すなわち、敵キャラクタBの方が敵キャラクタAよりも技量の高い選手であると設定している。そして、第1演出モードの「演出図柄4」には、その「エース級」の敵キャラクタBに対応するキャラクタ画像CG3が含まれており、「演出図柄4」での「リーチ」後の守備リーチでは、その敵キャラクタBが登場する。 In the present embodiment, with regard to the enemy character appearing in the defensive reach in the first effect mode, the enemy character B is the “ace class” player of the “enemy country X representative”. That is, the enemy character B is set to be a player having a higher skill than the enemy character A. Then, the "production design 4" in the first production mode includes the character image CG3 corresponding to the enemy character B of the "ace class", and the defensive reach after the "reach" in the "production design 4" is reached. Then, the enemy character B appears.
さらに、上述したように、第1演出モードのときに、特図2変動パターンが「第1逆転大当たり変動」又は「第2逆転大当たり変動」の場合には「演出図柄4」が最も選択されづらく、特図2変動パターンが「第1守備大当たり変動」又は「第2守備大当たり変動」の場合には「演出図柄4」が最も選択され易い。 Further, as described above, in the first effect mode, if the special figure 2 variation pattern is "first reverse jackpot variation" or "second reverse jackpot variation", "effect symbol 4" is hard to be selected. In the case where the special figure 2 variation pattern is “first defensive jackpot variation” or “second defensive jackpot variation”, “effect symbol 4” is most easily selected.
そのため、「演出図柄4」を用いた「リーチ」が行われることで、その後の守備リーチで登場する敵キャラクタBから、味方チームの選手がボールを奪いづらいと遊技者に連想させることが可能となっている。すなわち、その敵キャラクタBが登場する守備リーチにおいて、逆転演出よりも失敗演出が実行され易いことを「演出図柄4」を用いた「リーチ」の時点で遊技者に意識させることが可能となっている。つまり、演出内容に基づいて、その後の演出の展開を遊技者が把握可能となっている。かくして、「演出図柄4」を用いた「リーチ」の時点で、「大当たり遊技3」よりもラウンド数で不利な「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」がその後に実行されてしまう危機感を煽ることが可能となっている。 Therefore, by performing the "reach" using the "drafting pattern 4", it is possible to make the player associate with the enemy character B appearing in the defensive reach thereafter that it is difficult for the player of the ally team to take the ball. Is becoming That is, in the defensive reach in which the enemy character B appears, the player can be made aware that the failure effect is more likely to be executed than the reverse effect at the time of the "reach" using the "effect pattern 4". There is. That is, the player can grasp the subsequent development of the production based on the production contents. Thus, at the time of the "reach" using the "drafting pattern 4", the "big hit game 4" or the "big hit game 5", which is more disadvantageous in the number of rounds than the "big hit game 3", is executed after that. It is possible to fuel it.
一方、「演出図柄4」以外の演出図柄(「演出図柄2」、「演出図柄6」又は「演出図柄8」)を用いた「リーチ」が行われることで、その後の守備リーチで登場する敵キャラクタAから、味方チームの選手がボールを奪い易いと遊技者に連想させることが可能となっている。つまり、上記敵キャラクタBよりも「格下」の敵キャラクタAが登場する守備リーチにおいて、逆転演出が実行される可能性が高いことを「リーチ」の時点で遊技者に意識させることが可能となっている。従って、「演出図柄2」、「演出図柄6」又は「演出図柄8」を用いた「リーチ」の時点で、「演出図柄4」を用いた「リーチ」よりも「大当たり遊技3」の実行を遊技者が期待できるようになっている。 On the other hand, by performing a "reach" using a production design other than the "production design 4" ("production design 2", "production design 6" or "production design 8"), an enemy that appears in the defensive reach thereafter. It is possible for the character A to remind the player that the player of the team is likely to take the ball. That is, in the defensive reach in which the enemy character A that is "lower" than the enemy character B appears, it is possible to make the player aware at the time of "reach" that there is a high possibility that the reversal effect is executed. ing. Therefore, at the time of "reach" using the "production design 2", "production design 6" or "production design 8", the "big hit game 3" is executed rather than the "reach" using the "production design 4". Players have come to expect.
また、第2演出モードの守備リーチに登場する敵キャラクタについても、第1演出モードと同じように、敵キャラクタDを「敵国Y代表」の「エース級」の選手としている。つまり、敵キャラクタDの方が敵キャラクタCよりも技量の高い選手であると設定している。そして、第2演出モードの「演出図柄4」および「演出図柄6」には、その「エース級」の敵キャラクタDに対応するキャラクタ画像CG5が含まれており、「演出図柄4」又は「演出図柄6」での「リーチ」後の守備リーチでは、その敵キャラクタDが登場する。 Further, as for the enemy character appearing in the defensive reach in the second effect mode, the enemy character D is set as the "ace-class" player of the "enemy country Y representative", as in the first effect mode. That is, the enemy character D is set to be a player having a higher skill than the enemy character C. Then, the "production design 4" and the "production design 6" of the second production mode include the character image CG5 corresponding to the enemy character D of the "ace class", and the "production design 4" or "production." In the defensive reach after the "reach" in the "pattern 6", the enemy character D appears.
上述したように、第2演出モードのときに、特図2変動パターンが「第1逆転大当たり変動」又は「第2逆転大当たり変動」の場合には「演出図柄4」に加えて「演出図柄6」も最も(同等に)選択されづらく、特図2変動パターンが「第1守備大当たり変動」又は「第2守備大当たり変動」の場合には「演出図柄4」および「演出図柄6」が最も(同等に)選択され易い。 As described above, in the second effect mode, in the case where the special figure 2 variation pattern is “first reverse big hit variation” or “second reverse big hit variation”, in addition to “effect symbol 4”, “effect symbol 6” Is also the most difficult (equivalent) to be selected, and when the special figure 2 variation pattern is “first defensive jackpot variation” or “second defensive jackpot variation”, “drafting design 4” and “drafting design 6” are the most ( Equally) easy to select.
そのため、「演出図柄4」又は「演出図柄6」を用いた「リーチ」が行われることで、その後の守備リーチで登場する敵キャラクタDから、味方チームの選手がボールを奪いづらいと遊技者に連想させることが可能となっている。つまり、その敵キャラクタDが登場する守備リーチにて逆転演出よりも失敗演出が実行され易いことを、「演出図柄4」又は「演出図柄6」を用いた「リーチ」の時点で遊技者に意識させることが可能となっている。従って、「演出図柄4」又は「演出図柄6」を用いた「リーチ」の時点で、「大当たり遊技3」よりも不利な「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」がその後に実行されてしまう危機感を煽ることが可能となっている。 Therefore, by performing the "reach" using the "production design 4" or the "production design 6", it is difficult for the player of the team to take the ball from the enemy character D appearing in the subsequent defense reach to the player. It is possible to associate it. That is, the player is aware that the failure effect is more likely to be executed in the defensive reach in which the enemy character D appears than in the reverse effect, at the time of the "reach" using the "effect pattern 4" or the "effect pattern 6". It is possible to Therefore, at the time of “reach” using the “design symbol 4” or the “design symbol 6”, the “big jackpot game 4” or the “big jackpot game 5”, which is more disadvantageous than the “big jackpot game 3”, is subsequently executed. It is possible to fuel a sense of crisis.
しかも、第2演出モードの場合には、第1演出モードの場合よりも、「エース級」の敵キャラクタに対応したキャラクタ画像CGを含む演出図柄の数が多い。そのため、第2演出モードでは、第1演出モードよりも守備リーチで失敗演出が実行され易いパターン(ルート)が多く存在している。つまり、演出図柄4を用いた「リーチ」→「守備リーチ」→「失敗演出」のパターン(ルート)と、演出図柄6を用いた「リーチ」→「守備リーチ」→「失敗演出」のパターン(ルート)とがある。そのような複数のパターンがある場合には、1つのパターンのみの場合よりも、選択肢が多い分だけ、そのようになり易い(失敗演出になり易い)のではないかと遊技者に意識させることが可能となっている。従って、遊技者の危機感をより確実に煽ることが可能となっている。つまり、第2演出モードの場合の方が、第1演出モードの場合よりも遊技者の危機感を確実に煽ることが可能となっている。 Moreover, in the case of the second effect mode, the number of effect symbols including the character image CG corresponding to the enemy character of "ace class" is larger than that in the case of the first effect mode. Therefore, in the second effect mode, there are many patterns (routes) in which the failure effect is more likely to be executed in the defensive reach than in the first effect mode. That is, the pattern (route) of “reach”→“defensive reach”→“failure effect” using the effect design 4 and the pattern of “reach”→“defensive reach”→“failure effect” using the effect pattern 6 ( There is a route). When there are a plurality of such patterns, it is possible to make the player aware that it may be more likely to occur (prone to a failure effect) because there are more options than when there is only one pattern. It is possible. Therefore, it is possible to more certainly encourage the player's sense of crisis. That is, in the second effect mode, the player's sense of crisis can be more certainly fueled than in the first effect mode.
なお、「演出図柄2」又は「演出図柄8」を用いた「リーチ」が行われることで、その後の守備リーチで登場する敵キャラクタCから、味方チームの選手がボールを奪い易いと遊技者に連想させることが可能となっている。つまり、上記敵キャラクタDよりも「格下」の敵キャラクタCが登場する守備リーチにおいて、逆転演出が実行される可能性が高いことを「リーチ」の時点で遊技者に意識させることが可能となっている。従って、「演出図柄2」又は「演出図柄8」を用いた「リーチ」の時点で、「演出図柄4」、「演出図柄6」を用いた「リーチ」よりも、「大当たり遊技3」の実行を遊技者が期待できるようになっている。 By performing the "reach" using the "production design 2" or the "production design 8", it is easy for the player of the team of the team to rob the player from the enemy character C appearing in the subsequent defense reach. It is possible to associate it. That is, in the defensive reach in which the enemy character C, which is "lower" than the enemy character D, appears, it is possible to make the player aware at the time of "reach" that the reverse effect is likely to be executed. ing. Therefore, at the time of the "reach" using the "production design 2" or the "production design 8", the "big hit game 3" is executed rather than the "reach" using the "production design 4" and the "production design 6". Players can now expect.
7−5.大当たり演出モードにおける各種演出の流れ
次に、主要な大当たり演出モードの演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出にて、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出とを実行可能である。
7-5. Flow of various effects in the jackpot effect mode Next, the effect flow of the main jackpot effect mode will be described. The effect control microcomputer 121 displays an effect image on the display unit 50a in each effect that constitutes the effect flow, and according to the effect image display, a light emission effect using the frame lamp 53 or the board lamp 54, A sound effect using the speaker 52 can be executed.
