以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6、図7で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、BB1、BB2、RB)に内部当選していること、または、後述するRB状態あるいはBB状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
状態B中ランプ190は、後述する状態Bが設定されていることを示すランプである。この状態B中ランプ190は、状態Bが設定され、且つ押し順ナビが発生する際には必ず点灯しており、一度点灯した後は状態Bが終了するまで点灯した状態が維持される。状態Bが設定され、且つ押し順ナビが発生する前の状態においては、任意のタイミングで点灯させてもよい。本実施形態では、AR準備状態(AR準備フラグがオン)になると点灯し、状態Bが終了する際(図31のステップS1821)に消灯する。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。ベットボタン130〜132は、本発明の遊技用操作手段の一例に相当する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。スタートレバー135は、本発明の遊技用操作手段の一例に相当する。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン137〜139は、本発明の遊技用操作手段の一例に相当する。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、本発明の表示手段の一例に相当する。
図3は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
また、図示は省略するが、主制御基板には、打ち止め機能を有効にするか否かのスイッチ(本発明の打ち止め設定手段の一例に相当)と、自動精算機能を有効にするか否かのスイッチ(本発明の自動返却設定手段の一例に相当)が設けられている。なお、これらのスイッチを設ける位置については特に限定されるものではなく、副制御基板に設けてもよいし、これらの基板とは別に設けてもよく、さらにはそれぞれ別個の場所に設けてもよい。また、物理的なスイッチを設ける構成に限らず、例えば、遊技台の設定値等を変更するプログラムにおいて打ち止め機能や自動精算機能を有効にするか否かを設定することが可能な構成としてもよい。この場合、これらの機能はスタートレバー135やストップボタン137〜139を用いて設定することが可能な構成としてもよい。なお、物理的なスイッチを設けた場合には、電源投入時にこのスイッチの状態を示す変数が記憶されるようにし、この変数に基づいて打ち止め機能や自動精算機能を有効化する処理を実行する。なお、この変数は、再度電源投入がされない限り維持される。また、上記スイッチの他に、打ち止めを解除するための打ち止め解除スイッチ(不図示、本発明の打ち止め解除用操作手段の一例に相当)も設けられている。
次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明の遊技制御手段、遊技媒体貯留手段、の一例に相当する。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、打ち止め機能や自動精算機能を有効化するためのスイッチ(採用した場合)、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、状態B中ランプ190、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。
<入賞役の種類>
次に、図6、図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。図6、図7は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜3、再遊技役1〜11、小役1〜23がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜3は、遊技者に所定の利益が付与される状態(後述するBB作動状態およびRB作動状態、図6の備考欄参照)に移行する役である。また、再遊技役1〜11は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1〜3、再遊技役1〜11は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜3、再遊技役1〜11の入賞が含まれる。なお、特別役1〜3は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
特別役1、2は、入賞によりBB作動状態(RT6)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「BB」と総称する場合がある。
特別役3は、入賞によりRB作動状態(RT4)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「セブン1−セブン1−BAR」である。なお以降の説明では、特別役3を「RB」と称する場合がある。
特別役1〜3に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1、2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をBB内当状態(RT5)に移行させ、RBに対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をRB内当状態(RT3)に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜3に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜3に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、BB内当状態やRB内当状態については後述する。
なお、特別役1〜3が他の再遊技役あるいは小役と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
主制御部300は、特別役1、2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をBB作動状態(RT6)に移行させる。さらにこのBB作動状態において、所定の枚数(特別役1の入賞が契機の場合は300枚、特別役2の入賞が契機の場合は200枚、図6の備考欄参照)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。なお、ボーナス後RTについては後述する。
主制御部300は、特別役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をRB作動状態(RT4)に移行させる。さらにこのRB作動状態において、所定の枚数(例えば105枚)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。
再遊技役1〜11は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役2が「ベル−リプレイ−ベル」であり、再遊技役3が「リプレイ−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役4が「リプレイ−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役5が「リプレイ−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役6が「リプレイ−リプレイ−ベル」であり、再遊技役7が「リプレイ−リプレイ−スイカ」であり、再遊技役8が「ベル−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役9が「ベル−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役10が「ベル−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役11が「リプレイ−ベル−ベル」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役1、2を「通常リプレイ」、再遊技役3〜5を「昇格リプレイ」、再遊技役6を「転落リプレイ1」、再遊技役7を「転落リプレイ2」、再遊技役8〜10を「転落リプレイ3」、再遊技役11を「チャンスリプレイ」と称する場合があり、再遊技役6〜10を「転落リプレイ」と総称する場合がある。また、再遊技役3〜5に入賞すると後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行し、再遊技役6〜10に入賞すると後述する通常状態(RT0)に移行する。
上記再遊技役1〜11は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルが自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
小役1〜23は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「BAR−リプレイ−リプレイ」であり、小役2が「BAR−リプレイ−セブン1」であり、小役3が「BAR−リプレイ−セブン2」であり、小役4が「BAR−リプレイ−チェリー」であり、小役5が「BAR−チェリー−BAR」であり、小役6が「BAR−チェリー−スイカ」であり、小役7が「BAR−リプレイ−ベル」であり、小役8が「チェリー−チェリー−チェリー」であり、小役9が「チェリー−チェリー−スイカ」であり、小役10が「チェリー−スイカ−ベル」であり、小役11が「ベル−スイカ−チェリー」であり、小役12が「リプレイ−スイカ−セブン1」であり、小役13が「リプレイ−スイカ−セブン2」であり、小役14が「リプレイ−BAR−セブン1」であり、小役15が「リプレイ−BAR−セブン2」であり、小役16が「ブランク1−BAR−セブン1」であり、小役17が「ブランク1−BAR−セブン2」であり、小役18が「ブランク1−スイカ−セブン1」であり、小役19が「ブランク1−スイカ−セブン2」であり、小役20が「ブランク1−セブン1−チェリー」であり、小役21が「ブランク1−セブン2−チェリー」であり、小役22が「ブランク1−BAR−チェリー」であり、小役23が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は図7に示す通りである。
なお、上記小役のうち、小役1を「弱チェリー」、小役2〜4を「強チェリー」、小役5〜7を「確定チェリー」、小役8〜10を「中段チェリー」、小役11を「スイカ」、小役12〜22を「1枚役」、小役23を「ベル」と称する場合がある。また、小役12〜22に入賞すると後述する準備状態(RT1)に移行する。なお小役23は、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず入賞する役である。
<内部当選役の種類>
次に、図8、図9を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図8、図9は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
図8、図9には、図6、図7で説明した役を組み合わせた、34種類の内部当選役(条件装置番号1〜34)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。
条件装置番号1〜16は、いずれも特別役が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号1、8、13は特別役が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。これらの役に内部当選したとき、対応する特別役に入賞することが可能になる(RB作動状態(RT4)かBB作動状態(RT6)に移行)が、入賞しなかった場合はRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役1〜3に入賞することが可能な状態となる。
一方条件装置番号2〜7、9〜12、14〜16は特別役と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある(再遊技役の場合は必ず入賞する)が、特別役には入賞しない。なお、次遊技からRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役に入賞することが可能な状態となる。
なお、RB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)においては、内部当選役が決定している場合には内部当選した役のいずれかが優先して停止するため、特別役には入賞しない。なお、ここでの内部当選役が特別役を含むもの(条件装置番号1〜16)である場合、特別役についてはフラグが新たに設定されず、実質的にはずれの扱いとなる。なお、特別役が他の役と重複する内部当選役(条件装置番号2〜7、9〜12、14〜16)については、当該特別役を除く他の役に内部当選した扱い(後述する図15等のテーブルを参照する場合も同様)となり、この他の役を停止させることが可能となる。例えば、条件装置番号3に内部当選した場合、条件装置番号26に内部当選した扱いとなる。また、内部当選役がない場合(はずれの場合)や、条件装置番号1、8、13に内部当選した場合には、特別役の図柄を停止させることが可能になる。
条件装置番号17〜25は、再遊技役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号19〜24に内部当選した場合には、後述するRTを遷移させる場合がある。まず、条件装置番号19〜21には、それぞれに昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号19〜21に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞して再遊技高確率状態(RT2)に移行する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞するが、RTは移行しない。次に、条件装置番号22〜24には、それぞれに転落リプレイ(再遊技役6〜10)の入賞を回避する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号22〜24に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞し、RTは移行しない。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、転落リプレイ(再遊技役6〜10)に入賞して通常状態(RT0)に移行する。なお、以降の説明では条件装置番号19〜24を押し順リプレイと総称する場合がある。
条件装置番号26〜34は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号29〜31には、それぞれにベル(小役23)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号29〜31を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号29〜31に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル(小役23)に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル(小役23)以外に内部当選している1枚役(小役12〜22)が優先的に停止され、さらに準備状態(RT1)に移行する。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にはずれになる場合があるが、例えば上記1枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。また、本実施形態では条件装置番号29〜31に内部当選し、且つベル(小役23)に入賞しない場合の出目(以下、ベルこぼし目、ここでは1枚役(小役12〜22)およびはずれ)となったことが準備状態(RT1)への移行契機になっているが、出目の如何に関わらず、正解の押し順に合致しないことを条件に準備状態(RT1)へ移行するようにしてもよい。
