JP6681085B2 - Amusement machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。   In a conventional gaming machine, a determination is made based on the establishment of a start condition, and a special game (big hit game) is performed based on the result of the determination. For example, a determination is made by the game ball winning (starting) at the starting opening, and as a special game, a round game involving opening of a big winning opening is performed. A large number of prize balls can be obtained by winning game balls in the special winning opening. The result of the determination is displayed to the player by the stop mode after the variable display of the symbols is displayed on the symbol display means and the symbols are stopped.

また、遊技機では、画像表示装置が設けられ、画像表示装置に予告画像を表示する予告演出が行われることがある。例えば、下記特許文献1の遊技機では、画像表示装置の表示画面に家画像が表示されるとともに、この家画像にウィンドウ画像が重畳して表示される段階予告演出が実行される。   Further, in the gaming machine, an image display device is provided, and a notice effect of displaying a notice image on the image display device may be performed. For example, in the gaming machine of Patent Document 1 below, a house image is displayed on the display screen of the image display device, and a stage advance notice effect is displayed in which a window image is superimposed on the house image and displayed.

特開2018−068557号公報JP, 2008-068557, A

演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。   There is room for improvement in the production. By incorporating the improved performance, it is possible to expect an increase in the interest of the game.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.

本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技制御手段と、所定の表示手段を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別演出を実行可能であり、前記特別演出の実行に際し、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第1の予告演出を実行することがあり、前記特別演出の実行前に、第2の予告演出を実行することがあり、第1の予告演出には、特定のキャラクタが前記表示手段の第1表示領域に表示される第1の演出があり、第2の予告演出には、前記特定のキャラクタが前記表示手段の第2表示領域に表示される第2の演出があり、前記第1表示領域は、前記第2表示領域よりも大きい、ことを特徴としている。   The gaming machine disclosed in the present specification uses a game control means capable of making a special game state advantageous to a player and a performance means including a predetermined display means, capable of executing a predetermined performance. Execution means, and the effect execution means, it is possible to execute a special effect that suggests that there is a possibility that the special game state, there is a possibility that the special game state when the execution of the special effect There is a case where a first notice effect that suggests that the character is high is executed, a second notice effect may be executed before the execution of the special effect, and a specific character is included in the first notice effect. There is a first effect displayed in the first display area of the display unit, and a second notice effect has a second effect in which the specific character is displayed in the second display area of the display unit. , The first display area is the second display area Ri is also large, it is characterized in that.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to an increase in interest in a game through production.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view showing a second big winning device and the like in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of indicators. (A)は盤上可動体と盤下可動体とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動体と盤下可動体とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board movable body and the under-board movable body are in a standby state, and (B) shows the production unit when the on-board movable body and the under-board movable body are activated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す第1の表である。(A) is a table showing random numbers related to public figures, and (B) is a first table showing random numbers related to special figures. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a universal figure variation pattern determination table, (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの第1の具体例である。It is the 1st example of a special figure 1 fluctuation pattern judgment table. 特図2変動パターン判定テーブルの具体例である。It is a specific example of a special figure 2 fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの具体例である。It is a specific example of a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルの具体例である。It is a specific example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the concrete example of production mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal fluctuation | variation of special figure fluctuation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of holding production. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body production. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of operation production. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of main side timer interruption processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of sub-control main processing. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。7 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing. 特図1変動パターン判定テーブルの第2の具体例である。It is a second specific example of the special pattern 1 fluctuation pattern determination table. 特図変動演出の演出フローの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production flow of special figure fluctuation production. (A)はウィンドウSU予告選択テーブルAであり、(B)はウィンドウSU予告選択テーブルBであり、(C)はリーチ時予告選択テーブルである。(A) is a window SU notice selection table A, (B) is a window SU notice selection table B, and (C) is a reach notice selection table. ウィンドウSU予告の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a window SU notice. ウィンドウSU予告の具体例であり、図30の続きを示す説明図である。FIG. 31 is an illustration showing a specific example of the window SU notice and showing the continuation of FIG. 30. 主人公ムービー予告およびバトルムービー予告の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a hero movie notice and a battle movie notice. バトルリーチおよび最終バトルリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a battle reach and a final battle reach. (A)は主人公ムービー予告の変更例を示す説明図であり、(B)と(C)はウィンドウSU予告の変更例を示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a modification example of the protagonist movie advance notice, and (B) and (C) are explanatory views showing a modification example of the window SU advance notice.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and in principle overlapping description of the same parts will be omitted. Note that in this specification, for simplification of description, a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, or the like is described, thereby omitting the name of the information, the signal, the physical quantity, the member, or the like for the symbol or code. May be abbreviated. Further, in an arbitrary flowchart to be described later, a plurality of processes in arbitrary plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel within a range in which processing contents do not conflict.

<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。
<Basic embodiment>
The first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described later, but first, the basic embodiment which is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to the pachinko gaming machine PY1.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1 which is an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “front” is a direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and “rear” is a direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 to the pachinko gaming machine PY1. And

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22. Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU described later is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the gaming shop, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate or a transparent synthetic resin plate can be used. It suffices that the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。   A handle 72k that can be rotated to shoot a game ball is provided on the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotation angle) at which the handle 72k is operated is associated with the magnitude (firing strength) of the force (the amount by which the launching device 72 described later drives the firing solenoid) applied to the gaming ball to launch the gaming ball. Has been. Therefore, the game ball is fired with a firing strength according to the rotating operation of the handle 72k. Further, a lower decorative body 36 that largely protrudes forward is provided at the center of the lower portion of the front surface of the front frame 23m. On the upper surface of the lower decorative body 36, the upper plate 34 for storing the game balls supplied to the handle 72k is formed. In addition, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided at the center of the lower front face of the lower decorative body 36.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。   An operable first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 is provided on the front side of the upper plate 34 of the lower decorative body 36. The normal button 40 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like. Further, a operable second input device (hereinafter referred to as “special button”) 41 is provided in the right decorative body 32 formed so as to project forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The special button 41 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。   In addition, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to project forward from the upper portion of the front surface of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Further, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front surface of the lower decorative body 36. Further, a movable frame moving device 58 as a production device for the purpose of enhancing amusement of the game is attached above the left and right edges of the front frame 23m. The frame moving device 58 includes a left frame moving device 58L arranged on the left side and a right frame moving device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The positions and the numbers of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。   Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU has a game board 1 and a performance unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is composed of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed in the approximate center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for partitioning the game area 6 in which the game balls can flow down is formed so as to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is formed on the outer side of the inner wall portion 1B so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。   On the front surface of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C and the like is formed. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and other areas by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。   The game area 6 is an area in which a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided to play a game on the pachinko gaming machine PY1. Note that a large number of game nails (not shown) are provided in the game area 6 in a protruding manner. The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 by using a first starting opening 11, a second starting opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, which will be described later. In addition, a route that appropriately guides to the second special winning opening 15 and the like is configured.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。   In the game area 6, a first starting prize device 11D having a first starting port 11 into which a game ball can enter, and a second starting prize that makes it possible or impossible to enter the second starting port 12. A device (a so-called "electrical chu") 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first start winning device 11D is immovable. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. The prize for the first starting opening 11 of the game ball is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special map 1") (acquisition and determination of special map 1-related random numbers described below: hereinafter, "special map 1 lottery") That is) and the variable display of Tokushu 1 is triggered. When the game balls win the first starting opening 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。   The power tube 12D includes an operable power tube opening / closing member 12k. The power tube opening / closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second starting opening 12. Then, in the special state, the game ball moves to the open position where the game ball can enter the second starting opening 12. In this way, the movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position is also referred to as the "opening state" of the second starting opening 12 or the electric chewing 12D, and the gaming ball to the second starting opening 12 only when it is in the open state. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric Chu opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as a "closed state" of the second starting opening 12 or the electric Chu 12D. In addition, the opening of the second starting opening 12 or the electric Chu 12D is also referred to as "the electric Chu 12D is opened", and the opening of the electric Chu 12D is "the electric Chu 12D is closed". Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The winning of the game ball to the second starting opening 12 is a lottery of the second special symbol (hereinafter, referred to as "special map 2") (acquisition and determination of special map 2 related random numbers described below: hereinafter, "special map 2 lottery") That is) and the special display of the special figure 2 is a trigger. Further, when the game balls win the second starting opening 12, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。   In addition, the game area 6 is provided with a general winning opening 10 into which game balls can enter. When the game balls win the general winning opening 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。   Further, the game area 6 is provided with a gate 13 through which a game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is a trigger for a lottery of ordinary symbols (hereinafter referred to as "general symbols") (that is, acquisition and determination of ordinary symbol random numbers: hereinafter referred to as "general symbols lottery") and variable display of regular symbols. Has become. The electric game 12D is opened by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game that involves the opening of the electric Chu 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。   In addition, the game area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter also referred to as a "normal AT 14D") having a first big winning opening 14 into which a game ball can enter.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first big winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. Normally, the first special winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is normally in a closed state of closing the first big winning opening 14, and it is impossible or extremely difficult for a game ball to enter the first big winning opening 14. When the normal AT opening / closing member 14k operates in the open state, the game ball can enter the first big winning opening 14. Thus, only when the normal AT opening / closing member 14k is in the open state, it is possible to enter the game ball into the first big winning opening 14. When the game balls win the first big winning opening 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。   The game area 6 is provided with a guide stage 12g that guides the game ball to the second starting opening 12. The game ball rolling on the upper surface of the guide stage 12g can flow down toward the second starting opening 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   The game area 6 is provided with a second big winning device 15D (hereinafter, also referred to as "VAT 15D") having a second big winning opening 15 into which a game ball can enter. The second big winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second special winning opening 15, and it is impossible or extremely difficult for a game ball to enter the second special winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening / closing member 15k is in the open state, it becomes easy to enter the game ball into the second special winning opening 15. On the other hand, a state in which the VAT opening / closing member 15k closes the second special winning opening 15 is also referred to as a "closed state". In this way, the second special winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening / closing member 15k. When the game balls enter the second special winning opening 15, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。   Here, the second big winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second big winning device 15D, a gate-shaped second big winning hole sensor 15a capable of detecting a game ball having entered the second big winning hole 15 and allowing the game ball to pass downward is provided. Has been.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。   In the downstream area of the second special winning opening sensor 15a, a specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided. The game balls that have passed through the second special winning opening sensor 15a are distributed to the specific region 16 or the non-specific region 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。   When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage blocking state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents the game ball from passing through the specific area 16. Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the distribution member 16k covers the specific area 16 immediately above it. When the distribution member 16k is in the first state, the game ball that has won the second special winning opening 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a, or it is extremely difficult. It is difficult and passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。   On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is distributed in a second state (passing permitted state: front view of FIG. 3B) that allows passage (entry) of the specific area 16 of the game ball. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 immediately above it, and the state immediately above the specific region 16 is open). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the specific region 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。   In addition, basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can be changed to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。   The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a, which detect a game ball that has passed (entered) each of the areas 16 and 17 and pass the game ball downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。   It should be noted that it is possible to provide only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D as long as the game is not hindered.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。   In addition, at approximately the bottom of the game area 6, there are provided two outlets 19 for discharging the game balls that have been hit in the game area 6 but have not won any of the prize openings to the outside of the game area 6. There is. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。   By the way, the game area 6 in which the game balls can flow down can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right hitting". In the pachinko game machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by left-handing is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is launched by right-handing. A possible flow path is called a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。   A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim for winning at the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handed striking. On the other hand, a second starting opening 12, a gate 13, a first special winning opening 14 and a second special winning opening 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handing, thereby passing through the gate 13, the second starting opening 12, the first winning opening 14, or the second winning opening. It is possible to aim for a prize in the special winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   In addition, the game balls that have not entered any of the winning openings (first starting opening 11, second starting opening 12, general winning opening 10, first big winning opening 14, and second big winning opening 15) are: It is guided to the outlet 19 and discharged. Further, the number of prize balls to be won in each prize hole can be appropriately set.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。   Further, a display device 8 is arranged on the left side below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (a portion other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the display device 8 variably displays the special figure 1 display 81a that variably displays the special figure 1, the special figure 2 display 81b that variably displays the special figure 2, and the general figure. A universal figure display 82 is included. Further, the special device 1 reserved display device 83a, which displays a special device 1 reserved number (U1: the number of variable display of the special device 1 by the special device 1 display device 81a), which will be described later, is displayed on the display device 8. Further, a special figure 2 hold indicator 83b for displaying a special figure 2 hold number (U2: the number of variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b) which will be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball into the first starting opening 11. Further, the variable display of the special map 2 is executed when the special map 2 lottery is carried out triggered by the winning of the game ball into the second starting opening 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively called a special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively called a special figure lottery. The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as the special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as the special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。   The variable display of the special map informs the result of the special drawing. In the special display variable display, the special display is variably displayed and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stop special figure, special symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by special figure lottery. When the stop special map is a predetermined specific special map (special map of a specific stop mode, that is, a jackpot pattern), the special winning openings (first special winning opening 14 and second special winning opening 15) are opened. A jackpot game (an example of a special game) is played.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a big hit (one of a plurality of kinds of big hits to be described later), the special drawing indicator 81 displays “□□ ■■ □□ ■■” (□: illuminated, ■ : OFF), the jackpot pattern composed of the lighting of the first, second, fifth, and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, if the result of the special drawing lottery is lost, the special design indicator 81 "■■■■■■■ □" displays a lost design consisting of only the rightmost LED lighting. To do. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set appropriately. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost design.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right, for example. Note that the mode of variable display of the special figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at once unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when there is a winning (ball entry) of the game ball into the first starting opening 11 or the second starting opening 12, various random numbers (numerical value information and judgment information One example) may be acquired. The various random numbers are temporarily stored in a special figure reservation storage unit 105, which will be described later, as special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering) a game ball into the first starting opening 11 are referred to as “special figure 1-related random numbers”, and winning a game ball into the second starting opening 12 The various random numbers acquired by (ball entry) are referred to as “special figure 2 relation random numbers”. Here, the special figure 1-related random number is stored in the special figure 1 holding storage unit 105a in the special figure holding storage unit 105 as the special figure 1 holding. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 holding storage section 105b in the special figure holding storage section 105 as the special figure 2 holding. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (the number of special figure 1 holds) and the number of the special figure 2 holds that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number) Can set an upper limit (for example, four). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. Further, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special map is not performed immediately after the game ball wins the first starting opening 11 or the second starting opening 12, specifically, the variable display of the special drawing is being executed. If a prize is won during the execution of the or jackpot game, the variable display of the special map (or the right of the special map lottery) for the prize can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is exhausted when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the use of the special figure hold means that the special figure-related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined and the variable display of the special figure is executed to show the determination result.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。   Then, the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 83. Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and the special figure hold number is displayed by turning on the LEDs by the number of the special figure hold numbers. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。   Further, the variable display of the universal figure informs the result of the universal figure lottery. In the variable display of the public figure, the general figure is variably displayed and then stopped. The public map that is stopped and displayed (stop public map, a public map that is derived and displayed as a display result of variable display) is one public map selected from a plurality of types of public maps by a general drawing lottery. When the public display that is stopped and displayed is a predetermined specific public graphic (a public graphic of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting opening 12 (electrical chew 12D) is performed. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The public figure display device 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a general figure corresponding to the result of the general figure lottery by its lighting mode. When the result of the universal figure lottery is a win, the universal figure display 82 displays a winning symbol such as "□□" (□: lit, ■: unlit), which is constituted by lighting both LEDs. Further, if the result of the ordinary drawing lottery is a loss, a lost symbol composed of only the right LED, such as "■ □", is displayed. You may employ | adopt the aspect which turns off all the LEDs as a loss design. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the universal drawing is not limited, and can be set appropriately.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Further, before the general figure is stopped and displayed, the general figure is variably displayed for a predetermined variation time. The variable display mode of the ordinary drawing is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on. Note that the mode of variable display of the general figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs flash at the same time unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode). .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。   In the pachinko gaming machine PY1, when the game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical value information or determination information) for performing the universal drawing lottery may be obtained. This random number is stored in the universal figure holding storage unit 106 described later on condition that the variable display of the universal figure or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, 4) to the number of public figure reservations that can be stored in the general figure reservation storage unit 106 (number of public figure reservations). In the following, the normal symbol random number obtained by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as “universal figure-related random number”.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。   Next, the production unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The rendering unit 1U is a unit of a plurality of devices that mainly perform rendering. The rendering unit 1U is equipped with an image display device 50, a first board moving device (hereinafter “board moving device”) 55, and a second board moving device (hereinafter “board moving device”) 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。   The image display device 50 includes, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display device, a 7-segment display device, and the like, and includes a display unit 50a capable of displaying a design or the like.

盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方且つ上方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方且つ下方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。従って、画像表示装置50の表示部50aに所定の画像が表示されると、遊技者からは、盤上可動体55kと盤下可動体56kとの間に所定の画像が表示されているように見える。   The on-board movable device 55 is disposed in front of and above the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The under-board movable device 56 is disposed in front of and below the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a decorated under-board movable body 56k. Therefore, when a predetermined image is displayed on the display unit 50a of the image display device 50, it is possible for the player to display a predetermined image between the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k. appear.

