JP2020044232A - スロットマシン - Google Patents

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Toshio Ogura
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Abstract

【課題】遊技の興趣を向上させる。【解決手段】山ステージではキャラクタAのみが出現し、川ステージではキャラクタAとキャラクタBが出現し、宇宙ステージではキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCが出現する。山ステージの滞在率が最も高く、次いで、川ステージの滞在率が高く、宇宙ステージの滞在率が最も低い。よって、通常状態では、キャラクタAの出現率が最も高く、次いで、キャラクタBの出現率が高く、キャラクタCの出現率が最も低い。そして、キャラクタCが出現するカットイン演出Cが最も有利度が高く、次いで、キャラクタBが出現するカットイン演出Bが有利度が高く、キャラクタAが出現するカットイン演出Aが最も有利度が低い。【選択図】図3

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートスイッチを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
このようなスロットマシンとして、絵柄が同じで色調の異なる赤系と青系の2種類のカットイン演出を選択でき、赤系のほうが青系よりも特典の付与期待度が高いスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2017−221282号公報[例えば、0193]
特許文献1のスロットマシンでは、特典付与期待度の異なる2種類のカットイン演出が実行されるが、カットイン演出を何度も体験した遊技者にとってはいずれのカットイン演出に期待していいものなのかを識別できる一方で、カットイン演出を体験していない遊技者にとってはいずれのカットイン演出に期待していいものなのかを識別することが困難になっており、カットイン演出について遊技の興趣を向上させるための改良の余地があった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
状態を制御する状態制御手段と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像と遊技者の動作を示唆する画像とを表示し、かつキャラクタの音声を出力することにより特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、
促進演出には、第1促進演出と第2促進演出とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第1促進演出は第1キャラクタに関連した促進演出であり、
第2促進演出は第2キャラクタに関連した促進演出であり、
第2促進演出は第1促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第1キャラクタのほうが第2キャラクタよりも出現割合が高く、
前記促進演出実行手段は、
第1促進演出を実行するときに第1促進演出で表示する遊技者の動作を示唆する画像の表示と同じことを第1キャラクタの音声で出力し、
第2促進演出を実行するときに第2促進演出で表示する遊技者の動作を示唆する画像の表示と異なることを第2キャラクタの音声で出力する。
本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 ATに制御されるまでの流れを示す説明図である。 タイマ割込処理(サブ)のフローチャートである。 通常状態におけるステージ滞在率とAT期待度を示す説明図である。 「7」の導出の有無に応じた促進演出の選択率および連続演出の結果に応じた期待度示唆演出の選択率である。 山ステージでカットイン演出が発生したときの説明図である。 山ステージでカットイン演出が発生したときの説明図である。 川ステージでカットイン演出が発生したときの説明図である。 川ステージでカットイン演出が発生したときの説明図である。 宇宙ステージでカットイン演出が発生したときの説明図である。 宇宙ステージでカットイン演出が発生したときの説明図である。 演出音出力処理のフローチャートである。 演出音を出力するときの具体例を示す説明図である。 カットイン演出が発展する変形例において、発展の有無とAT期待度の関係を示す説明図である。 カットイン演出が発展する変形例において、促進演出が発展しない場合の説明図である。 カットイン演出が発展する変形例において、促進演出が発展する場合の説明図である。
[スロットマシンの構成について]
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。なお、以下、「赤7」、「青7」、「白7」を総称して「7」と称することがある。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータによって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、画像を表示する液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。また、その停止操作を第1停止操作と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称する。また、その停止操作を第2停止操作と称する。また、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、その停止操作を第3停止操作と称する。さらに、リール2Lを最初に停止させる第1停止操作を左第1停止操作、リール2Cを最初に停止させる第1停止操作を中第1停止操作、リール2Rを最初に停止させる第1停止操作を右第1停止操作と称する。
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
さらに、前面扉1bには、透視窓3の一側方にBB(ビッグボーナス)に制御中であることを示すBB中ランプ60が設けられている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
図2に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、および該コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、メインCPU41a、ROM41b、RAM41cを備えている。メイン制御部41は、ROM41bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。また、サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、サブCPU91a、ROM91b、RAM91cを備えている。サブ制御部91は、ROM91bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
[ATについて]
本実施例におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。また、メイン制御部41は、AT以外の遊技状態として通常状態に制御可能となっている。ATは通常状態で行われるAT抽選に当選すると制御可能になる。AT抽選は内部抽選の結果に応じて当選する。AT抽選は、内部抽選の結果が所定結果になると100%当選し、ATが確定する。この状態を、7揃いフラグの成立と称する。また、内部抽選により当選確率が他の抽選役よりも低いレア役に当選したときもAT抽選に当選し得る。AT抽選に当選するとATに制御されるが、ATが終了すると通常状態に制御される。通常状態はATを含めた他の遊技状態よりも制御される確率が高くなっている。よって、大半の遊技が通常状態で行われる。
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。ATは所定回数のゲームが行われると終了する。スロットマシン1では、通常状態で大半のゲームが行われ、ATやボーナスを含めた複数の状態のうち、通常状態に制御される割合が最も高くなっている。
[ATに制御されるまでのゲームの流れについて]
ATに制御されるまでのゲームの流れについて図3を用いて説明する。
図3に示すように、通常状態には、3つのステージがあり、いずれかのステージに滞在してゲームが行われる。3つのステージは、山ステージ、川ステージ、宇宙ステージから構成されている。いずれのステージにおいても、促進演出としてカットイン演出と称する演出を実行可能である。カットイン演出は、賭数設定後にスタートスイッチ7を操作したとき、すなわち、ゲームをスタートしたとき、かつストップスイッチの操作が有効化される前にカットイン演出が実行される。カットイン演出では、特定表示結果(図柄の「7」が入賞ラインLN上に3つ揃う表示結果)に関する特定識別情報の画像(本例では図柄の「7」を示す画像)と、遊技者の動作を示唆する画像(本例では「を狙え!!」という文字を示す画像)を表示し、さらにキャラクタの音声を出力することにより、特定表示結果の導出が促される。そして、特定表示結果が導出される(すなわち、入賞ラインLN上に図柄の「7」が揃う)と特典であるATの付与が示唆される。入賞ラインLN上に図柄の「7」が揃うと、その次ゲームからATに制御される。なお、以下、本実施形態では、特定表示結果の導出期待度がAT期待度となるため、特定表示結果の導出期待度をAT期待度と称することがある。また、特定表示結果の導出を促すことを「7」の導出を促すと略すことがある。また、「7」の導出を促すカットイン演出を「7」を狙え演出と称することがある。
通常状態において7揃いフラグ成立すると「7」の導出を促すカットイン演出の実行を経てATに制御されることがある。なお、7揃いフラグ成立していないときでもカットイン演出が実行されることがあり、また、7揃いフラグ成立するときでもカットイン演出が実行されないこともある。さらに、通常状態において内部抽選によりレア役に当選してAT抽選に当選したときは複数ゲームにわたる連続演出を経てATに制御されることがある。連続演出は演出の結果として成功と失敗があり、ATに制御されるときは成功となる。なお、レア役に当選してAT抽選に当選しても連続演出が実行されずにATに制御されることがあり、また、レア役に当選してAT抽選に当選したときにカットイン演出が実行されてATに制御されることもある。さらに、7揃いフラグ成立して連続演出が実行されることもある。
山ステージ、川ステージ、宇宙ステージのいずれにおいても、キャラクタAが出現するカットイン演出A、キャラクタBが出現するカットイン演出B、キャラクタCが出現するカットイン演出Cを実行可能である。なお、図6において、後述するように、カットイン演出の実行割合は各ステージで同一割合である。
また、山ステージではキャラクタAのみが出現し、川ステージではキャラクタAとキャラクタBが出現し、宇宙ステージではキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCが出現する。
なお、ATに制御されているときにAT抽選に当選した場合、7揃いフラグが成立したときはATでのゲーム数をそのまま上乗せし、レア役当選によるAT当選では連続演出を経由してATでのゲーム数を上乗せするように構成してもよい。
[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91が内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
図4に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では起動処理(サブ)で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