<遊技の状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図10は、スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。
スロットマシン100には、通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTの計8つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技の状態のことをRTと称する場合があり、上記の通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTについては、それぞれ順にRT0、RT1、RT2、RT3、RT4、RT5、RT6、RT7と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。
図10には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。
図11は、設定値1の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。図12は、設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図13は、RT毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。
本実施形態では図11、図12に示すように、遊技の状態がRT4、RT6である(滞在している、と称する場合がある)場合を除き、再遊技役を除く内部当選役(例えば、図11、図12では、条件装置番号3、12、26、28)については設定値(本実施形態では1〜6まで設定可能)によってその抽選値が異なる。また、遊技の状態がRT4、RT6である場合は、内部当選役の抽選値が設定値によらずに共通の抽選値となる。なお、再遊技役については、図13に示すように、RT毎の抽選値の合計が異なるが、設定値による抽選値の差は設けられていない。
図11、図12では、それぞれ縦軸に内部当選役(条件装置)の条件装置番号が示されており、これらの内部当選役についてRTに対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が横軸に示されている。
以降説明するRTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、通常状態(RT0)では、設定1〜設定6のいずれにおいても条件装置番号32の共通ベル(小役23)の抽選値が5000であり、通常状態における共通ベルの当選確率(RT0)は5000/65536≒7.63%である。
上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1〜設定3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4〜設定6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4〜設定6は遊技者にとって有利な設定値となっている。
抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。
<RT0(通常状態)>
RT0は、RT0〜RT3、RT5、RT7のうち、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
RT0において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、25〜32がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
図10には、RT0が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。
<RT1(準備状態)>
RT1は、RT0〜RT3、RT5、RT7のうち、RT0の次に再遊技役の内部当選確率が低いRTである。
RT1において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、19〜21、25〜32がある。
図10には、RT1が設定されている状態で昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞するとRT2に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。
<RT2(再遊技高確率状態)>
RT2は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
RT2において内部当選する役には、条件装置番号1〜18、22〜32がある。
図10には、RT2が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、転落リプレイ(再遊技役6〜10)に入賞するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。
<RT3(RB内当状態)>
RT3は、RBに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT3は、RT0よりもRT4へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
RT3において内部当選する役には、条件装置番号17、25〜34がある。なお実際には条件装置番号1〜16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25〜34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT3において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、RBに対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
図10には、RT3においてRBに入賞した場合(RBに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT4に移行することが示されている。
<RT4(RB作動状態)>
RT4は、RT6を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
RT4において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。
図10には、RT4において、規定数(105枚、図6備考欄参照)を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。
なお、本実施形態では、RT4が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<RT5(BB内当状態)>
RT5は、BB1、BB2のいずれかに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT5は、RT0よりもRT6へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
RT5において内部当選する役には、条件装置番号17、25〜34がある。なお実際には条件装置番号1〜16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25〜34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT5において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定された内部当選フラグに対応するBB1あるいはBB2に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
図10には、RT5においてBB1、BB2のいずれかに入賞した場合(BB1、BB2のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT6に移行することが示されている。
<RT6(BB作動状態)>
RT6は、RT4を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。また、RT4よりも多くの払い出しがされるまで継続するため、最も有利なRTである。
RT5において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。
図10には、RT6において、規定数を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。この規定数は、BB1に入賞してRT6に移行した場合には300枚であり、BB2に入賞してRT6に移行した場合には200枚である。
なお、本実施形態では、RT6が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<RT7(ボーナス後RT)>
RT7は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
RT7において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、25〜32がある。
図10には、RT7が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、15回の遊技が終了するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。
<状態Aおよび状態B(AR含む)>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を状態Aと状態Bに分けて管理している。このうち状態Bでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(以下、操作ナビと称する場合がある)が実行される場合があり、状態Aはこの操作ナビが表示されない。本実施形態では、内部当選した役に基づいて状態Bへの移行抽選(図22のステップS1003)が実行され、その結果に基づいて状態Bが設定されるように構成されている。
状態Bが設定されると、遊技の進行に従ってptが獲得でき(累計獲得ptに加算される)、累計獲得ptが天井pt以上になると待機期間を経て後述するARが開始可能な状態になる(AR準備フラグがオンの状態、図25のステップS1317)。このとき、RT2への移行を促すために昇格リプレイナビが表示される(図27のステップS1505)。そしてRTがRT2に移行するとARが開始する(図30)。このARでは、押し順ベルの正解の押し順の報知(ベルナビ)の回数が残ベルナビ回数によって管理されている。具体的には、AR準備フラグをオンに設定した際に残ベルナビ回数に初期値が設定され(図25のステップS1315)、ベルナビを行う毎に残ベルナビ回数が1減算され(図26のステップS1403)、0になるとARおよび状態Bが終了する(図29(b)、図31のステップS1821)。なお、抽選によって残ベルナビ回数が上乗せされる場合がある(図26のステップS1407)。
なお、AR準備フラグは、累計獲得ptに基づいてオンに設定される以外にも、状態Bの継続可能ゲーム数が残りわずか(例えば50以下)となった場合にもオンに設定される場合がある(図30のステップS1731でYesのルート)。
AR中は、押し順リプレイおよび押し順ベル(条件装置番号19〜24、29〜31)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図27のステップS1517、ステップS1523、ステップS1533)。ただし、RT0あるいはRT7においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても操作ナビが表示されない。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベルナビと称する場合がある。このようにARでは遊技者に有利な操作ナビが実行されることから、ARでない場合よりも遊技者によって有利な状態となっている。
状態Bは、ARの終了に伴い終了するが、本実施形態ではこの条件の他に状態Bが終了する場合が2つある。1つ目は、状態Bが予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合であり、これについては状態B継続可能ゲーム数を用いて管理されている。2つ目は、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)のメダルを獲得した場合であり、これについてはMYカウンタを用いて管理されている。これらの条件は、状態Bが長時間続いたり、短期間に多くの利益を獲得したりすることによって射幸心を煽ることを防止するために設けられている。
なお本実施形態では、状態Bフラグを用いて状態Aと状態Bを区別しており、状態Bフラグがオフであれば状態Aを示し、状態Bフラグがオンであれば状態Bを示す。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図21を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図21に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS103では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
ステップS105では、現在のRTに応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS107では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS109では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、内部抽選の結果を基に、状態Bの設定、残ベルナビ回数の上乗せ抽選や操作ナビを表示するか否かの処理を行う。なお、この処理の詳細については図22を用いて後述する。
ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。
ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル(小役23)に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
ステップS119ではRT更新処理を行う。この処理では、図10に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。
ステップS121では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Bの開始準備や終了処理、および状態Bに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図28を用いて後述する。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に、図22を用いて、図21の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図21における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1001では、状態Bフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1021に進む。
ステップS1003では、内部当選した役に基づいて状態Bへ移行するか否かの抽選を行う。