盤上可動体55kおよび盤下可動体56kは、盤上可動装置55の駆動源および盤下可動装置56の駆動源が駆動する前には、図5(A)に示すように、通常の待機状態(初期位置)で保持されている。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、図5(B)に示すように、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。従って、画像表示装置50の表示部50aに所定の画像が表示されているときにおいて、盤上可動体55kが移動すると、遊技者からは、盤上可動体55kが所定の画像の方向に向かって移動しているように見え、盤下可動体56kが移動すると、遊技者からは、盤下可動体56kが所定の画像の方向に向かって移動しているように見える。   Before the drive source of the on-board movable device 55 and the drive source of the under-board movable device 56 are driven, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k are in a normal standby state, as shown in FIG. It is held in the state (initial position). When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (down), and when the drive source of the under-board movable device 56 drives, the under-board movable body 56k moves up (up). To do. At this time, as shown in FIG. 5 (B), the image display device 50 is covered by the lowered board movable body 55k or the raised board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to visually recognize. Therefore, when the movable board 55k moves while the predetermined image is displayed on the display unit 50a of the image display device 50, the player moves the movable board 55k in the direction of the predetermined image. When the movable body 56k under the board appears to be moving and the movable body 56k under the board moves, the player sees the movable body 56k under the board moving toward a predetermined image.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The positions and the numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 6 to FIG. 7, the pachinko gaming machine PY1 is used for special drawing lottery, variable display of special drawing, jackpot game, setting of gaming state described later, general figure lottery, variable display of general figure, auxiliary game, etc. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), a game effect according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure fluctuation effect, hold effect, jackpot game effect) , A production control board (hereinafter referred to as “sub-control board”) 120 for performing control relating to production such as customer waiting production, operation promotion production that prompts an operation during a period in which the operation of the normal button 40 or the special button 41 is effective (operation effective period), Also, a payout control board 170 for controlling the payout of game balls and the like is provided on the rear side of the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls a game. In addition, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls effects together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161, which will be described later. The production control unit includes at least the sub-control board 120, and uses the production means (the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the movable devices 55, 56, etc.) for the game production and the customer. It suffices if the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。   Moreover, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies electric power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and also supplies necessary electric power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190. The power switch can be turned on and off by turning the power switch 191 on or off. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided in the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120 may be provided in the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。   As shown in FIG. 6, on the main control board 100, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。   The game ROM 103 stores a program for performing main control main processing, main-side timer interrupt processing, etc., which will be described later. In the game ROM 103, a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a universal figure variation pattern determination table, which will be described later. , Auxiliary game control table and the like are stored. The game ROM 103 may be externally attached. Further, the game RAM 104 is provided with the special figure reservation storage unit 105 and the general figure reservation storage unit 106 described above.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。   Further, the main control board 100 causes the game CPU 102 to clear the information stored in the game I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting / outputting data and signals, and the game RAM 104. A RAM clear switch 119 is installed for this purpose.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。   Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via predetermined relay boards (not shown). Therefore, the signals output from the various sensors MS are input to the main control board 100. The main control board 100 also outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first starting opening sensor for detecting a game ball winning in the first starting opening 11 and a second starting ball for detecting a game ball winning in the second starting opening 12. A starting opening sensor, a general winning opening sensor that detects a gaming ball that has won the general winning opening 10, a gate sensor that detects a gaming ball that has passed through the gate 13, and a first that detects a gaming ball that has won the first winning opening 14 Special winning opening sensor, a second special winning opening sensor 15a that detects a game ball that has won the second special winning opening 15, a specific area sensor 16a that detects a game ball that has passed through the specific area 16 (enters the specific area 16), Also, a non-specific area sensor 17a that detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17) is included. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal according to the detected content to the main control board 100. The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Further, various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric Chu solenoid for driving the electric Chu opening / closing member 12k of the electric Chu 12D, and a first AT opening / closing member 14k for driving the first big winning device 14D. It includes a first special winning opening solenoid, a second special winning opening solenoid that drives the VAT opening / closing member 15k of the second special winning device 15D, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k of the distribution device 16D. . The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   Further, the main control board 100 is connected with the display devices 8 (special figure display 81, general figure display 82, and special figure reservation display 83). Display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。   Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. On the payout control board 170, a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables a ball lending based on information of a prepaid card or the like inserted) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。   The payout control board 170 uses the prize ball payout device 73 and the ball rental payout device 74 to pay out prize balls based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU. Or pay out balls. The number of game balls to be paid out is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   Further, the launching device 72 is provided with a touch switch capable of detecting contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch switch detects contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, the firing device 72 is connected with a firing volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The launch device 72 drives a launch solenoid so that the game ball is launched with a strength according to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob. In the pachinko gaming machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds when the rotation operation of the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 100 transmits various commands including information about the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub control board 120 can grasp the progress status of the game by the main control board 100 (game control content) based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection in which only signals can be transmitted from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, between the main control board 100 and the sub control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as a communication direction regulating means.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   As shown in FIG. 7, on the sub-control board 120, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 stores in the effect ROM 123 that stores a program for controlling the effect along with the progress of the game by the main control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123. A production CPU 122 that executes the executed program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   Further, the effect ROM 123 stores a program for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The effect ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   Further, the sub-control board 120 is mounted with a performance I / O port section 138 for inputting / outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates by the electric power when the pachinko gaming machine PY1 is supplied with electric power from a predetermined island power supply device (not shown), and when the electric power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 is provided. It operates by the power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery, etc.) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 140 is connected to the sub control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub-control board 120 displays the image display device on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Display control of 50 is performed. Note that the sub-control board 120 and the image control board 140 can be connected to each other by transmitting a signal from the sub-control board 120 to the image control board 140 and a signal from the image control board 140 to the sub-control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the program stored in the image ROM 142. . In addition, the image control board 140 includes a CGROM 145 storing image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for expanding image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. Is equipped with. Of course, all or part of these electronic components may be configured with one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (Including) and image data such as a background image) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and expands it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the developed image data is appropriately combined and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a command group for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list includes information about various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transmittance.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。   The production control microcomputer 121, based on the command received from the main control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 100, from the speaker 52 via the voice control circuit 161, voice, music, sound effects, etc. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a board to mount a CPU. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the substrate and the voice data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may be caused to execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。   Further, to the sub-control board 120, various switches as an input unit, various actuators SA as a drive source, and various lamps SL are connected via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120. The sub control board 120 also outputs signals to various actuators SA. Further, the sub control board 120 controls lighting of the various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal corresponding to the detected content to the sub control board 120. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include a motor that drives the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the frame movable device 58, and the like. It is possible to perform a predetermined operation. Specifically, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   Various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, and the like, and each lamp is caused to emit light. In detail, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinguishment, light emission color, etc., lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light of each lamp according to the light emission pattern data. Control. The data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The CPU may be mounted with the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. Main Game Played by Gaming Machine Next, a main game played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to public figures First, the games related to public figures are explained. The pachinko gaming machine PY1 performs a general drawing lottery when the launched game ball passes through the gate 13. When the general figure lottery is performed, the general figure display 82 displays the general figure in a variable manner (variable display and then stop display). Here, the general symbols that are stopped and displayed include a winning symbol and a lost symbol. It should be noted that the lost design of the universal drawing is also referred to as a “missed universal design” in order to distinguish it from the lost design of the special drawing described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the loss general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game relating to the passage of the gate 13 is finished. Further, in the following, the fact that the game ball passes through the gate 13 when the variable display of the universal figure or the auxiliary game is not performed is referred to as "establishment of the universal figure variable start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1 acquires a general figure-related random number when the general figure variation start condition is satisfied in performing such a series of games (general figure lottery, variable display of general figure, auxiliary game). The universal figure-related random numbers to be acquired include normal symbol random numbers, as shown in FIG. 8 (A). The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit judgment. Each random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Winning determination Winning determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using one or a plurality of hitting determination tables as shown in FIG. 9 (A). The hit determination table can be associated with a game state described later. That is, the gaming state includes a non-time saving state and a time saving state. As a hit determination table, a hit determination table used in the non-time saving state (non-time saving hit determination table) and a hit determination table used in the time saving state (time saving use It is possible to distinguish between the hit determination table). In each hit judgment table, the judgment value of the normal symbol random number (ordinary symbol random value) is distributed to the hit and the loss as the result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether the hit is a hit or a hit. Then, based on the result of the hit determination, the universal figure variation pattern determination for performing variable display of the universal figure is performed. When the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the general figure. On the other hand, if the result of the hit determination is loss, basically, the loss general map is stopped and displayed in the variable display of the general figure. Further, the winning probability per winning can be appropriately changed.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Universal figure variation pattern determination is a determination for determining a universal figure variation pattern using one or a plurality of universal figure variation pattern determination tables as shown in FIG. 9B. The universal figure fluctuation pattern is identification information regarding predetermined items relating to variable display of the universal figure such as the universal figure variation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。   The universal pattern variation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the universal figure variation pattern determination table, the universal figure variation pattern determination table (non-time saving universal figure variation pattern determination table) used in the non-time saving state and the universal figure variation pattern determination table used in the time saving state ( It is possible to distinguish it from the time saving general pattern variation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   In each public figure fluctuation pattern determination table, one public figure fluctuation pattern, which is the result of the public figure fluctuation pattern determination, is stored for each public figure that is stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can change the normal figure variation time in the non-time saving state and in the time saving state. For example, in the non-time saving state, for the variable display of the public figure when stopping and displaying the general figure of the missing figure (missing figure), the figure variation time pattern is determined to be, for example, 30 seconds, and the winning pattern is determined. In the variable display of the universal figure when the display is stopped, the universal figure variation time is determined to be, for example, 30 seconds. Further, in the time saving state, the variable display of the universal figure when the lost universal figure is stopped and displayed is determined to be the universal pattern variation pattern in which the universal figure variation time is, for example, 5 seconds, and the universal symbol when the winning symbol is stopped and displayed is displayed. For the variable display of the figure, the universal figure variation pattern is determined such that the universal figure variation time is, for example, 5 seconds. The universal figure display 82 variably displays the universal figure change time corresponding to the universal figure fluctuation pattern determined by this determination. Further, these universal figure fluctuation times can be changed appropriately. In this way, by performing the hit determination and the general figure fluctuation pattern determination, the general figure display 82 variably displays the general figure.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is a variable display of the public figure, and is executed when the winning symbol is stopped (displayed) as the display result (the result of the general figure lottery).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。   The auxiliary game includes various elements such as an element constituting the auxiliary game (auxiliary game element), that is, the number of times the electric Chu 12D is opened, and an opening time for each opening. Each of these elements is associated with the gaming state. The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game based on the game state using one or a plurality of auxiliary game control tables as shown in FIG. 9 (C). The auxiliary game control table is associated with the game state. Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Further, the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be appropriately changed.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。   The pachinko gaming machine PY1 can change the opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened for the first opening time (the time when it is difficult to put the game ball into the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". Further, in the auxiliary game in the time saving state, the electric Chu 12D is played only for the second opening time (the time during which it is easy to put the game ball into the electric Chu 12D (for example, 3.00 seconds)) which is longer than the first opening time. Open. In the following, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long open auxiliary game".

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Game relating to special figure Next, a game relating to special figure will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 1 lottery when the launched gaming ball wins the first starting opening 11. When the special figure 1 lottery is carried out, the special figure 1 indicator 81a displays a variable display of the special figure 1 (variable display and then stop display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special display 1 that is stopped and displayed includes a jackpot pattern and a lost pattern. That is, there is a big hit and a loss in the result of the special drawing 1 lottery. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the prize is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 2 lottery when the game ball that has been shot wins the second starting opening 12. When the special figure 2 lottery is carried out, the special figure 2 display 81b variably displays the special figure 2 (stop display after performing variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special map 2 that is stopped and displayed includes a jackpot pattern and a lost pattern. That is, the special figure 2 lottery result has a big hit and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not played, and the game based on the prize is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following, the winning of the game ball in the first starting opening 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the gaming ball in the second starting opening 12 is "establishment of the second starting condition". Say. Further, “establishment of the first starting condition” and “establishment of the second starting condition” are collectively referred to as “establishment of the starting condition”. In addition, regarding the lost design of the special design, in order to distinguish it from the lost design of the above-mentioned general design, it is also referred to as a “missing special design”.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。   The pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the starting condition is satisfied in performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figure, jackpot game, setting of game state), and Various judgments are made on random numbers. As shown in FIG. 8 (B), the special figure-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (big jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining a big hit. The jackpot symbol type random number is a random number for making a jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. The random number may be referred to as determination information.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Big hit determination The big hit determination is a determination for determining whether or not it is a big hit (whether or not to carry out a big hit game) using one or a plurality of big hit determination tables as shown in FIG. 10 (A). The gaming state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with the normal probability state or the high probability state. That is, as the big hit determination table, a big hit determination table (normal probability big hit determination table) used in the normal probability state and a big hit determination table (high probability big hit determination table) used in the high probability state can be distinguished. It is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In each jackpot determination table, the jackpot, which is the result of the jackpot determination, and the loss are assigned the determination value of the special symbol random number (special symbol random number value). The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10 (A), the high-probability jackpot determination table has a larger number of special symbol random number determination values determined as a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. Also, the winning probability of the jackpot can be changed appropriately.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination, when the result of jackpot determination is a jackpot, the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) using one or more jackpot symbol type determination table as shown in FIG. ) Is a judgment for determining. For each type of jackpot pattern, it is possible to associate the jackpot content, in other words, the jackpot constituent element configured with the game privilege or the like given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。   The jackpot symbol type determination table is to be associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting mouth where the winning is caused due to the jackpot symbol type determination (which generated the jackpot symbol type determination). Is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of the special figure 1, and the jackpot used when performing the variable display of the toku figure 2. It is possible to distinguish between the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   There are multiple types of jackpot symbols, in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type is the result of the jackpot symbol type determination, the determination value of the jackpot symbol type random number (bonus symbol type random number value) is distributed There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by collating the obtained jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number is appropriately distributed to various jackpot symbols. Further, the jackpot symbol type distribution ratio can be changed appropriately. Further, the types of jackpot symbols can be appropriately increased or decreased.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。   For example, as shown in FIG. 10 (B), the jackpot symbol classification determination ratio for the special symbol 1 is 50% for the jackpot symbol X and 50% for the jackpot symbol Y, and for the special symbol 2 It is possible to make the jackpot symbol Z 100% of the distribution ratio of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination. In this way, the special-figure 1 lottery performed by winning the game ball in the first starting opening 11 and the special-figure 2 lottery performed by winning the game ball in the second starting opening 12 are classified as jackpot symbols. It is possible to have different fractions.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Whether or not the reach is generated in the special figure variation effect described below by using one or a plurality of reach judgment tables as shown in FIG. 10C when the result of the big hit judgment is a loss. This is a determination for determining whether or not.

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。   The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, the reach determination table used in the non-time saving state (non-time saving reach determination table) and the reach determination table used in the time saving state (time saving reach determination table) are distinguished. It is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number value) is assigned to the reach determination result "reach is present (reach is generated)" and "reach is not generated (reach is not generated)". . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 compares the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (reach is generated). As shown in FIG. 10C, the number of reach random number values that are determined to be “reach is present (reach is generated)” can be different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. Is. In addition, in the following, "with reach (to generate reach)" that is performed assuming that the result of the jackpot determination is "miss" is referred to as "with reach" and "without reach (no reach is generated)". ) ”Is sometimes referred to as“ miss without reach ”.

3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation The special figure fluctuation pattern determination uses the fluctuation pattern determination table (special figure fluctuation pattern determination table) of one or more special symbols as shown in FIGS. 11 to 12, and the fluctuation pattern of the variable display of the special figure. This is a determination for determining the (special figure variation pattern), and is performed when the result of the jackpot determination is either a big hit or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined items relating to the special figure variation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. In addition to the special figure change time and the effect flow (effect content) of the special figure change effect, the special figure change pattern can include identification information about the result of the big hit determination and the result of the reach determination. It is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information as the special figure variation patterns, and the number thereof can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。   The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of the special symbol that is subjected to the variable display that is the determination target, in other words, the type of the starting opening where the winning due to the special figure variation pattern determination is performed. That is, as the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing variable display of the special figure 1 and the special figure 2 variable display are performed. It is possible to distinguish the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used at this time.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。   Then, each special figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the special figure 1 variation pattern determination table, the special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state and the special figure 1 used in the time saving state It is possible to distinguish between the fluctuation pattern determination table (time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table). On the other hand, similarly, the special figure 2 variation pattern determination table is also used in the non-time saving state and the special figure 2 variation pattern determination table (non-time saving special figure 2 variation pattern determination table). It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。   Further, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, or a reach determination result. That is, the special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving and the special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving include jackpot (for each jackpot symbol type), reachable loss, and no reach loss. Similarly, the special pattern 1 variation pattern determination table for time saving and the special pattern 2 variation pattern determination table for time saving also have a big hit (for each big hit symbol type), a reachable loss, a non-reachable loss, and the like.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。   Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each loss without reach can be associated with the number of reserved special figures. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2 and when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4, and the special figure 1 variation pattern determination table for reach-less loss. It is possible to distinguish it from the special figure 1 variation pattern determination table for loss without reach. Further, the special figure 2 variation pattern determination table for each loss without reach can be associated with the special figure reservation number. For example, it is used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and when the special figure 2 hold pattern (U2) is 3 to 4, and the special figure 2 variation pattern determination table for loss without reach. It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table for loss without reach.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   Then, the special map display 81 variably displays the special map of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined by each special figure fluctuation pattern determination. And in the variable display of the special map, as a display result (the result of the special map lottery), when the jackpot symbol is stopped and displayed, the variable display of the next special symbol is not immediately performed, and subsequently the jackpot game is executed. It

また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。   Further, each special figure variation pattern can be associated with a production flow of special figure variation production as shown in the second column from the right in the tables of FIGS. 11 to 12.

