JP2020058896A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that can increase game interest.SOLUTION: According to a predetermined operation of operation means, it is possible to control a state to at least one of a first performance mode and a second performance mode. The performances include a first performance that can be executed when controlled to be in the first performance mode and a second performance that can be executed when controlled to be in the second performance mode. After being controlled to be in the first performance mode in a second state of the previous time, when a mode is controlled to be in the second performance mode in the second state of this time after passing through the first state, on the basis of common specific information that can specify the execution result of the first performance and the second performance, the second performance is executed with performance contents corresponding to the execution result of the first performance executed in the second state of the previous time.SELECTED DRAWING: Figure 16

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機では、図柄変動ゲームで特定表示結果が表示されたことを契機として、遊技者にとって有利な有利状態が付与される。また、遊技機では、各種の演出が実行される。   Conventionally, in a gaming machine, an advantageous state advantageous to a player is given when a specific display result is displayed in a symbol variation game. In addition, various effects are executed in the gaming machine.

このような遊技機において、例えば、特許文献1に示すように、所定の演出内容で演出が実行される構成が開示されている。   In such a gaming machine, for example, as shown in Patent Document 1, a configuration in which an effect is executed with predetermined effect contents is disclosed.

特開2017−006533号公報JP, 2017-006533, A

しかしながら、このような遊技機において、所定の演出内容で演出が実行されるが、演出効果を更に高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
However, in such a gaming machine, an effect is executed with predetermined effect contents, but it is desired to enhance the interest in the game by further increasing the effect effect.
The present invention has been made by paying attention to the problems existing in such a conventional technique, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving interest in a game.

上記課題を解決する遊技機は、状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記状態には、第1状態と、前記第1状態よりも遊技者にとって有利な第2状態とがあり、前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードとが少なくともあり、前記モード制御手段は、前記操作手段の所定の操作に応じて、少なくとも前記第1演出モード及び前記第2演出モードのうち何れかに制御可能であり、前記演出には、前記第1演出モードに制御された場合に実行可能な第1演出と、前記第2演出モードに制御された場合に実行可能な第2演出とがあり、前回の第2状態で前記第1演出モードに制御された後、前記第1状態を経た後の今回の第2状態で前記第2演出モードに制御された場合、前記演出実行手段は、前記第1演出及び前記第2演出の実行結果を特定可能な共通の特定情報に基づいて、前記前回の第2状態で実行した前記第1演出の実行結果に対応する演出内容で前記第2演出を実行することを要旨とする。   A gaming machine that solves the above problems includes state control means for controlling a state, effect execution means for executing an effect, operation means operable by a player, and mode control means for controlling an effect mode, The state includes a first state and a second state that is more advantageous to the player than the first state. The effect mode includes at least a first effect mode and a second effect mode. The mode control means is capable of controlling at least one of the first effect mode and the second effect mode in accordance with a predetermined operation of the operation means, and the effect is controlled to the first effect mode. There is a first effect that can be executed when the second effect mode is controlled, and a second effect that can be executed when the second effect mode is controlled. After being controlled to the first effect mode in the last second state, After going through the first state When controlled to the second effect mode in the second state of the second time, the effect executing means, based on common specifying information that can specify the execution result of the first effect and the second effect, The gist is to execute the second effect with effect contents corresponding to the execution result of the first effect executed in the second state.

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, interest in a game can be improved.

パチンコ遊技機を模式的に示す図。The figure which shows a pachinko game machine typically. 遊技盤を模式的に示す図。The figure which shows a game board typically. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。The figure which shows the electric constitution of a pachinko game machine. 演出モードを示す図。The figure which shows production mode. 演出モードの移行契機を示す図。The figure which shows the transition opportunity of production mode. 特定演出(第1演出)の演出内容を示す図。The figure which shows the production content of specific production (1st production). 特定演出(第1演出)で表示される画像を示す図。The figure which shows the image displayed by specific production (1st production). 特定演出(第2演出)の演出内容を示す図。The figure which shows the production content of specific production (2nd production). 特定演出(第2演出)で表示される画像を示す図。The figure which shows the image displayed by specific production (2nd production). キャラクタの選択態様を示す図。The figure which shows the selection mode of a character. (a)〜(h)は、特定演出が実行される場合の演出態様を示す図。(A)-(h) is a figure showing the production mode when a specific production is performed. (a)〜(h)は、特定演出が実行される場合の演出態様を示す図。(A)-(h) is a figure showing the production mode when a specific production is performed. (a)〜(f)は、特定演出が実行される場合の演出態様を示す図。(A)-(f) is a figure showing the production mode when a specific production is performed. 初期化処理を示す図。The figure which shows an initialization process. 特定演出開始処理を示す図。The figure which shows specific production start processing. (a),(b)は、特定演出の実行態様の一例を示す図。(A), (b) is a figure which shows an example of the specific aspect execution mode. (a),(b)は、特定演出の実行態様の一例を示す図。(A), (b) is a figure which shows an example of the specific aspect execution mode.

以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine will be described.
In the present specification, upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) indicate respective directions when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11には、後述する遊技盤20が搭載されている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame body 11. A game board 20 described later is mounted on the frame body 11.
The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle 16. In the pachinko gaming machine 10, the firing strength of the game ball can be adjusted by operating the firing handle 16.

パチンコ遊技機10は、演出実行手段としての装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、演出実行手段としてのスピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、遊技者により操作可能な操作手段としての第1操作ボタンBT1、第2操作ボタンBT2、及び第3操作ボタンBT3を備えている。操作ボタンBT1〜BT3は、例えば、演出の際に用いる。なお、操作ボタンBT1〜BT3は、例えば、音量設定や光量設定などの各種設定の際に用いてもよい。操作ボタンBT1〜BT3は、押しボタン式である。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a decoration lamp 17 as a performance executing means. The decoration lamp 17 performs an effect of emitting light, blinking, and extinguishing (hereinafter referred to as a light emitting effect) as one of the effects. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker 18 as a performance executing means. The speaker 18 executes, as one of the effects, an effect (hereinafter, referred to as an audio effect) that outputs a voice such as a voice of a person or an animal, a sound effect, and music. The pachinko gaming machine 10 includes a first operation button BT1, a second operation button BT2, and a third operation button BT3 as operation means that can be operated by the player. The operation buttons BT1 to BT3 are used, for example, at the time of presentation. The operation buttons BT1 to BT3 may be used for various settings such as volume setting and light amount setting. The operation buttons BT1 to BT3 are push button type.

パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。   The pachinko gaming machine 10 includes an information display device 22. For example, the information display device 22 is provided on the game board 20 at a position visible to the player. On the information display device 22, various information indicating the control state of the pachinko gaming machine 10 is notified.

情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。   The information display device 22 includes a first special symbol display portion 22a. The first special symbol display portion 22a is configured to be able to display one or a plurality of types of first special symbols. The first special symbol display portion 22a can execute a first special symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the first special symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the "first special symbol variation game" may be abbreviated as "first special game".

情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。   The information display device 22 includes a second special symbol display portion 22b. The second special symbol display portion 22b is configured to be able to display one or a plurality of types of second special symbols. The second special symbol display portion 22b can execute a second special symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the second special symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the "second special symbol variation game" may be abbreviated as "second special game".

また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。   Further, in the following description, when the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are not distinguished, they may be collectively referred to as a "special game". The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of the lottery (big hit lottery described later) internally executed in the pachinko gaming machine 10.

本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部22a,22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。   In the present specification, “variable display” means a state in which the type of displayed symbol is changing with the passage of time. In the present specification, the "determined stop display" means that the symbols are definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbols does not change. In the present specification, “fixed stop display” and “derivation” have the same meaning with respect to a symbol. The special symbols that can be derived in the special symbol display portions 22a and 22b include a big hit symbol as a big hit display result and a deviating symbol as a deviant display result, respectively. In the special game, when the jackpot pattern is derived, the player can recognize the jackpot. In the special game, when the outlier symbol is derived, the player can recognize the outlier.

本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。   In this embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time. In the present embodiment, the second special game is executed prior to the first special game. In this embodiment, when the big hit lottery is won, the big hit symbol is derived in the special game, and the big hit game is awarded after the end of the special game.

情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。   The information display device 22 includes a first special hold display section 22c. The first special suspension display unit 22c displays information that allows the number of times of the first special game whose execution is suspended because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not satisfied yet. In the following description, the number of held first special games is referred to as “first special reserved number”. The information display device 22 includes a second special hold display section 22d. The second special suspension display unit 22d displays information capable of recognizing the number of times the second special game is suspended because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of held second special games is referred to as “second special reserved number”. For example, the maximum values of the first special pending number and the second special pending number are each “4”.

情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。   The information display device 22 normally includes a symbol display portion 22e. The normal symbol display portion 22e is configured to be able to display one type or a plurality of types of normal symbols. The normal symbol display portion 22e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the normal symbol variation game is abbreviated as “normal game”. The normal symbols that can be derived to the normal symbol display portion 22e include a normal hit symbol and a normally out-of-symbol symbol. When the normal winning symbol is derived in the normal game, the player can recognize the normal winning. In a normal game, when an unusual pattern is derived, the player can recognize the unusual pattern. In the present embodiment, when the normal symbol hit lottery is won, the normal hit symbol is derived in the normal game, and the normal hit game is given after the end of the normal game. As will be described later in detail, the normal hit game is an advantageous state for the player because the player can easily establish the hold condition of the second special game.

情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。   The information display device 22 normally includes a hold display section 22f. The normal hold display unit 22f displays information that allows the number of times of the normal game whose execution is held to be recognized because the hold condition is satisfied but the execution condition is not satisfied yet. For example, the maximum value of the normally reserved number is "4".

情報表示装置22は、パチンコ遊技機10の状態を認識可能な情報を表示する状態表示部を備えていてもよい。例えば、状態表示部において表示する情報は、後述する高確率状態であることを特定可能な情報であってもよく、後述する高ベース状態であることを特定可能な情報であってもよい。情報表示装置22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。なお、これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示装置22)に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。   The information display device 22 may include a state display unit that displays information that allows the state of the pachinko gaming machine 10 to be recognized. For example, the information displayed on the state display unit may be information that can identify a high-probability state described later or information that can identify a high-base state described later. The information display device 22 may include a round number display section that displays the number of round games during the big hit game. The plurality of display units do not need to be provided on the same member (the information display device 22 in the present embodiment), and may be provided separately in different parts from the present embodiment.

次に、遊技盤20について説明する。
図2に示すように、遊技盤20は、前側(表側)に遊技球が流下する遊技領域21を備えている。また、遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を遊技領域21へ誘導する誘導通路25を備えている。
Next, the game board 20 will be described.
As shown in FIG. 2, the game board 20 includes a game area 21 on the front side (front side) in which game balls flow down. Further, the game board 20 is provided with a guide passage 25 for guiding a game ball shot by operating the firing handle 16 to the game area 21.

パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a center frame 26 with various decorations in the approximate center of the game area 21. The center frame 26 has an opening 26a. The center frame 26 may be expressed as a center accessory.

パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置27は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者が表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。   The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device 27 as an effect execution means for executing an effect. The effect display device 27 is, for example, a liquid crystal display type display device. The effect display device 27 may be an organic EL display type display device, or may be a display device including a projector and a screen. The effect display device 27 includes a display area 27r in which an image is displayed. The effect display device 27 is attached to the game board 20 so that the player can view the display area 27r through the opening 26a of the center frame 26. As one of the effects, the effect display device 27 executes an effect (hereinafter, referred to as a display effect) for displaying an image (design) that imitates a predetermined character or character.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。なお、本実施形態では、遊技球が入球可能な第1始動口28が第1入球口に相当する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a first starting opening 28 that is open to the game area 21 below the center frame 26. The first starting port 28 is always opened so that a game ball can be entered. The pachinko gaming machine 10 includes a first start sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first start opening 28 (shown in FIG. 3). For example, the first start sensor SE1 is provided in a passage (not shown) through which the game ball that has entered the first start opening 28 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the first start sensor SE1, the hold condition for the first special game can be satisfied and the prize ball payout condition is satisfied. In the present embodiment, the first start opening 28 into which the game ball can enter corresponds to the first ball entrance.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図3に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。なお、本実施形態では、遊技球が入球可能な第2始動口29が第2入球口に相当する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a second starting opening 29 that is opened in the game area 21 below the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 includes a second start sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second start opening 29 (shown in FIG. 3). For example, the second start sensor SE2 is provided in a passage (not shown) through which the game ball that has entered the second start port 29 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the second start sensor SE2, the hold condition for the second special game can be satisfied, and the prize ball payout condition is satisfied. In the present embodiment, the second starting opening 29 into which the game ball can enter corresponds to the second entrance.

パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、普通可変部材30を備えている。普通可変部材30は、普通可変部材30の開状態と、普通可変部材30の閉状態とに動作が可能である。普通可変部材30の開状態は、第2始動口29に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。普通可変部材30の閉状態は、第2始動口29に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。このように、本実施形態では、第2始動口29に遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態とを取り得る普通可変部材30が開閉部材に相当する。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、普通可変部材30の開状態に動作される。   The pachinko gaming machine 10 normally includes a variable member 30 in the game area 21. The ordinary variable member 30 can be operated in the open state of the ordinary variable member 30 and the closed state of the ordinary variable member 30. The open state of the normal variable member 30 is a state in which a game ball can enter the second starting port 29 or can easily enter. Normally, the closed state of the variable member 30 is a state in which the game ball cannot enter the second starting port 29 or is difficult to enter. As described above, in this embodiment, the normal variable member 30 that can be in the open state where the game ball easily enters the second starting port 29 and the closed state where the game ball hardly enters the ball corresponds to the opening / closing member. The pachinko gaming machine 10 includes a normal actuator A1 that operates the normal variable member 30 (shown in FIG. 3). The normal variable member 30 is operated in the open state of the normal variable member 30 in the normal hit game.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図3に示す)。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a special winning opening 31 opening to the game area 21 in the lower right part of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the special winning opening 31 (shown in FIG. 3). For example, the special winning sensor SE3 is provided in a passage (not shown) through which the game balls that enter the special winning opening 31 pass. In this embodiment, when the game ball is detected by the special winning sensor SE3, the payout condition for the prize ball is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、特別可変部材32を備えている。特別可変部材32は、特別可変部材32の開状態と、特別可変部材32の閉状態とに動作が可能である。特別可変部材32の開状態は、大入賞口31に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。特別可変部材32の閉状態は、大入賞口31に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、特別可変部材32の開状態に動作される。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a special variable member 32 in the game area 21. The special variable member 32 can operate in the open state of the special variable member 32 and the closed state of the special variable member 32. The open state of the special variable member 32 is a state in which a game ball can or cannot easily enter the special winning opening 31. The closed state of the special variable member 32 is a state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter the special winning opening 31. The pachinko gaming machine 10 includes a special actuator A2 that operates the special variable member 32 (shown in FIG. 3). The special variable member 32 is operated in the open state of the special variable member 32 in the big hit game.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。   As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a gate 33 on the right side of the center frame 26 in the game area 21, through which a game ball can pass (enter). The gate 33 includes a gate sensor SE4 that detects a game ball passing through the gate 33 (shown in FIG. 3). In this embodiment, when the game ball is detected by the gate sensor SE4, the base game hold condition may be satisfied.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図3に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサSE5で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a general winning opening 34 that opens to the game area 21 on the right side of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 includes a general winning sensor SE5 that detects a game ball that has entered the general winning opening 34 (shown in FIG. 3). For example, the general winning sensor SE5 is provided in a passage (not shown) through which the game balls that enter the general winning opening 34 pass. In the present embodiment, when the game ball is detected by the general winning sensor SE5, the prize ball payout condition is satisfied. The pachinko gaming machine 10 may have a plurality of general winning openings.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28,第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口28,29,31,34とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。   The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a first starting opening 28, a second starting opening 29, a large winning opening 31, and a general winning opening 34 as winning openings. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the winning openings 28, 29, 31, 34. The "winning" is that the game ball enters the winning opening. Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a member such as a nail or a windmill for changing the behavior of the game ball flowing down the game area 21.

パチンコ遊技機10は、アウト口35を備えている。例えば、アウト口35は、遊技領域21の下端部において、遊技領域21に開口している。本実施形態では、遊技領域21に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口35から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、複数のアウト口を備えていてもよい。   The pachinko gaming machine 10 is provided with an outlet 35. For example, the outlet 35 is open to the game area 21 at the lower end of the game area 21. In the present embodiment, among the game balls that have been launched into the game area 21, the game balls that have not entered any of the winning openings are discharged from the out port 35 to the outside of the machine. The pachinko gaming machine 10 may have a plurality of outlets.

次に、パチンコ遊技機10の状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率(大当りとなる確率)が高い状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a low-probability state and a high-probability state as states with different jackpot probabilities. The jackpot probability is the probability of winning the jackpot in the jackpot lottery. The high-probability state has a higher jackpot probability (probability of being a jackpot) than the low-probability state. The high-probability state is a so-called “probability change state (probability change state)”.

パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。   The pachinko gaming machine 10 has a low base state and a high base state as states in which the ratio of the number of prize balls to the number of game balls fired is different. The high base state is a ball entry rate improved state in which the game ball entry rate into the second starting opening 29 is improved as compared with the low base state. The high base state is a so-called "electric power support state", and the low base state is a so-called "non-electric power support state".

例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。   For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from the three controls described below, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is a variation time reduction control of a normal symbol that makes the variation time of the ordinary game shorter than that in the low base state. The second control is a probability fluctuation control of a normal symbol that changes the probability of winning a normal symbol hit lottery (ordinary winning probability) with a higher probability than in the low base state. The third control is an opening time extension control for making the total opening time of the normal variable member 30 in one normal hit game longer than that in the low base state. As the opening time extension control, control for increasing the number of times the normal variable member 30 is opened in one normal hit game more than in the low base state, and one opening of the normal variable member 30 in the normal hit game. At least one of the controls for making the time longer than that in the low base state may be performed.

本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。   In the present embodiment, the normal hit probability in the low base state exceeds 0. Therefore, normally, the variable member 30 can be operated in the open state in the low base state. The normal hit probability in the low base state may be zero. In this case, normally, the variable member 30 is not operated in the open state in the low base state.

また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。   Further, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a variation time shortening control of a special symbol that makes the variation time of the special game (for example, the average variation time) shorter than that in the low base state. When performing the variation time reduction control of the special symbol, the high base state is a so-called "variation time reduction state" for the special symbol. On the other hand, the low base state is a so-called "non-variable time shortened state" for special symbols.

以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である状態を「高確高ベース状態」と示す。   In the following description, a low probability state and a low base state will be referred to as a “low probability low base state”, and a high probability state and a low base state will be referred to as a “high accuracy low base state”. A state that is a low-probability state and a high base state is shown as a "low-probability-high base state", and a state that is a high-probability state and a high base state is shown as a "high-probability-high base state".

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。具体的に、パチンコ遊技機10は、第1特別図柄の大当り図柄として、図柄ZA,ZBを備えている。また、パチンコ遊技機10は、第2特別図柄の大当り図柄として、図柄Za,Zbを備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
Next, the big hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 is provided with a plurality of types of big hit symbols as big hit symbols of special symbols. Specifically, the pachinko gaming machine 10 is provided with the symbols ZA and ZB as the big hit symbols of the first special symbol. Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with the symbols Za and Zb as the big hit symbols of the second special symbol. The types of jackpots are defined for each of the plurality of types of jackpots. Hereinafter, as the type of big hit, it is expressed as a big hit based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb by using the kind of big hit symbols. Also, as the type of big hit game given based on the type of big hit, it is expressed as a big hit game based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb using the type of big hit symbols.

本実施形態において、第1特別図柄のうち、図柄ZAには65種類の大当り図柄が、図柄ZBには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第2特別図柄のうち、図柄Zaには65種類の大当り図柄が、図柄Zbには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。   In the present embodiment, among the first special symbols, 65 types of big hit symbols are assigned to the symbol ZA, and 35 types of big hit symbols are assigned to the symbol ZB. Similarly, among the second special symbols, 65 types of jackpot symbols are assigned to the symbol Za, and 35 types of jackpot symbols are assigned to the symbol Zb.

大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた規定回数である。   In the big hit game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined opening time. In the present embodiment, an opening effect for notifying the start of the big hit game is performed as the predetermined effect. In the big hit game, a round game in which the special winning opening 31 is opened is performed after the opening time has elapsed. The round game is played with the upper limit number of times as the upper limit. In the present embodiment, the upper limit number of times is a predetermined prescribed number of times.

1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。   One round game is ended when a first end condition for entering a predetermined upper limit number of game balls or a second end condition for elapse of a predetermined upper limit time is satisfied. In the round game, the special winning opening 31 is opened in a predetermined opening mode. In the round game, a round effect is performed. Then, in the jackpot game, when the final round game is finished, a predetermined effect is performed for a predetermined ending time. In the present embodiment, an ending effect that notifies the end of the big hit game is performed as the predetermined effect. The big hit game is ended as the ending time elapses.

図柄ZA,Zaには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数(本実施形態では16回)が定められている。図柄ZB,Zbには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数よりも少ない第2規定回数(本実施形態では4回)が定められている。   In the symbols ZA and Za, the first specified number of times (16 times in this embodiment) is set as the specified number of round games. In the symbols ZB and Zb, a second prescribed number of times (4 times in the present embodiment) that is smaller than the first prescribed number of times is set as the prescribed number of round games.

図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。以下、図柄ZA,Zaに基づく大当りを「確変大当り」として説明する場合がある。   In the symbols ZA and Za, a high probability state and a high base state are defined as a state after the big hit game is finished. After the big hit game based on the symbols ZA, Za, a high probability state and a high base state are given until the next big hit game is given. Hereinafter, the big hit based on the symbols ZA and Za may be described as "probable variation big hit".

図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。以下、図柄ZB,Zbに基づく大当りを「非確変大当り」として説明する場合がある。   In the symbols ZB and Zb, a low probability state and a high base state are defined as a state after the big hit game is over. After the jackpot game based on the symbols ZB, Zb, a low probability state is given and until the predetermined upper limit number of special games is finished, or before the upper limit number of special games is finished. A high base state is given until the big hit game is given. Hereinafter, the big hit based on the symbols ZB and Zb may be described as "non-probable variation big hit".

次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, an example of effects that the pachinko gaming machine 10 can execute will be described.
In the present embodiment, the display effects that can be executed by the effect display device 27 include an effect symbol variation game in which the effect symbols are variably displayed in a plurality of columns, and finally a combination of effect symbols is derived. In the following description, the effect symbol variation game is abbreviated as “effect game”. The effect design is a design (decorative design) in which decorations such as characters and patterns are applied, and is for diversifying the display effect. In the present embodiment, the effect game is performed by variably displaying (scrolling) the first, second, and third symbol rows in predetermined directions.

演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。   The effect game is started with the start of the special game, and is ended with the end of the special game. Then, in the effect game, a combination of effect symbols corresponding to the special symbol derived in the special game is derived. In the special game, when a big hit symbol is derived, a big hit symbol combination based on the effect symbol is derived in the effect game. For example, the symbol combination of the big hit by the effect symbol is a symbol combination such that the effect symbols in all rows are the same, such as "333" and "777". In the special game, when the outlier symbol is derived, in the effect game, the outlier symbol combination due to the effect symbol is derived. For example, a deviating symbol combination due to effect symbols is a symbol combination such as "787" or "556" in which the effect symbols in at least some columns are different from the effect symbols in other columns. In the effect game, the effect symbol may be temporarily stopped and displayed before the fixed stop display. In the present specification, "temporary stop display" is a temporary stop state before the effect design is fixedly stopped and displayed, and is, for example, a state in which the effect design is fluctuatingly displayed.

演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。   The effect game may include a reach effect performed by forming a reach. In the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific column (the first column and the third column in the present embodiment) of the plurality of columns, and a column different from the specific column (the second column in the present embodiment). ) Is a state in which the effect design is continuously displayed in a variable manner. For example, the reach effect may include a plurality of types of reach effects in which the character to be made to appear and the effect of the effect design are different.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main board 40. The main board 40 performs various kinds of processing and outputs a control signal (control command) according to the result of the processing.

また、パチンコ遊技機10は、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。   The pachinko gaming machine 10 also includes a sub-board 41. The sub-board 41 executes a predetermined process based on the control signal input from the main board 40. For example, the sub-board 41 performs a process for executing a light emission effect by the decoration lamp 17, a sound effect by the speaker 18, and a display effect by the effect display device 27.

まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the main board 40 will be described.
The main board 40 includes a main control CPU 40a, a main control ROM 40b, and a main control RAM 40c. The main control CPU 40a executes various processes by executing the main control program.

主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。   The main control ROM 40b stores a main control program, a table used for a predetermined lottery, a judgment value, and the like. The main control ROM 40b also stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start of the special game to the end of the special game. Further, in the present embodiment, the variation pattern is information that can specify the effect contents of the effect game that is performed from the start of the special game to the end of the special game. The variation pattern does not have to be information that can specify the effect contents of the effect game that is performed from the start of the special game to the end of the special game.

変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。   The fluctuation pattern includes a big hit fluctuation pattern and a deviation pattern. In the big hit variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents to finally derive the big hit symbol combination through the reach effect are defined. In the deviation variation pattern, as the effect contents of the effect game, effect contents for finally deriving a symbol combination that does not reach the reach effect or through the reach effect are defined.

主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。   The main control RAM 40c is configured to be able to store various information that is rewritten while the pachinko gaming machine 10 is operating. The information stored in the main control RAM 40c is, for example, a flag, a counter, a timer, or the like. Further, the main board 40 is configured to be able to generate random numbers. For example, the random numbers may be generated as hardware random numbers or software random numbers.

主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。   The main control CPU 40a and the sensors SE1 to SE5 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE5 detect a game ball.

主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。   The main control CPU 40a and the actuators A1 and A2 are connected. The main control CPU 40a is configured to control the operations of the actuators A1 and A2. The main control CPU 40a and the information display device 22 are connected. The main control CPU 40a is configured to control the display content of the information display device 22.

