JP2020058620A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、弾球式遊技機(「パチンコ遊技機」、「パチンコ機」等とも称される)や回胴式遊技機(「スロットマシン」、「パチスロ機」等とも称される)等の遊技機に関するものである。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is applicable to ball-ball type gaming machines (also referred to as “pachinko gaming machines”, “pachinko machines”, etc.) and spinning drum type gaming machines (also referred to as “slot machines”, “pachi-slot machines”, etc.). It relates to a gaming machine.
従来、遊技機は、遊技球を遊技領域に打ち出すためのハンドルや、リールを停止させるためのストップボタン等、遊技者によって操作される遊技進行用の操作手段を備えて構成される。また、遊技者の遊技興趣を高めること等を目的として、遊技進行用の操作手段とは別に、演出用の操作手段(例えば演出ボタン等)が設けられた遊技機も知られており、このような遊技機は、図柄変動中等の操作有効期間に演出用の操作手段が遊技者によって操作されることに基づいて所定の演出を行う操作演出の機能を有することが一般的であった。 Conventionally, a gaming machine is provided with a handle for launching a game ball into a game area, a stop button for stopping a reel, and other operation means for game progression operated by a player. In addition, for the purpose of enhancing the enjoyment of the game by the player, there is also known a gaming machine provided with operating means for production (for example, production button etc.) in addition to the operating means for advancing the game. It is common for a gaming machine to have a function of an operation effect for performing a predetermined effect based on an operation means for operation being operated by a player during an effective operation period such as during symbol change.
そして、例えば特許文献1には、演出用の操作手段(演出用操作手段)の操作有効期間を発光によって報知する遊技機が開示されている。特許文献1に開示された遊技機の場合、遊技に関する抽選結果を予告的に報知するための発光演出を行う予告報知用発光手段と、外部操作可能な演出用操作手段の操作が有効となる操作有効期間中であることを報知する有効期間報知用発光手段とを、共通の発光手段(例えば、回転灯)で構成し、この共通の発光手段を演出用操作手段の近傍に配置し、報知の用途に応じて異なる発光態様で発光させることにより、予告報知と操作有効期間の報知とを遊技者が容易に区別できるようにしている。具体的には、予告報知を行う場合には、反射板を回転させながらLEDを連続点灯させる発光態様で回転灯を発光させ、操作有効期間の報知を行う場合には、反射板を回転させずにLEDを点滅させる発光態様で回転灯を発光させることが例示されている。
Then, for example,
しかしながら、特許文献1に開示された遊技機による操作有効期間の報知方法は、操作有効期間中であることを報知するだけであって、操作有効期間に関する多様な報知を実施することはできなかった。例えば、全体の操作有効期間がどの程度であるか、あるいは残りの操作有効期間がどの程度であるか、といった操作有効期間の全容を報知することはできず、このために遊技者が余裕をもって操作演出を楽しめない等、操作演出の遊技性を十分に引き出すことに対して課題があった。
However, the method of notifying the operation valid period by the gaming machine disclosed in
ここで、上記の問題を解決するための方法として、装飾図柄の変動表示等を行う液晶表示装置の表示画面において操作有効期間を報知することが考えられる。この場合、液晶表示装置は動的な映像を表示可能なので、全体の操作有効期間や残りの操作有効期間を表示することは容易である。また、操作内容の指示や操作結果の教示等についても様々な演出態様を導出することができる。しかし、遊技機は必ずしも液晶表示装置を備えて構成されるとは限らない。また、液晶表示装置を備えていたとしても、液晶表示装置が故障したり、役物が液晶画面の前面に作動していた場合等には、操作有効期間の報知が困難となる状況が想定される。 Here, as a method for solving the above-mentioned problem, it is conceivable to notify the operation valid period on the display screen of the liquid crystal display device that performs variable display of the decorative pattern and the like. In this case, since the liquid crystal display device can display a dynamic image, it is easy to display the entire operation effective period and the remaining operation effective period. In addition, it is possible to derive various effect modes for the instruction of the operation content and the teaching of the operation result. However, the gaming machine is not always configured with the liquid crystal display device. Even if the liquid crystal display device is provided, it is assumed that it is difficult to notify the effective operation period when the liquid crystal display device fails or an accessory is operating in front of the liquid crystal screen. It
以上のように、従来の遊技機では、演出用の操作手段に対する操作有効期間の報知に関して、改善すべき課題があった。 As described above, in the conventional gaming machine, there is a problem to be improved regarding the notification of the operation effective period for the operation means for effect.
そこで本発明は、上述した課題に鑑み、液晶表示装置のような動的な映像表示手段を用いることなく、遊技者が容易に認識できる態様で演出用の操作手段の操作有効期間を報知できる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, in view of the above-mentioned problems, the present invention can notify the operation effective period of the operation means for production in a mode that can be easily recognized by the player without using a dynamic image display means such as a liquid crystal display device. The purpose is to provide a machine.
かかる課題を解決するため本発明においては、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段による遊技の進行に応じた演出を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段によって点灯制御される発光演出装置と、遊技者による入力操作に基づいて、前記演出制御手段に対して入力情報を入力する演出入力装置と、を備える遊技機が提供される。本遊技機において、前記演出制御手段は、前記演出入力装置による前記入力情報の入力に基づいて実行中の演出態様に変化を与え得る遊技者操作入力演出を実行可能であり、前記遊技者操作入力演出の演出期間には、前記演出入力装置に対する前記入力操作を促す導入演出期間と、前記演出入力装置に対する前記入力操作が有効であることを報知する入力有効報知期間と、前記演出入力装置に対する前記入力操作が所定の入力条件を満たした場合に、前記主制御手段で実行されている遊技において遊技者に付与される利益または当該利益が付与される期待度を報知する操作後演出期間と、が含まれる。さらに本遊技機は、前記演出制御手段が、前記遊技者操作入力演出の前記入力有効報知期間に、前記発光演出装置による発光演出を、通常態様と、前記通常態様よりも遊技者に利益が付与される期待度が高いことを示すチャンス態様との何れかの態様で実行可能であることを特徴とする。 In order to solve such a problem, in the present invention, main control means for controlling the progress of the game, effect control means for executing an effect according to the progress of the game by the main control means, and lighting control by the effect control means A gaming machine is provided which includes a light emitting effect device that produces light, and an effect input device that inputs input information to the effect control means based on an input operation by a player. In this gaming machine, the effect control means is capable of executing a player operation input effect that can change the effect mode being executed based on the input of the input information by the effect input device, and the player operation input In the production period of the production, an introduction production period for urging the input operation to the production input device, an input effective notification period for informing that the input operation to the production input device is effective, and the production input device to the production input device. When the input operation satisfies a predetermined input condition, a post-operation performance period for notifying a profit given to the player in the game being executed by the main control means or a degree of expectation of giving the profit, included. Further, in the gaming machine, the effect control means, in the input valid notification period of the player operation input effect, causes the light emission effect by the light emission effect device to be in the normal mode and the player is more profitable than the normal mode. It is possible to carry out the execution in any one of a chance mode indicating that the expected degree to be performed is high.
本発明によれば、遊技者が容易に認識できる態様で演出用の操作手段の操作有効期間を報知することができる。 According to the present invention, it is possible to notify the operation effective period of the operation means for production in a manner that can be easily recognized by the player.
以下に、本発明の一実施形態に係るパチンコ機1について、図面を参照しながら説明する。
A
<パチンコ機の構造>
図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機の正面図である。また、図2以降には、図1に示したパチンコ機1について、他方向から見た様子や分解した様子等が示されている。図2は、パチンコ機の右側面図であり、図3は、パチンコ機を前方から見た斜視図であり、図4は、パチンコ機を後方から見た斜視図である。また、図5は、前枠からガラス枠を開放させるとともに、外枠から前枠を開放させた状態のパチンコ機を前方から見た斜視図であり、図6は、ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を前方から見た分解斜視図であり、図7は、ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を後方から見た分解斜視図である。
<Structure of pachinko machine>
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. In addition, FIG. 2 and subsequent figures show the
パチンコ機1は、遊技ホールの島設備に設置される枠状の外枠2と、外枠2の前面を開閉可能に閉鎖するガラス枠(扉枠)3と、ガラス枠3を開閉可能に支持し、外枠2に開閉可能に取付けられている前枠4と、前枠4に前から着脱可能に取付けられ、ガラス枠3を通して視認され、遊技球が打込まれる遊技領域5aを有する遊技盤5と、を備えている。
The
外枠2は、上下で左右に延びるフレーム2a,2bと、左右で上下に延びるフレーム2c,2dとを組み合わせた方形状からなり、そして、正面から左側縁上下のヒンジ部材2e,2fを備え、ヒンジ部材によって、前枠4及びガラス枠3とを、横開き開閉及び着脱自在に支持している。
The
前枠4の前面側には、ガラス枠3が正面向かって左側縁部のヒンジ機構3a,3bによって横開き開閉及び着脱可能に取り付けられている。ガラス枠3は、施錠装置3cを用いて、その前面を覆っているガラス板によって閉鎖状態に保持されている。ガラス枠3の背後に位置する前枠4の上半分には、遊技盤5が前枠4の正面側から着脱可能に装着されており、上述のように閉鎖保持されているガラス枠3の複層ガラスを通して遊技盤5の正面の遊技領域5aが視認可能になっている。
A
ガラス枠3は、四角形で前後に貫通している貫通口3dを有するベースユニット3eと、その前面下方において遊技球を貯留する皿ユニット3fと、皿ユニット3fに貯留された遊技球を遊技盤5の遊技領域内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドル4aを収容する領域3gとを備えている。そして、ガラス枠3の前面側には、遊技の進行状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)3h、及び、遊技の進行状況に応じて音を出力するスピーカ3iが設けられている。皿ユニット3fの正面中央には、遊技者によって押圧操作される演出ボタン3jが設けられている。また、演出ボタン3jの基部は、手前側(遊技者側)に所定角まで傾けることが可能なレバー構造となっており、遊技者によって引寄操作される第2演出ボタン3kとして機能する。なお、第2演出ボタン3kは、常に引寄操作が可能な構造としてもよいが、演出ボタン3jの操作性等を考慮すると、通常はロック機構等によってOFF側に固定され、特定の演出実行時にロックが解除されて引寄操作(ON操作)を可能にするほうが好ましい。
The
前枠4は、外枠2の枠内に挿入可能とされ、遊技盤5の外周を支持する枠体4bと、枠体4bの正面視左側の上下に外枠2のヒンジと、扉枠3のヒンジとが回転可能に取付けられるヒンジ4c,4dと、枠体4bの前面下部に取付けられており遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球を打込むための球発射装置4eと、枠体4bの正面視右側面に取付けられており、外枠2と前枠4、及び、ガラス枠3との間を施錠する施錠ユニット4fと、枠体4bの後面下部に取付けられている基板ユニット4gと、枠体4bの後側で、枠体4bに取付けられた遊技盤5の後側を覆う裏カバー4hと、を備えている。基板ユニット4gは、スピーカユニットと、電源基板と、インターフェイス制御基板と、遊技球の払出しを制御する払出制御基板とを収容する。
The
本実施形態のパチンコ機1は、遊技者が遊技球の発射装置4aを回転操作すると、その角度に応じた強さで遊技球が遊技盤5の遊技領域5a内へ打込まれる。そして、遊技領域5a内に打込まれた遊技球が、入賞口(入球口)に受入れられると、受入れられた入賞口に応じて、所定数の遊技球が払出される。この遊技球の払出しによって遊技者の興趣を高めることができる。
In the
<遊技盤>
次に、遊技盤5を図8〜図14を参照して説明する。図8は遊技盤の正面図、図9は遊技盤を右前から見た斜視図、図10は遊技盤の背面図、図11は遊技盤の背面を左後ろから見た斜視図、図12は遊技盤の背面を右後ろから見た斜視図、図13は遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図、図14は遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。
<Game board>
Next, the
遊技盤5は、遊技球が打込まれる遊技領域5aを有する。遊技盤5は、表ユニット100m、裏ユニット200m、液晶ベース300m、液晶表示装置(演出表示装置)70を組み合わせて構成される。表ユニット100mは、遊技領域5aの外周を区画し外形が正面視略四角形状とされた前部材100aと、前部材100aの後側に取付けられ、遊技領域5aの後端を区画する板状の遊技パネル100bと、を備え、遊技パネル100bの前面において遊技領域5a内となるところに、複数の障害釘が所定の配列で植設されている。
The
前部材100aは、右下隅に主制御ユニット5b(遊技全般の制御を行う主制御基板100)からの制御信号に基づいて遊技状況を遊技者に視認可能にする機能表示ユニット100cを備える。液晶表示装置70は、遊技領域5aの中央に配置され所定の演出画像を表示する。液晶表示装置70の背面に、周辺制御ユニット5c(演出全般の制御を行う演出制御基板200)が取り付けられている。液晶ベース300mは、裏ユニット200m側が開放され、裏ユニット200mを収容するとともに、液晶ベース300mの背面に液晶表示装置70が取付けられる。
The
遊技パネル100bは外周の形態が前部材100aとほぼ同じで、透明な平板状のパネル板からなり、前部材100aの後側に取付けられ、さらに後面に裏ユニット200mが取付けられるホルダとを備える。前部材100aは、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能に常時開口する複数の一般入賞口66と、一般入賞口とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第1始動口61と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート63(後述のアタッカユニット500に一体形成)と、遊技球がゲートを通過することにより抽選される普通図柄抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第2始動口62(後述のアタッカユニット500に一体形成)と、第1始動口61への遊技球の受入れにより抽選される第1特別抽選結果又は第2始動口への遊技球の受入れにより抽選される第2特別抽選結果に応じて遊技球の受入れが何れかにおいて可能となる大入賞口64(後述のアタッカユニット500に一体形成)を備える。なお、ゲート63、第2始動口62と大入賞口64とはアタッカユニット500内にあるため、ここでは図示されていない。
The
第2始動口には、可動片で構成される普通電動役物と、この普通電動役物を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイドとが設けられている。普通電動役物は、この普通電動役物ソレノイドの通電状態に応じて、第2始動口へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と、当該閉鎖状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とが交互に可変可能である。第2始動口は、普通電動役物が開放状態とされなければ遊技球が入球し難い一方、普通電動役物が開放状態とされると遊技球が入球し易い構成となる。前部材100aは、左右方向中央の第1始動口61の直下に第1のアウト口29を備える。アタッカユニット500は、表部材100aの右下にある。アタッカユニット500は、大入賞口64を開閉する、特別電動役物642としての可動片を主として備え、合わせて複数のパーツが一体化されたユニットである。
The second starting port is provided with an ordinary electric accessory which is composed of a movable piece, and an ordinary electric accessory solenoid for opening and closing the ordinary electric accessory. The ordinary electric accessory has a closed state in which it is difficult for the game ball to enter the second starting opening, and an open state in which the game ball is easier to enter than the closed state, depending on the energized state of the ordinary electric accessory solenoid. Can be changed alternately. The second starting port has a structure in which the game ball is difficult to enter unless the ordinary electric auditors are in the open state, while the game ball is easy to enter when the ordinary electric auditors is in the open state. The
裏ユニット200mは、後方の液晶表示画面を視認するための開口200aを有する。裏ユニット200mは、一般入賞口66、第1始動口61等に受入れられた遊技球を検知するセンサと、液晶ベース300mを着脱可能に取付けるためのロック機構、遊技球を排出するための通路を備える。
The
前部材100aは、正面視の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によって遊技領域5aの外周を区画している。この前部材100aは、正面視で左右方向中央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延び正面視左右方向中央上端を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール100f、外レール100fに略沿って前部材100aの内側に配置され正面視左右方向中央下部から正面視左斜め上部まで円弧状に延びた内レール100dと、内レール100dの下端の正面視右側で遊技領域5aの最も低くなった位置に形成され後方へ向かって低くなるように傾斜しているアウト誘導路100eと、を備えている。
The
遊技パネル100bは、前部材100aの開口と同一形状の開口の周りに、前部材100a側に突出するセンター飾り22を備える。遊技パネル100bを前部材100aに固定すると、センター飾り22が前部材100aの開口の形状に合致するように開口に嵌入して、表ユニット100mの開口100hの回りを飾る。遊技者は、開口100hを介して、演出画面や、演出装置の挙動を認識することができる。センター飾り22は装飾体の一種であり、遊技盤5の中心で演出表示装置70の画面等を補助する装飾機能を発揮する。センター飾り22には、遊技の進行状況に応じた演出動作を実行する可動役物(可動演出装置)が設けられてよい。可動役物は、ステッピングモータやソレノイドなどの駆動源によって作動する。センター飾り22には、遊技の進行状況に応じて発光するランプが設けられてもよい。
The
主制御ユニット5b(図7参照)は、液晶表示装置70の背面で、周辺制御ユニット5cの下方に取付けられる。主制御ユニット5bは、遊技内容及び遊技球の払出し等を制御する主制御基板100と、主制御基板100を収容する主制御基板ケース100nを備える(図16参照)。主制御ユニット5bは、遊技内容及び遊技球の賞球等を制御する。
The
機能表示ユニット100cは、遊技状態を表示する一つのLEDからなる状態表示器と、ゲート63に対する遊技球の通過により抽選される普通図柄抽選結果に基づいて二つのLEDを点滅制御することにより普通図柄を変動表示した後にこれら二つのLEDを普通図柄抽選結果に応じた点灯態様で表示させる普通図柄表示器と、ゲート63に対する遊技球の通過に係る普通図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる普通保留表示器と、第1始動口61への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第1特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第1特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第1特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第1特別図柄表示器と、第1始動口61への遊技球の受入れに係る第1特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第1特別保留数表示器と、第2始動口への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第2特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第2特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第2特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第2特別図柄表示器と、第2始動口への遊技球の受入れに係る第2特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第2特別保留数表示器と、第1特別抽選結果又は第2特別抽選結果が「大当り」等の時に、大入賞口の開閉パターンの繰返し回数(ラウンド数)を表示する四つのLEDからなるラウンド表示器とを備える。機能表示ユニット100cはLEDを、適宜、点灯、消灯、及び、点滅、等させることにより、保留数や図柄等を表示することができる。
The
周辺制御ユニット5cは、液晶表示装置70の後面に取付けられ、主制御基板100からの制御信号に基づいて遊技者に提示する演出(発光演出、サウンド演出、及び可動演出等)を制御する演出制御基板200、並びに、遊技展開に応じた画像表示及び音出力の制御を行う画像制御基板300を備える(図24参照)。液晶表示装置70は、遊技領域5aの中央に位置し、裏ユニット200mを収容する液晶ベース300mの略中央の後面に着脱可能に取付けられている。液晶表示装置70は、遊技盤5を組立てた状態で、枠状のセンター飾り22の枠内を通して、前面から視認できる。液晶表示装置70は、白色LEDをバックライトとしたフルカラーの表示装置であり、静止画像や動画を表示する。なお、本実施形態では、演出制御基板200と画像制御基板300を2枚の基板に分けて構成したものを記載しているが、それぞれの基板のCPUの機能構成について上記したものに限らず、適宜変更可能(例えば演出制御基板のCPUで音制御を行うなど)としたり、1枚の基板上のCPUで演出全てを制御したりするものであってもよい。
The
液晶表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄や予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部と、第1特図保留ランプと同期して第1特別図柄の保留表示が実行される第1特図保留表示部と、第2特図保留ランプと同期して第2特別図柄の保留表示が実行される第2特図保留表示部と、が設けられている。
The liquid
液晶表示画面の装飾図柄表示部には、所定の有効ライン上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左表示領域、中表示領域、右表示領域)が設けられており、左表示領域に対応して装飾図柄の左図柄、中表示領域に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示される。特図保留表示部には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生じると白丸印の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の種類や発生順(入球順)など、あらかじめ定められた順番に表示されており、各特図保留表示部に最大で4個ずつ表示が可能である。 In the decorative pattern display portion of the liquid crystal display screen, three columns of display areas (left display area, middle display area, right display area) that are variable display areas of the decorative pattern are provided on a predetermined effective line, The left symbol of the decorative symbol corresponding to the left display region, the medium symbol of the decorative symbol corresponding to the middle display region, and the right symbol of the decorative symbol corresponding to the right display region are stopped and displayed. In the normal display mode, the special image hold display section displays a hold image of a white circle when an operation hold ball of a special symbol occurs, while the corresponding hold image disappears when the operation hold ball is exhausted. It This reserved image is displayed in a predetermined order, such as the type of operation-holding balls of special symbols and the order in which they occur (the order in which they enter the ball), and it is possible to display a maximum of four on each special-character holding display section. is there.
<設定変更>
本実施形態に係るパチンコ機1は、複数段階の設定値によって遊技の遊技者に対する有利度合いを変更する設定変更機能を備えることができるとする。ここで、設定値とは、遊技の遊技者に対する有利度合いを指定するための値であって、主制御基板100(図24参照)によって管理される。本例では、有利度合いが低い方から順に、「設定1」、「設定2」、・・・、「設定5」、「設定6」の6段階の設定値が用意されているとする。各設定値によって遊技の遊技者に対する有利度合いを異ならせるためには、例えば、設定値ごとに特別図柄抽選の大当り確率や確率変動性能に差異を設ける等が考えられる。主制御基板100は、設定値に基づいて遊技の進行を制御し、後述する設定変更操作によって設定値が変更された場合には、変更後の設定値に基づいて遊技の進行を制御する。
<Change settings>
It is assumed that the
そこで以下では、設定変更機能を備える際の本実施形態に係るパチンコ機1の特徴について詳しく説明する。なお、以降の説明では、設定値を変更/設定することを「設定変更」と称し、設定変更に関する一連の操作を「設定変更操作」と称する。
Therefore, in the following, features of the
パチンコ機1における設定変更操作では、まず、主制御基板100(主制御CPU101)によって制御される内部状態を、設定値を変更可能な「設定変更状態」に移行させるための操作が行われ、その後、設定変更状態に制御されているときに、所望の設定値を選択・設定する操作(従来の遊技機における既知の操作方法を利用可能であり、詳細な説明は省略する)が行われることにより、設定値を変更することができる。
In the setting change operation in the
そして、上記の設定変更状態に移行させるための操作は、前枠4を開放する第1の手順(枠開放)と、設定キースイッチをオン状態にする第2の手順(設定キースイッチオン)と、初期化スイッチに対して初期化操作を行う第3の手順(RAMクリアスイッチオン)と、電源スイッチに対して電源ON操作を行う第4の手順(電源スイッチオン)と、から構成される。但し、第3の手順と第4の手順は並行して操作されなければならない。 The operation for shifting to the setting change state is the first procedure of opening the front frame 4 (frame opening) and the second procedure of turning the setting key switch on (setting key switch on). , A third procedure for performing an initialization operation on the initialization switch (RAM clear switch ON), and a fourth procedure for performing a power ON operation on the power switch (power switch ON). However, the third procedure and the fourth procedure must be operated in parallel.
本実施形態に係るパチンコ機1の特徴的な構造を参照しながら、これら第1〜第4の手順について詳しく説明する。
These first to fourth procedures will be described in detail with reference to the characteristic structure of the
第1の手順(枠開放)では、ドアキーを使って前枠4を外枠2から開放する操作が行われる。ドアキーは共通キーとも呼ばれ、一般に、遊技機のメーカーや機種ごとに固有のものではなく、遊技店舗での運用がなされやすいよう、他の機種の遊技機と共用可能な鍵が用いられる。
In the first procedure (opening the frame), the operation of opening the
枠開放の手順をより詳しく説明すると、例えば、外枠2に対する前枠4の閉鎖状態を保持する施錠装置の鍵穴(不図示)にドアキーを挿し込んで所定方向に回しながら前枠4を手前に引くことによって、前枠4を外枠2から開放することができる。なお、前枠4を外枠2から開放するためにドアキーを挿し込む鍵穴は、前枠4に対するガラス枠3の閉鎖状態を保持する施錠装置3cの鍵穴を共用する構造としてもよい。
The procedure for opening the frame will be described in more detail. For example, by inserting a door key into a key hole (not shown) of a locking device that holds the
パチンコ機1では、外枠2に対する前枠4の開閉状態を検知するために、外枠2の幕板部分にドア開センサ2pが設けられ、さらに、前枠4のドア開センサ2pと対応する位置にドア開検知用部材4pが設けられている。例えば、外枠2に対して前枠4が閉鎖しているときは、ドア開検知用部材4pがドア開センサ2pに嵌合することによって、ドア開センサ2pは前枠4の閉鎖状態(ドア閉)を検知する。一方、外枠2に対して前枠4が開放しているときは、ドア開検知用部材4pがドア開センサ2pから離れることにより、ドア開センサ2pは前枠4の開放状態(ドア開)を検知する。ドア開センサ2pによる検知情報は、所定の基板等に出力され、必要に応じてエラーとして処理される。なお、上記の構造は外枠2に対する前枠4の開閉状態を検知するための機構の一例であって、その他の既知の機構で実現されてもよい。
In the
図15は、パチンコ機の背面図(その1)である。図15は、枠開放される前のパチンコ機1の背面図であるが、図15から外枠2を除去すると、前枠4が外枠2に対して開放された(枠開放された)ときの前枠4の背面図に相当する。図15によれば、前枠4の背面側において、遊技盤5の後側を被覆する裏カバー4hが閉鎖状態となっている。裏カバー4hは、通常時は主制御ユニット5b(主制御基板100)や周辺制御ユニット5c(演出制御基板200)を被覆する被覆部材である。したがって、前枠4を開放する第1の手順が行われた場合であっても、裏カバー4hが閉鎖状態にある限り、これらの被覆されたユニットに触れることはできない。
FIG. 15 is a rear view (No. 1) of the pachinko machine. FIG. 15 is a rear view of the
なお、図15には、払出制御基板400(払出制御ユニット)に設けられてRAMクリアスイッチ400qを被覆するRAMクリアスイッチカバー400pや電源基板600(電源ユニット)に設けられて電源スイッチ600qを被覆する電源スイッチカバー600pが示されているが、これらの詳細は後述する。
15, the RAM
次に、第2の手順(設定キースイッチオン)では、設定キーを使って設定キースイッチ100qをオン状態にする操作が行われる。設定キーは、前述したドアキーとは異なり、遊技機性能に大きな影響を与える「設定」に関する不正を防止するため、セキュリティ性の観点から遊技機のメーカー(あるいは機種)ごとに固有の鍵である。ここで、本実施形態のパチンコ機1では、設定キースイッチ100qは主制御ユニット5b(例えば、主制御基板100)に設けられている。なお、図15を参照しながら前述したように、第1の手順で前枠4を外枠2から開放しただけでは、主制御ユニット5bは裏カバー4hによって被覆されているため、設定キースイッチ100qに設定キーを挿すことができない。そこで、第2の手順を実行する際は、裏カバー4hを開放する必要がある。
Next, in the second procedure (setting key switch on), the setting
図16は、パチンコ機の背面図(その2)である。図16は、図15から裏カバー4hを取り除いたパチンコ機1の背面図であり、図16から外枠2を除去すると、第2の手順が実行される際(すなわち、前枠4が枠開放され、かつ裏カバー4hが開放された状態)の前枠4の背面図に相当する。図16によれば、裏カバー4hによって被覆されていた主制御ユニット5b(主制御基板100)や周辺制御ユニット5c(演出制御基板200)が露出している。しかし、設定キースイッチ100qはまだ視認可能な位置に現れていない。
FIG. 16 is a rear view (No. 2) of the pachinko machine. FIG. 16 is a rear view of the
本実施形態では、主制御ユニット5bの背面は主制御基板ケース100nによって被覆され、かつ、設定キースイッチ100qが設けられた部分は開閉可能なハーネスカバー100pによって通常時は被覆されている。すなわち、設定キースイッチ100qは通常、裏カバー4h及びハーネスカバー100pによって二重に被覆されており、第2の手順を実行する際は、裏カバー4hを開放した後さらにハーネスカバー100pを開放する必要がある。なお、本実施形態では、図18に示したように、裏カバー4hが左右方向に開閉する構造であるのに対し、ハーネスカバー100pは上下方向に開閉する構造とされている。このように両カバーの開閉方向を異ならせることによって、前枠4を小さく開放した状態で隙間から設定キースイッチ100qに対して操作を行うことを困難にし、防犯性を高めることができる。
In the present embodiment, the back surface of the
図17は、パチンコ機の背面図(その3)である。図17は、図16に示した状態からハーネスカバー100pを開放した状態のパチンコ機1の背面図である。また、図18は、図17の状態におけるパチンコ機の斜視図である。図17や図18に示したように、ハーネスカバー100pが前枠4の背面側に開放されることにより、その奥に設けられた設定キースイッチ100qが操作可能に露出する。
FIG. 17 is a rear view (No. 3) of the pachinko machine. FIG. 17 is a rear view of the
したがって、このとき、設定変更操作の作業者(例えば、ホール管理者)は、ハーネスカバー100pを開放したまま、前枠4の背面側から、対応する設定キーを設定キースイッチ100qに挿し込んで所定方向に回す等の操作を行うことによって、設定キースイッチ100qをオン状態にする第2の手順を実行することができる。
Therefore, at this time, the operator of the setting change operation (for example, the hall manager) inserts the corresponding setting key into the setting
また、図17,図18では、払出制御ユニットに設けられたRAMクリアスイッチカバー400pや電源ユニットに設けられた電源スイッチカバー600pを開放した様子も示されている。
17 and 18 also show a state in which the RAM
RAMクリアスイッチカバー400pは上下方向に揺動開閉するカバーである。例えば、RAMクリアスイッチカバー400pは閉鎖状態におけるロック機構を有し、RAMクリアスイッチカバー400pを一旦下側に動かすことによってロックを解除した後に、手前側に開放可能となる。そして、RAMクリアスイッチカバー400pが開放されることによってRAMクリアスイッチ400qが操作可能に露出する。
The RAM
RAMクリアスイッチ400qは、第3の手順で操作される初期化スイッチに相当し、所定の初期化操作(例えば、電源立上げ後の所定期間内におけるRAMクリアスイッチ400qの押下によるON操作)が行われた場合に、主制御RAM103に記憶されている制御情報を初期化(RAMクリア)させるための信号を出力する。なお、RAMクリアのための初期化操作は、RAMクリアスイッチ400qの単独操作に限定されるものではなく、RAMクリアスイッチ400qを押下しながら電源スイッチ600qをオン状態にすること等をRAMクリアのための初期化操作としてもよい。また、RAMクリアの実行時に初期化される情報の範囲は、主制御RAM103に記憶されている制御情報のみに限定されるものではない。
The RAM
したがって、設定変更操作の作業者は、第2の手順を行った後に、RAMクリアスイッチカバー400pを開放した状態で、前枠4の背面側から、RAMクリアスイッチ400qに対して初期化操作(例えばON操作)を行うことにより、第3の手順(RAMクリアスイッチオン)を実行することができる。
Therefore, after performing the second procedure, the operator who performs the setting change operation initializes the RAM
また、電源スイッチカバー600pは、上述したRAMクリアスイッチカバー400pと同様、上下方向に揺動開閉するカバーである。電源スイッチカバー600pもロック機構を有してもよい。そして、電源スイッチカバー600pが開放されることによって電源スイッチ600qが操作可能に露出する。
The
電源スイッチ600qは、遊技機1(少なくとも主制御基板100)における電源の供給状態を変化させる電源スイッチであって、電源操作が行われた場合に、電源のオン/オフ状態を切り替える信号を出力する。
The
したがって、設定変更操作の作業者は、第2の手順を行った後に、電源スイッチカバー600pを開放した状態で、前枠4の背面側から、電源スイッチ600qに対して所定の電源操作(電源オン操作)を行うことにより、第4の手順(電源スイッチオン)を実行することができる。なお、前述した通り、第3の手順及び第4の手順は同時に(並行して)並行操作されなければならない。そして第1〜第4の手順が行われることにより、パチンコ機1の内部状態が設定変更状態に移行し、設定値の選択・設定が可能となる。
Therefore, after performing the second procedure, the operator of the setting change operation performs a predetermined power operation (power-on) on the
なお、本実施の形態に係るパチンコ機1では、上記した設定変更状態に移行させるための第1〜第4の手順のうち、第1の手順(枠開放)及び第2の手順(設定キースイッチオン)が省略されて実行された場合には初期化操作となり、第3の手順(RAMクリアスイッチオン)が省略されて実行された場合には、現在の遊技設定(設定値)を確認する設定確認状態に移行する。
In the
以上のように、パチンコ機1における設定変更操作では、第1の手順によって外枠2から前枠4を開放した状態で、前枠4の背面側から第2〜第4の手順を実行しないといけないため、遊技機の前面扉(前枠4)を閉鎖したまま設定変更を行おうとする不正行為を防止することができる。
As described above, in the setting change operation in the
<盤面構成>
図19は、本実施形態に好適な盤面構成を有する遊技盤の正面図である。図19に示した遊技盤5Aは、本実施形態に好適な盤面構成を形成する遊技盤の一例である。そこで、以降の本実施形態では、これまで本実施形態に係るパチンコ機1の遊技盤として用いてきた遊技盤5(図8参照)を図19に示す遊技盤5Aに置き換えて説明を続ける。なお、遊技盤5と共通する構成については、同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
<Board surface configuration>
FIG. 19 is a front view of a game board having a board surface configuration suitable for this embodiment. The
このような本実施形態に好適なパチンコ機1の主たる特徴として、パチンコ機1は、装飾図柄や演出画像を表示する演出表示装置として、液晶表示装置70の代わりにドラム式演出表示装置71を用いる。さらに、遊技盤5Aを備えたパチンコ機1の場合、第1特図保留ランプ173及び第2特図保留ランプ174と同期して表示される第1特別図柄及び第2特別図柄の保留表示は、液晶表示装置70ではなく保留表示LED75によって行われる。
As a main feature of the
図19によれば、遊技盤5Aにおいて、遊技領域5aの中央付近の開口部には、ドラム式演出表示装置71が配置される。さらに、ドラム式演出表示装置71の前方(ガラス枠3のガラス板側)には、ドラム式演出表示装置による表示の一部を被覆する位置に、非発光時に透過性を有する導光板72が配置されている。ドラム式演出表示装置71及び導光板72による表示態様は、表示領域(図柄表示領域710)を介して遊技者から視認可能となる。
According to FIG. 19, in the
また、図19によれば、遊技盤5Aにおいて、ドラム式演出表示装置71の右側には、サブ演出表示装置73が配置されている。また、サブ演出表示装置73の下方には、3個のセグメント表示器によって構成されるセグ演出表示装置74が配置されている。
Further, according to FIG. 19, in the
また、図19によれば、遊技盤5Aにおいて、ドラム式演出表示装置71が配置された開口部の下部に、8個の単色LEDで構成される保留表示LED75が配置されている。そして、保留表示LED75の下側の中央付近には、フルカラーLEDによる期待度表示LED76が配置されている。
Further, according to FIG. 19, in the
遊技盤5Aに配置されるこれらの構成について、以下に詳しく説明する。
These configurations arranged on the
<ドラム式演出表示装置>
ドラム式演出表示装置71は、回転ドラム(後述するリール711)を用いた表示装置であって、図柄表示領域710において、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄の表示や、予告演出を含む演出画像の表示を行う。なお、回転ドラムの代わりに、ベルト式のリール等を用いるものであってもよい。
<Drum type display device>
The drum-type
そして、ドラム式演出表示装置71の回転ドラムより手前には、導光板72が配置される。詳細は後述するが、導光板72は、特定の演出実行時に面発光することによって、図柄表示領域710の一部に所定の装飾図柄を表示可能な表示装置であって、ドラム式演出表示装置71を主装飾図柄表示装置と見なしたとき、導光板72は副装飾図柄表示装置としての機能を有する。
A
図20は、図柄表示領域の表示態様を説明するための図である。また、図21は、リールの配列及び図柄を示す図である。図20及び図21を参照しながら、まずドラム式演出表示装置71について詳述する。
FIG. 20 is a diagram for explaining a display mode of the symbol display area. Further, FIG. 21 is a diagram showing an arrangement and symbols of reels. First, the drum type
ドラム式演出表示装置71は、3本の回転可能なリール711(個別には、左リール711a,中リール711b,右リール711c)、各リール711にそれぞれ駆動力を与えるステッピングモータ、及び、図柄表示領域710における各リール711の表面を照射可能なバックライト(不図示)等を有して構成される。
The drum-type
リール711(左リール711a,中リール711b,右リール711c)は、複数種類の識別情報(装飾図柄)が描かれたシールが外周に貼付された回転ドラムであって、ステッピングモータの動作に伴って回転・停止することにより、図柄表示領域710において装飾図柄の変動表示を行う。
The reel 711 (left
リール711のステッピングモータは、モータドライバ92(図24参照)によって駆動電流のオン/オフが切り替えられ、モータドライバ92は、演出制御基板200(演出制御CPU201)から送信される駆動制御信号に基づいて制御される。
The stepping motor of the reel 711 has a drive current switched on / off by a motor driver 92 (see FIG. 24), and the
すなわち、簡潔に言えば、ドラム式演出表示装置71(リール711)の動作は、演出制御基板200(演出制御CPU201)によって制御される。より詳しく説明すると、演出制御基板200(演出制御CPU201)が、主制御基板100(主制御CPU101)によって決定された第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターンに基づいて、ドラム式演出表示装置71によって表示する図柄(装飾図柄)の変動パターンを決定し、決定した変動パターンに対応するリール制御動作を、駆動制御信号の送信によってモータドライバ92に指示する。そして、モータドライバ92が、受信した駆動制御信号に従ってステッピングモータを動作させることによって、各リール711が所望のタイミングで回転/停止することにより、図柄表示領域710に所望の図柄が変動表示される。
That is, in short, the operation of the drum type effect display device 71 (reel 711) is controlled by the effect control board 200 (effect control CPU 201). More specifically, the effect control board 200 (effect control CPU 201) is a drum effect effect display device based on the variation pattern of the first special symbol or the second special symbol determined by the main control board 100 (main control CPU 101). The variation pattern of the symbol (decorative symbol) to be displayed is determined by 71, and a reel control operation corresponding to the determined variation pattern is instructed to the
具体的には、図21に示したように、各リール711には、12個の図柄が配列されている。そして、図20に示したように、図柄表示領域710には、リール711a〜711cに対応する3列分の表示領域(左列、中列、右列)が確保されており、各列において最大で連続する3つの図柄を表示することができる(上段、中段、下段)。すなわち、図柄表示領域710には、最大で、縦3個、横3個の合計9個の図柄を表示することができる。以後、図柄表示領域710における図柄の表示位置は、列と段の組み合わせによって示す。具体的には例えば、左列の上段は「左上段」と称し、中列の中段は「中中段」と称し、右列の下段は「右下段」と称する。
Specifically, as shown in FIG. 21, 12 symbols are arranged on each reel 711. Then, as shown in FIG. 20, in the
ここで、図21に示されたリール配列について詳しく説明する。図21によれば、各リール711には複数種類の図柄が配列されている。例えば、左リール711aにおいて、7番,9番,10番には、「7」を模した図柄が配列されており、これらを「7図柄」と称する。また、左リール711aにおいて3番,5番,6番には、異なる絵柄の恐竜を模した図柄が配列されており、これらを順に「恐竜A図柄」、「恐竜B図柄」、「恐竜C図柄」と称する。また、左リール711aにおいて0番〜2番には、連続した3コマに跨って、大きな恐竜の一部を模した図柄が配列されている。これらは、3コマ分をまとめて「大恐竜図柄」と称する。また、左リール711aにおいて4番,8番,11番に配列された図柄は、はずれを意味する図柄であり、「ブランク図柄」と称する。
Here, the reel arrangement shown in FIG. 21 will be described in detail. According to FIG. 21, a plurality of types of symbols are arranged on each reel 711. For example, in the
同様に、図21に示された中リール711b及び右リール711cのリール配列を確認すると、上記の「7図柄」、「恐竜A図柄」、「恐竜B図柄」、及び「恐竜C図柄」は、全てのリール711において、少なくとも1つ以上配列されていることが分かる。また、「大恐竜図柄」については、各リール711によってそれぞれの絵柄は異なるものの、中リール711bの1番〜3番の連続した3コマに配列された図柄、並びに、右リール711cの3番〜5番の連続した3コマに配列された図柄をまとめて「大恐竜図柄」と称する。すなわち、図21によれば、各リール711には、複数種類の図柄が、少なくとも各種類で1つ以上配列されている。
Similarly, when confirming the reel arrangement of the
そして、パチンコ機1では、リール711の変動停止によって、図柄表示領域710に同一種類の図柄が一列に並んで停止表示された場合に、特別抽選(第1特別抽選、第2特別抽選)の抽選結果が当り(大当りだけでなく小当たり等を含むとしてもよい)であることが報知(または示唆)される。但し、前述したように、「ブランク図柄」ははずれを意味する図柄であるため、ブランク図柄が一列に停止したとしても、当りを報知するものではない。なお、「大恐竜図柄」による一列の並びについては、各列の3コマに跨る「大恐竜図柄」が全ての列で表示されること(すなわち、図柄表示領域710の9コマ全てに大恐竜図柄が停止すること)を条件とする。
Then, in the
また、図21に示した図柄配列の場合、1リール内に同一種類の図柄が連続して3個配列されたものはない。したがって、リール711による図柄のみで同一種類の図柄が一列に並ぶ場合、縦方向のラインに停止することはなく、必ず3列のリール711に跨って、横方向の3通りの水平ライン(上段ライン、中段ライン、下段ライン)、または斜め方向の2通りの斜めライン(右上がりライン、右下がりライン)の何れかに停止することとなる。 Further, in the case of the symbol arrangement shown in FIG. 21, there is no one in which three symbols of the same type are continuously arranged in one reel. Therefore, when the symbols of the same kind are lined up in a line only with the symbols on the reels 711, the symbols do not stop in the vertical line, and the three horizontal lines (horizontal line) in the horizontal direction are surely spanned over the three rows of the reels 711. , The middle line, the lower line) or two diagonal lines in the diagonal direction (upward right line, downward right line).
但し、本実施形態におけるリール711の図柄配列は図21の例に限定されるものではない。したがって例えば、中9番のブランク図柄を7図柄に変更する等してもよく、このようにした場合、中リール711bの停止時に、図柄表示領域710に8番〜10番が停止した場合には、縦方向の垂直ライン(中ライン)で7図柄が一列に並ぶことになり、1本のリール711bだけで当りを報知することができる。
However, the symbol array of the reel 711 in the present embodiment is not limited to the example of FIG. Therefore, for example, the middle 9th blank symbol may be changed to 7 symbols, and in this case, when the 8th to 10th symbols are stopped in the
また、本実施形態のドラム式演出表示装置71では、各リール711に付された図柄の背景を黒色(または黒色に近い吸収率の高い色)にすることが好ましい。一般にブラックリールと呼ばれるものであるが、リール711をブラックリールとすることにより、後述する導光板72の発光による図柄表示が行われる際に、導光板72の表示図柄に対する視認性を高めることができる。さらに、ドラム式演出表示装置71のリール711による図柄表示と導光板72による図柄表示との組み合わせによる、図柄表示領域710における全体的な図柄表示に対して、遊技者が感じる違和感を低減し、演出効果を高めることにも期待できる。また、ドラム式演出表示装置71において各リール711の間や周囲も、黒色(または黒色に近い吸収率の高い色)にすることで、上述した視認性や演出効果をさらに高めることができる。
Further, in the drum type
<導光板>
次に、図19〜図21を参照しながら、導光板72について詳述する。
<Light guide plate>
Next, the
導光板72は、端面に設けられたLED等の光源から光が入れられることによって、所定の表示面(発光領域とも称する)が発光し、予め印刷された画像を発光表示する表示デバイスである。導光板72による発光表示は、例えば演出制御基板200(演出制御CPU201)によって制御される。本実施形態において、導光板72は、主装飾図柄表示装置(ドラム式演出表示装置71)に対する副装飾図柄表示装置として、主装飾図柄表示装置によって表示可能な図柄のうちの特定の種類の図柄(本例では「7図柄」)を発光表示できるように構成される。
The
導光板72は、発光されない通常時には、透過状態が維持されることで、裏側に配置されたドラム式演出表示装置71による表示演出に対する視認性を損なわないようにしており、このとき、図柄表示領域710におけるリール711による図柄表示の全てが遊技者から視認可能となる。
The
一方、特定の演出実行時には、導光板72は、演出制御基板200(演出制御CPU201)による制御に基づいて、演出内容に対応する発光パターンで所定の発光領域に所定画像を発光表示する。
On the other hand, at the time of executing a specific effect, the
具体的には、図19や図20に示した導光板72は、最大9コマの表示領域を有する図柄表示領域710において、7コマの表示領域に被覆する位置に発光領域721を形成している。コマ別に詳述すると、左列の上段・中段・下段に発光領域721a〜721cが形成され、中列の中段に発光領域721dが形成され、右列の上段・中段・下段に発光領域721e〜721gが形成されている。左列の上段に位置する発光領域721a及び右列の上段に位置する発光領域721eと、左列の下段に位置する発光領域721c及び右列の下段に位置する発光領域721gとは、それぞれ導光板72の左端面または右端面の上段または下段に設けた光源から光を照射することによって、発光させることができる。また中段に位置する発光領域721b,721d,721fは、それぞれ各リールの上端面または下端面に設けた光源から光を照射することによって、発光させることができる。
Specifically, in the
そして、図20に示したように、各発光領域721a〜721gには、ドラム式演出表示装置71によって表示可能な図柄のうちの「特定の種類の図柄」として、リール711の「7図柄」(図21参照)と同じ種類の7図柄が印刷されている。このような導光板72の7図柄は、リール711の7図柄と全く同じデザインであってもよいし、リール711の7図柄と同一種類の図柄であることを遊技者が認識可能な程度であれば、または、リール711の7図柄と共通する役割を持つものであれば、一部または全体が異なるデザインであってもよい。
Then, as shown in FIG. 20, in each of the
なお、導光板72の発光時は、発光領域721の発光図柄に対する視認性や識別性を向上させるために、例えば演出制御基板200(演出制御CPU201)による制御に基づいて、ドラム式演出表示装置71のリール711を照射するバックライトを部分的に消灯、または全消灯することが好ましい。
When the
本実施形態に係るパチンコ機1は、図柄表示領域710において、このような導光板72をドラム式演出表示装置71のリール711よりも手前に備えることにより、特定の演出実行時に、リール711による図柄表示に被覆する態様で導光板72の7図柄を発光表示することができ、7図柄による当りの報知を様々なバリエーションで実現することができる。
The
導光板72の7図柄を利用した当りの報知の具体例として、例えば、発光領域721a〜721cを発光させる等により、導光板72の7図柄だけで7図柄のラインを形成することができる。また例えば、リール711の7図柄と導光板72の7図柄との組合せによって、7図柄のラインを形成することもできる。具体的には例えば、図柄表示領域710において、左列に左リール711aの9番〜7番が停止し、中列に7番〜5番が停止し、右列に右リール711cの9番〜7番が停止している場合(左右列で7図柄のダブルテンパイだが、中列の中段に6番の恐竜C図柄が停止してハズレとなっている状態)に対して、発光領域721dを発光させることにより、中中段の恐竜C図柄を被覆する態様で7図柄が表示されるため、下がりライン及び右上がりラインの2ラインで7図柄のラインを形成することができる。
As a specific example of the notification using the 7 patterns of the
かくして、本実施形態に係るパチンコ機1は、このような導光板72を備え、ドラム式演出表示装置71(リール711)を制御して行われる装飾図柄の変動表示に関する演出(予告演出を含めてもよい)の一部として、導光板72の発光を利用する特定の演出を実行することにより、リール711のみでは表示できない態様で、あるいは、リール711による図柄表示を覆す態様で、当りを報知することが可能となるため、多彩な遊技演出を提供し、遊技興趣を高める効果が期待できる。
Thus, the
なお、本実施形態において導光板72に表示可能な図柄(本例では7図柄)は、当該図柄の並びによって報知される当りが、比較的有利な特典を付与するものであることが好ましい。より詳しくは例えば、怪獣図柄の並びが2ラウンド以上の当りを示唆するのに対して7図柄の並びが5ラウンド以上の当りを示唆する場合に、導光板72の発光図柄に7図柄を用いるといったように、当りによって得られる特典の有利度合いが高い図柄を用いることが考えられる。また例えば、怪獣図柄の並びの場合が通常当りを示唆するのに対して、7図柄の並びが確変当りを示唆する場合に、導光板72の発光図柄に7図柄を用いるといったように、当りに伴う一連の有利遊技によって得られる特典の有利度合いが高い図柄を用いることが考えられる。
In the present embodiment, it is preferable that the symbols (seven symbols in this example) that can be displayed on the
また、本実施形態において導光板72に表示可能な図柄(本例では7図柄)は、当該図柄によって形成されるライン数に応じて、比較的有利な特典に期待できるものとしてもよい。具体的には例えば、7図柄が1ラインを形成した場合には5ラウンド以上の当りを示唆するのに対し、2ライン以上を形成した場合には10ラウンド以上の当りが確定し、このうち8ラインを形成した場合(本例における最大ライン数であり、図柄表示領域710の全てのコマに7図柄が停止した場合)には10ラウンドの確変当りが確定するといったように、複数通りのライン形成が可能な場合に、7図柄を導光板72の発光図柄に採用することが好ましい。
Further, in the present embodiment, the symbols that can be displayed on the light guide plate 72 (7 symbols in this example) may be expected to be relatively advantageous benefits depending on the number of lines formed by the symbols. Specifically, for example, when 7 patterns form one line, it suggests a win of 5 rounds or more, whereas when 2 lines or more are formed, a win of 10 rounds or more is confirmed. When a line is formed (the maximum number of lines in this example, and when 7 symbols are stopped in all the frames in the symbol display area 710), a certain variation of 10 rounds is confirmed. When it is possible, it is preferable to adopt 7 patterns as the light emitting pattern of the
また、前段で述べた複数ラインでの表示が可能な図柄(本例では7図柄)は、図柄表示領域710において、リール711によって少なくとも1列以上で複数個の当該図柄を表示可能とするよう、リール711に複数個の当該図柄が配列されていることが好ましい。図21の場合、左リール711aの10番〜7番、中リール711bの10番〜6番、右リール711cの10番〜7番の配列が、この条件を満たしている。
Further, the symbols that can be displayed in a plurality of lines described in the previous stage (7 symbols in this example), in the
そして、上記のように有利度合いの高い図柄を導光板72の発光図柄に用いる場合、本実施形態に係るパチンコ機1は、ドラム式演出表示装置71(リール711)を制御して行われる装飾図柄の変動表示に関する演出(予告演出を含めてもよい)の一部として、導光板72の発光を利用する特定の演出を実行することにより、導光板72の発光を利用した特定の演出の実行により、7図柄が複数ラインに停止することを期待できるようになるため、遊技者の興趣をより高める効果が期待できる。
Then, when a highly advantageous design is used for the light-emitting design of the
ドラム式演出表示装置71(リール711)を制御して行われる装飾図柄の変動表示に関する演出の一部として導光板72の発光を利用する特定の演出については、後述する「ルーレットリーチ演出」、「セブンリーチ演出」、及び「ビジョンチャンス演出」等のなかで具体例を挙げて詳しく説明する。
Regarding the specific effect that uses the light emission of the
なお、本実施形態において、導光板72は、透過性を有する状態(通常時)と、特定の画像を表示する状態(特定演出時)とを切り替えて表示可能な光学デバイスであればよく、さらにいえば、複数種類の光学デバイスを採用してもよい。例えば、複数の導光板を重ねて配置してもよいし、また例えば、導光板の背面に略透明な励光塗料(ブラックライトで発行する塗料等)を塗布し、異なる光学特性で発光するデバイスとしてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において導光板72を配置する位置は、上述した発光領域721a〜721gに限定されるものではなく、図柄表示領域710においてリール711による図柄表示が行われるコマ(本例では最大9コマ)のうち、少なくとも何れかのコマを被覆する位置であれば、任意の位置に配置してもよい。
Further, in the present embodiment, the position where the
<サブ演出表示装置(4thリール)>
サブ演出表示装置73について詳しく説明する。サブ演出表示装置73は、演出制御基板200(演出制御CPU201)によって制御される演出表示装置であって、ドラム式演出表示装置71(または液晶表示装置70でもよい)による装飾図柄の変動表示等に連動する演出や、その予告演出等に用いることができる。図19の場合、サブ演出表示装置73は、ドラム式演出表示装置71の右側に配置されているが、パチンコ機1においてその配置場所は特に限定されず、遊技者から視認可能な(通常時は役物等に覆われていて、特定状況において露出する場合等を含む)任意の位置に配置することができる。
<Sub effect display device (4th reel)>
The sub
また、サブ演出表示装置73は、液晶画面に画像表示を行う液晶表示装置であってもよいし、絵柄が付された回転ドラム(リール)等を用いて絵柄表示を行うドラム式演出表示装置等であってもよい。本例では、サブ演出表示装置73は、所定の絵柄(アイコン)が付された回転可能なリールの態様を模して、液晶画面に画像表示を行うものとして説明する。このような本例のサブ演出表示装置73による画像表示によれば、ドラム式演出表示装置71による3本のリール711とは別に、4本目のリール(4thリール)を感じさせるリール演出を提供できることから、サブ演出表示装置73を「4thリール73」とも称する。
Further, the sub
図22は、サブ演出表示装置が表示可能なアイコンの一例を説明するための図である。図22には、4thリールとして捉えた場合の配列番号(0番〜11番)と、各アイコンを識別する絵柄番号(1番〜5番)と、各アイコンの呼称と、各絵柄との対応がまとめられている。 FIG. 22 is a diagram for explaining an example of an icon that can be displayed by the sub effect display device. In FIG. 22, array numbers (0 to 11) when viewed as a 4th reel, pattern numbers (1 to 5) for identifying each icon, names of each icon, and correspondences to each pattern Are summarized.
