JP2020065580A - Game machine - Google Patents

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JP2020065580A JP2018198111A JP2018198111A JP2020065580A JP 2020065580 A JP2020065580 A JP 2020065580A JP 2018198111 A JP2018198111 A JP 2018198111A JP 2018198111 A JP2018198111 A JP 2018198111A JP 2020065580 A JP2020065580 A JP 2020065580A
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Toshio Ogura
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Abstract

To provide a game machine capable of preventing an advantageous right from being missed.SOLUTION: A game machine includes: a variable display device that performs a variable display of identification information on the basis of winning of the game medium into a winning device and derives and displays the display result; holding storage means that stores holding information related to variable display that has not yet been started; promotion notification means that executes promotion notification prompting winning of the game medium into the winning device, in a predetermined period after an advantageous state is completed; and arrival notification means that executes arrival notification indicating that the upper limit number has been reached when the number of the holding information stored in the holding storage means reaches the upper limit number of the holding information which can be stored in the holding storage means, in a predetermined period.SELECTED DRAWING: Figure 34-10

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

近年の遊技機は、スペックや遊技方法が多様化しており、例えば大当り終了後の所定期間内に再度大当りとなると、より有利な状態に移行するものがある(例えば、特許文献1参照)。   In recent years, game machines have diversified in specifications and game methods. For example, when a big hit occurs again within a predetermined period after the end of a big hit, there is one that shifts to a more advantageous state (see, for example, Patent Document 1).

特開2013−94242号公報JP, 2013-94242, A

このような遊技機では、遊技者がよく分からないまま遊技してしまい、遊技者が有利な権利を逃すことがあるという問題点があった。   In such a gaming machine, there is a problem in that the player may play the game without understanding it, and the player may lose the advantageous right.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利な権利を逃すことを防止可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of preventing an advantageous right from being missed.

(1) 有利状態に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
入賞装置に遊技媒体が入賞したことに基づいて識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示装置(可変表示装置68SH009等)と、
未だ開始されていない可変表示に関する保留情報を記憶する保留記憶手段(第2保留記憶バッファ等)と、
有利状態終了後の所定期間において、前記入賞装置への遊技媒体の入賞を促す促進報知を実行する促進報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記所定期間において、前記保留記憶手段により記憶された保留情報の数が、前記保留記憶手段において記憶可能な保留情報の上限数(4個等)に到達すると、上限数に到達したことを示す到達報知(「到達」を出力等)を実行する到達報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU90120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から特定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図43(D)、(F))
ことを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state (such as a pachinko gaming machine 1),
A variable display device (variable display device 68SH009 or the like) that variably displays identification information based on the fact that the game medium has won the winning device, and derives and displays the display result.
Hold storage means (second hold storage buffer or the like) for storing hold information relating to variable display that has not been started yet,
A promotion notification means (performance control microcomputer 100 or the like) for executing a promotion notification for promoting the winning of the game medium to the winning device in a predetermined period after the end of the advantageous state;
When the number of pieces of holding information stored by the holding storage means reaches the upper limit number (4 pieces, etc.) of the holding information that can be stored in the holding storage means in the predetermined period, it indicates that the upper limit number has been reached. Arrival notification means for executing notification (outputting "arrival", etc.) (production control microcomputer 100, etc.),
Suggestion effect execution means (for example, CPU 90120 for effect control) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) that suggests that the advantageous state is controlled.
A title notifying unit (for example, CPU 90120 for effect control) capable of notifying a title corresponding to the suggestive effect,
The title notifying unit can notify the title corresponding to the suggestive effect when a specific period has elapsed from the start of the suggestive effect (for example, FIGS. 43D and 43F).
A gaming machine characterized by that.

このような構成によれば、促進報知と到達報知とを実行するので、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することができる。また、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。   According to such a configuration, since the promotion notification and the arrival notification are executed, it is possible to prevent the player from missing an advantageous right within a predetermined period. Moreover, since the notification of the title according to the suggestive effect can be executed, the effect of the effect is improved.

(2) (1)に記載の遊技機であって、
有利状態終了後に、可変表示が前記上限数以上の所定回数(5回、または11回等)実行されるまでに再度有利状態(小当り経由11(10)R時短あり大当り、および小当り経由6(5)R時短あり大当り等)に制御された場合には、当該有利状態終了後に特別状態(チャンスタイムB等)に制御可能である。
(2) The gaming machine according to (1),
After the advantageous state ends, until the variable display is executed a predetermined number of times (5 times, 11 times, etc.) that is equal to or more than the upper limit number, the advantageous state is re-established. (5) When controlled to a R jackpot and a big hit etc., it is possible to control to a special state (chance time B etc.) after the end of the advantageous state.

(3)手段1 (1)または(2)に記載の遊技機であって、
前記促進報知手段は、識別情報(促進報知図柄等)を仮停止させることによって促進報知を実行する。
(3) Means 1 The gaming machine according to (1) or (2),
The promotion notification means executes the promotion notification by temporarily stopping the identification information (promotion notification pattern or the like).

このような構成によれば、報知態様を識別情報の仮停止とすることで興趣を向上できる。   With such a configuration, the interest can be improved by setting the notification mode to the temporary stop of the identification information.

(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が入賞することにより、前記可変表示装置における可変表示の開始が可能となる他の入賞装置(第1始動入賞口13等)と、
前記他の入賞装置に遊技媒体が入賞したことにより開始可能となった可変表示のうちで、未だ開始されていない可変表示について保留情報を記憶する他の保留記憶手段(第1保留記憶バッファ等)と、
有利状態終了後に前記他の保留記憶手段に記憶された保留情報に基づいて実行される可変表示の実行時間(2000ms等)は、有利状態終了後に前記保留記憶手段に記憶された保留情報に基づいて実行される可変表示の実行時間(60000ms等)より短い時間であり、
前記促進報知手段は、有利状態終了後に前記他の保留記憶手段に記憶された保留情報に基づいて実行される可変表示の実行中は、前記促進報知とは異なる他の促進報知(「右打ち」を出力等)を実行する。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3),
When the game medium wins, another winning device (first start winning port 13 or the like) that can start variable display on the variable display device,
Other holding storage means (first holding storage buffer or the like) that stores holding information for variable displays that have not been started yet among the variable displays that can be started by winning the game medium in the other winning device. When,
The execution time (2000 ms, etc.) of the variable display executed based on the hold information stored in the other hold storage means after the end of the advantageous state is based on the hold information stored in the hold storage means after the end of the advantageous state. It is shorter than the execution time of variable display (60000 ms etc.),
While the variable display is being executed based on the suspension information stored in the other suspension storage unit after the end of the advantageous state, the promotion notification unit is another promotion notification different from the promotion notification (“right hit”). Output).

このような構成によれば、短い可変表示の時間に応じた他の促進報知を実行することができる。   With such a configuration, it is possible to execute another promotion notification according to the short variable display time.

(5) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定期間は、有利状態後に最初に実行される識別情報の可変表示が開始されてから終了するまでの期間である。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4),
The predetermined period is a period from the start to the end of the variable display of the identification information that is first executed after the advantageous state.

(6) (5)に記載の遊技機であって、
有利状態後に最初に実行される識別情報の可変表示によって有利状態に制御されることが決定されている場合(保留連が決定されている場合)には、前記到達報知手段は、前記到達報知の報知態様とは異なる特定態様(「おめでとう」を出力等)で報知する。
(6) The gaming machine according to (5),
When it is determined to be controlled to the advantageous state by the variable display of the identification information that is executed first after the advantageous state (when the hold sequence is determined), the arrival notification unit is configured to notify the arrival notification. The notification is made in a specific mode different from the notification mode (such as outputting "Congratulations").

このような構成によれば、促進報知により遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止できるとともに、特定態様によって有利状態に制御されること報知することができるので、遊技者の昂揚感を高めることができる。   With such a configuration, it is possible to prevent the player from losing the advantageous right within the predetermined period by the promotion notification, and it is possible to notify that the player is controlled to the advantageous state by the specific mode, so that the player's excitement It can enhance the feeling.

(7) (5)に記載の遊技機であって、
前記到達報知手段は、前記識別情報(到達報知図柄等)を仮停止させることによって到達報知を実行する。
(7) The gaming machine according to (5),
The arrival notification means executes the arrival notification by temporarily stopping the identification information (arrival notification pattern or the like).

このような構成によれば、報知態様を識別情報の仮停止とすることで興趣を向上できる。   With such a configuration, the interest can be improved by setting the notification mode to the temporary stop of the identification information.

(8) (1)から(7)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示装置は、表面に複数種類の識別情報(青7、赤7、促進報知図柄、到達報知図柄、ブランク図柄等)が付された回胴(リール)を複数有し、前記複数の回胴が回転することで前記複数種類の識別情報が順次更新される複数の表示領域が形成されており、
前記所定期間の残り時間が特定時間(15秒等)以下である場合に、前記保留記憶手段により記憶された保留情報の数が、前記保留記憶手段において記憶可能な保留情報の上限数に到達したときは、前記到達報知手段は、識別情報を仮停止させずに、音声による到達報知を実行する。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7),
The variable display device has a plurality of spinning drums (reels) provided with a plurality of types of identification information (blue 7, red 7, promotion notification symbol, arrival notification symbol, blank symbol, etc.) on the surface, and the plurality of rotations. A plurality of display areas are formed in which the plurality of types of identification information are sequentially updated by rotating the body,
When the remaining time of the predetermined period is less than or equal to a specific time (15 seconds, etc.), the number of pieces of hold information stored by the hold storage means has reached the upper limit number of hold information that can be stored in the hold storage means. At this time, the arrival notifying unit executes the arrival notification by voice without temporarily stopping the identification information.

このような構成によれば、回胴の停止動作時間を担保しつつ、到達報知を行うことができる。   With such a configuration, the arrival notification can be performed while ensuring the stopping operation time of the rotating cylinder.

(9) 第1可変表示(第1特別図柄の可変表示等)を行う第1可変表示手段(第1特別図柄表示器8a等)と、第2可変表示(第2特別図柄の可変表示等)を行う第2可変表示手段(第2特別図柄表示器8b等)とを備え、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とのいずれかにおける表示結果が特定表示結果(大当り表示結果等)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
前記第1可変表示手段による第1可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する第1保留記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、RAM55、第1保留記憶バッファ等)と、
前記第2可変表示手段による第2可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する第2保留記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、RAM55、第2保留記憶バッファ等)と、
前記第2保留記憶手段の保留記憶情報に基づく前記第2可変表示手段の第2可変表示を、前記第1保留記憶手段の保留記憶情報に基づく前記第1可変表示手段の第1可変表示よりも優先して実行する制御を行なう優先制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図12のS52〜S54等)と、
所定条件の成立に基づいて、所定可変表示回数に亘り、少なくとも前記第2可変表示が通常状態よりも可変表示がされやすい時短状態に制御する時短制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図14のS163〜S170等)と、
前記時短状態中に実行可能な可変表示の残回数を表示する時短残回数表示手段(演出表示装置9、時短残回数画像96等)と、
前記残回数の表示を制御可能な残回数表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図33−2(B)のS925〜S929等)とを備え、
前記時短制御手段は、少なくとも、前記時短状態中における前記第1可変表示および前記第2可変表示の合計回数が第1回数(11回等)になった第1条件と、前記時短状態中における前記第2可変表示の回数が前記第1回数よりも少ない第2回数(7回等)になった第2条件とのいずれか一方の条件が成立したことに基づいて前記時短状態を終了させ(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図2の時短状態の設定、図13のS142〜S151等)、
前記残回数表示制御手段は、前記時短状態中において前記第2可変表示についての前記残回数の表示がされているときに、前記第1可変表示が実行された場合は、当該残回数の表示を行わないように表示制御をすることが可能である(図33−1(C)、(D)、図33−2のS912の時短残回数表示消去設定)。
(9) First variable display means (variable display of the first special symbol, etc.) and first variable display means (first special symbol display 8a, etc.), and second variable display (variable display of the second special symbol, etc.) And a second variable display means (second special symbol display device 8b, etc.) for performing the display result in either the first variable display means or the second variable display means is a specific display result (big hit display result, etc.). ) Is a gaming machine (pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state, etc.) that is advantageous to the player,
First holding storage means (game control microcomputer 560, RAM 55, first holding storage buffer, etc.) that stores information relating to the first variable display by the first variable display means as holding storage information;
Second holding storage means (game control microcomputer 560, RAM 55, second holding storage buffer, etc.) for storing information on the second variable display by the second variable display means as holding storage information,
The second variable display of the second variable display means based on the hold storage information of the second hold storage means is more preferable than the first variable display of the first variable display means based on the hold storage information of the first hold storage means. Priority control means (game control microcomputer 560, S52 to S54 of FIG. 12, etc.) for performing control to be executed with priority,
Based on the fulfillment of the predetermined condition, at least the second variable display is controlled to a time saving state in which the variable display is more likely to be variably displayed than the normal state for a predetermined number of times of variable display (game control microcomputer 560, FIG. 14). S163 to S170, etc.),
A time saving remaining number display means (effect display device 9, time saving remaining number image 96, etc.) that displays the remaining number of variable displays that can be executed during the time saving state.
And a remaining number display control means capable of controlling the display of the remaining number (microcomputer 100 for effect control, S925 to S929 of FIG. 33-2 (B), etc.),
The time saving control means includes at least a first condition that the total number of times of the first variable display and the second variable display during the time saving state becomes a first number (11 times, etc.), and the time during the time saving state. The time saving state is terminated based on the satisfaction of either one of the second condition that the number of times of the second variable display becomes the second number of times (7 times, etc.) that is smaller than the first number of times (game). Control microcomputer 560, setting of time saving state of FIG. 2, S142 to S151 of FIG. 13),
The remaining number display control means displays the remaining number when the first variable display is executed while the remaining number is displayed for the second variable display during the time saving state. It is possible to control the display so that the display is not performed (FIGS. 33-1 (C), (D), and the time-shortening remaining number display deletion setting in S912 of FIG. 33-2).

このような構成によれば、時短状態中に実行可能な可変表示の残回数を遊技者に違和感を与えることなく表示することができる。   With such a configuration, the remaining number of variable displays that can be executed during the time saving state can be displayed without giving the player a feeling of strangeness.

(10) 第1可変表示(第1特別図柄の可変表示等)を行う第1可変表示手段(第1特別図柄表示器8a等)と、第2可変表示(第2特別図柄の可変表示等)を行う第2可変表示手段(第2特別図柄表示器8b等)とを備え、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とのいずれかにおける表示結果が特定表示結果(大当り表示結果等)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
前記第1可変表示手段による第1可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する第1保留記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、RAM55、第1保留記憶バッファ等)と、
前記第2可変表示手段による第2可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する第2保留記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、RAM55、第2保留記憶バッファ等)と、
前記第2保留記憶手段の保留記憶情報に基づく前記第2可変表示手段の第2可変表示を、前記第1保留記憶手段の保留記憶情報に基づく前記第1可変表示手段の第1可変表示よりも優先して実行する制御を行なう優先制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図12のS52〜S54等)と、
所定条件の成立に基づいて、所定可変表示回数に亘り、少なくとも前記第2可変表示が通常状態よりも可変表示がされやすい時短状態に制御する時短制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図14のS163〜S170等)と、
前記時短状態中に実行可能な可変表示の残回数を表示する時短残回数表示手段(演出表示装置9、時短残回数画像96等)と、
前記残回数の表示を制御可能な残回数表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図33−4(B)のS925〜S929等)とを備え、
前記時短制御手段は、少なくとも、前記時短状態中における前記第1可変表示および前記第2可変表示の合計回数が第1回数(11回等)になった第1条件と、前記時短状態中における前記第2可変表示の回数が前記第1回数よりも少ない第2回数(7回等)になった第2条件とのいずれか一方の条件が成立したことに基づいて前記時短状態を終了させ(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図2の時短状態の設定、図13のS142〜S151等)、
前記残回数表示制御手段は、前記時短状態中において前記第2可変表示についての前記残回数の表示がされているときに、前記第1可変表示が実行された場合は、当該残回数の表示を更新しない表示制御をすることが可能である(図33−3(C)、(D)、図33−4(A)のS912Aの時短残回数更新制限表示設定)。
(10) First variable display means (variable display of the first special symbol, etc.) to perform first variable display means (first special symbol display 8a, etc.), and second variable display (variable display of the second special symbol, etc.) And a second variable display means (second special symbol display device 8b, etc.) for performing the display result in either the first variable display means or the second variable display means is a specific display result (big hit display result, etc.). ) Is a gaming machine (pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state, etc.) that is advantageous to the player,
First holding storage means (game control microcomputer 560, RAM 55, first holding storage buffer, etc.) that stores information relating to the first variable display by the first variable display means as holding storage information;
Second holding storage means (game control microcomputer 560, RAM 55, second holding storage buffer, etc.) for storing information on the second variable display by the second variable display means as holding storage information,
The second variable display of the second variable display means based on the hold storage information of the second hold storage means is more preferable than the first variable display of the first variable display means based on the hold storage information of the first hold storage means. Priority control means (game control microcomputer 560, S52 to S54 of FIG. 12, etc.) for performing control to be executed with priority,
Based on the fulfillment of the predetermined condition, at least the second variable display is controlled to a time saving state in which the variable display is more likely to be variably displayed than the normal state for a predetermined number of times of variable display (game control microcomputer 560, FIG. 14). S163 to S170, etc.),
A time saving remaining number display means (effect display device 9, time saving remaining number image 96, etc.) that displays the remaining number of variable displays that can be executed during the time saving state.
And a remaining number display control means capable of controlling display of the remaining number (microcomputer 100 for effect control, S925 to S929 of FIG. 33-4 (B), etc.),
The time saving control means includes at least a first condition that the total number of times of the first variable display and the second variable display during the time saving state becomes a first number (11 times, etc.), and the time during the time saving state. The time saving state is terminated based on the satisfaction of either one of the second condition that the number of times of the second variable display becomes the second number of times (7 times, etc.) that is smaller than the first number of times (game). Control microcomputer 560, setting of time saving state of FIG. 2, S142 to S151 of FIG. 13),
The remaining number display control means displays the remaining number when the first variable display is executed while the remaining number is displayed for the second variable display during the time saving state. It is possible to perform display control without updating (time saving remaining number update limit display setting in S912A in FIGS. 33C, 33D, and 33A).

このような構成によれば、時短状態中に実行可能な可変表示の残回数を遊技者に違和感を与えることなく表示することができる。   With such a configuration, the remaining number of variable displays that can be executed during the time saving state can be displayed without giving the player a feeling of strangeness.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(11)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016−101428号公報に示されているような、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行うものがあった。上記した従来の遊技機では、演出効果を高めることが望まれており、この点に鑑み、演出効果を高めることができる遊技機の提供が求められている。   Further, the embodiment of the invention described below includes the invention according to (11) below. Conventionally, in some gaming machines, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-101428, at the start of the reach effect, there is a title display for notifying the type of the reach effect. In the above-mentioned conventional gaming machine, it is desired to enhance the effect of presentation, and in view of this point, it is required to provide a gaming machine capable of enhancing the effect of presentation.

(11) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機901)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU90120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から特定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図43(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(11) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Suggestion effect execution means (for example, CPU 90120 for effect control) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) that suggests that the advantageous state is controlled.
A title notifying unit (for example, CPU 90120 for effect control) capable of notifying a title corresponding to the suggestive effect,
The title notifying unit can notify the title corresponding to the suggested effect when a specific period has elapsed since the start of the suggested effect (for example, FIGS. 43D and 43F).
With such a configuration, it is possible to enhance the effect of production.

(12)上記(11)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記特定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図43(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
(12) In the gaming machine of (11) above,
The suggestive effect execution means is capable of executing a plurality of types of the suggestive effect,
In a plurality of types of the suggested effects, at least a part of the effects within the specific period may be executable in a common mode (for example, FIG. 43 (C)).
With such a configuration, it is possible to draw attention to which suggestive effect is executed, and the interest is improved.

(13)上記(11)または(12)の遊技機において、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、
前記特定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
(13) In the gaming machine of (11) or (12) above,
At a plurality of execution timings during execution of the suggestive effect, it is possible to execute a specific effect (for example, development effect or notice effect) that suggests that the advantageous state is controlled.
The execution timing of the specific effect may not be set during the specific period.
With such a configuration, it is possible to maintain the player's expectation even after the notification of the title.

(14)上記(11)から(13)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
(14) In the gaming machine according to any one of (11) to (13) above,
The suggestive effect execution means executes at least a first suggestive effect (e.g., reach effect of super reach A or super reach B) and a second suggestive effect (e.g., reach effect of super reach D or super reach E) as the suggestive effect. Is possible,
In the second suggestion effect, the title notifying unit may notify the title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect.
According to such a configuration, since the notification of the title according to the suggestive effect can be executed, the effect of the effect is improved.

(15)上記(14)の遊技機において、
前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(15) In the gaming machine of (14) above,
The rate of control to the advantageous state may be higher when the first suggestive effect is executed than when the second suggestive effect is executed.
With such a configuration, the effect of production is improved.

(16)上記(11)から(15)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記特定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(16) In the gaming machine according to any one of (11) to (15) above,
The suggestion effect executing means may be capable of executing the suggestion effect in an effect mode related to the title notified in the specific period.
With such a configuration, the effect of production is improved.

(17)上記(11)から(16)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031B)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU90120)と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図51(E)、図52(I))、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図52(J)、(K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(17) In the gaming machine according to any one of (11) to (16) above,
Detection means (for example, a stick controller 9031A or a push button 9031B) capable of detecting the movement of the player,
A specific display corresponding to the detection means (for example, a small button image 31AK043, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) to perform a specific display execution means (for example, CPU90120 for effect control),
The specific display execution means,
As the specific display, a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) that is more advantageous to the player than the first specific display are displayed. Is possible,
In the ineffective period of the detection by the detection means, after the first specific display is displayed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 51 (E), FIG. 52 (I)),
During the effective period of the detection by the detection means, the action effect using the changed second specific display may be executed (for example, FIGS. 52 (J) and 52 (K)).
With such a configuration, the effect of production is improved.

(18)上記(11)から(17)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図53(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図53(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置905、演出制御用CPU90120)をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素(図53(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図53(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図53(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
(18) In the gaming machine according to any one of (11) to (17) above,
As a suggestion display suggesting the degree of expectation of control to the advantageous state, a first suggestion display whose display size is the first size (display by the shutter image 31AK061 of the first size displayed at the time of the shutter effect shown in FIG. 53A) Etc.) and a second suggestion display in which the display size is the second size (e.g., reach title image 31AK062 of the second size displayed at the time of reaching the reach title shown in FIG. 53D) (for example, an image). A display device 905 and a CPU 90120 for effect control,
The display means is
A plurality of types of elements having different modes (element E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry), etc. shown in FIGS. 53 (a) and 53 (d)) It is possible to display a specific image (such as the fruit pattern shown in FIGS. 53A and 53D) configured to include
When displaying either the first suggestion display or the second suggestion display in a pattern including the specific image, a plurality of types of elements are included in both the first suggestion display and the second suggestion display. 53 (a) and (d), the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 53 may include the elements E1 to E5.
With such a configuration, it is possible to preferably display the specific image regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately notify that the specific image is displayed.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit configuration in a main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit determination table and a big hit type determination table. 第1時短状態における第1,第2特別図柄の変動例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a variation example of the first and second special symbols in the first time saving state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening switch passage processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a big hit ending process. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a small hit opening pretreatment. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during small hit opening. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a small hit ending process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control process treatment. ラウンド示唆演出の演出画像を示す演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen diagram of the effect display device showing the effect image of the round suggestion effect. 保留連報知演出の演出画像を示す演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen diagram of the effect display device showing the effect image of the pending continuous notification effect. 保留連報知演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of the suspension consecutive notification effect. ラウンド数示唆演出の演出態様を選択するときに用いられるデータテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data table used when selecting the production mode of round number suggestive production. 保留連報知演出有無決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a pending continuous notification effect presence / absence determination table. 保留連・ラウンド数示唆演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reservation continuation and the number suggestion production processing of a round. ラウンド数示唆演出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the number suggestion production processing of round. 保留連報知演出第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the reservation continuous notification production 1st processing. 保留連報知演出第2処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a reservation consecutive information production second process. 特定演出の演出画像を示す演出表示装置の表示画面図である。It is the display screen figure of the production display which shows the production image of specific production. 特定演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of specific production. 特定演出第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows specific production 1st processing. 特定演出第2処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows specific production 2nd processing. 時短残回数の第1表示制御例を示す演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen diagram of an effect display device showing a first display control example of the number of remaining hours saved. 図33−1に示す時短残回数の演出表示を実行するために演出制御マイクロコンピュータにより実行される処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed by the effect control microcomputer in order to perform the effect display of the remaining number of time saving shown in FIG. 時短残回数の第2表示制御例を示す演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen diagram of an effect display device showing a second display control example of the remaining number of hours saved. 図33−3に示す時短残回数の演出表示を実行するために演出制御マイクロコンピュータにより実行される処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed by the effect control microcomputer in order to perform the effect display of the remaining time reduction number shown in FIG. 33-3. 時短残回数更新ロック表示制御例を示す時短残回数表示部の近傍の表示領域の拡大図である。FIG. 8 is an enlarged view of a display area in the vicinity of a remaining time reduction display section showing an example of a remaining time reduction update lock display control. 特定報知例を示す演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen diagram of the effect display device showing a specific notification example. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit configuration in a main board (game control board). リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. 当り種別表および大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a hit type table and a big hit type determination table. 遊技状態の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of a game state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. 変動パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern. 促進報知、到達報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of promotion notification and arrival notification. 保留個数と報知態様の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the number of reservations and a notification mode. 特1保留がない場合の時短中タイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart during a time saving when there is no special 1 reservation. 区間A、Bや達成演出における可変表示装置等の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of a variable display device etc. in area A, B, and achievement production. 特1保留がある場合の時短中タイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows a timing chart during a time saving when there is special 1 reservation. 右リールを停止させない場合の時短中タイミングチャートを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a timing chart for saving time during a case where the right reel is not stopped. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a big hit ending process. 時短1回目変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during the 1st time saving fluctuation. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a small hit ending process. 時短変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows time saving fluctuation processing. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the timer interruption processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a variation pattern and the kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice production decision processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure showing a decision rate in notice production decision processing. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production | operation effect of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production | operation effect of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production | operation effect of a modification. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine with the gaming machine frame opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss variation pattern determination table. 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a non-reach loss variation pattern determination table. 特徴部150IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 150IW. 特徴部150IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 150IW. 特徴部150IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 150IW. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process performed when a power supply is turned on. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in a setting change process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows a part of production control main processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. 初期出目決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an initial result determination table. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of variable display start waiting processing. 遊技前示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a pre-game suggestive effect determination table. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start setting process. 遊技中示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the game suggestion production decision processing. 遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a game suggested effect determination table. パズル演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a puzzle effect setting process. パズル演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a puzzle effect setting process. パズル演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of a puzzle effect determination table. パズル演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of a puzzle effect mode determination table. 大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production decision processing during the big hit. 大当り中示唆演出決定テーブル、役物演出決定テーブルおよび導光板演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a big hit mid-course suggestion effect determination table, a role effect effect determination table, and a light guide plate effect determination table. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. パズル演出の演出態様の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of an effect mode of puzzle effect. パズル演出の演出態様の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of an effect mode of puzzle effect. パズル演出の演出態様の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of an effect mode of puzzle effect. 変形例1におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 1. 変形例1における遊技機用枠の開閉を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing opening and closing of a gaming machine frame in Modification 1; 変形例2におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 2. 変形例2における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows opening and closing of the frame for gaming machines in the modification 2. 変形例3におけるパチンコ遊技機を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pachinko game machine in the modification 3.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine and may be another gaming machine such as a coin gaming machine.

図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠(図示せず)と、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2とを有する。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. The pachinko gaming machine 1 is provided with an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, a game frame (not shown) attached to the inside of the outer frame so that the game frame can be opened and closed, and a game frame that can be opened and closed. The glass door frame 2 is formed in a frame shape.

ガラス扉枠の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿4、および遊技媒体としての遊技球を打球として打球発射装置から発射するときに操作する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の奥手には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技領域7には、多数の遊技釘が植設されている。遊技領域7には、遊技釘のうち一部の遊技釘が示されている。打球発射装置は、発射モータにより駆動されるものであり、打球操作ハンドル5の回動操作位置に応じて、遊技球を打出す力(発射強度)が調整される。これにより、遊技者は、遊技領域7において希望する場所を狙って遊技球を発射することが可能である。   On the lower surface of the glass door frame, there is a hit ball supply plate (upper plate) 3. At the bottom of the hitting ball supply plate 3, when a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls as a game medium that cannot be accommodated in the hit ball supplying plate 3 and a game ball as a game medium are shot as a hit ball from a hitting ball launching device. A hit ball operation handle (operation knob) 5 for operation is provided. At the back of the glass door frame 2, a game board 6 having a game area 7 in which the driven game balls can flow down is detachably attached. A large number of game nails are planted in the game area 7. In the game area 7, some of the game nails are shown. The hitting ball launching device is driven by a launching motor, and the force (firing strength) for hitting the game ball is adjusted according to the turning operation position of the hitting ball operation handle 5. Thereby, the player can shoot a game ball aiming at a desired place in the game area 7.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て演出表示装置9よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て演出表示装置9よりも右側の領域に主に設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, a production display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) production symbols as a plurality of types of identification information capable of identifying each is provided. In the game area 7, the first path of the downflow path along which the game ball flows down is mainly provided in an area on the left side of the effect display device 9 when viewed from the front, and is the first downflow path along which the game ball flows down. A second route different from the one route is mainly provided in a region on the right side of the effect display device 9 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域7の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域7の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。   Hitting a game ball in the left side area (left side game area) of the effect display device 9 in order to make the game ball flow down to the first path is called left hitting. Driving the game ball into the right side area (right side game area) of the effect display device 9 in order to make the game ball flow down to the second path is called right hitting. The first route is a route in which the game ball can flow down by hitting the game ball on the left side of the game area 7, and thus may be called a left hitting route. Further, the second route may be called a right-handed route because the game ball can flow down by hitting the game ball on the right side of the game area 7.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域7内における演出表示装置9の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。   It should be noted that the first route and the second route may be configured by different routes or may be partially shared routes. The left game area and the right game area may be divided, for example, by the end surface of the effect display device 9 in the game area 7, the arrangement of the game nails, or the like.

打球操作ハンドル5の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域7に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。   When the ball is launched from the ball launching device in response to the operation of the ball hitting handle 5 and is driven into the game area 7, the game ball is guided along the arrangement of the game nails, for example, when it is guided to the left game area. As a result, it becomes impossible or difficult to guide to the right game area. Further, when the game ball is guided to the right game area, for example, by being guided along the arrangement of the game nails, it becomes impossible or difficult to guide the player to the left game area.

遊技領域7のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口13が設けられている。第1始動入賞口13は、演出表示装置9の下方に配置されている。第1始動入賞口13には、進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、内部に第1始動入賞口スイッチ13aが設けられている。   A first starting winning opening 13 is provided as a structure into which a game ball hit in the left game area of the game area 7 can enter. The first start winning opening 13 is arranged below the effect display device 9. The first starting winning opening 13 is provided with a first starting winning opening switch 13a as a switch for detecting a game ball that has entered.

遊技領域7のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、ゲート32、可変入賞球装置15、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置15は、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、ゲート32の内部にはゲートスイッチ32aが、第2始動入賞口14の内部には第2始動入賞口スイッチ14aが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。以下では、第1始動入賞口13に遊技球が入賞(進入)することを第1始動入賞、第2始動入賞口14に遊技球が入賞(進入)することを第2始動入賞とも称する。   The gate 32, the variable winning ball device 15, and the V determination winning device 87 are provided as a structure into which the game ball hit in the right game area of the game area 7 can enter. The variable winning ball device 15 has a second starting winning port 14 in which a game ball can be won. Further, as a switch for detecting a game ball that has entered each, a gate switch 32a inside the gate 32, a second start winning opening switch 14a inside the second starting winning opening 14, a V determination winning device Inside the 87, a V winning switch 87a, a V judging winning switch 15a and a V judging discharging switch 15b are provided respectively. Hereinafter, the game ball winning (entering) the first starting winning opening 13 is also referred to as a first starting winning prize, and the gaming ball winning (entering) the second starting winning opening 14 is also referred to as a second starting winning prize.

第1始動入賞口13は、変動表示手段(可変表示手段)としての第1特別図柄の変動表示(可変表示)を開始するための始動入賞装置として、遊技球(始動入賞球)が進入(入賞)可能な入賞口構造物である。第2始動入賞口14は、変動表示手段(可変表示手段)としての第2特別図柄の変動表示(可変表示)を開始するための始動入賞装置として、遊技球(始動入賞球)が進入(入賞)可能な入賞口構造物である。   The first start winning hole 13 is a game ball (starting winning ball) enters (winning prize) as a starting winning device for starting the variable display (variable display) of the first special symbol as the variable display means (variable display means). ) Possible winning structure. The second start winning opening 14 is a game ball (starting winning ball) enters (winning prize) as a starting winning device for starting the variable display (variable display) of the second special symbol as the variable display means (variable display means). ) Possible winning structure.

ゲート32は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口13に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口13に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口14、およびゲート32に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口14、およびゲート32に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。   The gate 32 is a gate structure through which a game ball can enter (pass). When the game ball passes through the gate 32, the normal symbols are variably displayed. Ordinary symbols will be described later. In the left game area, game nails are planted so that the game balls are guided to the first start winning hole 13 of the winning hole structure. Therefore, when aiming to enter the game ball into the first start winning opening 13, the player may hit the game ball to the left. Further, in the right game area, game nails are planted so that the game balls are guided to the second starting winning opening 14 and the gate 32 of the winning opening structure. Therefore, when aiming to enter the game ball into the second starting winning opening 14 and the gate 32, the player may hit the game ball to the right.

なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が第1始動入賞口13に進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球がゲート32、および、第2始動入賞口14に進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。   It should be noted that it is possible to allow the game ball that has been struck in the right game area to enter the first start winning hole 13, but from the viewpoint of playability, that possibility is struck in the left game area. It is desirable to make it extremely low compared to the possibility that game balls will enter them. On the contrary, it may be possible that the game balls hit in the left game area enter the gate 32 and the second starting winning opening 14, but from the viewpoint of playability, the possibility is right. It is desirable to make it extremely low in comparison with the possibility that the game balls hit in the game area enter them.

V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。   The V determination winning device 87 is a device for determining a V winning of a game ball which is a condition for generating a big hit when a small hit occurs.

V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。   The V determination winning device 87 is formed of a transparent member, and it is possible to visually recognize how the game ball passes through the inside. The V-judgment winning device 87 is provided at the top with a width that allows game balls to pass in the front-rear direction, and has walls on both sides (front side and back side) of a passage that slopes from right to left and extends in the left-right direction. A portion is provided, and a guide path along which the game ball is guided is formed along the path. At the center of the guideway, when a small hit occurs, a predetermined period (for example, 0.1 seconds × 10 opening periods + 1 second closing period (interval period) × 9 times + ending period 1 second) By repeating opening and closing, an operating port is formed as an opening through which a total of about 10 or more game balls can be won within a predetermined period of opening. The passage of the game ball in the V determination winning device 87 is provided with a plurality of protrusions as deceleration means for decelerating the guided game ball in such a manner that a plurality of protrusions alternately project on both sides of the wall portion, so that when the player hits the ball to the right. , V determination winning device 87 is provided with a structure (hereinafter referred to as a deceleration structure) in which a game ball slowly flows in a passage above an operation port.

小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。このような開放制御期間中には、開放制御が間延びしていると遊技者が感じにくくなるように、後述の図20に示すラウンド数示唆演出、および、図21に示す保留連報知演出のような特定の演出が実行可能である。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。   In the small hitting game state, until the entry of ten game balls into the V determination winning device 87 is detected, or a predetermined period of time elapses, the V determination winning device 87 is operated for a relatively long period of time. The opening control is executed. During such a release control period, the number of rounds suggestive effect shown in FIG. 20 and the continuous holding notification effect shown in FIG. 21, which will be described later, are provided so that the player does not feel it when the open control is extended. It is possible to execute such a particular effect. In the V-judgment winning device 87, a portion of the guideway where the operation opening is not formed forms a fixed passage called a fixed portion 873. A movable portion 872 is provided at a position where the actuating port can be opened and closed so as to move forward and backward on the actuating port.

可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。   The movable portion 872 is driven by the solenoid 22 and can move forward and backward to open and close the operating port. In the state where the operating port is closed by the state of the movable portion 872, the game ball can pass through the upper surfaces of the movable portion 872 and the fixed portion 873 as a guide path, and is guided from the right end to the left end on the guide path and falls from the left end. To do. In a state in which the operating port is opened due to the operating state of the movable portion 872, the operating port opens in the guideway, so that the game ball guided to the guideway can fall from the operating port into the V determination prize winning device 87. Become.

V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路871が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。   Inside the V determination winning device 87 (operating port), a V winning region 870 as a specific region is a center in the left-right direction at the bottom of the V determination winning device 87 as a winning region in which a game ball that has entered from the operating port can win. Further, an inclined path 871 is provided which is provided in the section and guides all the game balls that have entered from the operation opening onto the V winning area 870 by an inclined path. The V winning area 870 has a V winning opening into which the game ball can enter, and can guide the gaming ball entering from the V winning hole downward.

V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド24により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。   At the uppermost end of the V winning area (V winning opening) of the V winning area 870, there is provided a plate-like opening / closing member (not shown) capable of switching the V winning area 870 between an open state and a closed state. There is. The opening / closing member is driven by the solenoid 24 and can be moved forward and backward to open and close the V winning opening. In the state where the V winning opening is opened due to the state of the opening / closing member, the game ball guided on the V winning area 870 can fall into the V winning area 870. On the other hand, in the state where the V winning opening is closed due to the state of the opening / closing member, the game ball guided over the V winning area 870 passes over the opening / closing member and opens near the downstream side of the V winning area 870. It is possible to fall into a prize-winning ball area (not shown) in which a game can be guided downward.

具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ15aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ15aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15bにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ15aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15bにより検出される。   Specifically, the V winning area 870 of the V determination winning device 87 is basically in an open state, and one gaming ball is in the small hitting gaming state in which the working opening of the V determination winning device 87 is opened. When the player enters the V winning area 870 and wins the prize, the game ball is detected by the V winning switch 15a provided in the V winning area 870. In the small hitting game state, when one game ball is detected by the V winning switch 15a, the opening / closing member is controlled to be in the closed state, and the game ball guided thereafter on the V winning area 870 is within the winning ball area. Will enter. The game ball that has entered the winning ball area is detected by the V determination winning switch 15b provided in the winning ball area. As a result, one gaming ball is detected by the V winning switch 15a, and subsequent gaming balls are detected by the V determining winning switch 15b.

小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ15aおよびV判定入賞スイッチ15bにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤6内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。   When the total number of balls detected by the V prize winning switch 15a and the V judgment prize winning switch 15b reaches 10, the V determination prize device 87 opened in the small hitting game state closes the operation port and the game ball enters. Impossible. The V winning area 870 and the winning ball area are configured to join together at the lower side, and the gaming ball that has entered the V determination winning device 87 through the joined discharge passage has a predetermined size inside the game board 6. It is discharged to the discharge path. The discharge passage is provided with a V determination discharge switch capable of detecting the discharged game balls, and all the game balls discharged by the switch are detected.

小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。   When a small hit occurs and the operation opening of the V determination winning device 87 is opened, a game ball is won in the V winning area 870 and the game ball is detected by the V winning switch 87a during a predetermined effective period. , The jackpot occurrence conditions are established, and the jackpot is controlled in a gaming state. The winning of the game ball in the V winning area 870 is called V winning. In the pachinko gaming machine 1, during the period in which the small hit occurs and the operating port of the V determination winning device 87 is opened as described above, a total of about 10 gaming balls are averaged without requiring a special operation. Has a structural design and control design so that it can enter the V-judgment winning device 87, and when a game ball can enter the V-judging winning device 87, the gaming ball is always (100%) in the V-winning area. The structure is designed so as to enter 870. Further, in the pachinko gaming machine 1, when a small hit occurs, a right-handing promotion notification for instructing a right-handing is executed so that the player can easily hit the game ball on the V determination winning device 87. It

したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。   Therefore, when a small hit occurs, a right-handed stroke should be made except when the player does not shoot a game ball or when the player makes a left-handed hit during the opening period of the working opening of the V-judgment winning device 87. For example, a (100%) game ball will surely enter the V winning area 870 and a big hit will occur.

なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。   In addition, in this embodiment, an example in which the V-decision winning apparatus 87 is provided with a game ball deceleration structure is shown. However, such a deceleration structure is not provided, and an operation port that allows the game ball to be dropped is provided in a part of the guide path of the game ball in the V determination winning device 87, and during the period of the small hit game state. In order to enter about 10 game balls into the V winning area 870, a configuration may be used in which the operating port is opened 10 times.

V判定入賞装置87の前面側の一部には、「V」という文字形状で構成されたLEDよるなる発光体であるVランプ875が設けられている。Vランプ875は、小当り遊技状態においてV入賞が発生したときに基本的に白色で発光される。Vランプ875は、たとえば、基本的に白色で発光可能であるが、保留連を報知するときのように、遊技状況に応じた演出により、青色、赤色、および、虹色に発光色が変化可能である。なお、Vランプ875は、遊技者により視認可能な位置であれば、V判定入賞装置87において、前面部に設けられてもよく、内部に設けられてもよい。また、Vランプ875は、V判定入賞装置87とは異なる位置(たとえば、V判定入賞装置87の近傍位置等)に設けられてもよい。   On a part of the front surface side of the V determination winning device 87, a V lamp 875 which is a light emitting body made of an LED formed in a character shape of “V” is provided. The V lamp 875 basically emits white light when a V winning occurs in the small hitting game state. The V lamp 875 can emit light basically in white, but the emitted color can be changed to blue, red, and iridescent depending on the game situation, such as when notifying the holding station. Is. Note that the V lamp 875 may be provided on the front surface portion or inside the V determination winning device 87 as long as it is visible to the player. Further, the V lamp 875 may be provided at a position different from the V determination winning device 87 (for example, a position near the V determination winning device 87).

可変入賞球装置15は、遊技球が進入可能な遊技者にとって有利な状態(開状態)と、遊技球が進入不可能な遊技者にとって不利な状態(閉状態)とに変化する可変入賞球装置としての役物であり、入口部分にチューリップ状の開成翼片(左右一対形状)を備え、開成翼片の上方に、開成翼片が閉鎖状態での遊技球の進入を制限するストッパ部材が設けられている。この開成翼片は、ソレノイド16により駆動される。可変入賞球装置15は、普通図柄の表示結果が当りになると一定期間(たとえば、1秒間)開成することによって、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   The variable winning ball device 15 is a variable winning ball device that changes between a state in which the player can enter the game ball (open state) and a state in which the player cannot enter the game ball (closed state). It is equipped with a tulip-shaped opening wing piece (a pair of left and right shapes) at the entrance, and a stopper member is provided above the opening wing piece to restrict the entry of game balls when the opening wing piece is closed. Has been. This open blade is driven by the solenoid 16. The variable winning ball device 15 is changed from an unfavorable state to the advantageous state for the player by opening for a certain period (for example, 1 second) when the display result of the normal symbol becomes a hit. In addition, in the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win the prize, it may be possible to win the prize (that is, the game ball is hard to win). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

右遊技領域では、可変入賞球装置15およびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置15およびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。   In the right game area, game nails are planted so that the game balls are guided to the variable winning ball device 15 and the V determination winning device 87. Therefore, when aiming to enter the game ball into the variable winning ball device 15 and the V determination winning device 87, the player may hit the game ball to the right.

なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置15、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。   It should be noted that it may be possible that the game balls hit in the left game area enter either the variable winning ball device 15 or the V determination winning device 87, but from the viewpoint of playability, It is desirable that the possibility is extremely low compared with the possibility that the game balls hit in the right game area enter them.

遊技領域7の中央付近には、特別図柄の変動表示に対応した演出等の各種の演出表示をすることが可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する変動表示手段として、第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of performing various effect displays such as effects corresponding to variable display of special symbols. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, as a variable display means for variably displaying special symbols as plural kinds of identification information capable of identifying each other, a first special symbol display for variably displaying the first special symbol. A device 8a and a second special symbol display device 8b that variably displays the second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each are provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されている。演出表示装置9の表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期して、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられている。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄(飾り図柄とも呼ばれる)を変動表示する図柄表示領域(図柄表示エリア)が形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is composed of a simple and small-sized display device (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD). On the display screen of the effect display device 9, in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol, various images such as variable display of the effect symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each are displayed. A display area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area (symbol display area) that variably displays three decorative (for production) effect symbols (also referred to as ornamental symbols) of “left”, “middle”, and “right” Is formed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示を実行し、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示を実行すれば、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is controlled by the game control microcomputer mounted on the main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is being executed on the first special symbol display device 8a, the production display is executed on the production display device 9 along with the variation display, and the second special symbol display device 8b is used. When the variable display of the 2 special symbols is being executed, if the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, the progress of the game can be easily grasped.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display section). I have something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。特別図柄表示器を1つのみ備える場合には、始動入賞口を1つのみ設ければよい。また、特別図柄表示器を1つのみ備える場合であっても、始動入賞口を2つ(複数)設け、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したときにも、1つの特別図柄表示器を変動表示させる制御をしてもよい。また、特別図柄表示器を2つ(複数)備える場合に、始動入賞口を1つ設け、所定の順番で2つの特別図柄表示器を変動表示させる(たとえば1回の始動入賞ごとに変動表示させる特別図柄表示器を切替える等)制御をしてもよい。   In addition, in this embodiment, although the case where two special symbol display devices 8a and 8b are provided is shown, the gaming machine may be provided with only one special symbol display device. When only one special symbol display device is provided, only one starting winning opening may be provided. In addition, even if only one special symbol display is provided, two (plural) starting winning openings are provided, and one special symbol display is provided when a game ball wins in any of the starting winning openings. The display may be changed. Further, when two (a plurality of) special symbol display devices are provided, one start winning opening is provided, and two special symbol display devices are variably displayed in a predetermined order (for example, variably displayed for each one-time starting prize). It may be controlled such as switching the special symbol display device.

遊技領域7の下方には、大当り可変入賞球装置20が設けられている。大当り可変入賞球装置20は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、大当り可変入賞球装置20は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。   Below the game area 7, a jackpot variable winning ball device 20 is provided. In the big hit variable winning ball device 20, a game ball hit right is guided by a game nail planted in the right game area. In addition, the big hit variable winning ball device 20 is configured so that the game ball does not enter from the left game area depending on the state of implantation of the game nail.

大当り可変入賞球装置20は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイド21によって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。大当り可変入賞球装置20の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。大当り可変入賞球装置20へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。   The jackpot variable winning ball device 20 has a jackpot opening whose front surface is covered with a rectangular door. When a jackpot occurs, the solenoid 21 causes the door to tilt forward about the bottom side to reveal the jackpot opening. (Open). Inside the jackpot variable winning ball device 20, a count switch 23 for detecting the game ball that has entered is provided. To the big hit variable winning ball device 20, a winning route is provided by a game nail or other structure so that the gaming ball can be won in the special winning opening only when the game ball is hit in the right game area. It is restricted. It should be noted that even when the game ball is hit in either the left game area or the right game area, the player may be allowed to win the special winning opening.

第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大当り可変入賞球装置20、および、V判定入賞装置87のいずれかに遊技球が入賞すると、それぞれに応じて予め定められた数の賞球が払出される。なお、ゲート32を遊技球が通過した場合にも賞球を払出すようにしてもよい。また、第1始動入賞口13、および、第2始動入賞口14のうちの少なくともいずれかについては、遊技球が入賞しても賞球が払出されないようにしてもよい。   When a game ball wins any one of the first start winning opening 13, the second starting winning opening 14, the big hit variable winning ball device 20, and the V determination winning device 87, a predetermined number of prize balls corresponding to each of them. Is paid out. The prize balls may be paid out even when the game balls pass through the gate 32. Further, with respect to at least one of the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14, the winning balls may not be paid out even if the gaming balls win.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an outlet 26 into which hit balls that have not been won are taken. Further, four speakers 27 for producing a sound effect or a voice as a predetermined voice output are provided on the upper left and right sides and the lower left and right sides outside the game area 7. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

大当りは、第1特別図柄表示器8aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示器8bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示器8aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が導出表示される。   Big hit, when the big hit design (big hit display result) is displayed on the first special symbol display 8a, and when the big hit design (big hit display result) is displayed on the second special symbol display 8b, respectively Occurs in. When it is determined to be a big hit by lottery based on the fact that the game ball has won the first start winning hole 13, the big hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 8a. When it is determined to be a big hit by a lottery based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening 14, the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 8b.

大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。   The big hit also occurs when the game ball that has entered when the working opening of the V determination winning device 87 is open due to the small hit game state entering the V winning area 870. Hereinafter, the game ball entering the V winning area 870 and detected by the V winning switch 87a is called a V winning. The small hit is a hit in which the operation opening of the V determination winning device 87 is opened as a predetermined value addition, and a big hit can be generated on condition of the V winning. In the V determination winning device 87, the game state in which the operating opening is opened is called a "small hitting game state". And, in the small hitting game state, the big hit which is generated on the basis of the fact that the game ball wins V is called “the big hit via the small hit”. On the other hand, based on the display result of the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b, the big hit game state is called "big hit by special symbol".

大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、大当り可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、大当り可変入賞球装置20が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。   The big hit game state is a specific game state (advantageous state) that is advantageous to the player for giving a predetermined value, and the big hit variable winning ball device 20 repeats an open state and a closed state for a predetermined number of times to perform repeated continuation control. In the repeated continuation control, the state where the big hit variable winning ball device 20 is opened (the big winning opening is opened) is called a round. The repeat continuation control is also called round control.

大当り遊技状態では、大当り可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、大当り可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   In the big hit game state, after the big hit variable winning ball device 20 is opened, a predetermined ending condition of the open state (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined number (for example, 10) The closed condition is established in accordance with the satisfaction of the opening end condition) that the winning balls of (1) have been generated. Then, when the opening end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the jackpot variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the jackpot gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。   The variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) that is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, a game ball is After having passed (including winning) the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as the starting winning area, the start condition of the variable display (for example, the variation of the first special symbol and the second special symbol) Display is not being executed, and started based on the fact that the jackpot game is not being executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. It should be noted that the passage of the game ball means that the game ball has passed through a predetermined winning area such as a winning opening and a gate, and the concept includes that the gaming ball has entered (wins) the winning opening. Is. Derivative display of the display result means that the symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed (confirmed display).

また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。   In addition, regarding the variable display in which the starting condition is not yet established even though the game ball has entered the starting area such as the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14, within a predetermined upper limit number. Storing information about variable display for which the start condition has not been established yet is called pending storage. Further, such a term “reserved storage” is also used to indicate (specify) information stored in a reserved manner. The reserved memory is also called a start memory or a start winning prize memory.

第1特別図柄については、第1始動入賞口13への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口14への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。   Regarding the first special symbol, the variable display is executed based on the first reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball into the first starting winning opening 13. Regarding the second special symbol, the variable display is executed based on the second reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball into the second starting winning opening 14. When a big hit occurs in a state where such a first hold storage or a second hold storage exists, the hold storage existing before the big hit occurrence is maintained as it is, and the variable display is displayed after the end of the big hit game state. Used for.

第2始動入賞口14への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。   When the second starting winning to the second starting winning opening 14 occurs, even if there is a hold memory of the first starting winning, the variable display of the second special symbol based on the second starting winning is executed preferentially. To be done. In this way, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄表示器8bおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する1つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、第2特別図柄保留記憶表示器18bを点灯し、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、第2特別図柄保留記憶表示器18bを消灯する。   Above the first special symbol display device 8b and the second special symbol display device 8b, the second consisting of one display device for displaying the number of effective winning balls that have entered the second starting winning port 14, that is, the second reserved memory number. A special symbol hold storage display 18b is provided. The second special symbol reservation storage display 18b, every time there is an effective start winning, the second special symbol reservation storage display 18b is turned on, every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, The second special symbol hold storage display 18b is turned off.

第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further above the second special symbol reserved memory display 18b, the first special symbol reserved memory display consisting of four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the first starting winning opening 13, that is, the first reserved memory number. A container 18a is provided. The 1st special symbol reservation storage indicator 18a increases the number of the indicator which lights every time there is an effective starting winning. Then, each time the variation display on the first special symbol display device 8a is started, the number of lighted display devices is reduced by one.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 that variably displays ordinary symbols that can be identified. In this embodiment, the normal symbol display device 10 is realized by a simple and small-sized display device (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the normal symbol display device 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, the small-sized display is formed, for example, in a rectangular shape.

遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に当りとなり、可変入賞球装置15が遊技者にとって不利な閉状態から所定時間に限って遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32, the variable display of the display of the normal symbol display device 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display device 10 is a predetermined symbol (hit symbol. For example, symbol "7"), it becomes a hit, and the variable winning ball device 15 is limited to a predetermined time from a closed state which is disadvantageous to the player. It changes to an open state, which is advantageous for the player. In the vicinity of the normal symbol display device 10, a normal symbol hold storage display device 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Every time there is a passage of the game ball to the gate 32, the normal symbol reservation storage display 41 increases the LED to be turned on by 1. Then, every time the variable display of the normal symbol display device 10 is started, the LED to be turned on is decremented by 1.

パチンコ遊技機1には、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with a stick controller 122 that can be held by a player and tilted in a plurality of directions (front, rear, left and right). A predetermined instruction operation is performed on the stick controller 122 by pushing and pulling with a predetermined operating finger (for example, the index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with the operating hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 3) capable of operating is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Is built in. Further, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided inside the main body of the lower plate and the like below the stick controller 122. Further, the stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられている。   In the member forming the hitting ball supply tray (upper tray) 3, for example, the player performs a predetermined instruction operation by a pressing operation at a predetermined position on the upper surface of the upper tray body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation, such as a pressing operation by the player. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects an operation action of the player performed on the push button 120 is provided inside the main body of the upper plate or the like at the installation position of the push button 120.

パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。   In the pachinko gaming machine 1, depending on the game situation, the player shoots a game ball such that "left hitting" which aims at the left game area and "right hitting" which aims at the right game area are selectively used to change. The game state and the production state are controlled so that a rich game can be enjoyed. The flow of the game after the player starts the game on the pachinko gaming machine 1 will be described below.

遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口13に遊技球が入賞するように遊技を行なう。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される大当り可変入賞球装置20を狙い遊技を行なう。大当り遊技状態が終了した後は、演出表示装置9の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行なうことを促す右打ち促進報知が行なわれる。具体的には、演出表示装置9の画面上で「右を狙え」等の表示が行なわれる。   When the player sits in the pachinko gaming machine 1 and starts the game for the first time, the player first plays the game ball so that the game ball is won in the first start winning opening 13 by left-handed hitting. Then, the variable display of the first special symbol is executed, and when the display result is a big hit (a big hit due to the special symbol), the game is aimed at the big hit variable winning ball device 20 which is switched from left hitting to right hitting. . After the jackpot game state is finished, a right-handing promotion notification is given on the screen of the effect display device 9 to urge the player to play the game by right-handing. Specifically, a display such as "Aim right" is displayed on the screen of the effect display device 9.

大当り遊技状態中は、開口した大当り可変入賞球装置20を右打ちにより狙う遊技を行なう。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行なわれる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行なう。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が演出表示装置9の画面上で行なわれる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行なわれる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口13に遊技球が入賞するように遊技を行なう。なお、時短状態とならなかった場合には、演出表示装置9の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行なうことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行なわれるようにしてもよい。   During the big hit game state, a game is conducted in which the open big hit variable winning ball device 20 is aimed by hitting it to the right. During the big hit game state, a right-handed promotion notification is given. After the jackpot game state is over, if a time saving state described later is reached, the game is continued by hitting the right. After the jackpot game is over, a time saving notification is made on the screen of the effect display device 9 to notify that the time saving status is started if the time saving status is reached. In addition, during the time saving state, the right-handing promotion notification is also performed. If it does not become a time-saving state after the jackpot gaming state is over, the right-handed promotion notification executed during the jackpot gaming state is finished, so that the game ball is switched from right-handed to left-handed and the game ball is won in the first start winning port 13. Play the game as you would. When the time saving state is not reached, a left-handing promotion notification (also referred to as left-handing notification) is given on the screen of the effect display device 9 to urge the player to return to left-handing and play the game. May be.

大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15を狙い遊技を行なう。第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま大当り可変入賞球装置20を狙い遊技を行なう。また、第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行なう。小当り遊技状態の開始時には、演出表示装置9の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行なわれる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、後述するような、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行なわれる。   During the short time period after the big hit game is over, a game is played by aiming at the variable winning ball device 15 having the second starting winning opening 14 by right-handing. If the game ball wins the second start winning hole 14, and the display result is a big hit (big hit due to a special symbol), a game is carried out aiming at the big hit variable winning ball device 20 while right-handed. Also, if a game ball wins the second start winning port 14 and the display result is a small hit display result, the operating port of the V determination winning device 87 is opened in the small hit game state, so V is left hitting right. A game is played aiming at the determination winning device 87. At the start of the small hitting game state, a small hitting start notification for notifying that the small hitting game state is started on the screen of the effect display device 9 is performed. In addition, when it is controlled to the small hitting game state, it is executed before a specific timing (before the operating port of the V determination winning device 87 is opened according to the small hitting, which will be described later depending on the game situation). At the start timing of the hit display or a predetermined timing before the small hit display is executed, the right-handing promotion notification is also given.

小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、演出表示装置9の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行なわれる。また、小当り遊技状態の終了時は、演出表示装置9の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行なわれる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって大当り可変入賞球装置20が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま大当り可変入賞球装置20を狙い遊技を行なう。   When the working hole of the V determination winning device 87 is in the open state due to the small hitting game state, the game ball falls inside the V judging winning device 87 from the working port, enters the V winning area 870, and is detected. When a V winning occurs, a big hit via a small hit occurs. When a V prize is generated, V prize notification for notifying that a V prize has been generated is displayed on the screen of the effect display device 9. When the small hitting game state ends, a small hitting end notification is made on the screen of the effect display device 9 to notify that the small hitting game state has ended. Then, after the small hit ends, the big hit variable winning ball device 20 is opened and the big hit variable winning ball device 20 is opened. Therefore, the player aims at the big hit variable winning ball device 20 and plays the game.

また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行なったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の不図示の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、演出表示装置9の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行なわれる。また、小当り遊技状態の終了時には、演出表示装置9の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行なわれる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置15を狙い遊技を行なう。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口13に遊技球が入賞するように遊技を行なう。時短状態の終了時には、演出表示装置9の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行なうことを促す左打ち促進報知とが行なわれる。   Further, when a game is aimed at the V determination winning device 87 in the small hitting game state, when the game ball does not enter the V winning region 870 but enters a non-specific region (not shown) other than the V winning region 870. A big hit does not occur. In this way, when the V winning is not generated during the small hitting game state, the V winning failure notification for notifying that the V winning has failed is performed on the screen of the effect display device 9. Further, at the end of the small hitting game state, a small hitting end notification is made on the screen of the effect display device 9 to notify the end of the small hitting game state. Then, after the end of the small hitting game state, when the time saving state continues, the player continues to right-handedly aim the variable winning ball device 15 and play the game. When the time saving state has ended, the game is played so that the right-handed ball is switched to the left-handed ball and the game ball is won in the first starting winning opening 13. At the end of the time saving state, a time saving end notification for notifying that the time saving has ended on the screen of the effect display device 9 and a left hit promotion notification for prompting the player to return to left hit and play a game are given.

図2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、大当り可変入賞球装置20が開放する回数を示している。   FIG. 2 is a diagram showing a hit type table. The hit type table shows, for each type of hit, a big hit occurrence condition, a control state (game state) after the big hit, a number of times of opening (number of rounds) in the big hit, and an opening time of each round in the big hit. In this embodiment, as a type of big hit, symbol 15R hour / hour big hit, symbol 4R hour / hour big hit, small hit via 16 (15) R hour / hour big hit, small hit via 9 (8) R hour / short hit, and small hit via 5 ( 4) R time short and big hit. The number in the parenthesis of the big hit via the small hit indicates the number of times the big hit variable winning ball device 20 is opened.

小当りは、可変入賞球装置15に設けられた第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行なわれる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。   The small hit occurs when the game ball wins the second starting winning opening 14 provided in the variable winning ball device 15, and the display result of the second special symbol becomes the small hit symbol. Whether or not the display result of the special symbol is a small hit symbol is determined in advance by random number lottery (small symbol judgment of the special symbol). When a small hit occurs, the small hit game state is entered, and the operating port of the V determination winning device 87 is opened in an opening pattern in which the number of times of opening is 10 and the opening time is 0.1 seconds. The game control state (big hit probability, small hit probability, base described later) after the end of the small hit game state is the same as before the small hit. In the small hit, the prize balls are paid out to the game balls that have won the V prize area 870 in the V determination prize device 87 during the small hit game state. It is set that about 10 winning balls can be generated during the small hitting game state, and about 30 winning balls can be paid out in accordance with the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、上述したように小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。   When the game opening of the V determination winning device 87 is open, a game ball is won in the opening, and when the game ball enters the V winning area 870 inside the V determination winning device 87 (V winning), a big hit occurs. To do. Such a big hit via a small hit is called a big hit via a big hit as described above. Big hit via big hit includes small hit via 16 (15) R hour / hour big hit, small hit via 9 (8) R hour / hour big hit, and small hit via 5 (4) R hour / hour big hit. Be done. The small hit that is linked so as to be the 16 (15) R hour-shortening big hit is called the first small hit. 9 (8) R The small hit that is linked so as to be a short-time big hit is called the second small hit. 5 (4) R Small wins that are tied so as to be R / T short wins are called third wins.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。   On the other hand, the big hit that is directly generated by the variable display of the special symbol without passing through the small hit is called a symbol big hit. As the symbol big hit, there is a symbol 15R time short jackpot that directly occurs based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and a symbol 4R time short jackpot.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、大当り可変入賞球装置20が開放することも含まれる。   In this way, as the big hit, the symbol big hit which is directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the small prize based on the variable display of the second special symbol are generated by the V winning. It includes a big hit and a big hit. Each big hit of the symbol big hit and the small big hit via big hit is a big hit that is controlled in a time saving state after the end of the big hit game state, and is named as a time saving big hit. The advantageous state that is advantageous to the player in the present embodiment also includes opening of the jackpot variable winning ball device 20.

ここで、時短状態を説明する。時短状態は、遊技者にとって有利な特別遊技状態(有利状態)の一例である。時短状態は、特別図柄(演出図柄)の変動時間(変動表示期間)が非時短状態(通常状態)よりも短縮される制御状態である。このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   Here, the time saving state will be described. The time saving state is an example of a special game state (advantageous state) advantageous to the player. The time saving state is a control state in which the variation time (variation display period) of the special symbol (effect symbol) is shorter than the non-time saving state (normal state). In this way, by shifting to the time saving state, the variation time of the special symbol and the effect symbol is shortened, so when it is in the time saving state, an effective starting winning is likely to occur and a jackpot game may be performed. Increase.

なお、時短状態では、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する高ベース状態に制御される。   In the time saving state, by increasing the frequency of the variable winning ball device 15 being opened, the frequency of game balls entering the variable winning ball device 15 is increased to facilitate the winning of the variable winning ball device 15 ( It is controlled to a high base state, which makes it highly approachable and highly frequent.

ここで、「ベース」とは、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。この割合を高める積極的な制御が行なわれる状態が「高ベース状態」である。一方、このような制御が行なわれない状態が「低ベース状態」である。このような制御は、たとえば、特別図柄の変動開始の契機となる始動入賞の発生を高める制御として実現される。このため、本実施の形態でいえば、可変入賞球装置15(いわゆる電動チューリップ)の開放頻度や開放回数を増加させ、あるいは1回の開放時間を長くすることによって、その可変入賞球装置への入賞を容易化する制御として実現できる。このような制御は、「電チューサポート制御」とも呼ばれる。つまり、高ベース状態とは、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより、その可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞が容易化(高進入化、高頻度化)される制御状態である。「電チューサポート制御」は、「電サポ」という略語で一般的に呼ばれており、本実施形態でも「電サポ」という略語を用いる場合がある。   Here, the "base" is the ratio of the number of game balls to be paid out as prize balls in accordance with the winning with respect to the number of shot balls. The "high base state" is a state in which positive control for increasing this ratio is performed. On the other hand, the state where such control is not performed is the "low base state". Such control is realized, for example, as control for increasing the occurrence of a start winning that triggers the start of variation of the special symbol. Therefore, in the present embodiment, the variable winning ball device 15 (so-called electric tulip) is opened to the variable winning ball device by increasing the opening frequency or the number of times of opening, or lengthening the opening time once. It can be realized as a control that facilitates winning. Such control is also referred to as "electrical Chu support control". In other words, the high base state, by increasing the frequency of the variable winning ball device 15 that is the trigger for the variation of the special symbol to be in the open state, the frequency of game balls entering the variable winning ball device 15 is increased and variable. This is a control state in which the winning of the winning ball device 15 is facilitated (increased entry, increased frequency). "Den Chu support control" is generally called by the abbreviation "Den support", and the abbreviation "Den support" may also be used in this embodiment.

さらに、高ベース制御(電チューサポート制御)について詳述する。高ベース制御(電チューサポート制御)としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15(普通電動役物)の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置が開状態となっている時間比率が高くなるので、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。   Further, the high base control (electrical Chu support control) will be described in detail. As a high base control (electricity Chu support control), the control of displaying and displaying the display result early by shortening the variation time of the ordinary symbol (the time from the start of the variation display to the time when the display result is derived and displayed) (normal symbol shortening) Control), control for increasing the probability that a stop symbol of a normal symbol will be a winning symbol (normal symbol probability variation control), control for lengthening the opening time of the variable winning ball device 15 (ordinary electric accessory) (opening time extension control), and , The control for increasing the number of times of opening the variable winning ball device, which is a trigger for the variation of the special symbol (the opening number increasing control), is performed. When such control is performed, compared to when the control is not performed, the time ratio in which the variable winning ball device that is the trigger for changing the special symbol is in the open state is high, so the game ball is started. It becomes easy to win the prize (the execution condition of the variable display on the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 is easily established).

また、図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。   Further, the symbol 15R hour-short jackpot is a jackpot in which the special winning opening is opened 15 times (15R). The symbol 4R hour-short jackpot is a jackpot in which the special winning opening is opened four times (4R). In the case of 16 (15) R hour / hour jackpot via small hit, after the V determination winning device 87 is opened once (0.1 seconds × 10 times), the special winning opening is opened 15 times (15R) on condition of V winning. It is a big hit, and the winning device for 16 rounds is opened, but the number of times the big winning opening is opened is practically 15 times, and the player is a big hit similar to the symbol 15R short-time big hit regarding the opening of the big winning opening. I feel like a type. In the case of 9 (8) R short-time big hit via small hit, the big prize opening is opened 8 times (8R) after the V determination winning device 87 is opened (0.1 seconds × 10 times) Is. In the case of 5 (4) R short-time big hit via small hit, after the V determination winning device 87 is opened once (0.1 seconds × 10 times), the big winning opening is opened four times (4R) on condition of V winning. It is a big hit, and the winning device is opened for 5 rounds, but the number of big winning openings is practically 4 times, and the player is a big hit similar to the symbol 4R short-time big hit regarding the opening of the big winning opening. I feel like a type.

図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。   The time saving state after the symbol 4R time-short and big hit is the ending condition that the variable display number of the second special symbol is 1, and the ending condition that the total number of the variable display numbers of the first special symbol and the second special symbol is 5 times. Two end states are set. In this way, the number of times of the time saving end condition that the variable display number of the second special symbol is 1 is that the gaming balls that have entered the V determination winning device 87 enter the V winning region 870 at a rate of 100%. Has been set. In the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the variable display number of the second special symbol is once, when the variable display of the second special symbol is executed, at a rate of about 1/7, may generate a big hit via a small hit. There are times.

第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球をゲート32に進入させて可変入賞球装置15を開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置15に入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置15へ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。   The number of times of end condition of the time saving that the variable display number of the second special symbol is 1 is set for the following reason. In the case of the symbol 4R time saving big hit, basically, the time saving state (including the electric support state) is continued until the variable display of the second special symbol is completed once, but in order to variably display the second special symbol, It is necessary to make a right hit to enter the game ball into the gate 32 to open the variable winning ball device 15 and open the variable winning ball device 15 in that state. There is a case where it takes time to win a game ball, and the first special symbol that has been stored on hold is variably displayed first.

したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行なわれなくなってしまうのを防ぐことができる。   Therefore, the end condition that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 5 times is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the variable display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the first special symbol due to the reserved memory based on the first starting prize that can be stored up to four before the game state is started, the second special symbol which is easy to be decided as a jackpot that is advantageous to the player 1 This is a condition for surely enabling the variable display of batches. By doing so, the variable display of the first special symbol due to the reserved memory based on the first start winning is started immediately after the start of the time saving state, and thus, in the time saving state, it is easy to be determined as a jackpot advantageous to the player. It can be prevented that the variable display of the second special symbol is not performed.

図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。   After the big hit other than the symbol 4R short-time big hit, the ending condition that the variable display count of the second special symbol is 7 times, and the ending condition that the total number of the variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 times Two end states are set. The number of times of 7 times as the end condition of the time saving state is set in consideration that the game balls that have entered the V determination winning device 87 enter the V winning region 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the variable display number of the second special symbol is 7 times, when the variable display of the second special symbol is executed, compared to the symbol 4R time short and big hit, there is a possibility of generating a big hit via a small hit. Is significantly higher. As a result, it is possible to make the player pay attention to the occurrence of the big hit via the small hit and to increase the expectation of the player about the occurrence of the big hit via the small hit.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。   In addition, the end condition that the total number of times of variable display of the first special symbol and the second special symbol is 11 times is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the variable display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variation display of the first special symbol due to the pending memory based on the first start winning prize that can be stored up to four before the game state is started, 7 of the second special symbol that is likely to be decided as a jackpot that is advantageous to the player This is to ensure that the variable display of the number of times of fluctuation can be executed. By doing so, the variable display of the first special symbol due to the hold memory based on the first start winning is started immediately after the start of the time saving state, so that the jackpot which is advantageous to the player in the time saving state is likely to be determined. It is possible to prevent the number of times the second special symbol changes from decreasing.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口13が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される大当り可変入賞球装置20が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。   In this embodiment, in the low base state which is the normal state, the first start winning port 13 is provided so that the winning can be made from the first route, so it is better if the game ball flows down the first route. It is more advantageous for the player in terms of starting winning than the game ball flowing down the two routes. On the other hand, in an advantageous state such as the big hit game state, the big hit variable winning ball device 20 that is opened is provided so as to be able to win from the second route, so that the game ball flowing down the second route is the first route. It is more advantageous for the player in winning the jackpot than when the game ball flows down. Further, in a specific state such as a small hit game state, since the V determination winning device 87 that is opened is provided so as to be able to win from the second route, the one in which the game ball flows down the second route is the first route. It is more advantageous to the player in that a big hit occurs than when the game ball flows down.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。   Not limited to such comparison of advantages, for example, another winning opening (for example, another variable winning opening (whether for starting winning or non-starting winning) may be the first route. And the second route, in the low base state as a normal state, the first route is easier to win the variable winning port than the second route, the high base state, the big hit game state, and the small In other states, such as the winning game state, the second route is easier to win the variable winning port than the first route, from another viewpoint, in the normal state, the game medium is the first route. A configuration may be adopted in which it is advantageous for the player to flow down, and it is advantageous for the player for the game medium to flow down the second path in other game states.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. Note that FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing programs for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage unit used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the programs, and an I / O port unit. Including 57. The game control microcomputer 560 is a 1-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (random number generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, a part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control according to the program stored in the ROM 54, and hence the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or executes). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to the microcomputers mounted on other substrates than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により小当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used for generating a random number for determination for determining whether or not to make a small hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and is generated at random timing. Based on the fact that the numerical value data is read (extracted) at the time of starting winning, a random number generation function is provided in which the numerical value data read becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動入賞口スイッチ14a、V入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15a、および、V判定排出スイッチ15bのそれぞれからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、大当り可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、V判定入賞装置87(可動部872)を開閉するソレノイド22、および、V入賞判定入賞装置87(領域870可動部87)を開閉するソレノイド22、V入賞領域870(開閉部材)を開閉するソレノイド24、および、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。払出制御基板37は、球払出装置97を制御することで、出玉の払出を制御する。   Moreover, the detection signals from the gate switch 32a, the first start winning opening switch 13a, the second starting winning opening switch 14a, the V winning switch 87a, the V determination winning switch 15a, and the V determination discharging switch 15b are used for game control. The input driver circuit 58 that supplies the microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, the solenoid 21 for opening and closing the big hit variable winning ball device 20, the solenoid 22 for opening and closing the V determination winning device 87 (movable part 872), and the V winning determination winning device 87 ( The solenoid 22 that opens and closes the area 870 movable portion 87, the solenoid 24 that opens and closes the V winning area 870 (opening and closing member), and the output circuit 59 that drives according to commands from the game control microcomputer 560 are also mounted on the main board 31. Has been done. The payout control board 37 controls the ball payout device 97 to control the payout of payout balls.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560, the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b that displays the special symbol in a variable manner, the normal symbol display device 10 that displays the ordinary symbol in a variable manner, the first special symbol reserved storage. The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage display 18b and the normal symbol hold storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 is equipped with the effect control microcomputer 100, the ROM 102, the RAM 103, the VDP 109, the I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be incorporated in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to control the display of the effect display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御、Vランプ875の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The production control microcomputer 100, the production control command to instruct the production contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that passes the signal only in one direction from the main board 31 to the production control board 80. In addition to performing variable display control of the effect display device 9, display control of the frame LED 28 provided on the frame side and display control of the V lamp 875 is performed via the lamp driver board 35, and a sound output board. Various performance controls are performed, such as controlling the sound output from the speaker 27 via 70.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 sends an operation detection signal, which is an information signal indicating that the player has operated the trigger button 125 of the stick controller 122, from the trigger sensor 121 via the I / O port unit 105. input. In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the push button 120 has been detected, from the push sensor 124 via the I / O port unit 105. In addition, the effect control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that the operation action of the technician to the operation stick of the stick controller 122 is detected from the tilt direction sensor unit 123 via the I / O port unit 105. Enter. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the I / O port unit 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 4, types of random numbers, update ranges, uses, and addition conditions are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダム1:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム2:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム3:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム4:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム5:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム6:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。   (1) Random 1: A random counter for determining whether to make a big hit and whether to make a small hit. Random 1 is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit 65535, and then again and added from 0. (2) Random 2: Type of jackpot (type, symbol 15R hour / hour jackpot, symbol 4R hour / hour jackpot, via small hit 16 (15) R hour / hour jackpot, via jackpot 9 (8) R hour / hour jackpot, and via jackpot 5 (4) R time short and big hit either type) and a big hit symbol is determined (for big hit type determination, big hit symbol determination). (3) Random 3: The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 4: The variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 5: It is determined whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 6: Determine the initial value of Random 5 (for determining the initial value of Random 5).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, as a big hit that is a specific game state, a symbol 15R time short big hit, a symbol 4R time short big hit, a small hit via 16 (15) R time short big hit, a small hit via 9 (8) R time short big hit, and a small hit It includes multiple types of via 5 (4) R hour / hour jackpot. Therefore, based on the value of the random number for random determination (random R), when it is determined to be a big hit, or when it is determined to be a small hit, based on the value of the random number for determining big hit type (random 1) The jackpot type is determined to be one of these jackpot types. However, in the case of a big hit via a small hit, the decided big hit becomes invalid unless a V winning is generated. Further, when the type of big hit is determined, at the same time, the big hit symbol is also determined based on the value of the random number for determining big type (random 1). Therefore, Random 1 is also a random number for jackpot symbol determination.

また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。   In addition, when it is determined to be the type of small hit, the small hit symbol is also determined at the same time. Therefore, Random 1 is also a random number for determining small hit symbols.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   In addition, the variation pattern is first included in the determined variation pattern type using the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3). It decides on the fluctuation pattern. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by the two-stage lottery process. The fluctuation pattern type is a group of a plurality of fluctuation patterns grouped according to the characteristics of the fluctuation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type which is a variation pattern type without reach and a reach variation pattern type which is a variation pattern type with reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   Such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different between the time saving state and the time saving state when the display result is out of order. When, the variation time is shortened as compared with the case where the time saving state is not set. For example, in the time saving state, in order to reduce the average time of the change time compared to the case where the time saving state is not set, the change time of the predetermined change pattern is set shorter than when it is not the time saving state, or the most change of the change pattern types. The variation pattern type with a short time is selected at a high rate, and even when the reach type is selected, the variation rate of the normal reach variation pattern with the shortest variation time among the variation pattern types is set to be high. By doing so, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when the time saving state is not set.

また、このような変動パターン種別には、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別(たとえば、小当りと関連性がある演出が実行される変動パターン種別等)と、小当りとなるときに選択不可能な変動パターン種別(たとえば、小当りと関連性がない演出が実行される変動パターン種別等)とが含まれている。このような、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別は、特定の演出が実行される変動パターンであり、小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが含まれている。しがって、このような小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが実行されたときには、遊技者の期待感を盛上げることが可能となる。小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別は、小当りとなるときと、小当りとならないときとの両方で選択可能であり、小当りとなるときの方が、小当りとならないときよりも選択される割合が高くなるように設定される。これにより、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別であっても、小当りとならないときも生じるので、実行される変動パターンの種別から小当りとなることが遊技者に予め認知されてしまうことがないようにすることができる。一方、小当りとなるときに選択不可能な変動パターン種別は、たとえば、小当りを経由せずに直接大当りとなることを示唆するような小当りと関連性がない演出がされる変動パターン等であり、小当りとなるときに選択不可能とすることにより、変動パターンの演出と、表示結果との関連性が複雑化しないようにすることができる。なお、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、V判定入賞装置87の開放制御との対応関係に基づいて、特定の変動時間に設定されたものが選択されるように設定されている。このような小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが、小当りとなるときに実行可能となるようにすれば、変動表示時における遊技者の小当りへの期待感を高めることができる。さらに、大当りを得るために所定期間内にV判定入賞装置87へ遊技球を進入させる必要があるという、小当り遊技状態特有の遊技に遊技者が容易に対応可能な状態となることにより、遊技者がV判定入賞装置87へ遊技球を進入させる有利状態を逃がしにくいようにすることが可能となる。   In addition, such variation pattern types include a variation pattern type that can be selected when a small hit occurs (for example, a variation pattern type in which an effect associated with the small hit is executed) and a small hit amount. Includes a change pattern type that cannot be selected (for example, a change pattern type in which an effect unrelated to the small hit is executed). Such a variation pattern type that can be selected when a small hit occurs is a variation pattern in which a specific effect is executed, and includes a variation pattern in which a predetermined suggestion effect related to the small hit is executed. Therefore, when the variation pattern in which the predetermined suggestive effect regarding such a small hit is executed is executed, it is possible to raise the player's expectation. The variation pattern types that can be selected when it is a small hit can be selected both when it is a small hit and when it is not a small hit, and when it is a small hit it is better than when it is not a small hit. Is also set so that the selection rate becomes high. As a result, even if the variation pattern type that can be selected when a small hit occurs, it may occur when the small hit does not occur, so that the player can recognize in advance that the small hit will occur from the type of the variation pattern that is executed. You can prevent it from happening. On the other hand, the variation pattern types that cannot be selected when a small hit is, for example, a variation pattern in which an effect unrelated to the small hit is suggested, which suggests that the small hit is a big hit directly. By making the selection impossible when the small hit occurs, the relation between the effect of the variation pattern and the display result can be prevented from becoming complicated. It should be noted that the variation patterns that can be selected when a small hit occurs are set such that those set to a specific variation time are selected based on the correspondence with the opening control of the V determination winning device 87. . If such a variation pattern in which a predetermined suggestion effect relating to the small hit is executed can be executed when the small hit occurs, it is possible to increase the player's expectation for the small hit at the time of the variable display. it can. Further, the player can easily deal with the game peculiar to the small hitting game state that it is necessary to enter the game ball into the V determination winning device 87 within a predetermined period in order to obtain the big hit. It is possible to make it difficult for a person to escape the advantageous state in which the game ball enters the V determination winning device 87.

また、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、特定の変動時間に限定されないものとしてもよい。また、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、小当りに関する所定の示唆演出が実行されるものでなくてもよい。また、小当りとなるときと、はずれとなるときと、大当りとなるときとで、変動パターンを分けて設けてもよい。また、変動パターンは、小当りとなるときと、はずれとなるときと、大当りとなるときとで、変動パターンを分けず、いずれの変動表示結果となるときにも、選択対象の変動パターンの種類の範囲が同じとなるようにしてもよい。   Further, the variation pattern that can be selected when a small hit occurs may not be limited to a specific variation time. In addition, the variation pattern that can be selected when a small hit occurs does not have to be the one in which a predetermined suggestion effect regarding the small hit is executed. Further, the variation patterns may be provided separately when the small hit occurs, when the small hit occurs, and when the big hit occurs. In addition, the variation pattern is not divided into a small hit, an out-of-range, and a big hit. The ranges may be the same.

また、変動パターン種別と変動パターンとを別々に設定し、2段階の抽選処理によって変動パターンを決定するのではなく、変動パターン種別を設けずに変動パターン判定用乱数のみを用いて、1段段階で変動パターンを決定するようにしてもよい。   Further, instead of setting the variation pattern type and the variation pattern separately and determining the variation pattern by a two-stage lottery process, the variation pattern type is not provided and only the variation pattern determination random number is used to make a one-step The variation pattern may be determined by.

図5は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM54に記憶されている。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a first special drawing hit determination table, a second special drawing hit determination table, and various jackpot type judgment tables. These tables are stored in the ROM 54.

図5(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   FIG. 5A is an explanatory diagram showing a first special figure-based determination table. The first special drawing hit determination table is a data table for making a big hit judgment for the first special symbol, and is a table in which a big hit judgment value to be compared with random 1 is set. The "probability" shown in FIG. 5 (A) indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダム1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図5(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図5(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図5(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図5(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。   FIG. 5B is an explanatory diagram showing a second special figure hitting determination table. The second special drawing hit determination table is a data table for making a big hit judgment and a small hit judgment for the second special symbol, and a big hit judgment value to be compared with random 1 and a small hit judgment value are set. It is a table. The upper row in FIG. 5B is a big hit determination table section, and the lower row in FIG. 5B is a small hit determination table section. The “probability” shown in the upper part of FIG. 5B shows the probability (ratio) of a big hit, and the “probability” shown in the lower part of FIG. 5B shows the probability (ratio) of a small hit.

CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口14への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路503のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。   When the CPU 56 detects a start winning (first starting winning) to the first starting winning opening 13 or a second winning winning (starting winning) to the second starting winning opening 14, a random number is generated at a predetermined timing. The count value (random R) of the circuit 503 is extracted. For the first start winning, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the first special figure hit determination table, and if the extracted value matches any of the jackpot judgment values, the jackpot is given for the first special symbol. To decide. For the second start prize, compare the extracted value with the jackpot determination value set in the second special figure hit determination table, and if the extracted value matches any of the jackpot judgment values, make a jackpot for the second special symbol. To decide. When the extracted value does not match any of the big hit judgment values, the extracted value is compared with the small hit judgment value set in the second special figure hit judgment table, and the extracted value is compared with any of the small hit judgment values. When they match, it is decided to make a small hit for the second special symbol. Determining to make a small hit also means making a tentative decision to make a big hit via a small hit (it is described as a temporary decision because it is not controlled to a big hit unless V winnings occur during the small hit). .

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   In addition, to decide whether to make a big hit, it is to make a decision to make a transition to the big hit game state, the stop symbol by the variable display of the first special symbol or the second special symbol to the big hit symbol It also means deciding whether or not to do it. Also, to determine whether to make a small hit, it is to determine whether to shift to the small hit game state, whether the stop symbol by the variable display of the second special symbol to be a small hit symbol It also means deciding whether or not.

なお、第1特別図柄については、小当りとする判定がされないように設定されているが、第1特別図柄について、所定の確率で小当りとする判定がされるように設定してもよい。   It should be noted that the first special symbol is set not to be determined as a small hit, but the first special symbol may be set to be determined as a small hit with a predetermined probability.

図5(C),(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図5(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。   5 (C), (D), and (E) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5C is a first special figure jackpot type determination table used to determine the jackpot type of the symbol jackpot when it is determined to be a jackpot by the first special symbol. FIG. 5 (D) is a second special figure jackpot type determination table used to determine the jackpot type of the symbol jackpot when it is determined to be a jackpot by the second special symbol.

図5(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図5(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。   In the first special figure jackpot type determination table of FIG. 5 (C), a numerical value that is compared with the value of random 1 for jackpot type determination, that is, "symbol 15R hour / hour jackpot" and "design 4R hour / hour jackpot" The jackpot determination value corresponding to each is set. In the second special symbol big hit type determination table of FIG. 5 (D), a big hit determination value that is a numerical value to be compared with the value of Random 1 and that corresponds to "Symbol 15R hour short big hit" is set.

また、図5(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 5 (C) and (D), the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the jackpot symbols of the first special symbol and the second special symbol. For example, the determination value corresponding to "8R short-time big hit" is also set as the determination value corresponding to "3" of the big hit symbol. The determination value corresponding to "15R short-time big hit" is also set as the determination value corresponding to "7" of the big hit symbol.

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such various jackpot type determination tables, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of random 1 is matched as the jackpot type, and the value of random 1 is matched as the jackpot symbol. Determine the jackpot pattern that you made. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are determined at the same time.

図5(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。   The small hit via big hit type determination table of FIG. 5 (E) is a numerical value that is compared with the value of Random 2 for big hit type determination, and includes “small hit via 16 (15) R time-short big hit” and “small hit”. The jackpot determination values corresponding to each of the "via 9 (8) R hour / hour / big hit" and the "via 5 (4) R hour / hour / big hit" are set. However, the big hit type determined in the small hit via big hit type determination table is the first small hit (16 (15) R hour / hour big hit) and the second small hit (9 (8) R hour / hour big hit). , Is a temporary jackpot type associated with each of the third small jackpots (those that become 5 (4) R hourly short jackpots), and is invalid unless a V winning occurs in the small jackpot gaming state.

図2および図5に示すように、時短状態(高ベース状態)に制御される変動表示の回数が異なる、第1時短状態(変動表示1回〜5回)、および、第2時短状態(変動表示7回〜11回)のような複数種類の時短状態が存在することにより、時短状態での遊技がバラエティに富み、遊技の興趣が向上する。   As shown in FIGS. 2 and 5, the first time-saving state (fluctuation display 1 to 5 times) and the second time-saving state (fluctuation) are different in the number of fluctuation displays controlled in the time saving state (high base state). Due to the presence of a plurality of types of time-saving states such as 7 to 11 times of display), the game in the time-saving state is rich in variety and the enjoyment of the game is improved.

次に、各種大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の実行態様を説明する。ここでは、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態を代表例として説明する。図6は、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の実行態様の一例を表形式で示す図である。   Next, the execution mode of the variable display of the first special symbol and the second special symbol in the time saving state which is controlled after the termination of the jackpot gaming state of various jackpots will be described. Here, the time saving state controlled after the end of the big hit game state of the symbol 4R time saving big hit will be described as a typical example. FIG. 6 is a diagram showing an example of an execution mode of the variable display of the first special symbol and the second special symbol in the time saving state controlled after the end of the big hit game state of the symbol 4R time saving big hit, in a table format.

4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に、比較的少ない変動表示回数(1回〜5回)に亘り時短状態に制御される第1時短状態のときの第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示については、大当り遊技状態の発生前に第1特別図柄の保留記憶が存在していた場合と、大当り遊技状態の発生前に第1特別図柄の保留記憶が存在していない場合とを比較すると、図6(A),(B)に示すように、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の実行バランス態様が異なる。   After the big hit game state of 4R time saving big hit, the fluctuation of the first special symbol and the second special symbol in the case of the first time saving state which is controlled to the time saving state over a relatively small number of fluctuation display times (1 to 5 times) Regarding the display, if the reserved memory of the first special symbol exists before the occurrence of the big hit game state, and if the reserved memory of the first special symbol does not exist before the occurrence of the big hit game state, As shown in FIGS. 6A and 6B, the execution balance mode of the variable display of the first special symbol and the second special symbol in the time saving state after the end of the big hit game state is different.

図6(A)には、時短状態制御開始時に第1特別図柄の保留記憶が1個ある場合の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示例が示されている。図6(B)には、時短状態制御開始時に第1特別図柄の保留記憶がない場合の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示例が示されている。   FIG. 6 (A) shows a variation display example of the first special symbol and the second special symbol when there is one reserved storage of the first special symbol at the time saving state control start. FIG. 6 (B) shows a variation display example of the first special symbol and the second special symbol when there is no reserved storage of the first special symbol at the start of the time saving state control.

パチンコ遊技機1においては、第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当り遊技状態に制御されると、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶は、大当り遊技状態中において記憶状態が継続されて大当り遊技状態の終了後まで持ち越され、大当り遊技状態の終了後において、変動表示に用いられる。   In the pachinko gaming machine 1, when the big hit game state is controlled in the state where the first hold memory or the second hold memory is present, the hold memory existing before the control to the big hit game state is the big hit game. During the state, the memory state is continued and carried over until after the jackpot gaming state is finished, and is used for the variable display after the jackpot gaming state is finished.

図6(A)に示すように、4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の開始時において、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶に基づく第1特別図柄の保留記憶があるときには、優先的に実行させるべき第2特別図柄を変動表示のための第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞がまだされていないので、時短状態においては、まず、1回目の変動表示として、大当り遊技状態の発生前から持ち越された第1特別図柄の保留記憶に基づく第1特別図柄の変動表示が実行される。8R時短大当りの大当り遊技状態終了後における時短状態は、右打ちがなされてゲート32および第2始動入賞口14に遊技球を進入させる遊技が行なわれるので、その後、図6(A)に示すように、第2始動入賞口14への始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示が実行され得る。   As shown in FIG. 6 (A), at the beginning of the first time saving state after the end of the big hitting gaming state of 4R time saving big hit, of the first special symbol based on the reserved memory that existed before the control to the big hitting playing state. When there is a pending storage, since the starting winning of the game ball to the second starting winning opening 14 for variable display of the second special symbol to be preferentially executed is not yet done, in the time saving state, first, 1 As the variation display of the first time, the variation display of the first special symbol based on the reserved storage of the first special symbol carried over from before the occurrence of the big hit game state is executed. In the time saving state after the end of the big hit game state of the 8R time saving big hit, a game is performed in which the game ball is entered into the gate 32 and the second starting winning opening 14 after the right hit is made, and thereafter, as shown in FIG. 6 (A). In addition, the variable display of the second special symbol based on the starting winning to the second starting winning opening 14 can be executed.

時短状態の開始後、第2始動入賞口14への始動入賞が発生するまでの間においては、第1特別図柄の保留記憶が存在するときに、その保留記憶に基づき第1特別図柄の変動表示が実行される。図6(A)では、時短状態の開始後、第2始動入賞口14への始動入賞が発生するまでの間において、大当り遊技状態への制御前において存在していた第1特別図柄の1個の保留記憶に基づき第1特別図柄の変動表示が1回実行された例が示されている。図6(A)では、時短状態の開始後、2回目に第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が1回実行されたことに基づいて、時短状態の開始後、2回目の変動表示において時短制御が終了した例が示されている。   After the start of the time saving state, until the start winning a prize to the second start winning opening 14, when the reserved memory of the first special symbol exists, the variable display of the first special symbol based on the reserved memory. Is executed. In FIG. 6 (A), after the start of the time saving state, until the start winning a prize to the second starting winning hole 14, one of the first special symbols that existed before the control to the big hit game state. The example in which the variable display of the first special symbol is executed once based on the pending storage of is shown. In FIG. 6 (A), after the start of the time saving state, the second time after the start of the time saving state based on the fact that the variable display based on the start winning in the second start winning port 14 is executed once. An example in which the time saving control is ended is shown in the variable display.

第2始動入賞口14への始動入賞については、前述のように4個の保留記憶情報が可能である。したがって、第1時短状態の開始後、たとえば第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示の1回の実行が終了するまでの間に実行される電サポ状態での可変入賞球装置15の開放制御状態中において、図6(A)に示すように、最大限4個の第2保留記憶情報が生じ得る。この実施の形態では、第1時短状態の場合は、第2保留記憶情報が溜まりやすいように、変動表示時間がある程度長い変動表示が、1回目の第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて実行される。なお、そのように変動表示時間がある程度長い変動表示は実行しないようにしてもよい。   Regarding the starting winning a prize to the second starting winning a prize port 14, four pieces of stored memory information are possible as described above. Therefore, for example, the variable winning ball device 15 in the electric support state is executed after the start of the first time saving state and before the completion of one execution of the variable display based on the start winning on the second start winning opening 14. 6A, a maximum of four pieces of second reserved storage information can occur during the release control state of FIG. In this embodiment, in the case of the first time saving state, the variable display having a relatively long variable display time is based on the first start winning prize to the second start winning port 14 so that the second hold storage information is easily accumulated. Is executed. It should be noted that such a variable display in which the variable display time is rather long may not be executed.

その後、第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示の1回の実行が終了するまでの間に、第2保留記憶情報が記憶されているときには、たとえば図6(A)の3回目〜6回目の第2特別図柄の変動表示欄に示すように、最大限4個の第2保留記憶情報に基づく変動表示が実行され、約1/7の当選確率の小当り抽選が第2保留記憶情報個数分だけ実行可能となる。これにより、第1時短状態が終了しても、第1時短状態中に生じた第2保留記憶情報に基づく小当り経由の大当り発生について、遊技者の期待感を高めることができる。   After that, when the second hold storage information is stored until the execution of one time of the variable display based on the start winning a prize to the second start winning a prize port 14 is finished, for example, the third time in FIG. 6 (A). ~ As shown in the variable display column of the second special symbol for the sixth time, the variable display based on the maximum 2 pieces of the second reserved memory information is executed, and the small hit lottery with the winning probability of about 1/7 is second reserved. Only the number of stored information items can be executed. As a result, even if the first time saving state ends, it is possible to increase the player's expectation about the occurrence of a big hit via a small hit based on the second held storage information that occurred during the first time saving state.

一方、図6(B)に示すように、時短状態の開始時において、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶に基づく第1特別図柄の保留記憶がないときには、4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における時短状態で、右打ちがなされてゲート32および第2始動入賞口14に遊技球を進入させる遊技が行なわれ、第1始動入賞口13には遊技球が進入し得ない遊技状態となるので、図6(B)に示すように、1回目の変動表示から第2始動入賞口14への始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示が実行され得る。この場合においても、図6(A)の保留記憶ありの場合と同様に、図6(B)に示すような最大限4個の第2保留記憶情報が生じ得る。これにより、第1時短状態が終了しても、第1時短状態中に生じた第2保留記憶情報に基づく小当り経由の大当り発生について、遊技者の期待感を高めることができる。   On the other hand, as shown in FIG. 6 (B), at the start of the time saving state, when there is no hold storage of the first special symbol based on the hold storage existing before the control to the big hit game state, there is a 4R time short hit In a time-saving state after the jackpot gaming state is over, a right-handed hit is made to enter the game ball into the gate 32 and the second start winning opening 14, and the game ball cannot enter the first starting winning opening 13. Since it is in the game state, as shown in FIG. 6 (B), the variable display of the second special symbol based on the starting winning prize to the second starting winning opening 14 can be executed from the first varying display. In this case as well, as in the case of holding storage in FIG. 6A, a maximum of four pieces of second holding storage information as shown in FIG. 6B can occur. As a result, even if the first time saving state ends, it is possible to increase the player's expectation about the occurrence of a big hit via a small hit based on the second held storage information that occurred during the first time saving state.

4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の終了条件は、前述のように、第2特別図柄の変動表示が1回実行されたか、または、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が合計5回実行されたときに成立する。   The ending condition of the first time saving state after the big hit game state of the 4R time reduction big hit is, as described above, the variable display of the second special symbol is executed once, or of the first special symbol and the second special symbol. It is established when the variable display is executed five times in total.

図6(A)のように、時短状態の開始時において、当該開始時に存在していた第1特別図柄の1個の保留記憶に基づく第1特別図柄の変動表示が1回実行された後、2回目に第2特別図柄の変動表示が実行された場合には、2回目の変動表示が実行されることにより、第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたことにより、終了条件が成立し、第1時短状態の制御が終了される。   As shown in FIG. 6 (A), at the start of the time saving state, after the variable display of the first special symbol based on one reserved memory of the first special symbol that was present at the start was executed once, When the variable display of the second special symbol is executed for the second time, the variable display number of the second special symbol is executed once by executing the variable display of the second time, and thus the ending condition is When satisfied, the control of the first time saving state is ended.

図6(B)のように、時短状態の開始時において、当該開始時に第1特別図柄の保留記憶が存在せず、1回目から第2特別図柄の変動表示が実行された場合には、1回目の変動表示において第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたことにより、時短状態の終了条件が成立し、時短状態の制御が終了される。   As shown in FIG. 6 (B), at the start of the time saving state, when the reserved storage of the first special symbol does not exist at the start and the variable display of the second special symbol is executed from the first time, 1 In the variable display of the second time, the variable display count of the second special symbol is executed once, so that the condition for ending the time saving state is satisfied, and the control of the time saving state is ended.

4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の終了条件が、第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたか、または、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の合計回数が5回実行されたときに成立するように設定されている。これにより、たとえば、図6(A)に示すように、第1時短状態の開始時において第1特別図柄の保留記憶が存在しても、第1時短状態において、第1特別図柄の変動表示よりも遊技者にとって有利な第2特別図柄の変動表示が、第1時短状態の開始時において第1特別図柄の保留記憶が存在しない場合と同じ回数(1回)実行されたことにより、第1時短状態が終了する。   4R time-short big hit after the jackpot game state end condition of the first time-shortened state, the number of times the variable display of the second special symbol is executed once, or the total of the variable display of the first special symbol and the second special symbol It is set to hold when the number of times of execution is 5 times. Thereby, for example, as shown in FIG. 6 (A), even if there is a reserved storage of the first special symbol at the start of the first time saving state, in the first time saving state, from the variable display of the first special symbol. Also, the variable display of the second special symbol, which is advantageous for the player, is executed the same number of times (one time) as when the first special symbol is not stored on hold at the start of the first time saving state, so that the first time saving The condition ends.

また、たとえば、第1時短状態の開始時において最大4個の第1特別図柄の保留記憶が存在しても、第1時短状態において、その4個の保留記憶に基づく第1特別図柄の変動表示が実行された後、第1時短状態の開始時において第1特別図柄の保留記憶が存在しない場合と同じ回数(1回)実行されたことにより、第1時短状態が終了する。   Further, for example, at the start of the first time-saving state, even if there is a maximum of four reserved memory of the first special symbol, in the first time-saving state, the variable display of the first special symbol based on the four reserved memory. After being executed, the first time saving state ends by being executed the same number of times (one time) as when there is no reserved storage of the first special symbol at the start of the first time saving state.

このように、4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の終了条件が、第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたか、または、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の合計回数が5回実行されたときに成立するように設定されていることにより、第1時短状態の開始時における第1特別図柄の保留記憶があるときと、ないときとで、第1時短状態の制御期間中において、遊技者にとって有利な第2特別図柄の変動表示の実行可能回数が同じ回数となり得るので、時短状態(高ベース状態)における遊技者にとっての有利不利に差が出ることを防止し、遊技の公平性を担保することができる。   In this way, the ending condition of the first time saving state after the big hit game state of the 4R time reduction big hit, the variable display number of the second special symbol has been executed once, or the first special symbol and the second special symbol Since the total number of variable displays is set to be satisfied when it is executed five times, when the first special symbol at the start of the storage of the first special symbol, and when not, During the control period of 1 hour saving state, the number of executable times of the variable display of the second special symbol advantageous to the player can be the same number of times, so there is a difference in advantage and disadvantage for the player in the time saving state (high base state). This can be prevented and the fairness of the game can be guaranteed.

図5、図6等に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示回数により規定される第1時短状態の終了条件が、第1保留記憶による変動表示が行なわれる最大回数(4回)と、第2特別図柄について予め定められた変動表示が実行される特定回数(1回)との合計回数に設定されているので、第1時短状態において、第1保留記憶による変動表示がある程度の回数行なわれても、第1保留記憶情報によって遊技者にとって有利不利に差が出ることを防止し、遊技の公平性を担保できる。   As shown in FIG. 5, FIG. 6, etc., the ending condition of the first time saving state defined by the total variation display times of the first special symbol and the second special symbol is the maximum number of times that the variation display by the first reserved memory is performed. (4 times) and the predetermined number of times the predetermined variable display is executed for the second special symbol is set to the total number of times (1 time), so in the first shortened state, fluctuation due to the first reserved memory. Even if the display is performed a certain number of times, it is possible to prevent a difference from being advantageous and disadvantageous to the player due to the first hold storage information, and to ensure fairness of the game.

また、図柄4R時短大当り以外の大当り種別については、前述した図柄4R時短大当りにおける時短状態での最小変動表示回数「1」を「7」に置換え、前述した図柄4R時短大当りにおける時短状態での最大変動表示回数「5」を「11」に置換えたものである。したがって、図柄4R時短大当り以外の大当り種別でも、8R時短大当りの場合と同様に、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第1時短状態の開始時における第1特別図柄の保留記憶数の有無および多少にかかわらず、同じ7回という第2特別図柄の変動表示が実行されるまで、第2時短状態が継続する。これにより、図柄4R時短大当り以外の大当り種別については、前述した図柄4R時短大当りについて得られる効果と同様の効果を得ることができる。   For types of big hits other than the symbol 4R hour / hour jackpot, the minimum fluctuation display number "1" in the hour / short state in the above-mentioned symbol 4R hour / hour / big hit is replaced by "7", and the maximum in the hour / short state in the symbol 4R hour / hour / big hit. The variable display count "5" is replaced with "11". Therefore, even in the big hit type other than the symbol 4R time-short and big hit, as with the case of the 8R time short-and-big hit, the presence or absence of the reserved memory number of the first special symbol at the start of the first time-short state after the big hit game state of the symbol 4R time And regardless of the number, the second time saving state continues until the same variable display of the second special symbol is performed 7 times. As a result, for jackpot types other than the symbol 4R time / short and big hit, the same effects as those obtained for the symbol 4R time / short / large hit can be obtained.

図6に示すように、大当り後の時短(電サポ)回数が比較的少ない回数に設定される場合には、前述したように、大当り遊技状態終了直後の第1保留記憶情報の数によって遊技者に不利となるような時短(電サポ)回数とならないようにすることが好ましい。   As shown in FIG. 6, when the number of time saving (electric support) after the big hit is set to a relatively small number, as described above, the player is determined by the number of the first hold storage information immediately after the end of the big hit game state. It is preferable that the number of times of shortening of time (electricity support) that would be disadvantageous to is not set.

図7および図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図7および図8においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7および図8に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   7 and 8 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. 7 and 8 show the relationship between specific command data for the effect control command, the name of the command, and the designated content of the command. In the game control microcomputer 560, as shown in FIGS. 7 and 8, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state.

図7および図8のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。   Main commands in FIGS. 7 and 8 will be described. Command 80XX (H) is an effect control command (fluctuation pattern command) that specifies a variation pattern that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). When a unique number is given to each of the plurality of fluctuation patterns, there is a fluctuation pattern command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. Further, the effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls to start the effect corresponding to the variable display of the special symbol on the effect display device.

コマンド8C01(H)〜8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。   The commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are display result designating commands indicating a display result including a misalignment display result, a big hit type, a big hit display result for each small hit type, and a small hit display result.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。   Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variable display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variable display of the second special symbol is started. Command 8F00 (H) is a symbol fixed designation command that designates to end the fluctuation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。   Commands A001 to A005 (H) are hit start designation commands for designating the start of the big hit game state for each big hit type.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command which indicates that the special winning opening is being opened for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a command after opening the special winning opening, which indicates after (closed) opening of the special winning opening of the number (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A305 (H) are hit end designation commands that designate the end of the big hit game state for each type of big hit.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   The command A 401 (H) is a first start winning a prize specifying command that specifies that the first starting award has been won. The command A402 (H) is a second start winning a prize designating command that specifies that the second starting award has been won.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。   The command B000 (H) is a normal state designation command that designates that the gaming state is the normal state (low base state). The command B001 (H) is a first time saving state designation command that specifies that the gaming state is the first time saving state (high base state). The command B002 (H) is a second time saving state designation command that specifies that the gaming state is the second time saving state (high base state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。   The command C0XX (H) is a first reserved storage number designating command for designating the first reserved storage number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. The command C1XX (H) is a second reserved storage number designating command for designating the second reserved storage number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the second reserved storage number.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a reserved storage number designation command for designating the reserved storage number after subtraction when the reserved storage number is subtracted, but the present invention is not limited to this. For each of the first number of reserved storages and the second number of reserved storages, a reserved storage number subtraction designation command designating subtraction of the number of reserved storages by 1 may be used.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are a result of winning determination such as a big hit determination, a big hit type determination, a variation pattern type determination, etc. at the time of a start winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. It is a production control command indicating the contents. Among them, the command C2XX (H) is a symbol designating command showing whether or not a big hit, whether or not it is a small hit, and a judgment result of a type of big hit among the judgment results at the time of winning. Further, the command C3XX (H) is a variation type command indicating a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the variation pattern type random number value is in the winning determination result. Is.

コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。   The command C401 (H) is a command that specifies to start the first small hit. The command C402 (H) is a command that specifies to start the second small hit. The command C403 (H) is a command that specifies to start the third small hit. The command C501 (H) is a command that specifies to start the first small hit. The command C502 (H) is a command that specifies to start the second small hit. The command C503 (H) is a command that specifies to start the third small hit. The command C601 (H) is a V winning designation command that designates that there is a V winning. The command C602 (H) is a V winning ball detection designation command that specifies that a winning ball (including both a V winning ball and a winning ball other than the V winning ball) to the V determination winning device 87 is detected.

遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、RAM55に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   In the game control microcomputer 560, the RAM 55 is provided with a first hold storage buffer for storing the hold storage information of the first special symbol. A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. The first pending storage buffer has a jackpot determination random number (random R) which is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) which is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and , A random number for fluctuation pattern determination (random 3) is stored.

第2特別図柄については、RAM55に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   Regarding the second special symbol, the RAM 55 is provided with a second reserved memory buffer for storing the reserved memory information of the second special symbol. A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured in the second reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a big hit determination random number (random R) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a fluctuation pattern type determination random number (random 2), and , A random number for fluctuation pattern determination (random 3) is stored.

第1始動入賞口13への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。   Based on the winning in the first starting winning opening 13, the CPU 56 extracts random number values from each of the random number circuit 503 and the random counter for generating the software random number, and stores them in the storage area in the first reserved storage buffer. Execute the process of saving (storing). Specifically, these random number values are extracted and stored (stored) in the first reserved storage buffer based on the winning of the first starting winning opening 13. Further, based on the winning in the second starting winning opening 14, the CPU 56 extracts random number values from each of the random number circuit 503 and the random counter for generating the software random number, and stores them in the second reserved storage buffer. Execute the process of saving (storing) in the area. Specifically, these random number values are extracted and stored (stored) in the second reserved storage buffer based on the winning of the second start winning opening 14.

このように保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In this way, the storage of the information regarding the starting winning as described above in the storage buffer may be referred to as "stored". It should be noted that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted at the time of the start winning and stored in the reserved storage buffer in advance, but a variation pattern setting process described later. You may make it extract at the time of the change start of a special symbol.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) to execute the timer interrupt process. By doing so, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state recovery processing other than normal time, random number circuit setting processing (initial setting of random number circuit 503), display random number updating processing (variation pattern) Type determination, update processing of various random numbers such as variation pattern determination), and random number update processing for initial value (normal value update processing of initial value of random number generation counter for determination per symbol) and the like are executed.

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動入賞口スイッチ14a、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15a、および、V判定排出スイッチ15bの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter, simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power interruption detection process for detecting whether a power interruption signal is output (whether it is in an ON state or not) is executed (S20). Next, via the input driver circuit 58, the gate switch 32a, the first start winning opening switch 13a, the second starting winning opening switch 14a, the count switch 23, the V winning switch 87a, the V determination winning switch 15a, and the V determination ejection. The detection signal of the switch 15b is input and the state determination is performed (switch processing: S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56, the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, the normal symbol display device 10, the first special symbol reserve memory display device 18a, the second special symbol reserve memory display device 18b, the normal symbol A display control process for controlling the display of the hold storage indicator 41 is executed (S22). About the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b and the normal symbol display device 10, a control for outputting a drive signal to each display device in accordance with the contents of the output buffer set in S32 and S33. To execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および小当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination and a small number for determining small hit type used for game control is performed (determination random number update process: S23 ). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process process (S26). In the special symbol process process, the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b and the special symbol process flag for controlling the special winning opening in a predetermined order, perform the corresponding process, and the special symbol process. The value of the flag is updated according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Then, a normal symbol process process is performed (S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display device 10 in a predetermined order, and the value of the normal symbol process flag is in the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending a production control command to the production control microcomputer 100 (production control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as big hit information, starting information, probability variation information and the like supplied to the hall management computer (S29).

また、CPU56は、第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動入賞口スイッチ14aおよび役物入賞スイッチ25aの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   In addition, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start winning opening switch 13a, the second starting winning opening switch 14a and the prize winning switch 25a (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for performing special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for performing a normal symbol effect display according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data ( S33). In addition, the CPU 56 outputs the drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby performing the effect display of the normal symbol on the normal symbol display device 10.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   After that, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. According to the above control, in this embodiment, the game control process is activated every predetermined time.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process process (S26). In the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process process, the starting port switch passage process is executed (S311). Then, any one of S300 to S310 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(第1保留記憶データでは4、第2保留記憶データでは4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, the RAM 55 stores the pending storage data (first pending storage data) such as the big hit determination random number obtained based on the starting winning into the first starting winning opening 13, as described above. A first reserved storage buffer, and a second reserved storage buffer that stores reserved storage data (second reserved storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on a winning start to the second starting winning opening 14 Is provided. In each of these pending storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value of the number of storages in each pending storage (4 for the first pending storage data and 4 for the second pending storage data) is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。   In the starting opening switch passing process, if the first starting opening switch 13a is turned on, the number of stored first reserved storage data is provided on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the first reserved memory number counter that counts is incremented by 1, and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. Random numbers) are extracted and stored (stored) in the storage area of the first reserved storage buffer. On the other hand, if the second starting opening switch 14a is turned on, the number of stored second reserved storage data is counted on the condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the reserved memory number counter is incremented by 1, and numeric data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) are extracted from the random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. Then, a process of saving (storing) them in the saving area in the second reserved storage buffer is executed.

以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合があることがあることは上述した通りである。   In the following description regarding the reserved storage, the storage of the above-described information regarding the starting winning in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer may be referred to as “reserved storage”. The numerical data stored in the first pending storage buffer may be referred to as first pending storage information, and the numerical data stored in the second pending storage buffer may be referred to as second pending storage information. As I did.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を小当りとするか否かの決定、および、小当りとする場合の小当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
The processing of S300 to S307 is the following processing.
The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a small hit, and determining a small hit type in the case of a small hit. The fluctuation pattern setting process (S301) is a process of determining the fluctuation pattern and controlling the fluctuation time timer to start counting.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for controlling the production control microcomputer 100 to transmit the display result designation command. The special symbol changing process (S303) is a process of advancing the process to the special symbol stop process after the change time of the change pattern selected in the change pattern setting process has elapsed. Special symbol stop processing (S304), the variation display in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the passage of the variation time corresponding to the determined variation pattern is timed by the variation time timer It is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当り遊技状態となったときに、大当り可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがない場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態の終了時の表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The special winning opening opening pre-processing (S305) is a processing for performing control for opening the special winning opening in the big hit variable winning ball device 20 when the big hit game state is entered. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the effect control microcomputer 100, the process of confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. Processing. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still no remaining rounds, the big hit ending process is performed. The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control at the end of the big hit game state.

小当り開放前処理(S308)は、小当り遊技状態となったときに、V判定入賞装置87において作動口を開放する制御等を行なう処理である。小当り開放中処理(S309)は、V判定入賞装置87内のV入賞領域870に遊技球がV入賞したか否かを確認し、V入賞したときにV入賞指定コマンドを送信する処理、および、小当りの終了タイミングとなったときに小当り終了指定コマンドを送信する処理等の処理を行なう処理である。   The small hit opening pre-processing (S308) is a processing for performing control for opening the working opening in the V determination winning device 87 when the small hit game state is entered. The small hitting open process (S309) is a process of confirming whether or not a game ball has won V in the V winning area 870 in the V determination winning device 87, and transmitting a V winning designation command when the player has won V. Is a process of performing a process such as a process of transmitting a small hit end designation command at the end timing of the small hit.

小当り終了処理(S310)は、大当り可変入賞球装置20内のV入賞領域870に遊技球がV入賞したときに、大当り遊技状態に移行させるための処理(大当り開始指定コマンドの送信、大当り表示時間の設定、大当り開放態様の設定、大入賞口開放前処理のプロセスフラグの移行設定等)を実行し、一方、当該V入賞がされていないときに、大当り遊技状態に移行させずに、特別図柄通常処理(S300)に移行させるための処理を実行する処理である。   The small hit completion process (S310) is a process for shifting to a big hit game state when a game ball has won V in the V winning area 870 in the big hit variable winning ball device 20 (transmission of a big hit start designation command, big hit display). (Time setting, jackpot opening mode setting, process flag transition setting of jackpot opening pre-processing, etc.) is performed, and when the V winning is not made, the jackpot game state is not changed and a special It is a process for executing a process for shifting to the symbol normal process (S300).

図11は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the starting opening switch passage processing of S312. In the starting opening switch passage processing, the CPU 56 first confirms whether or not the first starting opening switch 13a is in the ON state (S1211). If the first starting opening switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1221. If the first starting opening switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved storage for counting the first reserved storage number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first number of reserved storages has reached the upper limit value, the process proceeds to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   If the first reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the first reserved storage number counter by 1 (S1213). Next, the CPU 56 extracts the values from the random number circuit 503 and the counter for generating the software random number, and stores them in the storage area of the first reserved storage buffer (S1214). In the process of S1214, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, It is stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。   Next, the CPU 56 executes a winning effect production process of previously determining a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected first special symbol based on the starting winning is subsequently executed (S1215).

この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S300)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理(S301)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。   In this embodiment, a start winning is generated in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, and various data obtained at the time of the starting winning is stored as pending storage information, and then the variable display is started. When the condition is established, at the timing of starting the variable display, in the special symbol normal process (S300), based on the pending storage information, the special symbol (first special symbol or second special symbol) to start the variable display, the variation The determination as to whether or not the display result is the big hit display result and the big hit type are determined based on the big hit determination value and the big hit type determination value set corresponding to the various random number values described above. Then, the determination of the variation pattern (including the determination of the variation pattern type) in the variation pattern setting process (S301) is performed using the variation pattern type determination value and the variation pattern determination value set corresponding to the various random number values described above. Based on.

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。   On the other hand, separately from such a determination, the timing before the variable display based on the starting winning prize in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is started, specifically, the game ball is first started. At the timing (timing at which the hold storage information is stored) when the start winning is made in the winning opening 13 or the second start winning opening 14, the holding storage information storing various data obtained at the start winning is pre-read, and the pre-read hold Based on the stored information, it is determined in advance whether it is a big hit, a small hit, a big hit type, and a variation pattern type in correspondence with the various random number values described above. Based on the set jackpot determination value, jackpot type determination value, and variation pattern type determination value, pre-reading determination winning effect processing is executed. By doing so, in the effect control microcomputer 100, the variable display result is predicted in advance before the variable display of the effect symbol is executed, and based on the various determination results at the time of winning the start, the effect symbol is changed. It is possible to execute a pre-reading effect such as a pre-reading notice that gives a notice of a big hit (possibly a big hit) during variable display.

そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1217)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the symbol designating command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect process (S1216), and also transmits the variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1217). Further, the CPU 56 controls to send the first start winning award designation command to the effect control microcomputer 100 (S1218), and sets the value of the first reserve storage number counter to the EXT data to designate the first reserve storage number. Control is performed to send a command to the effect control microcomputer 100 (S1219).

S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the processing of S1216, S1217, in this embodiment, regardless of the game state (high probability state, low probability state, high base state, low base state, gaming state such as jackpot game state) Every time the winning a prize is entered into the starting winning opening 13, both the symbol designating command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1216〜S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In addition, in this embodiment, by executing the processing of S1216 to S1219, when the start winning to the first starting winning opening 13 occurs, the symbol designating command, the variation type command, the first starting winning designating command. And, a set of four commands of the first reserved storage number designation command is collectively transmitted within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 confirms whether or not the second starting port switch 14a is in the on state (S1221). If the second starting port switch 14a is not in the on state, the process is ended as it is. If the second starting opening switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved storage for counting the second reserved storage number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1222). If the second number of reserved storages has reached the upper limit value, the processing is ended as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別決定用乱数(ランダム2)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム4)が抽出され、保存領域に格納される。   If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second reserved storage number counter by 1 (S1223). Next, the CPU 56 extracts the values from the random number circuit 503 and the counter for generating the software random number, and stores them in the storage area of the second storage buffer (S1224). In the process of S1224, the big hit determination random number (random 1), the big hit type determination random number (random 2), the variation pattern type determination random number (random 3), and the variation pattern determination random number (random 4) are extracted, It is stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1227)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)。   Next, the CPU 56 executes the same winning-time effect processing as the winning-time effect processing as described in S1215 for the detected starting prize of the second special symbol (S1225). Then, the CPU 56 performs a control of transmitting a symbol designating command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect process (S1226), and a control of transmitting the variation type command to the effect control microcomputer 100. Is performed (S1227). Further, the CPU 56 controls to send the second start winning award designation command to the effect control microcomputer 100 (S1228), sets the value of the second reserved storage number counter in the EXT data, and designates the second reserved storage number. Control for transmitting a command to the effect control microcomputer 100 is performed (S1229).

S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1226 and S1227, in this embodiment, regardless of the game state (high probability state, low probability state, high base state, low base state, gaming state such as jackpot game state) Every time a winning a prize is given to the starting winning opening 14, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1226〜S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In addition, in the present embodiment, by executing the processing of S1226 to S1229, when the start winning to the second starting winning opening 14 occurs, a symbol designating command, a variation type command, a second starting winning designating command. And, a set of four commands of the second reserved storage number designation command is collectively transmitted within one timer interrupt.

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms whether or not there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行なった後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。   If there is no reserved storage data in the reserved storage buffer in S51, the process for transmitting the customer waiting demonstration designation command (S80) is performed, and then the process ends. On the other hand, when there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer in S51, the CPU 56 confirms whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (S52). If there is pending storage data in the second pending storage buffer, to the special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating "second" is set (S54). On the other hand, if there is no reserved storage data in the second reserved storage buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, depending on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set to the special symbol pointer, the first special symbol on the first special symbol display device 8a. The variable display and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating "first" is set to the special symbol pointer, based on the pending storage data stored in the first pending storage buffer, the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a is performed. Be done. On the other hand, when the data indicating "second" is set to the special symbol pointer, based on the pending storage data stored in the second pending storage buffer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b. Is performed.

S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。   By the control of S52 to S54, if there is even one data of the second reserved memory in the second reserved memory buffer, the variable display of the second special symbol display device 8b based on the data of the second reserved memory, It is executed in priority to the variable display of the first special symbol display device 8a based on the data of the first reserved memory.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファに格納する。   Next, in the RAM 55, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages indicated by the special symbol pointer = 1 and stores it in the reserved storage buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, the CPU 56, when the special symbol pointer indicates “first”, each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of reserved memories = 1 in the first reserved memory buffer. Is read and stored in the random number buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It stores in the random number buffer of RAM55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。   Then, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the storage area of each storage area in the first reserved storage buffer. Shift content. Also, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by 1, and the contents of the storage area in the second reserved storage buffer are erased.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, the CPU 56, in the case where the special symbol pointer indicates “first”, in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", it is stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. Each random number is stored in the storage area corresponding to the first number of reserved storages = n-1.

よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved storage numbers are extracted always matches the order of the first reserved storage numbers = 1, 2, 3, 4. It is like this. Further, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective second reserved storage numbers are extracted always matches the order of the second reserved storage numbers = 1, 2, 3, 4. It is like this.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。   In addition, CPU56, on the basis of the value of the reserved storage number counter of the special symbol pointer after the subtraction, performs the control to send the reserved storage number designation command of the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100. (S59). In this case, when the value indicating "first" is set to the special symbol pointer, the CPU 56 controls to transmit the first reserved storage number designation command. When the value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 56 controls to send the second reserved storage number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, the data indicating "first" indicating that the process is executed for the first starting winning opening 13, that is, the first special symbol indicating that the process is executed for "first" Or data indicating "second" indicating that the process is executed for the second start winning opening 14, that is, indicating "second" indicating that the process is executed for the second special symbol. The data is set in the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of S300 to S307 can be shared between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファからランダム1(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)や小当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads random 1 (random number for jackpot determination) from the random number buffer and executes the jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 performs the big hit determination by reading the big hit determination random number extracted in S1214 of the start opening switch passage processing or S1224 of the start opening switch passage processing and stored in the hold storage buffer or the random number buffer. The big hit judging module compares a predetermined big hit judging value (see FIG. 5) or a small hit judging value (see FIG. 5) with a big hit judging random number, and if they match, decides to make a big hit or a small hit. It is a program that executes the process of determining. That is, it is a program that executes a big hit determination process and a small hit determination process.