次に、副基板41について説明する。
副基板41と、主基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主基板40から副基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the sub board 41 will be described.
The sub-board 41 and the main board 40 are connected. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to output a control signal in one direction from the main board 40 to the sub board 41.

副基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。   The sub board 41 includes a sub control CPU 41a, a sub control ROM 41b, and a sub control RAM 41c. The sub-control CPU 41a executes various processes (for example, processes regarding effects) by executing the sub-control program. The sub-control ROM 41b stores a sub-control program, a table used for lottery, a judgment value, and the like. The sub-control ROM 41b stores display effect data regarding display effects on the effect display device 27. The sub-control ROM 41b stores light emission effect data regarding the light emission effect on the decoration lamp 17. The sub-control ROM 41b stores the audio effect data regarding the audio effect in the speaker 18.

副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。   The sub-control RAM 41c is configured to be able to store various information that is appropriately rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the sub-control RAM 41c is, for example, a flag, a counter, a timer, or the like. Moreover, the sub-board 41 is configured to be able to generate a random number. For example, the random numbers may be generated as hardware random numbers or software random numbers.

副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタンBT1〜BT3とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタンBT1〜BT3が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。   The sub-control CPU 41a and the effect display device 27 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the display mode of the effect display device 27. The sub-control CPU 41a and the decoration lamp 17 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to control the light emission mode of the decoration lamp 17. The sub control CPU 41a and the speaker 18 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the output mode of the speaker 18. The sub control CPU 41a and the operation buttons BT1 to BT3 are connected. The sub control CPU 41a is configured to be able to input an operation signal indicating that the operation buttons BT1 to BT3 have been operated.

また、パチンコ遊技機10は、主基板40、副基板41など、パチンコ遊技機における各種の電子部品に所定の電源電圧を供給するための電源基板50を備えている。
電源基板50には、電源回路50a、電源断監視回路50b、リセット信号回路50c、バックアップ用電源50d、RAMクリアスイッチ回路50e、及びRAMクリアスイッチ50fが設けられている。
The pachinko gaming machine 10 also includes a power supply board 50 for supplying a predetermined power supply voltage to various electronic components in the pachinko gaming machine, such as the main board 40 and the sub-board 41.
The power supply board 50 is provided with a power supply circuit 50a, a power failure monitoring circuit 50b, a reset signal circuit 50c, a backup power supply 50d, a RAM clear switch circuit 50e, and a RAM clear switch 50f.

電源回路50aは、遊技場などの外部から供給される電源電圧を所定の電源電圧に変換するとともに、その変換後の所定の電源電圧をパチンコ遊技機における各種の電子部品に供給する。   The power supply circuit 50a converts a power supply voltage supplied from the outside such as a game arcade into a predetermined power supply voltage, and supplies the converted predetermined power supply voltage to various electronic components in the pachinko gaming machine.

電源断監視回路50bは、電源回路50aから供給される電源電圧を監視する。具体的には、電源断監視回路50bは、電源回路50aから供給される電源電圧が予め定めた所定の閾値よりも低くなったかを監視し、その電源電圧が閾値よりも低くなると電源断信号を出力する。閾値は、パチンコ遊技機を動作させるために最低限必要な電圧とされている。電源断信号は、バックアップ機能を有する制御基板(主基板40)やリセット信号回路50cに出力される。なお、本実施形態において、主基板40がバックアップ機能を備えている一方で、副基板41がバックアップ機能を備えていないが、これに限らず、例えば、副基板41がバックアップ機能を備えていてもよい。   The power-off monitor circuit 50b monitors the power supply voltage supplied from the power supply circuit 50a. Specifically, the power cutoff monitoring circuit 50b monitors whether the power supply voltage supplied from the power supply circuit 50a is lower than a predetermined threshold value, and outputs a power cutoff signal when the power supply voltage becomes lower than the threshold value. Output. The threshold is the minimum voltage required to operate the pachinko gaming machine. The power-off signal is output to the control board (main board 40) having a backup function and the reset signal circuit 50c. In the present embodiment, the main board 40 has the backup function, while the sub-board 41 does not have the backup function. However, the present invention is not limited to this. For example, even if the sub-board 41 has the backup function. Good.

リセット信号回路50cは、電源回路50aからの電源電圧の供給が開始されたとき(電源投入時や復電時)にリセット信号を出力する。具体的には、リセット信号回路50cは、電源回路50aから供給される電源電圧が予め定めた所定の閾値よりも高くなったときに、所定時間だけリセット信号をハイレベルとして出力した後に、リセット信号をローレベルとして出力する。リセット信号は、主基板40及び副基板41に出力される。   The reset signal circuit 50c outputs a reset signal when the supply of the power supply voltage from the power supply circuit 50a is started (when the power is turned on or when the power is restored). Specifically, the reset signal circuit 50c outputs the reset signal as a high level for a predetermined time and then outputs the reset signal when the power supply voltage supplied from the power supply circuit 50a becomes higher than a predetermined threshold value. Is output as a low level. The reset signal is output to the main board 40 and the sub-board 41.

バックアップ用電源50dは、例えば、電気二重層コンデンサである。バックアップ用電源50dからのバックアップ電源電圧は、電源回路50aからの電源電圧が供給されない場合であっても、主制御RAM40cに供給される。これにより、主制御RAM40cは、電源回路50aからの電源電圧が供給されない場合であっても、バックアップ用電源50dから供給されるバックアップ電源電圧により、所定期間、記憶内容を保持することができる。   The backup power source 50d is, for example, an electric double layer capacitor. The backup power supply voltage from the backup power supply 50d is supplied to the main control RAM 40c even when the power supply voltage from the power supply circuit 50a is not supplied. Thus, the main control RAM 40c can retain the stored contents for a predetermined period by the backup power supply voltage supplied from the backup power supply 50d even when the power supply voltage from the power supply circuit 50a is not supplied.

RAMクリアスイッチ50fは、主制御RAM40cの記憶内容の初期化を指示する場合に操作されるスイッチであり、機内部や機裏側など、遊技者により操作不能な位置に配置されている。RAMクリアスイッチ50fが操作された状態で、電源回路50aからの電源電圧の供給が開始されると、RAMクリアスイッチ回路50eは、初期化信号を出力する。本実施形態において初期化信号は、主制御CPU40aに出力される。なお、本実施形態において、RAMクリアスイッチ回路50eとRAMクリアスイッチ50fとが電源基板50に設けられたが、これに限らず、例えば、主基板40に設けられてもよく、RAMクリアスイッチ回路50eからの初期化信号が主制御CPU40aに出力されるように構成されればよい。   The RAM clear switch 50f is a switch that is operated when instructing the initialization of the stored contents of the main control RAM 40c, and is arranged at a position that cannot be operated by the player, such as inside the machine or on the back side of the machine. When the supply of the power supply voltage from the power supply circuit 50a is started while the RAM clear switch 50f is operated, the RAM clear switch circuit 50e outputs an initialization signal. In the present embodiment, the initialization signal is output to the main control CPU 40a. Although the RAM clear switch circuit 50e and the RAM clear switch 50f are provided on the power supply substrate 50 in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and may be provided on the main substrate 40, for example, and the RAM clear switch circuit 50e. It suffices that the initialization signal from is output to the main control CPU 40a.

次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行うメイン処理について説明する。メイン処理は、電源供給の開始に伴って実行される処理であり、具体的には、電源基板50のリセット信号回路50cからのリセット信号がハイレベルとして所定時間以上入力された後に、ローレベルとして入力されたときに実行される処理である。
Next, various processes performed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
First, the main processing performed by the main control CPU 40a will be described. The main process is a process that is executed when the power supply is started, and specifically, after the reset signal from the reset signal circuit 50c of the power supply substrate 50 is input as the high level for a predetermined time or more, the main process is set to the low level. This is the process executed when input.

最初に、主制御CPU40aは、電源投入時に必要な各種設定を行う。電源投入時に必要な各種設定として、主制御CPU40aは、タイマ割り込み処理の割り込みの禁止、主制御CPU40aに内蔵されている記憶領域のアクセスの許可、主制御CPU40aの周辺デバイスとウオッチドッグタイマの初期設定を行う。   First, the main control CPU 40a makes various settings required when the power is turned on. As various settings required at power-on, the main control CPU 40a prohibits interruption of timer interrupt processing, permits access to a storage area built in the main control CPU 40a, and initializes peripheral devices of the main control CPU 40a and a watchdog timer. I do.

次に、主制御CPU40aは、電源基板50のRAMクリアスイッチ回路50eからの初期化信号に基づいて、RAMクリアスイッチ50fが操作されているか否かを確認する。すなわち、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶保持された各種制御情報の消去を指示する初期化信号を入力したか否かを判定する。なお、主制御CPU40aは、RAMクリアスイッチ50fが操作されているか否かの確認を電源投入時に限り行う。   Next, the main control CPU 40a confirms whether or not the RAM clear switch 50f is operated based on the initialization signal from the RAM clear switch circuit 50e of the power supply board 50. That is, the main control CPU 40a determines whether or not an initialization signal for instructing deletion of various control information stored and held in the main control RAM 40c has been input. The main control CPU 40a confirms whether or not the RAM clear switch 50f is operated only when the power is turned on.

RAMクリアスイッチ50fが操作されていない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶保持された制御情報(記憶内容)に異常があるか否かを判定する。具体的に、主制御CPU40aは、パチンコ遊技機の電源断時に主制御RAM40cに記憶されるバックアップフラグを確認し、そのバックアップフラグが正常か否かを判定する。バックアップフラグは、電源投入時に主制御RAM40cに記憶保持されている制御情報が正しいか否かを判定するためのフラグである。また、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのチェックサムを算出し、算出したチェックサムが電源断時に算出したチェックサムの値と一致するか否かを判定する。   When the RAM clear switch 50f is not operated, the main control CPU 40a determines whether or not the control information (storage content) stored and held in the main control RAM 40c is abnormal. Specifically, the main control CPU 40a checks the backup flag stored in the main control RAM 40c when the power of the pachinko gaming machine is turned off, and determines whether the backup flag is normal. The backup flag is a flag for determining whether or not the control information stored and held in the main control RAM 40c when the power is turned on is correct. Further, the main control CPU 40a calculates the checksum of the main control RAM 40c, and determines whether the calculated checksum matches the value of the checksum calculated when the power is cut off.

そして、RAMクリアスイッチ50fが操作されている場合、又は、主制御RAM40cに記憶保持された制御情報に異常がある場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されているバックアップ情報を消去し、初期値に基づきパチンコ遊技機を起動させる初期起動処理を実行する。その一方で、RAMクリアスイッチ50fが操作されておらず、且つ、主制御RAM40cに記憶保持された制御情報に異常がない場合、主制御CPU40aは、バックアップ情報の設定値に基づきパチンコ遊技機を起動させるバックアップ起動処理を実行する。   Then, when the RAM clear switch 50f is operated, or when the control information stored and held in the main control RAM 40c is abnormal, the main control CPU 40a erases the backup information stored in the main control RAM 40c, An initial starting process for starting the pachinko gaming machine is executed based on the initial value. On the other hand, when the RAM clear switch 50f is not operated and there is no abnormality in the control information stored and held in the main control RAM 40c, the main control CPU 40a activates the pachinko gaming machine based on the set value of the backup information. Execute backup start processing.

初期起動処理において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cを全てクリアする。そして、主制御CPU40aは、スタックポインタなど、主制御RAM40cに初期値を設定する。次に、主制御CPU40aは、副基板41に対して、初期化を行うことを指定する電源投入初期時コマンドを出力バッファに設定する。   In the initial startup process, the main control CPU 40a clears all the main control RAM 40c. Then, the main control CPU 40a sets an initial value in the main control RAM 40c such as a stack pointer. Next, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, a power-on initial command that specifies that the sub-board 41 be initialized.

電源投入初期時コマンドは、初期化に基づく起動を契機として出力されるコマンドであり、初期化による起動を指定するコマンドである。この電源投入初期時コマンドは、初期化に基づく起動を契機として最初に出力されるコマンドである。   The power-on initial command is a command that is output upon activation based on initialization and is a command that specifies activation upon initialization. This power-on initial command is a command that is first output upon activation based on initialization.

次に、主制御CPU40aは、割り込みのインターバルタイマ(例えば、4ms)を設定し、割り込みを許可に設定する。そして、主制御CPU40aは、メイン処理を終了する。   Next, the main control CPU 40a sets an interrupt interval timer (for example, 4 ms) and sets interrupts to enable. Then, the main control CPU 40a ends the main process.

一方、バックアップ起動処理において、主制御CPU40aは、電源断前のスタックポインタを復帰させる。次に、主制御CPU40aは、副基板41に対して、電源投入復電時コマンドや図柄状態指定コマンドを出力バッファに設定する。   On the other hand, in the backup start-up process, the main control CPU 40a restores the stack pointer before power off. Next, the main control CPU 40a sets a power-on / power-recovery command and a symbol state designation command for the sub-board 41 in the output buffer.

電源投入復電時コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰(バックアップ起動処理の実行)を契機として出力されるコマンドであり、バックアップ情報に基づく復帰を指定するコマンドである。この電源投入復電時コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰を契機として最初に出力されるコマンドである。   The power-on / restoring command is a command that is output upon restoration based on backup information (execution of backup startup processing), and is a command that specifies restoration based on backup information. This power-on / power-up / restoring command is a command that is first output upon the restoration based on the backup information.

図柄状態指定コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰を契機として出力されるコマンドであり、復帰時(電断時でもある)の制御状態を指定するコマンドである。特に、図柄状態指定コマンドは、第1特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第2特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第1特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うこと、及び、第2特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うことの何れかを指定するコマンドである。   The symbol state designation command is a command that is output upon restoration based on the backup information, and is a command that designates the control state at the time of restoration (also when power is cut off). In particular, the symbol state designation command performs a return to the execution of the first special game, a return to the execution of the second special game, and a return to the jackpot game based on the first special game. And a command to return to the big hit game based on the second special game.

次に、主制御CPU40aは、割り込みのインターバルタイマを設定(例えば、4ms)するとともに、電源断前のレジスタを復帰する。続いて、主制御CPU40aは、割り込みの許可/不許可(禁止)を電源断前の状態に復帰させ、電源断前のアドレスを設定し、その設定したアドレスへ戻る。そして、主制御CPU40aは、メイン処理を終了する。   Next, the main control CPU 40a sets an interrupt interval timer (for example, 4 ms), and restores the register before power-off. Subsequently, the main control CPU 40a restores the permission / non-permission (prohibition) of the interrupt to the state before the power is turned off, sets the address before the power is turned off, and returns to the set address. Then, the main control CPU 40a ends the main process.

また、本実施形態において、パチンコ遊技機10への電源供給が遮断したときには、主制御CPU40aは、電源断監視回路50bからの電源断信号の入力を契機として、主制御RAM40cのバックアップ処理を実行するようになっている。   Further, in the present embodiment, when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off, the main control CPU 40a executes the backup processing of the main control RAM 40c triggered by the input of the power cutoff signal from the power cutoff monitoring circuit 50b. It is like this.

バックアップ処理において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶保持されている各種制御情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの制御情報を主制御RAM40cに記憶保持させる。また、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのチェックサムを算出して保存するとともに、主制御RAM40cにバックアップフラグを設定する。   In the backup process, the main control CPU 40a causes the main control RAM 40c to store and hold control information such as a register and a stack pointer in addition to various control information stored and held in the main control RAM 40c. Further, the main control CPU 40a calculates and stores the checksum of the main control RAM 40c and sets a backup flag in the main control RAM 40c.

その後、主制御CPU40aは、主制御RAM40cへのアクセスを禁止し、リセット信号回路50cからのリセット信号がハイレベルとして入力されるまで待機する。そして、リセット信号を入力すると、主制御CPU40aの動作は規制される。電源断後は、電源基板50のバックアップ用電源から主制御RAM40cへ電源が供給され、電源断時における主制御RAM40cの記憶内容がバックアップ情報として保持される。   After that, the main control CPU 40a prohibits access to the main control RAM 40c, and waits until the reset signal from the reset signal circuit 50c is input as a high level. Then, when the reset signal is input, the operation of the main control CPU 40a is restricted. After the power is cut off, power is supplied from the backup power supply of the power supply board 50 to the main control RAM 40c, and the stored contents of the main control RAM 40c when the power is cut off are retained as backup information.

次に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口28に入球したか否かを判定する。
Next, the special symbol input process performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol input process is performed as an interrupt process.
In the special symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the game ball has entered the first starting opening 28 based on whether or not a detection signal has been input from the first starting sensor SE1.

遊技球が第1始動口28に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41へと出力される。   When the game ball enters the first starting opening 28, the main control CPU 40a determines whether or not the first special reserved number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). To do. When the first special reserved number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a adds 1 to the first special reserved number stored in the main control RAM 40c to update it. As a result, the hold condition for the first special game is satisfied. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated first special reserved number is displayed. Further, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a first hold number command) that can specify the updated first special hold number in the output buffer. The information (control command) set in the output buffer is output to the sub-board 41 in the subsequent interrupt processing.

次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。   Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main board 40 and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. For example, the random number is a random number used in the jackpot lottery, a random number used to determine the jackpot pattern, a random number used to determine the variation pattern, or the like. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, the random number information for the first special game is stored in the main control RAM 40c, so that the execution can be suspended until the execution condition of the first special game is satisfied. The random number information may be the acquired random number itself or information obtained by processing the random number by a predetermined method.

遊技球が第1始動口28に入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。   When the game ball has not entered the first starting opening 28, the first special reserve number is not less than the upper limit number, and the random number information for the first special game is stored in the main control RAM 40c, the main control The CPU 40a determines whether or not a game ball has entered the second starting opening 29 based on whether or not a detection signal has been input from the second starting sensor SE2. When the game ball has not entered the second starting port 29, the main control CPU 40a ends the special symbol input process.

遊技球が第2始動口29に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When the game ball enters the second starting opening 29, the main control CPU 40a determines whether or not the second special reserved number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). To do. When the second special reserved number is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a ends the special symbol input process. When the second special pending number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the second special pending number stored in the main control RAM 40c by adding 1. As a result, the holding condition for the second special game is satisfied. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated second special hold number is displayed. Further, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (hereinafter, referred to as a second hold number command) capable of specifying the updated second special hold number.

次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。   Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main board 40 and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that it is the random number information for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, the random number information for the second special game is stored in the main control RAM 40c, so that the execution can be suspended until the execution condition of the second special game is satisfied.

次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol start process is performed as an interrupt process.
In the special symbol start process, the main control CPU 40a determines whether or not the special game execution condition is satisfied. The main control CPU 40a makes an affirmative decision when not in the big hit game and in the special game, while making a negative decision in the big hit game or during the special game. When the execution condition of the special game is not satisfied, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このようにして、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを第1特別ゲームに優先して実行させる。   On the other hand, when the special game execution condition is satisfied, the main control CPU 40a determines whether the second special pending number stored in the main control RAM 40c is 1 or more. When the second special hold number is 1 or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process so as to start the second special game. On the other hand, when the second special pending number is not 1 or more, the main control CPU 40a determines whether the first special pending number stored in the main control RAM 40c is 1 or more. If the number of first special reserves is 1 or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process to start the first special game. On the other hand, if the first special reserved number is not 1 or more, the main control CPU40a ends the special symbol start process. In this way, the main control CPU 40a executes the second special game with priority over the first special game.

第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。   When starting the first special game, the main control CPU 40a subtracts 1 from the first special holding number stored in the main control RAM 40c to update the number. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated first special reserved number is displayed. Next, the main control CPU 40a reads the random number information stored first among the random number information for the first special game from the main control RAM 40c. When the main control CPU 40a reads the random number information stored first, the main control CPU 40a erases the random number information from the main control RAM 40c.

次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りとなるか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当する。大当りとなるか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りとなるか否かの判定は、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このように、本実施形態では、大当りとなるかを判定する主制御CPU40aが大当り判定手段に相当する。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not to be a big hit, based on the read random number information and the big hit determination value stored in the main control ROM 40b. This process corresponds to a big hit lottery (big hit determination). Whether or not to be a big hit is determined by, for example, whether or not the value of the random number that can be specified from the random number information and the big hit determination value match. The determination of whether or not to be a big hit may be made by whether or not the value obtained by adding the value of the random number that can be specified from the random number information and the big hit determination value exceeds a predetermined value. As described above, in the present embodiment, the main control CPU 40a that determines whether or not to be a big hit corresponds to the big hit judging means.

大当りとなると判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。   When it is determined to be a big hit, the main control CPU 40a determines a big hit symbol derived in the first special game and a variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines a jackpot symbol derived in the first special game and a variation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the big hit symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a symbol command) capable of specifying the decided big hit symbol in the output buffer. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined variation pattern, and provides information (hereinafter, referred to as a game start command) for instructing the start of the effect game based on the variation pattern. Set to output buffer. After setting the symbol command and the game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

一方、大当りとならないと判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when determining not to be a big hit, the main control CPU 40a determines the outlier symbol derived in the first special game and the variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines a missing symbol derived in the first special game and a variation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the outlier symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (hereinafter, referred to as a symbol command) that can identify the determined outlier symbol. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined variation pattern, and provides information (hereinafter, referred to as a game start command) for instructing the start of the effect game based on the variation pattern. Set to output buffer. After setting the symbol command and the game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第1特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。   When starting the second special game, the main control CPU 40a performs the same control as the above-described control when starting the first special game. In other words, the main control CPU 40a, based on the result of the subtraction of the first special pending number, the big hit lottery (big hit judgment), the big hit lottery (big hit judgment), the determination of the big hit pattern or the outlying symbol, and the big hit lottery (big hit judgment) The variation pattern is determined, and the symbol command and the game start command are set. After that, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   Then, when the special symbol start process ends, the main control CPU 40a executes a special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special game is started. The main control CPU 40a measures the variation time set in the variation pattern determined in the special symbol start process. Then, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special symbol determined in the special symbol start process is derived when the variation time set in the variation pattern elapses. Further, the main control CPU40a, when the variation time set in the variation pattern determined in the special symbol start process has passed, the instruction to stop the variation of the effect symbol, information for deriving a symbol combination by the effect symbol (hereinafter, game (Shown as the end command) in the output buffer.

続いて、主制御CPU40aが行う待機状態処理について説明する。なお、本実施形態では、待機状態に制御されている期間を待機期間と示す。待機期間は、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に制御される期間である。   Next, the standby state process performed by the main control CPU 40a will be described. In this embodiment, the period in which the standby state is controlled is referred to as the standby period. The standby period is a period controlled when the execution of the special game is permitted and when the execution of the special game is not suspended.

主制御CPU40aは、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過したときに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との両方が「0」である場合、待機状態に制御する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技(大当り遊技のエンディング時間)が終了したときに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との両方が「0」である場合、待機状態に制御する。以上のように、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に待機状態に制御する。主制御CPU40aは、待機状態に制御すると、待機状態であることを特定可能な情報(デモ指定コマンド)を出力バッファに設定する。   The main control CPU 40a controls the standby state when both the first pending storage number and the second pending storage number are “0” when the predetermined variation interval time elapses after the execution of the special game is finished. To do. Further, the main control CPU40a, when the big hit game (ending time of the big hit game) is over, if both the first pending storage number and the second pending storage number are "0", it controls to the standby state. As described above, the main control CPU 40a controls the standby state when the execution of the special game is permitted and the execution of the special game is not suspended. When the main control CPU 40a controls the standby state, the main control CPU 40a sets information (demo designation command) capable of identifying the standby state in the output buffer.

次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
Next, the big hit process performed by the main control CPU 40a will be described.
In the big hit process, the main control CPU40a performs a control to give a big hit game based on the big hit symbol (type of big hit) determined in the special symbol start process. That is, the main control CPU 40a gives a big hit game by executing a big hit process.

主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。   When the special game of the big hit ends, the main control CPU 40a first sets information (hereinafter referred to as an opening command) capable of specifying the start of the opening time in the output buffer. When the opening time has elapsed, the main control CPU 40a performs a process for executing a round game. Specifically, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 to start the round game so that the special winning opening 31 is opened based on the opening pattern determined by the big hit symbol (type of big hit). After starting the round game, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so that the special winning opening 31 is closed when the first end condition or the second end condition is satisfied, and ends the round game. The main control CPU 40a repeats the processing for executing such a round game until the specified number of round games are completed. Further, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as a round command) capable of specifying the start of the round game in the output buffer each time the round game is started. When the final round game ends, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as an ending command) that can specify the start of the ending time in the output buffer. The main control CPU 40a ends the big hit game when the ending time has elapsed.

次に、主制御CPU40aが行う状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、状態を制御する。
Next, the state process performed by the main control CPU 40a will be described.
When the big hit game based on the symbols ZA and Za is given, the main control CPU 40a, when the big hit game is finished, the main probability stored in the main control RAM 40c is a value that can be specified to be controlled in a high probability state. Set the status flag. Further, the main control CPU40a, when the big hit game based on the symbols ZA, Za is given, when the big hit game is finished, the main control RAM40c stores a value capable of specifying that the high base state is controlled. Set to main base state flag. In this case, the main control CPU 40a controls the state to be in the high probability state and the high base state until the next big hit game is started.

主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。   When the big hit game based on the symbols ZB and Zb is given, the main control CPU 40a, when ending the big hit game, the main probability stored in the main control RAM 40c is a value that can be specified to be controlled to a low probability state. Set the status flag. Further, the main control CPU40a, when the big hit game based on the symbols ZB, Zb is given, when the big hit game is finished, the main control RAM40c stores a value that can be specified to be controlled to a high base state. Set to main base state flag. In this case, since the main control CPU 40a gives the high base state in which the upper limit number is determined, the number of times corresponding to the upper limit number is stored in the main control RAM 40c as the remaining number of special games to which the high base state is given.

そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU40aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。   Then, the main control CPU 40a subtracts 1 from the remaining number of times stored in the main control RAM 40c every time the special game is executed. When the remaining number of times becomes 0, the main control CPU 40a sets the main base state flag to a value with which it is possible to specify the control to the low base state with the end of the special game in which the remaining number of times becomes 0. That is, the main control CPU 40a ends the high base state and shifts to the low base state with the end of the upper limit number of special games.

