JP2020054749A - Game device, game program, game system, and game processing method - Google Patents

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Abstract

To enhance strategy in a match game.SOLUTION: A game device executes an operation character selection process for selecting an operation character used by a player in a multiplayer match game. The game device executes an additional character selection process for selecting an additional character to be added to the operation character from a plurality of selection candidates. At least an image indicating the additional character, information indicating an effect given to the performance of the operation character to which the additional character is added during the match game, and information on attributes having compatibility are associated with the additional character. In the operation character selection process and the additional character selection process, the game device executes a selection image generation process for generating a selection image including at least an image indicating the operation character being selected by each player participating in the match game, an image indicating the additional character being selected by the player, and an image indicating attributes of the additional character.SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

本発明は、対戦ゲームを行うためのゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法に関する。   The present invention relates to a game device, a game program, a game system, and a game processing method for playing a battle game.

従来、アクションゲームにおいて、プレイヤキャラクタに所定の効果を付与することで、キャラクタの性能を強化することができるゲームプログラムがある(例えば、非特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, in an action game, there is a game program that can enhance the performance of a character by giving a predetermined effect to a player character (for example, see Non-Patent Document 1).

“SMASH BROS. DOJO!!”、[online]、任天堂株式会社、[平成30年9月13日検索]、インターネット<https://www.smashbros.com/wii/jp/gamemode/modea/modea12.html>"SMASH BROS. DOJO !!", [online], Nintendo Co., Ltd., [searched on September 13, 2018], Internet <https://www.smashbros.com/wii/jp/gamemode/modea/modea12. html>

上記のゲームプログラムにおいては、効果の付与は1人用のモードのためのものであって、対戦ゲームにおいては効果の付与を行うことができなかった。そのため、複数人のプレイヤが対戦を行う場合において、キャラクタ選択の駆け引きはあるものの、効果の付与を対戦ゲームの戦略性に活かすことはできなかった。   In the above-described game program, the effect is given for the single player mode, and the effect cannot be given in the battle game. Therefore, when a plurality of players play a battle, although there is a bargain for character selection, it has not been possible to make use of the effect addition to the strategic nature of the battle game.

それ故、本発明の目的は、対戦ゲームにおける戦略性を向上することができるゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game device, a game program, a game system, and a game processing method capable of improving the strategy in a competitive game.

上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)〜(10)の構成を採用した。   In order to solve the above problems, the present invention employs the following configurations (1) to (10).

(1)
本発明の一例であるゲーム装置は、マルチプレイの対戦ゲームにおいてプレイヤが使用する操作キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力に基づいて操作キャラクタを選択する操作キャラクタ選択処理を実行する。ゲーム装置は、操作キャラクタに付加される付加キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力に基づいて付加キャラクタを選択する付加キャラクタ選択処理を実行する。付加キャラクタには、少なくとも、当該付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタが付加された操作キャラクタの対戦ゲーム中の性能に対して付与される効果を示す情報と、相性を有する属性の情報とが関連付けられる。さらに、ゲーム装置は、操作キャラクタ選択処理および付加キャラクタ選択処理において、対戦ゲームに参加するプレイヤがそれぞれ選択中の操作キャラクタを示す画像と、当該プレイヤが選択中の付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタの属性を示す画像とを少なくとも含む選択画像を生成する選択画像生成処理を実行する。ゲーム装置は、操作キャラクタ選択処理によって選択された操作キャラクタを仮想空間内において操作入力に応じて制御し、付加キャラクタ選択処理によって選択された付加キャラクタに応じた効果が付与された当該操作キャラクタの性能と、当該付加キャラクタの属性に応じた相性とに基づいて対戦ゲーム処理を実行する。
(1)
A game device as an example of the present invention executes an operation character selection process of selecting an operation character based on an operation input for designating an operation character used by a player from a plurality of selection candidates in a multiplayer battle game. The game device executes an additional character selection process of selecting an additional character based on an operation input for designating an additional character to be added to the operation character from a plurality of selection candidates. The additional character includes at least an image indicating the additional character, information indicating an effect given to the performance of the operation character to which the additional character is added during the battle game, and information on compatible attributes. Be associated. Further, in the operation character selection processing and the additional character selection processing, the game device displays an image indicating the operation character selected by each of the players participating in the battle game, an image indicating the additional character selected by the player, A selection image generation process for generating a selection image including at least an image indicating the attribute of the character is performed. The game device controls the operation character selected by the operation character selection process in the virtual space according to the operation input, and the performance of the operation character to which an effect corresponding to the additional character selected by the additional character selection process is given. The battle game process is executed based on the compatibility with the attribute of the additional character.

上記(1)の構成によれば、対戦ゲームにおける操作キャラクタおよび付加キャラクタを選択する際に、操作キャラクタ、付加キャラクタ、および、属性の情報がプレイヤに提示される。これによれば、操作キャラクタおよび付加キャラクタを選択するプレイヤ間に駆け引きが生じ、対戦ゲームにおけるキャラクタの選択に戦略性を持たせることができ、対戦ゲームの戦略性を向上することができる。   According to the configuration of the above (1), when selecting the operation character and the additional character in the battle game, the information of the operation character, the additional character, and the attribute is presented to the player. According to this, a bargain occurs between the players who select the operation character and the additional character, so that the selection of the character in the battle game can be provided with a strategy, and the strategy of the battle game can be improved.

(2)
ゲーム装置は、対戦ゲーム中において、仮想空間の画像と、選択された操作キャラクタを示す画像と、選択された付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタの属性を示す画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成処理をさらに実行してもよい。
(2)
The game device displays a game image including at least a virtual space image, an image indicating the selected operation character, an image indicating the selected additional character, and an image indicating the attribute of the additional character during the battle game. The game image generation processing to be generated may be further executed.

上記(2)の構成によれば、キャラクタの選択時のみならず対戦ゲーム中においても、操作キャラクタ、付加キャラクタ、および、属性の情報という有用な情報をプレイヤに提示することができる。   According to the above configuration (2), useful information such as an operation character, an additional character, and attribute information can be presented to the player not only when a character is selected but also during a battle game.

(3)
ゲーム装置は、複数の付加キャラクタの中から、プレイヤが予め指定した付加キャラクタを選択候補の付加キャラクタとして記憶してもよい。付加キャラクタ選択処理においては、ゲーム装置は、選択候補として記憶された付加キャラクタの中から選択を行ってもよい。
(3)
The game device may store, as a selection candidate additional character, an additional character designated by the player in advance from among the plurality of additional characters. In the additional character selection process, the game device may make a selection from the additional characters stored as selection candidates.

上記(3)の構成によれば、プレイヤが予め指定した選択候補から、対戦ゲームに用いられる付加キャラクタが選択される。これによれば、予め作成される選択候補の内容も対戦ゲームの戦略に影響を与えることとなるので、対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。   According to the configuration of the above (3), the additional character used in the battle game is selected from the selection candidates specified in advance by the player. According to this, the content of the selection candidates created in advance also affects the strategy of the battle game, so that the strategy of the battle game can be further improved.

(4)
ゲーム装置は、付加キャラクタに対して補助キャラクタを組み合わせたセットを作成し、作成されたセットを選択候補の付加キャラクタとして記憶するセット作成処理をさらに実行してもよい。補助キャラクタには、少なくとも、補助キャラクタを示す画像と、当該補助キャラクタが付加された操作キャラクタの対戦ゲーム中の性能に対して付与される効果を示す情報とが関連付けられてもよい。ゲーム装置は、対戦ゲームに登場する操作キャラクタに付加された付加キャラクタに対して補助キャラクタが組み合わせられている場合、当該付加キャラクタの効果に加えて当該補助キャラクタの効果が付与された当該操作キャラクタの性能に基づいて対戦ゲーム処理を実行してもよい。
(4)
The game device may further execute a set creation process of creating a set in which the supplementary character is combined with the additional character and storing the created set as a selection candidate additional character. The assist character may be associated with at least an image indicating the assist character and information indicating an effect given to the performance of the operation character to which the assist character is added during the battle game. When the auxiliary character is combined with the additional character added to the operation character appearing in the fighting game, the game device displays the operation character of the operation character provided with the effect of the auxiliary character in addition to the effect of the additional character. The battle game process may be executed based on the performance.

上記(4)の構成によれば、付加キャラクタと補助キャラクタという2種類のキャラクタの組み合わせに応じて操作キャラクタに効果を付与することができるので、付与される効果のバリエーションを増加させることができ、対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。また、ユーザは、付加キャラクタ選択処理において、付加キャラクタと補助キャラクタとを個別に選択しなくてもよいので、選択操作を簡易にすることができる。   According to the configuration of the above (4), the effect can be given to the operation character according to the combination of the two types of characters, the additional character and the auxiliary character, so that the variation of the effect to be given can be increased, The strategic nature of the battle game can be further improved. Further, the user does not need to individually select the additional character and the auxiliary character in the additional character selection process, so that the selection operation can be simplified.

(5)
付加キャラクタには、当該付加キャラクタに対して補助キャラクタを組み合わせることが可能な容量を示す情報が関連付けられてもよい。補助キャラクタには、当該補助キャラクタが付加キャラクタに組み合わせられた場合に当該補助キャラクタの容量を占有する量が関連付けられてもよい。セット作成処理においては、付加キャラクタの容量を上限として1以上の補助キャラクタを付加キャラクタに対して組み合わせたセットを作成してもよい。
(5)
Information indicating a capacity in which an auxiliary character can be combined with the additional character may be associated with the additional character. The auxiliary character may be associated with an amount occupying the capacity of the auxiliary character when the auxiliary character is combined with the additional character. In the set creation processing, a set in which one or more auxiliary characters are combined with the additional character may be created with the capacity of the additional character as an upper limit.

上記(5)の構成によれば、付加キャラクタに組み合わせることができる補助キャラクタに条件を設けることによって、付加キャラクタと補助キャラクタとのセットの作成に関する戦略性を向上することができ、ひいては対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。   According to the configuration of the above (5), by setting conditions for the auxiliary character that can be combined with the additional character, it is possible to improve the strategy of creating a set of the additional character and the auxiliary character, and thus to improve the competitive game. Strategies can be further improved.

(6)
ゲーム装置は、付加キャラクタについて所定の条件が満たされた場合、当該付加キャラクタに関連付けられた効果の情報を、より高い効果となるように更新して記憶する更新処理を付加キャラクタ毎に実行してもよい。
(6)
When a predetermined condition is satisfied for the additional character, the game device updates the information of the effect associated with the additional character so as to provide a higher effect and stores the updated information for each additional character. Is also good.

上記(6)の構成によれば、プレイヤは、上記所定の条件を満たすようにすることで、付加キャラクタによる効果を強化することができる。これによって、付加キャラクタを用いた対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。   According to the configuration (6), the player can enhance the effect of the additional character by satisfying the predetermined condition. This makes it possible to further improve the strategy of the battle game using the additional character.

(7)
属性の情報は、3すくみの相性を有する3種類の属性と、当該3種類の属性に対して相性を有しない1種類の属性とのうちのいずれかの属性を示してもよい。
(7)
The attribute information may indicate any one of three types of attributes having compatibility with the three types of freezing and one type of attribute having no compatibility with the three types of attributes.

上記(7)の構成によれば、属性を考慮した対戦ゲーム処理によって対戦ゲームの戦略性を向上することができる。   According to the above configuration (7), the strategy of the battle game can be improved by the battle game process in consideration of the attribute.

(8)
対戦ゲーム処理においては、ゲーム装置は、対戦格闘ゲームを実行し、第1の操作キャラクタの攻撃による第2の操作キャラクタに対するダメージ量を、(a)当該第1の操作キャラクタおよび当該第2の操作キャラクタの性能、および、(b)当該第1の操作キャラクタに付加された付加キャラクタの属性と当該第2の操作キャラクタに付加された付加キャラクタの属性との相性、に基づいて決定してもよい。
(8)
In the fighting game process, the game device executes a fighting fighting game, and determines the amount of damage to the second operating character by the attack of the first operating character, and (a) the first operating character and the second operating character. The determination may be made based on the performance of the character and (b) compatibility between the attribute of the additional character added to the first operation character and the attribute of the additional character added to the second operation character. .

上記(8)の構成によれば、付加キャラクタによる効果を対戦格闘ゲームにおけるダメージ量に反映させることによって、対戦格闘ゲームにおける戦略性を効果的に向上することができる。   According to the configuration of (8), by reflecting the effect of the additional character on the damage amount in the fighting fighting game, the strategy in the fighting fighting game can be effectively improved.

(9)
操作キャラクタには、当該操作キャラクタが属する操作キャラクタグループを示す情報が関連付けられてもよい。付加キャラクタには、当該付加キャラクタが属する付加キャラクタグループを示す情報が関連付けられてもよい。
ゲーム装置は、対戦ゲーム処理において、操作キャラクタに付加された付加キャラクタが属する付加キャラクタグループが、当該操作キャラクタが属する操作キャラクタグループに対応する場合、対応しない場合に比べて、当該付加キャラクタによる効果を増加させてもよい。
(9)
Information indicating an operation character group to which the operation character belongs may be associated with the operation character. Information indicating the additional character group to which the additional character belongs may be associated with the additional character.
In the fighting game process, the game device reduces the effect of the additional character when the additional character group to which the additional character added to the operation character belongs corresponds to the operation character group to which the operation character belongs, as compared to when the additional character group does not correspond. May be increased.

上記(9)の構成によれば、付加キャラクタによって操作キャラクタに付与される効果を複雑にすることができ、対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。   According to the configuration of the above (9), the effect given to the operation character by the additional character can be complicated, and the strategy of the battle game can be further improved.

(10)
選択画像は、選択中の操作キャラクタが属する操作キャラクタグループを示す画像をさらに含んでもよい。
(10)
The selected image may further include an image indicating an operation character group to which the selected operation character belongs.

上記(10)の構成によれば、操作キャラクタグループを示す画像を提示することによって、互いのグループが対応する操作キャラクタと付加キャラクタとを選択する操作がプレイヤにとって行いやすくなる。   According to the configuration of (10), by presenting the image indicating the operation character group, the player can easily perform an operation of selecting the operation character and the additional character corresponding to each other's group.

なお、本発明の別の一例は、上記(1)〜(10)における各処理を、情報処理装置のプロセッサに実行させる情報処理プログラムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)〜(10)における各処理を実行する情報処理システムであってもよいし、情報処理システムが上記(1)〜(10)における各処理を実行する情報処理方法であってもよい。   Note that another example of the present invention may be an information processing program that causes a processor of an information processing apparatus to execute each of the processes (1) to (10). Further, another example of the present invention may be an information processing system that executes each process in the above (1) to (10), or the information processing system performs each process in the above (1) to (10). The information processing method to be executed may be used.

本発明によれば、対戦ゲームにおける戦略性を向上することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the strategic nature in a battle game can be improved.

本体装置に左コントローラおよび右コントローラを装着した状態の一例を示す図Diagram showing an example of a state in which a left controller and a right controller are mounted on a main device. 本体装置から左コントローラおよび右コントローラをそれぞれ外した状態の一例を示す図Diagram showing an example of a state in which the left controller and the right controller have been removed from the main unit, respectively. 本体装置の一例を示す六面図Six views showing an example of the main unit 左コントローラの一例を示す六面図Six views showing an example of the left controller 右コントローラの一例を示す六面図Six views showing an example of the right controller 本体装置の内部構成の一例を示すブロック図Block diagram showing an example of the internal configuration of the main device 本体装置と左コントローラおよび右コントローラとの内部構成の一例を示すブロック図FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of an internal configuration of a main device, a left controller, and a right controller. 対戦ゲームにおいて用いられる各キャラクタの関係の一例を示す図The figure which shows an example of the relationship of each character used in a battle game セット作成画面の一例を示す図Figure showing an example of a set creation screen キャラクタ選択画面の一例を示す図Figure showing an example of a character selection screen サブキャラクタ領域がプレイヤによって指定された場合におけるキャラクタ選択画面の一例を示す図The figure which shows an example of the character selection screen when the sub character area is designated by the player サブキャラクタのセットが選択中である状態におけるキャラクタ選択画面の一例を示す図The figure which shows an example of the character selection screen in the state in which the set of subcharacters is being selected. 対戦ゲーム画面の一例を示す図Diagram showing an example of a battle game screen ゲームシステムにおける情報処理に用いられる各種データの一例を示す図Diagram showing an example of various data used for information processing in a game system ゲームシステムによって実行されるセット作成処理の流れの一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of the flow of a set creation process executed by the game system ゲームシステムによって実行されるキャラクタ選択処理の流れの一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of the flow of a character selection process executed by the game system ゲームシステムによって実行される対戦ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of the flow of a competitive game process executed by the game system

[1.ゲームシステムの構成]
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
[1. Configuration of game system]
Hereinafter, a game system according to an example of the present embodiment will be described. An example of the game system 1 in the present embodiment includes a main body device (information processing device; which functions as a game device main body in the present embodiment) 2, a left controller 3 and a right controller 4. The main device 2 has a left controller 3 and a right controller 4 which are detachable. That is, the game system 1 can be used as an integrated device by attaching the left controller 3 and the right controller 4 to the main device 2 respectively. Further, the game system 1 can use the main device 2 and the left controller 3 and the right controller 4 as separate bodies (see FIG. 2). Hereinafter, the hardware configuration of the game system 1 of the present embodiment will be described, and then control of the game system 1 of the present embodiment will be described.

図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。   FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are mounted on the main device 2. As shown in FIG. 1, the left controller 3 and the right controller 4 are mounted on the main unit 2 and integrated. The main device 2 is a device that executes various processes (for example, game processes) in the game system 1. The main device 2 includes a display 12. The left controller 3 and the right controller 4 are devices including an operation unit for a user to perform an input.

図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 have been removed from the main device 2. As shown in FIGS. 1 and 2, the left controller 3 and the right controller 4 are detachable from the main unit 2. In the following, the left controller 3 and the right controller 4 may be collectively referred to as “controller”.

図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。   FIG. 3 is a six-view drawing showing an example of the main device 2. As shown in FIG. 3, the main body device 2 includes a housing 11 having a substantially plate shape. In the present embodiment, the main surface of the housing 11 (in other words, the front surface, that is, the surface on which the display 12 is provided) has a substantially rectangular shape.

なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。   The shape and size of the housing 11 are arbitrary. As an example, the housing 11 may have a portable size. Further, the main body device 2 alone or an integrated device in which the left controller 3 and the right controller 4 are mounted on the main body device 2 may be a portable device. Further, the main body device 2 or the integrated device may be a hand-held device. Further, the main body device 2 or the integrated device may be a portable device.

図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。   As shown in FIG. 3, the main device 2 includes a display 12 provided on a main surface of a housing 11. The display 12 displays an image generated by the main device 2. In the present embodiment, the display 12 is a liquid crystal display (LCD). However, the display 12 may be any type of display device.

また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。   Further, main device 2 includes a touch panel 13 on a screen of display 12. In the present embodiment, the touch panel 13 is of a type capable of multi-touch input (for example, a capacitance type). However, the touch panel 13 may be of any type, and for example, may be of a type that allows a single touch input (for example, a resistive film type).

本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。   The main body device 2 includes a speaker (that is, a speaker 88 shown in FIG. 6) inside the housing 11. As shown in FIG. 3, speaker holes 11a and 11b are formed in the main surface of the housing 11. The output sound of the speaker 88 is output from the speaker holes 11a and 11b, respectively.

また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。   The main device 2 also includes a left terminal 17 that is a terminal for the main device 2 to perform wired communication with the left controller 3 and a right terminal 21 for the main device 2 to perform wired communication with the right controller 4.

図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。   As shown in FIG. 3, the main device 2 includes a slot 23. The slot 23 is provided on the upper surface of the housing 11. The slot 23 has a shape in which a predetermined type of storage medium can be mounted. The predetermined type of storage medium is, for example, a storage medium (for example, a dedicated memory card) dedicated to the game system 1 and an information processing apparatus of the same type. The predetermined type of storage medium stores, for example, data used by the main device 2 (for example, save data of an application) and / or a program executed by the main device 2 (for example, a program of an application). Used to The main device 2 includes a power button 28.

本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。   The main device 2 includes a lower terminal 27. The lower terminal 27 is a terminal for the main unit 2 to communicate with the cradle. In the present embodiment, the lower terminal 27 is a USB connector (more specifically, a female connector). When the integrated device or the main body device 2 alone is placed on the cradle, the game system 1 can display an image generated and output by the main body device 2 on a stationary monitor. In the present embodiment, the cradle has a function of charging the integrated device or the main device 2 alone. Further, the cradle has a function of a hub device (specifically, a USB hub).

