JP2020068900A - 遊技機 - Google Patents

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【課題】興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】演出ボタンの操作により複数の通常演出モードから1の通常演出モードを選択することが可能に構成されたパチンコ遊技機では、扉開放エラー、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち扉開放エラーのみを検知している状態では、選択された通常演出モードの移行が許容される一方、扉開放エラー、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうちRAMクリアエラー又は磁気エラーのみを検知している状態では、選択された通常演出モードの移行が制限される。【選択図】図14

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技機のうちパチンコ遊技機の中には、操作手段の操作により演出モードを変更可能な遊技機がある。例えば、特許文献1の遊技機では、操作手段が操作された回数に応じて演出モードを変更することで、遊技に対する飽きを抑制し、飽きによる興趣の低下を抑制している。
特開2008−125782号公報
近年では、このような遊技機についてさらに工夫を凝らすことで、演出モードの変更に際して、遊技者の興趣の低下を抑制することが期待されている。
この発明の目的は、興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することである。
上記課題を解決する遊技機は、演出モードを制御するモード制御手段と、操作手段と、第1エラーを検知する第1エラー検知手段と、第2エラーを検知する第2エラー検知手段と、を備え、前記演出モードには、複数の特定演出モードがあり、前記操作手段の操作を受付け可能な操作受付期間のうち選択受付期間では、前記操作手段を操作することにより、前記複数の特定演出モードから1の特定演出モードを選択することが可能に構成されており、前記モード制御手段は、選択された前記特定演出モードへ移行させる制御を実行可能であり、前記第1エラー及び前記第2エラーのうち前記第1エラーのみを検知している第1エラー状態では、前記特定演出モードの移行が許容される一方、前記第1エラー及び前記第2エラーのうち前記第2エラーのみを検知している第2エラー状態では、前記特定演出モードの移行が制限されることを要旨とする。
上記遊技機について、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段と、前記変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、スピーカと、を備え、前記変動パターンには、特別変動パターンが含まれ、前記選択受付期間には、前記変動ゲームの実行中における特別選択受付期間が含まれ、前記モード制御手段は、前記特別選択受付期間において当該特別選択受付期間の開始時の演出モードとは異なる演出モードが選択されるとき、前記特別選択受付期間の終了後、前記変動ゲームの終了、又は、前記変動ゲームの開始を契機として、選択された前記特定演出モードへ移行させる制御を実行可能であり、前記特別変動パターンに基づく前記変動ゲームでは、当該変動ゲームの開始から終了までの期間にわたって変動音が出力可能であり、前記特別変動パターンに基づく前記変動ゲームが複数回連続して実行されるときには、前記変動ゲーム毎に前記変動音が出力可能に構成されており、前記第2エラー状態では、前記変動音の出力量が前記第1エラー状態に比して小さい、又は、前記変動音が出力されないようにしてもよい。
上記遊技機について、エラーに係る報知を実行可能なエラー報知手段を備え、前記第2エラーには、特定第2エラー及び非特定第2エラーがあり、前記第2エラー状態には、前記特定第2エラー及び前記非特定第2エラーのうち前記特定第2エラーのみを検知している特定第2エラー状態があり、前記第1エラー状態では、前記第1エラーに係る第1エラー報知が実行され、前記特定第2エラー状態では、前記特定第2エラーに係る特定第2エラー報知が実行され、前記第1エラー報知は、時間経過により終了し得る一方で、前記特定第2エラー報知は、時間経過によっては終了しないように構成されているようにしてもよい。
上記遊技機について、エラーに係る報知を実行可能なエラー報知手段を備え、前記第1エラー状態では、前記第1エラーに係る第1エラー報知が実行され、前記第2エラー状態では、前記第2エラーに係る第2エラー報知が実行され、前記第2エラー状態において、前記第1エラーが検知されたとき、前記第2エラー報知の実行が制限され、前記第1エラー報知が実行されるようにしてもよい。
上記遊技機について、エラーに係る報知を実行可能なエラー報知手段を備え、前記第1エラー状態では、前記第1エラーに係る第1エラー報知が実行され、前記第2エラー状態では、前記第2エラーに係る第2エラー報知が実行され、前記第1エラー状態において、前記第2エラーが検知されたとき、前記第1エラー報知の実行が制限され、前記第2エラー報知が実行されるようにしてもよい。
この発明によれば、興趣を向上させることができる。
パチンコ遊技機の斜視図。 遊技盤の正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 エラーの種類の一例を示す図。 (a)及び(b)は、エラーの報知態様の一例を示す図。 演出モードの一例を示す図。 変動ゲームにおける選択受付期間の一例を示す図。 (a)及び(b)は、操作演出としてのセリフ演出の実行態様の一例を示す図。 (a)〜(c)は、操作演出としての殲滅演出の実行態様の一例を示す図。 (a)〜(c)は、特殊操作演出としてのチャレンジ演出の実行態様の一例を示す図。 セリフ演出、殲滅演出及びチャレンジ演出が実行されるときの通常演出モードの移行を制限する期間並びに操作受付期間及び特殊操作受付期間の一例を示す図。 自動連打と判定するまでの時間及び自動連打の間隔の一例を示す図。 自動操作の対象の一例を示す図。 エラーが検知されている状況における通常演出モードの移行態様の一例を示す図。 電力供給が遮断され、その後、電力供給が再開される状況における通常演出モードの移行態様の一例を示す図。 電力供給が遮断され、その後、電力供給が再開される状況における通常演出モードの移行態様の一例を示す図。 セリフ演出が実行されるときの通常演出モードの移行態様の一例を示す図。 殲滅演出が実行されるときの通常演出モードの移行態様の一例を示す図。 チャレンジ演出が実行されるときの通常演出モードの移行態様の一例を示す図。 自動連打中における通常演出モードの移行態様の一例を示す図。 自動連打中における通常演出モードの移行態様の一例を示す図。
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)及び後(裏)は、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、外枠12と、中枠13と、前枠14と、を備えている。外枠12は、遊技場などの遊技機設置設備(所謂、島設備)に固定される。また、中枠13は、外枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠13には、遊技盤20を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠14は、遊技盤20の前面を覆うように、中枠13の前面側に開閉可能に支持されている。前枠14には、遊技盤20を保護する保護ガラス15が支持されている。なお、図1において、保護ガラス15は、一部を残して図示が省略されているが、実際には前枠14の開口部14aの全体を覆っている。パチンコ遊技機10において、中枠13及び前枠14は、外枠12に開閉可能に支持されている。本実施形態では、外枠12が支持部材に対応し、中枠13及び前枠14が外枠12に開閉可能に支持される扉部材に対応する。
パチンコ遊技機10は、中枠13及び前枠14の開放を検知する扉開放センサTSE(図3に示す)を備えている。例えば、扉開放センサTSEは、前枠14の裏側に配設されている。本実施形態では、扉開放センサTSEにより中枠13及び前枠14のうち少なくとも一方の開放が検知されると、扉開放エラーの検知条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、発射ハンドル16を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技者が操作可能な演出ボタンBTを備えている。本実施形態において、演出ボタンBTが操作手段に対応する。パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTが操作されたことを検知可能な演出ボタンセンサ(図示しない)を備えている。本実施形態において、演出ボタンセンサが演出ボタンBTの操作を検知可能な検知手段に対応する。本実施形態において、演出ボタンBTの操作状態には、演出ボタンセンサにより演出ボタンBTの操作が検知される第1操作状態及び演出ボタンセンサにより演出ボタンBTの操作が検知されない第2操作状態がある。
パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技者が操作可能な演出レバーLVを備えている。本実施形態において、演出レバーLVが特殊操作手段に対応する。パチンコ遊技機10は、演出レバーLVが操作されたことを検知可能な演出レバーセンサ(図示しない)を備えている。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技者が操作可能な設定ボタンSBを備えている。パチンコ遊技機10は、設定ボタンSBが操作されたことを検知可能な設定ボタンセンサ(図示しない)を備えている。
パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、内蔵された発光体を発光、点滅及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、スピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。例えば、スピーカ18から出力される音には、背景音楽(所謂、BGM)などがある。
図2に示すように、遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を、遊技領域21へ案内する案内通路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内通路21aへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁21bを備えている。発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球は、遊技盤20を正面視したときの左側に位置する案内通路21aで案内され、遊技球の通過方向における案内通路21aの最下流に位置する逆戻り防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。そして、遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を表示する。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を表示する。以下の説明では、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別ゲームは、特別図柄変動ゲームに相当する。特別図柄は、大当り抽選(当り抽選)の結果を報知するための図柄である。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームを実行可能に構成されている。特別図柄表示部22a,22bは、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段の一例である。本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。特別図柄表示部22a,22bにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り表示結果(当り表示結果)としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されることがなく、第2特別ゲームが第1特別ゲームに優先して実行される。また、本実施形態では、大当り抽選に当選(大当り抽選にて大当りに当選)すると、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、その後、大当り遊技(当り遊技)が生起(付与)される。このように、パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、大当り遊技が生起される。以上のように、パチンコ遊技機10では、当り抽選において当りに当選すると、変動ゲームで当り表示結果が導出された後、当り遊技が付与される。当り遊技は、遊技者が賞球を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を認識可能に表示する。情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を認識可能に表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数(最大数)は、それぞれ4である。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22eに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。また、情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の上限数(最大数)は、4である。
パチンコ遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。センター枠は、センター役物ともいわれる。
また、パチンコ遊技機10は、表示手段としての演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、演出の1つとして、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
本実施形態において、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25は、演出を実行可能な演出実行手段の一例である演出装置(演出装置群)を構成する。また、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25は、エラーに係る報知を実行可能なエラー報知手段の一例でもある。なお、演出実行手段は、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25から構成されることに限らず、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち1つ又は2つから構成されてもよく、任意に選択可能な1つを含んで構成されてもよく、さらに演出用の可動体及び演出用の振動体の一方、又は、両方を含んで構成されてもよい。同様に、エラー報知手段は、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25から構成されることに限らず、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち1つ又は2つから構成されてもよく、任意に選択可能な1つを含んで構成されてもよく、さらに演出用の可動体及び演出用の振動体の一方、又は、両方を含んで構成されてもよい。
パチンコ遊技機10は、始動口としての第1始動口26を備えている。第1始動口26は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図3に示す)を備えている。例えば、第1始動口26には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。本実施形態では、第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、始動口としての第2始動口27を備えている。第2始動口27は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図3に示す)を備えている。例えば、第2始動口27には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。本実施形態では、第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。また、第2始動口27は、第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(図3に示す)から動力を受けて動作する。第1可変部材28は、普通当り抽選に当選したことを契機に、開状態に動作される。複数の始動口のうち、第1始動口26は遊技球を常時入球させることが可能な始動口といえる一方、第2始動口27は遊技球を常時入球させることが不能な始動口といえる。
パチンコ遊技機10は、大入賞口29を備えている。大入賞口29は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、大入賞口29に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図3に示す)を備えている。例えば、大入賞口29には、入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサSE3が配設されている。本実施形態では、カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を大入賞口29へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口29へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(図3に示す)から動力を受けて動作する。第2可変部材30は、大当りに当選したことを契機に、開状態に動作される。第2可変部材30が開状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容される。第2可変部材30が閉状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第2可変部材30が開状態となることを「大入賞口29が開放される」と示し、第2可変部材30が閉状態となることを「大入賞口29が閉鎖される」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、ゲート31を備えている。ゲート31は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。ゲート31には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3に示す)が配設されている。ゲートセンサSE4により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、アウト口34を備えている。本実施形態において、第1始動口26や第2始動口27、大入賞口29へ入球しなかった遊技球は、アウト口34から機外へと排出される(遊技盤20から外部へ排出される)。なお、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。その他、パチンコ遊技機10は、賞球の払出条件が成立する一般入賞口を備えてもよい。例えば、一般入賞口は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されていてもよい。一般入賞口は、普通入賞口ともいわれる。
また、パチンコ遊技機10は、磁気を検知する磁気センサJSE(図3に示す)を備えている。例えば、磁気センサJSEは、遊技盤20の裏側であって、第1始動口26、第2始動口27及び大入賞口29の近傍に配置される。本実施形態では、磁気センサJSEにより磁気が検知されたことを条件として、磁気エラーの検知条件が成立する。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当りに当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。これに対して、低確率状態は、「非確率変動状態(非確変状態)」といえる。以下の説明では、高確率状態を「確変状態」と示し、低確率状態を「非確変状態」と示す。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と、高ベース状態と、を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高いといえる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は、複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御及び普通当り遊技における第1可変部材28の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
本実施形態における遊技状態(遊技状態の種類)には、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、非確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、がある。そして、パチンコ遊技機10では、複数種類の遊技状態のうち1つの遊技状態に制御される。なお、パチンコ遊技機10では、原則として、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、非確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、のうち1つの遊技状態に制御される。