主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。   When giving a big hit game, the main control CPU 40a sets, in the main probability state flag, a value that can specify controlling to a low probability state when starting the big hit game. In addition, when the big hit game is given, the main control CPU 40a sets, in the main base state flag, a value that can specify controlling to the low base state when starting the big hit game.

主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   The main control CPU 40a, when setting a value capable of specifying control to a low probability state in the main probability state flag, outputs information (hereinafter referred to as a low probability state command) capable of specifying a low probability state to the output buffer. Set to. On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control in the high probability state to the main probability state flag, the main control CPU 40a can identify information in the high probability state (hereinafter referred to as a high probability state command). ) In the output buffer.

主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   The main control CPU 40a, when setting a value capable of specifying control to the low base state in the main base state flag, outputs information (hereinafter referred to as a low base state command) capable of specifying the low base state to the output buffer. Set to. On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to the high base state to the main base state flag, the main control CPU 40a can identify the high base state (hereinafter referred to as a high base state command). ) In the output buffer.

大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、大当り遊技でない状態よりも遊技者にとって有利な状態である。高確率状態は、低確率状態よりも大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態である。高ベース状態は、低ベース状態よりも第2始動口29への遊技球の入球率が向上し、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態である。   The big hit game is a more advantageous state for the player than the non-big hit game because the player can win many prize balls. The high-probability state is more advantageous than the low-probability state because it is more likely to win the big hit lottery. The high base state has a higher rate of entering the game balls into the second starting opening 29 than the low base state, and makes it easier for the game balls to enter the second starting opening 29, which is advantageous for the player. It is in a state.

本実施形態では、大当り遊技、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態が有利状態に相当し、低確低ベース状態が通常状態に相当する。したがって、有利状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。また、有利状態は、高確率状態、高ベース状態、及び大当り遊技を含む。このように、本実施形態では、状態には、通常状態と、有利状態とがあり、状態を制御する主制御CPU40aが状態制御手段に相当する。   In the present embodiment, a big hit game, a high-probability high base state, a high-probability low base state, and a low-probability high base state correspond to an advantageous state, and a low-probability low base state corresponds to a normal state. Therefore, the advantageous state is more advantageous to the player than the normal state. In addition, the advantageous state includes a high probability state, a high base state, and a big hit game. As described above, in the present embodiment, the state includes the normal state and the advantageous state, and the main control CPU 40a that controls the state corresponds to the state control means.

次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aは、電源の投入(供給)に伴い、電源投入時に必要な各種設定(初期設定)を行う。
Next, various processes performed by the sub control CPU 41a will be described.
First, the sub-control CPU 41a performs various settings (initial settings) required when the power is turned on when the power is turned on (supply).

各種設定が終了した後、副制御CPU41aは、主制御CPU40aから電源投入初期時コマンドや電源投入復電時コマンドなどの入力を待ち受けする。なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、主制御CPU40aよりも早く起動するようになっており、主制御CPU40aから電源投入初期時コマンドや電源投入復電時コマンドが入力されるときに、制御コマンドを待ち受けできるようになっている。   After the various settings are completed, the sub-control CPU 41a waits for input of a power-on initial command, a power-on power recovery command, and the like from the main control CPU 40a. In the present embodiment, the sub control CPU 41a is designed to be activated earlier than the main control CPU 40a, and is controlled when the power-on initial command or the power-on power recovery command is input from the main control CPU 40a. You can listen to commands.

続いて、副制御CPU41aは、電源投入初期時コマンドを入力すると、副制御ROM41bから初期状態の演出内容を示す情報を読み出し、初期状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。また、本実施形態では、副制御CPU41aは、電源投入初期時コマンドを入力すると、後述する第3初期化条件が成立していると判定する。   Subsequently, when the power-on initial command is input, the sub-control CPU 41a reads information indicating the effect contents in the initial state from the sub-control ROM 41b, and controls to execute the effect with the effect contents in the initial state. Further, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a determines that the third initialization condition, which will be described later, is satisfied when the power-on initial command is input.

その一方で、副制御CPU41aは、電源投入復電時コマンドを入力すると、電源投入復電時コマンドとともに入力された図柄状態指定コマンドなどに基づいて、復帰前の状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。具体的に、副制御CPU41aは、大当り遊技中への復帰であるか、特別ゲーム中への復帰であるか、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない状態への復帰であるかを判定し、判定結果に応じた状態(復帰前の状態)に復帰させる。   On the other hand, when the sub power control CPU 41a inputs the power-on / power-on power-recovery command, the sub-control CPU 41a causes the production to be performed with the effect contents in the state before the recovery, based on the symbol state designation command and the like input together with the power-on / power-on power recovery command. To control. Specifically, the sub-control CPU 41a determines whether it is a return to the big hit game, a return to the special game, or a return to a state not during the special game and the big hit game, and makes a determination. It returns to the state according to the result (state before restoration).

そして、初期状態又は復帰前の状態の演出内容から演出を実行させた場合、主制御CPU40aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御CPU41aは、それに応じて各種処理を実行することとなる。   Then, when the effect is executed from the effect contents in the initial state or the state before the return, when a predetermined control command is input from the main control CPU 40a at a predetermined timing, the sub control CPU 41a executes various processings accordingly. Becomes

ここで、主制御CPU40aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力したときに、副制御CPU41aが実行する各種処理の一例について以下に説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
Here, an example of various processes executed by the sub control CPU 41a when a predetermined control command is input from the main control CPU 40a at a predetermined timing will be described below.
First, the effect game process performed by the sub control CPU 41a will be described.

副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。   The sub-control CPU 41a determines a symbol combination to be derived in the effect game, based on the game start command and the symbol command. When the special symbol that can be specified from the symbol command is a big hit symbol, the sub control CPU 41a determines a big hit symbol combination based on the effect symbol. If the special symbol that can be specified from the symbol command is the off symbol, the sub-control CPU 41a determines the off symbol combination depending on the effect symbol.

また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。   Further, the sub-control CPU 41a determines an outlying symbol combination including reach (for example, "787") when the reach effect execution condition is satisfied and the reach effect is executed in the effect game. In the present embodiment, as the execution condition of the reach effect, it is defined that the outlier variation pattern with the reach effect is determined. As an execution condition of the reach effect, it may be defined that the sub-control CPU 41a performs a predetermined reach lottery and wins the reach lottery.

また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。   Further, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to variably display the effect symbols in each row, triggered by the input of the game start command. That is, the sub-control CPU 41a starts the effect game. The sub-control CPU 41a, when a predetermined timing comes after starting the effect game, temporarily stops and displays the symbol combination according to the decided effect symbol, and at the same time when the game end command is input, the symbol combination according to the decided effect symbol. To derive. Note that the sub-control CPU 41a may measure a variation time that can be specified from the variation pattern, regardless of the game end command, and derive a symbol combination upon the elapse of the variation time. In this case, the game end command may be omitted.

次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンドコマンドの入力回数を計数し、計数した入力回数を特定可能な情報をラウンド回数フラグに記憶させる。ラウンド回数フラグは、副制御RAM41cに記憶されている。これにより、副制御CPU41aは、現在のラウンド遊技の回数を把握している。そして、副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、ラウンド回数フラグに記憶されている入力回数を特定可能な情報を初期化する。また、副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。
Next, the jackpot effect process performed by the sub control CPU 41a will be described.
When the opening command is input, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the opening effect is performed. When the sub-control CPU 41a inputs a round command, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the round effect is performed. When the round command is input, the sub-control CPU 41a counts the number of times the round command is input, and stores information that can specify the counted number of inputs in the round number flag. The round number flag is stored in the sub-control RAM 41c. Thereby, the sub-control CPU 41a keeps track of the current number of round games. Then, when the ending command is input, the sub control CPU 41a initializes the information stored in the round number flag that can specify the input number. Further, when the ending command is input, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the ending effect is performed.

なお、副制御CPU41aは、オープニング演出、ラウンド演出、及び、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。   The sub control CPU 41a may control at least one of the decoration lamp 17 and the speaker 18 in addition to the effect display device 27 so that the opening effect, the round effect, and the ending effect are performed.

次に、副制御CPU41aが行う状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
Next, the state process performed by the sub control CPU 41a will be described.
When the low-probability state command is input, the sub-control CPU 41a sets a value that can identify the low-probability state in the sub-probability state flag stored in the sub-control RAM 41c. When the high-probability state command is input, the sub-control CPU 41a sets a value that can identify the high-probability state in the sub-probability state flag stored in the sub-control RAM 41c. The sub-control CPU 41a can specify whether the current state is the low-probability state or the high-probability state by referring to the sub-probability state flag stored in the sub-control RAM 41c.

副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。   When the low control state command is input, the sub control CPU 41a sets a value capable of identifying the low control state in the sub control state flag stored in the sub control RAM 41c. When the high base state command is input, the sub control CPU 41a sets a value capable of identifying the high base state in the sub base state flag stored in the sub control RAM 41c. The sub control CPU 41a can specify whether the current state is the low base state or the high base state by referring to the sub base state flag stored in the sub control RAM 41c.

本実施形態では、特別ゲームの開始を契機に、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、特別ゲームの実行中において演出表示装置27が表示する背景画像の種類に対応する。このため、背景画像が視認されることにより、遊技者により演出モードを特定可能である。また、演出モードは、連続する複数回の特別ゲームに跨り実行可能である。   In the present embodiment, the effect mode is controlled so that it can be shifted when the special game is started. The effect mode corresponds to the type of background image displayed by the effect display device 27 during execution of the special game. Therefore, the player can specify the effect mode by visually recognizing the background image. Further, the effect mode can be executed over a plurality of consecutive special games.

図4に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、通常演出モードMA(以下、演出モードMAと示す)、高ベース演出モードMB(以下、演出モードMBと示す)、第1確変演出モードMC(以下、演出モードMCと示す)、及び第2確変演出モードMD(以下、演出モードMDと示す)がある。演出モードMAは、低確低ベース状態であるときに制御される演出モードであり、演出モードMBは、低確高ベース状態であるときに制御される演出モードであり、演出モードMC,MDは、高確高ベース状態であるときに制御可能な演出モードである。   As shown in FIG. 4, this embodiment has a plurality of types of effect modes. The plurality of types of effect modes include a normal effect mode MA (hereinafter referred to as effect mode MA), a high base effect mode MB (hereinafter referred to as effect mode MB), and a first probability variation effect mode MC (hereinafter referred to as effect mode MC). 2) and a second probability variation effect mode MD (hereinafter, referred to as effect mode MD). The effect mode MA is an effect mode that is controlled when in the low accurate low base state, the effect mode MB is an effect mode that is controlled when in the low accurate high base state, and the effect modes MC and MD are , Is a production mode that can be controlled when in the highly accurate and high base state.

図5に示すように、図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選すると、大当り遊技終了後には、演出モードMC,MDのうち何れかに制御される。また、図柄ZB,Zbに基づく大当りに当選すると、大当り遊技終了後には、演出モードMBに制御される。そして、演出モードMBに制御されてから上限回数(本実施形態では、100回)の特別ゲームが実行されると、高ベース状態から低ベース状態に移行し、演出モードMAに制御される。   As shown in FIG. 5, when the big hit based on the symbols ZA and Za is won, it is controlled to one of the effect modes MC and MD after the big hit game is over. If the big hit based on the symbols ZB and Zb is won, after the big hit game is finished, the effect mode MB is controlled. When the upper limit number of times (100 times in the present embodiment) of the special game is executed after the control to the effect mode MB, the high base state is changed to the low base state, and the effect mode MA is controlled.

本実施形態において、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技における複数回の所定ラウンド遊技(本実施形態では、14回目及び15回目のラウンド遊技)では、操作ボタンBT1,BT2のうち何れかの操作に応じて、演出モードMC,MDのうち何れかが決定される。具体的には、複数回の所定ラウンド遊技において、操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、選択されている演出モードが演出モードMC,MDの間で切り替わる。そして、複数回の所定ラウンド遊技の終了後、大当り遊技の終了後における演出モードとして、選択されている演出モードが決定される。   In this embodiment, in a plurality of predetermined round games in the big hit game based on the symbols ZA and Za (in the present embodiment, the 14th and 15th round games), depending on the operation of one of the operation buttons BT1 and BT2. Thus, one of the effect modes MC and MD is determined. Specifically, in a plurality of predetermined round games, when one of the operation buttons BT1 and BT2 is operated, the selected effect mode is switched between the effect modes MC and MD. Then, after the end of the predetermined round game of a plurality of times, as the effect mode after the end of the big hit game, the selected effect mode is determined.

次に、副制御CPU41aが行う演出モードに関する制御について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、大当り抽選に当選した特別ゲームにおける図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。
Next, control regarding the effect mode performed by the sub control CPU 41a will be described.
When the opening command is input, the sub-control CPU 41a specifies the type of big hit based on the symbol command in the special game that is won in the big hit lottery.

特定した大当りの種類が図柄ZB,Zbに基づく大当りであった場合、副制御CPU41aは、大当り遊技の終了後における演出モードとして演出モードMBを決定する。そして、副制御CPU41aは、演出モードMBを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶されている演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、制御される演出モードを示すフラグである。   When the type of the specified big hit is a big hit based on the symbols ZB and Zb, the sub-control CPU 41a determines the effect mode MB as the effect mode after the end of the big hit game. Then, the sub-control CPU 41a sets information capable of specifying the effect mode MB in the effect mode flag stored in the sub-control RAM 41c. This effect mode flag is a flag indicating the effect mode to be controlled.

特定した大当りの種類が図柄ZA,Zaに基づく大当りであった場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグを参照し、演出モードフラグに設定されている情報から大当りとなった特別ゲームの実行中に制御されていた演出モードを特定する。   When the specified type of big hit is a big hit based on the symbols ZA and Za, the sub-control CPU 41a refers to the effect mode flag, and during the execution of the special game which is a big hit from the information set in the effect mode flag. Specify the controlled production mode.

ここでは、演出モードMA,MBを特定した場合、副制御CPU41aは、演出モードMCを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。その一方で、演出モードMC,MDを特定した場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグに設定されている演出モードを特定可能な情報を保持する。   Here, when the effect modes MA and MB are specified, the sub-control CPU 41a sets information capable of specifying the effect mode MC in the effect mode flag. On the other hand, when the effect modes MC and MD are specified, the sub-control CPU 41a holds information capable of specifying the effect mode set in the effect mode flag.

副制御CPU41aは、14回目のラウンド遊技の開始を特定したときに、第1操作ボタンBT1の操作有効期間であることを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間であることを特定可能な情報とを副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、所定の操作有効期間を設定する。この所定の操作有効期間は、操作ボタンBT1,BT2の操作が有効となる期間であり、演出モードを決定するための操作有効期間である。また、本実施形態において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されているラウンド回数フラグを参照することにより、14回目のラウンド遊技の開始を特定する。   When the sub-control CPU 41a specifies the start of the 14th round game, the sub-control CPU 41a indicates that the operation control period of the first operation button BT1 can be specified and the operation control period of the second operation button BT2. The identifiable information and the sub control RAM 41c are stored. Thereby, the sub-control CPU 41a sets a predetermined operation valid period. The predetermined operation valid period is a period during which the operation of the operation buttons BT1 and BT2 is valid, and is an operation valid period for determining the effect mode. In the present embodiment, the sub control CPU 41a identifies the start of the 14th round game by referring to the round number flag stored in the sub control RAM 41c.

副制御CPU41aは、所定の操作有効期間に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、選択されている演出モードを演出モードMC,MDの間で切り替える。
この処理において、副制御CPU41aは、演出モードMCを特定可能な情報が演出モードフラグに設定されている場合、所定の操作有効期間に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、演出モードMDを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。その一方で、演出モードMDを特定可能な情報が演出モードフラグに設定されている場合、所定の操作有効期間に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、演出モードMCを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。
The sub-control CPU 41a switches the selected effect mode between the effect modes MC and MD when any of the operation buttons BT1 and BT2 is operated during a predetermined operation effective period.
In this process, when the information that can specify the effect mode MC is set in the effect mode flag, the sub-control CPU 41a, if any of the operation buttons BT1 and BT2 is operated during a predetermined operation effective period, the effect. Information capable of specifying the mode MD is set in the effect mode flag. On the other hand, when the information capable of specifying the effect mode MD is set in the effect mode flag, the effect mode MC can be specified when any of the operation buttons BT1 and BT2 is operated during a predetermined operation effective period. Information is set in the production mode flag.

その後、副制御CPU41aは、16回目のラウンド遊技の開始を特定したときに、第1操作ボタンBT1の操作有効期間でないことを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間でないことを特定可能な情報とを副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、所定の操作有効期間の設定を解除する。本実施形態において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されているラウンド回数フラグを参照することにより、16回目のラウンド遊技の開始を特定する。このように、所定の操作有効期間は、複数回の所定ラウンド遊技(本実施形態では、14回目及び15回目のラウンド遊技)に跨って設定される期間である。   After that, when the sub-control CPU 41a specifies the start of the 16th round game, the sub-control CPU 41a confirms that it is not the operation valid period of the first operation button BT1 and the operation valid period of the second operation button BT2. The identifiable information and the sub control RAM 41c are stored. As a result, the sub control CPU 41a cancels the setting of the predetermined operation valid period. In the present embodiment, the sub control CPU 41a identifies the start of the 16th round game by referring to the round number flag stored in the sub control RAM 41c. In this way, the predetermined operation effective period is a period set over a plurality of predetermined round games (in the present embodiment, the 14th and 15th round games).

副制御CPU41aは、所定の操作有効期間の設定を解除すると、大当り遊技の終了後における演出モードとして、演出モードMC,MDのうち演出モードフラグに設定されている演出モードを決定する。このように、副制御CPU41aは、操作ボタンBT1,BT2の所定の操作に応じて、演出モードMC,MDのうち何れかを決定する。本実施形態では、操作ボタンBT1,BT2の所定の操作に応じて、演出モードMC,MDのうち何れかを決定する副制御CPU41aが第1演出要素決定手段に相当する。なお、所定の操作有効期間における操作ボタンBT1,BT2の操作は、操作ボタンBT1,BT2の所定の操作に相当する。また、演出モードは第1演出要素に相当する。   When the setting of the predetermined operation effective period is released, the sub-control CPU 41a determines the effect mode set in the effect mode flag of the effect modes MC and MD as the effect mode after the end of the big hit game. In this way, the sub-control CPU 41a determines one of the effect modes MC and MD according to a predetermined operation of the operation buttons BT1 and BT2. In the present embodiment, the sub-control CPU 41a that determines one of the effect modes MC and MD according to a predetermined operation of the operation buttons BT1 and BT2 corresponds to the first effect element determination means. The operation of the operation buttons BT1 and BT2 during the predetermined operation effective period corresponds to the predetermined operation of the operation buttons BT1 and BT2. Further, the effect mode corresponds to the first effect element.

次に、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて制御されている演出モードを特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した演出モードに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。   Next, when the game start command is input, the sub control CPU 41a reads a value from the effect mode flag stored in the sub control RAM 41c, and specifies the effect mode controlled based on the value. Then, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to display the background image corresponding to the specified effect mode.

また、高ベース状態から低ベース状態に移行した場合、副制御CPU41aは、演出モードMAを特定可能な情報を、副制御RAM41cに記憶されている演出モードフラグに設定する。そして、副制御CPU41aは、特定した演出モードMAに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。   Further, when the high base state is changed to the low base state, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying the effect mode MA in the effect mode flag stored in the sub control RAM 41c. Then, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 to display the background image corresponding to the specified effect mode MA.

以上のように、副制御CPU41aは、操作ボタンBT1,BT2の所定の操作に応じて、演出モードMC,MDの何れかに制御可能である。本実施形態では、演出モードを制御する副制御CPU41aがモード制御手段に相当する。なお、演出モードMCが第1演出モードに相当し、演出モードMDが第2演出モードに相当する。   As described above, the sub-control CPU 41a can control one of the effect modes MC and MD according to a predetermined operation of the operation buttons BT1 and BT2. In the present embodiment, the sub-control CPU 41a that controls the effect mode corresponds to the mode control means. The effect mode MC corresponds to the first effect mode, and the effect mode MD corresponds to the second effect mode.

本実施形態において実行される演出には、低確低ベース状態における特別ゲーム中に実行可能な通常演出と、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技中に実行される特定演出とがある。   The effects executed in the present embodiment include a normal effect that can be executed during the special game in the low-probability low-base state and a specific effect that is executed during the big hit game based on the symbols ZA and Za.

最初に、通常演出について説明する。
通常演出は、低確低ベース状態における特別ゲームの実行中に実行可能な演出であり、高確高ベース状態、低確高ベース状態、及び、大当り遊技中には実行不能な演出である。
First, the normal effect will be described.
The normal effect is an effect that can be executed during the execution of the special game in the low accurate low base state, and is an effect that cannot be executed during the high accurate high base state, the low accurate high base state, and the big hit game.

通常演出は、演出表示装置27の表示領域27rにキャラクタ画像が表示されることにより実行される演出である。
通常演出で表示されるキャラクタ画像の種類としては、8種類のキャラクタCA〜CHにそれぞれ対応するキャラクタ画像がある。本実施形態では、キャラクタCA〜CHのうち、通常演出のキャラクタとして決定されたキャラクタに対応するキャラクタ画像が表示される。詳しくは後述するが、本実施形態において、通常演出のキャラクタは、低確低ベース状態において待機期間に制御された場合、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、当該待機期間中の特定期間(以下、第1選択期間と示す場合がある)に決定することができる。
The normal effect is an effect executed by displaying the character image in the display area 27r of the effect display device 27.
As types of character images displayed in the normal effect, there are character images corresponding to the eight types of characters CA to CH, respectively. In the present embodiment, among the characters CA to CH, the character image corresponding to the character determined as the character for the normal effect is displayed. As will be described later in detail, in the present embodiment, when the character of the normal effect is controlled in the standby period in the low accurate low base state, in accordance with the operation of the operation buttons BT1 and BT2, the character for the specific period ( Hereinafter, it may be referred to as the first selection period).

次に、特定演出について説明する。
特定演出は、高確高ベース状態において図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選した場合、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技における特定のラウンド遊技中(本実施形態では、1〜4回目のラウンド遊技中)に実行される演出である。
Next, the specific effect will be described.
In the specific effect, when the big hit based on the symbols ZA and Za is won in the high-accurate high base state, during a particular round game in the big hit game based on the symbols ZA and Za (in the present embodiment, during the first to fourth round games). ) Is a production performed.

特定演出は、演出表示装置27の表示領域27rに後述する各種画像が表示されることにより実行される演出である。本実施形態では、特定演出を実行する演出表示装置27が特定演出実行手段に相当する。   The specific effect is an effect executed by displaying various images described below in the display area 27r of the effect display device 27. In the present embodiment, the effect display device 27 that executes the specific effect corresponds to the specific effect executing means.

特定演出には、第1演出と、第2演出とがある。
第1演出は、演出モードMCに制御されているときに図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選した場合、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技における特定のラウンド遊技中に実行される演出である。第2演出は、演出モードMDに制御されているときに図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選した場合、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技おける特定のラウンド遊技中に実行される演出である。
Specific effects include a first effect and a second effect.
The first effect is an effect executed during a specific round game in a big hit game based on the symbols ZA and Za when a big hit based on the symbols ZA and Za is won while being controlled in the effect mode MC. The second effect is an effect that is executed during a specific round game in the big hit game based on the symbols ZA and Za when the big hit based on the symbols ZA and Za is won while being controlled in the effect mode MD.

以上のように、特定演出には、演出モードMCに制御された場合に実行可能な第1演出と、演出モードMDに制御された場合に実行可能な第2演出とがある。
まず、図6及び図7を参照して、第1演出について詳しく説明する。
As described above, the specific effects include the first effect that can be executed when controlled in the effect mode MC and the second effect that can be executed when controlled in the effect mode MD.
First, the first effect will be described in detail with reference to FIGS. 6 and 7.

本実施形態において、第1演出は、決定された味方キャラクタと、敵キャラクタとが戦う対戦演出である。詳しくは後述するが、操作ボタンBT1,BT2のうち何れかの操作に応じて、8種類のキャラクタCA〜CHのうち何れかが味方キャラクタとして決定される。   In the present embodiment, the first effect is a battle effect in which the determined teammate character and the enemy character fight. As will be described later in detail, one of the eight types of characters CA to CH is determined as a teammate character in accordance with the operation of one of the operation buttons BT1 and BT2.

第1演出では、演出表示装置27の表示領域27rに味方キャラクタを示す味方キャラクタ画像、敵キャラクタを示す敵キャラクタ画像、及び、敵キャラクタの獲得を示す第1テキスト画像が表示される。   In the first effect, a teammate character image showing a teammate character, an enemy character image showing an enemy character, and a first text image showing acquisition of the enemy character are displayed in the display area 27r of the effect display device 27.

本実施形態において、第1演出で表示される各種画像は、味方キャラクタと、特定演出の実行回数とに応じて定められている。言い換えれば、第1演出の演出内容は、味方キャラクタと、特定演出の実行回数とに応じて定められているともいえる。なお、以下の説明では、味方キャラクタを「特定演出のキャラクタ」として説明する場合がある。また、特定演出の実行回数は、既に実行された特定演出の実行回数に相当する。即ち、特定演出の実行回数には、今回実行される特定演出は含まれない。また、特定演出の実行回数は、第1演出の実行回数と、第2演出の実行回数とを合計した回数である。   In the present embodiment, the various images displayed in the first effect are set according to the teammate character and the number of times the specific effect is executed. In other words, it can be said that the effect contents of the first effect are determined according to the teammate character and the number of times the specific effect is executed. In addition, in the following description, the teammate character may be described as a “character of a specific effect”. Further, the number of times of execution of the specific effect corresponds to the number of times of execution of the specific effect that has already been executed. That is, the number of executions of the specific effect does not include the specific effect executed this time. In addition, the number of executions of the specific effect is the total number of times of execution of the first effect and the number of executions of the second effect.