図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。   FIG. 4 is a six-view drawing showing an example of the left controller 3. As shown in FIG. 4, the left controller 3 includes a housing 31. In the present embodiment, the housing 31 has a vertically long shape, that is, a shape that is long in the up-down direction (that is, the y-axis direction shown in FIGS. 1 and 4). The left controller 3 can also be gripped in a vertically long orientation when detached from the main device 2. The housing 31 has a shape and a size that can be gripped with one hand, particularly the left hand, when gripped in a vertically elongated direction. Further, the left controller 3 can be held in a horizontally long direction. When the left controller 3 is gripped in a horizontally long direction, the left controller 3 may be gripped with both hands.

左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。   The left controller 3 includes an analog stick 32. As shown in FIG. 4, the analog stick 32 is provided on the main surface of the housing 31. The analog stick 32 can be used as a direction input unit that can input a direction. By tilting the analog stick 32, the user can input a direction corresponding to the tilt direction (and input a size corresponding to the tilt angle). Note that the left controller 3 may include, as the direction input unit, a cross key or a slide stick capable of performing a slide input, instead of the analog stick. In the present embodiment, an input for pressing the analog stick 32 is possible.

左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33〜36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および−(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。   The left controller 3 has various operation buttons. The left controller 3 includes four operation buttons 33 to 36 (specifically, a right button 33, a down button 34, an up button 35, and a left button 36) on the main surface of the housing 31. Further, the left controller 3 includes a recording button 37 and a-(minus) button 47. The left controller 3 includes a first L button 38 and a ZL button 39 on the upper left side of the housing 31. Further, the left controller 3 includes a second L button 43 and a second R button 44 on a side surface of the housing 31 on a side to be mounted when mounted on the main device 2. These operation buttons are used for giving an instruction according to various programs (for example, an OS program or an application program) executed on the main device 2.

また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。   Further, the left controller 3 includes a terminal 42 through which the left controller 3 performs wired communication with the main device 2.

図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。   FIG. 5 is a six-view drawing showing an example of the right controller 4. As shown in FIG. 5, the right controller 4 includes a housing 51. In the present embodiment, the housing 51 is vertically long, that is, vertically long. The right controller 4 can also be gripped in a vertically long orientation when detached from the main device 2. The housing 51 has a shape and a size that can be gripped with one hand, particularly the right hand, when gripped in a vertically elongated direction. Further, the right controller 4 can be held in a horizontally long direction. When the right controller 4 is held in a horizontally long direction, the right controller 4 may be held with both hands.

右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53〜56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。   Like the left controller 3, the right controller 4 includes an analog stick 52 as a direction input unit. In the present embodiment, the analog stick 52 has the same configuration as the analog stick 32 of the left controller 3. Further, the right controller 4 may include a cross key or a slide stick capable of sliding input, instead of the analog stick. Similarly to the left controller 3, the right controller 4 has four operation buttons 53 to 56 (specifically, an A button 53, a B button 54, an X button 55, and a Y button 56) on the main surface of the housing 51. Is provided. Further, the right controller 4 includes a + (plus) button 57 and a home button 58. Further, the right controller 4 includes a first R button 60 and a ZR button 61 on the upper right side of the side surface of the housing 51. Further, the right controller 4 includes a second L button 65 and a second R button 66, similarly to the left controller 3.

また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。   The right controller 4 includes a terminal 64 for the right controller 4 to perform wired communication with the main device 2.

図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81〜91、97、および98を備える。これらの構成要素81〜91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。   FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of the internal configuration of the main device 2. The main device 2 includes the components 81 to 91, 97, and 98 shown in FIG. 6 in addition to the configuration shown in FIG. Some of these components 81 to 91, 97, and 98 may be mounted on an electronic circuit board as electronic components and housed in the housing 11.

本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System−on−a−chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。   The main device 2 includes a processor 81. The processor 81 is an information processing unit that executes various types of information processing executed in the main body device 2. For example, the processor 81 may include only a CPU (Central Processing Unit), a CPU function, and a GPU (Graphics Processing Unit). ) It may be constituted by a SoC (System-on-a-chip) including a plurality of functions such as functions. The processor 81 executes an information processing program (for example, a game program) stored in a storage unit (specifically, an internal storage medium such as the flash memory 84 or an external storage medium mounted in the slot 23). Thereby, various types of information processing are executed.

本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。   The main device 2 includes a flash memory 84 and a DRAM (Dynamic Random Access Memory) 85 as an example of an internal storage medium built therein. The flash memory 84 and the DRAM 85 are connected to the processor 81. The flash memory 84 is a memory mainly used for storing various data (which may be programs) stored in the main device 2. The DRAM 85 is a memory used to temporarily store various data used in information processing.

本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。   The main device 2 includes a slot interface (hereinafter abbreviated as “I / F”) 91. The slot I / F 91 is connected to the processor 81. The slot I / F 91 is connected to the slot 23, and reads and writes data from and to a predetermined type of storage medium (for example, a dedicated memory card) mounted in the slot 23 in accordance with an instruction from the processor 81.

プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。   The processor 81 executes the above-described information processing by appropriately reading and writing data between the flash memory 84 and the DRAM 85 and each of the storage media.

本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi−Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。   The main device 2 includes a network communication unit 82. The network communication unit 82 is connected to the processor 81. The network communication unit 82 performs communication (specifically, wireless communication) with an external device via a network. In the present embodiment, the network communication unit 82 communicates with an external device by connecting to a wireless LAN by a method based on the Wi-Fi standard as a first communication mode. In addition, the network communication unit 82 performs wireless communication with another main unit 2 of the same type using a predetermined communication method (for example, communication using a unique protocol or infrared communication) as a second communication mode. In the wireless communication according to the second communication mode, wireless communication is possible with another main device 2 disposed in a closed local network area, and direct communication between a plurality of main devices 2 is performed. This realizes a function that enables so-called “local communication” in which data is transmitted and received.

本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。   The main device 2 includes a controller communication unit 83. The controller communication unit 83 is connected to the processor 81. The controller communication unit 83 performs wireless communication with the left controller 3 and / or the right controller 4. The communication method between the main device 2 and the left controller 3 and the right controller 4 is arbitrary, but in the present embodiment, the controller communication unit 83 communicates between the left controller 3 and the right controller 4 via Bluetooth (Bluetooth). (Registered trademark).

プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。   The processor 81 is connected to the left terminal 17, the right terminal 21, and the lower terminal 27 described above. When performing wired communication with the left controller 3, the processor 81 transmits data to the left controller 3 via the left terminal 17 and receives operation data from the left controller 3 via the left terminal 17. When performing wired communication with the right controller 4, the processor 81 transmits data to the right controller 4 via the right terminal 21 and receives operation data from the right controller 4 via the right terminal 21. When communicating with the cradle, the processor 81 transmits data to the cradle via the lower terminal 27. As described above, in the present embodiment, the main device 2 can perform both wired communication and wireless communication with the left controller 3 and the right controller 4, respectively. When the integrated device in which the left controller 3 and the right controller 4 are mounted on the main device 2 or the main device 2 alone is mounted on the cradle, the main device 2 transmits data (for example, image data or audio data) via the cradle. Data) can be output to a stationary monitor or the like.

ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。また、左コントローラ3や右コントローラ4以外の形態のコントローラと通信を行うこともできる。したがって、異なる種類のコントローラ複数セットによって複数ユーザによるゲームを行うことができる。   Here, the main body device 2 can communicate with the plurality of left controllers 3 simultaneously (in other words, in parallel). Further, the main body device 2 can perform communication simultaneously with the plurality of right controllers 4 (in other words, in parallel). Therefore, a plurality of users can simultaneously perform input to the main unit 2 by using the sets of the left controller 3 and the right controller 4. As an example, a first user performs an input to the main unit 2 using the first set of the left controller 3 and the right controller 4, and at the same time, a second user uses the second set of the left controller 3 and the right controller 4. Thus, an input can be made to the main unit 2. Further, communication with a controller other than the left controller 3 and the right controller 4 is also possible. Therefore, a game by a plurality of users can be played by a plurality of sets of different types of controllers.

また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。   The display 12 is connected to the processor 81. The processor 81 displays the generated image (for example, by executing the above information processing) and / or the image obtained from the outside on the display 12.

本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。   The main device 2 includes a codec circuit 87 and a speaker (specifically, a left speaker and a right speaker) 88. The codec circuit 87 is connected to the speaker 88 and the audio input / output terminal 25 and to the processor 81. The codec circuit 87 is a circuit that controls input / output of audio data to / from the speaker 88 and the audio input / output terminal 25.

本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。   Main device 2 includes power control unit 97 and battery 98. The power control unit 97 is connected to the battery 98 and the processor 81. Although not shown, the power control unit 97 is connected to each unit of the main body device 2 (specifically, each unit that receives power supply from the battery 98, the left terminal 17, and the right terminal 21). The power control unit 97 controls power supply from the battery 98 to each of the above units based on a command from the processor 81.

また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。   The battery 98 is connected to the lower terminal 27. When an external charging device (for example, a cradle) is connected to the lower terminal 27 and power is supplied to the main unit 2 via the lower terminal 27, the supplied power is charged to the battery 98.

図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。   FIG. 7 is a block diagram illustrating an example of an internal configuration of the main device 2 and the left controller 3 and the right controller 4. The details of the internal configuration of the main device 2 are shown in FIG. 6 and are not shown in FIG.

左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。   The left controller 3 includes a communication control unit 101 that performs communication with the main device 2. As shown in FIG. 7, the communication control unit 101 is connected to each component including the terminal 42. In the present embodiment, the communication control unit 101 can communicate with the main device 2 by both wired communication via the terminal 42 and wireless communication via the terminal 42. The communication control unit 101 controls a communication method performed by the left controller 3 with respect to the main device 2. That is, when the left controller 3 is attached to the main device 2, the communication control unit 101 communicates with the main device 2 via the terminal 42. When the left controller 3 is detached from the main device 2, the communication control unit 101 performs wireless communication with the main device 2 (specifically, the controller communication unit 83). Wireless communication between the controller communication unit 83 and the communication control unit 101 is performed according to, for example, the Bluetooth (registered trademark) standard.

また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。   The left controller 3 includes a memory 102 such as a flash memory. The communication control unit 101 includes, for example, a microcomputer (also referred to as a microprocessor), and executes various processes by executing firmware stored in the memory 102.

左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33〜39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を少なくとも備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。   The left controller 3 includes the buttons 103 (specifically, the buttons 33 to 39, 43, 44, and 47). Further, the left controller 3 includes at least an analog stick (described as “stick” in FIG. 7) 32. Each of the buttons 103 and the analog stick 32 repeatedly outputs information on an operation performed on itself to the communication control unit 101 at an appropriate timing.

通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。   The communication control unit 101 acquires information related to an input (specifically, information related to an operation) from each input unit (specifically, each button 103 and the analog stick 32). The communication control unit 101 transmits operation data including the acquired information (or information obtained by subjecting the acquired information to predetermined processing) to the main device 2. The operation data is repeatedly transmitted once a predetermined time. Note that the interval at which the information regarding the input is transmitted to the main device 2 may or may not be the same for each input unit.

上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。   By transmitting the operation data to the main device 2, the main device 2 can obtain an input made to the left controller 3. That is, the main device 2 can determine the operation on each button 103 and the analog stick 32 based on the operation data.

左コントローラ3は、電力供給部106を備える。本実施形態において、電力供給部106は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。   The left controller 3 includes a power supply unit 106. In the present embodiment, the power supply unit 106 has a battery and a power control circuit. Although not shown, the power control circuit is connected to the battery and to each unit of the left controller 3 (specifically, each unit that receives power supply from the battery).

図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。   As shown in FIG. 7, the right controller 4 includes a communication control unit 111 that communicates with the main device 2. The right controller 4 includes a memory 112 connected to the communication control unit 111. The communication control unit 111 is connected to each component including the terminal 64. The communication control unit 111 and the memory 112 have the same functions as the communication control unit 101 and the memory 102 of the left controller 3. Therefore, the communication control unit 111 communicates with the main device 2 both in the wired communication via the terminal 64 and in the wireless communication without the terminal 64 (specifically, communication conforming to the Bluetooth (registered trademark) standard). Communication can be performed, and the right controller 4 controls a communication method performed with respect to the main device 2.

右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、アナログスティック52を少なくとも備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。   The right controller 4 includes input units similar to the input units of the left controller 3. Specifically, at least each button 113 and analog stick 52 are provided. These input units have functions similar to those of the input units of the left controller 3 and operate similarly.

右コントローラ4は、電力供給部116を備える。電力供給部116は、左コントローラ3の電力供給部106と同様の機能を有し、同様に動作する。   The right controller 4 includes a power supply unit 116. The power supply unit 116 has the same function as the power supply unit 106 of the left controller 3 and operates in the same manner.

[2.ゲームシステムにおける処理の概要]
図8〜図13を参照して、ゲームシステム1において実行される情報処理の概要について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム1において、マルチプレイの対戦ゲームのための情報処理が実行される。対戦ゲームでは、複数のプレイヤ(換言すれば、ユーザ)がそれぞれ操作キャラクタを操作して対戦形式のゲームを行う。本実施形態においては、上記対戦ゲームの内容(換言すれば、ジャンル)は格闘ゲームであるとするが、対戦ゲームの内容は任意であり、対戦ゲームは、パズルゲームやアクションゲーム等といったジャンルのゲームであってもよい。また、対戦ゲームに参加可能なプレイヤの人数は、2人以上の任意の人数でよい。
[2. Overview of processing in game system]
The outline of the information processing executed in the game system 1 will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, the game system 1 executes information processing for a multiplayer battle game. In the fighting game, a plurality of players (in other words, users) operate the operating characters to play a fighting game. In the present embodiment, the content of the fighting game (in other words, the genre) is a fighting game, but the content of the fighting game is arbitrary, and the fighting game is a game of a genre such as a puzzle game or an action game. It may be. The number of players who can participate in the battle game may be any number of two or more.

[2−1.ゲームに用いられるキャラクタ]
図8を参照して、対戦ゲームにおいて用いられるキャラクタの種類について説明する。図8は、対戦ゲームにおいて用いられるキャラクタの種類同士の関係の一例を示す図である。図8に示すように、本実施形態においては、操作キャラクタ201と、付加キャラクタ202と、補助キャラクタ203および204という、3種類のキャラクタが用いられる。本実施形態においては、3種類のキャラクタのそれぞれについて複数のキャラクタが用意される。なお、以下においては、付加キャラクタおよび補助キャラクタの総称として、「サブキャラクタ」という名称を用いる。
[2-1. Characters used in games]
With reference to FIG. 8, the types of characters used in the battle game will be described. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the relationship between the types of characters used in the battle game. As shown in FIG. 8, in this embodiment, three types of characters, an operation character 201, an additional character 202, and auxiliary characters 203 and 204, are used. In the present embodiment, a plurality of characters are prepared for each of the three types of characters. In the following, the name “sub character” is used as a generic term for the additional character and the auxiliary character.

操作キャラクタ201は、対戦ゲームにおいてプレイヤによって操作されるキャラクタである。サブキャラクタは、操作キャラクタに付加されるキャラクタである。サブキャラクタは、当該サブキャラクタが付加された操作キャラクタの性能を変化させる(例えば、性能を強化したり、属性を付与したりする)キャラクタである。つまり、本実施形態における対戦ゲームにおいては、プレイヤは、操作キャラクタに対してサブキャラクタを付加することによって、当該操作キャラクタを強化して対戦ゲームを行う。本実施形態においては、ゲームシステム1は、操作キャラクタに付加することができるサブキャラクタを用いることによって、対戦ゲームにおける戦略性を向上する。   The operation character 201 is a character operated by the player in the battle game. The sub character is a character added to the operation character. The sub character is a character that changes the performance of the operation character to which the sub character is added (for example, enhances the performance or adds an attribute). That is, in the battle game according to the present embodiment, the player performs the battle game by adding the sub-character to the operation character to strengthen the operation character. In the present embodiment, the game system 1 uses a sub-character that can be added to the operation character, thereby improving the strategy in the battle game.

本実施形態においては、サブキャラクタには、付加キャラクタと、補助キャラクタという2種類のキャラクタがある。図8に示すように、付加キャラクタ202は、操作キャラクタ201に対して直接付加することができるキャラクタである。なお、本実施形態においては、操作キャラクタに付加することができる付加キャラクタは1つであるとするが、他の実施形態においては、2以上の付加キャラクタを操作キャラクタに付加することができるようにしてもよい。また、補助キャラクタ203および204は、付加キャラクタ202に対して組み合わせることができるキャラクタである。したがって、付加キャラクタ202は、操作キャラクタ201に対して直接的に付加されるキャラクタであり、補助キャラクタ203および204は、操作キャラクタ201に対して間接的に付加されるキャラクタであるということができる。   In the present embodiment, there are two types of sub-characters: an additional character and an auxiliary character. As shown in FIG. 8, the additional character 202 is a character that can be directly added to the operation character 201. In this embodiment, one additional character can be added to the operation character. However, in another embodiment, two or more additional characters can be added to the operation character. You may. The auxiliary characters 203 and 204 are characters that can be combined with the additional character 202. Therefore, it can be said that the additional character 202 is a character directly added to the operation character 201, and the auxiliary characters 203 and 204 are characters indirectly added to the operation character 201.

(付加キャラクタに設定される情報)
本実施形態において、対戦ゲームにおいて用いられる各付加キャラクタには、下記の情報が関連付けられる。
・名前
・付加キャラクタを表す画像
・付与効果
・総合パワー
・属性
・グループ
・スロット容量
・経験値
・レベル
なお、他の実施形態においては、付加キャラクタには、上記の情報以外の情報がさらに関連付けられてもよいし、上記の情報の一部は設定されなくてもよい。
(Information set for additional characters)
In the present embodiment, the following information is associated with each additional character used in the battle game.
・ Name ・ Image representing additional character ・ Addition effect ・ Total power ・ Attribute ・ Group ・ Slot capacity ・ Experience value ・ Level In other embodiments, information other than the above information is further associated with the additional character. Alternatively, some of the above information may not be set.

上記付与効果の情報は、付加キャラクタが操作キャラクタに付加された場合に、当該操作キャラクタの性能に対して付与される効果を示す。本実施形態においては、付加キャラクタには、付与効果を示す情報として、操作キャラクタの攻撃力を増加させる攻撃力のパラメータ、および、操作キャラクタの防御力を増加させる防御力のパラメータが設定される。なお、付与効果を示す情報は上記のパラメータに限らず、他の情報であってもよい。例えば、付加キャラクタには、付与効果を示す情報として、操作キャラクタにスキルを付与するスキルの情報が設定されてもよい。   The information of the above-mentioned effect shows the effect given to the performance of the operation character when the additional character is added to the operation character. In the present embodiment, for the additional character, an attack power parameter that increases the attack power of the operation character and a defense power parameter that increases the defense power of the operation character are set as information indicating the provision effect. It should be noted that the information indicating the giving effect is not limited to the above-mentioned parameter, and may be other information. For example, information on a skill for giving a skill to the operating character may be set as information indicating the effect of giving to the additional character.

上記属性の情報は、付加キャラクタが操作キャラクタに付加された場合に、当該操作キャラクタに付与される属性を示す。本実施形態においては、属性の情報は、3すくみの相性を有する3種類の属性A〜Cと、当該3種類の属性A〜Cに対して相性を有しない1種類の属性Dとのうちのいずれかの属性を示す。なお、属性Aは、属性Bに対して有利であり、属性Bは、属性Cに対して有利であり、属性Cは、属性Aに対して有利である。詳細は後述するが、第1の操作キャラクタの属性が、第2の操作キャラクタの属性に対して有利な相性の属性である場合、対戦ゲームにおいて、第1の操作キャラクタに対する第2の操作キャラクタに対する攻撃によるダメージは、相性を有しない場合に比べて増加する。このとき、第2の操作キャラクタに対する第1の操作キャラクタに対する攻撃によるダメージが、相性を有しない場合に比べて減少するようにしてもよい。なお、他の実施形態においては、属性は上記の4種類に限らない。例えば、属性の種類は何種類であってもよいし、他の属性に対して相性を有しない属性を含まなくてもよい。   The attribute information indicates an attribute to be given to the operation character when the additional character is added to the operation character. In the present embodiment, the attribute information is one of three types of attributes A to C having compatibility of three freezing and one type of attribute D having no compatibility with the three types of attributes A to C. Indicates one of the attributes. Attribute A is advantageous over attribute B, attribute B is advantageous over attribute C, and attribute C is advantageous over attribute A. Although the details will be described later, when the attribute of the first operation character is an attribute having a favorable compatibility with the attribute of the second operation character, in the battle game, the attribute of the second operation character with respect to the first operation character is changed. Attack damage is increased as compared to incompatibility. At this time, the damage caused by the attack on the first operation character with respect to the second operation character may be reduced as compared with the case where the second operation character has no compatibility. Note that in other embodiments, the attributes are not limited to the above four types. For example, the type of attribute may be any type, and may not include an attribute that is incompatible with other attributes.