次に、パチンコ遊技機10における設定変更機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、複数の設定値(設定情報)のうち何れかの設定値を設定することが可能に構成されている。設定値には、大当り遊技に関する有利度合いが定められている。本実施形態における設定値には、大当り抽選の当選確率が定められており、複数の設定値のうち何れかの設定値を設定することで大当り抽選の当選確率を設定することができる。パチンコ遊技機10では、設定値「1」〜「6」までの全6段階のうち何れかの設定値を設定することが可能に構成されている。パチンコ遊技機10では、設定値「1」<「2」<「3」<「4」<「5」<「6」の順で大当り抽選の当選確率が高く、有利度が高い。このように、設定値は複数あり、大当り遊技に関する有利度合いが異なる。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。このように、本実施形態において当りの種類は、複数種類ある。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口29が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として、「第1大当り」が定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「10回」が定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数としての「150」の特別ゲームが終了するまでの間、又は、高確上限回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与されるまでの間、確変状態とすることが定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数と同数の「150」の特別ゲームが終了するまでの間、又は、高確上限回数と同数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与されるまでの間、高ベース状態とすることが定められている。
第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として、「第2大当り」が定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「4回」が定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、非確変状態とすることが定められている。また、第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、予め定められた上限回数としての「100」の特別ゲームが終了するまでの間、又は、上限回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与されるまでの間、高ベース状態とすることが定められている。このように、本実施形態における大当りの有利度は、「第1大当り>第2大当り」となる。以下、第1大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、第2大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」とそれぞれ示す。
また、本実施形態における演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出表示装置25は、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段の一例である。演出ゲームは、複数列の演出図柄が変動して実行される。このように、パチンコ遊技機10は、演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。具体的に、演出表示装置25では、演出図柄の画像が表示され、演出ゲームが実行される。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。本実施形態における演出ゲームは、左列(第1列)の左図柄(第1図柄)、中列(第2列)の中図柄(第2図柄)及び右列(第3列)の右図柄(第3図柄)をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。各列では、原則として、[1]〜[8]の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。具体的に、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当り図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、[777]などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。例えば、特別ゲームの終了後に付与される大当り遊技の種類に応じて、全列の演出図柄が同一の奇数の演出図柄となる図柄組み合わせ(例えば、[777])が確定停止表示される場合もあれば、全列の演出図柄が同一の偶数の演出図柄となる図柄組み合わせ(例えば、[222])が確定停止表示される場合があるように構成してもよい。また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、[323]や[556]、[426]などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態や、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味している。
演出ゲームでは、演出図柄の表示態様がリーチ態様となり(リーチが形成され)、リーチ演出が行われる場合がある。リーチ態様は、複数列のうち特定の列(本実施形態では、左列と右列)に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定の列とは異なる列(本実施形態では、中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。本実施形態におけるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。スーパーリーチ演出は、例えば、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させる内容で実行される。そして、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、実行中の特別ゲームの大当り期待度が高くなる。このように、本実施形態において、演出表示装置25では、特別ゲームの実行中、リーチ演出が実行される場合がある。即ち、演出表示装置25では、演出ゲームの実行中、リーチ演出が実行される場合がある。
また、パチンコ遊技機10は、演出モードを制御可能に構成されている。演出モードには、複数種類ある。そして、パチンコ遊技機10では、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードが実行される。本実施形態における演出モードには、通常演出モードと、チャンスモードと、高確率モードと、がある。通常演出モードは、非確変状態であって、且つ、低ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードに相当する。チャンスモードは、非確変状態であって、且つ、高ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードである。高確率モードは、確変状態であって、且つ、高ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードである。このように、遊技状態に応じて制御される演出モードが異なる。各演出モードでは、滞在中の演出モード(制御されている演出モード)を識別可能なモード識別情報が報知される。パチンコ遊技機10では、例えば、演出モードの種類毎に異なる背景画像を演出表示装置25に表示させたり、演出モードの種類毎に異なる発光色で装飾ランプ17を発光させたり、演出モードの種類毎に異なる背景音楽をスピーカ18から出力させたりして、モード識別情報を報知する。因みに、パチンコ遊技機10では、確変状態であって、且つ、低ベース状態である遊技状態に制御されることがないが、このような遊技状態に制御される場合には、例えば、上記演出モードとは異なる演出モードに制御されるように構成してもよいし、通常演出モードに制御されるように構成してもよい。ここで、本実施形態において、演出モードが異なるとは、実行可能な演出のうち少なくとも一部の演出が異なることであってもよく、一部又は全部の演出の実行確率が異なることであってもよく、音量及び光量の少なくとも一方が異なることであってもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御部としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音演出及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板40及び副基板41は、遊技盤20の裏側に配設されている。主基板40及び副基板41は、パチンコ遊技機10の内部に配設されているともいえる。主基板40は、副基板41と接続されている。
また、パチンコ遊技機10は、電源ユニット60を備えている。電源ユニット60は、電源スイッチ60aをオン状態に切り替える操作が行われることによって、主基板40及び副基板41に電力供給を行うユニットである。このように、電源スイッチ60aをオン状態に切り替える操作が行われることで、パチンコ遊技機10に電力供給が開始される(電源投入される)。なお、パチンコ遊技機10は、バックアップ機能を有している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも各種情報をバックアップ(内部的に保持)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて復帰する機能である。パチンコ遊技機10では、主基板40及び副基板41の両基板がバックアップ機能を有している。
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。また、主基板40は、設定器40dと、RAMクリアスイッチ40eと、表示器40fと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御CPU40aの制御プログラム(主制御プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。例えば、主制御ROM40bは、大当り抽選にて用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、高確大当り判定値と、共通大当り判定値と、がある。本実施形態において、非確変状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値のうち共通大当り判定値のみが用いられる一方、確変状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値の両方が用いられる。なお、大当り判定値は、設定値毎に定められている。その他、主制御ROM40bは、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選では、リーチ演出を実行するかについての決定が行われる。このため、演出抽選は、リーチ抽選ともいえる。
また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。即ち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。変動パターンは、特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。本実施形態では、はずれリーチなし変動パターンが特別変動パターンに対応する。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主制御RAM40cは、遊技情報を記憶保持することが可能であって、当該遊技情報をバックアップ可能とするバックアップ記憶手段の一例である。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主制御CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
主基板40には、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、ゲートセンサSE4、扉開放センサTSE及び磁気センサJSEが接続されている。主制御CPU40aは、ポートを介して、各種のセンサSE1〜SE4,TSE,JSEが出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、情報表示パネル22が接続されている。主制御CPU40aは、駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。主基板40には、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2が接続されている。主制御CPU40aは、駆動回路を介して、第1アクチュエータA1の動作、第2アクチュエータA2の動作を制御可能となっている。
設定器40dは、設定操作部を有している。主制御CPU40aは、設定器40dの設定操作部がオン状態に操作された場合に出力する操作信号を入力可能に構成されている。設定器40dは、設定制御状態への移行を指示する操作を可能に構成されている。設定制御状態には、内部的に設定されている設定値を変更可能な設定変更状態と、内部的に設定されている設定値を設定不能ではあるが設定値を特定可能に表示する設定確認状態と、がある。主制御CPU40aは、RAMクリアスイッチ40eがオン状態に操作された場合に出力する操作信号を入力可能に構成されている。RAMクリアスイッチ40eは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、RAMクリアスイッチ40eがバックアップされた遊技情報の初期化に関する操作を可能に構成された初期化操作手段に対応する。本実施形態では、電力供給の開始に伴ってRAMクリアスイッチ40eが操作されていることを条件として、RAMクリアエラーの検知条件が成立する。主制御CPU40aは、表示器40fの表示内容を制御可能に構成されている。表示器40fは、内部的に設定されている設定値を報知可能に構成されている。
次に、副基板41について説明する。
副基板41は、主基板40と接続されている。副基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。例えば、副制御CPU41aは、副制御CPU41aの制御プログラム(副制御プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副制御CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
副基板41には、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25が接続されている。副制御CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御可能となっている。本実施形態では、副制御CPU41aが演出実行手段としての演出表示装置25を制御することで、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。副基板41には、演出ボタンBTが接続されている。副制御CPU41aは、ポートを介して、演出ボタンBTが操作された場合に出力する検知信号を入力可能に構成されている。副基板41には、演出レバーLVが接続されている。副制御CPU41aは、ポートを介して、演出レバーLVが操作された場合に出力する検知信号を入力可能に構成されている。副基板41には、設定ボタンSBが接続されている。副制御CPU41aは、ポートを介して、設定ボタンSBが操作された場合に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を基板40,41へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット60は、電源供給線を介して基板40,41へ電力を供給する。電源ユニット60は、電源スイッチ60aを有している。電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態へ切り替える操作が行われると、基板40,41への電力供給が開始される。一方、電源スイッチ60aをオン状態からオフ状態へ切り替える操作が行われると、基板40,41への電力供給が遮断される。
以下、主制御CPU40aや副制御CPU41aが実行する制御内容を説明する。
まず、主制御CPU40aが行う各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う電源投入処理について説明する。
主制御CPU40aは、電力供給の開始時に起動処理によって起動すると、最初に電源投入処理を行う。電源投入処理では、電力供給の開始時に設定器40dの設定操作部及びRAMクリアスイッチ40eの操作状態に応じて、設定制御状態への移行有無及び主制御RAM40cの初期化の有無を判断する。具体的に、主制御CPU40aは、電力供給の開始時にRAMクリアスイッチ40eがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、RAMクリアスイッチ40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合、RAMクリアスイッチ40eがオン状態に操作されたと判定する。そして、RAMクリアスイッチ40eがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、主RAMクリア処理を行う。主RAMクリア処理において主制御CPU40aは、主制御RAM40cにバックアップされている遊技情報を初期化する一方、主制御RAM40cにバックアップされている設定値情報を初期化しない。主RAMクリア処理を行う主制御CPU40aは、バックアップされた遊技情報を初期化する初期化制御を可能に構成された初期化制御手段の一例である。また、主RAMクリア処理を行う主制御CPU40aは、主制御RAM40cにバックアップされている遊技情報を初期化されたことを検知する検知手段に対応する。
主RAMクリア処理を行った後、主制御CPU40aは、電力供給の開始時に設定器40dの設定操作部がオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、設定器40dの設定操作部がオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合、設定器40dがオン状態に操作されたと判定する。電力供給の開始時に設定器40dがオン状態に操作されたと判定しない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた設定値フラグに記憶されている設定値を読み出す。主制御CPU40aは、設定値フラグに記憶されている設定値から、設定されている設定値を特定することができる。そして、主制御CPU40aは、読み出した設定値を特定可能な制御情報(以下、設定値コマンドと示す)を出力バッファに格納する。出力バッファに格納された制御情報(制御コマンド)は、次回以降の割込処理において副基板41へと出力される。このときの設定値コマンドから特定可能な設定値は、電力供給が遮断されたときの設定値であり、バックアップされていた設定値である。設定値コマンドを出力バッファに格納した後、主制御CPU40aは、初期化による起動を指示する制御情報(以下、初期時コマンドと示す)を出力バッファに格納する。その後、電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。通常制御状態は、主制御CPU40aが当り抽選に基づいて変動ゲームを実行させる制御や、大当り遊技を付与する制御を可能な制御状態である。
一方、電力供給の開始時に設定器40dの設定操作部がオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、設定変更制御処理を行う。設定変更制御処理において主制御CPU40aは、設定変更状態へ移行する。設定変更状態において主制御CPU40aは、設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知するように表示器40fを制御する。即ち、表示器40fでは、電力供給が遮断されたときの設定値が報知される。そして、主制御CPU40aは、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに格納する。設定変更状態において主制御CPU40aは、RAMクリアスイッチ40eがオン状態に操作される毎に、設定値を、「1」→「2」→…→「5」→「6」→「1」→…というように、ループするように変更し、設定値フラグに記憶されている設定値を更新する。設定変更状態において主制御CPU40aは、設定値フラグに記憶されている設定値を更新する毎に、更新後の設定値を報知するように表示器40fを制御する。設定変更状態において主制御CPU40aは、設定器40dの設定操作部がオフ状態に操作されると、その時点において設定値フラグに記憶されている設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに格納する。また、設定変更状態において主制御CPU40aは、設定器40dの設定操作部がオフ状態に操作されると、設定変更状態を終了し、設定変更制御処理を終了する。その後、主制御CPU40aは、初期時コマンドを出力バッファに格納する。その後、電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。本実施形態では、主制御CPU40aが当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定値のうち何れかの設定値を設定する設定制御を可能に構成された設定制御手段に対応する。
