JP2020081374A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To enhance player's interest with respect to a notice performance using start memory display.SOLUTION: A game machine includes start memory display control means (performance control device) capable of displaying a start memory display (decorative special symbol start memory display) corresponding to start memory that is the right to execute a game. The start memory display control means can display a pre-execution start memory display (standby holding) that is a start memory display corresponding to the start memory corresponding to a pre-execution game in a first display area (standby holding display unit 86a), display an execution start memory display (execution holding) that is a start memory display corresponding to the start memory corresponding to an executing game in a second display area (execution holding display unit 86b), and execute a performance (holding notice performance) of moving the execution start memory display to a third display area (half mirror facing display area) different from the second display area, as a performance regarding the executing game.SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本発明は、始動領域への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特
別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine that executes a game based on a winning of a game ball in a starting area and generates a state advantageous to a player when the result of the game is a special result.

従来、始動領域への遊技球の流入に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を
所定の上限数まで記憶可能であり、始動記憶に対応する始動記憶表示を表示装置に表示可
能である遊技機において、始動記憶表示は、消化中の始動記憶に対応する始動記憶表示(
実行中の変動表示ゲームに対応する始動記憶表示)も含めて、消化順序が分かるように予
め定められた所定の表示領域に並べて表示されることが一般的である。また、始動記憶表
示を用いた予告演出を行うことが可能な遊技機も知られている(例えば特許文献1参照)
Conventionally, it is possible to store up to a predetermined upper limit number of start memories that are the right to execute a variable display game based on the inflow of game balls into a start area, and a start memory display corresponding to the start memories can be displayed on a display device. In the machine, the start memory display corresponds to the start memory during digestion (
In general, the display including the starting memory display corresponding to the variable display game being executed is displayed side by side in a predetermined display area so that the digestion order can be understood. In addition, a game machine capable of performing a notice effect using a start memory display is also known (for example, see Patent Document 1).
..

特開2016−140391号公報JP, 2016-140391, A

しかしながら、従来の始動記憶表示を用いた予告演出は、遊技者の興趣を高めるのに十
分ではなかった。
本発明の目的は、始動記憶表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることで
ある。
However, the notice production using the conventional starting memory display has not been enough to increase the interest of the player.
An object of the present invention is to enhance the player's interest with respect to the notice effect using the start memory display.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動領域への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果とな
った場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
前記始動領域への遊技球の入賞に基づき前記ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の
上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、
実行中のゲームに対応した前記始動記憶に対応する実行中始動記憶表示を第2表示領域
に表示可能な実行中始動記憶表示制御手段と、を備え、
前記実行中始動記憶表示制御手段は、前記実行中のゲームに関する予告演出として、前
記実行中始動記憶表示を前記第2表示領域とは異なる第3表示領域へ移動させる演出を実
行可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 is
In a gaming machine that executes a game based on the winning of a game ball in the starting area and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result,
A start winning storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of starting memories that are the right to execute the game based on winning of a game ball into the starting area,
A running start memory display control means capable of displaying a running start memory display corresponding to the starting memory corresponding to the game being executed in the second display area,
The in-execution start memory display control means is capable of executing an effect that moves the in-execution start memory display to a third display area different from the second display area as a notice effect regarding the game being executed. Characterize.

本発明によれば、始動記憶表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることが
できる。
According to the present invention, the player's interest can be enhanced with respect to the notice effect using the start memory display.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a control system of the gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a control system of the gaming machine. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a starting opening switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special process starting port switch common processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure reservation information judging processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure reservation information judging processing. 先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining pre-reading big hit judging processing. 特図1ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 game process. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 game process. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 game process. 特図1普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special process 1 normal processing. 特図2普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special process 2 normal processing. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing. 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。It is the flowchart which explains the main processing of the production control control equipment. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining reception command check processing. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining reception command analysis processing. 単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining single-shot system command processing. 先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a look-ahead variable system command processing. 盤演出装置を説明する図である。It is a figure explaining a board production device. 盤演出装置を説明する図である。It is a figure explaining a board production device. 盤演出装置を説明する図である。It is a figure explaining a board production device. 第1実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the reservation notice production of a 1st embodiment. 第1実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the reservation notice production of a 1st embodiment. 第1実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the reservation notice production of a 1st embodiment. 第1実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the reservation notice production of a 1st embodiment. 第1実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the reservation notice production of a 1st embodiment. 第1実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the reservation notice production of a 1st embodiment. 第2実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the reservation notice production of a 2nd embodiment. 第2実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the reservation notice production of a 2nd embodiment. 第2実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the reservation notice production of a 2nd embodiment. 第2実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the reservation notice production of a 2nd embodiment. 第2実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the reservation notice production of a 2nd embodiment. 第2実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the reservation notice production of a 2nd embodiment. 弱保留連続演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a weak hold continuous production.

<第1実施形態>
図1に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(
支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠1
2の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)1
2には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(
透明板保持枠)が取り付けられている。
<First Embodiment>
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 of this embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (
It is attached to a support frame 11 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is a front frame 1
It is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of 2. Also, the front frame (main frame) 1
2, a glass frame 15 (including a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 (
A transparent plate holding frame) is attached.

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
Further, on the left and right sides of the glass frame 15, lamps and LEDs are built in, and decorations and effects, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, an abnormality notification color of the lamp or LED (for example, red). The frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) and the speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12. In addition, when an abnormality occurs, the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b inform the user of the abnormality by voice. It should be noted that a lamp for notifying the dispensing abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21
の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a
を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)に
は、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。
さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したり
する鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 (for supplying game balls to a hitting ball launching device (not shown)
Reservoir plate), upper plate ball outlet 22 from which the game balls paid out from the payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 flow out, and the game balls paid out when the upper plate 21 is full. A lower tray (sauce tray) 23 for storing and an operation unit 24 of the ball-striking launcher are provided. Furthermore, the plate 21
At the upper edge portion of the effect button switch 25a for receiving the pressing operation input from the player
An effect button 25 with a built-in is provided. Further, a touch panel 29 for receiving a contact operation input from the player is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25.
Further, on the lower right side of the front frame 12, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.
Although the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25 in the present embodiment, the touch panel 29 may be provided separately from the effect button 25. For example, a sub display device may be provided near the effect button 25, A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回
動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前
面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル2
9を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特
図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, to the right of the effect button 25, a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection that is operated to eject the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player turns the operation unit 24 to cause the ball-striking launcher to shoot the gaming balls supplied from the upper plate 21 toward the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. To do. In addition, the player uses the effect button 25 or the touch panel 2
By operating 9, the player can intervene in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2).

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体8
0を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面
には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイド
レール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲
まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されて
いる。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設
されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を
流下する。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of this embodiment.
As shown in FIG. 2, the game board 30 is a flat-shaped game board body 8 that serves as a mounting base for various members.
Equipped with 0. The game board body 80 is made of wood or synthetic resin, and is surrounded by resin side cases 33 and outer peripheral walls (guide rails) 31 provided at the four corners of the game board 30 on the front surface of the game board body 80. A game area 32 is provided. The gaming machine 10 is configured to shoot a game ball from a hitting ball launching device in a game area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31 to play a game. In the game area 32, windmills, obstacle nails and the like are arranged as members for changing the flow direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
A center case 40, which forms a window serving as a display area of the variable display game, is attached to the approximate center of the game area 32. A display device 41 as an effect display device (variable display device) that variably displays a plurality of pieces of identification information is arranged behind the window formed in the center case 40.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube). In the area where the image on the display screen can be displayed (display area), a still image or a moving image can be displayed as an effect image. Information about the game such as a background image that enhances the effect is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is played. Further, an image (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) for effect based on the progress of the game is displayed on the display screen.

センターケース40には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備
えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から下方へ向けて動作可能となっ
ている。
センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊
技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
The center case 40 is provided with a board production device 44 that produces an effect by playing. The board effect device 44 is operable downward from the state shown in FIG.
In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (universal figure starting gate) 34 is provided. Inside the universal figure starting gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34 is provided. When the game ball hit in the game area 32 passes through the universal figure starting gate 34, the universal figure variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されて
おり、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置さ
れている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞
口スイッチ35a(図3参照)によって検出される。
Two general winning openings 35 are arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into these general winning openings 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3) provided in the general winning openings 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)によって検
出される。
In the game area 32 below the center case 40, a starting winning opening 36 (first starting winning area) for providing a starting condition of the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) is provided. The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出
される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時
は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そ
して、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソ
レノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状
態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
On the right part of the center case 40, an ordinary variable winning device 37 (second starting winning area) for providing a start condition of the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) is provided. The game ball that has won the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3).
The normal variation winning device 37 is provided with a movable member (not shown), and this movable member always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) in which the game ball cannot flow. Then, when the result of the universal figure variation display game is a predetermined result, the universal ball 37d (see FIG. 3) as a drive device allows the game ball to easily flow into the regular variation winning device 37 (open state (game). It is possible to change it to an advantageous condition for the person).

なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37
cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物で
あるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置3
7の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に
回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド
37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い

また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状
態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In the present embodiment, the movable member of the normal variation winning device 37 is the universal solenoid 37.
Although it is a so-called Vero type ordinary electric accessory that opens and closes (slides) in the front-back direction by c, the movable member of the ordinary variation winning device 37 is not limited to this. Ordinary variable winning device 3
The movable member 7 may be, for example, an attacker-type ordinary electric accessory that is opened by pivoting the upper end side toward the front side by the universal electric solenoid 37c, or it may be an inverted "ha" by the universal electric solenoid 37c. It may be a tulip-shaped ordinary electric accessory that opens in the shape of "."
In addition, the normal variation winning device 37 allows the game ball to win even when the movable member is in the closed state, and may be in a state in which the game ball is more difficult to win in the closed state than in the open state.

センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞
装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられてい
る。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)
することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置3
8は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換
し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞
球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)によって検出される。
In the game area 32 on the right side of the center case 40, between the universal figure starting gate 34 and the normal variation winning device 37, there are a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A convertible first special variation winning device (upper special winning opening) 38 is provided. In the first special variation winning device 38, an opening/closing member (not shown) moves forward and backward (slides).
By doing so, the upper prize hole is converted into a state in which a game ball can flow. First special variation winning device 3
Numeral 8 converts the upper special winning opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure variation display game, and facilitates the inflow of the game balls into the upper special winning opening, thereby making it possible for the player to perform a predetermined operation. A game value (prize ball) is given. The game ball that has won the first special variation winning device 38 is detected by the special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3).

上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図3参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を
検出可能な特定領域スイッチ38d(図3参照)が設けられており、当該特定領域スイッ
チ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本
実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定
領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the upper special winning opening (the winning area), a specific area into which the game ball can flow is provided, and the lever solenoid 38f is arranged to change the probability of the game ball flowing into the specific area.
A lever member that is operated by (see FIG. 3) is provided. The specific area is provided with a specific area switch 38d (see FIG. 3) capable of detecting the inflow of the game ball, and based on the fact that the specific area switch 38d detects the game ball, the advantageous state for the player is found. It occurs (in this embodiment, a high-probability state occurs after the special game state ends). The game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the first special variation winning device 38.

また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図3参照)が設けられてい
る。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大
入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより
上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了する
までは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
Further, inside the upper special winning opening, there is provided a remaining ball outlet switch 38e (see FIG. 3) for detecting a game ball discharged to the outside of the first special variation winning device 38 without flowing into a specific area. ing. The number of game balls detected by the special winning opening switch 38a provided inside the upper special winning opening (the number of game balls flowing into the upper special winning opening), the specific area switch 38d, and the remaining ball discharging switch 38
By matching with the number of game balls detected in e (the number of game balls discharged from the upper prize hole), it can be confirmed that all the game balls in the upper prize hole have been discharged, and basically this confirmation Until the end of, the opening of a new upper prize hole will not be done.

センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置3
9は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊
技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの
結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになって
いる。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイ
ッチ)39a(図3参照)によって検出される。
In the game area 32 below the center case 40, to the right of the starting winning opening 36, a second special variation winning prize that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A device (lower prize winning opening) 39 is provided. Second special variable winning device 3
9, an opening/closing member (not shown) moves forward and backward (slides) to convert the lower special winning opening into a state in which a game ball can flow. The second special variation winning device 39 converts the lower special winning opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure variation display game, and facilitates the inflow of the game ball into the lower special winning opening. , A predetermined game value (prize ball) is given to the player. The game ball that has won the second special variation winning device 39 is detected by the special winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 3).

始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の右下角部には、特図変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する
一括表示装置50が設けられている。
The game area 32 below the start winning opening 36 is provided with an outlet 30a for collecting game balls that have not been won in the winning opening or the like.
Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a general figure variation display game are executed on the lower right corner of the game board body 80 outside the game area 32. A collective display device 50 is provided.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1
変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム
用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、LEDランプで構成された特図1変動
表示ゲームの始動記憶数報知用の第1記憶表示部53と、LEDランプで構成された特図
2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第2記憶表示部54とを備える。
The collective display device 50 includes a 7-segment type display device (LED lamp) or the like.
Special display 1 display (first special display fluctuation display section) 51 for variable display game, special figure 2 display (second special display fluctuation display section) 52 for special display 2 variable display game, and LED lamp The first memory display unit 53 for informing the number of starting memories of the special figure 1 variable display game and the second memory display unit 54 for informing the number of starting memories of the special figure 2 variable display game which are configured by LED lamps Prepare

また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の
開閉回数)を表示するラウンド表示部55、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に
有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56、特図変
動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部57が設け
られている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態
が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して
大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部58や、普図変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の記憶表示部59、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時
短状態報知部60等が設けられている。
In addition, the collective display device 50 is advantageous to the player among the round display unit 55 that displays the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing the special variation winning devices 38 and 39), left hitting (normal hitting) and right hitting. A first game state display unit 56 for notifying how to hit (how to hit corresponding to the game state) and a probability display unit 57 for notifying the probability state (high probability state or low probability state) of the special figure variation display game are provided. There is. In addition, the collective display device 50, a probability state display section that displays that the probability state of the big hit is high probability state when the power of the gaming machine 10 is turned on, a display that lights up when the big hit occurs and notifies the big hit occurrence A part (display) or the like may be provided.
Further, the public figure display unit 58 for displaying the general figure variable display game, the memory display unit 59 for informing the number of starting memories of the general figure variable display game, and the time saving state which lights up when the time saving state occurs and notifies the occurrence of the time saving state. A notification unit 60 and the like are provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における
特図1変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けら
れた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1
と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」の
ときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下
側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結
果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を
点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure variation display game on the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 is displayed at the center while the variation display game is being executed, that is, while the decorative special figure variation display game is being executed on the display device 41. The segment is blinked to indicate that it is changing. The blinking cycle is set to 100 msec, for example. In addition, in the case of the present embodiment, in the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display device 51, in addition to the central segment, the eighth segment provided on the lower right side of 7 segment is also driven to blink. It is displayed that it is changing, and special figure 1
And the special figure 2 are configured to be distinguishable. When the result of the game is “out”, for example, the central segment (in addition to the special figure 1, the eighth segment on the lower right side as a result) is turned on as a result mode of the out, and the result of the game is In the case of “win”, the game result is displayed by turning on a result mode (for example, numbers or symbols) other than the off result mode (special result mode).

第1記憶表示部53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入
賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)
により表示する。
第2記憶表示部54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37
への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(
点滅)により表示する。
ラウンド表示部55はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全て
のLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に
対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器
で構成してもよい。
The first memory display unit 53 turns off a plurality of LEDs for the number of unexploited balls (starting memory number=holding number) among the winning ball numbers into the starting winning port 36, which is a variation start condition of the special map 1 display device 51. ,lighting blinking)
To display.
The second memory display unit 54 is a normal variation winning device 37 which is a variation start condition of the special figure 2 display 52.
The number of undigested balls among the number of winning balls to
Blinking).
The round display unit 55 is composed of LED lamps and the like, and turns off all the LEDs when not in the special game state, and turns on the LEDs corresponding to the number of rounds selected according to the special result during the special game state. Turn it on. The round display unit 55 may be configured by a 7-segment type display.

第1遊技状態表示部56はLEDランプ等で構成され、例えば右打ちよりも左打ちの方
が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし
、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)には全て
のLEDを点灯状態にする。
確率表示部57はLEDランプ等で構成され、例えば大当りの確率状態が低確率状態(
通常確率状態)の場合には全てのLEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態
(確変状態)の場合には全てのLEDを点灯状態にする。
The first gaming state display unit 56 is composed of LED lamps and the like. For example, when the player is in a gaming state in which the left hitting is more advantageous to the player than the right hitting (normal hitting), all LEDs are turned off and left. When the right hitting is more advantageous for the player than the hitting (in the right hitting), all the LEDs are turned on.
The probability display unit 57 is composed of an LED lamp or the like, and the probability state of a big hit is a low probability state (
In the normal probability state), all the LEDs are turned off, and when the jackpot probability state is the high probability state (probability change state), all the LEDs are turned on.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that controls a game in an integrated manner, and includes a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. It includes a CPU section 110 having the same, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port and a driver, a data bus 140 connecting the CPU section 110, the input section 120 and the output section 130, and the like. ..

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU section 110 is a game microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 for generating a CPU operation clock, a timer interrupt, and a reference clock of a random number generation circuit. DC32V, DC12V, DC5 generated by the power supply device 400 are included in the game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100.
A predetermined level of DC voltage such as V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 is an AC-DC that generates a DC voltage of DC 32V from an AC power supply of 24V.
A normal power supply unit 410 having a converter or a DC-DC converter for generating a lower level DC voltage such as DC12V or DC5V from a voltage of DC32V, and the gaming microcomputer 1
A backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the internal RAM of 11 at the time of power failure;
It has a power failure monitoring circuit, and is provided with a control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that inform the game control device 100 of power failure occurrence and recovery.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply part 420 and the control signal generation part 430 are on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, the main. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the above, the cost can be reduced by excluding it from the object of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 (of the game control device 100 (
In particular, the data stored in the RAM is retained even after the power is supplied to the built-in RAM) or after the power is cut off. That is, the game control device 100 can store and retain information about a game even when a power failure occurs and the power supply to the game machine is stopped, and the game can be restarted based on the stored information after the power failure is restored. It constitutes a game information storage holding means.
The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to, for example, 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, processing for forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 Is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, Read-only ROM (Read Only Memory) 111B and RA that can be read and written at any time
An M (random access memory) 111C is provided.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A and a storage area of various signals and random number values at the time of game control. Used as. ROM111B or RAM11
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as start-up memory to determine the fluctuation pattern. Further, the variation pattern table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, in these pattern tables, there are tables for determining the second half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (the second half variation group table, the second half variation pattern selection table, etc.), and the variation before the reach state. A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining a first half variation pattern that is a pattern is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. A game state in which the game state is advantageous to the player when it becomes a special result mode (special game state)
In the gaming machine 10 that becomes, at the stage where some of the plurality of display results are not derived and displayed yet,
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derived display. It refers to a display mode that does not exist. Further, for example, the reach state includes a state in which the variable display is performed by the plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result forms are uniform (so-called full rotation reach). Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game varies a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. After displaying, in the case of displaying the result form by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the left and right variable display areas, the condition that satisfies the special result form (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas of the left, middle, and right (for example, the same Status that has become identification information,
However, the special result mode is excluded), and the remaining one variable display area may be variably displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
Then, this reach state includes a plurality of reach effects, and normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), as reach effects having different possibility of deriving the special result mode (different expected values), Special 2 reach (SP2 reach), special 3
Reach (SP3 reach) and Premier reach are set. The expected value is no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <
It has become higher in order of premier reach. Further, this reach state is included in at least the variable display mode when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of sync). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which there is a high possibility of a big hit compared to the case where the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. Control of the whole 10 is performed. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the symbol of the big hit, and a variation pattern in the special figure variation display game (
Random pattern generation for generating various random patterns for determining the reach and the execution time of the variable display game in the variable display without reach) And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
Further, the CPU 111A executes the ROM 111B in the processing related to the special figure variation display game.
One of the plurality of fluctuation pattern tables stored in is acquired. Specifically, the CPU 111A, the game result of the special figure variation display game (big hit, small hit or out), the probability state (low probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current game state, Based on the number of starting memories and the like, any one of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables. Here, CPU111A
Is a variation distribution information acquisition unit that acquires any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of a payout unit according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to win a prize ball. Control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞
装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ
39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に
配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発
射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、
これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理
の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I
/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされ
ることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッ
チがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常
な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
In the input section 120 of the gaming microcomputer 111, a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a start opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, a starting opening 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, The winning opening switch 35a in the general winning opening 35, the big winning opening switch 38a in the first special variation winning device 38, the big winning opening switch 39a in the second special variation winning device 39, the gate switch in the universal start gate 34 34a, a specific area switch 38d and a remaining ball outlet switch 38e arranged in the first special variation winning device 38, an out ball detection switch 32a for detecting all the game balls that have been shot in the game area 32 and finished the game. Connected to the
An interface chip (proximity I) that receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts it to a positive logic signal of 0V-5V.
/F) 121 is provided. Since the input range of the proximity I/F 121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or the proximity switch is illegally short-circuited, the sensor or switch is detached from the connector, or the lead wire is cut to float. It is configured to be able to detect an abnormal state such as the occurrence of the abnormal condition and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ3
4aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、特定領域スイッチ38d、残存球排出スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ3
2aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力され
る異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124 or the fourth input port 126 and read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I/F 121, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, the special winning opening switches 38a and 39a, and the gate switch 3 are included.
The detection signal of 4a is input to the second input port 123. Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the specific area switch 38d, the remaining ball discharging switch 38e, and the out ball detecting switch 3
The detection signal of 2a is input to the fourth input port 126. Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124.

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, a detection signal of a vibration sensor 65 that detects vibration of the gaming machine 10,
The detection signal of the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the detection signal of the main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10 are also input. It has become so.

さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ当該設定キーを回すことができるように構成さ
れている。設定キースイッチ152は、回した状態となっていることを検出可能なセンサ
であり、回した状態である場合にオン状態となり、回していない状態である場合にオフ状
態となる。
Further, a signal from the setting key switch 152 that detects the operation of the setting key operation unit is input to the third input port 124. The setting key operation unit has a key hole for inserting the setting key,
The setting key can be turned only when the corresponding setting key is inserted. The setting key switch 152 is a sensor capable of detecting that it is turned, and it is turned on when it is turned and turned off when it is not turned.

RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”〜“設定6”の6つが
用意されている。
The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit are operation units for selecting from a plurality of probability setting values to which the probability value that gives a special result in the special figure variation display game is assigned, and operate these operation units. By doing so, you can select the probability setting value to which the probability value that will be a special result is assigned in the special figure variation display game, and the probability value corresponding to the selected probability setting value will be used in the game. There is. Here, six probability setting values “setting 1” to “setting 6” are prepared.

確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを回した状態でRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更
可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化スイッチ1
12を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっている。選
択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための性能表示装
置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に関する操作
をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確率設定値の
情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるようになって
いる。
When selecting the probability setting value, the probability setting value can be changed by turning on the power of the gaming machine while operating (depressing) the RAM initialization switch 112 while turning the setting key of the setting key operation unit. The probability setting value changing mode is entered, and the RAM initialization switch 1 is activated during the probability setting value changing mode.
The probability setting value can be changed by operating (pressing) 12. The selected probability setting value is displayed on the performance display device 153 for displaying the calculated base value and accessory ratio. Specifically, the performance display device 153 displays the probability setting value information while operating the probability setting value (while in the probability setting value changing mode or the probability setting value confirmation mode), and other than that. Displays the calculated base value and character ratio.

また、設定キー操作部の設定キーを回した状態(RAM初期化スイッチ112は操作し
ない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性能表示装置
153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。なお、
RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態としなければ操
作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
In addition, by turning on the power of the gaming machine with the setting key of the setting key operation unit turned (the RAM initialization switch 112 is not operated), the currently selected probability set value is displayed on the performance display device 153. However, the probability setting value confirmation mode in which the probability setting value cannot be changed is entered. In addition,
The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit cannot be operated unless the front frame 12 is opened.
The performance display device 153 is a 7-segment type display, and is configured to display the probability setting value by numbers 1 to 6. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode that can recognize the probability setting value may be used. Also, other types of display devices such as liquid crystal display devices may be used,
The probability setting value may be indicated by the lighting mode, emission color, or the like of one or a plurality of LEDs.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 and the output to the fourth input port 126 (excluding the detection signal of the out ball detection switch 32a) are the main board 100.
Is also supplied to the test shot test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37
The detection signal of a is configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. Is becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is the enable signal CE when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the second input port 123.
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
Further, to the input unit 120, a frame radio wave incorrect signal from the payout control device 200 (a signal output based on a radio wave detected by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be accepted), a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality), a shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of gaming balls before payout), an overflow switch signal (Signal output when it is detected that the game balls are stored in the lower plate 23 at a predetermined amount or more (full)), touch switch signal (input to the touch switch provided in the operation unit 24) There is provided a first input port 122 which takes in a signal based on the above) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input section 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122, and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because there is a limit to the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test shot test device via the relay board 70. The reset signal RESET is input to the ports 122, 123,
It is not supplied to 124 and 126. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET needs to be reset in order to prevent malfunction of the system, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RESET is input This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that one-way communication is made so that no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and transmits data for notifying special test symbol information of the variable display game to a test shooting test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating a probability state of a big hit via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-production product) installed in a game shop. It should be noted that the detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test-shooting test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor 61, the board radio wave sensor 62, and the vibration sensor 65 that cannot be supplied to the test-shooting test device as they are are once taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the game As an error signal indicating that the machine is not in the game control state, it is supplied from the data bus 140 to the test-shooting test apparatus through the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test-shooting test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. There is. The chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test-shooting test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入
賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させ
る第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38
内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成さ
せる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設
定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output unit 130 is also provided with a second output port 134 connected to the data bus 140. The second output port 134 is a first special winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) 38b for opening the first special variation winning device 38, and a second big winning opening solenoid (large for opening the second special variation winning device 39). Winning hole solenoid 2) 39b, first special variable winning device 38
The operation data of the lever solenoid 38f for operating the lever member therein and the normal electric solenoid 37c for opening the normal variation winning device 37 are output, and the display data of the performance display device 153 for displaying the currently selected probability set value is displayed. It is a port for outputting.
In addition, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. Of the digit line connected to the cathode terminal of the LED
A fourth output port 136 is provided for outputting off data.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
In addition, the output unit 130 outputs information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 7.
A fifth output port 137 for outputting to 1 is provided. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to an external device (such as an information collection terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, for example. It can be supplied to an external device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受
けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力
ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ
駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力され
る性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ
138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは
、シリアル通信でデータが送信される。
Further, the output unit 130 receives the operation data signals of the special winning opening solenoids 38b, 39b, the lever solenoid 38f, and the universal electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. A driver (driving circuit) 138a, a second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal for a segment line on the current supply side of the collective display device 50 that is output from the third output port 135, and a fourth output port 136. A third driver 138c that outputs an ON/OFF drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50, and an external information signal to be supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 137 to the external information terminal board 71. A fourth driver 138d for outputting and a fifth driver 138e for receiving and displaying a display data signal of the performance display device 153 output from the second output port 134 to generate and outputting a drive signal are provided. Data is transmitted from the second output port 134 to the fifth driver 138e by serial communication.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
The first driver 138a is supplied with 32V DC as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid that operates at 32V. The fifth driver 138e has a power source voltage of D in order to drive the performance display device 153 operating at 5V.
C5V is supplied from the power supply device 400.
The second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50 has DC1
2V is supplied. The third driver 138c for driving the digit line is for pulling out the digit line corresponding to the display data with a current, and therefore the power supply voltage may be 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
The second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED through the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential pulls out the current from the cathode terminal through the segment line, thereby providing a dynamic driving method. The power supply voltage flows to the LEDs selected in sequence and the LEDs are turned on.
The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V.
The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 500. Photo coupler 13
9, the gaming microcomputer 111 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the data transmission/reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, 124, 126 are provided. Absent.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
Although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36,
The starting opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, the special winning opening switches 38a and 39a, and the gate switch 34a in the normal variation winning device 37 are provided with a coil for magnetic detection, and the magnetic field changes when a metal approaches the coil. A non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter, referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing a phenomenon is used. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the main frame open detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 etc. are micro switches having mechanical contacts. Can be used.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置30
0は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用
マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って
表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVD
P(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19
a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. Performance control device 30
0 is a main control microcomputer (CPU) 311 made up of an amusement chip (IC) like the game microcomputer 111, and image processing for displaying an image on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. VD as a graphic processor
The P (Video Display Processor) 312 and various melody and sound effect speakers 19
A sound source LSI 314 for controlling the output of sound for reproduction from a and 19b is provided.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納し
たPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作
業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
FeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手
段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイ
コン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイ
コン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御
用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 including a PROM (programmable read only memory) storing programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and a storage content even if power is not supplied at the time of power failure. A FeRAM 323 that can be held and an RTC (Real Time Clock) 338 that is a time counting unit that generates information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the effect contents and instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to give a reproduced sound, lights a decorative lamp, and drives the motor. And drive control of solenoids and management of effect time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYN for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decoration lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30.
C, a synchronization signal STS that gives a data transmission timing is input. In addition, VDP312
To the main control microcomputer 311 to wait for reception of interrupt signals INT0-n and command and data from the main control microcomputer 311 to notify the processing status such as completion of drawing in the VRAM. The signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
A voice ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is sent from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
Is entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314 is provided. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Via this command I/F331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 are changed to the production control command signal (production command). ) As. Gaming microcomputer 111 of gaming control device 100
Operates at 5V DC, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at 3.3V DC, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこ
れらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコ
ン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作さ
せるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演
出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, in the effect control device 300, the board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling the board decoration device 46 having the LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40) and the glass frame 15 are provided. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided therein, a game board 3
0 (including the center case 40) board production device 44 (for example, display device 41)
A board production movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling a movable accessory etc. which enhances the production effect in cooperation with the production display in FIG. These control circuits 332 to 334 that drive and control the lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via the address/data bus 340. It should be noted that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device including a drive source such as a motor (for example, a motor for operating an effect device), and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する
演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイ
ッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有する
スイッチ入力回路336が設けられている。
Further, in the effect control device 300, an effect button switch 25a incorporated in the effect button 25 provided on the glass frame 15, an effect accessory switch 47 (effect) for detecting the initial position of the motor in the board effect device 44, and the like. To the main control microcomputer 311 by detecting the ON/OFF state of the motor switch) and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the performance control device 300. A switch input circuit 336 having a function of inputting a detection signal is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the above-described configuration.
32V for driving a motor and a solenoid, a display device 41 including a liquid crystal panel, a DC 12V for driving a motor and an LED, in order to supply a DC voltage of a desired level to the electronic components controlled by the DC5 that is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, an LED, and a speaker. Furthermore, as the main control microcomputer 311, 3.3V or 1.2V
When using an LSI that operates at a low voltage, such as DC 3.3V based on DC 5V
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating or DC1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 and puts the device in the reset state. In addition, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
, The amplifier circuit 337 (SANDRESET signal) for driving the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling the lamp, the motor, and the like to reset them. In addition, the production control device 300 has a cooling FA that cools various parts of the gaming machine 10.
The cooling FAN 45 is driven when N45 is connected and the effect control device 300 is powered on.

