JP2020039398A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、表示手段を用いて演出を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs effects using display means.
例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。これに対して、上記判定の権利が保留されている場合は、その旨を示す保留情報が表示される。この種の遊技機の中には、特別遊技が実行されることを遊技者に期待させる表示態様の保留画像を表示するものがある(例えば特許文献1参照)。 For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a game ball is awarded at the starting port, it is determined whether or not to execute a special game advantageous to the player. The symbol is stopped and displayed. On the other hand, if the right of the determination is suspended, suspension information indicating that fact is displayed. Some gaming machines of this type display a suspended image in a display mode that allows a player to expect a special game to be executed (for example, see Patent Document 1).
ところで、従来の遊技機で行われる保留情報を用いた演出は、必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性を向上させるという点で改善の余地があった。 By the way, the effect using the hold information performed by the conventional gaming machine is not necessarily high in interest, and there is room for improvement in improving the interest.
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a highly entertaining effect.
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われたことに応じて、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記判定の権利が保留されていることを示す保留情報を所定の表示手段に表示させ、当該保留情報の表示態様を変化させることが可能であり、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1表示態様の第1保留情報が表示されているときに、所定の表示態様で表示されている第2保留情報の表示態様を、前記所定の表示態様から前記第1表示態様よりも前記可能性が高いことを示唆する第2表示態様に変化させることが可能である。
The present invention has the following features to attain the object mentioned above.
The gaming machine according to the present invention is a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and a symbol is variably displayed on predetermined symbol displaying means in response to the determination. A symbol display control unit for stopping and displaying a symbol indicating the result of the determination, a holding unit capable of holding the right of the determination up to a predetermined number, and an effect control unit for controlling execution of the effect. The control means may display on a predetermined display means hold information indicating that the right of the judgment is held, and may change a display mode of the hold information, and the special game may be executed. When the first hold information of the first display mode indicating that there is a possibility, the display mode of the second hold information displayed in a predetermined display mode is changed from the predetermined display mode to the second hold information. Possible than one display mode It can be changed to the second display mode suggesting that high.
前記演出制御手段は、前記所定の表示態様の前記第2保留情報の表示中に、当該第2保留情報の表示態様を、前記所定の表示態様から当該所定の表示態様よりも前記可能性が高いことを示唆する第3表示態様に変化させることが可能である一方、前記第3表示態様が示唆する前記可能性が前記第1表示態様よりも高くない場合、前記第1表示態様の第1保留情報の表示中に前記第2保留情報の表示態様が前記所定の表示態様から前記第3表示態様に変化するのを制限してもよい。 The effect control means, during the display of the second hold information in the predetermined display mode, is more likely to change the display mode of the second hold information from the predetermined display mode to the predetermined display mode. While it is possible to change to the third display mode that suggests that the first display mode is not higher than the first display mode, the first suspension of the first display mode is performed. The display mode of the second hold information may be restricted from changing from the predetermined display mode to the third display mode while the information is being displayed.
前記表示手段は、前記第1表示態様の前記第1保留情報に対応する前記権利に対して前記判定が行われると、当該判定が行われたことに応じて前記図柄が変動表示されているときに、当該第1保留情報を、当該図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆情報として表示可能であり、前記演出制御手段は、前記所定の表示態様の前記第2保留情報の表示中に、前記変動示唆情報の表示が終了した後は、前記第2保留情報の表示態様を前記所定の表示態様から前記第3表示態様に変化させることが可能であってもよい。 The display means, when the determination is performed on the right corresponding to the first hold information of the first display mode, when the symbol is variably displayed according to the determination. In addition, the first hold information can be displayed as change suggestion information indicating that the symbol is being changed and displayed, and the effect control unit is configured to display the second hold information in the predetermined display mode. Furthermore, after the display of the change suggestion information is completed, the display mode of the second hold information may be changed from the predetermined display mode to the third display mode.
この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 According to the present invention, it is possible to execute a highly entertaining effect.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。 Hereinafter, a gaming machine (pachinko gaming machine) 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.
[遊技機1の構成例]
まず、図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
[Configuration example of gaming machine 1]
First, a configuration example of the
また、図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。
As shown in FIG. 1, the
なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。
A ball
遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。
When the player performs "left hit" by rotating the
左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(図2参照)。
A
発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。
The game ball fired from the launching device flows down the
なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。
In addition, a
第1始動口21は、常時開放されている始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。
The
なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
In the following description, the determination performed in response to the winning of the game ball to the
第1大入賞口26は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常はこの開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第1大入賞口26を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第1大入賞口26に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから25秒が経過するまで継続する。
The first big winning
第2大入賞口28は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第2大入賞口28を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第2大入賞口28に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第2大入賞口28が開放されてから25秒が経過するまで継続する。
The second big winning
このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 As described above, during the jackpot game, a plurality of long opening round games in which the first big winning port 26 (or the second big winning port 28) is long opened are performed, so that the player makes a right-hand during the jackpot game. By doing so, more prize balls can be obtained compared to when the jackpot game is not performed.
なお、説明の便宜上、図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、長開放ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第1大入賞口26と第2大入賞口28のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている(図5(B)及び(C)参照)。
For convenience of explanation, FIG. 2 shows that the opening /
第2始動口22には開閉部材23(図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(図2参照)とに姿勢変化可能である。
An opening / closing member 23 (see FIG. 2) is disposed close to the
第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
The
なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
In the following description, the determination performed on condition that the game ball passes through the
一般入賞口24は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21等とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
The general winning
[主表示器40の構成例]
図3は、図2における主表示器40の拡大図である。図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
[Configuration Example of Main Display 40]
FIG. 3 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器41は、「i〜p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。
The first
第2特別図柄表示器42は、「a〜h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。
The second
第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。
On the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), a symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is reported as a "big hit". The "design" or "losing design" for notifying that the game has been lost is stopped and displayed. In the
普通図柄表示器43は、「s〜t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。
The
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
In the following description, the symbols displayed on the first
第1特図保留表示器44は、「u〜v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w〜x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q〜r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。
The first special
ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数を表示する。このラウンド表示器47は、4R用LEDと、6R用LEDと、8R用LEDと、10R用LEDとを有して構成されており、これらのLEDのいずれかが点灯することによって、長開放ラウンド遊技のラウンド数が報知される。
The
遊技状態表示器48は、「a1〜a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y〜z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。
The
[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2や前面枠31には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、枠ランプ37、スピーカ38、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等が設けられている。また、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。
[Example of the configuration of the production means provided in the gaming machine 1]
As illustrated in FIGS. 1 and 2, on the
装飾部材13は、複数のLEDを有して構成される盤面ランプ5(図4参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
The
可動装飾部材14は、画像表示装置7の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と画像表示装置7の表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、画像表示装置7やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。
The
枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
The
画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。
The image display device 7 is a liquid crystal display device that displays an effect image on its
スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。
The
演出表示器125は、2個のLEDを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器125は、各LEDの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。
The
演出第1特図保留表示器126は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第1特図保留表示器44に表示されるのと同じ第1特別図柄判定の保留数を表示する。演出第2特図保留表示器127は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第2特図保留表示器45に表示されるのと同じ第2特別図柄判定の保留数を表示する。
The effect first special
[遊技機1が備える入力手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
[Configuration Example of Input Means Provided in Gaming Machine 1]
As illustrated in FIG. 1, a
なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が2つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は1つ或いは3つ以上であってもよい。また、入力手段は押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な操作手段といった他の入力手段であってもよい。
Note that the configuration of the input unit is not limited to the one illustrated in the present embodiment, and may be another configuration. That is, for example, in the present embodiment, a case will be described in which the
[遊技機1が備える制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device provided in gaming machine 1]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of a control device provided in the
On the back side of the
<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
<Configuration Example of
The
メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、図4では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。
The
第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。
The first
第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。
The second starting port solenoid 222 is an electric solenoid connected so as to transmit a driving force to the opening / closing
図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
Although not shown in the figure, the
また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。
Further, the
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 The jackpot random number is a random number for determining a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of the jackpot (the number of rounds of the jackpot game, the game state after the end of the jackpot game, and the like) when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with a reach or an effect without a reach when it is determined that a loss has occurred. The fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern of the special symbol when the special symbol is variably displayed.
メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
The
ここで、大当たりの種類としては、図5(B)及び(C)に例示されるように、4回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「4R確変大当たり」、6回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「6R確変大当たり」、8回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「8R確変大当たり」、10回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「10R確変大当たり」が例として挙げられる。 Here, as the type of the jackpot, as shown in FIGS. 5B and 5C, the game is controlled in the probable change game state after executing the jackpot game including four long open round games. The game is controlled in the probable change game state after executing the "4R probable jackpot", the jackpot game including six long open round games, and after executing the "6R probable jackpot" including the eight long open round games. An example is “8R probability changing jackpot” in which the game is controlled in the probability changing game state, and “10R probability changing jackpot” in which the game is controlled in the probability changing game state after executing a jackpot game including ten long open round games.
一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値(リーチ有りに対応する乱数値:図5(D)参照)と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
On the other hand, if the
メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を介して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
If the
また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。
Further, the
また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。
The
メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41〜49を制御して、図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。
The
<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
<Configuration example of
The
サブ制御基板90には、第1演出ボタン検知スイッチ96および第2演出ボタン検知スイッチ97が接続されている。第1演出ボタン検知スイッチ96は、第1演出ボタン35(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。第2演出ボタン検知スイッチ97は、第2演出ボタン36(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。
A first effect
サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。
The
<画像音響制御基板100の構成例>
画像音響制御基板100は、画像表示装置7による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、CGROM105、VRAM106、音響DSP(Digital Signal Processor)107、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110を備えている。
<Example of configuration of image
The image
制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
The
画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、CGROM105に記憶されている画像データを画像表示装置7に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP107に対して、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。
The image
CGROM105は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM105は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
The
なお、CGROM105に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
Note that only a part of the image data stored in the
VRAM106は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。
The
ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROM105から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
The display list storage area temporarily stores the display list output from the image
VDP104は、CGROM105に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。
The
音響DSP107には、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110が接続されている。音響ROM108は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAM109は、音響DSP107によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する。アンプ110は、画像音響制御CPU101から音響DSP107を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。
The
なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 In this embodiment, a case will be described in which the VDP performs the drawing management and the audio DSP performs the sound management. However, in another embodiment, a configuration in which the VDP performs both the drawing management and the sound management is employed. May be. In this case, there is no need to separately provide an audio DSP.
<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、及び演出第2特図保留表示器127が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材14等の動作パターンを示すデータである。
<Configuration Example of
The
ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を行う。
Based on the program stored in the
ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLEDの発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させるモータの駆動を制御する。
The
また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出表示器125における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出第1特図保留表示器126による第1特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第2特図保留表示器127による第2特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。
In addition, the
[遊技状態について]
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1は、本実施形態では、「通常遊技状態」および「確変遊技状態」の2つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About game status]
Next, a gaming state of the
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される(図5(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
In the “normal game state”, the special symbol determination is performed in a low-probability state in which the probability of determining to execute the big hit game is relatively low, and a support function (so-called, a so-called “supporting game ball” prize to the second starting port 22) is provided. This is a gaming state in which a function called “electric support” or the like is not provided. In the normal gaming state, the probability of determining to execute the big hit game by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/200) (see FIG. 5A). Further, the probability that the
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/80)に設定される(図5(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。
The “probable change game state” is a game state in which the special symbol determination is performed in a high probability state in which the probability of determining to execute the big hit game is relatively high, and the support function is provided. That is, in the probable change game state, the probability of determining to execute the big hit game by the special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/80) (see FIG. 5A). Further, the probability that the
特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
When comparing these game states with respect to the special symbol fluctuation time, the special symbol fluctuation time in the “probable change game state” is set to be relatively shorter than the special symbol fluctuation time in the “normal game state”. Easy to do. In addition, the probability of determining to execute the special game (big hit probability), the probability of determining to open the second starting port 22 (winning probability of normal symbol determination), and the fluctuation of the normal symbol, which are described in the description of each game state. The time and the opening time of the
なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
In the following description, a state in which a game ball can be easily won to the
[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Game flow]
A game ball hit right by the player does not win the
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。
When a game ball left-hit in the normal game state wins the
ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。なお、本実施形態の遊技機1は、いわゆるST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機として構成されており、大当たり遊技終了後は、80回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態が継続し得る。
Here, when the losing symbol is stopped and displayed, the big hit game is not performed and the game state does not change. On the other hand, when the big hit symbol is stopped and displayed as the first special symbol, a big hit game in which the long open round game is performed a predetermined number of times in accordance with the big hit symbol is executed, and after the big hit game is over, the game is controlled in the probable changing game state. Will be done. Note that the
なお、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が確変遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。
In addition, when the gaming state shifts to the probable changing gaming state triggered by the end of the jackpot game, that is, when the gaming state shifts from the low base state to the high base state, the above-described operation for facilitating the winning of the game ball to the
確変遊技状態において第2特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御される。一方、80回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)の判定結果がいずれもハズレであった場合には、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。 When the big hit symbol is stopped and displayed as the second special symbol in the certainty changing game state, the game is controlled again in the certainty changing game state after the big hit game is finished. On the other hand, when all the determination results of the second special symbol determination (or the first special symbol determination) for 80 times are lost, the gaming state is returned from the probable changing gaming state to the normal gaming state.
なお、他の実施形態では、例えば、大当たり遊技終了後に時短遊技状態(低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、サポート機能が付与される遊技状態)で遊技が制御されることになる大当たりを新たに設けて、大当たり遊技終了後に確変遊技状態または時短遊技状態で遊技を制御可能な構成を採用してもよい。 In the other embodiments, for example, after the big hit game is over, the big hit in which the game is controlled in a time-saving game state (a special symbol determination is performed in a low probability state and a game state in which a support function is provided) is set. A new configuration may be adopted in which the game can be controlled in the probable change game state or the time saving game state after the end of the big hit game.
[乱数を用いる特別図柄判定について]
次に、図5を参照しつつ、大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数を用いる判定処理について説明する。ここで、図5は、大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数について説明するための説明図である。なお、図5以降に例示されている各乱数に関する説明図では、説明を容易に行うために、乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。
[About special symbol judgment using random numbers]
Next, the determination process using the jackpot random number, the symbol random number, and the reach random number will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for describing the jackpot random number, the symbol random number, and the reach random number. Note that, in the explanatory diagrams of the respective random numbers illustrated in FIG. 5 and subsequent figures, the range that the random numbers can take is set to a range smaller than the actual range for easy explanation.
<大当たり乱数に基づく処理>
図5(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理(図15のステップS308)に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。
<Process based on jackpot random numbers>
The jackpot random number exemplified in FIG. 5A is a random number used in the jackpot determination process (step S308 in FIG. 15) of whether or not to execute the jackpot game, and the probability of determining to execute the jackpot game is The relatively low low probability state and the high probability state in which the probability of determining to execute the jackpot game is relatively high are individually set.
本実施形態では、低確率状態に関して2個の当選値がメインROM82に記憶されており、メインCPU81は、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら2つの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。また、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)に関して、5個の当選値がメインROM82に記憶されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら5個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。
In the present embodiment, two winning values for the low probability state are stored in the
なお、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「0」〜「399」である。このため、低確率状態での大当たり確率は1/200(=2/400)であり、高確率状態での大当たり確率は1/80(=5/400)である。 Note that the range in which the jackpot random number can be taken is “0” to “399” in this embodiment in both the low probability state and the high probability state. Therefore, the jackpot probability in the low probability state is 1/200 (= 2/400), and the jackpot probability in the high probability state is 1/80 (= 5/400).
<図柄乱数に基づく処理>
メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。言い換えれば、大当たり図柄として第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示する第1特別図柄(第2特別図柄)を選択する。
<Process based on symbol random number>
When the
(第1特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図5(B)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、「4R確変大当たり」、「6R確変大当たり」、「8R確変大当たり」、及び「10R確変大当たり」の4種類の大当たりが用意されている。ここで、「4R確変大当たり」(4R確変)は、第1大入賞口26を開放する4回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりであり、「6R確変大当たり」(6R確変)は、第1大入賞口26を開放する6回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。また、「8R確変大当たり」(8R確変)は、第1大入賞口26を開放する8回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりであり、「10R確変大当たり」(10R確変)は、第2大入賞口28を開放する10回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
(Type of jackpot pertaining to the first special symbol judgment)
As illustrated in FIG. 5B, in the present embodiment, the types of jackpots according to the first starting opening prize are “4R certain jackpot”, “6R certain jackpot”, “8R certain jackpot”, and “10R certain jackpot”. There are four types of jackpots. Here, the “4R probability change jackpot” (4R probability change) is a jackpot in which the game is controlled in the probability change game state after the jackpot game in which four long open round games for opening the first big winning
図5(B)に例示されるように、本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインROM82に記憶されている。具体的には、4R確変に対して20個の乱数値が記憶され、6R確変に対して50個の乱数値が記憶され、8R確変に対して20個の乱数値が記憶され、10R確変に対して10個の乱数値が記憶されている。
As illustrated in FIG. 5B, in the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, a random number value for determining the type of the jackpot is stored in the
本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」に設定されており、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、4R確変が20%(=20/100×100)の割合で選択され、6R確変が50%(=50/100×100)の割合で選択され、8R確変が20%(=20/100×100)の割合で選択され、10R確変が10%(=10/100×100)の割合で選択される(図5(B)参照)。
In the present embodiment, the possible range of the symbol random number is set to “0” to “99”, and the jackpot is determined based on the jackpot random number acquired in response to the game ball winning the
このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第1特別図柄表示器41に停止表示される大当たり図柄として、4R確変を示す大当たり図柄X1が20%の割合で選択され、6R確変を示す大当たり図柄X2が50%の割合で選択され、8R確変を示す大当たり図柄X3が20%の割合で選択され、10R確変を示す大当たり図柄X4が10%の割合で選択される。
For this reason, when the determination result of the first special symbol determination is a big hit, the big hit symbol X1 indicating the 4R certain change is selected at a rate of 20% as the big hit symbol stopped and displayed on the first
(第2特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図5(C)に例示されるように、本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインROM82に記憶されている。具体的には、4R確変に対して10個の乱数値が記憶され、6R確変に対して15個の乱数値が記憶され、8R確変に対して25個の乱数値が記憶され、10R確変に対して50個の乱数値が記憶されている。
(Type of jackpot pertaining to the second special symbol judgment)
As illustrated in FIG. 5C, in the present embodiment, when the result of the second special symbol determination is a big hit, a random value for determining the type of the big hit is stored in the
本実施形態では、第2特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲は、第1特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲と同じであり、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、4R確変が10%(=10/100×100)の割合で選択され、6R確変が15%(=15/100×100)の割合で選択され、8R確変が25%(=25/100×100)の割合で選択され、10R確変が50%(=50/100×100)の割合で選択される。
In the present embodiment, the possible range of the symbol random number according to the second special symbol determination is the same as the range of the symbol random number according to the first special symbol determination, and that the game ball has won the
このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄として、4R確変を示す大当たり図柄Y1が10%の割合で選択され、6R確変を示す大当たり図柄Y2が15%の割合で選択され、8R確変を示す大当たり図柄Y3が25%の割合で選択され、10R確変を示す大当たり図柄Y4が50%の割合で選択される。
For this reason, when the determination result of the second special symbol determination is a big hit, the big hit symbol Y1 indicating the 4R certain change is selected at a rate of 10% as the big hit symbol stopped and displayed on the second
<リーチ乱数に基づく処理>
メインCPU81は、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、リーチ有り演出に対応する乱数値と、リーチ無し演出に対応する乱数値のどちらの乱数値と一致するかに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。
<Process based on reach random number>
When determining that the jackpot game is not to be executed, the
本実施形態では、メインROM82において、図5(D)に例示されるように、リーチ有り演出に対して10個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら10個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ有り演出を行うと決定する。また、リーチ無し演出に対しては90個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら90個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ無し演出を行うと決定する。本実施形態では、リーチ乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」に設定されており、大当たり遊技を実行しないと判定された場合に、リーチ演出が行われる割合は10%(=10/100×100)であり、リーチ演出が行われない割合(リーチ無し演出が行われる割合)は90%(=90/100×100)である。
In the present embodiment, as illustrated in FIG. 5D, ten random numbers are stored in the
メインCPU81は、リーチ有り演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴う演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。逆に、リーチ無し演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴わない演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。
When the
[変動演出について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70において各種の演出が行われるが、ここでは、第1特別図柄の変動表示に伴って表示画面70で行われる変動演出について説明する。
[About fluctuation effects]
In the
遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。
In the
このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1〜9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。
A so-called reach effect may be performed during such an effect symbol change display. Specifically, in the effect symbol display area 73 of the
左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する演出図柄(中図柄)を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the same effect symbol as the left symbol and the right symbol is pseudo-stopped on the activated line, a reach is established, and a reach effect is performed to expect the player to arrange three identical effect symbols. In this reach effect, the effect symbols (middle symbols) constituting the middle symbol row are scrolled at a low speed so that the player can identify them while the reach symbols (left symbols and right symbols) are pseudo-stopped. , An intermediate symbol common to the reach symbol or an intermediate symbol different from the reach symbol is stopped on the pay line to notify the hit.
なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。 Although a detailed description is omitted, other display objects such as characters and items are used in such a reach effect in addition to the effect design. Further, in the following description, in a variable effect in which a reach effect is performed, an effect that is performed until the reach is established may be referred to as a “pre-reach effect”.
リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 The type of the reach effect will be described in detail later, but when the determination result of the first special symbol determination is “losing”, three effect symbols indicating reach-losing eyes (for example, “323”) are falsely stopped to notify the loss. Then, as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three effect symbols are permanently stopped. On the other hand, when the reach effect is not performed, three effect symbols indicating a break (eg, “629”) are pseudo-stopped to notify a loss, and the loss symbol is stopped and displayed as the first special symbol. Accompanying this, these three effect symbols are finally stopped. As described above, when it is determined that the jackpot game is not to be executed, the three effect symbols are pseudo-stopped with the reach-losing eye or the ragged eye indicating the losing, and then the actual stop is performed to notify the losing (the jackpot game is not executed). A loss notification effect is executed.
このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.6秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示された後にその第1特別図柄判定が行われて、第1特別図柄の次の変動表示が直ちに開始される。 If the losing notification effect is executed, the jackpot game is not executed, and if the right to determine the first special symbol is reserved, the first special symbol and the effect symbol are determined for a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds). Is stopped and the first special symbol determination is performed, and the next variation display of the first special symbol is immediately started.
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, a reach effect is usually performed during the fluctuation display of the first special symbol, and a slot (for example, “333”) is displayed to notify the big hit. As the three effect symbols are pseudo-stopped and the big hit symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three effect symbols are finally stopped. As described above, when it is determined that the jackpot game is to be executed, a hit notification effect of pseudo stopping the three effect symbols in a manner indicating the jackpot, and then stopping the three effect symbols to notify the jackpot (the jackpot game is executed) is provided. Be executed. When the hit notification effect is executed, a big hit game is executed.
[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
[Screen Configuration of Display Screen 70]
FIG. 2 illustrates a screen configuration of the
<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Hold
The reserved
このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
As described above, when the right of the first special symbol determination is reserved, the same number of reserved icons as the reserved number of the first special symbol determination indicated by the first special symbol reserved
なお、後述するSPSPリーチといった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチやSPリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示する一方、ノーマルリーチやSPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面70から消去し、SPSPリーチが終了した後に、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを再度表示する構成が採用されている。
If a hold icon is displayed in the hold
また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。
Further, when the game is controlled in the normal game state, basically, the game ball does not win the
<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
<The
The
ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。
By the way, when a game ball wins in the
なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。
When another hold icon different from the earliest hold icon is displayed in the hold
(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定されている。
(About icon change production)
By the way, the hold icon is normally displayed as a white hold icon (default hold icon). On the other hand, when the hold icon is displayed in the hold
なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。
Here, the case where the icon change effect in which the display color changes only once when the hold icon is displayed in the hold
また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。
Further, the display color of the hold icon displayed in the hold
このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。
As described above, the
[保留情報の表示制御に関する変形例]
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン(保留アイコンと当該アイコン)の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の4色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
[Modification Example of Display Control of Hold Information]
The display control of the hold information is not limited to the example illustrated in the present embodiment, but may be as follows. That is, in the present embodiment, for convenience of explanation, a case where the display colors of the icons (the hold icon and the icon) are four colors of white, blue, green, and red will be described as an example, but in other embodiments, Other colors, such as gold, which indicates that the jackpot reliability is higher than red, or a rainbow color, which is selected only in the case of "big hit", may be prepared.
また、本実施形態では、アイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。 In the present embodiment, an example will be described in which an icon change effect of changing the display color of an icon (a hold icon or the icon) is performed. However, the icon change effect is an effect that changes the display mode of the icon. The effect is not limited to the effects exemplified in the present embodiment, but may be an icon change effect that changes the shape or size of the icon, an icon change effect that changes the display color in addition to the icon shape or size, or the like.
また、本実施形態では、保留アイコン表示領域71に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域72に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域72を設けることなく(当該アイコンを表示することなく)、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。
Further, in the present embodiment, in addition to the icon change effect for the hold icon displayed in the hold
また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面70に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な4つのカラーLEDを設けて第1特別図柄判定の保留数と同数のLEDを点灯させ、いずれかのLEDの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, an example will be described in which a hold icon as hold information is displayed on the
[第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ]
図6は、リーチ演出の流れを例示する説明図である。第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で第1特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域73における3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図6(A)参照)。
[Flow of effects associated with the variable display of the first special symbol]
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating the flow of the reach effect. When the first special symbol determination is performed, the first special symbol is variably displayed, and then the first special symbol is stopped and displayed in a manner indicating the determination result of the first special symbol determination. On the other hand, on the
ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として異なる演出図柄が擬似停止し、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出(図6(B)参照)が行われることがある。このリーチ無し演出が行われた場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図6(C)参照)が行われることになる。 Here, when the determination result of the first special symbol determination is “losing”, for example, different effect symbols as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped on the activated line, and the middle symbol row in this non-reach mode There is a case where a no-reach effect (see FIG. 6B) in which only the scroll is displayed is performed. When this non-reach effect is performed, at the end of the fluctuation display of the first special symbol, the three effect symbols indicating the breakaway are pseudo-stopped, and the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol. A loss notification effect (see FIG. 6C) in which the three effect symbols are permanently stopped is performed.
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域73の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出(図6(D)参照)が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する(図6(E)参照)。そして、このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, or when it is determined to perform the effect with the reach of “losing”, during the variation display of the first special symbol, for example, A pre-reach effect in which a predetermined left symbol is pseudo-stopped on the activated line in the effect symbol display area 73, and then the right symbol, which is the same effect symbol as the left symbol, is shifted to the activated line (see FIG. 6 (D)). Is performed. Then, when the same left symbol and right symbol are pseudo-stopped on the activated line, the reach is established (see FIG. 6E). Then, when the reach is established in this way, a predetermined reach that makes the player expect that the middle symbol, which is the same design symbol as the reach symbol (the left symbol and the right symbol), stops on the activated line and the symbols are aligned is obtained. Direction is performed.
本実施形態では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ、SPリーチ、及びSPSPリーチの3種類のリーチ演出が用意されている(図6参照)。 In the present embodiment, three types of reach effects of normal reach, SP reach, and SPSP reach are provided as reach effects that can be executed in accordance with the change display of the first special symbol (see FIG. 6).
ノーマルリーチ(図6(F)参照)は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:約2%)である。リーチが成立すると先ずはノーマルリーチが行われ、ノーマルリーチ中は、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。 The normal reach (see FIG. 6 (F)) is a reach effect in which the jackpot reliability is relatively low (for example, jackpot reliability: about 2%). When the reach is established, the normal reach is performed first. During the normal reach, the scroll speed of the middle row of symbols, which is scroll-displayed between the two reach symbols (left symbol and right symbol) at high speed, gradually decreases. Go.
ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である変動パターンE(図7(B)参照)が選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「434」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図6(G)参照)が行われる。 Here, the determination result of the first special symbol determination is “losing”, and for example, a variation pattern E (see FIG. 7B) in which the variation time is 30 seconds at the start of the variation display of the first special symbol is selected. In this case, the middle symbol different from the reach symbol is pseudo-stopped on the activated line to display the effect symbol of the reach-losing eye (for example, “434”), and the loss information effect of stopping these effect symbols permanently (FIG. 6 (G)).
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である変動パターンA(図7(A)参照)が選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「444」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させる当たり報知演出(図6(G)参照)が行われる。 On the other hand, the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, and for example, a variation pattern A (see FIG. 7A) in which the variation time is 30 seconds at the start of the variation display of the first special symbol is selected. In this case, the same symbol as the reach symbol is pseudo-stopped on the active line to display the effect symbol of the zoro eyes (for example, “444”), and a hit notification effect (FIG. 6 ( G) is performed.
また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチにおいて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることなく、リーチ図柄と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上を通過し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、SPリーチ(図6(H)参照)またはSPSPリーチ(図6(I)参照)に発展する。 Also, when the fluctuation pattern of the fluctuation time of the first special symbol is relatively long, the medium symbol which is the same as the reach symbol is effective without performing the hit notification effect or the loss notification effect in the normal reach. After passing over the line, the scroll speed of the middle symbol row is increased, and it develops into SP reach (see FIG. 6 (H)) or SPSP reach (see FIG. 6 (I)).
なお、図には示されていないが、SPリーチやSPSPリーチといった高信頼度リーチ演出に発展する場合、擬似停止していた左図柄が縮小しながら表示画面70における左上方の位置へと移動すると共に、擬似停止していた右図柄が縮小しながら表示画面70における右上方の位置へと移動し、これらの左図柄および右図柄は、移動後の位置で擬似停止し、中列の図柄列は、高信頼度リーチ演出の終盤まで非表示となる。そして、保留アイコン表示領域71を形成する表示オブジェクトや保留アイコンも非表示となる。その結果、演出図柄表示領域73よりも広い表示領域で高信頼度リーチ演出を行うことが可能になり、高信頼度リーチ演出の興趣性を向上させることが可能である。
In addition, although not shown in the figure, when developing into a high-reliability reach effect such as SP reach or SPSP reach, the left symbol that has been pseudo-stopped moves to the upper left position on the
SPリーチとSPSPリーチは、例えば、自キャラが敵キャラと闘うバトル演出として構成されており、SPリーチがバトルの前半、SPSPリーチがバトルの後半という位置付けになっており、バトル前半とバトル後半とでは、闘う敵キャラが共通している。すなわち、例えば、バトル前半のSPリーチで敵キャラAと闘うバトル演出が行われ、その後にバトル後半のSPSPリーチへと発展する場合、SPSPリーチでも敵キャラAと闘うバトル演出が行われることになる。 SP Reach and SPSP Reach, for example, are configured as a battle production where your character fights against the enemy character, SP Reach is positioned in the first half of the battle, SPSP Reach is positioned in the second half of the battle, and the first half of the battle and the second half of the battle Then, fighting enemy characters are common. That is, for example, in a case where a battle effect of fighting the enemy character A in the first half of the battle is performed, and then the battle is developed into a SPSP reach of the second half of the battle, the battle effect of fighting the enemy character A in the SPSP reach is performed. .
これらのSPリーチとSPSPリーチとを比較した場合、SPSPリーチの方がSPリーチよりも大当たり信頼度が高く、SPリーチまでしか発展しない場合に比べて、SPSPリーチまで発展する場合の方が、当たり報知演出が実行され易いという特徴がある。 When these SP reach and SPSP reach are compared, SPSP reach has a higher jackpot reliability than SP reach, and the hit in the case of developing to SPSP reach is higher than in the case of developing only to SP reach. There is a feature that the notification effect is easily executed.
遊技機1では、ノーマルリーチ(図6(F)参照)からバトル前半のSPリーチ(図6(H)参照)へと発展して、このSPリーチにて図6(G)の当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合がある。また、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチ(図6(I)参照)へと発展する場合と、ノーマルリーチからSPリーチを経由せずにSPSPリーチへと直接発展する場合とがあり、これらの場合、このSPSPリーチにて図6(G)の当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることになる。
The
なお、図6に例示されるリーチ演出の種類やリーチ演出の発展の仕方は単なる一例であって、リーチ演出の種類や発展の仕方は、他のものであってもよい。 It should be noted that the type of reach effect and the manner of development of the reach effect illustrated in FIG. 6 are merely examples, and the type and manner of development of the reach effect may be other.
[通常遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル]
次に、図7を参照しつつ、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理について説明する。ここで、図7は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Fluctuation pattern selection table used in normal gaming state]
Next, a process of selecting a variation pattern of a special symbol in the normal game state will be described with reference to FIG. Here, FIG. 7 is an explanatory diagram for describing a fluctuation pattern selection table used for a process of selecting a fluctuation pattern of a special symbol in a normal gaming state.
メインROM82には、通常遊技状態のときに特別図柄(ここでは第1特別図柄)の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、大当たり用変動パターン選択テーブル(図7(A)参照)と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図7(B)参照)と、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル(図7(C)参照)とが記憶されている。大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。リーチハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ(リーチ乱数に基づいて)リーチ有り演出を行うと決定された場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ(リーチ乱数に基づいて)リーチ無し演出を行うと決定された場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。
The
(大当たり用変動パターン選択テーブル)
大当たり用変動パターン選択テーブル(図7(A)参照)では、第1特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。なお、図7では、説明の便宜上、変動パターンおよび各変動パターンに対応付けられている乱数値の個数の他に、第1特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブCPU91によって選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
(Spot change pattern selection table for jackpot)
In the jackpot variation pattern selection table (see FIG. 7A), the variation pattern of the first special symbol is associated with a random number value to be compared with the variation pattern random number. In FIG. 7, for convenience of explanation, in addition to the variation patterns and the number of random numbers associated with each variation pattern, the variation time of the first special symbol and each variation pattern are selected by the
メインCPU81は、通常遊技状態において、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した大当たり乱数に基づいて、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数と同じ乱数値が対応付けられている変動パターンを大当たり用変動パターン選択テーブル(図7(A)参照)から読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンを選択する。
When the
図7(A)及び(B)に例示されるように、第1特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では、「0」〜「99」に設定されている。大当たり用変動パターン選択テーブルでは、図7(A)に例示されるように、変動パターンAに対して2個の乱数値が対応付けられ、変動パターンBに対して18個の乱数値が対応付けられ、変動パターンCに対して35個の乱数値が対応付けられ、変動パターンDに対して45個の乱数値が対応付けられている。 As illustrated in FIGS. 7A and 7B, in this embodiment, the possible range of the variation pattern random number for selecting the variation pattern of the first special symbol is from “0” to “99”. Is set. In the jackpot variation pattern selection table, as illustrated in FIG. 7A, two random numbers are associated with the variation pattern A, and 18 random numbers are associated with the variation pattern B. The variation pattern C is associated with 35 random numbers, and the variation pattern D is associated with 45 random values.
このため、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、2%(=2/100×100)の割合で変動パターンAが選択され、18%(=18/100×100)の割合で変動パターンBが選択され、35%(=35/100×100)の割合で変動パターンCが選択され、45%(=45/100×100)の割合で変動パターンDが選択される。そして、例えば変動パターンAが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンAが選択されて、ノーマルリーチにて当たり報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンDが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンDが選択されて、ノーマルリーチからSPリーチを介して発展したSPSPリーチにて当たり報知演出を行う変動演出が行われることになる。
Therefore, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, the variation pattern A is selected at a rate of 2% (= 2/100 × 100), and the variation pattern A is selected at 18% (= 18/100 × 100). The variation pattern B is selected at a rate, the variation pattern C is selected at a rate of 35% (= 35/100 × 100), and the variation pattern D is selected at a rate of 45% (= 45/100 × 100). Then, for example, when the variation pattern A is selected, the variation effect pattern A is selected by the
(リーチハズレ用変動パターン選択テーブル)
メインCPU81は、第1特別図柄判定において、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、大当たり乱数、図柄乱数、及び変動パターン乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいて、リーチ有り演出を行うか否かを決定する。具体的には、リーチ演出が行われる変動パターン群(図7(B)参照)の中からいずれかの変動パターンを選択するのか、或いはリーチ演出が行われない(リーチ無し演出が行われる)変動パターン群(図7(C)参照)の中からいずれかの変動パターンを選択するかを決定する。ここで、リーチ有り演出を行うと決定した場合、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルを参照して第1特別図柄の変動パターンを選択する。
(Variation pattern selection table for reach loss)
If the
リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図7(B)参照)では、第1特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。メインCPU81は、通常遊技状態において、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した大当たり乱数に基づいて大当たり遊技を実行しないと判定し、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ有り演出を行うと決定した場合、これらの乱数と一緒に取得した変動パターン乱数と同じ乱数値が対応付けられている変動パターンをリーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図7(B)参照)から読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンを選択する。
In the reach-losing variation pattern selection table (see FIG. 7B), the variation pattern of the first special symbol is associated with a random value that is compared with the variation pattern random number. In the normal gaming state, the
リーチハズレ用変動パターン選択テーブルでは、図7(B)に例示されるように、変動パターンEに対して40個の乱数値が対応付けられ、変動パターンFに対して30個の乱数値が対応付けられ、変動パターンGに対して20個の乱数値が対応付けられ、変動パターンHに対して10個の乱数値が対応付けられている。 In the variation pattern selection table for reach loss, as shown in FIG. 7B, for example, 40 random numbers are associated with the variation pattern E, and 30 random values are associated with the variation pattern F. The random number G is associated with 20 random numbers, and the random number H is associated with 10 random numbers.