また、電力供給の開始時にRAMクリアスイッチ40eがオン状態に操作されたと判定しない場合、主制御CPU40aは、復帰処理を行う。復帰処理において主制御CPU40aは、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認し、正常であればバックアップされている各種情報に基づき復帰する処理を行う。バックアップされている各種情報に基づき復帰する処理を行った場合、主制御CPU40aは、バックアップされている各種情報に基づく復帰を指示する制御情報(以下、復帰時コマンドと示す)及び復帰時(電力供給の遮断時にも相当)の制御状態を指定する制御情報(以下、状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一方、バックアップされている各種情報が正常でない場合、主制御CPU40aは、主RAMクリア処理を行う。主RAMクリア処理を行った場合、主制御CPU40aは、初期時コマンドを出力バッファに格納する。
復帰処理を行った後、主制御CPU40aは、電力供給の開始時に設定器40dの設定操作部がオン状態に操作されたかを判定する。そして、設定器40dがオン状態に操作されたと判定しない場合、主制御CPU40aは、設定値フラグに記憶されている設定値を読み出す。また、主制御CPU40aは、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに格納する。その後、電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。一方、電力供給の開始時に設定器40dがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、設定確認制御処理を行う。設定確認制御処理において主制御CPU40aは、設定確認状態へ移行する。
設定確認状態において主制御CPU40aは、設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知するように表示器40fを制御する。即ち、表示器40fでは、電力供給が遮断されたときの設定値が報知される。そして、主制御CPU40aは、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに格納する。なお、設定確認状態において主制御CPU40aは、RAMクリアスイッチ40eがオン状態に操作されたとしても、設定値フラグを更新せず、表示器40fの表示内容を変化させない。また、設定確認状態において主制御CPU40aは、設定器40dの設定操作部がオフ状態に操作されると、設定値フラグに記憶されている設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに格納する。また、設定確認状態において主制御CPU40aは、設定器40dの設定操作部がオフ状態に操作されると、設定確認状態を終了するとともに、設定確認制御処理を終了する。設定確認制御処理を終了すると、主制御CPU40aは、電源投入処理を終了する。
このように、主制御CPU40aは、RAMクリアスイッチ40eがオン状態に操作され、且つ、設定器40dの設定操作部がオン状態に操作された場合、電源投入処理において、主RAMクリア処理及び設定変更制御処理を行う。一方、主制御CPU40aは、RAMクリアスイッチ40eがオン状態に操作され、且つ、設定器40dの設定操作部がオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、主RAMクリア処理を行い、設定変更制御処理を行わない。また、主制御CPU40aは、RAMクリアスイッチ40eがオフ状態に操作され、且つ、設定器40dの設定操作部がオン状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理及び設定確認制御処理を行う。一方、主制御CPU40aは、RAMクリアスイッチ40eがオフ状態に操作され、且つ、設定器40dの設定操作部がオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理を行い、設定確認制御処理を行わない。以上のように、本実施形態では、電源投入処理において設定値を設定する制御を主制御CPU40aが行うことにより、当り遊技に関する有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段としての機能が実現される。
次に、主制御CPU40aが行うエラー処理について説明する。
本実施形態におけるエラー処理には、扉開放エラーに係る扉開放エラー処理と、磁気エラーに係る磁気エラー処理と、がある。なお、各エラー処理においてエラーが発生したことを特定した場合、主制御CPU40aは、外部装置と接続可能な外部端子から当該外部端子と接続されている外部装置に対して、エラーが発生したことを示す外部信号を出力する処理を行ってもよい。扉開放エラー処理において主制御CPU40aは、扉開放センサTSEから検知信号を入力したかに基づいて、中枠13及び前枠14のうち少なくとも一方が開放されたことを検知すると、主制御CPU40aは、扉開放エラーが発生したことを特定可能な制御情報(以下、扉開放コマンドと示す)を出力バッファに格納し、扉開放エラー処理を終了する。このように、本実施形態では、主制御CPU40aが扉開放エラーを検知する検知手段に対応する。また、磁気エラー処理において主制御CPU40aは、磁気センサJSEから検知信号を入力したかに基づいて、磁気エラーが発生したか否かを判定する。磁気エラーが発生していない場合、主制御CPU40aは、磁気エラー処理を終了する。一方、磁気エラーが発生した場合、主制御CPU40aは、磁気エラーが発生したことを特定可能な制御情報(以下、磁気エラーコマンドと示す)を出力バッファに格納し、磁気エラー処理を終了する。このように、本実施形態では、主制御CPU40aが磁気エラーを検知する検知手段に対応する。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主制御CPU40aは、第1特別図柄入力処理を行う。また、主制御CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終えると、第2特別図柄入力処理を行う。そして、特別図柄入力処理において主制御CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
ここで、第1特別図柄入力処理について説明する。
第1特別図柄入力処理において主制御CPU40aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口26に遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定と示す)。第1入力判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終了する。一方、第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第1保留判定と示す)。第1保留判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終了する。また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、第1特別保留数に1加算して更新する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。このとき、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。即ち、パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数(以下、大当り判定乱数と示す)、特別図柄の決定に用いる乱数(以下、特別図柄乱数と示す)、変動パターンの決定に用いる乱数(以下、変動パターン乱数と示す)、演出抽選に用いる乱数(以下、演出判定乱数と示す)などである。その後、主制御CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終了する。このように、パチンコ遊技機10は、第1始動口26への遊技球の入球を契機に第1特別ゲームを保留可能である。
次に、第2特別図柄入力処理について説明する。
第2特別図柄入力処理において主制御CPU40aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口27に遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定と示す)。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第2保留判定と示す)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了する。また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、第2特別保留数に1加算して更新する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。このとき、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。即ち、パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。以上のように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了する。このように、パチンコ遊技機10は、第2始動口27への遊技球の入球を契機に第2特別ゲームを保留可能である。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。
主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する(以下、実行判定と示す)。実行判定において主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ、特別ゲーム中ではなく、後述する変動間インターバル中でもない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、特別ゲーム中及び変動間インターバル中のうち何れかである場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合(特別ゲームの実行条件が成立していない場合)、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、実行判定の判定結果が肯定の場合(特別ゲームの実行条件が成立している場合)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるかを判定する。そして、第2特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。一方、第1特別保留数が1以上でない場合、即ち、第1特別図柄の始動保留数と第2特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御CPU40aは、待機状態へと制御する。待機状態は、大当り遊技中ではなく、且つ、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中でもない状態であって、第1特別図柄の図柄変動ゲーム及び第2特別図柄の図柄変動ゲームの何れも保留されていない状態である。主制御CPU40aは、待機状態へと制御する場合、待機状態であることを特定可能な情報(以下、待機コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
ここで、第1特別図柄開始処理について説明する。
第1特別図柄開始処理において主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから消去する。そして、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当り抽選を行う。この処理は、大当りに当選するかの大当り判定(当り判定)に相当する。例えば、大当り抽選は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。なお、確変状態であるときの大当り抽選においては、共通大当り判定値及び高確大当り判定値が用いられる一方、非確変状態であるときの大当り抽選においては、共通大当り判定値及び高確大当り判定値のうち共通大当り判定値のみが用いられる。
大当り抽選を終えた後、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、変動パターンと、を決定する。具体的に、大当りに当選した場合、主制御CPU40aは、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。一方、大当りに当選しなかった場合、主制御CPU40aは、演出判定乱数の値に基づき、演出抽選を行う。演出抽選に当選した場合、主制御CPU40aは、はずれ図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、演出抽選に非当選した場合、主制御CPU40aは、はずれ図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。特別図柄や変動パターンを決定した後、主制御CPU40aは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)及び変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1特別図柄開始処理を終了する。このとき、主制御CPU40aは、第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
次に、第2特別図柄開始処理について説明する。
第2特別図柄開始処理において主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。更に、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。また、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから消去する。そして、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当り抽選を行う。主制御CPU40aは、第1特別図柄開始処理と同様、確変状態と非確変状態の何れであるかに応じて大当り抽選を行う。
大当り抽選を終えた後、主制御CPU40aは、第2特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、変動パターンと、を決定する。具体的に、大当りに当選した場合、主制御CPU40aは、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。一方、大当りに当選しなかった場合、主制御CPU40aは、演出抽選を行う。演出抽選に当選した場合、主制御CPU40aは、はずれ図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、演出抽選に非当選した場合、主制御CPU40aは、はずれ図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。その後、主制御CPU40aは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第2特別図柄開始処理を終了する。このとき、主制御CPU40aは、第2特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。このように、本実施形態では、主制御CPU40aが変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段に対応する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。また、主制御CPU40aは、特別図柄を確定停止表示させた後、つまり、特別ゲームの終了後、変動間インターバル(例えば、2秒)を設定する。変動間インターバルにおいて、特別ゲームの終了に伴って確定停止表示された特別図柄は確定停止表示され続ける。
次に、主制御CPU40aが行う賞球処理について説明する。
第1始動センサSE1からの検知信号を入力した場合、主制御CPU40aは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。同様に、第2始動センサSE2からの検知信号を入力した場合、主制御CPU40aは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。カウントセンサSE3からの検知信号を入力した場合、主制御CPU40aは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。
次に、主制御CPU40aが行う当り処理について説明する。
主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始する。具体的に、主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後であって、変動間インターバルが経過した後、大当り遊技を付与する制御を開始する。主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。即ち、パチンコ遊技機10では、大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が確定停止表示された後、大入賞口29を開放する大当り遊技が付与される。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御CPU40aは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口29を開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主制御CPU40aは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を特定する。主制御CPU40aは、非確率変動状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、非確変状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、非確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主制御CPU40aは、確変状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。更に、大当り遊技終了後を確変状態に制御する場合、主制御CPU40aは、高確上限回数に相当する回数(150回)を、確変状態に制御する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている「確変状態に制御する特別ゲームの残り回数」を1減算する。主制御CPU40aは、「確変状態に制御する特別ゲームの残り回数」が0となった場合、「確変状態に制御する特別ゲームの残り回数」が0となった特別ゲームの終了に伴い、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、確変状態を終了させ、非確変状態へ移行させる。そして、主制御CPU40aは、低確率状態コマンドを出力バッファに格納する。
主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主制御CPU40aは、高確上限回数と同数の特別ゲームが終了するまで高ベース状態に制御することを特定した場合、高確上限回数と同数に相当する回数(150回)を、高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。一方、主制御CPU40aは、高確上限回数よりも少ない予め定められた上限回数の特別ゲームが終了するまで高ベース状態に制御することを特定した場合、当該上限回数に相当する回数(100回)を、高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」を1減算する。主制御CPU40aは、「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」が0となった場合、「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」が0となった特別ゲームの終了に伴い、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御CPU40aは、低ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。因みに、主制御CPU40aは、大当り遊技が付与された場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、低確率状態コマンドを出力バッファに格納するとともに、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。