本実施形態の遊技機10では、図示しない打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技
球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、
遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変
えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36
、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入
賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から
排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特
別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞
口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出
ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is performed by launching a game ball (pachinko ball) toward a game area 32 from a hitting ball launching device (not shown). The game ball launched is
The game area 32 is made to flow down while changing the rolling direction by the direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged at various places in the game area 32, and the universal figure starting gate 34, the general winning opening 35, and the starting winning opening 36.
, The normal variable prize device 37, the first special variable prize device 38 or the second special variable prize device 39, or flows into the outlet 30a provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. .. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, the first special variation winning device 38, or the second special variation winning device 39, the number corresponding to the type of the winning opening won. Prize balls are discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 3) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設され
た一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player adjusts the launching force and shoots a game ball to the left-side game area (so-called left-handed hit) so that the starting winning opening 36 or the left side of the starting winning opening 36. It is possible to aim for a prize in the provided general winning opening 35, and by launching a game ball to the right-side game area (so-called right hitting), the universal figure starting gate 34, the normal fluctuation winning device 37, the first special fluctuation winning The device 38, the second special variation winning device 39, and the general winning opening 35 arranged to the right of the second special variation winning device 39 can be aimed at.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
In the universal figure starting gate 34, a gate switch 34a including a non-contact type switch for detecting a game ball passing through the universal figure starting gate 34 is provided, and the game area 32 is provided.
When the game ball driven in passes through the universal figure starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the number of memory for starting the ordinary figure is the upper limit number (for example, 4 pieces) based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the ordinary figure starting gate 34. If it is less than ), the number of memory for starting the universal figure is added (+1
1) and stores one ordinary figure starting memory in the ROM 111B. The number of memories of the universal figure starting prize is displayed on the universal figure hold indicator 56 of the collective display device 50. Further, in the universal figure starting memory, a random number value for hit determination (per random number value) for determining the result of the universal figure variation display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a is stored. It is supposed to be done.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a general figure starting memory and the general figure variable display game can be started, that is, the general figure variable display game is not being executed, the general figure variable display game hits and the normal variable prize winning device 37 is converted to the open state. If the hit state is not the hit state, the hit determination random number value stored in the most commonly stored figure start memory is compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine the hit/miss of the figure change display game. Then, the process of starting the universal figure variation display game is performed. When the random number for hit determination coincides with the determination value, the general figure variable display game becomes a win and a specific result mode (normal figure specification result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示部58に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示部58を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
Further, the game control device 100 predetermines a plurality of predetermined lighting patterns for a predetermined variation time in the universal figure display unit 58 provided in the collective display device 50 as a process of executing the universal figure variation display game. After performing the universal figure changing display which is repeatedly displayed in the given order, the processing of displaying the universal figure changing display game in which the lighting pattern (result mode) according to the result is stopped and displayed is performed.
It should be noted that the public figure display unit 58 is configured by the display device 41, and, for example, numbers, symbols,
A character pattern or the like may be used, and after it is variably displayed for a predetermined time, it may be stopped and displayed to display the result.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示部58に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示部58には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the universal figure variation display game is a hit, the universal pattern winning portion 37 is operated while the lighting pattern which is a special result mode is stopped and displayed, and the universal electric prize solenoid 37c is operated. Control to open for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) is performed. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member). When the result of the general-picture variation display game is off, control is performed to display a lighting pattern on the public-picture display unit 58 as a result mode of the off-going.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の第1記憶
表示部53(特図1保留表示器)や第2記憶表示部54(特図2保留表示器)に表示され
るとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として
表示される。
The winning ball to the starting winning opening 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a provided inside.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the first start memory that is a start memory (special figure start memory) based on the winning in the start winning opening 36 is a predetermined upper limit number (for example, 4).
In addition to storing up to a predetermined upper limit number (for example, 4), a second starting memory, which is a starting memory (special figure starting memory) based on the winning of the normal variation winning device 37, is stored. On the basis of the winning to the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37, a big hit random number value, a big hit pattern random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted as starting memory information, respectively, and the extracted random numbers The numerical value is stored in the RAM 111B as the first starting memory or the second starting memory. The number of memories of the start memory is the first memory display section 53 (special figure 1 reserved display) and the second memory display section 54 (special figure 2 reserved display) for notifying the number of starting prizes of the collective display device 50. And the display device 41 of the center case 40 also displays as a decoration special figure starting memory display.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ムは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表
示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを
特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。また、一方の特図
変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第2特別結果(小当り)となっ
た場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲーム
を中断するようにしている。
The game control device 100 plays the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display device 51 (first variation display device) based on the first starting memory, and the special figure 2 display device 52 (based on the second starting memory). A special figure 2 variable display game is played on the second variable display device). The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, but while one special figure variable display game is being executed, the other special figure variable display game has the first special result (big hit). In such a case, the one special figure variation display game is ended as a result (disappearance result) other than the special result. In addition, when one of the special figure variation display games is the second special result (small hit) during the execution of the one special figure variation display game, the other one until the special game state based on the small hit is finished. The special figure variation display game is interrupted.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実
行制御を行う第1実行制御手段をなす。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、
普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示
ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2実行制御手段をなす。
That is, the game control device (game control means) 100 executes the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) based on the winning of the game ball to the starting winning opening 36 (first starting winning area). It constitutes a first execution control means for controlling. In addition, the game control device (game control means) 100,
It constitutes a second execution control means for controlling the execution of the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) based on the winning of the game ball to the normal variable prize device 37 (second start prize area).

特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, after performing the variable display, the predetermined result mode is stopped and displayed. When the result of the special figure variation display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 is a special result mode (big hit result mode) corresponding to the first special result. It becomes a big hit and becomes the first special game state (so-called big hit state).
When the result of the special figure variation display game is a small hit, the special result mode (the small hit result mode) in which the display mode of the special map 1 display 51 or the special map 2 display 52 corresponds to the second special result It becomes a small hit and becomes the second special game state (so-called small hit state). That is, special figure 1
The display 51 constitutes a first variation display means capable of displaying a first variation display game (special figure 1 variation display game) based on winning of a game ball into the starting winning opening 36. In addition, the special figure 2 display 52 constitutes a second variation display means capable of displaying a second variation display game (special figure 2 variation display game) based on the winning of the game ball to the normal variation winning device 37.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
Further, the game control device (game control means) 100 is in the big hit game state (first special game state).
After the end of the, the control to generate a game state (specific game state) in which the game can proceed in a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (the probability of hitting is high and there is Uden support) It is possible to do. That is, the game control device (game control means) 100 constitutes a specific game state generation means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the display device 41
At, a decorative special figure variable display game is displayed in which a plurality of types of decorative identification information (numbers, symbols, character patterns, etc.) are variably displayed. The decoration special figure variable display game on the display device 41 includes a decoration special figure 1 variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and a decoration special figure 2 variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game. Yes, these are displayed in separate display areas. Then, the variable display is performed according to the variation of the corresponding special figure variation display game, and the display corresponding to the result is performed along with the derivation of the result mode in the corresponding special figure variation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the display device 41 variably displays the decoration identification information corresponding to the first variable display game (special figure 1 variable display game) and the second variable display game (special figure 2 variable display game). A decorative variable display means for displaying a decorative special figure variable display game). Note that different display devices may be used for the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, or only one decorative special figure variable display game may be displayed. In addition, game machine 1
The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may not be provided in 0, and the special figure change display game may be executed only by the display device 41.

本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高い(特図1変動
表示ゲームの小当りの確率が0である)が、通常遊技状態である場合には特図2変動表示
ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。こ
れにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通
常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択し
ないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って始動入賞口36を狙い
、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分
、50分、10時間など)。また、特図2変動表示ゲームの結果に応じて長変動の時間を
異ならせても良い。具体的には、例えば、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当
りである場合には、当該特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約10分
の長変動が選択され、特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該特図2
変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約5分の長変動が選択されるようにして
も良い。
In the gaming machine of the present embodiment, the probability of the small hit in the special figure 2 variable display game is higher (the probability of the small hit in the special figure 1 variable display game is 0), but it is special in the normal gaming state. FIG. 2 As the variation pattern of the variation display game, a long variation having a very long variation time (about 10 minutes) is selected. As a result, the execution of the special figure 2 variable display game becomes inefficient in time in the normal game state, and the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming to win the small hit in the normal game state. I have to. Therefore, in the normal game state, it is more advantageous for the player to hit the left and hit the start winning opening 36 to play the special figure 1 variable display game.
The time for long fluctuation is set to about 10 minutes, but it may be longer or shorter (5 minutes, 50 minutes, 10 hours, etc.). Further, the time of long fluctuation may be changed according to the result of the special figure 2 variable display game. Specifically, for example, when the result of the special figure 2 variable display game is a miss or a small hit, a long variation of about 10 minutes is selected as the variation pattern of the special figure 2 variable display game, Special figure 2 If the result of the variable display game is a big hit, the special figure 2
A long fluctuation may be selected as the fluctuation pattern of the variable display game by about 5 minutes.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図示しないメイン処理と、
所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図5に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the game control device 10
The control executed by the 0 game microcomputer (game microcomputer) 111 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 is mainly a main processing (not shown),
The timer interrupt process shown in FIG. 5 is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔タイマ割込み処理〕
遊技制御装置100のタイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成
される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すな
わち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイ
マ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図5のタイマ割込み処理が開
始される。
[Timer interrupt processing]
The timer interrupt processing of the game control device 100 is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. That is, it is an interrupt routine started at a predetermined cycle. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and the timer interrupt process of FIG. 5 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。次に、各種センサやスイッチからの入力や、
信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップX103)
を行う。
When the timer interrupt processing is started, first, the register bank 1 is designated (step X1
01). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing the register saving process of moving the value held in the predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (eg D register) (step X102). Next, input from various sensors and switches,
Input processing for capturing signals, that is, reading the status of each input port (step X103)
I do.

次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37
c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行
う。なお、メイン処理で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発
射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射
許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は
行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1
の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)
も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号
が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発
射可能な状態となるよう構成されている。
Then, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting confirming flag is set (step X104), and when the probability setting changing flag or the probability setting confirming flag is set (step X104; Y). , Probability setting change/confirmation process (step X122)
Then, the timer interrupt processing ends.
On the other hand, when neither the probability setting changing flag nor the probability setting confirming flag is set (step X104; N), the solenoids (special winning opening solenoids 38b, 39b) are output based on the output data set in various processes. , Lever solenoid 38f, Hoden solenoid 37
Output processing (step X105) for performing drive control of the actuator such as c) is performed. When the firing stop signal is output in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. Further, the launch permission signal is the first indicating the state of launch permission viewed from the game control device.
Second signal indicating the state of the emission permission as seen from the payout control device (emission permission signal)
Is also generated in the payout controller and output to the firing controller. That is, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both of them are allowed to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口
2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な
信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入
賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口
スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。
Next, a payout command transmission process (step X106) of outputting the command set in the transmission buffer by various processes to the payout control device 200, a random number update process 1 (step X107),
The random number update process 2 (step X108) is performed. After that, monitoring whether or not there is a normal signal input from the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switches 38a and 39a, setting the prize ball, the front frame and the glass A winning opening switch/state monitoring process (step X109) is performed for opening the frame and monitoring for errors such as illegal winning of the regular variable winning device 37 and the special variable winning devices 38, 39.

次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特
別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定
領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特
別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数
)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットさ
れている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップ
X116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that in the first special variation winning device 38, the number of game balls discharged from the first special variation winning device 38 (the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e) is It is to exceed the number of game balls (the number of game balls detected by the special winning opening switch 38a) flowing into the first special variation winning device 38. If abnormal discharge is occurring, the abnormal discharge flag is set. If abnormal discharge is occurring (step X110; Y), the process proceeds to step X116. That is, the game is prevented from proceeding.

一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、始動口1スイッチ3
6a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX
111)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36や普通変動入賞装置37
への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1
変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX112)、特図2変動
表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX113)、普図変動表示ゲ
ームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設
けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED
を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)
を行う。
On the other hand, when the abnormal discharge is not occurring (step X110; N), the starting opening 1 switch 3
6a and start opening 2 switch 37a start opening switch monitoring processing for monitoring winning (step X
111) is performed. In the starting opening switch monitoring process, the starting winning opening 36 and the normal variation winning device 37
Various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted based on the winning of the game sphere. And special figure 1
Special figure 1 game processing (step X112) that performs processing relating to the variable display game, special figure 2 game processing (step X113) that performs processing relating to the special figure 2 variable display game, and general figure game processing that performs processing relating to the general figure variable display game By performing (Step X114), a segment LED provided on the gaming machine 10 for displaying the special figure variation display game and various information regarding the game.
Segment LED edit processing to drive the so as to display desired contents (step X115)
I do.

次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示モニタ153の制御に
関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了
する。
Next, a magnet fraud monitoring process (step X116) for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is any abnormality, and a process for checking the detection signal from the board radio wave sensor 62 to determine whether there is any abnormality Illegal vibration monitoring process (step X117), which checks the detection signal from the vibration sensor 65 to determine whether there is any abnormality, and whether there is any abnormal discharge. The abnormal discharge monitoring process (step X119) is performed. Further, external information editing processing (step X120) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer and performance display monitor control processing (step X121) relating to control of the performance display monitor 153 are performed, and the timer interrupt processing ends. To do.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are performed by interrupt return. At this time (at the end of timer interrupt processing), it is automatically performed. Depending on the CPU to be used, there is a gaming machine in which it is necessary to instruct execution of a process of restoring the interrupt prohibited state or a process of restoring the designation of the register bank.

〔始動口スイッチ監視処理〕
図6には、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX11
1)を示した。この始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)入
賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理(ステップX492
)を行う。そして、当該ハード乱数取得処理で始動入賞口36への入賞に基づき大当り乱
数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX493
)。
[Starting switch monitoring process]
FIG. 6 shows the starting opening switch monitoring process (step X11) in the above-mentioned timer interrupt process.
1) is shown. In this starting opening switch monitoring processing, first, a starting opening 1 (starting winning opening 36) winning award monitoring table is prepared (step X491), and a hard random number acquisition processing (step X492).
)I do. Then, it is determined whether or not there is information regarding the winning of the winning opening that is set when the jackpot random number is acquired based on the winning of the winning winning opening 36 in the hard random number acquisition processing (step X493).
).

始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステッ
プX493;N)には、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし
情報が設定されている。
一方、始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ス
テップX493;Y)には、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定す
る(ステップX494)。そして、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX49
4;Y)には、ステップX497へ移行する。また、特図低確率&時短なし中でない場合
(ステップX494;N)には、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)
、演出コマンド設定処理(ステップX496)を行う。
When the information regarding the existence of the starting opening winning combination is not set based on the winning of the starting winning opening 36 (step X493; N), the process proceeds to step X499. It should be noted that in this case, the information on no starting mouth winning is set.
On the other hand, when the information about the winning of the starting opening is set based on the winning of the starting winning opening 36 (step X493; Y), it is determined whether the special figure low probability & no time saving (during normal game state). (Step X494). Then, if the special map low probability & no time saving is in progress (step X49
4; Y), the process proceeds to step X497. If the special figure low probability & speed saving is not in progress (step X494; N), a right-handing instruction notification command is prepared (step X495).
, Production command setting processing (step X496) is performed.

演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音
声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技
状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちで
なければ入賞しないようになっている始動入賞口36で特定遊技状態中や特別遊技状態中
において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
Based on the reception of the right-handing instruction notification command, the production control device 300 gives a right-handing instruction notification that instructs the player to make a right-handed stroke by display or voice. When the player is in the specific game state or the special game state, it is more advantageous for the player to hit the right hand, and the player does not win unless the player hits the player with the left hand. The starting winning opening 36 is in the special game state or the special game state. When a winning is detected in the inside, the right-handing instruction is informed.

そして、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX497)
、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX498)を行う。次いで、始動口2(普通変
動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理
(ステップX500)を行って、普通変動入賞装置37への入賞に基づき大当り乱数を取
得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX501)。
Then, a table for setting the information of the hold by the starting opening 1 is prepared (step X497).
, Special figure starting port switch common processing (step X498). Next, the start opening 2 (ordinary variation winning device 37) winning award monitoring table is prepared (step X499), a hard random number acquisition process (step X500) is performed, and a jackpot random number is obtained based on the winning of the ordinary variation winning device 37. It is determined whether or not there is the information regarding the winning of the starting mouth set in this case (step X501).

普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(
ステップX501;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始
動口入賞なし情報が設定されている。
一方、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場
合(ステップX501;Y)には、普電(普通変動入賞装置37)が作動中であるか、す
なわち普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か
判定し(ステップX502)、普電が作動中である場合(ステップX502;Y)には、
ステップX504へ移行する。一方、普電が作動中でない場合(ステップX502;N)
には、普電不正発生中であるか判定する(ステップX503)。
When the information with the winning opening is not set based on the winning of the ordinary variable winning device 37 (
In Step X501; N), the starting port switch monitoring process is ended. It should be noted that in this case, the information on no starting mouth winning is set.
On the other hand, when the information with the start mouth winning is set based on the winning of the normal variable winning device 37 (step X501; Y), whether the electric power (normal variable winning device 37) is operating, that is, the normal It is determined whether or not the variable winning device 37 is activated and the gaming ball is in an open state in which a prize can be won (step X502). When the universal electric power is operating (step X502; Y),
The process moves to step X504. On the other hand, if Fuden is not in operation (step X502; N)
Then, it is determined whether or not the fraudulent communication is occurring (step X503).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In the determination as to whether or not there is a fraudulent fraud, it is determined that fraud has occurred if the number of fraudulent prizes awarded to the normal variable winning a prize device 37 is equal to or greater than the fraud determination determination number (for example, 5). In the normally variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or dishonesty has occurred,
When there is a game ball that has won a prize in such a closed state, the number is counted as an illegal prize number.
Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

普電不正発生中である場合(ステップX503;Y)には、始動口スイッチ監視処理を
終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正
発生中でない場合(ステップX503;N)には、始動口2による保留の情報を設定する
テーブルを準備し(ステップX504)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX50
5)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When the illegal power generation is occurring (step X503; Y), the starting opening switch monitoring process is ended. That is, the second starting memory is not generated any more. In addition, when the normal telephone call is not illegal (step X503; N), a table for setting the information of the hold by the starting opening 2 is prepared (step X504), and the special figure starting opening switch common processing (step X50).
5) is performed, and the starting port switch monitoring process is ended.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図7には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステ
ップX498,X505)を示した。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ
36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行
われる処理である。
[Common processing for special drawing start switch]
FIG. 7 shows the special figure starting port switch common process (steps X498, X505) in the starting port switch monitoring process described above. The special figure starting port switch common process is a process commonly performed for each input when the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are input.

この特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2ス
イッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機1
0の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステッ
プX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバー
フローするか判定する(ステップX523)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)には、更新後の値をR
WMの始動口信号出力回数領域にセーブし(ステップX524)、監視対象の始動口スイ
ッチに対応する特図保留(始動記憶)数、すなわち更新対象の特図保留(始動記憶)数が
上限値(ここでは4)未満か判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバー
フローする場合(ステップX523;Y)には、ステップX525へ移行する。ここでは
出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりルー
プして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
In this special figure starting port switch common processing, first, information regarding the number of winnings to the starting port switch to be monitored among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is provided.
The starting port signal output count, which is the output count to the external management device of 0, is loaded (step X521), the loaded value is updated by +1 (step X522), and it is determined whether the output count overflows (step X521). X523).
When the output count does not overflow (step X523; N), the updated value is set to R.
The value is saved in the WM starting port signal output count area (step X524), and the number of special figure reservations (starting memory) corresponding to the starting port switch to be monitored, that is, the number of special figure holding (starting memory) to be updated is the upper limit value Here, it is determined whether it is less than 4) (step X525). On the other hand, when the output count overflows (step X523; Y), the process proceeds to step X525. Here, the number of output times can be stored up to 255. However, when the upper limit is stored, the value is not saved after updating because it loops to 0 by updating +1.

そして、更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップX525;N)には
、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、更新対象の特図保留数が上限値未満で
ある場合(ステップX525;Y)には、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図
2保留数)を+1更新して(ステップX526)、対象の始動口入賞フラグをセーブする
(ステップX527)。次に、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数
格納領域のアドレスを算出して(ステップX528)、ハード乱数取得処理で準備した大
当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。
If the number of reserved special figure to be updated is not less than the upper limit value (step X525; N), the special figure starting port switch common processing ends. On the other hand, if the number of reserved special maps to be updated is less than the upper limit value (step X525; Y), the number of reserved special maps to be updated (special map 1 reserved number or special map 2 reserved number) is updated by +1. (Step X526), the target starting opening winning flag is saved (Step X527). Next, the address of the random number storage area corresponding to the starting port switch and the special figure holding number to be monitored is calculated (step X528), and the big hit random number prepared in the hard random number acquisition processing is saved in the big hit random number storage area of the RWM. (Step X529).

その後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX5
30)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。次に、監
視対象の始動口スイッチの転落抽選乱数を抽出して準備し(ステップX532)、RWM
の転落抽選乱数格納領域にセーブする(ステップX533)。
次いで、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定し(ステップX53
4)、始動口2への入賞でない場合(ステップX534;N)には、ステップX537へ
移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX534;Y)には、小当り図
柄乱数を抽出して準備し(ステップX535)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセー
ブする(ステップX536)。
After that, a big hit symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (step X5
30), save in the jackpot random number storage area of the RWM (step X531). Next, the falling lottery random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (step X532), and the RWM is selected.
The data is saved in the falling lottery random number storage area (step X533).
Next, it is determined whether or not the winning is to the starting opening 2 (normal variation winning device 37) (step X53).
4) If the winning is not in the starting opening 2 (step X534; N), the process proceeds to step X537. On the other hand, in the case of winning the start opening 2 (step X534; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step X535), and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step X536). ..

そして、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブし(ステップX537)、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX53
8)を行う。次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し(ステップX539)、演出コマンド設定処理(ステップX540)
を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、始動入賞口36への遊技球の入
賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として所定の上限数まで記
憶可能な第1始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100(RAM111C)が、普
通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第2
始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第2始動記憶手段をなす。
Then, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step X537), and the special figure reservation information determination process (step X53) which is the prefetching process.
Perform 8). Then, a starter switch to be monitored and a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure reservation number are prepared (step X539), and an effect command setting process (step X540).
Then, the special figure starting port switch common processing is ended.
That is, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball into the start winning opening 36, and the predetermined random number can be stored as a first start memory up to a predetermined upper limit number. It forms the starting memory means. In addition, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball to the normal variation winning device 37, and the predetermined random number is set as the second random number.
The second starting storage means is capable of storing up to a predetermined upper limit number as starting storage.

〔特図保留情報判定処理〕
図8及び図9には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理
(ステップX538)を示した。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特
図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定
を行う先読み処理である。
[Special map reservation information determination process]
8 and 9 show the special figure reservation information determination process (step X538) in the above-described special figure starting port switch common process. The special figure hold information determination process is a prefetch process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中(第1特別遊技状態中)であるか判定
し(ステップX541)、大当り中である場合(ステップX541;Y)には、特図保留
情報判定処理を終了する。一方、大当り中でない場合(ステップX541;N)には、特
図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェッ
クして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか判定する(ステップX542)。
In this special figure reservation information determination processing, first, it is determined whether or not it is a big hit (during the first special game state) (step X541), and if it is a big hit (step X541; Y), the special figure hold information determination. The process ends. On the other hand, when it is not a big hit (step X541; N), the start opening winning flag saved in step X527 of the special figure starting opening switch common processing is checked, and the winning in the starting opening 1 (start winning opening 36) is won. Is determined (step X542).

始動口1への入賞である場合(ステップX542;Y)には、ステップX544へ移行
して先読みを行う。一方、始動口1への入賞でない場合(ステップX542;N)には、
特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップX543)。そ
して、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX543;Y)には、特図保留情報
判定処理を終了する。すなわち、通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変
動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択されるが、この場合に
は先読みを行わない。一方、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップX543;N
)には、特図高確率中であるか判定する(ステップX544)。
In the case of winning the start opening 1 (step X542; Y), the process proceeds to step X544 and prefetching is performed. On the other hand, if the winning is not in the starting opening 1 (step X542; N),
It is determined whether or not it is in the special figure low probability & no time saving (in the normal game state) (step X543). Then, when the special map low probability & no time saving is in progress (step X543; Y), the special map pending information determination processing is ended. That is, in the normal game state, long fluctuation is selected as a fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game, which has a very long fluctuation time (about 10 minutes), but in this case, prefetching is not performed. On the other hand, if there is no special map low probability & no time saving (step X543; N
), it is determined whether or not there is a special figure high probability (step X544).

特図高確率中でない場合(ステップX544;N)には、ステップX548へ移行する
。一方、特図高確率中である場合(ステップX544;Y)には、特図始動口スイッチ共
通処理のステップX532にて準備した転落抽選乱数の値は転落当選の判定値の範囲内で
あるか判定する(ステップX545)。次いで、判定結果に対応する先読み転落抽選情報
コマンドを準備し(ステップX546)、演出コマンド設定処理(ステップX547)を
行って、低確率判定フラグを準備する(ステップX548)。
When the special figure high probability is not in progress (step X544; N), the process proceeds to step X548. On the other hand, when it is during the special figure high probability (step X544; Y), is the value of the falling lottery random number prepared in step X532 of the common drawing starting port switch common processing within the range of the judgment value of the falling win? The determination is made (step X545). Next, a look-ahead falling lottery information command corresponding to the determination result is prepared (step X546), an effect command setting process (step X547) is performed, and a low probability determination flag is prepared (step X548).

そして、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより
大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップX549)を行う。判定結果が
大当りである場合(ステップX550;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当
り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX551)、特図始動口スイッチ共通処
理のステップX530にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(
ステップX552)、ステップX559へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合
(ステップX550;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセ
ーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞
であるか判定する(ステップX553)。
Then, a pre-reading big hit judging process (step X549) for judging whether or not it is a big hit is carried out by whether or not the big hit random number value matches the big hit judgment value (big hit low probability judgment value). If the determination result is a big hit (step X550; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step X551), and prepared at step X530 of the special figure starting port switch common processing. Acquired stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number (
Then, the process proceeds to step X552) and step X559. On the other hand, if the determination result is not a big hit (step X550; N), the starting opening winning flag saved in step X527 of the special drawing starting opening switch common processing is checked, and the starting opening 2 (normal variation winning device 37) It is determined whether or not there is a prize (step X553).

始動口2への入賞でない場合(ステップX553;N)には、はずれの停止図柄情報を
設定して(ステップX558)、ステップX559へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX553;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX554)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX555;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX556)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX557)、
ステップX559へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX555;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX558)、ステップX552又
はX557にて取得した停止図柄情報、あるいはステップX558にて設定した停止図柄
情報を図柄情報領域にセーブする(ステップX559)。
If it is not a winning in the starting opening 2 (step X553; N), the stop symbol information of the out is set (step X558), and the process proceeds to step X559. On the other hand, in the case of winning the start opening 2 (step X553; Y), a small hit determination process (step X554) of determining whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value is a small hit I do. And
If the determination result is a small hit (step X555; Y), a small hit symbol random number check table is set (step X556), and the special figure starting port switch common processing step X535.
Acquire the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in (step X557),
The process moves to step X559. On the other hand, if the determination result is not a small hit (step X555;
In N), the stop symbol information of the deviation is set (step X558), and the stop symbol information acquired in step X552 or X557 or the stop symbol information set in step X558 is saved in the symbol information area (step). X559).