なお、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。   As shown in the rightmost column of the tables of FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern may be named in association with the special figure (big hit determination result) and the effect contents of the special figure variation effect. is there. For example, a special figure fluctuation pattern related to a big hit is called "big hit fluctuation". On the other hand, the special figure variation pattern in which SP reach, which is a type of reach is performed in the reach with loss, is referred to as "SP loss variation". The figure variation pattern is "L loss variation", and the special variation variation finishes with N reach which is a type of reach among the loss with reach. "N loss variation", loss without reach Such a special map variation pattern is referred to as "normal loss variation".

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination based on the acquired special figure relation random number using one or a plurality of pre-reading determination tables as shown in FIG. Pre-reading determination, for example, the determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the jackpot determination, the jackpot symbol type random number determination of which jackpot symbol type is determined in the jackpot symbol type determination, special The figure fluctuation pattern random number is determined by the special figure fluctuation pattern determination to determine which special figure fluctuation pattern. The look-ahead determination table can be associated with the type of the starting opening related to the starting winning. That is, as the pre-reading determination table, a pre-reading determination table (first pre-reading determination table) when the first starting port 11 is won, and a pre-reading determination table (second pre-reading determination table) when the second starting port 12 is won. , Can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。   Further, the look-ahead determination table can be associated with the gaming state. That is, as the prefetch determination table, a prefetch determination table (non-time saving prefetch determination table) used in the non-time saving state and a prefetch determination table (time saving prefetch determination table) used in the time saving state are distinguished. It is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。   That is, the read-ahead determination table includes a first read-ahead determination table used in the non-time saving state, a first read-ahead determination table used in the time saving state, and a second read-ahead determination table used in the non-time saving state. It is possible to distinguish between the second look-ahead determination table used in the time saving state. It should be noted that what kind of judgment is included in the prefetch judgment can be appropriately changed.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Big hit game Next, the big hit game will be described. The jackpot game is a multiple round game involving opening and closing of the jackpot (the first jackpot 14 or the second jackpot 15), and from the start of the jackpot game to the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the predetermined number of round games (predetermined order) will be simply referred to as "round". For example, the first (first) round game is referred to as "1 round (1R)", and the 10th round game is referred to as "10 round (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。   The elements constituting such a big hit game (big hit game constituent elements) include the number of round games, the number of times the big winning opening (first big winning opening 14 or second big winning opening 15) in each round game is opened, Includes the type of big winning opening and opening time (opening pattern), time to close until the next opening (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using one or more jackpot game control tables as shown in FIG. 14 after the stop display of the special figure. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one or a plurality of types of jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。   For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, a round game in which the first special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds, or the first large winning opening 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds. Round game to open is played. In the 16R (final round), the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, or the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds is Done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls determined in advance is detected by the special winning opening sensor, even before the maximum opening time of the special winning openings 14 and 15 elapses, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。   Further, the number of times and time for each element can be changed appropriately. In addition, it is possible to play the big hit game using both the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15 or using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。   Here, the specific region 16 will be described in detail. The specific region 16 is in a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening / closing mode of the specific region 16". In this way, the distribution member 16k is controlled in a constant operation mode (specific region 16 is a constant opening / closing mode), but the distribution member 16k is in a constant operation mode (specific region 16 is a constant opening / closing mode). In combination with the opening and closing mode of the second special winning opening 15 in the jackpot game, the difficulty (easiness) of entering the game ball into the specific area 16 in the jackpot game is set. In addition, below, that the specific area | region 16 is in an open state is also called "V opening."

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。   The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second special winning opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3 (B)). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time when the distribution member 16k is controlled to the second state and Due to the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific region 16 (the game ball should enter the specific region 16). On the other hand, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time when the distribution member 16k is controlled to the second state and Due to the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to allow the game ball to enter the specific area 16). As described above, in the jackpot game, the VAT opening / closing member has the first opening pattern (V long opening pattern) that makes it easy to pass the specific area 16 of the game ball (hereinafter, also referred to as “V passage”) during the jackpot game. The VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate, and the second opening pattern (V short opening pattern) in which the passage of the specific area 16 of the game ball is impossible or difficult. It is possible to execute a jackpot game. In this way, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k operate in the V long opening pattern is called "V long jackpot". On the other hand, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k operate in the V short opening pattern is called "V short jackpot".

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a "low probability low base gaming state", a "low probability high base gaming state", a "high probability low base gaming state", a "high probability high base gaming state" and a "high probability high base gaming state". It is possible to set one of the gaming states of the “big hit gaming state”. In addition, "low probability low base game state""low probability low base state", "low probability high base game state""low probability high base state", "high probability low base game state""high probability The "low base state" and the "high probability high base game state" can be abbreviated as "high certainty high base state", respectively. As a state that constitutes the gaming state, there are a state related to the probability of being determined as a "big hit" in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。   The normal probability state is set in the “low probability low base gaming state” or the “low probability high base gaming state”, and is a state in which the probability of being a jackpot in the jackpot determination is a normal probability. The high-probability state is a state that is set in the “high-probability low-base game state” or the “high-probability high-base game state”, and the probability of being a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko game machine PY1 is first turned on, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through a specific area 16. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   The non-time saving state is set in the "low probability low base gaming state", "high probability low base gaming state" or "big hit gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and the game state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state Is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.00 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the power tube 12D in the non-time saving state. Also, in the time saving state, the special figure variation pattern determination table is set so that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more often than in the non-time saving state. It is also possible to do so (see FIGS. 11 to 12). As a result, in the time-saving state, the pace of digesting the special figure reservation becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting opening is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。   Further, in the time saving state, it is possible to make the universal figure fluctuation time shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, the general figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the general figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined. Therefore, in the time saving state, the number of executions of the universal figure lottery per unit time is larger.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。   In addition, the time-saving state can be more easily determined as a hit in the hit determination than the non-time-saving state. For example, in the time saving state, the winning is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability that the winning is determined in the non-time saving state (for example, 6600/65536). Therefore, in the time-saving state, the number of times of hit determination in the hit determination per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。   In this way, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time saving state, and the game ball easily enters the second starting opening 12 more easily. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, when the base is high and in a short working time, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls possessed by the player. Therefore, it can be said that the time saving state is more advantageous to the player than the non-time saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。   When the pachinko game machine PY1 is first turned on, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning the jackpot, the time saving state can be set. The time saving state can be changed from the time saving state to the non-time saving state by performing a predetermined number of times of jackpot determination without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。   In the time saving state, as compared with the non-time saving state, it is easier to win the winning, the general figure variation time is more likely to be shortened, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is more likely to be longer. The game according to the universal figure is set in favor of the player in three points. However, some of these points may be advantageous to the player.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。   The gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This game state is also called a "normal game state". In the "big hit game state", since the hit determination is made, but the big hit determination is not made, a non-time saving state is set with the start of the big hit game. As for the game state, it is possible to use all of the above-mentioned game states or only a part thereof.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4. Main Effects by Gaming Machine Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Performance Mode First, the performance mode will be described. The effect mode is a category of effect (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A−1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A−2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。   Customer waiting production mode, special probability variation production is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and is in a standby state in which no special figure variation effect is performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting production, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, as shown in FIG. 16 (A-2), a setting screen G101 for performing settings relating to the effects of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings relating to the effect include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a (“light amount setting”), and the frequency setting of the effect to be executed (“effect setting”).

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B−1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B−2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B−3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。   The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is an effect mode indicating that it is a non-time saving state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a. 16 (B-2), a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing the scenery of the mountains in the evening is displayed on the display unit 50a, as shown in FIG. 16 (B-2). As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (nighttime background image G104) showing the nighttime mountain scenery is displayed on the display unit 50a, and 1 It is possible to switch the special figure variation effect to be performed once or a plurality of times as one condition. Further, in each of the first to third normal effect modes, there are a normal pre-stage effect mode before the reach is established and a normal post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the normal pre-stage production mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the night normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A corresponding dedicated background image is displayed. Also, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B−4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “high-probability-high base game state”, and is an effect mode that indicates a high-probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display unit 50a. Further, in the probability variation effect mode, there are a probability variation pre-stage production mode before the reach is established and a probability variation post-stage production mode after the reach is established in the special figure variation production. In the probability variation former stage effect mode, the probability variation background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the probability variation latter stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B−5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The time saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low probability high base game state", and is an effect mode that indicates a normal probability state and a time saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image representing the sky (time saving background image G106) is displayed on the display unit 50a. Further, in the time saving production mode, there are a time saving front stage production mode before the reach is established and a time saving rear stage production mode after the reach is established in the special figure variation production. In the time saving front stage production mode, the time saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time saving rear stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C−1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C−2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C−3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。   The big hit production mode is a production mode that can be set when the big hit game is being performed in the "big hit game state", and is a production mode indicating that the big hit game is being performed. In the big hit production mode, for example, during the opening of the big hit game, as shown in FIG. 16C-1, on the display unit 50a, an opening image G107 that suggests the start of the big hit game and a right prompting for "right hit" The jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16C-2, a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of awarded prize balls are displayed on the display unit 50a. A round production is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), on the display unit 50a, an ending image G111 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out are suggested. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。   It should be noted that the type of effect mode can be appropriately changed or added.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1〜9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the special display variable display is started, the pachinko gaming machine PY1 starts changing the special figure, and changes the special figure variation pattern and the special figure lottery result (big hit determination result, big hit symbol type determination result, reach determination result, and Based on the special figure variation pattern determination result), the special figure variation effect is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is superposed on the predetermined background image on the display unit 50a. The effect symbol is composed of, for example, numerical symbols 1 to 9, and in the variable display of the effect symbol, the effect symbol changes with the start of the variable display of the special symbol, and with the end of the variable display of the special symbol. Stops. That is, after the special figure fluctuation time and the fluctuation display of the effect symbol are performed, the fluctuation is stopped, and the stop display of the effect symbol is performed. Then, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect design.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。   In addition, in the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect symbol, various types such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56 and 58, the normal button 40, the special button 41, and the like. It is possible to perform other effects using a different effect device. In this case, other effects can be continuously performed even after the stop display of the effect design.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. On the display unit 50a of the effect symbol display area image display device 50, as shown in FIG. 17A, a left effect is provided on each of the left side, the center, and the right side of the display unit 50a, which is substantially evenly divided into three in the horizontal direction. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol in the special figure variation effect is stopped and displayed. Similarly, the medium effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the medium effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1〜9の数字図柄で構成される。   In addition, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide a small symbol region 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end of the display unit 50a. The small symbol region 50c is a region in which the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are variably displayed when the special symbols are variably displayed. The small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are composed of numerical symbols 1 to 9, for example.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 17 (A), the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, but this is the left effect symbol area 50b1. The middle effect design area 50b2, the right effect design area 50b3, and the small design area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal fluctuation functions as an effect that suggests that the variable display of the special map has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C−1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C−2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。   When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17 (A), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. The left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, and the variable display of the special symbol is not performed, and the variable display of the special symbol is on standby from FIG. 17 (B). As shown in FIG. 7, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started along with the start, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. In addition, "↓" in FIG. 17 indicates that the symbols are being displayed in a variable manner. When the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “normal loss change”, the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 are different as shown in FIG. 17 (C-1). After temporarily stopping in the stop mode, as shown in FIG. 17 (D), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called unbalanced pattern) that suggests a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a loss. There are a plurality of stop modes in which the left and right symbols are not the same, such as "1.1.2" and "24.6" as the stop modes suggesting a loss. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern with reach such as “N-miss variation”, as shown in FIG. 17C-2, the left effect design EZ1 And the right effect design EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode (so-called reach eyes), and reach is established. At this time, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special symbol variation pattern is performed. The stop order and stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 can be changed as appropriate.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N reach The pachinko game machine PY1 can perform N reach when the reach is established in the normal fluctuation. N reach is an effect that suggests that the jackpot determination result may have been a “big hit”, and functions as an effect for letting the player expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C−1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state where the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18 (B), the fluctuation speed of the medium effect design EZ2 is gradually increased. Slow down to. When the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N-miss variation”, as shown in FIG. 18 (C-1), the production is performed in a stop mode (so-called reach-miss eye) that indicates reach loss. The symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests reach loss. There are a plurality of stop modes such as "7,6,7" and "5,3,5" in which the left and right symbols are the same and the inside symbol is different from the left and right symbols, as the stop aspect that suggests reach loss. On the other hand, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N big hit change”, as shown in FIG. 18 (C-2), it is stopped in a stop mode (so-called doublet) suggesting a big hit. indicate. There are multiple types of stop modes that suggest a big hit, such as "7/7/7" and "2.2.2" where the left and right symbols are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a big hit. It should be noted that the effect contents of N reach are not limited to the middle effect symbol EZ2 being gradually decelerated, and can be appropriately changed or added.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. SP reach is an effect that suggests that the possibility that the jackpot determination result was "big hit" is higher than N reach, and functions as an effect for letting the player expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C−1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C−2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to SP reach (a background image G113 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, and SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP-reach-specific effect (for example, battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach exclusive production is reached, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP jackpot variation”, as shown in FIG. In 50a, an effect suggesting a big hit (for example, a display in which the main character is pleased to win the battle) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 stop in a stop mode (so-called double eyes) that suggests a big hit. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a big hit. On the other hand, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP loss change”, as shown in FIG. The display that is pleased to win) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode that suggests reach loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a loss. The effect contents of SP reach can be appropriately changed or added.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。   Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 for each reach will be stopped in a mode showing a big hit (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation degree for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the N-reach execution probability is 10% when the jackpot determination result is "miss" and 100% when the jackpot determination result is "big hit", the SP reach execution probability is If the result of the jackpot judgment is "miss", it is set to 4%, and if the result of the jackpot judgment is "jack", it is set to 100%. It can be set high. Further, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot determination is "miss", and the result of the jackpot determination is "bonus". In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot determination is “miss”, and 30% when the result of the jackpot determination is “jack”. For example, it is possible to set the jackpot expectation of SP reach B higher than the jackpot expectation of SP reach A. In this way, it is possible to set the jackpot expectation degree by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d composed of four display areas, as shown in FIG. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, 50d4. For example, when the special figure 1 reservation number is “1”, the reservation icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reservation number is “2”, the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. The hold icon HA is displayed in the 2 display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。   Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the icon display area 50e composed of one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the hold icon HA in response to the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。   It should be noted that the number of display areas forming the hold icon display area 50d can be appropriately changed. Further, the hold icon display area 50d can be a display area for displaying both the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number, or a display area for displaying only one of them.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect Pachinko gaming machine PY1 can perform hold effect in response to the game ball winning the first start opening 11 or the second start opening 12. The hold effect can inform the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。   In the hold effect, when the game ball wins the first starting opening 11 when the special figure 1 hold number is “0”, the special figure change effect is started, and for example, as shown in FIG. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting opening 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is informed that the special figure 1 hold number is "2". After that, when the special figure variation effect is finished and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. 20 (D), the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d. The HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the number of reserved special characters 1 is “1”.

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Advance notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform advance notice effect at any timing during special figure variation effect. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input devices 40, 41, and the like, and the result of the jackpot determination and the special figure variation pattern. It is possible to suggest the result of the judgment.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect that activates the movable devices 55, 56, and 58, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display unit 50a as seen from the player, and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space of the display unit 50a which does not overlap the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k. After that, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. It should be noted that the movable body effect is not limited to the suggestion of development to SP reach, and can be appropriately changed or added. Further, the operation content of the movable device in the movable body effect can be appropriately changed or added.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 or the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect in which the player operates the normal button 40 and the special button 41, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is effective (button operation effective period) occurs, and as shown in FIG. 22 (A), with the occurrence of this button operation effective period. , An effect for promoting the operation of the special button 41 (button operation promotion effect) is performed. In the button operation promotion effect, the button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The button operation promotion image G3 includes an image simulating the special button 41 (special button image G31), an image showing an operation mode (that is, a pressing operation) of the special button 41 (a pressing operation image G32), and a button operation effective period. An image representing the remaining time (operation valid period remaining time image G33). The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes over time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. After that, in response to the special button 41 being pressed during the button operation effective period, or after the button operation effective period has elapsed without operating the special button 41 during the button operation effective period, FIG. As shown in FIG. 7, the on-board movable device 55 operates, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap with the display unit 50a as seen from the player, and the jackpot expectation is suggested. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in which the special figure lottery is not performed, as a notice effect. The pre-reading effect functions as an effect for suggesting in advance the lottery result of the special drawing lottery for holding the special drawing 1 or the special drawing 2.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。   In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is “big hit”, as shown in FIG. 20C, the hold icon HA normally displayed as “◯” in the hold icon display area 50d. May be displayed as "☆". Further, when the result of the look-ahead determination is “miss”, the hold icon HA may be displayed as “☆” as a so-called gaze effect. Note that the prefetch effect can be performed for both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, it is not limited to the change of the display mode of the hold icon HA, and it is possible to appropriately change or add. For example, it is also possible to change the stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 in the special figure variation effect.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. The counter, timer, buffer and the like that appear in the control of the game by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided in the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main processing, first, power-on processing (S001) is performed. In the power-on process, access permission to the game RAM 104 is set, the game CPU 102 is set, SIO, PIO, and CTC (circuit for managing interrupt time) are set.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Next to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S003), the counter values of the various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are incremented by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter for each random number may be a value other than "0", or may be randomly changed. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main-side timer interrupt process (S005) ends, until the next main-side timer interrupt process (S005) starts, various kinds of normal symbols / special symbol main random number updating process (S003) The updating process of the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after interrupt enable (S004) is performed.

