JP2018012035A - Game system - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
柳 漢呉
Kango Yanagi
漢呉 柳
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To perform control for reducing a possibility that a clerk of a Pachinko parlor performs misidentification even if a plurality of pieces of notification are set.SOLUTION: In notification of alarm setting based on line disconnection of a Pachinko machine (off state, line disconnection) after notification of alarm setting based on fraudulence (opening of a frame at night) to a CU 3 when a Pachinko machine 2 detects the fraudulence, cancellation setting for canceling alarm setting based on the opening of a frame at night is performed and notification by the alarm setting is stopped. After that, alarm setting based on line disconnection (off state, line disconnection) is performed and notification by the alarm setting is performed.SELECTED DRAWING: Figure 69

Description

本発明は、たとえばパチンコ遊技機やスロットマシン等で代表される遊技機と通信可能に接続される遊技用システムに関する。   The present invention relates to a gaming system that is communicably connected to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine or a slot machine.

従来から、遊技機の枠に開閉可能に設けられた前面部材(たとえばガラス扉や前枠)が電源OFF時に開放されたことを検出し、その検出に基づいて次回電源投入時に開放があった旨を報知し、たとえば夜間、不正に前面部材が開放されたか否かを遊技場側が把握できるように構成されたものが知られている(特許文献1)。   Conventionally, it is detected that a front member (for example, a glass door or a front frame) provided in an openable and closable manner on the frame of the gaming machine has been opened when the power is turned off, and based on that detection, there has been an opening when the power is turned on next time. It is known that the game hall side can grasp whether or not the front member has been opened illegally at night, for example (Patent Document 1).

特開2008−142135号公報JP 2008-142135 A

夜間、不正に遊技機の前面部材が開放されると当該開放を検出して報知を行なう。一方、通信可能に接続されている遊技機と遊技用装置との間に回線断が生じて不通になったことを検出した場合も報知を行なう。しかし、夜間枠開放の不正に対する報知を行なっている途中に、遊技機の電源がオフ状態となり回線断が生じたことを報知する場合、回線断が生じたことの報知を行なう設定とともに、夜間枠開放の不正に対する報知を行なう設定も継続して維持される。そのため、遊技機の電源がオン状態となり通信が復旧して回線断が生じたことの報知を行なう設定が解除されても、夜間枠開放の不正に対する報知を行なう設定が残っているため報知が継続されることになる。そうすると、遊技場の店員は、報知が継続しているため回線断が継続しているものと誤認する可能性があった。   When the front member of the gaming machine is illegally opened at night, the opening is detected and notified. On the other hand, notification is also made when it is detected that a line disconnection has occurred between the gaming machine and the gaming apparatus that are communicably connected to each other. However, when notifying that the gaming machine has been turned off and a line break has occurred while reporting the fraud of opening the night frame, the night frame is set to notify that the line break has occurred. The setting for notifying the unauthorized opening is continuously maintained. Therefore, even if the setting for notifying that the gaming machine is powered on and communication is restored and the line is disconnected is released, the notification continues because the setting for notifying the unauthorized opening of the night frame remains. Will be. In this case, the store clerk at the amusement hall may misunderstand that the line disconnection continues because the notification continues.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、報知が行なわれることが複数設定される場合であっても遊技場の店員が誤認する可能性を軽減できるように制御することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to control the possibility that a store clerk at a game arcade will misidentify even when a plurality of notifications are set. It is to be.

(1) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値を使用して遊技を可能にする遊技用装置と、通信可能に接続される遊技機とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機に対する不正に関する報知を行うための不正報知設定と、前記遊技機と通信不能である旨の報知を行うための回線断報知設定と、を含む報知設定を行う報知設定手段と、
前記報知設定手段による報知設定に基づいて報知を行う報知手段と、
前記報知設定手段で設定した報知設定を解除する解除設定手段とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技用装置に前記不正報知設定を行うことを要求する設定要求と、前記遊技用装置に前記不正報知設定の解除を要求する解除要求と、を通知する要求通知手段を備え、
前記解除設定手段は、
前記遊技機から設定要求が通知されたことに応じて前記報知設定手段により前記不正報知設定が行われた後、前記遊技機から解除要求が通知された場合に前記不正報知設定を解除可能であり、
前記報知設定手段により前記不正報知設定が行われた後、前記遊技機との通信が不能となった場合に解除要求が通知されたとみなして前記不正報知設定を解除可能である。
(1−2) 本発明は、遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を使用して遊技を可能にする遊技用装置であって、
前記遊技機に対する不正に関する報知を行うための不正報知設定と、前記遊技機と通信不能である旨の報知を行うための回線断報知設定と、を含む報知設定を行う報知設定手段と、
前記報知設定手段による報知設定に基づいて報知を行う報知手段と、
前記報知設定手段で設定した報知設定を解除する解除設定手段とを含み、
前記解除設定手段は、
前記遊技用装置に前記不正報知設定を行うことを要求する設定要求と、前記遊技用装置に前記不正報知設定の解除を要求する解除要求と、を通知することが可能な前記遊技機から設定要求が通知されたことに応じて前記報知設定手段により前記不正報知設定が行われた後、前記遊技機から解除要求が通知された場合に前記不正報知設定を解除可能であり、
前記報知設定手段により前記不正報知設定が行われた後、前記遊技機との通信が不能となった場合に解除要求が通知されたとみなして前記不正報知設定を解除可能である。
(1−3) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値を使用して遊技を可能にする遊技用装置(CU3、呼出しランプ装置など)と通信可能に接続される遊技機(パチンコ機、スロットマシン、封入循環式パチンコ機(P台2)、メダル不要のスロットマシン(S台2S))であって、
前記遊技機に対する不正を検知する不正検知手段(図2:ガラス扉開放検出スイッチ12、前枠開放検出スイッチ13など)と、
前記遊技機と前記遊技用装置との通信回線断を検知する回線断検知手段(図4:CU3の通信制御ICと接続された払出制御部171)と、
前記不正検知手段で検知した不正、および前記回線断検知手段で検知した通信回線断のうち少なくとも一方に基づく報知を報知手段にさせる報知設定する報知設定手段(図69、図70に示すアラーム設定)と、
前記報知設定手段で設定した報知設定を解除して、当該報知設定に基づく前記報知手段での報知を停止させる解除手段(図69、図70に示すアラーム設定の解除)とを含み、
前記報知設定手段が一の報知設定を行なっているときに他の報知設定を行なう場合、前記解除手段が前記一の報知設定を解除して当該一の報知設定に基づく前記報知手段での報知を停止させ、前記報知設定手段が前記他の報知設定を行ない前記報知手段に報知させる(図69、図70:P台2が不正を検知すると当該不正(夜間枠開放)に基づくアラーム設定をCU3に通知した後、P台回線断(オフ状態、回線断)に基づくアラーム設定を通知する場合、夜間枠開放に基づくアラーム設定を解除する解除設定を行ない当該アラーム設定による報知を停止させてから、回線断(オフ状態、回線断)に基づくアラーム設定を行なう。)。
(1) The present invention is a gaming system comprising a gaming device that enables a game using a gaming value owned by a player, and a gaming machine that is communicably connected,
The gaming device is:
A notification setting means for performing notification setting including notification of fraud to the gaming machine and fraud notification setting for performing notification that communication with the gaming machine is impossible;
Notification means for performing notification based on the notification setting by the notification setting means;
Cancellation setting means for canceling the notification setting set by the notification setting means,
The gaming machine is
A request notification means for notifying a setting request for requesting the gaming device to perform the fraud notification setting and a release request for requesting the gaming device to cancel the fraud notification setting;
The release setting means includes
The unauthorized notification setting can be canceled when a cancellation request is notified from the gaming machine after the unauthorized notification setting is performed by the notification setting means in response to the notification of the setting request from the gaming machine. ,
After the unauthorized notification setting is performed by the notification setting means, it is possible to cancel the unauthorized notification setting by assuming that a release request has been notified when communication with the gaming machine is disabled.
(1-2) The present invention is a gaming device that is communicably connected to a gaming machine and enables a game using a player-owned gaming value,
A notification setting means for performing notification setting including notification of fraud to the gaming machine and fraud notification setting for performing notification that communication with the gaming machine is impossible;
Notification means for performing notification based on the notification setting by the notification setting means;
Cancellation setting means for canceling the notification setting set by the notification setting means,
The release setting means includes
A setting request from the gaming machine capable of notifying a setting request for requesting the gaming device to perform the fraud notification setting and a release request for requesting the gaming device to cancel the fraud notification setting. After the unauthorized notification setting is performed by the notification setting means in response to being notified, the unauthorized notification setting can be canceled when a release request is notified from the gaming machine,
After the unauthorized notification setting is performed by the notification setting means, it is possible to cancel the unauthorized notification setting by assuming that a release request has been notified when communication with the gaming machine is disabled.
(1-3) The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine, slot) that is communicably connected to a gaming device (CU3, call lamp device, etc.) that enables gaming using the gaming value owned by the player. Machine, sealed circulation pachinko machine (P 2), slot machine without medal (S 2S)),
Fraud detection means (FIG. 2: glass door opening detection switch 12, front frame opening detection switch 13, etc.) for detecting fraud against the gaming machine;
Line disconnection detection means (FIG. 4: payout control unit 171 connected to the communication control IC of CU3) for detecting communication line disconnection between the gaming machine and the gaming device;
Notification setting means (alarm setting shown in FIG. 69 and FIG. 70) for setting the notification to notify the notification means based on at least one of the fraud detected by the fraud detection means and the communication line disconnection detected by the line disconnection detection means. When,
Release means for releasing the notification setting set by the notification setting means and stopping the notification by the notification means based on the notification setting (release of the alarm setting shown in FIGS. 69 and 70);
When the notification setting unit performs another notification setting while performing one notification setting, the release unit cancels the one notification setting and performs notification by the notification unit based on the one notification setting. The notification setting unit performs the other notification setting and causes the notification unit to notify (FIG. 69, FIG. 70: When the P stand 2 detects the fraud, the alarm setting based on the fraud (opening the night frame) is set in the CU3. After notifying, when notifying the alarm setting based on the P unit line disconnection (off state, line disconnection), cancel the alarm setting based on the nighttime frame release and stop the notification by the alarm setting. Alarm setting based on disconnection (off state, line disconnection).

このような構成によれば、報知設定手段が他の報知設定を行なう場合、解除手段が一の報知設定を解除して当該一の報知設定に基づく報知手段での報知を停止させ、その後報知設定手段が他の報知設定を行ない報知手段に報知させるので、報知が行なわれることが複数設定される場合であっても遊技場の店員が誤認する可能性を軽減することができる。   According to such a configuration, when the notification setting unit performs another notification setting, the release unit cancels the one notification setting, stops the notification by the notification unit based on the one notification setting, and then sets the notification setting. Since the means performs other notification settings and notifies the notification means, even if a plurality of notifications are set, it is possible to reduce the possibility that the store clerk at the game hall will misidentify.

(2) 上記(1)において、
前記報知設定手段は、通信回線が復旧した後も前記不正検知手段で検知した不正が継続している場合に、改めて報知設定を行ない前記報知手段に報知させる(図70:P台2とCU3との断線が復旧後も開放検出が継続している場合、P台2とCU3との通信が開始されて当該夜間枠開放に基づくアラーム設定がP台2からCU3に再度通知される。)。
(2) In (1) above,
When the fraud detected by the fraud detection unit continues even after the communication line is restored, the notification setting unit performs the notification setting again to notify the notification unit (FIG. 70: P platform 2 and CU3) When the open detection continues even after the disconnection is restored, communication between the P stand 2 and the CU 3 is started, and the alarm setting based on the opening of the night frame is notified from the P stand 2 to the CU 3 again.)

このような構成によれば、通信回線が復旧した後も不正検知手段で検知した不正が継続している場合であっても、遊技場の店員が通信回線が復旧したことを認識しつつ、不正検知手段で検知した不正が継続していることを認識することができる。   According to such a configuration, even if the fraud detected by the fraud detection means continues after the communication line is restored, the store clerk at the amusement hall recognizes that the communication line has been restored, and It can be recognized that the fraud detected by the detection means continues.

(3) 上記(2)において、
前記報知設定手段は、前記解除手段が報知設定を解除してから所定の期間を経過後に、改めて報知設定を行ない前記報知手段に報知させる(P台2は、回線断(断線)のアラーム設定を解除してから所定の期間を経過後に、改めて夜間枠開放のアラーム設定を行ないCU3に通知する。)。
(3) In (2) above,
The notification setting unit performs notification setting again after a predetermined period of time has elapsed since the cancellation unit canceled the notification setting, and causes the notification unit to notify (the P stand 2 sets an alarm setting for line disconnection (disconnection)). After a predetermined period of time has passed since the release, the alarm setting for opening the night frame is made again and notified to CU3.)

このような構成によれば、通信回線が復旧した後に遊技機と遊技用装置との通信が開始されるまでの時間が短い場合であっても、所定の期間を経過後に、改めて報知設定を行なうので、遊技場の店員が通信回線が復旧したことを認識しつつ、不正検知手段で検知した不正が継続していることを確実に認識することができる。   According to such a configuration, even when the time until the communication between the gaming machine and the gaming device is started after the communication line is restored is short, the notification setting is performed again after a predetermined period has elapsed. Therefore, it is possible to reliably recognize that the fraud detected by the fraud detection means is continuing while the store clerk at the amusement hall recognizes that the communication line has been restored.

(4) 上記(1)〜(3)において、
遊技者により遊技が行なわれる遊技機(P台2、S台2S)であって、
枠(外枠4と前枠5、本体枠2aS)と、
該枠に開閉可能に設けられた前面部材(ガラス扉6、前面扉2bS)と、
該前面部材の開放を検出する開放検出手段(ガラス扉開放検出スイッチ12、前枠開放検出スイッチ13、前面扉開放検出スイッチ)と、
前記枠に着脱自在に設けられた盤(遊技盤26、基板取付盤)と、
該盤と前記枠との電気的な接続を検出する盤接続検出手段(凸型ドロアコネクタ32、凹型ドロアコネクタ33)と、
該盤接続検出手段と前記開放検出手段とを直列に接続し、電源がオフとなっている期間である電源オフ期間にバックアップ電源により電力を供給するループ状に配線した電力線(ループ状の電力線500)と、
前記電源オフ期間に前記バックアップ電源により作動して前記開放検出手段による前記前面部材の開放の検出回数、および前記盤接続検出手段による前記盤と前記枠との電気的な切断の検出回数を計数する計数手段(図64のバックアップ電源により作動するCPU10aを含む計数カウンタ120)と、
該計数手段における前記電源オフ期間での計数値を計数結果として出力する出力手段(I/Oポート10d)とを備え、
前記計数手段は、予め定められた上限値まで計数した後再度初期値から計数を行なう循環式計数手段(図67(c))であり、
前記出力手段は、前記電源オフ期間での計数処理によって、計数値が前記電源オフの開始時点での計数値に戻ったときには、その旨を示す特定の値を前記計数結果として出力する(図63(b)に示す一周フラグが立つ値(=63)を出力する)。
(4) In the above (1) to (3),
A gaming machine (P 2 and S 2S) in which a game is played by a player,
Frames (outer frame 4 and front frame 5, main body frame 2aS);
A front member (glass door 6, front door 2bS) provided on the frame so as to be opened and closed;
Opening detection means for detecting the opening of the front member (glass door opening detection switch 12, front frame opening detection switch 13, front door opening detection switch),
A board (game board 26, board mounting board) detachably provided on the frame;
Panel connection detection means (a convex drawer connector 32, a concave drawer connector 33) for detecting electrical connection between the panel and the frame;
The panel connection detection means and the open detection means are connected in series, and a power line (loop-shaped power line 500) wired in a loop shape that supplies power from a backup power source during a power-off period, which is a period during which the power is off. )When,
It is operated by the backup power source during the power-off period and counts the number of detections of opening of the front member by the opening detection means and the number of detections of electrical disconnection between the panel and the frame by the panel connection detection means. Counting means (counting counter 120 including the CPU 10a operated by the backup power source of FIG. 64);
Output means (I / O port 10d) for outputting a count value in the power-off period in the counting means as a counting result;
The counting means is a cyclic counting means (FIG. 67 (c)) that counts from the initial value again after counting up to a predetermined upper limit value.
When the count value returns to the count value at the start time of the power-off by the counting process in the power-off period, the output means outputs a specific value indicating that as the count result (FIG. 63). A value (= 63) where the round flag shown in (b) is set is output.

このような構成によれば、前面部材の開放を検出するだけでなく、盤と枠との電気的な接続も検出することができ、予め定められた上限値まで計数した後再度初期値から計数を行なう循環式計数手段により前面部材の開放の検出回数、および盤接続検出手段による盤と枠との電気的な切断の検出回数を計数することにより、検出回数の計数値の記憶領域を過大にならないように抑えることができる。しかも、電源オフ期間での計数処理によって計数値が電源オフの開始時点での計数値に戻ったときには、その旨を示す特定の値が計数結果として出力されるために、循環式計数手段による計数値が一周してしまい検出回数が0回と判断されてしまう不都合も防止できる。また、仮に循環式計数手段による計数範囲が漏洩してその計数範囲に合わせて故意に計数手段の計数値を一周させるような開放動作および切断動作が行なわれたとしても、的確に開放の判断を行なうことができる。   According to such a configuration, not only the opening of the front member can be detected, but also the electrical connection between the panel and the frame can be detected. After counting up to a predetermined upper limit value, counting from the initial value is performed again. By counting the number of detections of opening of the front member by the circulation type counting means and the number of times of detecting electrical disconnection between the board and the frame by the board connection detecting means, the storage area of the count value of the number of detection times is excessive. It can be suppressed so as not to become. In addition, when the count value returns to the count value at the start point of the power-off by the counting process in the power-off period, a specific value indicating that is output as the count result. The inconvenience that the numerical value goes around and the number of detection times is determined to be 0 can also be prevented. Also, even if an opening operation and a cutting operation are performed in which the counting range of the circulating counting means leaks and the count value of the counting means is intentionally made to circulate in accordance with the counting range, the determination of the opening is made accurately. Can be done.

(5) 上記(1)〜(4)において、
互いに通信する第1制御手段(主制御部161)および第2制御手段(払出制御部171)を含み、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161c、払出制御記憶部171c)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161b,171b)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図56に示す送信データバッファ613、図57に示すデータ受信レジスタ713など)と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様(たとえば、暗号化するなどの態様)で送信する情報送信手段(暗号通信制御部600,700)とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき(通信制御回路161b,171bのリカバリ機能)に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件(図59のS292:リカバリ通信完了レジスタ618およびリカバリ要求/完了レジスタ718にリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること)に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開(図59のS293:ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開)する。
(5) In the above (1) to (4),
Including first control means (main control part 161) and second control means (payout control part 171) communicating with each other;
At least one of the first control means and the second control means is:
A user program area capable of storing a user program (main control storage unit 161c, payout control storage unit 171c);
A communication control circuit (communication control circuits 161b, 171b) for transmitting predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit includes:
An information storage unit for storing the predetermined information (for example, a transmission data buffer 613 shown in FIG. 56, a data reception register 713 shown in FIG. 57, etc.);
Information transmitting means (encrypted communication control units 600 and 700) for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit in a predetermined manner (for example, an aspect such as encryption);
When the communication control circuit recovers from a communication disabled state (recovery function of the communication control circuits 161b and 171b), the communication control circuit executes a return process for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit, and the return process The generation of the predetermined information by the execution of the user program is executed on the condition that the process is completed (S292 in FIG. 59: a flag indicating the completion of recovery is written in the recovery communication completion register 618 and the recovery request / completion register 718). Restart (S293 in FIG. 59: a signal for starting the processing of the user program is transmitted, or the processing of the user program stopped by the stopping unit is canceled and the processing of the user program is restarted).

上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.

(6) 上記(1)〜(4)において、
互いに通信する第1制御手段(主制御部161)および第2制御手段(払出制御部171)を含み、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161c、払出制御部171c)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161b,171b)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図56に示す送信データバッファ613、図57に示すデータ受信レジスタ713など)と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段(通信制御回路161b,171bの暗号通信機能)と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を送信する暗号化情報送信手段(通信制御回路161b,171bの暗号通信機能)とを有し、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、他方が送信した前記暗号化情報を復号する復号手段(たとえば、通信制御回路161bで暗号化した情報を通信制御回路171bで復号する)を含む。
(6) In the above (1) to (4),
Including first control means (main control part 161) and second control means (payout control part 171) communicating with each other;
At least one of the first control means and the second control means is:
User program areas (main control storage unit 161c, payout control unit 171c) that can store user programs,
A communication control circuit (communication control circuits 161b, 171b) for transmitting predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit includes:
An information storage unit for storing the predetermined information (for example, a transmission data buffer 613 shown in FIG. 56, a data reception register 713 shown in FIG. 57, etc.);
Encryption means for encrypting information stored in the information storage unit (encrypted communication function of the communication control circuits 161b and 171b);
Encryption information transmission means (encrypted communication function of communication control circuits 161b and 171b) for transmitting the encrypted information encrypted by the encryption means,
At least one of the first control means and the second control means is a decryption means for decrypting the encrypted information transmitted by the other (for example, the communication control circuit 161b decrypts the information encrypted by the communication control circuit 161b). including.

上記構成によれば、第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、通信制御回路の暗号化手段で情報記憶部に記憶された情報を暗号化し、他方の復号手段で送信した暗号化情報を復号するので、第1制御手段と第2制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。   According to the above configuration, at least one of the first control unit and the second control unit encrypts the information stored in the information storage unit by the encryption unit of the communication control circuit and transmits the information transmitted by the other decryption unit. Since the information is decrypted, the processing of the encrypted communication performed between the first control means and the second control means can be reduced, and the contents of the encrypted information can be prevented from leaking and the security from being lowered. it can.

(7) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2)と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図6:遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作(たとえば、図15に示す「計数」ボタン押下)に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段(図15:P台2は、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答のコマンドをCU3に送信する。)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき、前記遊技点を前記持点に計数する計数処理手段(図15:CU3は、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。)と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(図1:カードを受け付けるカード挿入/排出口309)と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段(図15:CU3は、カード挿入/排出口309に挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。)と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段(図15:CU3は、持玉数を記憶させたカードを返却する。)と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段(図15:CU3は、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2に通知する。)とを含む。
(7) The present invention relates to a gaming machine (P 2) that gives a predetermined gaming point when a winning occurs, and is connected to the gaming machine so as to be able to communicate with the gaming machine using the valuable value owned by the player. A gaming system comprising a gaming device (CU3) that enables the game of
The gaming machine is
Game point storage means for storing the game points (FIG. 6: game ball counter);
Count for counting the game points stored in the game point storage means based on an operation for counting the game points to a predetermined score (for example, pressing the “count” button shown in FIG. 15). Count request transmitting means for transmitting a request to the gaming device (FIG. 15: When there is a counting ball payout request at the start of counting, the P table 2 sends a status information response command including information of counting request = ON to CU3. To send to
The gaming device is:
Based on the counting request from the counting request transmission means, counting processing means for counting the gaming points to the possession points (FIG. 15: CU3 is requested when receiving a status information response including information of counting request = ON. The number of counting balls is added to the number of holding balls)
A recording medium receiving means (FIG. 1: a card insertion / ejecting port 309 for receiving a card) for receiving a recording medium capable of specifying a valuable value owned by a player;
Recording medium processing means (FIG. 15: CU3 is inserted into the card insertion / ejection slot 309) for processing the holding points counted by the counting processing means so as to be specified by the recording medium received by the recording medium receiving means. Memorize the number of balls in the card.),
Recording medium return means for returning the recording medium processed by the recording medium processing means (FIG. 15: CU3 returns a card storing the number of possessed balls);
Removal waiting state notification means for notifying the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium return means is waiting to be removed (FIG. 15: CU3 prepares for card return when card removal is possible) Information on status OFF and card waiting for card removal ON is sent to the P stand 2).

上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。   According to the above configuration, the removal waiting state notification means notifies the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium return means is waiting for removal, so that the gaming machine removes the recording medium from the player. Can be notified, and forgetting to remove the recording medium can be prevented. In addition, it is possible to call attention to prevent theft caused by forgetting to remove the recording medium.

(8) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2、S台2S)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値(残高、貯玉、遊技玉数、現金など)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID(カードID)等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ)と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(CU制御部323は、カードリーダライタで読み取ったカードIDを記憶)と、
遊技を開始するときに、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図9のカード挿入通知によりカードIDを通知)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を記憶する記憶手段(図9:カードIDをバックアップ)と、
遊技を終了するときに、前記記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう送信制御手段(図15:P台2は、カード返却応答によって、バックアップしているC−IDを送信)と、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図6の遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作(計数)に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換要求を前記遊技用装置へ送信する変換要求送信手段(図15:P台2は、計数要求=ONの状態情報要求を送信)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記変換要求送信手段から送信されてきた変換要求に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する(図15:計数玉数を持玉数に加算)とともに、前記変換要求を承諾した旨の変換承諾を前記遊技機へ返信する(図15:計数応答=ONの状態情報要求を送信)変換処理手段と、
前記送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段(図15:CU3側でカード挿入時から記憶しているC−IDと、カード返却応答で通知されたC−IDとの一致判別)とをさらに含む。
(8) The present invention relates to a gaming machine (P unit 2, S unit 2S) that gives a predetermined game point by the occurrence of a prize, and is connected to the gaming machine so as to be communicable. A gaming system comprising a gaming device (CU3) that enables gaming on the gaming machine using storage balls, number of gaming balls, cash, etc.,
The gaming device is:
Player specifying information reading means (card reader / writer) for reading player specifying information (C-ID (card ID) or the like) for specifying a player who performs a game;
Player identification information storage means for storing the player identification information read by the player identification information reading means (the CU control unit 323 stores the card ID read by the card reader / writer);
When starting a game, player identification information transmission control means for controlling to transmit the player identification information read by the player identification information reading means to the gaming machine (card ID is notified by card insertion notification in FIG. 9). Notification)
The gaming machine is
Storage means (FIG. 9: backup card ID) for storing player identification information transmitted under the control of the player identification information transmission control means;
When the game is finished, transmission control means for performing control to transmit the player specifying information stored in the storage means to the gaming device (FIG. 15: P table 2 is backed up by a card return response. Send C-ID)
Game point storage means for storing the game points (game ball counter in FIG. 6);
Conversion request transmitting means for transmitting a conversion request for converting the gaming point to the holding point to the gaming device based on an operation (counting) for converting the gaming point into a predetermined holding point (FIG. 15: P table 2 includes a count request = ON state information request is transmitted)
The gaming device is:
Based on the conversion request transmitted from the conversion request transmitting means, a conversion process for converting the gaming points into the holding points is executed (FIG. 15: the number of counting balls is added to the number of holding balls) and the conversion A conversion processing means for returning a conversion approval indicating that the request has been accepted to the gaming machine (FIG. 15: sending a count response = ON state information request);
Identical determination for determining whether or not the same player is specified by the player specifying information transmitted by the control of the transmission control means and the player specifying information stored in the player specifying information storage means Further includes a means (FIG. 15: determination of coincidence between the C-ID stored on the CU3 side since the card insertion and the C-ID notified by the card return response).

このような構成によれば、変換操作に基づいて遊技点を持点に変換し、遊技機から送信されてきた遊技者特定情報と遊技開始時に記憶していた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定することで遊技開始時の遊技者を特定する情報と遊技終了時の遊技者を特定する情報との同一性の判定を可能となる。また、その判定結果によって、遊技終了とすることが可能となり、遊技開始時の遊技者とは異なる遊技者によって遊技が終了されてしまう不都合を防止できる。   According to such a configuration, the game points are converted into points based on the conversion operation, and the same game is determined by the player specification information transmitted from the gaming machine and the player specification information stored at the start of the game. By determining whether or not the player is specified, it is possible to determine the identity between the information specifying the player at the start of the game and the information specifying the player at the end of the game. Further, it is possible to end the game based on the determination result, and it is possible to prevent the disadvantage that the game is ended by a player different from the player at the start of the game.

(9) 本発明は、遊技媒体を遊技領域へ発射して遊技を行なうことが可能な遊技機と通信可能な情報管理装置(たとえばCU3、ホールコン900、呼び出しランプ)であって、
前記遊技機から出力された、遊技媒体の発射強度を示す信号(たとえば、発射強度を示す状態情報応答)と、遊技媒体が前記遊技領域に設けられた第1領域(たとえば普通入賞口272〜274、大入賞口271、始動入賞口275〜277、普通図柄ゲート、ステージ入口の少なくともいずれか1つを含む複数の領域のうちの1つの領域)を通過したことを示す信号(たとえば、通過領域を示す状態情報応答)と、遊技媒体が前記遊技領域に設けられた第2領域(たとえば普通入賞口272〜274、大入賞口271、始動入賞口275〜277、普通図柄ゲート、ステージ入口の少なくともいずれか1つを含む複数の領域のうちの1つの領域であって第1領域とは異なる領域)を通過したことを示す信号(たとえば、通過領域を示す状態情報応答)とを取得する取得手段(図71のS10)と、
前記取得手段が受信した信号を用いて、遊技媒体が前記第1領域を通過した回数および割合の少なくとも一方と遊技媒体が前記第2領域を通過した回数および割合の少なくとも一方とをそれぞれ前記発射強度別に集計する集計処理を行なう集計手段(たとえば図71のS13)とを備える。
(9) The present invention is an information management device (for example, CU3, hallcon 900, call lamp) capable of communicating with a gaming machine capable of launching a game medium to a game area and playing a game,
A signal (for example, a status information response indicating the launch intensity) output from the gaming machine and a first area where the game medium is provided in the game area (for example, normal winning holes 272 to 274). , A signal (for example, a passing area) indicating that the winning winning opening 271, the starting winning opening 275 to 277, one of a plurality of areas including at least one of a normal symbol gate and a stage entrance is passed. Status information response) and a second area in which the game medium is provided in the gaming area (for example, at least one of a normal winning port 272-274, a big winning port 271, a starting winning port 275-277, a normal symbol gate, or a stage entrance) A signal indicating that the vehicle has passed through one of the plurality of regions including the first region and a region different from the first region (for example, a state indicating the passage region) And acquisition means for acquiring a broadcast response) and (S10 in FIG. 71),
Using the signal received by the acquisition means, at least one of the number and ratio of game media passing through the first area and at least one of the number and ratio of game media passing through the second area are each determined as the firing strength. A totaling unit (for example, S13 in FIG. 71) that performs a totaling process for totaling is provided.

上記構成によれば、遊技媒体が第1領域を通過した回数および割合の少なくとも一方と遊技媒体が第2領域を通過した回数および割合の少なくとも一方とを発射強度別に集計する。そのため、発射強度に応じて遊技媒体がどの領域を通過する傾向にあるのか(発射強度に応じた各領域の通過し易さ)を把握することができる。なお、発射強度に応じた各領域の通過し易さを把握する際には、たとえば第1領域の通過回数と第2領域の通過割合とを比較するようにしてもよい。   According to the above configuration, at least one of the number and ratio of game media passing through the first area and at least one of the number and ratio of game media passing through the second area are tabulated for each firing strength. Therefore, it is possible to grasp which area the game medium tends to pass according to the launch intensity (ease of passing through each area according to the launch intensity). In addition, when grasping | ascertaining the ease of passage of each area | region according to discharge | release intensity | strength, you may make it compare the frequency | count of a 1st area | region and the passage ratio of a 2nd area | region, for example.

カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows a card unit and a pachinko machine. パチンコ機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which open | released the glass door and front frame of the pachinko machine. 遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。It is a figure which shows a mode before the game board is attached to a front frame, and after being attached. カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a pachinko machine. 相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the notification process when abnormality is detected as a result of mutual authentication. カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in the card unit side and the pachinko machine side, and its transmission / reception. カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response which are transmitted / received between a card unit and a pachinko machine. 電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine at the time of power activation. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a card is inserted in a card unit. カードユニットにカードが挿入されたときにカードユニットが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the process at the time of insertion which a card unit performs when a card | curd is inserted in a card unit. 挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when lending a ball from the prepaid balance of the inserted card. 持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when paying out and carrying out the coins. 遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ機との通常の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal process of a card unit and a pachinko machine when counting game balls. 遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。It is a sequence diagram for demonstrating the counting process performed automatically when a game hall closes. 遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the count process when a player performs card return operation. 電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection and the command of the status information request | requirement from a card unit to a pachinko machine has not reached | attained. 電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection and the response of a status information response has not reached | attained from a pachinko machine to a card unit. 電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection and the response of a status information response has not reached | attained from a pachinko machine to a card unit. 電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection, and the command of the addition request | requirement from a card unit to a pachinko machine has not reached | attained. 電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection, and the response of the addition response from a pachinko machine to a card unit has not reached | attained. 電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection, and the response of the addition response from a pachinko machine to the card unit has not yet reached. 電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection, and the command of the addition request | requirement from a card unit to a pachinko machine has not reached | attained. 電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection, and the response of the count response from a pachinko machine to the card unit has not yet reached. 電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection, and the command of the count request | requirement from a pachinko machine to a card unit has not reached | attained. 電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a process when there exists a power failure and a communication line disconnection, and the response of the count response from a card unit to a pachinko machine has not reached | attained. 玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process at the time of the game ball addition result abnormality at the time of ball lending, holding ball payout, and saving ball payout. 加算通番に関するP台およびCUの動作を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating operation | movement of P platform and CU regarding an addition serial number. 計数通番に関するP台およびCUの動作を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating operation | movement of P stand and CU regarding a count serial number. 第1および第2チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the operation | movement regarding a 1st and 2nd check process. 第3チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the operation | movement regarding a 3rd check process. 要求通番に関する動作の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the operation | movement regarding a request serial number. 要求通番に関する動作の別の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating another example of the operation | movement regarding a request serial number. 鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the encryption key used for communication between a key management server and communication control IC. CU制御部323とセキュリティチップ(SC)325bとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response transmitted / received between CU control part 323 and security chip (SC) 325b. CU制御部323とセキュリティチップ(SC)325bとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response transmitted / received between CU control part 323 and security chip (SC) 325b. CU制御部323の電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the starting process at the time of power activation of CU control part 323, and hall installation. CU制御部323の電源投入・通常立上の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of power activation and normal start-up of the CU control part. CU制御部323の電源投入・工場出荷時立上の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process at the time of the power activation of CU control part 323, and factory shipment. 基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of the authentication sequence of a board | substrate maker code. 基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of the authentication sequence of a board | substrate initial stage key or a board | substrate shipping key. 基板シリアルIDおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of the authentication sequence of board | substrate serial ID and a board | substrate authentication key. セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process in the case of inquiring about security board information. 遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of a gaming machine chip information inquiry sequence. 基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of a board | substrate authentication key authentication abnormality sequence. セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of the inquiry timeout sequence of security board | substrate information. 遊技機チップ情報の問合せ(照合)タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of the inquiry (collation) timeout sequence of gaming machine chip information. SC325bと通信制御IC325aとの間の業務電文シーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of the business message sequence between SC325b and communication control IC325b. 基板認証鍵の認証の処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process of board | substrate authentication key authentication. 通信モードの切替処理を説明するためのフローチャートの一例であり、(a)はCU制御部−SC間の通信モード切替処理、(b)はSC−通信制御IC間の通信モード切替処理である。It is an example of the flowchart for demonstrating the switching process of communication mode, (a) is a communication mode switching process between CU control part-SC, (b) is a communication mode switching process between SC-communication control IC. 通信モードの切替処理を説明するためのフローチャートの他の例であり、(a)はCU制御部−SC間の通信モード切替処理、(b)はSC−通信制御IC間の通信モード切替処理である。It is another example of the flowchart for demonstrating the switching process of communication mode, (a) is the communication mode switching process between CU control part-SC, (b) is the communication mode switching process between SC-communication control IC. is there. 統一店舗コードのチェックの認証動作を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the authentication operation | movement of the check of a unified store code. 基板メーカコードの認証動作を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the authentication operation | movement of a board maker code. 本実施の形態に係る遊技用システムにおいて時限運用機能を解除する処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process which cancels | releases a time limit operation function in the game system which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る遊技用システムにおいて時限運用機能を有効にする処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process which validates a time limit operation function in the game system which concerns on this Embodiment. 主制御部、払出制御部、および通信制御ICとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。It is the schematic for demonstrating the communication performed between a main control part, the payout control part, and communication control IC. 払出制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the communication control circuit for carrying out encryption communication with the payout control part. 主制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the communication control circuit for carrying out encryption communication with the main control part. 通信制御ICと暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the communication control circuit for carrying out encryption communication with communication control IC. リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a recovery completion confirmation process. 主制御部と払出制御部との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response which are transmitted / received between the main control part and the payout control part. 主制御部と払出制御部との間の通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication sequence between a main control part and a payout control part. 電源断、通信回線断線があって、主制御部から払出制御部への遊技状態通知のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection, and the command of the game state notification from the main control part to the payout control part is unreached. 本実施形態に係るパチンコ機の開放検出および接続検出を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating opening detection and connection detection of the pachinko machine concerning this embodiment. 計数カウンタの制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit of a count counter. 本実施形態に係るパチンコ機の開放検出および接続検出を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating opening detection and connection detection of the pachinko machine concerning this embodiment. RAMに記憶されているデータの記憶状態と、CS信号およびCLK信号の入力に従ってデータ信号が出力される状態とを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the storage state of the data memorize | stored in RAM, and the state from which a data signal is output according to the input of CS signal and CLK signal. 計数カウンタのCPUの制御動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control operation of CPU of a count counter. 払出制御部による計数表示処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the count display process by a payout control part. 電源オン/オフ時にP台の不正検知アラームについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fraud detection alarm of P units at the time of a power supply ON / OFF. 断線時にP台の不正検知アラームについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fraud detection alarm of P units at the time of a disconnection. 集計処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a total process. 発射強度の補正処理の詳細な手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed procedure of the correction | amendment process of discharge intensity. 発射強度Tの変化と集計中断期間との関係を例示した図である。It is the figure which illustrated the relationship between the change of the firing intensity T, and a total interruption period. 集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図(その1)である。It is the figure (the 1) which illustrated the contents of total data obtained by the result of total processing. 集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図(その2)である。It is the figure (the 2) which illustrated the contents of the total data obtained as a result of total processing. 集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図(その3)である。It is the figure (the 3) which illustrated the content of the total data obtained by the result of a total process. 集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図(その4)である。It is the figure (the 4) which illustrated the content of the total data obtained by the result of a total process. 発射異常判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a firing abnormality determination process. 打込領域特定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a driving | running | working area specific process. 打込領域と発射強度しきい範囲との対応を例示した図である。It is the figure which illustrated correspondence with a driving field and a firing intensity threshold range. しきい範囲設定処理の詳細な手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed procedure of threshold range setting processing. 計測処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a measurement process. ホールコンおよび中央管理装置を含むシステムを説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the system containing a hall control and a central management apparatus. まとめ集計処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a summary tabulation process. まとめ集計データの内容を例示した図である。It is the figure which illustrated the contents of summary tabulation data. しきい範囲記憶処理によってホールコンの内部メモリに記憶されるデータを例示した図である。It is the figure which illustrated the data memorize | stored in the internal memory of Hallcon by threshold range memory | storage process. 機種別表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a classification display process. 機種別データを模式的に例示した図である。It is the figure which illustrated model type data typically. スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the front door of the slot machine. カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in each of a card unit and a slot machine, and its transmission / reception aspect.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
<パチンコ機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行なう呼出しランプ装置などであってもよい。
Embodiments according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
<Configuration of pachinko machine>
First, the configuration of the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In each amusement island (not shown) arranged in a plurality of game halls (halls), an enclosed circulation pachinko machine as an example of a game machine (hereinafter also abbreviated as a game machine, a pachinko machine, or a P machine). 2 is attached. A card unit (which may be abbreviated as CU hereinafter) 3 as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the P table 2 at a side position on the predetermined side of the P table 2. Yes. Note that the card unit is taken as an example of the gaming apparatus according to the present embodiment, but the present invention is not limited to this. It may be a calling lamp device or the like.

P台2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図4参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。   The P stand 2 encloses a pachinko ball as an example of a game medium inside, and when the player operates the hitting operation handle 25, the firing motor 18 (see FIG. 4) is driven to make one shot of the enclosing ball. The game board 26 is configured so that it can be played one by one in the game area 27 in front of the game board 26. Specifically, a touch sensor is provided around the batting operation handle 25, and the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the batting operation handle 25, and the player's hand. Is detected by the touch sensor, and the firing motor 18 is driven. In this state, the hitting momentum is adjusted in accordance with the amount of rotation of the hitting operation handle 25 by the player, and the ball is shot into the game area 27.

パチンコ玉の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Tを調整することができる。   The firing strength of the pachinko ball (hereinafter simply referred to as the firing strength T) can be adjusted in accordance with the amount of rotation of the hitting ball operating handle 25 (hereinafter also simply referred to as the handle operating amount), and the handle operating amount is increased. The firing intensity T increases accordingly. Therefore, the player can adjust the firing strength T so that the pachinko ball passes through the region he / she aims by adjusting the handle operation amount.

図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The P stand 2 shown in FIG. 1 is a so-called first type pachinko machine, and a variable display device (also referred to as a special symbol) 278 is provided in the center of the game area 27. In addition, the game area 27 is provided with a plurality of types of winning holes through which the inserted pachinko balls can be won. In the game area 27 shown in FIG. 1, one large winning opening (variable winning ball apparatus) 271, three normal winning holes 272, 273, 274 and three start winning holes 275, 276, 277 are shown. ing. In particular, the start winning opening 276 is configured by an electric tulip that can be changed between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous to the player. .

可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271が開放する。   The variable display device 278 includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information (symbols), and based on the detection signals of the start winning balls won in each start winning opening 275, 276, 277. Start variable display of multiple types of identification information. When the display result of the variable display device is a combination of specific identification information (for example, a glance), a big hit state is established and the big prize opening 271 is opened.

大入賞口271内には、確変入賞口271aが配置される。大入賞口271に入賞したパチンコ玉がさらに確変入賞口271aにも入賞すると、現在の大当り状態の終了後に大当りが発生する確率が向上する状態(以下、確率変動状態、あるいは単に確変状態ともいう)が発生する。   A probable winning prize opening 271 a is arranged in the big winning prize opening 271. When the pachinko ball that has won the big prize opening 271 also wins the probability change prize opening 271a, the probability that a big hit will occur after the end of the current big hit state is improved (hereinafter also referred to as a probability variation state or simply a probability change state). Will occur.

また、可変表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。   Further, the display result of the variable display device 278 becomes a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (a slotted pattern), so that the probability variation big hit state And a probability variation state (probability variation state) in which the probability of occurrence of the jackpot is improved after the end of the jackpot state.

遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口154に回収されたパチンコ玉は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。   Pachinko balls that have been driven into the game area 27 are won in any of the winning openings or are collected in the out opening 154 without winning. The pachinko balls won in any one of the winning openings and the pachinko balls collected in the out opening 154 are returned again to the hitting ball launch position through the collection path in the P stand 2. Then, when the player operates the hitting operation handle 25, the pachinko ball at the hitting position is again shot into the game area 27.

P台2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置278の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。なお、表示器54は、図1に示すようにCU(カードユニット)3から独立してP台(パチンコ機)2に取付けられる構成でも、CU(カードユニット)3と一体に形成され、P台(パチンコ機)2の前面に嵌合させる構成でもよい。CU3の表示器54を、P台2の前面に嵌合させる構成であれば、CU3とP台2とをより強く連結することができるので、さらに不正を防止することができる。この場合、表示器54との連結係止を、ガラス扉6または打球操作ハンドル25が設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、さらに不正を防止することができる。   An indicator 54 is provided at a position below the game area 27 in the P stand 2. The display 54 is composed of a liquid crystal display device, and displays various effect images linked to the display of the points, the remaining card amount, or the variable display device 278 to the player. The display 54 is formed integrally with the CU (card unit) 3 even if it is attached to the P base (pachinko machine) 2 independently of the CU (card unit) 3 as shown in FIG. (Pachinko machine) 2 may be configured to be fitted on the front surface. If the display 54 of the CU 3 is configured to be fitted to the front surface of the P base 2, the CU 3 and the P base 2 can be more strongly connected, so that fraud can be further prevented. In this case, fraud can be further prevented by preventing the connection and locking with the display 54 from being released unless the glass door 6 or the lower door provided with the hitting ball operating handle 25 is opened. .

また、この表示器54の下方部分に7セグ表示器50が設けられている。7セグ表示器50は7セグメントLEDディスプレイで構成されており、後述の払出制御部171によって制御される。この7セグ表示器50により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。   A 7-segment display 50 is provided below the display 54. The 7-segment display 50 includes a 7-segment LED display, and is controlled by a payout control unit 171 described later. The 7-segment display 50 displays the number of game balls to be described later, an error number of an error that has occurred, and the like.

さらに、P台2における打球操作ハンドル25の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば100玉)だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。   Further, a counting button 28 for counting from game balls to holding balls is provided at the left position of the hitting operation handle 25 on the P platform 2. In the present embodiment, the counting operation is repeatedly executed according to the time for which the counting button 28 is kept pressed. It should be noted that, regardless of the pressing duration time, if the button is pressed once, a predetermined number (for example, 100 balls) may be counted from the gaming ball to the holding ball, or the counting button 28 is pressed once. All of the game balls currently owned by the player may be counted regardless of the pressing time (regardless of whether the button is pressed for a long time). Further, the counting speed is further improved when a card return operation is performed, and a smooth card return process is realized.

このように、計数ボタン28をP台(パチンコ機)2側に設けているため、計数ボタン28をCU(カードユニット)3側に設ける場合に比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2は、遊技領域27の右上位置および左上位置に、可変表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。   As described above, since the counting button 28 is provided on the P base (pachinko machine) 2 side, it is seated facing the P base 2 as compared with the case where the counting button 28 is provided on the CU (card unit) 3 side. Can improve the operability of the player. In addition, the P platform 2 is provided with speakers 270 for outputting music data to be reproduced in accordance with the effects displayed on the variable display device 278 at the upper right position and the upper left position of the game area 27. In addition, the position and the number of speakers are not limited to the configuration shown in FIG. 1, and the position and the number may be changed as necessary.

計数ボタン28の右上方には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器29が設けられている。遊技玉数表示器29は、7セグメント式のディスプレイである。なお、遊技玉数表示器29は、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。   A game ball number display 29 for displaying the number of game balls is provided at the upper right of the counting button 28. The game ball number display 29 is a 7-segment display. The game ball number display 29 may be configured by a liquid crystal display, an organic EL display, or other display.

本実施の形態に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の前枠(遊技枠)5とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ機の機種毎に異なるものである一方、前枠5は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。   The P stand 2 according to the present embodiment can be divided into a game board 26 and other front frames (game frames) 5. In particular, the game board 26 is different for each model of pachinko machine developed by each company, while the front frame 5 is a common common frame regardless of the model. For this reason, it is sufficient for the game store to replace only the game board 26 when replacing a new stand.

<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, the configuration of the CU 3 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This CU3 is a visitor card (also referred to as a general card) having a prepaid function, which is a game recording medium issued to general players who have not registered as a member, or a member player who has registered as a member in the playground. A membership card, which is a game recording medium issued to, is accepted. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.

それらのカードを受付けたCU3は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。   The CU 3 that accepts these cards has a function of converting the game value (for example, the remaining card amount, the number of balls, or the number of balls, etc.) owned by the player specified by the record information of the card into “game ball data”. . In the P stand 2, a ball game corresponding to the number of balls specified by the data of the game balls is made possible. That is, “game ball data” is data indicating the number of remaining balls that can be fired. In the following description, “game ball data” is simply referred to as “game ball” in the same manner as a stored ball and a holding ball.

CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。   On the front side of CU3, a bill insertion slot 302 for inserting bills, a protruding portion 305 formed to project forward from the front side of the device, a card insertion / discharge port 309 for inserting a membership card or a visitor card, etc. Is provided. A membership card or a visitor card inserted into the card insertion / discharge port 309 is received by a card reader / writer (not shown), and information recorded on the card is read.

前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードID、C-IDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319とが設けられている。   In the protrusion 305 described above, on the surface facing the player, the display unit 312 and the member card ID recorded on the member card when the member card is received (also simply referred to as a card ID or C-ID). ) And a replay button 319 for performing a replay game using the number of stored balls specified by the member card ID.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残額(カード残額または単に残額とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display 312 displays the prepaid balance recorded on the inserted game recording medium (card) (also referred to as the card balance or simply the balance), but can display the number of game balls and various other information. In addition, the surface is configured with a transparent touch panel, and various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 312 with a finger.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてP台2による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。   When the replay button 319 is operated, if the number of possessed balls acquired by the player is recorded on the inserted card, a part of the number of possessed balls is withdrawn and converted into a game ball, and the converted game ball is converted into a converted game ball. Based on this, it is possible to play a game with the P stand 2. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of possession balls is not recorded and the storage ball is recorded in the hall management computer, etc., a part of the storage ball is withdrawn and becomes a game ball. It is converted and the game by P stand 2 becomes possible. That is, when both the stored ball and the holding ball are stored in association with the inserted card, the holding ball is withdrawn preferentially. Separately from the replay button 319, a dedicated ball payout button for withdrawing the holding ball may be provided, and the replay button 319 may be a button dedicated to the withdrawal of the stored ball.

ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。   Here, the “storing ball” is a ball deposited in the hall with a ball acquired before the previous day, and becomes a game ball by paying out the saving ball. The storage ball is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.

「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。   “Mochitama” is a ball acquired on the day and becomes a game ball by paying out the possessionball. The number of possessed balls is the number of balls that the player possesses as a result of the player playing the game with the gaming machine on the card, and the number of balls that have not yet been deposited in the game hall. That is. Generally, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited in the amusement hall is “save ball”. Say.

「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。   A “game ball” is a ball that can be fired by a gaming machine. As described above, the data on the number of game balls is generated in exchange for withdrawing the remaining amount of the prepaid card, holding balls, or storing balls.

なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。   Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ801にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801に記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。   In this embodiment, the stored ball data is not recorded directly on the membership card, but stored in association with the membership card number on a server installed in a game hall such as a hall management computer, and the corresponding storage ball is searched based on the membership card number. It is configured to be able to. On the other hand, Mochitama records directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hall server 801 in association with the card number. In the case of a visitor card, Mochitama is recorded directly on the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the ball may be stored in the hall server 801 in association with the card number. When the hall server 801 stores the card number in association with the card number, data that can specify the time stored in the hall server 801 may be written on the card (member card, visitor card) and discharged. Also, the prepaid balance is written directly on a card (member card, visitor card) and discharged.

なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。   Note that the timing for storing the holding balls in a card (member card, visitor card) or hall server is stored at regular intervals every time the counting button 28 is operated and counting processing is performed, for example. It is conceivable that the timing is such that it is stored in a lump or when the card is returned.

また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ801に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのCU3に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。   Also, when the player finishes the game and returns the card from CU3, the possession ball stored in CU3 is temporarily stored in the hall server 801 as a stored ball, and the day when the player receives the card return When the card is inserted into the same or another CU3 again on the same day, only the possession balls for the day that are once stored as accumulated balls are stored again in the CU3, and the game balls are added within the range of the possession balls. You may be able to do it.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The banknote inserted into the banknote insertion slot 302 is taken in by a currency discriminator (not shown), and its authenticity and banknote type are identified.

CU3の前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320と、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321と、カード返却ボタン322とが設けられている。IR感光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320である。玉貸ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。   An IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as an IR light receiving unit) 320, a ball lending button (also referred to as a lending button) 321, and a card return button 322 are further provided on the front side of the CU 3. The IR photosensitive unit 320 is an IR photosensitive unit 320 that receives an infrared signal from a remote controller (not shown) possessed by an attendant at a game arcade, converts the infrared signal into an electronic signal, and outputs the electronic signal. The ball lending button 321 is a button for performing an operation (conversion operation to a game ball) for withdrawing the remaining amount recorded on the inserted card and using it for a game by the P stand 2. The card return button 322 is operated when the player ends the game, and the number of game balls determined at the end of the game on the inserted card (the number of balls at the time of card insertion−the number of conversions to game balls + count) This is an operation button for memorizing and discharging the number of possessed balls counted by the operation.

