JP7141135B2 - game machine - Google Patents

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本発明は、弾球式遊技機(「パチンコ遊技機」、「パチンコ機」とも称される)等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine such as a pinball game machine (also referred to as a "pachinko game machine" or "pachinko machine").

一般的なパチンコ機では、遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた始動口への入球を契機として、遊技者に有利な大当りを発生させるか否かについて抽選(特別抽選)を行う。そして、特別抽選の抽選結果に基づいて特別図柄の変動表示が行われるとともに、演出表示装置においても装飾図柄を用いた変動表示が行われ、遊技者からより認識し易い態様で、特別抽選の結果(大当りに当選したか否か)が示される。 In a general pachinko machine, a game ball is launched into a game area, and when the ball enters a starting hole provided in the game area, a lottery (special lottery) is made to determine whether or not to generate a big win that is advantageous to the player. I do. Then, the variable display of the special pattern is performed based on the lottery result of the special lottery, and the variable display using the decorative pattern is also performed in the performance display device, so that the result of the special lottery can be easily recognized by the player. (Whether or not you have won the jackpot) is shown.

また、演出表示装置では、特別抽選の結果が示されるまでの間、装飾図柄を用いた変動表示が行われるだけでなく、遊技者の期待感を高めるために様々な表示演出が実行される。例えば特許文献1には、演出表示装置に表示される台詞の内容に応じて大当りの期待度が異なる演出(セリフ予告)が開示されている。 In addition, until the result of the special lottery is shown, the performance display device not only performs variable display using decorative symbols, but also executes various display performances to heighten the player's sense of expectation. For example, Patent Literature 1 discloses an effect (dialogue announcement) in which the degree of expectation for a big win varies depending on the content of the lines displayed on the effect display device.

特開2013-141587号公報JP 2013-141587 A

ところで、演出表示装置に画像や文字列等を表示する演出は、遊技者の興趣に大きな影響を与えることから、特許文献1に開示されたセリフ予告に限らず、遊技者の興趣を高め得る、より多様な演出に対する需要が存在する。 By the way, the effect of displaying images, character strings, etc. on the effect display device has a great influence on the interest of the player. There is a demand for more diverse presentations.

そこで、本発明は、上述した課題に鑑み、遊技者の興趣を高め得る新たな演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of executing a new effect that enhances the player's interest.

かかる課題を解決するため本発明においては、所定の始動条件の成立によって得られる情報に基づいて当落を判定し、該判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を行い、該変動表示を行った結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な特別遊技が行われる遊技機であって、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段による遊技の進行に応じた演出の実行を制御する演出制御手段と、前記演出を表示可能な表示装置と、遊技者による入力操作が可能な演出入力装置と、を備え、前記演出には、所定の遊技期間における所定タイミングで所定の表示装置に第1の文字列が表示される第1文字演出と、前記所定の遊技期間における前記所定タイミングよりも後の特定タイミングで前記表示装置に第2の文字列が表示される第2文字演出と、前記演出入力装置の入力操作を遊技者に要求する操作要求演出と、が含まれ、前記操作要求演出は、遊技結果または遊技展開に対する期待度が異なる複数種類の演出パターンを有し、前記特別図柄の同一変動中においては、前記第1文字演出が表示された場合よりも前記第2文字演出が表示された場合に、前記操作要求演出が表示されやすく構成され、前記特別図柄の同一変動中に前記第2文字演出が表示されてから表示される前記操作要求演出は、前記特別図柄の同一変動中に前記第1文字演出が表示されてから表示される前記操作要求演出よりも、相対的に前記期待度が高い特定の演出パターンが選択されやすくなるよう構成され、第1エラーが発生した場合に当該第1エラーに係る報知文字列である第1エラー文字列を表示する第1エラー報知演出と、前記第1エラーとは異なる第2エラーが発生した場合に当該第2エラーに係る報知文字列である第2エラー文字列を表示する第2エラー報知演出と、を実行可能であり、前記第1エラー報知演出が実行されることで前記第1エラー文字列が表示される場合、前記第1エラー文字列と前記第1文字演出における前記第1の文字列とが重畳して同時に表示可能な一方で、前記第1エラー文字列と前記第2文字演出における前記第2の文字列とが重畳せずに同時に表示可能であり、前記第2エラー報知演出が実行されることで前記第2エラー文字列が表示される場合、当該第2エラー文字列は、前記第1文字演出における前記第1の文字列とは同時に表示されず、かつ、前記第2文字演出における前記第2の文字列とも同時に表示されず、前記第1文字演出または前記第2文字演出を実行する際に前記第1の文字列または前記第2の文字列に係る文字に対応する音声出力を伴うことが可能であり、前記第1の文字列または前記第2の文字列に係る文字に対応する音声出力を伴う前記第1文字演出または前記第2文字演出の実行時に前記第1エラー報知演出が実行される場合であっても、前記第1の文字列または前記第2の文字列に係る文字に対応する音声を出力する際の音量を調整可能である、ことを特徴とする遊技機が提供される。 In order to solve such a problem, in the present invention, a win-or-lose determination is made based on information obtained by establishment of a predetermined starting condition, a special symbol is variably displayed based on the result of the determination, and the variable display is performed. A game machine performing a special game advantageous to a player when a specific display result is displayed as a result, comprising a main control means for controlling the progress of the game, and an effect according to the progress of the game by the main control means. , a display device capable of displaying the performance, and a performance input device capable of input operation by the player. a first character effect in which a first character string is displayed on the display device; and a second character effect in which a second character string is displayed on the display device at a specific timing later than the predetermined timing in the predetermined game period. A character effect and an operation request effect requesting the player to perform an input operation of the effect input device are included, and the operation request effect has a plurality of types of effect patterns with different expectations for game results or game development. During the same fluctuation of the special symbols, the operation request effect is more likely to be displayed when the second character effect is displayed than when the first character effect is displayed, and the special symbol is displayed. The operation request effect displayed after the second character effect is displayed during the same variation is more than the operation request effect displayed after the first character effect is displayed during the same variation of the special symbol. , a specific effect pattern with a relatively high degree of expectation is likely to be selected, and when a first error occurs, a first error character string, which is a notification character string related to the first error, is displayed. A first error notification effect and a second error notification effect of displaying a second error character string, which is a notification character string related to the second error when a second error different from the first error occurs, can be executed. and when the first error character string is displayed by executing the first error notification effect, the first error character string and the first character string in the first character effect are superimposed. While being able to display the first error character string and the second character string in the second character effect simultaneously without being superimposed, the second error notification effect is executed. , the second error character string is not displayed simultaneously with the first character string in the first character effect, and the second error character string in the second character effect is not displayed at the same time. 2 are not displayed at the same time, and when executing the first character effect or the second character effect, voice output corresponding to the characters related to the first character string or the second character string may be accompanied. The first error notification effect is executed when the first character effect or the second character effect accompanied by the voice output corresponding to the characters related to the first character string or the second character string is executed. Provided is a gaming machine characterized in that, even when the .

本発明によれば、遊技者の興趣を高め得る新たな演出を実行可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of executing a new effect that enhances the player's interest.

本発明の一実施形態に係るパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention; FIG. パチンコ機の右側面図である。It is a right side view of a pachinko machine. パチンコ機を前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the pachinko machine from the front. パチンコ機を後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the pachinko machine from the back. 前枠からガラス枠を開放させるとともに、外枠から前枠を開放させた状態のパチンコ機を前方から見た斜視図である。1 is a front perspective view of a pachinko machine in which the glass frame is released from the front frame and the front frame is released from the outer frame; FIG. ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を前方から見た分解斜視図である。1 is an exploded perspective view from the front of a pachinko machine disassembled into a glass frame, a game board, a front frame, and an outer frame; FIG. ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を後方から見た分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a pachinko machine disassembled into a glass frame, a game board, a front frame, and an outer frame, viewed from the rear; FIG. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技盤を右前から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game board from the right front. 遊技盤の背面図である。It is a rear view of a game board. 遊技盤の背面を左後ろから見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the back surface of the game board from the left back. 遊技盤の背面を右後ろから見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the back surface of the game board from the right back. 遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a game board disassembled into main components and viewed from the front; FIG. 遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the game board disassembled for each main configuration and viewed from the back. パチンコ機の背面図(その1)である。It is a rear view (part 1) of a pachinko machine. パチンコ機の背面図(その2)である。It is a rear view (2) of a pachinko machine. パチンコ機の背面図(その3)である。It is a rear view (part 3) of a pachinko machine. 図17の状態におけるパチンコ機の斜視図である。18 is a perspective view of the pachinko machine in the state of FIG. 17; FIG. 遊技機の電気的な構成例を示す制御ブロック図である。It is a control block diagram showing an electrical configuration example of the gaming machine. 図19に示す主制御基板の機能の一例を示すブロック図である。20 is a block diagram showing an example of functions of the main control board shown in FIG. 19; FIG. 図19に示す演出制御基板の機能の一例を示すブロック図である。FIG. 20 is a block diagram showing an example of functions of the effect control board shown in FIG. 19; 特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special design success or failure lottery table. 特別図柄当り図柄テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design table per special design. 当り用の特別図柄変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a special symbol variation pattern table for winning. はずれ用の特別図柄変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special design variation pattern table for loss. 変動パターン先読み判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern look-ahead determination table. 主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of main processing on the main control side; 図27に続く主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart showing an example of a main control-side main process following FIG. 27; FIG. 図28に続く主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart showing an example of a main control-side main process following FIG. 28; FIG. 設定変更処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of setting change processing; 設定確認処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of setting confirmation processing; 主制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。8 is a flowchart showing an example of main control side timer interrupt processing; 図32に連続する主制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 33 is a flow chart showing an example of main control side timer interrupt processing continuing from FIG. 32 ; FIG. 始動口監視制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of a starting port monitoring control process; 図34に続く始動口監視制御処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 35 is a flow chart showing an example of the starting port monitoring control process continued from FIG. 34; FIG. 特別図柄変動開始監視制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a special symbol variation start monitoring control process. 図36に示す特別図柄変動開始監視処理の一例を示すフローチャートである。37 is a flow chart showing an example of a special symbol variation start monitoring process shown in FIG. 36; FIG. 図37に続く特別図柄変動開始監視処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 38 is a flow chart showing an example of special symbol variation start monitoring processing following FIG. 37 ; FIG. 特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design control processing. 図39に示す特別図柄制御汎用処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of special design control general purpose processing shown in FIG. 図40に示す特別図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。41 is a flowchart showing an example of special symbol variation start processing shown in FIG. 40; 図40に示す特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 41 is a flow chart showing an example of processing during special symbol variation shown in FIG. 40. FIG. 図40に示す特別図柄停止図柄表示中処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 41 is a flow chart showing an example of processing during special symbol stop symbol display shown in FIG. 40. FIG. 図43に続く特別図柄停止図柄表示中処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 44 is a flow chart showing an example of a process during special symbol stop symbol display following FIG. 43 ; FIG. 図44に続く特別図柄停止図柄表示中処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 45 is a flow chart showing an example of processing during special symbol stop symbol display following FIG. 44 ; FIG. 特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a special electric accessary product control process. 図46に続く特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart showing an example of a special electric accessary product control process following FIG. 46; FIG. 図47に続く特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 48 is a flow chart showing an example of a special electric accessary product control process following FIG. 47 ; FIG. リセット開始処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of reset start processing; 演出制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control side main processing. 図50に示すコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。51 is a flowchart showing an example of command analysis processing shown in FIG. 50; 図51に示す演出状態移行処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart showing an example of effect state transition processing shown in FIG. 51; FIG. 図51に示す変動演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 52 is a flow chart showing an example of a variable effect content determination process shown in FIG. 51; FIG. 図51に示す大当り演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 52 is a flow chart showing an example of a big hit effect content determination process shown in FIG. 51. FIG. 図54に続く大当り演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 55 is a flow chart showing an example of a big hit effect content determination process following FIG. 54 ; FIG. 演出制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control side timer interruption processing. 画像制御コマンド送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of image control command transmission interrupt processing; 演出表示装置における装飾図柄等の表示を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining display of decorative patterns and the like on the effect display device; 演出に現出され得るキャラクタと示唆期待度との関係例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a relationship between a character that can appear in an effect and a suggestion expectation level; デモ演出開始前の画面遷移例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen transition before a demonstration production|presentation start. デモ演出の第1の演出例における画面遷移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition in the 1st example of demonstration production|presentation. デモ演出の第2の演出例における画面遷移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition in the example of the 2nd production|presentation of demonstration production|presentation. 台詞演出の第1の演出例における画面遷移を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing screen transition in the first example of dialogue production; 台詞演出の第2の演出例における画面遷移を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing screen transition in a second example of dialogue production; 台詞演出の第3の演出例における画面遷移を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing screen transitions in a third example of dialogue production; メーカー柄の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a maker pattern. 台詞発展の第1パターン~第3パターンを説明する図である。FIG. 4 is a diagram for explaining first to third patterns of line development; 台詞発展の第4パターン及び第5パターンを説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a fourth pattern and a fifth pattern of line development; テロップ演出の画面遷移例を示す図である。It is a figure which shows the screen transition example of telop production. 台詞演出とテロップ演出とが現出される演出の画面遷移例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of screen transition of an effect in which a dialogue effect and a telop effect appear; テロップ演出とSPリーチ演出とが複合された演出の画面遷移例を示す図である。It is a figure which shows the screen transition example of the production|presentation which combined the telop production|presentation and the SP ready-to-win production|presentation. 台詞演出と図柄擬似停止演出とが複合された演出の画面遷移例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of screen transition of an effect in which a dialogue effect and a symbol pseudo-stop effect are combined; エラーの種類に応じたエラー出力の設定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of error output setting according to the type of error; 先読み演出と文字演出とが複合された演出の画面遷移例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of screen transition of effects in which look-ahead effects and character effects are combined;

以下に、本発明の一実施形態に係るパチンコ機1について、図面を参照しながら説明する。 A pachinko machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

<パチンコ機の構造>
図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機の正面図である。また、図2以降には、図1に示したパチンコ機1について、他方向から見た様子や分解した様子等が示されている。図2は、パチンコ機の右側面図であり、図3は、パチンコ機を前方から見た斜視図であり、図4は、パチンコ機を後方から見た斜視図である。また、図5は、前枠からガラス枠を開放させるとともに、外枠から前枠を開放させた状態のパチンコ機を前方から見た斜視図であり、図6は、ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を前方から見た分解斜視図であり、図7は、ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を後方から見た分解斜視図である。
<Pachinko machine structure>
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to one embodiment of the present invention. 2 and subsequent drawings show the pachinko machine 1 shown in FIG. 1 as viewed from the other direction and disassembled. 2 is a right side view of the pachinko machine, FIG. 3 is a front perspective view of the pachinko machine, and FIG. 4 is a rear perspective view of the pachinko machine. 5 is a front perspective view of the pachinko machine with the glass frame opened from the front frame and the front frame opened from the outer frame, and FIG. FIG. 7 is an exploded perspective view from the front of the pachinko machine disassembled into a frame and an outer frame, and FIG. 7 is an exploded perspective view from the rear of the pachinko machine disassembled into a glass frame, a game board, a front frame and an outer frame. is.

パチンコ機1は、遊技ホールの島設備に設置される枠状の外枠2と、外枠2の前面を開閉可能に閉鎖するガラス枠(扉枠)3と、ガラス枠3を開閉可能に支持し、外枠2に開閉可能に取付けられている前枠4と、前枠4に前から着脱可能に取付けられ、ガラス枠3を通して視認され、遊技球が打込まれる遊技領域5aを有する遊技盤5と、を備えている。 A pachinko machine 1 includes a frame-shaped outer frame 2 installed on an island facility of a game hall, a glass frame (door frame) 3 for opening and closing the front surface of the outer frame 2, and supporting the glass frame 3 so as to be openable and closable. A game board having a front frame 4 attached to the outer frame 2 so as to be opened and closed, and a game area 5a attached detachably to the front frame 4 from the front, viewed through the glass frame 3, and into which game balls are hit. 5 and .

外枠2は、上下で左右に延びるフレーム2a,2bと、左右で上下に延びるフレーム2c,2dとを組み合わせた方形状からなり、そして、正面から左側縁上下のヒンジ部材2e,2fを備え、ヒンジ部材によって、前枠4及びガラス枠3とを、横開き開閉及び着脱自在に支持している。 The outer frame 2 has a rectangular shape combining frames 2a and 2b extending vertically and horizontally and frames 2c and 2d extending vertically on the left and right. The hinge member supports the front frame 4 and the glass frame 3 so that they can be horizontally opened, opened, and detached.

前枠4の前面側には、ガラス枠3が正面向かって左側縁部のヒンジ機構3a,3bによって横開き開閉及び着脱可能に取り付けられている。ガラス枠3は、施錠装置3cを用いて、その前面を覆っているガラス板によって閉鎖状態に保持されている。ガラス枠3の背後に位置する前枠4の上半分には、遊技盤5が前枠4の正面側から着脱可能に装着されており、上述のように閉鎖保持されているガラス枠3の複層ガラスを通して遊技盤5の正面の遊技領域5aが視認可能になっている。 A glass frame 3 is attached to the front side of the front frame 4 so as to be laterally openable and detachable by means of hinge mechanisms 3a and 3b on the left edge as viewed from the front. The glass pane 3 is held closed by a glass plate covering its front side using a locking device 3c. A game board 5 is detachably attached from the front side of the front frame 4 to the upper half of the front frame 4 located behind the glass frame 3, and the multiple glass frames 3 closed and held as described above. A game area 5a in front of the game board 5 is visible through the layered glass.

ガラス枠3は、四角形で前後に貫通している貫通口3dを有するベースユニット3eと、その前面下方において遊技球を貯留する皿ユニット3fと、皿ユニット3fに貯留された遊技球を遊技盤5の遊技領域内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドル4aを収容する領域3gとを備えている。そして、ガラス枠3の前面側には、遊技の進行状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)3h、及び、遊技の進行状況に応じて音を出力するスピーカ3iが設けられている。皿ユニット3fの正面中央には、遊技者によって押圧操作される演出ボタン3jが設けられている。また、演出ボタン3jの基部は、手前側(遊技者側)に所定角まで傾けることが可能なレバー構造となっており、遊技者によって引寄操作される第2演出ボタン3kとして機能する。なお、第2演出ボタン3kは、常に引寄操作が可能な構造としてもよいが、演出ボタン3jの操作性等を考慮すると、通常はロック機構等によってOFF側に固定され、特定の演出実行時にロックが解除されて引寄操作(ON操作)を可能にするほうが好ましい。 The glass frame 3 includes a rectangular base unit 3e having a through hole 3d penetrating back and forth, a plate unit 3f for storing game balls below the front surface of the base unit 3e, and a game board 5 for storing game balls stored in the plate unit 3f. and an area 3g for accommodating a handle 4a that can be operated by the player for striking into the playing area. A frame lamp (LED lamp) 3h that emits light according to the progress of the game and a speaker 3i that outputs sound according to the progress of the game are provided on the front side of the glass frame 3. At the front center of the dish unit 3f, a performance button 3j to be pressed by the player is provided. The base of the effect button 3j has a lever structure that can be tilted forward (toward the player) up to a predetermined angle, and functions as a second effect button 3k that is operated by the player. In addition, the second effect button 3k may have a structure that allows the pulling operation to be performed at all times. It is preferable that the lock is released to enable the pulling operation (ON operation).

前枠4は、外枠2の枠内に挿入可能とされ、遊技盤5の外周を支持する枠体4bと、枠体4bの正面視左側の上下に外枠2のヒンジと、扉枠3のヒンジとが回転可能に取付けられるヒンジ4c,4dと、枠体4bの前面下部に取付けられており遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球を打込むための球発射装置4eと、枠体4bの正面視右側面に取付けられており、外枠2と前枠4、及び、ガラス枠3との間を施錠する施錠ユニット4fと、枠体4bの後面下部に取付けられている基板ユニット4gと、枠体4bの後側で、枠体4bに取付けられた遊技盤5の後側を覆う裏カバー4hと、を備えている。基板ユニット4gは、スピーカユニットと、電源基板と、インターフェイス制御基板と、遊技球の払出しを制御する払出制御基板とを収容する。 The front frame 4 can be inserted into the frame of the outer frame 2, and includes a frame 4b that supports the outer periphery of the game board 5; hinges 4c and 4d rotatably attached to the hinges, a ball launching device 4e attached to the front lower portion of the frame 4b for hitting game balls into the game area 5a of the game board 5, and the frame A locking unit 4f that is attached to the right side of the frame 4b in front view and locks between the outer frame 2, the front frame 4, and the glass frame 3, and a substrate unit 4g that is attached to the lower rear surface of the frame 4b. and a rear cover 4h covering the rear side of the game board 5 attached to the frame 4b on the rear side of the frame 4b. The board unit 4g accommodates a speaker unit, a power supply board, an interface control board, and a payout control board for controlling the payout of game balls.

本実施形態のパチンコ機1は、遊技者が遊技球の発射装置4aを回転操作すると、その角度に応じた強さで遊技球が遊技盤5の遊技領域5a内へ打込まれる。そして、遊技領域5a内に打込まれた遊技球が、入賞口(入球口)に受入れられると、受入れられた入賞口に応じて、所定数の遊技球が払出される。この遊技球の払出しによって遊技者の興趣を高めることができる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, when a player rotates the game ball shooting device 4a, the game ball is driven into the game area 5a of the game board 5 with a force corresponding to the angle. When the game balls hit into the game area 5a are received in the winning openings (ball receiving openings), a predetermined number of game balls are paid out according to the received winning openings. The player's interest can be heightened by the payout of the game balls.

<遊技盤>
次に、遊技盤5を図8~図14を参照して説明する。図8は遊技盤の正面図、図9は遊技盤を右前から見た斜視図、図10は遊技盤の背面図、図11は遊技盤の背面を左後ろから見た斜視図、図12は遊技盤の背面を右後ろから見た斜視図、図13は遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図、図14は遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。
<Game board>
Next, the game board 5 will be described with reference to FIGS. 8 to 14. FIG. 8 is a front view of the game board, FIG. 9 is a perspective view of the game board seen from the front right, FIG. 10 is a rear view of the game board, FIG. 11 is a perspective view of the back of the game board seen from the rear left, and FIG. Fig. 13 is an exploded perspective view of the game board disassembled into main components and viewed from the front; 1 is an exploded perspective view seen from above; FIG.

遊技盤5は、遊技球が打込まれる遊技領域5aを有する。遊技盤5は、表ユニット100m、裏ユニット200m、液晶ベース300m、液晶表示装置(演出表示装置)70を組み合わせて構成される。表ユニット100mは、遊技領域5aの外周を区画し外形が正面視略四角形状とされた前部材100aと、前部材100aの後側に取付けられ、遊技領域5aの後端を区画する板状の遊技パネル100bと、を備え、遊技パネル100bの前面において遊技領域5a内となるところに、複数の障害釘が所定の配列で植設されている。 The game board 5 has a game area 5a into which game balls are hit. The game board 5 is configured by combining a front unit 100m, a rear unit 200m, a liquid crystal base 300m, and a liquid crystal display device (effect display device) 70. FIG. The front unit 100m includes a front member 100a that defines the outer periphery of the game area 5a and has a substantially rectangular outer shape when viewed from the front, and a plate-like plate that is attached to the rear side of the front member 100a and defines the rear end of the game area 5a. A game panel 100b is provided, and a plurality of obstacle nails are planted in a predetermined arrangement on the front surface of the game panel 100b within the game area 5a.

前部材100aは、右下隅に主制御ユニット5b(遊技全般の制御を行う主制御基板100)からの制御信号に基づいて遊技状況を遊技者に視認可能にする機能表示ユニット100cを備える。液晶表示装置70は、遊技領域5aの中央に配置され所定の演出画像を表示する。液晶表示装置70の背面に、周辺制御ユニット5c(演出全般の制御を行う演出制御基板200)が取り付けられている。液晶ベース300mは、裏ユニット200m側が開放され、裏ユニット200mを収容するとともに、液晶ベース300mの背面に液晶表示装置70が取付けられる。 The front member 100a has a function display unit 100c in the lower right corner that allows the player to visually recognize the game situation based on a control signal from the main control unit 5b (main control board 100 that controls the entire game). The liquid crystal display device 70 is arranged in the center of the game area 5a and displays a predetermined effect image. A peripheral control unit 5c (an effect control board 200 that controls the overall effect) is attached to the rear surface of the liquid crystal display device 70 . The liquid crystal base 300m is open on the rear unit 200m side and accommodates the rear unit 200m.

遊技パネル100bは外周の形態が前部材100aとほぼ同じで、透明な平板状のパネル板からなり、前部材100aの後側に取付けられ、さらに後面に裏ユニット200mが取付けられるホルダとを備える。前部材100aは、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能に常時開口する複数の一般入賞口66と、一般入賞口とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第1始動口61と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート63(後述のアタッカユニット500に一体形成)と、遊技球がゲートを通過することにより抽選される普通図柄抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第2始動口62(後述のアタッカユニット500に一体形成)と、第1始動口61への遊技球の受入れにより抽選される第1特別抽選結果又は第2始動口への遊技球の受入れにより抽選される第2特別抽選結果に応じて遊技球の受入れが何れかにおいて可能となる大入賞口64(後述のアタッカユニット500に一体形成)を備える。なお、ゲート63、第2始動口62と大入賞口64とはアタッカユニット500内にあるため、ここでは図示されていない。 The game panel 100b has substantially the same outer shape as the front member 100a, is composed of a transparent flat panel plate, is attached to the rear side of the front member 100a, and further has a holder to which the rear unit 200m is attached on the rear surface. The front member 100a has a plurality of general prize winning openings 66 which are always open to accept the game balls hit into the game area 5a, and the game balls can be received at positions different from the general winning openings in the game area 5a. A first starting port 61 that is always open, a gate 63 (integrally formed in an attacker unit 500 described later) that is attached to a predetermined position in the game area 5a and detects the passage of a game ball, and a game ball passes through the gate. A second starting port 62 (integrally formed in the attacker unit 500 described later) that enables the acceptance of game balls according to the normal symbol lottery result drawn by passing through, and the acceptance of the game balls to the first starting port 61. A large winning opening 64 (to be described later integrally formed in the attacker unit 500). Note that the gate 63, the second starting port 62 and the big prize winning port 64 are located in the attacker unit 500, so they are not shown here.

第2始動口には、可動片で構成される普通電動役物と、この普通電動役物を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイドとが設けられている。普通電動役物は、この普通電動役物ソレノイドの通電状態に応じて、第2始動口へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と、当該閉鎖状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とが交互に可変可能である。第2始動口は、普通電動役物が開放状態とされなければ遊技球が入球し難い一方、普通電動役物が開放状態とされると遊技球が入球し易い構成となる。前部材100aは、左右方向中央の第1始動口61の直下に第1のアウト口29を備える。アタッカユニット500は、表部材100aの右下にある。アタッカユニット500は、大入賞口64を開閉する、特別電動役物642としての可動片を主として備え、合わせて複数のパーツが一体化されたユニットである。 The second starting port is provided with a normal electric accessory constituted by a movable piece and a normal electric accessory solenoid for opening and closing the normal electric accessory. Depending on the energized state of the solenoid of the ordinary electric accessory, the ordinary electric accessory is divided into a closed state in which the game ball is difficult to enter the second starting port and an open state in which the game ball is easier to enter than in the closed state. are alternately variable. The second starting port has a configuration in which a game ball is difficult to enter unless the normal electric accessory is in an open state, while a game ball is easy to enter when the normal electric accessory is in an open state. The front member 100a has a first out port 29 directly below the first starting port 61 in the center in the left-right direction. The attacker unit 500 is located on the lower right side of the front member 100a. The attacker unit 500 is a unit that mainly includes a movable piece as a special electric accessory 642 that opens and closes the big prize opening 64, and is integrated with a plurality of parts.

裏ユニット200mは、後方の液晶表示画面を視認するための開口200aを有する。裏ユニット200mは、一般入賞口66、第1始動口61等に受入れられた遊技球を検知するセンサと、液晶ベース300mを着脱可能に取付けるためのロック機構、遊技球を排出するための通路を備える。 The rear unit 200m has an opening 200a for viewing the rear liquid crystal display screen. The back unit 200m includes a sensor for detecting game balls received in the general winning port 66, the first starting port 61, etc., a lock mechanism for detachably attaching the liquid crystal base 300m, and a path for ejecting game balls. Prepare.

前部材100aは、正面視の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によって遊技領域5aの外周を区画している。この前部材100aは、正面視で左右方向中央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延び正面視左右方向中央上端を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール100f、外レール100fに略沿って前部材100aの内側に配置され正面視左右方向中央下部から正面視左斜め上部まで円弧状に延びた内レール100dと、内レール100dの下端の正面視右側で遊技領域5aの最も低くなった位置に形成され後方へ向かって低くなるように傾斜しているアウト誘導路100eと、を備えている。 The front member 100a has a substantially square outer shape when viewed from the front, and an inner shape that penetrates in the front-rear direction in a substantially circular shape. The front member 100a has an outer rail 100f extending in an arc from the lower end of the center in the left-right direction in a front view along the circumferential direction clockwise along the circumferential direction, passing through the upper end in the center in the left-right direction in a front view and extending obliquely upward to the right. 100f, the inner rail 100d is arranged inside the front member 100a and extends in an arc from the lower center in the horizontal direction when viewed from the front to the diagonally upper left when viewed from the front; and an out guideway 100e that is formed at the lowest position and slopes downward toward the rear.

遊技パネル100bは、前部材100aの開口と同一形状の開口の周りに、前部材100a側に突出するセンター飾り22を備える。遊技パネル100bを前部材100aに固定すると、センター飾り22が前部材100aの開口の形状に合致するように開口に嵌入して、表ユニット100mの開口100hの回りを飾る。遊技者は、開口100hを介して、演出画面や、演出装置の挙動を認識することができる。センター飾り22は装飾体の一種であり、遊技盤5の中心で演出表示装置70の画面等を補助する装飾機能を発揮する。センター飾り22には、遊技の進行状況に応じた演出動作を実行する可動役物(可動演出装置)が設けられてよい。可動役物は、ステッピングモータやソレノイドなどの駆動源によって作動する。センター飾り22には、遊技の進行状況に応じて発光するランプが設けられてもよい。 The game panel 100b includes a center decoration 22 projecting toward the front member 100a around an opening having the same shape as the opening of the front member 100a. When the game panel 100b is fixed to the front member 100a, the center decoration 22 fits into the opening of the front member 100a so as to match the shape of the opening, and decorates the opening 100h of the front unit 100m. The player can recognize the effect screen and the behavior of the effect device through the opening 100h. The center decoration 22 is a kind of decoration, and exhibits a decoration function of assisting the screen of the effect display device 70 at the center of the game board 5.例文帳に追加The center decoration 22 may be provided with a movable accessory (movable production device) that executes a production operation according to the progress of the game. A movable accessory is operated by a driving source such as a stepping motor or a solenoid. The center decoration 22 may be provided with a lamp that emits light according to the progress of the game.

主制御ユニット5b(図7参照)は、液晶表示装置70の背面で、周辺制御ユニット5cの下方に取付けられる。主制御ユニット5bは、遊技内容及び遊技球の払出し等を制御する主制御基板100と、主制御基板100を収容する主制御基板ケース100nを備える(図16参照)。主制御ユニット5bは、遊技内容及び遊技球の賞球等を制御する。 The main control unit 5b (see FIG. 7) is mounted behind the liquid crystal display device 70 and below the peripheral control unit 5c. The main control unit 5b includes a main control board 100 for controlling game contents, payout of game balls, etc., and a main control board case 100n for housing the main control board 100 (see FIG. 16). The main control unit 5b controls game contents, prize balls, and the like.

機能表示ユニット100cは、遊技状態を表示する一つのLEDからなる状態表示器と、ゲート63に対する遊技球の通過により抽選される普通図柄抽選結果に基づいて二つのLEDを点滅制御することにより普通図柄を変動表示した後にこれら二つのLEDを普通図柄抽選結果に応じた点灯態様で表示させる普通図柄表示器と、ゲート63に対する遊技球の通過に係る普通図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる普通保留表示器と、第1始動口61への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第1特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第1特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第1特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第1特別図柄表示器と、第1始動口61への遊技球の受入れに係る第1特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第1特別保留数表示器と、第2始動口への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第2特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第2特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第2特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第2特別図柄表示器と、第2始動口への遊技球の受入れに係る第2特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第2特別保留数表示器と、第1特別抽選結果又は第2特別抽選結果が「大当り」等の時に、大入賞口の開閉パターンの繰返し回数(ラウンド数)を表示する四つのLEDからなるラウンド表示器とを備える。機能表示ユニット100cはLEDを、適宜、点灯、消灯、及び、点滅、等させることにより、保留数や図柄等を表示することができる。 The function display unit 100c controls blinking of a state indicator consisting of one LED for displaying a game state, and two LEDs based on the result of a normal symbol lottery drawn by passing a game ball through a gate 63. After variably displaying these two LEDs in a lighting mode according to the normal symbol lottery result, and a normal symbol variable display related to the passage of the game ball to the gate 63, the condition for starting the variable display still A normal holding display consisting of two LEDs that displays the number of holdings, which is the number of variable displays that are not established, and the first lottery drawn by accepting the game ball into the first starting port 61 (occurrence of starting winning) a first special symbol display device for controlling blinking of eight LEDs based on the result of the special lottery to variably display the first special symbol and then displaying these eight LEDs in a lighting mode according to the result of the first special lottery; The second consisting of two LEDs that display the number of holdings, which is the number of variable displays for which the condition for starting the variable display is not satisfied yet, among the variable displays of the first special symbol related to the acceptance of the game ball to the first start port 61 The second special symbol is displayed by blinking eight LEDs based on the result of the second special lottery drawn by receiving the game ball into the second start port (occurrence of start winning prize) and the special holding number indicator. A second special symbol display device that displays these eight LEDs in a lighting mode according to the second special lottery result after the variable display, and a variable display of the second special symbol related to the acceptance of the game ball into the second starting port. A second special holding number indicator consisting of two LEDs that displays the holding number, which is the number of variable displays for which the condition for starting the variable display has not yet been satisfied, and the first special lottery result or the second special lottery result is " A round indicator consisting of four LEDs for displaying the number of repetitions (the number of rounds) of the opening/closing pattern of the big prize opening is provided at the time of a "jackpot" or the like. The function display unit 100c can display the pending number, patterns, etc. by lighting, extinguishing, blinking, etc., the LED as appropriate.

周辺制御ユニット5cは、液晶表示装置70の後面に取付けられ、主制御基板100からの制御信号に基づいて遊技者に提示する演出(発光演出、サウンド演出、及び可動演出等)を制御する演出制御基板200、並びに、遊技展開に応じた画像表示及び音出力の制御を行う画像制御基板300を備える(図19参照)。液晶表示装置70は、遊技領域5aの中央に位置し、裏ユニット200mを収容する液晶ベース300mの略中央の後面に着脱可能に取付けられている。液晶表示装置70は、遊技盤5を組立てた状態で、枠状のセンター飾り22の枠内を通して、前面から視認できる。液晶表示装置70は、白色LEDをバックライトとしたフルカラーの表示装置であり、静止画像や動画を表示する。なお、本実施形態では、演出制御基板200と画像制御基板300を2枚の基板に分けて構成したものを記載しているが、それぞれの基板のCPUの機能構成について上記したものに限らず、適宜変更可能(例えば演出制御基板のCPUで音制御を行うなど)としたり、1枚の基板上のCPUで演出全てを制御したりするものであってもよい。 The peripheral control unit 5c is attached to the rear surface of the liquid crystal display device 70, and controls effects (luminous effects, sound effects, movable effects, etc.) presented to the player based on control signals from the main control board 100. It has a board 200 and an image control board 300 for controlling image display and sound output according to game development (see FIG. 19). The liquid crystal display device 70 is located in the center of the game area 5a, and is detachably attached to the rear surface of the liquid crystal base 300m, which accommodates the back unit 200m, substantially in the center. The liquid crystal display device 70 can be visually recognized from the front surface through the frame of the frame-like center decoration 22 in a state where the game board 5 is assembled. The liquid crystal display device 70 is a full-color display device using a white LED as a backlight, and displays still images and moving images. In this embodiment, the effect control board 200 and the image control board 300 are described as being configured by dividing them into two boards, but the functional configuration of the CPU of each board is not limited to that described above, It may be changed as appropriate (for example, sound control may be performed by the CPU on the production control board), or all the production may be controlled by the CPU on one board.

液晶表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄や予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部と、第1特図保留ランプと同期して第1特別図柄の保留表示が実行される第1特図保留表示部と、第2特図保留ランプと同期して第2特別図柄の保留表示が実行される第2特図保留表示部と、が設けられている。 The liquid crystal display device 70 mainly displays decorative patterns that change and stop in conjunction with the first special pattern or the second special pattern, and effects images including advance notice effects. Hold display. Specifically, on the screen of the effect display device 70, a decorative pattern display unit in which variable display of decorative patterns, advance notice effect display, etc. are executed, and the first special pattern is reserved in synchronization with the first special pattern reservation lamp. There are provided a first special figure reservation display section in which display is performed and a second special figure reservation display section in which reservation display of the second special symbol is performed in synchronization with the second special figure reservation lamp.

液晶表示画面の装飾図柄表示部には、所定の有効ライン上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左表示領域、中表示領域、右表示領域)が設けられており、左表示領域に対応して装飾図柄の左図柄、中表示領域に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示される。特図保留表示部には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生じると白丸印の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の種類や発生順(入球順)など、あらかじめ定められた順番に表示されており、各特図保留表示部に最大で4個ずつ表示が可能である。 In the decorative pattern display portion of the liquid crystal display screen, three columns of display regions (left display region, middle display region, right display region) are provided as variable display regions of decorative patterns on a predetermined effective line, The left pattern of the decorative pattern corresponding to the left display region, the middle pattern of the decorative pattern corresponding to the middle display region, and the right pattern of the decorative pattern corresponding to the right display region are stopped and displayed. In the special figure reservation display part, in the normal display mode, when the operation reservation ball of the special pattern occurs, the reservation image of the white circle mark is displayed, and when the operation reservation ball is digested, the corresponding reservation image disappears. be. This reserved image is displayed in a predetermined order, such as the type and order of occurrence (order of entry) of the operation reserved ball of the special symbol, and it is possible to display up to 4 each in each special figure reserved display part. be.

<設定変更>
本実施形態に係るパチンコ機1は、複数段階の設定値によって遊技の遊技者に対する有利度合いを変更する設定変更機能を備えることができるとする。ここで、設定値とは、遊技の遊技者に対する有利度合いを指定するための値であって、主制御基板100(図19参照)によって管理される。本例では、有利度合いが低い方から順に、「設定1」、「設定2」、・・・、「設定5」、「設定6」の6段階の設定値が用意されているとする。各設定値によって遊技の遊技者に対する有利度合いを異ならせるためには、例えば、設定値ごとに特別図柄抽選の大当り確率に差異を設ける等が考えられる。主制御基板100は、設定値に基づいて遊技の進行を制御し、後述する設定変更操作によって設定値が変更された場合には、変更後の設定値に基づいて遊技の進行を制御する。
<Change settings>
It is assumed that the pachinko machine 1 according to the present embodiment can have a setting change function that changes the degree of advantage for the player in the game by setting values in multiple stages. Here, the set value is a value for specifying the degree of advantage for the player in the game, and is managed by the main control board 100 (see FIG. 19). In this example, it is assumed that six levels of setting values are prepared, namely, "Setting 1", "Setting 2", . In order to make the degree of advantage for the player of the game different depending on each set value, for example, it is conceivable to make a difference in the big hit probability of the special symbol lottery for each set value. The main control board 100 controls the progress of the game based on the setting value, and when the setting value is changed by a setting change operation described later, the main control board 100 controls the progress of the game based on the changed setting value.

そこで以下では、設定変更機能を備える際の本実施形態に係るパチンコ機1の特徴について詳しく説明する。なお、以降の説明では、設定値を変更/設定することを「設定変更」と称し、設定変更に関する一連の操作を「設定変更操作」と称する。 Therefore, the features of the pachinko machine 1 according to this embodiment when the setting change function is provided will be described in detail below. In the following description, changing/setting a setting value is referred to as "setting change", and a series of operations related to setting change is referred to as "setting change operation".

パチンコ機1における設定変更操作では、まず、主制御基板100(主制御CPU101)によって制御される内部状態を、設定値を変更可能な「設定変更状態」に移行させるための操作が行われ、その後、設定変更状態に制御されているときに、所望の設定値を選択・設定する操作(従来の遊技機における既知の操作方法を利用可能であり、詳細な説明は省略する)が行われることにより、設定値を変更することができる。 In the setting change operation in the pachinko machine 1, first, an operation is performed to shift the internal state controlled by the main control board 100 (main control CPU 101) to a "setting change state" in which the setting value can be changed, and then , by performing an operation of selecting and setting a desired set value (a known operation method in a conventional game machine can be used, and detailed description thereof will be omitted) while being controlled in the setting change state. , the setting value can be changed.

そして、上記の設定変更状態に移行させるための操作は、前枠4を開放する第1の手順(枠開放)と、設定キースイッチをオン状態にする第2の手順(設定キースイッチオン)と、初期化スイッチに対して初期化操作を行う第3の手順(RAMクリアスイッチオン)と、電源スイッチに対して電源ON操作を行う第4の手順(電源スイッチオン)と、から構成される。但し、第3の手順と第4の手順は並行して操作されなければならない。 The operation for shifting to the setting change state includes a first procedure of opening the front frame 4 (frame open) and a second procedure of turning on the setting key switch (setting key switch on). , a third procedure (RAM clear switch ON) for performing an initialization operation on the initialization switch, and a fourth procedure (power switch ON) for performing a power ON operation on the power switch. However, the third and fourth procedures must be operated in parallel.

本実施形態に係るパチンコ機1の特徴的な構造を参照しながら、これら第1~第4の手順について詳しく説明する。 These first to fourth procedures will be described in detail with reference to the characteristic structure of the pachinko machine 1 according to this embodiment.

第1の手順(枠開放)では、ドアキーを使って前枠4を外枠2から開放する操作が行われる。ドアキーは共通キーとも呼ばれ、一般に、遊技機のメーカーや機種ごとに固有のものではなく、遊技店舗での運用がなされやすいよう、他の機種の遊技機と共用可能な鍵が用いられる。 In the first procedure (frame opening), an operation of opening the front frame 4 from the outer frame 2 using the door key is performed. A door key is also called a common key, and in general, a key that can be shared with other types of gaming machines is used so as to facilitate operation at the gaming arcade, rather than being unique to each manufacturer or model of the gaming machine.

枠開放の手順をより詳しく説明すると、例えば、外枠2に対する前枠4の閉鎖状態を保持する施錠装置の鍵穴(不図示)にドアキーを挿し込んで所定方向に回しながら前枠4を手前に引くことによって、前枠4を外枠2から開放することができる。なお、前枠4を外枠2から開放するためにドアキーを挿し込む鍵穴は、前枠4に対するガラス枠3の閉鎖状態を保持する施錠装置3cの鍵穴を共用する構造としてもよい。 To describe the procedure for opening the frame in more detail, for example, a door key is inserted into a keyhole (not shown) of a locking device that holds the front frame 4 in a closed state with respect to the outer frame 2, and the front frame 4 is moved forward while being rotated in a predetermined direction. The front frame 4 can be released from the outer frame 2 by pulling. The keyhole into which the door key is inserted to release the front frame 4 from the outer frame 2 may share the keyhole of the locking device 3c that keeps the glass frame 3 closed with respect to the front frame 4.

パチンコ機1では、外枠2に対する前枠4の開閉状態を検知するために、外枠2の幕板部分にドア開センサ2pが設けられ、さらに、前枠4のドア開センサ2pと対応する位置にドア開検知用部材4pが設けられている。例えば、外枠2に対して前枠4が閉鎖しているときは、ドア開検知用部材4pがドア開センサ2pに嵌合することによって、ドア開センサ2pは前枠4の閉鎖状態(ドア閉)を検知する。一方、外枠2に対して前枠4が開放しているときは、ドア開検知用部材4pがドア開センサ2pから離れることにより、ドア開センサ2pは前枠4の開放状態(ドア開)を検知する。ドア開センサ2pによる検知情報は、所定の基板等に出力され、必要に応じてエラーとして処理される。なお、上記の構造は外枠2に対する前枠4の開閉状態を検知するための機構の一例であって、その他の既知の機構で実現されてもよい。 In the pachinko machine 1, a door opening sensor 2p is provided on the curtain plate portion of the outer frame 2 in order to detect the opening/closing state of the front frame 4 with respect to the outer frame 2, and furthermore, the door opening sensor 2p of the front frame 4 corresponds to the door opening sensor 2p. A door open detection member 4p is provided at the position. For example, when the front frame 4 is closed with respect to the outer frame 2, the door opening detection member 4p is fitted into the door opening sensor 2p, so that the door opening sensor 2p indicates the closed state of the front frame 4 (door closed). On the other hand, when the front frame 4 is open with respect to the outer frame 2, the door opening detection member 4p moves away from the door opening sensor 2p, and the door opening sensor 2p detects the open state of the front frame 4 (door open). to detect. Information detected by the door opening sensor 2p is output to a predetermined board or the like, and processed as an error as necessary. The structure described above is an example of a mechanism for detecting the opening/closing state of the front frame 4 with respect to the outer frame 2, and may be realized by other known mechanisms.

図15は、パチンコ機の背面図(その1)である。図15は、枠開放される前のパチンコ機1の背面図であるが、図15から外枠2を除去すると、前枠4が外枠2に対して開放された(枠開放された)ときの前枠4の背面図に相当する。図15によれば、前枠4の背面側において、遊技盤5の後側を被覆する裏カバー4hが閉鎖状態となっている。裏カバー4hは、通常時は主制御ユニット5b(主制御基板100)や周辺制御ユニット5c(演出制御基板200)を被覆する被覆部材である。したがって、前枠4を開放する第1の手順が行われた場合であっても、裏カバー4hが閉鎖状態にある限り、これらの被覆されたユニットに触れることはできない。 FIG. 15 is a rear view (part 1) of the pachinko machine. FIG. 15 is a rear view of the pachinko machine 1 before the frame is opened. If the outer frame 2 is removed from FIG. corresponds to the rear view of the front frame 4 of FIG. According to FIG. 15, on the back side of the front frame 4, the back cover 4h covering the back side of the game board 5 is closed. The back cover 4h is a covering member that normally covers the main control unit 5b (main control board 100) and the peripheral control unit 5c (effect control board 200). Therefore, even if the first procedure of opening the front frame 4 is performed, these covered units cannot be touched as long as the back cover 4h is in the closed state.

なお、図15には、払出制御基板400(払出制御ユニット)に設けられてRAMクリアスイッチ400qを被覆するRAMクリアスイッチカバー400pや電源基板600(電源ユニット)に設けられて電源スイッチ600qを被覆する電源スイッチカバー600pが示されているが、これらの詳細は後述する。 In addition, FIG. 15 shows a RAM clear switch cover 400p provided on the payout control board 400 (payout control unit) to cover the RAM clear switch 400q and a power board 600 (power supply unit) to cover the power switch 600q. A power switch cover 600p is shown, the details of which will be described later.

次に、第2の手順(設定キースイッチオン)では、設定キーを使って設定キースイッチ100qをオン状態にする操作が行われる。設定キーは、前述したドアキーとは異なり、遊技機性能に大きな影響を与える「設定」に関する不正を防止するため、セキュリティ性の観点から遊技機のメーカー(あるいは機種)ごとに固有の鍵である。ここで、本実施形態のパチンコ機1では、設定キースイッチ100qは主制御ユニット5b(例えば、主制御基板100)に設けられている。なお、図15を参照しながら前述したように、第1の手順で前枠4を外枠2から開放しただけでは、主制御ユニット5bは裏カバー4hによって被覆されているため、設定キースイッチ100qに設定キーを挿すことができない。そこで、第2の手順を実行する際は、裏カバー4hを開放する必要がある。 Next, in the second procedure (setting key switch on), the setting key is used to turn on the setting key switch 100q. Unlike the door key described above, the setting key is a unique key for each game machine manufacturer (or model) from the viewpoint of security in order to prevent fraud related to "settings" that greatly affect the performance of the game machine. Here, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the setting key switch 100q is provided in the main control unit 5b (for example, the main control board 100). As described above with reference to FIG. 15, if the front frame 4 is simply released from the outer frame 2 in the first procedure, the main control unit 5b is covered with the rear cover 4h, so the setting key switch 100q is not activated. Can't insert setting key in Therefore, when performing the second procedure, it is necessary to open the back cover 4h.

図16は、パチンコ機の背面図(その2)である。図16は、図15から裏カバー4hを取り除いたパチンコ機1の背面図であり、図16から外枠2を除去すると、第2の手順が実行される際(すなわち、前枠4が枠開放され、かつ裏カバー4hが開放された状態)の前枠4の背面図に相当する。図16によれば、裏カバー4hによって被覆されていた主制御ユニット5b(主制御基板100)や周辺制御ユニット5c(演出制御基板200)が露出している。しかし、設定キースイッチ100qはまだ視認可能な位置に現れていない。 FIG. 16 is a rear view (part 2) of the pachinko machine. FIG. 16 is a rear view of the pachinko machine 1 with the back cover 4h removed from FIG. 15. With the outer frame 2 removed from FIG. and the rear cover 4h is opened). According to FIG. 16, the main control unit 5b (main control board 100) and the peripheral control unit 5c (effect control board 200) covered by the back cover 4h are exposed. However, the setting key switch 100q has not yet appeared in a visible position.

本実施形態では、主制御ユニット5bの背面は主制御基板ケース100nによって被覆され、かつ、設定キースイッチ100qが設けられた部分は開閉可能なハーネスカバー100pによって通常時は被覆されている。すなわち、設定キースイッチ100qは通常、裏カバー4h及びハーネスカバー100pによって二重に被覆されており、第2の手順を実行する際は、裏カバー4hを開放した後さらにハーネスカバー100pを開放する必要がある。なお、本実施形態では、図18に示したように、裏カバー4hが左右方向に開閉する構造であるのに対し、ハーネスカバー100pは上下方向に開閉する構造とされている。このように両カバーの開閉方向を異ならせることによって、前枠4を小さく開放した状態で隙間から設定キースイッチ100qに対して操作を行うことを困難にし、防犯性を高めることができる。 In this embodiment, the back surface of the main control unit 5b is covered with a main control board case 100n, and the portion where the setting key switch 100q is provided is usually covered with an openable and closable harness cover 100p. That is, the setting key switch 100q is normally double-covered by the back cover 4h and the harness cover 100p, and when performing the second procedure, it is necessary to open the harness cover 100p after opening the back cover 4h. There is In the present embodiment, as shown in FIG. 18, the back cover 4h has a structure that opens and closes in the horizontal direction, whereas the harness cover 100p has a structure that opens and closes in the vertical direction. By making the opening and closing directions of both covers different in this way, it becomes difficult to operate the setting key switch 100q from a gap while the front frame 4 is slightly opened, and crime prevention can be enhanced.

図17は、パチンコ機の背面図(その3)である。図17は、図16に示した状態からハーネスカバー100pを開放した状態のパチンコ機1の背面図である。また、図18は、図17の状態におけるパチンコ機の斜視図である。図17や図18に示したように、ハーネスカバー100pが前枠4の背面側に開放されることにより、その奥に設けられた設定キースイッチ100qが操作可能に露出する。 FIG. 17 is a rear view (part 3) of the pachinko machine. FIG. 17 is a rear view of the pachinko machine 1 with the harness cover 100p opened from the state shown in FIG. 18 is a perspective view of the pachinko machine in the state of FIG. 17. FIG. As shown in FIGS. 17 and 18, the harness cover 100p is opened to the back side of the front frame 4, thereby exposing the setting key switch 100q provided at the back so that it can be operated.

したがって、このとき、設定変更操作の作業者(例えば、ホール管理者)は、ハーネスカバー100pを開放したまま、前枠4の背面側から、対応する設定キーを設定キースイッチ100qに挿し込んで所定方向に回す等の操作を行うことによって、設定キースイッチ100qをオン状態にする第2の手順を実行することができる。 Therefore, at this time, an operator (for example, a hall manager) who performs the setting change operation inserts the corresponding setting key into the setting key switch 100q from the back side of the front frame 4 while keeping the harness cover 100p open. A second procedure for turning on the setting key switch 100q can be executed by performing an operation such as turning it in the direction.

また、図17,図18では、払出制御ユニットに設けられたRAMクリアスイッチカバー400pや電源ユニットに設けられた電源スイッチカバー600pを開放した様子も示されている。 17 and 18 also show how the RAM clear switch cover 400p provided in the payout control unit and the power switch cover 600p provided in the power supply unit are opened.

RAMクリアスイッチカバー400pは上下方向に揺動開閉するカバーである。例えば、RAMクリアスイッチカバー400pは閉鎖状態におけるロック機構を有し、RAMクリアスイッチカバー400pを一旦下側に動かすことによってロックを解除した後に、手前側に開放可能となる。そして、RAMクリアスイッチカバー400pが開放されることによってRAMクリアスイッチ400qが操作可能に露出する。 The RAM clear switch cover 400p is a cover that swings vertically to open and close. For example, the RAM clear switch cover 400p has a locking mechanism in the closed state, and after the lock is released by once moving the RAM clear switch cover 400p downward, it can be opened forward. By opening the RAM clear switch cover 400p, the RAM clear switch 400q is exposed for operation.

RAMクリアスイッチ400qは、第3の手順で操作される初期化スイッチに相当し、所定の初期化操作(例えば、電源立上げ後の所定期間内におけるRAMクリアスイッチ400qの押下によるON操作)が行われた場合に、主制御RAM103に記憶されている制御情報を初期化(RAMクリア)させるための信号を出力する。なお、RAMクリアのための初期化操作は、RAMクリアスイッチ400qの単独操作に限定されるものではなく、RAMクリアスイッチ400qを押下しながら電源スイッチ600qをオン状態にすること等をRAMクリアのための初期化操作としてもよい。また、RAMクリアの実行時に初期化される情報の範囲は、主制御RAM103に記憶されている制御情報のみに限定されるものではない。 The RAM clear switch 400q corresponds to the initialization switch operated in the third procedure, and a predetermined initialization operation (for example, an ON operation by pressing the RAM clear switch 400q within a predetermined period after power-on) is performed. When the main control RAM 103 is read, it outputs a signal for initializing (RAM clearing) the control information stored in the main control RAM 103 . The initialization operation for clearing the RAM is not limited to the single operation of the RAM clear switch 400q. may be initialized. Further, the range of information initialized when executing RAM clear is not limited to only the control information stored in the main control RAM 103 .

したがって、設定変更操作の作業者は、第2の手順を行った後に、RAMクリアスイッチカバー400pを開放した状態で、前枠4の背面側から、RAMクリアスイッチ400qに対して初期化操作(例えばON操作)を行うことにより、第3の手順(RAMクリアスイッチオン)を実行することができる。 Therefore, after performing the second procedure, the operator performing the setting change operation performs an initialization operation (for example, ON operation), the third procedure (RAM clear switch ON) can be executed.

また、電源スイッチカバー600pは、上述したRAMクリアスイッチカバー400pと同様、上下方向に揺動開閉するカバーである。電源スイッチカバー600pもロック機構を有してもよい。そして、電源スイッチカバー600pが開放されることによって電源スイッチ600qが操作可能に露出する。 The power switch cover 600p is a cover that swings vertically to open and close, like the RAM clear switch cover 400p described above. The power switch cover 600p may also have a lock mechanism. By opening the power switch cover 600p, the power switch 600q is operably exposed.

電源スイッチ600qは、遊技機1(少なくとも主制御基板100)における電源の供給状態を変化させる電源スイッチであって、電源操作が行われた場合に、電源のオン/オフ状態を切り替える信号を出力する。 The power switch 600q is a power switch that changes the power supply state in the gaming machine 1 (at least the main control board 100), and outputs a signal for switching the power ON/OFF state when the power operation is performed. .

したがって、設定変更操作の作業者は、第2の手順を行った後に、電源スイッチカバー600pを開放した状態で、前枠4の背面側から、電源スイッチ600qに対して所定の電源操作(電源オン操作)を行うことにより、第4の手順(電源スイッチオン)を実行することができる。なお、前述した通り、第3の手順及び第4の手順は同時に(並行して)並行操作されなければならない。そして第1~第4の手順が行われることにより、パチンコ機1の内部状態が設定変更状態に移行し、設定値の選択・設定が可能となる。 Therefore, after performing the second procedure, the operator who performs the setting change operation performs a predetermined power operation (turning on the power) to the power switch 600q from the back side of the front frame 4 while the power switch cover 600p is open. operation), the fourth procedure (power switch on) can be executed. In addition, as described above, the third procedure and the fourth procedure must be operated simultaneously (in parallel). By performing the first to fourth procedures, the internal state of the pachinko machine 1 shifts to the setting change state, and the setting value can be selected and set.

なお、本実施の形態に係るパチンコ機1では、上記した設定変更状態に移行させるための第1~第4の手順のうち、第1の手順(枠開放)及び第2の手順(設定キースイッチオン)が省略されて実行された場合には初期化操作となり、第3の手順(RAMクリアスイッチオン)が省略されて実行された場合には、現在の遊技設定(設定値)を確認する設定確認状態に移行する。 In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, among the first to fourth procedures for shifting to the setting change state, the first procedure (frame opening) and the second procedure (setting key switch ON) is omitted, it becomes an initialization operation, and when the third procedure (RAM clear switch ON) is omitted and executed, the current game setting (set value) is confirmed. Move to confirmation state.

以上のように、パチンコ機1における設定変更操作では、第1の手順によって外枠2から前枠4を開放した状態で、前枠4の背面側から第2~第4の手順を実行しないといけないため、遊技機の前面扉(前枠4)を閉鎖したまま設定変更を行おうとする不正行為を防止することができる。 As described above, in the setting change operation in the pachinko machine 1, the second to fourth procedures must be executed from the back side of the front frame 4 while the front frame 4 is opened from the outer frame 2 by the first procedure. Therefore, it is possible to prevent a fraudulent act of changing settings while the front door (front frame 4) of the game machine is closed.

<遊技機の制御構成>
図19は、本実施形態に係る遊技機の制御構成の一例を示す制御ブロック図である。
<Control configuration of game machine>
FIG. 19 is a control block diagram showing an example of the control configuration of the gaming machine according to this embodiment.

<主制御基板>
図19に示すように主制御基板100は、主制御CPU101、主制御ROM102、主制御RAM103及びI/Oポート回路104等を備える。主制御CPU101は、主制御プログラムの動作を制御して遊技に関する各種の演算処理を実行する。主制御ROM102は、この主制御プログラム及び各種データなどが不揮発的に記憶されている。主制御RAM103は、一時的な記憶領域(テンポラリ領域)として利用されるワークエリア及びバッファメモリとして機能する。I/Oポート回路104は、主制御CPU101の制御によって演出制御基板200や払出制御基板400などの周辺の基板や各デバイスとの間の信号を入出力する。
<Main control board>
As shown in FIG. 19, the main control board 100 includes a main control CPU 101, a main control ROM 102, a main control RAM 103, an I/O port circuit 104, and the like. The main control CPU 101 controls the operation of the main control program and executes various arithmetic processing related to games. The main control ROM 102 nonvolatilely stores the main control program and various data. The main control RAM 103 functions as a work area used as a temporary storage area (temporary area) and as a buffer memory. The I/O port circuit 104 inputs and outputs signals between peripheral boards such as the effect control board 200 and the payout control board 400 and each device under the control of the main control CPU 101 .

主制御CPU101は、主制御ROM102から主制御プログラムを読み出して主制御RAM103上で各命令を実行することにより、主制御プログラムの各命令に従った遊技動作を制御する。 The main control CPU 101 reads the main control program from the main control ROM 102 and executes each command on the main control RAM 103, thereby controlling game operations according to each command of the main control program.

その他にも、主制御基板100には、図示省略するが、クロック回路、WDT回路、CTC回路及び乱数生成回路等を備える。 In addition, although not shown, the main control board 100 includes a clock circuit, a WDT circuit, a CTC circuit, a random number generation circuit, and the like.

クロック回路は、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成する。WDT回路は、主制御CPU101が誤動作または暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させる。CTC回路は、リアルタイム割込みを発生したり時間を計測する。乱数生成回路は、主制御CPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する。これらは、内部バス(図示せず)を介して互いに電気的に接続されている。 The clock circuit divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock. When the main control CPU 101 malfunctions or runs out of control, the WDT circuit is reset to return to a normal state. The CTC circuit generates real-time interrupts and measures time. The random number generation circuit operates as a separate system from the program processing (software random number) by the main control CPU 101 to generate a predetermined random number (internal random number). These are electrically connected to each other via an internal bus (not shown).

主制御CPU101は、各スイッチ161などからの検出情報などに基づき、主制御ROM102に格納された主制御プログラムを読み出して演算処理を実行することで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。 The main control CPU 101 reads the main control program stored in the main control ROM 102 based on the detection information from each switch 161, etc., and executes arithmetic processing, thereby executing various processes related to the main control of the game.

さらに主制御CPU101は、遊技の主制御に伴う演出動作を実行させるための演出制御コマンドを演出制御基板200に出力するための演出コマンド出力ポートの他にも、遊技球の払出動作を実行させるための払出コマンドを出力するための払出コマンド出力ポートを備え、さらには、それら送信コマンドを各々対象基板に受け取らせるタイミングを図るためのストローブ信号を出力する際に用いられるストローブ信号出力ポートを備えている。なお、主制御CPU101は、その他にも様々な出力ポートを備えており、ストローブ信号出力ポート101Bも実際には、他の出力データと合わせた複数のデータを出力するポートとして存在している。 Furthermore, the main control CPU 101, in addition to the production command output port for outputting the production control command for executing the production operation accompanying the main control of the game to the production control board 200, also executes the game ball payout operation. and a strobe signal output port for outputting a strobe signal for determining the timing at which the target board receives each of the transmission commands. . The main control CPU 101 has various other output ports, and the strobe signal output port 101B actually exists as a port for outputting a plurality of data together with other output data.

主制御RAM103は、電源基板600において生成されるバックアップ電源によって少なくとも一部の領域がバックアップされる揮発性記憶手段である。主制御RAM103のバックアップ領域は、電源の遮断(以下「電源断」と称する)が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタ及び各レジスタなどのデータの記憶を保持しておくべきエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰される。 The main control RAM 103 is a volatile storage means at least a part of which is backed up by backup power generated in the power supply board 600 . The backup area of the main control RAM 103 is an area in which data such as the stack pointer and each register held at the time of power interruption should be retained in the event of a power interruption (hereinafter referred to as "power interruption"). When the power is turned on (when the power is turned off), the state of the gaming machine is restored to the state before the power was turned off based on the information in the backup area.

主制御基板100は、設定値を変更するための設定キースイッチ100q、第1始動口61に設けられた第1始動口スイッチ161、第2始動口62に設けられた第2始動口スイッチ162、ゲート63に設けられた作動ゲートスイッチ163、大入賞口64に設けられた大入賞口スイッチ164、及び、一般入賞口66に設けられた一般入賞口スイッチ166などの各種スイッチと電気的に接続されている。主制御基板100では、これら各種スイッチからの検出信号がI/Oポート回路104を介して主制御CPU101に入力される。 The main control board 100 includes a setting key switch 100q for changing set values, a first starter switch 161 provided at the first starter port 61, a second starter switch 162 provided at the second starter port 62, It is electrically connected to various switches such as an operation gate switch 163 provided in the gate 63, a large winning opening switch 164 provided in the large winning opening 64, and a general winning opening switch 166 provided in the general winning opening 66. ing. In the main control board 100 , detection signals from these various switches are input to the main control CPU 101 via the I/O port circuit 104 .

さらに主制御基板100は、第1特別図柄表示装置171、第2特別図柄表示装置172、第1特図保留ランプ173、第2特図保留ランプ174、普通図柄表示装置175、及び普図保留ランプ176などの各種表示手段に電気的に接続されている。この主制御基板100は、普通電動役物622を作動させる普通電動役物ソレノイド123、及び、特別電動役物642を作動させる特別電動役物ソレノイド124などの各種ソレノイドに電気的に接続されており、主制御CPU101からの制御信号をI/Oポート回路104を介してこれら各種表示手段及び各種ソレノイドに送信する。 Furthermore, the main control board 100 includes a first special symbol display device 171, a second special symbol display device 172, a first special symbol retention lamp 173, a second special symbol retention lamp 174, a normal symbol display device 175, and a general symbol retention lamp. It is electrically connected to various display means such as 176 . The main control board 100 is electrically connected to various solenoids such as a normal electric accessory solenoid 123 that operates the normal electric accessory 622 and a special electric accessory solenoid 124 that operates the special electric accessory 642. , a control signal from the main control CPU 101 is transmitted to these various display means and various solenoids through the I/O port circuit 104 .

主制御基板100と演出制御基板200との間は、例えば、8本のパラレル信号線及び1本のストローブ信号線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能とされている。すなわち、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドを送信することが許容されている一方、演出制御基板200から主制御基板100へコマンドやデータを送信することは許容されていない。 Between the main control board 100 and the effect control board 200, for example, it is connected by eight parallel signal lines and one strobe signal line, and a single direction from the main control board 100 to the effect control board 200 Communication is possible only with That is, while it is allowed to transmit various effect control commands from the main control board 100 to the effect control board 200, it is not permitted to transmit commands and data from the effect control board 200 to the main control board 100. .

I/Oポート回路104は、主制御基板100において主制御CPU101と演出制御基板接続コネクタ109との間に設けられている。主制御CPU101と演出制御基板接続コネクタ109との間は、8本のデータ線で構成されるデータバス111の他にも、ストローブ信号線で構成されるストローブ信号バス112によって接続されている。I/Oポート回路104より送信されるコマンドデータは、後述するように主制御CPU101の制御によって、演出制御基板接続コネクタ109を介して演出制御基板200によって受け取られる。 The I/O port circuit 104 is provided between the main control CPU 101 and the effect control board connector 109 on the main control board 100 . The main control CPU 101 and the effect control board connector 109 are connected by a strobe signal bus 112 composed of strobe signal lines in addition to the data bus 111 composed of eight data lines. The command data transmitted from the I/O port circuit 104 is received by the effect control board 200 via the effect control board connector 109 under the control of the main control CPU 101 as will be described later.

<演出制御基板>
一方、図19に示すように演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を実行する演出制御CPU201と、演出制御プログラムや各種データなどを記憶した演出制御ROM202と、一時的な作業領域(テンポラリ領域)としてのワークエリア及びバッファメモリとして機能する演出制御RAM203と、主制御基板100や画像制御基板300などの周辺の基板及び各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備える。
<Production control board>
On the other hand, as shown in FIG. 19, the performance control board 200 stores a performance control CPU 201 that executes various arithmetic processing related to game performance based on the performance control command from the main control board 100, a performance control program, various data, and the like. Effect control ROM 202, effect control RAM 203 that functions as a work area and buffer memory as a temporary work area (temporary area), peripheral boards such as the main control board 100 and the image control board 300, and between each device and an I/O port circuit 204 for inputting and outputting signals.

演出制御CPU201は、演出制御ROM202に記憶された演出制御プログラムを読み出して演出制御RAM203上で実行することにより、この演出制御プログラムに従って遊技の進行に伴う演出動作を制御する。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、演出制御CPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、レジスタ設定及びCTC回路からの信号などに基づきタイマ割込みなどの各種割込みを発生させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路、及び、計時機能を備えるリアルタイムクロック回路(以下「RTC回路」と称する)などが搭載されており、これらが内部バスを介して互いに接続されている。 The effect control CPU 201 reads the effect control program stored in the effect control ROM 202 and executes it on the effect control RAM 203, thereby controlling the effect operation accompanying the progress of the game according to the effect control program. In addition, although not shown, the production control board 200 includes a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, and a reset when the production control CPU 201 malfunctions or runs out of control. A WDT circuit that returns to a normal state using the system clock, a TPU circuit that outputs various signals based on the system clock, an interrupt controller that generates various interrupts such as timer interrupts based on register settings and signals from the CTC circuit, and inputs and outputs serial data. A real-time clock circuit (hereinafter referred to as an "RTC circuit") having a timekeeping function and a serial communication circuit are mounted, and these are connected to each other via an internal bus.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに応じた演出制御処理において、画像制御基板300へ画像及び音の出力を指示する画像制御コマンドを生成したり、その他にも、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、及び、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成したりする。演出制御基板200は、画像制御基板300との間で双方向通信が可能に接続されている。画像及び音に関する画像制御コマンドは、演出制御基板200から画像制御基板300に対して送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(いわゆるACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200に対して送信される。 The production control board 200 generates an image control command for instructing the image and sound output to the image control board 300 in the production control processing according to the production control command from the main control board 100, and in addition, the lamp connection It generates a lamp control signal (lamp data) for controlling the substrate 91, a drive control signal (driving data) for controlling the motor driver 92, and the like. The effect control board 200 is connected to the image control board 300 so as to be capable of two-way communication. An image control command relating to images and sounds is transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300, and as a response, a response command (so-called ACK command) indicating that the image control command has been successfully received. is transmitted from the image control board 300 to the effect control board 200 .

演出制御基板200は、音声を出力するスピーカ11に接続されており、演出制御CPU201が画像制御基板300で生成された音データをスピーカ11に出力する制御を行う。 The performance control board 200 is connected to the speaker 11 for outputting sound, and the performance control CPU 201 controls the sound data generated by the image control board 300 to be output to the speaker 11 .

演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気的に接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本実施形態では、演出制御基板200及びランプ接続基板91では、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。 The effect control board 200 is electrically connected to a lamp connection board 91 equipped with a plurality of LED drivers, and transmits a lamp control signal (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 via a serial communication circuit. Send. In the present embodiment, the effect control board 200 and the lamp connection board 91 employ clock synchronous serial communication, and are transmitted via a signal line (clock line) separate from the data line for transmitting the lamp data. The lamp control signal is transmitted bit by bit through the data line in synchronization with the clock signal.

ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵している。ランプ接続基板91は、ランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプ10,25に対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプ10,25を点灯させたり消灯させたりする制御を行う。 The lamp connection board 91 incorporates an LED driver that functions upon receiving a lamp control signal for LED driving transmitted from the effect control board 200 . The lamp connection board 91 supplies or cuts off the drive current to the effect lamps 10, 25 by switching on/off the switches in the circuit based on the lamp control signal, thereby turning on or off the effect lamps 10, 25. control to allow

さらに演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気的に接続されており、I/Oポート回路204を介して、役物駆動用の駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92に対して出力する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づいて回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物のステッピングモータに対して駆動電流を供給したり遮断したりし、各可動役物を動作させる。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。なお、本実施形態に限らず、役物の駆動源として、ステッピングモータ以外の駆動源を有するものであれば、モータドライバ92の代わりに、駆動源に対応したドライバICに対して、制御信号や制御データが送信される。 Furthermore, the effect control board 200 is electrically connected to a plurality of motor drivers 92, and transmits a drive control signal (driving data) for driving the character to the motor driver 92 via the I/O port circuit 204. Output. The motor driver 92 supplies a driving current to the stepping motor of each movable role by switching on/off the switch in the circuit based on the drive control signal for driving the role that is transmitted from the production control board 200. Turn on or off, and operate each movable accessory. Data transmission to the motor driver 92 employs a parallel communication method. It should be noted that, not limited to this embodiment, as long as the drive source for the role is a drive source other than a stepping motor, instead of the motor driver 92, a driver IC corresponding to the drive source is provided with a control signal or Control data is sent.

画像制御基板300は、画像制御CPU301、ROM304、RAM305及びI/Oポート回路306を備える。画像制御CPU301は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づいて画像演出に関する各種の演算処理を実行する。ROM304は、画像制御プログラムや各種データなどが記憶されている。RAM305は、一時的に記憶領域(テンポラリ領域)としてのワークエリアやバッファメモリとして機能する。I/Oポート回路306は、周辺の基板や各デバイスとの間の信号を入出力する。 The image control board 300 has an image control CPU 301 , a ROM 304 , a RAM 305 and an I/O port circuit 306 . The image control CPU 301 executes various kinds of arithmetic processing related to image effects based on image control commands from the effect control board 200 . A ROM 304 stores an image control program, various data, and the like. The RAM 305 functions as a work area as a temporary storage area and as a buffer memory. The I/O port circuit 306 inputs and outputs signals to and from peripheral boards and devices.

画像制御CPU301は、ROM304から画像制御プログラムを読み出してRAM305にロードして実行することにより、この画像制御プログラムに従って演出に係る画像表示動作を制御する。なお、このROM304は、演出制御ROM基板上のROMに相当する。 The image control CPU 301 reads out an image control program from the ROM 304, loads it into the RAM 305, and executes it, thereby controlling image display operations related to effects according to the image control program. The ROM 304 corresponds to the ROM on the effect control ROM board.

さらに、画像制御基板300には、画像制御CPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDP302と、画像制御CPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音データを生成する音源IC303とを搭載している。VDP302は、いわゆるグラフィックプロセッサであり、画像制御CPU301からの指示に応じて画像ROM(図示せず)に記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号を演出表示装置70に対して出力する。このVDP302には、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAM(図示せず)が接続されている。音源IC303は、画像制御CPU301からの指示に応じて音声ROM(図示せず)に記憶された音データを読み込み、これを合成処理して音データを生成する。生成された音データは、演出制御基板200を経由して、増幅器を介してスピーカ11に出力される。 Furthermore, the image control board 300 has a VDP 302 that generates image data according to the content of the presentation based on the control signal obtained from the image control CPU 301, and a sound data that follows the content of the presentation based on the control signal obtained from the image control CPU 301. A sound source IC 303 for generating is mounted. The VDP 302 is a so-called graphic processor, which reads image data stored in an image ROM (not shown) according to an instruction from the image control CPU 301 , performs image processing on the image data, and outputs a generated video signal to the effect display device 70 . Output for The VDP 302 is connected to a high-speed VRAM (not shown) used for developing and processing image data read out from the image ROM. The sound source IC 303 reads sound data stored in a sound ROM (not shown) in response to an instruction from the image control CPU 301 and synthesizes the read data to generate sound data. The generated sound data is output to the speaker 11 via the effect control board 200 and the amplifier.

<払出制御基板>
払出制御基板400は、払出制御CPU401、払出制御ROM402及び払出制御RAM403を備える。払出制御基板400は、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて遊技球の払出動作(賞球動作)を制御する一方、発射ハンドル12の操作量に応じて球送り機構13と発射機構14とを同期して駆動させて遊技球の発射動作を制御する。
<Dispensing control board>
The payout control board 400 includes a payout control CPU 401 , a payout control ROM 402 and a payout control RAM 403 . The payout control board 400 drives the prize ball payout unit 34 based on the payout control command from the main control board 100 to control the game ball payout operation (prize ball operation). The ball feeding mechanism 13 and the shooting mechanism 14 are synchronously driven to control the shooting operation of the game balls.

<電源基板>
電源基板600は、通常電源回路、バックアップ電源回路及び電源断監視回路を備える。通常電源回路は、遊技機島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成する。バックアップ電源回路はバックアップ電源を生成する。電源断監視回路は、電圧低下による電源断を監視する機能を有する。
<Power board>
The power supply board 600 includes a normal power supply circuit, a backup power supply circuit, and a power interruption monitoring circuit. The normal power supply circuit generates a normal power supply used by each control board based on the primary power supply supplied from the power supply equipment of the gaming machine island. A backup power circuit generates a backup power supply. The power-off monitoring circuit has a function of monitoring power-off due to voltage drop.

電源基板600は、各制御基板や遊技用機器などの電子・電気部品に必要な電源電圧を生成して供給する。電源基板600には、電源回路を起動させるための電源スイッチ600qが接続されており、遊技機島の電源装置から一次電源が供給されている状態で電源スイッチ600qがオンになると、電源基板600の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。 The power supply board 600 generates and supplies a power supply voltage necessary for electronic/electric parts such as each control board and game equipment. A power switch 600q is connected to the power board 600 for activating the power circuit. Predetermined power is supplied from a normal power supply circuit to each control board and the like.

電源基板600は、遊技機島の電源装置からの電源供給が遮断されたこと(以下「電源断」とも称する)を検出する機能を有し、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を、主制御基板100、演出制御基板200及び払出制御基板400に対して送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技機島の電源装置から遊技機に電源が供給されている間に充電される構成となっている。電源基板600には、RAMクリアスイッチ400q及びドア開センサ2qが接続されている。RAMクリアスイッチ400qは、遊技機の電源投入時に主制御基板100の主制御RAM103の一時的に記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのスイッチである。ドア開センサ2qは、外枠2に対する前枠4の開閉状態を検知するセンサである。なお、RAMクリアスイッチ400q及びドア開センサ2qは、電源基板600の代わりに、例えば、主制御基板100などその他の基板に接続されていてもよい。 The power board 600 has a function of detecting that the power supply from the power supply device of the gaming machine island has been cut off (hereinafter also referred to as "power cutoff"), and when the power cutoff is detected, a power cutoff signal notifies that effect. (NMI signal) is transmitted to the main control board 100 , the effect control board 200 and the payout control board 400 . The backup power supply circuit is configured to be charged while power is supplied to the game machine from the power supply device of the game machine island. A RAM clear switch 400q and a door open sensor 2q are connected to the power supply board 600 . The RAM clear switch 400q is a switch for temporarily erasing the stored contents of the main control RAM 103 of the main control board 100 and setting an initial value when the game machine is powered on. The door open sensor 2q is a sensor that detects the open/closed state of the front frame 4 with respect to the outer frame 2. As shown in FIG. Note that the RAM clear switch 400q and the door open sensor 2q may be connected to other boards such as the main control board 100 instead of the power supply board 600, for example.

<遊技機の基本的な動作例>
以上のように構成された遊技機は、上球皿8に遊技球が貯留されている状態で遊技が開始される。まず、発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠3の背面側に設けられている球送り機構13によって1球ずつ発射機構14に送り出され、発射ハンドル12の操作量に応じた発射強度にて発射機構14により遊技領域20Aに発射される。
<Example of basic operation of game machine>
In the gaming machine constructed as described above, a game is started in a state in which game balls are stored in the upper ball tray 8 . First, when the shooting handle 12 is rotated, the game balls stored in the upper ball tray 8 are delivered one by one to the shooting mechanism 14 by the ball feeding mechanism 13 provided on the back side of the glass frame 3. , is fired to the game area 20A by the firing mechanism 14 at a firing intensity corresponding to the amount of operation of the firing handle 12 .

遊技領域20Aを転動流下する遊技球が一般入賞口66、第1始動口61、第2始動口62及び大入賞口64のいずれかに入球すると、この検出信号が主制御基板100に入力される。主制御基板100では、主制御CPU101がその入賞口の種別に応じた賞球動作を指示する払出制御コマンドを払出制御基板400に送信することにより、これを受けた払出制御基板400の制御によって貯留タンク31の遊技球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9に払い出される。 When a game ball rolling down the game area 20A enters any one of the general winning opening 66, the first starting opening 61, the second starting opening 62 and the big winning opening 64, this detection signal is input to the main control board 100. be done. In the main control board 100, the main control CPU 101 transmits to the payout control board 400 a payout control command instructing a prize ball operation corresponding to the type of the winning hole, and the payout control board 400 receives the payout control board 400 to store the command. A game ball in a tank 31 is put out to an upper ball tray 8 or a lower ball tray 9 by a prize ball putting out unit 34. - 特許庁

一方、遊技球が第1始動口61又は第2始動口62に入球すると、この検出信号が主制御基板100に入力される。主制御基板100では、主制御CPU101が、第1始動口61又は第2始動口62に対する入球を検出した際に特別図柄の抽選乱数値を取得し、当該乱数値を、所定の上限個数まで特別図柄の保留球として一時的に記憶する。主制御CPU101は、所定の変動開始条件が成立すると、その後、最先の保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定及び図柄判定を実行するとともに、変動パターンを選択する変動パターン判定を実行し、この判定結果に応じた態様で第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172を用いて特別図柄を変動表示させる。これに併せて、主制御CPU101は、演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信することにより画像制御基板300に演出表示装置70に装飾図柄の変動表示及び変動演出の表示を実行させる。特別図柄及び装飾図柄の変動表示は、選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。ここで、第1始動口61や第2始動口62に対して入球があり各種の抽選乱数値を取得することや、さらには、取得された乱数値が保留され、変動開始条件を満たした際に、特別図柄表示装置により特別図柄遊技を行うことについて、結果的に特別図柄遊技の実行がなされることになる処理のことを「始動条件(が成立する)」と称する。 On the other hand, when the game ball enters the first starting port 61 or the second starting port 62, this detection signal is input to the main control board 100. FIG. In the main control board 100, the main control CPU 101 acquires a lottery random number value of a special symbol when detecting a ball entering the first starting port 61 or the second starting port 62, and increases the random number value up to a predetermined upper limit number. It is temporarily stored as a reserved ball with a special pattern. When a predetermined variation start condition is established, the main control CPU 101 then executes determination of whether a special symbol is appropriate or not and determination of a symbol for the lottery random number value related to the first reserved ball, and variation pattern determination to select a variation pattern. , and the special symbols are variably displayed using the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172 in a mode according to the determination result. Along with this, the main control CPU 101 causes the image control board 300 to cause the effect display device 70 to execute the variable display of decorative symbols and the display of the variable effect by transmitting an effect control command to the effect control board 200 . The variable display of the special design and the decorative design is synchronously stopped and displayed after the lapse of the variation time corresponding to the selected variation pattern. Here, various lottery random numbers are acquired when a ball is entered into the first start port 61 or the second start port 62, and further, the acquired random numbers are reserved and the fluctuation start condition is satisfied. In this case, regarding the execution of the special symbol game by the special symbol display device, the processing that results in the execution of the special symbol game is referred to as "starting condition (established)".

