以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6、図7で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、BB1、BB2、RB)に内部当選していること、または、後述するRB状態あるいはBB状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン137〜139は、本発明の停止操作受付手段の一例に相当する。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、本発明の演出手段の一例に相当する。
図3は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明のカウント手段の一例に相当し、第1副制御部400は、本発明の演出制御手段の一例に相当する。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、これらのスピーカ272、277は、本発明の演出手段の一例に相当する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、本発明の演出手段の一例に相当する。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。
<入賞役の種類>
次に、図6、図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。図6、図7は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜3、再遊技役1〜11、小役1〜23がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜3は、遊技者に所定の利益が付与される状態(後述するBB作動状態およびRB作動状態、図6の備考欄参照)に移行する役である。また、再遊技役1〜11は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1〜3、再遊技役1〜11は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜3、再遊技役1〜11の入賞が含まれる。なお、特別役1〜3は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
特別役1、2は、入賞によりBB作動状態(RT6)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「BB」と総称する場合がある。
特別役3は、入賞によりRB作動状態(RT4)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「セブン1−セブン1−BAR」である。なお以降の説明では、特別役3を「RB」と称する場合がある。
特別役1〜3に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1、2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をBB内当状態(RT5)に移行させ、RBに対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をRB内当状態(RT3)に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜3に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜3に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、BB内当状態やRB内当状態については後述する。
なお、特別役1〜3が他の再遊技役あるいは小役と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
主制御部300は、特別役1、2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をBB作動状態(RT6)に移行させる。さらにこのBB作動状態において、所定の枚数(特別役1の入賞が契機の場合は300枚、特別役2の入賞が契機の場合は200枚、図6の備考欄参照)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。なお、ボーナス後RTについては後述する。
主制御部300は、特別役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をRB作動状態(RT4)に移行させる。さらにこのRB作動状態において、所定の枚数(例えば105枚)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。
再遊技役1〜11は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役2が「ベル−リプレイ−ベル」であり、再遊技役3が「リプレイ−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役4が「リプレイ−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役5が「リプレイ−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役6が「リプレイ−リプレイ−ベル」であり、再遊技役7が「リプレイ−リプレイ−スイカ」であり、再遊技役8が「ベル−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役9が「ベル−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役10が「ベル−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役11が「リプレイ−ベル−ベル」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役1、2を「通常リプレイ」、再遊技役3〜5を「昇格リプレイ」、再遊技役6を「転落リプレイ1」、再遊技役7を「転落リプレイ2」、再遊技役8〜10を「転落リプレイ3」、再遊技役11を「チャンスリプレイ」と称する場合があり、再遊技役6〜10を「転落リプレイ」と総称する場合がある。また、再遊技役3〜5に入賞すると後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行し、再遊技役6〜10に入賞すると後述する通常状態(RT0)に移行する。
上記再遊技役1〜11は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
小役1〜23は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「BAR−リプレイ−リプレイ」であり、小役2が「BAR−リプレイ−セブン1」であり、小役3が「BAR−リプレイ−セブン2」であり、小役4が「BAR−リプレイ−チェリー」であり、小役5が「BAR−チェリー−BAR」であり、小役6が「BAR−チェリー−スイカ」であり、小役7が「BAR−リプレイ−ベル」であり、小役8が「チェリー−チェリー−チェリー」であり、小役9が「チェリー−チェリー−スイカ」であり、小役10が「チェリー−スイカ−ベル」であり、小役11が「ベル−スイカ−チェリー」であり、小役12が「リプレイ−スイカ−セブン1」であり、小役13が「リプレイ−スイカ−セブン2」であり、小役14が「リプレイ−BAR−セブン1」であり、小役15が「リプレイ−BAR−セブン2」であり、小役16が「ブランク1−BAR−セブン1」であり、小役17が「ブランク1−BAR−セブン2」であり、小役18が「ブランク1−スイカ−セブン1」であり、小役19が「ブランク1−スイカ−セブン2」であり、小役20が「ブランク1−セブン1−チェリー」であり、小役21が「ブランク1−セブン2−チェリー」であり、小役22が「ブランク1−BAR−チェリー」であり、小役23が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は図7に示す通りである。
なお、上記小役のうち、小役1を「弱チェリー」、小役2〜4を「強チェリー」、小役5〜7を「確定チェリー」、小役8〜10を「中段チェリー」、小役11を「スイカ」、小役12〜22を「1枚役」、小役23を「ベル」と称する場合がある。また、小役12〜22に入賞すると後述する準備状態(RT1)に移行する。なお小役23は、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず入賞する役である。
<内部当選役の種類>
次に、図8、図9を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図8、図9は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
図8、図9には、図6、図7で説明した役を組み合わせた、34種類の内部当選役(条件装置番号1〜34)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。
条件装置番号1〜16は、いずれも特別役が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号1、8、13は特別役が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。これらの役に内部当選したとき、対応する特別役に入賞することが可能になる(RB作動状態(RT4)かBB作動状態(RT6)に移行)が、入賞しなかった場合はRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役1〜3に入賞することが可能な状態となる。
一方条件装置番号2〜7、9〜12、14〜16は特別役と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある(再遊技役の場合は必ず入賞する)が、特別役には入賞しない。なお、次遊技からRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役に入賞することが可能な状態となる。
なお、RB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)においては、内部当選役が決定している場合には内部当選した役のいずれかが優先して停止するため、特別役には入賞しない。なお、ここでの内部当選役が特別役を含むもの(条件装置番号1〜16)である場合、特別役についてはフラグが新たに設定されず、実質的にはずれの扱いとなる。なお、特別役が他の役と重複する内部当選役(条件装置番号2〜7、9〜12、14〜16)については、当該特別役を除く他の役に内部当選した扱い(後述する図14のテーブルを参照する場合も同様)となり、この他の役を停止させることが可能となる。例えば、条件装置番号3に内部当選した場合、条件装置番号26に内部当選した扱いとなる。また、内部当選役がない場合(はずれの場合)や、条件装置番号1、8、13に内部当選した場合には、特別役の図柄を停止させることが可能になる。
条件装置番号17〜25は、再遊技役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号19〜24に内部当選した場合には、後述するRTを遷移させる場合がある。まず、条件装置番号19〜21には、それぞれに昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号19〜21に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞して再遊技高確率状態(RT2)に移行する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞するが、RTは移行しない。次に、条件装置番号22〜24には、それぞれに転落リプレイ(再遊技役6〜10)の入賞を回避する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号22〜24に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞し、RTは移行しない。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、転落リプレイ(再遊技役6〜10)に入賞して通常状態(RT0)に移行する。なお、以降の説明では条件装置番号19〜24を押し順リプレイと総称する場合がある。