その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
低確率)を準備して(ステップX560)、演出コマンド設定処理(ステップX561)
を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップX562)、大当り乱数値が大当り判
定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当
り判定処理(ステップX563)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステッ
プX564;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブ
ルを設定し(ステップX565)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX530にて
準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX566)、ステ
ップX573へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX564;N)
には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグ
をチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定する(ステッ
プX567)。
Then, the pre-read stop symbol command (corresponding to the target opening switch and stop symbol information (
(Low probability) is prepared (step X560), and the effect command setting process (step X561)
I do.
Next, the high-probability determination flag is prepared (step X562), and the pre-reading big-hit determination process (step X563) for determining whether or not the big-hit random number value matches the big-hit judgment value (big-hit high probability judgment value) is a big hit. I do. When the determination result is a big hit (step X564; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting mouth switch is set (step X565), and the special figure starting mouth switch common processing is performed at step X530. The stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number thus prepared is acquired (step X566), and the process proceeds to step X573. On the other hand, if the determination result is not a big hit (step X564; N)
In step S527 of the special figure starting port switch common processing, the starting port winning flag saved in step X527 is checked to determine whether the winning is to the starting port 2 (normal variation winning device 37) (step X567).

始動口2への入賞でない場合(ステップX567;N)には、はずれの停止図柄情報を
設定して(ステップX572)、ステップX573へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX567;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX568)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX569;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX570)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX571)、
ステップX573へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX569;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX572)、特図高確率中である
か判定する(ステップX573)。
If it is not a winning in the starting opening 2 (step X567; N), the stop symbol information of the outset is set (step X572), and the process proceeds to step X573. On the other hand, in the case of a win to the starting opening 2 (step X567; Y), a small hit determination process (step X568) for determining whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value is a small hit. I do. And
If the determination result is a small hit (step X569; Y), a small hit symbol random number check table is set (step X570), and the special figure starting port switch common processing step X535.
Acquire the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in (step X571),
The process moves to step X573. On the other hand, if the determination result is not a small hit (step X569;
In N), the stopped stop symbol information is set (step X572), and it is determined whether or not there is a special figure high probability (step X573).

そして特図高確率中でない場合(ステップX573;N)には、ステップX575へ移
行する。一方、特図高確率中である場合(ステップX573;Y)には、ステップX55
9にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップX566又はX571にて取
得した停止図柄情報、あるいはステップX572にて設定した停止図柄情報を上書きして
セーブする(ステップX574)。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、
変動パターンの先読み等で使用される。
If it is not within the special figure high probability (step X573; N), the process proceeds to step X575. On the other hand, if the special figure high probability is in progress (step X573; Y), step X55
In the symbol information area in which the stop symbol information is saved in 9, the stop symbol information acquired in step X566 or X571 or the stop symbol information set in step X572 is overwritten and saved (step X574). The stop symbol information saved in the symbol information area is
Used for pre-reading of fluctuation patterns.

次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
高確率)を準備して(ステップX575)、演出コマンド設定処理(ステップX576)
を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低
確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置3
00に送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設
定処理(ステップX577)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パタ
ーン設定処理(ステップX578)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号
に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(ステップX579)、演出コマンド設
定処理(ステップX580)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステッ
プX577における特図情報設定処理、ステップX578における変動パターン設定処理
は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Then, the look-ahead stop symbol command (corresponding to the target opening switch and stop symbol information (
High probability) is prepared (step X575), and effect command setting processing (step X576)
I do. As described above, in the present embodiment, each time the special figure holding information determination process is executed, the result determined by the big hit low probability determination value and the result determined by the big hit high probability determination value are the effect control device 3
Sent to 00.
Next, a special figure information setting process (step X577) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and a variation pattern setting process for setting a variation mode of the special figure variation display game (step X578). I do.
Then, the look-ahead variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step X579), and the effect command setting process (step X580) is performed to determine the special figure hold information. The process ends. The special figure information setting process in step X577 and the variation pattern setting process in step X578 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する転落抽
選の抽選結果を含む先読み転落抽選情報コマンドと、先読み対象の始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出
制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(転落する
か(大当りの確率状態が高確率状態から低確率状態(通常確率状態)へ移行するか)否か
や、大当り又は小当りか否かや、変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対
応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置30
0に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を
変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関
連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the prefetch fall lottery information command including the lottery result of the fall lottery for the special figure variation display game based on the start memory of the prefetch target, and the prefetch stop including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the prefetch target A look-ahead variation pattern command including the symbol command and variation pattern information in the special figure variation display game based on the starting memory is prepared and transmitted to the effect control device 300. As a result, whether or not the result-related information corresponding to the starting memory (whether it falls (whether the big hit probability state shifts from a high probability state to a low probability state (normal probability state)), whether it is a big hit or a small hit, , The variation pattern type) determination result (prefetch result) before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
0 can be notified, and in particular, by changing the decoration special figure starting memory display displayed on the display device 41, the player is notified of the result related information before the start timing of the special figure changing display game. It becomes possible to do.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動
表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可
能な決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶手段に始動記憶として記憶
される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別
結果となるか否か等を判定する)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶さ
れた乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、
当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 serves as a determination unit that can determine the result and variation mode information of the variable display game before the start of the variable display game, based on the startup memory stored in the startup storage unit. In addition, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start storage means before executing the variable display game based on the start memory (for example, determines whether or not a special result is obtained). Make a pre-judgment means. In addition, the time to determine the random number value stored in advance corresponding to the starting memory is not limited to the starting winning time when the starting memory occurs,
It may be any time before the variable display game based on the starting memory is played.

〔先読み大当り判定処理〕
図10には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップX
549,X563)を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下
限判定値を設定し(ステップX581)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定
する(ステップX582)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致す
ることである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の
下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下
である場合に、大当りであると判定される。
[Pre-reading big hit judgment processing]
FIG. 10 shows the pre-reading big hit determination process (step X in the above-mentioned special figure reservation information determination process).
549, X563). In this pre-reading big hit determination process, first, the lower limit judgment value of the big hit judgment value is set (step X581), and it is judged whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (step X582). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and when the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the big hit judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップX582;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップX582;N)には、判
定フラグが高確率判定フラグであるか判定する(ステップX583)。判定フラグが高確
率判定フラグである場合(ステップX583;Y)には、現在の確率設定値に対応する高
確率中の上限判定値を設定し(ステップX584)、対象の大当り乱数の値が上限判定値
より大きいか判定する(ステップX586)。一方、判定フラグが高確率判定フラグでな
い場合(ステップX583;N)、すなわち低確率判定フラグである場合には、現在の確
率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し(ステップX585)、対象の大当り
乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップX586)。
If the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step X582; Y), that is, if it is not the big hit, a deviation is set as the judgment result (step X587), and the prefetch big hit judgment processing is ended. It should be noted that the deviation as the determination result means that the big hit lottery has been missed.
On the other hand, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (step X582; N), it is judged whether the judgment flag is the high probability judgment flag (step X583). When the determination flag is the high probability determination flag (step X583; Y), the upper limit determination value in the high probability corresponding to the current probability setting value is set (step X584), and the value of the target jackpot random number is the upper limit. It is determined whether it is larger than the determination value (step X586). On the other hand, when the determination flag is not the high probability determination flag (step X583; N), that is, when it is the low probability determination flag, the upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value is set (step X585). ), it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step X586).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップX586;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップ
X586;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステ
ップX588)、先読み大当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step X586; Y), that is, when it is not the big hit, a deviation is set as the judgment result (step X587), and the prefetch big hit judgment processing is ended. On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step X586; N), that is, when it is a big hit, the big hit is set as the judgment result (step X588), and the prefetch big hit judgment processing is ended.

〔特図1ゲーム処理〕
図11には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX112)
を示した。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図
1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図1変動表示ゲームが中断
されている場合にセットされる特図1中断フラグがセットされているか判定する(ステッ
プY99)。特図1変動表示ゲームは、当該特図1変動表示ゲームの実行中に特図2変動
表示ゲームの結果が第2特別結果(小当り)となって第2特別遊技状態が実行される場合
に、当該第2特別遊技状態の実行中において中断される。
[Special Figure 1 Game Processing]
FIG. 11 shows the special figure 1 game process (step X112) in the above-mentioned timer interrupt process.
showed that. In the special figure 1 game process, control of the entire process relating to the special figure 1 variable display game and setting of the display of special figure 1 are performed. In the special figure 1 game process, first, it is determined whether the special figure 1 interruption flag which is set when the special figure 1 variable display game is interrupted is set (step Y99). In the special figure 1 variable display game, when the result of the special figure 2 variable display game becomes the second special result (small hit) during execution of the special figure 1 variable display game, and the second special game state is executed. , Is interrupted during execution of the second special game state.

特図1中断フラグがセットされていない場合(ステップY99;N)、すなわち特図1
変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップY100へ移行して、以降の
特図1変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図1中断フラグがセットされている
場合(ステップY99;Y)、すなわち特図1変動表示ゲームが中断されている場合には
、ステップY100〜Y115の特図1変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップ
Y116へ移行する。これにより、特図1変動表示ゲームの中断中は特図1変動表示ゲー
ムが進行せず(特図1ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続するよ
うになる。
Special figure 1 When the interruption flag is not set (step Y99; N), that is, special figure 1
If the variable display game has not been interrupted, the process proceeds to step Y100 to perform the subsequent processing related to the special figure 1 variable display game. On the other hand, if the special figure 1 interruption flag is set (step Y99; Y), that is, if the special figure 1 variable display game is interrupted, the processing relating to the special figure 1 variable display game in steps Y100 to Y115 is performed. No, the process proceeds to step Y116. As a result, during the suspension of the special figure 1 variable display game, the special figure 1 variable display game does not proceed (the special figure 1 game processing timer is not updated), and only the variable display continues.

特図1変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、
すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される
特別遊技状態中であるか判定する(ステップY100)。そして、特図2の大当り/小当
り中である場合(ステップY100;Y)には、ステップY103へ移行する。一方、特
図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY100;N)には、大入賞口スイッチ監
視処理(ステップY101)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY102)を
行う。
In the processing related to the special figure 1 variable display game, first, whether the big hit/small hit of special figure 2 is being performed,
That is, it is determined whether or not the special game state is being executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit (step Y100). Then, in the case of the big hit/small hit in the special figure 2 (step Y100; Y), the process proceeds to step Y103. On the other hand, when the big hit/small hit of special figure 2 is not in progress (step Y100; N), the special winning opening switch monitoring process (step Y101) is performed, and the specific region switch monitoring process (step Y102) is performed.

大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口ス
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が
大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を
行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the special winning opening switch monitoring process, the game balls are detected by the special winning opening switch 38a provided in the first special variation winning device 38 and the special winning opening switch 39a provided in the second special variation winning device 39. Processing for monitoring and setting the special winning opening count command to be transmitted to the effect control device 300 based on the winning of the special winning opening, and for closing the special winning opening when a predetermined number of winnings are made to the special winning opening Process. In the special figure 1 game process, the special winning opening switch monitoring process is performed for the special game state executed based on the result of the special figure 1 variable display game being a big hit, and the result of the special figure 2 variable display game is executed. For the special game state that is executed based on whether a big hit or a small hit occurs, a special winning opening switch monitoring process is performed in the special figure 2 game process described later.
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball is monitored by the specific area switch 38d provided in the first special variation winning device 38, and is specified based on the inflow of the game ball into the specific area (stochastic operation area). The process of setting the area passing flag is performed. A process for generating a special game state is performed based on the fact that the specific area passing flag is set.

次いで、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新し(ステップY103)、特
図1ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY104)。そして、特図1
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY104;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY116へ移行する。また、特図1ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY104;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために、ま
ず、参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに準備し(ステップY10
5)、特図1ゲーム処理番号をロードして準備して(ステップY106)、2バイトデー
タ取得処理を行う(ステップY107)。これにより、特図1ゲームシーケンス分岐テー
ブルから特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、特図1ゲーム
処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY108)。
Next, if the special figure 1 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y103), and it is determined whether the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104). And special figure 1
When the value of the game processing timer is not 0 (step Y104; N), that is, when the time is not up, the process proceeds to step Y116. When the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the process branches to the process corresponding to the special figure 1 game processing number. In order to do this, first, the special figure 1 game sequence branch table to be referenced is prepared in a register (step Y10).
5), the game process number of Toku-zu 1 is loaded and prepared (step Y106), and the 2-byte data acquisition process is performed (step Y107). Thus, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired from the special figure 1 game sequence branch table, and the subroutine call by the special figure 1 game process number is performed (step Y108).

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY109)
を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時
間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理
(ステップY110)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(
ステップY111)を行う。
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is “0”, the fluctuation start of the special figure 1 variable display game is monitored, and the fluctuation start setting and effect setting of the special figure 1 variable display game and the special effect are monitored. Figure 1
Special figure 1 normal processing for setting the information necessary to perform the changing process (step Y109)
I do.
In step Y108, if the special figure 1 game process number is "1", the special display for setting the stop display time of special figure 1 and the information necessary for performing the processing during the special figure 1 display 1 The changing process (step Y110) is performed.
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, setting of a fanfare command according to the kind of big hit, and each big hit type Special Figure 1 Processing during display (Fanfare time setting according to the special winning opening opening pattern and information necessary for performing processing during fanfare/interval)
Step Y111) is performed.

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY112)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY113)を行う。
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "3", setting of the opening time of the special winning opening, update of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the special winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step Y112).
In step Y108, when the special figure 1 game process number is "4", the interval command is set if the big hit round is not the final round, while the ending command is set if the big hit round is the final round, or the special winning opening The special winning opening opening process (step Y113) for setting the information necessary for performing the remaining ball process is performed.

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY114)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ス
テップY109)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステッ
プY115)を行う。
When the special figure 1 game process number is "5" in step Y108, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the special winning opening if the big hit round is the final round,
Special figure 1 The special winning opening remaining ball processing (step Y114) for setting the information necessary for performing the big hit ending processing is performed.
If the special figure 1 game process number is "6" in step Y108, the special figure 1 jackpot end process (step Y115) that sets the information necessary for performing the special figure 1 normal process (step Y109) I do.

その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(
ステップY116)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY117)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
118)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示
ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
After that, the special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 is prepared (
(Step Y116), the symbol fluctuation control process (step Y117) relating to the special figure 1 display 51 is performed, and the lever solenoid control process (step Y) for controlling the operation of the lever solenoid 38f.
118) is performed, and the special figure 1 game process is ended. The special figure 1 game process is a process of performing a series of execution controls regarding the first variable display game (special figure 1 variable display game).

〔特図2ゲーム処理〕
図12及び図13には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップ
X113)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の
制御、特図2の表示の設定を行う。特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム
処理と同様の処理を特図2について行うものである。
[Special Figure 2 game processing]
12 and 13 show the special figure 2 game process (step X113) in the above-mentioned timer interrupt process. In the special figure 2 game process, the control of the entire process relating to the special figure 2 variable display game and the setting of the special figure 2 display are performed. The special figure 2 game process basically performs the same process as the special figure 1 game process described above for the special figure 2.

この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中であるか、すなわち特図1変動表
示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
(ステップY130)。そして、特図1の大当り中である場合(ステップY130;Y)
には、ステップY133へ移行する。また、特図1の大当り中でない場合(ステップY1
30;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY131)を行い、特定領域スイ
ッチ監視処理(ステップY132)を行う。
In the special figure 2 game process, first, it is determined whether or not the special figure 1 is in the big hit state, that is, the special game state is executed based on the result of the special figure 1 variable display game being the big hit (step). Y130). And when the big hit of special figure 1 is in progress (step Y130; Y)
To move to step Y133. In addition, when the big hit of special figure 1 is not in progress (step Y1
30; N), the special winning opening switch monitoring process (step Y131) and the specific area switch monitoring process (step Y132) are performed.

大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口ス
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が
大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ
監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the special winning opening switch monitoring process, the game balls are detected by the special winning opening switch 38a provided in the first special variation winning device 38 and the special winning opening switch 39a provided in the second special variation winning device 39. Processing for monitoring and setting the special winning opening count command to be transmitted to the effect control device 300 based on the winning of the special winning opening, and for closing the special winning opening when a predetermined number of winnings are made to the special winning opening Process. In the special figure 2 game process, the special winning opening switch monitoring process is performed for the special game state executed based on whether the result of the special figure 2 variable display game is a big hit or a small hit. For the special game state executed based on the result of the game being a big hit, the special winning opening switch monitoring process is performed in the above-mentioned special figure 1 game process.
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball is monitored by the specific area switch 38d provided in the first special variation winning device 38, and is specified based on the inflow of the game ball into the specific area (stochastic operation area). The process of setting the area passing flag is performed. A process for generating a special game state is performed based on the fact that the specific area passing flag is set.

次いで、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新し(ステップY133)、特
図2ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY134)。そして、特図2
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY134;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY153へ移行する。また、特図2ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY134;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか判定する
(ステップY135)。
Next, if the special figure 2 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y133), and it is determined whether the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y134). And special figure 2
When the value of the game processing timer is not 0 (step Y134; N), that is, when the time is not up, the process proceeds to step Y153. In addition, when the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y134; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0. It is determined (step Y135).

特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY135;N)には
、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−1更新し(ステップY136)、特図2ゲ
ーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000m秒)をセーブして(ステッ
プY137)、ステップY153へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行
することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常
に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用
できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度
で計時することは困難である。そこで、規定時間(例えば60000m秒)の計時を行う
回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている
When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y135; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (step Y136), and the special figure 2 game processing timer area is extended. The fluctuation timer value (for example, 60000 msec) is saved (step Y137), and the process proceeds to step Y153.
In order to prevent the player from intentionally executing the special figure 2 variable display game with a high probability of small hits in the normal game state, the change time of the special figure 2 variable display game in the normal game state is a very long time. (For example, 10 minutes). However, since the area that can be used as the special figure 2 game processing timer is limited, it is difficult to measure the variable time at once even if the upper limit value is set as the timer initial value. Therefore, the variable time is measured by a plurality of times using the number of times of repetition, which is the number of times of measuring the specified time (for example, 60000 msec).

特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY135;Y)には
、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために、まず、参照する特図2ゲー
ムシーケンス分岐テーブルをレジスタに準備し(ステップY138)、特図2ゲーム処理
番号をロードして準備して(ステップY139)、2バイトデータ取得処理を行う(ステ
ップY140)。これにより、特図2ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図2ゲー
ム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、特図2ゲーム処理番号によるサブ
ルーチンコールを行う(ステップY141)。
When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135; Y), in order to branch to the process corresponding to the special figure 2 game process number, first, the reference figure 2 game sequence branch table is referred to. Is prepared in the register (step Y138), the special figure 2 game processing number is loaded and prepared (step Y139), and 2-byte data acquisition processing is performed (step Y140). Thereby, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is obtained using the special figure 2 game sequence branch table, and the subroutine call by the special figure 2 game process number is performed (step Y141).

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY142)
を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時
間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理
(ステップY143)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(
ステップY144)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is “0”, the change start of the special figure 2 variable display game is monitored, and the change start setting and the effect setting of the special figure 2 variable display game are set. Figure 2
Special figure 2 normal processing for setting the information necessary for processing during fluctuation (step Y142)
I do.
If the special figure 2 game process number is "1" in step Y141, the special figure for setting the stop display time of special figure 2 and the information necessary for performing the special figure 2 displaying process, etc. 2 The changing process (step Y143) is performed.
At step Y141, if the special figure 2 game process number is "2", if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, setting of fanfare commands according to the kind of big hit, and each big hit type Special figure 2 display processing (setting of fanfare time according to big winning opening pattern, setting of information necessary for processing during fanfare/interval)
Step Y144) is performed.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY145)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY146)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game process number is "3", setting of the opening time of the special winning opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the special winning opening opening process, etc. Perform fanfare/interval processing (step Y145).
In step Y141, when the special figure 2 game process number is "4", the interval command is set if the big hit round is not the final round, while the ending command is set if it is the final round, and the special winning opening A special winning opening opening process (step Y146) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY147)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ス
テップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステッ
プY148)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "5", processing for setting the time for discharging the remaining balls in the special winning opening if the big hit round is the final round,
Special figure 2 The special winning opening remaining ball processing (step Y147) for setting the information necessary for performing the big hit ending processing is performed.
When the special figure 2 game process number is "6" in step Y141, the special figure 2 jackpot end process (step Y148) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal process (step Y108) I do.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際
の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY1
49)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマン
ドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステ
ップY150)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "7", the opening time and opening pattern of the special winning opening when a small hit occurs, the fanfare command setting, and the processing during the small hit are performed. Small hitting fanfare processing (step Y1)
49).
When the special figure 2 game process number is "8" in step Y141, a small hit mid-range process (step Y150) for setting an ending command and information necessary for performing the small hit remaining ball process, etc. is executed. To do.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に
大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理
を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY151)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY152)を行う
In step Y141, when the special figure 2 game process number is "9", a process for setting the time for discharging the remaining balls winning in the special winning opening during the process of small hit, and the end of small hit The small hit remaining ball process (step Y151) for setting the information necessary for the process is performed.
When the special figure 2 game process number is "10" in step Y141, the special figure 2 small hit end process (step Y152) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal process is performed.

その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(
ステップY153)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY154)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
155)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示
ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図
2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行う
ものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並
行して説明する。
After that, a special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 is prepared (
(Step Y153), the symbol variation control process (step Y154) relating to the special figure 2 display 52 is performed, and the lever solenoid control process (step Y) for controlling the operation of the lever solenoid 38f.
155) is performed, and the special figure 2 game process is ended. This special figure 2 game process is a process of performing a series of execution controls regarding the second variable display game (special figure 2 variable display game). The above-described special figure 2 game process is basically the same as the above-mentioned special figure 1 game process for the special figure 2, and in the following description, the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be described. The corresponding processing will be described in parallel.

〔特図1普段処理〕
図14には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY109)を
示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小
当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないこと
である。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技
状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていな
い状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 1 Normal processing]
FIG. 14 shows the special figure 1 normal process (step Y109) in the special figure 1 game process described above. In this special figure 1 normal process, it is first determined whether or not the special figure 1 can start changing (step Y201). The state in which the special figure 1 can start changing in this determination is not from the stop of the change in the special figure 2 changing display game in which the big hit or the small hit occurs until the end of the special game state. It should be noted that the variation cannot be started even during execution of the special figure 1 variable display game or the special game state based on the special figure 1 variable display game, but in that case, the special figure 1 normal processing is not executed. However, it is not necessary to judge this here.

特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)には、特図1ゲーム処理番
号として「0」を設定し(ステップY216)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY217)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始
可能である場合(ステップY201;Y)には、左打ち指示報知済みであるか、すなわち
左打ち指示報知フラグがセットされているか判定する(ステップY202)。
左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)には、ステップY206へ移
行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)には、左打ち指
示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理(ステップY20
4)を行って、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップY205)。左打ち指示報
知フラグは、特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通
常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
When the special figure 1 cannot start changing (step Y201; N), "0" is set as the special figure 1 game process number (step Y216), and the process number is saved in the special figure 1 game process number area. (Step Y217), the special process 1 normal process is ended. Further, when the special map 1 can start changing (step Y201; Y), it is determined whether the left-handing instruction notification has been completed, that is, whether the left-handing instruction notification flag is set (step Y202).
When the left-handing instruction has been notified (step Y202; Y), the process proceeds to step Y206. If the left-handing instruction notification has not been made (step Y202; N), a left-handing instruction notification command is prepared (step Y203), and the effect command setting process (step Y20) is performed.
4) is performed to set the left-handing instruction notification flag (step Y205). The left-handing instruction notification flag is set to be cleared when the specific game state ends, whereby the left-handing instruction notification is given when the game state shifts to the normal game state.

次いで、特図1保留数が0であるか判定し(ステップY206)、特図1保留数が0で
ある場合(ステップY206;Y)には、ステップY216へ移行する。また、特図1保
留数が0でない場合(ステップY206;N)には、現在の確率状態に対応する変動開始
確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマンド設定処理(ステップY2
08)を行う。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開
始処理(ステップY209)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンド
を準備して(ステップY210)、演出コマンド設定処理(ステップY211)を行う。
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY210)を行う時点では特図
1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保
留数から−1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間
短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップY212)、演出コ
マンド設定処理(ステップY213)を行う。
Next, it is determined whether the special figure 1 reservation number is 0 (step Y206). If the special figure 1 reservation number is 0 (step Y206; Y), the process proceeds to step Y216. In addition, when the special figure 1 reservation number is not 0 (step Y206; N), the variation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y207), and the effect command setting process (step Y2).
08) is performed. After that, special figure 1 variation start processing (step Y209) for setting information regarding the special figure 1 variation display game is performed, and a decorative special figure 1 pending number command corresponding to the special figure 1 pending number is prepared (step Y210). ) And effect command setting processing (step Y211).
At the time of performing the process (step Y210) of preparing the decoration special figure reservation number command, the special figure 1 reservation number is not decremented based on the start of the special figure 1 variable display game, and the current special figure 1 reservation is held. The reserved number command corresponding to the special figure 1 reserved number subtracted from the number is prepared. After that, the remaining game number command corresponding to the time shortening variation number is prepared (step Y212), and the effect command setting process (step Y213) is performed.

次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY21
4)。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0〜5
の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームの
みが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行さ
れている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技
状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別
遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開
始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。その後、特図1変動中処
理移行設定処理(ステップY215)を行って、特図1普段処理を終了する。
Next, the change of special figure 1 is set (information addition) in the special figure status area (step Y21).
4). Here, the special map status indicates the state of the special map variable display game, and is 0 to 5
Is set. Special map status 0 indicates that neither the special map 1 variable display game nor the special map 2 variable display game is running, and the special map status 1 indicates that only the special map 1 variable display game is running. The special figure status 2 indicates a state in which only the special figure 2 variable display game is being executed. In addition, the special figure status 3 indicates a state in which both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are being executed, and the special figure status 4 is the first special game state which is the special game state based on the big hit. There is, and the special figure status 5 indicates that it is the second special game state which is the special game state based on the small hit. Since the special figure 1 variable display game is started here, 1 or 3 is set as the special figure status. After that, the special figure 1 changing process transition setting processing (step Y215) is performed, and the special figure 1 normal processing ends.

〔特図2普段処理〕
図15には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY142)を
示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当りとなる
特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。な
お、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変
動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であ
るため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special figure 2 daily processing]
FIG. 15 shows the special figure 2 normal process (step Y142) in the special figure 2 game process described above. In this special figure 2 normal process, it is first determined whether or not the special figure 2 can start changing (step Y221). The state in which the special figure 2 can start changing in this determination is not from the stop of the change in the special figure 1 changing display game which is a big hit until the end of the special game state. It is to be noted that the fluctuation cannot be started even during the execution of the special figure 2 variable display game or the special game state based on the special figure 2 variable display game, but in that case, the special figure 2 normal processing is not executed. However, it is not necessary to determine this here.

特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)には、特図2ゲーム処理番
号として「0」を設定し(ステップY238)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY239)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始
可能である場合(ステップY221;Y)には、特図2保留数が0であるか判定する(ス
テップY222)。
If the special figure 2 cannot start changing (step Y221; N), "0" is set as the special figure 2 game process number (step Y238), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area. (Step Y239), special figure 2 usual processing ends. Further, when the special map 2 can start changing (step Y221; Y), it is determined whether the number of reserved special figures 2 is 0 (step Y222).

そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)には、現在の確率状態
に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定
処理(ステップY224)を行う。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等
を行う特図2変動開始処理(ステップY225)を行い、特図2保留数に対応する飾り特
図2保留数コマンドを準備して(ステップY226)、演出コマンド設定処理(ステップ
Y227)を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY226)
を行う時点では特図2変動表示ゲームの開始に基づく特図2保留数の減算は行われておら
ず、現在の特図2保留数から−1した特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備して
いる。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップ
Y228)、演出コマンド設定処理(ステップY229)を行う。
Then, when the special figure 2 reservation number is not 0 (step Y222; N), the fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y223), and the effect command setting process (step Y224) is performed. .. After that, the special figure 2 variation start processing (step Y225) for setting information about the special figure 2 variable display game and the like is performed, and a decorative special figure 2 hold number command corresponding to the special figure 2 hold number is prepared (step Y226. ) And effect command setting processing (step Y227). The process of preparing the decorative special figure reservation number command (step Y226)
The special figure 2 hold number is not decremented based on the start of the special figure 2 variable display game at the time of performing, and the hold number command corresponding to the special figure 2 hold number minus -1 from the current special figure 2 hold number. Is preparing. After that, the remaining game number command corresponding to the time shortening variation number is prepared (step Y228), and the effect command setting process (step Y229) is performed.

次に、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY23
0)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3
がセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理(ステップY231)を行って
、特図2普段処理を終了する。
Next, the change of special figure 2 is set (information addition) in the special figure status area (step Y23).
0). Since the special figure 2 variable display game is started here, the special figure status is set to 2 or 3
Is set. After that, the special figure 2 changing process transition setting process (step Y231) is performed, and the special figure 2 normal process is ended.