「大当たり遊技3」が実行される大当たり演出モード(特定領域16への遊技球の通過有り)では、図42(A)に示すように、「大当たりOP演出」→「祝福ムービー」→「大当たりED演出A」で構成される演出フローが実行される。「大当たり遊技4」が実行される大当たり演出モード(特定領域16への遊技球の通過有り)では、図42(B)に示すように、「キーパーディフェンス演出」→「選手紹介演出」→「大当たりED演出A」で構成される演出フローが実行される。「大当たり遊技5」が実行される大当たり演出モード(特定領域16への遊技球の通過無し)では、図42(C)に示すように、「キーパーディフェンス演出」→「選手紹介演出」→「大当たりED演出B」で構成される演出フローが実行される。 In the jackpot production mode in which the “jackpot game 3” is executed (the game ball passes through to the specific area 16), as shown in FIG. 42(A), “jackpot OP production”→“blessing movie”→“jackpot ED” The effect flow composed of "effect A" is executed. In the jackpot production mode in which the “jackpot game 4” is executed (the game ball passes through to the specific area 16), as shown in FIG. 42(B), “keeper defense presentation”→“player introduction presentation”→“jackpot” An effect flow including "ED effect A" is executed. In the jackpot production mode (without passing the game ball to the specific area 16) in which the “jackpot game 5” is executed, as shown in FIG. 42(C), “keeper defense presentation”→“player introduction presentation”→“jackpot” An effect flow including "ED effect B" is executed.
次に、大当たり演出モードにおいて実行される主要な演出について具体的に説明する。まず「祝福ムービー」について説明する。演出制御用マイコン121は、「大当たり遊技3」が実行される大当たり演出モードにおいて「祝福ムービー」を実行可能である。 Next, the main effects executed in the jackpot effect mode will be specifically described. First, I will explain the "blessing movie". The effect control microcomputer 121 can execute the "blessing movie" in the big hit effect mode in which the "big hit game 3" is executed.
図43(A)〜図43(D)は、「大当たり遊技3」が実行される大当たり演出モードの具体的な演出を示す図である。「大当たり遊技3」が開始されると、「大当たりOP演出」が行われる。「大当たりOP演出」では、図43(A)に示すように、16ラウンドの大当たり遊技の開始を示唆する開始画像G200(「超大当たり」の画像)と、「右打ち」を促す右打ち画像G201(矢印画像)とが表示部50aに表示される。その後、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に応じて「祝福ムービー」が行われる。「祝福ムービー」では、図43(B)に示すように、味方チームが勝利して喜んでいるムービー画像G202が表示部50aに表示される。 43(A) to 43(D) are diagrams showing specific effects in the jackpot effect mode in which the "big hit game 3" is executed. When "big hit game 3" is started, "big hit OP effect" is performed. In the "big hit OP effect", as shown in FIG. 43(A), a start image G200 (image of "super big hit") that suggests the start of a 16-round big hit game, and a right-handed image G201 that prompts "right hitting". (Arrow image) is displayed on the display unit 50a. After that, a "blessing movie" is held at the start of the first round game. In the “blessing movie”, as shown in FIG. 43(B), a movie image G202 that the team is pleased to win is displayed on the display unit 50a.
「大当たり遊技3」の16ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技において遊技球が特定領域16を通過していれば、「大当たりED演出A」が行われる。「大当たりED演出A」では、図43(C)に示すように、確変演出モードへの移行を示唆する確変移行画像G203(「確変モード突入」の画像)が表示部50aに表示される。一方、1ラウンド目のラウンド遊技において遊技球が特定領域16を通過していなければ、「大当たりED演出B」が行われる。「大当たりED演出B」では、図43(D)に示すように、時短演出モードへの移行を示唆する時短移行画像G204(「時短モード突入」の画像)が表示部50aに表示される。 When the 16th round game of "big hit game 3" ends, if the game ball has passed through the specific area 16 in the first round game, "big hit ED effect A" is performed. In the "big hit ED effect A", as shown in FIG. 43(C), a probability variation transition image G203 (an image of "probability variation mode entry") indicating a transition to the probability variation effect mode is displayed on the display unit 50a. On the other hand, if the game ball does not pass through the specific area 16 in the first round game, the "big hit ED effect B" is performed. In the "big hit ED effect B", as shown in FIG. 43(D), a time saving transition image G204 (an image of "entering time saving mode") indicating a transition to the time saving effect mode is displayed on the display unit 50a.
次に、「キーパーディフェンス演出」および「選手紹介演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」が実行される大当たり演出モードにおいて「キーパーディフェンス演出」および「選手紹介演出」を実行可能である。 Next, the "keeper defense effect" and the "player introduction effect" will be described. The production control microcomputer 121 can execute the "keeper defense production" and the "player introduction production" in the big hit production mode in which the "big hit game 4" or the "big hit game 5" is executed.
図44(A)〜図44(E)は、「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」が実行される大当たり演出モードの具体的な演出を示す図である。前述したように「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」が実行される場合には、特図2変動パターンとして「守備大当たり変動」(「第1守備大当たり変動」又は「第2守備大当たり変動」)が選択されたときだけである(図28参照)。 44(A) to 44(E) are diagrams showing specific effects in the jackpot effect mode in which the "big hit game 4" or the "big hit game 5" is executed. As described above, when the “big hit game 4” or the “big hit game 5” is executed, “defensive jackpot fluctuation” (“first defensive jackpot fluctuation” or “second defensive jackpot fluctuation”) is used as the special pattern 2 variation pattern. ) Is selected (see FIG. 28).
「守備大当たり変動」の特図変動演出では「守備リーチ」で「失敗演出」(図38(C)参照)が行われた後に、「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」が開始されると、右打ち画像G201が表示部50aに表示されるとともに、1ラウンド目のラウンド遊技の開始とともに、図44(A)に示すような「キーパーディフェンス演出」が行われる。 In the special view variation effect of "defensive big hit variation", after "failure effect" (see FIG. 38(C)) is performed in "defensive reach", "big hit game 4" or "big hit game 5" is started , The right-handed image G201 is displayed on the display unit 50a, and at the same time as the start of the first round game, the "keeper defense effect" as shown in FIG. 44(A) is performed.
「キーパーディフェンス演出」では、図44(A)に示すように、1ラウンド目の演出として、味方チームのキーパーがゴール前で構える場面が表示部50aに表示される。その後、1ラウンド目のラウンド遊技において遊技球が特定領域16を通過している場合には、図44(C)に示すように、味方チームのキーパーがシュートを防ぐ場面とともに、「高確率高ベース遊技状態」になることを示唆する高確率示唆画像G206(「成功」の画像)が表示部50aに表示される。一方、1ラウンド目のラウンド遊技において遊技球が特定領域16を通過していない場合には、図44(D)に示すように、敵チームの選手が放ったシュートがゴールする場面とともに、「低確率高ベース遊技状態」になることを示唆する低確率示唆画像G207(「失敗」の画像)が表示部50aに表示される。上述したように、「大当たり遊技4」における1ラウンド目のラウンド遊技においては、実質的に遊技球が特定領域16を通過し、「大当たり遊技5」における1ラウンド目のラウンド遊技においては、実質的に遊技球が特定領域16を通過しない。そのため「大当たり遊技4」が実行されている場合には、味方チームのキーパーがシュートを防ぐ場面と高確率示唆画像G206とが表示され、「大当たり遊技5」が実行されている場合には、敵チームの選手が放ったシュートがゴールする場面と低確率示唆画像G207とが表示されることになる。なお、「大当たり遊技4」が実行されている場合であっても、遊技球が特定領域16を通過していないと、敵チームの選手が放ったシュートがゴールする場面と低確率示唆画像G207とが表示される。その後、3ラウンド目のラウンド遊技の開始に応じて「選手紹介演出」が行われる。 In the "keeper defense effect", as shown in FIG. 44(A), a scene in which the teammate's keeper stands in front of the goal is displayed on the display unit 50a as the first round effect. Then, when the game ball passes through the specific area 16 in the first round game, as shown in FIG. 44(C), along with the scene in which the keeper of the team of friends prevents the shoot, "High probability high base A high-probability suggestive image G206 (an image of “success”) that suggests that the game state is entered is displayed on the display unit 50a. On the other hand, when the game ball does not pass through the specific area 16 in the first round game, as shown in FIG. A low-probability suggestion image G207 (an image of “failure”) that suggests that the “probability high base gaming state” is entered is displayed on the display unit 50a. As described above, in the first round of the "big hit game 4", the game balls substantially pass through the specific area 16, and in the first round of the "big hit game 5", the The game ball does not pass through the specific area 16. Therefore, when the "big hit game 4" is executed, a scene in which the keeper of the team of friends prevents the shoot and the high probability suggestion image G206 are displayed, and when the "big hit game 5" is executed, A scene in which a shoot shot by a player of the team reaches a goal and a low-probability suggestive image G207 are displayed. Even when the “big hit game 4” is being executed, if the game ball does not pass through the specific area 16, a scene shot by a player of the enemy team makes a goal and a low probability suggestion image G207. Is displayed. After that, the "player introduction performance" is performed in response to the start of the third round game.
「選手紹介演出」では、図44(E)に示すように、味方チームの選手(味方キャラクタ等)を紹介する紹介画像G208が表示部50aに表示されたり、敵チームの選手(敵キャラクタA、敵キャラクタB、敵キャラクタC、敵キャラクタD等)を紹介する紹介画像が表示部50aに表示されたりする。具体的に例えば、敵キャラクタBおよび敵キャラクタDが「エース級」の選手であることを紹介する。これにより、遊技者は、第1演出モードのときの「演出図柄4」のリーチを経て登場する敵キャラクタBや、第2演出モードのときの「演出図柄4」又は「演出図柄6」のリーチを経て登場する敵キャラクタDは手強い選手であることを知ることとなる。そして、敵キャラクタBや敵キャラクタDが登場する守備リーチでは、「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」がその後に実行されてしまうのではないかという不安感を抱かせることが可能となっている。よって、第1演出モードのときの「演出図柄4」のリーチを経た守備リーチや、第2演出モードのときの「演出図柄4」又は「演出図柄6」のリーチを経た守備リーチでは、遊技者の危機感を確実に煽ることが可能となっている。 In the "player introduction effect", as shown in FIG. 44(E), an introduction image G208 that introduces players (teammate characters, etc.) of a team of friends is displayed on the display unit 50a, or players of a team of teammates (enemy character A, An introduction image introducing the enemy character B, the enemy character C, the enemy character D, etc.) may be displayed on the display unit 50a. Specifically, for example, it is introduced that the enemy character B and the enemy character D are “ace class” players. As a result, the player reaches the enemy character B that appears through the reach of the "effect symbol 4" in the first effect mode, and the reach of the "effect symbol 4" or "effect symbol 6" in the second effect mode. The enemy character D appearing after passing through will know that he is a tough player. Then, in the defensive reach in which the enemy character B or the enemy character D appears, it is possible to give a sense of anxiety that "big hit game 4" or "big hit game 5" will be executed after that. There is. Therefore, in the defensive reach that has passed the reach of the "production design 4" in the first production mode, and in the defensive reach that has reached the reach of the "production design 4" or the "production design 6" in the second production mode, the player It is possible to surely fuel the sense of crisis.