本例のサブ演出表示装置73は、2コマ分(配列番号2個分)の表示領域を有するとし、図22に示すように、各アイコンは2コマ(2個の配列番号)に跨って配列されている。なお、配列番号0番は、4thリール73の初期位置を意味し、具体的には、電源投入時や演出終了後の通常表示復帰時等には、表示領域の上側コマに配列番号0番が位置する(すなわち、表示領域全体では絵柄番号1番の「タイトル」絵柄が表示される)ように制御される。絵柄番号1番の「タイトル」絵柄は、通常表示されるアイコンであり、その表示によって特段の意味を持たない。
It is assumed that the sub
サブ演出表示装置73は、アイコンにそれぞれ意味を持たせ、表示領域に表示するアイコンを変更する演出を行うことによって、期待度を示唆したり、所定操作を要求したりすることができる。以下に具体例を説明する。
The sub
絵柄番号2番の「接近」絵柄や絵柄番号3番の「震動」絵柄は、期待度の高い図柄変動や演出が近付いていることを示唆する。このうち、「接近」図柄よりも「震動」図柄のほうが、対象の変動や演出が近いことを意味すると、例えば、先読みによる予告演出として「接近」絵柄を表示し、その後、先読み対象変動が開始する際あるいは先読み対象変動の実行中に「震動」絵柄を表示するといった使い方ができる。
The "approaching" pattern with the
絵柄番号4番の「連打」絵柄は、演出ボタン3jの連打操作を要求するアイコンである。また、絵柄番号7番の「激押し」絵柄は、演出ボタン3jの押下操作や第2演出ボタン3kの引寄操作を要求するアイコンである。なお、図22に示したように、「連打」絵柄と「激押し」絵柄は、何れも配列番号の5番〜6番に割り当てられている。これは、4thリール73の表示において、両絵柄を適宜入れ替えて表示できることを意味する。そして、例えば、「連打」絵柄よりも「激押し」絵柄のほうが、期待度が高い操作が要求されるとすれば、何れの絵柄が表示されるかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。
The “repeatedly hitting” picture pattern with the
絵柄番号5番の「CHANCE」絵柄や絵柄番号6番の「爆」絵柄は、期待度が高い状態や状況であることを示唆する。このうち、「CHANCE」絵柄よりも「爆」絵柄のほうが高い期待度を意味するとすれば、例えば「CHANCE」絵柄が表示された場合に、1つ先の「爆」絵柄への変更を遊技者に期待させることができる。
The “CANCE” picture with the
なお、これらは一例に過ぎず、本実施形態に係るパチンコ機1は、サブ演出表示装置73について、他にも様々なアイコンを用意したり、各アイコンに様々な意味を対応付けたりすることができる。
Note that these are merely examples, and the
例えば、サブ演出表示装置73は、「×1」、「×2」、「×3」といったような対価表示を行うようにしてもよい。この場合、対価表示の表示内容に応じて、ドラム式演出表示装置71(または液晶表示装置70)等で報知された特典内容を変更するといった演出が考えられる。具体的には、大当りのラウンド数が「5R」と報知されているときにサブ演出表示装置73によって「×2」を表示することにより、ラウンド数が2倍の「10R」に昇格するような演出を実行することができる。また、時短回数が「50回」と報知されているときにサブ演出表示装置73によって「×3」を表示することにより、ラウンド数が3倍の「150回」に昇格するような演出を実行することができる。
For example, the sub
またサブ演出表示装置73は、例えば、特別遊技の種類を示唆する表示を行うようにしてもよい。具体的には、装飾図柄の変動表示の終了直前又は直後に、7図柄などの特別遊技に対応する図柄が一列に並んだライン(以後、「賞成立ライン」とも称する)の横に「通常」または「確変」といった、そのとき獲得された特別遊技の種類をサブ演出表示装置73によって表示する演出を行うことができる。
Further, the sub
さらにサブ演出表示装置73は、例えば、パチンコ機1に小当たりRUSH機能を搭載する場合に、大入賞口の開放回数が異なる小当たり図柄に応じて、その小当たり図柄の表示ラインにそのときの大入賞口の開放回数を示唆する表示を行うようにしてもよい。逆に、サブ演出表示装置73が「1回」、「3回」、「5回」といった大入賞口の開放回数を複数種類表示しておき、小当たり図柄を対応するラインで停止させるようにしてもよい。
Further, the sub
さらにドラム式演出表示装置71にて先読み、擬似変動の仮停止の際にチャンス目が停止したラインの延長線上に位置するサブ演出表示装置の表示内容(例えば付与ポイント表示)に応じて、対応するポイントを加算してゆき、リーチ演出等の当りが発生する期待度の高い装飾図柄の変動表示の際に、それまでに溜まったポイント量に応じて、当落分岐期待度をサブ演出表示装置73に表示するようにしてもよい。
Further, the drum-type
さらにサブ演出表示装置73の図柄として爆弾を模した図柄(以後、「爆弾図柄」と称する)やかかる爆弾が爆発した図柄(以後、「爆発図柄」と称する)を用意し、サブ演出表示装置73が爆弾図柄で停止した場合に、後述するセグ演出表示装置74(図19)で所定値からカウントダウンする演出を行うようにしてもよい。この場合、カウントが「0」となった段階で、サブ演出表示装置73の表示図柄を爆弾図柄から爆発図柄に切り替え、その上で擬似変動の連続やスーパーリーチに発展するなどのチャンスアップの特典が得られるようにしてもよい。
Further, as a pattern of the sub
<セグ演出表示装置>
セグ演出表示装置74は、3個のセグメント表示器によって構成され、3桁の英数字や記号を表示可能である。各セグメント表示器は、図19の左から順にセグ741a〜741cと称し、各セグ741a〜741cの点灯は、例えば演出制御基板200(演出制御CPU201)によって制御される。
<Segment display device>
The segment
図19の場合、セグ741aは、縦1列に2個の合計2個のセグメントで構成されるため、数字を表示する場合は「1」しか表示できない。一方、セグメント741b,741cは、縦2列に2個ずつ、横3列に1個ずつの合計7個のセグメントで構成される、所謂「7セグ」であり、「0」〜「9」までの数字を表示することができる。以上のことから、図19に示したセグ演出表示装置74は、セグ741a〜741cを用いて「00」〜「100」までの数字を表示することができる。これらの数字表示は、一例として、確変遊技状態や時短遊技状態の残り遊技回数(あるいは累積遊技回数)を表示するものや、大当り遊技中の現在のラウンド数表示(累積ラウンド数表示)などに用いられる他、変動中の演出表示について、大当り期待度を数値で示すような期待度表示演出を実行するもの等が考えられる。但し、前述した通り、セグ演出表示装置74による表示は、数字に限定されるものではなく、他の演出表示等にも使用可能である。
In the case of FIG. 19, since the segment 741a is composed of two segments in total in one column in the vertical direction, only “1” can be displayed when displaying a number. On the other hand, the
なお、本実施形態におけるセグ演出表示装置74の構成は、上記例に限定されるものではない。例えば、各セグ741a〜741cは発光色を変更可能であってもよく、ドット付きのセグメント表示器であってもよく、他のセグメント数を有するセグメント表示器であってもよい。また、セグ演出表示装置74を構成するセグメント表示器の個数も特定数に限定されない。また、セグ演出表示装置74を用いて実行される表示制御は、セグメント表示器以外で構成される表示装置(例えば、液晶表示装置、操作ボタンの近傍や内部に設けられたランプ、盤面ランプ、枠ランプ等)によって実行されてもよい。
The configuration of the segment
詳細は、後述する「遊技者操作入力演出」において具体例を挙げて説明するが、本実施形態に係るパチンコ機1では、このようなセグ演出表示装置74による表示を利用して、演出表示や演出ボタン操作等の有効期間(操作有効期間)を遊技者に報知することができる。
The details will be described with reference to a specific example in “Player operation input effect” which will be described later. However, in the
<保留表示LED>
保留表示LED75は、特別図柄の保留表示を行う表示器であって、第1特別図柄の保留状況を示す第1特図保留ランプ173に同期して点灯する第1保留表示LED751と、第2特別図柄の保留状況を示す第2特図保留ランプ174に同期して点灯する第2保留表示LED752と、から構成される(図23参照)。保留表示LED75は、演出制御基板200(演出制御CPU201)によって制御される。
<Hold display LED>
The
後述する図23に示すように、第1保留表示LED751は、第1特別図柄の最大保留数(本例では4個)に相当する複数の単色LEDで構成され、具体的には、保留数の昇順に対応して第1保留表示LED751a〜751dの4個の単色LEDで構成される。また、第2保留表示LED752は、第2特別図柄の最大保留数(本例では4個)に相当する複数の単色LEDで構成され、具体的には、保留数の昇順に対応して第2保留表示LED752a〜752dの4個の単色LEDで構成される。
As shown in FIG. 23, which will be described later, the first
なお、本実施形態において、第1保留表示LED751及び第2保留表示LED752は、単色LEDで構成されるため、保留色の変化演出を行うことはできない。但し、保留状態を示す表示制御において点灯と点滅を切り替えるといった発光態様の変化演出は実行可能であり、その他、変化対象の保留表示LED75のみ物理的な配置関係を変更する(例えば、少しだけ上昇位置に移動し、水平に並ばないようにする等)手法でも変化演出を示すことが可能であり、これらを組み合わせた手法を採用してもよい。また、第1保留表示LED751と第2保留表示LED752の各LEDの色は、同色でなくてもよい。
In addition, in this embodiment, since the 1st hold | maintenance display LED751 and the 2nd hold | maintenance display LED752 are comprised by monochrome LED, change production of a hold color cannot be performed. However, in the display control indicating the hold state, a change effect of the light emission mode such as switching between lighting and blinking can be executed, and in addition, only the
<期待度表示LED、爪役物、小型可動役物>
図23は、期待度表示LED周辺の拡大図である。図23(A)には、期待度表示LED76の大部分が視認可能となっている状態(LED露出状態)が示され、図23(B)には、閉じた爪役物77に被覆されて期待度表示LED76の半分以上が視認不能となっている状態(LED被覆状態)が示されている。
<Expected degree display LED, nail accessory, small movable accessory>
FIG. 23 is an enlarged view around the expectation degree display LED. FIG. 23 (A) shows a state in which most of the
図23(A),図23(B)に示すように、期待度表示LED76は、第1保留表示LED751と第2保留表示LED752の中間の下方に配置された表示器であり、内部に3つのフルカラーLEDが配置された構成で、演出制御基板200(演出制御CPU201)によって発光が制御される。なお、期待度表示LED76には、少なくとも複数色による発光表示ができることが求められるため、より精彩な発光表示をするために、フルカラーLEDではなく液晶表示装置(所謂、ミニ液晶)等の表示器であってもよい。
As shown in FIG. 23 (A) and FIG. 23 (B), the expectation
また、期待度表示LED76の外縁には、3本の爪状の可動部材から構成される爪役物77が配置されている。爪役物77は、演出制御基板200(演出制御CPU201)によって制御され、例えば、3本の爪状の可動部材が、図23(A)に示された位置(通常位置)と図23(B)に示された位置(作動位置)との間を直線的に移動することができる。爪役物77(3本の爪状の可動部材)が通常位置から作動位置に移動するとき、LED露出状態からLED被覆状態となり、爪役物77が期待度表示LED76を掴むような動作を実現する。
Further, a
なお、爪役物77は、上述した通常位置と作動位置との間の直線的な動作だけでなく、3本の爪状の可動部材が期待度表示LED76を中心に回転する回転動作や、爪役物77全体が振動する動作も行うことができる。
Note that the
期待度表示LED76及び爪役物77の左右には、恐竜を模した2個の可動役物からなる小型可動役物78(個別には、小型可動役物78a,78b)が配置されている。小型可動役物78a,78bは略左右に移動可能で、演出制御基板200(演出制御CPU201)によって制御される。図23(B)に矢印で示したように、小型可動役物78a,78bが左右に動作することにより、期待度表示LED76及び爪役物77を突くような動作を実現することができる。
On the left and right sides of the
そして、本実施形態のパチンコ機1では、期待度表示LED76を用いて、現在の変動(当該変動)の期待度を示唆する期待度示唆演出を実行することができる(当該変動の期待度示唆演出)。詳しくは、演出制御基板200(演出制御CPU201)が装飾図柄の変動表示を制御する際に、期待度表示LED76の発光色や発光態様を変化させることによって、現在の変動(当該変動)に対する期待度を示唆することができる。具体的には例えば、特段の期待度を示唆しない通常時には、期待度表示LED76を白色に点灯させ、高い期待度を示唆する演出時には、期待度表示LED76の発光色を緑色や赤色に変化させたり、点滅させたりする。
Then, in the
さらに、期待度表示LED76を用いた当該変動の期待度示唆演出の実行時には、爪役物77や小型可動役物78を連動させてもよい。具体的には例えば、期待度表示LED76の発光色を変化させる前に、小型可動役物78を左右に動かして、通常位置にある爪役物77を突く動作を現出させ、さらに、爪役物77を作動位置に動かしてLED被覆状態にすることによって、突かれた爪役物77が期待度表示LED76を掴む動作を現出させる。そして、爪役物77が期待度表示LED76を掴んだタイミングで期待度表示LED76の発光色を変化させ、その後、爪役物77を通常位置に戻し、再びLED露出状態にする、といった一連の役物演出が考えられる。
Further, the
また、本実施形態のパチンコ機1では、期待度表示LED76を用いて、所定の先読み対象保留の期待度を示唆する期待度示唆演出を実行することもできる(先読み対象保留の期待度示唆演出)。詳しくは、演出制御基板200(演出制御CPU201)が保留変動の先読みを実行し、所定の条件を満たす保留変動が先読みされた場合に、当該保留変動(先読み対象保留)の変動表示が行われるよりも前のタイミングで、期待度表示LED76の発光色や発光態様を変化させることによって、先行して当該保留変動(先読み対象保留)の期待度を示唆することができる。なお、上述した当該変動の期待度示唆演出と同様に、先読み対象保留の期待度示唆演出の実行時にも、爪役物77や小型可動役物78を連動させてもよい。
In addition, in the
<遊技機の制御構成>
図24は、本実施形態に係る遊技機の制御構成の一例を示す制御ブロック図である。
<Game machine control configuration>
FIG. 24 is a control block diagram showing an example of the control configuration of the gaming machine according to the present embodiment.
<主制御基板>
図24に示すように主制御基板100は、主制御CPU101、主制御ROM102、主制御RAM103及びI/Oポート回路104等を備える。主制御CPU101は、主制御プログラムの動作を制御して遊技に関する各種の演算処理を実行する。主制御ROM102は、この主制御プログラム及び各種データなどが不揮発的に記憶されている。主制御RAM103は、一時的な記憶領域(テンポラリ領域)として利用されるワークエリア及びバッファメモリとして機能する。I/Oポート回路104は、主制御CPU101の制御によって演出制御基板200や払出制御基板400などの周辺の基板や各デバイスとの間の信号を入出力する。
<Main control board>
As shown in FIG. 24, the
主制御CPU101は、主制御ROM102から主制御プログラムを読み出して主制御RAM103上で各命令を実行することにより、主制御プログラムの各命令に従った遊技動作を制御する。
The
その他にも、主制御基板100には、図示省略するが、クロック回路、WDT回路、CTC回路及び乱数生成回路等を備える。
Besides, although not shown, the
クロック回路は、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成する。WDT回路は、主制御CPU101が誤動作または暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させる。CTC回路は、リアルタイム割込みを発生したり時間を計測する。乱数生成回路は、主制御CPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する。これらは、内部バス(図示せず)を介して互いに電気的に接続されている。
The clock circuit divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock. The WDT circuit resets the
主制御CPU101は、各スイッチ161などからの検出情報などに基づき、主制御ROM102に格納された主制御プログラムを読み出して演算処理を実行することで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。
The
さらに主制御CPU101は、遊技の主制御に伴う演出動作を実行させるための演出制御コマンドを演出制御基板200に出力するための演出コマンド出力ポートの他にも、遊技球の払出動作を実行させるための払出コマンドを出力するための払出コマンド出力ポートを備え、さらには、それら送信コマンドを各々対象基板に受け取らせるタイミングを図るためのストローブ信号を出力する際に用いられるストローブ信号出力ポートを備えている。なお、主制御CPU101は、その他にも様々な出力ポートを備えており、ストローブ信号出力ポート101Bも実際には、他の出力データと合わせた複数のデータを出力するポートとして存在している。
Further, the
主制御RAM103は、電源基板600において生成されるバックアップ電源によって少なくとも一部の領域がバックアップされる揮発性記憶手段である。主制御RAM103のバックアップ領域は、電源の遮断(以下「電源断」と称する)が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタ及び各レジスタなどのデータの記憶を保持しておくべきエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰される。
The
主制御基板100は、設定値を変更するための設定キースイッチ100q、第1始動口61に設けられた第1始動口スイッチ161、第2始動口62に設けられた第2始動口スイッチ162、ゲート63に設けられた作動ゲートスイッチ163、大入賞口64に設けられた大入賞口スイッチ164、及び、一般入賞口66に設けられた一般入賞口スイッチ166などの各種スイッチと電気的に接続されている。主制御基板100では、これら各種スイッチからの検出信号がI/Oポート回路104を介して主制御CPU101に入力される。
The
さらに主制御基板100は、第1特別図柄表示装置171、第2特別図柄表示装置172、第1特図保留ランプ173、第2特図保留ランプ174、普通図柄表示装置175、及び普図保留ランプ176などの各種表示手段に電気的に接続されている。この主制御基板100は、普通電動役物622を作動させる普通電動役物ソレノイド123、及び、特別電動役物642を作動させる特別電動役物ソレノイド124などの各種ソレノイドに電気的に接続されており、主制御CPU101からの制御信号をI/Oポート回路104を介してこれら各種表示手段及び各種ソレノイドに送信する。
Further, the
主制御基板100と演出制御基板200との間は、例えば、8本のパラレル信号線及び1本のストローブ信号線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能とされている。すなわち、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドを送信することが許容されている一方、演出制御基板200から主制御基板100へコマンドやデータを送信することは許容されていない。
The
I/Oポート回路104は、主制御基板100において主制御CPU101と演出制御基板接続コネクタ109との間に設けられている。主制御CPU101と演出制御基板接続コネクタ109との間は、8本のデータ線で構成されるデータバス111の他にも、ストローブ信号線で構成されるストローブ信号バス112によって接続されている。I/Oポート回路104より送信されるコマンドデータは、後述するように主制御CPU101の制御によって、演出制御基板接続コネクタ109を介して演出制御基板200によって受け取られる。
The I /
<演出制御基板>
一方、図24に示すように演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を実行する演出制御CPU201と、演出制御プログラムや各種データなどを記憶した演出制御ROM202と、一時的な作業領域(テンポラリ領域)としてのワークエリア及びバッファメモリとして機能する演出制御RAM203と、主制御基板100や画像制御基板300などの周辺の基板及び各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備える。
<Production control board>
On the other hand, as shown in FIG. 24, the
演出制御CPU201は、演出制御ROM202に記憶された演出制御プログラムを読み出して演出制御RAM203上で実行することにより、この演出制御プログラムに従って遊技の進行に伴う演出動作を制御する。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、演出制御CPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、レジスタ設定及びCTC回路からの信号などに基づきタイマ割込みなどの各種割込みを発生させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路、及び、計時機能を備えるリアルタイムクロック回路(以下「RTC回路」と称する)などが搭載されており、これらが内部バスを介して互いに接続されている。
The effect control CPU201 reads the effect control program stored in the effect control ROM202 and executes it on the effect control RAM203 to control the effect operation accompanying the progress of the game according to this effect control program. In addition, although not shown in the figure, the
演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに応じた演出制御処理において、画像制御基板300へ画像及び音の出力を指示する画像制御コマンドを生成したり、その他にも、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、及び、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成したりする。演出制御基板200は、画像制御基板300との間で双方向通信が可能に接続されている。画像及び音に関する画像制御コマンドは、演出制御基板200から画像制御基板300に対して送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(いわゆるACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200に対して送信される。
The
演出制御基板200は、音声を出力するスピーカ11に接続されており、演出制御CPU201が画像制御基板300で生成された音データをスピーカ11に出力する制御を行う。
The
演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気的に接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本実施形態では、演出制御基板200及びランプ接続基板91では、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。
The
ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵している。ランプ接続基板91は、ランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプ10,25に対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプ10,25を点灯させたり消灯させたりする制御を行う。
The lamp connection board 91 has a built-in LED driver that functions by receiving a lamp control signal for driving an LED transmitted from the
さらに演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気的に接続されており、I/Oポート回路204を介して、役物駆動用の駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92に対して出力する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づいて回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物のステッピングモータに対して駆動電流を供給したり遮断したりし、各可動役物を動作させる。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。なお、本実施形態に限らず、役物の駆動源として、ステッピングモータ以外の駆動源を有するものであれば、モータドライバ92の代わりに、駆動源に対応したドライバICに対して、制御信号や制御データが送信される。
Further, the
画像制御基板300は、画像制御CPU301、ROM304、RAM305及びI/Oポート回路306を備える。画像制御CPU301は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づいて画像演出に関する各種の演算処理を実行する。ROM304は、画像制御プログラムや各種データなどが記憶されている。RAM305は、一時的に記憶領域(テンポラリ領域)としてのワークエリアやバッファメモリとして機能する。I/Oポート回路306は、周辺の基板や各デバイスとの間の信号を入出力する。
The
画像制御CPU301は、ROM304から画像制御プログラムを読み出してRAM305にロードして実行することにより、この画像制御プログラムに従って演出に係る画像表示動作を制御する。なお、このROM304は、演出制御ROM基板上のROMに相当する。
The
さらに、画像制御基板300には、画像制御CPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDP302と、画像制御CPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音データを生成する音源IC303とを搭載している。VDP302は、いわゆるグラフィックプロセッサであり、画像制御CPU301からの指示に応じて画像ROM(図示せず)に記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号を演出表示装置70に対して出力する。このVDP302には、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAM(図示せず)が接続されている。音源IC303は、画像制御CPU301からの指示に応じて音声ROM(図示せず)に記憶された音データを読み込み、これを合成処理して音データを生成する。生成された音データは、演出制御基板200を経由して、増幅器を介してスピーカ11に出力される。
Further, on the
<払出制御基板>
払出制御基板400は、払出制御CPU401、払出制御ROM402及び払出制御RAM403を備える。払出制御基板400は、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて遊技球の払出動作(賞球動作)を制御する一方、発射ハンドル12の操作量に応じて球送り機構13と発射機構14とを同期して駆動させて遊技球の発射動作を制御する。
<Payout control board>
The
<電源基板>
電源基板600は、通常電源回路、バックアップ電源回路及び電源断監視回路を備える。通常電源回路は、遊技機島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成する。バックアップ電源回路はバックアップ電源を生成する。電源断監視回路は、電圧低下による電源断を監視する機能を有する。
<Power board>
The
電源基板600は、各制御基板や遊技用機器などの電子・電気部品に必要な電源電圧を生成して供給する。電源基板600には、電源回路を起動させるための電源スイッチ600qが接続されており、遊技機島の電源装置から一次電源が供給されている状態で電源スイッチ600qがオンになると、電源基板600の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。
The
電源基板600は、遊技機島の電源装置からの電源供給が遮断されたこと(以下「電源断」とも称する)を検出する機能を有し、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を、主制御基板100、演出制御基板200及び払出制御基板400に対して送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技機島の電源装置から遊技機に電源が供給されている間に充電される構成となっている。電源基板600には、RAMクリアスイッチ400q及びドア開センサ2qが接続されている。RAMクリアスイッチ400qは、遊技機の電源投入時に主制御基板100の主制御RAM103の一時的に記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのスイッチである。ドア開センサ2qは、外枠2に対する前枠4の開閉状態を検知するセンサである。なお、RAMクリアスイッチ400q及びドア開センサ2qは、電源基板600の代わりに、例えば、主制御基板100などその他の基板に接続されていてもよい。
The
<遊技機の基本的な動作例>
以上のように構成された遊技機は、上球皿8に遊技球が貯留されている状態で遊技が開始される。まず、発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠3の背面側に設けられている球送り機構13によって1球ずつ発射機構14に送り出され、発射ハンドル12の操作量に応じた発射強度にて発射機構14により遊技領域20Aに発射される。
<Basic operation example of gaming machine>
In the gaming machine configured as described above, the game is started in the state where the game balls are stored in the
遊技領域20Aを転動流下する遊技球が一般入賞口66、第1始動口61、第2始動口62及び大入賞口64のいずれかに入球すると、この検出信号が主制御基板100に入力される。主制御基板100では、主制御CPU101がその入賞口の種別に応じた賞球動作を指示する払出制御コマンドを払出制御基板400に送信することにより、これを受けた払出制御基板400の制御によって貯留タンク31の遊技球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9に払い出される。
When the game ball rolling down in the game area 20A enters any of the general winning
一方、遊技球が第1始動口61又は第2始動口62に入球すると、この検出信号が主制御基板100に入力される。主制御基板100では、主制御CPU101が、第1始動口61又は第2始動口62に対する入球を検出した際に特別図柄の抽選乱数値を取得し、当該乱数値を、所定の上限個数まで特別図柄の保留球として一時的に記憶する。主制御CPU101は、所定の変動開始条件が成立すると、その後、最先の保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定及び図柄判定を実行するとともに、変動パターンを選択する変動パターン判定を実行し、この判定結果に応じた態様で第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172を用いて特別図柄を変動表示させる。これに併せて、主制御CPU101は、演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信することにより画像制御基板300に演出表示装置70に装飾図柄の変動表示及び変動演出の表示を実行させる。特別図柄及び装飾図柄の変動表示は、選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。ここで、第1始動口61や第2始動口62に対して入球があり各種の抽選乱数値を取得することや、さらには、取得された乱数値が保留され、変動開始条件を満たした際に、特別図柄表示装置により特別図柄遊技を行うことについて、結果的に特別図柄遊技の実行がなされることになる処理のことを「始動条件(が成立する)」と称する。
On the other hand, when the game ball enters the first starting opening 61 or the second starting opening 62, this detection signal is input to the
第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172において第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、特別電動役物642の作動に応じて大入賞口64の開閉動作が開始される。一方、演出表示装置70における大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別遊技として、ラウンド遊技が10回(10ラウンド)に設定された10R特別遊技と、ラウンド遊技が5回(5ラウンド)に設定された5R特別遊技と、ラウンド遊技が2回(2ラウンド)に設定された2R特別遊技とが用意されている。
In the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172, if the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in a stop mode indicating a big hit, in a gaming state that is more advantageous to the player than the normal game. After shifting to a certain special game, the opening / closing operation of the special winning opening 64 is started according to the operation of the special electric accessory 642. On the other hand, the stop mode of the decorative symbol showing the big hit in the
本実施形態では、10R特別遊技、5R特別遊技及び2R特別遊技のいずれに移行されたとしても、特別遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数(「ST回数」とも称する)に達するまでの期間(「ST期間とも称する」)に亘って、特別図柄の確率変動機能(「確変」とも称する)が作動する。すなわち、本実施形態では、特別図柄の確率変動機能が、次の大当りの発生まで継続するのではなく、上記ST回数に達するまでに限定されている。このように特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が低確率状態から高確率状態へ移行するため、比較的早期に新たな大当りに至る確率が高くなる。 In the present embodiment, even if any of the 10R special game, the 5R special game, and the 2R special game is transferred, the number of fluctuations of the special symbol becomes a predetermined number of end times (also referred to as “ST number”) after the end of the special game. During the period until reaching (also referred to as "ST period"), the probability variation function (also referred to as "probability variation") of the special symbol operates. That is, in the present embodiment, the probability variation function of the special symbol is not continued until the next big hit occurs, but is limited until the number of STs is reached. In this way, when the probability variation function of the special symbol operates, the jackpot probability of the special symbol lottery shifts from the low-probability state to the high-probability state, so that the probability of reaching a new jackpot relatively quickly becomes high.
一方、特別遊技が終了した後、主制御CPU101は、特別図柄の確率変動機能と付随して又は別途、特別図柄の変動時間短縮機能(以下「時短」ともいう)を作動させる場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄(及び装飾図柄)の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間あたりの特別図柄抽選回数が向上し、前回の大当り終了より短期間で次の大当りを獲得し易くなる。
On the other hand, after the special game is over, the
さらに主制御CPU101は、特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、併せて、いわゆる電チューサポート機能(普通電動役物サポート機能)を作動させる。電チューサポート機能では、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物622の開放延長機能のいずれかの機能または組み合わせの機能が作動する。普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となり、普通電動役物622の開放態様が通常遊技状態時(電チューサポート機能の非作動時)のものと変更される(例えば普通電動役物622の開放時間が通常よりも延長される)ことによって第2始動口62へ遊技球が入球し易くなる状態(「入球容易状態」とも称する)となる。普通電動役物622の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物622の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、普通図柄の変動時間短縮機能の作動により一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、普通電動役物622の開放時間の開放時間延長機能の作動により第2始動口62への入球容易性も向上するため、第2始動口62への入球数が増加する可能性が高くなる。従って、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加し、その結果、遊技者は、持ち球を通常遊技状態時に比して減らし難い状態で遊技を継続することが可能となる。
Further, the
<遊技機の主要な機能構成例>
本実施形態に係る遊技機の遊技動作の概要は以上のようであり、次に、本実施形態に係る遊技機の主要な機能について詳細に説明する。図25は、本実施形態に係る遊技機に搭載された主制御基板100の機能の一例を示すブロック図である。
<Example of main functional configuration of gaming machine>
The outline of the game operation of the gaming machine according to the present embodiment is as described above. Next, the main functions of the gaming machine according to the present embodiment will be described in detail. FIG. 25 is a block diagram showing an example of the functions of the
主制御基板100は、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段169、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられた主制御CPU101、主制御ROM102、主制御RAM103、電子回路などのハードウェア及び主制御ROM102などに格納された主制御プログラムなどのソフトウェアにより構成されるが、ここでは機能的なブロックとして表現している。
The
入球判定手段110は、第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、一般入賞口スイッチ166、及びアウト球検出スイッチ167などからの各検出信号に基づき、各入賞口等への遊技球の入球を判定する。
The entrance determining means 110 detects signals from the first
遊技抽選乱数発生手段120は、前述した乱数生成回路において生成された内蔵乱数を取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。遊技抽選乱数発生手段120は、主制御CPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として機能する。
The game lottery random number generation means 120 takes in the built-in random number generated in the above-described random number generation circuit, and adds a soft random number per special symbol to be described later to this, and a random number per special symbol used in the winning / winning lottery of the special symbol. To generate. The game lottery random number generating means 120 is provided with a random number counter for generating various software random numbers by the program processing of the
このソフトウェア乱数としては、前述の内蔵乱数に加算されて特別図柄当り乱数を構成する特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の初期値及び終了値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ、はずれ図柄の組み合わせなど)の決定に使用する特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄乱数の初期値及び終了値を決定するための特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の初期値及び終了値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。なお、上述した当り図柄とは、当選した図柄を意味する。 As this software random number, a soft random number per special symbol that is added to the above-mentioned built-in random number to constitute a random number per special symbol, a soft initial value random number per special symbol for determining the initial value and the end value of the soft random number per special symbol , Special symbol per symbol used as a stop symbol of the special symbol (a combination of symbols that will operate the condition device, a combination of deviating symbols, etc.) used to determine the initial value and end value of the special symbol per symbol random number Special initial value random number per special symbol to determine, special symbol variation pattern random number used to select the variation pattern of the special symbol, normal random number per symbol to be used for win / loss lot of the regular symbol, random number per ordinary symbol Normal value random number per symbol to determine the initial value and the end value, normal symbol to be used to select the variation pattern of the regular symbol Such as dynamic pattern random number is included. In addition, the above-mentioned winning design means a winning design.
これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新し、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。 These software random numbers are updated once every time timer interrupt processing occurs, and the initial value random number uses the remaining time of the interrupt cycle even while timer interrupt processing is not being executed (loop processing). And update.
保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131及び普通図柄保留制御手段132を含む。特別図柄保留制御手段131は、第1始動口61又は第2始動口62への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(例えば4個)まで、当該保留球の入球順序と結合するようにメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時的に記憶する。
Hold control means 130 includes a special symbol hold control means 131 and a normal symbol hold control means 132. The special symbol holding control means 131 is a lottery random number value related to the special symbol game, triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 61 or the second starting opening 62, a random value per special symbol, per special symbol. The symbol random number value, the special symbol fluctuation pattern random number value is acquired, and the random number value is managed as the operation holding ball information of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol holding control means 131 stores the main holding information so that the operation holding ball information of the first special symbol or the second special symbol up to a predetermined upper limit number (for example, 4 pieces) is combined with the entering order of the holding balls. It is temporarily stored in the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area of the
第1特別図柄保留格納領域及び第2特別図柄保留格納領域には、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順にいわゆる先入れ先出しの原則に従って消化される。保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。
In the first special symbol reserved storage area and the second special symbol reserved storage area, in the order of entering the starting
特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 Special symbol holding control means 131, the first special symbol holding ball number counter for counting the operation holding ball number of the first special symbol, the second special symbol holding for counting the operation holding ball number of the second special symbol It has a sphere counter. The special symbol holding control means 131, as the update processing of the number of operation holding balls of the special symbol, each time one operation holding ball of the special symbol is acquired, the corresponding counter is incremented by 1, and one operation holding ball is consumed. The corresponding counter is decremented by 1.
特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時的に記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。
When the special symbol holding control means 131 updates the operation holding ball number of the first special symbol or the second special symbol (addition or subtraction), the production control command including the update information of the holding ball number ("symbol memory number command" Is referred to as “” and is temporarily stored in the command storage area of the main
普通図柄保留制御手段132は、遊技領域20Aを転動流下する遊技球がゲート63を通過したことを契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(例えば4個)まで、当該保留球の入球順序と結合するようにメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時的に記憶する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 The normal symbol holding control means 132 is a lottery random number value related to the normal symbol game when the game ball rolling down the game area 20A has passed through the gate 63, a random number value per ordinary symbol, a symbol per ordinary symbol A random number value, a normal symbol variation pattern random number value, is acquired, and the random number value is managed as operation-reserved sphere information of a normal symbol. The normal symbol holding control means 132, the operation holding ball information of the normal symbol up to a predetermined upper limit number (for example, four), the normal symbol holding storage area of the main information storing means 180 so as to be combined with the entering order of the holding ball. Temporarily store in. The normal symbol holding control means 132 has a normal symbol holding ball number counter for counting the operation holding ball number of the normal symbol. Normal symbol hold control means 132, as an update process of the number of holding balls of the working normal symbol, increments the corresponding counter every time one operation holding ball of the normal symbol is acquired, and one working holding ball is consumed. The corresponding counter is decremented by 1.
事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、主制御基板100では、どのタイミングで作動保留球を取得した場合であっても事前判定を実行して情報を演出制御基板200へ送信し、先読み予告の実行可否に関してすべて演出制御基板200で決定することも可能である。
The
具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否抽選の事前判定(当否事前判定)、図柄抽選の事前判定(図柄事前判定)、変動パターン抽選の事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、後述の抽選テーブル(特別図柄当否抽選テーブル、特別図柄当り図柄テーブル、変動パターンテーブル)と同様の区切り方で、乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画されており、この領域(判定値数)ごとに、抽選IDが割り当てられている。なお、事前判定手段135による事前判定は、実際に変動が開始される際に抽選に使用される乱数値に対応するものであれば、第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に記憶されたデータではなく、RAMやCPUのレジスタに一時的に保持しているデータを事前判定するものであってもよい。 Specifically, the pre-determination means 135 reads a random number value corresponding to the operation holding ball acquired this time from the first special symbol holding storage area or the second special symbol holding storage area of the main information storage means 180, and wins / falls lottery. Pre-judgment (pre-judgment pre-judgment), pre-judgment of symbol lottery (pre-judgment of symbol), pre-judgment of fluctuation pattern lottery (pre-judgment of fluctuation pattern) are sequentially executed. The pre-determination table used in each pre-determination is not shown in the drawing, but is divided in the same manner as the lottery table (special symbol win / loss table, special symbol per symbol table, variation pattern table) described later, and corresponds to the total number of random numbers. The area is divided into a plurality of areas, and a lottery ID is assigned to each of the areas (the number of determination values). In addition, the pre-determination by the pre-determination means 135, if it corresponds to the random number value used in the lottery when the fluctuation actually starts, the first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area Instead of the data stored in the RAM, the data temporarily held in the RAM or the register of the CPU may be determined in advance.
この抽選IDとしては、事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する)が設定されている。事前判定手段135は、事前判定結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、本実施形態のように、事前判定結果をどの乱数値範囲に属するかの情報(抽選ID)として送信する場合に限らず、実際に変動を開始する際に使用する当否抽選テーブル等を使って事前に抽選した結果を送信するものであってもよい。
As the lottery ID, a number indicating the result of the preliminary determination (also referred to as "preliminary determination number") is set. The
特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段142及び特別図柄変動パターン判定手段143を含む。特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄の変動開始条件が成立すると、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出し、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄判定領域及び特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、例えば本実施形態のように第2特別図柄の優先制御を採用する場合には、(1)大当り又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足することをいう。それら全ての条件を満足すると、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。
The special symbol lottery processing means 140 includes a special symbol winning / discarding determination means 141, a special symbol stop symbol determining means 142 and a special symbol variation
特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が大当り、小当り及びはずれのいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時的に記憶され(例えば、大当りデータ(例えば「55H」)、小当りデータ(例えば「33H」)、及びはずれデータ(例えば「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に、特別図柄当否抽選テーブルを参照する。なお、上記各データの後に示す「H」は、「Hexadecimal(16進数)」の頭文字であり、データが16進数であらわされていることを意味している。例えば、「55H」であれば、1バイトデータとして「01010101B(「B」は2進数)」であることを示している。特に10進数表記する場合は、記号を付加しないか、あるいは「D」を付して説明するものとする。
The special symbol hit
図27(A)は、いわゆる低確率状態としての通常状態において参照される特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図であり、図27(B)は、いわゆる高確率状態としての確変状態において参照される特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図である。 FIG. 27 (A) is a diagram showing an example of a special symbol winning / winning lottery table referred to in a normal state as a so-called low probability state, and FIG. 27 (B) is referred to in a probability variation state as a so-called high probability state. It is a figure which shows an example of the special symbol winning / missing lottery table.
この特別図柄当否抽選テーブルでは、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り及びはずれの判定結果とが対応付けられている。このように対応付けられた乱数範囲に応じて大当り及び小当りの当選確率が定まる。これら図27(A)及び図27(B)からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態(低確率状態)では乱数値が「0〜219」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態(高確率状態)では大当りの範囲が拡大されており、乱数値が「0〜219」の範囲に該当する場合だけでなく、「220〜2184」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態(約1/300)から高確率状態(約1/30)に変動する。 In this special symbol winning / winning lottery table, the random numbers per special symbol and the determination results of the big hit, the small hit and the outfall are associated with each other. The winning probability of the big hit and the small hit is determined according to the random number range thus associated. As can be seen from these FIG. 27 (A) and FIG. 27 (B), in the winning / winning lottery of the special symbol game, in the normal state (low probability state), only when the random number value falls within the range of “0 to 219”, the big hit. Becomes On the other hand, in the probability variation state (high probability state), the range of big hits is expanded, and not only when the random number value falls within the range of “0 to 219”, but also when it falls within the range of “220 to 2184”. It is a big hit. That is, when the probability varying function of the special symbol operates, the lottery probability of the jackpot changes from the low probability state (about 1/300) to the high probability state (about 1/30).
このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本実施形態では、第1特別図柄の当否抽選のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第2特別図柄の当否抽選にも小当りを用意して、第2特別図柄の当否抽選の方が第1特別図柄の当否抽選よりも高い確率で小当りとなるように構成したり、第2特別図柄の当否抽選のみに小当りを用意したりするものであってもよい。 In this way, the range corresponding to the big hit changes according to the gaming state, but the winning probability of the big hit is the same in the winning / discarding lottery of the first special symbol and the winning / discarding lottery of the second special symbol. Here, even if the random number per special symbol does not correspond to the range of the big hit, if it falls within the predetermined range, it is a small hit. In the present embodiment, it is configured such that there is a small hit only in the winning / discarding lottery of the first special symbol, but for example, a small hit is also prepared in the winning / discarding lottery of the second special symbol, and the winning / losing of the second special symbol The lottery may be configured to be a small hit with a higher probability than the win / loss lottery of the first special symbol, or the small hit may be prepared only for the win / loss lottery of the second special symbol.
なお、前述したように、本実施形態に係るパチンコ機1は、複数段階の設定値によって遊技の遊技者に対する有利度合いを変更する設定変更機能を備えることができる。このようなパチンコ機1において設定変更を行うと、設定(設定値)に応じて大当りとなる乱数値範囲が変更される。したがって、設定値に応じて大当り範囲が異なる特別図柄当否抽選テーブルが用意される。但し、パチンコ機1では、低確率状態における大当り抽選確率と高確率状態における大当り抽選確率との比率は、設定値によらず一定とされる。具体的には例えば、設定値が「1」であるときの大当り抽選確率について、低確率状態が1/300かつ高確率状態が1/30(低確率状態の10倍)であるとすれば、設定値が「6」であるときの大当り抽選確率は、低確率状態が1/250であるとき、高確率状態が1/25(低確率状態の10倍)となる。
As described above, the
特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄、及び当該停止図柄の属する図柄群を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、当否抽選の結果が大当りである場合に、第1特別図柄及び第2特別図柄の停止図柄及び図柄群を決定する際に参照される第1特別図柄当り図柄テーブル及び第2特別図柄当り図柄テーブルを有する。 The special symbol stop symbol determination means 142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol, and the symbol group to which the stop symbol belongs, based on the result of the lottery of the first special symbol or the second special symbol. To do. The special symbol stop symbol determination means 142 is a first special symbol per symbol table that is referred to when determining the stop symbol and symbol group of the first special symbol and the second special symbol when the result of the winning / winning lottery is a big hit. And has a second special symbol per symbol table.
第1特別図柄当り図柄テーブルには、図28(A)に示すように、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口64の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。なお、括弧内の数値「100」は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、すなわち、ST回数を意味する。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」〜「8」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群A,Bに分類されている。なお、本実施形態においては、当否抽選がはずれ、小当りである場合の当り図柄テーブルを示していないが、はずれや小当りが全て単一動作である場合には、当り図柄テーブルを使用することなく、一義的にはずれ図柄、小当り図柄を決定するものとし、はずれや小当りに種類を持たせて、変動パターンを変更させたり、特別電動役物の制御態様を変更させたりしたい場合には、はずれ、小当りの場合にも当り図柄テーブルを使用して図柄を決定するものであってもよい。 In the first special symbol per symbol table, as shown in FIG. 28 (A), for the special symbol per symbol random value, the content of the stop symbol, the symbol group, and the big hit (the probability varying function of the special symbol and the variation time reduction) The number of times the function is operated and the operation pattern of the special winning opening 64 are associated with each other. In addition, the numerical value "100" in the parentheses means the number of times of operation of the probability varying function and the variation time reducing function of the special symbol, that is, the number of times of ST. In this table, the stop symbols “1” to “8” of the first special symbol are classified into two types of symbol groups A and B according to the type of big hit. In addition, in the present embodiment, the winning / missing lottery is out, and the winning symbol table in the case of small hit is not shown. However, in the case where the losing or small hit is all a single operation, the winning symbol table should be used. Instead, it is assumed that the deviating symbol and the small hit symbol are uniquely determined, and if it is desired to change the variation pattern or change the control mode of the special electric auditors by giving the deviating symbol or the small hit symbol a type. , Departure, and in the case of a small hit, the hit symbol table may be used to determine the symbol.
具体的には、図柄「1」,「2」,「3」,「4」には、図柄群A(10R特定時短有図柄)が、図柄「5」,「6」には、図柄群B(5R特定時短有図柄)が、図柄「7」,「8」には、図柄群C(2R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。なお、本実施形態において、「特定図柄」とは、特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることとなる図柄である一方、「通常図柄」とは、特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることのない図柄である(後述する第2特別図柄についても同様である)。 Specifically, in the symbols "1", "2", "3", and "4", the symbol group A (10R specific time shortened symbol) and in the symbols "5" and "6", the symbol group B (5R specific time reduction symbol), symbol groups C (2R specific time reduction symbol) are associated with the symbols "7" and "8", respectively. In the present embodiment, the "specific symbol" is a symbol that activates the probability variation function after the end of the special game, while the "normal symbol" activates the probability variation function after the end of the special game. It is a symbol that is not allowed (the same applies to the second special symbol described later).
図柄群A,Bは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間において限定して、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能並びに電チューサポート機能が付与される。図柄群Aについては、特別遊技の規定ラウンド数は10ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。一方、図柄群Bについては、特別遊技の規定ラウンド数は5ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。 The symbol groups A and B are specific symbols indicating a so-called "probability variation hit" that shifts the game state after the end of the special game to a probability variation state (high probability state), and the number of times the special symbol changes is a big hit within the number of STs. Until the end without generating, or until the next big hit occurs within the number of STs, the probability fluctuation function of the special symbol, the fluctuation time shortening function, and the electric choo support function are added. It Regarding the symbol group A, the prescribed round number of the special game is 10, and the maximum opening time of the special winning opening 64 in one round game is about 30 seconds. On the other hand, for the symbol group B, the prescribed round number of the special game is 5, and the maximum opening time of the special winning opening 64 in one round game is about 30 seconds.
図柄群Cは、上記の「確変当り」と比較して大入賞口64の開放回数及び開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は、約1.8秒である。 Although the symbol group C is different from the above "probability variation hit" in the number of times and opening time of the special winning opening 64, the gaming state after the special game is finished is shifted to the special symbol probability variation state (high probability state). The so-called "sudden probability change hit" is a specific symbol, until the number of fluctuations of the special symbol ends without causing a big hit within the ST number, or until the next big hit occurs within the ST number. Only during the period, the probability change function of the special symbol and the change time shortening function, and the electric choo support function will be added. The specified number of rounds of the special game is two, and the maximum opening time of the special winning opening 64 in one round game is about 1.8 seconds.
一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「9」が一義的に割り当てられる。この図柄「9」には、図柄群F(特電作動図柄1)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)及び変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「0」が一義的に割り当てられる。 On the other hand, if the result of the win / loss lottery is a small hit, the symbol determination by the special symbol per random number is omitted, and the symbol “9” is uniquely assigned as the stop symbol. A symbol group F (special electric operation symbol 1) is associated with the symbol “9”. In the case of a small hit, it does not trigger the change of the game state (probability change function, change time shortening function, electric Chu support function) and change pattern selection state, and the game state is maintained before and after the winning / winning lottery. To be done. If the result of the win / loss lottery is out of order, the symbol “0” is uniquely assigned as the stop symbol.
一方、前述した第2特別図柄当り図柄テーブルには、図28(B)に示すように、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、特別電動役物642の作動パターンがそれぞれ対応付けられている。この第2特別図柄当り図柄テーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」〜「18」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群D,Eに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」,「13」,「14」には、図柄群D(10R特定時短有図柄)が、図柄「15」,「16」,「17」,「18」には、図柄群E(5R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。 On the other hand, in the above-mentioned second special symbol per symbol table, as shown in FIG. 28 (B), for the special symbol per symbol random value, the stop symbol, the symbol group, the contents of the big hit (the probability varying function of the special symbol) And the number of operations of the variable time shortening function, the operation pattern of the special electric auditors product 642 is respectively associated.In this second special symbol per symbol table, the stop symbols "11" to "18" of the second special symbol are , Are classified into two types of symbol groups D and E according to the type of jackpot. Specifically, the symbols “11”, “12”, “13”, and “14” include the symbol group D ( 10R specific time shortened symbol), the symbols "15", "16", "17", and "18" are associated with the symbol group E (5R specific time shortened symbol), respectively.
図柄群D,Eは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能、変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が付与されうる。図柄群Dについては、特別遊技の規定ラウンド数は10ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。図柄群Eについては、特別遊技の規定ラウンド数は5ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は、約30秒である。 The symbol groups D and E are specific symbols showing a so-called "probability variation hit" that shifts the gaming state after the end of the special game to the probability variation state (high probability state), and the number of times the special symbol varies is a big hit within the number of STs. Until the end without generating, or until the next big hit occurs within the number of STs, the probability fluctuation function of the special symbol, the fluctuation time shortening function, and the electric Chu support function are added. sell. Regarding the symbol group D, the prescribed round number of the special game is 10, and the maximum opening time of the special winning opening 64 in one round game is about 30 seconds. For the symbol group E, the prescribed number of rounds of the special game is 5, and the maximum opening time of the special winning opening 64 in one round game is about 30 seconds.
一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「19」が一義的に割り当てられる。この図柄「19」には、図柄群G(特電作動図柄2)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)及び変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当選結果がはずれである場合と同様に確率変動機能等の遊技状態の終了条件を満たしていないかを判定し、終了条件を満たしていない場合において、小当りと判定された際の遊技状態が維持される。当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「0」が一義的に割り当てられる。 On the other hand, when the result of the win / loss lottery is a small hit, the symbol determination by the special symbol random number is omitted, and the symbol “19” is uniquely assigned as the stop symbol. A symbol group G (special electric operation symbol 2) is associated with the symbol “19”. In the case of a small hit, it does not trigger the change of the game state (probability change function, change time shortening function, electric chew support function) and change pattern selection state, and the winning result is off before and after the win / loss lottery. As in some cases, it is determined whether or not the ending condition of the game state such as the probability variation function is satisfied, and when the ending condition is not satisfied, the gaming state at the time of the small hit is maintained. If the result of the win / loss lottery is out of order, the symbol “0” is uniquely assigned as the stop symbol.
上述したように本実施形態では、大当り種別として、10R大当り(10R特定時短有図柄)、5R大当り(5R特定時短有図柄)及び2R大当り(2R特定時短有図柄)の3種類が用意されている。特別遊技における賞球獲得の期待値(賞球獲得期待値)は、10R大当り>5R大当り>2R大当りの順となっている。そこで、以下では、10R大当りを、賞球獲得期待値の最も高い「高利益大当り」とも称し、2R大当りを、賞球獲得期待値の最も低い「低利益大当り」とも称する。なお、同一の実行ラウンド数でも、長開放ラウンド遊技(30秒)と短開放ラウンド遊技(1.8秒)とが混在するような場合には、長開放ラウンド遊技が多く存在する大当りが「高利益大当り」となる。 As described above, in the present embodiment, three types of 10R big hits (10R specific time and short symbols), 5R big hits (5R specific and short symbols) and 2R big hits (2R specific and short symbols) are prepared. . The expected value for winning a prize ball in a special game (award value for winning a prize ball) is in the order of 10R jackpot> 5R jackpot> 2R jackpot. Therefore, hereinafter, the 10R jackpot is also referred to as "high profit jackpot" having the highest expected value for winning prize balls, and the 2R jackpot is also referred to as "low profit jackpot" having the lowest expected value for winning prize balls. Even if the number of execution rounds is the same, if the long open round game (30 seconds) and the short open round game (1.8 seconds) are mixed, the big hit with many long open round games is “high”. It is a big hit for profit. "
具体的には、特別遊技に実行ラウンド数を10ラウンドに統一するなど、共通の実行ラウンド数を有するものの、所定ラウンドにてラウンド遊技の態様が異なるように変化する特別遊技を含めてもよく、その場合には、大入賞口64の開放時間が相対的に短い短開放ラウンド遊技のみからなる種類の特別遊技と、所定回数の実行ラウンド以降において大入賞口64の開放時間が相対的に長い長開放ラウンド遊技に切り替わる種類の特別遊技とを含めてもよく、後者が「高利益大当り」を構成する。同一の実行ラウンド数の大当りでも、大入賞口開放パターンの差異によって実質的な利益、すなわち、賞球獲得期待値が異なるように構成してもよい。 Specifically, the special game may include a special game that has a common number of execution rounds such as unifying the number of execution rounds to 10 rounds, but changes such that the mode of the round game is different in a predetermined round. In that case, a special game of only a short open round game in which the opening time of the special winning opening 64 is relatively short, and a long opening time of the special winning opening 64 after a predetermined number of execution rounds is long. It may include a special game of a type that switches to an open round game, and the latter constitutes a “high profit jackpot”. Even if the same number of execution rounds is a big hit, the substantial profit, that is, the expected value for winning a prize ball may be different depending on the difference in the big winning opening pattern.
ここで、前述した説明からも分かるように、第1特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、50%の確率で10R大当りが選択されるのに対して、第2特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、75%の確率で10R大当りが選択される。これにより、遊技球を第1始動口61に入球するよりも第2始動口62に入球した方が、より多くの出玉を獲得できる可能性が高い点で遊技者にとって有利である。なお、カウント数(規定カウント数)とは、ラウンド遊技における大入賞口64への遊技球の最大入球可能数である。
Here, as can be seen from the above description, in the case of a big hit in the win / no win lottery of the first special symbol, 10R big hit is selected with a probability of 50%, whereas the win / loss of the second special symbol If you win big by lottery, 10R big hit is selected with a probability of 75%. As a result, it is more advantageous for the player to enter the game ball into the
図25に示す特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、後述する図29及び図30に例示するような、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを有する。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、これら複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。なお、変動パターン選択状態と変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。なお、各図中では、説明を分かり易くするため、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定される。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。なお、本実施形態では、説明の便宜上、複数種の変動パターンのみを例に挙げて説明するが、実際にはさらに多数の変動パターンが存在する。 The special symbol variation pattern determination means 143 shown in FIG. 25 determines the variation pattern of the special symbol based on the special symbol variation pattern random value. Here, the special symbol variation pattern determination means 143 has a plurality of types of variation pattern tables that are referred to when selecting a variation pattern of the special symbol, as illustrated in FIGS. 29 and 30 described later. The special symbol fluctuation pattern determination means 143 selects one of these plural kinds of fluctuation pattern tables based on the current fluctuation pattern selection state and the result of the winning / winning lottery. The relationship between the variation pattern selection state and the variation pattern table will be described later. A plurality of types of variation patterns are defined in each variation pattern table. In addition, in order to make the explanation easy to understand in each figure, the "selection rate" is shown, but actually, the judgment value (random number value) for determining the variation pattern is determined according to the special symbol variation pattern random value. The range) is set, and the fluctuation pattern is determined based on which judgment value the fluctuation pattern random value belongs to. As for the various variation patterns, the variation time is set for each variation pattern as the ending condition of the symbol variation, and it is premised that the symbol variation by the decorative symbol composed of a plurality of symbols is also executed in the variation time. Is defined as Note that, in the present embodiment, for convenience of description, only a plurality of types of variation patterns will be described as an example, but in reality, there are more variation patterns.
図29は、大当り・小当り用の変動パターンテーブルの一例を示す図である。上段の(A1)は通常変動パターンテーブルであり、中段の(A2)は確変変動パターンテーブルであり、下段の(A3)は特殊変動パターンテーブルである。本実施形態では、変動パターン選択状態に応じて、または同じ変動パターン選択状態であっても大当り種別に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。 FIG. 29 is a diagram showing an example of a variation pattern table for big hits and small hits. The upper (A1) is a normal fluctuation pattern table, the middle (A2) is a probability variable pattern table, and the lower (A3) is a special fluctuation pattern table. In the present embodiment, the selected variation patterns are set to be different depending on the variation pattern selection state, or even in the same variation pattern selection state, depending on the jackpot type.
通常変動パターンテーブル(A1)では、大当り種別が10R大当りである場合に、変動パターンPX2(ノーマルリーチA)又は変動パターンPX3(スーパーリーチA)が選択されており、5R大当りである場合に、変動パターンPY2(ノーマルリーチA)又は変動パターンPY3(スーパーリーチA)が選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ2(ノーマルリーチA)若しくは変動パターンPZ4(スーパーリーチD)が選択される。この大当り・小当り用の通常変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、通常状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。 In the normal variation pattern table (A1), the variation pattern PX2 (normal reach A) or the variation pattern PX3 (super reach A) is selected when the big hit type is 10R big hit, and the variation pattern is 5R big hit. PY2 (normal reach A) or variation pattern PY3 (super reach A) is selected. On the other hand, in the case of a 2R big hit or a small hit, the variation pattern PZ2 (normal reach A) or the variation pattern PZ4 (super reach D) is selected. In this normal fluctuation pattern table for big hits and small hits, the fluctuation patterns in the non-reach mode are not selected, and when the big hit or the small hit is in the normal state, only the fluctuation patterns in the reach mode are selected. obtain.
確変変動パターンテーブル(A2)では、大当り種別が10R大当り又は5R大当りである場合に、変動パターンPX7(スーパーリーチB)のみが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ6(ノーマルリーチB)、変動パターンPZ8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。この大当り・小当り用の確変変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、特別図柄の確変状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。 In the probability variation pattern table (A2), when the big hit type is 10R big hit or 5R big hit, only the change pattern PX7 (super reach B) is selected. On the other hand, in the case of a 2R big hit or a small hit, either the fluctuation pattern PZ6 (normal reach B) or the fluctuation pattern PZ8 (super reach D) is selected. In this probability variation pattern table for big hits and small hits, the variation pattern of the non-reach mode is not selected, and when it becomes a big hit or a small hit in the probability variation state of the special symbol, only the variation pattern of the reach mode Can be selected.
特殊変動パターンテーブル(A3)では、大当り種別が10R大当りである場合に、変動パターンPX9(非リーチC)のみが選択されており、5R大当りである場合に、変動パターンPY10(スーパーリーチC)のみが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ10(スーパーリーチC)のみが選択される。ここで、非リーチC態様の変動パターンPX9は超短縮の変動時間(2秒)として構成される一方、スーパーリーチC態様の変動パターンPY10,PZ10は相対的に長い変動時間(120秒)として構成される。 In the special fluctuation pattern table (A3), only the fluctuation pattern PX9 (non-reach C) is selected when the big hit type is 10R big hit, and only the fluctuation pattern PY10 (super reach C) is selected when the big hit type is 5R big hit. Is selected. On the other hand, in the case of a 2R big hit or a small hit, only the variation pattern PZ10 (super reach C) is selected. Here, the fluctuation pattern PX9 of the non-reach C mode is configured as a super-shortened fluctuation time (2 seconds), while the fluctuation patterns PY10 and PZ10 of the super reach C mode are configured as a relatively long fluctuation time (120 seconds). To be done.
図30は、はずれ用の変動パターンテーブルの一例を示す図である。上段の(B1)は通常変動パターンテーブル、中段の(B2)は確変変動パターンテーブル、下段の(B3)は特殊変動パターンテーブルである。本実施形態では、変動パターン選択状態、及び特別図柄の作動保留球数に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。 FIG. 30 is a diagram showing an example of the variation pattern table for the deviation. The upper (B1) is a normal variation pattern table, the middle (B2) is a probability variation pattern table, and the lower (B3) is a special variation pattern table. In this embodiment, the selected variation pattern is set to be different depending on the variation pattern selection state and the number of operation-holding balls of the special symbol.
通常変動パターンテーブル(B1)は、第1特別図柄の変動パターンを選択することを想定している(通常遊技状態においては、第1特別図柄の変動が主体となるため)。通常変動パターンテーブル(B1)では、非リーチAに対応する変動パターンPH1−1,PH1−2,PH1−3、非リーチBに対応する変動パターンPH1−4,PH1−5、ノーマルリーチA(NリーチA)に対応するPH2、スーパーリーチA(SPリーチA)に対応するPH3、またはスーパーリーチD(SPリーチD)に対応するPH4のいずれかが選択される。通常変動パターンテーブル(B1)において、非リーチAの変動は先読みの対象外とし、非リーチA以外の変動は先読み対象とする。 Normal variation pattern table (B1), it is assumed that the variation pattern of the first special symbol is selected (in the normal game state, the variation of the first special symbol is the main). In the normal fluctuation pattern table (B1), fluctuation patterns PH1-1, PH1-2 and PH1-3 corresponding to non-reach A, fluctuation patterns PH1-4 and PH1-5 corresponding to non-reach B, normal reach A (N reach) Either PH2 corresponding to A), PH3 corresponding to super reach A (SP reach A), or PH4 corresponding to super reach D (SP reach D) is selected. In the normal fluctuation pattern table (B1), fluctuations of non-reach A are excluded from pre-reading, and fluctuations other than non-reach A are pre-reading.