第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172において第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、特別電動役物642の作動に応じて大入賞口64の開閉動作が開始される。一方、演出表示装置70における大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別遊技として、ラウンド遊技が10回(10ラウンド)に設定された10R特別遊技と、ラウンド遊技が5回(5ラウンド)に設定された5R特別遊技と、ラウンド遊技が2回(2ラウンド)に設定された2R特別遊技とが用意されている。 When the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in the stop mode indicating the big hit in the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172, the game state is more advantageous to the player than the normal game. The game shifts to a special game, and the opening and closing operation of the big winning opening 64 is started according to the operation of the special electric accessory 642 . On the other hand, the mode of stopping the decorative symbols indicating a big hit in the effect display device 70 is, for example, a mode in which the types of the three symbols are the same. In this embodiment, as special games, the 10R special game in which the round game is set to 10 times (10 rounds), the 5R special game in which the round game is set to 5 times (5 rounds), and the round game twice A 2R special game set to (2 rounds) is prepared.

本実施形態では、10R特別遊技、5R特別遊技及び2R特別遊技のいずれに移行されたとしても、特別遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数(「ST回数」とも称する)に達するまでの期間(「ST期間とも称する」)に亘って、特別図柄の確率変動機能(「確変」とも称する)が作動する。すなわち、本実施形態では、特別図柄の確率変動機能が、次の大当りの発生まで継続するのではなく、上記ST回数に達するまでに限定されている。このように特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が低確率状態から高確率状態へ移行するため、比較的早期に新たな大当りに至る確率が高くなる。 In this embodiment, even if it is shifted to any of the 10R special game, the 5R special game and the 2R special game, the number of fluctuations of the special symbols after the end of the special game reaches a predetermined final number (also referred to as "ST number"). The probability variation function of special symbols (also referred to as "probability variation") operates over the period until reaching (also referred to as "ST period"). That is, in this embodiment, the special symbol probability variation function is limited until the number of times of ST is reached, rather than continuing until the occurrence of the next big hit. When the special symbol probability variation function is activated in this way, the special symbol lottery jackpot probability shifts from a low probability state to a high probability state, so that the probability of reaching a new jackpot relatively early becomes high.

一方、特別遊技が終了した後、主制御CPU101は、特別図柄の確率変動機能と付随して又は別途、特別図柄の変動時間短縮機能(以下「時短」ともいう)を作動させる場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄(及び装飾図柄)の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間あたりの特別図柄抽選回数が向上し、前回の大当り終了より短期間で次の大当りを獲得し易くなる。 On the other hand, after the special game ends, the main control CPU 101 may operate a special symbol variation time reduction function (hereinafter also referred to as "time reduction") in conjunction with or separately from the special symbol probability variation function. When the special pattern fluctuation time reduction function is activated, the average fluctuation time of special patterns (and decorative patterns) tends to be shorter than usual, the number of special pattern lotteries per unit time is improved, and the last big hit ends. It becomes easier to win the next big hit in a shorter period of time.

さらに主制御CPU101は、特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、併せて、いわゆる電チューサポート機能(普通電動役物サポート機能)を作動させる。電チューサポート機能では、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物622の開放延長機能のいずれかの機能または組み合わせの機能が作動する。普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となり、普通電動役物622の開放態様が通常遊技状態時(電チューサポート機能の非作動時)のものと変更される(例えば普通電動役物622の開放時間が通常よりも延長される)ことによって第2始動口62へ遊技球が入球し易くなる状態(「入球容易状態」とも称する)となる。普通電動役物622の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物622の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、普通図柄の変動時間短縮機能の作動により一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、普通電動役物622の開放時間の開放時間延長機能の作動により第2始動口62への入球容易性も向上するため、第2始動口62への入球数が増加する可能性が高くなる。従って、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加し、その結果、遊技者は、持ち球を通常遊技状態時に比して減らし難い状態で遊技を継続することが可能となる。 Furthermore, the main control CPU 101 operates a so-called electric chew support function (normal electric accessories support function) together with the operation of the special symbol fluctuation time reduction function. In the electric chew support function, any function or a combination of the normal symbol probability variation function, the normal symbol variation time shortening function, and the normal electric accessory 622 open extension function operates. When the normal symbol probability variation function operates, the winning probability of the normal symbol becomes higher than the normal state. When the normal symbol variation time shortening function is activated, the normal symbol variation time is shortened, and the opening mode of the normal electric accessory 622 is changed from that during the normal game state (when the electric chew support function is not activated). (For example, the opening time of the normal electric accessory 622 is extended more than usual), a state in which the game ball can easily enter the second start port 62 (also referred to as “easy ball entry state”). When the opening time extension function of the normal electric accessory 622 is activated, the opening time of the normal electric accessory 622 is extended from the normal state. In this easy-to-enter state, the normal symbol variation time shortening function is activated, increasing the possibility that the number of normal symbol variations per fixed time period will increase more than in the normal state, and the opening time of the normal electric accessory 622 is opened. Since the activation of the time extension function also improves the ease of entering the second starting hole 62, the number of balls entering the second starting hole 62 is more likely to increase. Therefore, due to the operation of the special symbol fluctuation time shortening function and the electric chew support function, the chances of winning a prize ball by entering the second start hole 62 during the period are increased, and as a result, the player can The game can be continued in a state in which it is difficult to reduce the number of balls as compared with the normal game state.

<遊技機の主要な機能構成例>
本実施形態に係る遊技機の遊技動作の概要は以上のようであり、次に、本実施形態に係る遊技機の主要な機能について詳細に説明する。図20は、本実施形態に係る遊技機に搭載された主制御基板100の機能の一例を示すブロック図である。
<Example of main functional configuration of game machine>
The outline of the game operation of the gaming machine according to this embodiment is as described above. Next, the main functions of the gaming machine according to this embodiment will be described in detail. FIG. 20 is a block diagram showing an example of the functions of the main control board 100 installed in the gaming machine according to this embodiment.

主制御基板100は、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段169、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられた主制御CPU101、主制御ROM102、主制御RAM103、電子回路などのハードウェア及び主制御ROM102などに格納された主制御プログラムなどのソフトウェアにより構成されるが、ここでは機能的なブロックとして表現している。 The main control board 100 includes entering ball determination means 110, game lottery random number generation means 120, reservation control means 130, advance determination means 135, special symbol lottery processing means 140, normal symbol lottery processing means 145, special game control means 150, and symbols. Display control means 155 , electric accessory control means 160 , game state control means 169 , error monitoring control means 170 , main information storage means 180 and command transmission/reception means 190 are included. The above-described means in the main control board 100 include the main control CPU 101 provided on the main control board 100, the main control ROM 102, the main control RAM 103, hardware such as electronic circuits, and the main control ROM 102. Although it is composed of software such as a control program, it is represented here as a functional block.

入球判定手段110は、第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、一般入賞口スイッチ166、及びアウト球検出スイッチ167などからの各検出信号に基づき、各入賞口等への遊技球の入球を判定する。 The entering ball determination means 110 detects each detection signal from the first starting opening switch 161, the second starting opening switch 162, the operation gate switch 163, the big winning opening switch 164, the general winning opening switch 166, the out ball detection switch 167, and the like. Based on, it is determined whether a game ball enters each winning hole or the like.

遊技抽選乱数発生手段120は、前述した乱数生成回路において生成された内蔵乱数を取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。遊技抽選乱数発生手段120は、主制御CPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として機能する。 The game lottery random number generation means 120 takes in the built-in random number generated in the random number generation circuit described above, and adds a special symbol per soft random number to it to generate a special per symbol random number used for a special symbol win/fail lottery. to generate The game lottery random number generating means 120 includes a random number counter for generating various software random numbers by program processing of the main control CPU 101 . These random number counters function as random number generating means for generating random numbers by software.

このソフトウェア乱数としては、前述の内蔵乱数に加算されて特別図柄当り乱数を構成する特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の初期値及び終了値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ、はずれ図柄の組み合わせなど)の決定に使用する特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄乱数の初期値及び終了値を決定するための特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の初期値及び終了値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。なお、上述した当り図柄とは、当選した図柄を意味する。 As the software random numbers, there are special symbol per soft random numbers that are added to the above built-in random numbers to form special symbol per random numbers, special per symbol soft initial value random numbers for determining the initial value and end value of the special per symbol soft random numbers. , Special symbol random number per special symbol used to determine the winning symbol (combination of symbols that will activate the condition device, combination of lost symbols, etc.) as a stop symbol of the special symbol, initial value and end value of symbol random number per special symbol Design initial value random number per special design for determining, special design variation pattern random number for use in selecting the variation pattern of special design, random number per normal design for use in winning or not lottery of normal design, random number per normal design An initial value random number per normal design for determining the initial value and end value of, and a normal design variation pattern random number for use in selecting a normal design variation pattern. In addition, the above-mentioned hit pattern means a winning pattern.

これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新し、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。 These software random numbers are updated once each time a timer interrupt process occurs, and the initial value random numbers use the remaining time of the interrupt cycle even while the timer interrupt process is not being executed (during loop processing). to update.

保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131及び普通図柄保留制御手段132を含む。特別図柄保留制御手段131は、第1始動口61又は第2始動口62への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(例えば4個)まで、当該保留球の入球順序と結合するようにメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時的に記憶する。 Reservation control means 130 includes special symbol reservation control means 131 and normal symbol reservation control means 132 . The special symbol retention control means 131 is triggered by the entry of the game ball into the first start port 61 or the second start port 62, and the special symbol per random number, which is the lottery random number related to the special symbol game. A symbol random number value and a special symbol variation pattern random number value are acquired, and the random number value is managed as the operation reservation ball information of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol reservation control means 131 stores the main information so as to combine the operation reservation ball information of the first special symbol or the second special symbol up to a predetermined upper limit number (for example, 4 pieces) with the ball entry order of the reservation ball. It is temporarily stored in the first special symbol reserve storage area or the second special symbol reserve storage area of the means 180 .

第1特別図柄保留格納領域及び第2特別図柄保留格納領域には、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順にいわゆる先入れ先出しの原則に従って消化される。保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 In the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area, the reservation 1 storage area (first reservation storage area), the reservation 2 storage area (2 reserved storage area), a reserved 3 storage area (third reserved storage area), and a reserved 4 storage area (fourth reserved storage area). Each reservation storage area can store a set of random numbers per special symbol, random numbers per special symbol, and special symbol variation pattern random numbers as operation retention ball information. The operation pending ball information is stored in the order of the pending 1 storage area, the pending 2 storage area, the pending 3 storage area, and the pending 4 storage area, while the pending 1 storage area, the pending 2 storage area, the pending 3 storage area, and the pending 4 storage area. Regions are digested in order according to the so-called first-in first-out principle. When the hold ball information in the hold 1 storage area is digested, the hold ball information stored in the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage area is shifted to storage areas with lower numbers, and the hold 4 storage area. Clear the contents of the memory area to zero.

特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 The special symbol retention control means 131 includes a first special symbol retention ball number counter for counting the number of operation retention balls of the first special symbol, and a second special symbol retention ball number for counting the number of operation retention balls of the second special symbol. It has a ball number counter. The special symbol reservation control means 131 adds 1 to the corresponding counter every time one operation reservation ball of the special symbol is acquired as an update processing of the number of operation reservation balls of the special symbol, and one operation reservation ball is digested. Each time the corresponding counter is decremented by 1.

特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時的に記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。 The special symbol reservation control means 131 updates (adds or subtracts) the number of operation reservation balls of the first special symbol or the second special symbol, the effect control command including the update information of the number of reservation balls ("symbol memory number command ”) and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180 . This one command includes information on both the number of activated balls with the first special symbol and the number of activated balls with the second special symbol. In principle, the operation reserve balls of each special symbol are digested in the order of entry, but in this embodiment, the variation display of the second special symbol is preferentially executed rather than the first special symbol. , In order to adopt the so-called priority digestion, while the operation reservation ball related to the second special symbol game exists, regardless of the existence of the operation reservation ball related to the first special symbol game, the operation reservation related to the second special symbol game Configured to preferentially digest spheres. In addition, under this priority digestion, if there is an operation pending ball of the second special symbol, even if an operation pending ball of the first special symbol exists, the operation pending ball of the first special symbol is digested. will be put on hold.

普通図柄保留制御手段132は、遊技領域20Aを転動流下する遊技球がゲート63を通過したことを契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(例えば4個)まで、当該保留球の入球順序と結合するようにメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時的に記憶する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 The normal symbol holding control means 132 is triggered by the fact that the game ball rolling and flowing down the game area 20A has passed through the gate 63, and is a lottery random number value related to the normal symbol game. A random number value and a normal pattern variation pattern random number value are acquired, and the random number value is managed as normal symbol operation retention ball information. The normal symbol reservation control means 132 controls the normal symbol reservation storage area of the main information storage means 180 so that up to a predetermined upper limit number (for example, 4 pieces) of normal symbol operation reservation ball information is combined with the ball entry order of the reservation ball. temporarily stored in The normal design reservation control means 132 has a normal design reservation ball number counter for counting the number of normal design operation reservation balls. The normal symbol reservation control means 132 adds 1 to the corresponding counter each time one operation reservation ball of the normal symbol is obtained as update processing of the number of operation normal symbol reservation balls, and one operation reservation ball is digested. Each time the corresponding counter is decremented by 1.

事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、主制御基板100では、どのタイミングで作動保留球を取得した場合であっても事前判定を実行して情報を演出制御基板200へ送信し、先読み予告の実行可否に関してすべて演出制御基板200で決定することも可能である。 The pre-determination means 135 executes pre-determination for pre-reading notice targeting the operation-reserving ball with a special symbol at a predetermined pre-determination timing. As an example of the pre-determining timing, (1) while waiting for a hit, and when the electric chew support function is not in operation, when the operation holding ball of the first special symbol is acquired, (2) while waiting for a hit, and when the electric chew If the second special symbol operation reserve ball is obtained while the support function is operating, or (3) if the second special symbol operation reserve ball is obtained during the big win or small win, either of the conditions It's time to be satisfied. In the main control board 100, regardless of the timing when the operation reservation ball is acquired, the preliminary determination is executed and the information is transmitted to the effect control board 200, and the effect control board 200 is responsible for all whether or not the pre-reading notice can be executed. It is also possible to decide

具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否抽選の事前判定(当否事前判定)、図柄抽選の事前判定(図柄事前判定)、変動パターン抽選の事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、後述の抽選テーブル(特別図柄当否抽選テーブル、特別図柄当り図柄テーブル、変動パターンテーブル)と同様の区切り方で、乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画されており、この領域(判定値数)ごとに、抽選IDが割り当てられている。なお、事前判定手段135による事前判定は、実際に変動が開始される際に抽選に使用される乱数値に対応するものであれば、第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に記憶されたデータではなく、RAMやCPUのレジスタに一時的に保持しているデータを事前判定するものであってもよい。 Specifically, the pre-determination means 135 reads out the random number value corresponding to the operation reservation ball acquired this time from the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area of the main information storage means 180, and the winning lottery. Pre-determination (advance/deny pre-determination), pre-determination of symbol lottery (pre-determination of symbol), pre-determination of variation pattern lottery (pre-determination of variation pattern) are sequentially executed. The pre-determination table used in each pre-determination is not shown, but it corresponds to the total number of random numbers in the same way as the lottery table (special symbol success or failure lottery table, special symbol per symbol table, fluctuation pattern table) described later. The area is partitioned into a plurality of areas, and a lottery ID is assigned to each area (determination value number). In addition, if the preliminary determination by the preliminary determination means 135 corresponds to the random number value used for the lottery when the variation is actually started, the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area Data temporarily held in a RAM or a register of a CPU may be pre-determined instead of the data stored in the memory.

この抽選IDとしては、事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する)が設定されている。事前判定手段135は、事前判定結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、本実施形態のように、事前判定結果をどの乱数値範囲に属するかの情報(抽選ID)として送信する場合に限らず、実際に変動を開始する際に使用する当否抽選テーブル等を使って事前に抽選した結果を送信するものであってもよい。 As this lottery ID, a number indicating the result of preliminary determination (also referred to as “pre-determination number”) is set. The pre-determination means 135 sequentially generates effect control commands (referred to as "pre-determination commands") including information on pre-determination results (pre-determination numbers), and stores them in the command storage area of the main information storage means 180. . It should be noted that, as in the present embodiment, not only when transmitting the information (lottery ID) to which random value range the pre-determination result belongs to, but also using a success or failure lottery table or the like used when actually starting the fluctuation It is also possible to transmit the result of a lottery drawn in advance.

特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段142及び特別図柄変動パターン判定手段143を含む。特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄の変動開始条件が成立すると、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出し、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄判定領域及び特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、例えば本実施形態のように第2特別図柄の優先制御を採用する場合には、(1)大当り又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足することをいう。それら全ての条件を満足すると、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。 The special symbol lottery processing means 140 includes special symbol suitability determination means 141 , special symbol stop symbol determination means 142 and special symbol variation pattern determination means 143 . The special symbol lottery processing means 140, when the special symbol variation start condition is established, selects a special symbol per random value stored in the first storage area (holding 1 storage area) of the special symbol holding storage area in the main information storage means 180. , the special symbol per symbol random value and the special symbol variation pattern random value are read out and stored in the special symbol validity determination area, the special symbol determination area and the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, respectively. Here, "the special symbol fluctuation start condition is established" means, for example, in the case of adopting the priority control of the second special symbol as in the present embodiment, (1) it is not a big hit or a small hit, (2) Both the first special symbol and the second special symbol are on standby, (3) At least one of the first special symbol and the second special symbol has an operation pending ball. It means to satisfy If all these conditions are satisfied, it is determined that the special symbols are ready to start varying.

特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が大当り、小当り及びはずれのいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時的に記憶され(例えば、大当りデータ(例えば「55H」)、小当りデータ(例えば「33H」)、及びはずれデータ(例えば「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に、特別図柄当否抽選テーブルを参照する。なお、上記各データの後に示す「H」は、「Hexadecimal(16進数)」の頭文字であり、データが16進数であらわされていることを意味している。例えば、「55H」であれば、1バイトデータとして「01010101B(「B」は2進数)」であることを示している。特に10進数表記する場合は、記号を付加しないか、あるいは「D」を付して説明するものとする。 The special symbol success/failure determination means 141 reads out the special symbol hit random number value from the special symbol success/failure determination area of the main information storage means 180, executes the success/failure determination, and determines whether the determination result corresponds to a big hit, a small hit, or a loss. to decide. The result of this success/failure determination is temporarily stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 (for example, big hit data (for example "55H"), small hit data (for example "33H"), and loss data (for example "00H"), after being used in subsequent processes, it is cleared when the fluctuation of the special symbol stops.The special symbol validity determination means 141 refers to the special symbol success/fail lottery table during this success/failure determination.In addition, The "H" shown after each data above is an acronym for "Hexadecimal" and means that the data is expressed in hexadecimal.For example, if "55H" is 1 It indicates that the byte data is “01010101B (“B” is a binary number).” Especially when notation in decimal notation, the symbol is not added or “D” is added for explanation.

図22(A)は、いわゆる低確率状態としての通常状態において参照される特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図であり、図22(B)は、いわゆる高確率状態としての確変状態において参照される特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図である。 FIG. 22(A) is a diagram showing an example of a special symbol success/failure lottery table referred to in a normal state as a so-called low probability state, and FIG. 22(B) is referred to in a variable state as a so-called high probability state It is a diagram showing an example of a special symbol success or failure lottery table.

この特別図柄当否抽選テーブルでは、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り及びはずれの判定結果とが対応付けられている。このように対応付けられた乱数範囲に応じて大当り及び小当りの当選確率が定まる。これら図22(A)及び図22(B)からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態(低確率状態)では乱数値が「0~219」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態(高確率状態)では大当りの範囲が拡大されており、乱数値が「0~219」の範囲に該当する場合だけでなく、「220~2184」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態(約1/300)から高確率状態(約1/30)に変動する。 In this special symbol hit/fail lottery table, the special symbol hit random number value is associated with the determination result of the big hit, the small hit and the loss. Winning probabilities of big wins and small wins are determined according to the range of random numbers associated in this way. As can be seen from these FIGS. 22(A) and 22(B), in the winning lottery of the special symbol game, in the normal state (low probability state), the big hit is only when the random number falls within the range of "0 to 219". becomes. On the other hand, in the probability state (high probability state), the range of the jackpot is expanded, and not only when the random number falls within the range of "0 to 219", but also when it falls within the range of "220 to 2184" It will be a big hit. That is, when the special symbol probability variation function is activated, the lottery probability of the big win varies from a low probability state (approximately 1/300) to a high probability state (approximately 1/30).

このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本実施形態では、第1特別図柄の当否抽選のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第2特別図柄の当否抽選にも小当りを用意して、第2特別図柄の当否抽選の方が第1特別図柄の当否抽選よりも高い確率で小当りとなるように構成したり、第2特別図柄の当否抽選のみに小当りを用意したりするものであってもよい。 Thus, although the range corresponding to the big win changes according to the game state, the winning probability of the big win is the same between the lottery for the first special symbol and the lottery for the second special symbol. Here, even if the special symbol per random number value does not fall within the range of the big win, it will be a small win if it falls within the predetermined range. In the present embodiment, only the winning lottery for the first special symbol has a small winning, but for example, a small winning is also prepared for the winning lottery for the second special symbol. The lottery may be structured so as to give a small win at a higher probability than the lottery for the first special symbol, or a small win may be prepared only for the lottery for the second special symbol.

なお、前述したように、本実施形態に係るパチンコ機1は、複数段階の設定値によって遊技の遊技者に対する有利度合いを変更する設定変更機能を備えることができる。このようなパチンコ機1において設定変更を行うと、設定(設定値)に応じて大当りとなる乱数値範囲が変更される。したがって、設定値に応じて大当り範囲が異なる特別図柄当否抽選テーブルが用意される。但し、パチンコ機1では、低確率状態における大当り抽選確率と高確率状態における大当り抽選確率との比率は、設定値によらず一定とされる。具体的には例えば、設定値が「1」であるときの大当り抽選確率について、低確率状態が1/300かつ高確率状態が1/30(低確率状態の10倍)であるとすれば、設定値が「6」であるときの大当り抽選確率は、低確率状態が1/250であるとき、高確率状態が1/25(低確率状態の10倍)となる。 In addition, as described above, the pachinko machine 1 according to the present embodiment can be provided with a setting change function for changing the degree of advantage for the player in the game by setting values in multiple stages. When the settings are changed in such a pachinko machine 1, the random value range for the big hits is changed according to the settings (set values). Therefore, a special symbol success/failure lottery table with different jackpot ranges is prepared according to the set value. However, in the pachinko machine 1, the ratio between the big win lottery probability in the low probability state and the big win lottery probability in the high probability state is constant regardless of the set value. Specifically, for example, regarding the jackpot lottery probability when the set value is "1", if the low probability state is 1/300 and the high probability state is 1/30 (10 times the low probability state), The jackpot lottery probability when the set value is "6" is 1/25 in the high probability state (10 times the low probability state) when the low probability state is 1/250.

特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄、及び当該停止図柄の属する図柄群を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、当否抽選の結果が大当りである場合に、第1特別図柄及び第2特別図柄の停止図柄及び図柄群を決定する際に参照される第1特別図柄当り図柄テーブル及び第2特別図柄当り図柄テーブルを有する。 The special symbol stop symbol determination means 142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol and the symbol group to which the stop symbol belongs based on the result of the lottery of the first special symbol or the second special symbol. do. The special symbol stop symbol determination means 142 is a first special symbol winning symbol table referred to when determining the stop symbol and symbol group of the first special symbol and the second special symbol when the result of the winning lottery is a big hit. And it has a symbol table per second special symbol.

第1特別図柄当り図柄テーブルには、図23(A)に示すように、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口64の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。なお、括弧内の数値「100」は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、すなわち、ST回数を意味する。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」~「8」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群A,Bに分類されている。なお、本実施形態においては、当否抽選がはずれ、小当りである場合の当り図柄テーブルを示していないが、はずれや小当りが全て単一動作である場合には、当り図柄テーブルを使用することなく、一義的にはずれ図柄、小当り図柄を決定するものとし、はずれや小当りに種類を持たせて、変動パターンを変更させたり、特別電動役物の制御態様を変更させたりしたい場合には、はずれ、小当りの場合にも当り図柄テーブルを使用して図柄を決定するものであってもよい。 In the first special symbol per symbol table, as shown in FIG. 23 (A), for the special symbol per symbol random number, stop symbol, symbol group, jackpot content (special symbol probability variation function and variation time reduction The number of times the function is operated and the operation pattern of the big winning opening 64) are associated with each other. In addition, the numerical value "100" in parentheses means the number of times of operation of the probability variation function and the variation time reduction function of the special symbol, ie, the number of times of ST. In this table, the stop symbols "1" to "8" of the first special symbols are classified into two types of symbol groups A and B according to the type of jackpot. In the present embodiment, the winning symbol table is not shown when the winning lottery is lost and the small winning is a single action. If you want to change the variation pattern or change the control mode of the special electric accessory by giving the type of the loss or the small hit to the winning pattern or the small winning pattern. Also in the case of a miss or a small hit, the winning pattern table may be used to determine the pattern.

具体的には、図柄「1」,「2」,「3」,「4」には、図柄群A(10R特定時短有図柄)が、図柄「5」,「6」には、図柄群B(5R特定時短有図柄)が、図柄「7」,「8」には、図柄群C(2R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。なお、本実施形態において、「特定図柄」とは、特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることとなる図柄である一方、「通常図柄」とは、特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることのない図柄である(後述する第2特別図柄についても同様である)。 Specifically, the patterns "1", "2", "3", and "4" are the pattern group A (10R specific time saving pattern), and the patterns "5" and "6" are the pattern group B (5R specific time saving pattern) is associated with the patterns "7" and "8", respectively, with the pattern group C (2R specific time saving pattern). It should be noted that, in the present embodiment, the "specific pattern" is a pattern that will activate the probability variation function after the end of the special game, while the "normal design" means that the probability variation function will be activated after the end of the special game. It is a design that does not allow the player to play (the same applies to the second special design described later).

図柄群A,Bは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間において限定して、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能並びに電チューサポート機能が付与される。図柄群Aについては、特別遊技の規定ラウンド数は10ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。一方、図柄群Bについては、特別遊技の規定ラウンド数は5ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。 The symbol groups A and B are specific symbols indicating a so-called "probability variation hit" that shifts the game state after the end of the special game to a probability variation state (high probability state), and the number of variations of the special symbol is a big hit within the ST number. , or until the next big hit occurs within the number of STs, the probability variation function of special symbols, the variation time reduction function, and the electric chew support function are given. be. As for the symbol group A, the prescribed number of rounds of the special game is 10 rounds, and the maximum opening time of the big winning opening 64 in one round game is about 30 seconds. On the other hand, for the symbol group B, the prescribed number of rounds of the special game is 5 rounds, and the maximum opening time of the big winning opening 64 in one round game is about 30 seconds.

図柄群Cは、上記の「確変当り」と比較して大入賞口64の開放回数及び開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は、約1.8秒である。 The symbol group C shifts the game state after the end of the special game to the variable probability state (high probability state) of the special symbols, although the number of times and the opening time of the large winning opening 64 are different from those of the above-mentioned "variable probability win". , It is a specific symbol that indicates a so-called "sudden probability change hit", until the number of variations of the special symbol ends without causing a big hit within the ST number, or until the next big hit occurs within the ST number Limited to between, the special symbol probability variation function and variation time reduction function, and the electric chew support function will be given. The specified number of rounds of the special game is two rounds, and the maximum opening time of the big winning opening 64 in one round game is about 1.8 seconds.

一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「9」が一義的に割り当てられる。この図柄「9」には、図柄群F(特電作動図柄1)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)及び変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「0」が一義的に割り当てられる。 On the other hand, when the result of the win/fail lottery is a small hit, the symbol determination by the special symbol per random number is omitted, and the symbol "9" is uniquely assigned as the stop symbol. The symbol "9" is associated with the symbol group F (special electric operation symbol 1). In addition, in the case of a small hit, the game state (probability fluctuation function, fluctuation time reduction function, electric chew support function) and the change pattern selection state are not triggered, and the game state is maintained before and after the lottery. be done. If the result of the lottery is a loss, the symbol "0" is uniquely assigned as the stop symbol.

一方、前述した第2特別図柄当り図柄テーブルには、図23(B)に示すように、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、特別電動役物642の作動パターンがそれぞれ対応付けられている。この第2特別図柄当り図柄テーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」~「18」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群D,Eに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」,「13」,「14」には、図柄群D(10R特定時短有図柄)が、図柄「15」,「16」,「17」,「18」には、図柄群E(5R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。 On the other hand, as shown in FIG. 23(B), in the above-described second special symbol per symbol table, with respect to the special symbol per symbol random number, the stop symbol, symbol group, jackpot content (special symbol probability variation function and the number of times of operation of the variable time reduction function, and the operation pattern of the special electric accessory 642. In this second special symbol per symbol table, the stop symbols "11" to "18" of the second special symbols are associated with each other. , according to the type of the jackpot, are classified into two types of symbol groups D and E. Specifically, symbol group D ( 10R specific time-saving pattern) is associated with patterns "15", "16", "17", and "18" with pattern group E (5R specific time-saving pattern).

図柄群D,Eは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能、変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が付与されうる。図柄群Dについては、特別遊技の規定ラウンド数は10ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。図柄群Eについては、特別遊技の規定ラウンド数は5ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は、約30秒である。 The symbol groups D and E are specific symbols indicating a so-called "probability variation hit" that shifts the game state after the end of the special game to a probability variation state (high probability state), and the number of variations of the special symbols is a big hit within the ST number. , or until the next big hit occurs within the number of STs, the probability variation function of special symbols, the variation time reduction function, and the electric chew support function are given. sell. As for the pattern group D, the prescribed number of rounds of the special game is 10 rounds, and the maximum opening time of the big winning opening 64 in one round game is about 30 seconds. As for the symbol group E, the prescribed number of rounds of the special game is 5 rounds, and the maximum opening time of the big winning opening 64 in one round game is about 30 seconds.

一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「19」が一義的に割り当てられる。この図柄「19」には、図柄群G(特電作動図柄2)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)及び変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当選結果がはずれである場合と同様に確率変動機能等の遊技状態の終了条件を満たしていないかを判定し、終了条件を満たしていない場合において、小当りと判定された際の遊技状態が維持される。当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「0」が一義的に割り当てられる。 On the other hand, when the result of the win/fail lottery is a small hit, the symbol determination by the special symbol per random number is omitted, and the symbol "19" is uniquely assigned as the stop symbol. The symbol "19" is associated with a symbol group G (special electric operation symbol 2). In addition, in the case of a small hit, it does not trigger a change in the game state (probability variation function, variation time reduction function, electric chew support function) and variation pattern selection state, and the winning result may be different before and after the lottery. It is determined whether or not the end condition of the game state such as the probability variation function is satisfied in the same way as in the other case, and when the end condition is not satisfied, the game state when it is determined as a small win is maintained. If the result of the lottery is a loss, the symbol "0" is uniquely assigned as the stop symbol.

上述したように本実施形態では、大当り種別として、10R大当り(10R特定時短有図柄)、5R大当り(5R特定時短有図柄)及び2R大当り(2R特定時短有図柄)の3種類が用意されている。特別遊技における賞球獲得の期待値(賞球獲得期待値)は、10R大当り>5R大当り>2R大当りの順となっている。そこで、以下では、10R大当りを、賞球獲得期待値の最も高い「高利益大当り」とも称し、2R大当りを、賞球獲得期待値の最も低い「低利益大当り」とも称する。なお、同一の実行ラウンド数でも、長開放ラウンド遊技(30秒)と短開放ラウンド遊技(1.8秒)とが混在するような場合には、長開放ラウンド遊技が多く存在する大当りが「高利益大当り」となる。 As described above, in this embodiment, as the jackpot type, three types of 10R jackpot (10R specific time reduction pattern), 5R jackpot (5R specific time reduction pattern) and 2R jackpot (2R specific time reduction pattern) are prepared. . The expected value of winning a prize ball (expected value of winning a prize ball) in the special game is in the order of 10R big win>5R big win>2R big win. Therefore, hereinafter, the 10R jackpot is also referred to as the "high-profit jackpot" with the highest expected value for winning prize balls, and the 2R jackpot is also referred to as the "low-profit jackpot" with the lowest expected value for winning prize balls. It should be noted that even if the number of execution rounds is the same, when the long open round game (30 seconds) and the short open round game (1.8 seconds) are mixed, the big hit with many long open round games is "high". Profit jackpot.”

具体的には、特別遊技に実行ラウンド数を10ラウンドに統一するなど、共通の実行ラウンド数を有するものの、所定ラウンドにてラウンド遊技の態様が異なるように変化する特別遊技を含めてもよく、その場合には、大入賞口64の開放時間が相対的に短い短開放ラウンド遊技のみからなる種類の特別遊技と、所定回数の実行ラウンド以降において大入賞口64の開放時間が相対的に長い長開放ラウンド遊技に切り替わる種類の特別遊技とを含めてもよく、後者が「高利益大当り」を構成する。同一の実行ラウンド数の大当りでも、大入賞口開放パターンの差異によって実質的な利益、すなわち、賞球獲得期待値が異なるように構成してもよい。 Specifically, although the special game has a common number of rounds to be executed, such as unifying the number of rounds to be executed to 10 rounds, a special game in which the mode of the round game changes in a predetermined round may be included. In that case, a special game of a type consisting only of short opening round games in which the opening time of the big winning opening 64 is relatively short, and a long game in which the opening time of the big winning opening 64 is relatively long after the predetermined number of execution rounds. A special game of the kind that switches to an open round game may also be included, the latter constituting a "high profit jackpot". Even with the same number of executed rounds, the actual profit, that is, the expected value of winning the prize ball may be different depending on the difference in the pattern of opening the big prize hole.

ここで、前述した説明からも分かるように、第1特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、50%の確率で10R大当りが選択されるのに対して、第2特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、75%の確率で10R大当りが選択される。これにより、遊技球を第1始動口61に入球するよりも第2始動口62に入球した方が、より多くの出玉を獲得できる可能性が高い点で遊技者にとって有利である。なお、カウント数(規定カウント数)とは、ラウンド遊技における大入賞口64への遊技球の最大入球可能数である。 Here, as can be seen from the above description, if the first special symbol lottery results in a big hit, the 10R jackpot is selected with a probability of 50%, whereas the second special symbol is a success or failure. When the lottery results in a big win, the 10R big win is selected with a probability of 75%. This is advantageous for the player in that it is more likely that more balls can be obtained by entering the second starting hole 62 than by entering the first starting hole 61 with the game ball. It should be noted that the count number (prescribed count number) is the maximum possible number of game balls entering the big winning opening 64 in the round game.

図20に示す特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、後述する図24及び図25に例示するような、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを有する。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、これら複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。なお、変動パターン選択状態と変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。なお、各図中では、説明を分かり易くするため、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定される。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。なお、本実施形態では、説明の便宜上、複数種の変動パターンのみを例に挙げて説明するが、実際にはさらに多数の変動パターンが存在する。 The special symbol variation pattern determining means 143 shown in FIG. 20 determines a special symbol variation pattern based on the special symbol variation pattern random number value. Here, the special symbol variation pattern determining means 143 has a plurality of variation pattern tables that are referred to when selecting a special symbol variation pattern, as illustrated in FIGS. 24 and 25 to be described later. The special symbol variation pattern determination means 143 selects one of these variation pattern tables based on the current variation pattern selection state and the result of the lottery. The relationship between the variation pattern selection state and the variation pattern table will be described later. Each variation pattern table defines a plurality of variation patterns. In addition, in each figure, in order to make the explanation easier to understand, the "selection rate" is indicated, but in fact the judgment value (random value range) is set, and the variation pattern is determined based on which determination value the variation pattern random number belongs to. Various fluctuation patterns have a fluctuation time determined for each of the fluctuation patterns as a termination condition of the pattern fluctuation, and it is assumed that the pattern fluctuation by the decorative pattern composed of a plurality of patterns is also executed during the fluctuation time. defined as In addition, in this embodiment, for convenience of explanation, only a plurality of types of variation patterns will be described as an example, but in reality there are many more variation patterns.

図24は、大当り・小当り用の変動パターンテーブルの一例を示す図である。上段の(A1)は通常変動パターンテーブルであり、中段の(A2)は確変変動パターンテーブルであり、下段の(A3)は特殊変動パターンテーブルである。本実施形態では、変動パターン選択状態に応じて、または同じ変動パターン選択状態であっても大当り種別に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。 FIG. 24 is a diagram showing an example of a variation pattern table for big wins and small wins. The upper (A1) is a normal variation pattern table, the middle (A2) is a probability variation pattern table, and the lower (A3) is a special variation pattern table. In this embodiment, the variation pattern to be selected is set to be different depending on the variation pattern selection state or depending on the jackpot type even in the same variation pattern selection state.

通常変動パターンテーブル(A1)では、大当り種別が10R大当りである場合に、変動パターンPX2(ノーマルリーチA)又は変動パターンPX3(スーパーリーチA)が選択されており、5R大当りである場合に、変動パターンPY2(ノーマルリーチA)又は変動パターンPY3(スーパーリーチA)が選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ2(ノーマルリーチA)若しくは変動パターンPZ4(スーパーリーチD)が選択される。この大当り・小当り用の通常変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、通常状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。 In the normal variation pattern table (A1), when the jackpot type is the 10R jackpot, the variation pattern PX2 (normal reach A) or the variation pattern PX3 (super reach A) is selected, and when the 5R jackpot is selected, the variation pattern PY2 (normal reach A) or variation pattern PY3 (super reach A) is selected. On the other hand, in the case of a 2R big hit or a small hit, the variation pattern PZ2 (normal reach A) or the variation pattern PZ4 (super reach D) is selected. In this normal variation pattern table for big wins and small wins, no non-reach mode variation pattern is selected, and only the reach mode variation pattern is selected when a big win or a small win occurs in the normal state. obtain.

確変変動パターンテーブル(A2)では、大当り種別が10R大当り又は5R大当りである場合に、変動パターンPX7(スーパーリーチB)のみが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ6(ノーマルリーチB)、変動パターンPZ8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。この大当り・小当り用の確変変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、特別図柄の確変状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。 In the probability variation pattern table (A2), only variation pattern PX7 (super reach B) is selected when the jackpot type is 10R jackpot or 5R jackpot. On the other hand, in the case of a 2R big hit or a small hit, either the variation pattern PZ6 (normal reach B) or the variation pattern PZ8 (super reach D) is selected. In this probability variation pattern table for big hits and small hits, non-reach mode variation patterns are not selected, and only reach mode variation patterns are used when a big hit or a small hit occurs in the probability variation state of special symbols. can be selected.

特殊変動パターンテーブル(A3)では、大当り種別が10R大当りである場合に、変動パターンPX9(非リーチC)のみが選択されており、5R大当りである場合に、変動パターンPY10(スーパーリーチC)のみが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ10(スーパーリーチC)のみが選択される。ここで、非リーチC態様の変動パターンPX9は超短縮の変動時間(2秒)として構成される一方、スーパーリーチC態様の変動パターンPY10,PZ10は相対的に長い変動時間(120秒)として構成される。 In the special variation pattern table (A3), when the jackpot type is the 10R jackpot, only the variation pattern PX9 (non-reach C) is selected, and when the 5R jackpot, only the variation pattern PY10 (super reach C) is selected. is selected. On the other hand, in the case of a 2R big hit or a small hit, only the variation pattern PZ10 (super reach C) is selected. Here, the variation pattern PX9 of the non-reach C mode is configured as a super-short variation time (2 seconds), while the variation patterns PY10 and PZ10 of the super reach C mode are configured as a relatively long variation time (120 seconds). be done.

図25は、はずれ用の変動パターンテーブルの一例を示す図である。上段の(B1)は通常変動パターンテーブル、中段の(B2)は確変変動パターンテーブル、下段の(B3)は特殊変動パターンテーブルである。本実施形態では、変動パターン選択状態、及び特別図柄の作動保留球数に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。 FIG. 25 is a diagram showing an example of a deviation pattern table. The upper (B1) is a normal variation pattern table, the middle (B2) is a probability variation pattern table, and the lower (B3) is a special variation pattern table. In this embodiment, the variation pattern to be selected is set to be different according to the variation pattern selection state and the number of operation pending balls of the special symbol.

通常変動パターンテーブル(B1)は、第1特別図柄の変動パターンを選択することを想定している(通常遊技状態においては、第1特別図柄の変動が主体となるため)。通常変動パターンテーブル(B1)では、非リーチAに対応する変動パターンPH1-1,PH1-2,PH1-3、非リーチBに対応する変動パターンPH1-4,PH1-5、ノーマルリーチA(NリーチA)に対応するPH2、スーパーリーチA(SPリーチA)に対応するPH3、またはスーパーリーチD(SPリーチD)に対応するPH4のいずれかが選択される。通常変動パターンテーブル(B1)において、非リーチAの変動は先読みの対象外とし、非リーチA以外の変動は先読み対象とする。 The normal variation pattern table (B1) assumes that the variation pattern of the first special symbol is selected (because the variation of the first special symbol is the main subject in the normal game state). In the normal fluctuation pattern table (B1), fluctuation patterns PH1-1, PH1-2, PH1-3 corresponding to non-reach A, fluctuation patterns PH1-4, PH1-5 corresponding to non-reach B, normal reach A (N reach Either PH2 corresponding to A), PH3 corresponding to super reach A (SP reach A), or PH4 corresponding to super reach D (SP reach D) is selected. In the normal fluctuation pattern table (B1), fluctuations of non-reach A are excluded from prefetching, and fluctuations other than non-reach A are prefetched.

なお、通常変動パターンテーブル(B1)において、非リーチBに対応する変動パターンPH1-4,PH1-5は、保留数によって選択率を変えてもよい。また、リーチ領域(NリーチA,SPリーチA,SPリーチD)に対応する変動パターンは、基本的に保留数に応じて選択率を変えないようにしている。但し、NリーチAのように、低期待度のリーチ種別の場合は、保留数に応じて選択率を変更してもよい。例えば、保留数が少ない場合に、非リーチAや非リーチBの選択率を下げてNリーチAの選択率を高めることにより、変動時間が長くなるため、変動表示が行われない状況を回避する効果が得られ、興趣低下を抑制することができる。 In addition, in the normal fluctuation pattern table (B1), the fluctuation patterns PH1-4 and PH1-5 corresponding to the non-reach B may change the selection rate depending on the number of reservations. In addition, the variation pattern corresponding to the reach area (N reach A, SP reach A, SP reach D) basically does not change the selectivity according to the number of reservations. However, like N reach A, in the case of low expected reach type, the selection rate may be changed according to the number of reservations. For example, when the number of holds is small, by lowering the selection rate of non-reach A and non-reach B and increasing the selection rate of N reach A, the fluctuation time becomes longer, so the situation where the fluctuation display is not performed is avoided. An effect can be obtained, and a decline in interest can be suppressed.

確変変動パターンテーブル(B2)は、第2特別図柄の変動パターンを選択することを想定している(確率変動状態においては、第2特別図柄の変動が主体となるため)。確変変動パターンテーブル(B2)では、非リーチBに対応する変動パターンPH5-1,PH5-2、ノーマルリーチB(NリーチB)に対応するPH6、スーパーリーチB(SPリーチB)に対応するPH7、またはスーパーリーチD(SPリーチD)に対応するPH8のいずれかが選択される。確変変動パターンテーブル(B2)において、非リーチBの変動は先読みの対象外とし、非リーチB以外の変動は先読み対象とする。 The probability variation pattern table (B2) assumes that the variation pattern of the second special symbol is selected (in the probability variation state, the second special symbol is mainly varied). In the probability variation pattern table (B2), variation patterns PH5-1 and PH5-2 corresponding to non-reach B, PH6 corresponding to normal reach B (N reach B), PH7 corresponding to super reach B (SP reach B), Or PH8 corresponding to super reach D (SP reach D) is selected. In the probability variation pattern table (B2), the variation of non-reach B is excluded from prefetching, and the variation other than non-reach B is prefetched.

特殊変動パターンテーブル(B3)では、非リーチCに対応する変動パターンPH9のみが選択される。ここで、非リーチC態様の変動パターンPH9は、超短縮の変動時間(2秒)として構成される。特殊変動パターンテーブル(B3)では全てを先読みの対象外としている。 In the special fluctuation pattern table (B3), only the fluctuation pattern PH9 corresponding to non-reach C is selected. Here, the variation pattern PH9 of the non-reach C mode is configured as a super-shortened variation time (2 seconds). In the special fluctuation pattern table (B3), all are excluded from prefetching.

なお、図25に例示したように、当否抽選の結果がはずれとなったときは、特別図柄の作動保留球数(0~4)に応じて異なる変動パターンテーブルが選択されるように設定することができる。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。また、変動パターンテーブルとして、特別図柄の種類別に分けることも可能である。例えば、確率変動状態などの電チューサポート機能が作動している状態においては、第2特別図柄の変動表示が容易な状態であり、図23にも示したように第2特別図柄の大当りの方が有利となる場合には、第1特別図柄の変動時間を長時間とすることで、優先して変動制御されることになる第2特別図柄の保留を溜めさせるための時間を創出させることができる。 In addition, as illustrated in FIG. 25, when the result of the winning lottery is lost, it is set so that a different variation pattern table is selected according to the number (0 to 4) of the operation suspension balls of the special symbol. can be done. In other words, by using a variation pattern table corresponding to the number of operation pending balls of special symbols, the larger the number of operation pending balls, the higher the proportion of relatively short fluctuation time selected, and on the contrary, the smaller the number of operation pending. , the rate at which a relatively long variation time is selected can be increased. Moreover, it is also possible to divide according to the kind of a special design as a fluctuation pattern table. For example, in a state where the electric chew support function such as the probability fluctuation state is in operation, it is a state in which it is easy to display the fluctuation of the second special symbol, and as shown in FIG. is advantageous, by setting the fluctuation time of the first special symbol to a long time, it is possible to create time for accumulating the holding of the second special symbol, which is to be preferentially variable and controlled. can.

例えば、図25の場合、第2特別図柄の変動パターンを選択することを想定している確変変動パターンテーブル(B2)において、非リーチB全体(変動パターンPH5-1,PH5-2)の選択率は、保留数に拘わらず一定の750/1000である。しかし、保留数による変動パターンPH5-1,PH5-2の振分をみると、保留が溜まっている状況(「保留数2→1」、「保留数3→2」、「保留数4→3」)では、変動時間が短い変動パターンPH5-1(5秒)が選ばれやすいのに対し、保留が溜まっていない状況(「保留数1→0」)では、変動時間が長い変動パターンPH5-2(10秒)が選ばれやすい。このように振分によれば、第2特別図柄が優先消化される確変状態において第2特別図柄の保留が少なくなった場合に、長めの変動時間が選ばれやすくなるため、第2特別図柄の保留追加に期待し易くなり、第2特別図柄の全保留が消化されて第1特別図柄の保留消化が開始されるといった不利な状況を抑制することができる。 For example, in the case of FIG. 25, in the probability variation pattern table (B2) that is supposed to select the variation pattern of the second special symbol, the selection rate of the entire non-reach B (variation patterns PH5-1, PH5-2) is a constant 750/1000 regardless of the number of reservations. However, looking at the distribution of the fluctuation patterns PH5-1 and PH5-2 according to the number of holds, the situation where the holds are accumulated (“number of holds 2 → 1”, “number of holds 3 → 2”, “number of holds 4 → 3 ”), the variation pattern PH5-1 (5 seconds) with a short variation time is likely to be selected, whereas in a situation where there is no hold (“number of holds 1 → 0”), the variation pattern PH5- with a long variation time 2 (10 seconds) is likely to be selected. According to the distribution in this way, when the holding of the second special symbol is reduced in the probability variable state in which the second special symbol is preferentially digested, the longer fluctuation time is likely to be selected, so the second special symbol It becomes easy to expect the addition of a hold, and it is possible to suppress a disadvantageous situation in which all the holds of the second special symbols are digested and the holding digestion of the first special symbols is started.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、特別図柄の変動パターン情報を含む演出制御コマンド(「変動パターン指定コマンド」と称する)、特別図柄(図柄群)及び遊技状態の情報を含む演出制御コマンド(「図柄指定コマンド」と称する)、変動開始後の保留数の情報を含む演出コマンド(「図柄記憶数コマンド」)などを生成して(以降、これらの演出制御コマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 After selecting the special symbol variation pattern, the special symbol variation pattern determination means 143 issues an effect control command including special symbol variation pattern information ("variation pattern designation command"), special design (design group) and production control command including game state information (referred to as "design designation command"), production command including information on the number of reservations after the start of fluctuation ("design memory number command”) (hereinafter collectively referred to as “variation start command”), and stores this in the command storage area of the main information storage means 180.

普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148と、を有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。 The normal symbol lottery processing means 145 has normal symbol suitability determination means 146 , normal symbol stop symbol determination means 147 , and normal symbol variation pattern determination means 148 . The normal symbol lottery processing means 145 reads out the normal symbol random number and the normal symbol variation pattern random number stored in the first storage area in the normal symbol reserve storage area when the normal symbol fluctuation start condition is satisfied. They are stored in the normal symbol suitability determination area and the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, respectively.

普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り及びはずれのいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグとして一時的に記憶されており、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持している。この普通図柄当否判定手段146は、通常状態(低確率状態)においては、例えば「160/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照する一方、普通図柄の確変状態(高確率状態)においては、例えば「282/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照することにより、普通図柄の当否抽選を実行する。 The normal symbol suitability determination means 146 reads the normal symbol hit random number value from the normal symbol suitability determination area of the main information storage means 180, executes the suitability determination, and determines whether the determination result corresponds to hit or lose. do. The result of this lottery is temporarily stored as a normal symbol determination flag in the main information storage means 180, and after being used in subsequent processing, is cleared when the normal symbol fluctuation stops. The normal symbol success/failure determination means 146 holds a normal symbol success/failure lottery table referred to during this success/failure lottery. In the normal state (low probability state), the normal symbol success/failure determination means 146 refers to the normal symbol success/failure lottery table, which is a hit with a probability of, for example, "160/283", while the probability variation state of the normal symbol (high probability state) ), for example, by referring to a normal symbol success/failure lottery table with a probability of "282/283", a normal symbol success/failure lottery is executed.

本実施形態では、普通図柄停止図柄判定手段147は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を選択する一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を選択する。なお、普通電動役物の制御パターンを複数有したい場合においては、普通図柄の図柄抽選テーブルの抽選結果を複数有するように設計すればよい。また、当選した普通図柄が同一であっても、遊技状態が普通電動役物の開放延長機能の作動中であるか否かで、普通電動役物の制御パターンを異ならせることもできる。 In this embodiment, the normal symbol stop symbol determination means 147 refers to the symbol lottery table, and selects a predetermined winning symbol when the result of the winning lottery is a hit, and a predetermined winning symbol when the result is a loss. Select a missing pattern. In addition, when it is desired to have a plurality of control patterns for a normal electric accessory, it may be designed to have a plurality of lottery results of the symbol lottery table of normal symbols. Also, even if the winning normal symbols are the same, the control pattern of the normal electric accessory can be varied depending on whether or not the game state is in operation of the opening extension function of the normal electric accessory.

普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間を選択する(例えば「4秒・5秒・6秒・7秒・8秒・9秒・10秒」の7種類をそれぞれ均一的に選択する)。一方、普通図柄の時短状態(入球容易状態)では相対的に短い変動時間(例えば「0.5秒」)を選択する。 The normal symbol variation pattern determination means 148 reads the normal symbol variation pattern random number value from the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, and refers to the normal symbol variation pattern table to display the normal symbol variation in the normal state. , a relatively long variation time is selected (for example, seven types of "4 seconds, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, 8 seconds, 9 seconds, and 10 seconds" are uniformly selected). On the other hand, a relatively short variation time (for example, "0.5 seconds") is selected in the time-saving state of normal symbols (entering easy state).

特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された大当りの種別に応じて、特別遊技中に演出表示装置70などに表示される開始デモ演出及び終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、特別遊技中に展開される一連の大当り演出(開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。なお、本実施形態に限らず、特別遊技制御手段150において決定されるデモ演出時間は、大当り種別以外にも大当りとなった際の遊技状態を基準として決定することも可能である。 The special game control means 150, when the result of the win/fail lottery is a jackpot, relates to the start demonstration effect and the end demo effect displayed on the effect display device 70 or the like during the special game, according to the type of the determined jackpot. Determine the duration of the demonstration. Special game control means 150, to the effect control board 200 side, the effect control command to instruct the execution of the start demonstration effect (referred to as "jackpot start demo command"), and the effect control command to instruct the execution of the end demonstration effect. (referred to as a "jackpot end demo command") is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180. FIG. The jackpot start demonstration command also serves as a trigger for determining the contents of a series of jackpot productions (start demonstration production, round production, end demonstration production) developed during the special game on the production control board 200 side. In addition to the present embodiment, the demonstration performance time determined by the special game control means 150 can be determined based on the game state when the big win is made, in addition to the big win type.

特別遊技制御手段150は、特別遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成すると、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、ラウンドの開始時に送信される現在のラウンド数の情報を含んだラウンド開始コマンド、及びラウンド遊技中に大入賞口スイッチ164の検出に基づく入賞演出を実行させるための大入賞口有効入賞コマンドが含まれている。 When the special game control means 150 generates an effect control command (referred to as a "round effect specifying command") for instructing the start of the round effect corresponding to each round game in each round game during the special game, it generates the command. Stored in the command storage area of the main information storage means 180 . The round effect specifying command includes a round start command including information on the current number of rounds transmitted at the start of the round, and a large winning effect for executing a winning effect based on the detection of the big winning opening switch 164 during the round game. A winning mouth enable winning command is included.

特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置70などに表示される小当り開始デモ演出及び小当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。特別遊技制御手段150は、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り開始デモコマンド」)と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り終了デモコマンド」)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 A special game control means 150 determines a demonstration performance time relating to a small winning start demonstration performance and a small winning end demonstration performance displayed on a performance display device 70 or the like during a small winning game when the result of the winning lottery is a small winning. . The special game control means 150 includes an effect control command (“small hit start demo command”) for instructing execution of a small hit start demonstration effect, and an effect control command (“small hit end demo command”) and stores it in the command storage area of the main information storage means 180. FIG.

図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156及び普通図柄表示制御手段157を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置171に変動表示させるとともに、この変動表示が終了した後に第1特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置172に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄及び第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有する。第1特別図柄表示装置171及び第2特別図柄表示装置172の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステータスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマが変動時間を管理しているときであって、その値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。 The symbol display control means 155 includes special symbol display control means 156 and normal symbol display control means 157 . The special symbol display control means 156 variably displays the first special symbol on the first special symbol display device 171 in accordance with the variation pattern (variation time) of the first special symbol, and after the variation display is completed, the first special symbol. is displayed. The special symbol display control means 156 causes the second special symbol display device 172 to variably display the second special symbol according to the variation pattern (variation time) of the second special symbol, and after the variation display, the second special symbol is definitely displayed. Let The special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (fluctuation time, fixed display time) relating to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operating states of the first special symbol display device 171 and the second special symbol display device 172 are monitored based on the special symbol game status of the main information storage means 180 . Special symbol display control means 156, when the special symbol fluctuation stop (that is, when the special symbol game timer is managing the fluctuation time, at the timing when the value becomes "0"), production control An effect control command (referred to as a "variation stop command") for requesting the board 200 to display the decorative pattern is generated.

一方、普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置175に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置175の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステータスに基づき監視される。 On the other hand, the normal symbol display control means 157 causes the normal symbol display device 175 to variably display the normal symbol according to the variation pattern (variation time) of the normal symbol, and also causes the normal symbol to be displayed after the variable display. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time (fluctuation time, fixed display time) relating to the display of normal symbols. The operating state of the normal symbol display device 175 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage means 180 .

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド124に制御信号を出力し、特別電動役物642を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物642の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数(本実施形態では、10R,5R,2R)だけ連続して実行する。電動役物制御手段160は、特別電動役物642の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り種別がいわゆる10R大当り(図柄群A,D)又は5R大当り(図柄群B,E)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口64を最大で約30秒間開放させる。一方、大当り種別がいわゆる2R大当り(図柄群C)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口64を最大で約1.8秒間開放させる。ここで、特別遊技における大入賞口64の閉鎖条件(ラウンド遊技の終了条件)とは、規定カウント数の遊技球の入賞又は規定秒数の開放可能期間の経過である。 When the result of the lottery for the special symbols is a big hit, the electric role product control means 160 outputs a control signal to the special electric role product solenoid 124 as special game processing after the special symbols are confirmed and displayed, and a special electric role is performed. Object 642 is opened according to a predetermined actuation pattern. In the special game, one opening and closing operation of the special electric accessory 642 is one round game, and the round game is continuously executed for a specified number of rounds (10R, 5R, 2R in this embodiment). The electric accessory control means 160 holds a big winning opening counter for storing the number of times the special electric accessory 642 has been operated (that is, the number of rounds being executed). Here, when the jackpot type is a so-called 10R jackpot (symbol groups A and D) or a 5R jackpot (symbol groups B and E), the big prize opening 64 is opened for a maximum of about 30 seconds in one round game. . On the other hand, when the jackpot type is a so-called 2R jackpot (symbol group C), the jackpot 64 is opened for a maximum of about 1.8 seconds in one round game. Here, the condition for closing the big winning opening 64 in the special game (end condition for the round game) is the winning of a prescribed count number of game balls or the elapse of a prescribed number of seconds of an openable period.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド124に制御信号を出力し、特別電動役物642を短期間だけ開放させる。小当り遊技は1回のラウンド遊技で構成される特別遊技であり、複数回のラウンド遊技で構成される特別遊技の大当り遊技とは区別される。特に、小当り遊技、大当り遊技はともに特別電動役物642の作動に基づいて出玉の獲得が容易な遊技である特別遊技であるが、特別電動役物642の連続作動を可能とするための役物連続作動装置が動作しているか否かで切り分けられるものである。 The electric auditors control means 160 outputs a control signal to the special electric auditors solenoid 124 as a small winning game process after the final display of the special symbols when the result of the lottery for the special symbols is a small hit. The electric accessory 642 is opened only for a short period of time. A small winning game is a special game composed of one round game, and is distinguished from a big winning game of a special game composed of a plurality of round games. In particular, both the small winning game and the big winning game are special games in which it is easy to acquire balls based on the operation of the special electric accessory 642. It can be separated by whether or not the accessory continuous operating device is operating.

電動役物制御手段160は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド123に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物622を開放させる。ここで、電動役物制御手段160は、通常状態では普通電動役物622を極短時間(例えば0.2秒間)だけ開放させるのに対し、入球容易状態(電チューサポート状態)では普通電動役物622を通常状態と比較して相対的に長い時間(例えば4秒間)に亘り開放させる。 The electric accessory control means 160 outputs a control signal to the ordinary electric accessory solenoid 123 to open the ordinary electric accessory 622 for a predetermined opening time when winning the lottery for the normal symbol. Here, the electric accessory control means 160 opens the normal electric accessory 622 for a very short time (for example, 0.2 seconds) in the normal state, while in the easy-to-enter state (electric chew support state), the normal electric accessory 622 is opened. The accessory 622 is opened for a relatively long time (for example, 4 seconds) compared to the normal state.

遊技状態制御手段169は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄群の種類に基づき、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技の終了後の遊技状態を切り替える。以下では、前述した特別図柄及び普通図柄に関する諸機能のうち、1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、2)特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」と称し、3)特別図柄の確率変動機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態」と称し、4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」と称する。なお、「確変状態」、「時短状態」、「潜伏確変状態」は、いずれも「通常状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 The game state control means 169 determines the game state after the end of the special game based on the type of the symbol group related to the big win when the result of the lottery of special symbols is a big hit, and after the end of the special game. Switch the game state of. Below, among the various functions related to the special symbols and normal symbols described above, 1) the game state in which the special symbol probability variation function, the special symbol variation time reduction function, and the electric chew support function operate is referred to as "variable state", 2) The game state in which only the variable time reduction function of special symbols and the electric chew support function operate is called "time saving state", and 3) The game state in which only the probability change function of special symbols operates is called "latent probability variable state". 4) The state in which all functions are not activated is referred to as "normal state". In addition, it can be said that the "probability variable state", the "time saving state", and the "latency probability variable state" are all advantageous game states for the player compared to the "normal state".

以下では、各遊技状態を、特別図柄遊技の作動状態(高確率/低確率)と普通図柄遊技の作動状態(電チューサポート機能作動あり/電チューサポート機能作動なし)との組み合わせにより、(1)確変状態を「高確率/高ベース」、(2)時短状態を「低確率/高ベース」、(3)潜伏確変状態を「高確率/低ベース」、(4)通常状態を「低確率/低ベース」、と呼称することもある(「ベース」は発射球数あたりの賞球数を指すものであり、電チューサポート機能作動中は、普通電動役物の作動により賞球獲得可能性が高い「高ベース」と称する)。本実施形態では、一例として、特別遊技の終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終期回数(すなわち前述のST回数)に到達するまでの間に亘って確変状態が継続する(但し、ST回数内で次回の大当りが発生した場合には当該変動にて確変状態は終了し、大当り遊技の終了時に再度大当り種別、大当り図柄に基づいて対応する遊技状態へ移行する)。なお、ST期間中に小当りとなった場合には、ST回数が0リセットされることはなく、小当り発生の前後でST回数は継続してカウントされている。本実施形態では、ST回数は一例として100回に設定されているが、他の回数に設定されてもよい。なお、確変状態へ移行した場合は、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が同時に作動し、確変状態が継続する限り各機能も継続することになる。 Below, each game state is combined with the operating state of the special symbol game (high probability / low probability) and the operating state of the normal symbol game (with electric chew support function operation / without electric chew support function operation), (1 ) “High probability / high base” for the probability state, (2) “Low probability / high base” for the time saving state, (3) “High probability / low base” for the latent probability state, (4) “Low probability” for the normal state / Low base" ("Base" refers to the number of prize balls per number of balls fired, and during the electric chew support function, the possibility of winning prize balls due to the operation of normal electric accessories is referred to as "high base"). In this embodiment, as an example, the game state after the end of the special game, the number of times of fluctuation of the special symbol is counted from the end of the special game until it reaches a predetermined final number (that is, the above-mentioned ST number) (However, if the next big hit occurs within the ST number, the variable probability state ends with the change, and at the end of the big hit game, the corresponding game state). It should be noted that when a small hit occurs during the ST period, the ST number is not reset to 0, and the ST number is continuously counted before and after the occurrence of the small hit. In this embodiment, the number of times of ST is set to 100 times as an example, but it may be set to another number of times. In addition, when it shifts to the definite variable state, the special symbol probability variation function, the special symbol variation time reduction function and the electric chew support function operate at the same time, and each function continues as long as the definite variable state continues.

特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合には、当該大当り前の遊技状態が通常状態及び確変状態のいずれであっても、特別遊技中は通常状態でありかつ特別遊技後はST回数を限度として一律に確変状態となる。一方、特別図柄の当否抽選の結果が小当りである場合には、当該小当り前の遊技状態が通常状態であった場合、小当り遊技中及び小当り遊技後の遊技状態も通常状態となる。当該小当り前の遊技状態が特別図柄の確変状態であった場合には、小当り遊技中及び小当り遊技後の遊技状態も特別図柄の確変状態となる。 When the result of the lottery for special symbols is a big hit, regardless of whether the game state before the big win is a normal state or a variable probability state, the normal state is maintained during the special game and the number of STs is increased after the special game. As a limit, it will be in a constant variable state. On the other hand, when the result of the lottery for special symbols is a small win, if the game state before the small win is normal, the game state during and after the small win is also normal. When the game state before the small winning is the probability variable state of the special symbol, the game state during the small winning game and after the small winning game is also the variable probability state of the special symbol.

遊技状態制御手段169は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りの種別(図柄群A~Eの種類)に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態とは、前述の変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。本実施形態では、変動パターン選択状態として、「低確率通常変動状態α」、「高確率短縮変動状態β」、「高確率特殊変動状態γ」などの3種類が存在する。ここで、低確率通常変動状態αとは、遊技状態が通常状態(低確率状態)のときに選択される通常変動パターンテーブル(図24のA1及び図25のB1)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率短縮変動状態βとは、遊技状態が特別図柄の確変状態(後述の限定期間を除く)のときに選択される確変変動パターンテーブル(図24のA2及び図25のB2)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率特殊変動状態γとは、遊技状態が特別図柄の確変状態であって特別遊技の終了直後の一定期間(第2特別図柄の作動保留球の最大数(4個)に対応した図柄変動回数(4回)の変動表示に亘る期間:「限定期間」と称する)のみ選択が許容される特殊変動パターンテーブル(図24のA3及び図25のB3)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。本実施形態では、図柄群A~Dのいずれが選択された場合でも、変動パターン選択状態は、(1)特別遊技の終了直後、図柄変動回数4回の限定期間のみ高確率特殊変動状態γに滞在し、(2)限定期間の終了後、かつ、その実行回数がST回数(100回)内にあるときは高確率短縮変動状態βに滞在し、(3)ST回数の終了後、すなわち、実行回数として101回目以降は低確率通常変動状態αに滞在する。無論、初当たりが発生するまでの期間は、低確率通常変動状態αに滞在することになる。なお、遊技状態制御手段169は、現在の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。また、本実施形態に限らず、特殊変動状態γを複数有して、1回の変動時間短縮遊技状態の期間の異なるタイミングで、異なる特殊変動状態を参照可能とするものであってもよい(例えば、大当り終了後の4回に特殊変動状態γ1に滞在し、さらに短縮変動状態βに95回滞在したのち1回の特別図柄遊技で滞在する特殊変動状態γ2を設けるなど)。 The game state control means 169 determines the variation pattern selection state after the special game based on the type of the jackpot (the type of the symbol groups A to E) when the result of the win/fail lottery is a big win, and after the special game Toggle the variation pattern selection state of . The variation pattern selection state is one of the conditions referred to when selecting the aforementioned variation pattern table. The switching timing of the variation pattern selection state is when the special game ends or when the number of termination times of the variation pattern selection state is completed. In this embodiment, as the variation pattern selection state, there are three types such as "low probability normal variation state α", "high probability shortened variation state β", and "high probability special variation state γ". Here, the low probability normal fluctuation state α refers to the normal fluctuation pattern table (A1 in FIG. 24 and B1 in FIG. 25) that is selected when the game state is a normal state (low probability state). This is the state that determines the fluctuation pattern. The high probability shortened variation state β refers to the probability variation pattern table (A2 in FIG. 24 and B2 in FIG. 25) that is selected when the gaming state is a probability variation state of special symbols (excluding a limited period described later) It is in the state of determining the variation pattern of the special symbol. The high-probability special variation state γ means that the game state is a special symbol probability variation state, and the number of symbol variations corresponding to the maximum number (4) of the second special symbol operation pending balls for a certain period immediately after the end of the special game Period over (4 times) fluctuation display: Refer to the special fluctuation pattern table (A3 in FIG. 24 and B3 in FIG. 25) that allows selection only (referred to as “limited period”) Determine the fluctuation pattern of the special symbol is in a state to In this embodiment, even if any of the symbol groups A to D is selected, the variation pattern selection state is: (1) Immediately after the special game is finished, the high probability special variation state γ only for a limited period of 4 symbol variations. (2) After the limited period ends, and when the number of executions is within the number of STs (100 times), stay in the high-probability shortened fluctuation state β, (3) After the number of STs ends, that is, After the 101st execution, it stays in the low-probability normal fluctuation state α. Of course, the low-probability normal fluctuation state α remains until the first hit occurs. In addition, the game state control means 169 generates an effect control command (referred to as a "game state designation command") including the current game state information and the variation pattern selection state information, and stores this command in the main information storage means 180. Store in the area. In addition, not limited to this embodiment, it may be possible to have a plurality of special fluctuation states γ and make it possible to refer to different special fluctuation states at different timings during the period of one fluctuation time reduction game state ( For example, stay in the special variation state γ1 four times after the end of the big hit, further stay in the shortened variation state β 95 times, and then provide a special variation state γ2 in which one special symbol game is played).

エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図19において全ては図示しないが、扉開放スイッチはガラス枠3が開放されているか否かを検出する検出手段であり、枠開放スイッチ(ドア開センサ2p)は前枠4が開放されているか否かを検出する検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤が開放されているか否かを検出する検出手段である。磁気センサ及び電波センサは不正行為(いわゆるゴト行為)を発見するための検出手段である。 The error monitoring control means 170 monitors the input information of the I/O port circuit 104, and inspects the magnetic detection signal by the magnetic sensor, disconnection short circuit power supply abnormality signal, radio wave detection signal by the radio wave sensor, door/frame opening signal, etc. , determines whether the gaming machine is in an error state. If it is in an error state, in order to instruct the effect control board 200 to perform an error state effect, a effect control command ("error effect designation command") including the error information is requested. Although not all shown in FIG. 19, the door open switch is detecting means for detecting whether or not the glass frame 3 is open. The back set release switch is a detection means for detecting whether or not the back set board is open. A magnetic sensor and a radio wave sensor are detection means for discovering fraudulent behavior (so-called fraudulent behavior).

メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技及び普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄及び普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技及び普通図柄遊技に関する遊技状態(確変状態、時短状態、入球容易状態)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報(大当り、小当り、はずれ)、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄及び変動パターンの情報、特別遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置171,172の動作状態を示すステータス情報、特別電動役物642の動作状態を示すステータス情報、演出制御コマンドデータの情報など遊技の進行の制御に必要な情報を一時的に記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。 The main information storage means 180 stores the random number information acquired in the special symbol game and the normal symbol game, the operation reservation ball information of the special symbol and the normal symbol, the game state related to the special symbol game and the normal symbol game (probability variable state, time saving state, easy ball entry state), information on the selection state of the variation pattern, information on the result of the winning lottery (big win, small win, loss), information on the stop symbols and variation patterns related to special and normal symbols, information on the special game (round number, opening time, opening mode (opening times per round game), etc.), status information indicating the operating state of the special symbol display devices 171 and 172, status information indicating the operating state of the special electric accessory 642, production control command It is configured to temporarily store information necessary for controlling the progress of the game, such as data information, and has a predetermined storage area for storing each piece of information.

コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEデータとEVENTデータを区別するために、MODEデータの第7ビットは「1」、EVENTデータの第7ビットは「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEデータ及びEVENTデータの各々に対してストローブ信号が出力される。 The command transmission/reception means 190 is configured to transmit various performance control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the performance control board 200 by a parallel transmission method when there is a command transmission request. It is Each effect control command has a 2-byte structure including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data. "1", and the 7th bit of the EVENT data is "0". A strobe signal is output for each of the MODE data and the EVENT data when the information is transmitted as valid.

演出制御基板200は、このように出力されたストローブ信号を受け取ったことを契機として、MODEデータ及びEVENTデータをそれぞれ受け取ることができる。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って、割込み周期毎に1コマンドずつMODEデータ及びEVENTデータそれぞれ送信される。 The production control board 200 can receive the MODE data and the EVENT data, respectively, upon receiving the strobe signal output in this way. Effect control commands generated in each process are, in principle, sent as MODE data and EVENT data one command at each interrupt cycle in accordance with the order set in the command storage area of the main information storage means 180 .

設定変更手段195は、遊技設定を変更するための「設定変更処理」を実行する。設定変更手段195は、前枠4が開放状態(ドア開センサ2pがドア開を検知)で、設定キースイッチ100qがオン状態のときに、RAMクリアスイッチ400qを押しながら電源スイッチ600qがオンにされた場合に、上述した設定変更状態に移行させる。 The setting change means 195 executes a "setting change process" for changing game settings. When the front frame 4 is in the open state (the door open sensor 2p detects door opening) and the setting key switch 100q is in the ON state, the setting change means 195 turns on the power switch 600q while pressing the RAM clear switch 400q. If so, the state is shifted to the setting change state described above.

設定変更手段195は、設定変更状態に移行された場合、設定メモリ(例えば、主制御RAM103が提供するRAM記憶領域の一部)に記憶される設定値を設定表示部197に表示させる。設定表示部197は、例えば主制御基板100上に設けられた7セグメント表示器によって設定値を表示する。このとき、設定変更手段195は、所定の設定変更ボタンの押下に応じて、設定表示部197に表示される設定値を「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→・・・のように順番に変更し、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部197における表示と同じ値に更新する。本例では、設定変更ボタンとしてRAMクリアスイッチ400qを用いるとするが、他のボタンを利用してもよいし、専用のボタンを設けてもよい。そして、設定変更手段195は、設定キースイッチ100qがオフ状態にされた場合に、設定変更状態を終了させ、設定表示部197を消灯させる。 The setting change unit 195 causes the setting display unit 197 to display the setting values stored in the setting memory (for example, part of the RAM storage area provided by the main control RAM 103) when the setting change state is entered. The setting display unit 197 displays the setting values using, for example, a 7-segment display provided on the main control board 100 . At this time, the setting change unit 195 changes the setting values displayed on the setting display unit 197 from "1"→"2"→"3"→"4"→"5" in response to pressing of a predetermined setting change button. →“6”→“1”→ . In this example, the RAM clear switch 400q is used as the setting change button, but other buttons may be used, or a dedicated button may be provided. Then, when the setting key switch 100q is turned off, the setting change means 195 terminates the setting change state and turns off the setting display section 197. FIG.

設定確認手段196は、遊技設定を確認するための「設定確認処理」を実行する。設定確認手段196は、前枠4が開放状態(ドア開センサ2pがドア開を検知)で、設定キースイッチ100qがオン状態のときに、RAMクリアスイッチ400qが押されずに電源スイッチ600qがオンにされた場合に、上述した設定確認状態に移行させる。 The setting confirmation means 196 executes a "setting confirmation process" for confirming game settings. The setting confirmation means 196 turns on the power switch 600q without pressing the RAM clear switch 400q when the front frame 4 is in the open state (door open sensor 2p detects door opening) and the setting key switch 100q is in the on state. If so, the setting confirmation state described above is entered.

設定確認手段196は、設定確認状態に移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部197に表示させる。但し、上述した設定変更手段195とは異なり、設定確認手段196は、設定変更ボタン(例えばRAMクリアスイッチ400q)が押下されたとしても、設定表示部197に表示される設置値を変更せず、また、設定メモリに記憶される設定値も変更しない。そして、設定確認手段196は、設定キースイッチ100qがオフ状態にされた場合に、設定確認状態を終了させ、設定表示部197を消灯させる。 The setting confirmation means 196 causes the setting display section 197 to display the setting values stored in the setting memory when the state is shifted to the setting confirmation state. However, unlike the setting change unit 195 described above, the setting confirmation unit 196 does not change the setting value displayed on the setting display unit 197 even if the setting change button (for example, the RAM clear switch 400q) is pressed. Also, the setting values stored in the setting memory are not changed. When the setting key switch 100q is turned off, the setting confirmation means 196 terminates the setting confirmation state and turns off the setting display section 197. FIG.

なお、設定メモリで管理する設定値データは「1」~「6」の数値ではなく、代わりに「0」~「5」の数値を用いてもよい。この場合、設定値「0」が設定1に対応し、設定値「1」が設定2に対応し、設定値「2」が設定3に対応し、設定値「3」が設定4に対応し、設定値「4」が設定5に対応し、設定値「5」が設定6に対応してもよい。設定値データの正常値として「0」を用いることにより、RAM異常時にRAMクリア処理をして設定値データを初期値「0」にセットしたときに異常判定されなくなるため、異常時のRAMクリア処理を簡易化できる。また、設定値データを利用して何らかの抽選を実行する場合、例えば、先読み処理において設定値毎に異なるテーブルやデータを選択する場合に、その選択のためのオフセット処理を簡略化できるという利点もある。例えば、設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、テーブルやデータ選択のオフセットデータとしてこれらの値をそのまま使用する際には開始アドレスを-1する等の追加処理が必要となる。一方、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合には、設定値データの数値をそのままオフセットデータとして使用できる。なお、設定値データとして「0」~「5」の数値を用いる場合、設定変更手段195及び設定確認手段196は、設定値データの数値をそのまま設定表示部197に表示させてもよいし、設定値データの数値に+1を加えた数値を設定表示部197に表示させてもよい。後者の場合、「0」~「5」の数値データが遊技設定における設定1~設定6の数値に変換されて表示されるため、遊技機の管理者にとって分かりやすい表示とすることができる。 The setting value data managed by the setting memory may be numbers "0" to "5" instead of numbers "1" to "6". In this case, setting value "0" corresponds to setting 1, setting value "1" corresponds to setting 2, setting value "2" corresponds to setting 3, and setting value "3" corresponds to setting 4. , setting value “4” may correspond to setting 5, and setting value “5” may correspond to setting 6. By using "0" as the normal value of the set value data, when the RAM is cleared when the RAM is abnormal and the set value data is set to the initial value "0", it will not be determined to be abnormal. can be simplified. In addition, when executing a lottery using the set value data, for example, when selecting different tables or data for each set value in the prefetch process, there is an advantage that the offset processing for the selection can be simplified. . For example, when "1" to "6" are used as set value data, additional processing such as decrementing the start address by -1 is required when using these values as they are as offset data for table or data selection. On the other hand, when "0" to "5" are used as the set value data, the numerical value of the set value data can be used as the offset data. When numerical values of "0" to "5" are used as the set value data, the setting change means 195 and the setting confirmation means 196 may cause the setting display section 197 to display the numerical values of the set value data as they are. A numerical value obtained by adding +1 to the numerical value of the value data may be displayed on the setting display section 197 . In the latter case, the numeric data of "0" to "5" are converted into the numeric values of setting 1 to setting 6 in the game setting and displayed, so that the display can be easily understood by the manager of the gaming machine.

図21は、本実施形態に係る遊技機における演出制御基板200の機能の一例を示す機能ブロック図である。演出制御基板200は、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ演出制御手段230、役物演出制御手段240、エラー演出制御手段250、演出制御情報記憶手段260及びコマンド送受信手段270を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配された演出制御CPU201、演出制御ROM202、演出制御RAM203、電子回路などのハードウェア及び演出制御ROM202に格納された制御プログラムなどのソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 FIG. 21 is a functional block diagram showing an example of functions of the effect control board 200 in the gaming machine according to this embodiment. The effect control board 200 includes effect lottery random number generation means 210, effect control means 220, lamp effect control means 230, character object effect control means 240, error effect control means 250, effect control information storage means 260, and command transmission/reception means 270. . It should be noted that the above-mentioned means in the effect control board 200, effect control CPU201 arranged on the effect control board 200, effect control ROM202, effect control RAM203, hardware such as an electronic circuit, and a control program stored in the effect control ROM202 It is a functional representation of what is configured by software such as

演出抽選乱数発生手段210は、演出制御CPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み予告演出の実行可否の抽選に使用する先読み予告抽選乱数、先読み予告パターンの選択に使用する先読み予告パターン乱数、装飾図柄の停止図柄の選択に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの選択に使用する変動演出パターン乱数、予告演出パターンの選択に使用する予告演出パターン乱数、大当り演出パターンの選択に使用する大当り演出パターン乱数、保留内連荘演出の実行可否の抽選に使用する連荘演出抽選乱数、保留内連荘演出の連荘演出パターンの選択に使用する連荘演出パターン乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合の残余時間を利用して更新する。なお、便宜的に各抽選に使用する乱数に名称を付けてはいるが、共通に使用される乱数を有するものであってもよい。 The effect lottery random number generating means 210 includes a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) by program processing of the effect control CPU 201 . These random number counters play a role as random number generating means for generating random numbers by software. The software random numbers include the pre-reading notice lottery random number used to determine whether or not the pre-reading notice effect can be executed, the pre-reading notice pattern random number used to select the pre-reading notice pattern, the decorative pattern random number used to select the decorative pattern stop pattern, decoration Fluctuation effect pattern random number used to select the variable effect pattern of the pattern, notice effect pattern random number used to select the notice effect pattern, jackpot effect pattern random number used to select the jackpot effect pattern, whether or not to execute the pending internal rendezvous effect The lottery drawing random numbers used for the lottery, the Renso production pattern random numbers used for selecting the Renso production pattern for the reservation internal production, and the like are included. These random numbers are updated using the remaining time when command analysis is not performed in the later-described effect control side main process. Although the random numbers used for each lottery are given names for convenience, random numbers that are commonly used may be used.

演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、装飾図柄決定手段224、変動演出決定手段225、予告演出決定手段226及び大当り演出決定手段227を含む。 The effect control means 220 includes effect mode control means 221, reserved information display control means 222, pre-reading notice control means 223, decoration pattern determination means 224, fluctuation effect determination means 225, notice effect determination means 226 and jackpot effect determination means 227. .

保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、この図柄記憶数コマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、第1保留球数カウンタ及び第2保留球数カウンタの値を更新する。そして、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタ及び第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留表示部に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生じると白色表示の保留画像が表示される一方、次述する保留変化先読み予告演出が実行された場合には、先読み予告の対象となった保留画像が通常の表示態様(表示色)の「白色」から特殊な表示態様(表示色)として「青色」、「緑色」、「赤色」及び「虹色」のうちのいずれかを取り得る。上記4種類の特殊な表示態様は、抽選結果が大当りとなる信頼度(「大当り信頼度」と称する)と関係しており、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の順に1段階ずつ大当り信頼度が高くなるように設定されている。本実施形態では、保留画像が「虹色」に変化した場合には、当該先読み対象の作動保留球において大当りが確定的となる。なお、保留変化先読み予告演出において、保留画像の表示態様の変化を表示色ではなく、形状や模様などで表現してもよい。 The holding information display control means 222 has a first holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the first special symbol and a second holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the second special symbol. have. Retention information display control means 222, when receiving the symbol memory number command from the main control board 100, based on the information of the operation retention ball number included in this symbol memory number command, the first retention ball number counter and the second retention ball Update the value of the number counter. Then, the pending information display control means 222 displays the pending display portion of the effect display device 70 based on the values of the first pending ball number counter and the second pending ball number counter. The number of reserved images and the number of reserved images corresponding to the number of operation reserved balls of the second special symbol are displayed. In the normal display mode, when a special symbol operation pending ball occurs, a white display pending image is displayed. The image can take any one of "white" as a normal display mode (display color) and "blue", "green", "red" and "rainbow color" as a special display mode (display color). The above four types of special display modes are related to the reliability of the lottery result being a big hit (referred to as "jackpot reliability"). It is set so that the reliability of the big hit increases one step at a time. In the present embodiment, when the pending image changes to "rainbow color", the big hit is definite in the operation pending ball to be read ahead. Note that in the pending change look-ahead preview effect, the change in the display mode of the pending image may be represented by a shape, pattern, or the like instead of the display color.