主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート31を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート31を通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート31を通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報(以下、普通保留数コマンド)を出力バッファに格納する。続いて、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主制御CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ、普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が1以上であるか否かを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから消去する。続いて、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当り抽選を行う。普通当り抽選は、普通当りか否かを判定する普通当り判定に相当する。例えば、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御CPU40aは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当り抽選を行うとよい。また、普通当りに当選とする場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。例えば、普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定するとよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行開始に伴い、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、普通ゲームが終了すると、第2始動口27の開放パターンを決定するとともに、当該開放パターンにしたがって第2始動口27が開放されるように第1アクチュエータA1を制御する。例えば、前述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを選択し、高ベース状態においては第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定するとよい。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、電力供給の開始に伴って副制御CPU41aが行う制御について説明する。
副制御CPU41aは、電力供給の開始に伴い、電力供給の開始時に必要な各種設定(初期設定)を行う、各種設定が終了した後、副制御CPU41aは、主制御CPU40aによる電源投入処理において出力される各種制御情報の入力するまで待機する。副制御CPU41aは、主制御CPU40aよりも早く起動する。
副制御CPU41aは、復帰時コマンドを入力すると、復帰時コマンド及び状態指定コマンドに基づく起動を行い、バックアップ状態に起動する。一方、副制御CPU41aは、初期時コマンドを入力すると、副制御ROM41bから初期状態の演出内容を示す情報を読み出し、当該情報に基づいて初期化による起動を行い、初期状態に起動する。このとき、副制御CPU41aは、副制御RAM41cにバックアップされている情報のうち、少なくとも滞在中の演出モードを特定可能なモード情報及び予約中の演出モードを特定可能な予約情報を初期化しない。モード情報及び予約情報の詳細については後述する。
初期状態又はバックアップ状態に起動するとき、副制御CPU41aは、後述するモード復帰処理を実行する。その後、副制御CPU41aは、主制御CPU40aから出力される制御情報に応じて各種処理を行うこととなる。また、副制御CPU41aは、設定値コマンドを入力すると、設定値コマンドから設定値を特定し、当該特定した特定値を示す情報(以下、副用設定値フラグと示す)を更新する。副用設定値フラグは、副制御RAM41cに記憶されている。副制御CPU41aは、副用設定値フラグから現在設定されている設定値を特定することができる。
次に、副制御CPU41aが行う副エラー処理について説明する。
副制御CPU41aは、エラーに関する制御情報を入力した場合、入力した制御情報に基づいてエラー状態の制御及びエラー報知演出の実行を制御する。以下、詳細に説明する。具体的に、副制御CPU41aは、扉開放コマンドを入力すると、扉開放エラーを検知中であることを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。図4に示すように、副制御CPU41aは、扉開放エラー、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち扉開放エラーのみを検知している場合、扉開放エラーに係る報知演出を実行させるように装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御する。即ち、扉開放エラー、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち扉開放エラーのみを検知している状態では、扉開放エラーに係る報知演出が実行される。その後、副制御CPU41aは、扉開放コマンドを入力してから予め定めた検知時間(例えば、15秒)が経過したことを条件として、扉開放エラーを検知中ではないことを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させ、扉開放エラーに係る報知演出を終了させるように装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御する。即ち、扉開放エラーに係る報知演出は、中枠13及び前枠14が閉鎖されるまで継続して実行される。本実施形態において、扉開放エラーは、エラーの開始(発生)から所定時間が経過することでエラーの終了条件が成立するエラーの一例である。
副制御CPU41aは、初期時コマンドを入力すると、RAMクリアエラーを検知中であることを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。副制御CPU41aは、扉開放エラー、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうちRAMクリアエラーのみを検知している場合、バックアップ情報の初期化に係る報知演出を実行させるように装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御する。即ち、扉開放エラー、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうちRAMクリアエラーのみを検知している状態では、バックアップ情報の初期化に係る報知演出が実行される。副制御CPU41aは、初期時コマンドを入力してから予め定めた検知時間(例えば、30秒)が経過したことを条件として、RAMクリアエラーを検知中ではないことを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させ、バックアップ情報の初期化に係る報知演出を終了させるように装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御する。本実施形態において、RAMクリアエラーは、エラーの開始(発生)から所定時間が経過することでエラーの終了条件が成立するエラーの一例である。RAMクリアエラーの検知中、副制御CPU41aは、後述する変動音などのエラーと関係のない音演出を実行させないように制御する。なお、主制御RAM40cにバックアップされている遊技情報の初期化は正規な処理ではあるが、遊技の進行に大きな影響を与える事象であって、不正にも繋がることから、本明細書ではエラーの一種として位置付けている。
副制御CPU41aは、磁気エラーコマンドを入力すると、磁気エラーを検知中であることを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。副制御CPU41aは、扉開放エラー、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち磁気エラーのみを検知している場合、磁気エラーに係る報知演出を実行させるように装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御する。即ち、扉開放エラー、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち磁気エラーのみを検知している状態では、磁気エラーに係る報知演出が実行される。そして、副制御CPU41aは、電力供給が停止するまで磁気エラーに係る報知演出を実行させるように装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御する。即ち、磁気エラーに係る報知演出は、電力供給が停止するまで継続して実行される。本実施形態において、電力供給が停止するまでエラーの終了条件が成立しないエラーの一例である。磁気エラーの検知中、副制御CPU41aは、後述する変動音などのエラーと関係のない音演出を実行させないように制御する。
このように、本実施形態では、エラー報知演出の実行中がエラーの検知中に対応している。また、エラー報知演出には、複数のエラー報知演出があり、何れのエラー報知演出も装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25によって報知が行われている。また、扉開放エラー、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうちRAMクリアエラー、又は、磁気エラーを検知している状態では、変動音が出力されない。
副制御CPU41aは、複数のエラーコマンドを入力したとき及び所定のエラーの検知中に別のエラーに対応するエラーコマンドを入力したときなど、複数のエラーを同時に検知している場合、予め定められた優先度にしたがってエラー報知演出の実行を制御する。本実施形態では、副制御CPU41aは、磁気エラー<RAMクリアエラー<扉開放エラーの順にエラー報知の優先度が高くなるようにエラー報知演出の実行を制御する。
図5(a)には、扉開放エラー及び磁気エラーが同時に検知されている状況を示す。扉開放エラーと、磁気エラーと、が同時に検知されている場合、演出表示装置25では、扉開放エラーを検知中であることを示唆する画像Ga1(例えば、「扉開放エラー」の文字列を模した画像)が表示されるとともに、磁気エラーを検知中であることを示唆する画像Ga2(例えば、「磁気エラー」の文字列を模した画像)が表示される。その一方、スピーカ18では、扉開放エラーを検知中であることを示唆する音声のみが出力され、磁気エラーを検知中であることを示唆する音声は出力されない。また、磁気エラーを検知中であるため、エラーと関係のない音演出の実行が制限される。その後、扉開放エラーの開始(発生)所定時間が経過することにより、扉開放エラーの終了条件が成立することに伴って、扉開放エラーに係る報知演出が終了する。このため、扉開放エラー、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち磁気エラーのみが検知されている状態となり、磁気エラーに係る報知演出が実行される。このように、本実施形態では、扉開放エラーに係る報知演出は、時間経過により終了し得る一方、磁気エラーに係る報知演出は、時間経過によっては終了しない。なお、扉開放エラー、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち扉開放エラーのみを検知中の場合には、エラーと関係のない音演出の実行が許容される。
図5(b)には、RAMクリアエラー及び磁気エラーが同時に検知されている状況を示す。RAMクリアエラーと、磁気エラーと、が同時に検知されている場合、演出表示装置25では、RAMクリアエラーを検知中であることを示唆する画像Ga3(例えば、「初期化しました」の文字列を模した画像)が表示される一方、磁気エラーを検知中であることを示唆する画像は表示されない。同様に、スピーカ18では、RAMクリアエラーを検知中であることを示唆する音声が出力される一方、磁気エラーを検知中であることを示唆する音声は出力されない。また、RAMクリアエラー及び磁気エラーを検知中であるため、エラーと関係のない音演出の実行が制限される。
このように、本実施形態では、複数のエラーを同時に検知しているとき、演出装置の種類によって、同時に報知されるか否かが異なる場合がある。また、同じ演出装置であっても検知中のエラーの種類によっては同時に報知されるか否かが異なる場合がある。また、本実施形態では、磁気エラー<RAMクリアエラー<扉開放エラーの順にエラー報知の優先度が高い。このため、RAMクリアエラー及び磁気エラーの少なくとも一方が検知されている状態において、扉開放エラーが検知されたとき、バックアップ情報の初期化に係る報知演出と、磁気エラーに係る報知演出の実行が制限され、扉開放エラーに係る報知演出が実行される。
次に、副制御CPU41aが行う状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている確率状態フラグに、非確変状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている確率状態フラグに、確変状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cにおける確率状態フラグを参照することにより、確変状態であるかを特定できる。また、副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されているベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cにおけるベース状態フラグを参照することにより、高ベース状態であるかを特定できる。
また、大当り遊技の終了後、確変状態に制御された場合、副制御CPU41aは、大当り遊技終了後に確変状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数を計数する。具体的に、大当り遊技の終了後、副制御RAM41cにおける確率状態フラグに確変状態であることを特定可能な値を設定した場合、副制御CPU41aは、大当り遊技終了後、変動パターン指定コマンドを入力する毎に(特別ゲームが実行される毎に)、副制御RAM41cに記憶されているゲーム回数情報を1加算する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cにおけるゲーム回数情報を参照することにより、大当り遊技終了後に確変状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数を特定できる。なお、副制御CPU41aは、大当りとなった場合及び副制御RAM41cにおける確率状態フラグに非確変状態であることを特定可能な値を設定した場合、ゲーム回数情報を初期化する(ゲーム回数情報の値を0とする)。
次に、副制御CPU41aが行う当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。大当り演出の演出内容は、大当りの種類に応じて異ならせてもよい。
次に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、演出ゲームが行われるように、演出表示装置25を制御する。具体的に、副制御CPU41aは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。副制御CPU41aは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。例えば、副制御CPU41aは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンがリーチあり変動パターンである場合、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。つまり、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。このため、変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。そして、副制御CPU41aは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。
また、副制御CPU41aは、演出ゲームの実行中、演出ゲームの実行に同期して変動音(所謂、BGM)を出力させるように、スピーカ18を制御する。本実施形態において、はずれリーチなし変動パターンに基づく演出ゲームでは、演出ゲームの開始から演出ゲームの終了にわたって変動音が出力可能である。一方、はずれリーチあり変動パターン及び大当り変動パターンに基づく演出ゲームでは、演出ゲームの開始からリーチ演出が実行されるまでにわたって変動音が出力可能である。このため、はずれリーチなし変動パターンに基づく演出ゲームが複数回連続して実行されるときには、演出ゲーム毎に変動音が出力可能に構成されているといえる。本実施形態において、はずれリーチなし変動パターンに基づいて演出ゲームが実行される場合、はずれリーチなし変動パターンに対応付けられた変動時間は、変動音に定められた出力可能時間の長さが同じ、又は、略同じとなるように構成されている。このため、はずれリーチなし変動パターンに基づいて演出ゲームが実行される場合、演出ゲームと、変動音と、が同期して実行される。
次に、副制御CPU41aが行う演出モード処理について説明する。
副制御CPU41aは、演出モードを制御する。本実施形態では、副制御CPU41aが演出モードを制御するモード制御手段に対応する。
図6に示すように、副制御CPU41aは、第1大当り遊技の終了後、高確率モードに制御する。一方、副制御CPU41aは、第2大当り遊技の終了後、チャンスモードに制御する。また、副制御CPU41aは、大当り抽選に当選することなく高ベース状態が終了した場合(高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合)及び初期時コマンドを入力した場合、通常演出モードに制御する。
本実施形態における通常演出モードには、複数の通常演出モードがある。通常演出モードは、移行条件が成立する毎に、海モード→山モード→川モード→海モード・・・の順に推移する。本実施形態における移行条件は、選択受付期間において、演出ボタンBTの操作に応じて成立し得る。選択受付期間は、演出ボタンBTの操作受付期間である。このように、本実施形態では、遊技者が操作可能な演出ボタンBTの操作によって、海モード、山モード及び川モードの3つの通常演出モードから任意の1の通常演出モードを選択できる。即ち、演出ボタンBTの操作を受付け可能な操作受付期間のうち選択受付期間では、演出ボタンBTを操作することにより、複数の通常演出モードから1の通常演出モードを選択することが可能に構成されている。なお、選択受付期間において、演出レバーLVを操作しても移行条件は成立しない。具体的に、選択受付期間では、演出ボタンBTを操作している状態において演出レバーLVを操作しても移行条件は成立しない。また、選択受付期間では、演出ボタンBTを操作していない状態において演出レバーLVを操作しても移行条件は成立しない。即ち、選択受付期間では、演出ボタンBT及び演出レバーLVのうち演出ボタンBTのみが操作されたときに通常演出モードの選択が許容される一方、演出ボタンBT及び演出レバーLVのうち演出レバーLVのみが操作されたときに通常演出モードの選択が制限される。これに対して、選択受付期間では、演出レバーLVを操作している状態において演出ボタンBTを操作したときと、演出ボタンBT及び演出レバーLVの何れも操作していない状態において、演出ボタンBT及び演出レバーLVの両方を操作したときと、の何れであっても移行条件が成立する。
図7に示すように、本実施形態では、変動ゲームが実行される期間のうちの一部の期間が選択受付期間となり得る。具体的には、演出表示装置25において演出図柄の変動表示が開始されてから右図柄が停止するまでが選択受付期間となり得る。即ち、変動ゲームが開始されてから右図柄が一旦停止表示されるまでの期間において演出ボタンBTを操作することにより移行条件が成立し得る。本実施形態において、右図柄が一旦停止表示されてから変動ゲームが終了するまでの第3期間は、演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択が制限される無効期間となる。本実施形態において、通常演出モードの選択の制限とは、演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択の禁止(規制)と同じ意味である。
本実施形態において、選択受付期間には、演出ボタンBTの操作により選択された通常演出モードへの移行が保留された後に移行条件が成立する特定選択受付期間に対応する予約期間及び演出ボタンBTの操作により通常演出モードが選択されるとともに移行条件が成立する非特定選択受付期間に対応する移行期間が含まれる。例えば、変動ゲームが実行される期間のうち、演出表示装置25において演出図柄の変動表示が開始されてから左図柄が変動表示される速度の減速が開始されるまでの第1期間が移行期間(非特定受付期間)となり得る。また例えば、変動ゲームが実行される期間のうち、演出表示装置25において左図柄が変動表示される速度の減速が開始されてから右図柄が一旦停止表示されるまでの第2期間が予約期間(特定受付期間)となり得る。このように、第1期間及び第2期間は、演出表示装置25においてリーチが形成される特定の列の演出図柄が一旦停止表示する前の期間である。即ち、本実施形態において、特定選択受付期間(予約期間)の長さは、演出ゲームの実行態様によって変化し得る。また、同様に、非特定選択受付期間(移行期間)の長さは、演出ゲームの実行態様によって変化し得る。例えば、演出ゲームは、変動パターンの種類が異なる場合に実行態様が異なる。また例えば、演出ゲームは、同じ変動パターンであっても、演出ゲームの実行態様を決定するための抽選処理の抽選結果によって異なる。
本実施形態では、予約期間において演出ボタンBTが操作される場合、演出ボタンBTの操作により移行先となる通常演出モードが選択されるとともに、移行条件が成立するまで通常演出モードの移行が保留される。即ち、選択された通常演出モードの移行が予約される。その後、通常演出モードの移行が予約された状態で変動ゲームが終了するときに移行条件が成立する。なお、保留されている通常演出モードの移行条件は、通常演出モードの移行が予約された状態で変動ゲームが終了した後、次の変動ゲームが開始するときに成立してもよい。この場合、次の変動ゲームが保留されていないときには、通常演出モードの移行が予約された状態で変動ゲームが終了するときに移行条件が成立するようにしてもよい。
また、予約期間において演出ボタンBTが操作される場合、選択中の通常演出モードは、海モード→山モード→川モード→海モード・・・の順に推移する。このため、予約期間において演出ボタンBTが操作された回数が3の倍数となるときには、滞在中の通常演出モードと同じ通常演出モードが選択されることとなる。本実施形態では、滞在中の通常演出モードと同じ通常演出モードが選択されている場合には、予約期間において演出ボタンBTが操作された場合であっても通常演出モードの移行が予約されていない状態とし、その後、変動ゲームが終了しても移行条件が成立しない。
次に、パチンコ遊技機10において、複数の通常演出モードの何れに滞在しているときであっても実行可能な演出について説明する。本実施形態において、複数の通常変出モードの何れに滞在しているときであっても実行可能な演出には、演出ボタンBTの操作に係る操作演出及び演出レバーLVの操作に係る特殊操作演出がある。