なお、通常変動パターンテーブル(B1)において、非リーチBに対応する変動パターンPH1−4,PH1−5は、保留数によって選択率を変えてもよい。また、リーチ領域(NリーチA,SPリーチA,SPリーチD)に対応する変動パターンは、基本的に保留数に応じて選択率を変えないようにしている。但し、NリーチAのように、低期待度のリーチ種別の場合は、保留数に応じて選択率を変更してもよい。例えば、保留数が少ない場合に、非リーチAや非リーチBの選択率を下げてNリーチAの選択率を高めることにより、変動時間が長くなるため、変動表示が行われない状況を回避する効果が得られ、興趣低下を抑制することができる。 In the normal fluctuation pattern table (B1), the fluctuation patterns PH1-4 and PH1-5 corresponding to the non-reach B may have different selection rates depending on the number of reservations. In addition, the variation patterns corresponding to the reach areas (N reach A, SP reach A, SP reach D) basically do not change the selection rate according to the number of reservations. However, in the case of a reach type with a low expectation, such as N reach A, the selection rate may be changed according to the number of reservations. For example, when the number of holdings is small, the selection time of non-reach A or non-reach B is decreased and the selection ratio of N-reach A is increased, so that the change time becomes longer, so that a situation in which no change display is performed is avoided. The effect can be obtained, and the decline in interest can be suppressed.
確変変動パターンテーブル(B2)は、第2特別図柄の変動パターンを選択することを想定している(確率変動状態においては、第2特別図柄の変動が主体となるため)。確変変動パターンテーブル(B2)では、非リーチBに対応する変動パターンPH5−1,PH5−2、ノーマルリーチB(NリーチB)に対応するPH6、スーパーリーチB(SPリーチB)に対応するPH7、またはスーパーリーチD(SPリーチD)に対応するPH8のいずれかが選択される。確変変動パターンテーブル(B2)において、非リーチBの変動は先読みの対象外とし、非リーチB以外の変動は先読み対象とする。 The probability variation variation pattern table (B2) assumes that the variation pattern of the second special symbol is selected (in the probability variation state, the variation of the second special symbol is the main component). In the probability variation pattern table (B2), variation patterns PH5-1 and PH5-2 corresponding to non-reach B, PH6 corresponding to normal reach B (N reach B), PH7 corresponding to super reach B (SP reach B), Alternatively, any one of PH8 corresponding to super reach D (SP reach D) is selected. In the probability variation pattern table (B2), the fluctuations of non-reach B are excluded from the pre-reading targets, and the fluctuations other than non-reach B are pre-reading targets.
特殊変動パターンテーブル(B3)では、非リーチCに対応する変動パターンPH9のみが選択される。ここで、非リーチC態様の変動パターンPH9は、超短縮の変動時間(2秒)として構成される。特殊変動パターンテーブル(B3)では全てを先読みの対象外としている。 In the special variation pattern table (B3), only the variation pattern PH9 corresponding to the non-reach C is selected. Here, the variation pattern PH9 in the non-reach C mode is configured as an ultra-shortened variation time (2 seconds). In the special variation pattern table (B3), all are excluded from prefetch targets.
なお、図30に例示したように、当否抽選の結果がはずれとなったときは、特別図柄の作動保留球数(0〜4)に応じて異なる変動パターンテーブルが選択されるように設定することができる。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。また、変動パターンテーブルとして、特別図柄の種類別に分けることも可能である。例えば、確率変動状態などの電チューサポート機能が作動している状態においては、第2特別図柄の変動表示が容易な状態であり、図28にも示したように第2特別図柄の大当りの方が有利となる場合には、第1特別図柄の変動時間を長時間とすることで、優先して変動制御されることになる第2特別図柄の保留を溜めさせるための時間を創出させることができる。 In addition, as illustrated in FIG. 30, when the result of the winning / winning lottery is out of order, it is set so that a different variation pattern table is selected depending on the number of operation holding balls (0 to 4) of the special symbol. You can In other words, by using the variation pattern table according to the number of operation-holding balls of the special symbol, the larger the number of operation-holding balls is, the higher the ratio of relatively shorter variation time is selected is. The relatively long fluctuation time can be selected at a higher rate. Further, as the variation pattern table, it is also possible to classify the special symbols by type. For example, in a state in which the electric Chu support function such as a probability variation state is operating, the variation display of the second special symbol is easy, and as shown in FIG. 28, the jackpot of the second special symbol is also a big hit. When is advantageous, by setting the variation time of the first special symbol to a long time, it is possible to create a time for accumulating the suspension of the second special symbol that is preferentially controlled for variation. it can.
例えば、図30の場合、第2特別図柄の変動パターンを選択することを想定している確変変動パターンテーブル(B2)において、非リーチB全体(変動パターンPH5−1,PH5−2)の選択率は、保留数に拘わらず一定の750/1000である。しかし、保留数による変動パターンPH5−1,PH5−2の振分をみると、保留が溜まっている状況(「保留数2→1」、「保留数3→2」、「保留数4→3」)では、変動時間が短い変動パターンPH5−1(5秒)が選ばれやすいのに対し、保留が溜まっていない状況(「保留数1→0」)では、変動時間が長い変動パターンPH5−2(10秒)が選ばれやすい。このように振分によれば、第2特別図柄が優先消化される確変状態において第2特別図柄の保留が少なくなった場合に、長めの変動時間が選ばれやすくなるため、第2特別図柄の保留追加に期待し易くなり、第2特別図柄の全保留が消化されて第1特別図柄の保留消化が開始されるといった不利な状況を抑制することができる。
For example, in the case of FIG. 30, in the probability variation pattern table (B2) which is supposed to select the variation pattern of the second special symbol, the selection rate of the entire non-reach B (variation patterns PH5-1, PH5-2) Is a constant 750/1000 regardless of the number of reservations. However, looking at the distribution of the fluctuation patterns PH5-1 and PH5-2 depending on the number of reservations, the situation where the reservations are accumulated (“the number of
特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、特別図柄の変動パターン情報を含む演出制御コマンド(「変動パターン指定コマンド」と称する)、特別図柄(図柄群)及び遊技状態の情報を含む演出制御コマンド(「図柄指定コマンド」と称する)、変動開始後の保留数の情報を含む演出コマンド(「図柄記憶数コマンド」)などを生成して(以降、これらの演出制御コマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
After the special symbol variation pattern determination means 143 selects the variation pattern of the special symbol, in order to instruct the
普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148と、を有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。
The normal symbol lottery processing means 145 has a normal symbol winning / discarding determination means 146, a normal symbol stop symbol determining means 147, and a normal symbol variation
普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り及びはずれのいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグとして一時的に記憶されており、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持している。この普通図柄当否判定手段146は、通常状態(低確率状態)においては、例えば「160/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照する一方、普通図柄の確変状態(高確率状態)においては、例えば「282/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照することにより、普通図柄の当否抽選を実行する。
The normal symbol hit
本実施形態では、普通図柄停止図柄判定手段147は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を選択する一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を選択する。なお、普通電動役物の制御パターンを複数有したい場合においては、普通図柄の図柄抽選テーブルの抽選結果を複数有するように設計すればよい。また、当選した普通図柄が同一であっても、遊技状態が普通電動役物の開放延長機能の作動中であるか否かで、普通電動役物の制御パターンを異ならせることもできる。 In the present embodiment, the normal symbol stop symbol determination means 147 refers to the symbol lottery table to select a predetermined winning symbol when the result of the winning / disapproving lottery is a win, while the predetermined symbol is selected when the result is a win. Select the missing pattern. In addition, when it is desired to have a plurality of control patterns of the ordinary electric auditors, it may be designed to have a plurality of lottery results in the symbol lottery table of the ordinary symbols. Further, even if the winning ordinary symbols are the same, the control pattern of the ordinary electric auditors can be made different depending on whether the game state is in operation of the opening extension function of the ordinary electric auditors.
普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間を選択する(例えば「4秒・5秒・6秒・7秒・8秒・9秒・10秒」の7種類をそれぞれ均一的に選択する)。一方、普通図柄の時短状態(入球容易状態)では相対的に短い変動時間(例えば「0.5秒」)を選択する。 Normal symbol variation pattern determination means 148, while reading the normal symbol variation pattern random value from the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, referring to the ordinary symbol variation pattern table, the normal symbol variation display in the normal state In, a relatively long fluctuation time is selected (for example, seven kinds of “4 seconds, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, 8 seconds, 9 seconds, and 10 seconds” are uniformly selected). On the other hand, in the time saving state of the normal symbol (the easy entry state), a relatively short variation time (for example, “0.5 seconds”) is selected.
特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された大当りの種別に応じて、特別遊技中に演出表示装置70などに表示される開始デモ演出及び終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、特別遊技中に展開される一連の大当り演出(開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。なお、本実施形態に限らず、特別遊技制御手段150において決定されるデモ演出時間は、大当り種別以外にも大当りとなった際の遊技状態を基準として決定することも可能である。
When the result of the lottery is a big hit, the special game control means 150 relates to the start demonstration effect and the end demonstration effect displayed on the
特別遊技制御手段150は、特別遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成すると、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、ラウンドの開始時に送信される現在のラウンド数の情報を含んだラウンド開始コマンド、及びラウンド遊技中に大入賞口スイッチ164の検出に基づく入賞演出を実行させるための大入賞口有効入賞コマンドが含まれている。
When the special game control means 150 generates an effect control command (referred to as "round effect designation command") for instructing the start of the round effect corresponding to each round game in each round game during the special game, this is generated. It is stored in the command storage area of the main
特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置70などに表示される小当り開始デモ演出及び小当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。特別遊技制御手段150は、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り開始デモコマンド」)と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り終了デモコマンド」)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
When the result of the winning / winning lottery is a small hit, the special game control means 150 determines the demonstration effect time relating to the small hit start demonstration effect and the small hit end demonstration effect displayed on the
図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156及び普通図柄表示制御手段157を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置171に変動表示させるとともに、この変動表示が終了した後に第1特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置172に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄及び第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有する。第1特別図柄表示装置171及び第2特別図柄表示装置172の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステータスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマが変動時間を管理しているときであって、その値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。
The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156, according to the variation pattern (variation time) of the first special symbol, causes the first special symbol to be variably displayed on the first special symbol display device 171, and the first special symbol after this variable display is finished. Is confirmed. Special symbol display control means 156, according to the variation pattern (variation time) of the second special symbol, the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display device 172, and the second special symbol is fixedly displayed after the variation display. Let Special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) relating to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operating states of the first special symbol display device 171 and the second special symbol display device 172 are monitored based on the special symbol game status of the main information storage means 180. Special symbol display control means 156, when the variation of the special symbol is stopped (that is, when the special symbol game timer manages the variation time, at the timing when its value becomes "0"), production control An effect control command (referred to as a "fluctuation stop command") for requesting the final display of the decorative pattern to the
一方、普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置175に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置175の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステータスに基づき監視される。
On the other hand, the normal symbol display control means 157 variably displays the normal symbol on the normal
電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド124に制御信号を出力し、特別電動役物642を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物642の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数(本実施形態では、10R,5R,2R)だけ連続して実行する。電動役物制御手段160は、特別電動役物642の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り種別がいわゆる10R大当り(図柄群A,D)又は5R大当り(図柄群B,E)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口64を最大で約30秒間開放させる。一方、大当り種別がいわゆる2R大当り(図柄群C)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口64を最大で約1.8秒間開放させる。ここで、特別遊技における大入賞口64の閉鎖条件(ラウンド遊技の終了条件)とは、規定カウント数の遊技球の入賞又は規定秒数の開放可能期間の経過である。
When the result of the special symbol winning / winning lottery is a big hit, the electric auditors product control means 160 outputs a control signal to the special electric auditors solenoid 124 as a special game process after the special symbol is confirmed and displayed, and the special electric winning combination is performed. The object 642 is opened according to a predetermined operation pattern. In the special game, one opening / closing operation of the special electric auditors product 642 is regarded as one round game, and the round game is continuously executed for a specified number of rounds (10R, 5R, 2R in the present embodiment). The electric
電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド124に制御信号を出力し、特別電動役物642を短期間だけ開放させる。小当り遊技は1回のラウンド遊技で構成される特別遊技であり、複数回のラウンド遊技で構成される特別遊技の大当り遊技とは区別される。特に、小当り遊技、大当り遊技はともに特別電動役物642の作動に基づいて出玉の獲得が容易な遊技である特別遊技であるが、特別電動役物642の連続作動を可能とするための役物連続作動装置が動作しているか否かで切り分けられるものである。 If the result of the special symbol win / win lottery is a small hit, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 124 as a small hit game process after the special symbol is confirmed and displayed. The electric accessory 642 is opened for a short period of time. The small hit game is a special game composed of one round game, and is distinguished from the big hit game of the special game composed of a plurality of round games. In particular, both the small hit game and the big hit game are special games in which it is easy to obtain a payout based on the operation of the special electric auditors product 642, but the special electric auditors product 642 can be continuously operated. It is divided according to whether the accessory continuous operation device is operating.
電動役物制御手段160は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド123に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物622を開放させる。ここで、電動役物制御手段160は、通常状態では普通電動役物622を極短時間(例えば0.2秒間)だけ開放させるのに対し、入球容易状態(電チューサポート状態)では普通電動役物622を通常状態と比較して相対的に長い時間(例えば4秒間)に亘り開放させる。
When the winning combination lottery of the normal symbol is won, the electric accessory controlling means 160 outputs a control signal to the normal electric accessory solenoid 123 to open the normal electric accessory 622 for a predetermined opening time. Here, the electric
遊技状態制御手段169は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄群の種類に基づき、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技の終了後の遊技状態を切り替える。以下では、前述した特別図柄及び普通図柄に関する諸機能のうち、1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、2)特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」と称し、3)特別図柄の確率変動機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態」と称し、4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」と称する。なお、「確変状態」、「時短状態」、「潜伏確変状態」は、いずれも「通常状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 When the result of the special lot winning and winning lottery is a big hit, the game state control means 169 determines the game state after the end of the special game based on the type of the symbol group related to the big hit, and after the end of the special game. Switch the game state of. In the following, among the various functions related to the special symbol and the normal symbol described above, 1) probability variation function of the special symbol, variation time shortening function of the special symbol, and the game state in which the electric Chu support function operates are referred to as "probability variation state", 2) The game state in which only the special symbol fluctuation time shortening function and the electric Chu support function operates is called "time saving state", and 3) the game state in which only the probability fluctuation function of special symbol operates is called "latency probability changing state". 4) A state in which all the functions are not operating is called a "normal state". It should be noted that the “probability change state”, the “time saving state”, and the “latent probability change state” are all advantageous game states for the player as compared with the “normal state”.
以下では、各遊技状態を、特別図柄遊技の作動状態(高確率/低確率)と普通図柄遊技の作動状態(電チューサポート機能作動あり/電チューサポート機能作動なし)との組み合わせにより、(1)確変状態を「高確率/高ベース」、(2)時短状態を「低確率/高ベース」、(3)潜伏確変状態を「高確率/低ベース」、(4)通常状態を「低確率/低ベース」、と呼称することもある(「ベース」は発射球数あたりの賞球数を指すものであり、電チューサポート機能作動中は、普通電動役物の作動により賞球獲得可能性が高い「高ベース」と称する)。本実施形態では、一例として、特別遊技の終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終期回数(すなわち前述のST回数)に到達するまでの間に亘って確変状態が継続する(但し、ST回数内で次回の大当りが発生した場合には当該変動にて確変状態は終了し、大当り遊技の終了時に再度大当り種別、大当り図柄に基づいて対応する遊技状態へ移行する)。なお、ST期間中に小当りとなった場合には、ST回数が0リセットされることはなく、小当り発生の前後でST回数は継続してカウントされている。本実施形態では、ST回数は一例として100回に設定されているが、他の回数に設定されてもよい。なお、確変状態へ移行した場合は、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が同時に作動し、確変状態が継続する限り各機能も継続することになる。 In the following, each game state, by the combination of the operating state of the special symbol game (high probability / low probability) and the operating state of the normal symbol game (with electric chu support function operation / without electric chu support function operation), (1 ) Probability change state is "high probability / high base", (2) Time saving state is "low probability / high base", (3) Latent probability change state is "high probability / low base", (4) Normal state is "low probability / high base". Sometimes called "/ low base" ("base" refers to the number of prize balls per number of balls to be launched, and during operation of the electric choo support function, it is possible to win prize balls by operating ordinary electric auditors). Is called "high base". In the present embodiment, as an example, the game state after the end of the special game, until the number of times the fluctuation of the special symbol reaches a predetermined ending number of times (that is, the number of STs described above) from the end of the special game The probability variation state continues (However, if the next big hit occurs within the number of STs, the variation probability state ends with the fluctuation, and at the end of the big hit game, the big hit type and corresponding game based on the big hit symbol again. Transition to the state). When the small hit occurs during the ST period, the ST number is not reset to 0, and the ST number is continuously counted before and after the small hit occurs. In the present embodiment, the ST number is set to 100 times as an example, but may be set to another number. In addition, when it shifts to the probability variation state, the probability variation function of the special symbol, the variation time shortening function of the special symbol, and the electric Chu support function operate at the same time, and each function will continue as long as the probability variation state continues.
特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合には、当該大当り前の遊技状態が通常状態及び確変状態のいずれであっても、特別遊技中は通常状態でありかつ特別遊技後はST回数を限度として一律に確変状態となる。一方、特別図柄の当否抽選の結果が小当りである場合には、当該小当り前の遊技状態が通常状態であった場合、小当り遊技中及び小当り遊技後の遊技状態も通常状態となる。当該小当り前の遊技状態が特別図柄の確変状態であった場合には、小当り遊技中及び小当り遊技後の遊技状態も特別図柄の確変状態となる。 If the result of the special symbol winning / winning lottery is a big hit, whether the game state before the big hit is a normal state or a probability changing state, it is a normal state during the special game and the number of STs is increased after the special game. As a limit, it will be in a certain change state. On the other hand, when the result of the special symbol win / win lottery is a small hit, if the gaming state before the small hit was the normal state, the gaming state during the small hit game and after the small hit game will also be the normal state. If the gaming state before the small hit is the probability change state of the special symbol, the gaming state after the small hit game and after the small hit game also becomes the probability change state of the special symbol.
遊技状態制御手段169は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りの種別(図柄群A〜Eの種類)に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態とは、前述の変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。本実施形態では、変動パターン選択状態として、「低確率通常変動状態α」、「高確率短縮変動状態β」、「高確率特殊変動状態γ」などの3種類が存在する。ここで、低確率通常変動状態αとは、遊技状態が通常状態(低確率状態)のときに選択される通常変動パターンテーブル(図29のA1及び図30のB1)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率短縮変動状態βとは、遊技状態が特別図柄の確変状態(後述の限定期間を除く)のときに選択される確変変動パターンテーブル(図29のA2及び図30のB2)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率特殊変動状態γとは、遊技状態が特別図柄の確変状態であって特別遊技の終了直後の一定期間(第2特別図柄の作動保留球の最大数(4個)に対応した図柄変動回数(4回)の変動表示に亘る期間:「限定期間」と称する)のみ選択が許容される特殊変動パターンテーブル(図29のA3及び図30のB3)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。本実施形態では、図柄群A〜Dのいずれが選択された場合でも、変動パターン選択状態は、(1)特別遊技の終了直後、図柄変動回数4回の限定期間のみ高確率特殊変動状態γに滞在し、(2)限定期間の終了後、かつ、その実行回数がST回数(100回)内にあるときは高確率短縮変動状態βに滞在し、(3)ST回数の終了後、すなわち、実行回数として101回目以降は低確率通常変動状態αに滞在する。無論、初当たりが発生するまでの期間は、低確率通常変動状態αに滞在することになる。なお、遊技状態制御手段169は、現在の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。また、本実施形態に限らず、特殊変動状態γを複数有して、1回の変動時間短縮遊技状態の期間の異なるタイミングで、異なる特殊変動状態を参照可能とするものであってもよい(例えば、大当り終了後の4回に特殊変動状態γ1に滞在し、さらに短縮変動状態βに95回滞在したのち1回の特別図柄遊技で滞在する特殊変動状態γ2を設けるなど)。 When the result of the winning / winning lottery is a big hit, the game state control means 169 determines the variation pattern selection state after the special game based on the type of the big hit (the type of the symbol groups A to E), and after the special game. Change the variation pattern selection state of. The fluctuation pattern selection state is one of the conditions referred to when selecting the above-described fluctuation pattern table. The switching timing of the variation pattern selection state is at the end of the special game or when the number of end times of the variation pattern selection state is completed. In the present embodiment, there are three types of variation pattern selection states, such as “low-probability normal variation state α”, “high-probability shortened variation state β”, and “high-probability special variation state γ”. Here, the low probability normal variation state α is a special symbol with reference to the normal variation pattern table (A1 in FIG. 29 and B1 in FIG. 30) selected when the game state is the normal state (low probability state). This is the state in which the fluctuation pattern is determined. High probability shortening variation state β refers to the probability variation pattern table (A2 in FIG. 29 and B2 in FIG. 30) selected when the gaming state is a certain variation state (excluding a limited period described later) of the special symbol. It is a state of determining the variation pattern of the special symbol. High probability special variation state γ is a certain variation period of the special symbol in the game state and a certain period immediately after the end of the special game (the number of symbol variations corresponding to the maximum number (4 pieces) of the operation reserve balls of the second special symbol) (4 times) period of variation display: referred to as "limited period") The special variation pattern table (A3 of FIG. 29 and B3 of FIG. 30) in which only selection is permitted is referred to determine the variation pattern of the special symbol. Is ready to go. In the present embodiment, whichever of the symbol groups A to D is selected, the variation pattern selection state is (1) immediately after the end of the special game, in the high probability special variation state γ only for a limited period of four symbol variations. Staying, (2) staying in the high-probability shortening variation state β after the execution of the limited period, and when the execution count is within the ST count (100), (3) after the ST count ends, that is, After the 101st execution, the low-probability normal fluctuation state α stays. Of course, the period until the first hit occurs stays in the low probability normal fluctuation state α. The game state control means 169 generates an effect control command including the current game state information and variation pattern selection state information (referred to as “game state designation command”), and stores this in the command storage of the main information storage means 180. Store in area. Further, the present invention is not limited to this embodiment, and a plurality of special fluctuation states γ may be provided so that different special fluctuation states can be referred to at different timings during one variation time shortening game state period ( For example, stay in the special variation state γ1 four times after the end of the big hit, and further provide the special variation state γ2 to stay in the shortened variation state β 95 times and then stay in one special symbol game).
エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図24において全ては図示しないが、扉開放スイッチはガラス枠3が開放されているか否かを検出する検出手段であり、枠開放スイッチ(ドア開センサ2p)は前枠4が開放されているか否かを検出する検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤が開放されているか否かを検出する検出手段である。磁気センサ及び電波センサは不正行為(いわゆるゴト行為)を発見するための検出手段である。
The error monitoring control means 170 monitors the input information of the I /
メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技及び普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄及び普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技及び普通図柄遊技に関する遊技状態(確変状態、時短状態、入球容易状態)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報(大当り、小当り、はずれ)、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄及び変動パターンの情報、特別遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置171,172の動作状態を示すステータス情報、特別電動役物642の動作状態を示すステータス情報、演出制御コマンドデータの情報など遊技の進行の制御に必要な情報を一時的に記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。
The main
コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEデータとEVENTデータを区別するために、MODEデータの第7ビットは「1」、EVENTデータの第7ビットは「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEデータ及びEVENTデータの各々に対してストローブ信号が出力される。
The command transmission /
演出制御基板200は、このように出力されたストローブ信号を受け取ったことを契機として、MODEデータ及びEVENTデータをそれぞれ受け取ることができる。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って、割込み周期毎に1コマンドずつMODEデータ及びEVENTデータそれぞれ送信される。
The
設定変更手段195は、遊技設定を変更するための「設定変更処理」を実行する。設定変更手段195は、前枠4が開放状態(ドア開センサ2pがドア開を検知)で、設定キースイッチ100qがオン状態のときに、RAMクリアスイッチ400qを押しながら電源スイッチ600qがオンにされた場合に、上述した設定変更状態に移行させる。
The
設定変更手段195は、設定変更状態に移行された場合、設定メモリ(例えば、主制御RAM103が提供するRAM記憶領域の一部)に記憶される設定値を設定表示部197に表示させる。設定表示部197は、例えば主制御基板100上に設けられた7セグメント表示器によって設定値を表示する。このとき、設定変更手段195は、所定の設定変更ボタンの押下に応じて、設定表示部197に表示される設定値を「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→・・・のように順番に変更し、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部197における表示と同じ値に更新する。本例では、設定変更ボタンとしてRAMクリアスイッチ400qを用いるとするが、他のボタンを利用してもよいし、専用のボタンを設けてもよい。そして、設定変更手段195は、設定キースイッチ100qがオフ状態にされた場合に、設定変更状態を終了させ、設定表示部197を消灯させる。
The
設定確認手段196は、遊技設定を確認するための「設定確認処理」を実行する。設定確認手段196は、前枠4が開放状態(ドア開センサ2pがドア開を検知)で、設定キースイッチ100qがオン状態のときに、RAMクリアスイッチ400qが押されずに電源スイッチ600qがオンにされた場合に、上述した設定確認状態に移行させる。
The setting confirmation means 196 executes "setting confirmation processing" for confirming the game setting. The setting confirmation means 196 turns on the
設定確認手段196は、設定確認状態に移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部197に表示させる。但し、上述した設定変更手段195とは異なり、設定確認手段196は、設定変更ボタン(例えばRAMクリアスイッチ400q)が押下されたとしても、設定表示部197に表示される設置値を変更せず、また、設定メモリに記憶される設定値も変更しない。そして、設定確認手段196は、設定キースイッチ100qがオフ状態にされた場合に、設定確認状態を終了させ、設定表示部197を消灯させる。
The
なお、設定メモリで管理する設定値データは「1」〜「6」の数値ではなく、代わりに「0」〜「5」の数値を用いてもよい。この場合、設定値「0」が設定1に対応し、設定値「1」が設定2に対応し、設定値「2」が設定3に対応し、設定値「3」が設定4に対応し、設定値「4」が設定5に対応し、設定値「5」が設定6に対応してもよい。設定値データの正常値として「0」を用いることにより、RAM異常時にRAMクリア処理をして設定値データを初期値「0」にセットしたときに異常判定されなくなるため、異常時のRAMクリア処理を簡易化できる。また、設定値データを利用して何らかの抽選を実行する場合、例えば、先読み処理において設定値毎に異なるテーブルやデータを選択する場合に、その選択のためのオフセット処理を簡略化できるという利点もある。例えば、設定値データとして「1」〜「6」を用いる場合、テーブルやデータ選択のオフセットデータとしてこれらの値をそのまま使用する際には開始アドレスを−1する等の追加処理が必要となる。一方、設定値データとして「0」〜「5」を用いる場合には、設定値データの数値をそのままオフセットデータとして使用できる。なお、設定値データとして「0」〜「5」の数値を用いる場合、設定変更手段195及び設定確認手段196は、設定値データの数値をそのまま設定表示部197に表示させてもよいし、設定値データの数値に+1を加えた数値を設定表示部197に表示させてもよい。後者の場合、「0」〜「5」の数値データが遊技設定における設定1〜設定6の数値に変換されて表示されるため、遊技機の管理者にとって分かりやすい表示とすることができる。
Note that the setting value data managed in the setting memory may use the numerical values of "0" to "5" instead of the numerical values of "1" to "6". In this case, the setting value “0” corresponds to the
図26は、本実施形態に係る遊技機における演出制御基板200の機能の一例を示す機能ブロック図である。演出制御基板200は、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ演出制御手段230、役物演出制御手段240、エラー演出制御手段250、演出制御情報記憶手段260及びコマンド送受信手段270を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配された演出制御CPU201、演出制御ROM202、演出制御RAM203、電子回路などのハードウェア及び演出制御ROM202に格納された制御プログラムなどのソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
FIG. 26 is a functional block diagram showing an example of functions of the
演出抽選乱数発生手段210は、演出制御CPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み予告演出の実行可否の抽選に使用する先読み予告抽選乱数、先読み予告パターンの選択に使用する先読み予告パターン乱数、装飾図柄の停止図柄の選択に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの選択に使用する変動演出パターン乱数、予告演出パターンの選択に使用する予告演出パターン乱数、大当り演出パターンの選択に使用する大当り演出パターン乱数、保留内連荘演出の実行可否の抽選に使用する連荘演出抽選乱数、保留内連荘演出の連荘演出パターンの選択に使用する連荘演出パターン乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合の残余時間を利用して更新する。なお、便宜的に各抽選に使用する乱数に名称を付けてはいるが、共通に使用される乱数を有するものであってもよい。
The effect lottery random number generating means 210 includes a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) by the program processing of the
演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、装飾図柄決定手段224、変動演出決定手段225、予告演出決定手段226及び大当り演出決定手段227を含む。 The production generalizing means 220 includes a production mode control means 221, a holding information display control means 222, a pre-read notice control means 223, a decorative symbol determination means 224, a variation production determination means 225, a notice production determination means 226 and a big hit production determination means 227. .
保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、この図柄記憶数コマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、第1保留球数カウンタ及び第2保留球数カウンタの値を更新する。そして、パチンコ機1が遊技盤に図8等に示した遊技盤5を用いる場合、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタ及び第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留表示部に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生じると白色表示の保留画像が表示される一方、次述する保留変化先読み予告演出が実行された場合には、先読み予告の対象となった保留画像が通常の表示態様(表示色)の「白色」から特殊な表示態様(表示色)として「青色」、「緑色」、「赤色」及び「虹色」のうちのいずれかを取り得る。上記4種類の特殊な表示態様は、抽選結果が大当りとなる信頼度(「大当り信頼度」と称する)と関係しており、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の順に1段階ずつ大当り信頼度が高くなるように設定されている。本実施形態では、保留画像が「虹色」に変化した場合には、当該先読み対象の作動保留球において大当りが確定的となる。なお、保留変化先読み予告演出において、保留画像の表示態様の変化を表示色ではなく、形状や模様などで表現してもよい。
Hold information display control means 222, a first holding ball number counter for counting the operation holding ball number of the first special symbol, a second holding ball number counter for counting the operation holding ball number of the second special symbol Have When receiving the symbol storage number command from the
一方、パチンコ機1が遊技盤に図19等に示した遊技盤5Aを用いる場合は、液晶表示装置70を備えていないことから、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタ及び第2保留球数カウンタの値に基づいて、保留表示LED75(第1保留表示LED751,第2保留表示LED752)の点灯を制御することによって保留表示を行う。詳しくは、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数だけ第1保留表示LED751a〜751dを順に点灯(または点滅でもよい)し、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数だけ第2保留表示LED752a〜752dを順に点灯(または点滅でもよい)する。前述したように、第1保留表示LED751及び第2保留表示LED752は単色LEDで構成されるため、保留表示LED75において、液晶表示装置70の保留画像のように、先読み予告の対象となった保留変動(先読み対象保留)に対して表示色を変えるといった保留変化先読み予告演出を実行することはできない。但し、保留表示LED75の点灯を点滅に変更することによって、先読み対象保留を特定させることはできる。また、別途詳述するが、液晶表示装置70による保留変化先読み予告演出の代わりに、フルカラーLEDで構成される期待度表示LED76を用いて、先読み対象保留の期待度示唆演出を実行することができる。なお、図19等に示した遊技盤5Aの構成において、液晶等の表示装置にて表示されるサブ演出表示装置を有する場合には、保留数の表示に関して液晶上の隅に特別図柄それぞれについての保留数を小さく2つの数字で表示するように構成してもよい。このように液晶上でも追加的に表示を行うことで、保留表示LED75の故障の際にも正確な保留数の表示が担保できる。
On the other hand, when the
先読み予告制御手段223は、主制御基板100から事前判定コマンドを受信したことを契機として、先読み予告の実行可否を抽選にて決定する。先読み予告制御手段223は、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合するように演出制御情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時的に記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。
The pre-reading notice control means 223 determines whether or not the pre-reading notice can be executed by lottery when the pre-reading notice is received from the
先読み予告制御手段223は、先読み予告の実行可否を判定するとき、主制御基板100による事前判定結果に基づき、この先読み予告の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み判定」とも称する)を実行する。本実施形態では、先読み予告には、前述した保留変化先読み予告の他に、装飾図柄の連続的な複数回の変動表示に亘って大当り当選又はリーチ演出発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出を有する。先読み予告演出(連続予告演出)を実行可と判定した場合は、主制御基板100からの事前判定コマンドの情報(事前判定の結果)及び図柄記憶数コマンドの情報(現存する作動保留球数)を解析して、今回の先読み予告演出の発生契機となる作動保留球(「トリガ保留」と称する)を対象として連続的な複数回の変動表示に亘る先読み予告演出パターンが抽選で決定される。なお、先読み予告には、保留変化先読み予告演出、チャンス目先読み予告演出、背景変化先読み予告演出など各種のバリエーションが存在する。また別の種類の先読みとして、大当り遊技中や大当り当選となる変動が実行されている時に大当りとなる作動保留球が存在する可能性を示唆又は報知する保留内連荘演出を有する。
When determining whether or not to execute the pre-reading notice, the pre-reading
図31は、変動パターン先読み判定テーブルの一例を示す図である。図31に例示した変動パターン先読み判定テーブルは、先読み予告制御手段223による先読み判定で用いられる判定テーブルであって、図30等に示した特別図柄変動パターンテーブルを用いて決定された各変動の変動パターンに基づいて、先読みの種別(A〜D)が選択される。
FIG. 31 is a diagram illustrating an example of the variation pattern prefetch determination table. The variation pattern prefetch determination table illustrated in FIG. 31 is a determination table used in the prefetch determination by the prefetch advance
図31によれば、先読み種別A(非先読み)は、先読みの対象外の変動パターン(図30によれば変動パターンPH1−1,PH1−2,PH1−3,PH5−1,PH5−2)から選択される。先読み種別Aが選択された場合、当該変動を対象とする先読み演出は実行されない。 According to FIG. 31, the read-ahead type A (non-read-ahead) is a change pattern that is not a target of read-ahead (change patterns PH1-1, PH1-2, PH1-3, PH5-1, PH5-2 according to FIG. 30). Selected from. When the pre-reading type A is selected, the pre-reading effect targeting the variation is not executed.
ここで、図30の通常変動パターンテーブル(B1)において先読み対象外とされる非リーチAの選択率は、変動パターンPH1−1,PH1−2,PH1−3を合計すると、保留数に拘わらず750/1000であり、図31の先読み種別Aの選択率と一致する。すなわち、本例では、通常時(第1特別図柄)に非リーチAの変動パターンが決定された場合、当該変動に対する先読み演出は常に実行されず、先読み判定結果は全てID=0となる。また、図30の通常変動パターンテーブル(B1)では、非リーチAだけが保留数によって変動パターンの選択率が変動するように設定されている。このことから、本例では、保留数に選択率が依存する変動パターンが選ばれる乱数値の範囲においては、先読み判定結果は全てID=0となる、とも言える。 Here, in the normal variation pattern table (B1) of FIG. 30, the selection rate of the non-reach A that is not pre-read is the total of the variation patterns PH1-1, PH1-2, PH1-3, regardless of the number of reservations. 750/1000, which matches the selection rate of the prefetch type A in FIG. That is, in this example, when the variation pattern of the non-reach A is determined at the normal time (first special symbol), the prefetch effect for the variation is not always executed, and the prefetch determination results are all ID = 0. Further, in the normal variation pattern table (B1) of FIG. 30, only the non-reach A is set so that the variation pattern selection rate varies depending on the number of reservations. From this, it can be said that, in the present example, the prefetch determination results are all ID = 0 in the range of the random number value in which the variation pattern in which the selectivity depends on the number of holdings is selected.
先読み種別B(弱先読み)は、通常時の先読み対象の非リーチ(変動パターンPH1−4,PH1−5)、あるいは、確変時のNリーチ(変動パターンPH6)に決定された変動パターンから選択される。先読み種別Bが選択された場合、当該変動を対象として、低い期待度を有する所定の(あるいは任意の)先読み演出が実行される。 The prefetch type B (weak prefetch) is selected from the non-reach (variation patterns PH1-4 and PH1-5) to be prefetched at the normal time or the variation pattern determined as N reach at the time of probable variation (variation pattern PH6). It When the look-ahead type B is selected, a predetermined (or arbitrary) look-ahead effect having a low degree of expectation is executed for the variation.
先読み種別C(中先読み)は、通常時のNリーチ(変動パターンPH2)、あるいは、確変時のNリーチBまたはSPリーチB(変動パターンPH6,PH7)に決定された変動パターンから選択される。先読み種別Cが選択された場合、当該変動を対象として、中程度の期待度を有する所定の(あるいは任意の)先読み演出が実行される。 The pre-reading type C (medium pre-reading) is selected from the variation patterns determined as N reach (variation pattern PH2) at the normal time, or N reach B or SP reach B (variation patterns PH6, PH7) at the time of probability variation. When the look-ahead type C is selected, a predetermined (or arbitrary) look-ahead effect having a medium degree of expectation is executed for the variation.
先読み種別D(強先読み)は、通常時のSPリーチ以上(変動パターンPH3,PH4)、あるいは、確変時のSPリーチD(変動パターンPH8)に決定された変動パターンから選択される。先読み種別Dが選択された場合、当該変動を対象として、高い期待度を有する所定の(あるいは任意の)先読み演出が実行される。なお、先読み種別B,C,Dによって期待度の異なる先読み演出が実行されるように構成することは、主制御基板100における先読み判定結果のIDに応じて、先読み演出の抽選テーブルを異ならせることや、同一のテーブルを使用した結果に対して当選した先読み演出よりも上位の先読み演出に変更することによって実行し得る。
The pre-reading type D (strong pre-reading) is selected from the variation pattern determined as SP reach or more at the normal time (variation patterns PH3 and PH4) or the SP reach D at the probability variation (variation pattern PH8). When the look-ahead type D is selected, a predetermined (or arbitrary) look-ahead effect having a high degree of expectation is executed for the variation. It should be noted that configuring the pre-reading effect having different expectations depending on the pre-reading types B, C, and D is to change the pre-reading effect lottery table according to the ID of the pre-reading determination result in the
なお、上記例では通常時用と確変時用の共通テーブルとして図31の変動パターン先読み判定テーブルを示したが、本実施形態はこれに限定されるものではなく、通常時用と確変時用とで異なるテーブルを用意してもよく、また、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで異なるテーブルを用意してもよい。 Note that, in the above example, the variation pattern prefetch determination table of FIG. 31 is shown as the common table for the normal time and the probability variation time, but the present embodiment is not limited to this, and it can be used for both the normal time and the probability variation time. Different tables may be prepared, and different tables may be prepared for the first special symbol and the second special symbol.
演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板100側で管理された遊技状態及び変動パターン選択状態との整合性をとるように演出モードの移行制御を実行する。本実施形態では、3種類の演出モードとして、通常演出モードα、確変演出モードβ、特殊演出モードγが含まれており、主制御基板100から指示された特別図柄の変動パターンが同一であっても、演出モード毎に図柄変動演出の具体的内容を特定する変動演出パターン(詳細後述)が異なるように設定されている。演出表示装置70には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像(本実施形態では、装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示されており、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得る。
Based on the game state designation command from the
各演出モードについて概説する。まず、通常演出モードαは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、低確率通常変動状態αが選択されている場合に設定されており、その背景画像として「通常背景」が表示される。確変演出モードβは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、高確率短縮変動状態βが選択されている場合に設定されており、その背景画像として「確変背景」が表示される。特殊演出モードγは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、高確率特殊変動状態γが選択されている場合に設定される。この特殊演出モードは、特別遊技の終了直後の4回に亘る期間(限定期間)を限度として滞在し、この限定期間を超えると、確変演出モードβに遷移する。特別遊技中に保留内連荘演出が発生した場合、背景画像として「特殊背景」を表示する。一方、特別遊技中に保留内連荘演出が発生しなかった場合、すなわち、連続変動演出が実行されていない場合には、背景画像として確変演出モードと共通の「確変背景」を表示する。
An outline of each performance mode will be given. First, the normal effect mode α is set when the low-probability normal fluctuation state α is selected as the fluctuation pattern selection state on the
装飾図柄決定手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、キャラクタ演出番号情報)に基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・右図柄)を抽選により決定する。本実施形態では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成される。この装飾図柄は、例えば、数字又は文字からなる識別要素により形成されている。本実施形態では、識別要素として、「1」〜「9」の数字、「S」の文字などの全10種類が設定されている。各装飾図柄は、図柄列の配列に従って「1」→「2」→「3」→・・・→「8」→「9」→「S」の順序で、左表示領域、中表示領域及び右表示領域においてそれぞれ巡回表示される。
The decorative symbol determination means 224, based on the information (variation pattern information, character effect number information) included in the variation start command from the
装飾図柄決定手段224は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成されており、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、「小当りを示す停止図柄(小当り図柄)」や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。なお、本実施形態では、保留内連荘を確定的に報知するための特殊の大当り図柄として「S・S・S」が設けられている。装飾図柄決定手段224は、保留内連荘演出を実行することが決定された場合に、連荘演出パターンPA2が選択されているときは、通常の大当り図柄(「3・3・3」など)を、特殊の大当り図柄(「S・S・S」)に差し替える。
The decorative
変動演出決定手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチ表示後に行われる図柄変動演出(リーチ演出)として、演出内容が単純なリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、演出内容が途中で発展するリーチ演出(スーパーリーチ演出)とが含まれる。変動演出決定手段225は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルを選択する。変動演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターン抽選の結果(すなわち、リーチ種別)に応じて、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、主制御基板100側では変動パターンとして図柄変動の基本パターン(例えば、「ノーマルリーチA」、「スーパーリーチA」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では変動演出パターンとして当該基本パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動の詳細パターン(例えば、「ノーマルリーチA1,A2,A3…」、「スーパーリーチA1,A2,A3…」など)が定まる。このように装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、変動演出パターン毎にあらかじめ定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間の短い変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特定の変動演出パターンである場合には、左図柄→中図柄→右図柄の順に停止させることもできる。このとき、上記原則の停止順序(左図柄→右図柄→中図柄)でない場合は、大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。
The variation effect determination means 225 defines a variation process (effect process) from variation start to stop in the variation display of the decorative pattern based on the information (variation pattern information) included in the variation start command from the
予告演出決定手段226は、上述した変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターンなどが含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行されており、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り信頼度は高くなっている。予告演出決定手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告演出パターンテーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告演出パターンテーブルを選択する。予告演出決定手段226は、上記で選択された予告演出パターンテーブルを参照して、演出抽選乱数発生手段210から取得した予告演出パターン乱数値に基づき、抽選によって、複数種の予告演出パターンの中からいずれかを選択する。なお、具体的な予告演出パターンの種類としては、コメント予告演出パターン、背景予告演出パターン、SU(ステップアップ)予告演出パターン、群予告演出パターン、カットイン予告演出パターン、役物可動予告演出パターン、などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に合わせて、1又は複数の予告演出を実行することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。
The notice
大当り演出決定手段227は、特別遊技中であることを報知する大当り演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り演出は、特別遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、特別遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。大当り演出決定手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、演出制御情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り種別に応じて、大当り開始デモ演出時間とラウンド演出時間(大入賞口64の開放パターンに応じた演出時間)と大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。大当り演出決定手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。
The big hit production determination means 227 determines the contents of the big hit production (big hit production pattern) for notifying that the special game is in progress. The big hit performance includes a start demonstration effect for notifying the start of the special game, a round effect for notifying that the round game is in progress, and an end demo effect for notifying the end of the special game. When the big hit production determination means 227 receives the big hit start demo command from the
ここで、通常の大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」という文字が表示されて、特別遊技の開始が告げられる。通常のラウンド演出では、例えば画面上の現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、特別遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。通常の大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」という文字が表示されて、特別遊技の終了が告げられる。 Here, in the normal big hit start demonstration effect, for example, the characters "big hit start" are displayed on the screen to notify the start of the special game. In the normal round effect, for example, the number of currently executed rounds and the number of prize balls are displayed on the screen, and various images (animation images, etc.) that excite the special game are displayed. In the normal big hit end demonstration effect, for example, the character "end of big hit" is displayed on the screen to notify the end of the special game.
以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、連荘演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像及び音に関する画像制御コマンドを生成して、これを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。
As described above, the effect generalizing means 220, based on the determined effect contents (prefetch effect pattern, condominium effect effect pattern, change effect pattern, notice effect pattern, stop design pattern, big hit effect pattern, etc.), image control commands relating to images and sounds. Is generated and stored in the command storage area of the effect control
ランプ演出制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色などを制御する。ランプ演出制御手段230は、演出ランプ10,25(枠ランプ10、盤ランプ25)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91に送信する。
The lamp effect control means 230 controls the lighting of the effect lamp, the emission color, etc. according to the effect contents set by the effect control means 220. The lamp effect control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for controlling the lighting of the
役物演出制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物の駆動を制御する。役物演出制御手段240は、可動役物を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92に送信する。
The character effect control means 240 controls the drive of each movable accessory according to the effect contents set by the effect control means 220. The character
エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。
The error effect control means 250 is configured to determine an error effect pattern when an error effect designation command is received from the
演出制御情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報などを一時的に記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド及びACKコマンドをそれぞれ格納することができる。
The effect control
コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを、併せて出力されるストローブ信号の受け取りを契機として受信し、この演出制御コマンドを演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。具体的には、コマンド送受信手段270は、主制御基板100からのストローブ信号が入力されたことを契機として発生した割込みに応じて演出制御コマンドの受信割込み処理を実行し、この受信割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得する。この演出制御コマンドの受信割込み処理の詳細については後述する。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理よりも優先的に実行する。
The command transmission /
コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示するため、演出制御情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドを、一例としてシリアル通信方式を用いて画像制御基板300に対して送信する。画像制御コマンドは、原則として、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本実施形態では500μs)毎に送信される。
The command transmission / reception means 270 is stored in the effect control information storage means 260 in order to instruct execution of effect contents (variable effect pattern information, notice effect pattern information, decorative design information, etc.) set by the effect control means 220. The image control command is transmitted to the
これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させて予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをACKコマンドバッファに格納する。
Thereby, the
<主制御基板側の処理>
図32〜図53は、主制御基板100における動作処理の手順の一例を示すフローチャートである。主制御基板100側の動作処理は、主として主制御側メイン処理及び主制御側タイマ割込み処理を含む。
<Processing on the main control board side>
32 to 53 are flowcharts showing an example of the procedure of operation processing in the
<主制御側メイン処理>
図32、図33及び図34は、それぞれ、主制御基板100において実行される主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットにより主制御CPU101のセキュリティチェックが行われた後に主制御プログラムが起動され、この主制御プログラムによって処理が実行される。なお、以下の説明では、適宜、各処理の主体を省略する場合がある。
<Main processing on the main control side>
32, 33 and 34 are flowcharts showing an example of main control side main processing executed in the
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(ステップS1)、主制御RAM103のアクセス許可を行う(ステップS2)。次に、タイマ割込みが発生した場合に処理する主制御プログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(ステップS3)、主制御CPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(ステップS4)。
First, as an initial setting required when the power is turned on, a leading address is set in the stack pointer as an initial value of the stack area (step S1), and access to the
次に、主制御CPU101は、設定キースイッチ100qの操作状態を確認し(ステップS5)、設定キースイッチ100qがオン状態であれば(ステップS5のYES)、RAMクリアスイッチ400qの操作状態を確認する(ステップS6)。ステップS6においてRAMクリアスイッチ400qがオン状態であれば(ステップS6のYES)、設定変更処理を実行する(ステップS7)。設定変更処理の詳細は図35を参照しながら後述するが、設定変更処理の終了後はステップS13に進む。一方、ステップS6においてRAMクリアスイッチ400qがオフ状態であれば(ステップS6のNO)、設定確認処理を実行する(ステップS8)。設定確認処理の詳細は図36を参照しながら後述するが、設定確認処理の終了後はステップS10に進む。
Next, the
なお、ステップS5において設定キースイッチ100qがオフ状態であった場合は(ステップS5のNO)、主制御CPU101はRAMクリアスイッチ400qの操作状態を確認する(ステップS9)。ステップS9においてRAMクリアスイッチ400qがオン状態であれば(ステップS9のYES)、設定変更を伴わない通常のRAMクリア処理を行うため、ステップS13に進む。一方、ステップS9においてRAMクリアスイッチ400qがオフ状態であれば(ステップS6のNO)、特段の処理を行わずにステップS10に進む。
When the setting
ステップS10では、主制御CPU101は、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(ステップS10)。
In step S10, the
ここで、電源断正常の情報が保存されている場合、主制御RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(ステップS11)。このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS12)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前に主制御RAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。
Here, when the information indicating that the power is cut off is stored, the checksum is calculated for a predetermined area of the main control RAM 103 (step S11). It is determined whether this checksum is 0, that is, whether the checksum is normal (step S12). Note that the power-on checksum calculated here includes the complement of the checksum calculated in the power-off processing described below, so if the backup was successful, the power-on checksum Sam becomes "0". In this way, it is determined when the power is turned on whether or not the information stored in the
ステップS12においてチェックサムが正常である場合には(ステップS12のYES)、電源断前の状態に復帰すべく、後述するステップS16に移行する。他方、ステップS12においてチェックサムが異常である場合(ステップS12のNO)、または、ステップS7における設定変更処理の終了後は、初期化処理の対象とされる主制御RAM103の全領域をゼロクリアする(ステップS13)。なお、ステップS13の初期化処理では、特定のRAM記憶領域はゼロクリアしない。例えば、設定メモリに記憶される設定値はクリアされず、ステップS7の設定変更処理で設定された設定値がそのまま保持される。
If the checksum is normal in step S12 (YES in step S12), the process proceeds to step S16, which will be described later, in order to return to the state before power-off. On the other hand, if the checksum is abnormal in step S12 (NO in step S12) or after the setting change process in step S7 is completed, the entire area of the
次に、主制御RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(ステップS14)。次に、演出表示装置70の初期化、演出ランプ10,25の初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(ステップS15)。
Next, initialization data at power-on is set in the main control RAM 103 (step S14). Next, in order to initialize the
次に、電源断復帰設定処理において、主制御RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に実行する(ステップS16)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス及び転送バイト数をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(ステップS17)。電源断時における特別図柄遊技ステータスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を実行する(ステップS18)。
Next, in the power-off recovery setting process, setting of power-on normal information, initial setting of various errors, and initial setting of communication with the
次に、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(ステップS19)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(ステップS20)。
Next, the
次に、普通電動役物622を電源断前の状態(例えば、第2始動口62を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(ステップS21)。さらに、特別電動役物642を電源断前の状態(例えば、大入賞口64を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(ステップS22)。次に、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(ステップS23)。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグである。次に、タイマ割込みを起動させるため、上記CTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(ステップS24)。次に、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(ステップS25)。ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(ステップS26)。 Next, the reset setting for returning the normal electric accessory 622 to the state before the power is turned off (for example, the second starting opening 62 is opened) is performed (step S21). Further, the reset setting for returning the special electric accessory 642 to the state before the power is turned off (for example, the special winning opening 64 is opened) is performed (step S22). Next, the value of the special symbol mode flag is read, and the operating state of the probability varying function of the special symbol when the power is turned off is set (step S23). The special symbol mode flag is a flag for setting the operation probability (high probability or low probability) of the special symbol game. Next, in order to activate the timer interrupt, a predetermined count value is set as the initial setting of the CTC circuit, and the timer interrupt is generated every 4 ms (step S24). Next, interrupt inhibition is set to inhibit the occurrence of timer interrupt processing (step S25). To prepare for restarting the watchdog timer, clear word 1 (“55H”) is set (step S26).
次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(ステップS27)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(ステップS28)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数及び特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が各乱数毎に定められた最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, to determine the occurrence of power failure, the value of the power failure confirmation flag is read and it is determined whether power failure has occurred (step S27). If the power is not cut off, the initial value random number updating process is executed (step S28). In this initial value random number updating process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value determined for each random number, it is returned to the minimum value "0".
次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(ステップS29)、上述の割込みを禁止する処理(ステップS25)に戻り、ステップS25〜S29に亘るループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、ステップS25〜S29までの処理を繰り返す。割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、ステップS29において割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。一方、ステップS27において電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、ステップS30に移行して、次述する電源断時処理を実行する。 Next, the interrupt permission is set to permit the generation of the timer interrupt process (step S29), the process returns to the process of inhibiting the interrupt (step S25), and the loop process from step S25 to S29 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt process is periodically executed at predetermined intervals, but the remaining time from the completion of the previous interrupt process to the occurrence of the next interrupt process is used to execute the steps from step S25. The processing up to S29 is repeated. If there is an interrupt request in the interrupt disabled state, the timer interrupt process is started when the interrupt is permitted in step S29. On the other hand, if the power-off confirmation flag is turned on in step S27, that is, if the power-off has occurred, the process proceeds to step S30 and the power-off time process described below is executed.
次に、電源断時処理(ステップS30〜S36)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(ステップS30)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(ステップS31)。電源投入正常情報である場合、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(ステップS32)。他方、電源投入正常情報でない場合、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(ステップS33)、ステップS36に移行する。 Next, as a power-off process (steps S30 to S36), first, clear word 2 (“AAH”) is set to restart the watchdog timer (step S30). Next, it is determined whether the content of the power-off information flag is power-on normal data (step S31). If the power-on information is normal, the power-off information flag is set to power-off normal data (step S32). On the other hand, when the power-on information is not normal, the power-off information flag is set to power-off abnormal data (step S33), and the process proceeds to step S36.
次に、主制御RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(ステップS34)。チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値を主制御RAM103のチェックサム領域に設定する(ステップS35)。次に、主制御RAM103のアクセス禁止設定を実施し(ステップS36)、電源が遮断されるまで処理を繰り返し実行する。
Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the main control RAM 103 (step S34). The complement to the checksum data is calculated, and the result value of this complement is set in the checksum area of the main control RAM 103 (step S35). Next, the access prohibition setting of the
<設定変更処理>
図35は、設定変更処理の一例を示すフローチャートである。図35に例示した一連の処理は、図32におけるステップS107の設定変更処理を詳細に示したものであり、主制御CPU101(主制御プログラム)によって実行される。
<Setting change processing>
FIG. 35 is a flowchart showing an example of the setting change process. The series of processes illustrated in FIG. 35 shows the setting change process of step S107 in FIG. 32 in detail, and is executed by the main control CPU 101 (main control program).
図35によればまず、主制御CPU101は、遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値が正常であるか否かを確認する(ステップS101)。ステップS101において設定メモリ値が正常でなければ(S101のNO)、設定値を初期化して初期値にする(S102)。具体的には例えば、設定値データとして「1」〜「6」を用いる場合、初期値として「1」をセットし、設定値データとして「0」〜「5」を用いる場合、初期値として「0」をセットする。ステップS102の処理後はステップS103に進む。一方、ステップS101において設定メモリ値が正常であれば(S101のYES)、ステップS102の処理をスキップしてステップS103に進む。
According to FIG. 35, the
ステップS103では、設定変更状態に移行する。そして、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部197に表示させる(ステップS104)。 In step S103, the setting change state is entered. Then, the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 197 (step S104).
次に、設定変更ボタン(例えばRAMクリアスイッチ400q)による変更操作の有無を確認する(ステップS105)。設定変更ボタンによる変更操作がある場合は(ステップS105のYES)、設定表示部197に表示される設定値を更新するとともに、設定メモリに記憶される設定値を更新する(ステップS106)。設定変更ボタンによる変更操作がない場合は(ステップS105のNO)、ステップS106の処理をスキップする。
Next, it is confirmed whether or not a setting change button (for example, a RAM
次に、設定キースイッチ100qの操作状態がオフ状態であるか否か確認する(ステップS107)。図32のステップS5でNOと判定してから設定キースイッチ100qがオン状態のままであれば(ステップS107のNO)、ステップS104に戻って処理を繰り返す。一方、設定キーが元に戻されて設定キースイッチ100qがオフ状態になった場合は(ステップS107のYES)、設定表示部197を消灯させて設定値が視認できない状態(非表示)にし(ステップS108)、リターンする。前述したように、リターン後は、図32のステップS13の処理を行う。
Next, it is confirmed whether the operation state of the setting
<設定確認処理>
図36は、設定確認処理の一例を示すフローチャートである。図36に例示した一連の処理は、図32におけるステップS108の設定確認処理を詳細に示したものであり、主制御CPU101(主制御プログラム)によって実行される。
<Setting confirmation process>
FIG. 36 is a flowchart showing an example of the setting confirmation process. The series of processing illustrated in FIG. 36 shows the setting confirmation processing of step S108 in FIG. 32 in detail, and is executed by the main control CPU 101 (main control program).