先読み予告制御手段223は、主制御基板100から事前判定コマンドを受信したことを契機として、先読み予告の実行可否を抽選にて決定する。先読み予告制御手段223は、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合するように演出制御情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時的に記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。 Triggered by the reception of the advance determination command from the main control board 100, the pre-reading notice control means 223 decides by lottery whether or not to execute the pre-reading notice. The pre-reading notice control means 223 distinguishes between the information of the preliminary determination result of the first special symbol and the information of the preliminary determination result of the second special symbol, and each enters a predetermined upper limit number (4 pieces) of the operation reservation ball. Temporarily stored in the look-ahead information storage area of the effect control information storage means 260 so as to be combined with the order. This look-ahead information storage area has the same configuration as the reservation storage area of the main control board 100, and the reservation 1 storage area (first reservation storage area), A reserved 2 storage area (second reserved storage area), a reserved 3 storage area (third reserved storage area), and a reserved 4 storage area (fourth reserved storage area) are provided. Each reserved storage area can store information on the result of propriety pre-determination, information on the pre-determination result of pattern, and information on the pre-determination result of variation pattern as a set.

先読み予告制御手段223は、先読み予告の実行可否を判定するとき、主制御基板100による事前判定結果に基づき、この先読み予告の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み判定」とも称する)を実行する。本実施形態では、先読み予告には、前述した保留変化先読み予告の他に、装飾図柄の連続的な複数回の変動表示に亘って大当り当選又はリーチ演出発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出を有する。先読み予告演出(連続予告演出)を実行可と判定した場合は、主制御基板100からの事前判定コマンドの情報(事前判定の結果)及び図柄記憶数コマンドの情報(現存する作動保留球数)を解析して、今回の先読み予告演出の発生契機となる作動保留球(「トリガ保留」と称する)を対象として連続的な複数回の変動表示に亘る先読み予告演出パターンが抽選で決定される。なお、先読み予告には、保留変化先読み予告演出、チャンス目先読み予告演出、背景変化先読み予告演出など各種のバリエーションが存在する。また別の種類の先読みとして、大当り遊技中や大当り当選となる変動が実行されている時に大当りとなる作動保留球が存在する可能性を示唆又は報知する保留内連荘演出を有する。 When judging whether or not the pre-reading notice can be executed, the pre-reading notice control means 223 makes a pre-reading judgment (“pre-reading judgment”) for the ball that is subject to the pre-reading notice based on the result of the advance judgment by the main control board 100. ) is executed. In the present embodiment, in the look-ahead notice, in addition to the above-mentioned pending change look-ahead notice, a so-called continuous notice effect that foretells the possibility of a jackpot winning or a ready-to-win effect occurs over a plurality of continuous display of the decorative pattern. have If it is determined that the pre-reading notice effect (continuous notice effect) can be executed, the information of the pre-determination command from the main control board 100 (result of pre-determination) and the information of the pattern memory number command (the number of balls that are currently in operation) Through analysis, a pre-reading forewarning performance pattern over a plurality of continuous variable displays is determined by lottery targeting the operation suspension ball (called "trigger suspension") that triggers the occurrence of the current foreseeing forefront presentation. Note that there are various variations of the prefetching notice, such as a pending change prefetching notice effect, a chance eye prefetching notice effect, and a background change prefetching notice effect. As another kind of look-ahead, there is a reservation inside rendezvous performance suggesting or announcing the possibility that there is an operation reserve ball that will become a big win during a big win game or when variation for winning a big win is being executed.

図26は、変動パターン先読み判定テーブルの一例を示す図である。図26に例示した変動パターン先読み判定テーブルは、先読み予告制御手段223による先読み判定で用いられる判定テーブルであって、図25等に示した特別図柄変動パターンテーブルを用いて決定された各変動の変動パターンに基づいて、先読みの種別(A~D)が選択される。 FIG. 26 is a diagram showing an example of a fluctuation pattern prefetch determination table. The variation pattern pre-reading determination table illustrated in FIG. 26 is a determination table used in pre-reading determination by the pre-reading notice control means 223, and the variation of each variation determined using the special symbol variation pattern table shown in FIG. 25 etc. A look-ahead type (A to D) is selected based on the pattern.

図26によれば、先読み種別A(非先読み)は、先読みの対象外の変動パターン(図25によれば変動パターンPH1-1,PH1-2,PH1-3,PH5-1,PH5-2)から選択される。先読み種別Aが選択された場合、当該変動を対象とする先読み演出は実行されない。 According to FIG. 26, prefetching type A (non-prefetching) is a variation pattern that is not subject to prefetching (according to FIG. 25, variation patterns PH1-1, PH1-2, PH1-3, PH5-1, PH5-2) is selected from When the look-ahead type A is selected, the look-ahead effect for the change is not executed.

ここで、図25の通常変動パターンテーブル(B1)において先読み対象外とされる非リーチAの選択率は、変動パターンPH1-1,PH1-2,PH1-3を合計すると、保留数に拘わらず750/1000であり、図26の先読み種別Aの選択率と一致する。すなわち、本例では、通常時(第1特別図柄)に非リーチAの変動パターンが決定された場合、当該変動に対する先読み演出は常に実行されず、先読み判定結果は全てID=0となる。また、図25の通常変動パターンテーブル(B1)では、非リーチAだけが保留数によって変動パターンの選択率が変動するように設定されている。このことから、本例では、保留数に選択率が依存する変動パターンが選ばれる乱数値の範囲においては、先読み判定結果は全てID=0となる、とも言える。 Here, the selection rate of non-reach A, which is excluded from the prefetch target in the normal fluctuation pattern table (B1) of FIG. 750/1000, which matches the selection rate of the prefetch type A in FIG. That is, in this example, when the variation pattern of non-reach A is determined in the normal time (first special symbol), the look-ahead effect for the variation is not always executed, and all the look-ahead determination results are ID=0. In addition, in the normal fluctuation pattern table (B1) of FIG. 25, only the non-reach A is set so that the selection rate of the fluctuation pattern fluctuates depending on the number of reservations. From this, in this example, it can be said that all the prefetch determination results are ID=0 in the range of the random number value in which the variation pattern whose selection rate depends on the number of reservations is selected.

先読み種別B(弱先読み)は、通常時の先読み対象の非リーチ(変動パターンPH1-4,PH1-5)、あるいは、確変時のNリーチ(変動パターンPH6)に決定された変動パターンから選択される。先読み種別Bが選択された場合、当該変動を対象として、低い期待度を有する所定の(あるいは任意の)先読み演出が実行される。 Prefetching type B (weak prefetching) is selected from non-reach (variation patterns PH1-4, PH1-5) for prefetching at normal time, or a variation pattern determined as N reach (variation pattern PH6) at probability variation. be. When the look-ahead type B is selected, a predetermined (or arbitrary) look-ahead effect with a low degree of expectation is executed targeting the change.

先読み種別C(中先読み)は、通常時のNリーチ(変動パターンPH2)、あるいは、確変時のNリーチBまたはSPリーチB(変動パターンPH6,PH7)に決定された変動パターンから選択される。先読み種別Cが選択された場合、当該変動を対象として、中程度の期待度を有する所定の(あるいは任意の)先読み演出が実行される。 Prefetching type C (middle prefetching) is selected from the variation pattern determined as N reach (variation pattern PH2) at normal time, or N reach B or SP reach B (variation pattern PH6, PH7) at probability variation. When the look-ahead type C is selected, a predetermined (or arbitrary) look-ahead effect having a medium degree of expectation is executed targeting the change.

先読み種別D(強先読み)は、通常時のSPリーチ以上(変動パターンPH3,PH4)、あるいは、確変時のSPリーチD(変動パターンPH8)に決定された変動パターンから選択される。先読み種別Dが選択された場合、当該変動を対象として、高い期待度を有する所定の(あるいは任意の)先読み演出が実行される。なお、先読み種別B,C,Dによって期待度の異なる先読み演出が実行されるように構成することは、主制御基板100における先読み判定結果のIDに応じて、先読み演出の抽選テーブルを異ならせることや、同一のテーブルを使用した結果に対して当選した先読み演出よりも上位の先読み演出に変更することによって実行し得る。 The lookahead type D (strong lookahead) is selected from a variation pattern determined to be more than SP reach at normal time (variation patterns PH3, PH4), or SP reach D at probability variation (variation pattern PH8). When the look-ahead type D is selected, a predetermined (or arbitrary) look-ahead effect having a high degree of expectation is executed targeting the change. It should be noted that the execution of the look-ahead effects with different expectations depending on the look-ahead types B, C, and D means that the lottery tables for the look-ahead effects are made different according to the ID of the look-ahead determination result in the main control board 100. Alternatively, it can be executed by changing the prefetch effect to a higher prefetch effect than the prefetch effect that is won with respect to the result of using the same table.

なお、上記例では通常時用と確変時用の共通テーブルとして図26の変動パターン先読み判定テーブルを示したが、本実施形態はこれに限定されるものではなく、通常時用と確変時用とで異なるテーブルを用意してもよく、また、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで異なるテーブルを用意してもよい。さらに、後述する変動付加パターンに関しての先読みを行うためのテーブルを用意してもよい。 In the above example, the variation pattern look-ahead determination table in FIG. 26 is shown as a common table for normal time and probability variable time, but this embodiment is not limited to this, and for normal time and probability variable time , different tables may be prepared, and different tables may be prepared for the first special design and for the second special design. Furthermore, a table may be prepared for prefetching the variation addition pattern, which will be described later.

演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板100側で管理された遊技状態及び変動パターン選択状態との整合性をとるように演出モードの移行制御を実行する。本実施形態では、3種類の演出モードとして、通常演出モードα、確変演出モードβ、特殊演出モードγが含まれており、主制御基板100から指示された特別図柄の変動パターンが同一であっても、演出モード毎に図柄変動演出の具体的内容を特定する変動演出パターン(詳細後述)が異なるように設定されている。演出表示装置70には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像(本実施形態では、装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示されており、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得る。 The performance mode control means 221 controls the transition of the performance mode based on the game state designation command from the main control board 100 so as to match the game state and the variation pattern selection state managed by the main control board 100 side. Run. In this embodiment, the three types of production modes include a normal production mode α, a variable probability production mode β, and a special production mode γ, and the variation pattern of the special symbols instructed from the main control board 100 is the same. Also, the variation production patterns (details will be described later) that specify the specific contents of the symbol variation production are set to be different for each production mode. The effect display device 70 displays an effect mode notification image corresponding to the effect mode currently being stayed (in this embodiment, a background image serving as a back display of a decorative pattern), and this background image is displayed for each effect mode. Since they are set to be different from each other, the player can recognize which presentation mode he is currently staying in from the type of background image.

各演出モードについて概説する。まず、通常演出モードαは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、低確率通常変動状態αが選択されている場合に設定されており、その背景画像として「通常背景」が表示される。確変演出モードβは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、高確率短縮変動状態βが選択されている場合に設定されており、その背景画像として「確変背景」が表示される。特殊演出モードγは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、高確率特殊変動状態γが選択されている場合に設定される。この特殊演出モードは、特別遊技の終了直後の4回に亘る期間(限定期間)を限度として滞在し、この限定期間を超えると、確変演出モードβに遷移する。特別遊技中に保留内連荘演出が発生した場合、背景画像として「特殊背景」を表示する。一方、特別遊技中に保留内連荘演出が発生しなかった場合、すなわち、連続変動演出が実行されていない場合には、背景画像として確変演出モードと共通の「確変背景」を表示する。 Each production mode will be outlined. First, the normal effect mode α is set when the low-probability normal variation state α is selected as the variation pattern selection state on the main control board 100 side, and the “normal background” is displayed as the background image. . The variable probability effect mode β is set when the high probability shortened variable state β is selected as the variation pattern selection state on the main control board 100 side, and the “variable probability background” is displayed as the background image. The special effect mode γ is set when the high-probability special variation state γ is selected as the variation pattern selection state on the main control board 100 side. This special production mode stays for a period of four times (limited period) immediately after the end of the special game, and when this limited period is exceeded, it transitions to the variable probability production mode β. When the suspension inner renzou effect occurs during the special game, a "special background" is displayed as the background image. On the other hand, when the suspension internal rendezvous performance does not occur during the special game, that is, when the continuous variation performance is not executed, the ``probability variation background'' common to the probability variation performance mode is displayed as the background image.

装飾図柄決定手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、キャラクタ演出番号情報)に基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・右図柄)を抽選により決定する。本実施形態では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成される。この装飾図柄は、例えば、数字又は文字からなる識別要素により形成されている。本実施形態では、識別要素として、「1」~「9」の数字、「S」の文字などの全10種類が設定されている。各装飾図柄は、図柄列の配列に従って「1」→「2」→「3」→・・・→「8」→「9」→「S」の順序で、左表示領域、中表示領域及び右表示領域においてそれぞれ巡回表示される。 The decorative design determination means 224 determines the final combination of decorative design stop designs (left design, middle design, Right pattern) will be determined by lottery. In the present embodiment, three symbol rows including multiple types of decorative symbols are configured. This decorative pattern is formed by, for example, identification elements consisting of numbers or letters. In this embodiment, a total of 10 types, such as the numbers "1" to "9" and the letter "S", are set as identification elements. Each decorative pattern is arranged in the order of "1" → "2" → "3" → ... → "8" → "9" → "S" according to the arrangement of the pattern row, in the left display area, the middle display area and the right display area. Each is cyclically displayed in the display area.

装飾図柄決定手段224は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成されており、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、「小当りを示す停止図柄(小当り図柄)」や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。なお、本実施形態では、保留内連荘を確定的に報知するための特殊の大当り図柄として「S・S・S」が設けられている。装飾図柄決定手段224は、保留内連荘演出を実行することが決定された場合に、連荘演出パターンPA2が選択されているときは、通常の大当り図柄(「3・3・3」など)を、特殊の大当り図柄(「S・S・S」)に差し替える。 The decorative symbol determination means 224 holds a plurality of types of stop symbol pattern tables that are referred to when determining a combination of decorative symbol stop symbols (also referred to as "stop symbol patterns") by lottery. The plurality of types of tables include a stop symbol pattern table for big wins, a stop symbol pattern table for small wins, a stop symbol pattern table for ready-to-win losses, and a stop symbol pattern table for non-reach to lose. A stop pattern of the decorative pattern is formed as a combination of three patterns, and includes a ``stop pattern indicating a big win (big hit pattern)'' and a ``stop pattern indicating a loss (lost pattern)''. A jackpot pattern indicating a specific jackpot (probability variable jackpot) is a combination of stop modes (for example, "7, 7, 7") in which three identical odd-numbered patterns are aligned. A jackpot pattern indicating a normal jackpot (non-probable variable jackpot) is a combination of stop modes (for example, "2, 2, 2") in which three patterns of the same even number are aligned. A winning pattern is a combination of stop patterns (for example, "1, 3, 8") in which at least one of the three patterns is a pattern with a number different from the other numbers. Here, out of the winning symbols, the reach-losing symbols are a combination of stop modes (for example, "3.1.3") in which only the middle symbols are shifted back and forth by several frames while the left and right symbols match. Become. In addition, in the case of a "stop symbol indicating a small win (small winning symbol)" or a 2R big winning symbol even if it is a big winning symbol, it becomes a combination of a predetermined stop mode such as "3, 5, 7", for example. Sometimes. In this embodiment, "S.S.S" is provided as a special jackpot symbol for deterministically informing of the reservation. When it is decided to execute the reservation internal rendezvous production, the decoration pattern determination means 224 selects the rendezvous production pattern PA2, the normal jackpot pattern ("3.3.3" etc.). is replaced with a special jackpot pattern (“S.S.S”).

変動演出決定手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチ表示後に行われる図柄変動演出(リーチ演出)として、演出内容が単純なリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、演出内容が途中で発展するリーチ演出(スーパーリーチ演出)とが含まれる。変動演出決定手段225は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルを選択する。変動演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターン抽選の結果(すなわち、リーチ種別)に応じて、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、主制御基板100側では変動パターンとして図柄変動の基本パターン(例えば、「ノーマルリーチA」、「スーパーリーチA」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では変動演出パターンとして当該基本パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動の詳細パターン(例えば、「ノーマルリーチA1,A2,A3…」、「スーパーリーチA1,A2,A3…」など)が定まる。このように装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、変動演出パターン毎にあらかじめ定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間の短い変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特定の変動演出パターンである場合には、左図柄→中図柄→右図柄の順に停止させることもできる。このとき、上記原則の停止順序(左図柄→右図柄→中図柄)でない場合は、大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。 The variation performance determination means 225 determines a variation process (performance process) from the start to stop of variation in the variable display of decorative symbols based on information (variation pattern information) included in the variation start command from the main control board 100. Decide the performance pattern. In this embodiment, as the pattern variation effect (ready-to-win effect) that is performed after the ready-to-win display, a ready-to-win effect (normal reach effect) with simple effect content and a reach effect (super reach effect) in which the effect content develops in the middle are included. . The variable effect determination means 225 holds a plurality of types of variable effect pattern tables that are referred to when selecting a variable effect pattern. ) is selected. In the fluctuation production pattern table, the fluctuation production pattern random number value and the fluctuation production pattern are associated with each other according to the result of the fluctuation pattern lottery of the special symbols (that is, the reach type). Here, on the side of the main control board 100, the basic pattern of pattern variation (for example, "Normal Reach A", "Super Reach A", etc.) is determined as the variation pattern, while on the side of the effect control board 200, the variation effect pattern is determined. Based on the basic patterns, detailed pattern variation patterns (for example, "Normal Reach A1, A2, A3...", "Super Reach A1, A2, A3...", etc.) are determined, which define in detail the scenario of the effect display process. In this way, the variable display mode of the decorative symbols, that is, the scenario of a series of effect display processes from the start of the variation of the decorative symbols to the end of the variation of the decorative symbols is defined in the variable performance pattern of the decorative symbols. The timing for generating the advance notice effect in each stage is also stipulated as a time schedule. The stop order for stopping the decorative symbols is predetermined for each variable effect pattern. In this embodiment, as a general rule, the decorative symbols are stopped in the order of left symbol→right symbol→middle symbol. However, if it is a variable performance pattern with a short variable time, the left design, middle design, and right design are stopped almost simultaneously, and if it is a specific variation performance pattern, the left design → middle design → right design in order. It can also be stopped. At this time, if it is not the order of stopping according to the above principle (left symbol→right symbol→middle symbol), the degree of expectation for big hit tends to be relatively high.

予告演出決定手段226は、上述した変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターンなどが含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行されており、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り信頼度は高くなっている。予告演出決定手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告演出パターンテーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告演出パターンテーブルを選択する。予告演出決定手段226は、上記で選択された予告演出パターンテーブルを参照して、演出抽選乱数発生手段210から取得した予告演出パターン乱数値に基づき、抽選によって、複数種の予告演出パターンの中からいずれかを選択する。なお、具体的な予告演出パターンの種類としては、コメント予告演出パターン、背景予告演出パターン、SU(ステップアップ)予告演出パターン、群予告演出パターン、カットイン予告演出パターン、役物可動予告演出パターン、などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に合わせて、1又は複数の予告演出を実行することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。 The notice effect determination means 226 decides a notice effect pattern that defines the content of the notice effect to be executed at each stage of the variation process of the decorative symbols according to the scenario of the variable effect pattern described above. The notice performance pattern includes a performance pattern for temporarily or stepwise image display of a specific character image, animation, etc., a performance pattern for outputting a specific sound, a performance pattern for operating a movable accessory, and the like. The advance notice effect is executed in parallel with the variable display of the decorative pattern, and suggests in advance that the degree of reliability of the big win that the pattern fluctuation is stopped in the big win mode is high. The advance notice effect includes the advance notice effect executed before the ready-to-win state occurs (including when the ready-to-win state occurs) and the advance notice effect to be executed after the ready-to-win state occurs in the variation process of the decorative pattern. Each notice effect has a different hit reliability, and basically, the notice effect that is displayed after the occurrence of the reach is relatively more reliable than the notice effect that is displayed before the occurrence of the reach. getting higher. The notice effect determination means 226 holds a notice effect pattern table for each type of notice effect to be referred to when selecting the notice effect pattern, and the table corresponds to the kind of the notice effect that occurs according to the scenario of the variable effect pattern. Select a notice production pattern table. The notice effect determination means 226 refers to the notice effect pattern table selected above, and based on the notice effect pattern random number value acquired from the effect lottery random number generation means 210, selects a plurality of types of notice effect patterns from among a plurality of types of notice effect patterns by lottery. Choose one. The types of specific notice effect patterns include comment notice effect pattern, background notice effect pattern, SU (step-up) notice effect pattern, group notice effect pattern, cut-in notice effect pattern, character movable notice effect pattern, etc. are available. This advance notice effect is basically carried out by executing one or a plurality of advance notice effects in accordance with the variable display of decorative symbols on the effect display device 70. - 特許庁Therefore, even if the variable display of decorative symbols is performed by the same variable performance pattern, it is possible to generate various performance modes by combining with one or a plurality of advance notice performances.

大当り演出決定手段227は、特別遊技中であることを報知する大当り演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り演出は、特別遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、特別遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。大当り演出決定手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、演出制御情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り種別に応じて、大当り開始デモ演出時間とラウンド演出時間(大入賞口64の開放パターンに応じた演出時間)と大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。大当り演出決定手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。 The big-hit performance determining means 227 determines the contents of the big-hit performance (big-hit performance pattern) for notifying that the special game is in progress. The jackpot effect includes a start demonstration effect for informing the start of the special game, a round effect for informing that the round game is in progress, and an end demonstration effect for informing the end of the special game. When a jackpot start demonstration command is received from the main control board 100, the jackpot production determination means 227 determines a jackpot production pattern (start demonstration production pattern, round production pattern, etc.) based on information such as the jackpot type stored in the production control information storage means 260. pattern, end demonstration effect pattern). In this big win performance pattern, a big win start demonstration performance time, a round performance time (a performance time corresponding to the opening pattern of the big prize winning port 64) and a big win end demonstration performance time are set according to the big win type, and the A series of production contents are set along the time axis. A big win performance determining means 227 executes a start demonstration performance in response to receiving a big win start demonstration command from a main control board 100 according to a big win performance pattern, and executes each round performance in response to receiving a round performance designating command. Execution, and execution of the ending demonstration performance with the reception of the jackpot ending demonstration command as a trigger.

ここで、通常の大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」という文字が表示されて、特別遊技の開始が告げられる。通常のラウンド演出では、例えば画面上の現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、特別遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。通常の大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」という文字が表示されて、特別遊技の終了が告げられる。 Here, in the normal jackpot start demonstration effect, for example, the characters "jackpot start" are displayed on the screen to announce the start of the special game. In the normal round effect, for example, the number of rounds currently being executed and the number of prize balls won are displayed on the screen, and various images (animation images, etc.) that liven up the special game are displayed. In the normal jackpot end demonstration effect, for example, the characters "jackpot end" are displayed on the screen to announce the end of the special game.

以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、連荘演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像及び音に関する画像制御コマンドを生成して、これを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。 As described above, the effect control means 220 provides image control commands related to images and sounds based on the determined effect contents (prefetch effect pattern, Renso effect pattern, variable effect pattern, advance notice effect pattern, stop symbol pattern, jackpot effect pattern, etc.). is generated and stored in the command storage area of the effect control information storage means 260.

ランプ演出制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色などを制御する。ランプ演出制御手段230は、演出ランプ10,25(枠ランプ10、盤ランプ25)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91に送信する。 The lamp effect control means 230 controls the lighting of the effect lamps, the color of light emitted, etc. according to the content of the effect set by the effect generalizing means 220 . The lamp effect control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for controlling the lighting of the effect lamps 10 and 25 (the frame lamp 10 and the board lamp 25). The lamp data is read out and this lamp control signal (lamp data) is transmitted to the lamp connection board 91 .

役物演出制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物の駆動を制御する。役物演出制御手段240は、可動役物を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92に送信する。 The role performance control means 240 controls the driving of each movable role according to the content of the performance set by the performance generalizing means 220 . The role product effect control means 240 holds a plurality of types of drive data for driving and controlling the movable role product, and transmits a drive control signal (driving data) corresponding to the determined effect pattern to the motor driver 92. .

エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。 The error effect control means 250 is configured to determine an error effect pattern when an error effect designation command is received from the main control board 100, and to notify that an error state has occurred in the game machine according to the error effect pattern. there is

演出制御情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報などを一時的に記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド及びACKコマンドをそれぞれ格納することができる。 The performance control information storage means 260 is configured to temporarily store information on decorative symbols, information on variable performance patterns, information on advance notice performance patterns, information on control commands, and the like. It has a predetermined storage area. For example, the command storage area includes an effect control command buffer for storing effect control commands from the main control board 100, an image control command buffer for storing image control commands for the image control board 300, and an image control board 300. includes an ACK command buffer for storing ACK commands from. Each command buffer is composed of a ring buffer and can store a predetermined number of effect control commands, image control commands and ACK commands.

コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを、併せて出力されるストローブ信号の受け取りを契機として受信し、この演出制御コマンドを演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。具体的には、コマンド送受信手段270は、主制御基板100からのストローブ信号が入力されたことを契機として発生した割込みに応じて演出制御コマンドの受信割込み処理を実行し、この受信割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得する。この演出制御コマンドの受信割込み処理の詳細については後述する。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理よりも優先的に実行する。 The command transmitting/receiving means 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the main control board 100 with the reception of the strobe signal output together, and store the effect control command in the effect control command buffer. ing. Specifically, the command transmitting/receiving means 270 executes reception interrupt processing of the production control command in response to an interrupt triggered by the input of the strobe signal from the main control board 100, and various Acquire the production control command of The details of the reception interrupt processing of this effect control command will be described later. In addition, when the strobe signal is received, the command transmitting/receiving means 270 preferentially executes the reception interrupt processing of the effect control command over other interrupt processing.

コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示するため、演出制御情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドを、一例としてシリアル通信方式を用いて画像制御基板300に対して送信する。画像制御コマンドは、原則として、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本実施形態では500μs)毎に送信される。 The command transmission/reception means 270 is stored in the production control information storage means 260 in order to instruct the execution of the production contents (fluctuation production pattern information, advance notice production pattern information, decorative pattern information, etc.) set by the production generalization means 220. An image control command is transmitted to the image control board 300 using a serial communication method as an example. In principle, the image control commands are transmitted at predetermined intervals (500 μs in this embodiment) according to the order set in the command storage area of the effect control information storage means 260 .

これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させて予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをACKコマンドバッファに格納する。 Thereby, the image control board 300 analyzes various image control commands transmitted from the effect control board 200, and causes the effect display device 70 to variably display the effect image including the decorative pattern according to the scenario of the variable effect pattern. , the notice performance is displayed by being superimposed on the design variation performance at each stage of the variable display process. Furthermore, the command transmitting/receiving means 270 receives the ACK command transmitted from the image control board 300 and stores this ACK command in the ACK command buffer.

<主制御基板側の処理>
図27~図48は、主制御基板100における動作処理の手順の一例を示すフローチャートである。主制御基板100側の動作処理は、主として主制御側メイン処理及び主制御側タイマ割込み処理を含む。
<Processing on the main control board side>
27 to 48 are flow charts showing an example of the procedure of operation processing in the main control board 100. FIG. Operation processing on the main control board 100 side mainly includes main control side main processing and main control side timer interrupt processing.

<主制御側メイン処理>
図27、図28及び図29は、それぞれ、主制御基板100において実行される主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットにより主制御CPU101のセキュリティチェックが行われた後に主制御プログラムが起動され、この主制御プログラムによって処理が実行される。なお、以下の説明では、適宜、各処理の主体を省略する場合がある。
<Main control side main processing>
27, 28 and 29 are flow charts respectively showing an example of the main control side main processing executed in the main control board 100. FIG. In this main control side main process, the main control program is started after the security check of the main control CPU 101 is performed by resetting when the power is turned on, and the process is executed by this main control program. In addition, in the following description, the subject of each process may be omitted as appropriate.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(ステップS1)、主制御RAM103のアクセス許可を行う(ステップS2)。次に、タイマ割込みが発生した場合に処理する主制御プログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(ステップS3)、主制御CPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(ステップS4)。 First, as an initial setting required when power is turned on, the top address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (step S1), and access to the main control RAM 103 is permitted (step S2). Next, a vector table storing the start address of the main control program to be processed when a timer interrupt occurs is set (step S3), and an initial value is set in the built-in register of the main control CPU 101 (step S4).

次に、主制御CPU101は、設定キースイッチ100qの操作状態を確認し(ステップS5)、設定キースイッチ100qがオン状態であれば(ステップS5のYES)、RAMクリアスイッチ400qの操作状態を確認する(ステップS6)。ステップS6においてRAMクリアスイッチ400qがオン状態であれば(ステップS6のYES)、設定変更処理を実行する(ステップS7)。設定変更処理の詳細は図30を参照しながら後述するが、設定変更処理の終了後はステップS13に進む。一方、ステップS6においてRAMクリアスイッチ400qがオフ状態であれば(ステップS6のNO)、設定確認処理を実行する(ステップS8)。設定確認処理の詳細は図31を参照しながら後述するが、設定確認処理の終了後はステップS10に進む。 Next, the main control CPU 101 confirms the operating state of the setting key switch 100q (step S5), and if the setting key switch 100q is ON (YES in step S5), confirms the operating state of the RAM clear switch 400q. (Step S6). If the RAM clear switch 400q is turned on in step S6 (YES in step S6), setting change processing is executed (step S7). Details of the setting change process will be described later with reference to FIG. 30, but after the setting change process ends, the process proceeds to step S13. On the other hand, if the RAM clear switch 400q is turned off in step S6 (NO in step S6), setting confirmation processing is executed (step S8). Details of the setting confirmation process will be described later with reference to FIG. 31, but after the setting confirmation process ends, the process proceeds to step S10.

なお、ステップS5において設定キースイッチ100qがオフ状態であった場合は(ステップS5のNO)、主制御CPU101はRAMクリアスイッチ400qの操作状態を確認する(ステップS9)。ステップS9においてRAMクリアスイッチ400qがオン状態であれば(ステップS9のYES)、設定変更を伴わない通常のRAMクリア処理を行うため、ステップS13に進む。一方、ステップS9においてRAMクリアスイッチ400qがオフ状態であれば(ステップS6のNO)、特段の処理を行わずにステップS10に進む。 If the setting key switch 100q is off in step S5 (NO in step S5), the main control CPU 101 confirms the operating state of the RAM clear switch 400q (step S9). If the RAM clear switch 400q is turned on in step S9 (YES in step S9), the process proceeds to step S13 in order to perform normal RAM clear processing without changing settings. On the other hand, if the RAM clear switch 400q is turned off in step S9 (NO in step S6), the process proceeds to step S10 without performing any special processing.

ステップS10では、主制御CPU101は、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(ステップS10)。 In step S10, the main control CPU 101 reads the value of the power-off information flag and determines whether or not the power-off normal information is saved (step S10).

ここで、電源断正常の情報が保存されている場合、主制御RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(ステップS11)。このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS12)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前に主制御RAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。 Here, if the power-off normal information is stored, a checksum is calculated for a predetermined area of the main control RAM 103 (step S11). It is determined whether or not this checksum is 0, that is, whether or not the checksum is normal (step S12). The power-on checksum calculated here includes the complement of the checksum calculated in the power-off processing described later. Sum becomes "0". In this manner, it is determined at power-on whether or not the information stored in the main control RAM 103 before power-off is correctly backed up.

ステップS12においてチェックサムが正常である場合には(ステップS12のYES)、電源断前の状態に復帰すべく、後述するステップS16に移行する。他方、ステップS12においてチェックサムが異常である場合(ステップS12のNO)、または、ステップS7における設定変更処理の終了後は、初期化処理の対象とされる主制御RAM103の全領域をゼロクリアする(ステップS13)。なお、ステップS13の初期化処理では、特定のRAM記憶領域はゼロクリアしない。例えば、設定メモリに記憶される設定値はクリアされず、ステップS7の設定変更処理で設定された設定値がそのまま保持される。 If the checksum is normal in step S12 (YES in step S12), the process proceeds to step S16, which will be described later, in order to restore the state before the power was turned off. On the other hand, if the checksum is abnormal in step S12 (NO in step S12), or after the setting change process in step S7 is completed, the entire area of the main control RAM 103 to be initialized is cleared to zero ( step S13). Note that in the initialization process of step S13, a specific RAM storage area is not cleared to zero. For example, the setting values stored in the setting memory are not cleared, and the setting values set in the setting change process of step S7 are held as they are.

次に、主制御RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(ステップS14)。次に、演出表示装置70の初期化、演出ランプ10,25の初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(ステップS15)。 Next, the initialization data at power-on is set in the main control RAM 103 (step S14). Next, in order to initialize the effect display device 70, initialize the effect lamps 10 and 25, etc., a request is made for an effect control command ("effect initial command") to the effect control board 200 (step S15).

次に、電源断復帰設定処理において、主制御RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に実行する(ステップS16)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス及び転送バイト数をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(ステップS17)。電源断時における特別図柄遊技ステータスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を実行する(ステップS18)。 Next, in the power-off recovery setting process, the power-on normal information setting, the initial setting of various errors, and the communication initial setting with the payout control board 400 are executed in order in the main control RAM 103 (step S16). Here, as the setting of the power-on normal information, in order to save that the power was turned on correctly, the power-on normal data is stored in the power-off information flag, and the power-off occurrence information is initialized. Turn off the power off confirmation flag. Next, the data transfer source address, the data transfer destination address and the number of transfer bytes are set, and the data corresponding to the number of transfer bytes are transferred (step S17). The value of the special symbol game status at the time of power failure is read, and the power failure recovery process relating to the special symbol game is executed (step S18).

次に、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(ステップS19)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(ステップS20)。 Next, the main control board 100 and the effect control board 200 are requested to transmit an effect control command ("power-off return command") at the time of power-off recovery (step S19). This power-off recovery command includes information on inspection of the communication line, operating state of special symbols, number of probability fluctuations, number of times of time saving, number of easy-to-enter states, variation pattern selection state, and error state. Command requests that have not been sent before the power is turned off are cleared. Next, in the pattern storage number command request process, the information on the number of operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol at the time of power failure is read, and the effect control command including the information on the number of operation pending balls is requested ( step S20).

次に、普通電動役物622を電源断前の状態(例えば、第2始動口62を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(ステップS21)。さらに、特別電動役物642を電源断前の状態(例えば、大入賞口64を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(ステップS22)。次に、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(ステップS23)。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグである。次に、タイマ割込みを起動させるため、上記CTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(ステップS24)。次に、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(ステップS25)。ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(ステップS26)。 Next, a return setting is performed to return the normal electric accessory 622 to the state before the power was turned off (for example, the second start port 62 is opened) (step S21). Further, a return setting is performed to return the special electric accessory 642 to the state before power-off (for example, the state in which the big winning opening 64 is open) (step S22). Next, the value of the special symbol mode flag is read, and the operation state of the special symbol probability variation function at the time of power failure is set (step S23). In addition, the special symbol mode flag is a flag for setting the operating probability (high probability or low probability) of the special symbol game. Next, in order to activate the timer interrupt, a predetermined count value is set as the initial setting of the CTC circuit, and the timer interrupt is generated every 4 ms (step S24). Next, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (step S25). In preparation for restarting the watchdog timer, clear word 1 ("55H") is set (step S26).

次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(ステップS27)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(ステップS28)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数及び特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が各乱数毎に定められた最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, in order to determine whether a power failure has occurred, the value of the power failure confirmation flag is read to determine whether or not a power failure has occurred (step S27). If power failure has not occurred, an initial value random number update process is executed (step S28). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value determined for each random number, it is returned to the minimum value of "0".

次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(ステップS29)、上述の割込みを禁止する処理(ステップS25)に戻り、ステップS25~S29に亘るループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、ステップS25~S29までの処理を繰り返す。割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、ステップS29において割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。一方、ステップS27において電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、ステップS30に移行して、次述する電源断時処理を実行する。 Next, interrupt permission is set to permit the occurrence of timer interrupt processing (step S29), the above-described interrupt prohibition processing (step S25) is returned to, and the loop processing from steps S25 to S29 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt processing is periodically executed at predetermined intervals. The processing up to S29 is repeated. If there is an interrupt request in the interrupt disabled state, timer interrupt processing will be started when the interrupt is enabled in step S29. On the other hand, if the power-off confirmation flag is ON in step S27, that is, if power-off has occurred, the process proceeds to step S30 to execute the power-off processing described below.

次に、電源断時処理(ステップS30~S36)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(ステップS30)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(ステップS31)。電源投入正常情報である場合、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(ステップS32)。他方、電源投入正常情報でない場合、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(ステップS33)、ステップS36に移行する。 Next, as power-off processing (steps S30 to S36), clear word 2 (“AAH”) is first set to restart the watchdog timer (step S30). Next, it is determined whether or not the content of the power-off information flag is power-on normal data (step S31). If it is power-on normal information, power-off normal data is set in the power-off information flag (step S32). On the other hand, if it is not power-on normal information, power-off abnormal data is set in the power-off information flag (step S33), and the process proceeds to step S36.

次に、主制御RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(ステップS34)。チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値を主制御RAM103のチェックサム領域に設定する(ステップS35)。次に、主制御RAM103のアクセス禁止設定を実施し(ステップS36)、電源が遮断されるまで処理を繰り返し実行する。 Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the main control RAM 103 (step S34). A complement to the checksum data is calculated, and the resultant value of the complement is set in the checksum area of the main control RAM 103 (step S35). Next, the access prohibition setting of the main control RAM 103 is performed (step S36), and the process is repeatedly executed until the power is shut off.

<設定変更処理>
図30は、設定変更処理の一例を示すフローチャートである。図30に例示した一連の処理は、図27におけるステップS107の設定変更処理を詳細に示したものであり、主制御CPU101(主制御プログラム)によって実行される。
<Setting change processing>
FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of setting change processing. A series of processes illustrated in FIG. 30 show details of the setting change process in step S107 in FIG. 27, and are executed by the main control CPU 101 (main control program).

図30によればまず、主制御CPU101は、遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値が正常であるか否かを確認する(ステップS101)。ステップS101において設定メモリ値が正常でなければ(S101のNO)、設定値を初期化して初期値にする(S102)。具体的には例えば、設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、初期値として「1」をセットし、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合、初期値として「0」をセットする。ステップS102の処理後はステップS103に進む。一方、ステップS101において設定メモリ値が正常であれば(S101のYES)、ステップS102の処理をスキップしてステップS103に進む。 According to FIG. 30, first, the main control CPU 101 confirms whether or not the value of the setting memory in which the setting value of the game setting should be stored is normal (step S101). If the setting memory value is not normal in step S101 (NO in S101), the setting value is initialized to the initial value (S102). Specifically, for example, when "1" to "6" are used as the setting value data, "1" is set as the initial value, and when "0" to "5" are used as the setting value data, the initial value is " 0”. After the processing of step S102, the process proceeds to step S103. On the other hand, if the setting memory value is normal in step S101 (YES in S101), the process of step S102 is skipped and the process proceeds to step S103.

ステップS103では、設定変更状態に移行する。そして、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部197に表示させる(ステップS104)。 In step S103, the setting change state is entered. Then, the setting values stored in the setting memory are displayed on the setting display section 197 (step S104).

次に、設定変更ボタン(例えばRAMクリアスイッチ400q)による変更操作の有無を確認する(ステップS105)。設定変更ボタンによる変更操作がある場合は(ステップS105のYES)、設定表示部197に表示される設定値を更新するとともに、設定メモリに記憶される設定値を更新する(ステップS106)。設定変更ボタンによる変更操作がない場合は(ステップS105のNO)、ステップS106の処理をスキップする。 Next, it is confirmed whether or not there is a change operation by a setting change button (for example, RAM clear switch 400q) (step S105). If there is a change operation using the setting change button (YES in step S105), the setting values displayed on the setting display section 197 are updated, and the setting values stored in the setting memory are updated (step S106). If there is no change operation using the setting change button (NO in step S105), the process of step S106 is skipped.

次に、設定キースイッチ100qの操作状態がオフ状態であるか否か確認する(ステップS107)。図27のステップS5でNOと判定してから設定キースイッチ100qがオン状態のままであれば(ステップS107のNO)、ステップS104に戻って処理を繰り返す。一方、設定キーが元に戻されて設定キースイッチ100qがオフ状態になった場合は(ステップS107のYES)、設定表示部197を消灯させて設定値が視認できない状態(非表示)にし(ステップS108)、リターンする。前述したように、リターン後は、図27のステップS13の処理を行う。 Next, it is confirmed whether or not the setting key switch 100q is in the off state (step S107). If the setting key switch 100q remains on after the determination of NO in step S5 of FIG. 27 (NO in step S107), the process returns to step S104 to repeat the process. On the other hand, when the setting key is returned and the setting key switch 100q is turned off (YES in step S107), the setting display section 197 is extinguished so that the setting value cannot be visually recognized (hidden) (step S107). S108), return. As described above, after returning, the process of step S13 in FIG. 27 is performed.

<設定確認処理>
図31は、設定確認処理の一例を示すフローチャートである。図31に例示した一連の処理は、図27におけるステップS108の設定確認処理を詳細に示したものであり、主制御CPU101(主制御プログラム)によって実行される。
<Setting confirmation process>
FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of setting confirmation processing. A series of processes illustrated in FIG. 31 show in detail the setting confirmation process of step S108 in FIG. 27, and are executed by the main control CPU 101 (main control program).

図31によればまず、主制御CPU101は、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部197に表示させる(ステップS111)。 According to FIG. 31, first, the main control CPU 101 causes the setting display section 197 to display the setting values stored in the setting memory (step S111).

その後、主制御CPU101は、設定キースイッチ100qの操作状態がオフ状態であるか否か確認する(ステップS112)。図27のステップS5でNOと判定してから設定キースイッチ100qがオン状態のままであれば(ステップS112のNO)、ステップS111に戻って処理を繰り返し、設定値の表示を継続する。一方、設定キーが元に戻されて設定キースイッチ100qがオフ状態になった場合は(ステップS112のYES)、設定表示部197を消灯させて設定値が視認できない状態(非表示)にし(ステップS113)、リターンする。前述したように、リターン後は、図27のステップS10の処理を行う。 After that, the main control CPU 101 confirms whether or not the operation state of the setting key switch 100q is OFF (step S112). If the setting key switch 100q remains on after the determination of NO in step S5 of FIG. 27 (NO in step S112), the process returns to step S111 to repeat the process and continue displaying the set values. On the other hand, when the setting key is returned and the setting key switch 100q is turned off (YES in step S112), the setting display section 197 is extinguished so that the setting value cannot be visually recognized (hidden) (step S112). S113), return. As described above, after returning, the process of step S10 in FIG. 27 is performed.

なお、本実施形態の遊技機においては、前述の設定変更処理及び設定確認処理への移行条件として、セキュリティ性を高めるために第1の手順である枠開放を有している。そのため、図27には不図示であるが、ステップS5の設定キースイッチ100qの操作状態の判定においてオン状態(ステップ5のYES)と判定する際は、枠開放スイッチ(ドア開センサ2p)の状態も合わせて確認し、枠が開放状態(ドア開)である場合のみステップS6に移行する。ステップS5の判定時に設定キースイッチ100qがオン状態であっても、枠が開放状態ではない(ドア閉)である場合には、不正や異常が疑われる状態であることから、設定変更処理(ステップS7)または設定確認処理(ステップS8)に進むステップS6には移行せず、設定キースイッチ100qがオフ状態になるまで待機し、オフ状態に切り替わった場合にはステップS9に移行する。 Note that the gaming machine of the present embodiment has the frame opening, which is the first procedure, as a condition for transitioning to the above-described setting change processing and setting confirmation processing in order to enhance security. Therefore, although not shown in FIG. 27, when it is determined that the setting key switch 100q is in the ON state (YES in step S5) in step S5, the state of the frame opening switch (door opening sensor 2p) is determined. is also confirmed, and only when the frame is in the open state (door open), the process proceeds to step S6. Even if the setting key switch 100q is in the ON state at the time of determination in step S5, if the frame is not in the open state (the door is closed), there is a suspicion of illegality or abnormality, so the setting change process (step S7) or the setting confirmation process (step S8) does not proceed to step S6, but waits until the setting key switch 100q is turned off, and when it is turned off, proceeds to step S9.

<主制御側タイマ割込み処理>
次に、主制御タイマ割込み処理を説明するための各図の関係について説明する。まず、図32及び図33は、それぞれ、主制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図34及び図35は、それぞれ、図32に示す始動口監視制御処理の詳細を示すフローチャートである。図36は、図33に示す特別図柄変動開始監視制御処理の詳細を示すフローチャートであり、図37及び図38は、それぞれ、図36に示す特別図柄変動開始監視処理の詳細を示すフローチャートである。図39は、図33に示す特別図柄制御処理の詳細を示すフローチャートである。図40は、図39に示す特別図柄制御汎用処理の詳細を示すフローチャートである。図41~図45は、それぞれ、図40に示す特別図柄変動開始処理、特別図柄変動中処理、及び特別図柄停止図柄表示中処理の詳細を示すフローチャートである。図46~図48は、それぞれ、図33に示す特別電動役物制御処理の詳細を示すフローチャートである。
<Main control side timer interrupt processing>
Next, the relationship of each figure for explaining the main control timer interrupt processing will be explained. First, FIGS. 32 and 33 are flow charts showing an example of timer interrupt processing executed in the main control board 100, respectively. 34 and 35 are flow charts showing the details of the starting port monitor control process shown in FIG. 32, respectively. FIG. 36 is a flow chart showing details of the special symbol variation start monitoring control process shown in FIG. 33, and FIGS. 37 and 38 are flow charts showing details of the special symbol variation start monitoring process shown in FIG. FIG. 39 is a flow chart showing details of the special symbol control process shown in FIG. FIG. 40 is a flow chart showing details of the special symbol control general-purpose process shown in FIG. 41 to 45 are flow charts showing the details of the special symbol variation start process, the special symbol variation process, and the special symbol stop symbol display process shown in FIG. 40, respectively. 46 to 48 are flowcharts showing details of the special electric accessory control process shown in FIG. 33, respectively.

まず、図32に示すタイマ割込み処理は、前述したCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスに応じてタイマ割込みが発生したことを契機として、主制御側メイン処理に割り込んで実行される。なお、以下使用する「条件装置」及び「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味している。「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動し、「役物連続作動装置」とは、「特別電動役物」を連続して複数回作動させることができる。 First, the timer interrupt processing shown in FIG. 32 is executed by interrupting the main processing on the main control side when a timer interrupt occurs in response to the clock pulse from the CTC circuit at regular intervals (for example, 4 ms). be. The terms "conditioning device" and "feature continuous operating device" used hereinafter refer to conceptual control devices. The "condition device" is activated when a big hit occurs in the special symbol game, and the "accessory continuous actuating device" is capable of continuously operating the "special electric accessary" a plurality of times.

まず、このタイマ割込みが発生すると、主制御CPU101内のレジスタの内容(主制御側メイン処理の処理中に使用していたデータ)を主制御RAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(ステップS51)。次に、割込み動作条件設定値が割込み制御レジスタにセットされる(ステップS52)。次に、クリアワード2がセットされる(ステップS53)。 First, when this timer interrupt occurs, the contents of the register in the main control CPU 101 (data used during the processing of the main control side main processing) are saved in the stack area of the main control RAM 103, and then the interrupt operating conditions are set. Set (step S51). Next, an interrupt operating condition set value is set in the interrupt control register (step S52). Next, clear word 2 is set (step S53).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(ステップS54)。このとき、あらかじめ設定されたタイムアウト時間内に、主制御CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、主制御CPU101が主制御プログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリア及びリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Next, clear word 2 ("AAH") is set to restart the watchdog timer (step S54). At this time, the watchdog timer is cleared and restarted by sequentially writing clear word 1 and clear word 2 to the WDT clear register of the main control CPU 101 within a preset timeout period. That is, when the main control CPU 101 is normally executing the main control program, the clear words 1 and 2 are set periodically, so that the watchdog timer is cleared and restarted before timeout. Become. On the other hand, if the watchdog timer times out, a user reset will occur.

次に、入力処理を実行する(ステップS55)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、及びアウト球検出スイッチ167、並びに、図示しない扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ及び電波センサなどの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。 Next, input processing is executed (step S55). In this input process, as various switches connected to the main control board 100, information on switches other than the RAM clear switch is read. That is, the first starting port switch 161, the second starting port switch 162, the operation gate switch 163, the big prize winning port switch 164, the out ball detection switch 167, and the door opening switch, the frame opening switch, and the back set opening switch (not shown) , the magnetic sensor, the radio wave sensor, and the like, and after determining their states, store the detected information.

次に、各種乱数更新処理を実行する(ステップS56)。この各種乱数更新処理では、初期値乱数を使用しない普通図柄変動パターン乱数及び特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。 Next, various random number update processes are executed (step S56). In this random number update process, the normal symbol variation pattern random number and the special symbol variation pattern random number that do not use the initial value random number are updated. As for the normal pattern variation pattern random number, 1 is added to the numerical value of the random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to "0" which is the minimum value. On the other hand, for the special symbol variation pattern random number, a predetermined value (for example, 3511) is subtracted from the previous random number. If the subtraction result is less than 0, a predetermined value (eg, 50000) is added to the subtraction result.

次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(ステップS57)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数及び特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。カウンタの数値が1周した場合(初期値として設定した値となった場合)には、当該タイミングにおいてカウンタの数値が1周した乱数値と対応する初期値乱数の値を新たな初期値として設定する。 Next, an initial value update type random number update process is executed (step S57). In this initial value update type random number update process, the random number per normal symbol, the soft random number per special symbol and the random number per special symbol are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, the minimum value is returned to "0". When the counter value reaches the value set as the initial value, set the initial value corresponding to the random value that the counter value has reached once at that timing as the new initial value. do.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(ステップS58)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数及び特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が各乱数毎にあらかじめ定められた最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, an initial value random number update process is executed (step S58). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the predetermined maximum value for each random number, it is returned to the minimum value of "0".

次に、タイマ減算処理を実行する(ステップS59)。このタイマ減算処理では、遊技機の遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置171,172に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、特別電動役物642の動作パターンを制御するためのタイマや、普通図柄、普通電動役物など各種制御に使用するタイマなどが含まれる。 Next, timer subtraction processing is executed (step S59). In this timer subtraction process, the values of various timers used for game operation control of the game machine are subtracted and updated. In addition, the various timers include a special symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) relating to the special symbol display devices 171 and 172, a timer for controlling the operation pattern of the special electric accessory 642, and , Normal patterns, normal electric accessories, etc. Includes timers used for various controls.

次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(ステップS60)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口62の入賞有効期間及び入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口62の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, a second start port effective period setting process is executed (step S60). In this second starting opening valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the second starting opening 62 are determined, and the valid period data or invalid period data of the second starting opening 62 is set as the determination result.

次に、入賞監視処理を実行する(ステップS61)。この入賞監視処理では、前述した入力処理(ステップS55)での第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、一般入賞口スイッチ166、及びアウト球検出スイッチ167の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求などを行う。 Next, a winning monitoring process is executed (step S61). In this winning monitoring process, the first starting opening switch 161, the second starting opening switch 162, the operation gate switch 163, the big winning opening switch 164, the general winning opening switch 166, and the out ball in the above-described input process (step S55) Based on the detection information of the detection switch 167, the game ball is subjected to switch passage inspection, and as a result, when it is determined that the game ball has passed each switch, production control including information indicating that the game ball has passed each switch Requests transmission of commands, etc.

次に、賞球制御処理を実行する(ステップS62)。この賞球制御処理では、入賞が有効であるか無効であるかを判定し、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400に送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。 Next, a prize ball control process is executed (step S62). In this prize ball control process, it is determined whether the prize is valid or invalid, and a payout control command is transmitted to the payout control board 400 to instruct the number of prize balls corresponding to the type of the prize, and payout control is performed. Received data from the board 400 is monitored to check communication with the payout control board 400 .

次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(ステップS63)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球のゲート63への通過を監視し、ゲート63を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。 Next, a normal symbol operation gate monitoring process is executed (step S63). In this normal symbol operation gate monitoring process, the passage of the game ball to the gate 63 is monitored, and when it is determined that the game ball has passed through the gate 63, a random number related to the normal symbol lottery is acquired as the operation reservation ball information, and the maximum Updating the number of operation pending balls with a limit of 4 and memorizing the random numbers related to the normal symbol lottery.

次に、普通図柄制御処理を実行する(ステップS64)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置175又は普通電動役物622に係る一連の処理を実行するため、普通図柄遊技ステータスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。 Next, normal design control processing is executed (step S64). In this normal design control process, a series of processes related to the normal design display device 175 or the normal electric accessory 622 is executed. Processing, processing during normal electric accessary product operation, normal electric accessary product operation end demonstration processing, etc. are executed. In addition, in the process during normal design fluctuation, the display pattern number data of the normal design is created (updated) in order to display the normal design in a variable display or a fixed display.

次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(ステップS65)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。 Next, normal symbol fluctuation start monitoring processing is executed (step S65). In this normal symbol variation start monitoring process, the operation state of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the condition for starting the variation of the normal symbol is satisfied, the number of normal symbol operation reserved balls is digested by one, and the normal symbol is processed. Judgment of suitability, judgment of pattern, judgment of variation pattern, setting of variation time, etc. are performed in order.

次に、始動口監視制御処理を実行する(ステップS66)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口61及び第2始動口62への入球を監視して、遊技球が入球したことが検出された場合、例えば、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告のための事前判定及び図柄記憶数等のような演出制御基板200に必要な情報を含むコマンドのコマンド要求を順に行う。 Next, a start port monitoring control process is executed (step S66). In this starting port monitoring control process, the entry of the game ball into the first starting port 61 and the second starting port 62 is monitored, and when it is detected that the game ball has entered, for example, the number of held balls Command requests for commands including information necessary for the performance control board 200 such as update, random number storage related to special symbol lottery, prior determination for pre-reading notice, number of stored symbols, etc. are made in order.

次に、特別図柄制御処理を実行する(ステップS67)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置171,172に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステータスの値に応じて、例えば、後述する特別図柄変動開始処理(後述する図40のステップS420参照)、特別図柄変動中処理(後述する図40のステップS430参照)及び特別図柄停止図柄表示中処理(後述する図40のステップS440参照)を実行する。 Next, a special symbol control process is executed (step S67). In this special symbol control process, as a series of processes related to the special symbol display devices 171 and 172, according to the value of the special symbol game status, for example, a special symbol variation start process (see step S420 in FIG. 40 described later) , special symbol fluctuation process (see step S430 in FIG. 40 described later) and special symbol stop symbol display process (see step S440 in FIG. 40 described later).

次に、特別電動役物制御処理を実行する(ステップS68)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物642に係る動作処理として、特別電動役物642の作動開始及び作動終了の設定、大入賞口64の開放時間及び開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。 Next, a special electric accessory control process is executed (step S68). In this process, when the lottery result of the special symbol is "big hit" or "small hit", as the operation process related to the special electric role product 642, the operation start and end of the special electric role product 642 are set, the large The opening time and opening times of the winning opening 64 are updated, the operation start setting of the probability variation function, the operation start setting of the variation time reduction function, the variation pattern selection state setting, etc. are executed in order.

次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(ステップS69)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口64の入賞有効期間及び入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口64の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, a special winning opening effective period setting process is executed (step S69). In this big winning opening effective period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the big winning opening 64 are determined, and the effective period data or the invalid period data of the big winning opening 64 are set as a result of this determination.

次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(ステップS70)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。 Next, a special symbol variation start monitoring control process is executed (step S70). In this special symbol variation start monitoring control process, when there is a first special symbol or a second special symbol operation reserved ball, the number of retained balls is digested by one, a command request for the number of symbols to be stored, and a judgment of whether the special symbol is appropriate or not. , determination of special symbols, determination of probability variation function, determination of time reduction function, setting of operation pattern of special electric role product, setting of demonstration production time, etc. are performed in order.

次に、異常検知処理を実行する(ステップS71)。この異常検知処理では、前述した入力処理(ステップS55)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。 Next, an abnormality detection process is executed (step S71). In this abnormality detection process, based on the input information in the above-described input process (step S55), the magnetic detection signal from the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal from the radio wave sensor, the door/frame opening signal, etc. are inspected in order. Then, it is determined whether or not the gaming machine is in an error state. If it is in an error state, an effect control command ("error effect specifying command") including the error information is generated in order to request the effect control board 200 to display an error.

次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(ステップS72)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。 Next, an entering ball passing time abnormality detection process is executed (step S72). In this ball passing time abnormality detection process, when the ON signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or longer, the ball passing time abnormality is set, and a production control command ("error Effect designation command"), and a security signal output request for output to an external terminal.

次に、遊技状態表示処理を実行する(ステップS73)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物642が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄及び特別図柄の作動保留球数などの表示データを作成する。前述した異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。 Next, a game state display process is executed (step S73). In this game state display process, display data such as the number of times the special electric accessory 642 operates continuously (regular number of rounds), the number of operation suspension balls of normal symbols and special symbols, etc. is created. Display data for displaying the error state information detected in the above-described abnormality detection process on the state indicator lamp of the main control board 100 is created.

次に、ハンドル状態信号検査処理を実行する(ステップS74)。このハンドル状態信号検査処理では、ハンドル状態信号を検査する。 Next, a steering wheel state signal inspection process is executed (step S74). In this steering wheel state signal inspection process, the steering wheel state signal is inspected.

次に、LED出力処理を実行する(ステップS75)。このLED出力処理では、特別図柄及び普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前述した特別図柄制御処理(ステップS85)、異常検知処理(ステップS89)、遊技状態表示処理(ステップS73)などで作成された表示データを、各特別図柄表示装置171,172、普通図柄表示装置175、各特図保留ランプ173,174、普図保留ランプ176、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。 Next, LED output processing is executed (step S75). In this LED output process, in order to display special symbols and normal symbols, display the number of pending balls, the number of times the special electric accessory operates continuously, display an error, etc., the above-described special symbol control processing (step S85) , The display data created by the abnormality detection process (step S89), the game state display process (step S73), etc. are displayed on the special symbol display devices 171 and 172, the normal symbol display device 175, the special symbol reservation lamps 173 and 174, While outputting to the normal map holding lamp 176, the status indicator lamp of the main control board 100, etc., the display of these various display devices is initialized.

次に、発射制御信号出力処理を実行する(ステップS76)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合には、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力して遊技球の発射を許可する一方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されている場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力して遊技球の発射を禁止する。 Next, a firing control signal output process is executed (step S76). In this firing control signal output process, when a communication abnormality or disconnection short-circuit power supply abnormality with the payout control board 400 is not detected, a launch permission signal is output to the payout control board 400 to shoot the game ball. On the other hand, when a communication abnormality with the payout control board 400 or a disconnection short-circuit power supply abnormality is detected, a signal for prohibiting shooting is output to the payout control board 400 to prohibit shooting of the game ball.

次に、試験信号出力処理を実行する(ステップS77)。この試験信号出力処理では、各種の試験データを作成した後にエラー検査処理を実施し、この結果、エラーが検出された場合、各種の試験データを各試験信号出力ポートへ出力する。 Next, test signal output processing is executed (step S77). In this test signal output processing, error check processing is performed after creating various test data, and as a result, when an error is detected, various test data are output to each test signal output port.

次に、ソレノイド出力処理を実行する(ステップS78)。このソレノイド出力処理では、普通電動役物622,特別電動役物642を作動させるべく、普通図柄制御処理(ステップS82)及び特別電動役物制御処理(ステップS86)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド123,124に対して励磁信号を出力する。 Next, solenoid output processing is executed (step S78). In this solenoid output process, in order to operate the normal electric accessory 622 and the special electric accessory 642, each An excitation signal is output to the electric accessory solenoids 123 and 124 .

次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(ステップS79)。この演出制御コマンド送信処理では、前述したようにメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された演出制御コマンドのうちからポインタで指定されたリングバッファに格納されている演出制御コマンドをMODEデータ及びEVENTデータごとにそれぞれ読み出し、後述するように演出制御基板200に対してそれぞれ送信する。 Next, an effect control command transmission process is executed (step S79). In this effect control command transmission process, as described above, the effect control command stored in the ring buffer designated by the pointer is selected from the effect control commands stored in the command storage area of the main information storage means 180 as MODE data and Each EVENT data is read out and transmitted to the effect control board 200 as will be described later.

次に、外部情報出力処理を実行する(ステップS80)。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータやデータカウンタなどの外部装置に出力する。 Next, external information output processing is executed (step S80). In this external information output process, the operating state information of the gaming machine is output as external information to an external device such as a hall computer or a data counter via the external terminal board.

次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、主制御CPU101について割込み許可状態に設定する(ステップS81)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。 Next, the contents of the saved register are restored, and the main control CPU 101 is set to an interrupt enabled state (step S81). As a result, the main-control-side timer interrupt processing is terminated, the main-control-side main processing is resumed, and the main-control-side main processing is executed until the next timer interrupt occurs.

なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(ステップS27~S33)を実行することとなる。 If the main control board 100 detects power failure (supply voltage drop based on a predetermined threshold value) during main control side main processing or interrupt processing, it generates a non-maskable interrupt and turns on the power failure confirmation flag. do. After returning to the original process, the aforementioned power-off process (steps S27 to S33) is executed.

<特別図柄遊技処理>
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述した始動口監視制御処理(ステップS84)、特別図柄制御処理(ステップS85)、特別電動役物制御処理(ステップS86)及び特別図柄変動開始監視制御処理(ステップS88)が該当する。
<Special symbol game processing>
Next, a series of processing related to the special symbol game in the main control side timer interrupt processing will be described. The processing related to the special symbol game includes the above-described start port monitoring control processing (step S84), special symbol control processing (step S85), special electric auditors control processing (step S86) and special symbol variation start monitoring control processing (step S88) is applicable.

<始動口監視制御処理>
まず、図34に示すように第1始動口61への遊技球の入球を検出したか否かを判定する(ステップS201)。第1始動口61への遊技球の入球を検出した場合には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
<Starting Port Monitoring Control Processing>
First, as shown in FIG. 34, it is determined whether or not the entry of a game ball into the first starting port 61 is detected (step S201). When it is detected that a game ball has entered the first starting port 61, it is determined whether or not the number of balls with the first special symbol activated is less than the upper limit of 4 (step S202).

第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(ステップS203)。第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(ステップS204)、第1始動口61の入賞チェックを終了する。 When the number of balls with the first special symbol activated is less than 4, the random number per special symbol, the random number per special symbol, the random number per special symbol, the random number for the special symbol variation pattern, , and each random number is stored in the first special symbol reservation storage area (reservation n storage area) of the main information storage means 180 in accordance with the order of entry (step S203). As an update of the number of operation pending balls of the first special symbol, 1 is added to the value of the first special symbol pending ball number counter (step S204), and the winning check of the first start port 61 is completed.

次に、第2始動口62への遊技球の入球が検出されたか否かを判定する(ステップS205)。第2始動口62への遊技球の入球が検出された場合、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値及び特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(ステップS207)。第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(ステップS208)、第2始動口62の入賞チェックを終了する。 Next, it is determined whether or not the entry of the game ball into the second starting port 62 has been detected (step S205). When the entry of the game ball into the second starting port 62 is detected, it is determined whether or not the number of operation pending balls of the second special symbol is less than the upper limit number of 4 (step S206). If the number of activated balls with the second special symbol is less than 4, the random number per special symbol, the random number per special symbol, and the random number for the special symbol variation pattern are acquired as the lottery random number related to the second special symbol game. Then, each random number is stored in the second special symbol reservation storage area (reservation n storage area) of the main information storage means 180 in accordance with the order of winning (step S207). As an update of the number of operation pending balls of the second special symbol, 1 is added to the value of the second special symbol pending ball number counter (step S208), and the winning check of the second starting port 62 is finished.

次に、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、ステップS204又はステップS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(ステップS209)。作動保留球数の更新があった場合(ステップS209)には、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS210)。 Next, whether or not the number of operation pending balls of the first special symbol or the second special symbol has been updated, that is, the number of operation pending balls of the first special symbol or the second special symbol is added in step S204 or step S208. (step S209). When there is an update of the number of pending balls in operation (step S209), a symbol memory number command including information on the number of pending balls in operation of the first special symbol and the second special symbol is generated, and stored in the main information storage means 180. command storage area (step S210).

次に、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(ステップS211)。事前判定タイミングである場合(ステップS211)には、保留n記憶領域の当り乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(ステップS212)。この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS213)。 Next, the state of the gaming machine is confirmed, and it is determined whether or not it is the advance determination timing (step S211). When it is the preliminary determination timing (step S211), the special symbol winning random number value is read from the winning random number buffer of the reservation n storage area, and the winning or not winning preliminary determination is performed (step S212). A win-or-fail pre-judgment command including the information of this pre-judgment result (pre-judgment number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S213).

保留n記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(ステップS214)。この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS215)。さらに、保留n記憶領域の変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(ステップS216)。この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS217)。 A special per-symbol random number value is read out from the per-symbol random number buffer in the reserved n storage area, and symbol pre-determination is performed (step S214). A symbol pre-determination command including the information of this pre-determination result (symbol pre-determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S215). Further, the special symbol variation pattern random number value is read from the variation pattern random number buffer in the reserved n storage area, and variation pattern preliminary determination is performed (step S216). A variation pattern pre-determination command including the information of this pre-determination result (variation pattern pre-determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S217).

<特別図柄変動開始監視制御処理>
図36に示す特別図柄変動開始監視制御処理(ステップS88)では、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)を実行する。なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、一例として第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。
<Special Symbol Variation Start Monitoring Control Processing>
In the special symbol variation start monitoring control process (step S88) shown in FIG. A fluctuation start monitoring process (step S310) is executed. In addition, when both the first special symbol and the second special symbol satisfy the fluctuation start condition, as described above, the processing of the second special symbol side is preferentially executed as an example.

まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(ステップS301)。次に、第1特別図柄及び第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステータス及び第2特別図柄遊技ステータスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(ステップS302)。 First, it is determined whether it is during a big hit or a small hit (step S301). Next, whether both the first special symbol and the second special symbol are waiting for variation, that is, whether the first special symbol gaming status and the second special symbol gaming status are both "00H (variation waiting)" It is determined whether or not (step S302).

次に、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(ステップS303)、当該保留球数が「0」でない場合、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定した後に(ステップS304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化される。この特別図柄変動開始監視処理の詳細については、後述する図37及び図38を用いて説明する。 Next, it is determined whether or not the number of operation pending balls of the second special symbol is "0" (step S303). Considering that it is established, after setting the address of the second special symbol fluctuation start monitoring table (the address of various tables used in subsequent processing and the address of the RAM storage area) (step S304), the second special symbol side special symbol fluctuation start monitoring process (step S310). That is, in the present embodiment, when there is an operation-reserving ball of the second special symbol, the operation-reserving ball of the second special symbol is preferentially digested regardless of the presence or absence of the operation-reserving ball of the first special symbol. be. The details of this special symbol variation start monitoring process will be described later with reference to FIGS. 37 and 38 .

一方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定した後に(ステップS306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)に移行する。 On the other hand, when the number of operation pending balls of the second special symbol is "0", it is determined whether or not the number of operation pending balls of the first special symbol is "0" (step S305). Here, if the number of pending balls is not "0", it is considered that the condition for starting the fluctuation of the first special symbol is satisfied, and the address of the first special symbol fluctuation start monitoring table (various tables used in subsequent processing and the address of the RAM storage area) (step S306), the process proceeds to the special symbol variation start monitoring process (step S310) on the side of the first special symbol.

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(ステップS301,S302,S305)には、特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)の実行を省略する。 In addition, when the fluctuation start conditions for both the first special symbol and the second special symbol are not established (steps S301, S302, S305), execution of the special symbol fluctuation start monitoring process (step S310) is omitted.

<特別図柄変動開始監視処理>
特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)では、上述したステップS304又はステップS306で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理を実行する。なお、第1特別図柄側と第2特別図柄側とでは、処理内容がほぼ同様であるので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。
<Special symbol fluctuation start monitoring process>
In the special symbol variation start monitoring process (step S310), referring to the first special symbol variation start monitoring table or the second special symbol variation start monitoring table set in step S304 or step S306 described above, the current variation start Execute the target special symbol side processing. It should be noted that the first special symbol side and the second special symbol side have almost the same processing contents, so except for special cases, whether it is the processing of the first special symbol side or the processing of the second special symbol side. They are collectively described without distinguishing whether or not there is one.

まず、図37に示すように、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(ステップS311)。減算後の第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS312)。次に、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(ステップS320)、図柄判定処理(ステップS330)、変動パターン選択処理(後述する図41のステップS423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する(ステップS313)。保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域~保留4記憶領域に格納された保留球情報を順次保留1記憶領域~保留3記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(ステップS314)。 First, as shown in FIG. 37, 1 is subtracted from the number of operation pending balls on the side of the special symbol that is the object of this fluctuation start (step S311). A symbol memory number command including information on the number of activated balls of the first special symbol and the second special symbol after subtraction is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S312). Next, access the special symbol reserved storage area on the side of the special symbol that is the target of the current fluctuation start, the special symbol per random number stored in the first reserved storage area (reserved 1 storage area), the special symbol per A symbol random value and a special symbol variation pattern random value are read in order, and these random values are used for special symbol validity determination processing (step S320), symbol determination processing (step S330), and variation pattern selection processing (described later in FIG. 41). Since it is used in step S423), it is transferred to the special symbol validity determination area, special symbol determination area, and special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 (step S313). To update the reservation storage area, the reservation ball information stored in the reservation 2 storage area to the reservation 4 storage area is sequentially shifted to the reservation 1 storage area to the reservation 3 storage area, and the reservation 4 storage area is cleared to zero (step S314). .

次に、特別図柄当否判定処理を実行する(ステップS320)。特別図柄当否判定処理では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグとして格納する。 Next, a special symbol propriety determination process is executed (step S320). In the special symbol success/failure determination process, first, a special symbol success/failure lottery table is acquired. At this time, when the game state is a special pattern probability variable state, a high probability win-fail lottery table is acquired, and when the game state is a normal state, a low probability win-fail lottery table is acquired. Next, the random number per special symbol is read out from the special symbol suitability determination area of the main information storage means 180 . A special symbol success/failure lottery table is referred to, and a special symbol success/failure determination is executed based on the special symbol per random number value. Values (big hit data “55H”, small win data “33H”, loss data “00H”) corresponding to the win/loss determination results are stored as special symbol determination flags in the main information storage means 180 .

次に、図柄判定処理を実行する(ステップS330)。図柄判定処理では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。今回決定した特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された図柄群の種類(図柄群A~Gの7パターン)と、特別図柄及び普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき、計28パターンなかのいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。 Next, a symbol determination process is executed (step S330). In the symbol determination process, the stop symbol of the special symbol, the type of the symbol group, and the character effect number (fluctuation addition symbol information) are determined according to the result of the success/failure determination. The stop pattern of the special pattern determined this time, the type of pattern group, and the character effect number are stored in the pattern storage area of the main information storage means 180.例文帳に追加In addition, the character production number is the determined pattern group type (7 patterns of pattern groups A to G) and the operating state of the probability variation function of special symbols and normal symbols / 4 patterns of normal pattern probability variation ON / normal pattern probability variation OFF), one of a total of 28 patterns is determined. Incidentally, if the result of the hit/fail determination is no, the character effect number "0" is determined.

次に、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに(ステップS341)、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(ステップS342)。当否判定の結果が小当りである場合は、ステップS346に移行する一方、当否判定の結果がはずれである場合は、ステップS349に移行する。 Next, it is determined whether or not the result of the success/failure determination corresponds to a small hit (step S341), and it is determined whether or not the result of the success/failure determination corresponds to a big hit (step S342). If the result of the success/failure determination is a small hit, the process proceeds to step S346, and if the result of the success/failure determination is a loss, the process proceeds to step S349.

一方、当否判定の結果が大当りである場合には、ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する(ステップS343)。すなわち、図柄群の種類(大当り種別)が、特定図柄を示すものである場合、確率変動機能を付与することを決定し、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに確率変動作動データ(ST回数)「64H」を格納する一方、図柄群の種類が通常図柄を示すものである場合、確率変動機能を付与しないことを決定し、確率変動回数カウンタに確率変動未作動データ「00H」を格納する(ステップS344)。この判定結果は、メイン情報記憶手段180の確率変動判定フラグに記憶される。 On the other hand, if the result of the success/failure determination is a big hit, whether or not to activate the special symbol probability variation function as the game state after the special game based on the type of symbol group (big hit type) determined in step S330. is determined (step S343). That is, when the type of symbol group (jackpot type) indicates a specific symbol, it is determined to provide the probability variation function, and the probability variation operation data (ST number ) While "64H" is stored, if the type of the symbol group indicates normal symbols, it is determined not to provide the probability variation function, and the probability variation non-activated data "00H" is stored in the probability variation frequency counter. (Step S344). This determination result is stored in the probability variation determination flag of the main information storage means 180 .

ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに(ステップS345)、電チューサポート機能の作動回数を決定する(ステップS346)。この判定結果(変動時間短縮機能の作動回数情報(以下「変動時間短縮回数情報」と称する)、電チューサポート機能の作動回数情報(以下「入球容易状態回数情報」と称する))は、それぞれ対応するメイン情報記憶手段180の時短回数格納領域及び入球容易状態回数格納領域に記憶される。 Based on the type of symbol group (jackpot type) determined in step S330, as the game state after the special game, the number of times the variation time reduction function is activated is determined (step S345), and the number of times the electric chewing support function is activated is determined. (step S346). This determination result (variation time reduction function activation frequency information (hereinafter referred to as “variation time reduction frequency information”), electric chew support function activation frequency information (hereinafter referred to as “easy entry state frequency information”)) It is stored in the time saving number storage area and the easy-ball-entering state number storage area of the corresponding main information storage means 180 .

次に、ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別、小当り種別)に基づき、特別電動役物642の作動パターンを設定する(ステップS347)。具体的には、特別電動役物642の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数(本実施形態では、10ラウンド、5ラウンド、2ラウンド)、大入賞口64の最大開放時間(本実施形態では、30秒、1.8秒)などを設定する。 Next, the operation pattern of the special electric accessory 642 is set based on the symbol group type (big hit type, small hit type) determined in step S330 (step S347). Specifically, as the operation pattern of the special electric accessory 642, the specified number of rounds of the round game (10 rounds, 5 rounds, and 2 rounds in this embodiment), the maximum opening time of the big winning opening 64 (in this embodiment , 30 seconds, 1.8 seconds), etc.

次に、ステップS330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後の変動パターン選択状態を設定する(ステップS348)。なお、前述の説明では、特殊変動状態に関して、大当り図柄に応じて決定するものを例示したが、小当りの場合であっても、ステップS348において、変動パターン選択状態を特殊なものに変更可能としてもよい。次に、フローに戻り、ステップS330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技のデモ演出時間(当り開始デモ時間及び当り終了デモ時間)を設定する(ステップS349)。次に、前述の特別図柄当否判定処理(ステップS320)及び図柄判定処理(ステップS330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域及び特別図柄判定領域をクリアする(ステップS351)。今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステータスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(ステップS351)。 Next, based on the type of symbol group determined in step S330 and the current game state, the variation pattern selection state after the end of the special game is set (step S348). In the above description, the special variation state is determined according to the big hit pattern. good too. Next, returning to the flow, based on the type of symbol group determined in step S330, a special game demonstration effect time (win start demo time and win end demo time) is set (step S349). Next, the special symbol validity determination area and the special symbol determination area of the main information storage means 180 used in the special symbol validity determination process (step S320) and the symbol determination process (step S330) are cleared (step S351). The special symbol game status of the special symbol side to be changed this time is changed from "00H (waiting)" to "01H (variation start)" (step S351).

<特別図柄制御処理>
次に、図39に示す特別図柄制御処理(ステップS85)について説明する。まず、特別電動役物642が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステータスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(ステップS401)。次に、特別電動役物642が未作動中である場合(ステップS401)には、第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(ステップS402)。
<Special symbol control processing>
Next, the special symbol control process (step S85) shown in FIG. 39 will be described. First, it is determined whether or not the special electric role product 642 is not in operation, that is, whether or not the special electric role product game status is "00H (hit waiting state)" (step S401). Next, when the special electric accessory 642 is not in operation (step S401), it is determined whether or not the second special symbol game status is "00H (waiting)" (step S402).

第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」でない場合、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定して(ステップS403)、特別図柄制御汎用処理(ステップS410)に移行する。一方、第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」である場合、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定して(ステップS404)、特別図柄制御汎用処理(ステップS410)に移行する。 When the second special symbol game status is not "00H (waiting)", in order to execute the process related to the second special symbol, the second special symbol control table (addresses and RAM storage of various tables used in subsequent processes Area address) is set (step S403), and the process proceeds to special symbol control general-purpose processing (step S410). On the other hand, when the second special symbol gaming status is "00H (waiting)", in order to execute the process related to the first special symbol, the address of the first special symbol control table (various table used in subsequent processes and the address of the RAM storage area) (step S404), and the process proceeds to special symbol control general-purpose processing (step S410).

なお、以下に説明する特別図柄制御汎用処理では、上述のステップS403又はステップS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理の詳細については後述する。 In addition, in the special symbol control general-purpose processing described below, using the first special symbol control table or the second special symbol control table set in the above step S403 or step S404, special to be the target of this variation The processing on the symbol side will be executed, but since the method of processing is common between the first special symbol side and the second special symbol side, except for special cases, is it the processing on the first special symbol side? , It will be explained collectively without distinguishing whether it is the processing on the second special symbol side. The details of this special symbol control general-purpose processing will be described later.

<特別図柄制御汎用処理>
図40に示す特別図柄制御汎用処理(ステップS410)では、特別図柄遊技ステータスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(ステップS411~ステップS414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステータスが0でないか否かを判定する(ステップS411)。特別図柄遊技ステータスが「00H」でない場合(ステップS411)には、特別図柄遊技ステータスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(ステップS412)。特別図柄遊技ステータスが「01H」である場合、特別図柄変動開始処理(ステップS420)に移行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する図41を用いて説明する。一方、ステップS412において特別図柄遊技ステータスが「01H」でない場合、特別図柄遊技ステータスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(ステップS413)。特別図柄遊技ステータスが「02H」である場合、特別図柄変動中処理(ステップS430)に移行する。この特別図柄変動中処理の詳細については、後述する図42を用いて説明する。ステップS413において特別図柄遊技ステータスが「02H」でない場合には、特別図柄遊技ステータスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(ステップS414)。特別図柄遊技ステータスが「03H」である場合、特別図柄停止図柄表示中処理(ステップS440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理の詳細については後述する図43を用いて説明する。
<Special symbol control general processing>
In the special symbol control general-purpose processing (step S410) shown in FIG. 40, branch processing (step S411 to step S414) is executed. First, it is determined whether or not the special symbol game status on the special symbol side to be the target of this variation is not 0 (step S411). When the special symbol game status is not "00H" (step S411), it is determined whether the special symbol game status is "01H (variation start)" (step S412). When the special symbol game status is "01H", the process proceeds to special symbol variation start processing (step S420). The details of this special symbol variation start process will be described later with reference to FIG. On the other hand, when the special symbol game status is not "01H" in step S412, it is determined whether or not the special symbol game status is "02H (fluctuating)" (step S413). When the special symbol game status is "02H", the process proceeds to special symbol fluctuation process (step S430). The details of this special symbol variation process will be described later with reference to FIG. When the special symbol game status is not "02H" in step S413, it is determined whether or not the special symbol game status is "03H (stop symbol display)" (step S414). When the special symbol game status is "03H", the process proceeds to special symbol stop symbol display process (step S440). The details of this special symbol stop symbol display process will be described later with reference to FIG.

<特別図柄変動開始処理>
まず、図41に示すように、当否抽選の結果や当選図柄、保留数、特別図柄の種別、及び変動パターン選択状態などに基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(ステップS421)。次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(ステップS422)。特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(ステップS423)。
<Special symbol fluctuation start processing>
First, as shown in FIG. 41, a special symbol variation pattern table is acquired based on the result of the lottery, the winning symbols, the number of reservations, the type of special symbols, the variation pattern selection state, etc. (step S421). Next, the special symbol variation pattern random number value is read out from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 (step S422). With reference to the special symbol variation pattern table, one of a plurality of variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random number value (step S423).

次に、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(ステップS424)。特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段155の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(ステップS425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(ステップS426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。 Next, the variation time corresponding to the variation pattern selected this time is set (step S424). As a setting for starting the fluctuation of the special symbols, the fluctuation time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 155 (step S425), and a variation start command to the effect control board 200 is generated (step S426). As the variation start command, a variation pattern specification command and a symbol specification command are generated in order to start the symbol variation effect in the effect display device 70, and are stored in the command storage area of the main information storage means 180.例文帳に追加

次に、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(ステップS427)。特別図柄遊技ステータスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(ステップS428)。 Next, the contents of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 used for determining the variation pattern are cleared (step S427). The special symbol game status is changed from "01H (change start)" to "02H (change)" (step S428).

<特別図柄変動中処理>
まず、図42に示すように、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(ステップS431)。この表示パターン番号切替処理では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを更新する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(ステップS76)において、第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172に対して出力され、所定の切替時間ごとに変動表示中の特別図柄表示装置において特定の表示部が点滅したり、表示部の個別のLEDが順次点灯することによって変動中であることを示す表示を実行する。
<Process during special symbol fluctuation>
First, as shown in FIG. 42, a special symbol display pattern number switching process is executed in order to perform variable display of special symbols (step S431). In this display pattern number switching process, the display pattern number data of the special symbol is updated every predetermined switching time. This display pattern number data is output to the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172 in the LED output process (step S76) in order to display the special symbol in a variable display or a fixed display, and a predetermined At each switching time, a specific display portion blinks in the special symbol display device during the variable display, or individual LEDs of the display portion sequentially light up to indicate that the special symbol display is in progress.

次に、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(ステップS432)。特別図柄の変動時間が終了した場合、第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS433)。次に、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS434)。 Next, it is determined whether or not the special symbol game timer has become "0 (timeout)", that is, whether or not the special symbol variation time has ended (step S432). When the fluctuation time of the special symbol ends, the stop symbol of the special symbol to be confirmed and displayed on the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172 is set (step S433). Next, a variation stop command for instructing the effect control board 200 to confirm and display the decorative symbols is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S434).