総合パワーは、付加キャラクタによって付与される効果の総合的な強さを示す指標である。例えば、総合パワーは、付加キャラクタの付与効果(具体的には、攻撃力および防御力)に基づいて決定される数値である。総合パワーは、プレイヤが付加キャラクタの大まかな強さを判断するために用いられる。   The total power is an index indicating the total strength of the effect provided by the additional character. For example, the total power is a numerical value determined based on the effect of giving the additional character (specifically, the attack power and the defense power). The total power is used by the player to determine the approximate strength of the additional character.

上記グループの情報は、付加キャラクタが属するグループを示す。ここで、本実施形態においては、各操作キャラクタおよび各サブキャラクタは、それぞれ、1以上のグループに分類される。なお、グループによって操作キャラクタまたはサブキャラクタをどのように分類するかについては、任意である。例えば、対戦ゲームにおいて、別のゲームアプリケーション(すなわち、当該対戦ゲームのゲームアプリケーションとは異なるゲームアプリケーション)において登場するキャラクタが操作キャラクタとして用いられる場合、キャラクタが登場するゲームアプリケーション毎(または、ゲームアプリケーションのシリーズ毎)にキャラクタが分類されるようにグループが設定されてもよい。   The group information indicates the group to which the additional character belongs. Here, in the present embodiment, each operation character and each sub character are classified into one or more groups. How to classify the operation character or the sub-character by the group is arbitrary. For example, in a battle game, when a character that appears in another game application (that is, a game application different from the game application of the battle game) is used as an operation character, for each game application in which the character appears (or in the game application). A group may be set so that characters are classified by each series.

なお、本実施形態においては、操作キャラクタのグループとサブキャラクタのグループは、キャラクタの種類が異なることから別の種類のグループとして管理される。また、操作キャラクタの各グループはそれぞれ、サブキャラクタのいずれか1つのグループに対応する。操作キャラクタのグループとサブキャラクタのグループとの対応付けの方法は任意であるが、例えば、ある操作キャラクタのグループは、当該操作キャラクタと同じゲームアプリケーションに登場するサブキャラクタのグループに対応する(なお、操作キャラクタのグループと、それに対応するサブキャラクタのグループとは、実質的には同じグループであると言うこともできる)。なお、詳細は後述するが、本実施形態においては、操作キャラクタのグループと、当該操作キャラクタに付加されるサブキャラクタのグループとが対応する場合、対応しない場合に比べて操作キャラクタの性能がより向上する。   In the present embodiment, the group of operation characters and the group of sub-characters are managed as different types of groups because the types of characters are different. In addition, each group of the operation characters corresponds to any one group of the sub characters. The method of associating the group of operation characters with the group of sub-characters is arbitrary. For example, a group of certain operation characters corresponds to a group of sub-characters appearing in the same game application as the operation character (in addition, The group of operation characters and the group of sub-characters corresponding thereto can be said to be substantially the same group). Although details will be described later, in the present embodiment, when the group of the operation characters corresponds to the group of the sub-characters added to the operation character, the performance of the operation character is further improved as compared with the case where the groups do not correspond. I do.

上記スロット容量の情報は、当該付加キャラクタに対して補助キャラクタを組み合わせることができる容量を示す。スロット数の詳細については後述する。   The slot capacity information indicates the capacity that can be combined with an auxiliary character to the additional character. Details of the number of slots will be described later.

上記経験値の情報は、付加キャラクタの現在の経験値を示す。また、上記レベルの情報は、サブキャラクタの現在のレベルを示す。ここで、上記対戦ゲームにおいては、付加キャラクタの経験値が所定値に達すると、付加キャラクタのレベルが1つ上昇する。レベルが上昇することによって、より大きな効果が操作キャラクタに付与されるように上記付与効果の情報が更新される。   The experience value information indicates the current experience value of the additional character. Further, the level information indicates the current level of the sub character. Here, in the battle game, when the experience value of the additional character reaches a predetermined value, the level of the additional character increases by one. As the level rises, the information of the applied effect is updated so that a larger effect is applied to the operation character.

(補助キャラクタに設定される情報)
本実施形態において、対戦ゲームにおいて用いられる各補助キャラクタには、下記の情報が関連付けられる。
・名前
・補助キャラクタを表す画像
・付与効果
・グループ
・占有スロット数
なお、他の実施形態においては、補助キャラクタには、上記の情報以外の情報がさらに関連付けられてもよいし、上記の情報の一部は設定されなくてもよい。例えば、補助キャラクタにも付加キャラクタと同様の情報が関連付けられてもよい。
(Information set for auxiliary characters)
In the present embodiment, the following information is associated with each auxiliary character used in the battle game.
-Name-Image representing auxiliary character-Addition effect-Group-Number of occupied slots In other embodiments, information other than the above information may be further associated with the auxiliary character. Some may not be set. For example, information similar to the additional character may be associated with the auxiliary character.

上記付与効果の情報は、補助キャラクタが付加キャラクタに組み合わされた場合に、当該付加キャラクタが付加された当該操作キャラクタに付与される効果を示す。つまり、操作キャラクタに対して単に付加キャラクタを付加するだけでなく、当該付加キャラクタに補助キャラクタを組み合わせることによって、操作キャラクタに対して付与される効果を増やすことができる。   The information of the giving effect indicates an effect given to the operation character to which the additional character is added when the auxiliary character is combined with the additional character. That is, not only the additional character is added to the operation character but also the effect given to the operation character can be increased by combining the additional character with the auxiliary character.

本実施形態においては、補助キャラクタに設定される付与効果は、操作キャラクタに付与されるスキルである。スキルの内容は、例えば、パンチ力が強化されるスキルや、特定のアイテムを使用することができるスキル等、任意であってよい。なお、付加キャラクタによる付与効果と補助キャラクタによる付与効果とは、上記のように異なる種類のものであってもよいし、同じ種類のものであってもよい(例えば、両者とも攻撃力を増加させる効果を付与するものであってもよい)。   In the present embodiment, the effect set for the auxiliary character is a skill given to the operation character. The content of the skill may be arbitrary, for example, a skill that enhances punching power, a skill that can use a specific item, and the like. The effect of the additional character and the effect of the auxiliary character may be of different types as described above, or may be of the same type (for example, both increase the attack power). An effect may be imparted).

上記占有スロット数の情報は、補助キャラクタを付加キャラクタに組み合わせる場合に、付加キャラクタの容量(すなわち、上記スロット容量)を占有する量を示す。本実施形態においては、付加キャラクタに対しては、補助キャラクタの占有スロット数の合計が、付加キャラクタに設定されるスロット容量以下となる範囲で、1以上の補助キャラクタを組み合わせることが可能である。例えば、図8に示すように、付加キャラクタ202のスロット容量が「3」であり、補助キャラクタ203の占有スロット数が「1」であり、補助キャラクタ204の占有スロット数が「2」である場合、付加キャラクタ202に2つの補助キャラクタ203および204を組み合わせることができる。なお、図示しないが、スロット容量が「3」である付加キャラクタ202に対しては、占有スロット数が「1」である補助キャラクタを3体組み合わせることも可能である。なお、本実施形態においては、占有スロット数が互いに異なる補助キャラクタが用意されるが、他の実施形態においては、各補助キャラクタの占有スロット数は一定であってもよい。   The information on the number of occupied slots indicates the amount of space occupied by the capacity of the additional character (that is, the slot capacity) when the auxiliary character is combined with the additional character. In the present embodiment, one or more auxiliary characters can be combined with the additional character as long as the total number of occupied slots of the auxiliary character is equal to or less than the slot capacity set for the additional character. For example, as shown in FIG. 8, when the slot capacity of the additional character 202 is “3”, the number of occupied slots of the auxiliary character 203 is “1”, and the number of occupied slots of the auxiliary character 204 is “2”. , The two supplementary characters 203 and 204 can be combined with the additional character 202. Although not shown, for the additional character 202 having the slot capacity of “3”, it is also possible to combine three auxiliary characters having the number of occupied slots of “1”. In the present embodiment, auxiliary characters having different numbers of occupied slots are prepared, but in other embodiments, the number of occupied slots of each auxiliary character may be constant.

以上のように、本実施形態においては、対戦ゲームで用いる操作キャラクタに、サブキャラクタを付加することができる。プレイヤは、操作キャラクタとサブキャラクタとの組み合わせを選択することができるので、単に操作キャラクタを選択する場合に比べて対戦ゲームの戦略性を向上することができる。さらに、本実施形態においては、サブキャラクタとして、付加キャラクタと補助キャラクタという2種類のキャラクタを用いることによって、操作キャラクタに付加するキャラクタの組み合わせのバリエーションを増加させることができ、戦略性をより向上することができる。   As described above, in the present embodiment, the sub-character can be added to the operation character used in the battle game. Since the player can select a combination of the operation character and the sub-character, the strategy of the battle game can be improved as compared with the case where the operation character is simply selected. Further, in the present embodiment, by using two types of characters, the additional character and the auxiliary character, as the sub-characters, it is possible to increase the variation of the combination of the characters to be added to the operation character, and to further improve the strategy. be able to.

[2−2.サブキャラクタのセットの作成]
次に、サブキャラクタのセットを作成する処理について説明する。本実施形態においては、プレイヤは、付加キャラクタと、当該付加キャラクタに組み合わせる補助キャラクタとのセットを作成することができ、ゲームシステム1は、作成されたセットを保存する。そして、対戦ゲームにおいて用いる操作キャラクタにサブキャラクタ付加する際においては(すなわち、図9に示すキャラクタ選択画面においては)、ゲームシステム1は、保存されたセットから1つを選択することによって、操作キャラクタに付加するサブキャラクタを選択する。以下、セット作成処理について説明する。
[2-2. Creating a set of subcharacters]
Next, a process of creating a set of sub-characters will be described. In the present embodiment, the player can create a set of an additional character and an auxiliary character to be combined with the additional character, and the game system 1 saves the created set. When adding a sub-character to an operation character used in a battle game (that is, on the character selection screen shown in FIG. 9), the game system 1 selects one of the stored sets to operate the operation character. Select the sub character to be added to. Hereinafter, the set creation processing will be described.

図9は、セット作成画面の一例を示す図である。セット作成処理は、上記対戦ゲームのゲームアプリケーションの実行中における任意のタイミングで実行可能であってよい。本実施形態においては、上記ゲームアプリケーションの実行中において、プレイヤが所定のセット作成指示を行ったことに応じて、セット作成処理が開始される。セット作成処理が開始されると、ゲームシステム1は、セット作成画面を表示装置(具体的には、ディスプレイ12であってもよいし、上記据置型モニタであってもよい)に表示する。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the set creation screen. The set creation process may be executable at any time during the execution of the game application of the battle game. In the present embodiment, during execution of the game application, a set creation process is started in response to the player giving a predetermined set creation instruction. When the set creation process is started, the game system 1 displays a set creation screen on a display device (specifically, the display may be the display 12 or the stationary monitor).

図9に示すように、セット作成画面は、付加キャラクタ設定領域211を含む。付加キャラクタ設定領域211には、選択中の付加キャラクタに関する情報が表示される。具体的には、ゲームシステム1は、下記の情報を付加キャラクタ設定領域211に表示する。
・選択中の付加キャラクタを示す画像212
・当該付加キャラクタの名前(図9に示す「キャラa」)
・当該付加キャラクタの現在のレベル(図9に示す「Lv.10」)
・当該付加キャラクタが属するグループを示すグループアイコン213
As shown in FIG. 9, the set creation screen includes an additional character setting area 211. In the additional character setting area 211, information on the selected additional character is displayed. Specifically, the game system 1 displays the following information in the additional character setting area 211.
Image 212 showing the selected additional character
-Name of the additional character ("character a" shown in FIG. 9)
・ Current level of the additional character (“Lv.10” shown in FIG. 9)
A group icon 213 indicating the group to which the additional character belongs

本実施形態においては、プレイヤは、付加キャラクタ設定領域211を指定することによって、付加キャラクタを選択する操作を行うことができる。なお、本実施形態において、表示装置の画面上に表示される要素(すなわち、画像または領域)を指定する入力は、どのような方法で行われてもよく、例えば、タッチパネル13に対する入力であってもよいし、画面上に表示されるカーソルが当該要素を指定する状態で行われるコントローラのボタン入力であってもよい。   In the present embodiment, the player can perform an operation of selecting an additional character by designating the additional character setting area 211. In the present embodiment, an input for designating an element (that is, an image or an area) displayed on the screen of the display device may be performed by any method, for example, an input to the touch panel 13. Alternatively, the button input of the controller may be performed in a state where the cursor displayed on the screen specifies the element.

具体的には、本実施形態においては、付加キャラクタ設定領域211を指定する入力が行われたことに応じて、ゲームシステム1は、付加キャラクタの選択候補を含む選択画面(不図示)を表示装置に表示する。上記選択画面においては、例えば、選択候補の付加キャラクタの一覧が表示され、付加キャラクタに関する各種の情報(名前、付与効果、および、属性等)が付加キャラクタ毎に表示される。プレイヤは、選択画面に含まれる選択候補から1つの付加キャラクタを指定することによって、当該付加キャラクタを選択する。選択画面において付加キャラクタが選択されると、ゲームシステム1は、表示装置における表示内容を選択画面からセット作成画面へと切り替える。切り替えられた後のセット作成画面における付加キャラクタ設定領域211には、選択された付加キャラクタに関する情報が表示される(図9参照)。なお、プレイヤは、付加キャラクタに関する情報が表示された状態の付加キャラクタ設定領域211を指定することによって、付加キャラクタを再度選択する(換言すれば、選択し直す)ことも可能である。   Specifically, in the present embodiment, in response to an input for designating the additional character setting area 211, the game system 1 displays a selection screen (not shown) including selection candidates for additional characters on the display device. To be displayed. On the selection screen, for example, a list of additional characters as selection candidates is displayed, and various information (names, additional effects, attributes, and the like) regarding the additional characters are displayed for each additional character. The player selects one additional character by specifying one additional character from the selection candidates included in the selection screen. When the additional character is selected on the selection screen, the game system 1 switches the display content on the display device from the selection screen to the set creation screen. Information about the selected additional character is displayed in the additional character setting area 211 on the set creation screen after the switching (see FIG. 9). Note that the player can select the additional character again (in other words, select it again) by specifying the additional character setting area 211 in a state where the information regarding the additional character is displayed.

図9に示すように、セット作成画面は、補助キャラクタ設定領域214を含む。補助キャラクタ設定領域214には、選択中の1以上の補助キャラクタに関する情報が表示される。具体的には、ゲームシステム1は、補助キャラクタ毎に、下記の情報を補助キャラクタ設定領域214に表示する。
・選択中の補助キャラクタを示す画像
・当該補助キャラクタの名前(図9に示す「キャラb」および「キャラc」)
・当該補助キャラクタの付与効果(具体的には、スキルの内容。図9に示す「パンチ強化」および「爆弾持ち込み」)
As shown in FIG. 9, the set creation screen includes an auxiliary character setting area 214. In the auxiliary character setting area 214, information on one or more auxiliary characters being selected is displayed. Specifically, the game system 1 displays the following information in the auxiliary character setting area 214 for each auxiliary character.
-Image showing the selected auxiliary character-Name of the auxiliary character ("Character b" and "Character c" shown in Fig. 9)
-The effect of giving the auxiliary character (specifically, the content of the skill. "Punch enhancement" and "Bomb bring-in" shown in FIG. 9)

また、補助キャラクタ設定領域214には、複数の補助キャラクタに関する情報が表示され得る。図9に示す例においては、2つの補助キャラクタが選択された状態であり、補助キャラクタ設定領域214は、「キャラb」という名前の補助キャラクタに関する情報が表示される領域215と、「キャラc」という名前の補助キャラクタに関する情報が表示される領域216とを含む。なお、補助キャラクタ設定領域214内における補助キャラクタの領域は、当該補助キャラクタの占有スロット数に応じた大きさとなる。図9に示す例においては、「キャラb」という名前の補助キャラクタの占有スロット数は「1」であり、「キャラc」という名前の補助キャラクタの占有スロット数は「2」であるとする。そのため、領域216は領域215の2倍の大きさで表示される。これによって、各補助キャラクタの占有スロット数をわかりやすくプレイヤに提示することができる。なお、付加キャラクタ設定領域211は、付加キャラクタのスロット容量に応じた大きさで表示されてもよい。これによって、付加キャラクタのスロット容量と、補助キャラクタの占有スロット数との関係をわかりやすくプレイヤに提示することができる。   Further, in the auxiliary character setting area 214, information on a plurality of auxiliary characters can be displayed. In the example illustrated in FIG. 9, two auxiliary characters are selected, and the auxiliary character setting area 214 includes an area 215 in which information about an auxiliary character named “character b” is displayed, and “character c”. And an area 216 in which information about an auxiliary character named is displayed. The area of the auxiliary character in the auxiliary character setting area 214 has a size corresponding to the number of occupied slots of the auxiliary character. In the example illustrated in FIG. 9, it is assumed that the number of occupied slots of the auxiliary character named “character b” is “1”, and the number of occupied slots of the auxiliary character named “character c” is “2”. Therefore, the area 216 is displayed at twice the size of the area 215. Thus, the number of slots occupied by each auxiliary character can be presented to the player in an easy-to-understand manner. Note that the additional character setting area 211 may be displayed in a size corresponding to the slot capacity of the additional character. Thereby, the relationship between the slot capacity of the additional character and the number of occupied slots of the auxiliary character can be presented to the player in an easy-to-understand manner.

本実施形態においては、プレイヤは、補助キャラクタ設定領域214を指定することによって、補助キャラクタを選択することができる。具体的には、補助キャラクタ設定領域214を指定する入力が行われたことに応じて、ゲームシステム1は、補助キャラクタの選択候補を含む選択画面(不図示)を表示装置に表示する。上記選択画面においては、例えば、選択候補の補助キャラクタの一覧が表示され、補助キャラクタに関する各種の情報(名前、および、付与効果等)が補助キャラクタ毎に表示される。プレイヤは、選択画面に含まれる選択候補から1つの補助キャラクタを指定することによって、当該補助キャラクタを選択する。選択画面において補助キャラクタが選択されると、ゲームシステム1は、表示装置における表示内容を選択画面からセット作成画面へと切り替える。切り替えられた後のセット作成画面における補助キャラクタ設定領域214には、選択された補助キャラクタに関する情報が表示される(図9参照)。なお、プレイヤは、補助キャラクタに関する情報が表示された状態の補助キャラクタ設定領域214を指定することによって、補助キャラクタを追加して選択することも可能である。   In the present embodiment, the player can select an auxiliary character by designating the auxiliary character setting area 214. Specifically, in response to an input for designating the auxiliary character setting area 214, the game system 1 displays a selection screen (not shown) including a selection candidate of the auxiliary character on the display device. On the selection screen, for example, a list of auxiliary characters as selection candidates is displayed, and various information (name, effect, etc.) regarding the auxiliary characters is displayed for each auxiliary character. The player selects one auxiliary character from the selection candidates included in the selection screen to select the auxiliary character. When an auxiliary character is selected on the selection screen, the game system 1 switches the display content on the display device from the selection screen to the set creation screen. Information on the selected auxiliary character is displayed in the auxiliary character setting area 214 on the set creation screen after the switching (see FIG. 9). Note that the player can additionally select an auxiliary character by specifying the auxiliary character setting area 214 in a state in which information on the auxiliary character is displayed.