図36によればまず、主制御CPU101は、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部197に表示させる(ステップS111)。
According to FIG. 36, first, the
その後、主制御CPU101は、設定キースイッチ100qの操作状態がオフ状態であるか否か確認する(ステップS112)。図32のステップS5でNOと判定してから設定キースイッチ100qがオン状態のままであれば(ステップS112のNO)、ステップS111に戻って処理を繰り返し、設定値の表示を継続する。一方、設定キーが元に戻されて設定キースイッチ100qがオフ状態になった場合は(ステップS112のYES)、設定表示部197を消灯させて設定値が視認できない状態(非表示)にし(ステップS113)、リターンする。前述したように、リターン後は、図32のステップS10の処理を行う。
After that, the
なお、本実施形態の遊技機においては、前述の設定変更処理及び設定確認処理への移行条件として、セキュリティ性を高めるために第1の手順である枠開放を有している。そのため、図32には不図示であるが、ステップS5の設定キースイッチ100qの操作状態の判定においてオン状態(ステップ5のYES)と判定する際は、枠開放スイッチ(ドア開センサ2p)の状態も合わせて確認し、枠が開放状態(ドア開)である場合のみステップS6に移行する。ステップS5の判定時に設定キースイッチ100qがオン状態であっても、枠が開放状態ではない(ドア閉)である場合には、不正や異常が疑われる状態であることから、設定変更処理(ステップS7)または設定確認処理(ステップS8)に進むステップS6には移行せず、設定キースイッチ100qがオフ状態になるまで待機し、オフ状態に切り替わった場合にはステップS9に移行する。
In the gaming machine of the present embodiment, as a transition condition to the above-mentioned setting change processing and setting confirmation processing, there is a frame opening which is the first procedure to enhance security. Therefore, although not shown in FIG. 32, when it is determined to be the ON state (YES in step 5) in the determination of the operation state of the setting
<主制御側タイマ割込み処理>
次に、主制御タイマ割込み処理を説明するための各図の関係について説明する。まず、図37及び図38は、それぞれ、主制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図39及び図40は、それぞれ、図37に示す始動口監視制御処理の詳細を示すフローチャートである。図41は、図38に示す特別図柄変動開始監視制御処理の詳細を示すフローチャートであり、図42及び図43は、それぞれ、図41に示す特別図柄変動開始監視処理の詳細を示すフローチャートである。図44は、図38に示す特別図柄制御処理の詳細を示すフローチャートである。図45は、図44に示す特別図柄制御汎用処理の詳細を示すフローチャートである。図46〜図50は、それぞれ、図45に示す特別図柄変動開始処理、特別図柄変動中処理、及び特別図柄停止図柄表示中処理の詳細を示すフローチャートである。図51〜図53は、それぞれ、図38に示す特別電動役物制御処理の詳細を示すフローチャートである。
<Main control timer interrupt processing>
Next, the relationship between the drawings for explaining the main control timer interrupt processing will be described. First, FIG. 37 and FIG. 38 are flowcharts showing an example of the timer interrupt processing executed in the
まず、図37に示すタイマ割込み処理は、前述したCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスに応じてタイマ割込みが発生したことを契機として、主制御側メイン処理に割り込んで実行される。なお、以下使用する「条件装置」及び「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味している。「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動し、「役物連続作動装置」とは、「特別電動役物」を連続して複数回作動させることができる。 First, the timer interrupt processing shown in FIG. 37 is executed by interrupting the main processing on the main control side when a timer interrupt is generated in response to a clock pulse from the CTC circuit at constant time intervals (for example, 4 ms). It The terms "conditional device" and "feature continuous actuating device" used below mean conceptual control devices. The "condition device" is activated when a big hit occurs in the special symbol game, and the "feature continuous operation device" is capable of continuously operating the "special electric auditors" a plurality of times.
まず、このタイマ割込みが発生すると、主制御CPU101内のレジスタの内容(主制御側メイン処理の処理中に使用していたデータ)を主制御RAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(ステップS51)。次に、割込み動作条件設定値が割込み制御レジスタにセットされる(ステップS52)。次に、クリアワード2がセットされる(ステップS53)。
First, when this timer interrupt occurs, the contents of the registers in the main control CPU 101 (data used during the main processing on the main control side) are saved in the stack area of the
次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(ステップS54)。このとき、あらかじめ設定されたタイムアウト時間内に、主制御CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、主制御CPU101が主制御プログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリア及びリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
Next, the clear word 2 (“AAH”) is set to restart the watchdog timer (step S54). At this time, the
次に、入力処理を実行する(ステップS55)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、及びアウト球検出スイッチ167、並びに、図示しない扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ及び電波センサなどの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。
Next, the input process is executed (step S55). In this input process, information of switches other than the RAM clear switch is read as various switches connected to the
次に、各種乱数更新処理を実行する(ステップS56)。この各種乱数更新処理では、初期値乱数を使用しない普通図柄変動パターン乱数及び特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。 Next, various random number update processing is executed (step S56). In this various random number update processing, the normal symbol variation pattern random number and the special symbol variation pattern random number that do not use the initial value random number are updated. For the normal symbol variation pattern random number, the value of the random number counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to "0" which is the minimum value. On the other hand, for the special symbol variation pattern random number, a predetermined value (eg 3511) is subtracted from the previous random number. If the subtracted result is less than 0, a predetermined value (eg, 50,000) is added to the subtracted result.
次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(ステップS57)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数及び特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。カウンタの数値が1周した場合(初期値として設定した値となった場合)には、当該タイミングにおいてカウンタの数値が1周した乱数値と対応する初期値乱数の値を新たな初期値として設定する。 Next, the initial value updating type random number updating process is executed (step S57). In this initial value update type random number update process, the random number per normal symbol, the soft random number per special symbol and the symbol random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0". When the value of the counter makes one round (when it reaches the value set as the initial value), the value of the random number of the initial value corresponding to the random number value of the counter made one round at the timing is set as a new initial value. To do.
次に、初期値乱数更新処理を実行する(ステップS58)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数及び特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が各乱数毎にあらかじめ定められた最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, the initial value random number updating process is executed (step S58). In this initial value random number updating process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds a predetermined maximum value, it is returned to the minimum value "0".
次に、タイマ減算処理を実行する(ステップS59)。このタイマ減算処理では、遊技機の遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置171,172に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、特別電動役物642の動作パターンを制御するためのタイマや、普通図柄、普通電動役物など各種制御に使用するタイマなどが含まれる。 Next, a timer subtraction process is executed (step S59). In this timer subtraction process, the values of various timers used for game operation control of the gaming machine are subtracted and updated. In addition, various timers, a special symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) related to the special symbol display devices 171, 172, a timer for controlling the operation pattern of the special electric accessory 642, and the like. Includes timers used for various controls such as normal symbols, and normal electric accessories.
次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(ステップS60)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口62の入賞有効期間及び入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口62の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
Next, the second starting opening valid period setting process is executed (step S60). In the second starting opening valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the
次に、入賞監視処理を実行する(ステップS61)。この入賞監視処理では、前述した入力処理(ステップS55)での第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、一般入賞口スイッチ166、及びアウト球検出スイッチ167の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求などを行う。
Next, a prize monitoring process is executed (step S61). In the winning prize monitoring process, the first
次に、賞球制御処理を実行する(ステップS62)。この賞球制御処理では、入賞が有効であるか無効であるかを判定し、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400に送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。
Next, prize ball control processing is executed (step S62). In this prize ball control processing, it is determined whether the prize is valid or invalid, and a payout control command is transmitted to the
次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(ステップS63)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球のゲート63への通過を監視し、ゲート63を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。 Next, the normal symbol operation gate monitoring process is executed (step S63). In this normal symbol operation gate monitoring process, the passage of the game ball to the gate 63 is monitored, and when it is determined that the game ball has passed through the gate 63, the random number related to the ordinary symbol lottery is acquired as the operation reserve ball information, and the maximum. The number of operation-holding balls is updated with a limit of four, and the random number related to the ordinary symbol lottery is stored.
次に、普通図柄制御処理を実行する(ステップS64)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置175又は普通電動役物622に係る一連の処理を実行するため、普通図柄遊技ステータスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。
Next, the normal symbol control process is executed (step S64). In this normal symbol control process, in order to execute a series of processes related to the normal
次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(ステップS65)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。 Next, normal symbol fluctuation start monitoring processing is executed (step S65). In this normal symbol variation start monitoring process, the operating state of the ordinary symbol is monitored, and when it is determined that the variation start condition of the ordinary symbol is satisfied, the ordinary symbol operation holding ball number is extinguished by one, and the ordinary symbol Success / failure determination, symbol determination, variation pattern determination, variation time setting, and the like are performed in order.
次に、始動口監視制御処理を実行する(ステップS66)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口61及び第2始動口62への入球を監視して、遊技球が入球したことが検出された場合、例えば、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告のための事前判定及び図柄記憶数等のような演出制御基板200に必要な情報を含むコマンドのコマンド要求を順に行う。
Next, the starting port monitoring control process is executed (step S66). In this starting opening monitoring control processing, the entrance of the game ball into the first starting
次に、特別図柄制御処理を実行する(ステップS67)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置171,172に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステータスの値に応じて、例えば、後述する特別図柄変動開始処理(後述する図45のステップS420参照)、特別図柄変動中処理(後述する図45のステップS430参照)及び特別図柄停止図柄表示中処理(後述する図45のステップS440参照)を実行する。 Next, a special symbol control process is executed (step S67). In this special symbol control process, as a series of processes related to the special symbol display device 171, 172, depending on the value of the special symbol game status, for example, a special symbol variation start process described later (see step S420 of FIG. 45 described later) The special symbol changing process (see step S430 of FIG. 45 described later) and the special symbol stop symbol display process (see step S440 of FIG. 45 described later) are executed.
次に、特別電動役物制御処理を実行する(ステップS68)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物642に係る動作処理として、特別電動役物642の作動開始及び作動終了の設定、大入賞口64の開放時間及び開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。 Next, the special electric auditors product control process is executed (step S68). In this process, when the special symbol lottery result is “big hit” or “small hit”, as the operation process related to the special electric auditors product 642, the setting of the operation start and the operation end of the special electric auditors product 642, the large hit The opening time and the number of times of opening the winning opening 64 are updated, the operation start setting of the probability variation function, the operation start setting of the variation time shortening function, the variation pattern selection state, and the like are sequentially executed.
次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(ステップS69)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口64の入賞有効期間及び入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口64の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, a special winning opening valid period setting process is executed (step S69). In the special winning opening valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the special winning port 64 are determined, and the valid period data or the invalid period data of the special winning port 64 is set as the determination result.
次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(ステップS70)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。 Next, a special symbol variation start monitoring control process is executed (step S70). In this special symbol variation start monitoring control processing, if there is an operation holding ball of the first special symbol or the second special symbol, one reserve ball number is consumed, the command request of the symbol memory number, the determination of whether the special symbol is true or false. , The symbol determination of the special symbol, the determination of the probability variation function, the determination of the time shortening function, the setting of the operation pattern of the special electric auditors, the setting of the demonstration effect time, etc. are performed in order.
次に、異常検知処理を実行する(ステップS71)。この異常検知処理では、前述した入力処理(ステップS55)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。
Next, abnormality detection processing is executed (step S71). In this abnormality detection processing, based on the input information in the above-described input processing (step S55), the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short-circuit power supply abnormality signal, the electric wave detection signal by the electric wave sensor, the door / frame opening signal, etc. are sequentially inspected. Then, it is determined whether the gaming machine is in an error state. In the case of an error state, in order to request the
次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(ステップS72)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。 Next, the ball passing time abnormality detection processing is executed (step S72). In this ball-passing time abnormality detection processing, when the ON signal of the prize detection switch is continuously detected for a predetermined time or more, a ball-passing time abnormality is set, and an effect control command ("error Performance request command ”) and a security signal output request for output to an external terminal.
次に、遊技状態表示処理を実行する(ステップS73)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物642が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄及び特別図柄の作動保留球数などの表示データを作成する。前述した異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。
Next, a game state display process is executed (step S73). In this game state display processing, display data such as the number of times the special electric auditors product 642 is continuously operated (specified number of rounds), the number of operation-reserved balls for normal symbols and special symbols, and the like are created. The display data for displaying the error status information detected by the above-described abnormality detection processing on the status indicator lamp of the
次に、ハンドル状態信号検査処理を実行する(ステップS74)。このハンドル状態信号検査処理では、ハンドル状態信号を検査する。 Next, a steering wheel state signal inspection process is executed (step S74). In this handle state signal inspection process, the handle state signal is inspected.
次に、LED出力処理を実行する(ステップS75)。このLED出力処理では、特別図柄及び普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前述した特別図柄制御処理(ステップS85)、異常検知処理(ステップS89)、遊技状態表示処理(ステップS73)などで作成された表示データを、各特別図柄表示装置171,172、普通図柄表示装置175、各特図保留ランプ173,174、普図保留ランプ176、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。
Next, the LED output process is executed (step S75). In this LED output process, the special symbol control process described above (step S85) in order to display the special symbol and the normal symbol, the number of reserved balls, the number of times the special electric auditors operate continuously, and the error are displayed. , The abnormality detection process (step S89), the display data created by the game state display process (step S73), each special symbol display device 171, 172, normal
次に、発射制御信号出力処理を実行する(ステップS76)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合には、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力して遊技球の発射を許可する一方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されている場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力して遊技球の発射を禁止する。
Next, a firing control signal output process is executed (step S76). In this launch control signal output process, when no communication abnormality with the
次に、試験信号出力処理を実行する(ステップS77)。この試験信号出力処理では、各種の試験データを作成した後にエラー検査処理を実施し、この結果、エラーが検出された場合、各種の試験データを各試験信号出力ポートへ出力する。 Next, a test signal output process is executed (step S77). In this test signal output processing, error test processing is performed after creating various test data, and when an error is detected as a result, various test data are output to each test signal output port.
次に、ソレノイド出力処理を実行する(ステップS78)。このソレノイド出力処理では、普通電動役物622,特別電動役物642を作動させるべく、普通図柄制御処理(ステップS82)及び特別電動役物制御処理(ステップS86)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド123,124に対して励磁信号を出力する。 Next, the solenoid output process is executed (step S78). In this solenoid output process, in order to operate the normal electric auditors product 622 and the special electric auditors product 642, based on the control data acquired in the normal symbol control process (step S82) and the special electric auditors product control process (step S86), An excitation signal is output to the electric accessory solenoids 123 and 124.
次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(ステップS79)。この演出制御コマンド送信処理では、前述したようにメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された演出制御コマンドのうちからポインタで指定されたリングバッファに格納されている演出制御コマンドをMODEデータ及びEVENTデータごとにそれぞれ読み出し、後述するように演出制御基板200に対してそれぞれ送信する。
Next, production control command transmission processing is executed (step S79). In this effect control command transmission processing, as described above, the effect control command stored in the ring buffer designated by the pointer is selected from the effect control commands stored in the command storage area of the main
次に、外部情報出力処理を実行する(ステップS80)。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータやデータカウンタなどの外部装置に出力する。 Next, external information output processing is executed (step S80). In this external information output processing, the operating state information of the gaming machine is output as external information to an external device such as a hall computer or a data counter via an external terminal board.
次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、主制御CPU101について割込み許可状態に設定する(ステップS81)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。
Next, the saved contents of the register are restored and the
なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(ステップS27〜S33)を実行することとなる。
When the
<特別図柄遊技処理>
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述した始動口監視制御処理(ステップS84)、特別図柄制御処理(ステップS85)、特別電動役物制御処理(ステップS86)及び特別図柄変動開始監視制御処理(ステップS88)が該当する。
<Special symbol game processing>
Next, a series of processes relating to the special symbol game in the main control side timer interrupt process will be described. In the process related to the special symbol game, the above-described starting opening monitoring control process (step S84), the special symbol control process (step S85), the special electric auditors product control process (step S86) and the special symbol variation start monitoring control process (step S88) is applicable.
<始動口監視制御処理>
まず、図39に示すように第1始動口61への遊技球の入球を検出したか否かを判定する(ステップS201)。第1始動口61への遊技球の入球を検出した場合には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
<Starting port monitoring control processing>
First, as shown in FIG. 39, it is determined whether or not the entry of a game ball into the first starting
第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(ステップS203)。第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(ステップS204)、第1始動口61の入賞チェックを終了する。
If the number of operation reserve balls of the first special symbol is less than 4, as a random number value related to the first special symbol game, a random number value per special symbol, a symbol random value per special symbol, a special symbol variation pattern random value, And stores each random number value in the first special symbol reserved storage area (reserved n storage area) of the main information storage means 180 according to the order of entry (step S203). As the update of the operation reserved sphere number of the first special symbol, the value of the first special symbol reserved sphere number counter is incremented by 1 (step S204), and the winning check of the first starting
次に、第2始動口62への遊技球の入球が検出されたか否かを判定する(ステップS205)。第2始動口62への遊技球の入球が検出された場合、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値及び特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(ステップS207)。第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(ステップS208)、第2始動口62の入賞チェックを終了する。 Next, it is determined whether or not the entry of the game ball into the second starting opening 62 is detected (step S205). When the entry of the game ball into the second starting opening 62 is detected, it is determined whether or not the number of operation holding balls of the second special symbol is less than the upper limit number of 4 (step S206). If the number of operation reserve balls of the second special symbol is less than 4, as a lottery random number value related to the second special symbol game, a special symbol random number value, a special symbol per symbol random value and a special symbol fluctuation pattern random number value are acquired. Then, each random number value is stored in the second special symbol reserved storage area (reserved n storage area) of the main information storage means 180 according to the order of entry (step S207). As the update of the operation reserved sphere number of the second special symbol, the value of the second special symbol reserved sphere number counter is incremented by 1 (step S208), and the winning check of the second starting opening 62 is completed.
次に、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、ステップS204又はステップS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(ステップS209)。作動保留球数の更新があった場合(ステップS209)には、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS210)。
Next, whether or not there is an update of the operation pending ball number of the first special symbol or the second special symbol, that is, the operation pending ball number of the first special symbol or the second special symbol is added in step S204 or step S208. It is determined whether or not (step S209). When the number of operation reserve balls is updated (step S209), a symbol storage number command including information on the number of operation reserve balls of the first special symbol and the second special symbol is generated, and the main
次に、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(ステップS211)。事前判定タイミングである場合(ステップS211)には、保留n記憶領域の当り乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(ステップS212)。この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS213)。 Next, the state of the gaming machine is confirmed, and it is determined whether it is the pre-determination timing (step S211). If it is the pre-judgment timing (step S211), the random number per special symbol is read from the hit random number buffer of the reserved n storage area, and the pre-judgment is made (step S212). A success / failure pre-determination command including the information (presence / absence pre-determination number) of this pre-determination result is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (step S213).
保留n記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(ステップS214)。この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS215)。さらに、保留n記憶領域の変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(ステップS216)。この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS217)。 The special symbol per symbol random number value is read from the hit symbol random number buffer of the reserved n storage area, and symbol preliminary determination is performed (step S214). A symbol pre-determination command including the information of the pre-determination result (symbol pre-determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (step S215). Furthermore, the special pattern variation pattern random number value is read from the variation pattern random number buffer in the reserved n storage area, and variation pattern pre-determination is performed (step S216). A variation pattern pre-determination command including the information of the preliminary determination result (variation pattern pre-determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (step S217).
<特別図柄変動開始監視制御処理>
図41に示す特別図柄変動開始監視制御処理(ステップS88)では、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)を実行する。なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、一例として第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。
<Special symbol fluctuation start monitoring control processing>
In the special symbol fluctuation start monitoring control process (step S88) shown in FIG. 41, of the first special symbol and the second special symbol, for the special symbol side which satisfies the fluctuation start condition, a special symbol described later. The fluctuation start monitoring process (step S310) is executed. When both the first special symbol and the second special symbol satisfy the variation start condition, as described above, the process on the second special symbol side is preferentially executed as an example.
まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(ステップS301)。次に、第1特別図柄及び第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステータス及び第2特別図柄遊技ステータスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(ステップS302)。 First, it is determined whether a big hit or a small hit is in progress (step S301). Next, whether both the first special symbol and the second special symbol are waiting for variation, that is, the first special symbol game status and the second special symbol game status are both "00H (waiting for variation)" It is determined whether or not (step S302).
次に、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(ステップS303)、当該保留球数が「0」でない場合、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定した後に(ステップS304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化される。この特別図柄変動開始監視処理の詳細については、後述する図42及び図43を用いて説明する。 Next, it is determined whether or not the number of operation holding balls of the second special symbol is "0" (step S303), and if the number of holding balls is not "0", the variation start condition of the second special symbol is Considering that it has been established, after setting the address of the second special symbol fluctuation start monitoring table (addresses of various tables and RAM storage area used in the subsequent processing) (step S304), the second special symbol side The process proceeds to the special symbol variation start monitoring process (step S310). That is, in the present embodiment, when the operation holding ball of the second special symbol exists, the operation holding ball of the second special symbol is preferentially digested regardless of the presence or absence of the operation holding ball of the first special symbol. It Details of this special symbol variation start monitoring process will be described with reference to FIGS. 42 and 43 described later.
一方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定した後に(ステップS306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)に移行する。 On the other hand, if the number of operation holding balls of the second special symbol is "0", it is determined whether the number of operation holding balls of the first special symbol is "0" (step S305). Here, if the number of holding balls is not “0”, it is considered that the variation start condition of the first special symbol is satisfied, and the address of the first special symbol variation start monitoring table (various tables used in the subsequent processing After setting the address and the address of the RAM storage area (step S306), the process proceeds to the special symbol variation start monitoring process (step S310) on the first special symbol side.
なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(ステップS301,S302,S305)には、特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)の実行を省略する。 If the variation start conditions of the first special symbol and the second special symbol are not both satisfied (steps S301, S302, S305), the execution of the special symbol variation start monitoring process (step S310) is omitted.
<特別図柄変動開始監視処理>
特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)では、上述したステップS304又はステップS306で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理を実行する。なお、第1特別図柄側と第2特別図柄側とでは、処理内容がほぼ同様であるので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。
<Special symbol fluctuation start monitoring process>
In the special symbol fluctuation start monitoring process (step S310), referring to the first special symbol fluctuation start monitoring table or the second special symbol fluctuation start monitoring table set in step S304 or step S306, the fluctuation start of this time Execute the process of the target special symbol side. In addition, the first special symbol side and the second special symbol side, since the processing content is almost the same, except for special cases, is the process of the first special symbol side, the process of the second special symbol side The description will be made collectively without distinguishing whether there is.
まず、図42に示すように、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(ステップS311)。減算後の第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS312)。次に、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(ステップS320)、図柄判定処理(ステップS330)、変動パターン選択処理(後述する図46のステップS423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する(ステップS313)。保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を順次保留1記憶領域〜保留3記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(ステップS314)。 First, as shown in FIG. 42, 1 is subtracted from the number of operation holding balls on the side of the special symbol which is the target of the variation start this time (step S311). A symbol storage number command including information on the number of operation-reserved balls of the first special symbol and the second special symbol after subtraction is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (step S312). Next, access the special symbol reservation storage area on the special symbol side that is the target of the variation start this time, and the random number per special symbol stored in the first reserved storage area (reserved 1 storage area), per special symbol Symbol random number value, special symbol variation pattern random number value is read in order, these random number values, special symbol appropriateness determination process (step S320) described later, symbol determination process (step S330), variation pattern selection process (FIG. 46 described later). For use in step S423), it is transferred to the special symbol validity determination area, the special symbol determination area, and the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 (step S313). As the update of the pending storage area, the pending ball information stored in the pending 2 storage area to the pending 4 storage area is sequentially shifted to the pending 1 storage area to the pending 3 storage area, and the pending 4 storage area is cleared to zero (step S314). .
次に、特別図柄当否判定処理を実行する(ステップS320)。特別図柄当否判定処理では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグとして格納する。
Next, a special symbol hit / miss determination process is executed (step S320). In the special symbol win / loss determination process, first, a special symbol win / loss table is acquired. At this time, if the gaming state is the special symbol probability changing state, the winning probability lottery table with a high probability is obtained, and if the gaming state is the normal state, the winning probability lottery table with a low probability is obtained. Next, a random number per special symbol is read from the special symbol winning / discarding determination area of the main
次に、図柄判定処理を実行する(ステップS330)。図柄判定処理では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。今回決定した特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された図柄群の種類(図柄群A〜Gの7パターン)と、特別図柄及び普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき、計28パターンなかのいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。
Next, a symbol determination process is executed (step S330). In the symbol determination process, the stop symbol of the special symbol, the type of symbol group, and the character effect number (variation-added symbol information) are determined according to the result of the hit determination. The stop symbol of the special symbol determined this time, the type of symbol group, and the character effect number are stored in the symbol storage area of the main
次に、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに(ステップS341)、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(ステップS342)。当否判定の結果が小当りである場合は、ステップS346に移行する一方、当否判定の結果がはずれである場合は、ステップS349に移行する。 Next, it is determined whether or not the result of the hit / miss determination corresponds to a small hit (step S341), and it is determined whether or not the result of the hit / miss determination corresponds to a big hit (step S342). If the result of the hit / miss determination is a small hit, the process proceeds to step S346, while if the result of the hit / miss determination is no, the process proceeds to step S349.
一方、当否判定の結果が大当りである場合には、ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する(ステップS343)。すなわち、図柄群の種類(大当り種別)が、特定図柄を示すものである場合、確率変動機能を付与することを決定し、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに確率変動作動データ(ST回数)「64H」を格納する一方、図柄群の種類が通常図柄を示すものである場合、確率変動機能を付与しないことを決定し、確率変動回数カウンタに確率変動未作動データ「00H」を格納する(ステップS344)。この判定結果は、メイン情報記憶手段180の確率変動判定フラグに記憶される。
On the other hand, if the result of the hit determination is a big hit, based on the type of the symbol group (big hit type) determined in step S330, as a gaming state after the special game, whether to activate the probability varying function of the special symbol It is determined whether or not (step S343). That is, if the type of the symbol group (big hit type) indicates a specific symbol, it is decided to add the probability variation function, and the probability variation operation data (ST number of times) is stored in the probability variation number counter of the main information storage means 180. ) While storing "64H", if the type of symbol group indicates a normal symbol, it is determined not to give the probability variation function, and probability variation non-operation data "00H" is stored in the probability variation counter. (Step S344). The determination result is stored in the probability variation determination flag of the main
ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに(ステップS345)、電チューサポート機能の作動回数を決定する(ステップS346)。この判定結果(変動時間短縮機能の作動回数情報(以下「変動時間短縮回数情報」と称する)、電チューサポート機能の作動回数情報(以下「入球容易状態回数情報」と称する))は、それぞれ対応するメイン情報記憶手段180の時短回数格納領域及び入球容易状態回数格納領域に記憶される。 Based on the type (big hit type) of the symbol group determined in step S330, as the gaming state after the special game, the number of times the variable time shortening function is activated is determined (step S345), and the number of times the electric chow support function is activated is determined. Yes (step S346). This determination result (the number of times of operation of the variable time shortening function (hereinafter, referred to as “variable time shortening number information”) and the number of times of operation of the electric chow support function (hereinafter referred to as “number of times of easy entry state”) It is stored in the corresponding time zone storing area and the easy entry state number storing area of the main information storage means 180.
次に、ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別、小当り種別)に基づき、特別電動役物642の作動パターンを設定する(ステップS347)。具体的には、特別電動役物642の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数(本実施形態では、10ラウンド、5ラウンド、2ラウンド)、大入賞口64の最大開放時間(本実施形態では、30秒、1.8秒)などを設定する。 Next, the operation pattern of the special electric auditors product 642 is set based on the type of the symbol group (big hit type, small hit type) determined in step S330 (step S347). Specifically, as the operation pattern of the special electric accessory 642, the prescribed number of rounds of the round game (10 rounds, 5 rounds, 2 rounds in the present embodiment), the maximum opening time of the special winning opening 64 (in the present embodiment, , 30 seconds, 1.8 seconds) and the like.
次に、ステップS330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後の変動パターン選択状態を設定する(ステップS348)。なお、前述の説明では、特殊変動状態に関して、大当り図柄に応じて決定するものを例示したが、小当りの場合であっても、ステップS348において、変動パターン選択状態を特殊なものに変更可能としてもよい。次に、フローに戻り、ステップS330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技のデモ演出時間(当り開始デモ時間及び当り終了デモ時間)を設定する(ステップS349)。次に、前述の特別図柄当否判定処理(ステップS320)及び図柄判定処理(ステップS330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域及び特別図柄判定領域をクリアする(ステップS351)。今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステータスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(ステップS351)。
Next, based on the type of symbol group determined in step S330 and the current game state, the variation pattern selection state after the end of the special game is set (step S348). In the above description, the special variation state is determined according to the big hit symbol, but even in the case of the small hit, the variation pattern selection state can be changed to the special one in step S348. Good. Next, returning to the flow, based on the type of symbol group determined in step S330, the demonstration effect time of the special game (hit start demo time and hit end demo time) is set (step S349). Next, the special symbol appropriateness determination region and the special symbol determination region of the main
<特別図柄制御処理>
次に、図44に示す特別図柄制御処理(ステップS85)について説明する。まず、特別電動役物642が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステータスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(ステップS401)。次に、特別電動役物642が未作動中である場合(ステップS401)には、第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(ステップS402)。
<Special symbol control processing>
Next, the special symbol control process (step S85) shown in FIG. 44 will be described. First, it is determined whether the special electric auditors product 642 is not in operation, that is, whether the special electric auditors product game status is "00H (waiting for hit)" (step S401). Next, when the special electric auditors product 642 is not in operation (step S401), it is determined whether the second special symbol game status is not "00H (standby)" (step S402).
第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」でない場合、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定して(ステップS403)、特別図柄制御汎用処理(ステップS410)に移行する。一方、第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」である場合、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定して(ステップS404)、特別図柄制御汎用処理(ステップS410)に移行する。 If the second special symbol game status is not "00H (standby)", to execute the process related to the second special symbol, the second special symbol control table (addresses and RAM storage of various tables used in the subsequent process) Area address) is set (step S403), and the special symbol control general-purpose processing (step S410) is performed. On the other hand, if the second special symbol game status is "00H (standby)", to execute the process related to the first special symbol, the first special symbol control table (addresses of various tables used in the subsequent process And the RAM storage area address) is set (step S404), and the special symbol control general-purpose processing (step S410) is performed.
なお、以下に説明する特別図柄制御汎用処理では、上述のステップS403又はステップS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理の詳細については後述する。 In the special symbol control general-purpose processing described below, using the first special symbol control table or the second special symbol control table set in the above step S403 or step S404, the special subject to change this time Although the process of the symbol side will be executed, since the method of processing is the same between the first special symbol side and the second special symbol side, unless otherwise specified, is it the process of the first special symbol side? , Will be collectively described without distinguishing whether or not the processing is on the side of the second special symbol. Details of this special symbol control general-purpose processing will be described later.
<特別図柄制御汎用処理>
図45に示す特別図柄制御汎用処理(ステップS410)では、特別図柄遊技ステータスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(ステップS411〜ステップS414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステータスが0でないか否かを判定する(ステップS411)。特別図柄遊技ステータスが「00H」でない場合(ステップS411)には、特別図柄遊技ステータスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(ステップS412)。特別図柄遊技ステータスが「01H」である場合、特別図柄変動開始処理(ステップS420)に移行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する図46を用いて説明する。一方、ステップS412において特別図柄遊技ステータスが「01H」でない場合、特別図柄遊技ステータスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(ステップS413)。特別図柄遊技ステータスが「02H」である場合、特別図柄変動中処理(ステップS430)に移行する。この特別図柄変動中処理の詳細については、後述する図47を用いて説明する。ステップS413において特別図柄遊技ステータスが「02H」でない場合には、特別図柄遊技ステータスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(ステップS414)。特別図柄遊技ステータスが「03H」である場合、特別図柄停止図柄表示中処理(ステップS440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理の詳細については後述する図48を用いて説明する。
<Special symbol control general-purpose processing>
In the special symbol control general-purpose process (step S410) shown in FIG. 45, a branch process (step S411 to step) for shifting to a process corresponding to the value of the special symbol game status (“01H”, “02H”, “03H”) S414) is executed. First, it is determined whether or not the special symbol game status on the special symbol side which is the target of the change this time is not 0 (step S411). If the special symbol game status is not "00H" (step S411), it is determined whether or not the special symbol game status is "01H (start of fluctuation)" (step S412). If the special symbol game status is "01H", shift to the special symbol variation start process (step S420). Details of this special symbol variation start processing will be described with reference to FIG. 46 described later. On the other hand, if the special symbol game status is not “01H” in step S412, it is determined whether or not the special symbol game status is “02H (changing)” (step S413). If the special symbol game status is "02H", it moves to the special symbol changing process (step S430). Details of this special symbol changing process will be described with reference to FIG. 47 described later. If the special symbol game status is not "02H" in step S413, it is determined whether or not the special symbol game status is "03H (stopped symbol display)" (step S414). If the special symbol game status is "03H", the process moves to the special symbol stop symbol displaying process (step S440). Details of the special symbol stop symbol displaying process will be described with reference to FIG. 48 described later.
<特別図柄変動開始処理>
まず、図46に示すように、当否抽選の結果や当選図柄、保留数、特別図柄の種別、及び変動パターン選択状態などに基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(ステップS421)。次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(ステップS422)。特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(ステップS423)。
<Special symbol fluctuation start processing>
First, as shown in FIG. 46, the special symbol variation pattern table is acquired based on the result of the win / loss lottery, the winning symbol, the number of holdings, the type of the special symbol, the variation pattern selection state, and the like (step S421). Next, the special symbol fluctuation pattern random number value is read from the special symbol fluctuation pattern determination area of the main information storage unit 180 (step S422). With reference to the special symbol variation pattern table, based on the special symbol variation pattern random value, one is selected from a plurality of types of variation patterns (step S423).
次に、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(ステップS424)。特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段155の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(ステップS425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(ステップS426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。
Next, the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected this time is set (step S424). As the setting of the variation start of the special symbol, the variation time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 155 (step S425), and the variation start command to the
次に、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(ステップS427)。特別図柄遊技ステータスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(ステップS428)。
Next, the contents of the special symbol variation pattern determination area of the main
<特別図柄変動中処理>
まず、図47に示すように、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(ステップS431)。この表示パターン番号切替処理では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを更新する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(ステップS76)において、第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172に対して出力され、所定の切替時間ごとに変動表示中の特別図柄表示装置において特定の表示部が点滅したり、表示部の個別のLEDが順次点灯することによって変動中であることを示す表示を実行する。
<Processing during special symbol fluctuation>
First, as shown in FIG. 47, in order to perform variable display of special symbols, display pattern number switching processing of special symbols is executed (step S431). In this display pattern number switching process, the display pattern number data of the special symbol is updated every predetermined switching time. This display pattern number data is output to the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172 in the LED output process (step S76) to display the special symbol in a variable display or confirmed display, and the predetermined pattern is output. In the special symbol display device which is changing and displayed for each switching time, a specific display section blinks or individual LEDs of the display section are sequentially turned on to perform display indicating that it is changing.
次に、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(ステップS432)。特別図柄の変動時間が終了した場合、第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS433)。次に、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS434)。
Next, whether or not the special symbol game timer has become “0 (timeout)”, that is, whether or not the variable time of the special symbol has ended (step S432). When the variation time of the special symbol is over, the stop symbol of the special symbol to be confirmed and displayed on the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172 is set (step S433). Next, a variation stop command for instructing the
次に、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として500msに対応したデータである「125」を格納する(ステップS435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。特別図柄遊技ステータスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(ステップS436)。 Next, "125" which is data corresponding to 500 ms as the confirmed display time is stored in the special symbol game timer (step S435). The "confirmed display time" is the time during which the stop symbols are definitely stopped and displayed when the special symbols are changed and stopped. Special symbol game status transitions from "02H (during change)" to "03H (during stop symbol display)" (step S436).
<特別図柄停止図柄表示中処理>
まず、図48に示すように、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(ステップS441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合、特別図柄遊技ステータスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(ステップS442)。
<Special symbol stop symbol display processing>
First, as shown in FIG. 48, whether or not the special symbol game timer has become “0 (timeout)”, that is, whether or not the fixed display time of the special symbol (stop symbol) has ended (step S441) ). Here, when the fixed display time of the special symbol is over, the special symbol game status is changed from "03H (displaying stopped symbol)" to "00H (standby)" (step S442).
次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(ステップS443)。当否判定データが大当りデータである場合、特別図柄の確率変動機能の作動停止(ステップS444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(ステップS445)、電チューサポート機能の作動停止(ステップS446)、を順に行う。
Next, it is determined whether or not the hit / miss determination data stored in the special symbol determination flag of the main
次に、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(ステップS447)。次に、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(ステップS448)。特別電動役物遊技ステータスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(ステップS449)。当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(ステップS450)。 Next, as the start demonstration setting process of the special game, the start demonstration display time is set and a production control command (big hit start demo command) for instructing the start of the start demonstration production is generated (step S447). Next, the number of executions of the variation pattern selection state (variation pattern selection state number counter) is cleared to zero (step S448). The special electric auditors game status changes from "00H (hit waiting state)" to "01H (special game)" (step S449). In order to clear the content of the hit / miss determination flag, "00H" is set (step S450).
一方、当否判定データが大当りデータでない場合(ステップS443)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS451)。図49に示すように、特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(ステップS451)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。次に、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(ステップS454)。一方、減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合、ステップS454をスキップして、ステップS455に移行する。
On the other hand, if the hit determination data is not the big hit data (step S443), it is determined whether the probability varying function of the special symbol is operating (step S451). As shown in FIG. 49, when the probability variation function of the special symbol is in operation (step S451), the probability variation counter of the main
次に、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。次に、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。時短回数カウンタがゼロである場合には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(ステップS458)。一方、減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合、ステップS458をスキップして、ステップS459に移行する。
Next, it is determined whether or not the special symbol variation time reduction function is in operation (step S455). When the variation time shortening function of the special symbol is in operation, the hour / hour counter of the main
次に、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS459)。電チューサポート機能が作動中である場合、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の入球容易状態回数カウンタを1減算する(ステップS460)。次に、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(ステップS462)。一方、減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合、ステップS462をスキップして、ステップS463に移行する。
Next, it is determined whether or not the power cable support function is operating (step S459). When the electric choo support function is in operation, 1 is subtracted from the easy entry state number counter of the main
次に、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(ステップS463)。変動パターン選択状態を更新する(ステップS464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数があらかじめ設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。
Next, the variation pattern selection state number counter of the main
次に、前述したステップS451〜S464にて更新された現在の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定及び更新を実行する。
Next, a production control command (game state designation command) including the current game state information and variation pattern selection state information updated in steps S451 to S464 described above is generated, and this is a command of the main information storage means 180. The data is stored in the storage area (step S465). On the side of the
次に、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されているか否かを判定する(ステップS466)。小当りデータが格納されている場合、小当り遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り開始デモコマンド)を生成する(ステップS467)。次に、特別電動役物遊技ステータスを「00H(当り待ち状態)」から「02H(小当り遊技)」に遷移する(ステップS468)。当否判定フラグの内容をクリアするため「00H」を設定する(ステップS469)。 Next, it is determined whether or not the small symbol data "33H" is stored in the special symbol determination flag (step S466). When the small hit data is stored, as a small hit game start demo setting process, a start demo display time is set and an effect control command (small hit start demo command) for instructing the start of the start demonstration effect is generated. (Step S467). Next, the special electric accessory game game status is changed from "00H (waiting for hit)" to "02H (small hit game)" (step S468). "00H" is set to clear the content of the hit / miss determination flag (step S469).
一方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されていない場合、すなわち、特別図柄判定フラグにはずれデータ「00H」が格納されている場合、ステップS467〜S469の実行を省略する。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはずれデータとして「00H」が格納されているからである。 On the other hand, when the small hit data “33H” is not stored in the special symbol determination flag, that is, when the deviation data “00H” is stored in the special symbol determination flag, the execution of steps S467 to S469 is omitted. In addition, when the special symbol determination flag is the outlier data, the process of clearing the content of the flag is not performed because "00H" is originally stored as the outlier data.
<特別電動役物制御処理>
まず、図51に示すように、特別電動役物遊技ステータスが「01H(特別遊技:大当り)」であるか否かを判定する(ステップS501)。特別電動役物遊技ステータスが「01H」である場合、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物642が作動中であるか否かを判定する(ステップS502)。特別電動役物642が作動していない場合、特別電動役物642の作動開始時間であるか否かを判定する(ステップS503)。特別電動役物642の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物642の作動を開始するタイミングである。
<Special electric accessory control processing>
First, as shown in FIG. 51, it is determined whether or not the special electric auditors product game status is "01H (special game: big hit)" (step S501). If the special electric auditors game status is "01H", the special game processing is executed in the subsequent processing. In this special game process, first, it is determined whether or not the special electric accessory 642 is operating (step S502). When the special electric accessory 642 is not operating, it is determined whether it is the operation start time of the special electric accessory 642 (step S503). The operation start time of the special electric accessory 642 is the timing at which the operation of the special electric accessory 642 is started in each round game.
特別電動役物642の作動開始時間である場合、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。特別電動役物642の作動を開始して(ステップS505)、特別電動役物642の作動中の処理として、ステップS506〜ステップS510の処理を実行する。
If it is the operation start time of the special electric auditors product 642, an effect control command (round effect designation command) is generated to start the round effect, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (step S504). ). On the side of the
特別電動役物642の作動中の処理として、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球したか否かを判定するとともに(ステップS506)、特別電動役物642の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(ステップS507)。このとき、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球した場合又は特別電動役物642の作動時間が経過した場合には、特別電動役物642の作動を停止させる(ステップS508)。特別電動役物642の連続作動回数があらかじめ定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(ステップS509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合、特別電動役物642の連続作動回数を1加算する(ステップS510)。 As a process during operation of the special electric auditors product 642, it is determined whether or not the maximum number of game balls has entered the special winning opening 64 (step S506), and the operation time of the special electric auditors product 642 (open time) ) Has elapsed (step S507). At this time, when the game balls enter the special winning opening 64 by the maximum number of winnings or when the operation time of the special electric auditors product 642 has elapsed, the operation of the special electric auditors product 642 is stopped (step S508). It is determined whether or not the number of continuous operations of the special electric auditors product 642 has reached a preset specified number of rounds (step S509). If the number of continuous operations does not reach the specified number of rounds, the number of continuous operations of the special electric auditors product 642 is incremented by 1 (step S510).
一方、特別電動役物642の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合、図52に示すステップS511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(ステップS511)。 On the other hand, when the number of continuous operations of the special electric accessory 642 has reached the specified number of rounds, the process proceeds to step S511 shown in FIG. 52, and the end demo display time is set as the special game hit end demo setting process. , An effect control command (big hit end demo command) for instructing the start of the end demo effect is generated (step S511).
次に、確率変動回数カウンタに上記ステップS344で設定した確率変動回数情報を格納する(ステップS512)。時短回数カウンタに、上記ステップS345で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(ステップS513)。入球容易状態回数カウンタに、上記ステップS346で設定した入球容易状態回数情報を格納する(ステップS514)。 Next, the probability variation number information set in step S344 is stored in the probability variation number counter (step S512). The variable time reduction frequency information set in step S345 is stored in the time reduction frequency counter (step S513). The easy-ball-on state count information set at step S346 is stored in the easy-ball-in state count counter (step S514).
次に、上記ステップS343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、確率変動回数カウンタに記憶された確率変動回数情報が確率変動機能データ(「64H」)であるか否かを判定する(ステップS515)。確率変動回数情報が確率変動機能データである場合、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(ステップS516)。他方、確率変動回数情報が確率変動機能データでない場合(ステップS515がNOの場合)には、ステップS516の実行を省略する。 Next, with reference to the content of the probability variation determination flag set in step S343, it is determined whether or not the probability variation number information stored in the probability variation number counter is the probability variation function data (“64H”). Yes (step S515). If the probability variation number information is the probability variation function data, the operation of the probability variation function of the special symbol is started (step S516). On the other hand, when the probability variation frequency information is not the probability variation function data (NO in step S515), the execution of step S516 is omitted.
次に、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(ステップS517)。変動時間短縮機能作動データである場合、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(ステップS518)。一方、変動時間短縮機能作動データでない場合には、ステップS518の実行を省略する。 Next, it is determined whether or not the variation time reduction number information stored in the time reduction number counter is variation time reduction function operation data (data other than "00H") (step S517). If it is the variation time reduction function operation data, the operation of the variation time reduction function of the special symbol is started (step S518). On the other hand, if it is not the variation time reduction function operation data, the execution of step S518 is omitted.
次に、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(ステップS519)。電チューサポート機能作動データである場合、電チューサポート機能の作動を開始させる(ステップS520〜S522)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(ステップS520)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(ステップS521)、普通電動役物622の開放延長機能の作動開始(ステップS522)、を順に実行する。一方、電チューサポート機能作動データでない場合には、ステップS520〜S522の実行を省略する。 Next, it is determined whether or not the information on the number of easy-to-enter states stored in the easy-to-enter-state number counter is the electric-chu support function operation data (data other than "00H") (step S519). If the data is the electric-tube support function operation data, the operation of the electric-tube support function is started (steps S520 to S522). That is, the operation start of the probability fluctuation function of the normal symbol (step S520), the operation start of the fluctuation time shortening function of the normal symbol (step S521), the operation start of the opening extension function of the ordinary electric auditors product 622 (step S522), in order. Run. On the other hand, if it is not the electric power support function operation data, the execution of steps S520 to S522 is omitted.
次に、上記ステップS347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(ステップS523)。次に、前述のステップS512〜S523にて設定された特別遊技後の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS524)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。特別電動役物遊技ステータスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(ステップS525)。
Next, the state is switched to the variation pattern selection state determined in step S347 (step S523). Next, an effect control command (game state designation command) including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in steps S512 to S523 described above is generated, and this is generated by the main
他方、特別電動役物遊技ステータスが「01H」でない場合(ステップS501)には、ステップS530に移行して、特別電動役物遊技ステータスが「02H(特別遊技:小当り遊技)」であるか否かを判定する(ステップS530)。特別電動役物遊技ステータスが「02H」である場合、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。 On the other hand, if the special electric auditors product game status is not "01H" (step S501), the process proceeds to step S530, and the special electric auditors product game status is "02H (special game: small hit game)". It is determined whether or not (step S530). If the special electric auditors game status is "02H", the small hit game processing is executed in the subsequent processing.
小当り遊技処理において、まず、特別電動役物642が作動中であるか否かを判定する(ステップS531)。特別電動役物642が作動していない場合、特別電動役物642の作動を開始する(ステップS532)。一方、特別電動役物642が作動中である場合、ステップS532の実行を省略する。 In the small hit game process, first, it is determined whether or not the special electric auditors product 642 is in operation (step S531). If the special electric accessory 642 is not operating, the operation of the special electric accessory 642 is started (step S532). On the other hand, when the special electric accessory 642 is operating, the execution of step S532 is omitted.
次に、特別電動役物642の作動中の処理として、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球したか否かを判定するとともに(ステップS533)、特別電動役物642の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(ステップS534)。このとき、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球した場合又は特別電動役物642の作動時間が経過した場合には、特別電動役物642の作動を停止する(ステップS535)。 Next, as the processing during the operation of the special electric auditors product 642, it is determined whether or not the game balls have entered the maximum winning opening 64 by the maximum winning number (step S533), and the operation time of the special electric auditors product 642. It is determined whether (opening time) has elapsed (step S534). At this time, when the game balls have entered the special winning opening 64 by the maximum number of winnings or when the operation time of the special electric auditors product 642 has elapsed, the operation of the special electric auditors product 642 is stopped (step S535).
次に、小当り遊技の終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り終了デモコマンド)を生成する(ステップS536)。次に、上記ステップS347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(ステップS537)。次に、このステップS537にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS538)。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板200側で、例えば、演出モードの移行契機の判定、及び、移行先の演出モードの特定に用いられる。特別電動役物遊技ステータスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移させる(ステップS539)。
Next, as the end demo setting process for the small hit game, the end demo display time is set and an effect control command (small hit end demo command) for instructing the start of the end demo effect is generated (step S536). Next, the state is switched to the variation pattern selection state determined in step S347 (step S537). Next, an effect control command (game state designation command) including the variation pattern selection state information after the special game set in this step S537 is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180. (Step S538). This game state designating command is used on the side of the
<演出制御基板側の処理>
次に、図54〜図62を参照しながら、演出制御基板200側の処理の手順について説明する。なお、以下では、主として演出制御プログラムが主体であるが、適宜主体を省略して記載する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後など演出制御CPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号を受け取ったことを契機として実行される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んでいる。
<Processing on the production control board side>
Next, the procedure of processing on the side of the
各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が同時に発生した際における優先度を示す優先レベルが設定されている。本実施形態では、「電源リセットによるリセット開始処理(図54):最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理(図54):最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理(図62):レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理(図54):レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理(図55):レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理(図61):レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、演出制御CPU201が不正な命令を実行したとき、演出制御CPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。
A priority level is set for each interrupt process (exception process), which indicates the priority when a plurality of interrupt processes occur simultaneously. In the present embodiment, "reset start processing by power supply reset (FIG. 54): highest priority", "reset start processing by various abnormalities (FIG. 54): highest priority" → "reception control command reception interrupt processing (FIG. 62)" :
演出制御側メイン処理では、基本的に、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させて各割込み処理が実行される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的に、当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、前述した割込みコントローラのレジスタ設定によって規定される。 In the production control side main processing, basically, the processing is performed after setting all the interrupts disabled or interrupts other than the effect control command reception interrupt. Then, when the effect control side main process is in the interrupt enabled state, the main process is interrupted and each interrupt process is executed. In each interrupt process, if there is a request for another interrupt process (multiple interrupts occur) during execution of the interrupt process, as long as it is an interrupt process with a higher priority level than the interrupt process being executed, in principle In addition, while the interrupt request is permitted, the interrupt request is prohibited when the interrupt processing has a lower priority level or the same priority level as the interrupt processing being executed. That is, each interrupt process proceeds in a state where other interrupts having the same priority level or low priority levels are prohibited. All interrupt processing returns to the main processing on the production control side with all interrupts enabled. The priority level (priority level) of such interrupt factors is defined by the register setting of the interrupt controller described above.
<リセット開始処理>
図54は、演出制御基板200のリセット開始処理の一例を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、演出制御CPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、ステップS801以降の処理が開始される。
<Reset start processing>
FIG. 54 is a flowchart showing an example of a reset start process of the
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(ステップS801)。各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(ステップS802)。 First, as an initial setting required when the power is turned on, a leading address is set in the stack pointer as an initial value of the stack area (step S801). All interrupt processing is prohibited until various initial settings are completed (step S802).
次に、ハードウェアに関する基本的な設定として、演出制御CPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(ステップS803)。さらに、演出制御RAM203内のメモリ領域を初期化する(ステップS804)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。演出制御CPU201が演出制御ROM202に記憶された制御プログラムを演出制御RAM203に適宜展開する。
Next, as a basic setting related to hardware, an initial value is set in a built-in register provided in the
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(ステップS805)。次に、あらかじめ各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を実行する(ステップS806)。さらに、演出ランプ10,25(枠ランプ10、盤ランプ25)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(ステップS807)。演出制御CPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(ステップS808)。
Next, interrupts other than the reception interrupt process of the effect control command are prohibited (step S805). Next, of the various errors set in advance for each model, a process of setting the type of error that should be valid for the model is executed (step S806). Further, a turn-off request is made to turn off all the
次に、演出制御側メイン処理を実行する(ステップS809)。この演出制御側メイン処理の詳細について図55を用いて説明する。なお、前述のステップS809において演出制御側メイン処理へ移行すると、当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグなどの発生によって、万が一、このリセット開始処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。 Next, effect control side main processing is executed (step S809). Details of the effect control side main processing will be described with reference to FIG. 55. It should be noted that, although it is normally impossible to return to the reset start process when the process shifts to the effect control side main process in step S809 described above, due to occurrence of a program bug or the like, the reset start process is returned to by chance. In this case, the power consumption is changed to the low power consumption mode (sleep mode) in which the power consumption is lower than that in the normal operation.
<演出制御側メイン処理>
図55は、図54に示す演出制御側メイン処理(ステップS809)の詳細を示すフローチャートである。
<Main processing on the production control side>
FIG. 55 is a flowchart showing details of the effect control side main processing (step S809) shown in FIG.
まず、演出制御側メイン処理内で演出制御プログラムが演出制御RAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(演出制御プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(ステップS811)。次に、全ての割込みを許可、すなわち、各種の割込み処理の起動を許可する(ステップS812)。
First, an address (starting address where the effect control program is expanded) for starting checking whether or not the effect control program is correctly expanded in the
次に、デバイスの初期化動作を実行する(ステップS813)。この初期化動作は、遊技機の電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイドなどのデバイスによって可動役物の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物はあらかじめ設定された初期位置(基準位置)に復帰する。 Next, the device initialization operation is executed (step S813). This initialization operation is an operation mode that is executed only once when the power of the gaming machine is turned on (when reset is started), and is necessary for controlling the operation of the movable accessory by a device such as a motor or a solenoid. It is executed for the purpose of confirming the position information. At the end of the initialization operation, the movable accessory returns to the preset initial position (reference position).
次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS814)。このとき、演出制御CPU201が演出プログラムを正常に実行しているときは、あらかじめ設定されたタイムアウト時間内に、演出制御CPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
Next, in order to restart the watchdog timer, the watchdog timer is cleared (step S814). At this time, when the
次に、入力ポートチェック処理を実行する(ステップS815)。この入力ポートチェック処理では、後述する演出制御側タイマ割込み処理(図61参照)におけるポート入出力処理(ステップS1112)で、割込みが発生する度にI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを監視し、複数回(例えば4回)監視した結果、入力ポートの状態が全て「1」の場合には信号レベルを「1(Hレベル)」に変化させ、入力ポートの状態が全て「0」の場合には信号レベルを「0(Lレベル)」に変化させ、入力ポートの状態がそれ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。 Next, input port check processing is executed (step S815). In this input port check processing, the I / O port circuit 204 (input port) is read every time an interrupt occurs in the port input / output processing (step S1112) in the effect control side timer interrupt processing (see FIG. 61) described later. As a result of monitoring and monitoring a plurality of times (for example, four times), if all the input port states are "1", the signal level is changed to "1 (H level)" and all input port states are "0". In the case of, the signal level is changed to "0 (L level)", and when the state of the input port is other than that, the signal level is not changed (this determines the input signal).
次に、エラー演出管理処理を実行する(ステップS816)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(ステップS820)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(ステップS1120)にて16ms周期で減算更新される。エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。 Next, an error effect management process is executed (step S816). In this error effect management process, error effects by various devices are started based on the error effect pattern set in the subsequent command analysis process (step S820). Further, in the error effect management process, an error management timer is set to an initial value (error effect time) to manage the progress of the error effect. This error management timer is subtracted and updated at a cycle of 16 ms in the error management timer update process (step S1120) of the effect control side timer interrupt process. When the error management timer times out, the error effect is ended.
次に、演出ボタン監視制御処理を実行する(ステップS817)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、当該ボタン予告演出に応じてあらかじめ設定された複数種の演出内容の中から、演出ボタン15の入力状態に応じた演出の内容を決定する。なお、遊技者によるボタンの入力操作自体は、後述する演出制御側タイマ割込み処理におけるポート入力処理(ステップS1112)において監視し、当該演出ボタン監視制御処理では、ボタン有効操作とみなすフラグや、演出切替のためのフラグが成立しているかどうかを判定してボタン押下に基づく演出の実行制御を行う。
Next, effect button supervisory control processing is executed (step S817). In this effect button monitoring control process, when the button advance notice effect is incorporated during the pattern change, the input state of the
次に、予告抽選管理処理を実行する(ステップS818)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(ステップS820)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターン(予告演出番号)を抽選で決定する。ここで決定された予告演出番号は、演出制御情報記憶手段260の予告演出番号格納領域に一時的に記憶される。この予告演出番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これを演出制御情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターン(役物予告演出番号)が選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(ステップS819)にて、可動役物の駆動パターンが特定される。なお、本実施形態では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階、演出ボタン15の有効操作時)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、前述したメインループ処理内において抽選を実行する。
Next, advance notice lottery management processing is executed (step S818). In this notice lottery management process, the notice production pattern that defines the contents of the notice production that occurs at each stage of the variation process of the decorative pattern according to the scenario of the variation production pattern selected in the subsequent command analysis process (step S820). (Preliminary production number) is determined by lottery. The notice effect number determined here is temporarily stored in the notice effect number storage area of the effect control
次に、デバイス管理処理を実行する(ステップS819)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(ステップS820)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、演出制御ROM202に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプ10,25のランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本実施形態において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画などする場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データなど)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力されており、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプ10,25を消灯させ、又は、可動役物の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。
Next, device management processing is executed (step S819). In this device management processing, when there is an operation request (lamp request, accessory request) of various devices in a command analysis processing (step S820) described later, a plurality of types of pattern data (lamp pattern) stored in the
次に、コマンド解析処理(ステップS820)を実行する。このコマンド解析処理では、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されている場合にはこの演出制御コマンドを読み出してこの演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理の詳細については、後述する図56を用いて説明する。 Next, command analysis processing (step S820) is executed. In this command analysis processing, it is monitored whether or not the effect control command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260, and if the effect control command is stored, this effect control command is read out and this effect control command is read out. Perform effect control processing corresponding to the type of effect control command. Details of this command analysis processing will be described with reference to FIG. 56 described later.
