JP2020037031A - Game machine - Google Patents

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JP2020037031A JP2019226089A JP2019226089A JP2020037031A JP 2020037031 A JP2020037031 A JP 2020037031A JP 2019226089 A JP2019226089 A JP 2019226089A JP 2019226089 A JP2019226089 A JP 2019226089A JP 2020037031 A JP2020037031 A JP 2020037031A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
柳 漢呉
Kango Yanagi
漢呉 柳
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Abstract

To provide a game machine capable of reducing encrypted communication processing to be executed between first control means and second control means.SOLUTION: The game machine according to the present invention includes a main control part 161 and a putout control part 171 that are communicated to each other. At least one of the main control part 161 and the putout control part 171 includes communication control circuits 161b and 171b for transmitting prescribed information generated by execution of a user program. When returning from a communication failure state, the communication control circuits 161b and 171b execute return processing for transmitting the prescribed information stored in an information storage part and, on the condition of termination of the return processing, restarts to generate the prescribed information by execution of the user program.SELECTED DRAWING: Figure 25

Description

本発明は、たとえばパチンコ遊技機やスロットマシン等で代表される遊技機であって、互いに通信する第1制御手段および第2制御手段を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine typified by, for example, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like, which has a first control unit and a second control unit that communicate with each other.

従来、たとえば、認証用情報管理装置と通信可能に接続された第1制御手段と、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段とを含み、第1制御手段と第2制御手段とは、互いにペアの認証用情報、第2制御手段には、ペアの認証用情報の一方が予め記憶されている遊技機が開示されている(特許文献1)。   Conventionally, for example, the first control means includes a first control means communicably connected to the authentication information management device, and a second control means communicably connected to the first control means. A means is disclosed as a game machine in which one pair of authentication information is stored in advance and the second control means stores one of the pair authentication information in advance (Patent Document 1).

また、従来、たとえば、遊技機の遊技状態を制御するメインCPUとたとえば可変表示装置を制御するサブCPUとの間で、共通鍵暗号方式による暗号電文の送受信を行なうものがあった(特許文献2)。   Further, conventionally, for example, there has been a system in which a main CPU that controls a game state of a gaming machine and a sub CPU that controls, for example, a variable display device transmit and receive a cipher message using a common key cryptosystem (Patent Document 2). ).

特開2012−100763号公報JP 2012-100763 A 特開2004−89701号公報JP-A-2004-89701

遊技機において、第1制御手段と第2制御手段とで互いに通信を行なう場合に、両制御手段間の通信が途切れて両者間で通信不能な状態となる可能性がある。このような状況を想定し、両者間で通信不能な状態となった後の復帰手順を予め定めておく必要がある。この場合、一方で生成され、他方へ送信する予定であった所定情報が他方へ到達していなければ、復帰の際には当該所定情報が他方へ送信される復帰処理を定めなければならない。   In the gaming machine, when the first control means and the second control means communicate with each other, there is a possibility that the communication between the two control means is interrupted and the two cannot communicate with each other. Assuming such a situation, it is necessary to determine in advance a return procedure after a communication failure between the two. In this case, if the predetermined information generated on one side and scheduled to be transmitted to the other has not reached the other side, a return process for transmitting the predetermined information to the other side must be determined when returning.

ところが、このような復帰処理を制御手段が実行するユーザプログラムに含めたのでは、ユーザプログラムを実行する制御手段の制御負担が増大する。   However, if such a return process is included in the user program executed by the control unit, the control load of the control unit executing the user program increases.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、第1制御手段と第2制御手段との間で通信不能な状態となった後の復帰処理に関する制御負担を軽減することである。   The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to reduce a control load relating to a return process after a state in which communication between a first control unit and a second control unit is disabled. That is.

(1) 互いに通信する第1制御手段(主制御部161)および第2制御手段(払出制御部171)を備えた遊技機(P台2)であって、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161c、払出制御記憶部171c)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161b,171b)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図26に示す送信データバッファ613、図27に示すデータ受信レジスタ713など)と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様(たとえば、暗号化するなどの態様)とする所定態様化処理を行い、前記所定の態様とした前記所定情報を送信する情報送信手段(暗号通信制御部600,700)とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき(通信制御回路161b,171bのリカバリ機能)に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を前記所定態様化処理を実行して前記所定の態様とし、該所定の態様とした前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件(図29のS292:リカバリ通信完了レジスタ618およびリカバリ要求/完了レジスタ718にリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること)に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開(図29のS293:ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開)し、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能(図27:主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cにより、主制御部161と払出制御部171との間の認証が切れた後に、主制御部161の送信データバッファ613のデータをデータ受信レジスタ713に書込むことができる有効時間を設定する)である。
(1) A gaming machine (P unit 2) including a first control unit (main control unit 161) and a second control unit (payout control unit 171) that communicate with each other,
At least one of the first control means and the second control means,
A user program area capable of storing a user program (main control storage unit 161c, payout control storage unit 171c);
A communication control circuit (communication control circuits 161b, 171b) for transmitting predetermined information generated by execution of the user program,
The communication control circuit,
An information storage unit (for example, a transmission data buffer 613 shown in FIG. 26, a data reception register 713 shown in FIG. 27, etc.) for storing the predetermined information,
An information transmitting unit that performs a predetermined mode conversion process for setting the predetermined information stored in the information storage unit in a predetermined mode (for example, a mode such as encryption) and transmits the predetermined information in the predetermined mode ( Encryption communication control units 600 and 700),
When the communication control circuit returns from the communication disabled state (the recovery function of the communication control circuits 161b and 171b), the communication control circuit executes the predetermined mode processing on the predetermined information stored in the information storage unit to execute the predetermined mode. 29, a return process for transmitting the predetermined information in the predetermined mode is executed, and the termination of the return process is performed on condition that the recovery process is completed (S292: recovery communication completion register 618 and recovery request / completion register 718 in FIG. 29). Is generated), the generation of the predetermined information by the execution of the user program is restarted (S293 in FIG. 29: A signal for starting the processing of the user program is transmitted, or the signal is stopped by the stop unit). Cancels the processing of the user program and restarts the processing of the user program),
The communication control circuit can set a valid period during which the predetermined information can be continuously written to the information storage unit after the authentication with the communication partner has expired (FIG. 27: main controller transmission buffer write valid time setting). The register 719c sets an effective time during which the data in the transmission data buffer 613 of the main control unit 161 can be written to the data reception register 713 after the authentication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 has expired. ).

上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication failure by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, there is no need to execute a user program to recover from a state in which communication cannot be performed, and the control load can be reduced accordingly.

(2) 上記(1)において、
前記第1制御手段(主制御部161)および前記第2制御手段(払出制御部171)の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路(通信制御回路161b,171b)とを含む。
(2) In the above (1),
Both the first control means (main control section 161) and the second control means (payout control section 171) include the user program area and the communication control circuits (communication control circuits 161b, 171b).

上記構成によれば、第1制御手段および第2制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第1制御手段および前記第2制御手段の双方において処理を適切に再開することができる。   According to the above configuration, since both the first control means and the second control means include the user program area and the communication control circuit, the processing is appropriately restarted in both the first control means and the second control means. be able to.

(3) 上記(1)または(2)において、
前記第1制御手段(主制御部161)および前記第2制御手段(払出制御部171)の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路(通信制御回路161b,171b)とを含み、
前記通信制御回路は、前記所定情報を送信する際に、当該所定情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報を併せて送信(図32:払出制御部171に対して前回送信した通番(主制御通番=n+1)を含む電源投入通知のコマンドを送信)し、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の一方の前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するときに、前回送信した前記到達確認情報を再送(図32:電源投入通知のコマンドに対する電源投入受信のレスポンスを送信)し、
他方の前記通信制御回路を含む前記第1制御手段または前記第2制御手段は、通信不能な状態から復帰するときに受信した前記到達確認情報と、通信不能となる前に受信した前記到達確認情報とが所定の関係にない場合(図32:主制御通番=n+1と払出制御通番=nとが一致しない場合)に、前記復帰処理によって前記一方の通信制御回路が送信した前記所定情報に基づいた情報の更新処理(図32:リカバリ処理を実行する)を実行する。
(3) In the above (1) or (2),
Both the first control means (main control section 161) and the second control means (payout control section 171) include the user program area and the communication control circuits (communication control circuits 161b, 171b),
When transmitting the predetermined information, the communication control circuit also transmits arrival confirmation information updated according to a predetermined update pattern in order to confirm arrival of the predetermined information (FIG. 32: the payment control unit 171). To transmit a power-on notification command including the serial number transmitted last time (main control serial number = n + 1),
When the communication control circuit of one of the first control means and the second control means returns from the communication disabled state, the communication control circuit retransmits the previously transmitted arrival confirmation information (FIG. 32: a power supply in response to a power-on notification command). Send the response of the input reception),
The first control means or the second control means including the other communication control circuit, the return confirmation information received when returning from the communication disabled state, and the arrival confirmation information received before the communication was disabled Are not in the predetermined relationship (FIG. 32: when the main control serial number = n + 1 does not match the payout control serial number = n), the return processing is performed based on the predetermined information transmitted by the one communication control circuit. An information updating process (FIG. 32: executing a recovery process) is executed.

上記構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに受信した到達確認情報と、通信不能となる前に受信した到達確認情報とが所定の関係にない場合に、復帰処理によって一方の通信制御回路が送信した所定情報に基づいた情報の更新処理を実行するので、第1制御手段と第2制御手段との通信の負担を軽減することができる。   According to the above configuration, when the arrival confirmation information received when returning from the communication disabled state and the arrival confirmation information received before the communication became unavailable do not have a predetermined relationship, one communication control is performed by the return processing. Since the information updating process is performed based on the predetermined information transmitted by the circuit, the burden of communication between the first control means and the second control means can be reduced.

(4) 上記(1)〜(3)において、
前記情報記憶部は、不揮発性記憶領域(たとえば、図26に示す送信データバッファ613、図27に示すデータ受信レジスタ713)と揮発性記憶領域(たとえば、図26に示す送信データバッファ613以外のレジスタ、図27に示すデータ受信レジスタ713以外のレジスタ)とを有する。
(4) In the above (1) to (3),
The information storage unit includes a nonvolatile storage area (for example, a transmission data buffer 613 shown in FIG. 26, a data reception register 713 shown in FIG. 27) and a volatile storage area (for example, a register other than the transmission data buffer 613 shown in FIG. 26). , Registers other than the data reception register 713 shown in FIG. 27).

上記構成によれば、情報記憶部は、不揮発性記憶領域と揮発性記憶領域とを有するので、通信を再開する際のリカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。   According to the above configuration, since the information storage unit includes the nonvolatile storage area and the volatile storage area, it is possible to suppress the amount of data required in the recovery processing when restarting communication.

(5) 上記(1)〜(4)において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能(図27:主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cにより、主制御部161と払出制御部171との間の認証が切れた後に、主制御部161の送信データバッファ613のデータをデータ受信レジスタ713に書込むことができる有効時間を設定する)である。
(5) In the above (1) to (4),
The communication control circuit can set a valid period during which the predetermined information can be continuously written to the information storage unit after the authentication with the communication partner has expired (FIG. 27: main controller transmission buffer write valid time setting). The register 719c sets an effective time during which the data in the transmission data buffer 613 of the main control unit 161 can be written to the data reception register 713 after the authentication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 has expired. ).

上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉(遊技領域27の釘等の間に引っ掛かって落下していない玉)が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。   According to the above configuration, the communication control circuit can set the valid period in which the predetermined information can be continuously written to the information storage unit after the authentication with the communication partner has expired. Necessary information can be surely stored even afterwards. For example, even if there is a floating ball (a ball that has not been dropped by being caught between nails or the like in the game area 27) when the authentication with the communication partner has been cut due to a power failure or disconnection, the predetermined information is continuously transmitted. By setting the valid period in which the information can be written in the information storage unit, the information that the floating ball has won can be reliably stored and protected.

(6) 第1制御手段(主制御部161)を備えた遊技盤(遊技盤26)であって、
前記第1制御手段は、
遊技枠(前枠5)に含まれる第2制御手段(払出制御部171)と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161c)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161b)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図26に示す送信データバッファ613など)と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様(たとえば、暗号化するなどの態様)とする所定態様化処理を行い、前記所定の態様とした前記所定情報を送信する情報送信手段(暗号通信制御部600)とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき(通信制御回路161bのリカバリ機能)に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を前記所定態様化処理を実行して前記所定の態様とし、該所定の態様とした前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件(図29のS292:リカバリ通信完了レジスタ618にリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること)に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開(図29のS293:ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開)する。
(6) A game board (game board 26) including first control means (main control unit 161),
The first control means includes:
It is possible to communicate with the second control means (payout control unit 171) included in the game frame (front frame 5),
A user program area capable of storing a user program (main control storage unit 161c);
A communication control circuit (communication control circuit 161b) for transmitting predetermined information generated by execution of the user program,
The communication control circuit,
An information storage unit (eg, a transmission data buffer 613 shown in FIG. 26) for storing the predetermined information;
An information transmitting unit that performs a predetermined mode conversion process for setting the predetermined information stored in the information storage unit in a predetermined mode (for example, a mode such as encryption) and transmits the predetermined information in the predetermined mode ( Encryption communication control unit 600),
When the communication control circuit returns from the communication disabled state (recovery function of the communication control circuit 161b), the communication control circuit executes the predetermined mode processing on the predetermined information stored in the information storage unit to execute the predetermined mode. A return process for transmitting the predetermined information in the predetermined mode is executed, and a condition for ending the return process is satisfied (S292 in FIG. 29: A flag indicating recovery completion is written in the recovery communication completion register 618). Then, the generation of the predetermined information by the execution of the user program is restarted (S293 in FIG. 29: a signal for starting the processing of the user program is transmitted, or the processing of the user program which has been stopped by the stopping means is released. Resume the processing of the user program).

上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
(6−1) 上記(6)において、
前記遊技枠に含まれる前記第2制御手段にも、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路とを含み、
前記通信制御回路は、前記所定情報を送信する際に、当該所定情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報を併せて送信し、
前記第1制御手段の前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するときに、前回送信した前記到達確認情報を再送し、
他方の前記通信制御回路を含む前記第2制御手段は、通信不能な状態から復帰するときに受信した前記到達確認情報と、通信不能となる前に受信した前記到達確認情報とが所定の関係にない場合に、前記復帰処理によって前記第1制御手段の前記通信制御回路が送信した前記所定情報に基づいた情報の更新処理を実行する。
According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication failure by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, there is no need to execute a user program to recover from a state in which communication cannot be performed, and the control load can be reduced accordingly.
(6-1) In the above (6),
The second control means included in the game frame also includes the user program area and the communication control circuit,
The communication control circuit, when transmitting the predetermined information, also transmits arrival confirmation information updated according to a predetermined update pattern to confirm arrival of the predetermined information,
The communication control circuit of the first control means, when returning from a communication disabled state, retransmits the previously transmitted arrival confirmation information,
The second control means including the other communication control circuit is configured so that the arrival confirmation information received when returning from the communication disabled state and the arrival confirmation information received before the communication became disabled have a predetermined relationship. When there is no such information, an update process of information based on the predetermined information transmitted by the communication control circuit of the first control means is executed by the return process.

(7) 遊技盤(遊技盤26)に含まれる第1制御手段(主制御部161)と互いに通信する第2制御手段(払出制御部171)を備えた遊技枠(前枠5)であって、
前記第2制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(払出制御記憶部171c)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路171b)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図27に示すデータ受信レジスタ713など)と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様(たとえば、暗号化するなどの態様)とする所定態様化処理を行い、前記所定の態様とした前記所定情報を送信する情報送信手段(暗号通信制御部700)とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき(通信制御回路171bのリカバリ機能)に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を前記所定態様化処理を実行して前記所定の態様とし、該所定の態様とした前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件(図29のS292:リカバリ要求/完了レジスタ718にリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること)に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開(図29のS293:ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開)する。
(7) A game frame (front frame 5) provided with second control means (payout control section 171) for communicating with the first control means (main control section 161) included in the game board (game board 26). ,
The second control means includes:
A user program area capable of storing a user program (payout control storage unit 171c);
A communication control circuit (communication control circuit 171b) for transmitting predetermined information generated by execution of the user program,
The communication control circuit,
An information storage unit (for example, a data reception register 713 shown in FIG. 27) for storing the predetermined information;
An information transmitting unit that performs a predetermined mode conversion process for setting the predetermined information stored in the information storage unit in a predetermined mode (for example, a mode such as encryption) and transmits the predetermined information in the predetermined mode ( Encryption communication control unit 700),
When the communication control circuit returns from the communication disabled state (the recovery function of the communication control circuit 171b), the predetermined information stored in the information storage unit is executed in the predetermined mode to execute the predetermined mode. A return process for transmitting the predetermined information in the predetermined mode is executed, and a condition for ending the return process is satisfied (S292 in FIG. 29: a flag indicating recovery completion is written in the recovery request / completion register 718). ), The generation of the predetermined information by the execution of the user program is restarted (S293 in FIG. 29: A signal for starting the processing of the user program is transmitted, or the processing of the user program stopped by the stopping means is canceled. To restart the processing of the user program).

上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
(7−1) 上記(7)において、
前記遊技盤に含まれる前記第1制御手段にも、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路とを含み、
前記通信制御回路は、前記所定情報を送信する際に、当該所定情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報を併せて送信し、
前記第1制御手段の前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するときに、前回送信した前記到達確認情報を再送し、
前記通信制御回路を含む前記第2制御手段は、通信不能な状態から復帰するときに受信した前記到達確認情報と、通信不能となる前に受信した前記到達確認情報とが所定の関係にない場合に、前記復帰処理によって前記第1制御手段の前記通信制御回路が送信した前記所定情報に基づいた情報の更新処理を実行する。
According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication failure by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, there is no need to execute a user program to recover from a state in which communication cannot be performed, and the control load can be reduced accordingly.
(7-1) In the above (7),
The first control means included in the game board also includes the user program area and the communication control circuit,
The communication control circuit, when transmitting the predetermined information, also transmits arrival confirmation information updated according to a predetermined update pattern to confirm arrival of the predetermined information,
The communication control circuit of the first control means, when returning from a communication disabled state, retransmits the previously transmitted arrival confirmation information,
The second control means including the communication control circuit, when the arrival confirmation information received when returning from the communication disabled state, and the arrival confirmation information received before the communication is disabled is not in a predetermined relationship Then, an update process of information based on the predetermined information transmitted by the communication control circuit of the first control means by the return process is executed.

(8−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2)と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図4:遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作(たとえば、図10に示す「計数」ボタン押下)に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段(図11:P台2は、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答のコマンドをCU3に送信する。)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき、前記遊技点を前記持点に計数する計数処理手段(図11:CU3は、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。)と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(図1:カードを受け付けるカード挿入/排出口309)と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段(図11:CU3は、カード挿入/排出口309に挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。)と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段(図11:CU3は、持玉数を記憶させたカードを返却する。)と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段(図11:CU3は、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2に通知する。)とを含む。
(8-1) The present invention provides a gaming machine (P unit 2) for giving a predetermined gaming point upon occurrence of a prize, the gaming machine being communicably connected to the gaming machine, and using a value owned by a player. A gaming device (CU3) that enables gaming on the machine,
The gaming machine is
Game point storage means (FIG. 4: game ball number counter) for storing the game points;
A count for counting the game points stored in the game point storage means to the score based on an operation for counting the game points to a predetermined score (for example, pressing a “count” button shown in FIG. 10). Counting request transmitting means for transmitting a request to the gaming machine (FIG. 11: When there is a counting ball payout request at the start of counting, the P unit 2 sends a status information response command including information of counting request = ON to CU3 To.), And
The gaming device,
Count processing means for counting the gaming points to the points based on the counting request from the counting request transmitting means (FIG. 11: When the CU 3 receives a state information response including information of counting request = ON, Add the number of counting balls to the number of holding balls.)
Recording medium receiving means (FIG. 1: card insertion / ejection port 309 for accepting a card) for accepting a recording medium capable of specifying a value owned by a player;
A recording medium processing means (FIG. 11: CU3 is inserted into a card insertion / ejection port 309) for processing the points counted by the counting processing means so as to be identifiable with the recording medium received by the recording medium receiving means. The number of balls held is stored in the card.)
Recording medium returning means for returning the recording medium processed by the recording medium processing means (FIG. 11: CU3 returns the card storing the number of balls held);
A removal waiting state notifying means for notifying the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium returning means is in a removal waiting state (FIG. 11: CU3 prepares for card return when card removal is possible). The information of the state OFF and the card removal waiting ON is notified to the P-unit 2.).

上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。   According to the above configuration, the removal waiting state notifying unit notifies the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium returning unit is in the removal waiting state, so that the gaming machine can remove the recording medium to the player. Can be performed, and forgetting to remove the recording medium can be prevented. Further, it is possible to give a warning to prevent theft due to forgetting to remove the recording medium.

(8−2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2)と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)であって、
前記遊技機からの計数要求に基づき、前記遊技点を持点に計数する計数処理手段(図11:CU3は、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。)と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(図1:カードを受け付けるカード挿入/排出口309)と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段(図11:CU3は、カード挿入/排出口309に挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。)と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段(図11:CU3は、持玉数を記憶させたカードを返却する。)と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段(図11:CU3は、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2に通知する。)とを備える。
(8-2) The present invention is communicably connected to a gaming machine (P unit 2) for giving a predetermined gaming point when a prize is generated, and plays a game with the gaming machine using a value owned by the player. A gaming device (CU3) for enabling
Counting processing means for counting the gaming points to the points based on the counting request from the gaming machine (FIG. 11: When the CU 3 receives a status information response including the information of counting request = ON, The number is added to the number of balls.)
Recording medium receiving means (FIG. 1: card insertion / ejection port 309 for accepting a card) for accepting a recording medium capable of specifying a value owned by a player;
A recording medium processing means (FIG. 11: CU3 is inserted into a card insertion / ejection port 309) for processing the points counted by the counting processing means so as to be identifiable with the recording medium received by the recording medium receiving means. The number of balls held is stored in the card.)
Recording medium returning means for returning the recording medium processed by the recording medium processing means (FIG. 11: CU3 returns the card storing the number of balls held);
A removal waiting state notifying means for notifying the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium returning means is in a removal waiting state (FIG. 11: CU3 prepares for card return when card removal is possible). The information of the state OFF and the card removal waiting ON is notified to the P-unit 2.)

上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。   According to the above configuration, the removal waiting state notifying unit notifies the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium returning unit is in the removal waiting state, so that the gaming machine can remove the recording medium to the player. Can be performed, and forgetting to remove the recording medium can be prevented. Further, it is possible to give a warning to prevent theft due to forgetting to remove the recording medium.

(8−3) 本発明は、遊技者所有の有価価値を用いて遊技を可能にする遊技用装置(CU3)と通信可能に接続され、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2)であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図4:遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作(たとえば、図10に示す「計数」ボタン押下)に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段(図11:P台2は、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答のコマンドをCU3に送信する。)とを備え、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき計数した前記持点を、前記遊技用装置で受付けた記録媒体で特定可能に処理し、前記記録媒体を返却する場合に、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることの通知を前記遊技用装置から受付可能(図11:P台2は、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報の通知をCU3から受ける。)である。
(8-3) The present invention provides a gaming machine (CU3) that is communicably connected to a gaming device (CU3) that enables a player to play a game by using a value possessed by a player, and that gives a predetermined gaming point when a prize is generated. P) 2)
Game point storage means (FIG. 4: game ball number counter) for storing the game points;
A count for counting the game points stored in the game point storage means to the score based on an operation for counting the game points to a predetermined score (for example, pressing a “count” button shown in FIG. 10). Counting request transmitting means for transmitting a request to the gaming machine (FIG. 11: When there is a counting ball payout request at the start of counting, the P unit 2 sends a status information response command including information of counting request = ON to CU3 To.), And
The point counted based on the counting request from the counting request transmitting means is processed to be identifiable with the recording medium received by the gaming device, and when the recording medium is returned, waiting for the recording medium to be removed. (FIG. 11: When the P-table 2 is in a card removal-possible state, the CU 3 sends a notification of a card return preparation state OFF and a card removal waiting ON information). Received.)

上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることの通知を、前記遊技用装置から受けるので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。   According to the above configuration, the notification that the recording medium returned by the recording medium returning means is in the removal waiting state is received from the gaming device, so that the gaming machine prompts the player to remove the recording medium. Can be performed, and forgetting to remove the recording medium can be prevented. Further, it is possible to give a warning to prevent theft due to forgetting to remove the recording medium.

(8−4) 上記(8−1)〜(8−3)において、
前記遊技用装置は、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する報知手段(たとえば、図1に示す表示器312)を含む。
(8-4) In the above (8-1) to (8-3),
The gaming device includes a notifying unit (for example, a display 312 shown in FIG. 1) for notifying that the recording medium is waiting to be removed.

上記構成によれば、遊技用装置でも記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。   According to the above configuration, it is possible to notify that the recording device is in a state of waiting for the removal of the recording medium even in the gaming device, thereby preventing forgetting to remove the recording medium.

(8−5) 上記(8−1)〜(8−3)において、
前記遊技機は、前記遊技用装置からの通知に基づき、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する表示手段(たとえば、図1に示す可変表示装置278)を含む。
(8-5) In the above (8-1) to (8-3),
The gaming machine includes a display unit (for example, a variable display device 278 shown in FIG. 1) for notifying that the recording medium is waiting to be removed based on a notification from the gaming device.

上記構成によれば、遊技機で記録媒体の取り外し待ち状態であることを視覚的に報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。   According to the above configuration, it is possible to visually notify the gaming machine that the recording medium is waiting to be removed, so that forgetting to remove the recording medium can be prevented.

(8−6) 上記(8−1)または(8−2)において、
前記取り外し待ち状態通知手段は、前記遊技用装置または前記遊技機に接続する装置(たとえば、ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に対して、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知する。
(8-6) In the above (8-1) or (8-2),
The removal waiting state notifying means notifies the gaming machine or a device connected to the gaming machine (for example, a hall computer, a call lamp on a P stand) that the recording medium is in a removal waiting state. .

上記構成によれば、遊技機や遊技用装置以外に対して記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知することで、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。   According to the above configuration, it is possible to prevent forgetting to remove the recording medium by notifying the gaming machine or the gaming device that the recording medium is in a waiting state for removal of the recording medium.

(8−7) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2)と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(図1:カードを受け付けるカード挿入/排出口309)と、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けた場合に、前記遊技用装置が設置されている遊技場を特定可能な遊技場特定情報を前記遊技機に通知する遊技場特定情報通知手段(図7:カード挿入/排出口309でカードを受付けると、CU3は、セキュリティ基板325で付加された「店舗コード」を含むカード挿入通知コマンドを、P台2に対して送信する。)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技場特定情報通知手段により通知された前記遊技場特定情報を記憶する遊技場特定情報記憶手段(図7:P台2は、挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」を記憶する。)と、
前記遊技機と前記遊技用装置とが通信できない通信不能状態から回復した後、通信復旧した場合に、前記遊技場特定情報通知手段により新たに通知された前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する遊技場特定情報比較手段(図12:P台2は、CU3から「店舗コード」を含むリカバリ要求が送信されてくると、当該「店舗コード」と記憶してある「店舗コード」とが一致するか否かを判定する。)と、
前記遊技場特定情報比較手段により、前記遊技場特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する遊技禁止手段(P台2は、CU3からの「店舗コード」と、記憶してある「店舗コード」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。)とを含む。
(8-7) The present invention relates to a gaming machine (P unit 2) for giving a predetermined gaming point when a prize is generated, and the gaming machine is communicably connected to the gaming machine and uses a value owned by a player. A gaming device (CU3) that enables gaming on the machine,
The gaming device,
Recording medium receiving means (FIG. 1: card insertion / ejection port 309 for accepting a card) for accepting a recording medium capable of specifying a value owned by a player;
When the recording medium is received by the recording medium receiving means, a game place specifying information notifying means (not shown in FIG. 7) for notifying the gaming machine of game place specifying information capable of specifying a game place in which the gaming device is installed (FIG. 7). : When the card is received at the card insertion / ejection port 309, the CU 3 transmits a card insertion notification command including the “store code” added by the security board 325 to the P-unit 2.)
The gaming machine is
A game center specifying information storage unit that stores the game site specifying information notified by the game site specifying information notifying unit (FIG. 7: The P table 2 stores a “store code” included in the insertion notification command). ,
After recovering from a communication disabled state in which the gaming machine and the gaming device cannot communicate with each other, when the communication is restored, the game space specifying information newly notified by the game space specifying information notifying means, and the game space specifying A game center identification information comparison unit that compares the game site identification information stored in the information storage unit (FIG. 12: When the P unit 2 receives a recovery request including a “store code” from the CU 3, the “store code” Is determined to match with the “store code” stored therein.)
A game prohibition unit that prohibits the continuation of the game when the game site specification information is determined to be inconsistent by the game site specification information comparison unit (P-table 2 stores a “store code” from CU3). If the "store code" does not match, the continuation of the game is prohibited.).

上記構成によれば、新たに通知された遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で店舗を移動させる不正を防止することができる。   According to the above configuration, when the newly notified game space identification information and the game space identification information stored in the game space identification information storage unit do not match, the continuation of the game is prohibited, so that the counting ball is added to the game medium. It is possible to prevent fraud in moving the store in a state where the information is stored.

(8−8) 上記(8−7)において、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けたとき、および前記通信復旧したときに、前記遊技用装置に含まれている遊技制御装置(たとえば、図2に示すセキュリティ基板325)を特定可能な装置特定情報(SC基板ID)を前記遊技機に通知する装置特定情報通知手段(図7:カード挿入/排出口309でカードを受付けると、CU3は、セキュリティ基板325で付加された「SC基板ID」を含むカード挿入通知コマンドを、P台2に対して送信する。)をさらに含み、
前記遊技機は、
前記装置特定情報通知手段により通知された前記装置特定情報を記憶する装置特定情報記憶手段(図7:P台2は、挿入通知コマンドに含まれる「SC基板ID」を記憶する。)と、
前記通信復旧した場合に、前記装置特定情報通知手段により新たに通知された前記装置特定情報と、前記装置特定情報記憶手段に記憶した前記装置特定情報と比較する装置特定情報比較手段(P台2は、CU3からの「SC基板ID」と、記憶してある「SC基板ID」とを比較する。)とをさらに含み、
前記遊技禁止手段は、前記装置特定情報比較手段により、前記装置特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する(不一致の場合、遊技の継続を禁止する。)。
(8-8) In the above (8-7),
The gaming device,
A device capable of specifying a game control device (for example, a security board 325 shown in FIG. 2) included in the game device when the recording medium is received by the recording medium receiving means and when the communication is restored. A device specific information notifying means for notifying the gaming machine of specific information (SC board ID) (FIG. 7: When a card is received at the card insertion / ejection port 309, the CU 3 sets the “SC board ID” added by the security board 325. Is transmitted to the P units 2).
The gaming machine is
A device specifying information storage unit that stores the device specifying information notified by the device specifying information notifying unit (FIG. 7: P-table 2 stores “SC board ID” included in the insertion notification command);
When the communication is restored, the device identification information newly notified by the device identification information notification unit is compared with the device identification information stored in the device identification information storage unit. Compares the “SC board ID” from the CU 3 with the stored “SC board ID”.)
The game prohibition unit prohibits the continuation of the game when the device specifying information comparing unit determines that the device specifying information does not match (prohibits the continuation of the game when the device specifying information does not match).

上記構成によれば、新たに通知された装置特定情報と、装置特定情報記憶手段に記憶した装置特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で遊技機を移動させる不正を防止することができる。   According to the above configuration, if the newly notified device specifying information and the device specifying information stored in the device specifying information storage unit do not match, the continuation of the game is prohibited, and the counting ball is stored in the game medium. It is possible to prevent improper movement of the gaming machine in the state.

(8−9) 上記(8−7)または上記(8−8)において、
前記遊技機は、
遊技に使用する遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報を読取る遊技場特定情報読取手段(たとえば、P台2の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報(表面の刻印など)を読取る。)をさらに含み、
前記遊技場特定情報比較手段は、前記遊技場特定情報読取手段で読取った前記遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する(読取った識別情報により、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定して、不一致の場合、状態情報応答の「不正検知状態3」のBit0を、“1”にする。)。
(8-9) In the above (8-7) or the above (8-8),
The gaming machine is
Game site identification information reading means for reading the game site identification information added to the game medium used for the game (for example, a sensor is provided in the collection ball passage path of the P base 2, and the sensor is provided in the game ball. Read certain identification information (such as a mark on the surface).
The game place identification information comparing means, the game place identification information added to the game medium read by the game place identification information reading means, the game place identification information stored in the game place identification information storage means, Compare (Based on the read identification information, it is determined whether or not it matches the identification information of the game ball of the own store. If the identification information does not match, Bit0 of “fraud detection state 3” of the state information response is changed to “1”. I do.)

上記構成によれば、遊技場特定情報読取手段で読取った遊技媒体に付加されている遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致であれば、遊技媒体に他店舗の遊技玉が混入していることを報知することが可能となる。   According to the above configuration, if the game room identification information added to the game medium read by the game room identification information reading unit does not match the game room identification information stored in the game room identification information storage unit, the game medium Can be notified that a game ball from another store is mixed in the game.

カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view showing a card unit and a pachinko machine. カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit used in the card unit and the pachinko machine. パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a process of notifying operation / non-operation information from a pachinko machine. カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining various data stored on the card unit side and the pachinko machine side and transmission and reception thereof. カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining an outline of commands and responses transmitted and received between the card unit and the pachinko machine. 電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing in a card unit and a pachinko machine at the time of power-on. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a pachinko machine when a card is inserted in a card unit. 挿入したカードのプリペイド残高から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a pachinko machine when lending a ball from the prepaid balance of the inserted card. 持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process of a card unit and a pachinko machine at the time of ball-payout and ball-payout. 遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ機との通常の処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of normal processing of a card unit and a pachinko machine at the time of counting game balls. 遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the count processing at the time of a player performing a card return operation. 電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when the command of the status information request | requirement from a card unit to a pachinko machine has not arrived because of a power supply cutoff and a communication line disconnection. 本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報(機歴情報)の流れを説明するための図である。It is a figure for explaining the flow of history information (machine history information) from shipment to disposal of a game machine concerning this embodiment. 本実施形態に係る機歴管理センタに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a flow until shipping information is registered with the history management center concerning this embodiment. 出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the concrete contents of shipping information. 本実施形態に係る機歴管理センタに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating details of a flow until installation information is registered in the history management center according to the present embodiment. 図16において機歴管理センタに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the contents of installation information input to the history management center in FIG. 16. 本実施形態に係る機歴管理センタに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。It is a figure showing the flow until removal information is registered in the history management center concerning this embodiment. 本実施形態に係る機歴管理センタに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。It is a figure showing a flow until destruction information is registered in a history management center concerning this embodiment. 機歴管理センタに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the contents of discard information inputted into a history management center. 本実施形態に係る前枠および遊技盤の機歴管理を説明するための概略図である。It is a schematic diagram for explaining the history management of the front frame and the game board according to the present embodiment. 前枠および遊技盤の機歴管理を行なうため、枠の情報および遊技盤の情報を記憶するテーブルの概略図である。It is the schematic of the table which stores the information of a frame and the information of a game board in order to manage the history of a front frame and a game board. 機歴管理センタが前枠および遊技盤の管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for explaining the abnormality determination processing of management of a front frame and a game board by a history management center. 図23に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。FIG. 24 is a diagram illustrating a table referred to in the flowchart shown in FIG. 23. 主制御部、払出制御部、および通信制御ICとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。It is a schematic diagram for explaining communication performed with a main control part, a payout control part, and a communication control IC. 払出制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the communication control circuit for performing encryption communication with a payout control part. 主制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。FIG. 3 is a block diagram for describing a configuration of a communication control circuit for performing cryptographic communication with a main control unit. 通信制御ICと暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。FIG. 2 is a block diagram for describing a configuration of a communication control circuit for performing cryptographic communication with a communication control IC. リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining recovery completion confirmation processing. 主制御部と払出制御部との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining an outline of a command and a response transmitted and received between a main control unit and a payout control unit. 主制御部と払出制御部との間の通信シーケンスを示す図である。It is a figure showing a communication sequence between a main control part and a payout control part. 電源断、通信回線断線があって、主制御部から払出制御部への遊技状態通知のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there is a power supply interruption and a communication line disconnection, and the command of the game state notification from the main control unit to the payout control unit has not arrived. スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing the state where the front door of the slot machine was opened. カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and a transmission / reception mode thereof.

以下、図面を参照して本発明に係る実施形態を説明する。
<パチンコ機の構成>
まず、図1を参照して、本実施形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場(以下、ホールとも言う)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されている。なお、パチンコ機2の所定側の側方位置には、該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応して設置されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
<Structure of pachinko machine>
First, the configuration of the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In each of a plurality of gaming islands (not shown) arranged in a plurality of gaming arcades (hereinafter also referred to as halls), an enclosed circulation type pachinko machine (hereinafter abbreviated as a gaming machine, pachinko machine or P units) is an example of a gaming machine. ) 2 is also provided. In addition, a card unit (hereinafter, sometimes abbreviated as CU) 3 as an example of a game device is provided in a one-to-one correspondence with the pachinko machine 2 at a predetermined lateral position of the pachinko machine 2. Have been.

パチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図2参照)を駆動させて封入玉を一発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。   The pachinko machine 2 has a pachinko ball as an example of a game medium enclosed therein, and the player operates the hitting operation handle 25 to drive the firing motor 18 (see FIG. 2) to make one shot of the enclosed ball. It is configured so that a player can play a game by hitting the game area 27 on the front of the game board 26 at a time. Specifically, a touch sensor is provided around the hit ball operation handle 25, and the player's hand touches the touch sensor while the player operates the hit ball operation handle 25, and the player's hand Is detected by the touch sensor, and the firing motor 18 is driven. In this state, the hitting ball firing force is adjusted according to the amount of rotation of the hitting operation handle 25 by the player, and the ball is fired in the game area 27.