次に、図2を参照して、P台2は、額縁状の外枠4に対して、前枠(以下、セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。   Next, referring to FIG. 2, the P base 2 is opened and closed with respect to the frame-like outer frame 4 by a front frame (hereinafter also referred to as a cell) 5 and a glass door 6 with the left side edge as a swing center. It is provided as possible.

前枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近(遊端側)には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、外枠4の係合突起6a、6bに対向する位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前枠5を外枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。   A pair of upper and lower engaging protrusions 6a and 6b are provided in the vicinity of the edge of the front frame 5 opposite to the center of swing (the free end side). The engaging protrusions 6a and 6b are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7a and 7b are provided at positions facing the engagement protrusions 6a and 6b of the outer frame 4. When the front frame 5 in the open state is pressed against the outer frame 4, the engagement protrusions 6a and 6b get over the engagement receiving pieces 7a and 7b, and the engagement protrusions 6a and 6b are moved downward by the urging force of the spring in the state of getting over. Move and become locked.

そして、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより、ばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5が開放される。   Then, a clerk at the game hall inserts a key into the key hole 10 shown in FIG. 1 and performs an unlocking operation (for example, clockwise rotation), thereby a pair of upper and lower engaging protrusions 6a against the urging force of the spring, 6b is pushed upward, and as a result, the engagement projections 6a and 6b are disengaged from the engagement receiving pieces 7a and 7b to be unlocked, and the front frame 5 is released.

さらに、前枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられており、その係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないばねによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を前枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば反時計回り回転)することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。   Further, the front frame 5 is also provided with an engagement projection 8 for the glass door 6, and an engagement hole 9 is provided in the glass door 6 portion facing the engagement projection 8. The engagement protrusion 8 is pressed downward by a spring (not shown), and the engagement protrusion 8 is pushed up by the lower edge portion of the engagement hole 9 by pressing the opened glass door 6 against the front frame 5. By getting over, the engagement protrusion 8 is pushed down by the urging force of the spring, and the engagement protrusion 8 and the engagement hole 9 are engaged with each other to be locked. In this state, a game attendant inserts a key into the keyhole 10 shown in FIG. 1 and performs an unlocking operation (for example, counterclockwise rotation), whereby the engaging protrusion 8 is pulled up against the biasing force of the spring. Then, the engagement between the engagement protrusion 8 and the engagement hole 9 is released, and the lock door is released, and the glass door 6 is opened.

前枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ13が設けられており、前枠5が開放されたことが検出される。また、前枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ12により検出される。   A front frame open detection switch 13 is provided at a position in contact with the outer frame 4 in a lower part of the front frame 5 and it is detected that the front frame 5 is opened. Further, a glass door open detection switch 12 is provided in a contact portion with the glass door 6 in the upper part of the front frame 5, and the glass door open detection switch 12 detects that the glass door 6 has been opened.

ガラス扉開放検出スイッチ12および前枠開放検出スイッチ13の開放回数は、図63(b)に示す計数カウンタ120により計数される。計数カウンタ120は、CPU,ROM,RAM等が搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源OFF時でもガラス扉6や前枠5の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部171へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。   The number of opening times of the glass door opening detection switch 12 and the front frame opening detection switch 13 is counted by a counting counter 120 shown in FIG. The counting counter 120 is equipped with a CPU, ROM, RAM, etc., and can be operated by a backup power source even when the power supply of the P stand 2 is interrupted, and detection of opening of the glass door 6 and the front frame 5 even when the power is turned off at night or the like. The count can be counted and the count value can be transmitted to the payout control unit 171. Here, the backup power source is, for example, a capacitor or a storage battery provided in the P base 2.

遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず前枠5を開放して前枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行なうためには、前枠5を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13で検出することができる。   A main control board 16 is provided on the back surface of the game board 26 (the surface opposite to the surface facing the glass door 6). Since the back surface of the outer frame 4 is closed, the main control board 16 becomes detachable from the game board 26 by first opening the front frame 5 and removing the game board 26 from the front frame 5. That is, in order to remove the main control board 16 from the game board 26 or replace the semiconductor chip provided on the main control board 16, it is necessary to open the front frame 5. The work can be detected without fail. Therefore, if the main control board 16 is illegally removed from the game board 26 or the semiconductor chip provided on the main control board 16 is illegally exchanged, the front frame opening detection switch 13 can always detect.

さらに、前枠5の裏面に、払出制御基板17が設けられている。払出制御基板17も、まず前枠5を開放してから、前枠5の裏面より取外す必要がある。よって、前枠5の裏面より払出制御基板17を不正に取外す、または払出制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13で検出することができる。   Further, a payout control board 17 is provided on the back surface of the front frame 5. The payout control board 17 also needs to be removed from the back surface of the front frame 5 after first opening the front frame 5. Therefore, if the dispensing control board 17 is illegally removed from the back surface of the front frame 5 or the semiconductor chip provided on the dispensing control board 17 is illegally replaced, the front frame opening detection switch 13 can always detect.

次に、遊技盤26を前枠5に設置する構成について説明する。図3は、遊技盤26が前枠5に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図3に示すように前枠5の裏面には、取付機構34a、34bがそれぞれヒンジ35a、35bを中心に開閉自在に設けられている。取付機構34a、34bは、コの時型をしており、遊技盤26に対応した幅の底を持つ。遊技盤26を前枠5に対して図3(b)の矢印方向に押し込むことで、図3(a)に示すように遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定される。遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定されるときに、遊技盤26側に設けた凸型ドロアコネクタ32が前枠5側に設けた凹型ドロアコネクタ33と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33は、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。   Next, the structure which installs the game board 26 in the front frame 5 is demonstrated. FIG. 3 is a view showing the game board 26 before and after being attached to the front frame 5. As shown in FIG. 3, attachment mechanisms 34a and 34b are provided on the back surface of the front frame 5 so as to be openable and closable around hinges 35a and 35b, respectively. The attachment mechanisms 34a and 34b have a U-shaped shape and have a bottom having a width corresponding to the game board 26. By pushing the game board 26 into the front frame 5 in the direction of the arrow in FIG. 3B, the game board 26 is fixed by the attachment mechanisms 34a and 34b as shown in FIG. 3A. When the game board 26 is fixed by the attachment mechanisms 34a and 34b, the convex drawer connector 32 provided on the game board 26 side is coupled to the concave drawer connector 33 provided on the front frame 5 side. Here, the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 are floating connectors having flexibility with respect to displacement.

また、遊技盤26を前枠5に設置する際に、凸型ドロアコネクタ32が凹型ドロアコネクタ33と結合することで、遊技盤26側の主制御基板16と、前枠5側の払出制御基板17とが接続されることになる。さらに、遊技盤26は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33はある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構34a、34bを設けず、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33のみで、遊技盤26を前枠5に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤26と前枠5との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ32は、遊技盤26の内部配線(図示せず)を介して主制御基板16に接続され、凹型ドロアコネクタ33は、信号ケーブル36を介して、図2に示す払出制御基板17に接続されている。   Further, when the game board 26 is installed in the front frame 5, the convex drawer connector 32 is coupled to the concave drawer connector 33, so that the main control board 16 on the game board 26 side and the payout control board on the front frame 5 side are combined. 17 is connected. Further, the game board 26 is fixed at a fixed position, and the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 have flexibility with respect to a certain degree of positional deviation, so the convex drawer connector 32 and the concave drawer These can be coupled without being aware of the positional relationship with the connector 33. In addition, even if it is the structure which installs the game board 26 in the front frame 5 only by the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33, without providing the attachment mechanisms 34a and 34b, the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 are provided. Since they are flexible connectors themselves, they can be coupled without being aware of the positional relationship between the game board 26 and the front frame 5. Here, the convex drawer connector 32 is connected to the main control board 16 via an internal wiring (not shown) of the game board 26, and the concave drawer connector 33 is a payout shown in FIG. 2 via the signal cable 36. It is connected to the control board 17.

<カードユニットとパチンコ機との構成>
図4は、CU3とP台2との構成を示すブロック図である。図4を参照して、CU3とP台2との制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the CU 3 and the P stand 2. With reference to FIG. 4, the outline of the control circuit of CU3 and P stand 2 is demonstrated.

CU3には、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The CU 3 is provided with a CU control unit 323 composed of a microcomputer or the like. The CU control unit 323 is a main control function unit of the CU 3, and includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, A RAM (Random Access Memory) functioning as a work area for the CPU, an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided.

CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ801(図5参照)と通信を行なうための外部通信部(図示省略)が設けられている。CU制御部323には、P台2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板(SC基板)325が接続される。セキュリティ基板325は、CU3のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板325上にCU制御部323を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板325とは別の基板にCU制御部323を設けてもよい。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。   The CU control unit 323 is provided with an external communication unit (not shown) for communicating with a hall management computer and a hall server 801 (see FIG. 5) for security management. Connected to the CU control unit 323 is a security board (SC board) 325 for communicating with the payout control board 17 of the P table 2 while ensuring security. The security board 325 is a security monitoring function unit of the CU3. Note that the CU control unit 323 may be provided on the security board 325, or the CU control unit 323 may be provided on a board different from the security board 325. The CU 3 is provided with a connecting portion (not shown) to the P stand 2 side, and the P stand 2 is provided with a connecting portion (not shown) to the CU 3 side. These connection parts are constituted by connectors, for example.

CU3側のセキュリティ基板325とP台2側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、P台2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ800(図5参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800から基板制御情報として通知される。   The security board 325 on the CU 3 side and the payout control board 17 on the P stand 2 side are communicably connected via this connector and connection wiring. The security board 325 is provided with a communication control IC 325a for controlling communication between the security board 325 and the payout control board 17, and a security chip (SC) 325b for monitoring the security of the P base 2. The SC 325b further includes a fraud detection unit 1325. The fraud detection unit 1325 performs fraud detection by monitoring the game ball addition request information notified from the CU control unit 323 to the P-unit 2, and manages the key when fraud is detected. The server 800 (see FIG. 5) is notified. Further, the setting value (constant) for fraud detection is notified from the key management server 800 as board control information.

CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。   To the CU control unit 323, the authenticity and type of the banknote are identified by the above-described money identifier, and the identification result signal is input. In addition, when the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote controller owned by an attendant at the game hall, a light reception signal is input to the CU control unit 323. The card reader / writer reads the information recorded in the inserted card into the CU control unit 323, and the read information is input to the CU control unit 323. The CU control unit 323 writes the information to the card reader / writer. When data is transmitted, the card reader / writer writes the data to the inserted card. The card recording information includes a card ID. The CU control unit 323 stores the card ID read by the card reader / writer until the game ends.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。P台2に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。P台2に送信された表示用データは、中継基板14を介して表示器312に入力される。表示器312には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。   The CU control unit 323 manages and stores the player's possession balls when the player is playing. Data such as the remaining amount or the number of game balls is output from the CU control unit 323 to the display control unit 350, and is converted into display data by the display control unit 350. The display data converted by the display control unit 350 is transmitted to the P base 2. The display data transmitted to the P platform 2 is input to the display 312 via the relay board 14. The display 312 displays an image corresponding to the display data. Further, when the player operates a touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. When the player operates the ball lending button 321, the operation signal is input to the CU control unit 323. The ball lending button 321 is not limited to the configuration provided in the CU 3, and may be configured so as to be provided in the P platform 2 and input an operation signal to the CU control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the CU control unit 323. When the player operates the card return button 322, the operation signal is input to the CU control unit 323.

P台2には、P台2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。   The P base 2 has a main control board 16 that controls the progress of the game of the P base 2, a payout control board 17 that manages and stores game balls, and a drive control of the launch motor 18 based on commands from the payout control board 17 A launch control board 31, a variable display device 278, and an effect control board 15 that controls the display of the variable display device 278 based on a command transmitted from the main control board 16.

主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けてある。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163と接続してある。   The main control board 16 and the effect control board 15 are provided on the game board 26. The main control board 16 is equipped with a game control microcomputer as the main control unit 161. The main control unit 161 is a main control function unit of the gaming machine. A microcomputer for gaming machine control includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM (RAM that functions as a work area for the CPU). Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices. The main controller 161 is connected to a winning sensor 162 and a radio wave sensor 163 provided on the game board 26.

主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に玉が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、4である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。   When a ball wins each start winning opening 275, 276, 277, the main control unit 161 draws a random number for determining a big hit (or further including a small hit) / off and stores the random number. This is called reserved storage. The maximum value of the number of reserved memories is, for example, 4. When the variable display device 278 is ready to start a new variable display, the main control unit 161 digests one reserved memory, makes a jackpot determination based on the reserved memory, and derives the display result from the variable start. The variable display time to reach is determined from multiple types. Further, when the big hit is determined, it is also determined whether or not the probability fluctuation is caused. The main control unit 161 transmits the result of the jackpot determination (including whether or not to change the probability) and information regarding the variable display time to the effect control unit 151 mounted on the effect control board 15 as commands.

主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。   The variable display command transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151 specifies a variable start command indicating the start of variable display, a display result command indicating the result of variable display (big hit / out), and a variable display pattern. A variable display time command that is possible, a variable stop command that indicates the timing for deriving and displaying a variable display result, and the like are included. Furthermore, the commands transmitted from the main control unit 161 to the production control unit 151 include a command that can identify the progress status of the big hit during the big hit, a command that indicates the occurrence of a new reserved memory, and the occurrence of an error in the gaming state. There are commands to show.

演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278を表示制御する。   The effect control unit 151 determines the variable display content of the variable display device 278 based on these commands transmitted from the main control unit 161. For example, the effect control unit 151 specifies a variable display result and a variable display time based on a command transmitted from the main control unit 161, determines a stop symbol, and a variable display pattern (reach presence / absence, reach type). In addition, the effect pattern of the notice effect related to the big hit or reach is determined. The effect control unit 151 controls display of the variable display device 278 according to the determined variable display content.

演出制御基板15は、前枠5側の中継基板14を介して、表示器54とも接続されている。演出制御部151は、可変表示装置278に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置278の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器54へ送信可能である。なお、中継基板14および表示器54は、CU3側に設けるようにしてもよい。この場合、P台2側の演出制御基板15は、CU3に設けた中継基板14と接続される。   The effect control board 15 is also connected to the display 54 via the relay board 14 on the front frame 5 side. The effect control unit 151 transmits a display control signal for variable display or the like to the variable display device 278 and transmits a display control signal for performing display in conjunction with the display of the variable display device 278 to the display unit 54. Is possible. The relay board 14 and the display 54 may be provided on the CU3 side. In this case, the effect control board 15 on the P stand 2 side is connected to the relay board 14 provided in the CU 3.

払出制御基板17は、前枠5に設けてある。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部171は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The payout control board 17 is provided on the front frame 5. The payout control board 17 is equipped with a payout control microcomputer which is a payout control unit 171. The payout control unit 171 is a payout control function unit of the gaming machine. The payout control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

また、払出制御基板17に対し、発射玉検出スイッチ903、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33A、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。   Further, a firing ball detection switch 903, an out ball detection switch 701, a foul ball detection switch 33A, a counting button 28, and a radio wave sensor 173 are provided on the payout control board 17 in an electrically connected state. The radio wave sensor 173 is for detecting an illegal act of illegally transmitting radio waves and mainly turning on the ball raising switch (upper) 41a. A detection signal of the radio wave sensor 173 is input to the payout control unit 171 via an input port (not shown) of the payout control board 17. The ball raising switch (upper) 41a detects the launch of a game ball by changing from on to off, and based on the detection, the payout control unit 171 subtracts “1” from the number of game balls.

したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。   Accordingly, when the ball raising switch (upper) 41a is always turned on by an improper radio wave, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. Such radio fraud is detected by the radio wave sensor 173.

主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。   From main control board 16 to payout control board 17, main control chip ID, winning opening information, round information, connection confirmation signal, winning detection signal, starting winning opening winning information, error information, number of symbols determined, jackpot information, manufacturer specific Jackpot information is sent.

主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。   The main control chip ID (also referred to as main chip ID) is a chip ID recorded on the main control board 16 of the P base 2 and is transmitted to the payout control board 17 when the power of the P base 2 is turned on. Information. The winning opening information is information including the type of winning opening (start winning opening, ordinary winning opening, large winning opening) and the number of winning balls (the number of balls to be paid out when a game ball enters the winning opening). This is transmitted to the payout control board 17 when the power of the table 2 is turned on. The round information is information on the number of rounds when a big hit is made, and is transmitted to the payout control board 17 when the power of the P unit 2 is turned on.

接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。   The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16 and the payout control board 17 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16 to the payout control board 17. The payout control board 17 is configured to control the operation on the condition that the payout control board 17 receives the predetermined voltage signal. The winning detection signal is a detection signal of a pachinko ball that has won a winning opening other than the starting winning opening. Upon receiving this detection signal, the payout control board 17 performs control to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of game balls and the number of added balls.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。   The start winning award winning information is information indicating that a pachinko ball has won a prize in any of the starting winning awards. The error information is information for notifying the payout control board 17 when an error occurs while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。   The symbol determination number of times is information on symbols determined as display results of the variable display device for winnings at each start winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。   The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).

払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。   A health check command and a winning ball number acceptance command are transmitted from the payout control board 17 to the main control board 16. The health check command is a command for checking whether or not the main control board 16 is operating normally. The prize ball number acceptance command is a command indicating that the additional number of balls has been accepted.

アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33Aからファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ903から払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。   An out ball detection signal is input from the out ball detection switch 701 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the out ball detection signal is input subtracts and updates the number of in-game balls (the number of floating balls floating in the game area 27) as will be described later. In the payout control board 17 to which the foul ball detection signal is input from the foul ball detection switch 33A, as will be described later, the addition ball number and the game ball number are added and updated, and the in-game ball number is subtracted and updated. A shot detection signal is input from the shot detection switch 903 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the fired ball detection signal is input updates the number of in-game balls by subtraction.

CU3のセキュリティ基板325とP台2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、後述するように各種レスポンスが送信される。   The security board 325 of the CU 3 and the payout control board 17 of the P stand 2 are electrically connected, and various commands are transmitted from the security board 325 to the payout control board 17 as described later. On the contrary, various responses are transmitted from the payout control board 17 to the security board 325 as described later.

前枠5には、払出制御基板17の他、中継基板14、発射制御基板31、発射モータ18、遊技玉数表示器29が設けられている。なお、遊技玉数表示器29は前枠5に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠5に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54についても同様である。払出制御基板17の払出制御部171は遊技玉数表示器29に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。   In addition to the payout control board 17, the front frame 5 is provided with a relay board 14, a launch control board 31, a launch motor 18, and a game ball number display 29. The game ball number indicator 29 may be directly attached to the front frame 5, but it may be attached to the front frame 5 like an upper plate or a lower plate provided on the front side of a normal pachinko machine from which balls are paid out. You may make it provide in the aspect which can be rotated. The same applies to the display 54. The payout control unit 171 of the payout control board 17 displays the number of game balls currently owned by the player on the game ball number display 29.

払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射装置の発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。   A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing control board 17 to the firing control board 31. Upon receiving this, the launch control board 31 outputs a signal for exciting the launch motor 18 of the launcher. Thereby, the pachinko ball is in a state where it is bullet-launched into the game area 27. The firing control board 31 emits a firing motor excitation output to drive the firing motor 18 when a touch ring input signal for detecting that the player is touching the hitting ball operating handle 25 is input.

発射強度センサ19は、発射モータ18によるパチンコ玉の発射強度Tを検出する。たとえば、発射強度センサ19は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Tとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Tが0(最小値)から99(最大値)まで変化するものとして説明する。発射強度センサ19の検出結果は、発射制御基板31経由で払出制御基板17およびCU3に出力される。   The launch intensity sensor 19 detects the launch intensity T of the pachinko ball by the launch motor 18. For example, the firing intensity sensor 19 detects, as the firing intensity T, a value obtained by converting an analog value output from a variable resistor configured to change the electrical resistance value according to the handle operation amount into a digital value. Hereinafter, as an example, it is assumed that the firing strength T varies from 0 (minimum value) to 99 (maximum value) according to the amount of steering operation. The detection result of the launch intensity sensor 19 is output to the payout control board 17 and the CU 3 via the launch control board 31.

前枠5には、表示器54が設けられている。表示器54は、中継基板14を介してCU3の表示制御部350からの表示データ(表示制御信号)を受信する。さらに、表示器54は、中継基板14を介して演出制御基板15からの表示データ(表示制御信号)を受信する。   A display 54 is provided on the front frame 5. The display unit 54 receives display data (display control signal) from the display control unit 350 of the CU 3 via the relay board 14. Further, the display unit 54 receives display data (display control signal) from the effect control board 15 via the relay board 14.

中継基板14には演出制御基板15および表示制御部350のうち一方からの表示制御信号を表示器54へ出力して表示器54に演出制御基板15または表示制御部350からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路141が搭載されている。   The relay board 14 outputs a display control signal from one of the effect control board 15 and the display control unit 350 to the display 54 and outputs the display control signal to the display 54 based on the display control signal from the effect control board 15 or the display control unit 350. A switching circuit 141 for displaying an image is mounted.

なお、本実施の形態では、P台2側の表示器54がCU側で制御されるように構成されているが、これに代えて、P台2側に表示器54を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。   In the present embodiment, the display 54 on the P stand 2 side is configured to be controlled on the CU side. Instead, the display 54 is controlled on the P stand 2 side. A display control substrate may be provided. In this case, the display control board controls display of the display 54 based on a command from the payout control unit 171.

RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。   The RAM clear switch 293 is a switch for erasing game table information and game information stored in the RAM of the P table 2, and after the P table enters an error state, the store clerk operates the switch to initialize It becomes possible to return to the state. The RAM clear switch 293 is operated by a store clerk after the card is discharged, for example.

<パチンコ玉の循環経路>
ここでは、図1および図4を参照して、P台2におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
<Pachinko ball circulation route>
Here, with reference to FIG. 1 and FIG. 4, the circulation route of the pachinko ball in the P stand 2 will be outlined.

遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射モータ18が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。   When the player operates the hitting operation handle 25, the firing motor 18 is driven. As a result, one pachinko ball that has been supplied to the launch position is shot by the hitting hammer and the pachinko ball is driven into the game area 27.

遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171が設けられている払出制御基板17(図4参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。   The detection of the play of the game ball is detected when the ball raising switch (upper) 41a is changed from on to off. This detection is detected by a port input on the payout control board 17 (see FIG. 4) on which the payout control unit 171 is provided. Based on the detection, the payout control unit 171 subtracts “1” from the number of game balls. To do.

遊技領域27に打込まれた玉のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ701によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ33Aによって検出される。   Out of balls that have been driven into the game area 27, the out balls that have entered the out port 154 (see FIG. 1) flow down the out ball flow path and are detected by an out ball detection switch 701 provided in the middle. . The foul balls flow down through the foul ball return path and are detected by a foul ball detection switch 33A provided in the middle of the foul balls.

入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ903が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ903によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ903は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ18により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。   All winning balls that have won the winning opening and the variable winning ball device are collected on the back of the gaming machine and guided to the collection ball passing path. Similarly, out balls and foul balls are also guided to the collection ball passing path. A firing ball detection switch 903 is provided in the collection ball passage route. For this reason, the winning ball, the out ball, and the foul ball are all detected by the firing ball detection switch 903. That is, the fired ball detection switch 903 is a switch that detects all of the bullets that have been bulleted. When the number detected by the switch and the number of shots of the pachinko balls shot by the firing motor 18 become equal, it can be determined that all the pachinko balls that have been driven are collected.

そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ903の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。   Therefore, in the present embodiment, the difference between the number of shots detected by the shot ball detection switch 903 and the number of bullets is calculated. When this difference is not zero, the balls that have been driven into the game area 27 have not been collected. It is determined that it is not. By making this determination, it can be determined whether the game area 27 is rolling, or whether there is a floating ball that does not fall due to being caught between nails or the like in the game area.

<カードユニットおよびパチンコ機に発生した異常の通知処理>
図5は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
<Notification process for abnormalities in card units and pachinko machines>
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a notification process when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.

図5を参照して、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図5の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図5に示される鍵管理サーバ800は、CU3内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800は、主制御基板16と互いに通信可能なサーバである。   Referring to FIG. 5, when an abnormality occurs in CU control unit 323, security board 325, payout control unit 171, or main control board 16, notification is given in the direction indicated by the arrow in FIG. For the abnormality mentioned here, the CU control unit 323, the security board 325, the payout control unit 171, or the main control board 16 is replaced with another illegally manufactured one, or malfunction or failure occurs due to noise or the like. Or offline status due to disconnection or the like. The key management server 800 shown in FIG. 5 is a key management server that stores the SID and authentication key of the CU communication control unit in association with each serial ID (also referred to as SID) of the electronic component inside the CU 3. is there. The key management server 800 is a server that can communicate with the main control board 16.

まず、CU3のセキュリティ基板325により異常が発生した場合には、前述したCU制御部323とセキュリティ基板325との間で行なわれる相互認証の結果、CU制御部323が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。   First, when an abnormality occurs in the security board 325 of the CU 3, the CU control part 323 detects the abnormality as a result of the mutual authentication performed between the CU control part 323 and the security board 325 described above. This mutual authentication includes device authentication using a session key in addition to serial ID authentication and device authentication described later.

シリアルIDは、セキュリティ基板325のシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325のセキュリティチップ325bを製造する段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU3が遊技場に搬入された後、ホールサーバ801に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800からホールサーバ801経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323に記憶される。   The serial ID is a serial ID (substrate serial ID) of the security board 325, and is stored in the ROM of the security chip 325b when the security chip 325b of the security board 325 is manufactured. Further, when the CU 3 is brought into the amusement hall and connected to the hall server 801, the board serial ID is downloaded from the key management server 800 of the key management center via the hall server 801 and stored in the CU control unit 323. The

CU制御部323がセキュリティ基板325の異常を検知した場合、CU制御部323はホールサーバ801にその旨を通知するとともに、CU3の表示制御部350に異常報知コマンドを送信する。CU制御部323は、表示器312に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部350に行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、CU制御部323は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。   When the CU control unit 323 detects an abnormality in the security board 325, the CU control unit 323 notifies the hall server 801 to that effect and transmits an abnormality notification command to the display control unit 350 of the CU3. The CU control unit 323 controls the display 312 to display that an abnormality has occurred and causes the display control unit 350 to perform an abnormality notification by lighting or blinking an abnormality notification lamp (not shown). Further, the CU control unit 323 transmits a signal indicating that an abnormality has occurred from the external communication unit to the hall management computer.

CU3のCU制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171に通知する。払出制御部171はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。   When an abnormality occurs in the CU control unit 323 of the CU 3, the security board 325 detects the occurrence of the abnormality by the above-described mutual authentication, and notifies the payout control unit 171 of a signal indicating that (an abnormality notification signal). In response, the payout control unit 171 notifies the main control board 16 that an abnormality has occurred. As described above, the main control board 16 performs control to operate the abnormality notification lamp and transmits a signal indicating that an abnormality has occurred to the hall management computer.

セキュリティ基板325が払出制御部171の異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。   When the security board 325 detects an abnormality of the payout control unit 171, the CU control unit 323 is notified of this, and the CU control unit 323 notifies the hall server 801 accordingly.

このように、セキュリティ基板325は、CU制御部323の異常を検知したときにはその旨を払出制御部171へ通知する一方、払出制御部171の異常を検知したときには、その旨をCU制御部323へ通知するものであり、セキュリティ基板325による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板325からの異常発生の通知を受けた払出制御部171は、その旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。   As described above, when the security board 325 detects an abnormality of the CU control unit 323, the security board 325 notifies the payout control unit 171 of the fact. When detecting an abnormality of the payout control unit 171, the security board 325 notifies the CU control unit 323 of the fact. The notification destination of abnormality occurrence by the security board 325 is different. The reason for this is that even if the control unit in which an abnormality has occurred is notified that an abnormality has occurred, no abnormality notification control is performed and no abnormality prevention measure is provided. In addition, the security board 325 has a communication control function but does not have an abnormality notification control function. Therefore, the abnormality notification cannot be controlled by itself, and for this reason, notification is made that an abnormality has occurred in the direction of the control unit opposite to the control unit where the abnormality has occurred. The payout control unit 171 that has received the notification of the occurrence of the abnormality from the security board 325 notifies the main control board 16 to that effect. Upon receiving the notification, the main control board 16 performs the same control for abnormality notification as described above.

払出制御部171に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325により検知され、異常が発生した旨がCU制御部323へ通知され、CU制御部323は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171に異常が発生した場合には、主制御基板16が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。   When an abnormality occurs in the payout control unit 171, the security board 325 detects that fact and notifies the CU control unit 323 that the abnormality has occurred. The CU control unit 323 performs the above-described abnormality notification control. The hall server 801 is notified that an abnormality has occurred. When an abnormality occurs in the payout control unit 171, it is detected that an abnormality has occurred in the main control board 16, and upon receiving the notification, the above-described abnormality notification control is performed.

払出制御基板17は、前述したように、セキュリティ基板325に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17も、前述したセキュリティ基板325と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325と払出制御基板17とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。   As described above, the payout control board 17 detects and notifies the abnormality to the main control board 16 when an abnormality occurs in the security board 325, while notifies the abnormality to the main control board 16. It detects and notifies the security board 325 that an abnormality has occurred. As with the security board 325 described above, the payout control board 17 is also controlled for anomaly notification even when a notice is given to the control unit in which an abnormality has occurred when it is detected that an abnormality has occurred. Therefore, a notification is sent to the control unit or control board on the opposite side of the control unit where the abnormality has occurred. The security board 325 and the payout control board 17 are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and have a function of performing abnormality notification control themselves even when an abnormality is detected. Absent. In the above description, the security board 325 and the payout control board 17 are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and perform abnormality notification control themselves even when an abnormality is detected. Although described as having no function, the security board 325 and the payout control board 17 may be provided with an abnormality notification function to directly notify that an abnormality has occurred.

<カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様>
次に、図6は、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図6を参照して、CU(カードユニット)3側とP台(パチンコ機)2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between card unit side and pachinko machine side>
Next, FIG. 6 is a schematic diagram showing main data among various data stored on each of the CU 3 side and the P stand 2 side and its transmission / reception mode. With reference to FIG. 6, main data of various data stored on each of the CU (card unit) 3 side and the P stand (pachinko machine) 2 side and its transmission / reception mode will be described.

本実施の形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。   In the present embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the P stand 2 side, and the current latest game ball number is stored and managed. The current number of game balls is also calculated and stored on the CU 3 side, but the number of game balls is based on information transmitted from the P stand 2 side. On the other hand, the CU3 side manages and stores the number of possessed balls (the number of cards possessed), the number of stored balls, and the remaining card amount (remaining amount).

図6では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ機)2とCU(カードユニット)3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3側へ送信する。   FIG. 6 shows RAM storage data provided in the CU control unit 323 on the CU 3 side and RAM storage data mounted on the payout control board 17 on the P base 2 side. First, when the power supply is started up in a state where the P unit (pachinko machine) 2 and the CU (card unit) 3 are electrically connected for the first time after being installed in the amusement hall, the payout control board 17 on the P table 2 side. Receives the main chip ID (main control chip ID) from the main control board 16, transmits the main chip ID to the CU3 side, and also issues the payout chip ID (payout control) stored in the payout control board 17 itself. Chip ID) is transmitted to the CU3 side.

CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   On the CU3 side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, data of the connection time, that is, the time at which communication is started after the CU 3 side and the P base 2 side are connected is transmitted from the CU 3 side to the P base 2 side, and the transmitted connection time is transmitted on the P base 2 side. Remember.

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3 side are stored on the CU3 side and the P stand 2 side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side.

CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。   On the CU 3 side, the transmitted data is collated with the data already stored, and it is determined whether or not the same P base 2 is connected as in the previous time. As for the connection time data, every time the power is turned on, new connection time data in which communication between the CU 3 side and the P base 2 side is started is transmitted from the CU 3 side to the P base 2 side. Time data is stored on the P table 2 side.

CUおよびP台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CUおよびP台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の3種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、CU3側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。P台2側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はCU3がP台2に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。   Both the CU and the P platform transmit the “sequential number” added to the message. Further, both the CU and the P platform store the “serial number” received from the other party. There are three types of “serial number”: “normal serial number”, “additional serial number”, and “counting serial number”. “Normal sequence number” indicates the sequence number of the message. “Normal serial number” is transmitted by counting up (+1) the serial number received at the time of transmission on the CU3 side (primary station side) with an initial value “1”. However, the “normal serial number” is not counted up at the time of retransmission. P station 2 side (secondary station side) transmits the received serial number as it is. Note that there is no response if the serial number continuity is not established. The “additional serial number” is a serial number used when the CU 3 requests the P unit 2 to add game balls. The “counting serial number” is a serial number used when the P stand 2 requests the CU 3 to count game balls.

通常通番の更新権はCU3のみが有する。CU3は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はCU3のみが有する。CU3は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+1した加算通番をP台2へ送信する。P台2は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番(今回受信した加算通番−1)を返信する。計数通番の加算更新権はP台2のみが有する。P台2は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+1した計数通番をCU3へ送信する。CU3は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番(今回受信した計数通番−1)を返信する。   Only the CU3 has the right to update the normal serial number. When the normal serial number that is the same as the transmitted normal serial number is returned, the CU 3 backs up and stores the normal serial number and transmits the updated normal serial number. Only the CU3 has the addition update right of the addition serial number. When the addition request is made, the CU 3 transmits an addition sequence number added to the addition sequence number that has been used for communication until then to the P unit 2. The P platform 2 returns the same addition serial number when accepting the request. When rejecting the request, the previously received addition sequence number (the addition sequence number received this time-1) is returned. Only the P-unit 2 has the counting update number addition update right. When making a request for counting, the P platform 2 transmits to the CU 3 a counting sequence number that is +1 to the counting sequence number that has been used for communication. When CU3 accepts the request, it returns the same counting sequence number. When rejecting the request, the received counting sequence number (counting sequence number-1 received this time) is returned.

以下では、「通常通番」について、CU3が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、P台2およびCU3のそれぞれが、またはP台2が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。   In the following, with regard to “normal serial number”, a configuration will be described in which the serial number received by the CU 3 at the time of transmission is counted up (+1) and transmitted. However, the present invention is not limited to this configuration. Each of the P base 2 and the CU 3 or the serial number received by the P base 2 at the time of transmission is counted up (+1), and the other is the received serial number. May be transmitted as it is.

また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。   The “addition serial number” and “counting serial number” are special serial numbers that are counted up in the addition request processing and the count request processing, respectively. Hereinafter, a description will be given of a configuration in which “normal serial number” is also counted up when the “additional serial number” and “counting serial number” are counted up. However, the present invention is not limited to this configuration, and may be configured to stop the “normal sequence number” from being counted up when the “additional sequence number” and the “counting sequence number” are counted up. In the following, “normal serial number” is simply referred to as “serial number”. The “additional sequence number” and “counting sequence number” are also collectively referred to as “request sequence number”.

P台2側からCU3側へは、最新遊技台情報(カウント中の遊技台情報)が送信される。この最新遊技台情報は、P台2側の払出制御部171(図4参照)のRAMの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。   The latest game machine information (game machine information being counted) is transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side. This latest game table information is stored in the latest game table information storage area of the RAM of the payout control unit 171 (see FIG. 4) on the P table 2 side. Specifically, information on the added ball number counter, information on the subtracted ball number counter, and information on the counted ball number counter are included. The number of game balls is not included in the latest game table information, and is transmitted from the P table 2 side to the CU 3 side as the count value of the game ball number counter as will be described later. However, instead of this, or in addition to the game ball counter, the number of game balls may be included in the latest game table information.

これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口154を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。   Information on these counters is collectively transmitted to the CU side as a response. The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The added ball is the sum of “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The back ball is a foul ball. That is, the addition ball indicates the number that the addition ball counter should add to the game ball. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the “number of fired balls”. That is, the number of balls detected by the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41a. Note that the “number of balls to be subtracted” does not include the “number of balls to be counted”. The counting ball counter is a counter that counts the counting balls. The counting ball is “the number of balls converted from game balls to holding balls by the counting operation”. Here, the “prize ball” is a ball that is paid out when a ball wins a winning opening, and is a safe ball. The “fired ball” is a ball fired by the gaming machine. When there is a back ball, the number of balls obtained by subtracting the back ball is the number of fired balls. The “back ball” is a ball in which the fired ball returns without jumping onto the board surface. The “out mouth passing ball” is a ball that has passed through the out mouth 154, and the total number of balls of the out ball and the safe ball means the number of balls passing through the out mouth.

たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。   For example, when a pachinko ball that has been placed in the game area 27 wins and the winning information is transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17, an additional ball to which a gaming ball is added based on the winning information. The added ball number counter counts the number, and the value of the added ball number counter (added ball number) is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. Also, the subtraction ball counter counts the number of shot balls as the number of subtraction balls based on the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41a due to the pachinko ball being shot in the game area 27, The value of the subtraction ball number counter (subtraction ball number) is transmitted from the P stand 2 side to the CU3 side.

あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。   Alternatively, the payout control unit 171 counts the number of gaming balls as the number of counting balls by pressing the counting button 28, and transmits the value of the counting ball number counter (counting number of balls) from the P stand 2 side to the CU3 side.

P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域(払出制御部171のRAM等)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   On the P-unit 2 side, each time the values of the addition ball counter, the subtraction ball counter, and the counting ball counter are transmitted to the CU 3 side, the count values are stored in the previous gaming machine information storage area (the RAM of the payout control unit 171). Etc.) are stored (rewritten) as backup data, and the values of the added ball counter, subtracted ball counter, and counted ball counter as the latest game table information are cleared to 0 (excluding the game ball counter). In the present embodiment, “clear” has the same meaning as “initialization”.

その結果、前回遊技台情報(直前に送信した遊技台情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。   As a result, the game table information transmitted to the CU 3 side immediately before is added to the storage area of the previous game table information (game table information transmitted immediately before). Stored as data. When the latest game machine information is not transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side, the backup data includes not only the value of each counter at the time of the next transmission but also the value of each counter of the previous time that was not transmitted. It is intended to enable transmission. You may make it memorize | store by adding the number of game balls transmitted immediately before to this last game machine information.

また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3側に送信する。   Further, the payout control board 17 updates the value of the game ball counter in response to the occurrence of a prize, the firing of a ball, the occurrence of a back ball, and the occurrence of a counting ball (conversion from a game ball to a holding ball), The updated value of the game ball counter is transmitted to the CU 3 side as the number of game balls.

CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残額、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。   On the CU3 side, the number of game balls, the number of cards held (simply referred to as the number of balls), the number of balls stored, the remaining amount, the total number of added balls (total number of added balls), total subtraction are stored in the cumulative data storage area in the RAM. The number of balls (the total number of subtracted balls) and the number of balls at the time of card insertion are stored. The number of cards possessed is the number of balls obtained by subtracting the number of possessed balls paid out (the number of balls converted from the number of cards possessed to the number of game balls) from the number of balls possessed when the card is inserted, and adding the counted number of balls. That is, the card possession number is the number of possession possessed by the player at the present time.

P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。   The total number of added balls is added based on the value of the added ball number counter (added ball number) transmitted from the P stand 2 side to update the number of balls. Further, the number of balls is updated by subtracting the total number of subtraction balls based on the value of the subtraction ball counter (the number of subtraction balls) transmitted from the P stand 2 side. Further, based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P stand 2, the number of card holding balls is added and updated. In this way, the CU 3 can manage the latest information by updating the total added ball number, the total subtracted ball number, and the card holding ball number with the latest game table information transmitted from the P table 2 one by one. It becomes possible.

CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。   As shown in the figure, the CU 3 has an area for storing game balls, and also receives a count value of a game ball number counter (also referred to as game ball number or game ball total number information) from the P stand 2 side. CU3 updates the area for storing game balls in the following procedure. That is, the CU 3 stores the value based on the value of the added ball number counter (added ball number), the value of the subtracted ball number counter (subtracted ball number), and the value of the counted ball number counter transmitted from the P side. The number of game balls being updated is updated, and it is determined whether or not the count value of the game ball counter transmitted from the P platform side at the same timing matches the updated number of game balls. If they match, the game is allowed to continue, but if they do not match, control to shift to an error state is performed.

その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。   As a result, for example, an error notification lamp or indicator 312 is used to notify an error, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server 801 (in this case, hall management). An error notification may be performed by a computer or hall server 801). As a result, a predetermined notification that prompts an artificial response by a staff member is performed.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技玉数をP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。   Instead of shifting to an error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU 3 side may be replaced with the count value of the game ball counter transmitted from the P unit 2 side. Good. Alternatively, it may be corrected to an average value of the number of game balls managed on the CU 3 side and the number of game balls stored on the P stand 2 side.

このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバ801またはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the CU 3 side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P-unit 2 side. (CU3 side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the P stand 2 side does not match the number of game balls stored on the CU 3 side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, the determination function is provided on the CU3 side. For example, the number of game balls stored on the CU3 side and the Pball 2 side are stored by the hall server 801 or the hall management computer connected to the CU3. The number of game balls being played may be received, and it may be determined whether or not the two match.

図6に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図4参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。   As shown in FIG. 6, the CU 3 stores a storage area for storing the number of cards held and the number of stored balls, a storage area for storing the remaining card amount of the received (inserted) card, and the total number of added balls (the number of added balls). (Cumulative total), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), and a storage area for storing balls when the card is inserted. The CU control unit 323 (see FIG. 4) stores a stored ball in response to an input requesting the use of the stored ball (for example, a press input of the replay button 319 provided on the CU 3 (when there is no holding ball)). Subtract a certain number of balls from the area.

CU制御部323(図4参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉有のとき))に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図4参照)は、カード残額の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力)に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   The CU control unit 323 (see FIG. 4) is an input requesting the use of the holding ball (for example, pressing input of the replay button 319 provided on the CU 3 when the holding ball is present (however, when the holding ball is present)) Accordingly, a predetermined number of balls are subtracted from the storage area for storing balls. Furthermore, the CU control unit 323 (see FIG. 4) subtracts a predetermined value from a storage area for storing the card remaining amount in response to an input requesting use of the card remaining amount (for example, pressing input of the ball lending button 321).

遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。   When a player performs an operation to deduct the value from the player's own gaming value (for example, the prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) and use it for the game, the number of balls that are deducted The number of balls to be added to the counter is transmitted from the CU 3 side to the P stand 2 side. In response to this, the P stand 2 side adds and updates the game ball counter.

本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。   In the gaming system according to the present embodiment, on the other hand, it is possible to accept a so-called wagon service order in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, access to wagon services with game balls is restricted, and wagon services can only be received with holding balls. This is an image of prohibiting the use of the ball before counting remaining in the dish by hand and using it for the wagon service in the conventional enclosed circulation pachinko machine in which each counter is provided.

このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。   For this reason, in this embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, if the number of balls is less than the number corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform the counting operation. Has been. When the player performs a counting operation at that time, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. In response to this, the CU3 side subtracts the number of game balls and adds and updates the number of card possessions.

<通信で用いられるフレーム構成>
次に、本実施の形態に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Frame configuration used in communication>
Next, communication between the CU 3 and the P base 2 according to the present embodiment will be described in more detail. A message used in the communication is composed of a frame having a predetermined format. Transmission data (message) is always transmitted in units of one frame. That is, the divided transmission of the message is not performed. Moreover, when transmitting a message | telegram continuously, the space | interval of 1 millisecond or more is opened.

1フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。   One frame of transmission data includes a data length, a normal sequence number, an addition sequence number, a counting sequence number, a command, and a data portion. “Data length” indicates the data length of the transmission data (serial number to data portion (business message range)). “Command” is a command code of the message. The “data part” is data of a message.

<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図7を参照して、CU(カードユニット)3とP台(パチンコ機)2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU and the P platform>
Next, with reference to FIG. 7, the outline of the command and response transmitted / received between CU (card unit) 3 and P stand (pachinko machine) 2 is demonstrated.

図7には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   FIG. 7 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.

<<1.リカバリ要求、2.リカバリ応答>>
まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。
<< 1. Recovery request, 2. Recovery response >>
First, a command named recovery request is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This recovery request command is for requesting recovery information from the P unit 2. In response to this recovery request, a response named recovery response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This response of the recovery response notifies the CU 3 of the recovery information.

リカバリ要求のコマンドは、CU3が認証を完了した後にCU3からP台2に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、CU3からP台2に対してリカバリ情報を要求し、CU3が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回最終送信計数通番」、「店舗コード」および「SC基板ID」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号(1〜255)である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。   The recovery request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2 after the CU 3 completes the authentication. The recovery request command requests recovery information from the CU 3 to the P unit 2, and the CU 3 transmits the command first after the authentication is completed. The recovery request includes “serial number”, “command”, “previous last transmission serial number”, “previous final transmission count serial number”, “store code”, and “SC board ID”. “Serial number” is a sequence number (1 to 255). “Command” is a command code for the recovery request, and is represented by binary data in hexadecimal representation.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、P台2において状態情報応答を送信時に、CU3において状態情報応答受信時に「通番」をP台2、CU3側ともに前回最終送信通番(通番)として記憶する通番である。   The “last last transmission sequence number” is the sequence number of the command for requesting the state information last transmitted to the P unit 2 at the time of the previous connection. When “Previous Last Transmission Sequence Number” is “0”, this indicates a state where there is no stored sequence number. The “previous last transmission serial number” is a serial number that stores the “sequential number” as the last final transmission serial number (serial number) when the status information response is received at the CU3 and when the status information response is received at the CU3. It is.

「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、P台2において状態情報応答を送信時に、CU3に状態情報応答受信時に計数通番をP台2、CU3側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。   “Previous last transmission count sequence number” is a count sequence number of a response to the status information request last transmitted to the P unit 2 at the previous connection. “Last transmission count sequence number” indicates that there is no stored sequence number when “0”. The “previous last transmission count sequence number” is a sequence number that stores the count sequence number as the previous last transmission count sequence number on the P unit 2 and the CU 3 side when receiving the status information response to the CU 3 when the P unit 2 transmits the status information response. .

P台2のリカバリ処理(計数玉数)において、セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。   In the recovery process (number of balls) of the P base 2, the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325, and the “store code” and “SC board ID” held by the P base 2 Is matched, and if they match, the following processing is performed. If they do not match, the count request ball count = 0 is set in the subtraction register and notified to the user program.

P台2はCU3より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、CU3が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてP台2で実行されるユーザプログラムに通知する。CU3が計数処理を実施済の場合はCU3に通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、P台2が保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」とP台2で保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。   The P stand 2 refers to the “previous last transmission count sequence number” notified from the CU 3 and sets the count request ball count = 0 to the subtraction register when the CU 3 has not performed the count process for the count request. The user program executed on the P platform 2 is notified. If CU3 has already performed the counting process, the count request ball number notified to CU3 is set in the subtraction register and notified to the user program. When all the store codes held by the P platform 2 are “F” (hexadecimal), it is determined that the store codes match. When the “store code” notified from the security board 325 and the “store code” held by the P platform 2 do not match, the user program side is notified of the store code mismatch via the register.

リカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してP台2で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the recovery response is a response to the recovery information held in the P base 2 with respect to the CU 3. Recovery information includes “sequential number”, “command”, “previous last transmission serial number”, “last inserted card ID”, “previous card insertion time”, “previous last transmission addition serial number”, “game information storage presence / absence”, “ “Previous Game Table Information” and “Previous Game Information” are included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードID」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。P台2の払出制御部171は、CU3から送信される情報に基づいて挿入中であったカードIDを記憶保持している。   “Previous last transmission serial number” is data of a serial number included in the response of the status information response last transmitted to the CU 3 at the previous connection, and when “0”, there is no stored serial number. “Previously inserted card ID” is data of the card ID of the card that was being inserted at the previous connection, and “0” indicates that there is no inserted card. The payout control unit 171 of the P table 2 stores and holds the card ID that was being inserted based on the information transmitted from the CU 3.

「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“0”のときは当該加算通番がない場合である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“0x00”、遊技情報を格納している場合“0x01”である。   “Previous card insertion time” is data on the insertion time of a card that was being inserted at the time of the previous connection. When “0”, there is no inserted card. This data is also represented by year information as 2 digits YY, month information as 2 digits MM, day information as 2 digits DD, time information as 2 digits hh, minute information as 2 digits mm, and second information as 2 digits ss. It is. The “previous last transmission addition serial number” is an addition serial number included in the response of the status information response last transmitted to the CU 3 at the previous connection, and when “0”, there is no additional serial number. “Game information storage presence / absence” is “0x00” when game information is not stored, and “0x01” when game information is stored.

「前回遊技台情報」は、CU3に前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU3に前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばCU3に前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、CU3に前回通知した計数通番である。   The “previous gaming machine information” is gaming machine information previously notified to the CU 3 and includes information on “number of gaming balls”, “game ball information”, “counting requesting balls”, and “counting serial number”. The “number of game balls” is the number of game balls notified to the CU 3 last time. “Game ball information” is the game ball information notified last time. The game ball information is, for example, information such as the number of fired balls previously notified to the CU 3, the number of balls passing through the outlet, and the total number of prize balls. The “count required ball number” is the number of game balls requested to be counted. “Counting sequence number” is the counting sequence number notified to the CU 3 last time.

「前回遊技情報」は、CU3に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報1」〜「遊技情報n」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU3に前回通知した遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「遊技情報1」は、CU3に前回通知した遊技情報1である。「遊技情報n」は、CU3に前回通知した遊技情報nである。遊技情報nには、たとえば、CU3に前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。   The “previous game information” is the game information previously notified to the CU 3, and includes information on “number of game information” and “game information 1” to “game information n”. The “number of game information” is the number (0 to n) of game information notified to the CU 3 last time. Note that n = 0 to 22 and the length is variable. “Game information 1” is the game information 1 notified to the CU 3 last time. “Game information n” is the game information n previously notified to the CU 3. The game information n includes, for example, the type information notified to the CU 3 last time, game prize ball information, and the like.

なお、「前回最終送信加算通番」は、CU3において状態情報要求を送信時、P台2において状態情報要求受信時に、CU3側、P台2ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。   The “previous last transmission addition serial number” is a serial number that is stored as the last final transmission addition serial number on the CU 3 side and the P base 2 when the state information request is received at the CU 3 and when the status information request is received at the P base 2.

P台2のリカバリ処理(遊技情報)において、セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。   In the recovery process (game information) of the P table 2, the “store code” and “SC substrate ID” notified from the security board 325, and the “store code” and “SC board ID” held by the P table 2 If the “store code” does not match, it is processed as no recovery data. If they match, the following processing is performed.

遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納有無」を格納有:0x01にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」にP台2が保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が0の時は「遊技情報格納有無」を格納無“0x00”にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」をALL“0”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、P台2が保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。   When there is recovery data of gaming information, “gaming information storage presence / absence” is stored: set to 0x01, and recovery data held by the P table 2 is set in “previous gaming machine information” and “previous gaming information”. When there is no recovery data of game information or when the last transmission sequence number is 0, “game information storage presence / absence” is set to “0x00” without storage, and “previous game machine information” and “previous game information” are set to ALL “0”. set. However, the number of game balls notified last time is set as the number of game balls. When all the store codes held by the P platform 2 are “F” (hexadecimal), it is determined that the store codes match.

なお、また、CU3は、P台2より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU3は、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。   In addition, when the process of the “last previous transmission serial number” notified from the P table 2 is not performed, the CU 3 performs the recovery process using the previous game machine information. If the “last previous transmission serial number” process is being performed, the CU 3 performs the recovery process using only the previous game machine information. However, the number of balls is not recovered.