「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」の4ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技において遊技球が特定領域16を通過していれば、「大当たりED演出A」が行われる(図43(C)参照)。一方、1ラウンド目のラウンド遊技において遊技球が特定領域16を通過していなければ、「大当たりED演出B」が行われる(図43(D)参照)。 When the 4th round game of "big hit game 4" or "big hit game 5" ends, if the game ball has passed through the specific area 16 in the 1st round game, "big hit ED effect A" is performed. (See FIG. 43(C)). On the other hand, in the round game of the first round, if the game ball has not passed through the specific area 16, "big hit ED effect B" is performed (see FIG. 43(D)).
8.第1実施形態の効果
以上詳細に説明したように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1には、時短状態時に攻撃リーチになる特図変動パターンも、守備リーチになる特図変動パターンもそれぞれ複数ある。よって、遊技者を飽きさせない遊技機とすることが可能となっている。しかも、図35(D)に示すような異なる数字画像SGからなる演出図柄EZ1,EZ3の組み合わせで停止表示した後であっても、第2示唆演出の実行によって遊技者に攻撃リーチ又は守備リーチの実行を期待させることが可能となっている。かくして演出の興趣向上が可能となっている。
8. Effects of the First Embodiment As described in detail above, the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment has a plurality of special figure fluctuation patterns that are an attack reach and a special defense fluctuation pattern that are defensive reach in the time saving state. is there. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that does not tire the player. Moreover, even after the stop display with the combination of the effect symbols EZ1 and EZ3 made up of different number images SG as shown in FIG. It is possible to expect execution. Thus, it is possible to improve the interest of the production.
また、本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、図35(D)に示すような異なる数字画像SGからなる演出図柄EZ1,EZ3の組み合わせで停止表示された後に攻撃リーチも守備リーチも実行可能となっている。よって、異なる数字画像SGの組み合わせで停止表示された場合には、攻撃リーチの実行も守備リーチの実行も遊技者に期待させることが可能であり、その後の演出の展開を注目させることが可能となっている。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the attack reach and the defensive reach can be executed after being stopped and displayed by the combination of the effect symbols EZ1 and EZ3 composed of different number images SG as shown in FIG. 35(D). ing. Therefore, when stopped and displayed with a combination of different number images SG, it is possible to make the player expect an attack reach and a defensive reach, and to pay attention to the subsequent development of the effect. Is becoming
また、本実施形態の守備リーチとは、遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」に移行してしまう「大当たり遊技5」がその後に実行され易い演出であり、攻撃リーチとは、遊技状態が「高確率高ベース遊技状態」に移行する「大当たり遊技3」がその後に実行され易い演出である。従って、図35(D)に示すような異なる数字画像SGからなる演出図柄EZ1,EZ3の組み合わせで停止表示された後には、守備リーチの実行よりも攻撃リーチの実行を遊技者に期待させ易い。よって、異なる数字画像SGの組み合わせで停止表示された場合に、遊技者は、その後の演出の展開への関心を向上可能となっている。 Further, the defensive reach of the present embodiment is an effect in which the "big hit game 5" in which the game state shifts to the "low probability high base game state" is easily executed thereafter, and the attack reach is the game state. The “big hit game 3” that shifts to the “high-probability-high base game state” is an effect that is easily executed thereafter. Therefore, after being stopped and displayed by the combination of the effect symbols EZ1 and EZ3 made up of different number images SG as shown in FIG. 35D, it is easier for the player to expect the attack reach to be executed than the defense reach. Therefore, when stopped and displayed with a combination of different number images SG, the player can improve interest in the subsequent development of the effect.
また、本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、同じ数字画像SG4を用いたリーチになるのを煽る第1示唆演出が行われた場合には、「大当たり遊技5」の実行を遊技者に期待させることが可能となっている。また、同じ数字画像SG7を用いたリーチになるのを煽る第1示唆演出が行われた場合には、「大当たり遊技5」よりも有利な「大当たり遊技3」の実行を遊技者に期待させることが可能となっている。 In addition, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the first suggestive production that fuels the reach using the same numeral image SG4 is performed, the player is expected to execute the “big hit game 5”. It is possible. In addition, when the first suggestion production that fuels the reach using the same number image SG7 is performed, the player is expected to execute the “big hit game 3”, which is more advantageous than the “big hit game 5”. Is possible.
それに対し、第2示唆演出が行われた場合には、その後に攻撃リーチになるのか、守備リーチになるのか、リーチにならずにハズレとなるのかが遊技者にとってわからない。つまり、第2示唆演出後の展開が遊技者にとって不明である。そのため、同じ数字画像SG4を用いたリーチになるのを煽る第1示唆演出とは違い、その後に攻撃リーチの実行を遊技者に期待させることが可能となっている。つまり、遊技者にとって有利な「大当たり遊技3」の実行を期待させることが可能となっている。 On the other hand, when the second suggestion effect is performed, the player does not know whether the attack reach, the defensive reach, or the loss without the reach will occur. That is, the development after the second suggestion production is unknown to the player. Therefore, unlike the first suggestion effect that encourages the reach using the same number image SG4, it is possible to make the player expect to execute the attack reach after that. That is, it is possible to expect the player to expect the execution of the "big hit game 3".
なお、同じ数字画像SG7を用いたリーチになるのを煽る第1示唆演出とは違い、その後に守備リーチの実行を遊技者に意識させることが可能となっている。つまり、遊技者にとって不利な大当たり遊技が行われるかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。かくして、遊技者に緊張感を持たせることが可能となっている。 It should be noted that unlike the first suggestive effect that encourages the reach using the same number image SG7, the player can be made aware of the execution of the defensive reach after that. That is, it is possible to make the player aware that a jackpot game that is disadvantageous to the player may be played. Thus, it is possible to give the player a sense of tension.
また、遊技者は、同じ数字画像SG4を用いたリーチになるのを煽る第1示唆演出の実行時に大当たり遊技の実行を期待することが可能であり、その後の第2示唆演出の実行時にも、一旦諦めた大当たり遊技の実行を再度期待できる。つまり遊技者は、1回の特図変動演出において、大当たり遊技の実行の可能性があることを複数回期待することが可能となっている。 In addition, the player can expect the jackpot game to be executed at the time of executing the first suggestion effect that fuels the reach using the same numeral image SG4, and at the time of executing the second suggestion effect thereafter. You can expect the jackpot game to be given up again. In other words, the player can expect that the jackpot game may be executed a plurality of times in one special figure variation effect.
また、本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、同じ数字画像SG7を用いたリーチになるのを煽る第1示唆演出が行われた場合には、その実行後に第2示唆演出が行われない。よって、その第1示唆演出が行われた後の演出構成と、同じ数字画像SG4を用いたリーチになるのを煽る第1示唆演出が行われた後の演出構成とを異ならせることが可能となっている。 In addition, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the first suggestion effect that drives the reach using the same number image SG7 is performed, the second suggestion effect is not performed after the execution. Therefore, it is possible to make the effect structure after the first suggestion effect is different from the effect structure after the first suggestion effect, which stimulates the reach using the same number image SG4. Is becoming
また、本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、同じ数字画像SG7を用いたリーチになるのを煽る第1示唆演出の実行後にSPリーチが行われる確率と、第2示唆演出の実行後にSPリーチが行われる確率とが異なる。そのため、同じ数字画像SG7を用いたリーチになるのを煽る第1示唆演出が実行された後にSPリーチが行われることへの遊技者の期待感と、第2示唆演出が実行された後にSPリーチが行われることへの遊技者の期待感とを異ならせることが可能である。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the probability that SP reach is performed after the execution of the first suggestive production that drives the reach using the same number image SG7 and the SP reach is performed after the execution of the second suggestive production. The probability is different. Therefore, the player's expectation that SP reach will be performed after the first suggestion effect that drives the reach using the same number image SG7 is executed, and SP reach after the second suggestion effect is executed. It is possible to differ from the player's expectation that the game will be performed.
また、本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、同じ数字画像SG4を用いたリーチになるのを煽る第1示唆演出の実行後にSPリーチが行われる確率と、第2示唆演出の実行後にSPリーチが行われる確率とが異なるため、同じ数字画像SG4を用いたリーチになるのを煽る第1示唆演出の実行後にSPリーチが行われることへの遊技者の期待感と、第2示唆演出が実行された後にSPリーチが行われることへの遊技者の期待感とを異ならせることが可能である。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the probability that SP reach is performed after the execution of the first suggestive production that drives the reach using the same number image SG4 and the SP reach is performed after the execution of the second suggestive production. Since the probability of being performed is different, the player's expectation that SP reach will be performed after the execution of the first suggestion production that drives the reach using the same number image SG4, and the second suggestion production is executed. It is possible to differ from the player's expectation that SP reach will be performed after the player has played.
また、本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、同じ数字画像SG4を用いたリーチになるのを煽る第1示唆演出が実行された後にSPリーチが行われることへの遊技者の期待感と、同じ数字画像SG7を用いたリーチになるのを煽る第1示唆演出が実行された後にSPリーチが行われることへの遊技者の期待感とを異ならせることが可能である。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the player's expectation that SP reach will be performed after the first suggestive production that drives the reach using the same number image SG4 is executed, is the same as the player's expectation. It is possible to make the player's expectation that the SP reach will be performed after the first suggestion effect that drives the reach using the number image SG7 is executed.
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、第1演出モードに用いる演出図柄EZ1,EZ3のうち、守備リーチにおいて、図41(F)に示す、敵キャラクタBがボールを奪われないでシュートする演出内容になり易いことを示唆する演出図柄EZ1,EZ3として、1種類の演出図柄(演出図柄4)を設けている。また、第2演出モードに用いる演出図柄EZ1,EZ3のうち、守備リーチにおいて、図41(F)に示す、敵キャラクタDがボールを奪われないでシュートする演出内容になり易いことを示唆する演出図柄EZ1,EZ3として、2種類の演出図柄(演出図柄4および演出図柄6)を設けている。 Furthermore, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, among the effect symbols EZ1 and EZ3 used in the first effect mode, in the defense reach, the enemy character B shown in FIG. 41(F) shoots without being robbed of the ball. One type of effect design (effect pattern 4) is provided as effect patterns EZ1 and EZ3 that suggest that the effect contents are likely to be produced. Further, among the effect symbols EZ1 and EZ3 used in the second effect mode, in the defense reach, an effect suggesting that the enemy character D is likely to be the effect content to shoot without being robbed of the ball, as shown in FIG. 41(F). As the symbols EZ1 and EZ3, two types of effect symbols (effect symbols 4 and effect symbols 6) are provided.