条件装置番号26〜34は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号29〜31には、それぞれにベル(小役23)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号29〜31を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号29〜31に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル(小役23)に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル(小役23)以外に内部当選している1枚役(小役12〜22)が優先的に停止され、さらに準備状態(RT1)に移行する。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にはずれになる場合があるが、例えば上記1枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。また、本実施形態では条件装置番号29〜31に内部当選し、且つベル(小役23)に入賞しない場合の出目(以下、ベルこぼし目、ここでは1枚役(小役12〜22)およびはずれ)となったことが準備状態(RT1)への移行契機になっているが、出目の如何に関わらず、正解の押し順に合致しないことを条件に準備状態(RT1)へ移行するようにしてもよい。
<遊技の状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図10は、スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。
スロットマシン100には、通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTの計8つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技の状態のことをRTと称する場合があり、上記の通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTについては、それぞれ順にRT0、RT1、RT2、RT3、RT4、RT5、RT6、RT7と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。
図10には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。
図11は、設定値1の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。図12は、設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図13は、RT毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。
本実施形態では図11、図12に示すように、遊技の状態がRT4、RT6である(滞在している、と称する場合がある)場合を除き、再遊技役を除く内部当選役(例えば、図11、図12では、条件装置番号3、12、26、28)については設定値(本実施形態では1〜6まで設定可能)によってその抽選値が異なる。また、遊技の状態がRT4、RT6である場合は、内部当選役の抽選値が設定値によらずに共通の抽選値となる。なお、再遊技役については、図13に示すように、RT毎の抽選値の合計が異なるが、設定値による抽選値の差は設けられていない。
図11、図12では、それぞれ縦軸に内部当選役(条件装置)の条件装置番号が示されており、これらの内部当選役についてRTに対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が横軸に示されている。
以降説明するRTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、通常状態(RT0)では、設定1〜設定6のいずれにおいても条件装置番号32の共通ベル(小役23)の抽選値が5000であり、通常状態における共通ベルの当選確率(RT0)は5000/65536≒7.63%である。
上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1〜設定3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4〜設定6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4〜設定6は遊技者にとって有利な設定値となっている。
抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。
<RT0(通常状態)>
RT0は、RT0〜RT3、RT5、RT7のうち、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
RT0において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、25〜32がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
図10には、RT0が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。
<RT1(準備状態)>
RT1は、RT0〜RT3、RT5、RT7のうち、RT0の次に再遊技役の内部当選確率が低いRTである。
RT1において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、19〜21、25〜32がある。
図10には、RT1が設定されている状態で昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞するとRT2に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。
<RT2(再遊技高確率状態)>
RT2は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
RT2において内部当選する役には、条件装置番号1〜18、22〜32がある。
図10には、RT2が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、転落リプレイ(再遊技役6〜10)に入賞するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。
<RT3(RB内当状態)>
RT3は、RBに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT3は、RT0よりもRT4へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
RT3において内部当選する役には、条件装置番号17、25〜34がある。なお実際には条件装置番号1〜16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25〜34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT3において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、RBに対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
図10には、RT3においてRBに入賞した場合(RBに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT4に移行することが示されている。
<RT4(RB作動状態)>
RT4は、RT6を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
RT4において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。
図10には、RT4において、規定数(105枚、図6備考欄参照)を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。
なお、本実施形態では、RT4が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<RT5(BB内当状態)>
RT5は、BB1、BB2のいずれかに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT5は、RT0よりもRT6へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
RT5において内部当選する役には、条件装置番号17、25〜34がある。なお実際には条件装置番号1〜16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25〜34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT5において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定された内部当選フラグに対応するBB1あるいはBB2に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
図10には、RT5においてBB1、BB2のいずれかに入賞した場合(BB1、BB2のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT6に移行することが示されている。
<RT6(BB作動状態)>
RT6は、RT4を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。また、RT4よりも多くの払い出しがされるまで継続するため、最も有利なRTである。
RT5において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。
図10には、RT6において、規定数を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。この規定数は、BB1に入賞してRT6に移行した場合には300枚であり、BB2に入賞してRT6に移行した場合には200枚である。
なお、本実施形態では、RT6が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<RT7(ボーナス後RT)>
RT7は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
RT7において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、25〜32がある。
図10には、RT7が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、15回の遊技が終了するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。
<状態Aおよび状態B(AR含む)>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を状態Aと状態Bに分けて管理している。このうち状態Bでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(以下、操作ナビと称する場合がある)が実行される場合があり、状態Aはこの操作ナビが表示されない。本実施形態では、内部当選した役に基づいて状態Bへの移行抽選(図17のステップS1003)が実行され、その結果に基づいて状態Bが設定されるように構成されている。
状態Bが設定されると、遊技の進行に従ってptが獲得でき、このptが天井pt以上になると後述するARが開始可能な状態になる(図20)。このとき、RT2への移行を促すために昇格リプレイナビが表示される(図21のステップS1405)。そしてRTがRT2に移行するとARが開始する(図23(c))。このARでは、押し順ベルの正解の押し順の報知(ベルナビ)の回数が残ベルナビ回数によって管理されている。具体的には、ARの開始の際に残ベルナビ回数に初期値が設定され(図20のステップS1317)、ベルナビを行う毎に残ベルナビ回数が1減算され(図19のステップS1203)、0になるとARおよび状態Bが終了する(図23(b)、図24(a)のステップS1709)。なお、抽選によって残ベルナビ回数が上乗せされる場合がある(図19のステップS1207)。