打球操作ハンドル25の上方には鍵穴10が設けられており、遊技場の係員が所持する鍵を挿入して前枠5(図2参照)の解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより前枠5が開放され、ガラス扉(前面部材)6の解錠操作(たとえば反時計回り回転)することによりガラス扉6が開放される。   A keyhole 10 is provided above the hitting operation handle 25, and a key possessed by a person in charge at the game arcade is inserted to unlock the front frame 5 (see FIG. 2) (for example, clockwise rotation) to move forward. The frame 5 is opened, and the glass door (front member) 6 is unlocked (for example, rotated counterclockwise) to open the glass door 6.

図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(以下、特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The pachinko machine 2 shown in FIG. 1 is a so-called first-type pachinko machine, and a variable display device (hereinafter, also referred to as a special symbol) 278 is provided in the center of the game area 27. Further, in the game area 27, a plurality of types of winning ports in which the driven pachinko balls can win are provided. In the gaming area 27 shown in FIG. 1, one large winning opening (variable winning ball device) 271, three normal winning openings 272, 273, 274, and three starting winning openings 275, 276, 277 are shown. ing. In particular, the starting winning opening 276 is formed of an electric tulip that can be changed between a first state (for example, an open state) advantageous to the player and a second state (for example, the closed state) disadvantageous to the player. .

可変表示装置278は、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271が開放する。   The variable display device 278 variably displays based on the detection signal of the winning prize ball that has won each of the starting winning ports 275, 276, and 277. When the display result of the variable display device is a combination of specific identification information (for example, a double-row), a big hit state is established, and the special winning opening 271 is opened.

また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。   In addition, the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of positively-variable symbols such as 777) among the combinations (spots) of the big-hit symbols, so that the probability-variable big-hit state is changed. A probability variation state (probable variation state) occurs in which the probability of occurrence of the jackpot increases after the occurrence of the jackpot state.

遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口(図示略)に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路(図示略)を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。   The pachinko balls hit into the game area 27 are either won in one of the winning ports or are collected in the out port (not shown) without winning. The pachinko ball that has won the winning opening and the pachinko ball that has been collected in the out opening pass through the collecting path (not shown) in the pachinko machine 2 again to be returned to the hit ball firing position. Then, when the player operates the hit ball operation handle 25, the pachinko ball at the hit ball firing position is hit into the game area 27 again.

パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されている。なお、表示器54は、図1に示すようにカードユニット(CU)3から独立してパチンコ機(P台)2に取付けられる構成でも、カードユニット(CU)3と一体に形成され、パチンコ機(P台)2の前面に嵌合させる構成でもよい。カードユニット(CU)3の表示器54を、パチンコ機(P台)2の前面に嵌合させる構成であれば、カードユニット(CU)3とパチンコ機(P台)2とをより強く連結することができるので、さらに不正を防止することができる。   An indicator 54 is provided below the game area 27 in the pachinko machine 2. The display 54 is configured by a liquid crystal display device. The display unit 54 is formed integrally with the card unit (CU) 3 even if it is attached to the pachinko machine (P unit) 2 independently of the card unit (CU) 3 as shown in FIG. It may be configured to fit on the front surface of the (P stage) 2. If the display unit 54 of the card unit (CU) 3 is fitted to the front of the pachinko machine (P unit) 2, the card unit (CU) 3 and the pachinko machine (P unit) 2 are more strongly connected. Therefore, fraud can be further prevented.

また、この表示器54の下方部分に7セグ表示器50が設けられている。7セグ表示器50は7セグメントLEDディスプレイで構成されており、後述の払出制御部171によって制御される。この7セグ表示器50により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。   A 7-segment display 50 is provided below the display 54. The 7-segment display 50 is configured by a 7-segment LED display, and is controlled by a payout control unit 171 described later. The 7-segment display 50 displays the number of game balls and an error number of an error that has occurred, which will be described later.

さらに、パチンコ機2における打球操作ハンドル25の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。詳しくは後述するが、計数ボタン28は、1度押下すると、たとえば100玉だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれ、長い期間押下(長押し)すると、現在有している遊技玉を考慮して押下している時間に対応した玉数だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれる。   Further, at the left position of the hit ball operation handle 25 in the pachinko machine 2, a counting button 28 for performing a counting process from game balls to possessed balls is provided. As will be described in detail later, when the counting button 28 is pressed once, the number of game balls is counted from the game balls to the possessed balls, for example, 100 balls. The game balls are counted from the game balls to the possessed balls by the number of balls corresponding to the pressed time.

このように、計数ボタン28をP台側に設けているため、計数ボタン28をCU側に設ける場合に比較して、P台に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。   As described above, since the counting button 28 is provided on the P platform side, the operability of the player sitting directly on the P platform can be improved as compared with the case where the counting button 28 is provided on the CU side.

<カードユニットの構成>
次に、引き続き図1を参照して、本実施形態に係るカードユニット3の構成を説明する。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(以下、一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Structure of card unit>
Next, the configuration of the card unit 3 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The card unit 3 includes a visitor card (hereinafter, also referred to as a general card) having a prepaid function as a game recording medium issued to a general player who has not registered as a member, A membership card, which is a game recording medium issued to the member player who has made the game, is accepted. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.

それらのカードを受付けたカードユニット3は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を「遊技玉のデータ」に変換する機能を有する。パチンコ機2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、「遊技玉のデータ」とは、発射可能な発射残数を示すデータである。以下の説明では、「遊技玉のデータ」を貯玉や持玉と同様に、単に「遊技玉」と称する。   The card unit 3 that has received those cards converts the game value (for example, the card balance, the number of balls held, or the number of balls stored) owned by the player specified by the record information of the cards into “game ball data”. Having. In the pachinko machine 2, a ball game corresponding to the number of balls specified by the game ball data is enabled. That is, the "game ball data" is data indicating the number of remaining shots that can be fired. In the following description, the "game ball data" is simply referred to as "game ball", similarly to the storage and holding balls.

カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。   On the front side of the card unit 3, a bill insertion slot 302 for inserting bills, a protruding portion 305 formed so as to protrude forward from the front of the apparatus, and a card insertion / ejection port for inserting a membership card or a visitor card. 309 etc. are provided. The membership card or visitor card inserted into the card insertion / ejection port 309 is received by a card reader / writer (not shown), and the information recorded on the card is read.

前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(以下単に、カードIDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号をIR(Infrared)感光ユニット320で受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニットが設けられている。   On the surface of the protruding portion 305 facing the player, a display 312 and a member card ID (hereinafter, also simply referred to as a card ID) recorded on the member card when the member card is received, and a member An IR (Infrared) photosensitive unit 320 receives an infrared signal from a replay button 319 for performing a replay game using the number of accumulated balls specified by the card ID, and a remote controller (not shown) possessed by a staff at the game hall. An IR light receiving unit for converting the signal into an electronic signal and outputting the signal is provided.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(以下、カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display 312 displays a prepaid balance (hereinafter, also referred to as a card balance or simply a balance) recorded on the inserted game recording medium (card), and displays the number of game balls and other various information. It can be displayed and has a transparent touch panel on the surface, so that various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 312 with a finger.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落して遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機2による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落されて遊技玉に変換され、パチンコ機2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持点との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落される。なお、再プレイボタン319とは別に、持玉を引落すための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯玉引落し専用のボタンとしてもよい。   When the replay button 319 is operated and the inserted card records the number of possessed balls obtained by the player, a part of the possessed ball number is withdrawn and converted into a game ball, and the converted game ball is converted. , It is possible to play a game with the pachinko machine 2. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of balls held is not recorded and the ball is recorded on the hall management computer, a part of the ball is withdrawn and converted to a game ball. Then, the game with the pachinko machine 2 becomes possible. In other words, when both the accumulated ball and the score are stored in association with the inserted card, the possessed ball is withdrawn preferentially. It should be noted that a dedicated ball payout button for withdrawing a ball may be provided separately from the replay button 319, and the replay button 319 may be a button exclusively for withdrawing a ball.

ここで、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。   Here, the “ball storage” is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or another management computer installed in the game hall.

「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。   "Number of balls" is the number of balls that are owned by the player as a result of the player playing the game with the gaming machine and recorded on the card, and the number of balls that have not yet been deposited in the game hall That is. Generally, the number of balls obtained by a player on the day at a game hall is referred to as "holding ball", and the number of balls obtained by the player before the previous day and deposited at the game hall is referred to as "ball savings". Say

「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残高、持玉、あるいは貯玉を引落すことと引き換えにして生成される。   "Gaming balls" are data on the number of balls that can be fired by the gaming machine. As described above, this data is generated in exchange for the debit of the balance of the prepaid card, the value of the ball, or the value of the ball.

なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。   Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between “ball storage” and “holding ball” is the number of balls deposited in the game hall by performing a ball storage operation for depositing in the game hall, or the number of balls that are still deposited in the game hall. This is the number of balls that are not in the stage.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたホールサーバ801(図3参照)に会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ801にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801に記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。   In the present embodiment, the ball storage data is not recorded directly on the member card, but is stored in the hall server 801 (see FIG. 3) installed in a game hall such as a management computer for the hall in association with the member card number, and is stored in the member card number. It is configured to be able to search for a corresponding coin based on that. On the other hand, the possessed ball is recorded directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hall server 801 in association with the card number. Also in the case of a visitor card, the possessed ball is recorded directly on the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the possessed ball may be stored in the hall server 801 in association with the card number. When storing the hall server 801 in association with the card number, data that can specify the time stored in the hall server 801 may be written to a card (member card, visitor card) and discharged. The prepaid balance is directly written on a card (member card, visitor card) and discharged.

なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバ801に記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどがある。   The timing of storing the ball in the card (member card, visitor card) or the hall server 801 is, for example, stored in real time every time the counting button 28 is operated and the counting process is performed. For example, it is necessary to store the information in a memory or collectively when returning the card.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The bill inserted into the bill insertion slot 302 is taken in by a bill validator (not shown), and its authenticity and bill type are identified.

カードユニット3の前面側には、さらに、玉貸ボタン(以下、貸出ボタンとも言う)321とカード返却ボタン322とが設けられている。玉貸ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引落してパチンコ機2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。   A ball lending button (hereinafter also referred to as a lending button) 321 and a card return button 322 are further provided on the front side of the card unit 3. The ball lending button 321 is a button for performing an operation (a conversion operation to a game ball) for withdrawing the balance recorded on the inserted card and using it for a game by the pachinko machine 2. The card return button 322 is operated when the player ends the game, and the number of game balls determined at the end of the game (the number of balls at the time of card insertion−the number of balls converted to game balls + count) This is an operation button for storing and discharging the number of balls held by the operation.

<カードユニットとパチンコ機との構成>
図2は、カードユニット3とパチンコ機2との構成を示すブロック図である。図2を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。
<Structure of card unit and pachinko machine>
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the card unit 3 and the pachinko machine 2. With reference to FIG. 2, an outline of a control circuit for the card unit 3 and the pachinko machine 2 will be described.

カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323には、図示していないが制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The card unit 3 is provided with a CU control unit 323 composed of a microcomputer or the like. The CU control unit 323 includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center (not shown), a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU, control data, and the like, and a work of the CPU. A random access memory (RAM) functioning as an area, an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided.

CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ801(図3参照)と通信を行なうための外部通信部(図示略)が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板325が設けられている。カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部(図示略)が設けられるとともに、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部(図示略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。   The CU control unit 323 is provided with an external communication unit (not shown) for communicating with a hall management computer and a hall server 801 (see FIG. 3) for security management. A security board 325 for communicating with the payout control board 17 while ensuring security is provided. The card unit 3 is provided with a connection (not shown) to the pachinko machine 2 side, and the pachinko machine 2 is provided with a connection (not shown) to the card unit 3 side. These connecting parts are constituted by, for example, connectors.

CU側のセキュリティ基板325とP台側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、パチンコ機2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。セキュリティチップ(SC)325bには、図示していないが制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ800(図3参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800から基板制御情報として通知される。通信制御IC325aには、図示していないが制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The security board 325 on the CU side and the payout control board 17 on the P-th side are communicably connected via this connector and connection wiring. The security board 325 is provided with a communication control IC 325a for controlling communication between the security board 325 and the payout control board 17, and a security chip (SC) 325b for monitoring the security of the pachinko machine 2. Although not shown, the security chip (SC) 325b includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing programs for operating the CPU, control data, and the like. A RAM (Random Access Memory) functioning as a work area, an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided. The SC 325b further includes a fraud detecting unit 1325, and the fraud detecting unit 1325 performs fraud detection by monitoring the addition request information of the game balls notified from the CU control unit 323 to the P platform 2, and performs key management at the time of fraud detection. Notify the server 800 (see FIG. 3). The setting value (constant) for fraud detection is notified from the key management server 800 as board control information. The communication control IC 325a includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center (not shown), a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU, control data, and the like, and a work area for the CPU. A functioning RAM (Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided.

CU制御部323、セキュリティチップ(SC)325b、および通信制御IC325aの各RAMは、電源断時にもその記憶データが消去されないバックアップRAMで構成されている。なお、このバックアップRAMの代わりに、EEPROMで構成してもよい。   Each RAM of the CU control unit 323, the security chip (SC) 325b, and the communication control IC 325a is configured by a backup RAM whose stored data is not erased even when the power is turned off. Note that an EEPROM may be used instead of the backup RAM.

前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がCU制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がCU制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がCU制御部323に入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。   The authenticity and type of the banknote are identified by the above-described currency identifier, and the identification result signal is input to the CU control unit 323. When the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote control possessed by a staff at the game arcade, the received light signal is input to the CU control unit 323. The recorded information of the inserted card is read by the card reader / writer, and the read information is input to the CU control unit 323, and the data to be written to the inserted card is transmitted from the CU control unit 323 to the card reader / writer. When transmitted, the card reader / writer writes the data on the inserted card.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残高あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。表示器312に対し、表示制御部350で変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。   The CU control unit 323 manages and stores a ball held by the player when the player is playing the game. Data such as the balance or the number of game balls is output from the CU control unit 323 to the display control unit 350, and is converted into display data by the display control unit 350. The display data converted by the display control unit 350 is output to the display 312, and the display 312 displays the output display data. When the player operates the touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. When the player operates the ball lending button 321, the operation signal is input to the CU control unit 323. Note that the ball lending button 321 is not limited to the configuration provided in the CU 3, and may be a configuration in which an operation signal is input to the CU control unit 323 by being provided in the P base 2. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the CU control unit 323. When the player operates the card return button 322, an operation signal is input to the CU control unit 323.

パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31、可変表示装置278(図1参照)などが備えられている。なお、図2では、主制御基板16の指令に基づいて可変表示装置を表示制御する表示制御基板(演出制御基板ともいう)の図示を省略している。   The pachinko machine 2 has a main control board 16 for controlling the progress of the game of the pachinko machine 2, a payout control board 17 for managing and storing game balls, and a firing for controlling the firing motor 18 based on a command from the payout control board 17. The control board 31 and the variable display device 278 (see FIG. 1) are provided. In FIG. 2, a display control board (also referred to as an effect control board) for controlling the display of the variable display device based on a command from the main control board 16 is omitted.

主制御基板16は、遊技盤26に設けてある。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163と接続してある。たとえば、主制御部161の遊技機制御用マイクロコンピュータには、FPGA(field-programmable gate array)基板を用いる。なお、遊技盤26には、さらに可変表示装置278等を制御する表示制御基板(演出制御基板)が設けられている。   The main control board 16 is provided on the game board 26. On the main control board 16, a game control microcomputer as a main control unit 161 is mounted. The gaming machine control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU, control data, and the like, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided. The main controller 161 is connected to a winning sensor 162 and a radio wave sensor 163 provided on the game board 26. For example, an FPGA (field-programmable gate array) substrate is used for the gaming machine control microcomputer of the main control unit 161. The game board 26 is further provided with a display control board (effect control board) for controlling the variable display device 278 and the like.

払出制御基板17は、前枠5(遊技枠)に設けてある。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。たとえば、払出制御部171の払出制御用マイクロコンピュータには、FPGA基板を用いる。   The payout control board 17 is provided on the front frame 5 (game frame). The payout control board 17 has a payout control microcomputer 171 mounted thereon. The payout control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU, control data, and the like, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided. For example, an FPGA board is used for the payout control microcomputer of the payout control unit 171.

また、払出制御基板17に対し、発射玉検出スイッチ(図示略)、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ330、計数ボタン28、電波センサ173、ガラス扉開放検出スイッチ12、前枠開放検出スイッチ13が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、前述したように、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。従って、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。なお、玉上げスイッチ(上)41aばかりでなく、発射玉検出スイッチも電波による不正の対象となる虞がある。つまり、玉上げスイッチ(上)41aだけ不正電波により常時オン状態にした場合には、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出された場合には、発射玉と回収玉(アウト玉)との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報がP台2からCU3へ送信されることになる。しかし、この発射玉検出スイッチにも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報がP台2からCU3へ送信されなくなる不都合が生じる。本実施形態では、このような発射玉検出スイッチに対して発信される不正電波も、電波センサ173で検出するため、前述の不都合を防止し得る。   In addition, a firing ball detection switch (not shown), an out ball detection switch 701, a foul ball detection switch 330, a counting button 28, a radio wave sensor 173, a glass door open detection switch 12, a front frame open detection switch with respect to the payout control board 17. 13 are provided in an electrically connected state. The radio wave sensor 173 is for detecting a fraudulent act of transmitting a radio wave illegally and mainly turning the ball-up switch (upper) 41a always on. The detection signal of the radio wave sensor 173 is input to the payout control unit 171 via an input port (not shown) of the payout control board 17. As described above, the ball raising switch (upper) 41a detects the firing of the game ball due to the change from ON to OFF, and based on the detection, the payout control unit 171 subtracts “1” from the game ball number. I do. Therefore, when the ball raising switch (upper) 41a is always turned on by an illegal radio wave, the number of game balls is not reduced no matter how many balls are fired. Such radio fraud is detected by the radio wave sensor 173. In addition, not only the ball raising switch (upper) 41a but also the fired ball detection switch may be subject to fraud by radio waves. That is, when only the ball raising switch (upper) 41a is constantly turned on by an illegal radio wave, the emission of the ball is not detected, and the actually fired ball is collected and detected by the fired ball detection switch. Inconsistent with the number of fired balls and collected balls (out balls), the abnormality is detected, and the fraud detection information of “number of fired / OUT mismatched balls” is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 Become. However, by transmitting an illegal radio wave also to the fired ball detection switch to make it undetectable, the inconvenience that the improper detection information of the above-mentioned “number of fired / OUT mismatched balls” is not transmitted from the P base 2 to the CU 3 occurs. . In the present embodiment, since the radio wave sensor 173 also detects an illegal radio wave transmitted to such a fired ball detection switch, the above-described inconvenience can be prevented.

ガラス扉開放検出スイッチ12および前枠開放検出スイッチ13の開放回数は、図示していない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU,ROM,RAM等が搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源OFF時でもガラス扉6や前枠5の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部171へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。   The number of times the glass door open detection switch 12 and the front frame open detection switch 13 are opened is counted by a counter (not shown). The counter is equipped with a CPU, ROM, RAM, etc., and can be operated by a backup power supply even when the power supply to the P-table 2 is interrupted. And the count value can be transmitted to the payout control unit 171. Here, the backup power supply is, for example, a capacitor or a storage battery provided in the P stage 2.

また、7セグ表示器50が払出制御部171に接続されており、払出制御部171からの表示制御信号に従って7セグ表示器50がガラス扉6や前枠5の開放回数等を表示する。   Further, the 7-segment display 50 is connected to the payout control unit 171, and the 7-segment display 50 displays the number of times of opening the glass door 6 and the front frame 5 according to a display control signal from the payout control unit 171.

主制御基板16から払出制御基板17に対し、メインチップID(主制御用セキュリティチップID)、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報などが送信される。   From the main control board 16 to the payout control board 17, a main chip ID (security chip ID for main control), winning opening information, round information, connection confirmation signal, winning detection signal, starting winning opening winning information, error information, symbol determination. The number of times, jackpot information, information on a manufacturer-specific jackpot, and the like are transmitted.

メインチップIDは、パチンコ機2の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。たとえば、入賞口情報には、入賞口の種類が大入賞口271(図1参照)に3球入り、賞球数として払出制御基板17に対して300球払出しを要求する情報や、始動入賞口275および始動入賞口277(図1参照)のそれぞれに1球入り、賞球数として払出制御基板17に対して20球払出しを要求する情報が含まれる。なお、普通入賞口272などの入賞口に球が入り、賞球の払出しを要求する入賞口情報が払出制御基板17に対して送信された後に電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合であれば、払出制御基板17が入賞口情報を既に受信しており、当該入賞口情報に基づく賞球の払出しが可能となる。しかし、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた後に、遊技領域27の釘等の間に引っ掛かって落下していない浮遊玉が普通入賞口272などの入賞口に入った場合、払出制御基板17が入賞口情報を受信することができず賞球の払出しができない。そのため、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた後に、浮遊玉が普通入賞口272などの入賞口に入った場合でも賞球の払出しができるように、継続して入賞口情報を払出制御基板17が受信(情報記憶部に書き込み)可能な有効期間を設定する。これにより、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた後に、浮遊玉が普通入賞口272などの入賞口に入った場合でも有効期間内であれば払出制御基板17が入賞口情報を受信することができ浮遊玉に基づく賞球の払出しが可能となる。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。   The main chip ID is a chip ID recorded on the main control board 16 of the pachinko machine 2, and is information transmitted to the payout control board 17 when the power of the pachinko machine 2 is turned on. The winning opening information is information including the type of winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening) and the number of winning balls (the number of payout balls when a game ball enters the winning opening). It is transmitted to the payout control board 17 when the power of the machine 2 is turned on. For example, in the winning opening information, the winning opening type includes three balls in the large winning opening 271 (see FIG. 1), information requesting the payout control board 17 to pay out 300 balls as the number of winning balls, and a starting winning opening. Each of the 275 and the start winning opening 277 (see FIG. 1) includes information requesting a payout control board 17 to pay out 20 balls as the number of winning balls. Note that after a ball enters a winning port such as the normal winning port 272 and winning port information for requesting the payout of a prize ball is transmitted to the payout control board 17, the authentication with the communication partner is cut off due to a power cut or disconnection. In this case, the payout control board 17 has already received the winning opening information, and it is possible to pay out the prize balls based on the winning opening information. However, after the authentication with the communication partner is cut off due to power interruption or disconnection, etc., if a floating ball not caught by a nail or the like in the game area 27 enters a winning opening such as the normal winning opening 272, the payout is performed. The control board 17 cannot receive the winning opening information and cannot pay out prize balls. Therefore, after the authentication with the communication partner is cut off due to a power failure or disconnection, the winning prize hole information is continuously provided so that the prize ball can be paid out even if the floating ball enters the winning opening such as the normal winning opening 272. The validity period during which the payout control board 17 can receive (write to the information storage unit) is set. As a result, even if the floating ball enters the winning opening such as the normal winning opening 272 after the authentication with the communication partner is cut off due to the power supply cutoff or the disconnection, the payout control board 17 transmits the winning opening information within the valid period. Receiving the prize ball based on the floating ball becomes possible. The round information is information on the number of rounds at the time of a big hit, and is transmitted to the payout control board 17 when the power of the pachinko machine 2 is turned on.

接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。   The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16 and the payout control board 17 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16 to the payout control board 17. The operation of the payout control board 17 is controlled on condition that the payout control board 17 receives the predetermined voltage signal. The winning detection signal is a detection signal of a pachinko ball that has won a winning opening other than the starting winning opening. Upon receiving the detection signal, the payout control board 17 performs control to add the number of balls to be awarded to one winning ball to the number of game balls and the number of additional balls.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口1または始動入賞口2のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。   The start winning opening winning information is information indicating that a pachinko ball has won either the starting winning opening 1 or the starting winning opening 2. The error information is information for notifying the payout control board 17 that an error has occurred while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。   The symbol determination frequency is information of a symbol determined as a display result of the variable display device for winning in each starting winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。   The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred, and the details include common jackpot information indicating a jackpot common to each maker and maker-specific jackpot information indicating a jackpot unique to a maker. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each game machine maker, such as a 15-round jackpot, and includes a probability change information when a probability change occurs with the jackpot, and includes the probability change information. When a time saving state (a control state for reducing the variable display time of the variable display device) occurs, the time saving information is included. The maker-specific jackpot is a jackpot state that only a certain gaming machine maker employs, such as a sudden change (abrupt change).

払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。   A health check command and a winning ball number reception command are transmitted from the payout control board 17 to the main control board 16. The health check command is a command for checking whether the main control board 16 is operating normally. The prize ball number reception command is a command indicating that the number of added balls has been received.

アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ330からファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチから払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。   An out ball detection signal is input from the out ball detection switch 701 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the out ball detection signal is input subtracts and updates the number of balls being played (the number of floating balls floating in the game area 27) as described later. The payout control board 17 to which the foul ball detection signal is input from the foul ball detection switch 330 adds and updates the number of added balls and the number of game balls, and subtracts and updates the number of balls being played, as described later. A fired ball detection signal is input from the fired ball detection switch to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the fired ball detection signal is input subtracts and updates the number of balls being played.

カードユニット3のセキュリティ基板325とパチンコ機2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように、リカバリ要求、リカバリ詳細要求、通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。   The security board 325 of the card unit 3 and the payout control board 17 of the pachinko machine 2 are electrically connected, and the recovery request, the recovery detail request, and the communication start are transmitted from the security board 325 to the payout control board 17 as described later. Various commands such as a request, a communication end request, a status information request, a card insertion notification, a card return notification, and a communication test request are transmitted.

リカバリ要求は、パチンコ機2に対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ要求を受けてパチンコ機2のリカバリ情報をカードユニット3に通知する。リカバリ詳細要求は、パチンコ機2に対してリカバリ詳細情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ詳細要求を受けてパチンコ機2のリカバリ詳細情報をカードユニット3に通知する。通信開始要求は、パチンコ機2に対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信開始要求を受けてカードユニット3に対して通信開始を応答する。通信終了要求は、パチンコ機2に対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信終了要求を受けてカードユニット3に対して通信終了を応答する。   The recovery request is a command for requesting the pachinko machine 2 to notify the recovery information. Upon receiving the recovery request, the payout control board 17 notifies the card unit 3 of the recovery information of the pachinko machine 2. The recovery detailed request is a command for requesting the pachinko machine 2 to notify the detailed recovery information. The payout control board 17 receives the detailed recovery request and notifies the card unit 3 of the detailed recovery information of the pachinko machine 2. The communication start request is a command for requesting the pachinko machine 2 to start communication. Upon receiving the communication start request, the payout control board 17 responds to the card unit 3 that communication has started. The communication end request is a command for requesting the pachinko machine 2 to end the communication. Upon receiving the communication end request, the payout control board 17 responds to the card unit 3 that the communication has ended.

状態情報要求は、パチンコ機2に対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、状態情報要求を受けてパチンコ機2の状態情報をカードユニット3に通知する。カード挿入通知は、パチンコ機2に対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード挿入通知を受けてカードユニット3に対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、パチンコ機2に対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード返却通知を受けてカードユニット3に対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、パチンコ機2に対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板17は、通信テスト要求を受けてカードユニット3に対してテストデータを応答する。   The status information request is a command for requesting the pachinko machine 2 to notify the status information. Upon receiving the status information request, the payout control board 17 notifies the card unit 3 of the status information of the pachinko machine 2. The card insertion notification is a command for notifying the pachinko machine 2 that a card has been inserted. The payout control board 17 receives the card insertion notification and responds to the card unit 3 that the card has been inserted. The card return notification is a command for notifying the pachinko machine 2 that the card has been returned. Upon receiving the card return notification, the payout control board 17 responds to the card unit 3 that the card has been returned. The communication test request is a command for notifying the pachinko machine 2 of test data. The payout control board 17 receives the communication test request and responds the test data to the card unit 3.

払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、リカバリ応答、リカバリ詳細応答、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。   Various responses such as a recovery response, a recovery detailed response, a communication start response, a communication end response, a status information response, a card insertion response, a card return response, and a communication test response are transmitted from the payout control substrate 17 to the security substrate 325.

前枠5(遊技枠)には、発射制御基板31、発射モータ18が設けられている。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリング(以下、タッチセンサとも言う)の入力信号が入力されているときに発射モータ18へ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。   In the front frame 5 (game frame), a launch control board 31 and a launch motor 18 are provided. The launch control board 31 emits an excitation output to the launch motor 18 when an input signal of a touch ring (hereinafter, also referred to as a touch sensor) that detects that the player is touching the hit ball operating handle 25 is input, The firing motor 18 is driven.

払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。   A firing control signal and a firing permission signal are output from the payout control board 17 to the firing control board 31. Upon receiving the signal, the firing control board 31 outputs a signal for exciting the firing motor 18. As a result, the pachinko ball is fired and fired into the game area 27.

前枠5(遊技枠)には、表示器54が設けられている。表示器54は、カードユニット3の表示制御部350からの表示データを受信し、表示画面を表示させる。なお、このように、本実施形態では、P台側の表示器54がCU側で制御されるように構成されているが、これに代えて、P台側に表示器54を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。   An indicator 54 is provided in the front frame 5 (game frame). The display unit 54 receives display data from the display control unit 350 of the card unit 3 and displays a display screen. As described above, in the present embodiment, the P-side display 54 is configured to be controlled by the CU. However, instead of this, the P-side display 54 is controlled to be displayed. May be provided. In this case, the display control board controls the display of the display 54 based on a command from the payout control unit 171.

<パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理>
図3は、パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。図3に示すパチンコ機2は、カードユニット3、ホールサーバ801、鍵管理サーバ800、および機歴管理センタ800Aと接続されている。ここで、鍵管理サーバ800は、カードユニット3内部の電子部品のシリアルID(以下、SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800は、主制御基板16と互いに通信可能なサーバである。機歴管理センタ800Aは、前枠5に接続した払出制御基板17に設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて前枠5の情報、および遊技盤26に接続した主制御基板16に設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26の情報を記憶して、前枠5および遊技盤26の履歴を管理する履歴管理システムを含んでいる。
<Notification process of operation / non-operation information from pachinko machine>
FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a process of notifying operation / non-operation information from a pachinko machine. The pachinko machine 2 shown in FIG. 3 is connected to the card unit 3, the hall server 801, the key management server 800, and the history management center 800A. Here, the key management server 800 manages a key storing the SID of the CU communication control unit and the authentication key in association with each serial ID (hereinafter, also referred to as SID) of the electronic component inside the card unit 3. Server. The key management server 800 is a server that can communicate with the main control board 16. The machine history management center 800 </ b> A associates the information of the front frame 5 with the security chip ID of the semiconductor chip provided on the payout control board 17 connected to the front frame 5 and the semiconductor provided on the main control board 16 connected to the game board 26. A history management system for storing information on the game board 26 in association with the chip security chip ID and managing the history of the front frame 5 and the game board 26 is included.

製造メーカ(遊技機メーカ)が前枠5および遊技盤26を出荷して、ホールに設置した場合、パチンコ機2を稼働すると、図3に示すようにパチンコ機2から遊技機設置情報(稼働情報)が機歴管理センタ800Aに通知される。具体的に、機歴管理センタ800Aに通知される遊技機設置情報(稼働情報)には、たとえば払出制御基板17に設けた半導体チップのセキュリティチップID、主制御基板16に設けた半導体チップのセキュリティチップIDや、前枠5と遊技盤26とを組合せた場合の相手のセキュリティチップIDなどが含まれている。なお、セキュリティチップIDは、機歴管理センタ800Aに登録後、変更、削除することができない。   When the manufacturer (game machine maker) ships the front frame 5 and the game board 26 and installs them in the hall, when the pachinko machine 2 is operated, the game machine installation information (operation information) is transmitted from the pachinko machine 2 as shown in FIG. ) Is notified to the history management center 800A. Specifically, the game machine installation information (operation information) notified to the machine history management center 800A includes, for example, the security chip ID of the semiconductor chip provided on the payout control board 17 and the security of the semiconductor chip provided on the main control board 16. A chip ID, a security chip ID of a partner when the front frame 5 and the game board 26 are combined, and the like are included. Note that the security chip ID cannot be changed or deleted after registration in the history management center 800A.

一方、機歴管理センタ800Aには、製造メーカにより出荷した前枠5および遊技盤26の出荷情報が入力される。具体的に、機歴管理センタ800Aへの出荷情報の入力は、機歴管理センタ800Aに通信回線などを介して接続された端末から入力する。そして、機歴管理センタ800Aは、入力された前枠5および遊技盤26の出荷情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とパチンコ機2から通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。異常の報知として、たとえば異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。なお、前枠5および遊技盤26をセキュリティチップIDに関連付けて記憶した情報は、機歴管理センタ800Aへの出荷情報登録後、変更することができない。また、前枠5および遊技盤26の出荷情報は、ホールに設置する1日前に、機歴管理センタ800Aに登録されていることが望ましい。   On the other hand, shipping information of the front frame 5 and the game board 26 shipped by the manufacturer is input to the history management center 800A. Specifically, the shipping information is input to the history management center 800A from a terminal connected to the history management center 800A via a communication line or the like. Then, the history management center 800A stores the input shipping information of the front frame 5 and the game board 26 in association with the security chip ID of the semiconductor chip provided respectively, and notifies the stored information and the pachinko machine 2 of the information. The game machine setting information is collated with the set information. The machine history management center 800A reports the abnormality if the collation results in an abnormality. As the notification of the abnormality, for example, an error notification is performed by an abnormality notification lamp or a display 312, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or the hall server 801 (in this case, An error notification may be made by the hall management computer or the hall server 801). As a result, a predetermined notification that prompts the attendant to perform an artificial response is performed. The information in which the front frame 5 and the game board 26 are stored in association with the security chip ID cannot be changed after the shipping information is registered in the history management center 800A. In addition, it is desirable that the shipping information of the front frame 5 and the game board 26 be registered in the history management center 800A one day before installation in the hall.

同様に、ホールに設置してある前枠5および遊技盤26(前枠5または遊技盤26の一方のみでもよい)を撤去して倉庫に保管した場合、パチンコ機2が未稼働状態となるので、図3に示すようにパチンコ機2から未稼働情報が機歴管理センタ800Aに通知される。具体的に、機歴管理センタ800Aに通知される未稼働情報は、設置していたパチンコ機2の前枠5および遊技盤26のセキュリティチップIDが送信されないことによる情報である。   Similarly, if the front frame 5 and the game board 26 (only one of the front frame 5 and the game board 26) installed in the hall are removed and stored in the warehouse, the pachinko machine 2 becomes inactive. As shown in FIG. 3, the pachinko machine 2 notifies the non-operation information to the history management center 800A. Specifically, the non-operation information notified to the machine history management center 800A is information based on the fact that the security chip ID of the front frame 5 of the pachinko machine 2 and the game board 26 that has been installed is not transmitted.

一方、機歴管理センタ800Aには、ホールまたは倉庫業者により撤去した前枠5および遊技盤26の撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ800Aは、入力された前枠5および遊技盤26の撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とパチンコ機2から通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。   On the other hand, the removal information of the front frame 5 and the game board 26 removed by the hall or the warehouse trader is input to the history management center 800A. Then, the history management center 800A stores the input removal information of the front frame 5 and the game board 26 in association with the security chip ID of the semiconductor chip provided respectively, and notifies the stored information and the pachinko machine 2 of the information. And collated with the non-operation information. The machine history management center 800A reports the abnormality if the collation results in an abnormality.

また、中古業者が遊技盤26を別のホールに再販して、ホールに設置した場合、パチンコ機2を稼働すると、図3に示すようにパチンコ機2から遊技機設置情報(稼働情報)が機歴管理センタ800Aに通知される。具体的に、機歴管理センタ800Aに通知される遊技機設置情報(稼働情報)には、たとえば主制御基板16に設けた半導体チップのセキュリティチップIDや、組合せた前枠5のセキュリティチップIDなどが含まれている。   When the second-hand dealer resells the game board 26 to another hall and installs it in the hall, when the pachinko machine 2 is operated, the game machine installation information (operation information) is transmitted from the pachinko machine 2 as shown in FIG. The history management center 800A is notified. Specifically, the game machine installation information (operation information) notified to the machine history management center 800A includes, for example, the security chip ID of the semiconductor chip provided on the main control board 16, the security chip ID of the combined front frame 5, and the like. It is included.

一方、機歴管理センタ800Aには、中古業者により再販した遊技盤26の移動情報(再販情報)が入力される。そして、機歴管理センタ800Aは、入力された遊技盤26の移動情報を、遊技盤26に設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とパチンコ機2から通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。   On the other hand, movement information (resale information) of the game board 26 resold by a second-hand dealer is input to the history management center 800A. The machine history management center 800A stores the input movement information of the game board 26 in association with the security chip ID of the semiconductor chip provided on the game board 26, and notifies the stored information and the pachinko machine 2 of the information. The game machine setting information is collated with the information. The machine history management center 800A reports the abnormality if the collation results in an abnormality.

さらに、廃棄業者が設置してある前枠5および遊技盤26(前枠5または遊技盤26の一方のみでもよい)を廃棄した場合、パチンコ機2が未稼働状態となるので、図3に示すようにパチンコ機2から未稼働情報が機歴管理センタ800Aに通知される。具体的に、機歴管理センタ800Aに通知される未稼働情報は、設置していたパチンコ機2の前枠5および遊技盤26(前枠5または遊技盤26の一方のみでもよい)のセキュリティチップIDが送信されないことによる情報である。   Further, if the front frame 5 and the game board 26 (only one of the front frame 5 and the game board 26) disposed by the discarder are discarded, the pachinko machine 2 is in a non-operational state, and thus is shown in FIG. In this way, the non-operation information is notified from the pachinko machine 2 to the history management center 800A. Specifically, the non-operation information notified to the history management center 800A includes the security chip of the front frame 5 and the game board 26 of the installed pachinko machine 2 (only one of the front frame 5 and the game board 26 may be used). This is information based on the fact that the ID is not transmitted.