かくして、本実施形態では、敵キャラクタBや敵キャラクタDがボールを奪われないでシュートする演出内容になるパターン(ルート)を遊技者に多く見せたり少なく見せたりすることが可能となっている。つまり、第1演出モードでは、演出図柄4を用いたリーチを示した後に、その演出図柄4に含まれるキャラクタ画像CG3に応じた敵キャラクタBを登場させるパターンの守備リーチを遊技者に示すことが可能となっている。 Thus, in the present embodiment, it is possible to show the player a lot or a little pattern (route) which is the effect contents in which the enemy character B or the enemy character D shoots without being robbed of the ball. That is, in the first effect mode, after the reach using the effect symbol 4 is shown, the player is shown the defensive reach of the pattern in which the enemy character B corresponding to the character image CG3 included in the effect symbol 4 appears. It is possible.
一方、第2演出モードでは、演出図柄4を用いたリーチを示した後に、その演出図柄4に含まれるキャラクタ画像CG5に応じた敵キャラクタDを登場させるパターン、および、演出図柄6を用いたリーチを示した後に、その演出図柄6に含まれるキャラクタ画像CG5に応じた敵キャラクタDを登場させるパターンの2つのパターンの守備リーチを遊技者に示すことが可能となっている。従って、遊技者は、守備リーチに伴って仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ3の種類に注目するようになり、特図変動演出の興趣を向上可能となっている。 On the other hand, in the second effect mode, after the reach using the effect design 4 is shown, a pattern in which the enemy character D corresponding to the character image CG5 included in the effect design 4 appears and the reach using the effect design 6 are shown. After showing, the player can be shown a defensive reach of two patterns of a pattern in which the enemy character D corresponding to the character image CG5 included in the effect design 6 appears. Therefore, the player comes to pay attention to the types of the effect symbols EZ1 and EZ3 that are temporarily stopped and displayed in accordance with the defense reach, and it is possible to improve the interest of the special figure variation effect.
また、本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、図41(E)で示すような、敵チームの選手(各敵キャラクタ)がボールを奪われてしまう演出内容、つまり、味方チームの選手がボールを奪ってゴールを決める演出内容から、逆転演出が遊技者にとって有利な演出であると遊技者に把握させることが可能となっている。これに対し、図41(F)で示すような、敵チームの選手(各敵キャラクタ)がボールを奪われないでシュートする演出内容、つまり、味方チームの選手がボールを奪えない演出内容から、失敗演出が遊技者にとって不利な演出であると遊技者に把握させることが可能となっている。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. 41(E), the effect contents in which the player of the enemy team (each enemy character) is robbed of the ball, that is, the player of the team of the team plays the ball. It is possible to let the player understand that the reversal effect is an advantageous effect for the player from the contents of the effect that the player takes to score the goal. On the other hand, as shown in FIG. 41(F), from the effect contents in which the player of the enemy team (each enemy character) shoots without losing the ball, that is, the effect contents in which the player of the ally team cannot take the ball, It is possible for the player to recognize that the failure effect is a disadvantageous effect for the player.
そのため、第2演出モードのように、敵キャラクタDに対応するキャラクタ画像CG5を含む演出図柄が相対的に多い場合(演出図柄4および演出図柄6の2つがある場合)には、第1演出モードよりも、不利な「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」がその後に実行されてしまう危機感を煽ることが可能となっている。 Therefore, like the second effect mode, when there are relatively many effect symbols including the character image CG5 corresponding to the enemy character D (when there are two effect symbols 4 and 6), the first effect mode. Rather, it is possible to fuel a sense of danger that the disadvantageous “big hit game 4” or “big hit game 5” is executed thereafter.
また、本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、第1演出モードにおいて、敵キャラクタBに対応するキャラクタ画像CG3を含む演出図柄4、さらには、その敵キャラクタBが登場する守備リーチの実行によって、図41(F)に示す演出内容を含む失敗演出が導出され易いことを遊技者に予め知らせることが可能となっている。さらに、第2演出モードにおいて、敵キャラクタDに対応するキャラクタ画像CG5を含む演出図柄4および演出図柄6、さらには、その敵キャラクタDが登場する守備リーチの実行によって、図41(F)に示す失敗演出が導出され易いことを遊技者に予め知らせることが可能となっている。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in the first effect mode, the effect pattern 4 including the character image CG3 corresponding to the enemy character B, and further, the execution of the defense reach in which the enemy character B appears, the figure. It is possible to inform the player in advance that the failure effect including the effect content shown in 41(F) is easily derived. Further, in the second effect mode, the effect symbol 4 and the effect symbol 6 including the character image CG5 corresponding to the enemy character D, and further, the execution of the defense reach in which the enemy character D appears, is shown in FIG. 41(F). It is possible to notify the player in advance that the failure effect is likely to be derived.
また、本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、奇数の数字画像SGが「赤」であるのに対し、偶数の数字画像SGはそれとは異なる「青」である。そのため、第2示唆演出において、リーチになりそうかどうか、さらには有利なリーチになりそうかどうかが、遊技者にとって視覚的に判り易い。具体的に例えば、図36(E−1)に示す演出態様で第2示唆演出が行われているときには、表示部50a上に偶数(「4」)の数字画像SGの「青」と奇数(「7」)の数字画像SGの「赤」とが混在するため、この演出態様のままだとリーチになりそうにないことが遊技者にとって一目で判り易い。また例えば、図36(E−2)に示す演出態様で第2示唆演出が行われているときには、表示部50a上に偶数(「4」)の数字画像SGの「青」が複数表示されるため、この演出態様からリーチになった場合には、「攻撃リーチ」ではなく「守備リーチ」が行われることが一目で判り易い。また例えば、図36(E−3)に示す演出態様で第2示唆演出が行われているときには、表示部50a上に奇数(「7」)の数字画像SGの「赤」が複数表示されるため、この演出態様からリーチになった場合には「攻撃リーチ」が行われることが一目で判り易い。また、第2示唆演出の演出態様の状況(状態)について、遊技者にとって視覚的に判り易い。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the odd number image SG is "red", while the even number image SG is "blue" different from that. Therefore, in the second suggestion production, it is easy for the player to visually understand whether or not the reach is likely to occur, and further whether or not the reach is advantageous. Specifically, for example, when the second suggestion effect is performed in the effect mode shown in FIG. 36(E-1), “blue” and odd numbers (“4”) and odd numbers (“4”) of the number images SG are displayed on the display unit 50a. Since the “7”) number image SG and “red” are mixed, it is easy for the player to recognize at a glance that the production mode is unlikely to reach. Further, for example, when the second suggestion effect is being performed in the effect mode shown in FIG. 36(E-2), a plurality of “blue” of the even number (“4”) number images SG are displayed on the display unit 50a. Therefore, it is easy to understand at a glance that when the reach is changed from this effect mode, the “defensive reach” is performed instead of the “attack reach”. Further, for example, when the second suggestion effect is being performed in the effect mode shown in FIG. 36(E-3), a plurality of odd numbers (“7”) of the number images SG “red” are displayed on the display unit 50a. Therefore, it is easy to understand at a glance that the "attack reach" is performed when the reach is changed from this effect mode. Further, the situation (state) of the presentation mode of the second suggestive production is visually easy for the player to understand.
9.変更例
次に、上記第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Example Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined appropriately. Further, the technical features in the first embodiment and the modified examples described below can be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.
上記第1実施形態では、第2示唆演出(特殊示唆演出)は、偶数の数字画像SGを含む演出図柄が左演出図柄EZ1として仮停止する第1示唆演出が実行された後、リーチにならなかった場合に実行され得る演出とした。しかしながら、奇数の数字画像SGを含む演出図柄が左演出図柄EZ1として仮停止する第1示唆演出が実行された後、リーチにならなかった場合にも第2示唆演出が実行され得る構成でもよい。この構成によれば、遊技者は、奇数の数字画像SGを用いたリーチになるのを煽る第1示唆演出後の第2示唆演出の実行時にも、一旦諦めた大当たり遊技の実行を再度期待することが可能となっている。つまり遊技者は、左演出図柄EZ1にどの数字画像SGが仮停止しても、1回の特図変動演出において、大当たり遊技の実行に対し2回期待することが可能である。 In the first embodiment, the second suggestive effect (special suggestive effect) does not reach the reach after the first suggestive effect in which the effect symbol including the even number image SG is temporarily stopped as the left effect symbol EZ1 is executed. It is a performance that can be executed if However, after the first suggestion effect in which the effect symbol including the odd number image SG is temporarily stopped as the left effect symbol EZ1, the second suggestion effect may be executed even if the reach does not reach. According to this configuration, the player expects the jackpot game to be given up again even when the second suggestion production is performed after the first suggestion production that fuels the reach using the odd number image SG. It is possible. In other words, the player can expect twice to execute the jackpot game in one special figure variation effect, whichever numerical image SG is temporarily stopped in the left effect design EZ1.
なお、この構成の場合に、偶数の数字画像を含む演出図柄が左演出図柄として仮停止する第1示唆演出が実行された後、第2示唆演出が行われる確率と、奇数の数字画像を含む演出図柄が左演出図柄として仮停止する第1示唆演出が実行された後、第2示唆演出が行われる確率とが異なっていることが好ましい。偶数の数字画像を含む演出図柄が左演出図柄として仮停止する第1示唆演出が実行された後に第2示唆演出が行われることへの遊技者の期待感と、奇数の数字画像を含む演出図柄が左演出図柄として仮停止する第1示唆演出が実行された後に第2示唆演出が行われることへの遊技者の期待感とを異ならせることが可能である。 In the case of this configuration, after the first suggestion effect in which the effect symbol including the even number image is temporarily stopped as the left effect symbol is executed, the probability that the second suggestion effect is performed and the odd number image are included. It is preferable that the probability that the second suggestion effect is performed after the first suggestion effect in which the effect symbol is temporarily stopped as the left effect effect symbol is executed is different. A player's expectation that the second suggestion effect will be performed after the first suggestion effect is executed in which the effect symbol including the even number image is temporarily stopped as the left effect symbol, and the effect symbol including the odd number image It is possible to differ from the player's expectation that the second suggestive effect will be performed after the first suggestive effect that is temporarily stopped as the left effect design is executed.
また、上記第1実施形態では、演出図柄に数字画像SGおよびキャラクタ画像CGを含む構成とした。しかしながら、演出図柄に数字画像SGだけを含む構成としてもよい。また、演出図柄にキャラクタ画像CGだけを含む構成としてもよい。 Moreover, in the said 1st Embodiment, it was set as the structure which includes the number image SG and the character image CG in a production design. However, the effect design may include only the numerical image SG. Further, the effect design may include only the character image CG.
また、上記第1実施形態では、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が仮停止表示されるリーチ態様とした。しかしながら、左演出図柄EZ1および中演出図柄EZ2が仮停止表示されるリーチ態様でもよい。また、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が仮停止表示されるリーチ態様でもよい。 Further, in the first embodiment, the reach mode in which the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed is adopted. However, the reach mode in which the left effect symbol EZ1 and the middle effect symbol EZ2 are temporarily stopped may be displayed. Further, the reach mode in which the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped may be displayed.