ステップS1005では、ステップS1003の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1007に進み、そうでない場合にはステップS1031に進む。
ステップS1007では、状態B継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態B継続可能ゲーム数は、状態Bが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、この値を超えて状態Bが維持されないように構成されている。本実施形態では、この値として1500が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。
ステップS1009では、MYカウンタの値を初期化し、ステップS1011に進む。
ステップS1011では、周回数が1に設定され、ステップS1013に進む。本実施形態では状態Bが設定されてからARとなるまでに、後述する天井用前兆演出が実行される構成を採用しており、この天井用前兆演出が終了するまでの期間を周回という単位で表している。例えば、周回数が1の場合は、1回目の天井用前兆演出が終了するまでの期間を表し、周回数が2の場合は、1回目の天井用前兆演出が終了した後から2回目の天井用前兆演出が終了するまでの期間を表す。
ステップS1013では、図14(a)のテーブルを参照してモードが設定される。図14(a)には、周回数に対するモードの選択確率が示されている。本実施形態では、モードA、モードB、モードCの三種類のモードが設けられており、このモードに応じて、天井pt、前兆pt、AR設定、AR開始時のナビ回数の初期値、の各抽選において参照するテーブルや、累計獲得ptとゾーンとの対応関係を異ならせている。ここでは、周回数が1であるため、モードAが選択される確率は80%であり、モードBおよびモードCが選択される確率はそれぞれ10%である。なお、高設定ほどモードCへの移行率が高く設定される、といったように、モードの抽選確率を設定毎に異ならせてもよい。また、設定毎に一番設定され易いモードを異ならせるようにしてもよい。
ステップS1015では、図14(b)のテーブルを参照して天井ptの値が設定される。本実施形態では、一回の周回において獲得したptが天井ptに到達すると天井用前兆演出が実行される(一回の周回が終了する)。この天井ptについては、周回毎に設定される構成を採用している。例えば、モードAが設定されている場合、天井ptが201〜300、401〜500、601〜700、801〜900、の範囲で選択される確率はそれぞれ20%である。また例えば、モードBが設定されている場合、天井ptが101〜200、301〜400、501〜600、701〜800、の範囲で選択される確率はそれぞれ20%である。なお、天井ptはこれらの数値範囲のうちのいずれかの値がさらなる抽選によって選択されるが、このときの抽選確率は、数値範囲内で均等であってもよいし、数値範囲内の特定の範囲や特定の値が選択され易く(あるいはされにくく)なるように偏りを設けてもよい。
ステップS1021では、遊技開始時状態B関連処理が実行され、ステップS1031に進む。なお、この状態B移行処理の詳細については図23を用いて後述する。
ステップS1031では、内部当選コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した役の条件装置番号、状態B、ボーナス、ARに関する情報(例えば、状態Bフラグ、AR準備フラグ、ARフラグ、待機フラグ、残ベルナビ回数、上乗せ残ベルナビ回数、待機残ゲーム数、累計獲得pt、天井pt、モードの種類、pt2倍モードの有無)、指示情報の有無およびその内容、等の情報が含まれる。
次に、図23を用いて、図22の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1021)の詳細について説明する。同図は、図22における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1021)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1101では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1103に進み、そうでない場合にはステップS1105に進む。
ステップS1103では、ボーナス状態で遊技が開始する際の処理(ボーナス中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。
ステップS1105では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1107に進み、そうでない場合にはステップS1109に進む。
ステップS1107では、AR状態で遊技が開始する際の処理(AR中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。なお、この処理の詳細については、図26を用いて後述する。
ステップS1109では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態で遊技が開始する際の処理(通常中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。この処理の詳細については、図24を用いて後述する。
ステップS1111では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態B関連処理を終了する。この指示情報設定処理については図27を用いて後述する。
次に、図24を用いて、図23の遊技開始時状態B関連処理における通常中開始処理(ステップS1109)の詳細について説明する。同図は、図23における通常中開始処理(ステップS1109)のフローチャートである。
まず、最初のステップS1221では、待機フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1231に進み、そうでない場合にはステップS1223に進む。
ステップS1223では、累計獲得ptの値が天井pt以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1225に進み、そうでない場合にはステップS1241に進む。
ステップS1225では、ARを設定するか否かの抽選(AR抽選)が実行される。このAR抽選にあたっては、図17(a)のテーブルが用いられる。例えば、モードAが設定されている場合には20%の確率でAR抽選に当選し、モードBが設定されている場合には30%の確率でAR抽選に当選し、モードCが設定されている場合には40%の確率でAR抽選に当選する。なお、ARを設定するか否かの決定については、例えば、設定1では周回数が10であればAR抽選に確実に当選し、設定6は周回数が11でAR抽選に確実に当選する、といったように設定毎に特定の周回数でARが確実に当選する構成としてもよい。なお、本実施形態のAR抽選のタイミングに限られるものではなく、例えば天井ptを設定するより前にAR抽選を実行し、天井ptの設定の際にはすでにAR抽選の結果が決定している構成としてもよい。
ステップS1227では、待機フラグがオンに設定され、ステップS1229に進む。
ステップS1229では、抽選によって待機残ゲーム数が設定され、ステップS1241に進む。
ステップS1231では、待機中処理が実行され、ステップS1241に進む。なお、この処理の詳細については図25を用いて後述する。
ステップS1241では、AR準備フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの通常中開始処理を終了し、そうでない場合にはステップS1242に進む。
ステップS1242では、AT直撃抽選が実行される。この抽選に当選すると、AR準備フラグがオンに設定される。なお、この処理においてAR準備フラグがオンに設定された場合、天井用前兆演出を実行せずにARが開始されることになる。
ステップS1243では、pt抽選およびpt2倍モード抽選が実行される。pt抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8、図9の抽選種別の欄参照)と、図15(a)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)では、70%の確率で20pt、20%の確率で30pt、9%の確率で50pt、1%の確率で100pt、を獲得する。一方、条件装置が当選しない(はずれ)場合であっても、90%の確率で1pt、10%の確率で3pt、を獲得する。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。例えば、本実施形態のような毎ゲームのpt抽選を行うことなく、ある数値範囲(例えば、100〜150pt)では毎ゲーム5ptを獲得し、別の範囲(例えば、250〜300pt)では3ptを獲得する、といった構成であってもよい。
また、pt2倍モード抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8、図9の抽選種別の欄参照)と、図15(b)のテーブルが用いられる。図15(b)のテーブルには当選率が高いテーブル(高確率)と低いテーブル(低確率)が設けられている。一方、本実施形態では累計獲得ptとモードに応じて有利不利を異ならせるゾーンが対応付けられている。図16には、累計獲得ptとモードによってゾーン内となるかゾーン外となるかの対応関係が示されている。本実施形態では、ゾーン外である場合には図15(b)のうち高確率テーブルが選択され、ゾーン内である場合には図15(b)のうち低確率テーブルが参照される。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)では、高確率および低確率のいずれのテーブルが選択されても100%の確率でpt2倍モードが設定される。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。
例えば本実施形態では、ゾーン内かゾーン外かによって高確率と低確率のテーブルのいずれを用いるかを決定する構成を採用しているが、例えばゾーン内であれば高確率のテーブルが選択されやすい構成としてもよいし、条件装置に基づく抽選や遊技毎の抽選によって用いるテーブルを決定する構成としてもよい。さらに、累計獲得ptや状態Bにおいて経過したゲーム数(例えば、状態Bに移行してから100ゲーム経過)、ボーナス終了からのゲーム数(例えば、ボーナス終了から50ゲーム以内)に応じて用いるテーブルを決定したり、いずれかのテーブルが選択され易く(あるいは選択されにくく)する構成としてもよい。また、本実施形態では高確率と低確率のテーブルを設けているが、このように当選確率の異なるテーブルを複数設けた構成としてもよいし、一つのテーブルを設けた構成としてもよい。
ステップS1245では、pt2倍モードが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1247に進み、そうでない場合にはステップS1251に進む。
ステップS1247では、ステップS1243で獲得したptを2倍し、ステップS1249に進む。
ステップS1249では、pt2倍モードを終了するか否かの抽選が実行され、この抽選に当選した場合には2倍モードが解除される。なお、累計獲得ptがゾーン外である場合にはこの抽選に当選しにくくなるように構成されていてもよい。また、pt2倍モードが設定されてから数ゲームの間はこの抽選を実行しない、あるいは抽選に当選しないようにして、pt2倍モードとなる期間が保証されるようにしてもよい。
ステップS1251では、ステップS1243で獲得したpt(ステップS1247が実行された場合には2倍したpt)が累計獲得ptに加算され、この通常中開始処理を終了する。
次に、図25を用いて、図24の通常中開始処理における待機中処理(ステップS1231)の詳細について説明する。同図は、図24における待機中処理(ステップS1231)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1301では、待機残ゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1303に進み、そうでない場合にはステップS1331に進む。
ステップS1303では、累計獲得ptの値が、天井ptの値を減じた値に更新され、ステップS1305に進む。
ステップS1305では、待機フラグがオフに設定され、ステップS1311に進む。
ステップS1311では、AR抽選(図24のステップS1225)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1313に進み、そうでない場合にはステップS1321に進む。
ステップS1313では、抽選(AR上乗せレベル抽選)によってAR上乗せレベルが設定される。本実施形態では、AR中の上乗せについてレベル(上乗せレベル)を設けており、この上乗せレベルに応じて上乗せのされ易さを異ならせた構成を採用している。本実施形態では、上乗せレベル1と上乗せレベル2が設けられており、このうち上乗せレベル2の方がより多くの上乗せがされやすい構成となっている。AR上乗せレベル抽選は、この上乗せレベルを決定するための抽選であり、図17(b)のテーブルが用いられる。図17(b)のテーブルは、累計獲得ptに対して上乗せレベルの抽選確率が定められている。なお、ここで参照される累計獲得ptとは、AR抽選に必要となる天井ptを除いた余りに相当することから(ステップS1303)、以降の説明ではこのときの累計獲得ptを余剰ptと称する場合がある。図17(b)では、余剰ptが0〜20の範囲内であれば、99%の確率で上乗せレベル1が設定され、1%の確率で上乗せレベル2が設定される。この図17(b)のテーブルでは余剰ptが多いほど、上乗せレベル2が設定されやすくなるように構成されている。なお、一旦上乗せレベルを設定した後、抽選によってこの上乗せレベルが変更される構成を採用してもよく、有利区間(例えば、状態B、ボーナス、AR)の終了時まで上乗せレベルが変更されない構成を採用してもよい。また、本実施形態では余剰ptを用いて上乗せレベルを設定する構成を採用しているが、例えば、AR抽選に当選したときの累計獲得pt(あるいはAR抽選を実行するために必要な累計獲得ptの最小値(=天井pt))がゾーン内とゾーン外(図16参照)のいずれであったかを参照し、例えば、ゾーン外の方がゾーン内の場合よりも上乗せレベル2が設定されやすくする、といったように、ゾーン内外の情報に基づいて上乗せレベルを設定する構成としてもよい。
ステップS1315では、残ベルナビ回数に初期値が設定される。本実施形態では、この初期値の設定にあたって図17(c)のテーブルが用いられる。なお、図17(c)のテーブルを参照するにあたっては、三種類のモードのいずれが設定されているかの情報と、AR抽選に当選したときの累計獲得pt(あるいはAR抽選を実行するために必要な累計獲得ptの最小値(=天井pt))やAR直撃抽選に当選したときの累計獲得ptがゾーン内とゾーン外(図16参照)のいずれであったかの情報が参照される。例えば、モードAで、かつゾーン内の場合、80%の確率で残ベルナビ回数の初期値として10が設定される。なお、図17(c)のテーブルでは、ゾーン内よりもゾーン外の方が、残ベルナビ回数の初期値がより多く設定される。
ステップS1317では、AR準備フラグがオンに設定され、この待機中処理を終了する。
ステップS1321では、周回数に1が加算され、ステップS1323に進む。
ステップS1323では、図14(a)のテーブルを参照してモードA、モードB、モードCのいずれかが設定され、ステップS1325に進む。
ステップS1325では、図14(b)のテーブルを参照して天井ptの値が新たに設定され、この待機中処理を終了する。
ステップS1331では、待機残ゲーム数の値を1減算し、この待機中処理を終了する。
次に、図26を用いて、図23の遊技開始時状態B関連処理におけるAR中開始処理(ステップS1107)の詳細について説明する。同図は、図23におけるAR中開始処理(ステップS1107)のフローチャートである。