一方、機歴管理センタ800Aには、廃棄業者により廃棄した前枠5および遊技盤26(前枠5または遊技盤26の一方のみでもよい)の撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ800Aは、入力された前枠5および遊技盤26の撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とパチンコ機2から通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。   On the other hand, removal information of the front frame 5 and the game board 26 (only one of the front frame 5 and the game board 26 may be discarded) is input to the history management center 800A. Then, the history management center 800A stores the input removal information of the front frame 5 and the game board 26 in association with the security chip ID of the semiconductor chip provided respectively, and notifies the stored information and the pachinko machine 2 of the information. And collated with the non-operation information. The machine history management center 800A reports the abnormality if the collation results in an abnormality.

<カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様>
次に、図4は、カードユニット3側とパチンコ機2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図4を参照して、カードユニット3側(CU側)とパチンコ機2側(P台側)とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between card unit side and pachinko machine side>
Next, FIG. 4 is a schematic diagram showing main data among various data stored in each of the card unit 3 side and the pachinko machine 2 side and a transmission / reception mode thereof. With reference to FIG. 4, a description will be given of main types of various data stored on the card unit 3 side (CU side) and the pachinko machine 2 side (P side), and the transmission / reception mode thereof.

本実施形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残高(残高)は、CU3側において管理・記憶している。   In the present embodiment, the fluctuation in the number of game balls is calculated on the P-side 2 side, and the current latest number of game balls is stored and managed. The current number of game balls is also calculated and stored on the CU 3 side, but the number of game balls is based on information transmitted from the P unit 2 side. On the other hand, CU3 manages and stores the number of balls (the number of cards held), the number of balls stored, and the card balance (balance).

図4では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2(パチンコ機2)とCU3(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御用セキュリティチップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御用セキュリティチップID)をCU3側へ送信する。   FIG. 4 shows data stored in the RAM provided in the CU control unit 323 on the CU 3 side and data stored in the RAM mounted on the payout control board 17 on the P-unit 2 side. First, when the power is turned on in a state where the P-table 2 (pachinko machine 2) and the CU 3 (card unit 3) are installed in the game hall and are electrically connected for the first time, the pay-out control board on the P-table 2 side A main chip ID (main control security chip ID) 17 is transmitted from the main control board 16, the main chip ID is transmitted to the CU 3, and the payout chip ID stored in the payout control board 17 itself. (Payout control security chip ID) is transmitted to the CU 3 side.

CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   The CU 3 stores the transmitted main chip ID and payout chip ID. Next, the connection time, that is, the data of the time when the CU 3 side and the P unit 2 side are connected and communication is started is transmitted from the CU 3 side to the P unit 2 side, and the transmitted connection time is transmitted on the P unit 2 side. Is stored.

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3 side are stored on the CU3 side and the P-unit 2 side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P unit 2 side to the CU 3 side.

CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。   The CU 3 collates the transmitted data with the data already stored, and determines whether or not the same P unit 2 is connected as before. Each time the power is turned on, new connection time data at which communication between the CU 3 and the P unit 2 is started is transmitted from the CU 3 to the P unit 2 and the new connection time data is transmitted. The time data will be stored on the P stage 2 side.

また、CU3側とP台2側とにおいてコマンドおよびレスポンスの送信が行なわれる毎に通番が「1」ずつ加算更新され、その通番がCU3側とP台2側とにおいて記憶される。この通番とは、CU3とP台2との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、CU3(一次局)が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、P台2(二次局)は受信した通番をそのまま送信する。なお、CU3は、再送時、通番をカウントアップせず、通番の連続性が成立しない場合、無応答とする。前回最終送信通番は、前回の送受信時に更新された通信番号であり、バックアップされる番号のことである。   Each time a command and a response are transmitted between the CU 3 side and the P unit 2 side, the serial number is incremented and updated by “1”, and the serial number is stored in the CU 3 side and the P unit 2 side. The serial number is a communication number for updating the number every time data is transmitted and received between the CU 3 and the P units 2 to confirm whether or not the communication is properly performed. The serial number received at the time of transmission by the CU 3 (primary station) is counted up (+1) and transmitted, and the P-unit 2 (secondary station) transmits the received serial number as it is. Note that the CU 3 does not count up the serial number at the time of retransmission, and does not respond when the serial number continuity is not established. The last last transmission serial number is a communication number updated during the last transmission / reception, and is a number to be backed up.

本実施形態におけるCU3とP台2とにおける通番のバックアップの具体的態様を説明する。CU3は、通番をカウントアップ(+1)してコマンドをP台2に送信する。P台2は、受信したコマンドの通番を前回最終送信通番としてバックアップ記憶する。そして、P台2は、受信したコマンドに対するレスポンスを、受信したコマンドの通番のままでCU3に送信する。CU3は、受信したレスポンスの通番を前回最終送信通番としてバックアップ記憶する。CU3およびP台2では、P台2からのレスポンスをCU3に送信するごとに、このような処理を繰返している。   A specific mode of backup of serial numbers between the CU 3 and the P units 2 in the present embodiment will be described. The CU 3 counts up (+1) the serial number and transmits a command to the P units 2. The P unit 2 backs up and stores the serial number of the received command as the last transmission serial number last time. Then, the P units 2 transmit a response to the received command to the CU 3 while keeping the serial number of the received command. The CU 3 backs up and stores the serial number of the received response as the last transmission serial number last time. The CU 3 and the P-unit 2 repeat such a process each time a response from the P-unit 2 is transmitted to the CU 3.

たとえば、CU3側からP台2側に対して、あるコマンドを送信するとともにそのときの通番nを送信する。そして、レスポンスをP台2側からCU3側へ返信するときに、P台2側では、その送信されてきた通番nを前回最終送信通番として記憶するとともに、通番nのままでレスポンスを送信する。CU3側では返信されてきた通番nを前回最終送信通番として記憶する。次に、CU3側からP台2側に対して、あるコマンドを送信するときに通番をカウントアップ(+1)して通番n+1を送信する。そして、レスポンスをP台2側からCU3側へ返信するときに、P台2側では、その送信されてきた通番n+1を前回最終送信通番として記憶するとともに、通番n+1のままでレスポンスを送信する。P台2側では送信されてきた通番n+1が既に記憶していた前回最終送信通番の通番nより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、レスポンスをP台2側からCU3側へ返信する。CU3側では返信されてきた通番n+1が既に記憶していた前回最終送信通番の通番nより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには通番をカウントアップ(+1)して通番n+2のコマンドをP台2側へ送信する。   For example, a command is transmitted from the CU 3 to the P-unit 2 and a serial number n at that time is transmitted. When the response is returned from the P-unit 2 to the CU 3, the P-unit 2 stores the transmitted sequence number n as the last transmission sequence number last time and transmits the response with the sequence number n as it is. The CU 3 stores the returned serial number n as the last transmission serial number last time. Next, when a command is transmitted from the CU 3 to the P-unit 2, the serial number is counted up (+1) and the serial number n + 1 is transmitted. When the response is returned from the P-unit 2 to the CU 3, the P-unit 2 stores the transmitted sequence number n + 1 as the last transmission sequence number last time and transmits the response with the sequence number n + 1 as it is. The P-unit 2 side determines that the data communication was normally performed because the transmitted serial number n + 1 has been added by 1 from the previously stored serial number n of the last transmission serial number, and responds to the P-unit 2 side. Replies to CU3. The CU 3 determines that the data communication has been normally performed because the returned serial number n + 1 has been added by 1 from the previously stored serial number n of the last transmission serial number, and determines the serial number when the next command is sent. It counts up (+1) and sends the command of serial number n + 2 to the P units 2 side.

P台2側からCU3側へは、最新遊技台情報(カウント中の遊技台情報)が送信される。この最新遊技台情報は、P台2側の払出制御部171(図2参照)にあるRAMの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。   The latest game machine information (game machine information being counted) is transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side. The latest game console information is stored in the latest game console information storage area of the RAM in the payout control unit 171 (see FIG. 2) on the P-side 2 side. Specifically, it includes information on an added ball counter, information on a subtracted ball counter, and information on a counted ball counter. Note that the number of gaming balls is not included in the latest gaming table information, but is transmitted from the P number 2 to the CU 3 as the count value of the gaming number counter as described later.

これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。   The information of these counters is collectively transmitted to the CU as a response. The additional ball counter is a counter that counts the number of additional balls. The additional ball is the sum of “the number of winning balls × the number of winnings” and the “number of back balls”. The back ball is a foul ball. That is, the additional ball indicates the number that the additional ball counter should add to the game ball. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the “number of shot balls”. That is, the number of balls detected by the output change of the ball raising switch (upper) 41a from ON to OFF. The “number of counted balls” does not include the “number of counted balls”. The counting ball number counter is a counter that counts the number of counting balls. The counting ball is “the number of balls converted from gaming balls to possessed balls by a counting operation”.

なお、バック玉が発生した場合に、そのバック玉を打球発射位置に還元して打球発射位置への玉送りを停止させた状態で打球発射動作を行なってバック玉をすべて遊技領域に発射させるようにし、バック玉が発生してもそのバック玉を加算玉としてカウントしないように制御してもよい。この場合は、「加算玉=賞球玉数×入賞個数」となる。   When a back ball is generated, the back ball is returned to the hit ball firing position, the ball is shot to the hit ball firing position, and the hit ball firing operation is performed, so that all the back balls are fired in the game area. Alternatively, control may be performed so that even if a back ball is generated, the back ball is not counted as an additional ball. In this case, “additional ball = award ball number × winning number”.

たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。   For example, when a pachinko ball hit into the game area 27 wins and prize information is transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17, an additional ball to which a game ball should be added based on the prize information is provided. The added ball number counter counts the number, and the value (added ball number) of the added ball number counter is transmitted from the P unit 2 side to the CU 3 side. In addition, the subtraction ball number counter counts the number of shot balls as the number of subtraction balls based on an output change from ON to OFF of the ball raising switch (upper) 41a due to the fact that the pachinko balls are fired in the game area 27, The value of the subtraction ball counter (the number of subtraction balls) is transmitted from the P unit 2 side to the CU 3 side.

あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。   Alternatively, when the count button 28 is pressed, the payout control unit 171 counts the number of game balls as the number of counted balls, and transmits the value of the counted ball number counter (the number of counted balls) from the P unit 2 side to the CU 3 side.

P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域(払出制御部171のRAM等)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   Each time the values of the added ball number counter, the subtracted ball number counter, and the counted ball number counter are transmitted to the CU 3 side, the P table 2 stores the count values in the previous game table information storage area (the RAM of the payout control unit 171). Etc.) as backup data (rewriting), and then clear the values of the added ball counter, the subtracted ball counter, and the counted ball counter as the latest gaming table information to 0 (excluding the game ball counter). In the present embodiment, “clear” has the same meaning as “initialization”.

その結果、前回遊技台情報(直前に送信した遊技台情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   As a result, in the storage area of the previous gaming machine information (the gaming machine information transmitted immediately before), the data of the added ball number, the subtracted ball number, and the counted ball number, which are the gaming machine information transmitted to the CU 3 immediately before, are backed up. Stored as data. When the latest game console information is not transmitted from the P unit 2 side to the CU 3 side, this backup data includes not only the value of each counter of this time but also the value of each previous counter which was not transmitted at the next transmission. Is also transmitted.

また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3側に送信する。   Further, the payout control board 17 updates the value of the game ball number counter in accordance with the occurrence of a prize, the firing of a ball, the generation of a back ball, and the generation of a counting ball (converting a game ball into a possession ball), The updated value of the game ball counter is transmitted to the CU 3 as the number of game balls.

CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(以下単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残高、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。   On the CU3 side, the total number of game balls, the number of cards held (hereinafter, also simply referred to as the number of balls), the number of balls stored, the balance, the total number of added balls (total number of added balls), The number of balls to be subtracted (total number of subtracted balls) and the number of balls when the card is inserted are stored. The number of balls possessed by the card is the number of balls obtained by subtracting the number of balls paid out (the number of balls converted from the number of cards possessed into the number of game balls) from the number of balls at the time of card insertion, and adding the number of counted balls. That is, the number of balls possessed by the card is the number of balls possessed by the player at the present time.

P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。   The total number of balls is added based on the value of the additional ball counter (number of additional balls) transmitted from the P unit 2 to update the number of balls. Further, the number of balls is updated by subtracting the total number of balls to be subtracted based on the value (number of subtracted balls) of the number-of-subtracted balls counter transmitted from the P unit 2 side. Further, based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P units 2, the number of balls held by the card is added and updated. As described above, the CU 3 can manage the latest information by updating the total added ball number, the total subtracted ball number, and the card possessed ball number by the latest gaming machine information transmitted one by one from the P machines 2. It becomes possible.

CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(以下、遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。   As shown, the CU 3 has an area for storing game balls, and also receives a count value of a game ball number counter (hereinafter, also referred to as game ball number or game ball total number information) from the P platform 2 side. I have. The CU 3 updates an area for storing game balls in the following procedure. That is, the CU 3 stores the value of the additional ball counter (the number of additional balls), the value of the subtraction ball number counter (the number of subtracted balls), and the value of the counted ball counter transmitted from the P units. The number of game balls being updated is updated, and it is determined whether or not the count value of the game ball counter transmitted from the P units at the same timing matches the updated number of game balls. If they match, continuation of the game is allowed, but if they do not match, control to shift to an error state is performed.

その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。   As a result, for example, an error notification is performed by the abnormality notification lamp or the display 312, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or the hall server 801 (in this case, the hall notification server). An error notification may be performed by the management computer or the hall server 801). As a result, a predetermined notification that prompts the attendant to perform an artificial response is performed.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技玉数をP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。   Note that, instead of shifting to the error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU 3 is replaced with the count value of the game ball number counter transmitted from the P unit 2 side. Is also good. Alternatively, the average value of the number of game balls managed by the CU 3 and the number of game balls stored by the P-unit 2 may be corrected.

このように、本実施形態では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバ801またはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in the present embodiment, the number of game balls is also stored on the CU 3 side. However, it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P unit 2 side. (CU3 side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the P-side 2 side does not match the number of game balls stored on the CU 3 side due to misconduct or other circumstances, the fact can be checked. Here, the determination function is provided on the CU3 side. For example, the number of game balls stored on the CU3 side and the number of game balls stored on the P unit 2 side are stored by the hall server 801 or the hall management computer connected to the CU3. The number of game balls being played may be received, and whether or not both match may be determined.

図2に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図2参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。   As shown in FIG. 2, the CU 3 stores a storage area for storing the number of cards held and the number of stored balls, a storage area for storing the card balance of the accepted (inserted) card, and a total added ball count (added ball count). It further includes a storage area for storing the total number of balls to be subtracted (total number of subtracted balls) and the number of balls when the card is inserted. The CU control unit 323 (see FIG. 2) stores the accumulated coins in response to an input requesting the use of accumulated coins (for example, a press input of the replay button 319 provided in the CU 3 (when there is no possessed ball)). A predetermined number of coins is subtracted from the area.

CU制御部323(図2参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉有のとき))に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図2参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   The CU control unit 323 (see FIG. 2) inputs an instruction to use the ball (for example, a press input of the replay button 319 provided in the CU 3 when the ball is present (when the ball is present)). A predetermined number of ball positions are subtracted from a storage area for storing ball positions in accordance with. Further, the CU control unit 323 (see FIG. 2) subtracts a predetermined value from a storage area for storing the card balance in response to an input requesting the use of the card balance (for example, a pressing input of the ball lending button 321).

遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落して遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。   When a player performs an operation of deducting a value from a game value (for example, a prepaid balance, the number of balls held, or the number of stored balls) owned by the player and using the value for the game, the number of balls deducted is determined by the game ball. The number of balls to be added to the number counter is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. In response to this, the P-unit 2 adds and updates the game ball number counter.

本実施形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落してドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。   On the other hand, in the gaming system according to the present embodiment, it is possible to accept a so-called wagon service order or the like in which the gaming value owned by the player is deducted and exchanged for a drink or the like. However, it is restricted to receive wagon service with game balls, and can only receive wagon service with possessed balls. This is an image in which it is prohibited to use a wagon service by picking up balls remaining on the plate before counting in a conventional pachinko machine of an enclosed circulation type in which a counting machine is provided.

このため、本実施形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。   For this reason, in the present embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, if the number of balls held is less than the number of balls corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform a counting operation. ing. At this time, when the player performs a counting operation, the number of balls counted based on the operation is transmitted from the P-unit 2 to the CU 3. On the CU3 side, the number of game balls is subtracted, and the number of card balls is added and updated.

<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図5を参照して、カードユニット(CU)3とパチンコ機(P台)2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between CU and P units>
Next, an outline of commands and responses transmitted and received between the card unit (CU) 3 and the pachinko machine (P units) 2 will be described with reference to FIG.

図5には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   FIG. 5 shows the transmission direction, whether the transmitted data is a command or a response, the name of the transmission information, and the outline thereof.

まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。   First, a command named a recovery request is transmitted from the CU 3 to the P units 2. The recovery request command requests the P units 2 for recovery information. A response called a recovery response is transmitted from the P units 2 to the CU 3. This recovery response notifies the CU 3 of recovery information.

CU3からP台2に対してリカバリ詳細要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ詳細要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ詳細情報を要求するものである。P台2からCU3に対してリカバリ詳細応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ詳細応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ詳細情報を通知するものである。これらリカバリ詳細要求とリカバリ詳細応答とは、リカバリ処理を実行するときにしか送受信されない。具体的には、前述のリカバリ応答を受信したCU3がそのリカバリ応答の情報に基づいてリカバリ処理を実行すると判断した場合にのみCU3がP台2にリカバリ詳細要求のコマンドを送信する。このことは後に詳述する。リカバリ処理は、CU3やP台2に電源断が発生して通信回線断が検知されたときに実行する必要が生じる。本実施形態では、遊技場の営業開始時に電源を立上げたときにもリカバリ処理を実行しているが、営業開始時に電源を立上げ時には実行せずCU3やP台2に電源断が発生して通信回線断が検知されたときに実行するように制御してもよい。   The CU 3 sends a command named Recovery Detail Request to the P units 2. The command of the recovery details request is for requesting the P units 2 for recovery details information. A response named Recovery Detailed Response is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The response of the recovery detailed response notifies the CU 3 of recovery detailed information. These recovery details request and recovery details response are transmitted and received only when the recovery process is executed. Specifically, the CU 3 transmits a recovery detailed request command to the P units 2 only when the CU 3 that has received the above-described recovery response determines to execute the recovery process based on the information of the recovery response. This will be described in detail later. The recovery process needs to be performed when a power failure occurs in the CU 3 or the P unit 2 and a communication line disconnection is detected. In the present embodiment, the recovery process is also performed when the power is turned on at the start of business operation of the game arcade. However, the recovery process is not performed when the power is turned on at the start of business operation, and the power is cut off at the CU 3 and the P unit 2. May be controlled to be executed when a communication line disconnection is detected.

CU3からP台2に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を要求するものである。P台2からCU3に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して通信開始を応答するものである。   The communication start request command is transmitted from the CU 3 to the P units 2. This communication start request command requests the P units 2 to start communication. A response of a communication start response is transmitted from the P units 2 to the CU 3. This response to the communication start response is a response to the CU 3 to start communication.

CU3からP台2に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を要求するものである。P台2からCU3に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して通信終了を応答するものである。   A command of a communication end request is transmitted from the CU 3 to the P units 2. This communication end request command requests the P units 2 to end communication. The P unit 2 transmits a communication end response to the CU 3. This communication end response is a response to the CU 3 that the communication has ended.

CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図2に示したCU側からP台側へ向かう加算玉数が含まれている。   The CU 3 transmits a status information request command to the P units 2. The command for requesting the status information requests the P units 2 for the status of the CU 3. The CU 3 uses this command to periodically check the status of the P unit 2. Further, the command of the status information request includes the number of added balls going from the CU side to the P-unit side shown in FIG.

P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。情報応答のレスポンスには、図2に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。   The response of the status information response is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. This response to the status information response notifies the CU 3 of the information and status of the P units 2. The response of the information response includes the latest game console information and the number of game balls shown in FIG.

CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入を応答するものである。   The CU 3 sends a card insertion notification command to the P units 2. This command of the card insertion notification is for notifying the P units 2 of the card insertion. A response of a card insertion response is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. This response to the card insertion response is a response to the CU 3 for the card insertion.

CU3からP台2に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。   The CU 3 sends a card return notification command to the P units 2. This card return notification command is for notifying the P units 2 of the card return. The response of the card return response is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. This response of the card return response is a response to the CU 3 that the card is returned.

CU3からP台2に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。P台2からCU3に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを応答するものである。   The CU 3 transmits a communication test request command to the P units 2. This communication test request command is for notifying the P units 2 of test data. A response of a communication test response is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. This card return response is a response to the CU 3 with test data.

<CUとP台との間で処理される主なシーケンス>
次に、図6〜図12に基づいて、CU制御部323に搭載されたCPU、および払出制御基板17に搭載されたCPUで実行される処理によるCU3とP台2との間で処理される主なシーケンスについて説明する。
<Main sequence processed between CU and P units>
Next, based on FIGS. 6 to 12, processing is performed between the CU 3 and the P base 2 by processing executed by the CPU mounted on the CU control unit 323 and the CPU mounted on the payout control board 17. The main sequence will be described.

<<電源投入>>
まず、図6を参照して、電源投入時、CU3とP台2との間で処理されるシーケンスを説明する。図6に示すシーケンスは、CU3とP台2との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3の電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。
<< Power on >>
First, a sequence performed between the CU 3 and the P stage 2 when the power is turned on will be described with reference to FIG. The sequence illustrated in FIG. 6 is a process that is executed when communication is resumed after the communication between the CU 3 and the P units 2 ends normally. More specifically, the process is executed when the communication is resumed after the power of the CU 3 is turned off while the card is not inserted. A typical example is a case where a power supply is turned off after one business day ends in a game arcade, and the power supply is turned on at the start of business the next day.

まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2では発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の鍵管理サーバ800へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   First, power is turned on. When the power is turned on, the P-table 2 starts communication after the shooting motor 18 is stopped to stop the game. Thereafter, an authentication sequence is started, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P units 2 to the CU 3. The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper-level key management server 800, and inquires whether the main chip ID and payout chip ID are registered properly, and returns the result. I will have it. If it is registered properly, the authentication result will be proper.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の送信を要求する。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P units 2. That is, the CU 3 requests the P units 2 to transmit the recovery information.

それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。   Upon receipt of the command, the P unit 2 returns the recovery information backed up inside the P unit 2 (specifically, the dispensing control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ).

このリカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。また、図示を省略しているが、通番、コマンドも含まれている。   The recovery information includes the last transmission serial number of the previous time, the card ID of the last inserted card, and the last inserted time of the card. Although not shown, serial numbers and commands are also included.

通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、コマンドをP台2に送信する時に通番をカウントアップ(+1)する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。P台2は、受信した通番をカウントアップせずに、そのまま通番でレスポンスをCU3に送信する。   The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU 3 counts up (+1) the serial number when transmitting the command to the P units 2. However, at the time of retransmission, the serial number is not counted up. The P-unit 2 transmits the response to the CU 3 by the serial number without counting up the received serial number.

前回最終送信通番は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、「0」のときは保持している通番がない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、「0」のときは挿入中のカードがない場合である。   The last last transmission serial number is data of a serial number included in the response of the status information response last transmitted to the CU 3 at the time of the previous connection, and “0” indicates that there is no stored serial number. The previously inserted card ID is the data of the card ID of the card that was being inserted at the time of the previous connection. When it is “0”, there is no inserted card.

前回カード挿入時刻とは、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、「0」のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。   The previous card insertion time is data of the insertion time of the card that was being inserted at the time of the previous connection, and when it is “0”, there is no card being inserted. This data is also represented by two digits YY for year information, two digits MM for month information, two digits DD for day information, two digits hh for time information, two digits mm for minute information, and two digits ss for second information. It is.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。また、図示を省略しているが、通番、コマンドも含まれる。なお、電源投入時で未だにカードがCU3に挿入されていない段階では、CU3側とP台2側とともにカードID=0、カード挿入時刻=0となっている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。   The CU 3 that has received the recovery response determines whether the recovery information matches the previously inserted card ID and the last card insertion time with the stored card ID and card insertion time. When the card ID and the card insertion time match, the CU 3 transmits a recovery detailed request to the P units 2. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P units 2. The recovery data includes the last transmission serial number last time and the number of added balls. Although not shown, serial numbers and commands are also included. At the stage when the power is turned on and the card has not been inserted into the CU 3 yet, the card ID = 0 and the card insertion time = 0 together with the CU 3 side and the P stand 2 side. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic).

前回最終送信通番は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求コマンドの通番データであり、「0」のときはデータがない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、「0」のときは挿入中のカードがない場合である。   The last last transmission serial number is the serial number data of the status information request command last transmitted to the P-unit 2 at the time of the previous connection, and “0” indicates that there is no data. The previously inserted card ID is the data of the card ID of the card that was being inserted at the time of the previous connection. When it is “0”, there is no inserted card.

加算玉数は、遊技玉の加算玉数のデータであり、「0」のときは加算玉数のデータがない場合である。   The number of added balls is data of the number of added balls of game balls, and “0” indicates that there is no data of the number of added balls.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。   Receiving the request, the P unit 2 executes a recovery process based on the received recovery data, and returns the recovery data backed up inside the P unit 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response. (Recovery detailed response).

このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、および最新遊技情報が含まれている。   The recovery data includes the previous gaming table information, the previous gaming information, the latest gaming table information, and the latest gaming information.

このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   The CU 3 that has received the recovery detailed response starts the recovery process from that point. The recovery process is a process for restoring data consistency between the CU 3 and the P unit 2 and is performed not only when the power is turned on, but also when a trouble occurs and recovery is performed. Will be executed.

CU3は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3がコマンドを再送したと判断する。CU3はレスポンスの受信時に通番をバックアップする。P台2は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際、通番をカウントアップしない。CU3は、送信した時の通番と異なる通番のレスポンスを受信した場合には、通信不良が発生してP台2がレスポンスを再送したと判断する。P台2はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。   The CU 3 counts up the serial number every time a command such as a recovery request is transmitted. However, it does not count up when resending a command. When receiving a command having the same serial number as the previously received serial number, the P unit 2 determines that a communication failure has occurred and the CU 3 has retransmitted the command. The CU 3 backs up the serial number when receiving the response. When transmitting a response corresponding to the received command, the P-unit 2 does not count up the serial number. When receiving a response having a serial number different from the serial number at the time of transmission, the CU 3 determines that a communication failure has occurred and the P units 2 have retransmitted the response. The P unit 2 backs up the serial number when transmitting the response.

CU3は、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」としてリカバリ要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップせずに「n」としてリカバリ応答のレスポンスをCU3に返信する。さらに、CU3は、通番を「n+1」としてリカバリ詳細要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップせずに「n+1」としてリカバリ詳細応答のレスポンスをCU3に返信する。   After the authentication sequence is completed, the CU 3 transmits a recovery request command to the P units 2 with the serial number set to “n”. The P-unit 2 returns the response of the recovery response to the CU 3 as “n” without counting up the serial number. Further, the CU 3 transmits a recovery detailed request command to the P units 2 with the serial number set to “n + 1”. The P-unit 2 returns a response of the recovery detailed response to the CU 3 as “n + 1” without counting up the serial number.

その後、CU3は、通番をカウントアップして「n+2」として、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通番をカウントアップせずに「n+2」として、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   After that, the CU 3 counts up the serial number to “n + 2” and transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P units 2. In response, the P-unit 2 clears the recovery data. Then, the P units 2 return a communication start response to the CU 3 with “n + 2” without counting up the serial number. In response to this, CU3 clears the recovery data. Thereafter, transmission and reception of the command of the status information request and the response of the status information response are performed between the CU 3 and the P units 2.

CU3は、通番=n+3の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。また、P台2は、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、および入賞個数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台2は、通番=n+3の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   The CU 3 transmits a command of a status information request with the serial number = n + 3 to the P units 2. In response to this, the P-unit 2 backs up the data of the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of symbols stopped, the number of winnings, and the state of the gaming table. In addition, the P-unit 2 clears the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of symbols stopped, and the number of winnings to zero. Then, the P units 2 return a response of the status information response of the serial number = n + 3 to the CU 3.

そのレスポンスを受けたCU3は、その状態情報応答に基づき、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、各入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。なお、加算玉数の内訳は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」とである。減算玉数の内訳は、「発射玉数」と「計数玉数」である。   The CU 3 receiving the response backs up the data of the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of symbols stopped, the number of winnings, and the state of the gaming table based on the state information response. Note that the breakdown of the number of added balls is “the number of winning balls × the number of winnings” and the “number of back balls”. The breakdown of the number of subtracted balls is “the number of launched balls” and “the number of counted balls”.

その後、CU3は、通番=n+4の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+4の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。P台2は、状態情報応答のレスポンスを送信する毎に前述のデータをバックアップし、前述のカウンタをクリアする。また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受信する毎に前述のデータをバックアップする。   Thereafter, the CU 3 transmits a command for a status information request with the serial number = n + 4 to the P-unit 2, and the P-unit 2 returns a response to the status information response with the serial number = n + 4 to the CU 3. The P unit 2 backs up the above-mentioned data and clears the above-mentioned counter every time a response to the status information response is transmitted. The CU 3 backs up the above data every time it receives a response of the status information response.

<<カード挿入>>
カードが挿入されたときのCU3およびP台2の処理について説明する。図7に示すCU3は、カード挿入前、通番=n、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Card insertion >>
The processing of the CU 3 and the P stage 2 when a card is inserted will be described. The CU 3 shown in FIG. 7 transmits a status information request command including the serial number = n and the card return preparation status = OFF to the P units 2 before the card is inserted. In response to this, the P-unit 2 returns a response of the status information response including the serial number = n and the game prohibition to the CU 3.

その後、CU3では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報(カードID等)をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。   Thereafter, when the card is inserted, the CU 3 outputs a command signal for taking in the card to the card reader / writer, and reads information (card ID and the like) recorded on the taken card by the card reader / writer. A card insertion process such as receiving the read information is executed.

CU3は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ801に問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台2側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。   The CU 3 is in a state of inquiring of card information for a predetermined period after the card is inserted. This is due to whether the inserted card is appropriate or not, whether or not the card is a registered member card at the amusement arcade, or whether the possessed ball, the accumulated ball, the remaining card amount, and the like are inquired to, for example, the hall server 801 and authenticated. This means that the display is in progress on the display 312 and the process of displaying it on the display 54 of the P-unit 2 is being performed.

CU3は、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+1、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2側の表示器54は、CU3の表示制御部350により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。   Since the CU 3 does not authenticate the inserted card while displaying that the inserted card is being inquired on the display 312, the state information request including the serial number = n + 1 and the card return preparation state = OFF Is transmitted to the P units 2. In response to this, the P-unit 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the game prohibition to the CU 3. The display 54 on the side of the P-table 2 is controlled by the display control unit 350 of the CU 3 to display that the inquiry for the card is being made.

その後、CU3は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードIDとカード挿入時刻とをCU制御部323のRAMに記憶させるとともに、通番=n+2、カードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。なお、店舗コードおよびSC基板IDは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板325を通過するときに当該コマンドに付加される情報である。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171のRAM等にバックアップするとともに、通番=n+2を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、CU3においても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323のRAM等に記憶する。   Thereafter, when the inserted card is authenticated, the CU 3 stores the card ID of the card and the card insertion time in the RAM of the CU control unit 323, and also stores the serial number = n + 2, the card ID, the card insertion time, and the store code. And a card insertion notification command including the SC board ID is transmitted to the P units 2. The store code and the SC board ID are information added to the card insertion notification command when the command passes through the security board 325. In response to this, the P-table 2 backs up the received card ID, card insertion time, store code, and SC board ID data in the RAM or the like of the payout control unit 171 and responds to the card insertion response including the serial number = n + 2. To CU3. The CU 3 also stores the card ID of the inserted card in the RAM or the like of the CU control unit 323.

CU3は、それを受けて、通番=n+3、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+3、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信することで、遊技許可中である状態をCU3に対して通知する。   In response to this, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n + 3 and the card return preparation status = ON to the P-unit 2, thereby notifying the P-unit 2 of the status of the card being inserted. . The P platform 2 receives the notification of the state of the card being inserted, permits the game, and returns a response of a status information response including the serial number = n + 3 and the game permission to the CU 3 to change the state of the game being permitted to the CU 3. Notify to

カード挿入中、CU3は、通番=n+4、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+4、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   During the card insertion, the CU 3 transmits a command of a status information request including the serial number = n + 4 and the card return preparation status = ON to the P-unit 2, and the P-unit 2 responds to the status information response including the serial number = n + 4 and the game permission. To CU3.

<<プリペイド貸出>>
次に、図8を参照して、挿入されたカードのプリペイド残高から遊技玉を貸出すときのCU3とP第2との間で処理されるシーケンスを説明する。つまり、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。図8に示す処理では、現在の遊技玉数が「50」玉となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Prepaid loan >>
Next, with reference to FIG. 8, a description will be given of a sequence processed between the CU3 and the P-second when a game ball is lent from the prepaid balance of the inserted card. That is, a process for consuming the prepaid balance recorded on the inserted card will be described. In the processing shown in FIG. 8, the current number of game balls is “50”. First, the CU 3 transmits a command of a status information request including the serial number = n and the game ball addition request = OFF to the P units 2. In response, the P-unit 2 returns a response of the status information response including the serial number = n and the number of game balls = 50 to the CU 3.

その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3は、500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3は、玉貸ボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3側単独で確定する。その後、CU3は加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させる。   Thereafter, when the player performs a lending operation (ball lending operation) in which the “lending” button is pressed once, the CU 3 lends 500 yen, that is, 125 balls. When the ball lending button (lending button) 321 is pressed, the CU 3 determines the prepaid consumption for 500 yen, and sets the number of game balls = 50 (the number of game balls before update) +125 (the number of added balls) = 175. Back up your data. As described above, the balance consumption is determined by the CU 3 alone when the lending operation is performed. After that, the CU 3 is displaying the addition. During this addition display, the display unit 54 displays that 125 balls have been deducted from the balance and are being added to the game balls.

次に、CU3は、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, the CU 3 transmits a command of a state information request including the serial number = n + 1, the game ball addition request = ON, and the number of added balls = 125 to the P units 2. In response, the P-unit 2 updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of additional balls) = 175, serial number = n + 1, number of additional balls = 175, game ball The status information response including the addition result = OK is returned to the CU 3.

その後、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+2、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 transmits a command of a status information request including the serial number = n + 2 and the game ball addition request = OFF to the P-unit 2, and the P-unit 2 transmits a status information response including the serial number = n + 2 and the number of added balls = 175. A response is sent back to CU3.

<<持玉払出・貯玉払出(再プレイ)>>
次に、図9を参照して、持玉払出、貯玉払出を行ない再プレイするときのCU3とP第2との間で処理されるシーケンスを説明する。図9では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。図9に示す再プレイの処理は、図8で示した残高の消費のときの処理と類似している。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Payout and Payout (Replay) >>
Next, with reference to FIG. 9, a description will be given of a sequence that is processed between the CU 3 and the P-second when replaying is performed by paying out balls and paying out balls. In FIG. 9, the initial number of game balls is “50”. The replay processing shown in FIG. 9 is similar to the processing at the time of consumption of the balance shown in FIG. First, the CU 3 transmits a command of a status information request including the serial number = n and the game ball addition request = OFF to the P units 2. In response, the P-unit 2 returns a response of the status information response including the serial number = n and the number of game balls = 50 to the CU 3.

その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が再プレイボタン319を押下すると、CU3は、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させ、遊技玉数を更新し、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、持玉または貯玉の消費は、再プレイボタン319を押下する操作がなされた段階でCU3側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。   Thereafter, when the player presses the replay button 319 in a state where the ball or the ball is present, the CU 3 determines the consumption of 125 balls from the ball or the ball, updates the number of the game balls, and updates the game ball. The data of number = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175 is backed up. As described above, the consumption of the possessed ball or the accumulated ball is determined by the CU 3 alone when the operation of pressing the replay button 319 is performed. In addition, when both a ball and a ball are present, the ball consumption is prioritized.

この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。また、持玉払出ボタンをCU3に設け、持玉払出ボタンを押下することで、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)へ変換しても良い。   In place of the control for preferentially consuming ball possession, a ball saving replay button and a ball possession replay button are provided, and the player can select and operate either the ball saving consumption or the ball possession consumption by selecting and operating. You may do so. That is, the replay button is used to obtain a game ball (game point) from a ball (medal), and is used to obtain a game ball (game point) from a ball (point). It may be composed of two buttons: a ball holding (point) replay button. In addition, a ball holding payout button may be provided on the CU 3 and the ball holding payout button may be pressed to convert a ball holding (point) into a game ball (game point).

その後、CU3は遊技玉の加算表示中にするとともに、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 displays the addition of the game balls, and transmits a command of a state information request including the serial number = n + 1, the game ball addition request = ON, and the number of added balls = 125 to the P units 2. In response, the P-unit 2 updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of additional balls) = 175, serial number = n + 1, number of additional balls = 175, game ball The status information response including the addition result = OK is returned to the CU 3.

なお、CU3は、持玉または貯玉から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させることによって、遊技玉の加算表示中であることを示す。   The CU 3 indicates that the addition of the game balls is being displayed by displaying on the display 54 that 125 balls are being deducted from the ball held or accumulated and added to the game balls.

その後、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+2、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 transmits a command of a status information request including the serial number = n + 2 and the game ball addition request = OFF to the P-unit 2, and the P-unit 2 transmits a status information response including the serial number = n + 2 and the number of added balls = 175. A response is sent back to CU3.