また、上記第1実施形態では、3つの演出図柄(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3)を用いる特図変動演出とした。しかしながら、4つ以上の演出図柄を用いる特図変動演出でもよい。そのような場合、残り1つの演出図柄を変動表示させている態様をリーチ態様とし、そのようなリーチ態様を示す演出をリーチ演出するとよい。また、2つの演出図柄を用いる特図変動演出でもよい。そのような場合、1つの演出図柄を仮停止表示させている態様をリーチ態様とし、そのようなリーチ態様を示す演出をリーチ演出するとよい。 Further, in the above-described first embodiment, the special figure variation effect using three effect symbols (left effect symbol EZ1, middle effect symbol EZ2 and right effect symbol EZ3) is used. However, a special figure variation effect using four or more effect symbols may be used. In such a case, a mode in which the remaining one effect design is variably displayed may be a reach mode, and an effect showing such a reach mode may be achieved. Alternatively, a special figure variation effect using two effect symbols may be used. In such a case, a mode in which one effect pattern is temporarily stopped and displayed is a reach mode, and an effect showing such a reach mode may be achieved.
また、上記第1実施形態では、大当たり遊技を特別遊技とした。しかしながら、小当たり遊技を特別遊技としてもよい。 Further, in the first embodiment, the jackpot game is a special game. However, the small hit game may be a special game.
また、上記第1実施形態では、「大当たり遊技5」を第1の特別遊技とし「大当たり遊技3」を第2の特別遊技とした。しかしながら、「大当たり遊技5」を第1の特別遊技としつつ「大当たり遊技4」を第2の特別遊技としてもよい。つまり、大当たり遊技の実行後に設定(移行)される遊技状態が、第1の特別遊技よりも第2の特別遊技の方が遊技者に有利な構成でもよい。 In the first embodiment, the "big hit game 5" is the first special game and the "big hit game 3" is the second special game. However, while the "big hit game 5" is the first special game, the "big hit game 4" may be the second special game. That is, the game state set (shifted) after the execution of the jackpot game may be configured such that the second special game is more advantageous to the player than the first special game.
また、上記第1実施形態では、第2示唆演出が行われた後に、リーチになる場合とリーチにならない場合とがある構成とした。しかしながら、第2示唆演出が行われた後にはリーチにしかならない構成としてもよい。つまり、第2示唆演出の実行後に攻撃リーチ又は守備リーチになる構成でもよい。この構成よれば、第2示唆演出が行われたときに、その後にリーチになることを遊技者が予め認識可能である。よって、遊技者は、大当たり遊技への期待感を持ちながら第2示唆演出を楽しむことが可能である。 Moreover, in the said 1st Embodiment, after the 2nd suggestion production was performed, it was set as the structure which may become reach|attainment and may not reach. However, the configuration may be such that only reach is reached after the second suggestion effect is performed. That is, the configuration may be such that an attack reach or a defense reach is achieved after execution of the second suggestion effect. According to this configuration, when the second suggestive effect is performed, it is possible for the player to previously recognize that the player will reach. Therefore, the player can enjoy the second suggestion effect while having an expectation for the jackpot game.
また、上記第1実施形態では、敵チームがボールを奪われてしまう演出内容を第1の結果とし、敵チームがボールを奪われない演出内容を第2の結果とした。しかしながら、これに限定されることはなく、例えば敵チームのシュートが決まらない演出内容を第1の結果とし、敵チームのシュートが決まる演出内容を第2の結果としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the effect content in which the enemy team is robbed of the ball is the first result, and the effect content in which the enemy team is not robbed of the ball is the second result. However, the present invention is not limited to this, and, for example, the effect content in which the shot of the enemy team is not determined may be the first result, and the effect content in which the shot of the enemy team is determined may be the second result.
また、上記第1実施形態では、演出図柄の種類を8種類とした。しかしながら、8種類以外の複数種類としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, there are eight types of effect symbols. However, a plurality of types other than eight types may be used.
また、上記第1実施形態では、第2の結果が導出され易いことを示唆する演出図柄の種類が相対的に多い場合として、第2演出モードに2種類(演出図柄4および演出図柄6)設け、相対的に少ない場合として、第1演出モードに1種類(演出図柄4)設けた。しかしながら、相対的に多い場合として3種類以上の数を設けてもよい。また、相対的に少ない場合として、相対的に多いとき場合よりも少ない種類の数、且つ、2種類以上の数を設けてもよい。 Further, in the first embodiment, as the case where there are relatively many types of effect symbols that suggest that the second result is easily derived, two types (effect symbols 4 and effect symbols 6) are provided in the second effect mode. As a relatively small number, one type (effect symbol 4) was provided in the first effect mode. However, if the number is relatively large, three or more types may be provided. Further, as a case where the number is relatively small, a smaller number of types than the case where the number is relatively large, and two or more types may be provided.
また、上記第1実施形態では、第2の結果が導出され易いことを示唆する種類の演出図柄を、第1演出モードでは演出図柄4としたが、演出図柄4以外の種類の演出図柄でもよい。また、第2演出モードでは演出図柄4および演出図柄6としたが、演出図柄4および演出図柄6以外の種類の演出図柄でもよい。また、演出図柄4と、演出図柄6以外の種類の演出図柄としてもよい。また、演出図柄6と、演出図柄4以外の種類の演出図柄としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the effect symbol of the type that suggests that the second result is easily derived is the effect symbol 4 in the first effect mode, but an effect symbol other than the effect symbol 4 may be used. .. Further, in the second effect mode, the effect symbol 4 and the effect symbol 6 are used, but an effect symbol other than the effect symbol 4 and the effect symbol 6 may be used. Further, the effect symbols 4 and the effect symbols other than the effect symbols 6 may be used. In addition, the effect design 6 and the effect design other than the effect design 4 may be used.
また、上記第1実施形態では、第1演出モードの演出図柄4、および、第2演出モードの演出図柄4および演出図柄6を、第2の結果が導出され易いことを示唆する種類の演出図柄とした。しかしながら、第2の結果が導出されることを示唆する種類としてもよい。具体的に例えば、図39(C)の演出図柄種別判定テーブルにおいて、演出図柄4の振分率を「1%」から「0%」に変更するとともに、演出図柄6の振分率を「1%」から「0%」に変更する構成が挙げられる。 Further, in the first embodiment, the effect symbol 4 of the first effect mode, and the effect symbol 4 and effect symbol 6 of the second effect mode, the effect symbol of the type that suggests that the second result is easily derived. And However, it may be a type that suggests that the second result is derived. Specifically, for example, in the effect symbol type determination table of FIG. 39(C), while changing the allocation ratio of the effect symbol 4 from "1%" to "0%", the allocation ratio of the effect symbol 6 is "1". An example is a configuration in which “%” is changed to “0%”.
また、演出図柄4を、第2の結果が導出され易いことを示唆する種類の演出図柄とする一方、演出図柄6を、第2の結果が導出されることを示唆する種類の演出図柄としてもよい。 In addition, the production design 4 is a production design of the type that suggests that the second result is easily derived, while the production design 6 is also a production design of the type that suggests that the second result is derived. Good.
また、上記第1実施形態では、「大当たり遊技3」を特定の当たり遊技としたが、「大当たり遊技3」以外の大当たり遊技を特定の当たり遊技としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the "big hit game 3" is a specific hit game, but a big hit game other than the "big hit game 3" may be a specific hit game.
また、上記第1実施形態では、リーチ演出が第2の結果を導出した場合に、「大当たり遊技3(特定の当たり遊技)」が実行され難い構成とした。しかしながら、リーチ演出が第2の結果を導出した場合には、特定の当たり遊技が行われない構成としてもよい。 Further, in the first embodiment described above, when the reach effect derives the second result, the "big hit game 3 (specific hit game)" is difficult to be executed. However, when the reach effect derives the second result, the specific hit game may not be played.
また、上記第1実施形態では、演出図柄に含むキャラクタ画像について人を模したキャラクタ画像としたが、例えば動物や虫や魚や植物等、人以外の生物を模したキャラクタ画像でもよい。 Further, in the first embodiment, the character image that imitates a person is used as the character image included in the effect design, but a character image that imitates an organism other than human, such as an animal, insect, fish, or plant, may be used.
また、上記第1実施形態では、演出図柄のキャラクタ画像に応じたキャラクタとして、キャラクタ画像と同じキャラクタをリーチ演出に登場させる構成とした。しかしながら、キャラクタ画像と類似のキャラクタをリーチ演出に登場させる構成でもよい。 Further, in the first embodiment, as the character corresponding to the character image of the effect design, the same character as the character image appears in the reach effect. However, a configuration in which a character similar to the character image appears in the reach effect may be used.
また、上記第1実施形態では、敵チームが味方チームにボールを奪われない演出内容を第2の結果とした上で、敵チームの敵キャラクタが「味方キャラクタにボールを奪われないこと」をキャラクタが達成する「所定の事項」とした。しかしながら、それ以外のこととしてもよい。具体的に例えば、敵チームがシュートを決めない演出内容を第1の結果とし、敵チームがシュートを決める演出内容を第2の結果とした上で、敵キャラクタが「シュートを決めること」を「所定の事項」としてもよい。 In addition, in the first embodiment, the second content is the effect contents in which the enemy team does not take the ball to the teammate, and the enemy character of the enemy team says "the teammate does not take the ball". It is the "predetermined matter" that the character achieves. However, it may be other than that. Specifically, for example, the effect content in which the enemy team does not decide the shot is the first result, and the effect content in which the enemy team decides the shot is the second result, and then the enemy character "determines the shot". It may be a “predetermined matter”.
また、上記第1実施形態では、特殊キャラクタについて、第1演出モードでは敵キャラクタB、第2演出モードでは敵キャラクタDとした。しかしながら、それ以外の敵キャラクタとしてもよい。 In the first embodiment, the special character is the enemy character B in the first effect mode and the enemy character D in the second effect mode. However, other enemy characters may be used.
また、上記第1実施形態の第2演出モードでは、演出図柄4にも演出図柄6にも同じ敵キャラクタDに対応したキャラクタ画像CG5を含む構成とした。しかしながら、演出図柄4のキャラクタ画像と演出図柄6のキャラクタ画像とが異なる構成でもよい。具体的に例えば図45(C)に示すように、演出図柄4に敵キャラクタDに対応したキャラクタ画像CG5を含み、演出図柄6に敵キャラクタD以外のキャラクタ(敵キャラクタE)に対応したキャラクタ画像CG6を含む構成としてもよい。 Further, in the second effect mode of the first embodiment, the effect symbol 4 and the effect symbol 6 each include the character image CG5 corresponding to the same enemy character D. However, the character image of the effect design 4 and the character image of the effect design 6 may have different configurations. Specifically, for example, as shown in FIG. 45(C), the effect symbol 4 includes a character image CG5 corresponding to the enemy character D, and the effect symbol 6 corresponds to a character image other than the enemy character D (enemy character E). A configuration including the CG 6 may be used.