まず、最初のステップS1401では、RT1またはRT2のいずれかであって、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはステップS1405に進む。
ステップS1403では、残ベルナビ回数の値を1減算し、ステップS1405に進む。
ステップS1405では、残ベルナビ回数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8、図9の抽選種別の欄参照)と、図18(a)、図18(b)のテーブルが用いられる。これらのテーブルのうち、図18(a)に示すテーブルは上乗せレベル1の場合に用いられるテーブルであり、図18(b)に示すテーブルは上乗せレベル2の場合に用いられるテーブルである。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)に内部当選している場合では、上乗せレベル1および上乗せレベル2のいずれにおいても、100%の確率で残ベルナビ回数が上乗せされ、その内訳は、80%の確率で5、10%の確率で10、5%の確率で20、3%の確率で30、1.5%の確率で50、0.5%の確率で100、となっている。また、抽選種別Dおよび抽選種別Eに対応する条件装置に内部当選した場合、上乗せレベル2の方が上乗せレベル1よりも残ベルナビ回数が上乗せされる確率が高く設定されている。なお、抽選種別Gに対応する条件装置(例えば、条件装置番号17)では、残ベルナビ回数が上乗せされない(確率0%)となっているが、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対して残ベルナビ回数の上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。
ステップS1407では、ステップS1405の抽選に当選した場合には残ベルナビ回数が加算され、このAR中開始処理を終了する。
次に、図27を用いて、図23の遊技開始時状態B関連処理における指示情報設定処理(ステップS1111)の詳細について説明する。同図は、図23における指示情報設定処理(ステップS1111)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1501では、AR準備フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはステップS1511に進む。
ステップS1503では、昇格リプレイ(条件装置番号19〜21)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1505に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
ステップS1505では、昇格リプレイの正解の押し順(昇格リプレイナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
ステップS1511では、AR状態(ARフラグがオン)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1513に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
ステップS1513では、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1515に進み、そうでない場合にはステップS1521に進む。
ステップS1515では、RTがRT1またはRT2であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1517に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
ステップS1517では、押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
ステップS1521では、昇格リプレイ(条件装置番号19〜21)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1523に進み、そうでない場合にはステップS1531に進む。
ステップS1523では、昇格リプレイの正解の押し順(昇格リプレイナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
ステップS1531では、転落リプレイ(条件装置番号22〜24)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1533に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
ステップS1533では、転落リプレイの正解の押し順(転落リプレイ回避ナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
次に、図28を用いて、図21の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS121)の詳細について説明する。同図は、図21における遊技状態更新処理(ステップS121)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1601では、スタートレバー135の操作時にボーナス作動中(RT4またはRT6)であったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1607に進み、そうでない場合にはステップS1603に進む。
ステップS1603では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1605に進み、そうでない場合にはステップS1611に進む。
ステップS1605では、ボーナス作動時の各種処理が実行され、ステップS1611に進む。
ステップS1607では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1611に進み、そうでない場合にはステップS1609に進む。
ステップS1609では、ボーナス終了時の各種処理が実行され、ステップS1611に進む。
ステップS1611では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1613に進み、そうでない場合にはステップS1615に進む。
ステップS1613では、状態B更新処理が実行される。この処理の詳細については図29(a)を用いて後述する。
ステップS1615では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1617に進み、そうでない場合にはステップS1621に進む。
ステップS1617では、状態Bフラグがオンに設定され、ステップS1621に進む。
ステップS1621では、指示情報がクリアされ、ステップS1623に進む。
ステップS1623では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、状態B、ボーナス、ARに関する情報(例えば、AR準備フラグ、ARフラグおよび残ベルナビ回数)が含まれる。
次に、図29(a)を用いて、図28の遊技状態更新処理における状態B更新処理(ステップS1613)の詳細について説明する。同図は、図28における状態B更新処理(ステップS1613)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1701では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1703に進み、そうでない場合にはステップS1705に進む。
ステップS1703では、ボーナス状態で遊技が終了する際の処理(ボーナス中更新処理)が実行され、ステップS1711に進む。
ステップS1705では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1707に進み、そうでない場合にはステップS1709に進む。
ステップS1707では、AR状態で遊技が終了する際の処理(AR中更新処理)が実行され、ステップS1711に進む。なお、この処理の詳細については、図29(b)を用いて後述する。
ステップS1709では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態で遊技が終了する際の処理(通常中更新処理)が実行され、ステップS1711に進む。この処理の詳細については、図30を用いて後述する。
ステップS1711では、状態B終了判定処理が実行され、状態B更新処理を終了する。この状態B終了判定処理については図31を用いて後述する。
次に、図29(b)を用いて、図29(a)の状態B更新処理におけるAR中更新処理(ステップS1707)の詳細について説明する。同図は、図29(a)におけるAR中更新処理(ステップS1707)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1721では、残ベルナビ回数の値が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのAR中更新処理を終了し、そうでない場合にはステップS1723に進む。
ステップS1723では、ゲーム状態が通常(ARフラグがオフ)に設定され、ステップS1725に進む。
ステップS1725では、状態B終了フラグがオンに設定され、このAR中更新処理を終了する。
次に、図30を用いて、図29(a)の状態B更新処理における通常中更新処理(ステップS1709)の詳細について説明する。同図は、図29(a)における通常中更新処理(ステップS1709)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1731では、状態B継続可能ゲーム数が51より小さいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1733に進み、そうでない場合にはステップS1741に進む。
ステップS1733では、AR上乗せレベル1が設定され、ステップS1735に進む。
ステップS1735では、残ベルナビ回数の初期値として9999が設定され、ステップS1737に進む。
ステップS1737では、AR準備フラグがオンに設定され、ステップS1741に進む。
ステップS1741では、AR準備フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1743に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。
ステップS1743では、RT1からRT2へ移行したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1745に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。
ステップS1745では、ゲーム状態がAR(ARフラグがオン)に設定され、ステップS1747に進む。
ステップS1747では、AR準備フラグがオフに設定され、このAR中更新処理を終了する。
次に、図31を用いて、図29(a)の状態B更新処理における状態B終了判定処理(ステップS1711)の詳細について説明する。同図は、図29(a)における状態B終了判定処理(ステップS1711)のフローチャートである。
まず、最初のステップS1801では、MYカウンタ更新処理が実行され、ステップS1803に進む。なお、この処理の詳細については図32(a)を用いて後述する。
ステップS1803では、リミッタフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1804に進み、そうでない場合にはステップS1805に進む。
ステップS1804では、自動精算、打ち止め処理が実行され、ステップS1821に進む。なお、この自動精算、打ち止め処理の詳細については図32(b)を用いて後述する。
ステップS1805では、状態B終了フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1821に進み、そうでない場合にはステップS1807に進む。
ステップS1807では、状態B継続可能ゲーム数が1減算され、ステップS1809に進む。
ステップS1809では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの状態B終了判定処理を終了し、そうでない場合にはステップS1811に進む。
ステップS1811では、リミッタフラグをオンに設定し、この状態B終了判定処理を終了する。
ステップS1821では、状態Bに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Bから状態Aへの移行が行われる。この処理では、状態Bフラグ、AR準備フラグ、ARフラグ、状態B終了フラグ、リミッタフラグがそれぞれオフに設定される。また、状態B継続可能ゲーム数、残ベルナビ回数、MYカウンタの値、累計獲得pt、天井ptがそれぞれ0に初期化される。
次に、図32(a)を用いて、図31の状態B終了判定処理におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1801)の詳細について説明する。同図は、図31におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1801)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1811では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1821に進み、そうでない場合にはステップS1813に進む。
ステップS1813では、MYカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1815に進む。
ステップS1815では、MYカウンタの値から直前の遊技において投入されたメダル枚数を減算した値を、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1817に進む。
ステップS1817では、MYカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1819に進み、そうでない場合にはステップS1821に進む。
ステップS1819では、MYカウンタの値が0に設定され、ステップS1821に進む。なお、ステップS1817、ステップS1819によってMYカウンタの値が最小値を更新する毎に0にクリアされ、MYカウンタの値は最小値からの増加分を示す値となる。
ステップS1821では、MYカウンタの値が2400より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのMYカウンタ更新処理を終了し、そうでない場合にはステップS1823に進む。
ステップS1823では、リミッタフラグがオンに設定され、このMYカウンタ更新処理を終了する。
次に、図32(b)を用いて、図31の状態B終了判定処理における自動精算、打ち止め処理(ステップS1804)の詳細について説明する。同図は、図31における自動精算、打ち止め処理(ステップS1804)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1831では、自動精算機能が有効(自動精算機能オン)に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1833に進み、そうでない場合にはステップS1841に進む。
ステップS1833では、自動精算が開始され、ステップS1835に進む。
ステップS1835では、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダルが、メダル払出口155から全て排出された(精算完了)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1841に進み、そうでない場合にはこのステップS1835が繰り返し実行される。