具体的な一例を挙げると、図6及び図7に示すように、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されており、特定演出の実行回数が「0回」である場合には、演出内容EPCA1で第1演出が実行される。演出内容EPCA1には、キャラクタ画像CAG、敵キャラクタ画像CBG、及び、第1テキスト画像TBGが定められている。また、例えば、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されており、特定演出の実行回数が「1回」である場合には、演出内容EPCA2で第1演出が実行される。演出内容EPCA2には、キャラクタ画像CAG、敵キャラクタ画像CCG、及び、第1テキスト画像TCGが定められている。そして、例えば、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されており、特定演出の実行回数が「2回」である場合には、演出内容EPCA3で第1演出が実行される。演出内容EPCA3には、キャラクタ画像CAG、敵キャラクタ画像CDG、及び、第1テキスト画像TDGが定められている。   As a specific example, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, when the character CA is determined as the teammate character and the number of executions of the specific effect is “0”, the effect content EPCA1 is the first. One effect is executed. A character image CAG, an enemy character image CBG, and a first text image TBG are defined in the effect contents EPCA1. In addition, for example, when the character CA is determined as the ally character and the number of executions of the specific effect is "1", the first effect is executed with the effect content EPCA2. In the effect content EPCA2, a character image CAG, an enemy character image CCG, and a first text image TCG are defined. Then, for example, when the character CA is determined as the teammate character and the number of executions of the specific effect is "2", the first effect is executed with the effect content EPCA3. In the effect contents EPCA3, a character image CAG, an enemy character image CDG, and a first text image TDG are defined.

以上のように、特定演出のうち第1演出は、キャラクタと、特定演出の実行回数とに対応する演出内容で実行される演出である。なお、本実施形態では、特定演出の実行回数が特定演出の実行結果に相当し、第1演出の実行回数が第1演出の実行結果に相当する。また、キャラクタは特定演出要素に相当し、味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)は第2演出要素に相当する。   As described above, the first effect of the specific effects is an effect executed with the effect contents corresponding to the character and the number of times of execution of the specific effect. In this embodiment, the number of executions of the specific effect corresponds to the execution result of the specific effect, and the number of executions of the first effect corresponds to the execution result of the first effect. Further, the character corresponds to the specific effect element, and the ally character (character of the specific effect) corresponds to the second effect element.

次に、図8及び図9を参照して、第2演出について詳しく説明する。
本実施形態において、第2演出は、味方キャラクタが敵キャラクタの領地を獲得する領地獲得演出である。
Next, the second effect will be described in detail with reference to FIGS. 8 and 9.
In the present embodiment, the second effect is a territory acquisition effect in which the teammate character acquires the territory of the enemy character.

第2演出では、演出表示装置27の表示領域27rに、領地獲得前の味方キャラクタの領地を示す第1領地画像、領地獲得後の味方キャラクタの領地を示す第2領地画像、及び、敵キャラクタの領地の獲得を示す第2テキスト画像が表示される。   In the second effect, in the display area 27r of the effect display device 27, the first territory image showing the territory of the ally character before the territory acquisition, the second territory image showing the territory of the ally character after the territory acquisition, and the enemy character's. A second text image showing the acquisition of the territory is displayed.

本実施形態において、第2演出で表示される各種画像は、味方キャラクタと、特定演出の実行回数とに応じて定められている。言い換えれば、第2演出の演出内容は、味方キャラクタと、特定演出の実行回数とに応じて定められているともいえる。   In the present embodiment, the various images displayed in the second effect are set according to the teammate character and the number of times the specific effect is executed. In other words, the effect content of the second effect can be said to be determined according to the teammate character and the number of times the specific effect is executed.

具体的な一例を挙げると、図8及び図9に示すように、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されており、特定演出の実行回数が「0回」である場合には、演出内容EPDA1で第2演出が実行される。演出内容EPDA1には、第1領地画像AS11、第2領地画像AS21、及び、第2テキスト画像TS1が定められている。また、例えば、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されており、特定演出の実行回数が「1回」である場合には、演出内容EPDA2で第2演出が実行される。演出内容EPDA2には、第1領地画像AS12、第2領地画像AS22、及び、第2テキスト画像TS2が定められている。そして、例えば、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されており、特定演出の実行回数が「2回」である場合には、演出内容EPDA3で第2演出が実行される。演出内容EPDA3には、第1領地画像AS13、第2領地画像AS23、及び、第2テキスト画像TS3が定められている。   As a specific example, as shown in FIGS. 8 and 9, when the character CA is determined as the ally character and the number of executions of the specific effect is “0”, the effect content EPDA1 2 production is executed. The production content EPDA1 defines a first territory image AS11, a second territory image AS21, and a second text image TS1. Further, for example, when the character CA is determined as the ally character and the number of times of execution of the specific effect is "1", the second effect is executed with the effect content EPDA2. The effect content EPDA2 defines a first territory image AS12, a second territory image AS22, and a second text image TS2. Then, for example, when the character CA is determined as the ally character and the number of executions of the specific effect is “2 times”, the second effect is executed with the effect content EPDA3. In the effect content EPDA3, a first territory image AS13, a second territory image AS23, and a second text image TS3 are defined.

以上のように、特定演出のうち第2演出は、キャラクタと、特定演出(第1演出及び第2演出)の実行回数とに対応する演出内容で実行される演出である。なお、本実施形態では、第2演出の実行回数が第2演出の実行結果に相当する。   As described above, the second effect of the specific effects is an effect that is executed with the effect contents corresponding to the character and the number of times of execution of the specific effects (first effect and second effect). In the present embodiment, the number of executions of the second effect corresponds to the execution result of the second effect.

続いて、図10を参照して、キャラクタの選択態様について説明する。
本実施形態では、低確低ベース状態において待機状態に制御された場合、当該待機期間中に第1操作ボタンBT1が操作されると、第1選択期間に制御される。そして、第1選択期間では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、通常演出のキャラクタとしてキャラクタCA〜CHのうち何れかが決定される。
Subsequently, a character selection mode will be described with reference to FIG.
In this embodiment, when the standby state is controlled in the low accurate low base state, when the first operation button BT1 is operated during the standby period, the control is performed in the first selection period. Then, in the first selection period, one of the characters CA to CH is determined as the character for the normal effect in accordance with the operation of the operation buttons BT1 and BT2.

また、本実施形態では、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技におけるエンディング時間(第2選択期間)には、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)としてキャラクタCA〜CHのうち何れかが決定される。   Further, in the present embodiment, during the ending time (second selection period) in the big hit game based on the symbols ZA and Za, the characters CA to be the teammate characters (characters of the specific effect) according to the operation of the operation buttons BT1 and BT2. Any one of CH is determined.

図10に示すように、第1選択期間及び第2選択期間に制御されると、キャラクタCA〜CHにそれぞれ対応する選択画像SAG〜SHGが表示される。本実施形態では、選択画像SAG〜SHGのうち何れかが選択表示されることにより、選択されているキャラクタが特定される。例えば、図10に示すように、選択画像SDGが枠を模した画像で囲まれることにより、キャラクタCDが選択されていることが特定される。   As shown in FIG. 10, when controlled in the first selection period and the second selection period, the selection images SAG to SHG corresponding to the characters CA to CH are displayed. In the present embodiment, the selected character is specified by selectively displaying any of the selected images SAG to SHG. For example, as shown in FIG. 10, by enclosing the selected image SDG with an image simulating a frame, it is specified that the character CD is selected.

第1選択期間及び第2選択期間では、操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、選択されているキャラクタがキャラクタCA〜CHの順で切り替わる。図示は省略するが、選択されているキャラクタが切り替わると、選択表示される選択画像SAG〜SHGも切り替わる。   In the first selection period and the second selection period, when any one of the operation buttons BT1 and BT2 is operated, the selected character is switched in the order of the characters CA to CH. Although illustration is omitted, when the selected character is switched, the selected images SAG to SHG that are selectively displayed are also switched.

そして、第1選択期間の終了後には、通常演出のキャラクタとして選択されているキャラクタが決定される。このように、第1選択期間では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、通常演出のキャラクタとしてキャラクタCA〜CHのうち何れかが決定される。   Then, after the end of the first selection period, the character selected as the character for the normal effect is determined. As described above, in the first selection period, one of the characters CA to CH is determined as the character for the normal effect according to the operation of the operation buttons BT1 and BT2.

また、第2選択期間の終了後には、味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)として選択されているキャラクタが決定される。このように、第2選択期間では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCA〜CHのうち何れかが決定される。   After the second selection period ends, the character selected as the teammate character (character of the specific effect) is determined. As described above, in the second selection period, one of the characters CA to CH is determined as the character of the specific effect according to the operation of the operation buttons BT1 and BT2.

なお、第1選択期間は、第1特定期間に相当する。また、第2選択期間は、第2特定期間に相当する。また、第1選択期間は、低確低ベース状態における特定期間であり、第2選択期間は、大当り遊技に制御されている状態における特定期間である。このように、第1選択期間における状態と、第2選択期間における状態とは異なる。そして、第1選択期間及び第2選択期間における操作ボタンBT1,BT2の操作は、操作ボタンBT1,BT2の特定の操作に相当する。   The first selection period corresponds to the first specific period. The second selection period corresponds to the second specific period. Further, the first selection period is a specific period in the low accurate low base state, and the second selection period is a specific period in a state where the big hit game is controlled. Thus, the state in the first selection period and the state in the second selection period are different. Then, the operation of the operation buttons BT1 and BT2 in the first selection period and the second selection period corresponds to a specific operation of the operation buttons BT1 and BT2.

続いて、図11〜図13を参照して、特定演出(第1演出及び第2演出)が実行される場合の演出態様の一例について説明する。
図11(a)に示すように、低確低ベース状態において特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄が変動表示され、演出モードMAに対応する背景画像が表示される。
Next, with reference to FIGS. 11 to 13, an example of an effect mode when a specific effect (first effect and second effect) is executed will be described.
As shown in FIG. 11A, when the execution of the special game is started in the low accurate low base state, the effect symbols are variably displayed in the display area 27r of the effect display device 27, and the background image corresponding to the effect mode MA. Is displayed.

そして、図11(b)に示すように、図柄ZAに基づく大当りに当選すると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、以下、低確低ベース状態(通常状態)において当選した大当りを「初回の大当り」として説明する場合がある。本実施形態では、初回の大当りに基づく大当り遊技が付与されることにより、通常状態から有利状態に制御される。   Then, as shown in FIG. 11B, when the big hit based on the symbol ZA is won, the big hit symbol combination by the effect symbol is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. Further, hereinafter, the jackpot won in the low-probability / low-base state (normal state) may be described as “first big hit”. In the present embodiment, the big hit game based on the first big hit is given to control the normal state to the advantageous state.

また、図示は省略するが、図柄ZAに基づく大当り遊技における複数回の所定ラウンド遊技では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、大当り遊技終了後の演出モードとして演出モードMC,MDのうち何れかが決定される。ここでは、大当り遊技終了後の演出モードとして演出モードMCが決定されたものとする。   Although illustration is omitted, in a plurality of predetermined round games in the big hit game based on the symbol ZA, one of the effect modes MC and MD as the effect mode after the end of the big hit game in accordance with the operation of the operation buttons BT1 and BT2. Is decided. Here, it is assumed that the effect mode MC is determined as the effect mode after the big hit game is over.

次に、図11(c)に示すように、図柄ZAに基づく大当り遊技におけるエンディング時間では、キャラクタCA〜CHにそれぞれ対応する選択画像SAG〜SHGが演出表示装置27の表示領域27rに表示される。図柄ZAに基づく大当り遊技におけるエンディング時間では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)としてキャラクタCA〜CHのうち何れかが決定される。ここでは、味方キャラクタとしてキャラクタCAが選択されたものとする。   Next, as shown in FIG. 11C, in the ending time in the big hit game based on the symbol ZA, the selection images SAG to SHG corresponding to the characters CA to CH are displayed in the display area 27r of the effect display device 27. . At the ending time in the big hit game based on the symbol ZA, one of the characters CA to CH is determined as a teammate character (character of specific effect) according to the operation of the operation buttons BT1 and BT2. Here, it is assumed that the character CA is selected as the ally character.

そして、図11(d)に示すように、大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄が変動表示され、演出モードMCに対応する背景画像が表示される。   Then, as shown in FIG. 11D, when the special game is started after the jackpot game is over, the effect symbols are variably displayed in the display area 27r of the effect display device 27, which corresponds to the effect mode MC. The background image is displayed.

そして、図11(e)に示すように、図柄Zaに基づく大当りに当選すると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、この大当りは、初回の大当りから数えて2回目の大当りである。   Then, as shown in FIG. 11 (e), when the big hit based on the symbol Za is won, the big hit symbol combination by the effect symbol is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. Also, this big hit is the second big hit counted from the first big hit.

演出モードMCに制御されているときに図柄Zaに基づく大当りに当選した場合、図柄Zaに基づく大当り遊技中には、特定演出のうち第1演出が実行される。このとき、特定演出のキャラクタとしてCAが決定されており、特定演出(第1演出及び第2演出)の実行回数が「0回」であるため、演出内容EPCA1で1回目の第1演出が実行される。   When the big hit based on the symbol Za is won while being controlled to the effect mode MC, the first effect of the specific effects is executed during the big hit game based on the symbol Za. At this time, CA is determined as the character of the specific effect, and the number of executions of the specific effect (the first effect and the second effect) is “0”, so the first effect is executed with the effect content EPCA1. To be done.

即ち、図11(f)に示すように、第1演出の実行が開始されると、キャラクタ画像CAG、及び、敵キャラクタ画像CBGが表示される。これにより、キャラクタCAとキャラクタCBとの戦いが示される。そして、その後、図11(g)に示すように、キャラクタ画像CAG、及び、敵キャラクタ画像CBGに代わって、第1テキスト画像TBGが表示される。この第1テキスト画像TBGによって、敵キャラクタ(キャラクタCB)を獲得したことが示される。   That is, as shown in FIG. 11F, when the execution of the first effect is started, the character image CAG and the enemy character image CBG are displayed. This indicates a battle between the character CA and the character CB. Then, thereafter, as shown in FIG. 11G, the first text image TBG is displayed instead of the character image CAG and the enemy character image CBG. This first text image TBG indicates that the enemy character (character CB) has been acquired.

また、この大当り遊技における複数回の所定ラウンド遊技では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、大当り遊技終了後の演出モードとして演出モードMCが決定されたものとする。そして、この大当り遊技におけるエンディング時間では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されたものとする。   Further, in a plurality of predetermined round games in this big hit game, it is assumed that the effect mode MC is determined as the effect mode after the big hit game is finished according to the operation of the operation buttons BT1 and BT2. Then, in the ending time in the big hit game, it is assumed that the character CA is determined as a teammate character according to the operation of the operation buttons BT1 and BT2.

続いて、図11(h)に示すように、大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄が変動表示され、演出モードMCに対応する背景画像が表示される。   Subsequently, as shown in FIG. 11 (h), when the special game is started after the jackpot game is over, the effect symbols are variably displayed in the display area 27r of the effect display device 27, which corresponds to the effect mode MC. A background image is displayed.

図12(a)に示すように、図柄Zaに基づく大当りに当選すると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、この大当りは、初回の大当りから数えて3回目の大当りである。   As shown in FIG. 12A, when the big hit based on the symbol Za is won, a big hit symbol combination by the effect symbol is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. Also, this big hit is the third big hit counted from the first big hit.

このとき、味方キャラクタとしてCAが決定されており、特定演出の実行回数が「1回」であるため、演出内容EPCA2で2回目の第1演出が実行される。
即ち、図12(b)に示すように、第1演出が実行されると、キャラクタ画像CAG、及び、敵キャラクタ画像CCGが表示される。これにより、キャラクタCAとキャラクタCCとの戦いが示される。そして、その後、図12(c)に示すように、キャラクタ画像CAG、及び、敵キャラクタ画像CCGに代わって、第1テキスト画像TCGが表示される。この第1テキスト画像TCGによって、敵キャラクタ(キャラクタCC)を獲得したことが示される。
At this time, CA is determined as the ally character, and the number of executions of the specific effect is "1". Therefore, the second effect is executed with the effect content EPCA2.
That is, as shown in FIG. 12B, when the first effect is executed, the character image CAG and the enemy character image CCG are displayed. This indicates a battle between the character CA and the character CC. Then, thereafter, as shown in FIG. 12C, the first text image TCG is displayed in place of the character image CAG and the enemy character image CCG. The first text image TCG indicates that the enemy character (character CC) has been acquired.

このように、本実施形態では、第1演出が2回実行されると、2つの敵キャラクタ(キャラクタCB,CC)を獲得したことが示される。また、第1演出が実行される毎に、敵キャラクタの獲得が示されるため、第1演出の実行回数が多くなるほど、多くのキャラクタを獲得できる。   As described above, in the present embodiment, when the first effect is executed twice, it is indicated that two enemy characters (characters CB and CC) have been acquired. Since the acquisition of the enemy character is shown each time the first effect is executed, the more the number of times the first effect is executed, the more characters can be acquired.

また、この大当り遊技における複数回の所定ラウンド遊技では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、大当り遊技終了後の演出モードとして演出モードMCが決定されたものとする。そして、この大当り遊技におけるエンディング時間では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されたものとする。   Further, in a plurality of predetermined round games in this big hit game, it is assumed that the effect mode MC is determined as the effect mode after the big hit game is finished according to the operation of the operation buttons BT1 and BT2. Then, in the ending time in the big hit game, it is assumed that the character CA is determined as a teammate character according to the operation of the operation buttons BT1 and BT2.

続いて、図12(d)に示すように、大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄が変動表示され、演出モードMCに対応する背景画像が表示される。   Subsequently, as shown in FIG. 12D, when the special game is started after the jackpot game is over, the effect symbols are variably displayed in the display area 27r of the effect display device 27, which corresponds to the effect mode MC. A background image is displayed.

そして、図12(e)に示すように、図柄Zbに基づく大当りに当選すると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、この大当りは、初回の大当りから数えて4回目の大当りである。   Then, as shown in FIG. 12 (e), when the big hit based on the symbol Zb is won, the big hit symbol combination by the effect symbol is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. Also, this big hit is the fourth big hit counted from the first big hit.

続いて、図12(f)に示すように、大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄が変動表示され、演出モードMBに対応する背景画像が表示される。   Subsequently, as shown in FIG. 12 (f), when the execution of the special game is started after the jackpot game is over, the effect symbols are variably displayed in the display area 27r of the effect display device 27 and correspond to the effect mode MB. A background image is displayed.

そして、図12(g)に示すように、大当り遊技の終了後、大当りに当選することなく上限回数(100回)の特別ゲームが終了すると、低確高ベース状態から低確低ベース状態に移行する。これにより、有利状態から通常状態に移行される。   Then, as shown in FIG. 12 (g), when the special game of the upper limit number of times (100 times) is finished without winning the big hit after the end of the big hit game, the low certainty high base state is changed to the low certainty low base state. To do. As a result, the advantageous state is shifted to the normal state.

その後、図12(h)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄が変動表示され、演出モードMAに対応する背景画像が表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 12 (h), when the execution of the special game is started, the effect symbols are variably displayed in the display area 27r of the effect display device 27, and the background image corresponding to the effect mode MA is displayed. .

そして、図13(a)に示すように、図柄ZAに基づく大当りに当選すると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、この大当りは初回の大当りである。ここでは、初回の大当りに基づく大当り遊技が付与されることにより、通常状態から再び有利状態に移行される。   Then, as shown in FIG. 13A, when the big hit based on the symbol ZA is won, the big hit symbol combination by the effect symbol is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. Also, this big hit is the first big hit. Here, a big hit game based on the first big hit is given, so that the normal state is shifted to the advantageous state again.

また、この大当り遊技における複数回の所定ラウンド遊技では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、大当り遊技終了後の演出モードとして演出モードMDが決定されたものとする。そして、この大当り遊技におけるエンディング時間では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されたものとする。   Further, in a plurality of predetermined round games in this big hit game, it is assumed that the effect mode MD is determined as the effect mode after the big hit game is finished according to the operation of the operation buttons BT1 and BT2. Then, in the ending time in the big hit game, it is assumed that the character CA is determined as a teammate character according to the operation of the operation buttons BT1 and BT2.

続いて、図13(b)に示すように、大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄が変動表示され、演出モードMDに対応する背景画像が表示される。   Subsequently, as shown in FIG. 13 (b), when the special game is started after the jackpot game is over, the effect symbols are variably displayed in the display area 27r of the effect display device 27, which corresponds to the effect mode MD. A background image is displayed.

そして、図13(c)に示すように、図柄Zaに基づく大当りに当選すると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、この大当りは、初回の大当りから数えて2回目の大当りである。   Then, as shown in FIG. 13C, when the big hit based on the symbol Za is won, the big hit symbol combination by the effect symbol is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. Also, this big hit is the second big hit counted from the first big hit.

次に、演出モードMDに制御されているときに図柄Zaに基づく大当りに当選した場合、図柄Zaに基づく大当り遊技中には、特定演出のうち第2演出が実行される。このとき、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されており、特定演出の実行回数が「2回」であるため、演出内容EPDA3で1回目の第2演出が実行される。   Next, when the big hit based on the symbol Za is won while being controlled to the effect mode MD, the second effect of the specific effects is executed during the big hit game based on the symbol Za. At this time, since the character CA is determined as the teammate character and the number of times of execution of the specific effect is "2 times", the first effect is executed with the effect content EPDA3.

即ち、図13(d)に示すように、第2演出が実行されると、第1領地画像AS13が表示される。第1領地画像AS13は、キャラクタCA〜CHに対応する所定領域AR1〜HR1をそれぞれ特定可能な画像である。また、第1領地画像AS13では、味方キャラクタ(キャラクタCA)が所有する領地に対応する所定領域AR1〜CR1の表示態様と、敵キャラクタ(キャラクタCD)が所有する領地に対応する所定領域DR1の表示態様と、キャラクタCE〜CHが所有する領地に対応する所定領域ER1〜HR1の表示態様とがそれぞれ異なる。この第1領地画像AS13によって、領地獲得前における味方キャラクタ(キャラクタCA)の領地と、敵キャラクタ(キャラクタCD)の領地とが示される。   That is, as shown in FIG. 13D, when the second effect is executed, the first territory image AS13 is displayed. The first territory image AS13 is an image capable of specifying the predetermined areas AR1 to HR1 corresponding to the characters CA to CH, respectively. In the first territory image AS13, the display modes of the predetermined areas AR1 to CR1 corresponding to the territory owned by the ally character (character CA) and the display of the predetermined area DR1 corresponding to the territory owned by the enemy character (character CD). The mode and the display modes of the predetermined regions ER1 to HR1 corresponding to the territories owned by the characters CE to CH are different from each other. The first territory image AS13 shows the territory of the ally character (character CA) and the territory of the enemy character (character CD) before acquisition of the territory.

そして、その後、図13(e)に示すように、第1領地画像AS13に代わって、第2領地画像AS23が表示される。第2領地画像AS23は、キャラクタCA〜CHに対応する所定領域AR1〜HR1をそれぞれ特定可能な画像である。また、第2領地画像AS23では、味方キャラクタ(キャラクタCA)が所有する領地に対応する所定領域AR1〜DR1の表示態様と、キャラクタCE〜CHが所有する領地に対応する所定領域ER1〜HR1の表示態様とが異なる。第1領地画像AS13に代わって、第2領地画像AS23が表示されることにより、敵キャラクタ(キャラクタCD)の領地が、味方キャラクタ(キャラクタCA)の領地に変化したことが示される。即ち、味方キャラクタ(キャラクタCA)が敵キャラクタ(キャラクタCD)の領地を獲得したことが示される。   Then, thereafter, as shown in FIG. 13E, the second territory image AS23 is displayed in place of the first territory image AS13. The second territory image AS23 is an image capable of specifying the predetermined areas AR1 to HR1 corresponding to the characters CA to CH, respectively. In the second territory image AS23, the display modes of the predetermined areas AR1 to DR1 corresponding to the territory owned by the ally character (character CA) and the display of the predetermined areas ER1 to HR1 corresponding to the territory owned by the characters CE to CH are displayed. The mode is different. By displaying the second territory image AS23 instead of the first territory image AS13, it is indicated that the territory of the enemy character (character CD) has changed to the territory of the ally character (character CA). That is, it is indicated that the ally character (character CA) has acquired the territory of the enemy character (character CD).

続いて、図13(f)に示すように、第2領地画像AS23に代わって、第2テキスト画像TS3が表示される。この第2テキスト画像TS3によっても、味方キャラクタ(キャラクタCA)が敵キャラクタ(キャラクタCD)の領地を獲得したことが示される。   Subsequently, as shown in FIG. 13F, a second text image TS3 is displayed instead of the second territory image AS23. The second text image TS3 also shows that the ally character (character CA) has acquired the territory of the enemy character (character CD).

また、本実施形態では、第2演出が実行される毎に敵キャラクタの領地を獲得したことが示されるため、第2演出の実行回数が多くなるほど、獲得できる領地が多くなる。
また、本実施形態では、1回目の第2演出であっても、第1演出が2回実行されたことが特定された場合、演出内容EPDA1ではなく、第1演出の実行回数である「2回」に対応する演出内容EPDA3で第2演出が実行される。したがって、1回目の第2演出が実行されるときには、味方キャラクタ(キャラクタCA)が、第1演出で獲得した敵キャラクタ(CB,CC)の領地を既に獲得したことになっている。このため、本実施形態では、第1演出の実行結果を引き継ぐ演出内容で第2演出が実行されるともいえる。
Further, in the present embodiment, it is shown that the territory of the enemy character is acquired every time the second effect is executed. Therefore, the more the number of times the second effect is executed, the more territories can be acquired.
Further, in the present embodiment, when it is specified that the first effect has been executed twice even in the first second effect, the number of executions of the first effect is “2” instead of the effect content EPDA1. The second effect is executed with the effect content EPDA3 corresponding to "Time". Therefore, when the first second effect is executed, the ally character (character CA) has already acquired the territory of the enemy character (CB, CC) acquired in the first effect. Therefore, in the present embodiment, it can be said that the second effect is executed with the effect content that inherits the execution result of the first effect.