また、上記第1実施形態では、リーチ演出をサッカーに関する内容とした。しかしながら、サッカー以外の内容でもよい。具体的に例えば、リーチ演出をいわゆるバトル演出としてもよい。その場合に、味方キャラクタがバトルに勝つことを示す演出内容を第1の結果とし、味方キャラクタがバトルに負ける(敵キャラクタがバトルに勝つ)ことを示す演出内容を第2の結果としてもよい。また例えば、リーチ演出を野球に関する内容としてもよい。その場合に、味方の投手(味方キャラクタ)がバッター(敵キャラクタ)を三振に仕留めることを示す演出内容を第1の結果とし、投手がバッターを三振に仕留められなかった(例えば、バッターがホームラン(又はヒット)を打つ)ことを示す演出内容を第2の結果としてもよい。また例えば、リーチ演出を徒競走に関する内容としてもよい。その場合に、味方キャラクタが先着することを示す演出内容を第1の結果とし、味方キャラクタが敵キャラクタに先着を許すことを示す演出内容を第2の結果としてもよい。 In addition, in the first embodiment, the reach effect is related to soccer. However, contents other than soccer may be used. Specifically, for example, the reach effect may be a so-called battle effect. In this case, the effect content indicating that the teammate character wins the battle may be the first result, and the effect content indicating that the teammate character loses the battle (the enemy character wins the battle) may be the second result. Further, for example, the reach production may be content related to baseball. In that case, the production result indicating that the teammate's pitcher (teammate character) strikes out the batter (enemy character) is the first result, and the pitcher was unable to strike out the batter (for example, if the batter hits a home run ( Alternatively, the effect content indicating that a hit) is hit) may be used as the second result. Further, for example, the reach production may be the content related to the runner-up race. In this case, the effect content indicating that the teammate character comes first may be the first result, and the effect content indicating that the teammate character allows the enemy character to arrive first may be the second result.
また、上記第1実施形態では、遊技状態が時短状態(高確率高ベース遊技状態又は低確率高ベース遊技状態)のときのリーチ後に攻撃リーチや守備リーチを実行可能とする構成とした。しかしながら、時短状態以外の遊技状態(高確率低ベース遊技状態又は低確率低ベース遊技状態)のときのリーチ後に攻撃リーチや守備リーチを実行可能とする構成でもよい。 In the first embodiment, the attack reach and the defense reach can be executed after the reach when the gaming state is the time saving state (high-probability high base gaming state or low-probability high base gaming state). However, the configuration may be such that the attack reach and the defense reach can be executed after the reach in the game state other than the time saving state (high-probability low base game state or low-probability low base game state).
また、上記第1実施形態では、奇数の数字画像SGの色を「赤」としたが、赤以外の色でもよい。また、偶数の数字画像SGの色を「青」としたが、青以外の色でもよい。また、奇数の数字画像SGを同じ色としたが、例えば「7」の色と「7」以外の奇数の数字画像の色とが異なる構成でもよい。また例えば、「3」および「7」の色とこれら「3」および「7」以外の奇数の数字画像の色とが異なる構成でもよい。また、偶数の数字画像SGを同じ色としたが、例えば「4」の色と「4」以外の偶数の数字画像の色とが異なる構成でもよい。 Further, in the first embodiment, the color of the odd numbered image SG is “red”, but it may be a color other than red. Further, although the color of the even numbered image SG is “blue”, it may be a color other than blue. Further, although the odd numbered images SG have the same color, for example, the color of “7” and the color of the odd numbered images other than “7” may be different. Further, for example, the colors of “3” and “7” may be different from the colors of the odd-numbered image other than “3” and “7”. Further, although the even numbered images SG have the same color, for example, the color of “4” and the color of even numbered images other than “4” may be different.
また、奇数の数字画像の色と偶数の数字画像の色とが異なる構成としたが、奇数の数字画像の色と偶数の数字画像の色とが同じ構成でもよい。つまり、数字画像の色が1種類(1色)からなる構成でもよい。また、所定の数字画像(例えば「7」)の色と、その所定の数字画像以外の数字画像の色とが異なる構成でもよい。また、第1の数字画像(例えば「7」)の色と、第2の数字画像(例えば「3」)の色と、それら第1の数字画像および第2の数字画像以外の数字画像の色とが相互に異なる構成でもよい。また、第1の数字画像(例えば「7」)の色と、第2の数字画像(例えば「3」)の色と、第3の数字画像(例えば「4」)の色と、それら第1の数字画像、第2の数字画像および第3の数字画像以外の数字画像の色とが相互に異なる構成でもよい。上記の第1の数字画像、第2の数字画像および第3の数字画像の少なくともいずれかは、複数でもよい。 Further, although the color of the odd number image and the color of the even number image are different, the color of the odd number image and the color of the even number image may be the same. That is, the number image may be composed of one color (one color). Further, the color of the predetermined number image (for example, “7”) may be different from the color of the number images other than the predetermined number image. In addition, the color of the first number image (for example, “7”), the color of the second number image (for example, “3”), and the colors of the number images other than the first number image and the second number image. And may be different from each other. In addition, the color of the first number image (eg, “7”), the color of the second number image (eg, “3”), the color of the third number image (eg, “4”), and the first The color of the number images other than the second number image, the second number image, and the third number image may be different from each other. At least one of the first number image, the second number image, and the third number image may be plural.
また、上記第1実施形態では、特図2抽選の結果が「大当たり図柄3」の場合には、その特図2の可変表示に伴う特図変動演出において、数字画像SGを含む演出図柄が3つ揃いで停止表示される構成とした。しかしながら、特図2抽選の結果が「大当たり図柄3」の場合に、偶数を除いた、奇数の数字画像SGを含む演出図柄が3つ揃いで停止表示される構成としてもよい。また、特図2抽選の結果が「大当たり図柄3」の場合に、奇数を除いた、偶数の数字画像SGを含む演出図柄が3つ揃いで停止表示される構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the result of the special figure 2 lottery is "big hit symbol 3", the effect symbol including the numerical image SG is 3 in the special figure change effect accompanied by the variable display of the special figure 2. It is configured to stop and display at the same time. However, when the result of the special figure 2 lottery is "big hit symbol 3", the effect symbols including the odd number image SG except the even number may be stopped and displayed in a set of three. In addition, when the result of the special drawing 2 lottery is "big hit symbol 3", a configuration may be adopted in which three effect symbols including an even number image SG, excluding an odd number, are stopped and displayed together.
また、上記第1実施形態では、特図2抽選の結果が「大当たり図柄4」又は「大当たり図柄5」の場合には、その特図2の可変表示に伴う特図変動演出で、偶数の数字画像SGを含む演出図柄を用いたリーチが3つ揃いにならずに停止表示される構成とした。しかしながら、特図2抽選の結果が「大当たり図柄4」又は「大当たり図柄5」の場合に、所定の数字図柄を含む演出図柄が3つ揃いで停止表示される構成としてもよい。また、特図2抽選の結果が「大当たり図柄4」の場合と、「大当たり図柄5」の場合とで停止表示の態様が異なる構成でもよい。具体的に例えば、特図2抽選の結果が「大当たり図柄4」の場合には、偶数の数字画像を含む演出図柄を用いたリーチが3つ揃いにならずに停止表示される構成とし、特図2抽選の結果が「大当たり図柄5」の場合には、所定の数字画像を含む演出図柄を用いたリーチが3つ揃いで停止表示される構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the result of the special figure 2 lottery is "big hit symbol 4" or "big hit symbol 5", the special figure variation effect accompanying the variable display of the special figure 2 is an even number. The reach using the effect design including the image SG is not displayed in a complete set and is displayed in a stopped state. However, when the result of the special figure 2 lottery is "big hit symbol 4" or "big hit symbol 5", it may be configured such that three effect symbols including a predetermined numeral symbol are stopped and displayed. In addition, the configuration of the stop display may be different depending on whether the result of the special figure 2 lottery is “big hit symbol 4” and the case of “big hit symbol 5”. Specifically, for example, when the result of the special drawing 2 lottery is “big hit design 4”, the reach using the effect design including the even-numbered image is not displayed in a complete set of 3 reach and is displayed as a special feature. In the case where the result of the lottery in FIG. 2 is “big hit symbol 5”, the reach using the effect symbol including the predetermined number image may be stopped and displayed in three sets.
また、上記第1実施形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機PY1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the so-called “first type” and “digital pachi” pachinko gaming machine PY1 is shown as a gaming machine. However, a gaming machine is a so-called "third type", a so-called "proprietary item" that has both the characteristics of a "first type" pachinko gaming machine and the characteristics of a "second type" pachinko gaming machine. It may be a pachinko game machine that is called "mixture of one type and two types".
10.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Shown in the Above-mentioned Embodiments The following embodiments of the invention are shown in the above-mentioned embodiments. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.
〈手段A〉
手段A1に係る発明は、
演出図柄(EZ1,EZ2,EZ3)を表示可能な表示部(50a)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)と、を備え、
前記演出実行手段は、リーチ演出(攻撃リーチや守備リーチといったSPリーチ)を実行可能であり、
前記演出図柄には、識別可能な表示態様が互いに異なる、第1演出図柄(偶数を示す数字画像SG)と第2演出図柄(奇数を示す数字画像SG)とがあり、
前記演出実行手段は、
同じ前記第1演出図柄からなる組み合わせでの停止表示の後に前記リーチ演出を実行するときと、同じ前記第2演出図柄からなる組み合わせでの停止表示の後に前記リーチ演出を実行するときと、前記第1演出図柄と前記第2演出図柄との組み合わせでの停止表示の後に前記リーチ演出を実行するときと、があることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
A display unit (50a) capable of displaying effect symbols (EZ1, EZ2, EZ3),
And a performance executing means (sub-control board 120) capable of executing a predetermined performance,
The production execution means can execute a reach production (SP reach such as an attack reach or a defense reach).
The effect symbols have a first effect symbol (numerical image SG indicating an even number) and a second effect symbol (numerical image SG indicating an odd number), which are different from each other in identifiable display mode,
The effect execution means,
When the reach effect is executed after the stop display in the combination of the same first effect symbols, and when the reach effect is executed after the stop display in the combination of the same second effect symbols, and It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized in that there is a time when the reach effect is executed after a stop display in a combination of one effect symbol and the second effect symbol.
この構成の遊技機によれば、リーチ演出への実行ルートが複数ある遊技機とすることが可能である。しかも、異なる演出図柄からなる組み合わせで停止表示した後であっても、遊技者にリーチ演出の実行を期待させることが可能である。かくして、演出の興趣向上が可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to provide a gaming machine having a plurality of execution routes to reach production. Moreover, it is possible to expect the player to execute the reach effect even after the stop display is performed with a combination of different effect patterns. Thus, it is possible to improve the interest of the production.