今回の周期の演出メイン処理のループ処理中において、演出制御コマンドに関して解析(以下「コマンド解析」と称する)を実行したか否かを判定する(ステップS821)。コマンド解析を実行している場合、ステップS814に戻り、ステップS814〜ステップS821を繰り返し実行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合、演出抽選乱数更新処理を実行する(ステップS822)。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。 During the loop process of the effect main process of this cycle, it is determined whether or not the analysis (hereinafter, referred to as “command analysis”) regarding the effect control command is executed (step S821). When the command analysis is being executed, the process returns to step S814, and steps S814 to S821 are repeatedly executed. On the other hand, when the command analysis is not executed, the effect lottery random number updating process is executed (step S822). In this production lottery random number update processing, production lottery random numbers such as a look-ahead notice lottery random number, a decorative pattern random number, a variation production pattern random number, a notice production pattern random number are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value.
<コマンド解析処理>
図56は、図55に示すコマンド解析処理(ステップS820)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100において出力ポートに保持された演出制御コマンドが以下に示すように演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に取り込まれているか否かを監視し、演出制御コマンドが取り込まれて格納されている場合、この演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
<Command analysis processing>
FIG. 56 is a flow chart showing details of the command analysis process (step S820) shown in FIG. In this command analysis processing, it is monitored whether or not the effect control command held in the output port of the
まず、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS831)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合、演出状態移行処理(ステップS832)へ移行する。この演出状態移行処理では、遊技状態指定コマンドに含まれる変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。この演出状態移行処理の詳細については後述する図57を用いて説明する。 First, it is determined whether a game state designation command is stored in the command storage area of the effect control information storage unit 260 (step S831). When the game state designation command is stored, the process proceeds to the effect state transition process (step S832). In this effect state transition process, a process of changing the effect mode is executed based on the variation pattern selection state information included in the game state designation command. Details of this effect state transition processing will be described with reference to FIG. 57 described later.
次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS833)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合、保留情報管理処理(ステップS834)へ移行する。この保留情報管理処理では、演出制御情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留表示部(図示せず)に表示される保留画像の表示個数及び表示態様(表示色など)を更新するための処理を実行する。
Next, it is determined whether a hold-related command is stored in the command storage area of the effect control information storage unit 260 (step S833). Here, the hold-related commands include a symbol storage number command and a preliminary determination command. If this hold-related command is stored, the process proceeds to the hold information management process (step S834). In this hold information management processing, the symbol storage number command or the pre-determination command is read from the effect control
次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS835)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合、変動演出内容決定処理(ステップS836)へ移行する。この変動演出内容決定処理では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には図柄変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の図柄変動演出を終了させるための処理を実行する。この変動演出内容決定処理の詳細については後述する図58を用いて説明する。 Next, it is determined whether or not a symbol variation related command is stored in the command storage area of the effect control information storage unit 260 (step S835). Here, the symbol variation related command includes a variation start command and a variation stop command. When the symbol variation related command is stored, the process proceeds to the variation effect content determination process (step S836). In this variation effect content determination processing, when the received symbol variation related command is a variation start command, processing for starting the symbol variation effect is executed, and when the received symbol variation related command is a variation stop command Executes a process for ending the pattern variation effect being executed. Details of this variation effect content determination processing will be described with reference to FIG. 58 described later.
次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS837)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドを含む。大当り演出関連コマンドが格納されている場合、大当り演出内容決定処理(ステップS838)へ移行する。この大当り演出内容決定処理では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を実行する。この大当り演出内容決定処理の詳細については後述する図59及び図60を用いて説明する。 Next, it is determined whether or not a big hit production related command is stored in the command storage area of the production control information storage unit 260 (step S837). Here, the big hit production related commands include a big hit start demonstration effect command, a round effect designation command, and a big hit end demonstration effect command. If the big hit production related command is stored, the process shifts to the big hit production content determination processing (step S838). In this jackpot effect content determination processing, processing for executing a start demonstration effect, a round effect, and an end demonstration effect is executed. Details of this jackpot effect content determination processing will be described with reference to FIGS. 59 and 60 described later.
次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS839)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドを含む。小当り演出関連コマンドが格納されている場合、小当り演出内容決定処理(ステップS840)へ移行する。この小当り演出内容決定処理では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を実行する。 Next, it is determined whether or not a small hit production related command is stored in the command storage area of the production control information storage unit 260 (step S839). Here, the small hit production related commands include a small hit start demonstration effect command and a small hit end demonstration effect command. When the small hit production related command is stored, the processing shifts to the small hit production content determination processing (step S840). In this small hit production content determination processing, processing for executing a small hit start demonstration effect and a small hit end demonstration effect is executed.
次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS841)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合、エラー演出内容決定処理(ステップS842)へ移行する。このエラー演出内容決定処理では、演出制御情報記憶手段260からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出表示装置70の画像表示や演出ランプ10,25の発光態様などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。
Next, it is determined whether or not an error effect designation command is stored in the command storage area of the effect control information storage unit 260 (step S841). When this error effect designation command is stored, the process proceeds to the error effect content determination process (step S842). In this error effect content determination process, an error effect designation command is read from the effect control
なお、ステップS831,S833,S835,S837,S839,S841において演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合は、コマンド解析処理を終了する。なお、演出制御側メイン処理のループ処理(ステップS814〜ステップS822)は、画像制御CPU301の画像表示周期(1フレーム=16ms)と同期するため、ステップS821のコマンド解析処理や、ステップS822の演出抽選乱数更新処理を繰り返し実行し、16msを超える場合には、処理をステップS814へ復帰させる。
If the effect control command is not stored in the command storage area of the effect control
<演出状態移行処理>
図57は、図56に示す演出状態移行処理(ステップS832)の詳細を示すフローチャートである。
<Production state transition processing>
FIG. 57 is a flowchart showing details of the effect state transition processing (step S832) shown in FIG.
まず、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる変動パターン選択状態に関する情報を取得する(ステップS901)。次に、上記ステップS901で取得した変動パターン選択状態に関する情報に基づき、演出モードの移行契機が到来したか否かを判定する(ステップS902)。演出モードの移行契機が到来している場合、ステップS903以降で、所定の演出モードへの移行設定を行う。なお、演出モードの移行契機としては、原則的には特別遊技の終了後における確率変動機能や、変動時間短縮機能、電チューサポート機能の作動、及び変動パターン選択状態の移行契機と連動しており、例えば、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときなどである。なお、変動パターン選択状態の終期回数は、特別図柄の変動回数に係る回数である。
First, the content of the game state designation command from the
始めに、主制御基板100側で管理された変動パターン選択状態の移行先が、低確率通常変動状態αであるか否かを判定する(ステップS903)。移行先が低確率通常変動状態αである場合、演出モードの移行先として通常演出モードMαを設定する(ステップS904)。この通常演出モードMαに移行すると、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に通常背景データ番号が設定される(ステップS905)。通常演出モードMαにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「荒野」を表す通常背景画像が表示される。一方、移行先が低確率通常変動状態αではない場合(ステップS903)には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βであるか否かを判定する(ステップS906)。移行先が高確率時短変動状態βである場合、演出モードの移行先として確変演出モードMβを設定する(ステップS907)。この確変演出モードAに移行すると、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される(ステップS908)。確変演出モードMβにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70には、例えば「城塞」を表す確変背景画像が表示される。
First, it is determined whether the transition destination of the variation pattern selection state managed on the
変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βでない場合(ステップS906)には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率特殊変動状態γであるか否かを判定する(ステップS909)。移行先が高確率特殊変動状態γである場合、演出モードの移行先として特殊演出モードMγを設定する(ステップS910)。次に、演出制御情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS911)。特殊連続演出フラグとは、特殊連続演出が実行される場合にオンとなるフラグである。特殊連続演出フラグがオンである場合、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に特殊背景データ番号が設定される(ステップS912)。特殊演出モードMγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「星空」を表す特殊背景画像が表示される。一方、特殊連続演出フラグがオフである場合には、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される(ステップS913)。特殊演出モードMγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「城塞」を表す確変背景画像(確変演出モードMβのときと実質的に同一の背景画像)が表示される。次に、当該処理で決定した演出内容(背景画像)の表示を指示するための画像制御コマンドを生成し、これを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(ステップS921)。また、演出モードの変更としては、主制御基板100の遊技状態によるものではない、演出制御基板200側で決定する変更も存在する。例えば、主制御基板100側で通常遊技状態(低確率/低ベース)が、所定回数継続して行われた場合や、特殊な演出態様を実行するための先読み抽選に当選した場合、電源投入からの経過時間を計測するタイマ値やRTC回路が所定時刻になったことと判断して特殊演出を実行する場合などがあげられる。
If the transition destination of the variation pattern selection state is not the high-probability short-time variation state β (step S906), it is determined whether the transition destination of the variation pattern selection state is the high-probability special variation state γ (step S909). ). If the destination is the high-probability special variation state γ, the special effect mode Mγ is set as the destination of the effect mode (step S910). Next, it is determined whether the special continuous effect flag of the effect control
<変動演出内容決定処理>
図58は、図56に示す変動演出内容決定処理(ステップS836)の詳細を示すフローチャートである。
<Variable performance content determination processing>
FIG. 58 is a flowchart showing details of the variable effect content determination processing (step S836) shown in FIG.
まず、演出制御情報記憶手段260に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS931)。変動開始コマンドが格納されている場合、この変動開始コマンド(変動パターン指定コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、キャラクタ演出番号指定コマンド)の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当否抽選の結果、図柄群、変動パターン(変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する(ステップS932)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納される。
First, it is determined whether or not the variation start command is stored in the effect control information storage unit 260 (step S931). When the variation start command is stored, the content of this variation start command (variation pattern designation command, variation addition symbol information designation command, character effect number designation command) is analyzed, and the result of the win / loss lottery included in the content of this command is analyzed. , Information indicating a symbol group, a variation pattern (variation time), a game state, etc. is acquired (step S932). In addition, this acquisition information is stored in the variation effect content determination area of the effect control
次に、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS933)。この変動演出パターン選択処理では、上記ステップS932で取得した変動パターン情報と上記ステップS832の演出状態移行処理で設定された演出モードとに基づき、変動演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から変動演出パターン乱数値を取得して、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する。変動演出パターンは、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の種類・発生時期、予告演出の種類・発生時期などが規定された演出表示過程のシナリオを構成している。ここで決定された変動演出パターン番号は、演出制御情報記憶手段260の変動演出パターン格納領域に一時的に記憶される。選択された変動演出パターン番号に対応したランプ演出番号をリクエストして、このリクエストされたランプ演出番号を演出制御情報記憶手段260のランプリクエスト記憶領域に設定する。
Next, a variation effect pattern selection process is executed (step S933). In this variation effect pattern selection processing, based on the variation pattern information acquired in step S932 and the effect mode set in the effect state transition processing in step S832, the variation effect pattern table is acquired and effect lottery random number generation means is generated. A random effect pattern random number value is acquired from 210, and any of the variable effect patterns is determined by lottery from a plurality of types of variable effect patterns. The variation effect pattern constitutes a scenario of the effect display process in which the variation mode of the decorative pattern, the type / occurrence time of the reach effect, the type / occurrence time of the notice effect, etc. are defined. The variation effect pattern number determined here is temporarily stored in the variation effect pattern storage area of the effect control
次に、装飾図柄停止図柄選択処理を実行する(ステップS934)。この装飾図柄停止図柄選択処理では、上記ステップS932で取得した図柄群情報と変動パターン情報に基づき、最終的に停止させる装飾図柄の停止図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)をそれぞれ抽選で決定する。ここで決定された装飾図柄組合せ番号は、演出制御情報記憶手段260の装飾図柄格納領域に一時的に記憶される。
Next, a decorative symbol stop symbol selection process is executed (step S934). In this decorative symbol stop symbol selection processing, based on the symbol group information and the variation pattern information acquired in step S932, the combination of the stopped symbols of the decorative symbols to be finally stopped (left symbol / middle symbol / right symbol) is selected by lottery. To decide. The decorative symbol combination number determined here is temporarily stored in the decorative symbol storage area of the effect control
次に、演出制御情報記憶手段260の先読み情報格納領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(ステップS935)。
Next, as the update of the look-ahead information storage area of the effect control
上記ステップS933〜ステップS935で取得した演出情報に基づき、装飾図柄の変動開始に要する画像制御コマンド(変動演出開始コマンド)を生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS939)。
Based on the effect information acquired in steps S933 to S935, an image control command (variation effect start command) required to start changing the decorative pattern is generated, and the image control command is stored in the command storage area of the effect control
一方、変動開始コマンドが格納されていない場合(ステップS931)には、演出制御情報記憶手段260に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS940)。変動停止コマンドが格納されている場合(ステップS940)には、変動停止コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する(ステップS941)。装飾図柄の変動停止に要する画像制御コマンド(変動演出停止コマンド)を生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS942)。 On the other hand, when the fluctuation start command is not stored (step S931), it is determined whether or not the fluctuation stop command is stored in the effect control information storage unit 260 (step S940). When the fluctuation stop command is stored (step S940), the contents of the fluctuation stop command are analyzed and the symbol stop information included in the contents of this command is acquired (step S941). An image control command (fluctuation effect stop command) required to stop changing the decorative pattern is generated, and this image control command is set in the command storage area of the effect control information storage unit 260 (step S942).
<大当り演出内容決定処理>
図59及び図60は、図56に示す大当り演出内容決定処理(ステップS836)の詳細を示すフローチャートである。
<Big hit performance content determination processing>
59 and 60 are flowcharts showing details of the big hit effect content determination processing (step S836) shown in FIG. 56.
まず、演出制御情報記憶手段260に開始デモコマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1001)。開始デモコマンドが格納されている場合には、開始デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる大当り種別などを示す情報を取得する(ステップS1002)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、連荘回数をカウントするための連荘回数カウンタを更新する(ステップS1003)。具体的には、今回の大当りが通常状態での大当り(「初当り」と称する)である場合は連荘回数カウンタに「1」をセットし、連荘である場合は連荘回数カウンタを「1」加算する。
First, it is determined whether or not a start demo command is stored in the effect control information storage unit 260 (step S1001). If the start demo command is stored, the contents of the start demo command are analyzed, and the information included in the contents of this command, such as the jackpot type, is acquired (step S1002). It should be noted that this acquisition information is stored in the jackpot effect content determination area of the effect control
次に、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)の内容を決定するための大当り演出パターン選択処理を実行する(ステップS1004)。この大当り演出パターン選択処理では、図示しない大当り演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から大当り演出パターン乱数値を取得して、複数種の大当り演出パターンの中から、いずれかの大当り演出パターンを抽選にて決定する。ここで決定された大当り演出パターン番号は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶される。この大当り演出パターン番号は、例えば、開始デモパターン番号、ラウンド演出パターン番号及び終了デモパターン番号を含んでいる。
Next, a jackpot effect pattern selection process for determining the contents of the jackpot effect pattern (start demonstration effect pattern, round effect pattern, end demonstration effect pattern) is executed (step S1004). In this big hit production pattern selection processing, a big hit production pattern table (not shown) is obtained, and a big hit production pattern random number value is obtained from the production lottery random number generation means 210 to select one of the big hit production patterns. The production pattern is determined by lottery. The big hit effect pattern number determined here is temporarily stored in the big hit effect pattern storage area of the effect control
次に、保留内連荘演出判定処理を実行する(ステップS1005)。この保留内連荘演出判定処理では、大当り遊技が実行される際に存在する保留内に、大当り終了後の遊技状態(特に確変遊技状態)で大当りとなる保留が存在する場合に、保留内連荘演出の実行可否を判定するとともに、保留内連荘演出を実行することを決定した場合には特殊連続演出フラグをオンとし、連荘演出パターンを選択する。 Next, the on-hold vacation resort effect determination process is executed (step S1005). In this on-holding continuous play effect determination process, when there is a holding that becomes a big hit in the game state after the big hit (especially the probability variation game state) in the holding that exists when the big hit game is executed, the holding inside series Whether or not to execute the villa effect is determined, and if it is determined to execute the in-hold villa effect, the special continuous effect flag is turned on and the villa effect pattern is selected.
次に、大当り演出差し替え処理を実行する(ステップS1006)。この大当り演出差し替え処理では、保留内連荘演出(特殊連続演出)が実行される場合に、通常の開始デモ演出パターン及び通常の終了デモ演出パターンを特殊開始デモ演出パターン及び特殊終了デモ演出パターンに差し替える。なお、本実施形態では、保留内連荘演出における先読み判定の対象となるのは、先行の作動保留球が大当りとなった場合にその特別遊技の開始時点(当該変動終了時)にて存在する後続の作動保留球である。そのため、特別遊技中に生じた作動保留球が特定保留である場合でも、保留内連荘演出判定処理(ステップS1005)と差し替え処理(ステップS1006)は実行されることはないが、当該特別遊技中に特定保留が生じた場合に、当該特別遊技中においても保留内連荘演出判定処理と差し替え処理とを実行し、特別遊技の開始時に設定した大当り演出データを差し替えるように構成してもよい。 Next, the jackpot effect replacement process is executed (step S1006). In this jackpot effect replacement process, when a hold-in-long-end resort effect (special continuous effect) is executed, a normal start demo effect pattern and a normal end demo effect pattern are converted into a special start demo effect pattern and a special end demo effect pattern. Replace. In addition, in the present embodiment, the target of the prefetching determination in the on-holding condominium production exists at the start time (at the end of the fluctuation) of the special game when the preceding operation holding ball becomes a big hit. It is the subsequent operation holding ball. Therefore, even if the operation holding ball generated during the special game is the specific hold, the in-hold-and-long-seat production determination process (step S1005) and the replacement process (step S1006) are not executed, but during the special game. When the specific hold occurs in the special game, it may be configured to execute the in-hold game production effect determination process and the replacement process even during the special game, and replace the big hit effect data set at the start of the special game.
上記ステップS1004,S1006で演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶した開始デモ演出パターン番号を演出制御情報記憶手段260の開始デモ演出格納領域に転送して、開始デモ演出の開始を設定する(ステップS1007)。 The start demo effect pattern number temporarily stored in the big hit effect pattern storage area of the effect control information storage means 260 in steps S1004 and S1006 is transferred to the start demo effect storage area of the effect control information storage means 260 to start the start demonstration effect. Is set to start (step S1007).
次に、演出制御情報記憶手段260にラウンド演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1011)。ラウンド演出指定コマンドが格納されている場合(ステップS1007)には、ラウンド演出指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれるラウンド数や、大入賞口64への入賞数を示す情報を取得する(ステップS1012)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、上記ステップS1012で取得した情報に基づき、演出制御情報記憶手段260のラウンド数カウンタを更新する(ステップS1013)とともに、演出制御情報記憶手段260の大入賞数カウンタを更新する(ステップS1014)。なお、本実施形態では、大入賞口64に遊技球が入球する毎に「14」個の賞球が払い出されるため、大入賞口64への入賞数に「14」を乗算することで、獲得賞球数が算出される。
Next, it is determined whether or not the round effect designation command is stored in the effect control information storage unit 260 (step S1011). When the round effect designation command is stored (step S1007), the content of the round effect designation command is analyzed, and information indicating the number of rounds included in the content of this command and the number of winnings to the special winning opening 64 is displayed. It is acquired (step S1012). It should be noted that this acquisition information is stored in the jackpot effect content determination area of the effect control
次に、演出制御情報記憶手段260の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1015)。擬似カウントフラグとは、先の特別遊技におけるラウンド数及び獲得賞球数を、後の特別遊技におけるラウンド数及び獲得賞球数に上乗せして報知する擬似カウント演出を実行する場合にオンとなるフラグである。擬似カウントフラグがオンである場合、すなわち、後の大当りにおけるラウンド演出(擬似カウント演出)を実行予定である場合には、ラウンド数擬似加算処理を実行する(ステップS1016)。このラウンド数擬似加算処理では、ラウンド数カウンタに記憶されたラウンド遊技の実行回数(ラウンド回数:1R〜10R)に、先の特別遊技で実行されたラウンド遊技の実行回数(ラウンド回数:10R)を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技における1ラウンド目のラウンド遊技が第11ラウンド目のラウンド遊技として報知される。
Next, it is determined whether or not the pseudo count flag of the effect control
次に、獲得賞球数擬似加算処理を実行する(ステップS1017)。この獲得賞球数擬似加算処理では、大入賞数カウンタに格納された入賞数に、先の特別遊技での大入賞口への入賞数を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技において獲得した賞球数を、先の特別遊技と後の特別遊技で獲得した合計の賞球数として報知される。 Next, the pseudo prize acquisition pseudo addition process is executed (step S1017). In the pseudo prize winning number addition processing, the number of winnings to the special winning opening in the previous special game is added to the number of winnings stored in the special winning number counter. As a result, in the special continuous production, the number of award balls acquired in the subsequent special game is notified as the total number of award balls acquired in the previous special game and the subsequent special game.
上記ステップS1004,S1006において演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶したラウンド演出パターン番号を、ラウンド数カウンタ及び大入賞数カウンタの数値とともに、演出制御情報記憶手段260のラウンド演出格納領域に転送して、ラウンド演出の開始を設定する(ステップS1018)。
The round effect pattern number temporarily stored in the big hit effect pattern storage area of the effect control
次に、演出制御情報記憶手段260に終了デモコマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1021)。終了デモコマンドが格納されている場合、終了デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる情報を取得する(ステップS1022)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、演出制御情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS1023)、保留内連荘演出を実行するか否かを判断する。特殊連続演出フラグがオンである場合には、ラウンド数カウンタの値(ラウンド数)及び大入賞数カウンタの値(大入賞数)を演出制御情報記憶手段260の先の大当り記憶領域に一時的に記憶する(ステップS1024)。これは、今回の大当りが特殊連続演出における先の大当りに該当する場合には、先の大当りでの最終的なラウンド数及び大入賞数は、後の大当り演出における擬似加算処理(ステップS1016,S1017)にて使用される予定であるため、先の特別遊技の記録情報として記憶するためである。そのため、上記ステップS1016,S1017での擬似加算処理では、この先の大当り記憶領域に保存された数値(ラウンド数及び大入賞数)が上乗せされることになる。次に、演出制御情報記憶手段260のラウンド数カウンタ及び大入賞数カウンタをクリアする(ステップS1025,S1026)。
Next, it is determined whether or not the end demo command is stored in the effect control information storage unit 260 (step S1021). When the end demo command is stored, the content of the end demo command is analyzed and the information included in the content of this command is acquired (step S1022). It should be noted that this acquisition information is stored in the jackpot effect content determination area of the effect control
次に、演出制御情報記憶手段260の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1027)。擬似カウントフラグがオンである場合、擬似カウントフラグをオフにする(ステップS1028)。次に、演出制御情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1035)。保留内連荘演出フラグがオンである場合、演出制御情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオフにする(ステップS1036)。
Next, it is determined whether or not the pseudo count flag of the effect control
次に、上記ステップS1004,S1006において演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶した終了デモ演出パターン番号を演出制御情報記憶手段260の終了デモ演出格納領域に転送して、終了デモ演出の開始を設定する(ステップS1037)。上記ステップS1005,S1007,S1018,S1037において取得した演出情報に基づき、大当り演出に要する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS1038)。 Next, in steps S1004 and S1006, the end demo effect pattern number temporarily stored in the big hit effect pattern storage area of the effect control information storage means 260 is transferred to the end demo effect storage area of the effect control information storage means 260, The start of the end demonstration effect is set (step S1037). Based on the effect information acquired in steps S1005, S1007, S1018, and S1037, an image control command required for the big hit effect is generated, and this image control command is set in the command storage area of the effect control information storage unit 260 (step S1038). .
<演出制御側タイマ割込み処理>
図61は、演出制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動されており、上述した演出制御側メイン処理に割り込むように実行される。
<Timer control side interrupt processing>
FIG. 61 is a flowchart showing an example of the effect control side timer interrupt processing. This timer interrupt process is activated by a clock pulse at regular intervals, and is executed so as to interrupt the above-mentioned effect control side main process.
タイマ割込みが発生すると、演出制御CPU201内のレジスタの内容を演出制御RAM203のスタック領域に退避させた後、ステップS1111以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込みなど、優先レベル2以上の割込みを許可する(ステップS1111)。
When the timer interrupt occurs, the contents of the register in the
次に、ポート入出力処理を実行する(ステップS1112)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204を用いて入力データの入力処理及び出力データの出力処理を実行する。入力処理では、I/Oポート回路204に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。一方、出力処理では、演出制御情報記憶手段260に一時的に記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204から出力する。
Next, port input / output processing is executed (step S1112). In this port input / output process, the I /
次に、デバイス制御データ出力処理を実行する(ステップS1113)。このデバイス制御データ出力処理では、前述したデバイス管理処理(ステップS819)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出して演出制御情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。
Next, a device control data output process is executed (step S1113). In this device control data output process, drive data for a predetermined time is read from the drive pattern data specified in the device management process (step S819) described above and set in the drive data storage area of the effect control
次に、演出用タイマ更新処理を実行する(ステップS1114)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(例えば1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、及び、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理されており、その時間軸上で可動役物の駆動タイミングや演出ランプ10,25の点灯タイミングなどの時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(ステップS1113)やランプデータ更新処理(ステップS1118)などにおいても利用される。
Next, performance timer update processing is executed (step S1114). In this effect timer update processing, the values of various effect timers used for effect operation control are subtracted and updated for each interrupt cycle (for example, 1 ms). The effect timer includes a timer for managing the variation time of the decorative design, a timer for managing the occurrence timing of the notice effect, and the like. This production timer manages the time schedule in the fluctuating production pattern, and the time management such as the driving timing of the movable accessory and the lighting timing of the
次に、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(ステップS1115)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。
Next, the button control timer updating process is executed (step S1115). The value of the effective time management timer for managing the effective operation time of the
次に、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(ステップS1117)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」〜「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」〜「14」であれば1加算し、タスクカウンタの値が「15」である場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(ステップS1118のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(ステップS1119の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(ステップS1120のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本実施形態では、タスクカウンタの値(「0」〜「15」)のうち、ある1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位16msと一致させるためである。この演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。
Next, the task control counter updating process is executed (step S1117). In this task control counter updating process, the value (“0” to “15”) of the task counter is updated for each timer interrupt. Specifically, if the value of the task counter is "0" to "14", 1 is added, and if the value of the task counter is "15", it is returned to "0". That is, this task counter can take a circulation cycle of 16 ms. Various tasks (task processing) are assigned corresponding to the value of the task counter updated this time, and a ramp control task (lamp data update processing of step S1118) and a runaway monitoring task are assigned according to the value of the task counter. (Image CPU runaway monitoring process of step S1119), error management task (error management timer updating process of step S1120) and other processes are executed. In the present embodiment, one of the values (“0” to “15”) of the task counter is assigned to the lamp control task, and the other two values (values at intervals of 8 ms) are used for runaway monitoring. It is assigned to a task and another one value is assigned to the error management task (the description of the other tasks is omitted). As described above, the cycle period of the task counter is set to 16 ms in order to match the minimum unit of 16 ms for the switching control of the
次に、ランプデータ更新処理を実行する(ステップS1118)。このランプデータ更新処理では、前述したデバイス管理処理(ステップS819)などで特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期した態様で、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返されており、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力される。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。なお、このランプデータ更新処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(ランプ制御タスクを示す値)となった場合に実行される処理(つまり16ms周期で実行される処理)となっている。
Next, a lamp data update process is executed (step S1118). In this lamp data update processing, lamp data for a predetermined time is read and set from the lamp pattern data specified in the device management processing (step S819) described above. The lamp data set in this process is data indicating lighting control for 16 ms, which is the minimum unit for switching control of the
次に、画像CPU暴走監視処理を実行する(ステップS1119)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が800〜1600ms(50〜100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300の画像制御CPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側は画像制御CPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。なお、この画像CPU暴走監視処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(画像監視タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。
Next, the image CPU runaway monitoring process is executed (step S1119). In this image CPU runaway monitoring process, the toggle signal input from the
次に、エラー管理タイマ処理を実行する(ステップS1120)。このエラー管理タイマ処理では、前述したエラー演出管理処理(ステップS817)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。なお、このエラー管理タイマ処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(エラー管理タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。 Next, an error management timer process is executed (step S1120). In this error management timer process, the value of the error effect timer for managing the error effect time set in the above-described error effect management process (step S817) is subtracted and updated. The error management timer process is a process executed when the value of the task counter reaches a predetermined value (value indicating an error management task) in the task control counter updating process (step S1117) described above. After all interrupts are enabled and the saved contents of the register are restored, the effect control timer interrupt process is terminated and the process returns to the original process before the interrupt occurred.
<画像制御コマンドの送信割込み処理>
図62は、画像制御コマンドの送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、あらかじめ設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<Image control command transmission interrupt processing>
FIG. 62 is a flow chart showing an example of the transmission interruption process of the image control command. This image control command transmission interrupt process occurs at preset constant intervals (500 μs).
この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、演出制御情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(ステップS1131)。次に、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得し(ステップS1132)、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1133)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタ及びライトポインタによって確認することができる。リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(ステップS1133)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(ステップS1134)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路(図示せず)の出力バッファにセットする(ステップS1135)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次に、コマンドデータ(前述したステップS1135で格納したコマンドデータ)をクリアする(ステップS1136)。次に、リードポインタを1加算して更新する(ステップS1137)。当該画像コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。
In this image control command transmission interrupt process, first, the image control command buffer of the effect control
<ルーレットリーチ演出>
前述したように、遊技盤5Aを備えた本実施形態に係るパチンコ機1では、装飾図柄や演出画像を表示する演出表示装置として、液晶表示装置70の代わりにドラム式演出表示装置71を用いることができ、さらに、主装飾図柄表示装置であるドラム式演出表示装置71に加えて、副装飾図柄表示装置として導光板72を用いることもできる。
<Roulette reach production>
As described above, in the
これらの装飾図柄表示装置(ドラム式演出表示装置71及び導光板72)による装飾図柄や演出画像の表示は、演出制御基板200(主に演出制御CPU201)によって制御される。演出制御基板200における演出内容の決定等の詳細な機能については、液晶表示装置70を備えるパチンコ機1について図26等を参照しながら説明した内容を流用することができる。
The display of the decorative symbols and effect images by these decorative symbol display devices (drum type
以下では、このような遊技盤5Aを備えたパチンコ機1において実行可能な演出の1つである、ルーレットリーチ演出について説明する。
In the following, a roulette reach effect, which is one of the effects that can be executed in the
演出制御基板200は、変動演出決定手段225によって決定された変動演出パターンが、ルーレットリーチ演出に対応するものであったとき(あるいは、当該変動演出パターンに基づいてルーレットリーチ演出に対応する演出の実行が決定されたとき)に、特別図柄の変動に応じて当該演出を実行する。なお、ルーレットリーチ演出は、装飾図柄の変動表示だけでなく、後述のようにドラム式演出表示装置71のバックライトや導光板72の光源の照射制御等も含むことから、対応する変動演出パターンと、当該変動演出パターンに基づいて予告演出決定手段226が決定する予告演出パターンとを組み合わせて実現される演出と捉えてもよい。これらは、後述する遊技盤5Aを備えたパチンコ機1において実行可能な他の演出(例えば、後述するセブンリーチ演出やビジョンチャンス演出等)についても同様である。
The
図63〜図66は、ルーレットリーチ演出における演出表示装置の表示態様を説明するための図である。図63〜図66には、ルーレットリーチ演出の各過程において図柄表示領域710に表示される図柄の態様が、時系列で例示されている。図63〜図66を参照しながら、ルーレットリーチ演出における表示形態の流れを具体的に説明する。なお、図63〜図66において、ドラム式演出表示装置71の各リール711(711a,711b,711c)に表示された7図柄は白抜きで示しているのに対して、導光板72の7図柄には右側に斜線を引いて示している。
63 to 66 are diagrams for explaining the display mode of the effect display device in the roulette reach effect. 63 to 66, the manner of symbols displayed in the
ルーレットリーチ演出は、例えば、図63(A)に示したように、リール711による装飾図柄の変動表示中に、当りを意味しない停止形(例えば図中の「ハズレ目」)が一時停止(以後、「仮停止」とも称する)したことを契機として開始される。なお、図63(A)では、主要な図柄以外の図柄については図示を省略している。以下、図63(B)や図64〜図66においても同様である。 In the roulette reach effect, for example, as shown in FIG. 63 (A), a stop type that does not mean a hit (for example, “miss eye” in the figure) is temporarily stopped while the decorative pattern is displayed in a variable manner by the reel 711 (hereinafter, “stop”). , Also referred to as “temporary stop”). In FIG. 63 (A), symbols other than the main symbols are not shown. The same applies to FIGS. 63B and 64 to 66 below.
この後、図63(B)に示したように、全てのリール711が高速で順方向(図中の上から下への方向)に回転し、その後、ルーレットリーチ演出の発展パターンに応じて、様々な停止形でリール711が再び仮停止(再停止)する。 Thereafter, as shown in FIG. 63 (B), all reels 711 rotate at high speed in the forward direction (from the top to the bottom in the figure), and thereafter, in accordance with the development pattern of the roulette reach effect. The reel 711 is temporarily stopped (re-stopped) again in various stop forms.
ここで、本例のルーレットリーチ演出は、最終的な演出結果(当り/ハズレや成立ライン数等)に対する期待度の異なる複数の発展パターンを含むものとし、具体的には例えば、最も期待度が低い「標準パターン」と、標準パターンよりは期待度が高く激熱パターンよりは期待度が低い「チャンスパターン」と、最も期待度が高い「激熱パターン」とが用意されるものとする。 Here, the roulette reach effect of this example includes a plurality of development patterns having different expectations with respect to the final effect result (hit / miss, number of lines achieved, etc.). Specifically, for example, the lowest expectations are given. It is assumed that a “standard pattern”, a “chance pattern” having a higher expectation than the standard pattern and a lower expectation than the intense heat pattern, and a “extreme heat pattern” having the highest expectation degree are prepared.
図67(A)〜図67(C)は、発展パターンごとのリールの再停止の停止形の例を説明するための図である。図67(A)〜図67(C)には、各発展パターンについて、図67(B)の高速回転後にリール711が再停止する際の中段の停止形(出目)の法則例が示されている。 67 (A) to 67 (C) are diagrams for explaining an example of a stop type of reel re-stop for each development pattern. 67 (A) to 67 (C), for each development pattern, an example of a middle-stage stop type (roll-out) rule when the reel 711 is stopped again after the high speed rotation of FIG. 67 (B) is shown. ing.
具体的には、例えば、標準パターンについて示した図67(A)の場合、左列及び右列の停止図柄は任意(「any」)でよく、中列の中段には、当該演出による最終的な結果が当り/ハズレの何れの場合も、配列番号9番の図柄(図21を参照すると、上下が7図柄で挟まれたブランク図柄)が停止することが定められている。但し、左列及び右列は任意としたが、他の発展パターンにおける停止形と同形となることによる混同を避けたり、当該再停止の時点で上下段ラインの何れかに7図柄揃いが成立することを避けたりするために、所定の制限を設けておくことが好ましい。 Specifically, for example, in the case of FIG. 67 (A) showing the standard pattern, the stop symbols in the left column and the right column may be arbitrary (“any”), and in the middle row of the middle row, the final pattern by the effect is shown. In any case where the result is a hit / miss, it is defined that the design of the array number 9 (a blank design in which the top and bottom are sandwiched by seven designs when referring to FIG. 21) is stopped. However, the left column and the right column are optional, but avoid confusion due to having the same shape as the stop type in other development patterns, or at the time of the re-stop, 7 symbol alignments are established on either the upper or lower line. In order to avoid this, it is preferable to set a predetermined limit.
図67(B)及び図67(C)の具体的な説明は省略するが、図67(A)〜図67(C)のように、発展パターンごとに高速回転後のリール711の再停止形に差異が設けられることにより、どのような図柄が再停止するかについて遊技者の関心を高めることができ、ルーレットリーチ演出に対する興趣を高めることに期待できる。また、図67(A)〜図67(C)では、当該演出による最終的な演出結果(当り/ハズレ)に拘わらず、同じ停止形が定められているが、本実施形態ではこれに限らず、少なくとも何れかの発展パターンにおいて、演出結果によって異なる停止形の法則を定めるようにしてもよい。この場合、特定の停止形で再停止したときに、即座に当り結果が推測できるといったケースを用意できるため、遊技者による関心をさらに高める効果に期待できる。 67 (B) and 67 (C) are omitted, but as shown in FIGS. 67 (A) to 67 (C), a re-stop type of the reel 711 after high-speed rotation for each development pattern. Since the difference is provided, it is possible to raise the player's interest in what kind of symbol is stopped again, and it can be expected to enhance the interest in the roulette reach production. Further, in FIGS. 67 (A) to 67 (C), the same stop form is defined regardless of the final effect result (hit / miss) by the effect, but the present embodiment is not limited to this. In at least one of the development patterns, different stop-type rules may be determined depending on the effect result. In this case, since it is possible to prepare a case in which the hit result can be estimated immediately when the player stops again in a specific stop mode, an effect of further increasing the interest of the player can be expected.
図64(A)は、標準パターンのルーレットリーチ演出が選択されている場合において、全リール711が高速回転の後に再停止したときの停止形の一例を示している。図64(A)の再停止形は、図67(A)に示した法則に沿ったものであり、具体的には、中中段に9番のブランク図柄が停止するように(言い換えれば、中上段に10番の7図柄、中下段に8番の7図柄が停止するように)、中リール711bが停止している。また、左右列の停止図柄は、7図柄揃が形成されないような任意の図柄である。
FIG. 64 (A) shows an example of a stop type when all reels 711 are stopped again after high speed rotation when the standard pattern roulette reach effect is selected. The re-stop type of FIG. 64 (A) is in accordance with the law shown in FIG. 67 (A), and specifically, so that the blank pattern of
図64(A)の後に、導光板72による発光演出が開始される。具体的には、まず、図64(B)に示したように、導光板72における左列中段の発光領域721b(図20)の7図柄が短時間だけ点灯表示され、この後、この7図柄が、一定速度で中列中段、右列中段へと順番に移動し、右列中段に到達後に再び左列中段に戻って上述と同様の動作を繰り返すように、導光板72の中列中段の発光領域721d(図20)の7図柄、及び、右列中段の発光領域721f(図20)の7図柄が順番に短時間ずつ点灯表示される。また導光板72の左列中段の発光領域721bの7図柄、中列中段の発光領域721dの7図柄、及び右列中段の発光領域721fの7図柄が順番にかつ循環的に短時間ずつ点灯表示される。
After FIG. 64 (A), the light emission effect by the
この後、図64(C)に示したように、導光板72の中段の7図柄がさらに速度を上げて左列中段、中列中段及び右列中段へと順番にかつ循環的に移動するように、導光板72の左列中段の発光領域721bの7図柄、中列中段の発光領域721dの7図柄、及び、右列中段の発光領域721fの7図柄が順番にかつ循環的に短時間ずつ点灯表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 64 (C), the seven symbols in the middle stage of the
そして、当該演出による最終的な演出結果が当りの場合、図64(D)に示したように、それまで高速移動していた導光板72の7図柄が中列中段で停止する。この結果、図柄表示領域710の中列において、上段に中リール711b(図20)の10番の7図柄、中段に導光板72の中列中段の発光領域721dの7図柄、下段に中リール711bの8番の7図柄が一列に並んだ7図柄揃が成立し、これにより当たりが遊技者に報知される。
Then, when the final effect result of the effect is a hit, as shown in FIG. 64 (D), the seven symbols of the
なお、この後、一部または全部のリール711を再始動させたり、導光板72の一部または全部の発行領域721a〜721gの7図柄を点滅させるなど、シングルライン(1ライン)での当たりよりも有利な複数ラインでの当たりへの昇格が期待できる再抽選の演出を行うようにしてもよい。このような再抽選の演出を行うことによって、より一層と遊技者の関心を高めることができ、標準パターンのルーレットリーチ演出に対する興趣を高めることができる。
In addition, after this, a part or all of the reels 711 are restarted, and 7 patterns of the
これに対して、当該演出による最終的な演出結果がハズレの場合、図64(E)に示したように、高速移動していた導光板72の7図柄が中列中段以外(例えば、右列中段または左列中段)で停止する。この結果、7図柄揃が成立しない停止形となり、これによりハズレが遊技者に報知される。
On the other hand, when the final effect produced by the effect is a loss, as shown in FIG. 64 (E), the seven patterns of the
なお、この場合、この後に導光板72の中段の7図柄を再度右方向に高速移動させるなどの救済変動が行われてもよく、その後、図64(D)に示した7図柄揃の態様で最終停止するようにしてもよい。このような救済変動を用意することにより、高速移動していた導光板72の7図柄が中列中段以外で停止した後も、救済変動があるかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができ、標準パターンのルーレットリーチ演出に対する興趣を高めることができる。
In this case, after this, a relief change such as moving the seven symbols in the middle stage of the
一方、図65(A)は、チャンスパターンのルーレットリーチ演出が選択されている場合において、図63(B)のように全リール711が高速回転した後に再停止したときの停止形の一例を示している。図65(A)の再停止形は、図67(B)に示した法則に沿ったものであり、具体的には、左中段に8番のブランク図柄が停止するように(言い換えれば、左上段に9番の7図柄、左下段に7番の7図柄が停止するように)左リール711aが停止し、中中段に9番のブランク図柄が停止するように(言い換えれば、中上段に10番の7図柄、中下段に8番の7図柄が停止するように)中リール711bが停止している。また、右列の停止図柄は、7図柄揃が形成されないような任意の図柄である。
On the other hand, FIG. 65 (A) shows an example of a stop type when all reels 711 are rotated at a high speed and then re-stopped as shown in FIG. 63 (B) when the chance pattern roulette reach effect is selected. ing. The re-stop type of FIG. 65 (A) is in accordance with the law shown in FIG. 67 (B), and specifically, so that the blank pattern of No. 8 stops in the left middle stage (in other words, the upper left corner). The
この後、図65(B)に示したように、導光板72における左列中段の発光領域721b(図20)の7図柄が短時間だけ点灯表示され、さらに図65(B)及び(C)に示したように、この7図柄が図64(B)及び(C)について上述した動きと同様の動きを行うように、導光板72の中列中段の発光領域721dの7図柄、右列中段の発光領域721fの7図柄及び、左列中段の発光領域721bの7図柄が順番にかつ循環的に短時間ずつ点灯表示される。
After this, as shown in FIG. 65 (B), the seven symbols of the
そして、当該演出による最終的な演出結果が当りの場合、図65(D)に示したように、高速移動していた導光板72の7図柄が中列中段で停止する。この結果、図柄表示領域710の中列において、上段に中リール711bの10番の7図柄、中段に導光板72の中列中段の発光領域721dの7図柄、下段に中リール711bの8番の7図柄が一列に並んだ7図柄揃が成立し、これにより当たりが遊技者に報知される。なお、この後、再抽選の演出を行うようにしてもよく、このようにすることにより遊技者の関心を高めて、チャンスパターンのルーレットリーチ演出に対する興趣を高めることができる。
Then, when the final effect result by the effect is a hit, as shown in FIG. 65 (D), the seven symbols of the
これに対して、当該演出による最終的な結果がハズレの場合、図65(E)に示したように、高速移動していた導光板72の7図柄が中列中段以外(例えば、右列中段または左列中段)で停止する。この結果、7図柄揃が成立しない停止形となり、これによりハズレが遊技者に報知される。なお、この場合にも、この後に救済変動が行われるようにしてもよく、これにより救済変動があるかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができ、チャンスパターンのルーレットリーチ演出に対する興趣を高めることができる。
On the other hand, when the final result of the effect is a loss, as shown in FIG. 65 (E), the seven patterns of the
他方、図66(A)は、激熱パターンのルーレットリーチ演出が選択されている場合において、全リール711が高速回転の後に再停止したときの停止形の一例を示している。図66(A)の再停止形は、図67(C)に示した法則に沿ったものであり、具体的には、中中段に9番のブランク図柄が停止するように(言い換えれば、中上段に10番の7図柄、中下段に8番の7図柄が停止するように)中リール711bが停止し、右中段に8番のブランク図柄が停止するように(言い換えれば、右上段に9番の7図柄、右下段に7番の7図柄が停止するように)右リール711cが停止している。また、左列の停止図柄は、7図柄揃が形成されないような任意の図柄である。
On the other hand, FIG. 66 (A) shows an example of a stop type when all reels 711 are stopped again after high speed rotation when the roulette reach effect of the intense heat pattern is selected. The re-stop type of FIG. 66 (A) is in accordance with the law shown in FIG. 67 (C), and specifically, so that the blank symbol of No. 9 stops in the middle and middle stages (in other words, middle). The
そして図66(A)の後に、導光板72による発光演出が開始される。具体的には、まず、図66(B)に示したように、導光板72における左列中段の発光領域721bの7図柄が短時間だけ点灯表示され、さらに図66(B)及び(C)に示したように、この7図柄が図64(B)及び(C)について上述した動きと同様の動きを行うように、導光板72の中列中段の発光領域721dの7図柄、右列中段の発光領域721fの7図柄及び、左列中段の発光領域721bの7図柄が順番に短時間ずつ点灯表示される。
Then, after FIG. 66 (A), the light emission effect by the
そして、当該演出による最終的な演出結果が当りの場合、図66(D)に示したように、高速移動していた導光板72の7図柄が右列中段で停止する。この結果、図柄表示領域710の右列において、上段に右リール711c(図20)の9番の7図柄、中段に導光板72の右列中段の7図柄、下段に右リール711cの7番の7図柄が一列に並んだ7図柄揃が成立し、これにより当たりが遊技者に報知される。なお、この後、再抽選の演出を行うようにしてもよく、このようにすることにより遊技者の関心を高めて、激熱パターンのルーレットリーチ演出に対する興趣を高めることができる。
Then, when the final effect result by the effect is a hit, as shown in FIG. 66 (D), the seven symbols of the
これに対して、当該演出による最終的な演出結果がハズレの場合、図66(E)に示したように、高速移動していた導光板72の7図柄が右列中段よりも右側で停止したかのごとく当該7図柄が図柄表示領域710内に表示されない状態となる。この結果、7図柄揃が成立しない停止形となり、これによりハズレが遊技者に報知される。なお、この場合にも、この後に救済変動が行われるようにしてもよく、これにより救済変動があるかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができ、激熱パターンのルーレットリーチ演出に対する興趣を高めることができる。
On the other hand, when the final result of the effect is a loss, as shown in FIG. 66 (E), the 7 symbols of the
<セブンリーチ演出>
次に、遊技盤5Aを備えたパチンコ機1において実行可能な演出の1つである、セブンリーチ演出について説明する。
<Seven reach production>
Next, the seven reach effect, which is one of the effects that can be executed in the
図68及び図69は、変動演出決定手段225によって決定された変動演出パターンがセブンリーチ演出に対応するものであったとき(あるいは、当該変動演出パターンに基づいてルーレットリーチ演出に対応する演出の実行が決定されたとき)の表示態様を説明するための図である。 68 and 69, when the variation production pattern determined by the variation production determination means 225 corresponds to the seven reach production (or, execution of production corresponding to the roulette reach production based on the variation production pattern). FIG. 6 is a diagram for explaining a display mode of (when is determined).
図68には、通常のリーチからリーチライン(同種の当たり図柄が2つ揃っている縦、横または斜めのライン)が1つのスーパーリーチに発展するセブンリーチ演出の各過程において図柄表示領域710に表示される図柄の態様が、時系列で例示されている。また図69には、通常のリーチからリーチラインが2つのスーパーリーチに発展する場合のセブンリーチ演出の各過程において図柄表示領域に表示される図柄の態様が、時系列で例示されている。以下、図68及び図69を参照しながら、セブンリーチ演出における表示態様の流れを具体的に説明する。
In FIG. 68, the reach line (vertical, horizontal or diagonal line where two hit patterns of the same kind are aligned) develops into one super reach from the normal reach to the
まずリーチラインが1つのスーパーリーチに発展するセブンリーチ演出について説明する。この場合のセブンリーチ演出は、例えば、リール711による装飾図柄の変動表示中に、例えば、左中段に左リール711a(図20)の6番の恐竜C図柄、右中段に右リール711c(図20)の11番の恐竜C図柄がそれぞれ仮停止してかかる恐竜C図柄のリーチとなったことを契機として開始される(図68(A)を参照)。そして、この後、図68(A)のように中上段に中リール711bの8番の7図柄が仮停止する。なお、図68(A)では、主要な図柄以外の図柄については図示を省略している。以下、図68(B)〜(L)においても同様である。
First, we will explain the Seven Reach production in which the reach line develops into one super reach. The Seven Reach effect in this case is, for example, during the variable display of the decorative symbol on the reel 711, for example, the
次に、図68(B)に示したように、ドラム式演出表示装置71の左リール711a及び右リール711cのバックライトが消灯されると共に、左リール711a及び右リール711cが順方向に高速で回転し始め、これと併せて中リール711bが1図柄分だけ順方向に回転することにより中リール711bの8番の7図柄が中上段から中中段に移動する。なお、左リール711a及び右リール711cは、この後、後述する図68(D)や図68(G)、図68(K)または図68(L)のタイミングで中リール711bの7図柄や、導光板72の点灯表示されている7図柄との組合せで7図柄揃とならないように予め複数用意された図柄パターンのうちのいずれかの図柄パターンで停止する。
Next, as shown in FIG. 68 (B), the backlights of the
そして図68(B)の後に、導光板72による発光演出が開始される。具体的には、まず、図68(C)に示したように、導光板72の左列の7図柄が左上段、左中段、左下段へと下方向に順番に移動すると共に、これと同期して導光板72の右列の7図柄が右上段、右中段、右下段へと下方向に順番に一定速度で移動し、これら左右の各7図柄が左列下段や右列下段に到達後、再び左列上段や右列上段にそれぞれ戻って上述と同様の動作を繰り返すように、導光板72の左列上段の発光領域721a(図20)の7図柄及び右列上段の発光領域721e(図20)の7図柄と、左列中段の発光領域721b(図20)の7図柄及び右列中段の発光領域721f(図20)の7図柄と、左列下段の発光領域721c(図20)の7図柄及び右列下段の発光領域721g(図20)の7図柄とがそれぞれ順番にかつ循環的に短時間ずつ点灯表示される。
Then, after FIG. 68 (B), the light emission effect by the
そして、当該演出による最終的な演出結果が当りで、かつ1回目の回転で当たり表示を行う場合、図68(D)に示したように、それまで同期して下方向に一定速度で移動していた導光板72の左列及び右列の各7図柄がそれぞれ左列中段及び右列中段で停止する。この結果、図柄表示領域710において、左中段に導光板72の左列中段の発光領域721bの7図柄、中中段に中リール711bの8番の7図柄、右中段に導光板72の右列中段の発光領域721fの7図柄が一列に並んだ7図柄揃が成立し、これにより当たりが遊技者に報知される。
Then, when the final result of the effect is a hit and the hit display is performed by the first rotation, as shown in FIG. 68 (D), as shown in FIG. Each of the seven symbols on the left and right columns of the
なお、この後、一部または全部のリール711を再始動させたり、導光板72の一部または全部の発行領域721a〜721gの7図柄を点滅させるなど、シングルライン(1ライン)での当たりよりも有利な複数ラインでの当たりへの昇格が期待できる再抽選の演出を行うようにしてもよい。このような再抽選の演出を行うことによって、より一層と遊技者の関心を高めることができ、リーチラインが1つのセブンリーチ演出に対する興趣を高めることができる。
In addition, after this, a part or all of the reels 711 are restarted, and 7 patterns of the
これに対して、当該演出による最終的な演出結果がハズレの場合や、当該演出による最終的な演出結果が当たりで、かつ2回目以降の回転で当たりの表示を行う場合には、図68(E)に示したように、それまで下方向に同期して移動していた導光板72の左列及び右列の各7図柄が左列下段及び右列下段で仮停止する。
On the other hand, in the case where the final effect result by the effect is lost, or when the final effect result by the effect is a hit and the hit display is performed by the second and subsequent rotations, FIG. As shown in E), each of the seven symbols in the left column and the right column of the
この後、図68(F)に示したように、図68(C)と同様に導光板72の左列の7図柄と、これと同じ段の右列の7図柄とが同期して上段、中段、下段へと一定速度で順番に移動する動作を繰り返すように、導光板72の左列上段の発光領域721aの7図柄及び右列上段の発光領域721eの7図柄と、左列中段の発光領域721bの7図柄及び右列中段の発光領域721fの7図柄と、左列下段の発光領域721cの7図柄及び右列下段の発光領域721gの7図柄とがそれぞれ順番にかつ循環的に短時間ずつ点灯表示される。また、この際、中リール711bが1図柄分だけ順方向に回転することにより、中リール711bの8番の7図柄が中中段から中下段に移動すると共に、中リール711bの10番の7図柄が中上段に表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 68 (F), as in FIG. 68 (C), the seven symbols in the left column of the
そして、当該演出による最終的な演出結果が当りで、かつ2回目の回転で当たり表示を行う場合、図68(G)に示したように、それまで下方向に同期して一定速度で移動していた導光板72の左列及び右列の各7図柄がそれぞれ左列下段及び右列下段で停止する。この結果、図柄表示領域710において、左下段に導光板72の左列下段の発光領域721cの7図柄、中下段に中リール711bの8番の7図柄、左下段に導光板72の右列下段の発光領域721gの7図柄が一列に並んだ7図柄揃が成立し、これにより当たりが遊技者に報知される。
Then, when the final result of the effect is a hit and the hit display is performed by the second rotation, as shown in FIG. 68 (G), it moves downward at a constant speed until then, as shown in FIG. The respective 7 symbols on the left and right columns of the
なお、この後、再抽選の演出を行うようにしてもよく、このようにすることにより遊技者の関心を高めて、リーチラインが1つのセブンリーチ演出に対する興趣を高めることができる。 After that, the re-lottery effect may be performed. By doing so, the player's interest can be increased and the interest in the seven reach effect with one reach line can be increased.
一方、当該演出による最終的な演出結果がハズレの場合や、当該演出による最終的な演出結果が当たりで、かつ3回目以降の回転で当たり表示を行う場合には、図68(H)に示したように、それまで同期して一定速度で下方向に移動していた導光板72の左列及び右列の各7図柄がそれぞれ、左列下段または右列下段よりも下側で停止したかのごとく、図柄表示領域710内に表示されない状態となる。
On the other hand, when the final effect result of the effect is lost, or when the final effect result of the effect is a hit and the hit display is performed at the third and subsequent rotations, it is shown in FIG. 68 (H). As described above, whether each of the seven symbols in the left row and the right row of the
この後、図68(I)に示したように、ドラム式演出表示装置71の左リール711a及び右リール711cのうちの一方のバックライトが点灯されると共に、当該バックライトが点灯された側の左リール711aまたは右リール711cが順方向に回転する。そして、ドラム式演出表示装置71の左リール711aのバックライトが点灯された場合には、この図68(I)のように、7番の7図柄が左下段、9番の7図柄が左上段に位置するように左リール711aが停止し、ドラム式演出表示装置71の右リール711cのバックライトが点灯された場合には、7番の7図柄が左下段、9番の7図柄が左上段に位置するように右リール711cが停止する。
Thereafter, as shown in FIG. 68 (I), one of the
この後、図68(J)に示したように、導光板72の中段の7図柄が一定速度で左列中段、中列中段、右列中段へと順番に移動し、右列中段に到達後に再び左列中段に戻って同様の動作を繰り返すように、導光板72の左列中段の発光領域721bの7図柄、中列中段の発光領域721dの7図柄、及び、右列中段の発光領域721fの7図柄が順番にかつ循環的に短時間ずつ点灯表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 68 (J), the seven symbols in the middle stage of the
そして、当該演出による最終的な演出結果が当りで、かつ3回目の回転で当たり表示を行う場合、図68(K)に示したように、それまで右方向に循環的に移動していた導光板72の中段の7図柄が、図68(I)で左リール711aのバックライトが点灯した場合には左列中段または中列中段、図68(I)で右リール711cのバックライトが点灯した場合には右列中段または中列中段で停止する。
Then, when the final result of the effect is a hit and the hit display is performed by the third rotation, as shown in FIG. 68 (K), the guide that has been circularly moved to the right until then. When the back light of the
この結果、導光板72の中段の7図柄が左列中段に停止した場合には、図柄表示領域710の左列において、左上段に左リール711aの9番の7図柄、左中段に導光板72の左列中段の発光領域721bの7図柄、左下段に左リール711aの7番の7図柄が並んだ7図柄揃が成立し、これにより当たりが遊技者に報知される。また、導光板72の中段の7図柄が中列中段に停止した場合には、図柄表示領域の中列において、中上段に中リール711bの10番の7図柄、中中段に導光板72の中列中段の発光領域721dの7図柄、中下段に中リール711bの8番の7図柄が一列に並んだ7図柄揃が成立し、これにより当たりが遊技者に報知される。さらに、導光板72の中段の7図柄が右列中段に停止した場合には、図柄表示領域710の右列において、右上段に右リール711cの9番の7図柄、右中段に導光板72の右列中段の発光領域721fの7図柄、左下段に右リール711cの7番の7図柄が一列に並んだ7図柄揃が成立し、これにより遊技者に当たりが報知される。
As a result, when the middle 7 symbols of the
なお、この後、上述した再抽選の演出を行うようにしてもよく、このようにすることにより遊技者の関心を高めて、リーチラインが1つのセブンリーチ演出に対する興趣を高めることができる。 After that, the above-mentioned re-lottery effect may be performed, and by doing so, the interest of the player can be increased and the interest in the seven reach effect with one reach line can be increased.