一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)には、特図1保留数が0
であるか判定する(ステップY232)。そして、特図1保留数が0である場合(ステッ
プY232;Y)には、特図1が変動中であるか判定する(ステップY233)。そして
、特図1が変動中でない場合(ステップY233;N)には、客待ちデモが開始済みであ
るか判定し(ステップY234)、開始済みでない場合(ステップY234;N)には、
客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY
232;N)、特図1が変動中である場合(ステップY233;Y)又は客待ちデモが開
始済みである場合(ステップY234;Y)には、ステップY238へ移行する。
On the other hand, when the special figure 2 reservation number is 0 (step Y222; Y), the special figure 1 reservation number is 0.
Is determined (step Y232). Then, when the number of reserved special maps 1 is 0 (step Y232; Y), it is determined whether or not the special maps 1 are changing (step Y233). If the special map 1 is not changing (step Y233; N), it is determined whether the customer waiting demo has been started (step Y234), and if it is not started (step Y234; N),
Performs processing related to setting the customer waiting state. In addition, when the special figure 1 reservation number is not 0 (step Y
232; N), if Toku-zu 1 is changing (step Y233; Y) or if the customer waiting demonstration has started (step Y234; Y), the process proceeds to step Y238.

客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラ
グをセットし(ステップY235)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準
備して(ステップY236)、演出コマンド設定処理(ステップY237)を行い、ステ
ップY238へ移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとするこ
とで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
In the process related to setting the customer waiting state, first, the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demo flag area (step Y235), and the customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step Y236). Command setting processing (step Y237) is performed, and the process proceeds to step Y238. By making the customer waiting demo command correspond to the current probability state, it becomes possible to display different customer waiting screens depending on the probability state.

また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を
備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行う
ことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものと
することで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状
態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演
出に復帰できるようになる。
Also, when the production control device 300 is restarted for some reason, the production control device 300 without the backup function loses the information on the gaming state, so that it becomes impossible to perform an appropriate production, but By making the waiting demo command correspond to the current probability state, it is possible to perform an effect according to the game state from the reception of this command, and the probability information command based on the change of the game state is transmitted. It will be possible to return to the production according to the game state earlier than waiting.

また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同
時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化する
ことも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送
信するようにしている(ステップY207,Y223)。これにより、演出制御装置30
0において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, and the probability state may change due to the processing of the special figure 1 variable display game. Therefore, the variation start probability information command is transmitted every time the special figure variation display game is started (steps Y207 and Y223). Thereby, the performance control device 30
At 0, it is possible to perform an appropriate effect according to the game state.

また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにし
たことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態
に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信される
のを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコ
マンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態
に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
Further, by transmitting the variation start probability information command every time the special figure variation display game is started, even if the production control device 300 is restarted, the production according to the game state is performed from the reception of this command. Therefore, it is possible to return to the effect according to the game state earlier than waiting for the probability information command based on the change of the game state to be transmitted. It should be noted that the customer waiting demo command and the variation start probability information command may include other information for allowing the production control device 300 to return to the production according to the game state when restarted.

〔特図1変動開始処理〕
図16(a)には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY2
09)を示した。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図1変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図1情報設定フラグをセットする(ステップY241)。次いで、R
WMの特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY242)、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
243)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY24
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special map 1 fluctuation start processing]
FIG. 16A shows the special figure 1 variation start process (step Y2) in the above-mentioned special figure 1 normal process.
09). The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game. In the special figure 1 variation start processing, first, the special figure 1 information setting flag used for distribution of variation patterns in the special figure pending information determination processing is set (step Y241). Then R
A random number is loaded from the special drawing 1 falling lottery random number storage area (for holding number 1) and prepared (step Y242), and the special drawing 1 falling lottery random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step Y
243), a falling lottery process for randomly selecting the transition from the high-probability state to the low-probability state (step Y24
4) is performed. The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure starting storage with the earliest digestion order (here, the earliest in special figure 1).

次に、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大
当りフラグ1設定処理(ステップY245)を行い、特図1停止図柄(図柄情報)の設定
に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY246)を行う。そして、変動パターンを設
定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップY24
7)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照する
ための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する
(ステップY248)。
Next, the big hit flag 1 setting process (step Y245) for setting the deviation information or the big hit information as the result information of the special figure 1 variable display game is performed, and the special figure 1 stop related to the setting of the special figure 1 stop design (design information) A symbol setting process (step Y246) is performed. Then, the special figure 1 information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern (step Y24
7) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (step Y248).

その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1
変動パターン設定処理(ステップY249)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY250)を行って、時間短縮変動回数
更新処理(ステップY251)を行う。次いで、処理番号として特図1変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY252)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY253)。
After that, the variation pattern, which is the variation mode in the variation display game, is set.
The variation pattern setting process (step Y249) is performed, the variation start information setting process (step Y250) for setting the variation start information of the special figure 1 variation display game is performed, and the time reduction variation number update process (step Y251) is performed. . Next, as the process number, "1" relating to the process during fluctuation of special figure 1 is set (step Y252), and the process number is saved in the special figure game process number area (step Y253).

次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY254)、特図1の変動開始に関
する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY255)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY256)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY257
)、特図1変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY258)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step Y254), and a signal related to fluctuation start of special figure 1 (for example, a special symbol 1 changing signal ON) is saved in the test signal output data area (step Y255). After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step Y256), and the blinking control timer (special figure 1 display unit 51
Save the initial value (here, 100 msec) of the blinking cycle timer (step Y257).
), the initial value (here, "0" indicating a blank symbol) is saved in the symbol number area during fluctuation of special figure 1 (step Y258), and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

〔特図2変動開始処理〕
図16(b)には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY2
25)を示した。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図2変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図2情報設定フラグをセットする(ステップY261)。次いで、R
WMの特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY262)、特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
263)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY26
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
In FIG. 16B, the special figure 2 fluctuation start process (step Y2 in the special figure 2 normal process described above).
25). The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game. In the special figure 2 variation start processing, first, the special figure 2 information setting flag used for sorting the variation patterns in the special figure pending information determination processing is set (step Y261). Then R
A random number is loaded from the special drawing 2 falling lottery random number storage area (for holding number 1) and prepared (step Y262), and the special drawing 2 falling lottery random number storing area (for holding number 1) is cleared to 0 (step Y
263), a falling lottery process for randomly selecting the transition from the high-probability state to the low-probability state (step Y26
4) is performed. The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure starting storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2).

次に、特図2変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報
を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY265)を行い、特図2停止図柄(図柄
情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY266)を行う。そして、変動
パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ス
テップY267)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(ステップY268)。
Next, the big hit flag 2 setting process (step Y265) for setting the deviation information, the big hit information or the small hit information as the result information of the special figure 2 variable display game is performed, and the special figure 2 stop symbol (symbol information) is set. Special figure 2 stop design setting processing (step Y266) is performed. Then, the special figure 2 information setting process (step Y267) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed to refer to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 2 variation display game. The special figure 2 variation pattern setting information table which is a table in which the information of (1) is set is prepared (step Y268).

その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2
変動パターン設定処理(ステップY269)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY270)を行って、時間短縮変動開始
更新処理(ステップY271)を行う。次いで、処理番号として特図2変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY272)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY273)。
After that, the special pattern 2 which sets the fluctuation pattern which is the variation mode in the special figure 2 variable display game
The variation pattern setting process (step Y269) is performed, the variation start information setting process (step Y270) that sets the variation start information of the special figure 2 variation display game is performed, and the time reduction variation start update process (step Y271) is performed. . Next, as the process number, "1" relating to the process during fluctuation of special figure 2 is set (step Y272), and the process number is saved in the special figure game process number area (step Y273).

次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY274)、特図2の変動開始に関
する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY275)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY276)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY277
)、特図2変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY278)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step Y274), and a signal related to the fluctuation start of the special figure 2 (for example, the special symbol 2 changing signal ON) is saved in the test signal output data area (step Y275). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step Y276), and the blinking control timer (special figure 2 display 52
The initial value (100 msec in this case) of the blinking cycle timer is saved (step Y277).
), the initial value (here, "0" indicating a blank symbol) is saved in the special figure 2 changing symbol number area (step Y278), and the special figure 2 changing start process is ended.

なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの
変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても
良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応
じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実
行可能となる。
In addition, when selecting the variation pattern of the special figure variation display game in the above-mentioned special figure 1 variation start processing or special figure 2 variation start processing, information of the set probability setting value may be referred to. As a result, it is possible to perform an effect that suggests or informs the probability setting value, such as selecting a variation pattern according to the probability setting value or changing the selection probability of the variation pattern according to the probability setting value.

次に、演出制御装置300における制御処理について説明する。 Next, the control process in the effect control device 300 will be described.

〔メイン処理〕
演出制御装置300のメイン処理においては、図17に示すように、はじめにプログラ
ム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステ
ップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定
を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データ
の生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべ
き領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出
済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
In the main process of the effect control device 300, as shown in FIG. 17, first, the process at the start of the program is performed. In the processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3) and interrupts are permitted (step C4). Next, generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出操作部550(演出ボタン25やタッチパネル29)
の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処
理(ステップC9)を行う。演出操作部550からの入力の読み込みはタイマ割込み処理
内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出操作部550からの入力があった時に、演
出内容を変更する処理等を行う。
After the processing at the start of the program in steps C1 to C7 is performed, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, the production operation unit 550 (production button 25 and touch panel 29)
The effect button input process (step C9) of creating input information from the input signal (rising edge) based on the operation of is performed. The reading of the input from the effect operation unit 550 is performed in the timer interrupt process, and in this effect button input process, when the input from the effect operation unit 550 is performed, the process of changing the effect content is performed.

次いで、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更、演出を使用可能とする設定などの操作を受け付けるホール・
遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。さらに、飾り特図変動表示ゲームの変
動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。次いで
、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(
ステップC12)を行い、客待ちデモ演出の制御を行う客待ちデモ編集処理(ステップC
13)を行う。
Next, setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and liquid crystal, and the LED by the player
A hall that accepts operations such as setting the brightness of the LCD, changing the volume, and enabling production
A player setting mode process is performed (step C10). Further, a random number updating process (step C11) for updating the random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed. Next, a received command check process (analyzes the command from the game control device 100 and responds to it)
Step C12) is performed, and customer waiting demo edit processing for controlling customer waiting demo production (step C)
13) is performed.

その後、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処
理(ステップC15)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC16)
。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描
画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)
以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。なお、曖
昧画面(後述)の生成は、演出表示編集処理(ステップC15)で行われる。
After that, effect display edit processing (step C15) for performing settings for controlling the progress of the effect and editing of the drawing command is performed to set the end of preparation of the drawing command (step C16).
.. In these processes, various data are updated according to the contents to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/30 seconds (about 33.3 ms)
If the drawing data of the screen to be drawn within is prepared, the image can be updated without any problem. It should be noted that generation of an ambiguous screen (described later) is performed in the effect display editing process (step C15).

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC17)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC20で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC17;N)には、ステップC17の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC17で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC17;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC18)。
Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C17). In this embodiment, since the system cycle (1 frame 1/30 seconds) is created, the V blank interrupt (1/6
When 0 second) is entered twice, it is determined that it is the frame switching timing. The frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, the image may be updated at 1/60 seconds (frame switching), or the image may be updated at a timing later than 1/60 seconds (frame switching). May be switched). When it is determined in step C20 that it is not the frame switching timing (step C17; N), the process of step C17 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C17 that it is the frame switching timing (step C17; Y), screen drawing is instructed (step C18).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC19)、盤装飾装置46や枠装飾装置18など
のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC20)、盤演出装置44のモータやソレ
ノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC21)を行い、WDTをクリアする処理
(ステップC8)に戻る。
After that, a sound control process (step C19) for controlling output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b) and a decoration control process (step for controlling LEDs of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18). C20), the movable body control process (step C21) for controlling the motor and solenoid of the board effect device 44 is performed, and the process returns to the process for clearing WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図18には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップC12)
を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間
に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信
数としてロードし(ステップC101)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(
ステップC102)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC1
02;N)は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、コマンド受信数が0で
ないと判定した場合(ステップC102;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容を
コマンド受信数分減算する(ステップC103)。
[Reception command check processing]
In FIG. 18, the received command check processing in the above-mentioned main processing (step C12)
showed that. In this reception command check processing, first, the value of the command reception counter that counts the number of commands received during one frame (1/30 seconds) is loaded as the command reception number (step C101), and the command reception is performed. Determine if the number is not 0 (
Step C102). When it is determined that the number of received commands is 0 (step C1
02; N) ends the received command check processing. When it is determined that the command reception number is not 0 (step C102; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the command reception number (step C103).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC104
)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC105)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC106)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Then, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C104
), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C105), and it is determined whether or not the copying of the command for the number of received commands is completed (step C106).
As described above, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer,
The contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis operation is performed in the command area. As a result, the command (data) is prepared in case the command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command.
Can be moved to make room. In addition, the command analysis can be collectively performed in one round of main processing.

ステップC106で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC106;N)には、ステップC104の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC106;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC107)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC108)を行う。
If it is determined in step C106 that copying of the commands for the number of received commands has not been completed (step C106; N), the process returns to step C104. Further, when it is determined that the copying of the command for the number of received commands is completed (step C106; Y),
The contents of the command area are loaded (step C107), and the received command analysis processing (step C108) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC109)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC110)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC110;N)には、
ステップC107の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC110;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する
。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信
したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存
できる構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C109), and it is determined whether the analysis of the commands for the number of received commands is completed (step C110). Then, when it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands is not completed (step C110; N),
The process returns to step C107. Further, when it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands is completed (step C110; Y), the received command check process is ended. As described above, in the received command check processing, the commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
図19には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステッ
プC108)を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをM
ODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC111)、MO
DE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC112、ステップC11
3)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC112;Y、ス
テップC113;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定
する(ステップC114)。
[Reception command analysis processing]
FIG. 19 shows the received command analysis process (step C108) in the received command check process described above. In this received command analysis processing, first, the command upper byte is set to M
ODE and lower byte are separated as ACT (ACTION) (step C111), MO
It is determined whether DE and ACT are in the normal range (step C112, step C11).
3). When it is determined that MODE and ACT are in the normal range (step C112; Y, step C113; Y), it is determined whether ACT for MODE is a correct combination (step C114).

また、ステップC112、ステップC113で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC112;N、ステップC113;N)、あるいは、ステップ
C114で、MODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC
114;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
When it is determined in step C112 or step C113 that MODE or ACT is not within the normal range (step C112; N, step C113; N), or when it is determined in step C114 that ACT for MODE is not a correct combination ( Step C
In 114; N), the received command analysis processing ends.

ステップC114で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC114;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC115)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC115
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC116)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
When it is determined in step C114 that the ACT for MODE is a correct combination (
In step C114; Y), it is determined whether MODE is within the range of the variable system command (step C115). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of a special figure. When it is determined that the MODE is within the range of the variable system command (step C115)
;; Y), the variable command processing (step C116) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC115で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC115;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC117)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大
当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC117;Y)には、大当り系コ
マンド処理(ステップC118)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C115 that MODE is not within the range of the variable command (
In Step C115; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the big hit system command (Step C117). The big hit system command is a command for instructing an operation related to a big hit medium performance (display of a fanfare screen, a round screen, etc.). When it is determined that MODE is within the range of the big hit type command (step C117; Y), the big hit type command process (step C118) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC117で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC117;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC119)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC119;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC120)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
When it is determined in step C117 that MODE is not within the range of the big hit type command (step C117; N), it is determined whether MODE is within the range of the symbol type command (step C119). The symbol-based command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol (for example, what to do with the stop symbol of the special symbol). Then, when it is determined that MODE is within the range of the symbol type command (step C119; Y), the symbol type command process (
Step C120) is performed, and the received command analysis processing is ended.

また、ステップC119で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC119;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC121)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC12
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC122)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
In addition, in step C119, when it is determined that MODE is not within the range of the symbol type command (
In step C119; N), it is determined whether or not MODE is within the range of a single-shot system command such as a hold number command or an error command (step C121). The single-shot command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense by combination such as a symbol command and a variable command. This single-shot system command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information system command, an error/illegal command, a model designation command, and the like. When it is determined that the MODE is within the range of the single-shot type command (step C12)
1; Y), the single-shot system command process (step C122) is performed, and the received command analysis process ends.

また、ステップC121で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC121;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC123)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC123;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC1
24)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C121 that MODE is not within the range of the single-shot command (
In step C121; N), it is determined whether MODE is within the range of the prefetch symbol type command (step C123). Then, when MODE is determined to be within the range of the prefetch symbol system command (step C123; Y), the prefetch symbol system command process (step C1)
24) is performed and the received command analysis processing is ended.

また、ステップC123で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC123;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC125)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC125;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC126)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC125で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC125;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
In addition, when it is determined in step C123 that MODE is not within the range of the prefetch symbol system command (step C123; N), it is determined whether MODE is within the range of the prefetch variable system command (step C125). When it is determined that MODE is within the range of the prefetching variable system command (step C125; Y), the prefetching variable system command process (step C126) is performed, and the received command analysis process is ended. Also, in step C125,
When it is determined that MODE is not within the range of the look-ahead variable system command (step C125; N)
Ends the received command analysis processing.

〔単発系コマンド処理〕
図20には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理(ステップC1
22)を示した。この単発系コマンド処理では、まず、MODEは機種を指定するもので
あるかを判定する(ステップC131)。
ステップC131で、MODEは機種を指定するものであると判定した場合(ステップ
C131;Y)には、機種を設定するための機種設定処理(ステップC132)を行って
、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC131で、MODEは機種を指定するものでないと判定した場合(ス
テップC131;N)には、MODEはRAM初期化を指令するものであるかを判定する
(ステップC133)。
[Single-shot command processing]
FIG. 20 shows a single-shot system command process (step C1) in the received command analysis process described above.
22). In this single-shot command processing, it is first determined whether MODE is for designating a model (step C131).
When it is determined in step C131 that MODE is to specify a model (step C131; Y), model setting processing (step C132) for setting the model is performed, and the single command system command processing is ended. .
On the other hand, if it is determined in step C131 that MODE does not specify a model (step C131; N), it is determined whether MODE is a command for RAM initialization (step C133).

ステップC133で、MODEはRAM初期化を指令するものであると判定した場合(
ステップC133;Y)には、遊技制御装置100でのRAM初期化を伴う電源投入に対
応した処理を実行するRAM初期化設定処理(ステップC134)を行い、客待ちデモコ
マンド受信フラグをセットし(ステップC135)、役物位置確認処理(ステップC13
6)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC133で、MODEはRAM初期化を指令するものでないと判定した
場合(ステップC133;N)には、MODEは停電復旧を指令するものであるかを判定
する(ステップC137)。
ステップC137で、MODEは停電復旧を指令するものであると判定した場合(ステ
ップC137;Y)には、停電復旧に関する処理を実行する停電復旧設定処理(ステップ
C138)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC137で、MODEは停電復旧を指令するものでないと判定した場合
(ステップC137;N)には、MODEは客待ちデモを指令するものであるかを判定す
る(ステップC139)。
If it is determined in step C133 that MODE is a command for RAM initialization (
In step C133; Y), a RAM initialization setting process (step C134) for executing a process corresponding to power-on accompanied by RAM initialization in the game control device 100 is performed, and a customer waiting demo command reception flag is set ( Step C135), character position confirmation processing (step C13)
6) is performed and the single command system command processing is ended.
On the other hand, when it is determined in step C133 that the MODE does not instruct the RAM initialization (step C133; N), it is determined whether or not the MODE issues a power failure recovery command (step C137).
When it is determined in step C137 that MODE is to instruct power failure recovery (step C137; Y), power failure recovery setting processing (step C138) that executes processing related to power failure recovery is performed to execute single-shot command processing. To finish.
On the other hand, when it is determined in step C137 that the MODE does not instruct a power failure recovery (step C137; N), it is determined whether the MODE issues a customer waiting demonstration (step C139).

ステップC139で、MODEは客待ちデモを指令するものであると判定した場合(ス
テップC139;Y)には、正常な客待ちデモコマンドであるかを判定する(ステップC
140)。そして、正常な客待ちデモコマンドでないと判定した場合(ステップC140
;N)は、単発系コマンド処理を終了する。また、正常な客待ちデモコマンドであると判
定した場合(ステップC140;Y)は、客待ちデモコマンド受信フラグをセットし(ス
テップC141)、役物位置確認処理(ステップC142)を行って、単発系コマンド処
理を終了する。役物位置確認処理(ステップC136,C142)では、役物が通常位置
にあるか否か確認し、通常位置にない場合に、役物の位置を通常位置に戻すための設定を
行う。
一方、ステップC139で、MODEは客待ちデモを指令するものでないと判定した場
合(ステップC139;N)には、MODEは特図保留系の範囲であるかを判定する(ス
テップC143)。
ステップC143で、MODEは特図保留系の範囲であると判定した場合(ステップC
143;Y)には、特図1又は特図2の保留に関する情報の記憶などを実行する特図保留
情報設定処理(ステップC144)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC143で、MODEは特図保留系の範囲でないと判定した場合(ステ
ップC143;N)には、MODEは確率情報系の範囲であるかを判定する(ステップC
145)。
ステップC145で、MODEは確率情報系の範囲であると判定した場合(ステップC
145;Y)には、現在の確率状態に対応した演出の設定などの処理などを実行する確率
情報設定処理(ステップC146)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC145で、MODEは確率情報系の範囲でないと判定した場合(ステ
ップC145;N)には、MODEは発射タッチ情報系の範囲であるかを判定する(ステ
ップC147)。
When it is determined in step C139 that the MODE is for instructing a customer waiting demo (step C139; Y), it is determined whether the MODE is a normal customer waiting demo command (step C).
140). When it is determined that the command is not a normal customer waiting demo command (step C140)
;N) ends the single-shot command processing. If it is determined that the customer waiting demo command is normal (step C140; Y), the customer waiting demo command reception flag is set (step C141), and the character position confirmation processing (step C142) is performed to perform a single shot. Terminates command processing. In the accessory position confirmation process (steps C136 and C142), it is confirmed whether or not the accessory is in the normal position, and when the accessory is not in the normal position, the position of the accessory is returned to the normal position.
On the other hand, when it is determined in step C139 that the MODE does not instruct the customer waiting demonstration (step C139; N), it is determined whether the MODE is within the special figure holding system range (step C143).
When it is determined in step C143 that MODE is within the special figure holding system range (step C
143; Y), the special figure hold information setting process (step C144) for storing the information regarding the hold of the special diagram 1 or the special diagram 2 is performed, and the single-shot system command process is ended.
On the other hand, when it is determined in step C143 that MODE is not in the special figure holding system range (step C143; N), it is determined whether MODE is in the probability information system range (step C).
145).
When it is determined in step C145 that MODE is within the range of the probability information system (step C
145; Y), a probability information setting process (step C146) for executing a process such as setting of an effect corresponding to the current probability state is performed, and the single-shot system command process ends.
On the other hand, when it is determined in step C145 that MODE is not within the range of the probability information system (step C145; N), it is determined whether MODE is within the range of the firing touch information system (step C147).

ステップC147で、MODEは発射タッチ情報系の範囲であると判定した場合(ステ
ップC147;Y)には、操作部24のタッチセンサでの検出に基づく処理を行う発射タ
ッチ情報設定処理(ステップC148)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC147で、MODEは発射タッチ情報系の範囲でないと判定した場合
(ステップC147;N)には、MODEはエラー/不正系の範囲であるかを判定する(
ステップC149)。
When it is determined in step C147 that MODE is within the range of the firing touch information system (step C147; Y), the firing touch information setting process (step C148) that performs the process based on the detection by the touch sensor of the operation unit 24. Then, the single command processing is ended.
On the other hand, if it is determined in step C147 that MODE is not within the range of the firing touch information system (step C147; N), it is determined whether MODE is within the range of error/illegal system (
Step C149).

ステップC149で、MODEはエラー/不正系の範囲であると判定した場合(ステッ
プC149;Y)には、エラー報知などの処理などを実行するエラー/不正設定処理(ス
テップC150)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC149で、MODEはエラー/不正系の範囲でないと判定した場合(
ステップC149;N)には、MODEは図柄停止を指令するものであるかを判定する(
ステップC151)。
ステップC151で、MODEは図柄停止を指令するものでないと判定した場合(ステ
ップC151;N)には、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC151で、MODEは図柄停止を指令するものであると判定した場合
(ステップC151;Y)には、正常な図柄停止コマンドであるかを判定する(ステップ
C152)。
ステップC152で、正常な図柄停止コマンドでないと判定した場合(ステップC15
2;N)には、単発系コマンド処理を終了する。なお、図柄停止コマンドは、特図1と特
図2とで分かれている。
一方、ステップC152で、正常な図柄停止コマンドであると判定した場合(ステップ
C152;Y)には、対応する特図の停止設定を行い(ステップC153)、全図柄が停
止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定して(ステップC154)、単発系コマンド
処理を終了する。遊技状態フラグは現在の遊技状態を示すフラグであり、遊技状態フラグ
には、通常状態の他に、変動中や大当り中などの状態を示すフラグがあり、状況に応じて
適切なフラグが設定される。
If it is determined in step C149 that MODE is within the range of error/illegal system (step C149; Y), error/illegal setting processing (step C150) for performing processing such as error notification is performed, and the single occurrence is performed. Terminates command processing.
On the other hand, if it is determined in step C149 that MODE is not within the error/illegal range (
In Step C149; N), it is determined whether MODE is a command to stop the symbol (
Step C151).
When it is determined in step C151 that MODE is not a command to stop the symbol (step C151; N), the single-shot system command processing is ended.
On the other hand, if it is determined in step C151 that MODE is a command to stop the symbol (step C151; Y), it is determined whether the command is a normal symbol stop command (step C152).
When it is determined in step C152 that the command is not a normal symbol stop command (step C15)
In 2; N), the single-shot system command processing ends. The symbol stop command is divided into special figure 1 and special figure 2.
On the other hand, in step C152, when it is determined that it is a normal symbol stop command (step C152; Y), stop setting of the corresponding special symbol is performed (step C153), and if all symbols are stopped, the game state flag is set. The normal state is set (step C154), and the single-shot system command processing ends. The game state flag is a flag showing the current game state, and the game state flag has a flag showing a state such as changing or big hit in addition to the normal state, and an appropriate flag is set according to the situation. It

〔先読み変動系コマンド処理〕
図21には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC126)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド
受信待ち中であるかを判定する(ステップC211)。ここでは、先読み図柄系コマンド
処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定する
ようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC211;N)
は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中である
場合(ステップC211;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする(ス
テップC212)。
[Prefetch variable system command processing]
FIG. 21 shows the look-ahead variable system command processing (step C126) in the received command analysis processing described above. In this prefetching variable command processing, it is first determined whether or not the prefetching variable command is waiting to be received (step C211). Here, if there is a read-ahead variable command reception waiting flag set in the read-ahead symbol system command processing, it is determined to be waiting for reception. When not waiting for the prefetch change command (step C211; N)
Ends the prefetching variable system command processing. On the other hand, if the prefetching variable command is waiting to be received (step C211; Y), the prefetching variable command reception waiting flag is cleared (step C212).

その後、ステップC213〜C216の処理では、遊技制御装置100から受信した先
読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便
利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変
動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC213)を行って、今回受信した先
読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数
とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。
After that, in the processes of steps C213 to C216, a process of converting the look-ahead change command (look-ahead change pattern command) received from the game control device 100 so as to be convenient for the process in the effect control device 300 is performed. First, the process (step C213) of setting the look-ahead variable MODE conversion table corresponding to the number of symbols held in the latest hold information is performed, and the special map type information of the start-up memory corresponding to the read-ahead variable system command received this time and the relevant information A MODE conversion table for converting the MODE is set according to the current number of reserved special types.

次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに
対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC214)。さらに、
先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC215)、先読み変動コマンドの
ACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC216)。
Next, by referring to the MODE conversion table that has been set, the in-sub prefetch change command MODE corresponding to the MODE of the prefetch change command is acquired (step C214). further,
The look-ahead variable ACT conversion table is set (step C215), and the in-sub-look-ahead conversion command ACT corresponding to the ACT of the look-ahead variable command is acquired (step C216).

MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半
変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特
図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留
数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするた
めに、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共
通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の
状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であ
って保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設
定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易か
つ確実に行うことができるようにする。
The MODE includes information on the first half fluctuation, but the content and time of the first half fluctuation set based on this MODE changes depending on the number of holdings at the time of judgment, so the judgment at the time of preliminary judgment and the special figure fluctuation display game start The judgment result may be different depending on the time judgment. Therefore, in order to make it possible to easily and surely perform the prefetching notice effect processing without being affected by the number of holdings at the time of determination, the MODE is converted in the conversion mode according to the current number of holdings, and It is designed so that they can be handled commonly regardless of the number of holds. For example, if there is no reach and there is a short first half fluctuation time depending on the holding situation, or if there is no reach and there is a long first half fluctuation time regardless of the holding status, The look-ahead notice effect is converted into MODE classified according to the matters to be considered so that the look-ahead notice effect can be processed easily and surely.

また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。
このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することは
ない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停
止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、
同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているた
め、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するACTを
同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなど
の処理負担を軽減するようにしている。
Further, the ACT includes information on the latter half fluctuations such as the presence/absence of reach and the type of reach.
The content of the latter half fluctuation set based on this ACT does not change depending on the number of holdings at the time of determination. However, even in the normal reach, for example, the final stop symbol is set such that the stop symbol is one frame before the reach symbol, the one symbol is one symbol ahead, and the hit case is set.
There are various modes even for the same type of reach, and the ACT corresponding to each of them is set, so that the range of values is wide. Therefore, by converting the ACTs corresponding to the reach of the same system into the same ACTs, the number is reduced to reduce the processing load such as checking in the processing of the prefetching notice effect.