大当り判定の処理では、第1特別図柄については図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図5(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S60のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the process of the big hit determination, if the first special symbol matches any of the big hit determination values shown in FIG. 5 (A), the second special symbol matches any of the big hit determination values shown in FIG. 5 (B) Then, it is decided to be a big hit for the special symbol. When it is decided to make a big hit (Y in S60), the process proceeds to S71. Determining whether or not to be a big hit, it is to determine whether or not to shift to the big hit gaming state, it is also to determine whether or not the stop symbol in the special symbol display device is a big hit symbol .

S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。   When it is decided to make a big hit in S61 (Y of S61), a big hit flag showing that it is a big hit is set (S71).

次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図5(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図5(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。   Next, it is determined whether or not the special symbol pointer indicates "first" (S72). When the special symbol pointer is “first”, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C is selected (S73), and the process proceeds to S75. On the other hand, if the special symbol pointer does not indicate "first" (indicates "second"), the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5D is selected (S74), S75. Proceed to.

S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。   In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is set as the jackpot type. The determination is made (S75), and the process proceeds to S81.

また、S61で大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図5(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することにより、小当り判定の処理を行なう(S76)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図5(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S76のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。   Further, if the value of the big hit determination random number (random 1) does not match any big hit determination value in S61 (N in S61), the data set in the special symbol pointer is data indicating "second". By confirming whether or not there is, it is confirmed whether or not the big hit determination target is the variable display of the second special symbol (S76). If the data set in the special symbol pointer in S76 is not data indicating "second" (variable display of the first special symbol), the process proceeds to S82 described later. On the other hand, when the data set in the special symbol pointer in S76 is data indicating "second" (which is a variable display of the second special symbol), the second special symbol hit determination table of FIG. 5 (B) Is used to determine which of the small hit determination values the value of the big hit determination random number (random 1) matches, thereby performing the small hit determination processing (S76). That is, when the value of the big hit determination random number (random 1) matches any of the small hit determination values shown in FIG. 5B (Y in S76), it is determined that the second special symbol is a small hit. Then, when it is determined to be a small hit (S77Y), a small hit flag indicating a small hit is set (S78).

小当りフラグをセットした後は、図5(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。   After setting the small hit flag, the small hit via big hit type determination table of FIG. 5 (E) is selected (S79), and the value matches the value of the random number (random 1) for determining the big hit type stored in the random number buffer area. The type of big hit corresponding to the value is determined as the type of big hit via big hit (S80). Then, the process proceeds to S81. On the other hand, if the value of the small hitting determination random number (random 1) does not match any of the small hitting determination values in S77 (N in S77), the process proceeds to S82 described later.

S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。   In S81, the data indicating the type of big hit determined in S75 or S80 is stored in the big hit type buffer in the RAM 55 (S81), and the process proceeds to S82. For example, when the big hit type is "symbol 15R hour short big hit", "01" is set in the big hit type buffer as data showing the big hit type, and when the big hit type is "symbol 4R hour short big hit", the data showing the big hit type As a result, "02" is set in the big hit type buffer. On the other hand, when the big hit type is "16 (15) R hourly short big hit through small hit", "03" is set in a temporary big hit type buffer different from the big hit type buffer as data indicating the big hit type. When the big hit type is a small win via 9 (8) R short time big hit, "04" is set in the temporary big hit type buffer as data indicating the big hit type. When the type of big hit is 5 (4) R short-time big hit through big hit, "05" is set in the temporary big hit type buffer as data showing the big hit type. Of these, data showing 16 (15) R hour / hour jackpot via small hit, 9 (8) R hour / hour jackpot via small hit, and 5 (4) R hour / hour jackpot via small hit are V winnings in the small hit game state. If it does not occur, there is data that is not valid without a big hit and is provisionally set.

S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S79)。   In S82, the stop symbol of the special symbol is set (S78). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-", which is a falling symbol, is set as a stop symbol of the special symbol. When the small hitting flag is set, one of the small hitting symbols “1”, “5”, and “9” which is the small hitting symbol corresponding to the small hitting type selected and determined in S80 is determined as the stop symbol of the special symbol. To do. If the big hit flag is set, either "3" or "7", which is a big hit design according to the big hit type selected and determined in S75, is determined as a stop design of the special design. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S79).

図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing a special symbol stop process (S304) in the special symbol process process.

特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する図柄確定指定コマンドをセットする(S132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図6のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する(S133)。   In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the variable display of the special symbol, and the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b. The control for deriving and displaying the stop symbol is performed (S131). When the data indicating "first" is set to the special symbol pointer, the fluctuation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is ended, and the data indicating "second" to the special symbol pointer is When it is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is ended. Further, the symbol confirmation designation command to be transmitted to the effect control microcomputer 100 is set (S132). As a result, the symbol confirmation designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 in S28 of FIG. If the big hit flag is not set, the process proceeds to S139 (S133).

図柄15R時短大当りまたは図柄4R時短大当りとすることが決定されたときのように、大当りフラグがセットされている場合、CPU56は、時短状態に制御されるときにセットされるフラグである時短フラグがセットされているときには、その時短フラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、決定された大当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、または、大当り開始2指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)を送信するための処理をする(S135)。   When the big hit flag is set, such as when it is determined to be the symbol 15R hour / hour jackpot or the symbol 4R hour / hour jackpot, the CPU 56 sets the hour / hour flag, which is a flag set when controlled to the hour / hour state. When it is set, the time saving flag is reset (S134), and either the big hit start 1 designation command or the big hit start 2 designation command is given to the effect control microcomputer 100 according to the determined big hit type. Processing for transmitting the command (major jack start designation command) (S135).

これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図9のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。具体的には、大当りの種別が図柄4R時短大当りである場合には、大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が図柄15R時短大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別がいずれの種別に該当するかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。   As a result, the set jackpot start designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 in S28 of FIG. Specifically, when the type of big hit is the symbol 4R hourly short big hit, the big hit start 1 designation command is transmitted. When the type of big hit is the symbol 15R hourly big hit, the big hit start 2 designation command is transmitted. Which type the jackpot type corresponds to is determined based on the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer).

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S136)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。   In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time at which the effect display device 9 notifies that the big hit has occurred) is set to the special winning opening control timer (S136). After that, in the special winning opening opening pre-processing, the special winning opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the special winning opening is opened and the round is started.

また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM54に記憶されている大当り種類別の開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、15回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、5秒)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセット(設定)する(S137)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し(S138)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、大入賞口開放前処理に移行する。   Further, according to the jackpot type specified by the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55, the opening pattern data for each jackpot type stored in the ROM 54 described above is referred to, and the number of times of opening (for example, 15 times). , Or 4 times), opening time (for example, 29 seconds), interval time between rounds (for example, 5 seconds), and other data indicating the opening mode are set (set) in a predetermined storage area (S137). Of such data, the release count data is set in the release count counter for counting the release count. Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the special winning opening opening preprocessing (S305) (S138), and the processing is ended. Thereby, the special symbol process shifts to the special winning opening opening pre-processing.

また、前述のS133で大当りフラグがセットされていない場合に、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(S139)。S139で小当りフラグがセットされているときは、ROM54に記憶されている小当りの開放パターンデータを参照し、小当りの開放制御に用いる小当り開放制御タイマの設定を含む開放回数(たとえば、10回)、開放時間(たとえば、0.1秒)、および、開放間のインターバル時間等の開放態様を示すデータを特定の記憶領域にセット(設定)する(S140)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S308)に対応した値に更新し(S141)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、小当り開放前処理に移行する。   Further, when the big hit flag is not set in S133, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (S139). When the small hit flag is set in S139, the small hit opening pattern data stored in the ROM 54 is referred to, and the number of times of opening including the setting of the small hit opening control timer used for the small hit opening control (for example, (10 times), opening time (for example, 0.1 seconds), and data indicating an opening mode such as an interval time between opening are set (set) in a specific storage area (S140). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit opening pre-processing (S308) (S141), and the processing ends. Thereby, the special symbol process shifts to the small hit opening pretreatment.

一方、S139で小当りフラグがセットされていないときは、第1時短状態または第2時短状態による時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(S142)。S142で、時短フラグがセットされていないときは、時短状態ではないので、後述するS152に進む。一方、S142で、時短フラグがセットされているときは、時短状態であるので、時短状態における第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数との合計値を計数するための計数手段としての合計時短回数カウンタを−1減算更新する(S143)。   On the other hand, when the small hit flag is not set in S139, it is confirmed whether or not the time saving flag indicating the time saving state of the first time saving state or the second time saving state is set (S142). If the time saving flag is not set in S142, it means that the time saving state is not set, and thus the process proceeds to S152 which will be described later. On the other hand, in S142, when the time saving flag is set, since it is a time saving state, for counting the total value of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol in the time saving state. The total time reduction counter as a counting unit is updated by subtracting -1 (S143).

S143で減算更新する合計時短回数カウンタは、図14の大当り終了処理において、4R図柄時短大当り後の第1時短状態に制御されるときにはS165により5回にセットされ、4R図柄時短大当り以外の種別の大当り後の第2時短状態に制御されるときにはS168により11回にセットされ、S143により、はずれ表示結果となる変動表示が1回実行されるごとに減算更新される。合計時短回数カウンタは、第1時短状態の終了条件の成立の有無の判断と、第2時短状態の終了条件の成立の有無の判断との両方の判断をするために用いられる。   In the big hit end process of FIG. 14, the total time saving counter that is subtracted and updated in S143 is set to 5 times by S165 when controlled to the first time saving state after the 4R symbol time saving big hit, and is of a type other than the 4R symbol time saving big hit. When it is controlled to the second time saving state after the big hit, it is set to 11 times in S168, and in S143, the variable display which is the outlier display result is subtracted and updated each time it is executed. The total time saving counter is used for both the determination of whether the ending condition of the first saving time condition is satisfied and the determination of whether the ending condition of the second saving time condition is satisfied.

次に、特別図柄ポインタが「第2」を示すデータであるか否かを確認することに基づいて、第2特別図柄の変動表示の終了時であるか否かを確認する(S145)。S145で、第2特別図柄ではなく、第1特別図柄の変動表示の終了時であるときは、後述するS148に進む。一方、S145で、第2特別図柄の変動表示の終了時であるときは、特図2時短回数カウンタを−1減算更新する(S146)。S146で減算更新する特図2時短回数カウンタは、大当り遊技終了後に第1時短状態または第2時短状態に制御されたときの第2特別図柄の変動表示回数を計数する計数手段である。特図2時短回数カウンタは、図14の大当り終了処理において、第1時短状態に制御されるときにS165により5回にセットされ、第2時短状態に制御されるときにS168により11回にセットされる。特図2時短回数カウンタは、S146により、第2特別図柄がはずれ表示結果となる変動表示が1回実行されるごとに減算更新される。   Next, based on checking whether or not the special symbol pointer is data indicating "second", it is confirmed whether or not it is the end time of the variable display of the second special symbol (S145). In S145, when it is the end time of the variable display of the first special symbol, not the second special symbol, the process proceeds to S148 described later. On the other hand, in S145, when it is the end of the variable display of the second special symbol, the special figure 2 time reduction counter is updated by subtracting -1 (S146). The special figure 2 hour / hour counter that is subtracted and updated in S146 is a counting means for counting the variation display number of the second special symbol when it is controlled to the first hour / hour state or the second hour / hour state after the big hit game is over. In the jackpot ending process of FIG. 14, the special figure 2 time saving counter is set to 5 times by S165 when being controlled to the first time saving state and is set to 11 times by S168 when being controlled to the second time saving state. To be done. The special figure 2 hour reduction counter is subtracted and updated by S146 each time the variable display that is the display result of the second special symbol is lost is executed.

次に、S146で更新された特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になったか否かを確認する(S147)。S147で、特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になったときは、第1時短状態の終了条件の1つが成立したとき、または、第2時短状態の終了条件の1つが成立したときであるので、実行中の第1時短状態または第2時短状態を終了させるために、後述するS149に進む。一方、S147で、特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、第1時短状態の終了条件の他の1つの終了条件が成立しているか否かを確認するために、S148に進む。   Next, it is confirmed whether or not the count value of the special figure 2 time reduction counter updated in S146 has become "0" (S147). In S147, when the count value of the special figure 2 hour / hour count counter becomes "0", one of the ending conditions of the first hour / hour state is satisfied, or one of the ending conditions of the second hour / hour state is satisfied. Since it is time, the process proceeds to S149, which will be described later, in order to end the first time saving state or the second time saving state that is being executed. On the other hand, in S147, when the count value of the special figure 2 hour / hour count counter is not “0”, it is to confirm whether or not another one of the ending conditions of the first hour / hour state is satisfied. Then, the process proceeds to S148.

S148では、時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の合計の変動表示回数に基づいて、実行中の第1時短状態または第2時短状態の終了条件が成立したか否かを確認するために、S143で減算更新された合計時短回数カウンタの計数値が「0」になったか否かを確認する(S148)。S148で、合計時短回数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、後述するS152に進む。一方、S148で、合計時短回数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S149に進む。   In S148, based on the total variable display number of the first special symbol and the second special symbol in the time saving state, in order to confirm whether the ending condition of the first time saving state or the second time saving state being executed is satisfied First, it is confirmed whether or not the count value of the total time reduction counter updated and subtracted in S143 has become "0" (S148). In S148, when the count value of the total time saving counter is not "0", the process proceeds to S152 described later. On the other hand, in S148, when the count value of the total hour / hour counter is “0”, the process proceeds to S149.

S149,S150は、第1時短状態と第2時短状態とのそれぞれにおいて、S147により第2特別図柄の変動表示回数が終了条件の回数となったと判定されたときと、S148により第1特別図柄および第2特別図柄の合計の変動表示回数が終了条件の回数となったと判定されたときとのいずれかのときに、実行中の第1時短状態または第2時短状態を終了させるために実行される。   S149, S150, in each of the first time saving state and the second time saving state, when it is determined by S147 that the variable display number of the second special symbol has reached the number of end conditions, and by S148, the first special symbol and At any time, when it is determined that the total variable display number of the second special symbols has reached the number of end conditions, it is executed to end the first time saving state or second time saving state that is being executed. .

S149では、セットされている時短フラグをリセットする(S149)。次に、S150では、セットされている時短回数カウンタをリセットする(S150)。そして、時短状態での変動表示回数に基づいて時短条件が終了したことに応じて、通常状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理をし(S151)、S152に進む。   In S149, the set time saving flag is reset (S149). Next, in S150, the set hour / hour counter is reset (S150). Then, in response to the completion of the time saving condition based on the number of times of variable display in the time saving state, a process for transmitting a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (S151), and the process proceeds to S152.

S152では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S152)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。   In S152, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S152), and the process ends. Thereby, the special symbol process shifts to the special symbol normal process.

このような特別図柄停止処理においては、S142〜S151により、第1時短状態のときは、第2特別図柄の1回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計5回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立したときに、第1時短状態を終了させる処理が行なわれる。また、S142〜S151により、第2時短状態のときは、第2特別図柄の7回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計11回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立したときに、第2時短状態を終了させる処理が行なわれる。   In such a special symbol stop process, by S142 to S151, when the first time saving state, the execution of the one-time variation display of the second special symbol and the total of the first special symbol and the second special symbol 5 When any one of the execution of the out-of-range variation display is satisfied, the process of ending the first time saving state is performed. Further, by S142 to S151, when in the second time saving state, the execution of the out-of-range variation display of the second special symbol 7 times, and the total of 11 out-of-range variation display of the first special symbol and the second special symbol are executed. When either of the above is established, the process of ending the second time saving state is performed.

図14は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を1減算する(S161)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する(S162)。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、今回の大当り遊技状態において、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、終了する大当りの種別が8R時短大当りであるか否かを確認する(S163)。   FIG. 14 is a flowchart showing a big hit ending process in the special symbol process process. In the big hit ending process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the special winning opening control timer set before the big hit ending process is executed (S161). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special winning opening control timer is 0, that is, whether or not the big hit ending time has elapsed (S162). If not, the process ends. On the other hand, if it has passed, it is confirmed whether or not the type of the jackpot to be ended is the 8R hour / short jackpot, based on the data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer in the RAM 55 in the current jackpot gaming state ( S163).

S163により終了する大当りの種別が図柄4R時短大当りであるときは、第1時短状態に制御するために、第1時短状態の終了条件として、特図2時短回数カウンタに「1」(第2特別図柄の変動表示1回対応)のデータをセットし(S164)、合計時短回数カウンタに「5」(第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示5回対応)のデータをセットする(S165)。そして、第1時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行ない(S167)、S170に進む。   When the type of the big hit that ends in S163 is the symbol 4R time-saving big hit, in order to control to the first time-saving state, as a termination condition of the first time-saving state, the special figure 2 time-saving number counter is set to "1" (second special The data of the variable display 1 time of the symbol) is set (S164), and the data of "5" (corresponding to the total variable display of the first special symbol and the second special symbol 5 times) is set in the total hour reduction counter (S165). ). Then, a process for transmitting the first time saving state designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (S167), and the process proceeds to S170.

S163により終了する大当りの種別が図柄4R時短大当りでないときは、終了する大当りの種別が図柄4R時短大当り以外の大当り種別であるときであり、第2時短状態に制御するために、第2時短状態の終了条件として、特図2時短回数カウンタに「7」(第2特別図柄の変動表示1回対応)のデータをセットし(S167)、合計時短回数カウンタに「11」(第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示11回対応)のデータをセットする(S168)。そして、第2時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行ない(S169)、S170に進む。   When the type of jackpot that ends in S163 is not the symbol 4R time / short jackpot, it is when the type of jackpot to be finished is a jackpot type other than the symbol 4R time / short jackpot, and in order to control to the second hour / short state, the second hour / short state As a termination condition of, the data of "7" (corresponding to one variation display of the second special symbol) is set in the special figure 2 hour / hour counter (S167), and "11" is set in the total hour / hour counter (first special symbol and The data of the total variation display 11 times of the second special symbol is set (S168). Then, a process for transmitting the second time saving state designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (S169), and the process proceeds to S170.

S170では、第1時短状態または第2時短状態に制御するために、時短フラグをセットする(S170)。第1時短状態に制御するときには、第1時短フラグをセットする。一方、第2時短状態に制御するときには、第2時短フラグをセットする。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S171)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。   In S170, the time saving flag is set in order to control the first time saving state or the second time saving state (S170). When controlling to the first time saving state, the first time saving flag is set. On the other hand, when controlling to the second time saving state, the second time saving flag is set. Then, depending on the end of the big hit game state, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S171), and the process is terminated. Thereby, the special symbol process shifts to the special symbol normal process.

これにより、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、図柄4R時短大当り以外の大当り種別の大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御される。そして、第1時短状態および第2時短状態のそれぞれの終了条件は、第2特別図柄のみの変動表示回数と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示開放回数とにより個別に規定される。   Thereby, after the end of the big hit game state of the symbol 4R time short and big hit is controlled to the first time short state, after the end of the big hit game state of the big hit type other than the symbol 4R time short big hit is controlled to the second time short state. Then, the respective end conditions of the first time saving state and the second time saving state are individually defined by the number of times of fluctuation display only of the second special symbol and the total number of times of fluctuation display of the first special symbol and the second special symbol. It

このような大当り終了処理においては、S164,S165により、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に、第2特別図柄の1回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計5回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立するまで、第1時短状態に制御する設定がされる。また、S167,S168により、図柄4R時短大当り以外の大当り種別の大当り遊技状態の終了後に、第2特別図柄の7回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計11回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立するまで、第2時短状態に制御する設定がされる。   In such a jackpot end process, by S164, S165, after the jackpot gaming state of the symbol 4R time short jackpot, the execution of the one-off variation display of the second special symbol, the first special symbol and the second special symbol Is set to control to the first time saving state until any one of the execution of the deviation change display of 5 times is satisfied. Further, by S167, S168, after the big hit game state of the big hit type other than the symbol 4R hour short big hit, the execution of the deviation display of 7 times of the second special symbol and the total of the first special symbol and the second special symbol 11 The setting for controlling to the second time saving state is set until either one of execution of the out-of-range variation display is established.

図15は、小当り開放前処理(S308)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU56は、図13のS140で設定された小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU56は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する(S412)。次に、CPU56は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S309)に対応した値に更新する(S413)。   FIG. 15 is a flowchart showing the small hit opening pre-processing (S308). In the small hit opening pre-processing, the CPU 56 controls the solenoid 22 to move the movable portion 872 to the open state based on the opening mode of the small hit set in S140 of FIG. 13, thereby operating the V determination winning device 87. The mouth opening operation is started (S411). Next, the CPU 56 transmits a small hit start designation command indicating that the small hit game state is started to the effect control microcomputer 100 (S412). Next, the CPU 56 sets a V determination winning number counter as a counting means in order to use the winning number in the V winning area 870 in the open state of the small hit as a condition for ending the open state (S413). Specifically, in S413, the counter value of the V determination winning number counter is set to "10" and the setting for down counting the V winning number is made. Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hitting open process (S309) (S413).

図16は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S309)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU56は、小当り開放制御タイマを−1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図15のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、図13のS140でセットされた小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。   FIG. 16 is a flowchart showing the small hitting open process (S309) in the special symbol process process. In the processing for opening the small hit, the CPU 56 updates the small hit opening control timer by -1 (S430). Next, it is confirmed whether or not the count value of the V determination winning number counter that counts the number of V winnings is "0" in S435 described later (S431). The V determination winning number counter is set to “10” in S413 of FIG. 15, and the count value becomes “0” when 10 V winning balls are counted. When the count value of the V determination winning number counter is "0" in S430, the process proceeds to S441. On the other hand, when the count value of the V determination winning number counter is not “0” in S430, it is confirmed whether or not the small hit opening control timer set in S140 of FIG. 13 has timed out (timer value = 0). Yes (S432).

S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、図13のS140で設定された小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行なう(S433)。   If the small hit opening control timer has timed out in S432, the process proceeds to S441. On the other hand, if the small hit opening control timer has not timed out in S432, the solenoid 22 is controlled according to the time value of the small hit opening control timer based on the small hit opening mode set in S140 of FIG. Then, the movable part 872 is operated to the open state, and the processing for opening and closing the operation opening of the V determination winning device 87 is performed (S433).

次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15bにより検出される。   Next, in order to determine whether or not a V prize generated by a game ball entering the V prize area 870 that is in an open state inside the V determination prize winning device 87 from the V prize opening is detected, It is determined whether the switch 87a is in the on state (S434). The ON state in S434 is when the V winning is detected, and the V winning flag which is set when the V winning is detected is set (S435). Then, processing for transmitting the V winning ball detection designation command is performed (S436). As a result, the effect control microcomputer 100 can recognize that the V winning ball has been detected, and can recognize the V winning number. Next, the opening / closing member is operated by driving the solenoid to change the V winning opening of the V winning area 870 from the open state to the closed state (S437), and the process proceeds to S439. As a result, when the first one of the game balls that has entered the V determination winning device 87 wins the V prize, the V winning opening of the V winning area 870 is closed, and then the game that enters the V determination winning device 87. All the balls are guided to the winning ball area and detected by the V determination winning switch 15b.

一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15bがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。   On the other hand, when it is not in the ON state in S434, it means that the V winning is not detected, and it is determined whether or not the V determination winning switch 15b is in the ON state (S438). If it is in the on state in S438, the process proceeds to S439, and if it is not in the on state in S438, the process ends.

S439では、図15のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「−1」するダウンカウントを行ない(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。   In S439, the count value of the V determination winning number counter set to "10" in S413 of FIG. 15 is down-counted by "-1" (S439), and the process for transmitting the V determination winning ball detection designation command is performed. (S440). As a result, the effect control microcomputer 100 can recognize that the V winning ball that has entered the determination winning device 87 has been detected after the V winning ball has been detected. It is possible to recognize the number of played game balls.

S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU56は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。   When the count value of the V determination winning number counter is “0” in S431, it means that the small winning V winning number has reached the upper limit value, and thus the opening ending condition for the small hit is satisfied. When the small hit opening control timer times out in S432, it means that the small hit opening end condition is satisfied due to the end of the small hit opening control. At these times, the CPU 56 controls the solenoid 22 to operate the movable portion 872 in the closed state, and closes the operation opening of the V determination winning device 87 (S441). When the count value of the V determination prize number counter is “0”, even if the V determination prize device 87 according to the opening mode of the small hit is being opened, the count value of the V determination prize number counter is determined according to the count value. The V determination winning device 87 is forcibly closed. When the small hit opening control timer times out, the V determination winning device 87 is closed in response to the end of the small hit opening control in the small hit opening mode.

次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S310)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。   Next, the data corresponding to the specific period which is the V winning effective period after the V determination winning device 87 is closed is set in the V winning effective period timer (S442), and the value of the special symbol process flag is set to the small hit end process ( The value is updated to the value corresponding to S310 (S443), and the process ends. As a result, timing of a specific period, which is the V winning effective period after the V determination winning device 87 is closed, is started. Since the specific period which is the V winning effective period is set in this way, even when the game ball passes through the V winning region later than the time when the game ball normally passes some time, the game ball Can be detected. Further, since the specific period is set, even if someone illegally tries to win the V winning area, only the period is detected, so that fraud can be prevented.

図17は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S310)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU56は、V入賞有効期間タイマを−1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。   FIG. 17 is a flowchart showing the small hitting end process (S310) in the special symbol process process. In the small hit completion post-processing, the CPU 56 updates the V winning effective period timer by -1 (S441), and confirms whether the V winning effective period timer has timed out (timer value = 0) (S442).

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞が発生したことを認識することができる。   When the V winning effective period timer has not timed out in S442, it is determined whether or not the V winning flag set in S434 or S445 is set when the V winning is already detected (S443). If the V winning flag is set, the process ends. On the other hand, if the V winning flag is not set, the V winning switch 87a is determined in order to determine whether or not the V winning generated by the game ball entering the V winning area 870 during the V winning valid period is detected. It is determined whether or not is on (S444). If it is not in the ON state in S444, the process ends. On the other hand, when it is in the ON state in S444, the V winning is detected during the V winning valid period, and the V winning flag indicating that the V winning is detected is set (S445). Then, the processing for transmitting the V winning designation command is performed (S446), and the processing is ended. As a result, the effect control microcomputer 100 can recognize that the V winning has occurred.

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド23の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行なわれる(S447A)。次に、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。   When the V winning effective period timer has timed out in S442, processing for transmitting a small hit end designation command is performed (S447). As a result, the effect control microcomputer 100 can recognize that the small hit has ended. Next, by changing the state of the solenoid 23, control is performed to open the opening / closing member to return the V winning area 870 (V winning opening) to the open state (S447A). Next, the CPU 56 determines whether or not the V winning flag is set (S448). If the V winning flag is set in S448, it is determined to be a big hit, and the big hit flag is set (S449).

パチンコ遊技機1では、前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図16のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。   In the pachinko gaming machine 1, as described above, in the small hitting game state, if the player makes a right hit in accordance with a right hit promotion notification described later, the game ball will enter the V determination winning device 87 with a probability of approximately 100%. Based on the fact that the game ball that has entered the V determination winning device 87 always wins the V prize in the V winning area 870, the V winning flag is set with a probability of approximately 100% (S435 in FIG. 16). Then, the big hit flag is set in S449, and the big hit game state is controlled.

次いで、CPU56は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグ(図14の大当り終了処理でセットされる第1時短フラグ、第2時短フラグ)を一旦リセットする(S451)。   Next, the CPU 56 determines that the data indicating the big hit type via the small hit stored in the big hit temporary type buffer in S81 is legally a big hit due to the occurrence of the V winning, and the data is changed to the big hit type buffer. Officially memorize (S450). Then, the hour-shortening flags (the first hour-shortening flag and the second hour-shortening flag that are set in the big hit ending process of FIG. 14) set at that time are temporarily reset (S451).

次いで、CPU56は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。   Next, the CPU 56 transmits a jackpot start 3 designation command, a jackpot start 4 designation command, or a jackpot start 5 designation command according to the jackpot type corresponding to the data stored in S450 (S452). As a result, the effect control microcomputer 100 can recognize that the big hit gaming state starts. Next, the special winning opening control timer is set to a value corresponding to a big hit display time (a time at which, for example, the effect display device 9 notifies that a big hit has occurred) (S453).

また、ROM54に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM55に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、S456において、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。   In addition, referring to the big hit opening pattern data stored in the ROM 54, the number of times of opening (for example, 15 times, 8 times, or 4 times), the opening time (for example, 29 seconds), and the interval depending on the kind of big hit. The opening pattern data indicating the opening mode such as time (closed winning opening between rounds) is set in a predetermined storage area formed in the RAM 55 (S454). Among such data, the release count data is set in the release count counter for counting the release count in S456. Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the special winning opening opening preprocessing (S305) (S455), and the processing is ended. As a result, when a V winning occurs in the small hitting game state, the game goes to the big hitting game state.

S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。   If the V winning flag is not set in S448, the big hit game state does not occur, so the data indicating the big hit type via the small hit stored in the big hit temporary type buffer in S81 is erased (S456), and the special symbol process flag is set. The value is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S457), and the process ends. As a result, when the V winning is not generated in the small hitting game state, the big hitting game state is not shifted.

図18は、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing the effect control main processing executed by the effect control CPU 101 of the effect control microcomputer 100.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts execution of effect control main processing. In the effect control main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the effect control activation interval (for example, 4 ms) (S701). ). After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the effect control main process, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。たとえば、コマンド解析処理においては、変動パターンコマンドが受信されたときに、RAM103に形成された変動パターンコマンド格納領域に当該コマンドデータが格納される。また、コマンド解析処理においては、表示結果指定コマンドが受信されたときに、RAM103に形成された表示結果指定コマンド格納領域に当該コマンドデータが格納される。また、その他、各種の演出制御コマンドが受信されたときに、当該コマンドを受信したことを示すフラグがセットされる。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容に従って演出表示装置9での特別図柄の変動表示に対応した演出等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets a flag according to the received effect control command (command analysis process: S704). For example, in the command analysis process, when a fluctuation pattern command is received, the command data is stored in the fluctuation pattern command storage area formed in the RAM 103. Further, in the command analysis process, when the display result designation command is received, the command data is stored in the display result designation command storage area formed in the RAM 103. In addition, when various effect control commands are received, a flag indicating that the command has been received is set. Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process processing, in order to perform various effects such as effect corresponding to the variable display of the special symbol on the effect display device 9 in accordance with the content of the effect control command analyzed in S704, among the processes corresponding to the control state, A process corresponding to the current control state (production control process flag) is selected to execute production control.

次いで、各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。その後、S702に移行する。   Next, a random number updating process for updating the count value of the counter for generating various random numbers such as random numbers for selecting and selecting various effect contents is executed (S706). Then, it transfers to S702.

演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、変動パターンコマンドにより特定される変動表示時間が経過したとき、または、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   In the effect control microcomputer 100, when the variation pattern command is received, the variation display of the effect symbol is started, and when the variation display time specified by the variation pattern command has elapsed, or the symbol confirmation designation command is received. When this is done, the variable display of the effect design is stopped. By performing such effect control main processing, in the effect control microcomputer 100, the effect display device 9, various lamps, and the effect display device 9, which are transmitted from the game control microcomputer 560 and are received. By controlling the effect devices such as the speaker 27, various effect controls according to the game state are performed.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させるようにしてもよい。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、および、変動表示結果等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定可能なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄を変動表示させる演出制御を実行するときの停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別を行なうことに基づいて決定する。   In the effect control microcomputer 100, when the fluctuation pattern command is received, the variable display of the effect symbol is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the variable display of the effect symbol is stopped. Good. The fluctuation pattern command is a command composed of data capable of specifying the length of fluctuation time and the information necessary for designating the fluctuation display mode such as the fluctuation display result. The fluctuation display is controlled to be executed at the fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command. In addition, the stop symbol when performing the effect control for variably displaying the effect symbol is determined based on a determination as to whether the symbol is a miss or a big hit based on the display result designation command.

図19は、図18に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、S500,S501の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S810のうちいずれかの処理を行なう。各処理においては以下のような処理を実行する。   FIG. 19 is a flowchart showing the effect control process process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process process, after performing the processes of S500 and S501, the effect control CPU 101 performs any one of S800 to S810 according to the value of the effect control process flag. The following processes are executed in each process.

演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動パターンに対応する演出が実行されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。また、演出制御プロセス処理では、特別図柄の変動表示と並列的に表示可能な態様で、普通図柄の変動表示に対応する(同期した)演出も実行される。   In the production control process processing, the display state of the production display device 9 is controlled, and the production corresponding to the variation display of the first special symbol and the variation pattern of the second special symbol is executed, but is synchronized with the variation of the first special symbol. Both the control related to the effect and the control related to the effect synchronized with the change of the second special symbol are executed in one effect control process process. Further, in the effect control process processing, effects corresponding to the variable display of the normal symbol (synchronized) are also executed in a manner that can be displayed in parallel with the variable display of the special symbol.

打球促進演出処理(S500):遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した各種演出制御コマンドに基づいて、遊技状態を確認し、遊技状態に応じた打球促進演出を実行する。打球促進演出とは、遊技領域7における第1経路(左打ち経路)および第2経路(右打ち経路)のうち、少なくともいずれか一方への遊技球の打込みを促進させる報知をする演出である。具体的に、打球促進演出には、第2経路(右打ち経路)への遊技球の打込みを促進させる報知をする右打ち促進報知演出が含まれるが、打球促進演出には、当該右打ち促進報知演出と、第1経路(左打ち経路)への遊技球の打込みを促進させる報知をする左打ち促進報知の演出とを含むようにしてもよい。   Hitting ball promotion effect processing (S500): Based on various effect control commands received from the game control microcomputer 560, the game state is confirmed and a hitting ball promotion effect according to the game state is executed. The hit ball promotion effect is an effect for giving a notification for promoting the hitting of the game ball to at least one of the first route (left hitting route) and the second route (right hitting route) in the game area 7. Specifically, the hit ball promotion effect includes a right hit promotion notification effect that notifies that the game ball is hit into the second path (right hitting path), but the hit ball promotion effect includes the right hit promotion. You may make it include the notification production | generation and the production | generation of the left-handing promotion notification which gives the notification which accelerate | stimulates the driving | running of the game ball to a 1st route | route (left-handed route).

右打ち促進報知の演出は、たとえば、演出表示装置の特定の表示領域において、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示することにより行なわれる。   For example, in the specific display area of the effect display device, the right-handing promotion notification continuously displays a character image such as "right-handing" that suggests right-handing and promotes it together with a right-pointing arrow image. It is done by doing.

この実施形態では、遊技球の打込みとして左打ちを基本としており、打球促進演出として、左打ち促進報知を実行せず、右打ち促進報知を実行している状態に基づいて、第2経路(右打ち経路)への遊技球の打込み(右打ち)を促進させ、逆に、右打ち促進報知を実行していない状態に基づいて、第1経路(左打ち経路)への遊技球の打込み(左打ち)を促進させる演出制御例を説明する。   In this embodiment, left hitting is basically used as the hitting of the game ball, and based on the state where the left hitting promotion notification is not executed but the right hitting promotion notification is executed as the hit ball promotion effect, the second route (right Based on the state that the driving of the game ball to the hit route (right hit) is promoted, and conversely, the right hit promotion notification is not executed, the hit of the game ball to the first route (left hit route) (left) An example of effect control for promoting hitting will be described.

なお、打球促進演出としては、遊技状態に応じて、左打ち促進報知と右打ち促進報知との両方を使い分ける演出制御をしてもよい。また、打球促進演出としては、遊技状態に応じて、左打ち促進報知と、右打ち促進報知との両方を使い分ける演出制御をしてもよい。   As the hit ball promotion effect, effect control may be performed in which both left hit promotion notification and right hit promotion notification are used in accordance with the game state. Further, as the hit ball promotion effect, effect control may be performed in which both left hit promotion notification and right hit promotion notification are used according to the game state.

先読み処理(S501):遊技制御用マイクロコンピュータ560が有する保留記憶情報に対応する保留記憶情報(保留情報)を記憶し、当該保留記憶情報を先読み演出のために使用可能とする処理である。先読み演出とは、ある保留記憶情報に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留記憶情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留記憶情報が小当りまたは図柄大当りとなることを示すときに、保留連報知演出と呼ばれる予告演出(図21参照)が先読み演出として実行可能である。以下では、先読み演出の対象とした保留記憶情報を「ターゲットの保留記憶情報」と称する。また先読み演出の対象とした保留情報に基づいた保留表示を「ターゲットの保留表示」と称する。   Prefetching process (S501): This is a process of storing pending storage information (holding information) corresponding to the pending storage information of the game control microcomputer 560, and making the pending storage information available for prefetching effect. The prefetch effect is the content of the variable display of the special symbol based on the reserved information by prefetching the reserved memory information before the order of the variable display (symbol fluctuation) of the special symbol based on the reserved memory information comes. It is a production technique that judges, and gives a notice in advance of how the variable display of special symbols in the future will be. For example, when the held storage information indicates that a small hit or a big hit for the symbol, a notice effect called a held consecutive notification effect (see FIG. 21) can be executed as the prefetch effect. Hereinafter, the pending storage information targeted for the prefetching effect is referred to as “target pending storage information”. Further, the hold display based on the hold information which is the target of the prefetching effect is referred to as "target hold display".

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuating pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether a varying pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect production start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):特別図柄の変動表示に対応する演出である変動時演出が開始されるように制御する。受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、実行する演出時間を計時する演出時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出中処理(S802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (S801): control is performed so that the variation time production, which is the production corresponding to the variation display of the special symbol, is started. In response to the received variation pattern command, an effect pattern of the variation time effect is selected, and the time of the effect time timer that measures the effect time to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the process during effect during change (S802).

演出図柄変動中処理(S802):演出パターンを構成する各状態の切替えタイミング等を制御するとともに、演出時間タイマにより計時される演出時間が終了したか否かを監視する。そして、演出時間が終了したか、または、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、変動時演出を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Processing during production symbol fluctuation (S802): While controlling the switching timing of each state forming the production pattern, etc., it is monitored whether or not the production time counted by the production time timer has ended. Then, the value of the effect control process flag corresponds to the variable time effect stop processing (S803) in order to end the variable time effect based on the end of the effect time or the reception of the symbol fixing designation command. Update to the value.

演出図柄変動停止処理(S803):変動時演出を停止し、特別図柄の変動表示結果(停止図柄)に対応した演出結果を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol fluctuation stop process (S803): When changing, stop the effect, and perform control to display the effect result corresponding to the variable display result (stop symbol) of the special symbol. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):大当り(第1大当りまたは第2大当り)が発生したときに、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (S804): When a big hit (first big hit or second big hit) occurs, control for performing fanfare expression as an effect such as big hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit. Perform display control. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the in-round process (S805).

ラウンド中処理(S805):大当りのラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): display control is performed during a big hit round. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the big hit ending process (S807).

ラウンド後処理(S806):大当りのラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-Round Processing (S806): Display control between rounds of big hits is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the in-round process (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

小当り表示処理(S808):小当りが発生したときに、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための小当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を所定時間(たとえば、1秒間)行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り開放中処理(S809)に対応した値に更新する。   Small hit display process (S808): When a small hit occurs, fanfare effect as an effect such as a small hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the small hit is performed for a predetermined time (for example, 1 second). Performs display control such as control. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the small hitting open process (S809).

小当り開放中処理(S809):小当りにおいて、V判定入賞装置87の開放中における各種の演出制御を行なう。そして、V判定入賞装置87が閉鎖したら、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(S810)に対応した値に更新する。   Small hitting open process (S809): In the small hit, various effect controls are performed while the V determination winning device 87 is open. Then, when the V determination winning device 87 is closed, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the small hit end effect processing (S810).

小当り終了演出処理(S810):演出表示装置9において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出制御を行なう。また、小当り遊技状態において、V入賞スイッチ87aにより遊技球のV入賞が検出され、V入賞が発生したことが判定されたときには、V入賞が発生したことを報知するV入賞演出制御をする。小当り遊技状態においてV入賞が発生したときには、大当り遊技状態に移行させるために、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に対応した値に更新する。一方、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなかったときには、大当り遊技状態に移行させないので、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Small hit end effect processing (S810): The effect display device 9 performs effect control for notifying the player that the small hit game state has ended. In addition, in the small hitting game state, when the V winning of the game ball is detected by the V winning switch 87a and it is determined that the V winning has occurred, the V winning effect control for notifying that the V winning has occurred is performed. When a V winning occurs in the small hit game state, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S804) in order to shift to the big hit game state. On the other hand, when the V winnings are not generated in the small hitting game state, the big hitting game state is not moved, so that the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the variable pattern command reception waiting process (S800).

演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置9の表示状態が制御され、特別図柄の変動表示に対応した変動時演出が開始され、特別図柄の変動表示結果に対応した演出結果が表示される。演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、変動時演出の演出結果を決定する。また、演出制御プロセス処理では、S500により、演出制御プロセスの実行状況を確認し、遊技制御状態に応じて、打球促進演出が実行される。   In the production control process processing, the display state of the production display device 9 is controlled by the above-described processing, the production at the time of variation corresponding to the variable display of the special symbol is started, and the production result corresponding to the variable display result of the special symbol is obtained. Is displayed. The effect control CPU 101, for example, recognizes the specified variation pattern and the display result for the variation display to be executed based on the received variation pattern command and the display result designation command, and produces the variation time effect. Determine the result. Further, in the effect control process process, in S500, the execution status of the effect control process is confirmed, and the hit ball promotion effect is executed according to the game control state.

パチンコ遊技機1では、打球促進演出として、高ベース状態右打ち促進報知、小当り右打ち促進報知、および、大当り右打ち促進報知を含む複数種類の打球促進演出を実行可能である。高ベース状態右打ち促進報知は、高ベース状態において、右打ちをしてゲート32および可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)への遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。小当り右打ち促進報知は、小当り遊技状態において、右打ちをしてV判定入賞装置87(V入賞領域)への遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。大当り右打ち促進報知は、大当り遊技状態において、右打ちをして大当り可変入賞球装置20(大入賞口)への遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。   The pachinko gaming machine 1 can execute a plurality of types of ball-hit promotion effects including a high base state right-hit promotion notification, a small hit right-hit promotion notification, and a large-hit right-hit promotion notification as the ball hit promotion effects. The high base state right hit promotion notification is a hit ball promotion effect for making a right hit in the high base state and aiming the game ball to enter the gate 32 and the variable winning ball device 15 (second starting winning port 14). is there. The small hit right hit promotion notification is a hit ball promotion effect for aiming the game ball to enter the V determination prize device 87 (V prize area) by making a right hit in the small hit game state. The big hit right hit promotion notification is a hit ball promotion effect for aiming the game ball to enter the big hit variable winning ball device 20 (big prize opening) in the big hit game state.

高ベース状態右打ち促進報知、小当り右打ち促進報知、および、大当り右打ち促進報知は、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示する同じ画像を用いて実行してもよい。つまり、右打ち促進報知が、高ベース状態での促進報知と、小当りでの促進報知と、大当りでの促進報知とのいずれの種類に該当するかを特定不可能な状態で表示するものでもよい。右打ち促進報知は、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示する画像として、高ベース状態右打ち促進報知については青色の画像で表示し、小当り右打ち促進報知については黄色の画像で表示し、大当り右打ち促進報知については赤色の画像で表示する等、異なる画像を用いて実行してもよい。この実施形態では、高ベース状態右打ち促進報知については青色の画像で表示し、小当り右打ち促進報知については黄色の画像で表示し、大当り右打ち促進報知については赤色の画像で表示する例を説明する。また、打球促進演出の種類に応じて、演出に用いる画像の大きさを異ならせるようにしてもよい。たとえば、遊技者にとっての有利度により、演出に用いる画像の大きさを異ならせるようにしてもよい。一例として、小当り右打ち促進報知については小型の画像を用いて促進報知をし、高ベース状態右打ち促進報知については中型の画像を用いて促進報知をし、大当り右打ち促進報知については大型の画像を用いて促進報知をするようにしてもよい。なお、高ベース状態右打ち促進報知については、大当り右打ち促進報知と同様に、大型の画像を用いて促進報知をしてもよい。   High base state Right hit promotion notification, small hit right hit promotion notification, and big hit right hit promotion notification include a character image such as "right hit" that suggests right hit and promotes with a right arrow image. You may perform using the same image displayed continuously. That is, even if the right-handed promotion notification is in a state in which it is not possible to specify which one of the promotion notification in the high base state, the promotion notification in the small hit, and the promotion notification in the big hit can be displayed in an unspecified state. Good. The right-handing promotion notification is an image that continuously displays a character image such as "right-handing" that promotes right-handing together with an arrow image pointing to the right. May be displayed using a different image, such as a yellow image for the small hit right hit promotion notification, and a red image for the big hit right hit promotion notification. In this embodiment, an example in which the high base state right hitting promotion notification is displayed in a blue image, the small hit right hitting promotion notification is displayed in a yellow image, and the big hit right hitting promotion notification is displayed in a red image Will be explained. Further, the size of the image used for the effect may be changed according to the type of hitting ball promotion effect. For example, the size of the image used for the effect may be different depending on the degree of advantage for the player. As an example, a small image is used for small hit right-handing promotion notification, a small base image is used for high-base state right-handing promotion notification, and a medium-sized image is used for high-base right-handing promotion notification, and a large hit is right-handing promotion notification. You may make it notify by using the image of. As for the high base state right-handing promotion notification, a large-sized image may be used to give the promotion notification as in the case of the big hit right-handing promotion notification.

次に、第2始動入賞口14への入賞に基づき「図柄大当り」または「小当り経由の大当り」となったときに、演出表示装置9で表示される大当り遊技状態中の演出の一例として、Vコンボ演出(VCOMBO演出)を説明する。Vコンボ演出は、第2始動入賞口14への入賞に基づき「図柄大当り」または「小当り経由の大当り」となったときに、大当り遊技状態中の所定ラウンド間において予め定められた期間中に、大当り遊技状態における賞球の払出数(出球)を所定段階で報知する演出であり、主に賞球の払出数を複数回に分けて段階的に報知する演出である。   Next, as an example of the effect in the big hit game state displayed on the effect display device 9 when the "symbol big hit" or "big hit via small hit" is obtained based on the winning in the second start winning opening 14, The V combo effect (VCOMBO effect) will be described. V combo production, when it becomes "symbol big hit" or "big hit via small hit" based on the winning in the second start winning opening 14, during a predetermined period between predetermined rounds during the big hit gaming state , Is an effect of notifying the number of payouts of a prize ball (outgoing ball) in a jackpot gaming state in a predetermined stage, and is an effect of mainly notifying a payout number of prize balls in a plurality of times in stages.

図20は、ラウンド示唆演出の演出画像を示す演出表示装置9の表示画面図である。図20では、ラウンド示唆演出の一例が時間経過に応じて示され、ラウンド示唆演出と関係が少ない画像は省略されている。ラウンド示唆演出は、小当り遊技状態においてV入賞の発生により大当りとなることが決定されたときにおいて、演出表示装置9の表示画像により、当該小当り終了経由で実行される大当り遊技状態でのラウンド数を示唆する演出である。   FIG. 20 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing an effect image of the round suggestion effect. In FIG. 20, an example of the round suggestive effect is shown according to the elapse of time, and images having little relation to the round suggestive effect are omitted. The round suggestion effect is a round in the big hit game state which is executed through the end of the small hit by the display image of the effect display device 9 when it is determined that the big hit is generated due to the occurrence of the V prize in the small hit game state. It is a production that suggests a number.

図20(A)〜(E)には、ラウンド示唆演出の一例が示されている。小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87が開放状態に制御され、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可能となる。そのような状態でV入賞が発生すると、図20(A)に示すように、演出表示装置9において、V字形状のV入賞画像94が表示される。これにより、入賞が発生したことを示すV入賞報知がされる。V入賞画像94の表示は、V判定入賞装置87が閉鎖状態に制御されるまで継続される。   20A to 20E show an example of a round suggestive effect. In the small hitting game state, the V determination winning device 87 is controlled to an open state, and the game ball can enter the V determination winning device 87. When a V winning is generated in such a state, a V-shaped V winning image 94 is displayed on the effect display device 9, as shown in FIG. As a result, a V-winning notification indicating that a winning has occurred is given. The display of the V winning image 94 is continued until the V determination winning device 87 is controlled to be in the closed state.

図20(A)〜(E)に示すように、V入賞の発生に応じてV入賞画像94が表示されたときには、オーラ(aura)を模したオーラ画像95(95A〜95E)が、V入賞画像94の周囲にまとわりつくエフェクト画像的な表示態様で表示される。オーラ画像は、図20(A)〜(E)に示すように、オーラ画像白95A、オーラ画像青95B、オーラ画像緑95C、オーラ画像赤95D、または、オーラ画像虹95Eという複数種類の色から選択された色で表示される。図中においては、括弧付の色文字によりオーラ画像95の色が示されている(色文字は、実際には表示されないが、表示されてもよい)。オーラ画像95の色は、図20(A)〜(E)のように、小当り遊技中において白→青→緑→赤→虹というような所定の複数段階で変化表示可能である。このようなオーラ画像95の色は、V判定入賞装置87への入賞個数に応じて段階的に変化可能となる演出が行なわれる。   As shown in FIGS. 20A to 20E, when the V winning image 94 is displayed according to the occurrence of the V winning, the aura image 95 (95A to 95E) imitating the aura is the V winning. The image is displayed in a display mode like an effect image clinging to the periphery of the image 94. As shown in FIGS. 20 (A) to 20 (E), the aura image is composed of a plurality of colors of an aura image white 95A, an aura image blue 95B, an aura image green 95C, an aura image red 95D, or an aura image rainbow 95E. It is displayed in the selected color. In the drawing, the color of the aura image 95 is shown by the color letters in parentheses (the color letters are not actually displayed, but may be displayed). As shown in FIGS. 20A to 20E, the color of the aura image 95 can be changed and displayed in a predetermined plurality of stages such as white → blue → green → red → rainbow during the small hitting game. Such a color of the aura image 95 is produced such that the color can be changed step by step according to the number of winning prizes to the V determination winning device 87.

オーラ画像95の色は、小当り遊技中において、最初に表示された色が変化しない場合もあり、変化する場合もある。オーラ画像95は、大当り遊技状態でのラウンド数の期待度を色に示唆することが可能である。ラウンド数の多さの期待度の大小関係は、「白<青<緑<赤<虹」という対応関係が予め定められている。これにより、遊技者は、オーラ画像95の色により、大当り遊技状態でのラウンド数の多さの期待度を認識することが可能となる。たとえば、オーラ画像赤95Dが表示されたときの方が、オーラ画像青95Bが表示されたときよりもラウンド数が多くなる可能性が大きいということを遊技者は認識することができる。   The color of the aura image 95 may or may not change in the color initially displayed during the small hitting game. The aura image 95 can suggest the degree of expectation of the number of rounds in the jackpot gaming state. The correspondence relationship of “white <blue <green <red <rainbow” is predetermined as the magnitude relationship of the degree of expectation of a large number of rounds. As a result, the player can recognize the expectation of the number of rounds in the big hit game state by the color of the aura image 95. For example, the player can recognize that the number of rounds is greater when the aura image red 95D is displayed than when the aura image blue 95B is displayed.

図20のようなラウンド数示唆演出が実行されることにより、特定領域に遊技媒体が進入した後、V判定入賞装置87に進入した遊技球の数に応じて、V入賞オーラ画像95を表示する演出のような所定演出の演出態様が変化させられるので、遊技の進行が間延びすることなく、演出により遊技の興趣を向上させることができる。   By executing the round number suggesting effect as shown in FIG. 20, the V winning aura image 95 is displayed according to the number of game balls that have entered the V determination winning device 87 after the game medium has entered the specific region. Since the production mode of a predetermined production such as production is changed, the interest of the game can be improved by the production without the progress of the game being delayed.

また、V入賞オーラ画像95によるラウンド数示唆演出が、V入賞画像94の表示によりV入賞を報知する演出が実行されたことに関連して実行されるので、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。   In addition, since the number-of-rounds suggesting effect by the V winning aura image 95 is executed in association with the effect of notifying the V winning by displaying the V winning image 94, the interest of the game is further improved by the effect. be able to.

また、V入賞オーラ画像95によるラウンド数示唆演出の演出態様(色)が、V判定入賞装置87に進入した遊技球の数に応じて段階的に変化可能であるので、ラウンド数示唆演出とV判定入賞装置87に進入した遊技球の数とに遊技者を注目させることができる。   In addition, since the production mode (color) of the round number suggesting effect by the V winning aura image 95 can be changed stepwise according to the number of game balls that have entered the V determination winning device 87, the round number suggesting effect and V The player can be made to pay attention to the number of game balls that have entered the determination winning device 87.

また、V入賞オーラ画像95によるラウンド数示唆演出の演出態様(色)が、小当り遊技状態においてV入賞したことに基づいて制御される大当り遊技状態のラウンド数(ラウンド数の有利度)に応じて段階的に変化可能であるので、当該大当りのラウンド数を遊技者が認識可能となることにより、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。   In addition, the production mode (color) of the round number suggesting production by the V winning aura image 95 is controlled based on the number of rounds in the big hit gaming state (advantage of the number of rounds) which is controlled based on the V winning in the small hitting gaming state. Since the player can recognize the number of rounds of the big hit, it is possible to further enhance the interest of the game through the production.

図21は、保留連報知演出の演出画像を示す演出表示装置9の表示画面図である。図22は、保留連報知演出のタイミングチャートである。図21および図22を用いて、特別演出としての保留連報知演出を説明する。図21では、(A)〜(D)に保留連報知演出の一例が時間経過に応じて示されている。図22では、小当り遊技状態の開始時からV入賞に基づく大当り遊技状態の開始当初までの期間の演出制御タイミングが示されている。   FIG. 21 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing an effect image of the continuous holding notification effect. FIG. 22 is a timing chart of the suspended consecutive notification effect. With reference to FIG. 21 and FIG. 22, a hold consecutive notification effect as a special effect will be described. In FIG. 21, (A) to (D) show an example of the continuous holding notification effect according to the passage of time. In FIG. 22, the production control timing is shown for the period from the start of the small hitting game state to the beginning of the big hitting game state based on the V winnings.

保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留記憶情報において、将来的に大当りとなる保留記憶情報があり、当該大当りの大当り遊技状態の終了後に、大当り発生前に存在していた当該保留記憶情報の範囲内で次の大当りが発生するというような、大当り発生時に存在していた保留記憶情報の範囲内で次の大当りが連続的に発生する保留記憶情報範囲内での連続な大当り(保留内連荘)をいう。小当りは、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留記憶情報は、将来的に大当りとなる保留記憶情報である。   In the pending storage, there is pending storage information that will be a big hit in the future in the pending storage information that exists when the big hit occurs, and it exists before the big hit occurs after the big hit game state of the big hit ends. The next big hit occurs within the range of the pending storage information, and the next big hit continuously occurs within the range of the pending storage information that existed when the big hit occurred. It is a big hit (holding villa). Since the small hit is a big hit via a small hit based on the occurrence of a V winning, the held storage information for the small hit is the held storage information for a big hit in the future.

この実施の形態における保留連は、時短状態(高ベース状態)で大当りとなったときにおける第2保留記憶情報の保留記憶情報内を対象として判断する。第2保留記憶情報が存在すると、第1保留記憶情報よりも第2保留記憶情報が優先して変動表示に用いられるため、時短状態(高ベース状態)では、第2保留記憶情報の保留記憶情報内に小当りまたは図柄大当りの保留記憶情報があれば、連続的な大当りが発生し得るので、これらの保留記憶情報が保留連の記憶情報と判断される。   In the holding sequence in this embodiment, the inside of the holding storage information of the second holding storage information at the time of a big hit in the time saving state (high base state) is determined. When the second reserved storage information is present, the second reserved storage information is used for the variable display with priority over the first reserved storage information. Therefore, in the time saving state (high base state), the reserved storage information of the second reserved storage information. If there is a small hit or a pattern big hit pending storage information, continuous big hits can occur, so these pending storage information are judged to be the storage information of the pending series.

図22に示すように小当り遊技状態が開始された後、図19の開放中処理(S809)の演出の実行中において、V入賞が発生すると、図21(A)および図22に示すように、演出表示装置9で、V字形状のV入賞画像94が比較的短い所定期間に亘り表示される。これにより、V入賞が発生したことを示すV入賞報知がされる。保留連演出が実行されるときには、小当り遊技状態および大当り遊技状態に亘り次のような演出が実行される。   After the small hitting game state is started as shown in FIG. 22, if a V winning occurs during execution of the process during open processing (S809) of FIG. 19, as shown in FIG. 21 (A) and FIG. On the effect display device 9, the V-shaped V winning image 94 is displayed for a relatively short predetermined period. As a result, the V winning notification indicating that the V winning has occurred is given. When the suspension consecutive effects are executed, the following effects are executed over the small hit game state and the big hit game state.

小当り遊技状態中において、V入賞発生後に所定時間が経過すると、図21(B)および図22に示すように、演出表示装置9の画面全体が黒色に変化(暗転)して何も表示されていないように見せるブラックアウト表示が、図19の開放中処理(S809)および小当り終了処理(S810)により、基本的演出として実行される小当り中の開放中演出および小当り終了時の終了演出の代わりに、小当り遊技状態の終了時まで継続して実行される(保留連報知演出の第1処理)。ブラックアウト表示としては、所定画像の視認性を基準状態よりも低い視認困難状態に変化させる視認困難演出、または、遊技者に驚きを与えるための演出であればよく、たとえば、表示画面全体を黒一色の画像に暗転するのではなく、通常表示されている演出画像(演出図柄、キャラクタ、および、背景画像等の演出画像)の前面側に半透明の黒色等の所定色の画像を重ねて表示することにより、表示画面全体の画像の明度を低下させて画像を全体的に暗くする演出や遊技者に特別感を与える演出が行なわれるようにしてもよい。   When a predetermined time elapses after the occurrence of the V winning in the small hitting game state, the entire screen of the effect display device 9 changes to black (dark) and nothing is displayed as shown in FIG. 21 (B) and FIG. The blackout display that does not look like is displayed as a basic effect by the open processing (S809) and the small hit end processing (S810) of FIG. Instead of the effect, it is continuously executed until the end of the small hitting game state (first process of the holding continuous notification effect). The blackout display may be a difficult-to-visualize effect that changes the visibility of a predetermined image to a difficult-to-recognize state that is lower than the reference state, or an effect to surprise the player. For example, the entire display screen is black. Instead of darkening to a single color image, a predetermined color image such as translucent black is overlaid on the front side of the normally displayed effect image (effect image such as effect pattern, character, and background image) By doing so, an effect of lowering the brightness of the image on the entire display screen to darken the image as a whole or an effect of giving a special feeling to the player may be performed.

そして、当該小当り遊技状態の終了後においては、図19の大当り表示処理(S804)により、基本的演出として実行される大当り開始時のファンファーレ演出(大当り開始を報知する演出であり図中に破線で示す)の代わりに、図21(C)または(D)および図22に示すような保留連報知が実行される(保留連報知演出の第2処理)。具体的に、保留記憶情報内に特定の図柄大当りとなる保留記憶情報と特定の小当りとなる保留記憶情報との合計が3つある場合には、図21(C)のように「+3BONUS」という文字が表示されることにより保留連報知が行なわれる。保留記憶情報内に特定の図柄大当りとなる保留記憶情報と特定の小当りとなる保留記憶情報との合計が4つある場合には、図21(D)のように「+4BONUS」という文字が表示されることにより保留連報知が行なわれる。また、図示を省略するが、保留記憶情報内に特定の図柄大当りとなる保留記憶情報と特定の小当りとなる保留記憶情報との合計が2つある場合には、「+2BONUS」という文字が表示されることにより保留連報知が行なわれる。このように、保留連報知演出では、大当り遊技状態の終了後に保留記憶情報内で大当りとなり得る保留記憶情報の合計個数に応じて異なる演出が実行され、個数が報知される。   Then, after the end of the small hit game state, by the big hit display process (S804) of FIG. 19, a fanfare effect at the start of a big hit that is executed as a basic effect (a big hit start notification is a broken line in the figure. 21) instead of the above), the continuous holding notification as shown in FIG. 21 (C) or (D) and FIG. 22 is executed (second processing of the continuous holding notification effect). Specifically, when there are a total of three pieces of reservation storage information that is a specific symbol big hit and reservation storage information that is a specific small hit in the reservation storage information, “+ 3BONUS” as shown in FIG. 21C. By displaying the character "", the continuous holding notification is performed. In the case where there are four pieces of the reserved storage information that is a specific symbol big hit and the reserved storage information that is a specific small hit in the reserved storage information, the character "+ 4BONUS" is displayed as shown in FIG. 21 (D). By doing so, the continuous holding notification is performed. Although illustration is omitted, when there are a total of two pieces of the reserved storage information that is a specific symbol big hit and the reserved storage information that is a specific small hit, the characters "+ 2BONUS" are displayed. By doing so, the continuous holding notification is performed. In this way, in the continuous holding notification effect, different effects are executed according to the total number of pieces of holding storage information that can be a big hit in the holding storage information after the big hit game state is finished, and the number is notified.

このように、図柄大当りとなると判定された保留記憶情報、および、小当りとなると判定された保留記憶情報の数が保留連報知演出において特定可能に報知されるので、遊技者にとって有利な保留記憶情報の数を遊技者が具体的に認識可能となることにより、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。   In this way, the number of the held storage information determined to be the symbol big hit, and the number of the held storage information determined to be the small hit are notified so that they can be specified in the held consecutive notification effect, so the held storage advantageous for the player Since the player can specifically recognize the number of pieces of information, the interest of the game can be further improved by the effect.

このような保留連報知は、図22に示すように、大当り遊技の第1ラウンドの開始前までというような、大当り遊技状態の演出開始当初の特定期間経過まで実行される。保留連報知が実行された後は、図19のラウンド中処理(S805)により、たとえば、図21(E)および図22に示すように、大当り遊技状態の第1ラウンドの演出が開始される。このように、保留連報知演出は、小当り遊技状態と大当り遊技状態とに跨って実行される。   As shown in FIG. 22, such a holding continuous notification is executed until a specific period of time at the beginning of the production of the big hit game state, such as before the start of the first round of the big hit game. After the suspension continuous notification is executed, the effect of the first round in the big hit game state is started by the processing during round (S805) in FIG. 19 as shown in, for example, FIG. 21 (E) and FIG. In this way, the pending continuous notification effect is executed across the small hit game state and the big hit game state.

保留連報知演出が実行されるときにブラックアウト表示が実行されるのは、次のような理由によるものである。保留連報知演出が実行される場合、図20に示すラウンド数示唆演出が実行されない。前述した減速構造のV判定入賞装置87を用いる場合には、V判定入賞装置87上の通路を遊技球がゆっくりと流下するため、小当りでV判定入賞装置87の開放状態中において、合計10回の開放回のうち、どの時点でV入賞が発生するか、および、どの時点で開放状態の終了条件である上限個数の10個目の遊技球がV判定入賞装置87内に進入するかについて小当り発生ごとにばらつきが生じる。これにより、小当り遊技状態が終了するタイミングには、小当り発生ごとにばらつきが生じる。図20に示すラウンド数示唆演出のように、V判定入賞装置87内への遊技球の進入個数に応じて演出が不定期に変化する演出を実行する場合には、遊技者に違和感を与えるような演出とはならない。しかし、小当り遊技状態が開始してから小当り遊技状態が終了するまでの期間中の演出表示として、たとえば一定期間経過後にエンディングを迎えるような、時間経過に応じて演出内容が変化する物語性がある演出等を実行すると仮定した場合には、小当り発生ごとに、小当り終了時の演出状態が異なることになる等、遊技者に違和感を与える演出となってしまうおそれがあり、小当り発生ごとに小当り終了時の演出状態を均一化する調整をすることが困難となる。そこで、遊技者に違和感を与えないような小当り遊技の演出を実行するために、演出内容が変化しないブラックアウト表示による演出が実行される。つまり、小当り遊技状態の演出期間が変化しても遊技者に違和感を与えないようにするための期間調整画像として、ブラックアウト表示が実行される。このような期間調整画像としてブラックアウト表示を実行することにより、演出期間の調整等について保留連報知演出を好適に実行することができる。   The reason why the blackout display is executed when the held continuous notification effect is executed is as follows. When the pending consecutive notification effect is executed, the round number suggesting effect shown in FIG. 20 is not executed. When the V-judgment winning device 87 having the deceleration structure described above is used, the game balls slowly flow down the passage on the V-judging winning device 87. Regarding at what time of the open times the V winning occurs, and at what time the upper limit number of ten game balls, which is the ending condition of the open state, enters the V determination winning device 87. Variations occur with each occurrence of a small hit. As a result, the timing when the small hit game state ends varies depending on the occurrence of the small hit. When performing an effect in which the effect changes irregularly in accordance with the number of game balls entering the V determination prize winning device 87, such as the number-of-rounds suggesting effect shown in FIG. 20, the player should feel uncomfortable. It will not be a directing. However, as a performance display during the period from the start of the small hitting game state to the end of the small hitting game state, for example, the ending content is reached after a certain period of time, the story content in which the effect contents change with the passage of time If it is assumed that a certain effect or the like is executed, there is a possibility that the effect state will be discomforting to the player, such that the effect state at the end of the small hit will be different each time a small hit occurs. It is difficult to make an adjustment to make the performance state uniform at the end of the small hit for each occurrence. Therefore, in order to execute the effect of the small hit game that does not give the player a feeling of strangeness, an effect is displayed by a blackout display in which the effect contents do not change. That is, the blackout display is executed as a period adjustment image for preventing the player from feeling uncomfortable even if the effect period of the small hitting game state changes. By executing the blackout display as such a period adjustment image, it is possible to preferably execute the pending continuous notification effect regarding the adjustment of the effect period and the like.

小当り遊技状態においてV入賞が発生したときに、図柄大当りになると判定された保留記憶情報、または、小当りになると判定された保留記憶情報のうち少なくともいずれか一方が含まれていることに基づいて、保留連報知演出が実行可能であるので、演出により遊技の興趣を向上させることができる。   Based on the fact that when a V prize occurs in the small hitting game state, at least one of the pending storage information determined to be the symbol big hit and the pending storage information determined to be the small hit are included. Since the suspended consecutive notification effect can be executed, the interest of the game can be improved by the effect.

また、小当り遊技状態においてV入賞が発生したときに、図21(A)のV入賞報知が実行可能であり、さらに、保留連報知演出が実行可能であるので、小当り遊技状態においてV入賞が発生したときの演出に遊技者を注目させることができる。   Further, when a V winning occurs in the small hitting game state, the V winning notification of FIG. 21 (A) can be executed, and further, the continuous holding notification effect can be executed. Therefore, the V winning in the small hitting game state. It is possible to make the player pay attention to the effect when the occurrence occurs.

また、小当り遊技状態においてV入賞が発生したときに、図柄大当りになると判定された保留記憶情報、または、小当りになると判定された保留記憶情報のうち少なくともいずれか一方が含まれていることに基づいて、保留連報知演出が実行可能であるので、演出により遊技の興趣を向上させることができる。   Further, when a V winning occurs in the small hit game state, at least one of the held storage information determined to be the symbol big hit or the held storage information determined to be the small hit is included. Based on, it is possible to execute the pending continuous notification effect, so that the interest of the game can be improved by the effect.

また、保留連報知演出では、大当り遊技状態の終了後に保留記憶情報内で大当りとなり得る保留記憶情報の合計個数に応じて異なる演出が実行され、個数が報知される。これにより、遊技者にとって有利な保留記憶情報の数を遊技者が具体的に認識可能となるので、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。   In addition, in the continuous holding notification effect, different effects are executed according to the total number of pieces of holding storage information that can be a big hit in the holding storage information after the big hit game state ends, and the number is notified. As a result, the player can specifically recognize the number of pieces of pending storage information that is advantageous to the player, so that the interest of the game can be further improved by the effect.

さらに、保留連報知演出では、たとえば、図21(C)の「+3BONUS」と、図21(D)の「+4BONUS」とのように、保留記憶情報内で大当りとなり得る保留記憶情報の合計個数が所定数未満のとき(3個等)と、所定数以上のとき(4個等)とで実行する特別演出の演出態様が異なることにより、いずれの演出態様で保留連報知演出が実行されるかに遊技者を注目させることができる。   Further, in the continuous holding notification effect, for example, the total number of pieces of held storage information that can be a big hit in the held storage information, such as “+ 3BONUS” in FIG. 21C and “+ 4BONUS” in FIG. Which production mode the pending continuous notification production is executed due to the difference in the production mode of the special effect executed when the number is less than the predetermined number (3 or the like) and when the number is more than the predetermined number (4 or the like). The player can be paid attention to.

なお、図21の保留連報知演出では、V入賞報知を短時間実行した後にブラックアウト表示を実行する例を示した。しかし、これに限らず、V入賞報知をせずにブラックアウト表示を実行するようにしてもよい。また、保留連報知演出を実行する場合において、ブラックアウト表示を実行せずに、たとえば、所定の静止画像または短期間の繰返し動作を実行する動画像等のその他の画像を表示してもよい。また、ブラックアウト表示期間は固定期間としてもよい。保留連報知演出は、小当り遊技状態の終了後における大当りのラウンド演出中に至るまで実行してもよい。保留連報知演出ラを大当りのラウンド演出中に至るまで実行する場合に、ブラックアウト表示期間を固定時間にするときは、V入賞時から固定期間のブラックアウト表示が実行されるので、期間のブラックアウト表示期間を固定期間としてもよく、大当りのラウンド演出中における至るまで、ブラックアウト表示の終了時が不定になるようにしてもよい。また、保留連報知演出は、V入賞時に実行してもよく、V入賞後のV判定入賞装置87の開放期間中に実行してもよい。   Note that, in the pending consecutive notification effect of FIG. 21, an example in which the blackout display is executed after the V winning notification is executed for a short time is shown. However, the present invention is not limited to this, and the blackout display may be executed without the V winning notification. In the case of executing the held continuous notification effect, other images such as a predetermined still image or a moving image that executes a repeated operation for a short period may be displayed without executing the blackout display. Further, the blackout display period may be a fixed period. The holding continuous notification effect may be executed until during the big hit round effect after the end of the small hit game state. When the blackout display period is set to a fixed time when the pending consecutive notification production LA is executed until during the big hit round production, a blackout display for a fixed period is executed from the time of V winning, so the black of the period is executed. The out display period may be a fixed period, and the end time of the blackout display may be indefinite until the round performance of the big hit. In addition, the suspension consecutive notification effect may be executed during the V winning, or may be executed during the opening period of the V determination winning device 87 after the V winning.

図23は、ラウンド数示唆演出の演出態様を選択するときに用いられるデータテーブルを示す説明図である。図23(A)には、ラウンド数示唆演出においてV入賞オーラ画像95の色を変化させる複数種類の演出パターンを記憶したVオーラ色変化演出パターンテーブルが示されている。図23(B)には、ラウンド数示唆演出においてV入賞オーラ画像95の色を変化させる演出パターンを選択するために用いられるVオーラ色変化演出パターン選択テーブルが示されている。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing a data table used when selecting a production mode of a round number suggestive production. FIG. 23A shows a V aura color change effect pattern table in which a plurality of kinds of effect patterns for changing the color of the V winning aura image 95 in the round number suggesting effect are stored. FIG. 23B shows a V aura color change effect pattern selection table used for selecting an effect pattern for changing the color of the V winning aura image 95 in the round number suggesting effect.

図23(A)では、第1パターン〜第8パターンの演出パターンが示されている各演出パターンには、小当り遊技状態中のV判定入賞装置87への入賞個数(1個〜10個等)のそれぞれに対応してV入賞オーラ画像95の色が設定されている。たとえば、第6パターンでは、1〜2個目のときは白色、3〜6個目のときは青色、7〜8個目のときは緑色、9〜10個のときは赤色となるように、データが設定されている。V判定入賞装置87への入賞個数は、V入賞スイッチ87aおよびV判定入賞スイッチ15aにより検出された遊技球の合計値である。なお、V判定入賞装置87への入賞個数は、V判定排出スイッチ15bにより検出された遊技球の値を用いてもよい。   In FIG. 23 (A), in each effect pattern in which the effect patterns of the first pattern to the eighth pattern are shown, the number of prizes (1 to 10 etc.) to the V determination prize winning device 87 in the small hit game state. ), The color of the V winning aura image 95 is set. For example, in the sixth pattern, the 1st to 2nd colors are white, the 3rd to 6th colors are blue, the 7th to 8th colors are green, and the 9th to 10th colors are red. The data is set. The number of winnings to the V determination winning device 87 is the total value of the game balls detected by the V winning switch 87a and the V determination winning switch 15a. As the number of winnings to the V determination winning device 87, the value of the game ball detected by the V determination discharging switch 15b may be used.

ラウンド数の多さの期待度の大小関係は、「白<青<緑<赤<虹」という対応関係が予め定められているため、各演出パターンでは、入賞個数が増えるにしたがって白→青→緑→赤という順番にしたがって色が変化し得るような色変化パターンが設定されている。虹色は、青色、緑色、赤色のような他の色を含む色である。このように、入賞個数が増えるにしたがってラウンド数の多さの期待度が高い色に変化する演出パターンにより、小当り遊技状態でのV判定入賞装置87の開放中において、遊技者の期待感を高めることができ、開放制御が間延びしていると遊技者が感じにくくなるようにすることができる。   Since the correspondence relationship of “white <blue <green <red <rainbow” is predetermined as the magnitude relationship of the degree of expectation of the number of rounds, in each effect pattern, white → blue → as the winning number increases. A color change pattern is set so that the colors can change in the order of green → red. Iridescent is a color that includes other colors such as blue, green, and red. In this way, due to the effect pattern in which the number of rounds increases and the degree of expectation of the number of rounds changes to a color with a high expectation, the player's expectations can be increased while the V-judgment winning device 87 is open in the small hitting game state. It can be increased, and it can be made difficult for the player to feel when the opening control is extended.

第8パターンは、他の演出パターンと異なり、1〜10個目のすべてについて虹色が設定されており、色が変化せず虹色に固定される演出パターンである。これは、虹色は、小当り経由16(15)R時短大当りが確定したことを示唆する特別な色として用いられるためである。なお、小当り経由16(15)R時短大当りが確定したことを示唆する演出パターンとしては、たとえば、白→青→緑→赤→虹という順番にしたがって色が変化し得る演出パターンを用いてもよい。   Unlike the other effect patterns, the eighth pattern is an effect pattern in which the rainbow color is set for all of the first to tenth items and the color does not change and is fixed to the rainbow color. This is because the iridescent color is used as a special color that suggests that the 16 (15) R hour / hour / big hit via small hit has been determined. In addition, as an effect pattern that suggests that the 16 (15) R short-time big hit via small hit is confirmed, for example, an effect pattern whose color can change in the order of white → blue → green → red → rainbow may be used. Good.

図23(B)では、小当り経由大当りの種別と、図23(A)の第1パターン〜第8パターンとの対応関係が示されている。図23(B)では、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのそれぞれを対象として、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとしてVコンボ演出パターン選択用の乱数SR2(0〜99の数値範囲)の合計100個の数値が、対応する第1パターン〜第8パターンのそれぞれに割振られている。   In FIG. 23 (B), there is shown a correspondence relationship between the types of via small hits and big hits and the first to eighth patterns of FIG. 23 (A). In FIG. 23 (B), for the performance control, each of the 16 (15) R hour / hour big hit via the small hit, the 9 (8) R hour / hour big hit via the small hit, and the 5 (4) R hour / hour big hit via the small hit As one of the random numbers updated by the microcomputer 100, a total of 100 numeric values of the random number SR2 (numeric value range of 0 to 99) for V combo effect pattern selection is assigned to each of the corresponding first pattern to eighth pattern. Has been.

図23(B)では、「白<青<緑<赤<虹」という、ラウンド数の多さの期待度の大小関係に対応して、「小当り経由5(4)R時短大当り<小当り経由9(8)R時短大当り<小当り経由16(15)R時短大当り」という対応関係で、最終的な10個目の色についてのラウンド数期待度が大きい演出パターンの選択率が高くなるようにデータが設定されている。図23(B)では、小当り経由16(15)R時短大当りのときのみ、第8パターンが選択可能に設定されている。これにより、第8パターン(1個目〜10個目すべてが虹色)でラウンド数示唆演出が実行されたときには、小当り経由16(15)R時短大当りとなることが確定したことを遊技者に示唆することが可能となる。なお、小当り経由16(15)R時短大当り以外の大当りについても、第8パターンが選択可能となるようにしてもよい。   In FIG. 23 (B), in correspondence with the magnitude relation of the expectation of the large number of rounds, that is, "white <blue <green <red <rainbow", "5 (4) R hourly short hit big hit <small hit" Via 9 (8) R hour / hour big hit <small hit 16 (15) R hour / hour big hit ”, so that the selection rate of the production pattern with a high expected number of rounds for the final 10th color is high. Data is set to. In FIG. 23 (B), the eighth pattern is set to be selectable only in the case of 16 (15) R hour / hour big hit via small hit. Thus, when the round number suggesting effect is executed in the eighth pattern (all of the first to tenth are iridescent), it is determined that the 16 (15) R hour-short and big hit via the small hit is determined. It becomes possible to suggest. The eighth pattern may be selectable also for the big hits other than the 16 (15) R short-time big hit via the small hit.

図24は、保留連報知演出有無決定テーブルを示す説明図である。保留連報知演出有無決定テーブルは、ROM102に記憶されている。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing a holding continuous notification effect presence / absence determination table. The hold consecutive notification effect presence / absence determination table is stored in the ROM 102.

図24の保留連報知演出有無決定テーブルでは、図柄15R時短大当り、および、小当り経由16(15)R時短大当りの合計保留連個数が0個〜4個のそれぞれであるときについて、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとしての保留連報知有無決定用の乱数SR2(0〜149の数値範囲)の合計150個の数値が、「実行有(実行する)」と「実行無(実行しない)」とに割振られている。   In the reservation consecutive notification effect presence / absence determination table of FIG. 24, for the case where the total number of reserved consecutive numbers for the symbol 15R hour / hour / big hit and 16 (15) R hour / hour / big hit is 0 to 4, respectively, for effect control A total of 150 numerical values of the random number SR2 (numerical value range of 0 to 149) for determining the presence / absence of pending continuous notification, which is one of the random numbers updated by the microcomputer 100, is "executed (executed)" and "not executed. (Do not execute) ”.

このように、保留連報知演出は、大入賞口が15回開放する大当りとなり得る保留記憶情報と対象として実行可能である。なお、保留連報知演出は、その他の種別の大当りとなり得る保留記憶情報を対象として実行可能としてもよい。保留連報知演出有無決定テーブルでは、対象となる保留記憶情報が0個または1個であるときは、「実行有」が決定されず、「実行なし」のみが決定されるように、データが設定されている。   In this way, the pending continuous notification effect can be executed with the pending storage information that can be a big hit when the special winning opening is opened 15 times. It should be noted that the pending continuous notification effect may be executable for the pending storage information that can be another type of big hit. In the pending continuous notification effect presence / absence determination table, data is set such that when the target pending storage information is 0 or 1, "execution is performed" is not determined and only "execution is not performed" is determined. Has been done.

また、保留連報知演出有無決定テーブルでは、対象となる保留記憶情報の合計が2個以上の複数個のときに「実行有」が決定可能となるようにデータが設定されており、対象となる保留記憶情報の個数が多くなる程、「実行有」が決定される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、図柄15R時短大当りと小当り経由16(15)R時短大当りとのような遊技者にとって有利なラウンド数となる大当りとなり得る保留記憶情報の数に応じて、保留連報知演出を実行する割合が異なるので、保留連報知演出が実行された際に、有利なラウンド数となる大当りが何回分実行されるかについて、遊技者を注目させることができる。   Further, in the pending continuous notification effect presence / absence determination table, data is set so that “execution is possible” can be determined when the total of the pending storage information to be targeted is two or more, and is targeted. The data is set such that the larger the number of pieces of pending storage information is, the higher the ratio of “executed” is determined. Thereby, depending on the number of pending storage information that can be a big hit, which is the number of rounds advantageous to the player, such as the symbol 15R hour / hour jackpot and the small hit via 16 (15) R hour / hour jackpot, the pending consecutive notification effect is executed. Since the ratios are different, it is possible to make the player pay attention to how many times the jackpot, which is an advantageous number of rounds, is executed when the held continuous notification effect is executed.

さらに、保留連報知演出が実行されたときに、大当りとなり得る保留記憶情報が複数存在していることを遊技者が認識することができることにより、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。   Furthermore, since the player can recognize that there are a plurality of pieces of pending storage information that can be a big hit when the pending consecutive notification effect is executed, the entertainment of the game can be further improved by the effect.

さらに、保留連報知演出有無決定テーブルでは、大当り種別のうち、図柄15R時短大当りと小当り経由16(15)R時短大当りとの保留連個数の合計が2個以上のときに保留連報知演出を実行するようにデータが設定されている。これにより、保留連報知演出が実行されたときに、大当り種別のうち、ラウンド数が多いことにより遊技者にとってより有利となる大当り種別となり得る保留記憶情報が複数以上記憶されていることを遊技者が認識可能となることにより、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。   Further, in the holding consecutive notification effect presence / absence determination table, among the types of big hits, when the total number of holding consecutive numbers of the symbol 15R hour short and big hit and the small hit via 16 (15) R hour short big hit is two or more, the pending consecutive notification effect is generated. The data is set to run. As a result, when the holding continuous notification effect is executed, a plurality of pieces of holding storage information that can be a big hit type that is more advantageous to the player due to the large number of rounds among the big hit types are stored. By being able to recognize, the interest of the game can be further improved by the effect.

また、保留連報知演出の実行対象として、図柄15R時短大当り、および、16(15)R時短大当りというようなラウンド数が比較的多い大当りとなり得る保留記憶情報を用いたので、保留連報知演出が実行されると、遊技者は自然と大入賞口が15回開放するという最も遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる期待度が高くなるので、演出により遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as the execution target of the pending continuous notification effect, the pending storage information that can be a big hit with a relatively large number of rounds, such as the symbol 15R hour / hour jackpot and the 16 (15) R hour / hour jackpot, is used. When it is executed, the player naturally has a high expectation of being in the big hitting game state in which the special winning opening is opened 15 times, which is the most advantageous to the player. Therefore, the entertainment of the game can be improved by the production.

次に、保留連報知演出およびラウンド数示唆演出について実行の有無の決定および演出種類の選択をする保留連・ラウンド数示唆演出選択処理を説明する。図25は、保留連・ラウンド数示唆演出選択処理を示すフローチャートである。   Next, a description will be given of a process for selecting a pending consecutive / round number suggesting effect for determining whether or not to execute the pending consecutive notification effect and the round number suggesting effect and selecting an effect type. 25. FIG. 25 is a flowchart showing the pending consecutive / round number suggesting effect selection process.

図25の保留連・ラウンド数示唆演出選択処理は、演出図柄変動開始処理(図19のS801)において各種演出を設定する処理に含まれる。保留連・ラウンド数示唆演出選択処理では、まず、今回実行される変動表示の変動表示結果が小当り表示結果であるか否かを今回の変動に際して受信した表示結果指定コマンドに基づいて判定(表示結果を特定可能な変動パターンコマンドに基づいて判定してもよい)する(S851)。受信した表示結果指定コマンドは、RAM103の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域に小当り表示結果を指定するコマンドが格納されているか否かにより、小当り表示結果であるか否かを判定する。   The holding consecutive / round number suggesting effect selection process of FIG. 25 is included in the process of setting various effects in the effect symbol variation start process (S801 of FIG. 19). In the pending consecutive / round number suggesting effect selection process, first, it is determined whether or not the variable display result of the variable display executed this time is the small hit display result based on the display result designation command received at the time of this change (display The result may be determined based on the identifiable variation pattern command) (S851). The received display result designation command is stored in the command storage area provided in the storage area of the RAM 103. The effect control CPU 101 refers to the storage area of the RAM 103, and determines whether or not it is a small hit display result depending on whether a command for designating the small hit display result is stored in the area indicating the variable display executed this time. To judge.

S851により小当り表示結果ではないときは、処理を終了する。一方、S851により小当り表示結果であるときは、図19の先読み処理(S501)で記憶された現在の第2保留記憶情報(第2始動入賞口14への第2始動入賞に基づく保留記憶情報)を取得する(S852)。そして、取得した第2保留記憶情報に基づき、保留連報知演出の対象となる図柄大当り(図柄15R時短大当り)となる保留記憶情報の有無を確認する(S853)とともに、保留連報知演出の対象となる小当りとなる(小当り経由16(15)R時短大当りとなり得る)保留記憶情報の有無を確認する(S854)。次に、SR2を抽出し、S853,S854での確認情報に基づき、保留連報知演出有無決定テーブルを用いて、現在の第2保留記憶情報内の保留記憶情報に基づいて保留連報知演出を実行するか否か(実行の有無)を決定する(S855)。   If the small hit display result is not obtained in S851, the process ends. On the other hand, when it is the small hit display result in S851, the current second hold storage information (the hold storage information based on the second start winning combination into the second start winning opening 14) stored in the prefetch process (S501) of FIG. ) Is acquired (S852). Then, based on the acquired second hold storage information, it is confirmed whether or not there is hold storage information that is a symbol big hit (symbol 15R time-short big hit) that is the target of the hold consecutive notification effect (S853), and the target of the hold consecutive notification effect is obtained. It is confirmed whether or not there is pending storage information (a small hit via 16 (15) R time / short win) can be achieved (S854). Next, SR2 is extracted, and based on the confirmation information in S853 and S854, the holding consecutive notification effect presence / absence determination table is used to execute the pending consecutive notification effect based on the pending storage information in the current second pending storage information. It is determined whether or not to execute (presence or absence of execution) (S855).

この実施形態では、前述のように、小当り遊技状態に制御されたときに、右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV入賞が発生して大当り遊技状態に制御されるので、小当りとなる保留記憶情報についても、大当りとなる保留記憶情報とともに、保留連となる保留記憶情報として判定される。   In this embodiment, as described above, when the game is controlled to the small hitting game state, if the player makes a right hitting according to the right hitting promotion notification, a V winning is generated with a probability of about 100% and is controlled to the big hitting game state. Therefore, the pending storage information for the small hit is also determined as the pending storage information for the pending string together with the pending storage information for the big hit.

S855により保留連報知演出を実行する決定がされたときは、今回の変動表示に対応して保留連報知演出を実行するときに用いるためのデータである保留連報知演出情報(たとえば、報知対象保留連個数、保留連報知演出の実行の有無等)を所定の演出データ記憶領域に記憶し(S857)、処理を終了する。   When it is determined in S <b> 855 to execute the held consecutive notification effect, the held consecutive notification effect information (for example, notification target holding) is data to be used when executing the held consecutive notification effect corresponding to the current variable display. The number of consecutive pieces, the presence / absence of execution of the held consecutive notice effect, and the like) are stored in a predetermined effect data storage area (S857), and the process ends.

一方、S855により保留連報知演出を実行しない決定がされたときは、ラウンド示唆演出(オーラ画像の色変化演出)を実行することを決定する(S858)。次に、S851で確認した表示結果指定コマンドに基づいて小当り経由大当りの種別を確認するとともに、SR3を抽出し、図23(B)のVオーラ色変化演出パターン選択テーブルを用いて、実行するラウンド示唆演出の演出パターンを選択決定する(S859)。そして、決定された演出パターンでラウンド示唆演出を実行するときに用いるためのデータとして、図23(A)のでVオーラ色変化演出パターンテーブルに記憶された演出パターンデータを記憶する等、ラウンド数示唆演出情報(たとえば、ラウンド数示唆演出パターン、ラウンド数示唆演出の有無等)を特定の演出データ記憶領域に記憶し(S860)、処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S855 not to execute the held continuous notification effect, it is determined to execute the round suggestion effect (color change effect of the aura image) (S858). Next, based on the display result designation command confirmed in S851, while confirming the type of the small hit via big hit, SR3 is extracted and executed using the V aura color change effect pattern selection table of FIG. 23 (B). The production pattern of the round suggestive production is selected and determined (S859). Then, as the data to be used when executing the round suggestion effect with the determined effect pattern, the effect pattern data stored in the V aura color change effect pattern table in FIG. The effect information (for example, the number-of-rounds suggestive effect pattern, the presence / absence of the number-of-rounds suggestive effect, etc.) is stored in the specific effect data storage area (S860), and the process is ended.

変動表示が小当り表示結果となるときにおいて、保留連報知演出を実行することが決定されたときには、S857で記憶されたデータに基づいて、保留連報知演出が実行される。一方、変動表示が小当り表示結果となるときにおいて、保留連報知演出を実行しないことが決定されたときには、S860で記憶されたデータに基づいて、ラウンド数示唆演出が実行される。保留連報知演出を備えていないパチンコ遊技機の場合には、S855の後にS858を実行すればよい。   When it is determined to execute the held continuous notification effect when the variable display is the small hit display result, the held continuous notification effect is executed based on the data stored in S857. On the other hand, when the variable display is the small hit display result, if it is determined not to execute the held consecutive notification effect, the round number suggesting effect is executed based on the data stored in S860. In the case of a pachinko gaming machine that does not have the pending consecutive notification effect, S858 may be executed after S855.

なお、保留連報知演出を実行するときにも、ラウンド数示唆演出を実行してもよい。また、ラウンド数示唆演出は、保留連報知演出を実行しないときに必ず実行するのではなく、保留連報知演出を実行しないときに、所定の抽選によりラウンド数示唆演出を実行するか否かを決定してもよい。また、所定の抽選によりラウンド数示唆演出を実行するか否かを決定し、ラウンド数示唆演出を実行することが決定されたときは、保留連報知演出を実行しないようにしてもよい。このように、保留連報知演出とラウンド数示唆演出とは、どちらかを優先して実行してもよく、どちらかを優先せずに両方を実行可能としてもよい。   The number-of-rounds suggestion effect may be executed also when the held consecutive notification effect is executed. In addition, the number-of-rounds suggestive effect is not necessarily executed when the consecutive-retention notification effect is not executed, but when the consecutive-retention notification effect is not executed, it is determined whether or not the round-number suggestion effect is executed by a predetermined lottery. You may. Further, whether or not to execute the round number suggesting effect is determined by a predetermined lottery, and when it is determined to execute the round number suggesting effect, the hold consecutive notification effect may not be executed. In this way, either the pending consecutive notification effect or the number-of-rounds suggesting effect may be executed with priority, or both may be executed without prioritizing either.

次に、前述のラウンド数示唆演出を実行するラウンド数示唆演出処理を説明する。図26は、ラウンド数示唆演出処理を示すフローチャートである。図26のラウンド数示唆演出処理は、小当り演出の開放中処理(図19のS809)の一部の処理として構成され、実行される。   Next, a round number suggesting effect process for executing the above-described round number suggesting effect will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the round number suggesting effect process. The number-of-rounds suggesting effect process of FIG. 26 is configured and executed as a part of the process of opening the small hit effect (S809 of FIG. 19).

ラウンド数示唆演出処理では、まず図25のS860で記憶されたラウンド数示唆演出情報(ラウンド数示唆演出パターン、ラウンド数示唆演出の実行の有無等)を取得する(S840)。次に、S840により取得したラウンド数示唆演出の実行の有無に関する情報に基づいて、ラウンド数示唆演出を実行する決定がされているか否かを確認する(S841)。S841でラウンド数示唆演出を実行する決定がされていないときは、処理を終了する。一方、S841でラウンド数示唆演出を実行する決定がされているときは、V判定入賞装置87に進入した遊技球が検出されたときに出力されるV特定入賞球検出指定コマンドの受信時であるか否かを確認する(S842)。   In the round number suggesting effect process, first, the round number suggesting effect information (round number suggesting effect pattern, whether or not the round number suggesting effect is executed, etc.) stored in S860 of FIG. 25 is acquired (S840). Next, it is confirmed whether or not it is determined to execute the round number suggesting effect based on the information regarding the presence or absence of the execution of the round number suggesting effect acquired in S840 (S841). If it is not determined in S841 that the round number suggesting effect is to be executed, the process ends. On the other hand, when it is determined in S841 that the round number suggesting effect is to be executed, it is when the V specific winning ball detection designating command output when the game ball that has entered the V determination winning device 87 is detected. It is confirmed whether or not (S842).

S842でコマンドの受信時ではないときは、処理を終了する。一方、S842でコマンドの受信時ではあるときは、V判定入賞装置87に進入した遊技球を計数する計数手段としての入賞個数カウンタを+1加算更新する(S843)。そして、S840で取得したラウンド数示唆演出の演出パターンに基づき、更新後の入賞個数カウンタで計数された個数に対応する色でオーラ画像95を表示する(S843)。S843において個数に対応する色でオーラ画像95が表示されることにより、V判定入賞装置87に進入した遊技球の個数に応じてオーラ画像95の色が変化可能なラウンド数示唆演出が実行されることとなる。V入賞画像94は、小当り演出の開放中処理(S809)においてV入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、表示が開始されるものであり、V入賞が発生すると、直後にV特定入賞球検出指定コマンドを受信することとなるので、S843により、V入賞画像94に対応するオーラ画像95が、S844により決められた色でV入賞発生直後から表示されることとなる。これにより、図20(A)〜(E)のようにオーラ画像95の色が変化可能なラウンド数示唆演出が実行される。   If the command is not received in S842, the process ends. On the other hand, when the command is received in S842, the winning number counter as a counting unit for counting the game balls that have entered the V determination winning device 87 is updated by adding +1 (S843). Then, the aura image 95 is displayed in a color corresponding to the number counted by the updated winning number counter based on the effect pattern of the round number suggesting effect acquired in S840 (S843). By displaying the aura image 95 in a color corresponding to the number in S843, a round number suggesting effect in which the color of the aura image 95 can be changed according to the number of game balls that have entered the V determination winning device 87 is executed. It will be. The V winning image 94 is started to be displayed on the basis of the reception of the V winning designation command in the process of opening the small hit effect (S809). When the V winning is generated, the V specific winning ball is immediately followed. Since the detection designation command is received, in S843, the aura image 95 corresponding to the V winning image 94 is displayed in the color determined in S844 immediately after the V winning occurs. As a result, a round number suggesting effect in which the color of the aura image 95 can be changed is executed as shown in FIGS.

次に、前述の保留連報知演出を小当り遊技中に実行する保留連報知演出の第1処理を説明する。図27は、保留連報知演出第1処理を示すフローチャートである。図27の保留連報知演出第1処理は、小当り演出の開放中処理(図19のS809)の一部の処理として構成され、実行される。   Next, a description will be given of a first process of the holding continuous notification effect for executing the above-mentioned holding continuous notification effect during the small hit game. FIG. 27 is a flow chart showing the first pending notification production process. The holding continuous notification effect first process of FIG. 27 is configured and executed as a part of the process of opening the small hit effect (S809 of FIG. 19).

保留連報知演出第1処理では、まず図25のS857で記憶された保留連報知演出情報(報知対象保留連個数、保留連報知演出の実行の有無等)を取得する(S861)。次に、S861により取得した保留連報知演出の実行の有無に関する情報に基づいて、保留連報知演出を実行する決定がされているか否かを確認する(S862)。S862で保留連報知演出を実行する決定がされていないときは、処理を終了する。一方、S862で保留連報知演出を実行する決定がされているときは、V判定入賞装置87のV入賞領域870へのV入賞球がV入賞スイッチ87aで検出されたときに送信されるV入賞検出指定コマンドの受信時後所定期間経過時であるか否かを判定する(S863)。   In the first consecutive holding notification effect process, first, the consecutive holding notification effect information stored in S857 of FIG. 25 (the number of notification target holding consecutive pieces, the presence or absence of execution of the holding consecutive notification effect, etc.) is acquired (S861). Next, based on the information regarding the presence / absence of execution of the held consecutive notification effect acquired in S861, it is confirmed whether or not it is determined to execute the held consecutive notification effect (S862). If it is not determined in S862 that the pending continuous notification effect is to be executed, the process ends. On the other hand, when it is determined in S862 that the pending consecutive notification effect is to be executed, the V winning ball transmitted to the V winning area 870 of the V determination winning device 87 is detected by the V winning switch 87a. It is determined whether a predetermined period has elapsed after the detection designation command is received (S863).

S863でV入賞検出指定コマンドの受信時後所定期間経過時ではないときは、処理を終了する。一方、S863でV入賞検出指定コマンドの受信時後所定期間経過時であるときは、S861により取得した報知対象保留連個数に関する情報に基づいて、小当り演出の開放中処理(S809)および小当り終了処理(S810)が終了するまで実行するブラックアウト表示を開始し(S864)、処理を終了する。これにより、図21(B)のようなブラックアウト表示が小当り遊技の終了時まで実行される。   If the predetermined period has not elapsed after the reception of the V winning detection designation command in S863, the process ends. On the other hand, when it is the predetermined period of time after the reception of the V winning detection designation command in S863, based on the information on the number of notification target suspension consecutive obtained in S861, the process during the opening of the small hit production (S809) and the small hit. The blackout display that is executed until the end processing (S810) is completed is started (S864), and the processing is completed. Thereby, the blackout display as shown in FIG. 21B is executed until the end of the small hit game.

次に、前述の保留連報知演出を大当り表示中に実行する保留連報知演出の第2処理を説明する。図28は、保留連報知演出第2処理を示すフローチャートである。図28の保留連報知演出第2処理は、大当り演出の大当り表示処理(図19のS804)の一部の処理として構成され、実行される。   Next, a description will be given of the second process of the continuous holding notification effect which is executed during the big hit display of the continuous holding notification effect. FIG. 28 is a flow chart showing the second consecutive holding notification effect process. The held continuous notification effect second process of FIG. 28 is configured and executed as a part of the big hit display process (S804 of FIG. 19) of the big hit effect.

保留連報知演出第2処理では、まず図25のS857で記憶された保留連報知演出情報(報知対象保留連個数、保留連報知演出の実行の有無等)を取得する(S871)。次に、S871により取得した保留連報知演出の実行の有無に関する情報に基づいて、保留連報知演出を実行する決定がされているか否かを確認する(S872)。S872で保留連報知演出を実行する決定がされていないときは、処理を終了する。一方、S872で保留連報知演出を実行する決定がされているときは、S871により取得した報知対象保留連個数に関する情報に基づいて、保留連報知態様として、+2BONUS(対象保留連個数2個の場合)、+3BONUS(対象保留連個数3個の場合)、+4BONUS(対象保留連個数4個の場合)のいずれかを選択する(S873)。そして、S873で選択された保留連報知態様で、大当り表示演出期間中という所定期間に亘り実行する保留連報知の実行が開始される。れにより、たとえば、図21(C),(D)のような保留連報知が実行される。   In the held consecutive notification effect second process, first, the held consecutive notification effect information stored in S857 of FIG. 25 (the number of notification subject pending consecutive occurrences, the presence or absence of execution of the held consecutive notification effect, etc.) is acquired (S871). Next, based on the information regarding the presence / absence of execution of the held consecutive notification effect acquired in S871, it is confirmed whether or not it is determined to execute the held consecutive notification effect (S872). If it is not determined in S872 that the pending consecutive notification effect is to be executed, the process ends. On the other hand, when it is determined in S872 that the holding consecutive notification effect is to be executed, + 2BONUS (in the case of two target holding consecutive numbers is set as the holding consecutive notification mode based on the information regarding the notification subject holding consecutive number acquired in S871). ), + 3BONUS (when the number of target holding stations is 3), or + 4BONUS (when the number of target holding stations is 4) is selected (S873). Then, in the hold continuous notification mode selected in S873, execution of the hold continuous notification is started for a predetermined period of time during the big hit display effect period. Thereby, for example, the continuous holding notification as shown in FIGS. 21C and 21D is executed.

[V入賞画像オーラ色により保留連報知演出をする変形例]
次に、V入賞画像オーラ色により保留連報知演出をする変形例を説明する。図21では、「+3BONUS」というように文字情報により保留連報知演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、図20に示すような色変化が可能なオーラ画像95を用いて保留連報知演出をするようにしてもよい。
[Variation image with modified aura color]
Next, a modified example will be described in which the continuous winning notification effect is produced by the V winning image aura color. In FIG. 21, an example in which the held continuous notification effect is executed by the character information such as “+ 3BONUS” is shown. However, the present invention is not limited to this, and the hold continuous notification effect may be performed using the aura image 95 capable of color change as shown in FIG.

オーラ画像95を用いた保留連報知演出としては、V入賞画像94に付随して表示されるオーラ画像95を、たとえば、V判定入賞装置87に進入した遊技球が増えることに応じて、図20のようにオーラ画像95の色を変化させ、前述のような保留連報知として、オーラ画像95の色を虹色等の特定の色とする演出をするようにしてもよい。このような保留連報知演出は、保留記憶情報において、図柄大当りとなる保留記憶情報と、小当りとなる保留記憶情報との少なくともいずれか一方が含まれていることに基づいて、オーラ画像を表示するような所定演出の演出態様を特定態様に変化可能とすることにより、保留連報知演出を実行すればよい。   As the pending consecutive notification effect using the aura image 95, the aura image 95 displayed in association with the V winning image 94 is displayed, for example, in response to an increase in the number of game balls that have entered the V determination winning device 87. As described above, the color of the aura image 95 may be changed, and an effect of setting the color of the aura image 95 to a specific color such as a rainbow color may be performed as the above-mentioned continuous notification of reservation. Such a continuous holding notification effect displays an aura image based on the fact that the held storage information includes at least one of the held storage information that is a symbol big hit and the held storage information that is a small hit. It is only necessary to execute the hold continuous notification effect by making it possible to change the effect mode of the predetermined effect to the specific mode.

このような保留連報知演出を実行すれば、保留記憶情報において、図柄大当りとなる保留記憶情報と、小当りとなる保留記憶情報との少なくともいずれか一方が含まれていることに基づいて、オーラ画像を表示する演出の演出態様が特定態様に変化可能であるので、保留記憶情報に図柄大当りまたは小当り経由の大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを遊技者が認識可能となることにより、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。   If such a holding continuous notification effect is executed, based on that the held storage information includes at least one of the held storage information for a symbol big hit and the held storage information for a small hit, the aura Since the effect mode of the effect of displaying the image can be changed to the specific mode, it becomes possible for the player to recognize that the reserved memory information includes the reserved memory information which is a big hit through the symbol big hit or the small hit. As a result, the interest of the game can be further improved by the production.

[保留連報知演出の演出態様変化の変形例]
次に、保留連報知演出を実行するときにおいて、図柄大当りとなる保留記憶情報および小当り経由大当りとなる保留記憶情報の合計数が複数ある場合と、小当り経由大当りとなる保留記憶情報のみが複数ある場合とで保留連報知演出の演出態様が異なる例を説明する。
[Modified Example of Change in Performance Mode of Suspend Continuous Notification Performance]
Next, when executing the holding continuous notification effect, when there are a plurality of total numbers of holding storage information that is a symbol big hit and holding storage information that is a small hit via big hit, and only holding storage information that is a small hit via big hit. An example in which the production mode of the pending continuous notification production is different from the case where there are a plurality of cases will be described.

大当り遊技状態となったときの第2保留記憶情報については、図柄大当りとなる保留記憶情報のみが存在する第1保留連種別の場合と、図柄大当りとなる保留記憶情報および小当り(小当り経由大当り)となる保留記憶情報の両方が存在する第2保留連種別の場合と、小当り(小当り経由大当り)のみが存在する第3保留連種別の場合とがあり得る。このような複数種類の保留連種別は、いずれも保留連と呼ばれるが、保留連報知演出として、保留連があることを報知する場合には、保留連種別に応じて異なる演出態様で保留連報知を実行するようにしてもよい。たとえば、第1保留連種別の場合は、「+3ボーナス」というような片仮名で保留連報知をし、第2保留連種別の場合は、「+3BONUS」というような英文字で保留連報知をし、第3保留連種別の場合は、「+3ぼーなす」というような平仮名で保留連報知をしてもよい。また、保留連があることを報知する場合には、保留連種別に応じて異なる色で保留連報知に関する文字等の画像を表示するようにしてもよい。また、保留連があることを報知する場合には、保留連種別に応じて異なるキャラクタ画像を表示すること(保留連数に付随する表示でもよく、キャラクタ画像単独表示でもよい)により、保留連報知に関する文字等の画像を表示するようにしてもよい。また、第1保留連種別〜第3保留連種別のそれぞれについて、「+3ボーナス」というような演出態様、「+3BONUS」というような演出態様、および、「+3ぼーなす」というような複数種類の演出態様のうちから、演出態様を抽選により選択決定してもよい。その場合には、第1保留連種別〜第3保留連種別の保留連種別ごとに、実行する演出態様を選択する割合が異なるようにしてもよい。   For the second pending storage information when the big hit gaming state, for the first holding series type where there is only the pending storage information that is a symbol big hit, and the pending storage information and the small jackpot that becomes the symbol big hit (via small hits) There may be a case of the second holding continuous type in which both of the held storage information that is a big hit exist, and a case of the third holding continuous type in which only a small hit (small hitting big hit) exists. Such a plurality of types of holding consecutives are all called holding consecutives, but when notifying that there is a holding consecutive as the holding consecutive notification effect, the holding consecutive notification is performed in a different effect mode according to the holding consecutive type. May be executed. For example, in the case of the first holding series type, the holding series notification is made with a katakana such as "+3 bonus", and in the case of the second holding series type, the holding series notification is made with English characters such as "+ 3BONUS", In the case of the third hold series type, the hold series notification may be made using a hiragana such as "+3 bonus". In addition, when notifying that there is a pending ream, an image such as a character relating to the pending ream notification may be displayed in a different color depending on the pending ream type. In addition, when notifying that there is a holding sequence, different character images are displayed according to the holding sequence type (either the display associated with the number of holding sequences or the character image alone display may be performed) to notify the holding sequence. You may make it display the image, such as a character regarding. In addition, for each of the first to third holding continuous types, a rendering mode such as “+3 bonus”, a rendering mode such as “+ 3BONUS”, and a plurality of types such as “+3 bonus” From the effect modes, the effect modes may be selected and determined by lottery. In that case, the ratio of selecting the effect mode to be executed may be different for each of the first to third consecutive retention types.

このような保留連報知演出を実行すれば、保留連種別に応じて、実行する保留連報知演出の演出態様を異ならせることが可能であるので、いずれの演出態様で保留連報知演出が実行されるかに遊技者を注目させることができる。また、第1保留連種別〜第3保留連種別のそれぞれについて、実行する演出態様を選択する割合が異なるようにする場合には、いずれの演出態様で保留連報知演出が実行されるかに遊技者を注目させることができる。   By executing such a held consecutive notification effect, it is possible to change the effect mode of the held consecutive notification effect to be executed according to the held consecutive notification type. Therefore, the held consecutive notification effect is executed in any of the effect modes. You can draw the player's attention to Rika. In addition, in each of the first holding continuous type to the third holding continuous type, when the ratio of selecting the effect mode to be executed is made different, in which effect mode the reserved alarm notification effect is executed. Can make people pay attention.

[保留連報知演出の制限制御をする変形例]
次に、保留連が複数あることを報知する保留連報知演出を実行した後は、保留連報知演出の対象となった保留記憶情報がすべて消化されるまで保留連報知演出の実行を制限(禁止)する例を説明する。
[Modified Example of Limiting Control of Suspended Continuous Notification]
Next, after executing the held series notification effect that notifies that there are a plurality of held series, the execution of the held series notification effect is restricted (prohibited) until all of the held storage information targeted for the held series notification effect is exhausted. ) Will be described.

大当り遊技状態となったときの第2保留記憶情報において、図柄大当りとなる保留記憶情報と小当り(小当り経由の大当り)となる保留記憶情報が複数ある場合に保留連報知演出を実行するときに、保留連報知演出が実行された大当り遊技状態が終了して、保留連報知対象となった大当りが実行され、その大当り遊技状態においても、保留連報知演出が実行されると、その保留連報知演出が、前回の大当り遊技状態において報知対象とされた保留連の保留記憶情報を対象として継続して実行されているのか、新たに生じた保留記憶情報に基づく保留連の保留記憶情報を対象として新たに実行されているのかを遊技者が区別しにくくなり、不明確な演出となってしまう。   In the second hold storage information when the big hit game state, when executing the hold continuous notification effect when there is a plurality of hold storage information that is a symbol big hit and a small hit (big hit via the small hit) In, the big hit game state in which the holding continuous notification effect was executed, the big hit which is the holding continuous notification target is executed, and even in the big hit game state, when the holding continuous notification effect is executed, the holding continuous notification Whether the notification effect is continuously executed with the pending storage information of the pending series that was the notification target in the previous big hit game state, or the pending storage information of the pending series based on the newly generated pending storage information As a result, it becomes difficult for the player to distinguish whether it is newly executed, resulting in an unclear effect.

そこで、保留連が複数あることを報知する保留連報知演出を実行した後は、保留連報知演出の対象となった保留記憶情報がすべて消化されるまで保留連報知演出の実行を制限(禁止)する演出制御を実行すればよい。保留連報知演出が実行された後に、報知連報知の対象とされたすべての保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるまで、保留連制限フラグをセットして、新たに保留記憶情報を確認して保留連報知を実行するための処理を実行しないように、演出制御処理の実行を制限すればよい。このようにすれば、保留連が複数あることを報知する保留連報知演出を実行した後は、保留連報知演出の対象となった保留記憶情報がすべて消化されるまで保留連報知演出の実行が禁止されることにより、保留連報知演出を新たに実行することが制限されるので、当該保留連報知演出の報知対象の保留記憶情報がどれかを明確化することができる。   Therefore, after executing the held consecutive notification effect for notifying that there are a plurality of held consecutive times, the execution of the held consecutive notification effect is restricted (prohibited) until all the held storage information targeted for the held consecutive notification effect is exhausted. It suffices to execute the effect control. After the pending continuous notification effect is executed, the pending continuous restriction flag is set and new pending storage information is confirmed until the variable display based on all the pending storage information targeted for the notification continuous notification is executed. It is sufficient to limit the execution of the effect control process so that the process for executing the continuous holding notification is not executed. By doing this, after executing the held consecutive notification effect that notifies that there are a plurality of held consecutive notifications, the execution of the held consecutive notification effect is executed until all the held storage information that is the target of the held consecutive notification effect is exhausted. By prohibiting, new execution of the pending continuous notification effect is restricted, and thus it is possible to clarify which of the pending storage information to be notified of the pending continuous notification effect.

なお、保留連が複数あることを報知する保留連報知演出を実行した後は、保留連報知演出の対象となった保留記憶情報がすべて消化されるまで保留連報知演出の実行を制限(禁止)する例としては、つぎのような演出を実行してもよい。   In addition, after executing the held consecutive notification effect for informing that there are a plurality of held consecutive notifications, the execution of the held consecutive notification effect is restricted (prohibited) until all of the held storage information targeted for the held consecutive notification effect is exhausted. For example, the following effects may be executed.

たとえば、保留連が複数あることを報知する保留連報知演出を実行した後は、保留連の数をアイコン画像等によるストック画像の個数で特定可能に表示し、保留連報知演出の対象となった大当り遊技状態が消化されるごとに、アイコン画像を減らしていく演出をしてもよい。さらに、新たに発生した保留記憶情報に基づいて保留連報知をするときには、このようなアイコン画像を増やす演出をしてもよい。このように保留連の報知対象数が遊技者に認識可能となるように可視化することにより、遊技者が理解しやすい保留連報知演出を実行することが可能となる。また、このような演出を実行すれば、単に保留連報知演出を実行した後は、保留連報知演出の対象となった保留記憶情報がすべて消化されるまで保留連報知演出の実行を制限するよりも、保留連報知演出が遊技者に認識される頻度が高くなり、面白みがある演出を実行することができる。   For example, after executing the held-repair notification effect that notifies that there are a plurality of held renditions, the number of held reams is displayed in a manner that can be specified by the number of stock images such as icon images, and is the target of the held-repair notification effect. It may be possible to reduce the icon images each time the jackpot gaming state is exhausted. Furthermore, when performing the continuous notification of the hold based on the newly generated hold storage information, an effect of increasing such an icon image may be provided. In this way, by visualizing the number of notification objects of the pending series so that the player can recognize it, it is possible to execute the pending series notification effect that the player can easily understand. Further, if such an effect is executed, after executing the held consecutive notification effect, rather than limiting the execution of the held consecutive notification effect until all of the held storage information targeted for the held consecutive notification effect is exhausted. Also, the number of times the held consecutive notification effect is recognized by the player is increased, and an interesting effect can be executed.

[保留連報知演出の実行タイミングの変形例]
次に、前述したような保留連報知演出をVコンボ演出(VCOMBO演出)時に実行する例を説明する。Vコンボ演出は、第2始動入賞口14への入賞に基づき「図柄大当り」または「小当り経由の大当り」となったときに、大当り遊技状態中の所定ラウンド間において予め定められた期間中に、大当り遊技状態における賞球の払出数(付与価値)を所定段階で報知する演出であり、主に賞球の払出数を複数回に分けて段階的に報知する演出である。
[Modified Example of Execution Timing of Suspended Notification Information]
Next, an example will be described in which the above-described suspended consecutive notification effect is executed during the V-combo effect (VCOMBO effect). V combo production, when it becomes "symbol big hit" or "big hit via small hit" based on the winning in the second starting winning opening 14, during a predetermined period between predetermined rounds during the big hit gaming state. , Is an effect of notifying the number of prize balls paid out (value added) in a big hit game state at a predetermined stage, and is mainly an effect of notifying the number of prize balls paid out in plural times in stages.

[大当り後の変動表示時における特定演出例]
次に、第1特別図柄の変動表示により生じた図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第2特別図柄の第1回目の変動表示中において、保留記憶情報の数と保留記憶情報の先読み判定結果とに基づいて、保留記憶情報における大当りの先読み演出を行なう特定演出について説明する。
[Examples of specific effects when changing display after a big hit]
Next, during the first variable display of the second special symbol after the jackpot gaming state of the symbol 4R hour short and big hit caused by the variable display of the first special symbol, the number of pending storage information and the prefetch determination of the pending storage information are determined. Based on the result, the specific effect of performing the big hit pre-reading effect in the pending storage information will be described.

図29は、特定演出の演出画像を示す演出表示装置9の表示画面図である。図30は、特定演出のタイミングチャートである。図29および図30を用いて、特定演出を説明する。   FIG. 29 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing an effect image of a specific effect. FIG. 30 is a timing chart of the specific effect. The specific effect will be described with reference to FIGS. 29 and 30.

図29では、特定演出の一例が時間経過に応じて示され、特定演出と関係が少ない画像は省略されている。図30においては、図29の特定演出の演出内容に整合した演出を示すとともに、特定演出の全体的な制御イメージをわかりやすく示すために、4R図柄時短大当りの終了後の1回の変動表示が第2特別図柄による変動表示により実行される例が示されている。また、図30においては、入賞促進演出中に4個の第2保留記憶情報が貯まり、3個目までの第2保留記憶情報の中に図柄大当りまたは小当り経由の大当りとなる第2保留記憶情報が含まれていなかったこと(たとえば、4個目の第2保留記憶情報に、図柄大当りまたは小当り経由の大当りが含まれている場合と、4個目の第2保留記憶情報に図柄大当りまたは小当り経由の大当りが含まれていない場合とのいずれか)により、当該変動表示の終了後において、入賞促進演出中に貯まった4個すべての変動表示が順次実行される例が示されている。   In FIG. 29, an example of the specific effect is shown according to the passage of time, and images having little relation to the specific effect are omitted. In FIG. 30, while showing an effect that matches the effect contents of the specific effect of FIG. 29, and in order to show the overall control image of the specific effect in an easy-to-understand manner, a single variable display after the end of the 4R symbol time-saving and jackpot is displayed. The example performed by the variable display by the 2nd special symbol is shown. In addition, in FIG. 30, four pieces of the second reserved memory information are accumulated during the winning promotion effect, and the second reserved memory that is a big hit through the symbol big hit or the small hit in the second reserved memory information up to the third piece. Information was not included (for example, if the 4th second reserved memory information includes a big hit for the symbol big hit or a small hit, and for the 4th second reserved memory information, the big hit symbol) Either the case where the big hit via the small hit is not included), an example is shown in which, after the end of the change display, all the four change displays accumulated during the winning promotion performance are sequentially executed. There is.

図29(A)〜(O)および図30には、特定演出の一例が示されている。図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後には、第2特別図柄が1回変動表示されるまでの期間において、電チューサポート制御が実行されることにより高ベース状態となるので、可変入賞球装置15(電チュー)への入賞が容易化される。したがって、可変入賞球装置15への入賞により第2保留記憶情報が貯まりやすくなる。また、第2保留記憶情報については、小当り経由で大当りとなり得る小当りの当選確率が約1/7という高確率であるので、最大限4個の第2保留記憶情報の内に、小当り経由の大当りとなる保留記憶情報が比較的高い頻度で含まれ得る。   29 (A) to (O) and FIG. 30 show an example of the specific effect. After the big hit game state of the symbol 4R time-short big hit, in the period until the second special symbol is variably displayed once, it becomes a high base state by executing the electric Chu support control, so the variable winning ball device 15 Winning a prize for (Den Chu) is facilitated. Therefore, it becomes easy to accumulate the second pending storage information by winning the variable winning ball device 15. As for the second reserved memory information, since the winning probability of the small hit that can be a big hit via the small hit is a high probability of about 1/7, a small hit is included in the maximum of four pieces of the second reserved memory information. Suspended storage information, which is a big hit via the way, may be included with a relatively high frequency.

このような遊技制御の仕組みに対応した演出として、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第2特別図柄の1回目の変動表示中において、第2保留記憶情報を先読みのターゲットとした先読み演出としての特定演出が実行される。   As an effect corresponding to the mechanism of such a game control, during the first variable display of the second special symbol after the jackpot gaming state of the symbol 4R hourly short hit, during the first variable display, the prefetch effect with the second reserved storage information as the prefetch target. The specific effect as is executed.

図29(A)のように、特定演出の開始時には、演出表示装置9において、「最終判定開始」というような特定演出の開始を示す特定演出開始画像9Aを表示する特定演出開始演出がされると同時に、所定のムービー画像のような動画像である判定演出動画(図示省略)の表示が開始される。判定演出動画は、たとえば、味方(遊技者の味方)キャラクタと敵キャラクタとが戦いを繰り広げるバトル演出のような一連のストーリー性があるムービー動画が、背景動画像として、特定演出の開始時から終了時までに亘り継続して表示される。特定演出開始演出は、特定演出が実行されることを遊技者が容易に認識可能となるようにするために、第1の所定期間に亘り実行される。   As shown in FIG. 29A, at the start of the specific effect, the effect display device 9 performs the specific effect start effect of displaying the specific effect start image 9A indicating the start of the specific effect such as “start of final determination”. At the same time, the display of a determination effect moving image (not shown) that is a moving image such as a predetermined movie image is started. The determination effect video is, for example, a movie video with a series of stories such as a battle effect in which an ally (player's ally) character and an enemy character battle each other as a background moving image and ends from the start of the specific effect. It is continuously displayed until the time. The specific effect start effect is executed for the first predetermined period so that the player can easily recognize that the specific effect is executed.

左,中,右の演出図柄91,92,93は、画面右上隅部において縮小された態様で変動表示される小図柄の変動表示態様で変動表示される。図中下向きの矢印は変動表示中であることを示している。   The left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93 are variably displayed in a variable display mode of small symbols that are variably displayed in a reduced mode in the upper right corner of the screen. The downward arrow in the figure indicates that the variable display is in progress.

判定開始演出が終了すると、図29(B)のように、演出表示装置9において、「保留を貯めろ!」というような可変入賞球装置15への遊技球の入賞を促進させるための入賞促進画像9Bを表示する入賞促進演出が実行される。入賞促進演出は、可変入賞球装置15への遊技球の入賞を促進させる演出でもあり、第2保留記憶情報を貯めることを促進させる演出でもある。この実施の形態では、第2保留記憶情報を貯めることを促進させるという意味から「保留を貯めろ!」とう入賞促進画像を表示するが、可変入賞球装置15への遊技球の入賞を促進させるという意味から、「電チューに入賞させろ!」というような具体的な入賞箇所を特定した入賞促進画像を表示する入賞促進演出を実行してもよい。   When the determination start effect is completed, as shown in FIG. 29 (B), in the effect display device 9, a prize promotion for promoting the prize winning of the game ball to the variable prize ball device 15 such as "Hold reserve!" The winning promotion effect for displaying the image 9B is executed. The prize-winning promotion effect is also an effect that promotes winning of the game ball into the variable winning ball device 15, and is an effect that promotes the accumulation of the second hold storage information. In this embodiment, a "promote reserve!" Prize winning promotion image is displayed in order to promote the accumulation of the second pending storage information, but promotes the winning of game balls to the variable winning ball device 15. In that sense, it is possible to execute a winning promotion effect that displays a winning promotion image in which a specific winning portion such as “Let's win prize in Den!” Is specified.

入賞促進演出は、たとえば第2保留記憶情報の数が「0」であるときから最大の「4」となるまでに必要となるような第2の所定期間が最長期間として設定されているが、当該第2の所定期間中であっても、第2保留記憶情報の数が最大の「4」となった時には以降の無駄な遊技球の発射を抑制するためにその時点で終了する。   In the winning promotion effect, for example, the second predetermined period required from the time when the number of the second hold storage information is “0” to the maximum “4” is set as the longest period, Even during the second predetermined period, when the number of the second hold storage information becomes the maximum "4", it ends at that point in order to suppress the useless discharge of the game ball thereafter.