Sp5において、サブ制御部91は、ステージ選択処理を実行する(Sp5)。ステージ選択処理では、サブ制御部91は、賭数が設定されてスタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに、3つのステージのいずれに制御するかを抽選により決定する。滞在中のステージと同一のステージに決定したときはステージを移行させず、滞在中のステージと異なるステージに決定したときにはステージを移行させる。
Sp6において、サブ制御部91は、連続演出実行処理を実行する(Sp6)。連続演出実行処理では、サブ制御部91は、賭数が設定されてスタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに連続演出を実行するか否かを抽選により決定する。連続演出を実行すると決定したときは、そのゲームから連続演出の実行を開始する。そして、連続演出の最終ゲームで連続演出が成功であったかあるいは失敗であったかが示される。成功であるときはAT抽選に当選したことが報知され、失敗であるときはAT抽選に当選しなかったことが報知される。
Sp7おいて、サブ制御部91は、期待度示唆演出実行処理を実行する(Sp7)。期待度示唆演出実行処理では、サブ制御部91は、連続演出の実行中に賭数が設定されてスタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに、連続演出の結果が成功あるいは失敗することを示唆する期待度示唆演出を実行するか否かを抽選により決定する。本実施形態では、期待度示唆演出は、賭数設定後にスタートスイッチ7を操作したときに、すなわち、ゲームをスタートしたとき、かつストップスイッチの操作が有効化される前にカットイン演出が実行される。具体的には、期待度示唆演出としてカットイン演出a〜cが実行される。そして、カットイン演出A〜Cでは対応するキャラクタを出現させて「7」の導出を促すが、カットイン演出a〜cでは対応するキャラクタがカットイン演出A〜Cと同様に出現するが、「7」の導出を促すことはない。具体的には、カットイン演出aではキャラクタAが出現し、カットイン演出bではキャラクタBが出現し、カットイン演出cではキャラクタCが出現する。そして、期待度示唆演出実行処理では、期待度示唆演出を実行すると決定したときには実行するカットイン演出をカットイン演出a〜cのうちから選択する。以下、カットイン演出a〜cを連続演出発生時のカットイン演出と称することがある。
Sp8において、サブ制御部91は、促進演出実行処理を実行する(Sp8)。促進演出実行処理では、サブ制御部91は、賭数が設定されてスタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに促進演出として「7」の導出を促すカットイン演出、すなわち「7」を狙え演出を実行するか否かを抽選により決定するとともに、「7」を狙え演出を実行すると決定したときは実行する「7」を狙え演出をカットイン演出A〜Cのうちから選択する。「7」を狙え演出を実行すると決定したときは、ストップスイッチの操作が有効化される前に「7」を狙え演出を実行する。
Sp9において、サブ制御部91は、演出音出力処理を実行する(Sp9)。演出音出力処理では、サブ制御部91は、ストップスイッチが操作されたときや図柄の「7」が入賞ラインLN上に揃ったときの演出音を出力する。
[ステージの選択率]
Sp5のステージ選択処理では、通常状態におけるステージ滞在率(すなわち、ステージ選択率)が図5に示すような確率となるように、ステージを選択する抽選が行われる。
図5に示すように、山ステージの滞在率が最も高く(図中「高」)、次いで、川ステージの滞在率が高く(図中「中」)、宇宙ステージの滞在率が最も低い(図中「低」)。前述したように、山ステージではキャラクタAのみが出現し、川ステージではキャラクタAとキャラクタBが出現し、宇宙ステージではキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCが出現する。そして、以上のようなステージ滞在率となっていることにより、通常状態では、キャラクタAの出現割合が最も高く、次いで、キャラクタBの出現割合が高く、キャラクタCの出現割合が最も低い。
一方で、山ステージはAT期待度(ATに制御される確率)が最も低く(図中「低」)、ATの付与に関する有利度が最も低い。川ステージはAT期待度(ATに制御される確率)が山ステージよりも高く、ATの付与に関する有利度が山ステージよりも高い(図中「中」)。宇宙ステージはAT期待度(ATに制御される確率)が川ステージよりも高く、ATの付与に関する有利度が川ステージよりも高い(図中「高」)。
[期待度示唆演出の選択率]
Sp7の期待度示唆演出実行処理では、図6に示すような確率となるように、カットイン演出a〜cを選択する抽選が行われる。
図6(a)に示すように、連続演出の発生時におけるカットイン演出a〜cにおいて、連続演出の成功時には、カットイン演出aが30%、カットイン演出bが60%、カットイン演出cが10%となるようにカットイン演出a〜cが選択される。また、連続演出の失敗時には、連続演出の成功時には、カットイン演出aが30%、カットイン演出bが60%、カットイン演出cが10%となるようにカットイン演出a〜aが選択される。
[促進演出の選択率]
Sp8の促進演出実行処理では、図6に示すような確率となるように、カットイン演出A〜Cを選択する抽選が行われる。
図6(b)に示すように、「7」を狙え演出においては、図柄の「7」が導出されるときには、カットイン演出Aが30%、カットイン演出Bが60%、カットイン演出Cが10%となるようにカットイン演出A〜Cが選択される。また、図柄の「7」が導出されないときには、カットイン演出Aが80%、カットイン演出Bが20%、カットイン演出Cが0%となるようにカットイン演出が選択される。
なお、2ゲーム連続でカットイン演出が実行された場合でも、各々のゲームで図6(b)の確率でカットイン演出A〜Cのいずれを実行するかを選択しているため、カットイン演出Cがカットイン演出Cよりもカットイン演出Bのほうが図柄の「7」が入賞ラインLN上に停止する表示結果の導出期待度(すなわち、AT期待度)が低く、カットイン演出Bよりもカットイン演出Aのほうが当該導出期待度が低いという法則は変わらない。
[促進演出の具体例]
次に、促進演出(「7」を狙え演出)の具体例について図7〜図12を用いて説明する。図7および図8は山ステージにおいて「7」を狙え演出としてカットイン演出Aが発生したときの具体例、図9および図10は川ステージにおいて「7」を狙え演出としてカットイン演出Bが発生したときの具体例、図11および図12は宇宙ステージにおいて「7」を狙え演出としてカットイン演出Cが発生したときの具体例を示す。
[山ステージのカットイン演出A]
図7(A)に示すように、山ステージでは、山を背景とした通常背景60と、通常背景60に重畳するようにキャラクタAとが液晶表示器51から表示される。この状態で、ゲームスタートされたとする。なお、図中の矢印はリールが回転していることを示す。
図7(B)に示すように、ゲームスタートされると、通常背景60に重畳するようにカットイン演出用のカットイン背景61が表示される。カットイン背景61は画面の中央を横切るように表示され、カットイン背景61が表示されてもカットイン背景61の背後で通常背景60の一部が表示されたままになる。また、光が点滅したようなフラッシュ画像62およびキャラクタAがカットイン背景61上に表示される。これにより、カットイン演出の実行が開始されるまで所定期間待機される。
図7(C)に示すように、フラッシュ画像62が表示されていた位置に図柄の「7」を導出させることを促す「7を狙え!!」という文字63がキャラクタBに重畳するように表示される。また、スピーカ53,54からは「7を狙え!!」という音声がキャラクタAによる声で出力される。なお、「7を狙え!!」という文字63にはブラー処理が施される。換言するとエフェクト処理が施される。これにより、文字63の輪郭がぼやけたような画像が表示される。そして、文字63における「7」の表示においては図柄の「7」に用いられている色の中で最も占有率の高い色と類似した色が用いられている。また、文字63における「7」と図柄の「7」との淵は互いに異なっている。具体的には、図柄の「7」には黒い淵が施されているが文字63における「7」にはそのような淵が施されていない点で異なる。文字63における「狙え!!」の表示においては「7」表示に用いられている色と同一色によるブラー処理が施されている。しかし、「7」表示と異なる色(例えば、「7」は赤、「狙え!!」は青)によるブラー処理を施してもよい。
図7(D)に示すように、左第1停止操作が行われて左第1停止したときに「7」が導出されたとする。このとき、液晶表示器51の画像に変化はない。
この後、AT抽選に当選しているときは図8(E)〜図8(F)に分岐し、AT抽選に当選していないときはAT抽選に当選しているときは図8(G)〜図8(H)に分岐する。
図8(E)に示すように、AT抽選に当選しているときにおいて、中第1停止操作が行われて中第1停止したときに「7」が導出されたとする。このとき、液晶表示器51の画像に変化はない。しかし、スピーカ53,54から、「7」が2つ揃ったことを特定可能な「リーチ!!」という音声がキャラクタAの声で出力される。なお、「7」が2つ揃ったことを特定可能な「リーチ!!」という音声は、AT抽選に当選しているときにおいて50%の確率で出力される。そして、AT抽選に当選していないときは当該音声が出力されないので、当該音声によりAT当選していることが遊技者に認識されてしまうことを防止している。なお、図の例では「リーチ!!」という音声を出力した場合の例を示している。
図8(F)に示すように、次いで、右第1停止操作が行われて右第1停止したときに「7」が導出されたとする。これにより、「7」が入賞ラインLN上に揃う表示結果が導出され、ATに制御されることを特定可能となる。よって、液晶表示器51のカットイン背景61に「AT確定!!」と表示されるとともに、スピーカ53,54から「AT確定!!」という音声がキャラクタAの声で出力される。
図8(G)に示すように、AT抽選に当選していないときにおいて、中第1停止操作が行われて中第1停止したときに「7」が導出されたとする。このとき、液晶表示器51の画像に変化はない。また、「7」が2つ揃ってもスピーカ53,54からは音声は出力されない。
図8(F)に示すように、AT抽選に当選していないときは、右第1停止操作が行われて右第1停止されても「7」は入賞ラインLN上に停止しない。そして、液晶表示器51ではカットイン背景61から通常背景60に戻される。
[川ステージのカットイン演出B]
図9(A)に示すように、川ステージでは、川を背景とした通常背景64と、通常背景64に重畳するようにキャラクタAとキャラクタBとが液晶表示器51から表示される。この状態で、ゲームスタートされたとする。なお、図中の矢印はリールが回転していることを示す。
図9(B)に示すように、ゲームスタートされると、通常背景64に重畳するようにカットイン演出用のカットイン背景65が表示される。カットイン背景65は画面の中央を横切るように表示され、カットイン背景65が表示されてもカットイン背景65の背後で通常背景64の一部が表示されたままになる。また、光が点滅したようなフラッシュ画像66およびキャラクタBがカットイン背景65上に表示される。これにより、カットイン演出の実行が開始されるまで所定期間待機される。