まず、演出ボタンBTの操作に係る操作演出について説明する。
本実施形態では、操作演出が開始されると、促進演出が実行される。促進演出は、演出ボタンBTの操作を促す演出である。促進演出には、複数の促進演出があり、複数の促進演出は、それぞれ操作演出と対応付けられている。また、複数の促進演出の実行中には、演出ボタンBTの操作を受付け可能な操作促進期間がある。操作促進期間は、選択操作受付期間とは異なる操作受付期間である。促進演出の実行中における操作促進期間中において演出ボタンBTが操作される場合には、当該演出ボタンBTの操作を契機として、結果演出が実行される。即ち、結果演出は、少なくとも促進演出の実行中における操作促進期間において演出ボタンBTが操作されたことを契機として実行可能な演出である。結果演出には、複数の結果演出がある。複数の結果演出は、それぞれ促進演出(操作演出)と対応付けられている。このように、パチンコ遊技機10において、演出装置が実行可能な演出には、促進演出及び結果演出がある。
パチンコ遊技機10では、操作演出の一例であるセリフ演出を実行可能である。セリフ演出は、大当り期待度を示唆する予告演出である。本実施形態において、セリフ演出は、リーチを形成する特定の列(左列と右列)が停止する前に実行される所謂「リーチ前演出」である。即ち、セリフ演出は、変動ゲームの実行中における第1期間及び第2期間において実行可能な演出である。
図8(a)に示すように、セリフ演出が開始されると、演出ボタンBTの操作を促す促進演出が実行される。本実施形態において、セリフ演出は、第1促進演出と対応付けられている。例えば、第1促進演出は、演出表示装置25において所定のキャラクタを模したキャラクタ画像Gb1(例えば、「兎」を模したキャラクタ)及び演出ボタンBTの操作を促す促進画像Gc1(例えば、演出ボタンBTを模した画像)が表示される表示演出である。図8(b)に示すように、操作促進期間中において演出ボタンBTが操作されると結果演出が実行される。本実施形態において、第1促進演出(セリフ演出)は、第1結果演出と対応付けられている。例えば、第1結果演出は、演出表示装置25においてキャラクタ画像Gb1及び結果画像Gd1(例えば、「チャンス」の文字列を模した画像)が表示される表示演出である。本実施形態において、第1結果演出では、後述する演出抽選処理の抽選結果によって、表示される画像の種類が異なるように構成されている。
また、パチンコ遊技機10では、操作演出の一例である殲滅演出を実行可能である。殲滅演出は、大当り期待度を示唆する予告演出である。本実施形態において、殲滅演出は、リーチ前演出である。即ち、殲滅演出は、変動ゲームの実行中における第1期間及び第2期間において実行可能な演出である。
図9(a)に示すように、殲滅演出が開始されると、演出ボタンBTの操作を促す促進演出が実行される。本実施形態において、殲滅演出は、第2促進演出と対応付けられている。例えば、第2促進演出は、演出表示装置25において所定のキャラクタを模したキャラクタ画像Gb2(例えば、「猫」を模したキャラクタ)及び演出ボタンBTの操作を促す促進画像Gc2(例えば、「連打しろ」の文字列を模した画像)が表示される表示演出である。本実施形態において、促進画像Gc2は、演出ボタンBTの複数回の操作を促す促進画像である。即ち、第2促進演出は、演出ボタンBTの複数回の操作を促す促進演出である。一方、第2促進演出の実行中における操作促進期間中において演出ボタンBTが操作されると応答演出が実行される。応答演出は、例えば、操作促進期間中において演出ボタンBTの操作が行われたことを示唆する画像を表示する表示演出である。本実施形態では、第2促進演出の実行中における操作促進期間中、演出ボタンBTが操作される毎に応答演出が実行される。その後、第2促進演出の実行中における操作促進期間の終了に伴って、結果演出が実行される。本実施形態において、第2促進演出(殲滅演出)は、第2結果演出と対応付けられている。第2結果演出には、第1態様による第2結果演出及び第2態様による第2結果演出がある。第1態様による第2結果演出及び第2態様による第2結果演出のうち何れの結果演出が実行されるかは、後述する演出抽選処理の抽選結果によって決定される。
図9(b)では、第1態様による第2結果演出が実行される場合を例示している。例えば、第1態様による第2結果演出は、演出表示装置25において結果画像Gd2(例えば、「撃破!!」の文字列を模した画像)が表示される表示演出である。一方、図9(c)では、第2態様による第2結果演出が実行される場合を例示している。例えば、第2態様による第2結果演出は、演出表示装置25においてキャラクタ画像Gb2及び結果画像Gd3(例えば、「失敗」の文字列を模した画像)が表示される表示演出である。なお、第1特殊結果演出及び第2特殊結果演出は、第1特殊結果演出が第2特殊結果演出に比して期待度が高いことが示唆される表示態様であるとよい。このように、本実施形態において、促進演出には、第1促進演出及び第2促進演出がある。また、結果演出には、第1結果演出及び第2結果演出がある。
パチンコ遊技機10では、演出レバーLVの操作に係る特殊操作演出であるチャレンジ演出を実行可能である。チャレンジ演出は、大当り期待度を示唆する予告演出である。本実施形態において、チャレンジ演出は、リーチ前演出である。即ち、チャレンジ演出は、変動ゲームの実行中における第1期間及び第2期間において実行可能な演出である。
図10(a)に示すように、チャレンジ演出が開始されると、特殊促進演出が実行される。特殊促進演出は、演出レバーLVの操作を促す演出である。例えば、特殊促進演出は、演出表示装置25において演出レバーLVの操作を促す特殊促進画像Ge1(例えば、演出レバーLVを模した画像)及び演出レバーLVの操作を促す特殊促進画像Ge2(例えば、「押せ!!」の文字列を模した画像)が表示される表示演出である。一方、特殊促進演出の実行中における特殊操作促進期間において演出レバーLVが操作されると特殊結果演出が実行される。即ち、特殊結果演出は、少なくとも特殊促進演出の実行中における特殊操作促進期間において演出レバーLVが操作されたことを契機として実行可能な演出である。特殊操作促進期間は、演出レバーLVの操作を受付け可能な特殊操作受付期間である。特殊操作促進期間では、演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択が制限される。
本実施形態では、特殊操作促進期間の終了に伴って、特殊結果演出が実行される。本実施形態において、特殊促進演出(チャレンジ演出)は、第1特殊結果演出及び第2特殊結果演出と対応付けられている。チャレンジ演出の特殊結果演出として、第1特殊結果演出及び第2特殊結果演出のうち何れの特殊結果演出が実行されるかは、後述する演出抽選処理の抽選結果によって決定される。
図10(b)では、第1特殊結果演出が実行される場合を例示している。例えば、第1特殊結果演出は、演出表示装置25において特殊結果画像Gf1(例えば、「犬」を模した画像)及び特殊結果画像Gf2(「おめでとう」の文字列を模した画像)が表示される表示演出である。一方、図10(c)では、第2特殊結果演出が実行される場合を例示している。例えば、第2特殊結果演出は、演出表示装置25において特殊結果画像Gf3(例えば、「犬」を模した画像)及び特殊結果画像Gf4(「残念」の文字列を模した画像)が表示される表示演出である。なお、第1特殊結果演出及び第2特殊結果演出は、第1特殊結果演出が第2特殊結果演出に比して期待度が高いことが示唆される表示態様であるとよい。
次に、副制御CPU41aが行う演出抽選処理について説明する。
副制御CPU41aは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、各種演出が実行されるか否か及び各種演出が実行される場合の実行態様を抽選する演出抽選処理を実行する。
まず、副制御CPU41aは、セリフ演出、殲滅演出及びチャレンジ演出のうち何れかの演出を実行すること、又は、セリフ演出、殲滅演出及びチャレンジ演出のうち何れの演出も実行しないことを抽選により決定する。このとき、副制御CPU41aは、セリフ演出、殲滅演出及びチャレンジ演出のうち何れの演出も実行しない<セリフ演出の実行<殲滅演出の実行<チャレンジ演出の実行の順に大当り期待度が高くなるように抽選を行う。セリフ演出、殲滅演出及びチャレンジ演出のうち何れの演出も実行しないことを決定した場合、副制御CPU41aは、演出抽選処理を終了する。
セリフ演出を実行することを決定した場合、副制御CPU41aは、実行する第1結果演出の種類を抽選により決定する。また、副制御CPU41aは、セリフ演出を実行することを特定可能な第1実行情報及び実行する第1結果演出の種類を特定可能な第1種類情報を副制御RAM41cに記憶させる。その後、副制御CPU41aは、演出抽選処理を終了する。
殲滅演出を実行することを決定した場合、副制御CPU41aは、実行する第2結果演出の種類を抽選により決定する。このとき、副制御CPU41aは、第2態様による第2結果演出よりも第1態様による第2結果演出の方が大当り期待度が高くなるように第2結果演出の種類を抽選する。また、副制御CPU41aは、殲滅演出を実行することを特定可能な第2実行情報及び実行する第2結果演出の種類を特定可能な第2種類情報を副制御RAM41cに記憶させる。その後、副制御CPU41aは、演出抽選処理を終了する。
チャレンジ演出を実行することを決定した場合、副制御CPU41aは、実行する特殊結果演出の種類を抽選により決定する。このとき、副制御CPU41aは、第2特殊結果演出よりも第1特殊結果演出の方が大当り期待度が高くなるように特殊演出の種類を抽選する。また、副制御CPU41aは、特殊演出を実行することを特定可能な特殊実行情報及び実行する特殊結果演出の種類を特定可能な特殊種類情報を副制御RAM41cに記憶させる。その後、副制御CPU41aは、演出抽選処理を終了する。
このように、本実施形態では、セリフ演出、殲滅演出及びチャレンジ演出のうち何れの演出も実行しない<セリフ演出の実行<殲滅演出の実行<チャレンジ演出の実行の順に大当り期待度が高くなる。このため、第2促進演出は、特殊促進演出に比して有利状態が付与される期待度が低い。また、第1促進演出は、第2促進演出に比して有利状態が付与される期待度が低い。
次に、副制御CPU41aが行う操作受付処理について説明する。本実施形態において、操作受付処理は、複数の通常演出モードの何れかに滞在中であるときに実行される処理である。
操作受付処理において、副制御CPU41aは、セリフ演出、殲滅演出、又は、チャレンジ演出を実行中であるか否かを判定する。
図11に示すように、セリフ演出を実行中の場合、副制御CPU41aは、第1促進演出の実行中における操作促進期間の開始よりも第1禁止時間(例えば、1秒)前の時点から、操作促進期間が開始されるまでにわたって無効期間を設定する。本実施形態において、第1促進演出の実行中における操作促進期間の開始よりも第1禁止時間前の時点は、第1促進演出の開始時点と同じである。副制御CPU41aは、第1禁止時間が経過すると、操作促進期間を第1有効時間にわたって設定する。
副制御CPU41aは、操作促進期間の開始から第1有効時間が経過するまでに演出ボタンBTが操作されなかった場合、第1有効時間の経過に伴って操作促進期間を終了させる。その後、操作促進期間の終了時点から第1禁止時間にわたって無効期間を設定するとともにセリフ演出を終了させる。その一方、副制御CPU41aは、操作促進期間の開始から第1有効時間が経過するまでに演出ボタンBTが操作された場合には、操作促進期間を終了させるとともに、操作促進期間の終了時点から第1禁止時間にわたって無効期間を設定する。その後、第1結果演出を実行させた後、セリフ演出を終了させる。即ち、第1促進演出の実行中における操作促進期間では、演出ボタンBTの操作を1回のみ受付け可能である。
殲滅演出を実行中の場合、副制御CPU41aは、第2促進演出の実行中における操作促進期間の開始よりも第2禁止時間(例えば、3秒)前の時点から、操作促進期間が開始されるまでにわたって無効期間を設定する。本実施形態において、第2促進演出の実行中における操作促進期間の開始よりも第2禁止時間前の時点は、第2促進演出の開始時点と同じである。その後、副制御CPU41aは、第2禁止時間が経過すると、操作促進期間を第2有効時間にわたって設定する。
副制御CPU41aは、第2促進演出の実行中における操作促進期間において、演出ボタンBTが操作されると、演出ボタンBTが操作される毎に応答演出を実行させる。即ち、第2促進演出の実行中における操作促進期間では、演出ボタンBTの操作を複数回受付け可能である。副制御CPU41aは、操作促進期間の開始から第2有効時間が経過すると、操作促進期間を終了させるとともに、操作促進期間の終了から第2禁止時間にわたって無効期間を設定する。その後、副制御CPU41aは、第2結果演出を実行させる。また、副制御CPU41aは、第1態様による第2結果演出の実行が決定されている場合、第2促進演出の実行中における操作促進期間において、演出ボタンBTが操作されると、第2結果演出の実行を許容するかの抽選を行う。第2結果絵出の実行を許容する抽選結果の場合、副制御CPU41aは、操作促進期間を終了させるとともに、操作促進期間の終了から第2禁止時間にわたって無効期間を設定する。その後、副制御CPU41aは、第2結果演出を実行させる。なお、以下の説明では、第1促進演出の実行中における操作促進期間の開始よりも第1禁止時間前の時点から、操作促進期間が開始されるまでの期間及び操作促進期間の終了時点から第1禁止時間が経過するまでの期間を総称して第1特定期間と示す。また、第2促進演出の実行中における操作促進期間の開始よりも第2禁止時間前の時点から、操作促進期間が開始されるまでの期間及び操作促進期間の終了時点から第2禁止時間が経過するまでの期間を総称して第2特定期間と示す。また、第1特定期間と第2特定期間を纏めて、単に「特定期間」と示す場合がある。
チャレンジ演出を実行中の場合、副制御CPU41aは、特殊促進演出の実行中における特殊操作促進期間の開始よりも特殊禁止時間(例えば、1秒)前の時点から、特殊操作促進期間が開始されるまでにわたって無効期間を設定する。本実施形態において、特殊促進演出の実行中における特殊操作促進期間の開始よりも特殊禁止時間前の時点は、特殊促進演出の開始時点と同じである。その後、副制御CPU41aは、特殊禁止時間が経過すると、特殊操作促進期間を特殊有効時間にわたって設定する。特殊操作促進期間は、演出レバーLVの操作を受付け可能な特殊操作受付期間である。
副制御CPU41aは、特殊操作促進期間の開始から特殊有効時間が経過するまでに演出レバーLVが操作されなかった場合、特殊有効時間の経過に伴って特殊操作促進期間を終了させるとともに、特殊操作促進期間の終了時点から特殊禁止時間にわたって無効期間を設定する。その後、特殊結果演出を実行させた後、チャレンジ演出を終了させる。その一方、副制御CPU41aは、特殊操作促進期間の開始から特殊有効時間が経過するまでに演出レバーLVが操作された場合には、特殊操作促進期間を終了させるとともに、特殊操作促進期間の終了時点から特殊禁止時間にわたって無効期間を設定する。その後、特殊結果演出を実行させた後、チャレンジ演出を終了させる。副制御CPU41aは、チャレンジ演出の実行中における無効期間及び特殊操作促進期間において、演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択を受付けない。本実施形態において、各禁止時間には、第1禁止時間及び特殊禁止時間<第2禁止時間の順に長い時間が定められている。なお、以下の説明では、特殊促進演出の実行中における特殊操作促進期間の開始よりも特殊禁止時間前の時点から、特殊操作促進期間が開始されるまでの期間及び特殊操作促進期間の終了時点から特殊禁止時間が経過するまでの期間を総称して特殊期間と示す。
セリフ演出、殲滅演出及びチャレンジ演出のうち何れの演出も実行中ではない場合、副制御CPU41aは、RAMクリアエラー、又は、磁気エラーを検知中であるかを判定する。RAMクリアエラー及び磁気エラーを検知中ではない場合、副制御CPU41aは、副制御CPU41aは、待機状態、変動ゲームの実行中における第1期間、又は、変動ゲームの実行中における第2期間であるかを判定する。
待機状態である場合、副制御CPU41aは、待機状態において移行期間を設定する。第1期間である場合、副制御CPU41aは、第1期間において移行期間を設定する。副制御CPU41aは、移行期間において演出ボタンBTが操作される場合、滞在中の通常演出モードの次の演出モードを特定可能なようにモード情報を更新するとともに、滞在中の通常演出モードの次の通常演出モードに制御する。モード情報は、滞在中の通常演出モードを特定可能な情報である。
第2期間である場合、副制御CPU41aは、第2期間において予約期間を設定する。予約期間において演出ボタンBTが操作された場合、副制御CPU41aは、予約情報に基づいて、通常演出モードの移行が予約されているか否かを判定する。例えば、副制御CPU41aは、モード情報に基づいて特定可能な通常演出モードの種類と、予約情報に基づいて特定可能な通常演出モードの種類と、が異なるときに通常演出モードの移行が予約されていると判定し、同じときに通常演出モードの移行が予約されていないと判定する。
通常演出モードの移行が予約されていないとき、副制御CPU41aは、滞在中の通常演出モードの次の通常演出モードを特定可能なように予約情報を更新する。その一方、通常演出モードの移行が予約されているとき、副制御CPU41aは、予約情報から特定可能な通常演出モードの次の通常演出モードを特定可能なように予約情報を更新する。
RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち少なくとも一方を検知中の場合、副制御CPU41aは、演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択を受付けない。その後、RAMクリアエラー及び磁気エラーが解消される場合、エラーが解消された時点が第1期間であるとき、副制御CPU41aは、第1期間が終了するまで、無効期間を設定する。その一方、エラーが解消された時点が第2期間であるとき、副制御CPU41aは、エラーが解消された時点から第2期間が終了するまでにわたって予約期間を設定する。
このように、モード制御手段に対応する副制御CPU41aは、選択受付期間において演出ボタンの操作を契機として選択中の通常演出モードを切り替える切替制御を実行可能である。また、副制御CPU41aは、選択された通常演出モードへ移行させる制御を実行可能である。また、副制御CPU41aは、予約期間において当該予約期間の開始時の演出モードとは異なる演出モードが選択されるとき、予約受付期間の終了後、変動ゲームの終了を契機として選択された通常演出モードへ移行させる制御を実行可能である。本実施形態では、セリフ演出、殲滅演出及びチャレンジ演出の何れかの演出を実行中であるときには、通常演出モードの移行が制限される。また、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち少なくとも一方を検知中のときには、通常演出モードの移行が制限される。なお、本実施形態において、第1促進演出が実行される場合における第1特定期間の長さは、1の演出ゲームと、別の演出ゲームと、で演出ゲームの実行態様が異なっていても同じ長さである。また、第2促進演出が実行される場合における第2特定期間の長さは、1の演出ゲームと、別の演出ゲームと、で演出ゲームの実行態様が異なっていても同じ長さである。また、特殊促進演出が実行される場合における特殊期間の長さは、1の演出ゲームと、別の演出ゲームと、で演出ゲームの実行態様が異なっていても同じ長さである。また、第1促進演出が実行される場合における操作受付期間の長さは、1の演出ゲームと、別の演出ゲームと、で演出ゲームの実行態様が異なっていても同じ長さである。また、第2促進演出が実行される場合における操作受付期間の長さは、1の演出ゲームと、別の演出ゲームと、で演出ゲームの実行態様が異なっていても同じ長さである。また、特殊促進演出が実行される場合における特殊操作受付期間の長さは、1の演出ゲームと、別の演出ゲームと、で演出ゲームの実行態様が異なっていても同じ長さである。
次に、副制御CPU41aが行うモード復帰処理について説明する。初期状態又はバックアップ状態に起動するとき、副制御CPU41aは、モード復帰処理を実行する。
モード復帰処理において、副制御CPU41aは、予約情報に基づいて、通常演出モードの移行が予約されているか否かを判定する。通常演出モードの移行が予約されていない場合、副制御CPU41aは、モード復帰処理を終了する。通常演出モードの移行が予約されている場合、副制御CPU41aは、予約情報に基づいて特定可能な通常演出モードの種類と同じ種類の通常演出モードを特定可能なようにモード情報を更新するとともに、予約情報に基づいて特定可能な通常演出モードに制御する。即ち、本実施形態において、通常演出モードの移行が予約されているときに、電力供給が遮断され、その後、電力供給が再開されるときには、電力供給が遮断されたときに滞在していた通常演出モードではなく、電力供給が遮断されたときに移行を予約していた通常演出モードに制御される。
このように、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるときには、初期時コマンド及び復電時コマンドのうち一方を副制御CPU41aが入力することにより、モード復帰処理が実行され、モード復帰処理において、通常演出モードの移行が予約されているときには、移行を予約していた通常演出モードに復帰する。このため、ノイズなどにより主制御CPU40a及び副制御CPU41aのうち副制御CPU41aのみが再起動する場合、副制御CPU41aは、初期時コマンド及び復電時コマンドの何れも入力しない結果、移行が予約されていた通常演出モードではなく、滞在していた通常演出モードに復帰させることとなる。即ち、本実施形態、副制御CPU41aは、電力供給が開始されたときに、初期時コマンド及び復電時コマンドを入力した否かに基づいて、正常に復帰したか否かを判定する。その結果、正常に復帰している場合には、移行が予約されていた通常演出モードに制御される一方で、正常に復帰していない場合には、滞在していた通常演出モードに制御される。本実施形態では、副制御CPU41aが電力供給の開始に伴って遊技機が正常に復帰したかを判定する判定手段に対応する。なお、正常に復帰していない場合には、その後、変動ゲームが終了することによって成立する移行条件が成立したとき移行が予約されていた通常演出モードに制御される。