<<遊技玉計数(通常)>>
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図10では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、CU3からP台2へ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもOFF(=0)となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
<< Gaming ball count (normal) >>
Next, a normal counting process of counting and subtracting a part of the game balls will be described. FIG. 10 shows a case where the counting button is pressed without detecting a card return operation. Therefore, all the bits in the card return preparation state transmitted from the CU 3 to the P units 2 are OFF (= 0). Therefore, the description of the bits in the card return preparation state will be omitted below.

また、この図10では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「800」玉の状態となっている。   Further, in FIG. 10, the number of balls held by the inserted recording medium (member card or visitor card) is “0”, and the initial number of game balls is “800”. I have.

なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、100点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。   Here, an example will be described in which the counting in units of 100 continues while the operation of the counting button is detected, and the counting operation ends when the operation of the counting button is no longer detected.

まず、CU3は、通番=n、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   First, the CU 3 transmits a command of a status information request including the serial number = n, the card return preparation state = OFF, the counting serial number = m, and the counting response = OFF to the P units 2. In response, the P-unit 2 returns to the CU 3 a status information response including the serial number = n, the number of game balls = 800, the serial number = m, the number of counted balls = 0, and the count request = OFF.

CU3から送信された通番nに対して、P台2から通番n+1が返信されている。CU3から送信された計数通番mに対して、P台2からは同じ計数通番mが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。   In response to the serial number n transmitted from the CU 3, the serial number n + 1 is returned from the P units 2. The same counting sequence number m is returned from the P unit 2 to the counting sequence number m transmitted from the CU 3. This is because the counting serial number is a special serial number that is updated upon occurrence of a counting request and is updated when the counting is completed.

その後、遊技者が、計数ボタン28を押下する。この図10では、計数ボタン28を1回押下する操作がなされた直後に、通番=n+1、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドがCU3からP台2へ送信されている。   Thereafter, the player presses the counting button 28. In FIG. 10, immediately after the operation of pressing the count button 28 once, the command of the status information request including the serial number = n + 1, the card return preparation state = OFF, the count serial number = m, and the count response = OFF is sent from the CU3. It has been transmitted to the P-unit 2.

P台2は、計数ボタン28の操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+1の状態情報応答をCU3へ送信する。ただし、この段階でP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“m+1”にカウントアップされている。P台2は、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   When detecting the operation of the count button 28, the P-unit 2 transmits to the CU 3 a status information response of a serial number n + 1 in which the count request value is specifically set to 100 as a response to the status information request command. However, at this stage, the P-unit 2 does not execute counting for the counting request. Therefore, in the state information response of the serial number n + 1, the number of game balls is still 800. Since this status information response is a message indicating a counting request, the counting serial number is counted up to “m + 1”. At this time, the P-unit 2 updates the last last transmission count serial number and backs up the updated last last transmission count serial number and the count request status ON.

通番n+1の状態情報応答を受信したCU3は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を100に更新する。すなわち、CU制御部323は、表示制御部350に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部350は、その指令を受けてP台2側の表示器54を表示制御する。その結果、表示器54には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。   The CU 3 that has received the status information response of the serial number n + 1 adds the number of balls required for the counted number of balls and updates the display of the number of balls to 100. That is, the CU control unit 323 transmits an instruction for counting display to the display control unit 350. The display control section 350 receives the command and controls the display of the display 54 on the P-table 2 side. As a result, an image is displayed on the display 54 in which the number of game balls is counted and the number of the game balls is decreased, while the number of possessed balls is increased.

この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。   In this case, it is conceivable to perform an effect display in which the game balls are guided and counted by each counter one by one. Another example of this effect display may be a display in which data of the number of game balls is converted into data of the number of possessed balls over time. For example, the data of the number of game balls and the data of the number of balls are shown in a bar graph, and the bar graph of the number of balls is increased while the bar graph of the number of game balls is decreased. May be repeated. Further, as another example of the effect display, the present game ball data and the ball data are digitally displayed as they are, and the game ball number is increased while the game ball number is reduced, or a part of the game ball number is displayed. Is repeated to display the number of balls, or various effects are displayed.

さらに、CU3は、前回最終送信計数通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3は、P台2に対して、通番n+2、計数通番m+1、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。   Further, the CU 3 updates the last transmission count serial number to “m + 1” and backs up the data. Subsequently, the CU 3 transmits a status information request of the serial number n + 2, the count serial number m + 1, and the count response = ON to the P units 2, and notifies that the requested count has been completed.

この状態情報要求を受信したP台2は、ようやく、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29の表示を800から700に更新する。この段階で、P台2は計数要求状態がOFFとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、P台2は2度目の計数要求をCU3へ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+2の状態情報応答をCU3へ送信する。ただし、この段階でもP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+2の状態情報応答では、遊技玉数=700とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“m+2”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   The P-unit 2 that has received this state information request finally subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of counted balls = 100, and updates the display of the game ball number display 29 from 800 to 700. At this stage, although the counting request state of the P-table 2 is turned OFF, the pressing of the counting button is continued, so that the P-plating 2 transmits the second counting request to the CU 3. That is, the status information response of the serial number n + 2 in which the count request value is specifically set to 100 is transmitted to the CU 3. However, even at this stage, the P-unit 2 does not perform counting for the counting request. Therefore, in the status information response of the serial number n + 2, the number of game balls = 700. Since this status information response is a message transmitted as a new count request, the count serial number is counted up to “m + 2”, the last last transmit count serial number is updated, and the updated last last transmit count serial number is updated. The data in the count request state ON is backed up.

通番n+2の状態情報応答を受信したCU3は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を200に更新する。さらに、CU3は、前回最終送信計数通番を“m+2”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3は、P台2に対して、通番n+3、計数通番m+2、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。   The CU 3 that has received the status information response of the serial number n + 2 adds the number of balls required for the number of counted balls and updates the display of the number of balls to 200. Further, the CU 3 updates the last transmission count serial number to “m + 2” and backs up the data. Subsequently, the CU 3 transmits a status information request of the serial number n + 3, the count serial number m + 2, and the count response = ON to the P units 2, and notifies that the requested count has been completed.

この状態情報要求を受信したP台2は、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29の表示を700から600に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、P台2は計数完了を通番n+3の状態情報応答でCU3へ通知する。すなわち、現在の遊技玉数=600とともに、計数要求=OFF、計数玉数=0の状態情報応答をCU3へ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もm+2のままで更新されていない。   The P-unit 2 that has received this state information request subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of counted balls = 100, and updates the display of the game ball number display 29 from 700 to 600. However, at this stage, the player's hand has left the counting button, and the counting operation has been completed. Therefore, the P-unit 2 notifies the CU 3 of the completion of the counting by the status information response of the serial number n + 3. That is, the state information response of the count request = OFF and the count ball = 0 is transmitted to the CU 3 together with the current game ball count = 600. Further, since all counting operations corresponding to the counting request have been completed, the counting serial number included in this status information response remains m + 2 and is not updated.

この状態情報応答を受信したCU3は、計数完了と判定する。図示を省略しているが、CU3は、通番n+4、計数通番m+2、カード返却準備状態=OFF、計数応答=OFFの状態情報応答をP台2へ送信する。   The CU 3 receiving this status information response determines that the counting is completed. Although not shown, the CU 3 transmits a status information response of the serial number n + 4, the count serial number m + 2, the card return preparation state = OFF, and the count response = OFF to the P units 2.

このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をP台からCUへ送信する際に、P台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をCUから受けた段階で、P台は遊技玉の減算を行なっている。   As described above, in the present embodiment, when the information status response notifying the number of counted balls is transmitted from the P units to the CU, it is likely that the number of game balls corresponding to the counted balls is subtracted as soon as possible at the P units. In the stage where the information status response for notifying the number of counted balls is transmitted and then the receipt confirmation is received from the CU, the P units subtract the game balls.

<<遊技玉計数(カード返却)>>
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図11は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図11では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定されるカード持玉数が0玉であり、当初の遊技玉数が800玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Game ball count (card return) >>
Next, a process of counting game balls when returning a card will be described. FIG. 11 is a sequence diagram illustrating a counting process when a player performs a card return operation. In FIG. 11, the number of cards held by the inserted recording medium (such as a member card) is 0, and the initial number of game balls is 800. First, the CU 3 transmits a command of a status information request including the serial number = n, the CU opening state = ON, the card return preparation state = OFF, the counting serial number = m, and the counting response = OFF to the P units 2. In response, the P-unit 2 returns to the CU 3 a status information response including serial number = n, number of game balls = 800, serial number = m, number of counted balls = 0, and counting request = OFF.

その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、P台2の遊技玉数が800玉で、CU3はP台2の遊技玉数が0玉でないと判定する。また、CU3は、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態=ONとして、通番=n+1、CU開店状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、CU3は、カード返却準備状態=ONの通知を10秒間、P台2に通知する。さらに、CU3は、P台2の遊技玉数が800玉で、0玉でないため、カード返却待機として、表示器54等に計数操作を促す表示を行なう。   Thereafter, the player presses the "card return" button when stopping the game or moving to another gaming table. However, when the player presses the "return card" button, the number of game balls on P2 is 800 and the CU3 determines that the number of game balls on P2 is not 0. Further, since the player has pressed the “card return” button, the CU 3 sets the card return preparation state = ON, and sets the serial number = n + 1, the CU opened state = ON, the count serial number = m, and the count information request including the count response = OFF. The command is transmitted to the P units 2. Note that the CU 3 notifies the P units 2 of the notification that the card return preparation state = ON for 10 seconds. Further, since the number of game balls in the P units 2 is 800 and not 0, the CU 3 displays a display urging a counting operation on the display 54 or the like as a card return standby.

計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン28を押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。P台2は、計数ボタン28を押下する計数操作が、カード返却準備状態=ONでの計数操作であると判定し、たとえば100玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。   Upon receiving the display prompting the counting operation, the player presses the counting button 28 to perform an operation of converting the game ball into a possession ball. The P stage 2 determines that the counting operation of pressing the counting button 28 is the counting operation in the card return preparation state = ON, and performs the counting collectively, for example, instead of counting in units of 100 balls.

P台2は、遊技玉数800玉の計数受付要求および遊技玉数800玉を一括計数した計数玉数800玉をCU3に通知するために、通番=n+1、遊技玉数=800、計数通番=m+1、計数玉数=800および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、この段階でP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、P台2は、計数通番を“m+1”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   The P stand 2 has a serial number = n + 1, a game ball number = 800, and a count serial number in order to notify the CU 3 of a count acceptance request for the 800 game balls and a 800 ball count that is a total of 800 game balls. A status information response including m + 1, the number of counted balls = 800, and the count request = ON is returned to the CU 3. However, at this stage, the P-unit 2 does not execute counting for the counting request. Therefore, in the state information response of the serial number n + 1, the number of game balls is still 800. Further, since this status information response is a message of a count request, the P-unit 2 counts up the counting serial number to “m + 1”, updates the last last transmission counting serial number, and updates the updated last last transmission counting serial number with the updated last last transmission counting serial number. The data in the count request state ON is backed up.

これを受けて、CU3は、計数玉数800玉を持玉数に加算して、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から0玉に減算する。また、CU3は、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、CU3は、計数玉受取りを通知するため、通番=n+2、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   In response, the CU 3 adds the counted ball number of 800 to the possessed ball number, and subtracts the counted ball number of 800 from the game ball number of 800 to 0. The CU 3 also backs up the updated last transmission count serial number data. Then, the CU 3 sends a command of a status information request including the serial number = n + 2, the CU opening state = ON, the card return preparation state = ON, the counting serial number = m + 1, and the counting response = ON to notify the reception of the counting ball 2 Send to

P台2は、CU3からの応答を受けて、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から減算して遊技玉数0玉を表示器54等に表示する。さらに、P台2は、遊技玉数0玉、計数完了した旨をCU3に通知するために、通番=n+2、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、計数要求がOFFとなるので、計数通番はm+1のままカウントアップせずにCU3に送信される。   In response to the response from the CU 3, the P-unit 2 subtracts 800 counting balls from 800 gaming balls and displays 0 gaming balls on the display 54 or the like. Further, the P-unit 2 notifies the CU 3 that the number of game balls is 0 and the count is completed, so that the serial number = n + 2, the number of game balls = 0, the count serial number = m + 1, the number of count balls = 0, and the count request = OFF. Is returned to the CU3. Since the counting request is turned off, the counting serial number is transmitted to the CU 3 without counting up while keeping the number m + 1.

CU3は、遊技者がカード返却ボタン322を押下してから10秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン28を押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を0玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、CU3は、通番=n+3を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。カードIDおよびカード挿入時刻をCU3に返信後、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。   The CU 3 presses the counting button 28 to collectively count the number of game balls as the number of game balls by pressing the count button 28 before 10 seconds elapse after the player presses the card return button 322, that is, during the card return preparation state. Is set to 0, the card return process is executed. That is, the CU 3 transmits a card return notification command including the serial number = n + 3 to the P units 2. In response, the P-unit 2 returns to the CU 3 a card return response including the serial number = n + 3, the card ID held on the payout control board 17, and the card insertion time. After returning the card ID and the card insertion time to the CU 3, the data of the card ID and the card insertion time held on the payout control board 17 are cleared.

それを受けて、CU3は、挿入しているカードに記憶しているカードIDと、P台2から受信したカードIDとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ801などに報告する。CU3は、カードIDが一致した場合、カード挿入/排出口309に挿入してあったカード(挿入カード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入/排出口309にカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、CU3に設けられているカードストック部にストックされているカード(ストックカード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、CU3は当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバ801へ送信し、ホールサーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。   In response, the CU 3 determines whether the card ID stored in the inserted card matches the card ID received from the P-unit 2, and returns the inserted card if they match, If they do not match, error processing is performed and a report is made to the hall server 801 or the like. When the card IDs match, the CU 3 stores the number of balls 800 in the card (inserted card) inserted in the card insertion / ejection port 309, and returns the card to the player. When the player has started a game by a deposit operation without inserting a card into the card insertion / ejection port 309, a card (stock card) stocked in a card stock section provided in the CU3. And the number of balls 800 is stored, and the card is returned to the player. When returning the inserted card or the stock card, the CU 3 sends the card ID of the card and the data of the number of balls to the hall server 801, and the hall server 801 associates the data of the number of balls with the card ID of the card. May be stored.

その後、CU3から返却されたカードは、カード挿入/排出口309から抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入/排出口309から突き出た状態(カード抜き取り可能状態)で保持される。CU3は、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入/排出口309の近傍に取付けてあり、当該センサの信号がON状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、OFF状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。   After that, the card returned from the CU 3 can be removed from the card insertion / ejection port 309, so that a part of the card is held in a state protruding from the card insertion / ejection port 309 (card extraction enabled state). The CU 3 has a sensor capable of determining whether or not the card can be removed is mounted in the vicinity of the card insertion / ejection port 309. When the signal of the sensor is in the ON state, the CU 3 determines that the card can be removed. If the card is in the OFF state, it is determined that the card has been completely removed.

そして、CU3は、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2に通知する。そのため、CU3は、通番=n+4、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、カード抜き取り待ち中=ON、計数通番=m+1および計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。これを受けて、P台2は、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置278に表示する。また、P台2は、カードの抜き取りを報知するため、LEDを点灯させたり、スピーカで「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、P台2は、通番=n+4、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数応答=OFFを含む状態情報応答のコマンドをCU3へ送信する。なお、CU3は、P台2に対してカード抜き取り可能状態であることを通知するだけでなく、CU3またはP台2に接続する装置である、ホールコンピュータ、P台2上に取付けられた呼び出しランプなどの装置に対してカード抜き取り可能状態であることを通知してもよい。これにより、CU3やP台2以外に対してもカード抜き取り可能状態であることを通知することで、カード抜き取り(記録媒体の取り外し)忘れをさらに防止することができる。   Then, when the card return process is executed and the card can be removed, the CU 3 notifies the P unit 2 of the information of the card return preparation state OFF and the card removal waiting ON. Therefore, the CU 3 sends a command for a status information request including the serial number = n + 4, the CU opening state = ON, the card return preparation state = OFF, the card removal waiting = ON, the counting serial number = m + 1, and the counting response = OFF to the P units 2. Send. In response to this, the P platform 2 displays "Please remove the card" to the player on the variable display device 278 to prevent forgetting to remove the card. Further, in order to notify the removal of the card, the P stand 2 may turn on an LED or output a sound saying "Please remove the card" from the speaker. Further, the P-unit 2 transmits to the CU 3 a command of a status information response including the serial number = n + 4, the number of game balls = 0, the serial number = m + 1, the number of counted balls = 0, and the count response = OFF. The CU 3 not only notifies the P unit 2 that the card can be removed, but also a hall computer, which is a device connected to the CU 3 or the P unit 2, a call lamp mounted on the P unit 2. Such a device may be notified that the card can be removed. Thus, by notifying the CU 3 and the P base 2 that the card can be removed, it is possible to further prevent forgetting to remove the card (removal of the recording medium).

カード挿入/排出口309の近傍に取付けたセンサがON状態であれば、CU3は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、遊技者がカード挿入/排出口309からカードを抜き取った場合、カード挿入/排出口309の近傍に取付けたセンサがOFF状態となるので、CU3は、通番=n+5およびカード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   If the sensor attached near the card insertion / ejection port 309 is in the ON state, the CU 3 sends a command for a state information request including “waiting for card removal = ON” to the P units 2. However, when the player removes the card from the card insertion / ejection port 309, the sensor attached near the card insertion / ejection port 309 is turned off, so the CU3 sets the serial number = n + 5 and waiting for card ejection = OFF. Is transmitted to the P units 2.

これを受けて、P台2は、可変表示装置278に表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、P台2は、通番=n+5を含む状態情報応答のコマンドをCU3へ送信する。   In response to this, the P platform 2 stops displaying the message "Please remove the card" displayed on the variable display device 278, and ends the notification of the removal of the card. The notification of the card removal is continued until a status information request command including a card removal waiting = ON is received and a status information request command including a card removal waiting = OFF is received. Further, the P-unit 2 transmits a status information response command including the serial number = n + 5 to the CU 3.

なお、図11で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために5〜10分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば30分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。   It should be noted that the sequence of the game ball counting process when returning the card described with reference to FIG. 11 is not limited to the case of returning the card, and the same process can be applied at the time of simple leaving / meal break. Here, the simple leaving means that the player interrupts the game for a short time of about 5 to 10 minutes in order to complete the small use. The meal break is to interrupt the game, for example, for 30 minutes, which is longer than the simple leaving, to make a meal or a break.

<<異常系シーケンス>>
次に、図12を参照して、電源断/通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図12は、特に、電源断/通信回線断線(たとえば、P台2の電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報要求が未到達(CU3からP台2へコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
<< abnormal sequence >>
Next, with reference to FIG. 12, a description will be given of a process of recovering the number of gaming balls when the status information request has not been reached due to power interruption / communication line interruption. FIG. 12 shows a state in which the status information request has not yet been reached (for example, when the power of the P unit 2 has been once turned off and then turned on again) due to power cutoff / communication line disconnection (from CU3 to P unit 2). FIG. 13 is a sequence diagram for explaining a counting process when a communication partner matches after recovery (command has not arrived).

図12を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、CU3は、通番=nを含む状態情報要求をP台2に送信している。それを受けて、P台2は、遊技台情報をCU3に通知するため、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答をCU3に送信する。P台2は、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“n”に更新する。   Referring to FIG. 12, before a power failure occurs during a game, CU 3 transmits a status information request including serial number = n to P units 2. In response, the P-unit 2 transmits a status information response including the serial number = n, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23 to the CU 3 in order to notify the gaming table information to the CU 3. I do. The P-unit 2 updates the last last transmission serial number serving as the previous gaming-table information to “n”.

CU3は、通番=nの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“n”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。   The CU 3 receives the status information response of the serial number = n, updates the last transmission serial number to “n”, and performs backup. Further, based on the information of the number of game balls = 480, the number of addition balls = 3, and the number of subtraction balls = 23, the number of game balls, the number of addition balls, and the number of subtraction balls stored therein are updated.

そして、遊技中においてP台2に電源断が発生した後に、通番=n+1を含む状態情報要求がCU3からP台2へ送信された場合に、P台2が電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降P台2からの状態情報応答が送信されてこないためにCU3は、3秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。P台2が状態情報応答のレスポンスをCU3に送信してから、電源断発生までの間、P台2において遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技台情報は前回遊技台情報となる。   Then, after a power-off occurs in the P-unit 2 during the game, if a status information request including the serial number = n + 1 is transmitted from the CU 3 to the P-unit 2, the P-unit 2 is in a power-off state. Unable to receive status information request. Since no status information response is transmitted from the P unit 2 thereafter, the CU 3 performs control to stop after detecting a communication line disconnection after 3 seconds. From the time that the P-unit 2 transmits the response of the status information response to the CU 3 to the time that the power is cut off, the game is continued at the P-unit 2 and the game table information changes, and the number of game balls = 450 and the number of additional balls = 6, the number of subtracted balls = 36, which is the latest gaming table information. On the other hand, the gaming machine information of the already transmitted gaming balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23 becomes the previous gaming machine information.

その後、P台2の電源断が復旧してONの状態になってP台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801を経由して鍵管理サーバ800)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power-off of the P-unit 2 is restored and the P-unit 2 is turned ON, and the P-unit 2 starts operating. When the P-unit 2 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P-unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P-unit 2 to the CU 3. You. The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to a higher-level management server (the key management server 800 via the hall server 801) and whether the main chip ID and the payout chip ID are registered properly. Ask them to collate and return the result. If it is registered properly, the authentication result will be proper.

認証シーケンス後、CU3は、通番=1、前回最終送信通番=n、店舗コードおよびSC基板IDを含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、まずCU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。P台2は、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信通番=nとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にP台2からCU3に対して最後に送信した状態情報応答はCU3に到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてCU3側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、P台2は、遊技情報格納無(具体的には前回遊技台情報無)としてリカバリ応答(通番=1)をCU3へ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信通番=nとが不一致の場合には、通信断の前にP台2からCU3に対して最後に送信した状態情報応答はCU3に到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有(具体的には前回遊技台情報有)として遊技情報を含むリカバリ応答(通番=1)をCU3へ返信する。なお、P台2は、CU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the serial number = 1, the last last transmission serial number = n, the store code and the SC board ID to the P units 2. That is, the CU 3 requests the P units 2 to notify of the recovery information. Upon receiving the request, the P-table 2 first receives the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 of the CU 3 and the “store code” and “SC board ID” held by the P-table 2. Is determined, and if they match, the following processing is performed. The P unit 2 determines whether the last last transmission serial number of the received recovery request = n matches the last last transmission serial number = n backed up inside the P unit 2 (specifically, the payout control board 17). Is determined. If they match, it can be determined that the status information response transmitted last from the P unit 2 to the CU 3 before the communication disconnection has reached the CU 3, and in this case, it is included in the status information response. The game information is also updated on the CU 3 side based on the game information to be updated. Therefore, in this case, the P units 2 return a recovery response (serial number = 1) to the CU 3 as no game information storage (specifically, no previous game table information). If the last transmission serial number = n of the received recovery request and the last transmission serial number = n backed up in the P unit 2 (specifically, the payout control board 17) do not match, the communication is cut off. In this case, it is possible to determine that the status information response transmitted last from the P unit 2 to the CU 3 before the CU 3 has not reached the CU 3. A recovery response (serial number = 1) including the game information is returned to the CU 3 as "Yes". Note that the P store 2 has a mismatch between the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 of the CU 3 and the “store code” and “SC board ID” held by the P stand 2. In this case, the continuation of the game is prohibited.

図12において、CU3は、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したCU3のCU制御部323は、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。遊技情報格納がないため、CU3は、リカバリ要求2をP台2に送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2に送信する。なお、CU3が通信開始要求のコマンドをP台2に送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2は、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3へ送信する。また、P台2は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   In FIG. 12, the CU 3 does not perform the addition recovery processing because there is no game information stored in the recovery response. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the recovery response checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted from the P-unit 2 as the recovery response has an appropriate value. Execute a first check process. Since there is no game information storage, the CU 3 transmits a communication start request including the serial number = 2 to the P units 2 without transmitting the recovery request 2 to the P units 2. Note that when the CU 3 transmits a communication start request command to the P units 2, the counting serial number is cleared to “0” (initial value). The P unit 2 receives the communication start request and transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU 3. After receiving the communication start request, the P units 2 clear the recovery data (game information) and also clear the count serial number to “0” (initial value).

CU3は、P台2との通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2に送信する。それを受けたP台2では、未通知の遊技台情報(最新遊技台情報である遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3に通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。CU3は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。   When the communication with the P-unit 2 is started, the CU 3 transmits a status information request including the serial number = 3 to the P-unit 2. Upon receiving the information, the P-unit 2 notifies the CU 3 of the unreported gaming machine information (the number of gaming balls that is the latest gaming machine information = 450, the number of added balls = 6, and the number of subtracted balls = 36) in a state information response. The last transmission serial number is updated last time, and the data is backed up. Specifically, the state information response includes the transmission serial number = 3, the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, and the number of subtracted balls = 36. Upon receiving the status information response including the game console information that has not been notified, the CU 3 updates the last transmission serial number last time and backs up the data. The CU control unit 323 of the CU 3 having received the status information response performs a second check for checking whether or not the number of game balls included in the gaming table information transmitted as the status information response is an appropriate value. Execute the process.

<遊技機の管理>
次に、出荷から廃棄までの遊技機の履歴を管理するシステムについて説明する。図13は、本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報(機歴情報)の流れを説明するための図である。ここで、履歴を管理する遊技機の対象は、前述の封入循環式遊技機(P台2、パチンコ機2)に限定されるものではなく、従来のCR遊技機も含まれる。もちろん、当該対象の遊技機には、パチンコ遊技機だけでなく、後述するP台2に対応するS台2Sや、従来のパチスロなども含まれることは言うまでもない。
<Management of gaming machines>
Next, a system for managing the history of gaming machines from shipment to disposal will be described. FIG. 13 is a diagram for explaining the flow of history information (machine history information) from shipment to disposal of the gaming machine according to the present embodiment. Here, the target of the gaming machine for managing the history is not limited to the above-described enclosed circulation type gaming machine (P stand 2, pachinko machine 2), but also includes a conventional CR gaming machine. Of course, it goes without saying that the target gaming machines include not only pachinko gaming machines but also S machines 2S corresponding to P machines 2 described later, conventional pachislot machines, and the like.

図13を参照して、遊技機メーカからホールAに対して遊技機が出荷された場合、遊技機メーカのサーバ(図示せず)は、その出荷された遊技機に関する出荷情報を、通信回線を利用して機歴管理センタ800Aに入力する。機歴管理センタ800Aは、入力された当該出荷情報をサーバの記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 13, when a gaming machine is shipped from game machine maker to hall A, a server (not shown) of the game machine maker transmits shipping information on the shipped gaming machine to a communication line. It is input to the history management center 800A by utilizing. The history management center 800A registers the input shipping information in the storage area of the server.

図14は、本実施形態に係る機歴管理センタ800Aに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。   FIG. 14 is a diagram showing details of the flow until the shipping information is registered in the history management center 800A according to the present embodiment.

図14を参照して、ホールAは、遊技機メーカに遊技機を発注する際には、売買契約書を遊技機メーカに送付する。遊技機メーカは、ホールAから送付された売買契約書を受取ると、当該売買契約書に従う遊技機の受注を確認する。遊技機メーカは、当該受注を確認すると、保証書と検定通知書の写しをホールAに送付するとともに、遊技機の生産を開始する。遊技機メーカは、生産した遊技機は、遊技機メーカからホールAに出荷される(ホールAに納品される)。また、ホールAに出荷するための遊技機が運送業者に引き渡された後、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する出荷情報を、通信回線を介して機歴管理センタ800Aに入力する。機歴管理センタ800Aは、当該出荷情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 14, when ordering a gaming machine to a gaming machine maker, hall A sends a sales contract to the gaming machine maker. Upon receiving the sales contract sent from the hall A, the gaming machine maker confirms the order of the gaming machine according to the sales contract. Upon confirming the order, the gaming machine maker sends a copy of the warranty card and the certification notice to Hall A and starts production of the gaming machine. The gaming machine maker ships the produced gaming machine to the hall A from the gaming machine maker (is delivered to the hall A). After the gaming machine to be shipped to Hall A is delivered to the carrier, the server of the gaming machine maker inputs shipping information relating to the gaming machine to machine history management center 800A via the communication line. Upon receiving the input of the shipping information, the history management center 800A registers the input in the storage area of the server.

図15は、出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。具体的には、図15(a)は、出荷情報として登録される項目を示す図である。図15(b)は、登録種別に含まれる登録分類を示す図である。   FIG. 15 is a diagram illustrating an example of specific contents of shipping information. Specifically, FIG. 15A is a diagram showing items registered as shipping information. FIG. 15B is a diagram illustrating a registration category included in the registration type.

図15(a)を参照して、出荷情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、主制御チップID番号(メインチップID)と、主制御製品コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、払出制御チップID番号(払出チップID)と、払出制御製品コードと、出荷日と、事業者コードと、ホールコードと、取消フラグとを含む。   Referring to FIG. 15A, shipping information includes a registration type, a game board manufacturing number, a main board management number, a main control chip ID number (main chip ID), a main control product code, and a gaming machine. It includes a frame manufacturing number, a payout board management number, a payout control chip ID number (payout chip ID), a payout control product code, a shipping date, a company code, a hall code, and a cancellation flag.

登録種別は、出荷する遊技機が従来のCR遊技機であるか、封入循環式遊技機(パチンコ機2)であるか、および、部品交換した遊技盤であるか、遊技機枠であるかを指定するための情報である。具体的には、図15(b)では、登録種別の番号が「11」〜「14」の場合には、出荷される遊技機はCR遊技機であり、「21」〜「25」の場合には、出荷される遊技機はパチンコ機2であることを示している。さらに、登録種別番号「11」〜「14」は、それぞれ部品交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤+遊技機枠、遊技盤(部品交換)であることを示している。また、登録種別番号「21」〜「25」は、それぞれ交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤+遊技機枠、遊技盤の部品、遊技機枠の部品であることを示している。遊技盤の基板または遊技機枠の基板を交換する場合には、基盤を交換した場合に交換後の基板管理番号を設定して登録される。なお、遊技盤、および遊技機枠の製造番号が変更されるような部品交換は、新規の出荷として登録される。なお、登録種別によって、遊技機メーカ名および遊技機の型式名が特定される。   The registration type indicates whether the gaming machine to be shipped is a conventional CR gaming machine, a sealed circulation gaming machine (pachinko machine 2), a gaming machine with replaced parts, or a gaming machine frame. Information to specify. Specifically, in FIG. 15B, when the registration type number is “11” to “14”, the gaming machine to be shipped is a CR gaming machine, and when the registration type number is “21” to “25”. Indicates that the game machine to be shipped is the pachinko machine 2. Furthermore, the registration type numbers "11" to "14" indicate a gaming board, a gaming machine frame, a gaming board + gaming machine frame, and a gaming board (component replacement), whose parts have been replaced, respectively. The registration type numbers "21" to "25" indicate that the game board, the game machine frame, the game board + game machine frame, the game board component, and the game machine frame component have been exchanged. When replacing a board of a game board or a board of a game machine frame, a board management number after replacement is set and registered when a board is replaced. Note that a part replacement in which the production numbers of the game board and the game machine frame are changed is registered as a new shipment. The registration type specifies the name of the gaming machine maker and the model name of the gaming machine.

遊技盤製造番号および主基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。
主制御チップID番号は、IDリーダで読取られた情報であり、パチンコ機2の場合のみ設定される(従来のCR遊技機では設定不要)。主制御製品コードは、主制御チップの製品コードである(従来のCR遊技機では設定不要)。
The game board production number and the main board management number are information according to a two-dimensional code.
The main control chip ID number is information read by the ID reader, and is set only in the case of the pachinko machine 2 (setting is unnecessary in the conventional CR game machine). The main control product code is a product code of the main control chip (setting is unnecessary in a conventional CR game machine).

遊技機枠製造番号および払出基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。なお、払出基板管理番号は、従来のCR遊技機では設定不要である。   The game machine frame manufacturing number and the payout board management number are information according to a two-dimensional code. Note that the payout board management number does not need to be set in a conventional CR gaming machine.

払出制御チップID番号は、IDリーダで読取られた情報であり、パチンコ機2の場合のみ設定される(CR遊技機では設定不要)。払出制御製品コードは、払出制御チップに書込んだ製品コードである(CR遊技機では設定不要)。   The payout control chip ID number is information read by the ID reader and is set only in the case of the pachinko machine 2 (setting is unnecessary in the CR game machine). The payout control product code is a product code written in the payout control chip (setting is unnecessary for CR game machines).

出荷日は、遊技機が出荷された日であり、出荷が確定した日付である。事業者コードは、運送業者名を特定するための情報である。ホールコードは、納品先のホール名を特定するための情報である。取消フラグは、出荷情報を登録する場合には「0」が、登録した出荷情報を取消す場合には「1」が設定される。遊技機メーカは、誤った出荷情報を機歴管理センタ800Aに登録してしまった場合、誤った出荷情報の取消フラグを「1」に設定して、機歴管理センタ800Aに再度登録する。   The shipping date is the date when the gaming machine was shipped, and is the date when the shipment was confirmed. The company code is information for specifying a carrier name. The hole code is information for specifying a delivery destination hall name. The cancellation flag is set to “0” when shipping information is registered, and “1” when canceling the registered shipping information. When registering incorrect shipping information in the history management center 800A, the gaming machine maker sets the cancellation flag of the incorrect shipping information to “1” and registers the incorrect shipping information again in the history management center 800A.

機歴管理センタ800Aは、取消フラグが「1」に設定された出荷情報を受付けた場合、受付けた出荷情報と同じ内容で、取消フラグが「0」に設定された出荷情報の登録を取消す。つまり、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報が機歴管理センタ800Aの記憶領域から削除される。そのため、機歴管理センタ800Aは、取消フラグを「1」(オン状態)にすることで容易に出荷情報を取消すことができる。   When the shipping history information with the cancellation flag set to “1” is received, the history management center 800A cancels the registration of the shipping information with the cancellation flag set to “0” with the same content as the received shipping information. That is, the shipping information having the same content as the shipping information including the cancellation flag in which “1” is set is deleted from the storage area of the history management center 800A. Therefore, the history management center 800A can easily cancel the shipping information by setting the cancellation flag to “1” (ON state).

さらに、機歴管理センタ800Aは、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報の受付を所定条件が成立するまで可能とすることができる。つまり、所定条件が成立した以降、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報を機歴管理センタ800Aに登録することができない。   Further, the history management center 800A can enable the receipt of shipping information including the cancellation flag in which “1” is set until the predetermined condition is satisfied. That is, after the predetermined condition is satisfied, it is not possible to register shipping information having the same content as shipping information including the cancellation flag in which “1” is set in the history management center 800A.

ここで、所定条件としては、たとえば、時刻や期間などがある。そのため、機歴管理センタ800Aは、取消したい出荷情報を登録した日の午後8時まで、「1」が設定された取消フラグを含む当該出荷情報を受付けるように設定することができる。そのため、機歴管理センタ800Aは、取消フラグを「1」(オン状態)にすることで容易に出荷情報を取消すことができるとともに、所定条件が成立した以降(たとえば、登録日の午後8時以降)に出荷情報を不正に改ざんされることを防止することができる。   Here, the predetermined condition includes, for example, a time and a period. Therefore, the history management center 800A can be set to accept the shipping information including the cancellation flag set to “1” until 8:00 pm on the day when the shipping information to be canceled is registered. Therefore, the history management center 800A can easily cancel the shipping information by setting the cancellation flag to “1” (on state), and after a predetermined condition is satisfied (for example, after 8:00 pm on the registration day). ) Can be prevented from being tampered with illegally.

なお、遊技機が封入循環式遊技機(パチンコ機2)の場合、主制御チップID番号または払出制御チップID番号が、遊技機の個体を特定するための特定情報となり、遊技機が従来のCR遊技機の場合、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技機枠製造番号、払出基板管理番号の少なくとも1つの番号が遊技機の個体を特定するための特定情報となる。   When the gaming machine is an enclosed circulation gaming machine (pachinko machine 2), the main control chip ID number or the payout control chip ID number serves as identification information for identifying an individual gaming machine. In the case of a gaming machine, at least one of a game board serial number, a main board management number, a game machine frame serial number, and a payout board management number is identification information for identifying an individual gaming machine.

また、出荷情報を図15(a)のように、遊技機が封入循環式遊技機(パチンコ機2)であっても、従来のCR遊技機であっても同じ形式にすることで、機歴管理センタ800Aにおいて、封入循環式遊技機(パチンコ機2)および従来のCR遊技機の履歴を統一的に管理することができる。   Also, as shown in FIG. 15 (a), the shipping information can be set to the same format regardless of whether the gaming machine is an enclosed circulation gaming machine (pachinko machine 2) or a conventional CR gaming machine. In the management center 800A, the histories of the enclosed circulation type gaming machine (pachinko machine 2) and the conventional CR gaming machine can be uniformly managed.

再び、図13を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品され、当該遊技機がホールAに設置された場合、ホールAのサーバ(図示せず)は、通信回線を介してその設置された遊技機に関する設置情報を機歴管理センタ800Aに入力する。機歴管理センタ800Aは、入力された当該設置情報と、出荷時に登録された出荷情報とを関連付けてサーバの記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 13 again, when the gaming machine is delivered to hall A from the gaming machine maker and the gaming machine is installed in hall A, the server (not shown) in hall A is connected via a communication line. The installation information relating to the installed gaming machine is input to the history management center 800A. The machine history management center 800A associates the input installation information with shipping information registered at the time of shipping and registers the information in the storage area of the server.