なお、セット作成処理においては、ゲームシステム1は、付加キャラクタのスロット容量を上限として1以上の補助キャラクタを付加キャラクタに対して組み合わせたセットを作成する。つまり、選択中の補助キャラクタの占有スロット数の和が選択中の付加キャラクタのスロット容量より大きい場合、ゲームシステム1は、当該付加キャラクタと当該補助キャラクタとのセットの作成を行わない(換言すれば、禁止する)。具体的には、上記セット作成処理において、新たな補助キャラクタが選択されることによって、選択中の補助キャラクタの占有スロット数の和が選択中の付加キャラクタのスロット容量より大きくなる場合、ゲームシステム1は、上記選択画面において、当該補助キャラクタを選択することができないようにしてもよい。また例えば、上記の場合、ゲームシステム1は、後述のセット保存指示を受け付けないようにしてもよい。本実施形態においては、上記のようにスロットを用いてセットの作成に条件を設けることによって、セットの作成の戦略性を向上することができ、対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。   In the set creation processing, the game system 1 creates a set in which one or more auxiliary characters are combined with the additional character with the upper limit of the slot capacity of the additional character. That is, when the sum of the number of occupied slots of the selected auxiliary character is larger than the slot capacity of the selected additional character, the game system 1 does not create a set of the additional character and the auxiliary character (in other words, ,Ban). Specifically, in the above set creation process, when a new auxiliary character is selected and the sum of the occupied slots of the selected auxiliary character becomes larger than the slot capacity of the selected additional character, the game system 1 May be such that the auxiliary character cannot be selected on the selection screen. Further, for example, in the above case, the game system 1 may be configured not to receive a set save instruction described later. In the present embodiment, by setting conditions for creating a set using slots as described above, the strategy of creating a set can be improved, and the strategy of a competitive game can be further improved.

図9に示すように、セット作成画面は、付与効果領域217を含む。付与効果領域217には、選択中のサブキャラクタのセットによって操作キャラクタに付与される効果を示す情報が表示される。具体的には、付与効果領域217には、操作キャラクタに付与される属性(すなわち、選択中の付加キャラクタの属性)を示す属性マーク218が表示される。また、付与効果領域217には、操作キャラクタの性能を向上させる攻撃力および防御力のパラメータが表示される。なお、攻撃力および防御力のパラメータは、付加キャラクタの付与効果を示す情報に含まれるパラメータである。また、付与効果領域217には、総合パワーを示す情報が表示される。付与効果領域217に表示される総合パワーは、付加キャラクタに関連付けられる総合パワーそのままの値であってもよいし、選択中の補助キャラクタによって付与される効果に基づいて付加キャラクタの総合パワーを補正した値であってもよい。   As shown in FIG. 9, the set creation screen includes an effect area 217. In the giving effect area 217, information indicating an effect given to the operation character by the set of the selected sub-character is displayed. Specifically, an attribute mark 218 indicating an attribute to be given to the operation character (that is, an attribute of the selected additional character) is displayed in the giving effect area 217. Further, in the giving effect area 217, parameters of attack power and defense power for improving the performance of the operation character are displayed. The parameters of the attack power and the defense power are parameters included in the information indicating the effect of giving the additional character. In addition, information indicating the total power is displayed in the effect area 217. The total power displayed in the giving effect area 217 may be the value of the total power associated with the additional character as it is, or the total power of the additional character is corrected based on the effect given by the selected auxiliary character. It may be a value.

上記のように、本実施形態においては、セット作成画面において、付加キャラクタの付与効果と、補助キャラクタの付与効果とが表示される。これによって、プレイヤは、選択中の付加キャラクタおよび補助キャラクタのセットによる効果を確認することができるので、セットを作成しやすくなる。また、本実施形態においては、セット作成画面において、付加キャラクタの付与効果(および、補助キャラクタの付与効果)に基づく指標(すなわち、総合パワー)が表示される。これによれば、セットを作成するためのわかりやすい基準をプレイヤに提示することができ、プレイヤはセットを作成しやすくなる。   As described above, in the present embodiment, the effect of providing the additional character and the effect of providing the auxiliary character are displayed on the set creation screen. This allows the player to check the effect of the set of the additional character and the auxiliary character being selected, so that the set can be easily created. Further, in the present embodiment, an index (that is, total power) based on the effect of providing the additional character (and the effect of providing the auxiliary character) is displayed on the set creation screen. According to this, an easy-to-understand standard for creating a set can be presented to the player, and the player can easily create the set.

図9に示すように、セット作成画面は、保存指示画像219を含む。保存指示画像219は、選択中の付加キャラクタおよび補助キャラクタのセット(すなわち、セット作成画面に表示されている付加キャラクタおよび補助キャラクタのセット)を保存する旨のセット保存指示をプレイヤが行うための画像である。すなわち、ゲームシステム1は、保存指示画像219を指定する入力が行われたことに応じて、選択中の付加キャラクタおよび補助キャラクタのセットを保存する。このとき、ゲームシステム1は、保存されたセットに付される名前をプレイヤから受け付けるようにしてもよい。   As shown in FIG. 9, the set creation screen includes a save instruction image 219. The save instruction image 219 is an image for the player to issue a set save instruction to save the selected additional character and auxiliary character set (that is, the additional character and auxiliary character set displayed on the set creation screen). It is. That is, the game system 1 saves the set of the selected additional character and the assisting character in response to the input for designating the save instruction image 219. At this time, the game system 1 may receive the name given to the stored set from the player.

なお、セット作成処理によって作成されるセットには、補助キャラクタが含まれていないものであってもよい。つまり、サブキャラクタのセットは、補助キャラクタを含まず、付加キャラクタのみを含んでいてもよい。   Note that the set created by the set creation process may not include any auxiliary character. That is, the set of sub-characters may include only the additional character without including the auxiliary character.

以上のように、本実施形態においては、プレイヤは、対戦ゲームの開始前に、付加キャラクタと補助キャラクタとのセットを予め保存(換言すれば、登録)しておくことができる。詳細は後述するが、対戦ゲームの前に操作キャラクタおよびサブキャラクタを選択する際には、プレイヤは、保存されたセットのうちから1つを選択することで、操作キャラクタに付加するサブキャラクタを指定することができる。これによって、プレイヤは、対戦ゲームにおいて用いるサブキャラクタを指定する操作を容易に行うことができる。   As described above, in the present embodiment, the player can save (in other words, register) the set of the additional character and the auxiliary character before the start of the battle game. As will be described in detail later, when selecting an operation character and a sub character before the battle game, the player selects one of the saved sets to specify a sub character to be added to the operation character. can do. Thereby, the player can easily perform an operation of designating a sub character used in the battle game.

[2−3.キャラクタ選択処理]
次に、対戦ゲームに用いるキャラクタを選択するキャラクタ選択処理について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム1は、対戦ゲームを開始する前に、キャラクタ選択処理を実行する。キャラクタ選択処理は、操作キャラクタを選択する操作キャラクタ選択処理と、サブキャラクタを選択するサブキャラクタ選択処理とを含む。つまり、対戦ゲームを開始する前に、プレイヤは、自身が用いる操作キャラクタと、当該操作キャラクタに付加されるサブキャラクタとを選択する。本実施形態においては、キャラクタ選択処理において、ゲームシステム1は、操作キャラクタおよびサブキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面を表示装置に表示する。キャラクタ選択画面は、各プレイヤがキャラクタを選択するためのユーザインターフェースとなる画像である。
[2-3. Character selection processing]
Next, a character selection process for selecting a character used in the battle game will be described. In the present embodiment, the game system 1 executes a character selection process before starting a battle game. The character selection process includes an operation character selection process of selecting an operation character and a sub character selection process of selecting a sub character. That is, before starting the battle game, the player selects the operating character used by the player and the sub-character to be added to the operating character. In the present embodiment, in the character selection process, the game system 1 displays a character selection screen for selecting an operation character and a sub character on a display device. The character selection screen is an image serving as a user interface for each player to select a character.

図10は、キャラクタ選択画面の一例を示す図である。図10に示すように、キャラクタ選択画面は、操作キャラクタ候補画像221を含む。操作キャラクタ候補画像221は、操作キャラクタの選択候補となる複数(ここでは、27個)の操作キャラクタを示す。プレイヤは、操作キャラクタ候補画像221が示す選択候補から1つの操作キャラクタを指定することによって、使用する操作キャラクタを選択することができる。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the character selection screen. As shown in FIG. 10, the character selection screen includes an operation character candidate image 221. The operation character candidate image 221 shows a plurality of (here, 27) operation characters that are selection candidates for the operation character. The player can select an operation character to use by designating one operation character from the selection candidates indicated by the operation character candidate image 221.

ゲームシステム1は、キャラクタ選択処理において、操作キャラクタを選択する操作キャラクタ選択処理を実行する。すなわち、ゲームシステム1は、複数の選択候補から1つの操作キャラクタを指定する入力をプレイヤから受け付ける。また、ゲームシステム1は、プレイヤによって指定された操作キャラクタを、当該プレイヤが使用する操作キャラクタとして選択する(換言すれば、選択中の状態にする)。   In the character selection process, the game system 1 executes an operation character selection process for selecting an operation character. That is, the game system 1 receives from the player an input designating one operation character from a plurality of selection candidates. In addition, the game system 1 selects the operation character specified by the player as the operation character used by the player (in other words, sets the operation character to the selected state).

図10に示すように、キャラクタ選択画面は、プレイヤ毎に設けられるプレイヤ領域222を含む。なお、図10においては、対戦ゲームに参加するプレイヤは3人であるとし、そのため、3つのプレイヤ領域222が表示される。プレイヤ領域222は、プレイヤが選択中の操作キャラクタおよびサブキャラクタに関する情報が表示される領域である。   As shown in FIG. 10, the character selection screen includes a player area 222 provided for each player. In FIG. 10, it is assumed that three players participate in the battle game, and therefore, three player areas 222 are displayed. The player area 222 is an area in which information regarding the operation character and the sub-character currently being selected by the player is displayed.

図10に示すように、プレイヤ領域222には、プレイヤによって選択された選択中の操作キャラクタを示す画像が表示される。具体的には、選択中の操作キャラクタを示す画像として、操作キャラクタの画像223と、操作キャラクタの名前を示す画像224がプレイヤ領域222に表示される。なお、図10は、3人の各プレイヤによってそれぞれ操作キャラクタが選択された状態を示す。選択中の操作キャラクタがない状態においては、プレイヤ領域222には、上記画像223および224は表示されず、未選択であることを示す画像が表示される。   As shown in FIG. 10, in the player area 222, an image indicating the selected operating character selected by the player is displayed. Specifically, an image 223 of the operation character and an image 224 indicating the name of the operation character are displayed in the player area 222 as images indicating the operation character being selected. FIG. 10 shows a state in which the operation character is selected by each of the three players. When there is no selected operation character, the images 223 and 224 are not displayed in the player area 222, and an image indicating that the character is not selected is displayed.

また、プレイヤ領域222には、グループアイコン225が表示される(図10参照)。グループアイコン225は、選択中の操作キャラクタが属するグループを示す画像である。これによって、プレイヤは、選択中の操作キャラクタが属するグループを容易に認識することができる。上述のように、本実施形態においては、操作キャラクタのグループとサブキャラクタのグループとが対応する場合には、対応しない場合に比べて操作キャラクタの性能が向上する。そのため、プレイヤは、操作キャラクタに付加するサブキャラクタを選択する際に当該操作キャラクタのグループを考慮するので、グループアイコン225を表示することによってサブキャラクタの選択を行いやすくなる。   A group icon 225 is displayed in the player area 222 (see FIG. 10). The group icon 225 is an image indicating a group to which the selected operating character belongs. As a result, the player can easily recognize the group to which the selected operating character belongs. As described above, in the present embodiment, when the group of the operation characters corresponds to the group of the sub-characters, the performance of the operation character is improved as compared with the case where the groups do not correspond. Therefore, the player considers the group of the operation character when selecting the sub-character to be added to the operation character, so that displaying the group icon 225 facilitates the selection of the sub-character.

図10に示すように、プレイヤ領域222は、サブキャラクタ領域226を含む。サブキャラクタ領域226は、選択中の操作キャラクタに付加されるサブキャラクタに関する情報が表示される領域である。なお、図10におけるサブキャラクタ領域226は、選択中のサブキャラクタがない状態を示している。   As shown in FIG. 10, the player area 222 includes a sub character area 226. The sub-character area 226 is an area in which information about the sub-character added to the selected operation character is displayed. Note that the sub character area 226 in FIG. 10 shows a state where there is no sub character being selected.

本実施形態においては、プレイヤは、キャラクタ選択画面において、保存されたサブキャラクタのセット(すなわち、付加キャラクタと補助キャラクタとのセット)のうちから1つを選択することで、操作キャラクタに付加するサブキャラクタのセットを設定することができる。   In the present embodiment, the player selects one of a set of stored sub-characters (ie, a set of an additional character and an auxiliary character) on the character selection screen, thereby adding a sub-character to be added to the operation character. A set of characters can be set.

図11は、サブキャラクタ領域がプレイヤによって指定された場合におけるキャラクタ選択画面の一例を示す図である。図11に示すように、サブキャラクタ領域226がプレイヤによって指定された場合、ゲームシステム1は、サブキャラクタ領域226の近傍にセット候補画像227を表示する。本実施形態においては、プレイヤに関するセット候補画像227は、他のプレイヤのプレイヤ領域に重複しないように(換言すれば、他のプレイヤのプレイヤ領域を隠さないように)表示される。また、セット候補画像227は、操作キャラクタ候補画像221に重複しないように表示される。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a character selection screen when a sub character area is designated by a player. As shown in FIG. 11, when the sub character area 226 is designated by the player, the game system 1 displays a set candidate image 227 near the sub character area 226. In the present embodiment, the set candidate image 227 relating to the player is displayed so as not to overlap with the player area of another player (in other words, not to hide the player area of another player). The set candidate image 227 is displayed so as not to overlap the operation character candidate image 221.

セット候補画像227は、保存された1以上のセット(図11に示す例においては、「セット1」等、セットに付けられた名前)を示す。なお、セット候補画像227は、保存された全てのセットを示すものであってもよいし、保存された各セットのうちの一部のみを示すものであってもよい。セット候補画像227が、保存された各セットのうちの一部のみを示す場合、ゲームシステム1は、セット候補画像227が示すセットをプレイヤによる指示に応じて切り替えるようにしてもよい。   The set candidate image 227 indicates one or more stored sets (in the example shown in FIG. 11, a name given to the set, such as “set 1”). Note that the set candidate image 227 may indicate all stored sets, or may indicate only a part of each stored set. When the set candidate image 227 indicates only a part of each stored set, the game system 1 may switch the set indicated by the set candidate image 227 according to an instruction from the player.

セット候補画像227が表示される状態において、ゲームシステム1は、サブキャラクタを選択するサブキャラクタ選択処理を実行する。すなわち、ゲームシステム1は、複数の選択候補からサブキャラクタ(換言すれば、セット)を指定する入力をプレイヤから受け付ける。具体的には、ゲームシステム1は、セット候補画像227が示すセットのうちから1つを指定する入力をプレイヤから受け付ける。上記入力が行われた場合、ゲームシステム1は、指定されたセットを選択し(換言すれば、選択中の状態とし)、選択中のセットに関する情報をサブキャラクタ領域226に表示する。   In a state where the set candidate image 227 is displayed, the game system 1 executes a sub character selection process for selecting a sub character. That is, the game system 1 receives from the player an input for designating a sub-character (in other words, a set) from a plurality of selection candidates. Specifically, the game system 1 receives from the player an input designating one of the sets indicated by the set candidate images 227. When the above input is performed, the game system 1 selects the designated set (in other words, sets the selected set), and displays information on the selected set in the sub-character area 226.

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、複数の付加キャラクタの中から、プレイヤが予め指定した付加キャラクタ(本実施形態においては、付加キャラクタを含むセット)を選択候補の付加キャラクタとして記憶する(上述のセット作成処理)。そして、サブキャラクタ選択処理においては、ゲームシステム1は、選択候補として記憶された付加キャラクタ(本実施形態においては、付加キャラクタを含むセット)の中から選択を行う。上記によれば、プレイヤが予め作成した選択候補(すなわち、セット)から、対戦ゲームに用いられる付加キャラクタが選択されるので、対戦ゲームを有利に進めるためには当該選択候補の内容が影響することとなる。したがって、上記によれば、予め作成される選択候補の内容も対戦ゲームの戦略に影響を与えるので、対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。また、上記によれば、キャラクタ選択処理においてサブキャラクタを選択する操作を簡易化することができる。   As described above, in the present embodiment, the game system 1 selects, from among a plurality of additional characters, an additional character designated in advance by the player (in this embodiment, a set including the additional character) as a selection candidate additional character. (Set creation processing described above). Then, in the sub character selection process, the game system 1 makes a selection from among the additional characters (in the present embodiment, a set including the additional character) stored as selection candidates. According to the above, since the additional character used in the battle game is selected from the selection candidates (that is, sets) created in advance by the player, the contents of the selection candidates are influenced in order to advance the battle game advantageously. Becomes Therefore, according to the above, the content of the selection candidates created in advance also affects the strategy of the battle game, so that the strategy of the battle game can be further improved. Further, according to the above, the operation of selecting the sub-character in the character selection process can be simplified.

なお、他の実施形態においては、キャラクタ選択処理において、ゲームシステム1は、(上記セットではなく、)付加キャラクタと補助キャラクタとを個別に選択するようにしてもよい。例えば、上記キャラクタ選択画面においてサブキャラクタ領域226がプレイヤによって指定された場合、ゲームシステム1は、上述のセット作成処理と同様に、付加キャラクタを指定する入力をプレイヤから受け付けるとともに、補助キャラクタを指定する入力をプレイヤから受け付けるようにしてもよい。   In another embodiment, in the character selection process, the game system 1 may individually select an additional character (instead of the above set) and an auxiliary character. For example, when the sub-character area 226 is specified by the player on the character selection screen, the game system 1 receives an input for specifying an additional character from the player and specifies an auxiliary character, similarly to the above-described set creation processing. The input may be received from the player.

図12は、サブキャラクタのセットが選択中である状態におけるキャラクタ選択画面の一例を示す図である。なお、図12においては、キャラクタ選択画面において「1P」と表記されるプレイヤについて、サブキャラクタのセットが選択中である状態を示している。図12に示すように、サブキャラクタのセットが選択中である場合、サブキャラクタ領域226には、選択中の付加キャラクタ(すなわち、選択中のセットに含まれる付加キャラクタ)に関する画像が表示される。本実施形態においては、選択中の付加キャラクタに関する画像として、付加キャラクタアイコン231が表示される。付加キャラクタアイコン231は、付加キャラクタを示す画像232と、当該付加キャラクタの属性を示す画像233とを含む。したがって、プレイヤは、付加キャラクタアイコン231を見ることによって、選択中の付加キャラクタとその属性という、サブキャラクタを選択する上で有用な情報を確認することができる。なお、本実施形態においては、あるプレイヤがサブキャラクタを選択するサブキャラクタ選択処理中(図11)においても、他のプレイヤのプレイヤ領域には付加キャラクタアイコン231が表示されている。そのため、プレイヤは、サブキャラクタを選択する際に、他のプレイヤが選択中の付加キャラクタおよびその属性を確認することができる。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a character selection screen in a state where a sub character set is being selected. FIG. 12 shows a state in which a set of sub-characters is being selected for a player described as “1P” on the character selection screen. As shown in FIG. 12, when a set of sub-characters is being selected, an image relating to a selected additional character (that is, an additional character included in the selected set) is displayed in sub-character area 226. In the present embodiment, an additional character icon 231 is displayed as an image relating to the selected additional character. The additional character icon 231 includes an image 232 indicating the additional character and an image 233 indicating the attribute of the additional character. Therefore, by looking at the additional character icon 231, the player can confirm information that is useful for selecting a sub character, that is, the additional character being selected and its attribute. In the present embodiment, the additional character icon 231 is displayed in the player area of another player even during a sub character selection process in which a certain player selects a sub character (FIG. 11). Therefore, when selecting a sub-character, the player can check the additional character being selected by another player and the attribute thereof.

なお、他の実施形態においては、サブキャラクタ領域226には、付加キャラクタに関する情報に加えて、補助キャラクタに関する情報が表示されてもよい。例えば、選択中の補助キャラクタを示す画像がサブキャラクタ領域226に表示されてもよいし、当該補助キャラクタのスキルを示す画像がサブキャラクタ領域226に表示されてもよい。   In another embodiment, in addition to the information on the additional character, information on the auxiliary character may be displayed in the sub character area 226. For example, an image indicating the selected auxiliary character may be displayed in sub character area 226, or an image indicating the skill of the auxiliary character may be displayed in sub character area 226.