入賞促進演出の実行開始後は、第2保留記憶情報の数に応じて特定演出の演出態様を変更する変更演出が実行可能である。具体的に、第2保留記憶情報が「0」個のときには図29(C)のように、現在の変動表示(当該変動表示)に対応する左,中,右の演出図柄91,92,93の画像として、「7」の図柄でリーチ態様(7↓7)が形成された演出図柄(以下リーチ図柄という)の画像が画面中央部で表示される。図29(C)〜(G)のように入賞促進画像9Bは、第2保留記憶情報の数が上限個数(4個)となるまで、縮小された態様で画面左上隅部において表示が継続される。入賞促進画像9Bは、図29(G)のよう第2保留記憶情報の数が上限個数(4個)となった直後に消去される。   After the execution of the winning promotion effect, a change effect that changes the effect mode of the specific effect according to the number of the second hold storage information can be executed. Specifically, when the second hold storage information is “0”, as shown in FIG. 29C, left, middle, and right effect symbols 91, 92, 93 corresponding to the current variation display (the variation display). As the image of, the image of the effect design (hereinafter referred to as the reach pattern) in which the reach mode (7 ↓ 7) is formed with the design of “7” is displayed in the center part of the screen. As shown in FIGS. 29C to 29G, the winning promotion image 9B is continuously displayed in the upper left corner of the screen in a reduced mode until the number of the second reserved storage information reaches the upper limit number (4). It The winning promotion image 9B is erased immediately after the number of pieces of the second reserved storage information reaches the upper limit number (4) as shown in FIG.

第2保留記憶情報が「0」個の状態で1個目の第2保留記憶情報が生じたときには、図29(D)のように、演出態様を変更する保留1個目変更演出が実行される。保留1個目変更演出では、第2保留記憶数の増加に対応してリーチ図柄が1つ追加され、リーチ図柄が、縮小された態様で画面中央上部から下方に2つ並ぶ態様で表示される演出に演出画像が変更される。図29(D)において、一番上のリーチ図柄が現在の変動中の演出図柄91,92,93を示し、2番目のリーチ図柄が保留1個目に対応する先読み演出図柄94を示している。リーチ図柄が形成された演出図柄の画像は、リーチラインと呼ばれる。このように、1個目の第2保留記憶情報が生じたときには、図29(D)に示すように、リーチライン数を2つ(2ライン)にする演出制御が実行される。このようなリーチ図柄よりなる先読み演出図柄94を増加表示する演出は、リーチライン増加演出と呼ばれる。   When the second piece of second hold storage information is "0" and the first piece of second hold storage information is generated, as shown in FIG. 29D, the hold first piece change effect for changing the effect mode is executed. It In the first hold pending change effect, one reach symbol is added to correspond to the increase in the number of second retained memories, and the reach symbols are displayed in a reduced manner so that two reach symbols are lined up downward from the upper center of the screen. The effect image is changed to the effect. In FIG. 29 (D), the top reach symbol indicates the currently changing effect symbols 91, 92, 93, and the second reach symbol indicates the look-ahead effect symbol 94 corresponding to the first reserved item. . The image of the effect design in which the reach pattern is formed is called a reach line. In this way, when the first piece of the second reserved storage information is generated, as shown in FIG. 29D, the effect control for changing the number of reach lines to two (2 lines) is executed. The effect of additionally displaying the look-ahead effect design 94 including the reach pattern is called a reach line increase effect.

図29(E)に示すように、2個目の第2保留記憶情報が発生して第2保留記憶情報が増加したときには、対応する「7」のリーチ図柄よりなる先読み演出図柄94が、先に表示されていた先読み演出図柄94の下に追加表示されてリーチライン数を増加させる(合計3ライン)ことにより演出態様を変更する保留2個目変更演出が実行される。図29(F)に示すように、3個目の第2保留記憶情報が発生して第2保留記憶情報が増加したときには、対応する「7」のリーチ図柄よりなる先読み演出図柄94が、先に表示されていた先読み演出図柄94の下に追加表示されてリーチライン数を増加させる(合計4ライン)ことにより演出態様を変更する保留3個目変更演出が実行される。図29(G)に示すように、4個目の第2保留記憶情報が発生して第2保留記憶情報が増加したときには、対応する「7」のリーチ図柄よりなる先読み演出図柄94が、先に表示されていた先読み演出図柄94の下に追加表示されてリーチライン数を増加させる(合計5ライン)ことにより演出態様を変更する保留4個目変更演出が実行される。   As shown in FIG. 29 (E), when the second second hold storage information is generated and the second hold storage information is increased, the look-ahead effect design 94 including the corresponding reach symbol of "7" is first. The second holding change effect for changing the effect mode is executed by additionally displaying the read-ahead effect pattern 94 displayed on the screen and increasing the number of reach lines (total of three lines). As shown in FIG. 29 (F), when the third second hold storage information is generated and the second hold storage information is increased, the look-ahead effect design 94 including the corresponding "7" reach design is first. The third hold change effect for changing the effect mode is executed by additionally displaying the read-ahead effect pattern 94 displayed in (4) and increasing the number of reach lines (total of four lines). As shown in FIG. 29 (G), when the fourth second storage information is generated and the second storage information is increased, the prefetching effect design 94 including the corresponding reach symbol “7” is first The fourth reserved change effect for changing the effect mode is executed by additionally displaying below the look-ahead effect pattern 94 displayed in (1) and increasing the number of reach lines (5 lines in total).

このように、特定演出では、第2保留記憶情報数の増加に対応して、リーチ図柄よりなる先読み演出図柄94を増加表示することによりリーチライン数を増加させる演出態様の変更をする変更演出が行なわれる。特定演出で第2保留記憶情報数の増加に対応して表示する画像とじて、「7」のリーチ図柄よりなる先読み演出図柄94のリーチライン数を増加表示するのは、次のような演出意図がある。   As described above, in the specific effect, the change effect that changes the effect mode to increase the number of reach lines by displaying the look-ahead effect symbol 94 including the reach symbol in response to the increase in the number of the second held storage information is changed. Done. With the image displayed corresponding to the increase in the number of the second held storage information in the specific effect, the number of reach lines of the look-ahead effect design 94 including the reach pattern of "7" is increased and displayed is as follows. There is.

まず、特定演出が実行される変動表示以外の変動表示において、演出制御用マイクロコンピュータ100により演出図柄についてリーチ表示態様とするときのリーチ図柄は、たとえば「7の図柄>3の図柄>その他の数字図柄」というな関係で、大当りとなる期待度が異なるように選択決定される。したがって、遊技者における大当りへの期待感は、複数種類の中から選択されるリーチ図柄のうち、「7」のリーチ図柄となったときに最も高まる。そこで、特定演出においては、当該変動表示の演出図柄91,92,93および先読み演出図柄94のそれぞれを、リーチ図柄の種類による大当りとなる期待度の高さという観点から、「7」のリーチ図柄により表示するのである。これにより、特定演出において、当該変動表示の演出図柄91,92,93および先読み演出図柄94のそれぞれを遊技者が有利と感じる「7」のリーチ図柄で表示することにより、遊技者における大当りへの期待度を高めることができる。さらに、特定演出において、「7」のリーチ図柄によるリーチライン数が増加する演出により、演出により遊技者における大当りへの期待感をより一層高めることができる。   First, in the variable display other than the variable display in which the specific effect is executed, the reach pattern when the effect control microcomputer 100 sets the reach display mode for the effect symbol is, for example, “7 symbols> 3 symbols> other numbers. Due to the relationship of "design", selection is determined so that the degree of expectation of a big hit is different. Therefore, the player's expectation for a big hit is highest when the reach symbol of "7" is reached among the reach symbols selected from a plurality of types. Therefore, in the specific effect, each of the effect symbols 91, 92, 93 and the look-ahead effect symbol 94 of the variable display is a reach symbol of "7" from the viewpoint of a high degree of expectation that it is a big hit depending on the type of reach symbol. Is displayed by. As a result, in the specific effect, by displaying each of the effect symbols 91, 92, 93 and the look-ahead effect symbol 94 of the variable display with the reach symbol of "7" that the player feels advantageous, a big hit in the player is achieved. You can raise expectations. Furthermore, in the specific effect, the effect that the number of reach lines is increased by the reach pattern of "7" can further enhance the player's expectation for a big hit.

なお、特定演出におけるリーチライン数増加演出に用いるリーチ図柄としては、「7」以外の図柄を用いてもよい。たとえば、「RUSH」という文字(大当りのラッシュ、小当りのラッシュ、時短状態(電サポ状態)のラッシュ等の遊技者にとって有利な状態を示唆する文字)が示された図柄(通常の変動表示では用いられない特定演出専用図柄)を用いてもよい。   As the reach symbol used for the reach line number increasing effect in the specific effect, a symbol other than “7” may be used. For example, a pattern (characters that suggest a advantageous state for the player such as a big hit rush, a small hit rush, and a rush in a short working time (electrically supported state)) (in a normal variable display) It is also possible to use a special production-specific pattern that is not used.

また、「3」のリーチ図柄を用いてもよい。その理由は、次のとおりである。パチンコ遊技機において、一般的に、「7」のリーチ図柄は、大当りとなる期待度の高さ、大当り発生時のラウンド数が最大となる期待度の高さ、および、大当り遊技状態終了後の遊技者にとって有利な状態(時短状態、電サポ状態、確変状態となる遊技機では確変状態等)となる期待度の高さを遊技者が期待する図柄として用いられている。たとえば、演出図柄についてリーチ表示態様とするときのリーチ図柄は、たとえば「7の図柄>3の図柄>その他の数字図柄」というな関係で、大当りとなったときの最大ラウンド数となる期待度が異なるように選択決定されるという設定がされる場合がある。これにより、一般的遊技者は、「7」のリーチ図柄が表示されたときには、大当り発生時のラウンド数が最大ラウンドの大当りとなることについての期待感を持つことが予想される。   Further, the reach symbol “3” may be used. The reason is as follows. In the pachinko machine, generally, the reach pattern of "7" is a high expectation of a big hit, a high expectation of the maximum number of rounds when a big hit occurs, and a jackpot after the game state ends. It is used as a symbol that the player expects to have a high degree of expectation that it will be in an advantageous state for the player (time saving state, electric power support state, probability variation state in a game machine that is in a probability variation state, etc.). For example, the reach pattern when the reach display mode for the effect symbol is, for example, "7 symbols> 3 symbols> other numerical symbols" has a relationship that the maximum number of rounds when a big hit is expected is expected. In some cases, different settings may be selected and determined. As a result, it is expected that a general player will have an expectation that the number of rounds when a big hit occurs will be the maximum big hit when the reach symbol of "7" is displayed.

大当りとなるときのラウンド数の振分によっては、第1特別図柄の変動表示により発生する大当り種類の振分けや、第2特別図柄の変動表示により発生する大当り種類の振分けが、最大ラウンド数の大当り種類の選択割合が最大ラウンド数以外の大当り種類の選択割合よりも少なく設定されている場合もある。そのような場合には、特定演出において最大ラウンド数の大当りを示唆する意味もある「7」のリーチ図柄に基づいて大当りとなったときに、最大ラウンド数以外のラウンド数の大当り種類が選択される場合もあり得る。「7」のリーチ図柄に基づく大当りとなったにもかかわらず最大ラウンド数以外の大当り種類が選択されたときに、遊技者が「7」のリーチ図柄に基づく大当りが最大ラウンド数となるという感覚を持っていると、遊技者の感覚が、パチンコ遊技機1の演出と整合しなくなる場合も生じる。そのような感覚の不整合を防ぐために、前述した最大ラウンド数となる期待度が「7」よりも小さく、かつ、その他の数字図柄よりも大当り期待度が高い「3」の図柄を、特定演出においてリーチラインを形成するリーチ図柄として用いてもよい。   Depending on the distribution of the number of rounds when it becomes a big hit, the distribution of the big hit type generated by the variable display of the first special symbol and the distribution of the big hit type generated by the variable display of the second special symbol are the big hits of the maximum round number. In some cases, the selection ratio of types is set lower than the selection ratio of jackpot types other than the maximum number of rounds. In such a case, when a big hit is made based on the reach pattern of "7", which also has a meaning to suggest a big hit of the maximum number of rounds in the specific effect, a big hit type of a number of rounds other than the maximum number of rounds is selected. In some cases, When a jackpot type other than the maximum number of rounds is selected despite the jackpot being based on the reach symbol of "7", the player feels that the jackpot based on the reach symbol of "7" is the maximum number of rounds. In some cases, the player's feeling may not match the effect of the pachinko gaming machine 1. In order to prevent such a sense inconsistency, the above-mentioned expected degree of the maximum number of rounds is smaller than "7", and the design of "3", which has a higher jackpot expectation than other numerical designs, is specified. May be used as a reach pattern for forming a reach line.

また、特定演出におけるリーチ図柄によるリーチライン増加演出としては、「7」の図柄、「3」の図柄、それ以外の図柄のうちから、大当りとなる期待度別に予め定められた割合で選択したリーチ図柄によるリーチラインを形成してもよい。その場合には、リーチラインとして表示されたリーチ図柄の種類に応じて、前述したような大当りへの期待度、大当りの最大ラウンド数への期待度が異なるようにする演出をしてもよい。そのようにすれば、リーチラインのリーチ図柄のバリエーションが豊富化するとともに、各第2保留記憶情報等が大当りとなる期待度を遊技者が認識できるので、演出の面白みが向上する。   In addition, as the reach line increase production by the reach design in the specific production, the reach selected from the design of "7", the design of "3", and the design other than that at a predetermined ratio according to the degree of expectation to be a big hit. You may form the reach line by a design. In that case, depending on the type of reach symbol displayed as the reach line, the above-described expectation for the big hit and expectation for the maximum number of rounds of the big hit may be changed. By doing so, the variety of reach patterns on the reach line is enriched, and the player can recognize the degree of expectation that the respective second hold storage information and the like will be a big hit, so that the fun of the effect is improved.

また、このような特定演出は、図柄4R時短大当り遊技状態終了後の第2特別図柄の1回目の変動表示時以外に、図柄4R時短大当り遊技状態終了後の1回目の変動表示として第1特別図柄の変動表示が実行される場合に実行してもよい。また、このような特定演出は、図柄4R時短大当り以外の大当りの大当り遊技状態の終了後の所定タイミングの変動表示において実行してもよい。   In addition, such a special effect is the first special display as the first variable display after the end of the symbol 4R time junior big hit game state other than the time of the first variable display of the second special symbol after the end of the symbol 4R time junior big hit game state. It may be executed when the variable display of the symbols is executed. Further, such a specific effect may be executed in a variable display at a predetermined timing after the end of the big hit game state of the big hit other than the symbol 4R hourly short hit.

第2保留記憶情報の数が上限値となるか、または、入賞促進演出が開始してから第2所定期間が経過すると、入賞促進演出が終了し、図29(H)〜(J)に示すような小当り(小当り経由の大当り)または大当り(図柄15R時短大当り)となるか否かを示唆する示唆演出が実行される。入賞促進演出の実行期間中において第2所定期間が経過する前に第2保留記憶情報の数が上限値となった場合は、示唆演出の実行開始タイミングとなるまで、演出を進行させずに時間の経過を待つ待機期間となる。示唆演出の開始タイミングが、予め固定されたタイミングに設定されているため、入賞促進演出については、このような待機期間が設けられる。待機期間とは、特に専用の演出等を実行する期間ではなく演出の進行を待機する期間である(なお、待機期間中においては第2保留記憶情報が満杯となったことを示す演出等の所定の演出画像を表示してもよい)。示唆演出においては、図29(H)〜(J)のように、当該変動表示および第2保留記憶情報に対応して上下方向に並んだリーチラインにおいて、上から順番に表示結果が導出表示されていく。具体的には、今回の変動(当該変動という)→1個目の保留記憶情報→2個目の保留記憶情報→3個目の保留記憶情報→4個目の保留記憶情報という順番で、リーチライン別に停止図柄の組合せが示されていく。このような停止図柄の組合せは、示唆演出図柄とも呼ばれる。   When the number of pieces of the second pending storage information reaches the upper limit value or when the second predetermined period elapses after the winning promotion effect is started, the winning promotion effect is ended and shown in FIGS. 29 (H) to (J). A suggestive effect is executed to indicate whether or not such a small hit (big hit via small hit) or a big hit (symbol 15R time-short big hit). If the number of pieces of the second hold storage information reaches the upper limit value before the second predetermined period elapses during the execution period of the winning promotion effect, the effect is not advanced until the suggestion effect execution start timing is reached. It becomes a waiting period to wait for the passage of. Since the start timing of the suggested effect is set to a fixed timing in advance, such a waiting period is provided for the winning promotion effect. The waiting period is not a period for executing a special effect or the like, but a period for waiting for the progress of the effect (note that during the waiting period, a predetermined effect such as an effect indicating that the second held storage information is full). You may display the effect image of). In the suggestive effect, as shown in FIGS. 29 (H) to (J), the display results are derived and displayed in order from the top in the reach line arranged in the vertical direction corresponding to the variable display and the second reserved storage information. To go. Specifically, the reach in the order of this change (referred to as the change) → first reserved storage information → second reserved storage information → third reserved storage information → fourth reserved storage information. A combination of stop symbols is shown for each line. A combination of such stop symbols is also called a suggestive effect symbol.

当該変動表示と、貯められた第2保留記憶情報とのそれぞれについては、小当り(小当り経由の大当り)または大当り(図柄15R時短大当り)とならないときに、図29(H),(I)に示すように、対応するリーチ図柄がはずれ図柄の組合せ(「7」図柄が揃わない組合せ)で停止した示唆演出図柄として表示される。図29(J)においては、2個目の第2保留記憶情報が小当り(小当り経由の大当り)または大当り(図柄15R時短大当り)となるときの表示例が示されている。   Regarding each of the fluctuation display and the stored second holding storage information, when the small hit (big hit via small hit) or the big hit (symbol 15R time short big hit) is not obtained, FIGS. 29 (H) and (I) As shown in, the corresponding reach symbol is displayed as a suggestive effect symbol stopped by a combination of the deviating symbols (a combination in which the “7” symbols are not aligned). FIG. 29 (J) shows a display example when the second second held storage information is a small hit (a big hit via a small hit) or a big hit (a symbol 15R short time big hit).

当該変動表示と、貯められた第2保留記憶情報とのそれぞれについて、小当り(小当り経由の大当り)または大当り(図柄15R時短大当り)となるときには、たとえば、図29(J)に示すように、対応するリーチ図柄が大当り図柄の組合せ(「7」の図柄が揃った組合せ)で停止し、拡大されて強調される。3つの図柄が揃った図柄組合せは、遊技者にとって有利な状態(大当り等)を連想させるものである。これにより、変動表示中において、当該変動表示と、貯められた第2保留記憶情報とのそれぞれについて、遊技者にとって有利な小当り(小当り経由の大当り)または大当り(図柄15R時短大当り)となることが示唆される。   For each of the variable display and the stored second holding storage information, when a small hit (big hit via small hit) or a big hit (symbol 15R time short big hit), for example, as shown in FIG. 29 (J) , The corresponding reach symbol stops at the combination of the jackpot symbols (the combination in which the symbols of "7" are aligned), and is enlarged and emphasized. The symbol combination in which the three symbols are arranged is associated with an advantageous state (big hit etc.) for the player. As a result, during the variable display, for each of the variable display and the stored second holding storage information, a small hit (a big hit via a small hit) or a big hit (a symbol 15R short-time big hit) that is advantageous to the player is achieved. It is suggested.

このように示唆演出では、現実的な大当りとなる前に遊技者にとって有利な状態を連想させる図柄組合せ画像が表示されることにより、遊技者の大当りへの期待感を高めることができ、さらに、当該変動表示の変動表示結果が導出表示される前のタイミングから大当りを示唆する図柄組合せ画像が表示されることにより、遊技者を早期のタイミングで安心させ、遊技者の興趣を早期のタイミングから盛り上げることができる。このような示唆演出を行なう示唆演出期間は、リーチライン数に関わらず共通の一定演出期間で実行されるように設定されている。   In this way, in the suggestive effect, by displaying a symbol combination image that is associated with a state advantageous to the player before it becomes a realistic jackpot, it is possible to increase the player's expectation for the jackpot. By displaying a symbol combination image that suggests a big hit from the timing before the variable display result of the variable display is derived and displayed, the player is relieved at an early timing and the interest of the player is raised from the early timing. be able to. The suggestive effect period for performing such suggestive effect is set to be executed in a common constant effect period regardless of the number of reach lines.

示唆演出においては、当該変動表示と貯められた第2保留記憶情報とのうち、小当り(小当り経由の大当り)または大当り(図柄15R時短大当り)となるものが複数ある場合には、対応する複数のリーチ図柄のそれぞれが大当り図柄の組合せ(「7」の図柄が揃った組合せ)で停止し、拡大されて強調表示される。   In the suggestion effect, if there are a plurality of small hits (big hits via small hits) or big hits (symbol 15R short time big hits) among the variable display and the stored second holding storage information, it is dealt with. Each of the plurality of reach symbols is stopped by a combination of jackpot symbols (a combination in which the symbols of "7" are aligned), and is enlarged and highlighted.

なお、当該変動表示と貯められた第2保留記憶情報とのうち、小当り(小当り経由の大当り)または大当り(図柄15R時短大当り)となるものが複数ある場合には、小当り(小当り経由の大当り)または大当り(図柄15R時短大当り)となるタイミングが早い方(たとえば、2個目の第2保留記憶情報と3個目の第2保留記憶情報とが小当りまたは大当りとなる情報であるときは、2個目の第2保留記憶情報)に対応するもののみを対象として、対応するリーチ図柄が大当り図柄の組合せ(「7」の図柄が揃った組合せ)で停止し、拡大されて強調されるようにしてもよい。   In addition, if there are a plurality of small hits (big hits via the small hits) or big hits (short time big hits at the time of the symbol 15R) among the variable display and the stored second holding storage information, the small hits (small hits) The one with the earlier timing of becoming a big hit via the way) or a big hit (Short-term big hit in the pattern 15R) (for example, the second reserved memory information for the second piece and the second reserved memory information for the third piece are information for a small hit or a big hit). In some cases, only the one corresponding to the second second reserved memory information) is targeted, and the corresponding reach symbol is stopped by the combination of the jackpot symbols (the combination in which the symbols of "7" are gathered), and enlarged. You may make it emphasized.

図29(J)に示すような「7」の図柄が揃った大当り図柄の組合せで停止表示された図柄は、対応する当該変動表示または保留記憶情報に基づいて小当り経由の大当りまたは大当り(図柄15R時短大当り)が発生することを予告的に示唆する画像であり、その後、対応する変動表示(当該変動表示または保留記憶情報に基づく変動表示)が実行されて表示結果が導出表示されるまで、遊技者に有利な状態となることを示唆(報知)する画像として継続的に表示される。   As shown in FIG. 29 (J), the symbols stopped and displayed in the combination of the big hit symbols in which the symbols of “7” are aligned are the big hits or the big hits through the small hits or the big hits (symbols) based on the corresponding variable display or pending storage information. It is an image that suggests in advance that 15R hour short-term big hit) will occur, and thereafter, until the corresponding variable display (variable display or variable display based on pending storage information) is executed and the display result is derived and displayed, It is continuously displayed as an image suggesting (notifying) that the player is in an advantageous state.

示唆演出が実行された後、当該変動表示の終了時には、次のような表示が行なわれる。示唆演出において、当該変動表示が小当り経由の大当りまたは大当り(図柄15R時短大当り)とならず、第2保留記憶情報に小当り経由の大当りまたは大当り(図柄15R時短大当り)となる保留記憶情報が含まれているときには、図29(K)に示すように、大当り図柄の組合せで停止した第2保留記憶情報に対応する先読み演出図柄94が示唆演出図柄として画面中央部で表示され、当該変動表示に対応する演出図柄91,92,93の変動表示結果が画面右下隅部で表示される。   After the suggestive effect is executed, at the end of the variable display, the following display is performed. In the suggestion effect, the variable display does not become a big hit or a big hit via the small hit or a big hit (symbol 15R time junior big hit), but the second pending storage information shows a big hit or a big hit via the small hit (a design 15R time junior big hit). When included, as shown in FIG. 29 (K), the look-ahead effect design 94 corresponding to the second hold storage information stopped by the combination of the big hit symbols is displayed in the center of the screen as a suggestion effect design, and the variable display is performed. The variable display result of the effect symbols 91, 92, 93 corresponding to is displayed in the lower right corner of the screen.

また、示唆演出において、当該変動表示が小当り経由の大当りまたは大当り(図柄15R時短大当り)となり、第2保留記憶情報に変動表示が小当り経由の大当りまたは大当り(図柄15R時短大当り)となる保留記憶情報が含まれていないときには、大当り図柄の組合せで停止した当該変動表示に対応する演出図柄91,92,93の変動表示結果が画面中央部で表示される。   Also, in the suggestion effect, the variable display is a big hit or a big hit via the small hit or a big hit (symbol 15R time junior big hit), and the change display in the second hold storage information is a big hit via the small hit or a big hit (symbol 15R time junior big hit) Hold When the stored information is not included, the variable display result of the effect symbols 91, 92, 93 corresponding to the variable display stopped by the combination of the big hit symbols is displayed at the center of the screen.

また、示唆演出において、当該変動表示が小当り経由の大当りまたは大当り(図柄15R時短大当り)となり、第2保留記憶情報に小当り経由の大当りまたは大当り(図柄15R時短大当り)となる保留記憶情報が含まれているときには、大当り図柄の組合せで停止した当該変動表示に対応する演出図柄91,92,93の変動表示結果と、大当り図柄の組合せで停止した第2保留記憶情報に対応する先読み演出図柄94の変動表示結果とが画面中央部で表示される。   Further, in the suggestion effect, the variable display is a big hit or a big hit via a small hit (a big hit at the time of the pattern 15R), and the second hold storage information is a big hit or a big hit via the small hit (a big hit at the time of the pattern 15R). When included, the variable display result of the effect symbols 91, 92, 93 corresponding to the variable display stopped by the combination of the big hit symbols, and the look-ahead effect symbol corresponding to the second reserved storage information stopped by the combination of the big hit symbols. The 94 variable display results are displayed in the center of the screen.

示唆演出が終了した後の第2保留記憶情報に基づく変動表示においては、主図柄として大当りとなることを報知(表示)しつつ、小図柄としてはずれとなることを表示(報知)する演出が実行されことがある。   In the variable display based on the second hold storage information after the suggestive effect is finished, an effect is displayed (notified) while notifying (displaying) that it is a big hit as the main symbol, and notifying as being a small symbol. It may be done.

示唆演出において、当該変動表示が小当り経由の大当りまたは大当り(図柄15R時短大当り)とならず、第2保留記憶情報に小当り経由の大当りまたは大当り(図柄15R時短大当り)となる保留記憶情報が含まれていないときには、一連の示唆演出の最後において、リーチ図柄がはずれ図柄の組合せとなったリーチラインのはずれ図柄の組合せが、画面中央部で表示される。   In the suggestion effect, the variable display does not become a big hit or a big hit via the small hit or a big hit (symbol 15R time junior big hit), but the second pending storage information shows a big hit or a big hit via the small hit (a design 15R time junior big hit). When it is not included, at the end of the series of suggestive effects, the combination of the out-reach symbols of the reach line, which is the combination of out-of-reach symbols, is displayed in the center of the screen.

示唆演出において大当り図柄の組合せで停止した示唆演出図柄94が複数ある場合は、当該変動表示の終了時において、複数の先読み演出図柄94が大当り図柄の組合せで表示される。なお、示唆演出において大当り図柄の組合せで停止した先読み演出図柄94が複数ある場合は、当該変動表示の終了時において、1つの先読み演出図柄94を代表画像として大当り図柄の組合せで表示してもよい。   When there are a plurality of suggestive effect designs 94 stopped by the combination of the big hit symbols in the suggestive effect, a plurality of look-ahead effect designs 94 are displayed in the combination of the big hit symbols at the end of the variable display. If there are a plurality of look-ahead effect designs 94 stopped by a combination of big hit symbols in the suggested effect, one look-ahead effect effect symbol 94 may be displayed as a representative image in a combination of big hit symbols at the end of the variable display. .

当該変動表示がはずれ表示結果となった後は、図29(L)〜(O)のように、特定演出の対象となった第2保留記憶情報について、変動表示が順次実行されていく。図29は、示唆演出において2個目の第2保留記憶情報が小当り(小当り経由の大当り)または大当り(図柄15R時短大当り)となることが示唆された例であり、その場合は、図29(K)に示す大当り図柄の組合せで停止した第2保留記憶情報に対応する先読み演出図柄94が画面中央部で表示された状態が継続され、図29(L)〜(O)のように、各保留記憶情報自体に対応する演出図柄91,92,93の変動表示は、画面右下隅部で縮小された態様(小図柄態様)で実行される。   After the variable display becomes a display result that is off, as shown in FIGS. 29L to 29O, the variable display is sequentially executed for the second pending storage information that is the target of the specific effect. FIG. 29 is an example in which suggestion that the second second held storage information is a small hit (a big hit via a small hit) or a big hit (a symbol 15R time short big hit) in the suggestion effect, in that case, The state in which the prefetch effect design 94 corresponding to the second pending storage information stopped by the combination of the jackpot designs shown in 29 (K) is displayed in the central portion of the screen is continued, as shown in FIGS. 29 (L) to (O). The variable display of the effect symbols 91, 92, 93 corresponding to the respective pieces of reserved storage information itself is executed in a reduced mode (small symbol mode) in the lower right corner of the screen.

特定演出において、先読み演出図柄94が大当り図柄の組合せの対象となった第2保留記憶情報(この例では2個目の保留記憶情報)について変動表示が実行されるときには、図29(O)のように、画面右下隅部で変動表示された演出図柄91,92,93の表示結果が大当り表示結果となり、画面中央部で継続的に表示されていた先読み演出図柄94が拡大されて強調される。これにより、特定演出において、示唆演出で示唆された小当り(小当り経由の大当り)または大当り(図柄15R時短大当り)となったことを報知する演出が行なわれる。特定演出の開始時から一連のムービー画像として継続的に表示されている判定演出動画は、図29(O)のように、大当り表示が実行されて特定演出が終了するときに、表示が終了される。   In the specific effect, when the look-ahead effect design 94 is subjected to the variable display of the second pending storage information (the second pending storage information in this example) for which the big hit symbol has been combined, when the variable display of FIG. As described above, the display result of the effect symbols 91, 92, 93 variably displayed in the lower right corner of the screen becomes a big hit display result, and the look-ahead effect symbol 94 continuously displayed in the center part of the screen is enlarged and emphasized. . As a result, in the specific effect, an effect of informing that the small hit (big hit via small hit) or the big hit (symbol 15R short time big hit) suggested by the suggestion effect is performed is performed. The determination effect moving image continuously displayed as a series of movie images from the start of the specific effect is ended when the big hit display is executed and the specific effect is ended, as shown in FIG. 29 (O). It

このような特定演出が実行されることにより、図29(D)〜(G)のように、特定演出が実行されるときの保留記憶情報の数に応じて変更演出が実行され、特定演出の演出態様が変更されることにより、演出の面白味により遊技の興趣を向上させることができる。   By executing such a specific effect, as shown in FIGS. 29D to 29G, the change effect is executed in accordance with the number of pieces of storage information stored when the specific effect is executed, and the specific effect is changed. By changing the effect mode, it is possible to improve the enjoyment of the game due to the fun of the effect.

図29(D)〜(G)に示すように、入賞促進演出に起因して保留記憶情報の数が増加することに関連して変更演出が実行されることにより、特定演出における変更演出と保留記憶情報数との関係を遊技者が明確に認識可能となるようにすることができる。また、特定演出において変更演出が実行されずに演出が終了してしまうのを防ぐことができる。   As shown in FIGS. 29D to 29G, the change effect and the hold in the specific effect are executed by executing the change effect in association with the increase in the number of held storage information due to the winning promotion effect. It is possible for the player to clearly recognize the relationship with the stored information number. Further, it is possible to prevent the production from ending without the change production being executed in the specific production.

図29(D)〜(G)に示すように、特定演出における変更演出として、第2保留記憶情報数の増加に応じてリーチライン数を増加させるリーチライン増加演出が実行されることにより、変更演出と第2保留記憶情報の数との関係が視覚的にわかりやすくなるようにすることができる。   As shown in FIGS. 29D to 29G, as the change effect in the specific effect, the change is performed by executing the reach line increase effect that increases the number of reach lines in accordance with the increase in the number of the second hold storage information. It is possible to make the relationship between the effect and the number of the second hold storage information easier to visually understand.

図29(D)〜(G)に示すように、特定演出における変更演出として、保留記憶情報数の増加に応じて同じ「7」図柄のリーチライン数を増加させることにより、リーチ態様の種類に応じて遊技者にとって有利となる期待度を異ならせるというような遊技者にとって有利となる期待度に関する演出パターンを考慮する必要がなくなる等、演出制御の開発設計を容易化することができる。また、リーチ図柄数の増加により、遊技者が一定の期待感を持って特定演出に注目するようになる。   As shown in FIGS. 29D to 29G, as a change effect in the specific effect, the number of reach lines of the same “7” symbol is increased in accordance with the increase in the number of held storage information, thereby changing the reach mode type. Accordingly, it is not necessary to consider a production pattern relating to the degree of expectation that is advantageous to the player such that the degree of expectation that is advantageous to the player is changed. Therefore, development control of production control can be facilitated. Further, as the number of reach symbols increases, the player comes to pay attention to the specific effect with a certain expectation.

図30に示すように、示唆演出期間は、リーチライン数に関わらず共通の演出期間で実行されるようにすることにより、演出制御の開発設計を容易化することができる。   As shown in FIG. 30, the suggestion production period can be executed in the same production period regardless of the number of reach lines, whereby the development control of production control can be facilitated.

図29(G),(H)に示すように、入賞促進演出は、第2保留記憶情報の数が上限個数(4個)に達したときに終了することにより、必要以上の促進演出を抑制することにより演出による遊技の興趣の低下を防ぐことができる。   As shown in (G) and (H) of FIG. 29, the winning promotion effect is suppressed when the number of the second reservation storage information reaches the upper limit number (4 pieces), thereby suppressing the unnecessary promotion effect. By doing so, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the production.

図29(A)〜(O)に示すように、判定演出動画のような一連の映像を用いた演出により特定演出を複数の保留記憶情報に対応する変動表示において実行することにより、演出により遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIGS. 29 (A) to 29 (O), a specific effect is executed in a variable display corresponding to a plurality of pieces of pending storage information by an effect using a series of images such as a determination effect moving image, so that a game is performed by the effect. The interest of can be improved.

なお、図29および図30に示した特定演出においては、示唆演出で、リーチ態様の演出図柄91,92,93、および、示唆演出図柄94を停止させる演出としては、所定順番で停止させず、1回で同時に停止させる演出をしてもよい。   In the specific effects shown in FIGS. 29 and 30, in the suggestion effect, the effect patterns 91, 92, 93 in the reach mode and the suggestion effect pattern 94 are not stopped in a predetermined order as the effect. You may perform the effect of stopping at the same time once.

また、図29および図30に示した特定演出においては、示唆演出で、リーチ態様の演出図柄91,92,93、および、示唆演出図柄94を停止させる際に、ボタン画像等の操作手段画像を表示して、「押せ」画像等の操作促進表示をし、遊技者の動作(プッシュボタン120の操作等)に応じて示唆演出図柄94を所定順番で複数回に分けて、または、1回で同時に停止させる演出をしてもよい。   Further, in the specific effect shown in FIGS. 29 and 30, when the effect patterns 91, 92, 93 in the reach mode and the suggestive effect pattern 94 are stopped in the suggestive effect, an operation means image such as a button image is displayed. It is displayed and an operation prompting display such as a "press" image is displayed, and the suggestive effect design 94 is divided into a plurality of times in a predetermined order in accordance with the operation of the player (operation of the push button 120 or the like), or once. You may make an effect to stop at the same time.

また、図29および図30に示した特定演出においては、示唆演出で、リーチ態様の演出図柄91,92,93、および、示唆演出図柄94を停止させる際に、ボタン画像等の操作手段画像を表示する場合と表示しない場合とがあり、表示された方が表示されない場合よりも、遊技者にとって有利な状態(たとえば、小当りまたは大当り)となる期待度が高くなるように設定された割合で、操作手段画像を表示し、「押せ」画像等の操作促進表示をした後、遊技者の動作(プッシュボタン120の操作等)に応じて示唆演出図柄94を所定順番で複数回に分けて、または、1回で同時に停止させる演出をしてもよい。   Further, in the specific effect shown in FIGS. 29 and 30, when the effect patterns 91, 92, 93 in the reach mode and the suggestive effect pattern 94 are stopped in the suggestive effect, an operation means image such as a button image is displayed. There are cases where it is displayed and cases where it is not displayed, and at a rate set so that the expectation that it will be in an advantageous state for the player (for example, small hit or big hit) is higher than the case where it is not displayed After displaying the operation means image and performing the operation promotion display such as the "press" image, the suggestive effect design 94 is divided into a plurality of times in a predetermined order in accordance with the operation of the player (operation of the push button 120, etc.), Alternatively, an effect of simultaneously stopping at once may be performed.

また、図29および図30に示した特定演出においては、図29(B)のような入賞促進演出の開始後、図29(C)〜(G)のような保留記憶情報1つずつに対応した変更演出を実行せずに、第2保留記憶情報の数が最大の「4」となったか、または、第2の所定期間が経過したときに、その間の第2保留記憶情報に対応したリーチ図柄によるリーチラインを纏めて一度に形成する表示(一度にリーチライン数増加させる表示)をする演出を実行するようにしてもよい。   In addition, in the specific effects shown in FIGS. 29 and 30, after starting the winning promotion effect as shown in FIG. 29 (B), it corresponds to each of the pending storage information as shown in FIGS. 29 (C) to (G). When the number of pieces of the second held storage information reaches a maximum of "4" or the second predetermined period elapses without executing the changed effect described above, the reach corresponding to the second held storage information during that time is reached. You may make it perform the production | generation which displays the reach line by a pattern collectively, and forms it at once (display which increases the number of reach lines at once).

また、図29および図30に示した特定演出においては、示唆演出において小当り(小当り経由の大当り)または大当り(図柄15R時短大当り)となることを示唆する演出について、第2保留記憶情報が発生した順番に対応した順番で示唆する例を示した。しかし、これに限らず、小当り(小当り経由の大当り)または大当り(図柄15R時短大当り)となることを示唆する演出を実行する順番は、示唆演出の開始時に、第2保留記憶情報が発生した順番とは関係なく、ランダムに選択決定するようにしてもよい。   In the specific effects shown in FIGS. 29 and 30, the second hold storage information is for the effect that suggests that the suggestive effect will be a small hit (big hit via small hit) or a big hit (symbol 15R short-time big hit). An example was shown in which the order corresponding to the order of occurrence was suggested. However, not limited to this, the order to execute the effect suggesting that it will be a small hit (big hit via small hit) or a big hit (design 15R short time big hit) is that the second hold storage information is generated at the start of the suggested effect. The selection may be determined randomly regardless of the order in which the steps are performed.

また、図29および図30に示した特定演出においては、示唆演出において単に各リーチラインの変動表示結果を導出表示する演出を実行することにより、小当り(小当り経由の大当り)または大当り(図柄15R時短大当り)となることを示唆したが、そのような変動表示結果だけではなく、たとえば、バトル演出(味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出)のような所定の演出とリーチラインの表示結果の導出演出とを組合せて実行してもよい。たとえば、各リーチラインの表示結果を導出表示する前にバトル演出の画像を表示して、味方キャラクタが勝利したときに大当り図柄の組合せとなり、味方キャラクタが敗北したときにはずれ図柄の組合せとなるような演出の組合せをしてもよい。そのような演出の組合せは、節目節目で実行すればよく、たとえば、当該最初のリーチラインと最後のリーチラインとの2回について演出の組合せを実行してもよく、最後のリーチラインのみについて演出の組合せを実行してもよい。また、演出の組合せを実行するタイミングをランダムに選択してもよい。また、小当り(小当り経由の大当り)または大当り(図柄15R時短大当り)となる期待度が高いときと、期待度が低いときとで、演出の組合せを実行するタイミングを異ならせてもよい。そのような演出の組合せは、実行しないときと、実行するときとがあり、小当り(小当り経由の大当り)または大当り(図柄15R時短大当り)となるときには、100%の確率で実行してもよく、小当りまたは大当りとならないときには実行しないようなものでもよい。また、そのような組合せによる演出が実行されるタイミングが最後のリーチラインに近づく程、小当りまたは大当りとなら期待度が高くなるように実行してもよい。このような各種の組合せによる演出を実行可能とすれば、演出のバリエーションが豊富化され、演出の面白みにより遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the specific effect shown in FIGS. 29 and 30, a small hit (big hit via small hit) or a big hit (symbol) is executed by simply executing an effect in which the variation display result of each reach line is derived and displayed in the suggested effect. It was suggested that it would be 15R hour short and big hit), but not only such a variable display result but also a predetermined effect such as a battle effect (effect in which an ally character and an enemy character fight) and a reach line display result. It may be executed in combination with the derivation effect. For example, an image of a battle effect is displayed before deriving and displaying the display result of each reach line, and when the teammate character wins, it becomes a combination of big hit symbols, and when the teammate character loses, it becomes a combination of offset symbols. A combination of effects may be used. Such a combination of effects may be executed at a turning point, for example, a combination of effects may be executed twice for the first reach line and the last reach line, and only for the last reach line. May be executed. Further, the timing of executing the combination of effects may be randomly selected. Further, the timing of executing the combination of effects may be different depending on whether the expectation that a small hit (a big hit via a small hit) or a big hit (a short win at the time of the symbol 15R) is high and when the expectation is low. Such a combination of effects may or may not be executed. When a small hit (a big hit via a small hit) or a big hit (a symbol 15R short-time big hit) is executed, there is a probability of 100%. Of course, it may not be executed when a small hit or a big hit is not achieved. In addition, as the timing at which the effect by such a combination is executed gets closer to the last reach line, the expectation may be higher if the hit is a small hit or a big hit. If the effects can be executed by such various combinations, the variations of the effects can be abundant, and the enjoyment of the game can be improved by the fun of the effects.

また、図29(H)〜(J)のような示唆演出においては、リーチ図柄がはずれ図柄の組合せとなったときには、その図柄の組合せをそれ以降に画面から消去してもよい。   Further, in the suggestive effects as shown in FIGS. 29 (H) to (J), when the reach symbol is a combination of deviating symbols, the symbol combination may be deleted from the screen thereafter.

次に、図29および図30に示す特定演出を演出図柄変動中処理(S802)において実行する特定演出第1処理を説明する。図31は、特定演出第1処理を示すフローチャートである。図31の特定演出第1処理は、演出図柄変動中処理(S802)の一部の処理として構成され、実行される。   Next, the specific effect first process for executing the specific effect shown in FIG. 29 and FIG. 30 in the effect symbol changing process (S802) will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the specific effect first process. The specific effect first process of FIG. 31 is configured and executed as a part of the effect symbol changing process (S802).

特定演出第1処理では、まず、今回実行される変動表示の変動表示結果が図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第2特別図柄の1回目の変動表示であるか否かを判定する(S881)。   In the specific effect first process, first, it is determined whether or not the variable display result of the variable display executed this time is the first variable display of the second special symbol after the end of the big hit game state of the symbol 4R hour short and big hit (( S881).

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、変動表示時に選択する変動パターンとして、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第2特別図柄の1回目の変動表示時に必ず選択する演出パターンとしての特殊演出パターンが設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ560では、図10の変動パターン設定処理(S301)において、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第2特別図柄の1回目の変動表示時であるか否かを判定する処理ステップと、当該処理ステップにより図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第2特別図柄の1回目の変動表示時である判定されたときに、その回の変動表示の変動パターンとして、前述の特殊変動パターンを選択する処理ステップと、選択した特殊変動パターンを指定する変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する処理ステップとが含まれている。   In the game control microcomputer 560, as a variation pattern to be selected at the time of variation display, there is a special effect pattern as an effect pattern to be always selected at the time of the first time variable display of the second special symbol after the big hit game state of the symbol 4R time / short hit It is provided. In the game control microcomputer 560, in the variation pattern setting process (S301) of FIG. 10, it is determined whether or not it is the first variation display time of the second special symbol after the jackpot gaming state of the symbol 4R time / short hit is over. When it is determined that the processing step and the first variation display of the second special symbol after the big hit game state of the symbol 4R hour / short hit by the processing step is the variation pattern of the variation display at that time, the above-mentioned It includes a processing step of selecting a special fluctuation pattern and a processing step of transmitting a fluctuation pattern command designating the selected special fluctuation pattern to the effect control microcomputer 100.

S881では、前述のような特殊変動パターンを受信したか否かを、RAM103の記憶領域に設けられたコマンド格納領域のデータに基づいて確認することにより、今回実行される変動表示の変動表示結果が図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第2特別図柄の1回目の変動表示であるか否かを判定する。   In S881, whether or not the above-described special variation pattern is received is confirmed based on the data in the command storage area provided in the storage area of the RAM 103, and the variation display result of the variation display executed this time is It is determined whether or not it is the first variable display of the second special symbol after the big hit game state of the symbol 4R time-short big hit.

S881では、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第2特別図柄の1回目の変動表示であるか否かの判定において、ないと判定されたときは処理を終了し、あると判定されたときは現在のタイミングが変動表示の開始時であるか否かを判定する(S882)。S882で変動表示の開始時であると判定されたときには、図29(A)のように、判定開始演出の表示を開始させるとともに判定演出動画の表示を開始させ(S883)、処理を終了する。一方、S882で変動表示の開始時ではないと判定されたときには、判定開始演出の開始時からの時間経過を確認することにより、判定開始演出の終了時であるか否かを判定する(S884)。   In S881, in the determination of whether or not it is the first variable display of the second special symbol after the jackpot gaming state of the symbol 4R short-time big hit, when it is determined that it is not, the process is terminated, and it is determined that there is. At this time, it is determined whether or not the current timing is the start of variable display (S882). When it is determined in S882 that the variable display is started, the display of the determination start effect is started and the display of the determination effect moving image is started (S883), and the process is ended, as shown in FIG. On the other hand, when it is determined in S882 that it is not the start time of the variable display, it is determined whether or not it is the end time of the determination start effect by checking the elapsed time from the start of the determination start effect (S884). .

S884で判定開始演出の終了時であると判定されたときには、判定開始演出の表示を終了させる(S885)。そして、図29(B)のような入賞促進演出を開始させた後に図29(C)のような「7」図柄でのリーチラインの表示を行なう一連の演出を開始させ(S886)、処理を終了する。なお、特定演出開始時において第2保留記憶情報数が「0」個ではなく、何個かある場合には、最初のリーチラインを表示するときにおいて、その第2保留記憶情報の初期値分の数のリーチラインを表示する。   When it is determined in S884 that the determination start effect is finished, the display of the determination start effect is ended (S885). Then, after starting the winning promotion effect as shown in FIG. 29 (B), a series of effects for displaying the reach line with the “7” symbol as shown in FIG. 29 (C) is started (S886), and the process is executed. finish. In addition, when the number of the second hold storage information is not “0” at the time of starting the specific effect, but there are some, the initial hold value of the second hold storage information is displayed when the first reach line is displayed. Display a reach line of numbers.

S884で判定開始演出の終了時ではないと判定されたときには、第2始動入賞指定コマンドの受信時であるか否かを確認することに基づいて、第2始動入賞口14への始動入賞時であるかを判定する(S887)。S887で始動入賞時であると判定されたときには、特定演出中の第2始動入賞口14への始動入賞個数を計数する計数手段としての始動入賞個数カウンタを+1加算更新する(S888)。始動入賞個数カウンタは、特定演出を実行するときにおいて第2始動入賞口14への始動入賞球の個数を計数する計数手段である。始動入賞個数カウンタは、特定演出開始時における第2保留記憶情報数(たとえば、「0」等)を初期値として第、2始動入賞口14への始動入賞球の個数を計数する。次に、S888で更新された始動入賞個数カウンタにより計数された始動入賞個数に応じて、図29(D)〜(G)のような変更演出を実行させ(S889)、処理を終了する。   When it is determined in S884 that it is not the time to end the determination start effect, it is determined whether or not it is the time to receive the second start winning award designation command. It is determined whether there is any (S887). When it is determined in S887 that the starting winning prize is reached, the starting winning prize counter serving as a counting means for counting the number of starting winning prizes to the second starting winning prize 14 in the specific effect is updated by incrementing by 1 (S888). The starting winning prize number counter is a counting unit that counts the number of starting winning balls to the second starting winning opening 14 when the specific effect is executed. The starting prize number counter counts the number of starting winning balls to the second starting winning port 14 with the second reserved memory information number (eg, “0” etc.) at the start of the specific effect as an initial value. Next, according to the starting winning number counted by the starting winning number counter updated in S888, a change effect as shown in FIGS. 29D to 29G is executed (S889), and the process is ended.

S887で始動入賞時であると判定されたときには、入賞促進報知演出の終了時であるか否かを判定する(S890)。S890では、始動入賞個数カウンタの値が第2保留記憶情報の上限値(4)になったこと、または、予め定められた促進報知演出の実行期間(前述の第2所定期間)が終了したことの少なくともいずれか一方が成立したときに、入賞促進報知演出の終了時であると判定される。S890により入賞促進報知演出の終了時であると判定されたときは、図29(H)のように、入賞促進報知演出を終了させ(S891)、図19の先読み処理(S501)で記憶された現在の第2保留記憶情報(第2始動入賞口14への第2始動入賞に基づく保留記憶情報)を取得する(S892)。そして、取得した第2保留記憶情報に基づき、図29(H)〜(J)のような示唆演出を開始させる処理を(S893)実行し、処理を終了する。   When it is determined in S887 that it is the time of the start winning, it is determined whether it is the end of the winning promotion notification effect (S890). In S890, the value of the start winning number counter has reached the upper limit value (4) of the second hold storage information, or the execution period of the predetermined promotion notification effect (the above-mentioned second predetermined period) has ended. When at least one of the above is established, it is determined that the end of the winning promotion notification effect. When it is determined in S890 that the winning promotion notification effect has ended, the winning promotion notification effect is ended (S891) as shown in FIG. 29 (H) and stored in the prefetching process (S501) of FIG. The current second reserved storage information (reserved storage information based on the second starting winning into the second starting winning opening 14) is acquired (S892). Then, based on the acquired second hold storage information, the processing for starting the suggestive effect as shown in FIGS. 29H to 29J is executed (S893), and the processing ends.

具体的に、S893では、現在の変動中の演出図柄91,92,93については、受信した表示結果コマンドに基づいて図柄大当り(図柄15R時短大当り)または小当り(小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、小当り経由5(4)R時短大当り)となるか否かを判定し、第2保留記憶情報に対応する先読み演出図柄94については、取得した第2保留記憶情報に基づいて、各保留記憶情報が図柄大当り(図柄15R時短大当り)または小当り(小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、小当り経由5(4)R時短大当り)となるか否かを判定する。そして、S893では、このような判定結果に基づいて、演出表示装置9に表示されているリーチ図柄のうち、図柄大当りまたは小当りとなる第2保留記憶情報に対応するものについては、大当り図柄の組合せ(777)を表示し、はずれとなる第2保留記憶情報に対応するものについては、はずれ図柄の組合せ(777以外の組合せ)を表示する演出を、表示されている各リーチ図柄について順番に実行していく演出パターンが決定され、決定された演出が開始される。   Specifically, in S893, for the effect symbols 91, 92, 93 that are currently changing, a symbol big hit (symbol 15R time short big hit) or a small hit (small hit via 16 (15) R) based on the received display result command. Time saving big hit, small hit via 9 (8) R time short hit big hit, small hit via 5 (4) R time short hit big hit) is determined, and the prefetch effect design 94 corresponding to the second hold storage information is acquired. Based on the 2nd holding storage information, each holding storage information is a pattern big hit (symbol 15R time short big hit) or small hit (small hit via 16 (15) R time short big hit, small hit via 9 (8) R time short big hit, small It is determined whether or not a hit-through 5 (4) R hour / hour big hit) is achieved. Then, in S893, based on such a determination result, among the reach symbols displayed on the effect display device 9, the one corresponding to the second pending storage information that is a symbol big hit or a small hit is a big hit symbol. The combination (777) is displayed, and for the one corresponding to the second held storage information that is out of alignment, the effect of displaying the combination of outlying symbols (combination other than 777) is sequentially executed for each reach symbol displayed. The effect pattern to be played is determined, and the determined effect is started.

なお、示唆演出において、特定のチャンスアップ予告等のリーチラインでの表示結果の導出演出とは別の演出を合わせて実行してもよく、そのような別の演出も実行するときには、S893において、その演出パターンを選択決定し、実行を開始させる。たとえば、小当りまたは大当りとなる期待度に応じて、背景画像色を、青、緑、赤、金等に変化させるチャンスアップ予告(大当り期待度は青<緑<赤<金)を実行するときには、第2保留記憶情報の内容を確認し、所定のチャンスアップ予告データテーブル(小当りまたは大当りの第2保留記憶情報があるか否かに応じて背景画像の選択割合を異ならせたデータテーブル等)に基づいて、背景画像色を選択決定する処理を行なえばよい。   In the suggestive effect, an effect other than the effect for deriving the display result on the reach line such as a specific chance up notice may be executed together. When such an effect is also executed, in S893, The effect pattern is selected and determined, and execution is started. For example, when executing an advance notice of a chance to change the background image color to blue, green, red, gold, etc. according to the degree of expectation of a small hit or a big hit (big hit expectation is blue <green <red <gold) , Confirming the content of the second reserved storage information, and a predetermined chance up notice data table (a data table in which the selection ratio of the background image is changed depending on whether there is the second reserved storage information of the small hit or the big hit, etc. ), The process of selecting and determining the background image color may be performed.

S890により入賞促進報知演出の終了時ではないと判定されたときは、現在実行中の変動表示の終了時であるか否かを確認することにより、示唆演出の終了時であるか否かを判定する(S894)。S894で示唆演出の終了時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S894で示唆演出の終了時であると判定されたときは、示唆演出を終了させ(S895)、特定演出実行フラグをセットし(S896)、処理を終了する。   When it is determined in S890 that it is not the end time of the prize promotion notification effect, it is determined whether it is the end time of the suggestion effect by checking whether it is the end time of the variable display currently being executed. Yes (S894). If it is determined in S894 that it is not the time to end the suggestive effect, the process ends. On the other hand, when it is determined in S894 that the suggestion effect has ended, the suggestion effect is ended (S895), the specific effect execution flag is set (S896), and the process ends.

S896でセットされる特定演出実行フラグは、特定演出の実行中であるか否かを示すフラグであり、次のような目的で設けられる。第1に、図29(K)に示すように、特定演出を実行中に、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第2特別図柄の1回目の変動表示の表示結果を表示するときには、図19のS803により特定演出実行フラグがセットされているか否かが確認され、セットされているときには、図29(K)に示すような特定演出の演出態様での変動表示終了時の変動表示結果の表示が実行される。第2に、図29に示した特定演出の演出期間のうち、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第2特別図柄の1回目の変動表示が終了した後、図29(L)〜(O)に示すような第2保留記憶情報に基づく変動表示を実行させるときにおいて、図30に示す特定演出第2処理において、特定演出の実行中であるか否かを確認するために用いられる。   The specific effect execution flag set in S896 is a flag indicating whether or not the specific effect is being executed, and is provided for the following purpose. First, as shown in FIG. 29 (K), when the display result of the first variable display of the second special symbol after the jackpot gaming state of the symbol 4R hour / short hit is displayed during the execution of the specific effect, In S803 of FIG. 19, it is confirmed whether or not the specific effect execution flag is set, and when it is set, the variable display result at the end of the variable display in the effect mode of the specific effect as shown in FIG. 29 (K). Is displayed. Second, in the production period of the specific effect shown in FIG. 29, after the first variable display of the second special symbol after the end of the big hit game state of the symbol 4R hour short and big hit is finished, FIG. 29 (L)-( When the variable display based on the second pending storage information as shown in (O) is executed, it is used to confirm whether or not the specific effect is being executed in the specific effect second process shown in FIG. 30.

図32は、特定演出第2処理を示すフローチャートである。図32の特定演出第2処理は、演出図柄変動開始処理(S801)の一部の処理として構成され、実行される。   32 is a flowchart showing the specific effect second process. The specific effect second process of FIG. 32 is configured and executed as a part of the effect symbol variation start process (S801).

特定演出第2処理では、まず、特定演出が実行中であるか否かを確認するために、特定演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S901)。S901で特定演出実行中フラグがセットされていないときは、処理を終了する。一方、S901で定演出実行中フラグがセットされているときは、たとえば図29(L)〜(O)のような特定演出時の変動態様で変動表示を実行するために必要となる演出データを設定する(S902)。そして、始動入賞個数カウンタを「−1」減算する(S903)。S903で始動入賞個数カウンタを減算することにより、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第2特別図柄の1回目の変動表示中に貯まった第2保留記憶情報が変動表示により消化されたか否かを確認することが可能となる。   In the specific effect second process, first, in order to confirm whether or not the specific effect is being executed, it is determined whether or not the specific effect executing flag is set (S901). If the specific effect executing flag is not set in S901, the process ends. On the other hand, when the constant effect executing flag is set in S901, the effect data necessary for executing the variable display in the changing mode at the time of the specific effect as shown in, for example, FIGS. It is set (S902). Then, the start prize number counter is decremented by "-1" (S903). By subtracting the start winning number counter in S903, whether or not the second reserved storage information accumulated during the first variable display of the second special symbol after the end of the big hit game state of the symbol 4R time / short hit has been consumed by the variable display It becomes possible to confirm whether.

次に、始動入賞個数カウンタが「0」になったか否かを確認する(S904)。始動入賞個数カウンタが「0」になったことは、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第2特別図柄の1回目の変動表示中に貯まった保留記憶情報のすべてが消化されたことを示している。S904で始動入賞個数カウンタが「0」になっていないときは、処理を終了する。一方、S904で始動入賞個数カウンタが「0」になっているときは、特定演出実行中フラグをリセットし(S905)、判定演出動画の表示を終了させ(S905)、処理を終了する。これにより、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第2特別図柄の1回目の変動表示中に貯まった保留記憶情報のすべてが消化されたときに、特定演出が終了する。   Next, it is confirmed whether or not the starting winning number counter has reached "0" (S904). That the starting prize number counter has become "0" means that all of the reserved memory information accumulated during the first variable display of the second special symbol after the jackpot gaming state of the symbol 4R hour / short hit has been exhausted. Shows. If the start winning number counter is not "0" in S904, the process ends. On the other hand, when the starting winning number counter is "0" in S904, the specific effect executing flag is reset (S905), the determination effect moving image display is ended (S905), and the process is ended. As a result, when all of the reserved storage information accumulated during the first variable display of the second special symbol after the jackpot gaming state of the symbol 4R short-time jackpot has been exhausted, the specific effect ends.

〔特徴部244F・245Fに関する説明〕
次に、本実施の形態の特徴部244Fおよび245Fについて説明する。特徴部244Fおよび245Fに関しては、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図2に示すような各種大当りの大当り遊技状態の終了後における時短状態(たとえば、図柄15R時短大当りの場合は第2特別図柄変動7回又は第1,第2特別図柄変動合計11回まで継続して実行される時短状態等)中において実行可能な変動表示の残回数(以下、時短残回数ともいう)を表示する表示制御を実行し、その表示制御に関して各種の特徴的な表示制御をする技術を説明する。
[Explanation on Characteristic Parts 244F / 245F]
Next, the characteristic parts 244F and 245F of the present embodiment will be described. Regarding the characteristic portions 244F and 245F, the production control microcomputer 100 has a short-time state after the end of the big-hit gaming state of various big-hit as shown in FIG. 2 (for example, in the case of the symbol 15R time-short big hit, the second special symbol variation 7). Display control to display the remaining number of variable displays (hereinafter, also referred to as the remaining number of time reductions) that can be executed during the first time or the first and second special symbol variation total of 11 times, etc.) Then, a technique for performing various characteristic display controls regarding the display control will be described.

特徴部244Fについては、時短状態中において第2保留記憶に基づいて実行される第2変動表示(以下、第2可変表示または第2特別図柄変動ともいう)についての時短残回数の表示がされているときに、第1保留記憶に基づいて実行される第1変動表示(以下、第1可変表示または第1特別図柄変動ともいう)が実行された場合に実行する表示制御として、第1表示制御例と、第2表示制御例とを説明する。   Regarding the characteristic portion 244F, the display of the remaining number of time reductions for the second variation display (hereinafter, also referred to as the second variable display or the second special symbol variation) executed based on the second reserved memory during the time reduction state is performed. As the display control to be executed when the first variable display (hereinafter, also referred to as the first variable display or the first special symbol variation) executed based on the first reserved memory is executed, the first display control An example and a second display control example will be described.

第1表示制御例としては、時短状態中において、第2可変表示についての時短残回数の表示がされているときに第1可変表示が実行された場合に、当該時短残回数の表示を行わないようにする表示制御を説明する。   As an example of the first display control, in the time saving state, when the first variable display is executed while the remaining time saving number for the second variable display is being displayed, the remaining time saving number is not displayed. The display control for doing so will be described.

第2表示制御例としては、時短状態中において、第2可変表示についての時短残回数の表示がされているときに第1可変表示が実行された場合に、第1可変表示が実行された場合に、当該時短残回数の表示を更新しない表示制御を説明する。   As a second display control example, in the time saving state, when the first variable display is executed when the remaining number of time saving is displayed for the second variable display, and when the first variable display is executed The display control that does not update the display of the remaining number of time reductions will be described.

図2に示すような各種大当りについては、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、大当り遊技状態の終了後での時短状態中における第1可変表示および第2可変表示の合計回数が第1回数(たとえば11回等)になった第1条件と、当該時短状態中における第2可変表示(第2特別図柄変動)の回数が第1回数よりも少ない第2回数(たとえば7回等)になった第2条件とのいずれか一方の条件が成立したことに基づいて時短状態を終了させる制御を実行する。   For various jackpots as shown in FIG. 2, the game control microcomputer 560 determines that the total number of times the first variable display and the second variable display is the first number (for example, 11 times) during the time saving state after the jackpot game state is over. 2nd variable display (2nd special symbol variation) during the first condition that became 1st condition) and 2nd number of times (eg 7th etc.) that is smaller than the 1st number of times. The control for ending the time saving state is executed based on the satisfaction of either one of the conditions.

特徴部245Fについては、時短状態中における可変表示の残回数の表示について、少なくとも、前記第1条件が成立するまでの第1可変表示および第2可変表示の合計回数の残回数が、前記第2条件が成立するまでの第2可変表示の残回数を超えているときには、時短状態中における可変表示の残回数として第2可変表示の残回数を表示し、少なくとも、前記第1条件が成立するまでの第1可変表示および第2可変表示の合計回数の残回数が、前記第2条件が成立するまでの第2可変表示の残回数未満であるときには、前記残回数として当該合計回数の残回数を表示する表示制御を説明する。   Regarding the characteristic part 245F, regarding the display of the remaining number of variable displays during the time saving state, at least the remaining number of total times of the first variable display and the second variable display until the first condition is satisfied is the second number. When the remaining number of the second variable display until the condition is satisfied is exceeded, the remaining number of the second variable display is displayed as the remaining number of the variable display during the time saving state, and at least until the first condition is satisfied. When the remaining number of the total number of the first variable display and the second variable display of is less than the remaining number of the second variable display until the second condition is satisfied, the remaining number of the total number is set as the remaining number. The display control to be displayed will be described.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態の終了後での時短状態中に実行可能な特別図柄の可変表示の残回数(時短残回数)を演出表示装置9に表示し、遊技状況に応じて、その残回数の表示制御を実行する。   The effect control microcomputer 100 displays the remaining number of variable display of special symbols (time saving remaining number) that can be executed during the time saving state after the end of the big hit game state on the effect display device 9, and according to the game situation. , Display control of the remaining number of times is executed.

〔第1表示制御例〕
図33−1は、時短残回数の第1表示制御例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図33−1においては、(A)〜(I)に図柄15R時短大当り(図2参照)の大当り遊技状態の終了後における時短状態での演出態様の一例が示されている。図33−1においては、時短状態中において、(A)〜(H)に示すように演出図柄の変動表示が複数回実行された後、(I)に示すように大当り表示結果が導出表示された制御例が示されている。
[Example of first display control]
FIG. 33-1 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing a first display control example of the number of remaining hours saved. In FIG. 33-1, (A) to (I) show an example of an effect mode in the time saving state after the end of the big hit game state of the symbol 15R time saving large hit (see FIG. 2). In FIG. 33-1 during the time saving state, after the variable display of the effect symbol is executed a plurality of times as shown in (A) to (H), the jackpot display result is derived and displayed as shown in (I). An example of control is shown.

一例として、図柄15R時短大当りの大当り遊技状態の終了後における時短状態は、時短状態中における第1特別図柄変動および第2特別図柄変動の合計回数が11回になった第1条件と、当該時短状態中における第2特別図柄変動の回数が7回になった第2条件とのいずれか一方の条件が成立したことに基づいて終了する。以下、時短状態中において、時短終了条件の第1条件である第1特別図柄変動および第2特別図柄変動の合計回数の残回数を「合計残回数」と呼び、時短終了条件の第2条件である第2特別図柄変動のみの回数の残回数を「第2特図残回数」と呼ぶ。   As an example, the time saving state after the end of the jackpot gaming state of the symbol 15R time saving large hit, the first condition that the total number of the first special symbol fluctuation and the second special symbol fluctuation during the time saving state is 11 times, and the time saving concerned The number of times of the second special symbol change in the state is 7 times and it ends based on the satisfaction of either one of the conditions of the second condition. Hereinafter, during the time saving state, the remaining number of the total number of times the first special symbol variation and the second special symbol variation, which is the first condition of the time saving ending condition, is referred to as "total remaining number", and the second condition of the time saving termination condition The remaining number of times of only a certain second special symbol variation is called "second special symbol remaining number".

図33−1(A)のように、大当り遊技状態が終了すると、「チャンスタイム突入」という文字が示された時短開始表示画像98が表示され、時短状態が開始されることが報知される。図33−1(A)〜(H)のように、時短状態中には、右打ちをすること(第2始動入賞口14への入賞を狙うこと)を指示(促進)する右打ち画像97が画面右上部に表示される。図33−1(B)のように、時短状態の開始時(合計残回数11回、第2特図残回数7回)においては、時短状態の残回数を示す画像として、「残り7回」を示す時短残回数画像96が表示される。「残り7回」を表示する時短残回数画像96は、時短終了条件の第2条件である第2特別図柄変動のみの残回数を示している。   As shown in FIG. 33-1 (A), when the jackpot gaming state is finished, a time saving start display image 98 in which the characters “Chance time rush” is displayed is displayed, and it is notified that the time saving state is started. As shown in FIGS. 33-1 (A) to (H), a right-handed image 97 instructing (promoting) right-handing (aiming to win the second starting winning opening 14) during the time saving state. Is displayed in the upper right part of the screen. As shown in FIG. 33-1 (B), at the start of the time saving state (total remaining number of times 11 times, second special figure remaining number of times 7), “7 remaining times” is displayed as an image showing the number of remaining times in the time saving state. The remaining time saving image 96 is displayed. The time saving remaining number image 96 displaying “remaining 7 times” shows the remaining number of only the second special symbol variation which is the second condition of the time saving ending condition.

時短状態中においては、少なくとも、第1条件が成立するまでの合計残回数が、第2条件が成立するまでの第2特図残回数を超えているときには、時短残回数として第2特図残回数を表示する。そして、時短状態中において、少なくとも、第1条件が成立するまでの合計残回数が、第2条件が成立するまでの第2特図残回数未満であるときには、時短残回数として合計残回数を表示する。また、時短状態中において、第1条件が成立するまでの合計残回数と、第2条件が成立するまでの第2特図残回数とが同じであるときには、時短残回数として第2特図残回数を表示する。   In the time saving state, at least when the total remaining number of times until the first condition is satisfied exceeds the second special figure remaining number of times until the second condition is satisfied, the second special figure remaining number is set as the time saving remaining number of times. Display the number of times. In the time saving state, at least when the total remaining number of times until the first condition is satisfied is less than the second special map remaining number of times until the second condition is satisfied, the total remaining number of times is displayed as the time saving remaining number. To do. Further, in the time saving state, when the total remaining number of times until the first condition is satisfied and the second special figure remaining number of times until the second condition is satisfied, the second special figure remaining number is set as the time saving remaining number of times. Display the number of times.

なお、第1条件が成立するまでの合計残回数と、第2条件が成立するまでの第2特図残回数とが同じであるときには、時短残回数として合計残回数を表示してもよい。   When the total remaining number of times until the first condition is satisfied and the second special figure remaining number of times until the second condition is satisfied, the total remaining number of times may be displayed as the time saving remaining number.

この例では、第1条件が成立するまでの合計残回数が第2条件が成立するまでの第2特図残回数以上であるときは、時短残回数として第2特図残回数を表示し、第1条件が成立するまでの合計残回数が第2条件が成立するまでの第2特図残回数未満であるときは、時短残回数として合計残回数を表示する。   In this example, when the total remaining number of times until the first condition is satisfied is equal to or more than the second special figure remaining number until the second condition is satisfied, the second special figure remaining number is displayed as the time saving remaining number, When the total remaining number of times until the first condition is satisfied is less than the second special figure remaining number of times until the second condition is satisfied, the total remaining number of times is displayed as the time saving remaining number.

具体例を挙げると次のような時短残回数の表示が行なわれる。たとえば、図33−1(B)の「合計残回数11回、第2特図残回数7回」、図33−1(E)の「合計残回数10回、第2特図残回数7回」、図33−1(F),(G)の「合計残回数9回、第2特図残回数6回」のように、合計残回数が第2特図残回数を超えているときには、時短残回数として、図33−1(B),(E)の「残り7回」、図33−1(F),(G)の「残り6回」のような第2特図残回数を時短残回数画像96で表示する。一方、図33−1(H)の「合計残回数4回、第2特図残回数5回」のように、合計残回数が第2特図残回数未満であるときには、時短残回数として、図33−1(H)の「残り4回」のような合計残回数を時短残回数画像96で表示する。   To give a specific example, the following display of the number of remaining time reductions is performed. For example, “total remaining number 11 times, second special figure remaining number 7 times” in FIG. 33-1 (B), “total remaining number 10 times, second special figure remaining number 7 times” in FIG. 33-1 (E) When the total remaining number exceeds the second special figure remaining number, as shown in “Total remaining number 9 times, second special figure remaining number 6 times” in FIGS. As the remaining number of time saving, the second special figure remaining number such as “7 remaining” in FIGS. 33-1 (B) and (E) and “6 remaining” in FIGS. 33-1 (F) and (G). An image 96 of the remaining time saving time is displayed. On the other hand, when the total remaining number is less than the second special figure remaining number, as in “total remaining number 4 times, second special figure remaining number 5 times” in FIG. The total remaining number of times such as “remaining four times” in FIG.

時短状態の演出開始時には、時短状態の開始の契機となった大当りの図柄の組合せ(この例では「333」)が演出図柄91,92,93および常時変動小図柄90で停止表示された状態が初期表示画像として表示され、その後、始動入賞に応じた時短状態の可変表示が実行される。時短状態における第1可変表示(第1特別図柄変動)は、図33−1(B)に示すような演出図柄91,92,93の前回の可変表示結果の図柄が、2〜3秒間に亘り図33−1(C)に示すようにその場で揺れる動作をして、図33−1(D)に示すように直ちに、今回の可変表示結果を導出表示する演出態様で実行される。一方、時短状態における第2可変表示(第2特別図柄変動)は、図33−1(E),(G),(H)に示すように、演出図柄91,92,93が時短パターンのスクロール表示(図中下向き矢印の表示)で4〜5秒間変動動作をして、可変表示結果を導出表示する演出態様で実行される。   At the time of the production start of the time saving state, the state of the combination of the big hit symbols (“333” in this example) that triggered the start of the time saving state being stopped and displayed with the production symbols 91, 92, 93 and the constantly changing small symbol 90. It is displayed as an initial display image, and thereafter, the variable display of the time saving state according to the start winning is executed. The first variable display in the time saving state (first special symbol variation) is a symbol of the last variable display result of the effect symbols 91, 92, 93 as shown in FIG. As shown in FIG. 33-1 (C), a swinging motion is performed on the spot, and immediately as shown in FIG. 33-1 (D), the variable display result of this time is derived and displayed. On the other hand, the second variable display (second special symbol variation) in the time saving state is, as shown in FIGS. 33-1 (E), (G), and (H), the effect symbols 91, 92, 93 are scrolls of the time saving pattern. This is performed in a presentation mode in which the display (downward arrow in the drawing) is changed for 4 to 5 seconds to derive and display the variable display result.

なお、時短状態における第1可変表示の平均的な変動時間と、時短状態における第2可変表示の平均的な変動時間とは、異なる時間(第1可変表示>第2可変表示、または、第1可変表示<第2可変表示)となるようにしてもよく、同様の時間(同じ時間)となるようにしてもよい。また、時短状態における第1可変表示は、第2可変表示と同様に時短パターンのスクロール表示をしてもよい。   The average fluctuation time of the first variable display in the time saving state and the average fluctuation time of the second variable display in the time saving state are different from each other (first variable display> second variable display or first variable display). The display may be variable display <second variable display, or may be the same time (same time). Further, the first variable display in the time saving state may be a scroll display in a time saving pattern as in the second variable display.

演出表示装置9においては、演出図柄91,92,93のそれぞれに対応して可変表示(図柄のスクロール表示、図柄の切り替え表示等、どのような可変表示態様でもよい)し、演出図柄91,92,93のそれぞれに対応する表示結果を導出表示する左図柄,中図柄,右図柄の3つの小型の図柄よりなる常時変動小図柄90が表示される。常時変動小図柄90は、特別図柄の変動期間中においては、演出図柄がどのような表示態様で表示されている状態であっても、常に図柄が変動する態様で可変表示される。このような常時変動小図柄90が表示されることにより、たとえば、図33−1(C)に示すように演出図柄表示91,92,93が変動しているかどうか認識しにくい状況であっても、常時変動小図柄90の表示状態によって、可変表示表示中であることが明確に示されるとともに、可変表示結果が明確に示される。図33−1(I)のように、演出図柄91,92,93の可変表示結果が大当り表示結果となったときには、常時変動小図柄90の表示結果も大当り表示結果となり、「大当り!」というような大当り報知画像99が表示される。   In the effect display device 9, variable display (any variable display mode such as symbol scrolling display, symbol switching display, etc.) is performed corresponding to each effect symbol 91, 92, 93, and effect symbols 91, 92. , 93 for deriving and displaying the display results corresponding to each of the left, middle, and right symbols, a constantly changing small symbol 90 composed of three small symbols is displayed. The constant variation small symbol 90 is variably displayed in a manner in which the symbol always fluctuates during the variation period of the special symbol, regardless of the display mode in which the effect symbol is displayed. By displaying such a constantly changing small symbol 90, for example, as shown in FIG. 33-1C, it is difficult to recognize whether the effect symbol displays 91, 92, 93 are changing. The display state of the constant variable small symbol 90 clearly shows that the variable display is being performed and the variable display result is clearly shown. As shown in FIG. 33-1 (I), when the variable display result of the effect symbols 91, 92, 93 becomes the big hit display result, the display result of the constantly fluctuating small symbol 90 also becomes the big hit display result, which is called "big hit!". Such a jackpot notification image 99 is displayed.

図33−1(B)のように、時短状態において、時短残回数画像96として第2特図残回数が表示されているときに、第1可変表示(第1特別図柄変動)が実行されるときには、時短残回数画像96を、図33−1(C),(D)のように、その第1可変表示の可変表示期間(変動時間)中に亘り一旦消去(図中一点鎖線で示す部分)した後、図33−1(E)のように、時短残回数画像96を、次の第2可変表示(第2特別図柄変動)の実行開始時に時短残回数の表示を更新しないで再表示することにより、時短残回数の表示を更新しない表示制御が実行される。   As shown in FIG. 33-1 (B), in the time saving state, when the second special figure remaining number is displayed as the time saving remaining number image 96, the first variable display (first special symbol variation) is executed. Occasionally, as shown in FIGS. 33-1C and 3D, the time saving remaining number image 96 is temporarily erased during the variable display period (fluctuation time) of the first variable display (the portion indicated by the alternate long and short dash line in the figure). ) After that, as shown in FIG. 33-1 (E), the time saving remaining number image 96 is displayed again without updating the display of the time saving remaining number at the start of execution of the next second variable display (second special symbol variation). By doing so, the display control that does not update the display of the remaining number of time reductions is executed.

図33−1(C),(D)に示すように、時短状態中において第2可変表示についての残回数の表示がされているときに、第1可変表示が実行された場合は、当該残回数の表示を行わないように表示制御をすることが可能であるので、時短状態中に実行可能な可変表示の残回数を遊技者に違和感を与えることなく表示することができる。   As shown in FIGS. 33-1 (C) and (D), when the first variable display is executed while the remaining number of times of the second variable display is displayed in the time saving state, the remaining number is displayed. Since it is possible to perform display control so as not to display the number of times, it is possible to display the remaining number of variable displays that can be executed during the time saving state without giving a feeling of strangeness to the player.

また、図33−1(C)〜(E)に示すように、時短状態中において第2可変表示についての残回数の表示がされているときに、第1可変表示が実行された場合は、当該残回数の表示を消去し、消去した残回数を、当該第1可変表示の終了後に再表示することにより、当該残回数の表示を行わないように表示制御をすることが可能であることにより、当該残回数の表示の消去および再表示により当該残回数の表示を更新しないことを示唆する演出がされるので、時短状態中に実行可能な可変表示の残回数を、より一層遊技者に違和感を与えることなく表示することができる。   Further, as shown in FIGS. 33-1C to 3E, when the first variable display is executed when the remaining number of times for the second variable display is displayed in the time saving state, By deleting the display of the remaining number of times and redisplaying the deleted remaining number of times after the end of the first variable display, it is possible to perform display control so as not to display the remaining number of times. The display of the remaining number of times is erased and re-displayed to give an indication that the display of the remaining number of times is not updated. Therefore, the remaining number of the variable display that can be executed during the time saving state is more uncomfortable for the player. Can be displayed without giving.

また、前述したように、時短状態中において、少なくとも、第1条件が成立するまでの合計残回数が、第2条件が成立するまでの第2特図残回数を超えているときには、時短残回数として第2特図残回数が表示される。そして、時短状態中において、少なくとも、第1条件が成立するまでの合計残回数が、第2条件が成立するまでの第2特図残回数未満であるときには、時短残回数として合計残回数が表示されるので、時短状態中に実行可能な可変表示の残回数を状況に応じて的確に表示することができる。   Further, as described above, in the time saving state, at least when the total remaining number of times until the first condition is satisfied exceeds the second special map remaining number of times until the second condition is satisfied, the remaining time saving number is The second special figure remaining number is displayed as. In the time saving state, at least when the total remaining number of times until the first condition is satisfied is less than the second special map remaining number of times until the second condition is satisfied, the total remaining number of times is displayed as the time saving remaining number. Therefore, the remaining number of variable displays that can be executed during the time saving state can be accurately displayed according to the situation.

図33−2は、図33−1に示す時短残回数の演出表示を実行するために演出制御マイクロコンピュータ100により実行される処理を示すフローチャートである。図33−2(A)には変動開始時における時短残回数表示に関する制御をする処理(時短残回数表示処理A)が示され、図33−2(B)には変動停止時における時短残回数表示に関する制御をする処理(演出図柄変動停止処理)が示されている。   FIG. 33-2 is a flowchart showing a process executed by the production control microcomputer 100 to execute the production display of the remaining number of time reductions shown in FIG. 33-1. FIG. 33-2 (A) shows a process (time saving remaining number display process A) for controlling the display of the remaining time saving number at the start of fluctuation, and FIG. 33-2 (B) shows the remaining time saving number at the time of fluctuation stop. Processing for controlling display (production symbol variation stop processing) is shown.

図33−2(A)の時短残回数表示処理Aは、図19の演出図柄変動開始処理(S801)内において一部の処理として行われる処理である。   The time saving remaining number display process A of FIG. 33-2 (A) is a process performed as a part of the process in the effect symbol variation start process (S801) of FIG.

まず、今回の変動表示に際して、時短状態において第2特図残回数が表示されている状態での第1特別図柄の変動表示(第1可変表示)の開始時であるか否かを判定する(S911)。S911では、後述するS928によりセットされる第2特図残回数表示フラグがセットされているか否かを確認することにより、時短状態において第2特図残回数が表示されているか否かを判定する。そして、S911では、図7の第1特別図柄変動指定コマンドを受信したか否かを確認することに基づき、第1特別図柄の変動表示の開始時であるか否かを判定する。   First, at the time of the variable display this time, it is determined whether or not it is the start time of the variable display (first variable display) of the first special symbol in the state in which the second special symbol remaining number is displayed in the time saving state ( S911). In S911, it is determined whether or not the second special figure remaining number is displayed in the time saving state by checking whether or not the second special figure remaining number display flag set in S928, which will be described later, is set. . Then, in S911, it is determined whether it is the start time of the variable display of the first special symbol based on whether or not the first special symbol variation designation command of FIG. 7 is received.

S911で、時短状態において第2特図残回数が表示されている状態での第1特別図柄の変動表示の開始時でないときは、処理を終了する。一方、S911で、時短状態において第2特図残回数が表示されている状態での第1特別図柄の変動表示の開始時であるときは、今回の変動表示中において、時短残回数画像96を、図33−1(C),(D)のように、その第1可変表示の変動表示期間中に亘り一旦消去(図中一点鎖線で示す部分)させる演出を実行するための設定である時短残回数表示消去設定をし(S912)、処理を終了する次に第2可変表示(第2特別図柄変動)の実行開始時までに時短残回数の再表示させない。なお、S912の時短残回数表示消去設定は、時短残回数画像96について、時短残回数画像96を一旦消去させる演出に加え、図33−1(E)のように次に第2可変表示時に再表示させる演出を実行するための設定であってもよい。   In S911, when it is not the start time of the variable display of the first special symbol in the state where the second special symbol remaining number is displayed in the time saving state, the process is ended. On the other hand, in S911, at the start of the variable display of the first special symbol in the state where the second special symbol remaining number is displayed in the time saving state, the time saving residual number image 96 is displayed during the current variation display. As shown in FIGS. 33-1 (C) and (D), the time saving is the setting for executing the effect of temporarily erasing (the portion indicated by the alternate long and short dash line in the figure) during the variable display period of the first variable display. The remaining number display is set to be erased (S912), and the process is ended. Next, the time saving remaining number is not displayed again by the time the execution of the second variable display (second special symbol variation) is started. The time saving remaining number display erasing setting in S912 is performed in addition to the effect of once erasing the time saving remaining number image 96, as shown in FIG. 33-1 (E). It may be a setting for executing the effect to be displayed.

このように、時短残回数表示消去設定がされると、図19の演出図柄変動中処理(S802)および演出図柄変動停止処理(S803)において、時短残回数画像96として第2特図残回数が表示されているときに、第1可変表示(第1特別図柄変動)が実行される場合に、図33−1(C),(D)のように、時短残回数画像96を消去する演出が実行される。一方、S911で、時短状態において第2特図残回数が表示されている状態での第1特別図柄の変動表示の開始時でないと判定されたときは、S912が実行されないので、時短状態において第2特図残回数が表示されている状態での第2特別図柄の変動表示時であるとき、および、時短状態において合計残回数が表示されている状態での第1別図柄の変動表示時または第2特別図柄の変動表示時であるときは、図33−1(E)〜(H)のように、時短残回数画像96が表示されることとなる。   In this way, when the time saving remaining number display deletion setting is made, the second special figure remaining number is the time saving remaining number image 96 in the effect symbol variation process (S802) and the effect symbol variation stop process (S803) of FIG. When being displayed, when the first variable display (first special symbol variation) is executed, as shown in FIGS. 33-1C and 3D, the effect of erasing the remaining time saving image 96 is produced. To be executed. On the other hand, in S911, when it is determined that it is not the time to start the variable display of the first special symbol in the state where the second special symbol remaining number is displayed in the time saving state, S912 is not executed, so When the variation display of the second special symbol in the state where the 2 special figure remaining number is displayed, and when the variation display of the first different symbol in the state where the total remaining number is displayed in the time saving state or At the time of the variable display of the second special symbol, as shown in FIGS. 33-1 (E) to (H), the time saving remaining number image 96 is displayed.

図33−2(B)の演出図柄変動停止処理は、図19のS803の演出図柄変動停止処理において、図33−1に示された時短残回数の表示制御を実行可能に構成された処理である。   The production symbol variation stop process of FIG. 33-2 (B) is a process configured to be able to execute the display control of the remaining number of time reductions shown in FIG. 33-1 in the production symbol variation stop process of S803 of FIG. is there.

演出図柄変動停止処理においては、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(S921)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、S932に移行する。一方、停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出図柄91,92,93および常時変動小図柄90について、予め決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、または、小当り図柄)を停止表示させる制御を行なう(S922)。   In the effect symbol variation stop process, first, it is confirmed whether or not the stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (S921). If the stop symbol display flag is set, it moves to S932. On the other hand, if the stop symbol display flag is not set, for the effect symbols 91, 92, 93 and the constant fluctuation small symbol 90, the predetermined stop symbol (departing symbol, big hit symbol, or small hit symbol) Is controlled to be stopped (S922).

次に、停止図柄が大当りとなる図柄であるか否か(すなわち、大当り表示結果を表示したか否か)を確認する(S923)。大当りとなる図柄であるときには、停止図柄表示フラグをセットし(S931)、S932に進む。一方、大当りとなる図柄でないときには、小当りとなる図柄であるか否か(すなわち、小当り表示結果を表示したか否か)を確認する(S923)。小当りとなる図柄であるときには、停止図柄表示フラグをセットし(S931)、S932に進む。一方、小当りとなる図柄でないとき、すなわち、はずれ図柄であるときには、時短終了条件の第1条件である第1特別図柄変動および第2特別図柄変動の合計回数の残回数である「合計残回数」を確認する(S925)。   Next, it is confirmed whether or not the stop symbol is a symbol for a big hit (that is, whether or not the big hit display result is displayed) (S923). When the symbol is a big hit, the stop symbol display flag is set (S931), and the process proceeds to S932. On the other hand, when the symbol is not the big hit, it is confirmed whether or not the symbol is the small hit (that is, whether or not the small hit display result is displayed) (S923). When the symbol is a small hit, the stop symbol display flag is set (S931), and the process proceeds to S932. On the other hand, when the symbol is not a small hit, that is, when the symbol is out of sync, it is the total number of remaining times of the total number of times of the first special symbol variation and the second special symbol variation, which is the first condition of the time saving end condition. Is confirmed (S925).

「合計残回数」は、RAM103に合計残回数計数用の計数領域が設けられ、当該計数領域において、大当り遊技状態が終了したときに、図2に示すような大当りの種類により異なる第1特別図柄変動および第2特別図柄変動の合計回数値が「合計残回数」の初期値としてセットされ、第1特別図柄の変動表示が実行されるときに送信される第1図柄変動指定コマンドと、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに送信される第2図柄変動指定コマンドとのいずれを演出制御用マイクロコンピュータ100が受信したときも「1」ずつ減算更新する演算がされる。このような「合計残回数」の演算は、たとえば、図18のコマンド解析処理(S704)のように、演出図柄変動停止処理とは別に設けられた処理において実行される。S925では、そのように演算される「合計残回数」のデータを確認することにより、「合計残回数」を確認する。   The "total remaining number" is provided with a counting area for counting the total remaining number in the RAM 103, and when the jackpot gaming state is finished in the counting area, the first special symbol that differs depending on the type of jackpot as shown in FIG. The total number of times of fluctuation and the second special symbol fluctuation is set as the initial value of the "total remaining number of times", and the first symbol fluctuation designation command transmitted when the fluctuation display of the first special symbol is executed, and the second When the production control microcomputer 100 receives any of the second symbol variation designation commands transmitted when the variation display of the special symbol is executed, the calculation for subtracting and updating by "1" is performed. Such calculation of the “total remaining number” is executed in a process provided separately from the effect symbol variation stop process, for example, like the command analysis process (S704) in FIG. In S925, the "total remaining number of times" is confirmed by checking the data of the "total remaining number of times" calculated in this way.

次に、時短終了条件の第2条件である第2特別図柄変動のみの回数の残回数である「第2特図残回数」を確認する(S926)。「第2特図残回数」は、RAM103に第2特図残回数計数用の計数領域が設けられ、当該計数領域において、大当り遊技状態が終了したときに、図2に示すような大当りの種類により異なる時短終了条件の第2条件である第2特別図柄変動のみの回数の最大値が「第2特図残回数」の初期値としてセットされ、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに送信される第2図柄変動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100が受信したときに「1」ずつ減算更新する演算がされる。このような「第2特図残回数」の演算は、たとえば、図18のコマンド解析処理(S704)のように、演出図柄変動停止処理とは別に設けられた処理において実行される。S926では、そのように演算される「第2特図残回数」のデータを確認することにより、「第2特図残回数」を確認する。   Next, the "second special figure remaining number", which is the remaining number of times only for the second special symbol variation, which is the second condition of the time saving end condition, is confirmed (S926). The "second special figure remaining number of times" is provided with a counting area for counting the second special figure remaining number of times in the RAM 103, and when the big hit game state is finished in the counting area, the kind of big hit as shown in FIG. The maximum value of the number of times only the second special symbol variation is the second condition of the time saving end condition which is different by is set as the initial value of the "second special symbol remaining number", and when the variation display of the second special symbol is executed. When the effect control microcomputer 100 receives the second symbol variation designation command transmitted to, the calculation for subtracting and updating by "1" is performed. The calculation of the "second special figure remaining number" is executed in a process provided separately from the effect symbol variation stop process, for example, like the command analysis process (S704) in FIG. In S926, the "second special figure remaining number" is confirmed by checking the data of the "second special figure remaining number" calculated in this way.

次に、時短状態の残回数として、S925で確認した「合計残回数」が、S926で確認した「第2特図残回数」以上であるか否かを確認する(S927)。S927で「合計残回数」が「第2特図残回数」以上であるときは、S926で確認した第2特図残回数を時短残回数画像96で表示し(S928)、S930に進む。これにより、図33−1(B),(F)のように、時短残回数画像96が第2特別図柄変動の残回数である第2特図残回数で表示される。また、S928では、時短状態において第2特図残回数が表示されている状態であることを示す第2特図残回数表示フラグがセットされる。一方、S927で「合計残回数」が「第2特図残回数」未満であるときは、S925で確認した合計残回数を時短残回数画像96で表示し(S929)、S930に進む。これにより、図33−1(H)のように、時短残回数画像96が第1特別図柄変動および第2特別図柄変動の合計回数の残回数である「合計残回数」で表示される。また、S929では、時短状態において合計残回数が表示されている状態であることを示す合計残回数表示フラグがセットされる。S930では、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新し(S930)、処理を終了する。   Next, as the remaining number in the time saving state, it is confirmed whether or not the “total remaining number” confirmed in S925 is greater than or equal to the “second special figure remaining number” confirmed in S926 (S927). When the "total remaining number of times" is equal to or greater than the "second special figure remaining number of times" in S927, the second special figure remaining number of times confirmed in S926 is displayed on the time saving remaining number image 96 (S928), and the process proceeds to S930. Thereby, as in FIGS. 33-1 (B) and (F), the time saving remaining number image 96 is displayed at the second special figure remaining number which is the remaining number of the second special symbol variation. Further, in S928, the second special figure remaining number display flag indicating that the second special figure remaining number is displayed in the time saving state is set. On the other hand, when the “total remaining number of times” is less than the “second special figure remaining number of times” in S927, the total remaining number of times confirmed in S925 is displayed on the time saving remaining number image 96 (S929), and the process proceeds to S930. As a result, as shown in FIG. 33-1 (H), the time saving remaining number image 96 is displayed as “total remaining number” which is the remaining number of the total number of the first special symbol variation and the second special symbol variation. In S929, the total remaining number display flag indicating that the total remaining number is displayed in the time saving state is set. In S930, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the variation pattern command reception waiting process (S800) (S930), and the process ends.

また、S921で停止図柄表示フラグがセットされていると判定された場合と、S923で大当りと判定されるか、または、S924で小当りと判定されるかにより、S931で停止図柄表示フラグがセットされた場合とにおいては、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ〜大当り開始5指定コマンド受信フラグのいずれか)がセットされているか否か確認する(S932)。   In addition, depending on whether it is determined in S921 that the stop symbol display flag is set, whether it is determined to be a big hit in S923, or small hit in S924, the stop symbol display flag is set in S931. Whether or not the jackpot start designation command reception flag (one of jackpot start 1 designation command reception flag to jackpot start 5 designation command reception flag) indicating that the jackpot start designation command has been received is set. Confirm (S932).

S932で大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていると判定された場合は、停止図柄表示フラグをリセットする(S934)。そして、大当り用のファンファーレ演出等をする大当り表示を実行するための準備設定をする(S934)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に応じた値に更新し(S935)、処理を終了する。大当り表示を実行するための準備設定としては、たとえば、大当り種別に対応するファンファーレ演出等の大当り表示を実行するためのプロセステーブルの選択、プロセスタイマのスタート、プロセスデータの内容したがった演出表示装置9等の演出装置の制御の実行開始等を行なう。   If it is determined in S932 that the big hit start designation command reception flag is set, the stop symbol display flag is reset (S934). Then, the preparatory setting for executing the big hit display for producing the fanfare for the big hit is made (S934). After that, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the big hit display process (S804) (S935), and the process ends. As preparation settings for executing the big hit display, for example, selection of a process table for executing big hit display such as fanfare production corresponding to the big hit type, start of process timer, and effect display device 9 according to content of process data Start execution of control of the production device such as.

一方、S932で大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないと判定された場合は、小当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り開始指定コマンド受信フラグ(第1小当り開始指定コマンド受信フラグ〜第3小当り開始指定コマンド受信フラグのいずれか)がセットされているか否か確認する(S936)。   On the other hand, when it is determined in S932 that the big hit start designation command reception flag is not set, the small hit start designation command reception flag (first small hit start designation command reception flag -It is confirmed whether any of the third small hit start designation command reception flags is set (S936).

S936で小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないと判定された場合は、処理を終了する。一方、S936で小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていると判定された場合は、停止図柄表示フラグをリセットする(S937)。そして、小当り用のファンファーレ演出等をする小当り表示を実行するための準備設定をする(S938)。その後、演出制御プロセスフラグの値を小当り表示処理(S808)に応じた値に更新し(S939)、処理を終了する。小当り表示を実行するための準備設定としては、たとえば、小当り用のファンファーレ演出等の小当り表示を実行するためのプロセステーブルの選択、プロセスタイマのスタート、プロセスデータの内容したがった演出表示装置9等の演出装置の制御の実行開始等を行なう。   If it is determined in S936 that the small hit start designation command reception flag is not set, the process ends. On the other hand, if it is determined in S936 that the small hit start designation command reception flag is set, the stop symbol display flag is reset (S937). Then, the preliminary setting for executing the small hit display for producing the fanfare for the small hit is made (S938). After that, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit display process (S808) (S939), and the process ends. As preparatory settings for executing the small hit display, for example, selection of a process table for executing the small hit display such as fanfare effects for small hits, start of a process timer, and an effect display device according to the contents of process data The execution of control of the production device such as 9 is started.

このような演出図柄変動停止処理のうち、S924〜S929等の処理が実行されることにより、演出図柄変動停止処理において、図33−1に示したような時短残回数の表示制御を実行することができる。   Of the effect symbol variation stop processing, the processing of S924 to S929 and the like is executed, so that in the effect symbol variation stop processing, the display control of the time saving remaining number as shown in FIG. 33-1 is executed. You can

〔第2表示制御例〕
図33−3は、時短残回数の第2表示制御例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図33−3においては、図33−1と同様に、(A)〜(I)に図柄15R時短大当り(図2参照)の大当り遊技状態の終了後における時短状態での演出態様の一例が示されている。図33−2においては、時短状態中において、(A)〜(H)に示すように演出図柄の変動表示が複数回実行された後、図33−1と同様に、(I)に示すように大当り表示結果が導出表示された制御例が示されている。
[Second display control example]
FIG. 33-3 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing a second display control example of the number of remaining hours saved. In FIG. 33-3, similarly to FIG. 33-1, (A) to (I) show an example of an effect mode in the time saving state after the end of the jackpot gaming state of the symbol 15R time saving jackpot (see FIG. 2). Has been done. In FIG. 33-2, during the time saving state, as shown in (A) to (H), after variable display of effect symbols is executed a plurality of times, as in (I), as in FIG. 33-1. An example of control in which the jackpot display result is derived and displayed is shown in FIG.

図33−3が図33−1と異なるのは、次のような表示制御が実行されることである。時短残回数画像96は、図33−3(B)のように、赤色(図中「(赤)」という文字で時短残回数画像96の色を表現している)で表示されるのが標準色(通常色)である。これに対し、図33−3(B)のように、時短状態において、時短残回数画像96として第2特図残回数が表示されているときに、第1可変表示(第1特別図柄変動)が実行されるときには、時短残回数画像96の色を、図33−3(C),(D)のように、その第1可変表示の変動表示期間中に亘り、赤色の標準色から青色の特別色に変更するとともに、時短残回数画像96で表示される時短残回数の表示を更新しない表示制御が演出制御用マイクロコンピュータ100により実行される。   33-3 is different from FIG. 33-1 in that the following display control is executed. As shown in FIG. 33-3 (B), it is standard that the remaining time saving image 96 is displayed in red (the color of the remaining time saving image 96 is represented by the letters “(red)” in the figure). It is a color (normal color). On the other hand, as shown in FIG. 33-3 (B), in the time saving state, when the second special figure remaining number is displayed as the time saving remaining number image 96, the first variable display (first special symbol variation) Is executed, the color of the time saving remaining number image 96 is changed from the standard red color to the blue color during the variable display period of the first variable display as shown in FIGS. 33C and 33D. The display control microcomputer 100 executes the display control that changes to the special color and does not update the display of the remaining time saving number displayed in the remaining time saving image 96.

図33−3(C),(D)に示すように、時短状態中において時短残回数画像96で第2可変表示についての残回数の表示がされているときに、第1可変表示が実行された場合は、当該残回数の表示を更新しない表示制御をすることが可能であるので、時短状態中に実行可能な可変表示の残回数を遊技者に違和感を与えることなく表示することができる。   As shown in FIGS. 33-3 (C) and (D), the first variable display is executed when the remaining number of times for the second variable display is displayed in the time saving remaining number image 96 during the time saving state. In this case, since it is possible to perform display control without updating the display of the remaining number of times, it is possible to display the remaining number of variable displays that can be executed during the time saving state without giving a feeling of strangeness to the player.

また、図33−3(B)〜(D)に示すように、時短状態中において第2可変表示についての残回数の表示がされているときに、第1可変表示が実行された場合は、時短残回数画像96の色を変更表示することにより、当該残回数の表示を更新しないことを示唆する演出がされるので、時短状態中に実行可能な可変表示の残回数を、より一層遊技者に違和感を与えることなく表示することができる。   Further, as shown in FIGS. 33-3 (B) to (D), when the first variable display is executed while the remaining number of times of the second variable display is displayed in the time saving state, By changing and displaying the color of the time saving remaining number image 96, an effect is suggested that the display of the remaining number is not updated. Therefore, the remaining number of variable display executable during the time saving state is further increased. It can be displayed without giving a feeling of strangeness.

また、前述したように、時短状態中において、少なくとも、第1条件が成立するまでの合計残回数が、第2条件が成立するまでの第2特図残回数を超えているときには、時短残回数として第2特図残回数が表示される。そして、時短状態中において、少なくとも、第1条件が成立するまでの合計残回数が、第2条件が成立するまでの第2特図残回数未満であるときには、時短残回数として合計残回数が表示されるので、時短状態中に実行可能な可変表示の残回数を状況に応じて的確に表示することができる。   Further, as described above, in the time saving state, at least when the total remaining number of times until the first condition is satisfied exceeds the second special map remaining number of times until the second condition is satisfied, the remaining time saving number is The second special figure remaining number is displayed as. In the time saving state, at least when the total remaining number of times until the first condition is satisfied is less than the second special map remaining number of times until the second condition is satisfied, the total remaining number of times is displayed as the time saving remaining number. Therefore, the remaining number of variable displays that can be executed during the time saving state can be accurately displayed according to the situation.

図33−4は、図33−3に示す時短残回数の演出表示を実行するために演出制御マイクロコンピュータ100により実行される処理を示すフローチャートである。図33−4(A)には変動開始時における時短回数表示に関する制御をする処理(時短残回数表示処理B)が示され、図33−4(B)には変動停止時における時短回数表示に関する制御をする処理(演出図柄変動停止処理)が示されている。   FIG. 33-4 is a flowchart showing a process executed by the effect control microcomputer 100 to execute the effect display of the remaining time reduction number shown in FIG. 33-3. FIG. 33-4 (A) shows a process for controlling the hour / hour count display at the start of fluctuation (time-shortage remaining count display process B), and FIG. 33-4 (B) relates to the hour / hour count display at the time of fluctuation stop. A process for controlling (production symbol variation stop process) is shown.

図33−4(A)の時短残回数表示処理Bは、図33−2(A)の時短残回数表示処理Aと同様に、図19の演出図柄変動開始処理(S801)内において一部の処理として行われる処理である。   The time saving remaining number display processing B of FIG. 33-4 (A) is similar to the time saving remaining number display processing A of FIG. 33-2 (A), and a part of the effect symbol variation start processing (S801) of FIG. This is a process performed as a process.

図33−4に示した処理が、図33−2に示した処理と異なるのは、図33−4(A)であり、図33−4(B)は、図33−2(B)と同様の処理である。図33−4(A)の時短残回数表示処理Bが、図33−2(A)の時短残回数表示処理Aと異なるのは、S911で、時短状態において第2特図残回数が表示されている状態での第1特別図柄の変動表示の開始時であるときは、今回の変動表示中において、図33−3(C),(D)のように、その第1可変表示の変動表示期間中に亘り、時短残回数画像96を赤色の標準色から青色の特別色に変更するとともに、時短残回数画像96で表示される時短残回数の表示を更新しない演出を実行するための設定である時短残回数表示更新制限設定をし(S912A)、処理を終了することである。   The process shown in FIG. 33-4 is different from the process shown in FIG. 33-2 in FIG. 33-4 (A), and FIG. 33-4 (B) is different from FIG. 33-2 (B). It is the same process. 33-4 (A) is different from the time saving remaining number display processing A of FIG. 33-2 (A) in S911, in which the second special figure remaining number is displayed in the time saving state. At the start of the variable display of the first special symbol in the state of being displayed, during the variable display this time, the variable display of the first variable display as shown in FIGS. 33-3 (C) and (D). Over the period, the time saving remaining number image 96 is changed from the red standard color to the special color of blue, and the display for the remaining time saving number displayed in the time saving remaining number image 96 is not updated. This is to set a certain remaining time saving display update limit setting (S912A) and end the process.

このように、時短残回数表示更新制限設定がされると、図19の演出図柄変動中処理(S802)および演出図柄変動停止処理(S803)において、時短残回数画像96として第2特図残回数が表示されているときに、第1可変表示(第1特別図柄変動)が実行される場合に、図33−1(C),(D)のように、時短残回数画像96を赤色の標準色から青色の特別色に変更するとともに、時短残回数画像96で表示される時短残回数の表示を更新しない演出が実行される。   In this way, when the time saving remaining number display update limit setting is made, the second special figure remaining number as the time saving remaining number image 96 in the effect symbol variation process (S802) and the effect symbol variation stop process (S803) of FIG. When the first variable display (first special symbol variation) is executed when is displayed, as shown in FIGS. 33-1C and 3D, the time saving remaining number image 96 is the standard red color. An effect is executed in which the color is changed to a special color of blue and the display of the remaining time saving count displayed in the remaining time saving image 96 is not updated.

図33−4(B)では、図33−2(B)と同様に、S924〜S929等の処理が実行されることにより、演出図柄変動停止処理において、図33−3に示したような時短残回数の表示制御を実行することができる。   In FIG. 33-4 (B), similarly to FIG. 33-2 (B), the processing such as S924 to S929 is executed, so that in the effect symbol variation stop processing, the time saving as shown in FIG. 33-3 is performed. Display control of the remaining number of times can be executed.

なお、図33−1の第1表示制御例および図33−3の第2表示制御例においては、時短状態の演出開始時(チャンスタイム突入時)に、時短状態の開始の契機となった大当りの図柄の組合せ(この例では「333」)が演出図柄91,92,93および常時変動小図柄90で停止表示された状態が、引き続き、時短状態の演出開始時の初期表示画像として表示され、その後、第1可変表示の実行時には前回の可変表示結果の図柄がその場で揺れる動作をして今回の表示結果を導出表示する例を示した。しかし、これに限らず、時短状態の演出開始時(チャンスタイム突入時)には、時短状態の開始の契機となった大当りの図柄の組合せではなく、常に、例えば「123」というようなはずれ図柄の組合せ(所謂バラケ目等)を表示した後、時短状態での可変表示を実行してもよい。   In addition, in the first display control example of FIG. 33-1 and the second display control example of FIG. 33-3, the jackpot that triggers the start of the time saving state at the start of the performance of the time saving state (when the chance time enters). The state in which the combination of symbols (“333” in this example) is stopped and displayed with the effect symbols 91, 92, 93 and the constantly fluctuating small symbol 90 is continuously displayed as the initial display image at the start of the effect in the time saving state, After that, when the first variable display is executed, the pattern of the previous variable display result sways on the spot, and the display result of this time is derived and displayed. However, not limited to this, at the time of the production start of the time saving state (when entering the chance time), it is not a combination of the big hit symbols that triggered the start of the time saving state, but always a stray symbol such as "123". The variable display in the time saving state may be executed after displaying the combination (so-called unevenness or the like).

一般的に、大当り図柄の組合せの状態で演出図柄がその場で揺れる動作をしていると、今回の可変表示結果が大当り図柄の組合せの表示結果として表示されているものと遊技者が誤解する場合がある。そこで、このような誤解を生じさせないためには、時短状態の演出開始時に、はずれ図柄の組合せを表示してから時短状態での可変表示を実行させればよい。このようにすれば、時短状態での1回目に第1可変表示が実行されて表示結果がはずれ表示結果となる場合であっても、はずれ表示結果から別のはずれ表示結果に変化する演出が行なわれ得るので、時短状態の演出開始時の1回目の可変表示として第1可変表示が実行されるときに、その場で揺れる動作をしている例えば「333」の大当り図柄の組合せから急に「334」のはずれ図柄の組合せに変化するときに感じると考えられる違和感を遊技者に与えないようにすることができる。   In general, when the effect design swings on the spot in the state of a combination of big hit symbols, the player misunderstands that the variable display result this time is displayed as the display result of the combination of big hit symbols. There are cases. Therefore, in order not to cause such a misunderstanding, it is only necessary to display the combination of the outlying symbols and then execute the variable display in the time saving state at the time of starting the production in the time saving state. By doing so, even when the first variable display is executed for the first time in the time saving state and the display result is the off display result, an effect of changing from the off display result to another off display result is performed. Therefore, when the first variable display is executed as the first variable display at the time of starting the production in the time saving state, the combination of the big hit symbols of, for example, "333" that is performing a swinging motion on the spot is suddenly changed to " It is possible not to give the player a feeling of strangeness that may be felt when changing to the combination of the outlying symbols of “334”.

また、時短状態の演出開始時(チャンスタイム突入時)に、時短状態の開始の契機となった大当りの図柄の組合せ(この例では「333」)が演出図柄91,92,93および常時変動小図柄90で停止表示された状態が、引き続き、時短状態の演出開始時の初期表示画像として表示され、その後、当該大当り図柄の組合せがその場で揺れる動作をして、はずれ表示結果となる第1可変表示の実行時であっても、今回の可変表示結果として当該大当り図柄の組合せを維持表示するようにしてもよい。その場合には、演出図柄があくまでも演出用の図柄であるため、例えば、演出図柄が変動表示中であるか否かを示すことが可能な第4図柄等のような演出表示装置9のその他の領域で表示される特定の図柄により、第1可変表示の実行において、揺れる動作をしている演出図柄が変動表示中であること、および、停止している演出図柄がはずれ表示結果と大当り表示結果とのいずれであるかを示すことが可能であればよい。   In addition, at the time of starting the production in the time saving state (when entering the chance time), the combination of the symbols of the big hits (“333” in this example) that triggered the start of the time saving state are the production symbols 91, 92, 93 and small fluctuations at all times. The state in which the symbol 90 is stopped and displayed is continuously displayed as an initial display image at the start of the production in the time saving state, and thereafter, the combination of the big hit symbols performs an oscillating action on the spot, resulting in a deviating display result. Even when the variable display is executed, the combination of the big hit symbols may be maintained and displayed as the current variable display result. In that case, since the effect symbol is only a symbol for effect, other effects of the effect display device 9 such as the fourth symbol which can indicate whether or not the effect symbol is being variably displayed. Depending on the specific symbol displayed in the area, in the execution of the first variable display, the effect symbol that is swaying is being variably displayed, and the effect symbol that is stopped is out of display and the jackpot display result. It suffices if it can indicate which of

〔時短残回数更新ロック表示制御例〕
次に、第2表示制御例のように、時短状態中において、第2可変表示についての時短状態の残回数の表示がされているときに、第1可変表示が実行された場合に、当該残回数の表示を更新しない表示制御をする場合において、時短状態の残回数の表示が更新されないことを示唆する所定画像を時短残回数画像96に重畳表示する例として、時短残回数更新ロック表示制御を説明する。
[Example of control for updating the remaining time saving lock display]
Next, as in the second display control example, when the first variable display is executed when the remaining number of times in the time saving state for the second variable display is being displayed during the time saving state, the remaining time is displayed. In the case of performing display control that does not update the display of the number of times, as an example of superimposing and displaying a predetermined image indicating that the display of the number of remaining times in the time saving state is not updated on the image 96 of the remaining number of time saving, explain.

図33−5は、時短残回数更新ロック表示制御例を示す時短残回数画像96の近傍の表示領域の拡大図である。たとえば、図33−3のような第2表示制御例においては、図33−3(C),(D)のように、時短残回数画像96として第2特図残回数が表示されているときに、第1可変表示(第1特別図柄変動)が実行されるときに、時短残回数画像96の残回数の表示が更新されない。図33−5に示すように、時短残回数更新ロック表示制御例では、そのように時短残回数画像96の残回数の表示が更新されないときに、時短状態の残回数の表示が更新されないことを示唆する所定画像として、透明性を有し、時短残回数画像96の周囲を囲んで時短残回数画像96が更新されないことを表示態様で示唆可能なロック画像96Aを、時短残回数画像96に重畳表示する表示制御が行なわれる。そのロック画像96Aの一部には「LOCK」というような残回数の表示が更新されないことを示唆する文字情報が含まれている。なお、「LOCK」というような残回数の表示が更新されないことを示唆する文字情報は、ロック画像96Aに含まれなくてもよい。   FIG. 33-5 is an enlarged view of a display area in the vicinity of the time saving remaining number image 96 showing an example of the time saving remaining number update lock display control. For example, in the second display control example as shown in FIG. 33-3, when the second special figure remaining number is displayed as the time saving remaining number image 96 as shown in FIGS. 33-3 (C) and (D). In addition, when the first variable display (first special symbol variation) is executed, the display of the remaining number of times in the time saving remaining number image 96 is not updated. As illustrated in FIG. 33-5, in the example of the time saving remaining number update lock display control example, when the display of the remaining number of the time saving remaining number image 96 is not updated, the display of the remaining number in the time saving state is not updated. As the predetermined image to be suggested, a lock image 96A having transparency and surrounding the periphery of the time reduction remaining count image 96 and capable of suggesting that the time reduction remaining count image 96 is not updated is superimposed on the time reduction remaining count image 96. Display control for displaying is performed. A part of the lock image 96A includes character information such as "LOCK" indicating that the display of the remaining number of times is not updated. It should be noted that character information such as “LOCK” indicating that the display of the remaining number of times is not updated may not be included in the lock image 96A.

このようなロック画像96Aの重畳表示は、たとえば、図33−4(A)のS912Aの時短残回数更新制限表示設定で表示することを設定することにより実行されるようにすればよい。   Such superimposition display of the lock image 96A may be executed by setting the display in the time saving remaining number update limit display setting of S912A of FIG. 33-4 (A), for example.

図33−5に示すように、時短残回数画像96として第2特図残回数が表示されているときに、第1可変表示(第1特別図柄変動)が実行されるときに、時短残回数画像96にロック画像96Aのような、残回数が更新されないことを示唆する所定画像を重畳表示する表示制御がされることにより、時短状態中に実行可能な可変表示の残回数を、より一層遊技者に違和感を与えることなく表示することができる。   As shown in FIG. 33-5, when the second special figure remaining number is displayed as the time saving remaining number image 96, when the first variable display (first special symbol variation) is executed, the time saving remaining number By performing display control for superimposing and displaying a predetermined image indicating that the remaining number is not updated on the image 96, such as the lock image 96A, the remaining number of variable displays that can be executed during the time saving state is further increased. It can be displayed without giving a feeling of strangeness to the person.

なお、時短残回数画像96に重畳表示する画像としては、透明性が高い画像であっても、透明性が低い画像であってもよく、時短残回数画像96での残回数表示が、ある程度視認可能なものであればよい。また、時短残回数画像96に重畳表示する画像としては、時短残回数画像96自体が表示されていることを視認可能であるが、残回数の数値が視認不可能な画像であってもよい。また、時短残回数画像96に重畳表示する画像としては、時短残回数画像96を覆うような画像と、時短残回数画像96の一部を覆うような画像とのどちらであってもよい。   It should be noted that the image to be displayed on the remaining time saving image 96 may be an image with high transparency or an image with low transparency, and the remaining time display in the remaining time saving image 96 may be visually recognized to some extent. Anything is possible. Further, as an image to be superimposed and displayed on the remaining time saving image 96, it is possible to visually recognize that the remaining time saving image 96 itself is displayed, but the remaining number may be an image invisible. Further, the image to be superimposed and displayed on the remaining time saving image 96 may be either an image covering the remaining time saving image 96 or an image covering part of the remaining time saving image 96.

〔第1表示制御制限例〕
次に、前述した第1表示制御、すなわち、時短状態中において、第2可変表示についての時短状態の残回数の表示がされているときに、第1可変表示が実行された場合に、当該残回数の表示を行わないようにする表示制御に対して、制限を加える制御としての第1表示制御制限例を説明する。
[First display control restriction example]
Next, in the first display control described above, that is, when the first variable display is executed when the remaining number of times in the time saving state for the second variable display is displayed during the time saving state, the remaining display is performed. A first display control restriction example will be described as a control for restricting the display control that does not display the number of times.

前述したように、時短状態中において、時短状態における可変表示の残回数を表示するときには、少なくとも、第1条件が成立するまでの第1可変表示および第2可変表示の合計回数の残回数が、第2条件が成立するまでの第2可変表示の残回数未満であるときには、残回数として第2可変表示の残回数ではなく、当該合計回数の残回数を表示することを説明した。   As described above, when the remaining number of variable displays in the time saving state is displayed during the time saving state, at least the remaining number of total times of the first variable display and the second variable display until the first condition is satisfied is It has been described that when the number of remaining times of the second variable display until the second condition is satisfied is less than the remaining number of times of the second variable display, the remaining number of the total number of times is displayed as the remaining number of times.

したがって、第1条件が成立するまでの第1可変表示および第2可変表示の合計回数の残回数が、第2条件が成立するまでの第2可変表示の残回数未満であるときには、第1可変表示が実行された場合に、当該残回数の表示を行わないようにする表示制御をしなくても、遊技者が違和感を感じにくいと考えられる。また、第1可変表示および第2可変表示の合計回数の残回数を表示している状態で第1可変表示が実行されるときに残回数の表示を行わないようにする必要性もないと考えられる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態中において、可変表示の時短状態の残回数を表示するときには、少なくとも、第1条件が成立するまでの第1可変表示および第2可変表示の合計回数の残回数が、第2条件が成立するまでの第2可変表示の残回数未満であるときには、第1可変表示が実行されても、図33−1(C),(D)のような時短残回数画像96での残回数の消去をしない制御をすることにより、第1表示制御を制限する制御を実行する。   Therefore, when the remaining number of the total number of the first variable display and the second variable display until the first condition is satisfied is less than the remaining number of the second variable display until the second condition is satisfied, the first variable display When the display is executed, it is considered that the player is unlikely to feel uncomfortable without performing the display control for not displaying the remaining number of times. Also, it is considered unnecessary to display the remaining number of times when the first variable display is executed while the remaining number of the total number of times of the first variable display and the second variable display is being displayed. To be As a result, the effect control microcomputer 100 displays at least the total of the first variable display and the second variable display until the first condition is satisfied when displaying the remaining number of the variable display in the time saving state during the time saving state. When the remaining number of times is less than the remaining number of second variable displays until the second condition is satisfied, even when the first variable display is executed, as shown in FIGS. 33-1 (C) and (D). By controlling not to erase the remaining number of times in the short-time remaining number image 96, control for limiting the first display control is executed.

このような第1表示制御制限例では、第1条件が成立するまでの第1可変表示および第2可変表示の合計回数の残回数が、第2条件が成立するまでの第2回数の残回数未満であるときには、第1可変表示が実行された場合であっても、当該残回数の表示を行わないように表示制御をする演出が制限されることにより、遊技状態に応じた残回数の表示がされるので、時短状態中に実行可能な可変表示の残回数を、より一層遊技者に違和感を与えることなく表示することができる。   In such a first display control restriction example, the remaining number of the total number of times of the first variable display and the second variable display until the first condition is satisfied is equal to the remaining number of the second number of times until the second condition is satisfied. When it is less than, even if the first variable display is executed, display of the remaining number according to the game state is limited by limiting the effect of display control so as not to display the remaining number. Therefore, the remaining number of variable displays that can be executed during the time saving state can be displayed without further giving the player a feeling of strangeness.

〔特定報知例〕
次に、前述した時短状態中に実行される可変表示の残回数の表示制御について共通に実行可能な特定報知例を説明する。特定報知とは、前述のように、第1可変表示と第2可変表示との合計回数による時短状態の終了条件と、第2可変表示の回数による時短状態の終了条件とにより時短状態の終了条件が定められた場合において、第1可変表示の回数が多くなる程、遊技者にとって不利な状況になるため、そのような状況を可能な限り回避するために、時短状態中において、実行される第1可変表示の回数が特定回数以上となったことに基づいて、第2可変表示の実行を特別に促進させるために演出制御用マイクロコンピュータ100が実行する報知である。
[Specific notification example]
Next, a specific notification example that can be commonly executed for the above-described display control of the remaining number of variable displays executed during the time saving state will be described. The specific notification is, as described above, the end condition of the time saving state based on the end condition of the time saving state based on the total number of times of the first variable display and the second variable display and the end condition of the time saving state based on the number of times of the second variable display. When the number of times of the first variable display is increased, the situation becomes more disadvantageous to the player. Therefore, in order to avoid such a situation as much as possible, the first variable display is executed during the time saving state. This is a notification executed by the effect control microcomputer 100 in order to specially accelerate the execution of the second variable display based on the number of times of the one variable display being equal to or greater than the specific number.

図33−6は、特定報知例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図33−6においては、時短状態中において、特定回数をたとえば4回と設定し、たとえば3回のような特定回数未満である第1可変表示が実行された場合は、図33−6(A)のように、特定報知が実行されない。一方、短状態中において、たとえば4回のような特定回数の第1可変表示が実行された場合は、図33−6(B)のように、右打ち画像97のうちの一部の右向矢印画像が、図33−6(A)通常時の右打ち画像97の右向矢印画像よりも極めて大きく表示された右打ち強調画像97Aにより、右打ちを強く促進する特定報知が実行される。さらに、特定報知としては、通常の右打ち画像97の表示時に出力される音声とは異なる音声(たとば、音量が大きい音声、警告音のような音声、右打ちをしなければ遊技者に不利な状態となることを示す音声等の特別の音声のそれぞれ、および、組合せ等)が出力される。さらに、特定報知としては、パチンコ遊技機1に設けられた各種のランプ等の発光体の発光態様を、通常の右打ち画像97の発光態様とは異なる発光態様(たとば、光音量が大きい発光、発光色が異なる発光、点滅周期が異なる発光等の特別の発光態様のそれぞれ、および、組合せ等)が実行される。   FIG. 33-6 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing a specific notification example. In FIG. 33-6, when the specific number of times is set to, for example, 4 times during the time saving state, and the first variable display that is less than the specific number of times such as 3 times is executed, FIG. ), The specific notification is not executed. On the other hand, when the first variable display is executed a specific number of times, such as four times, in the short state, as shown in FIG. The specific notification that strongly promotes the right-handedness is executed by the right-handed emphasized image 97A in which the arrow image is displayed much larger than the right-handed arrow image of the right-handed image 97 in the normal case of FIG. Further, as the specific notification, a sound different from the sound output when the normal right-handed image 97 is displayed (for example, a sound with a high volume, a sound such as a warning sound, or a sound that is not right-handed is disadvantageous to the player. Each of special voices such as voices indicating that the state is changed and combinations thereof are output. Further, as the specific notification, the light emitting mode of the light emitting bodies such as various lamps provided in the pachinko gaming machine 1 is different from the light emitting mode of the normal right hitting image 97 (for example, light emission with a large light volume). , Special light emission modes such as light emission with different light emission colors, light emission with different blinking periods, and combinations) are performed.