このため、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ有り演出を行うと決定された場合、40%(=40/100×100)の割合で変動パターンEが選択され、30%(=30/100×100)の割合で変動パターンFが選択され、20%(=20/100×100)の割合で変動パターンGが選択され、10%(=10/100×100)の割合で変動パターンHが選択される。そして、例えば変動パターンFが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンFが選択されて、ノーマルリーチから発展したSPリーチにてハズレ報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンHが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンHが選択されて、ノーマルリーチからSPリーチを介して発展したSPSPリーチにてハズレ報知演出を行う変動演出が行われることになる。
For this reason, when the determination result of the first special symbol determination is “losing” and it is determined that the effect with reach is to be performed, the variation pattern E is selected at a rate of 40% (= 40/100 × 100), and 30 % (= 30/100 × 100), the fluctuation pattern F is selected at a rate of 20% (= 20/100 × 100), and the fluctuation pattern G is selected at a rate of 20% (= 20/100 × 100). The variation pattern H is selected in proportion. Then, for example, when the variation pattern F is selected, the variation effect pattern F is selected by the
(リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル)
メインCPU81は、大当たり乱数に基づいて大当たり遊技を実行しないと判定し、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ無し演出を行うと決定した場合、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルを参照して第1特別図柄の変動パターンを選択する。
(Variable pattern selection table for reach-less loss)
The
リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル(図7(C)参照)では、特別図柄の変動パターンと、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際の第1特別図柄判定の保留数とが対応付けられている。 In the variation pattern selection table for losing without reach (see FIG. 7 (C)), the variation pattern of the special symbol and the number of suspensions of the first special symbol determination when the variation display of the first special symbol this time is started. Are associated.
メインCPU81は、今回の第1特別図柄の変動表示の開始に伴って第1特別図柄判定の保留数が「0」または「1」となる場合には第1特別図柄の変動時間が13秒である変動パターンJを選択し、第1特別図柄判定の保留数が「2」となる場合には第1特別図柄の変動時間が8秒である変動パターンKを選択し、第1特別図柄判定の保留数が「3」となる場合には第1特別図柄の変動時間が4秒である変動パターンLを選択する。
The
図7(A)及び(B)に例示されている2つの変動パターン選択テーブルに関する説明から、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され易く、逆に変動時間が短い変動パターンが選択され難いという傾向がある(図7(A)参照)。また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われる場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され難く、逆に変動時間が短い変動パターンが選択され易いという傾向がある(図7(B)参照)。 The following can be said from the description of the two variation pattern selection tables illustrated in FIGS. 7A and 7B. That is, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, a variation pattern having a long variation time tends to be easily selected, and a variation pattern having a short variation time tends to be difficult to be selected (FIG. 7). (A)). Further, when the determination result of the first special symbol determination is “losing” and a reach effect is performed, a fluctuation pattern with a long fluctuation time is difficult to be selected, and conversely, a fluctuation pattern with a short fluctuation time is easily selected. (See FIG. 7B).
これらのことから、第1特別図柄の変動時間が長いほど当たり報知演出が実行され易く、逆に、第1特別図柄の変動時間が短いほどハズレ報知演出が実行され易いということが言える。言い換えれば、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチに発展するといった、相対的に長い時間を掛けてリーチ演出が行われる場合には当たり報知演出が実行され易く、ノーマルリーチしか行われないようなリーチ演出に要する時間が相対的に短い場合には、ハズレ報知演出が実行され易いと言える。すなわち、ノーマルリーチ演出にて当落が報知されるのではなく、ノーマルリーチからSPリーチやSPSPリーチへと発展したり、或いは、ノーマルリーチからSPリーチを経由して(又はSPリーチを経由せず直接)SPSPリーチへと発展したりする方が、大当たり信頼度が高いと言える。 From these facts, it can be said that the longer the fluctuation time of the first special symbol is, the more easily the hit notification effect is executed, and conversely, the shorter the fluctuation time of the first special symbol is, the more easily the loss notification effect is executed. In other words, when the reach effect is performed over a relatively long time, such as developing from the normal reach to the SPSP reach via the SP reach, the hit notification effect is easily performed, and the reach in which only the normal reach is performed is performed. When the time required for the effect is relatively short, it can be said that the loss notification effect is easily executed. That is, the hit is not reported in the normal reach production, but the normal reach reaches the SP reach or SPSP reach, or the normal reach reaches the SPSP reach via the SP reach (or directly without the SP reach). It can be said that the jackpot reliability is higher when developing into.
[事前判定処理について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定が保留された場合に、その第1特別図柄判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる場合がある。具体的には、メインCPU81は、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄の変動表示開始時に行われる第1特別図柄判定における大当たり判定処理(図15のステップS308参照)に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、図7(A)及び(B)に基づいて上述した変動パターン選択処理(図15のステップS309参照)と同様の処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
[Preliminary judgment processing]
In the
このように、メインCPU81は、第1特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブCPU91は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、上述したアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示態様(本実施形態では、アイコンの色)を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像音響制御基板100に実行させる。
As described above, when the
[最終色選択テーブルについて]
図8は、アイコンの最終色を選択するための最終色選択テーブルについて説明するための説明図である。サブ制御基板90のサブROM92には、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示される場合の、その当該アイコンの最終的な色(最終色)を選択するための最終色選択テーブル(図8参照)が記憶されている。
[About the final color selection table]
FIG. 8 is an explanatory diagram for describing the final color selection table for selecting the final color of the icon. The sub-ROM 92 of the
この最終色選択テーブルでは、特別図柄の変動パターンと、最終色を決定するためにサブCPU91が取得する最終色選択乱数と比較される乱数値と、最終色とが対応付けられている。なお、図8には、説明の便宜上、各変動パターンが選択された場合に、その変動パターンで第1特別図柄の変動表示が行われているときに最後に行われるリーチ演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われるリーチ演出)の種類と、最終色選択乱数の取り得る範囲と、各最終色の選択割合とが併せて表記されている。
In the final color selection table, the variation pattern of the special symbol, the random number value compared with the final color selection random number acquired by the
サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、第1特別図柄判定が行われた場合に選択されることになる第1特別図柄の変動パターンを特定する。また、サブCPU91は、保留コマンドを受信したタイミングで最終色選択乱数を取得し、取得した最終色選択乱数が、特定した変動パターンに対して最終色選択テーブルで対応付けられているどの最終色の乱数値と一致するかに基づいて、アイコンの最終色を決定する。
The
図8に例示されるように、最終色選択乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「99」に設定されている。そして、例えば、変動パターンEに対しては、最終色「白」に対して80個の乱数値が対応付けられ、最終色「青」に対して20個の乱数値が対応付けられ、最終色「緑」及び「赤」に対しては乱数値が対応付けられていない。これに対して、サブCPU91は、事前判定情報に基づいて変動パターンEが選択されることを特定して、取得した最終色選択乱数が変動パターンEの最終色「白」に対応する80個の乱数値のいずれかと一致すると判定した場合、当該アイコンの最終色として「白」を選択する。また、サブCPU91は、事前判定処理に基づいて変動パターンEが選択されることを特定して、取得した最終色選択乱数が変動パターンEの最終色「青」に対応する20個の乱数値のいずれかと一致すると判定した場合、当該アイコンの最終色として「青」を選択する。
As illustrated in FIG. 8, the possible range of the final color selection random number is set to “0” to “99” in the present embodiment. For example, for the variation pattern E, 80 random numbers are associated with the final color “white”, and 20 random numbers are associated with the final color “blue”. No random value is associated with “green” and “red”. On the other hand, the
なお、最終色選択テーブルでは、図8に例示されるように、変動パターンEの最終色「緑」と最終色「赤」に対しては乱数値が対応付けられていない。このため、変動パターンEが選択されることを示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブCPU91が受信した場合には、最終色として「緑」や「赤」が選択されることはない。
In the final color selection table, as illustrated in FIG. 8, random numbers are not associated with the final color “green” and the final color “red” of the variation pattern E. Therefore, when the
最終色選択テーブルでは、変動パターンEの最終色「白」に対して80個の乱数値が対応付けられており、変動パターンEの最終色「青」に対して20個の乱数値が対応付けられている。このため、変動パターンEが選択されることを示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブCPU91が受信した場合、80%(=80/100×100)の割合で最終色「白」が選択され、20%(=20/100×100)の割合で最終色「青」が選択される。
In the final color selection table, 80 random numbers are associated with the final color “white” of the variation pattern E, and 20 random values are associated with the final color “blue” of the variation pattern E. Have been. Therefore, when the
ここで、最終色「白」は、通常の保留アイコンの表示色と同じ色であり、最終色として「白」が選択された場合は、アイコン変化演出が行われることはない。また、最終色として「青」が選択された場合は、白色の保留アイコンを青色の保留アイコンに変化させるアイコン変化演出か、白色の保留アイコンを保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトさせて当該アイコンとして表示し、その当該アイコンの表示色を「白」から「青」に変化させるアイコン変化演出が行われる。また、保留アイコンを最初から青色で表示する演出が行われる場合もある。
Here, the final color “white” is the same color as the display color of the normal hold icon, and if “white” is selected as the final color, no icon change effect is performed. When “blue” is selected as the final color, an icon change effect of changing the white hold icon to a blue hold icon or shifting the white hold icon from the hold
なお、図7に基づいて上述したように、変動パターンEが選択された場合には、リーチ演出としてノーマルリーチが行われるものの、SPリーチやSPSPリーチに発展することはなく、ノーマルリーチにおいてハズレ報知演出が行われる。また、大当たり信頼度が高い予告演出が行われることもない。このため、変動パターンEを示す事前判定情報を含む保留コマンドがメイン制御基板80から送信されると、大抵は最終色「白」が選択されてアイコン変化演出が行われず、アイコン変化演出が行われたとしても、当該アイコンの最終的な表示色が「緑」以上になることはない。
As described above with reference to FIG. 7, when the variation pattern E is selected, although the normal reach is performed as the reach effect, it does not develop into the SP reach or the SPSP reach, and the loss notification effect is provided in the normal reach. Done. In addition, there is no announcement effect with high jackpot reliability. For this reason, when the hold command including the advance determination information indicating the variation pattern E is transmitted from the
また、最終色選択テーブルでは、例えば、変動パターンCと変動パターンDに対しては、最終色「白」に対して1個の乱数値が対応付けられ、最終色「青」に対して10個の乱数値が対応付けられ、最終色「緑」に対して34個の乱数値が対応付けられ、最終色「赤」に対して55個の乱数値が対応付けられている。これに対して、サブCPU91は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、例えば変動パターンCが選択されることを特定して、取得した最終色選択乱数が変動パターンCの最終色「白」に対応する1個の乱数値と一致すると判定した場合は、当該アイコンの最終色として「白」を選択し、取得した最終色選択乱数が変動パターンCの最終色「青」に対応する10個の乱数値のいずれかと一致すると判定した場合は、当該アイコンの最終色として「青」を選択する。また、取得した最終色選択乱数が変動パターンCの最終色「緑」に対応する34個の乱数値のいずれかと一致すると判定した場合は、当該アイコンの最終色として「緑」を選択し、取得した最終色選択乱数が変動パターンCの最終色「赤」に対応する55個の乱数値のいずれかと一致すると判定した場合は、当該アイコンの最終色として「赤」を選択する。
In the final color selection table, for example, for the variation pattern C and the variation pattern D, one random value is associated with the final color “white”, and 10 random numbers are associated with the final color “blue”. Are associated with each other, 34 random numbers are associated with the final color “green”, and 55 random values are associated with the final color “red”. On the other hand, the
最終色選択テーブルでは、変動パターンCの最終色「白」に対して1個の乱数値が対応付けられ、変動パターンCの最終色「青」に対して10個の乱数値が対応付けられ、変動パターンCの最終色「緑」に対して34個の乱数値が対応付けられ、変動パターンCの最終色「赤」に対して55個の乱数値が対応付けられている。このため、変動パターンCが選択されることを示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブCPU91が受信した場合、1%(=1/100×100)の割合で最終色「白」が選択され、10%(=10/100×100)の割合で最終色「青」が選択され、34%(=34/100×100)の割合で最終色「緑」が選択され、55%(=55/100×100)の割合で最終色「赤」が選択される。
In the final color selection table, one random value is associated with the final color “white” of the variation pattern C, and 10 random values are associated with the final color “blue” of the variation pattern C, 34 random numbers are associated with the final color “green” of the variation pattern C, and 55 random numbers are associated with the final color “red” of the variation pattern C. Therefore, when the
なお、図7に基づいて上述したように、変動パターンCが選択された場合には、ノーマルリーチからSPリーチを経由せずに高信頼度のSPSPリーチへと直接発展して、SPSPリーチにて当たり報知演出が行われることになる。このため、変動パターンCを示す事前判定結果を含む保留コマンドがメイン制御基板80から送信されると、大抵はアイコン変化演出が実行され、最終的に青色の当該アイコンを表示するアイコン変化演出が10%の割合で実行され、最終的に緑色の当該アイコンを表示するアイコン変化演出が34%の割合で実行され、最終的に赤色の当該アイコンを表示するアイコン変化演出が55%の割合で実行される。
As described above with reference to FIG. 7, when the fluctuation pattern C is selected, the normal reach is directly developed into the highly reliable SPSP reach without passing through the SP reach, and the hit in the SPSP reach is achieved. A notification effect will be performed. Therefore, when a hold command including the pre-determination result indicating the variation pattern C is transmitted from the
このように、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって変動パターンCが選択されることになる第1特別図柄判定が保留された場合には、その第1特別図柄判定が保留されたことを示す保留アイコンを最終的に赤色の当該アイコンとして表示するアイコン変化演出が最も実行され易く、保留アイコンを最終的に緑色の当該アイコンとして表示するアイコン変化演出が次に実行され易く、保留アイコンを最終的に青色の当該アイコンとして表示するアイコン変化演出がその次に実行され易く、アイコン変化演出が実行されない可能性はかなり低いという特徴がある。 As described above, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the first special symbol determination in which the variation pattern C is selected is suspended, the first special symbol determination is suspended. The icon change effect that finally displays the hold icon indicating that the icon has been displayed as the red icon is most easily executed, and the icon change effect that finally displays the hold icon as the green icon is easily executed next, The icon change effect that finally displays the reserved icon as the blue icon is easily executed next, and the possibility that the icon change effect is not executed is considerably low.
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定の保留消化に応じた第1特別図柄の変動表示に伴って行われる最終的なリーチ演出の大当たり信頼度と対応するように当該アイコンの最終色が決定される。このため、遊技者は、アイコン変化演出の結果として当該アイコンの表示色が最終的に何色になるかに基づいて、大当たり信頼度を容易に把握することが可能である。
In the
なお、ここでは、変動パターンEを示す事前判定情報を取得した場合と、変動パターンCを示す事前判定情報を取得した場合の、最終色選択処理について説明したが、他の変動パターンを示す事前判定情報を取得した場合にも、同様にして最終色選択処理が行われる。 Here, the final color selection processing in the case where the advance determination information indicating the variation pattern E is obtained and the case in which the advance determination information indicating the variation pattern C is acquired have been described. Even when the information is obtained, the final color selection processing is performed in the same manner.