また、通信相手の不一致等(たとえばCU3またはP台2の交換等)でリカバリ処理が実施できない場合、P台2の表示情報を元にPOSで手補正することが考えられる。たとえば、P台2の表示情報は、可変表示装置278の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、P台2に対して、払出制御部171が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、POSとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、POSは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理(Point Of Sales system)であってもよい。   In addition, when recovery processing cannot be performed due to a mismatch of communication partners (for example, replacement of the CU 3 or the P unit 2), it may be possible to manually correct by POS based on the display information of the P unit 2. For example, it is conceivable that the display information of the P base 2 is displayed using the liquid crystal display screen of the variable display device 278. Alternatively, it is also conceivable that a display device controlled by the payout control unit 171 is further provided on the P table 2 and information for manual correction is displayed on the display device. Note that POS refers to a free gift management system for exchanging free gifts and managing free gifts. In addition, POS is not limited to those for exchanging prizes or managing prizes, but records general sales information for each sale of merchandise at a store and uses the aggregated results as inventory management or marketing materials. It may be management (Point Of Sales system).

<<3.リカバリ要求2、4.リカバリ応答2>>
CU3からP台2に対してリカバリ要求2という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求2のコマンドは、P台2に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求2に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答2という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答2のレスポンスは、CU3に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
<< 3. Recovery request 2, 4. Recovery response 2 >>
A command named recovery request 2 is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. The command of the recovery request 2 notifies the added recovery information to the P unit 2. In response to this recovery request 2, a response named recovery response 2 is transmitted from the P base 2 to the CU3. This response of the recovery response 2 notifies the CU 3 of the processing result of the added recovery information.

リカバリ要求2のコマンドは、P台2に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求2は、P台2において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とCU3が判定したときに送信される。CU3は、P台2より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求2を送信する。   The command of the recovery request 2 is to notify the additional recovery information to the P unit 2 and includes data of “serial number”, “command”, “previous last transmission additional serial number”, and “additional number of balls”. Yes. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. The recovery request 2 is transmitted when the CU 3 determines that it is necessary to perform the additional ball recovery process in the P stand 2. The CU 3 compares the “previous last transmission addition serial number” included in the recovery response received from the P unit 2 with the “previous final transmission addition serial number” stored in the CU 3, and if they match, the additional ball recovery is performed. It is determined that processing is not necessary, and in the case of mismatch, it is determined that addition ball recovery processing is necessary. When it is determined that addition ball recovery processing is necessary, a recovery request 2 is transmitted.

リカバリ要求2に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。   The “last last transmission addition serial number” included in the recovery request 2 is data of the addition serial number of the command of the status information request last transmitted to the P unit 2 at the previous connection, and the “addition ball number” is the game ball This is data on the number of balls added.

次に、P台2のリカバリ処理について詳しく説明する。P台2のリカバリ処理は、P台2がリカバリ要求2に基づいて、CU3より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。   Next, the recovery process of the P base 2 will be described in detail. The recovery process of the P unit 2 is based on the recovery request 2 and, if the “last previous transmission serial number” process notified from the CU 3 has not been performed, This is a process of performing addition.

リカバリ応答2のレスポンスは、CU3に対してP台2で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“0x00”の場合リカバリ結果の処理OK、“0x01”の場合リカバリ結果の処理NGである。なお、P台2が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理NGを応答する。   The response of the recovery response 2 is for notifying the CU 3 of the processing result of the added recovery information at the P unit 2 and includes “serial number”, “command”, and “recovery result”. The “recovery result” is a recovery result process OK when “0x00”, and a recovery result process NG when “0x01”. In addition, when the P stand 2 is in a state where the number of additional balls cannot be received, a process NG is returned as a recovery result.

P台2のリカバリ処理(加算玉数)を行なう場合、P台2はCU3より通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、CU3に「リカバリ結果」として処理OKを応答し、CU3より通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。ただし、後述する状態情報要求のCU状態が遊技玉加算要求中(Bit=1)の時に状態情報応答で遊技台状態1が遊技玉加算結果(Bit5=1)と応答した場合,CU3に「リカバリ結果」として処理NGを応答し、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。   When performing the recovery process (additional number of balls) of the P unit 2, if the P unit 2 has not performed the process of the “last previous transmission addition serial number” notified from the CU3, the process OK is processed as a “recovery result” to the CU3. , The number of balls to be added notified from CU3 is set in the addition register and notified to the user program. However, if the game table state 1 responds with the game ball addition result (Bit5 = 1) in the state information response when the CU state of the state information request to be described later is a game ball addition request (Bit = 1), the “recovery” is sent to the CU3. Processing NG is returned as a “result”, and the number of balls to be added = 0 is set in the addition register and notified to the user program.

CU3より通知された「前回最終送信加算通番」が、P台2のチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、CU3に「リカバリ結果」として処理NGを応答する。   When the “previous last transmission addition serial number” notified from the CU 3 is the same as the “previous final transmission addition serial number” held by the chip of the P unit 2, the number of balls to be added = 0 is set in the addition register, The user program is notified, and processing NG is returned as a “recovery result” to CU3.

また、リカバリ処理が完了するタイミング(たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング)で、リカバリ結果に係らず、CU3より通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求2の受信がない場合は、P台2のチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。   In addition, at the timing when the recovery process is completed (for example, when the recovery completion flag is set), the “previous last transmission addition serial number” notified from the CU 3 is notified to the user program via the register regardless of the recovery result. . When the recovery request 2 is not received, the “previous last transmission addition serial number” held by the chip of the P base 2 is notified to the user program at the timing when the recovery process is completed.

<<5.通信開始要求、6.通信開始応答>>
CU3からP台2に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、P台2からCU3に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して通信開始を応答するものである。
<< 5. 5. Communication start request, Communication start response >>
A communication start request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This communication start request command requests the P base 2 to start communication. In response to this communication start request, a response to the communication start response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This response to the communication start response is a response to the CU 3 for communication start.

通信開始要求のコマンドは、P台2に対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したP台2は、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3は、通信開始要求後、計数通番を“0”(初期値)に、P台2も通信開始要求受信後、計数通番を“0”(初期値)にする。   The communication start request command notifies the P unit 2 that communication has started normally. Receiving the communication start request, the P base 2 clears the recovery information stored so far. The communication start request command includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. The CU 3 sets the counting sequence number to “0” (initial value) after the communication start request, and the P unit 2 also sets the counting sequence number to “0” (initial value) after receiving the communication start request.

通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、CU3が、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response to the communication start response is to notify the CU 3 that the communication has started normally, and the CU 3 clears the recovery information. The response of the communication start response includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

<<7.通信終了要求、8.通信終了応答>>
CU3からP台2に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、P台2からCU3に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して通信終了を応答するものである。
<< 7. 7. Communication end request, Communication end response >>
A communication end request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This communication end request command requests the P unit 2 to end communication. In response to this communication end request, a response of a communication end response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This communication end response is a response to the end of communication to the CU3.

通信終了要求のコマンドは、P台2に対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The communication end request command notifies the P unit 2 that the communication has ended normally, and includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、CU3およびP台2が、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the communication end response is to notify the CU 3 that the communication has ended normally, and the CU 3 and the P stand 2 stop the communication and wait for the restart after the notification. The response of the communication end response includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

<<9.状態情報要求>>
CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図6に示したCU3側からP台2側へ向かう加算玉数が含まれている。
<< 9. Status information request >>
A status information request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This status information request command is for requesting the status of the CU 3 to the P unit 2. The CU 3 uses this command to periodically check the status of the P base 2. The status information request command includes the number of balls to be added from the CU 3 side to the P stand 2 side shown in FIG.

この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU状態」、「加算玉数」、「加算通番」および「計数通番」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   Specific data of this status information request includes data of “sequential number”, “command”, “CU state”, “addition ball number”, “additional serial number”, and “counting serial number”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「CU状態」は、P台2に対して通知するCU3の状態を表わし、Bit0が“1”のときにカード挿入中を、“0”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3にカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態を表わしている。また、CU3のカードストック部に予めストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。   The “CU state” represents the state of the CU 3 notified to the P base 2, and indicates that a card is being inserted when Bit 0 is “1”, and no card is inserted when “0”. That is, Bit0 represents a state where a card (general card / member card) is inserted in CU3. In addition, a general card is being inserted by depositing into a stock card (general 0 yen 0 card) stocked in advance in the card stock section of CU3.

Bit1が“1”のときカードユニット開店中を、“0”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3の状態により、P台2に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、P台2は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。   When Bit1 is “1”, the card unit is being opened, and when it is “0”, the card unit is being closed. That is, Bit1 notifies the P unit 2 of the card unit opening state according to the state of CU3. The timing for notifying the opening of the card unit is, for example, when the opening of the card unit is completed. The timing for notifying that the card unit is closed is, for example, when the store is closed. Note that when the same state changes from opening to closing, the P stand 2 notifies the CU 3 with a status information response as the number of all playing game balls being held.

Bit2が“1”のときカード返却準備中を、“0”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。CU3は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、P台2に対して「カード返却準備中」を一定時間(10秒)通知する。P台2は、計数ボタン28の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを1回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。   When Bit 2 is “1”, the card return preparation is in progress, and when “0”, the card return preparation is not in progress. The CU 3 notifies the P stand 2 of “preparing for card return” for a certain time (10 seconds) by setting this bit during each operation of card return, simple leaving, and meal break. When the operation of the counting button 28 is detected, the P table 2 has operated the counting button once or a plurality of times if it has received a status information request with the bit being prepared for card return turned on. Regardless of the operation duration, regardless of the operation duration time, all the stored game balls are notified to the CU 3 by counting the number of balls.

Bit3が“1”のとき遊技玉加算要求を、“0”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。   When Bit 3 is “1”, a game ball addition request is shown, and when Bit 3 is “0”, no game ball addition request is shown. That is, Bit3 requests addition of game balls (the number of added balls) at the time of ball lending, holding ball payout, and stored ball payout operations.

Bit4が“1”のとき計数玉受領完了を、“0”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Bit4は、計数玉受領時に受領完了したことをP台2に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。   When Bit 4 is “1”, completion of counting ball reception is indicated, and “0” indicates that counting ball is not received. Bit4 notifies P stand 2 that the receipt has been completed when the counting ball is received. That is, it is used to confirm delivery of the response “count ball” of the state information response.

Bit5が“1”のときカード抜き取り待ち中を、“0”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Bit5は、CU3からカード抜き取り待ちとなっている状態をP台2に通知する。なお、Bit6〜Bit7は未使用である。   When Bit 5 is “1”, card removal is waiting, and “0” indicates completion of card removal. Bit 5 notifies P stand 2 of the state of waiting for card removal from CU 3. Bit 6 to Bit 7 are not used.

「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号(0〜255)であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。   The “added ball number” is the added ball number of game balls, and the data of the added ball number is valid only when Bit 3 in the CU state is “1”. The “addition serial number” is an addition sequence number (0 to 255), and is notified by updating (+1) the sequence number when a game ball addition request is made. The “counting sequence number” is a counting sequence number (0 to 255), and the count sequence number received when the count is requested is notified as it is. However, if the continuity of the counting sequence number is not established, the counting is not received.

<<10.状態情報応答>>
状態情報要求に対応して、P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図6に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
<< 10. Status information response >>
In response to the status information request, a response of the status information response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This response of the status information response is to notify the information / status of the P platform 2 to the CU 3. The response of the status information response includes the latest game table information and the number of game balls shown in FIG.

この状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」「計数通番」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The specific data of this status information response includes “sequential number”, “command”, “number of game balls”, “number of fired balls”, “number of balls passed through outro”, “total number of ball balls”, “count request ball” Data of “number”, “counting serial number”, “game table state”, “injustice detection information” and “game information” are included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「遊技玉数」は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉数」は、CU3が後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してCU3の保持している遊技玉数を計算する。その後、CU3は、計算したCU3の遊技玉数と、P台2の遊技玉数とが一致するかをチェックする。   The “number of game balls” is the current number of game balls (the number of game balls as a result of calculating addition / subtraction). The “number of game balls” calculates the number of game balls held by the CU 3 by using the “total prize ball number”, “number of fired balls”, and “count ball number” described later. Thereafter, the CU 3 checks whether the calculated number of game balls of the CU 3 matches the number of game balls of the P unit 2.

「発射玉数」は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」(減算)は、CU3が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。   “Number of fired balls” is the number of fired balls (summed if there are balls fired multiple times at the time of transmission). However, if there are back balls, subtract the number of back balls. That is, the “number of fired balls” (subtraction) is data to be subtracted from the number of game balls held by the CU 3. If the data is received without holding the card, CU3 does not subtract the number of game balls. CU3 does not perform subtraction when the number of game balls held by CU3 itself is 0.

「アウト口通過玉数」は、アウト口154を通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。   “The number of balls that have passed through the outlet” is the number of balls that have passed through the outlet 154 (when there are a plurality of balls that have passed through the transmission, they are added together).

「総賞球玉数」は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。この賞球情報1−nとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口(普通入賞口)等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」(加算)は、CU3より送信する「加算要求玉数」は含まない。また、CU3は保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、CU3は遊技玉数の加算は行なわない。   “Total number of prize balls” is the total number of prize balls in the prize ball information 1-n. The prize ball information 1-n is the number of prize balls for each prize opening type such as a start opening, a big winning opening, a winning opening (ordinary winning opening), and the like. Note that the “total prize ball number” (addition) does not include the “addition request ball number” transmitted from the CU 3. In addition, the CU 3 adds the data of the total number of prize balls to the number of game balls held. When the data for the total number of winning balls is received without holding the card, CU3 does not add the number of gaming balls.

「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」(減算)は、CU3が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、P台2からCU3に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。   The “count request ball number” is the number of game balls requested to be counted. That is, the “count ball” (subtraction) is data that is subtracted from the number of game balls held by the CU 3 and added to the number of cards held. Note that the number of counting balls is not used for the data of the number of subtraction balls transmitted from the P stand 2 to the CU 3. Further, when the data is received without holding the card, the CU 3 does not subtract the number of game balls. CU3 does not perform subtraction when the number of game balls held by CU3 itself is 0.

ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン28の操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン28の操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。   However, when the card unit opening state changes from opening to closing, the game balls held by the gaming machine are counted and set as the number of counting balls. When the card unit opening state is open, the operation of the counting button 28 is performed, so that the number of game balls is counted and set as the number of counting balls. However, when the card unit opening state changes from opening to closing, the game balls are automatically counted and set as the number of counting balls without waiting for the operation of the counting button 28.

「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。   The “counting serial number” is a counting sequence number (0 to 255), and is updated (+1) and notified when a counting is requested.

「遊技台状態」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の状態を示し、「遊技台状態1」、「遊技台状態2」、「遊技台状態3」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。   The “gaming table state” indicates the state of the P table 2 when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 3 to the P table 2, and the “gaming table state 1”, “gaming table state 2”, “ It includes information on “game table state 3” and “game table error state”.

「遊技台状態1」のBit0は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“0”のときに遊技許可中であり、“1”のとき遊技禁止中である。Bit1は、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示しており、0”のとき待機中(ファンが球を発射してない状態)、“1”のとき遊技中(ファンが球を発射している状態)である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル(打球操作ハンドル25)をタッチした状態(タッチセンサに触れた状態)で遊技中となる。   Bit 0 of “gaming table state 1” indicates whether the game is permitted or prohibited. When “0”, the game is permitted, and when “1”, the game is prohibited. Bit1 indicates whether or not the fan (player) is playing (balls are being fired), and is “0” when waiting (the fan is not firing a ball), and “1”. The game is in progress (a state in which the fan is firing a ball), but there is a game ball and the game is in the state in which the launch handle (hitting ball operating handle 25) is touched (touch sensor touched).

Bit2は、遊技玉の有無(遊技玉無の検知)を示している。“0”のとき遊技玉数有、“1”のとき遊技玉数無である。Bit3は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域27内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ(単発打ちスイッチとも言う)による玉の発射停止は除く。“0”のとき遊技未完了(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技完了(全ての玉の行方が確定している状態)である。なお、P台2は、玉の発射を停止してから15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。   Bit 2 indicates the presence / absence of a game ball (detection of no game ball). When “0”, there are a number of game balls, and when “1”, there is no game balls. Bit 3 indicates whether or not the whereabouts of all the fired balls are confirmed in a state where the fire of the balls is stopped. That is, it shows whether all the floating balls in the game area 27 have been collected. However, it does not include ball stoppages due to a fire stop switch (also called a single shot switch). When it is “0”, the game is incomplete (a state where all balls are unconfirmed), and when it is “1”, a game is complete (a state where all balls are confirmed). Note that if the completion of the game is not confirmed for 15 seconds or more after the ball launch is stopped, the P platform 2 times out and the game is completed.

Bit3は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。“0”のとき遊技玉未確定(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技玉確定(全ての玉の行方が確定している状態)を示している。ここで、P台2は玉の発射を停止してから、たとえば15秒以上遊技玉の行方が確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技玉確定とする。また、P台2は電源オン時またはRAMクリア時は遊技玉の行方が確定している状態(遊技玉確定)にセットする。   Bit 3 indicates whether or not the whereabouts of all the fired balls are confirmed in a state where the fire of the balls is stopped. “0” indicates game ball indefinite (state where all balls are undetermined), and “1” indicates game ball definite (state where all balls are definite). Here, for example, if the game machine ball cannot be confirmed for 15 seconds or more after the P stand 2 has stopped firing the ball, it will time out and determine the game ball. Further, the P stand 2 is set in a state where the whereabouts of the game ball is fixed (game ball determination) when the power is turned on or the RAM is cleared.

Bit4は、遊技玉の計数要求の有無(計数ボタン押下の有無)を示しており、“0”のとき要求無、“1”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。P台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ONの状態情報応答をCU3へ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“1”のとき計数要求である。Bit5は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“0”のとき加算OK、“1”のとき加算NGである。なお、P台2は加算NG応答する場合は加算通番を更新しないで通知する。Bit6は、発射停止スイッチの押下状態を示しており、“0”のときイッチ解除状態、“1”のときスイッチ押下状態である。Bit7は予備である。   Bit 4 indicates whether or not there is a game ball count request (whether or not a count button is pressed). When “0”, there is no request, and when “1”, there is a count ball payout request at the start of counting. When the counting operation is detected, the P platform transmits this counting request ON state information response to the CU 3 and confirms whether or not the counting request has been received. When “1”, it is a count request. Bit 5 indicates the processing result of the game ball addition, which is addition OK when “0” and addition NG when “1”. In addition, when the P machine 2 makes an addition NG response, it notifies the addition serial number without updating it. Bit 6 indicates a pressed state of the firing stop switch. When “0”, the switch is released, and when “1”, the switch is pressed. Bit 7 is reserved.

「遊技台状態2」のBit0は、大当り情報の大当り1(全ての大当り)を表わし、全ての大当り中“1”をセットする。Bit1は、大当り情報の大当り2(大当り+小当り)を表わし、全ての大当り中および小当り中“1”をセットする。Bit2は、大当り情報の大当り3(出玉大の大当り)を表わし、出玉が大きい大当り中“1”をセットする。Bit3は、大当り情報の大当り4(出玉小の大当り)を表わし、出玉が小さい大当り中“1”をセットする。Bit4は、大当り情報の大当り5(出玉中の大当り)を表わし、出玉が中間の大当り中“1”をセットする。Bit5〜Bit7は予備である。   Bit 0 of “gaming table state 2” represents jackpot information jackpot 1 (all jackpots), and “1” is set during all jackpots. Bit 1 represents big hit 2 of big hit information (big hit + small hit), and sets “1” during all big hits and small hits. Bit 2 represents the big hit 3 of the big hit information (big hit of the big ball), and “1” is set during the big hit where the big ball is big. Bit 3 represents big hit 4 of big hit information (big hit of small ball), and “1” is set during big hit with small ball. Bit 4 represents a big hit 5 of the big hit information (a big hit in the outgoing ball), and “1” is set during the big hit in the middle of the outgoing ball. Bit5 to Bit7 are reserved.

「遊技台状態3」のBit0は、遊技状態情報の大当り中+時短中を表わし、大当り中および時短中“1”をセットする。Bit1は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“1”をセットする。Bit2は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“1”をセットする。Bit3は、遊技状態情報の変動中を表わし、変動中“1”をセットする。Bit4〜Bit7は予備である。   Bit 0 of “gaming table state 3” represents a big hit in the gaming state information + short time, and “1” is set in the big hit and short time. Bit1 represents the probability change of the game state information, and “1” is set during the probability change. Bit 2 represents the time of the game state information, and “1” is set during the time reduction. Bit 3 indicates that the game state information is changing, and “1” is set during the change. Bit4 to Bit7 are reserved.

「遊技台エラー状態」は、P台2で発生中のエラーコードを示し、Bit0〜Bit5を用いて各エラーコードを表現している。なお、Bit0〜Bit5が全て“0”のときにはエラー無である。Bit6は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“0”のとき払出制御、“1”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Bit7は、エラーの出力方法を示し、“0”のとき発報のみ、“1”のとき発報+ホールサーバ801への出力を表わしている。   The “gaming table error state” indicates an error code that is occurring in the P table 2, and each error code is expressed using Bit0 to Bit5. Note that there is no error when Bit 0 to Bit 5 are all “0”. Bit 6 is information for specifying a place where an error has occurred, and represents payout control when “0” and main control when “1”. Bit 7 indicates an error output method. When “0”, only an alert is issued, and when “1”, an alert + output to the hall server 801 is indicated.

「不正検知情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2で検知した情報であり、「不正検知状態1」、「不正検知状態2」、「不正検知情報1」〜「不正検知情報4」および「加算通番」の情報を含んでいる。   The “fraud detection information” is information detected by the P machine 2 at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 3 to the P machine 2, and includes “fraud detection state 1” and “fraud detection state 2”. , “Illegal detection information 1” to “fraud detection information 4” and “additional serial number” are included.

「不正検知状態1」は、主制御基板16の不正検知情報である。「不正検知状態1」のBit0は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3〜Bit7は予備である。   The “fraud detection state 1” is fraud detection information of the main control board 16. Bit 0 of “fraud detection state 1” indicates fraud detection information of radio wave sensor detection when “1”. Bit1 indicates that it is the positive detection information that the magnetic sensor is not detected when “1”. Bit2 represents fraud detection information for fraud detection when “1”. Bit3 to Bit7 are reserved.

「不正検知状態2」は、払出制御基板17の不正検知情報である。「不正検知状態2」のBit0は、“1”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3は、“1”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Bit4は、“1”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコ機やスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Bit5は、“1”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit6は、“1”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit7は、“1”のとき夜間枠開放・監視SW異常検知の不正検知情報であることを表わしている。   The “fraud detection state 2” is fraud detection information of the payout control board 17. Bit 0 of “fraud detection state 2” indicates fraud detection information for opening the glass plate when “1”. Bit 1 represents fraud detection information for opening the frame body when “1”. Bit 2 represents fraud detection information of radio wave sensor detection when “1”. Bit 3 represents fraud detection information of the proximity sensor abnormality when “1”. Bit 4 represents fraud detection information for detecting a prize ball goto when “1”. Here, the “goto” is an illegal act of acquiring a ball in an illegal manner in a pachinko machine or a slot machine. Bit 5 represents fraud detection information for complex goth detection when “1”. Bit 6 represents fraud detection information for fraud addition detection when “1”. Bit 7 represents fraud detection information for nighttime frame opening / monitoring SW abnormality detection when “1”.

「不正検知情報1」は、賞球センサゴト検知(入賞不整合玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報1」は、「不正検知状態2」のBit4が“1”のとき有効となる。「不正検知情報2」は、複合センサゴト検知(発射/OUT不整合玉数)の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数(アウト口通過玉数)との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報2」は、「不正検知状態2」のBit5が“1”のとき有効となる。「不正検知情報3」は、不正加算検知(不正加算玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報3」は、「不正検知状態2」のBit6が“1”のとき有効となる。「不正検知情報4」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報4」は、「不正検知状態2」のBit7が“1”のとき有効となる。   “Injustice detection information 1” is data indicating information on the detection of the winning ball sensor got (number of winning inconsistent balls). The “fraud detection information 1” is valid when Bit 4 of the “fraud detection state 2” is “1”. The “injustice detection information 2” is data indicating information of composite sensor goto detection (launch / OUT inconsistent ball number). That is, it is data indicating information when an inconsistency between the number of shot balls and the number of out balls (the number of balls passing through the outlet) is detected. The “fraud detection information 2” is valid when Bit 5 of the “fraud detection state 2” is “1”. “Falsification detection information 3” is data indicating information of fraud addition detection (number of fraud addition balls). The “fraud detection information 3” is valid when Bit 6 of the “fraud detection state 2” is “1”. “Falsification detection information 4” is data indicating nighttime frame opening information. The “fraud detection information 4” is valid when the Bit 7 of the “fraud detection state 2” is “1”.

「不正検知情報4」のBit7は、夜間監視スイッチ異常4が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常4発生を表わしている。Bit6は、夜間監視スイッチ異常3が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常3発生を表わしている。Bit5は、夜間監視スイッチ異常2が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常2発生を表わしている。Bit4は、夜間監視スイッチ異常1が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常1発生を表わしている。Bit0〜3は、本体枠開放回数を示す情報で、“0”のとき開放なし、“1”〜“15”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、15回までカウントし、16回以降のカウントは15回でホールドされる。   Bit 7 of “illegal detection information 4” is information indicating whether or not the night monitoring switch abnormality 4 has occurred, and indicates “normal” when “0” and abnormal 4 occurrence when “1”. Bit 6 is information indicating whether or not the nighttime monitoring switch abnormality 3 has occurred, and represents “normal” when “0” and abnormal 3 occurrence when “1”. Bit 5 is information indicating whether or not the night monitoring switch abnormality 2 has occurred, and indicates “normal” when “0” and abnormal 2 occurrence when “1”. Bit 4 is information indicating whether or not the night monitoring switch abnormality 1 has occurred, and represents “normal” when “0” and abnormal 1 occurrence when “1”. Bits 0 to 3 are information indicating the number of opening of the main body frame. When the bit is “0”, there is no opening, and “1” to “15” indicate the number of opening. The number of times of opening is counted up to 15 times, and the count after 16 times is held at 15 times.

「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算NGを通知する。   “Addition sequence number” is a sequence number for addition, and the addition sequence number received at the time of addition request is notified as it is. However, if the continuity of the addition sequence number is not established, the addition NG is notified.

「不正検知状態3」は、払出制御基板17の不正検知情報である。「不正検知状態3」のBit0は、“1”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit1〜Bit7は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばP台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報(表面の刻印など)を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態3」のBit0を“1”にして、CU3に通知する。   The “fraud detection state 3” is fraud detection information of the payout control board 17. Bit 0 of “fraud detection state 3” indicates fraud detection information of other store game ball detection when “1”. Bit1 to Bit7 are reserved. In addition, the other store game ball detection is, for example, a sensor is provided in the collection balls passing path of P units, the sensor reads identification information (such as a marking on the surface) provided on the game ball, the game ball of the own store It is determined whether or not it matches the identification information. If they do not match, the game ball of another store is mixed with the game ball, and Bit0 of “injustice detection state 3” is set to “1” and notified to CU3.

「遊技情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「カウント情報1」〜「カウント報n」を含んでいる。   The “game information” is information on the P device 2 at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 3 to the P device 2, and “number of game information”, “type information 1” to “type information n”. , “Count information 1” to “count information n”.

「遊技情報数」は、種別情報・カウント情報の個数(n)であり、n=0〜22(可変長)である。「種別情報1」〜「種別情報n」は、遊技種別情報1〜遊技種別情報nをそれぞれ示している。種別情報は、Bit4からBit7までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“0”のとき情報無、“1”のとき始動口、“2”のとき大入賞口、“3”のとき入賞口、“4”のとき図柄停止回数、“5”のとき大当り、“6”のとき小当りである。Bit0からBit3までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。たとえば、データ種別が“5”の大当りのとき、データ番号は“1”のとき出玉大、“2”のとき出玉小、“3”のとき出玉中、“4”〜“6”のとき予備である。また、データ種別が“6”の小当りのとき、データ番号は“1”のとき小当り、“2”〜“15”のとき予備である。   “Number of game information” is the number (n) of type information / count information, and n = 0 to 22 (variable length). “Type information 1” to “Type information n” indicate game type information 1 to game type information n, respectively. The type information is data type information from Bit 4 to Bit 7 and indicates the data type of the game information. When it is “0”, there is no information, when it is “1”, when it is “2”, it is a big prize opening. “3” is a winning opening, “4” is the number of symbol stops, “5” is a big hit, and “6” is a small hit. Bit 0 to Bit 3 are data number information, which indicates the data number for each data type of game information. When “0”, there is no information, and when “1” to “15”, each data number is indicated. . For example, when the data type is a big hit of “5”, the data number is “1”, the ball is large, “2” is the ball is small, “3” is the ball, “4” to “6” It is a spare time. Further, when the data type is a small hit of “6”, the data number is a small hit when “1”, and a spare when “2” to “15”.

「カウント情報1」〜「カウント情報n」は、遊技カウント情報1〜遊技カウント情報nをそれぞれ示している。   “Count information 1” to “Count information n” indicate game count information 1 to game count information n, respectively.

ここで、カウント情報は、データ種別が始動口、大入賞口、および小入賞口の場合、Bit4からBit7までが賞球玉数の情報で、遊技情報の種別情報毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“1”〜“15”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。また、Bit0からBit3までが入賞個数の情報で、遊技台情報の種別情報毎に入賞個数(累計)を示しており、“1”〜“15”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。カウント情報は、データ種別が図柄停止回数の場合、Bit4からBit7までが“0”に固定され、Bit0からBit3までが図柄停止回数を示しており、“1”〜“15”のとき図柄停止回数を表わしている。カウント情報は、データ種別が大当り、小当りの場合、Bit4からBit7までが“0”に固定され、Bit0からBit3までが当り回数を示しており、“1”〜“15”のとき当り回数を表わしている。   Here, when the data type is a start opening, a large winning opening, and a small winning opening, the count information is information on the number of winning balls from Bit 4 to Bit 7, and the winning ball at the time of winning for each type information of game information. The numbers indicate the number of award balls when “1” to “15”. Bit 0 to Bit 3 are information on the number of wins, which indicates the number of wins (cumulative) for each type of game table information, and each of the numbers “1” to “15” represents data on the number of wins. In the count information, when the data type is the symbol stop count, Bit 4 to Bit 7 are fixed to “0”, Bit 0 to Bit 3 indicate the symbol stop count, and when “1” to “15”, the symbol stop count Represents. In the count information, when the data type is big hit or small hit, Bit 4 to Bit 7 are fixed to “0”, Bit 0 to Bit 3 indicate the number of hits, and when “1” to “15”, the number of hits is shown. It represents.

さらに、状態情報応答のレスポンスには、「発射強度信号」、「通過領域信号」、「変動中信号」、「ハンドルタッチ信号」が含まれている。   Furthermore, the response of the state information response includes a “launch intensity signal”, a “passing area signal”, a “during fluctuation signal”, and a “handle touch signal”.

「発射強度信号」は、上述の発射強度センサ19の検出結果である発射強度Tを示している。上述したように、本実施の形態においては、発射強度Tは、ハンドル操作量に応じて0(最小値)から99(最大値)まで変化する可変値である。なお、パチンコ玉の発射間隔(はたとえば0.6sec)よりもP台2とCU3との通信間隔(たとえば200msec)が短い場合には、基本的に1玉ごとに発射強度信号が出力されることになる。また、実際に発射されたか否かを示すデータとセットで発射強度信号が出力されるようにしてもよい。   The “fire strength signal” indicates the fire strength T that is the detection result of the fire strength sensor 19 described above. As described above, in the present embodiment, the firing intensity T is a variable value that varies from 0 (minimum value) to 99 (maximum value) in accordance with the amount of steering operation. In addition, when the communication interval (for example, 200 msec) between the P stand 2 and the CU 3 is shorter than the interval between the pachinko balls (for example, 0.6 sec), a firing intensity signal is basically output for each ball. become. Further, the firing intensity signal may be output as a set with data indicating whether or not it has actually been fired.

「通過領域信号」は、上述した通過領域信号を示している。なお、上述したように、本実施の形態においては、通過領域信号は通過領域信号A1〜A8のいずれかである。なお、各通過領域信号には、各通過領域信号が検出された時点の発射強度Tが紐付けされている。   “Passing area signal” indicates the above-described passing area signal. As described above, in the present embodiment, the pass area signal is one of the pass area signals A1 to A8. Each passing area signal is associated with the firing intensity T at the time when each passing area signal is detected.

「変動中信号」は、パチンコ玉が始動入賞口275,276、277のいずれかを通過したことに伴って可変表示装置278に表示される図柄が変動していることを示している。   The “in-change signal” indicates that the symbol displayed on the variable display device 278 changes as the pachinko ball passes through one of the start winning holes 275, 276, and 277.

「ハンドルタッチ信号」は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることがタッチセンサによって検出されていることを示している。   The “handle touch signal” indicates that the touch sensor detects that the player is touching the hitting operation handle 25.

<<11.カード挿入通知、12.カード挿入応答>>
CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
<< 11. Card insertion notification, 12. Card insertion response >>
A card insertion notification command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2. This card insertion notification command notifies the P unit 2 of card insertion. In response to this card insertion notification, a response of the card insertion response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. The response of this card insertion response is a response indicating that the card insertion notification has been received with respect to the CU3.

カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2に対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The card insertion notification command notifies the card ID and insertion time of the inserted card to the P base 2 when the card is inserted, and “sequential number”, “command”, “card ID”, “card insertion time”, Data of “store code” and “SC board ID” are included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「カードID」は、CU3に挿入されたICカードの識別ID情報であり、P台2が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、CU3のカード挿入/排出口309(図1参照)にICカードが挿入された時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。カード挿入時刻は、P台2保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。   The “card ID” is identification ID information of the IC card inserted into the CU 3 and is used for associating with a game ball held by the P stand 2. “Card insertion time” is the time when the IC card is inserted into the card insertion / eject port 309 (see FIG. 1) of CU3. The year information is two digits YY, the month information is two digits MM, and the day information is two digits. The data is DD, time information is represented by two digits hh, minute information is represented by two digits mm, and second information is represented by two digits ss. The card insertion time is used to determine whether the game ball held by the P stand 2 is the current day ball or the past ball.

「店舗コード」は、CU3が設置されている店舗識別コードであり、P台2が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、CU3が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。CU3は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325より情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3を識別するためのSC基板IDであり、CU3が交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325より情報付加してP台2に通知する。P台2の払出制御部171は、これらのカードID(C-ID)やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。   The “store code” is a store identification code in which the CU 3 is installed, and is used for associating with a game ball held by the P stand 2. It is also used to determine whether or not the CU3 has been moved to the store. The CU 3 stores a store code where the CU 3 is installed. The store code is added to the security board 325 and notified to the P units. “SC board ID” is an SC board ID for identifying CU3, and is used to determine whether or not CU3 has been replaced. The SC board ID is notified by adding information from the security board 325 to the P board 2. The payout control unit 171 of the P table 2 stores information notified by the card insertion notification command such as the card ID (C-ID) and the card insertion time.

カード挿入応答のレスポンスは、CU3に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the card insertion response notifies the CU 3 that the card insertion notification has been normally received, and includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

カード挿入/返却通知時のP台2の動作について説明する。まず、CU3のカード挿入/排出口309に会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般0円0玉カードへの入金が行なわれるかすることで、カード挿入通知としてP台2に対してカードIDやカード挿入時刻などの情報が通知される。P台2は、カード挿入通知があると当該カードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つCU3の状態がカード挿入中状態(CU状態のBit0=1)の情報を含む状態情報要求を受信した場合(P台2でカード挿入中状態と判断する場合)、P台2はカードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、CU3のカード返却ボタン322が押下されると、P台2に対してカード返却通知が行なわれ、P台2はバックアップしてあるカードIDやカード挿入時刻などの情報をクリアする。   The operation of the P stand 2 at the time of card insertion / return notification will be described. First, a card or general card is inserted into the card insertion / discharge port 309 of CU3, or a card is notified to the P stand 2 as a card insertion notification by depositing a general 0 yen 0 coin card. Information such as ID and card insertion time is notified. When there is a card insertion notification, the P base 2 backs up information such as the card ID and the card insertion time. However, when a card insertion notification command is received and a status information request including information on the status of CU3 being in the state of card insertion (bit 0 = 1 in the CU status) is received (determined that the card is being inserted in the P unit 2 ), The P stand 2 transmits only a response without backing up information such as the card ID and the card insertion time. When the card return button 322 of the CU 3 is pressed, a card return notification is made to the P base 2, and the P base 2 clears information such as the backed up card ID and card insertion time.

<<13.カード返却通知、14.カード返却応答>>
CU3からP台2に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。
<< 13. Card return notice, 14. Card return response >>
A card return notification command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2. This card return notification command notifies the P unit 2 of a card return. In response to this card return notification, a response of a card return response is transmitted from the P stand 2 to the CU 3. The response of this card return response is a response to the card return to CU3.

カード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するもので、CU3が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The card return notification command is for notifying the P unit 2 of the card return, and the CU 3 transmits the notification when the “card return” button is pressed. The card return notification includes data of “serial number” and “command”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

カード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードID」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。   The response to the card return response is to send a response to the card return notification to the CU 3 and includes data of “serial number”, “command”, “card ID”, and “card insertion time”. “Serial number”, “command”, “card ID”, and “card insertion time” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. Note that CU3 does not return the card if the card ID included in the command does not match the ID of the card currently being inserted or if there is a problem with the card insertion time included in the command. , And processing such as prohibiting the writing of the holding ball to the card.

ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のP台2の動作について説明する。カード挿入通知時に、CU3で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般0円0玉カードへの入金の操作を行なうと、P台2はカードIDおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、CU3で「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、P台2はカードIDおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。   Here, the operation of the P stand 2 at the time of card insertion notification or card return notification will be described. At the time of card insertion notification, if the CU 3 performs a membership card insertion, a general card insertion, or a deposit to a general 0 yen 0 coin card, the P stand 2 backs up the card ID and the card insertion time. When an operation of pressing the “card return” button is performed on the CU 3 at the time of the card return notification, the P stand 2 clears the card ID and the card insertion time.

<<15.通信テスト要求、16.通信テスト応答>>
CU3からP台2に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、P台2からCU3に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを応答するものである。
<< 15. Communication test request, 16. Communication test response >>
A communication test request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This communication test request command notifies the P unit 2 of test data. In response to this communication test request, a response of the communication test response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. The response of this card return response is a response of test data to CU3.

通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。なお、P台2に対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、P台2に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。   The communication test request command notifies the P unit 2 of test data. Note that the test data notified to the P platform 2 is not encrypted. The communication test request command includes data of “serial number”, “command”, and “test data”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. “Test data” is test data notified to the P base 2 and is arbitrary data.

通信テスト応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを通知するものである。なお、CU3に対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、CU3に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。   The response of the communication test response notifies the CU 3 of test data. Note that the test data notified to the CU 3 is not encrypted. The response of the communication test response includes data of “serial number”, “command”, and “test data”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. “Test data” is test data notified to the CU 3 and is arbitrary data.

<CUとP台との通信における主なシーケンス>
<<コマンド、レスポンスの送信>>
まず、CU3とP台2との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。CU3(1次局)からP台2(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。つまり、業務電文の送信は、CU3を1次局、P台2を2次局としたコマンド/レスポンス方式である。
<Main sequence in communication between CU and P platform>
<< Send command and response >>
First, transmission of commands and responses between the CU 3 and the P base 2 will be described. A command is transmitted from CU3 (primary station) to P station 2 (secondary station), and P station 2 returns a response to CU3 in response to the command. In other words, the business message transmission is a command / response system in which the CU 3 is the primary station and the P stand 2 is the secondary station.

CU3からP台2への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2からCU3へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。   The period from the transmission of the first command to the P unit 2 from the CU 3 to the transmission of the next command is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds. Further, the period from the transmission of the response from the P base 2 to the CU 3 until the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.

このように、CU3とP台2との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。   Thus, both a command and a response are transmitted between the CU 3 and the P base 2 at an interval of 200 ms. On the other hand, by operating the hitting operation handle 25, the P platform 2 hits 100 pachinko balls into the game area 27 per minute, so the hitting time interval is 0.6 seconds. As a result, a plurality of commands and responses are transmitted and received while firing one ball.

それゆえ、P台2からCU3へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2は、遊技玉数の変化量を細やかにCU3に対して通知可能となる。   Therefore, responses for notifying the amount of change in the number of game balls are sequentially transmitted from the P platform 2 to the CU 3 at intervals shorter than the ball firing time interval. As a result, the P stand 2 can finely notify the CU 3 of the amount of change in the number of game balls.

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2の発射時間間隔と一致させることも考えられる。   Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be a firing time interval of the P platform 2. It is also possible to match with

<<CU側の通信回線断検知>>
次に、CU3側で通信断が検知された場合の処理について説明する。CU3がP台2に対してコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをP台2に送信する。さらにその200ms後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台2に送信するという2回目の再送を行なう。同じコマンドを最大14回までP台2に再送する。14回目の再送を行なってもP台2からレスポンスを受信できなかった場合、CU3は3秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、CU3のコネクタとP台2のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台2の電源断などの原因が考えられる。CU3は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
<< Communication line disconnection detection on CU side >>
Next, processing when communication disconnection is detected on the CU3 side will be described. When the response is not received within 200 ms after the CU 3 transmits a command to the P unit 2, the same command is transmitted to the P unit 2 again. Further, if a response cannot be received within 200 ms, a second retransmission is performed in which the same command is transmitted to the P unit 2. Resend the same command to P-unit 2 up to 14 times. If the response is not received from the P-unit 2 even after the 14th retransmission, the CU 3 determines that the communication is abnormal after 3 seconds and sets “communication interruption”. This communication abnormality may be caused when the connector of the CU 3 and the connector of the P base 2 are disconnected, or the connection wiring is disconnected or the power supply of the P base 2 is disconnected. CU3 does not increment the serial number when retransmitting the command.

<<P台側の通信回線断検知>>
P台2側で通信断を検知した場合の処理について説明する。CU3からP台2へコマンドが送信され、P台2ではそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。その後CU3からのコマンドがP台2に送信されてこない状態が3秒間継続した場合、P台2は通信断と判断し、発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、CU3のコネクタとP台2のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはCU3の電源断などが考えられる。
<< Communication line disconnection detection on P side >>
Processing when communication disconnection is detected on the P platform 2 side will be described. A command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2, and the P unit 2 returns a response to the CU 3 in response to the command. Thereafter, when the state in which the command from the CU 3 is not transmitted to the P stand 2 continues for 3 seconds, the P stand 2 determines that the communication is cut off, stops the driving of the firing motor 18 and stops the game. The cause of this communication disconnection may be the disconnection of the connector of CU3 and the connector of P base 2, disconnection of connection wiring, or power supply disconnection of CU3.

なお、P台2側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求/リカバリ応答、リカバリ要求2/リカバリ応答2、通信開始要求/通信開始応答、通知終了要求/通信終了応答、および通信テスト要求/通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。   It should be noted that the command and response for detecting communication disconnection on the P platform 2 side include recovery request / recovery response, recovery request 2 / recovery response 2, communication start request / communication start response, notification end request / communication end response, and communication Does not include test request / communication test response command and response.

<<電源投入>>
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図8に示すシーケンス処理は、CU3とP台2との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3の電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
<< Power-on >>
Next, connection sequence processing at power-on will be described. The sequence process shown in FIG. 8 is a process executed when communication is resumed after the communication between the CU 3 and the P platform 2 is normally completed. More specifically, it is executed when communication is resumed after the power of the CU 3 is turned off while the card is not inserted. A typical example is a case where the power supply is turned off at the amusement hall after one day of business is finished, and the power supply is turned on at the start of business the next day.

まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2では発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   First, power is turned on. When the power is turned on, communication is started after the firing motor 18 is stopped on the P stand 2 to stop the game. Thereafter, an authentication sequence is started, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P base 2 to the CU3. The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をP台2へ送信し、P台2に対してリカバリ情報を要求する。P台2は、CU3より通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、P台2は、前回最終送信計数通番を参照して、CU3が計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、CU3が計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the previous last transmission sequence number and the previous last transmission count sequence number to the P unit 2 and requests recovery information from the P unit 2. The P unit 2 refers to the previous last transmission count sequence number notified from the CU 3 and executes count recovery processing. Specifically, the P-unit 2 refers to the last transmission count sequence number last time, and if the CU 3 has not performed the counting process, it is assumed that no counting request has been made, and if the CU 3 has already performed the counting process, Subtract the number of balls from the previous number of game balls to determine the game balls.

計数リカバリ処理の実行後、P台2は、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。   After executing the count recovery process, the P table 2 returns the game information recovery data backed up inside the P table 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response (recovery response). The recovery information includes a previous last transmission sequence number, a previously inserted card ID, a previous card insertion time, a previous last transmission addition sequence number, a previous game machine information, and the like.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してCU3の加算リカバリ処理を実施する。CU3は、加算玉リカバリ処理を実施する場合、P台2に対して、リカバリ要求2をP台2へ送信し、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。   When the CU3 that has received the recovery response has not executed the process of the last transmission addition serial number included in the recovery information, the CU3 performs the additional recovery process of the CU3 using the previous game machine information included in the recovery information. When the addition ball recovery process is performed, the CU 3 transmits a recovery request 2 to the P base 2 and transmits recovery data to the P base 2. This recovery data includes the previous last transmission serial number and the number of additional balls.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答2)。なお、P台2が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理NGを応答する。   In response to this, the P platform 2 executes an addition recovery process based on the received recovery data, and returns the result as a response to the CU 3 (recovery response 2). When the P stand 2 cannot receive the additional balls, the recovery process NG is returned as a recovery result.

このリカバリ処理は、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the CU 3 and the P stand 2 and is not only executed at power-on, but also when a trouble occurs and is recovered. Executed.

CU3は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3がコマンドを再送したと判断する。CU3はコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがP台2から通知された時に通番をバックアップする。P台2は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままCU3に通知する。P台2はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。   The CU 3 counts up the serial number each time a command such as a recovery request is transmitted. However, it does not count up when retransmitting a command. When the P unit 2 receives a command having the same serial number as the previously received serial number, it determines that a communication failure has occurred and the CU 3 has retransmitted the command. The CU 3 transmits a command, and backs up the serial number when a response with the same serial number is notified from the P unit 2. When transmitting the response corresponding to the received command, the P platform 2 notifies the CU 3 of the received serial number as it is. The P unit 2 backs up the serial number when the response is transmitted.

CU3は、認証シーケンスが終了した後、通番を“1”としてリカバリ要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、受信した通番“1”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてCU3に返信する。さらに、CU3は、通番を“2”としてリカバリ要求2のコマンドをP台2に送信する。P台2は、受信した通番“2”をそのままリカバリ応答2のレスポンスをCU3に返信する。   After the authentication sequence is completed, the CU 3 transmits a recovery request command to the P unit 2 with the serial number “1”. The P platform 2 returns the received serial number “1” as it is to the CU 3 as a response to the recovery response. Further, the CU 3 transmits the command of the recovery request 2 to the P unit 2 with the serial number “2”. The P base 2 returns the response of the recovery response 2 to the CU 3 as it is with the received serial number “2”.

その後、CU3は、通番をカウントアップして“3”として、通信開始要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、CU3は、リカバリ要求2を送信しなかった場合、通番は1カウントダウン(−1)した“2”となる。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、受信した通番“3”のまま、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 counts up the serial number to “3”, and transmits a communication start request command to the P unit 2. When the CU 3 does not transmit the recovery request 2, the serial number is “2” which is one countdown (−1). In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU 3 with the received serial number “3”. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

CU3は、通番をカウントアップして“4”として、状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、P台2は、受信した通番“4”のまま、状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   The CU 3 counts up the serial number to “4”, and transmits a status information request command to the P unit 2. In response to this, the P table 2 updates the game table information, the game information, and the previous last transmission serial number, and backs up the updated data every time a response of the status information response is transmitted. Then, the P platform 2 returns the response of the status information response to the CU 3 with the received serial number “4”.

CU3は、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。   In response to this, the CU 3 updates the previous last transmission sequence number, and backs up the updated data every time a response to the status information response is received.

その後、CU3は、通番をカウントアップして“5”として、状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、受信した通番“5”のまま、状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 counts up the serial number to “5” and transmits a status information request command to the P base 2, and the P base 2 sends the response of the status information response to the CU 3 with the received serial number “5”. Reply to

<<カード挿入>>
カードが挿入されたときのCU3およびP台2の処理について説明する。図9に示すCU3は、カード挿入前、通番=n、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Card insertion >>
Processing of the CU 3 and the P stand 2 when a card is inserted will be described. The CU 3 shown in FIG. 9 transmits a command for status information request including the serial number = n and the card return ready state = OFF to the P unit 2 before the card is inserted. In response to this, the P unit 2 returns a response of the status information response including the serial number = n and the game prohibition to the CU 3.

その後、CU3では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報(カードID等)をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。なお、カードリーダライタが読取ったカードに記録されている情報(カードID等)をCU3で記憶してもよい。   Thereafter, in CU3, when the card is inserted, the card reader / writer outputs a command signal for taking the card into the card reader / writer, and the card reader / writer reads information (card ID, etc.) recorded in the taken-in card. A process at the time of card insertion, such as receiving the read information, is executed. Note that information recorded on the card read by the card reader / writer (such as a card ID) may be stored in the CU3.

CU3は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ801に問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台2側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。   The CU 3 is in a card information inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is in the middle of verifying whether the inserted card is appropriate, whether it is a membership card registered at the amusement hall, or inquiring the hall server 801 about the holding ball, storage ball, remaining card amount, etc. This means that the process of displaying the fact on the display 312 and the display on the display 54 on the P platform 2 side is being executed.

CU3は、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+1、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2側の表示器54は、CU3の表示制御部350により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。   Since the CU 3 does not authenticate the inserted card while displaying that the inserted card is being inquired on the display 312, a status information request including serial number = n + 1, card return ready state = OFF Is sent to the P-unit 2. In response to this, the P unit 2 returns a response of the status information response including serial number = n + 1 and game prohibition to the CU3. The display 54 on the P platform 2 side is controlled by the display control unit 350 of the CU 3 to display that the card is being inquired.

その後、CU3は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードIDとカード挿入時刻とをCU制御部323のRAMに記憶させるとともに、通番=n+2、カードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。なお、店舗コードおよびSC基板IDは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板325を通過するときに当該コマンドに付加される情報である。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171のRAM等にバックアップするとともに、通番=n+2を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、CU3においても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323のRAM等に記憶する。   Thereafter, when the inserted card is authenticated, the CU 3 stores the card ID and the card insertion time of the card in the RAM of the CU control unit 323, and the serial number = n + 2, the card ID, the card insertion time, and the store code. And a card insertion notification command including the SC board ID is transmitted to the P base 2. The store code and the SC board ID are information added to the command when the card insertion notification command passes through the security board 325. In response to this, the P unit 2 backs up the received card ID, card insertion time, store code, and SC board ID data in the RAM of the payout control unit 171 and a response of the card insertion response including the serial number = n + 2 Is returned to CU3. Also in CU3, the card ID of the inserted card is stored in the RAM or the like of the CU control unit 323.

CU3は、それを受けて、通番=n+3、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+3、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信することで、遊技許可中である状態をCU3に対して通知する。   In response to this, the CU 3 sends a status information request command including a serial number = n + 3 and a card return ready state = ON to the P unit 2 to notify the P unit 2 of the card being inserted. . The P table 2 receives the notification that the card is being inserted, permits the game, and returns a response of the status information response including the serial number = n + 3 and the game permission to the CU3, thereby indicating that the game is being permitted. To notify.

カード挿入中、CU3は、通番=n+4、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+4、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   While the card is being inserted, the CU 3 sends a command for status information request including the serial number = n + 4 and the card return ready state = ON to the P unit 2, and the P unit 2 responds to the status information response including the serial number = n + 4 and the game permission. Is returned to CU3.

さらに、カード挿入中に、CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、CU3は、通番=n+x、カードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードIDやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードIDやカード挿入時刻と異なることが多く、P台2に記憶しているカードIDやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行なわれている可能性が高い。   Further, a case where a card insertion notification command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2 during card insertion will be described. First, the CU 3 transmits a card insertion notification command including the serial number = n + x, the card ID, the card insertion time, the store code, and the SC board ID to the P unit 2. When a card insertion notification command is transmitted during card insertion, the transmitted card ID and card insertion time are often different from the card ID and card insertion time of the card being inserted, and are stored in the P base 2. There is a high possibility that fraud that intentionally changes the current card ID or the card insertion time has been performed.