次に、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として500msに対応したデータである「125」を格納する(ステップS435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。特別図柄遊技ステータスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(ステップS436)。 Next, "125" which is the data corresponding to 500 ms is stored as the fixed display time in the special symbol game timer (step S435). It should be noted that the "determined display time" is the time during which the stop symbol is definitely stopped and displayed when the fluctuation of the special symbol is stopped. The special symbol game status is changed from "02H (fluctuation)" to "03H (stop symbol display)" (step S436).

<特別図柄停止図柄表示中処理>
まず、図43に示すように、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(ステップS441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合、特別図柄遊技ステータスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(ステップS442)。
<Processing during special symbol stop symbol display>
First, as shown in FIG. 43, it is determined whether or not the special symbol game timer has become "0 (timeout)", that is, whether or not the fixed display time of the special symbol (stop symbol) has ended (step S441 ). Here, when the fixed display time of the special symbol is over, the special symbol game status is changed from "03H (displaying the stopped symbol)" to "00H (waiting)" (step S442).

次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(ステップS443)。当否判定データが大当りデータである場合、特別図柄の確率変動機能の作動停止(ステップS444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(ステップS445)、電チューサポート機能の作動停止(ステップS446)、を順に行う。 Next, it is determined whether or not the winning determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 is the big hit data "55H" (step S443). When the success/failure determination data is the big hit data, operation stop of the special symbol probability variation function (step S444), operation stop of the special symbol variation time reduction function (step S445), operation stop of the electric chew support function (step S446) , in order.

次に、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(ステップS447)。次に、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(ステップS448)。特別電動役物遊技ステータスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(ステップS449)。当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(ステップS450)。 Next, as a special game start demonstration setting process, the start demonstration display time is set, and an effect control command (jackpot start demo command) for instructing the start of the start demo effect is generated (step S447). Next, the number of executions of the variation pattern selection state (variation pattern selection state number counter) is cleared to zero (step S448). The special electric role product game status is changed from "00H (hit waiting state)" to "01H (special game)" (step S449). "00H" is set to clear the content of the success/failure determination flag (step S450).

一方、当否判定データが大当りデータでない場合(ステップS443)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS451)。図44に示すように、特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(ステップS451)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。次に、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(ステップS454)。一方、減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合、ステップS454をスキップして、ステップS455に移行する。 On the other hand, when the success/failure determination data is not big hit data (step S443), it is determined whether or not the special symbol probability variation function is in operation (step S451). As shown in FIG. 44, when the special symbol probability variation function is in operation (step S451), the probability variation frequency counter of the main information storage means 180 is set to 1 as the number of variations of the special symbol this time. Subtract (step S452). Next, it is determined whether or not the probability variation counter is zero (step S453). When the probability variation counter is zero, the operation of the special symbol probability variation function is stopped (step S454). On the other hand, if the probability variation counter after subtraction is not zero, step S454 is skipped and the process proceeds to step S455.

次に、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。次に、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。時短回数カウンタがゼロである場合には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(ステップS458)。一方、減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合、ステップS458をスキップして、ステップS459に移行する。 Next, it is determined whether or not the special symbol variation time reduction function is in operation (step S455). When the special symbol variation time shortening function is in operation, 1 is subtracted from the time reduction number counter of the main information storage means 180 as the number of variations of the special symbol this time (step S456). Next, it is determined whether or not the time saving number counter is zero (step S457). When the time saving frequency counter is zero, the operation of the special symbol fluctuation time shortening function is stopped, assuming that the number of times the special symbol working time saving state has ended has been reached (step S458). On the other hand, when the time saving number counter after the subtraction is not zero, step S458 is skipped and the process proceeds to step S459.

次に、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS459)。電チューサポート機能が作動中である場合、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の入球容易状態回数カウンタを1減算する(ステップS460)。次に、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(ステップS462)。一方、減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合、ステップS462をスキップして、ステップS463に移行する。 Next, it is determined whether or not the electric chewing support function is in operation (step S459). If the electric chew support function is in operation, the number of easy-to-enter ball states counter of the main information storage means 180 is subtracted by 1 as the number of fluctuations of the special symbol this time (step S460). Next, it is determined whether or not the easy-ball-entering state count counter is zero (step S461). If the easy-ball-entering state number counter is zero, the number of times the easy-ball-entering state ends has been reached, and the operation of the electric chew support function is stopped (step S462). On the other hand, if the easy-ball-entering state count counter after subtraction is not zero, step S462 is skipped and the process proceeds to step S463.

次に、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(ステップS463)。変動パターン選択状態を更新する(ステップS464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数があらかじめ設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。 Next, 1 is subtracted from the variation pattern selection state number counter of the main information storage means 180 (step S463). The variation pattern selection state is updated (step S464). Specifically, by referring to the variation pattern selection state count counter of the main information storage means 180, it is determined whether or not the number of executions of the current variation pattern selection state has reached the preset end count. If it has reached, it switches to the next specified variation pattern selection state. On the other hand, if the end count has not been reached, the current variation pattern selection state is maintained.

次に、前述したステップS451~S464にて更新された現在の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定及び更新を実行する。 Next, the production control command (game state designation command) including the current game state information and the variation pattern selection state information updated in steps S451 to S464 described above is generated, and this command of the main information storage means 180 Store in the storage area (step S465). Incidentally, on the side of the effect control board 200, setting and updating of the effect mode are executed based on the information of the game state designation command.

次に、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されているか否かを判定する(ステップS466)。小当りデータが格納されている場合、小当り遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り開始デモコマンド)を生成する(ステップS467)。次に、特別電動役物遊技ステータスを「00H(当り待ち状態)」から「02H(小当り遊技)」に遷移する(ステップS468)。当否判定フラグの内容をクリアするため「00H」を設定する(ステップS469)。 Next, it is determined whether or not the small hit data "33H" is stored in the special symbol determination flag (step S466). When the small winning data is stored, as a small winning game start demonstration setting process, the start demonstration display time is set, and a production control command (small winning start demonstration command) for instructing the start of the start demonstration production is generated. (Step S467). Next, the special electric auditors game status is changed from "00H (hit waiting state)" to "02H (small hit game)" (step S468). "00H" is set in order to clear the contents of the validity determination flag (step S469).

一方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されていない場合、すなわち、特別図柄判定フラグにはずれデータ「00H」が格納されている場合、ステップS467~S469の実行を省略する。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはずれデータとして「00H」が格納されているからである。 On the other hand, when the small hit data "33H" is not stored in the special symbol determination flag, ie, when the deviation data "00H" is stored in the special symbol determination flag, the execution of steps S467 to S469 is omitted. The reason why the processing for clearing the contents of the flag is not performed when the special symbol determination flag is lost data is that "00H" is originally stored as lost data.

<特別電動役物制御処理>
まず、図46に示すように、特別電動役物遊技ステータスが「01H(特別遊技:大当り)」であるか否かを判定する(ステップS501)。特別電動役物遊技ステータスが「01H」である場合、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物642が作動中であるか否かを判定する(ステップS502)。特別電動役物642が作動していない場合、特別電動役物642の作動開始時間であるか否かを判定する(ステップS503)。特別電動役物642の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物642の作動を開始するタイミングである。
<Special electric accessory control processing>
First, as shown in FIG. 46, it is determined whether or not the special electric role product game status is "01H (special game: big hit)" (step S501). When the special electric role product game status is "01H", the special game process is executed in subsequent processes. In this special game process, first, it is determined whether or not the special electric accessory 642 is in operation (step S502). If the special electric accessory 642 is not operating, it is determined whether or not it is time to start the operation of the special electric accessory 642 (step S503). The activation start time of the special electric accessory 642 is the timing at which the special electric accessory 642 starts to operate in each round game.

特別電動役物642の作動開始時間である場合、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。特別電動役物642の作動を開始して(ステップS505)、特別電動役物642の作動中の処理として、ステップS506~ステップS510の処理を実行する。 If it is time to start the operation of the special electric accessory 642, an effect control command (round effect designation command) is generated to start the round effect, and is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S504). ). On the side of the effect control board 200, based on the information of this round effect designation command (information such as the current number of rounds), a round effect corresponding to each round game during the special game is executed. The operation of the special electric accessory 642 is started (step S505), and the processing of steps S506 to S510 is executed as the processing during the operation of the special electric accessory 642.

特別電動役物642の作動中の処理として、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球したか否かを判定するとともに(ステップS506)、特別電動役物642の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(ステップS507)。このとき、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球した場合又は特別電動役物642の作動時間が経過した場合には、特別電動役物642の作動を停止させる(ステップS508)。特別電動役物642の連続作動回数があらかじめ定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(ステップS509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合、特別電動役物642の連続作動回数を1加算する(ステップS510)。 As a process during operation of the special electric accessory 642, it is determined whether or not the maximum number of game balls entered the big winning hole 64 (step S506), and the operating time (opening time) of the special electric accessory 642 is determined. ) has elapsed (step S507). At this time, when the maximum number of game balls enter the big winning hole 64 or when the operation time of the special electric accessory 642 has passed, the operation of the special electric accessory 642 is stopped (step S508). It is determined whether or not the number of continuous operations of the special electric accessory 642 has reached a predetermined number of rounds (step S509). If the number of continuous operations has not reached the specified number of rounds, 1 is added to the number of continuous operations of the special electric accessory 642 (step S510).

一方、特別電動役物642の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合、図47に示すステップS511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(ステップS511)。 On the other hand, when the number of continuous operations of the special electric accessory 642 has reached the specified number of rounds, the process proceeds to step S511 shown in FIG. , generates an effect control command (jackpot end demo command) for instructing the start of the end demonstration effect (step S511).

次に、確率変動回数カウンタに上記ステップS344で設定した確率変動回数情報を格納する(ステップS512)。時短回数カウンタに、上記ステップS345で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(ステップS513)。入球容易状態回数カウンタに、上記ステップS346で設定した入球容易状態回数情報を格納する(ステップS514)。 Next, the probability variation frequency information set in step S344 is stored in the probability variation frequency counter (step S512). The variable time reduction frequency information set in step S345 is stored in the time reduction frequency counter (step S513). The easy-ball-entering state count information set in step S346 is stored in the easy-ball-entering state count counter (step S514).

次に、上記ステップS343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、確率変動回数カウンタに記憶された確率変動回数情報が確率変動機能データ(「64H」)であるか否かを判定する(ステップS515)。確率変動回数情報が確率変動機能データである場合、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(ステップS516)。他方、確率変動回数情報が確率変動機能データでない場合(ステップS515がNOの場合)には、ステップS516の実行を省略する。 Next, it is determined whether or not the probability variation frequency information stored in the probability variation frequency counter is probability variation function data ("64H") by referring to the content of the probability variation determination flag set in step S343. (step S515). When the probability variation frequency information is the probability variation function data, the operation of the special symbol probability variation function is started (step S516). On the other hand, if the probability variation frequency information is not probability variation functional data (NO in step S515), execution of step S516 is omitted.

次に、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(ステップS517)。変動時間短縮機能作動データである場合、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(ステップS518)。一方、変動時間短縮機能作動データでない場合には、ステップS518の実行を省略する。 Next, it is determined whether or not the variable time reduction frequency information stored in the time reduction counter is variable time reduction function activation data (data other than "00H") (step S517). If it is the variable time shortening function operation data, the operation of the special symbol variable time shortening function is started (step S518). On the other hand, if it is not the variable time reduction function actuation data, the execution of step S518 is omitted.

次に、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(ステップS519)。電チューサポート機能作動データである場合、電チューサポート機能の作動を開始させる(ステップS520~S522)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(ステップS520)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(ステップS521)、普通電動役物622の開放延長機能の作動開始(ステップS522)、を順に実行する。一方、電チューサポート機能作動データでない場合には、ステップS520~S522の実行を省略する。 Next, it is determined whether or not the easy-ball-entering state number information stored in the easy-ball-entering state number counter is electric chew support function activation data (data other than "00H") (step S519). If it is the electric chewing support function activation data, the electric chewing support function is started to operate (steps S520 to S522). That is, the start of operation of the normal symbol probability variation function (step S520), the start of operation of the normal symbol variation time reduction function (step S521), the start of operation of the normal electric accessory 622 open extension function (step S522), in this order. Run. On the other hand, if it is not the electric chewing support function activation data, the execution of steps S520 to S522 is omitted.

次に、上記ステップS347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(ステップS523)。次に、前述のステップS512~S523にて設定された特別遊技後の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS524)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。特別電動役物遊技ステータスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(ステップS525)。 Next, it switches to the variation pattern selection state determined in step S347 (step S523). Next, a production control command (game state designation command) including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in the above-described steps S512 to S523 is generated, and the main information storage means 180 command storage area (step S524). On the side of the effect control board 200, the effect mode after the special game is set based on the information of this game state specifying command. The special electric role product game status is changed from "01H (special game)" to "00H (hit waiting state)" (step S525).

他方、特別電動役物遊技ステータスが「01H」でない場合(ステップS501)には、ステップS530に移行して、特別電動役物遊技ステータスが「02H(特別遊技:小当り遊技)」であるか否かを判定する(ステップS530)。特別電動役物遊技ステータスが「02H」である場合、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。 On the other hand, if the special electric role product game status is not "01H" (step S501), the process proceeds to step S530, and whether the special electric role product game status is "02H (special game: small winning game)" (step S530). When the special electric auditors game status is "02H", the small winning game process is executed in the subsequent process.

小当り遊技処理において、まず、特別電動役物642が作動中であるか否かを判定する(ステップS531)。特別電動役物642が作動していない場合、特別電動役物642の作動を開始する(ステップS532)。一方、特別電動役物642が作動中である場合、ステップS532の実行を省略する。 In the small hit game process, first, it is determined whether or not the special electric accessory 642 is in operation (step S531). If the special electric accessory 642 is not operating, the operation of the special electric accessory 642 is started (step S532). On the other hand, if the special electric accessory 642 is in operation, the execution of step S532 is omitted.

次に、特別電動役物642の作動中の処理として、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球したか否かを判定するとともに(ステップS533)、特別電動役物642の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(ステップS534)。このとき、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球した場合又は特別電動役物642の作動時間が経過した場合には、特別電動役物642の作動を停止する(ステップS535)。 Next, as processing during the operation of the special electric accessory 642, it is determined whether or not the maximum number of game balls entered the big winning hole 64 (step S533), and the operation time of the special electric accessory 642 is determined. It is determined whether or not the (opening time) has elapsed (step S534). At this time, when the maximum number of game balls enter the big winning hole 64 or when the operation time of the special electric accessory 642 has passed, the operation of the special electric accessory 642 is stopped (step S535).

次に、小当り遊技の終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り終了デモコマンド)を生成する(ステップS536)。次に、上記ステップS347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(ステップS537)。次に、このステップS537にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS538)。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板200側で、例えば、演出モードの移行契機の判定、及び、移行先の演出モードの特定に用いられる。特別電動役物遊技ステータスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移させる(ステップS539)。 Next, as end demonstration setting processing for the small winning game, the end demonstration display time is set, and an effect control command (small winning end demo command) for instructing the start of the end demonstration effect is generated (step S536). Next, it switches to the variation pattern selection state determined in step S347 (step S537). Next, an effect control command (game state designation command) including the variation pattern selection state information after the special game set in step S537 is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180. (Step S538). This game state specification command is used, for example, to determine the shift timing of the performance mode and to specify the destination performance mode on the performance control board 200 side. The special electric role product game status is changed from "01H (special game)" to "00H (hit waiting state)" (step S539).

<演出制御基板側の処理>
次に、図49~図57を参照しながら、演出制御基板200側の処理の手順について説明する。なお、以下では、主として演出制御プログラムが主体であるが、適宜主体を省略して記載する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後など演出制御CPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号を受け取ったことを契機として実行される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んでいる。
<Processing on the production control board side>
Next, with reference to FIGS. 49 to 57, the procedure of processing on the effect control board 200 side will be described. In addition, below, although the production|presentation control program is mainly a subject, the subject is abbreviate|omitted suitably and is described. The processing on the production control board 200 side includes reset start processing (including production control side main processing) that is executed when the production control CPU 201 is reset such as after turning on the power, and production control side timer interrupt that is started at regular intervals. Processing, production control command reception interrupt processing that is executed upon receipt of a strobe signal from the main control board 100, and startup triggered by the arrival of a predetermined generation time specified in the time schedule of the variable production pattern and a transmission interrupt process for an image control command that is activated at regular intervals.

各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が同時に発生した際における優先度を示す優先レベルが設定されている。本実施形態では、「電源リセットによるリセット開始処理(図49):最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理(図49):最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理(図57):レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理(図49):レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理(図50):レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理(図56):レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、演出制御CPU201が不正な命令を実行したとき、演出制御CPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。 Each interrupt process (exception process) is set with a priority level indicating the priority when a plurality of interrupt processes occur simultaneously. In this embodiment, "reset start processing by power reset (Fig. 49): top priority", "reset start processing by various abnormalities (Fig. 49): top priority" → "effect control command reception interrupt processing (Fig. 57) : Level 7"→"Reset start processing by WDT (runaway detection) (Fig. 49): Level 3"→"Image control command transmission interrupt processing (Fig. 50): Level 2"→"Effect control side timer interrupt processing ( Fig. 56): The priority levels are ranked in the order of "level 1" and so on. In addition, "reset start processing due to various abnormalities" is, for example, when the production control CPU 201 executes an illegal command, when the production control CPU 201 attempts to access an illegal area or an illegal method, DMA (Direct Memory Access) Starts when an error occurs during transfer. In the present embodiment, the multiple types of interrupt processing described above are exemplified, but actually there are other types of interrupt processing.

演出制御側メイン処理では、基本的に、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させて各割込み処理が実行される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的に、当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、前述した割込みコントローラのレジスタ設定によって規定される。 In the effect control side main process, basically, the process proceeds after setting to either state of prohibition of all interrupts or prohibition of interrupts other than the effect control command reception interrupt. On top of that, when the effect control side main process is in an interrupt permission state, each interrupt process is executed by interrupting the main process. In each interrupt process, when there is a request for another interrupt process (multiple interrupts occur) while the interrupt process is being executed, in principle, if the interrupt process has a higher priority level than the interrupt process being executed, While the interrupt request is permitted, the interrupt request is prohibited if the interrupt process has a lower priority level than the interrupt process being executed or has the same priority level. That is, each interrupt process proceeds while other interrupts of the same or lower priority level are prohibited. From each interrupt process to the effect control side main process, it returns in a state where all interrupts are permitted. The order of priority (priority level) of such interrupt factors is defined by the above-described register setting of the interrupt controller.

<リセット開始処理>
図49は、演出制御基板200のリセット開始処理の一例を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、演出制御CPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、ステップS801以降の処理が開始される。
<Reset start processing>
FIG. 49 is a flowchart showing an example of reset start processing of the effect control board 200. FIG. In this reset start process, reset when power is turned on, reset caused by various abnormalities, reset caused by WDT (runaway detection) After the security check of the effect control CPU 201 is performed , the program starts, and the processing from step S801 onwards is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(ステップS801)。各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(ステップS802)。 First, as an initial setting required when power is turned on, the top address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (step S801). All interrupt processing is prohibited until various initial settings are completed (step S802).

次に、ハードウェアに関する基本的な設定として、演出制御CPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(ステップS803)。さらに、演出制御RAM203内のメモリ領域を初期化する(ステップS804)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。演出制御CPU201が演出制御ROM202に記憶された制御プログラムを演出制御RAM203に適宜展開する。 Next, as a basic setting regarding hardware, an initial value is set to a built-in register provided in the effect control CPU 201, and the I/O port circuit 204 is initialized (step S803). Furthermore, the memory area in the effect control RAM 203 is initialized (step S804). Here, variables with initial values are set to initial values, and variables without initial values are initialized by 0 clearing. The effect control CPU 201 appropriately develops the control program stored in the effect control ROM 202 in the effect control RAM 203 .

次に、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(ステップS805)。次に、あらかじめ各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を実行する(ステップS806)。さらに、演出ランプ10,25(枠ランプ10、盤ランプ25)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(ステップS807)。演出制御CPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(ステップS808)。 Next, interrupts other than reception interrupt processing of the effect control command are prohibited (step S805). Next, among the various errors set in advance common to each model, a process of setting an error type to be valid for the model is executed (step S806). Further, a light-off request is made to turn all the effect lamps 10 and 25 (the frame lamp 10 and the board lamp 25) into the light-off state (step S807). A watch dog timer is started in order to monitor runaway of production control CPU201 (step S808).

次に、演出制御側メイン処理を実行する(ステップS809)。この演出制御側メイン処理の詳細について図50を用いて説明する。なお、前述のステップS809において演出制御側メイン処理へ移行すると、当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグなどの発生によって、万が一、このリセット開始処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。 Next, the production control side main processing is executed (step S809). Details of this effect control side main process will be described with reference to FIG. It should be noted that when the transition to the effect control side main processing in the above-mentioned step S809, it is usually impossible to return to the reset start processing, but by any chance due to the occurrence of a program bug, etc., it has returned to this reset start processing. In this case, a transition is made to a low power consumption mode (sleep mode) in which power consumption is reduced compared to normal operation.

<演出制御側メイン処理>
図50は、図49に示す演出制御側メイン処理(ステップS809)の詳細を示すフローチャートである。
<Production control side main processing>
FIG. 50 is a flow chart showing details of the effect control side main process (step S809) shown in FIG.

まず、演出制御側メイン処理内で演出制御プログラムが演出制御RAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(演出制御プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(ステップS811)。次に、全ての割込みを許可、すなわち、各種の割込み処理の起動を許可する(ステップS812)。 First, an address for starting to check whether or not the effect control program is correctly developed in the effect control RAM 203 in the effect control side main process (the leading address where the effect control program is developed) is acquired (step S811). ). Next, all interrupts are permitted, that is, activation of various interrupt processes is permitted (step S812).

次に、デバイスの初期化動作を実行する(ステップS813)。この初期化動作は、遊技機の電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイドなどのデバイスによって可動役物の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物はあらかじめ設定された初期位置(基準位置)に復帰する。 Next, a device initialization operation is executed (step S813). This initialization operation is an operation mode that is executed only once when the game machine is turned on (when resetting is started), and is necessary for controlling the operation of movable accessories by devices such as motors and solenoids. It is executed for the purpose of confirming the location information that becomes available. At the end of the initialization operation, the movable accessory returns to the preset initial position (reference position).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS814)。このとき、演出制御CPU201が演出プログラムを正常に実行しているときは、あらかじめ設定されたタイムアウト時間内に、演出制御CPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Next, to restart the watchdog timer, the watchdog timer is cleared (step S814). At this time, when the effect control CPU 201 is normally executing the effect program, a predetermined clear word is written in the WDT clear register of the effect control CPU 201 within a preset time-out period. is cleared and restarted. On the other hand, if the watchdog timer times out, a user reset will occur.

次に、入力ポートチェック処理を実行する(ステップS815)。この入力ポートチェック処理では、後述する演出制御側タイマ割込み処理(図56参照)におけるポート入出力処理(ステップS1112)で、割込みが発生する度にI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを監視し、複数回(例えば4回)監視した結果、入力ポートの状態が全て「1」の場合には信号レベルを「1(Hレベル)」に変化させ、入力ポートの状態が全て「0」の場合には信号レベルを「0(Lレベル)」に変化させ、入力ポートの状態がそれ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。 Next, input port check processing is executed (step S815). In this input port check process, the port input/output process (step S1112) in the later-described effect control side timer interrupt process (see FIG. 56) reads the I/O port circuit 204 (input port) each time an interrupt occurs. As a result of monitoring a plurality of times (for example, four times), if all the states of the input ports are "1", the signal level is changed to "1 (H level)", and the states of all the input ports are changed to "0". , the signal level is changed to "0 (L level)"; otherwise, the signal level is not changed (thereby determining the input signal).

次に、エラー演出管理処理を実行する(ステップS816)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(ステップS820)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(ステップS1120)にて16ms周期で減算更新される。エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。 Next, an error effect management process is executed (step S816). In this error effect management process, error effects by various devices are started based on the error effect pattern set in the subsequent command analysis process (step S820). Furthermore, in the error effect management process, an initial value (error effect time) is set in the error management timer to manage the progress of the error effect. This error management timer is subtracted and updated at a cycle of 16 ms in the error management timer update process (step S1120) of the effect control side timer interrupt process. When the error management timer times out, the error effect is terminated.

次に、演出ボタン監視制御処理を実行する(ステップS817)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、当該ボタン予告演出に応じてあらかじめ設定された複数種の演出内容の中から、演出ボタン15の入力状態に応じた演出の内容を決定する。なお、遊技者によるボタンの入力操作自体は、後述する演出制御側タイマ割込み処理におけるポート入力処理(ステップS1112)において監視し、当該演出ボタン監視制御処理では、ボタン有効操作とみなすフラグや、演出切替のためのフラグが成立しているかどうかを判定してボタン押下に基づく演出の実行制御を行う。 Next, effect button monitoring control processing is executed (step S817). In this production button monitoring control process, when a button advance notice production is incorporated during symbol variation, the input state of the production button 15 within the operation valid time is monitored, and a plurality of preset buttons are set in advance according to the button advance notice production. The contents of the performance corresponding to the input state of the performance button 15 are determined from the contents of the performance. Note that the button input operation itself by the player is monitored in the port input process (step S1112) in the effect control side timer interrupt process described later, and in the effect button monitoring control process, a flag that is regarded as a button valid operation, effect switching, etc. It is determined whether or not the flag for is established, and the execution control of the performance based on the pressing of the button is performed.

次に、予告抽選管理処理を実行する(ステップS818)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(ステップS820)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターン(予告演出番号)を抽選で決定する。ここで決定された予告演出番号は、演出制御情報記憶手段260の予告演出番号格納領域に一時的に記憶される。この予告演出番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これを演出制御情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターン(役物予告演出番号)が選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(ステップS819)にて、可動役物の駆動パターンが特定される。なお、本実施形態では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階、演出ボタン15の有効操作時)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、前述したメインループ処理内において抽選を実行する。 Next, a notice lottery management process is executed (step S818). In this advance notice lottery management process, a notice effect pattern that defines the details of the notice effect that occurs at each stage of the variation process of the decorative symbols along the scenario of the change effect pattern selected in the subsequent command analysis process (step S820). (Advance production number) is determined by lottery. The notice effect number determined here is temporarily stored in the notice effect number storage area of the effect control information storage means 260 . An image control command for specifying this notice effect number to the image control board 300 side is generated and set in the image control command buffer of the effect control information storage means 260 . At this time, when the character object announcement effect pattern (character object announcement effect number) is selected as the announcement effect pattern, a character object request is generated, and in the subsequent device management process (step S819), the movable accessory drive pattern is specified. In addition, in the present embodiment, all of the plurality of types of advance notice effects (prediction effect patterns) that occur within one variation of the decorative pattern are not drawn in one main loop process, but the main loop processing efficiency is improved. In order to improve the performance, a lottery is performed over a plurality of main loop processes by dividing each period of occurrence of the notice performance (for example, the fluctuation start stage, the ready-to-win stage, the fluctuation stop stage, and the effective operation of the production button 15). It's becoming At that time, for the notice effect that occurs at the start stage of the decorative pattern fluctuation, it is necessary to synchronize with the start of the decorative pattern fluctuation (immediately transmit the image control command). Run.

次に、デバイス管理処理を実行する(ステップS819)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(ステップS820)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、演出制御ROM202に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプ10,25のランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本実施形態において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画などする場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データなど)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力されており、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプ10,25を消灯させ、又は、可動役物の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。 Next, device management processing is executed (step S819). In this device management process, when there is an operation request (lamp request, accessory request) for various devices in the command analysis process (step S820) described later, multiple types of pattern data (lamp pattern data) stored in the effect control ROM 202 , drive pattern), the pattern data corresponding to the effect number (lamp effect number, role announcement effect number) is specified, and the control of the target device is started. The lamp pattern data of the effect lamps 10 and 25 store lamp data associated with each frame time (16 ms required to update an image frame once) as schedule data. In the present embodiment, one frame time corresponds to the time required for one frame drawing process when the effect display device 70 draws at approximately 60 frames per second (=approximately 60 fps). Similarly, in the driving pattern data of the movable accessory, driving data associated with each interrupt cycle (1 ms) is stored as schedule data. As a result, each control data (lamp data, drive data, etc.) is output to the target device at regular intervals in the effect control side timer interrupt processing described later, and the operation of the target device is started. Become. On the other hand, in the effect control side timer interrupt processing described later, when the output of a series of control data (lamp data, drive data) is all completed, the effect lamps 10 and 25 are extinguished, or the operation of the movable accessory is stopped. to end control of the target device.

次に、コマンド解析処理(ステップS820)を実行する。このコマンド解析処理では、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されている場合にはこの演出制御コマンドを読み出してこの演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理の詳細については、後述する図51を用いて説明する。 Next, command analysis processing (step S820) is executed. In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260, and if the effect control command is stored, the effect control command is read out. A performance control process corresponding to the type of the performance control command is executed. Details of this command analysis processing will be described later with reference to FIG.

今回の周期の演出メイン処理のループ処理中において、演出制御コマンドに関して解析(以下「コマンド解析」と称する)を実行したか否かを判定する(ステップS821)。コマンド解析を実行している場合、ステップS814に戻り、ステップS814~ステップS821を繰り返し実行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合、演出抽選乱数更新処理を実行する(ステップS822)。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。 During the loop processing of the production main processing of this cycle, it is determined whether or not analysis (hereinafter referred to as "command analysis") has been executed with respect to the production control command (step S821). If command analysis is being executed, the process returns to step S814 and repeats steps S814 to S821. On the other hand, if command analysis is not executed, effect lottery random number update processing is executed (step S822). In this effect lottery random number update process, the effect lottery random numbers such as the look-ahead notice lottery random number, decoration pattern random number, fluctuation effect pattern random number, and notice effect pattern random number are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value.

<コマンド解析処理>
図51は、図50に示すコマンド解析処理(ステップS820)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100において出力ポートに保持された演出制御コマンドが以下に示すように演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に取り込まれているか否かを監視し、演出制御コマンドが取り込まれて格納されている場合、この演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
<Command analysis processing>
FIG. 51 is a flow chart showing the details of the command analysis process (step S820) shown in FIG. In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command held in the output port in the main control board 100 is taken into the command storage area of the effect control information storage means 260 as shown below, and the effect control command is captured and stored, an effect control process corresponding to the type of the effect control command is executed.

まず、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS831)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合、演出状態移行処理(ステップS832)へ移行する。この演出状態移行処理では、遊技状態指定コマンドに含まれる変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。この演出状態移行処理の詳細については後述する図52を用いて説明する。 First, it is determined whether or not a game state designation command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S831). When the game state designation command is stored, it shifts to production state transition processing (step S832). In this production state transition processing, the processing of changing the production mode is executed based on the variation pattern selection state information included in the game state designation command. The details of this rendering state transition processing will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS833)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合、保留情報管理処理(ステップS834)へ移行する。この保留情報管理処理では、演出制御情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留表示部(図示せず)に表示される保留画像の表示個数及び表示態様(表示色など)を更新するための処理を実行する。 Next, it is determined whether or not a pending related command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S833). Here, the hold-related commands include a pattern storage number command and a pre-determination command. If this hold-related command is stored, the process proceeds to hold information management processing (step S834). In this pending information management process, the pattern memory number command or the preliminary determination command is read from the effect control information storage means 260, and the pre-reading determination is executed based on the information of the preliminary determination result, and the pending display unit of the effect display device 70 (Fig. (not shown) to update the number of displayed pending images and the display mode (display color, etc.).

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS835)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合、変動演出内容決定処理(ステップS836)へ移行する。この変動演出内容決定処理では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には図柄変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の図柄変動演出を終了させるための処理を実行する。この変動演出内容決定処理の詳細については後述する図53を用いて説明する。 Next, it is determined whether or not a symbol variation related command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S835). Here, the symbol variation related commands include a variation start command and a variation stop command. When the symbol variation-related command is stored, the process proceeds to the variation effect content determination process (step S836). In this variation performance content determination process, when the received symbol variation related command is a variation start command, the processing for starting the symbol variation performance is executed, and when the received symbol variation related command is a variation stop command. executes processing for ending the symbol variation effect being executed. The details of this variable effect content determination process will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS837)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドを含む。大当り演出関連コマンドが格納されている場合、大当り演出内容決定処理(ステップS838)へ移行する。この大当り演出内容決定処理では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を実行する。この大当り演出内容決定処理の詳細については後述する図54及び図55を用いて説明する。 Next, it is determined whether or not a command related to the big hit effect is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S837). Here, the jackpot effect-related commands include a jackpot start demonstration effect command, a round effect designation command, and a jackpot end demonstration effect command. When the big hit effect related command is stored, the process proceeds to the big hit effect content determination process (step S838). In this jackpot effect content determination process, processes for executing a start demonstration effect, a round effect, and an end demonstration effect are executed. The details of this big hit effect content determination process will be described later with reference to FIG. 54 and FIG.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS839)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドを含む。小当り演出関連コマンドが格納されている場合、小当り演出内容決定処理(ステップS840)へ移行する。この小当り演出内容決定処理では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を実行する。 Next, it is determined whether or not a small hit effect related command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S839). Here, the small-hit production related commands include a small-hit start demonstration production command and a small-hit end demonstration production command. When the small hit production related command is stored, it moves to small hit production contents decision processing (step S840). In this small-hit performance content determination processing, processing for executing a small-hit start demonstration performance and a small-hit end demonstration performance is executed.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS841)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合、エラー演出内容決定処理(ステップS842)へ移行する。このエラー演出内容決定処理では、演出制御情報記憶手段260からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出表示装置70の画像表示や演出ランプ10,25の発光態様などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。 Next, it is determined whether or not an error effect designation command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S841). If this error effect designation command is stored, the process proceeds to error effect content determination processing (step S842). In this error effect content determination process, an error effect designation command is read out from the effect control information storage means 260, and an error effect for notifying an error state by means of image display of the effect display device 70, light emission mode of the effect lamps 10, 25, or the like. determine the pattern.

なお、ステップS831,S833,S835,S837,S839,S841において演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合は、コマンド解析処理を終了する。なお、演出制御側メイン処理のループ処理(ステップS814~ステップS822)は、画像制御CPU301の画像表示周期(1フレーム=16ms)と同期するため、ステップS821のコマンド解析処理や、ステップS822の演出抽選乱数更新処理を繰り返し実行し、16msを超える場合には、処理をステップS814へ復帰させる。 Incidentally, when the effect control command is not stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 in steps S831, S833, S835, S837, S839, and S841, the command analysis process is terminated. In addition, the loop processing (step S814 to step S822) of the effect control side main processing is synchronized with the image display cycle (1 frame = 16 ms) of the image control CPU 301, so the command analysis processing of step S821 and the effect lottery of step S822 The random number update process is repeatedly executed, and if 16 ms is exceeded, the process returns to step S814.

<演出状態移行処理>
図52は、図51に示す演出状態移行処理(ステップS832)の詳細を示すフローチャートである。
<Production state transition processing>
FIG. 52 is a flow chart showing details of the effect state transition process (step S832) shown in FIG.

まず、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる変動パターン選択状態に関する情報を取得する(ステップS901)。次に、上記ステップS901で取得した変動パターン選択状態に関する情報に基づき、演出モードの移行契機が到来したか否かを判定する(ステップS902)。演出モードの移行契機が到来している場合、ステップS903以降で、所定の演出モードへの移行設定を行う。なお、演出モードの移行契機としては、原則的には特別遊技の終了後における確率変動機能や、変動時間短縮機能、電チューサポート機能の作動、及び変動パターン選択状態の移行契機と連動しており、例えば、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときなどである。なお、変動パターン選択状態の終期回数は、特別図柄の変動回数に係る回数である。 First, the content of the game state designation command from the main control board 100 is analyzed, and information on the variation pattern selection state included in the content of this command is acquired (step S901). Next, based on the information about the variation pattern selection state acquired in the above step S901, it is determined whether or not an opportunity to shift to the production mode has arrived (step S902). When the shift opportunity of production mode has arrived, after step S903, it does the shift setting to specified production mode. In addition, as a trigger for transitioning to the production mode, in principle, it is linked with the probability fluctuation function after the end of the special game, the fluctuation time reduction function, the operation of the electric chew support function, and the transition timing of the fluctuation pattern selection state. , For example, at the end of the special game or when the number of times of termination of the variation pattern selection state is completed. In addition, the final number of times of the variation pattern selection state is the number of times related to the number of variations of the special symbol.

始めに、主制御基板100側で管理された変動パターン選択状態の移行先が、低確率通常変動状態αであるか否かを判定する(ステップS903)。移行先が低確率通常変動状態αである場合、演出モードの移行先として通常演出モードMαを設定する(ステップS904)。この通常演出モードMαに移行すると、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に通常背景データ番号が設定される(ステップS905)。通常演出モードMαにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「荒野」を表す通常背景画像が表示される。一方、移行先が低確率通常変動状態αではない場合(ステップS903)には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βであるか否かを判定する(ステップS906)。移行先が高確率時短変動状態βである場合、演出モードの移行先として確変演出モードMβを設定する(ステップS907)。この確変演出モードAに移行すると、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される(ステップS908)。確変演出モードMβにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70には、例えば「城塞」を表す確変背景画像が表示される。 First, it is determined whether or not the transition destination of the variation pattern selection state managed on the main control board 100 side is the low probability normal variation state α (step S903). When the transition destination is the low-probability normal fluctuation state α, the normal production mode Mα is set as the transition destination of the production mode (step S904). After shifting to the normal effect mode Mα, the normal background data number is set in the background data storage area of the effect control information storage means 260 (step S905). In the normal effect mode Mα, a normal background image representing, for example, "wilderness" is displayed on the effect display device 70 from the next pattern change. On the other hand, if the transition destination is not the low probability normal fluctuation state α (step S903), it is determined whether the transition destination of the fluctuation pattern selection state is the high probability time saving fluctuation state β (step S906). When the transition destination is the high probability time saving variation state β, the probability variation production mode Mβ is set as the transition destination of the production mode (step S907). When shifting to this variable probability effect mode A, a variable probability background data number is set in the background data storage area of the effect control information storage means 260 (step S908). In the variable probability effect mode Mβ, a variable probability background image representing, for example, a "fortress" is displayed on the effect display device 70 from the next symbol change.

変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βでない場合(ステップS906)には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率特殊変動状態γであるか否かを判定する(ステップS909)。移行先が高確率特殊変動状態γである場合、演出モードの移行先として特殊演出モードMγを設定する(ステップS910)。次に、演出制御情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS911)。特殊連続演出フラグとは、特殊連続演出が実行される場合にオンとなるフラグである。特殊連続演出フラグがオンである場合、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に特殊背景データ番号が設定される(ステップS912)。特殊演出モードMγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「星空」を表す特殊背景画像が表示される。一方、特殊連続演出フラグがオフである場合には、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される(ステップS913)。特殊演出モードMγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「城塞」を表す確変背景画像(確変演出モードMβのときと実質的に同一の背景画像)が表示される。次に、当該処理で決定した演出内容(背景画像)の表示を指示するための画像制御コマンドを生成し、これを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(ステップS921)。また、演出モードの変更としては、主制御基板100の遊技状態によるものではない、演出制御基板200側で決定する変更も存在する。例えば、主制御基板100側で通常遊技状態(低確率/低ベース)が、所定回数継続して行われた場合や、特殊な演出態様を実行するための先読み抽選に当選した場合、電源投入からの経過時間を計測するタイマ値やRTC回路が所定時刻になったことと判断して特殊演出を実行する場合などがあげられる。 If the transition destination of the variation pattern selection state is not the high probability time saving variation state β (step S906), the transition destination of the variation pattern selection state is the high probability special variation state γ It is determined whether or not (step S909 ). If the transition destination is the high-probability special fluctuation state γ, the special performance mode Mγ is set as the transition destination of the performance mode (step S910). Next, it is determined whether or not the special continuous effect flag of the effect control information storage means 260 is ON (step S911). A special continuous effect flag is a flag that is turned on when a special continuous effect is executed. When the special continuous effect flag is ON, a special background data number is set in the background data storage area of the effect control information storage means 260 (step S912). In the special effect mode Mγ, a special background image representing, for example, a "starry sky" is displayed on the effect display device 70 from the next pattern change. On the other hand, when the special continuous effect flag is off, the variable probability background data number is set in the background data storage area of the effect control information storage means 260 (step S913). In the special effect mode Mγ, a variable probability background image representing, for example, a "fortress" (substantially the same background image as in the variable probability effect mode Mβ) is displayed on the effect display device 70 from the next pattern change. Next, an image control command for instructing display of the effect content (background image) determined in the process is generated and stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S921). In addition, as the change of the production mode, there is also a change determined by the production control board 200 side which is not based on the game state of the main control board 100 . For example, when the normal game state (low probability/low base) is continuously performed on the main control board 100 side for a predetermined number of times, or when a prefetching lottery for executing a special effect mode is won, the power is turned on. For example, a timer value for measuring the elapsed time or the RTC circuit judges that a predetermined time has come and executes a special effect.

<変動演出内容決定処理>
図53は、図51に示す変動演出内容決定処理(ステップS836)の詳細を示すフローチャートである。
<Decision processing for content of fluctuation effect>
FIG. 53 is a flow chart showing details of the variable effect content determination process (step S836) shown in FIG.

まず、演出制御情報記憶手段260に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS931)。変動開始コマンドが格納されている場合、この変動開始コマンド(変動パターン指定コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、キャラクタ演出番号指定コマンド)の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当否抽選の結果、図柄群、変動パターン(変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する(ステップS932)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納される。 First, it is determined whether or not a variation start command is stored in the effect control information storage means 260 (step S931). If the variation start command is stored, the contents of this variation start command (variation pattern specification command, variation additional pattern information specification command, character effect number specification command) are analyzed, and the results of the winning lottery included in the contents of this command , the pattern group, the variation pattern (variation time), the information indicating the game state, etc. are acquired (step S932). This acquired information is stored in the variable effect content determination area of the effect control information storage means 260 .

次に、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS933)。この変動演出パターン選択処理では、上記ステップS932で取得した変動パターン情報と上記ステップS832の演出状態移行処理で設定された演出モードとに基づき、変動演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から変動演出パターン乱数値を取得して、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する。変動演出パターンは、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の種類・発生時期、予告演出の種類・発生時期などが規定された演出表示過程のシナリオを構成している。ここで決定された変動演出パターン番号は、演出制御情報記憶手段260の変動演出パターン格納領域に一時的に記憶される。選択された変動演出パターン番号に対応したランプ演出番号をリクエストして、このリクエストされたランプ演出番号を演出制御情報記憶手段260のランプリクエスト記憶領域に設定する。 Next, variation effect pattern selection processing is executed (step S933). In this variable performance pattern selection process, based on the variation pattern information acquired in step S932 and the performance mode set in the performance state transition processing in step S832, a variable performance pattern table is acquired, and performance lottery random number generation means A variable performance pattern random value is acquired from 210, and one of the variable performance patterns is determined by lottery from among a plurality of types of variable performance patterns. The variable production pattern constitutes a scenario of the production display process in which the variation mode of the decoration pattern, the type and occurrence time of the ready-to-win production, the type and occurrence time of the advance notice production, etc. are specified. The variable effect pattern number determined here is temporarily stored in the variable effect pattern storage area of the effect control information storage means 260 . A lamp performance number corresponding to the selected variable performance pattern number is requested, and the requested lamp performance number is set in the lamp request storage area of the performance control information storage means 260.例文帳に追加

次に、装飾図柄停止図柄選択処理を実行する(ステップS934)。この装飾図柄停止図柄選択処理では、上記ステップS932で取得した図柄群情報と変動パターン情報に基づき、最終的に停止させる装飾図柄の停止図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)をそれぞれ抽選で決定する。ここで決定された装飾図柄組合せ番号は、演出制御情報記憶手段260の装飾図柄格納領域に一時的に記憶される。 Next, decorative design stop design selection processing is executed (step S934). In this decorative design stop design selection process, based on the design group information and variation pattern information acquired in step S932, a combination of stop designs (left design, middle design, right design) of the decoration design to be finally stopped is determined by lottery. to decide. The decorative design combination number determined here is temporarily stored in the decorative design storage area of the performance control information storage means 260 .

次に、演出制御情報記憶手段260の先読み情報格納領域の更新として、保留2記憶領域~保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(ステップS935)。 Next, as an update of the look-ahead information storage area of the effect control information storage means 260, the pending ball information stored in the pending 2 storage area to the pending 4 storage area is shifted to the lower pending storage area, and the pending 4 storage area is shifted. It is cleared to zero (step S935).

上記ステップS933~ステップS935で取得した演出情報に基づき、装飾図柄の変動開始に要する画像制御コマンド(変動演出開始コマンド)を生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS939)。 Based on the effect information obtained in steps S933 to S935, an image control command (variation effect start command) required to start the variation of the decorative pattern is generated, and this image control command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260. Set (step S939).

一方、変動開始コマンドが格納されていない場合(ステップS931)には、演出制御情報記憶手段260に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS940)。変動停止コマンドが格納されている場合(ステップS940)には、変動停止コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する(ステップS941)。装飾図柄の変動停止に要する画像制御コマンド(変動演出停止コマンド)を生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS942)。 On the other hand, when the fluctuation start command is not stored (step S931), it is determined whether or not the fluctuation stop command is stored in the effect control information storage means 260 (step S940). When the fluctuation stop command is stored (step S940), the content of the fluctuation stop command is analyzed, and the pattern stop information included in the content of this command is acquired (step S941). An image control command (variation effect stop command) required to stop the variation of the decorative symbols is generated, and this image control command is set in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S942).

<大当り演出内容決定処理>
図54及び図55は、図51に示す大当り演出内容決定処理(ステップS836)の詳細を示すフローチャートである。
<Big hit effect content determination processing>
54 and 55 are flowcharts showing the details of the big hit effect determination process (step S836) shown in FIG.

まず、演出制御情報記憶手段260に開始デモコマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1001)。開始デモコマンドが格納されている場合には、開始デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる大当り種別などを示す情報を取得する(ステップS1002)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、連荘回数をカウントするための連荘回数カウンタを更新する(ステップS1003)。具体的には、今回の大当りが通常状態での大当り(「初当り」と称する)である場合は連荘回数カウンタに「1」をセットし、連荘である場合は連荘回数カウンタを「1」加算する。 First, it is determined whether or not a start demonstration command is stored in the effect control information storage means 260 (step S1001). When the start demonstration command is stored, the content of the start demonstration command is analyzed, and information indicating the jackpot type and the like included in the content of this command is acquired (step S1002). This acquired information is stored in the jackpot effect content determination area of the effect control information storage means 260 . Next, the number of consecutive homes counter for counting the number of consecutive homes is updated (step S1003). Specifically, if the current jackpot is a normal jackpot (referred to as the ``initial hit''), set "1" to the consecutive game counter, and if it is a consecutive game, set the consecutive game counter to " 1” is added.

次に、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)の内容を決定するための大当り演出パターン選択処理を実行する(ステップS1004)。この大当り演出パターン選択処理では、図示しない大当り演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から大当り演出パターン乱数値を取得して、複数種の大当り演出パターンの中から、いずれかの大当り演出パターンを抽選にて決定する。ここで決定された大当り演出パターン番号は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶される。この大当り演出パターン番号は、例えば、開始デモパターン番号、ラウンド演出パターン番号及び終了デモパターン番号を含んでいる。 Next, a jackpot effect pattern selection process for determining the contents of the jackpot effect pattern (start demo effect pattern, round effect pattern, end demo effect pattern) is executed (step S1004). In this jackpot performance pattern selection processing, a jackpot performance pattern table (not shown) is acquired, and a jackpot performance pattern random number value is acquired from a performance lottery random number generating means 210 to select one of a plurality of types of jackpot performance patterns. The production pattern is determined by lottery. The jackpot effect pattern number determined here is temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the effect control information storage means 260 . The jackpot effect pattern numbers include, for example, a start demo pattern number, a round effect pattern number and an end demo pattern number.

次に、保留内連荘演出判定処理を実行する(ステップS1005)。この保留内連荘演出判定処理では、大当り遊技が実行される際に存在する保留内に、大当り終了後の遊技状態(特に確変遊技状態)で大当りとなる保留が存在する場合に、保留内連荘演出の実行可否を判定するとともに、保留内連荘演出を実行することを決定した場合には特殊連続演出フラグをオンとし、連荘演出パターンを選択する。 Next, the CPU 100 executes a reservation internal resou effect determination process (step S1005). In this pending consecutive manor effect determination processing, if there is a reservation that will be a big hit in the game state (especially probability variable game state) after the big hit is completed in the reserve that exists when the big hit game is executed, Whether or not the manor performance can be executed is determined, and when it is decided to execute the reserved manor performance, a special continuous performance flag is turned on, and the manor performance pattern is selected.

次に、大当り演出差し替え処理を実行する(ステップS1006)。この大当り演出差し替え処理では、保留内連荘演出(特殊連続演出)が実行される場合に、通常の開始デモ演出パターン及び通常の終了デモ演出パターンを特殊開始デモ演出パターン及び特殊終了デモ演出パターンに差し替える。なお、本実施形態では、保留内連荘演出における先読み判定の対象となるのは、先行の作動保留球が大当りとなった場合にその特別遊技の開始時点(当該変動終了時)にて存在する後続の作動保留球である。そのため、特別遊技中に生じた作動保留球が特定保留である場合でも、保留内連荘演出判定処理(ステップS1005)と差し替え処理(ステップS1006)は実行されることはないが、当該特別遊技中に特定保留が生じた場合に、当該特別遊技中においても保留内連荘演出判定処理と差し替え処理とを実行し、特別遊技の開始時に設定した大当り演出データを差し替えるように構成してもよい。 Next, big hit production replacement processing is executed (step S1006). In this jackpot effect replacement process, when the suspension inner rendezvous effect (special continuous effect) is executed, the normal start demonstration effect pattern and the normal end demo effect pattern are replaced with the special start demo effect pattern and the special end demo effect pattern. Replace. It should be noted that, in the present embodiment, the target of the look-ahead determination in the reserving rendezvous effect exists at the start of the special game (at the end of the variation) when the preceding ball with reserving operation becomes a big hit. It is a subsequent operation retention ball. Therefore, even if the operation reservation ball generated during the special game is a specific reservation, the reservation inner continuous resort effect determination process (step S1005) and the replacement process (step S1006) are not executed, but during the special game When a specific hold occurs during the special game, the reservation-in-reserved consecutive performance determination process and the replacement process may be executed to replace the big win performance data set at the start of the special game.

上記ステップS1004,S1006で演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶した開始デモ演出パターン番号を演出制御情報記憶手段260の開始デモ演出格納領域に転送して、開始デモ演出の開始を設定する(ステップS1007)。 The start demonstration effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the effect control information storage means 260 in steps S1004 and S1006 is transferred to the start demonstration effect storage area of the effect control information storage means 260, and the start demonstration effect is transferred. is set (step S1007).

次に、演出制御情報記憶手段260にラウンド演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1011)。ラウンド演出指定コマンドが格納されている場合(ステップS1007)には、ラウンド演出指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれるラウンド数や、大入賞口64への入賞数を示す情報を取得する(ステップS1012)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、上記ステップS1012で取得した情報に基づき、演出制御情報記憶手段260のラウンド数カウンタを更新する(ステップS1013)とともに、演出制御情報記憶手段260の大入賞数カウンタを更新する(ステップS1014)。なお、本実施形態では、大入賞口64に遊技球が入球する毎に「14」個の賞球が払い出されるため、大入賞口64への入賞数に「14」を乗算することで、獲得賞球数が算出される。 Next, it is determined whether or not a round effect designation command is stored in the effect control information storage means 260 (step S1011). When the round effect designation command is stored (step S1007), the contents of the round effect designation command are analyzed, and information indicating the number of rounds included in the contents of this command and the number of prizes to be won to the big winning hole 64 is obtained. Acquire (step S1012). This acquired information is stored in the jackpot effect content determination area of the effect control information storage means 260 . Next, based on the information obtained in step S1012, the round number counter of the effect control information storage means 260 is updated (step S1013), and the big win number counter of the effect control information storage means 260 is updated (step S1014). . In this embodiment, "14" prize balls are paid out each time a game ball enters the big winning hole 64. The number of winning balls is calculated.

次に、演出制御情報記憶手段260の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1015)。擬似カウントフラグとは、先の特別遊技におけるラウンド数及び獲得賞球数を、後の特別遊技におけるラウンド数及び獲得賞球数に上乗せして報知する擬似カウント演出を実行する場合にオンとなるフラグである。擬似カウントフラグがオンである場合、すなわち、後の大当りにおけるラウンド演出(擬似カウント演出)を実行予定である場合には、ラウンド数擬似加算処理を実行する(ステップS1016)。このラウンド数擬似加算処理では、ラウンド数カウンタに記憶されたラウンド遊技の実行回数(ラウンド回数:1R~10R)に、先の特別遊技で実行されたラウンド遊技の実行回数(ラウンド回数:10R)を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技における1ラウンド目のラウンド遊技が第11ラウンド目のラウンド遊技として報知される。 Next, it is determined whether or not the pseudo count flag of the effect control information storage means 260 is ON (step S1015). The pseudo count flag is a flag that turns on when executing a pseudo count effect in which the number of rounds and the number of won prize balls in the previous special game are added to the number of rounds and the number of won prize balls in the later special game. is. If the pseudo-count flag is ON, that is, if the round effect (pseudo-count effect) in the subsequent big hit is scheduled to be executed, a round number pseudo-addition process is executed (step S1016). In this round number pseudo addition process, the number of round game executions (number of rounds: 1R to 10R) stored in the round number counter is added to the number of round game executions (number of rounds: 10R) executed in the previous special game. to add. Thereby, in the special continuous effect, the round game of the first round in the later special game is notified as the round game of the 11th round.

次に、獲得賞球数擬似加算処理を実行する(ステップS1017)。この獲得賞球数擬似加算処理では、大入賞数カウンタに格納された入賞数に、先の特別遊技での大入賞口への入賞数を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技において獲得した賞球数を、先の特別遊技と後の特別遊技で獲得した合計の賞球数として報知される。 Next, a winning ball number pseudo addition process is executed (step S1017). In this won prize ball number pseudo addition process, the number of wins to the big prize opening in the previous special game is added to the number of prizes stored in the number of big wins counter. Thus, in the special continuous performance, the number of prize balls obtained in the later special game is notified as the total number of prize balls obtained in the previous special game and the subsequent special game.

上記ステップS1004,S1006において演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶したラウンド演出パターン番号を、ラウンド数カウンタ及び大入賞数カウンタの数値とともに、演出制御情報記憶手段260のラウンド演出格納領域に転送して、ラウンド演出の開始を設定する(ステップS1018)。 The round effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the effect control information storage means 260 in the above steps S1004 and S1006, together with the numerical values of the round number counter and the big win number counter, are used in the rounds of the effect control information storage means 260. Transfer to the effect storage area and set the start of the round effect (step S1018).

次に、演出制御情報記憶手段260に終了デモコマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1021)。終了デモコマンドが格納されている場合、終了デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる情報を取得する(ステップS1022)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、演出制御情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS1023)、保留内連荘演出を実行するか否かを判断する。特殊連続演出フラグがオンである場合には、ラウンド数カウンタの値(ラウンド数)及び大入賞数カウンタの値(大入賞数)を演出制御情報記憶手段260の先の大当り記憶領域に一時的に記憶する(ステップS1024)。これは、今回の大当りが特殊連続演出における先の大当りに該当する場合には、先の大当りでの最終的なラウンド数及び大入賞数は、後の大当り演出における擬似加算処理(ステップS1016,S1017)にて使用される予定であるため、先の特別遊技の記録情報として記憶するためである。そのため、上記ステップS1016,S1017での擬似加算処理では、この先の大当り記憶領域に保存された数値(ラウンド数及び大入賞数)が上乗せされることになる。次に、演出制御情報記憶手段260のラウンド数カウンタ及び大入賞数カウンタをクリアする(ステップS1025,S1026)。 Next, it is determined whether or not an end demonstration command is stored in the effect control information storage means 260 (step S1021). When the end demonstration command is stored, the contents of the end demonstration command are analyzed and the information contained in the contents of this command is obtained (step S1022). This acquired information is stored in the jackpot effect content determination area of the effect control information storage means 260 . Next, it is determined whether or not the special continuous effect flag of the effect control information storage means 260 is ON (step S1023), and it is determined whether or not to execute the suspension inner continuous effect. When the special continuous effect flag is ON, the value of the round number counter (number of rounds) and the value of the big win number counter (big win number) are temporarily stored in the big win storage area ahead of the effect control information storage means 260. Store (step S1024). This is because if the current big hit corresponds to the previous big win in the special continuous effect, the final number of rounds and the number of big wins in the previous big win will be the pseudo-addition processing (steps S1016, S1017) in the later big win effect. ), it is to be stored as record information of the previous special game. Therefore, in the pseudo-addition process in steps S1016 and S1017, the numerical values (the number of rounds and the number of big wins) stored in the future big hit storage area are added. Next, the round number counter and the big winning number counter of the effect control information storage means 260 are cleared (steps S1025, S1026).

次に、演出制御情報記憶手段260の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1027)。擬似カウントフラグがオンである場合、擬似カウントフラグをオフにする(ステップS1028)。次に、演出制御情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1035)。保留内連荘演出フラグがオンである場合、演出制御情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオフにする(ステップS1036)。 Next, it is determined whether or not the pseudo count flag of the effect control information storage means 260 is ON (step S1027). If the pseudo count flag is on, the pseudo count flag is turned off (step S1028). Next, it is determined whether or not the pending inner Renso effect flag of the effect control information storage means 260 is ON (step S1035). When the on-hold Renso effect flag is ON, the on-hold Renso effect flag of the effect control information storage means 260 is turned off (step S1036).

次に、上記ステップS1004,S1006において演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶した終了デモ演出パターン番号を演出制御情報記憶手段260の終了デモ演出格納領域に転送して、終了デモ演出の開始を設定する(ステップS1037)。上記ステップS1005,S1007,S1018,S1037において取得した演出情報に基づき、大当り演出に要する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS1038)。 Next, in steps S1004 and S1006, the end demonstration effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the effect control information storage means 260 is transferred to the end demonstration effect storage area of the effect control information storage means 260, The start of the end demonstration effect is set (step S1037). Based on the effect information acquired in steps S1005, S1007, S1018, and S1037, an image control command required for the jackpot effect is generated, and this image control command is set in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S1038). .

<演出制御側タイマ割込み処理>
図56は、演出制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動されており、上述した演出制御側メイン処理に割り込むように実行される。
<Production control side timer interrupt processing>
FIG. 56 is a flow chart showing an example of effect control side timer interrupt processing. This timer interrupt process is activated by a clock pulse at regular time intervals, and is executed so as to interrupt the effect control side main process described above.

タイマ割込みが発生すると、演出制御CPU201内のレジスタの内容を演出制御RAM203のスタック領域に退避させた後、ステップS1111以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込みなど、優先レベル2以上の割込みを許可する(ステップS1111)。 When a timer interrupt occurs, the contents of the register in the effect control CPU 201 are saved in the stack area of the effect control RAM 203, and then the processes after step S1111 are sequentially executed. In this timer interrupt process, interrupts of priority level 2 or higher, such as effect control command reception interrupts from the main control board 100 and watchdog timer interrupts, are permitted (step S1111).

次に、ポート入出力処理を実行する(ステップS1112)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204を用いて入力データの入力処理及び出力データの出力処理を実行する。入力処理では、I/Oポート回路204に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。一方、出力処理では、演出制御情報記憶手段260に一時的に記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204から出力する。 Next, port input/output processing is executed (step S1112). In this port input/output processing, the I/O port circuit 204 is used to execute input data input processing and output data output processing. In the input processing, various signals input to the I/O port circuit 204 are read and stored as input information. On the other hand, in the output process, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the effect control information storage means 260 are read out and output from the I/O port circuit 204 .

次に、デバイス制御データ出力処理を実行する(ステップS1113)。このデバイス制御データ出力処理では、前述したデバイス管理処理(ステップS819)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出して演出制御情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。 Next, device control data output processing is executed (step S1113). In this device control data output process, drive data for a predetermined period of time is read out from the drive pattern data specified in the device management process (step S819) and set in the drive data storage area of the effect control information storage means 260. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt period. When the drive data is set by this process, the drive data is output from the I/O port circuit 204 to the motor driver 92 in the next timer interrupt process. Therefore, in this device control data output process, the drive data is switched at each interrupt cycle (1 ms) according to the drive pattern data.

次に、演出用タイマ更新処理を実行する(ステップS1114)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(例えば1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、及び、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理されており、その時間軸上で可動役物の駆動タイミングや演出ランプ10,25の点灯タイミングなどの時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(ステップS1113)やランプデータ更新処理(ステップS1118)などにおいても利用される。 Next, a production timer update process is executed (step S1114). In this production timer update process, the values of various production timers used for production operation control are subtracted and updated by an interrupt cycle (for example, 1 ms). The production timer includes a timer for managing the fluctuation time of the decorative pattern, a timer for managing the generation timing of the advance notice production, and the like. The time schedule in the variable performance pattern is managed by this performance timer, and time management such as the driving timing of the movable accessories and the lighting timing of the performance lamps 10 and 25 is performed on the time axis. In addition, the effect timer is also used in the device control data output process (step S1113) and the lamp data update process (step S1118) in the effect control timer interrupt process.

次に、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(ステップS1115)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。 Next, button control timer update processing is executed (step S1115). The value of the effective time management timer for managing the operation effective time of the production button 15 is updated by subtracting the interrupt period (1 ms in this embodiment). It should be noted that the valid operation time is the time during which the operation input of the production button 15 is valid.

次に、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(ステップS1117)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」~「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」~「14」であれば1加算し、タスクカウンタの値が「15」である場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(ステップS1118のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(ステップS1119の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(ステップS1120のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本実施形態では、タスクカウンタの値(「0」~「15」)のうち、ある1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位16msと一致させるためである。この演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。 Next, task control counter update processing is executed (step S1117). In this task control counter update process, the task counter value (“0” to “15”) is updated for each timer interrupt. Specifically, if the task counter value is "0" to "14", 1 is added, and if the task counter value is "15", it is returned to "0". That is, this task counter can have a cycle period of 16ms. Various tasks (task processing) are assigned according to the value of the task counter updated this time. (Image CPU runaway monitoring process in step S1119), error management task (error management timer update process in step S1120), and other processes are executed. In this embodiment, one of the task counter values (“0” to “15”) is assigned to the lamp control task, and the other two values (values spaced 8 ms apart from each other) are used to monitor runaway. task, and another value is assigned to the error management task (description of the other tasks is omitted). As described above, the reason why the cycle cycle of the task counter is set to 16 ms is to match the minimum unit of switching control of the effect lamps 10 and 25 of 16 ms. The minimum unit of switching control of the effect lamps 10 and 25 corresponds to one frame time of an image frame, realizing synchronization between the image effect and the lamp effect.

次に、ランプデータ更新処理を実行する(ステップS1118)。このランプデータ更新処理では、前述したデバイス管理処理(ステップS819)などで特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期した態様で、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返されており、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力される。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。なお、このランプデータ更新処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(ランプ制御タスクを示す値)となった場合に実行される処理(つまり16ms周期で実行される処理)となっている。 Next, lamp data update processing is executed (step S1118). In this lamp data update process, lamp data for a predetermined time period is read from the lamp pattern data specified in the device management process (step S819) described above and set. The lamp data set in this process is data indicating lighting control for 16 ms, which is the minimum unit of switching control of the effect lamps 10 and 25 . When the lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the lamp connection board 91 by serial transfer. This lamp data output processing is configured as serial communication interrupt processing, and is realized by sequentially writing the lamp data to the transmission buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serially converts the lamp data in the transmission buffer in 1-byte units, and outputs the data to the lamp connection board 91 bit by bit in synchronization with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer becomes empty, whereby all lamp data (all bytes) stored in the transmission buffer are output. Therefore, in this lamp data update process, the lamp data is switched every one frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and this lamp data is output to the lamp connection board 91 by serial transfer. Note that this lamp data update process is a process executed when the value of the task counter reaches a predetermined value (a value indicating the lamp control task) in the task control counter update process (step S1117) described above (that is, at 16 ms intervals). process to be executed).

次に、画像CPU暴走監視処理を実行する(ステップS1119)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が800~1600ms(50~100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300の画像制御CPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側は画像制御CPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。なお、この画像CPU暴走監視処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(画像監視タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。 Next, image CPU runaway monitoring processing is executed (step S1119). In this image CPU runaway monitoring process, the toggle signal input from the image control board 300 is monitored, and if the toggle signal does not change continuously for 800 to 1600 ms (about 50 to 100 frames), the image control It determines with image control CPU301 of the board|substrate 300 running out of control, and transmits a reset signal with respect to the image control board 300 from the production|presentation control board 200. FIG. As a result, the image control board 300 executes a predetermined reset process when the image control CPU 301 is reset. Note that the toggle signal is a signal having a waveform in which H level/L level are alternately repeated every frame time. This image CPU runaway monitoring process is executed when the value of the task counter reaches a predetermined value (a value indicating the image monitoring task) in the task control counter update process (step S1117). .

次に、エラー管理タイマ処理を実行する(ステップS1120)。このエラー管理タイマ処理では、前述したエラー演出管理処理(ステップS817)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。なお、このエラー管理タイマ処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(エラー管理タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。 Next, error management timer processing is executed (step S1120). In this error management timer process, the value of the error effect timer for managing the error effect time set in the above-described error effect management process (step S817) is subtracted and updated. This error management timer process is executed when the value of the task counter reaches a predetermined value (value indicating the error management task) in the task control counter update process (step S1117). After setting all interrupts to a permitted state and restoring the contents of the saved register, the performance control side timer interrupt processing is terminated, and the original processing before the occurrence of the interrupt is returned to.

<画像制御コマンドの送信割込み処理>
図57は、画像制御コマンドの送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、あらかじめ設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<Transmission interrupt processing for image control commands>
FIG. 57 is a flowchart showing an example of image control command transmission interrupt processing. This image control command transmission interrupt process occurs at predetermined intervals (500 μs).

この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、演出制御情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(ステップS1131)。次に、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得し(ステップS1132)、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1133)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタ及びライトポインタによって確認することができる。リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(ステップS1133)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(ステップS1134)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路(図示せず)の出力バッファにセットする(ステップS1135)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次に、コマンドデータ(前述したステップS1135で格納したコマンドデータ)をクリアする(ステップS1136)。次に、リードポインタを1加算して更新する(ステップS1137)。当該画像コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 In this image control command transmission interruption process, first, the image control command buffer of the effect control information storage means 260 is checked (step S1131). Next, a read pointer is acquired in the image control command buffer (step S1132), and it is determined whether or not an image control command is stored in the image control command buffer (step S1133). Whether or not an image control command is stored can be confirmed by, for example, a read pointer and a write pointer. If the read pointer and write pointer match, it means that no image control command is stored. If the image control command is stored (step S1133), the image control command is read from the area indicated by the read pointer (step S1134). The read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit (not shown) designated as the output destination (step S1135). As a result, the image control command is serially transmitted to the image control board 300 from the serial port. Next, the command data (command data stored in step S1135 described above) is cleared (step S1136). Next, the read pointer is updated by adding 1 (step S1137). The transmission interrupt processing for the image command is ended, and the original processing before the interruption is returned to.

なお、前述した<遊技機の制御構成>からここまで、演出面は主流な液晶機の場合で説明してきたが、本実施形態の上記説明は液晶機に限定されるものではなく、他の演出表示手段(例えばドラム式の演出表示装置等)を備える遊技機にも適用可能である。 It should be noted that, from the aforementioned <game machine control configuration> up to this point, the effects have been described in the case of the mainstream liquid crystal machine, but the above description of the present embodiment is not limited to the liquid crystal machine, and other effects The present invention can also be applied to game machines equipped with display means (for example, a drum-type performance display device, etc.).

<1.演出の説明に関する事前説明>
以降では、本実施形態に係るパチンコ機1の演出制御基板200(特に演出制御CPU201)によって実行される演出について、演出表示装置70への画像表示を伴う演出を中心に説明する。前述したように、本実施形態に係るパチンコ機1において、演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示される装飾図柄や、予告演出を含む各種演出の画像を表示する他、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留表示を行う。
<1. Preliminary explanation about the explanation of the production>
Hereinafter, effects executed by the effect control board 200 (especially the effect control CPU 201) of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described, focusing on effects accompanied by image display on the effect display device 70. FIG. As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the effect display device 70 mainly displays decorative symbols that are variably displayed in conjunction with the first special symbol or the second special symbol, and various effects including advance notice effects. In addition to displaying the image of, hold display of the first special design and the second special design is performed.

まず、演出を説明するために必要となるいくつかの事項について事前説明を行う。 First of all, we will give a preliminary explanation of some items necessary to explain the production.

<1-1.装飾図柄>
パチンコ機1では、特別図柄が示す遊技結果を遊技者に分かり易く表示する図柄として、装飾図柄が用意されている。装飾図柄は、主制御基板100の特別図柄制御による特別図柄の変動表示中に、演出制御基板200の装飾図柄制御によって、演出表示装置70(画像表示領域700)に変動表示される。装飾図柄には、少なくとも特別図柄の停止時に演出表示装置70に主要な図柄として表示される通常装飾図柄(メイン装飾図柄)の他に、少なくとも通常装飾図柄が遊技者から視認困難なときに通常装飾図柄よりも簡略化された表示形態によって表示される簡易装飾図柄(サブ装飾図柄)が含まれる。本説明では一例として、メイン装飾図柄は、左図柄、中図柄、右図柄の3つの図柄から構成されるとし、変動表示後に原則として1個ずつ順に停止され、3つの図柄の変動停止時の表示態様によって遊技結果を示す。例えば、3つの図柄が同一図柄で変動停止した場合に、遊技結果が大当りであることを示す。一方、サブ装飾図柄もまた、3つの図柄で構成され、3つの図柄の変動停止時の表示態様によって遊技結果を示すが、変動表示後に3つの図柄が同時に停止される点でメイン装飾図柄とは異なる。サブ装飾図柄の停止図柄の組合せとしては、メイン装飾図柄の停止図柄の組合せと同じ組合せが表示される。
<1-1. Decorative pattern>
In the pachinko machine 1, decoration patterns are prepared as patterns for displaying the game results indicated by the special patterns in an easy-to-understand manner for the player. The decorative symbols are variably displayed on the effect display device 70 (image display area 700 ) by the decorative symbol control of the effect control board 200 while the special symbols are variably displayed by the special symbol control of the main control board 100 . The decorative patterns include at least normal decorative patterns (main decorative patterns) displayed as main patterns on the effect display device 70 when the special patterns are stopped, and at least normal decorative patterns when the normal decorative patterns are difficult for the player to visually recognize. A simple decorative pattern (sub-decorative pattern) that is displayed in a display form that is more simplified than the pattern is included. In this explanation, as an example, the main decorative pattern is composed of three patterns, a left pattern, a middle pattern, and a right pattern. A game result is indicated by a mode. For example, when three symbols stop fluctuating with the same symbol, it indicates that the game result is a big win. On the other hand, the sub-decorative symbols are also composed of three symbols, and the game result is indicated by the display mode when the variation of the three symbols is stopped. different. As the combination of the stop symbols of the sub-decorative symbols, the same combination as the combination of the stop symbols of the main decorative symbols is displayed.

なお、SPリーチ演出やテロップ演出(ともに詳細は後述する)等の所定の演出の実行中には、少なくとも一部の機関においてメイン装飾図柄を小さく表示する(または代替図柄を表示する)よう構成してもよいし、メイン装飾図柄を非表示としてもよい(代替図柄も表示しないとしてもよい)が、そのような状況において、サブ装飾図柄は常に変動表示される。 In addition, during the execution of a predetermined effect such as SP reach effect and telop effect (both details will be described later), the main decorative pattern is displayed in a small size (or an alternative pattern is displayed) in at least some institutions. Alternatively, the main decorative design may be hidden (or the alternative design may not be displayed), but in such a situation, the sub-decorative design is always variably displayed.

図58は、演出表示装置における装飾図柄等の表示を説明するための図である。図58には、演出表示装置70の画像表示領域700における装飾図柄や変動保留アイコンの具体的な表示領域が示されている。 FIG. 58 is a diagram for explaining the display of decorative patterns and the like on the performance display device. FIG. 58 shows a specific display area of the decorative symbols and the change pending icon in the image display area 700 of the effect display device 70. As shown in FIG.

図58の場合、演出表示装置70の画像表示領域700の中央付近に、メイン装飾図柄710の変動表示領域となる3列の表示領域が設けられており、左から順に、左図柄711、中図柄712、及び右図柄713が表示される。なお、以後の説明では、メイン装飾図柄710を装飾図柄710と略称することがある。図58の中図柄712のように、図柄が矢印で表記されている場合は、対象図柄が変動中であることを意味する。 In the case of FIG. 58, three columns of display areas are provided in the vicinity of the center of the image display area 700 of the effect display device 70 as the variable display area of the main decorative pattern 710. From the left, the left pattern 711 and the middle pattern are provided. 712 and right symbol 713 are displayed. In the following description, the main decorative pattern 710 may be abbreviated as the decorative pattern 710. If the pattern is indicated by an arrow like the middle pattern 712 in FIG. 58, it means that the target pattern is changing.

また、図58によれば、画像表示領域700の右上隅には、メイン装飾図柄710の表示領域よりも小さく、サブ装飾図柄720の表示領域が設けられている。サブ装飾図柄は、特別図柄が変動している最中は変動表示を行い、特別図柄が停止している最中は停止表示を行うものであり、メイン装飾図柄710と同じく、3つの図柄が変動表示及び停止表示するものである。このサブ装飾図柄720を設けることにより、メイン装飾図柄710を小さくしたい、または非表示にしたいような状況であっても、変動中であること(換言すれば、当否結果が確定していないこと)を報知することができる。例えば、SPリーチ演出(詳細は後述する)等において、メイン装飾図柄710の前面に演出画像が表示される場合、演出制御基板200は、メイン装飾図柄710の表示をOFFにすることができる一方、サブ装飾図柄720の表示は維持される。つまり、サブ装飾図柄720は、表示担保用の(メイン装飾図柄710の表示状態を補償するための)図柄であると言える。 Also, according to FIG. 58, a sub-decorative design 720 display area smaller than the main decorative design 710 display area is provided in the upper right corner of the image display area 700 . The sub-decorative pattern is displayed while the special pattern is fluctuating, and is displayed stopped while the special pattern is stopped. Display and stop display. By providing this sub-decorative pattern 720, even if it is desired to make the main decorative pattern 710 smaller or to hide it, it is still fluctuating (in other words, the success/failure result is not fixed). can be notified. For example, when the effect image is displayed in front of the main decorative pattern 710 in the SP reach effect (details will be described later), etc., the effect control board 200 can turn off the display of the main decorative pattern 710, The display of the sub-decorative pattern 720 is maintained. That is, it can be said that the sub-decorative design 720 is a design for guaranteeing display (for compensating the display state of the main decorative design 710).

なお、サブ装飾図柄720の変動表示は、特別図柄の変動開始から停止表示を行うまで、常に変動表示を継続することが好適である。すなわち、メイン装飾図柄710が途中で仮停止を行うような場合(例えば、後述する図柄擬似停止演出において「NEXT」等の文字を表示する特殊なメイン装飾図柄710を暫定停止する場合)であっても、サブ装飾図柄720は、途中で仮停止を行うことがないように構成することが好適であり、そのため、本実施形態においてサブ装飾図柄720には、「NEXT」図柄のような特殊な図柄を設けておらず、サブ装飾図柄720は確定停止しか行わない。さらに、サブ装飾図柄720は、はずれ変動である場合は大当りであるとの誤認を防止し、大当り変動である場合は事前に大当りであることを遊技者に察知されないようにするために、はずれ変動であっても大当り変動であっても、遊技者に対してはずれを示す図柄組合せを維持した状態で変動表示することが好適である。具体的には例えば、サブ装飾図柄720の図柄の種類が「1~7」である場合、サブ装飾図柄720の図柄組合せは、「123」→「234」→・・・→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示する。なお、「確定停止」とは、1回の特別図柄の変動が終了して特別図柄が停止する際に装飾図柄が確定的に停止する(換言すれば、それ以上変動することがなく、それ以上装飾図柄の図柄組合せが変化することがない停止態様である)ことを指し、「仮停止」及び「暫定停止」とは、1回の特別図柄の変動中において、「確定停止」よりも前のタイミングにて、1以上の装飾図柄が微細な揺れ変動を伴って暫定的に停止することを指す。 In addition, it is preferable that the variable display of the sub-decorative pattern 720 is always continued from the start of the variable special pattern to the stop display. That is, when the main decorative pattern 710 is temporarily stopped in the middle (for example, when a special main decorative pattern 710 displaying characters such as "NEXT" is temporarily stopped in the pattern pseudo-stop effect described later). Also, the sub-decorative pattern 720 is preferably configured so as not to temporarily stop in the middle. is not provided, and the sub-decorative pattern 720 only performs a fixed stop. Furthermore, the sub-decorative pattern 720 is provided to prevent misrecognition of a big hit in the case of a losing variation, and to prevent the player from recognizing the big win in advance in the case of a big winning variation. Even if it is a big hit variation, it is preferable to display the variation while maintaining the symbol combination that indicates a loss to the player. Specifically, for example, when the types of symbols of the sub-decorative symbols 720 are "1 to 7", the symbol combinations of the sub-decorative symbols 720 are "123" → "234" → ... → "567" → " 671"→"712"→"123"→ . . . In addition, "determined stop" means that the decorative design stops deterministically when the special design stops after the fluctuation of one special design ends (in other words, it does not change any more, and It is a stop mode in which the combination of decorative symbols does not change), and “temporary stop” and “temporary stop” refer to “fixed stop” during a single fluctuation of special symbols. At the timing, one or more decoration patterns temporarily stop with minute fluctuations.

さらに、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が確定停止している状況から変動を開始する場合、メイン装飾図柄710においては、その起点となる図柄組合せ(変動開始直後の最初の図柄組合せ)は確定停止時の図柄組合せから「1」図柄だけ進行した図柄組合せとなるが、サブ装飾図柄720においては、その起点となる図柄組合せは、確定停止時の図柄組合せに依らず、予め決められた図柄組合せとなる。具体的には例えば、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が何れも「243」の図柄組合せで確定停止している状況から、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が変動を開始する場合、メイン装飾図柄710の起点となる図柄組合せは「354」となるが、サブ装飾図柄720の起点となる図柄組合せは「123」(既定値の一例)に固定される。また例えば、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が何れも「333」の図柄組合せで確定停止している状況から、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が変動を開始する場合、メイン装飾図柄710の起点となる図柄組合せは「444」となるが、サブ装飾図柄720の起点となる図柄組合せは、前述した例と同じく「123」(既定値の一例)に固定される。 Furthermore, when the fluctuation is started from the state where the main decorative pattern 710 and the sub decorative pattern 720 are fixed and stopped, the starting pattern combination (the first pattern combination immediately after the start of the fluctuation) is fixed in the main decorative pattern 710. Although the pattern combination progresses by "1" pattern from the pattern combination at the time of stop, in the sub-decorative pattern 720, the pattern combination that is the starting point is a predetermined pattern combination regardless of the pattern combination at the time of fixed stop. becomes. Specifically, for example, when both the main decorative design 710 and the sub decorative design 720 are fixed and stopped at the design combination of "243", when the main decorative design 710 and the sub decorative design 720 start to fluctuate, the main decorative design 710 and the sub decorative design 720 The symbol combination that is the starting point of the decorative symbol 710 is "354", but the symbol combination that is the starting point of the sub-decorative symbol 720 is fixed to "123" (an example of the default value). Also, for example, when the main decorative design 710 and the sub decorative design 720 start to change from a situation where both the main decorative design 710 and the sub decorative design 720 are fixed and stopped at the design combination of "333", the main decorative design 710 The starting point of the pattern combination is "444", but the starting point of the sub-decorative pattern 720 is fixed to "123" (an example of the default value) as in the above example.

以上、装飾図柄(メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720)について詳述したが、本実施形態における装飾図柄は、上述した以外にも以下の(1)~(9)のような特徴を有するように構成してもよく、このように構成することにより、メイン装飾図柄710とサブ装飾図柄の役割を明確に差別化することができる。 The decorative designs (the main decorative design 710 and the sub decorative design 720) have been described in detail above. By configuring in this way, the roles of the main decorative design 710 and the sub-decorative design can be clearly differentiated.

(1)遊技者が認識しやすいメイン装飾図柄710の表示領域のほうが、表示担保用のサブ装飾図柄720の表示領域よりも大きい。これは、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が確定停止している状況や、メイン装飾図柄710がリーチ状態を形成した直後(SPリーチ演出に発展していない状態でのリーチ状態であり、例えばノーマルリーチ中)で、サブ装飾図柄720が変動表示中である状況だけに限定されず、SPリーチ演出中などでメイン装飾図柄710が小図柄で表示され、サブ装飾図柄720が変動表示中である状況であっても同様に構成されることが好ましい。 (1) The display area of the main decorative symbol 710 that is easily recognized by the player is larger than the display area of the sub-decorative symbol 720 for display collateral. This is a situation where the main decorative pattern 710 and the sub decorative pattern 720 are fixed and stopped, or immediately after the main decorative pattern 710 forms a ready-to-win state (a ready-to-reach state in a state where the SP ready-to-win effect has not been developed. For example, During normal reach), the situation is not limited to the situation where the sub decorative pattern 720 is being variably displayed, but the situation where the main decorative design 710 is displayed as a small design and the sub decorative design 720 is being variably displayed during the SP reach production. However, it is preferable to configure them in the same way.

(2)メイン装飾図柄710の表示位置は、第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モード(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)であるかに応じて、異なる表示位置とすることで、演出モードに応じてメイン装飾図柄710による演出の多様性を実現することができる。一方で、サブ装飾図柄720は、メイン装飾図柄710の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいため、第1演出モードであるか第2演出モードであるかに依らず、同一の表示位置とすることで、余計な開発設計の負担を掛けないことが好ましい。なお、演出モードの詳細については後述する。 (2) The display position of the main decorative pattern 710 is either in the first production mode (for example, normal mode or stage A in normal mode) or in the second production mode (for example, rush mode or stage B in normal mode). By setting different display positions according to the presence, it is possible to realize the variety of effects by the main decorative pattern 710 according to the effect mode. On the other hand, the sub decorative pattern 720 only needs to play a role of compensating for the display state of the main decorative pattern 710, so regardless of whether it is the first production mode or the second production mode, the same display position and By doing so, it is preferable not to impose an extra burden of development and design. Details of the effect mode will be described later.