このような特定報知例によれば、時短状態中における第1可変表示の回数が特定回数以上となったことに基づいて、特定報知がされることにより、第1可変表示および第2可変表示の合計回数または第2可変表示により時短状態の終了条件が規定されている遊技において、特定報知により、遊技者に不利益な状態となるのを防ぐことができる。   According to such a specific notification example, the specific notification is issued based on the number of times of the first variable display being equal to or greater than the specific number during the time saving state, whereby the first variable display and the second variable display can be performed. In the game in which the end condition of the time saving state is defined by the total number of times or the second variable display, the specific notification can prevent the player from being in a disadvantageous state.

〔特徴部068SH・069SHに関する説明〕
次に、本実施の形態の特徴部068SHおよび069SHに係る実施形態ついて説明する。特徴部068SHおよび069SHに係る実施形態では、可変入賞球装置15に関する報知について説明される。なお、特徴部068SH・069SHに関する説明においては、保留記憶情報または保留記憶を保留情報とも表現する。保留情報の数を保留個数とも表現する。また、上述した実施形態と同様に、変動表示を可変表示とも表現する。
[Explanation on Characteristic Parts 068SH and 069SH]
Next, an embodiment relating to the characteristic portions 068SH and 069SH of the present embodiment will be described. In the embodiment relating to the characteristic portions 068SH and 069SH, the notification regarding the variable winning ball device 15 will be described. In the description of the characteristic parts 068SH and 069SH, the pending storage information or the pending storage is also referred to as the pending information. The number of hold information is also referred to as the hold number. Further, as in the above-described embodiment, the variable display is also referred to as a variable display.

特徴部068SHは、第2保留記憶バッファにより記憶された保留情報の数が第1数(0〜3個)のときと、当該第1数よりも多い第2数(4個)のときとで、報知態様が異なること特徴とする。また、特徴部069SHは、所定期間において、第2保留記憶バッファにより記憶された保留情報の数が、第2保留記憶バッファにおいて記憶可能な保留情報の上限数(4個)に到達すると、上限数に到達したことを示す到達報知を実行することを特徴とする。   The characteristic unit 068SH detects when the number of pieces of pending information stored in the second pending storage buffer is the first number (0 to 3) and when it is the second number (4) that is larger than the first number. The notification mode is different. In addition, the feature unit 069SH, when the number of pieces of holding information stored in the second holding storage buffer reaches the upper limit number (4 pieces) of holding information that can be stored in the second holding storage buffer during a predetermined period, the upper limit number. It is characterized by executing arrival notification indicating that the arrival has been reached.

まず、上記特徴部068SH・069SHについて、技術的な背景を説明する。近年の遊技機は、スペックや遊技方法が多様化し、長年遊技機で遊技してきた遊技者にとっても、遊技している遊技機がどのようなスペックや遊技方法であるのか分かりづらいということがある。例えば、遊技機で何かが起こっているようだが、何が起こっているのか分からず、遊技球をどこに発射すればよいのか、また遊技球を発射しても損はないだろうか、などと遊技者が不安に感じることがある。特に、一種二種混合機といわれるような特殊な機種では、こうした傾向が顕著である。   First, the technical background of the characteristic portions 068SH and 069SH will be described. The specifications and game methods of recent game machines have diversified, and it has been difficult for a player who has played with the game machine for many years to understand what specifications and game methods the game machine is playing. For example, something seems to be happening on the gaming machine, but I do not know what is happening, where to shoot the game ball, and whether there is no loss in shooting the game ball, etc. May feel uneasy. In particular, this tendency is remarkable in a special model called a one-and-two mixer.

遊技者が遊技方法等をよく分からない場合には、遊技者が不利益を被ったり、有利な権利を逃すことがあり得る。そこで、本実施形態では、特徴部068SH、069SHによる報知によって、遊技者が不利益を被ることを防止し、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することが可能となる。また、遊技者が不安を感じた状態は、興趣の向上を妨げるばかりではなく、その遊技機が持つ本来の特徴を十分に感じることができない。本実施形態によれば、こうした不安を除去できるため、遊技者の興趣を向上することができるとともに、遊技機が持つ特徴を遊技者が理解しやすくなるため、より遊技者の昂揚感を高めることができる。従来の遊技機では、右打ちや左打ちを報知することがあったが、これだけでは具体性に欠けるとともに、遊技球の無駄打ちを防止することができなかった。以下、特徴部068SH・069SHについて詳細な説明する。   If the player does not know how to play the game, the player may suffer disadvantages or lose advantageous rights. Therefore, in the present embodiment, the notification by the characteristic portions 068SH and 069SH can prevent the player from suffering a disadvantage and prevent the player from missing an advantageous right within a predetermined period. Further, the state in which the player feels anxiety not only hinders the interest of the player from being improved, but also cannot fully sense the original characteristics of the gaming machine. According to the present embodiment, since such anxiety can be eliminated, the interest of the player can be improved, and the player can easily understand the features of the game machine, which further enhances the excitement of the player. You can In the conventional gaming machine, there is a case where a right-handed or a left-handed hit is reported, but this alone lacks specificity and cannot prevent a waste hit of a game ball. Hereinafter, the characteristic parts 068SH and 069SH will be described in detail.

図34−1は、特徴部068SHおよび069SHの説明で用いられるパチンコ遊技機068SH100を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機068SH100と図1に示したパチンコ遊技機1との大きく異なる点は、可変表示装置がドラム式のパチンコ遊技機であること、第1特別図柄および第2特別図柄の保留数を示すLEDが設けられていること、右打ち、左打ちを指示するLEDが設けられていることである。   34-1 is a front view of the pachinko gaming machine 068SH100 used in the description of the characteristic parts 068SH and 069SH, as seen from the front. A big difference between the pachinko gaming machine 068SH100 and the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 is that the variable display device is a drum-type pachinko gaming machine, and an LED indicating the number of reserved first special symbols and second special symbols. Is provided, and LEDs for instructing right-handed and left-handed are provided.

図34−1に示されるように、パチンコ遊技機068SH100の可変表示装置68SH009には、表面に複数種類の識別情報(図柄)が付された回胴(以下、「リール」ともいう)を複数有し、複数の回胴が回転することで複数種類の識別情報が順次更新される複数の表示領域が形成されている。なお、図柄にはブランク図柄も含まれる。可変表示装置には、リール68SH009L、68SH009C、68SH009R(以下、「左リール」、「中リール」、「右リール」、ともいう)が水平方向に並設されており、これらリール68SH009L、68SH009C、68SH009Rに配列された領域のうち連続する3つの領域が透視窓から見えるように配置されている。本実施形態では、図34−1に破線で示される有効ライン68SHL1(上段)、68SHL2(中段)、68SHL3(下段)、68SHL4(右下がり)、68SHL5(右上がり)上に後述する赤7、青7が揃うと、大当りまたは小当りとなる。   As shown in FIG. 34-1, the variable display device 68SH009 of the pachinko gaming machine 068SH100 has a plurality of revolving cylinders (hereinafter, also referred to as “reels”) to which a plurality of types of identification information (designs) are attached on the surface. However, a plurality of display areas in which a plurality of types of identification information are sequentially updated by the rotation of the plurality of rotating drums are formed. Note that the design also includes a blank design. In the variable display device, reels 68SH009L, 68SH009C, 68SH009R (hereinafter also referred to as "left reel", "middle reel", "right reel") are arranged side by side in the horizontal direction. These reels 68SH009L, 68SH009C, 68SH009R Three consecutive areas of the areas arranged in are arranged so that they can be seen through the see-through window. In the present embodiment, effective lines 68SHL1 (upper stage), 68SHL2 (middle stage), 68SHL3 (lower stage), 68SHL4 (downward right), 68SHL5 (upward right) shown in broken lines in FIG. When 7 are aligned, it is a big hit or a small hit.

また、パチンコ遊技機068SH100には、第1保留記憶表示器68SH001、第2保留記憶表示器68SH002が設けられており、それぞれ4つのLEDで構成される。各LEDは、点灯することで、未だ開始されていない可変表示が保留されていることを示す。図34−1において、白丸は保留されていないことを示し、黒丸は保留されていることを示す。従って、図34−1の場合、第1特別図柄について保留個数は0個であり、第2特別図柄についての保留個数は2個であることが示されている。   Further, the pachinko gaming machine 068SH100 is provided with a first pending storage indicator 68SH001 and a second pending storage indicator 68SH002, each of which is composed of four LEDs. Each LED lights up to indicate that the variable display that has not been started is suspended. In FIG. 34-1, the white circles indicate that they are not held, and the black circles indicate that they are held. Therefore, in the case of FIG. 34-1, it is shown that the reserved number is 0 for the first special symbol and the reserved number is 2 for the second special symbol.

パチンコ遊技機068SH100には、打球指示矢印LED68SH005L、68SH005Rが設けられている。パチンコ遊技機068SH100は、左打ちを遊技者に指示する場合には、打球指示矢印LED68SH005Lを点灯し、右打ちを遊技者に指示する場合には、打球指示矢印LED68SH005Rを点灯する。図34−1では、打球指示矢印LED68SH005L、68SH005Rが消灯している態様を白抜き矢印で示し、点灯している態様を黒矢印で示している。従って、図34−1の場合、右打ちが指示されていることが示されている。さらに、パチンコ遊技機068SH100には、盤面ランプ68SH015が設けられている。盤面ランプ68SH015は、遊技盤6の裏面に設けられ、遊技盤6の裏から遊技盤6を照射するランプであり、照射された光は遊技盤6を透過する。盤面ランプ68SH015は、可変入賞球装置15のまわりも照射する。パチンコ遊技機068SH100には、電チューランプ68SH016が設けられている。電チューランプ68SH016は、可変入賞球装置15内に設けられたランプであり、可変入賞球装置15を目立たせるためのランプである。   The pachinko gaming machine 068SH100 is provided with hitting ball instruction arrow LEDs 68SH005L and 68SH005R. The pachinko gaming machine 068SH100 lights the hitting ball pointing arrow LED 68SH005L when instructing the player to hit left, and lights the hitting ball pointing arrow LED 68SH005R when instructing the player to hit right. In FIG. 34-1, a state where the ball hitting arrow LEDs 68SH005L and 68SH005R are turned off is shown by a white arrow, and a state where they are turned on is shown by a black arrow. Therefore, in the case of FIG. 34-1, it is indicated that the right stroke is instructed. Furthermore, the pachinko gaming machine 068SH100 is provided with a board surface lamp 68SH015. The board surface lamp 68SH015 is a lamp that is provided on the back surface of the game board 6 and illuminates the game board 6 from the back side of the game board 6, and the emitted light passes through the game board 6. The board lamp 68SH015 also illuminates the area around the variable winning ball device 15. The pachinko gaming machine 068SH100 is provided with an electric churn 68SH016. The electric Chu lamp 68SH016 is a lamp provided in the variable winning ball device 15, and is a lamp for making the variable winning ball device 15 stand out.

可変入賞球装置15は、上述したように開状態と、閉状態とに変化する可変入賞球装置としての役物である。具体的に、特徴部068SHおよび069SHに係るパチンコ遊技機068SH100において、可変入賞球装置15は、遊技球が入賞不可または入賞し難い閉状態と、当該閉状態よりも遊技球が入賞しやすい開状態とに変化可能である。また、可変入賞球装置15には、マーク「M」が目印として設けられている。マーク「M」は、可変入賞球装置15が開状態であることの報知(音声報知:「Mを狙え」)で用いられる。   The variable winning ball device 15 is a role as a variable winning ball device that changes between an open state and a closed state as described above. Specifically, in the pachinko gaming machine 068SH100 related to the characteristic parts 068SH and 069SH, the variable winning ball device 15 has a closed state in which the game ball cannot win or is hard to win, and an open state in which the game ball is more likely to win than the closed state. It can be changed to and. Further, the variable winning ball device 15 is provided with a mark “M” as a mark. The mark "M" is used to notify that the variable winning ball device 15 is in the open state (voice notification: "Aim at M").

図34−2は、パチンコ遊技機068SH100における主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。図3で示した主基板(遊技制御基板)31と異なる点は、液晶表示装置9が構成から外れ、リールモータ68SH010、リールセンサ68SH012、リールLED68SH014、打球指示矢印LED68SH005L、68SH005R、第1保留記憶表示器68SH001、第2保留記憶表示器68SH002が新たな構成として含まれる。   FIG. 34-2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31 in the pachinko gaming machine 068SH100. The difference from the main board (game control board) 31 shown in FIG. 3 is that the liquid crystal display device 9 is out of the configuration, and the reel motor 68SH010, the reel sensor 68SH012, the reel LED 68SH014, the hitting instruction arrow LEDs 68SH005L, 68SH005R, and the first reserved memory display. The device 68SH001 and the second hold storage indicator 68SH002 are included as a new configuration.

リールモータ68SH010は、演出制御基板80から出力されるモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)によって制御される。リールモータ68SH010は、左リール、中リール、右リールの各々に対応して設けられている。左リール、中リール、右リールは、リールモータ68SH010によって回転されることで、左リール、中リール、右リールごとに、連続する3つの領域が透視窓に連続的に変化しつつ表示される一方で、左リール、中リール、右リールの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する領域が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reel motor 68SH010 is controlled by a motor drive signal (stepping motor phase signal) output from the effect control board 80. The reel motor 68SH010 is provided corresponding to each of the left reel, the center reel, and the right reel. The left reel, the middle reel, and the right reel are rotated by the reel motor 68SH010, so that three consecutive regions are displayed on the see-through window while being continuously changed for each of the left reel, the middle reel, and the right reel. Then, by stopping the rotation of the left reel, the center reel, and the right reel, three continuous regions are derived and displayed as the display result on the see-through window 3.

リールセンサ68SH012は、左リール、中リール、右リールの内側に設けられ、左リール、中リール、右リールそれぞれに対して基準位置を検出する。リールLED68SH014は、左リール、中リール、右リールを背面から照射する。リールLED68SH014は、左リール、中リール、右リールの連続する3つの領域に対応する12のLEDからなり、各領域をそれぞれ独立して照射可能とされている。   The reel sensor 68SH012 is provided inside the left reel, the center reel, and the right reel, and detects the reference position for each of the left reel, the center reel, and the right reel. The reel LED 68SH014 illuminates the left reel, the middle reel, and the right reel from the back surface. The reel LED 68SH014 is composed of 12 LEDs corresponding to three consecutive areas of the left reel, the center reel, and the right reel, and each area can be independently illuminated.

図34−3は、リールの図柄配列を示す図である。リールには、図柄(識別情報)として、赤7、青7、促進報知図柄、および到達報知図柄が互いに識別可能に所定の順序で描かれている。このうち、赤7、および青7は、1つの領域内に収まる大きさであるが、促進報知図柄、および到達報知図柄は、連続する3つの領域にまたがる大きさである。   FIG. 34-3 is a diagram showing a symbol array of reels. On the reels, as symbols (identification information), red 7, blue 7, promotion notification symbol, and arrival notification symbol are drawn in a predetermined order so as to be distinguishable from each other. Among these, the red 7 and the blue 7 are sizes that fit within one area, but the promotion notification symbol and the arrival notification symbol are sizes that extend over three continuous areas.

図34−4(A)は、パチンコ遊技機068SH100における当り種別表を示す図である。図2に示した種別表との主な違いは、ラウンド数と、図柄大当りにおいて時短なし大当りが設けられたことである。本実施形態では、大当り当り種別として、図柄5R時短あり大当り、図柄5R時短なし大当り、小当り経由11(10)R時短あり大当り、および小当り経由6(5)R時短あり大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、大当り可変入賞球装置20が開放する回数を示している。図柄5R時短あり大当り、図柄5R時短なし大当りの判定には、図5(B)で説明した大当り判定値が用いられる。従って、本実施形態における図柄5R時短あり大当り、および図柄5R時短なし大当りの大当り確率は1/199である。小当りの判定も同様に図5(B)で説明した大当り判定値が用いられる。従って、本実施形態における小当り確率は1/7.35である。   FIG. 34-4 (A) is a diagram showing a hit type table in the pachinko gaming machine 068SH100. The main difference from the type table shown in FIG. 2 is that the number of rounds and a big hit without symbols are provided in the pattern big hit. In the present embodiment, as the types of big hits, there are big hits with symbol 5R time saving, big hits without pattern 5R time saving, big hits with small hit 11 (10) R time saving, and big hits with small hit 6 (5) R time saving. There is. The number in the parenthesis of the big hit via the small hit indicates the number of times the big hit variable winning ball device 20 is opened. The jackpot determination value described in FIG. 5B is used for the determination of the jackpot with the symbol 5R time saving and the jackpot without the symbol 5R time saving. Therefore, the big hit probability of the symbol 5R time saving big hit in the present embodiment, and the big hit without pattern 5R time saving is 1/199. Similarly, the big hit judgment value described in FIG. 5B is used for the small hit judgment. Therefore, the small hit probability in this embodiment is 1 / 7.35.

本実施形態における小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由11(10)R時短あり大当り、および小当り経由6(5)R時短あり大当りが含まれる。一方、本実施形態における図柄大当りには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄5R時短あり大当り、および、図柄5R時短なし大当りがある。   The small hit via big hit in the present embodiment includes a small hit via 11 (10) R time-short and big hit, and a small hit via 6 (5) R time-short with big hit. On the other hand, in the symbol jackpot in the present embodiment, there is a jackpot with the symbol 5R time shortening that occurs directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and a jackpot without the symbol 5R time shortening.

図柄5R時短あり大当りは、大入賞口が5回(5R)開放される大当りである。図柄5R時短なし大当りは、大入賞口が5回(5R)開放される大当りである。小当り経由11(10)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が10回(10R)開放される大当りであり、11ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、10回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄10R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由6(5)R時短あり大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が5回(5R)開放される大当りである。6ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、5回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄5R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。   The symbol 5R with time saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened 5 times (5R). The symbol 5R no time saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened 5 times (5R). In the case of 11 (10) R hour / hour / big hit via the small hit, after the V determination winning device 87 is opened once (0.1 seconds × 10 times), the big winning opening is opened 10 times (10R) on condition of V winning. It is a big hit, and the winning device is opened for 11 rounds, but the number of big winning openings is practically 10 times, and the player is a big hit similar to the symbol 10R time junior big hit regarding the opening of the big winning opening. I feel like a type. In case of 6 (5) R time saving via small hit, in the case of big hit, after the V determination winning device 87 is opened (0.1 seconds × 10 times), the big winning opening is opened 5 times (5R) on condition of V winning. It's a big hit. Although the winning device for 6 rounds is opened, the number of times of opening the special winning opening is practically 5 times, and the player feels that the opening of the special winning opening is the same kind of big hit type as the symbol 5R short-time big hit.

図柄5R時短あり大当り後の時短状態が終了する条件は、図2で説明した条件と同じである。すなわち、図柄5R時短あり大当り後の時短状態が終了する条件として、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの条件が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。   The condition for ending the time saving state after the jackpot is the same as the condition described with reference to FIG. That is, as a condition for ending the time saving state after the big hit with the symbol 5R, there is an ending condition that the number of times of variation display of the second special symbol is 1, and the total number of times of variation display of the first special symbol and the second special symbol. Two conditions are set, including an end condition of 5 times. In this way, the number of times of the time saving end condition that the variable display number of the second special symbol is 1 is that the gaming balls that have entered the V determination winning device 87 enter the V winning region 870 at a rate of 100%. Has been set. In the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the variable display number of the second special symbol is once, when the variable display of the second special symbol is executed, at a rate of about 1/7, may generate a big hit via a small hit. There are times.

図柄5R時短あり大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、図2で説明した図柄4R時短大当り後の時短状態と同じである。その理由は、図2で説明したものと同じく、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞の保留情報に基づく第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞の保留情報に基づく第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行なわれなくなってしまうのを防ぐことができる。   There is a time saving state after a big hit with the symbol 5R time saving, the ending condition that the variable display number of the second special symbol is 1, and the ending condition that the total number of the variable display numbers of the first special symbol and the second special symbol is 5 times. Is the same as the time saving state after the symbol 4R time saving big hit described in FIG. The reason is, like the one described in FIG. 2, immediately after the start of the time saving state, before the variable display start condition of the second special symbol is satisfied, the first start winning prize that can store up to four before the jackpot gaming state This is because even if the variable display of the first special symbol based on the hold information is started, the variable display for one time of the second special symbol that is likely to be determined as a jackpot advantageous to the player can be surely executed. . By doing so, the variable display of the first special symbol based on the hold information of the first start winning is started immediately after the start of the time saving state, and in the time saving state, the jackpot that is advantageous to the player is likely to be determined. It can be prevented that the variable display of the second special symbol is not performed.

図柄5R時短なし大当り後は、特殊通常状態に移行する。特殊通常状態とは、演出制御基板80によって行われる演出のみが通常状態と異なる状態である。従って、遊技者に対する有利度は、通常状態と変わらない。また、特殊通常状態は最大30変動継続する。以下の説明において、図柄5R時短あり大当り、小当り経由11(10)R時短大当り、小当り経由6(5)R時短あり大当りの3つの大当りを、時短あり大当りと表現することがある。   Symbol 5R No time saving After a big hit, it shifts to a special normal state. The special normal state is a state in which only the effect performed by the effect control board 80 is different from the normal state. Therefore, the degree of advantage for the player is the same as in the normal state. Further, the special normal state continues up to 30 fluctuations. In the following description, the three big hits of the symbol 5R with time saving and big hit, the small hit via 11 (10) R time with big hit, and the small hit via 6 (5) R time with big hit may be referred to as the time saving and big hit.

図34−4(B)、(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図34−4(B)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図34−4(C)は、第2特別図柄により小当りと判定されたときの小当り経由大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。   34-4 (B) and 34 (C) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 34-4 (B) is a first special symbol jackpot type determination table used to determine the jackpot type of the symbol jackpot when it is determined to be a jackpot by the first special symbol. FIG. 34-4 (C) is a second special figure big hit type determination table used for determining the big hit type of the small hit via big hit when it is determined as the small hit by the second special symbol.

図34−4(B)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「図柄5R時短あり大当り」と「図柄5R時短なし大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図34−4(C)の第2特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「図柄5R時短あり大当り」と「図柄5R時短なし大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。本実施形態の場合、「図柄5R時短あり大当り」と「図柄5R時短なし大当り」は、それぞれ50%で選択される。   In the first special figure jackpot type determination table of FIG. 34-4 (B), a numerical value that is compared with the value of Random 1 for jackpot type determination, "a big hit with a symbol 5R time saving" and "no symbol 5R time saving" The big hit judgment value corresponding to each of "big hit" is set. In the second special drawing jackpot type determination table of FIG. 34-4 (C), the numerical value to be compared with the value of random 1 for jackpot type determination, "there is a symbol 5R time saving big hit" and "no symbol 5R time saving. The big hit judgment value corresponding to each of "big hit" is set. In the case of the present embodiment, "big hit with symbol 5R time saving" and "big hit without symbol 5R time saving" are each selected at 50%.

図34−4(C)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由11(10)R時短あり大当り」と「小当り経由6(5)R時短あり大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、11(10)R時短あり大当りとなるものと、6(5)R時短あり大当りとなるもののそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。本実施形態の場合、「小当り経由11(10)R時短あり大当り」と「小当り経由6(5)R時短あり大当り」は、それぞれ50%で選択される。   34-4 (C), the small hit via big hit type determination table is a numerical value that is compared with the value of Random 2 for big hit type determination. The big hit judgment value corresponding to each of “6 (5) R time saving big hit with small hit” is set. However, the jackpot type determined by the small hit via jackpot type determination table is a temporary jackpot associated with each of 11 (10) R time-short and big hit and 6 (5) R time-short and big hit. It is a type and is invalid unless a V winning is generated in the small hitting game state. In the case of the present embodiment, “big hit with 11 (10) R time-shortening via small hit” and “big hit with 6 (5) R time-shortening via small hit” are selected at 50%.

図34−5は、遊技状態の遷移を示す図である。図34−5には、遊技状態として、通常状態、特殊通常状態、大当り(図柄)、大当り(V入賞)、およびチャンスタイムが示されている。まず、通常状態において「図柄5R時短あり大当り」または「図柄5R時短なし大当り」に当選すると、大当り(図柄)状態に移行する。大当り(図柄)状態において、「図柄5R時短あり大当り」が終了すると、チャンスタイムAに移行する。一方、大当り(図柄)状態において、「図柄5R時短なし大当り」が終了すると、上述した特殊通常状態に移行する。   FIG. 34-5 is a diagram showing a transition of a game state. FIG. 34-5 shows a normal state, a special normal state, a big hit (symbol), a big hit (V winning), and a chance time as game states. First, in the normal state, if you win the "big hit with symbol 5R time saving" or "big hit without symbol 5R time saving", it shifts to the big hit (symbol) state. In the big hit (symbol) state, when the "big hit with symbol 5R time saving" ends, the time shifts to chance time A. On the other hand, in the big hit (symbol) state, when the "big hit without symbol 5R time saving" ends, the special normal state described above is entered.

特殊通常状態において「図柄5R時短あり大当り」または「図柄5R時短なし大当り」に当選すると、大当り(図柄)状態に移行する。特殊通常状態において、30回の変動表示が終了すると、通常状態に移行する。   In the special normal state, when the player wins "big hit with symbol 5R time saving" or "big hit without symbol 5R time saving", it shifts to the big hit (symbol) state. In the special normal state, when the variable display is repeated 30 times, the normal state is entered.

チャンスタイムAは、「図柄5R時短あり大当り」終了後、上述した条件である、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの条件のいずれかが満たされるまで継続する状態である。従って、チャンスタイムAでは、第2特別図柄について、1回の時短と、その時短中に最大で4個保留される第2特別図柄の保留情報の4変動とを合わせて、最大で5回の変動が行われる。   Chance time A is the condition described above after the end of the "big hit with symbol 5R time reduction", the ending condition that the variable display count of the second special symbol is 1, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol In this state, the total number of times continues until either one of the two conditions, that is, the ending condition of 5 is satisfied. Therefore, in the chance time A, for the second special symbol, a maximum of 5 times, including one time saving and four fluctuations of the holding information of the second special symbol which is held up to four during the time saving. Fluctuation takes place.

チャンスタイムAにおいて、第1特別図柄の保留情報に基づく可変表示よって、「図柄5R時短あり大当り」または「図柄5R時短なし大当り」に当選した場合には、再び大当り(図柄)状態に移行する。チャンスタイムAにおいて、小当りに当選し、V入賞が発生した場合に大当り(小当り経由)状態に移行する。一方、チャンスタイムAにおいて、小当りに当選しなかった場合、または小当りに当選したが、V入賞が発生しなかった場合は、特殊通常状態に移行する。   In the chance time A, by the variable display based on the hold information of the first special symbol, when the "big hit with the symbol 5R time reduction" or "big hit without symbol 5R time reduction" is won, the state shifts to the big hit (symbol) state again. At chance time A, a small win is won, and when a V win occurs, the game shifts to the big hit (via small hit) state. On the other hand, in the chance time A, when the small hit is not won or when the small hit is won but the V winning is not generated, the special normal state is entered.

大当り(小当り経由)状態において、大当り(図柄)状態において、「小当り経由11(10)R時短あり大当り」、または「小当り経由6(5)R時短あり大当り」が終了すると、チャンスタイムBに移行する。   In the big hit (via small hit) state, in the big hit (symbol) state, when the "big hit with 11 (10) R time saving via big hit" or "6 (5) R time saving big hit with via small hit" ends, chance time Move to B.

チャンスタイムBは、「小当り経由11(10)R時短あり大当り」、または「小当り経由6(5)R時短あり大当り」の終了後、上述した条件である、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの条件のいずれかが満たされるまで継続する状態である。従って、チャンスタイムBでは、第2特別図柄について、7回の時短と、その時短中に最大で4個保留される第2特別図柄の保留情報の4変動とを合わせて、最大で11回の変動が行われる。   Chance time B is a variable display of the second special symbol, which is the above-mentioned condition after the completion of "a big hit with a small hit via 11 (10) R time saving big hit" or "a small hit via 6 (5) R time saving big hit" It is a state that continues until either one of the two conditions, that is, the ending condition that the number of times is 7 and the ending condition that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 times is satisfied. Therefore, in the chance time B, for the second special symbol, a total of 7 times, and a maximum of 4 fluctuations of the holding information of the second special symbol, which is held up to 4 times during the time saving, a maximum of 11 times. Fluctuation takes place.

チャンスタイムBにおいて、第1特別図柄の保留情報によって、「図柄5R時短あり大当り」または「図柄5R時短なし大当り」に当選した場合には、大当り(図柄)状態に移行する。チャンスタイムBにおいて、小当りに当選し、V入賞が発生した場合に再び大当り(小当り経由)状態に移行する。一方、チャンスタイムBにおいて、小当りに当選しなかった場合、または小当りに当選したが、V入賞が発生しなかった場合は、特殊通常状態に移行する。   In the chance time B, depending on the holding information of the first special symbol, if the "big hit with the symbol 5R time saving" or "big hit without the symbol 5R time saving" is won, it shifts to the big hit (symbol) state. At the chance time B, the small hit is won, and when the V winning is generated, the state is changed to the big hit (via the small hit) state again. On the other hand, in the chance time B, when the small hit is not won, or when the small hit is won but the V winning is not generated, the special normal state is entered.

図34−5に示したように、本実施形態では、有利状態終了後に、可変表示が上限数以上の所定回数(チャンスタイムAの場合最大5回、チャンスタイムBの場合、最大11回)実行されるまでに再度有利状態に制御された場合には、当該有利状態終了後に特別状態(チャンスタイムB)に制御可能である。このような構成によれば、有利状態になるたびに特別状態に制御されるので、遊技者の昂揚感を高めることができる。   As shown in FIG. 34-5, in the present embodiment, after the advantageous state ends, the variable display is executed a predetermined number of times equal to or more than the upper limit number (up to 5 times in the case of chance time A, and up to 11 times in the case of chance time B). If the advantageous state is controlled again by the time, the special state (chance time B) can be controlled after the advantageous state ends. With such a configuration, the special state is controlled every time the advantageous state is achieved, so that the player's feeling of excitement can be enhanced.

図34−6および図34−7は、本実施形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図34−6および図34−7においては、図7および図8と同様に、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。   34-6 and 34-7 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560 in the present embodiment. Similar to FIGS. 7 and 8, FIGS. 34-6 and 34-7 show the relationship between specific command data for the effect control command, the name of the command, and the designated content of the command.

図34−6および図34−7では、本実施形態における大当りのラウンド数などに合わせて8C02〜8C05、A001〜A004、A301〜A304、およびC401、C402、C501、C502における名称や内容を図7および図8から変更している。また、図34−7では、本実施形態において特殊通常状態が設けられたことや、作動口の開放や閉鎖を指定するために、D101〜D104の新たなコマンドが設けられている。   In FIGS. 34-6 and 34-7, names and contents in 8C02 to 8C05, A001 to A004, A301 to A304, and C401, C402, C501, and C502 are shown in FIG. It is changed from FIG. Further, in FIG. 34-7, new commands of D101 to D104 are provided in order to specify that the special normal state is provided in the present embodiment and to open or close the operation port.

図34−8は、本実施形態における変動パターンの一例を示している。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。   FIG. 34-8 shows an example of the variation pattern in this embodiment. In the present embodiment, among the cases in which the variable display result is “miss”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach”, respectively, and the variable display is also performed. A plurality of variation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the result is a “big hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “miss” and the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” is called a non-reach variation pattern, and the variable display result is “miss” and the decorative pattern is A variation pattern corresponding to the case where the variable display mode is "reach" is referred to as a reach variation pattern.

非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチXといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern. The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α or super reach X is executed.

図34−8(A)は、第1特別図柄の変動パターンである特図1変動パターンを示している。図34−8(B)は、第2特別図柄の変動パターンである特図2変動パターンを示している。特図1変動パターンのうち、P1A1−2の時短あり大当り終了後・非リーチ(ハズレ)は、図柄5R時短あり大当り、小当り経由図柄11(10)R時短あり大当り、および小当り経由図柄6(5)R時短あり大当りの終了後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞の保留情報に基づく第1特別図柄が変動するときの変動パターンである。図34−8(A)に示されるように、P1A1−2の変動時間は、2000ms(2秒)となっている。   FIG. 34-8 (A) shows a special figure 1 variation pattern which is a variation pattern of the first special symbol. FIG. 34-8 (B) shows a special figure 2 variation pattern which is a variation pattern of the second special symbol. Of special figure 1 fluctuation pattern, after the end of big hit with P1A1-2 big hit non-reach (loss), the design 5R time cut big hit, small hit via design 11 (10) R time cut big hit, and small hit via design 6 (5) After the jackpot with R time reduction, before the variable display start condition of the second special symbol is satisfied, the first special based on the hold information of the first start winning prize that can be stored up to four before the jackpot gaming state It is a variation pattern when the design varies. As shown in FIG. 34-8 (A), the fluctuation time of P1A1-2 is 2000 ms (2 seconds).

また、特図2変動パターンのうち、P2A1−2の時短(ハズレ)は、時短あり大当りの終了後に、最初に実行される第2特別図柄が変動するときの変動パターンである。図34−8(B)に示されるように、P2A1−2の変動時間は、60000ms(60秒)となっている。このように、時短あり大当りの終了後に第1始動入賞の保留情報に基づいて実行される可変表示の実行時間(2秒)は、有利状態終了後に第2始動入賞の保留情報に基づいて実行される可変表示の実行時間(60秒)より短い時間である。なお、時短中であっても、時短あり大当りの終了後に、最初に実行される第2特別図柄が変動するとき以外の変動パターンは、P2A1−2以外の変動パターンとなる。   In addition, in the special figure 2 fluctuation pattern, the time saving (loss) of P2A1-2 is the fluctuation pattern when the second special symbol which is executed first fluctuates after the end of the big hit with time saving. As shown in FIG. 34-8 (B), the fluctuation time of P2A1-2 is 60000 ms (60 seconds). As described above, the execution time (2 seconds) of the variable display that is executed based on the holding information of the first starting prize after the jackpot with the shortened time is executed based on the holding information of the second starting prize after the end of the advantageous state. Is shorter than the variable display execution time (60 seconds). It should be noted that, even during the time saving, after the end of the jackpot with the time saving, the variation pattern other than when the second special symbol executed first is a variation pattern other than P2A1-2.

P2A1−2の60秒という変動時間は、時短状態において、保留個数を4個にさせるための時間でもある。P2A1−2で変動している期間は、有利状態後に最初に実行される識別情報の可変表示が開始されてから終了するまでの期間であり、また第2保留記憶バッファにより記憶される保留個数を4個にさせるための所定期間の一例である。一の所定期間において、可変入賞球装置15は、複数回(本実施形態では、3回)に渡って開状態に制御される。すなわち、可変入賞球装置15は、所定期間全体で開状態に制御されない。   The fluctuating time of 60 seconds of P2A1-2 is also the time for making the number of reservations four in the time saving state. The period changing in P2A1-2 is the period from the start to the end of the variable display of the identification information that is first executed after the advantageous state, and the number of holdings stored by the second holding storage buffer is changed. It is an example of a predetermined period for making four. In one predetermined period, the variable winning ball device 15 is controlled to the open state a plurality of times (three times in the present embodiment). That is, the variable winning ball device 15 is not controlled to be in the open state for the entire predetermined period.

本実施形態では、可変入賞球装置15が開状態である場合に、可変入賞球装置15が開状態であることを報知(以下、「開状態報知」ともいう)する。また、本実施形態では、時短あり大当り終了後の所定期間において、可変入賞球装置15への遊技媒体の入賞を促す促進報知を実行する。図34−9(A)は、開状態報知および促進報知の一例を示す図である。本実施形態では、図34−9(A)に示されるように、中リールの促進報知図柄を仮停止させることによって促進報知を実行する。この促進報知は、可変入賞球装置15が開状態でなければ報知されないため、開状態報知でもある。なお、右リールおよび左リールに描かれている矢印は、矢印方向にリールが変動していることを示している。また、中リールは、第1可動体の一例であり、演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。このように、報知態様を促進報知図柄の仮停止とすることで、遊技者の興趣を向上できる。   In this embodiment, when the variable winning ball device 15 is in the open state, the variable winning ball device 15 is informed that it is in the open state (hereinafter, also referred to as “open state notification”). In addition, in the present embodiment, during a predetermined period after the end of the big hit with time reduction, a promotion notification for promoting the winning of the game medium to the variable winning ball device 15 is executed. FIG. 34-9 (A) is a diagram showing an example of the open state notification and the promotion notification. In the present embodiment, as shown in FIG. 34-9 (A), the promotion notification is executed by temporarily stopping the promotion notification symbol of the middle reel. This promotion notification is also an open state notification because it is not notified unless the variable winning ball device 15 is in the open state. The arrows drawn on the right reel and the left reel indicate that the reels are changing in the arrow direction. The middle reel is an example of a first movable body, and is controlled by the effect control microcomputer 100. In this way, by setting the notification mode to the temporary stop of the promotion notification symbol, the interest of the player can be improved.

また、本実施形態では、時短あり大当り後に最初に実行される識別情報の可変表示が開始されてから終了するまでの期間において、第2保留記憶バッファにより記憶された保留個数が、第2保留記憶バッファにおいて記憶可能な保留情報の上限数である4個に到達すると、上限数に到達したことを示す到達報知を実行する。図34−9(B)は、到達報知の一例を示す図である。本実施形態では、図34−9(B)に示されるように、右リールの到達報知図柄を仮停止させることによって到達報知を実行する。なお、左リールおよび中リールに描かれている矢印は、矢印方向にリールが変動していることを示している。また、右リールは、第2可動体の一例であり、演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。   Further, in the present embodiment, during the period from the start to the end of the variable display of the identification information that is first executed after the jackpot with the shortened working hours, the number of holdings stored by the second holding storage buffer is the second holding storage. When the upper limit of four pieces of hold information that can be stored in the buffer is reached, arrival notification indicating that the upper limit is reached is executed. FIG. 34-9 (B) is a diagram showing an example of arrival notification. In the present embodiment, as shown in FIG. 34-9 (B), arrival notification is executed by temporarily stopping the arrival notification symbol on the right reel. The arrows drawn on the left reel and the middle reel indicate that the reels are changing in the arrow direction. The right reel is an example of a second movable body, and is controlled by the effect control microcomputer 100.

上述した図34−9に示されるように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、P2A1−2の60秒という変動時間に移行したときに中リールを停止動作させ、第2保留記憶バッファにより記憶された保留個数が4個に到達したときに右リールを停止動作させる。このような構成によれば、所定期間に移行したことと、第2数に到達したことを可動体によって視覚的に遊技者に報知することができる。   As shown in FIG. 34-9 described above, the effect control microcomputer 100 stops the middle reel when the variable time of 60 seconds of P2A1-2 is entered, and is stored in the second pending storage buffer. When the number of reserved pieces reaches 4, the right reel is stopped. With such a configuration, it is possible to visually notify the player that the predetermined period has been reached and that the second number has been reached, by the movable body.

開状態報知および促進報知には、上記リールによる報知の他に、上述した音声報知(「Mを狙え」)がある。音声報知は、所定期間のうち、可変入賞球装置15が開状態のときに行われる。また、開状態報知および促進報知には、可変入賞球装置15を目立たせるために電チューランプ68SH016を点灯させる報知(以下、「促進ランプ報知」ともいう)がある。さらに、開状態報知および促進報知には、盤面ランプ68SH015を消灯する(以下、「盤面消灯」ともいう)ことで、電チューランプ68SH016による光を相対的に明るくすることで、可変入賞球装置15を目立たせる消灯報知もある。   In addition to the notification by the reel, the open state notification and the promotion notification include the above-described voice notification (“target M”). The voice notification is performed when the variable winning ball device 15 is in the open state for a predetermined period. Further, the open state notification and the promotion notification include a notification (hereinafter, also referred to as “promotion lamp notification”) for turning on the power tube lamp 68SH016 to make the variable winning ball device 15 stand out. Further, for the open state notification and the promotion notification, by turning off the panel lamp 68SH015 (hereinafter, also referred to as “panel turning off”), the light from the electric tube lamp 68SH016 is made relatively bright, so that the variable winning ball device 15 can be obtained. There is also a turn-off notification that makes the item stand out.

これらの各種報知の実行有無は、第2特別図柄の保留個数によって変化する。さらに、時短あり大当り後に最初に実行される識別情報の可変表示が開始されてから特定期間(本実施形態では、P2A1−2の変動時間60秒の半分の30秒)が経過したか否かによっても変化する。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶バッファにより記憶された保留個数が0〜3個のときと、4個のときと、特定期間が経過したか否かで、報知態様が異なる。ここで報知態様が異なるとは、本実施形態の場合は、実行される音声報知、促進ランプ報知、および盤面消灯の組合せが異なることである。また、特定期間は、可変入賞球装置15に始動入賞可能な残り時間が少なくなっていることを遊技者に報知するための期間である。   Whether or not to execute these various notifications changes depending on the number of second special symbols reserved. Further, depending on whether or not a specific period (30 seconds, which is half of the fluctuation time of 60 seconds of P2A1-2 in the present embodiment) has elapsed from the start of the variable display of the identification information, which is first executed after the jackpot with time reduction. Also changes. That is, the effect control microcomputer 100 has different notification modes depending on whether the number of holdings stored in the second holding storage buffer is 0 to 3, when the number of holdings is 4, and whether a specific period has elapsed. . Here, the different notification modes mean that in the case of the present embodiment, the combination of the voice notification, the prompt lamp notification, and the turn-off of the panel surface that are executed is different. Further, the specific period is a period for notifying the player that the remaining time in which the variable winning ball device 15 can start winning is short.

図34−10は、保留個数と報知態様の関係を示す図である。図34−10には、音声報知、促進ランプ報知、盤面消灯の実行条件が示されている。図34−10において、丸は実行することを示し、バツは実行しないことを示している。音声報知は、保留個数が0〜3個の場合は特定期間が経過したか否かに関わらず実行され、保留個数が4個の場合は実行されない。促進ランプ報知は、所定期間の全期間で実行される。盤面消灯は、保留個数が0〜3個で、かつ特定期間経過後に実行され、保留個数が4個のとき、または特定期間経過前は実行されない。   FIG. 34-10 is a diagram showing the relationship between the number of holdings and the notification mode. FIG. 34-10 shows the execution conditions of the voice notification, the prompt lamp notification, and the turning off of the board. In FIG. 34-10, a circle indicates that it is executed, and a cross indicates that it is not executed. The voice notification is executed regardless of whether or not the specific period has elapsed when the number of reservations is 0 to 3, and is not executed when the number of reservations is 4. The promotion lamp notification is executed during the entire predetermined period. The turning off of the board surface is executed after the holding number is 0 to 3 and after the elapse of the specific period, and is not executed when the holding number is 4 or before the elapse of the specific period.

このように、本実施形態では、保留個数が0〜3個のときと、4個のときとで報知態様が異なる。保留個数が0〜3個のときは、保留個数が4個に達していないため、少なくとも音声報知および促進ランプ報知を行うことにより、遊技者に対して可変入賞球装置15への始動入賞を促すことができる。その結果、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。   As described above, in the present embodiment, the notification mode differs depending on whether the number of holdings is 0 to 3 and when the number of holdings is 4. When the number of holdings is 0 to 3, the number of holdings has not reached 4, so at least a voice notification and a promotion lamp notification are provided to prompt the player to start winning the variable winning ball device 15. be able to. As a result, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage.

一方、保留個数が4個に達したときは、これより多く保留個数を増やせないため、促進ランプ報知のみを行うことで、保留個数が0〜3個の場合の報知態様と比較して遊技者にとって認識し難い報知態様としている。これにより、認識しやすい報知から認識し難い報知となったことで、遊技者は保留個数が4個に達したことをより確実に認識でき、保留個数が4個のときに遊技媒体を発射することを意識させないようにできる。この場合、遊技者は例えば打球操作ハンドル5から手を離すことで遊技媒体の発射を停止することができる。その結果、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。   On the other hand, when the number of holdings reaches 4, it is not possible to increase the number of holdings more than this. Therefore, by performing only the promotion lamp notification, the player is compared with the notification mode when the number of holdings is 0 to 3 This is a notification mode that is difficult for others to recognize. As a result, the notification becomes easy to recognize and difficult to recognize, so that the player can more reliably recognize that the number of holdings has reached 4, and when the number of holdings is 4, the game medium is ejected. It can be made unconscious. In this case, the player can stop the emission of the game medium by, for example, releasing the ball from the hitting operation handle 5. As a result, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage.

さらに、保留個数が0〜3個で特定期間が経過した場合に、音声報知、促進ランプ報知、盤面消灯の全てを行うことで、より強く遊技者に開状態であることや可変入賞球装置15への遊技媒体の入賞を促すことを訴求することができる。その結果、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。このように、本実施形態では、有利状態終了後の所定期間において、可変入賞球装置15への遊技媒体の入賞を促す促進報知を実行し、さらに所定期間において、記憶された保留情報の数が、第2保留記憶バッファにおいて記憶可能な保留情報の上限数である4個に到達すると、上限数に到達したことを示す到達報知を実行する。このような構成によれば、促進報知と到達報知とを実行するので、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することができる。具体的には、遊技者は、第2特別図柄での抽選をしっかりと享受することができる。   Furthermore, when the number of holdings is 0 to 3 and a specific period has elapsed, all of the voice notification, the promotion lamp notification, and the turning off of the board are performed, so that the player is more strongly in the open state and the variable winning ball device 15 It is possible to appeal to the winning of the game media to the. As a result, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage. As described above, in the present embodiment, during the predetermined period after the end of the advantageous state, the promotion notification for promoting the winning of the game medium to the variable winning ball device 15 is executed, and the number of the stored reservation information is further stored in the predetermined period. When the upper limit number of four pieces of hold information that can be stored in the second hold storage buffer is reached, arrival notification indicating that the upper limit number is reached is executed. According to such a configuration, since the promotion notification and the arrival notification are executed, it is possible to prevent the player from missing an advantageous right within a predetermined period. Specifically, the player can firmly enjoy the lottery with the second special symbol.

以上説明した各報知等について、タイミングチャートを用いて説明する。図34−11は、時短中における「音声報知」、「促進ランプ報知」、「盤面ランプ」、「到達演出」、「中リール」、「右リール」の態様を示すタイミングチャートである。このうち、「到達演出」は、保留個数が4個に到達したときに音声による到達報知が行われる演出であるが、後述するように到達報知の報知態様とは異なる特定態様で報知することがある。図34−11は、一例として時短あり大当り後の第1特別図柄の保留個数が0個の場合のタイミングチャートを示している。従って、第2特別図柄の変動前に第1特別図柄の変動は発生しない。また、図34−11に示される例では、特定期間経過前に、保留個数が3つとなり、特定期間経過後に、保留個数が4個となる。   Each notification and the like described above will be described using a timing chart. FIG. 34-11 is a timing chart showing the states of “voice notification”, “promotion lamp notification”, “board lamp”, “arrival effect”, “middle reel”, and “right reel” during time saving. Of these, the "arrival effect" is an effect in which arrival notification is performed by voice when the number of held items reaches four, but as will be described later, it may be notified in a specific mode different from the notification mode of arrival notification. is there. FIG. 34-11 shows a timing chart when the number of reserved first special symbols after a big hit is 0 as an example. Therefore, the variation of the first special symbol does not occur before the variation of the second special symbol. Further, in the example shown in FIG. 34-11, the number of reservations is three before the specific period has elapsed, and the number of reservations is four after the specific period has elapsed.

図34−11に示されるように、時短あり大当りが終了し、第2特別図柄の変動表示が開始すると、上述したP2A1−2の変動パターンによって第2特別図柄の変動が開始する。なお、図34−11では、大当り終了後、直ちに変動が開始するように簡略して描かれているが、実際には大当り終了後に普通図柄の表示結果が当りとなり、可変入賞球装置15に始動入賞すると、P2A1−2の変動パターンによって第2特別図柄の変動が開始する。   As shown in FIG. 34-11, when the jackpot with time saving is finished and the variation display of the second special symbol is started, the variation of the second special symbol is started by the variation pattern of P2A1-2 described above. In addition, in FIG. 34-11, it is simply drawn so that the variation starts immediately after the big hit ends, but in reality, the display result of the normal symbol becomes a hit after the big hit ends, and the variable winning ball device 15 is started. When a prize is won, the fluctuation of the second special symbol is started by the fluctuation pattern of P2A1-2.

変動開始時において、音声報知、促進ランプ報知が行われ、盤面ランプ68SH015は点灯しており、中リールは促進報知図柄まで回転して促進報知図柄で仮停止しており、右リールは回転している。その状態のまま、特定期間が満了するまでに保留個数が3個となる。変動開始から特定期間終了までを区間Aとする。特定期間が満了すると、この時点で保留個数が4個に到達していないため、演出制御用マイクロコンピュータ100は、盤面ランプ68SH015を消灯する。   At the start of the change, the voice notification and the promotion lamp notification are performed, the board lamp 68SH015 is turned on, the middle reel is rotated to the promotion notification symbol and is temporarily stopped at the promotion notification symbol, and the right reel is rotated. There is. In that state, the number of holdings becomes three before the specific period expires. The section A is from the start of fluctuation to the end of the specific period. When the specific period expires, since the number of holdings has not reached 4 at this point, the effect control microcomputer 100 turns off the panel lamp 68SH015.

その後、保留個数が4個となると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、音声報知を終了し、盤面ランプ68SH015を点灯し、中リールを回転させる。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、右リールの到達報知図柄を仮停止させることによって到達報知を実行する。到達報知図柄の仮停止は、14秒間に渡って行われる。従って、到達報知図柄が仮停止されてから14秒間経過すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は右リールを回転する。また、保留個数が4個となると、演出制御用マイクロコンピュータ100は到達演出を行う。   After that, when the number of holdings becomes four, the effect control microcomputer 100 ends the voice notification, lights the board lamp 68SH015, and rotates the middle reel. Further, the effect control microcomputer 100 executes the arrival notification by temporarily stopping the arrival notification symbol on the right reel. The temporary stop of the arrival notification symbol is performed for 14 seconds. Therefore, 14 seconds after the arrival notification pattern is temporarily stopped, the effect control microcomputer 100 rotates the right reel. Further, when the number of holding is 4, the effect control microcomputer 100 performs the reaching effect.

その後、所定期間が満了すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、促進ランプ報知を終了し、全てのリールを停止する。次に、図34−11で説明したタイミングチャートでの各種報知等の態様について説明する。   After that, when the predetermined period of time has expired, the effect control microcomputer 100 ends the notification of the promotion lamp and stops all reels. Next, aspects such as various notifications in the timing chart described in FIG. 34-11 will be described.

図34−12は、区間A、Bや達成演出における可変表示装置の態様、スピーカ27から出力される音声報知の態様、可変入賞球装置15と盤面ランプ68SH015の態様を示す図である。図34−12(A)は、区間Aにおける可変表示装置、音声報知、および可変入賞球装置15と盤面ランプ68SH015の態様を示す図である。図34−12(A)に示されるように、可変表示装置では、中リールの促進報知図柄は仮停止され、右リールおよび左リールは回転している。音声報知により「Mを狙え!」がスピーカ27から出力される。また、盤面ランプ68SH015は点灯しているため、可変入賞球装置15の周りは盤面ランプ68SH015によって明るくなっている。   FIG. 34-12 is a diagram showing a mode of the variable display device in the sections A and B and achievement effects, a mode of sound notification output from the speaker 27, a mode of the variable winning ball device 15 and the plate lamp 68SH015. FIG. 34-12 (A) is a diagram showing a mode of the variable display device, the voice notification, and the variable winning ball device 15 and the board lamp 68SH015 in the section A. As shown in FIG. 34-12 (A), in the variable display device, the promotion notification symbol of the middle reel is temporarily stopped, and the right reel and the left reel are rotating. “Aim for M!” Is output from the speaker 27 by the voice notification. Further, since the board lamp 68SH015 is turned on, the area around the variable winning ball device 15 is brightened by the board lamp 68SH015.

図34−12(B)は、区間Bにおける可変表示装置、音声報知、および可変入賞球装置15と盤面ランプ68SH015の態様を示す図である。図34−12(B)に示されるように、可変表示装置では、中リールの促進報知図柄は仮停止され、右リールおよび左リールは回転している。音声報知により「Mを狙え!」がスピーカ27から出力される。従って、可変表示装置および音声報知については、区間Aのときの態様と同じである。異なる点は、盤面ランプ68SH015が消灯することである。盤面ランプ68SH015が消灯することで、可変入賞球装置15の周りは暗くなり、可変入賞球装置15がより認識しやすくなり、遊技者に対して可変入賞球装置15への始動入賞を促すことができる。このように、本実施形態では、所定期間より短い特定期間が経過した場合に、保留情報の数が4個に達していないときは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定期間が経過する前の報知態様より認識しやすい報知態様で報知する。このような構成によれば、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。   FIG. 34-12 (B) is a diagram showing a mode of the variable display device, the voice notification, and the variable winning ball device 15 and the board lamp 68SH015 in the section B. As shown in FIG. 34-12 (B), in the variable display device, the promotion notification symbol of the middle reel is temporarily stopped, and the right reel and the left reel are rotating. “Aim for M!” Is output from the speaker 27 by the voice notification. Therefore, the variable display device and the voice notification are the same as those in the section A. The difference is that the panel lamp 68SH015 is turned off. By turning off the board lamp 68SH015, the area around the variable winning ball apparatus 15 becomes dark, the variable winning ball apparatus 15 becomes easier to recognize, and the player can be prompted to start winning the variable winning ball apparatus 15. it can. As described above, in the present embodiment, when the number of pieces of holding information has not reached four when the specific period shorter than the predetermined period has elapsed, the effect control microcomputer 100 determines that the specific period before the specific period elapses. The notification is performed in a notification mode that is easier to recognize than the notification mode. With such a configuration, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage.

図34−12(C)、(D)は、保留個数が4個となったときの可変表示装置、音声、および可変入賞球装置15と盤面ランプ68SH015の態様を示す図である。図が2つ用いられている理由は、有利状態後に最初に実行される識別情報の可変表示によって有利状態に制御されることが決定されている場合は到達報知の報知態様とは異なる特定態様で報知されるためである。具体的には、時短あり大当り後の最初の第2特別図柄の可変表示によって時短大当りに制御される場合(以下、「保留連」ともいう)とそうでない場合とで出力される音声などが異なる。   34-12 (C) and (D) are diagrams showing a mode of the variable display device, the voice, and the variable winning ball device 15 and the board lamp 68SH015 when the number of held balls is four. The reason why two figures are used is that a specific mode different from the notification mode of the arrival notification when it is determined that the identification state is controlled to be variable by the variable display of the identification information executed first after the advantageous mode This is because it will be notified. Specifically, the output voice and the like are different depending on whether or not the first second special symbol after the jackpot with the time reduction is controlled by the variable display of the second special symbol (hereinafter, also referred to as "holding sequence") and not. .

図34−12(C)、(D)ともに共通する点は、保留個数が4個になると、右リールの到達報知図柄を仮停止させる点である。そして、保留連がない場合は、図34−12(C)に示されるように、到達演出としてスピーカ27から「到達」と報知される。また、盤面ランプ68SH015は、区間Aのときと同じ態様で点灯する。このように、本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、到達報知図柄を仮停止させることによって到達報知を実行する。このような構成によれば、報知態様を識別情報の仮停止とすることで興趣を向上できる。   34-12 (C) and (D) are common in that the arrival notification symbol of the right reel is temporarily stopped when the number of reserved pieces is four. Then, when there is no holding station, as shown in FIG. 34-12 (C), the speaker 27 notifies “arrival” as the arrival effect. The board lamp 68SH015 lights up in the same manner as in the section A. Thus, in the present embodiment, the effect control microcomputer 100 executes the arrival notification by temporarily stopping the arrival notification pattern. With such a configuration, the interest can be improved by setting the notification mode to the temporary stop of the identification information.

一方、保留連がある場合は、図34−12(D)に示されるように、スピーカ27から「おめでとう」と報知される。また、盤面ランプ68SH015は、区間Aのときとことなり、虹色で点灯する。このように、本実施形態では、有利状態後に最初に実行される識別情報の可変表示によって有利状態に制御されることが決定されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、到達報知の報知態様とは異なる特定態様(「おめでとう」)で報知する。このような構成によれば、促進報知により遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止できるとともに、特定態様によって有利状態に制御されること報知することができるので、遊技者の昂揚感を高めることができる。   On the other hand, when there is a holding station, the speaker 27 notifies "Congratulations" as shown in FIG. 34-12 (D). Further, the panel lamp 68SH015 lights up in a rainbow color, which is different from the case of the section A. As described above, in the present embodiment, when it is determined that the advantageous state is controlled by the variable display of the identification information that is executed first after the advantageous state, the effect control microcomputer 100 notifies the arrival notification. The notification is made in a specific mode (“Congratulations”) different from the notification mode. With such a configuration, it is possible to prevent the player from losing the advantageous right within the predetermined period by the promotion notification, and it is possible to notify that the player is controlled to the advantageous state by the specific mode, so that the player's excitement It can enhance the feeling.

このように、本実施形態では、有利状態後に最初に実行される識別情報の可変表示によって有利状態に制御されることが決定されている場合には、到達報知の報知態様とは異なる特定態様で報知する。このような構成によれば、促進報知により遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止できるとともに、特定態様によって有利状態に制御されること報知することができるので、遊技者の昂揚感を高めることができる。   As described above, in the present embodiment, when it is determined to be controlled to the advantageous state by the variable display of the identification information that is executed first after the advantageous state, in a specific mode different from the notification mode of the arrival notification. Notify me. With such a configuration, it is possible to prevent the player from losing the advantageous right within the predetermined period by the promotion notification, and it is possible to notify that the player is controlled to the advantageous state by the specific mode, so that the player's excitement It can enhance the feeling.

図34−11で説明したタイミングチャートは、時短あり大当り後の第1特別図柄の保留個数が0個の場合のタイミングチャートを示していたが、時短あり大当り後に第1特別図柄の保留個数が1個以上で第2特別図柄の保留個数が0個の場合もあり得る。そこで、時短あり大当り後の第1特別図柄の保留個数が1個以上で第2特別図柄の保留個数が0個の場合のタイミングチャートについて説明する。   The timing chart explained in FIG. 34-11 shows the timing chart in the case where the number of reserved first special symbols after the big hit is 0, but the number of reserved first special symbols after the big hit is 1 There may be a case where the number of reserved second special symbols is 0 or more. Therefore, there will be described a timing chart when the number of reserved first special symbols after the big hit is 1 or more and the number of reserved second special symbols is 0 after the big hit.

図34−13は、「音声報知」、「右打ち音声報知」、「促進ランプ報知」、「盤面ランプ」、「到達演出」、「中リール」、「右リール」の態様を示すタイミングチャートである。このうち、新たな「右打ち音声報知」とは、「右打ち!」などの音声を出力し、右打ちを指示する報知である。図34−13に示される例では、特定期間経過前に、保留個数が3個となり、特定期間経過後に、保留個数が4個となる。このように、本実施形態では、有利状態終了後に第1保留記憶バッファに記憶された保留情報に基づいて実行される可変表示の実行中は、促進報知とは異なる他の促進報知(「右打ち!」)を実行する。このような構成によれば、短い可変表示の時間に応じた他の促進報知を実行することができる。   FIG. 34-13 is a timing chart showing aspects of "voice notification", "right-handed voice notification", "promotion lamp notification", "board lamp", "arrival effect", "middle reel", and "right reel". is there. Of these, the new "right-handed voice notification" is a notification that outputs a voice such as "right-handed!" To instruct right-handed. In the example shown in FIG. 34-13, the number of reservations is 3 before the specific period has elapsed, and the number of reservations is 4 after the specific period has elapsed. As described above, in the present embodiment, during execution of the variable display that is executed based on the suspension information stored in the first suspension storage buffer after the end of the advantageous state, another promotion notification different from the promotion notification (“right hit !)). With such a configuration, it is possible to execute another promotion notification according to the short variable display time.

図34−13に示されるように、時短あり大当りが終了すると、第2特別図柄の保留個数が0個で第1特別図柄の保留個数が1個以上あるため、第1特別図柄の変動表示が開始される。この変動表示の開始とともに、右打ち音声報知が開始される。一方、第1特別図柄の変動中は、音声報知(「Mを狙え」)は行われないが、促進ランプ報知は行われ、盤面ランプ68SH015は点灯している。   As shown in FIG. 34-13, when the big hit with time saving is over, the number of second special symbols reserved is 0 and the number of first special symbols reserved is 1 or more, so the variable display of the first special symbol is Be started. Along with the start of this variable display, the right-handed voice notification is started. On the other hand, while the first special symbol is fluctuating, the voice notification (“target M”) is not performed, but the promotion lamp notification is performed and the board lamp 68SH015 is lit.

このように、本実施形態では、有利状態終了後に第1保留記憶バッファに記憶された保留情報に基づいて実行される可変表示の実行中は、音声報知による促進報知とは異なる右打ち音声報知を実行する。このような構成によれば、短い可変表示の時間に応じた他の促進報知を実行することができる。   As described above, in the present embodiment, during the execution of the variable display that is executed based on the hold information stored in the first hold storage buffer after the end of the advantageous state, a right-handed voice notification different from the prompt notification by the voice notification is given. Run. With such a configuration, it is possible to execute another promotion notification according to the short variable display time.

第1特別図柄の変動中に普通図柄の表示結果が当りとなり、可変入賞球装置15に始動入賞すると、第2特別図柄の保留個数が1個となる。第1特別図柄の変動が終了すると、P2A1−2の変動パターンによって保留されていた第2特別図柄の変動が開始する。   The display result of the normal symbol becomes a hit during the change of the first special symbol, and when the variable winning ball device 15 is started and won, the number of reserved second special symbols becomes one. When the variation of the first special symbol ends, the variation of the second special symbol that has been suspended by the variation pattern of P2A1-2 starts.

変動開始時において、音声報知、促進ランプ報知が行われ、盤面ランプ68SH015は点灯しており、中リールは促進報知図柄まで回転して促進報知図柄で仮停止しており、右リールは回転している。その状態のまま、特定期間が満了するまでに保留個数が3個となる。特定期間が満了すると、この時点で保留個数が4個に到達していないため、演出制御用マイクロコンピュータ100は、盤面ランプ68SH015を消灯する。   At the start of the change, the voice notification and the promotion lamp notification are performed, the board lamp 68SH015 is turned on, the middle reel is rotated to the promotion notification symbol and is temporarily stopped at the promotion notification symbol, and the right reel is rotated. There is. In that state, the number of holdings becomes three before the specific period expires. When the specific period expires, since the number of holdings has not reached 4 at this point, the effect control microcomputer 100 turns off the panel lamp 68SH015.

その後、保留個数が4個となると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、音声報知を終了し、盤面ランプ68SH015を点灯し、中リールを回転させる。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、右リールの到達報知図柄を仮停止させることによって到達報知を実行する。到達報知図柄が仮停止されてから14秒間経過すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は右リールを回転する。また、保留個数が4個となると、演出制御用マイクロコンピュータ100は到達演出を行う。   After that, when the number of holdings becomes four, the effect control microcomputer 100 ends the voice notification, lights the board lamp 68SH015, and rotates the middle reel. Further, the effect control microcomputer 100 executes the arrival notification by temporarily stopping the arrival notification symbol on the right reel. When 14 seconds have elapsed since the arrival notification symbol was temporarily stopped, the effect control microcomputer 100 rotates the right reel. Further, when the number of holding is 4, the effect control microcomputer 100 performs the reaching effect.

その後、所定期間が満了すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、促進ランプ報知を終了し、全てのリールを停止する。   After that, when the predetermined period of time has expired, the effect control microcomputer 100 ends the notification of the promotion lamp and stops all reels.

本実施形態では、可変表示装置にリールを用いている。リールは、リールモータ68SH010によって回転するが、回転や停止を短時間内に行うと、リール等の負荷の慣性モーメントによって遅れや進みが生じて、リールモータ68SH010が脱調する可能性がある。そこで、リールの停止動作時間を担保するために、本実施形態では、所定期間の残り時間(特定時間)が15秒以下である場合に、第2保留記憶バッファにより記憶された保留情報の数が、4個に到達したときは、識別情報を仮停止させずに、音声による到達報知を実行する。   In this embodiment, a reel is used as the variable display device. The reel is rotated by the reel motor 68SH010, but if the reel motor 68SH010 is rotated or stopped within a short time, the reel motor 68SH010 may lose step due to delay or advance due to the moment of inertia of the load of the reel or the like. Therefore, in order to guarantee the stop operation time of the reel, in the present embodiment, when the remaining time (specific time) of the predetermined period is 15 seconds or less, the number of the hold information stored in the second hold storage buffer is When the number of arrivals reaches 4, the arrival notification is performed by voice without temporarily stopping the identification information.

これは、到達報知図柄の仮停止が14秒間に渡って行われることから、リールの回転や停止を短時間内で行うこととなるためである。例えば、残り時間が14.5秒で保留個数が4個に到達した場合、14秒間に渡って到達報知図柄を仮停止した後に回転を開始することとなるが、その時点で残り時間は0.5秒である。従って、回転して0.5秒後には停止することとなり、回転や停止が短時間内で行われることとなる。   This is because the arrival notification symbol is temporarily stopped for 14 seconds, so that the reels can be rotated and stopped within a short time. For example, when the remaining time reaches 14.5 seconds and the number of holdings reaches 4, the rotation is started after the arrival notification symbol is temporarily stopped for 14 seconds, but the remaining time is 0. 5 seconds. Therefore, it is stopped 0.5 seconds after the rotation, and the rotation and the stop are performed within a short time.

所定期間の残り時間が15秒以下で保留個数が4個に到達した場合のタイミングチャートについて説明する。   A timing chart in the case where the number of holdings reaches four with the remaining time of the predetermined period being 15 seconds or less will be described.

図34−14は、「音声報知」、「促進ランプ報知」、「盤面ランプ」、「到達演出」、「中リール」、「右リール」の態様を示すタイミングチャートである。図34−14に示される例では、特定期間経過前に、保留個数が3個となり、所定期間の残り時間が15秒以下で、保留個数が4個となる。   FIG. 34-14 is a timing chart showing aspects of “voice notification”, “promotion lamp notification”, “board lamp”, “arrival effect”, “middle reel”, and “right reel”. In the example shown in FIG. 34-14, the number of reservations is three before the specific period has elapsed, the remaining time of the predetermined period is 15 seconds or less, and the number of reservations is four.

図34−14に示されるように、時短あり大当りが終了し、第2特別図柄の変動表示が開始すると、上述したP2A1−2の変動パターンによって第2特別図柄の変動が開始する。   As shown in FIG. 34-14, when the jackpot with time saving is finished and the variation display of the second special symbol is started, the variation of the second special symbol is started by the variation pattern of P2A1-2 described above.

変動開始時において、音声報知、促進ランプ報知が行われ、盤面ランプ68SH015は点灯しており、中リールは促進報知図柄まで回転して促進報知図柄で仮停止しており、右リールは回転している。その状態のまま、特定期間が満了するまでに保留個数が3個となる。特定期間が満了すると、この時点で保留個数が4個に到達していないため、演出制御用マイクロコンピュータ100は、盤面ランプ68SH015を消灯する。   At the start of the change, the voice notification and the promotion lamp notification are performed, the board lamp 68SH015 is turned on, the middle reel is rotated to the promotion notification symbol and is temporarily stopped at the promotion notification symbol, and the right reel is rotated. There is. In that state, the number of holdings becomes three before the specific period expires. When the specific period expires, since the number of holdings has not reached 4 at this point, the effect control microcomputer 100 turns off the panel lamp 68SH015.

その後、残り15秒以下で保留個数が4個となると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、音声報知を終了し、盤面ランプ68SH015を点灯し、中リールを回転させる。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、右リールの到達報知図柄を仮停止させずに回転させたままとするが、到達演出は行う。このように、本実施形態では、所定期間の残り時間が特定時間以下である場合に、第2保留記憶バッファにより記憶された保留情報の数が、第2保留記憶バッファにおいて記憶可能な保留情報の上限数である4個に到達したときは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、識別情報を仮停止させずに、音声による到達報知を実行する。このような構成によれば、リールの停止動作時間を担保しつつ、到達報知を行うことができる。   After that, when the number of holdings becomes four in the remaining 15 seconds or less, the effect control microcomputer 100 ends the voice notification, turns on the board lamp 68SH015, and rotates the middle reel. Further, the effect control microcomputer 100 keeps the arrival notification symbol of the right reel rotated without temporarily stopping it, but performs the arrival effect. As described above, in the present embodiment, when the remaining time of the predetermined period is less than or equal to the specific time, the number of pieces of the hold information stored in the second hold storage buffer is equal to the number of hold information that can be stored in the second hold storage buffer. When the upper limit number of four is reached, the effect control microcomputer 100 executes a voice arrival notification without temporarily stopping the identification information. According to such a configuration, arrival notification can be performed while ensuring the reel stop operation time.

その後、所定期間が満了すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、促進ランプ報知を終了し、全てのリールを停止する。このような構成によれば、リールの停止動作時間を担保しつつ、到達報知を行うことができる。   After that, when the predetermined period of time has expired, the effect control microcomputer 100 ends the notification of the promotion lamp and stops all reels. According to such a configuration, arrival notification can be performed while ensuring the reel stop operation time.

次に、以上説明した本実施形態を実現するための処理を、フローチャートを用いて説明する。本実施形態において、主基板31では、図9のタイマ割込処理およびタイマ割込処理内の特別図柄プロセス処理などや、演出制御基板80では、図18の演出制御メイン処理および演出制御プロセス処理などと同様の処理が行われる。以下では、特別図柄停止処理など、本実施形態において行われる処理のうち、上述した処理と異なる処理について、フローチャートを用いて説明する。   Next, a process for realizing the present embodiment described above will be described using a flowchart. In the present embodiment, in the main board 31, the timer interrupt processing of FIG. 9 and special symbol process processing in the timer interrupt processing, etc., and in the production control board 80, production control main processing and production control process processing of FIG. Processing similar to is performed. In the following, among the processes performed in the present embodiment, such as the special symbol stop process, the processes different from the above-described processes will be described using a flowchart.

図34−15は、本実施形態における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。   34-15 is a flowchart showing a special symbol stop process in the present embodiment.

特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する図柄確定指定コマンドをセットする(S132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図6のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する(S133)。   In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the variable display of the special symbol, and the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b. The control for deriving and displaying the stop symbol is performed (S131). When the data indicating "first" is set to the special symbol pointer, the fluctuation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is ended, and the data indicating "second" to the special symbol pointer is When it is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is ended. Further, the symbol confirmation designation command to be transmitted to the effect control microcomputer 100 is set (S132). As a result, the symbol confirmation designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 in S28 of FIG. If the big hit flag is not set, the process proceeds to S139 (S133).

図柄5R時短あり大当りまたは図柄5R時短なし大当りとすることが決定されたときのように、大当りフラグがセットされている場合、CPU56は、時短状態に制御されるときにセットされるフラグである時短フラグがセットされているときには、その時短フラグをリセットし(S134)、さらに特殊状態フラグがセットされているときには、その特殊状態フラグをリセットし(68SH001)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、決定された大当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、または、大当り開始2指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)を送信するための処理をする(S135)。   When the big hit flag is set, such as when it is determined that the big hit with the symbol 5R time saving or the big hit without the symbol 5R time saving is set, the CPU 56 is a time saving which is a flag that is set when the big hit is controlled. When the flag is set, the time saving flag is reset (S134), and when the special state flag is set, the special state flag is reset (68SH001), and the effect control microcomputer 100 determines. Depending on the type of the big hit, a process for transmitting either the big hit start 1 designation command or the big hit start 2 designation command (big hit start designation command) is performed (S135).

これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図9のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。具体的には、大当りの種別が図柄5R時短なし大当りである場合には、大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が図柄5R時短あり大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別がいずれの種別に該当するかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。   As a result, the set jackpot start designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 in S28 of FIG. Specifically, when the type of big hit is big hit without symbol 5R time saving, a big hit start 1 designation command is transmitted. If the type of big hit is a big hit with a symbol 5R, a big hit start 2 designation command is transmitted. Which type the jackpot type corresponds to is determined based on the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer).

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S136)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。   In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time at which the effect display device 9 notifies that the big hit has occurred) is set to the special winning opening control timer (S136). After that, in the special winning opening opening pre-processing, the special winning opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the special winning opening is opened and the round is started.

また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM54に記憶されている大当り種類別の開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、5回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、5秒)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセット(設定)する(S137)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し(S138)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、大入賞口開放前処理に移行する。   Further, according to the type of the big hit specified by the data showing the kind of big hit stored in the RAM 55, the opening pattern data for each kind of big hit stored in the ROM 54 is referred to, and the number of times of opening (for example, 5 times). ), Opening time (for example, 29 seconds), interval time between rounds (for example, 5 seconds), and other data indicating the opening mode are set (set) in a predetermined storage area (S137). Of such data, the release count data is set in the release count counter for counting the release count. Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the special winning opening opening preprocessing (S305) (S138), and the processing is ended. Thereby, the special symbol process shifts to the special winning opening opening pre-processing.

また、前述のS133で大当りフラグがセットされていない場合に、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(S139)。S139で小当りフラグがセットされているときは、ROM54に記憶されている小当りの開放パターンデータを参照し、小当りの開放制御に用いる小当り開放制御タイマの設定を含む開放回数(たとえば、5回)、開放時間(たとえば、0.1秒)、および、開放間のインターバル時間等の開放態様を示すデータを特定の記憶領域にセット(設定)する(S140)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S308)に対応した値に更新し(S141)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、小当り開放前処理に移行する。   Further, when the big hit flag is not set in S133, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (S139). When the small hit flag is set in S139, the small hit opening pattern data stored in the ROM 54 is referred to, and the number of times of opening including the setting of the small hit opening control timer used for the small hit opening control (for example, (5 times), opening time (for example, 0.1 seconds), and data indicating the opening mode such as the interval time between opening are set (set) in a specific storage area (S140). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit opening pre-processing (S308) (S141), and the processing ends. Thereby, the special symbol process shifts to the small hit opening pretreatment.

一方、S139で小当りフラグがセットされていないときは、第1時短状態または第2時短状態による時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(S142)。S142で、時短フラグがセットされていないときは、時短状態ではないので、後述する68SHS005に進む。一方、S142で、時短フラグがセットされているときは、時短状態であるので、時短状態における第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数との合計値を計数するための計数手段としての合計時短回数カウンタを−1減算更新する(S143)。   On the other hand, when the small hit flag is not set in S139, it is confirmed whether or not the time saving flag indicating the time saving state of the first time saving state or the second time saving state is set (S142). If the time saving flag is not set in S142, it means that the time saving state is not set, and therefore the routine proceeds to 68SHS005 described later. On the other hand, in S142, when the time saving flag is set, since it is a time saving state, for counting the total value of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol in the time saving state. The total time reduction counter as a counting unit is updated by subtracting -1 (S143).

S143で減算更新する合計時短回数カウンタは、図14の大当り終了処理において、5R図柄時短あり大当り後の第1時短状態に制御されるときにはS165により5回にセットされ、5R図柄時短あり大当りおよび5R図柄時短なし大当り以外の種別の大当り後の第2時短状態に制御されるときにはS168により11回にセットされ、S143により、はずれ表示結果となる変動表示が1回実行されるごとに減算更新される。合計時短回数カウンタは、第1時短状態の終了条件の成立の有無の判断と、第2時短状態の終了条件の成立の有無の判断との両方の判断をするために用いられる。   In the big hit end process of FIG. 14, the counter for subtracting and updating in S143 is set to 5 times by S165 when controlled to the first time saving state after having a 5R symbol time reduction and a big hit, and a 5R symbol time reduction with a big hit and 5R. When the second time saving state after a big hit of a type other than the symbol big time win is controlled, it is set to 11 times by S168, and by S143, the variable display which is the outlying display result is subtracted and updated every time it is executed. . The total time saving counter is used for both the determination of whether the ending condition of the first saving time condition is satisfied and the determination of whether the ending condition of the second saving time condition is satisfied.

次に、特別図柄ポインタが「第2」を示すデータであるか否かを確認することに基づいて、第2特別図柄の変動表示の終了時であるか否かを確認する(S145)。S145で、第2特別図柄ではなく、第1特別図柄の変動表示の終了時であるときは、後述するS148に進む。一方、S145で、第2特別図柄の変動表示の終了時であるときは、特図2時短回数カウンタを−1減算更新する(S146)。S146で減算更新する特図2時短回数カウンタは、大当り遊技終了後に第1時短状態または第2時短状態に制御されたときの第2特別図柄の変動表示回数を計数する計数手段である。特図2時短回数カウンタは、図14の大当り終了処理において、第1時短状態に制御されるときにS165により5回にセットされ、第2時短状態に制御されるときにS168により11回にセットされる。特図2時短回数カウンタは、S146により、第2特別図柄がはずれ表示結果となる変動表示が1回実行されるごとに減算更新される。   Next, based on checking whether or not the special symbol pointer is data indicating "second", it is confirmed whether or not it is the end time of the variable display of the second special symbol (S145). In S145, when it is the end time of the variable display of the first special symbol, not the second special symbol, the process proceeds to S148 described later. On the other hand, in S145, when it is the end of the variable display of the second special symbol, the special figure 2 time reduction counter is updated by subtracting -1 (S146). The special figure 2 hour / hour counter that is subtracted and updated in S146 is a counting means for counting the variation display number of the second special symbol when it is controlled to the first hour / hour state or the second hour / hour state after the big hit game is over. In the jackpot ending process of FIG. 14, the special figure 2 time saving counter is set to 5 times by S165 when being controlled to the first time saving state and is set to 11 times by S168 when being controlled to the second time saving state. To be done. The special figure 2 hour reduction counter is subtracted and updated by S146 each time the variable display that is the display result of the second special symbol is lost is executed.

次に、S146で更新された特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になったか否かを確認する(S147)。S147で、特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になったときは、第1時短状態の終了条件の1つが成立したとき、または、第2時短状態の終了条件の1つが成立したときであるので、実行中の第1時短状態または第2時短状態を終了させるために、後述するS149に進む。一方、S147で、特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、第1時短状態の終了条件の他の1つの終了条件が成立しているか否かを確認するために、S148に進む。   Next, it is confirmed whether or not the count value of the special figure 2 time reduction counter updated in S146 has become "0" (S147). In S147, when the count value of the special figure 2 hour / hour count counter becomes "0", one of the ending conditions of the first hour / hour state is satisfied, or one of the ending conditions of the second hour / hour state is satisfied. Since it is time, the process proceeds to S149, which will be described later, in order to end the first time saving state or the second time saving state that is being executed. On the other hand, in S147, when the count value of the special figure 2 hour / hour count counter is not “0”, it is to confirm whether or not another one of the ending conditions of the first hour / hour state is satisfied. Then, the process proceeds to S148.

S148では、時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の合計の変動表示回数に基づいて、実行中の第1時短状態または第2時短状態の終了条件が成立したか否かを確認するために、S143で減算更新された合計時短回数カウンタの計数値が「0」になったか否かを確認する(S148)。S148で、合計時短回数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、後述するS152に進む。一方、S148で、合計時短回数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S149に進む。   In S148, based on the total variable display number of the first special symbol and the second special symbol in the time saving state, in order to confirm whether the ending condition of the first time saving state or the second time saving state being executed is satisfied First, it is confirmed whether or not the count value of the total time reduction counter updated and subtracted in S143 has become "0" (S148). In S148, when the count value of the total time saving counter is not "0", the process proceeds to S152 described later. On the other hand, in S148, when the count value of the total hour / hour counter is “0”, the process proceeds to S149.

S149,S150は、第1時短状態と第2時短状態とのそれぞれにおいて、S147により第2特別図柄の変動表示回数が終了条件の回数となったと判定されたときと、S148により第1特別図柄および第2特別図柄の合計の変動表示回数が終了条件の回数となったと判定されたときとのいずれかのときに、実行中の第1時短状態または第2時短状態を終了させるために実行される。   S149, S150, in each of the first time saving state and the second time saving state, when it is determined by S147 that the variable display number of the second special symbol has reached the number of end conditions, and by S148, the first special symbol and At any time, when it is determined that the total variable display number of the second special symbols has reached the number of end conditions, it is executed to end the first time saving state or second time saving state that is being executed. .

S149では、セットされている時短フラグをリセットする(S149)。次に、S150では、セットされている時短回数カウンタをリセットする(S150)。そして、時短状態での変動表示回数に基づいて時短条件が終了したことに応じて、通常状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理をする(S151)。   In S149, the set time saving flag is reset (S149). Next, in S150, the set hour / hour counter is reset (S150). Then, in response to the completion of the time saving condition based on the number of times of variable display in the time saving state, a process for transmitting a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (S151).

68SHS003では、さらに特殊通常状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理をする(68SHS002)。そして、特殊通常状態であることを示す特殊通常フラグをセットし(68SH003)、特殊通常状態の残り回数を示す特殊通常カウンタに30をセットし(68SH004)、S152に進む。   In 68SHS003, processing for transmitting a special normal state designation command to the effect control microcomputer 100 is further performed (68SHS002). Then, the special normal flag indicating the special normal state is set (68SH003), the special normal counter indicating the remaining number of times of the special normal state is set to 30 (68SH004), and the process proceeds to S152.

S152では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S152)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。   In S152, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S152), and the process ends. Thereby, the special symbol process shifts to the special symbol normal process.

上述したS142で、時短フラグがセットされていないときは、時短状態ではないので、特殊通常状態か否かを確認する(68SH005)。68SH005で特殊通常状態ではないときは、上記S152に進む。68SH005で特殊通常状態のときは、特殊状態カウンタを−1減算更新する(68SH006)。68SH007では、特殊通常カウンタが0か否かを確認する(68SH007)。特殊通常カウンタが0ではないときは、S152に進む。特殊通常カウンタが0のときは、特殊通常状態終了コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理をし(68SHS008)、S152に進む。   If the time saving flag is not set in S142 described above, it is not the time saving state, so it is confirmed whether or not it is the special normal state (68SH005). If 68SH005 is not in the special normal state, the flow proceeds to S152. When 68SH005 is in the special normal state, the special state counter is updated by subtracting -1 (68SH006). In 68SH007, it is confirmed whether or not the special normal counter is 0 (68SH007). When the special normal counter is not 0, the process proceeds to S152. When the special normal counter is 0, a process for transmitting a special normal state end command to the effect control microcomputer 100 is performed (68SHS008), and the process proceeds to S152.

このような特別図柄停止処理においては、S142〜S151により、第1時短状態のときは、第2特別図柄の1回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計5回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立したときに、第1時短状態を終了させる処理が行なわれる。また、S142〜S151により、第2時短状態のときは、第2特別図柄の7回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計11回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立したときに、第2時短状態を終了させる処理が行なわれる。   In such a special symbol stop process, by S142 to S151, when the first time saving state, the execution of the one-time variation display of the second special symbol and the total of the first special symbol and the second special symbol 5 When any one of the execution of the out-of-range variation display is satisfied, the process of ending the first time saving state is performed. Further, by S142 to S151, when in the second time saving state, the execution of the out-of-range variation display of the second special symbol 7 times, and the total of 11 out-of-range variation display of the first special symbol and the second special symbol are executed. When either of the above is established, the process of ending the second time saving state is performed.

図34−16は、本実施形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を1減算する(68SHS101)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する(68SHS102)。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、今回の大当り遊技状態において、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、終了する大当りの種別が5R時短なし大当りであるか否かを確認する(68SHS103)。   34-16 is a flowchart showing the big hit ending process in the present embodiment. In the big hit ending process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the special winning opening control timer set before the big hit ending process is executed (68SHS101). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the special winning opening control timer is 0, that is, whether or not the big hit ending time has elapsed (68SHS102). If not, the process ends. On the other hand, if the time has passed, it is confirmed whether or not the type of the jackpot to be ended is the 5R time saving no jackpot based on the data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer in the RAM 55 in the present jackpot gaming state. (68SHS103).

終了する大当りの種別が5R時短なし大当りであるときは、特殊通常状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理をする(68SHS104)。そして、特殊通常状態であることを示す特殊通常フラグをセットし(68SHS105)、特殊通常状態の残り回数を示す特殊通常カウンタに30をセットし(68SHS106)、68SHS107に進む。   When the type of the big hit to be finished is the 5R time saving big hit, a process for transmitting a special normal state designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (68SHS104). Then, the special normal flag indicating the special normal state is set (68SHS105), the special normal counter indicating the remaining number of times of the special normal state is set to 30 (68SHS106), and the routine proceeds to 68SHS107.

68SHS107では、大当り遊技状態の終了に応じて、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(68SHS107)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。   In 68SHS107, depending on the end of the big hit game state, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (68SHS107), and the process ends. Thereby, the special symbol process shifts to the special symbol normal process.

68SHS103により終了する大当りの種別が図柄5R時短なし大当りでないときは、終了する大当りの種別が図柄5R時短あり大当りか否かを確認する(S163)。終了する大当りの種別が図柄5R時短あり大当りであるときは、第1時短状態に制御するために、第1時短状態の終了条件として、特図2時短回数カウンタに「1」(第2特別図柄の変動表示1回対応)のデータをセットし(S164)、合計時短回数カウンタに「5」(第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示5回対応)のデータをセットする(S165)。そして、第1時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行ない(S167)、S170に進む。   If the type of big hit to be finished by 68SHS103 is not a big hit without symbol 5R time saving, it is confirmed whether the type of big hit to be ended is a big hit with symbol 5R time saving (S163). When the type of big hit to finish is a big hit with a symbol 5R time saving, in order to control to the first time saving state, as the ending condition of the first time saving state, "1" (2nd special symbol) in the special figure 2 time saving number counter (Variable display 1 time) corresponding data is set (S164), and the total hour reduction counter is set to "5" (first special symbol and second special symbol total variable display 5 times corresponding) data (S165). . Then, a process for transmitting the first time saving state designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (S167), and the process proceeds to S170.

S163により終了する大当りの種別が図柄5R時短あり大当りでないときは、終了する大当りの種別が図柄5R時短あり大当りおよび図柄5R時短なし大当り以外の大当り種別であるときであり、第2時短状態に制御するために、第2時短状態の終了条件として、特図2時短回数カウンタに「7」(第2特別図柄の変動表示1回対応)のデータをセットし(S167)、合計時短回数カウンタに「11」(第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示11回対応)のデータをセットする(S168)。そして、第2時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行ない(S169)、S170に進む。   When the type of jackpot that ends in S163 is not a jackpot with a symbol 5R time reduction, it is when the type of jackpot that ends is a jackpot type other than a jackpot with a symbol 5R time reduction and without a symbol 5R time reduction, and is controlled to the second time reduction state. In order to do so, as the ending condition of the second time saving state, the data of "7" (corresponding to one variation display of the second special symbol) is set in the special figure 2 time saving number counter (S167), and the total time saving number counter is " 11 "(corresponding to a total variation display of the first special symbol and the second special symbol 11 times) is set (S168). Then, a process for transmitting the second time saving state designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (S169), and the process proceeds to S170.

S170では、第1時短状態または第2時短状態に制御するために、時短フラグをセットする(S170)。第1時短状態に制御するときには、第1時短フラグをセットする。一方、第2時短状態に制御するときには、第2時短フラグをセットする。そして、上記68SHS107に進む。   In S170, the time saving flag is set in order to control the first time saving state or the second time saving state (S170). When controlling to the first time saving state, the first time saving flag is set. On the other hand, when controlling to the second time saving state, the second time saving flag is set. Then, the process proceeds to 68SHS107.

これにより、図柄5R時短あり大当りの大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、図柄5R時短大当りおよび図柄5R時短なし大当り以外の大当り種別の大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御される。そして、第1時短状態および第2時短状態のそれぞれの終了条件は、第2特別図柄のみの変動表示回数と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示開放回数とにより個別に規定される。   Thereby, after the jackpot game state of the symbol 5R time reduction big hit is controlled to the first time saving state, after the jackpot type big hit game state other than the symbol 5R time shortening big hit and the symbol 5R time saving big hit is controlled to the second hour saving state To be done. Then, the respective end conditions of the first time saving state and the second time saving state are individually defined by the number of times of fluctuation display only of the second special symbol and the total number of times of fluctuation display of the first special symbol and the second special symbol. It

このような大当り終了処理においては、S164,S165により、図柄5R時短あり大当りの大当り遊技状態の終了後に、第2特別図柄の1回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計5回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立するまで、第1時短状態に制御する設定がされる。また、S167,S168により、図柄5R時短大当りおよび図柄5R時短なし大当り以外の大当り種別の大当り遊技状態の終了後に、第2特別図柄の7回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計11回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立するまで、第2時短状態に制御する設定がされる。   In such a jackpot end process, by S164, S165, after the jackpot gaming state of the big hit with the symbol 5R time saving, the execution of the one-off variation display of the second special symbol, the first special symbol and the second special symbol The setting for controlling to the first time saving state is set until any one of the execution of the deviation variation display of a total of 5 times of the symbol is established. Further, by S167, S168, after the jackpot game state of the jackpot type other than the symbol 5R hour short and big hit and the symbol 5R hour short no big hit, after execution of the second special symbol seven times variation display, the first special symbol and the second special symbol It is set to control to the second time saving state until either one of execution of the total of 11 out-of-range variation display of the two special symbols is established.

次に、可変入賞球装置15を開状態に制御する場合には、開状態に制御することを示す制御情報(作動口開放コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する処理について説明する。図34−17は、作動口開放コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する時短1回目変動中処理を示すフローチャートである。図34−17の時短1回目変動中処理は、特別図柄変動中処理(図10のS303)に含まれる。   Next, in the case of controlling the variable winning ball device 15 in the open state, a process of transmitting control information (operating port opening command) indicating control in the open state to the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 34-17 is a flowchart showing the time saving first variation process for transmitting the operation opening command to the effect control microcomputer 100. The time saving first variation process in FIG. 34-17 is included in the special symbol variation process (S303 in FIG. 10).

時短1回目変動中処理において、CPU56は、可変入賞球装置15を開状態とする作動口開放タイミングか否かを確認する(68SHS201)。作動口開放タイミングのときは、作動口開放コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し(68SHS202)、可変入賞球装置15を開放し(68SHS203)、処理を終了する。   In the time saving first variation process, the CPU 56 confirms whether or not it is the opening timing for opening the variable winning ball device 15 (68SHS201). At the opening timing of the operation opening, an operation opening opening command is transmitted to the effect control microcomputer 100 (68SHS202), the variable winning ball device 15 is opened (68SHS203), and the process ends.

上記68SHS201において作動口開放タイミングではないときは、CPU56は、可変入賞球装置15を閉鎖状態とする作動口閉鎖タイミングか否かを確認する(68SHS204)。作動口閉鎖タイミングのときは、作動口閉鎖コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し(68SHS205)、可変入賞球装置15を開放し(68SHS206)、処理を終了する。このように、本実施形態では、一の所定期間において、可変入賞球装置15を複数回に渡って開状態に制御するとともに、開状態に制御する場合には、開状態に制御することを示す制御情報を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   When it is not the opening timing of the operation opening in the 68SHS201, the CPU 56 confirms whether it is the closing timing of the operation opening for closing the variable winning ball device 15 (68SHS204). At the operation port closing timing, an operation port closing command is transmitted to the effect control microcomputer 100 (68SHS205), the variable winning ball device 15 is opened (68SHS206), and the process ends. As described above, in the present embodiment, the variable winning ball apparatus 15 is controlled to be in the open state over a plurality of times in one predetermined period, and in the case of controlling the open state, it is controlled to be in the open state. The control information is transmitted to the effect control microcomputer 100.

図34−17は、本実施形態における小当り終了処理(S310)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU56は、V入賞有効期間タイマを−1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。   FIG. 34-17 is a flowchart showing the small hit ending process (S310) in the present embodiment. In the small hit completion post-processing, the CPU 56 updates the V winning effective period timer by -1 (S441), and confirms whether the V winning effective period timer has timed out (timer value = 0) (S442).

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞が発生したことを認識することができる。   When the V winning effective period timer has not timed out in S442, it is determined whether or not the V winning flag set in S434 or S445 is set when the V winning is already detected (S443). If the V winning flag is set, the process ends. On the other hand, if the V winning flag is not set, the V winning switch 87a is determined in order to determine whether or not the V winning generated by the game ball entering the V winning area 870 during the V winning valid period is detected. It is determined whether or not is on (S444). If it is not in the ON state in S444, the process ends. On the other hand, when it is in the ON state in S444, the V winning is detected during the V winning valid period, and the V winning flag indicating that the V winning is detected is set (S445). Then, the processing for transmitting the V winning designation command is performed (S446), and the processing is ended. As a result, the effect control microcomputer 100 can recognize that the V winning has occurred.

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド23の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行なわれる(S447A)。次に、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。   When the V winning effective period timer has timed out in S442, processing for transmitting a small hit end designation command is performed (S447). As a result, the effect control microcomputer 100 can recognize that the small hit has ended. Next, by changing the state of the solenoid 23, control is performed to open the opening / closing member to return the V winning area 870 (V winning opening) to the open state (S447A). Next, the CPU 56 determines whether or not the V winning flag is set (S448). If the V winning flag is set in S448, it is determined to be a big hit, and the big hit flag is set (S449).

パチンコ遊技機1では、前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図16のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。   In the pachinko gaming machine 1, as described above, in the small hitting game state, if the player makes a right hit in accordance with a right hit promotion notification described later, the game ball will enter the V determination winning device 87 with a probability of approximately 100%. Based on the fact that the game ball that has entered the V determination winning device 87 always wins the V prize in the V winning area 870, the V winning flag is set with a probability of approximately 100% (S435 in FIG. 16). Then, the big hit flag is set in S449, and the big hit game state is controlled.

次いで、CPU56は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットし(S451)、特殊通常フラグをリセットする(68SH304)。   Next, the CPU 56 determines that the data indicating the big hit type via the small hit stored in the big hit temporary type buffer in S81 is legally a big hit due to the occurrence of the V winning, and the data is changed to the big hit type buffer. Officially memorize (S450). Then, the time saving flag set at that time is temporarily reset (S451), and the special normal flag is reset (68SH304).

次いで、CPU56は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、または大当り開始4指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間に相当する値を設定する(S453)。   Next, the CPU 56 transmits a big hit start 3 designation command or a big hit start 4 designation command according to the big hit type corresponding to the data stored in S450 (S452). As a result, the effect control microcomputer 100 can recognize that the big hit gaming state starts. Next, the special winning opening control timer is set to a value corresponding to the big hit display time (S453).

また、ROM54に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、10回、または、5回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM55に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、S456において、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。   Further, referring to the big hit opening pattern data stored in the ROM 54, the number of times of opening (for example, 10 times or 5 times), the opening time (for example, 29 seconds), and the interval time (round) are referred to according to the kind of big hit. Opening pattern data indicating an opening mode such as a special winning opening closing time) is set in a predetermined storage area formed in the RAM 55 (S454). Among such data, the release count data is set in the release count counter for counting the release count in S456. Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the special winning opening opening preprocessing (S305) (S455), and the processing is ended. As a result, when a V winning occurs in the small hitting game state, the game goes to the big hitting game state.

S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特殊通常状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理をする(68SHS301)。そして、特殊通常状態であることを示す特殊通常フラグをセットし(68SHS302)、特殊通常状態の残り回数を示す特殊通常カウンタに30をセットし(68SHS303)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。   If the V winning flag is not set in S448, the jackpot gaming state does not occur, so the data indicating the jackpot type via the jackpot stored in the jackpot temporary type buffer in S81 is erased (S456), and the special normal state designation command is issued. Is transmitted to the effect control microcomputer 100 (68SHS301). Then, the special normal flag indicating that it is in the special normal state is set (68SHS302), the special normal counter indicating the remaining number of times in the special normal state is set to 30 (68SHS303), and the value of the special symbol process flag is set to the special symbol. The value is updated to the value corresponding to the normal process (S300) (S457), and the process ends. As a result, when the V winning is not generated in the small hitting game state, the big hitting game state is not shifted.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100側の処理について説明する。図34−19は、時短時変動処理を示すフローチャートである。図34−19の時短時変動処理は、演出図柄変動中処理(図19のS802)に含まれる。また、時短時変動処理は、時短あり大当り後の最初の第2特別図柄の可変表示中の処理を示している。   Next, processing on the side of the effect control microcomputer 100 will be described. 34-19 is a flowchart of the time saving / time variation process. The time saving time variation process of FIG. 34-19 is included in the effect symbol variation process (S802 of FIG. 19). Further, the time saving time variation processing indicates processing during variable display of the first second special symbol after the big hit with time saving.

時短時変動処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留4個目が始動入賞したか否かを確認する(68SHS401)。これは、第2保留記憶数指定コマンドによって確認できる。保留4個目が始動入賞したときは、仮停止させておいた中リールの回転を開始する(68SHS402)。次いで、残り時間が特定時間以下か否かを確認する(68SHS403)。残り時間が特定時間以下のときには、68SHS405に進む。残り時間が特定時間以下ではないときは、右リールの到達報知図柄を仮停止させる(68SHS404)。   In the time saving / time variation process, the effect control microcomputer 100 confirms whether or not the fourth reserved game has won the start prize (68SHS401). This can be confirmed by the second reserved storage number designation command. When the fourth reserved item has won the start prize, the provisionally stopped middle reel is started to rotate (68SHS402). Next, it is confirmed whether the remaining time is less than or equal to the specific time (68SHS403). When the remaining time is less than or equal to the specific time, the process proceeds to 68SHS405. When the remaining time is not less than the specific time, the arrival notification symbol of the right reel is temporarily stopped (68SHS404).

演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留連があるか否かを確認する(68SHS405)。保留連があるか否かは、コマンドC2XXによって確認できる。保留連があるときには「おめでとう」をスピーカ27から出力し、処理を終了する。保留連がないときには「到達」をスピーカ27から出力し、処理を終了する。   The production control microcomputer 100 confirms whether or not there is a holding station (68SHS405). Whether or not there is a pending string can be confirmed by the command C2XX. When there is a holding string, "Congratulations" is output from the speaker 27, and the process is ended. When there is no holding station, "arrival" is output from the speaker 27, and the process ends.

68SHS401において、保留4個目が始動入賞していないときは、特定期間が経過したか否かを確認する(68SHS408)。特定期間が経過したときは、保留個数が4個未満か否かを確認する(68SHS409)。保留個数が4個未満のときは、盤面ランプ68SH015を消灯し(68SHS410)、処理を終了する。   In the 68SHS401, when the fourth hold is not the winning a prize, it is confirmed whether or not a specific period has passed (68SHS408). When the specific period has elapsed, it is confirmed whether the number of holdings is less than 4 (68SHS409). When the number of reserved pieces is less than 4, the panel lamp 68SH015 is turned off (68SHS410), and the process is ended.

68SHS408において、特定期間が経過していないときは、作動口開放コマンドを受信したか否かを確認する(68SHS411)。作動口開放コマンドを受信していないときは、そのまま処理を終了する。作動口開放コマンドを受信したときは、保留個数が4個未満か否かを確認する(68SHS412)。保留個数が4個未満でないときは、処理を終了する。保留個数が4個未満のときは、音声報知を行い(68SHS413)、処理を終了する。このように、本実施形態では、作動口開放コマンドを受信することにより、可変入賞球装置15が開状態であることを報知する。このような構成によれば、可変入賞装置を制御するCPU56から送信される作動口開放コマンドによって演出制御用マイクロコンピュータ100は確実に報知を行うことができる。   In the 68SHS408, when the specific period has not elapsed, it is confirmed whether or not the operation opening command has been received (68SHS411). If the operation opening command has not been received, the processing ends. When the operation opening command is received, it is confirmed whether the number of holdings is less than 4 (68SHS412). If the number of reservations is not less than four, the process ends. When the number of held items is less than 4, voice notification is performed (68SHS413), and the process ends. As described above, in the present embodiment, by receiving the operation opening opening command, it is notified that the variable winning ball device 15 is in the open state. With such a configuration, the effect control microcomputer 100 can reliably perform the notification by the operation opening opening command transmitted from the CPU 56 that controls the variable winning device.

〔特徴部069SHに関する主な効果〕   [Main effects of feature 069SH]

(1) 有利状態に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
入賞装置に遊技媒体が入賞したことに基づいて識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示装置(可変表示装置68SH009等)と、
未だ開始されていない可変表示に関する保留情報を記憶する保留記憶手段(第2保留記憶バッファ等)と、
有利状態終了後の所定期間において、前記入賞装置への遊技媒体の入賞を促す促進報知を実行する促進報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記所定期間において、前記保留記憶手段により記憶された保留情報の数が、前記保留記憶手段において記憶可能な保留情報の上限数(4個等)に到達すると、上限数に到達したことを示す到達報知(「到達」を出力等)を実行する到達報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state (such as a pachinko gaming machine 1),
A variable display device (variable display device 68SH009 or the like) that variably displays identification information based on the fact that the game medium has won the winning device, and derives and displays the display result.
Hold storage means (second hold storage buffer or the like) for storing hold information relating to variable display that has not been started yet,
A promotion notification means (performance control microcomputer 100 or the like) for executing a promotion notification for promoting the winning of the game medium to the winning device in a predetermined period after the end of the advantageous state;
When the number of pieces of holding information stored by the holding storage means reaches the upper limit number (4 pieces, etc.) of the holding information that can be stored in the holding storage means in the predetermined period, it indicates that the upper limit number has been reached. Arrival notification means for executing notification (outputting "arrival", etc.) (production control microcomputer 100, etc.),
A gaming machine characterized by having.

このような構成によれば、促進報知と到達報知とを実行するので、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することができる。   According to such a configuration, since the promotion notification and the arrival notification are executed, it is possible to prevent the player from missing an advantageous right within a predetermined period.

(2) (1)に記載の遊技機であって、
有利状態終了後に、可変表示が前記上限数以上の所定回数(5回、または11回等)実行されるまでに再度有利状態(小当り経由11(10)R時短あり大当り、および小当り経由6(5)R時短あり大当り等)に制御された場合には、当該有利状態終了後に特別状態(チャンスタイムB等)に制御可能である。
(2) The gaming machine according to (1),
After the advantageous state ends, until the variable display is executed a predetermined number of times (5 times, 11 times, etc.) that is equal to or more than the upper limit number, the advantageous state is re-established. (5) When controlled to a R jackpot and a big hit etc., it is possible to control to a special state (chance time B etc.) after the end of the advantageous state.

(3)手段1 (1)または(2)に記載の遊技機であって、
前記促進報知手段は、識別情報(促進報知図柄等)を仮停止させることによって促進報知を実行する。
(3) Means 1 The gaming machine according to (1) or (2),
The promotion notification means executes the promotion notification by temporarily stopping the identification information (promotion notification pattern or the like).

このような構成によれば、報知態様を識別情報の仮停止とすることで興趣を向上できる。   With such a configuration, the interest can be improved by setting the notification mode to the temporary stop of the identification information.

(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が入賞することにより、前記可変表示装置における可変表示の開始が可能となる他の入賞装置(第1始動入賞口13等)と、
前記他の入賞装置に遊技媒体が入賞したことにより開始可能となった可変表示のうちで、未だ開始されていない可変表示について保留情報を記憶する他の保留記憶手段(第1保留記憶バッファ等)と、
有利状態終了後に前記他の保留記憶手段に記憶された保留情報に基づいて実行される可変表示の実行時間(2000ms等)は、有利状態終了後に前記保留記憶手段に記憶された保留情報に基づいて実行される可変表示の実行時間(60000ms等)より短い時間であり、
前記促進報知手段は、有利状態終了後に前記他の保留記憶手段に記憶された保留情報に基づいて実行される可変表示の実行中は、前記促進報知とは異なる他の促進報知(「右打ち」を出力等)を実行する。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3),
When the game medium wins, another winning device (first start winning port 13 or the like) that can start variable display on the variable display device,
Other holding storage means (first holding storage buffer or the like) that stores holding information for variable displays that have not been started yet among the variable displays that can be started by winning the game medium in the other winning device. When,
The execution time (2000 ms, etc.) of the variable display executed based on the hold information stored in the other hold storage means after the end of the advantageous state is based on the hold information stored in the hold storage means after the end of the advantageous state. It is shorter than the execution time of variable display (60000 ms etc.),
While the variable display is being executed based on the suspension information stored in the other suspension storage unit after the end of the advantageous state, the promotion notification unit is another promotion notification different from the promotion notification (“right hit”). Output).

このような構成によれば、短い可変表示の時間に応じた他の促進報知を実行することができる。   With such a configuration, it is possible to execute another promotion notification according to the short variable display time.

(5) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定期間は、有利状態後に最初に実行される識別情報の可変表示が開始されてから終了するまでの期間である。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4),
The predetermined period is a period from the start to the end of the variable display of the identification information that is first executed after the advantageous state.

(6) (5)に記載の遊技機であって、
有利状態後に最初に実行される識別情報の可変表示によって有利状態に制御されることが決定されている場合(保留連が決定されている場合)には、前記到達報知手段は、前記到達報知の報知態様とは異なる特定態様(「おめでとう」を出力等)で報知する。
(6) The gaming machine according to (5),
When it is determined to be controlled to the advantageous state by the variable display of the identification information that is executed first after the advantageous state (when the hold sequence is determined), the arrival notification unit is configured to notify the arrival notification. The notification is made in a specific mode different from the notification mode (such as outputting "Congratulations").

このような構成によれば、促進報知により遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止できるとともに、特定態様によって有利状態に制御されること報知することができるので、遊技者の昂揚感を高めることができる。   With such a configuration, it is possible to prevent the player from losing the advantageous right within the predetermined period by the promotion notification, and it is possible to notify that the player is controlled to the advantageous state by the specific mode, so that the player's excitement It can enhance the feeling.

(7) (5)に記載の遊技機であって、
前記到達報知手段は、前記識別情報(到達報知図柄等)を仮停止させることによって到達報知を実行する。
(7) The gaming machine according to (5),
The arrival notification means executes the arrival notification by temporarily stopping the identification information (arrival notification pattern or the like).

このような構成によれば、報知態様を識別情報の仮停止とすることで興趣を向上できる。   With such a configuration, the interest can be improved by setting the notification mode to the temporary stop of the identification information.

なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)と、遊技領域に設けられた可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)とを組み合わせた遊技機(いわゆる一種二種混合機)について説明したが、第一種の遊技機において適用することとしてもよい。   Regarding the above-described embodiment, a gaming machine (so-called first-class gaming machine) that shifts to a big-hit gaming state based on a variable display result of special symbols and effect symbols, and a variable winning ball device provided in a gaming area. Combined with a gaming machine (so-called second-class gaming machine) that shifts to a big hit gaming state based on a game ball winning (V winning) in a specific winning opening (V winning opening) in (so-called accessory) Although the gaming machine (so-called one-and-two-type mixing machine) has been described, it may be applied to a first-type gaming machine.

具体的には、第一種の遊技機には、保留が存在するため、特徴部068SHを適用することで、記憶された保留情報の数が第1数(0〜3個)のときと、当該第1数よりも多い第2数(4個)のときとで、報知態様が異なるようにし、特徴部069SHを適用することで、所定期間において、記憶された保留情報の数が、第2保留記憶バッファにおいて記憶可能な保留情報の上限数(4個)に到達すると、上限数に到達したことを示す到達報知を実行する。また、本実施形態では、保留情報の上限数を4つずつとしたが、8つなど、他の個数であってもよい。   Specifically, since the first-type gaming machine has a hold, by applying the characteristic part 068SH, when the number of stored hold information is the first number (0 to 3), By setting the notification mode to be different from the case of the second number (4) that is larger than the first number and applying the characteristic part 069SH, the number of stored hold information is set to the second number in the predetermined period. When the upper limit number (4) of the hold information that can be stored in the hold storage buffer is reached, the arrival notification indicating that the upper limit number is reached is executed. Further, in the present embodiment, the upper limit number of the hold information is set to four, but it may be another number such as eight.

本実施形態では、到達報知として、「到達」などの音声を出力したが、これに限るものではない。例えば、到達報知は、遊技制御基板がコマンドを送信し、演出制御基板がコマンドを受信したときに出力する微小音であってもよい。   In the present embodiment, a sound such as “arrival” is output as the arrival notification, but the present invention is not limited to this. For example, the arrival notification may be a minute sound that is output when the game control board transmits a command and the effect control board receives the command.

本実施形態では、第1可動体、および第2可動体としてリールを用いたが、これに限るものではない。第1可動体、および第2可動体は役物であってもよい。第1可動体の役物として、例えば所定期間に移行したときに出現する役物を用いてもよく、また第2可動体の役物として、例えば第2数に到達したときに出現する役物を用いてもよい。いずれの場合であっても、可動体を用いて報知することで、報知のバリエーションを増やすことができるので、遊技者の興趣を向上することができる。   In the present embodiment, the reels are used as the first movable body and the second movable body, but the present invention is not limited to this. The first movable body and the second movable body may be an accessory. As the character of the first movable body, for example, a character that appears when a predetermined period of time has passed may be used, and as a character of the second movable body, for example, a character that appears when the second number is reached. May be used. In any case, since notification can be made by using the movable body, variations in notification can be increased, so that the player's interest can be improved.

本実施形態では、所定期間として1分、特定期間として30秒、特定時間として15秒を用いたが、これに限るものではない。所定期間、特定期間、および特定時間は、機種ごと(例えば可変入賞装置が開状態となる回数や時間等)に適宜定めるようにしてもよい。   In the present embodiment, 1 minute is used as the predetermined period, 30 seconds is used as the specific period, and 15 seconds is used as the specific time, but the present invention is not limited to this. The predetermined period, the specific period, and the specific time may be appropriately determined for each model (for example, the number of times and the time when the variable winning device is opened).

本実施形態では、可変表示装置をリールを用いたドラム式としていたが、これに限るものではなく、液晶、有機EL、プロジェクトマッピング等を用いた可変表示装置としてもよい。   In this embodiment, the variable display device is a drum type using a reel, but the present invention is not limited to this, and a variable display device using liquid crystal, organic EL, project mapping, or the like may be used.

本実施形態では、可変入賞球装置15への入賞を促したり、到達報知を行う実施形態について説明したが、遊技媒体が入賞不可または入賞し難い閉状態と、当該閉状態よりも遊技媒体が入賞しやすい開状態とに変化可能な可変入賞装置に限らず、第1始動入賞口13のように、常に入賞が可能な入賞球装置であってもよい。この場合の報知手段は、前記可変入賞装置が開状態である場合に、前記可変入賞装置が開状態であることを報知する報知手段に代えて、入賞装置への入賞を報知する報知手段としてもよい。この場合であっても、遊技者に入賞を促す報知を行うことが可能であり、また遊技者は報知によって明確に入賞球装置を狙えばよいことが認識できるので、遊技者が不利益を被ることを防止し、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することが可能となる。   In the present embodiment, the embodiment in which the winning of the variable winning ball device 15 is promoted and the arrival is notified has been described. However, the closed state in which the game medium cannot win or the prize is hard to win, and the game medium wins more than the closed state. It is not limited to the variable winning device that can be changed to the open state that is easy to perform, and may be a winning ball device that can always win, such as the first starting winning opening 13. In this case, the notification means, when the variable winning device is in the open state, instead of the notification means for notifying that the variable winning device is in the open state, also as a notification means for notifying the winning to the winning device Good. Even in this case, it is possible to notify the player of winning the prize, and the player can recognize that the player can clearly aim the winning ball device by the notification, so that the player suffers a disadvantage. This makes it possible to prevent the player from missing an advantageous right within a predetermined period.

本実施形態では、第1数のときと、当該第1数よりも多い第2数のときとで報知態様を異なるようにしたが、保留個数に応じて(例えば段階的に)報知態様を異なるようにしてもよい。すなわち、保留個数が1のときの報知態様、保留個数が2のときの報知態様、保留個数が3のときの報知態様、保留個数が4のときの報知態様が互いに異なっていてもよい。この場合であっても、遊技者に入賞を促す報知を行うことが可能であるので、遊技者が不利益を被ることを防止し、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することが可能となる。   In the present embodiment, the notification mode is made different between when the number is the first number and when the number is the second number which is larger than the first number, but the notification mode is different (for example, stepwise) depending on the number of pending calls. You may do it. That is, the notification mode when the number of reservations is 1, the notification mode when the number of reservations is 2, the notification mode when the number of reservations is 3, and the notification mode when the number of reservations is 4 may be different from each other. Even in this case, since it is possible to notify the player of winning the prize, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage and prevent the player from losing the advantageous right within a predetermined period. It becomes possible to do.

本実施形態では、音声、ランプ、リールの組み合わせで報知態様を異なるようにしたが、これに限るものではない。例えば、ランプの色を変化させたり、音声を変化させたり、リールの動きを変えるなど、ランプ、音声、リールのそれぞれ単独で報知態様を異なるようにしてもよい。この場合であっても、遊技者に入賞を促す報知を行うことが可能であるので、遊技者が不利益を被ることを防止し、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することが可能となる。さらに、所定期間における残り時間をデジタル表示またはバーで表示したりするようにしてもよい。   In the present embodiment, the notification mode differs depending on the combination of the voice, the lamp, and the reel, but the present invention is not limited to this. For example, the notification mode may be different for each of the lamp, the voice, and the reel by changing the color of the lamp, changing the sound, changing the movement of the reel, and the like. Even in this case, since it is possible to notify the player of winning the prize, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage and prevent the player from losing the advantageous right within a predetermined period. It becomes possible to do. Further, the remaining time in the predetermined period may be displayed digitally or by a bar.

以上説明したように、本実施形態によれば、スペックや遊技方法が多様化した遊技機に対応するために、従来の遊技機で行われていた右打ちや左打ちのみの報知では、遊技者が不利益を被ることを防止したり、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することが困難であったという課題を解決することができる。これにより、遊技者が不利益を被ることを防止したり、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することが可能となるばかりではなく、従来から遊技している遊技者だけではなく、初心者も容易に遊技を楽しむことができるので、遊技人口の増加を促進できるという効果も得られる。   As described above, according to the present embodiment, in order to deal with a gaming machine with diversified specifications and gaming methods, in the notification of only right-handed or left-handed, which is performed in the conventional gaming machine, It is possible to solve the problem that it is difficult to prevent the player from suffering a disadvantage and to prevent the player from losing the advantageous right within a predetermined period. This not only makes it possible to prevent the player from suffering a disadvantage and to prevent the player from losing the advantageous right within the predetermined period, but also only the player who has been playing the game in the past. Not only that, even beginners can easily enjoy the game, so that the effect of promoting the increase of the game population can be obtained.

〔特徴部244F・245Fに関する主な効果〕
(1) 図33−1(C),(D)に示すように、時短状態中において第2可変表示についての残回数の表示がされているときに、第1可変表示が実行された場合は、当該残回数の表示を行わないように表示制御をすることが可能であるので、時短状態中に実行可能な可変表示の残回数を遊技者に違和感を与えることなく表示することができる。
[Main effects regarding the characteristic portions 244F and 245F]
(1) As shown in FIGS. 33-1C and 3D, when the first variable display is executed when the remaining number of times of the second variable display is displayed during the time saving state, Since it is possible to perform display control so as not to display the remaining number of times, it is possible to display the remaining number of variable displays that can be executed during the time saving state without giving the player a feeling of strangeness.

(2) 図33−3(C),(D)に示すように、時短状態中において第2可変表示についての残回数の表示がされているときに、第1可変表示が実行された場合は、当該残回数の表示を更新しない表示制御をすることが可能であるので、時短状態中に実行可能な可変表示の残回数を遊技者に違和感を与えることなく表示することができる。   (2) As shown in FIGS. 33C and 33D, when the first variable display is executed while the remaining number of times of the second variable display is displayed in the time saving state, Since it is possible to perform display control without updating the display of the remaining number of times, it is possible to display the remaining number of variable displays that can be executed during the time saving state without giving a feeling of strangeness to the player.

(3) 図33−1(C)〜(E)に示すように、時短状態中において第2可変表示についての残回数の表示がされているときに、第1可変表示が実行された場合は、当該残回数の表示を消去し、消去した残回数を、当該第1可変表示の終了後に再表示することにより、当該残回数の表示を行わないように表示制御をすることが可能であることにより、当該残回数の表示の消去および再表示により当該残回数の表示を更新しないことを示唆する演出がされるので、時短状態中に実行可能な可変表示の残回数を、より一層遊技者に違和感を与えることなく表示することができる。   (3) As shown in FIGS. 33-1 (C) to (E), when the first variable display is executed when the remaining number of times of the second variable display is displayed in the time saving state, It is possible to perform display control so that the remaining number of times is not displayed by deleting the display of the remaining number of times and redisplaying the deleted remaining number of times after the end of the first variable display. As a result, the effect of suggesting that the display of the remaining number of times is not updated by erasing and re-displaying the remaining number of displaying is performed, and thus the remaining number of variable display that can be executed during the time saving state can be further improved to the player. It can be displayed without giving a feeling of strangeness.

(4) 図33−3(B)〜(D)に示すように、時短状態中において第2可変表示についての残回数の表示がされているときに、第1可変表示が実行された場合は、時短残回数画像96の色を変更表示することにより、当該残回数の表示を更新しないことを示唆する演出がされるので、時短状態中に実行可能な可変表示の残回数を、より一層遊技者に違和感を与えることなく表示することができる。   (4) As shown in FIGS. 33-3 (B) to (D), when the first variable display is executed when the remaining number of times of the second variable display is displayed in the time saving state, By changing and displaying the color of the time saving remaining number image 96, an effect is suggested that the display of the remaining number is not updated, so that the remaining number of variable display that can be executed during the time saving state is further improved. It can be displayed without giving a feeling of strangeness to the person.

(5) 図33−5に示すように、時短残回数画像96として第2特図残回数が表示されているときに、第1可変表示(第1特別図柄変動)が実行されるときに、時短残回数画像96にロック画像96Aのような、残回数が更新されないことを示唆する所定画像を重畳表示する表示制御がされることにより、時短状態中に実行可能な可変表示の残回数を、より一層遊技者に違和感を与えることなく表示することができる。   (5) As shown in FIG. 33-5, when the second special figure remaining number is displayed as the time saving remaining number image 96, when the first variable display (first special symbol variation) is executed, By performing display control for superimposing and displaying a predetermined image, such as the lock image 96A, indicating that the remaining count is not updated on the short-term remaining count image 96, the remaining count of the variable display that can be executed during the time-saving state is changed. It can be displayed further without giving the player a feeling of strangeness.

(6) 時短状態中において、図33−1の(B)〜(G)、図33−2(B)のS927,S928、図33−3の(B)〜(G)、図33−4(B)のS927,S928等に示すように、少なくとも、第1条件が成立するまでの合計残回数が、第2条件が成立するまでの第2特図残回数を超えているときには、時短残回数として第2特図残回数が表示される。そして、時短状態中において、図33−1の(H)、図33−2(B)のS927,S929、図33−2の(H)、図33−4(B)のS927,S929等に示すように、少なくとも、第1条件が成立するまでの合計残回数が、第2条件が成立するまでの第2特図残回数未満であるときには、時短残回数として合計残回数が表示されるので、時短状態中に実行可能な可変表示の残回数を状況に応じて的確に表示することができる。   (6) (B) to (G) of FIG. 33-1, S927 and S928 of FIG. 33-2 (B), (B) to (G) of FIG. 33-3, and FIG. As shown in S927 and S928 of (B), at least when the total remaining number of times until the first condition is satisfied exceeds the second special map remaining number of times until the second condition is satisfied, the time saving The second special figure remaining number is displayed as the number of times. Then, in the time saving state, (H) of FIG. 33-1, S927, S929 of FIG. 33-2 (B), (H) of FIG. 33-2, S927, S929 of FIG. 33-4 (B), etc. As shown, at least when the total remaining number of times until the first condition is satisfied is less than the second special map remaining number of times until the second condition is satisfied, the total remaining number of times is displayed as the time saving remaining number. The remaining number of variable displays that can be executed during the time saving state can be accurately displayed according to the situation.

(7) 〔第1表示制御制限例〕に示すように、第1条件が成立するまでの第1可変表示および第2可変表示の合計回数の残回数が、第2条件が成立するまでの第2回数の残回数未満であるときには、第1可変表示が実行された場合であっても、当該残回数の表示を行わないように表示制御をすることが制限されることにより、遊技状態に応じた残回数の表示がされるので、時短状態中に実行可能な可変表示の残回数を、より一層遊技者に違和感を与えることなく表示することができる。   (7) As shown in [First display control restriction example], the remaining number of the total number of times of the first variable display and the second variable display until the first condition is satisfied is the number of times until the second condition is satisfied. When the number of remaining times is less than two, even if the first variable display is executed, the display control is restricted so as not to display the remaining number of times. Since the remaining number of times is displayed, the remaining number of variable displays that can be executed during the time saving state can be displayed without giving the player a feeling of strangeness.

(8) 図33−6に示す〔特定報知例〕のように、時短状態中における第1可変表示の回数が特定回数以上となったことに基づいて、特定報知がされることにより、第1可変表示および第2可変表示の合計回数により時短状態の終了条件が規定されている遊技において、特定報知により、遊技者に不利益な状態となるのを防ぐことができる。   (8) As shown in [Specific Notification Example] shown in FIG. 33-6, the specific notification is given based on the fact that the number of times of the first variable display during the time saving state is equal to or greater than the specific number, and thus the first notification In the game in which the end condition of the time saving state is defined by the total number of the variable display and the second variable display, it is possible to prevent the player from being in a disadvantageous state by the specific notification.

(9) 図29等に示す特定演出が実行されることにより、図29(D)〜(G)のように、特定演出が実行されるときの保留記憶情報の数に応じて変更演出が実行され、特定演出の演出態様が変更されることにより、演出の面白味により遊技の興趣を向上させることができる。   (9) By executing the specific effect shown in FIG. 29 or the like, as shown in FIGS. 29D to 29G, the change effect is executed according to the number of pieces of pending storage information when the specific effect is executed. By changing the performance mode of the specific performance, it is possible to improve the enjoyment of the game due to the fun of the performance.