そこで、P台2では、それを受けて受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171のRAM等にバックアップを行なわない。なお、P台2でのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態=ONの情報に基づき容易に判断することができる。   Therefore, the P table 2 does not back up the received card ID, card insertion time, store code, and SC board ID data to the RAM or the like of the payout control unit 171. Whether or not the card is being inserted in the P stand 2 can be easily determined based on the card return preparation state = ON information included in the state information request command.

次に、P台2は、受信したカードID、カード挿入時刻などのバックアップを行なわずに、通番=n+xを含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、CU3においても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードID、カード挿入時刻などをCU制御部323のRAM等に記憶しない。これにより、カード挿入中にカードIDを意図的にP台2へ送信されて、P台2で記憶しているカードIDを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。   Next, the P platform 2 returns a response of the card insertion response including the serial number = n + x to the CU 3 without backing up the received card ID, card insertion time, and the like. Note that the CU3 also does not store the card ID, the card insertion time, and the like transmitted by the card insertion notification command in the RAM or the like of the CU control unit 323. As a result, the card ID is intentionally transmitted to the P unit 2 during card insertion, and the fraudulent act such as falsification of the card ID stored in the P unit 2 can be prevented, and security is improved. Can do.

図10は、CU3にカードが挿入されたときにCU3が実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図10において、S1〜S7の各ステップはCU3が実行する。またS8〜S10、S12〜S15はP台2が実行する。より具体的には、S8〜S10、S12、S13、S15の削除処理は、P台2に設けられている演出制御基板15が実行し、S14とS15の送信処理は、演出制御部151が設けられた演出制御基板15が払出制御部171へ送信して払出制御部171がCU3へ送信する。   FIG. 10 is a flowchart showing processing at the time of insertion performed by the CU 3 when a card is inserted into the CU 3. In the present embodiment, the steps indicated by broken lines indicate the control contents of the modification. The solid arrows indicate the flow of control, and the two-pointed arrows indicate the flow of information to be transmitted. In FIG. 10, each step of S1 to S7 is executed by CU3. In addition, the P stand 2 executes S8 to S10 and S12 to S15. More specifically, the deletion process of S8 to S10, S12, S13, and S15 is executed by the effect control board 15 provided in the P stand 2, and the transmission process of S14 and S15 is provided by the effect control unit 151. The produced effect control board 15 transmits to the payout control unit 171, and the payout control unit 171 transmits to the CU3.

まずCUは、ステップ(以下単にSという)1により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、S2により、挿入されたカードのC−IDおよび種別と中断操作されたカードのC−IDおよび種別とが一致するか否か判定し、一致しない場合にはS5によりその挿入されたカードを排出して待機中へ移行する。なお、図10では上記「種別」の図示を省略している。   First, in step (hereinafter simply referred to as S) 1, the CU determines whether or not it is interrupted. Whether or not the game is being interrupted is determined based on whether or not an interrupt operation has been performed and a game interruption sequence has been executed. If it is suspended, it is determined in S2 whether or not the C-ID and type of the inserted card matches the C-ID and type of the suspended card. If not, the process proceeds to S5. The inserted card is ejected and a transition is made to standby. In FIG. 10, the “type” is not shown.

一方、挿入されたカードのC−IDおよび種別と中断操作されたカードのC−IDおよび種別とが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がS4へ進み、中断状態を解除し、S6により遊技を再開する処理が実行される。   On the other hand, if the C-ID and type of the inserted card and the C-ID and type of the interrupted card match, the interrupted player returns to the gaming machine and starts the game. Therefore, the control advances to S4, the suspended state is canceled, and the process of restarting the game is executed in S6.

一方、S1により中断中でないと判断された場合には、S3aで既にカードが挿入中であるか否かの判定を行なう。この挿入中であるか否かは、カード挿入/排出口309に設けてあるカードリーダがカードを受け付けているか否かにより判断する。S3aにより挿入中でないと判断された場合には、挿入されたカードのC−IDと種別を記憶するとともにP台2へ送信する処理がS3により行なわれる。P台2では、そのC−ID,種別を受信し、その受信したC−IDおよび種別とバックアップエリア(たとえば、図4に示す演出制御基板15に設けたバックアップデータ記憶部)に記憶されているC−IDおよび種別とを比較する(S8)。そしてS9によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。   On the other hand, if it is determined in S1 that it is not interrupted, it is determined in S3a whether or not a card is already inserted. Whether or not the card is being inserted is determined based on whether or not the card reader provided in the card insertion / discharge port 309 accepts the card. If it is determined in S3a that the card is not being inserted, the process of storing the C-ID and type of the inserted card and transmitting it to the P unit 2 is performed in S3. In the P stand 2, the C-ID and type are received and stored in the received C-ID, type and backup area (for example, a backup data storage unit provided in the effect control board 15 shown in FIG. 4). The C-ID and type are compared (S8). Then, in S9, it is determined whether or not the comparison results match. If they do not match, it is determined that a player different from the player who has left the seat has started playing, and the subroutine program for this insertion processing ends. .

S3aにより挿入中であると判断された場合には、挿入中のカードのC−IDおよび種別と異なるC−IDおよび種別がCU3やP台2に上書き記憶されるのを防止するために、S3での処理をスキップする。   If it is determined in S3a that the card is being inserted, in order to prevent the C-ID and type different from the C-ID and type of the card being inserted from being overwritten and stored in the CU3 or P stand 2, S3 Skip processing in.

このように、遊技者特定情報(C−ID)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(現遊技者遊技履歴データ記憶部)と同一判定処理を行なう同一判定手段(S8、S9)とが遊技機の表示制御手段(演出制御部151が設けられた演出制御基板15)に設けられているために、通信手段側(払出制御部171側)には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。   In this way, the player identification information storage means (current player game history data storage section) for storing the player identification information (C-ID) and the same determination means (S8, S9) for performing the same determination processing are used. Display control means (the effect control board 15 provided with the effect control unit 151), the communication means side (the payout control unit 171 side) need not be provided with the same determination processing function, and display control is sufficient. A common communication means can be used between the gaming machine having the means and the gaming machine not having the display control means, and it is possible to mass-produce small quantities of the communication means.

なお、変形例の制御内容として、S15とS7との処理を行なってもよい。S15により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)に記憶されている遊技履歴データとC−IDおよび種別とをCU3へ送信した後削除する。CU3では、それを受信して、受信したデータを上位サーバ801へ送信する。上位サーバ801では、その受信した遊技履歴データとC−IDおよび種別とをバックアップ記憶する。   In addition, you may perform the process of S15 and S7 as control content of a modification. Through S15, the game history data, C-ID and type stored in the backup area (backup data storage unit) are transmitted to CU3 and then deleted. The CU 3 receives it and transmits the received data to the upper server 801. The host server 801 backs up the received game history data, C-ID, and type.

一方、S9により一致すると判定された場合にはS12へ進み、バックアップエリア(バックアップデータ記憶)の遊技履歴データを現エリア(たとえば、図4に示す演出制御基板15に設けたバックアップデータ記憶部)に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。   On the other hand, if it is determined that they match in S9, the process proceeds to S12, and the game history data in the backup area (backup data storage) is stored in the current area (for example, the backup data storage unit provided in the effect control board 15 shown in FIG. 4). The game history data is newly updated from the game history data.

なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理を行なってもよい。S9でYESの場合には、制御はS10へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間(たとえば20分間)経過したか否かの判断がなされ、経過していないS10により所定時間が経過していると判断された場合には、S13により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データとC−IDおよび種別とを削除する処理がなされる。また、S12の後、S14により、遊技者が同一である旨の通知をCUへ送信する。なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理およびS15、S7の処理を全て行なうように制御してもよい。   In addition, you may perform the process of S10, S13, and S14 as a control content of a modification. If YES in S9, the control proceeds to S10, where it is determined whether or not a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed since the previous card was ejected. If it is determined that the game history data, the game history data, the C-ID, and the type in the backup area (backup data storage unit) are deleted in S13. Further, after S12, a notification that the players are the same is transmitted to the CU in S14. In addition, as a control content of a modification, you may control to perform all the processes of S10, S13, S14 and the processes of S15, S7.

<<プリペイド貸出>>
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図11に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が500円で、遊技玉数が50玉である。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFF、加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50、加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
<< Prepaid loan >>
Next, a process for lending a game ball from the prepaid balance of the inserted card will be described. In the sequence process shown in FIG. 11, the prepaid balance recorded on the inserted card is 500 yen, and the number of game balls is 50 balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a game ball addition request = OFF, and an addition serial number = m to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU3. In this way, the addition sequence number is not updated while the addition request is not generated.

その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3は、残額の500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3は、玉貸ボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数=125のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3側単独で確定する。その後、CU3は加算表示中となる。この加算表示中では、残額から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させる。   Thereafter, when the player performs a lending operation (ball lending operation) in which the “lending” button is pressed once, the CU 3 lends the remaining amount of 500 yen, that is, 125 balls. When the ball lending button (lending button) 321 is pressed, the CU 3 confirms prepaid consumption for 500 yen and backs up the data of the number of added balls = 125. In this way, the remaining amount consumption is determined by the CU 3 alone at the stage where the lending operation is performed. Thereafter, CU3 is in the display of addition. During the addition display, the display unit 54 displays that 125 balls are withdrawn from the remaining amount and added to the game balls.

次に、CU3は、P台2に対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、CU3は、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。CU3は、加算通番を“m+1”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台2は、CU3に対して遊技玉数=175および遊技玉加算結果=OKを通知するため、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“m+1”とする。   Next, the CU 3 makes a game ball addition request to the P stand 2. Therefore, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n + 1, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125, and the addition serial number = m + 1 to the P unit 2. The serial number is incremented to “n + 1” and the addition number of game balls is requested, so that the additional serial number is also incremented to “m + 1”. The CU 3 counts up the addition sequence number to “m + 1”, updates the previous last transmission addition sequence number to “m + 1”, and backs up the data. In response to this, P 2 updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of additional balls) = 175, and updates the last transmission addition serial number to “m + 1” last time. Back up the data. And since the P stand 2 notifies CU3 of the number of game balls = 175 and the game ball addition result = OK, the serial number = n + 1, the number of addition balls = 175, the game ball addition result = OK and the addition serial number = m + 1. The response of the status information response including it is returned to CU3. Since it is a response to the game ball addition request, the addition serial number is not counted up and is set to “m + 1” as it is.

その後、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。遊技玉の加算要求がOFFの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。   Thereafter, CU3 transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = OFF and addition serial number = m + 1 to P unit 2, P unit 2 has serial number = n + 5, number of additional balls = 175 and A response of the status information response including the addition serial number = m + 1 is returned to CU3. When the game ball addition request is OFF, the status information request and the status information response count up the serial number, but do not count up the additional serial number.

<<持玉払出・貯玉払出(再プレイ)>>
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図12では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
≪Mochitama payout and savings ball payout (replay) ≫
Next, the process of paying out and holding out the stored balls will be described. In FIG. 12, the initial number of game balls is 50 balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a game ball addition request = OFF, and an addition serial number = m to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU3. In this way, the addition sequence number is not updated while the addition request is not generated.

その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン319を押下すると、CU3は、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン319を押下する操作がなされた段階でCU3側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。   Thereafter, when the player presses the holding ball payout button or the replay button 319 in a state where there is a holding ball or a storage ball, the CU 3 determines the consumption of 125 balls from the holding ball or the storage ball. As described above, the consumption of the possession balls or the storage balls is determined by the CU 3 alone when the operation of depressing the possession ball payout button or the replay button 319 is performed. In addition, when both the holding ball and the storage ball exist, consumption of the holding ball is given priority.

この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。   In place of the control to prioritize the holding ball, a storage ball replay button and a holding ball replay button are provided, and the player can select and operate either the storage ball consumption or the holding ball consumption by operating the selection. You may do it. In other words, the replay button is used to obtain a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) and a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) replay button. You may comprise two with a holding ball (pointing) replay button.

CU3は、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数=125の加算要求をP台2に通知する。具体的に、CU3は、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。さらに、CU3は、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台2は、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“m+1”のままとする。   CU3 notifies the addition request | requirement of the number of addition balls = 125 to the P stand 2 after confirming the consumption from a holding ball or a storage ball. Specifically, CU3 displays that a game ball addition process is in progress, and issues a status information request command including serial number = n + 1, game ball addition request = ON, number of additional balls = 125, and addition serial number = m + 1. Transmit to P-station 2. In order to make a game ball addition request, the serial number is counted up to “n + 1”, and the additional serial number is also counted up to “m + 1”. Further, the CU 3 updates the previous last transmission addition serial number to “m + 1” and backs up the data. In response to this, P 2 updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of additional balls) = 175, and updates the last transmission addition serial number to “m + 1” last time. Back up the data. And the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 1, the number of additional balls = 175, the game ball addition result = OK and the additional serial number = m + 1 to the CU3. Since this is a response to a game ball addition request, the addition serial number is not counted up and remains “m + 1”.

その後、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+2、加算玉数=175および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, CU3 transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = OFF and addition serial number = m + 1 to P unit 2, P unit 2 has serial number = n + 2, number of additional balls = 175 and A response of the status information response including the addition serial number = m + 1 is returned to CU3.

<<遊技玉計数(通常)>>
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図13では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、CU3からP台2へ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもOFF(=0)となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
<< Game Ball Count (Normal) >>
Next, the normal counting process of counting and subtracting a part of the game balls will be described. FIG. 13 shows a case where the counting button is pressed without detecting a card return operation. Therefore, the card return ready state bits transmitted from the CU 3 to the P stand 2 are all OFF (= 0). For this reason, description of the bits in the card return preparation state is omitted below.

また、この図13では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「800」玉の状態となっている。   Also, in FIG. 13, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is “0” balls, and the initial number of game balls is “800” balls. Yes.

なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、100点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。   Here, an example will be described in which counting in units of 100 points continues while the operation of the counting button is detected, and the counting operation ends when the operation of the counting button is no longer detected.

まず、CU3は、通番=n、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a card return ready state = OFF, a counting serial number = m, and a counting response = OFF to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of gaming balls = 800, the counting serial number = m, the counting ball number = 0, and the counting request = OFF to the CU3.

CU3から送信された通番nに対して、P台2から通番n+1が返信されている。CU3から送信された計数通番mに対して、P台2からは同じ計数通番mが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。   In response to the serial number n transmitted from the CU 3, the serial number n + 1 is returned from the P unit 2. The same counting sequence number m is returned from the P base 2 to the counting sequence number m transmitted from the CU 3. This is because the counting sequence number is a special sequence number that is updated when a counting request is generated, and is updated when the counting is completed.

その後、遊技者が、計数ボタン28を押下する。この図13では、計数ボタン28を1回押下する操作がなされた直後に、通番=n+1、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドがCU3からP台2へ送信されている。   Thereafter, the player presses the counting button 28. In FIG. 13, immediately after the operation of pressing the count button 28 once, a command for status information request including a serial number = n + 1, a card return ready state = OFF, a count serial number = m, and a count response = OFF is sent from the CU3. It has been transmitted to P-station 2

P台2は、計数ボタン28の操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+1の状態情報応答をCU3へ送信する。ただし、この段階でP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“m+1”にカウントアップされている。P台2は、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   When the operation of the counting button 28 is detected, the P platform 2 transmits a status information response of the serial number n + 1 in which the count request value is specifically set to 100 as a response to the command of the status information request to the CU 3. However, at this stage, the P base 2 does not execute counting for the counting request. For this reason, in the state information response of the serial number n + 1, the number of game balls is still 800. Since this status information response is a message indicating a counting request, the counting sequence number is counted up to “m + 1”. At this time, the P unit 2 updates the previous last transmission count sequence number and backs up the updated last transmission count sequence number and the count request state ON data.

通番n+1の状態情報応答を受信したCU3は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を100に更新する。すなわち、CU制御部323は、表示制御部350に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部350は、その指令を受けてP台2側の表示器54を表示制御する。その結果、表示器54には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。   CU3 which received the status information response of serial number n + 1 adds the number of balls equivalent to the requested number of balls and updates the display of balls to 100. That is, the CU control unit 323 transmits a count display command to the display control unit 350. The display controller 350 receives the command and controls the display 54 on the P platform 2 side. As a result, the display 54 displays an image in which the number of game balls is counted and the number of balls is decreased, while the number of balls is increased.

この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。   In this case, it is conceivable to perform an effect display such that game balls are guided and counted by each counter one by one. Another example of the effect display may be a display in which the number of game balls is converted to the number of balls in time. For example, the data for the number of balls and the data for the number of balls are shown in a bar graph, and the number of balls in the game ball number is increased while the number of balls in the game ball is increased while the number of balls in the game ball is decreased. The display to move to the bar graph may be repeated. In addition, as another example of the effect display, the current game ball number data and the number of possession balls data are digitally displayed as they are, and the number of possession balls is increased while decreasing the number of game balls, or a part of the number of game balls It is possible to repeat the display for moving the number of balls to the number of balls, and various display effects.

さらに、CU3は、前回最終送信計数通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3は、P台2に対して、通番n+2、計数通番m+1、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。   Further, the CU 3 updates the previous last transmission count sequence number to “m + 1” and backs up the data. Subsequently, the CU 3 transmits a status information request of serial number n + 2, counting serial number m + 1, and counting response = ON to the P base 2 to notify that the requested counting has been completed.

この状態情報要求を受信したP台2は、ようやく、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29の表示を800から700に更新する。この段階で、P台2は計数要求状態がOFFとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、P台2は2度目の計数要求をCU3へ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+2の状態情報応答をCU3へ送信する。ただし、この段階でもP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+2の状態情報応答では、遊技玉数=700とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“m+2”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   The P table 2 that has received this status information request finally subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of balls counted = 100, and updates the display on the game ball number display 29 from 800 to 700. At this stage, the count request state of the P base 2 is OFF, but since the count button is continuously pressed, the P base 2 transmits a second count request to the CU 3. That is, a status information response of serial number n + 2 in which the count request value is specifically set to 100 is transmitted to CU3. However, even at this stage, the P base 2 does not perform counting for the counting request. For this reason, in the status information response of the serial number n + 2, the number of game balls = 700. Since this status information response is a message transmitted as a new count request, the count sequence number is incremented to “m + 2”, the previous last transmission count sequence number is updated, and the updated last transmission count sequence number is updated. Back up data with counting request status ON.

通番n+2の状態情報応答を受信したCU3は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を200に更新する。さらに、CU3は、前回最終送信計数通番を“m+2”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3は、P台2に対して、通番n+3、計数通番m+2、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。   CU3 which received the status information response of serial number n + 2 adds the number of balls equivalent to the requested number of balls, and updates the display of balls to 200. Further, the CU 3 updates the previous last transmission count sequence number to “m + 2” and backs up the data. Subsequently, the CU 3 transmits a status information request with a serial number n + 3, a count serial number m + 2, and a count response = ON to the P platform 2 to notify that the requested count has been completed.

この状態情報要求を受信したP台2は、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29の表示を700から600に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、P台2は計数完了を通番n+3の状態情報応答でCU3へ通知する。すなわち、現在の遊技玉数=600とともに、計数要求=OFF、計数玉数=0の状態情報応答をCU3へ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もm+2のままで更新されていない。   The P table 2 that has received this status information request subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of balls counted = 100, and updates the display of the game ball number display 29 from 700 to 600. However, at this stage, the player's hand is separated from the counting button, and the counting operation is completed. For this reason, the P platform 2 notifies the CU 3 of the completion of counting with a status information response of serial number n + 3. That is, with the current number of game balls = 600, a status information response of count request = OFF and count ball count = 0 is transmitted to CU3. In addition, since all the counting operations corresponding to the counting request have been completed, the counting sequence number included in this status information response remains m + 2 and is not updated.

この状態情報応答を受信したCU3は、計数完了と判定する。図示を省略しているが、CU3は、通番n+4、計数通番m+2、カード返却準備状態=OFF、計数応答=OFFの状態情報応答をP台2へ送信する。   The CU 3 that has received this status information response determines that the counting is complete. Although not shown, the CU 3 transmits a status information response of serial number n + 4, counting serial number m + 2, card return ready state = OFF, and counting response = OFF to the P base 2.

このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をP台からCUへ送信する際に、P台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をCUから受けた段階で、P台は遊技玉の減算を行なっている。   As described above, in this embodiment, when the information state response for notifying the number of balls to be counted is transmitted from the P cars to the CU, the game balls for the counting balls are subtracted quickly on the P cards side. In the stage where the information status response for notifying the number of balls is transmitted and the receipt confirmation is received from the CU, the P machines subtract the game balls.

<<遊技玉計数(自動計数)>>
閉店時、カードが挿入されておらずP台2に遊技玉が残っている場合、店員が遊技玉の残っているP台2を回り1台1台に店舗カードを挿入して計数操作を行なって残った遊技玉を回収する必要があり、閉店時の作業が煩雑であった。また、従来のように物理的な遊技玉が払出される遊技機とカードユニットとの構成であれば、残った遊技玉を回収してカードユニットをリセットする作業を行なうだけで閉店時の作業を行なうことができる。しかし、本実施の形態のようにP台2とCU3とが相互認証して通信を行ない遊技玉(遊技点)を管理する構成では、カードユニットを単にリセットする作業だけでは残った遊技玉を回収することができず閉店時の作業を行なうことができない。そこで、図14を参照して、閉店時の遊技玉の自動計数処理について説明する。
<< game ball counting (automatic counting) >>
When the store is closed, if a card is not inserted and a game ball remains in the P stand 2, the store clerk goes around the P stand 2 with the game ball remaining and inserts a store card into one of them and performs a counting operation. It was necessary to collect the remaining game balls, and the work at the time of closing the store was complicated. In addition, if the game machine and the card unit are configured so that physical game balls are paid out as in the past, the work at the time of closing the store can be performed simply by collecting the remaining game balls and resetting the card unit. Can be done. However, in the configuration in which the P stand 2 and the CU 3 communicate with each other by performing mutual authentication as in the present embodiment to manage the game balls (game points), the remaining game balls are collected by simply resetting the card unit. It is not possible to do the work at the time of closing. Then, with reference to FIG. 14, the automatic counting process of the game ball at the time of a store closing is demonstrated.

図14は、遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。まず、CU3は、カード持玉=0玉でストックカードが無い状態である。一方、P台2は、遊技玉=50玉でCU3にカードが挿入されていないことを認識している。そして、CU3は、通番=n、CU開店状態=ON、カード挿入状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   FIG. 14 is a sequence diagram for explaining the counting process that is automatically performed when the game hall is closed. First, CU3 is in a state where there is no stock card with card holding ball = 0 balls. On the other hand, the P stand 2 recognizes that a game ball = 50 balls and no card is inserted in the CU 3. Then, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n, the CU opening state = ON, the card insertion state = OFF, the counting serial number = m, and the counting response = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, the counting serial number = m, the counting ball number = 0, and the counting request = OFF to the CU 3.

CU3およびP台2が設置されている遊技場において閉店が設定されたときに、カードが挿入されておらずP台2に遊技玉が残っていると判断すると、以下に説明する処理を行なう。なお、カードが挿入されていないことは、状態情報要求のコマンドに含まれるカード挿入状態=OFFの情報から判断することができ、P台2に遊技玉が残っていることは、状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技玉数=50の情報から判断することができる。   When closing is set at the game hall where the CU 3 and the P stand 2 are installed, if it is determined that no card is inserted and a game ball remains in the P stand 2, processing described below is performed. The fact that no card is inserted can be determined from the information of the card insertion state = OFF included in the command for requesting the status information, and the fact that the game ball remains in the P stand 2 indicates that the status information response It can be determined from the information of the number of game balls included in the response = 50.

CU3は、通番=n+1、カードID=0、カード挿入時刻=0を含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。つまり、仮想カードであるカードID=0のカードが、CU3のカードリーダにカード挿入時刻=0に挿入されたことをP台2に対して通知する。このように仮想カードがCU3に挿入されるので、店員が遊技玉の残っているP台2を回り1台1台に店舗カードを挿入する作業が不要になる。これを受けてP台2は、CU3にカードが挿入されたと認識して以下の処理が実行される。それを受けて、P台2は、通番=n+1を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。   The CU 3 transmits a card insertion notification command including the serial number = n + 1, the card ID = 0, and the card insertion time = 0 to the P unit 2. In other words, the P card 2 is notified that the card with card ID = 0, which is a virtual card, has been inserted into the card reader of CU3 at the card insertion time = 0. Since the virtual card is inserted into the CU 3 in this manner, the store clerk does not need to go around the P table 2 where the game balls remain and insert the store card into one unit. In response to this, the P base 2 recognizes that a card has been inserted into the CU 3 and executes the following processing. In response to this, the P base 2 returns a response of the card insertion response including the serial number = n + 1 to the CU 3.

次に、CU3はP台2に対して、CU開店状態OFFを通知する。具体的には、通番=n+2、CU開店状態=OFF、カード返却準備状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求をP台2へ送信する。   Next, the CU 3 notifies the P stand 2 of the CU opening state OFF. Specifically, a status information request including serial number = n + 2, CU opening status = OFF, card return preparation status = ON, counting sequence number = m, and counting response = OFF is transmitted to P unit 2.

なお、遊技場における閉店設定は、たとえば、当該遊技場に設置されているホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801から各CU3へ閉店する旨の閉店コマンドを一斉配信することによりCU制御部323が遊技場での営業の終了を判定して行なわれる。具体的には、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801を係員が閉店操作することにより、各CU3へ閉店する旨の閉店コマンドが一斉配信される。また、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801に閉店時間を設定記憶させておき、その閉店時刻になれば自動的に各CU3へ閉店コマンドが一斉配信されるように制御してもよい。他の方法としては、店員による営業終了のリモコン操作によって営業終了信号をIR感光ユニット320に送信し、CU制御部323が遊技場での営業の終了を判定するようにしてもよい。さらなる他の方法としては、各CU3に時計機能を設け、閉店時間(たとえば10時)である場合にその閉店時間の所定時間(たとえば20分)経過後の時間(たとえば10時20分)が時計機能により計時されたときに、各CU3からCU開店状態=OFFを含む状態情報要求をP台2へ送信するように制御してもよい。   Note that the closing setting in the game hall is, for example, that the CU control unit 323 distributes a closing command to the CU 3 from the hall management computer or the hall server 801 installed in the game hall, so that the CU control unit 323 has the game hall. It is done by judging the end of business in Japan. Specifically, when a staff member closes the hall management computer or hall server 801, a closing command for closing the store is distributed to each CU3. Alternatively, the closing time may be set and stored in the hall management computer or hall server 801, and the closing command may be automatically distributed to each CU 3 at the closing time. As another method, a sales end signal may be transmitted to the IR photosensitive unit 320 by a remote control operation of a business end by a store clerk, and the CU control unit 323 may determine the end of business at the game hall. As yet another method, each CU 3 is provided with a clock function, and when it is a closing time (for example, 10 o'clock), the time after the predetermined time (for example, 20 minutes) of the closing time has elapsed (for example, 10:20) When timed by the function, control may be performed so that each CU 3 transmits a status information request including the CU opening status = OFF to the P stand 2.

それを受けたP台2では、通番=n+2、現時点における遊技玉数=50、受信した計数通番mに対して「1」加算更新したm+1の計数通番、計数玉数=50および計数要求=ONを含む状態情報応答をCU3へ送信する。つまり、P台2は、CU3に対して残っている遊技玉の計数を要求するため、遊技玉数=50、計数受付要求、および計数通番カウントアップの情報をCU3に通知し、前回最終送信計数通番更新、および計数玉要求状態ONの情報をバックアップする。   In response to this, in the P-unit 2, the serial number = n + 2, the number of game balls at the current time = 50, the count serial number of m + 1 updated by adding “1” to the received count serial number m, the count ball number = 50 and the count request = ON A state information response including “” is transmitted to CU3. That is, since the P-unit 2 requests the CU 3 to count the remaining game balls, the P-unit 2 notifies the CU 3 of the number of game balls = 50, the count acceptance request, and the counting sequence number count-up, and the last final transmission count Back up the serial number update and counting ball request status ON information.

それを受けたCU3は、P台2から送られてきた計数玉数=50を持玉数に加算する。なお、持玉数に加算した計数玉数=50は確定しておらず、CU3は、現時点の持玉数=0としたまま、前回最終送信計数通番更新の情報をバックアップする。そして、CU3は、計数玉受け取りを通知するため、P台2へ返信する。具体的には、通番=n+3、CU開店状態=OFF、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+1、および計数応答=ONを含む状態情報要求をP台2へ送信する。P台2から受け取った計数玉は、仮想カードであるカードID=0、カード挿入時刻=0のカードの持玉数としてCU3の記憶手段(たとえばRAMなど)に記憶させる。   CU3 which received it adds count ball number = 50 sent from P stand 2 to the number of balls. It should be noted that the number of counting balls = 50 added to the number of holding balls is not fixed, and the CU 3 backs up the information of the last last transmission counting number update while keeping the current number of holding balls = 0. And CU3 returns to the P stand 2 in order to notify receipt of the counting ball. Specifically, a status information request including a serial number = n + 3, a CU opening state = OFF, a card return ready state = ON, a counting serial number = m + 1, and a counting response = ON is transmitted to the P unit 2. The counting balls received from the P stand 2 are stored in the storage means (for example, RAM) of the CU 3 as the number of balls held by the card ID = 0, which is a virtual card, and the card insertion time = 0.

それを受信したP台2では、計数玉数を遊技玉数から減算して(遊技玉数=50−計数玉数=50)、遊技玉数=0の表示を行なう。そして、P台2は、計数玉数を遊技玉数から減算し、残った遊技玉が無く(遊技玉数=0)計数要求が不要である状態(計数要求状態OFF)を通知するため、通番=n+3、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答をCU3へ送信する。   In the P-unit 2 that has received it, the counted number of balls is subtracted from the number of gaming balls (number of gaming balls = 50−number of counting balls = 50), and the number of gaming balls = 0 is displayed. The P stand 2 subtracts the number of balls from the number of game balls, and there is no remaining game balls (number of game balls = 0) to notify that a count request is unnecessary (count request state OFF). = N + 3, the number of game balls = 0, the counting sequence number = m + 1, the counting ball number = 0, and the status information response including the counting request = OFF is transmitted to the CU3.

残った遊技玉をすべて計数した場合、CU3に挿入されている仮想カード(カードID=0、カード挿入時刻=0)を返却する処理が行なわれる。具体的に、CU3は、仮想カード(カードID=0、カード挿入時刻=0)を返却したことをP台2に通知するため、通番=n+4を含むカード返却通知をP台2へ送信する。これを受信したP台は、CU3に挿入された仮想カードが返却されたと認識し、通番=n+4、カードID=0、およびカード挿入時刻=0を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に送信する。   When all the remaining game balls are counted, a process of returning the virtual card (card ID = 0, card insertion time = 0) inserted in CU3 is performed. Specifically, the CU 3 transmits a card return notification including a serial number = n + 4 to the P unit 2 in order to notify the P unit 2 that the virtual card (card ID = 0, card insertion time = 0) has been returned. Upon receiving this, the P platform recognizes that the virtual card inserted into CU3 has been returned, and transmits a response to the card return response including serial number = n + 4, card ID = 0, and card insertion time = 0 to CU3.

次に、CU3は、CU状態がカード挿入状態=OFFになったことをP台2に通知する。具体的にCU3は、通番=n+5、およびカード挿入状態=OFFを含む状態情報要求をP台2へ送信する。これを受けて、P台2は、通番=n+5、遊技玉数=0、計数通番=m+1、および計数玉数=0を含む状態情報応答をCU3に送信する。   Next, the CU 3 notifies the P stand 2 that the CU state is the card insertion state = OFF. Specifically, the CU 3 transmits a status information request including a serial number = n + 5 and a card insertion status = OFF to the P base 2. In response to this, the P platform 2 transmits a status information response including the serial number = n + 5, the number of game balls = 0, the counting sequence number = m + 1, and the counting ball number = 0 to the CU3.

このように、遊技場における閉店時の計数処理の場合には、店員がカードを挿入して計数ボタン28の押下操作を行なうことなく、自動的に計数処理が実行されるとともに、残った遊技玉数のすべてが一括して仮想カード(カードID=0、カード挿入時刻=0)の持玉数に計数されCU3の記憶手段に保管することができる。なお、CU3は、残った遊技玉数を計数した持玉数を、P台2またはCU3の識別情報とともに上位サーバ801に送信してもよい。上位サーバ801では、CU3から送られてきた持玉数を日付、P台2またはCU3別に記憶しておくことで、後日、当該持玉を遊技者に返却することが可能になる。また、CU3は、閉店直前に挿入されていたカードIDを、計数した持玉数(残った遊技玉)と関連付けて上位サーバ801に送信してもよい。残った遊技玉は、閉店直前に挿入されていたカードIDの遊技者の遊技玉である可能性が高いため、計数した持玉数の持ち主を特定する作業を軽減することができ、後日、計数した持玉数を遊技者に返却することがさらに容易に行なうことができる。   As described above, in the counting process at the time of closing in the game hall, the counting process is automatically performed without the store clerk inserting the card and pressing the counting button 28, and the remaining game balls All the numbers can be collectively counted as the number of balls in the virtual card (card ID = 0, card insertion time = 0) and stored in the storage unit of CU3. Note that the CU 3 may transmit the number of possessed balls obtained by counting the number of remaining game balls to the upper server 801 together with the identification information of the P unit 2 or the CU 3. The host server 801 stores the number of possessed balls sent from the CU 3 for each date, P stand 2 or CU 3, so that the retained balls can be returned to the player at a later date. Further, the CU 3 may transmit the card ID inserted immediately before closing the store to the upper server 801 in association with the counted number of remaining balls (remaining game balls). The remaining game balls are likely to be game balls of the player with the card ID that was inserted immediately before closing the store, so it is possible to reduce the work of identifying the owner of the counted number of balls. Returning the number of held balls to the player can be performed more easily.

前述の実施例では、カードが挿入されておらずP台2に遊技玉が残っている場合の閉店処理を説明したが、カードが挿入されている場合の閉店処理は後述する「遊技玉計数(カード返却)」(図15参照)の処理と同じ処理が実行される。ただし、残った遊技玉の計数処理について、店員が計数ボタン28の押下操作を行なって計数処理しても、閉店設定により自動的に計数処理してもよい。いずれにしても、カードが挿入されている場合、閉店処理によりカードが返却され抜き取り待ち状態となるので、当該カードを店員が回収する必要がある。   In the above-described embodiment, the closing process in the case where a card is not inserted and a game ball remains in the P stand 2 has been described. However, the closing process in the case where a card is inserted is described later as “game ball counting ( The same processing as the processing of “card return” ”(see FIG. 15) is executed. However, regarding the counting process of the remaining game balls, the store clerk may perform the counting process by depressing the counting button 28 or may automatically perform the counting process according to the closing setting. In any case, when a card is inserted, the card is returned by the closing process and is in a waiting state for removal, so the store clerk needs to collect the card.

<<遊技玉計数(カード返却)>>
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図15は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図15では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定されるカード持玉数が0玉であり、当初の遊技玉数が800玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Game Ball Count (Card Return) >>
Next, the game ball counting process when returning the card will be described. FIG. 15 is a sequence diagram for explaining the counting process when the player performs a card return operation. In FIG. 15, the number of card possessions specified by the inserted recording medium (member card or the like) is 0, and the initial number of game balls is 800. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a CU opening state = ON, a card return preparation state = OFF, a counting sequence number = m, and a counting response = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 800, the counting serial number = m, the counting ball number = 0, and the counting request = OFF to the CU3.

その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、P台2の遊技玉数が800玉で、CU3はP台2の遊技玉数が0玉でないと判定する。また、CU3は、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態=ONとして、通番=n+1、CU開店状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、CU3は、カード返却準備状態=ONの通知を10秒間、P台2に通知する。さらに、CU3は、P台2の遊技玉数が800玉で、0玉でないため、カード返却待機として、表示器54等に計数操作を促す表示を行なう。   Thereafter, when the player stops the game or moves to another game table, the player presses the “card return” button. However, at the time when the player presses the “card return” button, the number of game balls in the P unit 2 is 800 balls, and the CU 3 determines that the number of game balls in the P unit 2 is not 0. In addition, since the player presses the “card return” button, the CU 3 sets the card return ready state = ON, the state information request including the serial number = n + 1, the CU opening state = ON, the counting sequence number = m, and the counting response = OFF. A command is transmitted to the P unit 2. Note that the CU 3 notifies the P stand 2 of the card return preparation state = ON notification for 10 seconds. Furthermore, since the number of game balls in the P stand 2 is 800 balls and not 0 balls, the CU 3 displays a display for prompting a counting operation on the display 54 or the like as a card return standby.

計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン28を押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。P台2は、計数ボタン28を押下する計数操作が、カード返却準備状態=ONでの計数操作であると判定し、たとえば100玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。   In response to the display prompting the counting operation, the player presses the counting button 28 to perform an operation of converting the game ball into a holding ball. The P stand 2 determines that the counting operation for depressing the counting button 28 is a counting operation with the card return preparation state = ON, and processes the counting in a lump instead of counting in units of 100 balls, for example.

P台2は、遊技玉数800玉の計数受付要求および遊技玉数800玉を一括計数した計数玉数800玉をCU3に通知するために、通番=n+1、遊技玉数=800、計数通番=m+1、計数玉数=800および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、この段階でP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、P台2は、計数通番を“m+1”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   In order to notify the CU 3 of the counting ball number 800 balls obtained by collectively counting the 800 ball balls, the P stand 2 has a serial number = n + 1, a game ball number = 800, and a counting serial number = The response of the status information response including m + 1, the number of counting balls = 800 and the counting request = ON is returned to the CU3. However, at this stage, the P base 2 does not execute counting for the counting request. For this reason, in the state information response of the serial number n + 1, the number of game balls is still 800. Since this status information response is a count request message, the P platform 2 counts up the count sequence number to “m + 1”, updates the previous last transmission count sequence number, and updates the previous last transmission count sequence number. Back up data with counting request status ON.

これを受けて、CU3は、計数玉数800玉を持玉数に加算して、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から0玉に減算する。また、CU3は、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、CU3は、計数玉受取りを通知するため、通番=n+2、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   In response to this, CU3 adds 800 counting balls to the number of holding balls, and subtracts 800 counting balls from 800 gaming balls to 0. Further, the CU 3 backs up the data of the updated last transmission count sequence number. Then, in order to notify receipt of the counting ball, the CU 3 sends a command for status information request including serial number = n + 2, CU opening state = ON, card return preparation state = ON, counting serial number = m + 1 and counting response = ON. Send to.

P台2は、CU3からの応答を受けて、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から減算して遊技玉数0玉を表示器54等に表示する。さらに、P台2は、遊技玉数0玉、計数完了した旨をCU3に通知するために、通番=n+2、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、計数要求がOFFとなるので、計数通番はm+1のままカウントアップせずにCU3に送信される。   In response to the response from the CU 3, the P stand 2 subtracts 800 counting balls from the 800 gaming balls and displays 0 gaming balls on the display 54 or the like. Further, the P stand 2 notifies the CU 3 that the number of game balls is 0 and the counting is completed, so that the sequence number = n + 2, the number of game balls = 0, the count sequence number = m + 1, the count ball number = 0, and the count request = OFF. A response of the status information response including is returned to CU3. Since the counting request is turned OFF, the counting sequence number remains m + 1 and is transmitted to CU3 without counting up.

CU3は、遊技者がカード返却ボタン322を押下してから10秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン28を押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を0玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、CU3は、通番=n+3を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。カードIDおよびカード挿入時刻をCU3に返信後、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。   CU3 counts the number of game balls by pressing the count button 28 and counting the number of game balls in a lump before 10 seconds have elapsed since the player pressed the card return button 322, that is, in the card return preparation state. Card is returned to 0, so card return processing is executed. That is, the CU 3 transmits a card return notification command including the serial number = n + 3 to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the card return response including the serial number = n + 3, the card ID held on the payout control board 17 and the card insertion time to the CU 3. After returning the card ID and the card insertion time to the CU 3, the card ID and the card insertion time data held on the payout control board 17 are cleared.

それを受けて、CU3は、挿入しているカードに記憶しているカードIDと、P台2から受信したカードIDとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ801などに報告する。CU3は、カードIDが一致した場合、カード挿入/排出口309に挿入してあったカード(挿入カード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入/排出口309にカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、CU3に設けられているカードストック部にストックされているカード(ストックカード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、CU3は当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバ801へ送信し、ホールサーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。   In response, the CU 3 determines whether the card ID stored in the inserted card and the card ID received from the P-unit 2 match, and if they match, returns the inserted card. If they do not match, error processing is performed and reported to the hall server 801 or the like. When the card IDs match, the CU 3 stores the number of balls 800 in the card (inserted card) that has been inserted into the card insertion / discharge port 309 and returns the card to the player. Further, when the player has started the game by depositing without inserting the card into the card insertion / discharge slot 309, the card (stock card) stocked in the card stock section provided in CU3 Store the number of balls 800 and return the card to the player. When the inserted card or stock card is returned, the CU 3 transmits the card ID of the card and the data of the number of balls to the hall server 801, and the hall server 801 associates the card ID of the card with the data of the number of balls. May be stored.

その後、CU3から返却されたカードは、カード挿入/排出口309から抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入/排出口309から突き出た状態(カード抜き取り可能状態)で保持される。CU3は、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入/排出口309の近傍に取り付けてあり、当該センサの信号がON状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、OFF状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。   Thereafter, since the card returned from the CU 3 can be extracted from the card insertion / discharge port 309, a part of the card is held in a state of protruding from the card insertion / discharge port 309 (card extraction possible state). The CU 3 is attached with a sensor capable of determining whether or not the card can be removed in the vicinity of the card insertion / discharge port 309, and when the signal of the sensor is in the ON state, the card is determined to be ready for card removal. If it is in the OFF state, it is determined that the card removal is complete.

そして、CU3は、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2に通知する。そのため、CU3は、通番=n+4、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、カード抜き取り待ち中=ON、計数通番=m+1および計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。これを受けて、P台2は、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置278に表示する。また、P台2は、カードの抜き取りを報知するため、LEDを点灯させたり、スピーカ270で「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、P台2は、通番=n+4、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数応答=OFFを含む状態情報応答のコマンドをCU3へ送信する。   Then, when the card return process is executed and the card can be removed, the CU 3 notifies the P unit 2 of information indicating that the card return preparation state is OFF and the card is waiting to be removed. Therefore, the CU 3 sends a command for status information request including the serial number = n + 4, the CU opening state = ON, the card return ready state = OFF, waiting for card removal = ON, the counting serial number = m + 1, and the counting response = OFF to the P unit 2 Send. In response to this, the P stand 2 displays a message “Please remove the card” on the variable display device 278 to prevent the player from forgetting to remove the card. Further, in order to notify the card removal, the P platform 2 may turn on the LED or output a voice message “Please remove the card” from the speaker 270. Further, the P stand 2 transmits a command of a status information response including the serial number = n + 4, the number of game balls = 0, the counting serial number = m + 1, the counting ball number = 0, and the counting response = OFF to the CU3.

カード挿入/排出口309の近傍に取り付けたセンサがON状態であれば、CU3は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、遊技者がカード挿入/排出口309からカードを抜き取った場合、カード挿入/排出口309の近傍に取り付けたセンサがOFF状態となるので、CU3は、通番=n+5およびカード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   If the sensor attached in the vicinity of the card insertion / discharge port 309 is in the ON state, the CU 3 transmits a command for a status information request including “Waiting for card removal = ON” to the P unit 2. However, when the player pulls out the card from the card insertion / discharge slot 309, the sensor attached in the vicinity of the card insertion / discharge slot 309 is turned off, so that CU3 is waiting for card number = n + 5 and card removal = OFF A command for requesting the state information including is transmitted to the P unit 2.

これを受けて、P台2は、可変表示装置278に表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、P台2は、通番=n+5を含む状態情報応答のコマンドをCU3へ送信する。   In response to this, the P platform 2 stops displaying “please remove the card” displayed on the variable display device 278 and ends the notification of the card removal. The notification of card removal is continued until a status information request command including ON card waiting = ON is received until a status information request command including OFF card waiting = OFF is received. Furthermore, the P platform 2 transmits a status information response command including a serial number = n + 5 to the CU 3.

なお、図15で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために5〜10分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば30分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。   The sequence of the game ball counting process when returning the card described with reference to FIG. 15 is not limited to when the card is returned, and the same process can also be applied during simple leaving and meal breaks. Here, the simple leaving means that the game is interrupted for a short time of about 5 to 10 minutes in order to allow the player to make a small use. A meal break is a meal or break that is interrupted by a game such as 30 minutes longer than a simple leave.

<<異常系シーケンス1>>
次に、図16を参照して、電源断/通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図16は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断/通信回線断線(たとえば、P台2の電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報要求が未到達(CU3からP台2へコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal Sequence 1 >>
Next, with reference to FIG. 16, a description will be given of the recovery processing of the number of game balls when the status information request is unreached due to power interruption / communication line interruption. FIG. 16 is a diagram showing an example of processing when there is a power cut and a communication line break, and a status information request command from the card unit to the pachinko machine has not yet reached. In particular, there is a power disconnection / communication line disconnection (for example, when the power supply of the P unit 2 is once turned off and then turned on again), and the status information request has not arrived (the command has not reached the P unit 2 from the CU3) ) Shows a sequence diagram for explaining the counting process when the communication counterparts after recovery match.

図16を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、CU3は、通番=nを含む状態情報要求をP台2に送信している。それを受けて、P台2は、遊技台情報CU3に通知するため、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答をCU3に送信する。P台2は、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“n”に更新する。   Referring to FIG. 16, CU 3 transmits a status information request including serial number = n to P unit 2 before the power interruption occurs during the game. In response to this, in order to notify the gaming machine information CU3, the P machine 2 transmits a status information response including the serial number = n, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23 to the CU3. . The P table 2 updates the previous last transmission serial number as the previous game table information to “n”.

CU3は、通番=nの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“n”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。   CU3 receives the status information response of serial number = n, updates the previous last transmission serial number to “n”, and backs up. Further, based on the information of the number of game balls = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtracted balls = 23, the number of game balls, the number of added balls, and the number of subtracted balls stored therein are updated.

そして、遊技中においてP台2に電源断が発生した後に、通番=n+1を含む状態情報要求がCU3からP台2へ送信された場合に、P台2が電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降P台2からの状態情報応答が送信されてこないためにCU3は、3秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。P台2が状態情報応答のレスポンスをCU3に送信してから、電源断発生までの間、P台2において遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技台情報は前回遊技台情報となる。   Then, after a power interruption occurs in the P stand 2 during the game, when a status information request including a serial number = n + 1 is transmitted from the CU 3 to the P stand 2, the P stand 2 is in a power cut off state. Status information request cannot be received. Thereafter, since the status information response from the P stand 2 is not transmitted, the CU 3 performs control to detect and stop the communication line disconnection after 3 seconds. From the time when the P table 2 transmits the response of the status information response to the CU 3 until the power interruption occurs, the game is continued in the P table 2 and the game table information is changed. The number of game balls = 450, the number of additional balls = 6. Number of balls to be subtracted = 36, which is the latest game table information. On the other hand, the game table information of the number of game balls already transmitted = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtraction balls = 23 is the previous game table information.

その後、P台2の電源断が復旧してONの状態になってP台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801を経由して鍵管理サーバ800)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure of the P stand 2 is restored and the P stand 2 starts to operate. When the P table 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P table 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 2 to the CU 3. The The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server (the key management server 800 via the hall server 801), and whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered. Ask them to check whether they have returned the results. If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、通番=1、前回最終送信通番=n、店舗コードおよびSC基板IDを含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、まずCU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。P台2は、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信通番=nとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にP台2からCU3に対して最後に送信した状態情報応答はCU3に到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてCU3側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、P台2は、遊技情報格納無(具体的には前回遊技台情報無)としてリカバリ応答(通番=1)をCU3へ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信通番=nとが不一致の場合には、通信断の前にP台2からCU3に対して最後に送信した状態情報応答はCU3に到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有(具体的には前回遊技台情報有)として遊技情報を含むリカバリ応答(通番=1)をCU3へ返信する。なお、P台2は、CU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the serial number = 1, the previous last transmission serial number = n, the store code, and the SC board ID to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P stand 2 first receives the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 of the CU 3, and the “store code” and “SC board ID” held in the P stand 2. Are matched, and if they match, the following processing is performed. In the P unit 2, whether or not the previous last transmission sequence number = n of the received recovery request matches the previous last transmission sequence number = n backed up inside the P unit 2 (specifically, the payout control board 17). Determine whether. If they match, it can be determined that the last status information response sent from the P-unit 2 to the CU3 before the communication interruption has reached the CU3. In this case, the status information response is included in the status information response. The game information is updated on the CU 3 side based on the game information to be played. Therefore, in this case, the P stand 2 returns a recovery response (serial number = 1) to the CU 3 as no game information storage (specifically, no previous game stand information). If the previous last transmission sequence number = n of the received recovery request does not match the previous last transmission sequence number = n backed up inside the P unit 2 (specifically, the payout control board 17), the communication is interrupted. Since it can be determined that the status information response last transmitted from the P stand 2 to the CU 3 before the CU 3 has not reached the CU 3, in this case, the game information is stored (specifically, the previous game stand information) A recovery response (sequence number = 1) including game information is returned to CU3. Note that the “store code” and the “SC board ID” notified from the security board 325 of the CU 3 and the “store code” and the “SC board ID” held by the P board 2 do not match the P board 2. In this case, continuation of the game is prohibited.

図16において、CU3は、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したCU3のCU制御部323は、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図29(a)に基づいて後述する。遊技情報格納がないため、CU3は、リカバリ要求2をP台2に送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2に送信する。なお、CU3が通信開始要求のコマンドをP台2に送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2は、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3へ送信する。また、P台2は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   In FIG. 16, CU3 does not store the game information included in the recovery response, and therefore does not perform addition recovery processing. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the recovery response checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted from the P machine 2 as the recovery response is an appropriate value. The first check process is executed. This first check process will be described later with reference to FIG. Since there is no game information storage, the CU 3 transmits a communication start request including the serial number = 2 to the P unit 2 without transmitting the recovery request 2 to the P unit 2. When the CU 3 transmits a communication start request command to the P base 2, the counting sequence number is cleared to “0” (initial value). The P unit 2 receives the communication start request and transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU 3. Further, after receiving the communication start request, the P platform 2 clears the recovery data (game information) and also clears the counting sequence number to “0” (initial value).

CU3は、P台2との通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2に送信する。それを受けたP台2では、未通知の遊技台情報(最新遊技台情報である遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3に通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。CU3は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図29(b)に基づいて後述する。   When communication with the P table 2 is started, the CU 3 transmits a status information request including a serial number = 3 to the P table 2. In response to this, the P table 2 notifies the CU 3 of unreported game table information (the number of game balls as the latest game table information = 450, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36) as a status information response. Update the last transmission serial number and back up the data. Specifically, the status information response includes transmission sequence number = 3, number of game balls = 450, number of added balls = 6, and number of subtracted balls = 36. In response to the status information response including unnotified gaming machine information, the CU 3 updates the previous last transmission serial number and backs up the data. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the status information response checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Execute the process. This second check process will be described later with reference to FIG.

<<異常系シーケンス2>>
次に、図17を参照して、電源断/通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図17は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断/通信回線断線(たとえば、P台2の電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報応答が未到達(P台2からCU3へコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal sequence 2 >>
Next, with reference to FIG. 17, a description will be given of the recovery processing of the number of game balls when the status information response has not reached yet due to power interruption / communication line interruption. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of processing when there is a power cut and a communication line break, and the response of the status information response from the pachinko machine to the card unit has not yet reached. In particular, there is a power interruption / communication line disconnection (for example, when the power supply of the P base 2 is once turned off and then turned on again), and the status information response does not reach (the command does not reach the CU 3 from the P base 2) ) Shows a sequence diagram for explaining the counting process when the communication counterparts after recovery match.