図9(C)に示すように、フラッシュ画像66が表示されていた位置に図柄の「7」を導出させることを促す「7を狙え!!」という文字67がキャラクタAに重畳するように表示される。なお、文字67は文字63(図7(C)参照)と同一の表示であり、文字63と共通(同一)の位置に表示される。また、スピーカ53,54からは「7を狙ってください!!」という音声がキャラクタBによる声で出力される。なお、「7を狙え!!」という文字67にはブラー処理が施される。換言するとエフェクト処理が施される。これにより、文字67の輪郭がぼやけたような画像が表示される。そして、文字67における「7」の表示においては図柄の「7」に用いられている色の中で最も占有率の高い色と類似した色が用いられている。また、文字67における「7」と図柄の「7」との淵は互いに異なっている。具体的には、図柄の「7」には黒い淵が施されているが文字67における「7」にはそのような淵が施されていない点で異なる。文字67における「狙え!!」の表示においては「7」表示に用いられている色と同一色によるブラー処理が施されている。しかし、「7」表示と異なる色(例えば、「7」は赤、「狙え!!」は青)によるブラー処理を施してもよい。
図9(D)に示すように、左第1停止操作が行われて左第1停止したときに「7」が導出されたとする。このとき、液晶表示器51の画像に変化はない。
この後、AT抽選に当選しているときは図10(E)〜図10(F)に分岐し、AT抽選に当選していないときはAT抽選に当選しているときは図10(G)〜図10(H)に分岐する。
図10(E)に示すように、AT抽選に当選しているときにおいて、中第1停止操作が行われて中第1停止したときに「7」が導出されたとする。このとき、液晶表示器51の画像に変化はない。しかし、スピーカ53,54から、「7」が2つ揃ったことを特定可能な「リーチ!!」という音声がキャラクタBの声で出力される。なお、「7」が2つ揃ったことを特定可能な「リーチ!!」という音声は、AT抽選に当選しているときにおいて50%の確率で出力される。AT抽選に当選していないときは当該音声が出力されないので、当該音声によりAT当選していることが遊技者に認識されてしまうことを防止している。なお、図の例では「リーチ!!」という音声を出力した場合の例を示している。
図10(F)に示すように、次いで、右第1停止操作が行われて右第1停止したときに「7」が導出されたとする。これにより、「7」が入賞ラインLN上に揃う表示結果が導出され、ATに制御されることを特定可能となる。よって、液晶表示器51のカットイン背景65に「AT確定!!」と表示されるとともに、スピーカ53,54から「AT確定!!」という音声がキャラクタBの声で出力される。
図10(G)に示すように、AT抽選に当選していないときにおいて、中第1停止操作が行われて中第1停止したときに「7」が導出されたとする。このとき、液晶表示器51の画像に変化はない。また、「7」が2つ揃ってもスピーカ53,54からは音声は出力されない。
図10(F)に示すように、AT抽選に当選していないときは、右第1停止操作が行われて右第1停止されても「7」は入賞ラインLN上に停止しない。そして、液晶表示器51ではカットイン背景65から通常背景64に戻される。
[宇宙ステージのカットイン演出C]
図11(A)に示すように、宇宙ステージでは、宇宙を背景とした通常背景68と、通常背景68に重畳するようにキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCとが液晶表示器51から表示される。この状態で、ゲームスタートされたとする。なお、図中の矢印はリールが回転していることを示す。
図11(B)に示すように、ゲームスタートされると、通常背景68に重畳するようにカットイン演出用のカットイン背景69が表示される。カットイン背景69は画面の中央を横切るように表示され、カットイン背景69が表示されてもカットイン背景69の背後で通常背景68の一部が表示されたままになる。また、光が点滅したようなフラッシュ画像70およびキャラクタCがカットイン背景69上に表示される。これにより、カットイン演出の実行が開始されるまで所定期間待機される。
図11(C)に示すように、フラッシュ画像70が表示されていた位置に図柄の「7」を導出させることを促す「7を狙え!!」という文字71がキャラクタCに重畳するように表示される。なお、文字71は文字63(図7(C)参照)と同一の表示であり、文字63と共通(同一)の位置に表示される。また、スピーカ53,54からは「7を狙って!!」という音声がキャラクタCによる声で出力される。なお、「7を狙え!!」という文字71にはブラー処理が施される。換言するとエフェクト処理が施される。これにより、文字71の輪郭がぼやけたような画像が表示される。そして、文字71における「7」の表示においては図柄の「7」に用いられている色の中で最も占有率の高い色と類似した色が用いられている。また、文字71における「7」と図柄の「7」との淵は互いに異なっている。具体的には、図柄の「7」には黒い淵が施されているが文字71における「7」にはそのような淵が施されていない点で異なる。文字71における「狙え!!」の表示においては「7」表示に用いられている色と同一色によるブラー処理が施されている。しかし、「7」表示と異なる色(例えば、「7」は赤、「狙え!!」は青)によるブラー処理を施してもよい。
図11(D)に示すように、左第1停止操作が行われて左第1停止したときに「7」が導出されたとする。このとき、液晶表示器51の画像に変化はない。
図6に示すように、本実施形態では、宇宙ステージでカットイン演出Cが発生したときは「7」が導出することが確定、すなわちAT抽選に当選していることが確定するので、この後は演出の流れが分岐せず、図12(E)〜図12(F)に進む。
図12(E)に示すように、中第1停止操作が行われて中第1停止したときに「7」が導出されたとする。このとき、液晶表示器51の画像に変化はない。しかし、スピーカ53,54から、「7」が2つ揃ったことを特定可能な「リーチ!!」という音声がキャラクタCの声で出力される。なお、「7」が2つ揃ったことを特定可能な「リーチ!!」という音声は、AT抽選に当選しているときにおいて50%の確率で出力される。AT抽選に当選していないときは当該音声が出力されないので、当該音声によりAT当選していることが遊技者に認識されてしまうことを防止している。なお、図の例では「リーチ!!」という音声を出力した場合の例を示している。
図12(F)に示すように、次いで、右第1停止操作が行われて右第1停止したときに「7」が導出されたとする。これにより、「7」が入賞ラインLN上に揃う表示結果が導出され、ATに制御されることを特定可能となる。よって、液晶表示器51のカットイン背景69に「AT確定!!」と表示されるとともに、スピーカ53,54から「AT確定!!」という音声がキャラクタCの声で出力される。
図7〜図12に示したように、ステージの滞在率は、山ステージの滞在率が最も高く、次いで、川ステージの滞在率が高く、宇宙ステージの滞在率が最も低い。そして、山ステージではキャラクタAのみが出現し、川ステージではキャラクタAとキャラクタBが出現し、宇宙ステージではキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCが出現する。よって、通常状態では、キャラクタAの出現割合が最も高く、次いで、キャラクタBの出現割合が高く、キャラクタCの出現割合が最も低い。一方で、山ステージはAT期待度が最も低く、川ステージはAT期待度が山ステージよりも高く、宇宙ステージはAT期待度が川ステージよりも高い。よって、キャラクタAは頻繁に見かける一方でキャラクタBやキャラクタCはキャラクタAほど見かけることがない。このため、頻繁に見かけるキャラクタAが出現するカットイン演出Aよりも、キャラクタAほど見かけることがないキャラクタBやキャラクタCが登場するカットイン演出Bやカットイン演出Cのほうが有利度が高いと想像することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施形態では、カットイン演出以外の演出として各ステージで特有の演出(背景演出)が実行される。そして、背景演出では、山ステージではキャラクタAのみが出現し、川ステージではキャラクタAとキャラクタBとが出現するがキャラクタBはキャラクタAよりも出現割合が低く(例えば、9:1)、宇宙ステージではキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCとが出現するがキャラクタBはキャラクタAよりも出現割合が低く、キャラクタCはキャラクタBよりも出現割合が低い(例えば、7:2:1)。このような構成とすることにより、ステージの滞在率の変化に加えて、キャラクタA〜Cの出現率を変化させている。なお、例えば、AT期待度の高いカットイン演出Cに係るキャラクタCはプレミアキャラクタとして背景演出で出現しないようにするなど、背景演出でのキャラクタA〜Cの出現率は適宜に設定可能である。
[演出音処理について]
次に、サブ制御部91がタイマ割込処理(サブ)内で実行する演出音処理について説明する。
図13に示すように、演出音出力処理では、サブ制御部91は、まず、メイン制御部41からのコマンドにもとづいて第1停止操作が行われたか否かを判定する(Se1)。
第1停止操作が行われたときには図柄の「7」が入賞ラインLN上に停止するか否かを判定する(Se2)。「7」が停止しない場合は処理を終了する。「7」が停止するときは「7」が入賞ラインLN上に停止したことを特定可能な停止音をスピーカ53,54から出力する(Se3)。当該停止音は一定期間で出力を終了する。
また、第1停止操作が行われてないときには第2停止操作が行われたか否かを判定する(Se4)。第2停止操作が行われたときには入賞ライン上に「7」が2つ揃う表示結果が導出された状態(図中、「7」テンパイ)になったか否かを判定する(Se5)。「7」がテンパイしていないときは処理を終了する。「7」がテンパイしたときは「7」が入賞ラインLN上に停止したことを特定可能な停止音をスピーカ53,54から出力する(Se6)。当該停止音は一定期間で出力を終了する。
また、第2停止操作が行われてないときには第3停止操作が行われたか否かを判定する(Se7)。第3停止操作が行われていないときは処理を終了する。第3停止操作が行われたときには入賞ライン上に「7」が3つ揃う表示結果が導出された状態(図中、「7」揃い)になったか否かを判定する(Se8)。「7」揃いになっていないときは処理を終了する。「7」揃いになったときは第3停止操作に係るストップスイッチが離されたか否かを判定する(Se9)。第3停止操作に係るストップスイッチが離されていないとき、すなわちストップスイッチが押下された状態が維持されているときは「7」が入賞ラインLN上に停止したことを特定可能な停止音をスピーカ53,54から出力し続ける(Se10)。このときは、Se3やSe6と異なり、一定期間が経過してもストップスイッチが押下されている限り停止音を出力し続ける。第3停止操作に係るストップスイッチが離されたとき、すなわちストップスイッチが押下された状態が解除されているときは「7」が入賞ラインLN上に揃ったことを特定可能な入賞音をスピーカ53,54から出力するとともにリール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLEDを点滅させる(Se11)。
[演出音を出力するときの具体例]
演出音を出力するときの具体例について図14を用いて説明する。
図14(A)に示すように、ゲームスタートされると各リール2L,2C,2Rが回転開始するとともにストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が有効化される。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が有効化されると内部のLEDが点灯する。なお、図中においてストップスイッチ8L,8C,8Rに斜線が施されている状態は、ストップスイッチ8L,8C,8Rが押下され、内部のLEDが消灯した状態を示している。