〔特徴部244F・245Fに関する主な変形例〕
(1) 前述の第1表示制御例について、時短残回数画像96として第2特図残回数を表示しているときに第1可変表示が実行された場合に、時短残回数の表示を行わないようにする表示制御例としては、(a)時短残回数画像96をキャラクタ画像等の別の画像に変化させることにより、時短残回数の表示を行わないようにする表示制御、または、(b)時短残回数画像96をキャラクタ画像等の他の画像で覆うように隠蔽する表示をすることにより時短残回数の表示を行わないようにする表示制御等のその他の表示制御をしてもよい。
[Main Modifications Regarding Characteristic Parts 244F / 245F]
(1) Regarding the above-described first display control example, when the first variable display is executed while the second special figure remaining number is displayed as the time saving remaining number image 96, the time saving remaining number is not displayed. As an example of display control to be performed, (a) display control for changing the time saving remaining number image 96 to another image such as a character image so as not to display the time saving remaining number, or (b) Other display control such as display control for not displaying the remaining time saving number may be performed by displaying the remaining time saving image 96 so as to be covered with another image such as a character image.

(2) 前述の第2表示制御例について、時短残回数画像96として第2特図残回数を表示しているときに第1可変表示が実行された場合に、時短残回数の表示を更新しない表示制御例としては、(a)時短残回数画像96を一旦キャラクタ画像等の別の画像に変化させて更新していない時短残回数画像96を最表示することにより、時短残回数の表示を更新しない表示制御、(b)時短残回数画像96を一旦減算更新しようとして元の表示に戻すことにより結果的に時短残回数の表示を更新しない表示制御、(c)時短残回数画像96の画像の大きさを変化(例えば極めて小さい画像に変化)させることにより更新しない示唆をして更新しない表示制御、または、(d)時短残回数画像96の画像の近傍に時短残回数を更新しない旨のメッセージを表示させることにより更新しない示唆をして更新しない表示制御等のその他の表示制御をしてもよい。   (2) Regarding the above-described second display control example, when the first variable display is executed while the second special figure remaining number is displayed as the time saving remaining number image 96, the display of the remaining time saving number is not updated. As an example of display control, (a) the time saving remaining count image 96 is temporarily changed to another image such as a character image, and the time saving remaining count image 96 that has not been updated is redisplayed to update the display of the time saving remaining count. No display control, (b) display control of not updating the display of the remaining time saving number 96 by returning to the original display by once attempting to subtract and update the remaining time saving image 96, and (c) displaying the image of the remaining time saving image 96. Display control that does not update by suggesting not to update by changing the size (for example, changing to an extremely small image), or (d) a message indicating that the time saving remaining count is not updated near the image of the time saving remaining count image 96. It may be other display control of the display control or the like not update the suggested not to renew by displaying over di.

(3) 前述の第1表示制御例について、時短残回数画像96として第2特図残回数を表示しているときに第1可変表示が実行された場合に、時短残回数の表示を消去する制御としては、(a)時短状態終了の第1条件が成立するまでの第1可変表示および第2可変表示の合計回数の残回数が、時短状態終了の第2条件が成立するまでの第2可変表示の残回数を超えるときには、時短残回数の表示を消去し、第1条件が成立するまでの第1可変表示および第2可変表示の合計回数の残回数が、時短状態終了の第2条件が成立するまでの第2可変表示の残回数未満のときには、時短残回数の表示を消去しないようにする制御、または、(b)時短状態終了の第1条件が成立するまでの第1可変表示および第2可変表示の合計回数の残回数が、時短状態終了の第2条件が成立するまでの第2可変表示の残回数を超えると、第1条件が成立するまでの第1可変表示および第2可変表示の合計回数の残回数が、時短状態終了の第2条件が成立するまでの第2可変表示の残回数未満のときとの両方において、時短残回数の表示を消去する制御を実行してもよい。   (3) In the above-described first display control example, when the first variable display is executed while the second special figure remaining number is displayed as the time saving remaining number image 96, the display of the time saving remaining number is deleted. As the control, (a) the remaining number of the total number of times of the first variable display and the second variable display until the first condition for ending the time saving state is satisfied is the second number until the second condition for ending the time saving state is satisfied. When the remaining number of variable displays exceeds the remaining number of time saving, the display of the remaining number of time saving is erased, and the remaining number of total times of the first variable display and the second variable display until the first condition is satisfied is the second condition of the end of the time saving state. When the number of remaining times of the second variable display is less than, the control for not erasing the display of the remaining number of time reductions, or (b) the first variable display until the first condition for ending the time reduction state is satisfied. And the remaining number of the total number of second variable display is hour When the remaining number of second variable displays until the second condition for ending the state is exceeded is exceeded, the remaining number of the total number of first variable display and second variable display until the first condition is satisfied is the time saving state end. The control for erasing the display of the time saving remaining number may be executed both when the second variable display remaining number is less than the remaining number until the second condition is satisfied.

(4) 第1表示制御および第2表示制御において、少なくとも、前記第1条件が成立するまでの第1可変表示および第2可変表示の合計回数の残回数が、前記第2条件が成立するまでの第2可変表示の残回数を超えているときには、時短状態中における可変表示の残回数として第2可変表示の残回数を表示し、少なくとも、前記第1条件が成立するまでの第1可変表示および第2可変表示の合計回数の残回数が、前記第2条件が成立するまでの第2可変表示の残回数未満であるときには、前記残回数として当該合計回数の残回数を表示する表示制御については、次のような表示制御をしてもよい。合計回数の残回数が第2条件が成立するまでの第2可変表示の残回数を超えているときと、合計回数の残回数が第2条件が成立するまでの第2可変表示未満であるときとで、時短残回数画像96の表示態様を異ならせてもよい。その場合の表示態様を異ならせることには、表示位置を異ならせること、表示色を異ならせること、表示サイズを異ならせること、および、表示形状(フォント等)を異ならせること、現在表示されているが含まれる。   (4) In the first display control and the second display control, at least the remaining number of the total number of times of the first variable display and the second variable display until the first condition is satisfied is satisfied until the second condition is satisfied. When the remaining number of the second variable display is exceeded, the remaining number of the second variable display is displayed as the remaining number of the variable display during the time saving state, and at least the first variable display until the first condition is satisfied. And a display control for displaying the remaining number of the total number of times as the remaining number when the remaining number of the total number of the second variable display is less than the remaining number of the second variable display until the second condition is satisfied. May perform the following display control. When the total number of remaining times exceeds the remaining number of second variable display until the second condition is satisfied, and when the total number of remaining times is less than the second variable display until the second condition is satisfied. Thus, the display mode of the time saving remaining number image 96 may be different. In that case, different display modes include different display positions, different display colors, different display sizes, and different display shapes (fonts, etc.). Is included.

(5) 前述した特定報知例としては、次のような制御を、前述した制御の他に実行してもよく、前述した制御とともに実行してもよい。時短状態中において、実行される第1可変表示の回数が特定回数以上となったことに基づいて、特別なキャラクタ画像等の特別画像を表示して、遊技者にとって不利な状況になることを報知(示唆)する制御をする。時短状態中において、実行される第1可変表示の回数が特定回数以上となったことに基づいて、背景画像を変化させる等、演出表示装置9の表示領域の所定範囲以上の広い表示領域の画像を変化させることにより、遊技者にとって不利な状況になることを報知(示唆)する制御をする。時短状態中において、実行される第1可変表示の回数が特定回数以上となったことに基づいて、遊技者にとって不利な状況になることを示すメッセージを直接的に表示することにより報知をする制御をする。   (5) As the specific notification example described above, the following control may be performed in addition to the control described above, or may be performed together with the control described above. In the time saving state, a special image such as a special character image is displayed based on that the number of times of the first variable display executed is equal to or greater than a specific number, and the player is informed that the situation is disadvantageous to the player. Control (indicate). An image of a wide display area that is equal to or larger than a predetermined range of the display area of the effect display device 9, such as changing the background image based on the number of times the first variable display is executed being equal to or greater than the specific number in the time saving state. By changing, the control is performed to notify (suggest) that the situation is disadvantageous to the player. In the time saving state, based on the number of times of the first variable display being executed being equal to or greater than a specific number, a control is performed by directly displaying a message indicating that the situation is disadvantageous to the player. do.

(6) 時短残回数画像96については、「合計残回数」を表示しているか、「第2特図残回数」を表示しているかを特定可能な画像を次のように表示するようにしてもよい。(a)時短残回数画像96については、「合計残回数」を表示しているときと、「第2特図残回数」を表示しているときとで、画像色を異ならせてもよい。(b)時短残回数画像96については、「合計残回数」を表示しているときと、「第2特図残回数」を表示しているときとで、画像のサイズを異ならせてもよい。(c)時短残回数画像96については、「合計残回数」を表示しているときと、「第2特図残回数」を表示しているときとで、画像の形状(文字のフォント、文字の太さ、文字の色等)を異ならせてもよい。(d)時短残回数画像96については、「合計残回数」と「第2特図残回数」とのどちらを表示しているかを示すメッセージを直接的に表示してもよい。   (6) For the time saving remaining number image 96, an image capable of specifying whether "total remaining number" or "second special figure remaining number" is displayed is displayed as follows. Good. (A) Regarding the time saving remaining number image 96, the image color may be different when the “total remaining number” is displayed and when the “second special figure remaining number” is displayed. (B) Regarding the time saving remaining number image 96, the size of the image may be different when the “total remaining number” is displayed and when the “second special figure remaining number” is displayed. . (C) As for the time saving remaining number image 96, the shape of the image (character font, character) is displayed when the “total remaining number” is displayed and when the “second special figure remaining number” is displayed. Thickness, character color, etc.) may be different. (D) For the time saving remaining number image 96, a message indicating which of the “total remaining number” and the “second special figure remaining number” may be displayed may be directly displayed.

(7) 時短残回数画像96については、少なくとも、前記第1条件が成立するまでの第1可変表示および第2可変表示の合計回数の残回数が、前記第2条件が成立するまでの第2可変表示の残回数を超えているときに加え、少なくとも、前記第1条件が成立するまでの第1可変表示および第2可変表示の合計回数の残回数が、前記第2条件が成立するまでの第2可変表示の残回数未満であるときにも、時短残回数として、第2特図残回数を表示してもよい。   (7) With regard to the time saving remaining number image 96, at least the remaining number of the total number of times of the first variable display and the second variable display until the first condition is satisfied is the second number until the second condition is satisfied. In addition to when the remaining number of variable displays is exceeded, at least the remaining number of total times of the first variable display and the second variable display until the first condition is satisfied until the second condition is satisfied. Even when the remaining number of times of the second variable display is less than, the second remaining number of special figures may be displayed as the time saving remaining number.

(8) 時短残回数画像96については、前記第1条件が成立するまでの第1可変表示および第2可変表示の合計回数である合計残回数と、前記第2条件が成立するまでの第2可変表示の回数である第2特図残回数との両方を並列的に表示してもよい。   (8) For the time saving remaining count image 96, the total remaining count that is the total count of the first variable display and the second variable display until the first condition is satisfied, and the second count until the second condition is satisfied. Both the second special figure remaining number, which is the number of times of variable display, may be displayed in parallel.

(9) 〔特定報知例〕については、時短状態中において、たとえば4回というような予め定められた特定回数を設定し、特定回数の第1可変表示が実行された場合に特定報知を実行する例を示した。しかし、これに限らず、特定報知の実行条件として設定される特定回数は、時短状態の開始時における第1特別図柄の保留記憶数(0〜4個)9を設定し、その保留記憶数分の第1特別図柄の可変表示が実行された後に、さらに第1特別図柄の可変表示が実行されたときに特定報知を実行するようにしてもよい。   (9) Regarding [specific notification example], a predetermined specific number of times, such as four times, is set during the time saving state, and the specific notification is executed when the first variable display of the specific number of times is executed. An example was given. However, not limited to this, the specific number of times set as the execution condition of the specific notification sets the number of reserved storages (0 to 4) 9 of the first special symbol at the start of the time saving state, and the number of reserved storages After the variable display of the first special symbol is executed, the specific notification may be executed when the variable display of the first special symbol is further executed.

(10) 前述した第1表示制御および第2表示制御においては、時短状態において、可変表示の終了時において時短残回数の表示を更新可能とする例を示した。しかし、これに限らず、時短状態において、可変表示の開始時において時短残回数の表示を更新可能とする制御をしてもよい。   (10) In the above-described first display control and second display control, an example has been shown in which the display of the remaining number of time reductions can be updated at the end of variable display in the time reduction state. However, the present invention is not limited to this, and control may be performed so that the display of the remaining number of time reductions can be updated at the start of variable display in the time reduction state.

[その他の手段構成例1]
前述した実施の形態では、以下のような手段構成が含まれている。
[Other means configuration example 1]
The above-described embodiment includes the following means configurations.

(1) 変動表示(特別図柄、演出図柄の変動表示等)を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り可変入賞球装置20が開放する大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、RAM55、保留記憶バッファ等)と、
特定演出(図29の特定演出等)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図31のS881〜S896、図32のS901〜S906等)と、
前記特定演出の演出態様を変更する変更演出(図29(D)〜(G)の保留1個目変更演出〜保留4個目変更演出等)を実行可能な変更演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図29(D)〜(G)、図31のS889等)とを備え、
前記特定演出実行手段は、特定変動パターン(図柄4R時短大当り遊技状態終了後1回目の第2特別図柄の変動パターン等)で変動表示が実行されることに応じて前記特定演出を実行可能であり(図30、図31のS881等)、
前記変更演出実行手段は、前記特定演出が実行されるときの保留記憶情報の数に応じて前記変更演出を実行する(図29(D)〜(G)、図31のS889等)。
(1) Variable display (variable display of special symbols, effect symbols, etc.) is performed, and a gaming machine (pachinko game) that can be controlled in an advantageous state advantageous to the player (large jackpot gaming state in which the jackpot variable winning ball device 20 opens) Machine 1 etc.),
Hold storage means (game control microcomputer 560, RAM 55, hold storage buffer, etc.) that stores information regarding variable display as hold storage information,
Specific effect execution means (specific control microcomputer 100, S881 to S896 in FIG. 31, S901 to S906 in FIG. 32, etc.) capable of executing a specific effect (specific effect in FIG. 29, etc.),
Change effect execution means (micro controller for effect control) capable of executing a change effect that changes the effect mode of the specific effect (first reserved change effect to reserved fourth change effect in FIGS. 29D to 29G). Computer 100, FIGS. 29D to 29G, and S889 of FIG. 31),
The specific effect execution means is capable of executing the specific effect in response to the variable display being executed in a specific variation pattern (variation pattern of the second special symbol for the first time after the end of the game state of the symbol 4R hour short and big hit). (S881 in FIGS. 30 and 31),
The change effect executing means executes the change effect in accordance with the number of pieces of pending storage information when the specific effect is executed (FIGS. 29D to 29G, S889 in FIG. 31, and the like).

このような構成によれば、演出の面白味により遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 前記(1)の遊技機において、
前記特定変動パターンで変動表示が実行されるときに、前記保留記憶手段への保留記憶情報の記憶を促進させる促進演出(図29(B)〜(G)の「保留を貯めろ!」という入賞促進画像9Bを表示する入賞促進演出等)を実行する促進演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図31のS886等)をさらに備え、
前記変更演出実行手段は、保留記憶情報の数が増加することに関連して前記変更演出を実行する(図29(D)〜(G)、図31のS889等)。
With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game due to the fun of the production.
(2) In the gaming machine of (1) above,
When the variable display is executed in the specific variation pattern, a promotion effect that promotes the storage of the pending storage information in the pending storage means (the winning of "store pending!" In FIGS. 29B to 29G). Further provided is a promotion effect executing means (effect control microcomputer 100, S886 in FIG. 31, etc.) for executing a winning promotion effect for displaying the promotion image 9B.
The change effect executing means executes the change effect in association with the increase in the number of pieces of pending storage information (FIGS. 29D to 29G, S889 in FIG. 31, and the like).

このような構成によれば、変更演出と保留記憶情報の数との関係を遊技者が明確に認識可能となるようにすることができる。   With such a configuration, it is possible for the player to clearly recognize the relationship between the change effect and the number of pieces of pending storage information.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記変更演出実行手段は、前記変更演出を実行するときに、前記特定演出の実行に関連して形成されたリーチ態様のライン数を増加させるリーチライン数増加演出をする(図29(D)〜(G)のように第2保留記憶情報数の増加に応じて先読み演出図柄94によるリーチライン数を増加させるリーチライン増加演出等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The change effect execution means, when executing the change effect, performs a reach line number increase effect that increases the number of lines in the reach mode formed in association with the execution of the specific effect (FIG. 29 (D)- (G) Reach line increase effect of increasing the number of reach lines by the look-ahead effect design 94 according to the increase of the second reserved storage information number).

このような構成によれば、変更演出と保留記憶情報の数との関係が視覚的にわかりやすくなるようにすることができる。   With such a configuration, the relationship between the change effect and the number of pieces of pending storage information can be made visually easy to understand.

(4) 前記(3)の遊技機において、
前記変更演出実行手段は、前記リーチライン数増加演出において、同じリーチ態様のライン数を増加させる(図29(D)〜(G)のように保留記憶情報数の増加に応じて同じ「7」図柄のリーチライン数を増加させる等)。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The change effect execution means increases the number of lines in the same reach mode in the reach line number increase effect (the same “7” according to the increase in the number of held storage information as shown in FIGS. 29D to 29G). Increase the number of reach lines of the pattern etc.).

このような構成によれば、演出制御の開発設計を容易化することができる。
(5) 前記(2)または(3)の遊技機において、
前記リーチライン増加演出中に、前記有利状態となるか否かを示唆する示唆演出(図29(H)〜(J)の各保留記憶情報に対応するリーチラインの図柄の表示結果を表示することにより保留連となるか否かを示唆する示唆演出等)を実行する示唆演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図31のS893等)をさらに備え、
前記示唆演出は、リーチ態様のライン数に関わらず共通の演出期間で実行される(図30の示唆演出期間、図31のS893〜S895等)。
According to such a configuration, development design of production control can be facilitated.
(5) In the gaming machine of (2) or (3) above,
During the reach line increase effect, a suggestion effect indicating whether or not the advantageous state is achieved (displaying the display result of the reach line pattern corresponding to each of the held storage information in FIGS. 29H to 29J). Further, a suggestion effect executing means (effect control microcomputer 100, S893 in FIG. 31 and the like) for executing a suggestion effect or the like that suggests whether or not to be on hold is provided,
The suggestive effect is executed in a common effect period regardless of the number of lines in the reach mode (the suggestive effect period in FIG. 30, S893 to S895, etc. in FIG. 31).

このような構成によれば、演出制御の開発設計を容易化することができる。
(6) 前記(2)の遊技機において、
前記促進演出実行手段は、保留記憶情報の数が所定値に達したときに前記促進演出を終了させる(図29(G),(H)、図31のS890,S891等)。
According to such a configuration, development design of production control can be facilitated.
(6) In the gaming machine of (2) above,
The promotion effect executing means ends the promotion effect when the number of pieces of reserved storage information reaches a predetermined value (FIGS. 29G and 29H, S890 and S891 in FIG. 31).

このような構成によれば、必要以上の促進演出を抑制することにより演出による遊技の興趣の低下を防ぐことができる。   With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the effect by suppressing an unnecessary effect.

(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、一連の映像を用いた演出(図29(A)〜(O)の判定演出動画の演出等)により、前記特定演出を複数の保留記憶情報に対応する変動表示において実行する(図29(A)〜(O)、図31の883、図32のS906等)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The specific effect executing means executes the specific effect in a variable display corresponding to a plurality of pieces of pending storage information by an effect using a series of images (effects of the determination effect moving images in FIGS. 29A to 29O). 29 (A) to (O), 883 in FIG. 31, S906 in FIG. 32, etc.).

このような構成によれば、一連の映像を用いた演出により遊技の興趣を向上させることができる。   With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by producing a series of images.

[その他の手段構成例2]
前述した実施の形態では、さらに以下のような手段構成が含まれている。
[Other means configuration example 2]
The above-described embodiment further includes the following means configuration.

(1) 変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
所定状態において遊技媒体が進入可能となる可変入賞手段と(V判定入賞装置87等)、
前記可変入賞手段内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(V入賞領域870等)と、
変動表示結果に基づいて、有利状態(図柄大当り等)に制御する第1状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図10のS305〜S307等)と、
変動表示結果に基づいて、前記所定状態に制御して前記可変入賞手段内の前記特定領域に遊技媒体が進入(V入賞等)可能な状態(小当り状態等)とし、当該所定状態において前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて前記有利状態(小当り経由大当り等)に制御する第2状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図10のS308〜S310,図10のS305〜S307等)と、
前記所定状態において前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、所定演出(図20のラウンド数示唆演出としてV入賞オーラ画像95を表示する演出等)を実行可能な所定演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図26のS842〜S844等)とを備え、
前記所定状態は、所定期間(0.1秒×10回の開放および1秒間の閉鎖を繰返す期間等)が経過したこと、または、前記可変入賞手段に所定数(10個等)の遊技媒体が進入したことに基づいて終了し、
前記所定演出手段は、前記特定領域に遊技媒体が進入した後、前記可変入賞手段に進入した遊技媒体の数に応じて、前記所定演出の演出態様を変化させる(図24のように、小当り遊技状態中のV判定入賞装置87への入賞個数(1個〜10個等等)に応じて、図20のラウンド数示唆演出において、V入賞オーラ画像95の色が変化する等)。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1 or the like) that can perform variable display and can be controlled in an advantageous state (big hit gaming state or the like) that is advantageous to the player,
A variable winning means that allows the game medium to enter in a predetermined state (V determination winning device 87 or the like),
A specific area (V winning area 870 or the like) provided in the variable winning means and into which a game medium can enter,
First state control means (game control microcomputer 560, S305 to S307, etc. in FIG. 10) for controlling to an advantageous state (symbol big hit, etc.) based on the variation display result,
Based on the variation display result, the game medium is controlled to the predetermined state so that the game medium can enter the specific area in the variable winning means (V prize etc.) (small hit state etc.), and the identification is performed in the predetermined state. Second state control means (game control microcomputer 560, S308 to S310 in FIG. 10, S305 to S307 in FIG. 10) for controlling to the advantageous state (small hit, big hit, etc.) based on the entry of the game medium into the area. Etc.),
A predetermined effect means (effect control) capable of executing a predetermined effect (an effect for displaying the V winning aura image 95 as the number-of-rounds suggestion effect of FIG. 20) based on the game medium having entered the specific area in the predetermined state. Microcomputer 100, S842 to S844, etc. of FIG. 26),
In the predetermined state, a predetermined period (0.1 second × 10 times of opening and 1 second of repeated closing period, etc.) has elapsed, or a predetermined number (10 pieces etc.) of game media is stored in the variable winning means. Ends based on the entry,
After the game medium enters the specific area, the predetermined effect means changes the effect mode of the predetermined effect according to the number of game media that have entered the variable winning means (as in FIG. 24, a small hit). The color of the V winning aura image 95 changes in the round number suggesting effect of FIG. 20 according to the number of winning prizes (1 to 10, etc.) to the V determination winning device 87 in the game state).

このような構成によれば、特定領域に遊技媒体が進入した後、可変入賞手段に進入した遊技媒体の数に応じて所定演出の演出態様が変化させられるので、演出により遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, after the game medium enters the specific area, the presentation mode of the predetermined effect can be changed according to the number of the game media entered in the variable winning means, so that the interest of the game is improved by the effect. be able to.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記所定状態において前記特定領域に遊技媒体が進入したときに、前記特定領域に遊技媒体が進入したことを報知する進入報知演出(図20のV入賞報知等)を実行する進入報知演出手段(小当り演出における図19のS808の開放中処理において図20のV入賞画像94を表示する処理等)をさらに備え、
前記所定演出手段は、前記特定演出が実行されたことに関連して前記所定演出を実行する(図20のように、V入賞画像94が表示されたときにV入賞オーラ画像95を表示する等)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
When a game medium enters the specific area in the predetermined state, an entry notification effect means (small prize notification in FIG. 20) for notifying that the game medium has entered the specific area (small prize notification in FIG. 20 and the like) (small) In the process of opening in S808 of FIG. 19 in the winning effect, a process of displaying the V winning image 94 of FIG.
The predetermined effect means executes the predetermined effect in association with the execution of the specific effect (such as displaying the V winning aura image 95 when the V winning image 94 is displayed, as shown in FIG. 20). ).

このような構成によれば、所定演出が、特定領域に遊技媒体が進入したことを報知する進入報知演出が実行されたことに関連して実行されるので、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。   According to such a configuration, the predetermined effect is executed in association with the execution of the entry notification effect for informing that the game medium has entered the specific area, so that the interest of the game is further improved by the effect. be able to.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記所定演出の演出態様は、前記可変入賞手段に進入した遊技媒体の数に応じて段階的に変化可能である(図20(A)〜(E)、図23(A)のように、V入賞オーラ画像95が、V判定入賞装置87への入賞個数に応じて、白→青→緑→赤→虹という段階的に色変化可能等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The effect mode of the predetermined effect can be changed stepwise according to the number of game media that have entered the variable winning means (FIG. 20 (A) to (E), V as shown in FIG. 23 (A)). (The winning aura image 95 can be changed in steps of white → blue → green → red → rainbow depending on the number of winnings to the V determination winning device 87.)

このような構成によれば、所定演出の演出態様が、可変入賞手段に進入した遊技媒体の数に応じて段階的に変化可能であるので、所定演出の演出態様と可変入賞手段に進入した遊技媒体の数とに遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, the effect mode of the predetermined effect can be changed stepwise according to the number of game media that have entered the variable winning means, so the effect mode of the predetermined effect and the game that has entered the variable winning means The player can be focused on the number of media.

(4) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記有利状態は、有利度が異なる複数種類の有利状態のうちから選択され(図2の複数種類の当り種別等)、
前記所定演出の演出態様は、前記所定状態において前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて制御される前記有利状態の有利度に応じて段階的に変化可能である(図23(B)のように、決定された大当りのラウンド数に応じて、V入賞オーラ画像95の色の段階的変化パターンが異なる複数種類の演出パターンの選択割合が異なる等)。
(4) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The advantageous state is selected from a plurality of types of advantageous states having different degrees of advantage (a plurality of types of winning types in FIG. 2, etc.),
The presentation mode of the predetermined effect can be changed stepwise according to the degree of advantage of the advantageous state that is controlled based on the game medium entering the specific area in the predetermined state (FIG. 23 (B)). As described above, selection ratios of a plurality of types of effect patterns having different stepwise changes in color of the V winning aura image 95 are different according to the determined number of rounds for the jackpot).

このような構成によれば、所定演出の演出態様が、所定状態において特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて制御される有利状態の有利度に応じて段階的に変化可能であるので、特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて制御される有利状態の有利度を遊技者が認識可能となることにより、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。   According to such a configuration, the effect mode of the predetermined effect can be changed stepwise in accordance with the degree of advantage of the advantageous state that is controlled based on the game medium entering the specific region in the predetermined state. Since the player can recognize the degree of advantage of the advantageous state that is controlled based on the fact that the game medium has entered the specific area, the interest of the game can be further improved by the effect.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、RAM55、保留記憶バッファ等)と、
未だ開始されていない変動表示について前記有利状態に制御されるか否かを判定する先読み判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図11のS1215,S1225等)とをさらに備え、
前記所定演出手段は、前記保留記憶手段に前記有利状態となる保留記憶情報が含まれていることに基づいて、前記所定演出の演出態様を特定態様に変化可能である([V入賞画像オーラ色により保留連報知演出をする変形例]等)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
Hold storage means (game control microcomputer 560, RAM 55, hold storage buffer, etc.) that stores information regarding variable display as hold storage information,
Further provided is a pre-reading determination means (game control microcomputer 560, S1215, S1225, etc. in FIG. 11) for determining whether or not the variable display which has not been started is controlled to the advantageous state,
The predetermined effect means is capable of changing the effect mode of the predetermined effect to a specific mode based on the fact that the hold memory means includes the hold memory information in the advantageous state ([V winning image aura color. Modified example of performing the continuous notification notification by])).

このような構成によれば、保留記憶手段に有利状態となる保留記憶情報が含まれていることに基づいて、所定演出の演出態様が特定態様に変化可能であるので、保留記憶手段に有利状態となる保留記憶情報が含まれていることを遊技者が認識可能となることにより、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。   According to such a configuration, the presentation mode of the predetermined effect can be changed to the specific mode based on the fact that the hold storage means includes the hold storage information that is in the advantageous state. It becomes possible for the player to recognize that the pending storage information that is to be included is included, so that the interest of the game can be further improved by the effect.

次に、前述した実施の形態により得られるその他の効果を説明する。
(1) 図29等に示す特定演出が実行されることにより、図29(D)〜(G)のように、特定演出が実行されるときの保留記憶情報の数に応じて変更演出が実行され、特定演出の演出態様が変更されることにより、演出の面白味により遊技の興趣を向上させることができる。
Next, other effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) By executing the specific effect shown in FIG. 29 or the like, as shown in FIGS. 29D to 29G, the change effect is executed according to the number of pieces of pending storage information when the specific effect is executed. By changing the performance mode of the specific performance, it is possible to improve the enjoyment of the game due to the fun of the performance.

(2) 図29(D)〜(G)に示すように、入賞促進演出に起因して保留記憶情報の数が増加することに関連して変更演出が実行されることにより、特定演出における変更演出と保留記憶情報数との関係を遊技者が明確に認識可能となるようにすることができる。   (2) As shown in FIGS. 29D to 29G, a change effect is executed in association with an increase in the number of held storage information due to a winning promotion effect, so that a change in the specific effect. It is possible for the player to clearly recognize the relationship between the effect and the number of pieces of information stored on hold.

(3) 図29(D)〜(G)に示すように、特定演出における変更演出として、第2保留記憶情報数の増加に応じてリーチライン数を増加させるリーチライン増加演出が実行されることにより、変更演出と第2保留記憶情報の数との関係が視覚的にわかりやすくなるようにすることができる。   (3) As shown in FIGS. 29D to 29G, as a change effect in the specific effect, a reach line increase effect that increases the number of reach lines in accordance with an increase in the number of second hold storage information is executed. As a result, the relationship between the change effect and the number of pieces of the second pending storage information can be made visually easy to understand.

(4) 図29(D)〜(G)に示すように、特定演出における変更演出として、保留記憶情報数の増加に応じて同じ「7」図柄のリーチライン数を増加させることにより、リーチ態様の種類に応じて遊技者にとって有利となる期待度を異ならせるというような遊技者にとって有利となる期待度に関する演出パターンを考慮する必要がなくなる等、演出制御の開発設計を容易化することができる。   (4) As shown in FIGS. 29D to 29G, as a change effect in the specific effect, the reach mode is increased by increasing the number of reach lines of the same “7” symbol according to the increase in the number of held storage information. It is not necessary to consider the production pattern relating to the degree of expectation that is advantageous to the player, such as changing the degree of expectation that is advantageous to the player according to the type of .

(5) 図30に示すように、示唆演出期間は、リーチライン数に関わらず共通の演出期間で実行されるようにすることにより、演出制御の開発設計を容易化することができる。   (5) As shown in FIG. 30, the suggestion production period can be executed in the same production period regardless of the number of reach lines, so that the development control of production control can be facilitated.

(6) 図29(G),(H)に示すように、入賞促進演出は、第2保留記憶情報の数が上限個数(4個)に達したときに終了することにより、必要以上の促進演出を抑制することにより演出による遊技の興趣の低下を防ぐことができる。   (6) As shown in FIGS. 29 (G) and (H), the prize winning promotion effect is finished when the number of pieces of the second reserved storage information reaches the upper limit number (4 pieces), thereby promoting more than necessary. By suppressing the effect, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the effect.

(7) 図29(A)〜(O)に示すように、判定演出動画のような一連の映像を用いた演出により特定演出を複数の保留記憶情報に対応する変動表示において実行することにより、演出により遊技の興趣を向上させることができる。   (7) As shown in FIGS. 29 (A) to 29 (O), by performing a specific effect in a variable display corresponding to a plurality of pieces of pending storage information by an effect using a series of images such as a determination effect moving image, The interest of the game can be improved by the production.

(8) 図20のようなラウンド数示唆演出が実行されることにより、特定領域に遊技媒体が進入した後、V判定入賞装置87に進入した遊技球の数に応じて、V入賞オーラ画像95を表示する演出のような所定演出の演出態様が変化させられるので、遊技の進行が間延びすることなく、演出により遊技の興趣を向上させることができる。   (8) By executing the round number suggesting effect as shown in FIG. 20, after the game medium has entered the specific area, the V winning aura image 95 is displayed according to the number of game balls that have entered the V determination winning device 87. Since the effect mode of a predetermined effect such as the effect of displaying is changed, the interest of the game can be improved by the effect without delaying the progress of the game.

(9) 図20のように、V入賞オーラ画像95によるラウンド数示唆演出が、V入賞画像94の表示によりV入賞を報知する演出が実行されたことに関連して実行されるので、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。   (9) As shown in FIG. 20, since the number-of-rounds suggestion effect by the V winning aura image 95 is executed in association with the fact that the V winning image is displayed, the effect of notifying the V winning is executed. The interest of the game can be further improved.

(10) 図20のように、V入賞オーラ画像95によるラウンド数示唆演出の演出態様(色)が、V判定入賞装置87に進入した遊技球の数に応じて段階的に変化可能であるので、ラウンド数示唆演出とV判定入賞装置87に進入した遊技球の数とに遊技者を注目させることができる。   (10) As shown in FIG. 20, the production mode (color) of the round number suggesting production by the V winning aura image 95 can be changed stepwise according to the number of game balls that have entered the V determination winning apparatus 87. The player can be made to pay attention to the round number suggesting effect and the number of game balls that have entered the V determination winning device 87.

(11) 図23のように、V入賞オーラ画像95によるラウンド数示唆演出の演出態様(色)が、小当り遊技状態においてV入賞したことに基づいて制御される大当り遊技状態のラウンド数(ラウンド数の有利度)に応じて段階的に変化可能であるので、当該大当りのラウンド数を遊技者が認識可能となることにより、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。   (11) As shown in FIG. 23, the production mode (color) of the round number suggesting production by the V winning aura image 95 is controlled based on the V winning in the small hitting gaming state. Since the number of rounds of the jackpot can be recognized by the player, the interest of the game can be further improved by the production because it can be changed stepwise according to the number advantage).

(12) [V入賞画像オーラ色により保留連報知演出をする変形例]に示したように、保留連報知演出を実行すれば、保留記憶情報において、図柄大当りとなる保留記憶情報と、小当りとなる保留記憶情報との少なくともいずれか一方が含まれていることに基づいて、オーラ画像を表示する演出の演出態様が特定態様に変化可能であるので、保留記憶除法に図柄大当りまたは小当り経由の大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを遊技者が認識可能となることにより、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。   (12) As shown in [Variation example of performing a pending consecutive notification effect with a winning image aura color], if the pending consecutive notification effect is executed, in the reserved storage information, the reserved storage information that is a symbol big hit and the small hit. Based on the inclusion of at least one of the pending storage information and the effect mode of the effect of displaying the aura image can be changed to a specific mode, the pending memory division method includes a symbol big hit or small hit Since it is possible for the player to recognize that the pending storage information, which is a big hit, is included, it is possible to further enhance the interest of the game by the effect.

(13) 図21のように、小当り遊技状態においてV入賞が発生したときに、図柄大当りになると判定された保留記憶情報、または、小当りになると判定された保留記憶情報のうち少なくともいずれか一方が含まれていることに基づいて、保留連報知演出が実行可能であるので、演出により遊技の興趣を向上させることができる。   (13) As shown in FIG. 21, when a V prize is generated in the small hitting game state, at least one of the held storage information determined to be the symbol big hit and the held storage information determined to be the small hit. Based on the fact that one of them is included, it is possible to execute the pending continuous notification effect, so that the interest of the game can be improved by the effect.

(14) 図21のように、図柄大当りとなると判定された保留記憶情報と小当りとなると判定された保留記憶情報との合計が複数以上記憶されていると判定されたときに保留報知演出が実行されるので、保留連報知演出が実行されたときに、大当りとなり得る保留記憶情報が複数存在していることを遊技者が認識することができることにより、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。   (14) As shown in FIG. 21, when it is determined that a plurality of sums of the held storage information determined to be the symbol big hit and the held storage information determined to be the small hit are stored, a holding notification effect is produced. Since the execution is performed, the player can recognize that there are a plurality of pieces of held storage information that can be a big hit when the held consecutive notification effect is executed, thereby further enhancing the entertainment of the game by the effect. You can

(15) 図21のように、小当り遊技状態の演出期間が変化しても遊技者に違和感を与えないようにするための期間調整画像として、ブラックアウト表示が実行される。このような期間調整画像としてブラックアウト表示を実行することにより、演出期間の調整等について保留連報知演出を好適に実行することができる。   (15) As shown in FIG. 21, blackout display is executed as a period adjustment image for preventing the player from feeling uncomfortable even if the effect period of the small hitting game state changes. By executing the blackout display as such a period adjustment image, it is possible to preferably execute the pending continuous notification effect regarding the adjustment of the effect period and the like.

(16) 保留連報知演出では、たとえば、図21(C)の「+3BONUS」と、図21(D)の「+4BONUS」とのように、保留記憶情報内で大当りとなり得る保留記憶情報の合計個数が所定数未満のとき(3個等)と、所定数以上のとき(4個等)とで実行する特別演出の演出態様が異なることにより、いずれの演出態様で保留連報知演出が実行されるかに遊技者を注目させることができる。   (16) In the held continuous notification effect, for example, the total number of pieces of held storage information that can be a big hit in the held storage information, such as “+ 3BONUS” in FIG. 21C and “+ 4BONUS” in FIG. 21D. When the number is less than the predetermined number (3 or the like) and when the number is equal to or more than the predetermined number (4 or the like), the effect mode of the special effect to be executed is different. The crab player can be noticed.

(17) 図24のように、図柄15R時短大当りと小当り経由16(15)R時短大当りとのような遊技者にとって有利なラウンド数となる大当りとなり得る保留記憶情報の数に応じて、保留連報知演出を実行する割合が異なるので、保留連報知演出が実行された際に、有利なラウンド数となる大当りが何回分実行されるかについて、遊技者を注目させることができる。   (17) As shown in FIG. 24, depending on the number of pending storage information that can be a big hit, which is a number of rounds that is advantageous to the player, such as a symbol 15R hour / hour jackpot and a small hit via 16 (15) R hour / hour jackpot. Since the ratio of executing the continuous notification effect is different, when the held continuous notification effect is executed, it is possible to make the player pay attention to how many big hits, which are advantageous round numbers, are executed.

(18) 保留連報知演出有無決定テーブルでは、大当り種別のうち、図柄15R時短大当りと小当り経由16(15)R時短大当りとの保留連個数の合計が2個以上のときに保留連報知演出を実行するようにデータが設定されている。これにより、保留連報知演出が実行されたときに、大当り種別のうち、ラウンド数が多いことにより遊技者にとってより有利となる大当り種別となり得る保留記憶情報が複数以上記憶されていることを遊技者が認識可能となることにより、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。   (18) In the holding consecutive notification effect presence / absence determination table, when the total number of holding consecutive numbers of the symbol 15R hour short and big hit and the small hit 16 (15) R hour short and big hit among the big hit types is two or more, the held consecutive notification effect The data is set to run. As a result, when the holding continuous notification effect is executed, a plurality of pieces of holding storage information that can be a big hit type that is more advantageous to the player due to the large number of rounds among the big hit types are stored. By being able to recognize, the interest of the game can be further improved by the effect.

(19) 図21のように、図柄大当りになると判定された保留記憶情報、または、小当りになると判定された保留記憶情報のうち少なくともいずれか一方が含まれていることに基づいて、保留連報知演出が実行可能であるので、演出により遊技の興趣を向上させることができる。   (19) As shown in FIG. 21, based on the fact that at least one of the held storage information determined to be the symbol big hit and the held storage information determined to be the small hit is included, Since the notification effect can be executed, the interest of the game can be improved by the effect.

(20) 図21のように、図柄大当りとなると判定された保留記憶情報、および、小当りとなると判定された保留記憶情報の数が保留連報知演出において特定可能に報知されるので、遊技者にとって有利な保留記憶情報の数を遊技者が具体的に認識可能となることにより、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。   (20) As shown in FIG. 21, the number of the held storage information determined to be the symbol big hit and the number of the held storage information determined to be the small hit are notified so that they can be specified in the holding consecutive notification effect, so that the player Since the player can specifically recognize the number of pieces of reserved storage information, which is advantageous for the player, the interest of the game can be further improved by the effect.

(21) 小当り遊技状態においてV入賞が発生したときに、図21(A)のV入賞報知が実行可能であり、さらに、保留連報知演出が実行可能であるので、小当り遊技状態においてV入賞が発生したときの演出に遊技者を注目させることができる。   (21) When a V winning occurs in the small hitting game state, the V winning notification of FIG. 21 (A) can be executed, and further, the continuous holding notification effect can be executed. It is possible to draw the player's attention to the effect when the winning occurs.

(22) [保留連報知演出の演出態様変化の変形例]に示すように、図柄大当りとなる保留記憶情報および小当り経由大当りとなる保留記憶情報の合計数が複数ある場合と、小当り経由大当りとなる保留記憶情報のみが複数ある場合とで保留連報知演出の演出態様が異なるときに、保留連種別に応じて、実行する保留連報知演出の演出態様を異ならせることが可能であるので、いずれの演出態様で保留連報知演出が実行されるかに遊技者を注目させることができる。   (22) As shown in [Modification of production mode change of holding continuous notification production], when there are a plurality of total numbers of holding storage information that is a symbol big hit and via small hits, and when there is a plurality of holding storage information that is a big hit When the production mode of the held consecutive notification effect is different from the case where there are only a plurality of held storage information that is a big hit, it is possible to change the performed manner of the held consecutive notification effect depending on the holding consecutive type. The player can be made to pay attention to in which effect mode the held continuous notification effect is executed.

(23) [保留連報知演出の演出態様変化の変形例]に示すように、第1保留連種別〜第3保留連種別のそれぞれについて、実行する演出態様を選択する割合が異なるようにする場合には、いずれの演出態様で保留連報知演出が実行されるかに遊技者を注目させることができる。   (23) As shown in [Variation example of change in effect mode of hold continuous notification effect], when the ratio of selecting the effect mode to be executed is different for each of the first hold continuous type to the third hold continuous type In addition, the player can be made to pay attention to in which effect mode the held continuous notification effect is executed.

(24) [保留連報知演出の制限制御をする変形例]に示すように、保留連が複数あることを報知する保留連報知演出を実行した後は、保留連報知演出の対象となった保留記憶情報がすべて消化されるまで保留連報知演出の実行が禁止されることにより、保留連報知演出を新たに実行することが制限されるので、当該保留連報知演出の報知対象の保留記憶情報がどれかを明確化することができる。   (24) As shown in [Variation in which limit control of the holding consecutive notification effect is performed], after executing the holding consecutive notification effect for notifying that there are a plurality of holding consecutive notices, the holding which is the target of the pending consecutive notice effect is executed. By prohibiting execution of the held consecutive notification effect until all the stored information is exhausted, new execution of the held consecutive notification effect is restricted. You can clarify which one.

〔その他の変形例〕
次に、その他の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Other modifications]
Next, other modifications and characteristic points will be listed below.

(1) 前述した実施形態では、ラウンド数示唆演出の演出パターンを実行するための抽選による各種選択決定は、小当りとなる変動表示の変動開始時に実行してもよく、その小当り遊技状態となった時点で実行してもよい。   (1) In the above-described embodiment, various selection decisions by lottery for executing the effect pattern of the round number suggesting effect may be executed at the start of fluctuation of the variable display which is a small hit, and the small hit game state and You may execute it when it becomes.

(2) 前述した実施形態では、ラウンド数示唆演出として、予め決定された演出パターンにしたがって遊技球の進入ごとにV入賞オーラ画像95の演出態様を変化させる例を示した。しかし、これに限らず、遊技球の進入検出ごとに、V入賞オーラ画像95の演出態様(たとえば、色)を変化させるか否かを抽選により決定し、その抽選結果に基づき、V入賞オーラ画像95の演出態様を変化させるようにしてもよい。その場合には、遊技球の進入検出ごとに、色変化させるか否かの判定と、変化させる色の選択決定とを実行してもよく、遊技球の進入検出ごとに、色変化を必ずさせるものとし、変化させる色の選択決定をするようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, as the number-of-rounds suggestive effect, an example in which the effect mode of the V winning aura image 95 is changed every time the game ball enters according to a predetermined effect pattern has been shown. However, the present invention is not limited to this, and it is determined by lottery whether or not the presentation mode (for example, color) of the V winning aura image 95 is changed each time the game ball enters, and based on the lottery result, the V winning aura image is obtained. You may make it change the presentation mode of 95. In that case, it is possible to determine whether or not to change the color and to determine and select the color to be changed for each detection of the entry of the game ball, and to make sure that the color is changed each time the entry of the game ball is detected. Alternatively, the color to be changed may be selected and determined.

(3) 前述した実施形態では、ラウンド数示唆演出においてV入賞オーラ画像95が虹色となったときに、16(15)R時短大当りとなることが確定する例を示した。しかし、これに限らず、16(15)R時短大当りとなり、かつ、保留連となる保留記憶情報が存在するときに、V入賞オーラ画像95が虹色となるような演出をしてもよい。また、5(4)R時短大当りとなり、かつ、保留連となる保留記憶情報が存在するときに、V入賞オーラ画像95が虹色となるような演出をしてもよい。   (3) In the above-described embodiment, an example in which when the V winning aura image 95 becomes iridescent in the round number suggesting effect, it is determined that the 16 (15) R hour / hour jackpot is determined. However, the present invention is not limited to this, and when the 16 (15) R hour / hour jackpot and the pending storage information for the pending series are present, the V winning aura image 95 may be rendered in a rainbow color. In addition, when the 5 (4) R hour / hour jackpot and the pending storage information for the pending series are present, the V winning aura image 95 may be rendered in a rainbow color.

(4) 前述した実施形態では、所定演出としてのラウンド数示唆演出において、V入賞オーラ画像95の色が変化し得る演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、ラウンド数示唆演出としては、V入賞画像94が「v」字から「W」字に変化する演出を実行してもよい。その場合においては、V入賞オーラ画像95の色が前述した場合と同様に変化するようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, the example in which the color of the V winning aura image 95 can be changed is executed in the round number suggesting effect as the predetermined effect. However, the present invention is not limited to this, and as the round number suggesting effect, an effect in which the V winning image 94 changes from the “v” shape to the “W” shape may be executed. In that case, the color of the V winning aura image 95 may be changed as in the case described above.

(5) 前述した実施形態では、有利状態として説明した大当り遊技状態は、可変入賞手段を複数回開放させる大当り遊技状態の一例が代表例として挙げられる。   (5) In the above-described embodiment, the jackpot gaming state described as an advantageous state is a representative example of the jackpot gaming state in which the variable winning means is opened a plurality of times.

(6) 前述した実施形態では、ラウンド示唆演出として、V入賞画像94に付随してV入賞オーラ画像95の色を変化させる演出を一例として示したが、これに限らず、V入賞画像94に付随しない画像としてV入賞オーラ画像を表示し(たとえば、V入賞画像94から離れた位置でオーラ状のエフェクト画像を表示する等)、その色を変化させる演出をしてもよい。また、V入賞画像94に付随してV入賞オーラ画像95の色を変化させる演出を実行するか否かは所定の抽選により、実行するか否かを決定し、実行しない場合があってもよい。   (6) In the above-described embodiment, as the round suggestion effect, an example of an effect in which the color of the V winning aura image 95 is changed in association with the V winning image 94 is shown, but the present invention is not limited to this. A V-winning aura image may be displayed as a non-accompanying image (for example, an aura-shaped effect image may be displayed at a position distant from the V-winning image 94) and the effect of changing the color may be displayed. Further, whether or not to execute the effect of changing the color of the V-winning aura image 95 in association with the V-winning image 94 is determined by a predetermined lottery, and may not be executed. .

(7) 前述した実施形態では、保留連報知として、「+3BONUS」のように、図柄大当りの保留連数と、小当りによる保留連数との合計を特定可能な表示をする例を示した。しかし、これに限らず、図柄大当りの保留連数と、小当りによる保留連数とのそれぞれが個別に特定可能となるような表示をしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, an example is shown in which the total of the number of holding stations for the symbol big hit and the number of holding stations for the small hit can be specified as "+ 3BONUS" as the holding consecutive notification. However, the present invention is not limited to this, and the display may be such that the number of holding stations for the symbol big hit and the number of holding stations for the small hit can be individually specified.

(8) 前述した実施形態では、ラウンド数示唆演出を実行するときの演出パターンとして、V判定入賞装置87への遊技球の進入個数が10個を超える場合の演出データを設けていないが、これに限らず、V判定入賞装置87への遊技球の進入個数が10個を超える場合の演出データを設けてもよい。たとえば、V判定入賞装置87への遊技球の進入個数が10個を超える場合の色は、10個目の色と同じ色とする等の演出データを設けてもよい。このようにすれば、V判定入賞装置87への遊技球の進入個数が10個を超えた場合についても、違和感を生じさせることなく、ラウンド数示唆演出を実行することができる。   (8) In the above-described embodiment, the effect data when the number of game balls entering the V determination winning device 87 exceeds 10 is not provided as an effect pattern when executing the round number suggesting effect. Not limited to this, effect data may be provided when the number of game balls entering the V determination winning device 87 exceeds 10. For example, if the number of game balls that have entered the V determination winning device 87 exceeds 10, the color may be the same as the color of the 10th ball, and so on. By doing so, even when the number of game balls entering the V determination winning device 87 exceeds 10, it is possible to execute the number-of-rounds suggestion effect without causing a feeling of strangeness.

(9) 前述した実施形態では、大当り遊技状態が発生したときに存在する第2保留記憶情報の内容を先読みして、「図柄大当り」となる保留記憶情報と「小当り」となる保留記憶情報とのいずれかがある場合に、保留連報知演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、「小当り」となる保留記憶情報がある場合にのみ保留連報知演出を実行するようにしてもよい。「図柄大当り」となる保留記憶情報がある場合にのみ保留連報知演出を実行するようにしてもよい。   (9) In the above-described embodiment, the contents of the second holding storage information existing when the big hit game state occurs are prefetched, and the holding storage information that becomes the “symbol big hit” and the holding storage information that becomes the “small hit” An example in which the pending continuous notification effect is executed when either of the above is present is shown. However, the present invention is not limited to this, and the hold continuous notification effect may be executed only when there is the hold storage information that is a “small hit”. The holding continuous notification effect may be executed only when there is held storage information that is a “symbol big hit”.

(10) 前述した実施形態では、大当り遊技状態が発生したときに存在する第2保留記憶情報内に、「図柄大当り」となる保留記憶情報がある場合と、「小当り」となる保留記憶情報がある場合とのそれぞれについて、同様の演出態様の保留連報知演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、「図柄大当り」となる保留記憶情報がある場合と、「小当り」となる保留記憶情報がある場合とで異なる演出態様の保留連報知演出を実行してもよい。   (10) In the embodiment described above, in the second hold storage information that exists when the big hit game state occurs, when there is hold storage information that is a "symbol big hit", and when there is hold storage information that is a "small hit" In each of the cases where there is a case, an example in which the held continuous notification effect of the same effect mode is executed is shown. However, the present invention is not limited to this, and the continuous holding notification effect of different effect modes may be executed depending on the case where there is the pending storage information that is the “symbol big hit” and the case where there is the pending storage information that is the “small hit”.

(11) 前述した実施形態では、大当り遊技状態が発生したときに存在する第2保留記憶情報内にある「図柄大当り」の数と「小当り」の数との合計数にかかわらず、同様の演出態様の保留連報知演出を実行してもよく、当該合計数に応じて異なる演出態様の保留連報知演出を実行してもよい。   (11) In the above-described embodiment, regardless of the total number of “symbol big hits” and “small hits” in the second pending storage information existing when the big hit game state occurs, the same is true. The holding continuous notification effect of the effect mode may be executed, or the pending continuous notification effect of a different effect mode may be executed according to the total number.

(12) 前述した実施形態では、大当り遊技状態が発生したときに存在する第2保留記憶情報内に、「図柄大当り」のみがある場合と、「小当り」のみがある場合と、「図柄大当りおよび小当りの両方がある場合」とで同様の演出態様の保留連報知演出を実行してもよく、これらの場合に応じて異なる種類の演出態様の保留連報知演出を実行してもよい。   (12) In the embodiment described above, in the second pending storage information that exists when the big hit game state occurs, there is only a "symbol big hit", a case where there is only a "small hit", and a "symbol big hit". And the case where both of the small hits are present ", the same continuous hold notification effect may be executed, and depending on these cases, different continuous hold notification effects may be executed.

(13) 保留連報知演出を実行するための第2保留記憶情報の先読みは、小当りまたは大当りとなる変動表示の開始時に実行してもよく、小当り遊技状態中に実行してもよく、大当り遊技状態中に実行してよい。   (13) The read-ahead of the second hold storage information for executing the holding continuous notification effect may be executed at the start of the variable display of the small hit or the big hit, or may be executed during the small hit game state, It may be executed during the jackpot gaming state.

(14) 前述した保留連報知演出として実行されるVランプ演出は、保留連数を報知可能な演出でなくてもよく、保留連数を報知可能な演出であってもよい。保留連数を報知可能な演出とする場合には、Vランプ演出において、保留連数とランプの発光色との関係を予め定めておき、その関係に基づいて、ランプ発光色により保留連数を報知可能としてもよい。   (14) The V-lamp effect executed as the above-mentioned holding continuous notification effect may not be an effect capable of notifying the number of reserved stations, but may be an effect capable of notifying the number of reserved stations. In the case of an effect capable of notifying the number of holding stations, in the V lamp effect, the relationship between the number of holding stations and the light emission color of the lamp is determined in advance, and based on this relationship, the number of holding stations is determined by the lamp emission color. It may be possible to notify.

(15) 「小当り経由の大当り」については、小当りと判定されたときに大当りの種類を選択決定するのではなく、V入賞が発生したときに、大当りのラウンド数等の制御パターンを複数種類の制御パターンから選択するようにしてもよい。   (15) Regarding “big hit via small hit”, instead of selecting and determining the kind of big hit when it is judged as a small hit, when a V winning occurs, a plurality of control patterns such as the number of rounds of the big hit are provided. You may make it select from a control pattern of a kind.

(16) 前述した実施形態に示した可変入賞球装置15、V判定入賞装置87、および、大当り可変入賞球装置20等の構造物の配置は、一例であり、次のような、異なる配置を採用してもよい。たとえば、大当り可変入賞球装置20は、右遊技領域に設けてもよい。また、大当り可変入賞球装置20の内部にV入賞領域を設け、その大当り可変入賞球装置20が、大当り用の可変入賞球装置と、小当り用の可変入賞球装置とを1つの可変入賞球装置で兼用するようにしてもよい。   (16) The arrangement of structures such as the variable winning ball device 15, the V-judgment winning device 87, and the jackpot variable winning ball device 20 shown in the above-described embodiment is an example, and the following different arrangements may be adopted. May be adopted. For example, the jackpot variable winning ball device 20 may be provided in the right game area. Further, a V winning area is provided inside the big hit variable winning ball device 20, and the big hit variable winning ball device 20 includes one variable winning ball device for big hit and one variable winning ball device for small hit. The device may also be used in common.

(17) 前述した実施形態では、V判定入賞装置87のV入賞領域に遊技球が入賞したときに、大当り遊技状態となって大当り可変入賞球装置20のみが開放する例を示したが、これに限らず、その大当り遊技状態において、V判定入賞装置87も所定の開放態様で開放されるようにしてもよく、V判定入賞装置87のみが所定の開放態様で開放されるようにしてもよい。   (17) In the above-described embodiment, an example has been shown in which, when a game ball is won in the V winning area of the V determination winning device 87, the jackpot gaming state is entered and only the jackpot variable winning ball device 20 is opened. Not limited to this, in the jackpot gaming state, the V determination winning device 87 may be opened in a predetermined opening mode, or only the V determination winning device 87 may be opened in a predetermined opening mode. .

(18) 前述した実施形態では、可変入賞球装置15の開放時に遊技球が可変入賞球装置15内に入賞したときに、必ずV判定入賞装置87が開放される例を示したが、これに限らず、可変入賞球装置15の開放時に遊技球が可変入賞球装置15内に入賞したときに、特定の抽選に基づいて開放状態とするか否かを決定し、開放状態とする抽選結果となったときに、V判定入賞装置87を開放するようにしてもよい。   (18) In the above-described embodiment, the example in which the V determination winning device 87 is always opened when the game ball is won in the variable winning ball device 15 when the variable winning ball device 15 is opened has been described. Without being limited to this, when the game ball is won in the variable winning ball device 15 when the variable winning ball device 15 is opened, it is determined whether or not to open the game ball based on a specific lottery, and the lottery result to be the open state. The V determination winning device 87 may be opened when the time is reached.

(19) 前述した実施形態では、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87内のV入賞領域に遊技球が入賞したら大当り遊技状態に制御される例を示したが、これに限らず、小当り遊技状態と同様の動作が実行される大当り遊技状態の制御により、このような遊技状態の動作を実行させるようにしてもよい。たとえば、第1ラウンドでV判定入賞装置87を開放し、第2ラウンド以降のラウンドで大当り可変入賞球装置20を開放するような開放パターンの大当り遊技制御を実行可能とする。大当り判定によりこのような大当り遊技制御を実行することが決定された場合には、このような大当り遊技状態が開始され、当該大当り遊技状態の第1ラウンドの制御として、V判定入賞装置87を開放させることにより小当り遊技状態と見せ、第1ラウンドで遊技球がV入賞領域870にV入賞したときに、当該大当り遊技状態を継続させることにより、大当り可変入賞球装置20を開放させる第2ラウンド以降のラウンド制御を実行させて大当り遊技状態と見せる。一方、当該大当り遊技状態の第1ラウンドで、V判定入賞装置87において遊技球がV入賞領域870に入賞しないときには、当該大当り遊技状態として、第2ラウンド以降に継続させずに、第1ラウンドで終了させる制御を実行する。   (19) In the above-described embodiment, an example is shown in which when the game ball wins the V winning area in the V determination prize winning device 87 in the small hitting game state, it is controlled to the big hitting game state, but not limited to this. You may make it perform the operation | movement of such a game state by control of the big hit game state in which the same operation | movement as a game state is performed. For example, the V-judgment winning device 87 is opened in the first round, and the big hit variable winning ball device 20 is opened in the second and subsequent rounds. When it is decided to execute such a big hit game control by the big hit judgment, such a big hit game state is started, and the V judgment prize winning device 87 is opened as the control of the first round of the big hit game state. By making it appear as a small hit game state, when the game ball makes a V prize in the V prize area 870 in the first round, by continuing the big hit game state, the big hit variable winning ball device 20 is opened in the second round. The subsequent round control is executed to make it look like a big hit game state. On the other hand, in the first round of the big hit game state, when the game ball does not win the V winning area 870 in the V determination prize winning device 87, the big hit game state is not continued in the second round and thereafter, and in the first round. Execute control to end.

(20) 遊技者にとって有利な有利状態としては、大当り遊技状態、時短状態、および、高ベース状態等の各種の有利状態が含まれてもよい。大当り判定確率が低確率状態から高確率状態(確変状態)に制御可能な遊技機では、高確率状態も有利状態に含まれる。この実施の形態において、より具体的な有利状態としては、大当り遊技状態において大当り可変入賞球装置20が開放することが該当する。   (20) The advantageous state advantageous to the player may include various advantageous states such as a big hit game state, a time saving state, and a high base state. In a gaming machine in which the jackpot determination probability can be controlled from a low-probability state to a high-probability state (probability change state), the high-probability state is also included in the advantageous state. In this embodiment, a more specific advantageous state is that the jackpot variable winning ball device 20 is opened in the jackpot gaming state.

(21) 特定演出としては、所定条件の成立(第2保留記憶情報数の増加)に応じてリーチライン数を増加(減少表示でもよい)させるものであるが、次のような演出をするものであってもよい。たとえば、所定条件の成立(第2保留記憶情報数の増加)に対応して所定のアイコン画像(たとえば、「RUSH」という遊技者にとって有利な状態を連想させる文字が示された星形の画像)数を増加表示(減少表示でもよい)させるものであってもよい。また、所定条件の成立(第2保留記憶情報の増加)に応じて所定のキャラクタ画像(たとえば、その他の演出では表示されない特別なキャラクタ画像等)数を増加表示(減少表示でもよい)させるものであってもよい。また、所定条件の成立(第2保留記憶情報数の増加)に応じて、第2保留記憶情報数の上限値(4)からカウントダウンする数値画像を表示してもよく、現在の第2保留記憶情報数(たとえば、0等)からの上限値(4)までカウントアップする数値画像を表示してもよい。このように特定演出は、どのような演出態様の演出であってもよい。   (21) As the specific effect, the number of reach lines is increased (decreased display is also possible) according to the establishment of a predetermined condition (increase in the number of second hold storage information), but the following effect is performed. May be For example, a predetermined icon image corresponding to the satisfaction of a predetermined condition (increase in the number of second pieces of stored information) (for example, a star-shaped image showing a character "RUSH" that is associated with a state advantageous to the player). The number may be increased (decrease may be displayed). In addition, the number of predetermined character images (for example, a special character image that is not displayed in other effects) may be increased (decreased may be displayed) according to the satisfaction of a predetermined condition (increase in the second hold storage information). It may be. In addition, a numerical image that counts down from the upper limit value (4) of the second reserved storage information number may be displayed according to the establishment of a predetermined condition (increase of the second reserved storage information number), and the current second reserved storage information may be displayed. You may display the numerical image which counts up to the upper limit (4) from the number of information (for example, 0 etc.). In this way, the specific effect may be an effect of any effect mode.

(22) 変更演出としては、第2保留記憶情報数の増加に応じて、特定演出の演出態様を変更する演出であれば、どのような演出を用いてもよい。たとえば、前述した各種の演出における演出態様の変更を、第2保留記憶情報数の増加に応じて実行するものであれば、どのような演出であってもよい。   (22) As the change effect, any effect may be used as long as it is an effect that changes the effect mode of the specific effect in accordance with the increase in the number of the second hold storage information. For example, any effect may be used as long as the change of the effect mode in the various effects described above is executed in accordance with the increase in the number of the second hold storage information.

(23) 変更演出は、第2保留記憶情報数に応じてリーチライン数を増加させる演出態様の変更をするものであるが、リーチ図柄は、「7」図柄以外の図柄を用いたリーチ図柄であってもよい。そのようなリーチ図柄としては、通常の変動表示に用いられる図柄列に含まれる図柄以外の図柄、たとえば、「RUSH」という遊技者にとって有利な状態を連想させる文字が示された図柄等の特別な図柄を用いてもよい。   (23) The change effect is to change the effect mode in which the number of reach lines is increased according to the number of second stored information items, but the reach symbol is a reach symbol using a symbol other than the “7” symbol. It may be. As such a reach symbol, a symbol other than the symbol included in the symbol string used for the normal variable display, for example, a symbol such as "RUSH" in which a character associated with a state advantageous to the player is shown is special. You may use a design.

(24) 前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の遊技球を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、球貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、遊技球の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の遊技球を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、球貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、遊技球の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。   (24) In the above-described embodiment, the gaming machine that pays out the game medium to the player in accordance with the occurrence of the prize has been described. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of game balls, which is an example of a game medium, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing the game points, so that a ball lending operation can be performed. Accordingly, the game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the shooting operation of the game ball, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning. Although the gaming machine which pays out the game medium to the player's hand according to the occurrence of the prize has been described, the game medium is enclosed, and the game point without paying out the game medium to the player according to the occurrence of the prize ( An enclosed game machine that adds points) may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of game balls, which is an example of a game medium, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing the game points, so that a ball lending operation can be performed. Accordingly, the game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the shooting operation of the game ball, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.

(25) 本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。   (25) In the present embodiment, the “ratio (ratio, probability)” is illustrated, but the “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and is, for example, a value within the range of 0% to 100%. Of these, a value including 0%, a value including 100%, and a value not including 0% and 100% may be used.

(26) 遊技者にとって有利な遊技状態とは、大当り遊技状態、時短状態、高ベース状態、および、大当り遊技後の遊技状態が通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態等、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態であればどのような遊技状態であってもよい。   (26) The gaming state that is advantageous to the player is a jackpot gaming state, a time saving state, a high base state, and a state in which the gaming state after the jackpot game is determined to be a jackpot compared to the normal state is high. Any gaming state may be used as long as it is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal state, such as the probability change state.

(27) 前述した操作演出では、遊技者の操作(動作)を検出可能な検出手段として、スティックコントローラ122のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能な傾倒方向センサユニット123のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、プッシュボタン120の操作を検出可能なプッシュセンサ124等のその他の検出手段を用いてもよく、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。   (27) In the above-mentioned operation effect, the tilt direction sensor unit 123 capable of detecting the operation of the operation means operable by the player such as the stick controller 122 is used as the detection means capable of detecting the operation (motion) of the player. Such detection means is shown as an example. However, the detection means is not limited to this, and other detection means such as the push sensor 124 capable of detecting the operation of the push button 120 may be used as the detection means capable of detecting the operation of the player, and the operation of the operation means is detected. Instead of the means for performing, a detection means such as an infrared sensor and a motion sensor that can directly detect the movement of the player may be used.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。   The present invention is not limited to what has been described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other examples of the later-described embodiments.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   In addition, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example and the configurations shown in the later-described exemplary embodiment and each modified example may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be considered that the above-described embodiments and the embodiments described below disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

本発明の遊技機としては、他にも、有利状態に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、入賞装置に遊技媒体が入賞したことに基づいて識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示装置(可変表示装置68SH009等)と、未だ開始されていない可変表示に関する保留情報を記憶する保留記憶手段(第2保留記憶バッファ等)と、有利状態終了後の所定期間において、前記入賞装置への遊技媒体の入賞を促す促進報知を実行する促進報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、前記所定期間において、前記保留記憶手段により記憶された保留情報の数が、前記保留記憶手段において記憶可能な保留情報の上限数(4個等)に到達すると、上限数に到達したことを示す到達報知(「到達」を出力等)を実行する到達報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU90120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU90120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から特定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図43(D)、(F))遊技機が挙げられる。   In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state (such as a pachinko gaming machine 1), and variably displays identification information based on the fact that the gaming medium has won the winning device. , A variable display device for deriving and displaying a display result (variable display device 68SH009, etc.), a hold storage means (second hold storage buffer, etc.) for storing hold information regarding a variable display that has not been started, and after the end of the advantageous state. A promotion notification means (performance control microcomputer 100 or the like) for executing a promotion notification for promoting winning of a game medium to the winning device during a predetermined period, and holding information stored by the holding storage means during the predetermined period. When the number reaches the upper limit number (4 or the like) of the hold information that can be stored in the hold storage means, arrival notification indicating that the upper limit number has been reached (eg, “arrival” is output) And an arrival notification means (e.g., a production control microcomputer 100) for executing the above, and a suggestion production execution means (e.g., production control CPU 90120) capable of executing a suggestion production (e.g., reach production) suggesting that the advantageous state is controlled. And a title notifying unit (for example, CPU 90120 for effect control) capable of notifying a title corresponding to the suggestive effect, and the title notifying unit notifies the suggestive effect when a specific period has elapsed from the start of the suggestive effect. A game machine that can notify the corresponding title (for example, FIGS. 43D and 43F) can be given.

このような構成によれば、促進報知と到達報知とを実行するので、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することができる。また、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。   According to such a configuration, since the promotion notification and the arrival notification are executed, it is possible to prevent the player from missing an advantageous right within a predetermined period. Moreover, since the notification of the title according to the suggestive effect can be executed, the effect of the effect is improved.

さらに、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することができ、また、演出効果が向上する遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機901)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU90120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU90120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から特定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図43(D)、(F))遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
(他の形態例)
以下、他の形態例について説明する。
Furthermore, it is possible to prevent the player from losing the advantageous right within a predetermined period, and as an example of the form of the gaming machine in which the effect of the production is improved, an advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state). Is a controllable gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901), and is capable of executing a suggestive production (for example, reach production) suggesting that the game is controlled to the advantageous state (for example, production control CPU 90120). And a title notifying unit (for example, CPU 90120 for effect control) capable of notifying a title corresponding to the suggestive effect, and the title notifying unit notifies the suggestive effect when a specific period has elapsed from the start of the suggestive effect. A game machine that can notify the corresponding title (for example, FIGS. 43D and 43F) can be given. Hereinafter, an example of a form example of this gaming machine will be described as another form example.
(Other form examples)
Hereinafter, another embodiment will be described.

(パチンコ遊技機901の構成等)
図35は、パチンコ遊技機901の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠(台枠)903とから構成されている。遊技盤902には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 901, etc.)
FIG. 35 is a front view of the pachinko gaming machine 901 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 901 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 902 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 903 that supports and fixes the gaming board 902. A game area is formed on the game board 902, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤902の所定位置(図35に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置904A及び第2特別図柄表示装置904Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 35) of the game board 902, a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 904A and a second special symbol display device 904B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The change includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol and the normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged / reduced. The variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variation.

なお、第1特別図柄表示装置904Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置904Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 904A are also referred to as “first special symbols”, and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 904B are also referred to as “second special symbols”. Further, a special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and a special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤902における遊技領域の中央付近には画像表示装置905が設けられている。画像表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置905は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置905には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 905 is provided near the center of the game area on the game board 902. The image display device 905 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 905 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 905.

例えば、画像表示装置905の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 905, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers, etc.) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 905L, 905C, 905R. Direction scroll display or update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative design which are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置905の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 905, a display area may be provided for displaying a pending display corresponding to a variable display in which execution is suspended and an active display corresponding to a variable display in execution. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are being held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤902の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられ、第1保留表示器9025Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器9025Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, at a predetermined position of the game board 902, a first hold indicator 9025A and a second hold indicator 9025B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 9025A is the number of LEDs to be turned on. To display the first number of reserved memories, and the second reserved indicator 9025B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置905の下方には、入賞球装置906Aと、可変入賞球装置906Bとが設けられている。   Below the image display device 905, a winning ball device 906A and a variable winning ball device 906B are provided.

入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 906A forms, for example, a first starting winning port which is always kept in a fixed open state through which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When the game balls enter the first start winning hole, a predetermined number (for example, 3) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置906B(普通電動役物)は、ソレノイド9081(図36参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置906Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド9081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置906Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置906Bは、ソレノイド9081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置906Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 906B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 9081 (see FIG. 36). The variable winning ball device 906B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 9081 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tip of the movable wing piece. Is close to the winning ball apparatus 906A, and the game ball does not enter the second starting winning opening (the second starting winning opening is also closed). On the other hand, when the solenoid 9081 is in the ON state, the variable winning ball device 906B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening (second starting). It is also said that the winning opening will be open.) When the game balls enter the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special figure game can be started. Note that the variable winning ball device 906B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can change between the closed state and the open state.

遊技盤902の所定位置(図35に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口9010が設けられる。この場合には、一般入賞口9010のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At predetermined positions of the game board 902 (in the example shown in FIG. 35, four positions on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 9010 that are always kept open by predetermined ball receiving members are provided. In this case, when one of the general winning openings 9010 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置906Aと可変入賞球装置906Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、ソレノイド9082(図36参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 907 having a special winning opening is provided below the winning ball device 906A and the variable winning ball device 906B. The special variable winning ball device 907 includes a special winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 9082 (see FIG. 36), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド9082がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 907, when the solenoid 9082 for the special winning opening door (for special electric accessory) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning ball device 907, when the solenoid 9082 for the special winning opening door is in the on state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口9010に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When the game balls enter the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning opening, the second starting winning opening and the general winning opening 9010, for example.

一般入賞口9010を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 9010 is also referred to as “winning”. In particular, the winning of the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also called a starting winning.

遊技盤902の所定位置(図35に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 902 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 35), a normal symbol display 9020 is provided. As an example, the normal symbol display 9020 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal figure game.

画像表示装置905の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート9041が設けられている。遊技球が通過ゲート9041を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 905, a passage gate 9041 through which game balls can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 9041, the universal figure game is executed.

普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 9020, a universal figure hold display 9025C is provided. The universal figure hold indicator 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reserves, which is the number of regular figure games pending for execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 902 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L、908Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ909が設けられている。遊技効果ランプ909は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 908L and 908R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 903, and a game effect lamp 909 for game effect is provided in the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 909 is configured to include an LED.

遊技盤902の所定位置(図35では図示略)には、演出に応じて動作する可動体9032が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 35) of the game board 902, a movable body 9032 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠903の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)9030が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 903, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 9030 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the game machine frame 903 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so that it can be supplied to the ball striking device. A ball hitting plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ9031Aが取り付けられている。スティックコントローラ9031Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ9031Aに対する操作は、コントローラセンサユニット9035A(図36参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 903 below the game area, a stick controller 9031A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 9031A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 9031A is detected by the controller sensor unit 9035A (see FIG. 36).

遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン9031Bが設けられている。プッシュボタン9031Bに対する操作は、プッシュセンサ9035B(図36参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 903 below the game area, a push button 9031B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. The operation on the push button 9031B is detected by the push sensor 9035B (see FIG. 36).

パチンコ遊技機901では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 901, a stick controller 9031A and a push button 9031B are provided as detection means for detecting the operation (operation etc.) of the player, but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機901が備える打球操作ハンドル9030への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート9041を通過すると、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート9041を通過した場合(遊技球が通過ゲート9041を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotation operation on the ball hitting operation handle 9030 provided in the pachinko gaming machine 901. When the game ball passes through the passage gate 9041, the normal figure game by the normal symbol display 9020 is started. In addition, when the game ball passes through the passage gate 9041 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 9041 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal figure game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置906Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this public figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 906B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 906A, the first special symbol game by the first special symbol display device 904A is started.

可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 906B, the second special symbol game by the second special symbol display device 904B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) while the special drawing game is being executed, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state which will be described later (starting winning occurs, If the special drawing game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special drawing game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) As a confirmed special symbol is stopped and displayed, it becomes a "big hit" symbol and a big hit symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, it is a “small hit”. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "missing" will occur.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game is "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置907により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 907 is opened in a predetermined manner. The open state is one of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will be continued until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. In this way, one cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the big hit game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   The type of big hit is set in "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big-hit game state (described later, normal state, time saving state, probability variation state, etc.) are prepared. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or hardly obtain prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置907により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 907 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.), the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit game state is finished, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time-saving state, control (time-saving control) that shortens the average special figure variation time (period during which the special figure varies) compared to the normal state is executed. In the time-saving state, by reducing the average figure change time (the period during which the figure changes) from the normal state, or by improving the probability of being "Public hit" in the figure game from the normal state, The control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state and the probability changing state are continued until one of the ending conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The condition that the ending condition is that the special figure game is executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cut (shortening of times of times cut, probability change of times of cut etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機901が、パチンコ遊技機901の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than special states such as a big hit game state, which is advantageous for the player, a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is “big hit”, etc., the pachinko gaming machine 901 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 901 is in the initial setting state (for example, when the system is reset). The state is controlled in the same way as when the processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also referred to as a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate state and the low base state are also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state is finished, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed). It should be noted that “small hit” may not be provided as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機901では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置905に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ908L、908Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ909の点等/消灯、可動体9032の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 901, various effects (notification of the progress status of the game and excitement of the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 905, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 908L and 908R and / or the game effect lamp 909. May be performed by turning on / off the light, the operation of the movable body 9032, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置905に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   As effects to be executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 905L, 905C, and 905R, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special drawing game, the variable display of the decorative design is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (displayed).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置905の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 905 constitutes a part of the jackpot combination described later, the decorative design which is not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect in which

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機901では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 901, the ratio of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) being a “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation degree) according to the effect mode. A plurality of different reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置905の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 905 (decoration. The display result of the variable display of the design is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 905L, 905C, 905R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probability variation big hit" which is controlled to the probability variation state after the end of the big hit game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and after the end of the big hit game state, the probability change state. In the case of "non-probability variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd decorative pattern is also referred to as a probability variation design, and the even decoration pattern is also referred to as a non-probability variation design (normal design). After reaching the reach mode with the non-probabilistic variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation big hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置905の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is “small hit”, as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 905, a fixed decorative design (for example, ““ 1 3 5 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative patterns forming the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 905L, 905C, and 905R. It should be noted that the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state of a mode similar to small hit game state) and when it is "small hit" , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design is not the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern (“ (Also referred to as "non-reach-miss") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach-miss"). Further, when the display result is “miss”, after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach miss”). (Also referred to as) the fixed decorative pattern may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機901が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 901 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that gives a notice of the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that gives a notice of the jackpot reliability in the variable display before the execution (variable display in which execution is suspended). As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置905において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 905, the variable display is temporarily stopped during the variable display of the decorative pattern and then the variable display is resumed, so that one variable display can be seen as a pseudo multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit medium effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting medium production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hit game state, in some big hit type (the big hit type of the big hit game state of the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type which makes the following game state high accuracy state) By executing a common effect with the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, it is not possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-accuracy state by executing a common effect after the small hit game state and after the large hit game state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置905にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 905 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機901には、例えば図36に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014、中継基板9015などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 901 is equipped with, for example, a main board 9011, an effect control board 9012, a sound control board 9013, a lamp control board 9014, a relay board 9015, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 901.

主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板9011は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100、スイッチ回路90110、ソレノイド回路90111などを有する。   The main board 9011 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 901 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling the gaming state, the small hitting gaming state, the gaming state, etc.). The main board 9011 has a game control microcomputer 90100, a switch circuit 90110, a solenoid circuit 90111, and the like.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)90101と、RAM(Random Access Memory)90102と、CPU(Central Processing Unit)90103と、乱数回路90104と、I/O(Input/Output port)90105とを備える。   The game control microcomputer 90100 mounted on the main board 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 90101, a RAM (Random Access Memory) 90102, and a CPU (Central Processing Unit) 90103. , A random number circuit 90104 and an I / O (Input / Output port) 90105.

CPU90103は、ROM90101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM90101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM90102がメインメモリとして使用される。RAM90102は、その一部または全部がパチンコ遊技機901に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM90101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM90102に展開して、RAM90102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 90103 executes a program stored in the ROM 90101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 90101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 90102 is used as a main memory. . The RAM 90102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 901 is partially or entirely stopped. Note that all or part of the program stored in the ROM 90101 may be expanded in the RAM 90102 and executed on the RAM 90102.

乱数回路90104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU90103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 90104 counts updatable numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 90103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O90105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   I / O 90105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, normal symbol display 9020, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 9025A, the second hold indicator 9025B, the universal figure hold indicator 9025C, and the like, and an output port for transmitting the signal.

スイッチ回路90110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ9021、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ9022Aおよび第2始動口スイッチ9022B)、カウントスイッチ9023)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 90110 is a detection signal from a variety of switches for detecting game balls (gate switch 9021, starting opening switch (first starting opening switch 9022A and second starting opening switch 9022B), count switch 9023) (a game ball passes or A detection signal indicating that a switch has been turned on when the vehicle has entered is taken in and transmitted to the game control microcomputer 90100. By the transmission of the detection signal, the passage or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路90111は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド9081やソレノイド9082をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド9081や大入賞口扉用のソレノイド9082に伝送する。   The solenoid circuit 90111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 9081 or the solenoid 9082) from the game control microcomputer 90100 to the solenoid 9081 for the ordinary electric auditors or the solenoid 9082 for the special winning opening door. To transmit.

主基板9011(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板9012に供給する。主基板9011から出力された演出制御コマンドは、中継基板9015により中継され、演出制御基板9012に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板9011における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 9011 (game control microcomputer 90100) is, as a part of the control of the progress of the game, a performance control command (command for designating (notifying) the progress of the game etc.) according to the progress of the game. 9012. The effect control command output from the main board 9011 is relayed by the relay board 9015 and supplied to the effect control board 9012. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 9011 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), The status of the game (for example, start and end of variable display, status of opening big winning opening, occurrence of winnings, number of held storages, game status), command for designating error, and the like.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体9032の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 9012 is a sub-side control board that is independent of the main board 9011, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 9032, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板9012には、演出制御用CPU90120と、ROM90121と、RAM90122と、表示制御部90123と、乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。   An effect control CPU 90120, a ROM 90121, a RAM 90122, a display control section 90123, a random number circuit 90124, and an I / O 90125 are mounted on the effect control board 9012.

演出制御用CPU90120は、ROM90121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部90123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板9012の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM90121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM90122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 90120 executes a program stored in the ROM 90121 to execute a process together with the display control unit 90123 (a process for realizing the above function of the effect control board 9012, and an effect to be executed). (Including the determination of)). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 90121 is used, and the RAM 90122 is used as a main memory.

演出制御用CPU90120は、コントローラセンサユニット9035Aやプッシュセンサ9035Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部90123に指示することもある。   The effect control CPU 90120 displays the execution of effect based on a detection signal from the controller sensor unit 9035A or the push sensor 9035B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). It may instruct the control unit 90123.

表示制御部90123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU90120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 90123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 90120.

表示制御部90123は、演出制御用CPU90120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置905に供給することで、演出画像を画像表示装置905に表示させる。表示制御部90123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ909の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板9013に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板9014に供給したりする。また、表示制御部90123は、可動体9032を動作させる信号を当該可動体9032又は当該可動体9032を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 90123 displays the effect image on the image display device 905 by supplying the image display device 905 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 90120. The display control unit 90123 further supplies a sound designating signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 9013 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 909. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting / extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 9014. In addition, the display controller 90123 supplies a signal for operating the movable body 9032 to the movable body 9032 or a driver circuit for driving the movable body 9032.

音声制御基板9013は、スピーカ908L、908Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ908L、908Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ908L、908Rから出力させる。   The voice control board 9013 is equipped with various circuits for driving the speakers 908L and 908R, drives the speakers 908L and 908R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 908L and 908R. Let

ランプ制御基板9014は、遊技効果ランプ909を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ909を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ909を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部90123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 9014 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 909, drives the game effect lamp 909 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 909 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 90123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体9032の制御(可動体9032を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU90120が実行するようにしてもよい。   The output control CPU 90120 executes audio output, control for turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or lamp signal, etc.) and control of the movable body 9032 (supply of a signal for operating the movable body 9032, etc.). You may do it.

乱数回路90124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU90120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 90124 counts updatable the numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 90120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板9012に搭載されたI/O90125は、例えば主基板9011などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 90125 mounted on the production control board 9012 transmits, for example, an input port for capturing the production control command transmitted from the main board 9011 and the like and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014といった、主基板9011以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機901のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 9011 such as the effect control substrate 9012, the sound control substrate 9013, and the lamp control substrate 9014 are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 901, or one sub-board may have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機901の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 901 will be described.

(主基板9011の主要な動作)
まず、主基板9011における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機901に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理が実行される。図37は、主基板9011におけるCPU90103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 9011)
First, the main operation of the main board 9011 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 901 is started, the game control microcomputer 90100 is activated, and the CPU 90103 executes the game control main processing. FIG. 37 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 90103 on the main board 9011.

図37に示す遊技制御メイン処理では、CPU90103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS902)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM90102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main processing shown in FIG. 37, the CPU 90103 first sets interruption prohibition (step S901). Then, necessary initial setting is performed (step S902). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.) register settings, RAM 90102 accessible settings, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS903)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS903;Yes)、初期化処理(ステップS908)を実行する。初期化処理では、CPU90103は、RAM90102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S903). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 90100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S903; Yes), the initialization process (step S908) is executed. In the initialization process, the CPU 90103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 90102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU90103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板9012に送信する(ステップS909)。演出制御用CPU90120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置905において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 90103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 9012 (step S909). When the production control CPU 90120 receives the production control command, for example, the image display device 905 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS903;No)、RAM90102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS904)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機901への電力供給が停止したときには、CPU90103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM90102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM90102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS904では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM90102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS904;No)、初期化処理(ステップS908)を実行する。   When the output signal from the clear switch is not on (step S903; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 90102 (backup RAM) (step S904). When the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 90103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 901 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 90102, a data protection process of the RAM 90102, and the like are executed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S904, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 90102 (step S904; No), the initialization process (step S908) is executed.

RAM90102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS904;Yes)、CPU90103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS905)。ステップS905では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM90102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM9002のデータが正常であると判定する。   When backup data is stored in the RAM 90102 (step S904; Yes), the CPU 90103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S904). S905). In step S905, it is determined whether or not the data in the RAM 90102 matches the data at the time when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 9002 is normal.

RAM90102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS905;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS908)を実行する。   When it is determined that the data in the RAM 90102 is not normal (step S905; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, and therefore the initialization process (step S908) is executed.

RAM90102のデータが正常であると判定された場合(ステップS905;Yes)、CPU90103は、主基板9011の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS906)を行う。復旧処理では、CPU90103は、RAM90102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 90102 is normal (step S905; Yes), the CPU 90103 performs a recovery process (step S906) for returning the internal state of the main board 9011 to the state when the power supply was stopped. In the recovery processing, the CPU 90103 sets the work area based on the storage content of the RAM 90102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU90103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板9012に送信する(ステップS907)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU90120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置905において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU90120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 90103 transmits an effect control command for instructing recovery from power interruption to the effect control board 9012 (step S907). Along with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating a display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. For these commands, the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the production control CPU 90120 receives the production control command that specifies the time of recovery from power failure, for example, the image display device 905 informs that recovery from power failure has been performed or is being recovered from power failure. The screen is displayed to The effect control CPU 90120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板9012に演出制御コマンドを送信した後には、CPU90103は、乱数回路90104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS9010)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9011)、割込みを許可する(ステップS9012)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU90103へ送出され、CPU90103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 9012, the CPU 90103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 90104 (step S9010). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 90100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (eg, 2 ms) (step S9011), and interrupts are permitted (step S9012). ). After that, the loop processing is started. Thereafter, the interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 90103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 90103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図38のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図38に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU90103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS9021)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機901の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS9022)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機901の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS9023)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and accepting the interrupt request, the CPU 90103 which has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 38. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 38 is started, the CPU 90103 first executes a predetermined switch process to cause the gate switch 9021, the first start port switch 9022A, and the second start port via the switch circuit 90110. Whether or not a detection signal is received from various switches such as the switch 9022B and the count switch 9023 is determined (step S9021). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 901 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S9022). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 901, start information (starting). Data such as the number of times of winning) and probability variation information (information indicating the number of times of probability change) are output (step S9023).

情報出力処理に続いて、主基板9011の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS9024)。この後、CPU90103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS9025)。CPU90103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Following the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 9011 side by software is executed (step S9024). After this, the CPU 90103 executes special symbol process processing (step S9025). The CPU 90103 executes the special symbol process processing for each timer interrupt, whereby the execution and suspension of the special symbol game, the control of the big hit game state and the small hit game state, the control of the game state, etc. are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS9026)。CPU90103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ9021からの検出信号に基づく(通過ゲート9041に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置906Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器9020を駆動することにより行われ、普図保留表示器9025Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S9026). The CPU 90103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 9021 (based on the passage of the game ball through the passage gate 9041) management of execution and suspension of the game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 906B based on the "universal figure hit". The execution of the general figure game is performed by driving the normal pattern display 9020, and the number of general figure reservations is displayed by turning on the general figure reservation display 9025C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU90103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS9027)。CPU90103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS9027のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板9012などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After the normal symbol process process is executed, as a part of the game control timer interrupt process, a process when power failure occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 90103 executes command control processing (step S9027). The CPU 90103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S9027, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 9012 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図39は、特別図柄プロセス処理として、図38に示すステップS9025にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU90103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。   39 is a flowchart showing an example of a process executed in step S9025 shown in FIG. 38 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 90103 first executes a start winning determination process (step S90101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM90102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板9012に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図38に示すステップS9027のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される。   In the start winning determination process, the process of detecting the occurrence of a start winning, storing the holding information in a predetermined area of the RAM 90102, and updating the number of holding storages is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as holding information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the holding information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the look-ahead determination is performed on the effect control board 9012. . The effect control command at the time of the start winning set to be transmitted in this way is, for example, after the special symbol process process is completed, the command control process of step S9027 shown in FIG. Is transmitted to.

S90101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU90103は、RAM90102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110〜S90120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS90110〜S90120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板9012に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S90101, the CPU 90103 selects and executes any of the processes of steps S90110 to S90120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 90102. In each process of the special symbol process process (steps S90110 to S90120), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 9012 is performed.

ステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S90110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. In addition, in the special symbol normal process, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit" and "big hit" type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM90101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板9011における他の決定、演出制御基板9012における各種の決定についても同じである。演出制御基板9012においては、各種のテーブルがROM90121に格納されている。   When making various determinations based on random number values, various tables stored in the ROM 90101 (a table in which a determination value to be compared with a random number value is assigned to the determination result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 9011 and various decisions on the effect control board 9012. In the effect control board 9012, various tables are stored in the ROM 90121.

ステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The fluctuation pattern setting process of step S90111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns, based on the result of pre-determination of whether or not to display "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The fluctuation pattern is the execution time of the special drawing game (special drawing change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether or not reach etc.), and the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also called a variable display pattern.

ステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process of step S90112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the setting process for changing the special symbol in the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, and the elapsed time after the special symbol starts varying It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process of step S90113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. It includes a process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", the game state is updated when the time cut state or the probability variation state is controlled and the cut-out is completed. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド9082に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The jackpot opening preprocessing in step S90114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening pre-processing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on the fact that the display result is "big hit". Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 9082 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period for opening the special winning opening and an upper limit number of executions of the round are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening preprocessing is completed.

ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ9023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド9082に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening process in step S90115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after opening the special winning opening and the big winning opening based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 9023 It includes a process of determining whether it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 9082 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The big hit opening process is terminated.

ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The jackpot opening post-processing of step S90116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the big winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the big hit game state It includes the process of setting to terminate the. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". After the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing is ended.

ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit ending process of step S90117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, and the probability change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS90118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit opening pre-processing of step S90118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS90119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hitting open process in step S90119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included. When the timing of ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small hitting open process ends.

ステップS90120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機901における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit ending process of step S90120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". The small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 901 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing ends.

(演出制御基板9012の主要な動作)
次に、演出制御基板9012における主要な動作を説明する。演出制御基板9012では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU90120が起動して、図40のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図40に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU90120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS9071)、RAM90122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板9012に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS9072)。初期動作制御処理では、可動体9032を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体9032の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of production control board 9012)
Next, the main operation of the effect control board 9012 will be described. In the effect control board 9012, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 90120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 40. When the effect control main process shown in FIG. 40 is started, the effect control CPU 90120 first executes a predetermined initialization process (step S9071) to clear the RAM 90122 and set various initial values, and to the effect control board 9012. Register settings of the installed CTC (counter / timer circuit) are performed. Also, the initial operation control process is executed (step S9072). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 9032, such as control for driving the movable body 9032 to return to the initial position, and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS9073)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS9073;No)、ステップS9073の処理を繰り返し実行して待機する。   After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S9073). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S9073; No), the process of step S9073 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板9012の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板9011からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU90120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU90120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O90125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板9015を介して主基板9011から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM90122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU90120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   In addition, on the side of the effect control board 9012, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 9011 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 9011 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 90120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 90120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, a performance control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I / O 90125 that receives the control signal transmitted from the main substrate 9011 via the relay substrate 9015. The effect control command fetched at this time is stored in, for example, the effect control command receiving buffer provided in the RAM 90122. After that, the production control CPU 90120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS9073にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS9073;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS9074)、コマンド解析処理を実行する(ステップS9075)。コマンド解析処理では、例えば主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM90122の所定領域に格納したり、RAM90122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部90123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S9073 (step S9073; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S9074), and the command analysis process is executed (step S9075). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 90100 of the main board 9011 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 90122 or the RAM 90122 is stored in the RAM 90122 so that the effect control command received, the content specified by the effect control command, and the like can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 90123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS9075にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS9076)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置905の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ909及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体9032の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板9011から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S9075, the effect control process process is executed (step S9076). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 905, a sound output operation from the speakers 908L and 908R, a lighting effect in a decorative light-emitting body such as a game effect lamp 909 and a decorative LED, and a movable body 9032. The control for operating various effect devices, such as the driving operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed in accordance with the effect control command transmitted from the main board 9011.

ステップS9076の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS9077)、演出制御基板9012の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS9073の処理に戻る。ステップS9073の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process processing of step S9076, effect random number updating processing is executed (step S9077), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 9012 side is updated by software. Then, the process returns to step S9073. Other processing may be performed before returning to the processing of step S9073.

図41は、演出制御プロセス処理として、図40のステップS9076にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU90120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS90161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板9011から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 41 is a flowchart showing an example of the process executed in step S9076 of FIG. 40 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 41, the effect control CPU 90120 first executes a pre-reading notice setting process (step S90161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 9011. Further, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified by the effect control command.

ステップS90161の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、例えばRAM90122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS90170〜S90177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S90161, the effect control CPU 90120 selects and executes any of the following processes of steps S90170 to S90177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 90122, for example.

ステップS90170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板9011から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置905における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置905における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process of step S90170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of a decorative pattern in the image display device 905, based on whether or not a command or the like specifying start of variable display is received from the main board 9011. Etc. are included. When it is determined to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 905, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is ended.

ステップS90171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部90123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部90123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部90123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置905において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process of step S90171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative display variable display (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various types The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 90123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 90123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 90123 causes the image display device 905 to start the variable display of the decorative pattern by the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS90172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU90120は、表示制御部90123を指示することで、ステップS90171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置905の表示画面に表示させることや、可動体9032を駆動させること、音声制御基板9013に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ908L、908Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板9014に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ909や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板9011から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S90172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the effect display during variable display, the effect control CPU 90120 instructs the display control unit 90123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S90171 on the display screen of the image display device 905. Or driving the movable body 9032, outputting voice or sound effect from the speakers 908L and 908R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 9013, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 9014. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 909 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 9011 is received. Corresponding to what has been done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect effect processing ends.

ステップS90173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU90120は、主基板9011から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure winning waiting process of step S90173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure winning waiting process, the effect control CPU 90120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 9011. Then, when the production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6. Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving the command designating to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the effect process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS90174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板9011から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The effect process during small hit in step S90174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 90120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Further, in the small hitting production process, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production in response to receiving a command for ending the small winning game state from the main board 9011, for example. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS90175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end production process of step S90175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit completion effect processing, the effect control CPU 90120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS90176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板9011から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit mid-hit effect process in step S90176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid-game production process, the effect control CPU 90120 sets, for example, a production control pattern or the like corresponding to the production contents in the big hit game state, and executes various production controls in the big hit game state based on the set contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 9011. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.

ステップS90177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S90177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 90120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機901に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 901 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機901は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 901 in the above basic description was a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the game medium and gives a score based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機901を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 901 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, so that the player A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination is a specific symbol combination when the symbols are stopped according to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus) are mounted.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機901に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for implementing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 901 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in the. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode can be executed not only by mounting a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed by using the hardware resources of the other device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   It should be noted that in the present specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図42は、本実施の形態のパチンコ遊技機901における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図42(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1´−1、PA1´−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2´−1〜PA2´−6、PA3´−1〜PA3´−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2´−1〜PB2´−6、PB3´−1〜PB3´−4等が用意されている。
(Explanation regarding the characteristic part 31AK)
Next, the characteristic part 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 42 is a diagram for explaining variation patterns and types of reach in the pachinko gaming machine 901 of the present embodiment. As shown in FIG. 42 (A), in the present embodiment, the variable patterns PA1′-1 and PA1′-1 for non-reach-losing in which the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode and the display result is “miss”. -2, reach variation mode of decorative display is a reach mode and the display result is "miss". Reach loss variation patterns PA2'-1 to PA2'-6, PA3'-1 to PA3'-4, etc. are displayed. Fluctuation patterns PB2'-1 to PB2'-6, PB3'-1 to PB3'-4, etc., which result in "big hit" are prepared.

また、図42(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図42(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   Further, as shown in FIG. 42 (B), in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that suggests that the jackpot state is controlled. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is, as shown by the number of black stars in FIG. 42B, normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B. <Higher in order of Super Reach A. In addition, you may provide the reach which determines that it is a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図42(A)に示す変動パターンPA3´−1〜PA3´−4等、変動パターンPB3´−1〜PB3´−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図42(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, the super reach is executed via the normal reach. Further, during the reach effect of the super reach, there is a case where the development effect of developing (promoting) to reach with higher reliability is executed. The variation patterns PA3′-1 to PA3′-4 and the variation patterns PB3′-1 to PB3′-4 and the like illustrated in FIG. 42A are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. . Note that FIG. 42 (A) shows a variation pattern in which the reliability develops to one level higher super reach, but a variation pattern in which the reliability develops in two or more steps is also provided. Also, a variation pattern in which the development effect is executed multiple times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図42(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, except for the normal reach, which has the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 42B, the title notification mode differs depending on the reach type. Specifically, the super-reach E, which has the lowest reliability among the super-reach, is notified of the title of the reach only by display, and the super-reach other than that is notified of the title by display and voice. In this way, the notification of the title is executed by more production devices in the reach with high reliability than in the reach with low reliability. As a result, the player's expectation can be effectively agitated, and the effect of production is improved. Note that the title notification mode may be changed depending on the reliability or irrespective of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font of the title characters (Gothic font, Mincho font, etc.) and typeface (line book, open book, etc.) may be different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the title itself such as the name of the reach, and may be the name of the character appearing in the reach effect, the effect content of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板9011から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU90120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図43、図44は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図43(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図43(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of performance operation of the characteristic part 31AK)
Subsequently, an example of the effect operation in the present embodiment will be described. The following production operation is executed by the production control CPU 90120 executing the production control process process based on the production control command transmitted from the main board 9011. 43 and 44 are diagrams showing an example of the effect operation of super reach in the present embodiment. FIG. 43 (A) shows that the variable display of the decorative pattern is executed in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 905L, 905C, 905R of the image display device 5. . After that, for example, as shown in FIG. 43 (B), the decorative pattern showing the number 7 on “left” and “right” is stopped, and the reach mode is set. After that, the effect branches according to the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図43(C)に示すように、画像表示装置905に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから特定期間経過すると、図43(D)に示すように、画像表示装置905の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ908からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図43(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 43 (C), the character 31AK001, which is a ally character, is displayed on the image display device 905, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a specific period of time elapses from the start of super reach production, such as when the introduction part of the reach production of super reach (also called super reach production) ends, as shown in FIG. 43 (D), the entire screen of the image display device 905. The title 31AK002 of Super Reach A (here, the characters “SP Reach A”) is displayed on the screen, and the voice corresponding to the title name of Reach (here, “Super Reach A”) is output from the speaker 908. , The title of Super Reach A is notified. After that, the title 31AK002 of the super reach A is erased, the enemy character character 31AK003 is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 are displayed as shown in FIG. 43 (E). The succeeding part of the reach effect of Super Reach A is executed. The production in which the characters confront each other is also called a battle production, and when the teammate character wins in the battle production, it becomes a big hit, and when the teammate character is defeated, it becomes a loss.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置905にセリフを表示するときに、スピーカ908からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図43(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置905の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   Note that when the dialogue is displayed on the image display device 905 during the super reach effect, the speaker 908 may output a voice corresponding to the dialogue. The dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 43 (E), and may be displayed in subtitles on the lower portion of the image display device 905 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図43(C)に示すように、画像表示装置905にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから特定期間経過すると、図43(F)に示すように、画像表示装置905の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ908からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図43(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super reach B)
In the case of super reach B, as shown in FIG. 43 (C), the character 31AK001 is displayed on the image display device 905 and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a specific period of time elapses from the start of the super reach effect, such as the end of the introduction part of the super reach effect, as shown in FIG. 43 (F), the title 31AK005 of the super reach B (here "SP reach B" is displayed, and the speaker 908 outputs a voice corresponding to the title name of the reach ("super reach B" in this case) to notify the title of super reach B. It After that, the title 31AK005 of the super reach B is erased, as shown in FIG. 43 (G), the character 31AK006 that is an enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 are confronted. The succeeding part of the reach effect of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから特定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   As described above, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a specific period has elapsed since the super reach effect was started. By doing so, the title can be notified after the player has shown the introduction part of the super reach effect, etc., so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図43(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図43(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図43(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   Further, in Super Reach A (FIG. 43 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (FIG. 43 (C) → (F) → (G) ...), the titles are In the introduction part until the notification, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 43 (C)). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super-reach will be performed after the super-reach effect is started and which title will be notified. Super-reach A and super-reach B are not limited to completely commoning the presentation mode until the title is informed, and it is possible to determine which super-reach will be achieved by paying attention to the production. You may make it a common production mode. For example, in the introduction part of the super reach A and the super reach B, the super reach effect (for example, the effect of displaying the enemy character or suggesting the enemy character) is executed in a mode related to the subsequently notified title. You may By doing so, the effect of the effect is improved, and the player comes to pay attention to the effect. In this way, the title notification may be performed after it is possible to specify which super-reach will be performed.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図43(H)に示すように、画像表示装置905の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ908からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図43(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 43 (H), the title 31AK007 of Super Reach D (here, the characters “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the image display device 905. At the same time, the speaker 908 outputs a voice corresponding to the title name of the reach (here, "defeat the enemy"), so that the title of the super reach D is notified. As described above, in the super reach D, the title is notified at the start of the super reach effect. Further, below the title 31AK007, an expectation suggestion display 31AK008 that indicates the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. Here, the expectation is the expectation of a big hit, but it does not have to be exactly the same as the reach's big hit reliability.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   It should be noted that the notification by the voice of the super reach D does not notify the title name as it is, but notifies the contents of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is different depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図43(I)に示すように、画像表示装置905にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置905の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図43(I)では、図43(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 905 as shown in FIG. 43 (I). At this time, the title 31AK007 and the expectation suggestion display 31AK008 continue to be reduced and displayed in the upper right portion of the image display device 905 or the like. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach production. Note that FIG. 43 (I) shows the effect contents common to FIG. 43 (C) (super reach A, super reach B), but the super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図43(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   After that, as shown in FIG. 43 (J), the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 are confronted is executed. It

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図44(A)に示すように、画像表示装置905の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 44 (A), the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character “SP Reach E”) is displayed in the upper left part of the image display device 905. As a result, the title of Super Reach E is announced. In Super Reach E, the title is not notified by voice. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011 that is an enemy character are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other. To be executed. In this way, in Super Reach E, the title is notified along with the progress of the reach effect. In Super Reach E, title 31AK010 continues to be displayed during the reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図43(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach effect of the super reach E with low jackpot reliability, it is possible to prevent the player from having excessive expectations by notifying the title without stopping the reach effect. On the other hand, in the reach productions of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach production is stopped and the title is informed (FIGS. 43D, 43F, (F). H)). By doing so, the title notification corresponding to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In addition, in the super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Contrary to this embodiment, in the reach effect of super reach with high jackpot reliability, title notification may be performed without stopping the progress of the reach effect. In the reach effect of super reach with low jackpot reliability, the progress of the reach effect may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後特定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後特定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後特定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Timing notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a specific period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, the super reach production is performed. The title is announced at the start. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B with high jackpot reliability, the title is announced after a specific period has elapsed after the start of the super reach production, and Super Reach D and Super Reach with low jackpot reliability. In E, the title was announced at the start of super reach production, but in the case of reach with high jackpot reliability, the title was announced at the start of super reach production, and in the case of reach with low jackpot reliability, super The title may be notified after a specific period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置905の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置905の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置905の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 905, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 905 is displayed. The title is announced in a part (second area) of the screen. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with high jackpot reliability, the title notification is executed in a wider display area than in the case of a reach with low reliability, so that effective title notification is possible. The title notification on the entire screen of the image display device 905 may be that the title is displayed in a size that fits the entire screen, or the entire background is used as a background for the title notification and the title is displayed there. It may be a thing (title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing the title notification may be different between the super reach A and the super reach B, or the display area for performing the title notification may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method of changing the display area in which the title notification is performed according to the reach effect is not limited to the example of the present embodiment, and the display area in which the title notification is performed according to the reach effect may be arbitrarily changed. For example, in the case of a reach with high jackpot reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in the case of a reach with low reliability. Further, in the case of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect, the display area may be changed as in this embodiment, or the display place may be changed.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation level indication)
In this embodiment, in the title notification in super-reach A and super-reach B, which have a high jackpot reliability, super-reach D, which has a lower jackpot reliability than super-reach A and super-reach B, is displayed without displaying the expectation indication. In the title notification in, the expectation degree suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming dull. In addition, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, the expectation level indication is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing his / her expectation by displaying the expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. It should be noted that the expectation suggestion display may be displayed on at least a part of super reach A, super reach B, and super reach E.

なお期待度示唆表示は、図43(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図43(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   Note that the expectation indication is not limited to that indicated by the number of black stars as shown in FIG. 43 (H), etc., and the expectation may be indicated by a meter or gauge, or the expectation may be displayed. The displayed numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 43 (H) and the like, in the case of being indicated by the number of black stars, half the number (half) of black stars may be displayed, and the number of stages of expectation may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Timing display end timing)
In addition, in this embodiment, in super reach A and super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, the reach effect can be focused. Further, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until the determination effect described below is executed. As a result, in super reach D and super reach E, the type of reach can be grasped even during super reach production. Further, by the above, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the title display end timing may be changed at any timing because the effect can be improved at any timing.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   Here, although the effect operation of the reach effect of the super reach C is omitted, for example, title notification or expectation degree suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図44(B)に示すように、画像表示装置905に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図44(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図44(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decision production)
After each reach effect is executed, at the timing of deriving the display result (the final stage of the variable display), the decided effect for notifying whether or not the display result is the “big hit” is executed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is “big hit” and a decision effect indicating that the display result is “miss”. In this embodiment, as shown in FIG. 44 (B), a decided effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 905 is executed. Thereafter, if the display result is "big hit", an image 31AK013 showing that the teammate character has won is displayed as shown in FIG. 44 (C), and a big hit combination is made as shown in FIG. 44 (D). The fixed decorative pattern is derived. If the display result is “miss”, an image showing that the teammate character has been defeated is displayed, and a fixed decorative pattern that is a reach lose combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the decided effect is executed. As a result, it is possible to focus attention on the decided effect, and it is possible to execute the title notification with a sharp effect.

図43、図44に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置905の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the example of the production operation shown in FIGS. 43 and 44, during the reach production of the super reach, the decorative pattern is reduced and the variable display is executed in the lower right portion of the image display device 905, but during the reach production. The method of displaying the decorative pattern may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be changed depending on the type of the reach effect.

なお、画像表示装置905に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   When displaying a hold display, an active display, a character that is permanently displayed during variable display, and a display related to mobile device linkage on the image display device 905, during the reach production of super reach, it is not displayed as appropriate in order to draw attention to the reach production. May be At that time, these displays may be kept displayed during the reach production with low reliability such as the super reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from expecting excessively due to the reach effect with low reliability, and to focus on the reach effect in the reach effect with high reliability.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図45(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図45(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図45(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図45(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるので、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図45に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Next, an example of a production operation when the development production is executed will be described. As shown in FIG. 45 (A), when the development effect is executed while the reach effect of super reach D is being executed (the title notification of super reach D is being executed), FIG. As shown, the reach effect is interrupted and an effect that the screen is torn is executed. Then, in the case of developing into super reach A, as shown in FIG. 45 (C), the title of super reach A is announced and the reach effect of super reach A is executed. When developing into super reach B, as shown in FIG. 45 (D), the title of super reach B is announced and the reach effect of super reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 45, in the case where the reach of the development destination is the reach for notifying the title by the display and the sound, the title notification by the display and the sound is executed again.

なお、発展演出は図45(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   Note that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 45 (B), and may be an effect in which the screen gradually cracks and cracks, or a sandstorm (display indicating failure) is displayed. You may do it. With such an effect, an unexpected effect can be executed. It should be noted that there may be a developmental development of gasse, such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図43(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion)
In the example of the production operation shown in FIG. 43 (H), the expectation suggestion display 31AK008 was designed such that black stars indicating the expectations were displayed from the beginning, but five white stars were displayed first, and then stepwise. You may make it perform an expectation suggestion production which shows an expectation degree by becoming a black star.

例えば、図46(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図46(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図46(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ908から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図46(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ908から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図46(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 46 (A), when announcing the title of Super Reach D, five white star expectation degree indications 31AK021 are first displayed. Then, as shown in FIG. 46 (B), a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 46 (C), the black star 31AK022 moves and the expectation suggestion display 31AK021. A production that fits into one of the white stars of is executed. At this time, the speaker 908 outputs a sound “pin” indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 46D and 46E, the same effect is repeated the number of times corresponding to the reach expectation. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 908 may be changed stepwise every time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation has settled in the degree-of-expectation suggestion display 31AK021, as shown in FIG. 46 (F), the black star is highlighted such that it glows. By doing this, it becomes easy to understand that the expectation suggestion production has ended.

図46(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the example shown in FIGS. 46 (A) to (F), the black stars are displayed one by one, and the degree of expectation indicated by the expectation suggestion display is increased by one step, but there are two or more black stars. It may be displayed and the degree of expectation may be increased by two levels or more. Alternatively, half the black stars may be displayed to raise the expectation by half. In this case, different voices may be output, or the same voice may be output, depending on the number of stars displayed (the number of stages of expected degree of increase). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing so, the expectation degree suggestive effect is diversified, and the effect of the effect is improved. Note that the same black star image is displayed regardless of the number of steps of the degree of expectation that increases at one time, and it fits in the white star of the degree of expectation indication, and the number of black stars increases according to the number of steps of the degree of expectation that increases You may make it perform the effect which does.

(演出モード)
画像表示装置905、スピーカ908、遊技効果ランプ909といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板9011から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置905に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ908から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect devices such as the image display device 905, the speaker 908, and the game effect lamp 909. In different effect modes, even when the same command (for example, a command that specifies a variation pattern) is transmitted from the main board 9011, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background displayed on the image display device 905, the character, the motif, the sound output from the speaker 908, and the like may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by the operation of the player.

図46(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図46(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図46(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ908からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 46 (G) to (L) are example production operations of title notification and expectation suggestion production in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the production modes. In the normal mode, as shown in FIGS. 46 (A) to (F), the title notification and the expectation suggestion effect are executed. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of super reach D is the reach effect of super reach D2 having a different effect mode from the reach effect of super reach D. Therefore, when the variation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. At this time, a sound corresponding to the reach title name is output from the speaker 908, but a sound different from the normal mode (for example, a sound having a different voice color) is output. Further, the expectation indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star shape but a rhombus shape.

その後、図46(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図46(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ908から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図46(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図46(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   After that, as shown in FIG. 46 (H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 46 (I), the black diamond 31AK025 moves and the expectation suggestion display 31AK024. An effect that fits in one of the white rhombuses of is executed. At this time, the speaker 908 outputs the sound “Pong” indicating that the black diamonds indicating the degree of expectation have increased. As shown in FIGS. 46 (J) and (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the reach expectation. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation has been set in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black rhombus is highlighted such as shining as shown in FIG. 46 (L). In this way, depending on the effect mode (state when the reach effect is executed) that is determined according to the player's selection, the game status, etc., the title notification mode is made different, and the effect is diversified. improves.

図46では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   Although FIG. 46 shows an example of the effect operation when the variation pattern of the super reach D is designated, other reach effects (title notification, expectation suggestion effect) depending on the effect mode (state when the reach effect is executed). (Including) may be different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not to notify the title of the reach and the execution rate of the title notification may be changed. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing so, the effect according to the preference of the player can be executed, and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the expectation degree is suggested by the number of black stars in the expectation suggestion display, and the expectation suggestion effect that gradually increases the number of black stars is executed. You may make it perform the expectation suggestion production which reduces the number of the display which suggests stepwise. Such an anticipation suggestion effect may be executed in addition to the anticipation suggestion effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図47(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図47(B)に示すように、画像表示装置905にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン9031Bへの操作が検出されると、図47(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体9032が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other example of development production)
In the case of executing the expectation suggesting effect in which the display showing the expectation of the expectation suggesting display is increased stepwise, the development effect may be executed after increasing the display showing the expectation. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 47 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, as shown in FIG. 47 (B), a button is displayed on the image display device 905. The development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when the operation on the push button 9031B is detected, as shown in FIG. 47C, the title 31AK032 of the super reach C (here, the characters of "SP reach C") is displayed, and thus the super reach C is displayed. The Reach C title is announced. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach has been developed. Further, below the title 31AK032, an expectation suggestion display 31AK033 in which the number of black stars is 3 is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. It should be noted that, after the movable body 9032 operates, the development effect in which the title and the expectation suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図48(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図48(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図48に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Preliminary notice)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the title notification mode (for example, the title display color). For example, as shown in FIG. 48 (A), the title 31AK036 of the super reach A is displayed in black and the voice corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach A. After that, as shown in FIG. 48 (B), a title notice for changing the display color of the title 31AK036 to red is executed. As described above, the title is displayed in black when the title announcement is not executed, and the title is displayed in a color other than black when the title announcement is executed. In the title notice shown in FIG. 48, the display mode (display color) of the title may change after the reach title is announced by voice. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The timing of displaying the title in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of display.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   In addition, when the title notice in which the display mode (display color) of the title is changed is executed, a sound corresponding to the changed display mode may be output after the title display mode is changed. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. Further, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, sound may be output according to the display mode (display color) of the changed title.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Timing notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title in the reach is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) such as the notice effect or the development effect in which the degree of expectation that is controlled to the big hit advantageous state is improved. By doing so, when the title is once notified, an effect that improves the degree of expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図49は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU90120が図41のステップS90171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU90120は、先ず、主基板9011から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 49 is a flowchart showing an example of the notice production determination process for determining whether or not to execute the notice production and the manner of production. The notice effect determination process is executed by the effect control CPU 90120 within the variable display start setting process of step S90171 of FIG. 41. In the notice effect determination process, the effect control CPU 90120 first determines whether or not the variation pattern specified by the command transmitted from the main board 9011 is a super reach variation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If it is a variation pattern of super reach (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of super reach (whether or not to execute the title notice) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図50(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図50(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined according to the determination ratio shown in FIG. 50A, for example, depending on whether the display result is "big hit" or "miss". As shown in FIG. 50 (A), the display color of the title of Super Reach changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and “black” to “fruit pattern”. The ones that change from "red" to "fruit pattern" are provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability varies depending on the timing of change in the title display color. By doing so, the player comes to pay attention to the change timing of the display color of the title, and the effect of production is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図48に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   Note that the "fruit pattern" may be such that the title characters are displayed in bold type and the characters themselves are the "fruit pattern", or the background portion of the title display area may be the "fruit pattern". . There may be a pattern displayed as "fruit pattern" from the beginning. As for the display color changing, as shown in FIG. 48, the display color may change after the title notification is executed. As for the display color changing, there may be a plurality of timings when the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. Further, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of super-reach (for example, super-reach D or super-reach E) having a long title display period, a plurality of changing timings may be provided and the changing timing may be determined. Then, in the case of a super-reach with a short title display period (for example, super-reach A or super-reach B), the number of changing timings may be one or less than that of a super-reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図50(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図50(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When there are a normal mode and a special mode as effect modes, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 50 (A) in the normal mode, and the normal mode as shown in FIG. 50 (B) in the special mode. Determine the title display color in different proportions. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by changing the execution mode (display color or change timing of the display color) of the title notice depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, as a notice effect, a dialogue notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the display mode (for example, the display color of the dialogue) of the character in the reach production of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After determining the display color of the title of the super reach, the display color of the character dialogue (whether or not to execute the dialogue notice) in the reach production of the super reach is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図50(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図50(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined at the determination ratio shown in FIG. 50C, for example, depending on whether the display result is “big hit” or “miss”. As shown in FIG. 50 (C), the display color of the lines in the reach effect is changed from “white”, “red”, and “white” to “red”, in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. That is, the jackpot reliability differs depending on the change timing of the display color of the dialogue. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue and the effect is improved. For the display color changing, the display color may be changed after the dialogue is displayed. As for the display color changing, there may be a plurality of timings when the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the performance modes of the title notice and the dialogue notice. For example, when the title notice and the dialogue notice include the same effect mode (display color), the jackpot reliability may be increased when the effect modes are the same. Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the timings of changing the presentation mode of the title announcement and the dialogue announcement. For example, when the change timings are the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be changed depending on which change comes first. By doing so, it is possible to draw attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When the normal mode and the special mode are provided as the effect modes, the display color of the dialogue may be determined in the special mode at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   It should be noted that instead of the speech notice, a notice effect for notifying the jackpot reliability may be executed by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the notice production, a plurality of change timings of the production mode may be provided so that the jackpot reliability varies according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM90122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After the display color of the dialogue in the reach effect is determined, or when it is determined that it is not the variation pattern of the super reach (step AK31S001; No), the presence / absence of execution and the effect mode are determined for other notice effects (step AK31S004). After that, the determination results of 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of the RAM 90122 (step AK31S005), and the notice effect determination process is ended.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図50に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   In addition, in this embodiment, the title notice and the line notice can be executed in the case of super-reach, but the title notice in the case of a specific super-reach (for example, except super-reach with low reliability) is possible. Alternatively, at least one of the speech notice and the notice may be made executable. Further, the title notice and the dialogue notice have been described as being determined by the determination rate shown in FIG. 50, but the determination rate is arbitrary, and the determination rate may be different depending on the type of super reach, for example. By doing so, the notice effect corresponding to the type of reach can be executed, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of executable presentation modes (the number of display colors that can be displayed) differs between the title notice and the dialogue notice. By doing so, the effects are varied and the effect of the effect is enhanced. In the title notice and the dialog notice, the number of executable production modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable production modes may be the same. By doing so, it is possible to execute the notice production with a sense of unity, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置905に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action production)
When the effect form of the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect form changes may be executed. For example, the action effect image may be displayed on the image display device 905, and the action effect in which the image acts on at least one of the title and the dialogue may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or the dialogue may be changed. The effect mode (effect effect image or the like) of the effect effect may be common regardless of whether it acts on the title or the dialogue. In addition, there may be a case where the effect mode of the title or the dialogue does not change even though the effect effect is executed. When the action effect is executed, the presence / absence of execution of the action effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination result related to the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be executed by the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the dialogue notice changes according to the effect mode of the action effect (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may differ, or the title effect may change. The ratio of which presentation mode changes (the ratio of which effect) may be different from that of the serif notice, or the number of colors (how many stages) to change may be different. . By executing such action effect, the player pays attention to which one of the title and the dialogue acts when the action effect image is displayed, and the effect is improved. When there are a plurality of effect modes, the presence / absence of execution of the effect effect and the effect mode may be determined at different rates depending on the effect modes. By doing so, the effect effect according to the effect mode can be executed, and the effect effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such action effect, at least one effect mode (display color) of any one of the title and the dialogue is displayed according to the effect content of the reach effect (for example, the action of the character or the effect content in the battle effect). May be changed. By doing so, the player comes to pay attention to the effect contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機901に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 901 described in the above characteristic section 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic portions described in the above embodiments are not essential configurations, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置905とは異なるサブ表示装置として、遊技盤902または遊技機用枠903にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置905の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置905においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置905におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub liquid crystal)
As a sub display device different from the image display device 905, a sub liquid crystal may be provided in the game board 902 or the game machine frame 903. Although referred to as a sub liquid crystal here, the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, near the image display device 905, or may be a movable type or a retractable type. On the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a hold display are executed. For example, the title notification may be performed on the sub liquid crystal. When the title is continuously displayed after the notification of the title like the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, the title or the degree of expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, the title or the expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal after the image display device 905 notifies the title. By doing so, the title and the expectation suggestion display can be displayed without hindering the super reach effect on the image display device 905, and the title and the expectation suggestion display can be easily understood.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置905における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestive effect has been described. However, the present invention is applied to the notification of the title related to other effects (informing mainly displaying characters). May be. For example, in the case of executing a look-ahead zone effect in which a background image and an effect mode on the image display device 905 are changed to a plurality of zones (stages, effect modes, etc.) as a notice effect (for example, a look-ahead notice effect), the transition zone is executed. The present invention may be applied to the title notification. In the case of presenting a mission (“Let's reach with 7”, “Use a stick controller to destroy all enemies”, etc.) and perform a mission effect that gives the player an advantageous state when the mission is achieved, The present invention may be applied to notification of a mission title.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図44(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 1 of the characteristic part 31AK)
In the above-described embodiment, when it is time to derive the display result, a decided effect for notifying whether or not the display result is a “big hit” is executed, and then the display result is displayed ( 44 (B) to (D)). Instead of such a decided effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect that prompts the operation of the stick controller 9031A or the push button 9031B is executed, and when the predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the win / loss of the battle effect, temporarily stopping the display result, or the like. By doing so, the display result is shown according to the operation of the player, so that the player's motivation to participate in the game can be increased and the interest is improved.

図51、図52は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図51(A)に示すように、画像表示装置905においてリーチ態様となった後、例えば図51(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図51(C)〜(F)、図52(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   51 and 52 are diagrams showing an example of the operation operation of super reach in the modification in which the operation effect is executed and the display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 51 (A), after the image display device 905 has reached the reach mode, for example, as shown in FIG. 51 (B), a character 31AK041 that is a friend character and a character 31AK042 that is an enemy character are displayed. Then, as shown in FIGS. 51 (C) to (F) and FIGS. 52 (G) to (I), the reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図51(C)に示すように、画像表示装置905の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン9031Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   With the reach effect, as shown in FIG. 51C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 905. As a result, the operation effect using the push button 9031B is executed, but it is suggested that the acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that the operation effect is executed are prepared. The jackpot reliability varies depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. Further, the image showing that the operation effect is executed during the reach effect may change to a more reliable mode.