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機であって、
前記リーチ演出には、第1のリーチ演出(守備リーチ)と第2のリーチ演出(攻撃リーチ)とがあり、
前記演出実行手段は、
同じ前記第1演出図柄からなる組み合わせでの停止表示の後には前記第1のリーチ演出を実行可能であり、
同じ前記第2演出図柄からなる組み合わせでの停止表示の後には前記第2のリーチ演出を実行可能であり、
前記第1演出図柄と前記第2演出図柄との組み合わせでの停止表示の後には、前記第1のリーチ演出および前記第2のリーチ演出のどちらかを実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is
The gaming machine described in Means A1,
The reach effects include a first reach effect (defensive reach) and a second reach effect (attack reach),
The effect execution means,
The first reach effect can be executed after the stop display in the combination of the same first effect symbols,
It is possible to execute the second reach effect after the stop display in the combination of the same second effect symbols,
After the stop display of the combination of the first effect symbol and the second effect symbol, either the first reach effect or the second reach effect can be executed. Is.
この構成の遊技機によれば、第1演出図柄と第2演出図柄との組み合わせでの停止表示がなされた後にリーチ演出が実行される場合には、そのリーチ演出がどちらのリーチ演出になるのかを遊技者に注目させることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when the reach effect is executed after the stop display is made in the combination of the first effect symbol and the second effect symbol, which reach effect is the reach effect? It is possible to make the player pay attention.
手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機であって、
特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記特別遊技には、第1の特別遊技(大当たり遊技5)と、前記第1の特別遊技よりも遊技者に有利な第2の特別遊技(大当たり遊技3)と、があり、
前記第1のリーチ演出とは、その実行後に前記第1の特別遊技が実行され易い演出であり、
前記第2のリーチ演出とは、その実行後に前記第2の特別遊技が実行され易い演出であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
The gaming machine described in Means A2,
It is equipped with a special game execution means (game control microcomputer 101) capable of executing a special game (big hit game),
The special game includes a first special game (big hit game 5) and a second special game (big hit game 3) which is more advantageous to the player than the first special game,
The first reach effect is an effect in which the first special game is easily executed after the execution,
The second reach effect is an amusement machine characterized in that the second special game is easily executed after its execution.
この構成の遊技機によれば、第1のリーチ演出の実行よりも第2のリーチ演出の実行を遊技者に期待させ易い。そして、第1演出図柄と第2演出図柄との組み合わせでの停止表示の後に、リーチ演出、しかも第2の特別遊技が実行され易い第2のリーチ演出が実行されるかもしれないことを遊技者に期待させることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, it is easier for the player to expect the second reach effect to be executed than the first reach effect. Then, after the stop display in the combination of the first effect symbol and the second effect symbol, the reach effect, and the second reach effect in which the second special game is easily executed may be executed by the player. Can be expected.
〈手段B〉
手段B1に係る発明は、
特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)と、を備え、
前記特別遊技には、第1の特別遊技(大当たり遊技5)と、前記第1の特別遊技よりも遊技者に有利な第2の特別遊技(大当たり遊技3)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第1の特別遊技が行われる可能性があることを示唆する第1特別示唆演出(例えば、同じ数字画像SG6を組み合わせた停止表示になるのを煽る第1示唆演出)を実行可能であり、
前記第1の特別遊技が行われること、および、前記第2の特別遊技が行われることを示唆しない特殊示唆演出(第2示唆演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
<Means B>
The invention according to means B1 is
Special game execution means (game control microcomputer 101) capable of executing a special game (big hit game),
And a performance executing means (sub-control board 120) capable of executing a predetermined performance,
The special game includes a first special game (big hit game 5) and a second special game (big hit game 3) which is more advantageous to the player than the first special game,
The effect execution means,
It is possible to execute a first special suggestion effect that suggests that the first special game may be performed (for example, a first suggestion effect that encourages a stop display in which the same number image SG6 is combined).
A game machine (pachinko game) characterized by being able to execute a special suggestion effect (second suggestion effect) that does not suggest that the first special game is performed and the second special game is performed. Machine PY1).
この構成の遊技機によれば、第1特別示唆演出が行われた場合には、特別遊技(第1の特別遊技)の実行を遊技者に期待させることが可能である。それに対し、特殊示唆演出が行われた場合には、その後どうなるのかが遊技者にとって不明となる。そのため、第1の特別示唆演出とは違い、有利な第2の特別遊技が行われるかもしれないことを遊技者に期待させることが可能である。かくして演出の興趣向上が可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the first special suggestion effect is performed, it is possible to expect the player to execute the special game (first special game). On the other hand, when the special suggestion effect is performed, it becomes unknown to the player what will happen thereafter. Therefore, unlike the first special suggestion effect, it is possible to make the player expect that an advantageous second special game may be played. Thus, it is possible to improve the interest of the production.
手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機であって、
前記第1特別示唆演出が実行された場合には、その実行後に前記特殊示唆演出が行われるときがあることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2 is
The gaming machine described in Means B1,
In the gaming machine, when the first special suggestion effect is executed, the special suggestion effect may be executed after the execution.
この構成の遊技機によれば、遊技者は、第1特別示唆演出の実行時に特別遊技の実行を期待することが可能であり、その後の特殊示唆演出の実行時にも、特別遊技の実行を期待することが可能である。つまり遊技者は、特別遊技の実行について2回期待することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the player can expect the execution of the special game when the first special suggestion effect is executed, and also expects the execution of the special game when the special suggestion effect is executed thereafter. It is possible to That is, the player can expect twice for the execution of the special game.
手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機であって、
特別図柄を変動表示可能な特別図柄表示手段(特図表示器81)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別図柄の変動表示の終盤にかけて特定の演出(守備リーチ)を実行可能であり、
前記第1特別示唆演出が実行された場合には、その実行後に前記特殊示唆演出が行われずに前記特定の演出が行われるときと、前記特殊示唆演出が行われた後に前記特定の演出が行われるときと、があることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is
The gaming machine described in Means B2,
Equipped with special symbol display means (special symbol display device 81) capable of variably displaying special symbols,
The effect execution means,
It is possible to execute a specific effect (defensive reach) towards the end of the variable display of the special symbol,
When the first special suggestion effect is executed, when the specific effect is performed without executing the special suggestion effect after the execution, and when the specific effect is performed after the special suggestion effect is performed. It is a gaming machine that is characterized by when and when it is called.
この構成の遊技機によれば、特定の演出への実行ルートが複数ある遊技機とすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to provide a gaming machine having a plurality of execution routes to a specific effect.
手段B4に係る発明は、
手段B2又は手段B3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の特別遊技が行われる可能性があることを示唆する第2特別示唆演出(例えば、同じ数字画像SG7を組み合わせた停止表示になるのを煽る第1示唆演出)を実行可能であり、
前記第2特別示唆演出が実行された場合には、その実行後に前記特殊示唆演出が行われないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is
The gaming machine according to means B2 or means B3,
The effect execution means,
It is possible to execute a second special suggestion effect that suggests that the second special game may be performed (for example, a first suggestion effect that encourages a stop display in which the same number image SG7 is combined).
In the gaming machine, when the second special suggestion effect is executed, the special suggestion effect is not executed after the execution.
この構成の遊技機によれば、第1特別示唆演出が行われた後の演出構成と、第2特別示唆演出が行われた後の演出構成とを互いに異ならせることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to make the effect configuration after the first special suggestion effect and the effect configuration after the second special suggestion effect have been different from each other.
手段B5に係る発明は、
手段B2又は手段B3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の特別遊技が行われる可能性があることを示唆する第2特別示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別示唆演出が実行された場合には、その実行後に前記特殊示唆演出が行われるときがあり、
前記第1特別示唆演出の実行後に前記特殊示唆演出が行われる確率と、前記第2特別示唆演出の実行後に前記特殊示唆演出が行われる確率とが異なっていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B5 is
The gaming machine according to means B2 or means B3,
The effect execution means,
It is possible to execute a second special suggestion effect that suggests that the second special game may be performed,
When the second special suggestion effect is executed, the special suggestion effect may be performed after the execution.
The probability that the special suggestion effect is performed after the execution of the first special suggestion effect is different from the probability that the special suggestion effect is performed after the execution of the second special suggestion effect. ..
この構成の遊技機によれば、第1特別示唆演出が実行される場合に、遊技者は特別遊技の実行について2回期待することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the first special suggestion effect is executed, the player can expect the execution of the special game twice.
但し、第1特別示唆演出の実行後に特殊示唆演出が行われる確率と、第2特別示唆演出の実行後に特殊示唆演出が行われる確率とが異なるので、第1特別示唆演出が実行された後に特殊示唆演出が行われることへの遊技者の期待感と、第2特別示唆演出が実行された後に特殊示唆演出が行われることへの遊技者の期待感とを異ならせることが可能である。 However, since the probability that the special suggestion effect is performed after the execution of the first special suggestion effect is different from the probability that the special suggestion effect is performed after the execution of the second special suggestion effect, it is special after the execution of the first special suggestion effect. It is possible to make the player's expectation that the suggestive effect is performed and the player's expectation that the special suggestive effect is performed after the second special suggestive effect is executed.
〈手段C〉
手段C1に係る発明は、
特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)と、を備え、
前記特別遊技には、第1の特別遊技(大当たり遊技5)と、前記第1の特別遊技よりも遊技者に有利な第2の特別遊技(大当たり遊技3)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第2の特別遊技が行われる可能性があることを示唆する第2特別示唆演出(例えば、同じ数字画像SG7を組み合わせた停止表示になるのを煽る第1示唆演出)を実行可能であり、
前記第1の特別遊技が行われること、および、前記第2の特別遊技が行われることを示唆しない特殊示唆演出(第2示唆演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
<Means C>
The invention according to means C1 is
Special game execution means (game control microcomputer 101) capable of executing a special game (big hit game),
And a performance executing means (sub-control board 120) capable of executing a predetermined performance,
The special game includes a first special game (big hit game 5) and a second special game (big hit game 3) which is more advantageous to the player than the first special game,
The effect execution means,
It is possible to execute a second special suggestion effect that suggests that the second special game may be performed (for example, a first suggestion effect that encourages a stop display in which the same number image SG7 is combined).
A game machine (pachinko game) characterized by being able to execute a special suggestion effect (second suggestion effect) that does not suggest that the first special game is performed and the second special game is performed. Machine PY1).
この構成の遊技機によれば、第2特別示唆演出が行われた場合には、特別遊技(第2の特別遊技)の実行を遊技者に期待させることが可能である。それに対し、特殊示唆演出が行われた場合には、その後どうなるのかが遊技者にとって不明となる。そのため、第2の特別示唆演出とは違い、有利な第2の特別遊技が行われるかもしれないことを遊技者に期待させることが可能である。かくして演出の興趣向上が可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to expect the player to execute the special game (second special game) when the second special suggestion effect is performed. On the other hand, when the special suggestion effect is performed, it becomes unknown to the player what will happen thereafter. Therefore, unlike the second special suggestion effect, it is possible to make the player expect that an advantageous second special game may be played. Thus, it is possible to improve the interest of the production.