AR中は、押し順リプレイおよび押し順ベル(条件装置番号19〜24、29〜31)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図21のステップS1417、ステップS1423、ステップS1433)。ただし、RT0あるいはRT7においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても操作ナビが表示されない。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベルナビと称する場合がある。このようにARでは遊技者に有利な操作ナビが実行されることから、ARでない場合よりも遊技者によって有利な状態となっている。
状態Bは、ARの終了に伴い終了するが、本実施形態ではこの条件の他に状態Bが終了する場合が2つある。1つ目は、状態Bが予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合であり、これについては状態B継続可能ゲーム数を用いて管理されている。2つ目は、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)のメダルを獲得した場合であり、これについてはMYカウンタを用いて管理されている。これらの条件は、状態Bが長時間続いたり、短期間に多くの利益を獲得したりすることによって射幸心を煽ることを防止するために設けられている。
なお本実施形態では、状態Bフラグを用いて状態Aと状態Bを区別しており、状態Bフラグがオフであれば状態Aを示し、状態Bフラグがオンであれば状態Bを示す。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図16に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS103では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
ステップS105では、現在のRTに応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS107では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS109では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、内部抽選の結果を基に、状態Bの設定、残ベルナビ回数の上乗せ抽選や操作ナビを表示するか否かの処理を行う。なお、この処理の詳細については図17を用いて後述する。
ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。
ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル(小役23)に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
ステップS119ではRT更新処理を行う。この処理では、図10に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。
ステップS121では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Bの開始準備や終了処理、および状態Bに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図22を用いて後述する。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に、図17を用いて、図16の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図16における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1001では、状態Bフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1021に進む。
ステップS1003では、内部当選した役に基づいて状態Bへ移行するか否かの抽選を行う。
ステップS1005では、ステップS1003の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1007に進み、そうでない場合にはステップS1031に進む。
ステップS1007では、状態B継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態B継続可能ゲーム数は、状態Bが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、この値を超えて状態Bが維持されないように構成されている。本実施形態では、この値として1500が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。
ステップS1009では、MYカウンタの値を初期化し、ステップS1011に進む。
ステップS1011では、天井ptの値を設定する。この天井ptの値は抽選で決定するものであってもよいし、固定値であってもよく、任意の値を採用することができる。
ステップS1021では、遊技開始時状態B関連処理が実行され、ステップS1031に進む。なお、この状態B移行処理の詳細については図18を用いて後述する。
ステップS1031では、内部当選コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した役の条件装置番号、状態B、ボーナス、ARに関する情報(例えば、状態Bフラグ、AR開始フラグ、ARフラグ、残ベルナビ回数、上乗せ残ベルナビ回数、累計獲得pt)、指示情報の有無およびその内容、等の情報が含まれる。
次に、図18を用いて、図17の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1021)の詳細について説明する。同図は、図17における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1021)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1101では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1103に進み、そうでない場合にはステップS1105に進む。
ステップS1103では、ボーナス状態で遊技が開始する際の処理(ボーナス中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。
ステップS1105では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1107に進み、そうでない場合にはステップS1109に進む。
ステップS1107では、AR状態で遊技が開始する際の処理(AR中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。なお、この処理の詳細については、図19を用いて後述する。
ステップS1109では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態で遊技が開始する際の処理(通常中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。この処理の詳細については、図20を用いて後述する。
ステップS1111では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態B関連処理を終了する。この指示情報設定処理については図21を用いて後述する。
次に、図19を用いて、図18の遊技開始時状態B関連処理におけるAR中開始処理(ステップS1107)の詳細について説明する。同図は、図18におけるAR中開始処理(ステップS1107)のフローチャートである。
まず、最初のステップS1201では、RT1またはRT2のいずれかであって、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1203に進み、そうでない場合にはステップS1205に進む。
ステップS1203では、残ベルナビ回数の値を1減算し、ステップS1205に進む。
ステップS1205では、残ベルナビ回数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8、図9の抽選種別の欄参照)と、図15(a)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)では100%の確率で残ベルナビ回数が上乗せされ、その内訳は、80%の確率で5、10%の確率で10、5%の確率で20、3%の確率で30、1.5%の確率で50、0.5%の確率で100、となっている。なお、抽選種別Gに対応する条件装置(例えば、条件装置番号17)では、残ベルナビ回数が上乗せされない(確率0%)となっているが、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対して残ベルナビ回数の上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。
ステップS1207では、ステップS1205の抽選に当選した場合には残ベルナビ回数が加算され、このAR中開始処理を終了する。
次に、図20を用いて、図18の遊技開始時状態B関連処理における通常中開始処理(ステップS1109)の詳細について説明する。同図は、図18における通常中開始処理(ステップS1109)のフローチャートである。
まず、最初のステップS1301では、AR開始フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの通常中開始処理を終了し、そうでない場合にはステップS1302に進む。
ステップS1302では、pt抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8、図9の抽選種別の欄参照)と、図14(a)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)では、70%の確率で20pt、20%の確率で30pt、9%の確率で50pt、1%の確率で100pt、を獲得する。なお、条件装置が当選しない(はずれ)場合であっても、90%の確率で1pt、10%の確率で3pt、を獲得する。これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。
ステップS1303では、2倍モード抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8、図9の抽選種別の欄参照)と、図14(c)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)では、100%の確率で2倍モードが設定される。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。
ステップS1305では、2倍モードが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1307に進み、そうでない場合にはステップS1311に進む。
ステップS1307では、ステップS1302で獲得したptを2倍し、ステップS1309に進む。
ステップS1309では、2倍モードを終了するか否かの抽選が実行され、この抽選に当選した場合には2倍モードが解除される。
ステップS1311では、ステップS1302で獲得したpt(ステップS1307が実行された場合には2倍したpt)が累計獲得ptに加算され、ステップS1313に進む。
ステップS1313では、累計獲得ptの値が天井pt以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1315に進み、そうでない場合にはこの通常中開始処理を終了する。
ステップS1315では、AR開始フラグがオンに設定され、ステップS1317に進む。
ステップS1317では、残ベルナビ回数に初期値(例えば50)が設定され、この通常中開始処理を終了する。なお、この初期値については固定値であってもよいし、抽選で設定されるものであってもよい。