例えば、図51(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図51(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 51 (D), a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 51 (E), the praying character 31AK045 is changed to a pleased character 31AK046, and the small button image 31AK043 is changed to the large button image 31AK047. Changes to.

その後、図52(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図52(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   After that, as shown in FIG. 52 (H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 52 (I), the effect 31AK049 in which the bullet is shot from the cannon 31AK048 is displayed, and the large button image 31AK047 is hit by the bullet. The effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   As described above, in this modification, when the operation effect image changes, the action effect indicating that the operation effect image changes is executed. The operation effect image may change without the effect effect. In addition, the operation effect image may not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図52(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図52(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ9031Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ9031Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   After that, a predetermined time before the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 52 (J), and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the central portion as shown in FIG. 52 (K). A display prompting the user to pull the stick controller 9031A is displayed. Further, at this time, the operation on the stick controller 9031A is in the valid operation valid period.

ここで、スティックコントローラ9031Aを引く操作が検出されると、図52(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図52(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図52(L)に示す画像が表示される。   Here, when the operation of pulling the stick controller 9031A is detected, an image 31AK052 indicating that the teammate character has won is displayed as shown in FIG. 52 (L). After that, at the timing when the variable time ends, as shown in FIG. 52 (M), a fixed decorative design that is a big hit combination is derived. Note that when an operation is not detected within a predetermined operation valid period, the image shown in FIG. 52 (L) is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modified example, the operation effect images include a small button image, a large button image, and a stick image, and when the operation effects using these images are executed in the order of small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability is high. Even if a low-reliability operation effect image is displayed, it may change to a highly-reliable operation effect image during the reach effect, so the effect effect is improved and the player's expectation is improved. Can be maintained.

なお、図51、図52に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図51、図52に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図49のステップ31AKS004にて実行されればよい。   51 and 52, the notification of the title of the reach and the indication of the degree of expectation are omitted, but the reach effect and the operation effect shown in FIGS. It may be executed. The determination related to the operation effect and the operation effect image (whether the operation effect is present, the operation effect image to be displayed, the presence of the effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG. 49.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of the characteristic part 31AK)
You may make it perform the suggestion display which shows the expectation degree of control to an advantageous state, such as a big hit game state. For example, the shutter effect for performing the first suggestion display and the reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with the shutter display is executed after the variable display is started. Further, in the reach title effect, an effect of displaying the reach title indicating the development destination of the reach effect is executed after the reach. A specific image may be included and displayed when displaying either the shutter display or the reach title display. The reach title effect may be the same as the title announcement in the above-described embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image with a high jackpot reliability that is displayed by including a plurality of types of elements in the image. The plurality of types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image configured to include these elements E1 to E5 is the specific image. In both the shutter display and the reach title display, all the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 forming the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of variable display, the jackpot reliability is higher when the fruit pattern image is displayed than when the fruit pattern image is not displayed. Further, when the reach title is displayed during the execution of the reach effect, the jackpot reliability is higher when the fruit pattern image is displayed than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. An image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image showing the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <blue image <red image <fruit pattern image may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter or a reach letter in red letters). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ908による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ909の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ909の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When performing the shutter display and the reach title display, even when the fruit pattern is displayed, the speaker 908 outputs a common sound (melody), and the game effect lamp 909 emits light. The common sound and the emission control of the game effect lamp 909 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When performing such shutter display and reach title display, common notification for the fruit pattern is executed. Further, in the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output periods of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図53は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図53(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置905において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ908による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ909の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図53(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図53(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 53 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 53A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display on the image display device 905. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, when the shutter effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 908 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 909 is executed. When the shutter that has been closed is opened, the variable display of the decorative pattern is started as shown in FIG. 53 (b). The downward arrows indicate the variable display of the left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, the reach state is set as shown in FIG. 53 (c).

次いで、図53(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 53D, the super reach effect is started. The variable display is displayed, for example, in a small size on the upper right of the screen and a character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the content of the super reach to be executed is shown as a reach title display. In the reach title image 31AK062, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, in the reach title image 31AK062, the characters “battle reach” indicating that the reach effect accompanied by the battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ908による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ909の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   Further, when the reach title effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 908 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 909 is executed. Furthermore, after the common sound is output, an effect is produced in which the character emits a specific sound (voice) such as "hot and hot" indicating that the jackpot reliability is high. Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than that in the shutter effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting the specific sound, it is possible for the player to easily recognize that the fruit pattern image is displayed. Although the common sound and the specific sound have been described in the case where the output periods are completely separated, the output periods may be partially overlapped.

その後、図53(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図53(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   After that, a battle reach effect as shown in FIG. 53 (e) is executed. The enemy character is displayed on the left side of the screen, and the ally character is displayed on the right side of the screen. When the teammate character wins the battle with the enemy character, the word "Battle Victory!" Is displayed in the upper left of the screen. It is reported that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle production is completed, the screen returns to the variable display screen based on the original numerical design. As shown in FIG. 53 (f), all the symbols are stopped and the big hit symbol "777" is displayed.

図53(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 53 (a) and 53 (d), both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. By doing so, the fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 which have different display sizes. As a result, it is possible to accurately notify that the fruit pattern image with high jackpot reliability is displayed.

また、図53(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図53(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 53 (a) is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 53 (d). Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.

また、図53(a)に示すシャッター画像31AK061と図53(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 53A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 53D are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図49のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図49のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図49のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination regarding the shutter effect (presence or absence of the shutter effect and effect mode) may be executed in step 31AKS004 of FIG. 49. In that case, the shutter effect may be determined based on the result of determining the display color of the title in step 31AKS002 of FIG. For example, when it is determined that the title display color is a fruit pattern, the fruit pattern shutter effect may be easily executed. Further, the determination regarding the reach title effect may be executed together with the determination regarding the shutter effect in step 31AKS004 in FIG. 49.

(特徴部150IWに関する説明)
次に、特徴部150IWについて説明する。先ず、図54−1及び図54−2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)901は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠150IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)902(図35参照)と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠(台枠)150IW003とから構成されている。遊技盤902には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠150IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠150IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠150IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠150IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠150IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation regarding the characteristic part 150IW)
Next, the characteristic unit 150IW will be described. First, as shown in FIGS. 54-1 and 54-2, a pachinko gaming machine (gaming machine) 901 is roughly classified into an outer frame 150IW001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a gaming board constituting a gaming board surface. (Gauge board) 902 (see FIG. 35) and a gaming machine frame (underframe) 150IW003 for supporting and fixing the gaming board 902. A game area is formed on the game board 902, and a game ball serving as a game medium is launched into the game area from a predetermined hitting ball launching device. Further, a glass door frame 150IW003a having a glass window is provided in the gaming machine frame 150IW003 between a door open position that opens the front surface of the gaming machine frame 150IW003 and a door closed position that closes the front surface. The glass door frame 150IW003a is rotatably provided so that the game area can be opened and closed. When the glass door frame 150IW003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠150IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠150IW003及びガラス扉枠150IW003aを開放することはできないようになっている。   Further, the gaming machine frame 150IW003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like in the game arcade into a lock (not shown) and unlocking it. The door frame 150IW003a cannot be opened.

主基板9011は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース150IW201に収納された状態でパチンコ遊技機901の背面に搭載されている。また、主基板9011には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー150IW051が設けられている。   The main board 9011 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 901 while being housed in a board case 150IW201 configured to be openable by the first member and the second member. Further, the main board 9011 is provided with a setting key 150IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state described later.

これら設定キー150IW051といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板9011とともに基板ケース150IW201内に収容されており、設定キー150IW051は、基板ケース150IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース150IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switching main body part provided with an operation part such as these setting keys 150IW051 that can be operated by the player is housed in the board case 150IW201 together with the main board 9011, and the setting key 150IW051 does not open the board case 150IW201. The substrate case 150IW201 is exposed to the back side through an opening formed on the right side of the back side so that it can be operated.

設定キー150IW051を有する基板ケース150IW201は、パチンコ遊技機901の背面に設けられているため、遊技機用枠150IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機901の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠150IW003を開放することで操作が可能となる。また、設定キー150IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー150IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部150IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 150IW201 having the setting key 150IW051 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 901, the operation from the front side of the pachinko gaming machine 901 is impossible with the gaming machine frame 150IW003 closed, The operation can be performed by opening the gaming machine frame 150IW003 by using the door key. Further, the setting key 150IW051 needs to be operated by a setting key owned by a store clerk or the like in a game arcade, so that only a store clerk who possesses the setting key can operate it. The setting key 150IW051 is also a switch that can execute an ON / OFF switching operation described later. In the characteristic part 150IW, the door key and the setting key are separate keys, but one key may also be used.

また、基板ケース150IW201には、表示モニタ150IW029と、該表示モニタ150IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ150IW030が配置されている。これら表示モニタ150IW029及び表示切替スイッチ150IW030は、主基板9011に接続されているとともに、基板ケース150IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ150IW029及び表示切替スイッチ150IW030は、基板ケース150IW201における主基板9011を視認する際の正面に配置されている。主基板9011は、遊技機用枠150IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板9011を視認する際の正面とは、遊技機用枠150IW003を開放した状態における遊技盤902の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機901の正面とは異なる。ただし、主基板9011を視認する際の正面とパチンコ遊技機901の正面とが共通するようにしてもよい。   Further, a display monitor 150IW029 and a display changeover switch 150IW030 for switching the display of the display monitor 150IW029 are arranged on the board case 150IW201. The display monitor 150IW029 and the display changeover switch 150IW030 are connected to the main board 9011 and are arranged in the upper left portion of the board case 150IW201. That is, the display monitor 150IW029 and the display changeover switch 150IW030 are arranged on the front side when the main board 9011 in the board case 150IW201 is viewed. The main board 9011 cannot be visually recognized in the state where the gaming machine frame 150IW003 is not opened. Therefore, the front side when visually recognizing the main board 9011 is the back side of the gaming board 902 in the state where the gaming machine frame 150IW003 is opened. It is the front when visually recognized, and is different from the front of the pachinko gaming machine 901. However, the front surface when visually recognizing the main board 9011 and the front surface of the pachinko gaming machine 901 may be common.

前述したように、本特徴部150IWにおける設定キー150IW051は、遊技機用枠150IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機901の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機901が設置される遊技島の内側等から設定キー150IW051が操作される虞がある。そこで本特徴部150IWでは、図54−2及び図54−3に示すように、外枠150IW001aの右端部には、遊技機用枠150IW003の閉鎖時に、設定キー150IW051を含む基板ケース150IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー150IW500Aが取り付けられている。このキュリティーカバー150IW500Aは、前後方向を向く短片150IW500Aaと、該短片150IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機901の左側方に向けて伸びる長片150IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片150IW500Aaの上下寸法は、基板ケース150IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー150IW500Aは、短片150IW500Aaの前端部を介して外枠150IW001aの右端部に固定されている。   As described above, the setting key 150IW051 in the feature section 150IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 901 when the gaming machine frame 150IW003 is closed, but the pachinko gaming machine 901 does not operate. The setting key 150IW051 may be operated from the inside of the installed gaming island. Therefore, in the present characteristic portion 150IW, as shown in FIGS. 54-2 and 54-3, the right side portion of the board case 150IW201 including the setting key 150IW051 is provided at the right end portion of the outer frame 150IW001a when the gaming machine frame 150IW003 is closed. A security cover 150IW500A that covers the front side of the is attached. The security cover 150IW500A is a substantially L-shaped member including a short piece 150IW500Aa facing in the front-rear direction and a long piece 150IW500Ab extending from the rear end of the short piece 150IW500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 901. , A plate-shaped synthetic resin material having transparency. The vertical dimension of the short piece 150IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 150IW201. The security cover 150IW500A is fixed to the right end of the outer frame 150IW001a via the front end of the short piece 150IW500Aa.

尚、図54−2に示すように、長片150IW500Abは、遊技機用枠150IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース150IW201の右部にパチンコ遊技機901の後方から当接(または近接)することによって設定キー150IW051を含む基板ケース150IW201の右側部をパチンコ遊技機901の背面側から被覆する。このため、設定キー150IW051は、長片150IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図54−3に示すように、遊技機用枠150IW003が開放されている状態においては、設定キー150IW051は、遊技機用枠150IW003とともに移動して長片150IW500Abから離間することによって長片150IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。   As shown in FIG. 54-2, the long piece 150IW500Ab contacts (or approaches) the right side of the board case 150IW201 from the rear of the pachinko gaming machine 901 when the gaming machine frame 150IW003 is closed. By doing so, the right side of the substrate case 150IW201 including the setting key 150IW051 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 901. Therefore, the setting key 150IW051 becomes inoperable by the long piece 150IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 54-3, in the state where the gaming machine frame 150IW003 is opened, the setting key 150IW051 moves with the gaming machine frame 150IW003 and moves away from the long piece 150IW500Ab. When the covering state with 150IW500Ab is released, the state becomes operable.

つまり、本特徴部150IWにおけるパチンコ遊技機901は、遊技機用枠150IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー150IW500Aによって設定キー150IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠150IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー150IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー150IW051の操作が許容される許容状態となる。   In other words, the pachinko gaming machine 901 in this characteristic unit 150IW is maintained in a restricted state in which the operation of the operation unit including the setting key 150IW051 is restricted by the security cover 150IW500A when the gaming machine frame 150IW003 is closed. On the other hand, in the state in which the gaming machine frame 150IW003 is opened, the above-described restriction state by the security cover 150IW500A is released, and the operation of the setting key 150IW051 is permitted.

基板ケース150IW201は、パチンコ遊技機901の背面側に設けられているため、遊技機用枠150IW003が閉鎖されている状態において、設定キー150IW051にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠150IW003を開放しない限り設定キー150IW051を操作して設定値を変更することはできない。   Since the board case 150IW201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 901, it is extremely difficult to access the setting key 150IW051 when the gaming machine frame 150IW003 is closed. The setting value cannot be changed by operating the setting key 150IW051 unless the game machine frame 150IW003 is opened by the door key or the like.

しかし、パチンコ遊技機901が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠150IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機901に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機901との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機901の背面側にある設定キー150IW051を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠150IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー150IW500Aによって設定キー150IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。   However, in the state where the pachinko gaming machine 901 is installed on the gaming island (not shown) of the gaming hall, even if the gaming machine frame 150IW003 is closed, for example, with another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 901. An illegal member such as a wire or a cell plate is inserted between a gaming device such as a card unit or the like, a spacer member and a pachinko gaming machine 901, and a setting key 150IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 901 is inserted. Since there is a possibility that a fraudulent act such as changing the setting value is performed by operating the, the operation of the operation unit including the setting key 150IW051 is restricted by the security cover 150IW500A in the state where the gaming machine frame 150IW003 is closed. The above-mentioned fraudulent activities can be appropriately suppressed by maintaining the regulated state It can be.

また、遊技機用枠150IW003が閉鎖され、セキュリティカバー150IW500Aによって設定キー150IW051を含む基板ケース150IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー150IW500Aを通して、基板ケース150IW201に収容されている主基板9011等を透視することができるため、主基板9011におけるCPU90103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。   Further, even when the gaming machine frame 150IW003 is closed and the right side of the back surface of the substrate case 150IW201 including the setting key 150IW051 is covered by the security cover 150IW500A, it is accommodated in the substrate case 150IW201 through the transparent security cover 150IW500A. Since it is possible to see through the main board 9011 and the like on which it is mounted, it is possible to easily check the mounting surface on which electronic components such as the CPU 90103 and the like on the main board 9011 are mounted and the situation such as a seal.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行し、RAM90102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU90103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板9011の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 90100, the CPU 90103 executes the program read from the ROM 90101 and uses the RAM 90102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. Further, the CPU 90103 is capable of generating all of various random numbers used on the main board 9011 side by executing a random number generation program.

本特徴部150IWでは、主基板9011の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU90103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路90104によって更新されてもよい。乱数回路90104は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ90100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   In the characteristic part 150IW, on the main substrate 9011 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the general figure display result determining Numerical value data indicating the random number value MR4 and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software updating using a different random counter in the CPU 90103, or may be updated by the random number circuit 90104. The random number circuit 90104 may be built in the game control microcomputer 90100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 90100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定を行うために用意された、図54−4及び図54−5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM90101には、CPU90103が主基板9011から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   The ROM 90101 included in the game control microcomputer 90100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 90101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 54-4 and 54-5, which are prepared for the CPU 90103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 90101, table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 90103 to output various control signals from the main board 9011, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or an ordinary symbol A variation pattern table that stores a plurality of types of variation patterns that are stored is stored.

ROM90101が記憶する判定テーブルには、例えば図54−4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図54−4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図54−4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図54−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図54−6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 90101 includes, for example, the display result determination table (setting value 1) shown in FIG. 54-4 (A), the display result determination table (setting value 2) shown in FIG. 54-4 (B), and FIG. -4 (C) display result determination table (setting value 3), the big hit type determination table shown in FIG. 54-5 (A), a big hit variation pattern determination table (not shown), a small hit variation pattern determination table ( (Not shown), a loss variation pattern determination table shown in FIG. 54-6, a public figure display result determination table (not shown), a general variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本特徴部150IWにおけるパチンコ遊技機901は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。なお、本特徴部150IWでは、小当りの当選確率については、設定値に関係なく同じである。   The pachinko gaming machine 901 in the characteristic unit 150IW has a configuration in which the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the setting value, the winning probability (ball-out rate) of the jackpot is changed. . The set value is made up of three stages of 1 to 3, with 1 being the lowest payout rate, and the higher the value being in the order of 1, 2 and 3, the higher the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and as the value increases in the order of 2 and 3, the advantage gradually increases. In the feature section 150IW, the winning probability for a small hit is the same regardless of the set value.

(表示結果判定テーブル)
図54−4(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM90101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
54-4 (A) to 54 (C) are explanatory views showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 90101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, that is, for each of the cases where the second special symbol is targeted for variable display, a determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set.

図54−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「2」、「3」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 54-4 (A), when the display result determination table corresponding to the setting value 1 is used, if the variable special symbol designation buffer is the first, that is, the first special symbol is a variable display target. If the set values are “2” and “3”, the jackpot is won with a lower probability (1/320 in the non-probable variation, 1/32 in the probable variation). On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to the small hit, and the small hit is won with the same probability (1/99) as when the set values are "2" and "3". It is supposed to do. Further, when the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, the big prize is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/320 for non-probability change, 1/32 for probability change). To do. On the other hand, since half of these determination values are set as the determination values corresponding to the small hit, the first special symbol is small with a higher probability (1/2) than when the first special symbol is targeted for variable display. It is supposed to win.

また、図54−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「1」、「3」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「3」である場合と同じ確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 54-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”. You win the jackpot with a higher probability (1/300 when uncertain change, 1/30 when uncertain change) than in some cases. On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to the small hit, and the small hit is won with the same probability (1/99) as when the set values are "1" and "3". It is supposed to do. Further, when the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even if is targeted for variable display, the big prize is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/300 during non-probability change, 1/30 during probability change) To do. On the other hand, since half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, there is a higher probability that the first special symbol is subject to variable display, and the set value Is a "1" or "3", with the same probability (1/2) as a small win.

また、図54−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 54-4 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/280 in non-probability change, 1/28 in probability change) than in the case of "2". On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to the small hit, and the small hit is won with the same probability (1/99) as when the set values are "1" and "2". It is supposed to do. Further, when the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, the first special symbol is the target of variable display, with the same probability (1/280 when non-probable variation, 1/28 when probable variation) To do. On the other hand, since half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, there is a higher probability that the first special symbol is subject to variable display, and the set value The winning probability is small with the same probability (1/2) as when "1" or "2".

つまり、CPU90103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図54−4(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A〜大当り種別C)とすることを決定する。また、MR1が図54−4(A)〜(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図54−4(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器904Aまたは第2特別図柄表示器904Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器904Aまたは第2特別図柄表示器904Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 90103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. 54-4 (A) to (C). When the hit determination value is matched, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit type A to big hit type C). Further, when the MR1 coincides with any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 54-4 (A) to (C), it is determined that the special symbol is to be the small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 54-4 (A) to (C) indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. In addition, determining whether to make a big hit is to decide whether to control the big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 904A or the second special symbol display 904B. It also means deciding whether or not to make a jackpot design. Also, determining whether to make a small hit, it is to determine whether to control the small hit game state, stop in the first special symbol display 904A or the second special symbol display 904B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

なお、本例では、図54−4に示すように、設定値に関係なく、小当りの当選確率が同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りの当選確率と同様に、1、2、3の順に設定値の値が大きくなるほど小当りの当選確率が高くなるように構成してもよい。また、この場合、小当りの当選確率の設定差が大当りの当選確率の設定差と同じ比率となるようにしてもよい。具体的には、設定値「1」における小当りの当選確率を1/100とするのであれば、設定値「2」における小当りの当選確率が1/93.75となるように設計し、設定値「3」における小当りの当選確率が1/87.5となるように設定してもよい。   In addition, in this example, as shown in FIG. 54-4, the case where the winning probability of the small hit is the same regardless of the set value is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, similar to the winning probability of the big hit, the winning probability of the small hit may increase as the set value increases in the order of 1, 2, 3. Further, in this case, the setting difference of the winning probability of the small hit may be the same as the setting difference of the winning probability of the big hit. Specifically, if the winning probability of the small hit at the setting value “1” is set to 1/100, the winning probability of the small hit at the setting value “2” is designed to be 1 / 93.75, You may set so that the winning probability of the small hit at the setting value “3” may be 1 / 87.5.

また、小当りを設けない遊技機において、本特徴部150IWで示した構成を適用するように構成してもよい。   Further, in a gaming machine in which no small hit is provided, the configuration shown by the characteristic part 150IW may be applied.

また、本特徴部150IWでは、CPU90103は、図54−4(A)〜(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 150IW, the CPU 90103 determines whether to make a big hit or a small hit, using the display result judgment tables shown in FIGS. 54-4 (A) to (C). The big hit judgment table and the small hit judgment table are provided separately, and the judgment of the big hit is in the case of the variable display of the first special symbol and in the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variation special figure designation buffer. The common table may be used, and the small hit may be determined by using different tables for the case where the variation special figure designation buffer is the first and the case where the variation special figure designation buffer is the second.

また、本特徴部150IWでは、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に有利度が高くなる場合を示しているが、例えば、遊技状態に応じて有利度の順位が変化するように構成してもよい。例えば、高確率/高ベース状態に制御され、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持され、且つ小当り遊技である程度の賞球が得られるように構成された遊技機に適用した場合に、本例では、図54−4に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には1/2の高い確率で小当りが発生し賞球が得られやすい期間となりうるので、特定の遊技状態(この例では、高確率/高ベース状態)では、他の遊技状態とは異なり、逆に大当りが発生しにくい(高確率/高ベース状態が継続しやすい)設定値「1」が最も有利度が高い設定となるようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 150IW, the case where the degree of advantage increases in the order of the set value “1” <the set value “2” <the set value “3” is shown, for example, the order of the advantage degree according to the game state. May be changed. For example, it is applied to a gaming machine configured to be controlled to a high probability / high base state, maintain the high probability / high base state until the next big hit occurs, and to obtain a certain amount of prize balls in a small hit game. In this case, in this example, as shown in FIG. 54-4, when the variable display of the second special symbol is executed, a small hit occurs with a high probability of 1/2 and a prize ball is easily obtained. Therefore, in a particular game state (in this example, high probability / high base state), unlike other game states, on the contrary, big hits are unlikely to occur (high probability / high base state is easy to continue) The value “1” may be set to have the highest advantage.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。   Further, for example, the same probability change is applied when applied to a gaming machine in which the probability change state ends based on the fact that the change display is performed a predetermined number of times (the probability change end count) after being controlled to the probability change state (high probability state). If it is the number of times of termination, the probability variation continuation rate (rate of condominium) may be configured to increase in the order of set value “1” <set value “2” <set value “3”.

尚、本特徴部150IWでは、パチンコ遊技機901に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機901に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。   In addition, in this characteristic part 150IW, as a set value which can be set to the pachinko gaming machine 901, a total of three set values of 1 to 3 are provided, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set in 901 may be two or four or more.

(大当り種別判定テーブル)
図54−5(A)は、ROM90101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部150IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Big hit type determination table)
FIG. 54-5 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 90101. In addition, in this characteristic part 150IW, when the jackpot type is determined by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed), A common jackpot type determination table is used when the jackpot type is determined by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). Although it is configured to be used, different tables may be provided so that the proportion of which jackpot type is determined is different.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A〜大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is selected from jackpot type A to jackpot type C based on the random number (MR2) for jackpot type determination. It is a table that is referred to when deciding on either.

図54−5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A〜大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図54−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図54−7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。   In the jackpot type determination table shown in FIG. 54-5 (A), the determination value corresponding to the random number (MR2) for jackpot type determination is assigned to each set value, but for simplification of description, assignment is made. The ratio of the determined judgment values is shown. In other words, the ratio of which of the big hit type A to the big hit type C is determined for each set value is shown. It should be noted that in the loss variation pattern determination table shown in FIG. 54-6 and the non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. 54-7, which will be described later, the determination value corresponding to the random number is actually assigned. For simplification, the percentage of the assigned decision value is shown.

図54−5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。   As shown in FIG. 54-5 (A), in the jackpot type determination table, when the setting value is “1”, the percentage determined as the jackpot type C is high, and when the setting value is “2”, The determination value is assigned such that when the jackpot type B is highly determined and the setting value is “3”, the jackpot type A is highly determined.

ここで、本特徴部150IWにおける大当り種別について、図54−5(B)を用いて説明すると、本特徴部150IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。   Here, the jackpot type in the feature portion 150IW will be described with reference to FIG. 54-5 (B). In the feature portion 150IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period in the jackpot game are determined for each jackpot type. Has been.

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板9011側において、ステップS90114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板9012側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。   The fanfare period is, for example, a period when the jackpot opening preprocessing of step S90114 is executed on the main board 9011 side, and the jackpot game state is started after the jackpot pattern is stopped and displayed on the effect control board 9012 side. It is a period during which the fanfare production as the production operation to be notified is executed.

インターバル期間とは、例えば、主基板9011側において、ステップS90116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板9012側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。   The interval period is, for example, a period in which the jackpot opening post-processing of step S90116 is executed on the main board 9011 side, and on the effect control board 9012 side, after the round in which the special winning opening is opened is finished, Is a period in which an interval effect is executed as an effect operation for notifying the start of the round.

エンディング期間とは、例えば、主基板9011側において、ステップS90117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板9012側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。   The ending period is, for example, a period in which the big hit end process of step S90117 is executed on the main board 9011 side, and the ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed on the effect control board 9012 side. It is a period of time.

図54−5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。   As shown in FIG. 54-5 (B), the fanfare period, the interval period, and the ending period are the longest in the big hit type A, the longest in the big hit type B, and the longest in the big hit type C. It is set to be short.

上述のように、本特徴部150IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。   As described above, in the characteristic unit 150IW, when the set value is “1”, the percentage of determination as the jackpot type C is high, and thus the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the percentage of determination as the big hit type A is high, and therefore the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively long. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of the set values “1” <“2” <“3”.

本特徴部150IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   The feature section 150IW is configured such that the winning probability (ball-out rate) of the big hit increases in the order of the set value "1" <"2" <"3", but at the same time, the set value is "1". It is also configured such that the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of “<“ 2 ”<“ 3 ”. With such a configuration, when the winning probability (ball-out rate) of the jackpot is high, the average period of the fanfare period, the interval period and the ending period can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed and Can be prevented from becoming too high.

本特徴部150IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。   The feature section 150IW is configured to be able to execute a big hit medium suggestion effect (details will be described later) that suggests a set value during a big hit game. It is feasible in the period. With such a configuration, the fun of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be increased. In addition, by directing the player's interest to the suggestion production during the big hit, it is possible to make the duration of each period less noticeable.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。   In the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image) that is not easily noticed by the players is commonly executed.

また、本特徴部150IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。   In addition, in the feature unit 150IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set for each big hit type, and the percentage of which big hit type is determined for each set value is different, so that the big hit When the winning probability (ball-out rate) is set high, the average period of the fanfare period, the interval period and the ending period is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but the configuration is not limited to such a configuration. The fanfare period, the interval period, and the ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, any one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table is used in which the determination values are set such that the fanfare period, the interval period, and the ending period in which a relatively long period is set are selected in the descending order of the big hit type A <B <C. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be made longer in the order of the set values “1” <“2” <“3”.

本特徴部150IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部150IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部150IWでは、パチンコ遊技機901に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。   In the present characteristic part 150IW, in any of the big hit type A to the big hit type C, the time saving control and the probability variation control executed after the end of the big hit game state is a special number of times (100 times in the present characteristic part 150IW). The figure game ends, or the big hit game state is entered before the predetermined number of special figure games are executed. For example, the number of time saving control and probability variation control may be different for each big hit type. May be, in the case of a particular big hit type, high-precision control and time saving control executed after the end of the big hit game state, continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state It may be done. In the case of such a specific jackpot type, the jackpot gaming state is a so-called condominium state that occurs continuously without going through the normal state. In the feature unit 150IW, the jackpot rate is different for each set value set in the pachinko gaming machine 901. In addition to or instead of such a configuration, the probability variation continues for each set value. The rates (rates of consecutive holidays) may be different.

また、本特徴部150IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。   Further, in the feature section 150IW, there is no difference in the degree of advantage between the big hit type A to the big hit type C (for example, the number of rounds during the big hit game, the presence / absence of time saving control and probability variation control, the number of times of control, etc.) It is configured so that the average period of the period and the ending period are different, for example, for each big hit type, the number of rounds during the big hit game, the presence / absence of time saving control and probability variation control, the number of times of control are different, and the advantage is different You may do it. In this case, the effects during the round may be different for each jackpot type, or may be the same regardless of the jackpot type.

尚、本特徴部150IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。   In the characteristic unit 150IW, according to the set value, the jackpot type when the variable display result is a jackpot is determined from the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C at different rates. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value being set, one of the jackpot types A, the jackpot types B, and the jackpot types C that cannot be determined or There may be more than one. In other words, if the jackpot type determination rate differs according to the set value, either one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%), or the specific jackpot type is 100%. Included in deciding on a percentage.

また、本特徴部150IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。   Further, in the characteristic part 150IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period differ depending on the type of jackpot. The period may be different. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period according to the set value may be uniformly determined depending on which of the set values is "1" to "3". Further, for example, depending on which one of the set values “1” to “3” is set, a lottery process is performed with a selection probability according to the set value, and a fanfare period, an interval period, and an ending period are determined. You may.

このように、本特徴部150IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。   In this way, in the characteristic part 150IW, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit is different according to the set value that is set, so that the amusement of the game can be improved. ..

尚、本特徴部150IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In addition, in the feature part 150IW, the big hit type is determined using the random number MR2 which is a big hit type determination value, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is a special figure display result. It may be determined using MR1 which is a random number value for determination.

また、本特徴部150IWでは、パチンコ遊技機901に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機901に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 150IW, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 901, the more advantageous to the player (the high jackpot probability and the small hit probability increase, and the jackpot type C as the jackpot type is easily determined. However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 901, the more advantageous it may be to the player.

また、本特徴部150IWでは、パチンコ遊技機901に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機901に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Further, in the present characteristic unit 150IW, the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 901, but the game itself does not change, but the present invention is not limited to this. Instead of the one, the game property may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 901.

例えば、パチンコ遊技機901に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置907内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置907内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。   For example, when the setting value set in the pachinko gaming machine 901 is 1, the gaming performance (so-called probability variation loop type) in which the jackpot probability in the normal state is 1/320 and the probability variation state is 65% in a loop, When the set value set in the pachinko gaming machine 901 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and a game ball is provided in the special variable winning ball device 907 in a specific round during the jackpot game. While controlling the gaming state after the end of the big hit game to a probable state based on passing a predetermined count switch, the percentage of game balls passing through the count switch during the big hit game is different depending on the big hit type If the set value set in the pachinko gaming machine 901 is 3 (so-called V probability variation type), the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50. Yes, the game play is controlled during a high base (during time saving control) by passing a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 907 to a big hit game state (so-called type 1 type 2). Mixed type) may be used. Further, although the set values set in the pachinko gaming machine 901 are the same in playability as 1 to 3, the probability of a big hit or a small hit is higher than that in the case of any of these set values 1 to 3. It is also possible to provide a setting in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 901 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置907内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置907内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Further, in this way, when changing the game characteristic according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 907 is used as an effect switch (the game ball passes through the count switch). It is used as a switch for executing a predetermined effect each time it is played, and when the set value is 2 or 3, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 907 is a game switch (a game ball is It may be used as a switch for controlling the gaming state to a positive variation state or a big hit gaming state based on passing through the count switch.

(小当り種別判定テーブル)
図54−5(C)は、ROM90101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。図54−5(C)に示すように、本特徴部150IWでは、小当り種別として小当り種別A〜Cが設けられている。図54−5(C)に示すように、本特徴部150IWでは、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに関係なく、小当り種別A〜Cの決定割合は同じである。
(Small hit type judgment table)
FIG. 54-5 (C) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 90101. As shown in FIG. 54-5 (C), in the present feature part 150IW, small hit types A to C are provided as small hit types. As shown in FIG. 54-5 (C), in the present feature part 150IW, the determination ratios of the small hit types A to C are the same regardless of which of the set values “1” to “3” is set.

また、本特徴部150IWでは、小当り種別A〜Cのいずれであるかに関係なく、小当り遊技中の大入賞口の開放期間や開放回数は同じであり、遊技における有利度合いは同じである。   Further, in the present characteristic part 150IW, regardless of which of the small hit types A to C, the opening period and the number of times of opening the special winning opening during the small hit game are the same, and the advantage degree in the game is the same. .

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM90101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern determination table)
Further, the ROM 90101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される小当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table used when it is predetermined to make the variation display result "big hit" and the variation display result "small hit" The small hitting variation pattern determination table used when is predetermined and the variation variation pattern determination table used when it is predetermined to change the variation display result to "miss" are prepared in advance. .

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図54−6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部150IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss variation pattern determination table)
FIG. 54-6 is an explanatory diagram of the loss variation pattern determination table. In the characteristic unit 150IW, a period (hereinafter, also referred to as a special period) from when the setting is changed when the power is turned on to when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example), and other periods ( In the following, it is also referred to as a non-special period), and different loss variation pattern determination tables are used.

具体的には、特別期間においては、図54−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図54−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部150IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。   Specifically, in the special period, the variation pattern is determined using the first lost variation pattern determination table shown in FIG. 54-6 (A), and in the non-special period, it is shown in FIG. 54-6 (B). The variation pattern is determined using the second lost variation pattern determination table. In the characteristic unit 150IW, the period from when the setting is changed at power-on to when the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example) is a special period, but the present invention is not limited to this. Alternatively, for example, the period until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) may be set as the special period regardless of whether or not the setting is changed when the power is turned on. In addition, a real time clock or the like may be used to set a special period in a predetermined time zone (for example, from 9:00 am to 11:00 am). Also, the period until the first big hit occurs may be a special period.

図54−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。   In the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 54-6 (A) and (B), both normal reach loss and super reach loss occur in the order of set values “1” <“2” <“3”. The determination value is assigned such that the ratio is high and the ratio of non-reach loss is low. With such a configuration, the execution ratio of the normal reach or the super reach differs depending on the set value, and thus the set value is suggested by the frequency at which the normal reach or the super reach is executed.

また、図54−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図54−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。   Further, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 54-6 (A) has a higher ratio of normal reach loss than the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 54-6 (B), and further has the set value. The determination values are assigned so that the difference in the ratio of normal reach loss between the two becomes large. With such a configuration, in the special period, it is easier to recognize the difference in the frequency of executing the normal reach than in the non-special period (that is, it is easier to recognize the suggestion of the set value), and thus the motivation for playing the game in the special period. Can be given to enhance the fun of the game.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。   Note that, for example, fluctuation patterns with super reach (or specific fluctuation patterns among them) are determined at the same rate regardless of the difference in set values (or regardless of the difference between the special period and the non-special period). You may do it. By doing this, the execution rate differs only for a specific variation pattern (normal reach loss in this example) according to the setting value, and the setting value is suggested by the frequency with which the specific variation pattern is executed. become. Note that conversely, the selection ratio of the variation pattern that causes the super reach loss may be different depending on the set value.

また、図54−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図54−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図54−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。   Further, the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 54-6 (A) and (B) are either normal reach loss or super reach loss depending on the set value, except for non-reach loss. The determination values are assigned so that the ratios (that is, the balance of normal reach loss: super reach loss) are different. Specifically, in the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 54-6 (A), the ratio of the normal reach loss becomes significantly higher in the order of the set values “1” <“2” <“3” (this example). 54-6 (B). Specifically, the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 54-6 (B) shows the normal reach loss in the order of set values “1” <“2” <“3”. Is slightly increased (in this example, increased by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. Further, the difference in selection tendency between the special period and the non-special period can be increased.

本特徴部150IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。   In the characteristic part 150IW, setting suggestive effects can be executed at different rates according to the set value. This is because the execution rates of the normal reach loss and the super reach loss are different according to the set value, The concept includes that the execution ratios of the normal reach loss and the super reach loss are different, and the execution ratios of only the normal reach loss are different according to the set value.

本特徴部150IWでは、図54−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置905において共通の背景画像を表示して、飾り図柄の変動表示を行う。また、設定値が1〜3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置905において共通の背景画像を表示して、飾り図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。   In the feature unit 150IW, the common background image is displayed on the image display device 905 when any of the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 54-6 (A) and (B) is used. Then, the variable display of the decorative pattern is performed. Further, when the set value is set to any one of 1 to 3, a common background image is displayed on the image display device 905, and the decorative pattern is variably displayed. Note that the special background image may be displayed only during a special period or a period from when the power is turned on to when the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example). With such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game during a special period or a period from when the power is turned on to when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example).

なお、本特徴部150IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン(例えば、飾り図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。   Not limited to the example of the characteristic unit 150IW, for example, a special variation pattern suggesting a setting value (for example, a variation pattern in which the variation display of the decorative pattern is different from the normal pattern, and the setting value is 1 or 2) May be selected) to allow the special variation pattern to be selected only in the special period. With such a structure as well, it is possible to provide a motivation to play a game during a special period, and enhance the enjoyment of the game.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図54−7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部150IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA〜Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図54−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA〜Cが含まれるようにして、非リーチハズレA〜C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach lost variation pattern determination table)
FIG. 54-7 is an explanatory diagram of a non-reach-miss variation pattern determination table. In the feature unit 150IW, a plurality of types of non-reach-miss variation patterns having different variation times are provided, and when the variation pattern is determined as non-reach-loss variation, the non-reach-loss variation A to C is further determined. Is configured. Not limited to such a configuration, for example, the loss variation pattern determination table shown in FIG. It may be configured to determine whether or not.

図54−7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。   As shown in FIG. 54-7, in the non-reach-miss variation pattern determination table, when the setting value is "1", the rate of determination as non-reach-miss variation C (variation time of 7 seconds) is high and the setting value is "2". If the setting value is "3", the rate determined as non-reach loss B (variation time 8 seconds) is high. Is assigned a judgment value.

本特徴部150IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。   In the feature unit 150IW, when the set value is “1”, the rate of determination as non-reach loss C is high, and therefore the variation time at non-reach loss tends to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the rate of determination as non-reach loss A is high, and therefore the variation time during non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average variation time becomes longer in the order of the set values “1” <“2” <“3”.

本特徴部150IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   The feature section 150IW is configured such that the winning probability (ball-out rate) of the big hit increases in the order of the set value "1" <"2" <"3", but at the same time, the set value is "1". It is also configured such that the average variation time becomes longer in the order of “<“ 2 ”<“ 3 ”. With such a configuration, when the winning probability (ball output rate) of the big hit is set high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling probability becomes too high. Can be prevented.

本特徴部150IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA〜Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、飾り図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。   In the characteristic part 150IW, the average fluctuation time is configured to be different by changing the ratio of the non-reach loses A to C having different fluctuation times according to the set value. It is also possible to provide a plurality of types of variation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) so that the variation time is different, and the selection ratio may be different depending on the set value. In addition, when a plurality of types of variation patterns (for example, normal reach loss or super reach loss) are provided so that the variation time is different, the time of the fluctuation display of the decorative pattern or the high-speed variation display etc. may be made different so as to produce the effect. It is desirable that there be no difference in how they look.

また、本特徴部150IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   Further, in the characteristic part 150IW, the average variation time is configured to be different according to the set value, but instead of or in addition to such a configuration, the fixed decorative pattern (final The period in which the stop pattern) is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball output rate) is set high, it is possible to lengthen the period in which the fixed decorative design (final stop design) is stopped and displayed, that is, to delay the progress of the game. It is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

また、本特徴部150IWでは、非リーチハズレA〜Cにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレA〜Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 150IW, the variation time is set for each of the non-reach loses A to C, and the proportion of which of the non-reach loses A to C is determined is different for each set value, so that the big hit is won. When the probability (ball output rate) is set high, the average fluctuation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed. The fixed time may be set, and the variation time may be longer when the winning probability (ball output rate) of the big hit is higher.

なお、本特徴部150IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部150IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部150IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。   The characteristic unit 150IW is provided with a variation pattern for shortening that has a shorter variation time than other variation patterns. For example, a variation pattern of shortened non-reach loss (variation time of 1.5 seconds) is provided that is shorter than the non-reach loss A (variation time of 9 seconds). The shortening variation pattern is configured to be used, for example, when the number of reserved storages is a predetermined number (for example, 3) or more. In such a configuration, when the number of reserved memories has reached the upper limit or is in a state close to the upper limit, this state is canceled and variable display is efficiently performed (that is, the game is efficiently advanced). ) Is intended. Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the number of reserved memories is a predetermined number or more. Therefore, in the characteristic unit 150IW, the shortening variation pattern used when the number of reserved storages is equal to or larger than the predetermined number has a common variation time regardless of the set value. Regardless of the configuration of the characteristic unit 150IW, the fluctuation time for shortening, which is used when the number of reserved memories is equal to or larger than the predetermined number, may be changed according to the set value.

(設定確認処理、設定変更処理)
次に、本特徴部150IWにおけるパチンコ遊技機901の設定値の変更について説明する。図54−8〜図54−10は、特徴部150IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部150IWにおいて、ステップIWS001〜S002の処理は、図37で示したステップS901〜S902の処理と同様である。
(Setting confirmation process, setting change process)
Next, the change of the set value of the pachinko gaming machine 901 in the feature unit 150IW will be described. 54-8 to 54-10 are flowcharts showing the game control main processing in the characteristic unit 150IW. In the characteristic unit 150IW, the processing of steps IWS001 and S002 is the same as the processing of steps S901 and S902 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU90103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU90120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ150IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU90120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU90103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ150IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ150IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ150IWS004に戻り、ステップ150IWS004〜S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ150IWS006に移行する。   When the initial setting is performed, the CPU 90103 waits for the production control means to start until the production control means (specifically, the production control CPU 90120) is activated when the power supply to the gaming machine is started. A timer is set (step 150IWS003). In this case, the effect control means start waiting timer is set to a sufficient time from the start of power supply to the game machine until the effect control CPU 90120 is activated. Next, the CPU 90103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation wait timer (step 150IWS004), and confirms whether the value of the effect control means activation wait timer after subtraction is 0 (step 150IWS005). If the value of the effect control means start waiting timer is not 0, the process returns to step 150IWS004 and the processes of steps 150IWS004 to S005 are repeatedly executed. If the value of the production control means start waiting timer is 0, the process proceeds to step 150IWS006.

ステップ150IWS003〜S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU90120が起動するまで待ってからステップ150IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU90120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。   By executing the processing of steps 150IWS003 to S005, the processing of step 150IWS006 and thereafter is executed after waiting until the effect control CPU 90120 is activated, and the setting value change and confirmation, RAM initialization and restoration processing, etc. are executed. To be done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a setting value command, an initialization designation command, and a command for restoration, which will be described later, are transmitted before the effect control CPU 90120 is activated, and the command is missed. It can be prevented from occurring.

次いで、CPU90103は、遊技機への電源投入時にクリアスイッチが押下されたことを示すRAMクリアフラグをリセットする(ステップ150IWS006)。   Next, the CPU 90103 resets the RAM clear flag indicating that the clear switch has been pressed when turning on the power to the gaming machine (step 150IWS006).

なお、本例では、後述する電源断処理(ステップ150IWS031参照)ではRAMクリアフラグをクリアせず、遊技機への電源投入時にステップ150IWS006により一旦RAMクリアフラグをクリアして、その後、クリアスイッチがセットされていれば、新たにRAMクリアフラグをセットする(ステップ150IWS016,S022参照)ように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源断処理を実行するときにRAMクリアフラグもクリアしてしまい、その後、遊技機への電源投入時にクリアスイッチがセットされていれば、新たにRAMクリアフラグをセットするように構成してもよい。   In this example, the RAM clear flag is not cleared in the power-off process (see step 150IWS031) described later, but the RAM clear flag is cleared once in step 150IWS006 when the power is turned on to the gaming machine, and then the clear switch is set. If so, the RAM clear flag is newly set (see steps 150 IWS016 and S022), but the present invention is not limited to such a mode. For example, if the RAM clear flag is cleared when the power-off process is executed, and then the clear switch is set when the power is turned on to the gaming machine, the RAM clear flag is newly set. Good.

次いで、CPU90103は、ステップS904と同様の処理により、RAM90102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ150IWS007)。具体的には、ステップ150IWS007では、CPU90103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM90102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ150IWS007;No)、ステップ150IWS012に移行する。   Next, the CPU 90103 determines whether backup data is stored in the RAM 90102 (backup RAM) by the same processing as step S904 (step 150IWS007). Specifically, in step 150IWS007, the CPU 90103 determines whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 90102 (step 150IWS007; No), the process proceeds to step 150IWS012.

RAM90102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ150IWS007;Yes)、CPU90103は、ステップS905と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ150IWS008)。ステップ150IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM90102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM90102のデータが正常であると判定する。RAM90102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ150IWS008;No)、ステップ150IWS010に移行する。   When the backup data is stored in the RAM 90102 (step 150IWS007; Yes), the CPU 90103 performs a data check of the backed up data (performed using the error detection code) by the same process as step S905, and the data is normal. It is determined whether or not (step 150IWS008). In step 150IWS008, it is determined whether or not the data in the RAM 90102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 90102 is normal. When it is determined that the data in the RAM 90102 is not normal (step 150IWS008; No), the process proceeds to step 150IWS010.

RAM90102のデータが正常であると判定された場合(ステップ150IWS008;Yes)、CPU90103は、RAM90102に記憶されている設定値が設定値「1」〜「3」以外の値であるか否かを確認する(ステップ150IWS009)。RAM90102に記憶されている設定値が設定値「1」〜「3」のいずれかであれば、ステップ150IWS011に移行する。   When it is determined that the data in the RAM 90102 is normal (step 150IWS008; Yes), the CPU 90103 confirms whether the set value stored in the RAM 90102 is a value other than the set values “1” to “3”. (Step 150 IWS009). If the set value stored in the RAM 90102 is any of the set values “1” to “3”, the process proceeds to step 150IWS011.

RAM90102のデータが正常でないと判定した場合(ステップ150IWS008のN)またはRAM90102に記憶されている設定値が設定値「1」〜「3」以外の値であると判定した場合(ステップ150IWS009のY)には、CPU90103は、RAM90102に異常が発生していることを示すRAM異常フラグをセットする(ステップ150IWS010)。そして、ステップ150IWS012に移行する。   When it is determined that the data in the RAM 90102 is not normal (N in step 150IWS008), or when it is determined that the set value stored in the RAM 90102 is a value other than the set values "1" to "3" (Y in step 150IWS009). The CPU 90103 sets a RAM abnormality flag indicating that an abnormality has occurred in the RAM 90102 (step 150IWS010). Then, the process proceeds to step 150IWS012.

RAM90102に記憶されている設定値が設定値「1」〜「3」のいずれかであった場合(ステップ150IWS009のN)には、CPU90103は、設定値を変更するための設定変更処理の実行中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS011)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ150IWS011;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ150IWS012に移行する。   When the set value stored in the RAM 90102 is any of the set values “1” to “3” (N in step 150 IWS009), the CPU 90103 is executing the setting change process for changing the set value. It is confirmed whether or not the setting change flag indicating that is set is set (step 150IWS011). If the setting change flag is set (step 150IWS011; Yes), that is, if the power supply to the gaming machine is restarted due to power failure or the like during the change of the set value, the process proceeds to step 150IWS012.

ステップ150IWS012では、CPU90103は、扉開放センサ150IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ150IWS012)。扉開放センサ150IW090からの出力信号がオンであれば、CPU90103は、設定キー150IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ150IWS013)。設定キー150IW051がオンであれば、CPU90103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ150IWS014)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU90103は、RAMクリア2処理を実行する(ステップ150IWS015)。   In step 150IWS012, the CPU 90103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 150IW090 is on (step 150IWS012). If the output signal from the door opening sensor 150IW090 is on, the CPU 90103 determines whether the setting key 150IW051 is on (step 150IWS013). If the setting key 150IW051 is on, the CPU 90103 determines whether the output signal from the clear switch is on (step 150IWS014). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 90103 executes the RAM clear 2 process (step 150IWS015).

本例では、RAMクリア処理として、RAMクリア1処理(ステップ150IWS051参照)と、RAM異常発生時などに実行されるRAMクリア2処理(ステップ150IWS015参照)とがある。   In this example, the RAM clear processing includes a RAM clear 1 processing (see step 150IWS051) and a RAM clear 2 processing (see step 150IWS015) executed when a RAM abnormality occurs.

RAMクリア1処理では、CPU90103は、RAM90102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアする処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア1処理では、RAM90102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。以下、RAMクリア1処理でクリアされるRAM90102の記憶領域をクリア記憶領域1という。   In the RAM clear 1 process, the CPU 90103 performs a process of clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 90102, and sets an initial value in the work area. However, in the RAM clear 1 process, the areas other than the area for storing performance display information such as the serial ratio, the combination ratio, and the base, and the area for storing the set value in the storage area of the RAM 90102 are cleared, Information for performance display such as winning ratio, base, etc., and setting value information are not cleared and retained. Hereinafter, the storage area of the RAM 90102 that is cleared by the RAM clear 1 process is referred to as a clear storage area 1.

RAMクリア2処理では、CPU90103は、RAM90102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアする処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM90102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、RAMクリア2処理では、RAM90102に記憶される設定値の値もクリアされる。以下、RAMクリア2処理でクリアされるRAM90102の記憶領域をクリア記憶領域2という。従って、本例では、RAMクリア2処理でクリアされるRAM90102のクリア記憶領域2は、RAMクリア1処理でクリアされるRAM90102のクリア記憶領域1よりも広くなっている。   In the RAM clear 2 process, the CPU 90103 performs a process of clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 90102, and sets an initial value in the work area. However, in the RAM clear 2 process, the areas other than the area for storing performance display information such as consecutive ratio, winning combination, and base among the storage areas of the RAM 90102 are cleared, and the performance display such as consecutive ratio, winning ratio, and base Information is retained without being cleared. Further, in the RAM clear 2 processing, the value of the set value stored in the RAM 90102 is also cleared. Hereinafter, the storage area of the RAM 90102 that is cleared by the RAM clear 2 process is referred to as a clear storage area 2. Therefore, in this example, the clear storage area 2 of the RAM 90102 cleared by the RAM clear 2 processing is larger than the clear storage area 1 of the RAM 90102 cleared by the RAM clear 1 processing.

そして、CPU90103は、RAMクリアフラグをセットし(ステップ150IWS016)、ステップ150IWS025に移行する。なお、RAMクリアフラグは、RAM90102のクリア記憶領域2にセットされる。   Then, the CPU 90103 sets the RAM clear flag (step 150IWS016), and proceeds to step 150IWS025. The RAM clear flag is set in the clear storage area 2 of the RAM 90102.

一方、扉開放センサ150IW090からの出力信号がオフである場合や(ステップ150IWS012のN)、設定キー150IW051がオフである場合(ステップ150IWS013のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ150IWS014のN)には、CPU90103は、設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU90120に対して送信する制御を行う(ステップ150IWS017)。   On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 150IW090 is OFF (N in step 150IWS012), the setting key 150IW051 is OFF (N in step 150IWS013), and the output signal from the clear switch is OFF ( In N of step 150IWS014, the CPU 90103 performs control for transmitting a setting value abnormality error command to the effect control CPU 90120 (step 150IWS017).

次いで、CPU90103は、ステップ150IWS018〜S020のループ処理に移行する。ループ処理では、CPU90103は、4msのウエイト時間を計測する4msウエイト処理を実行する(ステップ150IWS018)。そして、4msのウエイト時間が経過すると、CPU90103は、ステップ150IWS019に移行し、所定のエラー表示を行う(ステップ150IWS019)。例えば、CPU90103は、表示モニタ150IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行う。また、CPU90103は、外部端子板を介してホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号を外部出力する制御を行う(ステップ150IWS020)。そして、ステップ150IWS018以降の処理を繰り返し実行する。   Next, the CPU 90103 shifts to the loop processing of steps 150IWS018 to S020. In the loop process, the CPU 90103 executes a 4 ms wait process for measuring a wait time of 4 ms (step 150IWS018). When the wait time of 4 ms elapses, the CPU 90103 proceeds to step 150IWS019 and displays a predetermined error (step 150IWS019). For example, the CPU 90103 controls the display monitor 150IW029 to display a display indicating that a RAM error has occurred (for example, a display of "E"). Further, the CPU 90103 controls the external output of the security signal to an external device such as a hall computer through the external terminal board (step 150IWS020). Then, the processing from step 150IWS018 onward is repeatedly executed.

ステップ150IWS007〜S020の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ150IWS007,S008のN、ステップ150IWS009のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ150IWS011のY)には、遊技機用枠150IW003が開放された状態で設定キー150IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にRAMクリアされてステップ150IWS025以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠150IW003が開放され、設定キー150IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。   By executing the processing of steps 150IWS007 to S020, in the characteristic unit 150IW, when the backup RAM is not normal (N in steps 150IWS007 and S008, Y in step 150IWS009), power failure or the like occurs during the setting change. In the case (Y of step 150IWS011), the RAM is cleared and the set value after step 150IWS025 is set on condition that the setting key 150IW051 is turned on and the clear switch is turned on while the gaming machine frame 150IW003 is opened. Can be changed. On the other hand, unless the gaming machine frame 150IW003 is opened and the setting key 150IW051 and the clear switch are turned on, loop processing is executed, setting values cannot be changed, and game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ150IWS011;No)、CPU90103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ150IWS021)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU90103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ150IWS022)。   If the setting change flag is not set (step 150IWS011; No), the CPU 90103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 150IWS021). If the output signal from the clear switch is ON, the CPU 90103 sets the RAM clear flag (step 150IWS022).

本例では、ステップ150IWS022やステップ150IWS016の処理が実行されることによって、遊技機への電源投入時に最初にクリアスイッチのオンが検出されたときにRAMクリアフラグがセットされる。そして、以降、タイマ割込が設定されてタイマ割込処理(遊技制御処理)が開始されるまでの間に、電源投入時にクリアスイッチのオンが検出されたか否かを確認する場面が複数回存在するのであるが、クリアスイッチの状態を直接確認するのではなく、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認することにより、電源投入時にクリアスイッチのオンが検出されたか否かが判定される(ステップ150IWS025,S034,S048参照)。   In this example, by executing the processing of step 150IWS022 and step 150IWS016, the RAM clear flag is set when the clear switch is first turned on when the power of the gaming machine is turned on. Then, after that, before the timer interrupt is set and the timer interrupt process (game control process) is started, there are multiple scenes where it is confirmed whether the clear switch is turned on when the power is turned on. However, instead of directly checking the state of the clear switch, by checking whether the RAM clear flag is set or not, it is determined whether or not the clear switch is turned on when the power is turned on. (See steps 150 IWS025, S034, S048).

次いで、CPU90103は、扉開放センサ150IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ150IWS023)。扉開放センサ150IW090からの出力信号がオンであれば、CPU90103は、設定キー150IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ150IWS024)。設定キー150IW051がオンであれば、CPU90103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS025)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、CPU90103は、設定値を確認するための設定確認処理を実行することを示す設定確認コマンドを演出制御用CPU90120に対して送信する制御を行う(ステップ150IWS026)。そして、ステップ150IWS030に移行する。   Next, the CPU 90103 determines whether the output signal from the door opening sensor 150IW090 is on (step 150IWS023). If the output signal from the door opening sensor 150IW090 is on, the CPU 90103 determines whether the setting key 150IW051 is on (step 150IWS024). If the setting key 150IW051 is on, the CPU 90103 confirms whether or not the RAM clear flag is set (step 150IWS025). If the RAM clear flag is not set, the CPU 90103 performs control to transmit a setting confirmation command indicating that the setting confirmation processing for confirming the set value is executed to the effect control CPU 90120 (step 150IWS026). Then, the process proceeds to step 150IWS030.

一方、RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU90103は、設定値を変更するための設定変更処理を実行することを示す設定変更コマンドを演出制御用CPU90120に対して送信する制御を行う(ステップ150IWS027)。次いで、CPU90103は、RAM異常フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS028)。RAM異常フラグがセットされていれば(すなわち、RAM90102の異常が検出されている場合であれば)、CPU90103は、設定値確定バッファ(RAM90102に設けられた現在の設定値を格納する格納領域)に設定値「1」に設定する(ステップ150IWS029)。そして、ステップ150IWS030に移行する。なお、この際に、CPU90103は、RAM異常フラグをリセットする。   On the other hand, if the RAM clear flag is set, the CPU 90103 performs control to transmit a setting change command indicating execution of setting change processing for changing the setting value to the effect control CPU 90120 (step 150IWS027). ). Next, the CPU 90103 confirms whether or not the RAM abnormality flag is set (step 150IWS028). If the RAM abnormality flag is set (that is, if an abnormality in the RAM 90102 is detected), the CPU 90103 stores the setting value determination buffer (a storage area provided in the RAM 90102 for storing the current setting value). The set value is set to "1" (step 150IWS029). Then, the process proceeds to step 150IWS030. At this time, the CPU 90103 resets the RAM abnormality flag.

なお、演出制御基板9012側では、設定確認コマンドや設定変更コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置905において所定の画像を表示したり、スピーカ908L、908Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。なお、この場合、演出制御基板9012側において、プッシュボタン9031Bなど演出用の操作ボタンが押下されることによって、「メンテナンスモード」などと表示してメンテナンスモードに移行するように構成してもよい。「メンテナンスモード」とは、例えば、リアルタイムクロックの日時設定や、各種エラーの発生履歴(いつどのようなエラーが発生したかの記録)、設定変更履歴(いつ設定値を変更したかや変更後の設定値の記録)を確認できるモードである。なお、設定キー150IW051がオフとなり設定確認処理や設定変更処理が終了すると、メンテナンスモードも終了する。   In addition, on the side of the effect control board 9012, when the setting confirmation command or the setting change command is received, control is performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 905). Is displayed, a predetermined sound is output from the speakers 908L and 908R, and a decorative light emitting body such as a decorative LED is caused to emit light in a predetermined mode). In this case, the production control board 9012 may be configured to display a "maintenance mode" or the like and shift to the maintenance mode by pressing an operation button for production such as a push button 9031B. “Maintenance mode” means, for example, the date and time setting of the real-time clock, the history of various error occurrences (a record of when and what kind of error occurred), and the setting change history (when the setting value was changed and after the change). This is the mode in which you can check the recorded settings. When the setting key 150IW051 is turned off and the setting confirmation process and the setting change process are completed, the maintenance mode is also completed.

次いで、CPU90103は、4msのウエイト時間を計測する4msウエイト処理を実行する(ステップ150IWS030)。そして、4msのウエイト時間が経過すると、CPU90103は、ステップ150IWS031に移行し、電源断処理を実行する(ステップ150IWS031)。ステップ150IWS031の電源断処理では、CPU90103は、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する処理を実行する。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断処理において、CPU90103は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータ(例えば、バックアップフラグ、チェックサム)をバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。   Next, the CPU 90103 executes a 4 ms wait process for measuring a wait time of 4 ms (step 150IWS030). Then, when the wait time of 4 ms elapses, the CPU 90103 proceeds to step 150IWS031 and executes power-off processing (step 150IWS031). In the power-off process of step 150IWS031, the CPU 90103 executes a process of detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not it is in the ON state). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supply supplied to the gaming machine. Then, in the power-off process, when the CPU 90103 detects that the power-off signal has been output, the CPU 90103 executes the power supply stop process for storing necessary data (for example, backup flag, checksum) in the backup RAM area. To do.

次いで、CPU90103は、設定値確定バッファに格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ150IW029に表示する(ステップ150IWS032)。また、CPU90103は、外部端子板を介してホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号を外部出力する制御を行う(ステップ150IWS033)。   Next, the CPU 90103 identifies the set value stored in the set value confirmation buffer, and displays the identified set value on the display monitor 150IW029 (step 150IWS032). Further, the CPU 90103 controls the external output of the security signal to an external device such as a hall computer via the external terminal board (step 150IWS033).

次いで、CPU90103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS034)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、そのままステップ150IWS043に移行する。   Next, the CPU 90103 confirms whether or not the RAM clear flag is set (step 150IWS034). If the RAM clear flag is not set, the process directly proceeds to step 150IWS043.

RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU90103は、設定変更中フラグをセットし(ステップ150IWS035)、設定変更処理を開始する。次いで、遊技機が電源投入されてから既に初回のクリアスイッチバッファへの値の設定が行われたことを示す初回設定済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS036)。なお、クリアスイッチバッファは、RAM90102に設けられ、クリアスイッチの入力状態(オン状態であるかオフ状態であるか)を設定するためのバッファである。例えば、クリアスイッチバッファは、クリアスイッチがオン状態であれば「1」の値がセットされ、オフ状態であれば「0」の値がセットされる。初回設定済フラグがセットされていれば(遊技機が電源投入されてから既に初回のクリアスイッチバッファへの値の設定が行われていれば)、そのままステップ150IWS039に移行する。   If the RAM clear flag is set, the CPU 90103 sets the setting change flag (step 150IWS035) and starts the setting change process. Next, it is confirmed whether or not the initial setting completion flag indicating that the value has been set in the clear switch buffer for the first time after the power supply of the gaming machine is turned on (step 150IWS036). The clear switch buffer is provided in the RAM 90102 and is a buffer for setting the input state (whether it is in the on state or the off state) of the clear switch. For example, in the clear switch buffer, a value of "1" is set when the clear switch is on, and a value of "0" is set when the clear switch is off. If the initial setting completed flag is set (if the value has been set in the clear switch buffer for the first time since the game machine was powered on), the process proceeds to step 150IWS039.

初回設定済フラグがセットされていなければ(すなわち、遊技機が電源投入されてからまだ一度もクリアスイッチバッファへの値の設定が行われていなければ)、CPU90103は、クリアスイッチバッファにオン状態を示す値(例えば、「1」)を設定する(ステップ150IWS037)。また、CPU90103は、初回設定済フラグをセットする(ステップ150IWS038)。   If the flag set for the first time is not set (that is, if the value has not been set in the clear switch buffer once even after the game machine is powered on), the CPU 90103 sets the clear switch buffer to the ON state. The value shown (for example, "1") is set (step 150IWS037). Further, the CPU 90103 sets the initial setting completion flag (step 150IWS038).

次いで、CPU90103は、クリアスイッチバッファに現在設定されている値を前回クリアスイッチバッファに設定する(ステップ150IWS039)。なお、前回クリアスイッチバッファは、RAM90102に設けられ、前回(本例では、4ms前)確認したクリアスイッチの入力状態(オン状態であるかオフ状態であるか)を設定するためのバッファである。例えば、前回クリアスイッチバッファは、前回確認したクリアスイッチがオン状態であれば「1」の値がセットされ、オフ状態であれば「0」の値がセットされる。   Next, the CPU 90103 sets the value currently set in the clear switch buffer in the previous clear switch buffer (step 150IWS039). The previous clear switch buffer is a buffer provided in the RAM 90102 for setting the input state (on or off) of the clear switch that was confirmed last time (4 ms before in this example). For example, in the last time clear switch buffer, a value of "1" is set when the previously confirmed clear switch is in the on state, and a value of "0" is set in the off state.

次いで、CPU90103は、クリアスイッチの現在の入力状態を確認し、クリアスイッチの現在の入力状態をクリアスイッチバッファに設定する(ステップ150IWS040)。次いで、CPU90103は、前回クリアスイッチバッファに設定されている値がオフ状態(例えば、「0」)であり、且つクリアスイッチバッファに設定されている値がオン状態(例えば、「1」)となっているか否かを確認する(ステップ150IWS041)。   Next, the CPU 90103 confirms the current input state of the clear switch and sets the current input state of the clear switch in the clear switch buffer (step 150IWS040). Next, the CPU 90103 turns the value previously set in the clear switch buffer OFF (for example, “0”) and turns the value set in the clear switch buffer ON (for example, “1”). It is confirmed whether or not (step 150IWS041).

前回クリアスイッチバッファに設定されている値がオフ状態であり、且つクリアスイッチバッファに設定されている値がオン状態となっていれば、CPU90103は、表示モニタ150IW029に表示されている設定値を更新表示するとともに、設定値確定バッファに記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)させる(ステップ150IWS042)。例えば、表示モニタ150IW029に設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタ150IW029の表示を「2」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「2」を記憶させる。また、表示モニタ150IW029に設定値として「2」が表示されている場合は、表示モニタ150IW029の表示を「3」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「3」を記憶させる。また、表示モニタ150IW029に設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタ150IW029の表示を「1」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「1」を記憶させる。   If the value previously set in the clear switch buffer is off and the value set in the clear switch buffer is on, the CPU 90103 updates the set value displayed on the display monitor 150IW029. At the same time as displaying, it is stored in the set value determination buffer (update storage for the set value already stored) (step 150IWS042). For example, when “1” is displayed as the set value on the display monitor 150IW029, the display on the display monitor 150IW029 is updated to “2” and the set value “2” is stored in the set value determination buffer. When "2" is displayed as the set value on the display monitor 150IW029, the display on the display monitor 150IW029 is updated to "3" and the set value "3" is stored in the set value determination buffer. If "3" is displayed as the set value on the display monitor 150IW029, the display on the display monitor 150IW029 is updated to "1" and the set value "1" is stored in the set value determination buffer.

次いで、CPU90103は、設定キー150IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ150IWS043)。設定キー150IW051がオンのままであれば、ステップ150IWS030に移行し、ステップ150IWS030〜S043の処理を繰り返し実行し、設定確認処理や設定変更処理を繰り返し実行する。一方、設定キー150IW051がオフとなっていれば、CPU90103は、設定確認処理や設定変更処理を終了し、ステップ150IWS044に移行する。   Next, the CPU 90103 determines whether or not the setting key 150IW051 is turned on (step 150IWS043). If the setting key 150IW051 remains on, the process proceeds to step 150IWS030, the processes of steps 150IWS030 to S043 are repeatedly executed, and the setting confirmation process and the setting change process are repeatedly executed. On the other hand, if the setting key 150IW051 is off, the CPU 90103 ends the setting confirmation process and the setting change process, and proceeds to step 150IWS044.

以上のステップ150IWS025〜S043の処理が実行されることによって、RAMクリアフラグがセットされていない場合(すなわち、遊技機の電源投入時にクリアスイッチがオン操作されなかった場合)には(ステップ150IWS025,S034のN)、設定確認コマンドを送信する(ステップ150IWS026)とともに、設定確認処理(特にステップ150IWS032)を行うのみで、設定変更処理までは行わない。一方、RAMクリアフラグがセットされている場合(すなわち、遊技機の電源投入時にクリアスイッチがオン操作された場合)には(ステップ150IWS025,S034のY)、設定変更コマンドを送信する(ステップ150IWS027)とともに、設定確認処理(特にステップ150IWS032)および設定変更処理(特に150IWS035〜S042)を行う。   When the RAM clear flag is not set by executing the processing of the above steps 150IWS025 to S043 (that is, when the clear switch is not turned on when the game machine is powered on) (steps 150IWS025 and S034). N), the setting confirmation command is transmitted (step 150IWS026), and the setting confirmation process (particularly step 150IWS032) is performed, but the setting change process is not performed. On the other hand, when the RAM clear flag is set (that is, when the clear switch is turned on when the game machine is powered on) (Y in steps 150IWS025 and S034), a setting change command is transmitted (step 150IWS027). At the same time, a setting confirmation process (especially step 150IWS032) and a setting change process (especially 150IWS035 to S042) are performed.

次いで、CPU90103は、セキュリティ信号の出力期間を設定するためのセキュリティ情報タイマに所定値(例えば、30秒に相当する値)を設定する(ステップ150IWS044)。本例では、遊技機への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理が実行された場合には、ステップ150IWS033の処理が実行されることによってセキュリティ信号の外部出力が開始されるのであるが、その後、ステップ150IWS044でセキュリティ情報タイマが設定され、そのセキュリティ情報タイマの値にもとづいて情報出力処理(ステップS9023)が実行されることによって、所定期間(例えば、30秒)が経過するまでセキュリティ信号が継続して外部出力される。   Next, the CPU 90103 sets a predetermined value (for example, a value corresponding to 30 seconds) in the security information timer for setting the output period of the security signal (step 150IWS044). In this example, when the setting confirmation process and the setting change process are executed when the power of the gaming machine is turned on, the external output of the security signal is started by executing the process of step 150IWS033. The security information timer is set in step 150IWS044, and the information output process (step S9023) is executed based on the value of the security information timer, so that the security signal continues until a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses. And output to the outside.

一方、本例では、ステップ150IWS020の処理が実行されることによって、RAM異常などが発生した場合にもセキュリティ信号が外部出力されるのであるが、この場合には、遊技機への電源供給がリセットされるまでセキュリティ信号が継続して外部出力される。   On the other hand, in the present example, the security signal is externally output even when a RAM abnormality or the like occurs by executing the process of step 150IWS020, but in this case, the power supply to the gaming machine is reset. The security signal is continuously output to the outside until it is done.

次いで、CPU90103は、設定変更中フラグをリセットする(ステップ150IWS045)。また、CPU90103は、表示モニタ150IW029に表示されている設定値を消去する(ステップ150IWS046)。また、CPU90103は、設定された設定値を示す設定値コマンドを演出制御用CPU90120に対して送信する制御を行う(ステップ150IWS047)。   Next, the CPU 90103 resets the setting change flag (step 150IWS045). Further, the CPU 90103 erases the setting value displayed on the display monitor 150IW029 (step 150IWS046). Further, the CPU 90103 controls to transmit a set value command indicating the set set value to the effect control CPU 90120 (step 150IWS047).

次いで、CPU90103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS048)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、ステップ150IWS049の復旧処理に移行する。なお、本特徴部150IWにおいてステップ150IWS049,S050の処理は、図37で示したステップS906,S907の処理と同様である。   Next, the CPU 90103 confirms whether or not the RAM clear flag is set (step 150IWS048). If the RAM clear flag is not set, the process proceeds to the recovery process of step 150IWS049. Note that the processing of steps 150IWS049 and S050 in the characteristic unit 150IW is the same as the processing of steps S906 and S907 shown in FIG.

RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU90103は、RAMクリア1処理を実行し、RAM90102のクリア記憶領域1をクリアする処理を行う(150IWS051)。なお、本特徴部150IWにおいてステップ150IWS052〜S055の処理は、図37で示したステップS909〜S9012の処理と同様である。   If the RAM clear flag is set, the CPU 90103 executes the RAM clear 1 process to clear the clear storage area 1 of the RAM 90102 (150IWS051). Note that the processing of steps 150IWS052 to S055 in the characteristic unit 150IW is the same as the processing of steps S909 to S9012 shown in FIG.

図54−11は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部150IWでは、図54−11に示すように、電源投入時に設定キー150IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ150IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定確認処理(特にステップ150IWS032)および設定変更処理(特に150IWS035〜S042)が実行されるとともに初期化処理(RAMクリア1処理(ステップ150IWS051))が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(特にステップ150IWS032)のみが実行されるるとともに復旧処理(ステップ150IWS049)が実行される。また、電源投入時に設定キー150IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(RAMクリア1処理(ステップ150IWS051))のみが実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップ150IWS049)のみが実行される。   FIG. 54-11 is an explanatory diagram of a process executed when the power is turned on. In this characteristic unit 150IW, as shown in FIG. 54-11, the clear switch is turned on when the setting key 150IW051 is turned on when the power is turned on (and the output signal from the door opening sensor 150IW090 is turned on). If so, the setting confirmation process (especially step 150IWS032) and the setting change process (especially 150IWS035 to S042) are executed, the initialization process (RAM clear 1 process (step 150IWS051)) is executed, and the clear switch is off. For example, only the setting confirmation process (especially step 150IWS032) is executed and the restoration process (step 150IWS049) is executed. If the setting key 150IW051 is off when the power is turned on, if the clear switch is on, only the initialization process (RAM clear 1 process (step 150IWS051)) is executed, and if the clear switch is off, Only the restoration process (step 150IWS049) is executed.

次に、設定確認処理および設定変更処理における表示モニタ150IW029の表示態様について説明する。先ず、図54−12(A)及び図54−12(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機901への電力の供給が停止することによって表示モニタ150IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド9082への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。   Next, a display mode of the display monitor 150IW029 in the setting confirmation process and the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 54-12 (A) and 54-12 (B), when the power is turned off (power is cut off) by the operation of a store clerk or the like in the game arcade, the power to the pachinko gaming machine 901 is reduced. When the supply is stopped, the display on the display monitor 150IW029 ends. When the big winning game is open during a big hit game or a small hit game at the timing of turning off the power, the big winning hole is closed by stopping the power supply to the solenoid 9082.

次に、図54−12(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー150IW051がONとなっていることを条件にCPU90103によって設定確認処理が実行され、表示モニタ150IW029においてRAM90102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。   Next, as shown in FIG. 54-12 (C), when a store clerk or the like in the game arcade turns on the power while operating the clear switch (Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 150IW051 is turned on. The setting confirmation process is executed by the CPU 90103 on the condition that the setting value is set, and the setting value stored in the backup area of the RAM 90102 is displayed on the display monitor 150IW029.

このように表示モニタ150IW029にて設定値が表示されている状態において、図54−12(D)に示すように、CPU90103は、設定変更処理において、遊技場の店員等によるクリアスイッチの操作を検出する毎に表示モニタ150IW029に表示している数値を順次更新(例えば、クリアスイッチが操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。また、表示モニタ150IW029に表示されている設定値をRAM90102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。   In the state where the set value is displayed on the display monitor 150IW029 in this way, as shown in FIG. 54-12 (D), the CPU 90103 detects the operation of the clear switch by the store clerk or the like in the game hall in the setting change process. Each time the display switch 150IW029 is displayed, the numerical value displayed on the display monitor 150IW029 is sequentially updated (for example, every time the clear switch is operated, it is updated as 1 → 2 → 3 → 1 → ...). In addition, the setting value displayed on the display monitor 150IW029 is stored (updated) in the backup area of the RAM 90102.

次いで、図54−12(E)に示すように、CPU90103は、設定キー150IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ150IW029を消灯させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM90102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。   Next, as shown in FIG. 54-12 (E), the CPU 90103 turns off the display monitor 150IW029 based on that the setting key 150IW051 has been turned off by the operation of the clerk or the like in the amusement hall, thereby turning on the amusement hall. The clerk or the like is notified that the new setting value is stored in the backup area of the RAM 90102.

また、RAM90102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図54−12(A)のタイミング(パチンコ遊技機901の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU90103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。   Further, when the hold storage is stored in the backup area of the RAM 90102, the hold storage is cleared. Further, when the special winning opening is closed at the timing of FIG. 54-12 (A) (the timing when the power of the pachinko gaming machine 901 is turned off), the RAM clear processing is executed when the setting is changed. Since the memory about the big hit is erased, the special winning opening remains closed. After that, the CPU 90103 finishes the setting change process, and is in a state in which the game can be played, that is, a variation display result, a big hit type, a variation pattern determination lottery, a prize ball payout, and the like can be executed.

尚、本特徴部150IWにおける設定変更処理では、表示モニタ150IW029に表示する初期表示として、RAM90102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ150IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部150IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部150IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。   In the setting change process in the characteristic unit 150IW, an example is shown in which the setting value stored in the backup area of the RAM 90102 is displayed as the initial display displayed on the display monitor 150IW029, but the present invention is not limited to this. However, as the initial display displayed on the display monitor 150IW029 in the setting change process, the setting value that is most unfavorable to the player (“1” in the case of the feature unit 150IW) or the most advantageous to the player. You may make it display a setting value ("3" in case of this characteristic part 150IW).

また、図54−12に示す例では、設定値の確認時や変更時に表示モニタ150IW029の4桁の表示のうち1つ目の表示を用いて設定値を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、表示モニタ150IW029の2つ目以降の表示を用いて設定値を表示するように構成してもよい。また、例えば、表示モニタ150IW029において専用の4桁表示を行うことによって設定値を表示するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値「1」であれば表示モニタ150IW029において「−S−1」の4桁の表示を行ったり、設定値「2」であれば表示モニタ150IW029において「−S−2」の4桁の表示を行ったり、設定値「3」であれば表示モニタ150IW029において「−S−3」の4桁の表示を行ったりしてもよい。また、例えば、例えば、表示モニタ150IW029の4桁の全ての表示に設定値を表示するように構成してもよい。例えば、設定値「1」であれば表示モニタ150IW029において「1111」の4桁の表示を行ったり、設定値「2」であれば表示モニタ150IW029において「2222」の4桁の表示を行ったりしてもよい。   In the example shown in FIG. 54-12, the setting value is displayed using the first display of the four-digit display on the display monitor 150IW029 when confirming or changing the setting value. Without being limited to this mode, for example, the second and subsequent displays of the display monitor 150IW029 may be used to display the set value. Further, for example, the set value may be displayed by performing a dedicated 4-digit display on the display monitor 150IW029. In this case, for example, if the set value is "1", the display monitor 150IW029 displays 4-digit "-S-1", and if the set value is "2", the display monitor 150IW029 shows "-S-2". May be displayed, or if the set value is "3", the display monitor 150IW029 may display 4-digit "-S-3". Further, for example, the setting values may be displayed on all four-digit displays of the display monitor 150IW029. For example, if the set value is "1", the display monitor 150IW029 displays four digits of "1111", and if the set value is "2", the display monitor 150IW029 displays four digits of "2222". May be.

(特別図柄通常処理)
次に、本特徴部150IWにおける特別図柄通常処理(ステップS90110)の処理について説明する。図54−13および図54−14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS90110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU90103は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)の値を確認する(ステップ150IWS101)。例えば、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
(Special symbol normal processing)
Next, the process of the special symbol normal process (step S90110) in the main feature unit 150IW will be described. 54-13 and 54-14 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S90110) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 90103 confirms the value of the total pending storage number (the total number of the first pending storage number and the second pending storage number) (step 150IWS101). For example, the count value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number is confirmed.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU90103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ150IWS102)。例えば、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU90103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ150IWS103)。第2保留記憶数が0であれば、CPU90103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ150IWS104)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 90103 checks whether the second pending storage number is 0 (step 150IWS102). For example, it is confirmed whether or not the count value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 0. If the second reserved storage number is not 0, the CPU 90103 is a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is performed for the first special symbol or special symbol process processing is performed for the second special symbol). Is set to the data indicating "second" (step 150 IWS103). If the second reserved storage number is 0, the CPU 90103 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step 150IWS104).

ステップ150IWS102〜S104の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。   By performing the processing of steps 150IWS102 to S104, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol in this feature unit 150IW. Not limited to such an aspect, for example, in accordance with the order of starting winning in which the game balls win the first starting winning opening and the second starting winning opening, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol It may be configured to execute and.

次いで、CPU90103は、RAM90102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM90102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ150IWS105)。具体的には、CPU90103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM90102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU90103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM90102の乱数バッファ領域に格納する。   Next, in the RAM 90102, the CPU 90103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number of one indicated by the special symbol pointer and stores it in the random number buffer area of the RAM 90102 (step 150IWS105). Specifically, the CPU 90103, when the special symbol pointer indicates “first”, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 90102. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 90103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 90102.

そして、CPU90103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ150IWS106)。具体的には、CPU90103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 90103 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the content of each storage area (step 150IWS106). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 90103 subtracts 1 from the count value of the first pending storage number counter, and the storage area of each storage area in the first pending storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU90103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM90102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM90102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, in the case where the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 90103 stores the first reserved storage buffer in the RAM 90102 in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4). Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each is stored in the storage area corresponding to the second number of reserved memories = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 90102. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second number of reserved storages = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers (or the respective second reserved memory numbers) are always extracted is always the first reserved memory number (or, The second reserved memory number) = 1, 2, 3, 4 and the order.

そして、CPU90103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ150IWS107)。なお、CPU90103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM90102の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 90103 decrements the value of the total pending storage number by 1. That is, the count value of the total pending storage number counter is decremented by 1 (step 150IWS107). The CPU 90103 saves the value of the total pending storage number counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 90102.

次いで、CPU90103は、RAM90102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板9012に送信する(ステップ150IWS108)。本特徴部150IWでは、既に説明したように、ステップ150IWS047の処理が実行されることによって電源投入時に設定変更処理を実行したときに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入後も、ステップ150IWS108の処理が実行されることによって変動表示を開始するごとに設定値コマンドが送信される。   Next, the CPU 90103 sends a setting value command indicating the setting value set in the RAM 90102 to the effect control board 9012 (step 150IWS108). As described above, in the characteristic part 150IW, the setting value command is transmitted when the setting change processing is executed at the time of power-on by executing the processing of step 150IWS047. The setting value command is transmitted every time the variable display is started by executing the process of 150 IWS 108.

なお、本例では、ステップ150IWS047で設定値コマンドを送信するときと、ステップ150IWS108で設定値コマンドを送信するときとで、同じ設定値コマンドを送信する場合を示しているが、設定値コマンドとして異なるコマンドを送信するように構成してもよい。例えば、ステップ150IWS047では設定値を直接指定するコマンド(例えば、設定値「1」〜「3」に応じて、コマンド9E01(H)〜9E03(H))を送信する一方、ステップ150IWS108では設定値を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、変動パターンコマンドを設定値の数分用意するように構成してもよい(例えば、設定値「1」では変動パターンコマンドとしてコマンド1C00(H)〜を用意し、設定値「2」では変動パターンコマンドとしてコマンド2C00(H)〜を用意し、設定値「3」では変動パターンコマンドとしてコマンド3C00(H)〜を用意するように構成してもよい。   In this example, the same set value command is transmitted when the set value command is transmitted in step 150IWS047 and when the set value command is transmitted in step 150IWS108, but the set value command is different. It may be configured to send a command. For example, in step 150IWS047, a command for directly designating a setting value (for example, commands 9E01 (H) to 9E03 (H) according to the setting values “1” to “3”) is transmitted, while in step 150IWS108, the setting value is set. It may be configured such that identifiable fluctuation pattern commands are transmitted and the fluctuation pattern commands are prepared for the number of set values (for example, when the set value is “1”, commands 1C00 (H) to The command 2C00 (H) -is prepared as the variation pattern command at the setting value "2", and the command 3C00 (H) -is prepared as the variation pattern command at the setting value "3".

また、上記のように構成する場合、同じ変動パターンを用いる場合であっても設定値ごとに異なる変動パターンコマンドを送信するように構成すると、変動パターンの総数×設定値の数(本例では3)分の変動パターンコマンドが必要となり、データ容量が増大してしまうおそれがある。そこで、例えば、特定の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、特定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、出力頻度が最も高い通常変動の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、通常変動の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるようにしてもよい。   Further, in the case of the above-described configuration, if different variation pattern commands are transmitted for each set value even when the same variation pattern is used, the total number of variation patterns × the number of set values (3 in this example) ) Change pattern command is required, which may increase the data capacity. Therefore, for example, the setting value command may be transmitted only when a specific fluctuation pattern is used, and only the fluctuation pattern commands corresponding to the specific fluctuation pattern may be provided with the fluctuation pattern commands for the number of set values. Good. In this case, for example, the set value command is transmitted only when the fluctuation pattern of the normal fluctuation having the highest output frequency is used, and only the fluctuation pattern commands corresponding to the fluctuation pattern of the normal fluctuation are changed pattern commands corresponding to the number of set values. May be provided.

また、本例では、電源投入時に送信する設定値コマンド(ステップ150IWS047参照)と変動開始時に送信する設定値コマンド(ステップ150IWS108参照)とで同じ設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源投入時用の設定値コマンドと変動開始時用の設定値コマンドとを別々のコマンドとして構成し、電源投入時と変動開始時とで異なる設定値コマンドを送信するように構成してもよい。   In this example, the same set value command is sent for the set value command (see step 150IWS047) sent when the power is turned on and the set value command (see step 150IWS108) sent at the start of fluctuation. It is not limited to various forms. For example, the set value command for power-on and the set value command for start of fluctuation may be configured as separate commands, and different set value commands may be transmitted at power-on and at the start of fluctuation. Good.

また、本例では、変動開始時に変動パターンコマンドとは別に設定値コマンドを送信する場合を示しているが、変動パターンコマンドと設定値コマンドとを兼用する演出制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ変動パターンAを指定する変動パターンコマンドであっても、設定値「1」である場合には変動パターンコマンドA−1を送信し、設定値「2」である場合には変動パターンコマンドA−2を送信し、設定値「3」である場合には変動パターンコマンドA−3を送信するように構成してもよい。   Further, in this example, the case where the setting value command is transmitted separately from the fluctuation pattern command at the start of fluctuation is shown, but it is configured to transmit the effect control command that combines the fluctuation pattern command and the setting value command. Good. In this case, for example, even if the variation pattern command specifies the same variation pattern A, if the setting value is "1", the variation pattern command A-1 is transmitted, and if the setting value is "2", The variation pattern command A-2 may be transmitted, and the variation pattern command A-3 may be transmitted when the set value is “3”.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100側では設定値に関係なく同じ変動パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンドA)を出力可能に構成し、演出制御用CPU90120側でいずれの設定値であるかに応じていずれの変動パターンを選択するかやその選択割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値1であれば変動パターンA−1を選択または変動パターンA−1を高い割合で選択したり、設定値2であれば変動パターンA−2を選択または変動パターンA−2を高い割合で選択したり、設定値3であれば変動パターンA−3を選択または変動パターンA−3を高い割合で選択したりしてもよい。この場合、例えば、変動パターンA−1〜A−3は、変動時間は同じであるが、擬似連の有無や擬似連回数、リーチの有無や種類が異なるように構成されていればよい。また、この場合、例えば、設定値コマンドを正常に受信できていない場合には、一律に変動パターンA−1を選択するようにしたり、設定値コマンドを正常に受信できていない場合専用の選択割合で変動パターンを選択したりするように構成すればよい。   In addition, the game control microcomputer 90100 side is configured to be able to output the same fluctuation pattern command (for example, fluctuation pattern command A) regardless of the set value, and depending on which setting value is on the effect control CPU 90120 side. It may be configured such that which variation pattern is selected or the selection ratio thereof is different. For example, if the setting value is 1, the variation pattern A-1 is selected or the variation pattern A-1 is selected at a high rate, and if the setting value is 2, the variation pattern A-2 is selected or the variation pattern A-2 is high. Alternatively, the variation pattern A-3 may be selected at a rate, or the variation pattern A-3 may be selected at a high rate if the setting value is 3. In this case, for example, the variation patterns A-1 to A-3 may have the same variation time, but may be configured to have different presence / absence of pseudo stations, number of pseudo stations, presence / absence of reach, and type. Further, in this case, for example, when the set value command is not normally received, the variation pattern A-1 is uniformly selected, or when the set value command is not normally received, a dedicated selection ratio The variation pattern may be selected with.

また、本例では、変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。   Further, in this example, the case where the set value command is transmitted at the start of fluctuation is shown, but the present invention is not limited to such an aspect, and the set value command may be transmitted at the end of fluctuation, for example.

また、CPU90103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御基板9012に送信する制御を行う(ステップ150IWS109)。この場合、CPU90103は、例えば、確変状態である場合には確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、時短状態である場合には時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、通常状態である場合には通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 90103 controls to transmit a background designation command to the effect control board 9012 according to the current game state (step 150IWS109). In this case, the CPU 90103, for example, performs control to transmit the probability variation state background designation command in the case of the probability variation state, performs control to transmit the time variation state background specification command in the case of time saving state, and is in the normal state. In this case, control is performed to send the normal state background designation command.

次いで、CPU90103は、乱数バッファ領域から特図表示結果判定用の乱数値MR1を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図54−4参照)と乱数値MR1とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 90103 reads out the random number value MR1 for determining the special figure display result from the random number buffer area, and executes the jackpot determination module. The big hit determination module compares a predetermined big hit determination value or a small hit determination value (see FIG. 54-4) with the random number value MR1 and, if they match, determines to make a big hit or a small hit. The program to execute. That is, it is a program that executes the processing of the big hit judgment and the small hit judgment.

乱数値MR1の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ150IWS110のN)、CPU90103は、小当りの判定の処理を行う(ステップ150IWS111)。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップ150IWS111のY)、CPU90103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップ150IWS112)、ステップ150IWS116に移行する。   If the value of the random number value MR1 does not match any of the big hit determination values (N in step 150IWS110), the CPU 90103 performs a small hit determination process (step 150IWS111). Then, when it is decided to make a small hit (Y in step 150IWS111), the CPU 90103 sets a small hit flag indicating that it is a small hit (step 150IWS112), and proceeds to step 150IWS116.

なお、乱数値MR1の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップ150IWS111のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップ150IWS116に移行する。   If the value of the random number value MR1 does not match either the big hit judgment value or the small hit judgment value (N in step 150IWS111), that is, if it is out of alignment, the process directly proceeds to step 150IWS116.

乱数値MR1の値がいずれかの大当り判定値に一致した場合には(ステップ150IWS110のY)、CPU90103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップIWS113)。次いで、CPU90103は、大当り種別判定テーブル(図54−5参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値MR2の値と一致する値に対応した種別(「大当り種別A」、「大当り種別B」または「大当り種別C」)を大当りの種別に決定する(ステップ150IWS114)。   When the value of the random number value MR1 matches any of the jackpot determination values (Y in step 150 IWS110), the CPU 90103 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (step IWS113). Next, the CPU 90103 uses the jackpot type determination table (see FIG. 54-5), and the type corresponding to the value that matches the value of the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer area (“big hit type A , "Big hit type B" or "big hit type C") is determined as a big hit type (step 150 IWS114).

また、CPU90103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM90102における大当り種別バッファに設定する(ステップ150IWS115)。例えば、大当り種別が「大当り種別A」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当り種別B」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「大当り種別C」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 90103 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 90102 (step 150IWS115). For example, when the big hit type is "big hit type A", "01" is set as the data indicating the big hit type, and when the big hit type is "big hit type B", "02" is set as the data indicating the big hit type. When the big hit type is "big hit type C", "03" is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU90103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ150IWS116)。例えば、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、例えば、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄となる「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、さらに大当り種別に応じて異なる特別図柄の停止図柄に決定してもよい。また、例えば、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 90103 determines the stop symbol of the special symbol (step 150IWS116). For example, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-" which is a falling symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. Further, for example, when the big hit flag is set, the big hit symbol "7" is determined as the stop symbol of the special symbol. In addition, you may determine to the stop symbol of a different special symbol according to a big hit classification. Further, for example, when the small hit flag is set, "5" which is a small hit symbol is determined as a stop symbol of the special symbol.

そして、CPU90103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS90111)に対応した値に更新する(ステップ150IWS117)。   Then, the CPU 90103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S90111) (step 150IWS117).

(演出モード変更処理)
次に、本特徴部150IWにおける演出制御手段の動作について説明する。図54−15は、特徴部150IWにおける演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。本特徴部150IWでは、演出制御メイン処理において、演出制御用CPU90120は、ステップS9077の演出制御用乱数更新処理を実行すると、演出モードを変更する演出モード変更処理を実行し(ステップ150IWS201)、その後、ステップS9073の処理に戻る。
(Production mode change processing)
Next, the operation of the effect control means in the characteristic unit 150IW will be described. 54-15 is a flowchart showing a part of the effect control main processing in the characteristic unit 150IW. In the characteristic control unit 150IW, in the effect control main process, when the effect control random number updating process of step S9077 is executed, the effect control CPU 90120 executes the effect mode change process of changing the effect mode (step 150IWS201), and thereafter. The process returns to step S9073.

本特徴部150IWでは、演出モードA〜演出モードCの3種類の演出モードに制御可能であり、いずれの演出モードに制御されているかに応じて、例えば、画像表示装置905の背景画面が異なり、予告演出やリーチ演出に登場するキャラクタの種類が異なる。ステップ150IWS201の演出モード変更処理では、演出制御用CPU90120は、所定の演出モード変更条件が成立すると、現在の演出モードから異なる演出モードに変更する制御を行う。例えば、演出制御基板9012にリアルタイムクロックが搭載されている場合には、リアルタイムクロックからの日時情報にもとづいて所定の日や時刻となったことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を実行し、演出モードを変更すると決定したことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。   In the present characteristic part 150IW, it is possible to control in three types of effect modes, effect mode A to effect mode C, and for example, the background screen of the image display device 905 differs depending on which effect mode is controlled, The types of characters that appear in the notice production and reach production are different. In the effect mode changing process of step 150IWS201, the effect control CPU 90120 performs control to change from the current effect mode to a different effect mode when a predetermined effect mode change condition is satisfied. For example, when a real-time clock is mounted on the effect control board 9012, the effect mode may be changed based on the fact that a predetermined day or time has been reached based on the date and time information from the real-time clock. Further, for example, the lottery process based on a random number may be executed to change the effect mode based on the decision to change the effect mode.

ステップ150IW201では、演出制御用CPU90120は、演出モードを変更すると、例えば、変更後の演出モードに対応したフラグをセットし、変更前の演出モードに対応したフラグをリセットするようにすればよい。例えば、演出モードAに変更した場合には、演出モードAフラグをセットし、変更前の演出モードBフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードBに変更した場合には、演出モードBフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードCに変更した場合には、演出モードCフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードBフラグをリセットするようにすればよい。   In step 150IW201, when the effect control CPU 90120 changes the effect mode, for example, the flag corresponding to the effect mode after the change may be set and the flag corresponding to the effect mode before the change may be reset. For example, when changing to the effect mode A, the effect mode A flag may be set and the effect mode B flag or effect mode C flag before the change may be reset. Further, for example, when the mode is changed to the effect mode B, the effect mode B flag may be set and the effect mode A flag or the effect mode C flag before the change may be reset. Further, for example, when the effect mode C is changed, the effect mode C flag may be set and the effect mode A flag or effect mode B flag before the change may be reset.

なお、演出モードの変更の仕方は、演出モードA→演出モードB→演出モードC→演出モードA→・・・のように予め決められた順番で変更していくようにしてもよいし、演出モードA〜Cの中からランダムに変更するようにしてもよい。   The way of changing the effect mode may be changed in a predetermined order such as effect mode A → effect mode B → effect mode C → effect mode A →. The modes A to C may be randomly changed.

(コマンド解析処理) (Command analysis process)

図54−16および図54−17は、コマンド解析処理(ステップS9075)の具体例を示すフローチャートである。主基板9011から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU90120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   54-16 and 54-17 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S9075). The effect control command received from the main board 9011 is stored in the received command buffer, but in the command analysis processing, the effect control CPU 90120 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU90120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ150IWS301)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU90120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ150IWS302)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ150IWS303)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis processing, the effect control CPU 90120 first confirms whether or not a received command is stored in the command reception buffer (step 150IWS301). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 90120 reads the received command from the command reception buffer (step 150IWS302). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step 150IWS303). The reason for adding +2 is that 2 bytes (1 command) are read.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ150IWS304)、演出制御用CPU90120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM90122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ150IWS305)。また、演出制御用CPU90120は、遊技機への電源投入がされてから設定値コマンドを少なくとも1回正常に受信したことを示す設定値コマンド受信フラグをセットする(ステップ150IWS306)。   If the received effect control command is the setting value command (step 150IWS304), the effect control CPU 90120 stores the setting value indicated by the received setting value command in the setting value storage area formed in the RAM 90122 (step). 150 IWS 305). Further, the effect control CPU 90120 sets a set value command reception flag indicating that the set value command has been normally received at least once after the power of the gaming machine is turned on (step 150IWS306).

なお、本特徴部150IWでは、演出制御基板9012に搭載されているRAM90122は電源バックアップされていないので、設定値格納領域に格納された設定値および設定値コマンド受信フラグは、遊技機への電源供給が停止されたときにクリアされる。従って、遊技機への電源供給が開始されたときには、RAM90122の設定値格納領域には何も設定値が格納されていない状態であり、設定値コマンド受信フラグもクリアされた状態で処理が開始される。なお、演出制御基板9012側では設定値が格納されていない状態で起動されるので、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、設定確認処理や復旧処理を実行した場合であっても設定値コマンドを送信するように構成し、電源投入時に必ず設定値コマンドを送信するように構成してもよい。   In the characteristic unit 150IW, since the RAM 90122 mounted on the effect control board 9012 is not backed up by power, the set value and the set value command reception flag stored in the set value storage area are supplied to the gaming machine. Cleared when is stopped. Therefore, when the power supply to the gaming machine is started, no setting value is stored in the setting value storage area of the RAM 90122, and the processing is started with the setting value command reception flag cleared. It Since the effect control board 9012 is activated in a state where the setting value is not stored, the game control microcomputer 90100 transmits the setting value command even when the setting confirmation processing or the restoration processing is executed. The configuration may be configured so that the set value command is always transmitted when the power is turned on.

また、本特徴部150IWでは、遊技機への電源投入がされて設定変更処理が行われたときに設定値コマンドが送信されるのであるが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどにより設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、ステップ150IWS305の処理は実行されず、設定値格納領域に設定値は格納されない。しかしながら、本特徴部150IWでは、電源投入時に設定値コマンドを正常に受信できなくても、変動表示ごとに設定値コマンドが送信されるので、その後受信した設定値コマンドにもとづいてステップ150IWS305の処理が実行され、設定値格納領域に設定値が格納されるようにすることができる。   In addition, in the characteristic unit 150IW, the set value command is transmitted when the power of the gaming machine is turned on and the setting change processing is performed. However, the set value command is normally transmitted due to missing command or garbled data. If not received, the process of step 150 IWS305 is not executed and the set value is not stored in the set value storage area. However, in the characteristic unit 150IW, even if the set value command cannot be normally received when the power is turned on, the set value command is transmitted for each variable display. Therefore, the process of step 150IWS305 is performed based on the received set value command. It can be executed so that the set value is stored in the set value storage area.

また、設定値コマンドを受信しても、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値である場合も考えられることから、演出制御用CPU90120側で設定値コマンドを読み出すときに、設定値コマンドに含まれる設定値が正常な値であるか否かを判定するように構成してもよい。例えば、本例では、設定値は「1」〜「3」のいずれかの値に設定されるように構成されているところ、「5」や「10」など設定されず筈のない値が含まれる場合には、設定値コマンドに含まれる設定値が異常であると判定するように構成してもよい。また、例えば、演出制御用CPU90120側で、受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、異常であると判定するように構成してもよい。そして、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値であると判定した場合にも、やはり設定値コマンドを正常に受信できていないものとして、本特徴部150IWで示した処理方法に従って演出を制限するように構成してもよい。   Further, even if the set value command is received, the set value included in the set value command may be an abnormal value. Therefore, when the set value command is read on the production control CPU 90120 side, the set value command is changed to the set value command. It may be configured to determine whether the included setting value is a normal value. For example, in this example, the setting value is configured to be set to any one of “1” to “3”, but includes a value that cannot be set such as “5” or “10”. If it is set, the setting value included in the setting value command may be determined to be abnormal. Further, for example, the effect control CPU 90120 side stores the setting value indicated by the received setting value command, and when a new setting value command is received thereafter, the setting value command newly received is used. If the set value shown does not match the previously stored set value, it may be determined that an inconsistency has occurred and an abnormality may be determined. Then, even when it is determined that the set value included in the set value command is an abnormal value, it is assumed that the set value command is not normally received, and the effect is limited according to the processing method shown in the feature section 150IW. It may be configured to do so.

(初期出目設定)
本特徴部150IWでは、演出制御基板9012側において、コマンド解析処理にて、主基板9011から初期化指定コマンドおよび復旧時のコマンドのいずれかを受信すると、画像表示装置905において、所定の初期出目(具体的には、飾り図柄の組み合わせであって、最初の変動表示が開始されるまで画像表示装置905において表示されるもの)を表示する制御を行う(以下、初期出目演出ともいう)。
(Initial result setting)
In the feature control unit 150IW, when the production control board 9012 side receives either the initialization designation command or the restoration command from the main board 9011 in the command analysis processing, the image display device 905 displays a predetermined initial appearance. (Specifically, a combination of decorative patterns, which is displayed on the image display device 905 until the first variable display is started) is controlled (hereinafter, also referred to as an initial appearance effect).

受信した演出制御コマンドが初期化指定コマンドまたは復旧時のコマンドであれば(ステップ150IWS307)、演出制御用CPU90120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS308)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定変更処理が実行され、且つ設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU90120は、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、初期出目決定テーブルを用いて、偶数の飾り図柄の組み合わせである偶数初期出目(例えば、「246」や「224」など)と、奇数の飾り図柄の組み合わせである奇数初期出目(例えば、「135」や「113」など)と、特殊図柄(例えば、星図柄)を含む飾り図柄の組み合わせである特殊初期出目とのいずれかに決定する(ステップ150IWS309)。そして、ステップ150IWS314に移行する。   If the received effect control command is the initialization designation command or the command at the time of restoration (step 150IWS307), the effect control CPU 90120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 150IWS308). When the set value command reception flag is set (that is, when the setting change process is executed and the set value command is normally received), the effect control CPU 90120 stores it in the set value storage area of the RAM 90122. Based on the set value that is set, by using the initial hit determination table, even initial hits (for example, "246" or "224", etc.), which is a combination of even decorative patterns, and odd decorative patterns are combined. It is determined to be one of an odd initial number (for example, "135" or "113") and a special initial number that is a combination of decorative symbols including a special symbol (for example, a star symbol) (step 150IWS309). . Then, the process proceeds to step 150IWS314.

図54−18は、初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ150IWS309では、図54−18(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、初期出目を決定する。図54−18(A)に示す初期出目決定テーブルでは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、奇数初期出目に決定される割合が高くなっている。そのため、遊技開始前の画像表示装置905において、奇数初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および偶数初期出目が表示されている場合と比較して有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、図54−18(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ特殊初期出目に決定される場合がある。そのため、遊技開始前の画像表示装置905において、特殊初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機901の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうち早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。   FIG. 54-18 is an explanatory diagram of an example of the initial result determination table. In step 150IWS309, random number based lottery processing is performed according to the allocation of the determination value according to the setting value stored in the setting value storage area using the initial result determination table shown in FIG. Determine the outcome. In the initial outcome determination table shown in FIG. 54-18 (A), the odds of initial outcomes are increased in the order of set values “1” <“2” <“3”. Therefore, in the image display device 905 before the start of the game, if the odd initial number is displayed, it means that the setting has been changed, and an advantageous setting value compared to the case where the even initial number is displayed. Will be suggested to be set to. Further, as shown in FIG. 54-18 (A), the special initial result may be decided only when the set value is "3". Therefore, if the special initial result is displayed on the image display device 905 before the game is started, it is determined that the setting has been changed and that the setting value is “3”. With such a configuration, the state of the pachinko gaming machine 901 before the game starts can be made to be interested, and the motivation to play the game can be given from the early hours of the business hours of the gaming shop, and the interest can be enhanced.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU90120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ150IWS310)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU90120は、設定値「1」であるものとして、図54−18(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ150IWS311)。そして、ステップ150IWS314に移行する。   If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process was executed, but the set value command could not be received normally due to missing commands or data corruption), production control CPU 90120 confirms whether or not the current effect mode is effect mode A (step 150IWS310). In addition, whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. If it is the effect mode A, the effect control CPU 90120 determines that the setting value is “1” and determines the initial result using the initial result determination table shown in FIG. 54-18 (A) (step 150IWS311). ). Then, the process proceeds to step 150IWS314.

ステップ150IWS310〜S311の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして初期出目が決定される。図54−18(A)に示すように、設定値「1」に対しては、奇数初期出目と決定される割合が最も低く、特殊初期出目と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of steps 150IWS310 to S311, the feature unit 150IW is the most disadvantageous setting value when the setting value command cannot be normally received and the production mode is A. The initial result is determined to be "1". As shown in FIG. 54-18 (A), with respect to the set value “1”, the odds of being decided as the initial odd number are the lowest, and there is no case where it is decided as the special initial number. With such a configuration, it is possible to reduce a situation in which the odd initial roll number and the special initial roll number are displayed and the player is discouraged despite the disadvantageous set value. It is possible to prevent the decrease of.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU90120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ150IWS312)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU90120は、演出モードC用の初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ150IWS313)。そして、ステップ150IWS314に移行する。   If it is not the effect mode A, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 150IWS312). Whether or not it is the effect mode C can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 90120 uses the initial result determination table for effect mode C to determine the initial result (step 150IWS313). Then, the process proceeds to step 150IWS314.

図54−18(B)は、演出モードC用の初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。図54−18(B)に示すように、演出モードC用の初期出目決定テーブルでは、遊技者にとって最も有利な設定値「3」の場合と比較して、奇数初期出目と決定される割合が低く、特殊初期出目と決定される場合もない。   FIG. 54-18 (B) is an explanatory diagram showing an example of the initial result determination table for the effect mode C. As shown in FIG. 54-18 (B), in the initial result determination table for effect mode C, the odd initial initial result is determined as compared with the case of the setting value “3” that is most advantageous for the player. The proportion is low, and it is not decided that it is a special initial result.

ステップ150IWS312〜S313の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of steps 150IWS312 to S313, in the characteristic unit 150IW, a disadvantageous setting value is set when the setting value command cannot be normally received and the production mode is C. Despite the fact that the odd initial numbers and the special initial numbers are displayed, it is possible to prevent the player from being discouraged and to prevent a decrease in interest in the game.

そして、演出制御用CPU90120は、画像表示装置905において、ステップ150IWS309,S311,S313で決定した初期出目を表示する制御を行う(ステップ150IWS314)。   Then, the effect control CPU 90120 controls the image display device 905 to display the initial result determined in steps 150IWS309, S311, and S313 (step 150IWS314).

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU90120は、初期出目を偶数初期出目に決定し、画像表示装置905において、偶数初期出目を表示する制御を行う(ステップ150IWS315)。   On the other hand, if it is not the effect mode C (that is, if the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 90120 determines the initial result to be an even number and the image display device 905. In step 1, control is performed to display an even-numbered initial result (step 150IWS315).

ステップ150IWS315の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、一律に偶数初期出目を表示することにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the process of step 150IWS315, the present characteristic part 150IW uniformly displays the even initial numbers when the set value command cannot be normally received and the production mode B is set. By this, it is possible to prevent the player from being discouraged by displaying an odd initial number or a special initial number despite the disadvantageous set value, and prevent a decrease in interest in the game. I have to.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で奇数初期出目図柄を決定可能に構成してもよい。この場合、例えば、図54−18(A)に示す初期出目決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に奇数初期出目図柄の決定割合を低く設定したテーブルを用いて、初期出目図柄を決定するように構成してもよい。   Even when the setting value command is not normally received in the effect mode B, the odd initial winning symbol may be determined at a low rate. In this case, for example, by using a table in which the determination rate of the odd-numbered initial-drawing symbols is set lower than the setting value "1" of the initial-numbering determination table shown in FIG. It may be configured to determine the eye pattern.

なお、本例では、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に一律に偶数初期出目を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に、初期出目として「???」の図柄の組み合わせなど、設定値コマンドを正常に受信できなかったとき専用の初期出目を表示するように構成してもよい。そのように何らかの形式で設定値を全く示唆しない図柄の組み合わせを初期出目として表示するものであればよい。   In this example, the case where the set value command is not normally received and the even initial number is uniformly displayed in the production mode B is shown, but the present invention is not limited to such a mode. . For example, when the set value command cannot be received normally, and in the case of the production mode B, when the set value command cannot be received normally, such as a combination of symbols "????" as the initial result. It may be configured to display a dedicated initial result. Any combination of symbols that does not suggest the setting value in any form may be displayed as the initial result.

また、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合(または設定値を正常に格納できていない場合)の処理は、本例で示したものにかぎられない。例えば、ステップ150IWS308でNと判定したときに、デフォルトとして設定値「1」を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかったことを示す専用の設定値(例えば、設定値「4」)を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。   Further, the processing when the set value command is not successfully received (or when the set value is not normally stored) is not limited to that shown in this example. For example, when it is determined to be N in step 150IWS308, the setting value “1” may be stored in the setting value storage area as a default to determine the initial result. In addition, for example, it is configured to store an exclusive set value (for example, set value “4”) indicating that the set value command could not be received normally in the set value storage area and determine the initial result. Good.

受信した演出制御コマンドが設定値異常エラーコマンドであれば(ステップ150IWS316)、演出制御用CPU90120は、設定値異常エラー報知を実行する(ステップ150IWS317)。例えば、演出制御用CPU90120は、画像表示装置905において「設定値異常エラーが発生しています」などの文字表示を表示したり、スピーカ908L,908Rから設定値異常エラーを示す音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ909やLEDを所定のエラーパターンで発光させたりする制御を行う。なお、この場合、設定値異常エラー報知を行う際に、スピーカ908L,908Rから最大音量の音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ909やLEDを最大輝度で発光(例えば、フルカラーLEDの場合は白色で発光)させたりすることが望ましい。   If the received production control command is a setting value abnormality error command (step 150IWS316), the production control CPU 90120 executes setting value abnormality error notification (step 150IWS317). For example, the effect control CPU 90120 displays a character display such as "A setting value error has occurred" on the image display device 905, or outputs a voice or an error sound indicating the setting value error from the speakers 908L and 908R. It outputs and controls the game effect lamp 909 and the LED to emit light in a predetermined error pattern. In this case, when the set value abnormality error is notified, the loudspeaker 908L, 908R outputs a sound with a maximum volume and an error sound, and the game effect lamp 909 and the LED emit light with the maximum brightness (for example, a full-color LED). In this case, it is desirable to emit white light.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンド(変動パターンを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ150IWS320)、演出制御用CPU90120は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ150IWS321)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ150IWS322)。   If the received production control command is a variation pattern command (production control command that designates a variation pattern) (step 150IWS320), the production control CPU 90120 stores the received variation pattern command in the variation pattern command stored in the RAM. The data is stored in the area (step 150 IWS321). Then, the variation pattern command reception flag is set (step 150IWS322).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンド(大当りとするか否かや小当りとするか否か、大当り種別、小当り種別を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ150IWS323)、演出制御用CPU90120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ150IWS324)。   If the received effect control command is a display result designation command (effect control command for specifying whether to make a big hit or a small hit, big hit type, small hit type) (step 150IWS323), for effect control The CPU 90120 stores the received display result designation command in the display result designation command storage area formed in the RAM (step 150IWS324).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンド(飾り図柄の停止図柄を確定表示することを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ150IWS325)、演出制御用CPU90120は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ150IWS326)。   If the received production control command is a symbol confirmation designation command (a production control command that designates that the stop symbol of the decorative symbol is confirmed and displayed) (step 150IWS325), the production control CPU 90120 sets the confirmation command reception flag ( Step 150 IWS 326).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ150IWS327)、演出制御用CPU90120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ150IWS328)。   If the received production control command is a big hit start designation command (a production control command that specifies the start of a big hit game) (step 150IWS327), the production control CPU 90120 sets a big hit start designation command reception flag (step 150IWS328).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ150IWS329)、演出制御用CPU90120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ150IWS330)。   If the received production control command is a big hit end designation command (a production control command that specifies the end of a big hit game) (step 150IWS329), the production control CPU 90120 sets a big hit end designation command reception flag (step 150IWS330).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU90120は、受信した演出制御コマンドを格納したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする(ステップ150IWS331)。そして、ステップ150IWS301に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 90120 stores the received effect control command or sets a flag according to the received effect control command (step 150IWS331). Then, the process proceeds to step 150IWS301.

なお、本特徴部150IWでは、電源投入時に設定変更処理が実行されていない場合には、奇数初期出目が表示されないように構成されているが、奇数初期出目が表示され得るようにしてもよい。また、この場合にも、設定値に応じて奇数初期出目に決定される割合が異なるようにしてもよい(すなわち設定値の示唆が行われるようにしてもよい)。   Although the characteristic part 150IW is configured not to display the odd initial number when the setting change process is not executed when the power is turned on, the odd initial number may be displayed. Good. Also in this case, the odd number initial odds may be determined differently according to the set value (that is, the set value may be suggested).

また、例えば、奇数初期出目や偶数初期出目に代えて、または加えて、特定の設定値である可能性を否定する初期出目(例えば、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定する)や、特定の設定値であることが確定する初期出目などを設け、設定値に応じて表示されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の初期出目に決定されないようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、例えば、設定値3の場合にのみ、特定の初期出目に決定されるようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値3であることが確定することになる。また、初期出目決定時には、抽選によりこれらの初期出目のいずれかに決定されるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて決定される割合が異なるようにしてもよい。   Further, for example, instead of or in addition to the odd-numbered initial number and the even-numbered number, an initial number that denies the possibility of a specific setting value (for example, the possibility of a setting value of 1 is denied, A value 2 or a set value 3 is confirmed), an initial result that a specific set value is confirmed, or the like may be provided and displayed according to the set value. For example, in the case of the set value 1, when the specific initial result is displayed by not determining the specific initial result, the possibility of the set value 1 is denied, and the set value 2 or It is decided that the set value is 3. Further, for example, by setting the specific initial result to be determined only in the case of the setting value 3, when the specific initial result is displayed, it is confirmed that the setting value is 3. . Further, when determining the initial outcome, one of these initial outcomes may be determined by lottery. In this case, the ratio determined according to the set value may be different.

(設定示唆演出)
本特徴部150IWでは、設定値を変更可能に構成されるとともに、設定値を示唆する設定示唆演出として、遊技開始前に実行される遊技前示唆演出や上述した初期出目演出、遊技中(例えば、飾り図柄の変動表示中)に実行される遊技中示唆演出や上述した変動パターンの決定傾向による設定示唆、大当り中(例えば、大当り遊技中)に実行される大当り中示唆演出を実行可能に構成されている。なお、本特徴部150IWでは、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出および大当り中示唆演出を、それぞれ示唆の信頼度が異なる複数種類の演出態様により実行可能であるが、例えば、設定示唆演出の種別ごとに示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、遊技前示唆演出>大当り中示唆演出>遊技中示唆演出の順や、遊技前示唆演出>遊技中示唆演出>大当り中示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出>大当り中示唆演出>遊技前示唆演出の順や、大当り中示唆演出>遊技中示唆演出>遊技前示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよい。また、各設定示唆演出の実行割合を設定可能に構成してもよい。例えば、遊技機の管理者が、設定示唆演出のうちの一部(例えば、設定変更が行われたことが示唆される遊技前示唆演出や初期出目演出)もしくは全てを実行しない、または実行割合を低くする(もしくは高くする)ように設定変更できるようにしてもよい。例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン9031B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようにしてもよい。
(Setting suggestion production)
In the present characteristic part 150IW, the setting value is configured to be changeable, and as a setting suggesting effect that suggests the setting value, a pre-game suggesting effect executed before the game starts, the above-mentioned initial appearance effect, during the game (for example, It is configured to be able to perform suggestion during a game that is executed during the variation display of a decorative pattern, setting suggestion based on the determination tendency of the variation pattern described above, and suggestion during a big hit during a big hit (for example, during a big hit game). Has been done. It should be noted that in the feature unit 150IW, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the big hit suggestion effect can be executed by a plurality of kinds of effect modes having different suggestion reliability, for example, the type of the setting suggestion effect The reliability of suggestion may be different for each. For example, the reliability of suggestion may be higher in the order of pre-game suggestive effect> suggestive effect during big hit> suggestive effect during game, or pre-game suggestive effect> suggestive effect during game> suggestive effect during big hit. The suggestion reliability during the game may be higher in the order of suggestive effect during big hit> suggestive effect before game, or suggestive effect during big hit> suggestive effect during game> suggestive effect before game. Moreover, you may comprise so that the execution ratio of each setting suggestion production can be set. For example, the manager of the gaming machine does not execute some or all of the setting suggestion effects (for example, pre-game suggestion effects or initial appearance effects in which setting change is suggested), or the execution rate. The setting may be changed to lower (or increase). For example, the setting screen is displayed after the power is turned on, and the setting related to the setting suggestion effect is set by operating the operating means such as the push button 9031B or the operating means such as the switch provided inside the gaming machine (only the administrator can operate). May be changed.

(可変表示開始待ち処理)
図54−19は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU90120は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップ150IWS501)。
(Variable display start wait processing)
FIG. 54-19 is a flowchart of an example of the variable display start waiting process. In the variable display start waiting process, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step 150IWS501).

変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU90120は、客待ちデモ演出の実行中であれば、終了させる制御を行う(ステップ150IWS502,ステップ150IWS503)とともに、画像表示装置905に表示されているパズル表示の表示を終了させる制御を行う(ステップ150IWS504)。なお、パズル表示は、後述するステップ150IWS518の処理が実行されることによって開始される。   When the variation pattern command reception flag is set, the effect control CPU 90120 controls the image display device 905 to end it if the customer waiting demonstration effect is being executed (step 150IWS502, step 150IWS503). The control for ending the display of the displayed puzzle display is performed (step 150IWS504). The puzzle display is started by executing the process of step 150IWS518 described later.

そして、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップ150IWS505)とともに、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し(ステップ150IWS506)、可変表示開始待ち処理を終了する。   Then, the variation pattern command reception flag is reset (step 150IWS505), the value of the effect process flag is updated to "1" (step 150IWS506), and the variable display start waiting process is ended.

変動パターンコマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU90120は、客待ちデモ演出の実行中でなければ(ステップ150IWS507のN)、計時手段による計時結果が所定条件に合致するか否かを確認する(ステップ150IWS508)。ステップ150IWS508では、例えば、前回の可変表示(表示結果「ハズレ」)が終了したときにセットされたタイマ(例えば、30秒間にセットされる)がタイムアウトした場合に、所定条件に合致すると判断する。また、タイマがセットされていない場合(つまり電源投入後、変動表示が1回も実行されておらず、遊技開始前である場合)にも、所定条件に合致すると判断する。すなわち、可変表示が実行されずに所定期間経過した場合(かつ大当り遊技状態に制御されなかった場合)、または遊技開始前である場合に、所定条件が成立し、後述する処理により客待ちデモ演出が実行されることになる。   If the variation pattern command reception flag is not set, the effect control CPU 90120 determines whether the time measurement result by the time measuring means matches the predetermined condition unless the customer waiting demonstration effect is being executed (N in step 150IWS507). It is confirmed (step 150 IWS508). In step 150IWS508, for example, when the timer (for example, set to 30 seconds) set when the previous variable display (display result “miss”) ends, it is determined that the predetermined condition is met. Also, when the timer is not set (that is, after the power is turned on, the variable display has not been executed even once, and before the game starts), it is determined that the predetermined condition is met. In other words, if the variable display is not executed for a predetermined period of time (and is not controlled to the jackpot gaming state) or before the game is started, the predetermined condition is satisfied, and the customer waiting demonstration effect is performed by the process described later. Will be executed.

計時手段による計時結果が所定条件に合致すれば、演出制御用CPU90120は、電源投入後の変動回数が0回であるか否かを判定する(ステップ150IWS509)。すなわち、ステップ150IWS509では、未だ遊技が開始されていないか確認する。   If the time measured by the time measuring means matches the predetermined condition, the effect control CPU 90120 determines whether or not the number of fluctuations after the power is turned on is 0 (step 150IWS509). That is, in step 150IWS509, it is confirmed whether the game is not started yet.

電源投入後の変動回数が0回であれば、演出制御用CPU90120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS510)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU90120は、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値に応じて、遊技前示唆演出の実行の有無と、実行する場合の演出態様とを決定する(ステップ150IWS511)。そして、ステップ150IWS516に移行する。   If the number of fluctuations after the power is turned on is 0, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 150IWS510). If the setting value command reception flag is set (that is, if the setting value command is normally received), the effect control CPU 90120, based on the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 90122, Using the pre-game suggestive effect determination table, it is determined whether or not to execute the pre-game suggestive effect and the effect mode when the pre-game suggestive effect is executed (step 150IWS511). Then, the process proceeds to step 150IWS516.

本特徴部150IWでは、第1演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが通常色(例えば、白色)とは異なる第1特別色(青色)に制御され、第2演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第2特別色(赤色)に制御され、第3演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第3特別色(虹色)に制御される。   In the characteristic part 150IW, when the customer waiting demonstration effect of the mode including the pre-game suggestion effect of the first effect mode is executed, the decoration lamp becomes the first special color (blue) different from the normal color (for example, white). When the customer waiting demonstration effect of the mode including the pre-game suggestion effect of the second effect mode is controlled, the decoration lamp is controlled to the second special color (red), and the pre-game suggestion effect of the third effect mode is performed. When the customer waiting demonstration effect including the aspect is executed, the decoration lamp is controlled to the third special color (rainbow color).