次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC21
7)。変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC217;N)は、
異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のMO
DE、ACTは共に0以外である場合(ステップC217;Y)は、変換後コマンドを最
新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして(ステップC218
)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマ
ンド整合チェック処理(ステップC219)を行う。
Next, it is determined whether both MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C21).
7). If both MODE and ACT after conversion are not 0 (step C217; N),
Since the command value is abnormal, the prefetching variable system command processing is terminated. On the other hand, the converted MO
If both DE and ACT are other than 0 (step C217; Y), the converted command is saved in the prefetch variable command area corresponding to the latest pending information and pending number (step C218).
), the prefetch command consistency check process (step C219) for determining whether the combination of MODE and ACT (command combination) is normal.

先読みコマンド整合チェック処理(ステップC219)の結果、コマンド組合せが正常
でない場合(ステップC220;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、
コマンド組合せが正常である場合(ステップC220;Y)は、先読み予告演出の実行を
抽選する先読み抽選処理(ステップC221)を行い、先読み予告演出を発生するかを判
定する(ステップC222)。
As a result of the prefetch command consistency check process (step C219), if the command combination is not normal (step C220; N), the prefetch variable system command process is ended. on the other hand,
If the command combination is normal (step C220; Y), the prefetch lottery process (step C221) for randomly selecting the execution of the prefetch notice effect is performed, and it is determined whether the prefetch notice effect is generated (step C222).

そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC222;N)は、先読み変動系
コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC222;Y
)は、実行する先読み予告演出の設定を行う先読み予告設定処理を行い(ステップC22
3)、先読み変動系コマンド処理を終了する。
Then, when the prefetching notice effect is not generated (step C222; N), the prefetching variable system command processing is ended. On the other hand, when the prefetching notice effect is generated (step C222; Y
) Performs pre-reading notice setting processing for setting the pre-reading notice effect to be executed (step C22).
3) The prefetch variable system command processing is ended.

<盤演出装置>
図22は盤演出装置44の正面図であり、図23は盤演出装置44を前面側から見た斜
視図である。
表示装置41の表示領域41aの前方には、動作することによって遊技の演出を行う盤
演出装置44が設けられている。盤演出装置44は、センターケース40と表示装置41
との間に配設された可動体440と、可動体440を上下方向にスライド移動させる駆動
機構(図示省略)とを備えて構成される。
<Board production device>
22 is a front view of the board effect device 44, and FIG. 23 is a perspective view of the board effect device 44 seen from the front side.
In front of the display area 41a of the display device 41, a board effect device 44 for effecting a game by operating is provided. The board production device 44 includes a center case 40 and a display device 41.
And a drive mechanism (not shown) for sliding the movable body 440 in the vertical direction.

可動体440は、矩形枠状の枠部材441と、枠部材441の左部に取り付けられた柱
部材442と、柱部材442に設けられた開閉扉443、模型部材444、ハーフミラー
(マジックミラー)445及びLED446とを備えている。
枠部材441は、表示装置41の表示領域41aを上下に区切るための部材である。
柱部材442は、内部が空洞の略半円柱状に形成されている。柱部材442は、当該柱
部材442の曲面を表示装置41と反対側(遊技者側)に向けた状態で、かつ、当該柱部
材442の上部を枠部材441の上辺部よりも上方に突出させた状態で、枠部材441の
前面側に取り付けられている。
The movable body 440 includes a frame member 441 having a rectangular frame shape, a column member 442 attached to the left portion of the frame member 441, an opening/closing door 443 provided on the column member 442, a model member 444, a half mirror (magic mirror). 445 and LED 446.
The frame member 441 is a member for vertically partitioning the display area 41a of the display device 41.
The column member 442 is formed in a substantially semi-cylindrical shape having a hollow inside. The pillar member 442 has the curved surface of the pillar member 442 facing the side opposite to the display device 41 (player side), and the upper portion of the pillar member 442 is projected above the upper side portion of the frame member 441. In this state, the frame member 441 is attached to the front surface side.

柱部材442の上部前側には、上側窓部が設けられている。この上側窓部は、当該上側
窓部を観音開き状に開閉する一対の開閉扉443で覆われている。柱部材442の内部に
は所定のキャラクタ(本実施形態の場合、お姫様)を模した模型部材444が配設されて
おり、この模型部材444は、開閉扉443が閉状態のときには開閉扉443によって遮
蔽(隠蔽)された状態となり、開閉扉443が開状態のときには露出した状態となる。す
なわち、例えば図22(a)に示すように、開閉扉443が閉状態のときには、遊技者は
模型部材444を視認することができないのに対し、例えば図22(b)や図23に示す
ように、開閉扉443が開状態のときには、遊技者は模型部材444を視認することがで
きる。
本実施形態において、柱部材442は、城の塔を模しており、柱部材442の上部には
バルコニーを模した装飾部材447が突設されている。
An upper window portion is provided on the upper front side of the pillar member 442. The upper window portion is covered with a pair of open/close doors 443 that open and close the upper window portion in a double door shape. A model member 444 imitating a predetermined character (a princess in the present embodiment) is provided inside the pillar member 442. The door is shielded (concealed), and is exposed when the opening/closing door 443 is open. That is, for example, as shown in FIG. 22A, when the opening/closing door 443 is in the closed state, the player cannot visually recognize the model member 444, whereas, for example, as shown in FIGS. 22B and 23. In addition, when the opening/closing door 443 is in the open state, the player can visually recognize the model member 444.
In the present embodiment, the pillar member 442 imitates a castle tower, and a decoration member 447 imitating a balcony is provided on the upper part of the pillar member 442 so as to project.

また、柱部材442の下部前側には、下側窓部が設けられている。この下側窓部はハー
フミラー445で覆われている。柱部材442の内部にはハーフミラー445の後方の空
間を照らすLED446が配設されており、ハーフミラー445は、LED446が消灯
状態のときには遊技者側から不透明な状態となり、LED446が点灯状態のときには遊
技者側から透明(あるいは半透明)な状態となる。また、柱部材442の下部後面は開口
面になっているため、例えば図22(a)に示すように、LED446が消灯状態のとき
には、遊技者はハーフミラー445を透して表示領域41aを視認することができないの
に対し、例えば図22(b)に示すように、LED446が点灯状態のときには、遊技者
はハーフミラー445を透して表示領域41aを視認することができる。
A lower window is provided on the lower front side of the pillar member 442. The lower window part is covered with a half mirror 445. An LED 446 that illuminates the space behind the half mirror 445 is disposed inside the pillar member 442. The half mirror 445 is in an opaque state from the player side when the LED 446 is in the off state, and is in the lit state when the LED 446 is in the lit state. It becomes transparent (or semi-transparent) from the player side. Further, since the lower rear surface of the pillar member 442 is an opening surface, for example, as shown in FIG. 22A, when the LED 446 is in the off state, the player sees the display area 41a through the half mirror 445. On the other hand, as shown in FIG. 22B, for example, when the LED 446 is in a lighting state, the player can see the display area 41a through the half mirror 445.

可動体440は、例えば図24に示すように、枠部材441の上辺部が表示領域41a
の上下方向略中央部と対向する状態になる第1位置(図24(a)に示す位置)と、枠部
材441の上辺部が表示領域41aの下端部と対向する状態になる第2位置(図24(c
)に示す位置)との間をスライド移動可能に構成されている。
可動体440が第1位置にあるときには、例えば図24(a)に示すように、遊技者は
センターケース40に形成された窓部を介して可動体440の略全部を視認することがで
きる。一方、可動体440が第2位置にあるときには、例えば図24(c)に示すように
、可動体440の上部(枠部材441の上辺部及び柱部材442の上部)はセンターケー
ス40に形成された窓部を介して遊技者側から視認できるが、可動体440の下部(枠部
材441の上辺部以外の部分及び柱部材442の下部)はセンターケース40の後方に収
納されるため遊技者側から視認できない。
In the movable body 440, for example, as shown in FIG. 24, the upper side portion of the frame member 441 is the display area 41a.
A first position (a position shown in FIG. 24A) in which the upper part of the frame member 441 faces the lower center of the display area 41a (a position shown in FIG. 24A). Figure 24 (c
It is configured to be slidable between the position shown in FIG.
When the movable body 440 is in the first position, for example, as shown in FIG. 24A, the player can visually recognize almost all of the movable body 440 through the window formed in the center case 40. On the other hand, when the movable body 440 is in the second position, the upper portion of the movable body 440 (the upper side portion of the frame member 441 and the upper portion of the column member 442) is formed in the center case 40 as shown in FIG. 24C, for example. Although it can be seen from the player side through the window portion, the lower portion of the movable body 440 (the portion other than the upper side portion of the frame member 441 and the lower portion of the pillar member 442) is housed behind the center case 40, so that the player side Cannot be seen from.

以下、表示装置41の表示領域41aのうち第1位置にある可動体440のハーフミラ
ー445と対向する部分を「ハーフミラー対向表示領域」と称する。すなわち、表示領域
41aのうち、可動体440が第1位置にある場合であってLED446が点灯状態であ
る場合に、ハーフミラー445を透して視認できる部分を「ハーフミラー対向表示領域」
と称する。
また、表示装置41の表示領域41aのうち枠部材441よりも上側の領域を「上側表
示領域」と称し、表示装置41の表示領域41aのうち枠部材441の開口を介して視認
される領域を「下側表示領域」と称する。したがって、可動体440が第2位置にあると
きには下側表示領域がない状態となる。
なお、枠部材441の開口に、表示装置41とは別の表示装置を取り付けてもよい。そ
の場合、枠部材441の開口に取り付けられた表示装置の表示領域全体が下側表示領域と
なる。
Hereinafter, a portion of the display area 41a of the display device 41 that faces the half mirror 445 of the movable body 440 at the first position is referred to as a “half mirror facing display area”. That is, in the display area 41a, a portion that can be visually recognized through the half mirror 445 when the movable body 440 is at the first position and the LED 446 is in a lighting state is a “half mirror facing display area”.
Called.
In addition, an area above the frame member 441 in the display area 41a of the display device 41 is referred to as an “upper display area”, and an area of the display area 41a of the display device 41 that is visually recognized through the opening of the frame member 441. It is referred to as a "lower display area". Therefore, when the movable body 440 is in the second position, there is no lower display area.
A display device different from the display device 41 may be attached to the opening of the frame member 441. In that case, the entire display area of the display device attached to the opening of the frame member 441 becomes the lower display area.

<保留予告演出>
本実施形態の遊技機10は、保留予告演出を実行可能である。この保留予告演出は、飾
り特図始動記憶表示を用いた予告演出であり、下側表示領域において実行される。
図25〜図28に、本実施形態の保留予告演出の一例を示す。
ここで、本実施形態の遊技機10においては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームとを同時に実行可能である。
<Hold notice production>
The gaming machine 10 of the present embodiment can execute the pending notice effect. This pending notice effect is a notice effect using the decoration special figure starting memory display, and is executed in the lower display area.
25 to 28 show an example of the pending notice effect of this embodiment.
Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be simultaneously executed.

また、本実施形態の遊技機10においては、左打ちすることで始動入賞口36(第1始
動入賞領域)への入賞を狙うことができ、右打ちすることで普通変動入賞装置37(第2
始動入賞領域)への入賞を狙うことができる。すなわち、遊技者の意思によって狙う始動
領域を選択可能となっている。そして、遊技状態には、右打ちよりも左打ちの方が遊技者
にとって有利な遊技状態と、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態と
がある。すなわち、各遊技状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのう
ち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に
従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲー
ムを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお
、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを「メイン
変動」と称し、他方の特図変動表示ゲームを「イレギュラー変動」と称することがある。
図25〜図28には、特図1変動表示ゲームがメイン変動となる遊技状態での表示の一
例を示している。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to aim at winning at the starting winning opening 36 (first starting winning area) by hitting left, and by hitting right, the normal variation winning device 37 (second winning prize).
You can aim for winning in the starting prize area. That is, it is possible to select a target starting area depending on the intention of the player. In the game state, there are a game state in which the left hitting is more advantageous to the player than the right hitting, and a right hitting is more advantageous to the player than the left hitting. That is, in each gaming state, it is designed assuming that one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is mainly played, and the player plays the game according to this design. It is configured that it is advantageous for the player to proceed mainly with the one special figure variation display game which is determined to be main in design so as to proceed. In the following description, one special figure variation display game determined to be the main in each gaming state may be referred to as “main variation”, and the other special figure variation display game may be referred to as “irregular variation”.
25 to 28 show examples of displays in the gaming state in which the special figure 1 variable display game is the main fluctuation.

例えば図25(a)に示すように、上側表示領域には、メイン変動に対応する飾り特図
変動表示ゲームを表示する飾り特図ゲーム表示部85aと、飾り特図ゲーム表示部85a
にて変動表示される飾り識別情報よりも相対的に小さい小図柄を変動表示する小図柄変動
表示部85bとが設けられる。なお、本実施形態では、イレギュラー変動に対応する飾り
特図変動表示ゲームは表示しないが、表示するようにしても良い。
また、上側表示領域には、未消化の始動記憶数を表示する保留数表示部85cが設けら
れる。保留数表示部85cでは、未消化の始動記憶の数を数字により表示するようになっ
ており、図25(a)に示す例では、1個の第1始動記憶と、0個の第2始動記憶とがあ
ることを示している。
For example, as shown in FIG. 25A, in the upper display area, a decoration special figure game display portion 85a for displaying a decoration special figure variation display game corresponding to the main fluctuation, and a decoration special figure game display portion 85a.
A small symbol variation display section 85b that variably displays a small symbol that is relatively smaller than the decoration identification information that is variably displayed at. Note that, in the present embodiment, the decorative special figure variation display game corresponding to irregular variation is not displayed, but it may be displayed.
Further, the upper display area is provided with a reserved number display portion 85c for displaying the number of unsatisfied starting memories. The number-of-reservations display section 85c is configured to display the number of undigested start memories by numbers. In the example shown in FIG. 25(a), one first start memory and zero second start memories are displayed. It shows that there is a memory.

下側表示領域には、未消化の始動記憶のうちメイン変動の始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示を表示する待機中保留表示部86aが設けられる。待機中保留表示部86a
に表示される飾り特図始動記憶表示は、メイン変動の始動記憶と一対一に対応し、記憶順
に並んで表示されている。
待機中保留表示部86aは、出現領域86a1と、出現領域86a1の左方に設けられ
た第1待機領域86a2及び第2待機領域86a3とからなる。例えば図25(a)に示
すように、飾り特図始動記憶表示は、まず、出現領域86a1に表示され、その後、第1
待機領域86a2又は第2待機領域86a3に表示される。第1待機領域86a2及び第
2待機領域86a3に表示される飾り特図始動記憶表示のうち、左端の飾り特図始動記憶
表示が最先に記憶されたメイン変動の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、
消化される毎に左へ移動するようになっている。
The lower display area is provided with a waiting pending display portion 86a for displaying a decorative special figure start memory display corresponding to the main fluctuation start memory among the undigested start memories. Standby hold display section 86a
The decoration special figure starting memory display displayed in 1 corresponds to the starting memory of the main fluctuation in a one-to-one correspondence, and is displayed side by side in the order of memory.
The waiting pending display portion 86a includes an appearance area 86a1, and a first waiting area 86a2 and a second waiting area 86a3 provided on the left side of the appearance area 86a1. For example, as shown in FIG. 25(a), the decoration special figure starting memory display is first displayed in the appearance area 86a1, and then the first
It is displayed in the standby area 86a2 or the second standby area 86a3. Of the decoration special figure starting memory displays displayed in the first standby area 86a2 and the second waiting area 86a3, the decoration special figure starting memory display at the left end corresponds to the starting variation of the main fluctuation stored first. It is a starting memory display,
It moves to the left every time it is digested.

待機中保留表示部86aの左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動
記憶に関する情報を表示する実行中保留表示部86bが設けられる。この実行中保留表示
部86bには、メイン変動の開始時に、第1待機領域86a2及び第2待機領域86a3
に表示される飾り特図始動記憶表示のうち、左端にある飾り特図始動記憶表示が移動する
ようになっている。
以下の説明では、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を「待機中保留」
と称し、現在実行中の特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を
「実行中保留」と称することがある。
On the left side of the standby pending display portion 86a, there is provided a running pending display portion 86b for displaying information regarding the starting memory corresponding to the special figure variation display game currently being executed. At the start of the main fluctuation, the in-execution pending display portion 86b displays the first standby area 86a2 and the second standby area 86a3.
Of the decoration special figure starting memory display displayed in (1), the decoration special figure starting memory display at the left end is moved.
In the following explanation, the decoration special figure start memory display corresponding to the undigested start memory is displayed as "holding".
The decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory of the special figure changing display game currently being executed may be referred to as “in-execution pending”.

演出制御装置300は、メイン変動の始動記憶が発生すると、当該始動記憶に対応する
飾り特図始動記憶表示を第1待機領域86a2に表示するか否か決定する待機領域抽選を
行う。この待機領域抽選は、例えば先読み変動系コマンド処理(図21)において実行さ
れる。待機領域抽選に当選する場合(第1待機領域86a2に表示する場合)の方が、待
機領域抽選に落選する場合(第2待機領域86a3に表示する場合)よりも遊技者にとっ
て有利になる可能性が高い。すなわち、大当りとなる始動記憶やSPリーチとなる始動記
憶のような期待度の高い始動記憶を対象とした待機領域抽選は、それ以外の始動記憶(期
待度の低い始動記憶)を対象とした待機領域抽選よりも、当選する確率が高く、大当りと
なる始動記憶やSPリーチとなる始動記憶のような期待度の高い始動記憶を対象とした待
機領域抽選よりも、それ以外の始動記憶(期待度の低い始動記憶)を対象とした待機領域
抽選は、落選する確率が高い。
When the start memory of the main fluctuation is generated, the effect control device 300 performs the standby area lottery for determining whether to display the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory in the first standby area 86a2. This waiting area lottery is executed, for example, in the prefetching variable system command processing (FIG. 21). Winning the waiting area lottery (displaying in the first waiting area 86a2) may be more advantageous to the player than losing the waiting area lottery (displaying in the second waiting area 86a3). Is high. In other words, the standby area lottery targeting a starting memory with a high expectation such as a starting memory that is a big hit or a starting memory that is an SP reach is a standby targeting other starting memories (starting memory with a lower expectation). It has a higher probability of winning than the area lottery, and other starting memory (expectation level) than the standby area lottery targeting the starting memory with high expectation such as starting memory that is a big hit or starting memory that becomes SP reach In the waiting area lottery for low starting memory), there is a high probability of losing.

待機領域抽選に当選した場合には、飾り特図始動記憶表示は、出現領域86a1に表示
された後、出現領域86a1から第1待機領域86a2へ移動し、第1待機領域86a2
を通って実行中保留表示部86bまで移動する。
一方、待機領域抽選に落選した場合には、飾り特図始動記憶表示は、出現領域86a1
に表示された後、出現領域86a1から第2待機領域86a3へ移動し、第2待機領域8
6a3を通って実行中保留表示部86bまで移動する。
In the case where the standby area lottery is won, the decoration special figure starting memory display is displayed in the appearance area 86a1, then moves from the appearance area 86a1 to the first standby area 86a2, and the first standby area 86a2.
To the in-execution pending display portion 86b.
On the other hand, when the drawing is selected in the waiting area lottery, the decoration special figure starting memory display is displayed in the appearance area 86a1.
After that, the display area is moved from the appearance area 86a1 to the second waiting area 86a3, and the second waiting area 8 is displayed.
6a3 to move to the execution pending display portion 86b.

このように、本実施形態の保留予告演出は、出現領域86a1に出現した飾り特図始動
記憶表示の移動先(出現領域86a1から第1待機領域86a2へ移動するのか、出現領
域86a1から第2待機領域86a3へ移動するのか)によって、当該飾り特図始動記憶
表示に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度や、当
該飾り特図始動記憶表示に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでSPリーチが
発生する期待度などを示唆(予告)することができるため、飾り特図始動記憶表示を用い
た予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
In this way, the pending notice effect of the present embodiment is the destination of the decoration special figure starting memory display appearing in the appearance area 86a1 (whether the appearance area 86a1 moves to the first standby area 86a2 or the appearance area 86a1 waits for the second standby). Depending on whether to move to the area 86a3), the degree of expectation that the result of the special figure variation display game based on the starting memory corresponding to the decoration special figure starting memory display will be a big hit, and the starting memory corresponding to the decoration special figure starting memory display Since it is possible to suggest (notice) the degree of expectation that SP reach will occur in the special figure variation display game based on, it is possible to enhance the player's interest in the notice effect using the decorative special figure starting memory display. .

なお、メイン変動が実行されていない状態(メイン変動の始動記憶がすべて消化済みの
状態)においてメイン変動の始動記憶が発生した場合には、当該始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示を、待機中保留表示部86aに表示せず、例えば図25(b)に示すよ
うに、直接、実行中保留表示部86bに表示して、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲ
ームに対応する飾り特図変動表示ゲームを開始するようにしてもよい。
また、メイン変動の実行中にメイン変動の始動記憶が発生した場合には、当該始動記憶
に対応する飾り特図始動記憶表示を、出現領域86a1に表示せず、直接、第1待機領域
86a2又は第2待機領域86a3に表示してもよい。
In addition, when the main fluctuation starting memory occurs in a state where the main fluctuation is not executed (the starting fluctuation memory of the main fluctuation has been exhausted), the decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory is displayed. For example, as shown in FIG. 25B, the display is not displayed on the standby hold display section 86a but is directly displayed on the running hold display section 86b to display a decoration feature corresponding to the special figure variation display game based on the starting memory. The figure variable display game may be started.
Further, when the main change start memory is generated during execution of the main change, the decorative special figure start memory display corresponding to the main change memory is not displayed in the appearance area 86a1 but directly in the first standby area 86a2 or It may be displayed in the second waiting area 86a3.

本実施形態では、例えば図26(a)に示すように、始動記憶の記憶順を明確にするた
めに、第1待機領域86a2及び第2待機領域86a3のそれぞれにおいて、待機中保留
を詰めて表示せず、かつ、待機中保留が表示されない方の待機位置を通常表示態様とは異
なる表示態様(例えば通常とは異なる色)で表示するようにしている。
具体的には、図26(a)に示す例では、最も古いメイン変動の始動記憶(最先に記憶
されたメイン変動の始動記憶)に対応する待機中保留が第2待機領域86a3の第1待機
位置(左端の待機位置)に表示され、待機中保留が表示されない方の待機位置である第1
待機領域86a2の第1待機位置(左端の待機位置)が通常表示態様とは異なる表示態様
で表示されており、2番目に古いメイン変動の始動記憶に対応する待機中保留が第2待機
領域86a3の第2待機位置(左から2番目の待機位置)に表示され、待機中保留が表示
されない方の待機位置である第1待機領域86a2の第2待機位置(左から2番目の待機
位置)が通常表示態様とは異なる表示態様で表示されており、3番目に古いメイン変動の
始動記憶に対応する待機中保留が第1待機領域86a2の第3待機位置(左から3番目の
待機位置)に表示され、待機中保留が表示されない方の待機位置である第2待機領域86
a3の第3待機位置(左から3番目の待機位置)が通常表示態様とは異なる表示態様で表
示されており、最も新しいメイン変動の始動記憶に対応する待機中保留が第2待機領域8
6a3の第4待機位置(右端の待機位置)に表示され、待機中保留が表示されない方の待
機位置である第1待機領域86a2の第4待機位置(右端の待機位置)が通常表示態様と
は異なる表示態様で表示されている。
In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 26(a), in order to clarify the storage order of the starting storage, in the first standby area 86a2 and the second standby area 86a3, the pending reservations are displayed together. The standby position, which is not displayed and does not display the pending hold, is displayed in a display mode different from the normal display mode (for example, a color different from the normal mode).
Specifically, in the example shown in FIG. 26A, the waiting pending corresponding to the oldest starting fluctuation of the main fluctuation (starting fluctuation of the main fluctuation stored first) is the first in the second waiting area 86a3. The first standby position that is displayed at the standby position (leftmost standby position) and does not display the pending hold
The first standby position (the leftmost standby position) of the standby area 86a2 is displayed in a display mode different from the normal display mode, and the standby hold corresponding to the start memory of the second oldest main variation is the second standby area 86a3. The second standby position (second standby position from the left) of the first standby area 86a2, which is the standby position that is displayed at the second standby position (second standby position from the left) and does not display the pending hold, It is displayed in a display mode different from the normal display mode, and the waiting pending corresponding to the starting memory of the third oldest main fluctuation is at the third waiting position (the third waiting position from the left) of the first waiting area 86a2. The second waiting area 86 that is the waiting position that is displayed and does not display the pending hold
The third standby position of a3 (the third standby position from the left) is displayed in a display mode different from the normal display mode, and the pending hold corresponding to the start memory of the newest main fluctuation is the second standby area 8
The fourth standby position (rightmost standby position) of the first standby area 86a2, which is the standby position that is displayed at the fourth standby position 6a3 (rightmost standby position) and does not display the pending hold, is the normal display mode. They are displayed in different display modes.

図26(a)には、メイン変動に対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止し
ている状態(結果を停止表示している状態)を示している。そして、次のメイン変動が開
始すると、例えば図26(b)に示すように、待機中保留表示部86aに表示されている
飾り特図始動記憶表示がそれぞれ左隣の表示位置へ移動する。
具体的には、図26(b)に示す例では、第1待機領域86a2又は第2待機領域86
a3の第1待機位置(左端の待機位置)に表示されている飾り特図始動記憶表示が実行中
保留表示部86bへ移動し、第1待機領域86a2又は第2待機領域86a3の第2待機
位置(左から2番目の待機位置)に表示されている飾り特図始動記憶表示が隣の第1待機
位置へ移動し、第1待機領域86a2又は第2待機領域86a3の第3待機位置(左から
3番目の待機位置)に表示されている飾り特図始動記憶表示が隣の第2待機位置へ移動し
、第1待機領域86a2又は第2待機領域86a3の第4待機位置(右端の待機位置)に
表示されている飾り特図始動記憶表示が隣の第3待機位置へ移動している。
なお、第1待機領域86a2及び第2待機領域86a3のそれぞれにおいて、待機中保
留が表示されない方の待機位置は待機中保留が表示される方の待機位置と同じ表示態様(
通常表示態様)で表示してもよい。また、第1待機領域86a2及び第2待機領域86a
3のそれぞれにおいて、待機中保留は詰めて表示してもよい。
FIG. 26A shows a state where the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the main variation is stopped (the result is stopped and displayed). Then, when the next main fluctuation starts, as shown in FIG. 26(b), for example, the decorative special figure starting memory display displayed in the waiting display section 86a moves to the display position on the left side.
Specifically, in the example shown in FIG. 26B, the first waiting area 86a2 or the second waiting area 86 is provided.
The decorative special figure starting memory display displayed at the first standby position (the leftmost standby position) of a3 is moved to the execution pending display portion 86b, and the second standby position of the first standby area 86a2 or the second standby area 86a3. The decoration special figure starting memory display displayed at (the second standby position from the left) moves to the adjacent first standby position, and the third standby position (from the left) of the first standby area 86a2 or the second standby area 86a3. The decorative special figure starting memory display displayed in the third standby position) moves to the adjacent second standby position, and the fourth standby position (rightmost standby position) of the first standby area 86a2 or the second standby area 86a3. The decoration special figure starting memory display displayed in is moved to the adjacent third standby position.
In each of the first standby area 86a2 and the second standby area 86a3, the standby position where the standby pending is not displayed is the same display mode as the standby position where the standby pending is displayed (
It may be displayed in a normal display mode). In addition, the first standby area 86a2 and the second standby area 86a
In each of the above items 3, the pending hold may be displayed together.

メイン変動の実行中、実行中保留がハーフミラー対向表示領域(下側表示領域のうち第
1位置にある可動体440のハーフミラー445と対向する部分)へ移動するハーフミラ
ー演出が実行される場合がある。
演出制御装置300は、例えば特図変動表示ゲームの開始時に行う処理(変動系コマン
ド処理(ステップC116))において、ハーフミラー演出を実行するか否か決定するハ
ーフミラー演出抽選を行う。ハーフミラー演出抽選に当選する場合(実行中保留がハーフ
ミラー対向表示領域へ移動する場合)の方が、ハーフミラー演出抽選に落選する場合(実
行中保留がハーフミラー対向表示領域へ移動しない場合)よりも遊技者にとって有利にな
る可能性が高い。すなわち、大当りとなる始動記憶やSPリーチとなる始動記憶のような
期待度の高い始動記憶を対象としたハーフミラー演出抽選は、それ以外の始動記憶(期待
度の低い始動記憶)を対象としたハーフミラー演出抽選よりも、当選する確率が高く、大
当りとなる始動記憶やSPリーチとなる始動記憶のような期待度の高い始動記憶を対象と
したハーフミラー演出抽選よりも、それ以外の始動記憶(期待度の低い始動記憶)を対象
としたハーフミラー演出抽選は、落選する確率が高い。
In the case where the half mirror effect is executed in which the execution suspension is moved to the half mirror facing display area (the portion of the lower display area facing the half mirror 445 of the movable body 440 at the first position) during the execution of the main variation. There is.
For example, in the process (fluctuation system command process (step C116)) performed at the start of the special figure variation display game, the effect control device 300 performs the half mirror effect lottery to determine whether to execute the half mirror effect. If you win the half-mirror effect lottery (when the pending hold moves to the half-mirror facing display area), if you lose to the half-mirror effect lottery (if the pending hold does not move to the half-mirror facing display area) More likely to be advantageous to the player. That is, the half-mirror effect lottery targeting a starting memory with a high expectation, such as a starting memory that is a big hit or a starting memory that is an SP reach, targets other starting memories (starting memories with a lower expectation). It has a higher probability of winning than the half-mirror effect lottery, and other starting memories than the half-mirror effect lottery that targets high-expected starting memories such as starting memory that is a big hit and starting memory that is SP reach. In the half-mirror effect lottery targeting (starting memory with low expectations), there is a high probability of losing.