次に、図21を用いて、図18の遊技開始時状態B関連処理における指示情報設定処理(ステップS1111)の詳細について説明する。同図は、図18における指示情報設定処理(ステップS1111)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1401では、AR開始フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはステップS1411に進む。
ステップS1403では、昇格リプレイ(条件装置番号19〜21)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1405に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
ステップS1405では、昇格リプレイの正解の押し順(昇格リプレイナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
ステップS1411では、AR状態(ARフラグがオン)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1413に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
ステップS1413では、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1415に進み、そうでない場合にはステップS1421に進む。
ステップS1415では、RTがRT1またはRT2であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1417に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
ステップS1417では、押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
ステップS1421では、昇格リプレイ(条件装置番号19〜21)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1423に進み、そうでない場合にはステップS1431に進む。
ステップS1423では、昇格リプレイの正解の押し順(昇格リプレイナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
ステップS1431では、転落リプレイ(条件装置番号22〜24)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1433に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
ステップS1433では、転落リプレイの正解の押し順(転落リプレイ回避ナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
次に、図22を用いて、図16の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS121)の詳細について説明する。同図は、図16における遊技状態更新処理(ステップS121)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1501では、スタートレバー135の操作時にボーナス作動中(RT4またはRT6)であったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1507に進み、そうでない場合にはステップS1503に進む。
ステップS1503では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1505に進み、そうでない場合にはステップS1511に進む。
ステップS1505では、ボーナス作動時の各種処理が実行され、ステップS1511に進む。
ステップS1507では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1511に進み、そうでない場合にはステップS1509に進む。
ステップS1509では、ボーナス終了時の各種処理が実行され、ステップS1511に進む。
ステップS1511では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1513に進み、そうでない場合にはステップS1515に進む。
ステップS1513では、状態B更新処理が実行される。この処理の詳細については図23(a)を用いて後述する。
ステップS1515では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1517に進み、そうでない場合にはステップS1521に進む。
ステップS1517では、状態Bフラグがオンに設定され、ステップS1521に進む。
ステップS1521では、指示情報がクリアされ、ステップS1523に進む。
ステップS1523では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、状態B、ボーナス、ARに関する情報(例えば、AR開始フラグ、ARフラグおよび残ベルナビ回数)が含まれる。
次に、図23(a)を用いて、図22の遊技状態更新処理における状態B更新処理(ステップS1513)の詳細について説明する。同図は、図22における状態B更新処理(ステップS1513)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1601では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1603に進み、そうでない場合にはステップS1605に進む。
ステップS1603では、ボーナス状態で遊技が終了する際の処理(ボーナス中更新処理)が実行され、ステップS1611に進む。
ステップS1605では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1607に進み、そうでない場合にはステップS1609に進む。
ステップS1607では、AR状態で遊技が終了する際の処理(AR中更新処理)が実行され、ステップS1611に進む。なお、この処理の詳細については、図23(b)を用いて後述する。
ステップS1609では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態で遊技が終了する際の処理(通常中更新処理)が実行され、ステップS1611に進む。この処理の詳細については、図23(c)を用いて後述する。
ステップS1611では、状態B終了判定処理が実行され、状態B更新処理を終了する。この状態B終了判定処理については図24(a)を用いて後述する。
次に、図23(b)を用いて、図23(a)の状態B更新処理におけるAR中更新処理(ステップS1607)の詳細について説明する。同図は、図23(a)におけるAR中更新処理(ステップS1607)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1621では、残ベルナビ回数の値が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのAR中更新処理を終了し、そうでない場合にはステップS1623に進む。
ステップS1623では、ゲーム状態が通常(ARフラグがオフ)に設定され、ステップS1625に進む。
ステップS1625では、状態B終了フラグがオンに設定され、このAR中更新処理を終了する。
次に、図23(c)を用いて、図23(a)の状態B更新処理における通常中更新処理(ステップS1609)の詳細について説明する。同図は、図23(a)における通常中更新処理(ステップS1609)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1631では、AR開始フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1633に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。
ステップS1633では、RT1からRT2へ移行したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1635に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。
ステップS1635では、ゲーム状態がAR(ARフラグがオン)に設定され、ステップS1637に進む。
ステップS1637では、AR開始フラグがオフに設定され、このAR中更新処理を終了する。
次に、図24(a)を用いて、図23(a)の状態B更新処理における状態B終了判定処理(ステップS1611)の詳細について説明する。同図は、図23(a)における状態B終了判定処理(ステップS1611)のフローチャートである。
まず、最初のステップS1701では、MYカウンタ更新処理が実行され、ステップS1703に進む。なお、この処理の詳細については図24(b)を用いて後述する。
ステップS1703では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1705に進み、そうでない場合にはステップS1709に進む。
ステップS1705では、状態B終了フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1709に進み、そうでない場合にはステップS1707に進む。
ステップS1707では、状態B継続可能ゲーム数が1減算され、この状態B終了判定処理を終了する。
ステップS1709では、状態Bに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Bから状態Aへの移行が行われる。この処理では、状態Bフラグ、AR開始フラグ、ARフラグ、状態B終了フラグがそれぞれオフに設定される。また、状態B継続可能ゲーム数、残ベルナビ回数、MYカウンタ、天井pt、累計獲得ptの値がそれぞれ0に初期化される。
次に、図24(b)を用いて、図24(a)の状態B終了判定処理におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1701)の詳細について説明する。同図は、図24(a)におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1701)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1711では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1721に進み、そうでない場合にはステップS1713に進む。
ステップS1713では、MYカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1715に進む。
ステップS1715では、MYカウンタの値から直前の遊技において投入されたメダル枚数を減算した値を、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1717に進む。
ステップS1717では、MYカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1719に進み、そうでない場合にはステップS1721に進む。
ステップS1719では、MYカウンタの値が0に設定され、ステップS1721に進む。
ステップS1721では、MYカウンタの値が2400より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのMYカウンタ更新処理を終了し、そうでない場合にはステップS1723に進む。