図54−20は、遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ150IWS511では、図54−20(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する。図54−20(A)の遊技前示唆演出決定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、遊技前示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、設定値「1」<「2」<「3」の順に第2演出態様に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技前示唆演出が実行されること、また第1演出態様よりも第2演出態様により実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、遊技前示唆演出が実行されることで、電源投入時に設定変更が行われたことが示唆されることになる。また、図54−20(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第3演出態様に決定される場合がある。そのため、第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されることで、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。   FIG. 54-20 is an explanatory diagram of an example of the pre-game suggestive effect determination table. In step 150IWS511, lottery processing based on random numbers is performed according to the allocation of the determination value according to the setting value stored in the setting value storage area, using the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. 54-20 (A), Whether or not the pre-game suggestion effect is executed and the effect mode are determined. In the pre-game suggestive effect determination table of FIG. 54-20 (A), determination values are assigned in order of the set values “1” <“2” <“3” so that the rate at which the pre-game suggestive effect is executed becomes higher. Has been. In addition, the determination value is assigned such that the ratio determined in the second effect mode becomes higher in the order of set values “1” <“2” <“3”. With such a configuration, it is suggested that the pre-game suggestion effect is executed and that the advantageous setting value is set by being executed in the second effect mode rather than in the first effect mode. Become. In addition, by executing the pre-game suggestion effect, it is suggested that the setting has been changed when the power is turned on. Further, as shown in FIG. 54-20 (A), the third effect mode may be determined only when the setting value is "3". Therefore, by executing the pre-game suggestion effect in the third effect mode, it is determined that the setting has been changed and that the setting value is “3”.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU90120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ150IWS512)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU90120は、設定値「1」であるものとして、図54−20(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ150IWS513)。そして、ステップ150IWS516に移行する。   If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process was executed, but the set value command could not be received normally due to missing commands or data corruption), production control CPU 90120 confirms whether or not the current effect mode is effect mode A (step 150IWS512). In addition, whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. If it is the effect mode A, the effect control CPU 90120 determines that the setting value is “1” and uses the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. And the effect mode is determined (step 150IWS513). Then, the process proceeds to step 150IWS516.

ステップ150IWS512〜S513の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図54−20(A)に示すように、設定値「1」に対しては、第2演出態様と決定される割合が最も低く、第3演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of steps 150IWS512 to S513, in the characteristic unit 150IW, the setting value which is the most unfavorable setting when the setting value command cannot be normally received and the production mode is A. Whether or not the pre-game suggestion effect is executed and the effect mode are determined as being “1”. As shown in FIG. 54-20 (A), with respect to the setting value “1”, the ratio determined as the second effect mode is the lowest, and there is no case where it is determined as the third effect mode. With such a configuration, it is possible to reduce the situation in which the pre-game suggestion effect is executed by the second effect mode and the third effect mode and the player is discouraged despite the disadvantageous set value being set. However, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU90120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ150IWS514)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU90120は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ150IWS515)。そして、ステップ150IWS516に移行する。   If not the effect mode A, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 150IWS514). Whether or not it is the effect mode C can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 90120 uses the pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C to determine the presence or absence of execution of the pre-game suggestion effect and the effect mode (step 150IWS515). Then, the process proceeds to step 150IWS516.

図54−20(B)は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図54−20(B)に示すように、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルでは、設定値「2」や「3」の場合と比較して、遊技前示唆演出を実行すると決定される割合自体が低く、第1演出態様や第2演出態様と決定される割合が低く、第3演出態様と決定される場合もない。   FIG. 54-20 (B) is an explanatory diagram showing an example of the pre-game suggestive effect determination table for the effect mode C. As shown in FIG. 54-20 (B), in the pre-game suggestive effect determination table for the effect mode C, it is determined to execute the pre-game suggestive effect as compared with the case of the setting values “2” and “3”. The ratio itself is low, the ratio determined as the first effect mode or the second effect mode is low, and the case is not determined as the third effect mode.

ステップ150IWS514〜S515の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of steps 150IWS514 to S515, in the characteristic unit 150IW, a disadvantageous setting value is set when the setting value command cannot be normally received and the production mode is C. In spite of this, it is possible to prevent a situation in which the pre-game suggestion effect is executed by the second effect mode or the third effect mode to disappoint the player and to prevent a decrease in interest in the game.

そして、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS511,S513,S515で実行決定した遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ150IWS516)。そして、ステップ150IWS518に移行する。   Then, the effect control CPU 90120 performs control to execute the customer waiting demonstration effect including the pre-game suggestion effect determined to be executed in steps 150IWS511, S513, and S515 (step 150IWS516). Then, the process proceeds to step 150IWS518.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU90120は、そのままステップ150IWS517に移行する。すなわち、演出モードBである場合には、遊技前示唆演出を実行しないように制限する。   On the other hand, if it is not the effect mode C (that is, if the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 90120 proceeds directly to step 150IWS517. That is, in the case of the effect mode B, the pre-game suggestion effect is restricted from being executed.

ステップ150IWS514の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、遊技前示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of step 150IWS514, in the feature unit 150IW, when the set value command cannot be normally received and the production mode is B, by not executing the pre-game suggestion production, It is possible to prevent a situation in which the pre-game suggestion effect is executed to disappoint the player despite the disadvantageous set value being set, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技前示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図54−20(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に遊技前示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技前示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。   Even if the set value command is not normally received in the effect mode B, the pre-game suggestion effect may be configured to be executable at a low rate. In this case, for example, using a table in which the execution ratio of the pre-game suggestive effect is set lower than the setting value “1” of the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. It may be configured to determine the presence or absence and the type of suggestive effect.

なお、図54−20(A)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。   Note that the ratio is not limited to the example shown in FIG. 54-20 (A), and only a specific effect mode (for example, the second effect mode) of a plurality of effect modes may be executed at different rates depending on the set value. You may

また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されないようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値3の場合にのみ、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されるようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値3であることが確定することになる。   In addition, for example, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) of a plurality of effect modes is executed, the possibility that the setting value is a specific setting value may be denied. For example, in the case of the set value 1, setting is performed when the specific performance mode (for example, the second performance mode) is executed by preventing the specific performance mode (for example, the second performance mode) from being determined. The possibility that the value is 1 is denied, and it is determined that the value is the setting value 2 or the setting value 3. Further, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, it may be determined that the value is a specific set value. For example, when the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by setting the specific effect mode (for example, the second effect mode) only when the setting value is 3, It is decided that the set value is 3.

本特徴部150IWでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技前示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技前示唆演出(第1演出態様、第2演出態様および第3演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。   In the characteristic part 150IW, it is possible to execute the pre-game suggestive effect at different rates according to the set value, but this is the pre-game suggestive effect (first effect mode, second effect mode, and second effect mode according to the set value. (Including 3 effect modes), different execution ratios of the 1st effect mode, 2nd effect mode, and 3rd effect mode depending on the set value, only specific effect modes depending on the set value This is a concept that includes different execution rates.

なお、本特徴部150IWでは、電源投入時に設定変更が行われず、未だ設定値コマンドを受信していない場合には、遊技前示唆演出を実行しないように構成されているが、このような構成に限らず、設定変更が行われていないときにも、遊技前示唆演出を実行可能としてもよい。この場合、設定変更が行われたときと、行われていないときとで、異なる割合で遊技前示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。   The characteristic unit 150IW is configured not to execute the pre-game suggestion effect when the setting is not changed when the power is turned on and the setting value command has not been received yet. Not limited to this, the pre-game suggestion effect may be executable even when the setting is not changed. In this case, the presence / absence of execution of the pre-game suggestive effect and the effect mode when executing the effect may be determined at different rates depending on whether the setting is changed or not.

例えば、図54−20(C)は、復旧時のコマンドを受信したときに用いられる遊技前示唆演出決定テーブルである。図54−20(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルと、図54−20(C)に示す遊技前示唆演出決定テーブルとを比較すると、復旧時のコマンドを受信したとき、すなわち設定変更が行われていないときには、設定変更が行われたときに比べて、遊技前示唆演出が実行される割合が低く、設定値間の実行割合の差も小さくなっている。このようにすることにより、設定変更が行われたときと、行われなかったときとで、遊技前示唆演出による示唆の信頼度を異ならせることができる。   For example, FIG. 54-20 (C) is a pre-game suggestive effect determination table used when a command for restoration is received. Comparing the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. 54-20 (A) and the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. 54-20 (C), when the command at the time of restoration is received, that is, the setting change When not performed, the pre-game suggestive effect is executed at a lower rate and the difference in the execution rate between the set values is smaller than when the setting is changed. By doing so, the reliability of the suggestion by the pre-game suggestive effect can be made different between when the setting is changed and when the setting is not changed.

電源投入後の変動回数が0回でなければ、CPU90120は、設定示唆演出(遊技前示唆演出を除く)の実行履歴情報を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ150IWS517)。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。   If the number of fluctuations after the power is turned on is not 0, the CPU 90120 performs control to execute the customer waiting demonstration effect including the execution history information of the setting suggestion effect (excluding the pre-game suggestion effect) (step 150IWS517). After that, the variable display start waiting process ends.

ステップ150IWS517の処理が実行されると、例えば、画像表示装置905において、設定示唆演出(遊技中示唆演出や大当り中示唆演出)の実行回数や実行内容(実行時の演出態様)等を示す実行履歴情報が表示される態様の客待ちデモ演出が実行される。なお、ステップ150IWS517の処理が実行されると、客待ちデ演出が実行され、当該客待ちデモ演出の実行中に所定の操作(例えば、スティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bの操作)が行われると、画像表示装置905において、設定示唆演出の実行履歴情報が表示されるようにしてもよい。また、演出制御基板9012の側において、設定示唆演出(初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出など)の実行回数や実行内容(実行時の演出態様)を示す情報を記憶しておき、これらの情報から設定値を推測して報知する演出を実行可能としてもよい。なお、この演出は、設定示唆演出の実行状況から所定の基準にもとづいて算出した設定期待度(または推測される設定値)を報知するものであって、実際の設定値を報知するものではない。   When the process of step 150 IWS 517 is executed, for example, in the image display device 905, an execution history indicating the number of executions of the setting suggestion effect (in-game suggestion effect or big hit suggestion effect), execution content (effect mode at the time of execution), and the like. A customer-waiting demonstration effect in which information is displayed is executed. When the processing of step 150IWS517 is executed, the customer waiting de-effect is executed, and when a predetermined operation (for example, the operation of the stick controller 9031A or the push button 9031B) is performed during the execution of the customer waiting demonstration effect, The image display device 905 may display execution history information of setting suggestive effects. In addition, on the side of the effect control board 9012, the number of executions and execution contents (effect mode at the time of execution) of the setting suggestion effect (initial hit effect effect, pre-game suggestion effect, in-game suggestion effect, big hit suggestion effect, etc.) are shown. The information may be stored in advance, and an effect of inferring a set value from the information and notifying the set value may be executable. It should be noted that this effect is to notify the expected setting value (or estimated setting value) calculated based on a predetermined reference from the execution status of the setting suggestion effect, not to notify the actual setting value. .

本特徴部150IWでは、ステップ150IWS509〜150IWS516の処理により、遊技が開始される前にのみ遊技前示唆演出が実行されることになる。また、ステップ150IWS517の処理により客待ちデモ演出中に設定示唆演出の実行履歴情報が示されるが、遊技前示唆演出に関する情報は除かれる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機901の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうちの早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部150IWの例に限らず、例えば、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)にのみ遊技前示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出の実行履歴情報には、特別期間における遊技中示唆演出に関する情報も含まれないようにしてもよい。   In the characteristic part 150IW, the pre-game suggestion effect is executed only before the game is started by the processing of steps 150IWS509 to 150IWS516. Further, the execution history information of the setting suggestion effect is shown during the customer waiting demonstration effect by the process of step 150IWS517, but the information about the pre-game suggestion effect is excluded. With such a configuration, the state of the pachinko gaming machine 901 before the start of the game can be made interested, and the motivation to play the game can be given from the early hours of the business hours of the game shop, and the interest can be increased. . Not limited to the example of the characteristic unit 150IW, for example, by using a real-time clock or the like, the pre-game suggestion effect is executed only in a predetermined time period (for example, from 9 am to 11 am). Good. In addition, the execution history information of the setting suggestive effect may not include information about the suggesting effect during game during the special period.

本特徴部150IWの構成に加えて、設定示唆演出の実行回数や実行内容について、実行履歴情報として蓄積し、遊技終了時などに画像表示装置905において、実行履歴情報を含む2次元コードなどを表示するように構成してもよい。また、遊技者がカメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバに送信すると、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行うようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いてWebサーバにアクセスする(または2次元コードを解析する)ことにより、実行履歴情報を取得し、携帯端末が備える表示装置において表示できるようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いて実行履歴情報を含む2次元コードを読み込むことで、携帯端末が備える表示装置において設定値を示唆する設定示唆画像が表示されるようにしてもよい。例えば、実行履歴情報から所定の基準にもとづいて推測される設定値を算出し、算出した設定値(あくまで推測であって実際の設定値とは異なる)を示唆する設定示唆画像を表示するようにしてもよい。   In addition to the configuration of the feature unit 150IW, the number of executions and execution contents of the setting suggestion effect is accumulated as execution history information, and a two-dimensional code including the execution history information is displayed on the image display device 905 at the end of the game. It may be configured to do so. In addition, when a player uses a mobile terminal such as a mobile phone with a camera function to shoot a two-dimensional code displayed on a gaming machine and sends it to a Web server on the Internet, the Web server will use the received information. You may make it manage the game history of a player, and perform the process which gives a predetermined privilege according to the game history. The player may access the Web server using the mobile terminal (or analyze the two-dimensional code) to acquire the execution history information and display the execution history information on the display device included in the mobile terminal. Further, the player may read the two-dimensional code including the execution history information by using the mobile terminal, so that the setting suggesting image suggesting the setting value may be displayed on the display device included in the mobile terminal. For example, a setting value estimated based on a predetermined reference from the execution history information is calculated, and a setting suggestion image suggesting the calculated setting value (just an estimation and different from the actual setting value) is displayed. May be.

次いで、演出制御用CPU90120は、第1ピースカウンタ〜第3ピースカウンタの値にもとづいて、画像表示装置905においてパズル表示の表示を開始する制御を行う(ステップ150IWS518)。   Next, the effect control CPU 90120 performs control to start displaying the puzzle display on the image display device 905 based on the values of the first piece counter to the third piece counter (step 150IWS518).

本例では、飾り図柄の変動表示中に、ジグソーパズルのピースが徐々に揃っていくような態様のパズル演出が実行される場合がある。パズル演出が実行される場合、パズル演出が1回実行されるごとに、パズル1〜パズル3のうちいずれか1つのピースが1つずつ揃っていくような演出が実行される。そして、複数回のパズル演出が実行された後に、最終的にパズル1が全てピースが揃って完成すると設定値「1」であることが示唆され、パズル2が全てピースが揃って完成すると設定値「2」であることが示唆され、パズル3が全てピースが揃って完成すると設定値「3」であることが示唆される。   In this example, there may be a case where a puzzle effect in which jigsaw puzzle pieces are gradually aligned is displayed while the decorative design is being displayed. When the puzzle effect is executed, an effect is performed such that every time the puzzle effect is executed, one piece out of any one of the puzzles 1 to 3 is prepared. Then, after the puzzle production has been executed a plurality of times, it is suggested that the setting value is "1" when all the pieces of the puzzle 1 are finally completed, and the setting value is set when all the pieces of the puzzle 2 are completed. It is suggested to be "2", and it is suggested that the setting value is "3" when the puzzle 3 is completed with all pieces.

また、本例では、毎回の飾り図柄の変動表示で常にパズルが表示されているのではなく、パズル演出を実行すると決定された変動表示のみ(すなわち、いずれかのパズルのピースが増加する変動表示のみ)パズルが表示される。一方で、飾り図柄の変動表示が実行されず客待ちデモンストレーション表示の表示中となった場合には、ステップ150IWS518の処理が実行されることにより、画像表示装置905においてパズル表示が表示され、パズル1〜3の各々のピースの集まり状態が確認できるようになっている。   Further, in this example, the puzzle is not always displayed in the variable display of the decorative pattern every time, but only the variable display determined to execute the puzzle effect (that is, the variable display in which one of the puzzle pieces increases). Only) the puzzle is displayed. On the other hand, when the variable display of the decorative pattern is not executed and the customer waiting demonstration display is being displayed, the puzzle display is displayed on the image display device 905 by executing the processing of step 150IWS518, and the puzzle 1 The gathering state of each piece of 3 to 3 can be confirmed.

第1ピースカウンタは、パズル1で集まっているピースの数をカウントするためのカウンタである。また、第2ピースカウンタは、パズル2で集まっているピースの数をカウントするためのカウンタである。また、第3ピースカウンタは、パズル3で集まっているピースの数をカウントするためのカウンタである。なお、本例では、演出制御基板9012に搭載されるRAM90122は電源バックアップされていないので、RAM90122に記憶された第1ピースカウンタ〜第3ピースカウンタの値は遊技機への電源供給が停止されたときにクリアされ、遊技機に電源投入されたときには第1ピースカウンタ〜第3ピースカウンタの値が0である状態から始まるものとする。   The first piece counter is a counter for counting the number of pieces gathered in the puzzle 1. The second piece counter is a counter for counting the number of pieces gathered in the puzzle 2. The third piece counter is a counter for counting the number of pieces gathered in the puzzle 3. In this example, since the RAM 90122 mounted on the effect control board 9012 is not backed up by power supply, the values of the first piece counter to the third piece counter stored in the RAM 90122 are not supplied with power to the gaming machine. When the game machine is powered on, it is assumed that the value of the first piece counter to the third piece counter is 0.

ステップ150IWS518では、第1ピースカウンタの値に応じた数のピースが集まったパズル1の画像を表示し、第2ピースカウンタの値に応じた数のピースが集まったパズル2の画像を表示し、第3ピースカウンタの値に応じた数のピースが集まったパズル3の画像を表示することにより、パズル表示を表示する。   In step 150IWS518, an image of puzzle 1 in which a number of pieces corresponding to the value of the first piece counter is collected is displayed, and an image of puzzle 2 in which a number of pieces corresponding to the value of the second piece counter is collected is displayed, The puzzle display is displayed by displaying an image of puzzle 3 in which a number of pieces corresponding to the value of the third piece counter are collected.

(可変表示開始設定処理)
図54−21は、図41に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS90171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ150IWS601)。次いで、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS601で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ150IWS602)。すなわち、演出制御用CPU90120によってステップ150IWS602の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU90120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ150IWS602において、演出制御用CPU90120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
54-21 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S90171) in the effect control process process shown in FIG. 41. In the variable display start setting process, the effect control CPU 90120 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step 150IWS601). Next, the effect control CPU 90120 displays the decorative pattern according to the variation pattern command read in step 150IWS601 and the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (stop). (Symbol) is determined (step 150 IWS602). In other words, the effect control CPU 90120 executes the process of step 150IWS602 to display the display result of variable identification information (decorative pattern stop) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means. A display result determining means for determining (pattern) is realized. It should be noted that the effect control CPU 90120 stores data indicating the determined stop design of the decorative design in the decorative design display result storage area. In step 150IWS602, the effect control CPU 90120 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the decorative symbol based only on the variation pattern command. .

ステップ150IWS602では、例えば、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には、演出制御用CPU90120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当り(非確変大当り)を示している場合には、演出制御用CPU90120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。   In step 150IWS602, for example, when the received display result designation command indicates a probability variation big hit, the effect control CPU 90120 determines a combination of decorative symbols in which three symbols are arranged in the same odd number as a stop symbol. Further, for example, when the received display result designation command indicates a normal big hit (non-probable variation big hit), the effect control CPU 90120 determines a combination of decorative symbols in which three symbols are arranged in the same even number as a stop symbol. To do.

また、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示している場合には、演出制御用CPU90120は、表示結果指定コマンドで指定される小当り種別に応じた小当り図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。本例では、小当り種別Aである場合には小当り図柄として「135」の組み合わせを決定し、小当り種別Bである場合には小当り図柄として「357」の組み合わせを決定し、小当り種別Cである場合には小当り図柄として「579」の組み合わせを決定するものとする。   Further, when the received display result designation command indicates a small hit, the effect control CPU 90120 determines the combination of the decorative designs of the small hit symbols according to the small hit type designated by the display result designation command. . In this example, in the case of small hit type A, the combination of "135" is determined as the small hit symbol, and in the case of small hit type B, the combination of "357" is determined as the small hit symbol, and the small hit. When the type is C, the combination of "579" is determined as the small hit symbol.

また、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。   Further, when the received display result designation command indicates a deviation, a combination of decorative patterns other than the above is determined. However, when the reach effect is involved, a combination of decorative patterns in which the left and right two patterns are aligned is determined.

なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS602において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。   If the pseudo pattern is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 90120, in step 150IWS602, a chance eye symbol (for example, “223” or “445” as a temporary stop symbol in the pseudo sequence). , Which is a combination of a big hit symbol that does not reach and a symbol that is offset by one symbol) are also determined.

演出制御用CPU90120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The production control CPU 90120 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other to determine the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop design is determined by selecting the data indicating the combination of the decorative designs corresponding to the numerical values that match the extracted random numbers.

次いで、演出制御用CPU90120は、遊技機に電源投入されてからの飾り図柄の変動表示の実行回数をカウントするための変動回数カウンタの値を1加算する(ステップ150IWS603)。なお、本例では、演出制御基板9012に搭載されるRAM90122は電源バックアップされていないので、RAM90122に記憶された変動回数カウンタの値は遊技機への電源供給が停止されたときにクリアされ、遊技機に電源投入されたときには変動回数カウンタの値が0である状態から始まるものとする。   Next, the effect control CPU 90120 adds 1 to the value of the variation number counter for counting the number of times the variation display of the decorative pattern has been performed since the game machine was powered on (step 150IWS603). In this example, since the RAM 90122 mounted on the effect control board 9012 is not backed up by power supply, the value of the variation counter stored in the RAM 90122 is cleared when the power supply to the gaming machine is stopped, and the game is played. It is assumed that the value of the variation counter is 0 when the machine is powered on.

次いで、演出制御用CPU90120は、遊技中示唆演出の有無および演出態様を決定する遊技中示唆演出決定処理を実行する(ステップ150IWS604)。   Next, the effect control CPU 90120 executes in-game suggestive effect determination processing for determining the presence / absence of in-game suggestive effect and the effect mode (step 150IWS604).

次いで、演出制御用CPU90120は、パズル演出の有無および演出態様を設定するためのパズル演出設定処理を実行する(ステップ150IWS605)。   Next, the effect control CPU 90120 executes a puzzle effect setting process for setting the presence / absence of a puzzle effect and the effect mode (step 150IWS605).

次いで、演出制御用CPU90120は、変動パターン、および遊技中示唆演出やパズル演出の実行が決定されている場合であれば、遊技中示唆演出やパズル演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ150IWS606)。そして、演出制御用CPU90120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ150IWS607)。   Next, the effect control CPU 90120 selects a process table according to the suggestion during game and the puzzle effect if the variation pattern and execution of the suggestion during game or the puzzle effect are determined (step 150IWS606). . Then, the effect control CPU 90120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 150IWS607).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU90120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU90120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置905等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置905の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU90120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板9012におけるROM90121に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table is a table in which process data that the production control CPU 90120 refers to when performing control of the production device is set. That is, the effect control CPU 90120 controls the effect devices (effect parts) such as the image display device 905 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data and the like indicating the form of each variation forming the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern are described. Specifically, the data regarding the change of the display screen of the image display device 905 is described. Further, the process timer set value is set with the change time in the form of the change. The effect control CPU 90120 refers to the process table, and performs control to display the decorative pattern in a variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Also, the process table is stored in the ROM 90121 of the effect control board 9012. The process table is prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In the process table used when performing effect control for a variation pattern involving reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time has elapsed from the start of variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time has elapsed. Process data indicating display is set. It should be noted that, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, the images for displaying the symbols are synthesized and generated according to the determined stop symbols, the temporary stop symbols in the pseudo-relation and the sliding effect. May be.

また、ステップ150IWS604の遊技中示唆演出決定処理で遊技中示唆演出の実行が決定された場合には、ステップ150IWS606で遊技中示唆演出を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ150IWS608および可変表示中演出処理(ステップS90172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に遊技中示唆演出が実行される。   If execution of the in-game suggestion effect is determined in the in-game suggestion effect determination process of step 150IWS604, a process table including the in-game suggestion effect is selected in step 150IWS606, and step 150IWS608 is selected in accordance with the selected process table. And the effect display during variable display (step S90172) is executed, so that the suggestion during game is executed during the variable display of the decorative pattern.

また、ステップ150IWS605のパズル演出設定処理でパズル演出の実行が決定された場合には、ステップ150IWS606でパズル演出を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ150IWS608および可変表示中演出処理(ステップS90172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にパズル演出が実行される。   If execution of the puzzle effect is decided in the puzzle effect setting process of step 150IWS605, a process table including the puzzle effect is selected in step 150IWS606, and step 150IWS608 and variable display effect process according to the selected process table. By executing (step S90172), the puzzle effect is executed during the variable display of the decorative pattern.

また、演出制御用CPU90120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置905、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ908L,908R)の制御を実行する(ステップ150IWS608)。   Further, the effect control CPU 90120, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), an effect device (image display device 905 as an effect part, an effect part. Control of various lamps and speakers 908L and 908R as effect parts is executed (step 150IWS608).

なお、この特徴部150IWでは、演出制御用CPU90120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU90120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In the characteristic unit 150IW, the effect control CPU 90120 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command in a one-to-one manner. However, the effect control CPU 90120 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU90120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ150IWS609)。そして、演出制御用CPU90120は、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し(ステップ150IWS610)、可変表示開始設定処理を終了する。   Next, the effect control CPU 90120 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step 150IWS609). Then, the effect control CPU 90120 updates the value of the effect process flag to "2" (step 150IWS610), and ends the variable display start setting process.

(遊技中示唆演出決定処理)
図54−22は、遊技中示唆演出決定処理(ステップ150IWS604)の一例を示すフローチャートである。遊技中示唆演出決定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS90171)内において実行される。遊技中示唆演出決定処理において、演出制御用CPU90120は、特別期間中である場合(ステップ150IWS701のY)には、第1遊技中示唆演出決定テーブルを選択し(ステップ150IWS702)、特別期間中ではない場合(ステップ150IWS701のN)には、第2遊技中示唆演出決定テーブルを選択する(ステップ150IWS703)。例えば、設定変更終了コマンドや設定値コマンドを受信したときに、特別期間フラグをセットし、変動表示が所定回(本例では30回)実行されると、特別期間フラグをリセットするように構成すれば、特別期間フラグの状態を確認することにより、ステップ150IWS701において、特別期間中であるか否かを確認することができる。
(During game suggestion production decision processing)
FIG. 54-22 is a flowchart showing an example of in-game suggestive effect determination processing (step 150IWS604). The game suggestion effect determination process is executed in the variable display start setting process (step S90171). In the in-game suggestion effect determination process, when the effect control CPU 90120 is in the special period (Y in step 150IWS701), the first in-game suggestion effect determination table is selected (step 150IWS702) and is not in the special period. In the case (N of step 150IWS701), the second in-game suggestive effect determination table is selected (step 150IWS703). For example, when the setting change end command or the setting value command is received, the special period flag is set, and when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example), the special period flag may be reset. For example, by checking the state of the special period flag, it is possible to confirm in step 150IWS701 whether or not the special period is in progress.

次いで、演出制御用CPU90120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS704)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU90120は、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップ150IWS705)。   Next, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 150IWS704). If the setting value command reception flag is set (that is, if the setting value command is normally received), the effect control CPU 90120, based on the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 90122, Whether or not to execute the in-game suggestive effect is determined by using the selected in-game suggestive effect determination table (step 150IWS705).

図54−23(A)は、特別期間において用いられる第1遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図であり、図54−23(B)は、非特別期間において用いられる第2遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。   54-23 (A) is an explanatory view showing a first in-game suggestive effect determination table used in the special period, and FIG. 54-23 (B) is a second in-game suggestive effect used in the non-special period. It is explanatory drawing which shows a determination table.

図54−23(A),(B)に示す第1,第2遊技中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。   In the first and second in-game suggestive effect determination tables shown in FIGS. 54-23 (A) and (B), the in-game suggestive effect is executed in the order of the setting values “1” <“2” <“3”. The determination value is assigned so that the rate of being performed is high. With such a configuration, the suggestion during game is executed, so that it is suggested that the advantageous setting value is set.

また、第2演出態様(ミニキャラクタA,B登場)については、設定値「1」<「2」<「3」の順に実行される割合が高く、かつ第1演出態様(ミニキャラクタA登場)よりも設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、第2演出態様は、第1演出態様よりも有利な設定値に設定されていることに対する信頼度が高い。   As for the second effect mode (appearance of the mini characters A and B), the ratio of execution in the order of the setting values “1” <“2” <“3” is high, and the first effect mode (appearance of the mini character A). The determination value is assigned so that the difference in the execution ratio between the set values becomes larger than that of the set value. That is, the second effect mode has higher reliability with respect to the setting value being more advantageous than the first effect mode.

また、図54−23(A),(B)に示す第1,第2遊技中示唆演出決定テーブルでは、特別期間にのみ、信頼度が高い第2演出態様の遊技中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。   Also, in the first and second in-game suggestive effect determination tables shown in FIGS. 54-23 (A) and (B), the in-game suggestive effect having a high reliability is executed only during the special period. Is configured. With such a configuration, it is possible to provide an incentive to play a game for a special period, and to enhance the interest.

また、図54−23(A),(B)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第3演出態様(キャラクタC登場)に決定される場合がある。そのため、第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されることで、設定値「3」であることが確定することになる。   Further, as shown in FIGS. 54-23 (A) and (B), the third effect mode (character C appears) may be determined only when the setting value is “3”. Therefore, by executing the in-game suggestion effect in the third effect mode, it is determined that the setting value is "3".

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU90120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ150IWS706)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU90120は、設定値「1」であるものとして、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ150IWS707)。   If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process was executed, but the set value command could not be received normally due to missing commands or data corruption), production control CPU 90120 confirms whether or not the current effect mode is effect mode A (step 150IWS706). In addition, whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. If it is the effect mode A, the effect control CPU 90120 uses the selected in-game suggestion effect determination table as the set value “1” and determines whether or not to execute the in-game suggestion effect and the effect mode ( Step 150 IWS707).

ステップ150IWS706〜S707の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図54−23(A),(B)に示すように、設定値「1」に対しては、遊技中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低いとともに、第2演出態様と決定される割合が最も低く、第3演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of steps 150IWS706 to S707, the characteristic unit 150IW is the most unfavorable setting value when the setting value command cannot be normally received and the production mode is A. Whether or not to execute the in-game suggestion effect and the effect mode are determined as being “1”. As shown in FIGS. 54-23 (A) and (B), with respect to the setting value “1”, the rate itself for executing the in-game suggestion effect is low, and the rate is determined as the second effect mode. Is the lowest, and there is no case where it is determined to be the third effect mode. With such a configuration, it is possible to reduce the situation in which the suggestion during game is executed by the second effect mode and the third effect mode and the player is discouraged despite the disadvantageous set value being set. However, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU90120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ150IWS708)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU90120は、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ150IWS709)。   If it is not the effect mode A, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 150IWS708). Whether or not it is the effect mode C can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 90120 uses the in-game suggestion effect determination table for the effect mode C to determine whether or not to execute the in-game suggestion effect and the effect mode (step 150IWS709).

図54−23(C)は、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図54−23(C)に示すように、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルでは、設定値「3」の場合と比較して、遊技中示唆演出を実行すると決定される割合が低く、第3演出態様と決定される場合もない。   FIG. 54-23 (C) is an explanatory diagram showing an example of the in-game suggestive effect determination table for the effect mode C. As shown in FIG. 54-23 (C), in the in-game suggestion effect determination table for effect mode C, the proportion determined to execute the in-game suggestion effect is lower than in the case of the setting value “3”. There is no case where it is determined to be the third effect mode.

ステップ150IWS708〜S709の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of steps 150IWS708 to S709, the characteristic unit 150IW sets an unfavorable set value when the set value command cannot be normally received and the production mode C is set. In spite of this, it is possible to prevent a situation in which the suggestion during game is executed by the second effect mode or the third effect mode to disappoint the player and to prevent a decrease in interest in the game.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU90120は、そのまま処理を終了する。すなわち、演出モードBである場合には、遊技中示唆演出を実行しないように制限する。   On the other hand, when it is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 90120 directly ends the process. That is, in the case of the effect mode B, the in-game suggestion effect is restricted from being executed.

ステップ150IWS708の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、遊技中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of step 150IWS708, in the feature unit 150IW, when the setting value command cannot be received normally and the production mode is B, by not performing the in-game suggestion production, Even if a disadvantageous set value is set, it is possible to prevent the player from being discouraged by executing the suggestive effect during game, thereby preventing a decrease in interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図54−23(A),(B)に示す遊技中示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に遊技中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。   Even when the set value command is not normally received in the effect mode B, the in-game suggestion effect may be configured to be executable at a low rate. In this case, for example, a table in which the execution ratio of the in-game suggestion effect is set lower than the setting value “1” of the in-game suggestion effect determination table shown in FIGS. 54-23 (A) and (B) is used. Then, it may be configured to determine the presence or absence and the type of in-game suggestive effect.

なお、図54−23(A),(B)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。   It should be noted that the present invention is not limited to the examples shown in FIGS. 54-23 (A) and (B), and only a specific effect mode (for example, the second effect mode) of a plurality of effect modes is executed according to the set value. The ratio may be different.

また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されないようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値3の場合にのみ、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されるようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値3であることが確定することになる。   In addition, for example, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) of a plurality of effect modes is executed, the possibility that the setting value is a specific setting value may be denied. For example, in the case of the set value 1, setting is performed when the specific performance mode (for example, the second performance mode) is executed by preventing the specific performance mode (for example, the second performance mode) from being determined. The possibility that the value is 1 is denied, and it is determined that the value is the setting value 2 or the setting value 3. Further, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, it may be determined that the value is a specific set value. For example, when the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by setting the specific effect mode (for example, the second effect mode) only when the setting value is 3, It is decided that the set value is 3.

本特徴部150IWでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技中示唆演出(第1演出態様、第2演出態様および第3演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。   In the present characteristic part 150IW, it is possible to execute the suggestion during game at different rates according to the set value, but this is the suggestion during game (the first effect mode, the second effect mode and the second effect mode according to the set value). (Including 3 effect modes), different execution ratios of the 1st effect mode, 2nd effect mode, and 3rd effect mode depending on the set value, only specific effect modes depending on the set value This is a concept that includes different execution rates.

なお、本特徴部150IWでは、特別期間と非特別期間とで、共通の態様(例えば、第1演出態様)の遊技中示唆演出を実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、異なる態様の遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。例えば、特別期間と非特別期間とで、ミニキャラAのサイズや色等が異なるようにしてもよい。   It should be noted that the feature section 150IW is configured to be able to execute the in-game suggestion effect in a common mode (for example, the first effect mode) in the special period and the non-special period, but the present invention is not limited to such a configuration. Alternatively, a different mode suggestive effect may be executable. For example, the size and color of the mini character A may be different between the special period and the non-special period.

また、本特徴部150IWでは、特別期間と非特別期間とのいずれであるかと、設定値とに応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、例えば、変動パターンにより特定される変動時間やリーチ演出の有無、リーチ演出の種類、擬似連演出の有無、擬似連演出の種類、表示結果が大当りとなるか否か等に応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるようにしてもよい。   In addition, in the present characteristic unit 150IW, the presence / absence of execution of in-game suggestion effect and the effect mode when executing it are configured to be different depending on whether it is a special period or a non-special period and a set value. However, in addition to such a configuration, for example, the variation time specified by the variation pattern, the presence / absence of the reach effect, the type of the reach effect, the presence / absence of the pseudo continuous effect, the type of the pseudo continuous effect, and the display result become a big hit. Depending on whether or not the in-game suggestion effect is executed, the effect mode when executing may be different.

例えば、少なくとも、リーチ演出を含む変動パターン(すなわち、非リーチの変動パターンよりも変動時間が長い)であるときにのみ、遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。また、例えば、スーパーリーチBを含む変動パターンと、スーパーリーチBよりも期待度が高いスーパーリーチAを含む変動パターンとでは、後者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。   For example, the in-game suggestion effect may be executable only when the change pattern includes at least the reach effect (that is, the change time is longer than the non-reach change pattern). Further, for example, in the variation pattern including the super reach B and the variation pattern including the super reach A having a higher degree of expectation than the super reach B, the latter has a higher ratio of executing the in-game suggestive effect. Alternatively, the reliability when the in-game suggestion effect is executed may be increased, or the rate at which the in-game suggestion effect is executed is increased and the reliability when the in-game suggestion effect is executed is increased. It may be higher.

また、例えば、擬似連演出を含む変動パターンと、擬似連演出を含まない(または前者よりも擬似連回数が少ない)変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。   Further, for example, in a variation pattern including a pseudo-relational effect and a variation pattern that does not include a pseudo-relational effect (or the number of pseudo-repetition times is smaller than that in the former), the former has a higher percentage of execution of the in-game suggestive effect. It may be set higher, the reliability when the in-game suggestion effect is executed may be higher, or the rate at which the in-game suggestion effect is executed becomes higher and The reliability may be increased.

また、例えば、表示結果が大当りとなる変動パターンと、表示結果が大当りとならない変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。   Further, for example, in the variation pattern in which the display result is a big hit and in the variation pattern in which the display result is not a big hit, the former may be configured to have a higher ratio in which the suggestive effect during game is executed. The reliability when the medium suggestion effect is executed may be increased, or the rate at which the game suggestion effect is executed may be increased, and the reliability when the inside suggestion effect is executed may be increased. .

(パズル演出設定処理)
図54−24および図54−25は、パズル演出設定処理(ステップ150IWS605)の一例を示すフローチャートである。パズル演出設定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、パズル1〜3のいずれかのパズルが完成済みであることを示すパズル完成フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS801)。パズル完成フラグがセットされていれば、パズル演出設定処理を終了する。
(Puzzle production setting process)
54-24 and 54-25 are flowcharts showing an example of the puzzle effect setting process (step 150IWS605). In the puzzle effect setting process, the effect control CPU 90120 first confirms whether or not a puzzle completion flag indicating that any one of the puzzles 1 to 3 has been completed is set (step 150IWS801). If the puzzle completion flag is set, the puzzle effect setting process ends.

ステップ150IWS801の処理が実行されることによって、本例では、遊技機に電源投入されてからパズル1〜3のいずれかのパズルが完成するまでパズル演出が実行される場合があり、パズル1〜3のいずれか1つのパズルが完成すると、以降はパズル演出が実行されない(すなわち、いずれか1つのパズルが完成するのみで、2以上のパズルが完成することがない)ように制御される。   By executing the processing of step 150 IWS801, in this example, a puzzle effect may be executed until one of the puzzles 1 to 3 is completed after the power of the game machine is turned on. When any one of the puzzles is completed, the puzzle effect is not executed thereafter (that is, only one puzzle is completed, and two or more puzzles are not completed).

なお、本例で示した態様にかぎらず、2以上のパズルが完成する場合があるように構成してもよい。   In addition, you may comprise so that two or more puzzles may be completed, without being restricted to the aspect shown in this example.

パズル完成フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU90120は、パズル演出を実行するか否かを決定するためのパズル演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、パズル演出を実行するか否かを決定する(ステップ150IWS802)。図54−26は、パズル演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図54−26に示すように、本例では、飾り図柄の変動表示を実行するときに1%の確率でパズル演出を実行すると決定される。   If the puzzle completion flag is not set, the effect control CPU 90120 performs a lottery process based on a random number by using the puzzle effect determination table for determining whether to execute the puzzle effect, and executes the puzzle effect. It is determined whether or not (step 150 IWS802). FIG. 54-26 is an explanatory view showing a specific example of the puzzle effect determination table. As shown in FIG. 54-26, in this example, it is determined that the puzzle effect is executed with a probability of 1% when the variable display of the decorative pattern is executed.

一般に遊技店において、遊技店が開店してから閉店するまでの間に継続して遊技が行われた場合に、概ね最大で3000回程の飾り図柄の変動表示が実行可能である(ただし、遊技機の機種によって差がある)。本例では、パズル1〜3のピースの最大数はそれぞれ5ピースであり、パズル1〜3のうちのいずれかのパズルが5ピースまで揃うと、そのパズルが完成する。本例では、ピースが全部揃わなかったパズルであっても概ね3〜4ピースまでは揃いやすくなるように判定値が割り振られているので、パズル1〜3のいずれかのパズルが完成するまでには概ねパズル演出が11回〜13回実行されるまでかかり、パズル演出実行の決定割合が1%であることから、概ね飾り図柄の変動表示が1100回〜1300回実行されるまでかかる。従って、本例では、遊技店が開店した後、いずれかのパズルが完成するのが概ね午後くらいになるように設計されている。なお、そのような態様にかぎらず、午前中にパズルが完成する場合があるように構成してもよい。   Generally, in a game store, when a game is continuously played between the opening of the game store and the closing of the game store, it is possible to perform a variable display of the decorative design approximately 3000 times at the maximum (however, the game machine is displayed). There is a difference depending on the model). In this example, the maximum number of pieces of each of the puzzles 1 to 3 is 5, and when any one of the puzzles 1 to 3 has 5 pieces, the puzzle is completed. In this example, even if the puzzle does not have all the pieces, the judgment values are assigned so that it is easy to get the pieces up to 3 to 4 pieces, so that it is possible to complete one of the puzzles 1 to 3. It takes about 11 to 13 times to execute the puzzle effect, and since the determination rate for executing the puzzle effect is 1%, it generally takes about 1100 to 1300 times to perform the variable display of the decorative pattern. Therefore, in this example, after the amusement shop is opened, it is designed that one of the puzzles will be completed in about the afternoon. The puzzle may be completed in the morning without being limited to such an aspect.

なお、本例では、図54−26に示す1種類のパズル演出決定テーブルを用いる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、時間帯や変動表示の実行回数、遊技店員による設定に応じて、異なるパズル演出決定テーブルを用いるようにして、パズル演出の実行割合が変化するように構成してもよい。   In this example, the case of using one type of puzzle effect determination table shown in FIG. 54-26 is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, different puzzle effect determination tables may be used to change the puzzle effect execution ratio according to the time of day, the number of times of variable display execution, and the setting by the game shop staff.

また、本例では、パズル1〜3のピースの最大数がそれぞれ5ピースである場合を示したが、そのような態様に限らず、例えば、3ピースや4ピースであったり、6ピース以上であったりするように構成してもよい。また、必ずしもパズル1〜3のピースの最大数は同じ数である必要はなく、例えば、パズル1のピースの最大数が4ピースである一方、パズル3のピースの最大数が5個であるなど、パズルごとにピースの最大数が異なっていてもよい。   Further, in this example, the case where the maximum number of pieces of the puzzles 1 to 3 is 5 pieces is shown, but the present invention is not limited to such an aspect, and is, for example, 3 pieces, 4 pieces, or 6 pieces or more. It may be configured to exist. Further, the maximum number of pieces of puzzles 1 to 3 does not necessarily have to be the same number. For example, the maximum number of pieces of puzzle 1 is four, while the maximum number of pieces of puzzle 3 is five. The maximum number of pieces may differ for each puzzle.

次いで、演出制御用CPU90120は、パズル演出を実行することに決定したか否かを確認する(ステップ150IWS803)。パズル演出を実行しないことに決定した場合には、そのままパズル演出設定処理を終了する。パズル演出を実行することに決定した場合には、演出制御用CPU90120は、変動回数カウンタの値が1000以下となっているか否かを確認する(ステップ150IWS804)。変動回数カウンタの値が1000以下であれば(すなわち、遊技機の電源投入からの飾り図柄の変動表示の実行回数が1000回以下であれば)、演出制御用CPU90120は、パズル演出の演出態様を決定するためのテーブルとして、パズル演出態様決定テーブルAを選択する(ステップ150IWS805)。   Next, the effect control CPU 90120 confirms whether or not it is decided to execute the puzzle effect (step 150IWS803). If it is decided not to execute the puzzle effect, the puzzle effect setting process is ended as it is. When it is determined to execute the puzzle effect, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the value of the variation counter is 1000 or less (step 150IWS804). If the value of the variation counter is 1000 or less (that is, if the variation display of the decorative pattern from the power-on of the game machine is executed 1000 times or less), the effect control CPU 90120 determines the effect mode of the puzzle effect. The puzzle effect mode determination table A is selected as a table for determination (step 150IWS805).

変動回数カウンタの値が1000以下でなければ(すなわち、遊技機の電源投入からの飾り図柄の変動表示の実行回数が1000より多ければ)、演出制御用CPU90120は、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「1」であるか否かを確認する(ステップ150IWS806)。設定値「1」であれば、演出制御用CPU90120は、パズル演出の演出態様を決定するためのテーブルとして、パズル演出態様決定テーブルBを選択する(ステップ150IWS807)。   If the value of the variation counter is not less than 1000 (that is, if the variation display of the decorative pattern from the power-on of the game machine is greater than 1000), the effect control CPU 90120 stores it in the set value storage area of the RAM 90122. It is confirmed whether or not the set value being set is the set value “1” (step 150 IWS806). If the set value is "1", the effect control CPU 90120 selects the puzzle effect mode determination table B as a table for determining the effect mode of the puzzle effect (step 150IWS807).

設定値「1」でなければ、演出制御用CPU90120は、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「2」であるか否かを確認する(ステップ150IWS808)。設定値「2」であれば、演出制御用CPU90120は、パズル演出の演出態様を決定するためのテーブルとして、パズル演出態様決定テーブルCを選択する(ステップ150IWS809)。   If the setting value is not "1", the effect control CPU 90120 confirms whether the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 90122 is the setting value "2" (step 150IWS808). If the setting value is "2", the effect control CPU 90120 selects the puzzle effect mode determination table C as a table for determining the effect mode of the puzzle effect (step 150IWS809).

設定値「2」でもなければ(すなわち、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「3」であれば、演出制御用CPU90120は、パズル演出の演出態様を決定するためのテーブルとして、パズル演出態様決定テーブルDを選択する(ステップ150IWS810)。   If it is neither the set value “2” (that is, the set value stored in the set value storage area of the RAM 90122 is the set value “3”), the effect control CPU 90120 determines the effect mode of the puzzle effect. As the table, the puzzle effect mode determination table D is selected (step 150IWS810).

次いで、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS805,S807,S809,S810で選択されたパズル演出態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、パズル演出の演出態様を決定する(ステップ150IWS811)。   Next, the effect control CPU 90120 performs a lottery process based on a random number using the puzzle effect mode determination table selected in steps 150IWS805, S807, S809, and S810 to determine the effect mode of the puzzle effect (step 150IWS811).

図54−27は、パズル演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図54−27(A)は、ステップ150IWS805で選択されるパズル演出態様決定テーブルAの具体例を示している。また、図54−27(B)は、ステップ150IWS807で選択されるパズル演出態様決定テーブルBの具体例を示している。また、図54−27(C)は、ステップ150IWS809で選択されるパズル演出態様決定テーブルCの具体例を示している。また、図54−27(D)は、ステップ150IWS810で選択されるパズル演出態様決定テーブルDの具体例を示している。   54-27 is an explanatory diagram of a specific example of the puzzle effect mode determination table. Of these, FIG. 54-27 (A) shows a specific example of the puzzle effect mode determination table A selected in step 150IWS805. Further, FIG. 54-27 (B) shows a specific example of the puzzle effect mode determination table B selected in step 150IWS807. Also, FIG. 54-27 (C) shows a specific example of the puzzle effect mode determination table C selected in step 150IWS809. Further, FIG. 54-27 (D) shows a specific example of the puzzle effect mode determination table D selected in step 150IWS810.

図54−27に示すように、各パズル演出態様決定テーブルA〜Dには、パズル演出の演出態様(種類)として、パズル演出1、パズル演出2、およびパズル演出3に対して、それぞれ判定値が割り振られている。パズル演出1は、パズル1〜3のうちパズル1のピースが1つ増加する態様で行われるパズル演出である。また、パズル演出2は、パズル1〜3のうちパズル2のピースが1つ増加する態様で行われるパズル演出である。また、パズル演出3は、パズル1〜3のうちパズル3のピースが1つ増加する態様で行われるパズル演出である。   As shown in FIG. 54-27, in each of the puzzle effect mode determination tables A to D, the determination values for puzzle effect 1, puzzle effect 2, and puzzle effect 3 as the effect mode (type) of the puzzle effect, respectively. Has been allocated. The puzzle effect 1 is a puzzle effect performed in a mode in which one of the puzzles 1 to 3 of the puzzle 1 is increased. Further, the puzzle effect 2 is a puzzle effect performed in a mode in which one of the puzzles 1 to 3 of the puzzles 1 to 3 is increased. Further, the puzzle effect 3 is a puzzle effect performed in a mode in which the number of pieces of the puzzle 3 out of the puzzles 1 to 3 is increased by one.

図54−27(A)に示すように、パズル演出態様決定テーブルAでは、パズル演出3の決定割合が他のパズル演出1,2の決定割合と比較して2〜3%高くなっている。従って、本例では、遊技機の電源投入後、飾り図柄の変動表示を1000回実行するまでは、パズル演出3が実行されてパズル3のピースが1つ増加する割合が若干高い。従って、本例では、例えば、設定されている設定値が有利度が低い設定値「1」などであっても、有利度が高いパズル3のピースが所定数(例えば、3〜4個)までは集まりやすくなっている。   As shown in FIG. 54-27 (A), in the puzzle effect mode determination table A, the determination rate of the puzzle effect 3 is 2 to 3% higher than the determination rates of the other puzzle effects 1 and 2. Therefore, in this example, after the power of the game machine is turned on, until the variable display of the decorative pattern is executed 1000 times, the percentage of the puzzle effect 3 being executed and the number of pieces of the puzzle 3 being increased by 1 is slightly high. Therefore, in the present example, for example, even if the set value that has been set is the set value "1" which is low in the degree of advantage, the number of pieces of the puzzle 3 having the high degree of advantage is up to a predetermined number (for example, 3 to 4). Are easy to get together.

また、図54−27(B)に示すように、パズル演出態様決定テーブルBでは、パズル演出1の決定割合が他のパズル演出2,3の決定割合と比較して1%高くなっている。従って、本例では、遊技機の電源投入後、飾り図柄の変動表示を1000回実行した後であって、設定値「1」に設定されている場合には、パズル演出1が実行されてパズル1のピースが1つ増加する割合が若干高い。   Further, as shown in FIG. 54-27 (B), in the puzzle effect mode determination table B, the determination rate of the puzzle effect 1 is 1% higher than the determination rates of the other puzzle effects 2 and 3. Therefore, in this example, after the power of the game machine is turned on, after the variable display of the decorative pattern is executed 1000 times, and when the set value is set to "1", the puzzle effect 1 is executed and the puzzle The rate at which one piece increases by one is slightly higher.

また、図54−27(C)に示すように、パズル演出態様決定テーブルCでは、パズル演出2の決定割合が他のパズル演出1,3の決定割合と比較して1%高くなっている。従って、本例では、遊技機の電源投入後、飾り図柄の変動表示を1000回実行した後であって、設定値「2」に設定されている場合には、パズル演出2が実行されてパズル2のピースが1つ増加する割合が若干高い。   Further, as shown in FIG. 54-27 (C), in the puzzle effect mode determination table C, the determination rate of the puzzle effect 2 is 1% higher than the determination rates of the other puzzle effects 1 and 3. Therefore, in this example, after the power of the game machine is turned on, the variable display of the decorative pattern is executed 1000 times, and when the setting value is set to "2", the puzzle effect 2 is executed and the puzzle The rate at which 2 pieces increase by 1 is slightly higher.

また、図54−27(D)に示すように、パズル演出態様決定テーブルDでは、パズル演出3の決定割合が他のパズル演出1,2の決定割合と比較して1%高くなっている。従って、本例では、遊技機の電源投入後、飾り図柄の変動表示を1000回実行した後であって、設定値「3」に設定されている場合には、パズル演出3が実行されてパズル3のピースが1つ増加する割合が若干高い。   Further, as shown in FIG. 54-27 (D), in the puzzle effect mode determination table D, the determination rate of the puzzle effect 3 is 1% higher than the determination rates of the other puzzle effects 1 and 2. Therefore, in this example, after the power of the game machine is turned on, the variable display of the decorative pattern is executed 1000 times, and when the setting value is set to "3", the puzzle effect 3 is executed and the puzzle The rate at which the number of 3 pieces increases by 1 is slightly higher.

なお、本例では、図54−27に示すように、いずれのパズル演出態様決定テーブルA〜Dにおいても、パズル演出1〜3のいずれかの実行割合が他のパズル演出よりも精々1〜3%高いだけであるので、パズル1〜3のいずれのピースもある程度集まりやすく、パズル1〜3のうち最終的に最大数(本例では、5枚)のピースが揃ったパズル以外のパズルであっても、少なくとも3〜4枚のピースまでは揃いやすくなるように構成されている。   In this example, as shown in FIG. 54-27, in any of the puzzle effect mode determination tables A to D, the execution ratio of any one of the puzzle effects 1 to 3 is at most 1 to 3 as compared with the other puzzle effects. Since it is only high, it is easy to collect all the pieces of puzzles 1 to 3 to some extent, and it is a puzzle other than the puzzle in which the maximum number (5 pieces in this example) of puzzles 1 to 3 is finally prepared. However, it is configured so that at least 3 to 4 pieces can be easily aligned.

なお、パズル演出態様決定テーブルの構成の仕方は、本例で示したものにかぎられない。例えば、遊技店員の設定に応じて異なるパズル演出態様決定テーブルを用いてパズル演出の演出態様を決定するように構成して、パズル演出の演出態様の選択割合を変化させることができるように構成してもよい。例えば、設定によって、パズル1〜3がある程度万遍なくピースが揃うようにしたり、特定のパズルが他のパズルよりピースが揃いやすいようにしたり変更できるようにしてもよい。   Note that the method of configuring the puzzle effect mode determination table is not limited to that shown in this example. For example, it is configured to determine the effect mode of the puzzle effect using different puzzle effect mode determination tables according to the settings of the game shop staff, and to change the selection ratio of the effect mode of the puzzle effect. May be. For example, depending on the setting, the pieces of the puzzles 1 to 3 may be evenly arranged to some extent, or a particular puzzle may be made to have pieces more easily than other puzzles or may be changed.

次いで、演出制御用CPU90120は、パズル演出の演出態様としてパズル演出1を決定した場合であるか否かを確認する(ステップ150IWS812)。パズル演出1を決定した場合であれば、演出制御用CPU90120は、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「1」であるか否かを確認する(ステップ150IWS813)。設定値「1」であれば、そのままステップ150IWS815に移行する。   Next, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the puzzle effect 1 has been determined as the effect mode of the puzzle effect (step 150IWS812). When the puzzle effect 1 is determined, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 90122 is the setting value “1” (step 150IWS813). If the set value is “1”, the process directly proceeds to step 150 IWS815.

設定値「1」でなければ、演出制御用CPU90120は、第1ピースカウンタの値が4となっているか否かを確認する(ステップ150IWS814)。第1ピースカウンタの値が4となっていれば、ステップ150IWS815〜S818の処理に移行せず、ステップ150IWS819に移行する。すなわち、この場合、第1ピースカウンタの値が4であるということはパズル1のピースが4つまで集まっている状態であり、パズル演出1を実行すると5つ目のピースが揃ってパズル1が完成することになるが、設定されている設定値が設定値「1」ではなく、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが一致しないことから、ステップ150IWS815〜S818の処理に移行せず、パズル演出の実行をキャンセルするように構成している。   If the setting value is not "1", the effect control CPU 90120 confirms whether or not the value of the first piece counter is 4 (step 150IWS814). If the value of the first piece counter is 4, the process proceeds to step 150IWS819 without proceeding to the process of steps 150IWS815 to S818. That is, in this case, the value of the first piece counter is 4 means that up to four pieces of the puzzle 1 are gathered, and when the puzzle effect 1 is executed, the fifth piece is gathered and the puzzle 1 is collected. Although it will be completed, since the set value that is set is not the set value "1" and the set value suggested in the completed puzzle does not match the actually set value, steps 150IWS815- It is configured to cancel the execution of the puzzle effect without shifting to the processing of S818.

設定値「1」である場合(ステップ150IWS813のY)、または第1ピースカウンタの値が4でない場合(ステップ150IWS814のN)には、演出制御用CPU90120は、パズル演出1を実行することを示すパズル演出1実行フラグをセットする(ステップ150IWS815)。なお、本例では、可変表示開始設定処理のステップ150IWS606で、パズル演出1実行フラグがセットされていることにもとづいて、パズル演出1を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ150IWS608および可変表示中演出処理(ステップS90172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にパズル演出1が実行される。なお、パズル演出1実行フラグは、飾り図柄の変動表示を終了するときにリセットされるものとする。   When the setting value is "1" (Y in step 150IWS813) or the value of the first piece counter is not 4 (N in step 150IWS814), the effect control CPU 90120 indicates that the puzzle effect 1 is executed. The puzzle effect 1 execution flag is set (step 150IWS815). In this example, in step 150IWS606 of the variable display start setting process, the process table including the puzzle effect 1 is selected based on that the puzzle effect 1 execution flag is set, and steps are performed according to the selected process table. By executing the 150IWS 608 and the variable display effect process (step S90172), the puzzle effect 1 is executed during the variable display of the decorative pattern. The puzzle effect 1 execution flag is reset when the variable display of the decorative pattern is finished.

次いで、演出制御用CPU90120は、第1ピースカウンタの値を1加算し(ステップ150IWS816)、加算後の第1ピースカウンタの値が5となっているか否かを確認する(ステップ150IWS817)。第1ピースカウンタの値が5となっていれば、演出制御用CPU90120は、パズル完成フラグをセットする(ステップ150IWS818)。   Next, the effect control CPU 90120 adds 1 to the value of the first piece counter (step 150IWS816), and confirms whether the value of the first piece counter after addition is 5 (step 150IWS817). If the value of the first piece counter is 5, the effect control CPU 90120 sets the puzzle completion flag (step 150IWS818).

次いで、演出制御用CPU90120は、パズル演出の演出態様としてパズル演出2を決定した場合であるか否かを確認する(ステップ150IWS819)。パズル演出2を決定した場合であれば、演出制御用CPU90120は、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「2」であるか否かを確認する(ステップ150IWS820)。設定値「2」であれば、そのままステップ150IWS822に移行する。   Next, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the puzzle effect 2 is determined as the effect mode of the puzzle effect (step 150IWS819). When the puzzle effect 2 is determined, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 90122 is the setting value “2” (step 150IWS820). If the setting value is "2", the process directly proceeds to step 150IWS822.

設定値「2」でなければ、演出制御用CPU90120は、第2ピースカウンタの値が4となっているか否かを確認する(ステップ150IWS821)。第2ピースカウンタの値が4となっていれば、ステップ150IWS822〜S825の処理に移行せず、ステップ150IWS826に移行する。すなわち、この場合、第2ピースカウンタの値が4であるということはパズル2のピースが4つまで集まっている状態であり、パズル演出2を実行すると5つ目のピースが揃ってパズル2が完成することになるが、設定されている設定値が設定値「2」ではなく、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが一致しないことから、ステップ150IWS822〜S825の処理に移行せず、パズル演出の実行をキャンセルするように構成している。   If the setting value is not "2", the effect control CPU 90120 confirms whether or not the value of the second piece counter is 4 (step 150IWS821). If the value of the second piece counter is 4, the process proceeds to step 150IWS826 without proceeding to the process of steps 150IWS822 to S825. That is, in this case, the value of the second piece counter is 4 means that up to four pieces of the puzzle 2 have been gathered, and when the puzzle effect 2 is executed, the fifth piece is gathered and the puzzle 2 is collected. Although it will be completed, the set value that is set is not the set value "2", and the set value suggested in the completed puzzle does not match the actually set value. It is configured to cancel the execution of the puzzle effect without shifting to the processing of S825.

設定値「2」である場合(ステップ150IWS820のY)、または第2ピースカウンタの値が4でない場合(ステップ150IWS821のN)には、演出制御用CPU90120は、パズル演出2を実行することを示すパズル演出2実行フラグをセットする(ステップ150IWS82)。なお、本例では、可変表示開始設定処理のステップ150IWS606で、パズル演出2実行フラグがセットされていることにもとづいて、パズル演出2を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ150IWS608および可変表示中演出処理(ステップS90172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にパズル演出2が実行される。なお、パズル演出2実行フラグは、飾り図柄の変動表示を終了するときにリセットされるものとする。   When the set value is "2" (Y in step 150IWS820) or the value of the second piece counter is not 4 (N in step 150IWS821), the effect control CPU 90120 indicates that the puzzle effect 2 is executed. The puzzle effect 2 execution flag is set (step 150IWS82). In this example, in step 150IWS606 of the variable display start setting process, the process table including the puzzle effect 2 is selected based on that the puzzle effect 2 execution flag is set, and steps are performed according to the selected process table. By executing 150IWS608 and the variable display effect process (step S90172), the puzzle effect 2 is executed during the variable display of the decorative pattern. The puzzle effect 2 execution flag is reset when the variable display of the decorative pattern is finished.

次いで、演出制御用CPU90120は、第2ピースカウンタの値を1加算し(ステップ150IWS823)、加算後の第2ピースカウンタの値が5となっているか否かを確認する(ステップ150IWS824)。第2ピースカウンタの値が5となっていれば、演出制御用CPU90120は、パズル完成フラグをセットする(ステップ150IWS825)。   Next, the effect control CPU 90120 adds 1 to the value of the second piece counter (step 150IWS823), and confirms whether the value of the second piece counter after addition is 5 (step 150IWS824). If the value of the second piece counter is 5, the effect control CPU 90120 sets the puzzle completion flag (step 150IWS825).

次いで、演出制御用CPU90120は、パズル演出の演出態様としてパズル演出3を決定した場合であるか否かを確認する(ステップ150IWS826)。パズル演出3を決定した場合であれば、演出制御用CPU90120は、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「3」であるか否かを確認する(ステップ150IWS827)。設定値「3」であれば、そのままステップ150IWS829に移行する。   Next, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the puzzle effect 3 is determined as the effect mode of the puzzle effect (step 150IWS826). When the puzzle effect 3 is determined, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 90122 is the set value “3” (step 150IWS827). If the set value is “3”, the process directly proceeds to step 150IWS829.

設定値「3」でなければ、演出制御用CPU90120は、第3ピースカウンタの値が4となっているか否かを確認する(ステップ150IWS828)。第3ピースカウンタの値が4となっていれば、ステップ150IWS829〜S832の処理に移行せず、パズル演出設定処理を終了する。すなわち、この場合、第3ピースカウンタの値が4であるということはパズル3のピースが4つまで集まっている状態であり、パズル演出3を実行すると5つ目のピースが揃ってパズル3が完成することになるが、設定されている設定値が設定値「3」ではなく、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが一致しないことから、ステップ150IWS829〜S832の処理に移行せず、パズル演出の実行をキャンセルするように構成している。   If the set value is not "3", the effect control CPU 90120 confirms whether or not the value of the third piece counter is 4 (step 150IWS828). If the value of the third piece counter is 4, the process of steps 150IWS829 to S832 is not performed and the puzzle effect setting process is ended. That is, in this case, the value of the third piece counter is 4, which means that up to four pieces of the puzzle 3 have been gathered, and when the puzzle effect 3 is executed, the fifth piece is gathered to form the puzzle 3. Although it will be completed, since the set value that is set is not the set value “3” and the set value suggested in the completed puzzle does not match the actually set set value, step 150 IWS829- It is configured to cancel the execution of the puzzle effect without shifting to the processing of S832.

設定値「3」である場合(ステップ150IWS827のY)、または第3ピースカウンタの値が4でない場合(ステップ150IWS828のN)には、演出制御用CPU90120は、パズル演出3を実行することを示すパズル演出3実行フラグをセットする(ステップ150IWS829)。なお、本例では、可変表示開始設定処理のステップ150IWS606で、パズル演出3実行フラグがセットされていることにもとづいて、パズル演出3を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ150IWS608および可変表示中演出処理(ステップS90172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にパズル演出3が実行される。なお、パズル演出3実行フラグは、飾り図柄の変動表示を終了するときにリセットされるものとする。   When the set value is "3" (Y in step 150IWS827) or the value of the third piece counter is not 4 (N in step 150IWS828), the effect control CPU 90120 indicates that the puzzle effect 3 is executed. The puzzle effect 3 execution flag is set (step 150IWS829). In this example, in step 150IWS606 of the variable display start setting process, the process table including the puzzle effect 3 is selected based on that the puzzle effect 3 execution flag is set, and steps are performed according to the selected process table. By executing the 150IWS608 and the variable display effect processing (step S90172), the puzzle effect 3 is executed during the variable display of the decorative pattern. The puzzle effect 3 execution flag is reset when the variable display of the decorative pattern is finished.

次いで、演出制御用CPU90120は、第3ピースカウンタの値を1加算し(ステップ150IWS830)、加算後の第3ピースカウンタの値が5となっているか否かを確認する(ステップ150IWS831)。第3ピースカウンタの値が5となっていれば、演出制御用CPU90120は、パズル完成フラグをセットする(ステップ150IWS832)。   Next, the effect control CPU 90120 adds 1 to the value of the third piece counter (step 150IWS830), and confirms whether the value of the third piece counter after addition is 5 (step 150IWS831). If the value of the third piece counter is 5, the effect control CPU 90120 sets the puzzle completion flag (step 150IWS832).

なお、本例では、ステップ150IWS813,S814,S820,S821,S827,S828の処理が実行されることによって、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが一致しないこととなる場合には、パズル演出をキャンセルして、そのような事態が生じないようにする場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ150IWS811を再度実行して、そのような不一致な状態とならないパズル演出の演出態様が決定されるまで、パズル演出の演出態様を決定し直すように構成してもよい。また、例えば、そのような不一致な状態となるパズル演出の演出態様を除外したテーブルを用いて、パズル演出の演出態様を決定し直すように構成してもよい。   In this example, the processing of steps 150 IWS813, S814, S820, S821, S827, and S828 does not match the set value suggested by the completed puzzle with the actually set value. In such a case, the puzzle effect is canceled to prevent such a situation from occurring, but the processing mode is not limited thereto. For example, step 150IWS811 may be executed again, and the production mode of the puzzle production may be determined again until the production mode of the puzzle production that does not cause such a mismatch is determined. Further, for example, it may be configured to redetermine the effect mode of the puzzle effect by using a table excluding the effect mode of the puzzle effect that causes such a mismatch.

また、本例では、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが一致しないこととなる場合がないように制御する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが必ずしも一致しない場合があるように構成してもよい。例えば、設定値「3」である場合、パズル3が完成する割合が最も高くなるが、パズル1やパズル2が完成する場合もあるように構成してもよい。   In addition, in this example, the control is performed so that the set value suggested in the completed puzzle and the set value actually set do not coincide with each other. Instead, the set value suggested in the completed puzzle may not necessarily match the set value actually set. For example, when the set value is “3”, the rate of completion of the puzzle 3 is highest, but the puzzle 1 and the puzzle 2 may be completed in some cases.

また、パズル演出についても、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否か(設定値コマンドを正常に受信しているか否か)を確認し、設定値コマンドを正常に受信していなければ、遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出の決定と同様に、パズル演出の実行を制限するように構成してもよい。   Also for the puzzle effect, check whether the set value command reception flag is set (whether or not the set value command is normally received), and if the set value command is not normally received, the game is played. The execution of the puzzle effect may be limited similarly to the determination of the previous suggestion effect, the suggestion effect during game, and the suggestion effect during big hit.

(大当り中演出決定処理)
図54−28は、大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。大当り中演出決定処理は、大当り開放前処理(ステップS90114)内において実行される。大当り中演出決定処理において、演出制御用CPU90120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS901)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU90120は、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップ150IWS902)。そして、ステップ150IWS907に移行する。
(Direction determination process during big hit)
FIG. 54-28 is a flowchart showing an example of the big hit midtime effect determination process. The big hit midtime performance determination process is executed in the big hit opening pre-process (step S90114). In the big hit mid-game effect determination process, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 150IWS901). If the setting value command reception flag is set (that is, if the setting value command is normally received), the effect control CPU 90120, based on the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 90122, Whether or not the big hit medium suggestion effect is executed and the effect mode when it is executed are determined (step 150IWS902). Then, the process proceeds to step 150IWS907.

ステップS150IWS902では、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間(以下、特定期間ともいう)である場合には、図54−29(A)に示す第1大当り中示唆演出決定テーブルを選択し、特定期間中ではない場合には、図54−29(B)に示す第2大当り中示唆演出決定テーブルを選択する。そして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルと、設定値とにもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する。なお、ここでの「遊技開始時点」とは、電源投入後、最初の変動表示が開始された時点を指しているが、これに限らず、例えば、前回の連荘の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよいし、客待ちデモ演出の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよい。また、この特徴部150IWでは、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間を特定期間としているが、電源投入時に設定変更が行われた場合の、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間を特定期間とするようにしてもよい。また、例えば、特定期間を複数の期間に区分し、第1特定期間(遊技開始時点から変動表示が50回実行されるまでの期間)と、第2特定期間(遊技開始後、51回目の変動表示から100回目の変動表示が実行されるまでの期間)とで、大当り中示唆演出の有無や演出態様の決定割合が異なる大当り中示唆演出決定テーブルを用いるようにしてもよい。   In step S150IWS902, if the period from the start of the game until the variable display is executed a specific number of times (100 times in this example) (hereinafter, also referred to as a specific period), the number shown in FIG. When the one big hit medium suggestive effect determination table is selected, and when it is not during the specific period, the second big hit medium suggestive effect determination table shown in FIG. 54-29 (B) is selected. Then, based on the selected big hit medium suggestion effect determination table and the set value, the presence / absence of execution of the big hit medium suggestion effect and the effect mode when executing it are determined. The "game start time" here refers to the time when the first fluctuation display is started after the power is turned on, but it is not limited to this, for example, the first fluctuation after the end of the last series of games. It may be the time when the display is started or the time when the first variable display is started after the end of the customer waiting demonstration effect. Further, in the characteristic unit 150IW, the period from the start of the game to the variable display being executed a specific number of times (100 times in this example) is set as the specific period regardless of whether or not the setting is changed when the power is turned on. However, when the setting is changed when the power is turned on, the period from the start of the game to the variable display being executed a specific number of times (100 times in this example) may be set as the specific period. Further, for example, the specific period is divided into a plurality of periods, and a first specific period (a period from the start of the game until the variable display is executed 50 times) and a second specific period (the 51st change after the start of the game). It is also possible to use a big hit medium suggestive effect determination table in which the presence or absence of the big hit medium suggestive effect and the determination rate of the effect mode are different between the display and the 100th variation display).

図54−29(A),(B)に示す第1,第2大当り中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、大当り中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、大当り中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。   In the first and second big hit medium suggestive effect determination tables shown in FIGS. 54-29 (A) and (B), the big hit medium suggestive effect is executed in the order of the setting values “1” <“2” <“3”. The determination value is assigned so that the rate of being performed is high. With such a configuration, the suggestion effect during the big hit is executed, so that it is suggested that the advantageous setting value is set.

また、第2演出態様および第3演出態様については、設定値「1」<「2」<「3」の順に実行される割合が高く、特定期間と非特定期間とで設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、特定期間においては、非特定期間よりも、信頼度が高い大当り中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特定期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部150IWの構成に限らず、大当り中示唆演出(またはそのうちの特定の演出態様)は、特定期間にのみ実行され、非特定期間には実行されないようにしてもよい。   Further, in the second effect mode and the third effect mode, the ratio of execution in the order of the set values “1” <“2” <“3” is high, and the execution ratio between the set values in the specific period and the non-specific period is high. The determination value is assigned so that the difference between the two becomes large. That is, during the specific period, the big hit medium suggestion effect having higher reliability than the non-specific period is configured to be executed. With such a configuration, it is possible to provide an incentive to play a game in a specific period, and to increase interest. Not limited to the configuration of the characteristic unit 150IW, the suggestive effect during big hit (or a particular effect mode thereof) may be executed only in a specific period and not in a non-specific period.

また、図54−29(A),(B)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第4演出態様に決定される場合がある。そのため、第4演出態様により大当り中示唆演出が実行されることで、設定値「3」であることが確定することになる。   Further, as shown in FIGS. 54-29 (A) and (B), the fourth effect mode may be determined only when the setting value is “3”. Therefore, it is determined that the set value is "3" by executing the big hit medium suggestion effect in the fourth effect mode.

本特徴部150IWでは、大当り中示唆演出が第3演出態様により実行されると、例えば、図54−30(A1)に示すように、画像表示装置905において、大当りとなる飾り図柄が停止表示された後に、図54−30(B1)に示すように、セリフC画像(「高設定!?」)150IW102が表示される。   In the present feature part 150IW, when the big hit medium suggestion effect is executed in the third effect mode, for example, as shown in FIG. 54-30 (A1), the decoration pattern to be a big hit is stopped and displayed on the image display device 905. After that, as shown in FIG. 54-30 (B1), a dialogue C image (“high setting !?”) 150IW102 is displayed.

また、大当り中示唆演出が第4演出態様により実行されると、例えば、図54−30(A1)に示すように、画像表示装置905において、大当りとなる飾り図柄が停止表示された後に、図54−31(C1)に示すように、セリフD画像(「高設定確定」)150IW105が表示される。   Further, when the big hit medium suggestion effect is executed in the fourth effect mode, for example, as shown in FIG. 54-30 (A1), after the decorative design which is a big hit is stopped and displayed on the image display device 905, As shown in 54-31 (C1), the dialogue D image (“high setting confirmed”) 150IW105 is displayed.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU90120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ150IWS903)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU90120は、設定値「1」であるものとして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ150IWS904)。そして、ステップ150IWS907に移行する。   If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process was executed, but the set value command could not be received normally due to missing commands or data corruption), production control CPU90120 for use confirms whether the present production mode is production mode A (step 150IWS903). In addition, whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. In the effect mode A, the effect control CPU 90120 determines that the set value is “1” and determines whether or not to execute the big hit medium suggestion effect using the selected big hit medium suggestion effect determination table (the effect mode). Step 150 IWS904). Then, the process proceeds to step 150IWS907.

ステップ150IWS903〜S904の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図54−29(A),(B)に示すように、設定値「1」に対しては、第2演出態様や第3演出態様と決定される割合が最も低く、第4演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様、第3演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of steps 150IWS903 to S904, in the characteristic unit 150IW, the setting value which is the most unfavorable setting when the setting value command cannot be normally received and the production mode is A. Whether or not to execute the suggestion during big hit and the effect mode are determined as being “1”. As shown in FIGS. 54-29 (A) and (B), the setting value “1” has the lowest ratio determined as the second effect mode and the third effect mode, and is determined as the fourth effect mode. There is no case. With such a configuration, despite the disadvantageous set value being set, the big hit medium suggestion effect is executed by the second effect mode, the third effect mode, and the third effect mode to disappoint the player. It is possible to reduce the number of accidents and prevent a decrease in interest in games.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU90120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ150IWS905)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU90120は、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ150IWS906)。そして、ステップ150IWS907に移行する。   If it is not the effect mode A, the effect control CPU 90120 confirms whether the current effect mode is the effect mode C (step 150IWS905). Whether or not it is the effect mode C can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 90120 determines whether or not to execute the effect during the big hit and the effect mode, by using the big hit medium suggestion effect determination table for the effect mode C (step 150IWS906). Then, the process proceeds to step 150IWS907.

図54−29(C)は、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図54−29(C)に示すように、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルでは、大当り中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低く、設定値「2」や「3」の場合と比較して、第2演出態様や第3演出態様と決定される割合が低く、第4演出態様と決定される場合もない。   FIG. 54-29 (C) is an explanatory view showing an example of a big hit medium suggestion effect determination table for effect mode C. As shown in FIG. 54-29 (C), in the big hit medium suggestion effect determination table for effect mode C, the rate itself for determining the big hit medium suggestion effect is low, and the setting value is “2” or “3”. Compared with, the ratio determined as the second effect mode or the third effect mode is low, and there is no case where it is determined as the fourth effect mode.

ステップ150IWS905〜S906の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様、第3演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of steps 150IWS905 to S906, the characteristic unit 150IW sets an unfavorable setting value when the setting value command cannot be received normally and the production mode C is set. Despite that, it is possible to prevent a situation in which the big hit medium suggestion effect is executed by the second effect mode, the third effect mode, and the third effect mode to disappoint the player and to prevent a decrease in interest in the game. I have to.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU90120は、そのままステップ150IWS907に移行する。すなわち、演出モードBである場合には、大当り中示唆演出を実行しないように制限する。   On the other hand, if it is not the effect mode C (that is, if the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 90120 proceeds directly to step 150IWS907. That is, in the case of the effect mode B, it is restricted so as not to execute the suggestion effect during the big hit.

ステップ150IWS905の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、大当り中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of step 150IWS905, in the feature unit 150IW, when the set value command cannot be received normally and the production mode is B, by not performing the big hit medium suggestion production, Even if a disadvantageous set value is set, it is possible to prevent the player from being discouraged due to the execution of a suggestion during a big hit, and to prevent a decrease in interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で大当り中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図54−29(A),(B)に示す大当り中示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に大当り中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、大当り中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。   Even when the set value command is not normally received in the effect mode B, the suggestion effect during the big hit may be configured to be executable at a low rate. In this case, for example, a table in which the execution ratio of the big hit medium suggestive effect is set lower than the setting value “1” of the big hit medium suggestive effect determination table shown in FIGS. 54-29 (A) and (B) is used. Then, it may be configured to determine the presence or absence and the type of suggestive effect during the big hit.

なお、図54−29(A),(B)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第3演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。   It should be noted that the present invention is not limited to the examples shown in FIGS. 54-29 (A) and (B), and only a specific effect mode (for example, the third effect mode) of a plurality of effect modes is executed according to the set value. The ratio may be different.

また、図54−29(A)に示す例では、特定期間に大当りとなったときには、必ず大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、低い割合で実行されない場合があるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。また、図54−29(B)に示す例では、設定値に関わらず、大当り中示唆演出が実行されない割合は同じとなるように構成されているが、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。   In addition, in the example shown in FIG. 54-29 (A), when a big hit occurs in a specific period, the big hit medium suggestion effect is always executed, but it may not be executed at a low rate. May be. In this case, the ratio of non-execution may be changed according to the set value. Further, in the example shown in FIG. 54-29 (B), regardless of the set value, the proportion in which the suggestion during big hit is not executed is configured to be the same, but the proportion not executed is different depending on the set value. You may allow it.

また、本特徴部150IWでは、特定期間に大当りとなったときに、設定示唆演出として大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、特定期間に所定条件が成立したことにもとづいて、設定示唆演出(例えば、所定条件が成立したときに、設定値を示唆するセリフ画像が表示される)が実行されるようにしてもよい。この場合、所定条件は、例えば、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したことや、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等により成立するようにしてもよい。   Further, in the present characteristic part 150IW, when a big hit is made in a specific period, a big hit mid-range suggestion effect is configured to be executed as a setting suggestion effect, but in addition to or instead of such a configuration, The setting suggestion effect (for example, a dialogue image suggesting the set value is displayed when the predetermined condition is satisfied) may be executed based on the satisfaction of the predetermined condition in the specific period. In this case, the predetermined condition may be satisfied, for example, when the number of times the reach effect or the pseudo continuous effect is executed reaches a predetermined number, or when a specific super reach effect or a notice effect is executed.

本特徴部150IWでは、設定値に応じて異なる割合で大当り中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて大当り中示唆演出(第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様(例えば、第3演出態様)のみ実行割合が異なることを含む概念である。   In the feature part 150IW, the big hit medium suggestion effect can be executed at different rates according to the set value, but this is the big hit medium suggestion effect (first effect mode, second effect mode, third effect mode). Execution ratios (including the production mode and the fourth production mode) are different, the execution ratios of the first production mode, the second production mode, the third production mode, and the fourth production mode are different according to the set values, and the set values are set. It is a concept including that the execution ratio is different only in a specific effect mode (for example, a third effect mode) according to.

次いで、演出制御用CPU90120は、役物演出の実行の有無を決定する(ステップ150IWS907)。   Next, the effect control CPU 90120 determines whether or not to execute the accessory effect (step 150IWS907).

ここでは、例えば、図54−30(A1)に示すように、画像表示装置905の上方に、可動部材150IW101が設けられているものとする。このような構成において、役物演出が実行されると、図54−30(B2)に示すように、可動部材150IW101が画像表示装置905の前面に移動する制御が行われる。   Here, for example, as illustrated in FIG. 54-30 (A1), the movable member 150IW101 is provided above the image display device 905. In such a configuration, when the accessory effect is executed, control for moving the movable member 150IW101 to the front surface of the image display device 905 is performed as shown in FIG. 54-30 (B2).

図54−30(A1),(B2)に示すように、役物演出が実行されると、可動部材150IW101が画像表示装置905の前面に移動するため、画像表示装置905において大当り中示唆演出によりセリフ画像が表示される位置が視認しづらくなる。本特徴部150IWでは、大当り中示唆演出と役物演出とは、大当り遊技におけるファンファーレ期間のうちの異なるタイミングで実行されるため、実際に画像表示装置905の前面に移動した可動部材150IW101が、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を覆い隠すことはない。しかし、ファンファーレ期間中に、役物演出により可動部材150IW101が動作すると、可動部材150IW101に遊技者の注意が向いて、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を見落としてしまうおそれがある。そこで、ステップ150IWS907では、図54−29(D)に示す役物演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出が実行されないように構成されている。このような構成により、大当り中示唆演出が認識しづらくなって興趣を低下させてしまうことを防止することができる。また、このような構成により、大当り中示唆演出と役物演出とが同じタイミングで実行されるものであっても、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止することができる。   As shown in FIGS. 54-30 (A1) and (B2), when the accessory production is executed, the movable member 150IW101 moves to the front surface of the image display device 905. It becomes difficult to visually recognize the position where the serif image is displayed. In the present feature section 150IW, since the big hit medium suggestion effect and the accessory effect are executed at different timings during the fanfare period in the big hit game, the movable member 150IW101 actually moved to the front of the image display device 905 is the big hit. The serif image displayed by the medium suggestion is not obscured. However, during the fanfare period, when the movable member 150IW101 operates due to the effect production, the player's attention may be directed to the movable member 150IW101 and the dialogue image displayed by the big hit suggestion production may be overlooked. Therefore, in step 150IWS907, by using the character effect determination table shown in FIG. 54-29 (D), the character effect is not executed when the big hit medium suggestion effect is executed. With such a configuration, it is possible to prevent the suggestive effect during the big hit from being difficult to recognize and reduce the interest. Further, with such a configuration, it is possible to prevent the big hit mid-range suggestion effect from being difficult to recognize even if the big hit mid-range suggestion effect and the accessory effect are executed at the same timing.

なお、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、大当り中示唆演出と役物演出とのいずれかの実行タイミングを変えて(例えば、役物演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う)、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、可動部材150IW101の動作態様を変化させて(例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御して)、または大当り中示唆演出によるセリフ画像の表示位置を変更して、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されている場合には、役物演出の実行割合を低下させることにより、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、特定期間のみ、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、図54−29(D)に示す例に限らず、大当り中示唆演出が実行されるときにも、低い割合で役物演出が実行されることがあるようにしてもよい。   In addition, when the execution of the big hit medium suggestion effect is determined, the execution timing of either the big hit medium suggestion effect or the character effect is changed (for example, the character effect effect is performed during the fanfare period, and the big hit medium effect indication is performed. It is possible to prevent the suggestive effect during the big hit from being difficult to recognize. Further, when the execution of the big hit medium suggestion effect is determined, the operation mode of the movable member 150IW101 is changed (for example, control is performed so as not to stop at a position overlapping with the serif image by the big hit medium suggestion effect), or the big hit. The display position of the serif image by the medium suggestion effect may be changed to prevent the big hit medium suggestion effect from being difficult to recognize. In addition, when the execution of the suggestion effect during the big hit is determined, the execution ratio of the accessory effect may be reduced to limit the execution of the accessory effect. Further, the execution of the character effect may be restricted only for a specific period. Further, not limited to the example shown in FIG. 54-29 (D), the character effect may be executed at a low rate even when the big hit medium suggestion effect is executed.

次いで、演出制御用CPU90120は、役物演出を実行しない場合には(ステップ150IWS908のN)、導光板演出の有無を決定する(ステップ150IWS909)。   Next, the effect control CPU 90120 determines the presence / absence of the light guide plate effect if the accessory effect is not executed (N in step 150IWS908) (step 150IWS909).

ここでは、画像表示装置905の前面に、光を透過可能な透光性を有する導光板150IW103と、導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とが設けられ、導光板150IW103は、発光体によって導光板150IW103の端面から導光板150IW103の内部に入射された光を反射して遊技機の前面に出射させる反射部が設けられているものとする。そして、発光体を発光させることにより導光板150IW103に設けられた反射部から遊技機の前面に光を出射させる導光板演出を実行可能である。このような構成において、導光板演出が実行されると、図54−30(B3)に示すように、導光板150IW103に設けられた反射部から遊技機の前面に光が出射され、「大当り」の文字が現れる。また、導光板演出の実行中は、画像表示装置905に表示されている画像を視認しづらくなる。   Here, on the front surface of the image display device 905, a light-transmitting light guide plate 150IW103 capable of transmitting light and a light-emitting body provided so that light can be incident from an end surface of the light guide plate are provided. It is assumed that a light emitting member is provided with a reflecting portion that reflects the light that has entered the inside of the light guide plate 150IW103 from the end face of the light guide plate 150IW103 and emits the light to the front surface of the game machine. Then, it is possible to perform a light guide plate effect in which light is emitted from the reflecting portion provided on the light guide plate 150IW103 to the front surface of the game machine by causing the light emitting body to emit light. In such a configuration, when the light guide plate effect is executed, as shown in FIG. 54-30 (B3), light is emitted from the reflection portion provided in the light guide plate 150IW103 to the front surface of the game machine, and the "big hit" is given. Appears. Further, during execution of the light guide plate effect, it becomes difficult to visually recognize the image displayed on the image display device 905.

ステップ150IWS909では、図54−29(E)に示す導光板演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出の有無、実行される場合の演出態様に応じて、異なる割合により導光板演出が実行される。具体的には、第1演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が高く、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が低くなるように構成されている。すなわち、有利な設定値であることが示唆されない演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、導光板演出が実行される割合が高く、大当り中示唆演出が視認しづらくするように構成されている。例えば、図54−30(B4)に示すように、第1演出態様の大当り中示唆演出によりセリフA画像(「設定は・・・」)150IW104が表示されているときに、導光板演出が実行されると、セリフA画像が視認しづらくなる。このような構成により、遊技者にとって望ましくない演出態様の大当り中示唆演出により、却って遊技興趣を低下させてしまうことを抑えることができる。なお、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、大当り中示唆演出と導光板演出とのいずれかの実行タイミングを変更する(例えば、導光板演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う)ようにしてもよい。   In step 150IWS909, by using the light guide plate effect determination table shown in FIG. 54-29 (E), the light guide plate effects are executed at different ratios depending on the presence or absence of the big hit suggestive effect and the effect mode when it is executed. It Specifically, when the large-hit mid-hit suggestion of the first effect mode is executed, the ratio of the light guide plate effects being executed is high, and the second-hit mid-hit suggestion of the second effect mode, the third effect mode and the fourth effect mode is suggested. When the effect is performed, the light guide plate effect is configured to be executed at a low rate. That is, when the big hit medium suggestion effect of the effect mode that is not suggested to be an advantageous setting value is executed, the light guide plate effect is executed at a high rate, and the big hit medium suggestion effect is configured to be difficult to visually recognize. There is. For example, as shown in FIG. 54-30 (B4), when the dialogue A image (“setting is ...”) 150IW104 is displayed by the big hit medium suggestion effect of the first effect mode, the light guide plate effect is executed. If so, it becomes difficult to visually recognize the serif A image. With such a configuration, it is possible to prevent the player from having a bad interest in the game due to a suggestion during a big hit, which is an undesirable effect for the player. When the big hit medium suggestion effect of the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode is executed, the execution timing of either the big hit medium suggestion effect or the light guide plate effect is changed (for example, the light guide plate. The effect may be performed during the fanfare period, and the suggestive effect during the big hit may be performed during the ending period).

次に、パズル演出の演出態様について説明する。図54−32〜図54−34は、パズル演出の演出態様の一例を示す説明図である。図54−32(A)に示すように、パズル演出の実行を決定しなかった飾り図柄の変動表示においては、画像表示装置905においてパズル演出の演出表示は表示されず、左中右の飾り図柄の変動表示が表示される。次いで、図54−32(B)に示すように、変動時間を終了して飾り図柄の停止図柄が停止表示され、さらに、図54−32(C)に示すように、次の飾り図柄の変動表示が開始されたものとする。図54−32(C)に示す例では、飾り図柄の変動表示を開始するときに、パズル演出の実行が決定されたとともに、パズル演出の演出態様としてパズル演出2が決定されたものとする。そして、図54−32(C)に示すように、例えば、画像表示装置905の表示画面の左下方においてパズル演出の演出画面(パズル演出画面)150IW106が表示され、パズル演出が開始される。   Next, an aspect of the puzzle effect will be described. 54-32 to 54-34 are explanatory views showing an example of the effect mode of the puzzle effect. As shown in FIG. 54-32 (A), in the variable display of the decorative design for which the execution of the puzzle effect has not been decided, the effect display of the puzzle effect is not displayed on the image display device 905, and the left middle right decorative pattern is displayed. The fluctuation display of is displayed. Next, as shown in FIG. 54-32 (B), the variation time is ended and the stop symbol of the decorative design is stopped and displayed. Further, as shown in FIG. 54-32 (C), the next variation of the decorative design. It is assumed that the display has started. In the example shown in FIG. 54-32 (C), when the variable display of the decorative pattern is started, the execution of the puzzle effect is determined and the puzzle effect 2 is determined as the effect mode of the puzzle effect. Then, as shown in FIG. 54-32 (C), for example, an effect screen (puzzle effect screen) 150IW106 for puzzle effect is displayed in the lower left part of the display screen of the image display device 905, and the puzzle effect is started.

図54−32(D)は、図54−32(C)に示したパズル演出画面150IW106を拡大して示したものである。図54−32(D)に示すように、パズル演出画面150IW106には、パズル150IW107(パズル1)、パズル150IW108(パズル2)、およびパズル150IW109(パズル3)が表示されている。また、図54−32(D)に示す例では、パズル150IW107(パズル1)には既に1つのピース150IW107−1が集まった状態であり、パズル150IW108(パズル2)にはまだ1つもピースが集まっておらず、パズル150IW109(パズル3)には既に2つのピースが集まった状態である場合が示されている。   54-32 (D) is an enlarged view of the puzzle effect screen 150IW106 shown in FIG. 54-32 (C). As shown in FIG. 54-32 (D), puzzle effect screen 150IW106 displays puzzle 150IW107 (puzzle 1), puzzle 150IW108 (puzzle 2), and puzzle 150IW109 (puzzle 3). Also, in the example shown in FIG. 54-32 (D), one piece 150IW107-1 is already collected in the puzzle 150IW107 (puzzle 1), and one piece is still collected in the puzzle 150IW108 (puzzle 2). However, the puzzle 150IW109 (Puzzle 3) shows a case where two pieces have already been gathered.

次いで、パズル演出2が決定されていることにもとづいて、図54−33(E)に示すように、パズル演出画面150IW106内において、新たなピース150IW108−1が1つ飛んできて、パズル150IW107(パズル1)〜パズル150IW109(パズル3)のいずれに新しいパズルがはまるかを煽るような演出が実行される。そして、図54−33(F)に示すように、最終的にパズル150IW108(パズル2)内にその新たなピース150IW108−1がはまり、パズル150IW108(パズル2)のピースが1つ増加するような演出が実行される。そして、その飾り図柄の変動表示を終了すると、パズル演出画面150IW106が消去され、パズル演出が終了する。   Next, based on the fact that the puzzle effect 2 is determined, as shown in FIG. 54-33 (E), one new piece 150IW108-1 flies in the puzzle effect screen 150IW106, and the puzzle 150IW107 ( An effect is created that encourages which of the puzzles 1) to 150IW109 (puzzle 3) the new puzzle fits into. Then, as shown in FIG. 54-33 (F), the new piece 150IW108-1 finally fits in the puzzle 150IW108 (puzzle 2), and the number of pieces of the puzzle 150IW108 (puzzle 2) increases by one. The performance is executed. Then, when the variable display of the decorative pattern is finished, the puzzle effect screen 150IW106 is erased and the puzzle effect is ended.

次いで、図54−33(G)に示すように、次の飾り図柄の変動表示では、パズル演出の実行が決定されなかったものとし、図54−33(G)に示すように、画像表示装置905においてパズル演出の演出表示は表示されず、左中右の飾り図柄の変動表示が表示される。   Next, as shown in FIG. 54-33 (G), it is assumed that the execution of the puzzle effect has not been decided in the variable display of the next decorative design, and the image display device is shown as shown in FIG. 54-33 (G). In 905, the effect display of the puzzle effect is not displayed, but the variable display of the left middle right decorative design is displayed.

次いで、その後、パズル演出が実行されることなく、飾り図柄の変動表示が実行されない状態となり、図54−33(H)に示すように、画像表示装置905において客待ちデモンストレーション表示が表示されている状態になったものとする。本例では、客待ちデモンストレーション表示中となると、図54−33(H)に示すように、例えば、画像表示装置905の表示画面の左下方においてパズル表示の表示画面(パズル表示画面)150IW110が表示され、パズル表示の表示が開始されて、パズル150IW107(パズル1)、パズル150IW108(パズル2)、およびパズル150IW109(パズル3)それぞれの現在のピースの集まり具合が表示される。   Then, thereafter, the puzzle effect is not executed, the variable display of the decorative pattern is not executed, and the customer waiting demonstration display is displayed on the image display device 905 as shown in FIG. 54-33 (H). It is assumed to be in a state. In this example, when the customer waiting demonstration is displayed, as shown in FIG. 54-33 (H), for example, a puzzle display display screen (puzzle display screen) 150IW110 is displayed at the lower left of the display screen of the image display device 905. Then, the display of the puzzle display is started, and the current state of collection of pieces of the puzzle 150IW107 (puzzle 1), the puzzle 150IW108 (puzzle 2), and the puzzle 150IW109 (puzzle 3) is displayed.

その後、再び遊技が開始され、複数回の飾り図柄の変動表示が実行され、パズル演出も複数回実行されたものとする。そして、その後のある飾り図柄の変動表示を開始するときに、パズル演出の実行が決定されたとともに、パズル演出の演出態様としてパズル演出2が決定されたものとし、パズル演出画面150IW106が表示されてパズル演出が開始されたものとする。図54−34(I)は、その飾り図柄の変動表示において表示されるパズル演出画面150IW106を拡大して示したものである。図54−34(I)に示す例では、パズル150IW107(パズル1)には既に3つのピース150IW107−1が集まった状態であり、パズル150IW108(パズル2)には既に4つのピースが集まった状態であり、パズル150IW109(パズル3)には既に4つのピースが集まった状態である場合が示されている。   After that, the game is started again, the variable display of the decorative pattern is executed a plurality of times, and the puzzle effect is also executed a plurality of times. Then, when the variable display of a certain decorative pattern is started thereafter, it is assumed that the execution of the puzzle effect has been determined and the puzzle effect 2 has been determined as the effect mode of the puzzle effect, and the puzzle effect screen 150IW106 is displayed. It is assumed that the puzzle production has started. 54-34 (I) is an enlarged view of the puzzle effect screen 150IW106 displayed in the variable display of the decorative design. In the example shown in FIG. 54-34 (I), the puzzle 150IW107 (Puzzle 1) has already gathered three pieces 150IW107-1, and the puzzle 150IW108 (Puzzle 2) has already gathered four pieces. The puzzle 150IW109 (Puzzle 3) shows a case where four pieces have already been gathered.

次いで、パズル演出2が決定されていることにもとづいて、図54−34(J)に示すように、パズル演出画面150IW106内において、新たなピース150IW108−5が1つ飛んできて、パズル150IW107(パズル1)〜パズル150IW109(パズル3)のいずれに新しいパズルがはまるかを煽るような演出が実行される。そして、図54−34(K)に示すように、最終的にパズル150IW108(パズル2)内にその新たなピース150IW108−5がはまり、パズル150IW108(パズル2)のピースが1つ増加するような演出が実行される。この場合、図54−34(K)に示すように、パズル150IW108(パズル2)内のピースが最大数である5つまで揃い、パズル150IW108(パズル2)が完成したことから、画像表示装置905において「パズル2完成!」などの文字表示が表示される。そして、例えば、図54−34(L)に示すように、完成したパズル150IW108(パズル2)内に「2」も文字が浮かび上がり、設定されている設定値が設定値「2」であることが示唆される。   Next, based on the fact that the puzzle effect 2 has been decided, as shown in FIG. 54-34 (J), one new piece 150IW108-5 flies in the puzzle effect screen 150IW106, and the puzzle 150IW107 ( An effect is created that encourages which of the puzzles 1) to 150IW109 (puzzle 3) the new puzzle fits into. Then, as shown in FIG. 54-34 (K), the new piece 150IW108-5 finally fits in the puzzle 150IW108 (puzzle 2), and the number of pieces of the puzzle 150IW108 (puzzle 2) increases by one. The performance is executed. In this case, as shown in FIG. 54-34 (K), the maximum number of pieces in the puzzle 150IW108 (puzzle 2) is 5 and the puzzle 150IW108 (puzzle 2) is completed. Therefore, the image display device 905 is completed. At, a character display such as "Puzzle 2 completed!" Is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 54-34 (L), the letter "2" also appears in the completed puzzle 150IW108 (Puzzle 2), and the set value being set is the set value "2". Is suggested.

なお、図54−34(L)に示す例では、「2」という数字が表示されることによって、設定値「2」であることが直接示唆される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、そのような直接的な表現ではなく、パズルが完成することによって設定値「2」に対応した絵(設定値「2」を連想させるような絵)が浮かび上がって表示されるようなものであってもよい。   In the example shown in FIG. 54-34 (L), the number “2” is displayed to directly suggest that the setting value is “2”. I can't stop. For example, instead of such a direct expression, a picture corresponding to the setting value "2" (a picture reminiscent of the setting value "2") is displayed by being completed when the puzzle is completed. May be

なお、図54−32〜図54−34では、パズル2が完成して設定値「2」であることが示唆される場合を示したが、設定値「1」や設定値「3」を示唆する場合も同様の演出態様によってパズル演出が実行される。   54-32 to 54-34 show the case where the puzzle 2 is completed and it is suggested that the set value is "2", but the set value "1" and the set value "3" are suggested. When performing, the puzzle effect is executed in the same effect mode.

なお、本特徴部150IWでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行されるが、例えば、エラーが発生したときに画像表示装置905において表示されるエラー表示も、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行される。すなわち、エラー表示は、大当り中示唆演出(または遊技前示唆演出や遊技中示唆演出)よりも優先して表示される。このような構成により、エラーの発生を適切に報知することができる。また、大当り中示唆演出と同時に実行され得る所定の演出(例えば、ファンファーレ演出のうち特定の演出態様のもの)が設けられ、当該所定の演出が大当り中示唆演出を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出を優先するようにしてもよい。具体的には、当該所定の演出により画像表示装置905に表示される画像が、大当り中示唆演出により表示される画像を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出により表示される画像を優先的に表示するようにしてもよい。このような構成により、大当り中示唆演出を認識しやすくすることができる。   In the feature unit 150IW, the character effect and the light guide plate effect are executed in a manner that makes it difficult to recognize the big hit suggestion effect. For example, an error displayed on the image display device 905 when an error occurs. The display is also executed in a manner that makes it difficult to recognize the suggestive effect during the big hit. That is, the error display is displayed prior to the big hit suggestive effect (or the pre-game suggestive effect or the in-game suggestive effect). With such a configuration, it is possible to appropriately notify the occurrence of an error. In the case where a predetermined effect that can be executed simultaneously with the big hit medium suggestion effect (for example, a specific effect mode of the fanfare effect) is provided, and the predetermined effect is a mode that makes it difficult to recognize the big hit medium suggestion effect In addition, the suggestion during big hit may be prioritized. Specifically, in the case where the image displayed on the image display device 905 by the predetermined effect makes it difficult to recognize the image displayed by the big hit medium suggestion effect, it is displayed by the big hit medium suggestion effect. The image may be preferentially displayed. With such a configuration, it is possible to easily recognize the suggestive effect during the big hit.

また、本特徴部150IWでは、画像表示装置905の表示領域にて飾り図柄を可変表示させているが、表面に飾り図柄を配したドラム状の可動体を駆動させることにより飾り図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ドラム型の遊技機にも適用してもよい)。あるいは、表面に飾り図柄を配したベルト状の可動体を駆動させることにより飾り図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ベルトリール型の遊技機にも適用してもよい)。このような、ドラム型またはベルトリール型の遊技機では、設定変更を行った後の初回変動開始時に、ドラム状またはベルト状の可動体が通常時とは異なる特徴的な動作を行う(または特徴的な動作が発生してしまう)場合がある。そこで、設定変更を行った後の初回変動においては、変動開始時に可動体を視認しづらくする導光板演出を実行する(または実行する割合を高くする)ようにしてもよい。このような構成により、設定変更を行ったことを遊技者に気付かれにくくすることができる。   Further, in the characteristic portion 150IW, the decorative pattern is variably displayed in the display area of the image display device 905, but the decorative pattern is variably displayed by driving the drum-shaped movable body having the decorative pattern on the surface. (In other words, it may be applied to a so-called drum type game machine). Alternatively, the decorative pattern may be variably displayed by driving a belt-shaped movable body having a decorative pattern on its surface (that is, it may be applied to a so-called belt reel type game machine). In such a drum-type or belt-reel type game machine, the drum-shaped or belt-shaped movable body performs a characteristic operation different from the normal operation at the start of the first fluctuation after the setting is changed (or Behavior may occur). Therefore, in the first variation after the setting is changed, the light guide plate effect that makes it difficult to visually recognize the movable body at the start of the variation may be executed (or the execution rate may be increased). With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to notice that the setting has been changed.

また、本特徴部150IWでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出の視認性を低下させることができるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、例えば、役物演出や導光板演出が実行されることにより、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させることができるようにしてもよい。また、この場合にも、遊技者にとって望ましくない示唆がなされる場合に、高い割合で視認性を低下させるようにしてもよい。例えば、偶数初期出目が表示される場合や、第1演出態様の遊技前示唆演出が実行される場合、第1演出態様の遊技中示唆演出が実行される場合に、これらの視認性を低下させるように、可動部材が動作する役物演出や、導光板により文字や絵を表示する導光板演出を実行する割合を高くするようにしてもよい。また、役物演出や導光板演出に限らず、所定音を出力する制御や、可動部材やスティックコントローラ31Aを振動させる制御、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させる制御を含む演出を行うことにより、遊技者の注意を他に向けて、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させる(または気づきにくくする)ようにしてもよい。   Further, in the present characteristic part 150IW, the character effect and the light guide plate effect are configured to reduce the visibility of the suggestion effect during the big hit, but instead of or in addition to such a configuration, For example, it may be possible to reduce the visibility of the initial appearance effect, the pre-game suggestion effect, and the in-game suggestion effect by executing the accessory effect and the light guide plate effect. Also in this case, the visibility may be reduced at a high rate when the player gives an undesired suggestion. For example, when an even-numbered initial result is displayed, when the pre-game suggestion effect of the first effect mode is executed, or when the in-game suggestive effect of the first effect mode is executed, the visibility is reduced. As described above, the ratio of executing the accessory effect in which the movable member operates and the light guide plate effect in which characters and pictures are displayed by the light guide plate may be increased. Further, not only the accessory effect and the light guide plate effect, but also effects including a control for outputting a predetermined sound, a control for vibrating the movable member and the stick controller 31A, and a control for causing a decorative light emitting body such as a decorative LED to emit light in a predetermined mode. By performing the above, the player's attention may be directed to another person to reduce the visibility (or make it less noticeable) of the initial appearance effect, the pre-game suggestion effect, and the in-game suggestion effect.

また、本特徴部150IWの設定示唆演出に加えて、計測結果(電源投入時にセットした計測タイマやリアルタイムクロックを用いた計測結果)にもとづいて実行される一斉演出を、特定の態様により実行することにより、設定を示唆するようにしてもよい。   In addition to the setting suggestion effect of the characteristic unit 150IW, a simultaneous effect that is executed based on the measurement result (measurement result using the measurement timer or the real-time clock set when the power is turned on) is executed in a specific mode. Therefore, the setting may be suggested.

また、保留記憶が0になることなく連続して変動表示が実行された回数や、上限保留記憶数を超える始動入賞が発生した回数に応じて、設定を示唆する設定示唆演出(例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う)が実行されるようにしてもよい。   In addition, a setting suggesting effect that suggests a setting according to the number of times the variable display is continuously executed without the holding memory becoming 0, or the number of starting winnings exceeding the upper limit holding memory number (for example, a predetermined image). Display control, output control of a predetermined sound, light emission control of a predetermined lamp, etc.) may be performed.

また、所定の操作有効期間において、スティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bの操作が検出されたことにもとづいて、設定を示唆する設定示唆演出(例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う)が実行されるようにしてもよい。   In addition, during a predetermined operation valid period, setting suggestive effect suggesting the setting based on the detection of the operation of the stick controller 9031A or the push button 9031B (for example, display control of a predetermined image or output control of a predetermined sound, predetermined control). (Emission control of the lamp is performed) may be performed.

以上、特徴部150IWを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The characteristic part 150IW has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions within the scope not departing from the gist of the present invention. included.

(変形例1)
例えば、前記特徴部150IWでは、セキュリティカバー150IW500Aを外枠150IW001aに固定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティカバーは遊技機用枠150IW003側に設けてもよい。具体的には、変形例1として図54−35(A)及び図54−35(B)に示すように、短片150IW500Baと長片150IW500Bbとから成るセキュリティカバー150IW500Bを、例えば、基板ケース150IW201に対して、長片150IW500Bbの右端部が設定キー150IW051を含む基板ケース150IW201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置よりも右側の被覆解除位置との間で左右方向にスライド移動可能に設ける。
(Modification 1)
For example, in the characteristic part 150IW, the security cover 150IW500A is fixed to the outer frame 150IW001a by way of example, but the present invention is not limited to this, and the security cover is provided on the gaming machine frame 150IW003 side. Good. Specifically, as a first modification, as shown in FIGS. 54-35 (A) and 54-35 (B), a security cover 150IW500B including a short piece 150IW500Ba and a long piece 150IW500Bb is provided, for example, with respect to the substrate case 150IW201. The right end of the long piece 150IW500Bb is provided so as to be slidable in the left-right direction between a covering position for covering the right side of the substrate case 150IW201 including the setting key 150IW051 and a covering releasing position on the right side of the covering position.

一方、遊技機用枠150IW003を開放した際には、基板ケース150IW201に対してセキュリティカバー150IW500Bを右側方にスライド移動させることによって、長片150IW500Bbの左部に形成された貫通口150IW500Bcを介して設定キー150IW051を操作可能とすればよい。つまり、本変形例1においては、遊技機用枠150IW003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー150IW500B(長片150IW500Bb)が設定キー150IW051を被覆した状態で基板ケース150IW201に対する左右方向へのスライド移動が規制されることによってパチンコ遊技機901が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠150IW003が開放されているときには、基板ケース150IW201に対してセキュリティカバー150IW500Bを右方向にスライド移動させて設定キー150IW051を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機901が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。   On the other hand, when the gaming machine frame 150IW003 is opened, the security cover 150IW500B is slid to the right with respect to the board case 150IW201 to set through the through hole 150IW500Bc formed on the left side of the long piece 150IW500Bb. The key 150IW051 may be operable. That is, in the present modification 1, when the gaming machine frame 150IW003 is closed, the sliding movement in the left-right direction with respect to the substrate case 150IW201 is performed with the security cover 150IW500B (long piece 150IW500Bb) covering the setting key 150IW051. By being regulated, the pachinko gaming machine 901 is maintained in the regulated state. On the other hand, when the gaming machine frame 150IW003 is opened, the security cover 150IW500B is slid to the right with respect to the board case 150IW201 to release the state in which the setting key 150IW051 is covered, so that the pachinko gaming machine 901 is released. The restricted state can be released (can be changed to the permitted state).

より詳しくは、図54−35(A)及び図54−35(B)に示すように、遊技機用枠150IW003の閉鎖時は、セキュリティカバー150IW500Bの基板ケース150IW201からの突出寸法が長さL1である一方で、遊技機用枠150IW003を開放した際には、基板ケース150IW201に対してセキュリティカバー150IW500Bをスライド移動させることによってセキュリティカバー150IW500Bの基板ケース150IW201からの突出寸法が長さL2に伸長される(L2>L1)。   More specifically, as shown in FIGS. 54-35 (A) and 54-35 (B), when the gaming machine frame 150IW003 is closed, the projecting dimension of the security cover 150IW500B from the substrate case 150IW201 is the length L1. On the other hand, when the gaming machine frame 150IW003 is opened, by sliding the security cover 150IW500B with respect to the board case 150IW201, the protruding dimension of the security cover 150IW500B from the board case 150IW201 is extended to the length L2. (L2> L1).

つまり、図54−36(A)に示すように、遊技機用枠150IW003を所定の回動軸を中心に回動して開放した際には、セキュリティカバー150IW500Bを基板ケース150IW201からの突出寸法が長さL2となるまで基板ケース150IW201に対してスライド移動させる(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が設定キー150IW051を操作することによってパチンコ遊技機901の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機901が許容状態である場合は、図54−36(B)に示すように、セキュリティカバー150IW500Bを基板ケース150IW201からの突出寸法が長さL1となるまで基板ケース150IW201に対してスライド移動させなければ(パチンコ遊技機901を規制状態に変化させなければ)セキュリティカバー150IW500Bが外枠150IW001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠150IW003を閉鎖することが不可能となっている。   That is, as shown in FIG. 54-36 (A), when the gaming machine frame 150IW003 is rotated about a predetermined rotation axis and opened, the security cover 150IW500B has a protruding dimension from the substrate case 150IW201. The set value of the pachinko gaming machine 901 is set by the store clerk or the like operating the setting key 150IW051 by sliding the board case 150IW201 until it reaches the length L2 (making the pachinko gaming machine 1 in an allowable state). Can be changed. On the other hand, when the pachinko gaming machine 901 is in the permissible state, as shown in FIG. 54-36 (B), the security cover 150IW500B is attached to the board case 150IW201 until the protruding dimension from the board case 150IW201 becomes the length L1. Unless it is slidably moved (without changing the pachinko gaming machine 901 to the regulated state), the security cover 150IW500B comes into contact with the front end portion of the outer frame 150IW001a, making it impossible to close the gaming machine frame 150IW003. Has become.

このため、本変形例1では、パチンコ遊技機901が許容状態のまま遊技機用枠150IW003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー150IW500Bによる設定キー150IW051の被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠150IW003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。   For this reason, in this modification 1, it is possible to prevent the gaming machine frame 150IW003 from being closed while the pachinko gaming machine 901 is in the allowed state, and thus the setting key 150IW051 is covered by the security cover 150IW500B. Forgetting to do so, that is, it is possible to prevent the gaming machine frame 150IW003 from being closed without restricting the operation of the operation unit, and the security can be improved.

尚、遊技機用枠150IW003を閉鎖している状態では、短片150IW500Baの前端部が外枠150IW001aと遊技機用枠150IW003との間に配置されることで被覆位置から左右方向への移動が規制されるようになっているが、セキュリティカバー150IW500Bにより設定キー150IW051を被覆している状態が維持される範囲でセキュリティカバー150IW500Bが左右方向に移動されるようになっていてもよい。   In the state where the gaming machine frame 150IW003 is closed, the front end of the short piece 150IW500Ba is arranged between the outer frame 150IW001a and the gaming machine frame 150IW003, so that the movement from the covering position to the left and right is restricted. However, the security cover 150IW500B may be moved in the left-right direction within a range in which the setting key 150IW051 is kept covered by the security cover 150IW500B.

(変形例2)
更に、セキュリティカバーを遊技機用枠150IW003側に設ける形態としては、変形例2として図54−37(A)及び図54−37(B)に示すように、セキュリティカバー150IW500Cの左端部を遊技機用枠150IW003の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸150IW500Cdを中心として、設定キー150IW051を含む基板ケース150IW201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置から回動した被覆解除位置との間で回動可能に枢支されていてもよい。このような場合は、遊技機用枠150IW003の閉鎖時には、短片150IW500Caの前端部が外枠150IW001aの右側辺に設けられた係止部150IW500Ccに係止され、長片150IW500Cbが設定キー150IW051を背面側から被覆している状態から背面側への回動が規制されるようにすればよい。
(Modification 2)
Further, as a mode in which the security cover is provided on the gaming machine frame 150IW003 side, as shown in FIGS. Between a covering position for covering the right side portion of the substrate case 150IW201 including the setting key 150IW051 and a covering releasing position rotated from the covering position around the pivot 150IW500Cd provided on the back side of the frame 150IW003 and oriented in the vertical direction. It may be pivotally supported by. In such a case, when closing the gaming machine frame 150IW003, the front end of the short piece 150IW500Ca is locked to the locking portion 150IW500Cc provided on the right side of the outer frame 150IW001a, and the long piece 150IW500Cb pushes the setting key 150IW051 to the rear side. The rotation from the state of being covered to the back side may be restricted.

そして、遊技機用枠150IW003を開放した際には、基板ケース150IW201に対してセキュリティカバー150IW500Cを枢軸150IW500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させることによって設定キー150IW051を被覆した状態を解除して操作可能とすればよい。つまり、本変形例2においては、遊技機用枠150IW003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー150IW500C(長片150IW500Cb)が設定キー150IW051を被覆した状態で回動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠150IW003が開放されているときには、基板ケース150IW201に対してセキュリティカバー150IW500Cを枢軸150IW500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させて設定キー150IW051を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機901が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。   When the gaming machine frame 150IW003 is opened, the security cover 150IW500C is rotated around the pivot 150IW500Cd (counterclockwise in plan view) with respect to the board case 150IW201 to release the state in which the setting key 150IW051 is covered. Then, it can be operated. That is, in the second modification, when the gaming machine frame 150IW003 is closed, the security cover 150IW500C (long piece 150IW500Cb) is restricted from rotating with the setting key 150IW051 being covered, whereby the pachinko gaming machine is controlled. 1 is maintained in the regulated state. On the other hand, when the gaming machine frame 150IW003 is opened, the security cover 150IW500C is rotated around the pivot 150IW500Cd (counterclockwise in plan view) with respect to the board case 150IW201 to release the state in which the setting key 150IW051 is covered. By doing so, the pachinko gaming machine 901 can be brought into a state in which it can be released (can be changed to an allowable state) from the restricted state.

より詳しくは、図54−38(A)に示すように、本変形例2におけるセキュリティカバー150IW500Cは、枢軸150IW500Cd周りに回動する(パチンコ遊技機901を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が設定キー150IW051を操作することによってパチンコ遊技機901の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機901が許容状態である場合は、図54−38(B)に示すように、セキュリティカバー150IW500Cを平面視で時計回り方向に回動して該セキュリティカバー150IW500Cによって設定キー150IW051を被覆しなければ(パチンコ遊技機901を規制状態に変化させなければ)、セキュリティカバー150IW500Cが外枠150IW001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠150IW003を閉鎖することが不可能となっている。   More specifically, as shown in FIG. 54-38 (A), the security cover 150IW500C in the present modification 2 rotates around the pivot 150IW500Cd (puts the pachinko gaming machine 901 in an allowable state), thereby The set value of the pachinko gaming machine 901 can be changed by a store clerk or the like operating the setting key 150IW051. On the other hand, when the pachinko gaming machine 901 is in the permissible state, as shown in FIG. 54-38 (B), the security cover 150IW500C is rotated clockwise in plan view and the security cover 150IW500C sets a key. Unless the 150IW051 is covered (the pachinko gaming machine 901 is not changed to the regulated state), the security cover 150IW500C abuts on the front end of the outer frame 150IW001a, and the gaming machine frame 150IW003 cannot be closed. Has become.

このため、本変形例2では、パチンコ遊技機901が許容状態のまま遊技機用枠150IW003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー150IW500Cによる設定キー150IW051の被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠150IW003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。   For this reason, in this modification 2, it is possible to prevent the gaming machine frame 150IW003 from being closed while the pachinko gaming machine 901 is in the allowed state, so that the setting key 150IW051 is covered by the security cover 150IW500C. Forgetting to do so, that is, it is possible to prevent the gaming machine frame 150IW003 from being closed without restricting the operation of the operation unit, and the security can be improved.

(変形例3)
また、前記特徴部150IWでは、遊技機用枠150IW003を開放することによってパチンコ遊技機901の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス扉枠150IW003aを開放することによってパチンコ遊技機901の設定値を変更可能としてもよい。尚、このようにガラス扉枠150IW003aを開放することによってパチンコ遊技機901の設定値を変更可能とする場合は、変形例3として図54−39(A)〜図54−39(C)に示すように、遊技機用枠150IW003下部に貫通口150IW003bを形成し、該貫通口150IW003bを介して設定キー150IW051を操作可能とすればよい。尚、この場合は、主基板9011におけるIC等の実装面がパチンコ遊技機901の背面側に向けて配置され、設定キー150IW051は主基板9011における前記実装面とは反対側の面に配置される。
(Modification 3)
Further, in the characteristic part 150IW, an example in which the setting value of the pachinko gaming machine 901 can be changed by opening the gaming machine frame 150IW003 has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and a glass door frame. The setting value of the pachinko gaming machine 901 may be changeable by opening the 150IW003a. Incidentally, in the case where the set value of the pachinko gaming machine 901 can be changed by opening the glass door frame 150IW003a in this way, a modified example 3 is shown in FIGS. 54-39 (A) to 54-39 (C). As described above, the through hole 150IW003b may be formed in the lower portion of the gaming machine frame 150IW003, and the setting key 150IW051 can be operated via the through hole 150IW003b. In this case, the mounting surface of the IC or the like on the main board 9011 is arranged toward the back side of the pachinko gaming machine 901, and the setting key 150IW051 is arranged on the surface of the main board 9011 opposite to the mounting surface. .

このように貫通口150IW003bを介して設定キー150IW051を操作可能とする場合には、貫通口150IW003bを開閉可能な扉体150IW003cを設け、該扉体150IW003cが閉鎖されている状態ではて設定キー150IW051の操作規制されるようにすればよい。尚、図54−39(B)及び図54−39(C)に示すように、扉体150IW003cを遊技機用枠150IW003の正面側に設ける場合は、ガラス扉枠150IW003aを閉鎖することによって扉体150IW003cがガラス扉枠150IW003aと遊技機用枠150IW003との間で開閉可能に挟持されることとなるので、ガラス扉枠150IW003aの閉鎖時に設定キー150IW051が不正に操作されてしまうことを強力に防ぐことができ、セキュリティ性を向上することができる。   In this way, when the setting key 150IW051 can be operated via the through hole 150IW003b, a door body 150IW003c capable of opening and closing the through hole 150IW003b is provided, and when the door body 150IW003c is closed, the setting key 150IW051 The operation may be restricted. As shown in FIGS. 54-39 (B) and 54-39 (C), when the door body 150IW003c is provided on the front side of the gaming machine frame 150IW003, the door body is closed by closing the glass door frame 150IW003a. Since 150IW003c will be sandwiched between the glass door frame 150IW003a and the gaming machine frame 150IW003 so that it can be opened and closed, it is possible to strongly prevent the setting key 150IW051 from being illegally operated when the glass door frame 150IW003a is closed. Therefore, security can be improved.