(3)メイン装飾図柄710の表示態様は、第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モード(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)であるかに応じて、異なる表示態様とすることで、演出モードに応じてメイン装飾図柄710による演出の多様性を実現することができる。例えば、第1演出モードでは数字の図柄のみでメイン装飾図柄710が構成され(「1」、「2」、・・・「7」といったメイン装飾図柄710)、第2演出モードでは数字の図柄と味方キャラクタの図柄とを組合せてメイン装飾図柄710が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といったメイン装飾図柄710)。一方で、サブ装飾図柄720は、メイン装飾図柄710の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいため、第1演出モードであるか第2演出モードであるかに依らず、同一の表示態様のみ(例えば、数字の図柄のみ)で構成されるようにすることで、余計な開発設計の負担を掛けないことが好ましい。
(3) The display mode of the main decorative pattern 710 is the first production mode (for example, normal mode or stage A in normal mode) or the second production mode (for example, rush mode or stage B in normal mode). By using different display modes depending on the presence, it is possible to realize a variety of effects by the main decorative pattern 710 according to the effect mode. For example, in the first production mode, the main decorative patterns 710 are composed only of numbers (main decorative patterns 710 such as "1", "2", ... , "7"), and in the second production mode, the numbers are designed. and the symbols of the ally characters are combined to form the main decorative symbols 710 (main decorative symbols such as “1”+“character a”, “2”+“character b”, . . . , “7”+“character g”). decoration pattern 710). On the other hand, since the sub-decorative pattern 720 only needs to play a role of compensating the display state of the main decorative pattern 710, only the same display mode is used regardless of whether the mode is the first production mode or the second production mode. (For example, only numbers are used), so that it is preferable not to impose an extra burden of development and design.

(4)メイン装飾図柄710の表示領域は、変動状況(例えば、ノーマルリーチ中であるか否か、SPリーチ演出中であるか否か、など)に応じて可変する(移動する、小図柄になる)ことで、メイン装飾図柄710の演出に多様性を持たせることができる。一方で、サブ装飾図柄720は、メイン装飾図柄710の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいため、変動状況に応じて表示領域は可変しない(移動しない、小図柄にならない)ようにすることで、余計な開発設計の負担を掛けないことが好ましい。 (4) The display area of the main decorative pattern 710 varies (moves, becomes a small pattern, etc.) depending on the changing situation (for example, whether it is in normal reach, whether it is in SP reach, etc.). ), the production of the main decorative pattern 710 can be diversified. On the other hand, since the sub-decorative pattern 720 only needs to play a role of compensating for the display state of the main decorative pattern 710, the display area should not change (do not move or become a small pattern) according to the changing situation. Therefore, it is preferable not to impose an extra burden on development and design.

(5)メイン装飾図柄710は、変動状況(例えば、変動開始時点か、変動途中か、変動終了間際か、など)に応じて、変動速度が低速、中速、高速、超高速などに可変とすることで、メイン装飾図柄710の演出に多様性を持たせることができる。一方で、サブ装飾図柄720は、メイン装飾図柄710の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいため、変動状況に応じて変動速度が可変しない、もしくは可変とする段階を少なくする(例えば、低速と高速のみにする)ことで、余計な開発設計の負担を掛けないことが好ましい。 (5) The main decorative pattern 710 has a variable speed, such as low speed, medium speed, high speed, and super high speed, depending on the fluctuation situation (for example, when the fluctuation starts, is in the middle of the fluctuation, is near the end of the fluctuation, etc.). By doing so, the production of the main decorative pattern 710 can be diversified. On the other hand, since the sub-decorative pattern 720 only needs to play a role of compensating the display state of the main decorative pattern 710, the fluctuation speed is not changed according to the fluctuation situation, or the number of stages in which it is variable is reduced (for example, low speed). and high speed only), so that it is preferable not to impose an extra burden of development and design.

(6)メイン装飾図柄710は、確定停止(特別図柄が停止するタイミングでの停止)するよりも前に仮停止(特別図柄の変動途中における仮停止(暫定停止)であり、微小な揺れ変動を伴いながらの暫定的な停止)を行い、その際には、数字以外のメイン装飾図柄710の特定図柄(例えば、SPリーチ演出への発展を予告する「スーパー」という文字が描かれたメイン装飾図柄710)を仮停止させることで、メイン装飾図柄710の演出とその他の演出との間に関連性を持たせることができる。一方で、サブ装飾図柄720は、メイン装飾図柄710の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいため、特定図柄を仮停止しないだけでなく、仮停止自体を行わないようにすることで、余計な開発設計の負担を掛けないことが好ましい。 (6) The main decorative pattern 710 is a temporary stop (temporary stop (temporary stop) during the fluctuation of the special pattern) before the final stop (stop at the timing when the special pattern stops), and a minute shake fluctuation At that time, a specific pattern of the main decorative pattern 710 other than numbers (for example, a main decorative pattern with the word "super" that foretells development to SP reach production) 710), it is possible to provide a relationship between the effect of the main decorative pattern 710 and other effects. On the other hand, the sub decorative pattern 720 only needs to play a role of compensating for the display state of the main decorative pattern 710. It is preferable not to impose a burden of development and design.

(7)メイン装飾図柄710は、その他の予告演出(例えば、ステップアップ演出や、先読み演出によるアイコン変化演出(各演出の詳細は後述する)など)の表示領域と重複する、つまり重畳表示がなされてもよい。パチンコ機1では、演出表示装置70の画像表示領域700をできるだけ用いて迫力ある演出を行うため、上記のような重畳表示を許容するが、サブ装飾図柄720については、メイン装飾図柄710の表示状態を補償する役割を果たすために、サブ装飾図柄720の表示領域は上記その他の予告演出の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、重複が避け難い特殊な予告演出(例えば、画像表示領域700全体に表示される群予告演出、背景予告演出であり演出ステージの変化を示唆又は報知するステージ変化演出など)との関係性については、サブ装飾図柄720の表示優先度を、上記特殊な予告演出の表示優先度よりも高く設定する(すなわち、サブ装飾図柄720が上記特殊な予告演出よりも前面に表示されるよう設定する)ことが好適である。また、右打ち報知画像(高ベース状態中に表示される画像であり、遊技者に対して第2始動口62(本実施形態においては、第2始動口62が右側の遊技領域に配置されている)が配置されている右側の遊技領域を狙って遊技球を発射するように促す演出画像)についても、遊技者から必ず視認できるようにすることが望ましいため、サブ装飾図柄720の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)ように設計することが望ましい。但し、メイン装飾図柄710の表示領域が移動したり拡大されたりした場合など、サブ装飾図柄720の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とが重複する(重畳表示する)ようにしてもよく、その場合は、メイン装飾図柄710の表示優先度を、右打ち報知画像の表示優先度よりも低く設定する(すなわち、メイン装飾図柄710が右打ち報知画像よりも後面に表示されるよう設定する)ことが好適である。 (7) The main decorative pattern 710 overlaps the display area of other notice effects (for example, a step-up effect, an icon change effect due to a look-ahead effect (details of each effect will be described later), etc.), that is, a superimposed display is performed. may In the pachinko machine 1, the superimposition display as described above is allowed in order to perform a powerful effect by using the image display area 700 of the effect display device 70 as much as possible. In order to compensate for this, it is desirable to design the display area of the sub-decorative pattern 720 so as not to overlap (not to be superimposed) the display area of the other notice effect. However, regarding the relationship with special forewarning effects that are difficult to avoid overlapping (for example, a group forewarning effect that is displayed in the entire image display area 700, a stage change effect that is a background foreshadowing effect that suggests or notifies a change in the performance stage, etc.) sets the display priority of the sub-decorative pattern 720 higher than the display priority of the special notice effect (that is, the sub-decorative pattern 720 is set to be displayed in front of the special notice effect). is preferred. In addition, a right-handed notification image (an image displayed during the high base state) is provided to the player, and the second starting port 62 (in this embodiment, the second starting port 62 is arranged in the right game area). It is desirable that the effect image prompting the player to shoot the game ball aiming at the game area on the right side where the sub-decorative symbol 720 is arranged, so that the display area of the sub-decorative symbol 720 and the It is desirable to design so as not to overlap (not to be superimposed) with the display area of the hitting to right notification image. However, when the display area of the main decorative symbol 710 is moved or enlarged, the display area of the sub decorative symbol 720 and the display area of the right-handed notification image may overlap (superimposed). In that case, the display priority of the main decorative pattern 710 is set lower than the display priority of the right-handed informing image (that is, the main decorative design 710 is set to be displayed behind the right-handed informing image). is preferred.

(8)特別遊技中においては、メイン装飾図柄710は3つの図柄による組合せ表示ではなく、1つの図柄のみの表示としてもよい。例えば、メイン装飾図柄710が「777」の図柄組合せで確定停止した上で特別遊技が実行された場合には、特別遊技中に「7」が表示され、メイン装飾図柄710が「222」の図柄組合せで確定停止した上で特別遊技が実行された場合には、特別遊技中に「2」が表示される。これにより、どのメイン装飾図柄710で大当りしたかを特別遊技中に認識することができる。また、変形例として、有利度が高い大当りに対応したメイン装飾図柄710の図柄組合せ(例えば、5R以上の大当りまたは10Rの大当りであることを示す「333」、「555」、「777」など)が確定停止した場合にのみ、特別遊技中に1つの図柄による表示を行ってもよい。このように特別遊技中に1つの図柄によるメイン装飾図柄710を表示する表示領域は、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域(現在実行中の特別遊技がいずれのラウンドまで進行したかを示すラウンド表示を表示する領域)、右打ち表示領域(特別遊技中に表示される画像であり、遊技者に対して大入賞口64(本実施形態においては、大入賞口64が右側の遊技領域に配置されている)が配置されている右側の遊技領域を狙って遊技球を発射するように促す演出画像を表示する領域)、賞球獲得表示領域(現在実行中の特別遊技(1回の特別遊技)にて獲得した賞球数を表示する領域)、累積賞球数表示領域(現在実行中の特別遊技を少なくとも含む1以上の特別遊技にて獲得した(連荘にて獲得した)賞球数を表示する領域)とは重複しない(重畳表示しない)よう構成することが望ましい。但し、強調表示とは重畳表示してもよく、その場合には強調表示の方がメイン装飾図柄710よりも表示優先度は高いことが好ましい。また、サブ装飾図柄720については、特別遊技中は変動表示が行われないことから、特別遊技中には非表示とすることが好適であるが、特別遊技中に表示するよう構成してもよい。特別遊技中にサブ装飾図柄720を表示する場合、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう構成することが望ましく、強調表示とも重畳表示しないことが望ましい。 (8) During the special game, the main decorative symbol 710 may be displayed with only one symbol instead of a combination of three symbols. For example, when the special game is executed after the main decorative symbol 710 is fixed and stopped with the symbol combination of "777", "7" is displayed during the special game and the main decorative symbol 710 is the symbol of "222". When a special game is executed after the combinations are fixed and stopped, "2" is displayed during the special game. As a result, it is possible to recognize which main decorative symbol 710 has resulted in a big hit during the special game. Also, as a modified example, a combination of main decorative symbols 710 corresponding to a high-advantage jackpot (for example, "333", "555", "777", etc. indicating a 5R or higher jackpot or a 10R jackpot). One symbol may be displayed during the special game only when is fixed and stopped. In this way, the display area for displaying the main decorative pattern 710 by one pattern during the special game is the round display area (which round the currently running special game has progressed to), which is the other display area during the special game. ), a right-handed display area (an image displayed during a special game, and a large winning opening 64 for the player (in this embodiment, the big winning opening 64 is the game on the right side) area), an area that displays an effect image that encourages you to shoot a game ball aiming at the game area on the right side where the area is located), a prize ball acquisition display area (a special game currently being executed (one time area to display the number of prize balls acquired in the special game)), accumulated number of prize balls display area (acquired in one or more special games including at least the currently running special game (acquired in Renso) It is desirable to configure it so as not to overlap (not to be superimposed display) with the area for displaying the number of winning balls). However, the highlighted display may be superimposed and displayed, and in that case, the highlighted display preferably has a higher display priority than the main decorative pattern 710 . In addition, the sub-decorative pattern 720 is preferably not displayed during the special game because the variable display is not performed during the special game, but it may be configured to be displayed during the special game. . When the sub-decorative pattern 720 is displayed during the special game, it does not overlap with the other display areas during the special game such as the round display area, the right-handed display area, the winning ball acquisition display area, and the cumulative number of winning balls display area (superimposed). not displayed), and it is desirable not to highlight or superimpose.

(9)メイン装飾図柄710は、変動(例えば、画像表示領域700における上から下への移動)を行う以外にも、変動開始時、仮停止直後、リーチ成立後、または仮停止中などの所定の状況においては、所定の動作を伴った表示を行うようにしてもよい。上記の各状況における所定の動作を、変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作、と称する。具体的には例えば、非リーチとなる場合(例えば、確定停止時において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が「624」と表示される場合)、メイン装飾図柄710は、変動開始時に左図柄711、中図柄712、右図柄713の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄711が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「6」図柄が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄713が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「4」図柄が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、中図柄712が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」図柄が仮停止して揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにおいて、全図柄の全ての動作を終了させる。この場合においては、サブ装飾図柄720は、上記の各動作を一切行わない。また、ノーマルリーチとなる場合(例えば、確定停止時において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が「212」と表示される場合)、メイン装飾図柄710は、変動開始時に左図柄711、中図柄712、右図柄713の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄711が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」図柄が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄713が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」図柄が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄711と右図柄713が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、中図柄712が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「1」図柄が仮停止して揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにおいて、全図柄の全ての動作を終了させる(中図柄712は回転動作を行わない)。この場合においては、サブ装飾図柄720は、上記の各動作を一切行わない。また、SPリーチ演出に発展する場合(例えば、確定停止時において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が「232」と表示される場合)、メイン装飾図柄710は、変動開始時に左図柄711、中図柄712、右図柄713の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄711が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」図柄が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄713が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」図柄が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄711と右図柄713が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、左図柄711と右図柄713が揺れ動作を行っている最中に中図柄712が変動し(このとき、中図柄712は拡大した状態で上から下へと変動しており、それまでは重複していなかった(または重複割合が少なかった)左右の図柄に対して、重複している(または重複割合が高くなっている)、その後、SPリーチ演出を実行するために通常背景からリーチ背景へと移行し、移行後に、全図柄が所定時間揺れ動作を継続し、その後、確定停止タイミングにおいて、全図柄の全ての動作を終了させる(中図柄712は跳ねる動作も回転動作も行わない)。この場合においては、サブ装飾図柄720は、上記の各動作を一切行わない。このように構成することで、メイン装飾図柄710の演出に多様性を持たせることができる。一方で、サブ装飾図柄720は、メイン装飾図柄710の表示状態を補償する役割さえ果たせばよいので、特に動作を行わないよう構成することで、余計な開発設計の負担を掛けないことが好ましい。また、変動停止してからデモ演出(詳細は後述する)が表示されるまでの間であっても、変動停止してから所定時間(例えば10秒)が経過した後は、メイン装飾図柄710が揺れ動作を行うように構成してもよいが、この状況であっても、サブ装飾図柄720は一切動作を行わないことが好ましい。このように構成することで、遊技待機中(図柄停止中)であっても遊技意欲を掻き立てることができるとともに、サブ装飾図柄720は揺れ動作を行わないことで、遊技待機中であることの報知を担保することができる。その他、デモ演出が表示された場合、メイン装飾図柄710は非表示となるが、サブ装飾図柄720は表示が継続されるよう構成されてもよい。このように構成することで、デモ演出による画面表示を強調しつつも、どのような図柄が停止しているかの表示を担保することができる。但し、デモ演出中であれば遊技が行われていないため、サブ装飾図柄720も非表示としてもよい。また、メイン装飾図柄710のなかでも特定の図柄(例えば、中図柄712の「7」図柄)については、その他の図柄と比べて、所定の動作を行わない(または行う確率が低くなる)よう構成してもよい。上記所定の動作は、例えば、前述した仮停止動作(跳ねるような動作)であってもよい(特にリーチ成立後の中図柄712の「7」図柄について好適である)。このように構成することで、特定の図柄における動作の希少性を高めることができる。なお、数字の図柄と味方キャラクタの図柄とを組合せてメイン装飾図柄710が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といったメイン装飾図柄710)場合、メイン装飾図柄710の揺れ動作については、数字の図柄も味方キャラクタの図柄も揺れ動作を行うが、その揺れ幅(揺動距離であって、例えば、上下に揺れるのであれば、揺れ動作中にメイン装飾図柄710が最も上側に表示されている状態と最も下側に表示されている状態との距離幅)を異ならせることで、躍動感のある揺れ動作を実現してもよい。このように構成した場合、数字の図柄の揺れ幅を味方キャラクタの図柄の揺れ幅よりも小さくする、もしくは、数字の図柄は揺れ動作を行わずに味方キャラクタの図柄のみ揺れ動作を行うように構成してもよい。 (9) The main decorative pattern 710 can be changed (for example, moving from top to bottom in the image display area 700), or at the start of the change, immediately after a temporary stop, after reaching reach, or during a temporary stop. In the situation (1), display may be performed with a predetermined action. Predetermined motions in each of the above situations are referred to as fluctuation start motions, temporary stop motions, reach establishment motions, and swaying motions. Specifically, for example, when it becomes non-reach (for example, when the main decorative pattern 710 and the sub decorative pattern 720 are displayed as "624" at the time of finalization stop), the main decorative pattern 710 is the left pattern at the start of fluctuation. 711, middle symbol 712, and right symbol 713 all perform an operation such as enlarging and then start to fluctuate. ” After the symbol temporarily stops, the shaking motion is continued. After that, when the right symbol 713 temporarily stops, after performing a bouncing motion, the “4” symbol continues the shaking motion after the temporary stop. , After that, when the middle symbol 712 temporarily stops, after performing a bouncing motion, the "2" symbol temporarily stops and performs a little shaking motion, and then at the fixed stop timing, all symbols end the action. In this case, the sub-decorative pattern 720 does not perform any of the above operations. Also, in the case of normal reach (for example, when the main decorative pattern 710 and the sub decorative pattern 720 are displayed as "212" at the time of fixed stop), the main decorative pattern 710 is the left pattern 711 and the middle pattern 712 at the start of fluctuation. , All the right symbols 713 perform an operation to expand and then start to change, and then when the left symbol 711 temporarily stops, after performing a jumping operation, the “2” symbol temporarily stops After that, the shaking motion is continued, and then, when the right symbol 713 is temporarily stopped, after performing a bouncing motion, after the “2” symbol is temporarily stopped, the shaking motion is continued, and then reach In order to notify that there is a certain thing, the left pattern 711 and the right pattern 713 rotate and continue the swinging motion again, and after that, when the middle pattern 712 temporarily stops, after performing a jumping motion The "1" symbol is temporarily stopped and shakes a little, and then, at the fixed stop timing, all the operations of all the symbols are terminated (the middle symbol 712 does not rotate). In this case, the sub-decorative pattern 720 does not perform any of the above operations. Also, when developing into SP reach production (for example, when the main decorative pattern 710 and the sub decorative pattern 720 are displayed as "232" at the time of fixed stop), the main decorative pattern 710 is the left pattern 711 at the start of fluctuation, All of the middle pattern 712 and the right pattern 713 perform an operation such that they expand and then start to change, and then when the left pattern 711 temporarily stops, after performing a jumping operation, the "2" symbol continues the shaking motion after temporarily stopping, and then, when the right symbol 713 temporarily stops, performs a bouncing motion, and after the “2” symbol temporarily stops, continues the shaking motion, and then , the left pattern 711 and the right pattern 713 rotate to notify that it is ready-to-win, and then continue the swinging motion again. (At this time, the middle pattern 712 fluctuates from top to bottom in an enlarged state, and the left and right patterns that did not overlap (or had a low overlap rate) until then After that, the normal background is changed to the ready-to-win background in order to execute the SP ready-to-win production. After that, at the fixed stop timing, all the actions of all the symbols are finished (the middle pattern 712 neither bounces nor rotates.) In this case, the sub-decorative pattern 720 does not perform any of the above actions. No. By configuring in this way, it is possible to add variety to the presentation of the main decorative pattern 710. On the other hand, the sub decorative pattern 720 only needs to play a role of compensating for the display state of the main decorative pattern 710. Therefore, it is preferable not to impose an extra burden on development and design by configuring it so that it does not perform any particular actions. However, after a predetermined time (for example, 10 seconds) has passed since the fluctuation stopped, the main decorative pattern 710 may be configured to perform a swinging motion, but even in this situation, the sub decorative pattern 720 By configuring in this way, it is possible to stimulate the desire to play even during the game standby (while the symbols are stopped), and the sub-decorative symbol 720 does not perform the swinging motion. In addition, when the demonstration effect is displayed, the main decorative pattern 710 is hidden, but the sub decorative pattern 72 is displayed. 0 may be configured to continue to display. By configuring in this way, it is possible to ensure the display of what symbols are stopped while emphasizing the screen display by the demonstration effect. However, since the game is not being played during the demonstration effect, the sub-decorative pattern 720 may also be hidden. In addition, among the main decorative patterns 710, a specific pattern (for example, the "7" pattern in the middle pattern 712) is configured not to perform a predetermined action (or to have a lower probability of performing) than other patterns. You may The predetermined motion may be, for example, the above-described temporary stop motion (bouncing motion) (particularly suitable for the "7" symbol of the medium symbol 712 after the ready-to-win state is established). By configuring in this way, it is possible to increase the rarity of actions in a specific pattern. Note that the main decorative pattern 710 is configured by combining the number pattern and the pattern of the ally character (“1”+“character a”, “2”+“character b”, . . . , “7”+“ In the case of the main decorative pattern 710 such as "character g", the swing motion of the main decorative pattern 710 includes both the number patterns and the patterns of the ally characters. If the main decorative pattern 710 is displayed on the uppermost side and the state when it is displayed on the lowermost side during the swinging motion, the distance width between the state where the main decorative pattern 710 is displayed on the uppermost side and the state when it is displayed on the lowermost side) is different. may be realized. In such a configuration, the swinging width of the number pattern is made smaller than the swinging width of the ally character's pattern, or the number pattern does not swing and only the ally character's pattern swings. You may

また、図58によれば、画像表示領域700の下辺部には、特別図柄の現変動(当該変動とも称する)及び変動保留(単に保留とも称する)をアイコンで表示する表示領域が設けられている。より具体的には、今現在において特別図柄の変動中であることを示すアイコンである当該変動アイコン及び今現在において変動表示の開始条件が成立していない変動表示である保留が存在することを示すアイコンである保留アイコンを表示する表示領域が設けられている。簡便のため、以降では第2特別図柄を省略して第1特別図柄についてのみ説明するが、実際には、第2特別図柄についても第1特別図柄と同様の構成が設けられると考えてよい。図58によれば、当該変動に対応するアイコンとして当該変動アイコン750が用意され、第1特別図柄の最大4つの変動保留に対応するアイコンとして、保留アイコン760(個別には、保留消化の近い順から、第1保留アイコン761、第2保留アイコン762、第3保留アイコン763、第4保留アイコン764)が用意されている。保留アイコン760では、第1特図保留ランプと同期して第1特別図柄の保留表示が実行される。なお、低ベースにおいては、第1特別図柄が変動中であり且つ第1特別図柄の保留が存在すると、第1特別図柄の当該変動アイコンおよび保留アイコンが表示可能であるが、第2特別図柄が変動中であり且つ第2特別図柄の保留が存在しても、第2特別図柄の当該変動アイコンおよび保留アイコンのいずれも表示されないよう構成される。また、高ベースにおいては、第2特別図柄が変動中であり且つ第2特別図柄の保留が存在すると、第2特別図柄の当該変動アイコンおよび保留アイコンが表示可能であるが、第1特別図柄が変動中であり且つ第1特別図柄の保留が存在しても、第1特別図柄の当該変動アイコンおよび保留アイコンのいずれも表示されないよう構成される。変形例として、当該変動アイコンについては、第1特別図柄の当該変動アイコン及び第2特別図柄の当該変動アイコンについては、第1特別図柄の保留アイコン及び第2特別図柄の保留アイコンとは異なり、低ベース及び高ベースのいずれにおいても表示されるように構成してもよい。なお、SPリーチ演出中においては、当該変動アイコン及び保留アイコンを非表示としてもよい、もしくは、当該変動アイコンは表示し保留アイコンは非表示としてもよい。 Further, according to FIG. 58, the lower side of the image display area 700 is provided with a display area for displaying the current variation (also referred to as the variation) and the suspension of variation (simply referred to as suspension) of the special symbol with icons. . More specifically, it indicates that there is a change icon, which is an icon indicating that the special symbol is currently changing, and a suspension, which is a change display in which the condition for starting the change display is not satisfied at the present time. A display area is provided for displaying a pending icon, which is an icon. For the sake of simplicity, the second special symbol will be omitted and only the first special symbol will be described below. However, in practice, the second special symbol may be considered to have the same configuration as the first special symbol. According to FIG. 58, the variation icon 750 is prepared as an icon corresponding to the variation, and the hold icon 760 (individually, in order of closeness to the hold digestion) is prepared as an icon corresponding to a maximum of four variation holds of the first special symbol. , a first pending icon 761, a second pending icon 762, a third pending icon 763, and a fourth pending icon 764) are prepared. With the pending icon 760, the pending display of the first special symbol is executed in synchronization with the first special symbol pending lamp. In the low base, when the first special symbol is changing and the first special symbol is reserved, the variation icon and the reserved icon of the first special symbol can be displayed, but the second special symbol is Even if there is a suspension of the second special symbol during variation, neither the variation icon nor the suspension icon of the second special symbol is displayed. Also, in the high base, if the second special symbol is changing and the second special symbol is reserved, the variation icon and the reserved icon of the second special symbol can be displayed, but the first special symbol is Even if there is a suspension of the first special symbol during variation, neither the variation icon nor the suspension icon of the first special symbol is displayed. As a modification, for the variation icon, the variation icon of the first special symbol and the variation icon of the second special symbol are different from the suspension icon of the first special symbol and the suspension icon of the second special symbol. It may be configured to be displayed on both the base and the high base. During the SP ready-to-win effect, the variable icon and the pending icon may be hidden, or the variable icon may be displayed and the pending icon may be hidden.

さらに、図58によれば、画像表示領域700の右上隅のサブ装飾図柄720の下側に、保留数表示770の表示領域が設けられている。保留数表示770は、第1特別図柄の変動保留数を、数字等を用いて小さく表示するものであり、少なくとも、変動保留が存在しながらも保留アイコン760の表示が行われない期間に表示される、とする。例えば、図58の場合、保留数表示770は「2」と表示されているが、これは、第1特別図柄の変動保留数が「2」であることを意味するものであり、保留アイコン760において、第1保留アイコン761及び第2保留アイコン762が点灯(図中では黒塗り)していることと対応している。また、前述したように、実際のパチンコ機1では、第2特別図柄についても、その変動保留数を表示する表示領域が設けられる。ここで、第1特別図柄の変動保留数を表示する保留数表示と、第1特別図柄の変動保留数を表示する保留数表示の両方を同時に表示(例えば、第1特別図柄の変動保留数を表示する保留数表示を赤色の数字で表示し、第2特別図柄の変動保留数を表示する保留数表示を青色の数字で表示)してもよい。なお、保留数表示(第1特別図柄の保留数表示、第2特別図柄の保留数表示)については、保留が0である場合であっても非表示とはせず、「0」と表示される。例えば、第1特別図柄の変動保留数が「0」であり、第2特別図柄の変動保留数が「3」である場合、第1特別図柄の保留数表示は「0」と表示され、第2特別図柄の保留数表示は「3」と表示される。また、保留数表示については、特別図柄の変動中だけでなく特別図柄の停止中にも常時表示される(例えば、SPリーチ演出中であるかどうかに限らず常に表示される、装飾役物781,782が作動中であるかどうかに限らず常に表示される)が、特別遊技の実行中やデモ演出の実行中には非表示とされることが望ましい(装飾役物781,782は、図71(E)等に図示される可動役物であり、作動の詳細は図71(E)の説明で後述される。)。但し、保留数表示については、特別遊技の実行中やデモ演出の実行中であっても表示してもよいが、その場合、デモ演出の実行中においては、第1特別図柄の変動保留数及び第2特別図柄の変動保留数のいずれもが「0」であるため、必ず第1特別図柄の保留数表示及び第2特別図柄の保留数表示が「0」と表示されることになる(特別遊技の実行中においては、特別遊技が開始される直前に変動保留数が存在する可能性があるため、「0」以外を表示し得る)。また、第1特別図柄の保留数表示及び第2特別図柄の保留数表示のいずれにおいても、後述する台詞演出と重畳表示する場合があるが、表示優先度は第1特別図柄の保留数表示及び第2特別図柄の保留数表示のほうが高い。また、第1特別図柄の保留数表示及び第2特別図柄の保留数表示のいずれにおいても、後述するテロップ演出と重畳表示することはない。 Furthermore, according to FIG. 58, a display area for a pending number display 770 is provided below the sub-decorative pattern 720 in the upper right corner of the image display area 700 . The pending number display 770 displays the variable pending number of the first special symbol in a small size using a number or the like, and is displayed at least during the period in which the pending icon 760 is not displayed even though the variable pending exists. and For example, in the case of FIG. 58, the pending number display 770 is displayed as "2", which means that the variable pending number of the first special symbol is "2", and the pending icon 760 , the first pending icon 761 and the second pending icon 762 are lit (in black in the figure). Further, as described above, the actual pachinko machine 1 is provided with a display area for displaying the variable pending number of the second special symbol. Here, both the pending number display that displays the variable pending number of the first special symbol and the pending number display that displays the variable pending number of the first special symbol are displayed at the same time (for example, the variable pending number of the first special symbol The pending number display to be displayed may be displayed in red numbers, and the pending number display to display the variable pending number of the second special symbol may be displayed in blue numbers. Regarding the display of the number of reservations (display of the number of reservations of the first special design, display of the number of reservations of the second special design), even if the number of reservations is 0, it is not hidden, and "0" is displayed. be. For example, when the variable pending number of the first special symbol is "0" and the variable pending number of the second special symbol is "3", the pending number display of the first special symbol is displayed as "0", and the second special symbol is displayed as "0". The reserved number display of the 2 special symbols is displayed as "3". In addition, regarding the number of pending display, it is always displayed not only during the fluctuation of the special pattern but also during the stop of the special pattern (for example, it is always displayed regardless of whether the SP reach production is in progress, decorative accessory 781 , 782 are in operation), but it is desirable that they are hidden during execution of a special game or during execution of a demonstration effect (decorative accessories 781 and 782 are shown in FIG. 71(E), etc., and the details of its operation will be described later in the description of FIG. 71(E)). However, for the display of the number of reservations, it may be displayed even during the execution of the special game or during the execution of the demonstration effect, but in that case, during the execution of the demonstration effect, the variable reservation number of the first special symbol and Since both the variable pending number of the second special symbol is "0", the pending number display of the first special symbol and the pending number display of the second special symbol are always displayed as "0" (special During execution of the game, there is a possibility that there is a variable pending number immediately before the start of the special game, so a value other than "0" can be displayed). Also, in both the display of the number of reservations of the first special symbol and the display of the number of reservations of the second special design, there is a case where the dialogue production described later is superimposed and displayed, but the display priority is the number of reservations of the first special symbol and the display. The number display of the second special symbol is higher. Also, neither the display of the number of reserved first special symbols nor the display of the number of reserved second special symbols is superimposed on the telop effect, which will be described later.

<1-2.演出に出現するキャラクタ>
本実施形態に係る演出の説明では、以降に説明する様々な具体例において、複数種類のキャラクタの出現が示されることがある。そして、詳細は後述するが、所定の演出では、演出内で何れのキャラクタ(またはキャラクタの組合せ)が現出(単に表示とも称する)されるかによって、遊技結果や遊技展開に対して異なる期待度を示唆するように構成することができる。なお、同じキャラクタであっても、いずれの演出において現出するかによって、遊技結果や遊技展開に対する期待度が異なるよう構成されている。具体例としては、リーチ成立前に発生する台詞演出にて或るキャラクタが表示されるよりも、リーチ発生後に発生する台詞演出にて当該或るキャラクタが表示されるほうが、遊技結果や遊技展開に対する期待度が高くなる(または低くなる)よう構成してもよいし、或るテロップ演出に対応して或るキャラクタが表示されるよりも、当該或るテロップ演出よりも後に発生するテロップ演出に対応して当該或るキャラクタが表示されるほうが、遊技結果や遊技展開に対する期待度が高くなる(または低くなる)よう構成してもよい。そのため、キャラクタが異なる場合、例えば、リーチ成立前に発生する台詞演出にてキャラクタC(図59参照)が表示される場合の大当り期待度は20%であり、リーチ成立後に発生する台詞演出にてキャラクタCが表示される場合の大当り期待度は50%であり、リーチ成立前に発生する台詞演出にてキャラクタH(図59参照)が表示される場合の大当り期待度は5%であり、リーチ成立後に発生する台詞演出にてキャラクタHが表示される場合の大当り期待度は25%であるよう構成した場合、大当り期待度が相対的に低いキャラクタHであっても、リーチ成立前に発生する台詞演出にてキャラクタCが表示される場合の大当り期待度と、リーチ成立後に発生する台詞演出にてキャラクタHが表示される場合の大当り期待度とを比較した場合、後者(キャラクタH)の方が、大当り期待度が高くなる。
<1-2. Characters appearing in the production>
In the description of the effects according to the present embodiment, appearance of multiple types of characters may be shown in various specific examples described below. Although the details will be described later, in a predetermined effect, depending on which character (or combination of characters) appears (also referred to simply as display) in the effect, the degree of expectation for the game result or game development varies. can be configured to suggest It should be noted that even the same character is configured so that the degree of expectation for the game result and game development differs depending on which presentation it appears. As a specific example, rather than displaying a certain character in a dialogue effect that occurs before the establishment of a ready-to-win situation, displaying a certain character in a dialogue effect that occurs after the occurrence of a ready-to-win situation is more likely to affect game results and game development. It may be configured to increase (or decrease) the degree of expectation, or correspond to a telop effect that occurs after a certain telop effect rather than displaying a certain character in response to a certain telop effect. It may be configured such that the degree of expectation for the game result and game development is higher (or lower) when the certain character is displayed. Therefore, when the characters are different, for example, when the character C (see FIG. 59) is displayed in the dialogue effect that occurs before the ready-to-win is established, the degree of expectation for the big hit is 20%. The expectation of a big hit is 50% when the character C is displayed, and the expectation of a big hit is 5% when the character H (see FIG. 59) is displayed in the dialogue effect occurring before the ready-to-win is established. When the degree of expectation for a big win is set to 25% when the character H is displayed in a speech performance occurring after establishment, the degree of expectation for a big win is generated before establishment of the ready-to-win even for the character H whose degree of expectation for a big win is relatively low. When comparing the degree of expectation for a big hit when the character C is displayed in the line effect and the degree of expectation for the big win when the character H is displayed in the line effect that occurs after the ready-to-win is established, the latter (character H) is the one. However, the expectation of the big win is high.

図59は、演出に現出され得るキャラクタと示唆期待度との関係例を示す図である。図59の場合、各キャラクタ(キャラA~キャラQ(付番の抜け有り))は、演出の展開上、基本的には遊技者の利益に貢献する存在としての「自キャラ(味方キャラ)」と、遊技者の利益に反する存在としての「敵キャラ」と、何れとも区別し難い「その他キャラ」とに区分されている。また、所定の演出(さらには所定のタイミング)で出現した場合に各キャラクタが示唆する、遊技結果や遊技展開に対する期待度(示唆期待度)としては、「なし」、「低」、「中」、「高」、「超高」が設定されている。ここで「超高」とは、遊技者に有利な所定の遊技結果(例えば大当りや確変大当り等)や遊技展開(特別なSPリーチ演出への発展や、大当り遊技後の確変状態突入等)に対して、ほぼ確定的に有利結果に期待できる、極めて高い期待度(最も高い期待度であり、所定の遊技結果や遊技展開の確約でもよい)を意味する。なお、「低」、「中」、「高」は、「超高」よりも期待度が低く、期待度の順番としては、「高」、「中」、「低」である。また、「なし」とは、特段の期待度を示唆しない、つまり、遊技者に有利な所定の遊技結果(例えば大当りや確変大当り等)や遊技展開(特別なSPリーチ演出への発展や、大当り遊技後の確変状態突入等)を示唆する役割ではなく、演出を盛り上げるための賑やかしの役割を意味するが、「低」よりも更に低い期待度であることを意味してもよい。 FIG. 59 is a diagram showing an example of the relationship between a character that can appear in an effect and the degree of expectation of suggestion. In the case of FIG. 59, each character (character A to character Q (with missing numbers)) is basically a "self-character (ally character)" that contributes to the profit of the player in terms of development of production. , "enemy characters" that are against the interests of the player, and "other characters" that are difficult to distinguish from any of them. In addition, the degree of expectation (suggestion expectation) for the game result or game development suggested by each character when it appears in a predetermined effect (or at a predetermined timing) is "none", "low", or "medium". , “High”, and “Very High” are set. Here, "ultra-high" means a predetermined game result that is advantageous to the player (for example, a big hit, a probability variable jackpot, etc.) and game development (development to a special SP reach effect, a probability variable state after a big hit game, etc.) On the other hand, it means an extremely high degree of expectation (which is the highest degree of expectation, and may be a promise of a predetermined game result or game development) in which an advantageous result can be expected with certainty. Note that "low", "medium" and "high" have lower expectations than "very high", and the order of expectations is "high", "medium" and "low". In addition, "none" does not indicate a particular degree of expectation, that is, a predetermined game result (for example, a big hit, a variable big hit, etc.) or a game development (development to a special SP reach effect, a big hit, etc.) that is advantageous to the player. It means a lively role for livening up the production, not a role that suggests a probability change state rush after a game, but it may mean that the expectation level is even lower than "low".

なお、図59に示した「キャラM」は、特定のキャラクタ名を持たない、あるいはキャラクタ名を持っていたとしても演出上で重要な意味合いを持たない、所謂モブキャラクタである。このキャラMは、他のキャラクタが出現した場合には遊技結果や遊技展開に対して期待度を示唆するような演出であっても、前述したとおり、出現しても特段の期待度を示唆しないとされる。または、別例として、キャラMが表示された場合には、比較的低い期待度(キャラクタが表示されない場合よりも低い期待度を含めてもよい)を示唆すると設定してもよい。 The "character M" shown in FIG. 59 is a so-called mob character that does not have a specific character name, or that does not have an important meaning in production even if it does have a character name. This character M does not suggest a particular degree of expectation even if it appears, as described above, even if the effect suggests a degree of expectation for the game result or the development of the game when another character appears. It is said that Alternatively, as another example, when the character M is displayed, it may be set to suggest a relatively low degree of expectation (which may include a lower degree of expectation than when the character is not displayed).

また、図59に示した「キャラP」及び「キャラQ」は、他のキャラクタに比べて出現率が極めて低い(例えば、当否判定の結果が大当りである場合の0.1%で出現したり、当否判定の結果が大当りであり且つ確変状態の突入が確約される場合の0.5%で出現したりする)プレミアキャラであり、対応する示唆期待度が「超高」とされることにより、どのような演出であっても、出現しただけで、遊技者に極めて高い興趣を与えることができる。 Also, "Character P" and "Character Q" shown in FIG. , Appears in 0.5% of cases where the result of the success judgment is a big hit and the entry of the probability state is guaranteed), and the corresponding suggestion expectation is "super high" By Any kind of presentation can give the player an extremely high level of interest just by appearing.

なお、当然ながら、図59に示した各キャラクタは、本説明のための一例に過ぎず、実際には、図59に示した種類以上または以下のキャラクタが演出のために用意されてよい。また、各キャラクタの区分(自キャラ、敵キャラ、その他キャラ)や示唆期待度との対応関係も、様々に設定してよい。 Of course, each character shown in FIG. 59 is merely an example for the purpose of this explanation, and actually, more or less characters than the types shown in FIG. 59 may be prepared for production. Also, the classification of each character (own character, enemy character, other characters) and the correspondence relationship with the degree of expectation of suggestion may be set in various ways.

<1-3.文字色による期待度>
本実施形態に係るパチンコ機1は、遊技中に実行される様々な演出(遊技演出)において、演出表示装置70(画像表示領域700)に表示される文字列の色(文字色)によって、遊技結果または遊技展開に対して異なる期待度を示唆することができる。具体的には例えば、以降の説明では、示唆する期待度が相対的に低い方から並べると、白、青、黄、緑、赤、紫、金、虹の文字色が用いられる。このうち、白色は、通常使用される文字色であって、特段の期待度を示唆しないと考えてもよい。また、虹色は、極めて高い確定的な期待度(大当り確定)を示唆する特別な文字色とする。また、後述するメーカー柄を文字色として用いてもよく、その場合は、示唆する期待度が相対的に低い方から並べると、白、青、黄、緑、赤、紫、金、メーカー柄、虹の文字色の順となる。
<1-3. Expectations based on character color>
In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, in various effects (game effects) executed during a game, the color of the character string (character color) displayed on the effect display device 70 (image display area 700) allows the game to be played. Different expectations can be suggested for the outcome or game development. Specifically, for example, in the following description, character colors of white, blue, yellow, green, red, purple, gold, and rainbow are used in descending order of the degree of expectation suggested. Of these, white is a commonly used character color, and may be considered not to suggest a particular degree of expectation. In addition, the rainbow color is a special character color that suggests an extremely high degree of definite expectation (certainty of a big win). In addition, the maker pattern described later may be used as the text color. It becomes the order of the character color of the rainbow.

<2.デモ演出>
演出制御基板200は、演出表示装置70(画像表示領域700)への画像表示を伴う種々の演出の実行を制御可能であり、これらの演出は、遊技の待機中(変動保留が存在しない状態であり且つ特別図柄変動や特別遊技等に関する制御処理が実行されていない状態であれば、遊技球が遊技領域に発射されている状態を含めてもよい)に実行される待機中演出と、遊技中(例えば、特別図柄の変動中や特別遊技中など)に実行される遊技演出と、に大別できる。待機中演出の一例としては、デモ演出が挙げられる。また、遊技演出としては、後述するように、文字演出(台詞演出、テロップ演出)の他、リーチ演出、図柄擬似停止演出(擬似連演出)、先読み演出、ステップアップ演出等、様々な演出が用意されている。
<2. Demonstration>
The effect control board 200 can control the execution of various effects accompanied by image display on the effect display device 70 (image display area 700). If there is and control processing related to special symbol fluctuations, special games, etc. is not executed, the state in which the game ball is fired into the game area may be included). (For example, during the fluctuation of the special symbol or during the special game) and the game effect that is executed can be roughly divided. An example of the waiting production is a demonstration production. In addition, as for game effects, as described later, in addition to character effects (dialogue effects, telop effects), there are various effects such as reach effects, pattern pseudo-stop effects (pseudo continuous effects), look-ahead effects, step-up effects, etc. It is

デモ演出は、変動保留が存在しない状態における特別図柄の非変動時(変動保留が存在しない状態において特別図柄が停止を維持している状況)に、演出ボタン3j等が一定時間(例えば、120秒など)操作されない、発射ハンドル12が一定時間(例えば、120秒など)回動操作されていない等の所定条件を満たした場合に実行される演出であって、演出表示装置70に所定のデモ画像を表示する。デモ画像は、遊技機の機種に応じて用意され、そのテーマ及び内容は製造メーカーが任意に決定すればよい。また、デモ演出で演出表示装置70への表示用に用いられる画像データは、動画像を主とするが、必ずしも、静止画像のみの構成や、動画像と静止画像とを組合せた構成を除外するものではない。 In the demonstration production, the production button 3j etc. is held for a certain period of time (for example, 120 seconds etc.), and the firing handle 12 is not rotated for a certain period of time (for example, 120 seconds). display. The demo image is prepared according to the model of the game machine, and the theme and content may be arbitrarily determined by the manufacturer. In addition, the image data used for display on the effect display device 70 in the demonstration effect is mainly moving images, but does not necessarily include only still images or a combination of moving images and still images. not a thing

<2-1.デモ演出の演出例>
図60は、デモ演出開始前の画面遷移例を示す図である。図60において、特別図柄は変動中ではなく、変動保留も存在していない。
<2-1. Demonstration example>
FIG. 60 is a diagram showing an example of screen transition before the start of the demonstration effect. In FIG. 60, the special symbol is not in the process of being changed, and no change is pending.

図60(A)は、変動保留が存在しない状況にて特別図柄が停止した直後の状態であり、図60(A)に示された画像表示領域700において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720は、変動することなく停止表示されている。図60(A)の状態が所定時間(例えば、20秒)継続した後、もしくは、演出ボタン3jが操作された後は、図60(B)のように、画像表示領域700には、演出設定の調整画面が表示される。演出設定の調整画面は、遊技者の操作によって所定機能の設定を調整するための画面である。演出設定の調整画面の具体例として図60には、演出中に遊技者に要求される演出入力装置(例えば、演出ボタン3jや第2演出ボタン3k)への操作を自動処理するか否かを設定する自動操作設定(B1)、演出に伴って出力される音量を設定する音量設定(B2)、及び、演出表示装置70等の光量を設定する光量設定(B3)が図示されている。音量の設定および音量設定の調整画面の表示、光量の設定および光量設定の調整画面の表示は、特別図柄の変動中や、特別遊技の実行中も可能である。なお、演出設定についてはこれ以外にも、特定の演出の発生頻度を設定する設定機能及び設定画面を有してもよく、例えば、プレミアキャラクタに係る演出の発生頻度を設定可能に構成してもよい。具体的には、プレミアキャラクタに係る演出の発生頻度を「大当り時の0.1%」、「大当り時の10%」、「大当り時の100%」、「確変大当り時の100%(通常大当りでは発生しない)」のいずれかに設定可能に構成してもよい。なお、演出設定の調整画面は所定時間(例えば、20秒)継続した後に自動的に表示されるものでなく、演出ボタン3jが操作された後に表示されるよう構成してもよい。また、装飾図柄710は、数字だけでなくキャラクタも含めて構成されてもよく(例えば、キャラクタBに「7」が付帯したり、キャラクタHに「2」が付帯したりする態様でもよく)、そのように構成した場合、変動停止直後は、数字とキャラクタが合わさった表示態様にて停止しており、数字もキャラクタも微動だにしないが、所定時間(例えば、30秒)が経過した後は、数字が消去されキャラクタのみの表示態様に変化したうえで停止状態を維持したり、数字もキャラクタも微細に揺れる態様にて停止状態を維持したりしてもよいし、数字とキャラクタに更にキャラクタ名まで合わさった表示態様に変化したうえで停止状態を維持したりしてもよい。 FIG. 60(A) shows a state immediately after the special symbols have stopped in a situation where there is no variable suspension, and in the image display area 700 shown in FIG. is displayed without fluctuation. After the state of FIG. 60(A) continues for a predetermined time (for example, 20 seconds), or after the effect button 3j is operated, the image display area 700 is set to effect setting as shown in FIG. 60(B). adjustment screen is displayed. The effect setting adjustment screen is a screen for adjusting the setting of a predetermined function by the player's operation. As a specific example of the effect setting adjustment screen, FIG. 60 shows whether or not to automatically process the operation of the effect input device (for example, the effect button 3j or the second effect button 3k) requested by the player during the effect. An automatic operation setting (B1) to be set, a volume setting (B2) to set the volume output with the effect, and a light amount setting (B3) to set the light amount of the effect display device 70, etc. are illustrated. The display of the volume setting and volume setting adjustment screen, the light amount setting and the display of the light amount setting adjustment screen can be performed while the special symbols are fluctuating or during the execution of the special game. In addition to this, the effect setting may have a setting function and a setting screen for setting the frequency of occurrence of a specific effect. good. Specifically, the frequency of occurrence of effects related to the premium character is set to "0.1% at the time of the big hit", "10% at the time of the big hit", "100% at the time of the big hit", "100% at the time of the probability variable jackpot (normal jackpot It may be configured so that it can be set to either Note that the effect setting adjustment screen may not be automatically displayed after a predetermined period of time (for example, 20 seconds), but may be displayed after the effect button 3j is operated. In addition, the decorative pattern 710 may include not only numbers but also characters (for example, character B may be accompanied by "7", or character H may be accompanied by "2"). In such a configuration, immediately after the fluctuation stops, the numbers and characters are stopped in a combined display mode, and neither the numbers nor the characters move even slightly, but after a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed, the Alternatively, the numbers may be erased and only the characters may be displayed, and then the stop state may be maintained. The stopped state may be maintained after the display mode is changed to include the name.

そして、図60(B)の状態から、遊技球の始動口への入球等が発生しないままさらに所定時間(例えば、120秒)が経過すると、図60(C)に遷移する。図60(C)の状態に遷移すると、演出制御基板200は、画像表示領域700において、予め用意されたデモ画像(デモムービー)の表示を開始する(デモ演出の開始)。なお、デモ演出の実行は特別図柄が変動しない期間に限定されることから、図60の場合は、図60(C)からデモ演出が終了するまで、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720は何れも非表示にされるとしている。但し、前述したように、本実施形態に係るパチンコ機1は、デモ演出の実行中も、サブ装飾図柄720の表示が継続されるように構成されてもよい。そして、デモ演出の実行後、遊技球の始動口への入球等が発生した場合には、演出制御基板200は、当該時点で即座にデモ演出を中断し、画像表示領域700においてメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720の変動表示等が開始される。 Then, when a predetermined time (for example, 120 seconds) elapses without the game ball entering the start hole from the state of FIG. 60(B), the state transitions to FIG. 60(C). When transitioning to the state of FIG. 60(C), the effect control board 200 starts displaying a prepared demonstration image (demo movie) in the image display area 700 (start of the demonstration effect). Since the execution of the demonstration effect is limited to the period during which the special symbols do not change, in the case of FIG. is also hidden. However, as described above, the pachinko machine 1 according to the present embodiment may be configured so that the display of the sub decorative pattern 720 is continued even during execution of the demonstration effect. Then, after execution of the demonstration effect, when a game ball enters the start hole or the like occurs, the effect control board 200 immediately interrupts the demonstration effect at that point, and displays the main decorative pattern in the image display area 700. 710 and the sub-decorative pattern 720, etc., are started to be displayed.

図61は、デモ演出の第1の演出例における画面遷移を示す図である。図61に例示するデモ演出は、世界観や登場人物といったパチンコ機1のテーマを紹介するものである。 FIG. 61 is a diagram showing screen transitions in the first demonstration effect example. The demonstration effect illustrated in FIG. 61 introduces the theme of the pachinko machine 1 such as the worldview and characters.

デモ演出の第1の演出例では、画像表示領域700において、まずキャラB(図59参照)が登場する映像が表示され(図61(A))、次に、「雌雄を決する!」という文字列が表示される(図61(B))。この文字列は、パチンコ機1の世界観の時代背景を表すものである。その後、キャラBとキャラIとが対面する映像が表示され(図61(C))、キャラBがパンチする映像が表示された後(図61(D))、パチンコ機1の遊技機名称のロゴ(タイトルロゴ)及び版権元(版元)が表示される(図61(E))。本説明では、パチンコ機1の遊技機名称を「無双伝説」、パチンコ機1で使用されるキャラクタ等の版権元を「MUSOUプロ」と仮称する。そして、最後に、パチンコ機1の製造メーカーのロゴ(メーカーロゴ)が表示されて(図61(F))、デモ演出は終了する。なお、図61(F)の最終表示の後、遊技球の始動口への入球等が発生せず特別図柄の非変動状態が継続する場合には、演出制御基板200は、最終表示をそのまま表示し続けるようにしてもよいし、図60(A)で説明した装飾図柄710の停止画面を表示するようにしてもよい(その場合は前述したとおり、数字が消去されキャラクタのみの表示態様に変化したうえで停止状態を維持した画面だったり、数字もキャラクタも微細に揺れる態様にて停止状態を維持した画面だったり、数字とキャラクタに更にキャラクタ名まで合わさった表示態様に変化したうえで停止状態を維持した画面だったりしてよい)し、図60(B)で説明した演出設定の調整画面を表示するようにしてもよいし、デモ演出を最初から繰り返す等してもよい。 In the first example of the demonstration effect, in the image display area 700, first, an image in which the character B (see FIG. 59) appears is displayed (FIG. 61(A)), and then the characters "Make a decision!" Columns are displayed (FIG. 61(B)). This character string represents the historical background of the world view of the pachinko machine 1 . After that, an image of Character B and Character I facing each other is displayed (Fig. 61(C)), and after an image of Character B punching is displayed (Fig. 61(D)), the game machine name of Pachinko machine 1 A logo (title logo) and a copyright source (publisher) are displayed (FIG. 61(E)). In this description, the game machine name of the pachinko machine 1 is tentatively referred to as "Musou Densetsu", and the copyright holder of the characters used in the pachinko machine 1 is tentatively referred to as "MUSOU Pro". Finally, the logo of the manufacturer of the pachinko machine 1 (maker's logo) is displayed (FIG. 61(F)), and the demonstration effect ends. After the final display of FIG. 61(F), if the game ball does not enter the start hole and the special symbols do not fluctuate, the effect control board 200 displays the final display as it is. The display may be continued, or the stop screen of the decorative pattern 710 described with reference to FIG. There are screens that maintain a stopped state after changing, screens that maintain a stopped state with numbers and characters slightly shaking, and screens that change to a display mode that combines numbers and characters and even character names and then stop. It may be a screen that maintains the state), the adjustment screen for the effect setting described in FIG. 60B may be displayed, or the demonstration effect may be repeated from the beginning.

図62は、デモ演出の第2の演出例における画面遷移を示す図である。図62に例示するデモ演出は、パチンコ機1の遊技中に現出され得る遊技演出の一部を紹介するものである。 FIG. 62 is a diagram showing screen transitions in the second demonstration effect example. The demonstration effect illustrated in FIG. 62 introduces a part of the game effect that can appear during the game of the pachinko machine 1 .

デモ演出の第2の演出例では、画像表示領域700において、まずパチンコ機1のタイトルロゴが表示される(図62(A))。次に、「大当りのポイントとなる二大演出がコレだ!」という文字列が表示され(図62(B))、パチンコ機1において大当りへの期待度が高い演出(大当り期待度が40%~60%ほどの演出)であり、更に、大当り時の占有率が相対的に高い(大当り時には当該演出が60%の割合で発生する)演出の紹介が開始される(補足すると、プレミアキャラクタに係る演出など、大当り時でもなかなか出現しない演出、例えば大当り時の発生割合が10%以下の演出などは、遊技者がその演出を見ることが困難であるため、大当りのポイントなる演出として紹介されない)。具体的には、図62(C)で、「第1ポイント演出」のデモ映像が画像表示領域700内の所定領域に表示され、図62(D)で、「第2ポイント演出」のデモ映像が画像表示領域700内の所定領域に表示される。その後、パチンコ機1の遊技機名称のロゴ(タイトルロゴ)及び版権元(版元)が表示され(図62(E))、パチンコ機1の製造メーカーのロゴ(メーカーロゴ)が表示されて(図62(F))、デモ演出は終了する。なお、図62(E)~(F)の表示内容は、図61(E)~(F)と同様であるため、説明を省略する。そして、図62(F)の最終表示の後、遊技球の始動口への入球等が発生せず特別図柄の非変動状態が継続する場合には、演出制御基板200は、最終表示をそのまま表示し続けるようにしてもよいし、図60(A)で説明した装飾図柄710の停止画面を表示するようにしてもよい(その場合は前述したとおり、数字が消去されキャラクタのみの表示態様に変化したうえで停止状態を維持した画面だったり、数字もキャラクタも微細に揺れる態様にて停止状態を維持した画面だったり、数字とキャラクタに更にキャラクタ名まで合わさった表示態様に変化したうえで停止状態を維持した画面だったりしてよい)し、図60(B)で説明した演出設定の調整画面を表示するようにしてもよいし、デモ演出を最初から繰り返す等してもよい。なお、この紹介される演出(二大演出)の少なくともいずれかについては、通常状態において発生すると大当り確定とまではいかないが大当り期待度が高い一方で、確変状態や時短状態にて発生すると大当り確定であることが好適である。 In the second demonstration effect example, the title logo of the pachinko machine 1 is first displayed in the image display area 700 (FIG. 62(A)). Next, a character string "This is the point of the big win!" is displayed (Fig. 62(B)). ~ 60% effect), and furthermore, the introduction of the effect, which has a relatively high occupancy rate at the time of the big hit (the effect occurs at a rate of 60% at the time of the big hit) is started (supplementally, the premier character Such effects that do not appear easily even at the time of a big hit, such as effects that occur at a rate of 10% or less at the time of a big win, are not introduced as effects that are important to the big win because it is difficult for players to see the effects.) . Specifically, in FIG. 62(C), the demonstration image of the "first point effect" is displayed in a predetermined area within the image display area 700, and in FIG. 62(D), the demonstration image of the "second point effect" is displayed. is displayed in a predetermined area within the image display area 700 . After that, the logo (title logo) of the gaming machine name of the pachinko machine 1 and the copyright holder (publisher) are displayed (Fig. 62 (E)), and the logo of the manufacturer of the pachinko machine 1 (manufacturer logo) is displayed ( FIG. 62(F)), the demonstration effect ends. Note that the display contents of FIGS. 62(E) to (F) are the same as those of FIGS. Then, after the final display of FIG. 62(F), when the game ball does not enter the starting hole and the non-fluctuation state of the special symbols continues, the effect control board 200 displays the final display as it is. The display may be continued, or the stop screen of the decorative pattern 710 described with reference to FIG. There are screens that maintain a stopped state after changing, screens that maintain a stopped state with numbers and characters slightly shaking, and screens that change to a display mode that combines numbers and characters and even character names and then stop. It may be a screen that maintains the state), the adjustment screen for the effect setting described in FIG. 60B may be displayed, or the demonstration effect may be repeated from the beginning. In addition, for at least one of the introduced productions (two major productions), if it occurs in the normal state, it will not be confirmed as a big hit, but it will not be confirmed as a big hit, but if it occurs in a variable state or a short time state, the big hit will be confirmed. is preferred.

なお、本実施形態に係るパチンコ機1で実行されるデモ演出は、上記の第1及び第2の演出例に限定されるものではなく、その他の情報を紹介するものであってもよい。具体的には例えば、高期待度を示す特定の模様(例えば、遊技機メーカーが自社製造の遊技機に共通して使用する固有の柄模様、所謂『メーカー柄』)を紹介する等してもよい。パチンコ機1において、メーカー柄は、遊技演出中の任意のタイミングで表示される可能性があり、メーカー柄が表示された場合には、遊技者に有利な遊技結果(大当り、確変大当り)や遊技展開(SPリーチ発展等)への期待度が高いことを示唆するものとする。このメーカー柄についても、通常状態において発生すると大当り確定とまではいかないが大当り期待度が高い一方で、確変状態や時短状態にて発生すると大当り確定であることが好適である。 The demonstration effect executed by the pachinko machine 1 according to the present embodiment is not limited to the first and second examples of effect described above, and may introduce other information. Specifically, for example, a specific pattern that indicates high expectations (for example, a unique pattern commonly used by game machine manufacturers for their own game machines, the so-called “maker pattern”) good. In the pachinko machine 1, there is a possibility that the maker pattern is displayed at an arbitrary timing during the game performance. It is assumed that the degree of expectation for development (SP reach development, etc.) is high. Regarding this maker pattern, if it occurs in the normal state, the big hit is not confirmed, but the expectation of the big hit is high, and if it occurs in the variable probability state or the time saving state, it is preferable that the big hit is confirmed.

<2-2.デモ演出の特徴>
上記の具体例を踏まえ、本実施形態に係るパチンコ機1では、以下に示す1以上の特徴を有して構成されるデモ演出を実行可能とする。
<2-2. Features of the demonstration>
Based on the above specific example, the pachinko machine 1 according to the present embodiment is capable of executing a demonstration effect configured with one or more of the following features.

まず、本実施形態に係るパチンコ機1では、デモ演出に無音の動画像を使用するとしてもよく、この場合、一般に効果音等が出力される遊技演出との違いが明確になることで、デモ演出を遊技演出と誤認させない効果に期待できる。但し、上述した具体例のように、デモ演出では装飾図柄の変動開始から変動停止までの全過程を連続して表示することはない等の理由から、デモ演出と遊技演出との識別性はある程度担保されているため、本実施形態に係るパチンコ機1では、デモ演出に音声付きの動画像を使用するとしてもよい。 First, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, a moving image without sound may be used for the demonstration effect. You can expect the effect of not mistaking the performance for the game performance. However, as in the above-mentioned specific example, in the demonstration effect, the entire process from the start of variation of the decorative symbols to the stop of variation is not displayed continuously. Since this is guaranteed, the pachinko machine 1 according to the present embodiment may use moving images with sound for the demonstration effect.

また、本実施形態に係るパチンコ機1では、デモ演出で表示されるキャラクタは、基本的には、遊技演出で表示され得るキャラクタと重複してよく、これらデモ演出で表示されるキャラクタには、遊技演出で表示された場合に、遊技結果や遊技展開に対して異なる期待度を示唆する複数種類のキャラクタ(具体的には例えば、図59に例示したキャラB,キャラC,キャラI等)を含むことができる。但し、当然であるが、デモ演出は非遊技中に実行される演出であるから、デモ演出に所定のキャラクタが出現することによって何らかの期待度を示唆することはない。このように、遊技演出で出現した場合に期待度を示唆可能なキャラクタをデモ演出に出現させることにより、遊技中に当該キャラクタが出現した場合の興趣を高める効果に期待できる。 In addition, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the characters displayed in the demonstration effect may basically overlap with the characters that can be displayed in the game effect, and the characters displayed in the demonstration effect include: A plurality of types of characters (specifically, for example, character B, character C, and character I illustrated in FIG. 59) suggesting different expectations for game results and game development when displayed in a game presentation. can contain. However, as a matter of course, since the demonstration effect is an effect executed during non-game play, the appearance of a predetermined character in the demonstration effect does not suggest any degree of expectation. In this way, by causing a character that can indicate the degree of expectation when it appears in the game effect to appear in the demonstration effect, it is possible to expect an effect of enhancing interest when the character appears during the game.

また、本実施形態に係るデモ演出では、表示されるキャラクタについて、遊技演出では出現することがなく、デモ演出でのみ表示されるキャラクタが用意されてもよい。また、デモ演出では表示されない、遊技演出固有のキャラクタが用意されてもよい。そして、何れの場合であっても、デモ演出で表示されるキャラクタの種類が、遊技演出(または遊技演出のうちの特定の演出(例えば、後述する「台詞演出」や「テロップ演出」))で表示され得るキャラクタの種類よりも少なくなるように構成されてもよい。このように、デモ演出で表示されるキャラクタの種類を制限することにより、デモ演出では表示されないキャラクタが遊技中に出現したときに、遊技者の興趣を高める効果に期待できる。 Further, in the demonstration effect according to the present embodiment, a character that does not appear in the game effect and is displayed only in the demo effect may be prepared as the character to be displayed. In addition, a character specific to the game presentation, which is not displayed in the demonstration presentation, may be prepared. In either case, the type of character displayed in the demonstration effect is the game effect (or a specific effect of the game effect (for example, “dialogue effect” or “telop effect” described later)). It may be configured to have fewer types of characters than can be displayed. In this way, by limiting the types of characters displayed in the demonstration effect, it can be expected that the player's interest will be heightened when a character that is not displayed in the demonstration effect appears during the game.

また、本実施形態に係るパチンコ機1では、デモ演出において、遊技演出で表示され得る全てのキャラクタが表示されるわけではない。 Moreover, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, not all characters that can be displayed in the game effect are displayed in the demonstration effect.

例えば、後述する文字演出(台詞演出、テロップ演出)で表示され得る特定のキャラクタを、デモ演出で表示されないキャラクタとすることができる。詳細は後述するが、文字演出(台詞演出、テロップ演出)においては、表示されるキャラクタによって遊技結果や遊技展開に対する期待度を示唆するよう構成することができる。示唆する期待度については、図59に示した通りである。そして本実施形態では、このような文字演出で表示され得るキャラクタのうちの特定のキャラクタを、デモ演出では表示されないように構成することができる。具体的には例えば、文字演出で表示されても特段の期待度を示唆しない(または低期待度を示唆する)モブキャラクタ(キャラM)を、デモ演出では表示されないキャラクタとしてよい。モブキャラクタは、遊技中に出現しても特段の意味を持たない低価値のキャラクタであるため、デモ演出に表示させないことで、無駄に遊技者に意識させない効果に期待できる。また例えば、文字演出で表示された場合に極めて高い期待度を示唆する特別なプレミアキャラクタ(キャラP)を、デモ演出では表示されないキャラクタとしてもよい。プレミアキャラクタは、遊技中の出現頻度が極めて低いため、デモ演出に表示させずに秘匿することで、その存在に対する遊技者の関心を高める効果等に期待できる。 For example, a specific character that can be displayed in a character effect (dialogue effect, telop effect), which will be described later, can be a character that is not displayed in the demonstration effect. Although the details will be described later, in the character presentation (dialogue presentation, telop presentation), the displayed characters can be configured to indicate the level of expectation for the game result or game development. The suggested expectations are as shown in FIG. Further, in the present embodiment, it is possible to configure a specific character among the characters that can be displayed in such a character effect not to be displayed in the demonstration effect. Specifically, for example, a mob character (character M) that does not suggest a particular degree of expectation (or suggests a low degree of expectation) even when displayed in a character presentation may be a character that is not displayed in the demonstration presentation. The mob character is a low-value character that does not have any particular meaning even if it appears during the game. Therefore, by not displaying the mob character in the demonstration effect, it can be expected that the player will not be unnecessarily conscious of it. Also, for example, a special premier character (character P), which suggests an extremely high degree of expectation when displayed in a text effect, may be a character that is not displayed in the demo effect. Since premium characters appear very infrequently during a game, they can be expected to have the effect of heightening the player's interest in their existence by concealing them without displaying them in the demonstration effect.

また、図59に例示したキャラクタ一覧によれば、キャラPと同様に、キャラQもプレミアキャラクタであるが、このキャラQについても、デモ演出において表示されないキャラクタとしてもよい。なお、キャラQは、文字演出(台詞演出、テロップ演出)で出現するキャラクタとしてもよいが、それ以外にも、文字演出(台詞演出、テロップ演出)でも出現しないキャラクタとし、文字演出以外の所定の遊技演出(リーチ中の演出に限らず、リーチ成立前に実行される図柄擬似停止演出や、当該変動より前に実行される先読み演出等を含んでよい)において出現する可能性があるキャラクタとして設定してもよい。また、別の構成例として、キャラQを台詞演出では出現する可能性があるキャラクタとして設定する一方で、テロップ演出には出現しないように制限されてもよい。 Further, according to the character list illustrated in FIG. 59, character Q is also a premier character like character P, but character Q may also be a character that is not displayed in the demonstration effect. Character Q may be a character that appears in character presentation (dialogue presentation, telop presentation), but may also be a character that does not appear in character presentation (dialogue presentation, telop presentation). Set as a character that may appear in the game effect (not limited to the effect during the reach, but may include the pattern pseudo-stop effect executed before the reach is established, the look-ahead effect executed before the change, etc.) You may Further, as another configuration example, character Q may be set as a character that may appear in the dialogue presentation, but may be restricted so as not to appear in the telop presentation.

また、本実施形態に係るデモ演出では、デモ演出内で遊技演出を紹介する際に、文字列の表示が行われないよう構成されてよく、あるいは、文字列が表示されるとしても、「キャラクタに付帯する文字列」が表示されないよう構成されてよい。「キャラクタに付帯する文字列」とは、キャラクタの発話に対応する文字列を意味する。つまり、遊技演出などでは登場したキャラクタの発話に対応する音声は一切出力されず、文字列のみを表示するよう構成されてよい。このような構成とすることで、デモ演出で遊技演出の全体を見せずに遊技時の楽しみを残す効果に期待できる。一方、後述する文字演出(台詞演出、テロップ演出)では、基本的にはキャラクタが登場した際、当該キャラクタの発話を文字化した文字列(台詞、テロップ)が表示される。但し、台詞演出においては、全ての台詞演出ではなく一部の台詞演出(例えば、台詞演出100種類中30種類の台詞演出)にのみキャラクタの発話と文字列が表示され、残りの台詞演出(例えば、台詞演出100種類中70種類の台詞演出)においてはキャラクタの発話はなく文字列のみが表示されてもよい。また、テロップ演出においては、全てのテロップ演出ではなく一部のテロップ演出(例えば、テロップ演出10種類中9種類の台詞演出)にのみキャラクタの発話と文字列が表示され、残りのテロップ演出(例えば、テロップ演出10種類中1種類のテロップ演出)においてはキャラクタの発話はなく文字列のみが表示されてもよい(テロップ演出の種類について、例えばストーリー性を有するテロップが分割して表示される場合、つまりテロップが複数回表示される場合においては、そのストーリー性を有するテロップ全てを含めて1つの種類としてよく、換言すれば、複数回表示するテロップであっても1つの種類としてよい)。 Further, in the demonstration effect according to the present embodiment, when introducing the game effect in the demonstration effect, the character string may be configured not to be displayed, or even if the character string is displayed, the character string may be displayed. It may be configured so that the "character string attached to" is not displayed. A “character string associated with a character” means a character string corresponding to an utterance of a character. In other words, in the game production or the like, the sound corresponding to the character's utterance may not be output at all, and only the character string may be displayed. By adopting such a configuration, it is possible to expect the effect of leaving the enjoyment of the game without showing the entire game presentation in the demonstration presentation. On the other hand, in character effects (dialogue effects, telop effects), which will be described later, basically, when a character appears, a character string (dialogue, telop) is displayed in which the utterance of the character is converted into text. However, in the dialogue production, character utterances and character strings are displayed only in some of the dialogue productions (for example, 30 types of dialogue production out of 100 types of dialogue production), and the remaining dialogue productions (for example, , 70 types of dialogue effects out of 100 types of dialogue effects), only the character string may be displayed without the character's utterance. In addition, in the telop production, character utterances and character strings are displayed only in some telop productions (for example, 9 types of dialogue production out of 10 types of telop productions), not all telop productions, and the remaining telop productions (for example, , 1 type of telop effect out of 10 types of telop effect) may display only a character string without the character's utterance. In other words, when a telop is displayed multiple times, all telops having a storyline may be included in one type, in other words, even a telop displayed multiple times may be classified as one type).

また、本実施形態に係るデモ演出では、デモ演出中の文字列は、遊技結果や遊技展開に対する期待度を示唆しない標準的な文字色(例えば白色)で表示される、としてよい。言い換えると、高期待度を示す赤色やメーカー柄や虹色等の文字色は使用されない、としてよい。このような構成とすることで、デモ演出を遊技演出と誤認されることを防止する効果や、実際の遊技において文字色による期待度示唆を楽しませる効果に期待できる。但し、上記の文字色の制限は、タイトルロゴやメーカーロゴ等といった、遊技中の演出との関係性が薄い事項を表示する文字列に対しては除外してよい。 Further, in the demonstration effect according to the present embodiment, the character string during the demonstration effect may be displayed in a standard character color (for example, white) that does not suggest the degree of expectation for the game result or game development. In other words, it may be assumed that text colors such as red, maker's patterns, and rainbow colors, which indicate high expectations, are not used. Such a configuration can be expected to have the effect of preventing the demonstration effect from being misidentified as the game effect, and the effect of making the character color suggest the degree of expectation in the actual game. However, the above limitation on the character color may be excluded for character strings that display items that have little relation to the effect during the game, such as title logos and manufacturer logos.

また、本実施形態に係るパチンコ機1では、図61(E)や図62(E)に示したように、デモ演出において、パチンコ機1で使用されるキャラクタ等の版権元(版元)を表示するようにしてよく、より詳しくは、パチンコ機1のタイトルロゴの表示に付随して版元の表示を行うようにしてよい。一方、パチンコ機1では、装飾図柄の変動中や大当り遊技中などに実行される遊技演出では、タイトルロゴの表示は行われる可能性はあるものの、版元の表示が行われることはない。 Moreover, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIGS. More specifically, the publisher may be displayed along with the title logo of the pachinko machine 1 . On the other hand, in the pachinko machine 1, although the title logo may be displayed in the game performance executed during the variation of decorative patterns or during the jackpot game, the publisher is not displayed.

<3.台詞演出>
本実施形態に係るパチンコ機1で実行可能な遊技演出の1つである台詞演出について説明する。本実施形態では、所定の遊技期間(具体的には例えば、特別図柄の1変動中や、大当り遊技中など)のなかで演出表示装置70に文字列を表示し、遊技結果または遊技展開に対する期待度を文字列の内容や文字色によって示唆し得る、という特徴を有する演出を「文字演出」と称する。文字演出には、本章で説明する台詞演出、及び次章で説明するテロップ演出が含まれる。
<3. Dialogue>
A dialogue effect, which is one of the game effects that can be executed by the pachinko machine 1 according to the present embodiment, will be described. In this embodiment, a character string is displayed on the effect display device 70 during a predetermined game period (specifically, for example, during one variation of a special symbol, during a jackpot game, etc.), and expectations for game results or game developments are displayed. Rendering that has the characteristic that the degree can be suggested by the content of the character string or the color of the characters is called a "character rendering." The character effects include dialogue effects described in this chapter and telop effects described in the next chapter.

台詞演出は、所定の遊技期間における所定タイミングで演出表示装置70に文字列を表示し、遊技結果または遊技展開に対する期待度を文字列の内容や文字色によって示唆し得る演出である。以降の説明では、台詞演出が実行される「所定タイミング」を、演出表示装置70(画像表示領域700)において装飾図柄710の変動表示が開始されてからSPリーチ演出に発展するまでの間の任意のタイミング、とするが、実際には、後述するテロップ演出が実行され得る特定タイミングよりも前のタイミングであれば、遊技中の他の遊技期間(例えば、特別図柄または装飾図柄の変動中や大当り遊技中など)における任意のタイミングであってよい。 The dialogue effect is a effect in which a character string is displayed on the effect display device 70 at a predetermined timing during a predetermined game period, and the degree of expectation for the game result or game development can be suggested by the content and character color of the character string. In the following description, the “predetermined timing” at which the dialogue effect is executed is any time between the start of the variable display of the decorative pattern 710 in the effect display device 70 (image display area 700) and the development of the SP ready-to-win effect. However, in fact, if it is a timing before a specific timing at which the telop effect described later can be executed, another game period during the game (for example, during the fluctuation of special symbols or decorative symbols, or during the big hit during a game) may be arbitrary timing.

<3-1.台詞演出の演出例>
図63は、台詞演出の第1の演出例における画面遷移を示す図である。まず、図63(A)では、画像表示領域700において変動中のメイン装飾図柄710が表示されており、画像表示領域700の右上に変動中のサブ装飾図柄720が表示されている。その後、図63(B)では、画像表示領域700に操作要求演出が現出される。ここで、操作要求演出は、演出制御基板200によって実行が制御される遊技演出の1つであって、所定の演出入力装置の入力操作を遊技者に要求する演出である。所定の演出入力装置とは、遊技者による入力操作に基づいて、演出制御基板200に対して入力情報を入力する装置であって、具体的には例えば、パチンコ機1における演出ボタン3jや第2演出ボタン3kに相当する。具体的には図63(B)の場合は、演出ボタン3jの画像(以後、PUSHボタン画像と称する)が、メイン装飾図柄710の前面に重複表示されることにより、演出ボタン3jの押下が遊技者に促される。なお、PUSHボタン画像の下部には、棒状の画像が表示されているが、これは、演出制御基板200が演出ボタン3jの押下操作を受け付ける操作有効期間の残時間を表すものである。そして、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)するか、あるいは操作有効期間が経過すると、図63(C)に移行する。なお、変形例として、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)せず、操作有効期間が経過すると、図63(C)に移行しない、つまり、台詞演出が表示されないよう構成してもよい。
<3-1. Example of dialogue production>
FIG. 63 is a diagram showing screen transitions in the first example of dialogue effects. First, in FIG. 63A, a changing main decorative pattern 710 is displayed in the image display area 700 , and a changing sub decorative pattern 720 is displayed in the upper right of the image display area 700 . After that, in FIG. 63(B), an operation request effect appears in the image display area 700 . Here, the operation request effect is one of the game effects whose execution is controlled by the effect control board 200, and is an effect that requests the player to perform an input operation of a predetermined effect input device. The predetermined effect input device is a device that inputs input information to the effect control board 200 based on the input operation by the player. It corresponds to the production button 3k. Specifically, in the case of FIG. 63(B), the image of the production button 3j (hereinafter referred to as the PUSH button image) is displayed in duplicate in front of the main decorative pattern 710, so that the depression of the production button 3j is a game. urged by A bar-shaped image is displayed below the PUSH button image, and this represents the remaining time of the operation effective period during which the effect control board 200 accepts the pressing operation of the effect button 3j. Then, when the player pushes the effect button 3j within the valid operation period (PUSH), or when the valid operation period elapses, the process shifts to FIG. 63(C). As a modified example, if the player does not press (PUSH) the effect button 3j within the valid operation period and the valid operation period elapses, the transition to FIG. You may

図63(C)は、メイン装飾図柄710の左図柄711が停止しようとするタイミングの画像表示領域700を示しており、このタイミングで台詞演出が現出される。具体的には、画像表示領域700の下部にキャラMが登場するとともに、キャラMに付帯する文字列として、キャラMの吹出枠のなかに「何だ?」という文字列(台詞)が表示される。図63(C)におけるキャラMの台詞の文字色は、通常は白色とするが、遊技結果または遊技展開に対する期待度を示唆する他の文字色(例えば、高期待度を示唆する赤色等)であってもよい。また、図63(C)で表示されるキャラMは、図59によれば示唆期待度を持たないキャラクタであるが、何らかの示唆期待度を有するキャラクタ(例えばキャラAやキャラH等)が表示される演出パターンが用意されてもよい。 FIG. 63(C) shows the image display area 700 at the timing when the left pattern 711 of the main decorative pattern 710 is about to stop, and the dialogue effect appears at this timing. Specifically, the character M appears in the lower part of the image display area 700, and a character string (speech) of "What?" . The text color of character M's lines in FIG. 63(C) is normally white. There may be. Character M displayed in FIG. 63(C) is a character that does not have a degree of expectation of suggestion according to FIG. A production pattern may be prepared.

そして、図63(C)の後は、遊技展開によって異なる遷移先が示される。具体的には例えば、図63(D)のように、メイン装飾図柄710によるリーチ状態が成立してSPリーチ演出に発展する場合もあれば、図63(E)のように、メイン装飾図柄710によるリーチ状態が成立せずに、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720がハズレ態様(例えば「436」)で停止表示される場合もある。 After FIG. 63(C), different transition destinations are shown depending on the development of the game. Specifically, for example, as shown in FIG. 63(D), the ready-to-win state by the main decorative pattern 710 may be established and may develop into the SP ready-to-win effect, as shown in FIG. 63(E), the main decorative pattern 710 In some cases, the reach state is not established, and the main decorative symbol 710 and the sub decorative symbol 720 are stopped and displayed in a losing mode (for example, "436").

図64は、台詞演出の第2の演出例における画面遷移を示す図である。図64(A)~図64(B)は図63(A)~図63(B)と同様であり、画像表示領域700において変動中のメイン装飾図柄710が表示された後、画像表示領域700に操作要求演出が現出される。そして、図64(B)において、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)するか、あるいは操作有効期間が経過すると、図64(C)に移行する。なお、変形例として、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)せず、操作有効期間が経過すると、図64(C)に移行しない、つまり、台詞演出が表示されないよう構成してもよい。そのように構成した場合、図64(B)において、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)せず、操作有効期間が経過すると、後述する図64(D)及び(E)にも移行しない、つまり、以降のタイミングにおける操作要求演出や台詞演出も表示されないよう構成してもよい。 FIG. 64 is a diagram showing screen transitions in the second example of dialogue production. FIGS. 64(A) and 64(B) are the same as FIGS. 63(A) and 63(B). , an operation request effect appears. Then, in FIG. 64(B), when the player presses (PUSH) the effect button 3j within the operation effective period or the operation effective period elapses, the process shifts to FIG. 64(C). As a modified example, if the player does not press (PUSH) the production button 3j within the operation valid period and the operation valid period elapses, the transition to FIG. You may In such a configuration, in FIG. 64(B), if the player does not press (PUSH) the production button 3j within the operation valid period and the operation valid period elapses, the operation shown in FIGS. ), that is, the operation request effect and the dialogue effect at subsequent timings may not be displayed.

図64(C)では、メイン装飾図柄710の左図柄711が停止しようとするタイミングで、台詞演出が開始される。具体的には、画像表示領域700の下部にキャラAが登場するとともに、キャラAに付帯する文字列として、キャラAの吹出枠のなかに「行くか?」という文字列(台詞)が表示される。図64(C)におけるキャラAの台詞の文字色は、通常は白色とするが、遊技結果または遊技展開に対する期待度を示唆する他の文字色(例えば、高期待度を示唆する赤色や、極めて高い期待度を示唆する虹色等)であってもよい。 In FIG. 64(C), at the timing when the left pattern 711 of the main decorative pattern 710 is about to stop, the dialogue effect is started. Specifically, character A appears in the lower part of the image display area 700, and a character string (speech) of "Do you want to go?" be. The text color of character A's lines in FIG. 64(C) is normally white. It may be a rainbow color that suggests a high degree of expectation, etc.).