ステップS1723では、状態B継続可能ゲーム数の値が0に設定され、このMYカウンタ更新処理を終了する。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図25を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図16に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図26を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図26(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図26(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図26(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図26(d)を用いて後述する。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図26(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図26(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図26(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図26(d)を用いて、図26(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS307)の詳細について説明する。同図は、図26(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS341では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS343に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。
ステップS343では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図27(a)を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図27(b)を用いて後述する。
次に、図27(a)を用いて、図26(d)のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図27(a)は、図26(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3001では、内部当選した役の条件装置番号を取得し、ステップS3003に進む。
ステップS3003では、内部当選コマンドに含まれる情報から状態Bに関する情報を取得し、ステップS3005に進む。なお、本実施形態では、ベルナビの管理情報やARの獲得に関する情報を状態Bに関する情報として扱っているが、状態Bと関連して扱う必要はなく、適宜必要に応じて取得する構成としてもよい。また、取得する情報にAR中の差枚数(純増枚数、獲得枚数−使用枚数)や、MYカウンタの情報が含まれていてもよい。
ステップS3005では、内部当選コマンドに含まれる情報から指示情報の有無が判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、そうでない場合にはステップS3009に進む。
ステップS3007では、条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。
ステップS3009では、遊技の状態に応じた演出を設定するための処理(状態毎の演出設定処理)が実行され、ステップS3011に進む。なお、この処理の詳細については図28を用いて後述する。
ステップS3011では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この処理を終了する。
次に、図27(b)を用いて、図26(d)のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図27(b)は、図26(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3101では、遊技状態更新コマンドに含まれる情報からRTおよび状態Bに関する情報を取得し、ステップS3103に進む。
ステップS3103では、ステップS3101で取得した情報を参照し、次遊技からARが開始する(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3107に進む。
ステップS3105では、ARに対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。
ステップS3107では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理(例えば、ボーナス状態の演出やデフォルトの演出を設定する処理を含む)が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。
次に、図28を用いて、図27(a)の内部当選コマンド処理における状態毎の演出設定処理(ステップS3009)の詳細について説明する。同図は、図27(a)における状態毎の演出設定処理(ステップS3009)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3201では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3205に進む。
ステップS3203では、ボーナス状態において適宜演出を設定する処理(ボーナス中演出設定処理)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。
ステップS3205では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3207に進み、そうでない場合にはステップS3209に進む。
ステップS3207では、AR状態において適宜演出を設定する処理(AR中演出設定処理)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。なお、この処理の詳細については、図29(a)および図30を用いて後述する。
ステップS3209では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態において適宜演出を設定する処理(通常中演出設定処理)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。なお、この処理の詳細については、図31を用いて後述する。
次に、図29(a)を用いて、図28の状態毎の演出設定処理におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)の詳細について説明する。同図は、図28におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)のフローチャートである。なお、後述する図30のAR中演出設定処理は、本処理とは異なる処理の一例である。
まず、最初に実行されるステップS3301では、残ベルナビ回数の上乗せ(図19のステップS1205)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3303に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。
ステップS3303では、上乗せ演出の抽選が実行される。この抽選にあたっては、図15(b)のテーブルが用いられ、このうちのいずれかの演出が決定される。なお、演出の種類によっては残ベルナビ回数の上乗せ回数の告知が含まれるものがある(図15(b)のセットNo.001〜004、008〜010)。この告知にあたっては弱告知と強告知の二種類があり、図15(c)のテーブルに従ってこれらの告知のいずれかが設定される。例えば、上乗せ回数が3の場合には100%の確率で弱告知が設定され、上乗せ回数が20の場合には50%の確率で弱告知、残る50%の確率で強告知が設定される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、告知の種類についても二種類以上であってもよく、二種類に限られるものではない。
ステップS3305では、上乗せ演出のゲーム数を補正する処理(上乗せ演出G数補正処理)が実行され、ステップS3307に進む。なお、この処理の詳細については図29(b)および図29(c)を用いて後述する。
ステップS3307では、ステップS3303によって決定された演出データが設定(上乗せ演出のセット)され、ステップS3311に進む。ただし、ステップS3305で演出のゲーム数が補正された場合には、このゲーム数に合わせてステップS3303で決定された演出の一部がカット(設定されない)される。この場合には、短縮された演出が実行されることになる。
ステップS3311では、指示情報が押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3315に進む。
ステップS3313では、表示されている残ベルナビ回数を減算する演出データが設定され、ステップS3315に進む。
ステップS3315では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このAR中演出設定処理を終了する。
次に、図29(b)を用いて、図29(a)のAR中演出設定処理における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3305)の詳細について説明する。同図は、図29(a)における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3305)のフローチャートである。なお、後述する図29(c)の上乗せ演出G数補正処理は、本処理とは異なる処理の一例である。
まず、最初に実行されるステップS3321では、ステップS3303で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数(遊技者に対して表示されている残ベルナビ回数)よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3323に進み、そうでない場合にはこの上乗せ演出G数補正処理を終了する。
ステップS3323では、ステップS3303で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数に補正される。この処理によって、実行される演出のゲーム数が短縮されることになる。この処理の後、この上乗せ演出G数補正処理を終了する。
次に、図29(c)を用いて、図29(a)のAR中演出設定処理における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3305)の詳細について説明する。同図は、図29(a)における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3305)のフローチャートである。なお、上述した図29(b)の上乗せ演出G数補正処理は、本処理とは異なる処理の一例である。
まず、最初に実行されるステップS3331では、ステップS3303で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数(遊技者に対して表示されている残ベルナビ回数)よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3333に進み、そうでない場合にはこの上乗せ演出G数補正処理を終了する。
ステップS3333では、ステップS3303で抽選された演出を短縮するにあたり、短縮後のゲーム数を決定するための抽選(短縮G数抽選)が実行される。この抽選では、表示中残ベルナビ回数の値を上限とするゲーム数の値が決定され、ステップS3335に進む。
ステップS3335では、ステップS3303で抽選された演出のゲーム数が、ステップS3333で決定されたゲーム数(短縮抽選結果G数)に補正される。この処理によって、実行される演出のゲーム数が短縮されることになる。この処理の後、この上乗せ演出G数補正処理を終了する。
次に、図30を用いて、図28の状態毎の演出設定処理におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)の詳細について説明する。同図は、図28におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)のフローチャートである。なお、上述した図29(a)のAR中演出設定処理は、本処理とは異なる処理の一例である。
まず、最初に実行されるステップS3401では、残ベルナビ回数の上乗せ(図19のステップS1205)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3403に進み、そうでない場合にはステップS3411に進む。