図14(B)に示すように、ストップスイッチ8Lによる第1停止操作が行われ、図柄の「7」が導出されると、スピーカ53,54から図柄の「7」が導出されたことを特定可能な「7」の停止音が特殊演出として出力される。具体的には、「ビシ」という音声が出力される。このとき、ストップスイッチ8Lを押下したままであってもストップスイッチ8Lの押下を解除しても「7」の停止音の出力は終了する。
図14(C)に示すように、ストップスイッチ8Cによる第2停止操作が行われ、図柄の「7」が導出されると、スピーカ53,54から「7」の停止音が出力される。具体的には、「ビシ」という音声が出力される。このとき、ストップスイッチ8Cを押下したままであってもストップスイッチ8Lの押下を解除しても「7」の停止音の出力は終了する。
図14(D)に示すように、ストップスイッチ8Rによる第3停止操作が行われ、図柄の「7」が導出されると、スピーカ53,54から「7」の停止音が出力される。具体的には、「ビシ」という音声が出力されるが、ストップスイッチ8Rの押下を維持すると「7」の停止音の出力が終了することなく継続する。具体的には、「ビシ〜〜」という音声が出力され続ける。
図14(E)に示すように、ストップスイッチ8Rの押下を解除すると「7」が入賞ラインLN上に揃ったことによる入賞音がスピーカ53,54から出力される。具体的には、「ジャーン」という音声が出力され、また、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLEDが点滅することにより特別演出が実行される。
なお、このとき、特別演出としてATなど特典が付与されることを報知するなど、特別演出を異なる態様にしてもよい。また、特殊演出として図柄の「7」が導出されたことを特定可能な停止音を出力する例を挙げているが、図柄の「7」が導出されたときにリールLEDを点滅させるなど特殊演出の態様を異なる態様にしてもよい。
[カットイン演出が発展する変形例について]
次に、カットイン演出が発展する変形例について説明する。上記実施形態では、1ゲーム内で1種類のカットイン演出を実行する例を挙げたが、本変形例では1ゲーム内で1種類のカットイン演出を実行するときと、複数種類(本例では2種類)のカットイン演出を段階的に続けて実行するときがある。そして、1種類のカットイン演出を実行するときと、複数種類のカットイン演出を実行するときとで図柄の「7」の導出期待度、すなわち特典であるATの付与確率が異なる。本変形例では、キャラクタAによるカットイン演出(以下、カットイン演出Aと称する)からキャラクタBによるカットイン演出(以下、カットイン演出Bと称する)に発展するときと、カットイン演出Bのみが実行されるときとがある。
図15に示すように、スタートスイッチ7の操作によりカットイン演出Aからカットイン演出Bに発展するときは、スタートスイッチ7の操作によりカットイン演出Bが実行されるときよりも図柄の「7」の導出期待度が高くなっている。すなわち、スタートスイッチ7の操作によりカットイン演出Aからカットイン演出Bに発展するときは、スタートスイッチ7の操作によりカットイン演出Bが実行されるときよりもAT期待度が高くなっている。
[カットイン演出が発展する具体例について]
次に、カットイン演出が発展する変形例における具体例について図16および図17を用いて説明する。まず、図16はカットイン演出Bのみが実行される例について説明する。
図16(A)に示すように、通常背景80が液晶表示器51から表示されている状態で、ゲームスタートされたとする。なお、図中の矢印はリールが回転していることを示す。
図16(B)に示すように、賭数の設定後にスタートスイッチ7が操作されてゲームスタートされると、通常背景80に重畳するようにカットイン演出用のカットイン背景81が表示される。カットイン背景81は画面の中央を横切るように表示され、カットイン背景81が表示されても通常背景80の一部が表示されたままになる。そして、カットイン背景81が表示されてから所定期間が経過すると、カットイン演出Bが開始され、キャラクタBがカットイン背景81上に表示されるとともに、図柄の「7」を導出させることを促す「7を狙え!!」という文字82をキャラクタBに重畳するように表示される。また、スピーカ53,54から「7を狙ってください!!」という音声がキャラクタBによる声で出力される。その後、ストップスイッチの操作が有効化される。
次に、図17を用いてカットイン演出Aからカットイン演出Bに発展する例について説明する。
図17(B)に示すように、通常背景80が液晶表示器51から表示されている状態で、ゲームスタートされたとする。なお、図中の矢印はリールが回転していることを示す。
図17(B)に示すように、賭数の設定後にスタートスイッチ7が操作されてゲームスタートされると、通常背景80に重畳するようにカットイン演出用のカットイン背景81が表示される。カットイン背景81は画面の中央を横切るように表示され、カットイン背景81が表示されても通常背景80の一部が表示されたままになる。そして、カットイン背景81が表示されてから所定期間が経過すると、カットイン演出Aが開始され、キャラクタAがカットイン背景81上に表示されるとともに、図柄の「7」を導出させることを促す「7を狙え!!」という文字82をキャラクタAに重畳するように表示される。また、スピーカ53,54から「7を狙え!!」という音声がキャラクタAによる声で出力される。そして、カットイン演出Aが終了し、カットイン演出Bが開始され、キャラクタBがカットイン背景81上に表示されるとともに、図柄の「7」を導出させることを促す「7を狙え!!」という文字82をキャラクタBに重畳するように表示される。また、スピーカ53,54から「7を狙ってください!!」という音声がキャラクタBによる声で出力される。その後、ストップスイッチの操作が有効化される。
本変形例では、スタートスイッチ7の操作からストップスイッチの操作の有効化までの間にカットイン演出が発展する例を挙げているが、第1停止操作や第2停止操作が行われたときにカットイン演出を発展させるなど、本変形例と異なるタイミングでカットイン演出を発展させてもよい。
[本実施形態の効果]
次に、本実施形態の効果を説明する。
(1) 本実施形態では、キャラクタBに関連したカットイン演出BはキャラクタAに関連したカットイン演出AよりもATの付与に関する有利度が高い。そして、通常状態では、キャラクタAの出現率はキャラクタBよりも高い(本例では、図5および図6(b)に示す部分)。
よって、キャラクタAの出現率はキャラクタBよりも高いため、キャラクタAを頻繁に見かける一方でキャラクタBはキャラクタAほど見かけることがない。よって、キャラクタBに関連するカットイン演出のほうがキャラクタAに関連するカットイン演出よりも有利度が高いと想像することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 本実施形態では、液晶表示器51における「7」の画像は対応するキャラクタA〜Cに重畳して表示される(本例では、図7、図9、図11に示す部分)。
よって、キャラクタA〜Cと液晶表示器51における「7」の画像の表示が重畳しているのでどちらの表示も認識しやすくすることができる。
(3) 本実施形態では、キャラクタCに関連したカットイン演出CはキャラクタBに関連したカットイン演出Bよりも有利度が高く、キャラクタBに関連したカットイン演出BはキャラクタAに関連したカットイン演出Aよりも有利度が高い。そして、通常状態では、キャラクタAの出現率はキャラクタBよりも高く、キャラクタBの出現率はキャラクタCよりも高い(本例では、図5及び図6(b)に示す部分)。
よって、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 本実施形態では、カットイン演出が2ゲーム連続で実行されたときの各々のゲームでは、キャラクタAが関連するカットイン演出が実行されたときよりもキャラクタBが関連するカットイン演出が実行されたときのほうが「7」の導出期待度が高い。
よって、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 本実施形態では、通常状態には、山ステージと川ステージとを含む複数のステージがあり、川ステージは山ステージよりも有利度が高いステージであり、キャラクタAは山ステージで出現し、キャラクタBは川ステージで出現し、通常状態での滞在ステージは川ステージよりも山ステージのほうが多い(本例では、図5に示す部分)。
よって、山ステージよりも有利度の高い川ステージでキャラクタBが出現するため、キャラクタAが関連するカットイン演出よりもキャラクタBが関連するカットイン演出のほうが、有利度が高いと遊技者に感じさせることができる。
(6) 本実施形態では、期待度示唆演出におけるカットイン演出aが実行されたときよりも期待度示唆演出におけるカットイン演出bが実行されたときのほうが連続演出による演出の結果が成功となる確率が高い(本例では、図6(a)に示す部分)。
よって、期待度示唆演出Bが実行されることに対して遊技者に期待させることができる。
(7) 本実施形態では、カットイン演出が実行されて3つの「7」が導出されるゲームにおいて、3つの「7」が導出されるまでの複数のリールに対するストップスイッチの操作の過程で該カットイン演出に対応したキャラクタに関連する特定演出(本例では「リーチ!!」という音声の出力)を実行可能である(本例では、図7、図9、図11に示す部分)。
よって、複数のリールに対するストップスイッチの操作の過程でも特定演出を実行することにより、好適に遊技者に演出を見せることができる。
(8) 本実施形態では、カットイン演出Bは、スタートスイッチ7の操作により開始される場合と、カットイン演出Aから発展する場合とがある(本例では、図16、図17に示す部分)。
よって、カットイン演出Aが実行されてもカットイン演出Bが実行されることに遊技者に期待させることができる。
(9) 本実施形態では、カットイン演出Aからカットイン演出Bに発展する場合はスタートスイッチ7の操作によりカットイン演出Bが実行される場合よりも図柄の「7」の導出期待度が高い(本例では、図16に示す部分)。
よって、より期待度の高い演出パターンを設けることにより遊技の興趣を向上させることができる。
(10) 本実施形態では、カットイン演出Aとカットイン演出Bのいずれにおいても「7」の画像を表示する前に「7」の画像が表示される領域を用いてフラッシュ表示を行った後に「7」の画像を表示する(本例では、図7、図9、図11に示す部分)。
よって、「7」の画像に注目させることができる。
(11) 本実施形態では、カットイン演出は対応するキャラクタが表示されてから「7」が表示される演出であり、フラッシュ表示は、カットイン演出に対応するキャラクタの表示が開始されるタイミングで開始される(本例では、図7、図9、図11に示す部分)。
よって、「7」の画像の表示を好適に見せることができる。
(12) 本実施形態では、カットイン演出は、「7」の画像の表示と、遊技者の動作を示唆する表示と、キャラクタの音声とにより「7」の導出を促す演出であり、カットイン演出Aにおいて遊技者の動作を示唆する表示が行われているときに、該表示が示す内容をキャラクタAの音声により出力し、カットイン演出Bにおいて遊技者の動作を示唆する表示が行われているときに、該表示が示す内容と異なる内容をキャラクタBの音声により出力する(本例では、図9、図11に示す部分)。
よって、カットイン演出Aでは表示と音声が一致しているが、カットイン演出Bでは表示と音声が一致していないため、遊技者に違和感を生じさせることができる。
(13) 本実施形態では、カットイン演出BにおいてキャラクタBが出力する音声は、カットイン演出AにおいてキャラクタAが出力する音声の一部(本例では「狙」)と共通している(本例では、図9、図11に示す部分)。
よって、音声の一部が共通し、その他が共通していないので、より違和感を生じさせることができる。
(14) 本実施形態では、「7」の画像の表示と、遊技者の動作を示唆する表示とにブラー処理を行う(本例では、図7、図9、図11に示す部分)。
よって、「7」の画像の表示と動作を示唆する表示を視認しやすくすることができる。