[変化パターン選択テーブルについて]
図9は、アイコンの変化パターンを選択するための変化パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。サブROM92には、どのような変化パターンでアイコンの表示態様を変化させるかを選択するための変化パターン選択テーブル(図9参照)が記憶されている。サブCPU91は、上述した最終色選択処理によってアイコン変化演出を実行することを決定した場合、すなわち、最終色として白色以外の色を選択した場合、第1始動口21に遊技球が入賞したタイミングでどの色の保留アイコンを表示し、最終色選択処理で決定した最終色の当該アイコンが表示されるまでに、どのような変化パターンでアイコンの表示色を変化させるかを決定する変化パターン選択処理を行う。この変化パターン選択処理は、変化パターン選択テーブルを用いて行われる。
[About the change pattern selection table]
FIG. 9 is an explanatory diagram for describing a change pattern selection table for selecting a change pattern of an icon. The sub-ROM 92 stores a change pattern selection table (see FIG. 9) for selecting a change pattern to change the display mode of the icon. If the
図9に基づいて説明する変化パターン選択テーブルでは、当該アイコンの最終色と、変化パターンを決定するためにサブCPU91が取得する変化パターン選択乱数と比較される乱数値と、第1特別図柄判定の保留数と、アイコンの表示色の変化パターンとが対応付けられている。なお、変化パターン選択テーブルについて説明する図9において、「当該」は、当該アイコン表示領域72に表示される当該アイコンを意味し、「保留1」は、保留アイコン表示領域71において最初に表示される1つ目の保留アイコンを意味する。また、「保留2」は、保留アイコン表示領域71において「保留1」の次に表示される2つ目の保留アイコンを意味し、「保留3」は、保留アイコン表示領域71において「保留2」の次に表示される3つ目の保留アイコンを意味し、「保留4」は、保留アイコン表示領域71において「保留3」の次に表示される4つ目の保留アイコンを意味する。また、「入賞時」は、第1始動口21に遊技球が入賞したタイミングで表示される保留アイコンの表示色を意味している。
In the change pattern selection table described with reference to FIG. 9, the final color of the icon, a random number value to be compared with the change pattern selection random number acquired by the
サブCPU91は、事前判定情報を含む第1特別図柄判定の保留に係る保留アイコンを受信した場合、その保留コマンドに基づいて表示する保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示される場合の、その当該アイコンの最終色を決定する最終色選択処理を実行する。この最終色選択処理は、図8に基づいて上述した通りである。
When the
サブCPU91は、最終色選択処理によってアイコン変化演出を実行すると決定した場合、すなわち、選択した最終色が「白」以外である場合、選択した最終色と、アイコン変化演出を実行すると決定したタイミングで取得した変化パターン選択乱数と、サブRAM93(図4参照)に記憶されている第1特別図柄判定の保留数とに基づいて、変化パターン選択テーブルを参照してアイコンの表示態様(本実施形態では、表示色)の変化パターンを選択する。
When the
変化パターン選択テーブルでは、例えば最終色が「青」であって、第1特別図柄判定の権利が保留されたことによって第1特別図柄判定の保留数が「1」となる場合に関して、第1変化パターンおよび第2変化パターンの2種類の変化パターンが用意されている(図9参照)。ここで、第1変化パターンは、保留1として白色の保留アイコンを保留アイコン表示領域71に表示し、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域72にシフトさせてからその表示色を白色から青色に変化させる変化パターンである。第2変化パターンは、保留1として青色の保留アイコンを保留アイコン表示領域71に表示し、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域72にシフトさせた後はその表示色を青色から変化させない変化パターンである。
In the change pattern selection table, for example, when the final color is “blue” and the number of reserved first special symbol determinations becomes “1” due to the reservation of the right of the first special symbol determination, the first change Two types of change patterns, a pattern and a second change pattern, are prepared (see FIG. 9). Here, the first change pattern is to display a white hold icon as the
変化パターン選択乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「99」に設定されている。変化パターン選択テーブルでは、図9の表記から明らかなように、最終色「青」の保留数「1」に関して、上記第1変化パターンに対して60個の乱数値が対応付けられ、上記第2変化パターンに対して40個の乱数値が対応付けられている。このため、最終色選択処理によって最終色として青色を選択し、今回の保留コマンドを受信したことによってサブRAM93に記憶されている第1特別図柄判定の保留数が「1」となる場合には、サブCPU91は、60%(=60/100×100)の割合で第1変化パターンを選択し、40%(=40/100×100)の割合で第2変化パターンを選択する。
The possible range of the change pattern selection random number is set to “0” to “99” in the present embodiment. In the change pattern selection table, as is clear from the notation in FIG. 9, with respect to the reserved number “1” of the final color “blue”, 60 random numbers are associated with the first change pattern, and Forty random numbers are associated with the change pattern. Therefore, if blue is selected as the final color by the final color selection process, and the number of reservations for the first special symbol determination stored in the
また、変化パターン選択テーブルでは、例えば最終色が「緑」であって、第1特別図柄判定の権利が保留されたことによって第1特別図柄判定の保留数が「2」となる場合に関して、第14変化パターン〜第17変化パターンの4種類の変化パターンが用意されている。ここで、第14変化パターンは、保留2として白色の保留アイコンを保留アイコン表示領域71に表示し、その保留アイコンをシフトさせて保留1として表示しているときにその表示色を白色から緑色へと変化させ、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域72にシフトさせた後はその表示色を緑色から変化させない変化パターンである。第15変化パターンは、保留2として白色の保留アイコンを保留アイコン表示領域71に表示し、その保留アイコンをシフトさせて保留1として表示しているときにその表示色を白色から青色へと変化させ、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域72にシフトさせた後にその表示色を青色から緑色に変化させる変化パターンである。
In the change pattern selection table, for example, the case where the final color is “green” and the number of reserved first special symbol determinations becomes “2” because the right of the first special symbol determination is reserved, Four types of change patterns from the 14th change pattern to the 17th change pattern are prepared. Here, in the fourteenth change pattern, a white holding icon is displayed in the holding
第16変化パターンは、保留2として青色の保留アイコンを保留アイコン表示領域71に表示し、その保留アイコンをシフトさせて保留1として表示しているときにその表示色を青色から緑色へと変化させ、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域72にシフトさせた後はその表示色を緑色から変化させない変化パターンである。第17変化パターンは、保留2として緑色の保留アイコンを保留アイコン表示領域71に表示し、その保留アイコンをシフトさせて緑色のまま保留1として表示し、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域72にシフトさせた後もその表示色を緑色から変化させない変化パターンである。
In the sixteenth change pattern, a blue hold icon is displayed as the
変化パターン選択テーブルでは、図9の表記から明らかなように、最終色「緑」の保留数「2」に関して、上記第14変化パターンに対して30個の乱数値が対応付けられ、上記第15変化パターンに対して30個の乱数値が対応付けられ、上記第16変化パターンに対して30個の乱数値が対応付けられ、上記第17変化パターンに対して10個の乱数値が対応付けられている。このため、最終色選択処理によって最終色として緑色を選択し、今回の保留コマンドを受信したことによってサブRAM93に記憶されている第1特別図柄判定の保留数が「2」となる場合、サブCPU91は、30%(=30/100×100)の割合で第14変化パターンを選択し、同じく30%(=30/100×100)の割合で第15変化パターンを選択し、同じく30%(=30/100×100)の割合で第16変化パターンを選択し、10%(=10/100×100)の割合で第17変化パターンを選択する。
In the change pattern selection table, as apparent from the notation in FIG. 9, 30 random numbers are associated with the fourteenth change pattern with respect to the reserved number “2” of the final color “green”, Thirty random value values are associated with the change pattern, 30 random value values are associated with the sixteenth change pattern, and ten random value values are associated with the seventeenth change pattern. ing. Therefore, if green is selected as the final color by the final color selection processing, and the number of reservations for the first special symbol determination stored in the
また、変化パターン選択テーブルでは、例えば最終色が「赤」であって、第1特別図柄判定の権利が保留されたことによって第1特別図柄判定の保留数が「4」となる場合に関して、第38変化パターン〜第43変化パターンの6種類の変化パターンが用意されている(図9参照)。ここで、第38変化パターンは、保留4として白色の保留アイコンを保留アイコン表示領域71に表示し、その保留アイコンをシフトさせて保留3として表示しているときにはその表示色を白色から変化させず、その保留アイコンをシフトさせて保留2として表示しているときにその表示色を白色から青色に変化させ、その保留アイコンをシフトさせて保留1として表示しているときにはその表示色を青色から変化させず、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域72にシフトさせた後にその表示色を青色から赤色に変化させる変化パターンである。第39変化パターンは、保留4として白色の保留アイコンを保留アイコン表示領域71に表示し、その保留アイコンをシフトさせて保留3として表示しているときにその表示色を白色から青色に変化させ、その保留アイコンをシフトさせて保留2として表示しているときにその表示色を青色から緑色に変化させ、その保留アイコンをシフトさせて保留1として表示しているときにその表示色を緑色から赤色に変化させ、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域72にシフトさせた後はその表示色を赤色から変化させない変化パターンである。
Further, in the change pattern selection table, for example, the case where the final color is “red” and the number of reservations of the first special symbol determination becomes “4” due to the reservation of the right of the first special symbol determination, Six types of change patterns from the 38th change pattern to the 43rd change pattern are prepared (see FIG. 9). Here, in the thirty-eighth change pattern, a white hold icon is displayed as the
第40変化パターンは、保留4として青色の保留アイコンを保留アイコン表示領域71に表示し、その保留アイコンをシフトさせて保留3として表示しているときにはその表示色を青色から変化させず、その保留アイコンをシフトさせて保留2として表示しているときにその表示色を青色から緑色に変化させ、その保留アイコンをシフトさせて保留1として表示しているときにその表示色を緑色から赤色に変化させ、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域72にシフトさせた後はその表示色を赤色から変化させない変化パターンである。第41変化パターンは、保留4として青色の保留アイコンを保留アイコン表示領域71に表示し、その保留アイコンをシフトさせて保留3として表示しているときにその表示色を青色から緑色に変化させ、その保留アイコンをシフトさせて保留2として表示しているときにその表示色を緑色から赤色に変化させ、その保留アイコンをシフトさせて保留1として表示しているときにはその表示色を赤色から変化させず、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域72にシフトさせた後もその表示色を赤色から変化させない変化パターンである。
In the fortieth change pattern, a blue hold icon is displayed as the
第42変化パターンは、保留4として緑色の保留アイコンを保留アイコン表示領域71に表示し、その保留アイコンをシフトさせて保留3として表示しているときにはその表示色を緑色から変化させず、その保留アイコンをシフトさせて保留2として表示しているときにその表示色を緑色から赤色に変化させ、その保留アイコンをシフトさせて保留1として表示しているときにはその表示色を赤色から変化させず、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域72にシフトさせた後もその表示色を赤色から変化させない変化パターンである。第43変化パターンは、保留4として緑色の保留アイコンを保留アイコン表示領域71に表示し、その保留アイコンをシフトさせて保留3として表示しているときにその表示色を緑色から赤色に変化させ、その保留アイコンをシフトさせて保留2として表示しているときにはその表示色を赤色から変化させず、その保留アイコンをシフトさせて保留1として表示しているときもその表示色を赤色から変化させず、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域72にシフトさせた後もその表示色を赤色から変化させない変化パターンである。
In the forty-second change pattern, a green holding icon is displayed as the holding 4 in the holding
変化パターン選択テーブルでは、図9の表記から明らかなように、最終色「赤」の保留数「4」に関して、上記第38変化パターンに対して10個の乱数値が対応付けられ、上記第39変化パターンに対して20個の乱数値が対応付けられ、上記第40変化パターンに対して30個の乱数値が対応付けられ、上記第41変化パターンに対して15個の乱数値が対応付けられ、上記第42変化パターンに対して10個の乱数値が対応付けられ、上記第43変化パターンに対して15個の乱数値が対応付けられている。このため、最終色選択処理によって最終色として赤色を選択し、今回の保留コマンドを受信したことによってサブRAM93に記憶されている第1特別図柄判定の保留数が「4」となる場合、サブCPU91は、10%(=10/100×100)の割合で第38変化パターンを選択し、20%(=20/100×100)の割合で第39変化パターンを選択し、30%(=30/100×100)の割合で第40変化パターンを選択し、15%(=15/100×100)の割合で第41変化パターンを選択し、10%(=10/100×100)の割合で第42変化パターンを選択し、15%(=15/100×100)の割合で第43変化パターンを選択する。
In the change pattern selection table, as apparent from the notation in FIG. 9, ten random numbers are associated with the thirty-eighth change pattern with respect to the reserved number “4” of the final color “red”, Twenty random values are associated with the change pattern, thirty random values are associated with the fortieth change pattern, and fifteen random values are associated with the forty-first change pattern. , 10 random numbers are associated with the 42nd change pattern, and 15 random values are associated with the 43rd change pattern. For this reason, when red is selected as the final color by the final color selection process and the number of reservations of the first special symbol determination stored in the
ここでは、最終色が「青」で第1特別図柄判定の保留数が「1」となる場合の変化パターン選択処理、最終色が「緑」で第1特別図柄判定の保留数が「2」となる場合の変化パターン選択処理、最終色が「赤」で第1特別図柄判定の保留数が「4」となる場合の変化パターン選択処理を例に説明したが、最終色と第1特別図柄判定の保留数とが他の組み合わせとなる場合にも同様の変化パターン選択処理が行われる。 Here, the change pattern selection processing when the final color is “blue” and the number of reserved first special symbol determinations is “1”, and the last color is “green” and the number of reserved first special symbol determination is “2” The change pattern selection process when the final color is "red" and the number of reserved special first symbol determinations is "4" has been described as an example. The same change pattern selection processing is performed when the number of pending determinations is another combination.
図9に基づいて説明した変化パターン選択テーブルは単なる一例であって、最終色と保留数に対応付けられている変化パターンとその種類は、他のものであってもよい。例えば、最終色「青」の保留数「4」に関して、第8変化パターンから第10変化パターンの他に、保留アイコンを保留2として表示しているときにその表示色を白色から青色へと変化させ、他のときには表示色を変化させない4種類目の変化パターンが更に用意されていてもよい。 The change pattern selection table described with reference to FIG. 9 is merely an example, and the change pattern and the type associated with the final color and the number of hold may be other. For example, regarding the reserved number “4” of the final color “blue”, in addition to the eighth to tenth change patterns, when the hold icon is displayed as “hold 2”, the display color changes from white to blue. At other times, a fourth type of change pattern that does not change the display color may be further prepared.
また、図9に例示されている各変化パターンの選択率は単なる一例であって、他の選択率であってもよい。例えば、より早い段階で緑色や赤色のアイコンが表示されるほど大当たり信頼度が高くなるといった構成を採用してもよい。具体的には、例えば、保留アイコンが当該アイコン当該アイコン表示領域72にシフトしてから表示色が赤色に変化する場合、保留1として赤色の保留アイコンが表示される場合、保留2として赤色の保留アイコンが表示される場合、保留3として赤色の保留アイコンが表示される場合、保留4として赤色の保留アイコンが表示される場合の順で大当たり信頼度が高くなるといった構成を採用してもよい。
The selectivity of each change pattern illustrated in FIG. 9 is merely an example, and may be another selectivity. For example, a configuration may be adopted in which the larger the green or red icon is displayed at an earlier stage, the higher the jackpot reliability. Specifically, for example, when the display color changes to red after the hold icon is shifted to the
このような構成を実現するには、大当たりに係る事前判定情報をメイン制御基板80から取得した場合に参照する大当たり用変化パターン選択テーブルと、ハズレに係る事前判定情報をメイン制御基板80から取得した場合に参照するハズレ用変化パターン選択テーブルとを設け、前者のテーブルの方が、後者のテーブルに比べて、より早い段階でアイコンの表示色が緑色や赤色に変化する変化パターンの選択率が高くなるように予め設定しておくことが考えられる。
In order to realize such a configuration, the jackpot change pattern selection table to be referred to when the pre-judgment information on the jackpot is acquired from the
[アイコン変化演出の制限について]
次に、図10を参照しつつ、アイコン変化演出の制限について説明する。ここで、図10は、アイコン変化演出の制限について説明するための説明図である。
[Restrictions on icon change effects]
Next, the limitation of the icon change effect will be described with reference to FIG. Here, FIG. 10 is an explanatory diagram for describing the restriction of the icon change effect.
図10(A)には、第1特別図柄判定の保留数が「3」である場合に関して、当該アイコン、保留1、保留2、及び保留3の各アイコンの変化パターンと、各アイコンの実際の表示色が例示されている。図10(A)に示される例では、当該アイコン、保留1、及び保留3に対してはアイコン変化演出の変化パターンが設定されておらず、これらのアイコンは、どこに表示されていてもその表示色は白色である。一方、保留アイコン表示領域71に表示されている2つ目の保留アイコンである保留2に関しては、図9に基づいて説明した第38選択パターンでアイコン変化演出を行うことが、対応する第1特別図柄判定の権利が保留されたときに決定されており、アイコンを保留4、保留3、保留2、保留1、当該アイコンとして順に表示する過程において、その表示色を白→白→青→青→赤の順に変化させることが予め設定されている。なお、このアイコンは、図10(A)に示される状態では、保留アイコン表示領域71において2つ目の保留アイコンである保留2として表示されており、遊技者が実際に視認する保留アイコンの色は青色である(図10(A)における太枠内を参照)。
FIG. 10A shows a change pattern of each icon of the icon, the
図10(B)は、4つ目の保留アイコン(保留4)の表示契機となる第1始動口入賞があって、この保留4として新たに表示されたアイコンを用いて第41変化パターン(図9参照)でアイコン変化演出を行うことが対応する第1特別図柄判定の権利が保留されたときに決定されており、アイコンを保留4、保留3、保留2、保留1、当該アイコンとして順に表示する過程において、基本的には、青→緑→赤→赤→赤の順でその表示色が変化することになる(図10(B)参照)。
FIG. 10 (B) shows a first start-up prize which triggers the display of the fourth hold icon (hold 4), and the 41st change pattern (FIG. 9) is determined when the corresponding right of the first special symbol determination is reserved to perform the icon change effect, and the icons are sequentially displayed as the
ところで、このように、保留2に係るアイコンを第38変化パターンで変化させ、保留4に係るアイコンを第41変化パターンで変化させた場合、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、保留4に係るアイコンは、本来であれば、第41変化パターンに基づいて青色の保留アイコンとしてその表示が開始されるが、青色の保留4を安易に表示してしまうと、この保留4の表示色が、先に表示されている保留2の表示色(ここでは青色)と同じであるため、青色の保留4を表示したとしても、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができない可能性が高いという問題がある。また、図10(B)に示される例では、保留2に係るアイコンの表示色が最終的に赤色に変化するが、保留2に係るアイコンの表示色が青色までしか変化しないような場合には、保留2に係るアイコンの表示色が青色から変化しなかったという印象が強くなり、大当たりに対する遊技者の期待感を却って低下させてしまう可能性があるといった問題もある。
By the way, when the icon related to hold 2 is changed in the thirty-eighth change pattern and the icon related to hold 4 is changed in the forty-first change pattern, the following problem may occur. That is, the icon related to the
このため、本実施形態では、図10(B)に例示されるように、新たに表示する保留アイコンの表示色が示す大当たり信頼度が、既に表示されている保留アイコンの表示色が示す大当たり信頼度よりも高くない場合には、選択した変化パターンで規定されている表示色ではない通常の表示色(本実施形態では白色)の保留アイコンを表示することとしている。 Therefore, in the present embodiment, as illustrated in FIG. 10B, the jackpot reliability indicated by the display color of the newly displayed hold icon is changed to the jackpot reliability indicated by the display color of the already displayed hold icon. If it is not higher than the degree, a hold icon of a normal display color (white in the present embodiment) which is not the display color defined by the selected change pattern is displayed.