以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、操作キャラクタ選択処理およびサブキャラクタ選択処理において、対戦ゲームに参加するプレイヤがそれぞれ選択中の操作キャラクタを示す画像(図10に示す画像223)と、当該プレイヤが選択中の付加キャラクタを示す画像(図12に示す画像232)と、当該付加キャラクタの属性を示す画像(図12に示す画像233)とを少なくとも含む画像を生成する。これによれば、各プレイヤが選択中の操作キャラクタおよび付加キャラクタとその属性が提示されることとなる。これによって、各プレイヤは、他のプレイヤが選択中の操作キャラクタおよび付加キャラクタを参考にしつつ、自身が用いるキャラクタを選択することができる。したがって、本実施形態によれば、対戦ゲームにおけるキャラクタの選択に戦略性を持たせることができ、対戦ゲームの興趣性を向上することができる。   As described above, in the present embodiment, in the operation character selection processing and the sub character selection processing, the game system 1 displays the image (the image 223 shown in FIG. 10) indicating the operation character being selected by the player participating in the battle game. ), An image indicating the additional character selected by the player (image 232 shown in FIG. 12), and an image indicating the attribute of the additional character (image 233 shown in FIG. 12). According to this, the operation character and the additional character selected by each player and their attributes are presented. As a result, each player can select a character to be used by himself while referring to the operation character and the additional character being selected by another player. Therefore, according to the present embodiment, the selection of characters in the battle game can be provided with a strategy, and the interest of the battle game can be improved.

なお、上記「操作キャラクタ選択処理およびサブキャラクタ選択処理において画像を生成する」とは、操作キャラクタ選択処理において画像が生成され、また、サブキャラクタ選択処理において画像が生成されることを意味する。本実施形態において、操作キャラクタ選択処理とサブキャラクタ選択処理とは並行して実行されてもよいが、「操作キャラクタ選択処理およびサブキャラクタ選択処理において」とは、操作キャラクタ選択処理と、サブキャラクタ選択処理とが並行して実行されることに限らず、別々の場面で実行される形態を含む意味である。   Note that “generating an image in the operation character selection process and the sub character selection process” means that an image is generated in the operation character selection process and an image is generated in the sub character selection process. In the present embodiment, the operation character selection processing and the sub character selection processing may be performed in parallel, but “in the operation character selection processing and the sub character selection processing” means that the operation character selection processing and the sub character selection processing This is not limited to being performed in parallel with the processing, but also includes a form in which the processing is performed in different situations.

ここで、仮に、サブキャラクタに関する情報として1種類の情報のみ(例えば、付加キャラクタの属性を示す画像233のみ)が上記サブキャラクタ領域226に表示される場合を考える。この場合、各プレイヤは、他のプレイヤが選択した付加キャラクタの属性に対して有利な属性の付加キャラクタを選択しようと考えたり、他のプレイヤが選択した付加キャラクタによる付与効果に対して有利な付与効果を得ることができる付加キャラクタを選択しようと考えたりする。したがって、上記の場合、各プレイヤは、他のプレイヤが付加キャラクタを選択した後で付加キャラクタを選択し直すことが多くなると考えられ、その結果、対戦ゲームをなかなか開始することができなくなるおそれがある。   Here, it is assumed that only one type of information (for example, only image 233 indicating the attribute of the additional character) is displayed in sub character area 226 as information regarding the sub character. In this case, each player considers selecting an additional character having an attribute that is advantageous with respect to the attribute of the additional character selected by another player, or gives an advantageous effect on the effect of the additional character selected by the other player. The user may want to select an additional character that can obtain an effect. Therefore, in the above case, it is considered that each player often selects the additional character again after another player has selected the additional character, and as a result, it may be difficult to start the battle game easily. .

これに対して、本実施形態においては、ゲームシステム1は、付与効果を推測可能な情報(すなわち、付加キャラクタの情報)と、相性に関する情報(すなわち、属性の情報)という、異なる性質を有する2つの情報を表示する。これによれば、他のプレイヤが選択した付加キャラクタに対する有利不利は、相性のみから単純に判断するのではなく、複数の要素を加味して考慮されるので、プレイヤが他のプレイヤの選択に応じて自身の付加キャラクタを選択し直す行動をある程度のところで収束させることができる。したがって、本実施形態によれば、対戦ゲームにおけるキャラクタの選択に戦略性を持たせつつ、選択をスムーズに完了させることができる。   On the other hand, in the present embodiment, the game system 1 has different properties, that is, information that can predict the giving effect (that is, information of an additional character) and information about compatibility (that is, information of an attribute). Display two pieces of information. According to this, the advantage or disadvantage with respect to the additional character selected by another player is not simply determined from the compatibility only, but is considered in consideration of a plurality of factors. Thus, the action of re-selecting the additional character of the player can be converged at a certain point. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to smoothly complete the selection while giving the character selection in the battle game a strategic property.

上記キャラクタ選択画面において、プレイヤが操作キャラクタおよびサブキャラクタを選択した後、ゲームシステム1は、当該プレイヤから決定指示を受け付ける。この決定指示によって、選択中であった各キャラクタ(すなわち、操作キャラクタおよびサブキャラクタ)が、対戦ゲームにおいてプレイヤが用いるキャラクタとして決定されたこととなる。また、全員のプレイヤが決定指示を行ったことに応じて、ゲームシステム1は、キャラクタ選択処理を完了し、対戦ゲームを開始する。なお、ゲームシステム1がキャラクタ選択処理を完了する条件は任意であり、例えば、ゲームシステム1は、キャラクタ選択処理が開始されてから所定時間が経過したことに応じてキャラクタ選択処理を完了してもよいし、所定の1人のプレイヤがゲーム開始指示を行ったことに応じてキャラクタ選択処理を完了してもよい。   After the player selects an operation character and a sub-character on the character selection screen, the game system 1 receives a determination instruction from the player. By this determination instruction, each character being selected (that is, the operation character and the sub-character) is determined as a character used by the player in the battle game. In addition, in response to all the players instructing the determination, the game system 1 completes the character selection process and starts the battle game. The conditions under which the game system 1 completes the character selection process are arbitrary. For example, the game system 1 may complete the character selection process in response to a lapse of a predetermined time from the start of the character selection process. Alternatively, the character selection process may be completed in response to a predetermined one player giving a game start instruction.

なお、キャラクタ選択処理においては、ゲームシステム1は、対戦ゲームに参加する複数のプレイヤのうち、少なくとも1人のプレイヤについて指示入力を受け付けてもよい。例えば、ゲームシステム1が他のゲームシステムと通信を行うことによって、複数のゲームシステムにおいて上記対戦ゲームが行われる場合(例えば、通信対戦の形式で対戦ゲームが行われる場合)、ゲームシステム1は、1人のプレイヤから指示入力を受け付け、他のプレイヤに関する情報を他のゲームシステムから受信してもよい。なお、上記の「他のプレイヤに関する情報」は、他のプレイヤによる指示入力を示す情報であってもよいし、他のプレイヤが選択したキャラクタを示す情報であってもよい。上記の場合、ゲームシステム1は、他のゲームシステムから受信した情報に基づいて、キャラクタ選択画面におけるプレイヤ領域222を更新して表示する。   In the character selection process, the game system 1 may receive an instruction input for at least one of a plurality of players participating in the battle game. For example, when the above-mentioned battle game is performed in a plurality of game systems by the game system 1 communicating with another game system (for example, when the battle game is performed in the form of a communication battle), the game system 1 An instruction input may be received from one player, and information about another player may be received from another game system. The “information about another player” may be information indicating an instruction input by another player, or may be information indicating a character selected by another player. In the above case, the game system 1 updates and displays the player area 222 on the character selection screen based on information received from another game system.

上記のように、本実施形態においては、複数人のプレイヤが1つのゲームシステム1を用いて対戦ゲームを行う態様であっても、各プレイヤが1つずつゲームシステム1を用いて対戦ゲームを行う態様であっても、上記キャラクタ選択処理を実行することが可能である。なお、上記のいずれの態様であっても、キャラクタ選択画面には、対戦ゲームに参加する複数のプレイヤに関する複数のプレイヤ領域222が表示される。そのため、上記のいずれの態様であっても、プレイヤは、キャラクタ選択処理中において他のプレイヤに関する情報を見ることができる。   As described above, in the present embodiment, even in a mode in which a plurality of players play a fighting game using one game system 1, each player plays a fighting game using the game system 1 one by one. Even in the mode, the character selection processing can be executed. Note that in any of the above modes, a plurality of player areas 222 relating to a plurality of players participating in the battle game are displayed on the character selection screen. Therefore, in any of the above aspects, the player can see information on other players during the character selection process.

[2−4.対戦ゲーム処理]
次に、対戦ゲーム中に実行される処理である対戦ゲーム処理について説明する。対戦ゲーム処理は、上記操作キャラクタ選択処理によって選択された操作キャラクタを仮想空間内においてプレイヤによる操作入力に応じて制御する対戦ゲームを実行する処理である。本実施形態においては、対戦ゲーム処理は、上記キャラクタ選択処理の完了後に(具体的には、キャラクタ選択処理に続いて)実行される。対戦ゲーム処理においては、対戦ゲーム画面が表示装置に表示される。以下、対戦ゲーム処理の詳細について説明する。
[2-4. Competitive game processing]
Next, the battle game process, which is a process executed during the battle game, will be described. The battle game process is a process of executing a battle game in which the operation character selected by the operation character selection process is controlled in the virtual space according to an operation input by the player. In the present embodiment, the battle game process is executed after the character selection process is completed (specifically, following the character selection process). In the fighting game process, a fighting game screen is displayed on the display device. Hereinafter, the details of the battle game process will be described.

図13は、対戦ゲーム画面の一例を示す図である。図13に示すように、対戦ゲーム画面は、仮想空間を示す画像241と、当該仮想空間に配置される各操作キャラクタを示す画像242〜244とを含む。なお、本実施形態においては、ゲームシステム1は、仮想空間にはサブキャラクタを配置しないものとするが、他の実施形態においては、仮想空間にサブキャラクタを配置してもよい。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the battle game screen. As shown in FIG. 13, the battle game screen includes an image 241 indicating a virtual space and images 242 to 244 each indicating an operation character arranged in the virtual space. In the present embodiment, the game system 1 does not arrange sub-characters in a virtual space. However, in other embodiments, sub-characters may be arranged in a virtual space.

本実施形態においては、対戦ゲーム処理においては、ゲームシステム1は、対戦格闘ゲームを実行する。対戦ゲーム処理は、上記サブキャラクタ選択処理によって選択されたサブキャラクタに応じた効果が付与された操作キャラクタの性能と、サブキャラクタに含まれる付加キャラクタの属性に応じた相性とに基づいて実行される。具体的には、ゲームシステム1は、対戦格闘ゲームにおいて第1の操作キャラクタが第2の操作キャラクタに対して攻撃を行った場合、第1の操作キャラクタの攻撃による第2の操作キャラクタに対するダメージ量を、下記(a)および(b)に基づいて決定する。
(a)第1の操作キャラクタおよび第2の操作キャラクタの性能
(b)第1の操作キャラクタに付加された付加キャラクタの属性と第2の操作キャラクタに付加された付加キャラクタの属性との相性
上記(a)に関して、ゲームシステム1は、第1の操作キャラクタの攻撃力を付加キャラクタの付与効果に応じて増加させるとともに、第2の操作キャラクタの防御力を付加キャラクタの付与効果に応じて増加させ、増加後の攻撃力および防御力に基づいてダメージ量を算出する。また、上記(b)に関して、ゲームシステム1は、第1の操作キャラクタの属性の、第2の操作キャラクタの属性に対する相性が有利である場合、相性がない場合に比べてダメージ量を増加させる。一方、第1の操作キャラクタの属性の、第2の操作キャラクタの属性に対する相性が不利である場合、相性がない場合に比べてダメージ量を減少させる。
In the present embodiment, in the fighting game process, the game system 1 executes a fighting fighting game. The battle game process is executed based on the performance of the operation character to which the effect according to the sub-character selected by the above-described sub-character selection process is given, and the compatibility according to the attribute of the additional character included in the sub-character. . More specifically, when the first operating character attacks the second operating character in the fighting fighting game, the amount of damage to the second operating character by the attack of the first operating character Is determined based on the following (a) and (b).
(A) Performance of the first and second operation characters (b) Compatibility between the attribute of the additional character added to the first operation character and the attribute of the additional character added to the second operation character Regarding (a), the game system 1 increases the attack power of the first operation character in accordance with the effect of the additional character, and increases the defense force of the second operation character in accordance with the effect of the additional character. The damage amount is calculated based on the increased attack power and defense power. Regarding (b), the game system 1 increases the amount of damage when the compatibility of the attribute of the first operation character with the attribute of the second operation character is advantageous, as compared with the case where there is no compatibility. On the other hand, when the attribute of the first operation character is not compatible with the attribute of the second operation character, the damage amount is reduced as compared with the case where the attribute is not compatible.

また、本実施形態においては、上記(a)に関して、ゲームシステム1は、操作キャラクタが属するグループが、付加キャラクタが属するグループに対応する場合、対応しない場合に比べて、当該付加キャラクタによる付与効果を増加させる。例えば、操作キャラクタが属するグループと付加キャラクタが属するグループとが対応する場合、付加キャラクタによって増加される攻撃力および防御力の増加量は、両者が対応しない場合に比べて大きく設定される。このように、グループが対応するか否かに応じて付与効果を変化させることによって、ゲームの戦略性をより向上することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、操作キャラクタおよび付加キャラクタのグループに加えて、補助キャラクタのグループも考慮して、当該付加キャラクタによる付与効果を変化させるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, with respect to the above (a), the game system 1 reduces the effect of providing the additional character when the group to which the operation character belongs corresponds to the group to which the additional character belongs, as compared to when the group does not correspond. increase. For example, when the group to which the operation character belongs and the group to which the additional character belongs correspond, the amount of increase in the offensive power and defense power that is increased by the additional character is set to be larger than when both do not correspond. As described above, by changing the giving effect according to whether or not the group corresponds, the strategy of the game can be further improved. Note that, in another embodiment, the game system 1 may change the effect given by the additional character in consideration of the group of the auxiliary character in addition to the group of the operation character and the additional character.

なお、上述のように、本実施形態においては、キャラクタが別のゲームアプリケーション(すなわち、対戦ゲームのゲームアプリケーションとは異なる他のゲームアプリケーション)に登場しており、ゲームアプリケーション毎、またはゲームアプリケーションのシリーズ毎にグループ分けが行われる。したがって、プレイヤが上記別のゲームアプリケーションを知っていると、操作キャラクタと付加キャラクタとを有利な組み合わせにすることができ、ゲームの興趣性を増すことができる。また、別のゲームアプリケーション毎にグループ分けが行われることによって、操作キャラクタが属するグループと、付加キャラクタが属するグループとの対応がプレイヤにとって把握しやすくなる。   As described above, in the present embodiment, the character appears in another game application (that is, another game application different from the game application of the competitive game), and the character appears in each game application or in a series of game applications. Grouping is performed every time. Therefore, if the player knows the other game application, the combination of the operation character and the additional character can be made an advantageous combination, and the interest of the game can be increased. Further, by performing grouping for each different game application, it becomes easier for the player to grasp the correspondence between the group to which the operating character belongs and the group to which the additional character belongs.

また、本実施形態においては、付加キャラクタに補助キャラクタが組み合わせられている場合には、当該補助キャラクタの付与効果が操作キャラクタに付与される。例えば、「パンチ力強化」というスキル(すなわち、付与効果)を有する補助キャラクタが付加キャラクタに組み合わされている場合、ゲームシステム1は、当該付加キャラクタが付加された操作キャラクタのパンチ力を増加させる。上記のように、ゲームシステム1は、操作キャラクタに付加された付加キャラクタに対して補助キャラクタが組み合わせられている場合、当該付加キャラクタの効果に加えて当該補助キャラクタの効果が付与された当該操作キャラクタの性能に基づいて対戦ゲーム処理を実行する。これによれば、2種類のサブキャラクタの組み合わせによって操作キャラクタに効果を付与することができるので、付与される効果のバリエーションを増加させることができ、ゲームの戦略性をより向上することができる。   In the present embodiment, when an auxiliary character is combined with an additional character, the effect of providing the auxiliary character is applied to the operation character. For example, when an auxiliary character having a skill of “enhancing punching power” (that is, an additional effect) is combined with the additional character, the game system 1 increases the punching power of the operation character to which the additional character is added. As described above, when the auxiliary character is combined with the additional character added to the operation character, the game system 1 determines that the operation character to which the effect of the auxiliary character is added in addition to the effect of the additional character. A match game process is executed based on the performance of the game. According to this, the effect can be given to the operation character by the combination of the two types of sub-characters, so that the variation of the effect to be given can be increased, and the strategy of the game can be further improved.

図13に示すように、対戦ゲーム画面は、プレイヤ毎に、プレイヤ表示領域(例えば、図13に示す領域245)を含む。なお、図13においては、プレイヤ表示領域245の境界を示す点線を示しているが、この点線は実際には表示されなくてもよい。プレイヤ表示領域には、プレイヤの操作キャラクタおよびサブキャラクタに関する情報が表示される。   As shown in FIG. 13, the competitive game screen includes a player display area (for example, an area 245 shown in FIG. 13) for each player. Although FIG. 13 shows a dotted line indicating the boundary of the player display area 245, the dotted line may not be actually displayed. In the player display area, information regarding the player's operation characters and sub-characters is displayed.

プレイヤ表示領域245には、操作キャラクタを示す画像246と、当該操作キャラクタに付加された付加キャラクタを示す上記付加キャラクタアイコン231とが表示される(図13参照)。本実施形態においては、付加キャラクタアイコン231は、操作キャラクタを示す画像246に関連付けて表示される。このように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、対戦ゲーム中において、操作キャラクタを示す画像246と、付加キャラクタを示す画像(すなわち、付加キャラクタアイコン231に含まれる画像232)と、当該付加キャラクタの属性を示す画像(すなわち、付加キャラクタアイコン231に含まれる画像233)とを少なくとも含む画像を生成する。これによれば、プレイヤは、対戦ゲーム中において、操作キャラクタに付加された付加キャラクタおよびその属性という、ゲームにおいて有用な情報を確認することができる。   In the player display area 245, an image 246 indicating the operating character and the additional character icon 231 indicating the additional character added to the operating character are displayed (see FIG. 13). In the present embodiment, the additional character icon 231 is displayed in association with the image 246 indicating the operation character. As described above, in the present embodiment, during the battle game, the game system 1 displays the image 246 indicating the operation character, the image indicating the additional character (that is, the image 232 included in the additional character icon 231), and An image including at least the image indicating the character attribute (that is, the image 233 included in the additional character icon 231) is generated. According to this, during the battle game, the player can confirm useful information in the game, that is, the additional character added to the operation character and its attribute.

また、図13に示すように、プレイヤ表示領域245には、操作キャラクタが属するグループを示すグループアイコン225が表示される。したがって、本実施形態においては、対戦ゲーム中において、プレイヤは、操作キャラクタが属するグループと、付加キャラクタが属するグループとが対応するか否かを確認しやすくなる。   Also, as shown in FIG. 13, a group icon 225 indicating the group to which the operation character belongs is displayed in the player display area 245. Therefore, in the present embodiment, during the battle game, the player can easily confirm whether or not the group to which the operating character belongs and the group to which the additional character belongs correspond.

また、プレイヤ表示領域245には、操作キャラクタの現在の状態を示す画像248が表示される(図13参照)。具体的には、画像248は、操作キャラクタが受けたダメージ量を示す。なお、他の実施形態においては、操作キャラクタの現在の状態を示す画像として、例えば、操作キャラクタの残りの体力を示す数値またはゲージが表示されてもよい。   Further, an image 248 indicating the current state of the operation character is displayed in the player display area 245 (see FIG. 13). Specifically, image 248 shows the amount of damage received by the operation character. In another embodiment, for example, a numerical value or a gauge indicating the remaining physical strength of the operation character may be displayed as the image indicating the current state of the operation character.

また、他の実施形態においては、プレイヤ表示領域245には、図13に示す情報に加えて、補助キャラクタに関する情報が表示されてもよい。例えば、選択された補助キャラクタを示す画像がプレイヤ表示領域245に表示されてもよいし、当該補助キャラクタのスキルを示す画像がプレイヤ表示領域245に表示されてもよい。   In another embodiment, in addition to the information shown in FIG. 13, information on an auxiliary character may be displayed in the player display area 245. For example, an image indicating the selected auxiliary character may be displayed in the player display area 245, or an image indicating the skill of the auxiliary character may be displayed in the player display area 245.

ゲームシステム1は、終了条件が満たされたことに応じて対戦ゲームを終了させる。なお、終了条件は任意である。例えば、終了条件は、対戦ゲームが開始されてから所定時間が経過したことであってもよいし、1人を除く他のプレイヤがゲームオーバーとなったこと(具体的には、当該他のプレイヤの操作キャラクタが受けたダメージが所定値以上となったこと)であってもよい。   The game system 1 ends the battle game when the end condition is satisfied. Note that the termination condition is arbitrary. For example, the termination condition may be that a predetermined time has elapsed since the battle game was started, or that another player except one player has gone over the game (specifically, the other player (The damage received by the operation character has become a predetermined value or more).