ステップS3403では、上乗せ演出の抽選が実行される。この抽選にあたっては、図15(b)のテーブルが用いられ、このうちのいずれかの演出が決定される。なお、演出の種類によっては残ベルナビ回数の上乗せ回数の告知が含まれるものがある(図15(b)のセットNo.001〜004、008〜010)。この告知にあたっては弱告知と強告知の二種類があり、図15(c)のテーブルに従ってこれらの告知のいずれかが設定される。例えば、上乗せ回数が3の場合には100%の確率で弱告知が設定され、上乗せ回数が20の場合には50%の確率で弱告知、残る50%の確率で強告知が設定される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、告知の種類についても二種類に限られるものではない。
ステップS3407では、ステップS3403によって決定された演出データが設定(上乗せ演出のセット)され、ステップS3411に進む。
ステップS3411では、指示情報が押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3413に進み、そうでない場合にはステップS3415に進む。
ステップS3413では、表示されている残ベルナビ回数を減算する演出データが設定され、ステップS3415に進む。
ステップS3415では、上乗せ演出が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3417に進み、そうでない場合にはステップS3421に進む。
ステップS3417では、残ベルナビ回数が1であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3419に進み、そうでない場合にはステップS3421に進む。
ステップS3419では、設定されている上乗せ演出のうち、告知演出の部分を当該ゲームで実行するように設定を変更し、ステップS3421に進む。なお、告知演出以外の部分についてはキャンセルされる。
ステップS3421では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このAR中演出設定処理を終了する。
次に、図31(a)を用いて、図28の状態毎の演出設定処理における通常中演出設定処理(ステップS3209)の詳細について説明する。同図は、図28における通常中演出設定処理(ステップS3209)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3501では、天井ptに対して一定のptに到達した(例えば、天井ptが100の場合に80に到達した等)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3503に進み、そうでない場合にはステップS3511に進む。
ステップS3503では、前兆演出の抽選が実行され、ステップS3505に進む。
ステップS3505では、前兆演出のゲーム数を補正する処理(前兆演出G数補正処理)が実行され、ステップS3507に進む。なお、この処理の詳細については図30(b)を用いて後述する。
ステップS3507では、ステップS3503によって決定された演出データが設定(前兆演出のセット)され、ステップS3511に進む。ただし、ステップS3505で演出のゲーム数が補正された場合には、このゲーム数に合わせてステップS3503で決定された演出の一部がカット(設定されない)される。この場合には、短縮された演出が実行されることになる。
ステップS3511では、小役に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3513に進み、そうでない場合にはステップS3517に進む。
ステップS3513では、内部当選している小役を示唆する演出の抽選が実行され、ステップS3515に進む。
ステップS3515では、ステップS3513で決定された演出データが設定(小役示唆演出のセット)され、ステップS3517に進む。
ステップS3517では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、この通常中演出設定処理を終了する。なおここでは採用していないが、ARが開始されることを期待させるため、累計獲得ptを表示する処理を行ってもよい。またこの場合、当該遊技における条件装置で獲得できる最低ptよりも多いptを獲得したときに、一旦低い値を表示してから本来の値を表示する、といったように、複数段階に分けて表示するようにしてもよい。
次に、図31(b)を用いて、図31(a)の通常中演出設定処理における前兆演出G数補正処理(ステップS3505)の詳細について説明する。同図は、図31(a)における前兆演出G数補正処理(ステップS3505)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3521では、累計獲得ptと天井ptの差(残りpt)が導出され、ステップS3523に進む。
ステップS3523では、ステップS3521で導出された残りptに基づいて、ARに移行するまでの平均ゲーム数(残通常平均滞在G数)が導出される。例えば、本実施形態における獲得pt(図20のステップS1311)の1ゲーム当たりの平均値が5である場合、残りptが10であればARに移行するまでの平均ゲーム数は2ゲームとなり、この値が残通常平均滞在G数となる。
ステップS3525では、ステップS3503で抽選された演出のゲーム数が、残通常平均滞在G数よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3327に進み、そうでない場合にはこの前兆演出G数補正処理を終了する。
ステップS3527では、ステップS3303で抽選された演出のゲーム数が、残通常平均滞在G数以下の値に補正される。この処理によって、実行される演出のゲーム数が短縮されることになる。この処理の後、この前兆演出G数補正処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図32を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図32(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図32(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図32(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図32(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図32(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図32(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図32(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図32(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図32(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図32(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。なお以降の図では、「ゲーム数」の項目において、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。
本実施形態のスロットマシン100は、AR中に残ベルナビ回数が上乗せされる場合があり、上乗せ演出によって遊技者に上乗せの有無が報知される。しかし、例えばARが終了間際であるときに上乗せ演出を実行しようとすると、この上乗せ演出を適切に実行できなくなる場合がある。このため本実施形態では、残ベルナビ回数の値を用いてARの終了間際を判定し、上乗せ演出を適切に実行できるように演出内容を補正する構成を採用している。以下、本実施形態の動作について、適宜図面を用いて説明する。
[上乗せ演出が補正されない動作例]
図33は、AR中に上乗せ演出が補正されない場合の動作の一例を示す図である。AR中では演出画像表示装置157に残ベルナビ回数が表示されており、ベルナビが表示されると1減算される。例えば、3ゲーム目では条件装置番号31に内部当選して右第一停止を示すベルナビが表示されるとともに、残ベルナビ回数が1減算されることが示されている。また、4ゲーム目では条件装置番号29に内部当選して左第一停止を示すベルナビが表示されるとともに、残ベルナビ回数が1減算されることが示されている。なお、減算のタイミングについては、ベルナビの表示時や、当該ゲームの停止表示判定のタイミングであってもよく、任意に採用することができる。
図33の例では、1ゲーム目で条件装置番号27(強チェリー)に内部当選しており、この時に3ゲームの残ベルナビ回数の上乗せに当選したものとする。図33では、20であった残ベルナビ回数の値が上乗せされて23になっていることが示されている。
一方、演出画像表示装置157にて表示されている残ベルナビ回数(表示中の残ベルナビ回数)は、上乗せに当選した段階では上乗せが反映されず、上乗せ演出において加算される構成となっている。このため、上乗せ演出の種類によって、内部的な残ベルナビ回数と、表示中の残ベルナビ回数が一致しない期間が生じることになる。ここでは、セットNo.004の上乗せ演出(3ゲームの前兆演出と1ゲームの告知演出で構成される演出)が選択されたものとして説明を続ける。
この上乗せ演出が抽選されると、上乗せ演出G数補正処理が実行される(図29(a)のステップS3305)。しかし上記の例では、上乗せ演出のゲーム数が表示中の残ベルナビ回数よりも小さいため、上乗せ演出は補正されない(図29(b)および図29(c))。よって図33に示すように、1ゲーム目から4ゲーム目に亘って、選択された上乗せ演出が実行される。なお、1ゲーム目には主人公キャラクタが走る演出が示されているが、この演出はベルナビ回数の上乗せを煽る前兆演出である。また、2ゲーム目の演出も同様の前兆演出であるが、1ゲーム目と同じ内容にしてもよい。さらに、3ゲーム目では画面上方から主人公キャラクタが落ちてくる演出が示されているが、この演出も前兆演出の一例である。なお、3ゲーム目の前兆演出は、前の2ゲームにおける前兆演出よりも上乗せの期待度が高い前兆演出である。4ゲーム目には、残ベルナビ回数が3加算されたことを告知する告知演出が示されており、この告知演出のあとに表示中の残ベルナビ回数が加算されて21になる。ここで、内部的な残ベルナビ回数と表示中の残ベルナビ回数の値が一致する。なお、本例の告知演出(告知A)は、弱告知演出に相当するが、上乗せされる残ベルナビ回数の値が大きいほど、強告知演出が選択されやすい構成を採用している(図15(c))。なお、この告知演出の内容は一例であり、現在の遊技状態(例えば、AR)に関する情報を告知するものであれば他の内容の告知演出であってもよい。
なお、図33の例では告知演出において上乗せの値を直接表示しているが、内部的な残ベルナビ回数と表示中の残ベルナビ回数が一致するまでの間、表示中の残ベルナビ回数を減算しないような演出を用いてもよい。
[上乗せ演出が補正される動作例(1)]
図34(a)および図34(b)は、AR中に上乗せ演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。図33の例では、上乗せに当選した時点の残ベルナビ回数が20であったが、図34(a)の例では、上乗せに当選した時点の残ベルナビ回数が2である点が異なり、図34(b)の例では、上乗せに当選した時点の残ベルナビ回数が3である点が異なる。この状態で、図33の例と同じ上乗せ演出が選択されたとする。
この上乗せ演出が抽選された後、上乗せ演出G数補正処理が実行される(図29(a)のステップS3305)。上記の説明では二種類の上乗せ演出G数補正処理(図29(b)および図29(c))があるが、ここでは図29(b)の処理を採用したものとして説明を続ける。
図34(a)および図34(b)のいずれの例でも、上乗せ演出のゲーム数が表示中の残ベルナビ回数よりも大きい。このため、上乗せ演出のゲーム数が残ベルナビ回数と同じ値に補正される(図29(b)のステップS3323)。図34(a)の例では、上乗せ演出のうちの前兆演出がカットされ、残ベルナビ回数と同じ値のゲーム数(2ゲーム)の上乗せ演出に補正されることが示されている。また、図34(b)の例では、上乗せ演出のうちの前兆演出がカットされ、残ベルナビ回数と同じ値のゲーム数(3ゲーム)の上乗せ演出に補正されることが示されている。