図17を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答がP台2からCUへ送信された場合に、CUが電源断の状態であるためにその状態情報応答をCUが受信できない。それ以降CU3からの状態情報要求が送信されてこないためにP台2は、3秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部171が発射制御基板31へ停止コマンドを送信し、発射制御基板31が発射モータ18の回転駆動を停止する。この3秒間の間、P台2において遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技台情報は前回遊技台情報となる。   Referring to FIG. 17, after a power interruption occurs during a game, a status information response including serial number = n, number of game balls = 480, number of additional balls = 3 and number of subtracted balls = 23 is sent from P unit 2 to CU. When transmitted, the CU cannot receive the status information response because the CU is in a power-off state. After that, since the status information request from the CU 3 is not transmitted, the P stand 2 performs control to detect the communication line disconnection and stop the game after 3 seconds. Specifically, the payout control unit 171 transmits a stop command to the firing control board 31, and the firing control board 31 stops the rotational drive of the firing motor 18. During this 3 seconds, the game is continued in the P table 2 and the game table information is changed, and the number of game balls = 450, the number of additional balls = 6, and the number of subtraction balls = 36, which becomes the latest game table information. On the other hand, the game table information of the number of game balls already transmitted = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtraction balls = 23 is the previous game table information.

一方、CU3では、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その際、現時点における持玉数をカードに記憶させて排出する。なお、CUの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に(たとえば5秒毎に)CU3から持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ801の記憶データ(持玉数)を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。その後、CU3の電源断が復旧してONの状態になってCU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801を経由して鍵管理サーバ800)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   On the other hand, CU3 performs control to forcibly eject the inserted card and return it to the player because the power is cut off. At that time, the number of balls currently held is stored in the card and discharged. If the number of possessed balls cannot be stored in the card due to a failure of the CU or the like, the hall server 801 periodically receives the number of retained balls from the CU 3 (for example, every 5 seconds) and stores it in a backup manner. The loss may be compensated for by the player based on the stored data (the number of balls). Thereafter, the power-off of the CU 3 is restored, and the CU 3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server (the key management server 800 via the hall server 801), and whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered. Ask them to check whether they have returned the results. If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、通番=1、前回最終送信通番=n−1、店舗コードおよびSC基板IDを含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、まずCU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。P台2は、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=n−1と、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信通番=nとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、電源断の発生前に最後に送信した状態情報応答がCU3へ到達していないものと判断する。そこで、P台2は、CU3に対して未通知の遊技情報を有しているとして遊技情報格納有(具体的には前回遊技台情報有)を含むリカバリ応答(通番=1)をCU3へ返信する。つまり、前回遊技台情報である遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23をリカバリ応答に含めてCU3へ送信する。なお、P台2は、CU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the serial number = 1, the previous last transmission serial number = n−1, the store code, and the SC board ID to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P stand 2 first receives the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 of the CU 3, and the “store code” and “SC board ID” held in the P stand 2. Are matched, and if they match, the following processing is performed. The P unit 2 compares and determines the previous last transmission sequence number = n−1 of the received recovery request and the last final transmission sequence number = n backed up inside the P unit 2 (specifically, the payout control board 17). . As a result, since they do not match, it is determined that the state information response transmitted last before the occurrence of the power interruption has not reached CU3. Therefore, the P stand 2 returns a recovery response (serial number = 1) including the game information storage presence (specifically, the previous game stand information presence) to the CU 3 as having unreported game information to the CU 3. To do. That is, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23, which are the previous game table information, are included in the recovery response and transmitted to the CU3. Note that the “store code” and the “SC board ID” notified from the security board 325 of the CU 3 and the “store code” and the “SC board ID” held by the P board 2 do not match the P board 2. In this case, continuation of the game is prohibited.

CU3は、リカバリ応答に含まれる遊技情報に基づいてリカバリ処理を実行する。ただし、通信回線断を検知する直前に遊技玉の加算要求を送信していないため、加算リカバリ処理は不要である。このため、リカバリ応答を受信した後、リカバリ要求2を送信することなく、通信開始要求を送信する。CU3は、この通信開始要求の送信前に、第1チェック処理を実行する。第1チェック処理では、リカバリ応答を受信したCU3のCU制御部323によって、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かがチェックされる。この第1チェック処理は、図29(a)に基づいて後述する。CU3は、リカバリ要求2をP台2に送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2に送信する。なお、CU3は、P台2から受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。CU3が通信開始要求のコマンドをP台2に送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2は、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3へ送信する。また、P台2は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   The CU 3 executes the recovery process based on the game information included in the recovery response. However, since the game ball addition request is not transmitted immediately before the communication line disconnection is detected, the addition recovery process is unnecessary. For this reason, after receiving the recovery response, the communication start request is transmitted without transmitting the recovery request 2. The CU 3 executes a first check process before transmitting this communication start request. In the first check process, whether or not the number of game balls included in the game machine information transmitted from the P machine 2 as the recovery response by the CU control unit 323 of the CU 3 that has received the recovery response is an appropriate value Is checked. This first check process will be described later with reference to FIG. The CU 3 transmits a communication start request including the serial number = 2 to the P unit 2 without transmitting the recovery request 2 to the P unit 2. Note that the CU 3 processes the previous gaming machine information received from the P machine 2, updates the previous last transmission serial number, and backs up the data. When the CU 3 transmits a communication start request command to the P unit 2, the counting sequence number is cleared to “0” (initial value). The P unit 2 receives the communication start request and transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU 3. Further, after receiving the communication start request, the P platform 2 clears the recovery data (game information) and also clears the counting sequence number to “0” (initial value).

CU3は、P台2との通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2に送信する。それを受けたP台2では、電源断の発生前にCU3にまで到達しなかった状態情報応答に含まれる未通知の遊技台情報(遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3に通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。CU3は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図29(b)に基づいて後述する。   When communication with the P table 2 is started, the CU 3 transmits a status information request including a serial number = 3 to the P table 2. In response to this, in the P-unit 2, the unreported game table information (the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls) included in the state information response that did not reach the CU 3 before the power failure occurred. = 36) is notified to the CU 3 by a status information response, and the last transmission serial number is updated last time to back up the data. Specifically, the status information response includes transmission sequence number = 3, number of game balls = 450, number of added balls = 6, and number of subtracted balls = 36. In response to the status information response including unnotified gaming machine information, the CU 3 updates the previous last transmission serial number and backs up the data. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the status information response checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Execute the process. This second check process will be described later with reference to FIG.

なお、再挿入されたカードのカードIDがカード情報読取処理により適正に読取られた場合に、その読取ったカードIDとリカバリ応答に含まれているカードIDとを照合して一致しているか否かをCU3のCU制御部323が判定するとともに、電源断発生前の遊技開始時に挿入されたカードの挿入時刻をCU制御部323のRAMが記憶しておりその記憶しているカードの挿入時刻とリカバリ応答に含まれているカード挿入時刻とを比較して一致するか否かをCU3のCU制御部323が判定してもよい。その場合、両者一致すると判定し、加算リカバリが無い場合には、CU3は、通信開始要求をP台2へ送信する。それを受けたP台2では、リカバリデータ(遊技情報)をクリアして、通信開始応答をCU3へ返信する。   If the card ID of the reinserted card is properly read by the card information reading process, whether the read card ID matches the card ID included in the recovery response or not Is determined by the CU control unit 323 of the CU3, and the insertion time of the card inserted at the start of the game before the power interruption occurs is stored in the RAM of the CU control unit 323, and the stored card insertion time and recovery The CU control unit 323 of the CU 3 may determine whether or not the card insertion times included in the response match. In this case, it is determined that both match, and if there is no addition recovery, the CU 3 transmits a communication start request to the P unit 2. In response to this, the P table 2 clears the recovery data (game information) and returns a communication start response to the CU 3.

本実施例では、この遊技者の同一性を判断するときの遊技者を特定可能な遊技者特定情報として、カードIDとカード挿入時刻とを用いている。このカードIDは、会員の遊技者個人を特定する会員用カードのカードIDばかりでなく、ビジターとして来店した遊技者が用いるビジターカードのカードIDも含む。このビジターカードの場合には、不特定の遊技者に使用されるものであり、特定の遊技者個人を特定するものではない。つまり、このカードIDの場合には、電源断/通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者とが同一の遊技者であるか否かは特定できるが、その遊技者がどの特定の個人であるかまでは特定できない。よって、上記「遊技者特定情報」とは、特定の遊技者個人を特定するものに限らず、電源断/通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者との同一性が判別できる情報をも含む広い概念である。   In this embodiment, a card ID and a card insertion time are used as player specifying information that can specify a player when determining the identity of the player. This card ID includes not only the card ID of the member card that identifies the individual player of the member but also the card ID of the visitor card used by the player who visited the store as a visitor. In the case of this visitor card, it is used for an unspecified player and does not specify a specific player individual. That is, in the case of this card ID, whether the player who played the game before the occurrence of the power interruption / communication line disconnection and the player who intends to play the game after the power interruption is restored are the same player. It can be specified whether or not, but it cannot be specified to which specific individual the player is. Therefore, the above “player identification information” is not limited to identifying a specific individual player, and the player who played the game before the occurrence of the power interruption / communication line interruption and the game after the power interruption recovery is performed. It is a broad concept that includes information that can be used to determine the identity of the player who is trying to correct.

<<異常系シーケンス3>>
次に、図18を参照して、電源断/通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数の別のリカバリ処理について説明する。図18は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断/通信回線断線(たとえば、CU3の電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報応答が未到達(P台2からCU3へコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。この電源のOFF,ONは、たとえばCU3の故障、または電源を手動でOFF,ONする、あるいはCU3をカードユニットホルダから抜き差しすることによっても、電源がOFF,ONとなる。
<< Abnormal sequence 3 >>
Next, with reference to FIG. 18, another recovery process of the number of game balls when the status information response is unreached due to power interruption / communication line interruption will be described. FIG. 18 is a diagram showing another example of processing when there is a power cut and a communication line break, and the response of the status information response from the pachinko machine to the card unit has not yet reached. In particular, there is a power interruption / communication line disconnection (for example, when the power supply of CU3 is once turned off and then turned on again), and the status information response has not arrived (a command has not arrived from P unit 2 to CU3). The sequence diagram for demonstrating the counting process in case the communication partners after a mismatch do not correspond is shown. This power OFF / ON can also be turned OFF / ON, for example, by failure of the CU3, manually turning the power OFF / ON, or by inserting / removing the CU3 from / from the card unit holder.

図18を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答がP台2からCUへ送信された場合に、CUが電源断の状態であるためにその状態情報応答をCUが受信できない。それ以降CU3からの状態情報要求が送信されてこないためにP台2は、3秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部171が発射制御基板31へ停止コマンドを送信し、発射制御基板31が発射モータ18の回転駆動を停止する。この3秒間の間、P台2において遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技台情報は前回遊技台情報となる。   Referring to FIG. 18, after a power interruption occurs during the game, a status information response including serial number = n, number of game balls = 480, number of additional balls = 3 and number of subtracted balls = 23 is sent from P unit 2 to CU. When transmitted, the CU cannot receive the status information response because the CU is in a power-off state. After that, since the status information request from the CU 3 is not transmitted, the P stand 2 performs control to detect the communication line disconnection and stop the game after 3 seconds. Specifically, the payout control unit 171 transmits a stop command to the firing control board 31, and the firing control board 31 stops the rotational drive of the firing motor 18. During this 3 seconds, the game is continued in the P table 2 and the game table information is changed, and the number of game balls = 450, the number of additional balls = 6, and the number of subtraction balls = 36, which becomes the latest game table information. On the other hand, the game table information of the number of game balls already transmitted = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtraction balls = 23 is the previous game table information.

一方、CU3では、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その後、CU3の電源断が復旧してONの状態になり、さらにCU3を交換して新たなCU3が動作を開始する。   On the other hand, CU3 performs control to forcibly eject the inserted card and return it to the player because the power is cut off. Thereafter, the power failure of the CU 3 is restored and the power is turned on, and the CU 3 is replaced and a new CU 3 starts operating.

なお、CU交換前に稼働していたCU3が持玉数を記憶していたときには、その持玉数を別のカード(たとえば、CU内部のカード)に記憶させて排出するようにしてもよい。その際に、CUの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に(たとえば5秒毎に)CU3から持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ801の記憶データ(持玉数)を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。   In addition, when CU3 which was operating before CU replacement has stored the number of balls, the number of balls may be stored in another card (for example, a card inside the CU) and discharged. At that time, if the number of balls cannot be stored in the card due to a failure of the CU, etc., the number of balls is received regularly from the CU3 (for example, every 5 seconds) and stored in a backup. The player may be compensated for the loss based on the data stored in the server 801 (the number of holding balls).

交換後のCU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801を経由して鍵管理サーバ800)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   When the exchanged CU3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU3. Is done. The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server (the key management server 800 via the hall server 801), and whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered. Ask them to check whether they have returned the results. If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、通番=1、店舗コードおよびSC基板IDを含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。しかし、CU3は、交換したため前回最終送信通番を有していない。それを受けたP台2では、まずCU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。P台2は、交換後のCU3から送信される前回最終送信通番=0と、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信通番=nとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、リカバリ処理を行なうためP台2に格納してある遊技情報をCU3へ送信する。具体的に、P台2は、交換後のCU3に対してリカバリ処理を行なうため遊技情報を有しているとして遊技情報格納有を含むリカバリ応答(通番=1)をCU3へ返信する。このリカバリ応答でCU3に通知するリカバリ情報には、前回最終送信通番=n、挿入されていたカードのカードID、カード挿入時間、前回遊技台情報として前回最終送信加算通番=mおよび前回遊技台情報が含まれている。前回遊技台情報には、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含んでいる。なお、P台2は、CU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the serial number = 1, the store code, and the SC board ID to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. However, since CU3 has been exchanged, it does not have a previous last transmission serial number. In response to this, the P stand 2 first receives the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 of the CU 3, and the “store code” and “SC board ID” held in the P stand 2. Are matched, and if they match, the following processing is performed. The P base 2 compares the previous last transmission serial number = 0 transmitted from the CU 3 after replacement with the previous final transmission serial number = n backed up inside the P base 2 (specifically, the payout control board 17). To do. As a result, since the two do not match, the game information stored in the P stand 2 is transmitted to the CU 3 for performing the recovery process. Specifically, the P base 2 returns a recovery response (serial number = 1) including the presence of game information storage to the CU 3 as having game information to perform recovery processing for the CU 3 after replacement. The recovery information notified to the CU 3 by this recovery response includes the last final transmission sequence number = n, the card ID of the inserted card, the card insertion time, the last final transmission addition sequence number = m as the previous gaming machine information, and the previous gaming machine information. It is included. The previous game table information includes the number of game balls = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtraction balls = 23. Note that the “store code” and the “SC board ID” notified from the security board 325 of the CU 3 and the “store code” and the “SC board ID” held by the P board 2 do not match the P board 2. In this case, continuation of the game is prohibited.

リカバリ応答を受信したCU3のCU制御部323は、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図29(a)に基づいて後述する。CU3は、リカバリ要求2をP台2に送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2に送信する。なお、CU3は、P台2から受信した前回遊技台情報を使用してリカバリ処理(遊技玉数=480、加算玉数累計=+3、減算玉数累計=+23)を行ない、前回最終送信通番を更新して、当該データおよびカードID、カード挿入時刻をバックアップする。CU3が通信開始要求のコマンドをP台2に送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2は、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3へ送信する。また、P台2は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the recovery response first checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted from the P machine 2 as the recovery response is an appropriate value. Execute the check process. This first check process will be described later with reference to FIG. The CU 3 transmits a communication start request including the serial number = 2 to the P unit 2 without transmitting the recovery request 2 to the P unit 2. CU3 performs recovery processing (game balls = 480, cumulative ball count = + 3, subtractive ball count = + 23) using the previous game machine information received from P machine 2, and sets the last transmission serial number of the previous game. Update and back up the data, card ID, and card insertion time. When the CU 3 transmits a communication start request command to the P unit 2, the counting sequence number is cleared to “0” (initial value). The P unit 2 receives the communication start request and transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU 3. Further, after receiving the communication start request, the P platform 2 clears the recovery data (game information) and also clears the counting sequence number to “0” (initial value).

CU3は、P台2との通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2に送信する。それを受けたP台2では、未通知の遊技台情報(遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。CU3は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回挿入中だったカードの挿入待ち、または店員リモコン操作(遊技玉計数)待ちの状態となる。この状態でカードが挿入されると、CU3は、その挿入されたカードのIDをカードリーダライタにより読み取る。そして、読み取ったカードIDと、リカバリ応答に基づいて記憶しているリカバリカードID(前回挿入されていたカードのカードID)とが一致しているか否かを判定する。一致していると判定した場合には、遊技を再開させるための店員のリモコン操作待ちとなる。リモコン操作があれば、店舗コードおよびSC基板ID等を含むカード挿入通知のコマンドがCU3からP台2へ送信される。P台2では、通信断以前の前回のカード挿入時に受信した店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171のRAM等にバックアップしており、そのバックアップしているデータとCU3から送信されてきた店舗コードおよびSC基板IDとを比較して一致するか否か判別する。一致していれば、遊技が再開可能となる。なお、リモコン操作を待つことなく、店舗コードおよびSC基板ID等を含むカード挿入通知のコマンドがCU3からP台2へ送信されるようにしてもよい。不一致の場合には、たとえばP台2の遊技玉数データを無効にする等のエラー処理が行なわれる。あるいは、これに代えて、またはこれに加えてエラー報知がなされるようにしてもよい。さらには、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なうようにしてもよい。   When communication with the P table 2 is started, the CU 3 transmits a status information request including a serial number = 3 to the P table 2. In response to this, the P table 2 notifies the CU 3 of unreported game table information (the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36) as a status information response. Specifically, the status information response includes transmission sequence number = 3, number of game balls = 450, number of added balls = 6, and number of subtracted balls = 36. Upon receiving a status information response including unnotified gaming machine information, the CU 3 waits for insertion of a card that was being inserted last time or waits for a store clerk remote control operation (game ball count). When a card is inserted in this state, the CU 3 reads the ID of the inserted card with a card reader / writer. Then, it is determined whether or not the read card ID matches the recovery card ID stored based on the recovery response (the card ID of the previously inserted card). If it is determined that they match, the store clerk waits for a remote control operation to resume the game. If there is a remote control operation, a card insertion notification command including the store code and the SC board ID is transmitted from the CU 3 to the P stand 2. The P unit 2 backs up the store code and SC board ID data received at the time of the previous card insertion before the communication interruption to the RAM or the like of the payout control unit 171 and is transmitted from the backed up data and the CU3. The store code and the SC board ID are compared to determine whether or not they match. If they match, the game can be resumed. Note that a card insertion notification command including a store code and an SC board ID may be transmitted from the CU 3 to the P stand 2 without waiting for a remote control operation. In the case of mismatch, error processing such as invalidating the game ball number data of the P unit 2 is performed, for example. Alternatively, an error notification may be made instead of or in addition to this. Further, it may be controlled to forcibly eject the inserted card and return it to the player.

なお、状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図29(b)に基づいて後述する。   The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the status information response checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Execute the process. This second check process will be described later with reference to FIG.

<<異常系シーケンス4>>
次に、電源断/通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図19は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達(CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal sequence 4 >>
Next, the recovery process of the number of balls to be added when the addition request is not reached due to power-off / communication line disconnection will be described. FIG. 19 is a diagram illustrating an example of processing when there is a power cut and a communication line break, and an addition request command from the card unit to the pachinko machine has not yet reached. In particular, a sequence for explaining the counting process in the case where the addition request has not yet reached (addition request command from CU3 to P stand 2 has not reached) due to power-off or communication line disconnection, and the communication counterparts after recovery match The figure is shown.

この図19では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3に送信される。   In FIG. 19, the initial number of game balls is 50 balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and an addition serial number = m to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU3. Since the count request included in the response of the status information response is OFF (not shown), the count serial number remains m and is transmitted to the CU 3 without counting up.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、貯玉の消費を確定し、加算玉数=125とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ONのデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, and sends a command for status information request including serial number = n + 1, game ball addition request = ON, number of additional balls = 125 balls, and addition serial number = m + 1 to P unit 2, Notify the information that converted the stored ball into a game ball. At this time, the CU 3 confirms the consumption of the stored balls, sets the number of balls to be added = 125, and backs up the data of the previous last transmission addition serial number and the addition request state ON.

しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。   However, after the player presses the replay button and before receiving the command for requesting the state information, the P stand 2 is turned off and stops operating. Therefore, the P base 2 cannot receive the status information request command from the CU 3.

CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。   CU3 cannot retransmit the response for 200 milliseconds after the command transmission because P-station 2 is stopped, and therefore retransmits the command up to 14 times. The CU 3 detects a communication line disconnection by not receiving a response even if the command is retransmitted.

その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at the P base 2, and the P base 2 starts operating. When the P table 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P table 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 2 to the CU 3. The The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する。ここでは、前回最終送信加算通番=mが送信される。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P machine 2 returns the recovery information backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command. Here, the last last transmission addition serial number = m is transmitted.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。CU3は、P台2のリカバリデータの最終送信加算通番=mに比べて、バックアップしているCU3で記憶している前回最終送信加算通番=m+1の方が大きい値(新しい)の場合(不一致)、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previous last transmission addition sequence number of the recovery information matches the stored previous last transmission addition sequence number. When CU3 has a larger value (newer) than the last transmission addition sequence number = m + 1 stored in CU3 being backed up compared to the final transmission addition sequence number = m of the recovery data of P unit 2 (mismatch) Then, it is determined that the previous status information request command has not been reached, and the addition recovery process is performed.

具体的な加算リカバリ処理としては、P台2に対して加算玉数=125玉のリカバリを要求する。そのため、CU3は、リカバリ要求2(加算玉数=125、前回最終送信加算通番=m+1)をP台2へ送信する。   As a specific addition recovery process, recovery of the number of added balls = 125 balls is requested to the P unit 2. Therefore, the CU 3 transmits a recovery request 2 (number of balls to be added = 125, previous last transmission addition serial number = m + 1) to the P unit 2.

P台2は、リカバリ要求2に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。このタイミングで、電源断によって実現されなかった加算処理が実現され、CU3側とP台2側とで遊技玉数が整合する。さらに、P台2では、加算処理がOKであった旨をリカバリ応答2としてCU3へ返信する(リカバリ応答2(処理結果=処理OK))。それを受けたCU3は、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答2を受信したCU3のCU制御部323は、前述のリカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第3チェック処理を実行する。この第3チェック処理は、図30に基づいて後述する。   The P table 2 performs an addition process to the number of balls to be added included in the recovery request 2, updates the previous last transmission addition serial number, and backs up the data. At this timing, an addition process that has not been realized due to power-off is realized, and the number of game balls matches on the CU3 side and the P stand 2 side. Further, the P platform 2 returns a response 2 indicating that the addition processing is OK to the CU 3 (recovery response 2 (processing result = processing OK)). CU3 which received it clears the addition request state. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the recovery response 2 determines whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted from the P machine 2 as the above-described recovery response is an appropriate value. The third check process for checking is executed. This third check process will be described later with reference to FIG.

さらに、CU3は、通信開始要求をP台2へ送信する。それを受けたP台2では、リカバリデータ(遊技情報)をクリアして、通信開始応答をCU3へ返信する。また、CU3は、状態情報要求をP台2へ送信する。それを受けたP台2では、未通知の遊技台情報(遊技玉数=175)を状態情報応答でCU3に通知する。状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図29(b)に基づいて後述する。   Further, the CU 3 transmits a communication start request to the P unit 2. In response to this, the P table 2 clears the recovery data (game information) and returns a communication start response to the CU 3. Further, the CU 3 transmits a status information request to the P unit 2. In response to this, the P table 2 notifies the CU 3 of unreported game table information (number of game balls = 175) as a status information response. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the status information response performs a second check process for checking whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Run. This second check process will be described later with reference to FIG.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.

<<異常系シーケンス5>>
次に、電源断/通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図20は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達(P台2からCU3への加算応答のレスポンスが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal sequence 5 >>
Next, the recovery process of the number of balls to be added when the addition response is not reached due to power interruption / communication line interruption will be described. FIG. 20 is a diagram illustrating an example of processing when there is a power cut and a communication line break and the response of the addition response from the pachinko machine to the card unit has not yet reached. In particular, the sequence for explaining the counting process when the addition response has not yet reached due to the power interruption or the communication line disconnection (the response of the addition response from the P unit 2 to the CU 3 has not yet reached) and the communication counterparts after the recovery match The figure is shown.

この図20では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3に送信される。   In FIG. 20, the initial number of game balls is 50 balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and an addition serial number = m to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU3. Since the count request included in the response of the status information response is OFF (not shown), the count serial number remains m and is transmitted to the CU 3 without counting up.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、貯玉の消費を確定し、加算玉数=125とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ONのデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, and sends a command for status information request including serial number = n + 1, game ball addition request = ON, number of additional balls = 125 balls, and addition serial number = m + 1 to P unit 2, Notify the information that converted the stored ball into a game ball. At this time, the CU 3 confirms the consumption of the stored balls, sets the number of balls to be added = 125, and backs up the data of the previous last transmission addition serial number and the addition request state ON.

その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができない。P台2が通信回線断を検知するには、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できない期間が必要である。   Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P stand 2 cannot detect that the operation of the CU 3 is stopped immediately after the power failure occurs in the CU 3. In order for the P unit 2 to detect a communication line disconnection, a period in which the next command cannot be received from the CU 3 for one second or longer is required.

そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。なお、P台2では、CU3へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、前回最終送信加算通番を更新し、更新したデータおよび遊技玉数=175のデータをバックアップする。   For this reason, the P unit 2 does not know that the operation of the CU3 is stopped, receives the command for requesting the status information of the CU3, the serial number = n + 1, the number of game balls = 175, the game ball addition result = OK and the addition serial number. Response of the status information response including = m + 1 is returned to CU3. However, the response of the status information response sent back to CU3 does not reach CU3 because the operation of CU3 is stopped. The P machine 2 returns a response of the status information response to the CU 3, updates the last transmission addition serial number last time, and backs up the updated data and the number of game balls = 175.

その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、前回最終送信通番=n+1を含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答(前回最終送信通番=n+1、前回最終送信加算通番=m+1))。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、カードID、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番=m+1が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the last final transmission sequence number = n + 1 to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). (Previous last transmission sequence number = n + 1, Previous last transmission addition sequence number = m + 1)). The recovery information includes the last last transmission sequence number = n + 1, the card ID, the card insertion time, and the last last transmission addition sequence number = m + 1.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報のカードID、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの前回最終送信加算通番=m+1と、CU3で記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが一致した場合、加算リカバリ処理を要求せず、加算要求状態をクリアする。また、リカバリ応答を受信したCU3のCU制御部323は、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図29(a)に基づいて後述する。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the card ID and card insertion time of the recovery information match the stored card ID and card insertion time. If the card ID and the card insertion time match and CU3 matches the previous last transmission addition sequence number = m + 1 of the recovery data of P unit 2 and the last final transmission addition sequence number = m + 1 stored in CU3, the addition recovery Clear the addition request state without requesting processing. In addition, the CU control unit 323 of the CU 3 that has received the recovery response checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted from the P machine 2 as a recovery response is an appropriate value. The first check process is executed. This first check process will be described later with reference to FIG.

CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの前回最終送信加算通番=m+1と、CU3で記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが一致するか否かにより、加算リカバリ処理を行なうか否かの加算リカバリ処理判定を行なっている。加算リカバリ処理判定では、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの前回最終送信加算通番=m+1と、CU3で記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが一致する場合、加算リカバリ処理を行なわないと判定し、それ以外の場合加算リカバリ処理を行なうと判定する。   The CU3 matches the card ID and the card insertion time, and whether or not the last transmission addition sequence number = m + 1 of the recovery data of the P unit 2 matches the last transmission addition sequence number = m + 1 stored in the CU3. In addition, an addition recovery process determination as to whether or not to perform an addition recovery process is performed. In the addition recovery process determination, the card ID and the card insertion time match, and the previous last transmission addition sequence number = m + 1 of the recovery data of the P unit 2 matches the previous last transmission addition sequence number = m + 1 stored in the CU3. Therefore, it is determined that the addition recovery process is not performed, and it is determined that the addition recovery process is performed otherwise.

CU3は、基本的に加算リカバリ処理判定で加算リカバリ処理を行なわないと判定した場合、リカバリ要求2のコマンドをP台2に送信することはない。しかし、CU3は、加算リカバリ処理判定で加算リカバリ処理を行なわないと判定した場合にも関わらず、誤ってリカバリ要求2のコマンドがP台2に送信されてしまうとリカバリ処理が行なわれ、本来と異なる遊技玉数に変更されてしまう不都合が生じる。   If the CU 3 basically determines that the addition recovery process is not performed in the addition recovery process determination, the CU 3 does not transmit the command of the recovery request 2 to the P unit 2. However, although the CU 3 determines that the addition recovery process is not performed in the addition recovery process determination, if the command of the recovery request 2 is erroneously transmitted to the P unit 2, the recovery process is performed. There is an inconvenience of being changed to a different number of game balls.

そこで、本実施の形態では、CU3が加算リカバリ処理判定の判定後にリカバリ要求2のコマンドをP台2に送信した場合、P台2は、リカバリ要求2のコマンドに含まれる前回最終送信加算通番と、P台2で記憶している前回最終送信加算通番とが一致するか否かを判定して加算リカバリ処理を行なうか否かの再判定を行なう。   Therefore, in the present embodiment, when the CU 3 transmits the recovery request 2 command to the P unit 2 after the determination of the addition recovery process determination, the P unit 2 uses the previous last transmission addition serial number included in the recovery request 2 command. Then, it is determined whether or not the previous last transmission addition serial number stored in the P unit 2 matches, and it is determined again whether or not the addition recovery processing is performed.

具体的に、CU3は、通番=2、前回最終送信加算通番=m+1、および加算玉数=125を含むリカバリ要求2のコマンドをP台2へ送信する。それを受けたP台2は、CU3のリカバリ要求2のコマンドに含まれる前回最終送信加算通番=m+1と、P台2で記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが一致するので、加算リカバリ処理を行なわないと判定して処理NGの情報をCU3に通知する。そのため、P台2は、通番=2、処理結果=処理NGを含むリカバリ応答2をCU3に送信する。   Specifically, the CU 3 transmits a command of the recovery request 2 including the serial number = 2, the previous last transmission addition serial number = m + 1, and the number of additional balls = 125 to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 adds the previous last transmission addition sequence number = m + 1 included in the recovery request 2 command of the CU 3 and the previous last transmission addition sequence number = m + 1 stored in the P unit 2. It is determined that the recovery process is not performed, and information on the process NG is notified to the CU 3. Therefore, the P platform 2 transmits a recovery response 2 including a serial number = 2 and a processing result = processing NG to the CU 3.

さらに、CU3は、通信開始要求をP台2へ送信する。それを受けたP台2では、通信開始応答をCU3へ返信する。   Further, the CU 3 transmits a communication start request to the P unit 2. In response to this, the P base 2 returns a communication start response to the CU 3.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.

<<異常系シーケンス6>>
次に、電源断/通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図21は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達(P台2からCU3への加算応答のレスポンスが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal Sequence 6 >>
Next, another recovery process of the number of balls to be added when the addition response is not reached due to power interruption / communication line interruption will be described. FIG. 21 is a diagram showing another example of processing when there is a power cut and a communication line break and the response of the addition response from the pachinko machine to the card unit has not yet reached. In particular, the sequence for explaining the counting process when the addition response has not yet reached due to the power interruption or the communication line disconnection (the response of the addition response from the P unit 2 to the CU 3 has not yet reached) and the communication counterparts after the recovery match The figure is shown.

この図21では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3に送信される。   In FIG. 21, the initial number of game balls is 50 balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and an addition serial number = m to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU3. Since the count request included in the response of the status information response is OFF (not shown), the count serial number remains m and is transmitted to the CU 3 without counting up.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、貯玉の消費を確定し、加算玉数=125とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ONのデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, and sends a command for status information request including serial number = n + 1, game ball addition request = ON, number of additional balls = 125 balls, and addition serial number = m + 1 to P unit 2, Notify the information that converted the stored ball into a game ball. At this time, the CU 3 confirms the consumption of the stored balls, sets the number of balls to be added = 125, and backs up the data of the previous last transmission addition serial number and the addition request state ON.

その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができない。P台2が通信回線断を検知するには、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できない期間が必要である。   Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P stand 2 cannot detect that the operation of the CU 3 is stopped immediately after the power failure occurs in the CU 3. In order for the P unit 2 to detect a communication line disconnection, a period in which the next command cannot be received from the CU 3 for one second or longer is required.

そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、加算要求を処理する。ところが、何らかの原因(たとえば、遊技玉数が上限値に達しているなど)によって、遊技玉を加算できない状況が発生する。この場合、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。なお、P台2では、遊技玉加算異常が発生しているので、CU3からの加算玉を処理することができず、前回最終送信加算通番=mのままで更新していない。   For this reason, the P unit 2 receives the command for requesting the status information of the CU3 and processes the addition request without knowing that the operation of the CU3 is stopped. However, for some reason (for example, the number of game balls has reached the upper limit), a situation in which game balls cannot be added occurs. In this case, the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 50, the game ball addition result = NG and the addition serial number = m to the CU 3. However, the response of the status information response sent back to CU3 does not reach CU3 because the operation of CU3 is stopped. In addition, since the game ball addition abnormality has occurred in the P unit 2, the addition ball from the CU 3 cannot be processed, and the previous last transmission addition serial number = m is not updated.

その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。なお、P台2では、遊技玉加算異常の状態である。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. In addition, in P stand 2, it is in the state of game ball addition abnormality. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、前回最終送信通番=n+1を含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答(前回最終送信通番=n+1、前回最終送信加算通番=m))。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、カードID、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番=mが含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the last final transmission sequence number = n + 1 to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). (Previous last transmission sequence number = n + 1, Previous last transmission addition sequence number = m)). The recovery information includes the last last transmission sequence number = n + 1, the card ID, the card insertion time, and the last last transmission addition sequence number = m.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報のカードID、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの前回最終送信加算通番=mと、CU3で記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが不一致の場合、加算リカバリ処理を要求する。そのため、CU3は、前回最終送信加算通番=m+1、加算玉数=125を含むリカバリ要求2をP台2に送信する。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the card ID and card insertion time of the recovery information match the stored card ID and card insertion time. If the card ID and the card insertion time match and CU3 does not match the last transmission addition sequence number = m of the recovery data of P unit 2 and the last transmission addition sequence number = m + 1 stored in CU3, the addition recovery Request processing. For this reason, the CU 3 transmits the recovery request 2 including the last final transmission addition serial number = m + 1 and the number of additional balls = 125 to the P unit 2.

それを受けてP台2は、遊技玉加算異常により、遊技玉加算が処理されていないこと(遊技玉加算NG)をリカバリ応答2で通知する。リカバリ応答2には、リカバリ結果=処理NGが含まれている。   In response to this, the P stand 2 notifies the recovery response 2 that the game ball addition is not processed (game ball addition NG) due to the game ball addition abnormality. The recovery response 2 includes recovery result = processing NG.

それを受けたCU3は、リカバリ結果=処理NGを含むリカバリ応答2を受信した場合、遊技玉加算要求状態をクリアしてOFF状態にして、後述する第3チェックを行なう。さらに、CU3は、通信開始要求をP台2へ送信する。それを受けたP台2では、通信開始応答をCU3へ返信する。   Upon receiving the recovery response 2 including the recovery result = processing NG, the CU 3 receiving it clears the game ball addition request state and turns it off, and performs a third check described later. Further, the CU 3 transmits a communication start request to the P unit 2. In response to this, the P base 2 returns a communication start response to the CU 3.

さらに、CU3は、遊技玉加算要求状態がクリアされてOFF状態になっているため、P台2に再度加算要求を通知せずに、遊技玉加算要求=OFF、加算通番=m+1を含む状態情報要求をP台2に送信する。それを受けたP台2は、加算異常状態のため、リカバリ要求2の加算玉数=125を遊技玉数=50に加算できない場合、加算せずに現時点の遊技玉数=50をCU3に通知する。具体的に、P台2は、遊技玉数=50、加算通番=mを含む状態情報応答をCU3に送信する。なお、加算通番は、遊技玉加算結果がNGであるため、状態情報要求で送信されてきた「m+1」に更新せずに「m」のままである。状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図29(b)に基づいて後述する。CU3は、P台2から送信される状態情報応答に含まれる現時点の遊技玉数=50の情報に基づき、確定させた貯玉の消費を取消す処理を行なう。   Further, since the CU3 has cleared the game ball addition request state and is in the OFF state, the state information including the game ball addition request = OFF and the addition serial number = m + 1 without notifying the P table 2 again of the addition request. The request is transmitted to the P table 2. In response to this, the P-unit 2 is in an abnormal addition state, and if it cannot add the number of balls of recovery request 2 = 125 to the number of game balls = 50, it notifies the CU 3 of the current number of game balls = 50 without adding. To do. Specifically, the P stand 2 transmits a status information response including the number of game balls = 50 and the addition serial number = m to the CU 3. The addition serial number remains “m” without being updated to “m + 1” transmitted in the status information request because the game ball addition result is NG. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the status information response performs a second check process for checking whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Run. This second check process will be described later with reference to FIG. The CU 3 performs a process of canceling the consumption of the determined storage ball based on the information of the current number of game balls = 50 included in the state information response transmitted from the P stand 2.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.

<<異常系シーケンス7>>
次に、電源断/通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図22は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達(CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal sequence 7 >>
Next, another recovery process of the number of balls to be added when the addition request has not been reached due to power interruption / communication line interruption will be described. FIG. 22 is a diagram showing another example of processing when there is a power cut and a communication line break, and an addition request command from the card unit to the pachinko machine has not yet reached. In particular, a sequence for explaining the counting process when the addition request has not yet reached due to a power interruption or communication line disconnection (addition request command from CU3 to P stand 2 has not been reached) and the communication counterparts after the restoration do not match The figure is shown.

この図22では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3に送信される。   In FIG. 22, the initial number of game balls is 50 balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and an addition serial number = m to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU3. Since the count request included in the response of the status information response is OFF (not shown), the count serial number remains m and is transmitted to the CU 3 without counting up.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、貯玉の消費を確定し、加算玉数=125とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ONのデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, and sends a command for status information request including serial number = n + 1, game ball addition request = ON, number of additional balls = 125 balls, and addition serial number = m + 1 to P unit 2, Notify the information that converted the stored ball into a game ball. At this time, the CU 3 confirms the consumption of the stored balls, sets the number of balls to be added = 125, and backs up the data of the previous last transmission addition serial number and the addition request state ON.

しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。   However, after the player presses the replay button and before receiving the command for requesting the state information, the P stand 2 is turned off and stops operating. Therefore, the P base 2 cannot receive the status information request command from the CU 3.

CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。   CU3 cannot retransmit the response for 200 milliseconds after the command transmission because P-station 2 is stopped, and therefore retransmits the command up to 14 times. The CU 3 detects a communication line disconnection by not receiving a response even if the command is retransmitted.

その後、P台2で電源断が復旧し、さらにP台2を交換して新たなP台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。なお、CU3は、P台2が交換されても加算リカバリは実施する。   Thereafter, the power failure is restored at the P base 2, and the P base 2 is further replaced and the new P base 2 starts operating. When the P table 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P table 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 2 to the CU 3. The The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained. Note that the CU 3 performs addition recovery even when the P stand 2 is replaced.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する。しかし、P台2は、新たに交換したため前回最終送信加算通番はバックアップしておらず、初期値“0”をCU3に送信することになる。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P machine 2 returns the recovery information backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command. However, since the P base 2 is newly exchanged, the previous last transmission addition serial number is not backed up, and the initial value “0” is transmitted to the CU 3.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。CU3は、P台2のリカバリデータの最終送信加算通番=0と、バックアップしているCU3で記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが不一致の場合、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。具体的な加算リカバリ処理としては、P台2に対して加算玉数=125玉のリカバリを要求する。そのため、CU3は、リカバリ要求2(加算玉数=125、前回最終送信加算通番=m+1)をP台2へ送信する。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previous last transmission addition sequence number of the recovery information matches the stored previous last transmission addition sequence number. If the last transmission addition sequence number = 0 of the recovery data of P unit 2 and the previous last transmission addition sequence number = m + 1 stored in the CU3 being backed up do not match, CU3 has not issued a previous status information request command. It is determined that it has been reached, and addition recovery processing is performed. As a specific addition recovery process, recovery of the number of added balls = 125 balls is requested to the P unit 2. Therefore, the CU 3 transmits a recovery request 2 (number of balls to be added = 125, previous last transmission addition serial number = m + 1) to the P unit 2.

P台2は、リカバリ要求2に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。さらに、P台2では、加算処理がOKであった旨をリカバリ応答2としてCU3へ返信する(リカバリ応答2(処理結果=処理OK))。それを受けたCU3は、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答2を受信したCU3のCU制御部323は、前述のリカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第3チェック処理を実行する。この第3チェック処理は、図30に基づいて後述する。   The P table 2 performs an addition process to the number of balls to be added included in the recovery request 2, updates the previous last transmission addition serial number, and backs up the data. Further, the P platform 2 returns a response 2 indicating that the addition processing is OK to the CU 3 (recovery response 2 (processing result = processing OK)). CU3 which received it clears the addition request state. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the recovery response 2 determines whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted from the P machine 2 as the above-described recovery response is an appropriate value. The third check process for checking is executed. This third check process will be described later with reference to FIG.

さらに、CU3は、通信開始要求をP台2へ送信する。それを受けたP台2では、リカバリデータ(遊技情報)をクリアして、通信開始応答をCU3へ返信する。また、CU3は、状態情報要求をP台2へ送信する。それを受けたP台2では、未通知の遊技台情報(遊技玉数=175)を状態情報応答でCU3に通知する。状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図29(b)に基づいて後述する。   Further, the CU 3 transmits a communication start request to the P unit 2. In response to this, the P table 2 clears the recovery data (game information) and returns a communication start response to the CU 3. Further, the CU 3 transmits a status information request to the P unit 2. In response to this, the P table 2 notifies the CU 3 of unreported game table information (number of game balls = 175) as a status information response. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the status information response performs a second check process for checking whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Run. This second check process will be described later with reference to FIG.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.

<<異常系シーケンス8>>
次に、電源断/通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図23は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達(CU3からP台2への計数応答のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal sequence 8 >>
Next, the recovery process of the number of balls when the count response is not reached due to power-off / communication line disconnection will be described. FIG. 23 is a diagram illustrating an example of processing when there is a power cut and a communication line break and the response of the count response from the pachinko machine to the card unit has not yet reached. In particular, a sequence for explaining the counting process when the counting response is unreached (the counting response command from the CU 3 to the P unit 2 has not reached) due to power-off or communication line disconnection, and the communication counterparts after recovery match The figure is shown.

この図23では、当初の持玉数が0玉、遊技玉数が500玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その後、P台2では、計数ボタン28が押下され、CU3に対して計数要求を送信する。具体的には、P台2は、通番=n、遊技玉数=500、計数通番m+1、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2では、遊技玉数=500、計数玉数=100およびカウントアップした計数通番=m+1をCU3に通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ONのデータをバックアップする。   In FIG. 23, the initial number of possessed balls is 0 and the number of game balls is 500. First, the CU 3 transmits a status information request command including a sequence number = n, a count sequence number = m, and a count response = OFF to the P unit 2. Thereafter, in the P platform 2, the count button 28 is pressed, and a count request is transmitted to the CU3. Specifically, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 500, the counting serial number m + 1, the counting ball number = 100, and the counting request = ON to the CU3. In addition, the P-unit 2 notifies the CU 3 of the number of gaming balls = 500, the number of counting balls = 100, and the counted counting sequence number = m + 1, updates the previous last transmission counting sequence number, and updates the updated data and counting request state ON. Back up your data.

それを受けてCU3は、計数玉数を持玉数に加算して持玉数=100にし、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータをバックアップする。しかし、P台2は、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの通番=n+1、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、P台2は、CU3からの計数応答が未到達となる。   In response to this, the CU 3 adds the number of balls to the number of balls and sets the number of balls to 100, updates the last transmission count sequence number last time, and backs up the updated data. However, after the P table 2 receives the status information request command, the power supply is cut off and the operation stops. For this reason, the P base 2 cannot receive a status information request command including the serial number = n + 1, the count serial number = m + 1, and the count response = ON from the CU 3. That is, in the P base 2, the count response from the CU 3 is not reached.

CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。   CU3 cannot retransmit the response for 200 milliseconds after the command transmission because P-station 2 is stopped, and therefore retransmits the command up to 14 times. The CU 3 detects a communication line disconnection by not receiving a response even if the command is retransmitted.

その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at the P base 2, and the P base 2 starts operating. When the P table 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P table 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 2 to the CU 3. The The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、通番=1、前回最終送信計数通番=m+1、店舗コードおよびSC基板IDを含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、まずCU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。P台2は、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番=m+1と、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信計数通番=m+1とが一致しているので、通信断の前にP台2からCU3に対して最後に送信した状態情報応答はCU3に到達していると判断できる。この場合には、P台2は、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行し、計数要求状態をOFFにする。つまり、P台2は、この時点で遊技玉数=500から遊技玉数=400に更新される。また、P台2は、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をCU3へ返信する。なお、P台2は、CU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the serial number = 1, the last transmission count serial number = m + 1, the store code, and the SC board ID to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P stand 2 first receives the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 of the CU 3, and the “store code” and “SC board ID” held in the P stand 2. Are matched, and if they match, the following processing is performed. In the P unit 2, the previous last transmission count sequence number = m + 1 of the received recovery request matches the previous last transmission count sequence number = m + 1 backed up in the P unit 2 (specifically, the payout control board 17). Therefore, it can be determined that the status information response last transmitted from the P platform 2 to the CU 3 before the communication interruption has reached the CU 3. In this case, the P stand 2 executes a process of subtracting the counted number of balls from the number of game balls, and turns off the counting request state. That is, the P stand 2 is updated from the number of game balls = 500 to the number of game balls = 400 at this time. Further, the P base 2 returns a recovery response as a response to the CU 3 based on the received recovery request command. Note that the “store code” and the “SC board ID” notified from the security board 325 of the CU 3 and the “store code” and the “SC board ID” held by the P board 2 do not match the P board 2. In this case, continuation of the game is prohibited.

リカバリ応答を受信したCU3のCU制御部323は、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図29(a)に基づいて後述する。なお、CU3は、加算リカバリ処理は行なわないため、CU3は、リカバリ要求2をP台2に送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2に送信する。なお、CU3は、P台2から受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。CU3が通信開始要求のコマンドをP台2に送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2は、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3へ送信する。また、P台2は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the recovery response first checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted from the P machine 2 as the recovery response is an appropriate value. Execute the check process. This first check process will be described later with reference to FIG. Since CU3 does not perform addition recovery processing, CU3 transmits a communication start request including serial number = 2 to P unit 2 without transmitting recovery request 2 to P unit 2. Note that the CU 3 processes the previous gaming machine information received from the P machine 2, updates the previous last transmission serial number, and backs up the data. When the CU 3 transmits a communication start request command to the P unit 2, the counting sequence number is cleared to “0” (initial value). The P unit 2 receives the communication start request and transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU 3. Further, after receiving the communication start request, the P platform 2 clears the recovery data (game information) and also clears the counting sequence number to “0” (initial value).

CU3は、P台2との通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2に送信する。それを受けたP台2では、未通知の遊技台情報(遊技玉数=400)を状態情報応答でCU3に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=400を含む。状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図29(b)に基づいて後述する。   When communication with the P table 2 is started, the CU 3 transmits a status information request including a serial number = 3 to the P table 2. In response to this, the P table 2 notifies the CU 3 of unreported game table information (number of game balls = 400) as a status information response. Specifically, the status information response includes transmission sequence number = 3 and number of game balls = 400. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the status information response performs a second check process for checking whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Run. This second check process will be described later with reference to FIG.

<<異常系シーケンス9>>
次に、電源断/通信回線断により計数要求が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図24は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数要求が未到達(P台2からCU3への計数要求のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal system 9 >>
Next, a recovery process for the number of counting balls when the count request is not reached due to power-off / communication line disconnection will be described. FIG. 24 is a diagram showing an example of processing when there is a power cut and a communication line break, and a count request command from the pachinko machine to the card unit has not yet reached. In particular, a sequence for explaining the counting process when the counting request is not reached (the counting request command from the P unit 2 to the CU 3 has not reached) due to power interruption or communication line disconnection, and the communication counterparts after the recovery match The figure is shown.

この図24では、当初の持玉数が0玉、遊技玉数が500玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その後、P台2では、計数ボタン28が押下され、CU3に対して計数要求を送信する。具体的には、P台2は、通番=n、遊技玉数=500、計数通番m+1、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2では、遊技玉数=500、計数玉数=100およびカウントアップした計数通番=m+1をCU3に通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ONのデータをバックアップする。   In FIG. 24, the initial number of balls is 0 and the number of game balls is 500. First, the CU 3 transmits a status information request command including a sequence number = n, a count sequence number = m, and a count response = OFF to the P unit 2. Thereafter, in the P platform 2, the count button 28 is pressed, and a count request is transmitted to the CU3. Specifically, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 500, the counting serial number m + 1, the counting ball number = 100, and the counting request = ON to the CU3. In addition, the P-unit 2 notifies the CU 3 of the number of gaming balls = 500, the number of counting balls = 100, and the counted counting sequence number = m + 1, updates the previous last transmission counting sequence number, and updates the updated data and counting request state ON. Back up your data.

しかし、CU3は、状態情報応答のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。つまり、CU3は、P台2からの計数要求が未到達となる。それ以降、CU3からの状態情報要求が送信されてこないために、P台2は、3秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部171が発射制御基板31へ停止コマンドを送信し、発射制御基板31が発射モータ18の回転駆動を停止する。   However, before the CU 3 receives the status information response command, the power is cut off and the operation stops. That is, CU3 does not reach the count request from P table 2. Thereafter, since the status information request from the CU 3 is not transmitted, the P stand 2 performs control to detect the communication line disconnection and stop the game after 3 seconds. Specifically, the payout control unit 171 transmits a stop command to the firing control board 31, and the firing control board 31 stops the rotational drive of the firing motor 18.

その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、通番=1、前回最終送信計数通番=m、店舗コードおよびSC基板IDを含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、まずCU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。P台2は、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番=mと、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信計数通番=m+1とが一致していないので(不一致)、通信断の前にP台2からCU3に対して最後に送信した状態情報応答はCU3に到達していないと判断できる。この場合には、P台2は、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をOFFにする。つまり、P台2は、電断発生直前に送信した計数要求を取り消し、この時点で遊技玉数=500のまま維持する。また、P台2は、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をCU3へ返信する。なお、P台2は、CU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the serial number = 1, the last transmission count serial number = m, the store code, and the SC board ID to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P stand 2 first receives the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 of the CU 3, and the “store code” and “SC board ID” held in the P stand 2. Are matched, and if they match, the following processing is performed. In the P unit 2, the previous last transmission count sequence number = m of the received recovery request matches the previous last transmission count sequence number = m + 1 backed up in the P unit 2 (specifically, the payout control board 17). Since there is no (mismatch), it can be determined that the status information response last transmitted from the P base 2 to the CU 3 before the communication disconnection has not reached the CU 3. In this case, the P stand 2 does not execute the process of subtracting the counted number of balls from the number of game balls, and turns off the counting request state. That is, the P table 2 cancels the count request transmitted immediately before the occurrence of the power interruption, and maintains the number of game balls = 500 at this time. Further, the P base 2 returns a recovery response as a response to the CU 3 based on the received recovery request command. Note that the “store code” and the “SC board ID” notified from the security board 325 of the CU 3 and the “store code” and the “SC board ID” held by the P board 2 do not match the P board 2. In this case, continuation of the game is prohibited.