続いて、副制御CPU41aが行う通常演出のキャラクタ及び特定演出のキャラクタの決定に係る処理について説明する。
最初に、通常演出のキャラクタの決定に係る処理について説明する。
Next, the process relating to the determination of the character of the normal effect and the character of the specific effect performed by the sub-control CPU 41a will be described.
First, the process relating to the determination of the character for the normal effect will be described.

副制御CPU41aは、デモ指定コマンドを入力すると、待機期間に制御する。副制御CPU41aは、待機期間に制御すると、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する。副制御CPU41aは、副確率状態フラグ及び副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する。   The sub-control CPU 41a, when a demo designation command is input, controls the standby period. The sub-control CPU 41a determines whether or not the current game state is the low-probability low-base state when the control is performed during the waiting period. The sub-control CPU 41a refers to the sub-probability state flag and the sub-base state flag to determine whether the current game state is the low-probability low-base state.

現在の遊技状態が低確低ベース状態でない場合、副制御CPU41aは、通常演出のキャラクタの決定に係る処理を終了する。
その一方で、現在の遊技状態が低確低ベース状態である場合、副制御CPU41aは、第1操作ボタンBT1の操作有効期間であることを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、移行操作有効期間を設定する。この移行操作有効期間は、第1操作ボタンBT1の操作が有効となる期間であり、第1選択期間に移行させるための期間である。
When the current game state is not the low accurate low base state, the sub control CPU 41a ends the process relating to the determination of the character for the normal effect.
On the other hand, when the current game state is the low-probability low base state, the sub-control CPU 41a causes the sub-control RAM 41c to store information capable of specifying that the operation period of the first operation button BT1 is valid. Thereby, the sub-control CPU 41a sets the transition operation valid period. This transition operation valid period is a period during which the operation of the first operation button BT1 is valid, and is a period for transitioning to the first selection period.

移行操作有効期間中に第1操作ボタンBT1が操作されると、副制御CPU41aは、第1操作ボタンBT1の操作有効期間でないことを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、移行操作有効期間の設定を解除する。   When the first operation button BT1 is operated during the transition operation valid period, the sub-control CPU 41a causes the sub-control RAM 41c to store information that can identify that the operation period of the first operation button BT1 is not valid. As a result, the sub control CPU 41a cancels the setting of the transition operation effective period.

また、移行操作有効期間中に第1操作ボタンBT1が操作されると、副制御CPU41aは、第1選択期間に制御する。
副制御CPU41aは、第1選択期間に制御すると、選択画像SAG〜SHGを表示させ、通常演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置27を制御する。通常演出のキャラクタフラグは、選択されている通常演出のキャラクタを示すフラグである。通常演出のキャラクタフラグは、副制御RAM41cに記憶されている。
Further, when the first operation button BT1 is operated during the transition operation valid period, the sub control CPU 41a controls during the first selection period.
When controlled in the first selection period, the sub-control CPU 41a displays the selected images SAG to SHG, and selectively displays the selected image corresponding to the character that can be identified from the information set in the character flag of the normal effect. The display device 27 is controlled. The normal effect character flag is a flag indicating the selected normal effect character. The character flag for the normal effect is stored in the sub control RAM 41c.

続いて、副制御CPU41aは、第1操作ボタンBT1の操作有効期間であることを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間であることを特定可能な情報とを副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、通常選択の操作有効期間を設定する。この通常選択の操作有効期間は、操作ボタンBT1,BT2の操作が有効となる期間であり、通常演出のキャラクタを決定するための操作有効期間である。   Subsequently, the sub-control CPU 41a stores, in the sub-control RAM 41c, information that can specify that the operation period of the first operation button BT1 is valid and information that can specify that the operation period of the second operation button BT2 is valid. Remember. Thereby, the sub-control CPU 41a sets the operation valid period for normal selection. The normal selection operation valid period is a period during which the operation of the operation buttons BT1 and BT2 is valid, and is an operation valid period for determining the character for the normal effect.

通常選択の操作有効期間を設定すると、副制御CPU41aは、第1選択時間を計時する。
副制御CPU41aは、通常選択の操作有効期間中に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、選択されている通常演出のキャラクタをキャラクタCA〜CHの順で切り替える。この処理において副制御CPU41aは、キャラクタCA〜CHのうち何れかを特定可能な情報を通常演出のキャラクタフラグに設定する。
When the operation valid period for normal selection is set, the sub control CPU 41a measures the first selection time.
When any of the operation buttons BT1 and BT2 is operated during the normal selection operation valid period, the sub control CPU 41a switches the selected normal effect character in the order of the characters CA to CH. In this process, the sub control CPU 41a sets information that can identify any of the characters CA to CH in the character flag of the normal effect.

具体的な一例を挙げると、副制御CPU41aは、通常演出のキャラクタフラグにキャラクタCAを特定可能な情報が設定されている場合、通常選択の操作有効期間中に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、通常演出のキャラクタフラグにキャラクタCBを特定可能な情報を設定する。また、副制御CPU41aは、通常演出のキャラクタフラグにキャラクタCHを特定可能な情報が設定されている場合、通常選択の操作有効期間中に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、通常演出のキャラクタフラグにキャラクタCAを特定可能な情報を設定する。   As a specific example, when the information that can specify the character CA is set in the character flag of the normal effect, the sub-control CPU 41a selects one of the operation buttons BT1 and BT2 during the normal selection operation valid period. When is operated, information for identifying the character CB is set in the character flag of the normal effect. Further, when the information that can specify the character CH is set in the character flag of the normal effect, the sub control CPU 41a operates any one of the operation buttons BT1 and BT2 during the operation effective period of the normal selection, Information capable of identifying the character CA is set in the character flag of the normal effect.

また、副制御CPU41aは、選択されている通常演出のキャラクタを切り替えた場合、切り替え後の通常演出のキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置27を制御する。   Further, when the selected normal effect character is switched, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to selectively display the selection image corresponding to the switched normal effect character.

次に、副制御CPU41aは、第1選択時間が経過すると、第1選択期間の制御を終了する。副制御CPU41aは、第1選択期間の制御を終了すると、第1操作ボタンBT1の操作有効期間でないことを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間でないことを特定可能な情報とを副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、通常選択の操作有効期間の設定を解除する。   Next, the sub-control CPU 41a ends the control in the first selection period when the first selection time has elapsed. When the control of the first selection period ends, the sub-control CPU 41a provides information that can specify that the operation period of the first operation button BT1 is not valid and information that can specify that the operation period of the second operation button BT2 is not valid. Are stored in the sub-control RAM 41c. As a result, the sub control CPU 41a cancels the setting of the normal selection operation valid period.

副制御CPU41aは、通常選択の操作有効期間の設定を解除すると、通常演出のキャラクタとして、キャラクタCA〜CHのうち通常演出のキャラクタフラグに設定されているキャラクタを決定する。その後、副制御CPU41aは、通常演出のキャラクタの決定に係る処理を終了する。   Upon canceling the setting of the normal selection operation valid period, the sub control CPU 41a determines, as the character for the normal effect, the character set in the character flag for the normal effect among the characters CA to CH. After that, the sub-control CPU 41a ends the process relating to the determination of the character for the normal effect.

次に、特定演出のキャラクタの決定に係る処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、大当り抽選に当選した特別ゲームの実行に伴い入力された図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。特定した大当りの種類が図柄ZB,Zbに基づく大当りであった場合、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタの決定に係る処理を終了する。
Next, a process related to the determination of the character of the specific effect will be described.
When the opening command is input, the sub-control CPU 41a specifies the type of jackpot based on the symbol command that is input along with the execution of the special game that is won in the jackpot lottery. When the specified big hit type is a big hit based on the symbols ZB and Zb, the sub-control CPU 41a ends the process relating to the determination of the character of the specific effect.

その一方で、特定した大当りの種類が図柄ZA,Zaに基づく大当りであった場合、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定演出のキャラクタを特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した特定演出のキャラクタを特定可能な情報を前回の特定演出のキャラクタフラグに設定する。   On the other hand, when the specified type of big hit is a big hit based on the symbols ZA and Za, the sub-control CPU 41a specifies the character of the specific effect from the information set in the character flag of the specific effect. Then, the sub-control CPU 41a sets information that can identify the specified character of the specified effect to the character flag of the previous specified effect.

特定演出のキャラクタフラグは、選択されている特定演出のキャラクタを示すフラグである。これに対して、前回の特定演出のキャラクタフラグは、図柄ZA,Zaに基づく前回の大当り遊技で決定された特定演出のキャラクタを示すフラグである。特定演出のキャラクタフラグ及び前回の特定演出のキャラクタフラグは、副制御RAM41cにそれぞれ記憶されている。   The character flag of the specific effect is a flag indicating the selected character of the specific effect. On the other hand, the character flag of the previous specific effect is a flag indicating the character of the specific effect determined in the previous big hit game based on the symbols ZA and Za. The character flag of the specific effect and the character flag of the previous specific effect are stored in the sub-control RAM 41c, respectively.

次に、副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、特定演出(第1演出及び第2演出)の実行回数を特定可能な情報が記憶されている特定演出実行回数フラグを参照し、特定演出の実行回数を特定する。特定演出実行回数フラグは、特定演出(第1演出及び第2演出)の実行回数を示すフラグである。また、特定演出実行回数フラグは、副制御RAM41cに記憶されている。   Next, when the ending command is input, the sub-control CPU 41a refers to the specific effect execution count flag that stores information that can specify the number of times of execution of the specific effect (first effect and second effect), and refers to the specific effect. Specify the number of executions. The specific effect execution count flag is a flag indicating the number of times the specific effect (first effect and second effect) is executed. The specific effect execution count flag is stored in the sub-control RAM 41c.

特定演出の実行回数が「0回」であること、即ち、特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化された状態であって、特定演出が実行されていないことを特定した場合、副制御CPU41aは、通常演出のキャラクタフラグに設定されている情報から通常演出のキャラクタを特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した通常演出のキャラクタと同じキャラクタを特定可能な情報を特定演出のキャラクタフラグに設定する。その後、副制御CPU41aは、選択画像SAG〜SHGを表示させ、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置27を制御する。   When it is specified that the number of executions of the specific effect is “0”, that is, the information that can specify the number of executions of the specific effect is initialized and the specific effect is not executed, The control CPU 41a identifies the normal effect character from the information set in the normal effect character flag. Then, the sub-control CPU 41a sets information that can specify the same character as the specified normal effect character in the character flag of the specific effect. After that, the sub-control CPU 41a displays the selection images SAG to SHG, and controls the effect display device 27 so as to selectively display the selection image corresponding to the character that can be specified from the information set in the character flag of the specific effect. .

その一方で、特定演出(第1演出及び第2演出)の実行回数が「1回以上」であること、即ち、特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化された後に特定演出が実行されたことを特定した場合、副制御CPU41aは、選択画像SAG〜SHGを表示させ、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置27を制御する。   On the other hand, the number of executions of the specific effect (first effect and second effect) is “one or more times”, that is, the specific effect is executed after the information that can specify the number of times of execution of the specific effect is initialized. If it is specified, the sub-control CPU 41a displays the selection images SAG to SHG, and selectively displays the selection image corresponding to the identifiable character from the information set in the character flag of the specific effect. The display device 27 is controlled.

続いて、副制御CPU41aは、第1操作ボタンBT1の操作有効期間であることを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間であることを特定可能な情報とを副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、特定選択の操作有効期間を設定する。この特定選択の操作有効期間は、操作ボタンBT1,BT2の操作が有効となる期間であり、特定演出のキャラクタを決定するための操作有効期間である。   Subsequently, the sub-control CPU 41a stores, in the sub-control RAM 41c, information that can specify that the operation period of the first operation button BT1 is valid and information that can specify that the operation period of the second operation button BT2 is valid. Remember. Thereby, the sub control CPU 41a sets the operation valid period of the specific selection. The operation valid period of the specific selection is a period during which the operation of the operation buttons BT1 and BT2 is valid, and is an operation valid period for determining the character of the specific effect.

特定選択の操作有効期間を設定すると、副制御CPU41aは、第2選択時間を計時する。本実施形態では、エンディング時間が第2選択時間に相当する。
副制御CPU41aは、特定選択の操作有効期間中に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、選択されている特定演出のキャラクタをキャラクタCA〜CHの順で切り替える。この処理において副制御CPU41aは、キャラクタCA〜CHのうち何れかを特定可能な情報を特定演出のキャラクタフラグに設定する。
When the operation valid period of the specific selection is set, the sub control CPU 41a measures the second selection time. In the present embodiment, the ending time corresponds to the second selection time.
When any of the operation buttons BT1 and BT2 is operated during the specific selection operation valid period, the sub control CPU 41a switches the selected character of the specific effect in the order of the characters CA to CH. In this process, the sub control CPU 41a sets information that can identify any of the characters CA to CH in the character flag of the specific effect.

具体的な一例を挙げると、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタCAを特定可能な情報が設定されている場合、特定選択の操作有効期間中に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタCBを特定可能な情報を設定する。また、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタCHを特定可能な情報が設定されている場合、特定選択の操作有効期間中に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタCAを特定可能な情報を設定する。   As a specific example, when the information that allows the character CA to be specified is set in the character flag of the specific effect, the sub-control CPU 41a selects one of the operation buttons BT1 and BT2 during the operation period during which the specific selection operation is valid. When is operated, information capable of specifying the character CB is set in the character flag of the specific effect. Further, when the information that allows the character CH to be specified is set in the character flag of the specific effect, the sub control CPU 41a operates any one of the operation buttons BT1 and BT2 during the operation valid period of the specific selection. Information that can identify the character CA is set in the character flag of the specific effect.

また、副制御CPU41aは、選択されている特定演出のキャラクタを切り替えた場合、切り替え後の特定演出のキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置27を制御する。   Further, when the character of the selected specific effect is switched, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to selectively display the selected image corresponding to the character of the specific effect after switching.

次に、副制御CPU41aは、第2選択時間が経過すると、第1操作ボタンBT1の操作有効期間でないことを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間でないことを特定可能な情報とを副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、特定選択の操作有効期間の設定を解除する。   Next, the sub-control CPU 41a, when the second selection time has elapsed, information that can specify that the operation period of the first operation button BT1 is not valid and information that can specify that the operation period of the second operation button BT2 is not valid. And are stored in the sub-control RAM 41c. As a result, the sub control CPU 41a cancels the setting of the operation valid period of the specific selection.

副制御CPU41aは、特定選択の操作有効期間の設定を解除すると、特定演出のキャラクタとして、キャラクタCA〜CHのうち特定演出のキャラクタフラグに設定されているキャラクタを決定する。その後、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタの決定に係る処理を終了する。   When the setting of the operation valid period of the specific selection is released, the sub control CPU 41a determines, as the character of the specific effect, the character set in the character flag of the specific effect among the characters CA to CH. After that, the sub control CPU 41a ends the process relating to the determination of the character of the specific effect.

以上のように、本実施形態では、操作ボタンBT1,BT2の特定の操作に応じて、複数種類の特定演出のキャラクタのうち何れかを決定する副制御CPU41aが第2演出要素決定手段に相当する。また、本実施形態では、操作ボタンBT1,BT2の特定の操作に応じて、複数種類のキャラクタのうち何れかを決定する副制御CPU41aが特定演出要素決定手段に相当する。また、副制御CPU41aは、第1選択期間及び第2選択期間において、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、複数種類のキャラクタのうち何れかを決定する。なお、第1選択期間及び第2選択期間における操作ボタンBT1,BT2の操作は、操作ボタンBT1,BT2の特定の操作に相当する。   As described above, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a that determines any one of a plurality of types of characters for a specific effect according to a specific operation of the operation buttons BT1 and BT2 corresponds to the second effect element determination means. . Further, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a that determines any one of a plurality of types of characters according to a specific operation of the operation buttons BT1 and BT2 corresponds to the specific effect element determination means. Further, the sub-control CPU 41a determines any one of a plurality of types of characters in accordance with the operation of the operation buttons BT1 and BT2 during the first selection period and the second selection period. The operation of the operation buttons BT1 and BT2 in the first selection period and the second selection period corresponds to a specific operation of the operation buttons BT1 and BT2.

また、副制御CPU41aは、前回の有利状態が終了した後、通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、特定演出の実行回数として特定演出が実行されていないことが特定された場合に操作ボタンBT1,BT2の操作がなかったときには、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとして通常状態における通常演出のキャラクタを決定する。   Further, the sub-control CPU 41a specifies that the specific effect has not been executed as the number of times of execution of the specific effect when the advantageous state is controlled this time after the normal state has passed after the previous advantageous state has ended. In this case, when the operation buttons BT1 and BT2 are not operated, the character for the normal effect in the normal state is determined as the character for the specific effect in the current advantageous state.

この一方で、副制御CPU41aは、前回の有利状態が終了した後、通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、特定演出の実行回数として特定演出が実行されたことが特定された場合に操作ボタンBT1,BT2の操作がなかったときには、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとして前回の有利状態における特定演出のキャラクタを決定する。   On the other hand, the sub-control CPU 41a specifies that the specific effect has been executed as the number of times of execution of the specific effect when the advantageous state is controlled this time after the normal state has passed after the previous advantageous state has ended. When the operation buttons BT1 and BT2 are not operated, the character of the specific effect in the previous advantageous state is determined as the character of the specific effect in the current advantageous state.

次に、図14を参照して、副制御CPU41aが行う初期化処理について説明する。初期化処理は、所定周期毎に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、第1〜第3初期化条件のうち何れかの成立を特定可能な情報が初期化フラグに設定されているかを判定する。(ステップS101)。初期化フラグは、第1〜第3初期化条件のうち何れかの成立を示すフラグである。初期化フラグは、副制御RAM41cに記憶されている。
Next, with reference to FIG. 14, an initialization process performed by the sub control CPU 41a will be described. The initialization process is performed every predetermined period.
First, the sub-control CPU 41a determines whether the initialization flag is set with information that can specify any one of the first to third initialization conditions. (Step S101). The initialization flag is a flag that indicates that one of the first to third initialization conditions is satisfied. The initialization flag is stored in the sub-control RAM 41c.

第1初期化条件は、第2選択期間の終了後、特定演出のキャラクタとして、キャラクタCA〜CHのうち特定演出のキャラクタフラグに設定されているキャラクタが決定された場合に、特定演出のキャラクタフラグと、前回の特定演出のキャラクタフラグとが異なるときに成立する条件である。第2初期化条件は、後述する規定の操作有効期間で第3操作ボタンBT3が操作されたことにより成立する条件である。第3初期化条件は、電源投入初期時コマンドが入力することにより成立する条件である。   The first initialization condition is that after the second selection period ends, when the character set as the character flag of the specific effect among the characters CA to CH is determined as the character of the specific effect, the character flag of the specific effect is determined. And the character flag of the previous specific effect is different. The second initialization condition is a condition that is satisfied when the third operation button BT3 is operated during a specified operation effective period described later. The third initialization condition is a condition that is satisfied when a power-on initial command is input.

第1〜第3初期化条件のうち何れかの成立を特定可能な情報が初期化フラグに設定されていないと判定した場合、副制御CPU41aは、初期化処理を終了する。
その一方で、第1〜第3初期化条件の何れかの成立を特定可能な情報が初期化フラグに設定されていると判定した場合、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する(ステップS102)。
If the sub-control CPU 41a determines that the information that can specify the establishment of any of the first to third initialization conditions is not set in the initialization flag, the sub-control CPU 41a ends the initialization process.
On the other hand, when it is determined that the initialization flag is set to the information that can specify the establishment of any of the first to third initialization conditions, the sub-control CPU 41a sets the specific effect execution count flag. The information capable of specifying the number of executions of the specified effect is initialized (step S102).

ステップS102の処理において、副制御CPU41aは、「0回」を特定可能な情報を特定演出実行回数フラグに設定する。副制御CPU41aは、「0回」を特定可能な情報を特定演出実行回数フラグに設定すると、初期化フラグに設定されている第1〜第3初期化条件のうち何れかの成立を特定可能な情報を削除する。その後、副制御CPU41aは、初期化処理を終了する。   In the process of step S102, the sub-control CPU 41a sets information that can specify "0 times" in the specific effect execution count flag. The sub-control CPU 41a can specify the establishment of any one of the first to third initialization conditions set in the initialization flag by setting information that can specify "0 times" in the specific effect execution count flag. Delete the information. Then, the sub control CPU 41a ends the initialization process.

続いて、副制御CPU41aが行う第1初期化条件が成立しているかの判定処理について説明する。この処理は、第2選択期間の終了後、特定演出のキャラクタとして、キャラクタCA〜CHのうち特定演出のキャラクタフラグに設定されているキャラクタが決定されたことを契機に行われる。   Next, the process of determining whether the first initialization condition is satisfied by the sub control CPU 41a will be described. This process is performed when the character set as the character flag of the specific effect among the characters CA to CH is determined as the character of the specific effect after the end of the second selection period.

最初に、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタと、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタとが異なるキャラクタであるかを判定する。   First, the sub-control CPU 41a is a character that can be specified from the information set in the character flag of the specific effect and a character that can be specified from the information set in the character flag of the previous specific effect. To determine.

異なるキャラクタでないと判定した場合、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立しているかの判定処理を終了する。
その一方で、異なるキャラクタであると判定した場合、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定し、第1初期化条件の成立を特定可能な情報を初期化フラグに設定する。その後、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立しているかの判定処理を終了する。
When determining that they are not different characters, the sub-control CPU 41a ends the determination process of whether the first initialization condition is satisfied.
On the other hand, if it is determined that the character is different, the sub-control CPU 41a determines that the first initialization condition is satisfied, and sets information that can specify the satisfaction of the first initialization condition in the initialization flag. To do. After that, the sub-control CPU 41a ends the process of determining whether the first initialization condition is satisfied.

なお、副制御CPU41aは、第1選択期間の終了後、通常演出のキャラクタとして、キャラクタCA〜CHのうち通常演出のキャラクタフラグに設定されているキャラクタを決定したときに、通常演出のキャラクタが変更されていたとしても、第1初期化条件が成立していると判定しない。   It should be noted that when the sub-control CPU 41a determines, as the character for the normal effect, the character set in the character flag for the normal effect among the characters CA to CH after the end of the first selection period, the character for the normal effect is changed. Even if so, it is not determined that the first initialization condition is satisfied.

したがって、副制御CPU41aは、第1選択期間にキャラクタが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能であり、第2選択期間にキャラクタが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。   Therefore, the sub-control CPU 41a can hold information that can specify the number of times of execution of the specific effect when the character is changed during the first selection period, and the number of times of execution of the specific effect when the character is changed during the second selection period. Initialize the information that can identify.

続いて、副制御CPU41aが行う第2初期化条件が成立しているかの判定処理について説明する。この処理はオープニングコマンドの入力を契機に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、大当り抽選に当選した特別ゲームの実行に伴い入力された図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定し、特定した大当りの種類が図柄ZAに基づく大当りであるかを判定する。
Next, the determination process performed by the sub control CPU 41a as to whether or not the second initialization condition is satisfied will be described. This process is triggered by the input of the opening command.
First, the sub-control CPU 41a identifies the type of jackpot based on the symbol command input in accordance with the execution of the special game won in the jackpot lottery, and determines whether the identified jackpot type is a jackpot based on the symbol ZA. judge.

特定した大当りの種類が図柄ZAに基づく大当りでない場合、副制御CPU41aは、第2初期化条件が成立しているかの判定処理を終了する。
特定した大当りの種類が図柄ZAに基づく大当りである場合、副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、第3操作ボタンBT3の操作有効期間であることを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、規定の操作有効期間を設定する。この規定の操作有効期間は、第3操作ボタンBT3の操作が有効となる期間であり、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化するための期間である。また、第3操作ボタンBT3は、所謂、隠しボタンであり、演出表示装置27は、規定の操作有効期間において、第3操作ボタンBT3の操作を促す画像を表示しない。
When the specified type of big hit is not the big hit based on the symbol ZA, the sub-control CPU 41a ends the process of determining whether the second initialization condition is satisfied.
When the type of the specified big hit is a big hit based on the symbol ZA, the sub-control CPU 41a stores information in the sub-control RAM 41c that can specify that the operation period of the third operation button BT3 is valid when the ending command is input. . As a result, the sub control CPU 41a sets a prescribed operation valid period. The prescribed operation valid period is a period during which the operation of the third operation button BT3 is valid, and is a period for initializing the information capable of specifying the number of times of execution of the specific effect. Further, the third operation button BT3 is a so-called hidden button, and the effect display device 27 does not display an image prompting the operation of the third operation button BT3 during the specified operation effective period.

規定の操作有効期間を設定すると、副制御CPU41aは、規定操作時間を計時する。本実施形態では、エンディング時間が規定操作時間に相当する。
そして、副制御CPU41aは、規定の操作有効期間中に第3操作ボタンBT3が操作されると、第2初期化条件が成立したと判定し、第2初期化条件の成立を特定可能な情報を初期化フラグに設定する。
When the prescribed operation valid period is set, the sub control CPU 41a measures the prescribed operation time. In the present embodiment, the ending time corresponds to the specified operation time.
Then, when the third operation button BT3 is operated during the specified operation valid period, the sub-control CPU 41a determines that the second initialization condition is satisfied, and provides information that can specify the establishment of the second initialization condition. Set to initialization flag.

次に、副制御CPU41aは、規定操作時間が経過すると、第3操作ボタンBT3の操作有効期間でないことを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、規定の操作有効期間の設定を解除する。   Next, the sub-control CPU 41a stores, in the sub-control RAM 41c, information that can specify that the operation period of the third operation button BT3 is not valid when the specified operation time has elapsed. As a result, the sub-control CPU 41a cancels the setting of the prescribed operation valid period.