ステップS1841では、打ち止め機能が有効(打ち止め機能オン)に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1843に進み、そうでない場合にはこの自動精算、打ち止め処理を終了する。
ステップS1843では、打ち止め機能が作動し、ステップS1845に進む。
ステップS1845では、打ち止め機能が解除されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの自動精算、打ち止め処理を終了し、そうでない場合にはこのステップS1845が繰り返し実行される。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図33を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。例えば、状態Bが設定されている場合には、これを示す信号(状態B信号)を出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図21に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図34を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図34(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図34(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図34(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図34(d)を用いて後述する。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図34(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図34(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図34(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図34(d)を用いて、図34(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS307)の詳細について説明する。同図は、図34(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS341では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS343に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。
ステップS343では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図35(a)を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図35(b)を用いて後述する。
次に、図35(a)を用いて、図34(d)のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図35(a)は、図34(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3001では、内部当選した役の条件装置番号を取得し、ステップS3003に進む。
ステップS3003では、内部当選コマンドに含まれる情報から状態Bに関する情報を取得し、ステップS3005に進む。なお、本実施形態では、ベルナビの管理情報やARの獲得に関する情報を状態Bに関する情報として扱っているが、状態Bと関連して扱う必要はなく、適宜必要に応じて取得する構成としてもよい。また、取得する情報にAR中の差枚数(純増枚数、獲得枚数−使用枚数)や、MYカウンタの情報が含まれていてもよい。
ステップS3005では、内部当選コマンドに含まれる情報から指示情報の有無が判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、そうでない場合にはステップS3009に進む。
ステップS3007では、条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。
ステップS3009では、遊技の状態に応じた演出を設定するための処理(状態毎の演出設定処理)が実行され、ステップS3011に進む。なお、この処理の詳細については図36を用いて後述する。
ステップS3011では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この処理を終了する。
次に、図35(b)を用いて、図34(d)のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図35(b)は、図34(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3101では、遊技状態更新コマンドに含まれる情報からRTおよび状態Bに関する情報を取得し、ステップS3103に進む。
ステップS3103では、ステップS3101で取得した情報を参照し、次遊技からARが開始する(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3107に進む。
ステップS3105では、ARに対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。
ステップS3107では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理(例えば、ボーナス状態の演出やデフォルトの演出を設定する処理を含む)が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。
次に、図36を用いて、図35(a)の内部当選コマンド処理における状態毎の演出設定処理(ステップS3009)の詳細について説明する。同図は、図35(a)における状態毎の演出設定処理(ステップS3009)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3201では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3205に進む。
ステップS3203では、ボーナス状態において適宜演出を設定する処理(ボーナス中演出設定処理)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。
ステップS3205では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3207に進み、そうでない場合にはステップS3209に進む。
ステップS3207では、AR状態において適宜演出を設定する処理(AR中演出設定処理)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。なお、この処理の詳細については、図38(a)および図39を用いて後述する。
ステップS3209では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態において適宜演出を設定する処理(通常中演出設定処理)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。なお、この処理の詳細については、図37を用いて後述する。
次に、図37を用いて、図36の状態毎の演出設定処理における通常中演出設定処理(ステップS3209)の詳細について説明する。同図は、図36における通常中演出設定処理(ステップS3209)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3301では、天井ptが設定された(天井ptの設定後、最初のステップS3301)か、前兆ptが未設定であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3303に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。
ステップS3303では、抽選で前兆ptが設定される。この前兆ptは、後述する周回中前兆演出を実行するか否かの判定に用いられるものである。本実施形態では図19(a)に示すように、累計獲得ptの取り得る値の範囲が幾つかの範囲に分けられており、これらの範囲およびモードに対し前兆ptを設定可能な個数が設定されている。例えば、モードAの場合、0〜200の範囲で2〜3個の前兆ptが設定され、201〜400の範囲、401〜600の範囲、601〜800の範囲、801〜999の範囲、のそれぞれの範囲で1〜3個の前兆ptが設定される。なお、図示は省略するが、前兆ptのゾーン内での当選確率はゾーン外と比較して高く設定されており、これによって前兆ptがゾーン内に設定されやすくなるように構成されている。なお、前兆ptは、ゾーンに固まったりしないように範囲内で設定される回数に上限や下限を設定してもよい。
なお、第1副制御部400では、電断時に前兆ptを保持しないため、電源が復旧したときに前兆ptがクリアされた状態になってしまう。この場合、周回中前兆演出が実行されなくなり、この挙動から設定変更が推定されてしまう虞がある。このため本実施形態では、前兆ptがない場合にこれを新たに設定しなおす構成を採用している。この前兆ptの設定にあたっては、主制御部300の累計獲得ptを基準にせずに、電源投入時や複電後に最初に条件装置(ハズレ以外)が当選した場合を0ptとして設定し直せばよい。
ステップS3311では、累計獲得ptが前兆ptに到達した(あるいは超えた)か否かが判定される。より具体的には、更新前の累計獲得ptよりも大きく、且つ更新後(現在)の累計獲得pt以下の前兆ptが存在するか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3321に進む。
ステップS3313では、天井用前兆演出が設定済みか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3321に進み、そうでない場合にはステップS3315に進む。
ステップS3315では、周回中前兆演出の抽選が実行される。この抽選においては、図19(b)のテーブルが用いられ、周回中前兆演出A〜Dのいずれか(セットNo.001〜004)が選択される。周回中前兆演出A〜Dは、天井用前兆演出E〜Hのいずれかと共通の部分を含む内容となっており、A、B、C、Dの順で共通の部分が多くなっている。なお、共通の部分を含むとは、相互の演出が一部区間において同一内容である場合や、ある区間において演出の一部が共通する場合等が挙げられる。また、演出とは、音、ランプ、画像のいずれかに限定されるものではなく、如何なる種類の演出であってもよい。なお、例えば周回中前兆演出Aと、この演出より遊技者が期待する周回中前兆演出Dを設けた構成であってもよい。なお、ステップS3311において、更新前の累計獲得ptよりも大きく、且つ更新後(現在)の累計獲得pt以下の前兆ptが複数存在する場合には、周回中前兆演出AおよびBは選択されず、周回中前兆演出CおよびDのいずれか(セットNo.003、004)が選択される。
ステップS3317では、ステップS3315で選択された周回中前兆演出が設定され、ステップS3321に進む。
ステップS3321では、累計獲得ptが天井ptに到達した(あるいは超えた)か否かが判定される。より具体的には、天井ptが更新前の累計獲得ptよりも大きく、且つ更新後(現在)の累計獲得pt以下であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3323に進み、そうでない場合にはこの通常中演出設定処理を終了する。
ステップS3323では、周回中前兆演出が設定済みか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3325に進み、そうでない場合にはステップS3327に進む。
ステップS3325では、設定済みの周回中前兆演出が破棄され、ステップS3327に進む。なお、この構成に限らず周回中前兆演出の設定を天井用前兆演出の設定に上書きする構成であってもよく、周回中前兆演出に替えて天井用前兆演出が実行される構成であればよい。
ステップS3327では、天井用前兆演出の抽選が実行される。この抽選においては、図19(b)のテーブルが用いられ、天井用前兆演出E〜Hのいずれか(セットNo.005〜008)が選択される。なお、周回中前兆演出A〜Dには対決演出が含まれていないが、天井用前兆演出E〜Hには対決演出が含まれる。この対決演出は、主人公キャラクタと他のキャラクタとの勝敗を示すことでARが開始されるか否かを示唆する演出となっている。なお、この対決演出は一例であって、ARが開始されるか否かを示唆する演出についてはその態様が限定されるものではない。また、天井用前兆演出の期待度はE、F、G、Hの順で高くなっており、特に天井用前兆演出HはAR当選が確定している場合にしか選択されない。
ステップS3329では、ステップS3327で選択された天井用前兆演出が設定され、ステップS3331に進む。なお、ここでの天井用前兆演出は、主制御部300における待機残ゲーム数に合わせた長さの演出として設定される。
ステップS3331では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、この通常中演出設定処理を終了する。なおここでは採用していないが、ARが開始されることを期待させるため、累計獲得ptを表示する処理を行ってもよい。またこの場合、当該遊技における条件装置で獲得できる最低ptよりも多いptを獲得したときに、一旦低い値を表示してから本来の値を表示する、といったように、複数段階に分けて表示するようにしてもよい。
次に、図38(a)を用いて、図36の状態毎の演出設定処理におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)の詳細について説明する。同図は、図36におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)のフローチャートである。なお、後述する図39のAR中演出設定処理は、本処理とは異なる処理の一例である。
まず、最初に実行されるステップS3401では、残ベルナビ回数の上乗せ(図26のステップS1405)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3403に進み、そうでない場合にはステップS3411に進む。
ステップS3403では、上乗せ演出の抽選が実行される。この抽選にあたっては、図20(a)のテーブルが用いられ、このうちのいずれかの演出が決定される。なお、演出の種類によっては残ベルナビ回数の上乗せ回数の告知が含まれるものがある(図20(a)のセットNo.001〜004、008〜010)。この告知にあたっては弱告知と強告知の二種類があり、図20(b)のテーブルに従ってこれらの告知のいずれかが設定される。例えば、上乗せ回数が3の場合には100%の確率で弱告知が設定され、上乗せ回数が20の場合には50%の確率で弱告知、残る50%の確率で強告知が設定される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、告知の種類についても二種類以上であってもよく、二種類に限られるものではない。
ステップS3405では、上乗せ演出のゲーム数を補正する処理(上乗せ演出G数補正処理)が実行され、ステップS3407に進む。なお、この処理の詳細については図38(b)および図38(c)を用いて後述する。
ステップS3407では、ステップS3403によって決定された演出データが設定(上乗せ演出設定)され、ステップS3411に進む。ただし、ステップS3405で演出のゲーム数が補正された場合には、このゲーム数に合わせてステップS3403で決定された演出の一部がカット(設定されない)される。この場合には、短縮された演出が実行されることになる。
ステップS3411では、指示情報が押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3413に進み、そうでない場合にはステップS3415に進む。