リカバリ応答を受信したCU3のCU制御部323は、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図29(a)に基づいて後述する。CU3は、加算リカバリ処理は行なわないため、CU3は、リカバリ要求2をP台2に送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2に送信する。なお、CU3は、P台2から受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。CU3が通信開始要求のコマンドをP台2に送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2は、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3へ送信する。また、P台2は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the recovery response first checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted from the P machine 2 as the recovery response is an appropriate value. Execute the check process. This first check process will be described later with reference to FIG. Since CU3 does not perform addition recovery processing, CU3 transmits a communication start request including serial number = 2 to P table 2 without transmitting recovery request 2 to P table 2. Note that the CU 3 processes the previous gaming machine information received from the P machine 2, updates the previous last transmission serial number, and backs up the data. When the CU 3 transmits a communication start request command to the P unit 2, the counting sequence number is cleared to “0” (initial value). The P unit 2 receives the communication start request and transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU 3. Further, after receiving the communication start request, the P platform 2 clears the recovery data (game information) and also clears the counting sequence number to “0” (initial value).

CU3は、P台2との通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2に送信する。それを受けたP台2では、未通知の遊技台情報(遊技玉数=500)を状態情報応答でCU3に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=500を含む。状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図29(b)に基づいて後述する。   When communication with the P table 2 is started, the CU 3 transmits a status information request including a serial number = 3 to the P table 2. Receiving it, the P table 2 notifies the CU 3 of unreported game table information (number of game balls = 500) by a status information response. Specifically, the status information response includes a transmission sequence number = 3 and the number of game balls = 500. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the status information response performs a second check process for checking whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Run. This second check process will be described later with reference to FIG.

<<異常系シーケンス10>>
次に、電源断/通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数の別のリカバリ処理について説明する。図25は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達(CU3からP台2への計数応答のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal Sequence 10 >>
Next, another recovery process of the number of counting balls when the counting response is not reached due to the power interruption / communication line interruption will be described. FIG. 25 is a diagram showing another example of processing when there is a power cut and a communication line break and the response of the count response from the card unit to the pachinko machine has not yet reached. In particular, a sequence for explaining the counting process when the counting response is unreached (the counting response command from the CU 3 to the P unit 2 has not reached) due to power-off or communication line disconnection, and the communication counterparts after recovery match The figure is shown.

この図25では、当初の持玉数が0玉、遊技玉数が500玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その後、P台2では、計数ボタン28が押下され、CU3に対して計数要求を送信する。具体的には、P台2は、通番=n、遊技玉数=500、計数通番m+1、計数玉数=100、計数通番m+1および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2では、遊技玉数=500、計数玉数=100およびカウントアップした計数通番=m+1をCU3に通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ONのデータをバックアップする。   In FIG. 25, the initial number of balls is 0 and the number of game balls is 500. First, the CU 3 transmits a status information request command including a sequence number = n, a count sequence number = m, and a count response = OFF to the P unit 2. Thereafter, in the P platform 2, the count button 28 is pressed, and a count request is transmitted to the CU3. Specifically, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 500, the counting serial number m + 1, the counting ball number = 100, the counting serial number m + 1, and the counting request = ON to the CU3. . In addition, the P-unit 2 notifies the CU 3 of the number of gaming balls = 500, the number of counting balls = 100, and the counted counting sequence number = m + 1, updates the previous last transmission counting sequence number, and updates the updated data and counting request state ON. Back up your data.

それを受けてCU3は、計数玉数を持玉数に加算する処理を実行するが、何らかの異常が発生して加算処理ができない。このため、CU3からは計数通番=mおよび計数応答=OFF(計数異常状態のため)を含む状態情報要求のコマンドが送信される。ところが、P台2は、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止している。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、P台2は、CU3からの計数応答が未到達となる。   In response to this, the CU 3 executes a process of adding the number of balls to the number of balls, but some abnormality occurs and the addition process cannot be performed. For this reason, the CU 3 transmits a status information request command including a counting sequence number = m and a counting response = OFF (because of an abnormal counting state). However, after receiving the command for requesting the status information, the P base 2 has been powered off and has stopped operating. Therefore, the P base 2 cannot receive the status information request command from the CU 3. That is, in the P base 2, the count response from the CU 3 is not reached.

CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。   CU3 cannot retransmit the response for 200 milliseconds after the command transmission because P-station 2 is stopped, and therefore retransmits the command up to 14 times. The CU 3 detects a communication line disconnection by not receiving a response even if the command is retransmitted.

その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at the P base 2, and the P base 2 starts operating. When the P table 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P table 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 2 to the CU 3. The The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、通番=1、前回最終送信計数通番=m、店舗コードおよびSC基板IDを含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、まずCU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。P台2は、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番=m(計数異常のため“m”のままの更新されていない)と、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信計数通番=m+1とが一致していないので(不一致)、通信断の前にP台2からCU3に対して最後に送信した状態情報応答はCU3に到達していないと判断できる。この場合には、P台2は、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をOFFにして、前回最終送信計数通番を1つ減らす(−1)。P台2は、この時点で電断発生前の計数要求を取り消して遊技玉数=500のまま維持する。また、P台2は、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をCU3へ返信する。なお、P台2は、CU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the serial number = 1, the last transmission count serial number = m, the store code, and the SC board ID to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P stand 2 first receives the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 of the CU 3, and the “store code” and “SC board ID” held in the P stand 2. Are matched, and if they match, the following processing is performed. In the P table 2, the last transmission count sequence number of the received recovery request = m (“m” is not updated due to a count error) and the inside of the P table 2 (specifically, the payout control board 17). Since the last transmission count sequence number that was backed up last time = m + 1 does not match (disagreement), the state information response that was last transmitted from the P unit 2 to the CU3 before the communication interruption does not reach the CU3 I can judge. In this case, the P stand 2 does not execute the process of subtracting the counted number of balls from the number of gaming balls, turns off the count request state, and decreases the previous last transmission count number by 1 (−1). At this time, the P stand 2 cancels the count request before the occurrence of the power interruption and maintains the number of game balls = 500. Further, the P base 2 returns a recovery response as a response to the CU 3 based on the received recovery request command. Note that the “store code” and the “SC board ID” notified from the security board 325 of the CU 3 and the “store code” and the “SC board ID” held by the P board 2 do not match the P board 2. In this case, continuation of the game is prohibited.

リカバリ応答を受信したCU3のCU制御部323は、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図29(a)に基づいて後述する。CU3は、加算リカバリ処理は行なわないため、CU3は、リカバリ要求2をP台2に送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2に送信する。なお、CU3は、P台2から受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。CU3が通信開始要求のコマンドをP台2に送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2は、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3へ送信する。また、P台2は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the recovery response first checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted from the P machine 2 as the recovery response is an appropriate value. Execute the check process. This first check process will be described later with reference to FIG. Since CU3 does not perform addition recovery processing, CU3 transmits a communication start request including serial number = 2 to P table 2 without transmitting recovery request 2 to P table 2. Note that the CU 3 processes the previous gaming machine information received from the P machine 2, updates the previous last transmission serial number, and backs up the data. When the CU 3 transmits a communication start request command to the P unit 2, the counting sequence number is cleared to “0” (initial value). The P unit 2 receives the communication start request and transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU 3. Further, after receiving the communication start request, the P platform 2 clears the recovery data (game information) and also clears the counting sequence number to “0” (initial value).

CU3は、P台2との通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2に送信する。それを受けたP台2では、未通知の遊技台情報(遊技玉数=500)を状態情報応答でCU3に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=500を含む。状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図29(b)に基づいて後述する。   When communication with the P table 2 is started, the CU 3 transmits a status information request including a serial number = 3 to the P table 2. Receiving it, the P table 2 notifies the CU 3 of unreported game table information (number of game balls = 500) by a status information response. Specifically, the status information response includes a transmission sequence number = 3 and the number of game balls = 500. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the status information response performs a second check process for checking whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Run. This second check process will be described later with reference to FIG.

<<加算要求異常>>
次に、加算要求異常の処理について説明する。図26は、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉の加算結果が異常である場合の処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Addition request error >>
Next, processing for abnormal addition request will be described. FIG. 26 is a diagram illustrating an example of processing when the game ball addition result is abnormal at the time of ball lending, holding ball payout, and saving ball payout. In particular, there is shown a sequence diagram for explaining the processing when the addition result of game balls at the time of ball lending, holding ball payout, and saving ball payout is abnormal.

この図26では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3に送信される。   In FIG. 26, the initial number of game balls is 50. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a game ball addition request = OFF, and an addition serial number = m to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU3. Since the count request included in the response of the status information response is OFF (not shown), the count serial number remains m and is transmitted to the CU 3 without counting up.

その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、CU3は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報(加算玉数=125玉)を通知する。その際、CU3は、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175、更新した前回最終送信加算通番および加算要求状態ONのデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the possession payout button. Therefore, CU3 confirms the consumption of holding balls / storing balls, and sends a command for status information request including serial number = n + 1, game ball addition request = ON, number of additional balls = 125 balls, and addition serial number = m + 1 to P unit 2. Then, the information (addition number of balls = 125 balls) of converting the possession balls / storage balls into game balls is notified. At this time, the CU 3 backs up the data of the number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of add balls) = 175, the updated last transmission addition serial number and the addition request state ON.

その後、P台2で遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、P台2は、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。P台2は、CU3に対して遊技玉加算結果=NG、前回最終送信加算通番の情報を通知する。   Thereafter, an abnormality occurs in the process of adding game balls on the P platform 2. Therefore, upon receiving the CU3 status information request command, the P stand 2 sets the serial number = n + 1, the number of game balls = 50 (the number of game balls before game ball addition), the game ball addition result = NG, and the addition serial number = m + 1. The response of the status information response including it is returned to CU3. The P stand 2 notifies the CU 3 of the game ball addition result = NG and the last transmission addition serial number information.

遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを受信したCU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ再送する。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されn+1からn+2へカウントアップし、加算通番はm+1のままで状態情報要求のコマンドを再送する。   The CU3 that has received the response of the status information response including the game ball addition result = NG receives the command of the status information request including the serial number = n + 2, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125 balls, and the addition serial number = m + 1. Resend to table 2. Although CU3 is a retransmission of the status information request command, the serial number is updated and counted up from n + 1 to n + 2, and the additional serial number remains m + 1 and the status information request command is retransmitted.

しかし、P台2は、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2は、CU3の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+2、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   However, the P stand 2 remains in a state where an abnormality has occurred in the process of adding game balls. Therefore, upon receiving the retransmitted status information request command of CU3, the P platform 2 receives a serial number = n + 2, the number of game balls = 50 (the number of game balls before game ball addition), a game ball addition result = NG and an addition sequence number = A response of the status information response including m is returned to CU3.

さらに、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したCU3は、通番=n+3、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ2回目の再送を行なう。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されn+2からn+3へカウントアップし、加算通番はm+1のままで状態情報要求のコマンドを再送する。   Further, the CU3 that has received the response of the state information response including the game ball addition result = NG again receives the status information request including the serial number = n + 3, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125 balls, and the addition serial number = m + 1. The command is retransmitted to P stand 2 for the second time. Although CU3 is a retransmission of the status information request command, the serial number is updated and counted up from n + 2 to n + 3, and the status information request command is retransmitted with the addition sequence number remaining m + 1.

P台2は、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2は、CU3の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   P stand 2 is still in a state where an abnormality has occurred in the process of adding game balls. Therefore, upon receiving the retransmitted status information request command from CU3, the P stand 2 receives a serial number = n + 3, the number of game balls = 50 (the number of game balls before game ball addition), a game ball addition result = NG and an addition serial number = A response of the status information response including m is returned to CU3.

CU3は、状態情報要求のコマンドを2回再送しても、P台2から遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、P台2で遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、加算異常復旧待ちの状態となる。   Processing for adding a game ball in the P table 2 when the CU 3 receives a response of a response of a status information response including the game ball addition result = NG from the P table 2 even if the command for requesting the state information is retransmitted twice As a result, it becomes a state of waiting for addition abnormality recovery.

P台2において加算異常が復旧後、CU3は、通番=n+X、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ再送を行なう。P台2では、加算異常が復旧しているので、遊技玉への加算処理を実施して遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)+125(加算玉数)=175とし、前回最終送信加算通番を更新して、当該データをバックアップする。   After the addition abnormality is restored in the P unit 2, the CU 3 retransmits to the P unit 2 a status information request command including a serial number = n + X, a game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125 balls, and an addition serial number = m + 1. . In the P 2, since the addition abnormality has been recovered, the addition processing to the game balls is performed and the number of game balls = 50 (number of game balls before game ball addition) +125 (number of added balls) = 175 The last transmission addition serial number is updated and the data is backed up.

遊技玉への加算処理を実施後、P台2は、通番=n+X、遊技玉数=175、加算通番=m+1および遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答をCU3に送信する。これを受けて、CU3は、加算要求状態をOFFにする。   After performing the addition processing to the game balls, the P stand 2 transmits a state information response including the serial number = n + X, the number of game balls = 175, the addition serial number = m + 1, and the game ball addition result = OK to the CU 3. In response to this, the CU 3 turns off the addition request state.

<加算通番に関する動作>
図27は、加算通番に関するP台2およびCU3の動作を説明するための概念図である。遊技玉の加算要求が発生していないときには、CU3とP台2との間で、図27の(1)〜(4)に示すような通常通番および加算通番を含む電文が送受信される。
<Operation related to addition serial number>
FIG. 27 is a conceptual diagram for explaining the operations of the P base 2 and the CU 3 regarding the addition serial number. When a game ball addition request is not generated, a message including a normal serial number and an additional serial number as shown in (1) to (4) of FIG. 27 is transmitted and received between the CU 3 and the P stand 2.

(1)では、CU3からP台2に対して、通常通番n、加算通番mを含む電文が送信される。(1)の電文を受信したP台2は、(2)のように、受信した電文と同じ通常通番nおよび加算通番mを含む(2)の電文を返信する。   In (1), a message including a normal serial number n and an additional serial number m is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. The P table 2 that has received the message (1) returns a message (2) that includes the same normal serial number n and the additional serial number m as the received message, as in (2).

(2)の電文を受信したCU3は、通常通番が1つ更新された(3)の電文(通常通番n+1、加算通番m)を送信する。(3)の電文を受信したP台2は、受信した電文と同じ通常通番nおよび加算通番mを含む(4)の電文を返信する。   The CU 3 that has received the message (2) transmits the message (3) (ordinary sequence number n + 1, addition sequence number m) with one updated normal sequence number. The P table 2 that has received the message (3) returns the message (4) including the same normal serial number n and the additional serial number m as the received message.

このようにCU3は、P台2から電文を受信するごとに、通常通番を1つ更新して次の電文を送信する。一方、P台2は通常通番を更新しない。また、加算要求が発生しない限り、加算通番は更新されない。   As described above, every time the CU 3 receives a message from the P platform 2, the CU 3 updates one normal serial number and transmits the next message. On the other hand, the P platform 2 does not update the normal serial number. Further, unless an addition request is generated, the addition sequence number is not updated.

次に、加算要求(玉貸し操作や貯玉引き落とし操作による)が発生したときには、CU3からP台2に対して加算通番が1つ更新された(5)の要求電文が送信される(通常通番n+2、加算通番m+1)。この要求電文には加算要求ビットをONにしたデータも含まれている。なお、CU3は、この段階で既に加算要求に対する処理(カード残高の引き落としや貯玉の引き落とし)を確定させている。   Next, when an addition request (due to a ball lending operation or a withdrawal operation for a stored ball) occurs, a request message of (5) in which one addition serial number is updated is transmitted from the CU 3 to the P stand 2 (normal serial number n + 2). , Addition serial number m + 1). This request message includes data in which the addition request bit is turned ON. At this stage, the CU 3 has already confirmed the processing for the addition request (card balance withdrawal or savings withdrawal).

P台2は、(5)の要求電文を受信し、加算通番が前回から1つ更新されていることに基づいて加算要求を認識する。その上で、今回の加算要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、P台2の払出制御部171が行なう。払出制御部171は、P台2側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。   The P platform 2 receives the request message (5) and recognizes the addition request based on the fact that one addition serial number has been updated from the previous time. Then, it is determined whether or not to accept the current addition request. This determination is performed by, for example, the payout control unit 171 of the P stand 2. The payout control unit 171 determines whether or not processing for adding game balls is possible on the P platform 2 side. The case where the game ball addition process is not possible is, for example, a case where the game ball has already reached a predetermined upper limit value.

要求を承諾する場合には、(6)の2つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、(6)の2つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、加算通番が(5)の要求電文に含まれていた加算通番m+1とされている。一方、拒否電文では、加算通番が(6)よりも1つ前に送受信した電文に含まれる加算通番mとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも(5)の要求電文に含まれていたn+2である。   When the request is accepted, an acceptance message of the two messages (6) is transmitted, and when the request is rejected, a rejection message of the two messages (6) is transmitted. In the acceptance message, the addition sequence number is the addition sequence number m + 1 included in the request message of (5). On the other hand, in the rejection message, the addition sequence number is the addition sequence number m included in the message transmitted / received immediately before (6). The normal serial number is n + 2 included in the request message in (5) for both the acceptance message and the rejection message.

CU3は、直前の送信電文に含めた加算通番をバックアップ記憶するエリアと、受信電文に含まれる通常通番をバックアップ記憶するエリアとを備えている。これらのエリアは、たとえば、CU3のCU制御部323のマイクロコンピュータ内に設けられている。(6)の電文を受信したCU3のCU制御部323は、バックアップ記憶している加算通番と、(6)の電文に含まれる加算通番とを比較判定する。その結果、記憶している加算通番と送信されてきた電文に含まれる加算通番とが同じ(この例ではm+1)であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた加算通番の方が1つ遅れている場合(この例ではm)には、要求が拒否されたと判定する。   The CU 3 includes an area for backup storage of the addition sequence number included in the immediately preceding transmission message, and an area for backup storage of the normal sequence number included in the reception message. These areas are provided, for example, in the microcomputer of the CU control unit 323 of the CU3. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the message (6) compares and determines the addition sequence number stored in the backup and the addition sequence number included in the message (6). As a result, if the stored addition sequence number is the same as the addition sequence number included in the transmitted message (m + 1 in this example), it is determined that the request has been accepted. On the other hand, when the transmitted addition serial number is delayed by one (m in this example), it is determined that the request has been rejected.

図27の(5)’は、要求電文がノイズその他の要因によりP台2に到達しなかった場合について示している。この場合、P台2はCU3からの電文到達を待つため、P台2からCU3に対して電文が送信されることはない。CU3は、(5)’の要求電文を送信してから所定期間(200ms)だけ待機し、P台2からの応答がないので、同じ要求電文(5)’’を再送する。   (5) 'of FIG. 27 shows a case where the request message has not reached P table 2 due to noise or other factors. In this case, since the P base 2 waits for a message from the CU 3, no message is transmitted from the P base 2 to the CU 3. The CU 3 waits for a predetermined period (200 ms) after transmitting the request message (5) ′, and retransmits the same request message (5) ″ because there is no response from the P-unit 2.

<計数通番に関する動作>
図28は、計数通番に関するP台2およびCU3の動作を説明するための概念図である。計数要求が発生していないときには、CU3とP台2との間で、図28の(1)〜(3)に示すような通常通番および計数通番を含む電文が送受信される。
<Operation related to counting serial number>
FIG. 28 is a conceptual diagram for explaining the operations of the P platform 2 and the CU 3 regarding the counting sequence number. When no counting request is generated, a message including a normal serial number and a counting serial number as shown in (1) to (3) of FIG. 28 is transmitted and received between the CU 3 and the P stand 2.

(1)では、CU3からP台2に対して、通常通番n、計数通番mを含む電文が送信される。(1)の電文を受信したP台2は、(2)のように、受信した電文と同じ通常通番nおよび計数通番mを含む(2)の電文を返信する。   In (1), a message including a normal serial number n and a counting serial number m is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. The P table 2 that has received the electronic message (1) returns the electronic message (2) including the same normal serial number n and the counting serial number m as the received electronic message, as shown in (2).

(2)の電文を受信したCU3は、通常通番が1つ更新された(3)の電文(通常通番n+1、計数通番m)を送信する。このようにCU3は、P台2から電文を受信するごとに、通常通番を1つ更新して次の電文を送信する。一方、P台2は通常通番を更新しない。また、計数要求が発生しない限り、計数通番は更新されない。   The CU 3 that has received the message (2) transmits the message (3) (ordinary sequence number n + 1, counting sequence number m) with one updated normal sequence number. As described above, every time the CU 3 receives a message from the P platform 2, the CU 3 updates one normal serial number and transmits the next message. On the other hand, the P platform 2 does not update the normal serial number. Further, the counting sequence number is not updated unless a counting request is generated.

次に、計数要求(計数操作の検出)が発生したときには、P台2からCU3に対して計数通番が1つ更新された(4)の要求電文が送信される(通常通番n+1、計数通番m+1)。この要求電文には計数要求ビットをONにしたデータも含まれている。なお、P台2は、この段階では計数処理を実行していない。   Next, when a counting request (detection of counting operation) is generated, the request message (4) in which one counting sequence number is updated is transmitted from the P base 2 to the CU 3 (normal sequence number n + 1, counting sequence number m + 1). ). This request message includes data in which the count request bit is turned ON. Note that the P platform 2 does not execute the counting process at this stage.

P台2は、(4)の要求電文を受信し、計数通番が前回から1つ更新されていることに基づいて計数要求を認識する。その上で、今回の計数要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、CU3のCU制御部323が行なう。CU制御部323は、計数処理(持玉の加算処理)が可能であるか否かを判定する。計数処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理(ワゴンサービスなど)の途中である場合である。   The P table 2 receives the request message (4) and recognizes the counting request based on the fact that the counting sequence number has been updated by one from the previous time. Then, it is determined whether or not to accept the current counting request. This determination is made, for example, by the CU control unit 323 of the CU3. The CU control unit 323 determines whether or not the counting process (the adding process of the holding balls) is possible. The case where the counting process is not possible is, for example, a case where the process using a holding ball (such as a wagon service) is in progress.

要求を承諾する場合には、(5)の2つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、(5)の2つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、計数通番が(4)の要求電文に含まれていた計数通番m+1とされている。一方、拒否電文では、計数通番が(4)よりも1つ前に送受信した電文に含まれる計数通番mとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも(5)の要求電文から更新されており、n+2である。   When the request is accepted, an acceptance message of the two messages (5) is transmitted, and when the request is rejected, a rejection message of the two messages (5) is transmitted. In the acceptance message, the counting sequence number is set to the counting sequence number m + 1 included in the request message of (4). On the other hand, in the rejection message, the counting sequence number is set to the counting sequence number m included in the message transmitted / received immediately before (4). The normal serial number is updated from the request message in (5) for both the acceptance message and the rejection message, and is n + 2.

P台2は、直前の送信電文に含めた計数通番と通常通番とをバックアップ記憶するエリアを備えている。このようなエリアは、たとえば、P台2の払出制御部171のマイクロコンピュータ内に設けられている。(5)の電文を受信したP台2の払出制御部171は、バックアップ記憶している計数通番と、(5)の電文に含まれる計数通番とを比較判定する。その結果、記憶している計数通番と送信されてきた電文に含まれる計数通番とが同じ(この例ではm+1)であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた計数通番の方が1つ遅れている場合(この例ではm)には、要求が拒否されたと判定する。   The P table 2 includes an area for backup storage of the counting sequence number and the normal sequence number included in the immediately preceding transmission message. Such an area is provided, for example, in the microcomputer of the payout control unit 171 of the P table 2. The payout control unit 171 of the P table 2 that has received the message (5) compares and determines the count sequence number stored in the backup and the count sequence number included in the message (5). As a result, if the stored counting sequence number is the same as the counting sequence number included in the transmitted message (m + 1 in this example), it is determined that the request has been accepted. On the other hand, if the transmitted counting sequence number is delayed by one (m in this example), it is determined that the request has been rejected.

図28の(4)’は、要求電文がノイズその他の要因によりP台2に到達しなかった場合について示している。この場合、CU3は、(3)の電文を送信してから所定期間(200ms)だけ待機し、P台2からの応答がないので、同じ電文(3)を再送する。再送されてきた(3)の電文を受けたP台2は、その電文に含まれる通常通番がn+1であり、先に(4)’の要求電文を送信しているにも関わらず、通常通番が変化していないことから、(4)’の要求電文が到達しなかったと判定する。そして、P台2は、(4)’と同じ要求電文(4)’’を再送する。   (4) ′ in FIG. 28 shows a case where the request message does not reach the P table 2 due to noise or other factors. In this case, the CU 3 waits for a predetermined period (200 ms) after transmitting the message (3), and retransmits the same message (3) because there is no response from the P platform 2. The P-station 2 that has received the retransmitted message (3) has the normal sequence number included in the message n + 1, and the normal sequence number is transmitted even though the request message (4) ′ has been transmitted first. Therefore, it is determined that the request message (4) ′ has not arrived. Then, the P platform 2 retransmits the same request message (4) ″ as (4) ′.

以上、説明したように、本実施の形態では、通常通番とは別の要求通番(加算通番、計数通番)が電文に含められて送信される。これらの要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときに加算更新され、それ以外では、電文の送受信が行なわれても加算更新されない。   As described above, in the present embodiment, a request sequence number (additional sequence number, counting sequence number) different from the normal sequence number is included in the message and transmitted. These request serial numbers are added and updated when an operation such as an addition request or a count request is requested to the communication partner, and otherwise, the addition and update are not performed even if a message is transmitted / received.

これに対して、通常通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、CU3から電文が送信されるごとに更新される(なお、通常の通番は、CU3およびP台2の双方で互いに更新する動作をしてもよい。)。   On the other hand, the normal serial number is updated every time a message is transmitted from the CU 3 regardless of whether there is a request to the communication partner (the normal serial number is updated by both the CU 3 and the P unit 2). You may act.)

このため、通常通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒否電文であるのかまでは特定できない。   For this reason, in the case of a normal serial number, whether or not the transmitted request message has arrived at the other party can be determined using the serial number included in the received message from the other party, but is the received message an acknowledgment message indicating request acceptance? It cannot be specified whether the message is a rejection message indicating a request rejection.

ところが、上記のとおり、本実施の形態のように加算通番や計数通番といった要求通番を利用して、要求通番を更新した要求電文を送信し、これに対する応答として要求電文に含まれていた要求通番と同じ要求通番を含む電文を受信した場合には、その通番の値によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか否かまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット(加算要求ビットあるいは計数要求ビット)をONにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒否電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。   However, as described above, a request message with an updated request sequence number is transmitted using a request sequence number such as an addition sequence number or a counting sequence number as in this embodiment, and the request sequence number included in the request message as a response to this request message If a message containing the same request serial number is received, depending on the value of the serial number, not only whether the transmitted request message has arrived at the other party, but whether the message returned from the other party is an acceptance message. Can be specified. Of course, as in the present embodiment, since the request message includes data with the request bit (addition request bit or count request bit) turned ON, the received message is an acceptance message even by determining this data. It is possible to identify whether the message is a rejection message. However, if the request sequence number is used, such request bits can be deleted from the message. As a result, the amount of message data can be reduced, and the processing for determining the request bit of the message data can be made unnecessary.

なお、本実施の形態では、要求が発生したときの要求通番に対する更新値を+1としているが、これは一例であって、+2や+3、−1や−2などの他の更新値を採用してもよい。   In this embodiment, the update value for the request sequence number when a request is generated is +1. However, this is an example, and other update values such as +2, +3, -1, and -2 are adopted. May be.

<第1〜第3チェック処理>
次に、図29(a)、(b)、図30に基づいて、CU制御部323により実行される第1チェック処理、第2チェック処理および第3チェック処理について説明する。
<First to third check processing>
Next, the first check process, the second check process, and the third check process executed by the CU control unit 323 will be described with reference to FIGS. 29 (a), 29 (b), and 30. FIG.

まず図29(a)を参照して、第1チェック処理を説明する。ステップS(以下単にSという)300により、遊技台情報の格納があるか否かの判断がなされる。これは、P台2から送信されてきたリカバリ応答の中に遊技台情報が含まれているか否かを判断するものであり、前述した図17、図18の場合に遊技台情報(具体的には前回遊技台情報)が含まれているために、S300によりYESの判断がなされる。遊技台情報が含まれていないと判断された場合にはこの第1チェック処理が終了する。   First, the first check process will be described with reference to FIG. In step S (hereinafter simply referred to as S) 300, it is determined whether or not game table information is stored. This is to determine whether or not the game table information is included in the recovery response transmitted from the P table 2. In the case of FIGS. 17 and 18, the game table information (specifically, Is included in the previous game table information), YES is determined in S300. If it is determined that the game table information is not included, the first check process ends.

遊技台情報の格納があると判断された場合には制御がS301へ進み、その受信した遊技台情報(具体的には前回遊技台情報)に含まれている加算玉数が予め定められた閾値N1以上であるか否かの判断がなされる。この閾値N1は、CU3とP台2との間での状態情報要求と状態情報応答との1周期(200ms)の間に入賞に伴う遊技玉の加算数の最大(たとえば大当り時の最大加算玉数120)よりも少し大きい値(たとえば125)に設定されている。したがって、正常な場合には、受信した加算玉数がこの閾値N1よりも小さな値になっている筈である。ところが、閾値N1よりも大きな加算玉数となっているということは、オフライン中にP台2に不正等が行なわれて不正に増加した加算玉数および遊技玉数を含む遊技台情報がリカバリ応答としてCU3へ送信されてきた虞がある。その場合には、制御がS304へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器312により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる(この場合、ホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。なお、ホールサーバ801の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。   If it is determined that there is storage of gaming machine information, the control proceeds to S301, and the added ball number included in the received gaming machine information (specifically, previous gaming machine information) is a predetermined threshold value. A determination is made whether N1 or greater. This threshold value N1 is the maximum number of game balls to be added during a period (200 ms) between the state information request and the state information response between the CU 3 and the P stand 2 (for example, the maximum addition ball at the time of big hit) It is set to a value (for example, 125) that is slightly larger than the equation (120). Therefore, in the normal case, the received number of added balls should be smaller than the threshold value N1. However, the number of added balls larger than the threshold N1 means that the game table information including the number of added balls and the number of game balls illegally increased due to fraud etc. being performed on the P table 2 while offline is a recovery response. May be transmitted to CU3. In that case, the control advances to S304, and control for notifying the occurrence of an error by the abnormality notification lamp or the display 312 is performed, and control for transmitting an error notification signal indicating that an error has occurred to the hall server 801 is performed. (In this case, error notification may be performed by the hall server 801). Instead of or in addition to the hall server 801, it may be controlled to transmit an error notification signal to the hall management computer.

次に制御がS305へ進み、CU制御部323がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がIR感光ユニット320に入力されるまでCU制御部323が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにCU制御部323がリセット状態となって電源投入(図8参照)と同じ状態に復帰する。   Next, the control advances to S305, and the CU control unit 323 enters a reset waiting state. After entering the reset waiting state, the CU control unit 323 stops the control until a reset release signal is input to the IR photosensitive unit 320 by a remote control operation by an attendant at the game hall, and when the reset signal is input, the CU The control unit 323 is reset and returns to the same state as when the power is turned on (see FIG. 8).

S301、S303のチェック処理の結果異常判定されたとしても、その原因が通信断後にCU3またはP台2を新たなものに交換し、その後通信を復旧させたことにより、CU3側が記憶している情報とリカバリ処理時にP台2から送信されてくる情報とが全く食い違っていることに起因する場合がある。このような不正行為ではないにも拘らず異常判定する場合があり、そのために、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット待ち状態を解除できるようにし、遊技場の係員による人為的な判断を介在させて正常な対応ができるようにしている。   Even if an abnormality is determined as a result of the check processing in S301 and S303, the information stored on the CU3 side is that the cause is that the CU3 or the P stand 2 is replaced with a new one after communication disconnection, and then the communication is restored. And the information transmitted from the P base 2 during the recovery process may be completely different. Even though it is not such a fraudulent act, it may be determined that there is an abnormality, and for this reason, it is possible to cancel the reset waiting state by operating the remote control by the game hall staff, and intervene by human judgment by the game hall staff So that they can respond normally.

一方、S301によりNOの判断がなされた場合には制御がS302へ進み、CU制御部323が記憶している遊技玉数に対してP台から受信した加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してその算出結果であるR1を算出する演算が行なわれる。すなわち、P台2から受信した遊技台情報に含まれている加算玉数が適正であると判断された場合には、その加算玉数と減算玉数とを用いて最新の遊技玉数R1を算出するのである。次にS303により、その算出されたR1−受信した遊技玉数の絶対値すなわちR1と受信した遊技玉数との差を演算し、その差が予め定められた閾値N2以上であるか否かの判断がなされる。本来、R1と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるCU側とP台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉(たとえば5個)を閾値N2と定めている。よって、R1と受信した遊技玉数との差がこの閾値N2以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がS304以降に進む。   On the other hand, if NO is determined in S301, the control proceeds to S302, and the number of added balls received from the P units is added to the number of game balls stored in the CU control unit 323, and the number of subtracted balls is set. An operation for subtracting and calculating R1 as the calculation result is performed. That is, when it is determined that the number of added balls included in the game table information received from the P table 2 is appropriate, the latest number of game balls R1 is calculated using the added ball number and the subtracted ball number. It is calculated. Next, in S303, the calculated R1−the absolute value of the received game balls, that is, the difference between R1 and the received game balls is calculated, and whether or not the difference is equal to or greater than a predetermined threshold N2. Judgment is made. Originally, R1 and the number of received game balls are the same value, and the difference between them should be zero. However, an error ball may occur between the CU side and the P base side during the game as the control proceeds. The error balls (for example, 5) are set as the threshold value N2. Therefore, when the difference between R1 and the received number of game balls is equal to or greater than the threshold value N2, there is a possibility that an illegal act will occur as described above, and control proceeds to S304 and thereafter as described above.

一方、R1と受信した遊技玉数との差が閾値N2未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてCU制御部323のRAMが記憶する。   On the other hand, if the difference between R1 and the received number of game balls is less than the threshold N2, it is determined that the received number of game balls is an appropriate value, and the received number of game balls is determined as the new number of game balls. Is stored in the RAM of the CU control unit 323.

次に図29(b)に基づいて第2チェック処理を説明する。通信開始応答直後の状態情報要求に対して返信されてくるP台2からの状態情報応答に含まれている遊技台情報(具体的には今回遊技台情報)の中の加算玉数が予め定められた閾値N3以上であるか否かの判断がS310により行なわれる。この受信した加算玉数は、P台がCU3へ最後に状態情報応答を送信してからP台に電源断が発生するまであるいはP台が通信回線断を検知して遊技が停止するまでの間において変動した加算玉数であり、このような比較的短い限られた期間内の加算玉数の変動量はそれほど大きな値にはならず、ある決まった上限の範囲内となる。故に、その上限(たとえば120)よりも少し大きな値(たとえば125)を閾値N3と定めている。そして、受信した加算玉数がその閾値N3以上の場合には、制御がS314へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器312により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる(この場合、ホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。なお、ホールサーバ801の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。   Next, the second check process will be described with reference to FIG. The number of balls to be added in the game table information (specifically, the current game table information) included in the status information response from the P table 2 returned in response to the status information request immediately after the communication start response is determined in advance. A determination is made in S310 as to whether or not it is equal to or greater than the threshold value N3. The number of added balls received is from the time when the P unit transmits a status information response to the CU3 until the power supply is interrupted to the P unit or until the game stops when the P unit detects a communication line disconnection. The number of added balls that fluctuated in (5) is such that the amount of change in the number of added balls within a relatively short limited period of time is not so large, but within a certain upper limit. Therefore, a value (for example, 125) slightly larger than the upper limit (for example, 120) is determined as the threshold value N3. If the number of added balls received is equal to or greater than the threshold value N3, the control proceeds to S314, and control is performed to notify the occurrence of an error by the abnormality notification lamp or the display 312 and an error occurs in the hall server 801. Control is performed to transmit an error notification signal to the effect (in this case, error notification by the hall server 801 may be performed). Instead of or in addition to the hall server 801, it may be controlled to transmit an error notification signal to the hall management computer.

次に制御がS315へ進み、CU制御部323がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がIR感光ユニット320に入力されるまでCU制御部323が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにCU制御部323がリセット状態となって電源投入(図8参照)と同じ状態に復帰する。   Next, the control advances to S315, and the CU control unit 323 enters a reset waiting state. After entering the reset waiting state, the CU control unit 323 stops the control until a reset release signal is input to the IR photosensitive unit 320 by a remote control operation by an attendant at the game hall, and when the reset signal is input, the CU The control unit 323 is reset and returns to the same state as when the power is turned on (see FIG. 8).

一方、S310によりNOの判断がなされた場合には制御がS311へ進み、CU制御部323が記憶している遊技玉数に対して受信した加算玉数を加算するとともに受信した減算玉数を減算してR2を算出する演算が行なわれる。なお、ここでいう「記憶している遊技玉数」とは、前述したように、S303によりNOの判断がなされたときのP台2から受信した遊技玉数のことである。そして、S312により、そのR2とP台2から受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値N4以上であるか否かの判断がなされる。本来、R2と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるCU側とP台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉(たとえば5個)を閾値N4と定めている。よって、R1と受信した遊技玉数との差がこの閾値N4以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がS314以降に進む。   On the other hand, if NO is determined in S310, the control advances to S311 to add the received addition ball number to the number of game balls stored in the CU control unit 323 and subtract the received subtraction ball number. Thus, an operation for calculating R2 is performed. The “stored number of game balls” referred to here is the number of game balls received from the P-unit 2 when NO is determined in S303 as described above. Then, in S312, it is determined whether or not the difference between the R2 and the number of game balls received from the P stand 2 is equal to or greater than a predetermined threshold value N4. Originally, R2 and the received number of game balls are the same value, and the difference between them should be zero. However, an error ball may occur between the CU side and the P base side during the game as the control proceeds. The error balls (for example, 5) are set as the threshold value N4. Therefore, when the difference between R1 and the received number of game balls is equal to or greater than the threshold value N4, there is a possibility of fraudulent behavior as described above, and control proceeds to S314 and subsequent steps as described above.

S312によりNOの判断がなされた場合には制御がS313へ進み、CU制御部323は、P台2から受信した遊技玉数を初期値の遊技玉数として記憶した後、この第2チェック処理の制御が終了する。   If NO is determined in S <b> 312, the control proceeds to S <b> 313, and the CU control unit 323 stores the number of game balls received from the P stand 2 as the initial number of game balls, and then performs the second check process. Control ends.

このS313の処理がなされた後には、CU3とP台2との間で通常の状態情報要求および状態情報応答の送受信が行なわれるのであり、その際、CU制御部323は、S313により初期値の遊技玉数として記憶された遊技玉数を初期値として、加算玉数と減算玉数とに基づいて現在の遊技玉数を算出し、その現在の遊技玉数に基づいてP台2から送信されてくる遊技玉数との差が予め定められた誤差玉数(たとえば5)を超えているか否か判定し、超えている場合には異常判定して、前述のS304、S305、S314、S315と同様の制御を行なう。   After the processing of S313 is performed, normal status information requests and status information responses are transmitted and received between the CU 3 and the P base 2. At this time, the CU control unit 323 receives the initial value by S313. Using the number of game balls stored as the number of game balls as an initial value, the current number of game balls is calculated based on the number of added balls and the number of subtracted balls, and transmitted from the P unit 2 based on the current number of game balls. It is determined whether or not the difference from the number of incoming game balls exceeds a predetermined error ball number (for example, 5), and if it exceeds, an abnormality is determined and the above-described S304, S305, S314, and S315 The same control is performed.

次に、図30に基づいて第3チェック処理の制御を説明する。CU制御部323は、P台2からリカバリ応答2を受信した直後にこの第3チェック処理を実行する(図19、図21、図22参照)。   Next, the control of the third check process will be described based on FIG. The CU control unit 323 executes the third check process immediately after receiving the recovery response 2 from the P base 2 (see FIGS. 19, 21, and 22).

このリカバリ要求2およびリカバリ応答2は、前述したように、CU3がP台2に対して遊技玉数の加算要求を出力したにも拘らずP台2がその遊技玉加算要求に従った遊技玉の加算処理を行なっていない場合にその遊技玉数の加算リカバリを行なうためのものである。そして、P台2からCU3へ送られてくるリカバリ応答2によりその加算リカバリの処理が正常に行なわれたか否かの処理結果が通知される。CU制御部323は、S320により、そのリカバリ結果が処理NGであるか否かの判断を行なう。処理NGすなわち加算リカバリが正常に行なわれなかった場合には、制御がS324へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器312により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる(この場合、ホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。なお、ホールサーバ801の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。   As described above, the recovery request 2 and the recovery response 2 are the game balls in which the P stand 2 complies with the game ball addition request even though the CU 3 outputs a game ball addition request to the P stand 2. This is for performing recovery of the number of game balls when the addition process is not performed. Then, the recovery result 2 sent from the P base 2 to the CU 3 notifies the processing result as to whether or not the addition recovery processing has been normally performed. In S320, the CU control unit 323 determines whether or not the recovery result is processing NG. If processing NG, that is, addition recovery is not performed normally, the control proceeds to S324, where control is performed to notify the occurrence of an error by the abnormality notification lamp or the indicator 312 and an error has occurred in the hall server 801. Control is performed to transmit an error notification signal to this effect (in this case, error notification by the hall server 801 may be performed). Instead of or in addition to the hall server 801, it may be controlled to transmit an error notification signal to the hall management computer.

次に制御がS325へ進み、CU制御部323がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がIR感光ユニット320に入力されるまでCU制御部323が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにCU制御部323がリセット状態となって電源投入(図8参照)と同じ状態に復帰する。   Next, the control advances to S325, and the CU control unit 323 enters a reset waiting state. After entering the reset waiting state, the CU control unit 323 stops the control until a reset release signal is input to the IR photosensitive unit 320 by a remote control operation by an attendant at the game hall, and when the reset signal is input, the CU The control unit 323 is reset and returns to the same state as when the power is turned on (see FIG. 8).

一方、リカバリ結果が処理OKであった場合には制御がS321へ進み、CU制御部323が現在記憶している遊技玉数に対してP台2へ送信した加算玉数を加算する処理を行なう。これは、CU3が出力した遊技玉加算要求での加算玉数分の加算リカバリがP台2において正常に行なわれたために、その加算玉数を遊技玉数に加算して現時点における正常な遊技玉数を算出するための処理である。   On the other hand, if the recovery result is processing OK, the control advances to S321, and the CU control unit 323 performs processing for adding the number of added balls transmitted to the P unit 2 to the number of game balls currently stored. . This is because the addition recovery for the number of balls in the game ball addition request output by the CU 3 is normally performed in the P unit 2, so that the number of balls to be added is added to the number of game balls and the current normal game ball is This is a process for calculating the number.

次に制御がS322へ進み、その加算後の遊技玉数に対してP台2から送信されてきた加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してR3を算出する演算が行なわれる。この加算玉数と減算玉数とは、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報(具体的には前回遊技台情報)であり、リカバリ応答にその前回遊技台情報が含まれていない場合には、加算玉数と減算玉数とは共にゼロであり、その結果、加算後の遊技玉数=R3を算出することとなる。   Next, the control advances to S322, and an operation is performed to calculate R3 by adding the number of added balls transmitted from the P unit 2 to the number of game balls after the addition and subtracting the number of subtracted balls. The number of added balls and the number of subtracted balls are game machine information (specifically, previous game machine information) transmitted from the P machine 2 as a recovery response, and the previous game machine information is included in the recovery response. When there is no ball, the number of added balls and the number of subtracted balls are both zero, and as a result, the number of game balls after addition = R3 is calculated.

次にS323により、その算出されたR3とCU3が受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値N2以上であるか否かの判断がなされる。本来、R1と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるCU側とP台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉(たとえば5個)を閾値N2と定めている。よって、R1と受信した遊技玉数との差がこの閾値N2以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がS324以降に進む。   Next, in S323, it is determined whether or not the difference between the calculated R3 and the number of game balls received by CU3 is greater than or equal to a predetermined threshold value N2. Originally, R1 and the number of received game balls are the same value, and the difference between them should be zero. However, an error ball may occur between the CU side and the P base side during the game as the control proceeds. The error balls (for example, 5) are set as the threshold value N2. Therefore, when the difference between R1 and the received number of game balls is equal to or greater than the threshold value N2, there is a possibility that an illegal act will occur as described above, and control proceeds to S324 and subsequent steps as described above.

一方、R1と受信した遊技玉数との差が閾値N2未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてCU制御部323が記憶する。   On the other hand, if the difference between R1 and the received number of game balls is less than the threshold N2, it is determined that the received number of game balls is an appropriate value, and the received number of game balls is determined as the new number of game balls. Is stored in the CU control unit 323.

以上説明したように、P台2からCU3へ、遊技台情報として前回遊技台情報が先に送信され、その後今回遊技台情報が送信され、CU3側において両遊技台情報を区別可能となるように送信されるために、CU制御部323においては、その両遊技台情報のそれぞれの適性を判別することが可能となる。その結果、P台2から送られてくる前回遊技台情報中のたとえば遊技玉数データは、CU制御部323が現時点で記憶している遊技玉数データと大きな差はない筈であり、また、その後に送られてくる今回遊技台データ中のたとえば遊技玉数データも、CU3が受信した前回遊技台情報中の遊技玉数データとそれほど大きな差はない筈である。もし、これらのデータの差に大きな開きがある場合には、不正に遊技玉数データが水増しされていると異常判別することができる。   As described above, the previous gaming machine information is transmitted first as gaming machine information from the P machine 2 to the CU 3, and then the gaming machine information is transmitted this time so that both gaming machine information can be distinguished on the CU 3 side. Since it is transmitted, the CU control unit 323 can determine the suitability of both pieces of game machine information. As a result, for example, the number of game balls in the previous game table information sent from the P table 2 should not be significantly different from the number of game balls stored in the CU control unit 323 at the present time, For example, the game ball number data in the current game table data sent thereafter is not so different from the game ball number data in the previous game table information received by the CU 3. If there is a large gap in the difference between these data, it can be determined that the game ball number data is illegally inflated.

仮に、前回遊技台データと今回遊技データとを合算した合算データがP台2からCU3へ一括送信される場合には、前回遊技台データと今回遊技台データとをそれぞれ個別に判別する場合に比べて大まかな判別しかできず、その分不正を判別しにくくなる。このような不都合を防止するべく、遊技台データを2段階で送信してCU制御部323においてそれら両データを区別できるようにし、それぞれの遊技台データについての木目細かな異常判別を可能とし、異常判別しやすくしている。   If the total data obtained by adding the previous game machine data and the current game data is collectively transmitted from the P machine 2 to the CU 3, compared to the case where the previous game machine data and the current game machine data are individually determined. Therefore, it is only possible to roughly discriminate, and accordingly it is difficult to discriminate fraud. In order to prevent such inconvenience, the game table data is transmitted in two stages so that the CU control unit 323 can distinguish between the two types of data, making it possible to perform detailed abnormality determination for each game table data. It is easy to distinguish.

なお、前述した第1チェック処理〜第3チェック処理においては、先に加算玉数の適否を判定した後、適正である場合にその加算玉数に基づいて現在の遊技玉数を算出してその遊技玉数とP台2から送信されてきた遊技玉数を比較して送信されてきた遊技玉数が適正であるか否かの判定を行なっているが、単に、P台2から送信されてきた遊技玉数をCU3が記憶している遊技玉数と比較してその適否判定を行なうようにしてもよい。   In the first check process to the third check process described above, after determining whether or not the number of balls to be added is appropriate, the current number of game balls is calculated based on the number of balls to be added when it is appropriate. The number of game balls is compared with the number of game balls transmitted from the P unit 2 to determine whether or not the number of game balls transmitted is appropriate, but it is simply transmitted from the P unit 2. The number of game balls may be compared with the number of game balls stored in the CU 3, and the suitability may be determined.

さらに、CU3は、リカバリ処理以前に記憶している最終の遊技玉数(以下「CU遊技玉数」と言う)と、P台2から受信した前回遊技台情報中の遊技玉数(以下「P台前回遊技玉数」と言う)と、P台2から受信した最新遊技台情報中の遊技玉数(以下「P台最新遊技玉数」と言う)との3者間で比較判定して適否判定を行なうようにしてもよい。3者間での比較判定の具体例としては、CU遊技玉数とP台前回遊技玉数とを比較判定して正しければそのP台前回遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定する。あるいは、CU遊技玉数とP台前回遊技玉数とを比較判定して正しければCU遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定する。さらには、先にP台前回遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定して正しければCU遊技玉数とP台前回遊技玉数とを比較判定し、さらにCU遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定する。   Further, the CU 3 stores the final number of game balls stored before the recovery process (hereinafter referred to as “CU game ball number”) and the number of game balls in the previous game table information received from the P table 2 (hereinafter referred to as “P The number of game balls in the latest game table received from the P table 2 (hereinafter referred to as “P latest game ball number”) is determined by comparison between the three parties. You may make it perform determination. As a specific example of comparison between the three players, the number of CU gaming balls and the number of previous P balls are compared and determined. If correct, the previous number of P balls and the number of latest P balls are compared and determined. To do. Alternatively, the number of CU game balls and the number of previous P game balls are compared and determined, and if they are correct, the number of CU game balls and the latest number of P game balls are compared and determined. Furthermore, the P number of the previous game balls and the P number of the latest game balls are compared and determined first, and if they are correct, the CU game ball number and the P number of previous game balls are compared and determined. The latest number of game balls is compared and determined.

なお、上記の第1チェック処理〜第3チェック処理は、CU3やP台2の交換(入替え)が行なわれていないときに実行するのが望ましい。通信断時に交換(入替え)が行なわれているときには、リカバリ処理でCU側とP台側との遊技玉数が大幅に相違するのが一般的であるために、それが原因で上記の第1チェック処理〜第3チェック処理の結果エラー判定されるためである。ゆえに、通信断後にCU3またはP台2を交換した場合に、通信復旧時におけるリカバリ処理において第1チェック処理〜第3チェック処理を行なわないように制御してもよい。具体的には、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる前回最終送信通番とCU制御部323が記憶している前回最新送信通番との差が2以上の場合に、CU3またはP台2が交換されたとCU制御部323が判断し、CU制御部323が第1チェック処理〜第3チェック処理を行なわないように制御する。   The first check process to the third check process are preferably executed when the CU 3 and the P stand 2 are not exchanged (replaced). When exchange (replacement) is performed at the time of communication disconnection, the number of game balls on the CU side and the P stand side is generally greatly different in the recovery process. This is because an error is determined as a result of the check process to the third check process. Therefore, when the CU 3 or the P stand 2 is exchanged after the communication is disconnected, the first check process to the third check process may be controlled not to be performed in the recovery process when the communication is restored. Specifically, when the difference between the last last transmission sequence number transmitted from the P unit 2 as a recovery response and the last latest transmission sequence number stored in the CU control unit 323 is 2 or more, the CU 3 or the P unit 2 The CU control unit 323 determines that it has been replaced, and controls so that the CU control unit 323 does not perform the first check process to the third check process.

さらに、CU3またはP台2の交換であるか否かに拘らず、リカバリ時にはCU3側で前回遊技台データおよび今回遊技台データのチェックを一切行なわないように制御してもよい。このようにすれば、CU3またはP台2の交換に起因したチェック異常判定が生ずる煩わしさを防止することができる。   Further, regardless of whether or not the CU 3 or the P stand 2 is exchanged, it may be controlled so that the previous game table data and the current game table data are not checked on the CU 3 side at the time of recovery. By doing so, it is possible to prevent the troublesomeness that the check abnormality determination due to the replacement of the CU 3 or the P stand 2 occurs.

<要求通番に関する動作>
次に、図6〜図28で示した通信シーケンスで説明した通番の更新方法は一例であり、当該方法に限定されるものではない。たとえば、以下に説明するような通番の更新方法を図6〜図28で示した通信シーケンスに適用してもよい。
<Operation related to request serial number>
Next, the serial number updating method described in the communication sequence shown in FIGS. 6 to 28 is an example, and the present invention is not limited to this method. For example, a serial number update method as described below may be applied to the communication sequences shown in FIGS.