ここで、図34(a)を例に上記の補正の効果について説明する。まず、残ベルナビ回数が2のときに3ゲームの上乗せに当選し、4ゲームに亘る上乗せ演出を実行するとする(補正なし)。本実施形態ではARが内部的な残ベルナビ回数によって管理されている。図34(a)の場合、内部的な残ベルナビ回数は上乗せによって5に増加しており、最短で5ゲームでARが終了することになる。よって、AR中に上乗せ演出を終了まで実行させることは可能であると言える。しかし表示中の残ベルナビ回数については、最短2ゲームで0になる可能性(0%でない)があり、表示上はARが終了しているにも関わらずARが継続していることになってしまう。このような状態になると遊技者が混乱してしまい、遊技の興趣が減退する虞がある。特に、内部的な残ベルナビ回数が上乗せされたときに、この内部的な残ベルナビ回数と表示中の残ベルナビ回数が一致するまで表示中の残ベルナビ回数を減算しない構成を採用している場合には、表示中の残ベルナビ回数が0の遊技が継続することになり、遊技者がより混乱する虞がある。これについて本実施形態では、表示中の残ベルナビ回数が0になる前に上乗せ演出を終了させることができるため、こうした問題が発生することがない。特に、残ベルナビ回数は一遊技に対する更新量が不定であり、演出を予定通り実行することが困難な場合があるが、上記の構成を採用することで演出を確実に実行させることができる。また上記の構成では、有利度の異なる状態に跨がる演出を実行することで遊技者が誤解したり混乱したりする、といった事態を防止することができる。また、上乗せ演出がAR中しか実行されない構成の場合、上乗せ演出の途中でARが終了してしまうと演出が中断されることになってしまうが、上記の構成であれば、AR中に演出を確実に実行させることができる。
なお、図33および図34では上乗せに当選した場合について説明しているが、上乗せが当選しなかった場合にも同様の演出セットを用いたり、演出の補正を行ったりしてもよい。なおこの構成を採用する際には、上乗せに当選しないことを告知する告知演出を行う点が、上乗せに当選した場合と異なる。この構成では、上乗せ抽選が行われる役に内部当選した際に、その結果が把握できるまでの挙動が同じになり、結果が出るまで期待感を維持することができる。また、AR終了前(終了すると考えられるタイミングよりも前)に上乗せ演出が終了するため、遊技者が混乱せずに上乗せの有無を把握することができる。また、上乗せ演出が長くなるほど遊技者がより期待を抱くため、長い上乗せ演出を実行しておきながら上乗せに当選せずにARが終了するとよりがっかりしてしまい、遊技の興趣が減退する虞がある。しかし本実施形態では、終盤になると上乗せ演出が短くなるため、上記の問題が生じないようにすることができる。
[上乗せ演出が補正される動作例(2)]
図34の二例では、二種類の上乗せ演出G数補正処理(図29(b)および図29(c))のうち、図29(b)の処理を採用した場合について説明したが、図29(c)の処理を採用した場合について説明する。図29(b)の処理では、上乗せ演出のゲーム数が残ベルナビ回数と同じ値に補正されるが、図29(c)の処理では、残ベルナビ回数と同じ値以下の値が抽選され、上乗せ演出のゲーム数がこの抽選された値に補正される点が異なる。
仮に図34(a)および図34(b)の二例において図29(c)の上乗せ演出G数補正処理が実行された場合、上乗せ演出のゲーム数が残ベルナビ回数の値以下の値に補正される。図34(a)の例では、上乗せ演出のうちの前兆演出がカットされ、残ベルナビ回数の値である2以下のゲーム数(2ゲームあるいは1ゲーム)の上乗せ演出に補正されることになる。また、図34(b)の例では、上乗せ演出のうちの前兆演出がカットされ、残ベルナビ回数の値である3以下のゲーム数(3〜1ゲームのいずれか)の上乗せ演出に補正されることになる。
上記のように図29(c)の処理を採用した場合であっても、表示中の残ベルナビ回数が0になる前に上乗せ演出を終了させることができ、図29(b)の処理を採用した場合と同様の効果を奏する。また、その他の応用形態についても図29(b)の処理を採用した場合と同様に適用することができる。
[上乗せ演出の補正の例]
図34の例では、上乗せ演出を短縮する補正について説明したが、このような補正については図34で示す例に限られるものではない。
例えば、複数の前兆演出と告知演出からなる上乗せ演出を補正する場合には、予定していた前兆演出のうち、図35(a)に示すように後ろから順に行わない(削除する)補正をしてもよい。またこれとは反対に、前から順に行わない(削除する)補正をしてもよい。これらの構成では、演出の長さが変わっても演出の種類は変わらないため、遊技の流れを妨げないようにすることができる。さらに、例えば、前兆1〜前兆3の中で前兆2が最も重要な内容である場合に、この前兆2が残るように補正する、というように内容に応じて削除する部分を決定するようにしてもよい。
なお、前兆演出については、演出の抽選セットの中に対応する前兆演出の演出データが定められたものがあってもよいし、前兆演出を行うゲーム数あるいは補正後のゲーム数が決定してから割り当てられたゲーム数に応じて抽選して前兆演出を設定してもよい。
また、補正後の演出については、補正前の演出としても選択され得る(補正しない場合にも実行される場合がある)ものであってもよく、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
また、複数ゲームに亘って一連の演出が実行される連続演出(例えば、図15(b)のセットNo.005〜007)と告知演出からなる上乗せ演出を補正する場合には、構成されるシーンの幾つかを削除してもよい。他に、図35(b)に示すように、連続演出が途中から実行されるように補正をしてもよい。
また、図34の二例では、残ベルナビ回数に基づいて補正後の演出のゲーム数を設定しているが、残ベルナビ回数に関係なく即告知演出を行うように補正してもよい(上乗せ演出のゲーム数が1になる)。さらに、図35(c)に示すように補正の前後で異なる告知演出が実行されるように構成してもよい。
なお、補正の前後で異なる告知演出を行う構成については、即告知演出を行う補正をする場合以外にも採用することができる。なお、この補正を行うにあたって告知演出の内容を参照してもよい。例えば、補正前の告知演出Aが弱演出であり、補正後の告知演出Bが強演出であるとした場合、補正の前後で異なる告知演出の演出の強弱が異なることになってしまうため、この場合に告知演出Aから告知演出Bへの補正は行わないようにしてもよい。また、双方が弱演出である場合に告知演出Aから告知演出Bへの補正を行うようにしてもよい。
また、図34の二例では、一度選択された上乗せ演出について、その一部を削除することで演出の実行時間を短縮しているが、補正にあたって新たに演出を再抽選する構成としてもよい。このとき、図36(a)に示すように補正前後で同様の構成(この例ではいずれも連続演出と告知演出の組み合わせ)となるようにしてもよいし、図36(b)に示すように補正前後で異なる構成(この例では前兆演出と告知演出の組み合わせが、連続演出と告知演出の組み合わせに補正される)となるようにしてもよい。
なお、上記の例では告知演出について「連続演出」のような記載をしていないが、告知演出を連続演出の一部としてもよく、この場合に連続演出Aと連続演出Bで告知演出が同じであってもよいし、異なるものであってもよい。
また、複数ゲームに亘って流されるムービーと、これに重ねて実行される告知演出からなる上乗せ演出(図15(b)のセットNo.008〜010)を補正する場合には、図37に示すように告知演出のタイミングのみを補正をしてもよい。この構成では、ムービーがARの終了でカットされてしまう場合があるが、告知演出については残ベルナビ回数が0になる前に実行することができ、遊技者が混乱しないようにすることができる。なお、ムービー自体に上乗せ確定の演出が含まれていてもよい。また、ムービーの区切りについては、ゲーム毎に区切りを設けてもないものであってもよく、連続演出等のようにゲーム毎に区切りを設けてもよい。なお、ゲーム毎に区切りを設けている場合には、告知演出のタイミングの補正と合わせて、図34の例のように途中のムービーを削除する補正をしてもよい。
なお、図37の例ではムービーと告知演出が組み合わせられている場合が示されているが、このうち告知演出の部分について着目し、告知演出の部分だけを残ベルナビ回数が0になる前に実行するようにその実行タイミングを補正する構成としてもよい。また、内容に関わらず複数遊技に亘る連続演出の開始タイミングを前倒しにすることで、残ベルナビ回数が0になる前に実行するようにその実行タイミングを補正する構成としてもよい。
[補正後の上乗せ演出の実行期間]
図33および図34の例では、上乗せに当選した遊技で上乗せ演出を設定する構成について説明したが、上乗せに当選した遊技より後の遊技で上乗せ演出を設定する構成としてもよい。また、上乗せ演出の補正前後で上乗せ演出の開始タイミングが異なっていてもよい。
[補正の条件]
図33および図34の例では、表示中の残ベルナビ回数が0になる前に告知演出が実行されるように上乗せ演出を補正する構成を採用している。この構成にあたっては、表示中の残ベルナビ回数が0になり得る最短の遊技よりも前の遊技までに、上乗せ演出が収まるか否かを判定している(図29(b)のステップS3321、図29(c)のステップS3331)。この判定は、表示中の残ベルナビ回数が1となる遊技以前に、上乗せ演出が終了するか否かを判定するものでもある。このような判定の基準となるタイミングについては上記の例に限られるものではなく、例えば、表示中の残ベルナビ回数が0になる遊技以前に上乗せ演出が終了するか否かを基準としてもよい。この場合、表示中の残ベルナビ回数が0になる遊技やそれより前の遊技で告知演出を実行させることができる。なお、残ベルナビ回数が0の遊技で告知演出を実行した場合には、遊技者を驚かせて遊技の興趣を向上させることができる。以上のように、上乗せ演出が収まるか否かを判定する基準となるタイミングについては、表示中の残ベルナビ回数の任意の値を採用することができ、これにより所望のタイミングにおいて適切な演出を実行させることができる。
また、上乗せ演出が収まるか否かを判定せず、単に残ベルナビ回数が所定の値に到達しているか否かで演出を補正する構成を採用してもよい。この構成の場合、ARの進行状況に合わせて適切な演出を実行することができる。さらに、残ベルナビ回数に応じて長さの異なる複数種類の演出から抽選で一の演出を実行する場合があってもよい。またこの場合、補正後の演出が補正前の演出よりも長くなる場合があってもよい。
[演出の補正を適用可能な例について]
図33および図34の例では、表示中の残ベルナビ回数と上乗せ演出の実行ゲーム数とを比較して補正の実行の有無を判定しているが、この判定については表示中の残ベルナビ回数に限られるものではなく、払出枚数や獲得枚数(差枚数)、小役の取得回数、MYカウンタ、状態B継続可能ゲーム数など、様々なカウント値を採用することができる。例えば、ARの実行期間を払出枚数や獲得枚数(差枚数)で管理している構成の場合、これらの値を用いて補正の有無を判定する構成としてもよい。
一例として図38(a)は、獲得枚数で管理されるAR中に、AR終了までに獲得可能な枚数(残獲得枚数)の上乗せに当選し、これに基づく上乗せ演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。この例では、上乗せに当選する前の遊技(1G前)の終了時点の残獲得枚数が22であり、条件装置番号28(スイカ)に内部当選したことに基づいて残獲得枚数が50上乗せされたとする。さらに、3ゲームの前兆演出と1ゲームの告知演出からなる上乗せ演出が選択されたとする。
上乗せに当選した遊技においては、スイカの入賞によって残獲得枚数が2減少(投入枚数3に対して払出し枚数が5)するため、この遊技(現在)の終了時点の内部的な残獲得枚数は70(22+50−2)になる。なお、表示中の残獲得枚数については、図33、図34の例と同様に上乗せの分についてはこの時点では反映されず、その値が20であるとする。この状態で、最大払出枚数の小役23(ベル)に連続して入賞すると仮定した場合、ベルの入賞によって残獲得枚数が10減少(投入枚数3に対して払出し枚数が13)することから、表示中の残獲得枚数が最短2ゲーム後に0になる。このため、図38(a)の例では、上乗せ演出のうち2ゲーム分の前兆演出を削除して、表示中の残獲得枚数が0になる前に告知演出が実行されるように補正している。この構成でも図33、図34の例と同様の効果を奏する。
また、上記の例ではAR中の動作について説明したが、関連するカウンタ値が更新される状態であればARに限られるものではない。また、その演出についても上乗せ演出に限られるものではなく、それぞれの状況に応じた演出に対して適用することができる。例えば、ARに移行する、強チェリーによって上乗せ特化ゾーン(例えば残ベルナビ回数の上乗せ確率が上昇する)やpt2倍モードに突入する、といった場合であって、これにあたって前兆演出を行うといった構成を採用した場合に、こうした状態変化が生じるまでに前兆演出が行われるように補正する構成としてもよい。この際、内部的には既に状態が変わっているものの、表示上は状態変化前である場合に、これより前に前兆演出が行われるように補正する構成としてもよい。また本実施形態では図示していないが、ARやCZ(チャンスゾーン)への移行を示唆する演出や、単なる連続演出にも適用することができる。