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), first, the output process (S101) is executed. In the output processing (S101), the commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each processing described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, takes in a detection signal from a lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and plays the game as lower plate full data. It is stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, in the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B, the execution period of the main timer interrupt processing (S005) and the other period (main timer interrupt processing ( After the end of S005), it is performed both during the period until the next main timer interrupt processing (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   Next to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). To do. The sensor detection processing, normal operation processing and special operation processing will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。   After the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。   Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), power-off monitoring processing when the power is turned off, updating of a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. In addition, as other processing (S108), a payout control processing for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main timer interrupt processing (S005) is executed again. The game control microcomputer 101, in the output processing (S101) of the main timer interrupt processing (S005) executed again, the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt processing (S005). Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection processing (S104), general winning a prize sensor processing, gate sensor processing, second starting mouth sensor processing, first starting mouth sensor processing, first big winning a prize sensor processing, second big winning a prize sensor processing, specific territory Sensor processing is sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. In addition, the general winning a prize sensor command is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。   In the gate sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol holding storage unit 106 provided in the game RAM 104. . In addition, when the predetermined number of normal symbol random numbers (for example, four) are stored in the universal symbol reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random number is not stored. In addition, a gate sensor command is generated according to the result of the process.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。   In the second starting opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second starting opening sensor. When it is determined that a game ball is detected, the special symbol 2 related random number including the special symbol random number counter, the jackpot symbol type random number counter, the reach random number counter, and the special symbol fluctuation pattern random number counter is acquired, and the special symbol 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 holding storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage section 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the obtained special figure 2 relational random numbers are stored in order from the first area. It When special figure 2 relational random numbers are stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 2 relational random numbers are not stored. In addition, the second prefetching determination is performed using the acquired special figure 2 related random number and the second prefetching determination table. In addition, according to the result of the processing, the special figure 2 reservation number command and the second prefetch judgment indicating the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (special figure 2 reservation number). A second start opening sensor command including a second start winning command representing the result is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。   In the first starting opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special symbol fluctuation random number counter Is stored in the special figure 1 holding storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reserved storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the obtained special figure 1 related random numbers are sequentially stored from the first area. It In addition, when the special figure 1 relational random numbers are stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 1 relational random numbers are not stored. Further, the first prefetching determination is performed using the acquired special figure 1-related random number and the first prefetching determination table. In addition, according to the result of the processing, the special figure 1 reservation number command and the first prefetch judgment indicating the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. A first starting opening sensor command including a first starting winning command representing the result is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the first special winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first special winning opening sensor. Moreover, the command for 1st special winning opening sensor according to the result of the said process is produced | generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the second special winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second special winning opening sensor. Further, the second special winning opening sensor command according to the result of the processing is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。   In the specific area sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor. In addition, the command for the specific area sensor is generated according to the result of the processing.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, the auxiliary game control process is sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。   Normal symbol standby process is a process that is performed during standby when variable display of the universal symbol and auxiliary games are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the universal symbol holding storage unit 106. Also, the universal figure variation pattern is determined based on the current game state to determine the universal figure variation pattern. Then, a universal figure fluctuation start command including information on the result of the hit determination and the universal figure fluctuation pattern is generated. Then, based on the universal figure variation time associated with the determined universal figure variation pattern, the universal figure display 82 is caused to start variable display of the universal figure.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。   The normal symbol variation process is a process performed during variable display of a general symbol. In the normal symbol variation process, the stoppage of the universal figure is performed based on the hit determination result in response to the passage of the universal figure variation time from the start of the variable display of the regular figure being executed. Then, a universal figure fluctuation stop command indicating the end of variable display of the universal figure is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。   The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process, the stop display of the running public figure is started, and the predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) elapses. Determine if there is. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and the auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。   The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special action processing]
In the special operation processing (S106), special symbol standby processing, special symbol variation processing, special symbol determination processing, jackpot game control processing, game state setting processing are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol waiting process]
The special symbol standby process is not a jackpot gaming state, but a process that is performed during standby when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol waiting process, based on the special figure 2 relation random number stored in the special figure 2 holding storage unit 105b, the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed, and the special figure 2 holding storage unit Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 pending random number stored in the special figure 1 pending storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed, and the special figure 1 pending storage unit shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。   In the special figure 2 determination process, the special symbol random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 holding storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current game state are used. Then, the jackpot determination is performed to determine whether it is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the jackpot symbol type is performed by using the jackpot symbol type random number out of the special figure 2 relation random numbers and the special symbol 2 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designating command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。   The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relational random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b and the special figure 2 according to the current game state. The special pattern 2 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 pending storage unit 105b (special figure 2 pending number). Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 variation start command includes information about being a special figure 2, information about a jackpot determination result, information about a reach determination result, information on a special figure variation time associated with a special figure 2 variation pattern, and the like. included. Then, the special figure 2 display 81b starts the variable display of the special figure 2 on the basis of the special figure variation time associated with the determined special figure 2 variation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。   The special figure 2 pending storage unit shift processing is processing performed when the special figure 2 determination processing and the special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 pending storage unit shift processing, the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 pending storage unit 105b are shifted to the first area side by one, and the special figure 2 related random numbers in the first area are created. It is cleared from the hold storage unit 105b in FIG. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. Then, the special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。   In the special figure 1 determination process, the special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current game state are used. Then, the jackpot determination is performed to determine whether it is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the jackpot symbol type is performed using the jackpot symbol type random number of the special figure 1-related random numbers and the special symbol 1 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designating command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。   The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the special figure 1 according to the current game state. The special pattern 1 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table. The determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 pending storage unit 105a (special figure 1 pending number). Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command is associated with the information about being the special figure 1, the information about the result of the big hit determination, the information about the result of the reach determination, the information about the result of the big hit type determination, and the variation pattern of the special figure 1 Includes information such as special map change time. Then, the special figure 1 display 81a starts the variable display of the special figure 1 based on the special figure variation time associated with the determined special figure 1 variation pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。   The special figure 1 pending storage unit shift processing is processing performed when the special figure 1 determination processing and the special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 pending storage unit shift processing, the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 pending storage unit 105a are shifted to the first area side by one, and the special figure 1 related random numbers in the first area are specified. It is cleared from the holding storage unit 105a in FIG. In this way, the special figure 1-related random numbers are digested in the order in which they were acquired. Then, a special figure 1 pending number command representing the special figure 1 pending number after the processing is generated.

なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。   In addition, in this embodiment, when both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed. And so that they are not done in parallel.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol fluctuation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of a special symbol. In the special symbol variation process, in response to the passage of the special symbol variation time, the special symbol display device 81 terminates the variable display of the special symbol and stops and displays the special symbol corresponding to the result of the jackpot determination. If the result of the jackpot determination is a big hit, the jackpot pattern indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a lose, the lose symbol showing the lose is stopped and displayed. Then, a special figure variation stop command indicating the end of the variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation processing]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, if the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the jackpot game state is entered. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot type determination. Further, when the special symbol currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is ended, the normal probability state is set. Then, the high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. Further, when the special symbol currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is ended, the non-time saving state is set. Then, the time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. In addition, when the special figure that is currently stopped and displayed is a lost symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are "0", the pachinko machine PY1 waits for a customer indicating that it is in a standby state. Generate a command.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control processing]
The big hit game control process is a process performed in the big hit game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played using a jackpot game control table. After the transition to the jackpot gaming state, each round game is started according to the passage of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in response to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of the jackpot type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The gaming state setting process is a process performed when the jackpot gaming state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the high-probability state, the duration of the high-probability state (for example, the number of times of variable display of special maps that allows the high-probability state to continue without winning the jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot gaming state. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of special maps that allows the time saving state to continue without winning the jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。   The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be appropriately added or changed.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect control by the effect control microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. A counter, a timer, a flag, a buffer, and the like that appear in the following description of the effect control by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided in the sub control board 120 reads out the program for the sub control main processing shown in FIG. 25 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main processing, first, power-on processing according to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, the setting of the effect CPU 122, SIO, PIO, CTC (circuit for managing the interrupt time), and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。   Next, interruption is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. The method for updating the effect determination random number counter for various effects can take the same method as the normal symbol / special symbol main random number updating process performed by the main control board 100, for example. When updating, the random number values may be incremented by 2 instead of being incremented by 1. This is the same in the normal symbol / special symbol main random number updating process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。   When the random number seed update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 displays the image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). In addition, the sub-control board 120 causes the speaker 52 to output sound via the sound control circuit 161 (executes various sound effects) and lamp control together with various effects performed by the image control board 140. Via the circuit 151, the frame lamp 53 and the panel lamp 54 are caused to emit light (various light emission effects by light emission are performed), and the movable devices 55, 56, 58 are operated (various movable body effects caused by operation are performed). To execute).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。   The production control microcomputer 121 subsequently permits interruption (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the reception interrupt process (S4010) and the sub timer interrupt process (S4011) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。   The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores the various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the receive buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed prior to the other interrupt process (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse having a predetermined cycle (for example, 1 msec cycle) is input to the sub-control board 120. In the sub-side timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 26, input process (S4101), light emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), watchdog timer process (S4104), received command analysis. The process (S4105), the effect timer update process (S4106), the voice control process (S4107), and the effect data creation process (S4108) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。   In the input process, the operation of the operation unit operable by the player, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, is detected. In the light emission data output process, based on the effect data created in the effect data creation process, which will be described later, the light emission data is generated in order to cause the frame lamp 53, the panel lamp 54, and other lamps to emit light at a timing that matches the effect produced by the image. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode in accordance with the light emission data. In the movable device control process, based on the effect data created in the effect data creation process, drive data is output so as to perform movable object effects for operating movable devices such as the movable devices 55, 56, 58 at a predetermined timing. To do. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable object effect in which the movable devices 55, 56, 58 and the like are operated in a predetermined operation mode in accordance with the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。   In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the reception interrupt process (S4010), and the process corresponding to the command (for example, effect selection, effect mode setting, command setting, etc.) is performed. I do. In the effect timer update processing, a timer for measuring the time for each effect is updated. In the voice control process, voice data (data for controlling the voice output from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation processing, effect data is created based on the processing result of the received command analysis processing.

<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First Embodiment>
The first embodiment will be described below. Unless stated otherwise, the pachinko gaming machine PY1 of the above-described basic embodiment is also applied to the first embodiment.

最初に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図1変動パターンについて説明する。遊技用ROM103には、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを決定可能である。第1実施形態では、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いることとするが、図11に示す特図1変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。   First, the special figure 1 variation pattern that can be determined by the game control microcomputer 101 will be described. The special ROM 1 variation pattern determination table shown in FIG. 27 is stored in the game ROM 103. The game control microcomputer 101 can determine the special figure 1 fluctuation pattern using the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. In the first embodiment, the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. 27 is used, but it is also possible to use the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. 11 together.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態における特図1変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。遊技制御用マイコン101は、図27に示すように、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP003」,「THP011」〜「THP013」,「THP021」〜「THP022」の8種類の特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。   The game control microcomputer 101 determines the special figure 1 variation pattern based on the jackpot determination result, the reach determination result, and the special figure variation pattern random number in the special figure 1 variation pattern determination process in the non-time saving state. As shown in FIG. 27, the game control microcomputer 101 has eight types of special figures “THP001” to “THP003”, “THP011” to “THP013”, and “THP021” to “THP022” as special figure 1 variation patterns. It is possible to determine one variation pattern. Which special pattern 1 fluctuation pattern is determined depends on the special figure fluctuation pattern random number.

具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合は、「THP001」〜「THP003」の3種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。3種類の特図1変動パターンのうちの「THP001」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP001」を「最終バトル大当たり変動」といい、「THP002」を「バトル大当たり変動」といい、「THP003」を「N大当たり変動」という。   Specifically, when the result of the jackpot determination is “big hit”, one of the three types of special figure 1 variation patterns of “THP001” to “THP003” is determined. “THP001” of the three types of special figure 1 variation patterns is easier to be determined than the other special figure 1 variation patterns. In addition, "THP001" is referred to as "final battle jackpot variation", "THP002" is referred to as "battle jackpot variation", and "THP003" is referred to as "N jackpot variation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合は、「THP011」〜「THP013」の3種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。3種類の特図1変動パターンのうちの「THP013」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP011」を「最終バトルハズレ変動」といい、「THP012」を「バトルハズレ変動」といい、「THP013」を「Nハズレ変動」という。   When the result of the jackpot determination is “miss” and the result of the reach determination is “reach”, any one of the three types of special figure 1 variation patterns of “THP011” to “THP013” is determined. It "THP013" of the three types of special figure 1 change patterns is easier to be determined than the other special figure 1 change patterns. In addition, "THP011" is referred to as "final battle loss variation", "THP012" is referred to as "battle loss variation", and "THP013" is referred to as "N loss variation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合は、「THP021」〜「THP022」の2種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。2種類の特図1変動パターンのうちの何れの特図1変動パターンに決定されるかは、特図1保留数によって割り振りが異なる。特図1保留数が0〜2個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP021」が決定され易く、特図1保留数が3〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP022」が決定され易くなっている。なお、「THP021」を「通常Aハズレ変動」といい、「THP022」を「通常Bハズレ変動」という。   When the result of the jackpot determination is “miss” and the result of the reach determination is “no reach”, one of the two types of special figure 1 fluctuation patterns of “THP021” to “THP022” is determined. It Which of the two types of special figure 1 fluctuation patterns is determined is assigned differently depending on the number of special figure 1 reservations. When the number of special figure 1 reservations is 0 to 2, it is easy to determine "THP021" of 13000 ms where the special figure fluctuation time is relatively long, and when the number of special figure 1 reservations is 3 to 4, It is easy to determine “THP022” of 4000 ms with a relatively short fluctuation time. In addition, "THP021" is called "normal A loss variation" and "THP022" is called "normal B loss variation".

次に、図28〜図33を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態における特図変動演出において以下の演出を実行可能である。   Next, with reference to FIG. 28 to FIG. 33, the special figure variation effect executable by the effect control microcomputer 121 according to the special figure 1 variation pattern determined by the game control microcomputer 101 will be described. The effect control microcomputer 121 can execute the following effects in the special figure variation effect in the non-time saving state.

A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal fluctuation "Normal fluctuation" is an effect that may be performed in response to the start of the variable display of the special figure, and is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are variably displayed. Since the "normal variation" is first performed in the special figure variation effect, it functions as an effect that suggests that the special figure variation effect has started.

B.ウィンドウSU予告
「ウィンドウSU予告」は、「通常変動」において行われることがある演出であり、ウィンドウ枠内で段階的に演出が展開するステップアップ予告演出である。「ウィンドウSU予告」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「ウィンドウSU予告」は、その後に「リーチ」が成立することがあるため、「リーチ」が成立する可能性があることを示唆する演出としても機能する。また、「ウィンドウSU予告」は、その後に「主人公ムービー予告」または「バトルムービー予告」が行われることがあるため、「主人公ムービー予告」または「バトルムービー予告」が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Window SU notice "Window SU notice" is an effect that may be performed in "normal fluctuation", and is a step-up notice effect in which the effect gradually develops within the window frame. The “window SU notice” may be performed when the result of the jackpot determination is “big hit”, and thus functions as an effect that suggests that a jackpot game may be played. In addition, the “window SU notice” may be established after that, so that it also functions as an effect that suggests that the “reach” may be established. Also, since "Window SU notice" may be followed by "Protagonist movie notice" or "Battle movie notice", there is a possibility that "Protagonist movie notice" or "Battle movie notice" will be given. It also functions as a suggestion.

C.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「最終バトルリーチ」,「バトルリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
C. Reach "Reach" is an effect that may be performed after "normal fluctuation", and is an effect in which the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed with the same type of effect symbol. Since "reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "big hit", it functions as an effect that suggests that a jackpot game may be played. Further, since "reach" may develop into reach productions such as "final battle reach" and "battle reach" after that, it also functions as production that suggests that reach production may be performed.

D.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
D. N reach "N reach" is an effect that may be performed after the "reach" is established, and is a reach effect in which the changing speed of the middle effect symbol EZ2 is gradually reduced. Since "N reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "big hit", it functions as an effect that suggests that a jackpot game may be played.