なお、例えば、保留2の表示色が青色であり、保留3の表示色が緑色であるような場合、すなわち最上位の保留アイコンが緑色の保留アイコンである場合、選択されている変化パターンに基づいて青色や緑色の保留アイコン(保留4)を新たに表示したとしても、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができない。よって、このような場合にも、白色以外の表示色の保留4を表示することなく、白色の(通常の)保留アイコンを表示することとしている。
Note that, for example, when the display color of the
このように、遊技機1は、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する例えば青色の保留4を表示可能な状況において、上記可能性が同じである青色の保留2が表示されている場合には、変化パターンに基づく青色の保留4の表示を制限して、白色の保留4を表示するといった構成が採用されている。
In this manner, in the
図10(C)は、図10(B)に例示される当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了して各アイコンがシフトし、次の図柄の変動表示が行われている状況における各アイコンの表示色が例示されている。図10(B)及び(C)の表記から明らかなように、保留消化に伴って保留2がシフトして保留1になった保留アイコン(図10(C)における保留1)に関しては、青色の保留2を表示した後に同じく青色の保留1を表示する変化パターンが予め選択されている。このため、図10(C)に示されるように、保留消化に伴って保留2がシフトして保留1になったとしても、その保留アイコンの表示色は青色のままである。
FIG. 10 (C) shows each icon in a situation where the change display of the symbol corresponding to the icon illustrated in FIG. 10 (B) is completed, the icons are shifted, and the change display of the next symbol is performed. Are exemplified. As is clear from the notations in FIGS. 10B and 10C, the hold icon (
一方、図10(B)及び(C)の表記から明らかなように、保留消化に伴って保留4がシフトして保留3になった保留アイコンに関しては、青色の保留4を表示した後に緑色の保留3を表示する変化パターン(青色の保留3を緑色の保留3に変化させる変化パターン)が予め選択されている。ここで、緑色の保留3を表示した場合、青色の保留2(図10(C)参照)よりも大当たり信頼度が高いため、緑色の保留3を表示することによって、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。そして、今回の保留消化前の保留アイコンである保留4は、変化パターンで規定されている青色ではなく白色の保留アイコンとして表示されていた(図10(B)参照)。
On the other hand, as is clear from the notations in FIGS. 10B and 10C, with respect to the hold icon in which the
このため、本実施形態の遊技機1では、保留4がシフトして保留3になった保留アイコンを対象として、その表示色を(変化パターンで規定されている青色から緑色に変化させるのではなく)白色から緑色に変化させるアイコン変化演出が行われる(図10(C)参照)。このように、遊技機1は、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する青色の保留1が表示されているときに、大当たり遊技が実行される可能性が青色よりも高いことを示唆する緑色の保留3が表示されるように、保留3の表示色を白色から緑色に変化させることとしている。
For this reason, in the
図10(D)に例示されるように、次の(2回目の)保留消化に伴い、保留1がシフトして当該アイコンになり、保留2がシフトして保留1になり、保留3がシフトして保留2になる。ここで、当該アイコンに関しては、当該アイコン表示領域72にシフトした後にその表示色を青色から赤色に変化させることが予め決定されている。また、保留2に関しては、保留2になってからその表示色を緑色から赤色に変化させることが予め決定されている。
As illustrated in FIG. 10 (D), with the next (second) hold digestion, hold 1 shifts to the icon, hold 2 shifts to hold 1, and hold 3 shifts. And it is put on
このように、大当たり信頼度が共通する複数のアイコンを表示する場合には、消化が早い方の第1特別図柄判定に係るアイコンのアイコン変化演出を優先するのが好ましく、本実施形態の遊技機1では、図10(D)に例示されるように、当該アイコンの表示色を青色から赤色に変化させるアイコン変化演出を実行する一方で、保留2の表示色を変化パターンに基づいて緑色から赤色に変化させるアイコン変化演出の実行を制限して、保留2の表示色を緑色のまま維持することとしている。
As described above, when displaying a plurality of icons having the same jackpot reliability, it is preferable to give priority to the icon change effect of the icon related to the first special symbol determination which is faster in digestion. In 1, as illustrated in FIG. 10D, while performing the icon change effect of changing the display color of the icon from blue to red, the display color of the
その結果、赤色の当該アイコンが表示された状態で行われる変動演出を遊技者に注視させることが可能になり、当該アイコンと同色の保留アイコンの表示が当該アイコンに対応する変動演出の妨げになるのを容易且つ効果的に抑制することが可能である。 As a result, it becomes possible for the player to gaze at the variable effect performed in a state where the red icon is displayed, and the display of the holding icon of the same color as the icon hinders the variable effect corresponding to the icon. Can be easily and effectively suppressed.
なお、本実施形態では、表示色が同色に変化する2つのアイコンのアイコン変化演出が一緒に行われ得る状況では、先に消化される方の第1特別図柄判定に係るアイコンのアイコン変化演出を優先して、後に消化される方の第1特別図柄判定に係るアイコンのアイコン変化演出を実行しないこととしている。これに対して、例えば、2つのアイコンの表示色を両方とも赤色に変化させることによって、大当たりが連続的に発生することに対する遊技者の期待感を高めることが可能であることから、他の実施形態では、2つのアイコンのアイコン変化演出を両方とも行うようにしてもよい。 In the present embodiment, in a situation where the icon change effect of two icons whose display colors change to the same color can be performed together, the icon change effect of the icon related to the first special symbol determination which is digested first is performed. Priority is given to not executing the icon change effect of the icon related to the first special symbol determination of the person who will be digested later. On the other hand, for example, by changing both the display colors of the two icons to red, it is possible to increase the player's expectation that the jackpot is continuously generated. In the embodiment, both icon change effects of two icons may be performed.
図10(E)に例示されるように、3回目の保留消化に伴い、当該アイコン表示領域72に表示されていた赤色の当該アイコン(図10(D)参照)が当該アイコン表示領域72から消去され、保留1として表示されていた保留アイコンが当該アイコンとして当該アイコン表示領域72にシフトし、保留2として表示されていた保留アイコンが保留1としてシフトする。ここで、保留1になった保留アイコンに関しては、保留1として表示されているときにその表示色を赤色とすることが予め決定されている。そして、保留2として表示されていたときの表示色は緑色である(図10(D)参照)。加えて、赤色の当該アイコンが消去されているため、保留1となった保留アイコンに係るアイコン変化演出の実行を制限する必要はない。このため、保留2として表示されていたときには緑色であった保留アイコンを保留1としてシフトさせた後に、この保留1の表示色を緑色から赤色に変化させるアイコン変化演出が行われる(図10(E)参照)。
As illustrated in FIG. 10 (E), the red icon (see FIG. 10 (D)) displayed in the
ところで、図10(D)に例示されるように赤色の当該アイコンが表示されている状況で行われた変動演出においてハズレ報知演出が行われた場合、当該アイコンの表示色が赤色であったことから、遊技者に少なからず不快感を与えてしまうおそれがある。
これに対して、この赤色の当該アイコンが消去された後には、図10(E)に例示されるように、表示色の変化が制限されていた保留1の表示色が緑色から赤色に変化するため、遊技者に与える上記の不快感を軽減でき、大当たり遊技が行われることを遊技者に期待させて、高い演出効果を得ることが可能である。
By the way, as shown in FIG. 10 (D), when a loss notification effect is performed in a variable effect performed in a situation where the red icon is displayed, the display color of the icon is red. For this reason, there is a possibility that the player may feel a little uncomfortable.
On the other hand, after the red icon is deleted, as shown in FIG. 10E, the display color of the
なお、ここでは、図10(E)を参照しつつ、赤色の当該アイコンが表示されていた図柄変動の次の図柄変動において、表示色変化の制限を解除して、保留1の表示色を緑色から赤色に変化させる場合について説明した。ただし、表示色変化の制限を解除するタイミングはこれに限定されるものではなく、例えば、緑色の保留1(図10(E)参照)が保留アイコン表示領域71に表示されているときにはその表示色を変化させず、緑色の保留1が当該アイコンとして当該アイコン表示領域72にシフトした後に、その表示色を緑色から赤色に変化させるようにしてもよい。
Here, referring to FIG. 10 (E), the limitation of the display color change is released in the symbol change following the symbol change in which the red icon was displayed, and the display color of the
また、本実施形態では、1つの保留アイコンに対してその表示色を複数回変化させることが可能である一方、その保留アイコンに対応する当該アイコンの表示中に、その当該アイコンの表示色を1回だけ変化させる場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、当該アイコンの表示色を青色、緑色、赤色の順に変化させるというように、1つの当該アイコンを対象としてその表示色を複数回変化させるアイコン変化演出を行うようにしてもよい。この構成によれば、例えば、保留アイコンの表示色が青色であるために大当たりを期待していなかった遊技者に対して、当該アイコンの表示色を複数回変化させることで、大当たりに対する期待感を飛躍的に向上させることができ、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。 Also, in the present embodiment, while the display color of one hold icon can be changed a plurality of times, while the icon corresponding to the hold icon is being displayed, the display color of the icon is changed by one. The case of changing the number of times will be described. On the other hand, in another embodiment, for example, an icon change effect of changing the display color of a single icon multiple times, such as changing the display color of the icon in the order of blue, green, and red. May be performed. According to this configuration, for example, for a player who did not expect a big hit because the display color of the hold icon is blue, the display color of the icon is changed a plurality of times, so that the expectation of the big hit is improved. Dramatic improvement can be achieved, and as a result, a high performance effect can be obtained.
また、本実施形態では、アイコン変化演出の対象となるアイコン(対象アイコン)が他の表示オブジェクトの影響を受けることなくその表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、所定のキャラクタが対象アイコンに向けてアイテムを投げつけて、そのアイテムが対象アイコンに衝突したことを受けて対象アイコンの表示色が変化するといったアイコン変化演出を行うようにしてもよい。この場合、アイコン変化演出の実行を制限するために、そのアイコン変化演出に用いられるキャラクタやアイテムの表示が制限され、また、アイコン変化演出の実行制限を解除するために、キャラクタやアイテムの表示制限が解除される。 Further, in the present embodiment, an example will be described in which an icon change effect in which a display color of an icon (target icon) to be an icon change effect is not affected by another display object is performed. On the other hand, in another embodiment, an icon change effect in which a predetermined character throws an item toward the target icon and the display color of the target icon changes in response to the collision of the item with the target icon. It may be performed. In this case, the display of characters and items used for the icon change effect is restricted in order to restrict the execution of the icon change effect, and the display restriction of the characters and items is canceled in order to cancel the execution restriction of the icon change effect. Is released.
以下、図10までの図面に基づいて説明した演出制御を実現するための各制御基板のRAM構成、各制御基板で行われる処理について説明する。 Hereinafter, a description will be given of the RAM configuration of each control board and the processing performed by each control board for implementing the effect control described based on the drawings up to FIG.
[メインRAM83の構成例]
図11は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図11(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、特図1・第2保留記憶領域832、特図1・第3保留記憶領域833、及び特図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特図2・第1保留記憶領域835、特図2・第2保留記憶領域836、特図2・第3保留記憶領域837、及び特図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
[Configuration Example of Main RAM 83]
FIG. 11 is an explanatory diagram for describing storage areas of the
判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。
The
図11(B)に例示されるように、保留記憶領域831〜838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
As illustrated in FIG. 11B, the reserved
ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、図5,7に基づいて上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図14参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
Here, the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number are as described above with reference to FIGS. The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 14) described later based on the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number. The pre-judgment information is, specifically, winning start opening information, information indicating whether or not the judgment result of the special symbol judgment is a jackpot, and information indicating what the type of the jackpot is in the case of a jackpot, The information includes information indicating a fluctuation pattern of a special symbol, information indicating a gaming state of the
遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、図11(B)に基づいて説明した5つの情報が、特図1・第1保留記憶領域831から順に、特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特図2・第1保留記憶領域835から順に、特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。
In the
例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、及び特図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第3保留記憶領域833に格納される。
For example, in a state where information is stored in the
また、第1特別図柄判定の実行に際して特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。
Further, when the information stored in the special figure 1 / first
このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図1・第1保留記憶領域831と特図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。
Such information shift processing is similarly performed in the special figure 2 / first
ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831〜838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。
By the way, even if a game ball wins in the
[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、図12を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、図12は、メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図12以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by main control board 80]
Next, an interrupt process executed in the
まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。
First, the
ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、図13に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the processing in step S1, the
ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図15に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the process of step S2, the
ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
Subsequent to the processing of step S3, the
ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。
Subsequent to the process in step S4, when the
ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。
Subsequent to the processing of step S5, when the
ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
Subsequent to the process of step S6, the
ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
Subsequent to the processing in step S7, the
[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図13は、図12のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図13に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
[Sensor detection processing by main control board 80]
FIG. 13 is a detailed flowchart of the sensor detection process in step S2 of FIG. As illustrated in FIG. 13, following the random number updating process in step S <b> 1, the
メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。
When the
一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。
On the other hand, when executing the process of step S204, when determining that the
メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。
When the
このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。
In this manner, various random numbers related to the second special symbol determination are determined in accordance with the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball to the
メインCPU81は、ステップS209の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS210)。メインRAM83には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口22に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「OFF」に設定され、第2始動口22に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU81は、ステップS210において、この時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
When executing the processing of step S209, the
メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS211)。具体的には、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図16参照)や変動パターン選択処理(図17参照)が実行されるのに先立って、ステップS209の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行された際に第2特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
When the
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図14に基づいて後に詳述する。
In addition, when a game ball is won in the
メインCPU81は、ステップS211の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS210:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS211の事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS211の事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。
When executing the processing of step S211 or determining that the state is not the high base state (step S210: NO), the
一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。
On the other hand, if the
メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。
If the
このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。
As described above, various random numbers related to the first special symbol determination are determined according to the acquisition condition that the winning of the game ball to the
メインCPU81は、ステップS217の処理を実行した場合、ステップS210の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS218)。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、第1特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS219)。具体的には、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図16参照)や変動パターン選択処理(図17参照)が実行されるのに先立って、ステップS217の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行された際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
When executing the processing in step S217, the
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図14に基づいて後に詳述する。
In addition, when a game ball is won in the
メインCPU81は、ステップS219の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合(ステップS218:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS219の事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS219の事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。
When executing the process of step S219 or determining that the vehicle is in the high base state (step S218: YES), the
[メイン制御基板80による事前判定処理]
以下、図14を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図14は、図13のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
[Prior judgment processing by main control board 80]
Hereinafter, the pre-determination processing executed by the
メインCPU81は、図13のステップS210の処理で高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、又は図13のステップS218の処理で高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、大当たり判定処理を実行する(ステップS2191)。具体的には、低確率状(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル(図5(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル(図5(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。そして、図13のステップS209の処理(又は図13のステップS217の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM83にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
The
次に、メインCPU81は、ステップS2191の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2192)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2192:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブル(図7(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。
Next, the
一方、メインCPU81は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2192:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2194)。具体的には、ステップS2191の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(図5(D)のリーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
On the other hand, when determining that it is not a big hit at the start of the change (step S2192: NO), the
メインCPU81は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2194:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図7(B)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。
When the
ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。このことは、図7(C)に基づいて上述した通りである。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後では第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な第1特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。 By the way, if the determination result of the first special symbol determination is “losing” and the reach effect is not performed during the change, the first special symbol is determined based on the number of reserved first special symbol determinations at the start of the change. Is determined. This is as described above with reference to FIG. Before and after the retained first special symbol determination is exhausted, the number of reserved first special symbol determinations may be different. For this reason, the variation pattern of the special symbol acquired before the first special symbol determination is digested may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the first special symbol determination is actually digested. is there. That is, for the right of the first special symbol determination in which the reach effect is not performed during the fluctuation, there is a case where the accurate first special symbol fluctuation pattern cannot be acquired prior to the first special symbol determination.