ステップS3413では、表示されている残ベルナビ回数を減算する演出データが設定され、ステップS3415に進む。
ステップS3415では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このAR中演出設定処理を終了する。
次に、図38(b)を用いて、図38(a)のAR中演出設定処理における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3405)の詳細について説明する。同図は、図38(a)における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3405)のフローチャートである。なお、後述する図38(c)の上乗せ演出G数補正処理は、本処理とは異なる処理の一例である。
まず、最初に実行されるステップS3421では、ステップS3403で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数(遊技者に対して表示されている残ベルナビ回数)よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3423に進み、そうでない場合にはこの上乗せ演出G数補正処理を終了する。
ステップS3423では、ステップS3403で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数に補正される。この処理によって、実行される演出のゲーム数が短縮されることになる。この処理の後、この上乗せ演出G数補正処理を終了する。
次に、図38(c)を用いて、図38(a)のAR中演出設定処理における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3405)の詳細について説明する。同図は、図38(a)における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3405)のフローチャートである。なお、上述した図38(b)の上乗せ演出G数補正処理は、本処理とは異なる処理の一例である。
まず、最初に実行されるステップS3431では、ステップS3403で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数(遊技者に対して表示されている残ベルナビ回数)よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3433に進み、そうでない場合にはこの上乗せ演出G数補正処理を終了する。
ステップS3433では、ステップS3403で抽選された演出を短縮するにあたり、短縮後のゲーム数を決定するための抽選(短縮G数抽選)が実行される。この抽選では、表示中残ベルナビ回数の値を上限とするゲーム数の値が決定され、ステップS3435に進む。
ステップS3435では、ステップS3403で抽選された演出のゲーム数が、ステップS3433で決定されたゲーム数(短縮抽選結果G数)に補正される。この処理によって、実行される演出のゲーム数が短縮されることになる。この処理の後、この上乗せ演出G数補正処理を終了する。
次に、図39を用いて、図36の状態毎の演出設定処理におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)の詳細について説明する。同図は、図36におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)のフローチャートである。なお、上述した図38(a)のAR中演出設定処理は、本処理とは異なる処理の一例である。
まず、最初に実行されるステップS3501では、残ベルナビ回数の上乗せ(図26のステップS1405)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3503に進み、そうでない場合にはステップS3511に進む。
ステップS3503では、上乗せ演出の抽選が実行される。この抽選にあたっては、図20(a)のテーブルが用いられ、このうちのいずれかの演出が決定される。なお、演出の種類によっては残ベルナビ回数の上乗せ回数の告知が含まれるものがある(図20(a)のセットNo.001〜004、008〜010)。この告知にあたっては弱告知と強告知の二種類があり、図20(b)のテーブルに従ってこれらの告知のいずれかが設定される。例えば、上乗せ回数が3の場合には100%の確率で弱告知が設定され、上乗せ回数が20の場合には50%の確率で弱告知、残る50%の確率で強告知が設定される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、告知の種類についても二種類に限られるものではない。
ステップS3507では、ステップS3503によって決定された演出データが設定(上乗せ演出のセット)され、ステップS3511に進む。
ステップS3511では、指示情報が押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3513に進み、そうでない場合にはステップS3515に進む。
ステップS3513では、表示されている残ベルナビ回数を減算する演出データが設定され、ステップS3515に進む。
ステップS3515では、上乗せ演出が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3517に進み、そうでない場合にはステップS3521に進む。
ステップS3517では、残ベルナビ回数が1であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3519に進み、そうでない場合にはステップS3521に進む。
ステップS3519では、設定されている上乗せ演出のうち、告知演出の部分を当該ゲームで実行するように設定を変更し、ステップS3521に進む。なお、告知演出以外の部分についてはキャンセルされる。
ステップS3521では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このAR中演出設定処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図40を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図40(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図40(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図40(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図40(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図40(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図40(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図40(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図40(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図40(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図40(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。なお以降の図で「ゲーム数」の項目では、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。
[初期状態から状態Bが設定されるまで]
以下、本実施形態のスロットマシン100の初期状態から、ARが開始されるまでの流れについて説明する。ここではRT0で、かつ状態Aとなっている状態を初期状態とする。
状態Aでは、毎回の遊技の開始時において状態Bへの移行抽選が実行される(図22のステップS1003)。この抽選に当選すると、状態B継続可能ゲーム数、MYカウンタ、周回数、モード、天井ptの各種設定が実行される(図22のステップS1005でYesのルート)。さらに、これらの設定が行われた遊技の終了の際には、状態Bフラグがオンに設定され、次遊技から状態Bが設定された状態になる(図28のステップS1617)。
[状態BでARが開始するまで]
状態Bでは、毎回の遊技において内部当選した条件装置に基づいてptを獲得する場合があり(図24のステップS1243、図15(a))、ここで獲得したptが累計獲得ptに加算される(図24のステップS1251)。このとき、抽選によってpt2倍モードが設定されると、獲得したptが2倍されて累計獲得ptに加算される(図24のステップS1243、図15(b))。
累計獲得ptの更新によって天井ptと同じあるいはこれより大きな値になると、AR抽選が実行され、待機フラグがオンに設定され、待機残ゲーム数が設定される(図24のステップS1223でYesのルート)。この待機残ゲーム数は、毎回の遊技で1減算される(図25のステップS1331)。また第1副制御部400では、待機残ゲーム数に合わせた長さの演出である天井用前兆演出が設定される(図37のステップS3329)。この天井用前兆演出にはARが開始されるか否かを示唆する対決演出が含まれるが、この対決演出の示唆の部分は待機残ゲーム数が0になる遊技(待機残ゲーム数が減算される最後の遊技)で実行されるように設定される。なお、以降の説明では、待機フラグがオンに設定された遊技から、待機フラグがオフに設定される遊技の直前の遊技までを待機期間と称する。
待機残ゲーム数が0になると、天井ptを超えた余剰分が累計獲得ptに格納され、待機フラグがオフに設定される(図25のステップS1301でYesのルート)。このとき、上記のAR抽選に当選していなかった場合、周回数に1が加算され、モード、天井ptが新たに設定され(図25のステップS1311でNoのルート)、上記説明した流れが繰り返される。一方、上記のAR抽選に当選していれば、AR上乗せレベルおよび残ベルナビ回数の初期値が設定され、さらにAR準備フラグがオンに設定される(図25のステップS1311でYesのルート)。なお本実施形態では、累計獲得ptに応じたAR抽選とは別にAR直撃抽選によってAR準備フラグがオンに設定される場合がある(図24のステップS1242)。
AR準備フラグがオンに設定された後、RT1からRT2に移行すると、ゲーム状態がAR(ARフラグがオン)に設定され、ARが開始する(図30のステップS1745)。なお、AR準備フラグがオンの状態においては、RT1からRT2に移行するように操作条件の報知が実行される(図27のステップS1505)。
なお、待機フラグがオンに設定されている間の遊技でも、毎回の遊技において内部当選した条件装置に基づいてptを獲得する。すなわち、累計獲得ptは天井ptを超えても増加し得る構成となっている。AR抽選に当選した場合、この天井ptを超えた累計獲得ptの余剰分に応じて上乗せレベルがより有利になる。また、AR抽選に当選しなかった場合、天井ptを超えた累計獲得ptの余剰分は、次の周回に持ち越される。
[周回中前兆演出について]
上記説明したように、本実施形態ではARの開始にあたって天井用前兆演出が実行される。しかし、天井ptの値によっては、この天井用前兆演出が実行されるまでの期間が長くなると遊技の興趣が減退する虞がある。そこで本実施形態では、天井用前兆演出と共通の構成を有する周回中前兆演出を実行することで遊技の興趣を高めている。以下、この周回中前兆演出について図41を用いて説明する。同図は、各周回数に対する、モード、天井pt、前兆ptの一例を示す図である。
図41では、1〜4までの周回数と、それぞれのモードが示されている。天井ptは周回数が設定される毎に設定されるが、このとき第1副制御部400では、天井ptが設定されたことによって前兆ptが設定されるように構成されている(図37のステップS3303)。図41には、それぞれの周回数に対して前兆ptが設定されていることが示されている。なお、前兆ptはゾーン内(図16参照)により多く設定されるように構成されている。またこのゾーン内は天井ptも設定されやすくなっている(図14(b))。
累計獲得ptの更新によって前兆ptと同じあるいはこれより大きな値になると、周回中前兆演出が設定される(図37のステップS3317)。この周回中前兆演出は対決演出がない点で天井用前兆演出と異なるが、それ以外の部分に共通する内容を含む演出となっている。この構成により、天井用前兆演出が実行されて対決演出やARが開始されることを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、天井用前兆演出は周回中前兆演出よりも優先度が高くなっており、周回中前兆演出の実行中に天井用前兆演出を実行する場合には周回中前兆演出を破棄し(図37のステップS3325)、天井用前兆演出が実行されている場合には周回中前兆演出が実行されない(図37のステップS3313でYesのルート)構成を採用している。
[ARおよび状態Bの終了(残ベルナビ回数による終了)]
本実施形態では、ARの期間を残ベルナビ回数で管理している。RT1またはRT2のいずれかにおいて内部当選した条件装置が押し順ベル(条件装置番号29〜31)の場合に、残ベルナビ回数が1減算されてベルナビが表示される(図26のステップS1403、図27のステップS1517、図35のステップS3007、図38(a)のステップS3413、図39のステップS3513)。なお、残ベルナビ回数については、抽選によって上乗せされる場合がある(図26のステップS1407)。また上乗せがあった場合には、上乗せ演出が実行される(図38(a)のステップS3407、図39のステップS3507)。
残ベルナビ回数が0になると、ゲーム状態が通常(ARフラグがオフ)に設定されてARが終了する(図29(b)のステップS1723)。また、状態B終了フラグがオンに設定されたことにより状態Bのパラメータが初期化され、状態Aが設定される(図29(b)のステップS1725、図31のステップS1805、ステップS1821)。
図42には、残ベルナビ回数が0になった場合の変化の一例が示されている。この例では、4ゲーム目に押し順ベルに内部当選してベルナビが実行されたために残ベルナビ回数が0になり、これによって5ゲーム目から状態Aに切り替わっていることが示されている。また、これに伴い演出種類がAR演出から通常演出に切り替わり、状態B継続可能ゲーム数およびMYカウンタが初期化(0クリア)されていることが示されている。
なお、本実施形態とは異なり、残ベルナビ回数が0になった場合にARを終了しつつ、新たな天井ptと前兆ptを設定して状態Bが継続される構成(新たな周回が開始される)を採用してもよい。
[ARおよび状態Bの終了(状態B継続可能ゲーム数による終了)]
上記説明したようにAR中に残ベルナビ回数が上乗せされたりすることで、状態Bが設定されてからの遊技回数が増えることになる。しかし、射幸性が高くなることを防止するために、状態Bには継続可能ゲーム数が設けられており(図22のステップS1007)、状態Bが設定されてからの遊技回数がこの継続可能ゲーム数に到達するとリミッタフラグがオンに設定され(図31のステップS1811)、状態Aが設定されるように構成されている(図31のステップS1803でYesのルート、ステップS1821)。このときARに関する値も全て初期化される(ARが終了する)ため、残ベルナビ回数が0でなくともARが終了する。
図43(a)には、状態B継続可能ゲーム数が0になった場合の変化の一例が示されている。この例では、状態B継続可能ゲーム数が4ゲーム目に0になり、これによって5ゲーム目から状態Aに切り替わっていることが示されている。また、これに伴い演出種類がAR演出から通常演出に切り替わり、残ベルナビ回数およびMYカウンタが初期化(0クリア)されていることが示されている。
[ARおよび状態Bの終了(MYカウンタによる終了)]