さらに、補正の有無を判定するにあたっては、表示されているカウンタ値に限らず、内部的なカウンタ値を用いてもよい。さらに、カウンタ値は減少するものに限らず、増加するものであってもよく、さらには上乗せに当選した場合のように、途中で逆方向への更新がされるもの(例えば、遊技毎に減少するカウント値が抽選により増加する)でもよい。
図33、図34の例に対して、補正が行われる状態や補正対象の演出が異なる一例として、図38(b)では、状態BであってARが開始されるまでの期間(累計獲得ptで管理)において、AR開始までに必要なptを50を獲得し、これに基づく演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。なおこの例は、図31(b)に示す処理による補正の一例を示す図でもある。この例では、累計獲得ptが天井ptである204ptに到達するとARが開始可能になるが、この累計獲得ptが150まで獲得された状態で、条件装置番号27(強チェリー)に内部当選したことに基づいてptを50獲得したとする。また、このとき表示中の累計獲得ptについては、獲得pt50のうち20だけが反映され、その値は170になっているものとする。さらに、3ゲームの前兆演出と1ゲームの後乗せ告知演出(獲得ptが判明する演出)が選択されたとする。
上記ptを50獲得した遊技(現在)の終了時点の内部的なpt(累計獲得pt)は200(150+50)になり、ptを残り4獲得すればARが開始可能になる。この状態で、最大獲得可能なptが100であることを考慮すると、ARが開始するまでの最短ゲーム数は1になるが、このような大きなptを獲得する確率は低く設定されているため、これを考慮して演出を補正した場合、演出の機会が失われることになるため現実的ではない。このため図38(b)の例では、1ゲーム当たりの平均獲得ptが2であると仮定した場合に、これに基づいてAR開始までのゲーム数が平均2ゲームになることから、2ゲーム後以前に後乗せ告知演出が実行されるように補正している。この構成では、ARが開始する前に獲得したptを遊技者に把握させ、遊技者が混乱する事態を防止することができる。
なお、図34や図38(a)の例では、カウント値(残ベルナビ回数や残獲得枚数)の1ゲーム当たりの更新量が最大である場合を考慮して補正しているが、これらの例においても図38(b)の例のように、1ゲーム当たりの更新量の平均値を考慮して補正する構成のように、判定の指標については任意に設定することができる。例えば、図34の例では、上乗せ演出が残ベルナビ回数が0になる遊技以降に実行される可能性が0%であれば上乗せ演出を補正せず、同可能性が0%より高ければ上乗せ演出を補正する構成となっている。また、図38(b)の例では、上乗せ演出が残ベルナビ回数が0になる遊技以降に実行される可能性が、1ゲーム当たりの平均獲得ptを獲得し続けた場合に0%であれば上乗せ演出を補正せず、同可能性が1ゲーム当たりの平均獲得ptを獲得し続けた場合に0%より高ければ上乗せ演出を補正する構成となっている。
また、図33および図34では、一遊技当たりの更新量が一定でない表示中の残ベルナビ回数を用いた例について説明したが、例えば、ARがゲーム数で管理されている構成において、このARの残ゲーム数と上乗せ演出の実行ゲーム数とを比較して補正の実行の有無を判定する、というように、一遊技当たりの更新量が一定のカウント値を用いた構成としてもよい。
一例として図39は、ゲーム数で管理されるAR中に、AR終了までの残ゲーム数の上乗せに当選し、これに基づく上乗せ演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。この例では、上乗せに当選する前の遊技(1G前)の終了時点の残ゲーム数が3であり、条件装置番号27(強チェリー)に内部当選したことに基づいて残ゲーム数が10上乗せされたとする。さらに、3ゲームの前兆演出と1ゲームの告知演出からなる上乗せ演出が選択されたとする。
上乗せに当選した遊技においては、残ゲーム数が1減少するため、この遊技(現在)の終了時点の内部的な残ゲーム数は12(3+10−1)になる。なお、表示中の残ゲーム数については、図33、図34の例と同様に上乗せの分についてはこの時点では反映されず、その値が2であるとする。この場合、表示中の残ゲーム数が2ゲーム後に0になる。このため、図39の例では、上乗せ演出のうち2ゲーム分の前兆演出を削除して、表示中の残ゲーム数が0になる前に告知演出が実行されるように補正している。この構成でも図33、図34の例と同様の効果を奏する。
[図33〜図39実施形態まとめ]
以上説明したように、ある状態(例えばAR、状態B開始からAR開始までの状態)において、この状態と関連して更新されるカウンタ値(例えば残ベルナビ回数、残獲得枚数、累計獲得pt、残ゲーム数)が設けられた構成では、このカウンタ値が所定の値となるまでに、ある演出(例えば、上乗せ演出)が終了しないことで、遊技者が混乱したり、遊技の興趣が減退する虞がある。上記説明した構成は、ある演出の実行にあたってこのような場合が生じ得る(あるいは生じる可能性が高い)場合には、このカウンタ値が所定の値となるまでに終了するように補正、あるいは新たに選択し直した演出や、このカウンタ値が所定の値となるまでに遊技者への報知が行われるようにした演出を実行する構成を採用したものである。この構成では、例えば、遊技者が混乱する事態を防止したり、状態に応じた演出が中断されてしまうといった事態を防止する、といったように、状況に応じて適切に演出を行うことができる。
[演出設定後に補正する構成]
図33〜図39の例では、一度選択された演出を設定する前に適宜補正する構成について説明した。しかし、演出が設定された後であっても、演出の実行状況とカウンタ値を参照して、適宜演出を補正することができる。以下、この構成の一例について説明する。
図40は、上乗せ演出の実行途中の遊技において、実行予定の残りの演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。なおこの例は、図30に示す処理による補正の一例を示す図でもある。この例では、現在の遊技から2ゲーム前の遊技において、遊技開始時点で内部的な残ベルナビ回数が3であるものとする。また、同遊技において残ベルナビ回数の上乗せに当選し、同遊技終了時点での内部的な残ベルナビ回数が6になっているとする。なお、表示中の残ベルナビ回数については、上乗せが反映されず3のままであるとする。さらに、この遊技から、3ゲームの前兆演出と1ゲームの告知演出からなる上乗せ演出が設定されているとする。
その後2ゲームが進行し、条件装置番号31、29(いずれも押し順ベル)が内部当選したとする。これにより、2回のベルナビが実行されるため、残ベルナビ回数が2減少する。すると表示中の残ベルナビ回数が1になったことにより、上乗せ演出に含まれる告知演出が当該遊技で実行されるように補正される(図30のステップS3419)。図40では、この補正により1ゲーム後に予定されていた告知演出が現在のゲームで実行されることが示されている。また、この告知演出が実行されたことにより、表示中の残ベルナビ回数が4となる(内部的な残ベルナビ回数と一致する)ことが示されている。すなわち、上乗せ演出全体としては、3ゲーム目の前兆演出をカットする補正がされたことになる。同図の上部には、当初実行されるはずであった演出のうち、3ゲーム目の前兆演出がカットされたことが示されている。
この構成でも、図33、図34の例と同様の効果を奏する。例えば、表示中の残ベルナビ回数が0の遊技が継続しないようしたり、表示中の終盤における演出を短くしたりすることで、というように、所望のタイミングにおいて適切な演出を実行させることができる。また、図40の例でも、表示中の残ベルナビ回数が0となることによる混乱を防止するために、表示中の残ベルナビ回数が0となる前に告知演出を実行しているが、これについても図33、図34の例と同様に、表示中の残ベルナビ回数が0になる遊技で告知演出が実行されるようにしてもよい。このように、表示中の残ベルナビ回数が任意の値となった時点で補正する構成を採用することができる。
また、補正された演出の実行期間や内容をどのようにするかについては、一部の演出をカットしたり、演出を再抽選したりする等、図33〜図39で説明した構成及び変形例について、矛盾しない限りこれを採用することができる。例えば、図41(a)には、3ゲームの前兆演出と1ゲームの告知演出からなる演出について、2ゲーム目の前兆演出の開始時点でこの遊技の演出をカットし、残る2ゲーム分の演出(3ゲーム目の前兆演出と告知演出)を前倒しにする構成が示されている。また、図41(b)には、3ゲームの前兆演出と1ゲームの告知演出からなる演出について、2ゲーム目の前兆演出の開始時点で以降の演出をキャンセルし、これに替えて新たな告知演出を実行する構成が示されている。また、カウント値に応じて演出を短縮するだけでなく、追加したり延長する構成を採用してもよい。
≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
上記の説明では、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)に演出を実行させる演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
第一の状態(例えば、AR)における遊技の進行に応じて、初期値(例えば、残ベルナビ回数の初期値)から終了値(例えば、0)に至るまでカウント値(例えば、残ベルナビ回数)を更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント値は、一遊技に対する更新量が不定である(例えば、残ベルナビ回数はベルナビが表示されない遊技では減算されないため、減算量が不定)値であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の状態において複数の遊技に亘る所定の演出(例えば、上乗せ演出、図15(b))を実行させることが可能な手段であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の状態において前記所定の演出を実行中に前記カウント値が所定の条件(例えば、表示中の残ベルナビ回数が1)を満たした場合には、該所定の演出の残りの部分を変更する手段(例えば、図40、[演出設定後に補正する構成]参照)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の状態において前記カウント値が前記終了値に到達したことに基づいて、前記所定の演出が実行されない第二の状態(例えば、状態A)に移行するものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の状態と前記第二の状態との有利度に差がある(例えば、ARでは遊技者に有利な操作ナビが実行される)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の状態において前記所定の演出を実行中に前記カウント値が前記所定の条件を満たした場合には、該所定の条件を満たした遊技より後の遊技において該所定の演出を実行させない手段(例えば、図40では告知演出Aの遊技より後の遊技で演出がない)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の演出は、遊技に関する情報を告知する告知演出(例えば、残ベルナビ回数が加算されたことを告知する演出)を含む演出であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の状態において前記所定の演出を実行中に前記カウント値が前記所定の条件を満たした場合には、該所定の条件を満たした遊技において前記告知演出を実行させる手段(例えば、図40では表示中の残ベルナビ回数が1となった遊技で告知演出Aを実行)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記告知演出は、
前記所定の条件を満たした場合と、前記所定の条件を満たさない場合のいずれにおいても内容が同じ演出である(例えば、図40では上乗せ演出の補正前後で告知演出Aを使用)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。