図16は、本実施形態に係る機歴管理センタ800Aに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。具体的には、図16(a)は、ホールAに設置されたホール用コンピュータ(図示せず)と機歴管理センタ800Aとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図16(a)では、主に従来のCR遊技機の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信回線で接続されていないホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定される。   FIG. 16 is a diagram showing details of a flow until installation information is registered in the history record management center 800A according to the present embodiment. Specifically, FIG. 16A is a diagram showing the flow when a computer for a hall (not shown) installed in the hall A and the history management center 800A are not configured to be communicable. . FIG. 16 (a) mainly shows a conventional CR gaming machine, and a conventional CR gaming machine is installed in a hall A where the hall computer and the history management center 800A are not connected by a communication line. Is assumed.

図16(b)は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図16(b)では、主に封入循環式遊技機(パチンコ機2)の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信回線で接続されているホールAにパチンコ機2が設置された場合が想定される。   FIG. 16B is a diagram showing the flow when the hall computer and the history management center 800A are configured to be communicable. FIG. 16B mainly shows a case of a sealed circulation type gaming machine (pachinko machine 2), and the pachinko machine 2 is installed in the hall A where the hall computer and the history management center 800A are connected by a communication line. Is assumed.

図16(a)を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品されると、ホールAから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。遊技機メーカが遊技機受渡書の控えを受領すると、遊技機メーカから通信回線を介して遊技機の設置情報が機歴管理センタ800Aに入力され、当該入力された設置情報がサーバの記憶領域に登録される。なお、機歴管理センタ800Aに設置情報が登録されると、登録した結果が通信回線を介して、または書類として出力される。また、ホールAにおいては、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールA内の所定の場所に設置される。   Referring to FIG. 16A, when a gaming machine is delivered from a gaming machine maker to hall A, a copy of a gaming machine delivery note is sent from hall A to the gaming machine maker. When the gaming machine maker receives the copy of the gaming machine delivery note, the installation information of the gaming machine is input from the gaming machine maker to the machine history management center 800A via the communication line, and the input installation information is stored in the storage area of the server. be registered. When the installation information is registered in the history management center 800A, the registration result is output via a communication line or as a document. In addition, in the hall A, when the jurisdiction execution inspection is performed and a change approval notification is given, the delivered gaming machine is installed in a predetermined place in the hall A.

図16(b)を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品されると、ホールAから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。その後、ホールAにおいて、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールA内の所定の場所に設置される。ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信回線を介して接続可能に構成されていることから、ホールAに設置された遊技機の電源が投入されると自動的にホール用コンピュータから機歴管理センタ800Aに設置情報が送信される。機歴管理センタ800Aは、受信した設置情報と出荷時に登録した出荷情報とを関連付けて記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 16 (b), when the gaming machine is delivered from the gaming machine maker to hall A, a copy of the gaming machine delivery note is sent from hall A to the gaming machine maker. Thereafter, in the hall A, a jurisdiction execution inspection is performed, and when a change approval notification is given, the delivered gaming machine is installed at a predetermined place in the hall A. Since the hall computer and the history management center 800A are configured to be connectable via a communication line, when the power of the gaming machine installed in the hall A is turned on, the history is automatically read from the hall computer. The installation information is transmitted to the management center 800A. The machine history management center 800A associates the received installation information with the shipping information registered at the time of shipping and registers the information in the storage area.

図17は、図16(a)において機歴管理センタ800Aに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。図17を参照して、設置情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、設置日と、ホールコードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、ホールコードと、取消フラグとは、図15で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。   FIG. 17 is a diagram showing an example of the contents of the installation information input to the history management center 800A in FIG. Referring to FIG. 17, the installation information includes a registration type, a game board serial number, a main board management number, a game machine frame serial number, an installation date, a hole code, and a cancellation flag. Since the registration type, the game board serial number, the main board management number, the gaming machine frame serial number, the hole code, and the cancellation flag are the same as those described in FIG. 15, the detailed description thereof will not be repeated. .

上述したように、図16(a)の場合には、主に、ホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定されるため、登録種別の番号は「11」〜「14」となる。設置日は、たとえば、保証書の開店予定日である。   As described above, in the case of FIG. 16A, since it is assumed that a conventional CR gaming machine is mainly installed in the hall A, the registration type numbers are “11” to “14”. Become. The installation date is, for example, the scheduled opening date of the warranty.

以上から、図16(a)の場合には、機歴管理センタ800Aには、遊技機メーカから入力される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、設置日、および設置先ホール名が登録される。   As described above, in the case of FIG. 16 (a), the machine history management center 800A stores the game machine maker name, model name, game board serial number, main board management number as installation information input from the game machine maker. The game frame production number, installation date, and installation hall name are registered.

また、図16(b)の場合には、機歴管理センタ800Aには、ホール用コンピュータから自動的に送信される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、設置日、設置先ホール名、主制御チップID、および払出制御用IDが登録される。なお、機歴管理センタ800Aは、設置情報として上記の一部の情報を受信し、出荷情報と共通する情報については、出荷情報を参照して登録する場合であってもよい。   In the case of FIG. 16B, the machine history management center 800A includes, as installation information automatically transmitted from the hall computer, the name of the gaming machine maker, the model name, the installation date, the installation destination hall name, The main control chip ID and the payout control ID are registered. Note that the history management center 800A may receive some of the above information as installation information and register information common to shipping information with reference to shipping information.

再び、図13を参照して、ホールAに設置された遊技機が撤去された場合には、ホールAから撤去情報を書類などに記載して、当該書類を機歴管理センタ800Aに送付する。機歴管理センタ800Aに送付された撤去情報に基づき、機歴管理センタ800Aの入力手段(図示していない端末など)から必要な情報を入力することで撤去情報をサーバの記憶領域に登録する。なお、当該書類が機歴管理センタ800Aに送付されない場合には、後述する中古移動情報または廃棄情報が機歴管理センタ800Aに登録されたときに、ホールAから遊技機が撤去されたと判断して、撤去情報を登録してもよい。   Referring to FIG. 13 again, when the gaming machine installed in hall A is removed, information on removal from hall A is written in a document or the like, and the document is sent to history management center 800A. Based on the removal information sent to the history management center 800A, the removal information is registered in the storage area of the server by inputting necessary information from input means (such as a terminal (not shown)) of the history management center 800A. If the document is not sent to the history management center 800A, it is determined that the gaming machine has been removed from the hall A when used movement information or discard information described later is registered in the history management center 800A. , Removal information may be registered.

図18は、本実施形態に係る機歴管理センタ800Aに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。具体的には、図18(a)は、ホールAに設置されたホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図18(a)では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信回線で接続されていないホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定される。   FIG. 18 is a diagram showing a flow until removal information is registered in the history management center 800A according to the present embodiment. Specifically, FIG. 18A is a diagram showing the flow when the hall computer installed in the hall A and the history management center 800A are not configured to be communicable. In FIG. 18A, it is mainly assumed that a conventional CR gaming machine is installed in a hall A where the hall computer and the history management center 800A are not connected by a communication line.

図18(b)は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図18(b)では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信回線で接続されているホールAにパチンコ機2が設置された場合が想定される。   FIG. 18B is a diagram showing the flow when the hall computer and the history management center 800A are configured to be able to communicate with each other. In FIG. 18B, it is mainly assumed that the pachinko machine 2 is installed in the hall A where the hall computer and the history management center 800A are connected by a communication line.

図18(a)を参照して、ホールAに設置された遊技機を撤去する場合には、発行された変更承認申請書に基づいて遊技機が撤去される。遊技機が撤去されると、ホールAから撤去情報を含む書類が機歴管理センタ800Aに送付される。機歴管理センタ800Aは、送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 18A, when removing the gaming machine installed in hall A, the gaming machine is removed based on the issued change approval application. When the gaming machine is removed, a document including removal information is sent from hall A to history management center 800A. The history management center 800A registers the removal information in the storage area based on the sent document.

図18(b)を参照して、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信可能に構成されていることから、機歴管理センタ800Aは、記憶領域に登録されている設置情報に基づいて、ホールAに設置されているはずの遊技機と通信不能な状態が一定期間(例えば、1カ月間)経過した場合には、当該遊技機が稼働しておらず撤去された状態であると判断して、記憶領域に撤去情報を登録する。なお、図18(a)と同様に、機歴管理センタ800Aは、ホールAから送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録してもよい。   Referring to FIG. 18 (b), since the hall computer and the history management center 800A are configured to be communicable, the history management center 800A is configured based on the installation information registered in the storage area. If a state in which communication with the gaming machine supposed to be installed in the hall A cannot be performed for a certain period (for example, one month) has elapsed, it is determined that the gaming machine is not operating and has been removed. Then, the removal information is registered in the storage area. As in the case of FIG. 18A, the history management center 800A may register the removal information in the storage area based on the document sent from the hall A.

従来のCR遊技機が撤去される場合には、機歴管理センタ800Aには、撤去情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、撤去日、および撤去ホール名が登録される。また、パチンコ機2が撤去される場合には、機歴管理センタ800Aには、撤去情報として、従来のCR遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。   When a conventional CR gaming machine is removed, the machine history management center 800A includes, as removal information, a gaming machine maker name, a game board serial number, a main board management number, a gaming frame serial number, a date of removal, and removal. The hall name is registered. When the pachinko machine 2 is removed, the payout control board management number is further registered in the history management center 800A as removal information in addition to the information registered in the case of the conventional CR gaming machine. Is done.

再び、図13を参照して、ホールAから撤去された遊技機が販売業者の倉庫に入庫され、当該入庫された遊技機を別のホールBに出庫する場合には、販売業者が申請書類に中古移動情報を記入して機歴管理センタ800Aに送付する。機歴管理センタ800Aは、送付された申請書類に基づいて、機歴管理センタ800Aの入力手段から中古移動情報をサーバに登録する。なお、機歴管理センタ800Aと販売業者が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ800Aに中古移動情報を入力してもよい。   Referring again to FIG. 13, when the gaming machine removed from hall A is stored in the warehouse of the dealer and the released gaming machine is to be discharged to another hall B, the distributor is required to enter the application form. The used movement information is entered and sent to the history management center 800A. The history management center 800A registers the used movement information in the server from the input means of the history management center 800A based on the sent application document. If the history management center 800A and the management computer of the dealer are configured to be able to communicate with each other, the management computer inputs used movement information to the history management center 800A via a communication line. Is also good.

販売業者から出庫された遊技機が別のホールBに納品され、当該遊技機が別のホールBに設置された場合には、別のホールBにおいても、図16で説明したような流れで設置情報が機歴管理センタ800Aのサーバに登録される。また、ホールBに設置された遊技機が撤去された場合にも、図18で説明したような流れで撤去情報が機歴管理センタ800Aに登録される。   When the gaming machine delivered from the dealer is delivered to another hall B and the gaming machine is installed in another hall B, the gaming machine is installed in another hall B in the same manner as described in FIG. The information is registered in the server of the history management center 800A. Also, when the gaming machine installed in the hall B is removed, the removal information is registered in the history management center 800A according to the flow described with reference to FIG.

次に、ホールAから撤去された遊技機が処理会社によって回収され、その回収された遊技機が廃棄される場合には、処理会社から廃棄情報を申請書類に記載して、当該書類を機歴管理センタ800Aに送付する。機歴管理センタ800Aは、自装置内の入力手段から必要な情報を入力することで廃棄情報を記憶領域に登録する。なお、機歴管理センタ800Aと処理会社が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ800Aに廃棄情報を入力してもよい。   Next, when the gaming machine removed from the hall A is collected by the processing company, and the collected gaming machine is discarded, the disposal information is described in the application document from the processing company, and the document is stored in the machine history. It is sent to the management center 800A. The history management center 800A registers the discard information in the storage area by inputting necessary information from an input unit in the device history management center 800A. If the history management center 800A and the management computer of the processing company are configured to be able to communicate with each other, the management computer may input discard information to the history management center 800A via the communication line. Good.

また、遊技機メーカによってホールAから下取りした遊技機が廃棄される場合には、ホール用コンピュータは、通信回線を介して廃棄される遊技機に関する廃棄情報を機歴管理センタ800Aに入力する。機歴管理センタ800Aは、入力された当該廃棄情報をサーバの記憶領域に登録する。   Further, when a game machine traded from the hall A by the game machine maker is discarded, the hall computer inputs discard information on the discarded game machine to the history management center 800A via the communication line. The history management center 800A registers the input discard information in the storage area of the server.

図19は、本実施形態に係る機歴管理センタ800Aに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。   FIG. 19 is a diagram showing a flow until the discard information is registered in the history management center 800A according to the present embodiment.

図19を参照して、遊技機メーカからホールAに遊技機の下取りの受け入れ了承通知がなされると、当該遊技機がホールAから遊技機メーカに引き渡される。遊技機メーカでは、当該遊技機を回収し保管した後、廃棄する場合には処理会社(廃棄業者)に廃棄処理を依頼する。遊技機メーカは、処理会社から遊技機の廃棄処理が完了した旨の連絡(処理明細等)を受けると、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する廃棄情報を、通信回線を介して機歴管理センタ800Aに入力する。機歴管理センタ800Aは、当該廃棄情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 19, when a gaming machine maker gives a notice of acceptance of trade-in of a gaming machine to hall A, the gaming machine is delivered from hall A to the gaming machine maker. When a gaming machine maker collects and stores the gaming machine and then disposes it, it requests a disposal company (disposer) to perform disposal processing. When the gaming machine maker receives notification from the processing company that the disposal processing of the gaming machine has been completed (processing details, etc.), the gaming machine maker server sends the disposal information on the gaming machine to the machine history via the communication line. Input to the management center 800A. Upon receiving the input of the discard information, the history management center 800A registers the input in the storage area of the server.

図20は、機歴管理センタ800Aに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。   FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the content of the discard information input to the history management center 800A.

図20を参照して、廃棄情報は、登録種別と、廃棄日と、遊技盤製造事業者コードと、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造事業者コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、事業者コードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、取消フラグとは、図15で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。   Referring to FIG. 20, the discard information includes a registration type, a discard date, a game board manufacturing company code, a game board manufacturing number, a main board management number, a game machine frame manufacturing company code, and a game machine. It includes a frame manufacturing number, a payout board management number, a company code, and a cancellation flag. The registration type, the game board serial number, the main board management number, the game machine frame serial number, and the cancellation flag are the same as those described with reference to FIG. 15, and therefore, detailed description thereof will not be repeated.

廃棄日は、遊技機が廃棄された日である。遊技盤製造事業者コードは、遊技盤を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。遊技機枠製造事業者コードは、遊技機枠を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。事業者コードは、廃棄処理を実施した事業者を特定するための情報である。典型的には、処理会社(廃棄業者)の事業者コードであるが、遊技機メーカで廃棄処理した場合には、遊技機メーカの事業者コードとなる。   The discard date is the date when the gaming machine was discarded. The game board manufacturer code is information for specifying the game machine maker that has manufactured the game board. The gaming machine frame manufacturer code is information for specifying a gaming machine maker that has manufactured the gaming machine frame. The company code is information for specifying the company that has performed disposal processing. Typically, it is the company code of the disposal company (disposer), but when the game machine manufacturer performs disposal processing, it becomes the company code of the game machine manufacturer.

従来のCR遊技機が廃棄される場合には、機歴管理センタ800Aには、廃棄情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、廃棄日、および処理業者名が登録される。また、パチンコ機2が廃棄される場合には、機歴管理センタ800Aには、廃棄情報として、従来のCR遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。   When a conventional CR game machine is discarded, the machine history management center 800A stores the game machine maker name, game board serial number, main board management number, game frame serial number, discard date, and processing as discard information. The trader name is registered. When the pachinko machine 2 is discarded, the payout control board management number is further registered in the history management center 800A as discard information in addition to the information registered in the case of the conventional CR gaming machine. Is done.

<前枠および遊技盤の管理>
前述の機歴管理センタでは、遊技機(パチンコ機)2の履歴を管理する構成について説明したが、パチンコ機2は、前枠5と遊技盤26とを組合せて成るため、前枠5と遊技盤26とに分けて履歴を管理することも可能である。そこで、以下に前枠5および遊技盤26の機歴管理について説明する。
<Management of front frame and game board>
In the machine history management center described above, the configuration for managing the history of the gaming machine (pachinko machine) 2 has been described. However, since the pachinko machine 2 is formed by combining the front frame 5 and the game board 26, It is also possible to manage the history separately from the board 26. Thus, the management of the history of the front frame 5 and the game board 26 will be described below.

図21は、本実施形態に係る前枠5および遊技盤26の機歴管理を説明するための概略図である。図21に示す機歴管理センタ800Aは、前枠5に接続した払出制御基板17に設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて前枠5の情報、および遊技盤26に接続した主制御基板16に設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26の情報を図22に示すテーブルに記憶して、前枠5および遊技盤26の履歴を管理している。機歴管理センタ800Aは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)8001と、そのCPU8001の動作プログラムや制御データを記憶しているROM(Read Only Memory)8002と、CPU8001のワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)8003と、I/Oポート(Input/Output Port)8004と、HDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置8005とが設けられている。   FIG. 21 is a schematic diagram for explaining the history management of the front frame 5 and the game board 26 according to the present embodiment. The machine history management center 800A shown in FIG. 21 associates the information of the front frame 5 with the security chip ID of the semiconductor chip provided on the payout control board 17 connected to the front frame 5 and the main control board 16 connected to the game board 26. The information of the game board 26 is stored in the table shown in FIG. 22 in association with the security chip ID of the semiconductor chip provided in the table, and the history of the front frame 5 and the game board 26 is managed. The machine history management center 800A includes a CPU (Central Processing Unit) 8001 as a control center, a ROM (Read Only Memory) 8002 storing an operation program and control data of the CPU 8001, and a RAM functioning as a work area of the CPU 8001. (Random Access Memory) 8003, an I / O port (Input / Output Port) 8004, and a large-capacity storage device 8005 such as an HDD (Hard Disk Drive).

図22は、前枠5および遊技盤26の機歴管理を行なうため、前枠5の情報および遊技盤26の情報を記憶するテーブルの概略図である。図22に示すテーブルには、払出制御基板17のセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26の情報を記憶する払出側テーブル(図22(a))と、主制御基板16のセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26の情報を記憶する主制御側テーブル(図22(b))とが含まれている。   FIG. 22 is a schematic diagram of a table storing information on the front frame 5 and information on the game board 26 for managing the history of the front frame 5 and the game board 26. The table shown in FIG. 22 includes a payout table (FIG. 22A) storing information on the game board 26 in association with the security chip ID of the payout control board 17 and a security chip ID of the main control board 16. A main control side table (FIG. 22B) for storing information of the game board 26 is included.

以下、図21および図22を用いて、前枠5および遊技盤26の機歴管理を具体的に説明する。まず、出荷・設置時について、(1)半導体チップメーカ190は、払出制御用半導体チップ17aを製造して、前枠5の製造メーカである枠メーカ191に出荷する。また、(2)半導体チップメーカ190は、主制御用半導体チップ16aを製造して、遊技盤26の製造メーカである遊技盤メーカ192に出荷する。なお、払出制御用半導体チップ17aおよび主制御用半導体チップ16aは同じ半導体チップメーカ190が製造する場合に限定されず、別々の半導体チップメーカ190が製造してもよい。   Hereinafter, the management of the history of the front frame 5 and the game board 26 will be specifically described with reference to FIGS. First, at the time of shipment / installation, (1) the semiconductor chip maker 190 manufactures the payout control semiconductor chip 17a and ships it to the frame maker 191 which is the manufacturer of the front frame 5. (2) The semiconductor chip maker 190 manufactures the main control semiconductor chip 16a and ships it to the game board maker 192 which is a manufacturer of the game board 26. The dispensing control semiconductor chip 17a and the main control semiconductor chip 16a are not limited to being manufactured by the same semiconductor chip maker 190, but may be manufactured by different semiconductor chip makers 190.

(3−1)半導体チップメーカ190は、製造した払出制御用半導体チップ17aの払出制御用セキュリティチップIDを機歴管理センタ800Aに通知し、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップIDを入力して、払出側テーブルを更新する。同様に、(3−2)半導体チップメーカ190は、製造した主制御用半導体チップ16aの主制御用セキュリティチップIDを機歴管理センタ800Aに通知し、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップIDを入力して、主制御側テーブルを更新する。   (3-1) The semiconductor chip maker 190 notifies the payout control security chip ID of the manufactured payout control semiconductor chip 17a to the history management center 800A, and inputs the payout control security chip ID to the payout side table. , Update the payout table. Similarly, (3-2) the semiconductor chip maker 190 notifies the history control center 800A of the main control security chip ID of the manufactured main control semiconductor chip 16a, and stores the main control security chip ID in the main control side table. To update the main control side table.

(4)枠メーカ191は、払出制御用半導体チップ17aを前枠5に組込み、前枠5を製造する。さらに、枠メーカ191は、製造した前枠5をホール193に出荷して、設置する。(5)枠メーカ191は、ホール193に設置した前枠5を特定する情報を機歴管理センタ800Aに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。なお、前枠5を特定する情報として、図22(a)に示すように、前枠製造番号、払出基板管理番号、払出制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。さらに、前枠5を特定する情報に、枠の形式名、製品コード、およびメーカーコードを含んでもよい。   (4) The frame maker 191 incorporates the payout control semiconductor chip 17a into the front frame 5 to manufacture the front frame 5. Further, the frame maker 191 ships the manufactured front frame 5 to the hole 193 and installs it. (5) The frame maker 191 notifies the history management center 800A of information specifying the front frame 5 installed in the hall 193, and updates the payout table so as to store the information in association with the payout control security chip ID. As the information for specifying the front frame 5, as shown in FIG. 22A, the front frame manufacturing number, the payout board management number, the product code for payout control, the carrier code, the hole code, the shipping date, and the installation Contains the date and time. Further, the information specifying the front frame 5 may include the format name of the frame, the product code, and the maker code.

(6)遊技盤メーカ192は、主制御用半導体チップ16aを遊技盤26に組込み、遊技盤26を製造する。さらに、遊技盤メーカ192は、製造した遊技盤26をホール193に出荷して、前枠5と遊技盤26とを組合せて設置する。(7)遊技盤メーカ192は、ホール193に設置した遊技盤26を特定する情報を機歴管理センタ800Aに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、遊技盤26を特定する情報として、図22(b)に示すように、遊技機の形式名、製品コード、メーカーコード、遊技盤製造番号、主制御基板管理番号、主制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。   (6) The game board maker 192 manufactures the game board 26 by incorporating the main control semiconductor chip 16a into the game board 26. Further, the game board maker 192 ships the manufactured game board 26 to the hall 193, and installs the front frame 5 and the game board 26 in combination. (7) The game board maker 192 notifies the machine history management center 800A of information specifying the game board 26 installed in the hall 193, and updates the main control side table so as to store the information in association with the main control security chip ID. I do. As shown in FIG. 22 (b), as information for specifying the game board 26, as shown in FIG. 22 (b), a game machine model name, a product code, a maker code, a game board serial number, a main control board management number, a main control product code , Carrier code, hall code, shipping date, and installation date and time.

(8)ホール193は、前枠5と遊技盤26とを組合せて成るパチンコ機2を稼働させる。パチンコ機2は、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップIDや主制御用セキュリティチップIDを含む遊技機設置情報(稼働情報)を鍵管理サーバ800に送信する。鍵管理サーバ800は、パチンコ機2から送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、パチンコ機2の認証を行ない、必要な暗証鍵をパチンコ機2に送信する。(9)鍵管理サーバ800は、遊技機設置情報を機歴管理センタ800Aに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の主制御用セキュリティチップIDを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の払出制御用セキュリティチップIDを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ800Aは、鍵管理サーバ800から送信されてきた遊技機設置情報と、半導体チップメーカ190、枠メーカ191および遊技盤メーカ192により更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。   (8) In the hall 193, the pachinko machine 2 configured by combining the front frame 5 and the game board 26 is operated. When driven, the pachinko machine 2 transmits to the key management server 800 gaming machine installation information (operation information) including the incorporated payout control security chip ID and the main control security chip ID. The key management server 800 authenticates the pachinko machine 2 based on the gaming machine installation information transmitted from the pachinko machine 2, and transmits a necessary password to the pachinko machine 2. (9) The key management server 800 notifies the gaming machine installation information to the history management center 800A, and pays out so as to store the main control security chip ID of the pair (combined) in association with the payout control security chip ID. The main control side table is updated so that the payout control security chip ID of the pair (combined) is stored in association with the main control security chip ID. The machine history management center 800A stores the gaming machine installation information transmitted from the key management server 800 and the contents of the payout table and the main control table updated by the semiconductor chip maker 190, the frame maker 191 and the game board maker 192. Collate.

機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルに含まれる出荷日などの情報(図22(a)に示す(3−1),(5)の情報)が更新された前枠5の管理状態(ステータス)を「出荷」、さらに払出側テーブルに含まれるペアの主制御用セキュリティチップIDの情報(図22(a)に示す(9)の情報)が更新された前枠5の管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、前枠5の管理状態(ステータス)は、払出側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。   The machine history management center 800A reports the abnormality if the collation results in an abnormality. Further, the history management center 800A updates the management state of the front frame 5 in which information such as the shipping date (information of (3-1) and (5) shown in FIG. 22A) included in the payout table is updated. (Status) is set to “shipping”, and the management status of the front frame 5 (information of (9) shown in FIG. 22A) of the main control security chip ID of the pair included in the payout table is updated. Status) is determined to be “installed”. Note that the management state (status) of the front frame 5 may be stored in the payout table or in another storage area. It should be noted that reshipment is not performed at the time of initial failure after shipment registration.

同様に、機歴管理センタ800Aは、主制御側テーブルに含まれる出荷日などの情報(図22(b)に示す(3−2),(7)の情報)が更新された遊技盤26の管理状態(ステータス)を「出荷」、さらに主制御側テーブルに含まれるペアの払出制御用セキュリティチップIDの情報(図22(b)に示す(9)の情報)が更新された遊技盤26の管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、遊技盤26の管理状態(ステータス)は、主制御側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。   Similarly, the history management center 800A updates the game board 26 in which information such as the shipping date (information of (3-2) and (7) shown in FIG. 22B) included in the main control table is updated. The management state (status) is “shipping”, and the information of the payout control security chip ID (the information (9) shown in FIG. 22B) of the pair included in the main control side table is updated. The management state (status) is determined to be “installed”. Note that the management state (status) of the game board 26 may be stored in the main control side table or may be stored in another storage area. It should be noted that reshipment is not performed at the time of initial failure after shipment registration.

次に、保管時について、(10)ホール193は、新しい前枠5および遊技盤26に入替える場合、設置してある前枠5および遊技盤26を撤去して倉庫に保管する。(11)倉庫業者194は、ホール193から撤去した前枠5の保管情報を機歴管理センタ800Aに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、倉庫業者194は、ホール193から撤去した遊技盤26の保管情報を機歴管理センタ800Aに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5および遊技盤26の保管情報として、図22に示すように、遊技機の製造業者、設置元ホール、撤去日、保管日、および保管場所が含まれる。   Next, at the time of storage, when the (10) hall 193 is replaced with a new front frame 5 and game board 26, the installed front frame 5 and game board 26 are removed and stored in a warehouse. (11) The warehouse agent 194 notifies the history management center 800A of the storage information of the front frame 5 removed from the hall 193, and updates the payout side table so as to store the information in association with the payout control security chip ID. Also, the warehouse agent 194 notifies the history management center 800A of the storage information of the game board 26 removed from the hall 193, and updates the main control side table so as to store it in association with the main control security chip ID. As shown in FIG. 22, the storage information of the front frame 5 and the game board 26 includes a game machine manufacturer, an installation hall, a removal date, a storage date, and a storage location.

前枠5および遊技盤26がホール193から撤去されると、稼働情報が鍵管理サーバ800に送信されなくなる。つまり、撤去された前枠5および遊技盤26から、鍵管理サーバ800に未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ800に送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ800Aに送信される。機歴管理センタ800Aは、鍵管理サーバ800から送信されてきた未稼働情報と、倉庫業者194により更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。   When the front frame 5 and the game board 26 are removed from the hall 193, the operation information is no longer transmitted to the key management server 800. That is, it can be considered that the non-operation information has been transmitted to the key management server 800 from the removed front frame 5 and the game board 26. The non-operation information transmitted to the key management server 800 is further transmitted to the history management center 800A. The history management center 800A checks the non-operation information transmitted from the key management server 800 against the contents of the payout table and the main control table updated by the warehouse agent 194.

機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる保管日などの情報(図22に示す(11)の情報)が更新された前枠5および遊技盤26の管理状態(ステータス)を「保管」と判断する。なお、前枠5および遊技盤26を撤去する場合、必ずしも前枠5と遊技盤26とをセットとして撤去する必要はなく、いずれか一方を取外して撤去してもよい。その場合、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(11)(図22参照)の情報のみが更新される。   The machine history management center 800A reports the abnormality if the collation results in an abnormality. In addition, the history management center 800A manages the front frame 5 and the game board 26 in which information such as the storage date (the information (11) shown in FIG. 22) included in the payout table and the main control table is updated. (Status) is determined as “storage”. When removing the front frame 5 and the game board 26, it is not always necessary to remove the front frame 5 and the game board 26 as a set, and one of them may be removed and removed. In this case, the history management center 800A updates only the information of (11) (see FIG. 22) of either the payout table or the main control table.

次に、再販時について、(12)ホール193は、倉庫業者194が保管している前枠5および遊技盤26を、中古業者195に再販を依頼する。中古業者195は、保管してある前枠5および遊技盤26を別のホールに再販して、当該ホールに設置する。(13)中古業者195は、再販した前枠5の再販情報を機歴管理センタ800Aに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、中古業者195は、再販した遊技盤26の再販情報を機歴管理センタ800Aに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5および遊技盤26の再販情報として、図22に示すように、設置元ホール、撤去日、設置日、および販社名が含まれる。   Next, at the time of resale, the (12) hall 193 requests the second-hand dealer 195 to resell the front frame 5 and the game board 26 stored by the warehouse dealer 194. The second-hand trader 195 resells the stored front frame 5 and game board 26 to another hall and installs it in the hall. (13) The second-hand dealer 195 notifies the resale information of the resold front frame 5 to the history management center 800A, and updates the payout side table so as to store it in association with the payout control security chip ID. The second-hand dealer 195 notifies the resale information of the resold game board 26 to the history management center 800A, and updates the main control side table so as to store it in association with the main control security chip ID. As shown in FIG. 22, the resale information of the front frame 5 and the game board 26 includes an installation source hall, a removal date, an installation date, and a sales company name.

前枠5および遊技盤26が再販されると、別のホールに設置され、前枠5と遊技盤26とを組合せてパチンコ機2を稼働させる。パチンコ機2は、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップIDや主制御用セキュリティチップIDを含む遊技機設置情報(稼働情報)を鍵管理サーバ800に送信する。鍵管理サーバ800は、パチンコ機2から送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、パチンコ機2の認証を行ない、必要な暗証鍵をパチンコ機2に送信する。また、鍵管理サーバ800は、遊技機設置情報を機歴管理センタ800Aに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の主制御用セキュリティチップIDを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の払出制御用セキュリティチップIDを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ800Aは、鍵管理サーバ800から送信されてきた遊技機設置情報と、中古業者195により更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。   When the front frame 5 and the game board 26 are resold, they are installed in another hall, and the pachinko machine 2 is operated by combining the front frame 5 and the game board 26. When driven, the pachinko machine 2 transmits to the key management server 800 gaming machine installation information (operation information) including the incorporated payout control security chip ID and the main control security chip ID. The key management server 800 authenticates the pachinko machine 2 based on the gaming machine installation information transmitted from the pachinko machine 2, and transmits a necessary password to the pachinko machine 2. Further, the key management server 800 notifies the gaming machine installation information to the history management center 800A and associates the payout control security chip ID with the payout control security chip ID to store the paired (combined) main control security chip ID. The main control side table is updated so that the payout control security chip ID of the pair (combined) is stored in association with the main control security chip ID. The machine history management center 800A checks the game machine installation information transmitted from the key management server 800 against the contents of the payout table and the main control table updated by the second-hand dealer 195.

機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御販テーブルに含まれる販社名などの情報(図22に示す(13)の情報)が更新された前枠5および遊技盤26の管理状態(ステータス)を「再販」と判断し、さらに払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれるペアのセキュリティチップIDの情報(図22に示す(9)の情報)が更新された前枠5および遊技盤26の管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、前枠5および遊技盤26を再販する場合、必ずしも前枠5と遊技盤26とをセットとして再販する必要はなく、いずれか一方を再販してもよい。その場合、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(13)(図22参照)の情報のみが更新される。さらに、前枠5および遊技盤26を再販する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠5および遊技盤26を再販する場合に限定されず、ホールに設置してある前枠5および遊技盤26を再販してもよい。また、再販時の再出荷は行なわない。   The machine history management center 800A reports the abnormality if the collation results in an abnormality. In addition, the history management center 800A manages the front frame 5 and the game board 26 in which information such as the sales company name (the information (13) shown in FIG. 22) included in the payout table and the main control sales table is updated. (Status) is determined to be "resale", and the information of the security chip ID of the pair (the information of (9) shown in FIG. 22) included in the payout side table and the main control side table is updated, and the front frame 5 and the game are updated. It is determined that the management state (status) of the board 26 is “installed”. When the front frame 5 and the game board 26 are resold, it is not always necessary to resell the front frame 5 and the game board 26 as a set, and one of them may be resold. In this case, the history management center 800A updates only the information of (13) (see FIG. 22) of either the payout table or the main control table. Further, the resale of the front frame 5 and the game board 26 is not necessarily limited to the case where the front frame 5 and the game board 26 stored in the warehouse are resold, but the front frame 5 and the game board 26 installed in the hall. May be resold. No reshipment is performed at the time of resale.

次に、廃棄時について、(14)ホール193は、保管してある前枠5および遊技盤26を、廃棄業者196に廃棄を依頼する。廃棄業者196は、保管してある前枠5および遊技盤26を適切な方法で廃棄する。(15)廃棄業者196は、廃棄した前枠5の廃棄情報を機歴管理センタ800Aに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、廃棄業者196は、廃棄した遊技盤26の廃棄情報を機歴管理センタ800Aに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5および遊技盤26の廃棄情報として、図22に示すように、設置元ホール、引き取り日、および廃棄日が含まれる。   Next, at the time of disposal, (14) the hall 193 requests the disposal company 196 to dispose of the stored front frame 5 and game board 26. The scrapper 196 discards the stored front frame 5 and the game board 26 by an appropriate method. (15) The discarding company 196 notifies the history management center 800A of the discard information of the discarded front frame 5 and updates the payout table so as to store the discard information in association with the payout control security chip ID. Further, the discarding company 196 notifies the discard information of the discarded game board 26 to the history management center 800A, and updates the main control side table so as to store the discard information in association with the main control security chip ID. As shown in FIG. 22, the disposal information of the front frame 5 and the game board 26 includes an installation source hall, a pickup date, and a disposal date.

前枠5および遊技盤26が廃棄されると、稼働情報は鍵管理サーバ800に送信されない。つまり、廃棄された前枠5および遊技盤26から、鍵管理サーバ800に未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ800に送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ800Aに送信される。機歴管理センタ800Aは、鍵管理サーバ800から送信されてきた未稼働情報と、廃棄業者196により更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。   When the front frame 5 and the game board 26 are discarded, the operation information is not transmitted to the key management server 800. That is, it can be considered that the non-operation information has been transmitted to the key management server 800 from the discarded front frame 5 and the game board 26. The non-operation information transmitted to the key management server 800 is further transmitted to the history management center 800A. The history management center 800A checks the non-operation information transmitted from the key management server 800 with the contents of the payout table and the main control table updated by the scrapper 196.

機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報(図22に示す(15)の情報)が更新された前枠5および遊技盤26の管理状態(ステータス)を「廃棄」と判断する。なお、前枠5および遊技盤26を廃棄する場合、必ずしも前枠5と遊技盤26とをセットとして廃棄する必要はなく、いずれか一方を取外して廃棄してもよい。その場合、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(15)(図22参照)の情報のみが更新される。さらに、前枠5および遊技盤26を廃棄する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠5および遊技盤26を廃棄する場合に限定されず、ホール193に設置してある前枠5および遊技盤26を廃棄してもよい。   The machine history management center 800A reports the abnormality if the collation results in an abnormality. In addition, the history management center 800A manages the management status of the front frame 5 and the game board 26 in which information such as the discard date (the information (15) shown in FIG. 22) included in the payout table and the main control table is updated. (Status) is determined as “discarded”. When the front frame 5 and the game board 26 are discarded, it is not always necessary to discard the front frame 5 and the game board 26 as a set, and one of them may be removed and discarded. In this case, the history management center 800A updates only the information of (15) (see FIG. 22) of either the payout table or the main control table. Further, when the front frame 5 and the game board 26 are discarded, it is not necessarily limited to the case where the front frame 5 and the game board 26 stored in the warehouse are discarded, but the front frame 5 and the game board installed in the hall 193 are disposed. 26 may be discarded.

<機歴管理センタの異常判定>
機歴管理センタ800Aは、前述したように遊技機設置情報および未稼働情報と更新した情報とを照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。具体的に、機歴管理センタ800Aが異常であるか否かを判定する処理について、フローチャートを用いて説明する。図23は、機歴管理センタ800Aが前枠5および遊技盤26の管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。図24は、図23に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。
<Abnormality judgment of the history management center>
As described above, the machine history management center 800A compares the gaming machine installation information and the non-operation information with the updated information, and if an abnormality is found, notifies the abnormality. Specifically, a process for determining whether or not the history management center 800A is abnormal will be described with reference to a flowchart. FIG. 23 is a flowchart for explaining the abnormality determination processing for managing the front frame 5 and the game board 26 by the history management center 800A. FIG. 24 is a diagram illustrating a table referred to in the flowchart shown in FIG.