上記説明したように本実施形態では状態B継続可能ゲーム数を用いて射幸性が高くなることを防止している。さらに、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数の累計が短期間に増えすぎることで射幸性が高くなることを防止するために、状態Bにおけるメダルの純増枚数についても上限(例えば、2400)が設けられている。具体的には、メダルの純増枚数を格納する変数(MYカウンタ、初期値0)を設け、メダルの使用枚数および払出枚数との差から遊技毎の純増枚数を算出し、MYカウンタに加算する(図32(a)のステップS1813、ステップS1815)。ここで純増枚数がマイナスの場合にはMYカウンタの値が減少するが、この際にMYカウンタの値がマイナスに転じた場合にはMYカウンタの値を0に(初期化)する(図32(a)のステップS1819)。そして、このMYカウンタの値が上限(例えば、2400)に到達するとリミッタフラグがオンに設定され、状態Bが終了して状態Aが設定される(図32(a)のステップS1823)。このときも、状態B継続可能ゲーム数が0になった場合と同様に、ARに関する値が全て初期化される(ARが終了する)ため、残ベルナビ回数が0でなくともARが終了する。
図43(b)には、MYカウンタの値が上限である2400に到達した場合の変化の一例が示されている。この例では、4ゲーム目に内部当選した押し順ベルに入賞して10枚のメダルを獲得し、MYカウンタの値が上限である2400に到達した値(この例では2405)になり、これによって5ゲーム目から状態Aに切り替わっていることが示されている。また、これに伴い演出種類がAR演出から通常演出に切り替わり、残ベルナビ回数および状態B継続可能ゲーム数が初期化(0クリア)されていることが示されている。
[ARおよび状態Bの終了時の動作例]
本実施形態では、残ベルナビ回数が0になった場合の他、状態B継続可能ゲーム数が0に到達したり、MYカウンタが上限である2400に到達したことによってARおよび状態Bが終了する構成を採用している(図42、図43参照)。なお、以降の説明では、状態B継続可能ゲーム数およびMYカウンタのいずれかが、ARおよび状態Bを終了させる条件を満たしたことを「リミッタに到達した」と表現する場合がある。また、残ベルナビ回数がARおよび状態Bを継続可能な値であったとしても、このリミッタに到達するとARおよび状態Bが強制的に終了してしまうことから、リミッタの到達条件はARおよび状態Bを強制終了させる条件であるとも言える。
本実施形態では、ARおよび状態Bをリミッタに到達したことによって終了させる場合に限り、自動精算および打ち止めを実行する構成を採用している。これに対し、残ベルナビ回数が0になったことでARおよび状態Bが終了する場合には、自動精算および打ち止めは実行されない。なお、自動精算および打ち止めの実行にあたっては、それぞれの機能を予め有効化しておくことが必要であり、有効化されていない(無効化されている)機能については実行されない(図32(b)参照)。以下、図面を用いてこれらの動作の例について説明する。
まず、残ベルナビ回数が0になったことでARおよび状態Bが終了する場合(自動精算および打ち止めなし)の動作について、図44を用いて説明する。同図は、ARおよび状態Bが終了する場合(自動精算および打ち止めなし)の動作の流れを示す図である。
図44には、残ベルナビ回数が0になったことによりARおよび状態Bが終了する場合の動作の流れが示されている。この例では、全リール110〜112が停止したタイミングで払い出し処理(図21のステップS117)が実行され、続いてAR終了時の演出を実行するためのフリーズ(AR終了フリーズ、フロー省略)が実行され、さらに続いてメダル投入の受付が可能な状態(図21のステップS103)となっていることが示されている。なお、払い出しがない場合には払出動作が実行されない(全リール停止から払い出し完了までの期間がない)。また、AR終了時のフリーズについては実行しない構成としてもよい(払い出し完了からフリーズ終了までの期間がない)。なお、残ベルナビ回数が0になった場合には自動精算および打ち止めの処理は実行されない。
さらに図44には、全リール110〜112が停止してからフリーズが終了するまでの間(図44に示す期間(A))はAR終了の演出が実行され、その後(図44に示す期間(D))に通常(非AR)の演出が実行されていることが示されている。さらに、フリーズ終了とともに、オンの状態であった状態B信号がオフになり、点灯状態となっていた状態B中ランプ190がオフになっていることが示されている。
次に、リミッタに到達したことでARおよび状態Bが終了する場合(自動精算および打ち止めあり)の動作について、図45を用いて説明する。同図は、ARおよび状態Bが終了する場合(自動精算および打ち止めあり)の動作の流れを示す図である。なお、図45の動作例の説明では、図44と共通する動作については説明を省略する。
図45の動作例では、フリーズ終了までの動作は図44の動作例と同じである。図45の動作例では、フリーズが終了した後に自動精算が実行され(図32(b)のステップS1833)、さらにその後に打ち止めが実行され(図32(b)のステップS1843)、打ち止め解除操作がされるとメダル投入の受付が可能な状態(図21のステップS103)となっていることが示されており、これらの動作が実行される点(図45に示す期間(B)(C)が追加されている点)が図44の動作例と異なる。なお、自動精算および打ち止めについて一方が有効である場合には、無効な方の処理が実行されない。この自動精算および打ち止めによってリミッタによって状態Bが終了したことを認識させることができる場合がある。
上記の動作例のいずれも、状態Bの初期化(状態Aの設定、図31のステップS1821)のタイミングで状態B信号がオフに設定され、状態B中ランプ190が消灯する。本実施形態では、打ち止め解除後に状態Bの初期化を行う構成を採用しているが(図31ではステップS1804の後にステップS1821が実行される)、この初期化のタイミングについては遊技結果による払出完了後から次遊技が開始可能になるまでの間(図21のステップS117の後からステップS103の前まで)であればよく、例えば、払出完了、フリーズ終了(自動精算開始直前)、精算完了(打ち止め直前)、打ち止め解除、といったタイミングであってもよい。なお、状態B中ランプ190の消灯タイミングについても同様である。また、打ち止め中に状態B中ランプ190を消灯させる構成を採用した場合には、このランプ190が消えたことによってリミッタによって打ち止め機能が作動したことを認識させることができる場合がある。
本実施形態では、自動精算、打ち止め、の順番でこれらの処理が実行される。このうち打ち止め処理の実行中は、店員によって打ち止め解除が行われるまで遊技が進行できなくなり、遊技者によるメダルの投入やスタートレバーの操作等も無効になる。なお、リプレイに入賞すると次遊技を開始可能にするための処理(自動投入あるいは投入されたメダルも持ち越し)が実行されるが(図21のステップS103)、自動精算と打ち止めの処理の直前にリプレイに入賞した場合については、自動精算および打ち止めの解除が行われるまで次遊技を開始可能にするための処理が行われない。図46には、打ち止め解除の後に自動投入が実行され、次遊技開始のスタートレバー135の操作が受付可能になることが示されている。また、打ち止めの処理の実行中は演出画像表示装置157にエラー画面を表示し、店員を呼ぶように指示する表示をしてもよい。図45では、期間(C)において演出画像表示装置157に店員を呼ぶように指示するメッセージが表示される例が示されている。
なお、本実施形態では、リミッタに到達した際に自動精算と打ち止めの二つを実行する構成を採用しているが、いずれか一方だけを実行する構成とした場合であっても、リミッタに到達したことを遊技者に把握させることができる場合がある。また、本実施形態のように二種類のリミッタ(態Bが1500ゲーム継続すること、最小値からの純増枚数が2400を超えたこと)を採用している場合には、リミッタの種類に応じて実行する処理を異ならせたり、いずれかのリミッタについては自動精算や打ち止めを実行しないといった構成としてもよい。この場合、到達したリミッタの種類を遊技者に把握させることができる場合がある。
[サービスナビについて]
本実施形態では、状態Bに移行してからAR抽選(図24のステップS1225、ステップS1242)に当選してAR準備フラグがオンに設定され(図25のステップS1317)、その後RT2に移行するとAR状態となる構成を採用している(図30のステップS1745)。ここで、状態Bに移行してから一度もAR抽選に当選することなく状態B継続可能ゲーム数が0になってしまうと、より多くの利益を獲得することを期待している遊技者の遊技の興趣が減退する虞がある。特に本実施形態では、状態B継続可能ゲーム数が0になると自動精算や打ち止めが実行される構成を採用しており、利益が少ない状態でこれらの処理が実行されてしまうと遊技の興趣がより減退する虞がある。
そこで本実施形態では、状態B継続可能ゲーム数が残り僅か(本実施形態では残り50ゲーム)となった時点でAR準備フラグをオンに設定する構成を採用している(図30のステップS1731でYesのルート)。AR準備フラグがオンの状態では、RT2に移行するための操作ナビが実行されるようになる(図27のステップS1501でYesのルート)。また、RT2に移行するとAR状態が開始されるが(図30のステップS1745)、このAR状態でも操作ナビが実行される(図27のステップS1511でYesのルート)。上記の流れによって、AR抽選に当選していなくとも操作ナビが付与されることになる。この構成では遊技者が利益を獲得可能な機会を得られる場合があるため、遊技の興趣を減退しにくくすることができる。なお、以降の説明では、上記の流れでAR抽選に当選せずに付与される操作ナビをサービスナビと称し、AR抽選によって付与される操作ナビと区別する。
図47には、サービスナビが付与される動作の流れの一例が示されている。この例では、1ゲーム目から3ゲーム目までAR状態が設定されることなく(AR準備フラグオフ)遊技が進行していることが示されている。なお、この期間は通常演出が実行される(図47(a)参照)。そして、3ゲーム目で状態B継続可能ゲーム数が残り50になったことでAR準備フラグがオンに設定され、RT2に移行するための操作ナビが実行される状態になる(図27のステップS1501でYesのルート)。さらにこの後、RT2に移行することでAR状態が設定されて残ベルナビ回数が減算されるが(図30のステップS1745、図26のステップS1403)、ここでは状態B継続可能ゲーム数よりも大きい値(本実施形態では9999)が残ベルナビ回数に設定されるため、状態Bが終了するまでサービスナビが継続する。図47には、4ゲーム目から状態Bが終了するまでの間、操作ナビ(サービスナビ)が実行可能であることが示されている。なお、図47の例では、4ゲーム目に昇格リプレイ(条件装置番号19〜21)に内部当選してRT2に移行し、5ゲーム目からAR状態が設定されている。このため、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選する毎に残ベルナビ回数が減算されていることが示されている。
上記説明したサービスナビの構成を採用した場合には、このサービスナビが実行可能な状態にするとともに、状態Bについてのエンディング演出を実行する構成を採用してもよい。図47では、サービスナビが実行される状態で状態Bのエンディング演出を実行する例が示されている。なお、図47(b)はエンディング演出の開始時(4ゲーム目開始時)の一例であり、(c)はエンディング演出中の一例であり、(d)はエンディング演出の終了時(53ゲーム目終了時)の一例である。
また、上記の例では、状態B継続可能ゲーム数が0に近い場合にサービスナビを付与する例について説明したが、MYカウンタが上限である2400に近い場合にサービスナビを付与する構成としてもよい。確率としては非常に低いものの、状態BでAR抽選に当選しなくともメダルを獲得し、MYカウンタが多くなる可能性があり、この場合についてもサービスナビを付与することで、遊技者に状態Bが終了する(MYカウンタが上限である2400になる)ことを把握させることができ、自動精算や打ち止めが実行されても遊技者が驚かないようにすることができる。すなわち、状態BやAR状態の終了条件として、メインの終了条件(本実施形態では残ベルナビ回数で管理)とは異なるリミット(本実施形態では、状態Bが1500ゲーム継続すること、最小値からの純増枚数が2400を超えたこと、の二つを採用)が設けられている場合に、このリミットに近づいたことでサービスナビを付与する構成としてもよい。
本実施形態では、状態B継続可能ゲーム数よりも大きい値(本実施形態では9999)が残ベルナビ回数に設定することで、状態Bの終了時までサービスナビが継続する構成を採用している。このような構成に限らず、例えばサービスナビに限って残ベルナビ回数を参照しない構成とすることで、状態Bの終了時までサービスナビが継続するようにしてもよい。なお、例えば状態B継続可能ゲーム数よりも小さい値を残ベルナビ回数に設定することで、状態B継続可能ゲーム数が0になる前にサービスナビおよび状態Bを終了させる場合があってもよいが、本実施形態のように状態Bの終了時までサービスナビが継続する構成を採用した場合、遊技者に状態Bが終了する(継続可能ゲーム数が0になる)ことを把握させることができ、自動精算や打ち止めが実行されても遊技者を驚かせないようにすることができる。
本実施形態では、残ベルナビ回数が0になるとAR状態および状態Bが終了するため、AR状態終了後の非AR状態では状態Bが継続しないことになる。しかし、例えばAR状態が終了した後に再度AR状態が設定され得るように、暫くの間は非AR状態でも状態Bを継続させる構成としてもよく、この構成においても上記のサービスナビの構成(状態B継続可能ゲーム数が残り僅か(本実施形態では残り50ゲーム)となった時点でAR準備フラグをオンに設定する)を採用することができる。この場合も、状態Bの終了時において遊技の興趣を減退しにくくすることができる。
[ボーナス状態中に状態B継続可能ゲーム数が0となった場合の変形例]
本実施形態では特別役に入賞するとボーナス状態となるが(RT4またはRT6、図10参照)、このボーナス状態が状態Bと重複する場合がある。図48には、状態Bにおいて特別役1に入賞してボーナス状態になり(1ゲーム目)、その後ボーナス状態がまだ継続している途中で状態B継続可能ゲーム数が0になった場合(11ゲーム目)の例が示されている。
本実施形態では、ボーナス状態がまだ継続している場合であっても、リミッタに到達すれば自動精算および打ち止めが実行されることになる(図48の11ゲーム目終了時)。この場合、打ち止めが解除された後に、ボーナス状態の続きが開始されることになるが(図48の12ゲーム目以降)、ボーナス状態が中断されることになるため、遊技の興趣が減退する虞がある。
このため、ボーナス状態がまだ継続している場合においては、リミッタに到達した時点では自動精算および打ち止めを実行せず、ボーナス終了時(図48の25ゲーム目終了時)にこれらの処理を実行するように、自動精算および打ち止めを遅らせる構成としてもよい。例えば、ボーナス状態であれば図31のステップS1804を実行しないようにする代わりに別途設けたフラグ(以下、リミッタ動作遅延フラグ)をオンにし、ボーナス終了後にこのフラグがオンであれば自動精算および打ち止めの処理(図32(b))を実行する、といった構成とすればよい。なお、ボーナス終了時に自動精算および打ち止めを実行する処理については、次遊技のためのメダル投入、スタート受付(図21のステップS103の手前)までに実行されればよい。また、本実施形態と異なりボーナス中にリプレイに入賞する構成を採用している場合には、ボーナス終了時の遊技でリプレイに入賞した際に図46で説明した動作を適用すればよい。
また別の例として、ボーナス入賞(図48では1ゲーム目)の時点でリミッタ動作遅延フラグをオンにし、このフラグがオンであれば図31のステップS1804を実行しないようにするとともに、ボーナス終了後に自動精算および打ち止めの処理(図32(b))を実行する、といった構成としてもよい。この構成においてボーナス入賞の時点でリミッタ動作遅延フラグをオンにするか否かについては、ボーナス状態での払い出し枚数や1ゲーム当たりの払い出し枚数等の情報、およびここから導出される消化に要するゲーム数等に基づいて判断することができる。例えば、本実施形態では特別役1に入賞すると300枚の払い出しでボーナス状態が終了し、その間1ゲーム当たり13枚の払い出しがされることから、消化に要するゲーム数が24であり、その間の純増枚数は240枚となることが導出できる。このため、状態B継続可能ゲーム数が24未満である場合や、MYカウンタの値が2260を超えている場合に、上記のリミッタ動作遅延フラグを立てる判断をすることになる。