そして、ハーフミラー演出抽選に当選した場合には、演出制御装置300は、抽選対象
の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行中に、実行中保留が実行中保留表示部86
bからハーフミラー対向表示領域へ移動するとともに、可動体440のLED446が消
灯状態から点灯状態に切り替わるハーフミラー演出を実行する。これにより、例えば図2
7(a)に示すように、実行中保留がハーフミラー445を透して視認可能となる。その
後、抽選対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(すなわち、当該実行中保留に対応
する始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム)が終了すると、可動体440のLED446
が点灯状態から消灯状態に切り替わるとともに、実行中保留がハーフミラー対向表示領域
から消去される。
一方、ハーフミラー演出抽選に落選した場合には、実行中保留は、実行中保留表示部8
6bからハーフミラー対向表示領域へ移動せず、抽選対象の始動記憶に基づく特図変動表
示ゲーム(すなわち、当該実行中保留に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム)
が終了すると、実行中保留表示部86bから消去される。
Then, when the half mirror effect lottery is won, the effect control device 300, while the special figure variation display game based on the starting memory of the lottery target is being executed, the execution pending display is in progress pending display 86.
While moving from b to the half mirror facing display area, the half mirror effect in which the LED 446 of the movable body 440 is switched from the extinguished state to the lit state is executed. As a result, for example, in FIG.
As shown in FIG. 7A, the pending execution becomes visible through the half mirror 445. After that, when the special figure variation display game based on the starting memory of the lottery target (that is, the special figure variation display game based on the starting memory corresponding to the execution pending) ends, the LED 446 of the movable body 440.
Is switched from the lit state to the unlit state, and the pending execution is erased from the half mirror facing display area.
On the other hand, in the case where the half mirror effect lottery is lost, the execution in progress display section 8 displays
The special figure variation display game based on the starting memory of the lottery target without moving from 6b to the half-mirror facing display area (that is, the special figure variation display game based on the starting memory corresponding to the pending execution)
When is finished, it is erased from the execution pending display portion 86b.

なお、ハーフミラー演出抽選に当選した際、LED446が点灯状態になるタイミング
は、実行中保留がハーフミラー対向表示領域に到着するのと同時であってもよいし、実行
中保留がハーフミラー対向表示領域に到着する前であってもよいし、実行中保留がハーフ
ミラー対向表示領域に到着した後であってもよい。
また、ハーフミラー演出抽選に当選した際、LED446が消灯状態になるタイミング
は、実行中保留がハーフミラー対向表示領域から消去されるのと同時であってもよいし、
実行中保留がハーフミラー対向表示領域から消去される前であってもよいし、実行中保留
がハーフミラー対向表示領域から消去された後であってもよい。
また、実行中保留が実行中保留表示部86bからハーフミラー対向表示領域へ移動する
際に待機中保留を消してもよいし、移動する前に消してもよい。このようにすることで、
遊技者を実行中保留の移動に注目させることができる。
When the half mirror effect lottery is won, the timing at which the LED 446 is turned on may be the same as when the pending hold arrives at the half mirror facing display area, or the pending hold indicates the half mirror facing display. It may be before the arrival at the area or after the pending execution arrives at the half-mirror facing display area.
Further, when the half mirror effect lottery is won, the timing at which the LED 446 is turned off may be the same as when the pending execution is deleted from the half mirror facing display area,
It may be before the pending execution is erased from the half-mirror facing display area, or after the pending pending is erased from the half-mirror facing display area.
In addition, the pending hold may be erased when moving from the pending display unit 86b to the half-mirror facing display area, or may be erased before moving. By doing this,
It is possible to make the player pay attention to the movement that is being held.

このように、本実施形態の保留予告演出は、実行中保留表示部86bに表示されている
飾り特図始動記憶表示がハーフミラー対向表示領域へ移動するか否かによって、当該飾り
特図始動記憶表示に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(実行中の特図変動表
示ゲーム)の結果が大当りとなる期待度や、当該飾り特図始動記憶表示に対応する始動記
憶に基づく特図変動表示ゲーム(実行中の特図変動表示ゲーム)でSPリーチが発生する
期待度などを示唆(予告)することができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演
出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
In this way, the pending notice effect of the present embodiment is based on whether or not the decorative special figure starting memory display displayed on the execution pending display section 86b moves to the half-mirror facing display area. The expectation that the result of the special figure fluctuation display game (the special figure fluctuation display game in execution) corresponding to the display will be a big hit, and the special figure fluctuation based on the starting memory corresponding to the decorative special figure start memory display Since it is possible to suggest (notice) the degree of expectation that SP reach will occur in the display game (the special figure variation display game being executed), the player's interest in the notice effect using the decorative special figure starting memory display Can be increased.

また、メイン変動の実行中、可動体440の開閉扉443が開放する扉開放演出が実行
される場合がある。
演出制御装置300は、例えば特図変動表示ゲームの開始時に行う処理(変動系コマン
ド処理(ステップC116))において、扉開放演出を実行するか否か決定する扉開放演
出抽選を行う。扉開放演出抽選に当選する場合(開閉扉443が開放する場合)の方が、
扉開放演出抽選に落選する場合(開閉扉443が開放しない場合)よりも遊技者にとって
有利になる可能性が高い。すなわち、大当りとなる始動記憶やSPリーチとなる始動記憶
のような期待度の高い始動記憶を対象とした扉開放演出抽選は、それ以外の始動記憶(期
待度の低い始動記憶)を対象とした扉開放演出抽選よりも、当選する確率が高く、大当り
となる始動記憶やSPリーチとなる始動記憶のような期待度の高い始動記憶を対象とした
扉開放演出抽選よりも、それ以外の始動記憶(期待度の低い始動記憶)を対象とした扉開
放演出抽選は、落選する確率が高い。
Further, during the execution of the main fluctuation, a door opening effect in which the opening/closing door 443 of the movable body 440 is opened may be executed.
The effect control device 300 performs the door opening effect lottery for deciding whether or not to execute the door opening effect in the process (fluctuation system command process (step C116)) performed at the start of the special figure variable display game, for example. If you win the door opening production lottery (when the open/close door 443 opens),
There is a higher possibility of being advantageous to the player than when the player fails to win the door opening effect lottery (when the opening/closing door 443 is not opened). That is, the door opening effect lottery targeting a starting memory with a high expectation such as a starting memory that is a big hit or a starting memory that is SP reach is targeted for other starting memories (starting memory with a lower expectation). It has a higher probability of winning than the door opening effect lottery, and other starting memories than the door opening effect lottery targeted for high expectation starting memories such as starting memory that is a big hit and starting memory that becomes SP reach The door opening effect lottery targeting (starting memory with low expectations) has a high probability of losing.

そして、扉開放演出抽選に当選した場合には、演出制御装置300は、抽選対象の始動
記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行中に、可動体440の開閉扉443が閉状態から
開状態に切り替わる扉開放演出を実行する。これにより、例えば図27(b)に示すよう
に、可動体440の模型部材444が視認可能となる。その後、例えば抽選対象の始動記
憶に基づく特図変動表示ゲームが終了すると、開閉扉443が開状態から閉状態に戻る。
このように、本実施形態においては、可動体440の開閉扉443が開放するか否かに
よって、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度や、実行中の特図変動
表示ゲームでSPリーチが発生する期待度などを示唆(予告)することができるため、可
動体440を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
When the door opening effect lottery is won, the effect control device 300 changes the open/close door 443 of the movable body 440 from the closed state to the open state during the execution of the special figure variation display game based on the starting memory of the lottery target. Execute the door opening effect that switches. Thereby, as shown in FIG. 27B, for example, the model member 444 of the movable body 440 becomes visible. Then, for example, when the special figure variation display game based on the starting memory of the lottery target ends, the opening/closing door 443 returns from the open state to the closed state.
As described above, in the present embodiment, the degree of expectation that the result of the special figure variation display game being executed will be a big hit depending on whether the opening/closing door 443 of the movable body 440 is opened or the special figure variation display being executed. Since it is possible to suggest (announce) the degree of expectation that SP reach will occur in the game, it is possible to enhance the player's interest in the announcement effect using the movable body 440.

なお、実行中保留がハーフミラー対向表示領域へ移動するタイミングは、適宜選択可能
である。具体的には、実行中保留がハーフミラー対向表示領域へ移動するタイミングは、
例えば、図27(a)に示すようにリーチ状態となる前であってもよいし、リーチ状態と
なった後であってもよいし、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおい
て複数の飾り識別情報を所定時間変動表示した後に仮停止する単位変動表示を二回以上の
複数回行って結果態様を導出するいわゆる疑似連演出における所定のイベント(飾り識別
情報の仮停止や再変動)の発生時であってもよい。
The timing at which the pending execution moves to the half-mirror facing display area can be appropriately selected. Specifically, the timing at which the pending hold moves to the half-mirror facing display area is
For example, as shown in FIG. 27A, it may be before the reach state or after the reach state, or in the decorative special figure variation display game during the special figure variation display game. In the so-called pseudo-reproduction where a plurality of decoration identification information items are variably displayed for a predetermined period of time and then temporarily stopped, the unit variation display is performed two or more times to obtain a result mode (temporary stop or re-execution of the decoration identification information). Fluctuation) may occur.

また、開閉扉443が開放するタイミングは、適宜選択可能である。具体的には、開閉
扉443が開放するタイミングは、例えば、リーチ状態となる前であってもよいし、図2
7(b)に示すようにリーチ状態となった後であってもよいし、疑似連演出における所定
のイベント(飾り識別情報の仮停止や再変動)の発生時であってもよい。また、ハーフミ
ラー演出抽選と扉開放演出抽選の両方に当選した場合、開閉扉443は、図27(b)に
示すように実行中保留がハーフミラー対向表示領域へ移動した後に開放してもよいし、実
行中保留がハーフミラー対向表示領域へ移動する前に開放してもよいし、実行中保留がハ
ーフミラー対向表示領域へ移動するのと同時に開放してもよい。
Further, the timing at which the opening/closing door 443 is opened can be appropriately selected. Specifically, the opening timing of the opening/closing door 443 may be before the reach state, for example, as shown in FIG.
It may be after reaching the reach state as shown in 7(b), or may be at the time of occurrence of a predetermined event (temporary stop or re-changing of the decoration identification information) in the pseudo continuous production. When both the half mirror effect lottery and the door opening effect lottery are won, the opening/closing door 443 may be opened after the execution-in-progress is moved to the half mirror facing display area as shown in FIG. 27B. However, it may be released before the execution-in-progress is moved to the half-mirror opposed display area, or may be released at the same time as the execution-in-progress is moved to the half-mirror opposed display area.

SPリーチ演出に発展する場合には、上側表示領域にSPリーチ演出を実行するSPリ
ーチ表示部が設けられ、可動体440の第2位置への移動動作が開始される。そして、例
えば図28(a),(b)に示すように、可動体440の第1位置から第2位置への移動
に伴って、SPリーチ表示部(図中において斜線ハッチングを付した部分)が徐々に拡大
していく。これにより、より広い表示領域でSPリーチ演出を実行することが可能となる

また、上側表示領域にSPリーチ表示部が出現する際に、飾り特図ゲーム表示部85a
が上側表示領域の中央部から隅部(本実施形態の場合、左上部)へ移動する。これにより
、飾り特図変動表示ゲームに邪魔されることなく、表示領域の中央部でSPリーチ演出を
実行することが可能となる。
When the SP reach effect is developed, an SP reach display unit that executes the SP reach effect is provided in the upper display area, and the movement operation of the movable body 440 to the second position is started. Then, as shown in FIGS. 28A and 28B, for example, as the movable body 440 moves from the first position to the second position, the SP reach display section (the hatched portion in the drawing). Gradually expands. As a result, the SP reach effect can be executed in a wider display area.
Also, when the SP reach display section appears in the upper display area, the decoration special figure game display section 85a
Moves from the center of the upper display area to the corner (upper left in the present embodiment). As a result, the SP reach effect can be executed in the central portion of the display area without being disturbed by the decorative special figure variation display game.

本実施形態では、例えば図28(a),(b)に示すように、SPリーチ表示部を拡大
していく際に、当該SPリーチ表示部のアスペクト比を一定に保ったまま拡大していくこ
ととした。具体的には、例えば、SPリーチ演出用の画像を表示するための表示レイヤを
同一のアスペクト比で拡大していくこととしたが、これに限定されない。すなわち、SP
リーチ表示部の拡大の仕方は適宜変更可能であり、例えば、可動体440の位置にかかわ
らず上側表示領域全体にSPリーチ表示部を設けてもよい。その場合、SPリーチ表示部
の左右長さは可動体440の位置にかかわらず最大長さで固定されるため、可動体440
の移動に合わせてSPリーチ表示部の上下長さが変化する(長くなる)ことでSPリーチ
表示部が拡大していくこととなる。
In the present embodiment, for example, as shown in FIGS. 28A and 28B, when enlarging the SP reach display portion, the SP reach display portion is enlarged while keeping the aspect ratio constant. I decided. Specifically, for example, the display layer for displaying the image for the SP reach effect is enlarged with the same aspect ratio, but the invention is not limited to this. That is, SP
The method of enlarging the reach display unit can be appropriately changed, and for example, the SP reach display unit may be provided in the entire upper display region regardless of the position of the movable body 440. In that case, the left and right lengths of the SP reach display unit are fixed at the maximum length regardless of the position of the movable body 440.
As the vertical length of the SP reach display section changes (becomes longer) in accordance with the movement of the SP reach display section, the SP reach display section expands.

また、本実施形態では、例えば図28(a),(b)に示すように、可動体440の移
動に伴って、下側表示領域における表示(保留予告演出に関する表示)を大きさは維持し
た状態で移動させることとしたが、これに限定されない。例えば、可動体440の移動に
伴って、下側表示領域における表示を縮小してもよいし、可動体440の移動に伴って、
下側表示領域における表示を保留予告演出に関する表示とは別の表示へ徐々に変化(ある
いは一気に変化)させてもよい。
また、本実施形態では、SPリーチ演出への発展時に、可動体440の第2位置への移
動動作を開始することとしたが、これに限定されない。例えば、SPリーチ演出以外の演
出への発展時(例えば疑似連演出への発展時)に可動体440の第2位置への移動動作を
開始してもよい。
Further, in the present embodiment, as shown in, for example, FIGS. 28A and 28B, the size of the display in the lower display area (display related to the pending notice effect) is maintained as the movable body 440 moves. Although it is decided to move in the state, it is not limited to this. For example, the display in the lower display area may be reduced as the movable body 440 moves, or the movable body 440 may move as the movable body 440 moves.
The display in the lower display area may be gradually changed (or changed at once) to a display different from the display related to the pending notice effect.
Further, in the present embodiment, the moving operation of the movable body 440 to the second position is started when the SP reach effect is developed, but the present invention is not limited to this. For example, the movement operation of the movable body 440 to the second position may be started at the time of development to a production other than the SP reach production (for example, at the time of development to a pseudo continuous production).

また、本実施形態では、可動体440が第2位置に到着した後、実行中の特図変動表示
ゲームの結果がはずれである場合には、当該結果が仮停止表示されているときに可動体4
40の第1位置への復帰動作を開始し、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであ
る場合には、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)の終了時に可動体440の第1位
置への復帰動作を開始することとしたが、これに限定されず、可動体440の第1位置へ
の復帰動作を開始するタイミングは適宜変更可能である。また、実行中の特図変動表示ゲ
ームの結果にかかわらず、可動体440の第1位置への復帰動作を開始するタイミングを
統一してもよい。
Further, in the present embodiment, when the result of the special figure variation display game being executed after the movable body 440 has arrived at the second position is a failure, the movable body is displayed when the result is temporarily stopped and displayed. Four
If the result of the special figure variation display game being executed is a big hit, the first movement of the movable body 440 at the end of the first special game state (so-called big hit state) is started. Although the returning operation to the position is started, the present invention is not limited to this, and the timing to start the returning operation of the movable body 440 to the first position can be appropriately changed. Further, regardless of the result of the special figure variation display game being executed, the timing of starting the returning operation of the movable body 440 to the first position may be unified.

また、本実施形態では、例えば図29(a)に示すように、ハーフミラー対向表示領域
に表示される実行中保留は、複数の表示態様を有している。実行中保留表示部86bに表
示される実行中保留は通常マーク(通常態様の飾り特図始動記憶表示)だけであり、その
通常マークがハーフミラー対向表示領域に到着したとき(あるいは、到着する前であって
もよいし、到着した後であってもよい)に他のマークに変化することで、他のマークに変
化しない場合に比べて、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度が高い
ことを示唆するようにしている。なお、大当り期待度は、通常マーク<熱マーク<激熱マ
ーク<扉マーク<勝利マークの順に高くなるようになっている。
このように、本実施形態の保留予告演出は、ハーフミラー対向表示領域に表示される飾
り特図始動記憶表示の表示態様によって、当該飾り特図始動記憶表示に対応する始動記憶
に基づく特図変動表示ゲーム(実行中の特図変動表示ゲーム)の結果が大当りとなる期待
度を示唆(予告)することができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対し
て遊技者の興趣を高めることができる。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 29A, for example, the pending execution displayed in the half-mirror facing display area has a plurality of display modes. The execution pending display displayed on the execution pending display portion 86b is only the normal mark (display of the decorative special figure starting memory in the normal mode), and when the normal mark arrives at the half mirror facing display area (or before it arrives). , Or even after it arrives), the result of the running special figure variation display game is a big hit compared to the case where it does not change to another mark. I try to suggest that there is a high degree of expectation. The degree of expectation for big hits is higher in the order of normal mark <heat mark <heat mark <door mark <win mark.
As described above, the pending notice effect of the present embodiment changes the special figure based on the starting memory corresponding to the decorative special figure starting memory display according to the display mode of the decorative special figure starting memory display displayed in the half-mirror facing display area. Since it is possible to suggest (preliminary) the degree of expectation that the result of the display game (the special figure variation display game being executed) will be a big hit, the player's interest in the notice effect using the decorative special figure starting memory display can be increased. Can be increased.

なお、通常マーク(通常態様の飾り特図始動記憶表示)がハーフミラー対向表示領域に
移動するか否かの演出として、可動体440のLED446が消灯状態から点灯状態に切
り替わるとともに、通常マーク以外のマークがハーフミラー対向表示領域に表示される演
出を実行してもよい。
具体的には、例えば、通常マークが実行中保留表示部86bに表示されている状態にお
いて、LED446を点灯状態に切り替えるとともに、ハーフミラー対向表示領域に扉マ
ークを点滅表示する。そして、通常マークがハーフミラー対向表示領域へ移動した際に、
ハーフミラー対向表示領域に予め表示されている扉マークの表示状態を点滅表示から点灯
表示に切り替えることで、通常マークが扉マークに変化した(実行中保留の表示態様が変
化した)ことを表すようにしてもよい。これにより、実行中保留がハーフミラー対向表示
領域へ移動することに対する遊技者の期待感や、実行中保留の表示態様が変化することに
対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、変化後の表示態様を前もって示唆
することができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を
向上させることができる。
In addition, as an effect of whether or not the normal mark (decorative special figure start-up memory display in the normal mode) moves to the half-mirror facing display area, the LED 446 of the movable body 440 is switched from the unlit state to the lit state, and other than the normal mark. An effect in which the mark is displayed in the half mirror facing display area may be executed.
Specifically, for example, in a state where the normal mark is displayed on the execution-in-progress display portion 86b, the LED 446 is switched to a lighting state and the door mark is displayed in a blinking manner in the half mirror facing display area. Then, when the normal mark moves to the display area facing the half mirror,
By switching the display state of the door mark displayed in advance in the half mirror facing display area from the blinking display to the lighting display, it is possible to indicate that the normal mark has changed to the door mark (the display mode of execution pending) has changed. You can As a result, it is possible to increase the player's expectation that the currently-held execution is moved to the half-mirror facing display area, and the player's expectation that the currently-held execution display mode is changed. Since the display mode can be suggested in advance, the player's interest can be improved with respect to the notice effect using the decoration special figure starting memory display.

また、可動体440のLED446の点灯色によって、実行中の特図変動表示ゲームの
結果が大当りとなる期待度や、実行中の特図変動表示ゲームでSPリーチが発生する期待
度などを示唆するようにしてもよい。
また、実行中保留表示部86bに表示される実行中保留は、複数の表示態様を有してい
てもよい。このように構成することで、実行中保留表示部86bに表示される飾り特図始
動記憶表示の表示態様によって、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待
度や、実行中の特図変動表示ゲームでSPリーチが発生する期待度などを示唆(予告)す
ることが可能となる。
また、待機中保留表示部86aに表示される待機中保留は、複数の表示態様を有してい
てもよい。このように構成することで、待機中保留表示部86aに表示される飾り特図始
動記憶表示の表示態様によって、実行前の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待
度や、実行前の特図変動表示ゲームでSPリーチが発生する期待度などを示唆(予告)す
ることが可能となる。
In addition, the lighting color of the LED 446 of the movable body 440 indicates the degree of expectation that the result of the special figure variation display game being executed will be a big hit, the degree of expectation that SP reach will occur in the special figure variation display game being executed, and the like. You may do it.
Further, the pending execution displayed on the pending execution display unit 86b may have a plurality of display modes. With such a configuration, the degree of expectation that the result of the special figure variation display game being executed will be a big hit, and the execution state of the special special figure starting display displayed on the execution pending display section 86b will be a big hit. It is possible to suggest (notice) the degree of expectation of SP reach in the special figure variation display game.
Further, the on-hold hold displayed on the on-hold hold display unit 86a may have a plurality of display modes. With such a configuration, the degree of expectation that the result of the special figure variation display game before execution will be a big hit, and the pre-execution result of the special figure starting display displayed on the waiting display section 86a, It is possible to suggest (notice) the degree of expectation of SP reach in the special figure variation display game.

また、保留予告演出には、複数のステージが設けられていてもよい。その際、例えば図
29(b)に示すように、下側表示領域に現在のステージ名を表すステージ表示87aを
表示してもよい。
また、第1待機領域86a2及び第2待機領域86a3には、名称が付与されていても
よい。さらに、第1待機領域86a2及び第2待機領域86a3は、それぞれ名称に合わ
せた表示態様となっていてもよい。
In addition, a plurality of stages may be provided in the pending notice effect. At that time, for example, as shown in FIG. 29B, a stage display 87a indicating the current stage name may be displayed in the lower display area.
A name may be given to the first standby area 86a2 and the second standby area 86a3. Furthermore, the first standby area 86a2 and the second standby area 86a3 may have display modes that match their names.

また、保留予告演出に複数のステージが設けられている場合であって、第1待機領域8
6a2及び第2待機領域86a3に名称が付与されている場合には、第1待機領域86a
2よりも期待度の低い第2待機領域86a3の名称(及び表示態様)を各ステージで共通
としてもよい。具体的には、例えば、「海ステージ」の第1待機領域86a2に“海岸コ
ース”という名称を付与し、当該第1待機領域86a2を4つの待機位置が海岸に配置さ
れているような表示態様で表示し、「空ステージ」の第1待機領域86a2に“天空コー
ス”という名称を付与し、当該第1待機領域86a2を4つの待機位置が天空に配置され
ているような表示態様で表示し、「海ステージ」及び「空ステージ」の第2待機領域86
a3に“野原コース”という名称を付与し、当該第2待機領域86a3を4つの待機位置
が野原に配置されているような表示態様で表示するようにしてもよい。
なお、図29(b)では、保留予告演出のステージとして「海ステージ」と「空ステー
ジ」の2つのステージを例示しているが、保留予告演出のステージ数は2つに限定されず
適宜変更可能である。例えば、「海ステージ」及び「空ステージ」の他に、「森ステージ
」や「虹ステージ」などがあってもよい。
Further, in the case where a plurality of stages are provided in the pending notice effect,
6a2 and the second waiting area 86a3 are given names, the first waiting area 86a
The name (and display mode) of the second standby area 86a3 having a lower degree of expectation than 2 may be common to each stage. Specifically, for example, a display mode in which the name "coast course" is given to the first standby area 86a2 of the "sea stage" and the four standby positions are arranged on the coast for the first standby area 86a2 The name "sky course" is given to the first standby area 86a2 of the "sky stage", and the first standby area 86a2 is displayed in a display mode in which four standby positions are arranged in the sky. , "Sea stage" and "Sky stage" second waiting area 86
The name "field course" may be given to a3, and the second standby area 86a3 may be displayed in a display mode in which four standby positions are arranged in the field.
In addition, in FIG. 29(b), two stages of the "sea stage" and the "empty stage" are illustrated as the stage of the preliminary notice production, but the number of stages of the preliminary notice production is not limited to two and is appropriately changed. It is possible. For example, in addition to the “sea stage” and the “sky stage”, there may be a “forest stage” and a “rainbow stage”.

また、例えば図30(a)に示すように、第1待機領域86a2(あるいは第2待機領
域86a3であってもよい)の途中に所定のアイテムを模したアイテム画像87bを表示
してもよい。さらに、待機中保留がアイテム画像87bの表示位置へ移動した場合に、所
定のイベントを発生させるようにしてもよい。すなわち、待機中保留がアイテム画像87
bを獲得した場合に、例えば、遊技者に有利な展開を示唆したり、実行中の演出を発展さ
せたりしてもよい。
なお、アイテム画像87bは複数の表示態様を有していてもよい。さらに、アイテム画
像87bの表示態様によって発生するイベントを異ならせてもよい。
また、第1待機領域86a2と第2待機領域86a3とでアイテム画像87bの出現頻
度を異ならせてもよい。具体的には、例えば、第1待機領域86a2は第2待機領域86
a3よりも期待度が高いため、アイテム画像87bが第1待機領域86a2に出現する頻
度を、アイテム画像87bが第2待機領域86a3に出現する頻度よりも高くしてもよい
Further, for example, as shown in FIG. 30A, an item image 87b imitating a predetermined item may be displayed in the middle of the first waiting area 86a2 (or the second waiting area 86a3). Further, a predetermined event may be generated when the waiting hold moves to the display position of the item image 87b. That is, the waiting hold is the item image 87.
When b is acquired, for example, the player may be instructed to develop the game in an advantageous manner, or the effect being executed may be developed.
The item image 87b may have a plurality of display modes. Furthermore, the event that occurs may be different depending on the display mode of the item image 87b.
Further, the appearance frequency of the item image 87b may be different between the first standby area 86a2 and the second standby area 86a3. Specifically, for example, the first standby area 86a2 is the second standby area 86.
Since the expectation is higher than that of a3, the item image 87b may appear more frequently in the first waiting area 86a2 than the item image 87b appears in the second waiting area 86a3.

また、例えば図30(b)に示すように、実行中保留表示部86bの近傍に敵キャラク
タを模した敵キャラ画像87cを表示し、実行中保留と敵キャラ画像87cとが戦うバト
ル演出を実行してもよい。さらに、実行中保留がバトル演出に勝利した場合に、当該実行
中保留をハーフミラー対向表示領域へ移動させてもよい。また、敵キャラ画像87cの近
傍に、敵キャラクタのヒットポイントを示すHP表示87dを表示してもよく、これによ
り、バトル演出を複数変動にまたがった演出とすることが可能となる。
なお、敵キャラ画像87cは複数の表示態様を有していてもよい。また、保留予告演出
に複数のステージが設けられている場合には、各ステージに専用の敵キャラ画像87cを
設定してもよいし、複数のステージに兼用の敵キャラ画像87cを設定してもよい。
Further, for example, as shown in FIG. 30B, an enemy character image 87c imitating an enemy character is displayed in the vicinity of the in-execution pending display portion 86b, and a battle effect in which the in-execution pending and the enemy character image 87c are battled is executed. You may. Further, when the execution pending is won in the battle effect, the execution pending may be moved to the half-mirror facing display area. Further, an HP display 87d indicating the hit points of the enemy character may be displayed in the vicinity of the enemy character image 87c, which allows the battle effect to span multiple variations.
The enemy character image 87c may have a plurality of display modes. In addition, when a plurality of stages are provided in the pending notice effect, a dedicated enemy character image 87c may be set for each stage, or a combined enemy character image 87c may be set for a plurality of stages. Good.