E.主人公ムービー予告
「主人公ムービー予告」は、「リーチ」が成立した場合に、「Nリーチ」において行われることがある演出であり、主人公キャラクタが表示部50aの全ての表示領域に表示される予告演出である。「主人公ムービー予告」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
E. FIG. Protagonist movie advance notice "Protagonist movie advance notice" is an effect that may be performed in "N reach" when "reach" is established, and an advance notice effect in which the main character is displayed in all the display areas of the display unit 50a. Is. The "hero movie preview" is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is "loss" than when it is "loss", so a suggestion that a jackpot game is likely to be performed Function as.

F.バトルムービー予告
「バトルムービー予告」は、「リーチ」が成立した場合に、「Nリーチ」において行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとが表示部50aの全ての表示領域にわたって表示される予告演出である。「バトルムービー予告」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「主人公ムービー予告」が行われたときよりも、「バトルムービー予告」が行われたときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「バトルムービー予告」は、「主人公ムービー予告」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F. Battle movie notice "Battle movie notice" is an effect that may be performed in "N reach" when "reach" is established, and the main character and the enemy character are displayed over the entire display area of the display unit 50a. It is a notice production that will be done. The "Battle Movie Notice" is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is "Loss", so it is more likely that a jackpot game is likely to be performed. Function as. In addition, since the jackpot game is easier to play when the "Battle Movie Trailer" is given than when the "Hero Movie Trailer" is given, the "Battle Movie Trailer" is better than the "Hero Movie Trailer". Also functions as a production that suggests that a jackpot game is likely to be played.

G.バトルリーチ
「バトルリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「バトルリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
G. Battle Reach “Battle reach” is an effect that may be performed after “N reach”, and is a reach effect in which the main character and the enemy character battle. "Battle reach" is easier to perform when the result of the jackpot determination is "miss" than when it is "loss", so it is a production that suggests that the jackpot game is likely to be performed. Function.

H.最終バトルリーチ
「最終バトルリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが強敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。「最終バトルリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」から「バトルリーチ」に発展したときよりも、「Nリーチ」から「最終バトルリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「最終バトルリーチ」は、「バトルリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
H. Final Battle Reach "Final Battle Reach" is an effect that may be performed after "N Reach", and is a reach effect in which the hero character battles with a strong enemy character. "Final Battle Reach" is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is "Loss" than when it is "Loss", so a jackpot game is likely to be performed Function as. In addition, since the jackpot game is easier to play when the "N reach" is changed to the "final battle reach" than when the "N reach" is changed to the "battle reach", the "final battle reach" is , It also functions as a production that suggests that a jackpot game is more likely to be performed than in “Battle Reach”.

次に、図28を用いて、非時短状態において実行される主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。   Next, with reference to FIG. 28, an effect flow of the main special figure variation effect executed in the non-time saving state will be described. In each effect that constitutes the effect flow, the effect control microcomputer 121 displays an effect image on the display unit 50a, and in accordance with the effect image display, a light emission effect using the frame lamp 53 or the board lamp 54 and a speaker. The sound effect using 52 can be executed.

特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」の特図変動演出では、図28(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「最終バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出において、「通常変動」で「ウィンドウSU予告」が行われることがあり、「Nリーチ」で「主人公ムービー予告」,「バトルムービー予告」が行われることがある。   In the special map change production in which the special pattern 1 change pattern is “final battle jackpot change” and “final battle loss change”, as shown in FIG. 28A, “normal change” → “reach” → “N reach” → A production flow composed of "final battle reach" is executed. In these special figure change effects, "window SU notice" may be given in "normal change" and "hero movie notice" and "battle movie notice" may be given in "N reach".

また、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」の特図変動演出では、図28(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出において、「通常変動」で「ウィンドウSU予告」が行われることがあり、「Nリーチ」で「主人公ムービー予告」,「バトルムービー予告」が行われることがある。   In addition, in the special figure variation effect in which the special figure 1 variation pattern is “battle jackpot variation” and “battle loss variation”, as shown in FIG. 28B, “normal variation” → “reach” → “N reach” → A production flow composed of "battle reach" is executed. In these special figure change effects, "window SU notice" may be given in "normal change" and "hero movie notice" and "battle movie notice" may be given in "N reach".

また、特図1変動パターンが「N大当たり変動」,「Nハズレ変動」の特図変動演出では、図28(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「通常変動」で「ウィンドウSU予告」が行われることがある。   In addition, in the special figure variation effect in which the special figure 1 variation pattern is “N jackpot variation” and “N loss variation”, as shown in FIG. 28C, “normal variation” → “reach” → “N reach” The composed effect flow is executed. Note that a "window SU notice" may be given as a "normal change" in these special figure change effects.

また、特図1変動パターンが、「通常Aハズレ変動」,「通常Bハズレ変動」の特図変動演出では、図28(D)に示すように、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「通常変動」で「ウィンドウSU予告」が行われることがある。   In addition, in the special figure variation effect in which the special figure 1 variation pattern is “normal A loss variation” and “normal B loss variation”, as shown in FIG. 28D, an effect flow including only “normal variation” Is executed. Note that a "window SU notice" may be given as a "normal change" in these special figure change effects.

次に、非時短状態における特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示を省略することがある。また、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。   Next, the main effects executed in the special figure variation effect in the non-time saving state will be specifically described. In the special figure variation effect described below, the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are also performed, but the illustration of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is omitted. I have something to do. In addition, in the special figure variation effect described below, the hold icon HA is also displayed in parallel, but the hold icon HA may be omitted from illustration.

最初に、「ウィンドウSU予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」,「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」,「N大当たり変動」,「Nハズレ変動」,「通常Aハズレ変動」の特図変動演出において、「通常変動」が実行されているときに「ウィンドウSU予告」を実行可能である。「ウィンドウSU予告」では、「リーチ」が成立する可能性が示唆される。   First, the “window SU notice” will be specifically described. The special control 1 variation pattern of the production control microcomputer 121 is “final battle jackpot variation”, “final battle loss variation”, “battle jackpot variation”, “battle loss variation”, “N jackpot variation”, “N loss variation”. In the special figure variation effect of "normal A loss variation", the "window SU notice" can be executed when the "normal variation" is being executed. The "window SU notice" suggests that "reach" may be established.

演出制御用マイコン121は、図29(A)に示すウィンドウSU予告選択テーブルAを用いて、「通常変動」において「ウィンドウSU予告」を実行するか否かと、「ウィンドウSU予告」を実行する場合、「ウィンドウSU予告」におけるステップ数と登場キャラクタとを選択可能である。「ウィンドウSU予告」のステップ数には、ステップ2〜4の3種類があり、「ウィンドウSU予告」の登場キャラクタには、『主人公キャラクタ』、『敵キャラクタ』および『ヒロインキャラクタ』の3種類がある。   The effect control microcomputer 121 uses the window SU notice selection table A shown in FIG. 29A to determine whether or not to execute the “window SU notice” in the “normal fluctuation” and to execute the “window SU notice”. , The number of steps and the appearing character in the “window SU notice” can be selected. There are three types of steps of "window SU notice", steps 2 to 4, and three types of characters appearing in "window SU notice" are "hero character", "enemy character" and "heroine character". is there.

演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンを参照して、「ウィンドウSU予告」のステップ数および登場キャラクタを選択可能である。具体的には、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」の場合には、非実行が50%、ステップ3の『主人公キャラクタ』が5%、ステップ3の『敵キャラクタ』が5%、ステップ4の『主人公キャラクタ』が15%、ステップ4の『敵キャラクタ』が10%、ステップ4の『ヒロインキャラクタ』が15%の割合で選択され、ステップ2は選択されず、ステップ3の『ヒロインキャラクタ』も選択されない。また、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」の場合には、非実行が55%、ステップ3の『主人公キャラクタ』が5%、ステップ3の『敵キャラクタ』が5%、ステップ4の『主人公キャラクタ』が10%、ステップ4の『敵キャラクタ』が15%、ステップ4の『ヒロインキャラクタ』が10%の割合で選択され、ステップ2は選択されず、ステップ3の『ヒロインキャラクタ』も選択されない。また、特図1変動パターンが「N大当たり変動」,「Nハズレ変動」の場合には、非実行が70%、ステップ3の『主人公キャラクタ』が5%、ステップ3の『敵キャラクタ』が5%、ステップ4の『主人公キャラクタ』が5%、ステップ4の『敵キャラクタ』が10%、ステップ4の『ヒロインキャラクタ』が5%の割合で選択され、ステップ2は選択されず、ステップ3の『ヒロインキャラクタ』も選択されない。また、特図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」の場合には、非実行が90%、ステップ2の『主人公キャラクタ』が5%、ステップ2の『敵キャラクタ』が5%の割合で選択され、ステップ3およびステップ4は選択されず、ステップ2の『ヒロインキャラクタ』も選択されない。つまり、「リーチ」が成立するときにのみ、ステップ3またはステップ4が選択されるようになっており、ステップ3の「ウィンドウSU予告」およびステップ4の「ウィンドウSU予告」は、「リーチ」が成立することを示唆する演出として機能する。また、『ヒロインキャラクタ』はステップ4のみに対応しており、『ヒロインキャラクタ』が登場する「ウィンドウSU予告」は、ステップ4まで展開することを示唆する演出として機能する。なお、図29(A)に示すウィンドウSU予告選択テーブルAによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。   The effect control microcomputer 121 can select the step number and the appearing character of the “window SU notice” with reference to the special pattern 1 variation pattern. Specifically, when the special pattern 1 variation pattern is “final battle jackpot variation” or “final battle loss variation”, non-execution is 50%, “hero character” in step 3 is 5%, and step 3 “ 5% of the "enemy character", 15% of the "hero character" of step 4, 10% of the "enemy character" of step 4 and 15% of the "heroine character" of step 4 are selected, and step 2 is selected. Also, the "heroine character" in step 3 is not selected. When the special pattern 1 variation pattern is “battle jackpot variation” or “battle loss variation”, non-execution is 55%, “hero character” in step 3 is 5%, and “enemy character” in step 3 is 5%. %, 10% of the "hero character" in step 4, 15% of the "enemy character" of step 4 and 10% of the "heroine character" of step 4 are selected, step 2 is not selected, and step 3 is selected. Neither "heroine character" is selected. When the special pattern 1 variation pattern is “N jackpot variation” or “N loss variation”, 70% of non-executions, 5% of “hero character” in step 3 and 5% of “enemy character” in step 3 %, The “hero character” in step 4 is 5%, the “enemy character” in step 4 is 10%, the “heroine character” in step 4 is 5%, step 2 is not selected, and step 3 is selected. Neither "heroine character" is selected. In addition, when the special pattern 1 variation pattern is “normal A loss variation”, non-execution is 90%, “hero character” in step 2 is 5%, and “enemy character” in step 2 is 5%. Therefore, step 3 and step 4 are not selected, and the "heroine character" of step 2 is not selected. That is, step 3 or step 4 is selected only when "reach" is established, and "reach" is selected for "window SU notice" in step 3 and "window SU notice" in step 4. It functions as a production that suggests that it will be established. Further, the "heroine character" corresponds only to step 4, and the "window SU notice" in which the "heroine character" appears functions as an effect that suggests that the step 4 is expanded. The selection ratio indicated by the window SU notice selection table A shown in FIG. 29A can be changed as appropriate.

また、演出制御用マイコン121は、図29(B)に示すウィンドウSU予告選択テーブルBを用いて、「ウィンドウSU予告」で表示されるウィンドウ枠の表示態様を選択可能である。ウィンドウ枠の表示態様には、『通常色(グレー)』、『赤色』および『金色』の3種類がある。   Further, the effect control microcomputer 121 can select the display mode of the window frame displayed in "window SU notice" by using the window SU notice selection table B shown in FIG. There are three types of window frame display modes: "normal color (gray)", "red", and "golden".

演出制御用マイコン121は、ウィンドウSU予告選択テーブルAによって選択されたステップ数および特図1変動パターンを参照して、「ウィンドウSU予告」のウィンドウ枠の表示態様を選択可能である。具体的には、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「バトル大当たり変動」,「N大当たり変動」且つステップ3の場合には、『通常色』が100%の割合で選択され、『赤色』および『金色』は選択されない。また、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「バトル大当たり変動」,「N大当たり変動」且つステップ4の場合には、『通常色』が50%、『赤色』が30%、『金色』が20%の割合で選択される。また、特図1変動パターンが「最終バトルハズレ変動」,「バトルハズレ変動」,「Nハズレ変動」且つステップ3の場合には、『通常色』が100%の割合で選択され、『赤色』および『金色』は選択されない。また、特図1変動パターンが「最終バトルハズレ変動」,「バトルハズレ変動」,「Nハズレ変動」且つステップ4の場合には、『通常色』が70%、『赤色』が20%、『金色』が10%の割合で選択される。また、特図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」且つステップ2の場合には、『通常色』が100%の割合で選択され、『赤色』および『金色』は選択されない。つまり、『通常色』のウィンドウ枠<『赤色』のウィンドウ枠<『金色』のウィンドウ枠の順で、大当たり期待度が高くなるよう設定されており、『赤色』のウィンドウ枠が表示される「ウィンドウSU予告」および『金色』のウィンドウ枠が表示される「ウィンドウSU予告」は、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。また、『赤色』または『金色』は、ステップ4のみに対応しており、『赤色』のウィンドウ枠および『金色』のウィンドウ枠は、ステップ4まで展開することを示唆する表示として機能する。なお、図29(B)に示すウィンドウSU予告選択テーブルBによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。   The effect control microcomputer 121 can select the display mode of the window frame of "window SU notice" by referring to the number of steps selected in the window SU notice selection table A and the special pattern 1 variation pattern. Specifically, when the special pattern 1 variation pattern is “final battle jackpot variation”, “battle jackpot variation”, “N jackpot variation” and step 3, “normal color” is selected at a rate of 100%, "Red" and "gold" are not selected. Further, when the special pattern 1 variation pattern is “final battle jackpot variation”, “battle jackpot variation”, “N jackpot variation” and step 4, “normal color” is 50%, “red” is 30%, “ Gold ”is selected at a rate of 20%. When the special pattern 1 variation pattern is “final battle loss variation”, “battle loss variation”, “N loss variation” and step 3, “normal color” is selected at a rate of 100% and “red”. And "golden" is not selected. When the special pattern 1 variation pattern is “final battle loss variation”, “battle loss variation”, “N loss variation” and step 4, “normal color” is 70%, “red” is 20%, "Golden" is selected at a rate of 10%. When the special pattern 1 variation pattern is “normal A loss variation” and step 2, “normal color” is selected at a rate of 100%, and “red” and “gold” are not selected. In other words, the jackpot expectation is set to increase in the order of the "normal color" window frame <"red" window frame <"gold" window frame, and the "red" window frame is displayed. The "window SU notice" and the "window SU notice" in which a "gold" window frame is displayed function as an effect that suggests that the jackpot expectation is high. Further, “red” or “gold” corresponds only to step 4, and the “red” window frame and the “gold” window frame function as a display suggesting that the step 4 should be expanded. The selection ratio indicated by the window SU advance notice selection table B shown in FIG. 29B can be changed as appropriate.

図30(A)〜図30(B),図31(A)〜図31(E)は、「ウィンドウSU予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図30(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上に変動表示する。このとき、表示部50aの全ての表示領域にわたって、昼間通常用背景画像G102が表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、昼間通常用背景画像G102上を変動表示する。その後、「通常変動」が行われているときに「ウィンドウSU予告」が行われる。   FIG. 30 (A) to FIG. 30 (B) and FIG. 31 (A) to FIG. 31 (E) are diagrams showing how the “window SU notice” is performed. When the "normal variation" is started in the special figure variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are variably displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 30 (A). At this time, the daytime normal background image G102 is displayed over the entire display area of the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are variably displayed on the daytime normal background image G102. After that, the "window SU notice" is given when the "normal fluctuation" is being performed.

「ウィンドウSU予告」では、図30(B)に示すように、昼間通常用背景画像G102上にウィンドウ枠画像G300が表示される。このとき、ウィンドウSU予告選択テーブルBによって『通常色』が選択されている場合には、グレー色のウィンドウ枠画像G300が表示され、ウィンドウSU予告選択テーブルBによって『赤色』が選択されている場合には、赤色のウィンドウ枠画像G300が表示され、ウィンドウSU予告選択テーブルBによって『金色』が選択されている場合には、金色のウィンドウ枠画像G300が表示される。そして、ウィンドウSU予告選択テーブルAによって『主人公キャラクタ』が選択されている場合には、図31(A)に示すように、ウィンドウ枠画像G300内に、主人公キャラクタ画像G200が表示され、ウィンドウSU予告選択テーブルAによって『敵キャラクタ』が選択されている場合には、図31(B)に示すように、ウィンドウ枠画像G300内に、敵キャラクタ画像G201が表示され、ウィンドウSU予告選択テーブルAによって『ヒロインキャラクタ』が選択されている場合には、図31(C)に示すように、ウィンドウ枠画像G300内に、ヒロインキャラクタ画像G202が表示される。その後、ウィンドウSU予告選択テーブルAによって選択されているステップ数に到達するまで、キャラクタの表情が段階的に変化するように展開し、最終ステップ数まで到達すると、ウィンドウ枠画像G300もキャラクタの画像も消去されて「ウィンドウSU予告」は終了する。   In the “window SU notice”, as shown in FIG. 30B, the window frame image G300 is displayed on the daytime normal background image G102. At this time, when "normal color" is selected in the window SU notice selection table B, a gray window frame image G300 is displayed, and when "red" is selected in the window SU notice selection table B Displays a red window frame image G300, and when "gold" is selected in the window SU notice selection table B, a gold window frame image G300 is displayed. Then, when the "main character" is selected in the window SU notice selection table A, the main character image G200 is displayed in the window frame image G300 as shown in FIG. 31A, and the window SU notice is displayed. When "enemy character" is selected in the selection table A, an enemy character image G201 is displayed in the window frame image G300 as shown in FIG. When "heroine character" is selected, a heroine character image G202 is displayed in the window frame image G300, as shown in FIG. 31 (C). Then, the facial expression of the character is gradually changed until the number of steps selected by the window SU notice selection table A is reached, and when the final number of steps is reached, both the window frame image G300 and the character image are displayed. It is erased and the "window SU notice" ends.