このため、リーチ演出が行われないとメインCPU81によって判定された場合には(ステップS2194:NO)、後述するステップS2196の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2197に処理が進められる。
Therefore, when the
メインCPU81は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2196)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM83にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
When the large hit variation pattern selection table or the reach loss variation pattern selection table is set, the
メインCPU81は、ステップS2196の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2194:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM83に格納する(ステップS2197)。この事前判定情報が格納される領域については、図11に基づいて上述した通りである。
When executing the process of step S2196 or determining that the reach effect is not performed (step S2194: NO), the
このように、メインCPU81は、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。
As described above, the
[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、図15を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図15は、図12のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special design processing by main control board 80]
Next, the details of the special symbol processing executed by the
図15に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
As illustrated in FIG. 15, the
メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
When the
メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
When determining that the number of holds T2 is not equal to or more than “1” (step S303: NO), the
メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、メインRAM83の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。
When executing the processing of step S304 or the processing of step S306, the
メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。
When the
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。
Note that neither the big hit game nor the special symbol fluctuation display is performed, and the game ball is first started in a state where both the number of hold T1 of the first special symbol determination and the number of hold T2 of the second special symbol determination are “0”. When the mouth 21 (or the second starting port 22) is won, information such as a jackpot random number and a symbol random number acquired according to the winning is directly stored in the
メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、図16に基づいて後に詳述する。
The
ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、図17に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the jackpot determination process of step S308, the
ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。
Subsequent to the process of step S309, the
ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308〜ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308〜ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。
Subsequent to the process of step S310, the
次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
Next, the
メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS8における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
When determining that the elapsed time has reached the fluctuation time (step S313: YES), the
ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.6秒)が経過するまで継続される。
Subsequent to the processing in step S314, the
このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
In this way, the
ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、図18に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the process of step S315, the
[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図16は、図15のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値(図5(A)参照)と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
[Big hit determination process by main control board 80]
FIG. 16 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S308 of FIG. First, the
このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
As described above, the
ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。
Subsequent to the process of step S3081, the
一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図5(B)参照)に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(図5(C)参照)に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。
On the other hand, when the
そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
Then, the
[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図17は、図15のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図15のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブル(図7(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
[Variable pattern selection processing by main control board 80]
FIG. 17 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S309 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S308 in FIG. 15, the
一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図7(B)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル(図7(C)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。
On the other hand, if the
メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
The
メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。
When selecting the variation pattern, the
[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図18は、図15のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、図18に例示されるように、ステップS3082(図16参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
[Processing when special figure is stopped by main control board 80]
FIG. 18 is a detailed flowchart of the special figure stop processing in step S317 of FIG. After resetting the elapsed time by the process of step S316, the
次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
Next, the
本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。なお、他の実施形態では、確変遊技フラグを「OFF」に設定すると共に時短遊技フラグを「ON」に設定して、「時短遊技状態」で遊技が制御されるようにしてもよい。
In the
ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。
Subsequent to the process of step S3174, the
一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
On the other hand, if the
ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
Subsequent to the process of step S3177, the
メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
The
ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。
Subsequent to the process of step S3181, the
[メイン制御基板80による遊技状態設定処理]
図19は、メイン制御基板80において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開閉制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディング期間が終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game state setting process by main control board 80]
FIG. 19 is a flowchart illustrating a game state setting process executed at the end of the big hit game on the
メインCPU81は、大当たり遊技中において、大当たり遊技におけるエンディング期間が終了したか否かを判定する(ステップS631)。ここで、エンディング期間が終了したと判定した場合(ステップS631:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS632)、高確率遊技残回数Kを例えば「80」に設定する(ステップS633)。これらのステップS632の処理およびステップS633の処理が行われることにより、80回の特別図柄判定が実行されるまで高確率状態が継続することになる。
During the big hit game, the
次に、メインCPU81は、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS634)、時短遊技残回数Jを例えば「80」に設定する(ステップS635)。これらのステップS634の処理およびステップS635の処理が行われることにより、80回の特別図柄判定が実行されるまで高ベース状態が継続することになる。そして、ステップS632〜ステップS635の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから80回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
Next, the
[サブ制御基板90による割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、サブ制御基板90のサブCPU91は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブCPU91は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU91は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
[Interrupt processing by sub-control board 90]
When the power of the
以下、図20を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される割込み処理について説明する。ここで、図20は、サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80で行われる割込み処理(図12参照)と同様に、図20に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図20以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。
Hereinafter, the interrupt processing executed in the
サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図21に基づいて後に詳述する。
First, when a command is received from the
ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、図4に示される第1演出ボタン検知スイッチ96または第2演出ボタン検知スイッチ97からの操作情報の入力の有無に基づいて、図1に示される第1演出ボタン35または第2演出ボタン36が操作されたか否かを判定する(ステップS30)。ここで、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36が操作されたと判定した場合(ステップS30:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS31)。この操作コマンドが画像音響制御基板100およびランプ制御基板120へ送信されることによって、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
Subsequent to the processing in step S10, the
サブCPU91は、ステップS31の処理を実行した場合、又は、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36がいずれも操作されていないと判定した場合(ステップS30:NO)、コマンド送信処理を実行する(ステップS32)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理やステップS31の処理によってサブRAM93にセットされたコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板100に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板120に対して指示される。
When executing the process of step S31, or when determining that neither the
ステップS32の処理に続いて、サブCPU91は、データ転送処理を実行する(ステップS33)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、画像表示装置7およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。
Subsequent to the process of step S32, the
[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図21は、図20のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図21に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、上述したステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 21 is a detailed flowchart of the command receiving process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 21, the
サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドが図13のステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。
When determining that the command has been received from the main control board 80 (step S11: YES), the
サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図22に基づいて後に詳述する。
When determining that the received command is the hold command (step S12: YES), the
サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドが図15のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。
When determining that the received command is not the hold command (step S12: NO), the
サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図23に基づいて後に詳述する。
When determining that the received command is the change start command (step S15: YES), the
サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが図15のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。
When the
この変動演出終了コマンドがステップS32の処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。
By transmitting the variable effect end command to the image
サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが図18のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。逆に、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、その他の処理を実行する(ステップS21)。
When determining that the received command is not the fluctuation end command (step S17: NO), the
[サブ制御基板90による保留コマンド受信処理]
図22は、図21のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図22に例示されるように、サブRAM93に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS131)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Reservation command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 22 is a detailed flowchart of the hold command receiving process in step S13 of FIG. When determining that the received command is a hold command (step S12: YES), the
ステップS131の処理に続いて、サブCPU91は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定する(ステップS132)。ここで、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判定した場合(ステップS132:NO)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS133)。この保留アイコン表示コマンドは、アイコン変化演出の設定情報を含まない、保留アイコンの表示を指示するコマンドであって、ステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。
Subsequent to the processing in step S131, the
画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、例えば、アイコン変化演出の設定情報を含まない第1特別図柄判定に係る保留アイコン表示コマンドを受信した場合、VDP104による描画処理を制御して、保留アイコン表示領域71に白色の保留アイコンを表示させる。この白色の保留アイコンに関しては、アイコン変化演出に関する設定がなされていないため、上述したアイコン変化演出は行われない。
The image
一方、サブCPU91は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS132:YES)、その事前判定情報をサブRAM93に格納する(ステップS134)。次に、サブCPU91は、最終色選択テーブル(図8参照)をサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS135)、アイコンの最終色を選択するための最終色選択乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS136)。この最終色選択乱数は、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80から保留コマンドを受信した時点のカウント値を最終色選択乱数として取得する。
On the other hand, when the
そして、サブCPU91は、今回の保留コマンドを受信したことに応じて表示されるアイコンの最終色を選択する最終色選択処理を実行する(ステップS137)。具体的には、ステップS134の処理でサブRAM93に格納した事前判定情報に基づいて特定される特別図柄の変動パターンと、ステップS136の処理で取得した最終色選択乱数とに対応する最終色を最終色選択テーブルから読み出すことによって、最終色として、白色、青色、緑色、及び赤色のいずれかを選択する。なお、この最終色を選択する最終色選択処理は、図8に基づいて上述した通りであるため、ここでの更に詳細な説明は省略する。
Then, the
サブCPU91は、ステップS137の処理結果に基づいて、選択した最終色が白色であるか否かを判定する(ステップS138)。言い換えれば、今回の保留コマンドを受信したことに応じて表示される保留アイコンを用いてアイコン変化演出を実行するか否かを判定する。ここで、選択した最終色が白色であると判定された場合(ステップS138:YES)、上述したステップS133に処理が進められる。なお、ここでは、アイコンの最終色として白色が選択されているため、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示される期間と、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示される期間のいずれにおいても、アイコン変化演出が行われることはない。
The
一方、サブCPU91は、選択した最終色が白色ではないと判定した場合(ステップS138:NO)、変化パターン選択テーブル(図9参照)をサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS139)、アイコンの表示色の変化パターンを選択するための変化パターン選択乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS140)。この変化パターン選択乱数は、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80からの保留コマンドを受信した時点のカウント値を変化パターン選択乱数として取得する。
On the other hand, if the
次に、サブCPU91は、今回の保留コマンドを受信したことに応じて表示されるアイコンの変化パターンを選択する変化パターン選択処理を実行する(ステップS141)。具体的には、例えば第1特別図柄判定に係る保留アイコンを受信した場合、セットされた変化パターン選択テーブルにおいて、ステップS137の処理で選択した最終色と、サブRAM93に記憶されている第1特別図柄判定の保留数とに対応付けられている複数の変化パターンのそれぞれに乱数値が割り当てられており、取得した変化パターン選択乱数と同じ乱数値が割り当てられている変化パターンを変化パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変化パターンを選択する。この変化パターンを選択する変化パターン選択処理は、図9に基づいて上述した通りであるため、変化パターン選択処理に関するここでの更に詳細な説明は省略する。
Next, the
ステップS141の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS141の処理で選択した変化パターンを示す情報をアイコン変化演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS142)。そして、サブCPU91は、このステップS142の処理でセットしたアイコン変化演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS143)。
Subsequent to the process of step S141, the
この保留アイコン表示コマンドがステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることにより、ステップS141の処理で選択された変化パターンでアイコン(保留アイコンまたはその保留アイコンに対応する当該アイコン)の表示色が変化するアイコン変化演出が行われることになる。 This hold icon display command is transmitted to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120) by the command transmission processing of step S32, so that the icon (the hold icon or its hold) is displayed in the change pattern selected in the processing of step S141. An icon change effect in which the display color of the icon corresponding to the icon) changes is performed.
なお、後に詳述するが、図10に基づいて上述したアイコン変化演出の一部を制限したり、或いはアイコン変化演出の制限を解除したりする処理は、画像音響制御基板100によって実行される。
As will be described in detail later, the process of restricting a part of the icon change effect described above with reference to FIG. 10 or canceling the restriction of the icon change effect is executed by the image
[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図23は、図21のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図23に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
[Variation start command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 23 is a detailed flowchart of the change start command receiving process in step S16 of FIG. When determining that the command received from the
すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS162)。
That is, the
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
As described above, the change start command includes, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination or the symbol setting information relating to the second special symbol determination. The information includes winning start opening information indicating whether the game machine is a winning pattern, setting information of a change pattern of a special symbol, information indicating a gaming state of the
サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図24に基づいて後に詳述する。
When analyzing the fluctuation start command, the
ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出(例えば、ステップアップ演出やセリフ予告)に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。
Subsequent to the process of step S163, the
次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS165)。
Next, the
この変動演出開始コマンドは、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。
This fluctuation effect start command includes information indicating the fluctuation effect pattern set by the processing of step S163 and information indicating the notice effect pattern set by the processing of step S164. The command transmission processing of step S32 Is transmitted to the image
ステップS165の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS166)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。
Subsequent to the processing in step S165, the
[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図24は、図23のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する(ステップS1631)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄(大当たり図柄)が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄(例えばゾロ目を示す演出図柄)を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
[Variation effect pattern setting processing by sub-control board 90]
FIG. 24 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S163 of FIG. The
次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1632)。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。
Next, the
一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。
On the other hand, when the
このステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。 By performing the processing of step S1633 or the processing of step S1634, in what kind of variation pattern the effect design is displayed, which reach effect is performed when the reach effect is performed, or when the reach effect is developed. Will determine how to develop the reach production.
[制御RAM103の構成例]
図25は、制御RAM103の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図25(A)に例示されるように、画像音響制御基板100の制御RAM103には、サブ制御基板90から受信した第1特別図柄判定に係る保留アイコン表示コマンドに含まれている情報を記憶する記憶領域として、当該記憶領域1030、保留1記憶領域1031、保留2記憶領域1032、保留3記憶領域1033、及び保留4記憶領域1034が設けられている。
[Configuration Example of Control RAM 103]
FIG. 25 is an explanatory diagram for describing storage areas of the
当該記憶領域1030は、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに関する情報が記憶される記憶領域である。保留1記憶領域1031は、保留アイコン表示領域71に保留1として表示されている保留アイコンに関する情報が記憶される記憶領域である。保留2記憶領域1032は、保留アイコン表示領域71に保留2として表示されている保留アイコンに関する情報が記憶される記憶領域である。保留3記憶領域1033は、保留アイコン表示領域71に保留3として表示されている保留アイコンに関する情報が記憶される記憶領域である。保留4記憶領域1034は、保留アイコン表示領域71に保留4として表示されている保留アイコンに関する情報が記憶される記憶領域である。
The
図25(B)に例示されるように、記憶領域1030〜1034は、当該アイコンや保留アイコンの表示制御に必要な情報を記憶する領域であって、それぞれ、アイコン変化演出が実行される場合のアイコンの表示色の変化パターンを示す変化パターン情報を記憶する領域と、対応するアイコンの現在の表示色を示す現表示色情報を記憶する領域とを含んでいる。
As illustrated in FIG. 25B,
ここで、変化パターン情報は、サブ制御基板90から受信した保留アイコン表示コマンドに含まれている情報である。この変化パターン情報は、図22のステップS142,143の処理に応じてサブ制御基板90から送信された保留アイコン表示コマンドを受信した場合に取得される。なお、図22のステップS133の処理に応じて、アイコン変化演出の実行を指示しない保留アイコン表示コマンド、すなわちアイコン変化演出の設定情報を含まない保留アイコン表示コマンドがサブ制御基板90から送信されることがあり、この場合、変化パターン情報は記憶されずに、現表示色情報のみが記憶される。この現表示色情報は、対応するアイコンの実際の表示色を示すものである。このため、アイコン変化演出の対象とならないアイコンに対しては、現表示色情報が示すアイコンの表示色が白色から変化することはない。一方、アイコン変化演出の対象となるアイコンに対しては、アイコン変化演出が実行されてそのアイコンの表示色が変化するのに伴い、変化後の表示色を示すように現表示色情報が適宜更新される。
Here, the change pattern information is information included in the hold icon display command received from the
遊技機1では、サブ制御基板90から保留アイコン表示コマンドが送信される毎に、図25(B)に基づいて上述した情報が、保留1記憶領域1031から順に、保留1記憶領域1031〜保留4記憶領域1034のいずれかに格納される。例えば、保留1記憶領域1031〜保留4記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で、サブ制御基板90から保留アイコン表示コマンドが送信された場合、その保留アイコン表示コマンドに含まれている変化パターン情報が保留1記憶領域1031に格納される。その際、変化パターン情報に基づいて特定可能な保留アイコンの最初の表示色(初期色)を示す情報が、現表示色情報として併せて格納される。また、保留1記憶領域1031および保留2記憶領域1032に情報が記憶された状態でサブ制御基板90から保留アイコン表示コマンドが送信された場合、その保留アイコン表示コマンドに基づく情報が保留3記憶領域1033に格納される。
In the
なお、少なくとも保留1記憶領域1031に情報が記憶されている状態で、保留1に対応する変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドがサブ制御基板90から送信された場合、保留1記憶領域1031に記憶されている情報を当該記憶領域1030にシフトさせるシフト処理が行われる。その際、保留2記憶領域1032以降の記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を保留1記憶領域1031側にシフトさせるシフト処理が併せて行われる。
In addition, when the variable effect start command instructing the start of the variable effect corresponding to the
[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、図26を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、図26は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図26に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Interrupt processing by the image sound control board 100]
Next, an interrupt process executed in the image
まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、図27に基づいて後に詳述する。
First, the image
ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS72)。
Subsequent to the process of step S71, the image /
ステップS72の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS73)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90は、画像音響制御基板100から受信したデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14等が制御される。
Subsequent to the process of step S72, the image and
[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図27は、図26のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、後述するステップS722に処理が進められる。
[Image display control processing by image acoustic control board 100]
FIG. 27 is a detailed flowchart of the image display control process in step S71 of FIG. First, the image
一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドが図22のステップS133またはステップS143の処理に応じてサブ制御基板90から送信された保留アイコン表示コマンドであるか否かを判定する(ステップS712)。ここで、受信したコマンドが保留アイコン表示コマンドではないと判定された場合(ステップS712:NO)、後述するステップS714に処理が進められる。
On the other hand, when determining that the command has been received from the sub-control board 90 (step S711: YES), the image and
画像音響制御CPU101は、受信したコマンドが保留アイコン表示コマンドであると判定した場合(ステップS712:YES)、保留アイコン表示制御処理を実行する(ステップS713)。この保留アイコン表示制御処理については、図28に基づいて後に詳述する。
When determining that the received command is the hold icon display command (step S712: YES), the image
画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが保留アイコン表示コマンドではないと判定した場合(ステップS712:NO)、そのコマンドが図23のステップS165の処理に応じてサブ制御基板90から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS714)。ここで、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定された場合(ステップS714:NO)、後述するステップS717に処理が進められる。
When the command received from the
画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS714:YES)、その変動演出開始コマンドに含まれている変動演出パターンを示す情報および予告演出パターンを示す情報に基づいて、変動演出の設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS715)。そして、保留1記憶領域1031〜保留4記憶領域1034に対して図25に基づいて上述した情報のシフト処理を行う(ステップS716)。
When the image
画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS714:NO)、そのコマンドが図21のステップS18の処理に応じてサブ制御基板90から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS717)。ここで、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定された場合(ステップS717:NO)、後述するステップS719に処理が進められる。
When the image
画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合(ステップS717:YES)、特別図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄を本停止させる確定演出の設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS718)。
When the image
画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合(ステップS717:NO)、そのコマンドが図21のステップS20の処理に応じてサブ制御基板90から送信されたオープニング演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS719)。ここで、サブ制御基板90からのコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判定された場合(ステップS719:NO)、後述するステップS721に処理が進められる。
When determining that the command received from the
画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS719:YES)、オープニング演出の設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS720)。逆に、受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS719:NO)、他の設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS721)。
When determining that the command received from the
画像音響制御CPU101は、ステップS721の処理を実行した場合、サブ制御基板90からのコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS711:NO)、ステップS713の処理を実行した場合、ステップS716の処理を実行した場合、ステップS718の処理を実行した場合、又はステップS720の処理を実行した場合、表示画面70に表示されているアイコン(保留アイコンまたは当該アイコン)の表示色を変化させるアイコン変化タイミングであるか否かを判定する(ステップS722)。遊技機1では、変化パターン情報に基づいてアイコンの表示色を変化させる場合に、演出図柄の変動表示が開始されてから何秒後のタイミングでアイコンの表示色を変化させるかが予め設定されている。画像音響制御CPU101は、記憶領域1030〜1034に記憶されている変化パターン情報と、上記の設定を示す情報と、演出図柄の変動表示が開始されてからの経過時間等に基づいて、アイコン変化タイミングであるか否かを判定する。例えば、アイコン変化演出の対象となる対象アイコンが保留1として表示されているときにその表示色を青色から緑色に変化させることを示す変化パターン情報が保留1記憶領域1031に記憶され、演出図柄の変動表示開始から3秒が経過したタイミングでアイコンの表示色を変化させることが予め設定されている場合、保留1の1つ前の当該アイコンに対応する演出図柄の変動表示が開始されてから3秒が経過したタイミングで、保留1のアイコン変化タイミングであると判定されることになる。
When executing the process of step S721, when determining that the command from the
画像音響制御CPU101は、アイコン変化タイミングであると判定した場合(ステップS722:YES)、情報更新処理を実行する(ステップS723)。この情報更新処理については、図29に基づいて後に詳述する。
When determining that it is the icon change timing (step S722: YES), the image
画像音響制御CPU101は、ステップS723の処理を実行した場合、又はアイコン変化タイミングではないと判定した場合(ステップS722:NO)、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS724)、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS725)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90から指示された演出表示が実現されることになる。
When executing the process of step S723 or determining that it is not the icon change timing (step S722: NO), the image
[画像音響制御基板100による保留アイコン表示制御処理]
図28は、図27のステップS713における保留アイコン表示制御処理の詳細フローチャートである。なお、以下の説明では、第1特別図柄判定に係る保留アイコン表示コマンドを受信した場合に実行される処理を例に説明するが、第2特別図柄判定に係る保留アイコン表示コマンドを受信した場合にも同様の処理が行われる。
[Holding Icon Display Control Processing by Image Sound Control Board 100]
FIG. 28 is a detailed flowchart of the hold icon display control process in step S713 of FIG. In the following description, a process executed when a hold icon display command related to the first special symbol determination is received will be described as an example. However, when a hold icon display command related to the second special symbol determination is received, The same processing is performed.