規定の操作有効期間の設定を解除すると、副制御CPU41aは、第2初期化条件が成立しているかの判定処理を終了する。
以上のように、副制御CPU41aは、第3操作ボタンBT3の規定の操作に応じて、副制御RAM41cに記憶された特定演出の実行結果を特定可能な情報を初期化する。なお、規定の操作有効期間における第3操作ボタンBT3の操作は、第3操作ボタンBT3の規定の操作に相当する。また、第2初期化条件は、第3操作ボタンBT3の操作態様に応じた所定条件に相当する。
When the setting of the stipulated valid operation period is canceled, the sub control CPU 41a ends the process of determining whether the second initialization condition is satisfied.
As described above, the sub-control CPU 41a initializes the information stored in the sub-control RAM 41c, which can specify the execution result of the specific effect, in accordance with the prescribed operation of the third operation button BT3. The operation of the third operation button BT3 during the specified operation valid period corresponds to the specified operation of the third operation button BT3. Further, the second initialization condition corresponds to a predetermined condition according to the operation mode of the third operation button BT3.

続いて、副制御CPU41aが行う第3初期化条件が成立しているかの判定処理について説明する。
副制御CPU41aは、主制御CPU40aから電源投入初期時コマンドや電源投入復電時コマンドなどの入力を待ち受けしているときに、電源投入初期時コマンドを入力すると、第3初期化条件が成立していると判定し、第3初期化条件の成立を特定可能な情報を初期化フラグに設定する。その後、副制御CPU41aは、第3初期化条件が成立しているかの判定処理を終了する。
Next, the determination process performed by the sub control CPU 41a as to whether or not the third initialization condition is satisfied will be described.
When the sub-control CPU 41a waits for an input of a power-on initial command or a power-on power recovery command from the main control CPU 40a, if the power-on initial command is input, the third initialization condition is satisfied. If it is determined that the third initialization condition is satisfied, information that can specify the establishment of the third initialization condition is set in the initialization flag. After that, the sub-control CPU 41a ends the process of determining whether the third initialization condition is satisfied.

以上のように、副制御CPU41aは、第1〜第3初期化条件の何れも成立していない場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能である一方、第1〜第3初期化条件の何れかが成立している場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。   As described above, when none of the first to third initialization conditions is satisfied, the sub control CPU 41a can hold information that can specify the number of executions of the specific effect, while the first to third initials. When any one of the activation conditions is satisfied, the information capable of identifying the number of executions of the specific effect is initialized.

また、前述したように、特定演出の実行回数が「0回」であることを特定した場合、副制御CPU41aは、通常演出のキャラクタと同じキャラクタを特定可能な情報を特定演出のキャラクタフラグに設定する処理を行う。   In addition, as described above, when it is specified that the number of executions of the specific effect is “0”, the sub control CPU 41a sets, in the character flag of the specific effect, information that can specify the same character as the character of the normal effect. Perform processing to

続いて、図15を参照して、副制御CPU41aが行う特定演出開始処理について説明する。特定演出開始処理は、高確高ベース状態で大当りに当選した場合に、オープニングコマンドの入力を契機に行われる。   Next, with reference to FIG. 15, a specific effect start process performed by the sub control CPU 41a will be described. The specific effect start process is performed when the opening command is input when the big hit is won in the highly accurate and high base state.

最初に、副制御CPU41aは、大当り抽選に当選した特別ゲームの実行に伴い入力された図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定し、特定した大当りの種類が図柄ZA,Zaに基づく大当り(図中では「大当りZa」と示す)であるかを判定する(ステップS201)。   First, the sub-control CPU 41a identifies the type of jackpot based on the symbol command input in accordance with the execution of the special game won in the jackpot lottery, and the identified jackpot type is a jackpot based on the symbols ZA and Za (Fig. It is determined whether or not it is "big hit Za") (step S201).

特定した大当りの種類が図柄ZA,Zaに基づく大当りでない場合(ステップS201:NO)、副制御CPU41aは、特定演出開始処理を終了する。
特定した大当りの種類が図柄ZA,Zaに基づく大当りである場合(ステップS201:YES)、副制御CPU41aは、特定演出の演出内容を決定する。この処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、及び、特定演出実行回数フラグと、副制御ROM41bに記憶されている図6及び図8に基づく内容の演出内容決定テーブルとを参照して、特定演出の演出内容を決定する(ステップS202)。
When the type of the specified jackpot is not the jackpot based on the symbols ZA and Za (step S201: NO), the sub-control CPU 41a ends the specific effect start process.
When the specified type of big hit is a big hit based on the symbols ZA and Za (step S201: YES), the sub-control CPU 41a determines the effect contents of the specific effect. In this process, the sub-control CPU 41a displays the effect mode flag, the specific effect character flag, and the specific effect execution count flag stored in the sub-control RAM 41c, and FIGS. 6 and 8 stored in the sub-control ROM 41b. The effect content of the specific effect is determined with reference to the effect content determination table of the content based on the content (step S202).

例えば、演出モードフラグに演出モードMCを特定可能な情報が設定されており、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタCAを特定可能な情報が設定されており、特定演出実行回数フラグに「0回」を特定可能な情報が設定されている場合、副制御CPU41aは、特定演出(第1演出)の演出内容として、演出内容EPCA1を決定する。   For example, the production mode flag is set to information that can specify the production mode MC, the specific production character flag is set to information that can identify the character CA, and the specific production execution count flag is set to "0 times". When the identifiable information is set, the sub-control CPU 41a determines the effect content EPCA1 as the effect content of the specific effect (first effect).

また、例えば、演出モードフラグに演出モードMDを特定可能な情報が設定されており、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタCBを特定可能な情報が設定されており、特定演出実行回数フラグに「2回」を特定可能な情報が設定されている場合、副制御CPU41aは、特定演出(第2演出)の演出内容として、演出内容EPDB3を決定する。   Further, for example, the information that can specify the effect mode MD is set in the effect mode flag, the information that can specify the character CB is set in the character flag of the specified effect, and the value of "2 times" is set in the specified effect execution count flag. When the information that can specify "" is set, the sub-control CPU 41a determines the effect content EPDB3 as the effect content of the specific effect (second effect).

このようなことから、特定演出は、演出モードと、特定演出のキャラクタと、特定演出の実行回数とに対応する演出内容で実行される演出である。本実施形態では、特定演出の演出内容(第1演出の演出内容及び第2演出の演出内容)を決定する副制御CPU41aが演出内容決定手段に相当する。   Because of this, the specific effect is an effect that is executed with effect contents that correspond to the effect mode, the character of the specific effect, and the number of times of execution of the specific effect. In the present embodiment, the sub-control CPU 41a that determines the effect contents of the specific effect (the effect contents of the first effect and the effect contents of the second effect) corresponds to the effect content determining means.

特定演出の演出内容を決定すると、副制御CPU41aは、特定演出の実行回数を更新する(ステップS203)。ステップS203の処理において、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を更新する。具体的に、副制御CPU41aは、特定演出の実行回数を1回加算し、加算後の特定演出の実行回数を特定可能な情報を特定演出実行回数フラグに設定する。   When the effect content of the specific effect is determined, the sub-control CPU 41a updates the number of executions of the specific effect (step S203). In the process of step S203, the sub-control CPU 41a updates the information capable of specifying the number of executions of the specific effect set in the specific effect execution number flag. Specifically, the sub-control CPU 41a adds the number of times of execution of the specific effect once, and sets information that can specify the number of times of execution of the specific effect after addition, in the specific effect execution number flag.

このように、副制御CPU41aは、特定演出(第1演出及び第2演出)の実行回数を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。本実施形態では、特定演出の実行回数を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる副制御CPU41aが情報制御手段に相当する。なお、副制御RAM41cが情報記憶手段に相当する。   In this way, the sub-control CPU 41a causes the sub-control RAM 41c to store information capable of specifying the number of executions of the specific effect (first effect and second effect). In the present embodiment, the sub-control CPU 41a that stores information that can specify the number of executions of the specific effect in the sub-control RAM 41c corresponds to the information control means. The sub control RAM 41c corresponds to the information storage means.

また、本実施形態では、副制御CPU41aは、特定演出(第1演出及び第2演出)の実行回数を特定可能な情報を共通の特定情報として副制御RAM41cに記憶させる。なお、特定演出実行回数フラグが共通の特定情報に相当する。   Further, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a causes the sub-control RAM 41c to store information that can specify the number of executions of the specific effect (first effect and second effect) as common specific information. The specific effect execution count flag corresponds to common specific information.

特定演出の実行回数を更新すると、副制御CPU41aは、特定演出開始処理を終了する。
特定演出開始処理を終了すると、副制御CPU41aは、特定演出開始処理とは別の処理を行うことによって、特定演出開始処理で決定した演出内容で特定演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。例えば、特定演出の演出内容として演出内容EPCA1を決定した場合、副制御CPU41aは、キャラクタ画像CAG、敵キャラクタ画像CBG(図7参照)を表示させるように演出表示装置27を制御する。そして、その後、副制御CPU41aは、キャラクタ画像CAG、及び、敵キャラクタ画像CBGの代わりに、第1テキスト画像TBG(図7参照)を表示させるように演出表示装置27を制御する。
After updating the number of executions of the specific effect, the sub control CPU 41a ends the specific effect start process.
When the specific effect start process ends, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 to perform the specific effect with the effect content determined in the specific effect start process by performing a process different from the specific effect start process. To do. For example, when the effect content EPCA1 is determined as the effect content of the specific effect, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 to display the character image CAG and the enemy character image CBG (see FIG. 7). After that, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 to display the first text image TBG (see FIG. 7) instead of the character image CAG and the enemy character image CBG.

続いて、図16及び図17を参照して、特定演出の実行態様、及び、特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される条件の一例について説明する。なお、図16及び図17で説明する期間では、第2及び第3初期化条件は、成立しなかったものとして説明する。   Next, with reference to FIG. 16 and FIG. 17, an example of the execution mode of the specific effect and the condition under which the information capable of specifying the number of executions of the specific effect is initialized will be described. In the period described with reference to FIGS. 16 and 17, it is assumed that the second and third initialization conditions are not satisfied.

まず、図16(a)を参照して、特定演出の実行態様、及び、特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される条件の一例を説明する。
図16(a)に示すように、符号T0に示すタイミングにおいて、図柄ZAに基づく大当り遊技が付与されたものとする。このとき、特定演出実行回数フラグには、「0回」を特定可能な情報が設定されているものとする。また、このとき、前回の特定演出のキャラクタフラグには、キャラクタCAを特定可能な情報が設定されているものとする。
First, with reference to FIG. 16A, an example of the execution mode of the specific effect and the condition for initializing the information capable of specifying the number of executions of the specific effect will be described.
As shown in FIG. 16A, it is assumed that the jackpot game based on the symbol ZA is given at the timing indicated by the code T0. At this time, it is assumed that the specific effect execution count flag is set with information that can specify “0 times”. Further, at this time, it is assumed that the character flag of the previous specific effect is set with information capable of specifying the character CA.

この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードMCが決定されたものとする。したがって、副制御CPU41aは、演出モードMCを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。   In this big hit game, it is assumed that the effect mode MC is determined as the effect mode after the end of the big hit game. Therefore, the sub-control CPU 41a sets information capable of specifying the effect mode MC in the effect mode flag.

続いて、符号T1に示すタイミングにおいて、図柄ZAに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCAを決定したものとする。この場合、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタと、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタとは、同一のキャラクタCAとなる。このため、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定しない。したがって、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持する。   Subsequently, at the timing indicated by reference numeral T1, when the big hit game based on the symbol ZA is finished, the sub control CPU 41a is assumed to have determined the character CA as the character of the specific effect. In this case, the character identifiable from the information set in the character flag of the specific effect and the character identifiable from the information set in the character flag of the previous specific effect are the same character CA. Therefore, the sub control CPU 41a does not determine that the first initialization condition is satisfied. Therefore, the sub-control CPU 41a holds information capable of specifying the number of executions of the specific effect set in the specific effect execution number flag.

次に、符号T2に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第1演出)の演出内容として演出内容EPCA1を決定する。そして、副制御CPU41aは、演出内容EPCA1で特定演出(第1演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「1回」を特定可能な情報を設定する。   Next, at the timing indicated by reference numeral T2, it is assumed that the big hit game based on the symbol Za has been given. In this case, the sub control CPU 41a refers to the effect mode flag, the character flag of the specific effect, the specific effect execution count flag, and the effect content determination table, and sets the effect content EPCA1 as the effect content of the specific effect (first effect). decide. When the sub-control CPU 41a executes the specific effect (first effect) with the effect content EPCA1, the sub-control CPU 41a sets information that can specify "once" in the specific effect execution count flag.

この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードMCが決定されたものとする。したがって、副制御CPU41aは、演出モードMCを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。   In this big hit game, it is assumed that the effect mode MC is determined as the effect mode after the end of the big hit game. Therefore, the sub-control CPU 41a sets information capable of specifying the effect mode MC in the effect mode flag.

続いて、符号T3に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCAを決定したものとする。この場合、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定しない。したがって、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持する。   Subsequently, at the timing indicated by reference sign T3, when the big hit game based on the symbol Za is finished, the sub control CPU 41a determines that the character CA is determined as the character of the specific effect. In this case, the sub control CPU 41a does not determine that the first initialization condition is satisfied. Therefore, the sub-control CPU 41a holds information capable of specifying the number of executions of the specific effect set in the specific effect execution number flag.

次に、符号T4に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第1演出)の演出内容として演出内容EPCA2を決定する。そして、副制御CPU41aは、演出内容EPCA2で特定演出(第1演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「2回」を特定可能な情報を設定する。   Next, at the timing indicated by reference numeral T4, it is assumed that the big hit game based on the symbol Za is given. In this case, the sub-control CPU 41a refers to the effect mode flag, the character flag of the specific effect, the specific effect execution count flag, and the effect content determination table, and sets the effect content EPCA2 as the effect content of the specific effect (first effect). decide. When the sub-control CPU 41a executes the specific effect (first effect) with the effect content EPCA2, the sub-control CPU 41a sets information that can specify "twice" in the specific effect execution count flag.

続いて、符号T5に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCAを決定したものとする。この場合、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定しない。したがって、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持する。   Subsequently, at the timing indicated by reference sign T5, when the big hit game based on the symbol Za is finished, the sub control CPU 41a determines that the character CA is determined as the character of the specific effect. In this case, the sub control CPU 41a does not determine that the first initialization condition is satisfied. Therefore, the sub-control CPU 41a holds information capable of specifying the number of executions of the specific effect set in the specific effect execution number flag.

次に、符号T6に示すタイミングにおいて、図柄Zbに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御CPU41aは、演出モードMBを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。   Next, at the timing indicated by reference numeral T6, it is assumed that the big hit game based on the symbol Zb is given. In this case, the sub-control CPU 41a sets information that can identify the effect mode MB in the effect mode flag.

そして、符号T7に示すタイミングにおいて、低確高ベース状態から低確低ベース状態に移行したものとする。即ち、符号T7に示すタイミングにおいて、有利状態から通常状態に移行したともいえる。この場合、副制御CPU41aは、演出モードMAを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。以下、図16の説明では、符号T0に示すタイミングから符号T7に示すタイミングまでに制御されていた有利状態を「前回の有利状態」として説明する場合がある。   Then, it is assumed that the low certainty high base state is changed to the low certainty low base state at the timing indicated by reference sign T7. That is, it can be said that the advantageous state is shifted to the normal state at the timing indicated by reference sign T7. In this case, the sub-control CPU 41a sets information for identifying the effect mode MA in the effect mode flag. Hereinafter, in the description of FIG. 16, the advantageous state controlled from the timing indicated by the symbol T0 to the timing indicated by the symbol T7 may be described as the “previous advantageous state”.

次に、符号T8に示すタイミングにおいて、図柄ZAに基づく大当り遊技が付与されたものとする。即ち、符号T8に示すタイミングにおいて、通常状態から有利状態に移行したともいえる。以下、図16の説明では、符号T8に示すタイミング以降に制御される有利状態を「今回の有利状態」として説明する場合がある。   Next, it is assumed that the jackpot game based on the symbol ZA is given at the timing indicated by reference sign T8. That is, it can be said that the normal state is shifted to the advantageous state at the timing T8. Hereinafter, in the description of FIG. 16, the advantageous state controlled after the timing indicated by the symbol T8 may be described as the “current advantageous state”.

この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードMDが決定されたものとする。したがって、副制御CPU41aは、演出モードMDを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。   In this big hit game, it is assumed that the effect mode MD is determined as the effect mode after the end of the big hit game. Therefore, the sub-control CPU 41a sets information capable of specifying the effect mode MD in the effect mode flag.

続いて、符号T9に示すタイミングにおいて、図柄ZAに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCAを決定したものとする。この場合、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定しない。したがって、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持する。   Subsequently, at the timing indicated by reference sign T9, when the big hit game based on the symbol ZA ends, the sub control CPU 41a determines that the character CA is determined as the character of the specific effect. In this case, the sub control CPU 41a does not determine that the first initialization condition is satisfied. Therefore, the sub-control CPU 41a holds information capable of specifying the number of executions of the specific effect set in the specific effect execution number flag.

次に、符号T10に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。
この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第2演出)の演出内容として演出内容EPDA3を決定する。このように、前回の有利状態で演出モードMCに制御された後、通常状態を経た後の今回の有利状態で演出モードMDに制御された場合、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに基づいて、第1演出の実行回数に対応する第2演出の演出内容を決定する。
Next, it is assumed that the jackpot game based on the symbol Za has been given at the timing indicated by reference sign T10.
In this case, the sub-control CPU 41a refers to the effect mode flag, the character flag of the specific effect, the specific effect execution count flag, and the effect content determination table, and sets the effect content EPDA3 as the effect content of the specific effect (second effect). decide. As described above, when the effect mode MC is controlled in the previous advantageous state and then the effect mode MD is controlled in the current advantageous state after the normal state, the sub-control CPU 41a determines based on the specific effect execution count flag. Thus, the effect content of the second effect corresponding to the number of executions of the first effect is determined.

そして、副制御CPU41aは、演出内容EPDA3で特定演出(第2演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「3回」を特定可能な情報を設定する。
このようにして、前回の有利状態で演出モードMCに制御された後、通常状態を経た後の今回の有利状態で演出モードMDに制御された場合、演出表示装置27は、前回の有利状態で実行した第1演出の実行回数に対応する演出内容で第2演出を実行する。
When the sub-control CPU 41a executes the specific effect (second effect) with the effect content EPDA3, the sub-control CPU 41a sets information that can specify "3 times" in the specific effect execution count flag.
In this way, when the production mode MC is controlled in the previous advantageous state and then the production mode MD is controlled in the current advantageous state after the normal state, the production display device 27 is in the previous advantageous state. The second effect is executed with the effect contents corresponding to the number of times the first effect has been executed.

以上のように、副制御CPU41aは、前回の有利状態が終了した後、通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが同一であるときには、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能である。   As described above, the sub-control CPU 41a, when the advantageous state of this time is controlled after the normal state has passed after the previous advantageous state has ended, the specific effect character in the previous advantageous state and the advantageous state of this time When the character of the specific effect is the same, the information capable of specifying the number of executions of the specific effect can be held.

また、副制御CPU41aは、前回の有利状態における演出モードと、今回の有利状態における演出モードとが異なるときには、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能である。   Further, when the effect mode in the previous advantageous state and the effect mode in the current advantageous state are different from each other, the sub-control CPU 41a can hold information capable of specifying the number of times of execution of the specific effect.

これに対して、図16(b)を参照して、他の例を説明する。
図16(b)における符号T0に示すタイミングから符号T7に示すタイミングまでは、図16(a)と同一の内容であるため、その説明を省略する。
On the other hand, another example will be described with reference to FIG.
Since the contents shown in FIG. 16B from the timing T0 to the timing T7 are the same as those in FIG. 16A, description thereof will be omitted.

図16(b)に示すように、符号T8に示すタイミングにおいて、図柄ZAに基づく大当り遊技が付与されたものとする。
この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードMCが決定されたものとする。したがって、副制御CPU41aは、演出モードMCを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。
As shown in FIG. 16B, it is assumed that the big hit game based on the symbol ZA has been given at the timing indicated by reference sign T8.
In this big hit game, it is assumed that the effect mode MC is determined as the effect mode after the end of the big hit game. Therefore, the sub-control CPU 41a sets information capable of specifying the effect mode MC in the effect mode flag.

続いて、符号T9に示すタイミングにおいて、図柄ZAに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCBを決定したものとする。この場合、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタは、キャラクタCBである。また、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタは、キャラクタCAである。このように、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタと、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタとが異なるため、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定する。したがって、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。この処理において、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに「0回」を特定可能な情報を設定する。   Subsequently, at the timing indicated by reference sign T9, when the big hit game based on the symbol ZA is finished, the sub control CPU 41a determines that the character CB is determined as the character of the specific effect. In this case, the character that can be specified from the information set in the character flag of the specific effect is the character CB. Further, the character that can be specified from the information set in the character flag of the previous specific effect is the character CA. In this way, since the character identifiable from the information set in the character flag of the specific effect and the character identifiable from the information set in the character flag of the previous specific effect are different, the sub control CPU 41a It is determined that the first initialization condition is satisfied. Therefore, the sub-control CPU 41a initializes the information capable of specifying the number of executions of the specific effect set in the specific effect execution frequency flag. In this process, the sub-control CPU 41a sets information that can specify "0" in the specific effect execution count flag.

以上のように、副制御CPU41aは、前回の有利状態が終了した後、通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが異なるときには、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。   As described above, the sub-control CPU 41a, when the advantageous state of this time is controlled after the normal state has passed after the previous advantageous state has ended, the specific effect character in the previous advantageous state and the advantageous state of this time When it is different from the character of the specific effect in, the information capable of specifying the number of executions of the specific effect is initialized.

次に、符号T10に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。
この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第2演出)の演出内容として演出内容EPCB1を決定する。そして、副制御CPU41aは、演出内容EPCB1で特定演出(第2演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「1回」を特定可能な情報を設定する。
Next, it is assumed that the jackpot game based on the symbol Za has been given at the timing indicated by reference sign T10.
In this case, the sub control CPU 41a refers to the effect mode flag, the character flag of the specific effect, the specific effect execution count flag, and the effect content determination table, and sets the effect content EPCB1 as the effect content of the specific effect (second effect). decide. When the sub-control CPU 41a executes the specific effect (second effect) with the effect content EPCB1, the sub-control CPU 41a sets the information capable of specifying “one time” in the specific effect execution count flag.

次に、図17(a)を参照して、他の例について説明する。
図17(a)における符号T0に示すタイミングから符号T1に示すタイミングまでは、図16(a)と同一の内容であるため、その説明を省略する。
Next, another example will be described with reference to FIG.
Since the contents shown in FIG. 17A from the timing T0 to the timing T1 are the same as those in FIG. 16A, the description thereof will be omitted.

符号T2に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第1演出)の演出内容として演出内容EPCA1を決定する。そして、副制御CPU41aは、演出内容EPCA1で特定演出(第1演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「1回」を特定可能な情報を設定する。   At the timing indicated by reference numeral T2, it is assumed that the big hit game based on the symbol Za is given. In this case, the sub control CPU 41a refers to the effect mode flag, the character flag of the specific effect, the specific effect execution count flag, and the effect content determination table, and sets the effect content EPCA1 as the effect content of the specific effect (first effect). decide. When the sub-control CPU 41a executes the specific effect (first effect) with the effect content EPCA1, the sub-control CPU 41a sets information that can specify "once" in the specific effect execution count flag.

この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードMDが決定されたものとする。したがって、副制御CPU41aは、演出モードMDを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。   In this big hit game, it is assumed that the effect mode MD is determined as the effect mode after the end of the big hit game. Therefore, the sub-control CPU 41a sets information capable of specifying the effect mode MD in the effect mode flag.

続いて、符号T3に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCAを決定したものとする。この場合、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定しない。したがって、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持する。   Subsequently, at the timing indicated by reference sign T3, when the big hit game based on the symbol Za is finished, the sub control CPU 41a determines that the character CA is determined as the character of the specific effect. In this case, the sub control CPU 41a does not determine that the first initialization condition is satisfied. Therefore, the sub-control CPU 41a holds information capable of specifying the number of executions of the specific effect set in the specific effect execution number flag.

次に、符号T4に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第2演出)の演出内容として演出内容EPDA2を決定する。このように、有利状態で演出モードMCに制御された後、通常状態に制御されるまでの間に演出モードMDに制御された場合、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに基づいて、第1演出の実行回数に対応する第2演出の演出内容を決定する。   Next, at the timing indicated by reference numeral T4, it is assumed that the big hit game based on the symbol Za is given. In this case, the sub-control CPU 41a refers to the effect mode flag, the character flag of the specific effect, the specific effect execution count flag, and the effect content determination table to set the effect content EPDA2 as the effect content of the specific effect (second effect). decide. In this way, when the effect mode MD is controlled after the effect mode MC is controlled in the advantageous state and before it is controlled to the normal state, the sub-control CPU 41a, based on the specific effect execution frequency flag, The effect content of the second effect corresponding to the number of times of execution of one effect is determined.

そして、副制御CPU41aは、演出内容EPDA2で特定演出(第2演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「2回」を特定可能な情報を設定する。
このようにして、有利状態で演出モードMCに制御された後、通常状態に制御されるまでの間に演出モードMDに制御された場合、演出表示装置27は、実行した第1演出の実行回数に対応する演出内容で第2演出を実行する。
Then, when the subordinate control CPU 41a executes the specific effect (second effect) with the effect content EPDA2, the subcontrol CPU 41a sets information that can specify "twice" in the specific effect execution count flag.
In this way, when the effect mode MD is controlled after the effect mode MC is controlled in the advantageous state and before it is controlled to the normal state, the effect display device 27 determines the number of executions of the executed first effect. The second effect is executed with the effect contents corresponding to.

以上のように、副制御CPU41aは、有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に特定演出のキャラクタが変更されなかったときには特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能である。   As described above, the sub-control CPU 41a holds information capable of specifying the execution result of the specific effect when the character of the specific effect is not changed after being controlled to the advantageous state and before being controlled to the normal state. It is possible.

また、副制御CPU41aは、有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に演出モードが変更されたときには特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能である。   Further, the sub-control CPU 41a can hold information that can specify the execution result of the specific effect when the effect mode is changed after being controlled to the advantageous state and before being controlled to the normal state.