<<通番および要求通番をともに更新>>
図31は、要求通番に関するP台2およびCU3の動作を説明するための概念図である。図31に示すA装置およびB装置の一方はP台2であり他方はCU3である。相手方に対しての要求が発生する装置をA装置とし、A装置からの要求を受信する装置をB装置としている。
<< Update both serial number and requested serial number >>
FIG. 31 is a conceptual diagram for explaining the operations of the P platform 2 and the CU 3 regarding the request serial number. One of the A apparatus and the B apparatus shown in FIG. 31 is the P stand 2, and the other is the CU3. A device that generates a request to the other party is an A device, and a device that receives a request from the A device is a B device.

A装置がCU3でB装置がP台2の場合には、要求通番は加算通番であり、要求は遊技玉の加算要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図11に示したとおりである。   When the A device is CU3 and the B device is the P unit 2, the request sequence number is an addition sequence number, and the request is a game ball addition request. A specific communication sequence in this case is as shown in FIG.

A装置がP台2でB装置がCU3の場合には、要求通番は計数通番であり、要求は遊技玉の計数要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図13に示したとおりである。   When the A device is the P platform 2 and the B device is the CU3, the request sequence number is a count sequence number, and the request is a game ball count request. A specific communication sequence in this case is as shown in FIG.

ここでは、これらの双方の場合を概念化して説明する。A装置は、B装置に対する要求がない間は、(1)のとおり、要求通番mが更新されていない電文を送信する。ただし、通常の通番nは電文の送信ごとに更新する。B装置は、これを受信して、(2)のとおり電文を返信する。この電文では、通常の通番がn+1に更新されている。しかし、要求通番はmのまま更新されていない。   Here, both cases will be conceptualized and described. While there is no request for the B device, the A device transmits a message in which the request serial number m is not updated as shown in (1). However, the normal serial number n is updated every time a message is transmitted. The device B receives this and returns a message as shown in (2). In this message, the normal serial number is updated to n + 1. However, the request sequence number is not updated as m.

A装置で要求が発生しない間は、(1)(2)のように、通常の通番を更新しつつ、双方で電文を送信し合う。この間は、相手から受けた電文に含まれる通常の通番を見て、直前に送信した電文が相手にまで到達したか否かを判定する。   While the request is not generated in the device A, as shown in (1) and (2), both of them transmit a message while updating the normal serial number. During this time, it is determined whether or not the message transmitted immediately before has reached the partner by looking at the normal serial number included in the message received from the partner.

A装置で要求が発生すると、A装置は要求通番をm+1に更新し、(3)に示すように更新後の要求通番m+1を含む要求電文をB装置へ送信する。このとき、通常の通番もn+2に更新されている。なお、この要求電文には要求ビット(加算要求ビットあるいは計数要求ビット)をONにしたデータも含まれている。   When a request is generated in the A device, the A device updates the request sequence number to m + 1, and transmits a request message including the updated request sequence number m + 1 to the B device as shown in (3). At this time, the normal serial number is also updated to n + 2. The request message includes data in which the request bit (addition request bit or count request bit) is turned ON.

要求通番m+1を含む要求電文を受信したB装置は、要求を承諾するか否かを判定する。たとえば、計数要求であれば、CU3側で持玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。あるいは、加算要求であれば、P台2側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。持玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理(ワゴンサービスなど)の途中である場合である。また、遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。   The B device that has received the request message including the request sequence number m + 1 determines whether or not to accept the request. For example, if it is a counting request, it is determined whether or not the process of adding balls is possible on the CU3 side. Or if it is an addition request | requirement, it will be determined whether the process which adds a game ball in the P stand 2 side is possible. The case where the addition processing of the holding balls is not possible is, for example, the case where the processing using the holding balls (such as a wagon service) is in progress. The case where the game ball addition process is not possible is, for example, a case where the game ball has already reached the predetermined upper limit value.

要求を承諾する場合には、(4)の上に記載のとおり、要求通番をm+2に更新した承諾電文をA装置へ送信する。これに対して、要求を拒絶する場合には、(4)の下に記載のとおり、要求通番がm+1のまま更新されていない拒絶電文(拒否電文ともいう。以下、同じ。)をA装置へ送信する。通常の通番は、いずれの場合にもn+3に更新される。   When accepting the request, as described above in (4), an acknowledgment message with the request serial number updated to m + 2 is transmitted to the A device. On the other hand, when rejecting the request, as described below in (4), a rejection message (also referred to as a rejection message; the same applies hereinafter) that has not been updated with the request sequence number being m + 1 is sent to the A device. Send. The normal serial number is updated to n + 3 in any case.

A装置は、直前の送信電文に含めた要求通番を記憶する記憶手段を備えている。(4)の電文を受信したA装置は、記憶手段に記憶している要求通番と、(4)の電文に含まれる要求通番とを比較判定する。その結果、記憶している要求通番と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ(この例ではm+1)であれば、要求が拒否されたと判定する。これに対して、記憶している要求通番に所定数(この例では1)を加えた値と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ(この例ではm+2)であれば(換言すると、送信されてきた要求通番が1つ進んでいれば)、要求が承諾されたと判定する。なお、要求が承諾されたと判定した場合には、さらに要求通番を1つ更新し、具体的な要求値(計数玉数や加算玉数)を含む電文をB装置へ送信する。一方、要求が拒否されたと判定した場合には、受信した要求通番を含む電文をB装置へ送信する。   The A device includes storage means for storing the request sequence number included in the immediately preceding transmission message. The device A that has received the message (4) compares and determines the request sequence number stored in the storage means and the request sequence number included in the message (4). As a result, if the stored request sequence number is the same as the request sequence number included in the transmitted message (m + 1 in this example), it is determined that the request has been rejected. On the other hand, if the value obtained by adding a predetermined number (1 in this example) to the stored request sequence number and the request sequence number included in the transmitted message are the same (m + 2 in this example) (in other words, If the request sequence number that has been transmitted is advanced by one), it is determined that the request has been accepted. If it is determined that the request has been accepted, the request sequence number is further updated by one, and a message including a specific request value (the number of counting balls or the number of additional balls) is transmitted to the B device. On the other hand, when it is determined that the request has been rejected, a message including the received request sequence number is transmitted to the B device.

仮に、(3)の要求電文がノイズその他の要因によりB装置に到達しなかった場合について、図31の(3)’に示している。この場合、B装置は(2)の電文を送信してから所定の待機時間(たとえば、200ms)が経過したときに無応答と判定して、(2)の電文を再送する。その結果、(3)’を送信したA装置には(2)の電文が届く。すると、A装置は、要求通番m+1の要求電文を送信したにも関わらず、これに対する返信電文の要求通番が要求承諾および要求拒否のいずれにも該当しないため(要求電文に含めた要求通番より1遅れた要求通番であるため)、要求電文が到達していないと判定する。なお、このような判定は、通常の通番の方を利用してすることも可能である。すなわち、要求通番に含めた通常の通番はn+3であるのに対して、返信電文に含まれる通常の通番はn+2であるため、このような状況に基づいて要求電文の未到達と判定できる。   A case where the request message (3) does not reach the device B due to noise or other factors is shown in (3) 'of FIG. In this case, the device B determines that there is no response when a predetermined waiting time (for example, 200 ms) has elapsed since the transmission of the message (2), and retransmits the message (2). As a result, the message (2) arrives at the A device that transmitted (3) '. Then, although the device A has transmitted the request message of the request sequence number m + 1, the request sequence number of the reply message to this does not correspond to either request acceptance or request rejection (from the request sequence number included in the request message). Since the request serial number is delayed), it is determined that the request message has not arrived. Such a determination can also be made using a normal serial number. That is, the normal sequence number included in the request sequence number is n + 3, whereas the normal sequence number included in the reply message is n + 2, and it can be determined that the request message has not been reached based on such a situation.

A装置は、要求電文が到達していないと判定したときには、(3)の要求電文を再送する。   When it is determined that the request message has not arrived, the device A retransmits the request message (3).

以上、説明したように、本実施の形態では、通常の通番とは別に要求通番が電文に含められて送信される。この要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときを契機として更新が開始され、要求動作の終了時あるいは要求に対する拒絶の際に更新が停止する。それ以外の間では、電文の送受信が行なわれても更新されない。   As described above, in the present embodiment, a request serial number is included in a message and transmitted separately from a normal serial number. The request sequence number is updated when an operation such as an addition request or a count request is requested to the communication partner, and the update is stopped when the request operation ends or when the request is rejected. In other periods, the message is not updated even if a message is transmitted / received.

これに対して、通常の通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、電文がやりとりされるごとに更新される(なお、通常の通番は、A装置およびB装置の一方でのみ更新され、他方は相手から受けた通番をそのまま返信する動作をしてもよい。)。   On the other hand, the normal serial number is updated every time a message is exchanged regardless of whether there is a request to the communication partner (note that the normal serial number is updated only on one of the A device and the B device, The other may perform the operation of returning the serial number received from the other party as it is.)

このため、通常の通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒絶電文であるのかまでは特定できない。   For this reason, in the case of a normal serial number, it is possible to determine whether or not the transmitted request message has arrived at the other party using the serial number included in the received message from the other party, but the received message is an acceptance message indicating the request acceptance. Or a rejection message indicating a request rejection.

ところが、上記のとおり、本実施の形態のように要求通番を利用した場合には、要求通番によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット(加算要求ビットあるいは計数要求ビット)をONにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。   However, as described above, when the request sequence number is used as in this embodiment, not only whether the requested request message has arrived at the other party, but also the message returned from the other party is accepted by the request sequence number. It is possible to specify whether it is a message or a rejection message. Of course, as in the present embodiment, since the request message includes data with the request bit (addition request bit or count request bit) turned ON, the received message is an acceptance message even by determining this data. Or a rejection message. However, if the request sequence number is used, such request bits can be deleted from the message. As a result, the amount of message data can be reduced, and the processing for determining the request bit of the message data can be made unnecessary.

<<通番と要求通番とのうち、一方のみ更新>>
図32は、通常の通番および要求通番に関するP台2およびCU3の動作の変形例を説明するための図である。この変形例は、要求通番が更新されるときには通常の通番は更新されていない点で、図31に示した例と相違する。
<< Update only one of serial number and requested serial number >>
FIG. 32 is a diagram for explaining a modification of the operations of the P base 2 and the CU 3 regarding the normal serial number and the requested serial number. This modification differs from the example shown in FIG. 31 in that the normal sequence number is not updated when the requested sequence number is updated.

つまり、この変形例は、通常の通番と要求通番とのうち、要求が発生していないときには通常の通番のみが更新されて電文がやりとりされる。ところが、要求が発生すると、通常の通番の更新が停止して要求通番のみが更新される。その後、要求に対する一連の処理が終了するか、若しくは要求に対する拒絶電文が送信されるときに要求通番の更新が停止して、代わりに通常の通番の更新が開始される。   That is, in this modified example, when a request is not generated between the normal serial number and the request serial number, only the normal serial number is updated and the message is exchanged. However, when a request occurs, the normal sequence number update is stopped and only the requested sequence number is updated. Thereafter, when a series of processing for the request ends or when a rejection message for the request is transmitted, the update of the request sequence number is stopped, and the update of the normal sequence number is started instead.

このため、図32の(1)(2)に示される、要求発生前の電文のやりとりでは、通常の通番がn、n+1に更新されている一方で要求通番mは更新されていない。ところが、要求の発生によって送信される(3)の要求電文では、通常の通番がn+1のままで更新されていない一方、要求通番がm+1に更新されている。同様に、要求電文に対する(4)の承諾電文および拒絶電文のいずれも、通常の通番はn+1のままで更新されていない。   For this reason, in the exchange of messages before the occurrence of the request shown in (1) and (2) of FIG. 32, the normal sequence number is updated to n and n + 1, while the request sequence number m is not updated. However, in the request message (3) transmitted when a request is generated, the normal sequence number remains n + 1 and is not updated, while the request sequence number is updated to m + 1. Similarly, neither the acceptance message nor the rejection message (4) for the request message is updated with the normal serial number kept at n + 1.

この場合でも、(4)の電文を受信したA装置は、その電文に含まれる要求通番を判定することによって、その電文が承諾電文であるか拒絶電文であるかを判断できる。   Even in this case, the device A that has received the message (4) can determine whether the message is an acceptance message or a rejection message by determining the request sequence number included in the message.

また、(3)’に示すように、要求電文がB装置に届かずにB装置から(2)の電文が再送されてきた場合にも、A装置は、要求通番に基づいて要求電文が到達しなかったことを判定できる。   In addition, as shown in (3) ′, even when the request message does not reach the B device and the message (2) is retransmitted from the B device, the A device receives the request message based on the request sequence number. You can determine that you did not.

この変形例のように、要求発生時から要求に対する処理が終了するまで、通常の通番の更新を停止しても、その間は、要求通番が通常の通番の機能を肩代わりするために、何ら問題が生じない。また、その間は、通常の通番を更新したり、通常の通番を照合したりする処理が不要になるという効果も奏される。   As in this modification, even if the update of the normal sequence number is stopped from when the request occurs until the processing for the request is completed, there is no problem because the request sequence number takes over the function of the normal sequence number during that time. Does not occur. In addition, there is also an effect that processing for updating the normal serial number or collating the normal serial number is unnecessary during that time.

<鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵>
次に、鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵について説明する。図33は、鍵管理サーバから通信制御IC325aまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。まず、鍵管理サーバから通信制御IC325aまでの間の通信に使用される暗号鍵には、主に基板出荷鍵、基板初期鍵、基板認証鍵、本認証鍵、仮認証鍵、有効鍵(商用)、通信鍵1(セッション鍵)および通信鍵2(セッション鍵)がある。基板出荷鍵は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、出荷以前での通信テスト電文の暗号にのみ使用される。基板初期鍵は、CU制御部−SCの通信に利用され、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323が受信し、CU制御部323のRAMに記憶される。SC325bは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してRAMに記憶する。基板初期鍵を用いた認証用通信(基板初期鍵モード)は限られた期間のみ許容(時限的運用)される。ここで、基板初期鍵モードは、前述したように、ホールサーバと少なくとも1回は正常に通信して、基板初期鍵を取得する必要があるため、セキュリティ性は担保されている。
<Encryption key used for communication between key management server and communication control IC>
Next, an encryption key used for communication between the key management server and the communication control IC will be described. FIG. 33 is a diagram for explaining an encryption key used for communication from the key management server to the communication control IC 325a. First, encryption keys used for communication between the key management server and the communication control IC 325a mainly include a board shipment key, a board initial key, a board authentication key, a main authentication key, a temporary authentication key, and an effective key (commercial). , Communication key 1 (session key) and communication key 2 (session key). The board shipment key is used for communication between the CU control unit and the SC, and is used only for encryption of a communication test message before shipment. The board initial key is used for communication between the CU control unit and the SC, and is received by the CU control unit 323 during the initial communication with the hall server, and stored in the RAM of the CU control unit 323. The SC 325b generates a substrate initial key from the embedded information at the time of manufacture and stores it in the RAM. Authentication communication (substrate initial key mode) using the substrate initial key is permitted (timed operation) only for a limited period. Here, in the board initial key mode, as described above, it is necessary to communicate normally with the hall server at least once to acquire the board initial key, and thus security is ensured.

ここで、「限られた期間」とは、たとえば、2日間という限定的期間である。このように、時限的運用を可能にすることによって、ホールにシステムを導入した段階ですぐに鍵管理サーバとの鍵交換ができない場合であっても、システムの導入直後からホールは営業を開始することが可能となる。なお、限定的期間としては、たとえば、毎朝9時〜17時までの間という具合に、1日の中での定めた期間を設定してもよい。   Here, the “limited period” is a limited period of two days, for example. In this way, by enabling timed operation, even if the key cannot be exchanged with the key management server immediately after the system is installed in the hall, the hall will start operating immediately after the system is installed. It becomes possible. In addition, as a limited period, you may set the period defined in one day, for example to every morning from 9:00 to 17:00.

なお、前述の基板初期鍵モードは、基板初期鍵を用いた認証用通信を限られた期間可能にする制限を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、使用できる金額(カード残額、あるいは現金)を制限してもよい。あるいは、可変表示装置における図柄の変動回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。または、大当たりの累積回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。その他、現金を投入することによる遊技のみを許容してカード残額を使用した遊技ができないようにしてもよく、持玉を使用した遊技のみに制限するようにしてもよい。   The above-described board initial key mode has a restriction that enables authentication communication using the board initial key for a limited period of time, but the present invention is not limited to this, and the amount of money that can be used ( Card balance or cash) may be limited. Alternatively, when the number of symbol variations in the variable display device reaches a certain number, the game may be forcibly terminated and the gaming machine may be controlled to be disabled. Alternatively, when the cumulative number of jackpots reaches a certain number, the game may be forcibly terminated and the gaming machine may be controlled to be disabled. In addition, it may be possible to allow only a game by inserting cash and prevent a game using the remaining card amount, or to limit the game to a game using a holding ball.

基板認証鍵は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、鍵管理サーバより基板セキュリティ情報の一部として受信する暗号鍵である。基板認証鍵を用いた認証用通信を行なうことで、基板初期鍵を用いた時限的運用から恒久的運用(通常運用)に通信モード(基板認証鍵モード)が切換わる。この基板認証鍵は、CU制御部のRAMとSCのRAMとに記憶される。   The board authentication key is an encryption key that is used for communication between the CU control unit and the SC and is received as part of the board security information from the key management server. By performing authentication communication using the board authentication key, the communication mode (board authentication key mode) is switched from the timed operation using the board initial key to the permanent operation (normal operation). This board authentication key is stored in the RAM of the CU control unit and the RAM of the SC.

基板初期鍵を用いた時限的運用および基板認証鍵を用いた恒久的運用のいずれについても、ホールサーバに記憶された有効鍵をCU制御部323が受信し、SC325bがその有効鍵を通信制御IC325aに対して設定することによりP台とCUとの間の通信が可能となることで実現される。   In both the timed operation using the board initial key and the permanent operation using the board authentication key, the CU control unit 323 receives the valid key stored in the hall server, and the SC 325b receives the valid key as the communication control IC 325a. This is realized by enabling communication between the P platform and the CU.

本認証鍵は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、鍵管理サーバから受信した更新情報から、SC325bにより生成されてSC325bのRAMに記憶されるとともに、通信制御IC325aにおいてもSC325bと同様に更新情報から生成されて通信制御IC325aのRAMに記憶される。なお、この本認証鍵は、鍵管理サーバなどから本認証鍵そのものを取得するようにしてもよい。また、鍵管理サーバなどから更新情報を受信することなくCU制御部323と通信制御IC325aとが自ら生成してもよい。さらに、鍵管理サーバなどから所定の第1データを取得するとともにCU制御部323と通信制御IC325aとが自ら所定の第2データを生成し、それら第1データと第2データとから本認証鍵を生成するようにしてもよい。   This authentication key is used for communication between the SC and the communication control IC, is generated by the SC 325b from the update information received from the key management server, and is stored in the RAM of the SC 325b. The communication control IC 325a is also similar to the SC 325b. Are generated from the update information and stored in the RAM of the communication control IC 325a. Note that this authentication key may be acquired from a key management server or the like. Further, the CU control unit 323 and the communication control IC 325a may generate themselves without receiving update information from a key management server or the like. In addition, the CU control unit 323 and the communication control IC 325a themselves generate predetermined second data by acquiring predetermined first data from a key management server or the like, and this authentication key is obtained from the first data and the second data. You may make it produce | generate.

仮認証鍵は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、本認証鍵が生成されるまでの間(又は設定された許容時間(たとえば2日)が経過するまでの間)、SC325bと通信制御IC325aとの間での暗号通信に使用される。この仮認証鍵による暗号通信(仮認証鍵モード)は限られた期間(たとえば2日)のみ許容(時限的運用)される。SC325bおよび通信制御IC325aは、製造段階から仮認証鍵をそれぞれのROMに記憶している。有効鍵(商用)は、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323経由でSC325bが受信し、通信制御IC325aに対して送信(設定)する鍵である。有効鍵が設定されることによってP台との通信が可能になる。なお、有効鍵は、通信制御IC325a活性化用のデータである。換言すると、有効鍵は、CUとP台との間の通信を許可するための許可情報である。   The temporary authentication key is used for communication between the SC and the communication control IC, and until the authentication key is generated (or until a set allowable time (for example, two days) elapses), the SC 325b and Used for encryption communication with the communication control IC 325a. The encrypted communication using the temporary authentication key (temporary authentication key mode) is allowed (timed operation) only for a limited period (for example, 2 days). SC 325b and communication control IC 325a store temporary authentication keys in their respective ROMs from the manufacturing stage. The valid key (commercial) is a key that is received by the SC 325b via the CU control unit 323 and transmitted (set) to the communication control IC 325a during initial communication with the hall server. Communication with P devices becomes possible by setting the effective key. The valid key is data for activating the communication control IC 325a. In other words, the valid key is permission information for permitting communication between the CU and the P platform.

通信鍵1(セッション鍵)は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられ、SC325bが何らかの変数を用いて、毎営業日作成している。該変数として、たとえば、カウンタ値(乱数)や日時情報などを用いてもよい。通信鍵2(セッション鍵)は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられる。   The communication key 1 (session key) is used for communication between the CU control unit and the SC, is used for business message communication for gaming machines, and is created every business day by the SC 325b using some variable. For example, a counter value (random number) or date / time information may be used as the variable. The communication key 2 (session key) is used for communication between the SC and the communication control IC, and is used for business message communication for gaming machines.

なお、前述に説明した鍵は、鍵のデータがそれぞれの部分にそのまま埋込まれている構成であっても、鍵のデータを生成するための情報がそれぞれの部分に記憶されていて、該情報を利用いて鍵のデータを生成する構成であってもよい。   Note that even if the key described above has a configuration in which the key data is embedded in each part as it is, the information for generating the key data is stored in each part. The key data may be generated by using the key.

次に、暗号鍵の取得方法と、取得した暗号鍵を用いて暗号通信を行なう方法について説明する。まず、SC325bは、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323経由で有効鍵を取得する。SC325bは、取得した有効鍵を通信制御IC325aに対して送信(設定)することで、P台との通信が可能になる。CU制御部323はホールサーバとの最初の通信時に基板初期鍵を受信し、CU制御部323のRAMに記憶される。SC325bは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してRAMに記憶する。SC325bは、取得した基板初期鍵を用いてCU制御部323と暗号認証を行ない、該基板初期鍵を用いて時限的にCU制御部323と暗号通信を行なう。また、電源投入時にCU制御部323から送られてきた接続要求を受信したホールサーバは、当該ホールサーバが設置されている遊技場を識別するための統一店舗コードをCU制御部323へ返信する。具体的には、ホールサーバのCPUの制御にしたがってホールサーバの入出力インターフェイスからCU制御部323へ統一店舗コードが送信される。   Next, a method for acquiring an encryption key and a method for performing encrypted communication using the acquired encryption key will be described. First, the SC 325b acquires an effective key via the CU control unit 323 at the first communication with the hall server. The SC 325b transmits (sets) the acquired effective key to the communication control IC 325a, thereby enabling communication with the P units. The CU control unit 323 receives the board initial key at the first communication with the hall server, and stores it in the RAM of the CU control unit 323. The SC 325b generates a substrate initial key from the embedded information at the time of manufacture and stores it in the RAM. The SC 325b performs cryptographic authentication with the CU control unit 323 using the acquired substrate initial key, and performs cryptographic communication with the CU control unit 323 in a timely manner using the substrate initial key. In addition, the hall server that has received the connection request sent from the CU control unit 323 when the power is turned on returns a unified store code for identifying the game arcade where the hall server is installed to the CU control unit 323. Specifically, the unified store code is transmitted from the input / output interface of the hall server to the CU control unit 323 according to the control of the CPU of the hall server.

一方、CU制御部323とSC325bとの間では、両者に初期情報として記憶されている基板メーカコードを用いた認証が行なわれる。基板メーカコードとは、セキュリティ基板325を製造したメーカを特定するコードのことである。基板メーカコードを用いた認証に成功したことを条件として、基板接続要求と基板接続応答とのやり取りが行なわれる(図39参照)。CU制御部323からSC325bへ送信される基板接続要求の中に上記統一店舗コードが含まれており、基板接続要求を受信することによりSC325bが統一店舗コードを取得する。   On the other hand, authentication is performed between the CU control unit 323 and the SC 325b using the board manufacturer code stored as initial information in both. The board manufacturer code is a code that identifies the manufacturer that manufactured the security board 325. A board connection request and a board connection response are exchanged on the condition that the authentication using the board manufacturer code is successful (see FIG. 39). The unified store code is included in the board connection request transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b, and the SC 325b acquires the unified store code by receiving the board connection request.

次に、CU制御部323は、鍵管理サーバに対して基板セキュリティ情報を要求し、鍵管理サーバがホールサーバを介して送信してきた基板セキュリティ情報を受信することで、該基板セキュリティ情報に含まれる基板認証鍵を取得する。CU制御部は、取得した基板認証鍵を用いてSCと暗号認証を行ない、該基板認証鍵を用いてSCと暗号通信を行なう。なお、CU制御部323は、基板認証鍵を取得後すぐに基板初期鍵から基板認証鍵に鍵を変更するのではなく、後述するように遊技機が非稼動状態になっていることを条件にして鍵を変更する。   Next, the CU control unit 323 requests the board security information from the key management server and receives the board security information transmitted from the key management server via the hall server, so that the board security information is included in the board security information. Get the board authentication key. The CU control unit performs cryptographic authentication with the SC using the acquired board authentication key, and performs cryptographic communication with the SC using the board authentication key. Note that the CU control unit 323 does not change the key from the board initial key to the board authentication key immediately after obtaining the board authentication key, but on condition that the gaming machine is in a non-operating state as described later. Change the key.

この基板認証鍵は、鍵管理サーバなどから取得する代わりに、CU制御部323が自ら生成してもよく、また、鍵管理サーバなどから所定の第1データを取得するとともにCU制御部323が自ら所定の第2データを生成し、それら第1データと第2データとから基板認証鍵を生成するようにしてもよい。   The board authentication key may be generated by the CU control unit 323 itself instead of being acquired from the key management server or the like, and the CU control unit 323 itself acquires predetermined first data from the key management server or the like. Predetermined second data may be generated, and a board authentication key may be generated from the first data and the second data.

次に、SC325bは、記憶してある仮認証鍵を用いて通信制御IC325aと暗号通信を行なう。そして、SCは、基板認証鍵を用いてCU制御部と暗号通信を行なうことで鍵管理サーバから取得した更新情報を仮認証鍵で復号し、基板問合せ番号を照会する。SCは、照会した基板問合せ番号が一致した場合、更新情報から本認証鍵を生成し、生成した本認証鍵を用いて通信制御IC325aと暗号通信を行なう。なお、本認証鍵は、通信制御IC325aにおいても出荷時から記憶されているものではなく、SC325bと同様に更新情報から生成される。   Next, SC 325b performs cryptographic communication with communication control IC 325a using the stored temporary authentication key. Then, the SC decrypts the update information acquired from the key management server by performing cryptographic communication with the CU control unit using the board authentication key, and inquires about the board inquiry number. If the inquiry board inquiry number matches, the SC generates a main authentication key from the update information and performs cryptographic communication with the communication control IC 325a using the generated main authentication key. The authentication key is not stored in the communication control IC 325a from the time of shipment, and is generated from the update information in the same manner as the SC 325b.

次に、SCは、CU制御部に対して通信鍵1を通知し、以降のCU制御部との間の通信を、通信鍵1を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。また、SCは、通信制御ICに対して有効鍵を設定することで、通信制御ICから通信鍵2の通知を受け、以降の通信制御ICとの間の通信を、通信鍵2を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。   Next, the SC notifies the CU control unit of the communication key 1 and performs communication with the CU control unit using the communication key 1 so that business message communication with the gaming machine is possible. It becomes. In addition, the SC sets an effective key for the communication control IC, thereby receiving a notification of the communication key 2 from the communication control IC and performing communication with the communication control IC thereafter using the communication key 2. As a result, business message communication with the gaming machine becomes possible.

<CU制御部とSCとの間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に、図4に示したCU3内での通信について説明する。特に、CU制御部323と、セキュリティ基板325のセキュリティチップ(SC)325bとの間の通信について説明する。まず、図34、図35を参照して、CU制御部323とセキュリティチップ(SC)325bとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU control unit and the SC>
Next, communication within the CU 3 shown in FIG. 4 will be described. In particular, communication between the CU control unit 323 and the security chip (SC) 325b of the security board 325 will be described. First, with reference to FIG. 34 and FIG. 35, an outline of commands and responses transmitted and received between the CU control unit 323 and the security chip (SC) 325b will be described.

図34、図35には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   34 and 35 show the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.

まず、CU制御部323からSC325bに対して基板接続要求という名称のコマンドが送信される。この基板接続要求のコマンドは、SC325bに対して遊技機(P台2)との接続を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板接続応答という名称のレスポンスが送信される。この基板接続応答のレスポンスは、CU制御部323に対して基板接続要求の応答を通知するものである。   First, a command named board connection request is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This board connection request command requests the SC 325b to connect to a gaming machine (P 2). A response named “substrate connection response” is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. This response to the board connection response notifies the CU control unit 323 of a response to the board connection request.

CU制御部323からSC325bに対して基板出荷鍵要求のコマンドが送信される。この基板出荷鍵要求のコマンドは、SC325bに対して基板出荷鍵を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板出荷鍵応答のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵応答のレスポンスは、CU制御部323に対して基板出荷鍵を通知するものである。   A board shipment key request command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This board shipment key request command requests the board 325b for a board shipment key. A response of the board shipment key response is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the board shipment key response is to notify the CU control unit 323 of the board shipment key.

CU制御部323からSC325bに対して基板メーカコード認証要求1のコマンドが送信される。基板メーカコードとは、セキュリティ基板325を製造したメーカを特定するコードであり、CU制御部323とSC325bとに記憶されている。この基板メーカコード認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板メーカコードの認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板メーカコード認証応答1のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。   A board manufacturer code authentication request 1 command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. The board manufacturer code is a code that identifies the manufacturer that manufactured the security board 325, and is stored in the CU control unit 323 and the SC 325b. The board manufacturer code authentication request 1 command requests the SC 325b to authenticate the board manufacturer code. A response of the board manufacturer code authentication response 1 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. This response of the board manufacturer code authentication response 1 notifies the CU control unit 323 of the authentication information of the board serial ID.

CU制御部323からSC325bに対して基板メーカコード認証要求2のコマンドが送信される。この基板メーカコード認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板メーカコード認証応答2のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板メーカコードの認証情報を通知するものである。   A board manufacturer code authentication request 2 command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This command of the board manufacturer code authentication request 2 requests the SC 325b to authenticate the board serial ID. A response of the board manufacturer code authentication response 2 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the board manufacturer code authentication response 2 is to notify the CU control unit 323 of board manufacturer code authentication information.

CU制御部323からSC325bに対して基板シリアルID認証要求1のコマンドが送信される。この基板シリアルID認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板シリアルID認証応答1のレスポンスが送信される。この基板シリアルID認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。   A command of the board serial ID authentication request 1 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This command of the board serial ID authentication request 1 requests the SC 325b to authenticate the board serial ID. A response of the board serial ID authentication response 1 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the board serial ID authentication response 1 notifies the CU control unit 323 of the board serial ID authentication information.

CU制御部323からSC325bに対して基板シリアルID認証要求2のコマンドが送信される。この基板シリアルID認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板シリアルID認証応答2のレスポンスが送信される。この基板シリアルID認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。   A command of the board serial ID authentication request 2 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. The command of the board serial ID authentication request 2 requests the SC 325b to authenticate the board serial ID. A response of the board serial ID authentication response 2 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the board serial ID authentication response 2 is to notify the CU control unit 323 of board serial ID authentication information.

CU制御部323からSC325bに対して基板初期鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板初期鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。   The command of the board initial key authentication request 1 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. The command of the board initial key authentication request 1 requests the SC 325b to authenticate the board initial key. A response of the board initial key authentication response 1 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the board initial key authentication response 1 notifies the CU control unit 323 of the board initial key authentication result.

CU制御部323からSC325bに対して基板初期鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板初期鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。   The command of the board initial key authentication request 2 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. The board initial key authentication request 2 command requests the SC 325b to authenticate the board initial key. A response of the board initial key authentication response 2 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the board initial key authentication response 2 notifies the CU control unit 323 of the board initial key authentication result.

CU制御部323からSC325bに対して基板認証鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板認証鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。   The command of the board authentication key authentication request 1 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. The command of the board authentication key authentication request 1 requests the SC 325b to authenticate the board authentication key. The response of the board authentication key authentication response 1 is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. This response of the board authentication key authentication response 1 notifies the CU control unit 323 of the authentication result of the board authentication key.

CU制御部323からSC325bに対して基板認証鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板認証鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。   The command of the board authentication key authentication request 2 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. The command of the board authentication key authentication request 2 requests the SC 325b to authenticate the board authentication key. A response of the board authentication key authentication response 2 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the board authentication key authentication response 2 notifies the CU control unit 323 of the authentication result of the board authentication key.

CU制御部323からSC325bに対して基板出荷鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板認証鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。   A command for board shipment key authentication request 1 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. The command of the board shipping key authentication request 1 requests the SC 325b to authenticate the board shipping key. The response of the board authentication key authentication response 1 is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the board shipping key authentication response 1 is to notify the CU control unit 323 of the board shipping key authentication result.

CU制御部323からSC325bに対して基板出荷鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板出荷鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。   A command of board shipment key authentication request 2 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. The command of the board shipping key authentication request 2 is for requesting the board 325b to authenticate the board shipping key. A response of the board shipping key authentication response 2 is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the board shipping key authentication response 2 is to notify the CU control unit 323 of the board shipping key authentication result.

CU制御部323からSC325bに対してバージョン情報通知のコマンドが送信される。このバージョン情報通知のコマンドは、SC325bに対して基板認証鍵のバージョンを通知するものである。SC325bからCU制御部323に対してバージョン情報応答のレスポンスが送信される。このバージョン情報応答のレスポンスは、CU制御部323に対してバージョン情報を受信したことを通知するものである。   A version information notification command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This version information notification command notifies the SC 325b of the version of the board authentication key. A version information response is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of this version information response notifies the CU control unit 323 that the version information has been received.

CU制御部323からSC325bに対して基板認証結果通知のコマンドが送信される。この基板認証結果通知のコマンドは、SC325bに対してCU制御部323とSC325bとの間の認証結果を通知するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板認証結果応答のレスポンスが送信される。この基板認証結果応答のレスポンスは、CU制御部323に対してCU制御部323とSC325bとの間の認証結果を通知するものである。   A board authentication result notification command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This board authentication result notification command notifies the SC 325b of the authentication result between the CU control unit 323 and the SC 325b. A response of the board authentication result response is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the board authentication result response is to notify the CU control unit 323 of the authentication result between the CU control unit 323 and the SC 325b.

CU制御部323からSC325bに対してセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、SC325bに対してセキュリティ基板問合せ情報を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対してセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスは、CU制御部323に対してセキュリティ基板問合せ情報を通知するものである。   A security board inquiry instruction notification command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This security board inquiry instruction notification command requests security board inquiry information from the SC 325b. A response of the security board inquiry result is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the security board inquiry result notifies the CU control unit 323 of the security board inquiry information.

CU制御部323からSC325bに対してセキュリティ基板情報通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板情報通知のコマンドは、SC325bに対してセキュリティ基板情報を通知するものである。SC325bからCU制御部323に対してセキュリティ基板情報結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、CU制御部323に対してセキュリティ基板情報を受信したことを通知するものである。   A security board information notification command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This security board information notification command notifies the security board information to the SC 325b. A response of the security board information result is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the security board information result notifies the CU control unit 323 that the security board information has been received.

CU制御部323からSC325bに対してカウンタ情報要求のコマンドが送信される。このカウンタ情報要求のコマンドは、SC325bに対してカウンタ情報を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対してカウンタ情報応答のレスポンスが送信される。このカウンタ情報応答のレスポンスは、CU制御部323に対してカウンタ情報を通知するものである。   A counter information request command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This counter information request command requests counter information from the SC 325b. A response of a counter information response is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. This response of the counter information response notifies the CU control unit 323 of the counter information.

CU制御部323からSC325bに対して通信鍵要求のコマンドが送信される。この通信鍵要求のコマンドは、SC325bに対して通信鍵を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して通信鍵応答のレスポンスが送信される。この通信鍵応答のレスポンスは、CU制御部323に対して通信鍵を通知するものである。   A communication key request command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This communication key request command requests the SC 325b for a communication key. A response of the communication key response is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. This response of the communication key response notifies the CU control unit 323 of the communication key.

CU制御部323からSC325bに対して遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、SC325bに対して遊技機チップの問合せ情報を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して遊技機チップ問合せ結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、CU制御部323に対して遊技機チップの問合せ情報を通知するものである。   A gaming machine chip inquiry instruction notification command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This gaming machine chip inquiry instruction notification command requests inquiry information about gaming machine chips from the SC 325b. A response of the gaming machine chip inquiry result is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the gaming machine chip inquiry result notifies the CU control unit 323 of inquiry information of gaming machine chips.

CU制御部323からSC325bに対して遊技機チップ情報通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ情報通知のコマンドは、SC325bに対して遊技機チップ情報の照合結果を通知するものである。SC325bからCU制御部323に対して遊技機チップ情報結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ情報結果のレスポンスは、CU制御部323に対して遊技機チップ照合結果を受信したことを通知するものである。   A gaming machine chip information notification command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. The gaming machine chip information notification command notifies the SC 325b of the result of checking the gaming machine chip information. A response of the gaming machine chip information result is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the gaming machine chip information result notifies the CU control unit 323 that the gaming machine chip collation result has been received.

CU制御部323からSC325bに対して基板状態要求のコマンドが送信される。この基板状態要求のコマンドは、SC325bに対して基板状態を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板状態応答のレスポンスが送信される。この基板状態応答のレスポンスは、CU制御部323に対して基板状態を通知するものである。   A substrate state request command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This command for requesting the substrate status is for requesting the substrate status to the SC 325b. A response of the substrate state response is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the substrate state response notifies the CU control unit 323 of the substrate state.

<CU制御部とSCとの通信における主なシーケンス>
次に、図36〜図46に基づいて、CU制御部323におけるCPUで実行される処理と、セキュリティチップ(SC)325bで実行される処理とを説明する。
<Main sequence in communication between CU control unit and SC>
Next, a process executed by the CPU in the CU control unit 323 and a process executed by the security chip (SC) 325b will be described with reference to FIGS.

まず、図36を参照して、CU制御部323の電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明する。この図36は、CU3が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板初期鍵を用いたホール設置時の立上シーケンスについて説明する。   First, with reference to FIG. 36, a process for starting up the CU control unit 323 when the power is turned on and the hall is installed will be described. FIG. 36 shows a sequence when the power supply is first turned on after the CU 3 is installed in the game arcade, and in particular, a startup sequence at the time of hall installation using the board initial key will be described.

まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。CU3が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、CU制御部323は、上位装置より(具体的にはホールサーバより)基板初期鍵A、基板初期鍵AのMAC鍵、有効鍵(商用/P台出荷用)を取得する。ここで、基板初期鍵Aは、遊技場に納入されてから最初に上位装置へ通信する時、ホールサーバからダウンロードしてCU制御部323に記憶する暗号鍵であり、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバに記憶されている基板情報(基板シリアルIDと基板認証鍵)が取得されるまで、CU制御部323とSC325bとの通信に利用する暗号鍵である。なお、基板初期鍵Aは、基板メーカコードを用いて復号され、一方、基板初期鍵AのMAC鍵も同様に、基板メーカコードを用いて復号される。これらの復号は、AES(Advanced Encryption Standard)の暗号方式に則った復号方式で行なわれる。   First, when the power of the CU3 is turned on, the CU control unit 323 and the SC325b are activated. When the power is first turned on after CU3 is installed in the amusement hall, the CU control unit 323 receives the board initial key A from the host device (specifically, from the hall server), the MAC key of the board initial key A, the valid Acquire a key (for commercial / P shipment). Here, the board initial key A is an encryption key that is downloaded from the hall server and stored in the CU control unit 323 when first communicating with the host device after being delivered to the amusement hall, and is installed in the key management center. This is an encryption key used for communication between the CU control unit 323 and the SC 325b until the board information (board serial ID and board authentication key) stored in the key management server is acquired. The board initial key A is decrypted using the board manufacturer code, while the MAC key of the board initial key A is similarly decrypted using the board manufacturer code. Such decryption is performed by a decryption method conforming to the AES (Advanced Encryption Standard) encryption method.

その後、CU制御部323およびSC325bは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b execute a board manufacturer code authentication sequence, a board initial key authentication sequence, and a security board information inquiry sequence.

基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323とSC325bとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行ない、基板初期鍵認証が完了した場合に認証OKとなる。なお、基板初期鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the CU control unit 323 and the SC 325b using a challenge / response method. After processing the board manufacturer code authentication sequence, the CU control unit 323 and the SC 325b use the board initial key acquired from the hall server as the encryption key, perform the board initial key authentication sequence, and perform authentication when the board initial key authentication is completed. It becomes. Detailed processing of the board initial key authentication sequence will be described later.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行ない、セキュリティ基板情報を取得することができた場合に取得OKとなる。セキュリティ基板情報は、鍵管理センタの鍵管理サーバから取得し、基板シリアルIDや基板認証鍵などを含んでいる。なお、セキュリティ基板情報問合せシーケンスの詳細な処理については、後述する。基板認証鍵は、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバからダウンロードしてCU制御部323とSC325bとの通信に利用する暗号鍵である。鍵管理サーバは、基板シリアル番号等に対応付けて基板認証鍵を記憶している。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b perform the security board information inquiry sequence using the board initial key obtained from the hall server as the encryption key, and the acquisition is OK when the security board information can be obtained. The security board information is acquired from the key management server of the key management center, and includes a board serial ID, a board authentication key, and the like. Details of the security board information inquiry sequence will be described later. The board authentication key is an encryption key that is downloaded from a key management server installed in the key management center and used for communication between the CU control unit 323 and the SC 325b. The key management server stores the board authentication key in association with the board serial number or the like.

セキュリティ基板情報問合せシーケンスでセキュリティ基板情報を取得することができた場合、SC325bは、通信制御IC325aとの間で認証を実行する。   When the security board information can be acquired by the security board information inquiry sequence, the SC 325b performs authentication with the communication control IC 325a.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、業務電文通信用の通信鍵を交換する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the board initial key acquired from the hall server as the encryption key, perform a communication key exchange sequence, and exchange a communication key for business message communication.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵交換シーケンスでは、基板情報取得シーケンスで基板情報を取得できた場合、基板認証鍵を暗号鍵に用いるが、基板情報を取得できなかった場合、基板初期鍵を時限的に暗号鍵に用いる。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the substrate initial key as the encryption key, perform a communication key exchange sequence, and generate a communication key. In the communication key exchange sequence, the substrate authentication key is used as the encryption key when the substrate information can be acquired in the substrate information acquisition sequence. However, when the substrate information cannot be acquired, the substrate initial key is used as the encryption key for a limited time. Specifically, the communication key is generated using a random number and current time data. The method for generating this communication key (session key) is not limited to random number and current time data, but any variable data other than the key used for mutual authentication between encrypted communication devices can be used. Also good. Note that the communication key exchange sequence is for exchanging a key (communication key) used for encryption communication with a gaming machine in order to enable gaming by the gaming machine, and detailed processing will be described later.

通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、SC325bは、通信制御IC325aから遊技機チップ情報を取得する。   When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325b acquires the gaming machine chip information from the communication control IC 325a.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the communication key acquired from the communication key exchange sequence as the encryption key, perform a gaming machine chip information inquiry sequence, and inquire / notify gaming machine chip information. The gaming machine chip information includes a main control chip number and a payout control chip number. Detailed processing of the gaming machine chip information authentication sequence will be described later.

以上の処理を行なうことで、CU制御部323およびSC325bは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵(セッション鍵)を利用して運用される。このときの通信は、前述したように、時限的な通信であり、一定期間(たとえば、2日)のみ許容される。以上の処理を経て行なわれる通信モードが制限通信モード(基板初期鍵モード(基板初期鍵運用))である。この時限運用のまま一定期間(たとえば、2日)がオーバーした場合には仮運用が停止されるとともに、オーバーしたことがSC325bからCU制御部323、ホールサーバを経由して鍵管理サーバへ通知される。   By performing the above processing, the CU control unit 323 and the SC 325b can perform business message communication with the gaming machine. By performing business telegram communication with this gaming machine, gaming can be performed on the gaming machine. The business message communication with the gaming machine is operated using a communication key (session key). The communication at this time is time-limited communication as described above, and is allowed only for a certain period (for example, 2 days). The communication mode performed through the above processing is the restricted communication mode (substrate initial key mode (substrate initial key operation)). If a certain period (for example, 2 days) is exceeded in this timed operation, the temporary operation is stopped and the overage is notified from the SC 325b to the key management server via the CU control unit 323 and the hall server. The

その後、CU3は、P台2に対して、リカバリ要求を行ない、P台2は、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻を含むリカバリ応答のレスポンス(リカバリ応答)をCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 makes a recovery request to the P unit 2, and the P unit 2 sends a response (recovery response) of the recovery response including the previous last transmission serial number, the previously inserted card ID, and the previous card insertion time to the CU 3. Send back.

次に、図37を参照して、CU制御部323の電源投入・通常立上の処理を説明する。この図37は、CU3が遊技場に設置された後、通常に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板認証鍵を用いた立上シーケンスについて説明する。   Next, with reference to FIG. 37, the power-on / normal startup process of the CU control unit 323 will be described. FIG. 37 shows a sequence when the power is normally turned on after the CU 3 is installed in the game arcade, and in particular, a startup sequence using a board authentication key will be described.

まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。CU3が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、CU制御部323は、上位装置より(具体的には鍵管理サーバより、ホールサーバを経由して)基板シリアルID鍵、基板認証鍵バージョン、基板認証鍵A、基板認証鍵AのMAC鍵を取得する。なお、基板シリアルID鍵は、基板初期鍵で復号され、基板初期鍵Aは、基板シリアルIDを用いて復号され、さらに、基板初期鍵AのMAC鍵も同様に、基板シリアルIDを用いて復号される。これらの復号は、AESの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。   First, when the power of the CU3 is turned on, the CU control unit 323 and the SC325b are activated. When the power is first turned on after the CU 3 is installed in the amusement hall, the CU control unit 323 receives the board serial ID key, the board from the host device (specifically, from the key management server via the hall server). The MAC key of the authentication key version, the board authentication key A, and the board authentication key A is acquired. The board serial ID key is decrypted using the board initial key, the board initial key A is decrypted using the board serial ID, and the MAC key of the board initial key A is similarly decrypted using the board serial ID. Is done. Such decryption is performed by a decryption method according to the AES encryption method.

その後、CU制御部323およびSC325bは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b execute a board manufacturer code authentication sequence, a board authentication key authentication sequence, and a security board information inquiry sequence.

基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323とSC325bとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板認証鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the CU control unit 323 and the SC 325b using a challenge / response method. After processing the board manufacturer code authentication sequence, the CU control unit 323 and the SC 325b perform the board authentication key authentication sequence using the board authentication key acquired from the key management server as the encryption key. Detailed processing of the board authentication key authentication sequence will be described later.

その後、CU制御部323およびSC325bは、鍵の更新が有る場合にのみ、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行なう。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b perform the security board information inquiry sequence using the board authentication key acquired from the key management server as the encryption key only when the key is updated.

基板認証鍵認証シーケンスで基板認証鍵を認証でき鍵更新が無かった場合や、鍵更新が有り、セキュリティ基板情報問合せシーケンスで認証ができると、SC325bは、通信制御IC325aとの間で認証を実行する。   The SC 325b performs authentication with the communication control IC 325a when the board authentication key can be authenticated by the board authentication key authentication sequence and there is no key update, or when there is a key update and authentication can be performed by the security board information inquiry sequence. .

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板認証鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the board authentication key as the encryption key, perform a communication key exchange sequence, and generate a communication key. Specifically, the communication key is generated using a random number and current time data. The method for generating this communication key (session key) is not limited to random number and current time data, but any variable data other than the key used for mutual authentication between encrypted communication devices can be used. Also good. Note that the communication key exchange sequence is for exchanging a key (communication key) used for encryption communication with a gaming machine in order to enable gaming by the gaming machine, and detailed processing will be described later.

通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成することができた場合、SC325bは、通信制御IC325aから遊技機チップ情報をさらに取得する。   When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325b further acquires gaming machine chip information from the communication control IC 325a.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the communication key acquired from the communication key exchange sequence as the encryption key, perform a gaming machine chip information inquiry sequence, and inquire / notify gaming machine chip information. The gaming machine chip information includes a main control chip number and a payout control chip number. Detailed processing of the gaming machine chip information authentication sequence will be described later.

以上の処理を行なうことで、CU制御部323およびSC325bは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵(セッション鍵)が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード(基板認証鍵モード(基板認証鍵運用))である。   By performing the above processing, the CU control unit 323 and the SC 325b can perform business message communication with the gaming machine. By performing business telegram communication with this gaming machine, gaming can be performed on the gaming machine. A communication key (session key) is used for business message communication with this gaming machine. Communication at this time is a normal communication mode (board authentication key mode (board authentication key operation)) without restriction as in the restricted communication mode.

次に、図38を参照して、CU制御部323の電源投入・工場出荷時立上の処理を説明する。この図38は、CU3が遊技場に出荷される前の工場出荷時のシーケンスを示し、特に、基板出荷鍵を用いた工場出荷立上シーケンスについて説明する。当該シーケンスは、工場出荷時、上位装置に接続していない状態のCU制御部323およびSC325bにおける処理である。   Next, referring to FIG. 38, the process of turning on the power of the CU control unit 323 and starting up at the time of factory shipment will be described. FIG. 38 shows a sequence at the time of factory shipment before the CU 3 is shipped to the amusement hall, and in particular, a factory shipment start-up sequence using a board shipment key will be described. This sequence is a process in the CU control unit 323 and the SC 325b that is not connected to the host device at the time of factory shipment.

まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。CU制御部323およびSC325bは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。   First, when the power of the CU3 is turned on, the CU control unit 323 and the SC325b are activated. The CU control unit 323 and the SC 325b execute a board manufacturer code authentication sequence and a board initial key authentication sequence.

基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323とSC325bとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行なう。しかし、工場出荷時の段階のため未だ遊技場にCU3が設置されていないため、遊技場のホールサーバより基盤初期鍵をCU制御部323が取得できておらず、その結果、基板初期鍵認証の結果がNGとなる。   The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the CU control unit 323 and the SC 325b using a challenge / response method. After processing the board manufacturer code authentication sequence, the CU control unit 323 and the SC 325b perform the board initial key authentication sequence using the board initial key as the encryption key. However, since the CU3 is not yet installed in the game arcade at the factory shipment stage, the CU control unit 323 cannot acquire the base initial key from the hall server of the game arcade, and as a result, the board initial key authentication is performed. The result is NG.

その後、CU制御部323は、基板初期鍵認証シーケンスが認証NGとなったため、CU制御部323は、SC325bにセキュリティ基板325のテストに用いる基板出荷鍵を要求する、基板出荷鍵要求のコマンドをSC325bに送信する。SC325bは、CU制御部323から基板出荷鍵要求のコマンドを受信後、基板出荷鍵を含む基板出荷鍵応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   After that, since the board initial key authentication sequence is authentication NG, the CU control section 323 sends a board shipment key request command to the SC 325b to request the board shipment key used for testing the security board 325. Send to. After receiving the board shipment key request command from the CU control unit 323, the SC 325b transmits a board shipment key response response including the board shipment key to the CU control unit 323.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にSC325bより取得した基板出荷鍵を用い、基板出荷鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板出荷鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b perform a board shipping key authentication sequence using the board shipping key acquired from the SC 325b as the encryption key. Detailed processing of the board shipping key authentication sequence will be described later.