画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが保留アイコン表示コマンドであると判定した場合(ステップS712:YES)、その保留アイコン表示コマンドに変化パターン情報が含まれているか否かを判定する(ステップS7131)。ここで、変化パターン情報が含まれていないと判定した場合(ステップS7131:NO)、アイコン変化演出の実行が指示されていないため、アイコン変化演出を実行しない場合の保留アイコンの初期色である白色を示す現表示色情報を記憶領域1031〜1034のいずれかに格納する(ステップS7132)。例えば、記憶領域1031〜1034のうちの保留1記憶領域1031および保留2記憶領域1032に情報が記憶され、他の記憶領域に情報が記憶されていない場合、保留3記憶領域1033に白色を示す現表示色情報を格納する。
When determining that the command received from the
このように、受信した保留アイコン表示コマンドに変化パターン情報が含まれていない場合、白色を示す現表示色情報のみが記憶領域1031〜1034のいずれか(上記の例では保留3記憶領域1033)に格納される。この場合、受信した保留アイコン表示コマンドに基づいて白色の保留アイコン(上記の例では白色の保留3)が新たに表示され、その保留アイコンを対象とするアイコン変化演出や、その保留アイコンに対応する当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われることはない。このため、この保留アイコンに対応する現表示色情報は、保留消化に伴ってシフト処理が行われるものの、他の表示色を示すように更新されることはない。
As described above, when the received hold icon display command does not include the change pattern information, only the current display color information indicating white is stored in any of the
ステップS7132の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、アイコン変化演出を伴わないアイコン表示制御に関する設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS7133)。この設定情報に基づいて上記ステップS724,725(図27参照)の処理が行われることにより、保留アイコン表示領域71に白色の保留アイコンが新たに表示される。そして、この保留アイコンが保留2以降の保留アイコンである場合には、この白色の保留アイコンは、演出図柄の変動表示が開始される毎に保留アイコン表示領域71においてシフトされ、最終的に当該アイコン表示領域72にシフトされて、白色の当該アイコンとして表示されることになる。
Subsequent to the process of step S7132, the image and
一方、画像音響制御CPU101は、受信した保留アイコン表示コマンドに変化パターン情報が含まれていると判定した場合(ステップS7131:YES)、その変化パターン情報を記憶領域1031〜1034のいずれかに格納する(ステップS7134)。この変化パターン情報の格納は、図25に基づいて上述した通りである。
On the other hand, when the image
次に、画像音響制御CPU101は、特別アイコンの表示中であるか否かを判定する(ステップS7135)。ここで、特別アイコンとは、白色以外の表示色で表示されている保留アイコン(又は当該アイコン)であり、画像音響制御CPU101は、具体的には、記憶領域1030〜1034のうちの、ステップS7134の処理で変化パターン情報を格納した記憶領域よりも当該記憶領域1030側の記憶領域に記憶されている現表示色情報の中に白色以外の表示色を示す現表示色情報が記憶されているか否かに基づいて、特別アイコンの表示中であるか否かを判定する。例えば、ステップS7134の処理で保留3記憶領域1033に変化パターン情報を格納した場合、当該記憶領域1030に記憶されている現表示色情報、保留1記憶領域1031に記憶されている現表示色情報、及び保留2記憶領域1032に記憶されている現表示色情報を参照し、白色以外の表示色を示す現表示色情報が含まれているか否かに基づいて、特別アイコンの表示中であるか否かを判定する。
Next, the image
画像音響制御CPU101は、特別アイコンの表示中ではないと判定した場合(ステップS7135:NO)、ステップS7134の処理で格納した変化パターン情報に基づく初期色を示す現表示色情報を、変化パターン情報を格納したのと同じ記憶領域に格納する(ステップS7136)。例えば、アイコンの表示色を白(保留2)→青(保留1)→青(当該)の順に変化させることを示す変化パターン情報を格納した場合には、白色を示す現表示色情報を格納する。また、例えば、アイコンの表示色を青(保留3)→緑(保留2)→緑(保留1)→赤(当該)の順に変化させることを示す変化パターン情報を格納した場合には、青色を示す現表示色情報を格納する。
When determining that the special icon is not being displayed (step S7135: NO), the image
続いて、画像音響制御CPU101は、ステップS7134の処理で格納した変化パターン情報に基づく変化パターンでアイコン変化演出を行うための設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS7137)。この設定情報に基づいて上記ステップS724,725(図27参照)の処理が行われることにより、まず、ステップS7136の処理で格納された現表示色情報と同じ表示色の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に新たに表示される。そして、この保留アイコンの表示が開始されてから、この保留アイコンに対応する図柄の変動表示が終了するまでの間に、ステップS7134の処理で格納した変化パターン情報が示す変化パターンでその表示色が変化していくことになる。
Next, the image and
一方、画像音響制御CPU101は、特別アイコンの表示中であると判定した場合(ステップS7135:YES)、今回の保留アイコン表示コマンドを受信したことに応じて新たに表示される保留アイコンである新規アイコンの初期色の方が、特別アイコンの表示色よりも上位であるか否かを判定する(ステップS7138)。具体的には、ステップS7134の処理で格納した変化パターン情報に基づいて、新規アイコンの初期色を特定する。例えば、アイコンの表示色を青(保留4)→緑(保留3)→赤(保留2)→赤(保留1)→赤(当該)の順に変化させることを示す変化パターン情報を格納した場合は、初期色が青色であると特定することが可能である。また、画像音響制御CPU101は、表示中である特別アイコンに対応する記憶領域に記憶されている現表示色情報に基づいて、表示中である特別アイコンの現在の表示色を特定する。例えば、青色の保留2が表示されている場合、保留2記憶領域1032(図25(A)参照)に記憶されている青色を示す現表示色情報に基づいて、特別アイコン(ここでは保留2)の表示色が青色であることを特定する。そして、特定した新規アイコンの初期色と、特定した特別アイコンの表示色とを比較し、前者の表示色の方が後者の表示色よりも上位の表示色であるか否かを判定する。例えば、新規アイコンの初期色が青色であり、特別アイコンの表示色が緑色である場合、新規アイコンの初期色の方が特別アイコンの表示色よりも上位ではないと判定される。また、例えば、新規アイコンの初期色が緑色であり、特別アイコンの表示色が青色である場合、新規アイコンの初期色の方が特別アイコンの表示色よりも上位であると判定される。また、新規アイコンの初期色が青色であり(例えば、図10(B)における保留4の変化パターンを参照)、特別アイコンの表示色も青色である場合(例えば、図10(B)における保留2の実際の表示色を参照)、新規アイコンの初期色の方が特別アイコンの表示色よりも上位ではないと判定される。
On the other hand, when the image and
画像音響制御CPU101は、このステップS7138において、新規アイコンの初期色の方が表示中の特別アイコンの表示色よりも上位であると判定した場合(ステップS7138:YES)、変化パターン情報に基づいて、特別アイコンの表示中ではない場合と同様、上記ステップS7136,7137の処理を実行する。この場合、表示中の特別アイコン(例えば青色の保留アイコン)よりも大当たり信頼度が高いことを示唆する新規アイコン(例えば緑色の保留アイコン)が新たに表示されることになり、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
If the image
一方、画像音響制御CPU101は、新規アイコンの初期色の方が表示中の特別アイコンの表示色よりも上位ではないと判定した場合(ステップS7138:NO)、特別アイコンよりも弱い弱表示色を示す現表示色情報を、ステップS7134の処理で変化パターン情報を格納したのと同じ記憶領域に格納する(ステップS7139)。例えば、図10(B)の表記から明らかなように、変化パターン情報に基づいて特定される新規アイコン(図10(B)の例では保留4)の初期色が青色であり、表示中の特別アイコン(図10(B)の例では保留2)の表示色も青色である場合、青色の新規アイコンを新たに表示したとしても、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に高めることはできない。このため、このような場合、新規アイコンの変化パターン情報に基づいて特定される初期色ではなく、特別アイコンの表示色である青色よりも弱い表示色(例えば白色)を示す現表示色情報を格納する。
On the other hand, when determining that the initial color of the new icon is not higher than the display color of the special icon being displayed (step S7138: NO), the image
ステップS7139の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、新規アイコンの初期色を弱表示色に変更した変化パターンでアイコン変化演出を行うための設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS7140)。例えば、図10(B)に例示されるように、アイコンの表示色を青(保留4)→緑(保留3)→赤(保留2)→赤(保留1)→赤(当該)の順に変化させることを示す新規アイコンの変化パターン情報をステップS7134の処理で格納した場合、アイコンの表示色を白(保留4)→緑(保留3)→赤(保留2)→赤(保留1)→赤(当該)の順に変化させるアイコン変化演出を行うための設定情報を制御RAM103にセットする。
Subsequent to the processing in step S7139, the image and
このステップS7139,7140の処理の後にステップS724,725(図27参照)の処理が行われることにより、図10(B)の保留4と同様のアイコン表示制御を実現することが可能である。
By performing the processing in steps S724 and 725 (see FIG. 27) after the processing in steps S7139 and 7140, it is possible to realize the same icon display control as that of the
[画像音響制御基板100による情報更新処理]
図29は、図27のステップS723における情報更新処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、アイコン変化タイミングであると判定した場合(ステップS722:YES)、アイコン変化演出の対象となる対象アイコンの表示色を変化パターン情報に基づいて変化させた場合に、その変化後の表示色が他のアイコンよりも上位になるか否かを判定する(ステップS7231)。例えば、青色の特別アイコンが表示されており、対象アイコンの表示色が緑色になるような場合、対象アイコンの変化後の表示色の方が他のアイコンの表示色よりも上位になると判定される。また、例えば、青色の特別アイコンが表示されており、対象アイコンの表示色が白色から青色に変化するような場合、対象アイコンの変化後の表示色の方が他のアイコンの表示色よりも上位にはならないと判定される。また、例えば、青色の特別アイコンの表示色が青色から緑色に変化し、これに伴い、対象アイコンの表示色が白色から赤色に変化するような場合、対象アイコンの変化後の表示色の方が他のアイコンの表示色よりも上位になると判定される。
[Information update processing by image acoustic control board 100]
FIG. 29 is a detailed flowchart of the information update process in step S723 of FIG. If it is determined that it is the icon change timing (step S722: YES), the image
このように、ステップS7231において、画像音響制御CPU101は、記憶領域1030〜1034に記憶されている変化パターン情報および現表示色情報に基づいて、対象アイコンの変化後の表示色が他のアイコンの表示色よりも上位になるか否かを判定する。
As described above, in step S7231, the image and
画像音響制御CPU101は、対象アイコンの変化後の表示色が他のアイコンの表示色よりも上位になると判定した場合(ステップS7231:YES)、その対象アイコンに対応する変化パターン情報に基づいて、対象アイコンの現表示色情報を更新する(ステップS7232)。例えば、保留2として表示されている対象アイコンの表示色が緑色に変化する場合、保留2記憶領域1032に記憶されている現表示色情報が示す表示色が緑色となるように、その現表示色情報を更新する。なお、このように、変化パターン情報が示す変化パターンの通りに対象アイコンの表示色を変化させる場合、上述したステップS7137の処理によって、変化パターン情報が示す変化パターン通りに対象アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出を行うことが既に指示されている。このため、ここでは、ステップS7232の処理が行われて、他の処理は行われない。
If the image
一方、画像音響制御CPU101は、対象アイコンの変化後の表示色が他のアイコンの表示色よりも上位にはならないと判定した場合(ステップS7231:NO)、他のアイコンと同位になるか否かを判定する(ステップS7233)。例えば、他のアイコンの表示色が緑色である状況で、対象アイコンの表示色が緑色に変化するような場合、他のアイコンと同位になると判定される。また、例えば、他のアイコンの表示色が緑色である状況で、対象アイコンの表示色が白色から青色に変化するような場合、他のアイコンと同位にはならないと判定される。
On the other hand, when determining that the display color after the change of the target icon is not higher than the display color of the other icon (step S7231: NO), the image
このように、対象アイコンの変化後の表示色が、他のアイコンの表示色よりも上位にはならず、且つ他のアイコンの表示色と同位にもならない場合、すなわち、他のアイコンの表示色よりも下位になる場合、対象アイコンの表示色を変化させたとしても、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができないと考えられる。このため、画像音響制御CPU101は、他のアイコンと同位にはならないと判定した場合(ステップS7233:NO)、今回の変化タイミングでは対象アイコンの表示色が変化せずに維持されるように、図28のステップS7137の処理またはステップS7140の処理によって制御RAM103に格納した設定情報を更新する(ステップS7234)。例えば、当該アイコンの表示色が青色から赤色に変化する場合、保留2の表示色を変化パターン情報に基づいて青色から緑色に変化させたとしても、当該アイコンの方が保留2よりも大当たり信頼度が高いことから、このアイコン変化演出を行ったとしても大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に高めることはできない。このため、このような場合には、保留2の保留アイコンが保留2として表示されているときにはその表示色が青色のまま維持されるように、保留2に係る設定情報が更新される。
As described above, when the display color of the target icon after the change is not higher than the display color of the other icon and is not the same as the display color of the other icon, that is, the display color of the other icon In the case of lower rank, even if the display color of the target icon is changed, it is considered that the player's expectation of the big hit cannot be effectively increased. For this reason, when the image
一方、画像音響制御CPU101は、対象アイコンの変化後の表示色が、他のアイコンの表示色と同位になると判定した場合(ステップS7233:YES)、表示色変化の対象となる対象アイコンに係る第1特別図柄判定が、他のアイコンに係る第1特別図柄判定より先に消化されるか否かを判定する(ステップS7235)。具体には、記憶領域1030〜1034において、対象アイコンに関する情報と、他のアイコンに関する情報のうち、どちらの情報が当該記憶領域1030側に記憶されているかに基づいて、対象アイコンに係る第1特別図柄判定が先に消化されるか否かを判定する。例えば、対象アイコンに関する情報が当該記憶領域1030に記憶され、他のアイコンに関する情報が保留2記憶領域1032に記憶されている場合、対象アイコンに係る第1特別図柄判定の方が先に消化されると判定される。
On the other hand, when the image
画像音響制御CPU101は、対象アイコンに係る第1特別図柄判定の方が他のアイコンに係る第1特別図柄判定より先に消化されると判定した場合(ステップS7235:YES)、上述したステップS7232の処理を実行する。例えば、図10(D)に例示されるように、後に消化される他のアイコン(ここでは保留2)の表示色が緑色から赤色に変化し、先に消化される対象アイコン(ここでは当該アイコン)の表示色が青色から赤色に変化し得る場合、先に消化される対象アイコンの表示制御の方を優先するのが好ましい。このため、このような状況においては、当該アイコンに対して、ステップS7233の処理で「YES」と判定され、続くステップS7235の処理でも「YES」と判定されることによって、対象アイコン(ここでは当該アイコン)の表示色変化が制限されることなく、変化パターン情報に基づいて、アイコン変化演出が行われることになる。
When the image
逆に、画像音響制御CPU101は、対象アイコンに係る第1特別図柄判定が、他のアイコンに係る第1特別図柄判定よりも先に消化されないと判定した場合(ステップS7235:NO)、すなわち、対象アイコンに係る第1特別図柄判定の方が、他のアイコンに係る第1特別図柄判定よりも後から消化される場合、対象アイコンに関して、今回の変化タイミングでは表示色が変更されずに維持されるように、図28のステップS7137またはステップS7140の処理で制御RAM103にセットした設定情報を更新する(ステップS7234)。
Conversely, when the image
例えば、図10(D)に例示されるように、他のアイコンとしての当該アイコンの表示色が青色から赤色に変化する場合に、対象アイコンとしての保留2の表示色を緑色から赤色に変化させると、遊技者がどちらのアイコンに注目したらよいか分からなくなり、結果として、保留2を対象とするアイコン変化演出が、当該アイコンに対応する変動演出の興趣性を低下させてしまうおそれがある。このため、本実施形態の遊技機1では、図10(D)の保留2に対して、ステップS7233の処理で「YES」と判定され、続くステップS7235の処理では「NO」と判定されて、上記ステップS7234に処理が進められることによって、保留アイコンが保留2として表示されているときには、図10(D)に基づいて上述したように、その保留2を対象とするアイコン変化演出の実行が制限される。
For example, as illustrated in FIG. 10D, when the display color of the icon as another icon changes from blue to red, the display color of the
ところで、アイコン変化演出を行う場合、図28に基づいて上述したように、サブ制御基板90からの保留コマンドに含まれる変化パターン情報を記憶領域1031〜1034に格納すると共に、その変化パターン情報に基づく変化パターンでアイコン変化演出を行うための設定情報が制御RAM103にセットされる。このため、基本的には、サブ制御基板90によって指示された変化パターンと同じ変化パターンでのアイコン変化演出が行われる。
これに対して、他のアイコンと同位になる対象アイコンに係る第1特別図柄判定の方が後から消化される場合に、その対象アイコンに対して変化パターン情報通りのアイコン変化演出を行ってしまうと、他のアイコンに関連する演出の妨げになる可能性がある。例えば、他のアイコンとして当該アイコン表示領域72に緑色の当該アイコンが表示されており、この当該アイコンの表示色が緑色から赤色に変化するような場合において、対象アイコン(例えば保留2)の表示色を例えば緑色から赤色へと安易に変化させてしまうと遊技者が対象アイコン(ここでは保留2)を注視してしまい、赤色の当該アイコンが表示されている状態で行われる高信頼度のリーチ演出による高い演出効果を得られない可能性がある。
By the way, when performing the icon change effect, as described above with reference to FIG. 28, the change pattern information included in the hold command from the
On the other hand, when the first special symbol determination relating to the target icon that ranks with another icon is digested later, an icon change effect according to the change pattern information is performed on the target icon. And there is a possibility that the effects related to other icons may be hindered. For example, when the green icon is displayed in the
そこで、本実施形態の遊技機1では、対象アイコンに関して、保留コマンドを受信したタイミングで制御RAM103にセットされたアイコン変化演出の設定情報を、今回の変化タイミングではその表示色が変化しない変化パターンとなるように設定情報を書き換え、その設定情報に基づいて上記ステップS724,725の処理を行うことによって、アイコン変化演出を一時的に制限することとしている。これにより、図10(D)に基づいて上述したように、保留2の表示が緑色から赤色に変化するのを制限し、他のアイコン(図10(D)に示される例では当該アイコン)が表示画面70から消去された後に、対象アイコンの表示色を緑色から赤色に変化させるといった演出(図10(E))を実現している。
Therefore, in the
[遊技機1の構成および作用効果]
なお、本実施形態の遊技機1は、以下の構成を備えていると共に、その構成を備えていることによって、以下の作用効果を奏する。
[Configuration and Operational Effect of Gaming Machine 1]
Note that the
遊技機1は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われたことに応じて、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記判定の権利が保留されていることを示す保留情報を所定の表示手段に表示させ、当該保留情報の表示態様を変化させることが可能であり、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1表示態様の第1保留情報が表示されているときに、所定の表示態様で表示されている第2保留情報の表示態様を、前記所定の表示態様から前記第1表示態様よりも前記可能性が高いことを示唆する第2表示態様に変化させることが可能である。
The
この構成によれば、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する第1表示態様の第1保留情報(例えば、青色の保留1:図10(C)参照)が表示されているときに、所定の表示態様で表示されている第2保留情報(例えば、白色の保留3:図10(C)参照)の表示態様が、所定の表示態様(ここでは白色)から第1表示態様(ここでは青色)よりも上記可能性が高いことを示唆する第2表示態様(例えば緑色:図10(C)参照)に変化する場合がある。 According to this configuration, when the first hold information of the first display mode (for example, blue hold 1: see FIG. 10C) indicating that there is a possibility that the jackpot game is executed is displayed. The display mode of the second hold information (for example, white hold 3: see FIG. 10C) displayed in a predetermined display mode is changed from the predetermined display mode (here, white) to the first display mode ( In some cases, the display may change to a second display mode (for example, green: see FIG. 10C) indicating that the possibility is higher than that of blue.