次いで、図64(D)では、メイン装飾図柄710の左図柄711だけが停止したタイミングで、操作要求演出が挿入されてPUSHボタン画像が表示される。そして図64(D)における演出ボタン3jの押下操作(あるいは操作有効期間の経過)を契機として、遊技展開に応じた分岐が発生する。具体的には、図64(D)における操作要求演出が成功した場合は図64(E)に遷移し、失敗した場合は図64(G)に遷移する。なお、ここでの成功とは、演出ボタン3jの押下操作によってキャラクタが表示される演出結果を指し、失敗とは、演出ボタン3jの押下操作をしてもキャラクタが表示されない演出結果を指す。また、変形例として、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)せず、操作有効期間が経過すると、図64(E)に移行せず、必ず図64(G)に移行する、つまり、成功せずに必ず失敗するよう構成してもよい。 Next, in FIG. 64(D), at the timing when only the left pattern 711 of the main decorative pattern 710 stops, the operation request effect is inserted and the PUSH button image is displayed. Triggered by the pressing operation of the effect button 3j (or the lapse of the operation effective period) in FIG. 64(D), branching occurs according to the development of the game. Specifically, when the operation request effect in FIG. 64(D) succeeds, the process transitions to FIG. 64(E), and when it fails, the process transitions to FIG. 64(G). It should be noted that success here refers to an effect result in which the character is displayed by pressing the effect button 3j, and failure refers to an effect result in which the character is not displayed even when the effect button 3j is pressed. Further, as a modification, if the player does not press (PUSH) the effect button 3j within the valid operation period and the valid operation period elapses, the transition to FIG. may be configured to always fail without succeeding.

図64(E)では、画像表示領域700の下部にキャラBが登場するとともに、キャラBの吹出枠のなかに「行こう!」という文字列(台詞)が表示される。このキャラBの台詞は、図64(C)のキャラAの台詞に応えるものであり、発話が繋がっていることから遊技展開(本例ではSPリーチ発展)や大当り期待度が高い(発話が繋がらないよりも相対的に高い)ことを示唆する。図64(E)におけるキャラBの台詞の文字色は、通常は白色とするが、遊技結果または遊技展開に対する期待度を示唆する他の文字色(例えば、高期待度を示唆する赤色や、極めて高い期待度を示唆する虹色等)であってもよい。そして、図64(F)では、メイン装飾図柄710によるリーチ状態が成立してSPリーチ演出に発展する。一方、図64(G)では、画像表示領域700にキャラクタは表示されず、台詞演出が終了してハズレ態様(例えば「718」)でメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が停止表示される。 In FIG. 64(E), character B appears in the lower portion of the image display area 700, and a character string (speech) "Let's go!" This character B's dialogue responds to the dialogue of character A in FIG. 64(C). relatively higher than none). The text color of character B's lines in FIG. 64(E) is normally white, but other text colors suggesting expectations for game results or game developments (for example, red suggesting high expectations or extremely high expectations). It may be a rainbow color that suggests a high degree of expectation, etc.). Then, in FIG. 64(F), the ready-to-win state is established by the main decorative pattern 710, and the SP ready-to-win effect develops. On the other hand, in FIG. 64(G), the character is not displayed in the image display area 700, and the dialogue effect ends and the main decorative pattern 710 and the sub decorative pattern 720 are stopped and displayed in a failing mode (for example, "718").

なお、図64に例示した第2の演出例では、台詞演出において複数段階のタイミングで異なるキャラクタ(キャラA,キャラB)が現出されたが、台詞演出で出現するキャラクタによって遊技結果または遊技展開に対する期待度を示唆する場合には、より示唆期待度が高いキャラクタ(この場合はキャラB)に依るとしてもよいし、現出されるキャラクタの組合せに依るとしてもよい。 In the second production example illustrated in FIG. 64, different characters (character A and character B) appeared at a plurality of stages of timing in the dialogue production. When suggesting the degree of expectation for the character, it may be based on a character with a higher degree of expectation for suggestion (character B in this case), or may be based on a combination of characters that appear.

<3-2.台詞演出の特徴>
上記の具体例を踏まえ、本実施形態に係るパチンコ機1において演出制御基板200が実行可能な台詞演出の特徴を説明する。なお、本実施形態に係る台詞演出は、以下に示す複数の特徴のすべてを有して構成される必要はなく、少なくとも、何れか1つの特徴、または複数を組合せた特徴を有して構成されればよい。また、必要に応じて、台詞演出の演出例をさらに示す。
<3-2. Features of dialogue direction>
Based on the above specific example, the features of the dialogue effects that can be executed by the effect control board 200 in the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described. It should be noted that the dialogue production according to the present embodiment does not need to be configured with all of the following features, but at least any one feature or a combination of features. All you have to do is In addition, further examples of dialogue effects will be shown as necessary.

本実施形態に係るパチンコ機1では、台詞演出において、代表的には、静止画のキャラクタの表示が行われ、さらに当該キャラクタによる発話(言葉に出さない思考の内容を含む)に対応する台詞が文字列で表示される。但し、キャラクタの表示直後においては、キャラクタが出現したことを示す動画像のアニメーション(例えば、下方向から徐々にフェードインして出現するアニメーション)を表示し、その後一定時間静止画での表示が維持され、更にその後、キャラクタが非表示となる(消える)ときにおいては、キャラクタが消えることを示す動画像のアニメーション(例えば、上方向から徐々にフェードアウトして消えるアニメーション)を表示するよう構成してもよい。また、文字列や吹出枠については、キャラクタと同様に静止画であるが、出現したことを示す動画像のアニメーション(例えば、下方向から徐々にフェードインして出現するアニメーション)を表示し、その後一定時間静止画での表示が維持され、更にその後、消えることを示す動画像のアニメーション(例えば、上方向から徐々にフェードアウトして消えるアニメーション)を表示してもよいし、吹出枠については継続的にアニメーションを伴っていてもよい(例えば、区キャラクタや文字列が静止画にて表示されている状況であっても、吹出枠は常に点滅しているようなアニメーションにて表示される)。このとき、キャラクタによる発話に対応する音声が併せて出力されてもよく、そのように構成する場合、台詞演出における文字列は全ての文字を一斉に表示する、もしくは、台詞演出における文字列が1文字ずつ表示するよう構成することが好適であり、いずれのように構成したとしても、キャラクタによる発話に対応する音声の出力が完了する(台詞演出における文字列に対応した音声を全て出力し切る)よりも早く、台詞演出における文字列の表示を完了する(文字列の最初の文字から最後の文字までの全ての文字の表示を完了する)ことが好適である。なお、台詞演出におけるキャラクタの表示は、キャラクタを表す静止画を所定時間表示するだけに限定されず、例えば、キャラクタの静止画を前述したように徐々にフェード、拡大または縮小する画像表示や、画像表示領域700内でキャラクタの静止画を移動させるような画像表示等を含めることができる。また、キャラクタによる発話に対応する文字列(台詞)は、吹出枠等に付随して表示されてもよいし、吹出枠等を用いずにキャラクタの静止画の近傍に表示されるとしてもよい。そして、前述したように、台詞演出で表示される文字列の文字色によって、遊技結果または遊技展開に対して異なる期待度を示唆することができる。また、台詞の表示内容は、キャラクタの発話の全てに対応する必要はなく、その一部や要旨を表すものであってもよい。以上のように台詞演出が構成されることにより、当該演出に関する内容(例えばキャラクタの発話内容)を文字列で視覚的に表示するとともに、遊技結果または遊技展開に対する期待度を文字色という高い識別性を有する手段で示唆することができるため、遊技興趣を高める演出を提供することができる。 In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, in the dialogue production, typically, a static image of a character is displayed, and dialogue corresponding to the utterance (including the content of thoughts that are not expressed in words) by the character is displayed. Displayed as a string. However, immediately after the character is displayed, a moving image animation indicating that the character has appeared (for example, an animation that gradually fades in from below) is displayed, and then the display is maintained as a static image for a certain period of time. After that, when the character is hidden (disappeared), a moving image animation indicating that the character disappears (for example, an animation in which the character gradually fades out from above and disappears) may be displayed. good. In addition, although the character strings and balloon frames are still images like the characters, a moving image animation indicating that they have appeared (for example, an animation that gradually fades in from the bottom and appears) is displayed, and then A still image is maintained for a certain period of time, and then a moving image animation indicating that it disappears (for example, an animation that gradually fades out from above and disappears) may be displayed, or the balloon frame may continue may be accompanied by animation (for example, even in a situation where the character or character string is displayed as a still image, the balloon frame is always displayed with a blinking animation). At this time, the voice corresponding to the utterance by the character may be output together. It is preferable to display characters one by one, and in either configuration, the output of the voice corresponding to the character's utterance is completed (all the voice corresponding to the character string in the dialogue production is output). It is preferable to complete the display of the character string in the dialogue rendering (complete the display of all characters from the first character to the last character of the character string) earlier than. Note that the display of the character in the dialogue production is not limited to displaying a still image representing the character for a predetermined period of time. An image display or the like that moves a still image of a character within the display area 700 can be included. A character string (speech) corresponding to an utterance by a character may be displayed along with a balloon frame or the like, or may be displayed near the still image of the character without using a balloon frame or the like. Then, as described above, it is possible to suggest different expectations for the game result or game development depending on the character color of the character string displayed in the dialogue effect. Also, the display contents of the lines do not need to correspond to all of the character's utterances, and may represent part or the gist of them. By constructing the dialogue effect as described above, the content (for example, the content of the character's utterance) related to the effect is visually displayed in a character string, and the degree of expectation for the game result or game development is highly identifiable with the character color. , it is possible to provide an effect that enhances the amusement of the game.

また、上述した演出例では、台詞演出が現出される所定タイミングを、リーチ成立前やSPリーチ演出への発展前を一例として説明したが、本実施形態において台詞演出を現出可能なタイミングはこれらに限定されるものではなく、遊技中の所定期間(所定の遊技期間)としてもよい。 In addition, in the above-described production example, the predetermined timing at which the dialogue production appears is explained as an example before the ready-to-win effect is established or before the development to the SP ready-to-win production. It is not limited to these, and may be a predetermined period during a game (predetermined game period).

また、本実施形態に係る台詞演出は、図63や図64に例示した操作要求演出だけでなく、他の様々な種類の遊技演出と組合せることができる。具体的には例えば、演出制御基板200は、台詞演出の前にステップアップ演出が発生するような演出パターンを選択できてもよいし、図柄擬似停止演出(擬似連演出)の実行中に台詞演出が発生するような演出パターンを選択できてもよいし、台詞演出の後にテロップ演出が発生するような演出パターンを選択できてもよい。なお、ステップアップ演出は、所定画像の挿入表示を多段階で実行可能な演出であって、所定画像が表示される段階が進むほど高い期待度を示唆する演出である。具体的には、ステップアップ演出として、ステップアップ画像1であるキャラクタMを四角の枠内に表示する画像、ステップアップ画像2であるキャラクタAを四角の枠内に表示する画像、ステップアップ画像3であるキャラクタBを四角の枠内に表示する画像、ステップアップ画像4であるキャラクタCを四角の枠内に表示する画像、ステップアップ画像5であるキャラクタPを四角の枠内に表示する画像を有し、最初にステップアップ画像1を表示したうえで、ステップアップ画像2まで、又は、ステップアップ画像2~3まで、又は、ステップアップ画像2~4まで、又は、ステップアップ画像2~5までを順に1つずつ表示していき、ステップアップ画像が進行するほど(ステップアップ画像が多く表示されるほど)、大当り期待度が高い(ステップアップ画像5が表示されると大当り確定である)ことを示唆する演出である。また、図柄擬似停止演出やテロップ演出の詳細は後述する。なお、操作要求演出は、台詞演出と組合せやすい演出であり、その現出タイミング(演出ボタン3j等の演出入力装置の入力操作を遊技者に要求するタイミング)は、台詞演出に係る操作要求演出の発生タイミングだけでなく、その前後であってもよく、前述したリーチ成立前のステップアップ演出や、後述するリーチ成立前の「NEXT」図柄、SPリーチ演出中の当落表示や、SPリーチ演出中のテロップ演出中のカットイン演出などを表示する目的で操作要求演出を実行する場合は、それら演出に係る操作要求演出の発生タイミングとしてよい。 Also, the dialogue effects according to the present embodiment can be combined with not only the operation request effects illustrated in FIGS. 63 and 64, but also various other types of game effects. Specifically, for example, the effect control board 200 may select an effect pattern in which a step-up effect occurs before the line effect, or the line effect may be selected during execution of the symbol pseudo stop effect (pseudo continuous effect). It may be possible to select an effect pattern in which a . Note that the step-up effect is a effect in which insertion display of the predetermined image can be executed in multiple stages, and is an effect suggesting a higher degree of expectation as the stage in which the predetermined image is displayed progresses. Specifically, as step-up effects, an image in which character M as step-up image 1 is displayed in a square frame, an image in which character A as step-up image 2 is displayed in a square frame, and step-up image 3 are displayed. A character B is displayed in a rectangular frame, a character C is displayed in a rectangular frame as a step-up image 4, and a character P is displayed in a rectangular frame as a step-up image 5. After displaying the step-up image 1 first, up to the step-up image 2, or up to the step-up images 2 to 3, or up to the step-up images 2 to 4, or up to the step-up images 2 to 5 are displayed one by one in order, and as the step-up images progress (the more step-up images are displayed), the expectation of the big win is higher (when the step-up image 5 is displayed, the big win is confirmed). It is a production that suggests Further, the details of the pattern pseudo-stop effect and the telop effect will be described later. The operation request effect is an effect that can be easily combined with the line effect, and its appearance timing (the timing at which the player is requested to perform an input operation of the effect input device such as the effect button 3j) is the same as that of the operation request effect related to the line effect. Not only at the timing of occurrence, but also before and after that, the above-mentioned step-up effect before the reach establishment, the "NEXT" pattern before the reach establishment described later, the winning display during the SP reach production, and the SP reach production. When an operation request effect is executed for the purpose of displaying a cut-in effect during a telop effect, it may be the timing of generating the operation request effect related to these effects.

また、本実施形態に係る台詞演出では、表示される文字列の文字色だけでなく、表示されるキャラクタ(またはその組合せ)や文字列の内容(台詞の内容)によっても、遊技結果または遊技展開に対する期待度を示唆するようにしてもよい。このように構成されることにより、台詞演出では、表示される台詞の文字色だけでなく、出現するキャラクタに対しても、遊技者に関心を抱かせる効果が得られる。 In addition, in the dialogue production according to the present embodiment, not only the character color of the displayed character string, but also the displayed character (or a combination thereof) and the contents of the character string (content of the dialogue) can be used to determine the game result or game development. You may make it suggest the degree of expectation for. With this configuration, in the dialogue production, not only the character color of the displayed dialogue but also the characters that appear can have the effect of arousing the player's interest.

また、本実施形態に係るパチンコ機1は、遊技中の所定期間(例えば、同一変動内)において、複数回の台詞演出が発生する演出パターンを有してもよい。例えば、図64に示した台詞演出の第2の演出例の場合、図64(C)におけるキャラAの台詞表示と図64(E)におけるキャラBの台詞表示との間に、図64(D)の操作要求演出が実行されていることから、操作要求演出を挟んで2回の台詞演出が発生していることになる。 Moreover, the pachinko machine 1 according to the present embodiment may have an effect pattern in which the dialogue effect is generated multiple times during a predetermined period of time during the game (for example, within the same variation). For example, in the case of the second example of the dialogue production shown in FIG. 64, between the dialogue display of character A in FIG. 64C and the dialogue display of character B in FIG. ) is being executed, it means that the dialogue effect is generated twice with the operation request effect interposed therebetween.

そして、遊技中の所定期間において複数回の台詞演出が発生する場合、各台詞演出が発生するタイミング(例えば、リーチ成立の前後)によって、期待度を示唆する文字色が変化するようにしてもよい。このとき、文字色の変化パターンは、示唆期待度が低い「白」や「青」から示唆期待度が高い「赤」に変化するような、所謂「格上げ」であってもよいし、「赤」から「青」や「白」に変化するような、所謂「格下げ」であってもよい。さらに、複数回の台詞演出の発生のなかで、期待度を示唆する文字色が、相対的に高期待度の色から低期待度の色に変化する「格下げ」の変化パターンとなるときには、格下げの前後の台詞演出で、表示される文字列(あるいは、表示される文字列の一部)の文字サイズが異なる(文字サイズが大きくなる、又は、文字サイズが小さくなる)ように表示させるようにしてもよい。このように構成することで、格下げという期待度示唆の変化が発生したことを遊技者に気付かせやすくなるため、演出への関心を高める効果に期待できる(文字サイズが大きくなるよう構成した場合は、文字列に気付きやすくなり、格下げを把握する可能性を高めることになり、サイズが小さくなるよう構成した場合には、期待度が低下したことを文字のサイズで認識できるため、格下げを認識しやすくなる)。なお、「文字サイズ」については、次段落で詳述する。また、上記の構成は、「格上げ」の変化パターンとなるときにも適用可能としてもよく、その場合、格上げという期待度示唆の変化が発生したことを遊技者に気付かせやすくなるため、演出への関心を高める効果に期待できる(文字サイズが大きくなるよう構成した場合は、期待度が上昇したことを文字のサイズで認識できるため、格上げを認識しやすくなり、サイズが小さくなるよう構成した場合には、文字列が小さくなる意外性により遊技者が注目するため、格上げを把握する可能性を高めることになる)。また、各回の台詞演出で表示される台詞(文字列)の内容は、同種のものとしてもよいし、異種のものとしてもよい。具体的には、台詞演出として、キャラクタ・吹出枠・文字列が表示される演出パターンA(例えば、図64(E)のような演出パターン)と、キャラクタ・文字列のみ(吹出枠なし)が表示される演出パターンB(例えば、後述する図67(F)のような演出パターン)とを有する場合、同種のものとは、演出パターンA同士又は演出パターンB同士の組合せであり、異種とは演出パターンAと演出パターンBの組合せとなる。また、各回の台詞演出で表示されるキャラクタ(台詞に対応するキャラクタ)は、同種のものである場合でも、異種のものである場合でも、同一キャラクタであるとしてもよいし、異なるキャラクタであるとしてもよい。本実施形態に係るパチンコ機1は、上記のように台詞演出が複数回に亘って現出される演出パターンを持つことにより、台詞演出の演出性を高めることができる。なお、演出パターンAは後述する第1種別の台詞演出であり、演出パターンBは後述する第2種別の台詞演出であってよい。 Then, when the dialogue effects occur multiple times during a predetermined period of time during the game, the character color indicating the degree of expectation may be changed depending on the timing at which each dialogue effect occurs (for example, before or after the ready-to-win is established). . At this time, the change pattern of the character color may be a so-called "upgrading" such as changing from "white" or "blue" with a low suggestion expectation to "red" with a high suggestion expectation, or "red". ” to “blue” or “white”. Furthermore, when the character color that suggests the degree of expectation changes from the color of relatively high expectations to the color of low expectations in the occurrence of multiple dialogue productions, it is downgraded. Make the character string displayed (or part of the character string displayed) have a different character size (larger or smaller character size) in the dialogue production before and after the . may By configuring in this way, it becomes easier for the player to notice that there has been a change in the level of expectations, i.e., a downgrade. , it becomes easier to notice the character string, which increases the possibility of recognizing the downgrade. easier). "Character size" will be explained in detail in the next paragraph. In addition, the above configuration may be applicable even when the change pattern of "upgrading" occurs. It can be expected to have the effect of increasing the interest of people (if the character size is configured to be larger, the increase in expectations can be recognized from the size of the characters, so it will be easier to recognize the upgrade, and if the size is configured to be smaller) , the player will pay attention to the unexpectedness of the character string becoming smaller, which will increase the possibility of grasping the upgrade). Also, the contents of the lines (character strings) displayed in each line effect may be of the same type or of different types. Specifically, as dialogue effects, a production pattern A in which characters, balloon frames, and character strings are displayed (for example, a production pattern shown in FIG. 64(E)) and only characters and character strings (without balloon frames) are available. When there is a production pattern B to be displayed (for example, a production pattern shown in FIG. 67(F) to be described later), the same type is a combination of production patterns A or B, and a different type is a combination of production patterns A and B. The effect pattern A and the effect pattern B are combined. In addition, the characters (characters corresponding to the lines) displayed in each line production may be of the same type or of different types, may be the same character, or may be different characters. good too. The pachinko machine 1 according to the present embodiment can enhance the performance of the dialogue production by having the production pattern in which the dialogue production is displayed multiple times as described above. Effect pattern A may be a first type of dialogue effect, which will be described later, and effect pattern B may be a second type of dialogue effect, which will be described later.

また、本実施形態に係る台詞演出は、複数種別の演出パターンを有するように構成されてもよい。複数種別の演出パターンとして、例えば、台詞演出で表示される文字列について、少なくとも文字列ごとに、文字色及び文字サイズ(ここでの文字サイズとは、余白を含む1つの文字が表示される領域の大きさであり、例えば、「麒」と「!」のように異なる文字であって文字自体が占有する領域の大きさが異なっていても、いずれも2センチメートル四方の領域に描かれた画像データである場合は大きさが同じであり、「麒」と「!」のように異なる文字であって文字自体が占有する領域の大きさが異なっていても、「麒」は1センチメートル四方の領域に描かれた画像データであり且つ「!」が5センチメートル四方の領域に描かれた画像データである場合は大きさが異なることになる)が統一されている第1種別の台詞演出(例えば、「行くぞ!」という文字列における各文字のサイズが同じ台詞演出)と、少なくとも文字列ごとに、台詞演出で表示される文字列の文字色は統一されるが、文字サイズが一部で異なる第2種別の台詞演出(例えば、「行こう!」という文字列において「行」のみが他の文字よりもサイズが大きい台詞演出)と、を挙げることができる。この場合、図63及び図64に示した台詞演出が第1種別の台詞演出に相当し、後述する図65に示す台詞演出が第2種別の台詞演出に相当する。このように台詞演出のバリエーションを豊富にすることで、台詞演出の演出性を高めることができる。 Also, the dialogue effect according to the present embodiment may be configured to have a plurality of types of effect patterns. As a plurality of types of production patterns, for example, for character strings displayed in dialogue production, at least for each character string, the character color and character size (here, the character size is the area where one character including the margin is displayed) For example, even if different characters such as "ki" and "!" In the case of image data, the size is the same, and even if characters such as "ki" and "!" are different and the sizes of the areas occupied by the characters themselves are different, "ki" is 1 centimeter. The first type of speech in which the image data is drawn in four areas and the size is different if the "!" is the image data drawn in a five centimeter square area) is unified. At least for each character string, the character color of the character string displayed in the dialogue production is unified, but the character size is the same. A partially different second type of line effect (for example, a line effect in which only the "line" in the character string "Let's go!" is larger in size than the other characters) can be mentioned. In this case, the line effects shown in FIGS. 63 and 64 correspond to the first type of line effects, and the later-described line effects shown in FIG. 65 correspond to the second type of line effects. By enriching the variations of the dialogue production in this way, the performance of the dialogue production can be enhanced.

図65は、台詞演出の第3の演出例における画面遷移を示す図である。図65によれば、画像表示領域700において変動中のメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が表示され(図65(A))、その後、操作要求演出(PUSHボタン画像)が現出される(図65(B))。そして、図65(C)では、画像表示領域700の下部にキャラAによる「行くか?」という文字列(台詞)が表示され、次の図65(D)では、キャラAの台詞に応える形で、画像表示領域700の下部に、キャラBによる「行こう!」という文字列(台詞)が表示される。そして、次の図65(E)では、図65(D)のキャラBによる台詞の表示が維持された上で、画像表示領域700の上部に、新たにキャラCによる「最後まで一緒だ!」という文字列(台詞)の表示が追加され、図65(F)でSPリーチ演出に発展する。 FIG. 65 is a diagram showing screen transitions in the third example of dialogue effects. According to FIG. 65, the main decorative pattern 710 and the sub-decorative pattern 720 that are changing are displayed in the image display area 700 (FIG. 65(A)), and then the operation request effect (PUSH button image) appears ( FIG. 65(B)). Then, in FIG. 65(C), a character string (speech) "Do you want to go?" In the lower part of the image display area 700, a character string (speech) of "Let's go!" by the character B is displayed. Then, in the next FIG. 65(E), after maintaining the display of the dialogue by character B in FIG. A display of a character string (line) is added, and in FIG.

このような図65の演出遷移では、図65(C),(D),(E)において、キャラクタに付帯する文字列(台詞)が表示される。そのうち、図65(E)におけるキャラCの台詞では、「最後」という2文字だけが、他の文字よりも大きい文字サイズであり、また、フォントも異なるものが使用されている。ここでの「フォント」とは、コンピュータによる出力用に収められた書体データに含まれる文字の形であり、「フォントが同じ文字」とは、同一書体の文字であることを意味し、「フォントが異なる文字」とは、異なる書体の文字であることを意味する(本説明では、フォントと文字サイズを別に扱っており、文字サイズの相違はフォントの相違と関連しない)。具体的には例えば、図65(E)のキャラCの台詞「最後まで一緒だ!」のうち、「最後」の2文字は明朝体のフォントが使われており、「まで一緒だ!」の各文字はゴシック体のフォントが使われていることから、両者のフォントは異なるものである。また、図65(C),(D),(E)におけるキャラクタの台詞の文字色は、通常色である白色の他、示唆期待度を有する赤色や虹色などの色を使用してもよいが、台詞(文字列)ごとの文字色は統一されるとする。したがって、図65に示された一連の台詞演出、あるいは図65(E)の台詞演出は、上述した第2種別の台詞演出に相当する。 65(C), (D) and (E), character strings (words) attached to the character are displayed. Among them, in the dialogue of character C in FIG. 65(E), only the two characters "final" have a larger character size than the other characters, and different fonts are used. "Font" here means the form of characters included in typeface data stored for computer output, and "characters in the same font" means characters in the same typeface. "Characters with different fonts" means characters of different typefaces (this description treats fonts and character sizes separately, and differences in character sizes are not related to differences in fonts). Specifically, for example, in the line "together until the end!" of character C in FIG. The fonts of the two are different, since each character in is in Gothic font. In addition, for the text color of the characters' lines in FIGS. 65(C), (D), and (E), in addition to the normal white color, colors such as red and rainbow colors having a degree of suggestion expectation may be used. However, it is assumed that the character color for each dialogue (character string) is unified. Therefore, the series of line effects shown in FIG. 65 or the line effect of FIG. 65(E) corresponds to the second type of line effects described above.

また、本実施形態では、台詞演出における第1種別と第2種別との区分をさらに明確にするために、例えば、第1種別では、文字列が吹出枠のなかに表示され、第2種別では、文字列が吹出枠なしで表示され、強調される一部の文字が他の文字よりも大きいサイズで表示される、等の制約を加えてもよい。さらに、第2種別の台詞演出では、他の文字とは異なる文字色または文字サイズで表示される文字について、フォントも異ならせるように構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, in order to further clarify the division between the first type and the second type in the dialogue production, for example, in the first type, the character string is displayed in the balloon frame, and in the second type, the character string is displayed in the balloon frame. , the character string is displayed without a balloon frame, and some characters to be emphasized are displayed in a larger size than other characters. Furthermore, in the second type of dialogue effect, the font may be changed for characters displayed in a different color or size than other characters.

また、本実施形態に係るパチンコ機1では、台詞演出による表示画像の特定箇所に通常時とは異なる特定の模様を表示し得る演出パターンを有してもよい。さらに、パチンコ機1では、他の遊技演出(例えば、ステップアップ演出や演出ステージの変化を示唆又は報知するステージ変化演出等)でも上記特定の模様を表示し得る演出パターンが用意されてもよく、その場合、上記特定の模様は、相対的に、台詞演出で細かく(小さく)表示され、他の遊技演出で粗く(大きく)表示されるように構成される(演出ステージやステージ変化演出については、後述する)。なお、「特定の模様」の代表例としては、前述した「メーカー柄」が挙げられる。また、台詞演出において特定の模様が表示され得る「台詞演出による表示画像の特定箇所」とは、例えば、文字列表示の背景画像、吹出枠の内部や外周、または文字列表示に対応するキャラクタ画像等が挙げられる。このような特定の模様の表示について、図66に具体例を示す。また、上記特定の模様は、後述するテロップ演出においても表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合は、台詞演出よりも更に細かく(小さく)表示するよう構成することが好適である(例えば、テロップ演出における文字列の文字が特定の模様となる場合は、非常に細かく表示することが好適である)。 Further, the pachinko machine 1 according to the present embodiment may have an effect pattern capable of displaying a specific pattern different from the normal time at a specific portion of the display image by the dialogue effect. Furthermore, the pachinko machine 1 may be provided with an effect pattern capable of displaying the above-mentioned specific pattern even in other game effects (for example, a step-up effect, a stage change effect suggesting or announcing a change in the effect stage, etc.), In that case, the above-mentioned specific pattern is relatively configured to be displayed finely (smaller) in the dialogue production and coarsely (larger) in other game productions (for the production stage and stage change production, described later). A typical example of the "specific pattern" is the aforementioned "manufacturer pattern". In addition, the “specific part of the display image by the dialogue effect” in which a specific pattern can be displayed in the dialogue effect is, for example, the background image of the character string display, the inside or outside of the balloon frame, or the character image corresponding to the character string display. etc. FIG. 66 shows a specific example of displaying such a specific pattern. Moreover, the specific pattern may be configured to be displayed in the telop effect, which will be described later. (For example, when characters in a character string in a telop effect have a specific pattern, it is preferable to display them very finely).

図66は、メーカー柄の表示例を示す図である。図66(A)は、台詞演出におけるメーカー柄の表示例を示す図であり、図66(B)は、ステージ変化演出におけるメーカー柄の表示例を示す図である。図66(A),図66(B)では、メーカー柄の一例として、キリンの表皮の柄模様を模した「キリン柄」を用いている。 FIG. 66 is a diagram showing a display example of the maker pattern. FIG. 66A is a diagram showing a display example of the maker pattern in the dialogue effect, and FIG. 66B is a diagram showing a display example of the maker pattern in the stage change effect. In FIGS. 66(A) and 66(B), as an example of the maker's pattern, a "giraffe pattern" imitating the pattern of the giraffe's epidermis is used.

図66(A)には、台詞演出による表示画像の一例として、キャラB及びキャラCの台詞がそれぞれの吹出枠のなかに文字列で表示されている様子が示されている。このうち、キャラクタCによる「最後まで一緒だ!」という文字列の背景画像(吹出枠の内側画像)に、メーカー柄(キリン柄)が表示されている。一方、図66(B)には、背景ステージが変化するステージ変化演出による表示画像の一例として、街中を示す背景ステージと歩行するキャラBとが示されている。このうち、背景ステージの「道路」に相当する部分に、メーカー柄(キリン柄)が表示されている。図66(A)と図66(B)とを比較すると、図66(A)の方が、メーカー柄の模様が細かい(小さい)ことが分かる。なお、前述したステップアップ演出においてもメーカー柄(キリン柄)を表示する場合を有していてもよく、例えば四角の枠の内側画像にメーカー柄(キリン柄)が表示される場合、メーカー柄の模様が粗く(大きく)表示されるよう構成することが好適である。更に、後述するテロップ演出が表示され、その文字列がキリン柄である場合、その他演出におけるどのキリン柄よりも模様が細かい(小さい)ことが好適である。 FIG. 66(A) shows, as an example of the display image by the dialogue effect, the dialogues of character B and character C being displayed as character strings in their respective balloon frames. Among them, the background image (the image inside the balloon frame) of the character string "together until the end!" by the character C is displayed with the maker pattern (giraffe pattern). On the other hand, FIG. 66B shows a background stage showing the city and a walking character B as an example of a display image by a stage change effect in which the background stage changes. Among these, the maker pattern (giraffe pattern) is displayed in the part corresponding to the "road" of the background stage. Comparing FIG. 66(A) and FIG. 66(B), it can be seen that the maker's pattern is finer (smaller) in FIG. 66(A). It should be noted that even in the step-up effect described above, there may be a case where the manufacturer's pattern (giraffe pattern) is displayed. It is preferable to configure so that the pattern is displayed coarsely (largely). Furthermore, when a telop effect, which will be described later, is displayed and the character string is a giraffe pattern, it is preferable that the pattern is finer (smaller) than any other giraffe pattern in the other effects.

なお、本実施形態に係るパチンコ機1では、上述した複数種別の台詞演出の演出パターンに関する特徴、並びに、台詞演出における特定の模様(メーカー柄)の表示に関する特徴を、文字演出全般に適用してもよい。すなわち、台詞演出をテロップ演出に読み替えてもよい。 In addition, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the above-described features related to the production patterns of the multiple types of dialogue effects and the features related to the display of a specific pattern (manufacturer's pattern) in the dialogue effects are applied to character effects in general. good too. That is, the dialogue effect may be read as a telop effect.

<3-3.台詞演出における文字列表示の発展パターン>
前述した第1~第3の演出例に限らず、台詞演出では、一連の文字列(台詞)を様々な遷移パターンで表示することができる。そこで、以下では、台詞演出における一連の文字列表示の遷移パターンとして、台詞発展の第1パターン~第5パターンを例示し、その特徴を説明する。
<3-3. Development pattern of character string display in dialogue production>
A series of character strings (speech) can be displayed in various transition patterns, not limited to the first to third production examples described above, in the dialogue production. Therefore, in the following, as examples of transition patterns of a series of character string display in dialogue production, patterns 1 to 5 of dialogue development will be exemplified, and their characteristics will be described.

図67は、台詞発展の第1パターン~第3パターンを説明する図である。図67には、画像表示領域700における表示画像の遷移が示されている。 FIG. 67 is a diagram for explaining the first to third patterns of line development. FIG. 67 shows the transition of the display image in the image display area 700. As shown in FIG.

図67によれば、まず、変動中のメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が表示されている(図67(A))。その後、台詞演出が開始されて画像表示領域700の下部にキャラAによる「行くか?」という文字列(台詞)が表示される(図67(B))。図67(B)の文字列表示から演出が継続しない場合は、例えば、所定の変動時間を経て、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720がハズレ態様(例えば「518」)で停止表示され(図67(C))、当該変動における演出が終了する。このように1回目の文字列表示(第1台詞)で台詞演出の発展が終了するパターンが、台詞発展の第1パターンである。なお、台詞発展の第1パターンでは、リーチ状態が成立したり、さらにその後SPリーチ演出に発展したりする演出パターンが存在してもよい。 According to FIG. 67, first, the main decorative design 710 and the sub decorative design 720 that are changing are displayed (FIG. 67(A)). After that, a dialogue effect is started, and a character string (dialogue) of "Do you want to go?" When the effect does not continue from the character string display of FIG. 67(B), for example, after a predetermined fluctuation time, the main decorative pattern 710 and the sub decorative pattern 720 are stopped and displayed in a losing mode (for example, "518") (Fig. 67(C)), the effect in the variation ends. In this way, the pattern in which the development of the dialogue effect ends at the first character string display (first dialogue) is the first pattern of dialogue development. In addition, in the first pattern of line development, there may be an effect pattern in which a ready-to-win state is established, and then an SP ready-to-win effect is developed.

一方、図67(B)の文字列表示から演出が継続する場合は、図67(D)に遷移する。図67(D)では、画像表示領域700の中央付近にキャラBが出現し「行こう!」という文字列(台詞)が表示される。図67(D)の文字列表示から演出が継続しない場合は、例えば、メイン装飾図柄710がリーチ状態となり(本例では「5」図柄によるリーチ成立)、SPリーチ演出に発展する(図67(E))。このように2回目の文字列表示(第2台詞)で台詞演出の発展が終了するパターンが、台詞発展の第2パターンである。 On the other hand, when the effect continues from the character string display of FIG. 67(B), the transition is made to FIG. 67(D). In FIG. 67D, a character B appears near the center of the image display area 700 and a character string (speech) of "Let's go!" is displayed. If the production does not continue from the character string display of FIG. E)). A pattern in which the development of the dialogue effect ends at the second character string display (the second dialogue) is the second pattern of dialogue development.

一方、図67(D)の文字列表示から演出が継続する場合は、図67(F)に遷移する。図67(F)では、画像表示領域700の中央付近に、図67(B)や図67(D)よりも強調された態様でキャラBが現出され、キャラBの台詞を表す「行くぞ!」という文字列が表示される。強調された態様をより具体的に説明すると、図67(D)では、文字列がキャラBの吹出枠のなかに表示されるのに対して、図67(F)では、キャラBの吹出枠はなく、文字列はキャラBの横に、より大きな文字サイズで表示される。さらに、図67(F)の場合は、キャラBの背景に、図67(D)等では表示されなかった強調線が追加され、キャラB自体も大きめに表示されている。そして、図67(F)の文字列表示が行われた後は、メイン装飾図柄710がリーチ状態となり(本例では「7」図柄によるリーチ成立)、SPリーチ演出に発展する(図67(G))。このように3回目の文字列表示(第3台詞)で台詞演出の発展が終了するパターンが、台詞発展の第3パターンである。 On the other hand, when the effect continues from the character string display of FIG. 67(D), the transition is made to FIG. 67(F). In FIG. 67(F), character B appears near the center of image display area 700 in a more emphasized manner than in FIGS. 67(B) and 67(D). !” is displayed. To explain the emphasized aspect more specifically, in FIG. 67(D), the character string is displayed in the balloon frame of character B, whereas in FIG. 67(F), the character string is displayed in the balloon frame of character B. Instead, the character string is displayed next to character B in a larger font size. Furthermore, in the case of FIG. 67(F), an emphasis line, which was not displayed in FIG. Then, after the character string display of FIG. 67(F) is performed, the main decorative pattern 710 becomes a ready-to-win state (in this example, a ready-to-win state is established by the “7” pattern), and the SP ready-to-win effect develops (FIG. 67 (G )). A pattern in which the development of the dialogue effect ends at the third character string display (the third dialogue) is the third pattern of dialogue development.

なお、本実施形態に係るパチンコ機1では、特定の図柄、本例では「7」図柄によるリーチ状態は、他の図柄によりリーチ状態よりも大当りへの期待度が高い、という演出上の仕様を持たせてもよい。この場合、台詞発展の第3パターンでSPリーチ演出に発展した場合に、図67(G)に示したように「7」図柄によるリーチ状態を導出することで、台詞発展の第1パターンや第2パターンでリーチ状態となった場合よりも、大当りへの期待度を高めるよう、演出を構成することができる。すなわち、文字列表示の回数が増えるほど、大当りへの期待度が高まるという遊技性を付加することができる。このように構成した場合、「7」図柄によるリーチ状態は、第1パターンよりも第2パターンの方が発生しやすく、第2パターンよりも第3パターンの方が発生しやすいことになる。 In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, there is a performance specification that the ready-to-win state with a specific symbol, in this example, the "7" symbol, has a higher expectation for a big hit than the ready-to-win state due to other symbols. You can have it. In this case, when the third pattern of line development develops into the SP reach effect, as shown in FIG. The effect can be constructed so as to increase the degree of expectation for the big win as compared with the case of reaching the ready-to-win state with two patterns. That is, it is possible to add a game feature in which the degree of expectation for a big win increases as the number of times the character string is displayed increases. In such a configuration, the ready-to-reach state due to the "7" pattern is more likely to occur in the second pattern than in the first pattern, and more likely in the third pattern than in the second pattern.

また、上述した台詞発展の第2パターンや第3パターンのように複数回の文字列表示が発生し得る場合、基本的には、文字列の文字色は格下げされず、途中で文字色の格上げが発生した場合は、以降は、それ以上の文字色が担保されるよう構成される。但し、図65(E)に例示した第2種別の台詞演出のような特定種別の台詞演出(例えば、大サイズの文字を含む文字列表示)が複合される場合には、文字色の格下げが発生するように構成されてもよい。より具体的には例えば、大サイズの文字を含む文字列表示で使用される文字色が特定色(例えば、通常色である白色)に限定されるとしてもよい。 In addition, when a character string can be displayed multiple times as in the second and third patterns of dialogue development described above, basically the character color of the character string is not downgraded, and the character color is raised in the middle. occurs, after that, it is configured so that the character color beyond that is ensured. However, when a specific type of dialogue effect (for example, character string display including large-sized characters) such as the second type of dialogue effect illustrated in FIG. may be configured to occur. More specifically, for example, the character color used in character string display including large-sized characters may be limited to a specific color (for example, white, which is a normal color).

図68は、台詞発展の第4パターン及び第5パターンを説明する図である。図68には、画像表示領域700における表示画像の遷移が示されている。 FIG. 68 is a diagram for explaining the fourth pattern and the fifth pattern of line development. FIG. 68 shows the transition of the displayed image in the image display area 700. As shown in FIG.

図68によれば、まず、変動中のメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が表示されている(図68(A))。その後、台詞演出が開始され、第1台詞として、画像表示領域700の下部にキャラAによる「行くか?」という文字列(台詞)が表示される(図68(B))。さらにその後、操作要求演出が現出され、画像表示領域700の中央付近にPUSHボタン画像が表示される(図68(C))。なお、図68(C)では、図68(B)におけるキャラAによる文字列表示も残っているため、台詞演出に操作要求演出が複合している状態となる。図68(C)では、PUSHボタン画像によってメイン装飾図柄710が非表示にされているが、サブ装飾図柄720が変動表示を行うことによって、メイン装飾図柄710の表示状態が補償される。 According to FIG. 68, first, the main decorative design 710 and the sub decorative design 720 that are changing are displayed (FIG. 68(A)). After that, a dialogue effect is started, and as the first dialogue, a character string (dialogue) of "Do you want to go?" Furthermore, after that, an operation request effect appears, and a PUSH button image is displayed near the center of the image display area 700 (FIG. 68(C)). In FIG. 68(C), since the character string display by character A in FIG. 68(B) also remains, the operation request effect is combined with the dialogue effect. In FIG. 68(C), the main decorative design 710 is hidden by the PUSH button image, but the display state of the main decorative design 710 is compensated for by the sub decorative design 720 performing variable display.

そして、図68(C)において、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)するか、あるいは操作有効期間が経過すると、台詞演出が次の段階に遷移する。この遷移先が図68(D)である場合が台詞発展の第4パターンに相当し、遷移先が図68(F)である場合が台詞発展の第5パターンに相当する。なお、変形例として、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)せず、操作有効期間が経過すると、図68(D)に移行しない(図68(C)の表示状態を維持する)よう構成してもよい。 Then, in FIG. 68(C), when the player pushes the effect button 3j within the valid operation period (PUSH) or when the valid operation period elapses, the dialogue effect transitions to the next stage. The case where the transition destination is FIG. 68(D) corresponds to the fourth pattern of speech development, and the case where the transition destination is FIG. 68(F) corresponds to the fifth pattern of speech development. As a modification, if the player does not press (PUSH) the production button 3j within the operation effective period and the operation effective period elapses, the transition to FIG. maintain).

台詞発展の第4パターンの場合、図68(C)から遷移した図68(D)において、図68(B)のキャラAによる文字列表示(第1台詞)が維持された上で、画像表示領域700の上部に、新たにキャラBによる「行こう!」という文字列表示(第2台詞)が追加される。そして台詞演出の終了後は、例えば図68(E)に示すようにSPリーチ演出に発展する。 In the case of the fourth pattern of line development, in FIG. 68(D), which transitions from FIG. 68(C), the character string display (first line) by character A in FIG. In the upper part of the area 700, a new character string display (second line) of "Let's go!" by Character B is added. After the dialogue effect is finished, the SP ready-to-win effect develops, for example, as shown in FIG. 68(E).

以上の遷移例から示されるように、台詞発展の第4パターンは、操作要求演出と複合して実行され、複数回の文字列表示が行われる台詞演出において、第1台詞とは別の態様で第2台詞が表示される(言い換えれば、直前の文字列表示とは異なる態様で次の文字列表示が行われる)という特徴を有する。第1台詞と第2台詞とが別の態様である、とは具体的には、付帯するキャラクタ(発話するキャラクタ)が異なり、または/及び、文字列(台詞)の表示領域が異なり、または/及び、文字列(台詞)の内容が異なることを意味する。 As shown by the transition examples above, the fourth pattern of line development is executed in combination with the operation request effect, and in the line effect in which the character string is displayed multiple times, the first line is displayed in a different manner. It has a feature that the second line is displayed (in other words, the next character string is displayed in a different manner from the previous character string display). Specifically, when the first line and the second line are in different aspects, the accompanying characters (speaking characters) are different, or/and the display areas of the character strings (line) are different, or/ And it means that the content of the character string (speech) is different.

一方、台詞発展の第5パターンの場合、図68(C)から遷移した図68(F)において、図68(B)におけるキャラAによる文字列表示(第1台詞)のキャラクタ及び吹出枠の画像が維持された上で、同じ吹出枠に「行くぞ!」という新たな文字列表示(第2台詞)が行われる。そして、台詞演出の終了後は、例えば図68(G)に示すようにSPリーチ演出に発展する。なお、変形例として、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)せず、操作有効期間が経過すると、図68(F)に移行しない(図68(C)の表示状態を維持する)よう構成してもよい。 On the other hand, in the case of the fifth pattern of dialogue development, in FIG. 68(F), which transitions from FIG. is maintained, a new character string display (second line) of "Let's go!" is displayed in the same balloon frame. Then, after the dialogue effect ends, the SP ready-to-win effect develops, for example, as shown in FIG. 68(G). As a modification, if the player does not press (PUSH) the production button 3j within the valid operation period and the valid operation period elapses, the display state of FIG. maintain).

以上の遷移例から示されるように、台詞発展の第5パターンは、操作要求演出と複合して実行され、複数回の文字列表示が行われる台詞演出において、第1台詞の内容が変化する態様で第2台詞が表示される(言い換えれば、直前の文字列表示が変化する態様で次の文字列表示が行われる)という特徴を有する。第1台詞の内容が変化して第2台詞になる態様とは、具体的には、第1台詞と第2台詞との間で、付帯するキャラクタ(発話するキャラクタ)が同じで、かつ、文字列(台詞)の表示領域が共通し、文字列(台詞)の内容が異なることを意味する。 As shown by the transition examples above, the fifth pattern of line development is executed in combination with the operation request effect, and in the line effect in which character strings are displayed multiple times, the content of the first line changes. , the second line is displayed (in other words, the next character string display is performed in such a manner that the previous character string display changes). Specifically, the manner in which the content of the first line changes to become the second line is that the accompanying characters (characters that speak) are the same between the first line and the second line, and the character It means that the display area of the string (speech) is common and the contents of the character strings (speech) are different.

なお、上述した台詞発展の第4パターン及び第5パターンにおいて、PUSHボタン画像の表示(図68(C))は、第1台詞の文字列表示に対応する音声出力が完了した後に実施されることを原則とするが、第1台詞が比較的長い場合(例えば、20文字以上の台詞である「お前と戦うこの日を10年以上も前から俺は待っていたぞ!」)等には、音声出力が完了しないうちに演出ボタン画像を表示するようにしてもよい。但し、第1台詞の文字列表示に対応する音声出力が完了する前にPUSHボタン画像が表示された場合には、上記音声出力は演出ボタンの操作を契機として終了される。変形例としては、第1台詞の文字列表示に対応する音声出力が完了する前にPUSHボタン画像が表示された場合にも、上記音声出力は演出ボタンの操作を契機として終了されず、第2台詞の文字列表示に対応する音声出力と同時並行的に重複して実行されてもよい。また、演出ボタン3jの押下操作後の第2台詞の文字列表示については、第4パターンの場合は第1台詞の表示が残されたまま第2台詞が追加で表示され、第5パターンの場合は第1台詞の表示から第2台詞の表示に切り替えられる。 In addition, in the fourth and fifth patterns of line development described above, the display of the PUSH button image (Fig. 68(C)) is performed after the voice output corresponding to the character string display of the first line is completed. As a general rule, if the first line is relatively long (for example, a line of 20 characters or more, "I've been waiting for this day to fight you for over 10 years!"), etc. The effect button image may be displayed before the voice output is completed. However, if the PUSH button image is displayed before the voice output corresponding to the character string display of the first line is completed, the voice output is terminated with the operation of the effect button. As a modified example, even if the PUSH button image is displayed before the voice output corresponding to the character string display of the first dialogue is completed, the voice output is not terminated by the operation of the effect button, and the second It may be executed in parallel and redundantly with the voice output corresponding to the character string display of the dialogue. As for the character string display of the second line after pressing the effect button 3j, in the case of the fourth pattern, the second line is additionally displayed while the display of the first line remains, and in the case of the fifth pattern, the second line is displayed. is switched from the display of the first line to the display of the second line.

また、本実施形態に係るパチンコ機1では、変動保留数が所定数(例えば保留数3)を超えた場合且つ当該変動の遊技結果がハズレである場合に特別図柄(装飾図柄と読み替えてもよい)の変動時間が短縮される短変動の状況でも、台詞演出を実行可能に構成してもよい。しかし、短変動中に台詞演出が実行される場合、演出制御基板200は、文字列表示の発展を制限するよう制御することが好ましい。具体的には、台詞発展の第2~第5パターンの何れかが短変動中に実行される場合、台詞演出は、第2台詞の文字列表示まで発展せずに、第1台詞の文字列表示までで終了される。このような制御が行われることにより、短変動であっても台詞演出を盛り込めるため、遊技性を高める効果に期待できる。ここで、短変動である場合には、第1台詞の文字列表示の途中、または/及び、第1台詞の文字列表示に対応した音声出力の途中で第1台詞演出を終了してもよい。 Further, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the variable pending number exceeds a predetermined number (for example, the pending number 3) and the game result of the variation is a loss, special symbols (decorative symbols may be read as ) may be configured to be executable even in a short-variation situation in which the variation time of ) is shortened. However, when the dialogue effect is executed during the short fluctuation, the effect control board 200 preferably controls the development of the character string display. Specifically, when any one of the second to fifth patterns of line development is executed during a short change, the line production does not develop to the character string display of the second line, and the character string of the first line is displayed. Terminates until display. By performing such a control, even if the variation is short, the effect of enhancing the playability can be expected because the dialogue production can be included. Here, in the case of a short variation, the first dialogue effect may end during the character string display of the first dialogue and/or during the voice output corresponding to the character string display of the first dialogue. .

なお、短変動中に文字列表示の発展を制御しながら台詞演出が実行されるとき、第1台詞に対応する音声出力は、「短変動の変動時間で現出された場合に収まるように予め設定される。」、「短変動で収まらない第1台詞の音声出力は、次変動で続けて出力される。」、または「短変動で収まらない第1台詞の音声出力は、短変動終了とともに終了される(次変動に続かない)。」の何れかの方針に沿って制御されればよい。但し、いずれの方針においても、文字列表示については、表示を完了する(途中の文字で表示が終了して全ての文字が表示されないことがない)よう構成することが非常に好適である。 It should be noted that when the dialogue production is executed while controlling the development of the character string display during the short fluctuation, the voice output corresponding to the first dialogue is set in advance so that it will fit when it appears in the short fluctuation fluctuation time. is set.", "The voice output of the first line that does not fit in the short variation is continuously output in the next variation.", or "The voice output of the first line that cannot fit in the short variation is output with the end of the short variation. is terminated (does not follow next change)." However, in any policy, it is very preferable to configure the character string display so that the display is completed (the display is not terminated with an intermediate character and all the characters are not displayed).

<4.テロップ演出>
本実施形態に係るパチンコ機1で実行可能な遊技演出の1つであるテロップ演出について説明する。台詞演出の説明で前述したように、テロップ演出は、台詞演出とともに文字演出に属する遊技演出である。
<4. Telop production>
A telop effect, which is one of the game effects that can be executed by the pachinko machine 1 according to the present embodiment, will be described. As described above in the description of the line effect, the telop effect is a game effect that belongs to the text effect as well as the word effect.

テロップ演出は、所定の遊技期間における特定タイミングで演出表示装置70に文字列を表示し、遊技結果または遊技展開に対する期待度を文字列の内容や文字色によって示唆し得る演出である。但し、上記「特定タイミング」は、前述した台詞演出が実行される「所定タイミング」よりも後のタイミングとされる。以降の説明では、テロップ演出が実行される「特定タイミング」を、演出表示装置70(画像表示領域700)において装飾図柄710によるリーチ状態が成立してSPリーチ演出に発展してから装飾図柄710が変動停止するまでの間の任意のタイミング、とするが、実際には、台詞演出が実行される所定タイミングよりも後のタイミングであれば、遊技中の他の遊技期間(例えば、特別図柄または装飾図柄の変動中や大当り遊技中など)における任意のタイミングであってよい。 The telop effect is a effect in which a character string is displayed on the effect display device 70 at a specific timing during a predetermined game period, and the degree of expectation for the game result or game development can be suggested by the content and character color of the character string. However, the "specific timing" is a timing later than the "predetermined timing" at which the above-described dialogue effect is executed. In the following description, the “specific timing” at which the telop effect is executed is defined as the ready-to-reach state by the decorative pattern 710 in the effect display device 70 (image display area 700), and the decorative pattern 710 is displayed after the SP ready-to-win effect is developed. Any timing until the fluctuation stops, but in fact, if the timing is later than the predetermined timing at which the dialogue effect is executed, another game period during the game (for example, special symbols or decorations It may be any timing during fluctuation of the pattern, during the jackpot game, etc.).

<4-1.テロップ演出の演出例>
図69は、テロップ演出の画面遷移例を示す図である。まず、図69(A)では、画像表示領域700において変動中のメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が表示されている。その後、メイン装飾図柄710の変動表示が進み、図69(B)では、「7」図柄によるリーチ状態が成立してSPリーチ演出に発展している。このSPリーチ演出の間に、図69(C)~(E)においてテロップ演出が現出される。
<4-1. Example of telop production>
FIG. 69 is a diagram showing an example of screen transition of a telop effect. First, in FIG. 69(A), the main decorative design 710 and the sub decorative design 720 that are changing are displayed in the image display area 700 . After that, the variable display of the main decorative pattern 710 progresses, and in FIG. 69(B), the ready-to-win state by the "7" pattern is established and develops into the SP ready-to-win effect. During this SP reach effect, a telop effect appears in FIGS. 69(C) to (E).

テロップ演出では、動画像の表示中に文字列が表示され、上記動画像でキャラクタが表示される場合には、キャラクタに付帯した文字列として、キャラクタの発話内容を表すテロップ(字幕)が表示される。図69(C)では、画像表示領域700において、動画像に味方キャラクタのキャラAが表示されるとともに、キャラAに付帯する文字列として、画像表示領域700の下辺に「待たせたな」という文字列(テロップ)が表示される。また、図69(C)からは、テロップ演出による表示によってメイン装飾図柄710が表示されなくなるが、画像表示領域700の右上においてサブ装飾図柄720による変動表示が継続されることにより、メイン装飾図柄710の表示状態が補償される。 In the telop effect, a character string is displayed while a moving image is displayed, and when a character is displayed in the moving image, a telop (subtitle) representing the content of the character's utterance is displayed as a character string attached to the character. be. In FIG. 69(C), in the image display area 700, a friendly character, Character A, is displayed in the moving image, and a character string attached to Character A is displayed at the bottom of the image display area 700. A character string (telop) is displayed. Also, from FIG. 69(C) , the main decorative design 710 is not displayed due to the display by the telop effect, but the sub decorative design 720 is continuously displayed in the upper right of the image display area 700 to display the main decorative design 710 . is compensated for.

次に、図69(D)では、敵キャラクタの1人であるキャラIが大きく表示されるとともに、キャラIに付帯する文字列として、画像表示領域700の下辺に「来い!」という文字列(テロップ)が表示される。そして、次の図69(E)では、動画像にキャラAとキャラIとが対決する様子が表示されるとともに、キャラA(キャラIとしてもよい)に付帯する文字列として、画像表示領域700の下辺に「決着をつけよう」という文字列(テロップ)が表示される。この図69(E)までがテロップ演出である(前述したとおり、図69のようにストーリー性を有するテロップがシーン毎に分割して表示される場合、つまりテロップが複数回表示される場合においては、そのストーリー性を有するテロップ全てを含めて1の種類のテロップ演出とし、各シーンにおけるテロップ演出については、1の種類のテロップ演出における一部のテロップとする)。なお、SPリーチの種類を複数種類有するよう構成した場合(例えば、当り期待度順にSPリーチA、SPリーチB、SPリーチCの3種類を有するよう構成した場合)、それぞれのSPリーチによってテロップ演出の内容(表示される文字列の内容や出現するキャラクタ、文字列の表示回数など)が異なるよう構成される。 Next, in FIG. 69(D), character I, one of the enemy characters, is displayed in a large size, and a character string "Come on!" telop) is displayed. Then, in the next FIG. 69(E), a moving image showing a confrontation between Character A and Character I is displayed, and an image display area 700 is displayed as a character string attached to Character A (or Character I). A character string (telop) saying "Let's settle things" is displayed at the bottom of the . Up to this FIG. 69(E) is the telop effect (as described above, when the telop having a story is displayed separately for each scene as shown in FIG. 69, that is, when the telop is displayed multiple times , including all the telops having storylines, is one type of telop effect, and the telop effect in each scene is a part of the one type of telop effect). In addition, when configured to have multiple types of SP reach (for example, when configured to have three types of SP reach A, SP reach B, and SP reach C in order of hit expectation), telop production by each SP reach (contents of the displayed character string, characters that appear, number of times the character string is displayed, etc.) are configured to be different.

次いで、図69(F)では、画像表示領域700に操作要求演出が現出され、大サイズのPUSHボタン画像の表示が行われる。なお、図69(F)では、PUSHボタン画像が画像表示領域700のほぼ全面に表示されるが、前述した通り、メイン装飾図柄710の表示状態はサブ装飾図柄720によって補償される。そして、図69(F)において操作有効期間内に遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)するか、あるいは操作有効期間が経過すると、当該変動の遊技結果(大当り/ハズレ)に基づいて、表示画像が図69(G)または図69(I)に分岐する。 Next, in FIG. 69(F), an operation request effect appears in the image display area 700, and a large size PUSH button image is displayed. In FIG. 69(F), the PUSH button image is displayed on almost the entire surface of the image display area 700, but the display state of the main decorative pattern 710 is compensated by the sub decorative pattern 720 as described above. Then, in FIG. 69(F), when the player presses (PUSH) the effect button 3j within the valid operation period, or when the valid operation period elapses, a display is made based on the game result (big hit/loss) of the variation. The image branches to FIG. 69(G) or FIG. 69(I).

図69(G)は、当該変動の遊技結果が大当りである場合の表示画像例である。図69(G)では、味方キャラクタであるキャラAの勝利を想起させる画像が表示され、その後は、図69(H)において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が大当り態様(本例では「777」)で停止表示される。なお、図69(G)では、キャラAが「おりゃー!」と叫んでいるが、その発話に対する文字列は表示されない。また、その際に、キャラAが必殺技の名称を叫ぶようにしてもよく、その場合、必殺技の名称に対応した(その発話に対する)テロップ演出としての文字列は表示されないが、画面全体に大きく必殺技の名称が表示される(例えば、「秘技○○!」の文字が画面全体を覆うように表示される)よう構成してもよい。 FIG. 69(G) is an example of a display image when the game result of the variation is a big win. In FIG. 69(G), an image reminiscent of the victory of character A, who is an ally character, is displayed, and after that, in FIG. 777”) is stopped. In FIG. 69(G), character A is shouting "Oyaa!", but no character string corresponding to that utterance is displayed. Also, at that time, Character A may shout the name of the special move. The name of the special move may be displayed in a large size (for example, the characters "secret technique XX!" may be displayed so as to cover the entire screen).

一方、図69(I)は、当該変動の遊技結果がハズレである場合の表示画像例である。図69(I)では、味方キャラクタであるキャラAの敗北(言い換えれば、敵キャラクタであるキャラIの勝利)を想起させる画像が表示され、その後の図69(J)において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720がハズレ態様(本例では「767」)で停止表示される。なお、図69では図示を省略したが、当該変動の遊技結果が大当りである場合に、図69(I)のようにキャラAの敗北を示唆する画像が表示された後に、逆転してキャラAが勝利する画像が表示されるような展開も可能であり、キャラAが逆転勝利した場合は、図69(H)の大当り結果の表示に遷移する。なお、図69(I)では、キャラIが「ふははは!」と叫んでいるが、その発話に対する文字列は表示されない。また、その際に、キャラIが必殺技の名称を叫ぶようにしてもよく、その場合、必殺技の名称に対応した(その発話に対する)テロップ演出としての文字列は表示されないが、画面全体に大きく必殺技の名称が表示される(例えば、「必殺○○!」の文字が画面全体を覆うように表示される)よう構成してもよいが、敗北の状況であるため、遊技者の落胆に拍車をかけないよう、必殺技の名称を表示しないよう構成してもよい。 On the other hand, FIG. 69(I) is an example of a display image when the game result of the variation is a loss. In FIG. 69(I), an image reminiscent of the defeat of character A, who is an ally character (in other words, the victory of character I, which is an enemy character) is displayed. The sub-decorative pattern 720 is stop-displayed in a lost mode ("767" in this example). Although illustration is omitted in FIG. 69, when the game result of the variation is a big win, after an image suggesting the defeat of character A is displayed as shown in FIG. It is also possible to develop such that an image in which character A wins is displayed, and when character A wins from behind, the display transitions to the big hit result of FIG. 69(H). Note that in FIG. 69(I), character I is shouting "Fuhahaha!", but the character string for that utterance is not displayed. Also, at that time, Character I may shout the name of the special move. The name of the special move may be displayed in a large size (for example, the characters "special move XX!" may be displayed so as to cover the entire screen), but the player may be disappointed because the game is in a state of defeat. The name of the deathblow may be configured not to be displayed so as not to spur on.

以上、図69に示したテロップ演出の演出例について説明したが、図69(C),(D),(E)において、テロップ演出によって表示される文字列(テロップ)の文字色は、通常は白色とするが、遊技結果または遊技展開に対する期待度を示唆する他の文字色(例えば、高期待度を示唆する赤色や虹色等)であってもよい。また、テロップ演出で登場するキャラクタは、キャラA及びキャラIに限定されるものではなく、例えば図59に示した他のキャラクタであってもよい。そして、テロップ演出で現出されるキャラクタ(またはその組合せ)によって、遊技結果または遊技展開に対する期待度を示唆するようにしてもよい。 The example of the telop effect shown in FIG. 69 has been described above. Although it is white, it may be another character color that suggests the level of expectation for the game result or development of the game (for example, red or rainbow color that suggests high level of expectation). Also, the characters that appear in the telop effect are not limited to character A and character I, and may be other characters shown in FIG. 59, for example. A character (or a combination thereof) appearing in the telop effect may indicate the degree of expectation for the game result or game development.

<4-2.テロップ演出の特徴>
上記の具体例を踏まえ、本実施形態に係るパチンコ機1において演出制御基板200が実行可能なテロップ演出の特徴を説明する。なお、本実施形態に係るテロップ演出は、以下に示す複数の特徴のすべてを有して構成される必要はなく、少なくとも、何れか1つの特徴、または複数を組合せた特徴を有して構成されればよい。
<4-2. Features of telop production>
Based on the above specific example, the features of the telop effect that can be executed by the effect control board 200 in the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described. It should be noted that the telop effect according to the present embodiment does not need to be configured with all of the plurality of features shown below, but at least any one feature or a combination of a plurality of features. All you have to do is

まず、本実施形態に係るパチンコ機1では、テロップ演出において、代表的には、キャラクタを含む動画像の表示が行われ、この動画像の進行に応じた内容の文字列(具体的には、動画像におけるキャラクタの発話(言葉に出さない思考の内容を含む)を示すテロップ)の表示が行われる。このテロップ演出で表示される動画像は、例えば画像表示領域700の全画面(または略全体)に表示されるムービーであってよい。そして、前述したように、テロップ演出で表示される文字列の文字色によって、遊技結果または遊技展開に対して異なる期待度を示唆することができる。以上のようにテロップ演出が構成されることにより、当該演出に関する内容(例えばキャラクタの発話内容)を字幕形式で視覚的に表示するとともに、遊技結果または遊技展開に対する期待度を文字色という高い識別性を有する手段で示唆することができるため、遊技興趣を高める演出を提供することができる。ここで、テロップ演出で表示される文字列の文字色については、例えば、図69(C)以降のテロップの文字列の全てを同一色としても良く、そのように構成した場合は、文字列の文字色が白よりも赤、赤よりもメーカー柄、メーカー柄よりも虹のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成することが好適である。それ以外にも、テロップ演出の途中でテロップの文字列の文字色を変化させてもよく、例えば、図69(C)のテロップの文字列の文字色が白である一方、図69(D)以降のテロップの文字列の全て文字色を赤とするよう構成してもよいし、図69(C)のテロップの文字列の文字色が白、図69(D)のテロップの文字列の文字色が赤、図69(E)のテロップの文字列の文字色がメーカー柄や虹となるよう構成してもよい。 First, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, in the telop effect, typically, a moving image including a character is displayed, and a character string (specifically, A telop indicating the speech of the character in the moving image (including the content of thoughts that are not expressed in words) is displayed. A moving image displayed with this telop effect may be a movie displayed on the entire screen (or substantially the entire screen) of the image display area 700, for example. As described above, it is possible to suggest different expectations for the game result or game development depending on the character color of the character string displayed in the telop effect. By configuring the telop effect as described above, the content related to the effect (for example, the content of the character's utterance) is visually displayed in the form of subtitles, and the degree of expectation for the game result or game development is highly identifiable by the character color. , it is possible to provide an effect that enhances the amusement of the game. Here, with regard to the character color of the character strings displayed in the telop effect, for example, all the character strings of the telops after FIG. It is preferable that the character color is red rather than white, the maker pattern is higher than red, and the rainbow is higher than the maker pattern, so that the expectation of a big hit is higher. Alternatively, the character color of the telop character string may be changed during the telop presentation. For example, the character color of the telop character string in FIG. The text color of all subsequent telop character strings may be red, or the text color of the telop character string in FIG. The color may be red, and the text color of the character string of the telop in FIG. 69(E) may be the maker's pattern or rainbow.

また、本実施形態に係るテロップ演出において、表示される動画像は、基本的にはキャラクタの発話に対応する音声を出力しないとしてよいが、これを出力するものであってもよい。また、表示されるテロップは、専用の表示領域(図69の場合は画像表示領域700の下辺)に表示されるとしてもよい。 In addition, in the telop effect according to the present embodiment, the moving image to be displayed may basically not output the sound corresponding to the character's utterance, but it may output the sound. Also, the displayed telop may be displayed in a dedicated display area (the lower side of the image display area 700 in the case of FIG. 69).

また、本実施形態に係るテロップ演出は、基本的には、台詞演出が現出されるタイミング(所定タイミング)よりも後のタイミング(特定タイミング)で現出される。具体的には、リーチ成立後やSPリーチ演出の発展後が挙げられるが、これに限定されるものではない。また、テロップ演出の別例として、所定タイミングより前に特定タイミングが設けられるように構成されてもよい。 Also, the telop effect according to the present embodiment basically appears at a timing (specific timing) after the timing (predetermined timing) at which the dialogue effect appears. Specifically, after establishment of a ready-to-win situation or after development of an SP ready-to-win effect can be mentioned, but the present invention is not limited to this. Further, as another example of the telop effect, it may be configured such that a specific timing is provided before a predetermined timing.

また、本実施形態に係るテロップ演出は、他の様々な種類の遊技演出と組合せることができる。例えば、図69では、SPリーチ演出中にテロップ演出が現出される例を示したが、これ以外にも例えば、演出制御基板200は、テロップ演出の前に台詞演出や擬似連演出等が現出されるような演出パターンを選択できるよう構成されてもよい。なお、テロップ演出では基本的には表示時間が固定の動画像(図69(C)以降のような、SPリーチに関する動画像であり、例えば、60秒の動画像)が表示されることから、表示画面の遷移タイミングに影響を与え得る操作要求演出は、原則としてテロップ演出中に組合せることはできない。但し、図69(F)にも示したように、操作要求演出をテロップ演出(動画像やテロップの表示)の後に現出させることは可能である。また、操作要求演出の表示後においては、新たにテロップ演出を表示させてもよく、例えば、大当り時(勝利時)には「俺の勝ちだ!」というテロップの表示(及びそのテロップに対応した発話の音声出力)、ハズレ時(敗北時)には「俺の負けだ・・・」というテロップの表示(及びそのテロップに対応した発話の音声出力)をしてもよく、そのように構成した場合、操作要求演出の表示前のテロップ演出と操作要求演出の表示後のテロップ演出との組合せを、1つのストーリー性のあるテロップ演出(つまり、この組合せを1の種類のテロップ演出)と捉えることが好適である。 Also, the telop effect according to the present embodiment can be combined with other various types of game effects. For example, FIG. 69 shows an example in which the telop effect appears during the SP ready-to-play effect. It may be configured such that the effect pattern to be displayed can be selected. In addition, in the telop effect, basically a moving image with a fixed display time (a moving image related to SP reach, for example, a moving image of 60 seconds) is displayed. In principle, an operation request effect that can affect the transition timing of the display screen cannot be combined during the telop effect. However, as also shown in FIG. 69(F), it is possible to make the operation request effect appear after the telop effect (moving image or telop display). In addition, after the operation request effect is displayed, a new telop effect may be displayed. utterance voice output), and in the event of a loss (defeat), a telop (and voice output of utterance corresponding to the telop) saying "I lost..." may be displayed, and it was configured in that way. In this case, the combination of the telop effect before displaying the operation request effect and the telop effect after displaying the operation request effect is regarded as one telop effect with a story (that is, this combination is one type of telop effect). is preferred.

また、本実施形態に係るテロップ演出では、台詞演出と同様、表示される文字列の文字色だけでなく、表示されるキャラクタ(またはその組合せ)によっても、遊技結果または遊技展開に対する期待度を示唆するようにしてもよい。このように構成されることにより、テロップ演出では、表示されるテロップの文字色だけでなく、出現するキャラクタに対しても、遊技者に関心を抱かせる効果が得られる。また、テロップ演出で表示され得るキャラクタの種類は、台詞演出で表示され得るキャラクタの種類と同数であることに限定されず、例えばテロップ演出の方がキャラクタの種類が少ない(台詞演出の方がキャラクタの種類が多い)としてもよい。 In addition, in the telop effect according to the present embodiment, as in the dialogue effect, not only the character color of the displayed character string but also the displayed character (or a combination thereof) suggests the degree of expectation for the game result or game development. You may make it With such a configuration, in the telop presentation, not only the character color of the displayed telop but also the characters that appear can have the effect of arousing the player's interest. Also, the types of characters that can be displayed in the telop effect are not limited to being the same number as the types of characters that can be displayed in the dialogue effect. ) may be used.

また、本実施形態に係るテロップ演出において表示する文字列(テロップ)は、テロップ演出における音声出力を全てテロップ化(字幕化)したものでなくてもよく、音声出力の一部がテロップ化されたものでもよい。具体的には例えば、SPリーチ演出中に現出されるテロップ演出において、主要なキャラクタの発話以外の音声(所謂、雑魚キャラクタの発話に対応する音声や、効果音、SPリーチ演出中の歌詞付きの専用BGM等)は、文字列表示しないようにしてよい。 In addition, the character string (telop) displayed in the telop effect according to the present embodiment may not be a telop (caption) of all the audio output in the telop effect, and a part of the audio output is telop. Anything is fine. Specifically, for example, in the telop production that appears during the SP reach production, voices other than the main characters' utterances (so-called voices corresponding to the utterances of the small fish characters, sound effects, and lyrics during the SP reach production) dedicated BGM, etc.) may not be displayed in character strings.

また、本実施形態に係るテロップ演出では、動画像のなかで二人以上の(主要)キャラクタが同時に発話する場合は、キャラクタごとに段を分けて(言い換えれば、複数段に分けて)、文字列(テロップ)が表示されるとしてもよい。例えば、キャラAとキャラIとが同時に喋っている状況を示す動画像である場合、キャラAの発話に対応する「うおおお!」といったテロップを表示し、その下段にキャラIの発話に対応する「はあああ!」といったテロップを表示するよう構成してもよい。このように構成することで、テロップの表示領域が専用領域に固定される場合であっても、遊技者は、話者が異なることをから識別できるため、動画像の内容をより深く理解することができる。 In addition, in the telop effect according to the present embodiment, when two or more (main) characters speak at the same time in a moving image, each character is divided into stages (in other words, divided into multiple stages), and the character Columns (telops) may be displayed. For example, in the case of a moving image showing a situation in which character A and character I are speaking at the same time, a telop such as "Woooo!" It may be configured to display a telop such as "Haaaa!". With this configuration, even if the display area of the telop is fixed to the exclusive area, the player can recognize the difference of the speaker, so that the player can understand the content of the moving image more deeply. can be done.

また、本実施形態に係るテロップ演出は、特定の遊技状態で現出される場合には、表示される文字列に対して、期待度を示唆する文字色(例えば赤色)や模様(例えばメーカー柄)は用いられず、所定の色(例えば、通常色である白色)が使用されるよう構成されてもよい。なお、上記の「特定の遊技状態」とは、例えば大当り遊技中や時短遊技期間であり、これらの特定の遊技状態で現出されるテロップ演出とは、例えば、楽曲を音声出力する動画像(例えば、演出ボタン3jや不図示である十字キーを操作することで複数種類の歌詞付きの楽曲を選択して再生可能に構成し、選択された楽曲に対応して動画像も異なるよう構成した場合の、各楽曲に対応した動画像)のなかで表示される歌詞表示や、ストーリー性を有する動画像(例えば、キャラクタAの紹介やキャラクタBに関するストーリーの紹介などを行う動画像)のなかで表示されるキャラクタによる会話の字幕表示等である。但し、上記特徴の変形例として、テロップの文字色に対して、半端な期待度を示唆する文字色(例えば赤色)は使用不可とするものの、極めて高い期待度を示唆する特定色(例えば金色や虹色)は使用可能である、としてもよい。例えば、特定のストーリーを紹介する動画像(例えば、連荘回数が所定回数に到達した場合に表示される動画像や、連荘中に獲得した遊技球数の総数が特定値に達した場合などの、連荘に関する所定条件を充足した場合に表示される特別な動画像)を大当り遊技中に表示する場合、そのストーリーに現出される複数のキャラクタの発話の内容においては、例えば、虹色のテロップ演出として表示してもよい。 In addition, when the telop effect according to the present embodiment appears in a specific game state, the text color (for example, red) or pattern (for example, maker pattern ) is not used, and a predetermined color (for example, normal color white) may be used. In addition, the above-mentioned "specific game state" is, for example, during a jackpot game or a time-saving game period. For example, by operating the effect button 3j or a cross key (not shown), a plurality of types of songs with lyrics can be selected and played back, and the moving images are configured to differ according to the selected songs. Display of lyrics displayed in the video corresponding to each song), and display in the video that has a story (for example, a video that introduces the character A or the story about the character B) It is subtitle display of conversation by a character that is played. However, as a modified example of the above features, a character color that suggests a half-hearted expectation (for example, red) cannot be used for the text color of the telop, but a specific color that suggests an extremely high degree of expectation (such as gold, etc.) rainbow colors) may be available. For example, a video that introduces a specific story (for example, a video that is displayed when the number of consecutive games reaches a predetermined number, or when the total number of game balls acquired during consecutive games reaches a specific value, etc.) , a special moving image that is displayed when a predetermined condition related to Renso is satisfied) is displayed during a jackpot game, the contents of the utterances of a plurality of characters that appear in the story are, for example, rainbow colors may be displayed as a telop effect.

<5.台詞演出とテロップ演出>
本章では、文字演出に属する台詞演出及びテロップ演出について、台詞演出とテロップ演出とを複合した演出の説明や、台詞演出とテロップ演出の特徴の比較等を行う。
<5. Dialogue production and telop production>
In this chapter, regarding dialogue effects and telop effects, which belong to character effects, explanations will be given on effects that combine dialogue effects and telop effects, and the characteristics of dialogue effects and telop effects will be compared.

<5-1.台詞演出とテロップ演出の複合>
本実施形態に係るパチンコ機1において、演出制御基板200は、特別図柄の同一変動中に台詞演出及びテロップ演出を現出させる演出パターンを実行可能とする。ここで、台詞演出及びテロップ演出は、各演出で表示する文字列の文字色によって遊技結果または遊技展開に対する期待度を示唆し得るものであり、文字色の種類として、第1の文字色と、第1の文字色よりも相対的に高期待度である第2の文字色を少なくとも有する。そして、上記の演出パターンには、相対的に高期待度である第2の文字色で文字列表示(台詞表示)を行う台詞演出を現出させた後に、第2の文字色よりも期待度が劣る第1の文字色で文字列表示(テロップ表示)を行うテロップ演出を現出させる演出構成が含まれる。
<5-1. Combination of dialogue production and telop production>
In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the effect control board 200 is capable of executing a effect pattern in which a dialogue effect and a telop effect appear during the same variation of special symbols. Here, the dialogue effect and the telop effect can suggest the degree of expectation for the game result or the game development by the character color of the character string displayed in each effect. At least have a second text color that is relatively more promising than the first text color. Then, in the above effect pattern, after a dialogue effect for displaying a character string (dialogue display) in the second character color with a relatively high degree of expectation is displayed, the second character color is displayed with a higher degree of expectation than the second character color. This includes an effect configuration for producing a telop effect in which a character string is displayed (telop display) in a first character color with an inferior character color.

図70は、台詞演出とテロップ演出とが現出される演出の画面遷移例を示す図である。まず、図70(A)では、画像表示領域700において変動中のメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が表示されている。その後、メイン装飾図柄710の変動表示が進み、図70(B)では、「5」図柄によるリーチ状態が成立し、ノーマルリーチが開始される。このノーマルリーチの途中で、図70(C)において台詞演出が現出される。 FIG. 70 is a diagram showing an example of screen transition of effects in which dialogue effects and telop effects appear. First, in FIG. 70(A), the main decorative design 710 and the sub decorative design 720 that are changing are displayed in the image display area 700 . After that, the variable display of the main decorative symbol 710 progresses, and in FIG. 70(B), the ready-to-win state by the "5" symbol is established, and normal ready-to-win is started. In the middle of this normal reach, a dialogue effect appears in FIG. 70(C).

図70(C)の台詞演出では、例えば、画像表示領域700の中央付近にキャラBが強調された態様で現出され、キャラBの台詞を表す「行くぞ!」という文字列が吹出枠のなかに大きな文字サイズで表示される。詳細は後述するが、図70(C)において、「行くぞ!」の文字列は、サブ装飾図柄720の表示領域に重複して表示されている(重畳表示されている)。図70(C)の台詞演出が現出された後は、例えばSPリーチ演出に発展し、図70(D)~図70(H)または図70(I)にかけてSPリーチ演出が実行される。 In the dialogue production of FIG. 70(C), for example, character B appears in the vicinity of the center of the image display area 700 in an emphasized manner, and the character string "Let's go!" Some are displayed in large font size. Although the details will be described later, in FIG. 70(C), the character string "Let's go!" After the speech effect of FIG. 70(C) appears, it develops into, for example, an SP ready-to-win effect, and the SP ready-to-win effect is executed from FIG. 70(D) to FIG. 70(H) or FIG. 70(I).

SPリーチ演出において、図70(D)では、開始されるSPリーチ演出の演出名(本例では「最後の闘い」)が画像表示領域700全体に表示される。そしてSPリーチ演出のなかで、図70(E)においてテロップ演出が現出される。ここで、「最後の闘い」の文字列においても、その文字色が、大当り期待度順に白、赤、メーカー柄、虹など複数種類有していてもよい。ここで、白は通常の色(通常色、デフォルト色)であり、赤、メーカー柄、虹については、白よりも高期待度であることを示唆する色であるが、赤、メーカー柄、虹のいずれかの文字色とする場合、「最後の闘い」との文字列の表示開始時から赤、メーカー柄、虹のいずれかであってよいが、変形例として、「最後の闘い」との文字列の表示開始時は白で、その後、急に赤、メーカー柄、虹のいずれかに変化するよう構成してもよい。また、黒塗りの星の数で、SPリーチの期待度を示唆しているが、これはSPリーチの種類によって、その数を異ならせてもよい。また、SPリーチ演出の演出名の文字列の文字色が白である場合よりも、赤、メーカー柄、虹である場合の方が、同じSPリーチ(同じSPリーチ演出の演出名)であっても、黒塗りの星の数が多くなるよう構成してもよい。 In the SP ready-to-win effect, in FIG. 70(D), the effect name of the SP ready-to-win effect to be started (“last battle” in this example) is displayed in the entire image display area 700 . Then, in the SP reach effect, a telop effect appears in FIG. 70(E). Here, the character string of "Final Battle" may also have a plurality of character colors such as white, red, maker's pattern, and rainbow in order of expectation of big hit. Here, white is a normal color (normal color, default color), and red, maker pattern, and rainbow are colors that suggest higher expectations than white, but red, maker pattern, and rainbow If the text color is one of the following, it may be red, maker pattern, or rainbow from the start of the display of the character string "The Last Battle". The character string may be displayed in white at the start, and then suddenly changed to red, maker's pattern, or rainbow. In addition, although the number of blackened stars indicates the degree of expectation for SP reach, the number may vary depending on the type of SP reach. In addition, the same SP reach (the same SP reach effect effect name) is more likely to be used when the text color of the character string of the effect name of the SP reach effect is red, maker pattern, and rainbow than when it is white. may also be configured to increase the number of blackened stars.

図70(E)のテロップ演出では、例えば、キャラBとキャラIとが対決する動画像が表示されるとともに、キャラB(キャラIでもよい)に付帯する文字列として、画像表示領域700の下辺に「決着をつけよう」という文字列(テロップ)が表示される。 In the telop effect of FIG. 70(E), for example, a moving image of a confrontation between Character B and Character I is displayed, and a character string attached to Character B (or Character I) is displayed at the bottom of the image display area 700. A character string (telop) saying "Let's settle" is displayed.

次いで、図70(F)では、キャラBとキャラIとの決着が付く寸前の画像(動画像でもよい)が表示される。但し、図70(F)はテロップ演出ではないため、キャラB(またはキャラI)のテロップは表示されていない。 Next, in FIG. 70(F), an image (moving image may be used) immediately before the conclusion between character B and character I is displayed. However, since FIG. 70(F) is not a telop effect, the telop of character B (or character I) is not displayed.