(15) 本実施形態では、カットイン演出において表示される「7」の画像の淵とリールに配列された図柄の「7」とが異なる(本例では、図7、図9、図11に示す部分)。
よって、演出上の表示と実際の表示とを明確に区別することが可能になり、遊技の内容を分かりやすくすることができる。
(16) 本実施形態では、カットイン演出Aにおいて表示される「7」の画像とカットイン演出Bにおいて表示される「7」の画像とは共通の位置に表示される(本例では、図7、図9に示す部分)。
よって、カットイン演出Aとカットイン演出Bとで「7」の画像を共通の位置に表示されることによって、遊技者はいずれの図柄を停止させればよいかを分かりやすくすることができる。
(17) 本実施形態では、カットイン演出Aでは、カットイン演出Aが開始されてから所定期間が経過したときに「7」の画像が表示され、カットイン演出Bでは、カットイン演出Bが開始されてから所定期間が経過したときに「7」の画像が表示される(本例では、図7、図9に示す部分)。
よって、「7」の画像が表示されるタイミングが同じため、遊技者がいずれの図柄を停止させればよいのかを分かりやすくすることができる。
(18) 本実施形態では、「7」が導出するゲームにおいて、カットイン演出が実行されているときは、ストップスイッチの操作が行われているときは「7」が導出されたことによる特定演出(本例では、「7」が停止したことによる入賞音)を実行せず、ストップスイッチの操作を終了したときに特定演出を実行する(本例では、図13、図14に示す部分)。
よって、特定演出が実行されることを遊技者が認識したうえで、特定演出が実行されるタイミングを遊技者の任意のタイミングにすることにより特定演出を楽しませることができる。
(18) 本実施形態では、導出操作手段の操作が行われているときは特殊演出を継続して実行し、導出操作手段の操作を終了したときに特殊演出を終了して特定演出を実行する(本例では、図13、図14に示す部分)。
よって、「7」が導出したことの余韻を特殊演出で楽しむことができる。
[その他、変形例について]
[所定状態について]
上記実施形態では、通常状態を所定状態の例として挙げたが、BB、RB、AT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)、リールの停止制御が無制御または引込範囲が狭くなるCT(チャレンジタイム)、リプレイの当選確率が高くなるRT(リプレイタイム)、特典付与の可能性があるCZ(チャンスゾーン)など、上記実施形態と異なる態様の特定状態を本発明に適用してもよい。そして、各ステージの特典付与に関する有利度は、AT抽選の確率の他に、CTに制御するか否かを決定する抽選、内部抽選などの確率を変化せることにより異ならせることができる。
[促進演出に対応したキャラクタに関連した特定演出について]
上記実施形態では、促進演出に対応したキャラクタに関連した特定演出として、「7」がテンパイしたときに「リーチ!!」という音声を出力する構成としたが、例えば、第1停止時やゲームスタート時に促進演出に対応したキャラクタに関連した音声の出力や画像の表示を行うなど、上記実施形態と異なる態様で特定演出を実行してもよい。
[特殊表示について]
上記実施形態では、特殊表示としてフラッシュ画像を表示したが、例えば、「7」の画像が表示される位置が燃えるような表示をするなど、上記実施形態と異なる態様の特殊表示としてもよい。
[遊技者の動作を示唆する表示や音声について]
上記実施形態では、カットイン演出において遊技者の動作を示唆する表示や音声について「7を狙え!!」という表示などを行ったが、例えば、「7を押せ!!」「狙え!!」「確定だ!!」など異なる態様の示唆を行ってもよい。
[上記実施形態が含む発明について]
なお、上記実施形態は、以下に示す手段1〜手段18の発明を含むものである。
(手段1)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ)と、
状態を制御する状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段(例えば、サブ制御部91)とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、(例えば、ATの付与)
促進演出には、第1促進演出(例えば、カットイン演出A)と第2促進演出(例えば、カットイン演出B)とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態(例えば、通常状態)を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第1促進演出は第1キャラクタ(例えば、キャラクタA)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第2キャラクタ(例えば、キャラクタB)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第1促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く(例えば、図6(b))、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第1キャラクタのほうが第2キャラクタよりも出現割合が高く(例えば、図5に示すようにキャラクタAおよびキャラクタBが出現する川ステージよりもキャラクタAのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い)、
特定識別情報は対応するキャラクタに重畳して表示される(例えば、図7、図9、図11に示す部分)。
この構成によれば、キャラクタと特定識別情報の表示が重畳しているのでどちらの表示も認識しやすくすることができる。
(手段2)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ)と、
状態を制御する状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段(例えば、サブ制御部91)とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、(例えば、ATの付与)
促進演出には、第1促進演出(例えば、カットイン演出A)と第2促進演出(例えば、カットイン演出B)と第3促進演出(例えば、カットイン演出C)とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態(例えば、通常状態)を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第1促進演出は第1キャラクタ(例えば、キャラクタA)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第2キャラクタ(例えば、キャラクタB)に関連した促進演出であり、
第3促進演出は第3キャラクタ(例えば、キャラクタC)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第1促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く(例えば、図6(b))、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第1キャラクタのほうが第2キャラクタよりも出現割合が高く、かつ第2キャラクタのほうが第3キャラクタよりも出現割合が高く(例えば、図5に示すようにキャラクタAおよびキャラクタBが出現する川ステージよりもキャラクタAのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い)、
第2促進演出が実行されたときよりも第3促進演出が実行されたときのほうが特定表示結果の導出期待度が高く、かつ第1促進演出が実行されたときよりも第2促進演出が実行されたときのほうが特典の付与に関する有利度が高い(例えば、図6(b))。
この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(手段3)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ)と、
状態を制御する状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段(例えば、サブ制御部91)とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、(例えば、ATの付与)
促進演出には、第1促進演出(例えば、カットイン演出A)と第2促進演出(例えば、カットイン演出B)とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態(例えば、通常状態)を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第1促進演出は第1キャラクタ(例えば、キャラクタA)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第2キャラクタ(例えば、キャラクタB)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第1促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く(例えば、図6(b))、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第1キャラクタのほうが第2キャラクタよりも出現割合が高く(例えば、図5に示すようにキャラクタAおよびキャラクタBが出現する川ステージよりもキャラクタAのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い)、
促進演出実行手段は、促進演出を2ゲーム連続で実行することが可能であり、
促進演出が2ゲーム連続で実行されたときの各々のゲームでは、第1促進演出が実行されたときよりも第2促進演出が実行されたときのほうが特定表示結果の導出期待度が高い。
この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(手段4)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ)と、
状態を制御する状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段(例えば、サブ制御部91)とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、(例えば、ATの付与)
促進演出には、第1促進演出(例えば、カットイン演出A)と第2促進演出(例えば、カットイン演出B)とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態(例えば、通常状態)を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第1促進演出は第1キャラクタ(例えば、キャラクタA)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第2キャラクタ(例えば、キャラクタB)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第1促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く(例えば、図6(b))、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第1キャラクタのほうが第2キャラクタよりも出現割合が高く(例えば、図5)、
所定状態には、所定ステージと特定ステージとを含む複数のステージ(例えば、山ステージ、川ステージ、宇宙ステージ)があり、