本実施形態においては、対戦ゲームの終了後、ゲームシステム1は、対戦ゲームにおいて用いられた付加キャラクタの経験値を加算する。経験値を加算する量は、予め定められた量であってもよいし、対戦ゲームの結果(例えば、当該付加キャラクタが付加された操作キャラクタの勝敗、または、当該操作キャラクタが他の操作キャラクタに与えたダメージ等)に基づいて決定されてもよい。   In the present embodiment, after the battle game ends, the game system 1 adds the experience value of the additional character used in the battle game. The amount by which the experience value is added may be a predetermined amount, or may be a result of a battle game (for example, a win or loss of the operation character to which the additional character is added, or the operation character is replaced by another operation character). Or the damage done).

また、経験値が加算された結果、付加キャラクタの経験値が所定値に達した場合、ゲームシステム1は、当該付加キャラクタのレベルを1つ上昇させる。さらに、ゲームシステム1は、レベルの上昇に応じて、付加キャラクタに関するパラメータを更新する。具体的には、上述の付与効果に関するパラメータが、操作キャラクタに対してより高い効果を付与するように更新される(より具体的には、パラメータの値が増加する)。このように、本実施形態においては、プレイヤは、付加キャラクタのレベルを上げることによって、付加キャラクタをより強力なものとすることができる。本実施形態においては、レベルの低いうちはあまり大きな付与効果を有しない付加キャラクタであっても、対戦ゲームで使用することでレベルを上げることによって、当該付加キャラクタを強くすることができるので、付加キャラクタを用いた対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。また、本実施形態においては、対戦ゲームに応じて成長する要素(すなわちレベル)を付加キャラクタに設定することによって、付加キャラクタも操作キャラクタと一緒に対戦ゲームに加わっているかのような印象をプレイヤに与えることができる。   When the experience value of the additional character reaches a predetermined value as a result of the addition of the experience value, the game system 1 increases the level of the additional character by one. Further, the game system 1 updates the parameters relating to the additional character according to the level increase. Specifically, the parameter related to the above-described effect is updated so as to give a higher effect to the operation character (more specifically, the value of the parameter is increased). As described above, in the present embodiment, the player can enhance the additional character by increasing the level of the additional character. In the present embodiment, even if the additional character does not have a great effect while the level is low, the additional character can be strengthened by increasing the level by using the character in a battle game. The strategic nature of the battle game using characters can be further improved. Further, in the present embodiment, by setting an element (that is, a level) that grows in accordance with the battle game to the additional character, the player is given the impression that the additional character also participates in the battle game together with the operation character. Can be given.

なお、ゲームシステム1は、付加キャラクタのレベルが所定値(例えば、上限値)に達したことを条件として、当該付加キャラクタを他の付加キャラクタ(例えば、より強力な付加キャラクタ)に変化させるようにしてもよい。これによれば、付加キャラクタを成長させる動機付けをプレイヤにより強く与えることができるとともに、付加キャラクタを用いた対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。   The game system 1 changes the additional character to another additional character (for example, a stronger additional character) on condition that the level of the additional character has reached a predetermined value (for example, an upper limit). You may. According to this, the motivation to grow the additional character can be more strongly given to the player, and the strategy of the battle game using the additional character can be further improved.

また、付加キャラクタのパラメータを更新する条件は、レベルが上昇したことに限らず、付加キャラクタに関する他の条件であってもよい。例えば、他の実施形態においては、付加キャラクタに対してアイテムを使用することに応じて、付加キャラクタのパラメータが更新されてもよい。また、付加キャラクタに対してアイテムを使用することに応じて、付加キャラクタのレベルが上昇してもよい。   Further, the condition for updating the parameter of the additional character is not limited to the level increase, and may be another condition regarding the additional character. For example, in another embodiment, the parameters of the additional character may be updated in response to using the item for the additional character. Further, the level of the additional character may be increased in accordance with the use of the item for the additional character.

[3.ゲームシステムにおける処理の具体例]
次に、図14〜図17を参照して、ゲームシステム1における情報処理の具体例について説明する。
[3. Specific example of processing in game system]
Next, a specific example of information processing in the game system 1 will be described with reference to FIGS.

[3−1.情報処理に用いられるデータ]
図14は、ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図14に示す各種情報は、本体装置2がアクセス可能な記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ84、DRAM85、および/または、スロット23に装着されたメモリカード等)に記憶される。
[3-1. Data used for information processing]
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of various data used for information processing in the game system 1. The various information shown in FIG. 14 is stored in a storage medium (for example, a flash memory 84, a DRAM 85, and / or a memory card mounted in the slot 23) that can be accessed by the main device 2.

図14に示すように、ゲームシステム1は、ゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、本実施形態における対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムであり、例えば、フラッシュメモリ84、および/または、スロット23に装着されたメモリカードに記憶される。   As shown in FIG. 14, the game system 1 stores a game program. The game program is a game program for executing the battle game in the present embodiment, and is stored in, for example, the flash memory 84 and / or a memory card mounted in the slot 23.

また、図14に示すように、ゲームシステム1は、操作キャラクタデータ、付加キャラクタデータ、および、補助キャラクタデータを記憶する。これらのデータは、ゲームプログラムとともに記憶媒体に記憶されてもよい。   Also, as shown in FIG. 14, the game system 1 stores operation character data, additional character data, and auxiliary character data. These data may be stored in a storage medium together with the game program.

操作キャラクタデータは、対戦ゲームにおいて用意される(換言すれば、用いることができる)操作キャラクタに関するデータである。操作キャラクタデータは、操作キャラクタに関する各種情報(例えば、操作キャラクタに関する画像および各種パラメータ)を示すデータを含む。本実施形態においては、操作キャラクタは複数用意され、ゲームシステム1は、操作キャラクタデータを操作キャラクタ毎に記憶する。   The operation character data is data relating to an operation character prepared in the battle game (in other words, usable). The operation character data includes data indicating various information related to the operation character (for example, images and various parameters related to the operation character). In the present embodiment, a plurality of operation characters are prepared, and the game system 1 stores operation character data for each operation character.

付加キャラクタデータは、対戦ゲームにおいて用意される付加キャラクタに関するデータである。付加キャラクタデータは、付加キャラクタに関する画像および各種パラメータ(すなわち、上述の“(付加キャラクタに設定される情報)”で述べた情報)を示すデータを含む。本実施形態においては、付加キャラクタは複数用意され、ゲームシステム1は、付加キャラクタデータを付加キャラクタ毎に記憶する。   The additional character data is data relating to the additional character prepared in the battle game. The additional character data includes an image related to the additional character and data indicating various parameters (that is, information described in the above-mentioned “(information set for additional character)”). In the present embodiment, a plurality of additional characters are prepared, and the game system 1 stores additional character data for each additional character.

補助キャラクタデータは、対戦ゲームにおいて用意される補助キャラクタに関するデータである。補助キャラクタデータは、補助キャラクタに関する画像および各種パラメータ(すなわち、上述の“(補助キャラクタに設定される情報)”で述べた情報)を示すデータを含む。本実施形態においては、補助キャラクタは複数用意され、ゲームシステム1は、補助キャラクタデータを補助キャラクタ毎に記憶する。   The auxiliary character data is data relating to the auxiliary character prepared in the battle game. The auxiliary character data includes an image related to the auxiliary character and data indicating various parameters (that is, information indicating the above-described “(information set for the auxiliary character)”). In the present embodiment, a plurality of auxiliary characters are prepared, and the game system 1 stores the auxiliary character data for each auxiliary character.

また、図14に示すように、ゲームシステム1は、セットデータ、および、プレイヤデータを含む。これらのデータ(換言すれば、情報)は、上記ゲームプログラムによって実行されるゲーム処理(図15〜図17参照)において生成されて用いられる。   Further, as shown in FIG. 14, the game system 1 includes set data and player data. These data (in other words, information) are generated and used in the game processing (see FIGS. 15 to 17) executed by the game program.

セットデータは、上記セット作成処理によって作成されたセットを示すデータである。例えば、セットデータは、作成されたセットに含まれる付加キャラクタおよび補助キャラクタの識別子を示すデータを、セット毎に含む。   The set data is data indicating a set created by the set creation process. For example, the set data includes, for each set, data indicating an identifier of an additional character and an auxiliary character included in the created set.

プレイヤデータは、対戦ゲームのプレイヤに関する情報を示す。図14に示すように、プレイヤデータは、プレイヤが使用するキャラクタ(すなわち、操作キャラクタ、付加キャラクタ、および、補助キャラクタ)を示す使用キャラクタデータを含む。使用キャラクタデータは、プレイヤが使用するキャラクタの識別子を示すデータを含む。なお、プレイヤデータは、対戦ゲームに参加するプレイヤ毎に記憶される。   The player data indicates information on a player of the battle game. As shown in FIG. 14, the player data includes used character data indicating characters used by the player (ie, operation characters, additional characters, and auxiliary characters). The used character data includes data indicating an identifier of a character used by the player. The player data is stored for each player participating in the battle game.

[3−2.ゲームシステムにおいて実行される処理]
(セット作成処理)
図15は、ゲームシステム1によって実行されるセット作成処理の流れの一例を示すフローチャートである。上述のように、図15に示すセット作成処理は、上記ゲームプログラムの実行中において、プレイヤが所定のセット作成指示を行ったことに応じて開始される。
[3-2. Processing executed in game system]
(Set creation processing)
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the flow of a set creation process executed by the game system 1. As described above, the set creation processing shown in FIG. 15 is started in response to the player giving a predetermined set creation instruction during the execution of the game program.

なお、本実施形態では、本体装置2のプロセッサ81が、ゲームシステム1に記憶されている上記ゲームプログラムを実行することによって、図15〜図17に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、プロセッサ81とは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、ゲームシステム1が他の情報処理装置(例えば、サーバ)と通信可能である場合、図15〜図17に示す各ステップの処理の一部は、他の情報処理装置において実行されてもよい。また、図15〜図17に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。   In the present embodiment, a description will be given assuming that the processor 81 of the main device 2 executes the above-described game program stored in the game system 1 to execute the processing of each step illustrated in FIGS. 15 to 17. . However, in another embodiment, a part of the processing of each step described above may be executed by a processor (for example, a dedicated circuit or the like) different from the processor 81. When the game system 1 can communicate with another information processing device (for example, a server), a part of the processing of each step illustrated in FIGS. 15 to 17 may be executed in another information processing device. . Further, the processing of each step shown in FIGS. 15 to 17 is merely an example, and if a similar result is obtained, the processing order of each step may be changed, and in addition to the processing of each step, Another process may be performed (or instead).

また、プロセッサ81は、図15〜図17に示す各ステップの処理を、メモリ(例えば、DRAM85)を用いて実行する。すなわち、プロセッサ81は、各処理ステップによって得られる情報(換言すれば、データ)をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。   In addition, the processor 81 executes the processing of each step illustrated in FIGS. 15 to 17 using a memory (for example, a DRAM 85). That is, the processor 81 stores information (in other words, data) obtained in each processing step in a memory, and reads and uses the information from the memory when using the information in subsequent processing steps.

図15に示すステップS1において、プロセッサ81は、上述のセット作成画面(図9参照)を表示装置に表示させる。なお、セット作成処理が開始された時点では、付加キャラクタおよび補助キャラクタがプレイヤによって選択されていない。したがって、上記時点におけるステップS1においては、プロセッサ81は、セット作成画面における各領域211,214および217に、それぞれ、未選択であることを示す画像が含まれるようにセット作成画面を生成する。ステップS1の次に、ステップS2の処理が実行される。   In step S1 shown in FIG. 15, the processor 81 causes the display device to display the above-described set creation screen (see FIG. 9). At the time when the set creation process is started, the additional character and the auxiliary character have not been selected by the player. Therefore, in step S1 at the time point described above, the processor 81 generates the set creation screen such that each of the areas 211, 214, and 217 on the set creation screen includes an image indicating that the set is not selected. After step S1, the process of step S2 is executed.

ステップS2において、プロセッサ81は、付加キャラクタの選択画面を表示する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。すなわち、プロセッサ81は、セット作成画面における付加キャラクタ設定領域211を指定する指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。なお、本実施形態においては、指示が行われたか否かの判定を行う場合、プロセッサ81は、ゲームシステム1における入力部(例えば、タッチパネル13、ボタン、および/または、アナログスティック等)に対して行われた入力を示すデータを当該入力部から取得する。そして、プロセッサ81は、取得されたデータに基づいて上記の判定を行う。ステップS2の判定結果が肯定である場合、ステップS3の処理が実行される。一方、ステップS2の判定結果が否定である場合、後述するステップS5の処理が実行される。   In step S2, the processor 81 determines whether or not an instruction to display an additional character selection screen has been issued by the user. That is, the processor 81 determines whether or not an instruction to specify the additional character setting area 211 on the set creation screen has been given by the player. Note that, in the present embodiment, when determining whether or not an instruction has been performed, the processor 81 transmits a command to an input unit (for example, the touch panel 13, a button, and / or an analog stick) in the game system 1. Data indicating the performed input is acquired from the input unit. Then, the processor 81 makes the above determination based on the acquired data. When the determination result of step S2 is affirmative, the process of step S3 is executed. On the other hand, when the result of the determination in step S2 is negative, the process of step S5 described later is executed.

ステップS3において、プロセッサ81は、プレイヤによる指示に従って付加キャラクタを選択する。具体的には、プロセッサ81は、付加キャラクタの選択候補を含む選択画面を表示装置に表示し、当該選択画面に含まれる選択候補から1つの付加キャラクタを指定する指示をプレイヤから受け付ける。そして、当該指示が行われた場合、プロセッサ81は、指定された付加キャラクタを選択する。ステップS3の次に、ステップS4の処理が実行される。   In step S3, the processor 81 selects an additional character according to an instruction from the player. Specifically, the processor 81 displays a selection screen including selection candidates for additional characters on the display device, and receives an instruction from the player to designate one additional character from the selection candidates included in the selection screen. Then, when the instruction is performed, the processor 81 selects the specified additional character. Subsequent to step S3, the process of step S4 is performed.

ステップS4において、プロセッサ81は、セット作成画面を再度表示する。すなわち、プロセッサ81は、表示装置における表示内容を上記選択画面からセット作成画面へと切り替える。このとき、プロセッサ81は、上記ステップS3で選択された付加キャラクタに関する情報が付加キャラクタ設定領域211に含まれるセット作成画面を生成する(上記“[2−2.サブキャラクタのセットの作成]”参照)。ステップS4の次に、ステップS5の処理が実行される。   In step S4, the processor 81 displays the set creation screen again. That is, the processor 81 switches the display content on the display device from the selection screen to the set creation screen. At this time, the processor 81 generates a set creation screen including information on the additional character selected in step S3 in the additional character setting area 211 (see “[2-2. Creation of Sub Character Set]” above). ). Subsequent to step S4, the process of step S5 is executed.

ステップS5において、プロセッサ81は、付加キャラクタの選択画面を表示するか否かを判定する。すなわち、プロセッサ81は、セット作成画面における補助キャラクタ設定領域214を指定する指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップS5の判定結果が肯定である場合、ステップS6の処理が実行される。一方、ステップS5の判定結果が否定である場合、後述するステップS8の処理が実行される。   In step S5, the processor 81 determines whether or not to display the additional character selection screen. That is, the processor 81 determines whether or not an instruction to specify the auxiliary character setting area 214 on the set creation screen has been given by the player. When the determination result of step S5 is affirmative, the process of step S6 is executed. On the other hand, when the result of the determination in step S5 is negative, the process of step S8 described later is executed.

ステップS6において、プロセッサ81は、プレイヤによる指示に従って補助キャラクタを選択する。具体的には、プロセッサ81は、補助キャラクタの選択候補を含む選択画面を表示装置に表示し、当該選択画面に含まれる選択候補から1つの補助キャラクタを指定する指示をプレイヤから受け付ける。そして、当該指示が行われた場合、プロセッサ81は、指定された補助キャラクタを選択する。また、補助キャラクタが選択されると、プロセッサ81は、表示装置における表示内容を上記選択画面からセット作成画面へと切り替える。ステップS6の次に、ステップS7の処理が実行される。   In step S6, the processor 81 selects an auxiliary character according to an instruction from the player. Specifically, the processor 81 displays on the display device a selection screen including a selection candidate for an auxiliary character, and receives from the player an instruction to specify one auxiliary character from the selection candidates included in the selection screen. Then, when the instruction is performed, the processor 81 selects the designated auxiliary character. When the auxiliary character is selected, the processor 81 switches the display content on the display device from the selection screen to the set creation screen. Subsequent to step S6, the process of step S7 is performed.

ステップS7において、プロセッサ81は、セット作成画面を再度表示する。すなわち、プロセッサ81は、表示装置における表示内容を上記選択画面からセット作成画面へと切り替える。このとき、プロセッサ81は、上記ステップS6で選択された補助キャラクタに関する情報が補助キャラクタ設定領域214に含まれるセット作成画面を生成する(上記“[2−2.サブキャラクタのセットの作成]”参照)。ステップS7の次に、ステップS8の処理が実行される。   In step S7, the processor 81 displays the set creation screen again. That is, the processor 81 switches the display content on the display device from the selection screen to the set creation screen. At this time, the processor 81 generates a set creation screen in which the information on the auxiliary character selected in step S6 is included in the auxiliary character setting area 214 (see “[2-2. Creation of Sub Character Set]” above). ). Subsequent to step S7, the process of step S8 is performed.

ステップS8において、プロセッサ81は、プレイヤによって保存指示が行われたか否かを判定する。すなわち、プロセッサ81は、セット作成画面における保存指示画像219が指定されたか否かを判定する。ステップS8の判定結果が肯定である場合、ステップS9の処理が実行される。一方、ステップS8の判定結果が否定である場合、後述するステップS10の処理が実行される。   In step S8, the processor 81 determines whether or not a save instruction has been issued by the player. That is, the processor 81 determines whether or not the save instruction image 219 on the set creation screen has been designated. When the determination result of step S8 is affirmative, the process of step S9 is executed. On the other hand, if the result of the determination in step S8 is negative, the process of step S10 described below is executed.

ステップS9において、プロセッサ81は、選択中の付加キャラクタおよび補助キャラクタのセットを保存する。具体的には、プロセッサ81は、ステップS3で選択されて現在選択中の付加キャラクタと、ステップS6で選択されて現在選択中の補助キャラクタとを示すセットデータを作成して上記記憶媒体に記憶する。ステップS9の次に、ステップS10の処理が実行される。   In step S9, the processor 81 saves the set of the selected additional character and auxiliary character. Specifically, the processor 81 creates set data indicating the additional character selected and currently selected in step S3, and the auxiliary character selected and currently selected in step S6, and stores the set data in the storage medium. . Subsequent to step S9, the process of step S10 is performed.

ステップS10において、プロセッサ81は、セット作成処理を終了するか否かを判定する。すなわち、プロセッサ81は、所定の終了指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップS10の判定結果が否定である場合、上記ステップS1の処理が再度実行される。本実施形態においては、ステップS10の判定処理の結果が肯定となるまで、セット作成処理におけるステップS1〜S10の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS10の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、セット作成処理を終了する。   In step S10, the processor 81 determines whether to end the set creation processing. That is, the processor 81 determines whether or not a predetermined end instruction has been given by the player. When the result of the determination in step S10 is negative, the processing in step S1 is executed again. In the present embodiment, a series of steps S1 to S10 in the set creation processing is repeatedly executed until the result of the determination processing in step S10 becomes positive. On the other hand, if the determination result in step S10 is affirmative, the processor 81 ends the set creation processing.

(キャラクタ選択処理)
図16は、ゲームシステム1によって実行されるキャラクタ選択処理の流れの一例を示すフローチャートである。図16に示すキャラクタ選択処理は、上記ゲームプログラムの実行中において、プレイヤが対戦ゲームのゲームモードを開始する指示を行ったことに応じて開始される。
(Character selection processing)
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the flow of a character selection process performed by the game system 1. The character selection process shown in FIG. 16 is started in response to the player giving an instruction to start the game mode of the competitive game during the execution of the game program.