また、飾り特図始動記憶表示を出現領域86a1から実行中保留表示部86bまで移動
させるパターンとして、第1待機領域86a2を移動し続けるパターンや第2待機領域8
6a3を移動し続けるパターンだけでなく、途中で第1待機領域86a2から第2待機領
域86a3にルート変更するパターンや、途中で第2待機領域86a3から第1待機領域
86a2にルート変更するパターンを設けてもよい。このように構成することで、出現領
域86a1に出現した待機中保留の移動先が第1待機領域86a2であるのか第2待機領
域86a3であるのかという初期段階だけでなく、待機中保留のルートが途中で変更され
るかという途中段階にも遊技者の興味を引き付けることができるため、飾り特図始動記憶
表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
Further, as a pattern for moving the decorative special figure starting memory display from the appearance area 86a1 to the execution in-progress display section 86b, the pattern for continuing to move the first standby area 86a2 and the second standby area 8
In addition to the pattern of continuously moving 6a3, a pattern for changing the route from the first waiting area 86a2 to the second waiting area 86a3 on the way and a pattern for changing the route from the second waiting area 86a3 to the first waiting area 86a2 on the way are provided. You may. With such a configuration, not only the initial stage of whether the destination of the waiting pending appearing in the appearance area 86a1 is the first waiting area 86a2 or the second waiting area 86a3, but also the waiting pending route is set. Since the player's interest can be attracted even in the middle of the change, the player's interest can be enhanced with respect to the notice effect using the decorative special figure starting memory display.

このように第1実施形態の遊技機10によれば、始動領域への遊技球の入賞に基づきゲ
ーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技
者に有利な状態を発生する遊技機において、始動領域への遊技球の入賞に基づきゲームの
実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段(遊技制御装置
100)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を表示可能な始
動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、始動記憶表示制御手段は、実行
前のゲームに対応した始動記憶に対応する始動記憶表示である実行前始動記憶表示(待機
中保留)を第1表示領域(待機中保留表示部86a)に表示可能な実行前始動記憶表示制
御手段(演出制御装置300)と、実行中のゲームに対応した始動記憶に対応する始動記
憶表示である実行中始動記憶表示(実行中保留)を第2表示領域(実行中保留表示部86
b)に表示可能な実行中始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、実行
中始動記憶表示制御手段は、実行中のゲームに関する予告演出として、実行中始動記憶表
示を第2表示領域から第1表示領域及び第2表示領域とは異なる第3表示領域(ハーフミ
ラー対向表示領域)へ移動させる演出(保留予告演出)を実行可能である。
したがって、実行中始動記憶表示(実行中保留)を第1表示領域(待機中保留表示部8
6a)及び第2表示領域(実行中保留表示部86b)とは異なる第3表示領域(ハーフミ
ラー対向表示領域)へ移動させる演出を実行することができるため、始動記憶表示(飾り
特図始動記憶表示)を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
As described above, according to the gaming machine 10 of the first embodiment, the game (special figure variation display game) is executed based on the winning of the game ball in the starting area, and when the result of the game is the special result, the game is played. In a gaming machine that generates a state advantageous for a player, a starting winning storage means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit number of starting memories that are a right to execute a game based on winning of a game ball in a starting area. And a start memory display control means (effect control device 300) capable of displaying a start memory display (decorative special figure start memory display) corresponding to the start memory, the start memory display control means corresponding to the game before execution. The pre-execution start storage display control means capable of displaying the pre-execution start storage display (standby hold), which is the start storage display corresponding to the start storage, in the first display area (standby hold display portion 86a) (production control device 300 ) And a running start memory display (holding during execution), which is a starting memory display corresponding to the starting memory corresponding to the game under execution, in the second display area (holding under execution display portion 86).
b)) which can be displayed in execution start memory display control means (production control device 300), and the execution start memory display control means displays the execution start memory display as a second notice as a notice effect regarding the game being executed. It is possible to execute an effect (holding notice effect) of moving from the display area to a third display area (half mirror facing display area) different from the first display area and the second display area.
Therefore, the running start memory display (running pending) is displayed in the first display area (standby pending display portion 8).
6a) and the second display area (currently held display section 86b) different from the third display area (half mirror facing display area) can be performed, so that a start memory display (decorative special figure start memory) can be performed. It is possible to enhance the interest of the player with respect to the notice production using (display).

さらに、第1実施形態の遊技機10において、実行前始動記憶表示制御手段(演出制御
装置300)は、実行中始動記憶表示(実行中保留)が第2表示領域(実行中保留表示部
86b)から第3表示領域(ハーフミラー対向表示領域)へ移動する際に、実行前始動記
憶表示(待機中保留)を消去するよう構成することができる。
このように構成することで、遊技者を実行中始動記憶表示(実行中保留)の移動だけに
注目させることができる。
Further, in the gaming machine 10 of the first embodiment, the pre-execution start storage display control means (production control device 300) has a second start display area (running hold display section 86b) for the running start storage display (running hold). It is possible to configure to erase the pre-execution start memory display (holding during standby) when moving from to the third display area (half mirror facing display area).
With this configuration, the player can be made to pay attention only to the movement of the running start memory display (running pending).

また、第1実施形態の遊技機10において、第1表示領域(待機中保留表示部86a)
は、出現領域86a1と、第1待機領域86a2と、第2待機領域86a3と、を含み、
実行前始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)は、始動入賞記憶手段(遊技制御装
置100)に始動記憶が記憶されると当該始動記憶に対応する実行前始動記憶表示(待機
中保留)を出現領域86a1に表示し、その後、当該出現領域86a1から第1待機領域
86a2又は第2待機領域86a3へ移動させるよう構成することができる。
このように構成することで、出現領域86a1に表示された実行前始動記憶表示(待機
中保留)が第1待機領域86a2及び第2待機領域86aのいずれへ移動するのか遊技者
の興味を引き付けることができるため、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を用いた
予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
Further, in the gaming machine 10 of the first embodiment, the first display area (standby pending display section 86a)
Includes an appearance area 86a1, a first waiting area 86a2, and a second waiting area 86a3,
The pre-execution start memory display control means (effect control device 300), when the start winning memory is stored in the start prize winning storage means (game control device 100), displays a pre-execution start memory display (waiting hold) corresponding to the start memory. It can be configured to display in the appearance area 86a1 and then move from the appearance area 86a1 to the first waiting area 86a2 or the second waiting area 86a3.
With this configuration, it is possible to attract the player's interest to which of the first waiting area 86a2 and the second waiting area 86a the pre-execution start memory display (waiting hold) displayed in the appearance area 86a1 moves to. Therefore, the player's interest can be enhanced with respect to the notice effect using the start memory display (decorative special figure start memory display).

また、第1実施形態の遊技機10において、実行前始動記憶表示制御手段(演出制御装
置300)は、実行前始動記憶表示(待機中保留)が第1待機領域86a2及び第2待機
領域86a3のいずれへ移動するかによって、ゲームの結果が特別結果となる期待度(本
実施形態の場合、大当り期待度)を示唆可能であるよう構成することができる。
このように構成することで、出現領域86a1に表示された実行前始動記憶表示(待機
中保留)の移動先によって期待度を示唆することができるため、始動記憶表示(飾り特図
始動記憶表示)を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
Further, in the gaming machine 10 of the first embodiment, the pre-execution start storage display control means (production control device 300) displays the pre-execution start storage display (holding during standby) in the first standby area 86a2 and the second standby area 86a3. It can be configured such that it is possible to suggest the degree of expectation that the game result will be a special result (in the case of the present embodiment, the degree of expectation of big hit), depending on which way to move.
With this configuration, the degree of expectation can be suggested by the destination of the pre-execution start memory display (standby hold) displayed in the appearance area 86a1, and thus the start memory display (decorative special figure start memory display) It is possible to enhance the interest of the player with respect to the notice production using.

また、第1実施形態の遊技機10において、実行中始動記憶表示制御手段(演出制御装
置300)は、第3表示領域が遊技者側から視認可能な第1状態(図24(b)参照)と
、第3表示領域が遊技者側から視認不可能な第2状態(図24(a)参照)と、に切り替
え可能であるよう構成することができる。
このように構成することで、第3表示領域(ハーフミラー対向表示領域)へ移動した実
行中始動記憶表示(実行中保留)が遊技者側から視認できない状態と遊技者側から視認で
きる状態とに切り替えることができるため、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を用
いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
なお、第1状態と第2状態とに切り替える方法は、第3表示領域(ハーフミラー対向表
示領域)とハーフミラー445との間の空間を照らすLED446を点灯/消灯する方法
に限定されず、適宜変更可能である。例えば、第3表示領域(ハーフミラー対向表示領域
)の前方を、ハーフミラー445に替えて、可動部材(ルーバー部材(一定幅の羽板を平
行に並べたよろい戸状の部材)、シャッター部材、扉部材など)で覆って、当該可動部材
を開閉する方法であってもよい。
Further, in the gaming machine 10 of the first embodiment, the running start storage display control means (production control device 300) is in the first state in which the third display area is visible from the player side (see FIG. 24(b)). Then, the third display area can be switched to the second state (see FIG. 24(a)) invisible to the player.
With this configuration, the running start memory display (holding during execution) moved to the third display area (half mirror facing display area) is invisible to the player side and visible to the player side. Since they can be switched, the player's interest can be enhanced with respect to the notice effect using the start memory display (decorative special figure start memory display).
Note that the method of switching between the first state and the second state is not limited to the method of turning on/off the LED 446 that illuminates the space between the third display area (half mirror facing display area) and the half mirror 445, and may be appropriately changed. It can be changed. For example, the front of the third display area (half mirror facing display area) is replaced with a half mirror 445, and a movable member (louver member (armored door-shaped member in which blades having a constant width are arranged in parallel), a shutter member, Alternatively, the movable member may be opened and closed by being covered with a door member or the like).

<第2実施形態>
次に、第2実施形態の遊技機10について説明する。
なお、第2実施形態は、保留予告演出の演出態様が第1実施形態と異なる。具体的には
、第1実施形態の保留予告演出では、対象の特図変動表示ゲームの実行前に待機中保留の
ルートによって期待度を示唆(予告)するのに対し、第2実施形態の保留予告演出では、
待機中保留は同じ位置に表示され、対象の特図変動表示ゲームの実行中に実行中保留のル
ートによって期待度を示唆(予告)する点で第1実施形態と異なる。したがって、以下、
第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に
異なる部分について説明する。
<Second Embodiment>
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described.
The second embodiment is different from the first embodiment in the presentation mode of the pending notice production. Specifically, in the hold notice production of the first embodiment, the expectation degree is suggested (preliminary notice) by the route of the hold hold before execution of the target special figure variation display game, while the hold of the second embodiment is held. In the notice production,
The pending hold is displayed at the same position, and differs from the first embodiment in that the expectation level is suggested (preliminary) by the route of the pending hold during execution of the target special figure variation display game. Therefore,
Portions having the same configurations as those in the first embodiment are designated by the same reference numerals, the description thereof will be omitted, and mainly different portions will be described.

第2実施形態では、例えば図31(a)に示すように、下側表示領域の右端部に、未消
化の始動記憶のうちメイン変動の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待
機中保留表示部88aが設けられる。また、待機中保留表示部88aの左方に、現在実行
中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中保留表示部8
8bが設けられる。
実行中保留表示部88bは、出発領域88b1と、出発領域88b1の左方に設けられ
た第1コース領域88b2及び第2コース領域88b3と、第1コース領域88b2及び
第2コース領域88b3の左方に設けられた到着領域88b4とからなる。出発領域88
b1、第1コース領域88b2、第2コース領域88b3及び到着領域88b4は、それ
ぞれ第1実施形態の保留予告演出(例えば図25(a)参照)における出現領域86a1
、第1待機領域86a2、第2待機領域86a3及び実行中保留表示部86bに相当する
位置に配置されている。
In the second embodiment, for example, as shown in FIG. 31A, a decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory of the main fluctuation among undigested starting memories is displayed at the right end portion of the lower display area. A standby hold display section 88a is provided. Further, on the left side of the on-hold holding display section 88a, the on-hold holding display section 8 that displays information regarding the starting memory corresponding to the currently-executed special figure variation display game.
8b is provided.
The execution pending display portion 88b includes a departure area 88b1, a first course area 88b2 and a second course area 88b3 provided on the left side of the departure area 88b1, and a left side of the first course area 88b2 and the second course area 88b3. And an arrival area 88b4 provided in the. Departure area 88
b1, the first course area 88b2, the second course area 88b3, and the arrival area 88b4 are appearance areas 86a1 in the pending notice effect of the first embodiment (see, for example, FIG. 25A).
, The first standby area 86a2, the second standby area 86a3, and the execution pending display section 86b.

図31(a)には、メイン変動に対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止し
ている状態(結果を停止表示している状態)を示している。そして、次のメイン変動が開
始すると、例えば図31(b)に示すように、待機中保留表示部88aの下端にある飾り
特図始動記憶表示が実行中保留表示部88bの出発領域88b1へ移動する。待機中保留
表示部88aに表示される飾り特図始動記憶表示のうち、下端の飾り特図始動記憶表示が
最先に記憶されたメイン変動の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化さ
れる毎に下へ移動するようになっている。飾り特図始動記憶表示は、出発領域88b1に
表示された後、第1コース領域88b2又は第2コース領域88b3に表示される。
FIG. 31A shows a state in which the variable display of the decorative special figure variation display game corresponding to the main variation is stopped (the result is stopped and displayed). Then, when the next main fluctuation starts, as shown in FIG. 31(b), for example, the decorative special figure start memory display at the lower end of the waiting display section 88a moves to the departure area 88b1 of the executing holding display section 88b. To do. Of the decoration special figure start memory display displayed on the standby hold display section 88a, the decoration special figure start memory display at the lower end is the decoration special figure start memory display corresponding to the start memory of the main fluctuation stored first. , It is designed to move down each time it is digested. The decoration special figure starting memory display is displayed in the first course area 88b2 or the second course area 88b3 after being displayed in the departure area 88b1.

演出制御装置300は、例えば特図変動表示ゲームの開始時に行う処理(変動系コマン
ド処理(ステップC116))において、実行中保留を第1コース領域88b2に表示す
るか否か決定するコース領域抽選を行う。コース領域抽選に当選する場合(第1コース領
域88b2に表示する場合)の方が、コース領域抽選に落選する場合(第2コース領域8
8b3に表示する場合)よりも遊技者にとって有利になる可能性が高い。すなわち、大当
りとなる始動記憶やSPリーチとなる始動記憶のような期待度の高い始動記憶を対象とし
たコース領域抽選は、それ以外の始動記憶(期待度の低い始動記憶)を対象としたコース
領域抽選よりも、当選する確率が高く、大当りとなる始動記憶やSPリーチとなる始動記
憶のような期待度の高い始動記憶を対象としたコース領域抽選よりも、それ以外の始動記
憶(期待度の低い始動記憶)を対象としたコース領域抽選は、落選する確率が高い。
The effect control device 300, for example, in the process (fluctuation system command process (step C116)) performed at the start of the special figure variation display game, performs the course area lottery to determine whether or not to display the execution in progress in the first course area 88b2. To do. When winning in the course area lottery (when displaying in the first course area 88b2), when losing in the course area lottery (second course area 8)
8b3)) is more likely to be advantageous to the player. That is, the course area lottery targeting a starting memory with a high degree of expectation such as a starting memory that is a big hit or a starting memory that is an SP reach is a course that targets other starting memories (a starting memory with a lower expectation). It has a higher probability of winning than the area lottery, and other starting memory (expectation level) than the course area lottery for starting memories with a high expectation such as starting memory that becomes a big hit or starting memory that becomes SP reach. In the course area lottery for low starting memory), there is a high probability of losing.

コース領域抽選に当選した場合には、実行中保留は、出発領域88b1に表示された後
、出発領域88b1から第1コース領域88b2へ移動し、第1コース領域88b2を通
って到着領域88b4まで移動する。
一方、コース領域抽選に落選した場合には、実行中保留は、出発領域88b1に表示さ
れた後、出発領域88b1から第2コース領域88b3へ移動し、第2コース領域88b
3を通って到着領域88b4まで移動する。
In the case of winning in the course area lottery, the pending execution is displayed in the departure area 88b1, then moves from the departure area 88b1 to the first course area 88b2, and moves through the first course area 88b2 to the arrival area 88b4. To do.
On the other hand, in the case of losing the course area lottery, the pending execution is displayed in the departure area 88b1 and then moved from the departure area 88b1 to the second course area 88b3, and the second course area 88b is displayed.
3 to the arrival area 88b4.

このように、本実施形態の保留予告演出は、出発領域88b1に表示された飾り特図始
動記憶表示の移動先(出発領域88b1から第1コース領域88b2へ移動するのか、出
発領域88b1から第2コース領域88b3へ移動するのか)によって、当該飾り特図始
動記憶表示に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(実行中の特図変動表示ゲー
ム)の結果が大当りとなる期待度や、当該飾り特図始動記憶表示に対応する始動記憶に基
づく特図変動表示ゲーム(実行中の特図変動表示ゲーム)でSPリーチが発生する期待度
などを示唆(予告)することができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対
して遊技者の興趣を高めることができる。
In this way, in the pending notice effect of the present embodiment, the destination of the decorative special figure starting memory display displayed in the departure area 88b1 (whether the departure area 88b1 is moved to the first course area 88b2 or the departure area 88b1 is changed to the second area). Whether to move to the course area 88b3), the degree of expectation that the result of the special figure variation display game (the special figure variation display game being executed) based on the starting memory corresponding to the decoration special figure starting memory display will be a big hit, Since the special feature variation display game (the special feature variation display game in execution) based on the starting memory corresponding to the decoration special diagram starting memory display can be suggested (preliminary notice), the degree of expectation of SP reach can be suggested (preliminary notice). It is possible to enhance the interest of the player with respect to the notice effect using the figure starting memory display.

メイン変動の実行中、実行中保留がハーフミラー対向表示領域(下側表示領域のうち第
1位置にある可動体440のハーフミラー445と対向する部分)へ移動するハーフミラ
ー演出が実行される場合がある。
演出制御装置300は、例えば特図変動表示ゲームの開始時に行う処理(変動系コマン
ド処理(ステップC116))において、ハーフミラー演出を実行するか否か決定するハ
ーフミラー演出抽選を行う。ハーフミラー演出抽選に当選する場合(実行中保留がハーフ
ミラー対向表示領域へ移動する場合)の方が、ハーフミラー演出抽選に落選する場合(実
行中保留がハーフミラー対向表示領域へ移動しない場合)よりも遊技者にとって有利にな
る可能性が高い。
In the case where the half mirror effect is executed in which the execution suspension is moved to the half mirror facing display area (the portion of the lower display area facing the half mirror 445 of the movable body 440 at the first position) during the execution of the main variation. There is.
For example, in the process (fluctuation system command process (step C116)) performed at the start of the special figure variation display game, the effect control device 300 performs the half mirror effect lottery to determine whether to execute the half mirror effect. If you win the half-mirror effect lottery (when the pending hold moves to the half-mirror facing display area), if you lose to the half-mirror effect lottery (if the pending hold does not move to the half-mirror facing display area) More likely to be advantageous to the player.

そして、ハーフミラー演出抽選に当選した場合には、演出制御装置300は、抽選対象
の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行中に、実行中保留が到着領域88b4から
ハーフミラー対向表示領域へ移動するとともに、可動体440のLED446が消灯状態
から点灯状態に切り替わるハーフミラー演出を実行する。これにより、実行中保留がハー
フミラー445を透して視認可能となる。その後、抽選対象の始動記憶に基づく特図変動
表示ゲーム(すなわち、当該実行中保留に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム
)が終了すると、例えば図31(e)に示すように、可動体440のLED446が点灯
状態から消灯状態に切り替わるとともに、実行中保留がハーフミラー対向表示領域から消
去され、その後、例えば図31(f)に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始され
る。
一方、ハーフミラー演出抽選に落選した場合には、実行中保留は、到着領域88b4か
らハーフミラー対向表示領域へ移動せず、抽選対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲー
ム(すなわち、当該実行中保留に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム)が終了
すると、到着領域88b4から消去され、その後、次の特図変動表示ゲームが開始される
When the half mirror effect lottery is won, the effect control device 300 moves the pending execution from the arrival area 88b4 to the half mirror opposite display area during the execution of the special figure variation display game based on the starting memory of the lottery target. While moving, the LED 446 of the movable body 440 executes a half mirror effect in which the LED 446 is switched from the extinguished state to the lit state. As a result, the pending execution becomes visible through the half mirror 445. After that, when the special figure variation display game based on the starting memory of the lottery target (that is, the special figure variation display game based on the starting memory corresponding to the execution pending) ends, as shown in FIG. While the LED 446 of the body 440 is switched from the lighting state to the non-lighting state, the pending execution is deleted from the half mirror facing display area, and then the next special figure variation display game is started, for example, as shown in FIG. 31(f). It
On the other hand, when the half mirror effect lottery is lost, the pending execution does not move from the arrival area 88b4 to the half mirror facing display area, but the special figure variation display game based on the starting memory of the lottery target (that is, the current execution). When the special figure variation display game based on the starting memory corresponding to the hold is completed, the arrival area 88b4 is erased, and then the next special figure variation display game is started.

このように、本実施形態の保留予告演出は、到着領域88b4に表示されている飾り特
図始動記憶表示がハーフミラー対向表示領域へ移動するか否かによって、当該飾り特図始
動記憶表示に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(実行中の特図変動表示ゲー
ム)の結果が大当りとなる期待度や、当該飾り特図始動記憶表示に対応する始動記憶に基
づく特図変動表示ゲーム(実行中の特図変動表示ゲーム)でSPリーチが発生する期待度
などを示唆(予告)することができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対
して遊技者の興趣を高めることができる。
In this way, the pending notice effect of the present embodiment corresponds to the decorative special figure starting memory display depending on whether or not the decorative special figure starting memory display displayed in the arrival area 88b4 moves to the half-mirror facing display area. The expectation that the result of the special figure variation display game based on the starting memory (the running special figure variation display game) will be a big hit, and the special figure variation display game based on the starting memory corresponding to the decoration special figure starting memory display ( Since it is possible to suggest (notice) the degree of expectation that SP reach will occur in the special figure variation display game being executed), it is possible to enhance the player's interest in the notice effect using the decorative special figure starting memory display. You can

また、メイン変動の実行中、可動体440の開閉扉443が開放する扉開放演出が実行
される場合がある。
演出制御装置300は、例えば特図変動表示ゲームの開始時に行う処理(変動系コマン
ド処理(ステップC116))において、扉開放演出を実行するか否かを決定する扉開放
演出抽選を行う。扉開放演出抽選に当選する場合(開閉扉443が開放する場合)の方が
、扉開放演出抽選に落選する場合(開閉扉443が開放しない場合)よりも遊技者にとっ
て有利になる可能性が高い。
Further, during the execution of the main fluctuation, a door opening effect in which the opening/closing door 443 of the movable body 440 is opened may be executed.
The effect control device 300 performs the door opening effect lottery for deciding whether or not to execute the door opening effect in the process (fluctuation system command process (step C116)) performed at the start of the special figure variable display game, for example. When the player wins the door opening effect lottery (when the opening/closing door 443 opens), it is more likely to be advantageous to the player than when the player loses the door opening effect drawing (when the opening/closing door 443 does not open). .

そして、扉開放演出抽選に当選した場合には、演出制御装置300は、抽選対象の始動
記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行中に、可動体440の開閉扉443が閉状態から
開状態に切り替わる扉開放演出を実行する。これにより、可動体440の模型部材444
が視認可能となる。その後、例えば抽選対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終
了すると、開閉扉443が開状態から閉状態に戻る。
このように、本実施形態においては、可動体440の開閉扉443が開放するか否かに
よって、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度や、実行中の特図変動
表示ゲームでSPリーチが発生する期待度などを示唆(予告)することができるため、可
動体440を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
When the door opening effect lottery is won, the effect control device 300 changes the open/close door 443 of the movable body 440 from the closed state to the open state during the execution of the special figure variation display game based on the starting memory of the lottery target. Execute the door opening effect that switches. As a result, the model member 444 of the movable body 440 is
Will be visible. Then, for example, when the special figure variation display game based on the starting memory of the lottery target ends, the opening/closing door 443 returns from the open state to the closed state.
As described above, in the present embodiment, the degree of expectation that the result of the special figure variation display game being executed will be a big hit depending on whether the opening/closing door 443 of the movable body 440 is opened or the special figure variation display being executed. Since it is possible to suggest (announce) the degree of expectation that SP reach will occur in the game, it is possible to enhance the player's interest in the announcement effect using the movable body 440.

なお、実行中保留がハーフミラー対向表示領域へ移動するタイミングや、開閉扉443
が開放するタイミングは、適宜選択可能である。
また、実行中保留が到着領域88b4に到達する前に、当該実行中保留に対応する始動
記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了してもよい。
また、可動体440のLED446の点灯色によって、実行中の特図変動表示ゲームの
結果が大当りとなる期待度や、実行中の特図変動表示ゲームでSPリーチが発生する期待
度などを示唆するようにしてもよい。
It should be noted that the timing at which the pending execution is moved to the half mirror facing display area, the opening/closing door 443, etc.
The timing for releasing the can be appropriately selected.
Further, the special figure variation display game based on the starting memory corresponding to the pending execution may be terminated before the pending execution reaches the arrival area 88b4.
In addition, the lighting color of the LED 446 of the movable body 440 indicates the degree of expectation that the result of the special figure variation display game being executed will be a big hit, the degree of expectation that SP reach will occur in the special figure variation display game being executed, and the like. You may do it.

また、飾り特図始動記憶表示を出発領域88b1から到着領域88b4まで移動させる
パターンとして、第1コース領域88b2を移動し続けるパターンや第2コース領域88
b3を移動し続けるパターンだけでなく、途中で第1コース領域88b2から第2コース
領域88b3にルート変更するパターンや、途中で第2コース領域88b3から第1コー
ス領域88b2にルート変更するパターン(例えば図32(a))を設けてもよい。この
ように構成することで、出発領域88b1に表示された実行中保留の移動先が第1コース
領域88b2であるのか第2コース領域88b3であるのかという初期段階だけでなく、
実行中保留のルートが途中で変更されるかという途中段階にも遊技者の興味を引き付ける
ことができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高め
ることができる。特に、図32(a)に示す例のように、実行中保留のルートが、第2コ
ース領域88b3を通るルートから、当該第2コース領域88b3よりも期待度の高い第
1コース領域88b2を通るルートに変更される場合には、途中段階で遊技者の期待感を
高めることが可能となる。
Further, as a pattern for moving the decorative special figure starting memory display from the departure area 88b1 to the arrival area 88b4, the first course area 88b2 keeps moving and the second course area 88.
Not only the pattern of continuously moving b3, but also a pattern of changing the route from the first course region 88b2 to the second course region 88b3 on the way, or a route of changing the route from the second course region 88b3 to the first course region 88b2 on the way (for example, 32(a)) may be provided. With such a configuration, not only in the initial stage of whether the destination of the pending suspension displayed in the departure area 88b1 is the first course area 88b2 or the second course area 88b3,
Since the player's interest can be attracted even in the middle of whether or not the route under execution is changed on the way, it is possible to enhance the player's interest in the notice production using the decorative special figure starting memory display. it can. In particular, as in the example shown in FIG. 32(a), the route under execution passes from the route passing through the second course region 88b3 to the first course region 88b2 having a higher degree of expectation than the second course region 88b3. When the route is changed, it is possible to increase the player's expectation in the middle of the process.

また、第1コース領域88b2と第2コース領域88b3とで飾り特図始動記憶表示の
移動距離を異ならせてもよい。例えば図32(b)に示すように、第1コース領域88b
2での移動距離を、第2コース領域88b3での移動距離よりも長くすることで、飾り特
図始動記憶表示が出発領域88b1から第1コース領域88b2へ移動した際に、変動時
間の長い変動パターン(すなわち期待度の高い変動パターン)が選択されたことに対する
遊技者の期待感を高めることが可能となる。
Further, the moving distance of the decoration special figure starting memory display may be different between the first course area 88b2 and the second course area 88b3. For example, as shown in FIG. 32B, the first course region 88b
By making the movement distance in 2 longer than the movement distance in the second course area 88b3, when the decoration special figure starting memory display moves from the departure area 88b1 to the first course area 88b2, a long variation time is changed. It is possible to increase the player's expectation that a pattern (that is, a variation pattern having a high degree of expectation) is selected.

また、例えば図33(a)に示すように、到着領域88b4に敵キャラクタを模した敵
キャラ画像87cを表示し、実行中保留と敵キャラ画像87cとが戦うバトル演出を実行
してもよい。さらに、実行中保留がバトル演出に勝利した場合に、当該実行中保留をハー
フミラー対向表示領域へ移動させてもよい。また、敵キャラ画像87cの近傍に、敵キャ
ラクタのヒットポイントを示すHP表示87dを表示してもよく、これにより、バトル演
出を複数変動にまたがった演出とすることが可能となる。
Further, for example, as shown in FIG. 33A, an enemy character image 87c that imitates an enemy character may be displayed in the arrival area 88b4, and a battle effect in which the pending execution and the enemy character image 87c are fighting may be executed. Further, when the execution pending is won in the battle effect, the execution pending may be moved to the half-mirror facing display area. Further, an HP display 87d indicating the hit points of the enemy character may be displayed in the vicinity of the enemy character image 87c, which allows the battle effect to span multiple variations.