「ウィンドウSU予告」が終了すると、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」,「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」,「N大当たり変動」,「Nハズレ変動」の場合には、図31(D)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄(ここでは、「5・↓・5」のリーチ目)で停止表示して「リーチ」が成立する一方、特図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」の場合には、図31(E)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(ここでは、「1・2・3」のバラケ目)で停止表示する。   When "window SU notice" is finished, the special pattern 1 variation pattern is "final battle jackpot variation", "final battle loss variation", "battle jackpot variation", "battle loss variation", "N jackpot variation", "N loss" In the case of “variation”, as shown in FIG. 31 (D), the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 are stopped at the same type of effect design (here, reach eyes of “5, ↓, 5”) On the other hand, when "Reach" is displayed and the special pattern 1 variation pattern is "Normal A loss variation", as shown in FIG. 31 (E), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 suggest a loss. It is stopped and displayed in the mode (here, the squares of "1. 2 .3").

次に、「主人公ムービー予告」,「バトルムービー予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」,「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」の特図変動演出において、「Nリーチ」が実行されているときに(「リーチ」の成立に際して)「主人公ムービー予告」または「バトルムービー予告」を実行可能である。「主人公ムービー予告」,「バトルムービー予告」では、大当たり遊技が行われる可能性が示唆される。   Next, the "hero movie preview" and "battle movie preview" will be specifically described. In the production control microcomputer 121, when the special map 1 variation pattern is “final battle jackpot variation”, “final battle loss variation”, “battle jackpot variation”, “battle loss variation”, the “N reach” is changed. It is possible to execute the "hero movie preview" or "battle movie preview" while it is being executed (when the "reach" is established). The "hero movie preview" and "battle movie preview" suggest the possibility of a jackpot game.

演出制御用マイコン121は、図29(C)に示すリーチ時予告選択テーブルを用いて、「主人公ムービー予告」または「バトルムービー予告」の予告演出を実行するか否かと、「主人公ムービー予告」および「バトルムービー予告」の何れを実行するのかと、を選択可能である。   The effect control microcomputer 121 uses the reach-time notice selection table shown in FIG. 29C to determine whether or not to execute a notice effect of "main character movie notice" or "battle movie notice", and "main character movie notice" and It is possible to select which of the "battle movie notices" is to be executed.

演出制御用マイコン121は、ウィンドウSU予告選択テーブルBによって選択されたウィンドウ枠の表示態様および特図1変動パターンを参照して、「主人公ムービー予告」および「バトルムービー予告」の何れを実行するのかを選択可能である。具体的には、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「バトル大当たり変動」且つウィンドウ枠の表示態様が『通常色』の場合には、非実行が50%、「主人公ムービー予告」の実行が20%、「バトルムービー予告」の実行が30%の割合で選択される。また、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「バトル大当たり変動」且つウィンドウ枠の表示態様が『赤色』の場合には、非実行が40%、「主人公ムービー予告」の実行が25%、「バトルムービー予告」の実行が35%の割合で選択される。また、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「バトル大当たり変動」且つウィンドウ枠の表示態様が『金色』の場合には、非実行が30%、「主人公ムービー予告」の実行が30%、「バトルムービー予告」の実行が40%の割合で選択される。また、特図1変動パターンが「最終バトルハズレ変動」,「バトルハズレ変動」且つウィンドウ枠の表示態様が『通常色』の場合には、非実行が70%、「主人公ムービー予告」の実行が20%、「バトルムービー予告」の実行が10%の割合で選択される。また、特図1変動パターンが「最終バトルハズレ変動」,「バトルハズレ変動」且つウィンドウ枠の表示態様が『赤色』の場合には、非実行が60%、「主人公ムービー予告」の実行が25%、「バトルムービー予告」の実行が15%の割合で選択される。また、特図1変動パターンが「最終バトルハズレ変動」,「バトルハズレ変動」且つウィンドウ枠の表示態様が『金色』の場合には、非実行が50%、「主人公ムービー予告」の実行が30%、「バトルムービー予告」の実行が20%の割合で選択される。つまり、「主人公ムービー予告」<「バトルムービー予告」の順で、大当たり期待度が高くなるように設定されており、「バトルムービー予告」は、「主人公ムービー予告」よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。また、『赤色』または『金色』のウィンドウ枠の場合には、『通常色』のウィンドウ枠の場合よりも、「主人公ムービー予告」または「バトルムービー予告」が選択され易くなっており、『赤色』のウィンドウ枠および『金色』のウィンドウ枠は、「主人公ムービー予告」が行われる可能性が高いことを示唆する演出、または、「バトルムービー予告」が行われる可能性が高いことを示唆する演出、として機能する。なお、図29(C)に示すリーチ時予告選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。   Which one of the "hero movie preview" and the "battle movie preview" is executed by the performance control microcomputer 121 with reference to the display mode of the window frame selected by the window SU preview selection table B and the special pattern 1 variation pattern? Can be selected. Specifically, when the special pattern 1 variation pattern is “final battle jackpot variation”, “battle jackpot variation” and the window frame display mode is “normal color”, non-execution is 50%, “hero movie preview” Is selected at a rate of 20%, and “Battle Movie Notice” is selected at a rate of 30%. In addition, when the special pattern 1 variation pattern is “final battle jackpot variation”, “battle jackpot variation” and the window frame display mode is “red”, non-execution is 40% and execution of “main character movie advance notice” is 25 %, The execution of “Battle Movie Notice” is selected at a rate of 35%. Further, when the special pattern 1 variation pattern is “final battle jackpot variation”, “battle jackpot variation” and the window frame display mode is “gold”, 30% of non-execution and 30 “execution of protagonist movie notice” are executed. %, Execution of “Battle Movie Notice” is selected at a rate of 40%. When the special pattern 1 variation pattern is “final battle loss variation”, “battle loss variation” and the window frame display mode is “normal color”, 70% of non-execution and “main character movie advance” execution 20% and execution of "Battle Movie Notice" are selected at a rate of 10%. In addition, when the special pattern 1 variation pattern is “final battle loss variation”, “battle loss variation” and the window frame display mode is “red”, non-execution is 60% and execution of “main character movie advance notice” is 25 %, The execution of “Battle Movie Notice” is selected at a rate of 15%. Further, when the special pattern 1 variation pattern is “final battle loss variation”, “battle loss variation” and the window frame display mode is “gold”, non-execution is 50%, and “main character movie advance notice” is 30 %, The execution of “Battle Movie Notice” is selected at a rate of 20%. That is, the jackpot expectations are set to be higher in the order of "hero movie preview" <"battle movie trailer", and "battle movie trailer" has higher jackpot expectation than "hero movie trailer". It functions as a production that suggests. Also, in the case of the "red" or "golden" window frame, it is easier to select "Main character movie notice" or "Battle movie notice" than in the "normal color" window frame. ”And“ golden ”window frames suggest that a“ hero movie preview ”is likely to be performed, or a“ battle movie preview ”is likely to be produced. Function as. Note that the selection ratio shown in the reach advance notice selection table shown in FIG. 29C can be changed as appropriate.

図32(A)〜図32(C)は、「主人公ムービー予告」,「バトルムービー予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「リーチ」が成立すると、図32(A)に示すように、「Nリーチ」が行われる。「Nリーチ」では、「通常変動」において表示部50aの全ての表示領域にわたって表示されていた昼間通常用背景画像G102が継続して表示される。そして、「Nリーチ」が行われているときに、リーチ時予告選択テーブルによって「主人公ムービー予告」の実行が選択されている場合には「主人公ムービー予告」が行われ、リーチ時予告選択テーブルによって「バトルムービー予告」の実行が選択されている場合には「バトルムービー予告」が行われる。   32 (A) to 32 (C) are diagrams showing how the "hero movie preview" and "battle movie preview" are performed. When "reach" is established in the special figure variation effect, "N reach" is performed as shown in FIG. In “N reach”, the daytime normal background image G102 that has been displayed over the entire display area of the display unit 50a in “normal fluctuation” is continuously displayed. Then, when the execution of the “main character movie advance notice” is selected by the reach advance notice selection table during the “N reach”, the “main character movie advance notice” is performed, and by the reach advance notice selection table. If execution of "Battle Movie Notice" is selected, "Battle Movie Notice" will be performed.

「主人公ムービー予告」では、図32(B)に示すように、昼間通常用背景画像G102に替わって、主人公キャラクタ画像G200が表示部50aの全ての表示領域にわたって表示され、主人公キャラクタが走る様子の動画が表示される。その後、所定時間(例えば4秒間)が経過すると動画は消去され、再び、昼間通常用背景画像G102が表示部50aの全ての表示領域にわたって表示される。一方「バトルムービー予告」では、図32(C)に示すように、昼間通常用背景画像G102に替わって、主人公キャラクタ画像G200と敵キャラクタ画像G201とが表示部50aの全ての表示領域にわたって表示され、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを開始しようとする様子の動画が表示される。その後、所定時間(例えば4秒間)が経過すると動画は消去され、再び、昼間通常用背景画像G102が表示部50aの全ての表示領域にわたって表示される。そして、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」の場合には、「最終バトルリーチ」に発展し、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」の場合には、「バトルリーチ」に発展する。   In the “main character movie notice”, as shown in FIG. 32 (B), instead of the daytime background image G102, the main character image G200 is displayed over the entire display area of the display unit 50a, and the main character is running. The video is displayed. After that, when a predetermined time (for example, 4 seconds) has elapsed, the moving image is erased and the daytime normal background image G102 is displayed again over the entire display area of the display unit 50a. On the other hand, in the “battle movie notice”, as shown in FIG. 32C, instead of the daytime background image G102, the hero character image G200 and the enemy character image G201 are displayed over the entire display area of the display unit 50a. , A moving image in which the main character and the enemy character are about to start a battle is displayed. After that, when a predetermined time (for example, 4 seconds) has elapsed, the moving image is erased and the daytime normal background image G102 is displayed again over the entire display area of the display unit 50a. When the special map 1 fluctuation pattern is “final battle jackpot fluctuation” or “final battle loss fluctuation”, it develops to “final battle reach”, and the special map 1 fluctuation pattern is “battle jackpot fluctuation” or “battle loss” In the case of "variation", it develops into "battle reach".

次に、「バトルリーチ」,「最終バトルリーチ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」の特図変動演出において、「バトルリーチ」を実行可能であり、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」の特図変動演出において、「最終バトルリーチ」を実行可能である。「バトルリーチ」,「最終バトルリーチ」では、大当たり遊技が行われる可能性が示唆される。   Next, “battle reach” and “final battle reach” will be specifically described. The production control microcomputer 121 can execute "battle reach" in the special figure change production in which the special figure 1 change pattern is "battle jackpot change" and "battle lost change", and the special figure 1 change pattern is "final battle". "Final Battle Reach" can be executed in special figure variation production of "Big hit variation" and "Final battle loss variation". In "Battle Reach" and "Final Battle Reach," it is suggested that jackpot games may be played.

図33(A)〜図33(D)は、「バトルリーチ」,「最終バトルリーチ」が行われる様子を示す図である。「バトルリーチ」では、図33(A)に示すように、主人公キャラクタ画像G200と敵キャラクタ画像G201とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画が表示される。一方、「最終バトルリーチ」では、図33(B)に示すように、主人公キャラクタ画像G200と強敵キャラクタ画像G203とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画が表示される。その後、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には、図33(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(ここでは、「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示する一方、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には、図33(D)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。   33 (A) to 33 (D) are diagrams showing how "battle reach" and "final battle reach" are performed. In “Battle reach”, as shown in FIG. 33 (A), the main character image G200 and the enemy character image G201 are displayed on the display unit 50a, and a moving image in which the main character and the enemy character battle is displayed. On the other hand, in the "final battle reach", as shown in FIG. 33 (B), the main character image G200 and the strong enemy character image G203 are displayed on the display unit 50a, and the moving image of the main character and the strong enemy character is displayed. It After that, when the result of the jackpot determination is “miss”, as shown in FIG. 33C, the mode in which the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 suggest the loss (here, “5.6.5”). When the result of the jackpot determination is “big hit”, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 suggest a big hit as shown in FIG. 33 (D) (here, “big hit”). Stop display at "5/5/5" doublet.

<第1実施形態の考察>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、主人公キャラクタ画像G200だけが表示される「主人公ムービー予告」が実行された場合に大当たり遊技が行われる確率と、主人公キャラクタ画像G200と敵キャラクタ画像G201とが表示される「バトルムービー予告」が実行された場合に大当たり遊技が行われる確率と、の関係について考察する。「主人公ムービー予告」および「バトルムービー予告」は、「Nリーチ」中に(「リーチ」成立の際に)実行されることがあるが、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「バトル大当たり変動」の場合には、「主人公ムービー予告」よりも「バトルムービー予告」が実行され易い一方、特図1変動パターンが「最終バトルハズレ変動」,「バトルハズレ変動」の場合には、「バトルムービー予告」よりも「主人公ムービー予告」が実行され易い(図29(C)参照)。つまり、主人公キャラクタ画像G200だけが表示される「主人公ムービー予告」が実行された場合に大当たり遊技が行われる確率と、主人公キャラクタ画像G200と敵キャラクタ画像G201とが表示される「バトルムービー予告」が実行された場合に大当たり遊技が行われる確率と、が互いに異なると言える。第1実施形態では、「主人公ムービー予告」が実行された場合に大当たり遊技が行われる確率よりも、「バトルムービー予告」が実行された場合に大当たり遊技が行われる確率の方が高い。
<Consideration of First Embodiment>
Hereinafter, the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be considered. First, the probability that a jackpot game is played when the "hero movie preview" in which only the hero character image G200 is displayed is executed, and the "battle movie preview" in which the hero character image G200 and the enemy character image G201 are displayed. Consider the relationship between the probability that a jackpot game is played when is executed and. "Main character movie notice" and "Battle movie notice" may be executed during "N reach" (when "reach" is established), but the special pattern 1 variation pattern is "final battle jackpot variation", " In the case of "Battle jackpot change", "Battle movie advance notice" is easier to execute than "Main character movie advance notice", while when the special map 1 change pattern is "Final battle loss change" or "Battle loss change", It is easier to execute the “hero movie preview” than the “battle movie preview” (see FIG. 29C). In other words, the probability that a jackpot game is played when the "hero movie preview" in which only the hero character image G200 is displayed and the "battle movie preview" in which the hero character image G200 and the enemy character image G201 are displayed are displayed. It can be said that the probability that the jackpot game is played when executed is different from each other. In the first embodiment, the probability that the jackpot game is performed when the “battle movie notice” is executed is higher than the probability that the jackpot game is performed when the “hero movie notice” is executed.

次に、主人公キャラクタ画像G200が『通常色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に主人公キャラクタ画像G200が表示される「主人公ムービー予告」または「バトルムービー予告」が実行される確率と、主人公キャラクタ画像G200が『赤色』または『金色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に主人公キャラクタ画像G200が表示される「主人公ムービー予告」または「バトルムービー予告」が実行される確率と、の関係について考察する。「主人公ムービー予告」および「バトルムービー予告」は、「ウィンドウSU予告」におけるウィンドウ枠画像G300が『通常色』、『赤色』および『金色』の何れの表示態様で表示された場合であっても実行されることがあるが、ウィンドウ枠画像G300が『通常色』で表示された場合よりも、ウィンドウ枠画像G300が『赤色』または『金色』で表示された場合の方が、「主人公ムービー予告」または「バトルムービー予告」が実行され易い(図29(C)参照)。つまり、主人公キャラクタ画像G200が『通常色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に主人公キャラクタ画像G200が表示される「主人公ムービー予告」または「バトルムービー予告」が実行される確率と、主人公キャラクタ画像G200が『赤色』または『金色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に主人公キャラクタ画像G200が表示される「主人公ムービー予告」または「バトルムービー予告」が実行される確率と、が互いに異なると言える。第1実施形態では、主人公キャラクタ画像G200が『通常色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に「主人公ムービー予告」または「バトルムービー予告」が実行される確率よりも、主人公キャラクタ画像G200が『赤色』または『金色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に「主人公ムービー予告」または「バトルムービー予告」が実行される確率の方が高い。   Next, when the "window SU notice" in which the hero character image G200 is displayed in the "normal color" window frame image G300 is executed, the hero character image G200 is displayed, "hero movie preview" or "battle movie". Probability of execution of "previous notice" and main character image G200 is displayed in window frame image G300 of "red" or "gold" The main character image G200 is displayed when "window SU advance notice" is executed. Consider the relationship between the probability that a "hero movie preview" or "battle movie preview" will be executed. The "main character movie notice" and the "battle movie notice" are displayed even when the window frame image G300 in the "window SU notice" is displayed in any of the "normal color", "red", and "gold" display modes. It may be executed, but when the window frame image G300 is displayed in "red" or "golden" than when it is displayed in "normal color", the "main character movie notice" is displayed. Or “Battle Movie Notice” is easily executed (see FIG. 29C). That is, when the "window SU notice" in which the hero character image G200 is displayed in the "normal color" window frame image G300 is executed, the "hero movie notice" or "battle movie notice" in which the hero character image G200 is displayed. Is executed and the main character image G200 is displayed when the "window SU notice" in which the main character image G200 is displayed in the "red" or "gold" window frame image G300 is executed. It can be said that the probability that the "hero movie preview" or "battle movie preview" is executed is different from each other. In the first embodiment, when the "window SU notice" displayed in the "normal color" window frame image G300 of the hero character image G200 is executed, the "hero movie notice" or the "battle movie notice" is executed. Rather than the probability that the hero character image G200 is displayed in the window frame image G300 of “red” or “gold”, the “hero SU movie notice” or the “battle movie notice” is issued. The probability of execution is higher.