図12に示すように、副制御CPU41aは、選択受付期間及び第2促進演出の実行中における操作促進期間において、演出ボタンBTが操作され、その後、操作された状態が自動連打判定時間(例えば、1秒)を超えて継続して操作される場合、操作された状態が自動連打判定時間となったことにより、長押し状態と判定する。副制御CPU41aは、長押し状態となってから予め定めた自動連打間隔毎(例えば、0.5秒毎)に演出ボタンBTが操作されたものとして操作受付処理を実行する。以下の説明では、自動連打判定時間を超えて操作された状態を継続することを長押し操作と示す。
本実施形態では、第2促進期間において演出ボタンBTが長押し操作される場合、自動連打間隔毎に演出ボタンBTが操作されたものとして、自動連打間隔毎に応答演出が実行される。また、移行期間において演出ボタンBTが長押し操作される場合、自動連打間隔毎に演出ボタンBTが操作されたものとして、自動連打間隔毎に、滞在中の通常演出モードが切り替わる切替制御が実行される。また、例えば、予約期間において、演出ボタンBTが長押し操作される場合、自動連打間隔毎に演出ボタンBTが操作されたものとして、自動連打間隔毎に、予約中の通常演出モードが切り替わる切替制御が実行される。
このように本実施形態では、選択受付期間において演出ボタンBTの操作状態が第2操作状態から第1操作状態となった後、第1操作状態が継続されるとき、一定間隔で前記切替制御を実行可能である。
次に、副制御CPU41aが行う自動操作設定処理について説明する。
何れかの通常演出モードに滞在中であって、且つ、待機状態である場合、副制御CPU41aは、選択受付期間(移行期間)に加えて設定受付期間を設定する。副制御CPU41aは、設定受付期間において設定ボタンSBが長押し操作される場合、自動操作の設定状態を切り替える。設定状態には、有効状態及び無効状態がある。即ち、副制御CPU41aは、自動操作の設定状態が無効状態である場合に設定受付期間において設定ボタンSBが長押し操作されるとき、自動操作の設定状態を有効状態に切り替える。また、副制御CPU41aは、自動操作の設定状態が有効状態である場合に設定受付期間において設定ボタンSBが長押し操作されるとき、自動操作の設定状態を無効状態に切り替える。本実施形態では、副制御CPU41aが設定状態を制御する設定状態制御手段に対応する。また、無効状態が第1設定状態に対応し、有効状態が第2設定状態に対応する。
図13に示すように、第1促進演出(セリフ演出)の実行中における操作促進期間において、自動操作の設定状態が有効状態であるとき、第1促進演出の実行中における操作促進期間が開始されてから第1自動操作時間が経過すると演出ボタンBTが操作されない場合であっても、第1自動操作時間が経過したことを契機として第1結果演出が実行される。第2促進演出(殲滅演出)の実行中における操作促進期間において、自動操作の設定状態が有効状態であるとき、第2促進演出の実行中における操作促進期間が開始されると、当該促進期間において自動連打時間毎に応答演出が実行される。このように、自動操作の無効状態では、促進演出の実行中における操作促進期間において演出ボタンBTが操作されたときに結果演出が実行され、有効状態では、促進演出の実行中における操作促進期間において演出ボタンBTが操作されたとき及び操作されなかったときの何れであっても結果演出が実行される。
特殊促進演出の実行中における特殊操作促進期間において、自動操作の設定状態が有効状態であるとき、特殊促進演出の実行中における特殊操作促進期間が開始されてから特殊自動操作時間が経過すると演出レバーLVが操作されない場合であっても、特殊自動操作時間が経過したことを契機として特殊結果演出が実行される。特殊自動操作時間は、特殊有効時間よりも短い時間である。
選択受付期間において、自動操作の設定状態が有効状態であるとき、演出ボタンBTが操作されない場合には、通常演出モードが選択できない。即ち、選択受付期間では、少なくとも演出ボタンBTが操作されなければ、有効状態及び無効状態の何れであっても通常演出モードが選択できない。
以下、図14〜図21にしたがって、パチンコ遊技機10に搭載されている通常演出モードの移行態様をその作用とともに説明する。
図14は、連続する3回の変動ゲームにおいて所定のエラーを検知している状況における通常演出モードの移行態様を示す。時点T10では、電力の供給開始に伴って遊技情報が初期化され、RAMクリアエラーを検知している状況で変動ゲームが開始されたとする。また、時点T10からRAMクリアエラーの発生から検知時間(30秒)が経過した状況を示す時点T11までには、1回目の変動ゲームが終了し、2回目の変動ゲームが開始されたとする。このとき、副制御CPU41aは、RAMクリアエラーを検知中であることを条件として、1回目の変動ゲームの実行中における第1期間及び第2期間において演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択を受付けない。また、副制御CPU41aは、RAMクリアエラーを検知中であることを条件として、2回目の変動ゲームの実行中における第1期間のうち一部の期間(時点T11までの期間)において演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択を受付けない。即ち、変動ゲームの実行中における第1期間及び第2期間であっても、RAMクリアエラーが検知中である場合には、通常演出モードの移行が制限される。
時点T11において、副制御CPU41aは、RAMクリアエラーの発生から検知時間が経過したことにより、初期化に係る報知演出を終了させるように演出装置を制御するとともに、変動音が出力されるようにスピーカ18を制御する。時点T11から2回目の変動ゲームの開始から所定時間が経過したことによる第1期間の終了を示す時点T12までの期間において、副制御CPU41aは、第1期間中にRAMクリアエラーを解除(終了)したことを条件として、当該第1期間中、演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択を受付けない。即ち、第1期間においてエラーが検知されていない状況であっても、当該第1期間においてRAMクリアエラーが解除されている場合には、通常演出モードの移行が制限される。
時点T12において、第1期間の終了に伴って、第2期間が開始されたことを条件として、副制御CPU41aは、予約期間(特定選択受付期間)を設定する。2回目の変動ゲームの実行中における第2期間中の時点T13において中枠13及び前枠14のうち少なくとも一方が開放され、扉開放エラーが検知されるとする。このとき、副制御CPU41aは、予約期間において、扉開放エラーを検知中である一方で、RAMクリアエラー及び磁気エラーを検知中ではないことを条件として、演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択を受付ける。即ち、第2期間において、RAMクリアエラー及び磁気エラーが検知されていない場合には、通常演出モードの移行(選択)が許容される。
2回目の変動ゲームが終了する状況を示す時点T14では、通常演出モードの移行が予約されている場合、副制御CPU41aは、RAMクリアエラー及び磁気エラーを検知中ではないことを条件として、選択されていた通常演出モードに制御する。即ち、通常演出モードの移行が予約されている場合、扉開放エラーが検知されているときであっても、RAMクリアエラー及び磁気エラーが検知されていないときには、変動ゲームの終了に伴って移行条件が成立するとともに、選択されていた通常演出モードへの移行が許容される。また、時点T14では、2回目の変動ゲームの終了に伴って、3回目の変動ゲームが開始されるとする。このとき、副制御CPU41aは、RAMクリアエラー及び磁気エラーを検知中ではないことを条件として、第1期間において移行期間(非特定受付期間)を設定し、演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択を受付ける。即ち、RAMクリアエラー及び磁気エラーが検知されていないときには、第1期間の開始に伴って、移行期間における通常演出モードの移行が許容される。その後、3回目の変動ゲームの実行中における第2期間において、磁気エラーが発生した状況を示す時点T15において、副制御CPU41aは、磁気エラーが検知中であることを条件として、第2期間の一部の期間(時点T15以降の期間)において演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択を受付けない。即ち、変動ゲームの実行中における第1期間及び第2期間であっても、磁気エラーが検知されている場合には、通常演出モードの移行が制限される。そして、磁気エラーは電力供給が遮断されるまで継続されるため、通常演出モードの移行の制限も電力供給が遮断されるまで継続される。
このように、本実施形態では、検知されているエラーの種類によって通常演出モードの移行が許容されるか否かが異なっている。具体的に、扉開放エラー、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち扉開放エラーのみを検知している第1エラー状態では、通常演出モードの移行が許容される。一方、扉開放エラー、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうちRAMクリアエラー又は磁気エラーのみを検知している第2エラー状態では、通常演出モードの移行が制限される。本実施形態では、扉開放エラーが第1エラーに対応し、RAMクリアエラー及び磁気エラーが第2エラーに対応する。また、磁気エラーは、特定第2エラーに対応し、RAMクリアエラーは、非特定第2エラーに対応する。即ち、本実施形態において、第2エラーには、特定第2エラー及び非特定第2エラーがある。また、第2エラー状態には、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち磁気エラーのみを検知している特定第2エラー状態と、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうちRAMクリアエラーのみを検知している非特定第2エラー状態と、があるといえる。
図15は、電力供給が遮断され、その後、電力供給が再開される状況における通常演出モードの移行態様を示す。時点T20では、通常制御状態において、海モードに滞在しており、且つ、予約中の通常演出モードがない状況を示す。その後、特定選択受付期間(予約期間)中に演出ボタンBTが1回操作される状況を示す時点T21において、副制御CPU41aは、特定選択受付期間(予約期間)中に演出ボタンBTが1回操作されたことに基づいて、予約中の演出モードとして山モードを設定する。
時点T22では、海モードに滞在中であって、山モードへの移行を予約中である状況で、電力供給が停止される状況を示す。その後、電力供給の再開に伴って主制御CPU40aから復帰時コマンドが出力される状況を示す時点T23において、副制御CPU41aは、復帰時コマンドを入力することを条件として、山モードに制御する。即ち、山モードへの移行が予約されている状態では、電力供給が停止された後、電力供給が再開されるとき、復帰が正常に行われていることにより、滞在中の通常演出モードが山モードとなる。その後、時点T24までは、通常演出モードの移行及び予約が行われていない状況を示す。
時点T24では、山モードに滞在中であって、予約中の通常演出モードがない状況で、電力供給が停止される状況を示す。その後、電力供給の再開に伴って主制御CPU40aから復帰時コマンドが出力される状況を示す時点T25において、副制御CPU41aは、山モードに制御する。即ち、山モードにおいて通常演出モードの移行が予約されていない状態では、電力供給が停止された後、電力供給が再開されるとき、滞在中の通常演出モードが再び山モードとなる。その後、特定選択受付期間(予約期間)において演出ボタンBTが1回操作された状況を示す時点T26において、副制御CPU41aは、特定選択受付期間(予約期間)中に演出ボタンBTが1回操作されたことに基づいて、予約中の演出モードとして川モードを設定する。
山モードに滞在中であって、川モードへの移行を予約中である状況で、ノイズなどにより主制御CPU40a及び副制御CPU41aのうち副制御CPU41aのみが再起動している状況を示す時点T27において、副制御CPU41aは、復帰時コマンドを入力しないことを条件として、山モードに制御する。即ち、川モードへの移行が予約されている状態では、電力供給が停止された後、電力供給が再開されるとき、復帰が正常に行われていないことにより、滞在中の通常演出モードが再び山モードとなる。その後、移行条件が成立するまでは、予約中の通常演出モードには移行しない。
図16に示すように、時点T30から時点T33aまでの状況は、時点T20から時点T23までの状況と同じである。時点T33aでは、電力供給が再開されることに伴って、設定変更状態に制御される状況を示す。その後、設定変更状態(設定制御状態)から通常制御状態となることに伴って主制御CPU40aから初期時コマンドが出力される状況を示す状況を示す時点T33bにおいて、副制御CPU41aは、初期時コマンドを入力することを条件として、山モードに制御する。即ち、山モードへの移行が予約されている状態では、電力供給が停止された後、電力供給が再開されるとき、復帰が正常に行われていることにより、滞在中の通常演出モードが山モードとなる。その後、時点T33bから時点T35までの状況は、時点T23から時点T25までの状況と同じである。
このように、副制御CPU41aにより遊技機が正常に復帰したと判定されたときには、設定変更状態とならなかった場合、海モードに制御されており、且つ、特定選択受付期間に山モードが選択された状態において、移行条件が成立するよりも前に電力供給が停止された後、電力供給が再開されると、山モードに制御される。また、副制御CPU41aにより遊技機が正常に復帰したと判定されたときには、設定変更状態となった場合も同様である。即ち、海モードに制御されており、且つ、特定選択受付期間に山モードが選択された状態において、移行条件が成立するよりも前に電力供給が停止された後、電力供給が再開に伴って設定情報が変更されたとき及び変更されなかったときの何れであっても山モードに制御される。その一方で、海モードに制御されており、且つ、特定選択受付期間に山モードが選択された状態において、移行条件が成立するよりも前に電力供給が停止された後、電力供給が再開されるとき、副制御CPU41aにより遊技機が正常に復帰したと判定されていないときには、海モードに制御される。本実施形態では、副制御CPU41aにより遊技機が正常に復帰したと判定されたときが所定条件が成立したときに対応し、副制御CPU41aにより遊技機が正常に復帰したと判定されていないときが所定条件が成立していないときに対応する。また、山モードに制御されており、且つ、特定選択受付期間に山モードとは異なる別の特定演出モードが選択されていない状態において、電力供給が停止された後、電力供給が再開されると、山モードに制御される。本実施形態では、山モードが第1演出モードに対応し、海モードが第2演出モードに対応する。
図17及び図18は、演出ボタンBTに係る操作演出が実行されるときの通常演出モードの移行態様を示す。
図17は、セリフ演出が実行されるときの通常演出モードの移行態様を示す。
時点T40では、変動ゲームの開始に伴って選択受付期間(移行期間)が開始される状況を示す。その後、第1促進演出(セリフ演出)が開始される状況を示す時点T41において、副制御CPU41aは、第1特定期間であることを条件として、変動ゲームの実行中における第1期間の一部の期間(時点T41から時点T42までの期間)において演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択を受付けない。即ち、変動ゲームの実行中における第1期間及び第2期間であっても、第1特定期間である場合には、通常演出モードの選択が制限される。時点T41から第1禁止時間が経過したことにより、操作促進期間が開始される状況を示す時点T42において、副制御CPU41aは、操作受付期間であることを条件として、変動ゲームの実行中における第1期間の一部の期間(時点T42から時点T43までの期間)において演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択を受付けない。即ち、変動ゲームの実行中における第1期間及び第2期間であっても、操作促進期間である場合には、通常演出モードの選択が制限される。時点T42から第1有効時間が経過するまで演出ボタンBTが操作されなかった状況を示す時点T43において、副制御CPU41aは、第1特定期間であることを条件として、変動ゲームの実行中における第1期間の一部の期間(時点T43から時点T44までの期間)において演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択を受付けない。即ち、変動ゲームの実行中における第1期間及び第2期間であっても、第1特定期間である場合には、通常演出モードの選択が制限される。その後、時点T43から第1禁止時間が経過した状況を示す時点T44では、変動ゲームの実行中における第2期間が開始されるとする。このとき、副制御CPU41aは、第2期間において、第1特定期間及び操作促進期間を設定していないことを条件として、予約期間(特定選択受付期間)を設定するとともに予約期間において、演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択を受付ける。即ち、第2期間において、第1特定期間及び操作促進期間が設定されていない場合には、通常演出モードの移行(選択)が許容される。その後、第2期間が終了する状況を示す時点T45において、副制御CPU41aは、第2期間が終了することを条件として、予約期間を終了する。
図18は、殲滅演出が実行されるときの通常演出モードの移行態様を示す。
時点T50では、変動ゲームの開始に伴って選択受付期間(移行期間)が開始される状況を示す。その後、第2促進演出(殲滅演出)が開始される状況を示す時点T51において、副制御CPU41aは、第2特定期間であることを条件として、変動ゲームの実行中における第1期間の一部の期間(時点T51から時点T52までの期間)において演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択を受付けない。即ち、変動ゲームの実行中における第1期間及び第2期間であっても、第2特定期間である場合には、通常演出モードの選択が制限される。時点T51から第2禁止時間が経過したことにより、操作促進期間が開始される状況を示す時点T52において、副制御CPU41aは、操作受付期間であることを条件として、変動ゲームの実行中における第1期間の一部の期間(時点T52から第1期間の終了までの期間)において演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択を受付けない。また、副制御CPU41aは、第2期間の一部の期間(時点T53までの期間)において演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択を受付けない。即ち、変動ゲームの実行中における第1期間及び第2期間であっても、操作促進期間である場合には、通常演出モードの選択が制限される。時点T52から、第2有効時間が経過した状況を示す時点T53において、副制御CPU41aは、第2特定期間であることを条件として、変動ゲームの実行中における第2期間の一部の期間(時点T53から時点T54までの期間)において演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択を受付けない。即ち、変動ゲームの実行中における第1期間及び第2期間であっても、第1特定期間である場合には、通常演出モードの選択が制限される。その後、時点T53から第2禁止時間が経過した状況を示す時点T54において、副制御CPU41aは、第2期間において、第2特定期間及び操作促進期間を設定していないことを条件として、予約期間(特定選択受付期間)を設定するとともに予約期間において、演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択を受付ける。即ち、第2期間において、第2特定期間及び操作促進期間が設定されていない場合には、通常演出モードの移行(選択)が許容される。その後、第2期間が終了する状況を示す時点T55において、副制御CPU41aは、第2期間が終了することを条件として、予約期間を終了する。
このように、操作促進期間及び特定期間では、通常演出モードの選択が制限されるように構成されている。また、上述のように第1禁止時間には、第2禁止時間に比して短い時間が定められている。このため、第1促進演出が実行されるときは、第2促進演出が実行されるときに比して特定期間が短い。本実施形態において、第1促進演出が特定促進演出に対応し、第2促進演出が特別促進演出に対応する。
図19は、演出レバーLVに係る特殊操作演出が実行されるときの通常演出モードの移行態様を示す。
時点T60では、変動ゲームの開始に伴って選択受付期間(移行期間)が開始される状況を示す。その後、特殊促進演出(チャレンジ演出)が開始される状況を示す時点T61において、副制御CPU41aは、特殊期間であることを条件として、変動ゲームの実行中における第1期間の一部の期間(時点T61から時点T62までの期間)において演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択を受付けない。即ち、変動ゲームの実行中における第1期間及び第2期間であっても、特殊期間である場合には、通常演出モードの選択が制限される。時点T61から特殊禁止時間が経過したことにより、特殊操作促進期間が開始される状況を示す時点T62において、副制御CPU41aは、操作受付期間であることを条件として、変動ゲームの実行中における第1期間の一部の期間(時点T62から時点T63までの期間)において演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択を受付けない。即ち、変動ゲームの実行中における第1期間及び第2期間であっても、特殊操作促進期間である場合には、通常演出モードの選択が制限される。時点T62から特殊有効時間が経過するまで演出レバーLVが操作されなかった状況を示す時点T63において、副制御CPU41aは、特殊期間であることを条件として、変動ゲームの実行中における第1期間の一部の期間(時点T63から時点T64までの期間)において演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択を受付けない。即ち、変動ゲームの実行中における第1期間及び第2期間であっても、特殊期間である場合には、通常演出モードの選択が制限される。その後、時点T63から特殊禁止時間が経過した状況を示す時点T64では、変動ゲームの実行中における第2期間が開始されるとする。このとき、副制御CPU41aは、第2期間において、特殊期間及び特殊操作促進期間を設定していないことを条件として、予約期間(特定選択受付期間)を設定するとともに予約期間において、演出ボタンBTの操作による通常演出モードの選択を受付ける。即ち、第2期間において、第1特定期間及び操作促進期間が設定されていない場合には、通常演出モードの移行(選択)が許容される。その後、第2期間が終了する状況を示す時点T65において、副制御CPU41aは、第2期間が終了することを条件として、予約期間を終了する。