以上に説明したように、本特徴部150IWには、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。また、所定のタイミングとは、例えば特別図柄の変動時などが考えられるが、さらに定期的(全変動時、所定変動回数ごとなど)でもよいし、不定期(乱数抽選で当選した場合など)であってもよいことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、必ずしも演出効果を高めることはできない。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第1発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
示唆演出(例えば、パズル演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS606でパズル演出を含むプロセステーブルを選択してステップ150IWS608および可変表示中演出処理(ステップS90172)を実行する部分)を備え、
前記示唆演出実行手段は、
複数の特定構成要素(例えば、パズル150IW107(パズル1)の各ピース)が集まる表示を行った場合に、前記示唆演出として特定示唆演出(例えば、パズル150IW107(パズル1)において最大数(例えば、5個)までのピースが全て集まってパズル150IW107(パズル1)が完成することにより、設定値「1」が示唆される演出)を実行可能であり、
複数の特別構成要素(例えば、パズル150IW109(パズル3)の各ピース)が集まる表示を行った場合に、前記示唆演出として特別示唆演出(例えば、パズル150IW109(パズル3)において最大数(例えば、5個)までのピースが全て集まってパズル150IW109(パズル3)が完成することにより、設定値「3」が示唆される演出)を実行可能であり、
設定されている設定値に応じて異なる態様により、前記特定構成要素と前記特別構成要素とが集まる表示を行う(例えば、図54−27(B)に示すように、設定値「1」の場合には、パズル演出1の実行割合が若干高く、パズル150IW107(パズル1)のピースが若干集まりやすい。また、例えば、図54−27(D)に示すように、設定値「3」の場合には、パズル演出3の実行割合が若干高く、パズル150IW109(パズル3)のピースが若干集まりやすい。)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。
As described above, the characteristic portion 150IW includes the following first invention. That is, as a conventional pachinko gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, for example, there is one described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902. . Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902 describes that display control of an effect based on a set value is performed and a process of displaying each character image of a giraffe, an elephant, and a lion is executed at a predetermined timing. Further, the predetermined timing may be, for example, when the special symbol is changed, but it may be more regular (at the time of total change, every predetermined number of changes, etc.) or irregular (when a random number is drawn). It is stated that it may be present. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, in a gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, the effect is not always achieved. Can not be raised. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the first invention for solving the problem,
A gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) having different degrees of advantage for the player,
Suggestion effect execution means capable of executing suggestion effect (for example, puzzle effect) (for example, step 150IWS606 in effect control CPU 90120 selects a process table including puzzle effect, and executes step 150IWS608 and effect during variable display effect step (step S90172). Part to be executed)
The suggestive effect execution means,
When a display in which a plurality of specific constituent elements (for example, each piece of the puzzle 150IW107 (Puzzle 1)) are gathered is performed, the specific suggestion effect (for example, the maximum number (for example, 5 in the puzzle 150IW107 (Puzzle 1)) is generated as the suggestion effect. It is possible to execute the effect in which the set value “1” is suggested) by collecting all the pieces up to the above) to complete the puzzle 150IW107 (Puzzle 1),
When a display in which a plurality of special components (for example, each piece of the puzzle 150IW109 (Puzzle 3)) are gathered is performed, the special suggestion effect (for example, the maximum number (for example, 5 in the puzzle 150IW109 (Puzzle 3)) is generated as the suggestion effect. It is possible to execute the effect in which the set value “3” is suggested) by collecting all the pieces up to the individual piece) to complete the puzzle 150IW109 (puzzle 3),
A display in which the specific constituent elements and the special constituent elements are gathered is displayed in a different manner according to the set value that is set (for example, as shown in FIG. 54-27 (B), when the set value is “1”) , The execution rate of the puzzle effect 1 is slightly high, and the pieces of the puzzle 150IW107 (puzzle 1) are likely to be a little gathered. , The percentage of execution of the puzzle effect 3 is slightly high, and the pieces of the puzzle 150IW109 (puzzle 3) are likely to be slightly gathered.)
According to this feature, a gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player has a staging effect. Can be increased.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第1発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
示唆演出(例えば、パズル演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS606でパズル演出を含むプロセステーブルを選択してステップ150IWS608および可変表示中演出処理(ステップS90172)を実行する部分)を備え、
前記示唆演出実行手段は、
複数の特定構成要素(例えば、パズル150IW107(パズル1)の各ピース)が集まる表示を行った場合に、前記示唆演出として特定示唆演出(例えば、パズル150IW107(パズル1)において最大数(例えば、5個)までのピースが全て集まってパズル150IW107(パズル1)が完成することにより、設定値「1」が示唆される演出)を実行可能であり、
複数の特別構成要素(例えば、パズル150IW109(パズル3)の各ピース)が集まる表示を行った場合に、前記示唆演出として特別示唆演出(例えば、パズル150IW109(パズル3)において最大数(例えば、5個)までのピースが全て集まってパズル150IW109(パズル3)が完成することにより、設定値「3」が示唆される演出)を実行可能であり、
設定されている設定値に応じて異なる態様により、前記特定構成要素と前記特別構成要素とが集まる表示を行い(例えば、図54−27(B)に示すように、設定値「1」の場合には、パズル演出1の実行割合が若干高く、パズル150IW107(パズル1)のピースが若干集まりやすい。また、例えば、図54−27(D)に示すように、設定値「3」の場合には、パズル演出3の実行割合が若干高く、パズル150IW109(パズル3)のピースが若干集まりやすい。)、
さらに、
入賞装置に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示装置(可変表示装置68SH009等)と、
未だ開始されていない可変表示に関する保留情報を記憶する保留記憶手段(第2保留記憶バッファ等)と、
有利状態(例えば大当り遊技状態)終了後の所定期間において、前記入賞装置への遊技媒体の入賞を促す促進報知を実行する促進報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記所定期間において、前記保留記憶手段により記憶された保留情報の数が、前記保留記憶手段において記憶可能な保留情報の上限数(4個等)に到達すると、上限数に到達したことを示す到達報知(「到達」を出力等)を実行する到達報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。また、促進報知と到達報知とを実行するので、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することができる。
Further, as a game machine of means A of the first invention for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) having different degrees of advantage for the player,
Suggestion effect execution means capable of executing suggestion effect (for example, puzzle effect) (for example, step 150IWS606 in effect control CPU 90120 selects a process table including puzzle effect, and executes step 150IWS608 and effect during variable display effect step (step S90172). Part to be executed)
The suggestive effect execution means,
When a display in which a plurality of specific constituent elements (for example, each piece of the puzzle 150IW107 (Puzzle 1)) are gathered is performed, the specific suggestion effect (for example, the maximum number (for example, 5 in the puzzle 150IW107 (Puzzle 1)) is generated as the suggestion effect. It is possible to execute the effect in which the set value “1” is suggested) by collecting all the pieces up to the above) to complete the puzzle 150IW107 (Puzzle 1),
When a display in which a plurality of special components (for example, each piece of the puzzle 150IW109 (Puzzle 3)) are gathered is performed, the special suggestion effect (for example, the maximum number (for example, 5 in the puzzle 150IW109 (Puzzle 3)) is generated as the suggestion effect. It is possible to execute the effect in which the set value “3” is suggested) by collecting all the pieces up to the individual piece) to complete the puzzle 150IW109 (puzzle 3),
The specific component and the special component are displayed in a different manner according to the set value that is set (for example, as shown in FIG. 54-27 (B), when the set value is “1”). , The execution rate of the puzzle effect 1 is slightly high, and the pieces of the puzzle 150IW107 (puzzle 1) are likely to gather a little. Further, for example, when the set value is “3” as shown in FIG. Indicates that the execution rate of the puzzle effect 3 is slightly high, and the pieces of the puzzle 150IW109 (puzzle 3) tend to be slightly gathered together.),
further,
A variable display device (variable display device 68SH009 or the like) that variably displays based on the fact that the game medium has won the winning device, and derives and displays the display result,
Hold storage means (second hold storage buffer or the like) for storing hold information relating to variable display that has not been started yet,
In a predetermined period after the end of the advantageous state (for example, the big hit game state), a promotion informing means (an effect control microcomputer 100, etc.) for executing a promotion informing that the game medium is won in the prize winning device.
When the number of pieces of holding information stored by the holding storage means reaches the upper limit number (4 pieces or the like) of the holding information that can be stored in the holding storage means in the predetermined period, it indicates that the upper limit number has been reached. There is described a gaming machine characterized by comprising arrival notifying means (outputting control microcomputer 100 etc.) for executing notification (outputting "arrival" etc.), and according to this characteristic, a player In the gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different advantages, it is possible to enhance the effect. In addition, since the promotion notification and the arrival notification are executed, it is possible to prevent the player from missing an advantageous right within a predetermined period.

なお、本例では、特定構成要素や特別構成要素としてパズルのピースなどの画像を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定構成要素や特別構成要素として様々な楽器の音を音出力して、音出力された音が揃うことにより設定されている設定値を示唆可能に構成してもよい。   In this example, the case where an image such as a puzzle piece is displayed as the specific component or the special component is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the sound of various musical instruments may be output as a specific component or a special component, and the set value set by the sound output sounds may be suggested.

また、本例では、「設定されている設定値に応じて異なる態様により、前記特定構成要素と前記特別構成要素とが集まる表示を行う」態様の具体例として、図54−27に示すように、設定値に対応したパズルのピースが若干集まりやすいように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値に応じて、パズルが最大値(本例では、5)まで集まってパズルが完成するか否かを異ならせたり、途中までのパズルのピースの集まり方を異ならせたり、パズルのピースの獲得しやすさを異ならせたりするなど、様々な態様が考えられる。   In addition, in this example, as a specific example of a mode in which "the display in which the specific constituent element and the special constituent element are gathered according to a different mode depending on the set value" is performed, as shown in FIGS. Although a case has been described in which the puzzle pieces corresponding to the set values are configured to be easily collected, the present invention is not limited to such an aspect. For example, depending on the set value, it is different whether or not the puzzles are collected up to the maximum value (5 in this example) to complete the puzzle, the way in which the puzzle pieces are collected up to the middle is different, Various modes are conceivable, such as changing the ease of acquiring pieces.

また、本例では、飾り図柄の変動表示中にパズル演出が実行されてパズルのピースが集まっていく演出を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中に何らかのパズル演出を実行してパズルのピースが集まっていく演出を行うように構成してもよい。   Further, in this example, the case where the puzzle effect is executed during the variable display of the decorative pattern and the puzzle pieces are collected is illustrated, but the invention is not limited to such an aspect. For example, it may be configured such that some puzzle effect is executed during the big hit game and the puzzle pieces are collected.

更には、第1発明の手段2の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値が特定設定値(例えば、設定値「1」)である場合に、特定示唆演出を実行可能である一方、特別示唆演出は実行不能である(例えば、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS813でYの場合には、ステップ150IWS815〜S818を実行してパズル演出1を実行可能であるが、ステップ150IWS813でNおよびステップ150IWS814でYの場合には、ステップ150IWS815〜S818に移行せず、パズル演出をキャンセルする)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the first invention,
The suggestive effect execution means can execute the specific suggestive effect, while the special suggestive effect cannot be executed, when the set value being set is the specific set value (for example, the set value “1”). If Y in step 150IWS813, the effect control CPU 90120 can execute puzzle effects 1 by executing steps 150IWS815 to S818, but if N in step 150IWS813 and Y in step 150IWS814, step 150IWS815. ~ Cancel the puzzle effect without shifting to S818)
According to such a configuration, in the gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different advantages for the player, the effect Can be increased.

なお、本例では、設定値「1」である場合にはパズル1以外が完成する場合はないようにし、設定値「2」である場合にはパズル2以外が完成する場合はないようにし、設定値「3」である場合にはパズル3以外が完成する場合はないように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特に有利度が低い設定値「1」である場合に、有利度が高い設定値「3」に対応したパズル3が完成する場合がないように制限し、それ以外のケースについては実際に設定されている設定値に対応したパズル以外のパズルが完成する場合があるように構成してもよい。   In this example, if the setting value is "1", it is ensured that only puzzle 1 is completed, and if the setting value is "2", there is no possibility that puzzles other than puzzle 2 are completed. In the case where the setting value is “3”, the case where the puzzles other than the puzzle 3 are not completed is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, when the setting value "1" having a particularly low profitability is set, the puzzle 3 corresponding to the setting value "3" having a high profitability is restricted from being completed, and in other cases, it is actually restricted. The puzzles other than the puzzle corresponding to the set value may be completed in some cases.

更には、第1発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、所定条件が成立したこと(例えば、ステップ150IWS802のパズル演出の有無の抽選処理に当選したこと)にもとづいて、特定構成要素または特別構成要素を集める表示を行うか否かの演出(例えば、図54−33(E)および図54−34(J)に示すように、新たなピースが1つ飛んできて、パズル150IW107(パズル1)〜パズル150IW109(パズル3)のいずれに新しいパズルがはまるかを煽るような演出)を実行する
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the first invention,
Whether or not the suggestion effect executing means performs the display for collecting the specific constituent elements or the special constituent elements based on that the predetermined condition is satisfied (for example, the lottery process for presence / absence of the puzzle effect in step 150IWS802 is won). Production (for example, as shown in FIGS. 54-33 (E) and 54-34 (J), one new piece has flown, and it has become one of puzzle 150IW107 (puzzle 1) to puzzle 150IW109 (puzzle 3). It is described that a production effect that encourages whether or not a new puzzle fits may be executed. According to such a configuration, any one of a plurality of setting values having different advantages for the player is described. In the gaming machine that can be set to the set value, the effect of production can be enhanced.

なお、本例では、新たなピースが1つ飛んできて、パズル150IW107(パズル1)〜パズル150IW109(パズル3)のいずれに新しいパズルがはまるかを煽るような演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、ピースを獲得できるか否かを煽るような演出を実行したり、複数のピースを表示した上でそれらのピースのうちのいずれを獲得できるかを煽るような演出を実行したりしてもよく、様々な態様が考えられる。   In addition, in this example, a case is shown in which one new piece flies, and an effect is executed to fuel which one of the puzzles 150IW107 (Puzzle 1) to 150IW109 (Puzzle 3) the new puzzle fits in. However, it is not limited to such an aspect. For example, if you perform an effect that stirs whether or not you can acquire a piece, or if you perform an effect that displays multiple pieces and then decides which of those pieces can be acquired. Well, various embodiments are possible.

また、本例では、「所定条件」として、変動表示ごとに抽選処理を行い、抽選処理に当選したことにもとづいて所定条件が成立する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りとなったことにもとづいて所定条件が成立したものとしてパズル演出を実行したり、所定の予告演出の出現にもとづいて所定条件が成立したものとしてパズル演出を実行したりしてもよく、所定条件として様々な態様が考えられる。   In addition, in this example, as the “predetermined condition”, the case where the lottery process is performed for each variable display and the predetermined condition is satisfied based on the fact that the lottery process is won is shown, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, the puzzle effect may be executed based on the fact that a predetermined condition has been established based on a big hit, or the puzzle effect may be executed based on the appearance of a predetermined notice effect. Various modes are conceivable as the predetermined condition.

更には、第1発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値がいずれの設定値であっても、特定構成要素および特別構成要素を集める表示を行うことが可能である(例えば、図54−27に示すように、いずれのパズル演出態様決定テーブルA〜Dにおいても、パズル演出1〜3のいずれかの実行割合が他のパズル演出よりも精々1〜3%高いだけであるので、パズル1〜3のいずれのピースもある程度集まりやすい)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the first invention,
The suggestion effect executing means can perform a display for collecting the specific component and the special component regardless of the set value being set (for example, as shown in FIGS. 54-27). In any of the puzzle effect mode determination tables A to D, the execution ratio of any one of the puzzle effects 1 to 3 is at most 1 to 3% higher than that of the other puzzle effects, so that any one of the puzzles 1 to 3 is executed. Pieces are easy to gather to some extent)
According to such a configuration, in the gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different advantages for the player, the effect Can be increased.

更には、第1発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、集めている途中の特定構成要素および特別構成要素の状態を確認可能な表示(例えば、図54−33(H)に示すパズル表示画面150IW110)を行う(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ150IWS518を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技機の稼働を促進することができる。すなわち、本例では、集めている途中のパズルのピースの状態を見せることによって、遊技機の稼働を促進することができる。特に、本例では、変動回数が1000回以下である場合には、有利度が高い設定値「3」に対応したパズルのピースが集まりやすいので、遊技者に対して有利度が高い設定であると期待させることができ、遊技機の稼働を促進することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the first invention,
The suggestion effect executing means performs a display (for example, a puzzle display screen 150IW110 shown in FIG. 54-33 (H)) capable of confirming the states of the specific constituent elements and the special constituent elements being collected (for example, for effect control). (Part of CPU 120 that executes step 150 IWS518)
It is described that this may be done, and with such a configuration, the operation of the gaming machine can be promoted. That is, in this example, the operation of the gaming machine can be promoted by showing the state of the puzzle pieces being collected. In particular, in this example, when the number of fluctuations is 1000 times or less, puzzle pieces corresponding to the highly advantageous setting value “3” are likely to be gathered, so that the setting is highly advantageous to the player. It can be expected that the operation of the gaming machine can be promoted.

なお、本例では、客待ちデモンストレーション表示中にパズル表示画面150IW110を表示して、各パズルのピースの獲得状況を確認したり、完成したパズルの状況を確認したりできるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、各パズルのピースの獲得状況や、完成したパズルの状況をインタフェース画面に組み込んで常時表示することにより、常時確認できるように構成してもよい。   In this example, the puzzle display screen 150IW110 is displayed during the customer waiting demonstration display to confirm the acquisition status of each puzzle piece and the completed puzzle status. However, it is not limited to such an aspect. For example, the acquisition status of the pieces of each puzzle and the status of the completed puzzle may be incorporated into the interface screen and constantly displayed so that the puzzle status can be constantly checked.

更には、第1発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値が有利度が低い設定値であっても、高い有利度に対応した特別構成要素が所定数(例えば、3〜4個)まで集まる表示を行うことが可能である(例えば、図54−27(A)に示すように、パズル演出態様決定テーブルAでは、パズル演出3の決定割合が他のパズル演出1,2の決定割合と比較して2〜3%高くなっており、遊技機の電源投入後、飾り図柄の変動表示を1000回実行するまでは、パズル演出3が実行されてパズル3のピースが1つ増加する割合が若干高い)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技機の稼働を促進することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 6 of the first invention,
Even if the set value that has been set is a set value with a low degree of advantage, the suggestive effect execution means performs a display in which a predetermined number (for example, 3 to 4) of special components corresponding to the high degree of advantage are gathered. It is possible (for example, as shown in FIG. 54-27 (A), in the puzzle effect mode determination table A, the determination ratio of the puzzle effect 3 is 2 to 2 as compared with the determination ratios of the other puzzle effects 1 and 2. It is 3% higher, and after turning on the game machine, until the variable display of the decorative pattern is executed 1000 times, the puzzle effect 3 is executed and the rate at which the number of pieces in the puzzle 3 increases by one is slightly high.)
It is described that this may be done, and with such a configuration, the operation of the gaming machine can be promoted.

更には、第1発明の手段7の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)を備え、
示唆演出実行手段は、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ150IWS510〜S516,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS515,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 7 of the first invention,
An information output unit (for example, a portion of the game control microcomputer 100 which executes steps 150IWS047 and S108) capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set. Prepare,
Suggestion production execution means,
Based on the setting value information input from the information output means, a suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, big hit suggestive effect) can be executed (for example, step in effect control CPU 120). 150 IWS510-S516, S704-S709, S901-S906),
The suggestive effect execution means,
As the suggestive effect, a first suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect in the third effect mode, a suggestive effect during the game, a big hit suggestive effect in the fourth effect mode) and a second suggestive effect (for example, a game in the first effect mode) It is possible to perform pre suggestion production, suggestion production during game, suggestion production during big hit),
When the setting value information is not normally input, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the second suggestive effect is executable as the suggestive effect (for example, the effect control CPU 90120 is By executing steps 150IWS515, S709, and S906, the pre-game suggestion effect and the in-game suggestion effect in the third effect mode, and the big hit suggestion effect in the fourth effect mode are not executed).
According to such a configuration, in the gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, It is possible to prevent a decrease in interest.

なお、本特徴部150IWでは、例えば、演出制御用基板9012に搭載されたRAM90122は電源バックアップされていないものとし、各ピースカウンタの値などは遊技機の電源オフでリセットされてしまい、電源が再投入されるときには各パズルがリセットされた状態で起動するものとする。なお、RAM90122の少なくとも一部を電源バックアップして各ピースカウンタの値などをバックアップするように構成してもよいし、この場合、遊技店員のリセット操作に応じてRAM90122に記憶された各ピースカウンタの値などをリセットできるように構成してもよい。   In the characteristic unit 150IW, for example, it is assumed that the RAM 90122 mounted on the production control board 9012 is not backed up with power, and the value of each piece counter is reset when the power of the gaming machine is turned off, and the power is restored. When throwing in, each puzzle shall be started in a reset state. It should be noted that at least a part of the RAM 90122 may be backed up with a power source to backup the value of each piece counter or the like. In this case, each piece counter stored in the RAM 90122 may be stored in response to a reset operation by a game shop clerk. The value may be reset.

また、上記の場合、例えば、遊技店の開店時に一部のパズルの一部のピースが集まっている状態で遊技機が起動するように構成してもよい。また、この場合、いずれのパズルのピースが集まっている状態で起動するかに応じて、設定値が示唆されるように構成してもよい。また、遊技店の開店時にいずれかのパズルが既に完成している状態で遊技機が起動するパターンもあるように構成してもよい。
なお、上記した第1発明の手段1の遊技機に適用できる第1発明の手段2〜手段7の遊技機は、上記した第1発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Further, in the above case, for example, the game machine may be configured to start up when some pieces of some puzzles are gathered when the game shop is opened. Further, in this case, the set value may be suggested depending on which puzzle piece is started up in a gathered state. In addition, there may be a pattern in which the game machine is activated when one of the puzzles is already completed when the game shop is opened.
The gaming machines of means 2 to 7 of the first invention applicable to the gaming machine of means 1 of the first invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the first invention described above.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第2発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、前枠を開いて設定キースイッチをON側に操作した状態で電源スイッチがON側に操作された場合に設定変更処理が実行されることが記載されている。また、設定変更処理では、設定値記憶手段以外のRAM領域がクリアされることが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、必ずしも適切に処理を行うことができないおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作されたことにもとづいて初期化処理(例えば、RAMクリア1処理、RAMクリア2処理)を実行可能に設けられた操作手段(例えば、クリアスイッチ)と、
遊技機への電源供給が開始されたときに前記操作手段が操作されたことを示す特定情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、RAM90122)と、
設定値を変更するための設定値変更処理を含む複数の処理を実行する際に、前記特定情報を複数回用いて処理を実行する処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS025,S034,S048を実行する部分)とを備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。特に、設定値の変更というある程度処理時間がかかる処理において、特定情報(本例では、RAMクリアフラグ)を記憶しておき、そのRAMクリアフラグを確認して処理を実行することによって、好適に処理を行うことができる。
The characteristic portion 150IW includes the following second invention. That is, as a conventional pachinko gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, for example, there is one described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902. . Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902 describes that the setting change process is executed when the power switch is operated to the ON side while the front frame is opened and the setting key switch is operated to the ON side. .. It is also described that the RAM area other than the setting value storage means is cleared in the setting change processing. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different advantages for the player is not always appropriate. Processing may not be possible. Therefore, when paying attention to the problem, as a game machine of means 1 of the second invention, which solves the problem,
A gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) having different degrees of advantage for the player,
Operation means (for example, clear switch) provided so as to be able to execute initialization processing (for example, RAM clear 1 processing, RAM clear 2 processing) based on being operated when power supply to the gaming machine is started. When,
Specific information storage means (for example, RAM90122) capable of storing specific information (for example, RAM clear flag) indicating that the operating means has been operated when power supply to the gaming machine is started,
When executing a plurality of processes including a set value changing process for changing the set value, a process execution means for executing the process by using the specific information a plurality of times (for example, step 150IWS025 in the game control microcomputer 90100). S034 and S048 are executed) and a gaming machine is described. According to this feature, any one of a plurality of setting values having different advantages for the player is set. The processing can be suitably performed in the game machine configured to be settable. In particular, in the process of changing the set value, which takes a certain amount of processing time, by storing the specific information (in this example, the RAM clear flag), confirming the RAM clear flag, and executing the process, it is possible to suitably perform the process. It can be performed.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第2発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作されたことにもとづいて初期化処理(例えば、RAMクリア1処理、RAMクリア2処理)を実行するために設けられた操作手段(例えば、クリアスイッチ)と、
遊技機への電源供給が開始されたときに前記操作手段が操作されたことを示す特定情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、RAM90122)と、
設定値を変更するための設定値変更処理を含む複数の処理を実行する際に、前記特定情報を複数回用いて処理を実行する処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS025,S034,S048を実行する部分)とを備え、
さらに、
入賞装置に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示装置(可変表示装置68SH009等)と、
未だ開始されていない可変表示に関する保留情報を記憶する保留記憶手段(第2保留記憶バッファ等)と、
有利状態(例えば大当り遊技状態)終了後の所定期間において、前記入賞装置への遊技媒体の入賞を促す促進報知を実行する促進報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記所定期間において、前記保留記憶手段により記憶された保留情報の数が、前記保留記憶手段において記憶可能な保留情報の上限数(4個等)に到達すると、上限数に到達したことを示す到達報知(「到達」を出力等)を実行する到達報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。特に、設定値の変更というある程度処理時間がかかる処理において、特定情報(本例では、RAMクリアフラグ)を記憶しておき、そのRAMクリアフラグを確認して処理を実行することによって、好適に処理を行うことができる。また、促進報知と到達報知とを実行するので、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the second invention for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) having different degrees of advantage for the player,
Operation means (for example, a clear switch) provided to execute initialization processing (for example, RAM clear 1 processing, RAM clear 2 processing) based on the operation when the power supply to the gaming machine is started. )When,
Specific information storage means (for example, RAM90122) capable of storing specific information (for example, RAM clear flag) indicating that the operating means has been operated when power supply to the gaming machine is started,
When executing a plurality of processes including a set value changing process for changing the set value, a process execution means for executing the process by using the specific information a plurality of times (for example, step 150IWS025 in the game control microcomputer 90100). S034 and S048 are executed),
further,
A variable display device (variable display device 68SH009 or the like) that variably displays based on the fact that the game medium has won the winning device, and derives and displays the display result,
Hold storage means (second hold storage buffer or the like) for storing hold information relating to variable display that has not been started yet,
In a predetermined period after the end of the advantageous state (for example, the big hit game state), a promotion informing means (an effect control microcomputer 100, etc.) for executing a promotion informing that the game medium is won in the prize winning device.
When the number of pieces of holding information stored by the holding storage means reaches the upper limit number (4 pieces or the like) of the holding information that can be stored in the holding storage means in the predetermined period, it indicates that the upper limit number has been reached. There is described a gaming machine characterized by comprising arrival notifying means (outputting control microcomputer 100 etc.) for executing notification (outputting "arrival" etc.), and according to this characteristic, a player For a gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different advantages, it is possible to preferably perform processing. In particular, in the process of changing the set value, which takes a certain amount of processing time, by storing the specific information (in this example, the RAM clear flag), confirming the RAM clear flag, and executing the process, it is possible to suitably perform the process. It can be performed. In addition, since the promotion notification and the arrival notification are executed, it is possible to prevent the player from missing an advantageous right within a predetermined period.

なお、有利状態終了後の所定期間において、入賞装置への遊技媒体の入賞を促す促進報知の態様や、所定期間において、保留記憶手段により記憶された保留情報の数が上限数に到達したことを示す到達報知の態様によって設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、促進報知の態様や到達報知の態様を複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって促進報知の各報知態様の選択割合や到達報知の各報知態様の選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、特定種類の報知態様による報知が行われやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、促進報知や到達報知の報知態様が変化に富み、しかも、各報知態様の出現割合によって設定値を推測する機会を遊技者に与えることができるので、遊技興趣を向上させることができる。
また、促進報知や到達報知を行う際に、演出表示装置によって設定値示唆演出を行うようにしてもよい。例えば、促進報知や到達報知を行う際に演出表示装置にキャラクタを表示させ、該キャラクタを促進報知や到達報知の実行毎に複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって各キャラクタの選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、促進報知や到達報知において特定種類のキャラクタによる演出が行われやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、促進報知や到達報知が実行されれば設定値示唆演出が行われるようになるため、遊技興趣を向上させることができる。
It should be noted that, in a predetermined period after the end of the advantageous state, a mode of the promotion notification for promoting the winning of the game medium to the winning device, or that the number of holding information stored by the holding storage means reaches the upper limit number in the predetermined period. The set value may be suggested by the mode of arrival notification shown. For example, while selecting the mode of promotion notification or the mode of arrival notification from among a plurality of types by lottery, etc., the selection ratio of each notification mode of promotion notification or the selection ratio of each notification mode of arrival notification is set according to the set value. By making the setting different, the more advantageous the set value is for the player, the easier it is to perform the notification in the specific type of notification mode. By doing so, the notification mode of the promotion notification and the arrival notification can be varied, and the player can be given an opportunity to infer the set value based on the appearance ratio of each notification mode, so that the enjoyment of the game can be improved. You can
Further, when performing the promotion notification and the arrival notification, the set value suggesting effect may be performed by the effect display device. For example, a character is displayed on the effect display device when the promotion notification or the arrival notification is performed, and the character is selected from among a plurality of types each time the promotion notification or the arrival notification is executed by a lottery or the like, and the set value is set. By making the selection ratio of each character different, the more advantageous the set value that is set for the player, the easier it is for the effect of the specific type of character to be performed in the promotion notification and the arrival notification. By doing so, the set value suggestion effect will be performed when the promotion notification or the arrival notification is executed, so that the enjoyment of the game can be improved.

なお、本例では、「特定情報を複数回用いて」実行する処理として、ステップ150IWS025でRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じてステップ150IWS026,S027で設定確認コマンドまたは設定変更コマンドを送信する処理を実行したり、ステップ150IWS034でRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じてステップ150IWS035〜S042の設定値を変更する処理を実行するか否かを制御したり、ステップ150IWS048でRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じてステップ150IWS049,S051の復旧処理またはRAMクリア1処理を実行したりする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定情報(RAMクリアフラグ)がセットされているか否かに応じて設定値を変更する操作の直前に操作スイッチを有効にするか否かを制御したりしてもよい。   In this example, as a process to be executed “using specific information multiple times”, a setting confirmation command or a setting change command is transmitted in steps 150IWS026 and S027 depending on whether the RAM clear flag is set in step 150IWS025. Control, whether to execute the process of changing the setting value of step 150IWS035 to S042 according to whether the RAM clear flag is set in step 150IWS034, or to clear the RAM in step 150IWS048. The case where the restoration process or the RAM clear 1 process of steps 150IWS049 and S051 is executed depending on whether the flag is set is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, whether or not the operation switch is enabled may be controlled immediately before the operation of changing the set value depending on whether or not the specific information (RAM clear flag) is set.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
処理実行手段は、設定値変更処理において、操作手段の操作にもとづいて設定値を変更する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS039〜S042を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、操作手段を兼用できるので、コストの増加を抑えることができる。すなわち、本例では、RAM90102の初期化のための操作を行う操作手段と、設定値の変更操作を行うための操作手段としてクリアスイッチを兼用で用いることができるので、コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the second invention,
The process execution means changes the set value in the set value change processing based on the operation of the operation means (for example, the portion of the game control microcomputer 90100 that executes steps 150IWS039 to S042).
It is described that such a configuration may be adopted, and according to such a configuration, the operating means can also be used, so that an increase in cost can be suppressed. That is, in this example, since the clear switch can be used as the operation means for performing the operation for initializing the RAM 90102 and the operation means for changing the set value, an increase in cost can be suppressed. it can.

なお、本例では、クリアスイッチを兼用で用いることによって、遊技機への電源投入時にクリアスイッチの状態を複数回確認する必要があるので、遊技機への電源投入時に最初にクリアスイッチのオンを検出したときにRAMクリアフラグをセットし、以降はRAM90102の初期化のためのクリアスイッチの操作が行われたか否かはRAMクリアフラグがセットされているか否かを確認するようにし、設定値の変更操作のためのクリアスイッチの操作はクリアスイッチ自体の状態を確認するようにすることによって、好適に処理を行うことができるようにしている。   In this example, by using the clear switch also, it is necessary to check the state of the clear switch multiple times when turning on the power to the gaming machine, so the clear switch should be turned on first when turning on the power to the gaming machine. When it is detected, the RAM clear flag is set, and thereafter, whether or not the RAM clear flag is set is checked to see if the clear switch for initializing the RAM 90102 is operated. The operation of the clear switch for the changing operation is performed by confirming the state of the clear switch itself so that the processing can be appropriately performed.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作手段が操作されたことにもとづいて通常の初期化処理(例えば、RAMクリア1処理)を実行する一方、遊技機への電源供給が開始されたときに異常を検出したことにもとづいて異常時の初期化処理(例えば、RAMクリア2処理)を実行する初期化処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS015,S051を実行する部分)と、
前記通常の初期化処理において記憶内容がクリアされる第1記憶領域(例えば、RAM90102のクリア記憶領域1)と、
前記異常時の初期化処理において記憶内容がクリアされる第2記憶領域(例えば、RAM90102のクリア記憶領域2)とを備え、
特定情報記憶手段は、特定情報を前記第2記憶領域に記憶可能である(例えば、RAMクリアフラグは、RAM90102のクリア記憶領域2にセットされる)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the second invention,
A normal initialization process (for example, RAM clear 1 process) is executed based on the operation means being operated when the power supply to the game machine is started, while the power supply to the game machine is started. Sometimes, an initialization process executing means for executing an initialization process (for example, RAM clear 2 process) at the time of abnormality based on the detection of an abnormality (for example, a part for executing steps 150IWS015, S051 in the game control microcomputer 90100) )When,
A first storage area (for example, a clear storage area 1 of the RAM 90102) in which the stored contents are cleared in the normal initialization process;
A second storage area (for example, the clear storage area 2 of the RAM 90102) in which the stored contents are cleared in the initialization processing at the time of abnormality,
The specific information storage means can store the specific information in the second storage area (for example, the RAM clear flag is set in the clear storage area 2 of the RAM 90102).
According to such a configuration, a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player is suitable. Processing can be performed.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
操作手段の状態がオフ状態からオン状態に切り替わったことにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能な判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS041を実行する部分)を備え、
処理実行手段は、設定値変更処理において、前記判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定されたことにもとづいて設定値を変更可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS041でYのとき、ステップ150IWS042を実行する)、
前記判定手段は、遊技機への電源供給が開始されたときの初回の前記操作手段の状態をオン状態として、前記操作手段が操作されたか否かを判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS036でNのとき、ステップ150IWS037を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the second invention,
Based on that the state of the operating means is switched from the off state to the on state, it is possible to determine that the operating means has been operated (for example, a portion for executing step 150IWS041 in the game control microcomputer 90100),
The processing execution means can change the set value based on the judgment that the operation means has been operated by the judgment means in the set value change processing (for example, the game control microcomputer 90100 can execute step 150IWS041). If Y, execute step 150IWS042),
The determination means determines whether or not the operation means has been operated by setting the state of the operation means for the first time when the power supply to the gaming machine is started to an ON state (for example, a game control microcomputer 90100). Executes step 150IWS037 when N is determined in step 150IWS036)
According to such a configuration, a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player is suitable. Processing can be performed.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
所定のタイマ割込が発生するごとにタイマ割込処理を実行可能なタイマ割込処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS9021〜S9027を実行する部分)を備え、
処理実行手段は、遊技機への電源供給が開始されたあと前記タイマ割込処理が実行されるまでにおいて、特定情報を複数回用いて処理を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS025,S034,S048を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the second invention,
A timer interrupt processing execution means capable of executing a timer interrupt processing each time a predetermined timer interrupt is generated (for example, a portion executing steps S9021 to S9027 in the game control microcomputer 90100),
The processing execution means executes the processing by using the specific information a plurality of times until the timer interrupt processing is executed after the power supply to the gaming machine is started (for example, the gaming control microcomputer 90100, Steps 150 IWS025, S034, S048 are executed)
According to such a configuration, a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player is suitable. Processing can be performed.

更には、第2発明の手段6の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)を備え、
示唆演出実行手段は、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS510〜S516,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS515,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
なお、上記した第2発明の手段1の遊技機に適用できる第2発明の手段2〜手段6の遊技機は、上記した第2発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the second invention,
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 90100 which executes steps 150IWS047 and S108) Prepare,
Suggestion production execution means,
Based on the setting value information input from the information output means, it is possible to execute suggestive effects (for example, pre-game suggestive effects, in-game suggestive effects, big hit suggestive effects) (for example, step in effect control CPU 90120). 150IWS510-S516, S704-S709, S901-S906),
The suggestive effect execution means,
As the suggestive effect, a first suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect in the third effect mode, a suggestive effect during the game, a big hit suggestive effect in the fourth effect mode) and a second suggestive effect (for example, a game in the first effect mode) It is possible to perform pre suggestion production, suggestion production during game, suggestion production during big hit),
When the setting value information is not normally input, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the second suggestive effect is executable as the suggestive effect (for example, the effect control CPU 90120 is By executing steps 150IWS515, S709, and S906, the pre-game suggestion effect and the in-game suggestion effect in the third effect mode, and the big hit suggestion effect in the fourth effect mode are not executed).
According to such a configuration, in the gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, It is possible to prevent a decrease in interest.
The game machines of means 2 to 6 of the second invention that can be applied to the game machine of means 1 of the second invention described above can also be applied to the game machine of means A of the second invention described above.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第3発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2017−60546号公報に記載されたものがある。特開2017−60546号公報には、RAMクリアスイッチが操作され、設定キースイッチがオン状態であれば、初期設定2が実行され、抽選確率を変更することが記載されている。また、設定キースイッチは、設定スイッチを有効するために使用され、設定スイッチが示す設定1〜3に対応した特図の当り抽選確率が設定されることが記載されている。しかしながら、特開2017−60546号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、必ずしも適切に処理を行うことができないおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第3発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
操作手段(例えば、クリアスイッチ)と、
遊技機への電源供給が開始されたときに前記操作手段が操作されたことにもとづいて、設定値を変更するための設定値変更処理を実行可能な処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS039〜S042を実行する部分)と、
前記操作手段の状態がオフ状態からオン状態に切り替わったことにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能な判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS041を実行する部分)とを備え、
前記処理実行手段は、前記設定値変更処理において、前記判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定されたことにもとづいて設定値を変更可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS041でYのとき、ステップ150IWS042を実行する)、
前記判定手段は、前記設定値変更処理が開始されたときの初回の前記操作手段の状態をオン状態として、前記操作手段が操作されたか否かを判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS036でNのとき、ステップ150IWS037を実行する)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。すなわち、操作手段(本例では、クリアスイッチ)が継続して押下されている状態であるにもかかわらず、意図せず設定値を変更してしまう事態を防止することができ、好適に処理を行うことができる。
Further, the characteristic portion 150IW includes the following third invention. That is, as a conventional pachinko gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, for example, there is one described in JP-A-2017-60546. . Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-60546 describes that when the RAM clear switch is operated and the setting key switch is in the ON state, the initial setting 2 is executed and the lottery probability is changed. Further, it is described that the setting key switch is used to enable the setting switch, and the winning lottery probability of the special figure corresponding to the settings 1 to 3 indicated by the setting switch is set. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-60546, a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player is not always appropriate. Processing may not be possible. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the third invention for solving the problem,
A gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) having different degrees of advantage for the player,
Operating means (for example, a clear switch),
Process execution means capable of executing a set value changing process for changing the set value based on the operation means being operated when power supply to the gaming machine is started (for example, a game control microcomputer 90100 (the part that executes steps 150 IWS039 to S042),
Based on that the state of the operating means is switched from the off state to the on state, it is possible to determine that the operating means has been operated (for example, a portion of the game control microcomputer 90100 that executes step 150IWS041). Prepare,
The processing execution means can change the set value based on the judgment that the operation means has been operated by the judgment means in the setting value change processing (for example, the game control microcomputer 90100 can execute the step If Y in 150IWS041, execute step 150IWS042),
The determining means determines whether or not the operating means is operated by setting the state of the operating means for the first time when the setting value changing process is started to the ON state (for example, the game control microcomputer 90100 is , If N in step 150IWS036, execute step 150IWS037)
According to this feature, a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player is preferably processed. It can be performed. That is, it is possible to prevent a situation in which the setting value is unintentionally changed, even if the operating means (in this example, the clear switch) is continuously pressed, and the processing is preferably performed. It can be carried out.

また、特開2017−60546号公報に記載の遊技機の問題を解決する第3発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
操作手段(例えば、クリアスイッチ)と、
遊技機への電源供給が開始されたときに前記操作手段が操作されたことにもとづいて、設定値を変更するための設定値変更処理を実行可能な処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS039〜S042を実行する部分)と、
前記操作手段の状態がオフ状態からオン状態に切り替わったことにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能な判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS041を実行する部分)とを備え、
前記処理実行手段は、前記設定値変更処理において、前記判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定されたことにもとづいて設定値を変更可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS041でYのとき、ステップ150IWS042を実行する)、
前記判定手段は、前記設定値変更処理が開始されたときの初回の前記操作手段の状態をオン状態として、前記操作手段が操作されたか否かを判定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS036でNのとき、ステップ150IWS037を実行する)、
さらに、
入賞装置に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示装置(可変表示装置68SH009等)と、
未だ開始されていない可変表示に関する保留情報を記憶する保留記憶手段(第2保留記憶バッファ等)と、
有利状態(例えば大当り遊技状態)終了後の所定期間において、前記入賞装置への遊技媒体の入賞を促す促進報知を実行する促進報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記所定期間において、前記保留記憶手段により記憶された保留情報の数が、前記保留記憶手段において記憶可能な保留情報の上限数(4個等)に到達すると、上限数に到達したことを示す到達報知(「到達」を出力等)を実行する到達報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。すなわち、操作手段(本例では、クリアスイッチ)が継続して押下されている状態であるにもかかわらず、意図せず設定値を変更してしまう事態を防止することができ、好適に処理を行うことができる。また、促進報知と到達報知とを実行するので、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することができる。
Further, as a game machine of means A of the third invention for solving the problem of the game machine described in JP-A-2017-60546,
A gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) having different degrees of advantage for the player,
Operating means (for example, a clear switch),
Process execution means capable of executing a set value changing process for changing the set value based on the operation means being operated when power supply to the gaming machine is started (for example, a game control microcomputer 90100 (the part that executes steps 150 IWS039 to S042),
Based on that the state of the operating means is switched from the off state to the on state, it is possible to determine that the operating means has been operated (for example, a portion of the game control microcomputer 90100 that executes step 150IWS041). Prepare,
The processing execution means can change the set value based on the judgment that the operation means has been operated by the judgment means in the setting value change processing (for example, the game control microcomputer 90100 can execute the step If Y in 150IWS041, execute step 150IWS042),
The determination means determines whether or not the operation means is operated by setting the state of the operation means for the first time when the setting value change processing is started to the ON state (for example, the game control microcomputer 90100 is , If step 150IWS036 is N, execute step 150IWS037),
further,
A variable display device (variable display device 68SH009 or the like) that variably displays based on the fact that the game medium has won the winning device, and derives and displays the display result,
Hold storage means (second hold storage buffer or the like) for storing hold information relating to variable display that has not been started yet,
In a predetermined period after the end of the advantageous state (for example, the big hit game state), a promotion informing means (an effect control microcomputer 100, etc.) for executing a promotion informing that the game medium is won in the prize winning device.
When the number of pieces of holding information stored by the holding storage means reaches the upper limit number (4 pieces or the like) of the holding information that can be stored in the holding storage means in the predetermined period, it indicates that the upper limit number has been reached. There is described a gaming machine characterized by comprising arrival notifying means (outputting control microcomputer 100 etc.) for executing notification (outputting "arrival" etc.), and according to this characteristic, a player For a gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different advantages, it is possible to preferably perform processing. That is, it is possible to prevent a situation in which the setting value is unintentionally changed, even if the operating means (in this example, the clear switch) is continuously pressed, and the processing is preferably performed. It can be carried out. In addition, since the promotion notification and the arrival notification are executed, it is possible to prevent the player from missing an advantageous right within a predetermined period.

更には、第3発明の手段2の遊技機として、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作手段が操作されたことを示す特定情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、RAM90122)を備え、
処理実行手段は、設定値変更処理を含む複数の処理を実行する際に、前記特定情報を複数回用いて処理を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS025,S034,S048を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the third invention,
A specific information storage unit (for example, a RAM 90122) capable of storing specific information (for example, a RAM clear flag) indicating that the operating unit has been operated when the power supply to the gaming machine is started,
When executing a plurality of processes including the setting value changing process, the process executing means executes the process by using the specific information a plurality of times (for example, executes steps 150IWS025, S034, S048 in the game control microcomputer 90100). Part)
According to such a configuration, a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player is suitable. Processing can be performed.

更には、第3発明の手段3の遊技機として、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作手段が操作されたことにもとづいて通常の初期化処理(例えば、RAMクリア1処理)を実行する一方、遊技機への電源供給が開始されたときに異常を検出したことにもとづいて異常時の初期化処理(例えば、RAMクリア2処理)を実行する初期化処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS015,S051を実行する部分)と、
前記通常の初期化処理において記憶内容がクリアされる第1記憶領域(例えば、RAM90102のクリア記憶領域1)と、
前記異常時の初期化処理において記憶内容がクリアされる第2記憶領域(例えば、RAM90102のクリア記憶領域2)とを備え、
特定情報記憶手段は、特定情報を前記第2記憶領域に記憶可能である(例えば、RAMクリアフラグは、RAM90102のクリア記憶領域2にセットされる)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the third invention,
A normal initialization process (for example, RAM clear 1 process) is executed based on the operation means being operated when the power supply to the game machine is started, while the power supply to the game machine is started. Sometimes, an initialization process executing means for executing an initialization process (for example, RAM clear 2 process) at the time of abnormality based on the detection of an abnormality (for example, a part for executing steps 150IWS015, S051 in the game control microcomputer 90100) )When,
A first storage area (for example, a clear storage area 1 of the RAM 90102) in which the stored contents are cleared in the normal initialization process;
A second storage area (for example, the clear storage area 2 of the RAM 90102) in which the stored contents are cleared in the initialization processing at the time of abnormality,
The specific information storage means can store the specific information in the second storage area (for example, the RAM clear flag is set in the clear storage area 2 of the RAM 90102).
According to such a configuration, a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player is suitable. Processing can be performed.

更には、第3発明の手段4の遊技機として、
前回の操作手段の状態を記憶する第1状態記憶手段(例えば、前回クリアスイッチバッファ)と、
今回の前記操作手段の状態を記憶する第2状態記憶手段(例えば、クリアスイッチバッファ)とを備え、
判定手段は、前記第1状態記憶手段の記憶内容がオフ状態であり且つ前記第2状態記憶手段の記憶内容がオン状態であることにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS041を実行する)、
前記第1状態記憶手段は、設定値変更処理が開始されたときの初回の前記操作手段の状態としてオン状態を記憶する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS037を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the third invention,
First state storage means (for example, a previous clear switch buffer) that stores the state of the previous operation means,
A second state storage means (for example, a clear switch buffer) for storing the state of the operating means this time,
The determining means can determine that the operating means has been operated based on that the stored content of the first state storage means is in the off state and the stored content of the second state storage means is in the on state ( For example, the game control microcomputer 90100 executes step 150IWS041),
The first state storage means stores the ON state as the state of the operation means for the first time when the setting value change processing is started (for example, the game control microcomputer 90100 executes step 150IWS037).
According to such a configuration, a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player is suitable. Processing can be performed.

更には、第3発明の手段5の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)を備え、
示唆演出実行手段は、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS510〜S516,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS515,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
なお、上記した第3発明の手段1の遊技機に適用できる第3発明の手段2〜手段5の遊技機は、上記した第3発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the third invention,
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 90100 which executes steps 150IWS047 and S108) Prepare,
Suggestion production execution means,
Based on the setting value information input from the information output means, it is possible to execute suggestive effects (for example, pre-game suggestive effects, in-game suggestive effects, big hit suggestive effects) (for example, step in effect control CPU 90120). 150IWS510-S516, S704-S709, S901-S906),
The suggestive effect execution means,
As the suggestive effect, a first suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect in the third effect mode, a suggestive effect during the game, a big hit suggestive effect in the fourth effect mode) and a second suggestive effect (for example, a game in the first effect mode) It is possible to perform pre suggestion production, suggestion production during game, suggestion production during big hit),
When the setting value information is not normally input, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the second suggestive effect is executable as the suggestive effect (for example, the effect control CPU 90120 is By executing steps 150IWS515, S709, and S906, the pre-game suggestion effect and the in-game suggestion effect in the third effect mode, and the big hit suggestion effect in the fourth effect mode are not executed).
According to such a configuration, in the gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, It is possible to prevent a decrease in interest.
The gaming machines of means 2 to 5 of the third invention that can be applied to the gaming machine of means 1 of the third invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the third invention described above.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第4発明が含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90114〜S90117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS510〜S516,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS513,S707,S904を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Further, the characteristic portion 150IW includes the following fourth invention. That is, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and to be able to execute control in an advantageous state based on the set value being set. As a game machine, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, a variation stop command (setting value designation command) corresponding to a set value before and after the change is transmitted from the main control board to the production control board, and the setting before and after the change obtained by the variation stop command. It is described that, based on the value, display is performed with three types of effect patterns corresponding to three types of characters, a giraffe, an elephant, and a lion. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a possibility that an incorrect suggestive effect may be executed when the setting value information (setting value designation command) is not normal, In the gaming machine configured to be able to execute the control in the advantageous state based on the set value that is set, there is a possibility that the interest in the game may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the fourth invention for solving the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value "1" to setting value "3") (for example, step in game control microcomputer 90100) Part that executes 150IWS042),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a part of the game control microcomputer 90100 that executes steps S90114 to S90117),
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 90100 which executes steps 150IWS047 and S108). ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (eg, for effect control) capable of executing suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, big hit suggestive effect) CPU 90120 executes steps 150 IWS510 to S516, S704 to S709, and S901 to S906).
When the setting value information output from the information output means is not normal, the suggestion effect executing means is set to a predetermined setting value that is less advantageous to the player among the setting values of the plurality of stages. As a matter of course, the suggestion effect can be executed (for example, the effect control CPU 90120 executes steps 150IWS513, S707, and S904).
According to this feature, according to this feature, in the gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value that is set, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第4発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90114〜S90117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS510〜S516,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS513,S707,S904を実行する部分)、
さらに、
入賞装置に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示装置(可変表示装置68SH009等)と、
未だ開始されていない可変表示に関する保留情報を記憶する保留記憶手段(第2保留記憶バッファ等)と、
有利状態終了後の所定期間において、前記入賞装置への遊技媒体の入賞を促す促進報知を実行する促進報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記所定期間において、前記保留記憶手段により記憶された保留情報の数が、前記保留記憶手段において記憶可能な保留情報の上限数(4個等)に到達すると、上限数に到達したことを示す到達報知(「到達」を出力等)を実行する到達報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。また、促進報知と到達報知とを実行するので、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することができる。
Further, as a game machine of means A of the fourth invention for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value "1" to setting value "3") (for example, step in game control microcomputer 90100) Part that executes 150IWS042),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a part of the game control microcomputer 90100 that executes steps S90114 to S90117),
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 90100 which executes steps 150IWS047 and S108). ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (eg, for effect control) capable of executing suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, big hit suggestive effect) CPU 90120 executes steps 150 IWS510 to S516, S704 to S709, and S901 to S906).
If the setting value information output from the information output means is not normal, the suggestion effect executing means is set to a predetermined setting value that is less advantageous to the player among the setting values of the plurality of stages. As a matter of course, the suggestive effect can be executed (for example, the effect control CPU 90120 executes steps 150IWS513, S707, and S904).
further,
A variable display device (variable display device 68SH009 or the like) that variably displays based on the fact that the game medium has won the winning device, and derives and displays the display result,
Hold storage means (second hold storage buffer or the like) for storing hold information relating to variable display that has not been started yet,
A promotion notification means (performance control microcomputer 100 or the like) for executing a promotion notification for promoting the winning of the game medium to the winning device in a predetermined period after the end of the advantageous state;
When the number of pieces of holding information stored by the holding storage means reaches the upper limit number (4 pieces or the like) of the holding information that can be stored in the holding storage means in the predetermined period, it indicates that the upper limit number has been reached. There is described a gaming machine characterized by comprising arrival notifying means (output control microcomputer 100 etc.) for executing notification (outputting "arrival" etc.), and according to this characteristic, it is set. In the gaming machine configured to be able to execute the control in the advantageous state based on the set value, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. In addition, since the promotion notification and the arrival notification are executed, it is possible to prevent the player from missing an advantageous right within a predetermined period.

更には、第4発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS047,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the fourth invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the game control microcomputer 90100 executes step 150IWS047, S108 to transmit the set value command at the time of power-on and at the start of fluctuation). Do)
According to such a configuration, even if the setting value information cannot be normally input at a certain timing, the setting value information can be normally input at the next timing, so that the game It is possible to prevent a decrease in interest in

更には、第4発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the fourth invention,
The suggestion effect execution means, as the suggestion effect, a first suggestion effect with a high degree of specification of the set value being set (for example, pre-game suggestion effect in the third effect mode, in-game suggestive effect, and big hit in the fourth effect mode). It is possible to execute a suggestion effect) and a second suggestion effect with a low degree of specification of the set value (for example, a pre-game suggestion effect in the first effect mode, a suggestion effect during game, a suggestion effect during a big hit). It is described that this may be done, and with such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第4発明の手段4の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ(例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS511,S513,S515,S705,S707,S709,S902,S904,S906を実行する部分)を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し(例えば、演出制御用CPU90120は、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ150IWS511,S705,S902を実行する)、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、所定の設定値(例えば、設定値「1」)に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する(例えば、演出制御用CPU90120は、設定値「1」にもとづいて、ステップ150IWS513,S707,S904を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、データ容量の増加を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the fourth invention,
The execution mode of the suggestive effect is determined by using a plurality of types of determination data for determining the execution mode of the suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect determination table, in-game suggestive effect determination table, and big hit suggestive effect determination table). A suggestion effect determination means for determining (for example, a portion in the effect control CPU 90120 that executes steps 150 IWS511, S513, S515, S705, S707, S709, S902, S904, S906) is provided.
The suggestive effect determination means,
The execution mode of the suggestive effect is determined using the determination data corresponding to the set value that is set among the plurality of types of determination data (for example, the effect control CPU 90120 is stored in the setting value storage area of the RAM 90122). Steps 150 IWS511, S705, and S902 are executed based on the set values that are set),
When the set value information is not normally input, the execution mode of the suggestive effect is determined using the decision data corresponding to the predetermined set value (for example, the set value “1”) (for example, the effect control CPU 90120). Executes steps 150IWS513, S707, and S904 based on the setting value "1")
It is described that this may be done, and such a configuration can prevent an increase in data capacity.

なお、本特徴部150IWにおいて、「示唆演出の実行態様を決定する」とは、示唆演出を実行するか否かを決定することを含むとともに、示唆演出の演出態様を決定することも含む概念である。   In the feature unit 150IW, "determining the execution mode of the suggested effect" includes determining whether or not to execute the suggested effect, and also includes determining the effect mode of the suggested effect. is there.

更には、第4発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the fourth invention,
The suggestive effect executing means, at least, a suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect or pre-game suggestive effect, or the like, depending on the set value that is set during the period from when the set value is changed to when the first variable display is executed. It is also possible to make it possible to execute the initial performance, etc.). According to such a configuration, the player can be interested in the state of the gaming machine before the start of the game and play the game from an early time slot. It can be motivated to do, and can enhance the enjoyment of the game.

更には、第4発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図54−6(A),(B)、図54−23(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the fourth invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (after changing the setting and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different rates depending on the set value (see, for example, FIGS. 54-6 (A), (B), and FIGS. 54-23 (A), (B)).
According to such a configuration, it is possible to motivate the player to play a game for a predetermined period of time and to enhance the interest of the game.

更には、第4発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図54−23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU90120がステップS150IWS517を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the fourth invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value that has been set (see, for example, FIGS. 54-23 (A) and (B)),
It is described that a notification unit (for example, a portion for which the CPU 90120 for effect control executes step S150IWS517) capable of notifying information on the executed suggested effect may be further provided. According to such a configuration, In addition, it is possible to confirm the suggested effects that have been executed in the past, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第4発明の手段8の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図54−29(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図54−29(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the fourth invention,
The suggestive effect executing means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 54-29 (A) and (B)).
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the jackpot suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, the restriction means for limiting the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See FIG. 54-29 (D)). It is described that the above may be further provided, and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第4発明の手段9の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図54−29(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 9 of the fourth invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set value being set (see, for example, FIGS. 54-29 (A) and (B)).
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, when the jackpot suggestion production is recognized in parallel with the jackpot suggestion production It is described that it is possible to further provide a hard-to-use feature effect, a light guide plate effect, an error display, etc. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第4発明の手段10の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図54−5参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 10 of the fourth invention,
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) differs according to a set value that is set (see, for example, FIG. 54-5).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第4発明の手段11の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図54−7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 11 of the fourth invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs according to the set value that is set (for example, see FIG. 54-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第4発明の手段12の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、セキュリティカバー150IW500A/セキュリティカバー150IW500B/セキュリティカバー150IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠150IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー150IW500Aによって設定キー150IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠150IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー150IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー150IW051の操作が許容される許容状態となる。図54−2、図54−3、図54−35〜図54−38)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
なお、上記した第4発明の手段1の遊技機に適用できる第4発明の手段2〜手段12の遊技機は、上記した第4発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 12 of the fourth invention,
An opening / closing member that can be opened and closed, and a restricting member (for example, security cover 150IW500A / security cover 150IW500B / security cover 150IW500C) that can restrict the operation of the operation unit,
When the opening / closing body is closed, the regulation member maintains the regulated state in which the operation of the operation unit is regulated, and when the opening / closing body is opened, the regulated state can be released (for example, the gaming machine frame 150IW003 is closed. In this state, the security cover 150IW500A maintains a regulated state in which the operation of the operation unit including the setting key 150IW051 is regulated. On the other hand, in the state in which the gaming machine frame 150IW003 is opened, the security cover 150IW500A 5B is released, and the setting key 150IW051 is allowed to be operated.
It is described that this may be done, and such a configuration improves security.
The gaming machines of means 2 to 12 of the fourth invention that can be applied to the gaming machine of means 1 of the fourth invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the fourth invention described above.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90114〜S90117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS510〜S516,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS514でN,S708でN,S905でNのとき、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
In addition, the characteristic portion 150IW also includes the following fifth invention. That is, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and to be able to execute control in an advantageous state based on the set value being set. As a game machine, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, a variation stop command (setting value designation command) corresponding to a set value before and after the change is transmitted from the main control board to the production control board, and the setting before and after the change obtained by the variation stop command. It is described that, based on the value, display is performed with three types of effect patterns corresponding to three types of characters, a giraffe, an elephant, and a lion. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a possibility that an incorrect suggestive effect may be executed when the setting value information (setting value designation command) is not normal, In the gaming machine configured to be able to execute the control in the advantageous state based on the set value that is set, there is a possibility that the interest in the game may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the fifth invention for solving the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value "1" to setting value "3") (for example, step in game control microcomputer 90100) Part that executes 150IWS042),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a part of the game control microcomputer 90100 that executes steps S90114 to S90117),
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 90100 which executes steps 150IWS047 and S108). ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (eg, for effect control) capable of executing suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, big hit suggestive effect) CPU 90120 executes steps 150 IWS510 to S516, S704 to S709, and S901 to S906).
When the setting value information output from the information output unit is not normal, the suggestion effect executing unit limits the execution of the suggestion effect (for example, the effect control CPU 90120 is N in step 150IWS514, and in S708). When N in S, S905, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the big hit suggestion effect are not executed)
According to this feature, according to this feature, in the gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value that is set, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第5発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90114〜S90117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS510〜S516,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出の実行を制限し(例えば、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS514でN,S708でN,S905でNのとき、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行しない)、
さらに、
入賞装置に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示装置(可変表示装置68SH009等)と、
未だ開始されていない可変表示に関する保留情報を記憶する保留記憶手段(第2保留記憶バッファ等)と、
有利状態終了後の所定期間において、前記入賞装置への遊技媒体の入賞を促す促進報知を実行する促進報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記所定期間において、前記保留記憶手段により記憶された保留情報の数が、前記保留記憶手段において記憶可能な保留情報の上限数(4個等)に到達すると、上限数に到達したことを示す到達報知(「到達」を出力等)を実行する到達報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。また、促進報知と到達報知とを実行するので、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the fifth invention for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value "1" to setting value "3") (for example, step in game control microcomputer 90100) Part that executes 150IWS042),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a part of the game control microcomputer 90100 that executes steps S90114 to S90117),
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 90100 which executes steps 150IWS047 and S108). ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (eg, for effect control) capable of executing suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, big hit suggestive effect) CPU 90120 executes steps 150 IWS510 to S516, S704 to S709, and S901 to S906).
When the setting value information output from the information output unit is not normal, the suggestion effect executing unit limits the execution of the suggestion effect (for example, the effect control CPU 90120 determines N in step 150IWS514 and S708). N, when N in S905, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the big hit suggestion effect are not executed),
further,
A variable display device (variable display device 68SH009 or the like) that variably displays based on the fact that the game medium has won the winning device, and derives and displays the display result,
Hold storage means (second hold storage buffer or the like) for storing hold information relating to variable display that has not been started yet,
A promotion notification means (performance control microcomputer 100 or the like) for executing a promotion notification for promoting the winning of the game medium to the winning device in a predetermined period after the end of the advantageous state;
When the number of pieces of holding information stored by the holding storage means reaches the upper limit number (4 pieces or the like) of the holding information that can be stored in the holding storage means in the predetermined period, it indicates that the upper limit number has been reached. There is described a gaming machine characterized by comprising arrival notifying means (output control microcomputer 100 etc.) for executing notification (outputting "arrival" etc.), and according to this characteristic, it is set. In the gaming machine configured to be able to execute the control in the advantageous state based on the set value, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. In addition, since the promotion notification and the arrival notification are executed, it is possible to prevent the player from missing an advantageous right within a predetermined period.

更には、第5発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS047,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the fifth invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the game control microcomputer 90100 executes step 150IWS047, S108 to transmit the set value command at the time of power-on and at the start of fluctuation). Do)
According to such a configuration, even if the setting value information cannot be normally input at a certain timing, the setting value information can be normally input at the next timing, so that the game It is possible to prevent a decrease in interest in

更には、第5発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the fifth invention,
The suggestion effect execution means, as the suggestion effect, a first suggestion effect with a high degree of specification of the set value being set (for example, pre-game suggestion effect in the third effect mode, in-game suggestive effect, and big hit in the fourth effect mode). It is possible to execute a suggestion effect) and a second suggestion effect with a low degree of specification of the set value (for example, a pre-game suggestion effect in the first effect mode, a suggestion effect during game, a suggestion effect during a big hit). It is described that this may be done, and with such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第5発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the fifth invention,
The suggestive effect executing means, at least, a suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect or pre-game suggestive effect, or the like, depending on the set value that is set during the period from when the set value is changed to when the first variable display is executed. It is also possible to make it possible to execute the initial performance, etc.). According to such a configuration, the player can be interested in the state of the gaming machine before the start of the game and play the game from an early time slot. It can be motivated to do, and can enhance the enjoyment of the game.

更には、第5発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図54−6(A),(B)、図54−23(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the fifth invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (after changing the setting and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different rates depending on the set value (see, for example, FIGS. 54-6 (A), (B), and FIGS. 54-23 (A), (B)).
According to such a configuration, it is possible to motivate the player to play a game for a predetermined period of time and to enhance the interest of the game.

更には、第5発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図54−23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU90120がステップS150IWS517を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the fifth invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value that has been set (see, for example, FIGS. 54-23 (A) and (B)),
It is described that a notification unit (for example, a portion for which the CPU 90120 for effect control executes step S150IWS517) capable of notifying information on the executed suggested effect may be further provided. According to such a configuration, In addition, it is possible to confirm the suggested effects that have been executed in the past, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第5発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図54−29(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図54−29(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the fifth invention,
The suggestive effect executing means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 54-29 (A) and (B)).
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the jackpot suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, the restriction means for limiting the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See FIG. 54-29 (D)). It is described that the above may be further provided, and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第5発明の手段8の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図54−29(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the fifth invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set value being set (see, for example, FIGS. 54-29 (A) and (B)).
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, when the jackpot suggestion production is recognized in parallel with the jackpot suggestion production It is described that it is possible to further provide a hard-to-use feature effect, a light guide plate effect, an error display, etc. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第5発明の手段9の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図54−5参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 9 of the fifth invention,
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) differs according to a set value that is set (see, for example, FIG. 54-5).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第5発明の手段10の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図54−7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 10 of the fifth invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs according to the set value that is set (for example, see FIG. 54-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第5発明の手段11の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、セキュリティカバー150IW500A/セキュリティカバー150IW500B/セキュリティカバー150IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠150IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー150IW500Aによって設定キー150IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠150IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー150IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー150IW051の操作が許容される許容状態となる。図54−2、図54−3、図54−35〜図54−38)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
なお、上記した第5発明の手段1の遊技機に適用できる第5発明の手段2〜手段11の遊技機は、上記した第5発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 11 of the fifth invention,
An opening / closing member that can be opened and closed, and a restricting member (for example, security cover 150IW500A / security cover 150IW500B / security cover 150IW500C) that can restrict the operation of the operation unit,
When the opening / closing body is closed, the regulation member maintains the regulated state in which the operation of the operation unit is regulated, and when the opening / closing body is opened, the regulated state can be released (for example, the gaming machine frame 150IW003 is closed. In this state, the security cover 150IW500A maintains a regulated state in which the operation of the operation unit including the setting key 150IW051 is regulated. On the other hand, in the state in which the gaming machine frame 150IW003 is opened, the security cover 150IW500A 5B is released, and the setting key 150IW051 is allowed to be operated.
It is described that this may be done, and such a configuration improves security.
The gaming machines of means 2 to 11 of the fifth invention applicable to the gaming machine of means 1 of the fifth invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the fifth invention described above.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90114〜S90117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS510〜S516,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS515,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
The characteristic portion 150IW also includes the sixth invention described below. That is, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and to be able to execute control in an advantageous state based on the set value being set. As a game machine, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, a variation stop command (setting value designation command) corresponding to a set value before and after the change is transmitted from the main control board to the production control board, and the setting before and after the change obtained by the variation stop command. It is described that, based on the value, display is performed with three types of effect patterns corresponding to three types of characters, a giraffe, an elephant, and a lion. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a possibility that an incorrect suggestive effect may be executed when the setting value information (setting value designation command) is not normal, In the gaming machine configured to be able to execute the control in the advantageous state based on the set value that is set, there is a possibility that the interest in the game may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the sixth invention for solving the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value "1" to setting value "3") (for example, step in game control microcomputer 90100) Part that executes 150IWS042),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a part of the game control microcomputer 90100 that executes steps S90114 to S90117),
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 90100 which executes steps 150IWS047 and S108). ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (eg, for effect control) capable of executing suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, big hit suggestive effect) CPU 90120 executes steps 150 IWS510 to S516, S704 to S709, and S901 to S906).
The suggestive effect execution means,
As the suggestive effect, a first suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect in the third effect mode, a suggestive effect during the game, a big hit suggestive effect in the fourth effect mode) and a second suggestive effect (for example, a game in the first effect mode) It is possible to perform pre suggestion production, suggestion production during game, suggestion production during big hit),
When the setting value information output from the information output unit is not normal, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the second suggestive effect can be executed as the suggestive effect (for example, By performing steps 150IWS515, S709, and S906, the effect control CPU 90120 does not execute the pre-game suggestion effect or the in-game suggestion effect in the third effect mode, or the big hit medium suggestion effect in the fourth effect mode).
According to this feature, according to this feature, in the gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value that is set, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第6発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90114〜S90117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS510〜S516,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS515,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)、
さらに、
入賞装置に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示装置(可変表示装置68SH009等)と、
未だ開始されていない可変表示に関する保留情報を記憶する保留記憶手段(第2保留記憶バッファ等)と、
有利状態終了後の所定期間において、前記入賞装置への遊技媒体の入賞を促す促進報知を実行する促進報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記所定期間において、前記保留記憶手段により記憶された保留情報の数が、前記保留記憶手段において記憶可能な保留情報の上限数(4個等)に到達すると、上限数に到達したことを示す到達報知(「到達」を出力等)を実行する到達報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。また、促進報知と到達報知とを実行するので、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することができる。
Further, as a game machine of means A of the sixth invention for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value "1" to setting value "3") (for example, step in game control microcomputer 90100) Part that executes 150IWS042),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a part of the game control microcomputer 90100 that executes steps S90114 to S90117),
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 90100 which executes steps 150IWS047 and S108). ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (eg, for effect control) capable of executing suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, big hit suggestive effect) CPU 90120 executes steps 150 IWS510 to S516, S704 to S709, and S901 to S906).
The suggestive effect execution means,
As the suggestive effect, a first suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect in the third effect mode, a suggestive effect during the game, a big hit suggestive effect in the fourth effect mode) and a second suggestive effect (for example, a game in the first effect mode) It is possible to perform pre suggestion production, suggestion production during game, suggestion production during big hit),
When the setting value information output from the information output means is not normal, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the second suggestive effect is executable as the suggestive effect (for example, The effect control CPU 90120 does not execute the pre-game suggestion effect or the in-game suggestion effect in the third effect mode, or the big hit suggestion effect in the fourth effect mode by executing steps 150IWS515, S709, and S906),
further,
A variable display device (variable display device 68SH009 or the like) that variably displays based on the fact that the game medium has won the winning device, and derives and displays the display result,
Hold storage means (second hold storage buffer or the like) for storing hold information relating to variable display that has not been started yet,
A promotion notification means (performance control microcomputer 100 or the like) for executing a promotion notification for promoting the winning of the game medium to the winning device in a predetermined period after the end of the advantageous state;
When the number of pieces of holding information stored by the holding storage means reaches the upper limit number (4 pieces or the like) of the holding information that can be stored in the holding storage means in the predetermined period, it indicates that the upper limit number has been reached. There is described a gaming machine characterized by comprising arrival notifying means (output control microcomputer 100 etc.) for executing notification (outputting "arrival" etc.), and according to this characteristic, it is set. In the gaming machine configured to be able to execute the control in the advantageous state based on the set value, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. In addition, since the promotion notification and the arrival notification are executed, it is possible to prevent the player from missing an advantageous right within a predetermined period.

更には、第6発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS047,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the sixth invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the game control microcomputer 90100 executes step 150IWS047, S108 to transmit the set value command at the time of power-on and at the start of fluctuation). Do)
According to such a configuration, even if the setting value information cannot be normally input at a certain timing, the setting value information can be normally input at the next timing, so that the game It is possible to prevent a decrease in interest in

更には、第6発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the sixth invention,
The suggestion effect execution means, as the suggestion effect, a first suggestion effect with a high degree of specification of the set value being set (for example, pre-game suggestion effect in the third effect mode, in-game suggestive effect, and big hit in the fourth effect mode). It is possible to execute a suggestion effect) and a second suggestion effect with a low degree of specification of the set value (for example, a pre-game suggestion effect in the first effect mode, a suggestion effect during game, a suggestion effect during a big hit). It is described that this may be done, and with such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第6発明の手段4の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ(例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS511,S513,S515,S705,S707,S709,S902,S904,S906を実行する部分)を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し(例えば、演出制御用CPU90120は、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ150IWS511,S705,S902を実行する)、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、専用の決定データ(例えば、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する(例えば、演出制御用CPU90120は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、ステップ150IWS515,S709,S906を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the sixth invention,
The execution mode of the suggestive effect is determined by using a plurality of types of determination data for determining the execution mode of the suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect determination table, in-game suggestive effect determination table, and big hit suggestive effect determination table). A suggestion effect determination means for determining (for example, a portion in the effect control CPU 90120 that executes steps 150 IWS511, S513, S515, S705, S707, S709, S902, S904, S906) is provided.
The suggestive effect determination means,
The execution mode of the suggestive effect is determined using the determination data corresponding to the set value that is set among the plurality of types of determination data (for example, the effect control CPU 90120 is stored in the setting value storage area of the RAM 90122). Steps 150 IWS511, S705, and S902 are executed based on the set values that are set),
If the set value information is not normally input, using dedicated determination data (for example, pre-game suggestive effect determination table for effect mode C, in-game suggestive effect determination table, big hit suggestive effect determination table), The execution mode of the suggestion effect is determined (for example, the effect control CPU 90120 uses the pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C, the in-game suggestion effect determination table, and the big hit suggestion effect determination table in step 150IWS515. , S709, S906 are executed)
It is described that this may be done, and such a configuration can prevent a decrease in interest in the game.

更には、第6発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the sixth invention,
The suggestive effect executing means, at least, a suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect or pre-game suggestive effect, or the like, depending on the set value that is set during the period from when the set value is changed to when the first variable display is executed. It is also possible to make it possible to execute the initial performance, etc.). According to such a configuration, the player can be interested in the state of the gaming machine before the start of the game and play the game from an early time slot. It can be motivated to do, and can enhance the enjoyment of the game.

更には、第6発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図54−6(A),(B)、図54−23(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the sixth invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (after changing the setting and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different rates depending on the set value (see, for example, FIGS. 54-6 (A), (B), and FIGS. 54-23 (A), (B)).
According to such a configuration, it is possible to motivate the player to play a game for a predetermined period of time and to enhance the interest of the game.

更には、第6発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図54−23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU90120がステップS150IWS517を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the sixth invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value that has been set (see, for example, FIGS. 54-23 (A) and (B)),
It is described that a notification unit (for example, a portion for which the CPU 90120 for effect control executes step S150IWS517) capable of notifying information on the executed suggested effect may be further provided. According to such a configuration, In addition, it is possible to confirm the suggested effects that have been executed in the past, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第6発明の手段8の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図54−29(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図54−29(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the sixth invention,
The suggestive effect executing means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 54-29 (A) and (B)).
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the jackpot suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, the restriction means for limiting the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See FIG. 54-29 (D)). It is described that the above may be further provided, and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第6発明の手段9の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図54−29(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 9 of the sixth invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set value being set (see, for example, FIGS. 54-29 (A) and (B)).
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, when the jackpot suggestion production is recognized in parallel with the jackpot suggestion production It is described that it is possible to further provide a hard-to-use feature effect, a light guide plate effect, an error display, etc. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第6発明の手段10の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図54−5参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 10 of the sixth invention,
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) differs according to a set value that is set (see, for example, FIG. 54-5).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第6発明の手段11の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図54−7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 11 of the sixth invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs according to the set value that is set (for example, see FIG. 54-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第6発明の手段12の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、セキュリティカバー150IW500A/セキュリティカバー150IW500B/セキュリティカバー150IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠150IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー150IW500Aによって設定キー150IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠150IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー150IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー150IW051の操作が許容される許容状態となる。図54−2、図54−3、図54−35〜図54−38)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
なお、上記した第6発明の手段1の遊技機に適用できる第6発明の手段2〜手段12の遊技機は、上記した第6発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 12 of the sixth invention,
An opening / closing member that can be opened and closed, and a restricting member (for example, security cover 150IW500A / security cover 150IW500B / security cover 150IW500C) that can restrict the operation of the operation unit,
When the opening / closing body is closed, the regulation member maintains the regulated state in which the operation of the operation unit is regulated, and when the opening / closing body is opened, the regulated state can be released (for example, the gaming machine frame 150IW003 is closed. In this state, the security cover 150IW500A maintains a regulated state in which the operation of the operation unit including the setting key 150IW051 is regulated. On the other hand, in the state in which the gaming machine frame 150IW003 is opened, the security cover 150IW500A 5B is released, and the setting key 150IW051 is allowed to be operated.
It is described that this may be done, and such a configuration improves security.
The gaming machines of means 2 to 12 of the sixth invention applicable to the gaming machine of means 1 of the sixth invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the sixth invention described above.

なお、本特徴部150IWでは、3種類の演出モードA〜Cに変更可能であるように構成し、演出モードAに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成(上記の第4発明の構成)し、演出モードBに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成(上記の第5発明の構成)し、演出モードCに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第1示唆演出を実行せず、示唆演出として第2示唆演出を実行可能に構成(上記の第6発明の構成)する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技状態に応じて上記の第4発明〜第6発明のいずれの制御方法により示唆演出を実行するかを切り替えてもよい。この場合、例えば、遊技状態が通常状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成(上記の第4発明の構成)し、遊技状態が時短状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成(上記の第5発明の構成)し、遊技状態が確変状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第1示唆演出を実行せず、示唆演出として第2示唆演出を実行可能に構成(上記の第6発明の構成)するようにしてもよい。   In addition, in this characteristic part 150IW, it is configured to be able to change to three types of effect modes A to C, and when the setting value information is not normally input when the effect mode A is controlled, The player is configured to be able to perform the suggestive effect as if it is set to a predetermined set value that is less advantageous to the player (the above-described fourth invention), and is set to the set value if the effect mode B is controlled. When the information is not normally input, it is configured to limit the execution of the suggested effect (the above-mentioned configuration of the fifth invention), and when the effect mode C is controlled, the set value information is normally input. If not, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the second suggestive effect is configured to be executable as the suggestive effect (the above-mentioned sixth invention configuration). I can't stop. For example, the control method of any of the above-mentioned fourth invention to sixth invention may be switched depending on the game state. In this case, for example, when the game state is the normal state, if the set value information is not normally input, the suggestive effect can be executed assuming that the preset value is set to have a low advantage for the player. In the configuration (configuration of the above-mentioned fourth invention), if the game state is a time saving state, if the set value information is not normally input, the execution of the suggestive effect is limited (from the above-mentioned fifth invention. If the game state is a probability change state and the set value information is not normally input, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the second suggestive effect is executable as the suggestive effect ( The configuration of the above sixth invention) may be performed.

また、上記に示した第4発明〜第6発明の全ての制御方法により示唆演出を実行可能に構成する必要はなく、いずれか1つの制御方法のみを用いて示唆演出を実行可能に構成してもよい。   In addition, it is not necessary to configure the suggestive effect by all the control methods of the fourth invention to the sixth invention described above, and it is possible to execute the suggestive effect by using only one control method. Good.

また、本特徴部150IWでは、取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンド自体を受信できなかった場合に、上記の第4発明〜第6発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドは受信したが、受信した設定値コマンドが不整合である場合に示唆演出を制限するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値コマンドを受信するごとに演出制御手段側で受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、上記の第4発明〜第6発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)ようにしてもよい。   In addition, in the characteristic unit 150IW, when the set value command itself cannot be received due to missing or garbled data, the control method of the above-described fourth invention to sixth invention controls execution of the suggestive effect. Although the effect is limited), the case is not limited to such an aspect. For example, if the set value command is received, but the received set value command is inconsistent, the suggestive effect may be limited. In this case, for example, each time the set value command is received, the set value indicated by the set value command received on the effect control means side is stored, and when a new set value command is received thereafter, When the set value indicated by the set value command received in step 1 and the previously stored set value do not match, it is determined that the inconsistency has occurred, and execution of the suggestive effect is performed by the control method of the above fourth invention to sixth invention. You may make it control (limit suggestive production).

また、各設定値「1」〜「3」における遊技の異ならせ方は、本例で示したものにかぎられない。例えば、設定値「1」や「3」など奇数番号の設定値の場合には、連荘(確変状態中などに大当りが連続して発生すること)が発生しやすいときと連荘が発生しにくいときとの差が大きいように構成し、設定値「2」など偶数番号の設定値の場合には、連荘の発生しやすさが比較的一定で変化しないように構成し、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出を実行可能に構成してもよい。そして、この場合、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、上記の第4発明〜第6発明の制御方法により、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)ように構成してもよい。   Further, the way to make the game different for each of the set values "1" to "3" is not limited to that shown in this example. For example, if the set value is an odd number such as “1” or “3”, the consecutive villas (when big hits continuously occur during the probability change state) are likely to occur and the consecutive villas occur. It is configured so that there is a large difference from when it is difficult, and in the case of even-numbered setting values such as the setting value "2", it is configured so that the likelihood of a condominium is relatively constant and does not change. The suggestive effect suggesting that the number is an odd number may be configured to be executable. Then, in this case, when the set value command cannot be received normally, the execution of the suggestive effect suggesting that the set value is an odd number is controlled by the control method of the above-mentioned fourth invention to sixth invention. It may be configured to perform (limit suggestive effects).

また、上記の第4発明〜第6発明で示した設定値コマンドを正常に受信できなかった場合の示唆演出の実行の制御方法は、示唆演出としてのパズル演出に適用することも可能である。   Further, the control method for executing the suggestion effect when the set value command shown in the fourth invention to the sixth invention is not normally received can also be applied to the puzzle effect as the suggestion effect.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第7発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値の示唆が変動表示中のみにしか行われず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第7発明の手段1の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図39に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
The seventh aspect of the present invention described below is also included in the characteristic portion 150IW. That is, conventionally, as a pachinko game machine with a setting function, there is, for example, one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a problem that the suggestion of the set value is performed only during the variable display, and the interest cannot be sufficiently enhanced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the seventh invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state).
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 90103 executes setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion in which the CPU 90103 executes the process control processing shown in FIG. 39),
And a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests the set value being set,
The suggestive effect executing means, at least, a suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect before game) at a ratio different depending on the set value during the period from the change of the set value to the execution of the first variable display. It is described that the gaming machine is characterized by being capable of executing (or initial performance), and according to this characteristic, the gaming machine is interested in the state of the gaming machine before the start of the game, and the gaming machine is played from an early time slot. It can be motivated to do, and can enhance the enjoyment of the game.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第7発明の手段Aの遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図39に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能であり、
さらに、
入賞装置に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示装置(可変表示装置68SH009等)と、
未だ開始されていない可変表示に関する保留情報を記憶する保留記憶手段(第2保留記憶バッファ等)と、
有利状態終了後の所定期間において、前記入賞装置への遊技媒体の入賞を促す促進報知を実行する促進報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記所定期間において、前記保留記憶手段により記憶された保留情報の数が、前記保留記憶手段において記憶可能な保留情報の上限数(4個等)に到達すると、上限数に到達したことを示す到達報知(「到達」を出力等)を実行する到達報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。また、促進報知と到達報知とを実行するので、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することができる。
Further, as a game machine of means A of the seventh invention for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state).
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 90103 executes setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion in which the CPU 90103 executes the process control processing shown in FIG. 39),
And a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests the set value being set,
The suggestive effect executing means, at least, a suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect before game) at a ratio different depending on the set value during the period from the change of the set value to the execution of the first variable display. And initial appearance production)
further,
A variable display device (variable display device 68SH009 or the like) that variably displays based on the fact that the game medium has won the winning device, and derives and displays the display result,
Hold storage means (second hold storage buffer or the like) for storing hold information relating to variable display that has not been started yet,
A promotion notification means (performance control microcomputer 100 or the like) for executing a promotion notification for promoting the winning of the game medium to the winning device in a predetermined period after the end of the advantageous state;
When the number of pieces of holding information stored by the holding storage means reaches the upper limit number (4 pieces or the like) of the holding information that can be stored in the holding storage means in the predetermined period, it indicates that the upper limit number has been reached. There is described a gaming machine characterized by comprising arrival notifying means (output control microcomputer 100, etc.) for executing notification (outputting “arrival”, etc.), and according to this characteristic, a game is started. It is possible to give interest to the state of the previous gaming machine and give a motivation to play the game from an early time period, thereby enhancing the interest of the game. In addition, since the promotion notification and the arrival notification are executed, it is possible to prevent the player from missing an advantageous right within a predetermined period.

更には、第7発明の手段2の遊技機として、
演出用識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる演出用識別情報が表示される示唆演出(例えば、奇数初期出目の表示)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the seventh invention,
A gaming machine capable of performing variable display of production identification information (for example, a decorative pattern),
The suggestion effect execution means, in the period from the setting value is changed until the first variable display is executed, the suggestion effect display information different effect identification information is displayed according to the set value being set (for example, It is described that the odd number initial display result) may be executed, and according to such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第7発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が復旧したときに、設定されている設定値に応じて示唆演出を実行可能である(例えば、図54−20(A),(B)に示すように、判定値が異なる遊技前示唆演出決定テーブルが用いられる)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the seventh invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect according to the set value when the power supply to the gaming machine is restored after the power supply to the gaming machine is stopped (for example, FIG. 54). As shown in -20 (A) and (B), pre-game suggestive effect determination tables with different determination values are used)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第7発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、可変表示が開始された後に、設定されている設定値を示唆する特定示唆演出(例えば、遊技中示唆演出や大当り中示唆演出など)を実行可能であり、
特定示唆演出は、示唆演出よりも示唆される設定値に対する信頼度が高い
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the seventh invention,
The suggestive effect execution means can execute a specific suggestive effect (for example, suggestive effect during game play, suggestive effect during big hit, etc.) that suggests the set value that has been set, after the variable display is started,
It is described that the specific suggestion effect may be set to have a higher degree of reliability with respect to the suggested setting value than the suggestion effect, and such a configuration can enhance the enjoyment of the game.

更には、第7発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU90103が賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ150IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ150IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第7発明の手段1の遊技機に適用できる第7発明の手段2〜手段5の遊技機は、上記した第7発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the seventh invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
A game value giving means for giving a game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, a big winning opening) (for example, the CPU 90103 is a prize). Part that executes sphere processing),
An information display unit (for example, a display monitor 150IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display a set value that has been set (for example, a portion of the display monitor 150IW029 that can display a ratio, a winning combination, and a base).
It is described that this may be done, and with such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.
The gaming machines of means 2 to 5 of the seventh invention that can be applied to the gaming machine of means 1 of the seventh invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the seventh invention described above.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第8発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技を行う動機を効果的に与えることができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第8発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図39に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図54−6(A),(B)、図54−23(A),(B)参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Further, the characteristic portion 150IW also includes the eighth invention described below. That is, conventionally, as a pachinko game machine with a setting function, there is, for example, one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that the motivation for playing the game cannot be effectively given and the interest cannot be sufficiently enhanced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the eighth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 90103 executes setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion in which the CPU 90103 executes the process control processing shown in FIG. 39),
And a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests the set value being set,
The suggestion effect execution means sets at least during a game until a predetermined period (for example, a special period (after changing the setting and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 54-6 (A), (B), and FIGS. 54-23 (A), (B)).
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period, and to enhance amusement of the game.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第8発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図39に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図54−6(A),(B)、図54−23(A),(B)参照)、
さらに、
入賞装置に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示装置(可変表示装置68SH009等)と、
未だ開始されていない可変表示に関する保留情報を記憶する保留記憶手段(第2保留記憶バッファ等)と、
有利状態終了後の所定期間において、前記入賞装置への遊技媒体の入賞を促す促進報知を実行する促進報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記所定期間において、前記保留記憶手段により記憶された保留情報の数が、前記保留記憶手段において記憶可能な保留情報の上限数(4個等)に到達すると、上限数に到達したことを示す到達報知(「到達」を出力等)を実行する到達報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。また、促進報知と到達報知とを実行するので、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the eighth invention for solving the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 90103 executes setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion in which the CPU 90103 executes the process control processing shown in FIG. 39),
And a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests the set value being set,
The suggestion effect execution means sets at least during a game until a predetermined period (for example, a special period (after changing the setting and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 54-6 (A), (B), FIGS. 54-23 (A), (B)),
further,
A variable display device (variable display device 68SH009 or the like) that variably displays based on the fact that the game medium has won the winning device, and derives and displays the display result,
Hold storage means (second hold storage buffer or the like) for storing hold information relating to variable display that has not been started yet,
A promotion notification means (performance control microcomputer 100 or the like) for executing a promotion notification for promoting the winning of the game medium to the winning device in a predetermined period after the end of the advantageous state;
When the number of pieces of holding information stored by the holding storage means reaches the upper limit number (4 pieces or the like) of the holding information that can be stored in the holding storage means in the predetermined period, it indicates that the upper limit number has been reached. There is described a gaming machine characterized by comprising arrival notification means (such as production control microcomputer 100) for executing notification (outputting “arrival”, etc.), and according to this characteristic, a predetermined period The motivation to play a game can be given to the game, and the interest of the game can be enhanced. In addition, since the promotion notification and the arrival notification are executed, it is possible to prevent the player from missing an advantageous right within a predetermined period.

更には、第8発明の手段2の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し(例えば、図54−6(A),(B)参照)、
前記可変表示実行手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the eighth invention,
A gaming machine that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
A variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determination means determines one of the plurality of variable display patterns according to different ratios when the set value is changed and when it is not changed (for example, FIG. 54-6 (A), B))),
It is described that the variable display executing means may be capable of executing variable display using a common background image when the set value is changed and when it is not changed. With such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第8発明の手段3の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定手段により設定値が第1設定値に設定されたときと第2設定値に設定されたときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し(例えば、図54−6(A),(B)等参照)、
前記可変表示実行手段は、設定手段により設定値が第1設定値に設定されたときと第2設定値に設定されたときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the eighth invention,
A variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determining means determines one of the plurality of variable display patterns according to a different ratio when the setting value is set to the first setting value and when the setting value is set to the second setting value by the setting means. (See, for example, FIGS. 54-6 (A) and (B)),
The variable display execution means can execute the variable display using a common background image when the setting value is set to the first setting value and when the setting value is set to the second setting value by the setting means. According to such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第8発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、所定期間内に所定条件が成立したこと(例えば、特定期間に大当りとなることや、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したこと、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等)にもとづいて、示唆演出を実行可能である(例えば、特定期間内に大当りが発生した場合に、大当り中示唆演出を実行可能である。図54−29(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the eighth invention,
The suggestion effect execution means is that a predetermined condition is satisfied within a predetermined period (for example, a big hit in a specific period, the number of times the reach effect or the pseudo continuous effect is executed reaches a predetermined number, a specific super reach effect. 54-29 (Fig. 54-29 (Fig. 54-29). The suggestive effect can be executed based on the fact that the notice effect has been executed, or the like. (See A) and (B))
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第8発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU90103が賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ150IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ150IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第8発明の手段1の遊技機に適用できる第8発明の手段2〜手段5の遊技機は、上記した第8発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the eighth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
A game value giving means for giving a game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, a big winning opening) (for example, the CPU 90103 is a prize). Part that executes sphere processing),
An information display unit (for example, a display monitor 150IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display a set value that has been set (for example, a portion of the display monitor 150IW029 that can display a ratio, a winning combination, and a base).
It is described that this may be done, and with such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.
The gaming machines of means 2 to 5 of the eighth invention applicable to the gaming machine of means 1 of the eighth invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the eighth invention described above.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第9発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、過去に実行された示唆演出を確認することができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第9発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図39に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図54−23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU90120がステップS150IWS517を実行する部分)をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
The ninth aspect of the invention described below is also included in the characteristic portion 150IW. That is, conventionally, as a pachinko game machine with a setting function, there is, for example, one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, there is a problem that it is not possible to confirm suggestive effects that have been executed in the past, and it is not possible to sufficiently enhance the interest. Therefore, when paying attention to the problem, as a game machine of means 1 of the ninth invention, which solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 90103 executes setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion in which the CPU 90103 executes the process control processing shown in FIG. 39),
And a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests the set value being set,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 54-23 (A) and (B)).
A gaming machine is described, which further comprises an informing unit (for example, a portion for which the CPU 90120 for effect control executes step S150IWS517) capable of notifying information on the suggested effect that has been executed. According to this feature, In addition, it is possible to confirm the suggested effects that have been executed in the past, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第9発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図39に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図54−23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU90120がステップS150IWS517を実行する部分)をさらに備え、
さらに、
入賞装置に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示装置(可変表示装置68SH009等)と、
未だ開始されていない可変表示に関する保留情報を記憶する保留記憶手段(第2保留記憶バッファ等)と、
有利状態終了後の所定期間において、前記入賞装置への遊技媒体の入賞を促す促進報知を実行する促進報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記所定期間において、前記保留記憶手段により記憶された保留情報の数が、前記保留記憶手段において記憶可能な保留情報の上限数(4個等)に到達すると、上限数に到達したことを示す到達報知(「到達」を出力等)を実行する到達報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。また、促進報知と到達報知とを実行するので、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することができる。
Further, as a game machine of means A of the ninth invention for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 90103 executes setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion in which the CPU 90103 executes the process control processing shown in FIG. 39),
And a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests the set value being set,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 54-23 (A) and (B)).
In addition, a notification unit (for example, a part for which the CPU 90120 for effect control executes step S150IWS517) capable of notifying information on the executed suggested effect is further provided,
further,
A variable display device (variable display device 68SH009 or the like) that variably displays based on the fact that the game medium has won the winning device, and derives and displays the display result,
Hold storage means (second hold storage buffer or the like) for storing hold information relating to variable display that has not been started yet,
A promotion notification means (performance control microcomputer 100 or the like) for executing a promotion notification for promoting the winning of the game medium to the winning device in a predetermined period after the end of the advantageous state;
When the number of pieces of holding information stored by the holding storage means reaches the upper limit number (4 pieces or the like) of the holding information that can be stored in the holding storage means in the predetermined period, it indicates that the upper limit number has been reached. There is described a gaming machine characterized by comprising arrival notifying means (output control microcomputer 100 etc.) for executing notification (outputting “arrival” etc.), and according to this characteristic, in the past, It is possible to confirm the executed suggestive effect and enhance the enjoyment of the game. In addition, since the promotion notification and the arrival notification are executed, it is possible to prevent the player from missing an advantageous right within a predetermined period.

更には、第9発明の手段2の遊技機として、
報知手段は、示唆演出が実行された回数を報知可能である(例えば、演出制御用CPU90120がステップS150IWS517を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the ninth invention,
The notification means can notify the number of times the suggestive effect has been executed (for example, the part where the effect control CPU 90120 executes step S150IWS517).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第9発明の手段3の遊技機として、
報知手段は、実行された示唆演出の内容を報知可能である(例えば、演出制御用CPU90120がステップS150IWS517を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the ninth invention,
The notification means can notify the content of the executed suggestion effect (for example, the part where the effect control CPU 90120 executes step S150IWS517).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第9発明の手段4の遊技機として、
報知手段は、可変表示が実行されていない客待ち中に、実行された示唆演出に関する情報を報知可能である(例えば、演出制御用CPU90120がステップS150IWS517を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the ninth invention,
The notification means can notify the information on the suggested effect that has been executed while waiting for the customer for which variable display has not been executed (for example, the CPU 90120 for effect control executes step S150IWS517).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第9発明の手段5の遊技機として、
実行された示唆演出に関する情報(例えば、実行履歴情報)を生成する情報生成手段と、
撮像装置によって前記情報を読み込み可能な特定画像(例えば、実行履歴情報を含む2次元コード)を生成する画像生成手段と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段(例えば、画像表示装置905)とを備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the ninth invention,
Information generating means for generating information (e.g., execution history information) relating to the executed suggestive effect;
Image generation means for generating a specific image (for example, a two-dimensional code including execution history information) from which the information can be read by an imaging device;
It is described that a display unit (for example, the image display device 905) that displays the specific image in a manner that can be captured by the image capturing device may be provided. Can be increased.

更には、第9発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU90103が賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ150IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ150IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第9発明の手段1の遊技機に適用できる第9発明の手段2〜手段6の遊技機は、上記した第9発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the ninth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
A game value giving means for giving a game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, a big winning opening) (for example, the CPU 90103 is a prize). Part that executes sphere processing),
An information display unit (for example, a display monitor 150IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display a set value that has been set (for example, a portion of the display monitor 150IW029 that can display a ratio, a winning combination, and a base).
It is described that this may be done, and with such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.
The gaming machines of means 2 to 6 of the ninth invention applicable to the gaming machine of means 1 of the ninth invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the ninth invention described above.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第10発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定示唆演出が他の演出により認識しづらくなると、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第10発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図39に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図54−29(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段とをさらに備えた(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図54−29(D)参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
The characteristic portion 150IW also includes the tenth invention described below. That is, conventionally, as a pachinko game machine with a setting function, there is, for example, one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, there is a problem that if the setting suggestion effect becomes difficult to recognize by other effects, the interest may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the tenth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 90103 executes setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion in which the CPU 90103 executes the process control processing shown in FIG. 39),
And a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests the set value being set,
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 54-29 (A) and (B)).
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the jackpot suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, a limiting means for limiting the execution of the predetermined effect is further provided (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. (See (D))
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第10発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図39に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図54−29(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段とをさらに備え(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図54−29(D)参照)、
さらに、
入賞装置に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示装置(可変表示装置68SH009等)と、
未だ開始されていない可変表示に関する保留情報を記憶する保留記憶手段(第2保留記憶バッファ等)と、
有利状態終了後の所定期間において、前記入賞装置への遊技媒体の入賞を促す促進報知を実行する促進報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記所定期間において、前記保留記憶手段により記憶された保留情報の数が、前記保留記憶手段において記憶可能な保留情報の上限数(4個等)に到達すると、上限数に到達したことを示す到達報知(「到達」を出力等)を実行する到達報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。また、促進報知と到達報知とを実行するので、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the tenth invention for solving the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 90103 executes setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion in which the CPU 90103 executes the process control processing shown in FIG. 39),
And a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests the set value being set,
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 54-29 (A) and (B)).
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the jackpot suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, a limiting means for limiting the execution of the predetermined effect is further provided (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See D)),
further,
A variable display device (variable display device 68SH009 or the like) that variably displays based on the fact that the game medium has won the winning device, and derives and displays the display result,
Hold storage means (second hold storage buffer or the like) for storing hold information relating to variable display that has not been started yet,
A promotion notification means (performance control microcomputer 100 or the like) for executing a promotion notification for promoting the winning of the game medium to the winning device in a predetermined period after the end of the advantageous state;
When the number of pieces of holding information stored by the holding storage means reaches the upper limit number (4 pieces or the like) of the holding information that can be stored in the holding storage means in the predetermined period, it indicates that the upper limit number has been reached. There is described a gaming machine characterized by including arrival notification means (output control microcomputer 100, etc.) for executing notification (outputting “arrival”, etc.). The decrease can be prevented. In addition, since the promotion notification and the arrival notification are executed, it is possible to prevent the player from missing an advantageous right within a predetermined period.

更には、第10発明の手段2の遊技機として、
制限手段は、示唆演出と所定演出とで実行タイミングが重なる場合に、示唆演出と所定演出との少なくともいずれかの実行タイミングを変更する(例えば、いずれか一方をファンファーレ期間に実行し、他方をエンディング期間に実行するように変更する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the 10th invention,
The limiting means changes the execution timing of at least one of the suggestive effect and the predetermined effect when the execution timings of the suggestive effect and the predetermined effect overlap (for example, executing one of them in the fanfare period and ending the other). Change to run in period)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第10発明の手段3の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、所定演出の実行を禁止する(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が禁止される。図54−29(D)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the tenth invention,
The limiting means prohibits the execution of the predetermined effect when the suggestive effect is executed (for example, the execution of the accessory effect is prohibited when the suggestive effect during the big hit is executed. See FIG. 54-29 (D). )
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第10発明の手段4の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、該示唆演出が認識しづらくならない演出態様により所定演出を実行する(例えば、通常とは異なる動作態様により可動部材150IW101を動作させる(例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御する))
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the tenth invention,
When the suggestive effect is executed, the limiting means executes the predetermined effect in an effect mode in which the suggestive effect does not become difficult to recognize (for example, the movable member 150IW101 is operated in an operation mode different from the normal mode (for example, a big hit medium suggestion). Control so that it does not stop at the position where it overlaps the dialogue image produced by the production))
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第10発明の手段5の遊技機として、
示唆演出および所定演出(例えば、画像表示装置905に所定の画像を表示するファンファーレ演出など)は、いずれも一の表示手段(例えば、画像表示装置905)における表示を含み、
前記一の表示手段は、示唆演出に関する表示を所定演出に関する表示よりも優先して表示する
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the tenth invention,
The suggestive effect and the predetermined effect (for example, fanfare effect for displaying a predetermined image on the image display device 905) include display on one display unit (for example, the image display device 905),
It is described that the one display means may display the display related to the suggestive performance with priority over the display related to the predetermined performance, and such a configuration can prevent a decrease in interest. You can

更には、第10発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU90103が賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ150IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ150IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第10発明の手段1の遊技機に適用できる第10発明の手段2〜手段6の遊技機は、上記した第10発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the tenth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
A game value giving means for giving a game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, a big winning opening) (for example, the CPU 90103 is a prize). Part that executes sphere processing),
An information display unit (for example, a display monitor 150IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display a set value that has been set (for example, a portion of the display monitor 150IW029 that can display a ratio, a winning combination, and a base).
It is described that this may be done, and with such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.
The gaming machines of means 2 to 6 of the tenth invention that can be applied to the gaming machine of means 1 of the tenth invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the tenth invention described above.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第11発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって好ましくない設定示唆演出実行されることにより、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第11発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図39に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する設定示唆(例えば、設定示唆演出)を実行可能な設定示唆実行手段とを備え、
前記設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図54−29(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
The 11th invention shown below is also included in the characteristic part 150IW. That is, conventionally, as a pachinko game machine with a setting function, there is, for example, one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem in that there is a possibility that the entertainment may be deteriorated by executing the setting suggesting production which is not preferable for the player. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the eleventh invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 90103 executes setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion in which the CPU 90103 executes the process control processing shown in FIG. 39),
A setting suggestion execution means capable of executing a setting suggestion (for example, a setting suggestion effect) suggesting a set value being set,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different rates according to the set value (for example, refer to FIGS. 54-29 (A) and (B)).
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, the big hit suggestion production is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion production. A game machine characterized by further including a difficult character effect, a light guide effect, an error display, etc. is described, and according to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第11発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図39に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する設定示唆(例えば、設定示唆演出)を実行可能な設定示唆実行手段とを備え、
前記設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図54−29(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備え、
さらに、
入賞装置に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示装置(可変表示装置68SH009等)と、
未だ開始されていない可変表示に関する保留情報を記憶する保留記憶手段(第2保留記憶バッファ等)と、
有利状態終了後の所定期間において、前記入賞装置への遊技媒体の入賞を促す促進報知を実行する促進報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記所定期間において、前記保留記憶手段により記憶された保留情報の数が、前記保留記憶手段において記憶可能な保留情報の上限数(4個等)に到達すると、上限数に到達したことを示す到達報知(「到達」を出力等)を実行する到達報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。また、促進報知と到達報知とを実行するので、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することができる。
Further, as a game machine of means A of the eleventh invention for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 90103 executes setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion in which the CPU 90103 executes the process control processing shown in FIG. 39),
A setting suggestion execution means capable of executing a setting suggestion (for example, a setting suggestion effect) suggesting a set value being set,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different rates according to the set value (for example, refer to FIGS. 54-29 (A) and (B)).
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, the big hit suggestion production is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion production. It is further equipped with hard-to-use feature effects, light guide plate effects, error displays, etc.,
further,
A variable display device (variable display device 68SH009 or the like) that variably displays based on the fact that the game medium has won the winning device, and derives and displays the display result,
Hold storage means (second hold storage buffer or the like) for storing hold information relating to variable display that has not been started yet,
A promotion notification means (performance control microcomputer 100 or the like) for executing a promotion notification for promoting the winning of the game medium to the winning device in a predetermined period after the end of the advantageous state;
When the number of pieces of holding information stored by the holding storage means reaches the upper limit number (4 pieces or the like) of the holding information that can be stored in the holding storage means in the predetermined period, it indicates that the upper limit number has been reached. There is described a gaming machine characterized by including arrival notification means (output control microcomputer 100, etc.) for executing notification (outputting “arrival”, etc.). The decrease can be prevented. In addition, since the promotion notification and the arrival notification are executed, it is possible to prevent the player from missing an advantageous right within a predetermined period.

更には、第11発明の手段2の遊技機として、
所定報知手段は、可動部材(例えば、可動部材150IW101)を動作させる所定報知(例えば、役物演出)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the 11th invention,
It is described that the predetermined notification means may be capable of executing a predetermined notification (for example, character effect) for operating the movable member (for example, the movable member 150IW101). According to such a configuration, , The production effect can be enhanced.

更には、第11発明の手段3の遊技機として、
光を透過可能な透光性を有する導光板(例えば、導光板150IW103)と、
前記導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とを備え、
前記導光板は、前記発光体によって該導光板の端面から該導光板の内部に入射された光を反射して該遊技機の前面に出射させる反射部が設けられ、
所定報知手段は、前記発光体を発光させることにより前記導光板に設けられた前記反射部から遊技機の前面に光を出射させる所定報知(例えば、導光板演出)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the 11th invention,
A light guide plate (for example, a light guide plate 150IW103) having a light-transmitting property capable of transmitting light,
A light-emitting body provided so that light can enter from the end surface of the light guide plate,
The light guide plate is provided with a reflection portion that reflects the light that has entered the inside of the light guide plate from the end surface of the light guide plate by the light emitter and emits the light to the front surface of the gaming machine.
The predetermined notification means is configured to be capable of executing a predetermined notification (for example, light guide plate effect) in which light is emitted from the light emitting plate to the front surface of the game machine by causing the light emitting body to emit light. According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of presentation.

更には、第11発明の手段4の遊技機として、
所定報知手段は、エラー表示を行う所定報知を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、適切にエラーを報知することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the 11th invention,
It is described that the predetermined notification means may be capable of executing a predetermined notification for displaying an error. According to such a configuration, the error can be appropriately notified.

更には、第11発明の手段5の遊技機として、
設定示唆実行手段は、第1設定値に設定されていることを示唆する第1設定示唆(例えば、第1演出態様の大当り中示唆演出。図54−29(A),(B)参照)と、該第1設定値よりも遊技者にとって有利度が高い第2設定値に設定されていることを示唆する第2設定示唆(例えば、第3演出態様の大当り中示唆演出。図54−29(A),(B)参照)とを実行可能であり、
所定報知手段は、第1設定示唆が実行されるときには、第2設定示唆が実行されるときに比べて高い割合で所定報知を実行可能である(例えば、図54−29(E)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the eleventh invention,
The setting suggestion executing means is a first setting suggestion that suggests that the setting has been made to the first set value (for example, suggestive presentation during big hit in the first presentation mode. See FIGS. 54-29 (A) and (B)). , A second setting suggestion that suggests that a second set value that is more advantageous to the player than the first set value is set (for example, suggestion during big hit in the third effect mode. FIG. 54-29 ( (See A) and (B)),
The predetermined notification means can execute the predetermined notification at a higher rate when the first setting suggestion is executed than when the second setting suggestion is executed (for example, see FIG. 54-29 (E)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第11発明の手段6の遊技機として、
設定示唆の実行割合を設定可能な設定示唆設定手段を備える(例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン9031B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようする)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the 11th invention,
A setting suggestion setting means capable of setting an execution rate of setting suggestion is provided (for example, a setting screen is displayed after power-on, operation means such as a push button 9031B, operation means such as a switch provided inside the gaming machine (management Can be operated only by the person) so that the settings related to the setting suggestion effect can be changed)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第11発明の手段7の遊技機として、
識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
識別情報が配された可変表示部材(例えば、ドラム状やベルト状の可動体)を回転動作させて識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、
前記可変表示装置は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、特定動作を行い、
所定報知手段は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、高い割合で所定報知を実行する
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the eleventh invention,
A gaming machine that variably displays identification information,
A variable display device capable of variably displaying the identification information by rotating a variable display member (for example, a drum-shaped or belt-shaped movable body) on which the identification information is arranged,
The variable display device performs a specific operation in the variable display of the first identification information after the setting value is changed,
It is described that the predetermined notification means may perform the predetermined notification at a high rate in the variable display of the first identification information after the setting value is changed. It is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第11発明の手段8の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU90103が賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ150IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ150IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第11発明の手段1の遊技機に適用できる第11発明の手段2〜手段8の遊技機は、上記した第11発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the eleventh invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
A game value giving means for giving a game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, a big winning opening) (for example, the CPU 90103 is a prize). Part that executes sphere processing),
An information display unit (for example, a display monitor 150IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display a set value that has been set (for example, a portion of the display monitor 150IW029 that can display a ratio, a winning combination, and a base).
It is described that this may be done, and with such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.
The gaming machines of means 2 to 8 of the eleventh invention applicable to the gaming machine of means 1 of the eleventh invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the eleventh invention described above.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第12発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第12発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図39に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図54−5参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Further, the characteristic portion 150IW also includes a twelfth invention described below. That is, conventionally, as a pachinko game machine with a setting function, there is, for example, one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a problem in that the gambling property may become too high in a setting with a high advantage. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the twelfth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 90103 executes setting change processing),
And a game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value being set (for example, a portion where the CPU 90103 executes the process control processing shown in FIG. 39),
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) differs depending on a set value that is set (see, for example, FIG. 54-5).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this characteristic, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第12発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図39に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なり(例えば、図54−5参照)、
さらに、
入賞装置に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示装置(可変表示装置68SH009等)と、
未だ開始されていない可変表示に関する保留情報を記憶する保留記憶手段(第2保留記憶バッファ等)と、
有利状態終了後の所定期間において、前記入賞装置への遊技媒体の入賞を促す促進報知を実行する促進報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記所定期間において、前記保留記憶手段により記憶された保留情報の数が、前記保留記憶手段において記憶可能な保留情報の上限数(4個等)に到達すると、上限数に到達したことを示す到達報知(「到達」を出力等)を実行する到達報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。また、促進報知と到達報知とを実行するので、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することができる。
Further, as a game machine of means A of the twelfth invention for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 90103 executes setting change processing),
And a game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value being set (for example, a portion where the CPU 90103 executes the process control processing shown in FIG. 39),
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) differs depending on a set value that is set (see, for example, FIG. 54-5),
further,
A variable display device (variable display device 68SH009 or the like) that variably displays based on the fact that the game medium has won the winning device, and derives and displays the display result,
Hold storage means (second hold storage buffer or the like) for storing hold information relating to variable display that has not been started yet,
A promotion notification means (performance control microcomputer 100 or the like) for executing a promotion notification for promoting the winning of the game medium to the winning device in a predetermined period after the end of the advantageous state;
When the number of pieces of holding information stored by the holding storage means reaches the upper limit number (4 pieces or the like) of the holding information that can be stored in the holding storage means in the predetermined period, it indicates that the upper limit number has been reached. There is described a gaming machine characterized by comprising arrival notification means (output control microcomputer 100 etc.) for executing notification (outputting "arrival" etc.), and according to this characteristic, gambling Can be prevented from becoming too high. In addition, since the promotion notification and the arrival notification are executed, it is possible to prevent the player from missing an advantageous right within a predetermined period.

更には、第12発明の手段2の遊技機として、
有利状態におけるファンファーレ制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図54−5(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the twelfth invention,
The fanfare control period in the advantageous state varies depending on the set value that is set (see, for example, FIG. 54-5 (B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第12発明の手段3の遊技機として、
有利状態におけるインターバル制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図54−5(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the twelfth invention,
The interval control period in the advantageous state varies depending on the set value that is set (see, for example, FIG. 54-5 (B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第12発明の手段4の遊技機として、
有利状態におけるエンディング制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図54−5(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the twelfth invention,
The ending control period in the advantageous state varies depending on the set value that is set (see, for example, FIG. 54-5 (B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第12発明の手段5の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
有利状態における所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図54−5(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the twelfth invention,
A gaming machine capable of playing with a gaming value,
A game value giving means for giving a game value based on the establishment of a specific condition;
The setting means sets the first set value (for example, the set value 3) and the magnitude of the game value given by the game value giving means to the magnitude of the game value used for the game more than the first set value. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that makes up a higher proportion,
The predetermined control period in the advantageous state is longer when it is set to the second set value than when it is set to the first set value (for example, FIGS. 54-5 (A) and (B)). reference)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第12発明の手段6の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えた
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the twelfth invention,
It is described that a suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect suggesting a set value (for example, a suggestive effect during a big hit) may be provided in a predetermined control period in the advantageous state. With such a configuration, it is possible to increase the interest of the predetermined control period in the advantageous state.

更には、第12発明の手段7の遊技機として、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値に関わらず、共通の演出(例えば、共通のファンファーレ演出やインターバル演出、エンディング演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the twelfth invention,
Equipped with production execution means capable of executing production,
The effect execution means is configured to be able to execute a common effect (for example, a common fanfare effect, interval effect, ending effect, etc.) regardless of the set value that has been set during the predetermined control period in the advantageous state. According to such a configuration, the interest of the predetermined control period in the advantageous state can be increased.

更には、第12発明の手段8の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the twelfth invention,
It is described that the predetermined control period in the advantageous state may be set in advance according to the set value that is set. It can be prevented.

更には、第12発明の手段9の遊技機として、
複数種類の有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段は、設定されている設定値にもとづいて異なる割合により複数種類の前記有利状態(例えば、大当り種別A〜C)のいずれかに制御可能であり、
前記有利状態における所定の制御期間は、前記有利状態の種類に応じて異なる(例えば、図54−5(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 9 of the twelfth invention,
A gaming machine capable of controlling in a plurality of advantageous states,
The game control means can control one of a plurality of types of the advantageous states (for example, jackpot types A to C) at different ratios based on the set value that has been set,
The predetermined control period in the advantageous state varies depending on the type of the advantageous state (for example, see FIG. 54-5 (B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第12発明の手段10の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU90103が賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ150IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ150IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第12発明の手段1の遊技機に適用できる第12発明の手段2〜手段10の遊技機は、上記した第12発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 10 of the twelfth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
A game value giving means for giving a game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, a big winning opening) (for example, the CPU 90103 is a prize). Part that executes sphere processing),
An information display unit (for example, a display monitor 150IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display a set value that has been set (for example, a portion of the display monitor 150IW029 that can display a ratio, a winning combination, and a base).
It is described that this may be done, and with such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.
The game machines of means 2 to 10 of the twelfth invention applicable to the game machine of means 1 of the twelfth invention described above can also be applied to the game machine of means A of the twelfth invention described above.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第13発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第13発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図39に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図54−7参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The feature section 150IW also includes the thirteenth invention described below. That is, conventionally, as a pachinko game machine with a setting function, there is, for example, one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a problem in that the gambling property may become too high in a setting with a high advantage. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the 13th invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 90103 executes setting change processing),
And a game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value being set (for example, a portion where the CPU 90103 executes the process control processing shown in FIG. 39),
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs according to the set value that is set (for example, see FIG. 54-7).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this characteristic, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第13発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図39に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なり(例えば、図54−7参照)、
さらに、
入賞装置に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示装置(可変表示装置68SH009等)と、
未だ開始されていない可変表示に関する保留情報を記憶する保留記憶手段(第2保留記憶バッファ等)と、
有利状態終了後の所定期間において、前記入賞装置への遊技媒体の入賞を促す促進報知を実行する促進報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記所定期間において、前記保留記憶手段により記憶された保留情報の数が、前記保留記憶手段において記憶可能な保留情報の上限数(4個等)に到達すると、上限数に到達したことを示す到達報知(「到達」を出力等)を実行する到達報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。また、促進報知と到達報知とを実行するので、遊技者が所定期間内の有利な権利を逃すことを防止することができる。
Further, as a game machine of means A of the thirteenth invention for solving the problem of the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 90103 executes setting change processing),
And a game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value being set (for example, a portion where the CPU 90103 executes the process control processing shown in FIG. 39),
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs depending on the set value that is set (for example, see FIG. 54-7),
further,
A variable display device (variable display device 68SH009 or the like) that variably displays based on the fact that the game medium has won the winning device, and derives and displays the display result,
Hold storage means (second hold storage buffer or the like) for storing hold information relating to variable display that has not been started yet,
A promotion notification means (performance control microcomputer 100 or the like) for executing a promotion notification for promoting the winning of the game medium to the winning device in a predetermined period after the end of the advantageous state;
When the number of pieces of holding information stored by the holding storage means reaches the upper limit number (4 pieces or the like) of the holding information that can be stored in the holding storage means in the predetermined period, it indicates that the upper limit number has been reached. There is described a gaming machine characterized by comprising arrival notification means (output control microcomputer 100 etc.) for executing notification (outputting "arrival" etc.), and according to this characteristic, gambling Can be prevented from becoming too high. In addition, since the promotion notification and the arrival notification are executed, it is possible to prevent the player from missing an advantageous right within a predetermined period.

更には、第13発明の手段2の遊技機として、
可変表示期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図54−7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the 13th invention,
The variable display period differs according to the set value that is set (see, for example, FIG. 54-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第13発明の手段3の遊技機として、
可変表示の表示結果が表示される期間は、設定されている設定値に応じて異なる
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the 13th invention,
It is described that the period during which the display result of the variable display is displayed may be different depending on the set value that has been set, and such a configuration will result in excessive gambling. Can be prevented.

更には、第13発明の手段4の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
可変表示に関する所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図54−7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the 13th invention,
A gaming machine capable of playing with a gaming value,
A game value giving means for giving a game value based on the establishment of a specific condition;
The setting means sets the first set value (for example, the set value 3) and the magnitude of the game value given by the game value giving means to the magnitude of the game value used for the game more than the first set value. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that makes up a higher proportion,
The predetermined control period for variable display is longer when set to the second set value than when set to the first set value (see, for example, FIG. 54-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第13発明の手段5の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the 13th invention,
It is described that the predetermined control period regarding the variable display may be set in advance according to the set value that is set, and with such a configuration, the gambling performance becomes too high. It can be prevented.

更には、第13発明の手段6の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により可変表示期間が異なる複数の可変表示パターンのいずれかに決定する(例えば、図54−7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the 13th invention,
A variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determination means determines one of a plurality of variable display patterns having different variable display periods at different ratios according to the set value that is set (see, for example, FIG. 54-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第13発明の手段7の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU90103が賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ150IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ150IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第13発明の手段1の遊技機に適用できる第13発明の手段2〜手段7の遊技機は、上記した第13発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the 13th invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
A game value giving means for giving a game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, a big winning opening) (for example, the CPU 90103 is a prize). Part that executes sphere processing),
An information display unit (for example, a display monitor 150IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display a set value that has been set (for example, a portion of the display monitor 150IW029 that can display a ratio, a winning combination, and a base).
It is described that this may be done, and with such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.
The gaming machines of means 2 to 7 of the thirteenth invention that can be applied to the gaming machine of means 1 of the thirteenth invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the thirteenth invention described above.

なお、この特徴部150IWでは、設定値「1」〜「3」の3段階に設定値を設定可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4段階以上の設定値に設定可能に構成したり、2段階の設定値に設定可能に構成したりしてもよい。この場合、例えば、6段階の設定値に設定可能に構成し、設定値「1」の場合に大当りに対する期待度(信頼度)が最も低く、設定値「6」の場合に大当りに対する期待度(信頼度)が最も高くなるように構成してもよい。   In addition, in this characteristic part 150IW, the case is shown in which the setting values can be set in three steps of the setting values "1" to "3", but the present invention is not limited to such an aspect, and the setting values of, for example, four steps or more are set. It may be configured such that it can be set to a value, or can be set to a two-step set value. In this case, for example, it is configured such that the setting value can be set in 6 steps, and the expectation degree (reliability) for the big hit is the lowest when the setting value is "1", and the expectation degree (henceforth) when the setting value is "6" ( The reliability may be the highest.

また、この特徴部150IWで示した構成は、特徴部31AKなど他の特徴部で示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、この特徴部150IWで示したパズル演出や、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行する場合に、パズル演出や、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出の開始から所定期間経過したときに、特徴部31AKと同様の態様でパズル演出や、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出に対応したタイトルを報知可能に構成してもよい。   Further, the configuration shown by the characteristic unit 150IW can be appropriately combined with the configuration shown by other characteristic units such as the characteristic unit 31AK to configure a gaming machine. For example, in the case of executing the puzzle effect, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the big hit suggestion effect indicated by the characteristic part 150IW, the puzzle effect, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the big hit suggestion When a predetermined period has elapsed from the start of the effect, the title corresponding to the puzzle effect, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the big hit suggestion effect may be notified in a manner similar to that of the characteristic part 31AK. .

1 … パチンコ遊技機
8a … 第1特別図柄表示器
8b … 第2特別図柄表示器
9 … 演出表示装置
55 … RAM
96 … 時短残回数画像
560 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
901 … パチンコ遊技機
902 … 遊技盤
903 … 遊技機用枠
904A … 特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置)
904B … 特別図柄表示装置(第2特別図柄表示装置)
905 … 画像表示装置
906A … 入賞球装置
906B … 可変入賞球装置
907 … 特別可変入賞球装置
908L、908R … スピーカ
909 … 遊技効果ランプ
9010 … 一般入賞口
9011 … 主基板
9012 … 演出制御基板
9013 … 音声制御基板
9014 … ランプ制御基板
9015 … 中継基板
9020 … 普通図柄表示器
9021 … ゲートスイッチ
9022A、9022B … 始動口スイッチ
9023 … カウントスイッチ
9030 … 打球操作ハンドル
9031A … スティックコントローラ
9031B … プッシュボタン
9032 … 可動体
90100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
90101、90121 … ROM
90102、90122 … RAM
90103 … CPU
90104、90124 … 乱数回路
90105、90125 … I/O
90120 … 演出制御用CPU
90123 … 表示制御部
1 ... Pachinko gaming machine 8a ... 1st special symbol display device 8b ... 2nd special symbol display device 9 ... Performance display device 55 ... RAM
96 ... Time saving remaining number image 560 ... Game control microcomputer 901 ... Pachinko gaming machine 902 ... Game board 903 ... Gaming machine frame 904A ... Special symbol display device (first special symbol display device)
904B ... Special symbol display device (second special symbol display device)
905 ... Image display device 906A ... Winning ball device 906B ... Variable winning ball device 907 ... Special variable winning ball device 908L, 908R ... Speaker 909 ... Game effect lamp 9010 ... General winning opening 9011 ... Main board 9012 ... Production control board 9013 ... Voice Control board 9014 ... Lamp control board 9015 ... Relay board 9020 ... Ordinary pattern display 9021 ... Gate switch 9022A, 9022B ... Start opening switch 9023 ... Count switch 9030 ... Hitting ball operation handle 9031A ... Stick controller 9031B ... Push button 9032 ... Movable body 90100 ... Game control microcomputers 90101, 90121 ... ROM
90102, 90122 ... RAM
90103 ... CPU
90104, 90124 ... Random number circuits 90105, 90125 ... I / O
90120 ... CPU for production control
90123 ... Display control unit

Claims (1)

有利状態に制御可能な遊技機であって、
入賞装置に遊技媒体が入賞したことに基づいて識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示装置と、
未だ開始されていない可変表示に関する保留情報を記憶する保留記憶手段と、
有利状態終了後の所定期間において、前記入賞装置への遊技媒体の入賞を促す促進報知を実行する促進報知手段と、
前記所定期間において、前記保留記憶手段により記憶された保留情報の数が、前記保留記憶手段において記憶可能な保留情報の上限数に到達すると、上限数に到達したことを示す到達報知を実行する到達報知手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から特定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state,
A variable display device that variably displays identification information based on the fact that the game medium has won the winning device, and derives and displays the display result,
Hold storage means for storing hold information about variable display that has not yet started,
In a predetermined period after the end of the advantageous state, a promotion notification means for executing a promotion notification for promoting the winning of the game medium to the winning device,
When the number of pieces of hold information stored by the hold storage means reaches the upper limit number of hold information that can be stored in the hold storage means in the predetermined period, arrival notification is executed to indicate that the upper limit number has been reached. Notification means,
Suggestive effect execution means capable of executing suggestive effect suggesting that the advantageous state is controlled,
A title notifying unit capable of notifying a title corresponding to the suggestive effect,
The game machine characterized in that the title notifying means is capable of notifying a title corresponding to the suggestive effect when a specific period has elapsed from the start of the suggestive effect.
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