これに対して、当該演出による最終的な演出結果がハズレの場合、図68(L)に示したように、それまで左から右に移動していた導光板の中段の7図柄が7図柄揃とならない態様で停止する。この結果、図柄表示領域710内で7図柄揃が成立せず、これによりハズレが遊技者に報知される。
On the other hand, when the final result of the effect is a loss, as shown in FIG. 68 (L), the middle 7 patterns of the light guide plate that had been moving from left to right until then are 7 symbols aligned. It stops in the mode that does not become. As a result, the 7 symbols are not arranged in the
なお、この場合、この後に導光板72の中段の7図柄が再度右方向に高速移動させる救済変動が行われてもよく、その後、図68(K)について上述した7図柄揃の態様で最終停止するようにしてもよい。このような救済変動を用意することにより、導光板72の7図柄がハズレの停止形で停止した後も、救済変動があるかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができ、リーチラインが1つのセブンリーチ演出に対する興趣を高めることができる。
In this case, after this, a relief variation may be performed in which the seven symbols in the middle stage of the
次に、リーチラインが2つのスーパーリーチに発展するセブンリーチ演出について説明する。この場合、セブンリーチ演出は、例えば、図69(A)に示したように、図68(A)と同様の停止形に各リール711が仮停止してリーチとなったことを契機として開始される。そして、この後、例えば中リール711bがそれまでよりも高速に回転し始め、やがて図69(A)のように中上段に中リール711bの8番の7図柄が仮停止する。なお、図69(A)では、主要な図柄以外の図柄については図示を省略している。以下、図69(B)〜(L)においても同様である。
Next, a description will be given of the Seven Reach production in which the reach line develops into two super reach. In this case, the seven-reach effect is started, for example, as shown in FIG. 69 (A), when each reel 711 is temporarily stopped to reach in the same stop form as in FIG. 68 (A). It Then, after this, for example, the
この後、図69(B)に示したように、ドラム式演出表示装置71の左リール711a及び右リール711cのバックライトが消灯されると共に、左リール711a及び右リール711cが順方向に高速で回転し始め、これと併せて中リール711bが2図柄分だけ順方向に回転することにより中リール711bの8番の7図柄が中上段から下中段に移動すると共に、中リール711bの10番の7図柄が中上段に表示される。なお、左リール711a及び右リール711cは、この後、後述する図69(D)や図69(H)、図69(L)または図69(M)のタイミングで中リール711bの7図柄や、導光板72の点灯表示されている7図柄との組合せで7図柄揃とならないように予め複数用意された図柄パターンのうちのいずれかの図柄パターンで停止する。
After that, as shown in FIG. 69 (B), the backlights of the
そして図69(B)の後に、導光板72による発光演出が開始される。具体的には、まず、図69(C)に示したように、導光板72の左列の7図柄が左上段、左中段、左下段へと下方向に順番に移動すると共に、これと同期して導光板72の右列の7図柄が右上段、右中段、右下段へと下方向に順番に一定速度で移動し、これら左右の各7図柄が左列下段や右列下段に到達後、再び左列上段や右列上段にそれぞれ戻って上述と同様の動作を繰り返すように、導光板72の左列上段の発光領域721a(図20)の7図柄及び右列上段の発光領域721e(図20)の7図柄と、左列中段の発光領域721b(図20)の7図柄及び右列中段の発光領域721f(図20)の7図柄と、左列下段の発光領域721c(図20)の7図柄及び右列下段の発光領域721g(図20)の7図柄とがそれぞれ順番にかつ循環的に短時間ずつ点灯表示される。
Then, after FIG. 69 (B), the light emission effect by the
そして、当該演出による最終的な演出結果が当りで、かつ1回目の回転で当たり表示を行う場合、図69(D)に示したように、それまで同期して下方向に一定速度で移動していた導光板72の左列及び右列の各7図柄がそれぞれ左列下段及び右列下段で停止する。この結果、図柄表示領域710において、左下段に導光板72の左列下段の発光領域721cの7図柄、中下段に中リール711bの8番の7図柄、左下段に導光板72の右列下段の発光領域721gの7図柄が一列に並んだ7図柄揃が成立し、これにより当たりが遊技者に報知される。
Then, when the final result of the effect is a hit and the hit display is performed by the first rotation, as shown in FIG. 69 (D), as shown in FIG. The respective 7 symbols on the left and right columns of the
なお、この後、一部または全部のリール711を再始動させたり、導光板72の一部または全部の発行領域721a〜721gの7図柄を点滅させるなど、シングルライン(1ライン)での当たりよりも有利な複数ラインでの当たりへの昇格が期待できる再抽選の演出を行うようにしてもよい。このような再抽選の演出を行うことによって、より一層と遊技者の関心を高めることができ、リーチラインが2つのセブンリーチ演出に対する興趣を高めることができる。
In addition, after this, a part or all of the reels 711 are restarted, and 7 patterns of the
これに対して、当該演出による最終的な演出結果がハズレの場合や、当該演出による最終的な演出結果が当たりで、かつ2回目以降の回転で当たり表示を行う場合には、図69(E)に示したように、それまで下方向に同期して移動していた導光板72の左列及び右列の各7図柄が左列中段及び右列中段でそれぞれ仮停止する。
On the other hand, in the case where the final effect result by the effect is lost, or when the final effect result by the effect is a hit and the hit display is performed by the second and subsequent rotations, FIG. 7), each of the 7 symbols in the left and right rows of the
この後、図69(F)に示したように、図69(C)と同様に導光板72の左列の7図柄と、これと同じ段の右列の7図柄とが同期して上段、中段、下段へと一定速度で順番に移動する動作を繰り返すように、導光板72の左列上段の発光領域721aの7図柄及び右列上段の発光領域721eの7図柄と、左列中段の発光領域721bの7図柄及び右列中段の発光領域721fの7図柄と、左列下段の発光領域721cの7図柄及び右列下段の発光領域721gの7図柄とがそれぞれ順番にかつ循環的に短時間ずつ点灯表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 69 (F), as in FIG. 69 (C), the 7 patterns in the left column of the
そして、当該演出による最終的な演出結果が当りで、かつ2回目の回転で当たり表示を行う場合、図69(G)に示したように、それまで下方向に同期して一定速度で移動していた導光板72の左列及び右列の各7図柄がそれぞれ左列下段及び右列下段で停止する。この結果、図柄表示領域710において、左下段に導光板72の左列下段の発光領域721cの7図柄、中下段に中リール711bの8番の7図柄、左下段に導光板72の右列下段の発光領域721gの7図柄が一列に並んだ7図柄揃が成立し、これにより当たりが遊技者に報知される。
Then, when the final result of the effect is a hit and the hit display is performed by the second rotation, as shown in FIG. 69 (G), it moves downward at a constant speed until then, as shown in FIG. The respective 7 symbols on the left and right columns of the
なお、この後、再抽選の演出を行うようにしてもよく、このようにすることにより遊技者の関心を高めて、リーチラインが2つのセブンリーチ演出に対する興趣を高めることができる。 After that, the re-lottery effect may be performed, and by doing so, the player's interest can be increased and the interest in the seven reach effect with two reach lines can be increased.
一方、当該演出による最終的な演出結果がハズレの場合や、当該演出による最終的な演出結果が当たりで、かつ3回目以降の回転で当たり表示を行う場合には、図69(H)に示したように、それまで同期して一定速度で下方向に移動していた導光板72の左列及び右列の各7図柄がそれぞれ左列中段及び右列中段で停止する。そして、この後、図69(I)〜図68(L)に示したように、図68(I)〜図68(L)について上述した動作と同様の動作が行われる。
On the other hand, when the final effect result of the effect is lost, or when the final effect result of the effect is a hit and the hit display is performed at the third and subsequent rotations, the result is shown in FIG. 69 (H). As described above, each of the seven symbols on the left and right rows of the
<ビジョンチャンス演出>
次に、遊技盤5Aを備えたパチンコ機1において実行可能なもう1つの演出である、ビジョンチャンス演出について説明する。
<Vision opportunity production>
Next, a vision chance effect, which is another effect that can be executed in the
図70は、変動演出決定手段225によって決定された変動演出パターンが「ビジョンチャンス」と呼ぶ演出(以後、「ビジョンチャンス演出」と称する)に対応するものであったとき(あるいは、当該変動演出パターンに基づいてビジョンチャンス演出に対応する演出の実行が決定されたとき)の表示態様を説明するための図である。なお「ビジョンチャンス」は、リール711による装飾図柄の変動表示状態から発展するスーパーリーチである。
In FIG. 70, when the variation effect pattern determined by the variation
具体的に、ビジョンチャンス演出は、リール711による装飾図柄の変動表示開始後、図70(A)に示したように、4thリール73が回転して図22について上述した絵柄番号5の「CHANCE」絵柄で停止したことを契機として開始される。そして、まず、図70(B)に示したように、ドラム式演出表示装置71の各リール711(左リール711a、中リール711b及び右リール711c)のバックライトがすべて消灯される。
Specifically, the vision chance effect is that, after the variable display of the decorative symbol by the reel 711 is started, as shown in FIG. 70 (A), the
次に、図70(C)に示したように、導光板72の左列の7図柄が左上段、左中段、左下段へと下方向に順番に移動すると共に、これと同期して導光板72の右列の7図柄が右上段、右中段、右下段へと下方向に順番に一定速度で移動し、これら左右の各7図柄が左列下段や右列下段に到達後、再び左列上段や右列上段にそれぞれ戻って上述と同様の動作を繰り返すように、導光板72の左列上段の発光領域721a(図20)の7図柄及び右列上段の発光領域721e(図20)の7図柄と、左列中段の発光領域721b(図20)の7図柄及び右列中段の発光領域721f(図20)の7図柄と、左列下段の発光領域721c(図20)の7図柄及び右列下段の発光領域721g(図20)の7図柄とがそれぞれ順番にかつ循環的に短時間ずつ点灯表示される。
Next, as shown in FIG. 70 (C), the seven symbols in the left column of the
この後、図70(D)に示したように、導光板72の左列及び右列の各7図柄がそれぞれ左列上段及び右列上段に停止し、さらにこの後、図70(E)に示したように、導光板72の左列下段の発光領域721cの7図柄と、右列下段の発光領域721gの7図柄とが点灯表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 70 (D), each of the seven symbols in the left and right columns of the
続いて、図70(F)に示したように、導光板72における左列中段の発光領域721bの7図柄が短時間だけ点灯表示され、この後、この7図柄が、一定速度で中列中段、右列中段へと順番に移動し、右列中段に到達後に再び左列中段に戻って、上述と同様の動作を繰り返すように、導光板72の中列中段の発光領域721dの7図柄、及び、右列中段の発光領域721fの7図柄が順番に短時間ずつ点灯表示される。また導光板72の左列中段の発光領域721bの7図柄、中列中段の発光領域721dの7図柄、及び右列中段の発光領域721fの7図柄が順番にかつ循環的に短時間ずつ点灯表示される。
Then, as shown in FIG. 70 (F), 7 symbols of the
そして、当該演出による最終的な演出結果が1ラインでの当りの場合、図70(G)に示したように、それまで右方向に繰り返し移動していた導光板72の中段の7図柄が右列中段で停止する。
Then, when the final result of the effect is a hit in one line, as shown in FIG. 70 (G), the middle 7 patterns of the
この後、図70(H)に示したように、左リール711aの7番の7図柄が左中段に位置し、中リール711bの8番の7図柄が中中段に位置し、右リール711cの7番の7図柄が右中段に位置するように各リール711(左リール711a、中リール711b及び右リール711c)が停止すると共に、ドラム式演出表示装置71の各リール711のバックライトがすべて点灯する。さらに、導光板72の点灯表示されていた7図柄がすべて消灯される。これにより図柄表示領域710の中段において、ドラム式演出表示装置71の左リール711aの7番の7図柄、中リール711bの8番の7図柄、及び、右リール711cの7番の7図柄が一列に並んだ7図柄揃が成立し、これにより当たりが遊技者に報知される。
Thereafter, as shown in FIG. 70 (H), the
なお、この後、一部または全部のリール711を再始動させたり、導光板72の一部または全部の発行領域721a〜721gの7図柄を点滅させるなど、シングルライン(1ライン)での当たりよりも有利な複数ラインでの当たりへの昇格が期待できる再抽選の演出を行うようにしてもよい。このような再抽選の演出を行うことによって、より一層と遊技者の関心を高めることができ、ビジョンチャンス演出に対する興趣を高めることができる。
In addition, after this, a part or all of the reels 711 are restarted, and 7 patterns of the
一方、当該演出による最終的な演出結果が複数ライン(ここでは2ライン)での当りの場合、図70(F)について上述した状態から、図70(I)に示したように、それまで右方向に繰り返し移動していた導光板72の中段の7図柄が中中段で停止する。
On the other hand, when the final result of the effect is a hit with a plurality of lines (here, two lines), from the state described above with reference to FIG. 70 (F) to the right until then as shown in FIG. 70 (I). The seven patterns in the middle stage of the
この後、図70(J)に示したように、7番の7図柄が左下段、9番の7図柄が左上段に位置するように左リール711aが停止し、8番の7図柄が中中段に位置するように中リール711bが停止し、7番の7図柄が右下段、9番の7図柄が右上段に位置するように右リール711cが停止すると共に、ドラム式演出表示装置71における各リール711のバックライトがすべて点灯する。さらに、導光板72の点灯表示されていた7図柄がすべて消灯される。これにより図柄表示領域710において、左上段の左リール711aの9番の7図柄、中中段の中リール711bの8番の7図柄、及び、右下段の右リール711cの7番の7図柄が右下がりライン上に一列に並び、さらに左下段の左リール711aの7番の7図柄、中中段の中リール711bの8番の7図柄、及び、右上段の右リール711cの9番の7図柄が右上がりライン上に一列に並んだ2ラインの7図柄揃が成立し、これにより当たりが遊技者に報知される。
After this, as shown in FIG. 70 (J), the
なお、この後、再抽選の演出を行うようにしてもよく、このようにすることにより遊技者の関心を高めて、リーチラインが2つのビジョンチャンス演出に対する興趣を高めることができる。 It should be noted that after this, the re-lottery effect may be performed, and by doing so, the player's interest can be increased and the reach line can be enhanced for the two vision chance effects.
他方、当該演出による最終的な演出結果がハズレの場合、図70(F)について上述した状態から、図70(K)に示したように、それまで右方向に一定速度で繰り返し移動していた導光板72の7図柄が4thリール73上で停止したかのごとく図柄表示領域710内に表示されない状態となる。
On the other hand, when the final result of the effect is a loss, as shown in FIG. 70 (K), it has repeatedly moved to the right at a constant speed from the state described above with reference to FIG. 70 (F). The 7 symbols on the
この後、図70(L)に示したように、左リール711aの7番の7図柄が左中段に位置し、中リール711bの8番の7図柄が中上段に位置し、右リール711cの7番の7図柄が右中段に位置するように各リール711が停止すると共に,ドラム式演出表示装置71における各リール711のバックライトがすべて点灯し、これによりハズレが遊技者に報知される。
Thereafter, as shown in FIG. 70 (L), the
なお、この場合、この後に導光板72の中段の7図柄を再度右方向に高速移動させるなどの救済変動が行われてもよく、その後、図70(H)に示した7図柄揃の態様で最終停止するようにしてもよい。このような救済変動を用意することにより、図70(L)に示した停止形で各リール711が停止した後も、救済変動があるかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができ、ビジョンチャンス演出に対する興趣を高めることができる。
In this case, after this, a relief change such as moving the seven symbols in the middle stage of the
以上のようなビジョンチャンス演出によれば、図70(G)や図70(K)について上述した導光板72による停止形と、図70(H)や図70(L)について上述した最終的なドラム式演出表示装置71による表示図柄の停止形とが異なるため、遊技者に意外性を持たせることができ、ビジョンチャンス演出に対する興趣をより一層と高めることができる。
According to the above-described vision chance rendering, the stop type by the
<導光板を用いた他の演出>
なお上述のルーレットリーチ演出、セブンリーチ演出及びビジョンチャンス演出では、常にリーチラインが遊技者に目視できるものであるが、遊技者が演出ボタン3j(図1など)を押下することによってそれまで表示されていなかった導光板72の7図柄が初めて表示されてリーチラインを遊技者が認識できるような演出を行うこともできる。
<Other effects using the light guide plate>
In the roulette reach effect, the seven reach effect, and the vision chance effect, the reach line is always visible to the player. The 7 patterns of the
例えば、ドラム式演出表示装置71の各リール711が当りを意味しない停止形(「ハズレ目」)で各リール711が停止した後、遊技者が演出ボタン3jを押下したことを契機として、導光板72の各発光領域721a〜721gの7図柄がランダムにまたはルーレットのように回転するよう短時間ずつ点灯表示させる。そして、この後、これら導光板72の7図柄のうち、図柄表示領域710内に存在する左リール711a、中リール711b及びまたは右リール711cの7図柄との組み合わせで7図柄揃が成立する位置の1または複数の7図柄のみが順番に点灯状態となるように、導光板72の各発光領域721a〜721gの点滅を停止させるようにする。
For example, the light guide plate is triggered by the player pressing the
このような演出を設けることによって、演出ボタン3jを押下することによって初めてリーチラインを認識できるようになるため、ドラム式演出表示装置71の各リール711がハズレ目で停止した場合においてもかかる演出が開始されるかもしれないという期待を遊技者に持たせることができ、その分、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
By providing such an effect, it becomes possible to recognize the reach line for the first time by pressing the
なお、演出ボタン3jを敢えて押下しない遊技者への対策として、当たりの場合に、ドラム式演出表示装置71の各リール711が停止する直前に、当たりライン(当たりの図柄が一列に並ぶライン)を導光板72の7図柄によって表示するようにしてもよい。
As a measure against the player who does not intentionally press the
<導光板を用いた演出の効果>
以上のように本実施形態のパチンコ機1では、ドラム式演出表示装置71に加えて、副装飾図柄表示装置としての導光板72を設けたことにより、ドラム式演出表示装置71だけでは表現し得ない多様な演出を表現することができる。したがって、本パチンコ機1によれば、意外性を持たせた演出を行うことができ、かくして遊戯に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
<Effect of production using light guide plate>
As described above, in the
<当該変動の期待度示唆演出>
図23について前述したように、遊技盤5Aを備えた本実施形態に係るパチンコ機1では、期待度表示LED76や爪役物77及び小型可動役物78(78a,78b)を用いて、現在の変動(当該変動)の期待度を示唆する演出(当該変動期待度示唆演出)を実行することができる。
<Expectation suggestion of the fluctuation>
As described above with reference to FIG. 23, in the
このような当該変動期待度示唆演出は、周辺制御ユニット5cの演出制御基板200(主に演出制御CPU201)によって制御される。演出制御基板200は、変動演出決定手段225によって当該変動期待度示唆演出の実行が決定された場合に、特別図柄及び装飾図柄の変動に応じて当該演出を実行する。
Such a variation expectation suggesting effect is controlled by the effect control board 200 (mainly the effect control CPU 201) of the
以下では、このような遊技盤5Aを備えたパチンコ機1において実行可能な当該変動期待度示唆演出の1つである、爪回転ステップアップ予告演出について説明する。
In the following, the nail rotation step-up advance notice effect, which is one of the variation expectation suggesting effects that can be executed in the
爪回転ステップアップ予告演出は、複数段階のステップの何れに発展するかによって当該変動においてリーチ演出及び擬似連演出のいずれかが発現される期待度を示唆する演出であり、具体的には、各ステップにおいて、以下のような演出が行われる。 The nail rotation step-up notice effect is an effect that suggests the degree of expectation that either the reach effect or the pseudo continuous effect will be expressed in the variation depending on which of the steps of the plurality of stages is developed. In the step, the following effects are performed.
まず、第1ステップでは、図71(A)に示したように、当該変動の開始時に爪役物77の全体が振動する。また第2ステップでは、図71(B)に示したように、爪役物77が期待度表示LED76の周りを高速回転し始めると共に、期待度表示LED76の発光色がより期待度が高い発光色(例えば青色)に変化する。
First, in the first step, as shown in FIG. 71 (A), the
さらに、第3ステップでは、図71(C)に示したように、爪役物77の回転速度が低下した後に、小型可動役物78(78a,78b)が期待度表示LED76を突くように動作し、成功した場合に爪役物77が高速回転に戻り、回転が継続される。そして、このような爪役物77及び小型可動役物78による演出が何度か繰り返される。
Further, in the third step, as shown in FIG. 71 (C), after the rotation speed of the
また第3ステップでは、小型可動役物78が期待度表示LED76を突く動作が成功するごとに、期待度表示LED76の発光色がより期待度が高い発光色(例えば黄色、緑色又は赤色)に順次変化し、最終的には、期待度表示LED76の発光色に基づいて、当該変動におけるリーチ演出や擬似連演出の発現の期待度が示唆される。
In the third step, each time the small
ここで、図72(A)は、演出表示装置(ここではドラム式演出表示装置71)に変動表示される装飾図柄の表示形態の流れを示し、図72(B)は、上述のような爪回転ステップアップ予告演出において、爪役物77及び小型可動役物78が動作したり、期待度表示LED76の発光色が変化するタイミングを示している。
Here, FIG. 72 (A) shows the flow of the display form of the decorative pattern variably displayed on the effect display device (here, the drum type effect display device 71), and FIG. 72 (B) shows the nail as described above. It shows the timing when the
図72(A)に示したように、まず、ドラム式演出表示装置71の各リール711(左リール711a、中リール711b、右リール711c)が順方向の回転を開始し、所定の回転速度(高速回転速度)まで回転速度を加速させる(期間T1)。この後、かかる回転速度まで到達したこれらリール711がその回転速度を維持した状態で、一定期間、高速回転し続ける(期間T2)。
As shown in FIG. 72A, first, each reel 711 (left
次に、ドラム式演出表示装置71の各リール711が高速回転しながら各リール711にそれぞれ表示された図柄の位置関係を補正するように、各リール711相互間の回転状態が調整され(期間T3)、その後、左リール711aが停止することにより左側の図柄が停止表示され(期間T4)、さらに右リール711cが停止することにより右側の図柄が停止表示される(期間T5)。
Next, the rotation states of the reels 711 are adjusted so as to correct the positional relationship of the symbols respectively displayed on the reels 711 while the reels 711 of the drum type
そして、停止表示された左右の図柄が同一種類の図柄であった場合、一定期間の待機後(期間T6)、ノーマルリーチの演出が開始され、その後、中リール711bが停止して中央の図柄が停止表示される(期間T7)。
Then, when the left and right symbols that are stopped and displayed are the same type of symbols, after the standby for a certain period (period T6), the normal reach effect is started, and then the
そしてノーマルリーチによって同一種類の図柄が同一ライン上に揃わなかった場合(装飾図柄の停止形がハズレの表示態様であった場合)であって、リーチがスーパーリーチに発展する場合には、ドラム式演出表示装置71の中リール711bが回転を再開し(期間T8)、その後、最終的な演出結果(当たり/ハズレ)に応じた演出の表示が行われる(期間T9)。
And when normal reach does not align the same type of symbols on the same line (when the stop pattern of the decorative symbols is a display mode with a loss), if the reach develops into a super reach, a drum-type effect The
このとき、当該変動において当該変動期待度示唆演出として爪回転ステップアップ予告演出を実行することが決定していた場合、図72(B)に示したように、当該変動が開始されたタイミングで爪回転ステップアップ予告演出の第1ステップが実行されて、爪役物77の全体が振動すると共に、爪役物が回転する第2ステップに発展した場合に期待度表示LED76の発光色がより期待度が高い発光色に変化(例えば白色から青色に変化)する(S1)。
At this time, if it is decided to execute the nail rotation step-up notice effect as the variation expectation suggesting effect in the variation, as shown in FIG. 72B, the nail is changed at the timing when the variation is started. When the first step of the rotation step-up notice effect is executed and the
この後、期間T3の途中で爪回転ステップアップ予告演出の小型可動役物78が振動動作を行い、突き動作の実行である第3ステップが実行されて、爪役物77が期待度表示LED76の周りを高速回転し始めると共に、期待度表示LED76の発光色がより期待度が高い発光色に変化(例えば青色から黄色に変化)する(S2)。
After that, in the middle of the period T3, the small
さらに演出表示装置においてノーマルリーチの演出が開始されるタイミング(期間T7の開始のタイミング)で爪回転ステップアップ予告演出の第3ステップが実行されて、爪役物77及び小型可動役物78を用いた上述の演出が行われると共に、期待度表示LED76の発光色がより期待度が高い発光色に変化(例えば黄色から緑色に変化)する(S3A)。
Furthermore, the third step of the nail rotation step-up advance notice effect is executed at the timing when the normal reach effect is started (timing at the start of the period T7) in the effect display device, and the
この後、演出表示装置においてリーチがスーパーリーチに発展するタイミング(期間8の開始のタイミング)で爪回転ステップアップ予告演出の第3ステップが再度実行されて、爪役物77及び小型可動役物78を用いた上述の演出が行われると共に、期待度表示LED76の発光色がより期待度の高い発光色に変化(例えば緑色から赤色に変化)する(S3B)。
After that, the third step of the nail rotation step-up notice production is executed again at the timing when the reach develops into the super reach (timing at the start of the period 8) on the effect display device, and the
なお、図72に示したタイムチャートは一例であり、リーチに発展する前(例えば期間T7や期間T8、期間T9よりも前)に、各リール711が一時停止(仮停止)した後、再変動する擬似連(擬似変動)演出を実行する際には、期間T1〜期間T6のタイミングを複数回繰り返すことになるため、期待度表示LED76の色を変化させるタイミング(S1、S2)を増加させることができる。
It should be noted that the time chart shown in FIG. 72 is an example, and each reel 711 is temporarily stopped (temporarily stopped) before the reach is developed (for example, before the period T7, the period T8, or the period T9), and then re-changed. When performing the pseudo continuous (pseudo-variation) effect, the timings of the period T1 to the period T6 are repeated a plurality of times. Therefore, the timing (S1, S2) for changing the color of the
また、期待度表示LED76の色を変化させるタイミングS1〜S3Bについて、必ずしも色が変更されないガセパターンを含むように構成してもよく、その際には爪役物77、小型可動役物78の動作パターンは、成功パターン(色が変化するパターン)と異なるように構成することが好ましい。また、擬似変動回数が3回以上(スーパーリーチへの発展が確定的となる条件の一例)となった場合や、スーパーリーチへの発展が確定的となるS3Bなどのタイミングで期待度表示LED76の変更を見せるようなタイミングである場合、遊技者は、これから発生する高期待度のリーチ演出に対して注目度を高めている状況であることから、ガセパターンを含まないようにして、期待感を損ねないように構成することも考えられる。
Further, the timings S1 to S3B for changing the color of the
なお、期待度表示LED76の色を変更する予告として、爪回転ステップアップ予告演出を例示したが、その他の演出にて実施してもよく、擬似変動毎に異なる予告演出にて期待度表示LED76の変化について遊技者に期待感を持たせるように構成してもよい。
Note that the nail rotation step-up notice effect has been illustrated as a notice for changing the color of the expectation
<先読み対象保留の期待度示唆演出>
一方、本実施形態に係るパチンコ機1では、期待度表示LED76や爪役物77及び小型可動役物78を用いて、先読みした保留変動の期待度を示唆する演出(先読み対象保留期待度示唆演出)を実行することもできる。
<Expectation suggestion for prefetch target hold>
On the other hand, in the
これら期待度表示LED76、爪役物77及び小型可動役物78を用いた先読み対象保留期待度示唆演出も、演出制御基板200(主に演出制御CPU201)によって制御される。実際上、演出制御基板200は、保留変動について先読み対象保留期待度示唆演出を実行すると決定された場合(その保留変動について決定された図31の先読みIDが「0」以外である場合)に、当該保留変動(先読み対象保留)の変動表示が行われるよりも前のタイミングで、期待度表示LED76の発光色や発光態様を変化させたり、これに爪役物77や小型可動役物78を連動させることによって、先行して当該保留変動(先読み対象保留)の期待度を示唆する。
The look-ahead target hold expectation suggestive effect using the
図73は、このような先読み対象保留期待度示唆演出のうち、最新の保留変動について先読み対象保留期待度示唆演出を実行すると決定され、かつ当該保留変動に先行する各保留変動の変動演出パターンがすべてリーチ演出や煽り演出を伴わないハズレ(所謂「ドハズレ」)の変動演出パターンに決定されているという条件を満たす場合(その保留変動について決定された図31の先読みIDが「0」以外であり、かつ当該保留変動に先行する各保留変動の先読みIDが「0」に決定されている場合)の先読み対象保留期待度示唆演出の流れを示す。なお、以下においては、かかる条件を演出パターン判定条件と呼ぶ。 FIG. 73 shows a variation effect pattern of each pending change that is determined to execute the prefetch target pending expectation suggesting effect for the latest pending change among the prefetch target pending expectation suggesting effects and that precedes the pending change. If the condition that all of them are determined as the variation production pattern of the loss (so-called “dope”) without the reach production or the agitation production is satisfied (the prefetch ID of FIG. 31 determined for the pending variation is other than “0”) And the case where the prefetch ID of each pending change preceding the pending fluctuation is determined to be "0"), the flow of the prefetch target pending expectation suggesting effect is shown. In the following, such a condition will be referred to as an effect pattern determination condition.
つまり、図73は、最新の保留変動のみが先読み対象保留期待度示唆演出の対象となっている場合の当該先読み対象保留期待度示唆演出の流れを示している。以下においては、このような状況における先読み対象保留期待度示唆演出の対象となった保留変動(その段階で最後に先読みした保留変動)を、演出対象保留変動と呼ぶものとする。 That is, FIG. 73 shows a flow of the prefetch target hold expectation suggestion effect when only the latest hold change is the target of the prefetch target hold expectation suggestion effect. In the following, the hold variation that is the target of the prefetch target hold expectation suggesting production in such a situation (the last prefetched change at that stage) will be referred to as the production target suspension variation.
この場合、図73(A)に示したように、まず、保留表示LED75の第1保留表示LED751のうち、演出対象保留変動に対応付けられる第1保留表示LED751(例えば、図23(A)や(B)において最も左の第1保留表示LED751a)が点滅を開始する。
In this case, as shown in FIG. 73 (A), first of the first
なお、かかる演出対象保留変動に対応付けられる第1保留表示LED751は、その後、第1特別図柄の最大保留数(本例では4個)の範囲内で、演出対象保留変動よりも前の保留変動に対応する演出が消化されると共に新たな保留変動が保留されるごとに、右側の第1保留表示LED751に順次移動していくため、これに連動してかかる演出対象保留変動の期待度を示唆する第1保留表示LED751aの点滅も順次右側に移動していくことなる。
In addition, the 1st hold | maintenance display LED751 matched with such an effect | action target hold | maintenance change is a hold | maintenance change before an effect | action target hold | maintenance change within the range of the maximum hold number (4 pieces in this example) of a 1st special symbol after that. Every time the effect corresponding to is digested and a new pending change is reserved, the display sequentially moves to the first
この後、図73(B)に示したように、演出対象保留変動よりも前に保留されていた各保留変動に対する装飾図柄の変動表示が実行されるごとに、当該変動表示の開始時に爪役物77の全体が一定時間だけ振動する。この際、先読み演出として期待度表示LED76の表示態様を先読み対象保留に対する変動の開始前に変更する場合には、先読み対象保留期待度示唆演出について予め設定された演出内容を変化させるべき各経過時間(以後、「保留変化ポイント」と称する)が経過するごとに、左右の小型可動役物78が期待度表示LED76を突き、これと同時に爪役物77が期待度表示LED76の周りを高速回転する動作を行う。また、これと併せて期待度表示LED76の発光色がより期待度の高い発光色に変化する。例えば、演出対象保留変動よりも前に保留されていた各保留変動に対する装飾図柄の変動表示が実行されるごとに期待度表示LED76の発光色が白色から青色、黄色、緑色又は赤色へと順次又は幾つかの色を飛ばして変化する。一方、先読み対象保留に対する変動の開始前の先行保留の消化の際に、期待度表示LED76の変更を伴わない変動では、爪役物77の一定時間の振動のみで終了する。
After this, as shown in FIG. 73 (B), each time the variable display of the decorative pattern for each pending change that is held before the effect target pending change is performed, the nail combination is performed at the start of the relevant variable display. The
そして演出対象保留変動の順番となると、図73(C)に示したように、当該演出対象保留変動に対する装飾図柄の変動表示の開始時に、爪役物77の全体が一定時間だけ振動すると共に、期待度表示LED76が1つ手前の変動の際に変化していた態様を引き継いで表示される。また、この後、図73(D)に示したように、前述した爪回転ステップアップ予告等の予告演出に基づく期待度表示LEDの76保留変化ポイントを経過するごとに、左右の小型可動役物78が期待度表示LED76を突くなどして、これと同時に期待度表示LED76の発光色がより期待度の高い発光色に変化する。
Then, when it comes to the order of the effect target pending changes, as shown in FIG. 73 (C), at the start of the variable display of the decorative pattern for the effect target pending changes, the
一方、図74は、最新の保留変動について先読み対象保留期待度示唆演出を実行すると決定され、かつ当該保留変動に先行する各保留変動の変動演出パターンが上述の演出パターン判定条件を満たさず、当該保留変動に先行する各保留変動のうちの少なくとも1つの保留変動について決定された変動演出パターンがリーチ演出や煽り演出を伴う変動演出パターンであった場合(その保留変動について決定された図31の先読みIDが「0」以外であり、かつ当該保留変動に先行する各保留変動のうちの少なくとも1つの保留変動の先読みIDが「0」以外に決定されている場合)の先読み対象保留期待度示唆演出の流れを示す。 On the other hand, in FIG. 74, it is determined that the prefetch target hold expectation suggestion effect is executed for the latest hold change, and the change effect pattern of each hold change preceding the hold change does not satisfy the above effect pattern determination condition. When the fluctuation effect pattern determined for at least one of the pending fluctuations preceding the pending fluctuation is a fluctuating effect pattern involving a reach effect or a stir effect (prefetching of FIG. 31 determined for the pending fluctuation) If the ID is other than "0" and the look-ahead ID of at least one of the pending changes preceding each of the pending changes is determined to be other than "0", the prefetch target pending expectation suggesting effect Shows the flow of.
この場合における先読み対象保留期待度示唆演出の演出パターン(以後、これを「演出パターンA」と称する)と、図73について前述した先読み対象保留期待度示唆演出の演出パターン(以後、これを「演出パターンB」と称する)との違いは、保留表示LED75の点滅表示を行う一方で、演出対象保留変動よりも前に保留されていた各保留変動に対する装飾図柄の変動表示を実行する際には、爪役物77の振動動作のみを行い、爪役物77の回転動作や左右の小型可動役物78を動作させず、期待度表示LED76の変化も事前には行わない点にある。
In this case, the effect pattern of the look-ahead target hold expectation degree suggesting effect (hereinafter referred to as "effect pattern A") and the effect pattern of the look-ahead object hold expectation degree suggesting effect described above with reference to FIG. The difference from "Pattern B") is that while the blinking display of the
これは、遊技者の誤認を防止するためである。すなわち、演出対象保留変動よりも前に保留された各保留変動のうちの少なくとも1つの保留変動について決定された変動演出パターンがリーチ演出を伴う変動演出パターンであった場合、その保留変動が当該変動となった段階で図71について前述した爪回転ステップアップ予告演出が行われる可能性があったり、先行して期待度表示LED76の発光色を変更していた場合に示唆されている期待度が、先読み対象保留よりも前の保留に係る変動に対して行われているものと誤認されるおそれがあるためである。
This is to prevent misidentification by the player. That is, when the variation production pattern determined for at least one of the suspension variations held before the production target suspension variation is the variation production pattern involving the reach production, the pending variation is the variation. 71, there is a possibility that the nail rotation step-up advance notice effect described above with reference to FIG. 71 may be performed, or the expected degree suggested when the emission color of the expected
また、爪回転ステップアップ予告演出における爪役物77及び小型可動役物78の動作と、先読み対象保留期待度示唆演出のうちの図73(B)について前述した爪役物77及び小型可動役物78の動作とは、前述の通り爪役物77が期待度表示LED76の周囲を高速回転したり、小型可動役物78が期待度表示LED76を突く動作を行う点で類似しており、演出パターンAのように、先読み対象となっている保留の手前でリーチ変動が行われる場合などは、このためそのとき行われている演出が爪回転ステップアップ予告演出及び先読み対象保留期待度示唆演出のいずれであるかを遊技者が判別できなくなるおそれがある。
In addition, the operation of the
そこで、本実施形態のパチンコ機1では、このような遊技者の誤認を防止するため、先読みした保留変動が前述した所定の条件を満たす場合であって、当該保留変動(演出対象保留変動)よりも前に保留されている各保留変動のうちの少なくとも1つの保留変動について決定された変動演出パターンがリーチ演出を伴う変動演出パターンであったときには、先読み対象保留期待度示唆演出のうちの図74(B)の段階では爪役物77に期待度表示LED76の周囲を高速回転させたり、小型可動役物78に期待度表示LED76を突く動作を行わせるなどの当該変動期待度示唆演出と共通または類似する演出内容が少ない演出パターンAで当該保留変動の期待度を、期待度LED76、爪役物77及び小型可動役物78からなる期待度表示部に示唆させるようにしている。
Therefore, in the
実際上、図74の先読み対象保留期待度示唆演出では、図74(A)に示したように、まず、図73(A)と同様に保留表示LED75の第1保留表示LED751のうちの演出対象保留変動に対応付けられる第1保留表示LED751が点滅を開始する。
In the prefetch target hold expectation suggesting effect of FIG. 74, as shown in FIG. 74A, first, as in FIG. 73A, the effect target of the first
続いて、図74(B)に示したように、演出対象保留変動よりも前に保留されていた各保留変動に対する装飾図柄の変動表示が実行されるごとに、当該変動表示の開始時に爪役物77の全体が一定時間だけ振動する。この際、例えば、図73(B)について上述した演出パターンBの先読み対象保留期待度示唆演出では、保留変化ポイントごとに左右の小型可動役物78が期待度表示LED76を突き、これと同時に爪役物77が期待度表示LED76の周りを高速回転する動作を行わせていたが、演出パターンAの先読み対象保留期待度示唆演出ではこのような小型可動役物78及び爪役物77の動作を行わない。
Subsequently, as shown in FIG. 74 (B), each time a variation display of a decorative design for each pending variation that is suspended before the effect target pending variation is executed, the nail combination is performed at the start of the variation display. The
次に、図74(C)に示したように、演出パターンBの図73(C)と同様に当該演出対象保留変動に対する装飾図柄の変動表示の開始時に、爪役物77の全体が一定時間だけ振動すると共に、先読み対象となる変動が開始される前に期待度表示LED76の表示態様が変更されていないことから、期待度表示LED76が例えば最も期待度が低い色で点滅を開始する。さらにこの後、図74(D)に示したように、演出パターンBの図73(D)と同様に、保留変化ポイントを経過するごとに、左右の小型可動役物78が期待度表示LED76を突き、これと同時に期待度表示LED76の発光色がより期待度の高い発光色に変化する。
Next, as shown in FIG. 74 (C), as in FIG. 73 (C) of the effect pattern B, at the time of starting the variable display of the decorative pattern with respect to the effect target suspension change, the
このように本実施形態のパチンコ機1では、保留変動が、先読み対象保留期待度示唆演出を実行すると決定され、かつ当該保留変動が前述した演出パターン判定条件を満たす場合であったときには、当該変動期待度示唆演出と共通または類似する演出内容が少ない演出パターンBで当該保留変動の期待度の示唆を行うため、そのとき行われている演出が爪回転ステップアップ予告演出及び先読み対象保留期待度示唆演出のいずれであるかを遊技者が判別できなくなるという事態が発生することを未然に防止できる。この結果、先読み対象保留期待度示唆演出や当該変動期待度示唆演出に対する遊技者の関心を高めることができ、かくして遊技に対する遊技者の興趣をより一層と向上させることができる。
As described above, in the
しかしながら、演出パターンBによって先読み対象保留期待度示唆演出を実施する場合であっても、先読み対象保留の変動開始までの変動において変動開始時に爪役物77の振動を伴う動作を実行することから、爪回転ステップアップ予告が開始したと誤認するおそれがある。この課題に対して、演出パターンBの先読み対象保留期待度示唆演出を実行中の変動においては、爪回転ステップアップ予告の実行を制限することが好ましい。制限する態様としては、全く実行しないものや、変動開始時と認識できる1回目の擬似変動(1回目の一時停止が行われるまで)において実行しない等の手法が考えられる。
However, even when the prefetch target hold expectation suggestion effect is performed by the effect pattern B, in the fluctuation until the fluctuation start of the prefetch target hold, the operation involving the vibration of the
なお上述の実施形態においては、当該変動期待度示唆演出及び先読み対象保留期待度示唆演出の区別をつき易くするため、先読み対象保留期待度示唆演出の演出パターンAにおいて爪役物77の回転動作及び小型可動役物78を用いた演出を行わないようにした場合について述べたが、これ以外の演出内容で当該変動期待度示唆演出と、先読み対象保留期待度示唆演出との区別をつき易くするようにしてもよい。
In the above-described embodiment, in order to make it easier to distinguish between the variation expectation suggestion effect and the prefetch target hold expectation suggestion effect, in the effect pattern A of the prefetch target hold expectation suggestion effect, the rotation operation of the
また、本実施形態においては、先読み対象保留に関する期待度を単色発光の保留表示LED75にて、期待度を段階的に識別可能に表示することが困難であり、演出的が実施されていることが遊技者に認識され得る発光部(可動役物付近に設けられているLEDなど)が、期待度表示LED76であったため、上記のような演出を例示しているが、期待度表示LED76以外のLED(例えば第1特別図柄の抽選に対して当該演出を実行する場合には第1始動口61に設けられたLED)について色を変化させ、期待度表示LED76については、変動中の特別図柄変動に対する期待度のみ表示可能としてもよく、この場合、先読み演出としての表示態様の変化について、演出との関連性が薄れることから、効果音等を駆使して先読み対象保留の期待度を表示するLEDの変化演出を見せるようにすることもできる。
In addition, in the present embodiment, it is difficult to display the expectation level regarding the prefetch target hold on the
また、上記の例では、演出パターンBの場合に、変動を開始するごとに、変動開始時に期待度表示LED76の表示態様の変更タイミングが設けられる仕様としているが、タイミングはこのタイミングのみに限られず、保留生起(始動口入賞)時に期待度表示LED76を変更可能としてもよい。なお、保留生起時に変動時間が残っていない場合も考えられるため、保留生起時に変化を行う場合の爪役物77や小型可動役物78の動作を、変動開始時のものとは異なる動作とするようにしてもよい(例えば爪役物77が回転動作を行うだけの短縮態様にて実行する)。この場合、保留が発生するタイミングにおいて実施されている変動の態様(例えば、期待度表示LED76の色変化を実行済みの状態、リーチ変動に発展する可能性がある変動の実行中等)によっては、保留生起時における変化に当選していた場合であっても強制的にキャンセルする仕様などが考えられる。
Further, in the above example, in the case of the effect pattern B, the specification is such that each time the fluctuation is started, the timing of changing the display mode of the expectation
<遊技者操作入力演出>
本実施形態に係るパチンコ機1において、演出ボタン3jや第2演出ボタン3k(図1参照)は、遊技者による入力操作に基づいて演出制御基板200に対して入力情報を入力する演出入力装置であり、総称して「演出ボタン」とも称する。
<Player operation input production>
In the
そして本実施形態に係るパチンコ機1において、演出制御基板200は、装飾図柄の変動表示に連動する演出やその予告演出等の実行時に、演出ボタンに対する有効な入力操作が行われたことに基づいて、実行中の演出態様に変化を与え得る「遊技者操作入力演出」を実行することができる。
Then, in the
ここで、演出ボタンに対する入力操作が有効とされる期間(操作有効期間)は、実行中の演出の実行時間や遊技者操作入力演出の演出パターン等に基づいて決定され、遊技者による操作を促すためにも、遊技者から認識できるように操作有効期間が報知されることが好ましい。 Here, the period during which the input operation to the effect button is valid (operation valid period) is determined based on the execution time of the effect being executed, the effect pattern of the player operation input effect, and the like, and prompts the operation by the player. Therefore, it is preferable that the operation valid period is notified so that the player can recognize it.
そこで、本実施形態に係るパチンコ機1では、演出制御基板200によって制御される遊技者操作入力演出のなかで、例えば、遊技盤5Aに設けられたセグ演出表示装置74(図19参照)を用いて、操作有効期間の遊技者への報知を実現する。図19等を参照して前述したように、本例で用いるセグ演出表示装置74は演出制御基板(演出制御CPU201)によって制御され、3個のセグメント表示器(セグ741a〜741c)によって構成される。
Therefore, in the
なお、本実施形態の遊技者操作入力演出には、求められる入力操作の操作態様(操作種別)が異なる、複数の演出パターンを設けることができる。さらに、入力操作の操作態様が異なる各演出パターンに応じて、異なる演出態様で操作有効期間を報知することができる。 Note that the player operation input effect of the present embodiment can be provided with a plurality of effect patterns having different operation modes (operation types) of the required input operation. Furthermore, it is possible to notify the operation valid period in different effect modes according to effect patterns having different operation modes of the input operation.
入力操作の具体的な操作態様(操作種別)としては、例えば、演出ボタン3jに対して1回の押下操作が求められる「単発押し」、演出ボタン3jに対して連続した押下操作が求められる「連打」、演出ボタン3jを一定時間以上に亘って押下し続ける操作が求められる「長押し」、レバー構造となっている第2演出ボタン3kに対して引寄操作が求められる「引寄せ」等が考えられる。
As a specific operation mode (operation type) of the input operation, for example, “single press” that requires one pressing operation for the
また、その他の操作態様として、遊技者が設定可能なカスタマイズ機能によって、あるいは遊技機の仕様として、演出ボタン3jを押下し続けたときに、演出ボタン3jを連続して押下操作したとき(すなわち「連打」の操作態様)と同様の入力処理が行われる状態になっている場合には、演出ボタン3jを一定時間以上に亘って押下し続ける操作態様を「オート連打」と称する。
In addition, as another operation mode, when the
また、遊技者が設定可能なカスタマイズ機能によって、あるいは遊技機の仕様として、遊技者が演出ボタンを操作しなくても、好適な操作態様(「単発押し」、「連打」、「長押し」、「引寄せ」)による入力操作が行われたと見なして入力処理が行われる「見なし操作」の状態になっている場合には、演出ボタンの操作の有無に拘わらず、操作態様を「自動操作」と称する。 Further, by a customization function that can be set by the player, or as a specification of the gaming machine, even if the player does not operate the effect button, a suitable operation mode (“single press”, “continuous hit”, “long press”, When the input processing is performed by assuming that the input operation by “pulling” is performed, the operation mode is “automatic operation” regardless of whether or not the production button is operated. Called.
なお、「自動操作」は、求められる操作(例えば連打演出において成功演出が選択されている状況であれば、必ず成功演出が出る程度の「見なし操作」を行うこと)を必ず実行するものであってもよいし、「見なし操作」を行うか否かを演出抽選により決定し、ランダムに「見なし操作」を実行せず、非操作となる態様で演出を実行させる場合を有してもよい。このようにすれば例えば「連打」演出を実行している場合であっても、数回の「見なし操作」に基づく反応(操作後演出)が実行される一方で、「自動操作」による演出成功率が100%とならないように構成するといった演出態様を実現することができる。 Note that the "automatic operation" is always to perform a required operation (for example, if the success effect is selected in the continuous hit effect, "a deemed operation" is performed to the extent that the success effect is always produced). Alternatively, whether or not to perform the “considered operation” may be determined by the effect lottery, the “considered operation” may not be randomly executed, and the effect may be executed in a non-operation mode. In this way, for example, even when the "repeated hit" effect is being executed, while the reaction (post-operation effect) based on the "considered operation" is executed several times, the effect success by the "automatic operation" is achieved. It is possible to realize an effect mode in which the ratio is configured not to be 100%.
以下、本実施形態に係るパチンコ機1によって実行可能な、操作有効期間の報知を含む遊技者操作入力演出について、上記の入力操作の操作態様ごとに詳しく説明する。前述したように、本実施形態では、装飾図柄の変動表示に連動する演出やその予告演出(以後、遊技者操作入力演出との混同を防止するために、「メイン演出」と称する)の実行中に、遊技者操作入力演出が実行され、当該遊技者操作入力演出のなかで有効な入力操作が行われた場合にメイン演出の演出態様が変更され得る。但し、後述する自動操作の場合は、遊技者操作入力演出において操作有効期間中に入力操作が行われなくとも、入力操作が行われたと見なす内部処理が行われることにより(見なし操作)、メイン演出の演出態様が変更され得る。したがって、遊技者操作入力演出において入力操作に関する所定の入力条件が満たされた場合に、メイン演出の演出態様が変更される、とも表現できる。また、遊技機の仕様として、操作有効期間中に入力操作が行われなくても、操作有効期間の経過後に所定の入力操作を行った場合と同様に演出態様が変更されるものが広く知られているが、本実施形態はこのような仕様を除外するものではない。
Hereinafter, the player operation input effect including the notification of the operation valid period that can be executed by the
<遊技者操作入力演出(単発押し)>
図75は、単発押しの遊技者操作入力演出(通常パターン)の一例を説明するための図である。図75は、実行中のメイン演出(あるいはこれから実行される遊技者操作入力演出)が比較的期待度が高くないリーチ演出等(通常パターンの演出)であるときに実行される、通常パターンによる単発押しの遊技者操作入力演出について説明したものである。なお、遊技者操作入力演出が通常パターンで実行される場合には、これから実行される遊技者操作入力演出による期待度(入力操作によって成功結果が得られる期待度、当該変動表示にて大当りとなる期待度)が後述するチャンスパターンよりも高くない場合も含まれる。
<Player operation input production (single press)>
FIG. 75 is a diagram for explaining an example of a player operation input effect (normal pattern) of a single press. FIG. 75 is a single shot of a normal pattern that is executed when the main effect (or player operation input effect to be executed) that is being executed is a reach effect or the like (an effect of a normal pattern) with a relatively low degree of expectation. It is a description of the player operation input effect of pressing. In addition, when the player operation input effect is executed in a normal pattern, the degree of expectation by the player operation input effect to be executed (the degree of expectation that a success result can be obtained by the input operation, a big hit in the variation display) The case where the degree of expectation is not higher than the chance pattern described later is also included.
図75には、遊技者側に出力される演出内容をまとめた「演出態様」と、演出ボタンに対する入力操作の受付可否に関する内部的な制御状況についてまとめた「操作受付制御」とが時系列を合わせて示されている。 In FIG. 75, the “production mode” that summarizes the effect contents output to the player side and the “operation acceptance control” that summarizes the internal control status regarding acceptance / non-acceptance of the input operation to the effect button are in time series. Also shown together.
このうち、「演出態様」の側には、各演出の「呼称」の他、具体的な演出内容として、セグ演出表示装置74による「セグ表示」と、スピーカ11(スピーカ3i)による「音出力」とが示されている。また、「操作受付制御」の側には、遊技者操作入力演出で対象とされる演出ボタン(演出ボタン3jや第2演出ボタン3k)に対する入力操作の有効/無効についての内部的な「制御状態」(言い換えれば、入力操作に基づく入力情報が演出制御基板200に入力されるか否か、あるいは演出制御基板200が入力情報を有効として処理するか否か)が示されている。
Of these, on the side of the “production mode”, in addition to the “name” of each production, as specific production contents, “segment display” by the segment
ここで、本実施形態に係る遊技者操作入力演出は、複数の異なる演出態様が遷移することによって構成され、具体的には、演出ボタンに対する入力操作を促す「導入演出」と、演出ボタンに対する入力操作が有効に受け付けられる期間であることを報知して当該入力操作の実行を促す「有効時間表示演出」と、演出ボタンに対する入力操作の実行による結果を報知する「操作後演出」とが含まれる。このため、遊技者操作入力演出の演出期間は、「導入演出」が導出される「導入演出期間」と、「有効時間表示演出」が導出される「入力有効報知期間」と、「操作後演出」が導出される「操作後演出期間」とを含むものとなる。 Here, the player operation input effect according to the present embodiment is configured by a transition of a plurality of different effect modes, and specifically, an "introduction effect" that prompts an input operation to the effect button and an input to the effect button. "Effective time display effect" for notifying that the operation is validly accepted and urging execution of the input operation, and "post-operation effect" for notifying the result of execution of the input operation on the effect button are included. . Therefore, the production period of the player operation input production is the "introduction production period" in which the "introduction production" is derived, the "input effective notification period" in which the "effective time display production" is derived, and the "post-production production". Is derived, and the "post-operation performance period" is derived.
このうち、操作後演出期間に導出される操作後演出では、入力有効報知期間における演出ボタンに対する入力操作が所定の入力条件を満たした場合に、メイン演出が対象とする遊技において遊技者に付与される「利益」または「利益が付与される期待度」を報知することができる。ここでの「利益」とは、具体的には例えば、大当り遊技、大当り時のラウンド数、大当りの種別(通常/確変)等に相当する。また「利益が付与される期待度」とは、大当りへの期待度や、高期待度演出の発展への期待度等に相当する。 Of these, in the post-operation production derived in the post-operation production period, when the input operation to the production button in the input valid notification period satisfies a predetermined input condition, the main production is given to the player in the target game. "Profit" or "Expectation level of profit" can be reported. The "profit" here specifically corresponds to, for example, a big hit game, the number of rounds at the time of big hit, a type of big hit (normal / probable variation), and the like. Further, the “expectation degree to which a profit is given” corresponds to the expectation degree to the big hit, the expectation degree to the development of the high expectation effect, and the like.
以上のような図示内容は、本実施形態に係る遊技者操作入力演出を説明する図面全般において共通しており、後述する他の図面(例えば、図78や図79等)では繰り返しの説明を省略する。 The above-described illustration contents are common to all the drawings for explaining the player operation input effect according to the present embodiment, and repeated explanation is omitted in other drawings (for example, FIG. 78, FIG. 79, etc.) described later. To do.
なお、以下の説明では、セグ演出表示装置74を構成するセグ741a〜741cは、発光色や発光時の輝度を変更可能なセグメント表示器であるとする。但し、本実施形態は、このような多機能なセグメント表示器による構成に限定されるものではなく、セグ演出表示装置74は、各セグメント表示器が有する機能の範囲内で適宜セグ表示を行うことができる。
In the following description, it is assumed that the segments 741a to 741c configuring the segment
図76は、セグ表示の具体例を示す図である。図76(A)には、1個の7セグメント表示器による数字(0〜9)や記号(上・中・下)のセグ表示例が示されている。また、図76(B)には、本実施形態の説明で用いられる文字列のセグ表示例が示されている。なお、本例のセグ演出表示装置74の場合、7セグメント表示器はセグ741b,741cの2個しかないので、図76(B)に例示した3文字以上の文字列を一度に表示することはできない。このような文字列の表示方法については、後述する。
FIG. 76 is a diagram showing a specific example of segment display. FIG. 76 (A) shows a segment display example of numbers (0 to 9) and symbols (upper / middle / lower) by one 7-segment display. Further, FIG. 76 (B) shows a segment display example of a character string used in the description of the present embodiment. In the case of the segment
図75の具体的な特徴について説明する。図75によれば、まず、導入演出期間において導入演出が開始され、演出ボタン3jに対して単発押しの入力操作が求められることが示唆・報知される。具体的な演出態様として、例えば、セグ演出表示装置74は、セグ741b,741cを用いて、「PUSH」の文字列を白色でセグ表示する。本例において導入演出の白色のセグ表示は、「単発押し」操作の遊技者操作入力演出であることを示唆するものである。
The specific features of FIG. 75 will be described. According to FIG. 75, first, the introduction effect is started in the introduction effect period, and it is suggested / informed that the input operation of the single push is required for the
ここで、図77は、操作入力演出におけるセグ表示の具体例を説明するための図である。図77(A)には、図75の導入演出における文字列「PUSH」のセグ表示の表示遷移の一例が示されている。図77(B)等については後述する。なお、図77(A)には、文字列「PUSH」を表示する際、「PUSH」の前後に「−」が表示されることが示されている。これは2つのセグ714a,741bで3文字以上の表示内容(ここではPUSH)を段階的にループ表示する際の可読性を高めるための区切り用の表示であり、後述する他の例(例えば「good」等)でも同様の表示を行ってよい。 Here, FIG. 77 is a diagram for explaining a specific example of the segment display in the operation input effect. FIG. 77A shows an example of the display transition of the segment display of the character string "PUSH" in the introduction effect of FIG. 77B and the like will be described later. Note that, in FIG. 77A, when the character string "PUSH" is displayed, "-" is displayed before and after "PUSH". This is a delimiter display for improving the readability when the display content of three characters or more (PUSH) in two segments 714a and 741b is displayed in a loop in a stepwise manner. Other examples described later (for example, "good"). , Etc.) may be displayed in the same manner.