次の図70(G)では、画像表示領域700に操作要求演出が現出され、大サイズのPUSHボタン画像の表示が行われる。そして、図70(G)において操作有効期間内に遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)するか、あるいは操作有効期間が経過すると、当該変動の遊技結果(大当り/ハズレ)に基づいて、表示画像が図70(H)または図70(J)に分岐する。図70(G)においては、遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)してもしなくても、必ず図70(H)または図70(J)に分岐するよう構成され、図70(H)に移行する際には、装飾役物781,782が7色のグラデーション発光を伴って作動する。但し、遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)した場合、つまり、操作有効期間到達前(例えば、操作有効期間開始直後)に演出ボタン3jを押下(PUSH)した場合は、演出ボタン3jを押下(PUSH)しなかった場合よりも、装飾役物781,782の7色のグラデーション発光を伴う作動の時間、または/及び、後述する「WIN」と表示される時間が長くなるよう構成される。また、操作要求演出の表示後においては、新たにテロップ演出を表示させてもよく、例えば、大当り時(勝利時)には「俺の勝ちだ!」というテロップの表示(及びそのテロップに対応した発話の出力)、ハズレ時(敗北時)には「俺の負けだ・・・」というテロップの表示(及びそのテロップに対応した発話の出力)をしてもよく、そのように構成した場合、操作要求演出の表示前のテロップ演出と操作要求演出の表示後のテロップ演出との組合せを、1つのストーリー性のあるテロップ演出(つまり、この組合せを1の種類のテロップ演出)と捉えることが好適である。 Next, in FIG. 70(G), an operation request effect appears in the image display area 700, and a large size PUSH button image is displayed. Then, in FIG. 70(G), when the player presses (PUSH) the production button 3j within the valid operation period, or when the valid operation period elapses, a display is made based on the game result (big hit/loss) of the variation. The image branches to FIG. 70(H) or FIG. 70(J). In FIG. 70(G), regardless of whether the player presses (PUSH) the production button 3j or not, it is configured to always branch to FIG. 70(H) or FIG. 70(J). , the decoration accessories 781 and 782 operate with seven-color gradation light emission. However, if the player presses (PUSH) the effect button 3j, that is, if the player presses (PUSH) the effect button 3j before reaching the valid operation period (for example, immediately after starting the valid operation period), the player presses the effect button 3j. It is configured such that the operation time accompanied by the seven-color gradation light emission of the decoration accessories 781 and 782 and/or the time of displaying "WIN" described later is longer than when (PUSH) is not performed. In addition, after the operation request effect is displayed, a new telop effect may be displayed. utterance output), and in the event of a loss (defeat), a telop "I lost..." may be displayed (and utterance output corresponding to that telop). A combination of a telop effect before displaying an operation request effect and a telop effect after displaying an operation request effect is preferably regarded as one telop effect with a story (that is, this combination is one type of telop effect). is.

図70(H)は、当該変動の遊技結果が大当りである場合の表示画像例である。図70(H)では、味方キャラクタであるキャラBの勝利を表す「WIN」の文字列画像が表示され、その後の図70(I)において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が大当り態様(本例では「555」)で停止表示される。 FIG. 70(H) is an example of a display image when the game result of the variation is a big win. In FIG. 70(H), a character string image of "WIN" representing the victory of character B, who is an ally character, is displayed, and in FIG. In this example, "555") is stopped and displayed.

一方、図70(J)は、当該変動の遊技結果がハズレである場合の表示画像例である。図70(J)では、味方キャラクタであるキャラBの敗北を表す「LOSE」の文字列画像が表示され、その後の図70(K)において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720がハズレ態様(本例では「545」)で停止表示される。 On the other hand, FIG. 70(J) is an example of a display image when the game result of the variation is a loss. In FIG. 70(J), a character string image of "LOSE" representing the defeat of character B, who is an ally character, is displayed. In this example, "545") is stopped and displayed.

以上、図70に示したように、本実施形態に係るパチンコ機1では、特別図柄の同一変動中に台詞演出及びテロップ演出を現出させることができる。なお、台詞演出及びテロップ演出に関する個別の説明で述べたように、各演出で表示される文字列は、通常は、所定の通常色(例えば白)で表示されるが、遊技結果または遊技展開に対する期待度を示唆する文字色(例えば赤や虹など)を用いて表示されてもよい。したがって、特別図柄の同一変動中に台詞演出及びテロップ演出を現出させる場合も、台詞演出とテロップ演出とで、それぞれ異なる文字色を用いて文字列表示を行うようにしてもよい。 As described above, as shown in FIG. 70, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, it is possible to make the dialogue effect and the telop effect appear during the same variation of the special symbols. As described in the individual explanations regarding the dialogue effect and the telop effect, the character strings displayed in each effect are usually displayed in a predetermined normal color (for example, white), but there It may be displayed using a character color (for example, red, rainbow, etc.) that suggests the degree of expectation. Therefore, even when the dialogue effect and the telop effect are displayed during the same variation of the special symbol, the character strings may be displayed using different character colors for the dialogue effect and the telop effect.

ここで、特別図柄の同一変動中に台詞演出とテロップ演出とで表示する文字列の文字色を変更する場合について詳しく説明する。同一変動中における期待度の示唆表示は、一度格上げが発生した場合は、以降はそれ以上の期待度示唆しかしないことが一般的であるが、本実施形態では特に、台詞演出が高期待度を示唆する文字色(例えば赤)で現出され、テロップ演出が低期待度を示唆する文字色(例えば白や青)という格下げの演出パターンも実行可能とする。このように構成することにより、文字色による期待度示唆のバリエーション(文字色の組合せパターン)が増加し、多様な遊技性を提供することができる。また、テロップ演出が特定の演出(例えばSPリーチ演出の1種であり、大当りが確定する全回転演出)の実行中に現出される場合には、必ず、高期待度を示す文字色とは異なる特定色(白)で文字列が表示される(文字色のバリエーションが1つしかない)、という演出パターンを用意してもよい。変形例としては、テロップ演出が特定の演出(例えばSPリーチ演出の1種であり、大当りが確定する全回転演出)の実行中に現出される場合には、必ず、高期待度を示す文字色(虹)で文字列が表示される(文字色のバリエーションが1つしかない)、という演出パターンを用意してもよい。 Here, the case of changing the character color of the character string displayed in the dialogue effect and the telop effect during the same variation of the special symbol will be described in detail. As for the indication of the expectation level during the same fluctuation, once the upgrade occurs, it is common to only suggest a higher level of expectation thereafter. It is also possible to execute a downgrading production pattern in which characters appear in a suggestive character color (eg, red) and the telop production suggests a low degree of expectation (eg, white or blue). By configuring in this manner, the variation of the degree of expectation suggestion by the character color (combination pattern of the character color) is increased, and various game properties can be provided. In addition, when the telop effect appears during the execution of a specific effect (for example, a type of SP reach effect, a full rotation effect in which a big hit is confirmed), the character color that indicates a high degree of expectation is always An effect pattern may be prepared in which the character string is displayed in a different specific color (white) (there is only one character color variation). As a modification, when the telop effect appears during execution of a specific effect (for example, a type of SP reach effect, a full rotation effect in which a big hit is confirmed), a character indicating a high degree of expectation is always displayed. A production pattern may be prepared in which a character string is displayed in a color (rainbow) (there is only one variation of the character color).

また、本実施形態では、特別図柄の同一変動中に台詞演出及びテロップ演出を現出させ得るとするとき、台詞演出及びテロップ演出は、それぞれの成功パターンと失敗パターンによって演出展開を分岐させるよう構成されてもよい。例えば、リーチ成立後の台詞演出における成功パターンとは、SPリーチ演出に発展するパターンであり、リーチ成立後の台詞演出における失敗パターンとは、(SPリーチ演出には発展せずに)ノーマルリーチとなるパターンである、といった演出パターンを用意することができる。台詞演出から失敗パターンとなった場合は、SPリーチ演出に発展しないため、特別図柄の同一変動中において、それ以降にテロップ演出は発生しない。上記のような構成を有することにより、台詞演出による成否の重要性が高まるため、テロップ演出より早期に現出される台詞演出に対しても遊技者に関心を抱かせる効果が得られる。 In addition, in this embodiment, when the dialogue effect and the telop effect can appear during the same variation of the special symbol, the dialogue effect and the telop effect are configured to diverge the effect development according to their respective success patterns and failure patterns. may be For example, the success pattern in the line production after the establishment of reach is a pattern that develops into SP reach production, and the failure pattern in the dialogue production after establishment of reach is normal reach (without developing into SP reach production). It is possible to prepare an effect pattern such as a pattern. In the case where the line production becomes a failure pattern, since it does not develop into the SP reach production, no telop production occurs after that during the same variation of the special symbols. With the configuration as described above, the importance of the success or failure of the dialogue effect increases, so that the effect of making the player interested in the dialogue effect appearing earlier than the telop effect can be obtained.

また、本実施形態では、特別図柄の同一変動中に台詞演出及びテロップ演出を現出させ得るとするとき、リーチ成立前に台詞演出が発生するとしてもよい。例えば、台詞演出の成功パターンだとリーチ成立となり、失敗パターンだとリーチ不成立となる、といった演出パターンを用意することができる。台詞演出から失敗パターンとなった場合は、リーチ状態が成立しないため、特別図柄の同一変動中において、それ以降にテロップ演出は発生しない。上記のような構成を有することにより、台詞演出による成否の重要性が高まるため、台詞演出に対する遊技者の興趣を高める効果に期待できる。 Further, in this embodiment, when the dialogue effect and the telop effect can appear during the same variation of the special symbols, the dialogue effect may occur before the ready-to-win is established. For example, it is possible to prepare production patterns such that a success pattern of line production results in reach establishment, and a failure pattern results in reach failure. If the line effect becomes a failure pattern, the ready-to-win state is not established, so the telop effect does not occur after that during the same variation of the special symbol. With the configuration as described above, the importance of the success or failure of the dialogue effect increases, so an effect of increasing the interest of the player in the dialogue effect can be expected.

<5-2.台詞演出とテロップ演出の特徴比較>
以下では、文字演出である台詞演出とテロップ演出の特徴を比較する。
<5-2. Feature comparison between dialogue production and telop production>
In the following, the features of dialogue effects and telop effects, which are character effects, will be compared.

本実施形態に係るパチンコ機1では、台詞演出が現出された場合より、テロップ演出が現出された場合の方が、同一変動中のその後に、操作要求演出が発生しやすく構成されてもよい。具体的には、台詞演出が現出した後に同一変動内で操作要求演出が発生する割合は40%とし、テロップ演出が現出した後に同一変動内で操作要求演出が発生する割合は90%とすることが好適である。一般に、操作要求演出は、遊技結果または遊技展開に対する期待度を高める演出であるため、上記のように構成される場合、台詞演出よりもテロップ演出の方に重要性を持たせることができる。 In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the operation request effect is more likely to occur after the same fluctuation when the telop effect appears than when the dialogue effect appears. good. Specifically, the ratio of the operation request effect occurring within the same variation after the dialogue effect appears is 40%, and the ratio of the operation request effect occurring within the same variation after the telop effect appears is 90%. It is preferable to In general, the operation request effect is a effect that raises the level of expectation for the game result or the game development, so in the above configuration, the telop effect can be given more importance than the dialogue effect.

さらに、上記状況で発生される操作要求演出は、当該演出の結果について異なる期待度を示唆する複数種類の演出パターンを有するとしてもよく、同一変動中にテロップ演出の後に現出される操作要求演出は、同一変動中に台詞演出の後に現出される操作要求演出よりも、期待度の高い特定の演出パターン(例えば、赤色のエフェクト付きのPUSHボタン画像、集合エフェクト付きのPUSHボタン画像等)が選択されやすく構成されてもよい。ここで、操作要求演出として、通常のPUSHボタン画像が最も期待度が低く、赤色のエフェクト付きのPUSHボタン画像、集合エフェクト付きの通常のPUSHボタン画像、集合エフェクト付きの赤色のエフェクト付きのPUSHボタン画像の順に期待度が高くなる。なお、集合エフェクトとは、PUSHボタン画像が表示されるまでに、特定のエフェクトが上下左右から集まることで恰もPUSHボタン画像を形成するかのような演出である(集合エフェクトなしでPUSHボタン画像が表示される場合、PUSHボタン画像なしの状態からいきなりPUSHボタン画像が現れることになる、つまり、集合エフェクトとは、期待度が高いことを示すのみならず、もうすぐPUSHボタン画像が表示されることを事前に示唆する役割も兼ねている)。そのうえで、例えば、台詞演出が現出した後に同一変動内で操作要求演出が発生する場合、大当りの場合だと、操作要求演出は通常のPUSHボタン画像が60%で、赤色のエフェクト付きのPUSHボタン画像が40%、ハズレの場合だと、操作要求演出は通常のPUSHボタン画像が90%で、赤色のエフェクト付きのPUSHボタン画像が10%で表示され、テロップ演出が現出した後に同一変動内で操作要求演出が発生する場合、大当りの場合だと、操作要求演出は通常のPUSHボタン画像が10%で、赤色のエフェクト付きのPUSHボタン画像が20%で、集合エフェクト付きの通常のPUSHボタン画像が30%で、集合エフェクト付きの赤色のエフェクト付きのPUSHボタン画像が40%、ハズレの場合だと、操作要求演出は通常のPUSHボタン画像が40%で、赤色のエフェクト付きのPUSHボタン画像が30%で、集合エフェクト付きの通常のPUSHボタン画像が20%で、集合エフェクト付きの赤色のエフェクト付きのPUSHボタン画像が10%で表示されることが好適である。このように構成される場合、台詞演出と比べてテロップ演出の重要性をさらに高めることができる。 Furthermore, the operation request effect generated in the above situation may have a plurality of types of effect patterns suggesting different expectations for the result of the effect, and the operation request effect that appears after the telop effect during the same change may be used. , there is a specific production pattern (for example, a PUSH button image with a red effect, a PUSH button image with a set effect, etc.) that has a higher degree of expectation than the operation request production that appears after the dialogue production during the same change. It may be configured to be easily selected. Here, as the operation request effect, the normal PUSH button image has the lowest expectation, and the PUSH button image with a red effect, the normal PUSH button image with a collective effect, and the PUSH button with a red effect with a collective effect. Expectations increase in order of image. Note that the group effect is an effect as if a push button image were formed by gathering specific effects from the top, bottom, left, and right before the push button image is displayed (the push button image is displayed without the group effect). When it is displayed, the PUSH button image suddenly appears from the state where there is no PUSH button image. (It also serves as a preliminary suggestion). On top of that, for example, if an operation request effect occurs within the same variation after the dialogue effect appears, in the case of a big hit, the operation request effect is 60% of the normal PUSH button image, and the PUSH button with a red effect If the image is 40% and you are wrong, the operation request effect will be the normal PUSH button image at 90% and the PUSH button image with red effect will be displayed at 10%, and after the telop effect appears, within the same fluctuation If the operation request effect occurs in the case of a big hit, the operation request effect is 10% for the normal PUSH button image, 20% for the PUSH button image with red effect, and the normal PUSH button with collective effect The image is 30%, the PUSH button image with a red effect with a set effect is 40%, and in the case of a failure, the operation request effect is a normal PUSH button image at 40%, and the PUSH button image with a red effect. is displayed at 30%, the normal PUSH button image with aggregate effect at 20%, and the red effected PUSH button image with aggregate effect at 10%. With this configuration, the importance of the telop effect can be further increased compared to the dialogue effect.

また、本実施形態では、所定の台詞演出(例えば、リーチ成立前に現出される台詞演出)で表示される文字列は、サブ装飾図柄の表示領域に重複した表示を許容してよい。例えば図70(C)の台詞演出では、「行くぞ!」という文字列を表示する吹出枠が、サブ装飾図柄720の表示領域に重複していることが分かる。但し、図70(C)の場合は、台詞演出の文字列表示領域がサブ装飾図柄720の表示領域に重複しているが、サブ装飾図柄720の表示優先度が台詞演出の文字列表示領域よりも高いため、装飾図柄の視認性は確保されている。また、別例として、所定の台詞演出で表示される文字列はサブ装飾図柄の表示領域に重複した表示を許可されない(サブ装飾図柄の表示領域と重畳しない表示領域が設定される)、としてもよい。この別例を採用する場合は、台詞演出による影響を全く与えることなく、サブ装飾図柄(広くは装飾図柄全体)の視認性を確保する効果が得られる。 In addition, in the present embodiment, the character strings displayed in a predetermined dialogue effect (for example, a dialogue effect appearing before the ready-to-win state is established) may be allowed to be displayed in the display area of the sub-decorative pattern. For example, in the speech production of FIG. However, in the case of FIG. 70(C), the character string display area for the dialogue effect overlaps the display area for the sub-decorative pattern 720, but the display priority of the sub-decorative pattern 720 is higher than the character string display area for the dialogue effect. The visibility of the decorative pattern is ensured because the product is also high. Further, as another example, it is not permitted to display a character string that is displayed in a predetermined dialogue effect in the display area of the sub-decorative pattern (a display area that does not overlap with the display area of the sub-decorative pattern is set). good. When adopting this alternative example, the effect of securing the visibility of the sub-decorative pattern (broadly, the entire decorative pattern) can be obtained without giving any influence by the dialogue production.

また、本実施形態では、所定のテロップ演出(例えばSPリーチ演出中に現出されるテロップ演出)で表示される文字列は、サブ装飾図柄の表示領域に重複した表示が絶対に許容されないことが好ましい。このような制限を設けることにより、主に特別図柄の変動表示の後半期において、テロップ演出の現出によって装飾図柄の視認性が損なわれる(例えばメイン装飾図柄の代替としてサブ装飾図柄を表示しようとしても隠されてしまう)ことを防止できる。 In addition, in the present embodiment, it is absolutely not allowed that the character strings displayed in a predetermined telop effect (for example, a telop effect that appears during the SP ready-to-win effect) overlap the display area of the sub-decorative pattern. preferable. By setting such a limit, mainly in the second half of the variable display of the special design, the visibility of the decorative design is impaired due to the appearance of the telop effect (for example, when trying to display the sub-decorative design as a substitute for the main decorative design hidden) can be prevented.

また、本実施形態では、台詞演出と操作要求演出とが複合する場合、操作要求演出によって、台詞演出が開始するタイミングを異ならせることができるように構成されてもよい。言い換えれば、操作要求演出における所定条件(演出入力装置の入力操作の実行、または操作有効期間の経過)を充足するまで、台詞演出による表示が制限(遅延)されるよう構成されてもよい。一方、テロップ演出が開始されるタイミング(特にテロップが表示されるタイミング)は、操作要求演出に伴う演出入力装置の入力操作に依存しない。すなわち、テロップ演出は、演出入力装置の入力操作(例えば演出ボタン3jの押下操作等)によって制限されることなく、予め設定されたタイミングで開始される。 Further, in the present embodiment, when the dialogue effect and the operation request effect are combined, the operation request effect may be configured such that the timing at which the dialogue effect starts can be varied. In other words, the display by the dialogue effect may be restricted (delayed) until the predetermined condition (execution of the input operation of the effect input device or elapse of the operation effective period) in the operation request effect is satisfied. On the other hand, the timing at which the telop effect is started (especially the timing at which the telop is displayed) does not depend on the input operation of the effect input device accompanying the operation request effect. That is, the telop effect is started at a preset timing without being restricted by the input operation of the effect input device (for example, pressing operation of the effect button 3j, etc.).

また、本実施形態の台詞演出では、台詞演出による文字列(台詞)の表示中に、操作要求演出による演出入力装置の画像表示が行われることがある。具体的には例えば、図68(C)では、図68(B)で表示された台詞演出によるキャラAの台詞表示が残った状態でPUSHボタン画像の表示が行われている。そして、演出ボタン3jの押下操作が行われるか、操作有効期間が経過すると、図68(D)のように、台詞演出による次の文字列表示としてキャラBの台詞表示が行われる。一方、本実施形態のテロップ演出では、テロップ演出による文字列(テロップ)の表示中に操作要求演出による演出入力装置の画像表示が行われない。これは、操作要求演出による演出ボタン3jの押下操作等によってテロップ演出中の変化が行われない仕様のためであり、テロップ演出による文字列表示の後であれば、操作要求演出による演出入力装置の画像表示を行ってもよい。変形例として、テロップ演出による文字列(テロップ)の表示中に操作要求演出による演出入力装置の画像表示が行われるよう構成してもよいが、そのように構成する場合、テロップ演出による文字列(テロップ)の表示中の操作要求演出は、演出ボタン3jの連打操作(複数回の操作)を要求するものであることが望ましい(例えば、操作要求演出として、「連打しろ!」の文字列表示とともにPUSHボタン画像が表示され、連打操作中にも「連打しろ!」の文字列表示とともにPUSHボタン画像が継続表示され、連打するごとに、キャラクタが「もっとだ!」、「まだまだ!」、「最後まで諦めるな!」のように発話する内容が変化し、それに対応したテロップが変化を伴い表示され得る)。 Further, in the dialogue rendering of the present embodiment, the image display of the rendering input device may be performed by the operation request rendering while the character string (dialogue) is being displayed by the dialogue rendering. Specifically, for example, in FIG. 68(C), the PUSH button image is displayed while the dialogue of character A remains displayed by the dialogue effect displayed in FIG. 68(B). Then, when the effect button 3j is pressed or the valid operation period elapses, the dialogue of character B is displayed as the next character string display by the dialogue effect, as shown in FIG. 68(D). On the other hand, in the telop effect of the present embodiment, the image display of the effect input device by the operation request effect is not performed while the character string (telop) is displayed by the telop effect. This is because the specification does not cause changes during the telop effect by pressing the effect button 3j due to the operation request effect. Image display may be performed. As a modification, it may be configured such that the image display of the effect input device by the operation request effect is performed while the character string (telop) is displayed by the telop effect. It is desirable that the operation request effect during the display of the telop is to request repeated hits (multiple operations) of the effect button 3j. The PUSH button image is displayed, and the PUSH button image is continuously displayed along with the character string display of "Keep hitting!" Don't give up until!", and the corresponding telop can be displayed with the change).

<6.文字演出(台詞演出、テロップ演出)と他の遊技演出との関係>
本実施形態において、演出制御基板200は、文字演出(台詞演出、テロップ演出)とその他の遊技演出とを組合せて、様々な演出パターンを実行することができる。本章では、文字演出と他の遊技演出等との関係について、必要に応じて演出パターンの代表例を挙げながら、それぞれの特徴を説明する。
<6. Relation between character effects (dialogue effects, telop effects) and other game effects>
In this embodiment, the effect control board 200 can execute various effect patterns by combining character effects (line effects, telop effects) and other game effects. In this chapter, regarding the relationship between character effects and other game effects, etc., the characteristics of each will be explained, citing representative examples of effect patterns as necessary.

<6-1.SPリーチ演出との複合>
前述した図69や図70において、テロップ演出が現出する特定タイミングをSPリーチ演出の発展後としたときの演出例を示したように、本実施形態に係るパチンコ機1では、文字演出(特にテロップ演出)は、SPリーチ演出と組合せて実行することが可能である。以下では、文字演出とSPリーチ演出との組合せについて、テロップ演出を例にとって別の演出例(図71参照)も提示しながら、詳しく説明する。
<6-1. Combined with SP reach performance>
As shown in FIGS. 69 and 70 described above, the specific timing at which the telop effect appears is after the development of the SP ready-to-win effect. The telop effect) can be executed in combination with the SP reach effect. Below, the combination of the character effect and the SP ready-to-win effect will be described in detail, taking the telop effect as an example and presenting another effect example (see FIG. 71).

まず、SPリーチ演出について説明する。SPリーチ演出は、装飾図柄の変動表示においてリーチ状態(例えば、メイン装飾図柄の3図柄のうちの2図柄が同じ図柄で停止した状態)が示されたときに現出されるリーチ演出の一態様であって、通常態様のリーチ演出(ノーマルリーチ演出)よりも遊技結果(当り)への期待度が高いリーチ演出である。一般的なパチンコ機と同様に、本実施形態に係るパチンコ機1は、複数種類のSPリーチ演出を有する。SPリーチ演出は、様々な開始タイミングを設けられてよい。具体的には例えば、リーチ状態の成立(リーチ成立)後に、ノーマルリーチ演出を経てその途中からSPリーチ演出に発展してもよく、また例えば、リーチ成立と同時にSPリーチ演出に発展してもよい。ノーマルリーチ演出は、期待度が高いことを示唆する動画像であり且つストーリー性を有する動画像の再生表示を伴わないリーチ演出であり、SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出から発展する演出(そのため、発展演出と称してもよい)であり、期待度が高いことを示唆する動画像であり且つストーリー性を有する動画像の再生表示を伴わないリーチ演出である。 First, the SP reach effect will be explained. The SP ready-to-win production is one aspect of the ready-to-win production that appears when a ready-to-win state (for example, a state in which two of the three main decorative patterns are stopped at the same pattern) is shown in the variable display of decorative patterns. This is a ready-to-win effect with a higher degree of expectation for the game result (hit) than the normal ready-to-win effect (normal ready-to-win effect). Like a general pachinko machine, the pachinko machine 1 according to this embodiment has a plurality of types of SP ready-to-win effects. SP reach production may be provided with various start timings. Specifically, for example, after establishment of the ready-to-win state (establishment of ready-to-win state), normal ready-to-win production may be performed, and then SP ready-to-win production may be developed from the middle of the normal ready-to-reach production. The normal reach effect is a moving image that suggests a high degree of expectation and is a reach effect that does not involve the playback display of a moving image that has a story. ), which is a moving image that suggests high expectations and is a reach effect that does not accompany playback display of a moving image that has a story.

本実施形態で実行可能なSPリーチ演出の代表例としては、図69や図70にも示したように、味方キャラクタが敵キャラクタとの対決(バトル)を行い、バトルに勝利すれば大当りの当落結果が示され、バトルに敗北すればハズレの当落結果が示される、というものが挙げられる。また、バトルの敗北が示唆された後、復活演出を経て勝利(大当り)が示される復活パターンが用意されてもよい。また、SPリーチ演出の途中に、操作要求演出やテロップ演出等を現出させる演出パターンも用意されてよい。 As a representative example of the SP ready-to-win production that can be executed in this embodiment, as shown in FIGS. The result is shown, and if you lose the battle, the result of losing is shown. Also, a resurrection pattern may be prepared in which victory (big hit) is indicated through a resurrection effect after the defeat of the battle is suggested. Also, an effect pattern may be prepared in which an operation request effect, a telop effect, or the like appears during the SP ready-to-win effect.

図71は、テロップ演出とSPリーチ演出とが複合された演出の画面遷移例を示す図である。図71(A)では、画像表示領域700においてメイン装飾図柄710によって「7」図柄によるリーチ状態が成立したところが表示されている。このリーチ状態の後、ノーマルリーチ演出を途中まで経由して、あるいはリーチ状態の成立と同時に、SPリーチ演出に発展する。なお、このノーマルリーチ演出中、もしくは、ノーマルリーチ演出の実行前(リーチ成立前)において、キャラP,Qが表示されるステップアップ演出や台詞演出などが実行されてもよく、実行された場合は大当り(もしくは確変大当り)が確定するよう構成してもよい。 FIG. 71 is a diagram showing a screen transition example of effects in which telop effects and SP ready-to-win effects are combined. In FIG. 71(A), the image display area 700 shows that the ready-to-win state with the "7" symbol is established by the main decorative symbol 710. In FIG. After this ready-to-win state, the SP ready-to-win effect develops halfway through the normal ready-to-win effect, or simultaneously with establishment of the ready-to-win state. In addition, during this normal reach production, or before the normal reach production is executed (before the reach is established), a step-up production in which the characters P and Q are displayed, a dialogue production, etc. may be executed, and if executed, a big hit ( Alternatively, it may be configured so that a probability variable jackpot) is determined.

SPリーチ演出において、図71(B)では、開始されるSPリーチ演出の演出名(本例では「決着の刻」)が画像表示領域700全体に表示される。そしてSPリーチ演出のなかで、図71(C)からテロップ演出が現出される。また、図71(B)から図71(G),(I)までの間、メイン装飾図柄710は非表示とされるが、サブ装飾図柄720は常時表示される。 In the SP ready-to-win effect, in FIG. 71(B), the effect name of the SP ready-to-win effect to be started (in this example, “time of conclusion”) is displayed in the entire image display area 700 . Then, in the SP reach effect, a telop effect appears from FIG. 71(C). Also, from FIG. 71(B) to FIGS. 71(G) and (I), the main decorative design 710 is hidden, but the sub decorative design 720 is always displayed.

テロップ演出による動画像の表示が開始された図71(C)では、味方キャラクタのキャラAが表示されるとともに、キャラAに付帯する文字列として、画像表示領域700の下辺に「敵は近いぞ」という文字列(テロップ)が表示される。次の図71(D)では、敵キャラクタの1人であるキャラHの表示が追加され、キャラHに付帯する文字列として、画像表示領域の下辺に「待っていたぞ」という文字列(テロップ)が表示される。 In FIG. 71(C), where the display of the moving image by the telop effect has started, character A, an ally character, is displayed, and a character string attached to character A is displayed at the bottom of the image display area 700. ” is displayed. In the next FIG. 71(D), the display of character H, which is one of the enemy characters, is added, and as a character string attached to character H, a character string (telop ) is displayed.

次いで図71(E)では、テロップ演出による動画像の表示が進行するなかで、可動役物演出が発生する。図71(E)の場合、装飾役物781,782が作動位置に移動して画像表示領域700の前側に出現することにより、装飾役物781に設けられた文字装飾「激」と装飾役物782に設けられた文字装飾「闘」とが並んで、「激闘」の文字が遊技者に表示される。ここで、装飾役物781,782は、遊技者から視認困難な初期位置と遊技者から視認可能な作動位置との間を移動可能な可動役物であって、演出制御基板200(役物演出制御手段240)によってその動作が制御される。装飾役物781,782の初期位置は、演出表示装置70の側方かつ遊技パネル100bの裏側とする。装飾役物781,782の作動位置は、図71(E)に示したように、画像表示領域700の中央付近に露出した位置とする。なお、装飾役物781,782が作動位置に移動した場合には、画像表示領域700の大部分が覆われてしまうが、図71(E)に示すように、サブ装飾図柄720の表示によって装飾図柄の視認性が確保される。なお、本例では、装飾役物781,782が待機位置から作動位置に移動する途中に、瞬間的にサブ装飾図柄720の表示が隠されることを許容するが、別例として、装飾役物781,781(図示しないすべての装飾役物を含むと考えてよい)がいかなる動作を行った場合にも重ならない表示領域にサブ装飾図柄720の表示領域を確保するように構成してもよい。また、装飾役物781,782を用いた可動役物演出では、予め設定された時間が経過すると装飾役物781,782が作動位置から初期位置に戻るため、テロップ演出による動画像の表示進行のタイムスケジュールに影響を与えない。但し、装飾役物781,782に動作異常(例えば、モータの故障や断線検知による動作指示に係るコマンドを受けることができない事象)が発生した場合、可動役物が初期位置に戻らないことになり、その状態が継続するとテロップ演出の視認性を阻害することになるが、そのような場合でもテロップ演出における文字列がどのようなものかを把握するため、このような状況下でも音量の設定が可能であり且つ装飾役物781,782に動作異常が発生しても当該動作異常に係るエラー報知音が発生しないよう構成することが好適である(出力される音声によって把握可能となる)。 Next, in FIG. 71(E), a movable accessory effect occurs while the display of the moving image by the telop effect progresses. In the case of FIG. 71(E), the decorative accessories 781 and 782 move to the operating position and appear in front of the image display area 700, so that the character decoration "Geki" provided on the decorative accessory 781 and the decorative accessory Along with the character decoration "fight" provided in 782, the characters of "fierce battle" are displayed to the player. Here, the decorative accessories 781 and 782 are movable accessories that can move between an initial position that is invisible to the player and an operating position that is visible to the player. Its operation is controlled by the control means 240). The initial positions of the decorative accessories 781 and 782 are set to the side of the effect display device 70 and the back side of the game panel 100b. The operating positions of the decorative accessories 781 and 782 are exposed near the center of the image display area 700 as shown in FIG. 71(E). When the decorative accessories 781 and 782 move to the operating position, most of the image display area 700 is covered, but as shown in FIG. The visibility of the pattern is ensured. In this example, while the decorative accessories 781 and 782 are moving from the standby position to the operating position, the display of the sub-decorative pattern 720 is allowed to be hidden momentarily. , 781 (which can be considered to include all the decorative accessories not shown) may secure a display area for the sub-decorative pattern 720 in a display area that does not overlap when any action is performed. In addition, in the movable role production using the decorative accessories 781 and 782, the decorative accessories 781 and 782 return from the operating position to the initial position after the lapse of the preset time, so the display progress of the moving image by the telop production is slowed down. No impact on time schedule. However, if the decorative accessories 781 and 782 malfunction (for example, an event in which a command related to an operation instruction cannot be received due to motor failure or disconnection detection), the movable accessories will not return to the initial position. , If this state continues, the visibility of the telop effect will be hindered. It is possible, and it is preferable to configure so that even if an operation abnormality occurs in the decorative accessories 781 and 782, an error notification sound related to the operation abnormality will not be generated (this can be grasped by the output sound).

そして可動役物演出が終了した後の図71(F)では、テロップ演出によって動画像にキャラAとキャラHとが対決する様子が表示されるとともに、キャラA(キャラHとしてもよい)に付帯する文字列として、画像表示領域700の下辺に「決着をつけよう」という文字列(テロップ)が表示される。その後、当該変動の遊技結果(大当り/ハズレ)に基づいて、表示画像は図71(G)または図71(I)に分岐する。 Then, in FIG. 71(F) after the end of the movable character production, the appearance of the confrontation between the character A and the character H is displayed in the moving image by the telop production, and the character A (which may also be the character H) is attached to the moving image. A character string (telop) of "let's settle" is displayed at the bottom of the image display area 700 as the character string to be displayed. After that, the display image branches to FIG. 71(G) or FIG. 71(I) based on the game result (big hit/loss) of the variation.

図71(G)は、当該変動の遊技結果が大当りである場合の表示画像例である。図71(G)では、味方キャラクタであるキャラAの勝利を想起させる画像が表示され、その後は、図71(H)において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が大当り態様(本例では「777」)で停止表示される。 FIG. 71(G) is an example of a display image when the game result of the variation is a big win. In FIG. 71(G), an image reminiscent of the victory of character A, who is an ally character, is displayed, and after that, in FIG. 777”) is stopped.

一方、図71(I)は、当該変動の遊技結果がハズレである場合の表示画像例である。図69(I)では、味方キャラクタであるキャラAの敗北(言い換えれば、敵キャラクタであるキャラIの勝利)を想起させる画像が表示され、その後の図71(J)において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720がハズレ態様(本例では「767」)で停止表示される。なお、図71では図示を省略したが、当該変動の遊技結果が大当りである場合に、図71(I)のようにキャラAの敗北を示唆する画像が表示された後に、逆転してキャラAが勝利する画像が表示されるような展開も可能であり、キャラAが逆転勝利した場合は、図71(H)の大当り結果の表示に遷移する。 On the other hand, FIG. 71(I) is an example of a display image when the game result of the variation is a loss. In FIG. 69(I), an image reminiscent of the defeat of character A, who is an ally character (in other words, the victory of character I, which is an enemy character) is displayed. The sub-decorative pattern 720 is stop-displayed in a lost mode ("767" in this example). Although illustration is omitted in FIG. 71, when the game result of the variation is a big win, after an image suggesting the defeat of character A is displayed as shown in FIG. It is also possible to develop such that an image in which character A wins is displayed, and when character A wins from behind, the display transitions to the big hit result of FIG. 71(H).

以上に説明したように、図71の演出例では、図71(B)から開始されるSPリーチ演出の実行中に、テロップ演出が現出される。テロップ演出の現出期間は、図71(C)から図71(F)までとすることができる。但し、本演出例では、分岐後の図70(G),(I)においても文字列(テロップ)が表示されている。そのため、当落結果に応じた分岐後の画像を含めて2種類の動画像が用意される場合には、図71(C)~図70(G)と、図71(C)~図71(I)とを、別種類のテロップ演出として構成してもよい。また、前述したように、図71の演出例では、テロップ演出中に、テロップ演出による動画像の表示進行に影響を与えない可動役物演出を実行させることができる。 As described above, in the example of the effect shown in FIG. 71, the telop effect appears during execution of the SP ready-to-win effect starting from FIG. 71(B). The display period of the telop effect can be from FIG. 71(C) to FIG. 71(F). However, in this rendering example, a character string (telop) is also displayed in FIGS. 70(G) and (I) after branching. Therefore, when two types of moving images are prepared, including the image after branching according to the winning/losing result, FIGS. 71C to 70G and FIGS. ) may be configured as another type of telop effect. Further, as described above, in the example of the effect shown in FIG. 71, during the telop effect, a movable accessory effect that does not affect the display progress of the moving image by the telop effect can be executed.

上記の具体例を踏まえると、本実施形態において文字演出(テロップ演出、台詞演出)とSPリーチ演出とを組合せて実行可能な演出パターンは、以下のような特徴を有することができる。なお、当該演出パターンは、以下に示す複数の特徴のすべてを有して構成される必要はなく、少なくとも、何れか1つの特徴、または複数を組合せた特徴を有して構成されればよい。 Based on the above specific example, the effect pattern that can be executed by combining the character effect (telop effect, dialogue effect) and the SP ready-to-win effect in this embodiment can have the following characteristics. Note that the production pattern does not need to have all of the plurality of features described below, and may have at least one of the features or a combination of the features.

本実施形態においてSPリーチ演出と組合せて実行される場合、テロップ演出による文字列表示において、期待度を示唆する文字色は様々な変化パターンを採用可能であり、これによってテロップ演出の遊技性を高めることができる。 In the present embodiment, when executed in combination with the SP ready-to-play effect, in the character string display by the telop effect, various change patterns can be adopted for the character color that suggests the degree of expectation, thereby enhancing the playability of the telop effect. be able to.

例えば、テロップ演出内での文字色の格上げまたは格下げが可能である。具体的には、図71(C),(D),(F)の3つのテロップ表示の文字色について、格上げの場合は、「白」→「白/赤」→「赤/虹」といった変化が可能であり、格下げの場合は、「白」→「赤」→「白」といった変化が可能である。なお、文字色が変化する契機を特定のタイミング(例えば、SPリーチ演出における所定の区切り、当落表示、カットイン演出や役物演出の発生など)に設定してもよい。 For example, it is possible to upgrade or lower the character color within the telop presentation. Specifically, the character colors of the three telop displays shown in FIGS. 71(C), (D), and (F) are changed from "white" to "white/red" to "red/rainbow" in the case of upgrading. is possible, and in the case of a downgrade, a change from "white" to "red" to "white" is possible. Note that the timing for changing the character color may be set at a specific timing (for example, a predetermined break in the SP ready-to-win effect, hit/lose display, cut-in effect, character object effect, etc.).

また例えば、SPリーチ演出中のテロップ演出において示唆期待度のチャンスアップが発生し、その後に当り(大当り)の遊技結果を表す特定表示が行われたときには、特定表示後の文字列表示において文字色の格上げ/格下げを行うように構成されてもよい。具体例を用いて詳しく説明すると、SPリーチ演出中のテロップ演出において、比較的高い期待度を示唆する所定の文字色(例えば、赤色や金色)でテロップ表示が行われ、その後の当落分岐で当り(大当り)ルートの特定表示(例えば図71(G)参照)が行われたときには、同一変動内のその後のテロップ表示の文字色を、格上げする(例えば虹色にする)ように構成したり、格下げする(例えば通常色の白色にする)ように構成したりすることができる。すなわち、SPリーチ演出中のテロップ演出において、高期待度の文字色による文字列表示(チャンスアップ)を経由して、当り(大当り)の遊技結果を表す特定表示が行われたときには、特定表示後の当該SPリーチ演出において、特定表示前の文字色とは異なる文字色でテロップ表示を行うように構成することができる。 Further, for example, when a chance-up of suggestion expectation occurs in the telop effect during the SP ready-to-win effect, and then a specific display showing the game result of winning (jackpot) is performed, the character string display after the specific display is colored. may be configured to upgrade/downgrade the To explain in detail using a specific example, in the telop production during the SP reach production, the telop display is performed in a predetermined character color (for example, red or gold) that suggests a relatively high degree of expectation, and the winning branch after that When a (jackpot) route specific display (see, for example, FIG. 71 (G)) is performed, the character color of the subsequent telop display within the same variation is upgraded (for example, rainbow color), It can be configured to be downgraded (e.g. to the normal color white). That is, in the telop effect during the SP ready-to-win effect, when a specific display representing a win (big hit) game result is performed via a character string display (chance up) with a highly anticipated character color, after the specific display In the SP ready-to-win effect of 1, the telop display can be performed in a character color different from the character color before the specific display.

また例えば、SPリーチ演出中のテロップ演出において示唆期待度のチャンスアップが発生し、その後にハズレの遊技結果を表す特定表示が行われたときには、特定表示後の文字列表示において文字色は必ず格下げされるように構成されてもよい。具体例を用いて詳しく説明すると、SPリーチ演出中のテロップ演出において、比較的高い期待度を示唆する所定の文字色(例えば、赤色や金色)でテロップ表示が行われ、その後の当落分岐ハズレルートの特定表示(例えば図71(I)参照)が行われたときには、同一変動内のその後のテロップ表示の文字色は必ず格下げする(例えば通常色の白色にする)ように構成することができる。 Also, for example, when a chance-up of suggestion expectation occurs in the telop effect during the SP reach effect, and then a specific display indicating the game result of losing is performed, the character color is always downgraded in the character string display after the specific display. may be configured to be To explain in detail using a specific example, in the telop effect during the SP reach effect, the telop display is performed in a predetermined character color (for example, red or gold) that suggests a relatively high degree of expectation, and the subsequent winning branch losing route. 71 (I)) is performed, the character color of subsequent telop display within the same variation is always downgraded (for example, normal color white).

また例えば、SPリーチ演出中にキャラクタが登場するテロップ演出が複合されて、当落分岐の前後でキャラクタに付帯するテロップ(当りの分岐後は味方キャラクタのテロップ、ハズレの分岐後は敵キャラクタのテロップとすることが一般的)が表示される演出パターンにおいて、当落分岐後のテロップが必ず通常色(白色)で表示される一方、当落分岐前のテロップ(当落分岐直前に限定されてもよい)には、必ず通常色以外の文字色(例えば、赤色や金色)で表示されるように構成されてもよい。このように構成される場合、当落結果が当り/ハズレのどちらであっても、当落分岐前には示唆期待度を有する文字色でテロップ表示が行われることで、遊技興趣を高めることができる。 Also, for example, the telop effect in which the character appears during the SP reach effect is combined, and the telop that accompanies the character before and after the winning branch (after the winning branch, the ally character's telop, and after the losing branch, the enemy character's telop) In the production pattern where is displayed, the telop after the winning branch is always displayed in normal color (white), while the telop before the winning branch (may be limited just before the winning branch) , may be configured to always be displayed in a character color other than the normal color (for example, red or gold). In such a configuration, regardless of whether the win-lose result is a win or a loss, the telop display is performed in a character color having a degree of suggestion expectation before the win-lose branch, thereby increasing the interest in the game.

以上、文字演出とSPリーチ演出との組合せについて、テロップ演出を例にとって説明したが、本実施形態に係るパチンコ機1では、テロップ演出を文字演出全般に置き換えて、上述した様々な特徴を有するように構成されてもよい。すなわち、台詞演出とSPリーチ演出とを組合せた演出パターンが用意されてもよく、台詞演出、テロップ演出、及びSPリーチ演出を組合せた演出パターンが用意されてもよい。さらに言えば、上記組合せにおいてSPリーチ演出をノーマルリーチ演出に置き換えてもよい。 As described above, the combination of the character effect and the SP ready-to-win effect has been explained by taking the telop effect as an example. may be configured to That is, an effect pattern combining a dialogue effect and an SP ready-to-win effect may be prepared, or an effect pattern combining a dialogue effect, a telop effect and an SP ready-to-win effect may be prepared. Furthermore, in the above combination, the SP ready-to-win effect may be replaced with a normal ready-to-win effect.

<6-2.図柄擬似停止演出との複合>
本実施形態に係るパチンコ機1では、文字演出(台詞演出、テロップ演出)は、図柄擬似停止演出と組合せて実行することが可能である。以下、図72に演出例を提示しながら詳しく説明する。
<6-2. Combined with pattern pseudo stop effect>
In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, character effects (line effects, telop effects) can be executed in combination with symbol pseudo-stop effects. Hereinafter, a detailed description will be given while presenting an example of rendering in FIG.

まず、図柄擬似停止演出(擬似連演出とも称する)について説明する。図柄擬似停止演出は、1回の特別図柄の変動中に、メイン装飾図柄710が変動から仮停止(暫定停止)する「擬似変動」を複数回行い得る演出である。そのため、「擬似連N回目(擬似Nとも称する)」は、1回の特別図柄の変動中におけるN回目の擬似変動を意味する。図柄擬似停止演出では、所定の暫定表示態様(例えば、中図柄712に「継続図柄」が仮停止)の表示を行う図柄擬似停止が行われた場合に、メイン装飾図柄710は、仮停止を経て再変動することにより、次回の擬似変動を開始する。なお、メイン装飾図柄710は確定停止する直前に暫定停止する(例えば、「456」で確定停止する場合、その直前の1秒間は「456」にて揺れ変動を伴う暫定停止となる)ため、1回の特別図柄の変動中における最終の擬似変動では、変動から仮停止(暫定停止)したうえで確定停止することになる。 First, the symbol pseudo stop effect (also referred to as pseudo continuous effect) will be described. The symbol pseudo-stop effect is an effect in which a "pseudo change" in which the main decorative symbol 710 temporarily stops (temporarily stops) from varying during one variation of the special symbol can be performed multiple times. Therefore, "pseudo-continuous N-th (also referred to as pseudo-N)" means the N-th pseudo-fluctuation during one-time special symbol fluctuation. In the symbol pseudo-stop effect, when the symbol pseudo-stop is performed to display a predetermined temporary display mode (for example, the "continuation symbol" is temporarily stopped in the middle symbol 712), the main decorative symbol 710 is temporarily stopped. By re-fluctuation, the next pseudo-fluctuation is started. In addition, the main decorative pattern 710 is temporarily stopped immediately before the final stop (for example, when the final stop is made at "456", the one second immediately before that is a temporary stop with shaking fluctuation at "456"). In the final pseudo fluctuation during the fluctuation of the special symbol of the time, it will be fixed and stopped after temporarily stopping (temporary stopping) from the fluctuation.

図柄擬似停止演出は、一般的に、図柄擬似停止の回数が増えるほど、演出発展への期待度が高くなるように構成される。また、図柄擬似停止演出によって成否が示される演出発展は、例えば、SPリーチ演出への発展、特定のSPリーチ演出への発展、あるいは、SPリーチ演出の後半部への発展等が挙げられる。また、演出制御基板200は、図柄擬似停止演出の実行に伴って、当該演出に対応する専用の背景画像(特定背景画像)やBGM(特定音声)を出力させることができる。また、図柄擬似停止演出では、メイン装飾図柄710が変動時間が終了する前にハズレ態様で暫定停止した場合、特定の画像処理(フェードアウト、暗転等)の実施を経て、変動時間の終了時にメイン装飾図柄710を確定停止させるように構成してもよい。あるいは、ハズレ態様の暫定停止の後、上記特定の画像処理の実施を経て、メイン装飾図柄710の再変動を開始して、その後、変動時間の終了時にハズレ態様で確定停止させるように構成してもよい。 The simulated symbol stop effect is generally configured such that the more the number of simulated symbol stops increases, the higher the degree of expectation for development of the effect. In addition, the development of the performance whose success or failure is indicated by the symbol pseudo-stop performance includes, for example, development to the SP ready-to-win performance, development to a specific SP ready-to-win performance, or development to the second half of the SP ready-to-win performance. In addition, the effect control board 200 can output a dedicated background image (specific background image) and BGM (specific sound) corresponding to the effect with execution of the symbol pseudo stop effect. In addition, in the pattern pseudo-stop effect, if the main decorative pattern 710 is temporarily stopped in a failing manner before the end of the variable time, specific image processing (fade out, darkening, etc.) is performed, and the main decoration is displayed at the end of the variable time The design 710 may be configured to be fixed and stopped. Alternatively, after the provisional stop of the failing mode, the specific image processing is performed, the main decorative pattern 710 is started to change again, and then, at the end of the variable time, it is configured to be fixedly stopped in the failing mode. good too.

図72は、台詞演出と図柄擬似停止演出とが複合された演出の画面遷移例を示す図である。図72(A)では、画像表示領域700に変動中のメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が表示されている。そして次の図72(B)において図柄擬似停止演出が開始される。前述したように、図柄擬似停止演出の開始に伴って、専用の背景画像(特定背景画像)やBGM(特定音声)の出力が開始されてもよい。なお、図72の演出例では、画像表示領域700の右上にサブ装飾図柄720が常時表示されるとしている。 FIG. 72 is a diagram showing an example of screen transition of an effect in which a dialogue effect and a symbol pseudo-stop effect are combined. In FIG. 72(A), the main decorative design 710 and the sub decorative design 720 that are changing are displayed in the image display area 700 . Then, in the next FIG. 72(B), the symbol pseudo-stop effect is started. As described above, output of a dedicated background image (specific background image) or BGM (specific sound) may be started along with the start of the symbol pseudo-stop effect. 72, the sub-decorative pattern 720 is always displayed on the upper right of the image display area 700. As shown in FIG.

図72に示す図柄擬似停止演出では、擬似変動によってメイン装飾図柄710が仮停止する図柄擬似停止の上限回数を3回とする(すなわち、擬似連は最大で4回目までとする)。図72に示す図柄擬似停止演出において図柄擬似停止が成功する場合には、メイン装飾図柄710の左図柄711及び右図柄713の仮停止によってリーチ状態が成立したところに、中図柄712に擬似連演出の発生を報知又は示唆するための継続図柄(本例では「NEXT」図柄)が仮停止し、所定時間の経過後、メイン装飾図柄710が再変動を開始して、次の擬似連演出(擬似変動)が発生する。一方、図72に示す図柄擬似停止演出において図柄擬似停止が失敗する場合は、例えば2通りの遷移パターンが用意される。第1の遷移パターンは、メイン装飾図柄710の左図柄711及び右図柄713の仮停止によってリーチ状態が成立しないまま中図柄712も仮停止してハズレ態様の図柄組合せが暫定表示されるパターンであり、この場合、特定の画像処理(フェードアウト、暗転等)の実施を経て図柄擬似停止演出は終了し、その後、変動時間の終了時に、暫定表示されたハズレ態様の図柄組合せでメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が停止表示される。なお、前述したように、図柄擬似停止演出が終了してから装飾図柄の変動時間が終了するまでの間、メイン装飾図柄710は再変動するようにしてもよいし、再変動せずに暫定表示されたハズレ態様が維持されるとしてもよい。但し、上記の第1の遷移パターンは、擬似連1回目の図柄擬似停止における失敗時にのみ適用され、擬似連2回目以降の図柄擬似停止における失敗時には第2の遷移パターンが適用される。第2の遷移パターンは、メイン装飾図柄710の左図柄711及び右図柄713の仮停止によってリーチ状態が成立したところに、中図柄712に継続図柄が仮停止しないパターンであり、この場合、図柄擬似停止演出が終了して、リーチ演出に移行する。なお、第2の遷移パターンにおいて中図柄712に継続図柄が仮停止しないとは、中図柄712自体が仮停止しないことであってもよいし、中図柄712に継続図柄以外の図柄(但し、大当りを示す図柄組合せを形成する図柄は選択されない)が仮停止すること(つまり、メイン装飾図柄710がリーチハズレ態様で暫定停止すること)であってもよい。 In the symbol pseudo-stop effect shown in FIG. 72, the upper limit number of symbol pseudo-stops in which the main decorative symbol 710 temporarily stops due to pseudo fluctuation is set to three times (that is, the pseudo run is up to four times at maximum). When the symbol pseudo stop is successful in the symbol pseudo stop effect shown in FIG. 72, when the ready-to-win state is established by the temporary stop of the left symbol 711 and the right symbol 713 of the main decorative symbol 710, the middle symbol 712 is simulated continuously. The continuous pattern ("NEXT" pattern in this example) for notifying or suggesting the occurrence of is temporarily stopped, and after a predetermined time has elapsed, the main decorative pattern 710 starts to change again, and the next pseudo-continuous effect (pseudo variation) occurs. On the other hand, when the symbol pseudo-stop fails in the symbol pseudo-stop effect shown in FIG. 72, for example, two transition patterns are prepared. The first transition pattern is a pattern in which the left pattern 711 and the right pattern 713 of the main decorative pattern 710 are temporarily stopped, and the middle pattern 712 is also temporarily stopped while the ready-to-win state is not established, and the pattern combination of the losing mode is temporarily displayed. In this case, after performing specific image processing (fade-out, darkening, etc.), the simulated symbol stop effect ends. A decorative pattern 720 is stopped and displayed. As described above, the main decorative pattern 710 may be changed again during the period from the end of the pattern pseudo-stop effect to the end of the decorative pattern change time, or may be provisionally displayed without being changed again. The lost mode may be maintained. However, the above-described first transition pattern is applied only when the first symbol simulation stop is unsuccessful, and the second transition pattern is applied when the second and subsequent symbol simulation stops are unsuccessful. The second transition pattern is a pattern in which when the ready-to-reach state is established by the temporary stop of the left pattern 711 and the right pattern 713 of the main decorative pattern 710, the continuation pattern does not temporarily stop in the middle pattern 712. In this case, the pattern is simulated. After the stop effect is completed, the ready-to-win effect is started. It should be noted that, in the second transition pattern, the medium design 712 does not temporarily stop the continuation design may be that the medium design 712 itself does not temporarily stop, or that the medium design 712 is a design other than the continuation design (however, a big hit is not selected) may be a temporary stop (that is, the main decorative symbol 710 is temporarily stopped in a reach-losing mode).

また、図72に示す図柄擬似停止演出は、図柄擬似停止の回数(擬似変動の回数)によって、その後の演出の発展期待度(SPリーチ演出への発展期待度)、または/及び、その後の演出の発展先の傾向(どの種類のSPリーチ演出へ発展しやすいかといった傾向)が変化するように構成されているとする。具体的には、擬似連1回目で図柄擬似停止演出が終了した場合は(擬似1)、リーチが成立する場合とリーチが成立しない場合とがあり、リーチが成立してもノーマルリーチ演出止まりであることが多く、SPリーチ演出に発展する可能性は低い。一方、擬似連2回目で図柄擬似停止演出が終了した場合は(擬似2)、リーチ成立が確定し、ノーマルリーチ演出以上の発展が確定するとともに、擬似1の場合よりも、SPリーチ演出に発展する可能性が高く、擬似1の場合よりも、相対的に期待度が高いSPリーチ演出に発展する可能性が高い。擬似連3回目で図柄擬似停止演出が終了した場合は(擬似3)、リーチ成立が確定し、SPリーチ演出への発展が確定するとともに、擬似2の場合よりも、相対的に期待度が高いSPリーチ演出に発展する可能性が高い。上限の擬似連4回目まで図柄擬似停止演出が発展した場合は(擬似4)、特別なSPリーチ演出である全回転リーチ演出への発展が確定し、全回転リーチ演出を経て必ず大当りの結果が示される。なお、上記の構成仕様の表現は、演出の遷移を中心に見たときのものであり、実際には、演出制御基板200が、当該変動における当落結果及び変動時間に基づいて、上記構成仕様に適合する演出パターンを選択し得るものである。 In addition, the symbol pseudo stop effect shown in FIG. 72 depends on the number of symbol pseudo stops (the number of pseudo fluctuations), and the degree of expectation of development of the subsequent effect (expectation of development to the SP ready-to-win effect) or/and the subsequent effect It is assumed that the tendency of the development destination (tendency of which kind of SP reach production is likely to develop) is configured to change. Specifically, when the pattern pseudo stop effect is completed in the first pseudo run (pseudo 1), there are cases where reach is established and cases where reach is not established, and even if reach is established, normal reach production stops. There are many things, and the possibility of developing into SP reach production is low. On the other hand, when the pattern pseudo stop effect is completed in the second pseudo-continuation (pseudo 2), the establishment of ready-to-win is confirmed, and development beyond the normal ready-to-win effect is confirmed, and more than in the case of pseudo-1, it develops into the SP ready-to-win effect. There is a high possibility that it will develop into an SP reach effect with a relatively high degree of expectation than in the case of Pseudo 1. When the pattern pseudo stop production ends in the third pseudo run (pseudo 3), the establishment of the reach is confirmed, and the development to the SP reach production is confirmed, and the expectation is relatively higher than in the case of the pseudo 2. There is a high possibility that it will develop into an SP reach production. If the pattern pseudo stop effect develops up to the upper limit of the pseudo-continuation 4 times (pseudo 4), the development to the all-rotation reach effect, which is a special SP reach effect, is confirmed, and the result of the jackpot is guaranteed after the full-rotation reach effect. shown. In addition, the expression of the above configuration specifications is when the transition of the production is seen mainly, and in fact, the production control board 200, based on the hit-loss result and the fluctuation time in the variation, A suitable production pattern can be selected.

図72(C)では、1回目の台詞演出として、画像表示領域700の中央付近に、キャラAが強調された態様で現出され、キャラAに付帯する文字列として「継続?」という台詞が表示される。この1回目の台詞演出における台詞表示の文字色は、例えば通常色の白色とする。なお、台詞演出で表示される「継続?」や後述する「継続!?」及び「NEXT!」の文字列は、図柄擬似停止が成功するか否かの遊技展開に対する期待度を示唆するものであり、例えば「?」が付く文字列よりも「!?」が付く文字列の方が示唆期待度が高く、さらに「!?」が付く文字列よりも「!」が付く文字列の方が示唆期待度が高い(もしくは、図柄擬似停止の成功が確定)とすることができる。なお、図72(C)では、台詞演出の表示画像によって、メイン装飾図柄710の表示が隠されてしまうが、サブ装飾図柄720の表示によってメイン装飾図柄710の表示状態が補償される。これは、図72(J),(P)でも同様である。 In FIG. 72(C), as the first dialogue effect, character A appears in the vicinity of the center of image display area 700 in an emphasized manner, and the dialogue "Continue?" Is displayed. The character color of the dialogue display in this first dialogue production is, for example, a normal white color. The character strings "Continue?" and "NEXT!", which are displayed in the dialogue effect and will be described later, indicate the degree of expectation for the game development as to whether or not the simulated symbol stop will be successful. Yes, for example, strings with "?" are more likely to be suggested than strings with "?", and strings with "!" It can be assumed that the degree of suggestion expectation is high (or the success of the simulated symbol stop is confirmed). In FIG. 72(C), the main decorative design 710 is hidden by the display image of the dialogue effect, but the display state of the main decorative design 710 is compensated by the display of the sub decorative design 720. This also applies to FIGS. 72(J) and (P).

図72(C)の台詞演出の後は、遊技展開の分岐となる。擬似連1回目の図柄擬似停止に失敗(擬似連2回目への移行に失敗)する場合は図72(D)に遷移し、擬似連1回目の図柄擬似停止に成功(擬似連2回目への移行に成功)する場合は図72(H)に遷移する。 After the dialogue production of FIG. 72(C), the game development branches. If the first pseudo-continued pattern pseudo-stop fails (failure to shift to the second pseudo-continued), the transition to FIG. If the transition succeeds), the transition to FIG. 72(H) is made.

図72(D)では、メイン装飾図柄710の左図柄711及び右図柄713の仮停止によってリーチ状態が成立しないまま中図柄712も仮停止してハズレ態様の図柄組合せ「334」が暫定表示されることで、擬似連1回目の図柄擬似停止の失敗(擬似連2回目への移行に失敗)が示される。前述したように、ハズレ態様の図柄組合せの暫定表示によって擬似連1回目の図柄擬似停止に失敗(擬似連2回目への移行に失敗)した後は、リーチ演出に発展することはなく、特定の画像処理(本例では暗転処理)が実施される。具体的には、図72(E)に示すように、画像表示領域700の表示画像が徐々に暗転され、最終的には図72(F)に示すように、ほぼ全画面が暗転表示される。但し、図72(E),(F)にも示すように、サブ装飾図柄720は、特定の画像処理による影響を受けず、表示が維持される。そして、特定の画像処理が完了した後は、暗転表示が解除され、変動時間の終了時に、メイン装飾図柄710が、図72(D)の暫定表示であるハズレ態様「334」のまま停止表示される。この結果、当該変動の遊技結果がハズレであることが確定する(図72(G))。また、図72(G)では、サブ装飾図柄720も、メイン装飾図柄710と同じ図柄組合せ「334」で停止表示する。 In FIG. 72(D), the left pattern 711 and the right pattern 713 of the main decorative pattern 710 are temporarily stopped, so that the middle pattern 712 is also temporarily stopped while the ready-to-win state is not established, and the pattern combination "334" in the losing mode is provisionally displayed. Thus, the failure of the first simulated symbol stop (failure to shift to the second simulated run) is indicated. As described above, after failing in the first simulated symbol stop (failed to shift to the second simulated succession) due to the provisional display of the symbol combination in the losing mode, the ready-to-win effect is not developed, and a specific Image processing (darkening processing in this example) is performed. Specifically, as shown in FIG. 72E, the displayed image in the image display area 700 is gradually darkened, and finally, as shown in FIG. . However, as also shown in FIGS. 72(E) and (F), the sub-decorative pattern 720 is not affected by the specific image processing, and its display is maintained. Then, after the specific image processing is completed, the dark display is canceled, and at the end of the variable time, the main decorative pattern 710 is stopped and displayed in the temporary display of FIG. be. As a result, it is determined that the game result of the change is a loss (FIG. 72(G)). Also, in FIG. 72(G), the sub-decorative pattern 720 is also stop-displayed at the same pattern combination "334" as the main decorative pattern 710.

なお、前述したように、図72に示す図柄擬似停止演出では、擬似連1回目の図柄擬似停止で失敗する場合に第1の遷移パターンと第2の遷移パターンとが用意されており、図72(D)は第1の遷移パターンに準拠したものである。したがって、図72では図示を省略したが、擬似連1回目の図柄擬似停止で失敗する場合には、第2の遷移パターンに準拠して、メイン装飾図柄710の左図柄711及び右図柄713の仮停止によってリーチ状態が成立したところに、中図柄712に継続図柄が仮停止しないという展開も考えられる。この場合、例えば、「3」図柄によるリーチ状態のまま、図柄擬似停止演出が終了して、リーチ演出(例えば、後述する図72(K))に移行する。 As described above, in the symbol pseudo-stop effect shown in FIG. 72, the first transition pattern and the second transition pattern are prepared in the case where the symbol pseudo-stop of the first pseudo run fails. (D) conforms to the first transition pattern. Therefore, although illustration is omitted in FIG. 72, if the first symbol simulation stop fails, the left symbol 711 and the right symbol 713 of the main decorative symbol 710 are provisionally displayed in accordance with the second transition pattern. It is also conceivable that the continuation symbol does not temporarily stop at the medium symbol 712 when the ready-to-win state is established by the stop. In this case, for example, while the ready-to-win state with the "3" symbol is maintained, the symbol pseudo-stop effect ends, and the ready-to-win effect (for example, FIG. 72(K) to be described later) is entered.

一方、図72(H)では、擬似連1回目の図柄擬似停止の成功(擬似2以上確定)として、メイン装飾図柄710の中図柄712が継続図柄である「NEXT」図柄で仮停止する。その後、メイン装飾図柄710の再変動が行われ、擬似連2回目が開始される(図72(I))。そして擬似連2回目では、2回目の台詞演出が現出され、キャラBの台詞「継続!?」が表示される(図72(J))。この2回目の台詞演出における台詞表示の文字色は、例えば高い期待度を示唆する赤色とする。なお、「継続!」が表示されると、図柄擬似停止の成功が確定してもよく、「継続?」や「継続!?」は図柄擬似停止の成功が確定しないよう構成してもよい。また、「継続!」は白や赤の文字色を採り得るが、「継続?」や「継続!?」は白の文字色のみ採り得るよう構成してもよい。 On the other hand, in FIG. 72(H), as a success of the first simulated symbol stop (simulated 2 or more confirmed), the middle symbol 712 of the main decorative symbol 710 is temporarily stopped at the continuation symbol "NEXT" symbol. After that, the main decorative symbol 710 is changed again, and the second pseudo-run is started (FIG. 72(I)). Then, in the second pseudo-continuation, the second dialogue effect appears, and character B's dialogue "Continue!?" is displayed (Fig. 72(J)). The character color of the dialogue display in this second dialogue production is, for example, red, which suggests a high degree of expectation. When "Continue!" is displayed, the success of the simulated symbol stop may be confirmed, and "Continue?" and "Continue!?" Further, "Continue!" can be white or red, but "Continue?" and "Continue!?"

図72(J)の台詞演出の後は、遊技展開の分岐となる。擬似連2回目の図柄擬似停止に失敗(擬似連3回目への移行に失敗)する場合は図72(K)に遷移し、擬似連2回目の図柄擬似停止に成功(擬似連3回目への移行に成功)する場合は図72(N)に遷移する。 After the dialogue production in FIG. 72(J), the game develops for a branch. If the second pseudo-continued pattern pseudo-stop fails (failure to shift to the third pseudo-continued), the transition to FIG. If the transfer succeeds), the process transitions to FIG. 72(N).

図72(K)では、図柄擬似停止演出が終了し、メイン装飾図柄710の「3」図柄によるリーチ状態が成立して、ノーマルリーチ演出が開始される。図柄擬似停止演出が終了した時点で、図柄擬似停止演出専用の背景画像(特定背景画像)やBGM(特定音声)の出力も終了し、通常の背景画像やBGMの出力に切り替えられる。その後、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720の変動停止により、遊技結果のハズレ(図72(L))、または大当り(図72(M))が示される。なお、図72(J)から図72(K)のように図柄擬似停止演出からリーチ演出に移行する場合には、図柄擬似停止演出の終了時に、図72(E),(F)で説明したような特定の画像処理(本例では暗転処理)の実施を経由するように構成されてもよい。 In FIG. 72(K), the symbol pseudo-stop effect is completed, the ready-to-win state by the "3" symbol of the main decorative symbol 710 is established, and the normal ready-to-win effect is started. When the symbol pseudo-stop effect ends, the output of the background image (specific background image) and BGM (specified sound) dedicated to the symbol pseudo-stop effect is also terminated, and the output is switched to the normal background image and BGM. Thereafter, by stopping the fluctuation of the main decorative symbols 710 and the sub decorative symbols 720, a loss (FIG. 72(L)) or a big win (FIG. 72(M)) is indicated as a game result. It should be noted that, as shown in FIGS. 72(J) to 72(K), when transitioning from the simulated symbol stop effect to the ready-to-win effect, when the simulated symbol stop effect ends, it is explained in FIGS. 72(E) and (F). Such specific image processing (darkening processing in this example) may be performed.

一方、図72(N)では、擬似連2回目の図柄擬似停止の成功(擬似3以上確定)として、メイン装飾図柄710の中図柄712が継続図柄である「NEXT」図柄で仮停止する。その後、メイン装飾図柄710の再変動が行われ、擬似連3回目が開始される(図72(O))。そして擬似連3回目では、3回目の台詞演出が現出され、キャラCの台詞「NEXT!」が表示される(図72(P))。この3回目の台詞演出における台詞表示の文字色は、例えば2回目の台詞演出の赤色よりも高い期待度を示唆する金色とする。なお、「NEXT!」が表示されると、図柄擬似停止の成功が確定してもよく、「NEXT?」や「NEXT!?」は図柄擬似停止の成功が確定しないよう構成してもよい。また、「NEXT!」は白や赤の文字色を採り得るが、「NEXT?」や「NEXT!?」は白の文字色のみ採り得るよう構成してもよい。 On the other hand, in FIG. 72(N), as the success of the second simulated symbol stop (3 or more simulated symbols confirmed), the middle symbol 712 of the main decorative symbol 710 is temporarily stopped at the continuation symbol "NEXT" symbol. After that, the main decorative symbol 710 is changed again, and the third pseudo-run is started (FIG. 72(O)). Then, in the third pseudo-continuation, the third dialogue effect appears, and the dialogue "NEXT!" of Character C is displayed (FIG. 72(P)). The character color of the dialogue display in this third dialogue production is, for example, gold, which suggests a higher degree of expectation than the red color of the second dialogue production. When "NEXT!" is displayed, the success of the simulated symbol stop may be confirmed, and "NEXT?" and "NEXT!" Also, "NEXT!" can be white or red, but "NEXT?" and "NEXT!?"

図72(P)の台詞演出の後は、遊技展開の分岐となる。擬似連3回目の図柄擬似停止に失敗(擬似連4回目への移行に失敗)する場合は図72(Q)に遷移し、擬似連3回目の図柄擬似停止に成功(擬似連4回目への移行に成功)する場合は図72(R)に遷移する。 After the dialogue production in FIG. 72(P), the game development branches. If the third pseudo-continued pattern pseudo-stop fails (failure to shift to the fourth pseudo-continued), the transition to FIG. If the transition succeeds), the transition to FIG. 72(R) is made.

図72(Q)では、図柄擬似停止演出が終了し、メイン装飾図柄710の「3」図柄によるリーチ状態が成立して、SPリーチ演出が開始される。図柄擬似停止演出が終了した時点で、図柄擬似停止演出専用の背景画像(特定背景画像)やBGM(特定音声)の出力も終了し、通常の背景画像やBGMの出力に切り替えられる。その後、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720の変動停止により、遊技結果のハズレ(図72(L))、または大当り(図72(M))が示される。 In FIG. 72(Q), the symbol pseudo-stop effect is completed, the ready-to-win state by the "3" symbol of the main decorative symbol 710 is established, and the SP ready-to-win effect is started. When the symbol pseudo-stop effect ends, the output of the background image (specific background image) and BGM (specified sound) dedicated to the symbol pseudo-stop effect is also terminated, and the output is switched to the normal background image and BGM. Thereafter, by stopping the fluctuation of the main decorative symbols 710 and the sub decorative symbols 720, a loss (FIG. 72(L)) or a big win (FIG. 72(M)) is indicated as a game result.

一方、図72(R)では、擬似連3回目の図柄擬似停止の成功(擬似4確定)として、メイン装飾図柄710の中図柄712が継続図柄である「NEXT」図柄で仮停止する。その後、メイン装飾図柄710の再変動が行われるが(図72(S))、擬似連が上限の4回目になったことから、この時点で図柄擬似停止演出が終了し、擬似4到達の特典として、特別なSPリーチ演出である全回転リーチが現出される(図72(T))。図柄擬似停止演出が終了した時点で、図柄擬似停止演出専用の背景画像(特定背景画像)やBGM(特定音声)の出力も終了するが、全回転リーチの場合は、プレミア扱いの特別なSPリーチ演出として、専用の背景画像やBGMの出力が行われるようにしてもよい。本例では、全回転リーチの場合は、必ず大当りの遊技結果が示されるとしている(図72(M))。 On the other hand, in FIG. 72(R), as the success of the third simulated symbol stop (quasi-four confirmed), the main decorative symbol 710 is temporarily stopped at the "NEXT" symbol, which is the continuation symbol. After that, the main decorative symbol 710 is changed again (Fig. 72 (S)), but since the number of pseudo-runs has reached the upper limit of four times, the symbol pseudo-stop effect ends at this point, and the privilege of reaching pseudo-4. As a result, a full rotation reach that is a special SP reach effect appears (Fig. 72 (T)). When the pattern pseudo stop effect ends, the output of the background image (specific background image) and BGM (specific sound) dedicated to the pattern pseudo stop effect also ends, but in the case of full rotation reach, special SP reach treated as premium As effects, a dedicated background image or BGM may be output. In this example, in the case of all-rotation reach, a game result of a big hit is always displayed (Fig. 72 (M)).

以上に説明したように、図72の演出例では、図柄擬似停止演出の実行中に、3回の台詞演出が現出される。なお、各回の台詞演出で表示される文字列の文字色は、上記説明した例に限定されず、遊技結果または遊技展開に対する期待度を示唆する様々な文字色に変更されてもよい。 As described above, in the example of the effect shown in FIG. 72, the dialogue effect appears three times during execution of the symbol pseudo-stop effect. Note that the character color of the character string displayed in each dialogue effect is not limited to the example described above, and may be changed to various character colors that suggest the level of expectation for the game result or game development.

上記の具体例を踏まえると、本実施形態において文字演出(テロップ演出、台詞演出)と図柄擬似停止演出とを組合せて実行可能な演出パターンは、次のような特徴を有することができる。 Based on the above specific example, the effect pattern that can be executed by combining the character effect (telop effect, dialogue effect) and the symbol pseudo-stop effect in this embodiment can have the following characteristics.

まず、図柄擬似停止演出の終了後にメイン装飾図柄710の変動表示が再開されるとき(再変動時)、図柄擬似停止演出に対応する背景画像(特定背景画像)の表示は終了して通常の背景画像に戻るとしてもよい。また、図柄擬似停止演出に対応するBGM(特定音声)の出力も終了し、通常のBGMの出力に切り替えられるとしてもよい。 First, when the variable display of the main decorative symbols 710 is restarted after the end of the simulated symbol stop effect (at the time of re-fluctuation), the display of the background image (specific background image) corresponding to the simulated symbol stop effect ends and the normal background is displayed. You may return to the image. Also, the output of BGM (specific sound) corresponding to the symbol pseudo-stop effect may be ended, and the output may be switched to normal BGM.

また、図柄擬似停止演出において、演出発展(擬似連の継続、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出への発展)の失敗時に特定の画像処理(フェードアウト、暗転等)が実施される場合、演出表示装置70(画像表示領域700)では、当該画像処理に伴う特別態様の画面が表示される。具体的には、フェードアウト処理が実施される場合は、靄の掛かった画面が表示され、暗転処理が実施される場合は、図72(E),(F)に示したような暗転画面が表示される。 In addition, in the pattern pseudo-stop effect, when specific image processing (fade out, blackout, etc.) is performed when the effect development (continuation of pseudo-continuation, normal reach effect, development to SP reach effect) fails, effect display device 70 ( In the image display area 700), a special mode screen associated with the image processing is displayed. Specifically, when the fade-out process is performed, a foggy screen is displayed, and when the darkening process is performed, the darkened screens shown in FIGS. 72(E) and 72(F) are displayed. be done.

そして、上記の特定の画像処理(フェードアウト、暗転)の実施の際、文字演出(台詞演出やテロップ演出)が現出されていた場合には、文字演出による文字列表示は、即座に表示が終了するか、特定の画像処理の対象となって徐々に表示が終了する。一方、サブ装飾図柄720は、特定の画像処理の対象とならず、表示が維持される。サブ装飾図柄720の表示が維持されることにより、装飾図柄の遊技者に対する視認性を確実に確保することができる。また、上記の特定の画像処理については、SPリーチ演出にてハズレを示す演出が表示される際に実行されてもよく、そのように構成した場合、当該ハズレを示す演出(例えば、対決後に敗北する画面が表示される演出)ことで、SPリーチ演出が実行されると、上記特定の画像処理によってフェードアウトや暗転が行われ、そのうえで、同じ変動表示内で各ステージの背景画像(SPリーチ演出発展前に表示していたステージの背景画像)へと切り替わる。但し、この場合においても、上記特定の画像処理は、サブ装飾図柄720や保留数表示770を対象には行われず、その視認性が損なわれることはない。 When the above specific image processing (fade-out, darkening) is performed, if a character effect (dialogue effect or telop effect) is displayed, the character string display by the character effect is immediately terminated. Alternatively, it becomes the target of specific image processing and the display is gradually terminated. On the other hand, the sub-decorative pattern 720 is not subject to specific image processing, and its display is maintained. By maintaining the display of the sub-decorative symbols 720, it is possible to ensure the visibility of the decorative symbols for the player. In addition, the above-mentioned specific image processing may be executed when an effect indicating a failure is displayed in the SP reach effect. When the SP reach effect is executed, the above specific image processing fades out and darkens, and then the background image of each stage within the same variable display (SP reach effect development Background image of the previously displayed stage). However, even in this case, the above specific image processing is not performed on the sub-decorative pattern 720 and the pending number display 770, and the visibility thereof is not impaired.

また、上記の特定の画像処理(フェードアウト、暗転)の実施の際、原則として音声出力が停止または制限される、つまり無音状態となったり、出力が低減(音量が低下)されるが、例外的に、エラーが発生した場合にはエラー表示やエラー音声出力(音量の設定にかかわらず、常に一定の音量にて出力される報知用のエラー音声の出力)が行われるよう構成してよい。但し、必ずしもすべてのエラーの発生に対して上記の例外的な構成をとらないとしてもよく、具体的には、不正遊技に関する重要度が比較的低い所定種別のエラーが発生した場合は、特定の画像処理中にエラー表示やエラー音声出力を行わないように制限してもよい。具体的なエラー種別は、次節で詳しく説明する。 Also, when performing the above specific image processing (fade out, blackout), as a general rule, the audio output is stopped or limited, that is, the sound is silenced or the output is reduced (volume is reduced), but in exceptional cases In addition, when an error occurs, an error display or an error voice output (output of an error voice for notification that is always output at a constant volume regardless of the volume setting) may be performed. However, the above-mentioned exceptional configuration may not necessarily be taken for the occurrence of all errors. Restrictions may be made so that error display and error sound output are not performed during image processing. Specific error types are explained in detail in the next section.

<6-3.エラー表示との関係>
本節では、文字演出とエラー表示との関係について説明する。パチンコ機1では、所定のエラーが検知された場合に、エラー処理が行われ、検知されたエラーに応じたエラー出力が行われる(図33,図50,図51等を参照)。
<6-3. Relationship with error display>
This section explains the relationship between character rendering and error display. In the pachinko machine 1, when a predetermined error is detected, error processing is performed, and an error output corresponding to the detected error is performed (see FIGS. 33, 50, 51, etc.).

図73は、エラーの種類に応じたエラー出力の設定例を示す図である。図73には、本実施形態に係るパチンコ機1において検知可能なエラーの一例について、各エラーが検知されたときに実施されるエラー出力の設定例が示されている。 FIG. 73 is a diagram showing a setting example of error output according to the type of error. FIG. 73 shows an example of setting an error output to be executed when each error is detected, regarding an example of detectable errors in the pachinko machine 1 according to this embodiment.

パチンコ機1において発生し得るエラーは、外部情報出力端子を通じて外部(遊技店側)に通知するエラーと、特に通知しないエラーとに分けられる。また、パチンコ機1において発生し得るエラーは、遊技者等の不正に起因して発生し得るエラーと、不正以外に起因して発生し得るエラーと、不正に起因する場合と不正以外に起因する場合の両方が考えられるエラー(警告)と、に分類することもできる。 Errors that can occur in the pachinko machine 1 are divided into errors that are notified to the outside (game parlor side) through the external information output terminal and errors that are not particularly notified. Errors that can occur in the pachinko machine 1 include errors that can occur due to dishonesty by the player, errors that can occur due to reasons other than dishonesty, cases that are caused by dishonesty, and errors that are not caused by dishonesty. Cases can also be classified into errors (warnings) and, where both are possible.

図73では、「エラー信号」の欄に、各エラーの発生時に外部への通知のために出力されるエラー信号の有無及び種別が示されている。「エラー報知音」の欄には、エラーの発生に基づくエラー報知音の出力設定が示されている。「音声制限」の欄には、エラー報知音が出力される場合に他の音声出力を制限するか否かの設定が示されている。「表示制限」の欄には、エラーの発生に基づくエラー表示の際に、他の画像表示を制限するか否かの設定が示されている。「正面エラー表示」及び「背面エラー表示」の欄には、エラー発生に基づくエラー表示の表示先の設定が示されている。 In FIG. 73, the column of "error signal" shows the presence or absence and type of an error signal that is output for notification to the outside when each error occurs. The "error notification sound" column shows the output setting of the error notification sound based on the occurrence of an error. The "audio restriction" column indicates whether or not to restrict other audio output when the error notification sound is output. The "display restriction" column indicates whether or not to restrict the display of other images when displaying an error based on the occurrence of an error. The columns of "front error display" and "rear error display" show the setting of the display destination of the error display based on the occurrence of the error.

図73に例示した各エラーの概要を説明する。 An outline of each error illustrated in FIG. 73 will be described.

まず、磁気センサエラー(No.1)は、磁気センサが異常な磁気を検知したときに発生するエラーである。電波センサエラー(No.2)は、電波センサが不正な電波を検知したときに発生するエラーである。振動センサエラー(No.3)は、振動センサがパチンコ機1に対する過剰な振動を検知したときに発生するエラーである。異常動作エラー(No.4)は、賞球数に影響がある各種動作に関連して異常を検知したときに発生するエラーである。 First, the magnetic sensor error (No. 1) is an error that occurs when the magnetic sensor detects abnormal magnetism. A radio wave sensor error (No. 2) is an error that occurs when the radio wave sensor detects an illegal radio wave. A vibration sensor error (No. 3) is an error that occurs when the vibration sensor detects excessive vibration of the pachinko machine 1 . Abnormal operation error (No. 4) is an error that occurs when an abnormality is detected in relation to various operations that affect the number of prize balls.

以上のNo.1~No.4のエラーは、遊技者等の不正に起因して発生し得るエラーのうち、不正遊技に関する重要度が相対的に高いエラーである。 No. above. 1 to No. Error No. 4 is an error with a relatively high degree of importance regarding fraudulent play among errors that can occur due to fraud by a player or the like.

次に、異常入賞エラー(No.5)は、始動口(第1始動口61,第2始動口62)や大入賞口64において、未開放時や有効期間外の入賞や過剰な入賞等を検知したときに発生するエラーである。異常通過エラー(No.6)は、大入賞口64において、未開放時や有効期間外における特定領域通過や、過剰な通過等を検知したときに発生するエラーである。排出エラー(No.7)は、遊技球の排出に関する異常を検知したときに発生するエラーである。接続異常エラー(No.8)は、主制御基板100と接続されているべき各種入賞口や各種図柄表示装置や外部情報出力端子等が、主制御基板100と接続されていないことを検知したときに発生するエラーである。 Next, the abnormal prize winning error (No. 5) is the starting port (first starting port 61, second starting port 62) and the big winning port 64. This is an error that occurs when it is detected. The abnormal passing error (No. 6) is an error that occurs when the big winning port 64 detects passage through a specific area when it is not open or outside the effective period, excessive passage, or the like. Ejection error (No. 7) is an error that occurs when an abnormality related to the ejection of game balls is detected. Abnormal connection error (No. 8) is when it is detected that the main control board 100 is not connected to various winning ports, various symbol display devices, external information output terminals, etc., which should be connected to the main control board 100. This is an error that occurs in

以上のNo.5~No.8のエラーは、遊技者等の不正に起因して発生し得るエラーのうち、不正遊技に関する重要度が相対的に低いエラーである。 No. above. 5 to No. Error No. 8 is an error with a relatively low degree of importance regarding fraudulent play among errors that can occur due to fraud by a player or the like.