このように、特殊操作促進期間及び特殊期間では、通常演出モードの選択が制限されるように構成されている。このため、特殊操作促進期間では、演出ボタンBTが操作されたとき及び演出レバーLVが操作されたときの何れであっても通常演出モードの選択が制限される。
図20及び図21は、自動連打中における通常演出モードの移行態様を示す。
図20に示すように、時点T70では、変動ゲームの開始に伴って選択受付期間(移行期間)が開始される状況を示す。その後、時点T71において、選択受付期間中に演出ボタンBTが操作された後、操作された状態が自動連打判定時間を超えて継続されたとする。このとき、副制御CPU41aは、選択受付期間において長押し操作が行われていることを条件として、自動連打間隔毎に切替制御を実行する。時点T72では、時点T71から継続して長押し操作されているものの、第1促進演出(セリフ演出)が開始される状況を示す。このとき、副制御CPU41aは、第1特定期間であることを条件として、変動ゲームの実行中における第1期間であって、且つ、選択受付期間から長押し操作が継続されている状況では、切替制御を実行しない。即ち、変動ゲームの実行中における第1期間であって、且つ、選択受付期間から長押し操作が継続されている状況であっても、第1特定期間である場合には、切替制御による通常演出モードの選択が制限される。
操作促進期間が終了された後、第1禁止時間が経過した状況を示す時点T73では、変動ゲームの実行中における第2期間が開始されるとともに時点T71から継続して長押し操作がされているとする。このとき、副制御CPU41aは、時点T71から継続して長押し操作がされていることにより、演出ボタンBTが第1操作状態であって、且つ、選択受付期間であっても、切替制御を実行しない。即ち、変動ゲームの実行中における第2期間であっても、予約期間の開始前から長押し操作が行われている場合には、切替制御による通常演出モードの選択が制限される。その後、第2期間中に、長押し操作が終了した状況を示す時点T74から第2期間が終了する状況を示す時点T75までの期間において切替制御の実行が許容される。
図21に示すように、時点T80では、変動ゲームの開始に伴って選択受付期間(移行期間)が開始される状況を示す。その後、時点T81において、第1促進演出(セリフ演出)が開始され、時点T82において、時点T81から第1禁止時間が経過したことにより操作促進期間が開始され、時点T83では、操作促進期間が開始されてから第1有効時間が経過する前に演出ボタンBTが操作されるとともに、演出ボタンBTの長押し操作が開始されるとする。操作促進期間が終了された後、第1禁止時間が経過した状況を示す時点T84では、変動ゲームの実行中における第2期間が開始されるとともに時点T83から継続して長押し操作がされているとする。このとき、副制御CPU41aは、時点T83から継続して長押し操作がされていることにより、演出ボタンBTが第1操作状態であって、且つ、選択受付期間であっても、切替制御を実行しない。即ち、変動ゲームの実行中における第1期間であっても、移行期間の開始前から長押し操作が行われている場合には、切替制御による通常演出モードの選択が制限される。その後、第2期間中に、長押し操作が終了した状況を示す時点T86から第2期間が終了する状況を示す時点T87までの期間において切替制御の実行が許容される。
このように、副制御CPU41aは、選択受付期間において促進演出が実行されるとき、当該促進演出の実行中における操作促進期間では、切替制御を実行しない。また、副制御CPU41aは、選択受付期間において促進演出が実行されるとき、操作促進期間及び特定期間では、切替制御を実行しない。また、副制御CPU41aは、促進演出の実行中における操作促進期間において演出ボタンBTの操作状態が第2操作状態から第1操作状態となってから、促進演出の終了後における選択受付期間まで第1操作状態が継続されるとき、当該第1操作状態の継続中は選択受付期間であっても、切替制御を実行しない。また、副制御CPU41aは、選択受付期間において演出ボタンBTの操作状態が第2操作状態から第1操作状態となってから、当該選択受付期間において促進演出が実行された後、当該促進演出の終了後における選択受付期間まで第1操作状態が継続されるとき、当該第1操作状態の継続中は選択受付期間であっても、切替制御を実行しない。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)扉開放エラー、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち扉開放エラーのみが検知されている状態では、通常演出モードの移行が許容される一方、扉開放エラー、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうちRAMクリアエラー、又は、磁気エラーのみが検知されている状態では、通常演出モードの移行が制限される。これにより、検知しているエラーの種類に応じて、通常演出モードの移行を許容する状況と通常演出モードの移行を制限する状況を創り出すことができる。これにより興趣の低下を抑制できる。
(2)はずれリーチなし変動パターンに基づく変動ゲームが複数回にわたって連続して実行されるときには、変動ゲーム毎に変動音が出力される。即ち、はずれリーチなし変動パターンに基づく変動ゲームが実行されるとき、変動音は、変動ゲームの実行に同期して出力される。そして、通常演出モードの移行は、特別選択受付期間の終了後、変動ゲームの終了、又は、開始を契機に行われる。ここで、特別選択受付期間の終了後、変動ゲームの実行中に通常演出モードを移行させるように構成した場合、はずれリーチなし変動ゲームの実行中、特定演出モードの移行に伴って変動音が変更されることで変動音が特別変動ゲームの実行と同期しない場合が生じ得る。このため、本実施形態では、はずれリーチなし変動ゲームの終了、又は、開始を契機に通常演出モードの移行が行われることで、変動ゲームと変動音を同期して実行させることができる。このような前提のもと、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち少なくとも一方が検知されている状態では、変動音が出力されない。このため、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち少なくとも一方が検知されている状態において通常演出モードの移行が許容されている場合には、エラーが解除されるタイミングによっては、通常演出モードの移行に際して、特別変動ゲームと変動音が同期して実行されない印象を与えてしまう虞がある。このため、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち少なくとも一方が検知されている状態では、通常演出モードの移行が制限されることで、興趣の低下を抑制できる。
(3)扉開放エラーに係る報知演出は、時間経過により終了し得る一方で、磁気エラーに係る報知演出は、時間経過によっては終了しない。磁気エラーが検知されている状態や、遊技に支障が出ていることが想定される。このように、正常な遊技が実行できない虞がある状況で通常演出モードの移行を制限することで、興趣の低下を抑制できる。
(4)扉開放エラーに係る報知演出は、バックアップ情報の初期化に係る報知演出及び磁気エラーに係る報知演出よりも優先して実行される。即ち、扉開放エラーは、RAMクリアエラー及び磁気エラーに比して、優先度の高いエラーである。ここで、単にエラーの優先度を基準に通常演出モードの移行を制限するように構成した場合には、通常演出モードの移行を制限するRAMクリアエラー及び磁気エラーのうち少なくとも一方を検知している状態に加えて、通常演出モードの移行を許容できる扉開放エラーのみを検知している状態においても通常演出モードの移行が制限されてしまう。本願発明では、優先度に係らず通常演出モードの移行を制限することで、通常演出モードの移行を許容できるエラー状態における通常演出モードの移行の制限を抑制することができる。
(5)特定選択受付期間において、山モードが選択されている場合であって、未だ山モードに制御されていない状態で、遊技機の電力供給が停止された場合、その後、電力供給が再開されたことを契機として、遊技機の電力供給が停止される前に選択されていた山モードに制御される。例えば、電力供給が再開されたときに、電力供給が停止されたときに制御されていた海モードに制御され、その後、移行条件が成立したことを契機として山モードに移行させる場合には、演出モードの移行を遊技者に煩わしく感じさせる虞がある。本実施形態では、電力供給が再開されたことを契機として、遊技機の電力供給が停止される前に選択されていた山モードに制御されることで、煩わしさを抑制することができる。
(6)遊技機の電力供給が再開されたとき、電力供給が停止した時点において山演出モードに制御されており、且つ、山演出モードとは別の通常演出モードが選択(予約)されていない場合には、山モードに制御される。このように、別の通常演出モードが選択(予約)されていないときには、電力供給が停止した時点において制御されていた山モードに制御される。例えば、別の通常演出モードが選択(予約)されていないとき、電力供給が再開されたことに伴って、別の通常演出モードに制御されたときには、電力供給が停止した時点において制御されていた通常演出モードではなく、また選択(予約)されていた通常演出モードでもない通常演出モードに制御されることとなり、遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、山モードに制御され、且つ、山モードとは異なる別の通常演出モードが選択されていないときには、電力供給が停止した時点において制御されていた山モードに制御されることで、電力供給の再開に伴って遊技者に与える違和感を抑制することができる。
(7)電力供給が停止した時点において選択(予約)された通常演出モードがあるとき、電力供給の再開に伴って設定値が変更された場合及び変更されなかった場合の何れであっても電力供給が停止した時点において選択(予約)されていた山モードに制御される。例えば、設定値が変更されたか否かによって、電力供給が再開されたとき、電力供給が停止した時点において選択(予約)されていた通常演出モードに制御されるか否かが異なる場合には、電力供給が再開されたときの通常演出モードから設定値の変更が行われたか否かを推測することが可能となる。ここで、滞在中の通常演出モードとは別の通常演出モードを選択することは遊技者の操作によって可能である。このため、電力供給が再開されたときの通常演出モードから設定値の変更が行われたか否かを推測することが可能である場合、滞在中の通常演出モードとは別の通常演出モードが選択されている状態で電力供給が停止したとき、電力供給が再開されたときの通常演出モードから設定値の変更が行われたか否かを遊技者に容易に推測されてしまう虞がある。仮に、電力供給が停止されるまでの設定値が遊技者にとって不利であると推測される場合、通常演出モードから設定値が変更されていないことが推測されたときには、現在の設定値も遊技者にとって不利であると推測されることにより遊技者の興趣が低下してしまう虞がある。本実施形態では、電力供給の再開に伴って設定値が変更されたか否かに係らず、遊技機の電力供給が停止される前に選択(予約)されていた山モードに制御されることで、電力供給が再開されたときの通常演出モードから設定情報が変更されたか否かを推測させ難くすることで、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(8)特定期間及び操作促進期間では、通常演出モードの選択が制限される。操作促進期間では、結果演出の実行に期待する遊技者が演出ボタンBTを操作することが想定される。ここで、操作促進期間において、演出ボタンBTが操作されたことに応じて通常演出モードが選択される場合には、遊技者が通常演出モードの選択を望んでいないにも係らず、通常演出モードが選択される状況が生じ得る。本実施形態では、操作促進期間中に演出ボタンBTが操作されたときであっても通常演出モードの選択が制限されるため、遊技者が意図しない通常演出モードの選択を抑制することができる。さらに、本実施形態では、特定期間中にも通常演出モードの選択が制限される。ここで、特定期間には、操作促進期間よりも前の所定の時点から操作促進期間の開始までの期間と、操作促進期間の終了から所定の時点までの期間とが含まれる。操作促進期間の前後では、操作促進期間において遊技者が演出ボタンBTを操作しようとした結果、誤って操作促進期間の前後で演出ボタンBTが操作される状況が生じ得る。本実施形態では、特定期間中に演出ボタンBTが操作されたときであっても通常演出モードの選択が制限されることにより、誤って特定期間中に演出ボタンBTが操作されたときであっても通常演出モードの選択が制限される。これにより、遊技者が意図しない通常演出モードの選択を抑制することができる。
(9)促進演出のうち、第1促進演出及び第2促進演出は、操作促進期間において演出ボタンBTの操作を受付ける回数が異なる。具体的には、第2促進演出の実行中における操作促進期間では、演出ボタンBTの操作を複数回受付け可能であるのに対して、第1促進演出の実行中における操作促進期間では、演出ボタンBTの操作を1回のみ受付け可能である。操作促進期間において演出ボタンBTの操作を複数回受付け可能な第2促進演出では、遊技者がより多く演出ボタンBTを操作しようとすることが考えられる。このため、第2促進演出が実行される場合、操作促進期間が開始される前から演出ボタンBTが操作される状況と操作促進期間が終了した後も継続して演出ボタンBTが操作される状況が生じ得る。その一方で、第1促進演出の実行中における操作促進期間では、演出ボタンBTの操作を1回のみ受付け可能であるため、操作促進期間が開始される前又は操作促進期間が終了した後に誤って演出ボタンBTが操作される状況が生じ難い。本実施形態では、第1促進演出が実行される場合、第2促進演出が実行される場合に比して、特定期間を短くすることで、誤って演出ボタンBTが操作される状況が生じ難い期間に通常演出モードの選択を許容することができる。
(10)選択受付期間では、演出ボタンBT及び演出レバーLVのうち演出ボタンBTが操作されたときに限って、通常演出モードの選択が許容される。このような前提のもと、本実施形態では、特殊操作促進期間中、演出ボタンBTが操作されたとき及び演出レバーLVが操作されたときの何れであっても通常演出モードの選択が制限されるように構成した。特殊操作促進期間では、演出レバーLVの操作だけでなく、演出ボタンBTの操作によっても演出が実行されるかもしれないという疑念を遊技者に抱かせる結果、特殊操作促進期間において演出ボタンBTが操作される虞がある。このため、特殊操作促進期間において演出ボタンBTが操作されたときであっても通常演出モードの選択が制限されることで、遊技者が意図しない演出モードの選択を抑制することができる。
(11)操作促進期間において演出ボタンBTが操作されない場合にも結果演出が実行される第2設定状態であっても、選択受付期間においては、第1状態であるときと同様に演出ボタンBTが操作されるときに限って通常演出モードが選択できる。操作促進期間において演出ボタンBTの操作を行わずに結果演出が実行されることに期待する遊技者であっても、選択受付期間において演出ボタンBTを操作していないにも係らず通常演出モードが移行する場合には、通常演出モードの移行を煩わしく感じる虞がある。このため、第2設定状態であっても、選択受付期間においては、第1設定状態であるときと同様に演出ボタンBTが操作されるときに限って通常演出モードが選択できるようにすることで、遊技者が意図しない通常演出モードの移行を抑制することができる。
(12)第1促進演出及び第2促進演出のうち第1促進演出は、第2促進演出に比して、大当り期待度が低い。このため、第1促進演出が実行される場合には、第2促進演出が実行される場合に比して、大当り遊技が付与されることに期待する遊技者を第1促進演出に注目させ難い。このため、第1促進演出が実行される場合、操作促進期間の前後で演出ボタンBTが操作されたとしても第2促進演出が実行された場合に比して、通常演出モードを選択するためである可能性が高くなる。したがって、第1促進演出が実行される場合、第2促進演出が実行される場合に比して、特定期間を短くすることで、操作が行われた場合に当該操作が通常演出モードを選択するための操作である可能性が高い期間に通常演出モードの選択を許容することができる。
(13)選択受付期間において、演出ボタンBTを継続して操作することで、一定間隔で切替制御が実行され、選択中の通常演出モードが一定間隔で切り替わるように構成されている。そして、選択中の通常演出モードが一定間隔で切り替わっている状況において、促進演出が実行されるとき、促進演出の実行中における操作促進期間において、切替制御が実行されない結果、選択中の通常演出モードが切り替わらない。これにより、選択受付期間において、演出ボタンBTが継続して操作されている場合であっても促進演出及び結果演出に興味を持たせることができる。
(14)選択受付期間において、促進演出が実行されるとき、操作促進期間及び特定期間では、切替制御が実行されない。そして、特定期間は、促進演出の実行中における操作促進期間よりも前の所定の時点から操作促進期間の開始までの期間である。例えば、選択受付期間において、第2操作状態から第1操作状態となった後、第1操作状態が継続されるときには、遊技者が通常演出モードを選択中であることが想定される。このような状況において、促進演出が実行される場合には、促進演出が実行されるにも係らず、遊技者の関心が通常演出モードの選択に向いてしまう状況が生じ得る。その結果、促進演出及び結果演出により興趣を向上できない虞がある。本実施形態では、促進演出の実行中における操作促進期間よりも前の所定の時点から操作促進期間の開始までの特定期間において、切替制御が実行されないことにより、選択受付期間において、遊技者が通常演出モードを選択しているときであっても、促進演出が実行されるときには促進演出及び結果演出に興味を持たせることができる。
(15)操作促進期間において第2操作状態から第1操作状態となってから、促進演出の終了後における選択受付期間まで第1操作状態が継続されるとき、当該第1操作状態の継続中は選択受付期間であっても切替制御が実行されない。例えば、促進演出の終了後における選択受付期間まで第1操作状態が継続されるとき、当該第1操作状態の継続は、促進演出及び結果演出が実行されたことにより行われていることが想定される。即ち、促進演出の終了後における選択受付期間まで第1操作状態が継続されるとき、当該第1操作状態の継続は、選択中の通常演出モードを切り替えるための操作ではない可能性が高い。このような場合には、切替制御が実行されないようにすることで、遊技者が意図しない通常演出モードの選択を抑制することができる。
(16)一般的に扉部材の開放は、遊技場の関係者によって行われることが想定される。このため、扉開放エラー、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち扉開放エラーのみが検知されている状態では、通常演出モードの移行が許容されることで、中枠13及び前枠14のうち少なくとも一方を開放した状態で演出ボタンBTが正常であるか否かを確認することができる。
(17)一般的に、RAMクリアは、正規の動作であるものの遊技者が遊技を行っている状況では起こり難い。即ち、RAMクリアエラーが検知されているときには、遊技者が通常演出モードを選択する状況が生じにくい。このため、RAMクリアエラーが検知されている状態では、通常演出モードの移行を制限することで、興趣の低下を抑制できる。
(18)一般的に、遊技球は、鋼製であるため、磁気エラーが検知された場合は、遊技球の流下速度などに影響が生じ得る。即ち、磁気エラーが検知された場合には、遊技に支障が出る虞がある。このように、正常な遊技が実行できない虞がある状況で通常演出モードの移行を制限することで、興趣の低下を抑制できる。
(19)海モードに制御された状態において、山モードが選択されている場合であっても、所定条件が成立しているか否かによって電力供給が再開されたときに制御される通常演出モードが異なる。これにより、電力供給が再開されたときに制御される通常演出モードを電力供給が再開されたときの状態に合わせ易くすることができる。
(20)海モードに制御された状態において、山モードが選択されている場合であっても、遊技機が正常に復帰したか否かによって選択されていた山モードに制御されるか否かが異なる。例えば、遊技機が正常に復帰していない場合には、ノイズなどにより遊技機が再起動する場合などが考えられる。このような場合には、山モードが選択されているときであっても、電力供給が停止されたときに制御されていた海モードに復帰させることで、異常により遊技機が再起動したことを遊技者に認識させ難くすることができる。これにより、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(21)選択受付期間の長さは、演出ゲームの実行態様によって変化する一方、特定期間及び操作促進期間の長さは、演出ゲームの実行態様によっては変化しない。このため、特定期間及び操作促進期間の長さから演出ゲームの種類が推測されることを抑制しつつ、演出ゲームの実行態様にあわせて好適に選択受付期間の長さを設定することができる。