なお、図75のセグ表示は一例である。他にも例えば、「Push Button」を意味する表示として2つのセグ714a,741bを用いて「Pb」の文字列を表示するようにしてもよい(図76(B)も参照)。この場合、2桁分のセグメント表示器で2文字を表すことから「Pb」を表示し続けることができ、文字列「PUSH」の場合のように段階的な順次表示を行う必要がなく、遊技者は一瞥して指示内容を把握できる。 The segment display in FIG. 75 is an example. Alternatively, for example, a character string of "Pb" may be displayed using the two segments 714a and 741b as a display meaning "Push Button" (see also FIG. 76B). In this case, since two characters are displayed on the segment display for two digits, "Pb" can be continuously displayed, and there is no need to perform stepwise sequential display as in the case of the character string "PUSH". The person can glance at the instruction content.
また例えば、導入演出のセグ表示においては、上記の「PUSH」や「Pb」のような文字列の表示を所定回数に亘って点滅表示させるようにしてもよい。さらにこのとき、点灯回数が進むごとに輝度を高めたり、色を変化させたりすることによって、操作開始のタイミングが近いことを遊技者に示唆することができる。 Further, for example, in the segment display of the introduction effect, the display of the character string such as "PUSH" or "Pb" may be blinked for a predetermined number of times. Further, at this time, it is possible to indicate to the player that the operation start timing is close by increasing the brightness or changing the color as the number of times of lighting progresses.
また、導入演出において、スピーカ11は、セグ表示に合わせて所定の効果音(ジングル)を出力した後、入力有効報知期間に移行する前の所定のタイミング(移行の直前が好ましい)で「押せ」という音声を出力する。このような導入演出により、遊技者は、演出ボタン3jの押下が求められていることをより明確に認識することができる。
Further, in the introduction effect, the
また、導入演出の音出力では、実行中のメイン演出や遊技者操作入力演出のパターンに応じて、効果音を出力しないようにしてもよい。具体的には例えば、先読み演出用に演出ボタン3jの押下操作を求める遊技者操作入力演出の場合等は、前半の効果音なしで「押せ」という音声出力を行うことにより、演出が突然発生したように遊技者に感じさせて興趣を高めることに期待できる。
In the sound output of the introduction effect, the sound effect may not be output depending on the pattern of the main effect being executed or the player operation input effect. Specifically, for example, in the case of a player operation input effect that requires a press operation of the
また、導入演出の音出力では、実行中のメイン演出や遊技者操作入力演出のパターンに応じて、特定の専用音源を用いて効果音や指示音声を出力するようにしてもよい。具体的には例えば、高期待度演出が実行される場合等に、通常の「押せ」音声とは音量・長さ・声色等が異なる強調態様で「押せ」の音声を出力するようにしてもよい。さらに、強調態様の音声を入力有効報知期間まで続くように流してもよい。このような強調態様の音声指示を行うことにより、通常よりも期待度が高い演出であることを容易に遊技者に認識させることができ、遊技者の関心を高めることができる。 Further, in the sound output of the introduction effect, a sound effect or an instruction sound may be output using a specific dedicated sound source according to the pattern of the main effect being executed or the player operation input effect. Specifically, for example, when a high-expectation effect is executed, the "press" voice may be output in an emphasis mode in which the volume, length, voice color, etc. are different from the normal "press" voice. Good. Furthermore, the emphasized voice may be played so as to continue until the input valid notification period. By giving a voice instruction in such an emphasizing mode, it is possible to make the player easily recognize that the effect has a higher expectation than usual, and it is possible to raise the player's interest.
なお、操作受付制御については、導入演出が実行される導入演出期間の大部分は、操作受付制御の制御状態は「無効期間」となり、演出ボタン3jの入力操作は無効とされる。但し、少なくとも、入力有効報知期間に移行して有効時間表示演出が開始されるまでには、演出ボタン3jの入力操作が有効となる「有効期間」に切り替えられる。
Regarding the operation acceptance control, the control state of the operation acceptance control is "ineffective period" during most of the introduction effect period in which the introduction effect is executed, and the input operation of the
但し、入力有効報知期間のどの程度前から有効期間に切り替えるかは、演出の見た目等を考慮して適宜変更可能である。例えば図75の場合、導入演出のなかで「PUSH」というセグ表示や「押せ」という音出力が行われることから、これらの出力を受けて遊技者が即座に入力操作を行う可能性がある。そこで、このような場合、導入演出期間において「押せ」と音声出力されている間に、制御状態を有効期間に切り替えるようにしてもよく、この結果、即座に行われた入力操作を受け付けることができるため、入力操作が無視された場合の遊技者の興趣低下を防止する効果が得られる。 However, how much before the input valid notification period is switched to the valid period can be appropriately changed in consideration of the appearance of the effect and the like. For example, in the case of FIG. 75, since the segment display of “PUSH” and the sound output of “push” are performed in the introduction effect, the player may immediately perform the input operation in response to these outputs. Therefore, in such a case, the control state may be switched to the valid period during the voice output of "press" in the introduction effect period, and as a result, the input operation performed immediately can be accepted. Therefore, it is possible to obtain the effect of preventing a decrease in the interest of the player when the input operation is ignored.
次に、入力有効報知期間に移行すると有効時間表示演出が開始される。有効時間表示演出において、セグ演出表示装置74は、導入演出時とは異なる態様でセグ表示を行う。具体的には例えば、図77(B)や図75に示すように、演出ボタン3jの押下を意味する文字列「Pb」を表示した後、操作有効期間の残りの時間値(例えば秒数)に応じて、途中からカウントダウン表示を行う。また、図75に示したように、一例として、「Pb」は、低期待度(あるいは通常の期待度)であることを示唆する青色で表示し、カウントダウン表示は、カウントダウンであることを示唆する黄色で表示する。このような有効時間表示演出が行われることにより、遊技者に、演出ボタン3jに対する入力操作を行うべき操作有効期間であること、並びに、その残り時間を報知することができる。ここで、時間経過が理解されやすいよう「Pb」表示とカウントダウン表示とを異なる色にて表示させているが、表示態様自体が変化するために識別性があると判断すれば同色にて発光させてもよいし、また、カウントダウン表示期間中についてもカウントダウンが進んで残りが少なくなった場合に(例えばカウント「3」以降)、発光色を変化させるようにしてもよく、このような発光制御を行うことにより、残りの操作有効期間が少ないことを遊技者に対してより視覚的に提示することができる。
Next, when the input valid notification period is entered, the valid time display effect is started. In the effective time display effect, the segment
また、有効時間表示演出では、セグ表示に連動して、スピーカ11がカウントダウンを音声出力する等してもよい(図75参照)。但し、後述するように、単発押しの有効時間表示演出では、操作有効期間中に演出ボタン3jに対する入力操作が1回実行された時点で、操作無効期間に制御が変更されて操作後演出が開始されることから、スピーカ11によるカウントダウンの音声出力は、入力操作が実行された時点で中断される。
Further, in the effective time display effect, the
なお、有効時間表示演出におけるセグ表示の表示態様は、上記例に限定されるものではなく、様々な表示態様を採用することができる。例えば、カウントダウン表示の別例として、図77(C)には、3つのセグ714a〜714cを用いて、外周の点灯LEDが徐々に消灯していくことによってカウントダウンの進行を示すセグ表示例が示されている。この場合、最終的に全てのLEDが消灯すると操作有効期間が終了することを意味する。なお、消灯ではなく色変化であってもよい。 The display mode of the segment display in the effective time display effect is not limited to the above example, and various display modes can be adopted. For example, as another example of the countdown display, FIG. 77C shows a segment display example showing the progress of the countdown by gradually turning off the light-emitting LEDs on the outer periphery by using three segments 714a to 714c. Has been done. In this case, when all the LEDs are finally turned off, it means that the operation valid period ends. The color may be changed instead of being turned off.
また、有効時間表示演出におけるセグ表示の表示態様の別例として、「PU」「SH」の文字列を交互に点灯させる、または「Pb」の文字列を表示し続けるとしてもよい。この場合、図75に示した本実施例と同様に導入演出における色とは異なる色でセグ表示のLEDを点灯させることにより、「導入演出」と「有効時間表示演出」の期間、すなわち無効期間と有効期間を遊技者に識別容易とすることが好ましい。 Further, as another example of the display mode of the segment display in the effective time display effect, the character strings “PU” and “SH” may be alternately turned on or the character string “Pb” may be continuously displayed. In this case, the LED of the segment display is turned on in a color different from the color in the introduction effect as in the case of the present embodiment shown in FIG. 75, whereby the period of the “introduction effect” and the “effective time display effect”, that is, the ineffective period. It is preferable to make it easy for the player to identify the effective period.
さらに、有効時間表示演出におけるセグ表示において、文字列の表示だけを行って数字や記号的表現(例えば、前述した外周の順次消灯に相当)によるカウントダウン表示を別途行わない場合は、時間経過に伴って文字列の表示態様を変更させることによって、残りの操作有効期間が減少していくさまを表すようにしてもよい。 Further, in the segment display in the effective time display effect, when only the character string is displayed and the countdown display by the numerical or symbolic expression (for example, corresponding to the sequential light-off of the outer circumference described above) is not separately performed, the time is elapsed. By changing the display mode of the character string, the remaining operation valid period may be reduced.
具体的には例えば、「Pb」等の文字列の輝度を徐々に低下させていき、所定の暗輝度に到達するか完全消灯することによって、操作有効期間の終了を示すことができる。また例えば、セグ表示の表示内容に拘わらず、セグ表示のLEDの点滅速度(点滅周期)や点灯時間を徐々に変更させることにより、点滅の終了(例えば全消灯)によって操作有効期間の終了を示すことができる。また、上記のようにLEDを点滅させる際、「Pb」や「PUSH」といった特定の意味を有する文字列をセグ表示すれば、操作種別をより明確に遊技者に報知することができる。またこの他にも、セグ表示の表示内容と発光タイミングとを別の態様で組合せてもよい。具体的には例えば、所定のタイミングまでは「Pb」等の文字列を同輝度・同周期で点滅表示し、操作有効期間の終了が近付いた別の所定のタイミングを超えた後は、「Pb」等の文字列を次第に輝度を低下させながら表示するようにして、最終的にはLEDが消灯することによって操作有効期間の終了を示すこともできる。 Specifically, for example, the brightness of the character string such as “Pb” is gradually decreased, and when the predetermined dark brightness is reached or the light is completely turned off, the end of the operation valid period can be indicated. Further, for example, regardless of the display content of the segment display, the blinking speed (blinking cycle) and the lighting time of the LED of the segment display are gradually changed to indicate the end of the valid operation period by the end of blinking (for example, all lights off). be able to. Further, when the LED blinks as described above, if a character string having a specific meaning such as “Pb” or “PUSH” is segment-displayed, the operation type can be more clearly notified to the player. In addition to this, the display content of the segment display and the light emission timing may be combined in another mode. Specifically, for example, a character string such as "Pb" is displayed blinking at the same brightness and the same period until a predetermined timing, and after another predetermined timing near the end of the operation valid period, "Pb" is displayed. It is also possible to indicate the end of the operation valid period by displaying a character string such as “” while gradually decreasing the brightness and finally turning off the LED.
また、有効時間表示演出におけるセグ表示では、その表示内容の種別(文字列、数字、記号的表現)に拘わらず、セグ表示の表示色(発光色)を時間経過に伴って徐々に変化させることによって、カウントダウン表示を行ってもよい(数値を示すカウントダウン表示と合わせて色変化させてもよい)。具体的な色変化としては例えば、赤色、緑色、黄色、青色、白色、消灯の順といったように、一般的な遊技者が期待度の低下をイメージする色変化を採用することができる。あるいは、セグ表示を行っているセグメント表示器(セグ741a〜741c)を1個ずつ特定色(例えば、危機感を感じさせると想定させる赤色)に変化させていき、全てのセグが変化したことによって操作有効期間の終了を示すような方法であってもよい。 Further, in the segment display in the effective time display effect, the display color (light emitting color) of the segment display is gradually changed with the passage of time, regardless of the type of display content (character string, number, symbolic expression). Depending on the countdown display, the color may be changed in accordance with the countdown display. As specific color changes, for example, red, green, yellow, blue, white, and the order of extinguishing can be adopted, which is a color change that a general player imagines that the degree of expectation is lowered. Alternatively, by changing the segment display (segments 741a to 741c) displaying the segments one by one to a specific color (for example, red which is assumed to give a sense of crisis), all segments are changed. A method of indicating the end of the operation valid period may be used.
なお、有効時間表示演出におけるセグ表示の様々な表示態様について示したが、演出制御基板200は、遊技状態(確変/通常/時短等)や演出種別(先読み演出、裏ボタンによる特殊設定等)等に基づく特定の状況においては、入力有効報知期間におけるセグ表示自体を導出しないようにしてもよい。
Although various display modes of segment display in the effective time display effect have been shown, the
また、本実施形態に係る遊技者操作入力演出では、導入演出で示唆した内容(すなわち、演出ボタンへの入力操作要求)を、有効時間表示演出において再表示するようにしてもよい。具体的には例えば、セグ表示でカウントダウン表示を行っている途中に、文字列「PUSH」の表示を挟むようにする。このように、入力有効報知期間の中でも求められる入力操作を報知することによって、カウントダウン表示がボタン演出に関するものであることを認識可能とし、導入演出の見逃し・聞き逃しに対する手当てを行うことができるため、遊技者に親切な遊技機を提供することができる。なお、上記のように有効時間表示演出で入力操作要求の差し込み表示を行う場合、その差し込み表示中は、演出ボタンの受付の有効期間を継続しつつ、演出表示としての有効時間表示演出における演出進行(例えば、セグ表示の色変化やカウントダウンの進行等)を停止させてもよいし、バックグラウンドで進行させてもよい。これらは、単発押しの遊技者操作入力演出に限定されるものではなく、後述する連打や長押し等の自動操作を除く遊技者操作入力演出全般に適用できる。 In addition, in the player operation input effect according to the present embodiment, the content suggested in the introduction effect (that is, the input operation request to the effect button) may be displayed again in the effective time display effect. Specifically, for example, the display of the character string "PUSH" is sandwiched while the countdown display is being performed in the segment display. In this way, by notifying the required input operation even during the input valid notifying period, it becomes possible to recognize that the countdown display is related to the button effect, and it is possible to take care of missing or missing the introduction effect. It is possible to provide a game machine that is kind to the player. When performing the insertion display of the input operation request in the effective time display effect as described above, during the insertion display, the effect progress in the effective time display effect as the effect display is continued while continuing the effective period of reception of the effect button. (For example, color change of segment display, progress of countdown, etc.) may be stopped or may be performed in the background. These are not limited to single-shot player operation input effects, but can be applied to all player operation input effects except automatic operations such as continuous hits and long presses, which will be described later.
次に、入力有効報知期間(有効時間表示演出の実行中)において演出ボタン3jに対する入力操作が行われた後の演出遷移について説明する。本例は単発押しの遊技者操作入力演出であるから、操作有効期間において1回の入力操作が行われると、入力操作に関する入力条件が満たされ、操作後演出期間に移行し、操作後演出が開始される。すなわち、有効時間表示演出におけるセグ表示や音出力による演出(具体的には操作有効時間の表示であり、カウントダウンの報知である)は、1回の入力操作が実行された時点で停止される。またこのとき、操作受付制御の制御状態は「有効期間」から「無効期間」に切り替えられ、以後、少なくとも本遊技者操作入力演出が終了するまで、演出ボタン3jの入力操作は無効とされる。
Next, the effect transition after the input operation to the
操作後演出において、演出制御基板200は、入力操作に基づく結果をセグ演出表示装置74やスピーカ11を用いて、導入演出時や有効時間表示演出時とは異なる態様で表示する。具体的には、例えば遊技者に有利な成功結果を示す成功演出の場合、図75に示したように、セグ演出表示装置74によるセグ表示で「good」を表示する(図77(D)を参照)とともに、スピーカ11による音出力で所定の効果音(SE)を出力する。一方、例えば遊技者に有利な結果とならかった失敗結果を示す失敗演出の場合、セグ表示を「−−」とする(セグ714b,714cに図76(A)の「中」表示を並べて表示する)。なお、操作後演出で表示される結果は、遊技者操作入力演出の開始時点で予め決定されているとしてもよいし、入力操作の実行時等に成否を抽選する場合には、その抽選結果としてもよい。
In the post-operation effect, the
なお、操作後演出における表示態様は上記例に限定されるものではなく、成功演出または失敗演出に応じて他の文字列をセグ表示したり、音出力したりしてもよい。また例えば、セグ714a〜714cを全灯させて成功演出とする等してもよい。但し、成功演出または失敗演出の何れにおいても、入力操作を受け付けた結果を表示していることを明確にする目的から、操作後演出の開始直後にセグ表示を全消灯にする演出態様は避けることが好ましい。また、操作後演出は、メイン演出における成功演出または失敗演出に相当する演出に置き換えられてもよい。 The display mode in the post-operation effect is not limited to the above example, and other character strings may be segment-displayed or sound output depending on the success effect or the failure effect. Further, for example, all the segments 714a to 714c may be illuminated so as to produce a successful effect. However, for the purpose of clarifying that the result of accepting the input operation is displayed in either the successful production or the failed production, avoid a production mode in which the segment display is turned off immediately after the start of the post-operation production. Is preferred. Further, the post-operation effect may be replaced with an effect corresponding to the success effect or the failure effect in the main effect.
また、入力有効報知期間中(有効時間表示演出中)に入力操作が行われなかった場合には、入力有効報知期間の経過後に、操作後演出期間(操作後演出)に移行し、同時に、操作受付制御も有効期間から無効期間に切り替えられる。なお、本実施形態では、入力操作が行われずに操作受付制御が無効期間に切り替えられる場合の切替タイミングについて、有効時間表示演出のための演出が全て導出され終わってから、所定の遅延時間を確保するようにしてもよい。この場合、操作受付期間であることを報知する有効時間表示演出が終わった直後であれば、遊技者による入力操作を有効に受け付けることができるため、遊技者による入力操作が遅れた場合に救済できる可能性が高まり、遊技者に安心感を与える効果に期待できる。 If no input operation is performed during the input valid notification period (during effective time display performance), after the input valid notification period elapses, the operation shifts to the post-operation performance period (post-operation performance), and at the same time, the operation is performed. The admission control is also switched from the valid period to the invalid period. In the present embodiment, with respect to the switching timing when the operation reception control is switched to the invalid period without performing the input operation, a predetermined delay time is secured after all the effects for the effective time display effect have been derived. You may do it. In this case, since the input operation by the player can be effectively accepted immediately after the end of the effective time display effect for notifying that it is the operation acceptance period, it is possible to remedy when the input operation by the player is delayed. The possibility increases, and you can expect the effect of giving the player a sense of security.
また、上記した本実施形態においては、「導入演出期間」の大部分の期間を演出ボタン3jの入力操作の「無効期間」として扱うように説明したが、「演出ボタン3jの入力操作自体」を「無効」の対象とするのではなく、「ボタン演出として演出抽選で決定し実行されている演出に対する入力操作に基づいて行われる『演出の切替』」を「無効」の対象とするようにしてもよい。また、変形例として、「予告演出として変動中に実行されているボタン演出以外の演出」に対する入力操作は「有効」として扱ってもよい。
In addition, in the above-described embodiment, most of the "introduction effect period" is described as "ineffective period" of the input operation of the
例えば、予告演出としてボタン演出が実行されるタイミングで導入演出が実行されると、セグ表示としての導入演出である「PUSH」の文字列が表示されるため、ボタンの入力操作を先だって行ってしまう場合がある。そこで、予告演出としてのボタン演出が実行されるにあたって、導入演出期間にボタンの入力操作がなされた場合、新たに特殊な演出の実行抽選がなされる態様を採用してもよい。一例として、導入演出期間の「PUSH」の文字列がセグ演出表示装置74に表示されている期間に演出ボタン3jを押下すると、実行されている変動がSPリーチに発展する高期待度の変動である場合や、実行されている変動が大当りとなる場合に限り、所定の確率でセグ演出表示装置74の「PUSH」の文字列が一瞬だけ黄色や虹色で表示されたり、チャンスを示唆する文字列に一時的に差し替えられたりする等の演出の実行が考えられる。
For example, when the introduction effect is executed at the timing when the button effect is executed as the notice effect, the character string of "PUSH", which is the introduction effect as the segment display, is displayed, so that the button input operation is performed in advance. There are cases. Therefore, when the button effect as the notice effect is executed, if a button input operation is performed during the introduction effect period, a mode may be adopted in which a new special effect execution lottery is performed. As an example, if the
但し、このようなボタン演出の導入期間中に行われる特殊な演出について、「入力有効報知期間」に切り替わる直前のタイミングについて実行されるものとしてしまうと、演出抽選で決定していたボタン演出として入力操作した結果、期待度が高い表示が実行されたと誤認してしまう恐れがあるため、例えば、効果音であるSE「押せ」がスピーカ11から発せられるタイミングでは特殊な演出の実行をしない等、特殊な演出を実行可能な期間(タイミング)を切替制御できるようにすることが好ましい。
However, if the special effect that is performed during the introduction period of such a button effect is executed at the timing immediately before switching to the “input valid notification period”, it is input as the button effect determined in the effect lottery. As a result of the operation, there is a risk of erroneously recognizing that a display having a high degree of expectation has been executed. Therefore, for example, a special effect is not executed at the timing when the sound effect SE “press” is emitted from the
以上が、単発押しの遊技者操作入力演出(通常パターン)の詳細な説明である。ここで、本実施形態では、演出制御基板200が、通常パターンの遊技者操作入力演出よりも期待度が高い、チャンスパターンの遊技者操作入力演出を実行可能としてもよい。チャンスパターンの遊技者操作入力演出が実行される具体的なケースとしては、高期待度のメイン演出のなかで遊技者操作入力演出が実行される場合や、メイン演出の期待度に拘わらず、遊技者操作入力演出における入力操作が成功結果となる期待度が高い場合等が考えられる。
The above is the detailed description of the player operation input effect (normal pattern) of single press. Here, in the present embodiment, the
図78は、単発押しの遊技者操作入力演出(チャンスパターン)の一例を説明するための図である。図78には、通常パターンの遊技者操作入力演出よりも期待度が高いチャンスパターンによる単発押しの遊技者操作入力演出について、図75に示した例と比較可能な形態で、演出遷移の一例が示されている。 FIG. 78 is a diagram for explaining an example of a player operation input effect (chance pattern) of a single press. FIG. 78 shows an example of the effect transition in a form comparable to the example shown in FIG. 75, for the player operation input effect of single press by the chance pattern having higher expectation than the player operation input effect of the normal pattern. It is shown.
図78に例示したように、チャンスパターンの遊技者操作入力演出は、通常パターンの遊技者操作入力演出とは異なる演出態様で実現することができる。例えば、セグ表示の発光色について、図75の通常パターンでは白色や青色であった部分を、チャンスパターンでは、一般的に高期待度を示唆する赤色や、演出成功の極めて高い期待度(成功の確定)を示唆する虹色等に変更して表示してもよい。また例えば、音出力について、通常パターンでは男性的な音声が用いられる場合に、チャンスパターンでは女性的な音声や機械的な音声を用いるようにしてもよい。また、音声の台詞を変更する等してもよい。 As illustrated in FIG. 78, the player operation input effect of the chance pattern can be realized in an effect mode different from the player operation input effect of the normal pattern. For example, regarding the emission color of the segment display, the white or blue portion in the normal pattern of FIG. 75 is red in the chance pattern, which generally indicates a high degree of expectation, or the extremely high degree of expectation of successful production (of success). It may be displayed by changing to a rainbow color or the like that indicates (determined). Further, for example, regarding sound output, when a male voice is used in the normal pattern, a female voice or a mechanical voice may be used in the chance pattern. Also, the speech dialogue may be changed.
また、チャンスパターンの遊技者操作入力演出は、通常パターンの遊技者操作入力演出に比べて、構成する各演出期間(導入演出期間、有効時間表示演出期間、操作後演出期間)を長く設定するようにしてもよい。導入演出期間を長く設定することにより、通常パターンより強く煽り演出等を実行することができるため、入力操作に対する遊技者の興趣をより高めることができる。また、操作後演出期間を長く設定することにより、通常パターンよりも長く結果表示を行うことができるため、特に成功結果を報知する際に派手なSEを流し続けたりすることで、遊技者の満足感を高める効果に期待できる。 Further, in the player operation input effect of the chance pattern, each effect period (introduction effect period, effective time display effect period, post-operation effect period) to be configured is set to be longer than that of the player operation input effect of the normal pattern. You may By setting the introduction effect period to be long, it is possible to execute the effect that is stronger than the normal pattern, so that the player's interest in the input operation can be further enhanced. Further, by setting the post-operation performance period to be longer, the result display can be performed longer than the normal pattern. Therefore, especially when the success result is notified, the flashing SE is kept flowing to satisfy the player. It can be expected to enhance the feeling.
図78の例示を具体的に見ていく。まず、図78の導入演出は、図75の導入演出よりも実施期間(導入演出期間)が長く設定されており、出力音声が「気合いを入れて・・・」、「行くぞ!」、「押せ」の順に、多段階で変化する。そして、この出力音声の変化に合わせて、セグ表示では、「PUSH」の発光色が白色から赤色(高期待度示唆)に格上げ変化する可能性がある。なお、導入演出の開始時点からセグ表示の発光色が赤色であった場合には、途中で白色に変更する格下げ変化は行わないとしてもよい。また、セグ表示における発光色の変化と、音出力における出力音声の変化とのタイミングは一致していなくてもよい。また、例えば「−PUSH−」が2回繰り返して表示されるなかで発光色が白色から赤色に格上げされ得るといったように、同種のセグ表示のなかで発光色が変化するようにしてもよい。 The illustration in FIG. 78 will be specifically described. First, in the introduction production of FIG. 78, the implementation period (introduction production period) is set to be longer than that of the introduction production of FIG. 75, and the output sound is “Be energetic ...”, “Go!”, “ It changes in multiple steps in the order of "press". Then, in accordance with the change in the output sound, in the segment display, the emission color of “PUSH” may be upgraded from white to red (indicating a high degree of expectation). In addition, when the light emission color of the segment display is red from the start of the introduction effect, the downgrade change of changing to white may not be performed. Further, the timing of the change in the emission color in the segment display and the change in the output sound in the sound output do not have to coincide. Further, the emission color may be changed in the same type of segment display such that the emission color may be upgraded from white to red while "-PUSH-" is repeatedly displayed.
次に、図78の有効時間表示演出では、セグ表示において、図75の通常パターンと同様の文字列が表示される(例えば、「Pb」表示からカウントダウン表示)が、少なくとも一部の発光色を通常パターンとは異なるものにすることができる。具体的には、図75の場合、文字列「Pb」は青色で発光されたが、図78の場合、文字列「Pb」は低期待度(あるいは通常の期待度)を示唆する青色に代えて、高期待度を示唆する赤色で発光するパターンが用意されている。 Next, in the effective time display effect of FIG. 78, a character string similar to the normal pattern of FIG. 75 is displayed in the segment display (for example, countdown display from “Pb” display), but at least a part of the emission color is displayed. It can be different from the regular pattern. Specifically, in the case of FIG. 75, the character string “Pb” is emitted in blue, but in the case of FIG. 78, the character string “Pb” is changed to blue indicating a low expectation (or normal expectation). In this way, a pattern that emits red light that indicates high expectations is prepared.
なお、導入演出の終了時に「PUSH」のセグ表示が赤色であった場合には、有効時間表示演出の「Pb」も最初から赤色で表示することが好ましい。このようにすることで、一度上がった期待度(信頼度)を下げることなく、一連の遊技者操作入力演出を進行することができるため、遊技興趣を維持する効果に期待できる。但し、導入演出から有効時間表示演出にかけてセグ表示の発光色が維持される場合には、両演出の間で演出態様に差異を持たせるため、同じ赤色の表示であっても、輝度を異ならせたり、点滅表示を行ったりすることが好ましい。 In addition, when the segment display of "PUSH" is red at the end of the introduction effect, it is preferable that "Pb" of the effective time display effect is also displayed in red from the beginning. By doing so, a series of player operation input effects can be progressed without lowering the once-expected expectation (reliability), so that an effect of maintaining amusement of the game can be expected. However, in the case where the emission color of the segment display is maintained from the introduction effect to the effective time display effect, in order to have a difference in the effect mode between the two effects, even if the same red display is used, the brightness is changed. Alternatively, it is preferable to perform blinking display.
次に、図78の操作後演出では、通常パターンである図75の操作後演出よりも実施期間(操作後演出期間)が長く設定されている。そして、セグ表示では、「good」の文字列が、赤色や虹色で表示される点で、青色表示の通常パターンとは異なっている。一般的に、赤色は高期待度をイメージさせる色であり、虹色はさらに高い期待度をイメージさせる色である。なお、セグ演出表示装置74による虹色発光とは、例えば、セグ741a〜741cを構成する個々のセグが異なる7色で発光することで実現される。また、図78の操作後演出では、効果音(SE)についても、通常パターンにおける操作後演出の効果音とは異なる態様(音量、長さ、台詞等)で出力される。
Next, in the post-operation effect of FIG. 78, the implementation period (post-operation effect period) is set longer than that of the normal pattern of FIG. 75, which is the post-operation effect. In the segment display, the character string “good” is displayed in red or rainbow, which is different from the normal pattern displayed in blue. In general, red is a color that gives an image of high expectations, and rainbow color is a color that gives an image of even higher expectations. In addition, the iridescent light emission by the segment
以上が、単発押しの遊技者操作入力演出(チャンスパターン)の詳細な説明である。なお、本実施形態では、通常パターンの遊技者操作入力演出に関して様々なバリエーションを採用可能であることを説明したのと同様に、チャンスパターンの遊技者操作入力演出においても同様に様々なバリエーションを採用することができる。また、以後に詳述する連打の遊技者操作入力演出や長押しの遊技者操作入力演出においても、単発押しの遊技者操作入力演出と同様に、通常パターンとは別にチャンスパターンの演出態様を有するとしてもよく、また各演出態様について様々なバリエーションを採用することができるが、繰り返しの説明となる部分が多いため、これらの説明は省略することがある。 The above is a detailed description of the player operation input effect (chance pattern) of a single press. Note that, in the present embodiment, similarly to the explanation that various variations can be adopted for the player operation input effect of the normal pattern, similarly, various variations are also adopted in the player operation input effect of the chance pattern. can do. Further, also in the player operation input effect of continuous hits and the player operation input effect of long press, which will be described in detail later, similarly to the player operation input effect of single press, there is a chance pattern effect mode in addition to the normal pattern. Also, various variations can be adopted for each effect mode, but since there are many parts to be repeatedly described, these descriptions may be omitted.
但し、本実施形態に係る遊技者操作入力演出は、上述したように様々な演出態様を実行可能とする一方で、入力操作の操作種別(単発押し、連打、長押し等)を区別できるように、操作種別に応じて、セグ表示あるいは音出力の出力内容等が異なる演出態様で実行されることが好ましい。また、一連の遊技者操作入力演出を構成する導入演出(導入演出期間)と有効時間表示演出(入力有効報知期間)と操作後演出(操作後演出期間)とを区別できるように、演出(期間)に応じて、セグ表示あるいは音出力の出力内容等が異なる演出態様で実行されることが好ましい。 However, the player operation input effect according to the present embodiment allows various effect modes to be executed as described above, while allowing the operation type of the input operation (single press, continuous hit, long press, etc.) to be distinguished. It is preferable that the output contents of the segment display or the sound output and the like are performed in different presentation modes according to the operation type. In addition, the production (period) so that the introduction production (introduction production period), the effective time display production (input valid notification period), and the post-operation production (post-production production period) that constitute a series of player operation input productions can be distinguished. ), It is preferable that the output contents of the segment display or the sound output and the like are performed in different presentation modes.
<遊技者操作入力演出(連打)>
図79は、連打の遊技者操作入力演出の一例を説明するための図である。図79を参照しながら、連打の遊技者操作入力演出について詳しく説明する。
<Player operation input production (continuous hit)>
FIG. 79 is a diagram for explaining an example of player operation input effects of continuous hits. The player operation input effect of continuous hitting will be described in detail with reference to FIG. 79.
図79の例では、導入演出(導入演出期間)において、演出ボタン3jに対して連打の入力操作(断続的な複数回の入力操作)が求められることが示唆・報知される。具体的な演出態様として例えば、セグ演出表示装置74は、セグ741b,741cを用いて、「PUSH」の文字列を緑色または赤色でセグ表示する(図77(A)も参照)。本例において緑色のセグ表示は、「連打」操作の遊技者操作入力演出であることを示唆するものであり、赤色のセグ表示は、高期待度を示唆するものである。本実施形態に係る遊技者操作入力演出では、演出の進行に伴う各段階で、高期待度演出であることを示唆するために、セグ表示の発光色を特定色(例えば赤色)に変化させることができる。但し、導入演出の初期段階では、遊技者操作入力演出で求められる入力操作の種別が「連打」であることを明確にするために、「連打」操作に対応する緑色で必ず表示するようにしてもよい。演出制御基板200は、当該遊技者操作入力演出の期待度に基づいて、適宜、発光色を指示する。またこのとき、スピーカ11は、セグ表示に合わせて所定の効果音(ジングル)を出力するとともに、「連打!」という音声を出力することによって、求める入力操作の種別が演出ボタン3jの連打操作であることを報知する。
In the example of FIG. 79, it is suggested / informed that in the introduction effect (introduction effect period), continuous input operation (intermittent multiple times input operation) is required for the
その後、導入演出が進行すると、セグ演出表示装置74は、セグ741c(セグ741bでもよい)を用いて、入力操作の受付開始を報知するためにカウントダウンのセグ表示(「3」、「2」、「1」)を行う。このカウントダウン表示は、先の「PUSH」のセグ表示の発光色と同じ色(緑色または赤色)か、または緑色から格上げされた赤色で発光される。前述した図78の導入演出では、赤色から白色への格下げ変化を行わないことについて説明したが、これと同様の理由により、図79の導入演出においても、赤色から緑色への格下げ変化は行わないことが好ましい。格上げの可否は演出制御基板200が決定する。またこのとき、スピーカ11は、セグ表示に合わせて所定の効果音(ジングル)を出力するとともに、「行くぞ!」という音声を出力することによって、入力操作の受付開始(操作有効期間の開始)が近付いていることを報知する。
After that, when the introduction effect progresses, the segment
さらに導入演出が進行すると、セグ演出表示装置74は、セグ741c(セグ741bでもよい)を用いてカウントダウン「0」をセグ表示し、入力操作の受付が開始されることを報知する。「0」の発光色は、先のカウントダウン「1」の発光色と同じ色で行われるとする。なお、カウントダウン「0」のセグ表示を行わないようにしてもよい。またこのとき、スピーカ11は、セグ表示に合わせて(または、セグ表示が行われない場合は所定のタイミングで)、「開始」という音声を出力することによって、入力操作の受付開始を報知する。
When the introduction effect further progresses, the segment
なお、図79は本実施形態に係る連打の遊技者操作入力演出の一例に過ぎない。別の演出態様として例えば、導入演出において、「PUSH」の文字列を表示するセグ表示の代わりに「Pb」の文字列を表示する等してもよい。但し、この場合も、他の入力操作の操作種別との区別ができるように、セグ表示の発光色を特定色(本例では緑色)から開始することが好ましい。 Note that FIG. 79 is merely an example of the player operation input effect of continuous hitting according to the present embodiment. As another presentation mode, for example, in the introduction presentation, a character string of "Pb" may be displayed instead of the segment display for displaying the character string of "PUSH". However, in this case as well, it is preferable to start the emission color of the segment display from a specific color (green in this example) so that it can be distinguished from the operation types of other input operations.
次に、図79に示した入力時間表示演出について説明する。導入演出が実行される導入演出期間が終了すると、入力有効報知期間に移行して有効時間表示演出が開始される。なお、操作受付制御の制御状態は、図79に示したように、導入演出期間から入力有効報知期間に移行するタイミングで操作受付制御の制御状態が「無効期間」から「有効期間」に切り替えられる。このように操作受付制御の移行タイミングを演出態様の移行タイミングと同期させることにより、限られた操作有効期間より早く行われた連打操作を正確に無効化することができ、連打開始の合図(導入演出の「開始!」)に合わせて開始される遊技者の連打操作を有効に受け付けることができる。 Next, the input time display effect shown in FIG. 79 will be described. When the introduction effect period in which the introduction effect is executed ends, the input effect notification period is entered and the effective time display effect is started. As shown in FIG. 79, the control state of the operation acceptance control is switched from the "invalid period" to the "valid period" at the timing of transition from the introduction performance period to the input valid notification period. . In this way, by synchronizing the transition timing of the operation acceptance control with the transition timing of the presentation mode, it is possible to accurately invalidate the repeated hit operation performed earlier than the limited operation valid period, and to signal the start of the repeated hit (introduction). It is possible to effectively accept the continuous hitting operation of the player, which is started in accordance with the production “start!”).
有効時間表示演出において、セグ演出表示装置74は、時間経過に沿って操作有効時間が減少することを報知する演出を行う。具体的には例えば、図77(C)に示したように、セグ741a〜741cを用いて外周のセグを全点灯させた状態から、徐々にセグを消灯(または減光)させていく外周カウントダウンによるセグ表示を行う。
In the effective time display effect, the segment
外周カウントダウンは、例えば操作有効期間の全体を使って実行され、外周のセグが全消灯した場合に、操作有効期間の終了(または、間もなく操作有効期間が終了すること)が示唆される。また、「Pb」の文字列等を一定期間に亘ってセグ表示した後に、操作有効期間の終了タイミングを考慮して外周カウントダウンを表示する等してもよい。 The outer circumference countdown is executed using, for example, the entire operation valid period, and when the outer segment is completely extinguished, it is suggested that the operation valid period has ended (or that the operation valid period will soon end). Alternatively, the character string of "Pb" or the like may be segment-displayed for a certain period, and then the outer circumference countdown may be displayed in consideration of the end timing of the operation valid period.
ここで、連打の遊技者操作入力演出では、上述した外周カウントダウン表示のように操作有効期間の経過や終了を示す表示演出が行われているなかで、入力有効報知期間(操作有効期間)の間に、遊技者によって演出ボタン3jの押下操作が繰り返し行われることが求められている。そこで、この押下操作が繰り返し行われた場合の演出態様について説明する。なお、他の操作種別による遊技者操作入力演出にも共通することであるが、本実施形態に係る遊技者操作入力演出では、有効時間表示演出において、操作有効期間の経過や終了を示す表示演出よりも、入力操作に応じて発生する表示演出の方を、優先度を高くして表示することが好ましい。このようにすることで、入力操作による反応が明確に表示され、演出に参加している感覚を遊技者に抱かせて興趣を高める効果に期待できる。但し、本実施形態は、上記した双方の表示演出を別々に表示することを限定するものではなく、部分的に混在表示するものであってもよい。
Here, in the player operation input effect of continuous hitting, during the input effective notification period (operation effective period), the display effect indicating the lapse or end of the operation effective period is being performed as in the outer circumference countdown display described above. In addition, it is required that the player repeatedly presses the
図79を参照すると、操作有効期間において遊技者による演出ボタン3jの押下操作が繰り返し行われたとき、演出ボタン3jの押下操作が行われるごとに、外周カウントダウンのセグ表示は一時消灯となり、同時にスピーカ11は、押下操作に対応する所定の効果音(SE)を出力する。これらの制御は演出制御基板200によって行われる。演出制御基板200は、一時消灯の代わりにLEDの輝度を低減させる(減光)たり、発光色を変化(例えば青色発光)させたりしてもよい。演出制御基板200によるセグ表示の一時消灯に関する内部処理としては、例えば、有効時間表示演出用の基本データを生成する処理に、セグ表示をオフにする所定のオフデータを強制的に被せることにより、基本データに基づくセグ表示(外周カウントダウン表示)を一時的に消灯させることができる。そしてセグ表示は、一時消灯が所定時間に亘って実行された後、再び外周カウントダウンに復帰する。なお、一時消灯の間もバックグラウンドでカウントダウンを進行させておき、外周カウントダウンの復帰時には現時点での残りのカウントをセグ表示すればよい。
Referring to FIG. 79, when the player repeatedly presses the
本例では、上記の有効時間表示演出は、単発押しの遊技者操作入力演出における有効時間表示演出のように途中で停止されることなく、予め規定された操作有効期間(入力有効報知期間)が終了するまで継続されるとする。例えば図79の場合、操作有効期間において演出ボタン3jの押下操作が6回実行されたことが示されており、操作受付制御では、各回の操作が有効に受け付けられ、各操作に応じた入力情報が演出制御基板200に送信される。
In this example, the above-mentioned effective time display effect does not stop in the middle like the effective time display effect in the player operation input effect of single push, and a predetermined operation effective period (input effective notification period) It will be continued until the end. For example, in the case of FIG. 79, it is shown that the pressing operation of the
なお、連打の遊技者操作入力演出における有効時間表示演出の別態様として、例えば、「PUSH」や「Pb」の文字列を点滅させてセグ表示させるようにしてもよい。この場合、時間経過に伴って、点滅速度(点滅周期)を速くしたり、点灯時間を短くしたりすることにより、操作有効時間が減少していることを報知することができる。 As another mode of the effective time display effect in the player operation input effect of repeated hits, for example, a character string of "PUSH" or "Pb" may be blinked to perform segment display. In this case, it is possible to notify that the effective operation time is decreasing by increasing the blinking speed (blinking period) or shortening the lighting time with the passage of time.
また、連打の遊技者操作入力演出における有効時間表示演出のさらなる別態様として、カウントダウン表示と連打操作による結果表示とを合わせてセグ表示するようにしてもよい。このようなセグ表示方法を「連打チャレンジ」と称し、以下に具体例を説明する。 Further, as yet another mode of the effective time display effect in the player operation input effect of continuous hits, the countdown display and the result display by the continuous hit operation may be combined and displayed in segments. Such a segment display method is referred to as a “continuous hitting challenge”, and a specific example will be described below.
図80は、連打チャレンジにおけるセグ表示の具体例を説明するための図である。図80には、連打チャレンジにおけるセグ表示の遷移例が時系列で示されている。図80の連打チャレンジでは、セグ演出表示装置74のうち、セグ741a,741bによって操作有効期間(有効期間)のカウントダウン表示が行われ、セグ741cによって演出ボタン3jの入力操作(押下)に基づく結果表示が行われる。
FIG. 80 is a diagram for explaining a specific example of the segment display in the repeated hit challenge. In FIG. 80, a transition example of the segment display in the continuous hit challenge is shown in time series. In the continuous hit challenge of FIG. 80, in the segment
図80(A)は、連打チャレンジが開始された直後のセグ表示例であり、セグ741a,741bによるカウントダウン表示は緑色の「18」で、結果表示のセグ741cは黄色で全点灯している。
FIG. 80 (A) is an example of a segment display immediately after the start of the repeated hitting challenge. The countdown display by the segments 741a and 741b is green "18", and the segment display of the
図80(A)の後、連打チャレンジはカウントダウン表示が「0」になるまで継続し、その間に演出ボタン3jに対する押下操作が行われるごとに、結果表示のセグ点灯パターンが変化する可能性がある。例えば図80(B)では、演出ボタン3jの押下に応じて、セグ741cによる結果表示が、外周の1つのLEDが消灯した状態に変化している。なお、演出ボタン3jが押下されても、結果表示のLEDが消灯変化しない場合もある。演出ボタン3jが押下された場合には、スピーカ11が押下操作に対応する所定の効果音(SE)を出力するようにしてよく、結果表示のLEDが消灯変化する場合と消灯変化しない場合とで異なるSEを出力するようにしてもよい。
After FIG. 80 (A), the continuous hitting challenge continues until the countdown display becomes “0”, and the segment lighting pattern of the result display may change each time the
そして図80(D)〜図80(E)にかけても同様に、カウントダウン表示と結果表示とが変化していく。なお、本例では、カウントダウンの残り時間が少なくなった場合に(例えば図80(E))、カウントダウン表示の発光色が赤色に変化する。また、結果表示が終盤となった場合に(例えば図80(E)に示したように残りの点灯LEDが1つになった場合等)、結果表示の発光色が赤色に変化する。 The countdown display and the result display also change in the same manner from FIG. 80 (D) to FIG. 80 (E). In this example, when the remaining time of the countdown is short (for example, FIG. 80E), the emission color of the countdown display changes to red. Further, when the result display is in the final stage (for example, when the number of remaining lighting LEDs is one as shown in FIG. 80E), the emission color of the result display changes to red.
図80(F),図80(G)は、連打チャレンジが成功結果となる場合の遷移例である。演出ボタン3jの押下に応じて、セグ741cによる結果表示が全消灯となった場合には(図80(F))、カウントダウン終了(図80(G))の後、操作後演出においてセグ演出表示装置74によって「good」の文字列が表示される等して、成功結果が報知される。なお、図80(G)では、カウントダウン表示「0」(または「0」となるよりも前の表示から)の発光色を成功の確定を感じさせる虹色とすることにより、操作後演出(操作後演出期間)の開始よりいち早く、演出の成功結果を示唆することができる。
80 (F) and 80 (G) are transition examples in the case where the continuous hit challenge is a successful result. When the result display by the
一方、図80(H),図80(I)は、連打チャレンジが失敗結果となる場合の遷移例である。図80(H)の場合、演出ボタン3jが押下されてもセグ741cによる結果表示は全消灯とならず、一部のLEDによる点灯が残っている。この状態のままカウントダウンが終了すると(図80(I))、その後の操作後演出においてセグ演出表示装置74によって「−−」が表示される等して、失敗結果が報知される。なお、図80(I)では、カウントダウン表示「0」の発光色を、それまでとは異なる白色とすることにより、本演出の失敗結果を事前に示唆している。
On the other hand, FIG. 80 (H) and FIG. 80 (I) are transition examples in the case where the repeated hit challenge results in failure. In the case of FIG. 80 (H), even if the
このような連打チャレンジの表示方法を用いることにより、連打という操作態様に好適な演出態様で有効時間表示演出を実現することができる。なお、連打チャレンジにおいて、セグ741cによる結果表示の遷移は、図80の例に限定されるものではない。例えば、演出ボタン3jの押下回数に応じて、結果表示のLEDが1個ずつ消灯し得るだけでなく、複数のLEDが消灯するパターンを含んでもよい。また、出現率の低い演出態様として、突然、全てのLEDが消灯して成功の確定を示唆するパターン等があってもよい。
By using such a continuous hitting challenge display method, it is possible to realize the effective time display effect in an effect mode suitable for the operation mode of continuous hitting. In addition, in the continuous hit challenge, the transition of the result display by the
また、図80の例では、セグ741a,741bを用いたカウントダウン表示で最大2桁(但し、上位桁は「1」または「表示なし」)のカウントダウン値を表示したが、連打チャレンジのカウントダウン表示はこれに限らず、セグ741aとセグ741bに異なる意味を持たせてカウントダウン表示を行うこともできる。具体的には例えば、図80(A)と同じ表示から連打チャレンジを開始し、時間経過とともに、セグ741bの外周のLEDを1つずつ消灯していく。そして、セグ741bの外周の全てのLED(6個のLED)が消灯するたびに(消灯が1周するたびに)、セグ741aのLEDを1つ消灯する。その後、再度セグ741bの外周のLEDを全点灯して、再度消灯を行っていく。これを繰り返すと、セグ741bの外周のLED消灯が3周した場合、すなわち、セグ741bの外周のLEDが合計18回に亘って消灯した場合に、セグ741aのLEDが全て消灯する。このセグ741aの全消灯をもってカウントダウンの終了(操作有効期間の終了)を報知することができる。
Further, in the example of FIG. 80, the countdown value of
なお、連打チャレンジに上記のような複数パターンの演出態様が含まれる場合には、パターンごとにセグ表示の発光色や発光輝度が異なるようにして、連打チャレンジのパターンを識別可能にしてもよい。また、成功結果が得られる期待度に基づいて、連打チャレンジで何れのパターンを導出させるかを選択する等してもよい。 When the continuous hitting challenge includes a plurality of patterns of presentation modes as described above, the pattern of the continuous hitting challenge may be distinguishable by making the emission color and the emission brightness of the segment display different for each pattern. Further, based on the degree of expectation that a success result is obtained, it may be possible to select which pattern is to be derived in the continuous hit challenge.
また、図79には、有効時間表示演出のなかに「※」印で記載された部分がある。これは、入力有効報知期間において所定の入力操作(本例では演出ボタン3jの押下操作)が行われていない非操作時の場合に、入力操作を催促する「催促演出」を実行可能であることを意味している。催促演出では例えば、「PUSH」や「Pb」等の文字列をセグ表示するとともに、スピーカ11から「連打」の音声を出力する。
Further, in FIG. 79, there is a portion marked with "*" in the effective time display effect. This means that when a predetermined input operation (pressing operation of the
なお、催促演出の実行契機となる上記「非操作時」の判定は、演出制御基板200が所定の判定基準に基づいて判定すればよい。具体的には例えば、入力有効報知期間(操作有効期間)において1回も入力操作が行われていない場合、としてもよいし、入力有効報知期間(操作有効期間)において所定回数(例えば3回)以下の入力操作しか行われていない場合、としてもよい。また、入力有効報知期間(操作有効期間)における直近の入力操作からの経過時間を計時するカウンタを設け、当該カウンタの値が所定時間(例えば3秒)に到達した場合、すなわち、操作有効期間において入力操作の非操作期間が所定時間に達した場合、としてもよい。この場合、入力操作が行われるごとにカウンタをリセットすれば、その後に催促演出を再度実行することができ、カウンタをリセットしなければ、催促演出を1回実行した後は、非操作が遊技者による意思によるものと判断し、再度の催促演出を実行しないようにすることができる。
In addition, the determination of the "non-operation time" that triggers execution of the reminder effect may be determined by the
このように非操作時に催促演出を実行することにより、遊技者に演出ボタン3jの連打操作を促すことができるため、遊技者が求められている入力操作を「単発押し」や「長押し」と勘違いしていた場合に、適切な入力操作の実行を補助できる。また、導入演出を見逃したり聞き逃したりした遊技者に対する補助の役割も果たすことができる。
By thus executing the reminder effect when not in operation, the player can be urged to repeatedly press the
次に、図79に示した操作後演出について説明する。有効時間表示演出(入力有効報知期間)が終了すると、操作後演出期間に移行して操作後演出が実行される。このとき、操作受付制御の制御状態も、入力有効報知期間から操作後演出期間に移行するタイミングで「有効期間」から「無効期間」に切り替えられる。このように操作受付制御の移行タイミングを演出態様の移行タイミングと同期させることにより、限られた操作有効期間を超えて行われた連打操作を正確に無効化することができる。 Next, the post-operation effect shown in FIG. 79 will be described. When the effective time display effect (input effective notification period) ends, the after-operation effect period is executed and the after-operation effect is executed. At this time, the control state of the operation acceptance control is also switched from the “effective period” to the “ineffective period” at the timing of shifting from the input effective notification period to the post-operation performance period. In this way, by synchronizing the transition timing of the operation acceptance control with the transition timing of the effect mode, it is possible to accurately invalidate the repeated hitting operation performed over the limited operation valid period.
操作後演出では、有効時間表示演出(入力有効報知期間)の間に実行された連打の入力操作に基づく結果が、セグ演出表示装置74やスピーカ11を用いて導入演出時や有効時間表示演出時とは異なる態様で表示される。なお、操作後演出で表示される結果は、遊技者操作入力演出の開始時点で予め決定されているとしてもよいし、入力操作の実行時等に成否を抽選する場合には、その抽選結果としてもよい。また、連打の入力操作に特化した結果の決定方法として、例えば、所定回数の入力操作が行われたことを成立条件として、成功結果を表示する等してもよい。
In the post-operation effect, the result based on the continuous hitting input operation performed during the effective time display effect (input effective notification period) is used during the introduction effect or the effective time display effect using the segment
図79には、操作後演出の具体的な演出態様の一例として、青色または赤色のセグ表示で「good」を表示し、スピーカ11による音出力で所定の効果音(SE)を出力することが示されている。但し、操作後演出の演出態様は上記例に限定されるものではなく、単発押しの遊技者操作入力演出の操作後演出で説明したのと同様に、他の様々な演出態様を採用することができる。
In FIG. 79, as an example of a specific effect mode of the post-operation effect, “good” is displayed in a blue or red segment display, and a predetermined sound effect (SE) is output by the sound output from the
以上、連打の遊技者操作入力演出について詳しく説明したが、以下では、セグ表示の発光色の変化について補足する。図79や図80を参照して上述した連打の遊技者操作入力演出では、有効時間表示演出の途中で、演出ボタン3jの連打状況に応じてセグ表示の発光色を変化させてもよいことを説明した。具体的には、外周カウントダウンのセグ表示の発光色を青色から赤色に変化させることや、連打チャレンジにおける結果表示の発光色を黄色から赤色に変化させることを例示した。このような発光色の変化の実行可否について、本実施形態では、演出制御基板200(演出制御CPU201)が実行中のメイン演出の期待度に応じて決定し、演出ボタン3jの操作回数等に基づいて発光色の変化を制御することができる。
The player operation input effect of continuous hitting has been described above in detail, but in the following, the change in the emission color of the segment display will be supplemented. In the player operation input effect of continuous hitting described above with reference to FIG. 79 and FIG. 80, the emission color of the segment display may be changed according to the continuous hit condition of the
具体的な制御方法としては例えば、演出制御基板200(演出制御CPU201)が、特別図柄の変動パターン(図29,図30参照)に基づいて決定される装飾図柄の変動パターンを入力情報として所定の予告パターン抽選を行い、抽選された予告パターンに応じて発光色の変化(変化タイミングや変化条件)を制御する。予告パターン抽選をより具体的に説明すると、発光色変化が発生する予告パターンXと、発光色変化が発生しない予告パターンYとを用意し、遊技者操作入力演出が実行される複数種類の変動パターン(例えば、低期待度で変動時間15秒の変動パターンAと、高期待度で変動時間30秒の変動パターンB)について、異なる振分で予告パターンX,Yの抽選を行う。このとき、変動パターンBが変動パターンAよりも予告パターンXが選ばれ易くすることにより、高期待度の変動パターンBに基づくメイン演出の途中で実行される遊技者操作入力演出において、発光色の変化を発生させ易くすることができる。なお、上記の変動パターンA,Bは変動時間が異なるものに限らず、リーチ種別が異なるものであってもよい。さらに、抽選される予告パターンについて、発光色変化が発生する操作回数が異なる複数種類の予告パターンX1〜X3を用意してもよい。 As a specific control method, for example, the effect control board 200 (effect control CPU 201) uses the change pattern of the decorative symbol determined based on the change pattern of the special symbol (see FIG. 29 and FIG. 30) as the input information. An advance notice pattern is selected, and changes in emission color (change timing and change conditions) are controlled according to the advance notice pattern selected. More specifically, the advance notice pattern lottery will be described in more detail. A advance notice pattern X in which the emission color change occurs and a advance notice pattern Y in which the emission color change does not occur are prepared, and a plurality of types of variation patterns in which the player operation input effect is executed. (For example, a variation pattern A with a low expectation and a variation time of 15 seconds and a variation pattern B with a high expectation and a variation time of 30 seconds), the notice patterns X and Y are randomly selected by different allocation. At this time, by making the variation pattern B easier to select the advance notice pattern X than the variation pattern A, in the player operation input production executed in the middle of the main production based on the high expectation variation pattern B, the emission color A change can be easily generated. The fluctuation patterns A and B are not limited to those having different fluctuation times, and may have different reach types. Furthermore, as for the advance notice patterns to be selected by lottery, a plurality of advance notice patterns X1 to X3 having different numbers of operations in which the emission color change occurs may be prepared.
そして、上記のような発光色変化に関する予告パターン抽選は、連打の遊技者操作入力演出に限定して適用されるものではなく、単発押しや長押し等、他の操作態様による遊技者操作入力演出における発光色変化(発光色の格上げ変化)にも適用することができる。 The notice pattern lottery regarding the change of the emission color as described above is not limited to the continuous operation of the player operation input effect, and the player operation input effect by another operation mode such as single press or long press. Can also be applied to the change of the emission color (change of the emission color upgrade).