まず、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる情報に基づき、前枠5および遊技盤26の管理状態(ステータス)を判断する(S211)。具体的に、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報(図22に示す(15)の情報)が更新された前枠5および遊技盤26の管理状態(ステータス)を「廃棄」と判断する。   First, the machine history management center 800A determines the management state (status) of the front frame 5 and the game board 26 based on the information included in the payout table and the main control table (S211). Specifically, the machine history management center 800A updates the front frame 5 and the game board 26 in which the information such as the discard date (the information (15) shown in FIG. 22) included in the payout table and the main control table is updated. The management state (status) is determined to be "discarded".

次に、機歴管理センタ800Aは、前回判断した管理状態から今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるか否かを確認する(S212)。遷移禁止テーブルは、図24(a)に示すように、前回判断した管理状態から遷移が禁止されている管理状態を示している。具体的に、枠メーカ191が前枠5を製造して出荷した場合、当該前枠5が廃棄や再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「出荷」から「廃棄」や「再販」へ遷移することを禁止している。また、一度、設置、保管および再販された前枠5が、枠メーカ191から出荷されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「設置」、「保管」および「再販」から「出荷」へ遷移することを禁止している。さらに、廃棄された前枠5が、出荷、設置、保管および再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「廃棄」から「出荷」、「設置」、「保管」および「再販」へ遷移することを禁止している。なお、前述の遷移禁止テーブルのでは、前枠5を例に説明したが、遊技盤26についても同様である。   Next, the history management center 800A checks whether or not a change from the management state determined last time to the management state determined this time is included in the transition prohibition table (S212). As shown in FIG. 24A, the transition prohibition table indicates a management state in which a transition from the management state determined last time is prohibited. Specifically, when the frame maker 191 manufactures and ships the front frame 5, the front frame 5 is not discarded or resold. Therefore, in the transition prohibition table, the management state is changed from “shipping” to “discard” or the like. Transition to "resale" is prohibited. In addition, since the front frame 5 once installed, stored, and resold is not shipped from the frame maker 191, in the transition prohibition table, the management state is changed from “installed”, “storage”, and “resale” to “shipped”. ”Is prohibited. Further, since the discarded front frame 5 is not shipped, installed, stored, and resold, the transition prohibition table changes the management status from “discard” to “shipping”, “installation”, “storage”, and “resale”. ”Is prohibited. In the above-described transition prohibition table, the front frame 5 has been described as an example, but the same applies to the game board 26.

次に、機歴管理センタ800Aは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれないとき(S212:N)、鍵管理サーバ800からの情報に基づいて、前枠5および遊技盤26の稼働状態を判断する(S213)。具体的に、機歴管理センタ800Aは、鍵管理サーバ800から遊技機設置情報が送信されたときは稼働状態と判断し、鍵管理サーバ800から未稼働情報が送信されたとき(遊技機設置情報が送信されないとき)、非稼働状態と判断する。   Next, when the change to the management state determined this time is not included in the transition prohibition table (S212: N), the history management center 800A, based on the information from the key management server 800, sets the front frame 5 and the game board. 26 is determined (S213). Specifically, the machine history management center 800A determines that the gaming machine installation information is in the operating state when the key management server 800 transmits the gaming machine installation information, and determines that the non-operating information is transmitted from the key management server 800 (the gaming machine installation information). Is not transmitted), it is determined to be in the non-operation state.

次に、機歴管理センタ800Aは、S211で今回判断した管理状態、およびS213で判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているか否かを確認する(S214)。更新異常テーブル、図24(b)に示すように、S211で今回判断した管理状態において禁止されている稼働状態を示している。具体的に、前枠5および遊技盤26が設置されている場合、営業時間内であれば稼働状態となるが、営業時間外であれば通常未稼働状態であるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「設置」のとき、「営業時間外で稼働」となると異常と判定する。また、前枠5および遊技盤26が設置されていない場合、常に未稼働状態となるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「出荷」,「保管」,「再販」,および「廃棄」のとき、「稼働」となると異常と判定する。   Next, the history management center 800A checks whether the management state determined this time in S211 and the operation state determined in S213 are included in the update abnormality table (S214). The update abnormality table, as shown in FIG. 24B, shows an operation state that is prohibited in the management state determined this time in S211. Specifically, when the front frame 5 and the game board 26 are installed, the operating state is set during the business hours, but the operating state is usually set to the non-operating state outside the business hours. When the status is “installed”, it is determined to be abnormal if the status becomes “operated outside business hours”. In addition, when the front frame 5 and the game board 26 are not installed, they are always in the non-operation state. Therefore, in the update abnormality table, when the management states are “shipping”, “storage”, “resale”, and “discard”. Is determined to be abnormal when it becomes “operating”.

次に、機歴管理センタ800Aは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているとき(S214:Y)、異常を報知する(S215)。S215で、異常を報知する手段は、機歴管理センタ800Aの表示装置に異常を表示する、音声出力装置から警報音を出力するなど、いずれの手段であってもよい。また、機歴管理センタ800Aは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるとき(S212:Y)も、異常を報知する(S215)。   Next, when the determined operating state is included in the update abnormality table (S214: Y), the history management center 800A notifies the abnormality (S215). In S215, the means for notifying the abnormality may be any means such as displaying the abnormality on the display device of the history management center 800A, outputting an alarm sound from the audio output device, and the like. Also, when the change to the management state determined this time is included in the transition prohibition table (S212: Y), the history management center 800A notifies the abnormality (S215).

機歴管理センタ800Aは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれていないとき(S214:N)、処理を終了する。   When the determined operating state is not included in the update abnormality table (S214: N), the history management center 800A ends the process.

以上のように、本実施形態に係る機歴管理センタ800Aは、前枠5の履歴情報を払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する払出側テーブルと、遊技盤26の履歴情報を主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する主制御側テーブルとを大容量記憶装置8005に含み、CPU8001が払出側テーブルおよび主制御側テーブルに記憶した情報に基づいて、前枠5および遊技盤26の管理状態の異常を判定する。そのため、本実施形態に係る機歴管理センタ800Aは、別々に流通する可能性がある前枠5および遊技盤26をそれぞれのセキュリティチップIDに関連付けて履歴を管理することができる。   As described above, the history management center 800A according to the present embodiment stores the payout table storing the history information of the front frame 5 in association with the payout control security chip ID and the history information of the game board 26 for the main control. The main control table stored in association with the security chip ID is included in the large-capacity storage device 8005, and the management state of the front frame 5 and the game board 26 based on the information stored in the payout table and the main control table by the CPU 8001. Is determined. Therefore, the history management center 800A according to the present embodiment can manage the history by associating the front frame 5 and the game board 26, which may be distributed separately, with their respective security chip IDs.

<主制御部−払出制御部間の通信>
次に、P台2における主制御部161と払出制御部171との間の通信についてさらに詳しく説明する。まず、図2に示すP台2において、遊技盤26に設けられた主制御基板16と、遊技枠5に設けられた払出制御基板17との通信は、主制御基板16に設けられた主制御部161と遊技枠5に設けられた払出制御部171との間で行なわれる。図25は、主制御部161、払出制御部171、および通信制御ICとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
<Communication between main control unit and payout control unit>
Next, communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 in the P stage 2 will be described in more detail. First, in the P table 2 shown in FIG. 2, communication between the main control board 16 provided on the game board 26 and the payout control board 17 provided on the game frame 5 is performed by the main control board provided on the main control board 16. This is performed between the unit 161 and the payout control unit 171 provided in the game frame 5. FIG. 25 is a schematic diagram for describing communication performed between main control unit 161, payout control unit 171, and communication control IC.

図25に示す主制御部161および払出制御部171は、ワンチップで構成されているものとして以下説明するが、複数のチップで同様の機能を構成してもよい。主制御部161は、主制御回路161a、通信制御回路161b、主制御記憶部161cを備えている。主制御回路161aは、主制御部161で様々な処理(たとえば、入賞センサ162からの信号に基づいて入賞球をカウントしたり、電波センサ163からの信号に基づいて不正を検出したりする処理など)を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路161bは、主制御部161と払出制御部171との間で暗号通信を行なうための回路である。主制御記憶部161cは、主制御部161で実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのFeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などで構成されている。なお、主制御記憶部161cはFeRAMを含む構成であるので、FeRAMに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。   The main control unit 161 and the payout control unit 171 shown in FIG. 25 will be described below as being constituted by one chip, but the same function may be constituted by a plurality of chips. The main control unit 161 includes a main control circuit 161a, a communication control circuit 161b, and a main control storage unit 161c. The main control circuit 161a performs various processes in the main control unit 161 (for example, a process of counting winning balls based on a signal from the winning sensor 162, a process of detecting fraud based on a signal from the radio sensor 163, and the like). ) Is a circuit for executing a control program for performing the control program. The communication control circuit 161b is a circuit for performing cryptographic communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171. The main control storage unit 161c is a storage device for storing a user program, a control program, and data to be executed by the main control unit 161. The main control storage unit 161c includes, for example, a non-volatile memory, such as an FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory). . Since the main control storage unit 161c includes the FeRAM, the information stored in the FeRAM does not need to be backed up by an external power supply.

一方、払出制御部171は、払出制御回路171a、通信制御回路171b、払出制御記憶部171cを備えている。払出制御回路171aは、払出制御部171で様々な処理(発射制御基板31を介して発射モータ18を制御したり、計数ボタン28からの信号に基づいてCU3に対して遊技玉から持玉への変換を要求したりする処理など)を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路171bは、主制御部161と払出制御部171との間で暗号通信、および払出制御部171と通信制御IC325aとの間の暗号通信を行なうための回路である。払出制御記憶部171cは、払出制御部171で実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータなどを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのFeRAMなどで構成されている。なお、払出制御記憶部171cはFeRAMを含む構成であるので、FeRAMに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。   On the other hand, the payout control unit 171 includes a payout control circuit 171a, a communication control circuit 171b, and a payout control storage unit 171c. The payout control circuit 171a controls various processes in the payout control unit 171 (controls the firing motor 18 via the firing control board 31 or controls the CU 3 to change a game ball to a ball based on a signal from the count button 28). This is a circuit for executing a control program for performing a process such as requesting conversion. The communication control circuit 171b is a circuit for performing encrypted communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 and encrypted communication between the payout control unit 171 and the communication control IC 325a. The payout control storage unit 171c is a storage device for storing a user program to be executed by the payout control unit 171 and a control program, data, and the like, and is configured by, for example, a non-volatile memory FeRAM. Since the payout control storage unit 171c includes the FeRAM, the information stored in the FeRAM does not need to be backed up by an external power supply.

さらに、通信制御回路161b,171bについて詳しく説明する。図26は、払出制御部171と暗号通信するための通信制御回路161bの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路161bは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。   Further, the communication control circuits 161b and 171b will be described in detail. FIG. 26 is a block diagram illustrating a configuration of a communication control circuit 161b for performing encrypted communication with the payout control unit 171. First, the communication control circuit 161b has a plurality of functions, for example, an authentication communication function, an encryption communication function, an interrupt function, a recovery function, and the like.

認証通信機能は、遊技枠5の払出制御部171との相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部161と払出制御部171との間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて主制御部161の情報を、払出制御部171に渡し、払出制御部171の情報を受取ることも可能である。   The authentication communication function is a function of performing mutual authentication with the payout control unit 171 of the game frame 5. The encryption communication function is a function of encrypting and decrypting a message between the main control unit 161 and the payout control unit 171. The encryption communication function can automatically insert a falsification prevention code into a message or a code for detecting a communication error. In addition, the encryption communication function can periodically pass information of the main control unit 161 to the payout control unit 171 and receive information of the payout control unit 171 by setting a communication interval.

割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部600にて払出制御部171とのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路161bは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部161と払出制御部171との間の通信間隔を設定したりすることができる。   The interrupt function notifies, for example, an interrupt after decoding of a message is completed, or notifies an interrupt when an authentication state changes. The recovery function is a function in which the encrypted communication control unit 600 performs recovery communication with the payout control unit 171 in response to a request from the user. Further, the communication control circuit 161b can set a timeout period of a communication response, and can set a communication interval between the main control unit 161 and the payout control unit 171.

次に、通信制御回路161bは、図26に示すように主制御回路161aで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部171との暗号通信を行なうための暗号通信制御部600を有している。   Next, as shown in FIG. 26, the communication control circuit 161b includes a plurality of registers for performing input / output with the control program executed by the main control circuit 161a, and cryptographic communication for performing cryptographic communication with the payout control unit 171. The control unit 600 is provided.

通信制御回路161bに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ611、認証割込み設定レジスタ612、送信データバッファ613、送信データ数レジスタ614、情報送信クリアレジスタ615、主制御遊技情報レジスタ616、払出制御遊技情報レジスタ617、リカバリ通信完了レジスタ618および暗号通信データクリア要求/完了レジスタ619などを有している。   Registers included in the communication control circuit 161b include, for example, an authentication status register 611, an authentication interrupt setting register 612, a transmission data buffer 613, a transmission data number register 614, an information transmission clear register 615, a main control game information register 616, and a payout control game. It has an information register 617, a recovery communication completion register 618, an encrypted communication data clear request / completion register 619, and the like.

認証ステータスレジスタ611は、主制御部161のチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ612は、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。   The authentication status register 611 indicates whether the chip ID of the main control unit 161 has been authenticated, the state of communication and authentication between the card unit and the payout control unit, and the state of communication and authentication between the main control unit and the payout control unit. The status has been written. The authentication interrupt setting register 612 sets whether to permit an interrupt that changes the state of chip ID authentication, authentication between the card unit and the payout control unit, and authentication between the main control unit and the payout control unit.

送信データバッファ613は、主制御部161から払出制御部171に送信する遊技情報を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で遊技情報が書込まれる。また、送信データバッファ613を不揮発メモリで構成することで、主制御部161と払出制御部171との間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ613に書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部161の処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ613は不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要である。送信データバッファ613以外のレジスタは揮発メモリで構成している。   The transmission data buffer 613 is a buffer (for example, the storage capacity is 128 bytes) in which game information to be transmitted from the main control unit 161 to the payout control unit 171 is written, and the game information is stored in the buffer by FIFO (First In, First Out). Written. In addition, by configuring the transmission data buffer 613 with a non-volatile memory, a communication disconnection occurs between the main control unit 161 and the payout control unit 171, and the game information written in the buffer that has not been transmitted due to communication failure. Is retained after the return. Therefore, even when the recovery communication is performed, the recovery processing such as executing the user program again to generate the game information written in the transmission data buffer 613 becomes unnecessary, and the processing load of the main control unit 161 is eliminated. Can be reduced. Further, the amount of data required in the recovery processing can be suppressed. In addition, since the transmission data buffer 613 is configured by a nonvolatile memory, backup by an external power supply is unnecessary. Registers other than the transmission data buffer 613 are constituted by volatile memories.

送信データ数レジスタ614は、主制御部161払出制御部171へ送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ613内のデータ数をモニタしている。情報送信クリアレジスタ615は、送信データバッファ613のデータをクリアする要求を書込むレジスタである。   The transmission data number register 614 is a register for writing the number of data transmitted to the main control unit 161 payout control unit 171, and monitors the number of data in the transmission data buffer 613. The information transmission clear register 615 is a register for writing a request to clear data in the transmission data buffer 613.

主制御遊技情報レジスタ616は、主制御部161から払出制御部171へ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ616に書込まれたデータは、暗号通信制御部600で暗号化されて払出制御部171へ送信される。払出制御遊技情報レジスタ617は、払出制御部171から主制御部161へ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ617に書込まれたデータは、暗号通信制御部600で復号化されたデータである。   The main control game information register 616 is a register in which data transmitted from the main control unit 161 to the payout control unit 171 is written. The data written in the main control game information register 616 is encrypted by the encryption communication control unit 600 and transmitted to the payout control unit 171. The payout control game information register 617 is a register in which data transmitted from the payout control unit 171 to the main control unit 161 is written. The data written in the payout control game information register 617 is data decrypted by the encryption communication control unit 600.

リカバリ通信完了レジスタ618は、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信が完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ619は、払出制御部171と通信を行なっている暗号通信制御部600で保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。   The recovery communication completion register 618 is a register in which information indicating whether the recovery communication has been completed between the main control unit and the payout control unit is written. The encrypted communication data clear request / completion register 619 contains information requesting clearing of data such as a serial number held by the encrypted communication control unit 600 communicating with the payout control unit 171 and that the data has been erased. This is a register in which information indicating (clear completed) is written.

通信制御回路171bは、主制御部161と暗号通信するための構成と、通信制御IC325aと暗号通信するための構成とに分けられ、主制御部161と暗号通信するための構成の部分を通信制御回路171b1、通信制御IC325aと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路171b2として以下説明する。   The communication control circuit 171b is divided into a configuration for performing cryptographic communication with the main control unit 161 and a configuration for performing cryptographic communication with the communication control IC 325a. The part of the configuration for performing cryptographic communication with the circuit 171b1 and the communication control IC 325a will be described below as a communication control circuit 171b2.

まず、図27は、主制御部161と暗号通信するための通信制御回路171b1の構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路171b1は、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。   First, FIG. 27 is a block diagram for explaining a configuration of a communication control circuit 171b1 for performing cryptographic communication with the main control unit 161. First, the communication control circuit 171b1 has a plurality of functions, for example, an authentication communication function, an encryption communication function, an interrupt function, a recovery function, and the like.

認証通信機能は、遊技盤26の主制御部161との相互認証、およびCU3の通信制御IC325aとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部161と払出制御部171との間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて払出制御部171の情報を、主制御部161に渡し、主制御部161の情報を受取ることも可能である。   The authentication communication function is a function of performing mutual authentication with the main control unit 161 of the game board 26 and mutual authentication with the communication control IC 325a of the CU 3. The encryption communication function is a function of encrypting and decrypting a message between the main control unit 161 and the payout control unit 171. The encryption communication function can automatically insert a falsification prevention code into a message or a code for detecting a communication error. In addition, the encryption communication function can also pass information of the payout control unit 171 to the main control unit 161 and receive information of the main control unit 161 at regular intervals by setting a communication interval.

割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部700にて主制御部161および通信制御IC325aとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路171b1は、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部161と払出制御部171との間の通信間隔を設定したりすることができる。   The interrupt function notifies, for example, an interrupt after decoding of a message is completed, or notifies an interrupt when an authentication state changes. The recovery function is a function in which the encrypted communication control unit 700 performs recovery communication with the main control unit 161 and the communication control IC 325a in response to a request from a user. Further, the communication control circuit 171b1 can set a timeout period of a communication response, and can set a communication interval between the main control unit 161 and the payout control unit 171.

次に、通信制御回路171b1は、図27に示すように払出制御回路171aで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部171との暗号通信を行なうための暗号通信制御部700を有している。   Next, as shown in FIG. 27, the communication control circuit 171b1 includes a plurality of registers for performing input / output with the control program executed by the payout control circuit 171a, and cryptographic communication for performing cryptographic communication with the payout control unit 171. The control unit 700 is provided.

通信制御回路171b1に含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ711、認証割込み設定レジスタ712、データ受信レジスタ713、受信データ数レジスタ714、情報受信クリアレジスタ715、払出制御遊技情報レジスタ716、主制御遊技情報レジスタ717、リカバリ要求/完了レジスタ718および暗号通信データクリア要求/完了レジスタ719などを有している。   Registers included in the communication control circuit 171b1 include, for example, an authentication status register 711, an authentication interrupt setting register 712, a data reception register 713, a reception data number register 714, an information reception clear register 715, a payout control game information register 716, and a main control game. It has an information register 717, a recovery request / completion register 718, an encrypted communication data clear request / completion register 719, and the like.

認証ステータスレジスタ711は、払出制御部171のチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ712は、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。   The authentication status register 711 indicates whether the chip ID of the payout control unit 171 has been authenticated, the state of communication and authentication between the card unit and the payout control unit, and the state of communication and authentication between the main control unit and the payout control unit. The status has been written. The authentication interrupt setting register 712 sets whether to permit an interrupt that changes the state of chip ID authentication, authentication between the card unit and the payout control unit, and authentication between the main control unit and the payout control unit.

データ受信レジスタ713は、主制御部161から送信され払出制御部171で受信した遊技情報を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で遊技情報が書込まれる。また、データ受信レジスタ713を不揮発メモリで構成することで、主制御部161と払出制御部171との間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該レジスタに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、データ受信レジスタ713に書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部161の処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、データ受信レジスタ713は不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。データ受信レジスタ713以外のレジスタは揮発メモリで構成している。   The data reception register 713 is a buffer (for example, having a storage capacity of 128 bytes) in which game information transmitted from the main control unit 161 and received by the payout control unit 171 is written (for example, the storage capacity is 128 bytes). Information is written. In addition, by configuring the data reception register 713 with a non-volatile memory, a communication disconnection occurs between the main control unit 161 and the payout control unit 171, and the game information written in the register which has not been transmitted due to communication failure. Is retained after the return. Therefore, even when the recovery communication is performed, the recovery processing such as executing the user program again to generate the game information written in the data reception register 713 becomes unnecessary, and the processing load of the main control unit 161 is eliminated. Can be reduced. Further, the amount of data required in the recovery processing can be suppressed. Since the data reception register 713 is configured by a nonvolatile memory, backup by an external power supply is not required. Registers other than the data reception register 713 are constituted by volatile memories.

受信データ数レジスタ714は、主制御部161から送信され払出制御部171で受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ713内のデータ数をモニタしている。情報受信クリアレジスタ715は、データ受信レジスタ713のデータをクリアする要求を書込むレジスタである。   The reception data number register 714 is a register for writing the number of data transmitted from the main control unit 161 and received by the payout control unit 171, and monitors the number of data in the data reception register 713. The information reception clear register 715 is a register for writing a request to clear the data of the data reception register 713.

払出制御遊技情報レジスタ716は、払出制御部171から主制御部161へ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ716に書込まれたデータは、暗号通信制御部700で暗号化されて主制御部161へ送信される。主制御遊技情報レジスタ717は、主制御部161から払出制御部171へ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ717に書込まれたデータは、暗号通信制御部700で復号化されたデータである。   The payout control game information register 716 is a register in which data transmitted from the payout control unit 171 to the main control unit 161 is written. The data written in the payout control game information register 716 is encrypted by the encryption communication control unit 700 and transmitted to the main control unit 161. The main control game information register 717 is a register in which data transmitted from the main control unit 161 to the payout control unit 171 is written. The data written in the main control game information register 717 is data decrypted by the encryption communication control unit 700.

リカバリ要求/完了レジスタ718は、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ719は、主制御部161と通信を行なっている暗号通信制御部700で保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。   The recovery request / completion register 718 is a register in which information indicating whether a recovery communication is requested between the main control unit and the payout control unit and whether the recovery communication is completed is written. The encrypted communication data clear request / completion register 719 contains information requesting clearing of data such as a serial number held in the encrypted communication control unit 700 communicating with the main control unit 161 and that the data has been erased. This is a register in which information indicating (clear completed) is written.

通信制御回路171b1には、その他、通信タイムアウト時間設定レジスタ719a、通信インターバル時間設定レジスタ719b、および主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cが含まれている。   The communication control circuit 171b1 further includes a communication timeout time setting register 719a, a communication interval time setting register 719b, and a main control unit transmission buffer writing valid time setting register 719c.

主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cは、主制御部161と払出制御部171との間の認証が切れた後に、主制御部161の送信データバッファ613のデータをデータ受信レジスタ713に書込むことができる有効時間を設定するレジスタである。当該レジスタを設定することで、データ受信レジスタ713への書込みは、主制御部161と払出制御部171との間の認証が切れた後であっても設定した有効時間(たとえば、5秒から15秒程度)行なうことができる。これにより、たとえば、電源断や断線などにより認証が切れた場合において浮遊玉(遊技領域27の釘等の間に引っ掛かって落下していない玉)が存在しても、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。なお、玉の滞留時間が長いステージを有する遊技機の場合でも、浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶することができるように有効期間を長めに設定することができるものとする。   The main control unit transmission buffer write valid time setting register 719c stores the data in the transmission data buffer 613 of the main control unit 161 in the data reception register 713 after the authentication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 has expired. This is a register for setting the valid time during which writing is possible. By setting the register, writing to the data reception register 713 can be performed even after the authentication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 has expired. Seconds). Thereby, for example, even if there is a floating ball (a ball that is not caught and dropped between nails or the like in the game area 27) when the authentication is cut due to a power cut or a disconnection, the floating ball wins. Information can be securely stored and protected. Note that, even in the case of a gaming machine having a stage in which the ball stays for a long time, the validity period can be set longer so that information that the floating ball has won can be reliably stored.

本来、データ受信レジスタ713には、主制御部161と払出制御部171との間の認証が切れた後、セキュリティの観点から暗号通信制御部700介して情報を書き込むことができない。しかし、データ受信レジスタ713では、たとえば、主制御部161と払出制御部171との間の認証が切れた後に浮遊玉が入賞したことの情報を書き込む必要があった。そこで、通信制御回路171b1は、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cに対して有効時間を設定し、暗号通信制御部700で本設定することで、主制御部161と払出制御部171との間の認証が切れた後であっても有効期間内であれば暗号通信制御部700を介して情報をデータ受信レジスタ713に書き込むことができる。なお、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cの設定値は、暗号通信制御部700で本設定された後であれば読み出すことができる。   Originally, after the authentication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 has expired, information cannot be written into the data reception register 713 via the encryption communication control unit 700 from the viewpoint of security. However, in the data reception register 713, for example, it is necessary to write information that the floating ball has won after the authentication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 has expired. Therefore, the communication control circuit 171b1 sets the valid time in the main control unit transmission buffer write valid time setting register 719c and makes the main setting in the encryption communication control unit 700, whereby the main control unit 161 and the payout control unit 171 are set. The information can be written to the data reception register 713 via the cryptographic communication control unit 700 within the validity period even after the authentication has expired. Note that the set value of the main control unit transmission buffer write valid time setting register 719c can be read out after it is permanently set by the encryption communication control unit 700.

図28は、通信制御IC325aと暗号通信するための通信制御回路171b2の構成を説明するためのブロック図である。通信制御回路171b2は、図28に示すように、通信制御IC325aと暗号通信するために、たとえば認証ステータスレジスタ721、認証割込み設定レジスタ722、送信データバッファ723a、データ受信レジスタ723b、送信データ数レジスタ724、受信データ数レジスタ725、リカバリ通信加算球要求レジスタ726、リカバリ通信減算球要求レジスタ727、リカバリ要求/完了レジスタ728、暗号通信データクリア要求/完了レジスタ729、通信タイムアウトタイマ−プリスケーラ設定レジスタ729aおよび通信タイムアウト時間設定レジスタ729bなどを有している。   FIG. 28 is a block diagram illustrating a configuration of a communication control circuit 171b2 for performing cryptographic communication with the communication control IC 325a. As shown in FIG. 28, the communication control circuit 171b2 includes, for example, an authentication status register 721, an authentication interrupt setting register 722, a transmission data buffer 723a, a data reception register 723b, and a transmission data number register 724 for performing cryptographic communication with the communication control IC 325a. , Received data number register 725, recovery communication addition ball request register 726, recovery communication subtraction ball request register 727, recovery request / completion register 728, encrypted communication data clear request / completion register 729, communication timeout timer / prescaler setting register 729a, and communication A timeout time setting register 729b and the like are provided.

認証ステータスレジスタ721は、払出制御部171のチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ722は、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。   The authentication status register 721 includes information indicating whether or not the chip ID of the payout control unit 171 has been authenticated, communication and authentication between the card unit and the payout control unit, and communication and authentication between the main control unit and the payout control unit. The status has been written. The authentication interrupt setting register 722 sets whether to permit an interrupt that changes the state of chip ID authentication, authentication between the card unit and the payout control unit, and authentication between the main control unit and the payout control unit.

送信データバッファ723aは、払出制御部171から通信制御IC325aに送信する業務電文を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で業務電文が書込まれる。データ受信レジスタ723bは、通信制御IC325aから送信され払出制御部171で受信した業務電文を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で業務電文が書込まれる。   The transmission data buffer 723a is a buffer (for example, having a storage capacity of 128 bytes) for writing a business message to be transmitted from the payout control unit 171 to the communication control IC 325a, and the business message is written to the buffer by FIFO (First In, First Out). Be included. The data reception register 723b is a buffer (for example, having a storage capacity of 128 bytes) for writing a business message transmitted from the communication control IC 325a and received by the payout control unit 171, and the business message is stored in the buffer by FIFO (First In, First Out). Is written.

なお、送信データバッファ723aおよびデータ受信レジスタ723bを不揮発メモリで構成することで、払出制御部171と通信制御IC325aとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファおよびレジスタに書込まれた業務電文は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ723aおよびデータ受信レジスタ723bに書込まれた業務電文を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、払出制御部171や通信制御IC325aの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ723aおよびデータ受信レジスタ723bは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。送信データバッファ723aおよびデータ受信レジスタ723b以外のレジスタは揮発メモリで構成している。   Note that by configuring the transmission data buffer 723a and the data reception register 723b with a non-volatile memory, a communication disconnection occurs between the payout control unit 171 and the communication control IC 325a, and the buffer and the register which have not been transmitted due to the communication failure are stored. The written business message is retained even after the return. Therefore, even in the case of performing recovery communication, recovery processing such as re-executing a user program to generate a business message written in the transmission data buffer 723a and the data reception register 723b becomes unnecessary, and the payout control unit is not required. 171 and the communication control IC 325a can be reduced. Further, the amount of data required in the recovery processing can be suppressed. In addition, since the transmission data buffer 723a and the data reception register 723b are configured by a nonvolatile memory, backup by an external power supply becomes unnecessary. Registers other than the transmission data buffer 723a and the data reception register 723b are constituted by volatile memories.

送信データ数レジスタ724は、払出制御部171から通信制御IC325aに送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ723a内のデータ数をモニタしている。受信データ数レジスタ725は、通信制御IC325aから送信され払出制御部171で受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ723b内のデータ数をモニタしている。   The transmission data number register 724 is a register for writing the number of data transmitted from the payout control unit 171 to the communication control IC 325a, and monitors the number of data in the transmission data buffer 723a. The reception data number register 725 is a register in which the number of data transmitted from the communication control IC 325a and received by the payout control unit 171 is written, and monitors the number of data in the data reception register 723b.

リカバリ通信加算球要求レジスタ726は、電源断復帰後の通信制御IC−払出制御部間のリカバ通信結果にて加算球が発生した場合に加算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信加算球要求レジスタ726は、リカバリ通信完了時のみ更新される。リカバリ通信減算球要求レジスタ727は、電源断復帰後の通信制御IC−払出制御部間のリカバ通信結果にて減算球が発生した場合に減算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信減算球要求レジスタ727も、リカバリ通信完了時のみ更新される。   The recovery communication addition ball request register 726 is a register to which the addition ball number is written when the addition ball is generated in the result of the recovery communication between the communication control IC and the payout control unit after the power is restored. Note that the recovery communication addition sphere request register 726 is updated only when the recovery communication is completed. The recovery communication subtraction ball request register 727 is a register to which the number of subtraction balls is written when a subtraction ball is generated as a result of the recovery communication between the communication control IC and the payout control unit after the power is restored. Note that the recovery communication subtraction ball request register 727 is also updated only when the recovery communication is completed.

リカバリ要求/完了レジスタ728は、通信制御IC−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ729は、通信制御IC325aと通信を行なっている暗号通信制御部700で保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。   The recovery request / completion register 728 is a register in which information indicating whether or not recovery communication is requested between the communication control IC and the payout control unit and whether or not the recovery communication is completed is written. The encrypted communication data clear request / completion register 729 contains information requesting clearing of data such as a serial number held by the encrypted communication control unit 700 communicating with the communication control IC 325a, and that the data has been erased ( This is a register in which information indicating "clearing completed" is written.

<リカバリ完了確認処理>
次に、主制御部161と払出制御部171との通信において、電源断などの通信不能な状態から復帰するとき、主制御部161および払出制御部171は、主制御記憶部161cおよび払出制御記憶部171cに記憶された所定情報を送信するリカバリ処理を実行する。そして、主制御部161および払出制御部171は、リカバリ処理の終了を条件に、ユーザプログラムの実行による所定情報の生成を再開するリカバリ完了確認処理を行なう。具体的に、リカバリ完了確認処理についてフローチャートを用いて説明する。図29は、リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
<Recovery completion confirmation processing>
Next, in the communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171, when returning from a communication disabled state such as power-off, the main control unit 161 and the payout control unit 171 perform the main control storage unit 161 c and the payout control storage unit 161 c. A recovery process for transmitting the predetermined information stored in the unit 171c is performed. Then, the main control unit 161 and the payout control unit 171 perform a recovery completion confirmation process of restarting generation of the predetermined information by executing the user program, on condition that the recovery process ends. Specifically, the recovery completion confirmation processing will be described using a flowchart. FIG. 29 is a flowchart for explaining the recovery completion confirmation processing.

まず、主制御部161および払出制御部171は、電源断などの通信不能な状態から復帰させるために電源が投入されると、主制御回路161aおよび払出制御回路171aが認証シーケンスの処理を開始し、認証が完了すると主制御部161および払出制御部171のそれぞれの認証ステータスレジスタ611,711に認証結果が書込まれる。そして、主制御部161および払出制御部171は、それぞれの認証ステータスレジスタ611,711に認証完了が書込まれているか否かを確認する(ステップS291)。主制御部161および払出制御部171は、それぞれの認証ステータスレジスタ611,711に認証完了が書込まれていない場合(ステップS291:NO)、ステップS291の処理に戻る。   First, when the main control unit 161 and the payout control unit 171 are powered on to recover from a communication disabled state such as a power-off, the main control circuit 161a and the payout control circuit 171a start the processing of the authentication sequence. When the authentication is completed, the authentication result is written in the authentication status registers 611 and 711 of the main control unit 161 and the payout control unit 171. Then, the main control unit 161 and the payout control unit 171 confirm whether or not authentication completion is written in the respective authentication status registers 611 and 711 (step S291). When the authentication completion is not written in each of the authentication status registers 611 and 711 (step S291: NO), the main control unit 161 and the payout control unit 171 return to the process of step S291.

主制御部161および払出制御部171は、それぞれの認証ステータスレジスタ611,711に認証完了が書込まれている場合(ステップS291:YES)、リカバリ通信完了レジスタ618およびリカバリ要求/完了レジスタ718にリカバリ完了を示すフラグが書込まれているか否かを確認する(ステップS292)。主制御部161および払出制御部171は、リカバリ通信完了レジスタ618およびリカバリ要求/完了レジスタ718にリカバリ完了を示すフラグが書込まれていない場合(ステップS292:NO)、ステップS292の処理に戻る。   When authentication completion is written in each of the authentication status registers 611 and 711 (step S291: YES), the main control unit 161 and the payout control unit 171 perform recovery in the recovery communication completion register 618 and the recovery request / completion register 718. It is checked whether a flag indicating completion has been written (step S292). When the flag indicating the completion of recovery is not written in the recovery communication completion register 618 and the recovery request / completion register 718 (step S292: NO), the main control unit 161 and the payout control unit 171 return to the process of step S292.

主制御部161および払出制御部171は、リカバリ通信完了レジスタ618およびリカバリ要求/完了レジスタ718にリカバリ完了を示すフラグが書込まれている場合(ステップS292:YES)、ユーザプログラムの処理を開始する(ステップS293)。なお、ユーザプログラムの処理を開始させる手段として、たとえばユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信して当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段や、ユーザプログラムの処理を停止する停止手段を設け、当該停止手段を解除することで当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段などがある。   When the flag indicating the recovery completion is written in the recovery communication completion register 618 and the recovery request / completion register 718 (step S292: YES), the main control unit 161 and the payout control unit 171 start the processing of the user program. (Step S293). As means for starting the processing of the user program, for example, a means for starting the processing of the user program by transmitting a signal for starting the processing of the user program, and a stopping means for stopping the processing of the user program are provided. There is a means for starting the processing of the user program by releasing the means.

前述のように、主制御部161および払出制御部171は、リカバリ処理が完了するまでユーザプログラムの処理を開始しないため、リカバリ処理によって復帰させる情報が確定する前にユーザプログラムの処理による新たな情報が書込まれないようにすることでユーザプログラムの処理を適切に再開することができる。   As described above, since the main control unit 161 and the payout control unit 171 do not start the processing of the user program until the recovery processing is completed, new information by the processing of the user program is determined before the information to be returned by the recovery processing is determined. Is prevented from being written, the processing of the user program can be restarted appropriately.

<主制御部と払出制御部との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図30を参照して、主制御部161と払出制御部171との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses transmitted and received between the main control unit and the payout control unit>
Next, with reference to FIG. 30, an outline of commands and responses transmitted and received between the main control unit 161 and the payout control unit 171 will be described.

図30には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   FIG. 30 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of the transmission information, and the outline thereof.

まず、主制御部161から払出制御部171に対して電源投入通知という名称のコマンドが送信される。この電源投入通知のコマンドは、払出制御部171に対して電源が投入され通信が開始されることを通知するものである。払出制御部171から主制御部161に対して電源投入受信という名称のレスポンスが送信される。この電源投入受信のレスポンスは、主制御部161に対して電源投入通知を受信し、通信が開始されることの応答である。   First, the main control unit 161 transmits a command named power-on notification to the payout control unit 171. The power-on notification command notifies the payout control unit 171 that power is turned on and communication is started. The payout control unit 171 sends a response entitled Power On Reception to the main control unit 161. The power-on reception response is a response that the main control unit 161 receives the power-on notification and starts communication.

次に、主制御部161から払出制御部171に対して遊技状態通知という名称のコマンドが送信される。この遊技状態通知のコマンドは、払出制御部171に対して遊技状態を通知するものである。払出制御部171から主制御部161に対して遊技状態応答という名称のレスポンスが送信される。この遊技状態応答のレスポンスは、主制御部161に対して遊技状態通知を受信したことの応答である。   Next, a command named game state notification is transmitted from the main control unit 161 to the payout control unit 171. The game state notification command notifies the payout control unit 171 of the game state. A response named “game state response” is transmitted from the payout control unit 171 to the main control unit 161. This response to the game state response is a response to the main control unit 161 that the game state notification has been received.