(22)選択受付期間の長さは、演出ゲームの実行態様によって変化する一方、特殊期間及び特殊操作促進期間の長さは、演出ゲームの実行態様によっては変化しない。このため、特殊期間及び特殊操作促進期間の長さから演出ゲームの種類が推測されることを抑制しつつ、演出ゲームの実行態様にあわせて好適に選択受付期間の長さを設定することができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・磁気エラー<RAMクリアエラー<扉開放エラーの順にエラー報知の優先度が高くなるように構成したがこれに限らず、エラー報知の優先度は任意に変更してもよい。例えば、扉開放エラー<磁気エラー<RAMクリアエラーの順にエラー報知の優先度が高くなるようにしてもよい。この場合、扉開放エラー、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち扉開放エラーのみが検知されている状態において、RAMクリアエラー、又は、磁気エラーが検知されると、扉開放エラーに係る報知演出の実行が制限され、バックアップ情報の初期化に係る報知演出、又は、磁気エラーに係る報知演出が実行されることとなる。これによれば、バックアップ情報の初期化に係る報知演出及び磁気エラーに係る報知演出は、扉開放エラーに係る報知演出よりも優先して実行される。即ち、RAMクリアエラー及び磁気エラーは、扉開放エラーに比して、優先度の高いエラーである。そして、扉開放エラー、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち扉開放エラーのみが検知されている状態では通常演出モードの移行が許容され、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち少なくとも一方が検知されている状態では通常演出モードの移行が制限される。即ち、エラーの優先度を基準に通常演出モードの移行を制限するか否かが定められている。このため、エラーの報知を行うための制御と通常演出モードの移行を制限するための制御とが煩雑になることを抑制することができる。
・セリフ演出<殲滅演出<チャレンジ演出の順に大当り期待度が高くなるように構成したがこれに限らず、大当り期待度は任意に変更してもよい。例えば、チャレンジ演出<殲滅演出<セリフ演出の順に大当り期待度が高くなるようにしてもよい。即ち、第2促進演出は、特殊促進演出に比して、大当り期待度が高くなるようにしてもよく、第1促進演出は、第2促進演出に比して、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。この場合、第1促進演出及び第2促進演出のうち第1促進演出は、第2促進演出に比して、大当り期待度が高い。このため、第1促進演出が実行される場合には、第2促進演出が実行される場合に比して、大当り遊技が付与されることに期待する遊技者を第1促進演出に注目させ易い。これにより、第1促進演出が実行される場合、第2促進演出が実行される場合に比して、操作促進期間が開始される前後に誤って演出ボタンBTが操作される状況が生じ難くなる。したがって、第1促進演出が実行される場合、第2促進演出が実行される場合に比して、特定期間を短くすることで、誤って演出ボタンBTが操作される状況が生じ難い期間に通常演出モードの選択を許容することができる。
・RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち少なくとも一方を検知中であるとき、エラーと関係のない音演出を実行させないようにしたがこれに限らない。例えば、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち少なくとも一方を検知中であるとき、エラーと関係のない音演出の出力量を小さくするようにしてもよい。即ち、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち少なくとも一方を検知中であるとき、扉開放エラー、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち扉開放エラーのみを検知中であるときに比してエラーと関係のない音演出の出力量を小さくするようにしてもよい。
・扉開放エラー、RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち扉開放エラーのみを検知中であるとき、エラーと関係のない音演出の出力量を小さくするようにしてもよく、変動音などのエラーと関係のない音演出を実行させないようにしてもよい。
・RAMクリアエラー及び磁気エラーのうち少なくとも一方を検知中であるとき、待機状態においては、通常演出モードの移行を許容するように構成してもよい。
・扉開放エラー、RAMクリアエラー及び磁気エラーに加えて、又は代えて別のエラーを検知可能に構成され、別のエラーの検知中は、別のエラーに係る報知演出を実行可能にしてもよい。
・扉開放エラーの終了条件は、扉閉鎖から所定時間(例えば、15秒)が経過することによって成立するようにしてもよい。即ち、扉開放エラーは、特定条件が成立してから所定時間が経過することでエラーの終了条件が成立するエラーであってもよい。
・磁気エラーの終了条件は、磁気エラーの開始(発生)から所定時間(例えば、60秒)が経過することでエラーの終了条件が成立するエラーであってもよい。
・複数のエラー報知演出では、何れのエラー報知演出も装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25によって報知が行われたがこれに限らない。複数のエラー報知演出のそれぞれは、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち任意に選択された1又は複数の演出装置でエラー報知演出が実行されるようにしてもよい。
・複数のエラー報知演出のそれぞれでは、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25の報知期間が同じであったがこれに限らない。複数のエラー報知演出のそれぞれでは、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のそれぞれに別の終了条件を定めてもよい。
・促進演出の実行中における操作促進期間の開始よりも禁止時間前の時点から、操作促進期間が開始されるまでの期間及び操作促進期間の終了時点から禁止時間が経過するまでの期間の一方を特定期間としてもよい。即ち、促進演出の実行中における操作促進期間の開始よりも禁止時間前の時点から、操作促進期間が開始されるまでの期間及び操作促進期間の終了時点から禁止時間が経過するまでの期間の一方では、通常演出モードの選択(移行)を許容してもよい。
・設定受付期間において演出ボタンBTを長押し操作することによって自動操作の設定状態を切り替えてもよい。即ち、通常演出モードの選択と、自動操作の設定状態の切り替えと、を1の操作手段で行えるようにしてもよい。例えば、1の操作手段が長押し操作された場合には、自動操作の設定状態を切り替えが行え、1の操作手段が操作(単押し操作)された場合には、通常演出モードの選択が行えるようにするとよい。
・設定受付期間は、何れかの通常演出モードに滞在中であって、且つ、待機状態である場合に設定されたがこれに限らない。例えば、変動ゲームの実行中及び大当り遊技の実行中などに設定されてもよい。この場合、自動操作の設定状態は、設定ボタンSBが長押し操作された時点で切り替えてもよく、設定ボタンSBが長押し操作された後、新たな変動ゲームが開始される時点で切り替えてもよい。
・セリフ演出、殲滅演出及びチャレンジ演出のそれぞれは、あくまで例示であり、演出態様は任意に変更してもよい。
・セリフ演出、殲滅演出及びチャレンジ演出の開始タイミングは、それぞれ任意に変更してもよい。例えば、セリフ演出の開始タイミングは、殲滅演出の開始タイミングと異なっていてもよい。具体的に、セリフ演出の開始タイミングは、殲滅演出の開始タイミングよりも前であってもよく、殲滅演出の開始タイミングよりも後であってもよい。また、例えば、セリフ演出の開始タイミングは、チャレンジ演出の開始タイミングと異なっていてもよい。具体的に、セリフ演出の開始タイミングは、チャレンジ演出の開始タイミングよりも前であってもよく、チャレンジ演出の開始タイミングよりも後であってもよい。また、例えば、殲滅演出の開始タイミングは、チャレンジ演出の開始タイミングと異なっていてもよい。具体的に、殲滅演出の開始タイミングは、チャレンジ演出の開始タイミングよりも前であってもよく、チャレンジ演出の開始タイミングよりも後であってもよい。
・セリフ演出、殲滅演出及びチャレンジ演出の演出時間は、それぞれ任意の演出時間をあってもよい。例えば、セリフ演出、殲滅演出及びチャレンジ演出のうち任意に選択された複数の演出の演出時間を同じにしてもよい。ここで、演出時間が同じとは、促進演出(特殊促進演出)及び結果演出(特殊結果演出)のうち一方又は両方の演出時間が同じであるとよい。
・第1促進演出、第2促進演出及び特殊促進演出のそれぞれと対応付けられている禁止時間のそれぞれは、任意の時間に変更してもよい。例えば、第1禁止時間は、第2禁止時間と同じであってもよく、第2禁止時間に比して長い時間であってもよい。また、例えば、第1禁止時間は、特殊禁止時間と異なる時間であってもよい。具体的に、第1禁止時間は、特殊禁止時間に比して短い時間であってもよく、特殊禁止時間に比して長い時間であってもよい。また、例えば、第2禁止時間は、特殊禁止時間と同じであってもよく、特殊禁止時間に比して短い時間であってもよい。
・第1促進演出、第2促進演出及び特殊促進演出のそれぞれと対応付けられている有効時間のそれぞれは、任意の時間に変更してもよい。例えば、第1有効時間は、第2有効時間と同じであってもよく、第2有効時間に比して長い時間であってもよい。また、例えば、第1有効時間は、特殊有効時間と異なる時間であってもよい。具体的に、第1有効時間は、特殊有効時間に比して短い時間であってもよく、特殊有効時間に比して長い時間であってもよい。また、例えば、第2有効時間は、特殊有効時間と同じであってもよく、特殊有効時間に比して短い時間であってもよい。
・特定期間、特殊期間、操作受付期間、及び特殊操作受付期間のそれぞれは、演出ゲームの実行態様によって期間の長さが異なるようにしてもよい。即ち、同じ操作演出を実行することを決定した場合であっても、特定期間の長さ及び操作受付期間の長さの一方又は両方を演出ゲームの実行態様によって異ならせてもよい。同様に、同じ特殊操作演出を実行することを決定した場合であっても、特殊期間の長さ及び特殊操作受付期間の長さの一方又は両方を演出ゲームの実行態様によって異ならせてもよい。
・第1自動操作時間は、第1有効時間と同じ時間、又は第1有効時間よりも短い時間であるとよい。例えば、第1自動操作時間は、0秒であってもよい。即ち、自動操作の設定状態が有効状態であるとき、第1促進演出の実行中における操作促進期間において、当該操作促進期間の開始とともに第1結果演出が実行されるようにしてもよい。
・第2自動操作時間は、第1有効時間の半分よりも短い時間であるとよい。例えば、第2自動操作時間は、自動連打時間と異なる時間であってもよい。具体的に、第2自動操作時間は、自動連打時間よりも短い時間であってもよく、自動連打時間よりも長い時間であってもよい。
・特殊自動操作時間は、特殊有効時間と同じ時間、又は特殊有効時間よりも短い時間であるとよい。例えば、特殊自動操作時間は、0秒であってもよい。即ち、自動操作の設定状態が有効状態であるとき、特殊促進演出の実行中における特殊操作促進期間において、当該特殊操作促進期間の開始とともに特殊結果演出が実行されるようにしてもよい。
・演出ボタンBTの操作により複数の通常演出モードから任意の演出モードを選択できたがこれに限らない。例えば、副制御CPU41aが実行する所定抽選の抽選結果に基づき特定の通常演出モードに移行する場合があってもよい。具体的に、通常演出モードには、海モード、山モード、川モードに加えて、又は、代えて特定の通常演出モードがあり、副制御CPU41aが実行する所定抽選の抽選結果が特定の通常演出モードに移行することを決定する抽選結果である場合、移行条件の成立を契機として特定の通常演出モードに移行するようにしてもよい。この場合、特定の通常演出モードは、演出ボタンBTの操作により選択可能であってもよく、選択不能であってもよい。また、この場合、特定の通常演出モードに滞在中は、通常演出モードの選択を制限してもよい。
・高確率モード及びチャンスモードにも複数の演出モードがあってもよい。この場合、複数の高確率モード及び複数のチャンスモードの一方、又は、両方には、複数の通常演出モードに対応する演出モードがあってもよい。即ち、非確変状態であって、且つ、高ベース状態である遊技状態のときと、確変状態であって、且つ、高ベース状態である遊技状態のときと、は演出モードの選択が許容される遊技状態であってもよい。また、確変状態であって、且つ、低ベース状態である遊技状態に制御されるように構成する場合には、確変状態であって、且つ、低ベース状態である遊技状態は、演出モードの選択が許容される遊技状態であってもよく、演出モードの選択が制限される遊技状態であってもよい。この場合、演出モードの選択が許容される遊技状態では、海モード、山モード及び川モードから1の演出モードを任意に選択可能であってもよい。そして、遊技状態が変化する場合、変化前の遊技状態及び変化後の遊技状態が何れも演出モードの選択が許容される遊技状態であるときには、同じ演出モードに継続して滞在してもよい。なお、遊技状態が異なる場合には、同じ演出モードであることが示唆(報知)されていれば演出装置における演出態様の一部又は全部が異なっていてもよい。
・演出モードの選択が許容される遊技状態である場合、変動ゲームの実行中及び待機状態中に演出モードの移行(選択)が可能であったがこれに限らない。例えば、演出モードの選択が許容される遊技状態であれば、大当り遊技の実行中に演出モードの移行(選択)が可能であってもよい。
・選択中の通常演出モードへの移行が予約されている場合、演出装置において、選択中の通常演出モードを示唆する演出を実行してもよい。例えば、選択中の通常演出モードへの移行が予約されている場合、演出表示装置25において、選択中の通常演出モードを示唆する画像を表示するようにしてもよい。この場合、選択中の通常演出モードを示唆する画像は、背景画像より前面のレイヤとして表示されてもよく、演出図柄より前面のレイヤとして表示されてもよい。また、選択中の通常演出モードを示唆する画像は、エラーを検知中であることを示唆する画像より背面のレイヤとして表示されるとよい。
・各演出モードでは、滞在中の演出モード(制御されている演出モード)を識別可能なモード識別情報が報知されなくてもよい。例えば、滞在中の演出モードが切り替わる場合にモード識別情報が報知されるようにしてもよい。
・上記実施形態では、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームが優先して実行されるように構成したが、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの特別ゲームの種類に関係なく実行が保留された順序で実行されるように構成してもよい。この場合、第1特別ゲームと第2特別ゲームの両方がゾーン演出の対象とすることが可能に構成してもよい。
・第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを同時に実行可能に構成してもよい。例えば、第1特別ゲームは、第2特別ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。更に、例えば、第2特別ゲームは、第1特別ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。このような、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを同時に実行可能な遊技機において、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数が増加するなどして、小当り抽選や小当り遊技を利用した有利状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。この場合、小当り遊技中は、通常演出モードの選択(移行)が許容されてもよく、制限されてもよい。また、小当り遊技中は、自動操作の設定状態の切り替えが許容されてもよく、制限されてもよい。例えば、大当り遊技中は、通常演出モードの選択(移行)が制限される一方で、小当り遊技中は、通常演出モードの選択(移行)が許容されるようにしてもよい。
・上記実施形態は、大当り抽選(当り抽選)の他、小当り抽選(当り抽選)を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当り(当り)に当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。
・確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態に制御する仕様(転落機)、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様(ST機)がある。また、確変状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。上記実施形態は、これらの仕様のうち何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。
・第1特別ゲームが大当りとなったときと、第2特別ゲームが大当りとなったときと、で決定される大当りの種類及び各種大当りの決定率が異なるようにしてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)支持部材と、前記支持部材に開閉可能に支持される扉部材と、を備え、前記第1エラーには、前記扉部材の開放に係る第1エラーが含まれるとよい。
(ロ)遊技情報を記憶保持することが可能であって、当該遊技情報をバックアップ可能とするバックアップ記憶手段と、バックアップされた遊技情報のうち少なくとも一部を初期化する初期化制御を可能に構成された初期化制御手段と、バックアップされた遊技情報の初期化に関する操作を可能に構成された初期化操作手段と、を備え、前記初期化制御手段は、電力供給の開始に伴って前記初期化操作手段が操作されていることを条件に前記初期化制御を実行可能であり、前記非特定第2エラーには、電力供給の開始に伴って前記初期化操作手段が操作されていることを条件に検知される非特定第2エラーが含まれるとよい。
(ハ)磁気を検知する磁気検知手段を備え、前記特定第2エラーには、前記磁気検知手段により磁気が検知されたことを条件として検知される特定第2エラーが含まれるとよい。
10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、22…情報表示パネル、25…演出表示装置、26…第1始動口、27…第2始動口、29…大入賞口、40…主基板、40a…主制御CPU、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副基板、41a…副制御CPU、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。

Claims (5)

  1. 演出モードを制御するモード制御手段と、
    操作手段と、
    第1エラーを検知する第1エラー検知手段と、
    第2エラーを検知する第2エラー検知手段と、を備え、
    前記演出モードには、複数の特定演出モードがあり、
    前記操作手段の操作を受付け可能な操作受付期間のうち選択受付期間では、前記操作手段を操作することにより、前記複数の特定演出モードから1の特定演出モードを選択することが可能に構成されており、
    前記モード制御手段は、選択された前記特定演出モードへ移行させる制御を実行可能であり、
    前記第1エラー及び前記第2エラーのうち前記第1エラーのみを検知している第1エラー状態では、前記特定演出モードの移行が許容される一方、前記第1エラー及び前記第2エラーのうち前記第2エラーのみを検知している第2エラー状態では、前記特定演出モードの移行が制限される遊技機。
  2. 変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段と、
    前記変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
    スピーカと、を備え、
    前記変動パターンには、特別変動パターンが含まれ、
    前記選択受付期間には、前記変動ゲームの実行中における特別選択受付期間が含まれ、
    前記モード制御手段は、前記特別選択受付期間において当該特別選択受付期間の開始時の演出モードとは異なる演出モードが選択されるとき、前記特別選択受付期間の終了後、前記変動ゲームの終了、又は、前記変動ゲームの開始を契機として、選択された前記特定演出モードへ移行させる制御を実行可能であり、
    前記特別変動パターンに基づく前記変動ゲームでは、当該変動ゲームの開始から終了までの期間にわたって変動音が出力可能であり、
    前記特別変動パターンに基づく前記変動ゲームが複数回連続して実行されるときには、前記変動ゲーム毎に前記変動音が出力可能に構成されており、
    前記第2エラー状態では、前記変動音の出力量が前記第1エラー状態に比して小さい、又は、前記変動音が出力されない請求項1に記載の遊技機。
  3. エラーに係る報知を実行可能なエラー報知手段を備え、
    前記第2エラーには、特定第2エラー及び非特定第2エラーがあり、
    前記第2エラー状態には、前記特定第2エラー及び前記非特定第2エラーのうち前記特定第2エラーのみを検知している特定第2エラー状態があり、
    前記第1エラー状態では、前記第1エラーに係る第1エラー報知が実行され、
    前記特定第2エラー状態では、前記特定第2エラーに係る特定第2エラー報知が実行され、
    前記第1エラー報知は、時間経過により終了し得る一方で、前記特定第2エラー報知は、時間経過によっては終了しないように構成されている請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. エラーに係る報知を実行可能なエラー報知手段を備え、
    前記第1エラー状態では、前記第1エラーに係る第1エラー報知が実行され、
    前記第2エラー状態では、前記第2エラーに係る第2エラー報知が実行され、
    前記第2エラー状態において、前記第1エラーが検知されたとき、前記第2エラー報知の実行が制限され、前記第1エラー報知が実行される請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
  5. エラーに係る報知を実行可能なエラー報知手段を備え、
    前記第1エラー状態では、前記第1エラーに係る第1エラー報知が実行され、
    前記第2エラー状態では、前記第2エラーに係る第2エラー報知が実行され、
    前記第1エラー状態において、前記第2エラーが検知されたとき、前記第1エラー報知の実行が制限され、前記第2エラー報知が実行される請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
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