これに対して、図17(b)を参照して、他の例を説明する。
図17(b)における符号T0に示すタイミングから符号T1に示すタイミングまでは、図16(a)と同一の内容であるため、その説明を省略する。
On the other hand, another example will be described with reference to FIG.
Since the contents shown in FIG. 17B from the timing T0 to the timing T1 are the same as those in FIG. 16A, description thereof will be omitted.

符号T2に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第1演出)の演出内容として演出内容EPCA1を決定する。そして、副制御CPU41aは、演出内容EPCA1で特定演出(第1演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「1回」を特定可能な情報を設定する。   At the timing indicated by reference numeral T2, it is assumed that the big hit game based on the symbol Za is given. In this case, the sub control CPU 41a refers to the effect mode flag, the character flag of the specific effect, the specific effect execution count flag, and the effect content determination table, and sets the effect content EPCA1 as the effect content of the specific effect (first effect). decide. When the sub-control CPU 41a executes the specific effect (first effect) with the effect content EPCA1, the sub-control CPU 41a sets information that can specify "once" in the specific effect execution count flag.

この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードMCが決定されたものとする。したがって、副制御CPU41aは、演出モードMCを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。   In this big hit game, it is assumed that the effect mode MC is determined as the effect mode after the end of the big hit game. Therefore, the sub-control CPU 41a sets information capable of specifying the effect mode MC in the effect mode flag.

続いて、符号T3に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCBを決定したものとする。この場合、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタは、キャラクタCBである。また、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタは、キャラクタCAである。このように、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタと、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタとが異なるため、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定する。したがって、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。この処理において、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに「0回」を特定可能な情報を設定する。   Subsequently, at the timing indicated by reference sign T3, when the big hit game based on the symbol Za is finished, the sub control CPU 41a determines that the character CB is determined as the character of the specific effect. In this case, the character that can be specified from the information set in the character flag of the specific effect is the character CB. Further, the character that can be specified from the information set in the character flag of the previous specific effect is the character CA. In this way, since the character identifiable from the information set in the character flag of the specific effect and the character identifiable from the information set in the character flag of the previous specific effect are different, the sub control CPU 41a It is determined that the first initialization condition is satisfied. Therefore, the sub-control CPU 41a initializes the information capable of specifying the number of executions of the specific effect set in the specific effect execution frequency flag. In this process, the sub-control CPU 41a sets information that can specify "0" in the specific effect execution count flag.

以上のように、副制御CPU41aは、有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に特定演出のキャラクタが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。   As described above, the sub-control CPU 41a initializes the information capable of specifying the number of executions of the specific effect when the character of the specific effect is changed after being controlled to the advantageous state and before being controlled to the normal state. To do.

次に、符号T4に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第1演出)の演出内容として演出内容EPCB1を決定する。そして、副制御CPU41aは、演出内容EPCB1で特定演出(第1演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「1回」を特定可能な情報を設定する。   Next, at the timing indicated by reference numeral T4, it is assumed that the big hit game based on the symbol Za is given. In this case, the sub-control CPU 41a refers to the effect mode flag, the character flag of the specific effect, the specific effect execution count flag, and the effect content determination table, and sets the effect content EPCB1 as the effect content of the specific effect (first effect). decide. Then, when the sub-control CPU 41a executes the specific effect (first effect) with the effect content EPCB1, the sub-control CPU 41a sets information that can specify "one time" in the specific effect execution count flag.

以上説明した図16及び図17では、第2及び第3初期化条件が成立していないものとして説明した。
これに対して、例えば、図16(a)及び(b)における符号T8に示すタイミングから符号T9に示すタイミング(規定の操作有効期間)で第3操作ボタンBT3が操作されることにより第2初期化条件が成立すると、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立したか否かに関係なく、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することとなる。
16 and 17 described above, the second and third initialization conditions are not satisfied.
On the other hand, for example, when the third operation button BT3 is operated from the timing indicated by reference numeral T8 in FIGS. 16A and 16B to the timing indicated by reference numeral T9 (regular operation effective period), the second initial stage is started. When the activation condition is satisfied, the sub-control CPU 41a initializes information that can specify the number of executions of the specific effect, regardless of whether the first initialization condition is satisfied.

したがって、副制御CPU41aは、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが同一であるときに、第2初期化条件が成立した場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。   Therefore, when the second initialization condition is satisfied when the character of the specific effect in the previous advantageous state and the character of the specific effect in the current advantageous state are the same, the sub-control CPU 41a executes the specific effect. Initialize the information that can identify.

この一方で、副制御CPU41aは、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが同一であるときに、第2初期化条件が成立しなかった場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能である。   On the other hand, when the second initialization condition is not satisfied when the character of the specific effect in the previous advantageous state and the character of the specific effect in the current advantageous state are the same, the sub-control CPU 41a specifies the character. Information that can specify the number of executions of the effect can be held.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)前回の有利状態において演出モードMCに制御された後、通常状態を経た後の今回の有利状態において演出モードMDに制御された場合、前回の有利状態で実行された第1演出の実行回数(第1演出の実行結果)に対応する演出内容で第2演出が実行される。このように、前回の有利状態と今回の有利状態とで異なる演出モードに制御された場合、前回の有利状態における第1演出の実行回数に対応する演出内容で第2演出が実行されるため、前回の有利状態における第1演出の実行回数に注目させつつ、第1演出の実行回数から第2演出の演出内容を予測させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) When the production mode MC is controlled in the previous advantageous state, and then the production mode MD is controlled in the present advantageous state after the normal state, execution of the first production executed in the previous advantageous state The second effect is executed with the effect content corresponding to the number of times (the execution result of the first effect). In this way, when the effect mode is controlled differently between the previous advantageous state and the current advantageous state, the second effect is executed with the effect content corresponding to the number of times the first effect is executed in the previous advantageous state. While paying attention to the number of executions of the first effect in the previous advantageous state, the effect contents of the second effect can be predicted from the number of executions of the first effect, and the interest in the game can be improved.

更に、前回の有利状態に制御された後に通常状態に制御されたとしても、再度、今回の有利状態に制御されて第1演出の実行回数に対応する演出内容で第2演出が実行されることに期待させることができ、通常状態に制御された場合においても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Further, even if the normal state is controlled after the previous advantageous state is controlled, the second advantageous effect is controlled again and the second effect is executed with the effect content corresponding to the number of times the first effect is executed. Therefore, even when the game is controlled to the normal state, it is possible to improve the interest in the game.

(2)操作ボタンBT1,BT2の所定の操作に応じて、演出モードMC及び演出モードMDのうち何れかに制御可能であるため、操作ボタンBT1,BT2を操作させて遊技者を積極的に遊技に参加させつつ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (2) Depending on a predetermined operation of the operation buttons BT1 and BT2, it is possible to control either the effect mode MC or the effect mode MD, so that the operation buttons BT1 and BT2 are operated to positively play the game. It is possible to improve the interest in the game while participating in.

(3)規定の操作で第3操作ボタンBT3が操作されることにより第1演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される。これにより、遊技者の意図するように第1演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (3) By operating the third operation button BT3 by a prescribed operation, information that can specify the number of times the first effect is executed is initialized. As a result, it is possible to initialize the information capable of specifying the number of executions of the first effect as intended by the player, and it is possible to improve the interest in the game.

(4)第1演出及び第2演出の実行回数を特定可能な情報が特定演出実行回数フラグとして副制御RAM41cに記憶され、当該特定演出実行回数フラグに基づいて、第1演出の実行回数に対応する第2演出の演出内容が決定される。このため、第1演出の実行回数を特定可能な情報と、第2演出の実行回数を特定可能な情報とをそれぞれ副制御RAM41cに記憶させる場合に比して、副制御RAM41cに記憶させる情報の数を削減しつつ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (4) Information that can specify the number of executions of the first effect and the second effect is stored in the sub-control RAM 41c as a specific effect execution number flag, and corresponds to the number of executions of the first effect based on the specific effect execution number flag. The effect content of the second effect to be performed is determined. Therefore, as compared with the case where the information capable of specifying the number of executions of the first effect and the information capable of specifying the number of executions of the second effect are stored in the sub-control RAM 41c, respectively, the information stored in the sub-control RAM 41c is It is possible to improve the interest in the game while reducing the number.

(5)有利状態で演出モードMCに制御された後、通常状態に制御されるまでの間に演出モードMDに制御された場合、実行された第1演出の実行回数に対応する演出内容で第2演出が実行される。このように、有利状態において制御される演出モードが変更された場合、第1演出の実行回数に対応する演出内容で第2演出が実行されるため、第1演出の実行回数に注目させつつ、第1演出の実行回数から第2演出の演出内容を予測させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (5) When the production mode MD is controlled after the production mode MC is controlled in the advantageous state and before it is controlled to the normal state, the production content corresponding to the number of executions of the executed first production is performed. 2 production is executed. In this way, when the effect mode controlled in the advantageous state is changed, the second effect is executed with the effect content corresponding to the number of times the first effect is executed. Therefore, while paying attention to the number of times the first effect is executed, The effect contents of the second effect can be predicted from the number of times the first effect is executed, and the interest in the game can be improved.

更に、通常状態に制御されずに有利状態に制御されている場合に演出モードが変更されたときであっても、第1演出の実行回数に対応する演出内容で第2演出が実行されることに期待させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Further, the second effect is executed with the effect content corresponding to the number of times the first effect is executed, even when the effect mode is changed when the effect mode is controlled without being controlled to the normal state. Can be expected, and interest in games can be improved.

(6)演出モードと、味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)と、特定演出の実行回数とに対応する演出内容で特定演出が実行されるため、演出モードと、味方キャラクタと、特定演出の実行回数とに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (6) Since the specific effect is executed with the effect contents corresponding to the effect mode, the teammate character (character of the specific effect), and the number of executions of the specific effect, the effect mode, the teammate character, and the number of executions of the specific effect. Can be paid attention to, and the interest in the game can be improved.

そして、前回の有利状態における演出モードと、今回の有利状態における演出モードとが異なるときには特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能である一方で、前回の有利状態における味方キャラクタと、今回の有利状態における味方キャラクタとが異なるときには特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される。このように、前回の有利状態と今回の有利状態とでどの演出要素を異ならせるかによって、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができる場面と、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができる場面とを生じさせることができる。このため、前回の有利状態と今回の有利状態とで異ならせる演出要素の種類に注目させつつ、遊技者の意図に応じて特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持又は初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Then, when the effect mode in the previous advantageous state and the effect mode in the current advantageous state are different, it is possible to hold information capable of specifying the number of executions of the specific effect, while the ally character in the previous advantageous state and the current time When it is different from the teammate character in the advantageous state, the information capable of specifying the number of executions of the specific effect is initialized. In this way, it is possible to retain the information capable of specifying the number of executions of the specific effect depending on which effect element is different between the previous advantageous state and the advantageous state of this time, and the number of executions of the specific effect are specified. It can give rise to situations where the possible information can be initialized. Therefore, while paying attention to the type of effect elements that are different between the previous advantageous state and the current advantageous state, it is possible to hold or initialize information that can specify the number of times of execution of the specific effect according to the player's intention. Therefore, it is possible to improve the enjoyment of the game.

更に、前回の有利状態に制御された後に通常状態に制御されたとしても、再度、今回の有利状態に制御された場合に、遊技者の意図に応じて特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持又は初期化することができるため、通常状態に制御されたとしても、再度、今回の有利状態に制御されることに期待させて、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Further, even if the normal state is controlled after the previous advantageous state is controlled, the information that can specify the number of executions of the specific effect according to the player's intention when the advantageous state is controlled again this time Since it can be retained or initialized, even if it is controlled to the normal state, it is expected that the advantageous state will be controlled again this time, and the interest in the game can be improved.

(7)前回の有利状態と今回の有利状態とで味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)を同一にすることで、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (7) By setting the same ally character (character of specific effect) in the previous advantageous state and the current advantageous state, it is possible to hold information that can specify the number of times of execution of the specific effect, which is of interest to the game. It is possible to improve.

(8)有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に演出モードが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報が保持可能である一方で、有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)が変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される。このように、有利状態に制御されているときにどの演出要素を変更させるかによって、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができる場面と、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができる場面とを生じさせることができる。このため、有利状態に制御されているときに変更させる演出要素の種類に注目させつつ、遊技者の意図に応じて特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持又は初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (8) When the production mode is changed after being controlled to the advantageous state before being controlled to the normal state, it is possible to hold information that can specify the number of times of execution of the specific production, while controlling to the advantageous state. After that, when the ally character (character of the specific effect) is changed before being controlled to the normal state, information that can specify the number of executions of the specific effect is initialized. In this way, it is possible to specify the scene in which the number of executions of the specific effect can be held and the number of executions of the specific effect can be held depending on which effect element is changed while being controlled to the advantageous state. The situation in which the information can be initialized can occur. Therefore, while paying attention to the type of effect element to be changed when being controlled to the advantageous state, it is possible to retain or initialize the information capable of specifying the number of executions of the specific effect according to the intention of the player, It is possible to improve the enjoyment of the game.

更に、通常状態に制御されずに有利状態に制御されているときであっても、遊技者の意図に応じて特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持又は初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Furthermore, even when it is controlled to the advantageous state without being controlled to the normal state, it is possible to hold or initialize the information capable of specifying the number of executions of the specific effect according to the player's intention, The interest in can be improved.

(9)有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)を変更させないことで、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (9) Information that can specify the number of executions of a specific effect can be held by not changing the ally character (character of the specific effect) after the advantageous state is controlled until the normal state is controlled. Therefore, it is possible to improve the enjoyment of the game.

(10)キャラクタと、特定演出の実行回数とに対応する演出内容で特定演出が実行されるため、キャラクタと、特定演出の実行回数とに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (10) Since the specific effect is executed with the effect contents corresponding to the character and the number of times of execution of the specific effect, the character and the number of times of execution of the specific effect can be focused on, and the interest in the game can be improved. You can

そして、前回の有利状態におけるキャラクタと、今回の有利状態におけるキャラクタとが同一であるときに、第2初期化条件(第3操作ボタンBT3の操作態様に応じた所定条件)が成立しなかった場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報が保持可能である一方、第2初期化条件が成立した場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される。このように、前回の有利状態と今回の有利状態とで同一のキャラクタとなったとしても、第2初期化条件が成立するか否かによって、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができる場面と、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができる場面とを生じさせることができる。このため、前回の有利状態と今回の有利状態とで同一のキャラクタとなったとしても、遊技者の意図に応じて特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持又は初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   When the character in the previous advantageous state and the character in the current advantageous state are the same, the second initialization condition (the predetermined condition corresponding to the operation mode of the third operation button BT3) is not satisfied. Information that can specify the number of executions of the specific effect can be held, while information that can specify the number of executions of the specific effect is initialized when the second initialization condition is satisfied. In this way, even if the same character is obtained in the previous advantageous state and the current advantageous state, information that can specify the number of executions of the specific effect is held depending on whether the second initialization condition is satisfied. It is possible to generate a scene in which the information can be specified and a scene in which information that can specify the number of executions of the specific effect can be initialized. Therefore, even if the previous advantageous state and the current advantageous state are the same character, it is possible to retain or initialize the information capable of specifying the number of executions of the specific effect according to the player's intention, It is possible to improve the enjoyment of the game.

(11)前回の有利状態におけるキャラクタと、今回の有利状態におけるキャラクタとが異なるときには、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (11) When the character in the previous advantageous state and the character in the current advantageous state are different from each other, it is possible to initialize the information capable of specifying the number of executions of the specific effect, and to improve the interest in the game. .

(12)第1選択期間にキャラクタが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報が保持可能である一方、第2選択期間にキャラクタが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される。このように、キャラクタを変更させる期間によって、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができる場面と、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができる場面とを生じさせることができる。このため、キャラクタを変更させる期間に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (12) Information that can specify the number of executions of the specific effect can be held when the character is changed in the first selection period, while the number of executions of the specific effect can be specified when the character is changed in the second selection period. Information is initialized. In this way, there are a scene in which information that can specify the number of executions of a specific effect can be held and a scene in which information that can specify the number of executions of a specific effect can be initialized depending on the period in which the character is changed. Can be generated. Therefore, it is possible to pay attention to the period in which the character is changed, and it is possible to improve the interest in the game.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、所定の操作有効期間は、複数回の所定のラウンド遊技に跨って設定されなくてもよく、例えば、1回のラウンド遊技に設定されてもよい。また、例えば、所定の操作有効期間は、オープニング時間やエンディング時間に設定されてもよい。
The above embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, the predetermined operation valid period may not be set over a plurality of predetermined round games, and may be set to one round game, for example. Further, for example, the predetermined operation valid period may be set to the opening time or the ending time.

・上記実施形態において、所定の操作有効期間中に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、選択されている演出モードが演出モードMC,MDの間で切り替わるように構成されていたが、これに限らない。例えば、所定の操作有効期間中に第2操作ボタンBT2が操作されると、選択されている演出モードが切り替わり、第1操作ボタンBT1が操作されると、大当り遊技終了後の演出モードとして選択されている演出モードが決定されるように構成してもよい。   In the above-described embodiment, when one of the operation buttons BT1 and BT2 is operated during the predetermined operation effective period, the selected effect mode is switched between the effect modes MC and MD. However, it is not limited to this. For example, when the second operation button BT2 is operated during a predetermined operation effective period, the selected effect mode is switched, and when the first operation button BT1 is operated, it is selected as the effect mode after the jackpot game is over. It may be configured such that the effect mode being performed is determined.

・上記実施形態において、例えば、図柄Zaに基づく大当り遊技では、演出モードを選択不能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、操作ボタンBT1,BT2の所定の操作に応じて、3種類以上の演出モードのうち何れかに制御されるように構成してもよい。
In the above embodiment, for example, in the big hit game based on the symbol Za, the effect mode may be configured to be unselectable.
In the above-described embodiment, for example, it may be configured to be controlled to any one of three or more kinds of effect modes in accordance with a predetermined operation of the operation buttons BT1 and BT2.

・上記実施形態において、操作ボタンBT1,BT2の所定の操作に応じて、複数種類の演出モードのうち何れかに制御されなくてもよく、例えば、所定の抽選が行われ、その抽選結果に基づいて、複数種類の演出モードのうち何れかに制御されるように構成してもよい。   -In the above-mentioned embodiment, it is not necessary to be controlled to any of a plurality of types of effect modes according to a predetermined operation of the operation buttons BT1 and BT2. For example, a predetermined lottery is performed, and based on the result of the lottery. Thus, it may be configured to be controlled to any one of a plurality of types of effect modes.

・上記実施形態において、規定の操作有効期間は、図柄ZAに基づく大当り遊技におけるエンディング時間でなくてもよく、例えば、図柄ZAに基づく大当り遊技におけるオープニング時間であってもよい。また、例えば、規定の操作有効期間は、図柄Zaに基づく大当り遊技における特定期間であってもよい。また、例えば、規定の操作有効期間は、非確変大当りに基づく大当り遊技における特定期間であってもよい。また、例えば、規定の操作有効期間は、特別ゲームにおける特定期間であってもよく、待機期間における特定期間であってもよい。   In the above-described embodiment, the prescribed operation valid period may not be the ending time in the big hit game based on the symbol ZA, and may be, for example, the opening time in the big hit game based on the symbol ZA. Further, for example, the prescribed operation valid period may be a specific period in the big hit game based on the symbol Za. Further, for example, the prescribed operation valid period may be a specific period in a big hit game based on an uncertain variation big hit. Further, for example, the prescribed operation valid period may be a specific period in the special game or a specific period in the waiting period.

・上記実施形態において、例えば、第2初期化条件は、操作ボタンBT1,BT2の規定の操作に応じて成立する所定条件であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、副制御CPU41aは、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが異なるときに、操作ボタンBT1〜BT3の操作態様に応じて成立する保持条件が成立した場合、特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持してもよい。また、例えば、副制御CPU41aは、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが異なるときに、保持条件の成立に関係なく、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持してもよい。
In the above-described embodiment, for example, the second initialization condition may be a predetermined condition that is satisfied in accordance with the prescribed operation of the operation buttons BT1 and BT2.
In the above-described embodiment, for example, when the character of the specific effect in the previous advantageous state and the character of the specific effect in the current advantageous state are different from each other, the sub-control CPU 41a responds to the operation mode of the operation buttons BT1 to BT3. When the holding condition to be satisfied is satisfied, information that can specify the execution result of the specific effect may be held. Further, for example, when the character of the specific effect in the previous advantageous state and the character of the specific effect in the current advantageous state are different from each other, the sub-control CPU 41a identifies the number of executions of the specific effect regardless of whether the holding condition is satisfied. Possible information may be retained.

・上記実施形態において、例えば、特定演出は、演出モードに対応する演出内容で実行されなくてもよい。この場合、例えば、特定演出は、キャラクタと、特定演出の実行回数とに対応する演出内容で実行される演出であってもよい。   In the above embodiment, for example, the specific effect does not have to be executed with the effect content corresponding to the effect mode. In this case, for example, the specific effect may be an effect executed with the effect contents corresponding to the character and the number of times of execution of the specific effect.

・上記実施形態において、例えば、副制御CPU41aは、第1演出の実行回数を特定可能な情報と、第2演出の実行回数を特定可能な情報とをそれぞれ副制御RAM41cに記憶させてもよい。この場合、例えば、副制御CPU41aは、第2初期化条件が成立すると、第1演出の実行回数を特定可能な情報を初期化してもよい。また、例えば、副制御CPU41aは、第2初期化条件が成立すると、第2演出の実行回数を特定可能な情報を初期化してもよい。なお、第1演出の実行回数が第1演出の実行結果に相当し、第2演出の実行回数が第2演出の実行結果に相当する。そして、この場合、例えば、副制御CPU41aは、第1演出の実行回数を特定可能な情報、及び、第2演出の実行回数を特定可能な情報に基づいて、第1演出及び第2演出の演出内容を決定してもよい。   In the above embodiment, for example, the sub-control CPU 41a may store in the sub-control RAM 41c information that can specify the number of executions of the first effect and information that can specify the number of executions of the second effect. In this case, for example, when the second initialization condition is satisfied, the sub-control CPU 41a may initialize information that can specify the number of executions of the first effect. Further, for example, the sub-control CPU 41a may initialize information that can specify the number of times the second effect has been executed when the second initialization condition is satisfied. The number of executions of the first effect corresponds to the execution result of the first effect, and the number of executions of the second effect corresponds to the execution result of the second effect. Then, in this case, for example, the sub-control CPU 41a, based on the information that can specify the number of times of execution of the first effect, and the information that can specify the number of times of execution of the second effect, effect of the first effect and the second effect You may decide the content.

・上記実施形態において、例えば、特定演出(第1演出)の実行回数が前回の有利状態において大当りに当選した回数と一致するように構成してもよい。
・上記実施形態において、特定演出の実行結果、第1演出の実行結果、及び、第2演出の実行結果は、それぞれ特定演出の実行回数、第1演出の実行回数、及び、第2演出の実行回数であったが、これに限らない。例えば、特定演出の実行結果、第1演出の実行結果、及び、第2演出の実行結果は、それぞれ、実行された特定演出の演出内容、実行された第1演出の演出内容、及び、実行された第2演出の演出内容であってもよい。
In the above embodiment, for example, the number of executions of the specific effect (first effect) may be configured to match the number of times the jackpot is won in the previous advantageous state.
In the above-described embodiment, the execution result of the specific effect, the execution result of the first effect, and the execution result of the second effect are the number of executions of the specific effect, the number of executions of the first effect, and the execution of the second effect, respectively. The number was, but not limited to. For example, the execution result of the specific effect, the execution result of the first effect, and the execution result of the second effect are, respectively, the effect content of the executed specific effect, the effect content of the executed first effect, and the executed effect. The content of the second production may also be used.

具体的な一例を挙げると、第1演出の演出内容として、演出内容EP11〜14のうち何れかの演出内容が抽選で決定され、決定された演出内容で第1演出が実行されるとする。また、第2演出の演出内容として、演出内容EP21〜24のうち何れかの演出内容が抽選で決定され、決定された演出内容で第2演出が実行されるとする。第1演出の演出内容EP11〜14と、第2演出の演出内容EP21〜24とはそれぞれ対応している。   As a specific example, it is assumed that one of the effect contents EP11 to EP14 is determined by lottery as the effect content of the first effect, and the first effect is executed with the determined effect content. As the effect contents of the second effect, it is assumed that any of the effect contents EP21 to EP24 is determined by lottery and the second effect is executed with the determined effect contents. The effect contents EP11 to 14 of the first effect and the effect contents EP21 to 24 of the second effect correspond to each other.

このような構成において、演出内容EP11,EP14で第1演出が実行された場合、演出内容EP22,EP23のうち何れかの演出内容で第2演出が実行されるように構成してもよい。即ち、演出内容EP11,EP14で第1演出が実行された場合、演出内容EP11,EP14にそれぞれ対応する演出内容EP21,EP24で第2演出が実行されることを規制するように構成してもよい。   In such a configuration, when the first effect is executed with the effect contents EP11 and EP14, the second effect may be executed with one of the effect contents EP22 and EP23. That is, when the first effect is executed with the effect contents EP11 and EP14, it may be configured to restrict execution of the second effect with the effect contents EP21 and EP24 corresponding to the effect contents EP11 and EP14, respectively. .

上記構成によれば、実行された特定演出(第1演出)の演出内容に対応する演出内容で特定演出(第2演出)が実行されるため、実行された特定演出(第1演出)の演出内容にも注目させつつ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the above configuration, since the specific effect (second effect) is executed with the effect content corresponding to the effect content of the executed specific effect (first effect), the effect of the executed specific effect (first effect). While paying attention to the content, it is possible to improve the interest in the game.