図16に示すステップS11において、プロセッサ81は、上述のキャラクタ選択画面(図10参照)を表示装置に表示させる。なお、キャラクタ選択処理が開始された時点では、操作キャラクタおよびサブキャラクタがプレイヤによって選択されていない。したがって、上記時点におけるステップS11においては、プロセッサ81は、キャラクタが未選択であることを示す画像がプレイヤ領域222に含まれるようなキャラクタ選択画面を生成する。ステップS11の次に、ステップS12の処理が実行される。   In step S11 shown in FIG. 16, the processor 81 causes the display device to display the above-described character selection screen (see FIG. 10). At the time when the character selection process is started, the operation character and the sub character have not been selected by the player. Therefore, in step S11 at the above time, the processor 81 generates a character selection screen in which an image indicating that a character has not been selected is included in the player area 222. After step S11, the process of step S12 is performed.

ステップS12において、プロセッサ81は、操作キャラクタを指定する指定指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、キャラクタ選択画面における操作キャラクタ候補画像221が示す選択候補から1つの操作キャラクタを指定する指示が行われたか否かを判定する。ステップS12の判定結果が肯定である場合、ステップS13の処理が実行される。一方、ステップS12の判定結果が否定である場合、後述するステップS15の処理が実行される。   In step S12, the processor 81 determines whether or not a designation instruction for designating an operation character has been performed by the player. Specifically, the processor 81 determines whether or not an instruction to designate one operation character from the selection candidates indicated by the operation character candidate image 221 on the character selection screen has been performed. If the determination result of step S12 is affirmative, the process of step S13 is executed. On the other hand, when the result of the determination in step S12 is negative, the process of step S15 described later is executed.

ステップS13において、プロセッサ81は、ステップS12の処理において指定された操作キャラクタを選択する。具体的には、プロセッサ81は、指定された操作キャラクタを示すデータを含む使用キャラクタデータを生成し、指定指示を行ったプレイヤに関するプレイヤデータとして、当該使用キャラクタデータを含むプレイヤデータを記憶媒体に記憶する。これによって、選択中の操作キャラクタを示す使用キャラクタデータが記憶されたこととなる。ステップS13の次に、ステップS14の処理が実行される。   In step S13, the processor 81 selects the operation character specified in the processing in step S12. Specifically, the processor 81 generates use character data including data indicating the designated operation character, and stores the player data including the use character data in a storage medium as player data relating to the player who has performed the designation instruction. I do. As a result, the used character data indicating the selected operation character is stored. Subsequent to step S13, the process of step S14 is performed.

本実施形態においては、上記ステップS12およびS13における処理が、上記操作キャラクタ選択処理(すなわち、対戦ゲームにおいてプレイヤが使用する操作キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力を受け付け、当該操作入力に基づいて操作キャラクタを選択する処理)に相当する。   In the present embodiment, the processing in steps S12 and S13 is performed based on the operation character selection processing (that is, an operation input for designating an operation character used by a player in a battle game from a plurality of selection candidates, and based on the operation input). (A process of selecting an operation character).

ステップS14において、プロセッサ81は、ステップS13で選択された操作キャラクタに関する画像を含むように、キャラクタ選択画面を更新する。具体的には、プロセッサ81は、指定指示を行ったプレイヤに関するプレイヤ領域222に、選択された操作キャラクタに関する画像が含まれるキャラクタ選択画面を生成して表示する。なお、上記「選択された操作キャラクタに関する画像」は、操作キャラクタの画像223、操作キャラクタの名前を示す画像224、および、グループアイコン225である(図10参照)。ステップS14の次に、ステップS15の処理が実行される。   In step S14, the processor 81 updates the character selection screen so as to include an image related to the operation character selected in step S13. Specifically, the processor 81 generates and displays a character selection screen including an image regarding the selected operation character in the player area 222 regarding the player who has performed the designation instruction. The “image relating to the selected operation character” is an image 223 of the operation character, an image 224 indicating the name of the operation character, and a group icon 225 (see FIG. 10). Subsequent to step S14, the process of step S15 is performed.

ステップS15において、プロセッサ81は、サブキャラクタ領域を指定する指定指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップS15の判定結果が肯定である場合、ステップS16の処理が実行される。一方、ステップS15の判定結果が否定である場合、後述するステップS16の処理が実行される。   In step S15, the processor 81 determines whether or not a designation instruction for designating a sub character area has been performed by the player. When the determination result of step S15 is affirmative, the process of step S16 is executed. On the other hand, when the result of the determination in step S15 is negative, the process of step S16 described below is executed.

ステップS16において、プロセッサ81は、上述のセット候補画像を含むようにキャラクタ選択画面を更新する(図11参照)。具体的には、プロセッサ81は、ステップS15における指定指示を行ったプレイヤに関するプレイヤ領域に、セット候補画像が配置されたキャラクタ選択画面を生成して表示する。なお、セット候補画像が示すセットの内容は、上述のセット作成処理において保存されたセットデータを参照することによって特定することができる。すなわち、プロセッサ81は、セットデータが示す1以上のセットを示すセット候補画像を生成し、当該セット候補画像が配置されたキャラクタ選択画面を生成する。ステップS16の次に、ステップS17の処理が実行される。   In step S16, the processor 81 updates the character selection screen to include the above-described set candidate image (see FIG. 11). Specifically, the processor 81 generates and displays a character selection screen in which the set candidate images are arranged in a player area related to the player who has performed the designation instruction in step S15. The contents of the set indicated by the set candidate image can be specified by referring to the set data stored in the above-described set creation processing. That is, the processor 81 generates a set candidate image indicating one or more sets indicated by the set data, and generates a character selection screen on which the set candidate image is arranged. Subsequent to step S16, the process of step S17 is performed.

ステップS17において、プロセッサ81は、セットを選択する指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、上記ステップS16によって表示されたセット候補画像に含まれるセットから1つを指定する指定指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップS17の判定結果が肯定である場合、ステップS18の処理が実行される。一方、ステップS17の判定結果が否定である場合、後述するステップS19の処理が実行される。   In step S17, the processor 81 determines whether or not an instruction to select a set has been given by the player. Specifically, the processor 81 determines whether or not the player has issued a designation instruction to designate one of the sets included in the set candidate image displayed in step S16. If the determination result of step S17 is affirmative, the process of step S18 is executed. On the other hand, if the result of the determination in step S17 is negative, the process of step S19 described later is executed.

ステップS18において、プロセッサ81は、ステップS17の処理において指定されたサブキャラクタ(換言すれば、セット)を選択する。具体的には、プロセッサ81は、指定されたセットに含まれるサブキャラクタ(具体的には、付加キャラクタおよび補助キャラクタ)を示すデータを含む使用キャラクタデータを生成し、指定指示を行ったプレイヤに関するプレイヤデータとして、当該使用キャラクタデータを含むプレイヤデータを記憶媒体に記憶する。これによって、選択中のサブキャラクタを示す使用キャラクタデータが記憶されたこととなる。ステップS18の次に、ステップS19の処理が実行される。   In step S18, the processor 81 selects the sub-character (in other words, the set) specified in the processing in step S17. Specifically, processor 81 generates use character data including data indicating sub-characters (specifically, additional characters and auxiliary characters) included in the specified set, and generates a player character associated with the player who instructed the specification. As data, player data including the used character data is stored in a storage medium. As a result, the used character data indicating the selected sub-character is stored. Subsequent to step S18, the process of step S19 is performed.

本実施形態においては、上記ステップS17およびS18における処理が、上記サブキャラクタ選択処理(すなわち、付加キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力を受け付け、当該操作入力に基づいて付加キャラクタを選択する処理)に相当する。   In the present embodiment, the processing in steps S17 and S18 is the sub-character selection processing (that is, the processing of receiving an operation input for designating an additional character from a plurality of selection candidates and selecting an additional character based on the operation input) ).

ステップS19において、プロセッサ81は、ステップS18で選択されたサブキャラクタに関する画像を含むように、キャラクタ選択画面を更新する。具体的には、プロセッサ81は、指定指示を行ったプレイヤに関するプレイヤ領域222に、選択された付加キャラクタに関する画像(具体的には、付加キャラクタアイコン)が含まれるキャラクタ選択画面を生成して表示する(図12参照)。ステップS19の次に、ステップS20の処理が実行される。   In step S19, the processor 81 updates the character selection screen so as to include an image related to the sub-character selected in step S18. Specifically, the processor 81 generates and displays a character selection screen including an image related to the selected additional character (specifically, an additional character icon) in the player area 222 relating to the player who has issued the designation instruction. (See FIG. 12). Subsequent to step S19, the process of step S20 is performed.

ステップS20において、プロセッサ81は、各プレイヤについてキャラクタ選択が完了したか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、各プレイヤによって上述の決定指示が行われたか否かを判定する。ステップS20の判定結果が否定である場合、上記ステップS11の処理が再度実行される。本実施形態においては、ステップS20の判定処理の結果が肯定となるまで、キャラクタ選択処理におけるステップS11〜S20の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS20の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、キャラクタ選択処理を終了する。   In step S20, the processor 81 determines whether the character selection has been completed for each player. Specifically, the processor 81 determines whether or not each player has performed the above-described determination instruction. If the result of the determination in step S20 is negative, the processing in step S11 is executed again. In the present embodiment, a series of processes in steps S11 to S20 in the character selection process is repeatedly performed until the result of the determination process in step S20 becomes positive. On the other hand, if the determination result in step S20 is affirmative, the processor 81 ends the character selection processing.

(対戦ゲーム処理)
図17は、ゲームシステム1によって実行される対戦ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。本実施形態においては、図17に示す対戦ゲーム処理は、上記キャラクタ選択処理が完了したことに応じて開始される。
(Competitive game processing)
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the flow of the battle game process executed by the game system 1. In the present embodiment, the battle game process shown in FIG. 17 is started in response to completion of the character selection process.

図17に示すステップS21において、プロセッサ81は、操作キャラクタの性能を、当該操作キャラクタに付加されたサブキャラクタに基づいて変更する。すなわち、プロセッサ81は、上記“[2−4.対戦ゲーム処理]”において述べた方法に従って、サブキャラクタに応じた効果が付与されるように、操作キャラクタの性能を変更する。具体的な処理としては、プロセッサ81は、記憶媒体に記憶されている操作キャラクタデータが示す当該操作キャラクタのパラメータを、記憶媒体に記憶されている付加キャラクタデータが示す当該付加キャラクタのパラメータ(具体的には、付与効果のパラメータ)に基づいて変更する。なお、プロセッサ81は、変更後のパラメータを、記憶媒体に記憶されている操作キャラクタデータとは別に記憶する。ステップS21の次に、ステップS22の処理が実行される。   In step S21 shown in FIG. 17, the processor 81 changes the performance of the operation character based on the sub-character added to the operation character. That is, the processor 81 changes the performance of the operating character according to the method described in “[2-4. Competitive Game Processing]” so that an effect corresponding to the sub-character is provided. As a specific process, the processor 81 converts the parameter of the operation character indicated by the operation character data stored in the storage medium into the parameter of the additional character indicated by the additional character data stored in the storage medium (specifically, Is changed based on the effect effect parameter). The processor 81 stores the changed parameter separately from the operation character data stored in the storage medium. Subsequent to step S21, the process of step S22 is performed.

ステップS22において、プロセッサ81は、対戦ゲームにおけるゲームを進行させるためのゲーム進行処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、各プレイヤによる操作入力に応じて操作キャラクタの動作を仮想空間内において制御したり、操作キャラクタが他の操作キャラクタによる攻撃によって受けたダメージ量を計算したりする。なお、ダメージ量の計算は、上記“[2−4.対戦ゲーム処理]”において述べた方法に従って行われる。ステップS22の次に、ステップS23の処理が実行される。   In step S22, the processor 81 executes a game progress process for advancing the game in the battle game. Specifically, the processor 81 controls the operation of the operation character in the virtual space in accordance with the operation input by each player, or calculates the amount of damage that the operation character has suffered by an attack by another operation character. The calculation of the damage amount is performed according to the method described in “[2-4. Competitive Game Process]”. Subsequent to step S22, the process of step S23 is performed.

ステップS23において、プロセッサ81は、対戦ゲームのゲーム画像(図13参照)を生成して表示装置に表示させる。具体的には、プロセッサ81は、操作キャラクタが配置された仮想空間を示すゲーム画像を生成するとともに、上述のプレイヤ表示領域に含まれる、操作キャラクタおよびサブキャラクタに関する情報を示す画像を生成する。そして、プロセッサ81は、操作キャラクタおよびサブキャラクタに関する情報を示す画像を、仮想空間を示すゲーム画像の上に重ねて表示する。ステップS23の次に、ステップS24の処理が実行される。   In step S23, the processor 81 generates a game image of the battle game (see FIG. 13) and causes the display device to display the game image. Specifically, the processor 81 generates a game image indicating a virtual space in which an operation character is arranged, and generates an image indicating information on the operation character and the sub-character, which is included in the above-described player display area. Then, the processor 81 displays an image indicating information on the operation character and the sub-character so as to be superimposed on the game image indicating the virtual space. Subsequent to step S23, the process of step S24 is performed.

ステップS24において、プロセッサ81は、対戦ゲームを終了する条件(上述の終了条件)が満たされたか否かを判定する。ステップS24の判定結果が否定である場合、上記ステップS22の処理が再度実行される。本実施形態においては、ステップS24の判定処理の結果が肯定となるまで、対戦ゲーム処理におけるステップS22〜S24の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS24の判定結果が肯定である場合、ステップS25の処理が実行される。   In step S24, the processor 81 determines whether or not the condition for ending the competitive game (the above-described ending condition) has been satisfied. When the result of the determination at the step S24 is negative, the processing at the step S22 is executed again. In the present embodiment, a series of processes of steps S22 to S24 in the battle game process is repeatedly executed until the result of the determination process in step S24 becomes positive. On the other hand, when the result of the determination at the step S24 is affirmative, the process at the step S25 is executed.

ステップS25において、プロセッサ81は、対戦ゲームに用いられた付加キャラクタの経験値を増加させる。すなわち、プロセッサ81は、上記“[2−4.対戦ゲーム処理]”において述べた方法に従って、付加キャラクタの経験値を増加させる。また、付加キャラクタのレベルが上昇する場合には、レベルを1つ上昇させるとともに、付加キャラクタの所定のパラメータ(具体的には、攻撃力および防御力)を増加させる。なお、本実施形態においては、プロセッサ81は、ゲームシステム1を用いてプレイするプレイヤが用いた各付加キャラクタについて経験値を増加させる。ステップS25の次に、ステップS26の処理が実行される。   In step S25, the processor 81 increases the experience value of the additional character used in the battle game. That is, the processor 81 increases the experience value of the additional character according to the method described in “[2-4. Competitive Game Process]”. When the level of the additional character increases, the level is increased by one and the predetermined parameters (specifically, offensive power and defense power) of the additional character are increased. In the present embodiment, the processor 81 increases the experience value of each additional character used by the player playing using the game system 1. Subsequent to step S25, the process of step S26 is performed.

ステップS26において、プロセッサ81は、対戦ゲームに用いられた付加キャラクタのレベルが上昇したか否かを判定する。すなわち、プロセッサ81は、上記ステップS25において経験値を増加させた1以上の付加キャラクタのうちに、レベルが上昇した付加キャラクタが存在するか否かを判定する。ステップS26の判定結果が肯定である場合、ステップS27の処理が実行される。一方、ステップS26の判定結果が否定である場合、プロセッサ81は、対戦ゲーム処理を終了する。   In step S26, the processor 81 determines whether or not the level of the additional character used in the battle game has increased. That is, the processor 81 determines whether or not there is an additional character whose level has increased among the one or more additional characters whose experience value has been increased in step S25. When the determination result of step S26 is affirmative, the process of step S27 is executed. On the other hand, when the result of the determination in step S26 is negative, the processor 81 ends the battle game process.

ステップS27において、プロセッサ81は、レベルが上昇した付加キャラクタについてパラメータを更新する。すなわち、付加キャラクタの所定のパラメータ(例えば、攻撃力および防御力のパラメータ)は、操作キャラクタに対してより高い効果を付与するように変更される。具体的な処理としては、プロセッサ81は、記憶媒体に記憶されている付加キャラクタデータが示す所定のパラメータの情報を、変更後の値を示すように更新する。ステップS27の完了後、プロセッサ81は、対戦ゲーム処理を終了する。   In step S27, the processor 81 updates the parameter for the additional character whose level has increased. That is, the predetermined parameters of the additional character (for example, the parameters of the attack power and the defense power) are changed so as to give a higher effect to the operation character. As a specific process, the processor 81 updates information of a predetermined parameter indicated by the additional character data stored in the storage medium so as to indicate the changed value. After the completion of step S27, the processor 81 ends the battle game process.

[4.上記実施形態における効果および変形例]
以上のように、本実施形態においては、操作キャラクタおよび付加キャラクタを選択する際においてプレイヤ間に駆け引きが生じるようにすることができ、これによって、対戦ゲームにおけるキャラクタの選択に戦略性を持たせることができる。
[4. Effects and Modifications in the Embodiment]
As described above, in the present embodiment, when selecting the operation character and the additional character, a bargain can be generated between the players, and thereby, the selection of the character in the battle game can have a strategic property. Can be.

また、プレイヤは、操作キャラクタに付加キャラクタを付加して対戦ゲームを行うので、ゲームシステム1は、付加キャラクタを対戦ゲームに参加させているような印象をプレイヤに与えることができる。ゲームシステム1は、操作キャラクタの数よりも多くのキャラクタが対戦ゲームに登場させることができるので、対戦ゲームの興趣性を向上することができる。また、本実施形態においては、ゲームシステム1は、対戦ゲームが行われる仮想空間にサブキャラクタのモデル(例えば、3次元モデル)を配置しないので、対戦ゲームにおけるキャラクタの動作制御処理および画像生成処理による処理負荷を軽減することができる。また、容易に登場させることができるサブキャラクタを用いることで、対戦ゲームにおいて多数のキャラクタを登場させやすくなる。   In addition, since the player performs the battle game by adding the additional character to the operation character, the game system 1 can give the player an impression that the additional character is participating in the battle game. Since the game system 1 allows more characters to appear in the battle game than the number of operation characters, it is possible to improve the interest of the battle game. In the present embodiment, since the game system 1 does not arrange a sub-character model (for example, a three-dimensional model) in the virtual space in which the battle game is performed, the game system 1 performs character motion control processing and image generation processing in the battle game The processing load can be reduced. In addition, by using a sub character that can easily appear, a large number of characters can easily appear in a battle game.

なお、本実施形態においては、付加キャラクタが操作キャラクタに付与する効果の内容は任意であるが、互いに異なる効果を付与する複数の付加キャラクタが用意される。これによって、付加キャラクタによって生じる効果のバリエーションを増やすことができ、対戦ゲームの戦略性を向上することができる。なお、用意される複数の付加キャラクタのうちには、操作キャラクタに同じ効果を付与する複数のキャラクタが含まれていてもよい。   In the present embodiment, the content of the effect given by the additional character to the operation character is arbitrary, but a plurality of additional characters giving different effects are prepared. Thereby, the variation of the effect caused by the additional character can be increased, and the strategy of the battle game can be improved. Note that, among the plurality of additional characters prepared, a plurality of characters that provide the same effect to the operation character may be included.

また、本実施形態においては、付加キャラクタを表す画像(例えば、図9に示す画像212、および、図10に示す付加キャラクタアイコン231)が表示されるので、多数の付加キャラクタが用意される場合であっても、付加キャラクタをプレイヤにとって覚えやすくすることができる。   Further, in the present embodiment, an image representing the additional character (for example, the image 212 shown in FIG. 9 and the additional character icon 231 shown in FIG. 10) is displayed, so that a large number of additional characters are prepared. Even if there is, the additional character can be made easier for the player to remember.

なお、本実施形態においては、操作キャラクタに付加されるサブキャラクタとして、付加キャラクタおよび補助キャラクタという2種類のキャラクタが用意された。ここで、他の実施形態においては、操作キャラクタに付加されるサブキャラクタは1種類(すなわち、付加キャラクタ)のみであってもよい。   In the present embodiment, two types of characters, an additional character and an auxiliary character, are prepared as subcharacters to be added to the operation character. Here, in another embodiment, only one type of sub-character (ie, additional character) may be added to the operation character.

本実施形態は、対戦ゲームにおける戦略性を向上すること等を目的として、例えばゲーム装置またはゲームプログラム等に利用することができる。   The present embodiment can be used for, for example, a game device or a game program for the purpose of improving the strategy in a competitive game.