特定ステージは所定ステージよりも有利度が高いステージであり(例えば、図5)、
第1キャラクタは所定ステージで出現し、
第2キャラクタは特定ステージで出現し、
所定状態での滞在ステージは特定ステージよりも所定ステージのほうが多い(例えば、図5に示すようにキャラクタAおよびキャラクタBが出現する川ステージよりもキャラクタAのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い)。
この構成によれば、所定ステージよりも有利度の高い特定ステージで第2キャラクタが出現するため、第1促進演出よりも第2促進演出のほうが有利度が高いと遊技者に感じさせることができる。
(手段5)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ)と、
状態を制御する状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段(例えば、サブ制御部91)と、
複数ゲームにわたる連続演出を実行する連続演出実行手段とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、(例えば、ATの付与)
促進演出には、第1促進演出(例えば、カットイン演出A)と第2促進演出(例えば、カットイン演出B)とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態(例えば、通常状態)を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第1促進演出は第1キャラクタ(例えば、キャラクタA)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第2キャラクタ(例えば、キャラクタB)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第1促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く(例えば、図6(b))、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第1キャラクタのほうが第2キャラクタよりも出現割合が高く(例えば、図5に示すようにキャラクタAおよびキャラクタBが出現する川ステージよりもキャラクタAのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い)、
連続演出による演出の結果として成功と失敗とがあり、
連続演出による演出の結果が成功となったときは特典が付与され、
連続演出の実行中に連続演出による演出の結果が成功または失敗のいずれとなるかを示唆する期待度示唆演出を実行する期待度示唆演出実行手段をさらに備え、
期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と第2期待度示唆演出とを含み、
第1期待度示唆演出は第1キャラクタに関連する演出であり、
第2期待度示唆演出は第2キャラクタに関連する演出であり、
第1期待度示唆演出が実行されたときよりも第2期待度示唆演出が実行されたときのほうが連続演出による演出の結果が成功となる確率が高い(例えば、図6(a))。
この構成によれば、第2キャラクタによる第2期待度示唆演出が実行されることに対して遊技者に期待させることができる。
(手段6)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ)と、
状態を制御する状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段(例えば、サブ制御部91)と、
促進演出が実行されて特定表示結果が導出されるゲームにおいて、特定表示結果が導出されるまでの導出操作手段の操作の過程で該促進演出に対応したキャラクタに関連した特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図7、図9、図11に示す部分)とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、(例えば、ATの付与)
促進演出には、第1促進演出(例えば、カットイン演出A)と第2促進演出(例えば、カットイン演出B)とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態(例えば、通常状態)を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第1促進演出は第1キャラクタ(例えば、キャラクタA)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第2キャラクタ(例えば、キャラクタB)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第1促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く(例えば、図6(b))、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第1キャラクタのほうが第2キャラクタよりも出現割合が高い(例えば、図5に示すようにキャラクタAおよびキャラクタBが出現する川ステージよりもキャラクタAのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い)。
この構成によれば、複数の可変表示部に対する導出操作手段の操作の過程でも特定演出を実行することにより、好適に遊技者に演出を見せることができる。
(手段7)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ)と、
状態を制御する状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段(例えば、サブ制御部91)と、
可変表示部を変動表示させるための賭数が設定された状態で当該可変表示部を変動表示させるために操作される開始操作手段(例えば、スタートスイッチ7)を備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、(例えば、ATの付与)
促進演出には、第1促進演出(例えば、カットイン演出A)と第2促進演出(例えば、カットイン演出B)とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態(例えば、通常状態)を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第1促進演出は第1キャラクタ(例えば、キャラクタA)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第2キャラクタ(例えば、キャラクタB)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第1促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く(例えば、図6(b))、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第1キャラクタのほうが第2キャラクタよりも出現割合が高く(例えば、図5に示すようにキャラクタAおよびキャラクタBが出現する川ステージよりもキャラクタAのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い)、
第2促進演出は、前記開始操作手段の操作により実行される場合と、前記開始操作手段の操作により第1促進演出が開始されてから導出操作手段が操作されるまでの間に第2促進演出が実行される場合とがある(例えば、図16、図17に示す部分)。
この構成によれば、第1促進演出が実行されても第2促進演出が実行されることに遊技者に期待させることができる。
(手段8)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ)と、
状態を制御する状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段(例えば、サブ制御部91)と、
可変表示部を変動表示させるための賭数が設定された状態で当該可変表示部を変動表示させるために操作される開始操作手段(例えば、スタートスイッチ7)を備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、(例えば、ATの付与)
促進演出には、第1促進演出(例えば、カットイン演出A)と第2促進演出(例えば、カットイン演出B)とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態(例えば、通常状態)を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第1促進演出は第1キャラクタ(例えば、キャラクタA)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第2キャラクタ(例えば、キャラクタB)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第1促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く(例えば、図6(b))、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第1キャラクタのほうが第2キャラクタよりも出現割合が高く(例えば、図5に示すようにキャラクタAおよびキャラクタBが出現する川ステージよりもキャラクタAのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い)、
第2促進演出は、前記開始操作手段の操作により実行される場合と、前記開始操作手段の操作により第1促進演出が開始されてから導出操作手段が操作されるまでの間に第2促進演出が実行される場合とがあり(例えば、図16、図17に示す部分)、
前記開始操作手段の操作により第2促進演出が実行される場合よりも、前記開始操作手段の操作により第1促進演出が開始されてから導出操作手段が操作されるまでの間に第2促進演出が実行される場合のほうが特定表示結果の導出期待度が高い(例えば、図16に示す部分)。
この構成によれば、より期待度の高い演出パターンを設けることにより遊技の興趣を向上させることができる。
(手段9)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ)と、
状態を制御する状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段(例えば、サブ制御部91)とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、(例えば、ATの付与)
促進演出には、第1促進演出(例えば、カットイン演出A)と第2促進演出(例えば、カットイン演出B)とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態(例えば、通常状態)を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第1促進演出は第1キャラクタ(例えば、キャラクタA)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第2キャラクタ(例えば、キャラクタB)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第1促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く(例えば、図6(b))、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第1キャラクタのほうが第2キャラクタよりも出現割合が高く(例えば、図5に示すようにキャラクタAおよびキャラクタBが出現する川ステージよりもキャラクタAのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い)、