手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機であって、
特別図柄を変動表示可能な特別図柄表示手段(特図表示器81)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別図柄の変動表示の終盤にかけて特定の演出(攻撃リーチや守備リーチといったSPリーチ)を実行可能であり、
前記第2特別示唆演出の実行後に前記特定の演出が行われる確率と、前記特殊示唆演出の実行後に前記特定の演出が行われる確率とが異なっていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C2 is
The gaming machine described in Means C1,
Equipped with special symbol display means (special symbol display device 81) capable of variably displaying special symbols,
The effect execution means,
It is possible to execute a specific effect (SP reach such as attack reach or defensive reach) toward the end of the variable display of the special symbol,
The gaming machine is characterized in that the probability that the specific effect is performed after the execution of the second special suggestion effect is different from the probability that the specific effect is performed after the execution of the special suggestion effect.
この構成の遊技機によれば、第2特別示唆演出の実行後に特定の演出が行われる確率と、特殊示唆演出の実行後に特定の演出が行われる確率とが異なるため、第2特別示唆演出が実行された後に特定の演出が行われることへの遊技者の期待感と、特殊示唆演出が実行された後に特定の演出が行われることへの遊技者の期待感とを異ならせることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the probability that the specific effect is performed after the execution of the second special suggestion effect is different from the probability that the specific effect is performed after the execution of the special suggestion effect is performed. It is possible to make the player's expectation that a specific effect will be performed after it is executed and the player's expectation that a specific effect will be performed after the special suggestion effect is executed. is there.
手段C3に係る発明は、
手段C2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の特別遊技が行われる可能性があることを示唆する第1特別示唆演出(例えば、同じ数字画像SG6を組み合わせた停止表示になるのを煽る第1示唆演出)を実行可能であり、
前記第1特別示唆演出の実行後に前記特定の演出が行われる確率と、前記特殊示唆演出の実行後に前記特定の演出が行われる確率とが異なっていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C3 is
The gaming machine described in Means C2,
The effect execution means,
It is possible to execute a first special suggestion effect that suggests that the first special game may be performed (for example, a first suggestion effect that encourages a stop display in which the same number image SG6 is combined).
The gaming machine is characterized in that the probability that the specific effect is performed after the execution of the first special suggestion effect is different from the probability that the specific effect is performed after the execution of the special suggestion effect.
この構成の遊技機によれば、第1特別示唆演出の実行後に特定の演出が行われる確率と、特殊示唆演出の実行後に特定の演出が行われる確率とが異なるため、第1特別示唆演出が実行された後に特定の演出が行われることへの遊技者の期待感と、特殊示唆演出が実行された後に特定の演出が行われることへの遊技者の期待感とを異ならせることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the probability that the specific effect is performed after the execution of the first special suggestion effect is different from the probability that the specific effect is performed after the execution of the special suggestion effect, so that the first special suggestion effect is generated. It is possible to make the player's expectation that a specific effect will be performed after it is executed and the player's expectation that a specific effect will be performed after the special suggestion effect is executed. is there.
手段C4に係る発明は、
手段C3に記載の遊技機であって、
前記第1特別示唆演出の実行後に前記特定の演出が行われる確率と、前記第2特別示唆演出の実行後に前記特定の演出が行われる確率とが異なっていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C4 is
The gaming machine described in Means C3,
It is a gaming machine characterized in that the probability that the specific effect is performed after the execution of the first special suggestion effect and the probability that the specific effect is performed after the execution of the second special suggestion effect are different. ..
この構成の遊技機によれば、第1特別示唆演出が実行された後に特定の演出が行われることへの遊技者の期待感と、第2特別示唆演出が実行された後に特定の演出が行われることへの遊技者の期待感とを異ならせることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, the player's expectation that the specific effect will be performed after the first special suggestion effect is executed, and the specific effect is performed after the second special suggestion effect is executed. It is possible to differ from the player's expectation of being exposed.
〈手段D〉
手段D1に係る発明は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)を備え、
前記演出実行手段は、
演出図柄(EZ1等)を伴うリーチ演出を実行可能であり、
前記リーチ演出は、
第1の結果(図41(E)に示す、敵チームがボールを奪われて味方チームがゴールする演出内容)を導出するときと、前記第1の結果とは異なる第2の結果(図41(F)に示す、敵チームがボールを奪われないでシュートする演出内容)を導出するときとがあり、
前記演出図柄には複数種類あり、
前記演出図柄について、前記第2の結果が導出され易いことを示唆する種類(敵キャラクタBおよび敵キャラクタDに対応したキャラクタ図柄を含む演出図柄)が相対的に多いとき(第2演出モードのとき)と少ないとき(第1演出モードのとき)とがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
<Means D>
The invention according to means D1 is
An effect execution means (sub-control board 120) capable of executing a predetermined effect is provided,
The effect execution means,
It is possible to execute reach production with production design (EZ1 etc.),
The reach production is
When the first result (shown in FIG. 41E) is derived, the second result (FIG. 41) different from when the enemy team is robbed of the ball and the team team finishes the goal. There is a case where the enemy team shoots the content shown in (F) in which the ball is shot without being robbed.
There are multiple types of the effect design,
For the effect symbols, when there are relatively many types (effect symbols including the character symbols corresponding to the enemy character B and the enemy character D) that suggest that the second result is easily derived (in the second effect mode). ) And when there is a small number (when in the first effect mode), the gaming machine (pachinko gaming machine PY1).
この構成の遊技機によれば、第2の結果になるパターン(ルート)を遊技者に多く見せたり少なく見せたりすることが可能である。よって、遊技者は、リーチ演出に伴う演出図柄の種類に注目するようになり、演出についての興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to show the pattern (route) having the second result to the player more or less. Therefore, the player comes to pay attention to the type of effect symbol accompanying the reach effect, and the interest in the effect can be improved.
手段D2に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機であって、
特定の当たり遊技(大当たり遊技3)を実行可能な当たり遊技実行手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記リーチ演出が前記第2の結果を導出した場合には、前記特定の当たり遊技が実行され難いことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D2 is
A gaming machine described in Means D1,
It is provided with a hit game executing means (game control microcomputer 101 executing step S106) capable of executing a specific hit game (big hit game 3),
The specific winning game is difficult to be executed when the reach effect derives the second result.
この構成の遊技機によれば、第2の結果を導出するリーチ演出を遊技者にとって不利な演出であると遊技者に把握させることが可能である。よって、演出図柄について第2の結果が導出され易いことを示唆する種類が相対的に多いときには、第2の結果になるパターンを多く見せることで、遊技者の危機感を煽ることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible for the player to recognize that the reach effect for deriving the second result is an adverse effect for the player. Therefore, when there are relatively many types that suggest that the second result is likely to be derived for the effect symbol, it is possible to fuel the player's sense of crisis by showing many patterns that result in the second result. .
手段D3に係る発明は、
手段D2に記載の遊技機であって、
前記演出図柄には、キャラクタ画像(CG)が含まれており、
前記リーチ演出とは、前記演出図柄の前記キャラクタ画像に応じたキャラクタが登場する内容の演出であり、
前記第2の結果とは、前記キャラクタが所定の事項を達成する内容を示すものであり、
前記キャラクタには、前記第2の結果を導く特殊キャラクタ(敵キャラクタB等)があり、
前記第2の結果が導出され易い前記演出図柄には、前記特殊キャラクタの前記キャラクタ画像が含まれていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D3 is
A gaming machine described in Means D2,
The effect design includes a character image (CG),
The reach effect is an effect in which a character corresponding to the character image of the effect design appears.
The second result indicates that the character achieves a predetermined matter,
The character includes a special character (enemy character B, etc.) that leads the second result,
In the gaming machine, the effect pattern from which the second result is easily derived includes the character image of the special character.
この構成の遊技機によれば、特殊キャラクタ画像を含む演出図柄、さらには、特殊キャラクタが登場するリーチ演出の実行によって、第2の結果が導出されることを遊技者に予め知らせることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to notify the player in advance that the second result will be derived by performing the effect design including the special character image, and further, the reach effect in which the special character appears. is there.
50a…表示部
81…特図表示器(特別図柄表示手段)
100…主制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…サブ制御基板(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
CG…キャラクタ画像
EZ1…左演出図柄(演出図柄)
EZ2…中演出図柄(演出図柄)
EZ3…右演出図柄(演出図柄)
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
SG…数字画像
50a... Display unit 81... Special figure display device (special symbol display means)
100... Main control board 101... Game control microcomputer 120... Sub control board (production execution means)
121... Production control microcomputer CG... Character image EZ1... Left production design (production design)
EZ2... Medium production design (production design)
EZ3... Right effect design (effect design)
PY1...Pachinko machine (gaming machine)
SG...Number image
Claims (4)
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記特別遊技には、第1の特別遊技と、前記第1の特別遊技よりも遊技者に有利な第2の特別遊技と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第2の特別遊技が行われる可能性があることを示唆する第2特別示唆演出を実行可能であり、
前記第1の特別遊技が行われること、および、前記第2の特別遊技が行われることを示唆しない特殊示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。 Special game execution means capable of executing a special game,
And a performance executing means capable of executing a predetermined performance,
The special game includes a first special game and a second special game that is more advantageous to the player than the first special game.
The effect execution means,
It is possible to execute a second special suggestion effect that suggests that the second special game may be performed,
A gaming machine characterized by being capable of executing a special suggestion effect that does not suggest that the first special game is performed and that the second special game is performed.
特別図柄を変動表示可能な特別図柄表示手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別図柄の変動表示の終盤にかけて特定の演出を実行可能であり、
前記第2特別示唆演出の実行後に前記特定の演出が行われる確率と、前記特殊示唆演出の実行後に前記特定の演出が行われる確率とが異なっていることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
Equipped with a special symbol display means that can display variable special symbols,
The effect execution means,
It is possible to execute a specific effect towards the end of the variable display of the special symbol,
A gaming machine characterized in that the probability that the specific effect is performed after the execution of the second special suggestion effect is different from the probability that the specific effect is performed after the execution of the special suggestion effect.
前記演出実行手段は、
前記第1の特別遊技が行われる可能性があることを示唆する第1特別示唆演出を実行可能であり、
前記第1特別示唆演出の実行後に前記特定の演出が行われる確率と、前記特殊示唆演出の実行後に前記特定の演出が行われる確率とが異なっていることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2,
The effect execution means,
It is possible to execute a first special suggestion effect that suggests that the first special game may be performed,
A gaming machine characterized in that the probability that the specific effect is performed after the execution of the first special suggestion effect and the probability that the specific effect is performed after the execution of the special suggestion effect are different.
前記第1特別示唆演出の実行後に前記特定の演出が行われる確率と、前記第2特別示唆演出の実行後に前記特定の演出が行われる確率とが異なっていることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3,
A gaming machine characterized in that the probability that the specific effect is performed after the execution of the first special suggestion effect is different from the probability that the specific effect is performed after the execution of the second special suggestion effect.
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