次に、主人公キャラクタ画像G200が『赤色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に主人公キャラクタ画像G200が表示される「主人公ムービー予告」が実行される確率と、主人公キャラクタ画像G200が『金色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に主人公キャラクタ画像G200が表示される「主人公ムービー予告」が実行される確率と、の関係について考察する。「主人公ムービー予告」は、「ウィンドウSU予告」においてウィンドウ枠画像G300が『赤色』および『金色』の何れの表示態様で表示された場合であっても実行されることがあるが、ウィンドウ枠画像G300が『赤色』で表示された場合よりも、ウィンドウ枠画像G300が『金色』で表示された場合の方が、「主人公ムービー予告」が実行され易い(図29(C)参照)。つまり、主人公キャラクタ画像G200が『赤色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に主人公キャラクタ画像G200が表示される「主人公ムービー予告」が実行される確率と、主人公キャラクタ画像G200が『金色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に主人公キャラクタ画像G200が表示される「主人公ムービー予告」が実行される確率と、が互いに異なると言える。第1実施形態では、主人公キャラクタ画像G200が『赤色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に「主人公ムービー予告」が実行される確率よりも、主人公キャラクタ画像G200が『金色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に「主人公ムービー予告」が実行される確率の方が高い。   Next, when the “window SU notice” displayed in the “red” window frame image G300 of the hero character image G200 is executed, the probability of executing the “hero movie preview” in which the hero character image G200 is displayed is executed. And a probability that the "hero movie preview" in which the hero character image G200 is displayed is executed when the "window SU notice" in which the hero character image G200 is displayed in the "gold" window frame image G300 is executed. Consider the relationship between and. The "main character movie notice" may be executed regardless of whether the window frame image G300 is displayed in "red" or "gold" in the "window SU notice". When the window frame image G300 is displayed in “gold”, the “main character movie advance notice” is easier to be executed than when G300 is displayed in “red” (see FIG. 29C). In other words, when the "window SU notice" displayed in the "red" window frame image G300 is executed, the probability that the "hero movie preview" in which the hero character image G200 is displayed is executed. , The probability that the "hero movie preview" in which the hero character image G200 is displayed is executed when the "window SU announcement" in which the hero character image G200 is displayed in the "gold" window frame image G300 is executed, Can be said to be different from each other. In the first embodiment, when the "window SU notice" displayed in the "red" window frame image G300 of the hero character image G200 is executed, the hero character is more probable than the probability that the "hero movie notice" is executed. When the "window SU notice" displayed in the image frame G300 of "gold" is executed, the probability that the "hero movie notice" is executed is higher.

次に、主人公キャラクタ画像G200が『赤色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に主人公キャラクタ画像G200と敵キャラクタ画像G201とが表示される「バトルムービー予告」が実行される確率と、主人公キャラクタ画像G200が『金色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に主人公キャラクタ画像G200と敵キャラクタ画像G201とが表示される「バトルムービー予告」が実行される確率と、の関係について考察する。「バトルムービー予告」は、「ウィンドウSU予告」においてウィンドウ枠画像G300が『赤色』および『金色』の何れの表示態様で表示された場合であっても実行されることがあるが、ウィンドウ枠画像G300が『赤色』で表示された場合よりも、ウィンドウ枠画像G300が『金色』で表示された場合の方が、「バトルムービー予告」が実行され易い(図29(C)参照)。つまり、主人公キャラクタ画像G200が『赤色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に主人公キャラクタ画像G200と敵キャラクタ画像G201とが表示される「バトルムービー予告」が実行される確率と、主人公キャラクタ画像G200が『金色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に主人公キャラクタ画像G200と敵キャラクタ画像G201とが表示される「バトルムービー予告」が実行される確率と、が互いに異なると言える。第1実施形態では、主人公キャラクタ画像G200が『赤色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に「バトルムービー予告」が実行される確率よりも、主人公キャラクタ画像G200が『金色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に「バトルムービー予告」が実行される確率の方が高い。   Next, when the "window SU notice" in which the hero character image G200 is displayed in the "red" window frame image G300 is executed, the hero character image G200 and the enemy character image G201 are displayed. Is executed and the main character image G200 is displayed in the “gold” window frame image G300, and when the “window SU notice” is executed, the main character image G200 and the enemy character image G201 are displayed. Consider the relationship between the probability that the “Battle Movie Notice” will be executed. The “battle movie notice” may be executed regardless of whether the window frame image G300 is displayed in “red” or “gold” in the “window SU notice”. The “battle movie notice” is easier to execute when the window frame image G300 is displayed in “gold” than in the case where G300 is displayed in “red” (see FIG. 29C). In other words, when the "window SU notice" in which the hero character image G200 is displayed in the "red" window frame image G300 is executed, the hero character image G200 and the enemy character image G201 are displayed in "battle movie notice". And the probability that the main character image G200 is displayed in the "gold" window frame image G300 and the "window SU notice" is executed, the main character image G200 and the enemy character image G201 are displayed. It can be said that the probability of executing the “Battle Movie Notice” is different from each other. In the first embodiment, when the "window SU notice" displayed in the "red" window frame image G300 of the hero character image G200 is executed, the hero character is more probable than the "battle movie notice" is executed. The probability that the “battle movie notice” is executed is higher when the “window SU notice” displayed in the image frame G300 of “gold” is executed.

<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of First Embodiment>
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be described below.

(1)「リーチ」が成立した場合に、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する「主人公ムービー予告」が行われることがあるので、「リーチ」の成立と「主人公ムービー予告」の実行とを関連付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (1) When the “reach” is established, a “hero movie preview” that indicates that a jackpot game is likely to be played is sometimes performed. It can be associated with execution, and it is possible to enhance the interest of the game.

(2)「リーチ」が成立した場合に、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する「バトルムービー予告」が行われることがあるので、「リーチ」の成立と「バトルムービー予告」の実行とを関連付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (2) When a "reach" is established, a "battle movie notice" that suggests that a jackpot game is likely to be played is sometimes performed. It can be associated with execution, and it is possible to enhance the interest of the game.

(3)「リーチ」が成立する前に、「ウィンドウSU予告」が行われることがあるので、「ウィンドウSU予告」によって「リーチ」の成立を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (3) Since the "window SU notice" may be given before the "reach" is established, the "window SU notice" can indicate the establishment of the "reach" and enhance the enjoyment of the game. It is possible.

(4)「ウィンドウSU予告」では主人公キャラクタ画像G200がウィンドウ枠画像G300内に表示され、「主人公ムービー予告」では主人公キャラクタ画像G200が表示部50aの全ての表示領域にわたって表示されるので、段階的に主人公キャラクタを印象付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (4) Since the hero character image G200 is displayed in the window frame image G300 in the “window SU notice”, and the hero character image G200 is displayed in the entire display area of the display unit 50a in the “hero movie preview”, stepwise. It is possible to make an impression of the main character and enhance the interest of the game.

(5)「ウィンドウSU予告」において、主人公キャラクタ画像G200が表示されるときと、敵キャラクタ画像G201が表示されるときと、ヒロインキャラクタ画像G202が表示されるときと、があるので、「ウィンドウSU予告」のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (5) In the "window SU notice", there is a time when the main character image G200 is displayed, a time when the enemy character image G201 is displayed, and a time when the heroine character image G202 is displayed. It is possible to increase the variation of “notice” and enhance the interest of the game.

(6)「リーチ」が成立した場合に、主人公キャラクタ画像G200の表示を含む「主人公ムービー予告」が行われるときと、敵キャラクタ画像G201の表示を含む「バトルムービー予告」が行われるときと、があるので、「リーチ」成立時の予告演出のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (6) When the “reach” is established, when the “main character movie advance notice” including the display of the main character image G200 is performed, and when the “battle movie advance notice” including the display of the enemy character image G201 is performed. Therefore, it is possible to increase the variation of the notice production when "reach" is established, and it is possible to enhance the interest of the game.

(7)主人公キャラクタ画像G200だけが表示される「主人公ムービー予告」が実行されたときと、主人公キャラクタ画像G200と敵キャラクタ画像G201とが表示される「バトルムービー予告」が実行されたときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、表示されるキャラクタの数によって大当たり遊技が行われる可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (7) When the "hero character movie notice" in which only the hero character image G200 is displayed is executed, and when the "battle movie notice" in which the hero character image G200 and the enemy character image G201 are displayed is executed. Since the jackpot games have different probabilities, it is possible to suggest the possibility that the jackpot games will be played depending on the number of displayed characters, and it is possible to enhance the enjoyment of the games.

(8)「ウィンドウSU予告」において、主人公キャラクタ画像G200が『通常色』のウィンドウ枠画像G300内に表示されるときと、主人公キャラクタ画像G200が『赤色』のウィンドウ枠画像G300内に表示されるときと、主人公キャラクタ画像G200が『金色』のウィンドウ枠画像G300内に表示されるときと、があるので、「ウィンドウSU予告」のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (8) In the “window SU notice”, when the hero character image G200 is displayed in the “normal color” window frame image G300, and when the hero character image G200 is displayed in the “red” window frame image G300. Since there are times and when the hero character image G200 is displayed in the “gold” window frame image G300, it is possible to increase the variations of “window SU notice” and enhance the entertainment of the game. is there.

(9)主人公キャラクタ画像G200が『通常色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行されたときと、主人公キャラクタ画像G200が『赤色』または『金色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行されたときとで、大当たり期待度の高い「主人公ムービー予告」または「バトルムービー予告」が実行される確率が異なるので、ウィンドウ枠画像G300の表示態様によって「主人公ムービー予告」または「バトルムービー予告」の実行を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (9) When the "window SU notice" in which the main character image G200 is displayed in the "normal color" window frame image G300 is executed, and when the main character image G200 is "red" or "gold" window frame image The window frame image G300 is displayed because the probability of executing the “hero movie preview” or “battle movie preview” with a high jackpot expectation is different from when the “window SU preview” displayed in G300 is executed. Depending on the mode, it is possible to suggest execution of the "hero movie preview" or the "battle movie preview", and it is possible to enhance the interest of the game.

(10)主人公キャラクタ画像G200が『赤色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行されたときと、主人公キャラクタ画像G200が『金色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行されたときとで、大当たり期待度の高い「主人公ムービー予告」が実行される確率が異なるので、ウィンドウ枠画像G300の表示態様によって「主人公ムービー予告」の実行を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (10) When the "window SU notice" in which the hero character image G200 is displayed in the "red" window frame image G300 is executed, and when the hero character image G200 is displayed in the "gold" window frame image G300. Since the probability of executing the “hero movie preview” with high jackpot expectation is different from when the “window SU preview” is executed, the execution of the “hero movie preview” is suggested depending on the display mode of the window frame image G300. It is possible to increase the interest of the game.

(11)主人公キャラクタ画像G200が『赤色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行されたときと、主人公キャラクタ画像G200が『金色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行されたときとで、大当たり期待度の高い「バトルムービー予告」が実行される確率が異なるので、ウィンドウ枠画像G300の表示態様によって「バトルムービー予告」の実行を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (11) When the "window SU notice" in which the hero character image G200 is displayed in the "red" window frame image G300 is executed, and when the hero character image G200 is displayed in the "gold" window frame image G300. Since the probability of executing the “Battle Movie Notice” with high jackpot expectation is different from when the “Window SU Notice” is executed, it is suggested that the “Battle Movie Notice” be executed depending on the display mode of the window frame image G300. It is possible to increase the interest of the game.

<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態および第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Modifications of Basic Embodiment and First Embodiment>
Hereinafter, modified examples of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment and the first embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined appropriately. In addition, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless described as essential in the present specification.

第1実施形態では、「主人公ムービー予告」において、表示部50aの全ての表示領域にわたって主人公キャラクタ画像G200が表示されるようにしているが、「ウィンドウSU予告」におけるウィンドウ枠画像G300内の表示領域よりも大きければよく、表示部50aの全ての表示領域にわたって主人公キャラクタ画像G200が表示されなくても良い。例えば、図34(A)に示すように、表示部50aの上縁部および下縁部に帯画像G500a,G500bを表示し、帯画像G500aと帯画像G500bとの間の表示領域に主人公キャラクタ画像G200が表示されるようにしても良い。   In the first embodiment, in the "hero movie preview", the hero character image G200 is displayed over the entire display area of the display unit 50a. However, the display area in the window frame image G300 in the "window SU announcement" is displayed. The main character image G200 need not be displayed over the entire display area of the display unit 50a. For example, as shown in FIG. 34 (A), the band images G500a and G500b are displayed at the upper and lower edges of the display unit 50a, and the main character image is displayed in the display area between the band images G500a and G500b. G200 may be displayed.

また、第1実施形態では、「ウィンドウSU予告」において、主人公キャラクタ画像G200、敵キャラクタ画像G201およびヒロインキャラクタ画像G202の3種類のキャラクタ画像のうちの何れかが表示されるようにしているが、キャラクタ画像の種類は3種類に限られず、2種類または4種類以上としても良い。   Further, in the first embodiment, in the “window SU notice”, any one of the three types of character images of the main character image G200, the enemy character image G201, and the heroine character image G202 is displayed. The types of character images are not limited to three types, and may be two types or four or more types.

また、第1実施形態では、「リーチ」が成立した後の「Nリーチ」において、「主人公ムービー予告」および「バトルムービー予告」の何れかが実行されるようにしているが、「リーチ」の成立と関連付いていればよく、「主人公ムービー予告」および「バトルムービー予告」が「Nリーチ」において実行されなくても良い。例えば、「リーチ」の成立と同時に「主人公ムービー予告」および「バトルムービー予告」の何れかが実行されるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, in "N reach" after "reach" is established, either "main character movie notice" or "battle movie notice" is executed. It suffices that the “main character movie advance notice” and the “battle movie advance notice” are not executed in the “N reach” as long as they are associated with establishment. For example, one of the “hero movie preview” and the “battle movie preview” may be executed simultaneously with the establishment of the “reach”.

また、第1実施形態では、「リーチ」が成立した場合に、「主人公ムービー予告」および「バトルムービー予告」の2種類の予告演出のうちの何れかが実行されるようにしているが、予告演出の種類は2種類に限られず、3種類以上としても良い。この場合、各予告演出の大当たり期待度を異ならせるようにするのが好ましい。   Further, in the first embodiment, when the “reach” is established, one of two types of notice productions of “main character movie notice” and “battle movie notice” is executed. The type of effect is not limited to two types, and may be three or more types. In this case, it is preferable to make the jackpot expectation of each notice effect different.

また、第1実施形態では、「ウィンドウSU予告」において、『通常色』、『赤色』および『金色』の3種類の表示態様のうちの何れかでウィンドウ枠画像G300が表示されるようにしているが、表示態様の種類は3種類に限られず、4種類以上としても良い。この場合、各表示態様の「主人公ムービー予告」または「バトルムービー予告」の実行期待度を異ならせるようにするのが好ましい。   In the first embodiment, the window frame image G300 is displayed in any one of the three display modes of “normal color”, “red”, and “gold” in the “window SU notice”. However, the types of display modes are not limited to three types, and may be four or more types. In this case, it is preferable to make the execution probabilities of the “main character movie advance notice” or the “battle movie advance notice” of each display mode different.

また、第1実施形態では、「ウィンドウSU予告」において、「主人公ムービー予告」または「バトルムービー予告」の実行が示唆されるように、ウィンドウ枠画像G300の表示色を異ならせるようにしているが、遊技者が識別可能であればよく、表示色以外の表示態様を異ならせるようにしても良い。例えば、図34(B)〜図34(C)に示すように、ウィンドウ枠画像G300の形状を異ならせるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, the display color of the window frame image G300 is made different so that the execution of the “main character movie notice” or the “battle movie notice” is suggested in the “window SU notice”. It is only necessary that the player can be identified, and display modes other than the display color may be different. For example, as shown in FIGS. 34 (B) to 34 (C), the window frame image G300 may have different shapes.