第1促進演出と第2促進演出のいずれにおいても特定識別情報を表示する前に特定識別情報が表示される領域を用いて特殊表示を行った後に特定識別情報を表示する(例えば、図7、図9、図11に示す部分)。
この構成によれば、特定識別情報に注目させることができる。
(手段10)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ)と、
状態を制御する状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段(例えば、サブ制御部91)とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、(例えば、ATの付与)
促進演出には、第1促進演出(例えば、カットイン演出A)と第2促進演出(例えば、カットイン演出B)とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態(例えば、通常状態)を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第1促進演出は第1キャラクタ(例えば、キャラクタA)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第2キャラクタ(例えば、キャラクタB)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第1促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く(例えば、図6(b))、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第1キャラクタのほうが第2キャラクタよりも出現割合が高く(例えば、図5に示すようにキャラクタAおよびキャラクタBが出現する川ステージよりもキャラクタAのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い)、
第1促進演出と第2促進演出のいずれにおいても特定識別情報を表示する前に特定識別情報が表示される領域を用いて特殊表示を行った後に特定識別情報を表示し(例えば、図7、図9、図11に示す部分)、
第1促進演出は第1キャラクタが表示されてから特定識別情報が表示される演出であり、
第2促進演出は第2キャラクタが表示されてから特定識別情報が表示される演出であり、
特殊表示は、促進演出に対応するキャラクタの表示が開始されるタイミングで開始される(例えば、図7、図9、図11に示す部分)。
この構成によれば、特定識別情報の表示を好適に見せることができる。
(手段11)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ)と、
状態を制御する状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段(例えば、サブ制御部91)とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、(例えば、ATの付与)
促進演出には、第1促進演出(例えば、カットイン演出A)と第2促進演出(例えば、カットイン演出B)とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態(例えば、通常状態)を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第1促進演出は第1キャラクタ(例えば、キャラクタA)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第2キャラクタ(例えば、キャラクタB)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第1促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く(例えば、図6(b))、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第1キャラクタのほうが第2キャラクタよりも出現割合が高く(例えば、図5に示すようにキャラクタAおよびキャラクタBが出現する川ステージよりもキャラクタAのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い)、
促進演出は、特定識別情報の表示と、遊技者の動作を示唆する表示と、キャラクタの音声とにより特定表示結果の導出を促す演出であり、
第1促進演出において遊技者の動作を示唆する表示が行われているときに、該表示が示す内容を第1キャラクタの音声により出力し、
第2促進演出において遊技者の動作を示唆する表示が行われているときに、該表示が示す内容と異なる内容を第2キャラクタの音声により出力する(例えば、図9、図11に示す部分)。
この構成によれば、第1促進演出では表示と音声が一致しているが、第2促進演出では表示と音声が一致していないため、遊技者に違和感を生じさせることができる。
(手段12)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ)と、
状態を制御する状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段(例えば、サブ制御部91)とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、(例えば、ATの付与)
促進演出には、第1促進演出(例えば、カットイン演出A)と第2促進演出(例えば、カットイン演出B)とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態(例えば、通常状態)を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第1促進演出は第1キャラクタ(例えば、キャラクタA)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第2キャラクタ(例えば、キャラクタB)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第1促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く(例えば、図6(b))、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第1キャラクタのほうが第2キャラクタよりも出現割合が高く(例えば、図5に示すようにキャラクタAおよびキャラクタBが出現する川ステージよりもキャラクタAのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い)、
促進演出は、特定識別情報の表示と、遊技者の動作を示唆する表示と、キャラクタの音声とにより特定表示結果の導出を促す演出であり、
第1促進演出において遊技者の動作を示唆する表示が行われているときに、該表示が示す内容を第1キャラクタの音声により出力し、
第2促進演出において遊技者の動作を示唆する表示が行われているときに、該表示が示す内容と異なる内容を第2キャラクタの音声により出力し(例えば、図9、図11に示す部分)、
第2促進演出において第2キャラクタが出力する音声は、第1促進演出において第1キャラクタが出力する音声の一部と共通している(例えば、図9、図11に示す部分)。
この構成によれば、音声の一部が共通し、その他が共通していないので、より違和感を生じさせることができる。
(手段13)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ)と、
状態を制御する状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段(例えば、サブ制御部91)とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、(例えば、ATの付与)
促進演出には、第1促進演出(例えば、カットイン演出A)と第2促進演出(例えば、カットイン演出B)とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態(例えば、通常状態)を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第1促進演出は第1キャラクタ(例えば、キャラクタA)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第2キャラクタ(例えば、キャラクタB)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第1促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く(例えば、図6(b))、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第1キャラクタのほうが第2キャラクタよりも出現割合が高く(例えば、図5に示すようにキャラクタAおよびキャラクタBが出現する川ステージよりもキャラクタAのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い)、
促進演出は、特定識別情報の表示と、遊技者の動作を示唆する表示とにより特定表示結果の導出を促す演出であり、
特定識別情報の表示と、遊技者の動作を示唆する表示とにブラー処理を行う(例えば、図7、図9、図11に示す部分)。
この構成によれば、特定識別情報の表示と動作を示唆する表示を視認しやすくすることができる。
(手段14)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ)と、
状態を制御する状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段(例えば、サブ制御部91)とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、(例えば、ATの付与)
促進演出には、第1促進演出(例えば、カットイン演出A)と第2促進演出(例えば、カットイン演出B)とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態(例えば、通常状態)を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第1促進演出は第1キャラクタ(例えば、キャラクタA)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第2キャラクタ(例えば、キャラクタB)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第1促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く(例えば、図6(b))、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第1キャラクタのほうが第2キャラクタよりも出現割合が高く(例えば、図5に示すようにキャラクタAおよびキャラクタBが出現する川ステージよりもキャラクタAのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い)、
促進演出において表示される特定識別情報の淵と可変表示部の特定識別情報の淵とが異なる(例えば、図7、図9、図11に示す部分)。