また、例えば図33(a)に示すように、第1コース領域88b2(あるいは第2コー
ス領域88b3であってもよい)の途中に所定のアイテムを模したアイテム画像87bを
表示してもよい。さらに、飾り特図始動記憶表示がアイテム画像87bを獲得することで
、飾り特図始動記憶表示のレベルがアップするようにしてもよい。飾り特図始動記憶表示
のレベルが高いほど、飾り特図始動記憶表示がバトル演出に勝利する確率(飾り特図始動
記憶表示がハーフミラー対向表示領域へ移動する確率)が高くなる。このように構成する
ことで、飾り特図始動記憶表示のレベルによって、当該飾り特図始動記憶表示がハーフミ
ラー対向表示領域へ移動する期待度、すなわち、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大
当りとなる期待度や実行中の特図変動表示ゲームでSPリーチが発生する期待度などを示
唆(予告)することが可能となるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対して
遊技者の興趣を高めることができる。
Further, for example, as shown in FIG. 33A, an item image 87b imitating a predetermined item may be displayed in the middle of the first course area 88b2 (or the second course area 88b3). Further, the decoration special figure starting memory display may acquire the item image 87b to raise the level of the decoration special figure starting memory display. The higher the level of the decoration special map start memory display, the higher the probability that the decoration special map start memory display wins the battle effect (the probability that the decoration special map start memory display moves to the half-mirror facing display area). With such a configuration, depending on the level of the decoration special figure starting memory display, the degree of expectation that the decoration special figure starting memory display moves to the half-mirror facing display area, that is, the result of the special figure variation display game being executed is It is possible to suggest (notice) the degree of expectation of a big hit and the degree of expectation that SP reach will occur in the special figure variation display game being executed. The interest of the player can be increased.

また、飾り特図始動記憶表示は、複数の表示態様を有していてもよい。
また、飾り特図始動記憶表示のレベルによって期待度を示唆する構成の場合には、例え
ば図33(b)に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様によって、飾り特図始動
記憶表示の初期レベルを異ならせてもよい。具体的には、図33(b)に示す例では、「
保留1」及び「保留2」は初期レベルが「10」、「保留3」は初期レベルが「20」、
「保留4」は初期レベルが「30」となっている。このように、飾り特図始動記憶表示の
表示態様によって飾り特図始動記憶表示の初期レベルを異ならせることで、実行中保留表
示部88bに表示される飾り特図始動記憶表示(第1コース領域88b2を通るのか、第
2コース領域88b3を通るのか)だけでなく、待機中保留表示部88aに表示される飾
り特図始動記憶表示にも遊技者の興味を引き付けることができるため、飾り特図始動記憶
表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
The decorative special figure starting memory display may have a plurality of display modes.
Further, in the case of the configuration in which the degree of expectation is suggested by the level of the decoration special figure starting memory display, the decoration special figure starting memory display is changed by the display mode of the decoration special figure starting memory display as shown in FIG. 33(b), for example. The initial level of may be different. Specifically, in the example shown in FIG.
"Hold 1" and "Hold 2" have an initial level of "10", "Hold 3" has an initial level of "20",
The initial level of "hold 4" is "30". In this way, by changing the initial level of the decoration special figure starting memory display depending on the display mode of the decoration special figure starting memory display, the decoration special figure starting memory display (first course region 88b2 or the second course area 88b3), as well as the decoration special map starting memory display displayed on the waiting display 88a can attract the player's interest. It is possible to enhance the interest of the player with respect to the notice effect using the start memory display.

また、飾り特図始動記憶表示がアイテム画像87bを獲得することで飾り特図始動記憶
表示のレベルがアップする構成の場合には、例えば図33(b)に示すように、飾り特図
始動記憶表示の表示態様によって、アイテム画像87bを獲得した際のレベルアップ速度
を異ならせてもよい。具体的には、図33(b)に示す例では、「保留1」及び「保留3
」はレベルアップの速度が「普通」、「保留2」及び「保留4」はレベルアップの速度が
「速い」となっているため、例えば、図33(a)に示すように、レベルが5上がるアイ
テムを獲得した際には、「保留1」及び「保留3」ではレベルが5(=5×1)上がり、
「保留2」及び「保留4」ではレベルが10(=5×2)上がる。このように、飾り特図
始動記憶表示の表示態様によって飾り特図始動記憶表示のレベルアップ速度を異ならせる
ことで、実行中保留表示部88bにおける表示(実行中保留やアイテム画像87b)だけ
でなく、待機中保留表示部88aにおける表示(待機中保留)にも遊技者の興味を引き付
けることができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を
高めることができる。
Further, in the case of a configuration in which the decoration special figure starting memory display increases the level of the decoration special figure starting memory display by acquiring the item image 87b, for example, as shown in FIG. The level-up speed when the item image 87b is acquired may be different depending on the display mode of the display. Specifically, in the example shown in FIG. 33B, "hold 1" and "hold 3"
The level-up speed is “normal”, and the “holding 2” and “holding 4” are level-up speeds. Therefore, for example, as shown in FIG. When you get an item that goes up, the level goes up 5 (=5x1) in "Hold 1" and "Hold 3",
The level is increased by 10 (=5×2) in “Hold 2” and “Hold 4”. As described above, the level of speed of the decoration special figure starting memory display is changed depending on the display mode of the decoration special figure starting memory display, so that not only the display in the execution pending display section 88b (pending execution or item image 87b) but also Since the player's interest can also be attracted to the display (waiting hold) on the waiting hold display section 88a, the player's interest can be enhanced with respect to the notice effect using the decorative special figure starting memory display. ..

また、例えば図34(a)に示すように、アイテム画像87bは複数の表示態様を有し
ていてもよいし、アイテム画像87bの表示態様によって獲得した際に付与される効果を
異ならせてもよい。
また、第1コース領域88b2と第2コース領域88b3とでアイテム画像87bの出
現頻度を異ならせてもよい。具体的には、例えば、第1コース領域88b2の方が第2コ
ース領域88b3よりも期待度が高いため、アイテム画像87bが第1コース領域88b
2に出現する頻度を、アイテム画像87bが第2コース領域88b3に出現する頻度より
も高くしてもよい。
Further, for example, as shown in FIG. 34(a), the item image 87b may have a plurality of display modes, or the effect given when acquired may be different depending on the display mode of the item image 87b. Good.
Further, the appearance frequency of the item image 87b may be different between the first course area 88b2 and the second course area 88b3. Specifically, for example, the first course area 88b2 has a higher degree of expectation than the second course area 88b3, so that the item image 87b is displayed as the first course area 88b.
2 may appear more frequently than the item image 87b appears in the second course area 88b3.

また、第1コース領域88b2や第2コース領域88b3の途中に出現する画像は、ア
イテム画像87bに限定されない。例えば、第1コース領域88b2や第2コース領域8
8b3の途中に敵モンスターを模した敵モンスター画像を表示してもよい。その際、実行
中保留と敵モンスター画像とが戦う演出を実行し、実行中保留が勝利することで当該実行
中保留のレベルがアップするようにしてもよいし、実行中保留が敗北することで実行中の
特図変動表示ゲームが終了するようにしてもよい。
また、例えば図34(b)に示すように、敵キャラ画像87cは複数の表示態様を有し
ていてもよいし、敵キャラ画像87cの表示態様によって実行中保留が敵キャラ画像87
cとのバトル演出に勝利する期待度を異ならせてもよい。また、第2実施形態の保留予告
演出に複数のステージが設けられている場合には、各ステージに専用の敵キャラ画像87
cを設定してもよいし、複数のステージに兼用の敵キャラ画像87cを設定してもよい。
The image appearing in the middle of the first course area 88b2 and the second course area 88b3 is not limited to the item image 87b. For example, the first course area 88b2 and the second course area 8
An enemy monster image imitating an enemy monster may be displayed in the middle of 8b3. At that time, you may make the pending hold and the enemy monster image fight, and if the pending pending wins, the level of the pending pending may be raised, or if the pending pending is defeated. The running special figure variation display game may be ended.
Further, for example, as shown in FIG. 34(b), the enemy character image 87c may have a plurality of display modes, and depending on the display mode of the enemy character image 87c, the pending execution is the enemy character image 87.
The degree of expectation of winning the battle production with c may be different. Further, when a plurality of stages are provided in the pending notice effect of the second embodiment, the enemy character image 87 dedicated to each stage is provided.
c may be set, or the enemy character image 87c that is also used for a plurality of stages may be set.

また、例えば図35(a)に示すように、実行中保留のヒットポイントを示すHP表示
88cを表示するとともに、待機中保留表示部88aに待機中保留として実行中保留のヒ
ットポイントを回復させるHP玉画像を表示してもよい。この場合、例えば図35(b)
に示すように、実行中保留のヒットポイントが0になると特図変動表示ゲームが終了し、
例えば図36(a)に示すように、次の特図変動表示ゲーム(次のメイン変動)が開始す
ると、当該実行中保留及びHP表示88cが出発領域88b1まで戻って、当該実行中保
留に一の待機中保留(一のHP玉画像)が吸収されることで、例えば図36(b)に示す
ように、当該実行中保留のヒットポイントが回復し、そして、当該実行中保留が再び第1
コース領域88b2又は第2コース領域88b3へ移動するようにしてもよい。なお、こ
の場合、次の特図変動表示ゲームの開始時に実行中保留が出発領域88b1まで戻って待
機中保留を吸収する(ヒットポイントを回復する)のではなく、次の特図変動表示ゲーム
の開始時に、一の待機中保留が実行中保留の表示位置(ヒットポイントが0になった地点
)まで移動して、実行中保留に吸収される(ヒットポイントを回復させる)ようにしても
よい。
Further, as shown in FIG. 35(a), for example, an HP display 88c showing hit points of pending execution is displayed, and HP for recovering hit points of pending pending is displayed on the pending pending display section 88a. A ball image may be displayed. In this case, for example, FIG.
As shown in, when the number of hit points on hold is 0, the special map variation display game ends,
For example, as shown in FIG. 36(a), when the next special figure variation display game (next main variation) starts, the execution pending and HP display 88c return to the departure area 88b1, and the execution pending display is canceled. By absorbing the pending hold (one HP ball image) of, the hit point of the running pending is recovered, and the running pending is again the first as shown in FIG. 36B.
You may make it move to the course area|region 88b2 or the 2nd course area|region 88b3. In this case, at the start of the next special figure variation display game, the execution pending state does not return to the departure area 88b1 to absorb the waiting pending state (to recover hit points), but instead of the next special figure variation displaying game. At the time of starting, one waiting hold may be moved to a display position of the holding under execution (a point where the hit point becomes 0) and absorbed in the holding during execution (to recover the hit point).

このように第2実施形態の遊技機10によれば、始動領域への遊技球の入賞に基づきゲ
ーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技
者に有利な状態を発生する遊技機において、始動領域への遊技球の入賞に基づきゲームの
実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段(遊技制御装置
100)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を表示可能な始
動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、始動記憶表示制御手段は、実行
前のゲームに対応した始動記憶に対応する始動記憶表示である実行前始動記憶表示(待機
中保留)を第1表示領域(待機中保留表示部88a)に表示可能な実行前始動記憶表示制
御手段(演出制御装置300)と、実行中のゲームに対応した始動記憶に対応する始動記
憶表示である実行中始動記憶表示(実行中保留)を第2表示領域(実行中保留表示部88
b)に表示可能な実行中始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、実行
中始動記憶表示制御手段は、実行中のゲームに関する予告演出として、実行中始動記憶表
示を第2表示領域から第1表示領域及び第2表示領域とは異なる第3表示領域(ハーフミ
ラー対向表示領域)へ移動させる演出(保留予告演出)を実行可能である。
As described above, according to the gaming machine 10 of the second embodiment, the game (special figure variation display game) is executed based on the winning of the game ball in the starting area, and when the result of the game is the special result, the game is played. In a gaming machine that generates a state advantageous to a player, a starting winning storage means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit number of starting memories that are a right to execute a game based on winning of a game ball in a starting area. , A start memory display control means (effect control device 300) capable of displaying a start memory display (decorative special figure start memory display) corresponding to the start memory, the start memory display control means corresponding to the game before execution. The pre-execution start memory display control means capable of displaying the pre-execution start memory display (standby hold), which is the start memory display corresponding to the start memory, in the first display area (standby hold display portion 88a) (production control device 300 ) And a starting memory display (running pending), which is a starting memory display corresponding to the starting memory corresponding to the running game, in the second display area (running pending display section 88).
b)) which can be displayed in execution start memory display control means (production control device 300), and the execution start memory display control means displays the execution start memory display as a second notice as a notice effect regarding the game being executed. It is possible to execute an effect (holding notice effect) of moving from the display area to a third display area (half mirror facing display area) different from the first display area and the second display area.

したがって、実行中始動記憶表示(実行中保留)を第1表示領域(待機中保留表示部8
8a)及び第2表示領域(実行中保留表示部88b)とは異なる第3表示領域(ハーフミ
ラー対向表示領域)へ移動させる演出を実行することができるため、始動記憶表示(飾り
特図始動記憶表示)を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
なお、実行中始動記憶表示(実行中保留)が第2表示領域(実行中保留表示部86b)
から第3表示領域(ハーフミラー対向表示領域)へ移動する際に、実行前始動記憶表示(
待機中保留)を消去するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者を実行
中始動記憶表示(実行中保留)の移動だけに注目させることができる。
Therefore, the running start memory display (running pending) is displayed in the first display area (standby pending display portion 8).
8a) and the second display area (currently held display section 88b) different from the third display area (half-mirror facing display area) can be executed, so that a start memory display (decorative special figure start memory) can be performed. It is possible to enhance the interest of the player with respect to the notice production using (display).
It should be noted that the running start memory display (running pending) is in the second display area (running pending display portion 86b).
To the third display area (half-mirror facing display area), the pre-execution start memory display (
It may be configured to delete (holding during waiting). With this configuration, the player can be made to pay attention only to the movement of the running start memory display (running pending).

また、第2実施形態の遊技機10において、実行中始動記憶表示制御手段(演出制御装
置300)は、第3表示領域が遊技者側から視認可能な第1状態と、第3表示領域が遊技
者側から視認不可能な第2状態と、に切り替え可能であるよう構成することができる。
このように構成することで、第3表示領域(ハーフミラー対向表示領域)へ移動した実
行中始動記憶表示(実行中保留)が遊技者側から視認できない状態と遊技者側から視認で
きる状態とに切り替えることができるため、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を用
いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
なお、第1状態と第2状態とに切り替える方法は、第3表示領域(ハーフミラー対向表
示領域)とハーフミラー445との間の空間を照らすLED446を点灯/消灯する方法
に限定されず、適宜変更可能である。例えば、第3表示領域(ハーフミラー対向表示領域
)の前方を、ハーフミラー445に替えて、可動部材(ルーバー部材(一定幅の羽板を平
行に並べたよろい戸状の部材)、シャッター部材、扉部材など)で覆って、当該可動部材
を開閉する方法であってもよい。
In the gaming machine 10 of the second embodiment, the running start storage display control means (production control device 300) has a first state in which the third display area is visible from the player side, and a third display area is a game. It can be configured such that it can be switched to the second state invisible to the person on the side of the person.
With this configuration, the running start memory display (holding during execution) moved to the third display area (half mirror facing display area) is invisible to the player side and visible to the player side. Since they can be switched, the player's interest can be enhanced with respect to the notice effect using the start memory display (decorative special figure start memory display).
Note that the method of switching between the first state and the second state is not limited to the method of turning on/off the LED 446 that illuminates the space between the third display area (half mirror facing display area) and the half mirror 445, and may be appropriately changed. It can be changed. For example, the front of the third display area (half mirror facing display area) is replaced with a half mirror 445, and a movable member (louver member (armored door-shaped member in which blades having a constant width are arranged in parallel), a shutter member, Alternatively, the movable member may be opened and closed by being covered with a door member or the like).

<弱保留連続演出>
第1実施形態及び/又は第2実施形態の遊技機10は、弱保留連続演出を実行可能であ
る。この弱保留連続演出は、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出であって、弱保留(
大当り期待度が比較的低いことを示唆する表示態様で表示される飾り特図始動記憶表示)
を連続して出現させることで、大当り期待度が高いことを示唆(予告)する演出であり、
例えば、下側表示領域において実行される。
具体的には、例えば図37(a)に示すように、飾り特図始動記憶表示は複数の表示態
様を有している。なお、以下では、大当り期待度(特図変動表示ゲームの結果が大当りと
なる期待度)が50%であることを示唆する表示態様で表示される飾り特図始動記憶表示
(例えば図37(a)における真ん中の飾り特図始動記憶表示)を「弱保留」と称するが
、弱保留が示唆する大当り期待度は50%に限定されず適宜変更可能である。
<Weak hold continuous production>
The gaming machine 10 according to the first embodiment and/or the second embodiment can execute the weak hold continuous effect. This weak hold continuous effect is a notice effect using a decorative special figure start memory display, and is weakly held (
Decorative special figure starting memory display that is displayed in a display mode that suggests that the jackpot expectation is relatively low)
It is a production that suggests (announces) that the big hit expectation degree is high by making consecutive appearances,
For example, it is executed in the lower display area.
Specifically, for example, as shown in FIG. 37A, the decoration special figure starting memory display has a plurality of display modes. In the following, a decoration special figure starting memory display (for example, FIG. 37(a) is displayed in a display mode that suggests that the big hit expectation degree (the expectation degree that the result of the special figure variation display game is a big hit) is 50%. In the middle), the decoration special figure starting memory display) is referred to as "weakly held", but the big hit expectation degree suggested by the weakly held is not limited to 50% and can be appropriately changed.

演出制御装置300は、メイン変動の始動記憶が発生すると、弱保留連続演出を実行す
るか否か決定する弱保留連続演出抽選を行う。この弱保留連続演出抽選は、例えば、先読
み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)としてSPリーチの先読み変動コマンド
のように大当り期待度の高い先読み変動コマンドを受信した場合に、先読み変動系コマン
ド処理(図21)において実行される。すなわち、発生した始動記憶が、SPリーチとな
る始動記憶のような大当り期待度の高い始動記憶である場合に、弱保留連続演出抽選が実
行される。
When the start fluctuation of the main fluctuation is generated, the effect control device 300 performs the weak hold continuous effect lottery to determine whether to execute the weak hold continuous effect. In this weak hold continuous production lottery, for example, when a pre-reading variable command (pre-reading changing pattern command), such as the SP pre-reading changing command, which has a high jackpot expectation, is received, the pre-reading changing type command processing (Fig. 21). That is, when the generated starting memory is a starting memory with a high expectation for a big hit such as a starting memory for SP reach, the weak hold continuous effect lottery is executed.

そして、弱保留連続演出抽選に当選した場合(弱保留連続演出を実行する場合)には、
演出制御装置300は、例えば図37(c)に示すように、抽選対象の始動記憶に対応す
る待機中保留として弱保留を出現させ、その後、例えば図37(e)に示すように、抽選
対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始するまでメイン変動の始動記憶が発生
する度に弱保留を出現させる。すなわち、弱保留連続演出の実行期間は、抽選対象の始動
記憶の発生時から、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始するまでの期間であ
る。
一方、弱保留連続演出抽選に落選した場合(弱保留連続演出を実行しない場合)には、
演出制御装置300は、抽選対象の始動記憶(弱保留連続演出抽選に落選した始動記憶)
に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を選択する表示態様抽選を行う。表示態様抽
選によって、弱保留が選択される場合もある。すなわち、弱保留連続演出抽選に落選した
始動記憶であっても、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として弱保留が表示
される場合がある。
Then, when the weak hold continuous effect lottery is won (when the weak hold continuous effect is executed),
As shown in, for example, FIG. 37(c), the production control device 300 causes a weak hold to appear as a pending hold corresponding to the starting memory of the lottery target, and then, for example, as shown in FIG. 37(e), the lottery target. Until the special figure variation display game based on the starting memory is started, weak hold appears every time the starting memory of the main variation occurs. That is, the execution period of the weak hold continuous effect is a period from the generation of the starting memory for the lottery to the start of the special figure variation display game based on the starting memory.
On the other hand, if you are defeated in the weak hold continuous effect lottery (if you do not execute the weak hold continuous effect),
Production control device 300, starting memory of the lottery target (starting memory that was defeated in the weak hold continuous production lottery)
The display mode lottery for selecting the display mode of the decorative special figure starting memory display corresponding to is performed. The display mode lottery may select weak hold. That is, even if the starting memory is selected for the weak holding continuous effect lottery, weak holding may be displayed as the decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory.

このように、弱保留連続演出を実行することで、弱保留1つでは大当り期待度が低くて
も、弱保留が連続して出現すれば大当りになるかもしれないという期待感を遊技者に与え
ることができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高
めることができる。また、従来の遊技機では遊技者の関心が薄い弱保留に対して遊技者の
興味を引き付けることができるため、弱保留を有効活用することができる。
ここで、弱保留連続演出の実行中に発生した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示
は必ず弱保留で表示されるため、弱保留連続演出の実行中は、新たな始動記憶が発生して
も、弱保留連続演出抽選及び表示態様抽選を実行しないこととする。また、弱保留連続演
出抽選に当選した始動記憶及び弱保留連続演出の実行中に発生した始動記憶の中に大当り
となる始動記憶があっても、当該始動記憶(大当りとなる始動記憶)に基づく特図変動表
示ゲームが終了するまでは、当該始動記憶を弱保留で表示し続けることとする。
In this way, by executing the weak hold continuous effect, the player is given the expectation that even if one weak hold has a low jackpot expectation, it may be a jackpot if the weak hold continuously appears. Therefore, the player's interest can be enhanced with respect to the notice effect using the decoration special figure starting memory display. Further, in the conventional gaming machine, since the player's interest can be attracted to the weak hold for which the player has little interest, the weak hold can be effectively used.
Here, since the decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory generated during the execution of the weak holding continuous effect is always displayed in the weak holding state, a new starting memory is generated during the execution of the weak holding continuous effect. However, the weak hold continuous effect lottery and the display mode lottery are not executed. In addition, even if there is a big hit start memory in the start memory won in the weak hold continuous effect lottery and the start memory generated during execution of the weak hold continuous effect, it is based on the start memory (big hit start memory). Until the special figure variation display game ends, the starting memory is kept displayed in a weak hold state.

なお、前回発生した始動記憶が弱保留で表示されている場合(すなわち、前回発生した
始動記憶を対象とした表示態様抽選によって弱保留が選択された場合)には、今回発生し
た始動記憶を対象とする弱保留連続演出抽選の当選確率を高めるようにしてもよい。この
ように構成することで、SPリーチ演出のような大当り期待度が高い演出が実行されるの
が、連続して表示される複数の弱保留のうち最初に表示される弱保留に対応する始動記憶
の消化中に限定されることを回避することができる。
If the previously generated starting memory is displayed as weakly held (that is, if the weakly holding is selected by the display mode lottery for the previously generated starting memory), the currently occurring starting memory is targeted. The winning probability of the weak hold continuous production lottery may be increased. With such a configuration, an effect with a high jackpot expectation degree such as SP reach effect is executed because the start corresponding to the weak hold first displayed among the plurality of weak hold continuously displayed. It is possible to avoid being limited during the digestion of memory.

また、始動記憶の発生時に表示態様抽選によって選択された弱保留が連続して表示され
ている場合には、その連続数が多いほど、当該始動記憶(今回発生した始動記憶)を対象
とした弱保留連続演出抽選の当選確率を高めるようにしてもよい。
また、始動記憶の発生時に表示されている待機中保留のすべてが、大当り期待度が一定
値未満(例えば50%未満)であることを示唆する表示態様で表示されている場合であっ
て、当該始動記憶(今回発生した始動記憶)を対象とした弱保留連続演出抽選に当選した
場合には、当該始動記憶に対応する待機中保留として弱保留を表示するだけでなく、既に
表示されている待機中保留(大当り期待度が一定値未満であることを示唆する表示態様で
表示されている待機中保留)を弱保留に変化させるようにしてもよい。
Further, when the weak hold selected by the display mode lottery is continuously displayed when the start memory is generated, the larger the continuous number is, the weaker the target start memory (start memory generated this time) becomes. The winning probability of the continuous production lottery may be increased.
Further, it is a case where all of the waiting suspensions displayed when the start memory is generated are displayed in a display mode suggesting that the jackpot expectation degree is less than a certain value (for example, less than 50%). When the weak hold continuous effect lottery targeting the starting memory (the starting memory that occurred this time) is won, not only the weak hold is displayed as the pending hold corresponding to the starting memory, but also the already displayed waiting is displayed. Medium hold (waiting hold displayed in a display mode that suggests that the jackpot expectation is less than a certain value) may be changed to weak hold.

また、待機中保留のすべてが、大当り期待度が一定値未満(例えば50%未満)である
ことを示唆する表示態様で表示されている場合であって、未消化の始動記憶の中に弱保留
連続演出抽選に落選した始動記憶がある場合(すなわち、未消化の始動記憶の中に大当り
期待度の高い始動記憶がある場合)には、新たな始動記憶が発生した際に、当該始動記憶
(新たに発生した始動記憶)が大当り期待度の高い始動記憶であるか否かにかかわらず、
当該始動記憶に対応する待機中保留を弱保留で表示するとともに、既に表示されている待
機中保留(大当り期待度が一定値未満であることを示唆する表示態様で表示されている待
機中保留)を弱保留に変化させるようにしてもよい。このように構成することで、新たに
発生した始動記憶よりも前に記憶されていた始動記憶(弱保留に変化した始動記憶)の消
化中に大当り期待度の高い演出が実行されることになる。すなわち、弱保留に変化した複
数の始動記憶のうちいずれかの消化中に大当り期待度の高い演出が実行されることになる
。したがって、大当り期待度の高い演出が実行されるまで、どの始動記憶が大当り期待度
の高い始動記憶であるのかはっきりしないため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出
に対して遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, when all of the waiting pending are displayed in a display mode that suggests that the jackpot expectation is less than a certain value (for example, less than 50%), the weak holding is held in the undigested starting memory. If there is a starting memory that was lost in the continuous production lottery (that is, if there is a starting memory with a high jackpot expectation among the undigested starting memories), when the new starting memory occurs, the starting memory ( Whether or not the newly generated starting memory is a starting memory with a high expectation for a big hit,
The pending hold corresponding to the starting memory is displayed as a weak hold, and the already displayed pending hold (the pending hold displayed in a display mode that suggests that the jackpot expectation is less than a certain value). May be changed to weak hold. With this configuration, an effect with a high jackpot expectation is executed while the starting memory (starting memory changed to weak hold) stored before the newly generated starting memory is being consumed. .. That is, an effect with a high expectation for a big hit is executed while any one of the plurality of starting memories changed to weak hold is being exhausted. Therefore, it is not clear which starting memory is the starting memory with a high jackpot expectation until the effect with a high jackpot expectation is executed, so the player's interest in the notice effect using the decorative special figure starting memory display is high. Can be increased.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各実施形態及び各変形例の構成は適
宜組み合わせて適用することが可能である。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as a gaming machine, and other gaming machines, such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use the game balls. Further, the present invention can be applied to a slot machine. This slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, but includes, for example, all slot machines such as slot machines that use game balls. Further, the configurations of the above-described embodiments and modified examples can be appropriately combined and applied.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
例えば、遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを同時に実行
可能な遊技機に限定されない。すなわち、遊技機10は、例えば、特図1変動表示ゲーム
及び特図2変動表示ゲームの一方を他方よりも優先して実行する遊技機であってもよいし
、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームを入賞順に実行する遊技機であっても
よい。
In addition, the embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.
For example, the gaming machine 10 is not limited to a gaming machine capable of simultaneously executing the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. That is, the gaming machine 10 may be, for example, a gaming machine that executes one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game in preference to the other, or the special figure 1 variable display game and the special figure 1 variable display game. 2 may be a gaming machine that executes the variable display game in the winning order.

10 遊技機
100 遊技制御装置(始動入賞記憶手段)
300 演出制御装置(始動記憶表示制御手段、実行中始動記憶表示制御手段、実行前始
動記憶表示制御手段、切替手段)
86a 待機中保留表示部(第1表示領域)
86a1 出現領域
86a2 第1待機領域
86a3 第2待機領域
86b 実行中保留表示部(第2表示領域)
88a 待機中保留表示部(第1表示領域)
88b 実行中保留表示部(第2表示領域)
10 Gaming machine 100 Gaming control device (starting winning storage means)
300 effect control device (start memory display control means, running start memory display control means, pre-execution start memory display control means, switching means)
86a Standby hold display section (first display area)
86a1 Appearance area 86a2 First waiting area 86a3 Second waiting area 86b Execution pending display section (second display area)
88a Standby hold display section (first display area)
88b Execution pending display section (second display area)

Claims (1)

始動領域への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果とな
った場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
前記始動領域への遊技球の入賞に基づき前記ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の
上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、
実行中のゲームに対応した前記始動記憶に対応する実行中始動記憶表示を第2表示領域
に表示可能な実行中始動記憶表示制御手段と、を備え、
前記実行中始動記憶表示制御手段は、前記実行中のゲームに関する予告演出として、前
記実行中始動記憶表示を前記第2表示領域とは異なる第3表示領域へ移動させる演出を実
行可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that executes a game based on the winning of a game ball in the starting area and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result,
A start winning storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of starting memories that are the right to execute the game based on winning of a game ball into the starting area,
A running start memory display control means capable of displaying a running start memory display corresponding to the starting memory corresponding to the game being executed in the second display area,
The in-execution start memory display control means is capable of executing an effect that moves the in-execution start memory display to a third display area different from the second display area, as a notice effect regarding the game being executed. Characteristic gaming machine.
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