・上記実施形態において、特定演出(第1演出及び第2演出)では各種画像が表示されたが、特定演出で表示される画像は、適宜変更してもよい。例えば、第1演出及び第2演出において、数値を特定可能な画像が表示され、数値をカウントアップする演出が行われるように構成してもよい。この場合、例えば、第1演出でカウントアップされた後の数値が第2演出に引き継がれるように構成してもよい。なお、第1演出でカウントアップされた後の数値は、第1演出の実行結果に相当する。   -In the said embodiment, although various images were displayed by specific production (1st production and 2nd production), the image displayed by specific production may be changed suitably. For example, in the first effect and the second effect, an image in which a numerical value can be specified may be displayed, and an effect of counting up the numerical value may be performed. In this case, for example, the numerical value after being counted up in the first effect may be inherited in the second effect. The numerical value after being counted up in the first effect corresponds to the execution result of the first effect.

・上記実施形態において、例えば、装飾ランプ17が特定演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、スピーカ18が特定演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、装飾ランプ17、スピーカ18、及び、演出表示装置27の一部又は全部が特定演出を実行するように構成してもよい。この場合、装飾ランプ17、スピーカ18、及び、演出表示装置27の一部又は全部が特定演出実行手段に相当する。   -In the said embodiment, you may comprise so that the decoration lamp 17 may perform a specific production, for example. Further, for example, the speaker 18 may be configured to execute a specific effect. Further, for example, the decoration lamp 17, the speaker 18, and a part or all of the effect display device 27 may be configured to execute the specific effect. In this case, the decoration lamp 17, the speaker 18, and part or all of the effect display device 27 correspond to the specific effect executing means.

・上記実施形態において、例えば、可動体を備えていてもよい。また、例えば、可動体が特定演出を実行するように構成してもよい。この場合、可動体が特定演出実行手段に相当する。   -In the said embodiment, you may provide a movable body, for example. Further, for example, the movable body may be configured to execute a specific effect. In this case, the movable body corresponds to the specific effect executing means.

・上記実施形態において、例えば、特定演出では、所定のキャラクタ等の各種演出要素がストックされるように構成してもよい。この場合、例えば、特定演出の実行結果は、ストックされた演出要素の種類であってもよい。   In the above embodiment, for example, in the specific effect, various effect elements such as a predetermined character may be stocked. In this case, for example, the execution result of the specific effect may be the type of the stocked effect element.

・上記実施形態において、例えば、特定演出では、特典の付与が示されるように構成してもよい。この場合、例えば、特定演出の実行結果は、付与が示された特典の種類であってもよい。   -In the said embodiment, you may comprise so that award of privilege may be shown by a specific production, for example. In this case, for example, the execution result of the specific effect may be the type of privilege for which the grant is shown.

・上記実施形態において、第1演出要素は演出モードでなくてもよく、例えば、音声演出の演出要素等の演出実行手段が実行する演出の演出要素であってもよい。また、第2演出要素は特定演出のキャラクタでなくてもよく、例えば、発光演出の演出要素等の演出実行手段が実行する演出の演出要素であってもよい。また、特定演出要素はキャラクタでなくてもよく、例えば、演出実行手段が実行する演出の演出要素であってもよい。   In the above-described embodiment, the first effect element does not have to be the effect mode, and may be, for example, the effect element of the effect executed by the effect executing means such as the effect element of the sound effect. Further, the second effect element does not have to be the character of the specific effect, and may be, for example, an effect element of the effect executed by the effect executing means such as a light effect effect element. Further, the specific effect element may not be a character, and may be, for example, an effect element of the effect executed by the effect executing means.

・上記実施形態において、第1選択期間は、低確低ベース状態において待機期間に制御された場合の特定期間でなくてもよく、例えば、低確低ベース状態において実行される特別ゲーム中の特定期間であってもよい。また、例えば、第1選択期間は、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、及び、大当り遊技に制御されている状態のうち少なくとも何れかの状態における特定期間であってもよい。即ち、第1選択期間は、有利状態における特定期間であってもよい。   In the above-described embodiment, the first selection period may not be the specific period when the standby period is controlled in the low-probability low base state, and for example, the determination in the special game executed in the low-probability low base state. It may be a period. Further, for example, the first selection period is a specific period in at least one of a high-accuracy high base state, a high-accuracy low base state, a low-accuracy high base state, and a state controlled by a big hit game. May be. That is, the first selection period may be a specific period in the advantageous state.

・上記実施形態において、第2選択期間は、大当り遊技におけるエンディング時間でなくてもよく、例えば、大当り遊技における特定期間であってもよい。例えば、第2選択期間は、大当り遊技における特定のラウンド遊技中であってもよい。また、例えば、第2選択期間は、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態のうち少なくとも何れかの状態における特定期間であってもよい。   In the above embodiment, the second selection period may not be the ending time in the big hit game, and may be a specific period in the big hit game, for example. For example, the second selection period may be during a specific round game in the big hit game. Further, for example, the second selection period may be a specific period in at least one of a high-accuracy high base state, a high-accuracy low base state, and a low-accuracy high base state.

・上記実施形態において、例えば、第2選択期間は、低確低ベース状態における特定期間であってもよい。即ち、第2選択期間は、通常状態における特定期間であってもよい。
・上記実施形態において、高確高ベース状態において図柄ZA,Zaに基づく大当り(確変大当り)に当選したときに、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技における特定のラウンド遊技で特定演出が実行されたが、これに限らない。例えば、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技におけるエンディング時間等の特定期間に特定演出が実行されるように構成してもよい。また、例えば、高確高ベース状態において図柄ZB,Zbに基づく大当り等の非確変大当りに当選したときに、非確変大当りに基づく大当り遊技において特定演出が実行されるように構成してもよい。また、例えば、高確低ベース状態、低確高ベース状態、及び、低確低ベース状態のうち一部又は全部の状態において大当りに当選したときに、大当り遊技において特定演出が実行されるように構成してもよい。
-In the above-mentioned embodiment, for example, the second selection period may be a specific period in the low accurate low base state. That is, the second selection period may be a specific period in the normal state.
In the above embodiment, when the big hit (probability variation big hit) based on the symbols ZA and Za in the high accuracy and high base state is won, the specific effect is executed in a specific round game in the big hit game based on the symbols ZA and Za. , But not limited to this. For example, you may comprise so that a specific effect may be performed in a specific period, such as an ending time in a big hit game based on the symbols ZA and Za. In addition, for example, when a non-probable variation big hit such as a big hit based on the symbols ZB, Zb is won in a high-probability high-base state, a specific effect may be executed in a big-jack game based on the non-probability variation big hit. Further, for example, when a big hit is won in a part or all of the high-accuracy low base state, the low-accuracy high base state, and the low-accuracy low base state, a specific effect is executed in the jackpot game. You may comprise.

・上記実施形態において、例えば、有利状態が高ベース状態を含まなくてもよい。この場合、例えば、大当り遊技、高確高ベース状態、及び、高確低ベース状態が有利状態に相当し、低確高ベース状態、及び、低確低ベース状態が通常状態に相当するようにしてもよい。また、上記実施形態において、例えば、有利状態が高確率状態、及び、高ベース状態を含まなくてもよい。この場合、例えば、大当り遊技が有利状態に相当し、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、及び、低確低ベース状態は通常状態に相当するようにしてもよい。   -In the above embodiment, for example, the advantageous state may not include the high base state. In this case, for example, the big hit game, the high-precision high base state, and the high-precision low base state correspond to the advantageous state, and the low-precision high base state and the low-precision low base state correspond to the normal state. Good. Further, in the above embodiment, for example, the advantageous state may not include the high-probability state and the high-base state. In this case, for example, the big hit game corresponds to an advantageous state, and the high accurate high base state, the high accurate low base state, the low accurate high base state, and the low accurate low base state may correspond to the normal state. .

・上記実施形態において、副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、大当りの種類を特定しなくてもよく、例えば、副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、大当りの種類を特定してもよい。   In the above-described embodiment, the sub-control CPU 41a does not have to specify the type of big hit when the opening command is input. For example, the sub-control CPU 41a may specify the type of big hit when the ending command is input. .

・上記実施形態において、デモ指定コマンドを出力しないように構成してもよい。例えば、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドを入力してから所定の変動インターバル時間が経過したときに、第1保留数コマンドから特定される第1特別保留数、及び、第2保留数コマンドから特定される第2特別保留数が「0」であった場合、待機期間に制御するように構成してもよい。また、例えば、副制御CPU41aは、大当り遊技が終了したときに(エンディングコマンドを入力してからエンディング時間が経過したとき)に、第1保留数コマンドから特定される第1特別保留数、及び、第2保留数コマンドから特定される第2特別保留数が「0」であった場合、待機期間に制御するように構成してもよい。   In the above embodiment, the demo designation command may not be output. For example, the sub-control CPU 41a specifies the first special hold number specified from the first hold number command and the second hold number command when a predetermined fluctuation interval time has elapsed after the game end command is input. When the second special pending number to be set is "0", the waiting period may be controlled. Further, for example, the sub-control CPU 41a, when the jackpot game is over (when the ending time has elapsed after inputting the ending command), the first special holding number specified from the first holding number command, and When the second special hold number specified by the second hold number command is “0”, the control may be performed during the waiting period.

・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、始動口28,29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
In the above-described embodiment, for example, the small hit lottery may be performed separately from the big hit lottery.
In the above embodiment, the second special game is preferentially executed over the first special game. However, the present invention is not limited to this, and the first special game may be preferentially executed over the second special game. . Further, for example, the game balls may be executed in the order in which the game balls enter the starting openings 28 and 29, and for example, the first special game and the second special game may be simultaneously executed.

・上記実施形態において、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特別通路を通過したことにより確変状態が付与されるように構成されてもよい。また、例えば、特別通路を通過し易い第1大当りと、第1大当りよりも特別通路を通過し難い第2大当りとがあってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、所定回数の特別ゲームの実行を上限として確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態を備えない構成あってもよい。そして、例えば、高ベース状態を備えない構成であってもよい。   -In the above-mentioned embodiment, for example, it may be configured such that the probability variation state is imparted by the game ball entering the special winning opening 31 passing through the special passage. Further, for example, there may be a first big hit that easily passes through the special passage and a second big hit that makes it more difficult to pass through the special passage than the first big hit. Further, for example, after the jackpot game is over, the probability variation state may be given with the upper limit of the execution of the special game a predetermined number of times. Further, for example, there may be a configuration that does not include the probability change state. Then, for example, a configuration without the high base state may be adopted.

・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、遊技盤20の遊技領域21に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく特別ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて特別ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて特別ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により特別ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。
-In the above-mentioned embodiment, for example, there may be a type of big hit that becomes a low base state after the end of the big hit game.
In the above-described embodiment, for example, the special variable member 32 is operated in an open state by a predetermined lottery, and the big hit game is provided by the game ball entering the special winning opening 31 passing through the specific passage ( It may be a so-called “two types of gaming machines”). Further, for example, it may be a gaming machine in which the special variable member 32 operates in an open state by winning a big hit lottery in a special game (a so-called “one-two mixed gaming machine”). Further, it may be a game machine (so-called three types of game machines) in which a big hit game is started when a game ball enters a predetermined entrance. Further, the special game is not limited to a pachinko gaming machine in which a special game based on the entry of a game ball into various types of accessories arranged in the game area 21 of the game board 20 is executed. A slot machine to be executed may be adopted. Further, in this case, the slot machine may stop the symbols in the special game in response to the stop operation, or may be the slot machine in which the symbols in the special game are stopped when a predetermined time elapses.

・主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を専門に制御する表示基板、装飾ランプ17を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ18を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
The function of the main board 40 may be realized by dividing it into a plurality of boards. The main control CPU 40a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.
The function of the sub-board 41 may be realized by dividing it into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board that specially controls the effect display device 27, a lamp board that specially controls the decorative lamp 17, and an audio board that specially controls the speaker 18. It may further include an integrated board that controls the board group. The sub-control CPU 41a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードとが少なくともあり、前記演出には、前記第1演出モードに制御された場合に実行可能な第1演出と、前記第2演出モードに制御された場合に実行可能な第2演出とがあり、前記有利状態で前記第1演出モードに制御された後、前記通常状態に制御されるまでの間に前記第2演出モードに制御された場合、前記演出実行手段は、実行した前記第1演出の実行結果に対応する演出内容で前記第2演出を実行することを特徴とする。
Next, technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and other examples will be added below.
(A) The state control means for controlling the state, the production execution means for executing the production, and the mode control means for controlling the production mode are provided, and in the state, the normal state and the player more than the normal state are provided. There is at least a first effect mode and a second effect mode in the effect mode, and the effect can be executed when the first effect mode is controlled. There is one effect and a second effect that can be executed when controlled to the second effect mode, and after the control to the first effect mode in the advantageous state until the control to the normal state. When controlled to the second effect mode, the effect executing means executes the second effect with effect contents corresponding to the execution result of the executed first effect.

(ロ)状態を制御する状態制御手段と、特定演出を実行する特定演出実行手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の所定の操作に応じて、複数種類の第1演出要素のうち何れかを決定する第1演出要素決定手段と、前記操作手段の特定の操作に応じて、複数種類の第2演出要素のうち何れかを決定する第2演出要素決定手段と、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を情報記憶手段に記憶させる情報制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記特定演出は、前記第1演出要素と、前記第2演出要素と、前記特定演出の実行結果とに対応する演出内容で実行される演出であり、前記情報制御手段は、前回の有利状態が終了した後、前記通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、前記前回の有利状態における第1演出要素と、前記今回の有利状態における第1演出要素とが異なるときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能であり、前記前回の有利状態における第2演出要素と、前記今回の有利状態における第2演出要素とが異なるときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を初期化することを特徴とする。   (B) State control means for controlling the state, specific effect execution means for executing a specific effect, operation means operable by the player, and a plurality of types of first effect according to a predetermined operation of the operation means A first effect element deciding means for deciding any one of the elements, a second effect element deciding means for deciding one of a plurality of types of second effect elements according to a specific operation of the operation means, An information control unit that stores information capable of specifying the execution result of the specific effect in the information storage unit, and the state has a normal state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state, The specific effect is an effect executed with effect contents corresponding to the first effect element, the second effect element, and the execution result of the specific effect. After completing the Information that can specify the execution result of the specific effect when the first effect element in the previous advantageous state and the first effect element in the advantageous state of the current time are different after the control to the advantageous state this time. When the second effect element in the previous advantageous state and the second effect element in the present advantageous state are different from each other, information capable of specifying the execution result of the specific effect is initialized. And

(ハ)状態を制御する状態制御手段と、特定演出を実行する特定演出実行手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の所定の操作に応じて、複数種類の第1演出要素のうち何れかを決定する第1演出要素決定手段と、前記操作手段の特定の操作に応じて、複数種類の第2演出要素のうち何れかを決定する第2演出要素決定手段と、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を情報記憶手段に記憶させる情報制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記特定演出は、前記第1演出要素と、前記第2演出要素と、前記特定演出の実行結果とに対応する演出内容で実行される演出であり、前記情報制御手段は、前記有利状態に制御された後、前記通常状態に制御されるまでの間に前記第1演出要素が変更されたときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能であり、前記有利状態に制御された後、前記通常状態に制御されるまでの間に前記第2演出要素が変更されたときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を初期化することを特徴とする。   (C) State control means for controlling the state, specific effect execution means for executing a specific effect, operation means operable by the player, and a plurality of types of first effect according to a predetermined operation of the operation means A first effect element deciding means for deciding any one of the elements, a second effect element deciding means for deciding one of a plurality of types of second effect elements according to a specific operation of the operation means, An information control unit that stores information capable of specifying the execution result of the specific effect in the information storage unit, and the state has a normal state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state, The specific effect is an effect executed with effect contents corresponding to the first effect element, the second effect element, and an execution result of the specific effect, and the information control unit controls the advantageous state. After being When the first effect element is changed before being controlled, it is possible to hold information capable of specifying the execution result of the specific effect, and after being controlled to the advantageous state, controlled to the normal state. When the second effect element is changed up to, the information capable of specifying the execution result of the specific effect is initialized.

(二)状態を制御する状態制御手段と、特定演出を実行する特定演出実行手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の特定の操作に応じて、複数種類の特定演出要素のうち何れかを決定する特定演出要素決定手段と、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を情報記憶手段に記憶させる情報制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記特定演出は、前記特定演出要素と、前記特定演出の実行結果とに対応する演出内容で実行される演出であり、前記情報制御手段は、前回の有利状態が終了した後、前記通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、前記前回の有利状態における特定演出要素と、前記今回の有利状態における特定演出要素とが同一であるときに、前記操作手段の操作態様に応じた所定条件が成立しなかった場合、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能であり、前記前回の有利状態における特定演出要素と、前記今回の有利状態における特定演出要素とが同一であるときに、前記操作手段の操作態様に応じた所定条件が成立した場合、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を初期化することを特徴とする。   (2) State control means for controlling the state, specific effect execution means for executing a specific effect, operation means operable by the player, and a plurality of types of specific effect elements according to a specific operation of the operation means A specific effect element determining means for determining any of the above, and an information control means for storing information capable of specifying the execution result of the specific effect in the information storage means, and the state includes the normal state and the There is an advantageous state that is more advantageous to the player than a normal state, and the specific effect is an effect executed with effect contents corresponding to the specific effect element and the execution result of the specific effect, and the information control means. After the previous advantageous state ends, when the normal state is passed and the current advantageous state is controlled, the specific effect element in the previous advantageous state and the specific performance in the current advantageous state are When the elements are the same, if the predetermined condition according to the operation mode of the operation means is not satisfied, it is possible to hold information capable of specifying the execution result of the specific effect, in the previous advantageous state When the specific effect element and the specific effect element in the advantageous state of this time are the same, if a predetermined condition corresponding to the operation mode of the operation means is satisfied, information that can specify the execution result of the specific effect is displayed. It is characterized by being initialized.

(ホ)状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードとが少なくともあり、前記演出には、前記第1演出モードに制御された場合に実行可能な第1演出と、前記第2演出モードに制御された場合に実行可能な第2演出とがあり、前回の有利状態で前記第1演出モードに制御された後、前記通常状態を経た後の今回の有利状態で前記第2演出モードに制御された場合、前記演出実行手段は、前記前回の有利状態で実行した前記第1演出の実行結果に対応する演出内容で前記第2演出を実行することを特徴とする。   (E) A state control means for controlling the state, an effect execution means for executing the effect, and a mode control means for controlling the effect mode are provided, and the state is the normal state and the player more than the normal state. There is at least a first effect mode and a second effect mode in the effect mode, and the effect can be executed when the first effect mode is controlled. There are one effect and a second effect that can be executed when controlled to the second effect mode. After being controlled to the first effect mode in the previous advantageous state, this time after going through the normal state When controlled to the second effect mode in the advantageous state, the effect execution means executes the second effect with effect contents corresponding to the execution result of the first effect executed in the previous advantageous state. Characterize.

(へ)前記第1演出の実行結果は、前記第1演出の実行回数であることを特徴とする。
(ト)前記第1演出の実行結果は、実行された前記第1演出の演出内容であることを特徴とする。
(E) The execution result of the first effect is the number of executions of the first effect.
(G) The execution result of the first effect is the effect content of the executed first effect.

(チ)前記第1演出の実行回数は、前記前回の有利状態において大当りに当選した回数であることを特徴とする。
(リ)大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、遊技球が入球可能な第1入球口と、遊技球が入球可能な第2入球口と、前記第2入球口に遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態とを取り得る開閉部材と、を備え、前記有利状態は、大当りとなる確率が低確率状態よりも高確率である高確率状態、前記第2入球口への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態、及び、大当り遊技を含むことを特徴とする。
(H) The number of times the first effect is executed is the number of times the big hit is won in the previous advantageous state.
(I) A big hit judging means for judging whether or not it is a big hit, a first entrance for allowing a game ball to enter, a second entrance for allowing a game ball to enter, and the second entrance. An opening / closing member capable of taking an open state in which the game ball easily enters and a closed state in which the game ball does not easily enter, and the advantageous state has a high probability that a big hit is higher than a low probability state. It is characterized in that it includes a probability state, a ball entry rate improving state in which the ball entry rate of the game ball into the second ball inlet is improved, and a big hit game.

(ヌ)前記特定演出要素決定手段は、前回の有利状態が終了した後、前記通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、前記特定演出の実行結果として前記特定演出が実行されていないことが特定された場合に前記操作手段の操作がなかったときには、前記今回の有利状態における特定演出要素として前記通常状態における特定演出要素を決定し、前記特定演出の実行結果として前記特定演出が実行されたことが特定された場合に前記操作手段の操作がなかったときには、前記今回の有利状態における特定演出要素として前記前回の有利状態における特定演出要素を決定することを特徴とする。   (E) When the specific effect element determination means is controlled to the current advantageous state after the normal state has passed after the previous advantageous state has ended, the specific effect is executed as the execution result of the specific effect. When there is no operation of the operating means when it is specified that the specific effect element in the normal state is determined as the specific effect element in the advantageous state this time, and the specific effect as the execution result of the specific effect. When it is specified that is executed, if the operation means is not operated, the specific effect element in the previous advantageous state is determined as the specific effect element in the current advantageous state.

(ル)前記第1特定期間は、前記通常状態における特定期間であり、前記第2特定期間は、前記有利状態における特定期間であることを特徴とする。
(ヲ)前記第1特定期間は、前記有利状態における特定期間であり、前記第2特定期間は、前記通常状態における特定期間であることを特徴とする。
(L) The first specific period is a specific period in the normal state, and the second specific period is a specific period in the advantageous state.
(Wo) The first specific period is a specific period in the advantageous state, and the second specific period is a specific period in the normal state.

(ワ)状態を制御する状態制御手段と、所定演出を実行する所定演出実行手段と、特定演出を実行する特定演出実行手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、第1特定期間において前記操作手段の操作に応じて複数種類の所定演出要素のうち何れかを決定し、第2特定期間において前記操作手段の操作に応じて複数種類の特定演出要素のうち何れかを決定する演出要素決定手段と、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を情報記憶手段に記憶させる情報制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記第1特定期間は、前記通常状態における期間であり、前記第2特定期間は、前記有利状態における期間であり、前記所定演出は、前記所定演出要素に対応する演出内容で実行される演出であり、前記特定演出は、前記特定演出要素と、前記特定演出の実行結果とに対応する演出内容で実行される演出であり、前記所定演出要素と前記特定演出要素とは、共通の演出要素であり、前記情報制御手段は、前記第1特定期間において前記所定演出要素が変更されたときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能であり、前記第2特定期間において前記特定演出要素が変更されたときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を初期化することを特徴とする。   (W) State control means for controlling the state, predetermined effect executing means for executing a predetermined effect, specific effect executing means for executing a specific effect, operation means operable by a player, and the first specific period in the above Performance element determination that determines any one of a plurality of types of predetermined performance elements according to the operation of the operation means, and determines any of a plurality of types of specific performance elements according to the operation of the operation means during the second specific period Means and information control means for storing information capable of specifying the execution result of the specific effect in the information storage means, wherein the state is a normal state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state. The first specific period is a period in the normal state, the second specific period is a period in the advantageous state, and the predetermined effect is an effect corresponding to the predetermined effect element. The specific effect is an effect executed with content of an effect corresponding to the specific effect element and an execution result of the specific effect, and the specific effect element and the specific effect element. Is a common effect element, and the information control means can hold information capable of specifying an execution result of the specific effect when the predetermined effect element is changed in the first specific period, and the second When the specific effect element is changed in a specific period, information capable of specifying the execution result of the specific effect is initialized.

(カ)前記特定演出の実行結果は、前記特定演出の実行回数であることを特徴とする。
(ヨ)前記特定演出の実行結果は、実行された前記特定演出の演出内容であることを特徴とする。
(F) The execution result of the specific effect is the number of times of execution of the specific effect.
(Y) The execution result of the specific effect is the effect content of the executed specific effect.

10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、27…演出表示装置、27r…表示領域、28…第1始動口、29…第2始動口、30…普通可変部材、40…主基板、40a…主制御CPU、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副基板、41a…副制御CPU、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM、MA〜MD…演出モード、BT1…第1操作ボタン、BT2…第2操作ボタン、BT3…第3操作ボタン。   10 ... Pachinko gaming machine, 17 ... Decoration lamp, 18 ... Speaker, 27 ... Effect display device, 27r ... Display area, 28 ... First starting opening, 29 ... Second starting opening, 30 ... Normal variable member, 40 ... Main board , 40a ... Main control CPU, 40b ... Main control ROM, 40c ... Main control RAM, 41 ... Sub board, 41a ... Sub control CPU, 41b ... Sub control ROM, 41c ... Sub control RAM, MA-MD ... Production mode, BT1 ... first operation button, BT2 ... second operation button, BT3 ... third operation button.

Claims (1)

状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
遊技者により操作可能な操作手段と、
演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、
前記状態には、第1状態と、前記第1状態よりも遊技者にとって有利な第2状態とがあり、
前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードとが少なくともあり、
前記モード制御手段は、前記操作手段の所定の操作に応じて、少なくとも前記第1演出モード及び前記第2演出モードのうち何れかに制御可能であり、
前記演出には、前記第1演出モードに制御された場合に実行可能な第1演出と、前記第2演出モードに制御された場合に実行可能な第2演出とがあり、
前回の第2状態で前記第1演出モードに制御された後、前記第1状態を経た後の今回の第2状態で前記第2演出モードに制御された場合、前記演出実行手段は、前記第1演出及び前記第2演出の実行結果を特定可能な共通の特定情報に基づいて、前記前回の第2状態で実行した前記第1演出の実行結果に対応する演出内容で前記第2演出を実行する遊技機。
State control means for controlling the state,
Production execution means for executing production,
Operation means that can be operated by the player,
And a mode control means for controlling the effect mode,
The states include a first state and a second state that is more advantageous to the player than the first state,
The production mode includes at least a first production mode and a second production mode,
The mode control means can control at least one of the first effect mode and the second effect mode according to a predetermined operation of the operation means,
The effects include a first effect that can be executed when controlled in the first effect mode and a second effect that can be executed when controlled in the second effect mode.
When the second effect mode is controlled in the second state of this time after passing through the first state after being controlled to the first effect mode in the last second state, the effect executing means is Based on common specifying information that can specify the execution result of the first effect and the second effect, the second effect is executed with effect contents corresponding to the execution result of the first effect executed in the last second state. A gaming machine to do.
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