1 ゲームシステム
2 本体装置
81 プロセッサ
201 操作キャラクタ
202 付加キャラクタ
203 補助キャラクタ
223 操作キャラクタの画像
225 グループアイコン
231 付加キャラクタアイコン
1 Game System 2 Main Device 81 Processor 201 Operating Character 202 Additional Character 203 Auxiliary Character 223 Image of Operating Character 225 Group Icon 231 Additional Character Icon

Claims (22)

マルチプレイの対戦ゲームにおいてプレイヤが使用する操作キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力に基づいて操作キャラクタを選択する操作キャラクタ選択処理を実行し、
前記操作キャラクタに付加される付加キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力に基づいて付加キャラクタを選択する付加キャラクタ選択処理を実行し、
前記付加キャラクタには、少なくとも、当該付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタが付加された前記操作キャラクタの前記対戦ゲーム中の性能に対して付与される効果を示す情報と、相性を有する属性の情報とが関連付けられ、
さらに、前記操作キャラクタ選択処理および前記付加キャラクタ選択処理において、前記対戦ゲームに参加するプレイヤがそれぞれ選択中の前記操作キャラクタを示す画像と、当該プレイヤが選択中の前記付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタの属性を示す画像とを少なくとも含む選択画像を生成する選択画像生成処理を実行し、
前記操作キャラクタ選択処理によって選択された前記操作キャラクタを仮想空間内において操作入力に応じて制御し、前記付加キャラクタ選択処理によって選択された前記付加キャラクタに応じた効果が付与された当該操作キャラクタの性能と、当該付加キャラクタの属性に応じた相性とに基づいて対戦ゲーム処理を実行する、ゲーム装置。
Performing an operation character selection process of selecting an operation character based on an operation input specifying an operation character used by a player from a plurality of selection candidates in a multiplayer battle game;
Executing an additional character selection process of selecting an additional character based on an operation input specifying an additional character to be added to the operation character from a plurality of selection candidates;
The additional character has at least an image indicating the additional character, information indicating an effect given to the performance of the operation character to which the additional character is added during the battle game, and an attribute having a compatibility. Is associated with the information,
Further, in the operation character selection processing and the additional character selection processing, an image showing the operation character being selected by a player participating in the battle game, an image showing the additional character being selected by the player, Executing a selection image generation process of generating a selection image including at least an image indicating an attribute of the additional character;
The performance of the operation character selected by the operation character selection process in the virtual space in accordance with an operation input, and an effect corresponding to the additional character selected by the additional character selection process is given. A game device that executes a battle game process based on the compatibility according to the attribute of the additional character.
前記対戦ゲーム中において、前記仮想空間の画像と、選択された前記操作キャラクタを示す画像と、選択された前記付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタの属性を示す画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成処理をさらに実行する、請求項1に記載のゲーム装置。   During the battle game, a game image including at least an image of the virtual space, an image showing the selected operation character, an image showing the selected additional character, and an image showing the attribute of the additional character. The game device according to claim 1, further comprising a game image generation process for generating the game image. 複数の前記付加キャラクタの中から、前記プレイヤが予め指定した付加キャラクタを選択候補の付加キャラクタとして記憶し、
前記付加キャラクタ選択処理においては、前記選択候補として記憶された付加キャラクタの中から選択を行う、請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
From among the plurality of additional characters, an additional character designated by the player in advance is stored as a selection candidate additional character,
The game device according to claim 1, wherein in the additional character selection processing, a selection is made from among the additional characters stored as the selection candidates.
前記付加キャラクタに対して補助キャラクタを組み合わせたセットを作成し、作成されたセットを前記選択候補の付加キャラクタとして記憶するセット作成処理をさらに実行し、
前記補助キャラクタには、少なくとも、補助キャラクタを示す画像と、当該補助キャラクタが付加された前記操作キャラクタの前記対戦ゲーム中の性能に対して付与される効果を示す情報とが関連付けられ、
前記対戦ゲームに登場する前記操作キャラクタに付加された前記付加キャラクタに対して前記補助キャラクタが組み合わせられている場合、当該付加キャラクタの効果に加えて当該補助キャラクタの効果が付与された当該操作キャラクタの性能に基づいて前記対戦ゲーム処理を実行する、請求項3に記載のゲーム装置。
Creating a set in which an auxiliary character is combined with the additional character, and further executing a set creation process of storing the created set as the additional character of the selection candidate;
The auxiliary character is associated with at least an image indicating the auxiliary character and information indicating an effect given to the performance of the operation character to which the auxiliary character is added during the battle game,
When the auxiliary character is combined with the additional character added to the operation character appearing in the battle game, the operation character of the operation character to which the effect of the auxiliary character is added in addition to the effect of the additional character The game device according to claim 3, wherein the battle game process is executed based on performance.
前記付加キャラクタには、当該付加キャラクタに対して前記補助キャラクタを組み合わせることが可能な容量を示す情報が関連付けられ、
前記補助キャラクタには、当該補助キャラクタが前記付加キャラクタに組み合わせられた場合に当該補助キャラクタの容量を占有する量が関連付けられ、
前記セット作成処理においては、前記付加キャラクタの容量を上限として1以上の前記補助キャラクタを前記付加キャラクタに対して組み合わせたセットを作成する、請求項4に記載のゲーム装置。
The additional character is associated with information indicating a capacity that allows the auxiliary character to be combined with the additional character,
The auxiliary character is associated with an amount occupying the capacity of the auxiliary character when the auxiliary character is combined with the additional character,
The game device according to claim 4, wherein in the set creation processing, a set is created by combining one or more of the auxiliary characters with the additional character with an upper limit of the capacity of the additional character.
前記付加キャラクタについて所定の条件が満たされた場合、当該付加キャラクタに関連付けられた前記効果の情報を、より高い効果となるように更新して記憶する更新処理を前記付加キャラクタ毎に実行する、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のゲーム装置。   When a predetermined condition is satisfied for the additional character, an update process of updating and storing information of the effect associated with the additional character so as to have a higher effect is executed for each additional character. The game device according to any one of claims 1 to 5. 前記属性の情報は、3すくみの相性を有する3種類の属性と、当該3種類の属性に対して相性を有しない1種類の属性とのうちのいずれかの属性を示す、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲーム装置。   2. The attribute information according to claim 1, wherein the attribute information indicates any one of three types of attributes having compatibility of three freezing and one type of attribute having no compatibility with the three types of attributes. 3. Item 7. The game device according to any one of Items 6. 前記対戦ゲーム処理においては、対戦格闘ゲームを実行し、第1の操作キャラクタの攻撃による第2の操作キャラクタに対するダメージ量を、(a)当該第1の操作キャラクタおよび当該第2の操作キャラクタの性能、および、(b)当該第1の操作キャラクタに付加された付加キャラクタの属性と当該第2の操作キャラクタに付加された付加キャラクタの属性との相性、に基づいて決定する、請求項7に記載のゲーム装置。   In the fighting game process, a fighting fighting game is executed, and the amount of damage to the second operating character due to the attack of the first operating character is determined by (a) the performance of the first operating character and the performance of the second operating character. And (b) determining based on compatibility between an attribute of the additional character added to the first operation character and an attribute of the additional character added to the second operation character. Game equipment. 前記操作キャラクタには、当該操作キャラクタが属する操作キャラクタグループを示す情報が関連付けられ、
前記付加キャラクタには、当該付加キャラクタが属する付加キャラクタグループを示す情報が関連付けられ、
前記対戦ゲーム処理において、前記操作キャラクタに付加された前記付加キャラクタが属する付加キャラクタグループが、当該操作キャラクタが属する操作キャラクタグループに対応する場合、対応しない場合に比べて、当該付加キャラクタによる効果を増加させる、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のゲーム装置。
Information indicating an operation character group to which the operation character belongs is associated with the operation character,
Information indicating an additional character group to which the additional character belongs is associated with the additional character,
In the battle game process, when the additional character group to which the additional character added to the operation character belongs corresponds to the operation character group to which the operation character belongs, the effect of the additional character is increased as compared with the case where the additional character does not correspond. The game device according to any one of claims 1 to 8, which causes the game device to execute the game.
前記選択画像は、選択中の前記操作キャラクタが属する前記操作キャラクタグループを示す画像をさらに含む、請求項9に記載のゲーム装置。   The game device according to claim 9, wherein the selected image further includes an image indicating the operation character group to which the selected operation character belongs. 情報処理装置のプロセッサによって実行されるゲームプログラムであって、
マルチプレイの対戦ゲームにおいてプレイヤが使用する操作キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力に基づいて操作キャラクタを選択する操作キャラクタ選択処理を実行することと、
前記操作キャラクタに付加される付加キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力に基づいて付加キャラクタを選択する付加キャラクタ選択処理を実行することとを前記プロセッサに実行させ、
前記付加キャラクタには、少なくとも、当該付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタが付加された前記操作キャラクタの前記対戦ゲーム中の性能に対して付与される効果を示す情報と、相性を有する属性の情報とが関連付けられ、
さらに、前記操作キャラクタ選択処理および前記付加キャラクタ選択処理において、前記対戦ゲームに参加するプレイヤがそれぞれ選択中の前記操作キャラクタを示す画像と、当該プレイヤが選択中の前記付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタの属性を示す画像とを少なくとも含む選択画像を生成する選択画像生成処理を実行することと、
前記操作キャラクタ選択処理によって選択された前記操作キャラクタを仮想空間内において操作入力に応じて制御し、前記付加キャラクタ選択処理によって選択された前記付加キャラクタに応じた効果が付与された当該操作キャラクタの性能と、当該付加キャラクタの属性に応じた相性とに基づいて対戦ゲーム処理を実行することとを前記プロセッサに実行させる、ゲームプログラム。
A game program executed by a processor of an information processing device,
Performing an operation character selection process of selecting an operation character based on an operation input specifying an operation character used by a player from a plurality of selection candidates in a multiplayer battle game;
Causing the processor to execute an additional character selection process of selecting an additional character based on an operation input specifying an additional character to be added to the operation character from a plurality of selection candidates,
The additional character has at least an image indicating the additional character, information indicating an effect given to the performance of the operation character to which the additional character is added during the battle game, and an attribute having a compatibility. Is associated with the information,
Further, in the operation character selection processing and the additional character selection processing, an image showing the operation character being selected by a player participating in the battle game, an image showing the additional character being selected by the player, Performing a selection image generation process of generating a selection image including at least an image indicating an attribute of the additional character;
The performance of the operation character selected by the operation character selection process in the virtual space in accordance with an operation input, and an effect corresponding to the additional character selected by the additional character selection process is given. A game program for causing the processor to execute a fighting game process based on the compatibility with the attribute of the additional character.
前記対戦ゲーム中において、前記仮想空間の画像と、選択された前記操作キャラクタを示す画像と、選択された前記付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタの属性を示す画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成処理を実行することを前記プロセッサにさらに実行させる、請求項11に記載のゲームプログラム。   During the battle game, a game image including at least an image of the virtual space, an image showing the selected operation character, an image showing the selected additional character, and an image showing the attribute of the additional character. The game program according to claim 11, further causing the processor to execute a game image generation process to be generated. 複数の前記付加キャラクタの中から、前記プレイヤが予め指定した付加キャラクタを選択候補の付加キャラクタとして前記情報処理装置の記憶媒体に記憶し、
前記付加キャラクタ選択処理においては、前記選択候補として記憶された付加キャラクタの中から選択が行われる、請求項11または請求項12に記載のゲームプログラム。
From among the plurality of additional characters, an additional character designated by the player in advance is stored as a selection candidate additional character in a storage medium of the information processing device,
The game program according to claim 11, wherein in the additional character selection processing, a selection is made from among the additional characters stored as the selection candidates.
前記付加キャラクタに対して補助キャラクタを組み合わせたセットを作成し、作成されたセットを前記選択候補の付加キャラクタとして前記記憶媒体に記憶するセット作成処理を実行することを前記プロセッサにさらに実行させ、
前記補助キャラクタには、少なくとも、補助キャラクタを示す画像と、当該補助キャラクタが付加された前記操作キャラクタの前記対戦ゲーム中の性能に対して付与される効果を示す情報とが関連付けられ、
前記対戦ゲームに登場する前記操作キャラクタに付加された前記付加キャラクタに対して前記補助キャラクタが組み合わせられている場合、当該付加キャラクタの効果に加えて当該補助キャラクタの効果が付与された当該操作キャラクタの性能に基づいて前記対戦ゲーム処理が実行される、請求項13に記載のゲームプログラム。
The processor further executes a set creation process of creating a set in which an auxiliary character is combined with the additional character, and storing the created set in the storage medium as the additional character of the selection candidate,
The auxiliary character is associated with at least an image indicating the auxiliary character and information indicating an effect given to the performance of the operation character to which the auxiliary character is added during the battle game,
When the auxiliary character is combined with the additional character added to the operation character appearing in the battle game, the operation character of the operation character to which the effect of the auxiliary character is added in addition to the effect of the additional character 14. The game program according to claim 13, wherein the battle game process is executed based on performance.
前記付加キャラクタには、当該付加キャラクタに対して前記補助キャラクタを組み合わせることが可能な容量を示す情報が関連付けられ、
前記補助キャラクタには、当該補助キャラクタが前記付加キャラクタに組み合わせられた場合に当該補助キャラクタの容量を占有する量が関連付けられ、
前記セット作成処理においては、前記付加キャラクタの容量を上限として1以上の前記補助キャラクタを前記付加キャラクタに対して組み合わせたセットが作成される、請求項14に記載のゲームプログラム。
The additional character is associated with information indicating a capacity that allows the auxiliary character to be combined with the additional character,
The auxiliary character is associated with an amount occupying the capacity of the auxiliary character when the auxiliary character is combined with the additional character,
The computer-readable storage medium according to claim 14, wherein in the set creation processing, a set is created in which one or more of the auxiliary characters are combined with the additional character with an upper limit of the capacity of the additional character.
前記付加キャラクタについて所定の条件が満たされた場合、当該付加キャラクタに関連付けられた前記効果の情報を、より高い効果となるように更新して記憶する更新処理を前記付加キャラクタ毎に実行することを前記プロセッサにさらに実行させる、請求項11から請求項15のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   When a predetermined condition is satisfied for the additional character, an update process of updating and storing information of the effect associated with the additional character so as to have a higher effect is performed for each additional character. The game program according to any one of claims 11 to 15, further causing the processor to execute the program. 前記属性の情報は、3すくみの相性を有する3種類の属性と、当該3種類の属性に対して相性を有しない1種類の属性とのうちのいずれかの属性を示す、請求項11から請求項16のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   12. The attribute information according to claim 11, wherein the attribute information indicates any one of three types of attributes having compatibility of three freezing and one type of attribute having no compatibility with the three types of attributes. Item 18. The game program according to any one of items 16. 前記対戦ゲーム処理においては、対戦格闘ゲームが実行され、第1の操作キャラクタの攻撃による第2の操作キャラクタに対するダメージ量が、(a)当該第1の操作キャラクタおよび当該第2の操作キャラクタの性能、および、(b)当該第1の操作キャラクタに付加された付加キャラクタの属性と当該第2の操作キャラクタに付加された付加キャラクタの属性との相性、に基づいて決定される、請求項17に記載のゲームプログラム。   In the fighting game process, a fighting fighting game is executed, and the amount of damage to the second operating character by the attack of the first operating character is determined by (a) the performance of the first operating character and the performance of the second operating character. And (b) determining based on compatibility between an attribute of the additional character added to the first operation character and an attribute of the additional character added to the second operation character. The described game program. 前記操作キャラクタには、当該操作キャラクタが属する操作キャラクタグループを示す情報が関連付けられ、
前記付加キャラクタには、当該付加キャラクタが属する付加キャラクタグループを示す情報が関連付けられ、
前記対戦ゲーム処理において、前記操作キャラクタに付加された前記付加キャラクタが属する付加キャラクタグループが、当該操作キャラクタが属する操作キャラクタグループに対応する場合、対応しない場合に比べて、当該付加キャラクタによる効果が増加する、請求項11から請求項18のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
Information indicating an operation character group to which the operation character belongs is associated with the operation character,
Information indicating an additional character group to which the additional character belongs is associated with the additional character,
In the battle game process, when the additional character group to which the additional character added to the operation character belongs corresponds to the operation character group to which the operation character belongs, the effect of the additional character increases as compared with the case where the additional character does not correspond. The game program according to any one of claims 11 to 18, wherein the game program executes the game program.
前記選択画像は、選択中の前記操作キャラクタが属する前記操作キャラクタグループを示す画像をさらに含む、請求項19に記載のゲームプログラム。   20. The computer-readable storage medium according to claim 19, wherein the selected image further includes an image indicating the operation character group to which the selected operation character belongs. マルチプレイの対戦ゲームにおいてプレイヤが使用する操作キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力に基づいて操作キャラクタを選択する操作キャラクタ選択処理を実行し、
前記操作キャラクタに付加される付加キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力に基づいて付加キャラクタを選択する付加キャラクタ選択処理を実行し、
前記付加キャラクタには、少なくとも、当該付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタが付加された前記操作キャラクタの前記対戦ゲーム中の性能に対して付与される効果を示す情報と、相性を有する属性の情報とが関連付けられ、
さらに、前記操作キャラクタ選択処理および前記付加キャラクタ選択処理において、前記対戦ゲームに参加するプレイヤがそれぞれ選択中の前記操作キャラクタを示す画像と、当該プレイヤが選択中の前記付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタの属性を示す画像とを少なくとも含む選択画像を生成する選択画像生成処理を実行し、
前記操作キャラクタ選択処理によって選択された前記操作キャラクタを仮想空間内において操作入力に応じて制御し、前記付加キャラクタ選択処理によって選択された前記付加キャラクタに応じた効果が付与された当該操作キャラクタの性能と、当該付加キャラクタの属性に応じた相性とに基づいて対戦ゲーム処理を実行する、ゲームシステム。
Performing an operation character selection process of selecting an operation character based on an operation input specifying an operation character used by a player from a plurality of selection candidates in a multiplayer battle game;
Executing an additional character selection process of selecting an additional character based on an operation input specifying an additional character to be added to the operation character from a plurality of selection candidates;
The additional character has at least an image indicating the additional character, information indicating an effect given to the performance of the operation character to which the additional character is added during the battle game, and an attribute having a compatibility. Is associated with the information,
Further, in the operation character selection processing and the additional character selection processing, an image showing the operation character being selected by a player participating in the battle game, an image showing the additional character being selected by the player, Executing a selection image generation process of generating a selection image including at least an image indicating an attribute of the additional character;
The performance of the operation character selected by the operation character selection process in the virtual space in accordance with an operation input, and an effect corresponding to the additional character selected by the additional character selection process is given. And a game system that executes a battle game process based on the compatibility according to the attribute of the additional character.
ゲームシステムによって実行されるゲーム処理方法であって、
マルチプレイの対戦ゲームにおいてプレイヤが使用する操作キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力に基づいて操作キャラクタを選択する操作キャラクタ選択処理を実行し、
前記操作キャラクタに付加される付加キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力に基づいて付加キャラクタを選択する付加キャラクタ選択処理を実行し、
前記付加キャラクタには、少なくとも、当該付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタが付加された前記操作キャラクタの前記対戦ゲーム中の性能に対して付与される効果を示す情報と、相性を有する属性の情報とが関連付けられ、
さらに、前記操作キャラクタ選択処理および前記付加キャラクタ選択処理において、前記対戦ゲームに参加するプレイヤがそれぞれ選択中の前記操作キャラクタを示す画像と、当該プレイヤが選択中の前記付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタの属性を示す画像とを少なくとも含む選択画像を生成する選択画像生成処理を実行し、
前記操作キャラクタ選択処理によって選択された前記操作キャラクタを仮想空間内において操作入力に応じて制御し、前記付加キャラクタ選択処理によって選択された前記付加キャラクタに応じた効果が付与された当該操作キャラクタの性能と、当該付加キャラクタの属性に応じた相性とに基づいて対戦ゲーム処理を実行する、ゲーム処理方法。
A game processing method executed by a game system,
Performing an operation character selection process of selecting an operation character based on an operation input specifying an operation character used by a player from a plurality of selection candidates in a multiplayer battle game;
Executing an additional character selection process of selecting an additional character based on an operation input specifying an additional character to be added to the operation character from a plurality of selection candidates;
The additional character has at least an image indicating the additional character, information indicating an effect given to the performance of the operation character to which the additional character is added during the battle game, and an attribute having a compatibility. Is associated with the information,
Further, in the operation character selection processing and the additional character selection processing, an image showing the operation character being selected by a player participating in the battle game, an image showing the additional character being selected by the player, Executing a selection image generation process of generating a selection image including at least an image indicating an attribute of the additional character;
The performance of the operation character selected by the operation character selection process in the virtual space in accordance with an operation input, and an effect corresponding to the additional character selected by the additional character selection process is given. A game processing method for executing a fighting game process based on the compatibility according to the attribute of the additional character.
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