<主制御部と払出制御部との間で処理される主なシーケンス>
次に、図31および図32に基づいて、主制御部161および払出制御部171で実行される処理による主制御部161と払出制御部171との間で処理される主なシーケンスについて説明する。
<Main sequence processed between main control unit and payout control unit>
Next, a main sequence executed between the main control unit 161 and the payout control unit 171 by the processing executed by the main control unit 161 and the payout control unit 171 will be described with reference to FIGS.

<<通信シーケンス>>
まず、図31を参照して、電源投入時、主制御部161と払出制御部171との間で処理されるシーケンスを説明する。図31に示すシーケンスは、主制御部161と払出制御部171との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。
<< Communication sequence >>
First, a sequence performed between the main control unit 161 and the payout control unit 171 when the power is turned on will be described with reference to FIG. The sequence illustrated in FIG. 31 is a process that is executed when communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 is normally resumed after the communication is normally completed.

また、主制御部161と払出制御部171との通信は、主制御部161を一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は200msである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部171は、応答を送信してから1秒経過しても主制御部161からの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。   The communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 is performed by polling using the main control unit 161 as a primary station, and the polling interval is 200 ms. Note that communication of power-on notification and power-on reception is excluded. If the request command from the main control unit 161 cannot be received within one second after transmitting the response, the payout control unit 171 determines that the communication line has been disconnected and stops the game.

さらに、払出制御部171は正常なデータを受信した場合のみ、主制御部161へ応答コマンドを送信する。主制御部161はポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大3回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部161、払出制御部171ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。   Further, the payout control unit 171 transmits a response command to the main control unit 161 only when normal data is received. When the main control unit 161 does not receive the response command within the polling interval time, it retransmits the command up to three times including the first time. The serial numbers used for transmission and reception are stored in the storage unit for both the main control unit 161 and the payout control unit 171 and are used for confirming the normality of the command, at the time of power-off restoration, and at the time of communication-line restoration.

具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部161と払出制御部171との間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、前述したように主制御部161および払出制御部171のチップIDが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタ611,711に書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部161と払出制御部171との暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部161と払出制御部171との通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。   Specifically, the communication sequence will be described. First, when the power is turned on, communication of a power-on notification and power-on reception is performed between the main control unit 161 and the payout control unit 171, and a new authentication sequence is started. . In the authentication sequence, as described above, the chip IDs of the main control unit 161 and the payout control unit 171 are authenticated, and that the communication between the main control unit and the payout control unit is authenticated is written in the authentication status registers 611 and 711. . Further, a process of generating an encryption key and a decryption key used for encrypted communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 is performed according to the authentication sequence. The communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 after performing the process is performed by using the generated encryption key and decryption key.

次に、主制御部161は、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。さらに、主制御部161は、通番を「n+1」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n+1」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。   Next, after the authentication sequence ends, the main control unit 161 transmits a game status notification command to the payout control unit 171 with the serial number set to “n”. The payout control unit 171 returns a game state reception response to the main control unit 161 as “n” without counting up the serial number. Further, the main control unit 161 transmits a game state notification command to the payout control unit 171 with the serial number set to “n + 1”. The payout control unit 171 returns a game state reception response to the main control unit 161 as “n + 1” without counting up the serial number.

その後、主制御部161は、通番をカウントアップして「n+2」として、遊技状態通知のコマンドを払出制御部171へ送信する。そして、払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n+2」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部161へ返信する。   After that, the main control unit 161 counts up the serial number to “n + 2” and transmits a game state notification command to the payout control unit 171. Then, the payout control unit 171 returns a response of the game state reception to the main control unit 161 as “n + 2” without counting up the serial number.

主制御部161と払出制御部171との通信において、通番「n」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「n+1」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔、通番「n+1」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「n+2」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔は、それぞれ200ms間隔である。   In the communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171, the interval from the command transmission of the game state notification of the serial number “n” to the command transmission of the game state notification of the serial number “n + 1”, the communication state notification of the serial number “n + 1” The interval from the command transmission to the command transmission of the game state notification of the serial number “n + 2” is 200 ms.

<<電源断後のシーケンス>>
次に、図32を参照して、電源断/通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの処理について説明する。図32は、特に、電源断/通信回線断線(たとえば、払出制御部171の電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、遊技状態通知が未到達(主制御部161から払出制御部171へコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
<< Sequence after power off >>
Next, with reference to FIG. 32, a description will be given of a process performed when the status information request has not been reached due to power interruption / communication line interruption. FIG. 32 particularly shows that there is a power supply cutoff / communication line disconnection (for example, when the payout control unit 171 is once turned off and then turned on again), and the game state notification has not arrived (from the main control unit 161). FIG. 19 is a sequence diagram for explaining a process in a case where a command has not arrived at the payout control unit 171) and the communication partner after recovery matches.

図32を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、主制御部161は、通番=nを含む遊技状態通知を払出制御部171に送信している。それを受けて、払出制御部171は、通番=nを含む遊技状態受信を主制御部161に送信する。   Referring to FIG. 32, before a power failure occurs during a game, main controller 161 transmits a game state notification including serial number = n to payout controller 171. In response, the payout control unit 171 transmits a game state reception including the serial number = n to the main control unit 161.

そして、遊技中において払出制御部171に電源断が発生した後に、通番=n+1を含む遊技状態通知が主制御部161から払出制御部171へ送信された場合に、払出制御部171が電源断の状態であるためにその遊技状態通知を受信できない。それ以降、払出制御部171からの遊技状態受信が送信されてこないために主制御部161は、1秒後に電源断が発生したとして通信を停止する制御を行なう。   Then, after the power-off of the payout control unit 171 during the game, when the game state notification including the serial number = n + 1 is transmitted from the main control unit 161 to the payout control unit 171, the payout control unit 171 turns off the power. The game status notification cannot be received due to the status. Thereafter, the main control unit 161 performs control to stop the communication assuming that the power is cut off after one second because the game state reception from the payout control unit 171 is not transmitted.

その後、電源投入および主制御部161と払出制御部171との間で認証シーケンスが開始されると、主制御部161は、通番=1および主制御通番(前回最終送信通番)=n+1を含む電源投入通知を払出制御部171に送信する。払出制御部171は、電源断が発生する前に主制御部161に送信した遊技状態受信の通番が「n」であったため、払出制御部171でバックアップしている払出制御通番=nとなる。そのため、払出制御部171でバックアップしている払出制御通番=nと、主制御部161でバックアップしている主制御通番=n+1とが不一致である。払出制御部171は、通番が不一致であるとき、主制御部161から送信された電源投入通知に含まれるリカバリ遊技情報に基づき払出制御部171の情報をリカバリ処理する。その後、払出制御部171は、通番=1を含む電源投入受信を主制御部161に送信する。   Thereafter, when an authentication sequence is started between the power-on and main control unit 161 and the payout control unit 171, the main control unit 161 executes the power supply including the serial number = 1 and the main control serial number (previous last transmission serial number) = n + 1. An input notification is transmitted to the payout control unit 171. The payout control unit 171 has the payout control serial number = n backed up by the payout control unit 171 because the game state reception serial number transmitted to the main control unit 161 before the power interruption occurs is “n”. Therefore, the payout control serial number = n backed up by the payout control unit 171 does not match the main control serial number = n + 1 backed up by the main control unit 161. When the serial numbers do not match, the payout control unit 171 performs a recovery process on the information of the payout control unit 171 based on the recovery game information included in the power-on notification transmitted from the main control unit 161. Thereafter, the payout control unit 171 transmits a power-on reception including the serial number = 1 to the main control unit 161.

主制御部161は、通番=2を含む遊技状態通知を払出制御部171に送信する。払出制御部171は、リカバリ処理後の内容で処理を行なうとともに、通番=2を含む遊技状態受信を払出制御部171に送信する。以降同様に、主制御部161は、通番=3を含む遊技状態通知を払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番=3を含む遊技状態受信を払出制御部171に送信する。   The main control unit 161 transmits a game state notification including the serial number = 2 to the payout control unit 171. The payout control unit 171 performs the process with the content after the recovery process, and transmits a game state reception including the serial number = 2 to the payout control unit 171. Thereafter, similarly, the main control unit 161 transmits a game state notification including the serial number = 3 to the payout control unit 171. The payout control unit 171 transmits a game state reception including the serial number = 3 to the payout control unit 171.

なお、前述のリカバリ処理は、通番が不一致であったので実施する構成であったが、リカバリ遊技情報に含まれる情報(たとえば、遊技情報数や賞球情報など)が主制御部161と払出制御部171とで不一致であってもリカバリ処理を行なってもよい。   Note that the above-described recovery processing was performed because the serial numbers did not match, but the information (for example, the number of game information, prize ball information, and the like) included in the recovery game information is transmitted to the main control unit 161 and the payout control. Even if they do not match with the unit 171, a recovery process may be performed.

<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図33は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を「P台」と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、「S台」とも略称する。
<Slot machine>
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. FIG. 33 is a perspective view showing a state where the front door of the slot machine is opened. In the description so far, the slot machine is also abbreviated as “S” in the following, because the pachinko machine is abbreviated as “P”.

上記の遊技用システムは、遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。   The above-mentioned gaming system using a game ball and a holding ball is similarly applied to S units. However, in the S units, the game ball is hereinafter referred to as a game point and the possessed ball is referred to as a possessed point because the game is played without using the ball.

図33を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aSに対して前面扉2bSがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図33では図示を省略しているが、スロットマシン2Sの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。   Referring to FIG. 33, in slot machine 2S, a front door 2bS is provided on main body frame 2aS so as to be openable and closable around a left edge thereof. Although not shown in FIG. 33, a CU is connected to the left of the slot machine 2S in the drawing, similarly to the P units.

スロットマシン2Sでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、スロットマシン2Sにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン2Sには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。   In the slot machine 2S, the number of bets is set by using the game points, and the game points are added and updated according to the winning. Therefore, when playing a game in the slot machine 2S, a medal insertion operation is not required. Therefore, the slot machine 2S is not provided with a medal slot and a medal payout port.

スロットマシン2Sの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも言う)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。   Inside the housing of the slot machine 2S, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, also referred to as left reel, middle reel, and right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on an outer periphery are horizontally arranged in parallel. Of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are arranged so as to be seen through the see-through window provided on the front door 2bS. On the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, 2R, a plurality of types of symbols are drawn in a predetermined order.

前面扉2bSの各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510が設けられている。この表示器510は、P台の表示器54に相当する表示器であり、表示器54と同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510は、図2の表示器54と同様にCUの表示制御部350に接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510は、各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図33に示されるスタートスイッチ7Sよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。   A touch panel display 510 is provided in a portion surrounding the reels 2L, 2C, 2R of the front door 2bS. The display 510 is a display corresponding to the P displays 54, and displays various kinds of information (game points, score points, etc.) of the same type as the display 54, as well as the number of bets set in the game. Is displayed. The display unit 510 is connected to the display control unit 350 of the CU similarly to the display unit 54 of FIG. 2, and the display control is performed on the CU side. Note that the display 510 is not provided in a portion surrounding each of the reels 2L, 2C, and 2R, but in a panel portion further lower than the P units (at a position lower than the start switch 7S shown in FIG. 33). It may be provided in a conventional panel portion provided with S medal payout openings.

また、この表示器510の下方部分に7セグ表示器50Sが設けられている。この7セグ表示器50Sは、P台の7セグ表示器50に相当する表示器であり、7セグ表示器50と同種の各種情報(前面扉2bSの開放回数など)が表示される。   A 7-segment display 50S is provided below the display 510. The 7-segment display 50S is a display corresponding to the P 7-segment displays 50, and displays the same kind of information as the 7-segment display 50 (such as the number of times the front door 2bS has been opened).

また、前面扉2bSには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5S、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6S、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7S、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rがそれぞれ設けられている。   In addition, the front door 2bS has a single BET switch 5S that is operated when setting a bet amount using “gaming point = 1” corresponding to one medal, and a maximum BET switch determined according to the gaming state. When setting the number of bets (for example, "the game point = 3" in the normal game state before the occurrence of the BB and the RT (Replay Time) in which the winning probability of the replay becomes a high probability, and "game point = 2" in the bonus) , A start switch 7S operated when starting a game, and stop switches 8L, 8C and 8R operated when stopping rotation of the reels 2L, 2C and 2R, respectively. I have.

スロットマシン2Sにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残高、持点、あるいは遊技場に預入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引落すことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5S、またはMAXBETスイッチ6Sを操作すればよい。本実施形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7Sの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。   When a game is played in the slot machine 2S, first, similarly to the P units, a betting number is set using the game points after securing game points using adjacent CUs. The game points can be obtained by deducting the balance of the prepaid card inserted in the CU, the points held, or the medal (equivalent to P coins) stored in the game hall. In order to use the gaming points, the single BET switch 5S or the MAXBET switch 6S may be operated. In the present embodiment, for example, the game point is deducted by 1 by setting the bet number to 1, and the display of the game point on the display 510 is also subtracted and updated. When the number of bets is set, the pay line determined according to the number of bets and the game state becomes valid, and the operation of the start switch 7S is valid, that is, the game can be started.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7Sを操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7S is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols on the reels 2L, 2C, and 2R change continuously. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the see-through window.

そしてすべてのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510の遊技点の表示も加算更新される。   When one of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, one game is completed, and a predetermined combination of symbols (hereinafter, also referred to as a role) is displayed on the activated pay line. When the display is stopped as a result of the 2R display, a prize is generated, a game point determined according to the prize is given to the player, and the display of the game point on the display 510 is additionally updated.

S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図33に示すとおり、スロットマシン2Sには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28Sが設けられている。なお、玉貸ボタン、返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図2参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510に表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号が直接CU2へ入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2やS台(スロットマシン)2Sを経由して状態情報応答としてCU3へ送信されるようにしてもよい。   In the case of S units, the number of game points can be counted in the same manner as in the case of P units. As shown in FIG. 33, the slot machine 2S is provided with a count button 28S for counting game points and converting them into points. The ball lending button, the return button, and the replay button are provided on the CU side (see FIG. 2). The player performs the counting operation at an arbitrary timing or based on the fact that a display prompting the counting operation is performed on the display 510 as in the case of the P units. Then, the state where the game points are counted and the game points decrease and the holding points increase is displayed on the display 510. Note that the ball lending button may be provided on the P and S sides instead of the CU side. In this case, the operation signal of the ball lending button may be directly input to the CU 2, or may be transmitted to the CU 3 as a status information response via the P unit 2 or the S unit (slot machine) 2S. It may be.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。   The types of winning combinations are determined according to the game state, but are roughly divided into special roles with a shift to a big bonus (BB) and a regular bonus (RB), and small roles with a medal payout. And a replay (replay) in which the next game can be started without setting the bet amount.

複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン2Sを制御する主制御部(S台の主制御部161に相当)によって決定される。スロットマシン2Sの主制御部は、パチンコ機2に搭載された主制御基板16に対応するメイン制御基板に搭載されている。主制御部は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって当選役の有無を決定する。   The main control unit (S) that controls the slot machine 2S when a start operation is detected, for example, determines whether any of a plurality of types of winning combinations is won or whether any of the winning combinations is not won. (Corresponding to the main control unit 161). The main control unit of the slot machine 2S is mounted on a main control board corresponding to the main control board 16 mounted on the pachinko machine 2. The main control unit determines the presence or absence of a winning combination by, for example, selecting a random number generated from a predetermined random number generator or generated on software.

その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた信号を払出制御部(図2の払出制御部171に相当)へ送信する。払出制御部は、その信号に応じた数の遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。   After that, the main control unit waits for a reel stop operation by the player, draws in a symbol corresponding to the winning combination in a predetermined frame number range if there is a symbol based on the stop operation time, and if not, another symbol Is performed, the three symbols are stopped, and the presence or absence of a prize is determined. When it is determined that a winning is achieved, the main control base transmits a signal corresponding to the type of winning to a payout control unit (corresponding to the payout control unit 171 in FIG. 2). The payout control unit gives a number of game points corresponding to the signal to the player (adds the game points).

スロットマシン2Sの払出制御部は払出制御基板(図示省略)に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠2aSに取付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。   The payout control unit of the slot machine 2S is mounted on a payout control board (not shown). The dispensing control board is delivered to the hall from the frame maker while being attached to the main frame 2aS by the frame maker.

一方、スロットマシン2Sのメイン制御基板(図示省略)は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠2aSとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。   On the other hand, a main control board (not shown) of the slot machine 2S is delivered to a hall from a slot machine maker separately from the main body frame 2aS in a state where the main control board (not shown) is mounted on a board mounting board for connecting wiring.

S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。   With the S units, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and a variable display capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified. A slot machine in which one game is completed by deriving a display result to the device and a prize can be generated in accordance with the display result derived by the variable display device, wherein the display result is displayed on the variable display device. Prior to being derived, a pre-determining unit that determines whether or not occurrence of a plurality of types of winnings is permitted, and a control that causes the variable display device to derive a display result according to a determination result of the pre-determining unit. A slot machine is provided which includes a derivation control unit for performing the game and an awarding unit for awarding a game value when the prize is generated.

図34は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図34に示す送受信態様は、P台の構成として説明した図4の用語をS台用に置換えたものであり、その態様は、図4を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。   FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and a transmission / reception mode thereof. In the transmission / reception mode shown in FIG. 34, the terms of FIG. 4 described as the configuration of P units are replaced with those of S units, and the mode is the same as that described with reference to FIG. Then, further description is omitted.

<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications and features>
Next, modifications and features of the present embodiment described above will be listed.

(1) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の遊技枠に対応する。ただし、S台には、図2に示した遊技枠の各種検出スイッチ41a、701、33、発射制御基板31、および発射モータ18は、不要である。   (1) When a slot machine (S units), which is an example of a gaming machine, is applied to the gaming system, for example, there are P reels and various sensor parts attached to the reels and P main control boards for controlling the reels. The other configurations correspond to P game frames. However, the S units do not need the various detection switches 41a, 701, and 33 of the game frame, the firing control board 31, and the firing motor 18 shown in FIG.

従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。   Conventional S units are provided with a credit function. When this function is enabled, the credit is subtracted when a bet amount is set, and the credit is added when a winning occurs. However, an upper limit is set for credits, and if a prize is generated while the number of credits has reached the upper limit, medals are paid out from the hopper.

一方、本実施形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。   On the other hand, in the S units according to the present embodiment, the game points are subtracted when the bet amount is set, and the game points are added when a winning occurs. When the number of game points reaches a predetermined number, a display prompting a counting operation is displayed, and by performing the counting operation, the game points are converted into the holding points. Therefore, there is no need to pay out medals when the credit reaches the upper limit unlike the conventional S cars. As a result, there is no need to provide a hopper on the S platform according to the present embodiment.

その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。   As a result, there is no need to secure a large number of medals in the game hall, and the economic burden is reduced. In addition, the amusement arcade is free from tasks such as refilling and collecting medals and maintenance tasks for dealing with jammed medals. The player is relieved of the trouble of inserting medals for each betting operation after the credit is full, and can easily concentrate on the game.

他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施形態では、ドル箱表示する機能が設けられることで、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。   On the other hand, if the number of cars S is medalless, it will be impossible for a player who has acquired a large number of medals to pile up boxes with medals beside the seats and perform an action such as showing off their arms. Inconvenience occurs. However, in the present embodiment, by providing a function of displaying a dollar box, such inconvenience can be prevented. In addition, it is desirable that the dollar box display in the case of the S units includes a large number of medals instead of a large number of balls.

遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510には、これら4種類のデータを表示する。   When the S machine is applied as a gaming machine, each of the data is obtained as follows using two types of data of “point” and “game point” and two types of data of “credit” and “excess credit”. It is also possible to configure a gaming system that can be converted. These four types of data are displayed on the S displays 510.

まず、プリペイドカードの残高、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引落されて、遊技点に変換される。   First, when a conversion operation (lending operation, medal payout operation, or point payout operation) from a prepaid card balance, a medal, or a point is detected, each of them is withdrawn and converted to a gaming point. You.

遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510には遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。   The game points are data corresponding to medals in a conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the number of gaming points on the display 510 and to display medal images corresponding to the number of gaming points. For example, when a pseudo inserted medal operation (for example, an operation of pushing a medal) such that a player touches the medal image and inserts the medal into a slot machine is detected, the medal image disappears, and the game points are subtracted. Instead, one bet is set. By performing such pseudo-medal insertion operation three times, the bet amount is set to the maximum value of three.

その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。   Thereafter, when the pseudo medal insertion operation is further detected, the credit is added according to the detection. An upper limit (for example, 50) is set for the credit, and when the credit exceeds the upper limit, a credit excess point is added.

賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5Sの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6Sの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。   The bet amount can be set using the game points as described above, and can also be set using credits. That is, when the one-sheet bet switch 5S is operated, the bet amount set value is incremented by one and the credit is decremented by one. If the MAXBET switch 6S is operated, the bet amount is set to 3, and the credit is reduced according to the bet amount setting.

ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510にはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。   When a prize is generated as a result of the game, a score corresponding to the prize is added to the credit. When a winning that exceeds the upper limit of the credits occurs, the points corresponding to the excess are stored as credit excess points. This credit excess point corresponds to a medal to be paid out when a prize is generated by exceeding the upper limit of the credit in the conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the number of medal images corresponding to the number of excess credits on the display 510 while displaying the number of excess credits. It is desirable that the medal image be changed in color so as to be distinguishable from the medal image corresponding to the gaming point.

また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。   In addition, it is desirable that the excess credit points be converted into gaming points by the operation of the player. For example, when a pseudo-medal conversion operation (for example, an operation of pushing a medal) such that a player touches a medal image corresponding to an excess credit point and converts the medal image into a gaming point is detected, the medal image disappears and the excess credit is detected. It is assumed that points are subtracted and game points are added.

あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。   Alternatively, when the credit becomes less than the upper limit, the credit excess point may be automatically converted into the credit.

遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、「カード持玉数」とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。   When the player performs the counting operation, each of the gaming points, credits, and excess credit points is counted and converted into a point. As a result, the player's points are listed as "Number of cards held + game points + credits + credit excess points". Note that the “card possession number” is a pre-conversion possession point (the number of possessed balls owned by the player at the present time) that has not been converted to the gaming point.

以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。   In the above description, the four types of data of points, gaming points, credits, and credit excess points may be stored by exchanging data between the CU and the S units. The data may be stored only on the CU side, and the others may be stored only on the S side. In addition, the excess credit point may be displayed in a dollar box.

また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。   In the above description, the example using the excess credit point has been described, but the excess credit point may not be used. In this case, if the credit exceeds the upper limit, the credit may be added to the game point.

(2) 本実施形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。   (2) In the present embodiment, the game points are added by consuming the card frequency. Alternatively, the game points are added by consuming the coins (medals). In other words, the card frequency or the accumulated coins are converted into gaming points. On the other hand, the card frequency and the accumulated coins are not converted into points (counting balls, counting medals). However, you may make it convert into a point once from a card frequency and a ball storage.

(3) 本実施形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。   (3) In the present embodiment, the gaming points are converted to the points by the counting operation. The conversion rate in this case is 1: 1. However, the conversion ratio in the case of conversion may be other than 1: 1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting 3 of them may be converted to points. Alternatively, the game points may be converted into the number of game balls obtained by multiplying the score by a predetermined ratio of less than 100%.

(4) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CU3に携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。   (4) The recording medium for recording the points to be identifiable may use a mobile terminal such as a smartphone. In this case, the CU 3 is provided with a communication unit for communicating with the mobile terminal, and the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal by holding the mobile terminal over the communication unit. The game is made possible by the procedure described above. On the other hand, at the end of the game, the mobile terminal is again held over the communication unit so that the score at the end of the game is added to the player's score through the ID.

(5) 遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。   (5) The operation means for counting the game points may be provided on the CU side. In this case, the operation means may be displayed on the touch panel, or may be constituted by physical switches.

(6) カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、P台あるいはCU側の表示器にて計数を促すメッセージを表示するのが望ましい。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、P台あるいはCU側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。   (6) If there is an uncounted game point remaining when the card return operation is performed, it is desirable to display a message prompting the counting on the P-unit or the display unit on the CU side. However, instead of such a configuration, when an uncounted game point remains when a card return operation is performed, the counting display is automatically started, and a display on the P units or the CU side is displayed. It may be notified that automatic counting has been started due to the remaining uncounted game points, or that the card will be returned after the automatic counting is completed.

あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器(CU側あるいはP台側)に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、CU側あるいはP台側または双方でカードのIDを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じIDのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。   Alternatively, when an uncounted game point remains when a card return operation is performed, it is determined that the player may temporarily leave the seat, and a display (CU side or P side) is displayed. A message for confirming whether or not the user is temporarily away may be displayed. Further, the display may be constituted by a touch panel so that the player can input a response to the message. Further, if the response input is a game end, a message prompting a counting operation is displayed. On the other hand, if the response input is temporarily away from the seat, the card may be ejected once with the card ID stored on the CU side or the P side or both. Thereafter, when a card with the same ID is inserted, the game is restarted from the original state.

(7) 計数操作を開始してから計数表示が完了するまでの計数時間は、遊技点が第1基準値よりも少ないときと、遊技点が第1基準値を超えるときとで、遊技点に対する計数時間の増加割合が小さくなるようにしてもよい。これによって、実球を計数するかのような計数表示という演出を行なうことができるとともに、遊技点が多くなることで計数完了までにあまりに時間がかかってしまうことを防止することができる。また、遊技点がある基準値を超えた場合には、計数時間がすべて同一になるようにしてもよい。あるいは、基準値を設けることなく、遊技点の多少に関わらす一律に同じ計数時間を採用してもよい。   (7) The counting time from the start of the counting operation to the completion of the counting display is different from the game point when the game point is smaller than the first reference value and when the game point exceeds the first reference value. The increase rate of the counting time may be reduced. Thus, it is possible to perform an effect of counting display as if counting the actual balls, and it is possible to prevent that it takes too much time to complete the counting due to an increase in the number of game points. When the gaming points exceed a certain reference value, the counting times may be all the same. Alternatively, the same counting time may be uniformly employed regardless of the number of game points without providing a reference value.

(8) 前述の実施形態においては、ガラス扉6の開放検出と前枠5の開放検出とを別々の検出スイッチ12、13により検出するものを示したが、その代わりに、共通の検出スイッチにより両者を検出するように構成してもよい。   (8) In the above-described embodiment, the detection of the opening of the glass door 6 and the detection of the opening of the front frame 5 are detected by the separate detection switches 12 and 13, but instead, a common detection switch is used. You may comprise so that both may be detected.

(9) 遊技玉を計数するための計数操作手段としては、2回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、1回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、1回操作をしてから所定時間(たとえば、1秒以内)、操作がない場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、1操作から1秒以内に2回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。   (9) As the counting operation means for counting the game balls, a means that exerts a counting function when operated a predetermined number of times two or more times may be adopted. Thereby, erroneous operation can be prevented. In this case, a single operation may cause another function different from the counting function to be exerted. For example, if there is no operation for a predetermined time (for example, within one second) after performing the operation once, a function of turning on a lamp for calling a clerk is performed, and the operation is performed within one second from one operation. When the second operation is detected, the counting function may be performed.

(10) 計数操作ボタンを所定時間未満操作(短時間操作)すると、たとえば、第1の玉数が計数される一方、所定時間以上操作(長時間操作)すると、その操作時間に応じて前記第1の玉数よりも多い第の玉数が計数されるように制御するのが望ましい。たとえば、短時間操作では100玉が計数される一方、長時間操作では100玉を超える所定数、たとえば、200玉や400玉が計数されるようにすることが考えられる。また、計数操作ボタンの長押し時間によって、計数対象の遊技点数が異なるように制御してもよい。たとえば、1秒の長押しで100玉が計数され始め、さらにそのまま5秒間の長押しが継続すると、残りのすべての玉が計数されるようにすることが考えられる。あるいは、1回の操作で所定個数が計数され、5回目の操作では残りのすべての玉が計数されるように制御してもよい。   (10) When the counting operation button is operated for a predetermined time (short-time operation), for example, the number of first balls is counted, while when the counting operation button is operated for a predetermined time or more (long-time operation), the first ball is counted according to the operation time. It is desirable to control so that a first ball number greater than one ball number is counted. For example, it is conceivable to count 100 balls in a short-time operation while counting a predetermined number exceeding 100 balls in a long-time operation, for example, 200 balls or 400 balls. Further, control may be performed such that the number of game points to be counted is different depending on the long press time of the counting operation button. For example, it is conceivable to count 100 balls by pressing and holding for 1 second and then continue pressing and holding for 5 seconds to count all remaining balls. Alternatively, control may be performed so that a predetermined number is counted by one operation and all remaining balls are counted by a fifth operation.

(11) (A)「所定点数」以上の遊技点が記憶されていないことには、計数操作をしても、遊技点の計数が行なわれず、また、その旨の報知が行なわれる。また、(B)記憶している遊技点が「所定点数」に至るまで遊技点の計数が実行されると、それ以上の計数ができなくなるとともに、その旨の報知が行なわれるように制御するのが望ましい。これら(A)(B)2つの場合の所定点数、すなわち、基準値は、同じものを採用してもよいし、異ならせてもよい。   (11) (A) If no game points equal to or more than the “predetermined number” are stored, even if the counting operation is performed, the game points are not counted, and the fact is notified. (B) When the counting of the game points is performed until the stored game points reach the “predetermined number”, the control is performed so that the further counting cannot be performed and the notification to that effect is performed. Is desirable. The predetermined points in these two cases (A) and (B), that is, the reference values, may be the same or may be different.

(12) 玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるように制御するのが望ましい。しかしながら、さらに、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、1回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。   (12) If a counting operation is performed while a ball is being fired, it is desirable to control the counting operation to be invalid if the number of game balls at that time is equal to or less than a reference value. However, even if the number of game balls when the counting operation is detected during the firing of the balls exceeds the reference value, the number of balls counted in one counting operation is set to the predetermined number. In such a case, if the value obtained by subtracting the predetermined number from the number of game balls at the time when the counting operation is detected is less than the reference value, the counting operation may be invalidated.

また、遊技中の計数操作を無効とするために、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断するのが望ましい。これに代えて、あるいは、これに加えて、遊技中球数(遊技領域27内で浮遊している浮遊玉)が0になっているか(遊技中でない)否か(遊技中)で、遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。さらに、加えて、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。   Also, in order to invalidate the counting operation during the game, it is desirable to determine whether or not the game is being performed based on whether or not the ball firing operation is detected. Instead or in addition to this, whether the number of playing balls (floating balls floating in the game area 27) is 0 (not playing) or not (playing) Or not. In addition, it is conceivable to determine whether or not the game is being played based on whether or not the variable display device is changing, whether or not a big hit is occurring, whether or not an attacker is open, and the like.

さらに、遊技機としてS台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール2L、2C、2Rが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでの期間である。   Further, the “during game” when the counting operation during the game is invalidated by applying S units as the gaming machine is, for example, a period from the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R to the stop thereof. . Alternatively, it is a period from when the start operation is detected to when the reels 2L, 2C, and 2R stop.

(13) 大当り中であるか否かに関わらず、遊技玉数が所定数より多いときには、計数操作を促す表示が行なわれるようにしてもよい。   (13) Regardless of whether or not a big hit is made, when the number of game balls is larger than a predetermined number, a display urging a counting operation may be displayed.

また、計数操作を促す表示が行なわれてから所定時間が経過しても計数操作が検出されない場合、遊技玉の発射を強制的に停止させてもよく、また発射の強制停止までは行なわないようにしてもよい。   Further, if the counting operation is not detected after a predetermined time has elapsed since the display prompting the counting operation is performed, the firing of the game ball may be forcibly stopped, and the shooting is not performed until the firing is forcibly stopped. It may be.

(14) 図4を参照して、P台は、計数された計数玉(持玉)を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉(計数玉)を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。   (14) Referring to FIG. 4, P units have a counting ball number counter for temporarily storing the counted balls (holding balls), but do not have a counter for storing the accumulated value of the counting balls. . However, a counting ball accumulation storage counter that stores the accumulated value of the counting ball may be provided on the P side. The CU is provided with an area for storing a card possession ball (counting ball). In this area, if a possession ball is recorded on the inserted card itself, the card possession ball is counted. The current number of balls held by the player including the balls is stored. For this reason, only in this area, the number of counting balls counted by the player in the current game cannot be specified. Therefore, an area for storing the number of counting balls counted by the player in the current game may be further provided on the CU side. In this case, the CU adds a ball to the area based on the information on the number of counted balls sent from the P units after the game starts, and when the ball is converted into a game ball, Subtract the ball.

(15) 計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数してから返却操作をして下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン28を表示させて点滅するような表示であってもよい。   (15) The display for prompting the counting operation may be a display in the text stating that "there are game balls remaining, so please perform the returning operation" or display a counting button 28 on the screen. The display may be such that the display blinks.

(16) 遊技玉が所定玉数以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」として、「表示器にて計数操作を促す表示を行なう制御」が実行されるように制御するのが望ましい。ここで、「計数操作を促す」とは、たとえば、「遊技玉数が上限に達したため、計数操作して下さい。」と表示するものや、単に「計数操作が必要です。」と表示するものであってもよい。また、「所定の報知制御」としては、スピーカから計数操作を促す報知音を出力する制御であってもよい。さらに、「報知」としては、「計数操作を促す報知」ではなく、単に、「遊技玉数が上限に達したこと」を通知するのみ(計数操作を促す報知まではしない)であってもよい。   (16) When the number of game balls is equal to or more than a predetermined number (3000 or more), control is performed such that “control for performing a display prompting a counting operation on a display” is executed as “predetermined notification control”. It is desirable. Here, "prompt for a counting operation" means, for example, a message that displays "The counting operation has been performed because the number of game balls has reached the upper limit," or a message that simply displays "A counting operation is required." It may be. Further, the “predetermined notification control” may be control for outputting a notification sound prompting a counting operation from a speaker. Further, the "notification" may be simply a notification that "the number of gaming balls has reached the upper limit" (not a notification prompting the counting operation), instead of the "notification prompting the counting operation". .

また、遊技点が所定の第1基準値以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」をし、さらに、その後、遊技点が第1基準値よりも多い第2基準値に達した時点で遊技不能状態に制御し、遊技点が前記第1基準値から前記第2基準値に達するまでは遊技を許容(発射禁止しない)するように制御してもよい。なお、遊技機がスロットマシンである場合には、スタートレバーを操作してリールが回転開始しない、あるいは、賭数設定が無効化される、などの制御によって遊技不能状態を実現できる。   Further, when the gaming point is equal to or more than a predetermined first reference value (3000 balls or more), “predetermined notification control” is performed, and thereafter, the gaming point is changed to a second reference value that is larger than the first reference value. At this point, the game may be controlled to be in a game-disabled state, and the game may be controlled so as to permit (do not prohibit firing) the game until the game point reaches the second reference value from the first reference value. In the case where the gaming machine is a slot machine, the game can be disabled by operating the start lever so that the reels do not start rotating or the bet amount setting is invalidated.

(17) 遊技点を用いた遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、遊技点が所定点数(たとえば、250点)以上残っていないと、計数操作が有効化されないように制御するのが望ましい。ここで、所定点数は、250点に限られるものではなく、1点以上であれば、どのような点数であってもよい。ただし、たとえば、1点など、あまりに少なすぎる点数を設定した場合には発射のタイミングと計数のタイミングとがほぼ同時に生じたときに、不具合が生じるため、2〜3点以上とするのが望ましい。あるいは、点数が所定点数以下(たとえば、10点以下)で発射が継続しているときに計数操作が検出された場合には、5点を発射用として残し、残りの点数を計数対象とするように制御してもよい。   (17) When a game using a game point is being performed (while the ball is being fired), control is performed so that the counting operation is not activated unless the game point has a predetermined number of points (for example, 250 points) or more. It is desirable to do. Here, the predetermined point is not limited to 250 points, and may be any point as long as it is one point or more. However, if a point that is too small, such as one point, is set and the timing of firing and the timing of counting occur almost simultaneously, a problem occurs. Alternatively, when the counting operation is detected while the shooting is continued with the score being equal to or less than a predetermined score (for example, 10 or less), five points are left for firing and the remaining points are counted. May be controlled.

また、遊技点が所定点数以上、残っていないために計数操作が無効化されていることに気づいた遊技者が玉の発射動作を停止させたことが検出された際には、先に無効化された計数操作を有効化して計数動作が自動的に開始されるようにしてもよい。つまり、この場合には、計数操作が無効化されたことに気づいた遊技者は、発射操作を停止さえすればよく、再度、計数操作をやり直す必要がない。   In addition, if it is detected that the player has stopped the ball firing operation because the player has noticed that the counting operation has been invalidated because no more than a predetermined number of game points remain, the invalidation is first performed. The performed counting operation may be validated to automatically start the counting operation. That is, in this case, the player who has noticed that the counting operation has been invalidated only needs to stop the firing operation, and does not need to perform the counting operation again.

(18) 計数ボタンを押し続ける時間に応じて、1回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し(たとえば、1秒以上連続操作)のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し(たとえば、1秒未満の連続操作)のときには、200玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、200玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。   (18) In order to change the number of game points to be converted into points in one operation according to the time for which the count button is kept pressed, for example, in the case of a long press (for example, continuous operation for one second or more), the number of game points is changed. While everything is counted, only 200 balls may be counted in the case of a short press (for example, continuous operation for less than one second). However, in this case, when the remaining number of game balls is small, for example, when the number is less than 200, it is desirable that all game balls are counted by operating the count button.