次に、電源投入警告(No.9)は、RAMクリアを伴う電源投入があったことを示す通知である。設定変更・設定確認(No.10)は、設定変更・設定確認の実行を示す通知である(パチンコ機1に設定機能が搭載されない場合は不要である)。扉・枠開放エラー(No.11)は、ドア開センサ2pが扉・枠(前枠4)の開放を検知した場合に発生するエラーである。 Next, the power-on warning (No. 9) is a notification indicating that power has been turned on with RAM clearing. Setting change/setting confirmation (No. 10) is a notification indicating execution of setting change/setting confirmation (unnecessary if the pachinko machine 1 is not equipped with a setting function). The door/frame open error (No. 11) is an error that occurs when the door open sensor 2p detects that the door/frame (front frame 4) is open.

以上のNo.9~No.11のエラー(警告)は、不正に起因する場合と不正以外に起因する場合の両方が考えられるエラー(警告)である。 No. above. 9 to No. The 11 errors (warnings) are errors (warnings) that can be caused both by fraud and by non-fraud.

次に、通信エラー(No.12)は、メイン基板100、演出制御基板200、画像制御基板300、演出表示装置70、払出制御基板400などの装置間で通信不能状態であることを示すエラーである。皿満タンエラー(No.13)は、上球皿8または下球皿9で遊技球が満杯になったことを示すエラーである。遊技球払出エラー(No.14)は、遊技球の払出数に関する異常を示すエラーである。遊技球等貸出装置未接続エラー(No.15)は、遊技球貸出装置が接続されていないことを示すエラーである。 Next, the communication error (No. 12) is an error indicating that communication between devices such as the main board 100, the effect control board 200, the image control board 300, the effect display device 70, and the payout control board 400 is disabled. be. A plate full error (No. 13) is an error indicating that the upper ball plate 8 or the lower ball plate 9 is full of game balls. A game ball payout error (No. 14) is an error indicating an abnormality related to the number of game balls to be paid out. The game ball rental device unconnected error (No. 15) is an error indicating that the game ball rental device is not connected.

以上のNo.12~No.15のエラーは、遊技者等の不正以外に起因して発生し得るエラーである。 No. above. 12 to No. The 15 errors are errors that can occur due to factors other than dishonesty of the player or the like.

そして、このように複数種類のエラーに対してエラー出力が可能な本実施形態に係るパチンコ機1では、エラー表示が行われるよう設定されたエラーの発生時に、当該エラーの種別によっては、テロップ演出における文字列表示よりも優先してエラー表示を行うよう構成されてもよい。言い換えると、エラー表示がテロップ演出における文字列表示の視認性を阻害するものであってもよい。なお、上記の「エラーの種別」は、例えば、不正遊技に関する「重要度」によって区分することができる。具体的には例えば、遊技店員の保守作業に起因する可能性が高い扉開放エラー(図73のNo.11)は重要度が低いエラー種別に区分できるが、不正遊技に起因する可能性が高い磁石センサエラー(図73のNo.1)は重要度が高いエラー種別に区分される。このとき、台詞演出の文字列表示が表示されている最中に扉開放エラー(低重要度エラー種別)が発生した場合、扉開放エラー(低重要度エラー種別)によるエラー表示は、台詞演出の文字列表示に対しては重複して表示される(エラー表示と台詞演出の文字列表示とを同時に表示可能であり、且つ、エラー表示の表示領域と台詞演出の文字列表示の表示領域の少なくとも一部が重なり、且つ、エラー表示の後面側に台詞演出の文字列表示が表示される)一方、テロップ演出の文字列表示が表示されている最中に扉開放エラー(低重要度エラー種別)が発生した場合、テロップ演出の文字列表示に対しては重複して表示されない(エラー表示とテロップ演出の文字列表示とを同時に表示可能であり、且つ、エラー表示の表示領域とテロップ演出の文字列表示の表示領域が一切重ならない)。一方、台詞演出又はテロップ演出の文字列表示が表示されている最中に磁石センサエラー(高重要度エラー種別)が発生した場合、磁石センサエラー(高重要度エラー種別)によるエラー表示は、台詞演出及びテロップ演出の何れの文字列表示に対しても重複して表示される(エラー表示と台詞演出又はテロップ演出の文字列表示とを同時に表示可能であり、且つ、エラー表示の表示領域と台詞演出又はテロップ演出の文字列表示の表示領域の少なくとも一部が重なり、且つ、エラー表示の後面側に台詞演出又はテロップ演出の文字列表示が表示される)なお、磁石センサエラー(高重要度エラー種別)によるエラー表示は、その重要度から画面全体を覆うように表示してもよく、そのように構成した場合、台詞演出又はテロップ演出の文字列表示が表示されている最中に磁石センサエラー(高重要度エラー種別)が発生した場合においては、磁石センサエラー(高重要度エラー種別)によるエラー表示のみが表示され、台詞演出又はテロップ演出の文字列表示は表示されないことが好適である。このように制御することによって、高重要度種別のエラーの発生時には、文字演出の実行中であっても即座に、当該エラーの発生を画像表示領域700の前面に表示出力できるため、例えばホール店員等が当該エラーに気付きやすくなる。その結果、不正遊技を速やかに発見して防犯性を高める効果に期待できる。 In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, which is capable of outputting an error for a plurality of types of errors, when an error set to display an error occurs, depending on the type of error, a telop effect is displayed. may be configured to perform error display with priority over character string display in . In other words, the error display may hinder the visibility of the character string display in the telop effect. It should be noted that the above "type of error" can be classified according to, for example, the "importance" of the illegal game. Specifically, for example, the door open error (No. 11 in FIG. 73), which is highly likely to be caused by maintenance work by a game clerk, can be classified as an error type with a low degree of importance, but is highly likely to be caused by illegal games. A magnet sensor error (No. 1 in FIG. 73) is classified as an error type with a high degree of importance. At this time, if a door opening error (low importance error type) occurs while the text display of the dialogue effect is displayed, the error display due to the door opening error (low importance error type) will The character string display is displayed in duplicate (error display and character string display for dialogue effects can be displayed at the same time, and at least the display area for error display and the display area for character string display for dialogue effects A part overlaps, and the character string display of the dialogue effect is displayed on the back side of the error display) On the other hand, the door opening error (low importance error type) while the character string display of the telop effect is being displayed If this occurs, the character string display for the telop effect will not be duplicated (the error display and the character string display for the telop effect can be displayed at the same time, and the display area for the error display and the character string for the telop effect The display area of the column display does not overlap at all). On the other hand, if a magnet sensor error (high importance error type) occurs while the character string display of the dialogue effect or telop effect is displayed, the error display due to the magnet sensor error (high importance error type) It is displayed redundantly for both character string display of effect and telop effect (error display and character string display of dialogue effect or telop effect can be displayed at the same time, and the display area of error display and dialogue At least a part of the display area of the character string display of the effect or telop effect overlaps, and the character string display of the dialogue effect or telop effect is displayed behind the error display) In addition, the magnet sensor error (high importance error The error display by type) may be displayed so as to cover the entire screen due to its importance. When (high importance error type) occurs, it is preferable that only the error display due to the magnet sensor error (high importance error type) is displayed, and the character string display of dialogue effect or telop effect is not displayed. By controlling in this way, when an error of a high importance type occurs, the occurrence of the error can be immediately displayed on the front of the image display area 700 even during execution of the character presentation. etc. makes it easier to notice the error. As a result, it is possible to expect the effect of quickly discovering fraudulent games and enhancing crime prevention.

また、本実施形態に係るパチンコ機1は、前述したとおり、所定のエラー(例えば、扉開放エラーや皿満タンエラー等の、重要度が比較的低いエラー種別が好ましい)の発生を報知するエラー表示を、文字演出(台詞演出、プロット演出)と同時に表示可能とするが、台詞演出とは重複表示可能とするものの、テロップ演出とは重複表示しない(すなわち、重ならない位置に同時表示する)ように構成されてもよい。但し、上記のように構成する場合、上記所定のエラーに対応するエラー音は、文字演出による音声出力が制限される。具体的には、文字演出による音声の出力中に上記所定のエラーが発生した場合、上記エラー音が出力されるのであるが、上記エラー音の出力時には、文字演出による音声(台詞やテロップに対応する音声)の出力が停止(消音)されたり、エラー音(音量の設定にかかわらず、常に一定の音量にて出力される報知用のエラー音声)よりも小さな音量に抑制されたりする。この結果、文字演出の実行中に目立たない態様でエラー表示が行われるとしても、エラー音の出力によって所定のエラーの発生を報知することができる。なお、このような状況(文字演出による音声の出力中に上記所定のエラーが発生した場合)において、文字演出による音声(台詞やテロップに対応する音声)が小さな音量に抑制される場合、音量の設定は可能であるが、エラー音についての音量は変更されず、文字演出による音声の音量のみが抑制されたうえで変更され、上記所定のエラーが解除されてエラー音が終了した後は、文字演出による音声の音量の抑制が解除されたうえで設定された音量にて文字演出による音声が出力再開されるよう構成してもよい。この変形例としては、音量の設定は可能であるが、エラー音についての音量は変更されず、文字演出による音声の音量も変更されないが、上記所定のエラーが解除されてエラー音が終了した後は、文字演出による音声の抑制が解除されたうえで設定された音量にて文字演出による音声が出力再開されるよう構成してもよい。また、このような状況(文字演出による音声の出力中に上記所定のエラーが発生した場合)において、文字演出による音声(台詞やテロップに対応する音声)が消音される場合、音量の設定は可能であるが、エラー音についての音量は変更されず、文字演出による音声の音量は消音されたままであり、上記所定のエラーが解除されてエラー音が終了した後は、文字演出による音声の消音が解除されたうえで設定された音量にて文字演出による音声が出力再開されるよう構成してもよい。このように構成した場合、音量の設定に係る操作を行うことで、音量設定の調整画面が表示され、現在の音量を確認することができ且つ当該操作に基づき音量の変更状況を確認することができるが、音量設定の調整画面は、台詞演出の文字列とは重畳表示するが(表示優先度は音量設定の調整画面のほうが高い)、テロップ演出の文字列とは重畳しないよう構成することが好適である。 In addition, as described above, the pachinko machine 1 according to the present embodiment has an error display that notifies the occurrence of a predetermined error (preferably an error type with a relatively low degree of importance, such as a door opening error or a plate full error). can be displayed at the same time as the character effects (dialogue effects, plot effects), but can be displayed overlapping with the dialogue effects, but not overlapped with the telop effects (i.e., displayed simultaneously in a position that does not overlap). may be configured. However, in the case of the configuration as described above, the error sound corresponding to the predetermined error is limited to the voice output by the character presentation. Specifically, when the above-mentioned predetermined error occurs during the output of voice by character rendering, the error sound is output. error sound) is stopped (muted), or the volume is suppressed to a level lower than the error sound (error sound for notification that is always output at a constant volume regardless of the volume setting). As a result, even if an error is displayed in an inconspicuous manner during execution of the character presentation, the occurrence of a predetermined error can be notified by outputting an error sound. In such a situation (when the above-mentioned predetermined error occurs during the output of voice by character rendering), if the voice by character rendering (sound corresponding to dialogue or telop) is suppressed to a low volume, the volume will be reduced. Although the setting is possible, the volume of the error sound is not changed, only the volume of the voice due to the character rendering is suppressed and changed, and after the above-mentioned predetermined error is canceled and the error sound ends, the character It may be configured such that the output of the voice by the character rendering is resumed at the set volume after the suppression of the volume of the voice by the rendering is released. As a modification of this, the volume can be set, but the volume of the error sound is not changed, and the volume of the voice by character rendering is not changed, but after the predetermined error is canceled and the error sound ends. may be configured such that the output of the voice by the character effect is resumed at the set volume after the suppression of the voice by the character effect is released. In addition, in such a situation (when the above-mentioned predetermined error occurs during output of voice by character rendering), if the voice by character rendering (sound corresponding to dialogue or telop) is muted, the volume can be set. However, the volume of the error sound is not changed, and the volume of the sound produced by the character rendering remains muted. It may be configured such that the output of the voice by the character rendering is resumed at the set volume after the cancellation. With this configuration, by performing an operation related to volume setting, a volume setting adjustment screen is displayed, the current volume can be confirmed, and the volume change status can be confirmed based on the operation. It is possible, but the volume setting adjustment screen can be configured so that it is displayed superimposed with the character string for dialogue production (the display priority is higher for the adjustment screen for volume setting), but not superimposed with the character string for telop production. preferred.

<6-4.先読み演出、保留アイコン表示、保留数表示との関係>
上述した図63から図72に示した画面遷移例では図示を省略していたが、遊技中のパチンコ機1では、演出制御基板200の制御により、画像表示領域700の所定領域において、特別図柄の変動保留の状況を示す保留アイコンの表示が行われる。また、画像表示領域700では、当該変動に対応するアイコン(当該変動アイコン)の表示も行われてよい。これらの変動アイコン(当該変動アイコン及び保留アイコン)は、通常は所定の表示態様で表示されるが、表示態様(色や模様)を変更するアイコン変化が行われることによって、対象変動の遊技結果(大当り)への期待度を示唆することができる。アイコン変化を行う遊技演出の代表例としては、変動保留(保留)の先読み演出が挙げられる。
<6-4. Relation with look-ahead effect, pending icon display, pending number display>
Although illustration was omitted in the screen transition examples shown in FIGS. A pending icon indicating the variable pending status is displayed. Also, in the image display area 700, an icon corresponding to the change (the change icon) may be displayed. These variable icons (the variable icon and the pending icon) are usually displayed in a predetermined display mode, but by changing the icon to change the display mode (color or pattern), the game result of the target variation ( It is possible to suggest the degree of expectation for the jackpot). A representative example of the game effect that changes the icon is the predictive effect of change hold (hold).

先読み演出は、ターゲットとする対象保留(ターゲット保留)の消化により実行される対象変動(ターゲット変動)に先行する先行変動の変動時から開始される演出であって、ターゲット保留消化時の当落結果(ターゲット変動の当落結果)を事前に先読みした結果(事前判定の結果)に基づいて、ターゲット変動到達前にターゲット変動の遊技結果を示唆する演出(煽る演出)である。一般に、先読み演出は、ターゲット保留消化まで(ターゲット変動に到達するまで)の保留に消化時に当り結果となる保留が含まれない場合に、実行可能とされる。このような先読み演出では、例えば、ターゲット保留のアイコンに対してアイコン変化を行うことにより、ターゲット保留の遊技結果を煽ることができる。 The look-ahead production is a production that starts at the time of the fluctuation of the preceding fluctuation that precedes the target fluctuation (target fluctuation) that is executed by digesting the target holding (target holding). This is an effect (inciting effect) that suggests the game result of the target change before reaching the target change, based on the result of pre-reading (the result of the pre-determination) of the hit-or-lose result of the target change. In general, look-ahead rendering is enabled if the hold to target pending digestion (until the target variation is reached) does not include the resulting hold at digestion. In such a look-ahead effect, for example, by changing the icon of the target pending, the game result of the target pending can be encouraged.

そして、本実施形態に係るパチンコ機1では、上記の先読み演出を文字演出と組合せて実行することができる。そこで以下では、先読み演出と文字演出とを組合せた演出について、図74に画面遷移例を示し、その後に特徴を説明する。なお、簡便のため、図74では、保留アイコン表示は、第1特別図柄の保留に対応する保留アイコンのみを示すが、実際は、第2特別図柄の保留に対応する保留アイコンも表示されてもよい。これは後述する保留数表示でも同様である。また、第1特別図柄の保留の最大記憶数は4個とする。 In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the above look-ahead effect can be executed in combination with the character effect. Therefore, in the following, an example of screen transition is shown in FIG. 74 with respect to the effect combining the look-ahead effect and the character effect, and then the features will be described. For convenience, in FIG. 74, the pending icon display shows only the pending icon corresponding to the pending of the first special symbol, but actually, the pending icon corresponding to the pending of the second special symbol may also be displayed. . This also applies to the display of the number of reservations, which will be described later. Also, the maximum number of stored first special symbols is set to four.

図74は、先読み演出と文字演出とが複合された演出の画面遷移例を示す図である。例えば図74(A)に示すように、画像表示領域700の下辺には、左側から順に、当該変動に対応する当該変動アイコン750、第1保留(次変動に係る保留)に対応する第1保留アイコン761、第2保留に対応する第2保留アイコン762、第3保留に対応する第3保留アイコン763、及び、第4保留に対応する第4保留アイコン764が表示される。第1保留アイコン761~第4保留アイコン764は、保留アイコン760とも総称する。図74の各図において、これらのアイコン(当該変動アイコン750、保留アイコン760)は、対応する変動もしくは保留が存在しない場合は、白抜きの円形で表され、対応する変動もしくは保留が存在する場合は、白抜き以外の表示態様で表される。図74では、対応する変動もしくは保留が存在する場合の変動アイコンの通常の表示態様は、ベタの塗りつぶしで表され、このときの変動アイコンの表示色は「黒色」とする。以上のことを踏まえると、図74(A)の場合は、当該変動アイコン750に加えて、保留アイコン760が第3保留アイコン763まで塗りつぶしで表されていることから、第3保留まで保留記憶が溜まっている状況が示されている。なお、以後の説明では、簡便のために、「第[N]保留」のことを「保留[N]」と表記することがある。 FIG. 74 is a diagram showing an example of screen transition of effects in which read-ahead effects and character effects are combined. For example, as shown in FIG. 74A, on the lower side of the image display area 700, in order from the left side, the change icon 750 corresponding to the change, the first hold corresponding to the first hold (hold related to the next change) An icon 761, a second suspension icon 762 corresponding to the second suspension, a third suspension icon 763 corresponding to the third suspension, and a fourth suspension icon 764 corresponding to the fourth suspension are displayed. The first pending icon 761 to the fourth pending icon 764 are also collectively referred to as the pending icon 760 . 74, these icons (variation icon 750, suspension icon 760) are represented by white circles when there is no corresponding variation or suspension, and when there is a corresponding variation or suspension is represented by a display mode other than outline. In FIG. 74, the normal display mode of the variation icon when there is a corresponding variation or suspension is represented by solid filling, and the display color of the variation icon at this time is "black". Based on the above, in the case of FIG. 74(A), in addition to the variable icon 750, the suspension icon 760 is filled up to the third suspension icon 763. The accumulated state is shown. In the following description, for the sake of convenience, "hold [N]" may be referred to as "hold [N]".

図74(A)には、メイン装飾図柄710の変動表示が実行されているときに、遊技球の始動口への入球によって第3保留変動(保留3)が追加される直前の状況の画像表示領域700が示されている。そして、図74(B)以降では、図74(A)で追加された保留3の当落結果が大当りである場合に、演出制御基板200が先読み演出を実行したときの画面遷移の一例が示される。すなわち、図74(A)における保留3がターゲット保留となる。 FIG. 74(A) shows an image of the situation just before the third pending variation (holding 3) is added due to the entry of the game ball into the starting port while the variation display of the main decorative pattern 710 is being executed. A display area 700 is shown. Then, from FIG. 74(B) onward, an example of screen transition when the performance control board 200 executes the look-ahead effect is shown when the winning/losing result of the reservation 3 added in FIG. 74(A) is a big hit. . That is, hold 3 in FIG. 74(A) is the target hold.

図74(B)では、先読み演出による事前判定の結果に基づいて、ターゲット保留のアイコン変化が行われる。具体的には、第3保留アイコン763の表示態様が、通常態様の「黒色」から「赤色(図面上では斜線模様)」に変更される。本例では、変動アイコンの「赤色」の表示態様は、遊技結果(大当り)への期待度が非常に高い(例えば、期待度が55%である)ことを示唆する表示態様とする。また、後述するように、遊技結果への期待度を示唆するアイコンの表示態様は、上記の「赤色」以外にも用意されており、その示唆期待度は、「赤色(斜線模様)」、「星マーク」、「熱文字」の順に高いとする。 In FIG. 74(B), the target hold icon is changed based on the result of preliminary determination by the look-ahead effect. Specifically, the display mode of the third pending icon 763 is changed from "black" of the normal mode to "red (slanted line pattern on the drawing)". In this example, the “red” display mode of the variation icon is a display mode that suggests that the degree of expectation for the game result (jackpot) is very high (for example, the degree of expectation is 55%). In addition, as will be described later, the display mode of the icon suggesting the degree of expectation for the game result is prepared in addition to the above-mentioned "red", and the degree of suggestion expectation is "red (diagonal line pattern)", " "star mark" and "heat character" are assumed to be higher in this order.

次の図74(C)は、図74(B)までの当該変動が停止したときを表しており、メイン装飾図柄710がハズレ態様「235」で停止表示されている。その後、保留アイコン760が1つ左側に詰められて、次変動が開始する(図74(D))。したがって、図74(D)では、先読み演出のターゲット保留の保留アイコンは、第3保留アイコン763から第2保留アイコン762に移動している。 Next FIG. 74(C) shows when the variation up to FIG. 74(B) has stopped, and the main decorative pattern 710 is stopped and displayed in the losing mode "235". After that, the pending icon 760 is moved to the left by one, and the next change starts (FIG. 74(D)). Therefore, in FIG. 74(D), the hold icon for the target hold of the prefetch effect has moved from the third hold icon 763 to the second hold icon 762 .

そして図74(D)で開始された変動において、1回目の台詞演出が現出される(図74(E))。図74(E)では、1回目の台詞演出として、キャラAが表示されるとともに、キャラAによる「何かが・・・」という文字列(台詞)が表示される。この台詞演出は、現変動または将来の変動において、おそらくは遊技者に有利な「何か」が発生する可能性を示唆している(この時点では期待度は低く、およそ5%である)。 Then, in the variation started in FIG. 74(D), the first dialogue effect appears (FIG. 74(E)). In FIG. 74(E), character A is displayed as the first dialogue effect, and a character string (speech) of "Something is..." by character A is displayed. This dialogue effect suggests the possibility that "something" possibly beneficial to the player will occur in the current or future variation (at this point the expectation is low, about 5%).

次いで、1回目の台詞演出の終了後、図74(F)に示すように、当該変動のメイン装飾図柄710がハズレ態様「186」で停止表示される。なお、図74(F)では、遊技球の始動口への入球によって保留変動が1つ追加されたことにより、第3保留アイコン763が通常態様(黒色)で追加されている。その後、保留アイコン760が1つ左側に詰められて、次変動が開始する(図74(G))。したがって、図74(G)では、先読み演出のターゲット保留の保留アイコンは、第2保留アイコン762から第1保留アイコン761に移動し、図74(F)で追加された保留変動が第2保留アイコン762に表示される。 Next, after the first dialogue effect is completed, as shown in FIG. 74(F), the variable main decorative pattern 710 is stop-displayed in the losing mode "186". In addition, in FIG. 74(F), a third pending icon 763 is added in a normal mode (black) by adding one pending variation due to the entry of the game ball into the starting hole. After that, the pending icon 760 is moved to the left by one, and the next change starts (FIG. 74(G)). Therefore, in FIG. 74(G), the hold icon of the target hold of the look-ahead effect moves from the second hold icon 762 to the first hold icon 761, and the hold change added in FIG. 74(F) is the second hold icon 762.

そして図74(G)で開始された変動において、2回目の台詞演出が現出される(図74(H))。図74(H)では、2回目の台詞演出として、再びキャラAが表示されるとともに、キャラAによる「近い!」という文字列(台詞)が表示される。この台詞演出は、現変動または将来の変動において、おそらくは遊技者に有利な事象の発生が「近い」ことを示唆している(この時点では期待度が比較的高く、期待度は20%である)。 Then, in the variation started in FIG. 74(G), the second dialogue effect appears (FIG. 74(H)). In FIG. 74(H), as the second dialogue effect, the character A is displayed again, and the character string (speech) of "near!" by the character A is displayed. This line effect suggests that the occurrence of an event that is probably advantageous to the player is "near" in the current fluctuation or future fluctuation (at this point, the expectation is relatively high, and the expectation is 20%. ).

2回目の台詞演出の終了後には、図74(I)に示すように、操作要求演出が現出されて、PUSHボタン画像の表示が行われる。このとき、演出ボタン3jの押下操作が行われるか、操作有効期間が経過すると、図74(J)に遷移する。本例では、この操作要求演出が成功結果で終わるものとし、この成功結果によって、具体的には、先読み演出のターゲット保留である第1保留アイコン761の表示態様が、「赤色」から「星マーク」に格上げされる(図74(J)参照)。 After the second dialogue effect is completed, as shown in FIG. 74(I), an operation request effect appears and a PUSH button image is displayed. At this time, when the performance button 3j is pressed or the operation effective period elapses, the screen transitions to FIG. 74(J). In this example, it is assumed that this operation request effect ends with a success result. ” (see FIG. 74(J)).

図74(J)では、当該変動のメイン装飾図柄710がハズレ態様「462」で停止表示される。その後、保留アイコン760が1つ左側に詰められて、次変動が開始する(図74(K))。このとき、先読み演出のターゲット保留の保留アイコンは、第1保留アイコン761から当該変動アイコン760に移動する。 In FIG. 74(J), the variable main decorative symbol 710 is stopped and displayed in the lost mode "462". After that, the pending icon 760 is moved to the left by one, and the next change starts (FIG. 74(K)). At this time, the hold icon of the target hold of the look-ahead effect moves from the first hold icon 761 to the change icon 760 .

図74(K)は、先読み演出の実行契機となったターゲット変動の変動が開始されたときの画像表示領域700を表している。図74(K)では、当該変動アイコン750の表示態様が「星マーク」から「熱文字」に格上げされている。これは、ターゲット変動の変動開始時に、更なるアイコン変化が行われたためである。ターゲット変動はその後、メイン装飾図柄710によってリーチ状態が成立し(図74(L))、SPリーチ演出「決着の刻」に発展する(図74(M))。なお、図74(L)では、遊技球の始動口への入球によって保留2が追加されている。 FIG. 74(K) shows the image display area 700 when the change of the target change that triggered the execution of the look-ahead effect is started. In FIG. 74(K), the display mode of the variable icon 750 is upgraded from "star mark" to "heated character". This is because a further icon change was made at the start of target variation. After that, the target variation establishes a ready-to-win state by the main decorative pattern 710 (FIG. 74(L)), and develops into the SP ready-to-win production "Decision Time" (FIG. 74(M)). In addition, in FIG. 74(L), the hold 2 is added by the entry of the game ball into the starting hole.

図74(M)から開始されたSPリーチ演出においては、可動役物演出(図74(O))が複合されたテロップ演出が現出される(図74(N)~図74(P))。図74(M)~図74(P)の画面遷移については、図71(B)~図71(G)の画面遷移と共通する点が多いため、詳細な説明を省略する。 In the SP reach production started from FIG. 74(M), a telop production combined with a movable character production (FIG. 74(O)) appears (FIGS. 74(N) to 74(P)). . The screen transitions of FIGS. 74(M) to 74(P) have many points in common with the screen transitions of FIGS. 71(B) to 71(G), so detailed description thereof will be omitted.

但し、図71(B)~図71(G)には図示されなかった点として、図74(M)以降では、画像表示領域700において、サブ装飾図柄720の表示の下に、保留数表示770の表示が開始される。保留数表示770は、演出表示装置70(画像表示領域700)の画面端に、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留数を、数字等を用いて小さく表示するものである(本例では第2特別図柄は省略している)。この保留数表示770は、少なくとも、保留変動が存在しながらも保留アイコン表示760が行われない期間に表示される。また、保留数表示770の表示優先度は高く、エラー表示(扉開放エラー(低重要度エラー種別)や磁石センサエラー(高重要度エラー種別)が発生した場合のエラー表示)とは重複表示されず、また、図柄擬似停止演出における特定の画像処理(フェードアウト、暗転等)の実施によっても表示上の影響を受けないとする(つまり、保留数表示770については、特定の画像処理の対象とならない)。図74の場合は、SPリーチ演出の開始後は、画像表示領域700の略全体に演出の動画像が表示されることによって、保留アイコン760の表示領域が隠されてしまう、又は、非表示(消去)とされてしまう。このため、保留アイコン760の表示に代えて、保留数表示770が表示される。但し、前述したとおり、保留数表示770は、SPリーチ演出中であるかどうかに限らず常に表示されたり、装飾役物781,782が作動中であるかどうかに限らず常に表示されたりしてよいし、特別図柄の変動中だけでなく特別図柄の停止中にも常時表示されてもよい。 However, as a point not illustrated in FIGS. 71(B) to 71(G), in FIG. starts to be displayed. The pending number display 770 displays the pending numbers of the first special symbol and the second special symbol in a small size using numbers or the like at the end of the screen of the effect display device 70 (image display area 700) (in this example The second special pattern is omitted). This pending number display 770 is displayed at least during a period in which pending change is present but pending icon display 760 is not performed. In addition, the display priority of the pending number display 770 is high, and it is overlapped with the error display (error display when a door opening error (low importance error type) or magnet sensor error (high importance error type) occurs)). Also, it is assumed that the display is not affected by the execution of specific image processing (fade-out, darkening, etc.) in the symbol pseudo stop effect (that is, the pending number display 770 is not subject to specific image processing ). In the case of FIG. 74, after the start of the SP reach effect, the display area of the pending icon 760 is hidden or not displayed ( deleted). Therefore, instead of displaying the pending icon 760, a pending number display 770 is displayed. However, as described above, the pending number display 770 is always displayed regardless of whether the SP reach production is in progress, or is always displayed regardless of whether the decorative accessories 781 and 782 are in operation. Alternatively, it may be always displayed not only during the fluctuation of the special symbols but also during the stop of the special symbols.

そして図74(P)では、味方キャラクタであるキャラAの勝利を想起させる画像が表示され、その後、図74(Q)において、メイン装飾図柄710が大当り態様(本例では「777」)で停止表示されることで、ターゲット変動の大当りが示される。 Then, in FIG. 74(P), an image reminiscent of the victory of character A, who is an ally character, is displayed, and then in FIG. 74(Q), the main decorative pattern 710 stops in a big win mode ("777" in this example). By being displayed, the jackpot of the target variation is shown.

以上、図74に示したように、パチンコ機1では、先読み演出と文字演出とが複合された演出パターンを実行することができる。なお、図74では、ターゲット保留が大当りに係る保留となる場合のみを示したが、ターゲット保留に対する先読み演出による事前判定の結果がハズレであった場合にも、同様に、先読み演出と文字演出とを複合した演出を実行可能である。 As described above, as shown in FIG. 74, the pachinko machine 1 can execute an effect pattern in which the look-ahead effect and the character effect are combined. In addition, in FIG. 74, only the case where the target suspension is a suspension related to a big hit is shown, but even if the result of the preliminary determination by the prefetch effect for the target suspension is a loss, the prefetch effect and the character effect are similarly performed. It is possible to execute a production that combines

図74の演出例では、台詞演出は先読み演出の実行期間(図74(B)~図74(K))に現出されるが、テロップ演出は先読み演出の終了後(つまりは当該変動)にしか現出されない。なお、台詞演出については、先読み演出の終了後(つまりは当該変動)でも実行可能とする。これは、先読み演出の開始からターゲット変動に到達するまでの間の変動では、SPリーチ演出が実行されない制御仕様(もしくは、ターゲット変動に到達するまでの間の変動全てがSPリーチ演出に発展しない変動である場合に限り、先読み演出を実行可能する制御仕様)とし、台詞演出またはテロップ演出を現出可能なタイミングをSPリーチ演出に発展するタイミングの前後と設定したためである(SPリーチ演出をリーチ成立に置き換えてもよい)。この場合、SPリーチ演出の発展前に現出可能な台詞演出は、ハズレ変動であっても現出可能な仕様とすれば、先読み演出中でも現出できる一方、SPリーチ演出中に現出可能なテロップ演出は、先読み演出中には現出されないこととなる。すなわち、本実施形態において文字演出(テロップ演出、台詞演出)と先読み演出とを組合せて実行する場合には、先読み演出(出現した時点で極めて高い期待度を示唆する、一部の先読み演出に限定してもよい)の実行中は、台詞演出の現出は許容されるが、テロップ演出の現出は許容されないように構成することができる。 In the production example of FIG. 74, the dialogue production appears during the execution period of the look-ahead production (FIGS. 74(B) to 74(K)), but the telop production appears after the look-ahead production ends (that is, the change). only appear. Note that the dialogue effect can be executed even after the look-ahead effect ends (that is, the variation). This is a control specification in which the SP reach effect is not executed in the fluctuation from the start of the look-ahead effect to the target change (or all the fluctuations until the target change does not develop into the SP reach effect) This is because the control specification allows the execution of the look-ahead effect only if , and the timing at which the dialogue effect or telop effect can appear is set before or after the timing when the SP reach effect develops into the SP reach effect. may be replaced with ). In this case, the dialogue production that can appear before the development of the SP reach production can appear even during the look-ahead production, if it is a specification that can appear even if it is a loss change. The telop effect will not appear during the look-ahead effect. That is, in the present embodiment, when character effects (telop effects, dialogue effects) and pre-reading effects are executed in combination, pre-reading effects (suggesting extremely high expectations at the time of appearance, limited to some pre-reading effects may be performed), the appearance of the dialogue effect is permitted, but the appearance of the telop effect is not permitted.

また、本実施形態に係るパチンコ機1では、文字演出(テロップ演出、台詞演出)と先読み演出とを組合せて実行する場合に、以下のような特徴を有するよう構成されてもよい。 Further, the pachinko machine 1 according to the present embodiment may be configured to have the following features when character effects (telop effects, dialogue effects) and read-ahead effects are executed in combination.

まず、台詞演出による表示(特に台詞表示)は、保留アイコン表示と重複して実行可能であるが、テロップ演出による表示(特にテロップ表示)は、保留アイコン表示と重複して実行できないよう構成してもよい。このような構成とするため、例えば、SPリーチ演出発展前(高速変動中、リーチ成立直後など)のように台詞演出が現出され得る期間では、保留アイコンを表示する(図74(E)参照)一方で、SPリーチ演出発展後のようにテロップ演出が現出され得る期間では、保留アイコンを非表示とするようにすればよい(図74(N)参照)。もしくは、保留アイコンの表示領域と、テロップ演出の表示領域とを、異なる領域に設定するよう構成してもよい。 First, it is possible to perform display by dialogue effects (especially dialogue display) in duplicate with pending icon display. good too. In order to have such a configuration, for example, during a period in which the dialogue effect can appear, such as before the development of the SP ready-to-win effect (during high-speed fluctuations, immediately after the ready-to-win effect is established, etc.), a pending icon is displayed (see FIG. 74 (E)) ) On the other hand, during the period in which the telop effect can appear, such as after the SP ready-to-win effect develops, the pending icon may be hidden (see FIG. 74(N)). Alternatively, the display area of the suspended icon and the display area of the telop effect may be set in different areas.

また、テロップ演出を実行する際は、保留アイコン表示を表示できない代わりに、保留数表示770の表示を行うようにして、保留数に対する視認性を担保するようにしてもよい(図74(N)参照)。 In addition, when executing the telop effect, instead of displaying the pending icon display, the pending number display 770 may be displayed to ensure the visibility of the pending number (Fig. 74 (N) reference).

なお、本実施形態に係るパチンコ機1では、文字演出(台詞演出、テロップ演出)における文字色の変化だけでなく、上述した先読み演出によるアイコン変化のように、遊技結果または遊技展開に対する期待度を表示態様によって示唆する様々な「予告表示演出」を実行可能である。このような予告表示演出において期待度示唆を行う要素(色、文字、模様など)を属性と呼ぶとき、本実施形態に係るパチンコ機1は、文字演出(例えば、台詞演出)以外の予告表示演出(例えば、先読み演出によるアイコン変化)における属性種類が、文字演出(例えば台詞演出)の属性種類よりも多くなるように構成してもよい。具体的には例えば、台詞演出における属性種類(文字列の文字色)を、白、青、赤、金、虹の5種類に限定するのに対し、上記のアイコン変化演出における属性種類(アイコンの表示色)を、白、青、黄、緑、赤、紫、金、虹の8種類とする、といった構成が考えられる。なお、上記説明では、台詞演出について述べたが、文字演出であるテロップ演出にも置き換え可能である。 In addition, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, not only changes in character colors in character effects (dialogue effects, telop effects), but also expectations for game results or game developments, such as icon changes due to the above-described look-ahead effects, are determined. It is possible to execute various "notice display effects" suggested by the display mode. When the element (color, character, pattern, etc.) that suggests the degree of expectation in such an advance notice display effect is called an attribute, the pachinko machine 1 according to the present embodiment includes an advance notice display effect other than the character effect (for example, dialogue effect). The number of attribute types in (for example, icon change due to look-ahead effect) may be greater than the number of attribute types in character effect (for example, dialogue effect). Specifically, for example, the attribute types (character color of the character string) in the dialogue effect are limited to five types: white, blue, red, gold, and rainbow. A configuration is conceivable in which eight types of display colors are used: white, blue, yellow, green, red, purple, gold, and rainbow. It should be noted that, in the above description, the dialogue effect has been described, but it can be replaced with a telop effect, which is a text effect.

<6-5.演出モードとの関係>
本実施形態に係るパチンコ機1では、実行され得る演出の組合せが異なる複数種類の演出モードが用意されてもよい。また、その複数種類の演出モードは、所定の操作によって遊技者が選択可能としてもよいし、それ以外にも、所定条件で自動的に切り替わる(遷移する)ように構成されてもよい。
<6-5. Relationship with production mode>
In the pachinko machine 1 according to this embodiment, a plurality of types of effect modes with different combinations of effects that can be executed may be prepared. Also, the plurality of types of presentation modes may be selectable by the player through a predetermined operation, or may be configured to automatically switch (transition) under predetermined conditions.

ここで、演出モードについて説明する。本実施形態においては、複数種類の演出モードがあり、演出モードごとにいずれの種類の演出が実行され得るかが定められている。演出モードおよび演出モードにて実行される演出内容について具体的に説明すると、例えば、複数種類の演出モードとして、「通常モード」、「ラッシュモード」が設定されており、遊技状態や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種類の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。基本的には、遊技状態が通常状態(低ベース)であるときは「通常モード」が設定され、遊技状態が確変状態又は時短状態(高ベース)であるときは「ラッシュモード」が設定される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。具体的には、「通常モード」については「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」の4つのステージを備え、20変動以上の経過又はSPリーチ演出がハズレとなることを契機に、「ステージA」から「ステージB」へ移行、「ステージB」から「ステージC」へ移行、「ステージC」から「ステージA」へ移行し、先読み予告演出判定にて「先読みステージ」の実行(移行)に当選した場合は、現在滞在しているステージから「先読みステージ」へ移行する(「先読みステージ」に移行した時点でSPリーチ演出の実行が確定し、大当りする場合は「先読みステージ」にてメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が大当り態様にて表示され、ハズレとなる場合は「先読みステージ」にてメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720がハズレ態様にて表示され、次の変動で「先読みステージ」移行前のステージに復帰する)。「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のそれぞれについてBGM(ステージBGM)が異なる(「ラッシュモード」のステージBGMとも異なる)が、「ステージA」においては、非リーチハズレ(リーチ状態を形成せずのハズレであり、例えば「351」などのバラケ目)の変動停止(確定停止)を契機にステージBGMが途切れ(終了し)、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始され、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においては、非リーチハズレの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される(「ラッシュモード」についても、同様に継続出力する構成である)。 Here, the production mode will be explained. In this embodiment, there are a plurality of types of production modes, and which type of production can be executed is defined for each production mode. If you specifically explain the contents of the effects executed in the effect mode and the effect mode, for example, as a plurality of types of effect modes, a "normal mode" and a "rush mode" are set, and variations in the game state and special symbols One of a plurality of types of performance modes is set alternatively according to the number of times of display and the like, and a variable performance is executed according to the set performance mode. Basically, when the game state is the normal state (low base), the "normal mode" is set, and when the game state is the probability variable state or the time saving state (high base), the "rush mode" is set. . When one of the production modes is set, a background image dedicated to the production mode (main decorative pattern 710 and sub decorative pattern 720 background image) is displayed, and BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11 . Since the background image and the BGM are set differently for each effect mode in this way, the player can recognize which effect mode the player is currently staying in from the type of the background image or the BGM. ing. Specifically, "Normal Mode" has four stages, "Stage A", "Stage B", "Stage C", and "Look-Ahead Stage". With this as an opportunity, the transition from "stage A" to "stage B", transition from "stage B" to "stage C", transition from "stage C" to "stage A", and "pre-reading If you win the execution (transition) of the stage", move from the stage you are currently staying to the "read-ahead stage" (At the time of transition to the "read-ahead stage", the execution of the SP reach effect is confirmed, and if you hit the jackpot The main decorative pattern 710 and the sub-decorative pattern 720 are displayed in a big win mode in the "read-ahead stage", and when the result is a loss, the main decorative pattern 710 and the sub-decorative pattern 720 are displayed in a losing mode in the "read-ahead stage". , returns to the stage before transition to the "look-ahead stage" at the next change). The BGM (stage BGM) is different for each of "stage A", "stage B", "stage C", and "look-ahead stage" (also different from the stage BGM of "rush mode"). The stage BGM is interrupted (finished) with the change stop (fixed stop) of the reach loss (the loss without forming the reach state, for example, "351", etc.), and the stage BGM is interrupted (finished) with the start of the next change. Starting from the beginning, in "stage B", "stage C", and "prefetching stage", the stage BGM is not interrupted (not terminated) even if the non-reach loss fluctuation stops (fixed stop), The stage BGM is output continuously after the next variation (“Rush mode” is similarly configured to output continuously).

そしてパチンコ機1に複数の演出モードが用意されている場合、台詞演出は、演出モードに応じて異なる演出内容で現出される一方、テロップ演出は、演出モードに拘わらず同じ演出内容で現出されるよう構成されてもよい。具体的には例えば、台詞演出では、演出モードに応じたキャラクタ(例えば、演出モードAの場合はキャラA、演出モードBの場合はキャラB)の台詞(文字列)を表示する一方で、テロップ演出では、演出モードによってキャラクタを変えることなく、当該演出に対応するキャラクタの字幕(文字列)を表示する(演出モードAでもキャラBの字幕を表示したり、演出モードA,Bに依存しないキャラCを用いるようにしたりする)としてよい。 When the pachinko machine 1 is provided with a plurality of performance modes, the dialogue performance appears with different performance contents according to the performance mode, while the telop performance appears with the same performance contents regardless of the performance mode. may be configured to be Specifically, for example, in the dialogue production, the dialogue (character string) of the character corresponding to the production mode (for example, character A in production mode A, character B in production mode B) is displayed, while the telop In the production, the subtitles (character strings) of the character corresponding to the production are displayed without changing the character depending on the production mode (the subtitles of the character B are displayed even in the production mode A, and the characters that do not depend on the production modes A and B are displayed. C) may be used.

また、パチンコ機1に複数の演出モードが用意されている場合、以下の(1)~(4)の特徴を備えて構成されてもよい。
(1)演出モードに応じてBGM(モードBGM)が異なる。
(2)所定の演出モード時は、変動停止/開始を跨いでも、モードBGMが出力される(継続する)。但し、所定の演出モード時であっても、図柄擬似停止演出において装飾図柄が再変動されるときには、モードBGMは出力されない(途切れる)。
(3)SPリーチ演出中はモードBGMが出力されず、SPリーチ演出に対応する専用のBGM(SPリーチBGM)が出力される。
(4)SPリーチ演出においてハズレ態様が示された後、装飾図柄の最終的な停止図柄の図柄組合せが表示される時には、モードBGMもSPリーチBGMも出力されない一方で、次回の変動開始を契機にモードBGMが最初から出力される。
Further, when the pachinko machine 1 is provided with a plurality of performance modes, it may be configured with the following features (1) to (4).
(1) BGM (mode BGM) differs according to the production mode.
(2) In a predetermined production mode, the mode BGM is output (continued) even if the change is stopped/started. However, even in the predetermined production mode, the mode BGM is not output (interrupted) when the decorative symbols are changed again in the symbol pseudo-stop production.
(3) No mode BGM is output during the SP reach effect, and a dedicated BGM (SP reach BGM) corresponding to the SP reach effect is output.
(4) After the failure mode is shown in the SP ready-to-win production, when the symbol combination of the final stop pattern of the decorative symbols is displayed, neither the mode BGM nor the SP ready-to-win BGM is output, but the next fluctuation start is triggered. mode BGM is output from the beginning.

また、本実施形態に係るパチンコ機1は、演出モードと図柄擬似停止演出との関係について、以下に詳述するような特徴を有して構成されてもよい。 Further, the pachinko machine 1 according to the present embodiment may be configured to have features as described in detail below regarding the relationship between the effect mode and the symbol pseudo-stop effect.

以下では、パチンコ機1が備え得る演出モードの具体例として「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」を例に挙げて説明する。このとき、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても、後述する図柄擬似停止演出を実行可能であるが、いずれのステージにおいても、図柄擬似停止演出における仮停止時(「NEXT」図柄が仮停止表示される際)には、ステージBGMが出力されず(途切れ)、再変動(仮停止後の再度の変動)を契機にステージBGMが最初から開始される、もしくは、再変動前とは異なる特定のBGM(再変動中であることを示唆又は報知する特定のBGM)へと切り替わる。その後、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においてSPリーチ演出へ発展する場合、各ステージ(滞在していたステージ)の背景画像からSPリーチ演出の背景画像へと切り替わり(それとともにSPリーチ演出専用のBGMへと切り替わり)、SPリーチ演出実行中はステージBGMが出力されず、SPリーチ演出にてハズレを示す演出が表示されることで、SPリーチ演出が実行された変動表示内で再度各ステージの背景画像(SPリーチ演出発展前に表示していたステージの背景画像)へと切り替わるが、その状況においては、次の変動表示が開始するまで、ステージの背景画像が表示されていても、ステージBGMは出力されず、SPリーチ演出専用のBGMも出力されない(無音である、もしくは、ステージBGMともSPリーチ演出専用BGMとも異なる特定のBGMが出力される)。よって、非リーチハズレの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」であっても(そうではない「ステージA」であっても)、SPリーチ演出を経由してハズレとなった場合は、変動停止(確定停止)よりも前にステージBGMが途切れることなり、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始される。 In the following, as specific examples of the effect modes that the pachinko machine 1 can have, "stage A", "stage B", "stage C", and "prefetching stage" will be described. At this time, in any of the "stage A", "stage B", "stage C", and "prefetching stage", it is possible to execute the symbol pseudo stop effect, which will be described later. (When the "NEXT" symbol is temporarily stopped), the stage BGM is not output (interrupted), and the stage BGM starts from the beginning with a re-fluctuation (re-fluctuation after the temporary stop). Alternatively, it switches to a specific BGM that is different from before the re-change (specific BGM that suggests or notifies that the re-change is in progress). After that, when developing into SP reach production in "Stage A", "Stage B", "Stage C", and "Looking ahead stage", from the background image of each stage (stage where you stayed) to the background image of SP reach production (At the same time, it switches to the BGM dedicated to the SP reach effect), the stage BGM is not output while the SP reach effect is being executed, and the SP reach effect is executed by displaying the effect indicating the failure in the SP reach effect. In the changed display, the background image of each stage is switched again (the background image of the stage that was displayed before the development of the SP reach effect). Even if an image is displayed, the stage BGM is not output, nor is the BGM dedicated to the SP ready-to-win performance (a specific BGM that is silent or different from the BGM dedicated to the stage BGM and the BGM dedicated to the SP ready-to-win performance is output). Therefore, even if the non-reach-losing fluctuation stops (determined stop), the stage BGM is not interrupted (it does not end), and the stage BGM is output continuously to the next fluctuation "Stage B", "Stage C ”, Even if it is a “look-ahead stage” (even if it is not “stage A”), if it is lost via SP reach production, the stage BGM will be performed before the fluctuation stop (fixed stop) is interrupted, and the stage BGM is started from the beginning with the start of the next fluctuation.

なお、「ラッシュモード」においては図柄擬似停止演出が実行されない。ここで、図柄擬似停止演出が実行されることを示唆する所定の示唆演出(例えば、台詞演出であり、以降の図柄擬似停止演出の実行が確定する又は実行期待度が高い「継続!」、以降の図柄擬似停止演出の実行が確定しない「継続?」などの演出)が実行されることで、以降に図柄擬似停止演出(再変動)が行われることが示唆されるが、この所定の示唆演出は、「ステージA」および「ステージC」でのみ表示され、「ステージB」および「先読みステージ」では表示されない。つまり、事前に図柄擬似停止演出が実行される可能性を察知できるステージと察知できないステージの両方を用意し、そのステージ間でステージ遷移を繰り返すことで、遊技者に対して飽きさせないような演出を実現している。なお、「ステージA」では、キャラクタAをモチーフとした所定の示唆演出を実行するが、「ステージC」では、キャラクタBをモチーフとした所定の示唆演出を実行する。また、所定の示唆演出とは異なる演出であり、発生するだけで以降に図柄擬似停止演出が実行されることが確定する擬似連確定演出(例えば、キャラクタCが出現すると必ず「継続確定!」とのカットインが表示される演出)も設けられ、更に、所定の示唆演出とも擬似連確定演出とも異なる演出であり、発生するだけで以降に図柄擬似停止演出が実行されずSPリーチ演出に発展することが確定する発展確定演出(例えば、キャラクタDが出現すると必ず「発展確定!」とのカットインが表示される演出)も設けられる。この擬似連確定演出および発展確定演出は、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても実行可能である。このように、図柄擬似停止演出が行われる場合および図柄擬似停止演出が行われない場合、所定の示唆演出、擬似連確定演出、発展確定演出を1以上組み合わせて表示させることで、図柄擬似停止演出の実行期待度、SPリーチ演出への発展期待度を多様化させることができる。なお、1回の変動表示中において、所定の示唆演出、擬似連確定演出、発展確定演出の全てが実行されてもよく、その場合、ある再変動中(例えば、再変動の1回目や2回目)においては、所定の示唆演出が実行されるパターン、擬似連確定演出が実行されるパターン、発展確定演出が実行されるパターンを備えてもよく、ここで、ある再変動中(例えば、再変動の1回目や2回目)において所定の示唆演出が実行されるパターンでは、当該ある再変動中において所定の示唆演出が実行された後に当該ある再変動中に擬似連確定演出が更に実行されてもよい。 In the "rush mode", the symbol pseudo-stop effect is not executed. Here, a predetermined suggestive effect that suggests that the symbol pseudo stop effect will be executed (for example, it is a dialogue effect, and the execution of the subsequent symbol pseudo stop effect is confirmed or the execution expectation is high "Continue!" It is suggested that the pattern pseudo stop effect (re-fluctuation) will be performed afterward by executing the effect such as "Continue?" is displayed only in "Stage A" and "Stage C", and is not displayed in "Stage B" and "Look-Ahead Stage". In other words, by preparing both a stage in which the possibility of the simulated symbol stop effect being executed and a stage in which it is not possible to sense the possibility of execution of the symbol pseudo-stop effect in advance, and repeating the stage transition between the stages, the effect that does not make the player bored is created. Realized. In "stage A", a predetermined suggestive effect with character A as a motif is executed, but in "stage C", a predetermined suggestive effect with character B as a motif is executed. In addition, it is an effect different from a predetermined suggestive effect, and a pseudo continuous confirmation effect that confirms that the symbol pseudo stop effect will be executed after just occurring (for example, when the character C appears, it always says "Continue confirmed!" A cut-in is displayed) is also provided, and furthermore, it is a different effect from a predetermined suggestive effect and a pseudo-consecutive confirmation effect, and after just occurring, the pattern pseudo-stop effect is not executed and develops into an SP reach effect. There is also provided a development confirmation effect (for example, an effect in which a cut-in saying "development is confirmed!" is displayed whenever the character D appears). This pseudo continuous fixed effect and development fixed effect can be executed in any of "stage A", "stage B", "stage C", and "prefetching stage". In this way, when the simulated symbol stop effect is performed and when the simulated symbol stop effect is not performed, one or more of the predetermined suggestive effect, the simulated consecutive confirmation effect, and the development final effect are displayed in combination to display the simulated symbol stop effect. It is possible to diversify the execution expectation level of , and the development expectation level to the SP reach performance. It should be noted that during a single fluctuation display, all of the predetermined suggestive effect, pseudo-consecutive confirmation effect, and developmental confirmation effect may be executed. ) may include a pattern in which a predetermined suggestive effect is executed, a pattern in which a pseudo-consecutive fixed effect is executed, and a pattern in which a developmental fixed effect is executed. In the pattern in which a predetermined suggestive effect is executed in the first or second time of), even if a pseudo continuous confirmation effect is further executed during the certain re-fluctuation after the predetermined suggestive effect is executed during the re-fluctuation good.

<7.図柄擬似停止演出の派生例>
前述した<6-2>では、図72を参照しながら、本実施形態に係るパチンコ機1において文字演出と組合せて実行可能な図柄擬似停止演出の一例を詳述したが、以下では、本実施形態に係るパチンコ機1において実行可能なその他の図柄擬似停止演出について、第1~第4の派生パターンを説明する。
<7. Derivation example of symbol pseudo stop effect>
In <6-2> described above, while referring to FIG. 72, an example of the simulated symbol stop effect that can be executed in combination with the character effect in the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described in detail. First to fourth derivative patterns will be described for other symbol pseudo-stop effects that can be executed in the pachinko machine 1 according to the embodiment.

<7-1.第1の派生パターン>
図柄擬似停止演出の第1の派生パターンは、以下の(1)~(6)の特徴を備えて構成される。
<7-1. First derivative pattern>
The first derivative pattern of the symbol pseudo-stop effect is configured with the following features (1) to (6).

(1)発展演出(例えばSPリーチ演出)が表示される変動において、図柄擬似停止演出による図柄擬似停止後の装飾図柄の再変動中(以後、単に再変動中と称する)に第1予告演出が実行された場合には、発展演出表示前に更なる再変動が実行されないことが確定的となる。第1予告演出は、例えば、SPリーチ発展の直前に発生する予告演出であって、具体的には、何れも高い期待度を示唆する、「次回予告」の文字列を表示する予告演出や、「激熱」の文字列を含む背景画像を表示する予告演出等に相当する。また、テロップ演出も第3予告演出に含まれる。 (1) In the variation in which the development effect (for example, the SP reach effect) is displayed, the first notice effect is displayed during the re-fluctuation of the decorative pattern after the pattern pseudo-stop due to the symbol pseudo-stop effect (hereinafter simply referred to as re-fluctuation). When executed, it is certain that no further re-variation will be executed before display of the development effect. The first notice effect is, for example, a notice effect that occurs immediately before the development of the SP reach. This corresponds to a notice effect or the like in which a background image including a character string of "extreme heat" is displayed. Also, the telop effect is included in the third notice effect.

(2)発展演出が表示される変動において、再変動中に第2予告演出が実行された場合には、発展演出表示前に更なる再変動が実行される場合がある。第2予告演出は、例えば、ステップアップ予告、演出ボタンの連打操作に応じて敵を撃破するといった操作要求演出、または当該変動のアイコン変化演出等に相当する。また、台詞演出も第2予告演出に含まれる。 (2) In the variation in which the development effect is displayed, if the second notice effect is executed during the re-variation, a further re-variation may be executed before the display of the development effect. The second notice effect corresponds to, for example, a step-up notice, an operation request effect such as destroying an enemy in response to repeated pressing of the effect button, or an icon change effect of the change. In addition, the dialogue effect is also included in the second notice effect.

(3)発展演出が表示される変動において、再変動中に第3予告演出が実行された場合には、発展演出表示前に更なる再変動が実行されることが確定的となる。第3予告演出は、例えば、擬似連変動の継続や発展演出への高い期待度を示唆する所定の予告演出に相当し、具体的には、「継続!」等の文字列を表示する台詞演出や、画面隅に「NEXT」と記載されたアイコンが出現するといったアイコン表示予告等に相当する。 (3) In the variation in which the development effect is displayed, if the third advance notice effect is executed during the re-variation, it is certain that the further re-variation will be executed before the display of the development effect. The third notice effect corresponds to, for example, a predetermined notice effect suggesting the continuation of the pseudo-continuous change or a high degree of expectation for the development effect, and specifically, a dialogue effect that displays a character string such as "Continue!" , or an icon display notice such as the appearance of an icon with "NEXT" in the corner of the screen.

(4)同一変動内の再変動中には、第1予告演出が実行される場合もあれば、第2予告演出が実行される場合もある。具体的には例えば、2回目の図柄擬似停止後の擬似連変動中(擬似連3回目)に、「次回予告」(第1予告演出)が発生することもあれば、ステップアップ予告(第2予告演出)が発生することもある。 (4) During re-fluctuation within the same fluctuation, the first notice effect may be executed, and the second notice effect may be executed. Specifically, for example, during the pseudo-continuous variation after the second symbol pseudo-stop (third pseudo-continuous), "next notice" (first notice effect) may occur, step-up notice (second Notice production) may occur.

(5)同一変動内の再変動中に第2予告演出が実行され、その後、第3予告演出が実行される演出パターンを有する。具体的には例えば、擬似連2回目にステップアップ予告(第2予告演出)が発生し、その後の何れかのタイミング(擬似連3回目以降)に「NEXT」アイコンの表示予告(第3予告演出)が発生することがある。 (5) It has an effect pattern in which the second notice effect is executed during the re-variation within the same change, and then the third notice effect is executed. Specifically, for example, a step-up notice (second notice effect) occurs in the second pseudo-continuation, and at some time after that (after the third pseudo-consecution), a display notice (third notice effect) of the "NEXT" icon ) may occur.

(6)所定回の図柄擬似停止の後に、図柄擬似停止演出による更なる再変動(擬似連)が実行されない場合の方が、上記更なる再変動(擬似連)が実行される場合よりも、以降のリーチ成立状態において実行可能な演出の候補数が多い。具体的には例えば、図柄擬似停止演出が擬似連2回目で終了した場合は、擬似連3回目まで続いた場合には選択されない弱リーチ演出(ノーマルリーチ演出)が選択され得る、とすることができる。また例えば、擬似連3回目で終了した場合は、様々なSPリーチ演出が選択可能であるが、上限の擬似連4回目まで到達した場合は、全回転リーチしか選択されない、等とすることができる。 (6) After a predetermined number of simulated symbol stops, the case where further re-variation (pseudo-run) by the symbol-simulated stop effect is not executed is better than the case where the further re-variation (pseudo-run) is executed. There are many candidates for the effect that can be executed in the subsequent ready-to-win state. Specifically, for example, when the symbol pseudo-stop effect ends in the second pseudo-run, a weak ready-to-reach effect (normal reach effect) that is not selected when it continues to the third pseudo-run can be selected. . Also, for example, when the pseudo run ends at the third time, various SP reach effects can be selected, but when the upper limit of the pseudo run reaches the fourth time, only full rotation reach can be selected. .

<7-2.第2の派生パターン>
図柄擬似停止演出の第2の派生パターンは、上記の第1の派生パターンで示した(1)~(4)の特徴に加え、以下の(7)の特徴を備えて構成される。
<7-2. Second derivative pattern>
The second derived pattern of the symbol pseudo-stop effect is configured to have the following feature (7) in addition to the features (1) to (4) shown in the first derived pattern.

(7)同一変動において、第4予告演出が実行された後に再変動が実行される場合、当該再変動の実行中には、再度同じ第4予告演出は実行されない。第4予告演出は、例えば、発生頻度が極めて低く設定され、遊技結果に対する極めて高い期待度を示唆する、所謂プレミア予告演出に相当し、具体的には例えば、変動開始時のプレミア音声の出力や、プレミアステージへのステージ変化演出、1変動中に複数回出現しないプレミア演出等に相当する。 (7) In the same variation, when re-variation is executed after the fourth foretelling effect is executed, the same fourth foretelling effect is not executed again during the execution of the re-variation. The fourth notice effect, for example, is set to occur at an extremely low frequency and corresponds to a so-called premier notice effect that suggests an extremely high degree of expectation for the game result. , a stage change effect to a premier stage, a premier effect that does not appear multiple times during one change, and the like.

<7-3.第3の派生パターン>
図柄擬似停止演出の第3の派生パターンは、以下の(8)~(10)の特徴を備えて構成される。
<7-3. Third derivative pattern>
The third derivative pattern of the symbol pseudo-stop effect is configured with the following features (8) to (10).

(8)ターゲット変動内において再変動が行われるか否かの期待度は、ターゲット変動よりも先に実行される先行変動内で実行される特殊演出(例えば先読み演出による予告演出)の演出内容に応じて異なる。具体的には例えば、先行変動において、先読み演出による保留アイコン変化でターゲット保留の保留アイコンが通常態様(例えば白色点灯表示)とは異なる「赤色点灯表示」に変更された場合の方が、同保留アイコン変化でターゲット保留の保留アイコンが通常態様とは異なる「白色点滅表示」に変更された場合よりも、ターゲット変動における図柄擬似停止演出による図柄擬似停止の継続期待度(擬似連回数が多くなる期待度)が高い、とすることができる。なお、保留アイコンの期待度順は、白色点灯表示、白色点滅表示、赤色点灯表示の順である。また例えば、先行変動において、先読み演出によるアイコン表示予告で「NEXT」アイコンが表示された方が、同アイコン表示予告で「リーチ?」アイコンが表示された場合よりも、ターゲット変動における図柄擬似停止演出による図柄擬似停止の継続期待度が高い、とすることができる。 (8) The degree of expectation as to whether or not re-variation will be performed within the target variation depends on the effect content of the special effect (for example, the advance notice effect by the pre-reading effect) that is executed within the preceding change that is executed before the target change. Varies accordingly. Specifically, for example, in the preceding change, when the hold icon of the target hold is changed to a "red lighting display" different from the normal mode (for example, white lighting display) due to the hold icon change due to the look-ahead effect, the same hold Expectation of continuation of symbol pseudo-stop due to symbol pseudo-stop effect in target change (expectation that the number of pseudo consecutive times will increase) degree) can be high. It should be noted that the order of the degree of expectation of the pending icon is the order of white lighting display, white flashing display, and red lighting display. Also, for example, in the preceding variation, the “NEXT” icon is displayed in the icon display notice by the prefetch effect, rather than the “Reach?” icon is displayed in the same icon display notice. It can be said that the continuation expectation of the symbol pseudo stop by is high.

(9)ターゲット変動において実行され、再変動が行われるか否かを示唆する所定の示唆演出は、所定条件を充足するまではその実行が規制される。上記所定の示唆演出は、例えば、ある演出モードに限定された予告演出で、具体的には例えば、演出モードに対応するキャラクタ(その演出モードでしか出現しないキャラクタ)が「継続?」や「継続!」の看板を見せることによって擬似連変動の継続に対する期待度を示唆する予告演出や、ステージに対応した専用図柄を用いた図柄擬似停止演出等に相当する。そして、所定条件を充足するとは、演出ボタンを押下する、演出ボタンの操作有効期間が終了する、または規定された演出表示時間に到達する、等に相当する。 (9) Execution of a predetermined suggestive effect, which is executed in the target variation and suggests whether or not a re-variation is to be performed, is restricted until a predetermined condition is satisfied. The predetermined suggestive effect is, for example, an advance notice effect limited to a certain effect mode. !” signboard to suggest the degree of expectation for the continuation of the pseudo-continuous fluctuation, or a symbol pseudo-stop effect using a dedicated symbol corresponding to the stage. Satisfying the predetermined condition corresponds to pressing the effect button, expiring the operation effective period of the effect button, or reaching a specified effect display time.

(10)複数種類の演出モードを有し、特定の演出モードにおいては、再変動は実行可能とするが、上記所定の示唆演出は実行されない。例えば、図柄擬似停止演出を実行可能な演出モードBでは実行可能な上記所定の示唆演出を、図柄擬似停止演出を実行可能な演出モードAにおいては実行されないことを意味する。 (10) It has a plurality of types of effect modes, and in a specific effect mode, re-variation can be executed, but the predetermined suggestive effect is not executed. For example, it means that the predetermined suggestive effect that can be executed in the effect mode B capable of executing the symbol pseudo stop effect is not executed in the effect mode A capable of executing the symbol pseudo stop effect.

<7-4.第4の派生パターン>
図柄擬似停止演出の第4の派生パターンは、以下の(11)~(14)の特徴を備えて構成される。
<7-4. Fourth derivative pattern>
The fourth derivative pattern of the symbol pseudo-stop effect is configured with the following features (11) to (14).

(11)先読み演出が実行された場合のターゲット変動における特定演出(例えば台詞演出)の内容に応じて、ターゲット変動における図柄擬似停止演出の再変動(擬似連回数の多さ)への期待度が異なる。例えば、上記台詞演出において、高期待度の文字色で文字列表示が行われる等した場合に、ターゲット変動における多数回の図柄擬似停止(擬似連)への期待度が高くなるよう構成することができる。 (11) Depending on the content of the specific effect (for example, dialogue effect) in the target change when the look-ahead effect is executed, the degree of expectation for the re-variation of the symbol pseudo-stop effect in the target change (the number of pseudo consecutive times) is increased. different. For example, in the dialogue production, when the character string is displayed in a character color with a high degree of expectation, the degree of expectation for a large number of simulated symbol stops (pseudo-continuation) in the target variation can be increased. can.

(12)先読み演出が実行された場合に、ターゲット変動の先行変動において特殊演出(例えば、装飾図柄が特定の図柄揃いの「チャンス目」で停止し得る演出であり、例えば、「123」や「456」などの順目や、「321」や「654」などの逆順目の図柄揃い)の内容に応じて、ターゲット変動における再変動(擬似連回数の多さ)への期待度が異なる。すなわち、先行変動において上記チャンス目が停止した場合には、上記チャンス目が停止しなかった場合よりも、ターゲット変動における多数回の図柄擬似停止(擬似連)への期待度が高くなるよう構成することができる。また、先行変動において上記チャンス目のうち逆順目のチャンス目が停止した場合には、先行変動において上記チャンス目のうち順目のチャンス目が停止した場合よりも、ターゲット変動における多数回の図柄擬似停止(擬似連)への期待度が高くなるよう構成することができる。 (12) When a look-ahead effect is executed, a special effect in the preceding change of the target change (for example, a effect that can be stopped at a "chance eye" where the decorative symbols are aligned with a specific pattern, such as "123" or " Expectations for re-fluctuations in target fluctuations (the number of pseudo-runs) differ depending on the order (such as "456" and reverse order of symbols such as "321" and "654"). That is, when the chance number stops in the preceding variation, the degree of expectation for a large number of symbol pseudo stops (pseudo run) in the target variation is higher than when the chance number does not stop. be able to. In addition, when the chance number in the reverse order among the chance numbers stops in the preceding fluctuation, the number of pattern simulations in the target fluctuation is greater than when the chance number in the order among the chance numbers stops in the preceding fluctuation. It can be configured to increase the expectation of stopping (pseudo-continuation).

(13)ターゲット変動において、再変動を示唆する所定の示唆演出は、所定条件を充足するまではその実行が規制される。上記所定の示唆演出は、例えば、図柄擬似停止演出中に演出ボタンの押下を要求し、その押下を契機として、再変動の期待度を示唆する「NEXT?」や「NEXT!」の表示が行われる操作要求演出に相当する。そして、所定条件を充足するとは、演出ボタンを押下する、演出ボタンの操作有効期間が終了する、または規定された演出表示時間に到達する、等に相当する。 (13) In the target change, execution of a predetermined suggestive effect suggesting a re-change is restricted until a predetermined condition is satisfied. The above-mentioned predetermined suggestive effect, for example, requires the user to press the effect button during the symbol pseudo-stop effect, and with the press as a trigger, the display of "NEXT?" or "NEXT!" It corresponds to the operation request effect that is displayed. Satisfying the predetermined condition corresponds to pressing the effect button, expiring the operation effective period of the effect button, or reaching a specified effect display time.

(14)複数種類の演出モードを有し、特定の演出モードにおいては、再変動を示唆する所定の示唆演出が実行されない。 (14) It has a plurality of types of effect modes, and in a specific effect mode, a predetermined suggestive effect suggesting re-variation is not executed.

以上、本発明の遊技機の一実施形態としてパチンコ機で説明したが、本発明はパチンコ機に限定されることはない。すなわち、パチンコ機以外の遊技機、例えば、スロットマシンや、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機や、遊技球や遊技メダル等を要さない管理遊技機(封入式遊技機、メダルレス遊技機)や、カジノマシン等であっても本発明を適用することができる。 Although the pachinko machine has been described as one embodiment of the gaming machine of the present invention, the present invention is not limited to the pachinko machine. In other words, gaming machines other than pachinko machines, such as slot machines, gaming machines that combine a pachinko machine and a slot machine, and managed gaming machines that do not require game balls or game medals (enclosed gaming machines, medalless gaming machines) gaming machines), casino machines, etc., the present invention can be applied.

1:パチンコ機、 2:外枠、 2a~2d:フレーム、 2e,2f:ヒンジ部材、 2p:ドア開センサ、 3:ガラス枠(扉枠)、 3a,3b:ヒンジ機構、 3c:施錠装置、 3d:貫通口、 3e:ベースユニット、 3f:皿ユニット、 3g:領域、 3h:枠ランプ(LEDランプ)、 3i:スピーカ、 3j:演出ボタン、 3k:第2演出ボタン、 4:前枠、 4a:ハンドル、 4b:枠体、 4c,4d:ヒンジ、 4e:発射装置、 4f:施錠ユニット、 4g:基板ユニット、 4h:裏カバー、 4i,4j:ヒンジ部材、 4p:ドア開検知用部材、 5:遊技盤、 5a:遊技領域、 5b:主制御ユニット、 5c:周辺制御ユニット、 8:上球皿、 9:下球皿、 10:演出ランプ(枠ランプ)、 11:スピーカ、 12:発射ハンドル、 13:球送り機構、 14:発射機構、 15:演出ボタン、 20A:遊技領域、 22:センター飾り、 25:演出ランプ(盤ランプ)、 29:第1のアウト口、 31:貯留タンク、 34:賞球払出ユニット、 61:第1始動口、 62:第2始動口、 63:ゲート、 64:大入賞口、 66:一般入賞口、 70:液晶表示装置、 91:ランプ接続基板、 92:モータドライバ、 100:主制御基板、 100a:前部材、 100b:遊技パネル、 100c:機能表示ユニット、 100d:内レール、 100e:アウト誘導路、 100f:外レール、 100h:開口、 100m:表ユニット、 100n:主制御基板ケース、 100p:ハーネスカバー、 100q:設定キースイッチ、 101:主制御CPU、 101B:ストローブ信号出力ポート、 102:主制御ROM、 103:主制御RAM、 104:I/Oポート回路、 109:演出制御基板接続コネクタ、 110:入球判定手段、 111:データバス、 112:ストローブ信号バス、 120:遊技抽選乱数発生手段、 123:普通電動役物ソレノイド、 124:特別電動役物ソレノイド、 130:保留制御手段、 131:特別図柄保留制御手段、 132:普通図柄保留制御手段、 135:事前判定手段、 140:特別図柄抽選処理手段、 141:特別図柄当否判定手段、 142:特別図柄停止図柄判定手段、 143:特別図柄変動パターン判定手段、 145:普通図柄抽選処理手段、 146:普通図柄当否判定手段、 147:普通図柄停止図柄判定手段、 148:普通図柄変動パターン判定手段、 150:特別遊技制御手段、 155:図柄表示制御手段、 156:特別図柄表示制御手段、 157:普通図柄表示制御手段、 160:電動役物制御手段、 161:第1始動口スイッチ、 162:第2始動口スイッチ、 163:作動ゲートスイッチ、 164:大入賞口スイッチ、 166:一般入賞口スイッチ、 167:アウト球検出スイッチ、 169:遊技状態制御手段、 170:エラー監視制御手段、 171:第1特別図柄表示装置、 172:第2特別図柄表示装置、 173:第1特図保留ランプ、 174:第2特図保留ランプ、 175:普通図柄表示装置、 176:普図保留ランプ、 180:メイン情報記憶手段、 190:コマンド送受信手段、 195:設定変更手段、 196:設定確認手段、 197:設定表示部、 200:演出制御基板、 200a:開口、 200m:裏ユニット、 201:演出制御CPU、 202:演出制御ROM、 203:演出制御RAM、 204:I/Oポート回路、 210:演出抽選乱数発生手段、 220:演出統括手段、 221:演出モード制御手段、 222:保留情報表示制御手段、 223:先読み予告制御手段、 224:装飾図柄決定手段、 225:変動演出決定手段、 226:予告演出決定手段、 227:大当り演出決定手段、 230:ランプ演出制御手段、 240:役物演出制御手段、 250:エラー演出制御手段、 260:演出制御情報記憶手段、 270:コマンド送受信手段、 300:画像制御基板、 300m:液晶ベース、 301:画像制御CPU、 302:VDP、 303:音源IC、 304:ROM、 305:RAM、 306:I/Oポート回路、 400:払出制御基板、 400p:RAMクリアスイッチカバー、 400q:RAMクリアスイッチ、 401:払出制御CPU、 402:払出制御ROM、 403:払出制御RAM、 500:アタッカユニット、 600:電源基板、 600p:電源スイッチカバー、 600q:電源スイッチ、 622:普通電動役物、 642:特別電動役物、 700:画像表示画面、 710:メイン装飾図柄(装飾図柄)、 711:左図柄、 712:中図柄、 713:右図柄、 720:サブ装飾図柄、 750:当該変動アイコン、 760:保留アイコン、 761:第1保留アイコン、 762:第2保留アイコン、 763:第3保留アイコン、 764:第4保留アイコン、 770:保留数表示、 781,782:装飾役物

1: Pachinko machine 2: Outer frame 2a to 2d: Frame 2e, 2f: Hinge member 2p: Door opening sensor 3: Glass frame (door frame) 3a, 3b: Hinge mechanism 3c: Locking device 3d: through hole 3e: base unit 3f: dish unit 3g: area 3h: frame lamp (LED lamp) 3i: speaker 3j: effect button 3k: second effect button 4: front frame 4a : Handle 4b: Frame 4c, 4d: Hinge 4e: Launcher 4f: Locking unit 4g: Substrate unit 4h: Back cover 4i, 4j: Hinge member 4p: Door opening detection member 5 : game board 5a: game area 5b: main control unit 5c: peripheral control unit 8: upper ball plate 9: lower ball plate 10: performance lamp (frame lamp) 11: speaker 12: launch handle 13: Ball feed mechanism 14: Launch mechanism 15: Production button 20A: Game area 22: Center decoration 25: Production lamp (board lamp) 29: First out port 31: Storage tank 34 : prize ball payout unit 61: first starting port 62: second starting port 63: gate 64: big winning port 66: general winning port 70: liquid crystal display device 91: lamp connection board 92: Motor driver 100: Main control board 100a: Front member 100b: Game panel 100c: Function display unit 100d: Inner rail 100e: Out guideway 100f: Outer rail 100h: Opening 100m: Front unit 100n: main control board case 100p: harness cover 100q: setting key switch 101: main control CPU 101B: strobe signal output port 102: main control ROM 103: main control RAM 104: I/O port circuit 109: Production control board connection connector 110: Entering ball determination means 111: Data bus 112: Strobe signal bus 120: Game lottery random number generation means 123: Ordinary electric accessory solenoid 124: Special electric accessory solenoid 130: Reservation control means 131: Special symbol reservation control means 132: Normal symbol reservation control means 135: Advance determination means 140: Special symbol lottery processing means 141: Special symbol validity determination means 142: Special symbol stop Design determination means, 143: special design variation pattern determination means, 145: normal design Lottery processing means 146: Normal symbol validity determination means 147: Normal symbol stop symbol determination means 148: Normal symbol variation pattern determination means 150: Special game control means 155: Symbol display control means 156: Special symbol display control Means 157: Ordinary symbol display control means 160: Electric accessory control means 161: First starter switch 162: Second starter switch 163: Operation gate switch 164: Big winning prize switch 166: General Winning hole switch 167: Out ball detection switch 169: Game state control means 170: Error monitoring control means 171: First special symbol display device 172: Second special symbol display device 173: First special symbol reservation Lamp 174: Second special figure reservation lamp 175: Normal pattern display device 176: General figure reservation lamp 180: Main information storage means 190: Command transmission/reception means 195: Setting change means 196: Setting confirmation means 197: Setting display unit 200: Production control board 200a: Opening 200m: Back unit 201: Production control CPU 202: Production control ROM 203: Production control RAM 204: I/O port circuit 210: Production Lottery random number generation means 220: Production control means 221: Production mode control means 222: Reservation information display control means 223: Pre-reading notice control means 224: Decorative pattern determination means 225: Fluctuation production decision means 226: Notice Effect determination means 227: Jackpot effect determination means 230: Lamp effect control means 240: Character object effect control means 250: Error effect control means 260: Effect control information storage means 270: Command transmission/reception means 300: Image Control board 300m: Liquid crystal base 301: Image control CPU 302: VDP 303: Sound source IC 304: ROM 305: RAM 306: I/O port circuit 400: Payout control board 400p: RAM clear switch Cover 400q: RAM clear switch 401: Payout control CPU 402: Payout control ROM 403: Payout control RAM 500: Attacker unit 600: Power board 600p: Power switch cover 600q: Power switch 622: Normal Electric Accessory 642: Special Electric Accessory 700: Image Display Screen 710: Main Decorative Design (Decorative Design) 711: Left Design 712: Middle Drawing Pattern, 713: Right pattern, 720: Sub-decorative pattern, 750: The change icon, 760: Suspended icon, 761: First suspended icon, 762: Second suspended icon, 763: Third suspended icon, 764: Fourth suspended icon, 770: display of pending number, 781, 782: decoration accessories

Claims (1)

所定の始動条件の成立によって得られる情報に基づいて当落を判定し、該判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を行い、該変動表示を行った結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な特別遊技が行われる遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段による遊技の進行に応じた演出の実行を制御する演出制御手段と、
前記演出を表示可能な表示装置と、
遊技者による入力操作が可能な演出入力装置と、
を備え、
前記演出には、
所定の遊技期間における所定タイミングで所定の表示装置に第1の文字列が表示される第1文字演出と、
前記所定の遊技期間における前記所定タイミングよりも後の特定タイミングで前記表示装置に第2の文字列が表示される第2文字演出と、
前記演出入力装置の入力操作を遊技者に要求する操作要求演出と、
が含まれ、
前記操作要求演出は、遊技結果または遊技展開に対する期待度が異なる複数種類の演出パターンを有し、
前記特別図柄の同一変動中においては、前記第1文字演出が表示された場合よりも前記第2文字演出が表示された場合に、前記操作要求演出が表示されやすく構成され、
前記特別図柄の同一変動中に前記第2文字演出が表示されてから表示される前記操作要求演出は、前記特別図柄の同一変動中に前記第1文字演出が表示されてから表示される前記操作要求演出よりも、相対的に前記期待度が高い特定の演出パターンが選択されやすくなるよう構成され
第1エラーが発生した場合に当該第1エラーに係る報知文字列である第1エラー文字列を表示する第1エラー報知演出と、前記第1エラーとは異なる第2エラーが発生した場合に当該第2エラーに係る報知文字列である第2エラー文字列を表示する第2エラー報知演出と、を実行可能であり、
前記第1エラー報知演出が実行されることで前記第1エラー文字列が表示される場合、前記第1エラー文字列と前記第1文字演出における前記第1の文字列とが重畳して同時に表示可能な一方で、前記第1エラー文字列と前記第2文字演出における前記第2の文字列とが重畳せずに同時に表示可能であり、
前記第2エラー報知演出が実行されることで前記第2エラー文字列が表示される場合、当該第2エラー文字列は、前記第1文字演出における前記第1の文字列とは同時に表示されず、かつ、前記第2文字演出における前記第2の文字列とも同時に表示されず、
前記第1文字演出または前記第2文字演出を実行する際に前記第1の文字列または前記第2の文字列に係る文字に対応する音声出力を伴うことが可能であり、前記第1の文字列または前記第2の文字列に係る文字に対応する音声出力を伴う前記第1文字演出または前記第2文字演出の実行時に前記第1エラー報知演出が実行される場合であっても、前記第1の文字列または前記第2の文字列に係る文字に対応する音声を出力する際の音量を調整可能である
ことを特徴とする遊技機。
Win/lose is determined based on information obtained by establishment of a predetermined starting condition, special symbols are variably displayed based on the result of the determination, and when a specific display result is displayed as a result of the variative display. A gaming machine in which a special game advantageous to a player is performed,
a main control means for controlling the progress of a game;
Production control means for controlling the execution of production according to the progress of the game by the main control means;
a display device capable of displaying the effect;
a performance input device that allows input operations by a player;
with
The performance includes:
a first character effect in which a first character string is displayed on a predetermined display device at a predetermined timing during a predetermined game period;
a second character effect in which a second character string is displayed on the display device at a specific timing later than the predetermined timing in the predetermined game period;
an operation request effect for requesting the player to perform an input operation of the effect input device;
includes
The operation request effect has a plurality of types of effect patterns with different expectations for game results or game development,
During the same fluctuation of the special symbols, the operation request effect is more likely to be displayed when the second character effect is displayed than when the first character effect is displayed,
The operation request effect displayed after the second character effect is displayed during the same variation of the special symbol is the operation displayed after the first character effect is displayed during the same variation of the special symbol. A specific production pattern with a relatively high degree of expectation is more likely to be selected than the requested production ,
A first error notification effect for displaying a first error character string, which is a notification character string related to the first error when a first error occurs, and a second error when a second error different from the first error occurs. a second error notification effect for displaying a second error character string, which is a notification character string related to the second error;
When the first error character string is displayed by executing the first error notification effect, the first error character string and the first character string in the first character effect are superimposed and displayed at the same time. While possible, the first error character string and the second character string in the second character rendering can be displayed simultaneously without overlapping,
When the second error character string is displayed by executing the second error notification effect, the second error character string is not displayed simultaneously with the first character string in the first character effect. , and the second character string in the second character rendering is not displayed at the same time,
When executing the first character rendering or the second character rendering, it is possible to accompany voice output corresponding to the characters related to the first character string or the second character string, and the first character Even if the first error notification effect is executed when the first character effect or the second character effect accompanied by the voice output corresponding to the characters related to the string or the second character string is executed, the first error notification effect is executed. It is possible to adjust the volume when outputting the voice corresponding to the first character string or the characters related to the second character string.
A gaming machine characterized by:
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