この構成によれば、演出上の表示と実際の表示とを明確に区別することが可能になり、遊技の内容を分かりやすくすることができる。
(手段15)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ)と、
状態を制御する状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段(例えば、サブ制御部91)とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、(例えば、ATの付与)
促進演出には、第1促進演出(例えば、カットイン演出A)と第2促進演出(例えば、カットイン演出B)とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態(例えば、通常状態)を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第1促進演出は第1キャラクタ(例えば、キャラクタA)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第2キャラクタ(例えば、キャラクタB)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第1促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く(例えば、図6(b))、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第1キャラクタのほうが第2キャラクタよりも出現割合が高く(例えば、図5に示すようにキャラクタAおよびキャラクタBが出現する川ステージよりもキャラクタAのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い)、
第1促進演出において表示される特定識別情報と第2促進演出において表示される特定識別情報とは共通の位置に表示される(例えば、図7、図9に示す部分)。
この構成によれば、第1促進演出と第2促進演出とで特定識別情報を共通の位置に表示されることによって、遊技者はいずれの識別情報を停止させればよいかを分かりやすくすることができる。
(手段16)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ)と、
状態を制御する状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段(例えば、サブ制御部91)とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、(例えば、ATの付与)
促進演出には、第1促進演出(例えば、カットイン演出A)と第2促進演出(例えば、カットイン演出B)とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態(例えば、通常状態)を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第1促進演出は第1キャラクタ(例えば、キャラクタA)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第2キャラクタ(例えば、キャラクタB)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第1促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く(例えば、図6(b))、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第1キャラクタのほうが第2キャラクタよりも出現割合が高く(例えば、図5に示すようにキャラクタAおよびキャラクタBが出現する川ステージよりもキャラクタAのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い)、
第1促進演出において表示される特定識別情報と第2促進演出において表示される特定識別情報とは共通の位置に表示され(例えば、図7、図9に示す部分)、
第1促進演出では、第1促進演出が開始されてから所定期間が経過したときに特定識別情報が表示され(例えば、図7、図9に示す部分)、
第2促進演出では、第2促進演出が開始されてから所定期間が経過したときに特定識別情報が表示される(例えば、図7、図9に示す部分)。
この構成によれば、特定識別情報が表示されるタイミングが同じため、遊技者がいずれの識別情報を停止させればよいのかを分かりやすくすることができる。
(手段17)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ)と、
状態を制御する状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段(例えば、サブ制御部91)と、
前記導出操作手段の操作が行われたときに特別演出を実行する特別演出実行手段とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、(例えば、ATの付与)
促進演出には、第1促進演出(例えば、カットイン演出A)と第2促進演出(例えば、カットイン演出B)とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態(例えば、通常状態)を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第1促進演出は第1キャラクタ(例えば、キャラクタA)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第2キャラクタ(例えば、キャラクタB)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第1促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く(例えば、図6(b))、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第1キャラクタのほうが第2キャラクタよりも出現割合が高く(例えば、図5に示すようにキャラクタAおよびキャラクタBが出現する川ステージよりもキャラクタAのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い)、
前記特別演出実行手段は、特定表示結果が導出するゲームにおいて、促進演出が実行されているときは、前記導出操作手段の操作が行われているときは特定表示結果が導出されたことによる特別演出を実行せず、前記導出操作手段の操作を終了したときに特別演出を実行する(例えば、図13、図14に示す部分)。
この構成によれば、特定演出が実行されることを遊技者が認識したうえで、特定演出が実行されるタイミングを遊技者の任意のタイミングにすることにより特定演出を楽しませることができる。
(手段18)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ)と、
状態を制御する状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段(例えば、サブ制御部91)と、
前記導出操作手段の操作が行われたときに特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記導出操作手段の操作が行われて特定識別情報が導出したタイミングで特殊演出を実行する特殊演出実行手段とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、(例えば、ATの付与)
促進演出には、第1促進演出(例えば、カットイン演出A)と第2促進演出(例えば、カットイン演出B)とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態(例えば、通常状態)を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第1促進演出は第1キャラクタ(例えば、キャラクタA)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第2キャラクタ(例えば、キャラクタB)に関連した促進演出であり、
第2促進演出は第1促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く(例えば、図6(b))、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第1キャラクタのほうが第2キャラクタよりも出現割合が高く(例えば、図5に示すようにキャラクタAおよびキャラクタBが出現する川ステージよりもキャラクタAのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い)、
前記特別演出実行手段は、特定表示結果が導出するゲームにおいて、促進演出が実行されているときは、前記導出操作手段の操作が行われているときは特定表示結果が導出されたことによる特別演出を実行せず、前記導出操作手段の操作を終了したときに特別演出を実行し(例えば、図13、図14に示す部分)、
前記特殊演出実行手段は、導出操作手段の操作が行われているときは特殊演出を継続して実行し、導出操作手段の操作を終了したときに特殊演出を終了して特定演出を実行する(例えば、図13、図14に示す部分)。
この構成によれば、特定識別情報が導出したことの余韻を特殊演出で楽しむことができる。
以上、本発明の実施例及び変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
[スロットマシンについて]
前記実施例及び変形例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    画像を表示する表示手段と、
    前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
    状態を制御する状態制御手段と、
    前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像と遊技者の動作を示唆する画像とを表示し、かつキャラクタの音声を出力することにより特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段とを備え、
    特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、
    促進演出には、第1促進演出と第2促進演出とが含まれ、
    前記状態制御手段は、所定状態を含む複数の状態に制御することが可能であり、
    第1促進演出は第1キャラクタに関連した促進演出であり、
    第2促進演出は第2キャラクタに関連した促進演出であり、
    第2促進演出は第1促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く、
    所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
    所定状態において第1キャラクタのほうが第2キャラクタよりも出現割合が高く、
    前記促進演出実行手段は、
    第1促進演出を実行するときに第1促進演出で表示する遊技者の動作を示唆する画像の表示と同じことを第1キャラクタの音声で出力し、
    第2促進演出を実行するときに第2促進演出で表示する遊技者の動作を示唆する画像の表示と異なることを第2キャラクタの音声で出力する
    ことを特徴とするスロットマシン。
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