例えば、青色の保留1が表示されている状況で保留3を白色から青色に変化させた場合、青色の保留3の大当たり信頼度が例えば3%と低く、また、保留1の大当たり信頼度と同じであるために、遊技者の大当たりに対する期待感は高まっておらず、むしろ、2つの特別アイコンが表示されているもののいずれも大当たりには繋がらないのではといった印象が強くなり、アイコン変化演出の演出効果が却って低下してしまうおそれがある。
これに対して、本実施形態の遊技機1では、図10(C)に例示されるように、青色の保留1が表示されているときに、保留3の表示色が白色から緑色に変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このため、保留1が青色であるために大当たりをほとんど期待していなかった遊技者の大当たりに対する期待感を向上させることができ、アイコン変化演出を行うことによって高い演出効果を得ることが可能である。
For example, if the
On the other hand, in the
また、前記演出制御手段は、前記所定の表示態様の前記第2保留情報の表示中に、当該第2保留情報の表示態様を、前記所定の表示態様から当該所定の表示態様よりも前記可能性が高いことを示唆する第3表示態様に変化させることが可能である一方、前記第3表示態様が示唆する前記可能性が前記第1表示態様よりも高くない場合、前記第1表示態様の第1保留情報の表示中に前記第2保留情報の表示態様が前記所定の表示態様から前記第3表示態様に変化するのを制限してもよい。 Also, the effect control means may change the display mode of the second hold information from the predetermined display mode to the possibility of the display while displaying the second hold information in the predetermined display mode. Can be changed to a third display mode that suggests that the first display mode is higher than the first display mode if the probability that the third display mode suggests is not higher than the first display mode. The display mode of the second hold information may be restricted from changing from the predetermined display mode to the third display mode during the display of the 1 hold information.
この構成によれば、所定の表示態様(例えば白色)の第2保留情報の表示中に、その第2保留情報の表示態様が第3表示態様(例えば青色)に変化する場合がある一方、第3表示態様が示唆する可能性が第1表示態様(例えば青色)よりも高くない場合、第2保留情報の表示態様が所定の表示態様(ここでは白色)から第3表示態様(ここでは青色)に変化することが制限される場合がある。 According to this configuration, while the second hold information of the predetermined display mode (for example, white) is being displayed, the display mode of the second hold information may change to the third display mode (for example, blue). If the possibility that the three display modes suggest is not higher than the first display mode (for example, blue), the display mode of the second hold information is changed from the predetermined display mode (here, white) to the third display mode (here, blue). May be restricted.
例えば、第1保留情報として赤色の当該アイコンが表示されているときに、第2保留情報としての保留2の表示色を緑色から赤色に変化させたとしても、保留2の大当たり信頼度が当該アイコンの大当たり信頼度よりも高くなっていない。このため、大当たりに対する遊技者の期待感を向上させることができないばかりか、2つの赤色のアイコンが並んでいるもののどちらも大当たりを期待できないのではないかといった印象が強くなり、アイコン変化演出の演出効果を却って低下させてしまうおそれがある。これに対して、本実施形態の遊技機1では、第2保留情報を対象とするアイコン変化演出によって大当たりに対する遊技者の期待感が向上しない場合には、そのアイコン変化演出の実行が制限される。例えば、図10(D)に例示されるように、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われて、当該アイコンの表示色が赤色となる場合、保留2の表示色を緑色から赤色に変化させるアイコン変化演出の実行は制限される。このため、上述したような問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
For example, when the red color icon is displayed as the first hold information, even if the display color of the
また、前記表示手段は、前記第1表示態様の前記第1保留情報に対応する前記権利に対して前記判定が行われると、当該判定が行われたことに応じて前記図柄が変動表示されているときに、当該第1保留情報を、当該図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆情報として表示可能であり、前記演出制御手段は、前記所定の表示態様の前記第2保留情報の表示中に、前記変動示唆情報の表示が終了した後は、前記第2保留情報の表示態様を前記所定の表示態様から前記第3表示態様に変化させることが可能であってもよい。 Further, when the determination is made for the right corresponding to the first hold information of the first display mode, the display means variably displays the symbol in response to the determination being made. When present, the first hold information can be displayed as change suggestion information indicating that the symbol is being changed and displayed, and the effect control means can display the second hold information in the predetermined display mode. During the display, after the display of the change suggestion information is completed, the display mode of the second hold information may be changed from the predetermined display mode to the third display mode.
この構成によれば、変動示唆情報として表示されていた第1保留情報の表示が終了した後に、第2保留情報の表示態様が所定の表示態様から第3表示態様に変化する場合がある。例えば、図10(E)に例示されるように、赤色の当該アイコン(図10(D)参照)の表示が終了した後は、保留2として表示されていた保留アイコン(図10(D)参照)が保留1となり、その表示色が緑色から赤色に変化する。
このため、変動示唆情報として表示されていた第1保留情報の表示が終了したことによって大当たりに対する期待感を低下させていた遊技者に再び大当たりを期待させることができ、結果として、効果的なアイコン変化演出を行うことが可能である。また、第2保留情報の表示態様の変化が制限される場合と、第2保留情報の表示態様の変化が制限されない場合とで、異なるタイミングでアイコン変化演出が行われる。このため、第2保留情報を対象とするアイコン変化演出のバリエーションが豊富になり、アイコン変化演出の興趣性を向上させることが可能である。
According to this configuration, after the display of the first hold information displayed as the change suggestion information ends, the display mode of the second hold information may change from the predetermined display mode to the third display mode. For example, as shown in FIG. 10 (E), after the display of the red icon (see FIG. 10 (D)) ends, the hold icon (see FIG. 10 (D)) displayed as hold 2 ) Is on
For this reason, the player who has reduced the expectation of the jackpot due to the end of the display of the first hold information displayed as the change suggestion information can be expected to expect the jackpot again, and as a result, an effective icon It is possible to perform a change effect. Further, the icon change effect is performed at different timings when the change in the display mode of the second hold information is limited and when the change in the display mode of the second hold information is not limited. For this reason, the variation of the icon change effect targeting the second hold information is abundant, and it is possible to improve the interest of the icon change effect.
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係るアイコン(保留アイコンおよび当該アイコン)を対象にアイコン変化演出を実行する場合を例に説明したが、確変遊技状態において表示される第2特別図柄判定に係るアイコン(保留アイコンおよび当該アイコン)を対象として同様のアイコン変化演出を行うようにしてもよい。この場合、通常遊技状態における第1特別図柄判定に係るアイコンのアイコン変化演出を上述したように制限する一方で、確変遊技状態における第2特別図柄判定に係るアイコンのアイコン変化演出は制限しないようにしてもよい。また、通常遊技状態における第1特別図柄判定に係るアイコンのアイコン変化演出は制限しない一方で、確変遊技状態における第2特別図柄判定に係るアイコンのアイコン変化演出を制限するようにしてもよい。また、通常遊技状態における第1特別図柄判定に係るアイコンのアイコン変化演出と、確変遊技状態における第2特別図柄判定に係るアイコンのアイコン変化演出との両方を制限するようにしてもよい。
[Modification]
Note that the present invention is not limited to the above embodiment, and may be, for example, the following forms. That is, in the above-described embodiment, an example has been described in which the icon change effect is performed on the icons related to the first special symbol determination (the hold icon and the icon) in the normal game state. A similar icon change effect may be performed for icons related to the second special symbol determination (the hold icon and the icon). In this case, the icon change effect of the icon related to the first special symbol determination in the normal game state is limited as described above, while the icon change effect of the icon related to the second special symbol determination in the positive change game state is not limited. You may. Further, the icon change effect of the icon related to the first special symbol determination in the normal game state may not be limited, while the icon change effect of the icon related to the second special symbol determination in the sure change game state may be limited. Further, both the icon change effect of the icon related to the first special symbol determination in the normal game state and the icon change effect of the icon related to the second special symbol determination in the positive change game state may be limited.
また、上記実施形態では、通常の保留アイコン(通常アイコン)と特別アイコンとを比較した場合に、両者の表示色が互いに異なる場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、通常アイコンと特別アイコンとを比較した場合に、表示態様に加えて動作態様が互いに異なっていてもよい。具体的には、例えば、保留1として通常アイコンを表示すると共に保留2として特別アイコンを表示する期間において、通常アイコンを保留1に対応する表示位置にて静止させる一方、特別アイコンを保留2に対応する表示位置にて所定の揺動パターンで揺動させるようにしてもよい。また、同様の場合において、通常アイコンを保留1に対応する表示位置にて第1の揺動パターンで揺動させる一方、特別アイコンを(第1の揺動パターンとは異なる)第2の揺動パターンで揺動させるようにしてもよい。これらの構成を採用することによって、通常アイコンと特別アイコンの違いがより明確になって、通常アイコンよりも特別アイコンを際立たせることができ、アイコン変化演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
Further, in the above-described embodiment, an example has been described in which, when a normal hold icon (normal icon) is compared with a special icon, the display colors of the two are different from each other. On the other hand, in other embodiments, when the normal icon and the special icon are compared, the operation mode may be different from the display mode in addition to the display mode. Specifically, for example, during the period in which the normal icon is displayed as
また、上記実施形態では、アイコン(ここでは当該アイコン)の最終色によって大当たり信頼度が示唆され、最終色が同じであれば大当たり信頼度も同じである場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、より早い段階で上位の表示色で表示されるほど大当たり信頼度が高くなる構成を採用してもよい。具体的には、例えば、保留2として赤色の特別アイコンが表示される方が保留1として赤色の特別アイコンが表示されるよりも大当たり信頼度が高く、保留3として赤色の特別アイコンが表示される方が保留2として赤色の特別アイコンが表示されるよりも大当たり信頼度が高く、保留4として赤色の特別アイコンが表示される方が保留3として赤色の特別アイコンが表示されるよりも大当たり信頼度が高くなるといった構成を採用してもよい。
このような構成を採用することによって、例えば、保留2として緑色の特別アイコンが表示されている状況で保留4として赤色の特別アイコンを表示することによって、保留4が大当たりに繋がることに対する遊技者の期待感をより一層向上させることが可能である。
In the above-described embodiment, the case where the jackpot reliability is suggested by the final color of the icon (the icon in this case) and the jackpot reliability is the same when the final color is the same has been described. On the other hand, in another embodiment, a configuration may be adopted in which the larger the display color is at an earlier stage, the higher the jackpot reliability is. Specifically, for example, displaying a red special icon as
By adopting such a configuration, for example, by displaying a red special icon as a
また、通常アイコンの表示開始に伴って通常演出音をスピーカ38から出力する一方、特別アイコンの表示開始に伴って特別演出音をスピーカ38から出力するようにしてもよい。また、例えば、青色の特別アイコンの表示開始に伴って第1特別演出音を出力し、緑色の特別アイコンの表示開始に伴って第2特別演出音を出力し、赤色の特別アイコンの表示開始に伴って第3特別演出音を出力するというように、特別アイコンの表示色に応じて特別演出音の種類を異ならせるようにしてもよい。
このような構成を採用することによって、例えば、青色の特別アイコンが表示されているときに、緑色の特別アイコンを新たに表示する場合に、緑色の特別アイコンの表示開始に伴って第2特別演出音が出力されるため、緑色の特別アイコンが表示されたことを遊技者が認識し易くなり、また、その緑色の特別アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われることを遊技者に期待させることができ、アイコン変化演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
Further, the normal effect sound may be output from the
By adopting such a configuration, for example, when a green special icon is newly displayed while a blue special icon is displayed, the second special effect is displayed with the start of the display of the green special icon. Since the sound is output, the player can easily recognize that the green special icon has been displayed, and expect the player to perform an icon change effect targeting the green special icon. It is possible to obtain a high production effect by a synergistic effect with the icon change production.
また、図10(C)のような場合において、例えば、青色の保留1に対応する事前判定結果として、当該変動開始時に大当たりと判定されることを示す事前判定結果が得られていることを条件として、保留3の表示色を白色から青色に変化させるアイコン変化演出、保留3の表示色を白色から緑色に変化させるアイコン変化演出、又は保留3の表示色を白色から赤色に変化させるアイコン変化演出を行うようにしてもよい。
この場合、保留3を対象とするアイコン変化演出が行われた時点で保留1が大当たりに繋がることを遊技者に認識させることができ、保留3を対象とするアイコン変化演出が、保留3が大当たりに繋がる可能性があることを示唆する機能と、保留1が大当たりに繋がることを暗示する機能とを併せ持つことになり、極めて演出効果が高いアイコン変化演出を行うことが可能である。
Further, in the case as shown in FIG. 10C, for example, the condition is that a preliminary determination result indicating that it is determined to be a big hit at the start of the change is obtained as a preliminary determination result corresponding to
In this case, when the icon change effect for the
また、図10(C)のように青色の保留1が表示されているときに、保留3に対応する事前判定結果として、当該変動開始時に大当たりと判定されることを示す事前判定結果が得られていることを条件として、保留3を対象とする上記3種類のアイコン変化演出のいずれかを行うようにしてもよい。
この場合、保留3を対象とするアイコン変化演出が行われた時点でその保留3が大当たりに繋がることを遊技者に認識させることができ、保留3を対象とするアイコン変化演出を、保留3が大当たりに繋がることを確定的に報知する確定報知演出として機能させることが可能である。
In addition, when the
In this case, when the icon change effect for the
また、上記実施形態では、本発明をいわゆるST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆる確変ループタイプと呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆる1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。 Further, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to one type of pachinko game machine called a so-called ST machine has been described. However, the present invention is applied to a type of pachinko game machine called a so-called probable loop type, The present invention may be applied to other gaming machines such as a so-called one-type and two-type mixed-type pachinko gaming machine.
また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
Further, the configuration of the
1 遊技機(パチンコ遊技機)、7 画像表示装置、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、44 第1特図保留表示器、45 第2特図保留表示器、70 表示画面、71 保留アイコン表示領域、72 当該アイコン表示領域、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、211 第1始動口センサ、221 第2始動口センサ。 1 gaming machine (pachinko gaming machine), 7 image display device, 21 first starting port, 22 second starting port, 23 opening / closing member, 26 first large winning opening, 28 second large winning opening, 41 first special symbol display Container, 42 second special symbol display, 44 first special figure pending display, 45 second special figure pending display, 70 display screen, 71 pending icon display area, 72 relevant icon display area, 80 main control board, 81 Main CPU, 90 sub control board, 91 sub CPU, 100 image sound control board, 101 image sound control CPU, 211 first starting port sensor, 221 second starting port sensor.
Claims (3)
前記判定が行われたことに応じて、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の権利が保留されていることを示す保留情報を所定の表示手段に表示させ、当該保留情報の表示態様を変化させることが可能であり、
前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1表示態様の第1保留情報が表示されているときに、所定の表示態様で表示されている第2保留情報の表示態様を、前記所定の表示態様から前記第1表示態様よりも前記可能性が高いことを示唆する第2表示態様に変化させることが可能であることを特徴とする遊技機。 Determining means for determining whether to execute a special game advantageous to the player,
In response to the determination being made, a symbol display control unit that variably displays a symbol on a predetermined symbol display unit and then stops and displays a symbol indicating the result of the determination,
Holding means capable of holding the right of the determination up to a predetermined number,
Effect control means for controlling the execution of the effect,
The effect control means,
It is possible to display on a predetermined display means hold information indicating that the right of the determination is held, it is possible to change the display mode of the hold information,
When the first hold information of the first display mode indicating that the special game may be executed is displayed, the display mode of the second hold information displayed in a predetermined display mode is A gaming machine wherein the predetermined display mode can be changed to a second display mode indicating that the possibility is higher than the first display mode.
前記所定の表示態様の前記第2保留情報の表示中に、当該第2保留情報の表示態様を、前記所定の表示態様から当該所定の表示態様よりも前記可能性が高いことを示唆する第3表示態様に変化させることが可能である一方、
前記第3表示態様が示唆する前記可能性が前記第1表示態様よりも高くない場合、前記第1表示態様の第1保留情報の表示中に前記第2保留情報の表示態様が前記所定の表示態様から前記第3表示態様に変化するのを制限することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The effect control means,
While the second hold information of the predetermined display mode is being displayed, the third display mode of the second hold information is changed from the predetermined display mode to a third status indicating that the possibility is higher than the predetermined display mode. While it is possible to change to the display mode,
When the possibility indicated by the third display mode is not higher than the first display mode, the display mode of the second hold information is changed to the predetermined display mode while the first hold information of the first display mode is being displayed. The gaming machine according to claim 1, wherein a change from a mode to the third display mode is restricted.
前記第1表示態様の前記第1保留情報に対応する前記権利に対して前記判定が行われると、当該判定が行われたことに応じて前記図柄が変動表示されているときに、当該第1保留情報を、当該図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆情報として表示可能であり、
前記演出制御手段は、
前記所定の表示態様の前記第2保留情報の表示中に、前記変動示唆情報の表示が終了した後は、前記第2保留情報の表示態様を前記所定の表示態様から前記第3表示態様に変化させることが可能であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The display means,
When the determination is performed on the right corresponding to the first hold information in the first display mode, the first display is displayed when the symbol is variably displayed in response to the determination. The pending information can be displayed as change suggestion information indicating that the symbol is being displayed for change,
The effect control means,
During the display of the second hold information in the predetermined display mode, after the display of the change suggestion information is completed, the display mode of the second hold information is changed from the predetermined display mode to the third display mode. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine can be operated.
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JP2016116864A (en) * | 2014-12-22 | 2016-06-30 | 株式会社三共 | Game machine |
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