なお、いずれの構成であっても状態Bに関する情報(状態B継続可能ゲーム数、残ベルナビ回数、MYカウンタの値、等)については、図48に示すように状態Bの終了時に初期化される。
また、上記の例では、リミッタに到達した時点でボーナス状態がまだ継続している場合に、自動精算や打ち止めの双方を遅延させる構成について説明したが、いずれか一方だけを遅延させる構成としてもよく、また、いずれか一方だけを遅延させて他方は実行しない構成としてもよい。
なお、いわゆる疑似ボーナスのような、一見ボーナスのように見えるものについては、ボーナスと同様の構成としてもよいし、状態Bの終了時に合わせて終了させる構成としてもよい。
≪その他≫
本実施形態では、状態Bのリミットとして、状態Bが1500ゲーム継続すること、最小値からの純増枚数が2400を超えたこと、の二つを採用しているが、この数値については予め定められたものであればよく、任意に採用することができる。
また、状態Bについては、遊技者にとって有利、且つメインの終了条件とは別の終了条件(リミット)が設けられた遊技状態の一例であるが、本実施形態の構成に限定されるものではない。
例えば、残ベルナビ回数(あるいは残ゲーム数)が終了条件を満たすとAR(あるいはAT)が終了する構成と、当該AR(あるいはAT)が上記の終了条件を満たしていないにも関わらず終了(強制終了)させる構成を採用している場合に、この強制終了させる条件の成立時に自動精算あるいは打ち止めが実行される構成としてもよい。また、例えば、残ゲーム数が終了条件を満たすとボーナスが終了する構成と、当該ボーナスがこの終了条件を満たしていないにも関わらず終了(強制終了)させる構成を採用している場合に、この強制終了させる条件の成立時に自動精算あるいは打ち止めが実行される構成としてもよい。このように、第一の遊技状態(例えば、状態A、非AR、非ボーナス)に対し、これよりも有利な第二の遊技状態(例えば、状態B、AR、ボーナス)が設けられている場合に、この第二の遊技状態の終了条件に応じて自動精算あるいは打ち止めが実行される構成とすればよい。この構成では自動精算あるいは打ち止めが実行されることで、終了条件を把握することができる。
本実施形態では、操作ナビが実行される状態としてAR状態やAR準備フラグがオンの状態を採用しているが、この構成について限定されるものではなく、所謂AT等であってもよい。また、AR状態となる期間について残ベルナビ回数で管理する構成を採用しているが、例えば残ゲーム数や残獲得可能枚数で管理する構成や、継続するか否かを抽選で決定する構成を採用してもよい。
本実施形態では、状態B終了時にこれに関するフラグおよび変数が初期化される構成を採用している(図31のステップS1821)。こうした情報としては本実施形態で用いた変数に限られるものではなく、様々な変数、フラグを用いて自動精算および打ち止めを実行するか否かを判断する構成としてもよい。例えば、自動精算機能を作動させる条件として、AR状態の継続ゲーム数が200以上の場合や、AR状態における操作ナビの回数が50回以上の場合、さらにはAR状態の開始から終了までの獲得差枚数が一定以上の場合、といったものを採用してもよい。また、これらの条件を判断するタイミングとしては、状態Bのような有利区間の終了時に判断する構成に限らず、上記の条件が成立した時点で対応するフラグをオンに設定しておき、有利区間の終了時にこのフラグに従って自動精算および打ち止めを実行する構成としてもよい。なお、ここで説明した変数およびフラグを採用した場合、これらの変数およびフラグは状態B終了時に初期化される。
また、自動精算が実行された場合には、情報出力回路334を通じて信号を出力するようにしてもよい。この信号は、自動精算機能や打ち止め機能が有効化されている場合にのみ出力可能となるように構成してもよい。この構成では、遊技者が自動精算機能や打ち止め機能が有効になっていることを把握できる場合がある。また、有効無効に関係無く、自動精算機能や打ち止め機能の実行条件(=リミッタ到達)が満たされた場合に信号が出力されるようにしてもよい。この構成では、遊技者がリミッタに到達した回数を把握することができる場合がある。
また、自動精算機能については、貯留されている遊技媒体(メダル)を払い出す以外にも、貯留されている遊技のために供する情報を外部の記録媒体に記憶させるようなものとしてもよい(貯留されている遊技媒体の記録の移転)。
なお、自動精算や打ち止めの機能の有効無効については、電源投入時のスイッチの状態が用いられる。このため例えば、リミッタ到達の直前で電源を落として有効無効いずれかに再設定した後に、電源を再度投入してリミッタに到達すると、再設定された状態に従って自動精算や打ち止めが実行される。
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
上記の説明では、
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、状態Aと状態B、非ARとAR、RT0とRT6、といった組み合わせ)を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
遊技媒体を貯留可能な遊技媒体貯留手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
遊技者の操作なしに、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体を返却する自動返却機能(例えば、図32(b)のステップS1833)を有する遊技台であって、
前記自動返却機能が有効か否かを設定する自動返却設定手段(例えば、自動精算機能を有効にするか否かのスイッチ)と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において、第一の終了条件(例えば、リミッタフラグがオン)が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合と、
前記第二の遊技状態において、前記第一の終了条件が成立するよりも前に第二の終了条件(例えば、残ベルナビ回数が0)が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合があり、
前記第二の遊技状態は、前記第二の終了条件が成立しない場合には、前記第一の終了条件が成立するまで継続するものであり、
前記自動返却機能は、
前記自動返却設定手段によって前記自動返却機能が有効とされている場合において、前記第一の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際に作動し(例えば、図45)、
前記自動返却設定手段によって前記自動返却機能が有効とされている場合において、前記第二の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際には作動しない(例えば、図44)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の遊技状態(例えば、状態B)は、ボーナス状態(例えば、RT4、RT6)と重複する場合があり(例えば、図48)、
前記第二の遊技状態とボーナス状態が重複している場合において前記第一の終了条件が成立した場合には、当該ボーナス状態が終了するまで前記自動返却機能の作動を遅らせる(例えば、図48)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、状態Aと状態B、非ARとAR、RT0とRT6、といった組み合わせ)を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行のための操作を受け付ける遊技用操作手段(例えば、ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139)と、
前記遊技用操作手段とは異なる打ち止め解除用操作手段(例えば、打ち止め解除スイッチ)と、
前記打ち止め解除用操作手段が操作されるまで遊技の進行を停止する打ち止め機能(例えば、図32(b)のステップS1843)を有する遊技台であって、
前記打ち止め機能が有効か否かを設定する打ち止め設定手段(例えば、打ち止め機能を有効にするか否かのスイッチ)と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において、第一の終了条件(例えば、リミッタフラグがオン)が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合と、
前記第二の遊技状態において、前記第一の終了条件が成立するよりも前に第二の終了条件(例えば、残ベルナビ回数が0)が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合があり、
前記第二の遊技状態は、前記第二の終了条件が成立しない場合には、前記第一の終了条件が成立するまで継続するものであり、
前記打ち止め機能は、
前記打ち止め設定手段によって前記打ち止め機能が有効とされている場合において、前記第一の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際に作動し(例えば、図45)、
前記打ち止め設定手段によって前記打ち止め機能が有効とされている場合において、前記第二の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際には作動しない(例えば、図44)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の遊技状態(例えば、状態B)は、ボーナス状態(例えば、RT4、RT6)と重複する場合があり(例えば、図48)、
前記第二の遊技状態とボーナス状態が重複している場合において前記第一の終了条件が成立した場合には、当該ボーナス状態が終了するまで前記打ち止め機能の作動を遅らせる(例えば、図48)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の終了条件は、前記第二の遊技状態を強制終了させる条件(例えば、リミッタフラグがオン)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の終了条件は、前記第二の遊技状態が継続した状態で所定の遊技数が経過したこと(例えば、状態Bが1500ゲーム経過)、又は、前記第二の遊技状態において獲得した遊技媒体の数から使用した遊技媒体の数を引いた差枚数を遊技毎に累計し、該累計した数の最小値からの増加分が所定数以上となったこと(例えば、MYカウンタの値が2400以上)、のいずれかに基づいて成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の終了条件が成立する前に成立する所定の条件(例えば、状態B継続可能ゲーム数が残り50、図47)が成立したことに基づいて、遊技者に有利となる操作情報を表示する表示手段(例えば、演出画像表示装置157)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記所定の条件が成立したことに基づいて前記操作情報を表示した場合には、前記第一の終了条件が成立するまで前記第二の遊技状態を継続させるものである(例えば、図47)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
以下、本発明に関することについて付記する。
(付記1)
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段と、
前記第二の遊技状態が設定されていることの報知(以下、「所定の報知」という。)が可能な報知手段と、
電子的に貯留された遊技媒体の数を記憶可能なクレジット手段と、
複数種類の表示が可能な表示手段と、を備え、
遊技者の操作なしに、前記クレジット手段に記憶されている数の遊技媒体を返却する自動返却機能を有する遊技台であって、
前記自動返却機能が有効か否かを設定する自動返却設定手段と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において、第一の終了条件が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合と、
前記第二の遊技状態において、前記第一の終了条件が成立するよりも前に第二の終了条件が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合がある手段であり、
前記表示手段は、前記第一の終了条件が成立する前に成立可能な所定の条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利となる操作情報を表示可能な手段であり、
前記第二の遊技状態は、前記第二の終了条件が成立しない場合には、前記第一の終了条件が成立するまで継続するものであり、
前記自動返却機能は、
前記自動返却設定手段によって前記自動返却機能が有効とされている場合において、前記第一の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際に作動し、
前記自動返却設定手段によって前記自動返却機能が有効とされている場合において、前記第二の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際には作動しない機能であり、
前記報知手段は、前記所定の報知を行っている状態で、前記自動返却機能が作動した場合には、該自動返却機能の作動中も該所定の報知を継続し、該自動返却機能の作動が終了した以降に該所定の報知を終了する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記2)
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段と、
前記第二の遊技状態が設定されていることの報知(以下、「所定の報知」という。)が可能な報知手段と、
遊技の進行のための操作を受け付ける遊技用操作手段と、
前記遊技用操作手段とは異なる打ち止め解除用操作手段と、
複数種類の表示が可能な表示手段と、を備え、
前記打ち止め解除用操作手段が操作されるまで遊技の進行を停止する打ち止め機能を有する遊技台であって、
前記打ち止め機能が有効か否かを設定する打ち止め設定手段と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において、第一の終了条件が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合と、
前記第二の遊技状態において、前記第一の終了条件が成立するよりも前に第二の終了条件が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合がある手段であり、
前記表示手段は、前記第一の終了条件が成立する前に成立可能な所定の条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利となる操作情報を表示可能な手段であり、
前記第二の遊技状態は、前記第二の終了条件が成立しない場合には、前記第一の終了条件が成立するまで継続するものであり、
前記打ち止め機能は、
前記打ち止め設定手段によって前記打ち止め機能が有効とされている場合において、前記第一の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際に作動し、
前記打ち止め設定手段によって前記打ち止め機能が有効とされている場合において、前記第二の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際には作動しない機能であり、
前記報知手段は、前記所定の報知を行っている状態で、前記打ち止め機能が作動した場合には、該打ち止め機能の作動中も該所定の報知を継続し、該打ち止め機能の解除操作が行われた後に該所定の報知を終了する手段である、
ことを特徴とする遊技台。