<遊技者操作入力演出(長押し)>
図81は、長押しの遊技者操作入力演出の一例を説明するための図である。図81を参照しながら、長押しの遊技者操作入力演出について詳しく説明する。
<Player operation input production (long press)>
FIG. 81 is a diagram for explaining an example of long-pressed player operation input effect. The long-pressed player operation input effect will be described in detail with reference to FIG. 81.
まず、導入演出期間において導入演出が開始され、演出ボタン3jに対する長押しの入力操作が求められることが示唆・報知される。具体的な演出態様として例えば、セグ演出表示装置74はまず、セグ741b,741cを用いて、「PUSH」の文字列を紫色または赤色でセグ表示する(図77(A)も参照)。本例において紫色のセグ表示は、「長押し」操作の遊技者操作入力演出であることを示唆するものであり、赤色のセグ表示は、高期待度を示唆するものである。本実施形態に係る遊技者操作入力演出では、演出の進行に伴う各段階で、高期待度演出であることを示唆するために、セグ表示の発光色を特定色(例えば赤色)に変化させることができる。但し、導入演出の初期段階では、遊技者操作入力演出で求められる入力操作の種別が「長押し」であることを明確にするために、「長押し」操作に対応する紫色で必ず表示するようにしてもよい。
First, the introduction effect is started in the introduction effect period, and it is suggested / informed that a long press input operation to the
次に、セグ演出表示装置74は、紫色または赤色で「3」、「2」、「1」と順にカウントダウンするセグ表示を行う。このときスピーカ11は、所定の効果音(ジングル)を出力した後、「用意」という音声を出力する。なお、セグ表示における発光色の格下げ変化を防止するために、先の「PUSH」の段階で赤色のセグ表示が行われた場合には、カウントダウンのセグ表示も赤色で行うように制限してもよい。このような格下げ防止の対応は後述する他の段階でも同様である。
Next, the segment
そして、導入演出期間の終了が近づくと、セグ演出表示装置74は、紫色または赤色で「PU」、「−−」、「SH」の順に文字列をセグ表示することにより、演出ボタン3jに対する長押しの開始を報知する。このときスピーカ11は、「ぷーーっしゅ!」のように長音を挟む音声出力を行うことによって、押す(プッシュ)という操作を長く行うことを音声でも報知する。
Then, when the introduction effect period approaches the end, the segment
なお、図81に示した導入演出の演出態様は一例に過ぎない。別の演出態様として例えば、導入演出において「PUSH」ではなく「Pb」の文字列をセグ表示するようにしてもよい。また、「3」〜「1」のカウントダウンをセグ表示しない等でもよい。また、長押しをより強調する演出態様として、「Long」(図76(B)参照)及び「PUSH」の文字列をセグ表示するようにしてもよい。また、長押しをより強調する別の演出態様として、「PUSH」及び「Hold」の文字列をセグ表示することも考えられる。また、スピーカ11による音出力の演出態様についても、長押しの入力操作が求められる場合は特殊な演出であることが多いため、専用の音源を用いてもよい。
Note that the presentation mode of the introduction presentation shown in FIG. 81 is merely an example. As another presentation mode, for example, in the introduction presentation, the character string of "Pb" instead of "PUSH" may be segment-displayed. Further, the countdown of "3" to "1" may not be displayed in segments. Further, as an effect mode in which the long press is further emphasized, the character strings of “Long” (see FIG. 76B) and “PUSH” may be displayed in segments. Further, as another effect mode in which the long press is further emphasized, it is possible to display the character strings “PUSH” and “Hold” in segments. In addition, as for the presentation mode of the sound output by the
導入演出が実行される導入演出期間が終了すると、入力有効報知期間に移行して有効時間表示演出が開始される。なお、操作受付制御の制御状態は、図81に示したように、導入演出期間から入力有効報知期間に移行するタイミングで操作受付制御の制御状態が「無効期間」から「有効期間」に切り替えられる。 When the introduction effect period in which the introduction effect is executed ends, the input effect notification period is entered and the effective time display effect is started. As shown in FIG. 81, the control state of the operation acceptance control is switched from the “invalid period” to the “valid period” at the timing of transition from the introduction performance period to the input valid notification period. .
有効時間表示演出において、セグ演出表示装置74は、時間経過に沿って操作有効時間が減少することを報知する演出を行う。具体的には例えば、図79に示した連打の遊技者操作入力演出における有効時間表示演出と同様に、青色または赤色の発光色で外周カウントダウン表示(図77(C)参照)を行う。
In the effective time display effect, the segment
ここで、長押しの遊技者操作入力演出では、入力有効報知期間(操作有効期間)の間に、遊技者が演出ボタン3jを押下し続ける操作が行われる。このとき図81にも示したように、演出ボタン3jが押下されている間、外周カウントダウンのセグ表示は一時消灯し、その後、押下操作が続いている時間の経過に応じてセグ741a〜741cのLEDが順次点灯していく。さらに、セグ741a〜741cのLEDが順次点灯して全点灯した後も演出ボタン3jの押下操作が続いたとき、セグ演出表示装置74は、全LEDの発光色を段階的に変化させる。具体的な色変化としては例えば、白色、青色、黄色、緑色、赤色の順といったように、一般的な遊技者が期待度の向上をイメージする色変化を採用し、最終的な発光色によって、成功結果への期待度を示唆する。成功結果の確定を示唆する虹色を発光色に採用してもよい。また、スピーカ11は所定の効果音(SE)を出力するが、こちらも押下操作が続いている時間の経過に応じて、音量や音階を変化させるようにすることが好ましい。
Here, in the long-pressed player operation input effect, the player continues to press down the
上記した長押しの遊技者操作入力演出におけるセグ741a〜741cの点灯変化(一時消灯〜順次点灯〜順次色変化)は、演出制御基板200が、長押し操作時の押下回数を判定し、判定した押下回数に基づいてセグ741a〜741cの点灯制御を行うことによって実現される。長押し操作時の押下回数の判定方法を詳しく説明すると、操作有効期間において演出ボタン3jが押下されているとき、演出制御基板200によって実行されるメインループ処理のデバイス管理処理(図55のステップS820)におけるランプ制御と同期しやすい周期(本実施形態では16ms)ごとに、メインループ処理や割込み処理にて押下回数を1回とカウントする。そして、演出制御基板200は、連続して所定回数(例えば30回目)の押下回数がカウントされるまでに順次点灯を進めて、およそ0.5秒程度で全点灯となるように制御し、さらに押下回数のカウントが進んだ場合には、別の所定回数(例えば50回目、80回目など)の押下回数がカウントされるまでに、押下回数の判定に基づいて段階的に発光色の色変化を制御する。なお、押下回数のカウント周期には、演出制御基板200における割込み周期(本実施形態では1ms)を用いてもよい。
The lighting control of the segments 741a to 741c (temporarily turned off-sequential lighting-sequential color change) in the above long-press player operation input effect is determined by the
このように、有効時間表示演出において、長押し操作を続けることでセグ表示(または音出力)の演出態様が変化することにより、遊技者の興趣を高めながら長押し操作の維持を促進できる。なお、演出ボタン3jの長押し操作中の演出態様の変化中も、カウントダウンはバックグラウンドで進行し、演出ボタン3jの長押し操作が操作後演出期間への移行条件を満たす前に解除された場合には、外周カウントダウン表示が再開されて、残りのカウントがセグ表示される。操作が途中で解除された場合の再操作時の処理について、図中では、順次点灯(最初の処理)からやり直しで表現しているが、順次色変化まで到達している場合は、操作解除時にカウントダウンに移行せず、解除したタイミングの表示を引継ぎ表示とし、操作を再開した場合に続く態様に変化するか否かを判定するものであってもよい。
In this way, in the effective time display effect, the effect mode of the segment display (or sound output) is changed by continuing the long press operation, so that it is possible to promote the maintenance of the long press operation while increasing the interest of the player. In the case where the countdown progresses in the background even during the change of the effect mode during the long-press operation of the
また、有効時間表示演出の別の演出態様として、前述した連打の遊技者操作入力演出で示した連打チャレンジ(図80)に類するセグ表示を行うこともできる。この場合、セグ741a,741bによる有効期間表示でカウントダウン表示を行い、セグ741cによる結果表示で、長押し操作に基づく結果を表示すればよい。結果表示のセグ変化は、長押し操作が行われている押下時間に応じて行えばよいが、図80との相違点として、結果表示は消灯状態から開始し、全点灯(成功)に向けて徐々に点灯数が増加するように変化させることが好ましい。
Further, as another effect mode of the effective time display effect, a segment display similar to the continuous hit challenge (FIG. 80) shown in the above-described player operation input effect of continuous hit can be performed. In this case, the countdown display may be performed by the effective period display by the segments 741a and 741b, and the result based on the long press operation may be displayed by the result display by the
なお、図81には、有効時間表示演出のなかに「※」印で記載された部分があるが、これは、図79を参照しながら前述したように、所定の入力操作(ここでは演出ボタン3jの押下操作)が行われていない「非操作時」と判定された場合に、入力操作を催促する「催促演出」を実行可能であることを意味している。繰り返しになるため催促演出の詳細な説明は省略する。 Note that, in FIG. 81, there is a portion marked with “*” in the effective time display effect, but as described above with reference to FIG. 79, this is a predetermined input operation (here, the effect button is used). This means that the “prompting effect” that prompts the input operation can be executed when it is determined that the “non-operation” has not been performed). Since it is repeated, detailed description of the reminder effect is omitted.
長押しの遊技者操作入力演出において、有効時間表示演出は、予め規定された操作有効期間(入力有効報知期間)が終了するまで継続される。そして、有効時間表示演出(入力有効報知期間)が終了すると、操作後演出期間に移行して操作後演出が実行される。操作受付制御の制御状態は、入力有効報知期間から操作後演出期間に移行するタイミングで「有効期間」から「無効期間」に切り替えられる。 In the long-pressed player operation input effect, the effective time display effect is continued until the predetermined operation effective period (input effective notification period) ends. When the effective time display effect (input effective notification period) ends, the post-operation effect period is executed and the post-operation effect is executed. The control state of the operation acceptance control is switched from the “effective period” to the “ineffective period” at the timing of shifting from the input effective notification period to the post-operation performance period.
操作後演出では、有効時間表示演出(入力有効報知期間)の間に実行された連打の入力操作に基づく結果が、セグ演出表示装置74やスピーカ11を用いて導入演出時や有効時間表示演出時とは異なる態様で表示される。具体的な演出態様は、図79等と同様であり、説明を省略する。なお、操作後演出で表示される結果は、遊技者操作入力演出の開始時点で予め決定されているとしてもよいし、入力操作の実行時等に成否を抽選する場合には、その抽選結果としてもよい。
In the post-operation effect, the result based on the continuous hitting input operation performed during the effective time display effect (input effective notification period) is used during the introduction effect or the effective time display effect using the segment
<遊技者操作入力演出(引寄せ)>
引寄せの遊技者操作入力演出について説明する。前述したように、引寄せは、レバー構造となっている第2演出ボタン3kに対する入力操作(引寄操作)を意味する。一般的には、第2演出ボタン3kに対する入力操作は、操作有効期間中に1回の引寄操作が行われることで完結するものであり、操作対象を演出ボタン3jに置き換えてみると、演出ボタン3jに対する単発押しに類似した演出態様で遊技者操作入力演出を実現することができる。詳しく言えば、引寄せの遊技者操作入力演出は、演出期間や操作受付制御の遷移について、図75や図78に例示した単発押しの遊技者操作入力演出を流用することができる。
<Player operation input production (attraction)>
The player operation input effect of attraction will be described. As described above, the pulling means an input operation (drawing operation) on the
以下では、引寄せの遊技者操作入力演出の演出遷移について説明する。まず、図75と同様、導入演出期間において導入演出が開始され、このとき、操作受付制御の制御状態は「無効期間」に設定されている。引寄せの導入演出において、セグ演出表示装置74は、セグ741b,741cを用いて、第2演出ボタン3kに対する引寄操作を意味する文字列(例えば、図77(B)に示した「PULL」)をセグ表示する。このセグ表示に合わせて、スピーカ11による音出力では所定の効果音(ジングル)を出力した後、「レバー準備・・・・引け!」といった音声を出力することにより、第2演出ボタン3kに対する引寄操作が求められていることを強調報知してもよい。「引け!」の表示タイミングは、導入演出期間終盤の入力有効報知期間開始直前であることが好ましい
In the following, the effect transition of the attracted player operation input effect will be described. First, similarly to FIG. 75, the introduction effect is started in the introduction effect period, and at this time, the control state of the operation reception control is set to the “ineffective period”. In the attraction-in effect, the segment
なお、本実施形態のパチンコ機1において第2演出ボタン3kは、所定の準備動作を経て引寄操作が有効になるように構成される場合がある。具体的には例えば、「ドライブギア」と称されるレバー状の第2演出ボタン3kが、通常は待機位置に固定され、作動時には、固定が解除されて所定の作動位置まで上昇した後に、操作有効期間において手前に倒すレバー操作(引寄操作)が実行可能になるとする。このような構造の場合、導入演出におけるセグ表示の別例として、最初に「ドライブギア」のイニシャルを示す「dg」の文字列をセグ表示し、レバー操作が可能になる操作有効期間に移行する前に「PULL」の文字列を表示するようにしてもよい。また、「dg」のセグ表示の間に、スピーカ11は「レバー準備中だ」といった音声を出力し、「PULL」のセグ表示になったときに「引け!」といった音声を出力してもよい。
In the
また、引寄せの導入演出における「PULL」や「dg」のセグ表示は、第2演出ボタン3kの引寄操作の遊技者操作入力演出であることを示唆する特定色(例えば橙色)の発光から開始することで、他の操作種別と区別することができる。但し、第2演出ボタン3kは演出ボタン3jよりも目立つ演出ボタンであることを考慮して、操作種別を区別可能な特定色の発光を行わずに、高期待度を示唆する赤色で発光するようにしてもよい。
In addition, the segment display of "PULL" and "dg" in the attraction introduction effect is from the emission of a specific color (for example, orange color) that suggests that the player operation input effect is the attraction operation of the
導入演出期間における導入演出が終了すると、入力有効報知期間に移行し、有効時間表示演出が開始される。ここで、操作受付制御の制御状態は、図75等に示した単発押しの場合と同様に、少なくとも、入力有効報知期間に移行して有効時間表示演出が開始されるまでに、第2演出ボタン3kの入力操作が有効となる「有効期間」に切り替えられる。なお、単発押しの場合と同様に、導入演出における「PULL」というセグ表示や「引け」という音出力を受けて遊技者が即座に入力操作を行う場合を考慮して、導入演出期間の終盤から、制御状態を有効期間に切り替えるようにしてもよい。 When the introduction effect in the introduction effect period ends, the input effective notification period starts, and the effective time display effect starts. Here, the control state of the operation acceptance control is, as in the case of the single press shown in FIG. 75 or the like, at least until the effective time display effect is started after the transition to the input effective notification period and the second effect button. It is switched to the "valid period" in which the input operation of 3k is valid. Note that, as in the case of single push, in consideration of the case where the player immediately performs the input operation in response to the segment display "PULL" and the sound output "shrink" in the introduction effect, from the end of the introduction effect period. The control state may be switched to the valid period.
引寄せの遊技者操作入力演出における有効時間表示演出は、「PUSH」や「Pb」のセグ表示を「PULL」や「dg」に置き換えた上で、図75や図78等に示した有効時間表示演出における演出態様を兼用して実現することができる。詳細は繰り返しになるため省略する。 The effective time display effect in the player operation input effect of attraction is the effective time shown in FIG. 75, FIG. 78, etc. after replacing the segment display of “PUSH” or “Pb” with “PULL” or “dg”. It can be realized by also using the effect mode in the display effect. Details are omitted because they will be repeated.
また、引寄操作に固有の有効時間表示演出を行おうとする場合には、例えばセグ741b,741cを用いて、「PU」、「LL」、「−−(上・上)」、「−−(中・中)」、「−−(下・下)」のセグ表示を繰り返し表示する等してもよい。このとき、「PULL」のセグ表示によって引寄操作という操作種別が報知され、「−−」が上段から下段に移動するセグ表示によって第2演出ボタン3kのレバーを倒す動的なイメージが提示される。
When an effective time display effect peculiar to the pull-in operation is to be performed, for example, using the
さらに、上記セグ表示の繰り返しのなかで、単発押しで前述したのと同様に、時間経過に伴って(例えば繰り返し回数に応じて)セグ表示の発光色を徐々に変化させてもよい。具体的には例えば、有効時間表示演出において「PU」、「LL」、「−−(上・上)」、「−−(中・中)」、「−−(下・下)」という一連のセグ表示の繰り返しを4回行う場合、各回の発光色を、赤色、緑色、黄色、青色の順に変化させるとすれば、時間経過に伴って期待度が次第に低下していくように感じさせることができる。このような色変化を行うことにより、期待度の高い第2演出ボタン3kに対する入力操作を速やかに実行させるよう遊技者を促すとともに、時間経過によってその実行機会が失われつつある(操作有効期間が残り少ない)ことを示唆することができる。また、実際には時間経過によって期待度が変化するわけではないことから、入力操作が遅くなった遊技者を失望させない等の目的で、期待度示唆との関連性が低い色や、期待度の向上/低下を連想させ難い順番で発光色を変化させるようにしてもよい。
Further, in the repetition of the segment display, the emission color of the segment display may be gradually changed with the lapse of time (for example, in accordance with the number of repetitions) as in the case of single-shot pressing as described above. Specifically, for example, in the effective time display effect, a series of “PU”, “LL”, “−− (upper / upper)”, “−− (middle / middle)”, “−− (lower / lower)” When repeating the segment display of 4 times, if the emission color of each time is changed in the order of red, green, yellow, and blue, make the user feel that the degree of expectation gradually decreases with the passage of time. You can By performing such a color change, the player is urged to promptly perform the input operation to the
そして、有効時間表示演出において第2演出ボタン3kの引寄操作が行われた場合、あるいは所定の操作有効期間が経過した場合は、入力有効報知期間から操作後演出期間に移行し、操作後演出が開始される。操作後演出の演出態様は、単発押しの遊技者操作入力演出における操作後演出と同様の演出態様で実現でき、詳細な説明を省略する。
Then, in the effective time display effect, when the drawing operation of the
また、入力有効報知期間から操作後演出期間に移行したとき、操作受付制御の制御状態は「有効期間」から「無効期間」に切り替えられ、以後、少なくとも本遊技者操作入力演出が終了するまで、第2演出ボタン3kの入力操作は無効とされる。前述したように第2演出ボタン3kが作業位置にある場合には、「無効期間」への切替後、待機位置に戻す動作を行うようにしてもよい。
Further, when the input effective notification period is shifted to the post-operation production period, the control state of the operation reception control is switched from the "valid period" to the "ineffective period", and thereafter, at least until the player operation input production is finished. The input operation of the
以上のようにして、演出制御基板200は、他の操作種別と区別可能な演出態様で、第2演出ボタン3kに対する引寄せの遊技者操作入力演出を実行することができる。
As described above, the
なお、上記では単発押しに類似する引寄せの遊技者操作入力演出について説明したが、本実施形態は、引寄せ操作の他の操作種別による遊技者操作入力演出、具体的には、第2演出ボタン3kの複数回の引寄操作を求める「引寄せ連打」や、第2演出ボタン3kを引寄せたまま維持する操作を求める「引寄せ長押し」等に対応する遊技者操作入力演出への適用が除外されるものではない。詳細な説明は省略するが、「引寄せ連打」の遊技者操作入力演出の場合は、図79を参照しながら前述した連打の遊技者操作入力演出に準じて、第2演出ボタン3kに対する操作を要求する演出態様を構成すればよく、「引寄せ長押し」の遊技者操作入力演出の場合は、図81を参照しながら前述した長押しの遊技者操作入力演出に準じて、第2演出ボタン3kに対する操作を要求する演出態様を構成すればよい。
In addition, although the player operation input effect of pulling similar to single-shot pressing has been described above, in the present embodiment, the player operation input effect by another operation type of the pulling operation, specifically, the second effect. For player operation input production corresponding to “pulling continuous hits” that requires multiple pulling operations of the
<遊技者操作入力演出(オート連打)>
オート連打の遊技者操作入力演出について説明する。前述したように、オート連打は、遊技者が設定可能なカスタマイズ機能によって、あるいは遊技機の仕様として、パチンコ機1が持ち得るオート連打機能が有効(ON)になっているときに、操作有効期間に演出ボタン3jが押下し続けられる操作を意味する。このとき、演出ボタン3jの押下操作が継続する間は、演出ボタン3jの連打と同様の入力操作が行われていると見なされ、1回の入力操作に対応する入力情報が、予め定められた間隔で繰り返し演出制御基板200に送信される。
<Player operation input production (automatic continuous hit)>
The player operation input effect of automatic continuous hitting will be described. As described above, the automatic continuous hitting is a valid operation period when the automatic continuous hitting function that the
そして、一般的には、演出ボタン3jのオート連打が有効に受け付けられる状況では、遊技者による演出ボタン3jの連打操作も有効に受け付けられる。したがって、オート連打の遊技者操作入力演出は、遊技者による演出ボタン3jの押下態様以外は、図79等を参照しながら前述した連打の遊技者操作入力演出と同様の演出態様で実現することができ、詳細な説明は省略する。
In general, in a situation where automatic continuous hitting of the
なお、オート連打が有効であることを明示しながら連打の遊技者操作入力演出を実行したい場合には、導入演出において、「連打」操作の遊技者操作入力演出であることを示唆する特定色(本例では緑色)のセグ表示に代えて、「オート連打」操作も可能な遊技者操作入力演出であることを示唆する別の発光態様によるセグ表示(例えば、交互に緑色と紫色で発光するセグ表示)を行うようにしてもよい。 In addition, when it is desired to execute the player operation input effect of continuous hits while clearly indicating that the automatic consecutive hits are effective, in the introduction effect, a specific color that suggests that the player operation input effect of the “continuous hit” operation is performed ( Instead of the segment display of green in this example, a segment display in another light emission mode suggesting that it is a player operation input performance in which “automatic continuous hit” operation is also possible (for example, a segment that alternately emits green and purple) (Display) may be performed.
<遊技者操作入力演出(自動操作)>
図82は、自動操作有効時における単発押しの遊技者操作入力演出の一例を説明するための図である。図82は、図75に例示した、自動操作機能が無効に設定されている場合(自動操作無効時)における単発押しの遊技者操作入力演出(通常パターン)が、自動操作機能が有効に設定されている場合(自動操作有効時)にはどのような演出態様で実行されるかを例示したものである。以下、図75と比較しながら図82を参照することにより、自動操作有効時の遊技者操作入力演出の特徴について詳しく説明する。
<Player operation input production (automatic operation)>
FIG. 82 is a diagram for explaining an example of the player operation input effect of single press when the automatic operation is valid. FIG. 82 shows a case where the automatic operation function is set to be valid for the player operation input effect (normal pattern) of a single press when the automatic operation function is set to be disabled (when the automatic operation is disabled) illustrated in FIG. When the automatic operation is enabled (in the case where the automatic operation is valid), an example of how the performance is performed is illustrated. Hereinafter, the features of the player operation input effect when the automatic operation is valid will be described in detail by referring to FIG. 82 while comparing with FIG. 75.
まず、これまでに説明した自動操作無効時の他の遊技者操作入力演出と同様、導入演出期間において導入演出が開始される。図75と比較すれば分かるように、導入演出の演出態様のうち、セグ表示は、自動操作無効時と同様でよく、その発光色は、「単発押し」操作に対応する白色とされる。なお、音出力については、自動操作有効時は遊技者に対して演出ボタンの入力操作を要求する必要がないことから、図82の場合、特段の音出力を行わないとしている。但しこれは一例であり、自動操作無効時と同じ音出力(図75の場合、ジングルの後、「押せ」という音声出力)としてもよいし、または、自動操作有効であることを報知する音出力(例えば「オート操作準備中」といった音声出力)を行ってもよい。 First, like the other player operation input effects when the automatic operation is disabled as described above, the introduction effect is started in the introduction effect period. As can be seen by comparing with FIG. 75, among the effect modes of the introduction effect, the segment display may be the same as that when the automatic operation is disabled, and the emission color thereof is white corresponding to the “single press” operation. Regarding the sound output, when the automatic operation is valid, it is not necessary to request the player to perform the input operation of the effect button. Therefore, in the case of FIG. 82, the special sound output is not performed. However, this is an example, and the same sound output as when the automatic operation is disabled (in the case of FIG. 75, a voice output of “press” after jingle) may be used, or a sound output for notifying that the automatic operation is valid. (For example, a voice output such as “automatic operation preparation”) may be performed.
また、操作受付制御の制御状態は、自動操作無効時と同様に制御される。すなわち、導入演出の開始時には「無効期間」とされ、少なくとも、導入演出期間から入力有効報知期間に移行するまでに「有効期間」に切り替えられる。図82の場合は、図75を基準にしているため、入力有効報知期間に移行するタイミングと同時ではなく、先行するタイミングで「有効期間」に切り替えている。このように、自動操作無効時と同様に操作受付制御を制御することにより、演出制御基板200による制御パターンを増やさずに済む。
The control state of the operation acceptance control is controlled in the same manner as when the automatic operation is disabled. That is, at the start of the introduction production, the "invalid period" is set, and at least by the time the transition from the introduction production period to the input valid notification period is made, the "effective period" is switched. In the case of FIG. 82, since it is based on FIG. 75, the “effective period” is switched not at the same time as shifting to the input valid notification period but at the preceding timing. In this way, by controlling the operation acceptance control in the same manner as when the automatic operation is disabled, it is not necessary to increase the control pattern by the
次に、入力有効報知期間に移行すると、有効時間表示演出が開始される。有効時間表示演出の演出態様は、自動操作無効時と同様の演出態様(図75参照)としてもよいが、図82には、有効時間表示演出における自動操作有効時固有の演出態様の一例が示されている。 Next, when the input valid notification period is entered, the valid time display effect is started. The effect mode of the effective time display effect may be the same effect mode as when the automatic operation is disabled (see FIG. 75), but FIG. 82 shows an example of the effect mode unique to the effective time display effect when the automatic operation is effective. Has been done.
図82に示したように、有効時間表示演出では青色の発光色で外周カウントダウンのセグ表示が行われる。遊技者の操作は必要としないため、図75の「Pb」のようなセグ表示は行わない。外周カウントダウンにおけるセグ表示の遷移は、図77(C)の例と同様にしてよいが、自動操作有効時の特徴として、操作有効期間ではなく自動操作(見なし操作)が行われるまでの時間をカウントダウン表示する。具体的には、自動操作が行われるまでの時間値をカウントダウンで表示するようにしてもよいし、操作有効期間のカウントダウン表示を行っているように見せながら、自動操作の実行タイミングでカウント「0」になるようにカウントダウンの速度を速めてもよい。そして、自動操作(見なし操作)のタイミングになると、カウントダウン表示時とは異なる赤色でセグ表示を行う(表示内容は任意であり、例えば、セグ741a〜741cの全LEDを点灯させる)ことにより、好適な入力操作(本例では演出ボタン3kの単発押し)に相当する処理が自動実行されたことを示唆する。また、他の例として自動操作(見なし操作)が行われるタイミングを示唆するよう、セグ741a〜741cの外周LEDの1のLEDについて予め赤く表示しておくなどの手法も考えられる。
As shown in FIG. 82, in the effective time display effect, the segment display of the outer peripheral countdown is performed with a blue emission color. Since the player's operation is not required, segment display such as "Pb" in FIG. 75 is not performed. The transition of the segment display in the outer circumference countdown may be the same as in the example of FIG. 77 (C), but as a feature when the automatic operation is valid, the time until the automatic operation (deemed operation) is performed is counted down, not the operation valid period. indicate. Specifically, the time value until the automatic operation is performed may be displayed in a countdown, or the count value "0" may be displayed at the execution timing of the automatic operation while displaying the countdown display of the operation valid period. The countdown speed may be increased so that Then, at the timing of the automatic operation (deemed operation), the segment display is performed in a red color different from that during the countdown display (the display content is arbitrary, for example, all the LEDs of the segments 741a to 741c are turned on), which is preferable. It is suggested that a process corresponding to such an input operation (in this example, a single press of the
なお、自動操作有効時の遊技者操作入力演出では、遊技者が演出ボタンを操作する必要がないことから、自動操作無効時の遊技者操作入力演出に関して前述した「催促演出」を実行する必要はない。 In the player operation input effect when the automatic operation is enabled, it is not necessary for the player to operate the effect button. Therefore, it is not necessary to execute the "prompting effect" described above regarding the player operation input effect when the automatic operation is disabled. Absent.
そして、見なし操作の実行により、単発押しの入力操作が行われた場合と見なされるので、入力操作に関する入力条件が満たされる。そこで、入力有効報知期間は終了し、操作後演出期間に移行して操作後演出が開始される。またこのとき、操作受付制御の制御状態は「有効期間」から「無効期間」に切り替えられ、以後、少なくとも本遊技者操作入力演出が終了するまで、演出ボタン3jの入力操作は無効とされる。
Then, since it is considered that the single-push input operation is performed by the execution of the deemed operation, the input condition regarding the input operation is satisfied. Therefore, the input valid notification period ends, the post-operation performance period is started, and the post-operation performance is started. At this time, the control state of the operation acceptance control is switched from the “valid period” to the “invalid period”, and thereafter, the input operation of the
操作後演出では、自動操作(見なし操作)に基づく結果を、セグ演出表示装置74やスピーカ11を用いて、導入演出時や有効時間表示演出時とは異なる態様で表示する。図82の場合、操作後演出の演出態様は、図75の場合と同じく、所定の効果音(SE)とともに、成功結果の場合には「good」の文字列が青色でセグ表示され、失敗結果の場合には「−−」の文字列がセグ表示される。
In the post-operation effect, the result based on the automatic operation (deemed operation) is displayed using the segment
なお、本実施形態に係るパチンコ機1では、自動操作機能が有効に設定されている場合であっても、操作有効期間に、遊技者によって操作ボタンに対する所定の入力操作(本例では演出ボタン3jの単発押し)が行われた場合には、演出制御基板200が、自動操作非設定時と同様に当該入力操作を有効に受け付けるようにしてよい。このような場合、演出制御基板200は、当該入力操作を契機として、現在の遊技者操作入力演出の結果表示(操作後演出)が終了するまで、自動操作非設定時に対応した演出制御を行う。そして、操作後演出が終了した後の自動操作機能の設定(有効/無効)をどのようにするかは、仕様が定めるところに従う。このような制御により、自動操作機能が有効に設定されている場合でも、特定の遊技者操作入力演出に対して遊技者が自身で入力操作を行いたいと考えたときには、遊技者による入力操作を優先して演出を進めることができるため、遊技者の満足感の向上に期待できる。
In the
但し、自動操作機能が有効に設定されているときに操作有効期間に遊技者による入力操作が行われて、当該入力操作に基づく操作後演出が行われた場合でも、その後の自動操作機能の設定(有効/無効)をどのようにするかは、遊技機の仕様で定めるところに従う。 However, even if an input operation is performed by the player during the operation valid period when the automatic operation function is enabled and the post-operation performance based on the input operation is performed, the subsequent setting of the automatic operation function is performed. How to set (valid / invalid) depends on the specifications of the gaming machine.
例えば、本実施形態において、パチンコ機1が装飾図柄の変動表示や演出表示を行う表示器として液晶表示装置70を備えている場合には、図柄の変動表示中等であっても自動操作機能の設定の変更について液晶画面上で報知するといった対応が容易であるため、演出制御基板200は、自動操作機能が有効に設定されているときに、遊技者によって操作ボタンが操作された場合には、自動操作機能の有効設定を解除し(自動操作無効にし)、その旨を液晶画面に表示して報知するようにしてよい。
For example, in the present embodiment, when the
一方、本実施形態において、パチンコ機1が装飾図柄の変動表示や演出表示を行う表示器として液晶表示装置70を備えておらず、例えばドラム式演出表示装置71を備えているような場合には、図柄の変動表示中等に自動操作機能の設定の変更について報知することは容易ではない。したがってこのような構成の場合は、自動操作機能が有効に設定されているときに、図柄の変動表示中(操作有効期間を含むが、後段に説明する「特別な変動表示中」を除く)に遊技者によって操作ボタンが操作されたとしても、自動操作機能の設定は変更しない(但し、前述したように、操作有効期間中に行われた入力操作を有効に受け付けて演出処理を進めることは可能)とすることが好ましい。
On the other hand, in the present embodiment, in the case where the
さらに、本実施形態に係るパチンコ機1が装飾図柄の変動表示や演出表示を行う表示器として液晶表示装置70を備えていない場合における自動操作機能の設定変更操作について補足する。このようなパチンコ機1において自動操作機能の「有効」と「無効」の設定を切り替える操作方法として、例えば以下の操作方法を仕様とすることができる。まず、遊技待機中(デモ画面表示中)に演出ボタン3jの長押し操作(例えば3秒以上の押下操作)が実行された場合に、自動操作機能の設定が切り替えられるとしてよい。また、前段で示した「特別な変動表示中」に相当する一例として、一部の変動パターン(例えば、リーチ演出に発展しないハズレ変動や、煽り演出が発生しないハズレ変動。所謂、ドハズレの変動)の図柄変動中に、演出ボタン3jの長押し操作(例えば3秒以上の押下操作)が実行された場合に、自動操作機能の設定が切り替えられる、としてもよい。また、前段で示した「特別な変動表示中」に相当する別例として、演出ボタン3jや第2演出ボタン3kの操作が要求される遊技者操作入力演出の実行中以外の図柄変動中、あるいはリーチ演出の実行中以外の図柄変動中に、演出ボタン3jの長押し操作(例えば3秒以上の押下操作)が実行された場合に、自動操作機能の設定が切り替えられる、としてもよい。また、上述した各仕様を組合せてもよい。上述した仕様を採用することにより、パチンコ機1が装飾図柄の変動表示や演出表示を行う表示器として液晶表示装置70を備えていない場合であっても、遊技者が他の演出表示等と混同し難い態様で、自動操作機能の設定切替を実現することができる。
Furthermore, the setting change operation of the automatic operation function in the case where the
また、ここまで図82を参照しながら、自動操作有効時の遊技者操作入力演出について説明したが、本実施形態に係る遊技者操作入力演出において、有効時間表示演出における自動操作有効時固有の演出態様は、図82に例示した演出態様に限定されるものではない。他にも例えば、カウント「0」で見なし操作のタイミングになったとき、セグ表示(例えば「0」)を点滅させずに、LEDの輝度を徐々に低下させて最終的には消灯する(フェードアウト)ようにしてもよい。 Further, the player operation input effect when the automatic operation is valid has been described so far with reference to FIG. 82. However, in the player operation input effect according to the present embodiment, a unique effect when the automatic operation is effective in the effective time display effect. The mode is not limited to the effect mode illustrated in FIG. 82. In addition, for example, when it is time to consider the operation with a count of “0”, the brightness of the LED is gradually reduced without turning off the segment display (for example, “0”) and finally turned off (fade out). ).
また例えば、図75を参照しながら説明した単発押しの有効時間表示演出で一例として挙げたのと同様に、自動操作有効時の有効時間表示演出においても、カウントダウン表示においてセグ表示の発光色を順次変化させるようにしてもよい。この場合、色変化の途中で自動操作のタイミングが到来したときに、セグ表示を消灯させるようにすることで、自動操作が実行されたことを示唆する。 Further, for example, similarly to the example given in the effective time display effect of single press described with reference to FIG. 75, even in the effective time display effect when the automatic operation is effective, the emission colors of the segment display are sequentially displayed in the countdown display. It may be changed. In this case, when the timing of the automatic operation arrives during the color change, the segment display is turned off to indicate that the automatic operation has been executed.
以上、自動操作無効時の遊技者操作入力演出における遊技態様と比較しながら、自動操作有効時の遊技者操作入力演出の演出態様について詳しく説明した。ここで、本実施形態に係る遊技者操作入力演出において、自動操作有効時と自動操作無効時とで演出態様を共通化できるか否かについては、以下のようにまとめることができる。 The effect mode of the player operation input effect when the automatic operation is enabled has been described in detail while comparing with the game mode in the player operation input effect when the automatic operation is disabled. Here, in the player operation input effect according to the present embodiment, whether or not the effect mode can be shared when the automatic operation is valid and when the automatic operation is invalid can be summarized as follows.
まず、導入演出においては(特にセグ表示において)、自動操作有効時と自動操作無効時とで演出態様を共通化してよい。これは、入力操作の操作種別が「単発押し」である場合に限定されるものではなく、他の操作種別、すなわち、「連打」や「長押し」、あるいは「引寄せ」でも同様である。 First, in the introduction effect (especially in the segment display), the effect mode may be made common when the automatic operation is valid and when the automatic operation is invalid. This is not limited to the case where the operation type of the input operation is “single press”, and the same applies to other operation types, that is, “continuous hit”, “long press”, or “pull”.
次に、有効時間表示演出においては、単発押しの場合は、自動操作有効時と自動操作無効時とで演出態様を共通化してもよいし、自動操作有効時に固有の演出態様としてもよい。一方、操作種別が「連打」や「長押し」である場合は、有効時間表示演出において自動操作有効時に固有の演出態様を現出する意味合いは大きくないため、自動操作無効時と同様の演出態様で実施すればよい。「引寄せ」の場合は、何れでもよい。 Next, in the effective time display effect, in the case of a single press, the effect mode may be made common when the automatic operation is enabled and when the automatic operation is disabled, or may be a unique effect mode when the automatic operation is enabled. On the other hand, when the operation type is “continuous hit” or “long press”, the meaning of displaying a unique effect mode when the automatic operation is enabled is not significant in the effective time display effect, and therefore the same effect mode as when the automatic operation is disabled. Can be carried out in. In the case of "attracting", any of them may be used.
そして、操作後演出においては、入力操作が何れの操作種別である場合も、自動操作有効時と自動操作無効時とで共通の演出態様としてよいし、自動操作有効時であることを区別できるようにしてもよい。区別できるような具体的な演出態様として、例えば、自動操作有効時には自動操作無効時よりも効果音(SE)の音量を小さくしたり、結果表示(例えば「good」のセグ表示)を行わないようにしたりすればよい。但し、遊技者操作入力演出による結果表示が遊技者の期待度を高める場合には、自動操作であっても結果表示を行うことが好ましい(言い換えれば、失敗結果である場合は、敢えて結果表示をしなくてもよい)。 In the post-operation performance, regardless of which operation type the input operation is, a common performance mode may be used when the automatic operation is valid and when the automatic operation is invalid, and it is possible to distinguish when the automatic operation is valid. You may As a concrete presentation mode that can be distinguished, for example, when the automatic operation is enabled, the volume of the sound effect (SE) is made smaller than when the automatic operation is disabled, or the result display (for example, the “good” segment display) is not performed. You can set it to However, when the result display by the player operation input effect raises the expectation of the player, it is preferable to display the result even if it is an automatic operation (in other words, if the result is a failure, the result display is intentionally displayed. You don't have to).
<遊技者操作入力演出のまとめ>
上述したように、本実施形態に係るパチンコ機1では、遊技者によって操作可能な演出用の操作手段(演出入力装置:演出ボタン3j、第2演出ボタン3k)に対する入力操作の操作種別に応じて、演出制御基板200が、導入演出によって求められる入力操作を報知し、有効時間表示演出によって当該入力操作が有効な操作有効期間を報知し、操作後演出によって当該入力操作に基づく結果表示を報知することにより、遊技者操作入力演出を実現することができる。
<Summary of player operation input production>
As described above, in the
このような本実施形態に係るパチンコ機1によれば、上記の遊技者操作入力演出を、所定の発光演出装置(例えばセグ演出表示装置74)を用いて実現できることにより、液晶表示装置70のような動的な映像表示手段を用いることなく、遊技者が容易に認識できる態様で演出用の操作手段の操作有効期間を報知することができる。
According to the
また、本実施形態に係るパチンコ機1によれば、図75〜図82に示した具体例やそれに付随して説明した派生例のように、演出制御基板200が、遊技者操作入力演出の入力有効報知期間に、当該遊技者操作入力演出の演出パターンに応じた発光演出を発光演出装置(セグ演出表示装置74)に実行させることにより、演出入力装置(例えば演出ボタン3j)の操作有効期間中であるか否かだけでなく、当該演出の期待度や操作有効期間の残り期間等、多様な情報を報知することができる。
Further, according to the
また、本実施形態に係るパチンコ機1によれば、図75及び図78に具体例を示したように、演出制御基板200が、遊技者操作入力演出の入力有効報知期間に、発光演出装置(セグ演出表示装置74)による発光演出を、通常態様(通常パターン)と、通常態様よりも遊技者に利益が付与される期待度が高いことを示すチャンス態様(チャンスパターン)との何れかの態様で実行可能であることにより、期待度に基づいた演出態様を現出することができ、遊技興趣を高める効果に期待できる。
Further, according to the
また、図75〜図82等を用いて操作種別ごとの遊技者操作入力演出を説明したように、本実施形態に係る遊技者操作入力演出には、所定の入力条件(操作後演出で結果表示が行われるための入力条件)を満たすための演出入力装置に対する入力操作の操作態様(例えば演出ボタン3jに対する単発押し、連打、長押し等)が異なる複数の演出パターンが設けられている。そして、演出制御基板200は、操作種別を区別可能な発光色でセグ表示を行う等、演出パターンごとに異なる演出態様で、遊技者操作入力演出の入力有効報知期間に、当該遊技者操作入力演出の演出パターンに応じた発光演出を発光演出装置(セグ演出表示装置74)に実行させることにより、発光演出装置を見た遊技者が、求められる入力操作の操作種別を容易に識別できる。かくして、例えば、パチンコ機1が、装飾図柄の変動表示や演出表示を行う表示器としてドラム式演出表示装置71を備えて構成されるような場合であっても、液晶表示装置70のような動的な映像表示手段を用いることなく、遊技者操作入力演出で求められる入力操作を分かり易く報知・示唆することができる。
Further, as described with reference to FIGS. 75 to 82 and the like for the player operation input effect for each operation type, the player operation input effect according to the present embodiment has a predetermined input condition (result display in post-operation effect). There are provided a plurality of effect patterns having different operation modes (for example, single press, continuous hit, long press, etc. on the
なおここまでは、遊技者操作入力演出の演出態様について、セグ演出表示装置74によるセグ表示を主とし、スピーカ11による音出力で補佐する実現方法を説明したが、本実施形態は、遊技者操作入力演出による演出表示の一部または全てを、セグ演出表示装置74に代えて、装飾図柄の変動表示を行う演出表示装置(液晶表示装置70やドラム式演出表示装置71)以外の演出制御基板200によって点灯制御される「他の発光装置」に適用して実現してもよい。
It should be noted that, up to this point, with respect to the effect mode of the player operation input effect, the realization method has been described in which the segment display by the segment
他の発光装置の具体的な候補としては、まず、演出制御基板200のランプ演出制御手段230によって点灯制御される枠ランプ10または盤ランプ25が挙げられる。枠ランプ10や盤ランプ25の場合、その点灯制御を利用して、上記演出表示の一部または全てを表現する。また他の候補として、演出ボタン3j(または第2演出ボタン3k)の近傍または内部に設けられたランプ等の発光装置(例えば、演出ボタン内部のLEDや期待度表示LED76、またはこれらに追加して設けられた導光板等)であってもよい。例えば、期待度表示LED76がフルカラーLEDで構成される場合は、上述の枠ランプ10や盤ランプ25と同様にその点灯制御によって演出表示の一部または全てを表現することができる。また、期待度表示LED76が液晶表示装置(ミニ液晶)で構成される場合は、液晶の表示画面に演出ボタン3jを模したボタン画像を表示する等により、演出ボタン3jの入力操作を要求することが可能である。
As a concrete candidate of another light emitting device, first, the
本実施形態では、上記のような「他の発光装置」を用いて遊技者操作入力演出を実現した場合も、前述したセグ演出表示装置74を用いた遊技者操作入力演出と同様の効果を得ることに期待できる。例えば、装飾図柄の変動表示を行う演出表示装置による映像表示手段を用いることなく、遊技者が容易に認識できる態様で演出用の操作手段の操作有効期間を報知することに期待できる。
In the present embodiment, even when the player operation input effect is realized by using the above “other light emitting device”, the same effect as the player operation input effect using the segment
また、上記の他のランプ(例えば、ガラス枠3の演出ボタン3jに設けられたランプ等)で表示する場合でも、遊技盤上のセグ演出表示装置74と連動させて有効期間を示す発光表示を実行させるように構成してもよい。連動する表示は、発光の色彩や点滅周期等が一致するものでもよいし、発光の色彩のみ共通としてセグ演出表示装置74の表示と類似となる発光態様にて有効期間であることを識別可能となるものであればよい。このように、他のランプを連動させるように制御するものであれば、セグ演出表示装置74にて有効期間を報知しない(できない)特定の状況であっても、他のランプにおいては表示を実行可能とするものでもよい。
Further, even when the display is performed by the other lamps described above (for example, the lamp provided on the
以上、本発明の遊技機の一実施形態としてパチンコ機で説明したが、本発明はパチンコ機に限定されることはない。すなわち、パチンコ機以外の遊技機、例えば、スロットマシンや、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機や、遊技球や遊技メダル等を要さない管理遊技機(封入式遊技機、メダルレス遊技機)や、カジノマシン等であっても本発明を適用することができる。 The pachinko machine has been described above as an embodiment of the gaming machine of the present invention, but the present invention is not limited to the pachinko machine. That is, a gaming machine other than a pachinko machine, for example, a slot machine, a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a management gaming machine that does not require gaming balls, gaming medals, etc. (enclosed gaming machine, medalless The present invention can be applied to a gaming machine), a casino machine, and the like.
1:パチンコ機、 2:外枠、 2a〜2d:フレーム、 2e,2f:ヒンジ部材、 2p:ドア開センサ、 3:ガラス枠(扉枠)、 3a,3b:ヒンジ機構、 3c:施錠装置、 3d:貫通口、 3e:ベースユニット、 3f:皿ユニット、 3g:領域、 3h:枠ランプ(LEDランプ)、 3i:スピーカ、 3j:演出ボタン、 3k:第2演出ボタン、 4:前枠、 4a:ハンドル、 4b:枠体、 4c,4d:ヒンジ、 4e:発射装置、 4f:施錠ユニット、 4g:基板ユニット、 4h:裏カバー、 4i,4j:ヒンジ部材、 4p:ドア開検知用部材、 5:遊技盤、 5a:遊技領域、 5b:主制御ユニット、 5c:周辺制御ユニット、 8:上球皿、 9:下球皿、 10:演出ランプ(枠ランプ)、 11:スピーカ、 12:発射ハンドル、 13:球送り機構、 14:発射機構、 15:演出ボタン、 20A:遊技領域、 22:センター飾り、 25:演出ランプ(盤ランプ)、 29:第1のアウト口、 31:貯留タンク、 34:賞球払出ユニット、 61:第1始動口、 62:第2始動口、 63:ゲート、 64:大入賞口、 66:一般入賞口、 70:液晶表示装置、 71:ドラム式演出表示装置、 72:導光板、 73:サブ演出表示装置、 74:セグ演出表示装置、 75:保留表示LED、 76:期待度表示LED、 77:爪役物、 78(78a,78b):小型可動役物、 91:ランプ接続基板、 92:モータドライバ、 100:主制御基板、 100a:前部材、 100b:遊技パネル、 100c:機能表示ユニット、 100d:内レール、 100e:アウト誘導路、 100f:外レール、 100h:開口、 100m:表ユニット、 100n:主制御基板ケース、 100p:ハーネスカバー、 100q:設定キースイッチ、 101:主制御CPU、 101B:ストローブ信号出力ポート、 102:主制御ROM、 103:主制御RAM、 104:I/Oポート回路、 109:演出制御基板接続コネクタ、 110:入球判定手段、 111:データバス、 112:ストローブ信号バス、 120:遊技抽選乱数発生手段、 123:普通電動役物ソレノイド、 124:特別電動役物ソレノイド、 130:保留制御手段、 131:特別図柄保留制御手段、 132:普通図柄保留制御手段、 135:事前判定手段、 140:特別図柄抽選処理手段、 141:特別図柄当否判定手段、 142:特別図柄停止図柄判定手段、 143:特別図柄変動パターン判定手段、 145:普通図柄抽選処理手段、 146:普通図柄当否判定手段、 147:普通図柄停止図柄判定手段、 148:普通図柄変動パターン判定手段、 150:特別遊技制御手段、 155:図柄表示制御手段、 156:特別図柄表示制御手段、 157:普通図柄表示制御手段、 160:電動役物制御手段、 161:第1始動口スイッチ、 162:第2始動口スイッチ、 163:作動ゲートスイッチ、 164:大入賞口スイッチ、 166:一般入賞口スイッチ、 167:アウト球検出スイッチ、 169:遊技状態制御手段、 170:エラー監視制御手段、 171:第1特別図柄表示装置、 172:第2特別図柄表示装置、 173:第1特図保留ランプ、 174:第2特図保留ランプ、 175:普通図柄表示装置、 176:普図保留ランプ、 180:メイン情報記憶手段、 190:コマンド送受信手段、 195:設定変更手段、 196:設定確認手段、 197:設定表示部、 200:演出制御基板、 200a:開口、 200m:裏ユニット、 201:演出制御CPU、 202:演出制御ROM、 203:演出制御RAM、 204:I/Oポート回路、 210:演出抽選乱数発生手段、 220:演出統括手段、 221:演出モード制御手段、 222:保留情報表示制御手段、 223:先読み予告制御手段、 224:装飾図柄決定手段、 225:変動演出決定手段、 226:予告演出決定手段、 227:大当り演出決定手段、 230:ランプ演出制御手段、 240:役物演出制御手段、 250:エラー演出制御手段、 260:演出制御情報記憶手段、 270:コマンド送受信手段、 300:画像制御基板、 300m:液晶ベース、 301:画像制御CPU、 302:VDP、 303:音源IC、 304:ROM、 305:RAM、 306:I/Oポート回路、 400:払出制御基板、 400p:RAMクリアスイッチカバー、 400q:RAMクリアスイッチ、 401:払出制御CPU、 402:払出制御ROM、 403:払出制御RAM、 500:アタッカユニット、 600:電源基板、 600p:電源スイッチカバー、 600q:電源スイッチ、 622:普通電動役物、 642:特別電動役物、 710:図柄表示領域、 711:リール、 711a:左リール、 711b:中リール、 711c:右リール、721(721a〜721g):発光領域、 741a〜741c:セグ、 751(751a〜751d):第1保留表示LED、 752(752a〜752d):第2保留表示LED 1: Pachinko machine, 2: Outer frame, 2a-2d: Frame, 2e, 2f: Hinge member, 2p: Door open sensor, 3: Glass frame (door frame), 3a, 3b: Hinge mechanism, 3c: Locking device, 3d: through-hole, 3e: base unit, 3f: dish unit, 3g: area, 3h: frame lamp (LED lamp), 3i: speaker, 3j: effect button, 3k: second effect button, 4: front frame, 4a : Handle, 4b: Frame, 4c, 4d: Hinge, 4e: Launching device, 4f: Locking unit, 4g: Substrate unit, 4h: Back cover, 4i, 4j: Hinge member, 4p: Door open detection member, 5 : Game board, 5a: Game area, 5b: Main control unit, 5c: Peripheral control unit, 8: Upper ball plate, 9: Lower ball plate, 10: Performance lamp (frame lamp), 11: Space Maker, 12: launch handle, 13: ball feed mechanism, 14: launch mechanism, 15: production button, 20A: game area, 22: center decoration, 25: production lamp (board lamp), 29: first outlet. , 31: storage tank, 34: prize ball payout unit, 61: first starting opening, 62: second starting opening, 63: gate, 64: big winning opening, 66: general winning opening, 70: liquid crystal display device, 71 : Drum-type effect display device, 72: Light guide plate, 73: Sub effect display device, 74: Seg effect display device, 75: Hold display LED, 76: Expectation degree display LED, 77: Nail part, 78 (78a, 78b) ): Small movable accessory, 91: Lamp connection board, 92: Motor driver, 100: Main control board, 100a: Front member, 100b: Game panel, 100c: Function display Knit, 100d: Inner rail, 100e: Out taxiway, 100f: Outer rail, 100h: Opening, 100m: Front unit, 100n: Main control board case, 100p: Harness cover, 100q: Setting key switch, 101: Main control CPU , 101B: strobe signal output port, 102: main control ROM, 103: main control RAM, 104: I / O port circuit, 109: production control board connection connector, 110: ball entry determining means, 111: data bus, 112: Strobe signal bus, 120: Game lottery random number generation means, 123: Normal electric accessory solenoid, 124: Special electric accessory solenoid, 130: Hold control means, 131: Special symbol hold control means, 132: Normal symbol hold control means, 135: Predetermination means, 140: Special Symbol lottery processing means, 141: Special symbol hit / miss determining means, 142: Special symbol stop symbol determining means, 143: Special symbol variation pattern determining means, 145: Normal symbol lottery processing means, 146: Normal symbol appropriateness determining means, 147: Normal Symbol stop symbol determination means, 148: Normal symbol variation pattern determination means, 150: Special game control means, 155: Symbol display control means, 156: Special symbol display control means, 157: Normal symbol display control means, 160: Electric accessory Control means, 161: first starting opening switch, 162: second starting opening switch, 163: operating gate switch, 164: special winning opening switch, 166: general winning opening switch, 167: out ball detection switch, 169: gaming state Control means, 170: Error monitoring control means, 171: First special symbol display Position, 172: second special symbol display device, 173: first special symbol holding lamp, 174: second special symbol holding lamp, 175: ordinary symbol display device, 176: general symbol holding lamp, 180: main information storage means, 190: command transmission / reception means, 195: setting change means, 196: setting confirmation means, 197: setting display section, 200: effect control board, 200a: opening, 200m: back unit, 201: effect control CPU, 202: effect control ROM 203: Production control RAM, 204: I / O port circuit, 210: Production lottery random number generation means, 220: Production control means, 221: Production mode control means, 222: Hold information display control means, 223: Pre-reading notice control means , 224: decorative symbol determining means, 225: variation effect determining means, 226: notice effect determining means 227: Big hit production determination means, 230: Lamp production control means, 240: Character production control means, 250: Error production control means, 260: Production control information storage means, 270: Command transmission / reception means, 300: Image control board, 300 m : Liquid crystal base, 301: Image control CPU, 302: VDP, 303: Sound source IC, 304: ROM, 305: RAM, 306: I / O port circuit, 400: Discharge control board, 400p: RAM clear switch cover, 400q: RAM clear switch, 401: payout control CPU, 402: payout control ROM, 403: payout control RAM, 500: attacker unit, 600: power board, 600p: power switch cover, 600q: power switch, 622: ordinary electric accessory, 642: Special electric role , 710: symbol display area, 711: reel, 711a: left reel, 711b: middle reel, 711c: right reel, 721 (721a to 721g): light emitting area, 741a to 741c: seg, 751 (751a to 751d): No. 1 hold display LED, 752 (752a to 752d): second hold display LED
Claims (1)
前記主制御手段による遊技の進行に応じた演出を実行する演出制御手段と、
前記演出制御手段によって点灯制御される発光演出装置と、
遊技者による入力操作に基づいて、前記演出制御手段に対して入力情報を入力する演出入力装置と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出入力装置による前記入力情報の入力に基づいて実行中の演出態様に変化を与え得る遊技者操作入力演出を実行可能であり、
前記遊技者操作入力演出の演出期間には、前記演出入力装置に対する前記入力操作を促す導入演出期間と、前記演出入力装置に対する前記入力操作が有効であることを報知する入力有効報知期間と、前記演出入力装置に対する前記入力操作が所定の入力条件を満たした場合に、前記主制御手段で実行されている遊技において遊技者に付与される利益または当該利益が付与される期待度を報知する操作後演出期間と、が含まれ、
前記演出制御手段は、前記遊技者操作入力演出の前記入力有効報知期間に、前記発光演出装置による発光演出を、通常態様と、前記通常態様よりも遊技者に利益が付与される期待度が高いことを示すチャンス態様との何れかの態様で実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 Main control means for controlling the progress of the game,
Production control means for executing production according to the progress of the game by the main control means,
A light emission effect device whose lighting is controlled by the effect control means,
A production input device for inputting input information to the production control means on the basis of an input operation by a player,
The effect control means is capable of executing a player operation input effect that can change the effect mode being executed based on the input of the input information by the effect input device.
In the production period of the player operation input production, an introduction production period for urging the input operation to the production input device, an input effective notification period for informing that the input operation to the production input device is effective, and After the operation of notifying the profit to be given to the player in the game executed by the main control means or the degree of expectation of the profit when the input operation to the effect input device satisfies a predetermined input condition The production period and
The effect control means, in the input valid notification period of the player operation input effect, the light emission effect by the light emission effect device is in a normal mode, and there is a higher expectation that the player will be provided with a profit more than in the normal mode. A gaming machine that can be executed in any one of a chance mode indicating that.
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