(19) 遊技点の残数に応じて、計数ボタンの1回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が200点未満のときには、計数ボタンの1回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が200以上1000未満のときには、1回の短押下操作で200点が計数されるようにする。遊技点が1000以上5000未満のときには、1回の短押下操作で1000点が計数されるようにする。遊技点が5000以上10000未満のときには、1回の短押下操作で2000点が計数されるようにする。遊技点が10000以上のときには、1回の短押下操作で2500点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。   (19) In the case where the points counted by one short press operation of the counting button are made different according to the remaining number of game points, for example, the following may be considered. For example, when the number of game points is less than 200, all the game points are counted by one short press operation of the counting button. When the number of game points is 200 or more and less than 1000, 200 points are counted by one short press operation. When the number of game points is 1000 or more and less than 5000, 1000 points are counted by one short press operation. When the number of game points is 5,000 or more and less than 10,000, 2,000 points are counted by one short press operation. When the gaming points are 10,000 or more, 2500 points are counted by one short press operation. The above numerical values are specific examples and can be set as appropriate.

(20) 遊技玉(遊技点)を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。   (20) When the game balls (game points) are counted and converted into points, not only the count display but also control for outputting a count sound from a speaker may be performed. In counting the game points, it is conceivable to display an image in which balls are dropped one by one from a ball storage dish onto a counter.

(21) 計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示(遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示)を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。   (21) Timing of performing conversion display (display indicating that game balls are counted and ball holdings increase) based on counting operation and conversion of game points to holding points, and subtracting game points from data However, the timing for performing the calculation for adding the points can be various. The above calculation may be performed after the conversion display. For this purpose, the game machine may transmit the count data to the CU after the conversion display is completed. In addition, such a modified example can be similarly applied to a case in which a possessed point is converted into a game point.

(22) 本実施形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。   (22) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response system in which the CU is the primary station and the gaming machine is the secondary station is employed. May be reversed. Alternatively, instead of employing a communication method having such a master-slave relationship, a method may be employed in which both parties transmit data to the other party when a request for communication occurs.

(23) 図4あるいは図34において、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。   (23) In FIG. 4 or FIG. 34, the game balls (game points) are stored on both the gaming machine side and the CU side, but the game balls (game points) are stored only on the game machine side, and the CU is stored. It may not be stored on the side. On the other hand, the card possession (point) is stored only on the CU side, but may also be stored on the gaming machine side. In particular, game balls (game points) are stored only on the gaming machine side, while card possessed balls (points) are stored only on the CU side, and the role of data storage management is clearly defined. Good.

(24) 表示器54で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312で行なうようにしてもよい。   (24) The counting display and various kinds of notification performed on the display 54 may be similarly performed on the display 312.

(25) CUにおいて、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)および減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー(異常)判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。   (25) The CU updates the stored number of game balls based on the value of the additional ball counter (number of additional balls) and the value of the subtraction ball counter (number of subtracted balls) transmitted from the P units. If the stored game ball count is subtracted from the stored game ball count based on the value of the counter ball count counter transmitted from the P units, an error (abnormal) determination is made if the game ball count becomes negative. Then, error processing may be performed. As a specific example of the error processing, an error notification is performed by an abnormality notification lamp or the like, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or the hall server 801 (in this case, the hall notification server). The error notification may be performed by the management computer or the hall server 801).

(26) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。   (26) When a lending operation or a conversion operation (lending operation) from a held point (game ball) to a game point (game ball) is detected, the game point may be counted up one by one. In order to shorten the waiting time of the player, it may be displayed so as to count up a plurality of points (for example, 25 points corresponding to 100 yen). Conversely, when a game point counting operation is performed, a display may be made so that the points held by a plurality of points are counted up. Further, the number of units when the game points or the points are counted up and displayed may be set from a plurality of types. At the time of the setting, it is conceivable to use a touch panel of P or S display units.

(27) 計数操作が実行されたとき、持点のカウントアップが開始してから所定時間が経過すると、持点が加速度的にカウントアップするようにしてもよい。あるいは、計数表示を加速させるための速度アップボタンをCU側あるいは遊技機側のタッチパネルの表示器に表示し、その操作が検出されることによって、加速計数表示をしてもよい。このように持点の加速計数表示を行なうことにより、多数の遊技点を計数する際の遊技者の待ち時間を短くすることができる。   (27) When the counting operation is performed, the points may be counted up at an accelerated rate after a predetermined time has elapsed from the start of counting up the points. Alternatively, a speed-up button for accelerating the counting display may be displayed on the display of the touch panel on the CU side or the gaming machine side, and the acceleration counting display may be performed by detecting the operation. By performing the acceleration counting display of the points as described above, the waiting time of the player when counting a large number of game points can be shortened.

(28) 打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。   (28) A touch sensor may be provided on the hit ball operation handle, and the counting operation may be invalidated while the touch sensor detects that the player is holding the hit ball operation handle. Invalidating the counting operation means both detecting the counting operation but not performing the counting operation based on the detection output, or not detecting the counting operation itself. Alternatively, even if the player does not invalidate the counting operation only by touching the hitting operation handle, but turns the hitting operation handle to the extent that the driving pulse for ball firing is output, the counting operation may be invalidated. Good.

これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放して下さい」というメッセージを遊技機あるいはCUの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。   In these cases, when the counting operation is detected, a message “Please release the handle” may be displayed on the display of the gaming machine or the CU. Alternatively, when the counting operation button is displayed as an icon on the screen of the touch panel, the counting operation button may be grayed out to notify the player that the operation cannot be performed.

(29) 玉貸ボタン、返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。   (29) At least one or all of the ball lending button, the return button, the replay button, and the counting button may be provided on the gaming machine side or may be provided on the CU side. Further, it is conceivable that the button is displayed on the display on the gaming machine side or the CU side described as a touch panel type display.

(30) 図6〜図12で示したシーケンス制御は、特にセキュリティに関する処理については、CU3、P台2、S台2S等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。   (30) The sequence control shown in FIGS. 6 to 12 is not particularly limited to processing related to security, which is limited to a transmission / reception sequence between control devices in a single game device such as the CU 3, the P-unit 2, and the S-unit 2S. Instead, for example, the present invention may be applied to a transmission / reception sequence between a plurality of gaming machines such as the CU 3, the P unit 2, the jet counter, and the POS terminal.

(31) 前述の実施形態では、カードIDにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。   (31) In the above embodiment, the identity of the player is determined based on the card ID. Alternatively or additionally, the identity of the player is determined based on the biomass of the player's fingerprint or retina. May be performed.

(32) 前述の実施形態においては、いわゆる封入循環式遊技機(P台2およびS台2S)を示したが、それに限定されるものではなく、島の上部から遊技媒体(パチンコ玉等)が遊技機に供給されて入賞によりさらに遊技媒体が払出される一般的な遊技機であってもよい。具体的には、玉貯留皿に貯留された玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、入賞することによって玉が玉貯留皿に払い出され、遊技終了時にその玉貯留皿に払い出され玉を用いて景品交換できるパチンコ機でもよい。また、コイン受け皿に貯留されているコインをコイン投入口に投入して賭数を入力設定し、スタートレバーを操作することによりリールが回転して停止することにより1ゲームが終了し、リールの停止時に表示された表示結果入賞が発生している場合には、コインがコイン受け皿に払い出され、遊技終了時にそのコイン受け皿に払い出されコインを用いて景品交換できるスリットマシンでもよい。つまり、遊技媒体(パチンコ玉、コイン)を使用して遊技が可能であり、遊技の結果に応じて遊技者に遊技媒体が払い出される遊技機であってもよい。   (32) In the above-described embodiment, a so-called enclosed circulation type gaming machine (P stage 2 and S stage 2S) has been described. However, the present invention is not limited to this. It may be a general game machine that is supplied to the game machine and pays out the game media further by winning. Specifically, the ball stored in the ball storage dish is driven into the game area to play a game, and by winning, the ball is paid out to the ball storage dish, and is paid out to the ball storage dish at the end of the game. A pachinko machine that can exchange prizes using balls may be used. In addition, a coin stored in a coin tray is inserted into a coin slot, a bet amount is input and set, and a reel is rotated and stopped by operating a start lever, thereby ending one game and stopping the reel. If a display result prize displayed at the time is generated, a coin may be paid out to a coin tray and paid out to the coin tray at the end of the game, and a prize machine may be used to exchange prizes using coins. That is, a gaming machine that can play a game using a game medium (pachinko ball, coin) and pays out the game medium to a player according to the result of the game may be used.

(33) 前述の実施形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。   (33) In the above-described embodiment, the case where the number of game balls and game points are directly added when a prize is generated is shown. Instead, the points are added when a prize is generated, and the added points are added. Control may be performed such that the number of game balls and the number of game points are deducted and added.

(34) 前述の実施形態では、遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉、貯玉)の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。   (34) In the above-described embodiment, when the value is deducted within the range of the value of the player's possession (prepaid balance, ball holdings, and ball savings) and the game points corresponding to the deduction are added, Although the game points having the same value are added, the control may be performed so as to add, for example, a game point which is smaller than the actually deducted value by an amount corresponding to the consumption tax.

(35) 前述の実施形態では、各種認証鍵を用いて認証を行なっていたが、この各種認証鍵の代わりに、たとえば認証用のID等を用いて認証を行なうようにしてもよい。   (35) In the above embodiment, authentication is performed using various authentication keys. However, instead of the various authentication keys, authentication may be performed using, for example, an ID for authentication.

(36) 前述の表示器54、510をタッチパネル付きの表示器で構成してもよい。また、P台とCUとの間で送受信される情報は、前述の実施形態で説明されたものに限定されるのではなく、また、どのような情報をP台からCUへ出力するかを遊技機の表示器54、510のタッチパネルでタッチ操作して入力設定できるようにしてもよい。   (36) The above-described displays 54 and 510 may be configured with a display with a touch panel. Further, the information transmitted and received between the P units and the CU is not limited to the information described in the above embodiment. The input settings may be made by touching the touch panel of the display 54 or 510 of the device.

また、S台2Sにおいても前述のP台2と同様にS台2Sから出力された情報を変換してホールコンへ送信するが、変換対象の情報としては、たとえば、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞や各種小役入賞等の入賞情報、リプレイタイム中を示す情報、図34の加算数や減算数、ゲームスタート回数等である。また、変換対象の情報としては、入賞に伴ってコインを払出すようにした場合のその払出枚数でもよい。   Also, in the S-unit 2S, the information output from the S-unit 2S is converted and transmitted to the hall controller as in the case of the P-unit 2 described above. The information to be converted includes, for example, a big bonus prize and a regular bonus prize. And winning information such as various small winning combinations, information indicating the replay time, the number of additions and subtractions in FIG. 34, the number of game starts, and the like. Further, the information to be converted may be the number of coins to be paid out when paying out coins upon winning.

(37) 上記実施形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として遊技用装置(CU)が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(カード返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段」を含む。   (37) In the above-described embodiment, the gaming machine determines that “the gaming device (CU) has a predetermined value on the condition that the conversion process for all gaming points is completed (gaming point = 0), with the gaming point as the holding point. Processing (a process of accepting a card at the prize exchange machine and consuming points specified by the card to enable prize exchange, inserting a card discharged from a CU into another CU connected to another gaming machine) Validating means for validating a recording medium processing operation (a card return operation (operation of a card return button 322)) for performing a CU process when using the CU.

ここで、前記有効化手段は、たとえば、「P台側で遊技点0を確認してCUへカード排出操作許可ONを送信する手段」、あるいは、「CUからカード返却通知を受信したときに遊技玉数=0か否かを判定し、0の場合にはCUに対してカード返却応答を返信することによってカード返却を有効とする手段」、さらには、「計数操作等が行なわれることによって遊技玉数=0とし、そのことによって結果的にカード返却を有効とする条件を成立させる手段」を含む概念である。   Here, the validating means may be, for example, "a means for confirming the game point 0 on the P side and transmitting a card ejection operation permission ON to the CU" or a "game when receiving a card return notification from the CU. It is determined whether the number of balls is 0 or not. If the number is 0, a card return response is returned to the CU to make the card return valid. Means for setting the number of balls to 0, thereby satisfying the condition for effectively returning the card.

(38) 払出制御部171が、一周フラグが立つ値(=63)を受信したとき異常制御処理として、以下のa〜cに列挙するもののうちから1つまたは2つ以上を採用して実行するように制御してもよい。
a 払出制御部171またはその払出制御部171から異常情報を受けた主制御部161により、P台2の表示器(たとえば7セグ表示器50や識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置)により表示する。
b 払出制御部171から異常情報を受信したCU3においてエラー番号等の異常報知を行なう。
c CU3から異常情報を受信したホール用管理コンピュータ等の上位装置においてエラー番号等の異常報知を行なう。
(38) When the payout control unit 171 receives the value (= 63) at which the one-round flag is set, the payout control unit 171 adopts and executes one or two or more of the following items a to c as the abnormality control process. May be controlled as follows.
a Display unit of the P-unit 2 (for example, a 7-segment display 50 or a variable display device that variably displays identification information (design)) by the payout control unit 171 or the main control unit 161 that has received the abnormality information from the payout control unit 171. Display by
b. The CU 3 that has received the abnormality information from the payout control unit 171 notifies an abnormality such as an error number.
c An upper-level device such as a hall management computer that has received the abnormality information from the CU 3 notifies an abnormality such as an error number.

(39) 本実施形態では、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する前枠5の履歴情報として、前枠5を特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、前枠5の履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。同様に、本実施形態では、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する遊技盤26の履歴情報として、遊技盤26を特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、遊技盤26の履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。   (39) In the present embodiment, as the history information of the front frame 5 stored in the payout table in association with the payout control security chip ID, information for specifying the front frame 5, storage information, resale information, discard information, and the like are included. An example is shown. However, the present invention is not limited to this. For example, the history information of the front frame 5 may include maintenance information and repair information. Similarly, in the present embodiment, as the history information of the game board 26 stored in the main control side table in association with the main control security chip ID, information specifying the game board 26, storage information, resale information, discard information, and the like are included. Examples included are given. However, the present invention is not limited to this. For example, the history information of the game board 26 may include maintenance information and repair information.

(40) 本実施形態では、製造メーカや倉庫業者などが出荷・設置や保管などの作業が完了した後に、機歴管理センタ800Aに接続された端末から必要な情報(図22に示す、たとえば、出荷日、設置日時、撤去日、販社名、や廃棄日などの情報)を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、製造メーカや倉庫業者などが申請書類に必要な情報を記入して機歴管理センタ800Aに送付することで、機歴管理センタ800A内の入力手段(たとえば、内部端末など)から必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。なお、機歴管理センタ800Aに接続された端末とは、機歴管理センタ800Aに対して直接接続されている端末(たとえば、機歴管理センタ800Aにある内部端末)でも、通信回線を介して接続されている端末(たとえば、インターネットを介して接続された倉庫業者や中古業者などの端末)でもよい。   (40) In the present embodiment, after the manufacturers, warehousers, and the like have completed operations such as shipping, installation, and storage, the terminal connected to the history management center 800A needs necessary information (for example, as shown in FIG. An example in which the payout table and the main control table are updated by inputting information such as a shipping date, an installation date, a removal date, a sales company name, and a disposal date). However, the present invention is not limited to this. For example, by inputting necessary information in an application document and sending it to the history management center 800A, the input means (for example, an internal The payout table and the main control table may be updated by inputting necessary information from a terminal or the like. It should be noted that the terminal connected to the history management center 800A may be a terminal directly connected to the history management center 800A (for example, an internal terminal in the history management center 800A) via a communication line. Terminal (for example, a terminal of a warehouse trader or a secondhand trader connected via the Internet).

(41) 本実施形態では、1つの大容量記憶装置8005に払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、複数の大容量記憶装置に分けて払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶しても、払出側テーブルを記憶する大容量記憶装置と、主制御側テーブルを記憶する大容量記憶装置とに分けてもよい。また、大容量記憶装置に記憶した払出側テーブルおよび主制御側テーブルは、それぞれセキュリティチップID単位で前枠5および遊技盤26の履歴情報を消去することができる。たとえ、ペアのセキュリティチップIDに関連付けられていても、セキュリティチップID単位で前枠5および遊技盤26の履歴情報を別々に消去することができる。これにより、使用される期間が異なる前枠5および遊技盤26(前枠5に比べて使用される期間が長い)であっても個別に削除することができるので、それぞれ適切に管理することができる。   (41) In the present embodiment, an example in which the payout table and the main control table are stored in one large-capacity storage device 8005 has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, even if the payout table and the main control table are stored separately in a plurality of mass storage devices, the large storage device that stores the payout table and the main control table are stored. Large-capacity storage device. In addition, the payout table and the main control table stored in the large-capacity storage device can erase the history information of the front frame 5 and the game board 26 for each security chip ID. For example, the history information of the front frame 5 and the game board 26 can be separately erased for each security chip ID even if the history information is associated with the security chip ID of the pair. Thereby, even the front frame 5 and the game board 26 (the period of use is longer than the front frame 5) having different periods of use can be individually deleted, so that they can be appropriately managed. it can.

(42) 本実施形態では、ホール以外の製造メーカや倉庫業者などが機歴管理センタ800Aに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、ホール自体が機歴管理センタ800Aに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。   (42) In the present embodiment, an example has been described in which a manufacturer other than a hall, a warehousing company, or the like updates the payout table and the main control table by inputting necessary information to the history management center 800A. However, the present invention is not limited to this. For example, the payout table and the main control table may be updated by the hall itself inputting necessary information to the history management center 800A.

(43) 本実施形態では、中古業者が前枠5および遊技盤26を別のホールに再販して、設置する場合に、前枠5および遊技盤26の履歴情報として再販情報を記憶する例を示した。しかし、これに限られず、たとえば、前枠5および遊技盤26を設置しているホールと同じグループの別のホール(たとえば、同じ法人コードのホール)に移動する場合に、前枠5および遊技盤26の単なる移動として移動情報を履歴情報に記憶する(管理状態(ステータス)を「設置」から「設置」)だけでもよい。つまり、同じ法人コードのホール間で、前枠5および遊技盤26の設置が移動しても異常と判定されない。さらに、同じ法人コードのホール間で、かつ同一県内に限り前枠5および遊技盤26の移動を認め、同じ法人コードのホール間でも他県に移動する場合は、再販と同じ処理を行なうようにしてもよい。   (43) In the present embodiment, an example in which a second-hand dealer stores resale information as history information of the front frame 5 and the game board 26 when reselling and installing the front frame 5 and the game board 26 to another hall. Indicated. However, the present invention is not limited to this. For example, when moving to another hole (for example, a hall having the same corporate code) in the same group as the hole where the front frame 5 and the game board 26 are installed, the front frame 5 and the game board may be used. The movement information may be stored in the history information as a simple movement of 26 (the management state (status) is changed from “installed” to “installed”). In other words, even if the installation of the front frame 5 and the game board 26 is moved between the halls of the same corporation code, it is not determined that there is an abnormality. Furthermore, the movement of the front frame 5 and the game board 26 is allowed between the halls of the same corporate code and only within the same prefecture, and when moving to another prefecture between the halls of the same corporate code, the same processing as resale is performed. You may.

(44) 本実施形態では、機歴管理センタ800Aをたとえば以下のように設定する。機歴管理センタ800Aには、システムに登録されているユーザで、クリア認証で認証されたものをシステムにログインさせる。ログイン時における認証は、(a)指定されたユーザIDがシステムに存在すること。(b)指定されたユーザがアカウント有効期限内であること。(c)指定されたユーザがアカウントロックされていないこと。(d)入力されたパスワードが指定されたユーザIDのパスワードと合致すること。(e)現在がパスワードの有効期間内にない場合は、ログインさせるがユーザ自身のパスワード変更とログアウトのみ利用可能とし、パスワード変更が必要である旨をメッセージ表示する。なお、パスワードが変更された場合は、新パスワードを利用確認してもらうため、ログアウトする。   (44) In the present embodiment, the history management center 800A is set as follows, for example. A user registered in the system and authenticated by clear authentication is logged in the system history management center 800A. Authentication at login is as follows: (a) The specified user ID exists in the system. (B) The specified user is within the account expiration date. (C) The specified user is not account locked. (D) The entered password matches the password of the designated user ID. (E) If the current time is not within the validity period of the password, login is performed, but only the user's own password change and logout can be used, and a message indicating that the password change is necessary is displayed. If the password is changed, log out to have the new password confirmed.

機歴管理センタ800Aは、認証に成功した場合、そのユーザのログイン失敗回数・連続ログインエラー日時をクリアする。一方、機歴管理センタ800Aは、認証に失敗した場合、そのユーザが実在する場合、ログイン失敗回数を記録する。なお、ログイン失敗回数が[ログイン試行上限回数]に達する都度(整数倍となる場合)アカウントをロックした日時を設定する。   When the authentication is successful, the history management center 800A clears the number of failed logins and the continuous login error date and time of the user. On the other hand, the history management center 800A records the number of login failures when the authentication fails or when the user actually exists. Each time the number of login failures reaches the [number of maximum login attempts] (when it becomes an integral multiple), the date and time when the account is locked is set.

機歴管理センタ800Aは、(a)ユーザを新規に登録した場合、(b)パスワードをクリアした場合、および(c)パスワードをユーザ自身が変更した場合、パスワードの有効期限を更新・設定する。更新・設定したパスワードは、その時点から[パスワード有効期間]経過までを有効とする。   The history management center 800A updates and sets the expiration date of the password when (a) newly registering the user, (b) when clearing the password, and (c) when changing the password by the user himself. The updated / set password is valid from that time until the [password validity period] elapses.

機歴管理センタ800Aは、同一のセッションにおいて、認証を[ログイン試行上限回数]失敗した場合、ログイン画面ではなく、ログインNG画面に遷移し、ログインを試行させない。   When the authentication fails [upper limit of login attempts] in the same session, the history management center 800A transitions to a login NG screen instead of a login screen, and does not attempt login.

機歴管理センタ800Aは、ログイン時に、当該ユーザのパスワードが[パスワード期限切れ警告期間]以内に期限切れになる場合、パスワード有効期限が切れる可能性があることを警告する。なお、当該警告は、たとえばログイン完了画面に表示するが、ログイン完了画面に表示すべきメッセージが無い場合は、ログイン完了画面を表示せず、HOMEメニューに遷移する。   When logging in, the history management center 800A warns that if the password of the user expires within the [password expiration warning period], the password may expire. The warning is displayed on, for example, a login completion screen. If there is no message to be displayed on the login completion screen, the display transits to the HOME menu without displaying the login completion screen.

機歴管理センタ800Aは、(ア)ユーザのログイン失敗回数が[ユーザ無効化ログイン失敗回数]を超えている場合(恒久的アカウントロック状態)、または(イ)アカウントロック日時から[ログイン試行拒否時間]が経過していない場合(一時アカウントロック状態)、アカウントロックする。   The history management center 800A determines whether (a) the number of login failures of the user exceeds the [number of failed user invalid logins] (permanent account lock state), or (a) the login attempt rejection time from the account lock date and time. If [] has not elapsed (temporary account lock state), the account is locked.

機歴管理センタ800Aは、(ア)ユーザを新規に登録した場合、または(イ)ユーザ情報画面から有効期間の更新を行った場合、アカウントの有効期限を更新・設定する。なお、アカウント有効開始日からアカウント有効終了日までの期間、アカウントを利用することが可能となる。   The machine history management center 800A updates and sets the expiration date of the account when (a) newly registering a user or (a) updating the expiration date from the user information screen. Note that the account can be used for a period from the account effective start date to the account effective end date.

機歴管理センタ800Aは、一度に生成可能なアカウント生成最大数を初期導入時にたとえば20に設定してある。ここで、[ログイン試行上限回数]は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば5回に設定してある。[ユーザ無効化ログイン失敗回数]は、連続したログイン試行失敗で恒久的にアカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば100回である。[ログイン試行拒否時間]は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする期間で、初期導入時は、たとえば30分である。[パスワード有効期間]は、パスワード変更した時に設定されるパスワードの有効期間で、初期導入時は、たとえば90日である。[パスワード期限切れ警告期間]は、アカウントのパスワード切れ間近をメッセージ通知する期間で、初期導入時は、たとえば14日である。   The history management center 800A sets the maximum number of accounts that can be created at one time to, for example, 20 at the time of initial introduction. Here, [upper limit number of login attempts] is the number of times account lock is performed for a certain period due to successive failed login attempts, and is set to, for example, five at the time of initial introduction. [Number of times of user invalidation login failures] is the number of times of permanent account lock due to consecutive failures in login attempts, and is, for example, 100 at the time of initial introduction. The “login attempt rejection time” is a period during which account lock is performed for a certain period due to consecutive failed login attempts, and is, for example, 30 minutes at the time of initial introduction. [Password validity period] is the validity period of the password set when the password is changed, and is 90 days, for example, at the time of initial introduction. [Password expiration warning period] is a period for notifying a message of the expiration of the password of the account, and is, for example, 14 days at the time of initial introduction.

なお、機歴管理センタ800Aは、パスワードの最小文字数を初期導入時、たとえば8文字とし、パスワードの使いまわしを防ぐ世代数(現在を含む)を初期導入時、たとえば3世代とする。また、機歴管理センタ800Aは、ユーザ情報を登録するには、該当ユーザの事業者情報が登録されていることを条件とする。事業者情報には、機歴管理センタ800Aの業務に関わる各事業者の業種および住所等の属性情報が含まれる。   Note that the history management center 800A sets the minimum number of characters of a password to, for example, 8 characters at the time of initial introduction, and sets the number of generations (including the present) for preventing reuse of a password to be, for example, 3 generations at the time of initial introduction. In addition, in order to register the user information, the history management center 800A is conditioned on the fact that the business information of the user is registered. The business information includes attribute information such as the type of business and address of each business involved in the business of the history management center 800A.

機歴管理センタ800Aは、遊技機の管理状態(ステータス)を、入力後、基本的に取消しすることができず、誤操作等により誤りが生じた場合は、「機歴全体備考欄」にコメントを記載することで他の人がわかるようにする。ただし、誤投入の可能性があるため、遊技機ステータス更新画面より投入するステータスに限り、取消を可能とする。取消を可能とする場合、限られた人のみ取消しの実行を可能とするよう、権限により制御する。また、機歴管理センタ800Aは、遊技機の管理状態(ステータス)を変更するために機歴を検索する場合、検索対象を最新の遊技機の管理状態(ステータス)のみを対象に検索を行なう。   The machine history management center 800A cannot basically cancel the management state (status) of the gaming machine after inputting it, and if an error occurs due to an erroneous operation or the like, a comment is entered in the "all machine history remarks column". Write down so others can understand. However, since there is a possibility of erroneous insertion, cancellation is possible only for the status inserted from the gaming machine status update screen. When the cancellation is enabled, the authority is controlled so that only a limited number of people can execute the cancellation. Further, when searching for a history to change the management state (status) of the gaming machine, the history management center 800A searches only the latest management state (status) of the gaming machine for a search target.

機歴管理センタ800Aでは、データの種類と種類毎の保持期間をたとえば以下のように管理している。
(1)アカウント関連のデータ(たとえば、事業者情報、アカウント情報など):基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
(2)遊技機機種等のマスタ情報(たとえば、遊技機機種マスタなど):基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
(3)機歴管理の根拠となる情報(たとえば、遊技機チップ出荷情報、遊技機出荷情報など):基本的に管理が開始されるまでは変更を可能とするが、以後は編集を不能とし、永続的に管理する。
(4)機歴情報(たとえば、前枠5および遊技盤26の履歴情報):基本的にファクト情報の入力であるので、入力後の変更は認めず、永続的に管理する。
(5)カードユニット鍵管理センタから通知された情報(たとえば、不正検知など):システムで検知した情報であるので、変更は認めず、永続的に管理する。
(6)システムへの入力ジャーナル(たとえば、Web入力ログ、オンライン入力ログ、システム連携入力ファイルなど):入力の種類別・ノード別に14日間を保持する。
(7)システムからの出力ジャーナル(たとえば、Web出力ログ、オンライン出力ログ、システム送信ファイルなど):出力の種類別・ノード別に7日間を保持する。
(8)集信・配信の業務的通信の記録(たとえば、配布スケジュールなど):7日間を目途に情報を保持する。
(9)システムテンポラリファイル(たとえば、CSVアップロードファイルなど):アプリケーションの挙動後に削除する。ただし、異常終了時等を考慮してクリーニングバッチで不要と確認されたら削除する。
(10)長期間ステータス更新を行なっていない機種情報(たとえば、長期間ステータス更新を行っていない機種情報など):2世代保持する。
The history management center 800A manages the types of data and the retention period for each type as follows, for example.
(1) Account-related data (for example, business information, account information, etc.): Basically, control is performed only by logical deletion, and physical deletion is not performed.
(2) Master information of a game machine model and the like (for example, a game machine model master): Basically, control is performed only by logical deletion and not physical deletion.
(3) Information serving as a basis for management of machine history (for example, gaming machine chip shipping information, gaming machine shipping information, etc.): Basically, changes can be made until management is started, but editing is disabled thereafter. , Permanent management.
(4) History information (for example, history information of the front frame 5 and the game board 26): Since fact information is basically input, changes after the input are not permitted and are permanently managed.
(5) Information notified from the card unit key management center (for example, fraud detection): Since the information is detected by the system, no change is permitted and permanent management is performed.
(6) Input journal to the system (for example, Web input log, online input log, system cooperation input file, etc.): 14 days are stored for each type of input / node.
(7) Output journal from system (for example, Web output log, online output log, system transmission file, etc.): Retains 7 days for each type of output / node.
(8) Record of business communication of collection / distribution (for example, distribution schedule): Information is held for about 7 days.
(9) System temporary file (for example, CSV upload file): Deleted after application behavior. However, if it is determined that the cleaning batch is not necessary in consideration of abnormal termination, etc., it is deleted.
(10) Model information whose status has not been updated for a long time (for example, model information whose status has not been updated for a long time): Two generations are held.

機歴管理センタ800Aでは、管理状態(ステータス)の異常について、更新前の管理状態(ステータス)と更新後の管理状態(ステータス)との関係が異常となった前枠5および遊技盤26の情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。そのため、ファイル出力した情報に基づいて、管理状態(ステータス)の更新漏れのユーザに対して連絡するなどの報知を行ない、正しい管理状態(ステータス)に更新されるように対応することができる。なお、管理状態(ステータス)の更新漏れのユーザに対しては、連絡を行なうのみでなく、ヒアリングして、正しい管理状態(ステータス)を確認した上で対応を行なってもよい。また、機歴管理センタ800Aは、現在、管理状態(ステータス)の異常が発生している前枠5および遊技盤26のすべてを対象に、連絡するなどの報知を行なう。また、異常となった前枠5および遊技盤26の最新情報(ファイル出力時点)は、機歴管理センタ800Aに接続した端末からダウンロードすることができる。   In the history management center 800A, regarding the abnormality of the management state (status), information on the front frame 5 and the game board 26 in which the relationship between the management state (status) before update and the management state (status) after update becomes abnormal. It is possible to extract only the information or output only the information as a file. For this reason, based on the information output to the file, a notification such as contacting a user who has failed to update the management state (status) can be made, so that the management state (status) can be updated to the correct management state (status). It should be noted that not only the user who has not updated the management status (status) may be contacted, but also may be interviewed to confirm the correct management status (status) and then take action. In addition, the history management center 800A notifies the front frame 5 and the game board 26 in which a management state (status) abnormality has occurred at present, for example, by making a notification. Further, the latest information (at the time of file output) of the abnormal front frame 5 and the game board 26 can be downloaded from a terminal connected to the history management center 800A.

機歴管理センタ800Aでは、長期間管理状態(ステータス)の更新を行っていない前枠5および遊技盤26の履歴情報に対して、「廃棄」や「その他」以外の管理状態(ステータス)となっている前枠5および遊技盤26の情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。なお、長期間管理状態(ステータス)の更新が行なわれていない異常については、バッチ処理によりその処理時点の情報を抽出し、機歴管理センタ800Aに接続した端末からダウンロードする。また、ダウンロードする1つのファイルは、最大件数の閾値(初期構築時:10万レコード)が設定してあり、当該閾値を超えた場合は別ファイルに出力を行なう。さらに、ファイルをダウンロードする際、同日に処理を行なった結果をまとめて圧縮ファイルとして出力を行なう。   In the history management center 800A, the management information (status) other than “discard” or “other” is set to the history information of the front frame 5 and the game board 26 in which the management status (status) is not updated for a long time. It is possible to extract only the information of the front frame 5 and the game board 26, or to output only the information to a file. For abnormalities in which the management status (status) has not been updated for a long period of time, information at the time of processing is extracted by batch processing and downloaded from a terminal connected to the history management center 800A. One file to be downloaded is set with a maximum number of thresholds (at the time of initial construction: 100,000 records). If the threshold is exceeded, the file is output to another file. Further, when a file is downloaded, the result of the processing performed on the same day is collectively output as a compressed file.

(45) 本実施形態では、機歴管理センタ800Aに撤去情報を入力する構成を説明したが、本発明はこれに限られず、中古移動情報、廃棄情報や下取り情報などが機歴管理センタ800Aに入力されると、機歴管理センタ800A内で自動的に撤去情報が登録される構成でもよい。当該構成とすることで、ホールから撤去されていると推定して遊技機の履歴を管理することができ、ホールから履歴管理システムに撤去情報を入力する負担を軽減することができる。   (45) In the present embodiment, a configuration in which removal information is input to the history management center 800A has been described. However, the present invention is not limited to this. Used movement information, discard information, trade-in information, and the like are stored in the history management center 800A. When input, removal information may be automatically registered in the history management center 800A. With this configuration, it is possible to estimate that the gaming machine has been removed from the hall, manage the history of the gaming machine, and reduce the burden of inputting removal information from the hall to the history management system.

(46) 本実施形態では、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷した後に、通信回線を介して機歴管理センタ800Aに出荷情報を登録する構成を示したが、本発明はこれに限られず、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷する情報が入力された時点で、自動的に機歴管理センタ800Aに出荷情報を登録する構成でもよい。当該構成とすることで、出荷状態の履歴が登録されずに忘れられてしまうのを防止することができる。   (46) In the present embodiment, a configuration is shown in which the gaming machine maker ships the gaming machine to the hall and then registers the shipping information in the history management center 800A via the communication line, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the configuration may be such that when the information for shipping the gaming machine to the hall is input by the gaming machine maker, the shipping information is automatically registered in the history management center 800A. With this configuration, it is possible to prevent the history of the shipping state from being forgotten without being registered.

(47) 本実施形態では、遊技機メーカが出荷した封入循環式パチンコ機(P台2)またはP台2を構成する前枠5および遊技盤26を遊技機をホールに設置した場合、機歴管理センタ800Aが、P台2から通知された遊技機設置情報(稼働情報)を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とパチンコ機2から通知された遊技機設置情報とを照合している。そして、機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、たとえば異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりなど、当該異常を報知する。しかし、機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常を報知する構成だけに限定されるものではなく、異常と判断したP台2またはP台2を構成する前枠5および遊技盤26での遊技を禁止する構成でもよい。なお、機歴管理センタ800Aは、異常と判断した場合でも、一定期間、当該P台2での遊技を暫定的に許可して、ホールの営業行為を妨げないように構成してもよい。   (47) In the present embodiment, when the gaming machine manufacturer installs the enclosed revolving pachinko machine (P unit 2) or the front frame 5 and the game board 26 constituting the P unit 2 in the hall, The management center 800A stores the gaming machine installation information (operating information) notified from the P units 2 in association with the security chip IDs of the semiconductor chips provided therein, and notifies the stored information and the pachinko machine 2 of the stored information. The game machine installation information is collated. If the result of the comparison indicates that there is an abnormality, the history management center 800A reports that an error has been reported by, for example, an abnormality notification lamp or the display 312, or that an error has occurred in the hall management computer or the hall server 801. , Or the error notification signal is transmitted. However, the history management center 800A is not limited to the configuration for notifying the abnormality as a result of the collation, but the P base 2 or the front frame 5 and the game board 26 constituting the P base 2 determined to be abnormal are determined to be abnormal. A configuration in which a game is prohibited may be used. Note that the machine history management center 800A may be configured so that even if it is determined to be abnormal, the game on the P-table 2 is provisionally permitted for a certain period of time so as not to hinder the business operation of the hall.

今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

2 パチンコ機、2S スロットマシン、3 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御基板、26 遊技盤、54,312 表示器、309 カード挿入/排出口、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 貸出ボタン、322 カード返却ボタン、161 主制御部、325 表示制御部、171 払出制御部、50,50S 7セグ表示器、323 CU制御部、12 ガラス扉開放検出スイッチ、13
前枠開放検出スイッチ。
2 Pachinko machine, 2S slot machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 payout control board, 26 game board, 54, 312 display, 309 card insertion / ejection slot, 319 replay button, 320 IR light receiving unit, 321 Lending button, 322 card return button, 161 main control unit, 325 display control unit, 171 payout control unit, 50, 50S 7-segment display, 323 CU control unit, 12 glass door open detection switch, 13
Front frame open detection switch.

Claims (1)

互いに通信する第1制御手段および第2制御手段を備えた遊技機であって、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様とする所定態様化処理を行い、前記所定の態様とした前記所定情報を送信する情報送信手段とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するときに、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を前記所定態様化処理を実行して前記所定の態様とし、該所定の態様とした前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開し、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能である、遊技機。
A gaming machine comprising a first control means and a second control means communicating with each other,
At least one of the first control means and the second control means,
A user program area capable of storing a user program,
A communication control circuit for transmitting predetermined information generated by execution of the user program,
The communication control circuit,
An information storage unit that stores the predetermined information;
An information transmission unit that performs a predetermined mode conversion process that sets the predetermined information stored in the information storage unit to a predetermined mode, and transmits the predetermined information that is the predetermined mode;
The communication control circuit, when returning from the communication disabled state, the predetermined information stored in the information storage unit performs the predetermined mode processing to the predetermined mode, the predetermined mode, the predetermined mode Performing a return process of transmitting the predetermined information, and restarting the generation of the predetermined information by executing the user program, on condition that the return process is completed;
A gaming machine, wherein the communication control circuit can set a valid period in which the predetermined information can be continuously written to the information storage unit after authentication with a communication partner has expired.
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