また、第1実施形態では、主人公キャラクタ画像G200だけが表示される「主人公ムービー予告」が実行された場合に大当たり遊技が行われる確率よりも、主人公キャラクタ画像G200と敵キャラクタ画像G201とが表示される「バトルムービー予告」が実行された場合に大当たり遊技が行われる確率の方が高くなるようにしているが、「主人公ムービー予告」が実行された場合に大当たり遊技が行われる確率よりも、「バトルムービー予告」が実行された場合に大当たり遊技が行われる確率の方が低くなるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, the hero character image G200 and the enemy character image G201 are displayed rather than the probability that the jackpot game is performed when the "hero movie preview" in which only the hero character image G200 is displayed is executed. Although the probability that the jackpot game will be performed when the "Battle movie notice" is executed is higher than the probability that the jackpot game will be performed when the "hero movie notice" is executed, The probability that the jackpot game is played when the “Battle movie notice” is executed may be lower.

また、第1実施形態では、主人公キャラクタ画像G200が『赤色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に主人公キャラクタ画像G200が表示される「主人公ムービー予告」が実行される確率よりも、主人公キャラクタ画像G200が『金色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に主人公キャラクタ画像G200が表示される「主人公ムービー予告」が実行される確率の方が高くなるようにしているが、主人公キャラクタ画像G200が『赤色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に「主人公ムービー予告」が実行される確率よりも、主人公キャラクタ画像G200が『金色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に「主人公ムービー予告」が実行される確率の方が低くなるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, when the "window SU notice" in which the hero character image G200 is displayed in the "red" window frame image G300 is executed, the "hero movie notice" in which the hero character image G200 is displayed. Than the probability that the main character image G200 is displayed in the "golden" window frame image G300, the main character image G200 is displayed when the "window SU notice" is executed. Although the probability of execution is higher, when the “window SU notice” displayed in the “red” window frame image G300 of the hero character image G200 is executed, “hero movie notice” is executed. Than the probability that is executed, the hero character image G200 is a "golden" win. If the probability that the "hero movie notice" is executed when it is displayed in the window frame image G300 "window SU notice" has been executed may be set to be lower.

また、第1実施形態では、主人公キャラクタ画像G200が『赤色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に主人公キャラクタ画像G200が表示される「主人公ムービー予告」が実行される確率よりも、主人公キャラクタ画像G200が『金色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に主人公キャラクタ画像G200が表示される「主人公ムービー予告」が実行される確率の方が高くなるようにしているが、主人公キャラクタ画像G200が『赤色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に「主人公ムービー予告」が実行される確率よりも、主人公キャラクタ画像G200が『金色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に「主人公ムービー予告」が実行される確率の方が低くなるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, when the "window SU notice" in which the hero character image G200 is displayed in the "red" window frame image G300 is executed, the "hero movie notice" in which the hero character image G200 is displayed. Than the probability that the main character image G200 is displayed in the "golden" window frame image G300, the main character image G200 is displayed when the "window SU notice" is executed. Although the probability of execution is higher, when the “window SU notice” displayed in the “red” window frame image G300 of the hero character image G200 is executed, “hero movie notice” is executed. Than the probability that is executed, the hero character image G200 is a "golden" win. If the probability that the "hero movie notice" is executed when it is displayed in the window frame image G300 "window SU notice" has been executed may be set to be lower.

また、第1実施形態では、主人公キャラクタ画像G200が『赤色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に主人公キャラクタ画像G200と敵キャラクタ画像G201とが表示される「バトルムービー予告」が実行される確率よりも、主人公キャラクタ画像G200が『金色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に主人公キャラクタ画像G200と敵キャラクタ画像G201とが表示される「バトルムービー予告」が実行される確率の方が高くなるようにしているが、主人公キャラクタ画像G200が『赤色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に「バトルムービー予告」が実行される確率よりも、主人公キャラクタ画像G200が『金色』のウィンドウ枠画像G300内に表示される「ウィンドウSU予告」が実行された場合に「バトルムービー予告」が実行される確率の方が低くなるようにしても良い。   In the first embodiment, the main character image G200 and the enemy character image G201 are displayed when the "window SU notice" in which the main character image G200 is displayed in the "red" window frame image G300 is executed. Relative to the probability of executing the “Battle Movie Notice”, the main character image G200 and the enemy character image G200 will be displayed when the “Window SU Notice” displayed in the “gold” window frame image G300 is executed. The probability that the “battle movie notice” in which the image G201 is displayed is executed is higher, but the “hero SU character notice G200” displayed in the “red” window frame image G300 is “window SU notice”. "Battle movie notice" will be executed when Rather, the probability that the "battle movie notice" is executed when the "window SU notice" displayed in the "golden" window frame image G300 of the hero character image G200 is executed becomes lower. Is also good.

また、第1実施形態では、「バトルムービー予告」において、主人公キャラクタ画像G200と敵キャラクタ画像G201とが表示されるようにしているが、少なくとも主人公キャラクタ画像G200と敵キャラクタ画像G201とが含まれていればよく、他のキャラクタ画像を追加しても良い。例えば、「バトルムービー予告」において、主人公キャラクタ画像G200と敵キャラクタ画像G201とヒロインキャラクタ画像G202とが表示されるようにしても良い。   In the first embodiment, the hero character image G200 and the enemy character image G201 are displayed in the “battle movie notice”, but at least the hero character image G200 and the enemy character image G201 are included. Any other character image may be added. For example, in the “battle movie notice”, the hero character image G200, the enemy character image G201, and the heroine character image G202 may be displayed.

また、第1実施形態では、特図1変動パターンに基づいて、「ウィンドウSU予告」,「主人公ムービー予告」,「バトルムービー予告」が行われるようにしているが、特図2変動パターンや始動入賞コマンドやオープニングコマンドなどに基づいて行われるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, the "window SU notice", "main character movie notice", and "battle movie notice" are performed based on the special figure 1 variation pattern, but the special figure 2 variation pattern and start It may be performed based on a winning command, an opening command, or the like.

また、第1実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」において、「ウィンドウSU予告」,「主人公ムービー予告」,「バトルムービー予告」が行われるようにしているが、「高確率高ベース遊技状態」や大当たり遊技状態において行われるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, in the "low probability low base game state", "window SU notice", "hero movie notice", "battle movie notice" are performed, but "high probability high base game" The state ”or the jackpot gaming state may be performed.

また、基本実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。   Further, in the basic embodiment, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed substantially in synchronism with the special symbol variable display, but it is not composed of three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, KZ3. You may make it consist of symbols other than three, such as two. For example, two symbols that are divided into the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Further, one common symbol may be provided for both the special figure 1 and the special figure 2. Then, in these cases, the image may be displayed on the display unit 50a of the image display device 50 and the sub-control board 120 may be controlled. Further, an LED device for displaying a symbol may be provided in a region other than the game region 6 of the game board 1. In this case, the LED device may be controlled by the main control board 100 or the sub control board 120.

また、基本実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。   Further, in the basic embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. In addition, the special figure determination process may be performed for the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers in the order stored in the pending storage unit.

また、基本実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。   Further, in the basic embodiment, the variable display of Toku-zu 1 and the variable display of Toku-zu 2 are not performed in parallel, but the variable display of Toku-zu 1 and the variable display of Toku-zu 2 are performed in parallel. It may be configured as follows.

また、基本実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。   Further, in the basic embodiment, the main control board 100 performs basic control relating to the progress of the game, and the sub control board 120 performs basic control relating to the progress of the production according to the progress of the game (control of the game). As described above, the control of the game and the control of the effect are performed on different boards, but they may be configured to be performed on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。   Further, the game machine of the present invention can be applied to other ball game machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball game machine.

<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Bが開示されている。発明A〜発明Bの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A4の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B5の総称である。
<Invention Disclosed in First Embodiment>
The following inventions A to B have been disclosed up to the preceding paragraph in this [Description of Embodiments]. In the description of the inventions A to B, the names and expressions of the corresponding configurations in the above-described embodiments of the invention and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A4, and the invention B is a general term for the following inventions B1 to B5.

発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別演出(リーチ)を実行可能であり、
前記特別演出の実行に際し、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第1の予告演出(主人公ムービー予告、バトルムービー予告)を実行することがあり、
前記特別演出の実行前に、第2の予告演出(ウィンドウSU予告)を実行することがあり、
第1の予告演出には、特定のキャラクタ(主人公キャラクタ画像G200)が前記表示手段の第1表示領域(表示部50aの全ての表示領域)に表示される第1の演出(主人公ムービー予告)があり、
第2の予告演出には、前記特定のキャラクタが前記表示手段の第2表示領域(ウィンドウ枠画像G300内)に表示される第2の演出(主人公キャラクタが登場するウィンドウSU予告)があり、
前記第1表示領域は、前記第2表示領域よりも大きい、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention A1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of changing to a special game state (big hit game state, high probability state) advantageous to the player,
And a performance executing means (performance control microcomputer 121) capable of executing a predetermined performance by using a performance means including a predetermined display means (image display device 50),
The effect execution means,
It is possible to execute a special effect (reach) that suggests the possibility of entering the special game state,
When executing the special effect, a first notice effect (main character movie notice, battle movie notice) suggesting that there is a high possibility of entering the special game state may be executed,
A second notice effect (window SU notice) may be executed before the execution of the special effect,
In the first notice effect, a first effect (leader movie notice) in which a specific character (hero character image G200) is displayed in the first display area (all display areas of the display unit 50a) of the display means. Yes,
The second notice effect includes a second effect (the window SU notice in which the main character appears) in which the specific character is displayed in the second display area (in the window frame image G300) of the display means,
The first display area is larger than the second display area,
It is characterized by the following.

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記第2の予告演出には、前記特定のキャラクタとは異なる他のキャラクタ(敵キャラクタ画像G201)が前記第2表示領域に表示される第3の演出(敵キャラクタが登場するウィンドウSU予告)がある、
ことを特徴とする。
The game machine according to Invention A2 is
A gaming machine according to Invention A1,
In the second notice effect, there is a third effect (a window SU notice in which an enemy character appears) in which another character (enemy character image G201) different from the specific character is displayed in the second display area. is there,
It is characterized by the following.

発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記第1の予告演出には、前記特定のキャラクタと前記他のキャラクタとが前記第1表示領域に表示される第4の演出(バトルムービー予告)がある、
ことを特徴とする。
The game machine according to Invention A3 is
A gaming machine according to Invention A2,
The first notice production includes a fourth production (battle movie notice) in which the specific character and the other character are displayed in the first display area.
It is characterized by the following.

発明A4に係る遊技機は、
発明A3に係る遊技機であって、
前記第1の予告演出として、前記第1の演出が実行されたときと前記第4の演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention A4 is
A gaming machine according to Invention A3,
As the first notice effect, the probability of being in the special game state is different between when the first effect is executed and when the fourth effect is executed,
It is characterized by the following.

発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別演出(リーチ)を実行可能であり、
前記特別演出の実行に際し、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第1の予告演出(主人公ムービー予告、バトルムービー予告)を実行することがあり、
前記特別演出の実行前に、第2の予告演出(ウィンドウSU予告)を実行することがあり、
第1の予告演出には、特定のキャラクタ(主人公キャラクタ画像G200)が前記表示手段に表示される特定演出(主人公ムービー予告、バトルムービー予告)があり、
第2の予告演出には、前記特定のキャラクタが通常表示態様(通常色)で前記表示手段に表示される通常演出と、前記特定のキャラクタが特殊表示態様(赤色、金色)で前記表示手段に表示される特殊演出と、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention B1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of changing to a special game state (big hit game state, high probability state) advantageous to the player,
And a performance executing means (performance control microcomputer 121) capable of executing a predetermined performance by using a performance means including a predetermined display means (image display device 50),
The effect execution means,
It is possible to execute a special effect (reach) that suggests that there is a possibility of becoming the special game state,
At the time of executing the special effect, a first notice effect (main character movie notice, battle movie notice) suggesting that there is a high possibility of becoming the special game state may be executed,
A second notice effect (window SU notice) may be executed before the execution of the special effect,
In the first notice production, there is a particular production (main movie movie notice, battle movie notice) in which a specific character (main character image G200) is displayed on the display means.
The second notice effect includes a normal effect in which the specific character is displayed on the display means in a normal display mode (normal color), and a display in which the specific character is in a special display mode (red or gold) on the display means. There is a special effect displayed,
It is characterized by the following.

発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記第2の予告演出として、前記通常演出が実行されたときと前記特殊演出が実行されたときとで、前記第1の予告演出として、前記特定演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The game machine according to Invention B2 is
A gaming machine according to Invention B1,
As the second notice effect, the probability that the specific notice is executed as the first notice effect is different between when the normal effect is executed and when the special effect is executed,
It is characterized by the following.

発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記第1の予告演出には、前記特定のキャラクタだけが前記表示手段に表示される第1特定演出(主人公ムービー予告)と、前記特定のキャラクタと前記特定のキャラクタとは異なる他のキャラクタ(敵キャラクタ画像G201)とを含む複数のキャラクタが前記表示手段に表示される第2特定演出(バトルムービー予告)と、がある、
ことを特徴とする。
The game machine according to Invention B3 is
A gaming machine according to invention B2,
In the first notice effect, a first particular effect (main character movie notice) in which only the particular character is displayed on the display means and another character different from the particular character (enemy) A second specific effect (battle movie notice) in which a plurality of characters including a character image G201) is displayed on the display means.
It is characterized by the following.

発明B4に係る遊技機は、
発明B3に係る遊技機であって、
前記第1の予告演出として、前記第1特定演出が実行されたときと前記第2特定演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The game machine according to Invention B4 is
A gaming machine according to Invention B3,
As the first notice effect, the probability of being in the special game state is different when the first specific effect is executed and when the second specific effect is executed.
It is characterized by the following.

発明B5に係る遊技機は、
発明B4に係る遊技機であって、
前記特殊表示態様には、第1態様(赤色)と第2態様(金色)とがあり、
前記特殊演出において、前記特定のキャラクタが前記第1態様で表示されたときと、前記特定のキャラクタが前記第2態様で表示されたときとで、前記第1の予告演出として、前記第1特定演出が実行される確率または前記第2特定演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The game machine according to Invention B5 is
A gaming machine according to invention B4,
The special display mode includes a first mode (red) and a second mode (gold),
In the special effect, when the specific character is displayed in the first mode and when the specific character is displayed in the second mode, the first specific effect is used as the first notice effect. The probability that the effect is executed or the probability that the second specific effect is executed are different from each other,
It is characterized by the following.

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
50…画像表示装置
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
G200…主人公キャラクタ画像
G201…敵キャラクタ画像
G202…ヒロインキャラクタ画像
G300…ウィンドウ枠画像
PY1 ... Pachinko gaming machine 1 ... Gaming board 50 ... Image display device 50a ... Display unit 101 ... Game control microcomputer 121 ... Production control microcomputer G200 ... Protagonist character image G201 ... Enemy character image G202 ... Heroine character image G300 ... Window frame image

Claims (2)

遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技制御手段と、
所定の表示手段を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する第1特別演出を実行可能であるとともに、前記第1特別演出の後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第2特別演出を実行可能であり、
前記第2特別演出が実行される場合、前記第1特別演出の実行中に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第1の予告演出を実行することがあり、
前記第1特別演出の実行前に、第2の予告演出を実行することがあり、
前記第1の予告演出には、特定のキャラクタおよび前記特定のキャラクタとは異なる他のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタだけが前記表示手段の第1表示領域に表示される第1の演出と、前記特定のキャラクタおよび前記他のキャラクタの両方が前記第1表示領域に表示される第2の演出と、があり、
前記第2の予告演出には、前記特定のキャラクタおよび前記他のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタだけが前記表示手段の第2表示領域に表示される第の演出と、前記特定のキャラクタおよび前記他のキャラクタのうちの前記他のキャラクタだけが前記第2表示領域に表示される第4の演出と、があり、
前記第1表示領域は、前記第2表示領域よりも大きい、
ことを特徴とする遊技機。
Game control means capable of making a special game state advantageous to the player,
Using a production means including a predetermined display means, a production execution means capable of executing a predetermined production,
The effect execution means,
The Special capable of executing a first special effect suggests that can become gaming state der Rutotomoni, after said first special effect, second suggests it is likely to be the special game state Ri executable der a special effect,
When the second special effect is executed, a first notice effect that suggests that there is a high possibility of being in the special game state may be executed during execution of the first special effect,
The second notice effect may be executed before the execution of the first special effect,
Wherein the first announcement attraction, and the first effect that only the specific character of the different other characters from the specific character and the particular character is displayed in the first display region of said display means, There is a second effect in which both the specific character and the other character are displayed in the first display area ,
Wherein the second announcement attraction, third and effect of the only the specific character of the specific character and the other characters is displayed on the second display area of the display means, the specific character and A fourth effect in which only the other character of the other characters is displayed in the second display area ,
The first display area is larger than the second display area,
A gaming machine characterized by that.
請求項に記載の遊技機であって、
前記第1の予告演出として、前記第1の演出が実行されたときと前記第の演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 ,
As the first notice effect, the probability of being in the special game state is different between when the first effect is executed and when the second effect is executed,
A gaming machine characterized by that.
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