基板出荷鍵認証シーケンスで基板出荷鍵を認証できた場合、SC325bは、通信制御IC325aとの間で認証を実行する。   If the board shipping key can be authenticated by the board shipping key authentication sequence, the SC 325b performs authentication with the communication control IC 325a.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板出荷鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the board shipment key as the encryption key, perform a communication key exchange sequence, and generate a communication key. Specifically, the communication key is generated using a random number and current time data. The method for generating this communication key (session key) is not limited to random number and current time data, but any variable data other than the key used for mutual authentication between encrypted communication devices can be used. Also good. Note that the communication key exchange sequence is for exchanging a key (communication key) used for encryption communication with a gaming machine in order to enable gaming by the gaming machine, and detailed processing will be described later.

通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、SC325bは、通信制御IC325aから遊技機チップ情報を取得する。   When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325b acquires the gaming machine chip information from the communication control IC 325a.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the communication key acquired from the communication key exchange sequence as the encryption key, perform a gaming machine chip information inquiry sequence, and inquire / notify gaming machine chip information. The gaming machine chip information includes a main control chip number and a payout control chip number. Detailed processing of the gaming machine chip information authentication sequence will be described later.

その後、CU3は、P台2に対して、通信テスト要求を行ない、P台2は通信テスト応答をCU3に送信する。   Thereafter, the CU 3 makes a communication test request to the P unit 2, and the P unit 2 transmits a communication test response to the CU 3.

以上の処理を行なうことで、CU制御部323およびSC325bは、遊技機と通信テスト電文のみの通信が可能となる。この通信テスト電文の通信を行なうことにより工場出荷時の通信テストが行われる。この工場出荷時の通信テストに合格したCU3が遊技場に納入されて最初の電源立上時のシーケンスが図36で説明したホール設置立上シーケンスであり、その後基板認証鍵の取得後に実行されるシーケンスが図37で説明した通常立上シーケンスである。   By performing the above processing, the CU control unit 323 and the SC 325b can communicate with the gaming machine only by the communication test message. By performing communication of this communication test message, a communication test at the time of factory shipment is performed. The CU3 that has passed the factory communication test is delivered to the amusement hall, and the first power-on sequence is the hall installation sequence described with reference to FIG. 36, and is executed after obtaining the board authentication key. The sequence is the normal startup sequence described with reference to FIG.

次に、図39を参照して、基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明する。
まず、CU制御部323は、SC325bに対して、基板メーカコードの認証を要求する基板メーカコード認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板メーカコード認証は、チャレンジ/レスポンス方式を用いて行なうため、CU制御部323は、SC325bに対して、チャレンジコードを要求する。
Next, with reference to FIG. 39, processing of the board manufacturer code authentication sequence will be described.
First, the CU control unit 323 transmits a board manufacturer code authentication request 1 command for requesting board manufacturer code authentication to the SC 325b. Since the board manufacturer code authentication is performed using the challenge / response method, the CU control unit 323 requests the challenge code from the SC 325b.

基板メーカコード認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、基板メーカコードに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板メーカコード認証応答1のレスポンスでCU制御部323に通知する。   Upon receiving the board manufacturer code authentication request 1 command, the SC 325b generates a challenge code based on the board manufacturer code, and notifies the CU control unit 323 of the generated challenge code as a response of the board manufacturer code authentication response 1.

基板メーカコード認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323は、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し、生成したレスポンスコードを基板メーカコード認証要求2のコマンドでSC325bに通知する。具体的には、基板メーカコードを鍵として受信したチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成する。   Upon receiving the board manufacturer code authentication response 1 command, the CU control unit 323 generates a response code based on the challenge code, and notifies the generated response code to the SC 325b using the board manufacturer code authentication request 2 command. Specifically, the response code is generated by encrypting the challenge code received using the board manufacturer code as a key.

基板メーカコード認証要求2のコマンドを受信したSC325bは、レスポンスコードをチェックして(具体的には基板メーカコードを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して)チャレンジコードが一致すればチェック結果がOKであるとする。そして、当該チェック結果を基板メーカコード認証応答2のレスポンスでCU制御部323に通知する。このとき、CU制御部323は、基板メーカコード認証結果などの認証ログ情報をSC325bから取得する。   The SC 325b that has received the board manufacturer code authentication request 2 command checks the response code (specifically, if the challenge code is extracted by decrypting the response code using the board manufacturer code as a key), the challenge code matches. Assume that the check result is OK. Then, the check result is notified to the CU control unit 323 as a response of the board manufacturer code authentication response 2. At this time, the CU control unit 323 acquires authentication log information such as a board manufacturer code authentication result from the SC 325b.

一方、チャレンジコードが一致しなければチェック結果がNG(不適正)であるとする。その場合に、n回際認証を繰り返し、n回連続でNGの場合にSC325bが無応答状態(HALT)となり、基板認証鍵と本認証鍵とがクリアされる(図52参照)。この無応答状態(HALT)となった後には、SC325bが通信制御IC325aと認証を行なうことはなく、工場で修理を行なうこととなる。   On the other hand, if the challenge codes do not match, the check result is NG (inappropriate). In such a case, the authentication is repeated n times, and SC 325b becomes a no-response state (HALT) in the case of NG continuously n times, and the board authentication key and the main authentication key are cleared (see FIG. 52). After entering the no-response state (HALT), the SC 325b does not authenticate with the communication control IC 325a, and repairs are performed at the factory.

CU制御部323は、SC325bにCU制御部固有情報(統一店舗コード、台番、現在時刻)を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。   The CU control unit 323 notifies the SC 325b of the CU control unit specific information (unified store code, unit number, current time), and transmits a board connection request command for requesting connection with the gaming machine.

SC325bは、CU制御部323からの基板接続要求のコマンドを受信後、統一店舗コード、台晩、現在時刻の情報を保持し、前回の統一店舗コードが一致しているときは、CU制御部323に対して接続要求を受付けた(OK)ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。   After receiving the board connection request command from the CU control unit 323, the SC 325b retains the information on the unified store code, the bedtime, and the current time, and when the previous unified store code matches, the CU control unit 323 A response of the board connection response notifying that the connection request has been accepted (OK) is returned.

一方、前回の統一店舗コードと不一致であるときは、CU制御部323に対して接続要求を受付けていない(NG)ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信し、RAMに記憶されている基板認証鍵をクリアするとともに、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モード(図36参照)に遷移する。このとき、CU制御部323は、基板接続要求結果などの認証ログ情報をSC325bから取得する。   On the other hand, when it does not coincide with the previous unified store code, a response of the substrate connection response notifying that the connection request is not accepted (NG) is returned to the CU control unit 323, and the substrate stored in the RAM In addition to clearing the authentication key, a transition is made to a substrate initial key mode (see FIG. 36), which is a mode for proceeding with the substrate initial key as an encryption key. At this time, the CU control unit 323 acquires authentication log information such as a board connection request result from the SC 325b.

次に、図40を参照して、基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明する。   Next, with reference to FIG. 40, processing of an authentication sequence for a substrate initial key or a substrate shipping key will be described.

まず、図40に示すように、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モードの状態の場合には、図40において基盤初期鍵を用いた認証が行われるが、基板出荷鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板出荷鍵モードの状態の場合には、図40において基盤出荷鍵を用いた認証が行われることになる。よって、図40の「/」はいずれか一方を表す記号である。CU制御部323は、SC325bに対して、認証情報を要求する基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドは暗号化していないが、暗号鍵に基板初期鍵/基板出荷鍵を用いて、暗号化してもよい。   First, as shown in FIG. 40, in the state of the board initial key mode, which is a mode for proceeding with the board initial key as an encryption key, authentication using the basic initial key is performed in FIG. In the case of the substrate shipping key mode, which is a mode for proceeding with processing using the key as an encryption key, authentication using the base shipping key is performed in FIG. Therefore, “/” in FIG. 40 is a symbol representing either one. The CU control unit 323 sends a board initial key / board shipment key authentication request 1 command for requesting authentication information to the SC 325b. The command of the board initial key / board shipping key authentication request 1 is not encrypted, but may be encrypted using the board initial key / board shipping key as the encryption key.

基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Aを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答1のレスポンスで返信する。   The SC 325b that has received the command of the board initial key / board shipping key authentication request 1 encrypts the random number A of the authentication information with the board initial key or the board shipping key and sends the H-MAC with the MAC key to the CU control unit 323. It calculates and returns with the response of the board initial key / board shipment key authentication response 1.

基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323は、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Aを復号化し、MACをチェックする。   The CU control unit 323 that has received the board initial key / board shipping key authentication response 1 command decrypts the random number A of the authentication information and checks the MAC in order to verify the board initial key or board shipping key.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Bを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドで送信する。なお、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて、暗号化してある。   Thereafter, the CU control unit 323 encrypts the random number B of the authentication information with the board initial key or the board shipping key, calculates the H-MAC with the MAC key, and requests the board initial key / board shipping key authentication request to the SC 325b. Send with command 2. The command of the board initial key / board shipping key authentication request 2 is encrypted using the board initial key or the board shipping key as the encryption key.

基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Bを復号化し、MACをチェックする。そして、SC325bは、CU制御部323に対して、認証結果を基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答2のレスポンスで返信する。このとき、CU制御部323は、基板初期鍵認証結果、基板出荷鍵認証結果などの認証ログ情報をSC325bから取得する。   The SC 325b that has received the command of the board initial key / board shipping key authentication request 2 decrypts the random number B of the authentication information and checks the MAC in order to verify the board initial key or board shipping key to the CU control unit 323. To do. The SC 325b returns an authentication result to the CU control unit 323 as a response of the board initial key / board shipment key authentication response 2. At this time, the CU control unit 323 acquires authentication log information such as a board initial key authentication result and a board shipping key authentication result from the SC 325b.

次に、図41を参照して、基板シリアルIDおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明する。   Next, with reference to FIG. 41, processing of the authentication sequence of the board serial ID and the board authentication key will be described.

まず、CU制御部323とSC325bとの通信は、基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板認証鍵モードの状態において、CU制御部323は、SC325bに対して、基板シリアルIDの認証を要求する基板シリアルID認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板シリアルID認証は、チャレンジ/レスポンス方式を用いて行なうため、CU制御部323は、SC325bに対して、チャレンジコードを要求する。   First, the communication between the CU control unit 323 and the SC 325b is performed in the state of the board authentication key mode, which is a mode in which processing is performed using the board authentication key as an encryption key. The command of the board serial ID authentication request 1 for requesting is sent. Since the board serial ID authentication is performed using a challenge / response method, the CU control unit 323 requests a challenge code from the SC 325b.

基板シリアルID認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、基板シリアルIDに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板シリアルID認証応答1のレスポンスでCU制御部323に通知する。   The SC 325b that has received the command of the board serial ID authentication request 1 generates a challenge code based on the board serial ID, and notifies the CU control unit 323 of the generated challenge code as a response of the board serial ID authentication response 1.

基板シリアルID認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323は、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し(具体的には基板メシリアルIDを鍵としてチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成し)、生成したレスポンスコードを基板シリアルID認証要求2のコマンドでSC325bに通知する。   The CU control unit 323 that has received the command of the board serial ID authentication response 1 generates a response code based on the challenge code (specifically, generates a response code by encrypting the challenge code using the board serial ID as a key), The generated response code is notified to the SC 325b by the command of the board serial ID authentication request 2.

基板シリアルID認証要求2のコマンドを受信したSC325bは、レスポンスコードをチェックして(具体的には基板メシリアルIDを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して)、チャレンジコードが一致すればチェック結果がOKであるとする。そして、当該チェック結果を基板シリアルID認証応答2のレスポンスでCU制御部323に通知する。なお、チェック結果がNGの場合、SC325bは、CU制御部323に対してチェック結果を、基板認証結果通知および基板認証結果応答での認証結果に含め、NGを通知する。このとき、CU制御部323は、基板シリアルID認証結果などの認証ログ情報をSC325bから取得する。   Upon receiving the board serial ID authentication request 2 command, the SC 325b checks the response code (specifically, decrypts the response code using the board serial ID as a key and extracts the challenge code), and the challenge code matches. If the check result is OK. Then, the check result is notified to the CU control unit 323 by the response of the board serial ID authentication response 2. If the check result is NG, the SC 325b notifies the CU control unit 323 that the check result is included in the authentication result in the board authentication result notification and the board authentication result response, and notifies the NG. At this time, the CU control unit 323 acquires authentication log information such as a board serial ID authentication result from the SC 325b.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板認証鍵のバージョン情報を通知するためにバージョン情報通知のコマンドを送信する。なお、バージョン情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。   Thereafter, the CU control unit 323 transmits a version information notification command to the SC 325b in order to notify the version information of the board authentication key. Note that the version information notification command is encrypted using the board authentication key as the encryption key.

バージョン情報通知のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して基板認証鍵のバージョン情報を受信したことを通知するために、バージョン情報応答のレスポンスを返信する。なお、バージョン情報応答のレスポンスは暗号化していないが、暗号鍵に基板認証鍵を用いて暗号化してもよい。   Upon receiving the version information notification command, the SC 325b returns a response of the version information response to notify the CU control unit 323 that the version information of the board authentication key has been received. Note that the response of the version information response is not encrypted, but may be encrypted using a board authentication key as an encryption key.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して、認証情報を要求する基板認証鍵認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板認証鍵認証要求1のコマンドは暗号化していないが、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してもよい。   Thereafter, the CU control unit 323 transmits a command of the board authentication key authentication request 1 for requesting authentication information to the SC 325b. The command of the board authentication key authentication request 1 is not encrypted, but may be encrypted using the board authentication key as the encryption key.

基板認証鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Aを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板認証鍵認証応答1のレスポンスで返信する。   The SC 325b that has received the command of the board authentication key authentication request 1 encrypts the random number A of the authentication information with the board authentication key and calculates the H-MAC with the MAC key to the CU control unit 323, and the board authentication key authentication. Reply with response 1 response.

基板認証鍵認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323は、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Aを復号化し、MACをチェックする。   Upon receiving the board authentication key authentication response 1 command, the CU control unit 323 decrypts the random number A of the authentication information and checks the MAC in order to verify the board authentication key.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Bを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板認証鍵認証要求2のコマンドで送信する。なお、基板認証鍵認証要求2のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。   Thereafter, the CU control unit 323 encrypts the random number B of the authentication information with the board authentication key, calculates the H-MAC with the MAC key, and transmits it to the SC 325b with the command of the board authentication key authentication request 2. The command of the board authentication key authentication request 2 is encrypted using the board authentication key as the encryption key.

基板認証鍵認証要求2のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Bを復号化し、MACをチェックする。そして、SC325bは、CU制御部323に対して、認証結果を基板認証鍵認証応答2のレスポンスで返信する。   Upon receiving the board authentication key authentication request 2 command, the SC 325b decrypts the random number B of the authentication information and checks the MAC in order to verify the board authentication key to the CU control unit 323. Then, the SC 325b returns an authentication result as a response of the board authentication key authentication response 2 to the CU control unit 323.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板認証結果を通知するために、基板認証結果通知のコマンドを送信する。なお、基板認証結果通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。基板認証結果通知のコマンドは、基板シリアルID認証と基板認証鍵の認証結果をSC325bに対して通知する。   Thereafter, the CU control unit 323 transmits a board authentication result notification command to the SC 325b in order to notify the board authentication result. The board authentication result notification command is encrypted using the board authentication key as the encryption key. The board authentication result notification command notifies the SC 325b of the board serial ID authentication and the board authentication key authentication result.

基板認証結果通知のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板シリアルID認証と基板認証鍵の認証結果を通知するために、基板認証結果応答のコマンドを送信する。なお、基板認証結果応答のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。このとき、CU制御部323は、基板認証結果などの認証ログ情報をSC325bから取得する。   The SC 325b that has received the board authentication result notification command transmits a board authentication result response command to the CU control unit 323 in order to notify the board serial ID authentication and the board authentication key authentication result. The board authentication result response command is encrypted using the board authentication key as the encryption key. At this time, the CU control unit 323 acquires authentication log information such as a board authentication result from the SC 325b.

次に、図42は、セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。図42を参照して、まず、CU制御部323は、SC325bに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。   Next, FIG. 42 is a diagram for explaining a process in the case of inquiring about security board information. Referring to FIG. 42, first, the CU control unit 323 transmits a security board inquiry instruction notification command to the SC 325b in order to request information for inquiring of the host device. Note that the security board inquiry instruction notification command to be transmitted is encrypted using the board initial key or the board authentication key as the encryption key.

セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号および問合せ情報)をCU制御部323に通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、CU制御部323とホールサーバとが復号できない鍵(以下「秘匿用鍵」と言う)で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。   The SC 325b that has received the security board inquiry instruction notification command notifies the CU control unit 323 of information (board serial number and inquiry information) for inquiring of the host device (specifically, the key management server via the hall server). A response of the security board inquiry result is returned to the CU control unit 323. Note that the response of the security board inquiry instruction notification to be returned is encrypted by using the board initial number or board authentication key as the board serial number as the encryption key, and the CU control unit 323 and the hall server cannot decrypt the key (hereinafter referred to as the key). The query information is encrypted with a “secret key”. As a result, the inquiry information can be decrypted and decrypted only by the key management server.

セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323は、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板325の情報(基板シリアル番号および問合せ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、CU制御部323およびSC325bは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信制御ICの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等)を実行し、セキュリティ基板情報を受信したときに必要な処理を実施する。   Upon receiving the response of the security board inquiry result, the CU control unit 323 receives the information (the board serial number and the board serial number and the security management board 325) from the host device (specifically, the key management server via the hall server) based on the board serial number and the inquiry information. Query information) and wait for a response from the host device. While inquiring about security board information, the CU control unit 323 and the SC 325b do not wait for a response from the host device, and process the next step (for example, communication control IC authentication processing, gaming machine chip information authentication processing, gaming machine Business message processing, etc.), and necessary processing is performed when security board information is received.

その後、CU制御部323は、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果(基板シリアルIDおよび基板認証鍵)を受信すると、セキュリティ基板情報をSC325bに通知する。具体的に、CU制御部323は、問合せ結果である基板シリアルIDおよび基板認証鍵を含むセキュリティ基板情報通知のコマンドをSC325bに送信する。なお、送信するセキュリティ基板情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。   Thereafter, when receiving the inquiry result of the security board information (board serial ID and board authentication key) from the host device, the CU control unit 323 notifies the security board information to the SC 325b. Specifically, the CU control unit 323 transmits a security board information notification command including the board serial ID and the board authentication key, which is the inquiry result, to the SC 325b. Note that the security board information notification command to be transmitted is encrypted using the board initial key or the board authentication key as the encryption key.

SC325bは、セキュリティ基板情報通知のコマンドを受信後、問合せ番号を確認して、セキュリティ基板情報通知のコマンドを正常に受信したことをCU制御部323に通知するために、セキュリティ基板情報結果のレスポンスを返信する。なお、鍵更新情報は、次回リセット時に使用される。返信するセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いる。   After receiving the security board information notification command, the SC 325b confirms the inquiry number and sends a response of the security board information result to notify the CU control unit 323 that the security board information notification command has been normally received. Send back. The key update information is used at the next reset. The response of the security board information result to be returned does not need to be encrypted. However, in the case of encryption, a board initial key or a board authentication key is used as the encryption key.

その後、CU制御部323は、受信結果がOKの場合には、基板シリアルID鍵および基板認証鍵Aを保存して、次回リセット時に認証鍵情報として使用する。また、CU制御部323は、基板情報問合せおよび基板情報通知の認証ログ情報を取得する。   Thereafter, if the reception result is OK, the CU control unit 323 stores the board serial ID key and the board authentication key A and uses them as authentication key information at the next reset. In addition, the CU control unit 323 acquires authentication log information for board information inquiry and board information notification.

次に、図43を参照して、遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明する。
まず、CU制御部323は、SC325bに対して遊技機チップ情報を問合せる遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に通信鍵を用いる。
Next, with reference to FIG. 43, processing of the gaming machine chip information inquiry sequence will be described.
First, the CU control unit 323 transmits a gaming machine chip inquiry instruction notification command for inquiring gaming machine chip information to the SC 325b. Note that the gaming machine chip inquiry instruction notification command to be transmitted does not have to be encrypted, but when encrypted, a communication key is used as the encryption key.

一方、SC325bは、通信制御ICから遊技機チップ情報を取得する。その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bは、遊技機チップ情報の取得を完了しているので、遊技機チップ問合せ結果=OKの情報を含む遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをCU制御部323に返信する。遊技機チップ情報には、主制御チップID、払出制御チップIDなどが含まれている。なお、返信する遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、主制御チップIDと払出制御チップIDとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。   On the other hand, the SC 325b acquires gaming machine chip information from the communication control IC. Thereafter, the SC 325b that has received the gaming machine chip inquiry instruction notification command has completed the acquisition of the gaming machine chip information, so the response of the gaming machine chip inquiry result including the information of gaming machine chip inquiry result = OK is CU controlled. Reply to part 323. The gaming machine chip information includes a main control chip ID, a payout control chip ID, and the like. Note that the response of the returned gaming machine chip inquiry result is that the main control chip ID and the payout control chip ID are encrypted with the secret key, and other information is encrypted using the communication key as the encryption key.

その後、CU制御部323は、返信された遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信した場合、上位装置(鍵管理サーバまたはホールサーバ:図33参照)に、主制御チップ番号および払出制御チップ番号を含む遊技機チップ情報を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報問合せ中、CU制御部323およびSC325bは、上位装置からの応答を持たずに、次のステップの処理(遊技機との業務電文処理)を実行する。遊技機チップ情報の問合せには時間(たとえば2時間程度)がかかるため、その間遊技機の稼働を停止しておくわけにはいかないために、上位装置からの応答を持たずに次のステップの処理(遊技機との業務電文処理)を実行する。なお、遊技機チップ情報問合せ中は、リセット動作(たとえば、リセットボタン(図示省略)の操作や電源再投入など)が行なわれても、再度遊技機チップ問合せ指示通知の要求は出されない。   After that, when receiving the response of the returned gaming machine chip inquiry result, the CU control unit 323 includes the main control chip number and the payout control chip number in the host device (key management server or hall server: see FIG. 33). Queries gaming machine chip information and waits for a response from the host device. During the gaming machine chip information inquiry, the CU control unit 323 and the SC 325b execute the processing of the next step (business message processing with the gaming machine) without receiving a response from the host device. Since it takes time (for example, about 2 hours) to inquire about gaming machine chip information, the operation of the gaming machine cannot be stopped during that time, so the next step processing is not performed without a response from the host device. (Business message processing with game machine) is executed. It should be noted that during the gaming machine chip information inquiry, even if a reset operation (for example, operation of a reset button (not shown) or power-on, etc.) is performed, the gaming machine chip inquiry instruction notification request is not issued again.

その後、CU制御部323は、上位装置から遊技機チップ情報の照合結果を受信すると、当該照合結果をSC325bに通知する。具体的に、CU制御部323は、照合結果を含む遊技機チップ情報通知のコマンドをSC325bに送信する。なお、送信する遊技機チップ照合結果通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。   After that, when receiving the matching result of the gaming machine chip information from the host device, the CU control unit 323 notifies the SC 325b of the matching result. Specifically, the CU control unit 323 transmits a gaming machine chip information notification command including a matching result to the SC 325b. Note that the gaming machine chip verification result notification command to be transmitted is encrypted using the communication key as the encryption key.

SC325bは、遊技機チップ情報通知のコマンドを受信後、照合結果がOKのとき、遊技機メーカコードおよび型式コードをCU制御部323に通知するため、遊技機チップ情報結果のレスポンスを返信する。なお、返信する遊技機チップ情報結果のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。   After receiving the gaming machine chip information notification command, the SC 325b returns a response of the gaming machine chip information result to notify the CU control unit 323 of the gaming machine manufacturer code and model code when the collation result is OK. Note that the response of the gaming machine chip information result to be returned is encrypted using the communication key as the encryption key.

同時に、CU制御部323は、SC325bからの遊技機チップ情報結果に含まれる遊技機チップ情報問合せ、遊技機チップ情報照合結果などの認証ログを取得する。   At the same time, the CU control unit 323 obtains an authentication log such as a gaming machine chip information inquiry and a gaming machine chip information collation result included in the gaming machine chip information result from the SC 325b.

次に、図44を参照して、基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明する。
まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。
Next, with reference to FIG. 44, the processing of the sequence of the board authentication key authentication abnormality will be described.
First, when the power of the CU3 is turned on, the CU control unit 323 and the SC325b are activated.

その後、CU制御部323およびSC325bは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンスを実行する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b execute a board manufacturer code authentication sequence and a board authentication key authentication sequence.

基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323とSC325bとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。ここで、基板認証鍵認証が認証NGとなった場合には、SC325bは、認証異常として、基板認証鍵情報をクリアする。   The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the CU control unit 323 and the SC 325b using a challenge / response method. After processing the board manufacturer code authentication sequence, the CU control unit 323 and the SC 325b perform the board authentication key authentication sequence using the board authentication key acquired from the key management server as the encryption key. If the board authentication key authentication is authentication NG, the SC 325b clears the board authentication key information as an authentication error.

その後、CU制御部323およびSC325bは、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。このとき、基板初期鍵認証シーケンスの通信は、暗号鍵として基板初期鍵を用いて、暗号化してある。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b execute a board initial key authentication sequence. At this time, the communication of the board initial key authentication sequence is encrypted using the board initial key as the encryption key.

この基板初期鍵認証シーケンスの認証が認証OKのときは、その後は図36に示したホール設置時立上シーケンスの処理と同様に、セキュリティ基板情報問合せシーケンス、通信鍵交換シーケンス、遊技機チップ情報問合せシーケンスなどの処理が行われ、遊技機と業務電文通信が可能となる。以後の通信は、暗号鍵として、通信鍵を用いて、暗号化してある。   When the authentication of this board initial key authentication sequence is authentication OK, the security board information inquiry sequence, communication key exchange sequence, gaming machine chip information inquiry is performed in the same manner as the hall installation start-up sequence shown in FIG. Processing such as a sequence is performed, and business message communication with the gaming machine becomes possible. The subsequent communication is encrypted using the communication key as the encryption key.

なお、SC325bは、基板認証鍵シーケンスの認証が認証NGになったことを示す「基板認証鍵更新異常」のアラームを鍵管理サーバ801に通知する。   Note that the SC 325b notifies the key management server 801 of an alarm “abnormal board authentication key update” indicating that the authentication of the board authentication key sequence is authentication NG.

次に、図45は、セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。   Next, FIG. 45 is a diagram for explaining processing of an inquiry timeout sequence for security board information.

まず、CU制御部323は、SC325bに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。   First, the CU control unit 323 transmits a security board inquiry instruction notification command to the SC 325b in order to request information for inquiring of the host device. Note that the security board inquiry instruction notification command to be transmitted is encrypted using the board initial key or the board authentication key as the encryption key.

セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号および問合せ情報)をCU制御部323に通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。   The SC 325b that has received the security board inquiry instruction notification command notifies the CU control unit 323 of information (board serial number and inquiry information) for inquiring of the host device (specifically, the key management server via the hall server). A response of the security board inquiry result is returned to the CU control unit 323. The response of the security board inquiry instruction notification to be returned is encrypted using the board serial number as the encryption key and the board initial key or the board authentication key, and the inquiry information is encrypted with the secret key. As a result, the inquiry information can be decrypted and decrypted only by the key management server.

セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323は、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板325の情報(基板シリアル番号および問合せ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、CU制御部323およびSC325bは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信制御ICの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等)を実行する。   Upon receiving the response of the security board inquiry result, the CU control unit 323 receives the information (the board serial number and the board serial number and the security management board 325) from the host device (specifically, the key management server via the hall server) based on the board serial number and the inquiry information. Query information) and wait for a response from the host device. While inquiring about security board information, the CU control unit 323 and the SC 325b do not wait for a response from the host device, and process the next step (for example, communication control IC authentication processing, gaming machine chip information authentication processing, gaming machine Business message processing etc.).

その後、CU制御部323は、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果(基板シリアルIDおよび基板認証鍵)を受信する前に、セキュリティ基板情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、CU3はP台2の状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。態情報要求のコマンドを受信したSC325bは通信制御IC325a経由でP台2の遊技機チップ情報を取得する。   After that, the CU control unit 323, when receiving the security board information inquiry result (board serial ID and board authentication key) from the host device, times out the waiting time for the security board information inquiry, the CU 3 2 transmits a status information request command for requesting information on the second status. The status information request command is encrypted using a communication key as an encryption key. The SC 325b that has received the status information request command acquires the gaming machine chip information of the P unit 2 via the communication control IC 325a.

そしてSC325bは、CU3に対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、SC325bは、セキュリティ基板情報を鍵管理センタに問合せを要求する旨の「基板問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。   Then, the SC 325b returns a response of the status information response to the CU 3. At this time, the SC 325b returns a status information response including “board inquiry present” indicating that the security board information is requested to the key management center.

上記のセキュリティ基板問合せに対して、CU制御部323は、SC325bに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。   In response to the above-described security board inquiry, the CU control unit 323 transmits a security board inquiry instruction notification command to the SC 325b in order to request information to make an inquiry to the host device. Note that the security board inquiry instruction notification command to be transmitted is encrypted using the board initial key or the board authentication key as the encryption key.

セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号および問合せ情報)をCU制御部323に通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをCU制御部323に再度返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。   The SC 325b that has received the security board inquiry instruction notification command notifies the CU control unit 323 of information (board serial number and inquiry information) for inquiring of the host device (specifically, the key management server via the hall server). The response of the security board inquiry result is returned to the CU control unit 323 again. The response of the security board inquiry instruction notification to be returned is encrypted using the board serial number as the encryption key and the board initial key or the board authentication key, and the inquiry information is encrypted with the secret key. As a result, the inquiry information can be decrypted and decrypted only by the key management server.

セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323は、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板325の情報(基板シリアル番号および問合せ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。   Upon receiving the response of the security board inquiry result, the CU control unit 323 receives the information (the board serial number and the board serial number and the security management board 325) from the host device (specifically, the key management server via the hall server) based on the board serial number and the inquiry information. Query information) and continue to wait for a response from the host device.

次に、図46は、遊技機チップ情報の問合せ(照合)タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。   Next, FIG. 46 is a diagram for explaining processing of a gaming machine chip information inquiry (collation) timeout sequence.

まず、CU制御部323は、SC325bに対して上位装置に問合せる情報(具体的には遊技機チップ情報)を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。   First, the CU control unit 323 transmits a gaming machine chip inquiry instruction notification command to request information (specifically, gaming machine chip information) for inquiring of the host device to the SC 325b. Note that the gaming machine chip inquiry instruction notification command to be transmitted is encrypted using a communication key as an encryption key.

一方、SC325bは、通信制御ICから遊技機チップ情報を取得し、その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)をCU制御部323に通知するために、遊技機チップ問合せ結果(認証OK)のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップIDと払出制御チップIDとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。   On the other hand, the SC 325b acquires the gaming machine chip information from the communication control IC, and then the SC 325b that has received the gaming machine chip inquiry instruction notification command inquires of the host device (specifically, the key management server via the hall server). In order to notify the CU control unit 323 of information (main control chip information and payout control chip information), a response of the gaming machine chip inquiry result (authentication OK) is returned to the CU control unit 323. Note that the response of the game machine chip inquiry instruction notification to be returned is encrypted with the main control chip ID and the payout control chip ID using a secret key, and the other information is encrypted using a communication key as an encryption key.

遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323は、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に遊技機チップ情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報を問合せ中、CU制御部323およびSC325bは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信制御ICの認証処理、セキュリティ基板情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等)を実行し、遊技機チップ情報を受信したときに必要な処理を実施する。   The CU control unit 323 that has received the response of the gaming machine chip inquiry result sends the gaming machine chip information (mainly the main management chip information and the payout control chip information) to the host device (specifically, the key management server via the hall server). Control chip information and payout control chip information) and wait for a response from the host device. While inquiring about the gaming machine chip information, the CU control unit 323 and the SC 325b do not wait for a response from the host device, and process the next step (for example, authentication processing of the communication control IC, authentication processing of the security board information, gaming machine Business message processing, etc.) and the processing necessary when the gaming machine chip information is received.

しかしながら、その後、CU制御部323は、上位装置から遊技機チップ情報の問合せ結果(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)を受信する前に、遊技機チップ情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、CU3はP台2の状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。状態情報要求のコマンドを受信したSC325bは通信制御IC325a経由でP台2の遊技機チップ情報を取得する。   However, after that, the CU control unit 323 determines that the waiting time for the gaming machine chip information inquiry has timed out before receiving the gaming machine chip information inquiry result (main control chip information and payout control chip information) from the host device. The CU 3 transmits a status information request command for requesting information on the status of the P platform 2. The status information request command is encrypted using a communication key as an encryption key. The SC 325b that has received the status information request command acquires the gaming machine chip information of the P unit 2 via the communication control IC 325a.

そしてSC325bは、CU3に対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、SC325bは、遊技機チップ情報の鍵管理センタへの問合せを要求する旨の「チップ情報問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。   Then, the SC 325b returns a response of the status information response to the CU 3. At this time, the SC 325b returns a status information response including “chip information inquiry present” indicating that an inquiry to the key management center for gaming machine chip information is requested.

上記の遊技機チップ情報問合せに対して、CU制御部323は、SC325bに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。   In response to the above gaming machine chip information inquiry, the CU control unit 323 transmits a gaming machine chip inquiry instruction notification command to the SC 325b in order to request information for inquiring of the host device. Note that the gaming machine chip inquiry instruction notification command to be transmitted is encrypted using a communication key as an encryption key.

遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)をCU制御部323に通知するために、遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをCU制御部323に再度返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップIDと払出制御チップIDとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。   Upon receiving the gaming machine chip inquiry instruction notification command, the SC 325b notifies the CU control unit 323 of information (main control chip information and payout control chip information) for inquiring of the host device (specifically, the key management server via the hall server). In order to do this, the response of the gaming machine chip inquiry result is sent back to the CU control unit 323 again. Note that the response of the game machine chip inquiry instruction notification to be returned is encrypted with the main control chip ID and the payout control chip ID using a secret key, and the other information is encrypted using a communication key as an encryption key.

遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323は、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に遊技機チップ情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。   The CU control unit 323 that has received the response of the gaming machine chip inquiry result sends the gaming machine chip information (mainly the main management chip information and the payout control chip information) to the host device (specifically, the key management server via the hall server). Control chip information and payout control chip information) and continue to wait for a response from the host device.

以上の図36〜図46に基づいて説明したCU制御部323とSC325bとの間でのシーケンスにおいて、特徴的な部分を以下にまとめて説明する。   In the sequence between the CU control unit 323 and the SC 325b described based on the above FIG. 36 to FIG. 46, characteristic portions will be collectively described below.

CU3が遊技場に入荷されて設置された後に実行されるシーケンスとして、「基板初期鍵認証シーケンス」がある(図36参照)。この「基板初期鍵認証シーケンス」は、遊技場に搬入されて設置された最初の電源投入時においては、上位装置(ホールサーバ)から基板初期鍵をダウンロード取得し、その基板初期鍵を用いて認証されるシーケンスである。この基板初期鍵認証シーケンスの認証結果がOKであることを条件として、この基板初期鍵を用いて「セキュリティ基板情報問合せシーケンス」が実行される(図36参照)。このセキュリティ基板情報問合せシーケンスにより基板認証鍵が上位装置(鍵管理サーバ)からダウンロード記憶され、以降、この基板認証鍵を利用して各種認証シーケンスや通信鍵交換シーケンス等が実行されてその通信鍵を用いて遊技機と業務電文通信が実行される(図37参照)。   As a sequence executed after the CU 3 is received and installed in the amusement hall, there is a “board initial key authentication sequence” (see FIG. 36). This "Board Initial Key Authentication Sequence" is obtained by downloading the board initial key from the host device (hall server) and authenticating using the board initial key when the power is turned on for the first time after being installed in the amusement hall. Sequence. On the condition that the authentication result of this board initial key authentication sequence is OK, the “security board information inquiry sequence” is executed using this board initial key (see FIG. 36). The board authentication key is downloaded and stored from the host device (key management server) by this security board information inquiry sequence, and thereafter, various authentication sequences, communication key exchange sequences, etc. are executed using this board authentication key, and the communication key is obtained. Using this, business message communication with the gaming machine is executed (see FIG. 37).

一方、基板初期鍵を用いてのセキュリティ基板情報問合せシーケンス(図36参照)を実行した結果、基板認証鍵を取得できない場合がある。この基板認証鍵は、CUメーカがCU3を遊技場に出荷するときにそのCU3の基板認証鍵を鍵管理サーバへ送信して鍵管理サーバに記憶してもらい、遊技場に搬入されたCUがその事前に鍵管理サーバに記憶されている基板認証鍵をダウンロード記憶するのであるが、CUメーカから鍵管理サーバへの基板認証鍵の送信が何らかの理由により遅れている場合がある。また、遊技場に搬入されて設置されたCU3がセキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行して基板認証鍵をダウンロードしようとしたときに鍵管理サーバとCU3との間で不測の事態が発生して通信不能のオフライン状態となっている場合もある。このような場合には、基板認証鍵をダウンロードすることができない。   On the other hand, as a result of executing the security board information inquiry sequence (see FIG. 36) using the board initial key, the board authentication key may not be acquired. The board authentication key is sent to the key management server by the CU manufacturer when the CU manufacturer ships CU3 to the game hall, and stored in the key management server. The board authentication key stored in advance in the key management server is downloaded and stored, but the transmission of the board authentication key from the CU manufacturer to the key management server may be delayed for some reason. In addition, when the CU3 installed in the amusement hall attempts to download the board authentication key by executing the security board information inquiry sequence, an unexpected situation occurs between the key management server and the CU3 and communication is impossible. May be offline. In such a case, the board authentication key cannot be downloaded.

基板認証鍵をダウンロードできない場合に、それ以降の遊技機との業務電文通信等の実稼動の運用が一切できないとなれば、遊技場における稼動率の低下等の運用上の問題が生じる。そこで、このような不測の事態が発生した場合には、仮の認証鍵である基板初期鍵を利用して実稼動の仮運用ができるように制御される。具体的には、上位装置(具体的にはホールサーバ)より取得済の基板初期鍵を用いて、通信鍵交換シーケンスを実行し、乱数と時刻データとを用いて通信鍵(セッション鍵)を生成し、CU制御部323とSC325bとの間でその通信鍵(セッション鍵)を共有し、その通信鍵(セッション鍵)を使用して業務電文通信を行なって実稼動制御が行なわれる。この基板初期鍵を利用して交換した通信鍵による実稼動制御は、あくまで基板初期鍵が仮の鍵であり基板認証鍵が取得できない不安定な状態であるために、一定の期間だけ許容される仮運用の制御がなされる。具体的には、2日間のみこの基板初期鍵を用いた実稼動制御を許容し、3日目の電源立上げ時においても基板認証鍵を取得できなかったときには、それ以降の制御を停止させ、異常が発生した旨を報知するとともにホールサーバやホール用管理コンピュータへ異常発生した旨の通知を行なうように制御する。なお、基板初期鍵での一定の期間(たとえば2日)だけ許容される仮運用の時限制御は、基板初期鍵がホールサーバに記憶されているものであるため、少なくともCU制御部323がホールサーバに接続されていることが担保されている状態で許容される。   If the board authentication key cannot be downloaded and the actual operation such as business message communication with the gaming machine after that cannot be performed at all, operational problems such as a decrease in the operating rate at the amusement hall occur. Therefore, when such an unforeseen situation occurs, control is performed so that the temporary operation of the actual operation can be performed using the board initial key which is a temporary authentication key. Specifically, the communication key exchange sequence is executed using the board initial key acquired from the host device (specifically, the hall server), and the communication key (session key) is generated using the random number and the time data. Then, the communication key (session key) is shared between the CU control unit 323 and the SC 325b, and business message communication is performed using the communication key (session key), and actual operation control is performed. The actual operation control using the communication key exchanged using the board initial key is allowed only for a certain period because the board initial key is a temporary key and the board authentication key cannot be obtained. Temporary operation is controlled. Specifically, actual operation control using this board initial key is allowed for only two days, and when the board authentication key cannot be obtained even at the time of power-up on the third day, the subsequent control is stopped, Control is performed to notify that an abnormality has occurred and to notify the hall server or hall management computer that an abnormality has occurred. The temporary operation time limit control that is allowed for a certain period of time (for example, two days) with the board initial key is that the board initial key is stored in the hall server, so that at least the CU control unit 323 has the hall server. It is allowed in a state where it is guaranteed that it is connected to

また、前述の「基板初期鍵/出荷鍵認証シーケンス」は、図40に示した工場出荷時すなわち未だ遊技場に搬入されていない段階でも実行される。この段階で基板初期鍵認証シーケンスを実行した場合には、未だ基板初期鍵が取得されていないために、基板初期鍵を用いたこの基板初期鍵認証シーケンスの実行の結果NGの認証結果が導出される。すると、図40に示した基板出荷鍵要求、基板出荷鍵応答以降の各シーケンスが実行され、遊技機と通信テスト電文の通信が実行される状態となる。すなわち、「基板初期鍵/出荷鍵認証シーケンス」により、基板初期鍵が取得されている段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かを判断しているのであり、本来相互認証を行なう機器認証シーケンスを、基板初期鍵が取得された段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かの判別にも有効利用している。   Further, the above-mentioned “substrate initial key / shipping key authentication sequence” is executed at the time of factory shipment shown in FIG. When the board initial key authentication sequence is executed at this stage, since the board initial key has not yet been acquired, the result of execution of this board initial key authentication sequence using the board initial key is derived as the NG authentication result. The Then, each sequence after the board shipment key request and the board shipment key response shown in FIG. 40 is executed, and communication between the gaming machine and the communication test message is executed. In other words, it is determined by the “substrate initial key / shipping key authentication sequence” whether the substrate initial key has been acquired or not at the time of factory shipment. The sequence is also effectively used to determine whether the initial stage key has been acquired or whether the initial stage key has not been acquired.

<通信制御ICとセキュリティチップとの通信における主なシーケンス>
次に、図47は、SC325bと通信制御IC325aとの間の業務電文シーケンスの処理を説明する図である。図47を参照して、CU3の電源投入後のSC325bおよび通信制御IC325aの処理について説明する。
<Main sequence in communication between communication control IC and security chip>
Next, FIG. 47 is a diagram for explaining processing of a business message sequence between the SC 325b and the communication control IC 325a. With reference to FIG. 47, processing of SC 325b and communication control IC 325a after CU3 is powered on will be described.

まず、CU3の電源を投入すると、SC325bおよび通信制御IC325aが起動される。SC325bは、起動するとCU制御部323と認証が実施され、通信制御IC325aは、起動すると遊技機と認証が実施される。   First, when the power of the CU3 is turned on, the SC 325b and the communication control IC 325a are activated. When activated, the SC 325b performs authentication with the CU control unit 323, and when activated, the communication control IC 325a performs authentication with the gaming machine.

その後、SC325bおよび通信制御IC325aは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用い、通信制御IC認証シーケンスを行なう。図33に基づいて説明した「仮認証鍵モード」の場合には仮認証鍵を用い、本認証鍵が生成され後の本認証鍵モードの場合には本認証鍵を用いる。   Thereafter, the SC 325b and the communication control IC 325a perform the communication control IC authentication sequence using the authentication key or the temporary authentication key as the encryption key. In the “temporary authentication key mode” described with reference to FIG. 33, the temporary authentication key is used, and in the case of the main authentication key mode after the main authentication key is generated, the main authentication key is used.

その後、SC325bおよび通信制御IC325aは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用い、セキュリティ情報更新シーケンスを行なう。さらに、SC325bおよび通信制御IC325aは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用い、遊技機チップ情報認証シーケンスを行なう。   Thereafter, the SC 325b and the communication control IC 325a perform the security information update sequence using the main authentication key or the temporary authentication key as the encryption key. Further, the SC 325b and the communication control IC 325a perform a gaming machine chip information authentication sequence using the authentication key or the temporary authentication key as the encryption key.

その後、SC325bは、通信制御IC325aに対して通信鍵を要求する通信鍵要求のコマンドを送信する。通信鍵要求のコマンドは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。   Thereafter, the SC 325b transmits a communication key request command for requesting a communication key to the communication control IC 325a. The communication key request command is encrypted using the authentication key or the temporary authentication key as the encryption key.

通信鍵要求のコマンドを受信した通信制御IC325aは、遊技機と業務電文を通信するための通信鍵(セッション鍵)を生成し、生成した通信鍵を通信鍵応答のレスポンスでSC325bに通知する。なお、返信する通信鍵応答のレスポンスは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この現在時刻のデータは、通信制御IC325a自ら生成してもよくまた他の装置からもらい受けてもよい。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、前述の相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。   Upon receiving the communication key request command, the communication control IC 325a generates a communication key (session key) for communicating the business message with the gaming machine, and notifies the generated communication key to the SC 325b in response to the communication key response. Note that the response of the communication key response to be returned is encrypted using the authentication key or the temporary authentication key as the encryption key. Specifically, the communication key (session key) is generated using a random number and current time data. The current time data may be generated by the communication control IC 325a itself or received from another device. The method for generating the communication key (session key) is not limited to the random number and the current time data, and any data may be used as long as it is variable data other than the key used for the above-described mutual authentication.

なお、上記の処理終了以降、遊技機と業務電文通信が可能となる。
図48は、「基板認証鍵による認証」の具体的制御を説明するためのフローである。図48を参照して、以下説明する一連の処理は、CU制御部323とSC325bとの間において行なわれる。
After the above process is completed, business message communication with the gaming machine becomes possible.
FIG. 48 is a flowchart for explaining specific control of “authentication using a board authentication key”. Referring to FIG. 48, a series of processing described below is performed between CU control unit 323 and SC 325b.

ステップS201において、チャレンジレスポンス方式を用い、基板シリアルIDを使用した認証処理(単体認証)が行なわれる(図41の基板シリアルID認証要求/応答1,2参照)。   In step S201, an authentication process (unit authentication) using the board serial ID is performed using a challenge response method (see board serial ID authentication request / responses 1 and 2 in FIG. 41).

そして、ステップS201の単体認証が完了すると、次のステップS202において鍵バージョンのチェックが行なわれる(図41のバージョン情報通知/応答参照)。   When the single authentication in step S201 is completed, the key version is checked in the next step S202 (see version information notification / response in FIG. 41).

そして、ステップS202の鍵バージョンのチェックが完了すると、次のステップS203において、基板認証鍵を使用した機器認証が行なわれる(図41の基板認証鍵認証要求/応答1,2参照)。   When the key version check in step S202 is completed, device authentication using the board authentication key is performed in the next step S203 (see board authentication key authentication request / responses 1 and 2 in FIG. 41).

そして、ステップS203の機器認証処理が完了すると、次のステップS204において、ステップS201〜S203の認証結果を相互に通知を行ない、次のステップS205に処理が進む(図41の基板認証結果通知/応答参照)。   When the device authentication process in step S203 is completed, the authentication results in steps S201 to S203 are mutually notified in the next step S204, and the process proceeds to the next step S205 (board authentication result notification / response in FIG. 41). reference).

ステップS205において、通知された認証結果が正常か否かを判断され、認証結果が正常である場合にはステップS206に処理が進み、認証結果が正常でない場合にはステップS207に処理が進む。   In step S205, it is determined whether or not the notified authentication result is normal. If the authentication result is normal, the process proceeds to step S206. If the authentication result is not normal, the process proceeds to step S207.

ステップS206において、CU制御部323がSC325bから取得するセキュリティ基板情報を有しているか否かがさらに判断され、取得するセキュリティ基板情報を有している場合には、ステップS209に処理が進み、取得するセキュリティ基板情報を有していない場合には、ステップS210に処理が進む。   In step S206, it is further determined whether or not the CU control unit 323 has the security board information acquired from the SC 325b. If the CU control unit 323 has the security board information to be acquired, the process proceeds to step S209 to acquire the security board information. If the security board information is not included, the process proceeds to step S210.

ステップS209においては、CU制御部323−SC325b間の基板認証鍵の認証処理について、さらにセキュリティ基板情報の問合せ処理へ遷移し、処理が終了する。一方、ステップS210は、基板認証鍵モードの認証を正常に終了し、処理が終了する。なお、この場合には、CU制御部323−SC325b間は遊技機チップ情報の照合の処理が行なわれる。   In step S209, the board authentication key authentication process between the CU control units 323 and SC325b further shifts to a security board information inquiry process, and the process ends. On the other hand, in step S210, the authentication in the board authentication key mode ends normally, and the process ends. In this case, the game machine chip information is collated between the CU control units 323 and SC325b.

一方、ステップS205において、認証結果が正常でない場合には、ステップS206に処理が進み。このステップS206においてこのリトライ回数が3回目か否かが判断され、リトライ回数が3回目である場合には、ステップS208に処理が進み、リトライ回数が3回目でない(リトライ回数が1回目か2回目である)場合には、処理がステップS201に戻り、再度認証処理が行なわれる。   On the other hand, if the authentication result is not normal in step S205, the process proceeds to step S206. In this step S206, it is determined whether or not the number of retries is the third time. If the number of retries is the third time, the process proceeds to step S208, and the number of retries is not the third time (the number of retries is the first or second time). If so, the process returns to step S201, and the authentication process is performed again.

ステップS208において、SC325b基板認証異常として、リセット動作(たとえば、リセットボタン(図示省略)の操作や電源再投入など)まで待機状態となる。リセット動作後において、再度基板初期鍵を暗号鍵として認証処理を行なうモード(基板初期鍵モード)で起動され、各認証処理が行なわれ、処理が終了する。この場合には、その日の営業は1日中この基板初期鍵モードで運用され、翌日の電源立上時に再度鍵管理サーバに対しセキュリティ基板情報取得要求を出し、セキュリティ基板情報の取得を試みる(図45)。また、ステップS208aに示したように、翌日の電源立上を待つことなくこの時点でセキュリティ基板情報の問合せ処理を再度実行してもよい。この場合には、基板初期鍵モードでの運用により遊技を進行させつつセキュリティ基板情報の問合せ処理も並行して進行させる。   In step S208, the SC325b board authentication abnormality is set to a standby state until a reset operation (for example, operation of a reset button (not shown) or power-on). After the reset operation, it is activated again in a mode (substrate initial key mode) in which authentication processing is performed again using the substrate initial key as an encryption key, each authentication processing is performed, and the processing ends. In this case, the business of that day is operated in this board initial key mode throughout the day, and when the power is turned on the next day, a security board information acquisition request is issued again to the key management server to try to acquire the security board information (see FIG. 45). Further, as shown in step S208a, the inquiry process for the security board information may be executed again at this time without waiting for the power-up of the next day. In this case, while the game is progressing by the operation in the board initial key mode, the inquiry process of the security board information is also advanced in parallel.

図49(a)は、CU制御部−SC間での通信モードの切替処理を説明するためのフローチャートの一例である。図49(a)を参照して、ステップS211において、CU制御部323は鍵管理サーバに基板認証鍵の要求を行ない、次のステップS212に処理が進む。   FIG. 49A is an example of a flowchart for explaining the communication mode switching process between the CU control unit and the SC. Referring to FIG. 49A, in step S211, the CU control unit 323 requests a board authentication key from the key management server, and the process proceeds to the next step S212.

そして、ステップS212において、CU制御部323は鍵管理サーバから送られてきたセキュリティ基板情報の中から基板認証鍵を取得するとともに、セキュリティ基板情報中の更新情報をSC325bへ送信し、次のステップS213に処理が進む。   In step S212, the CU control unit 323 obtains a board authentication key from the security board information sent from the key management server, and transmits update information in the security board information to the SC 325b, and next step S213. The process proceeds.

ステップS213において、CU制御部323は遊技機が非稼動状態か否かの判定を行なう。次のステップS214のモード切替処理を行なったときにはその切替処理の実行中遊技機との加減算玉数の通信処理ができなくなるため、ステップS214のモード切替処理を行なう前に遊技機が非稼動状態か否かの判定を行なうのである。遊技機が非稼動状態か否かは、CUに遊技者のカードが挿入されていないか挿入されているかで判断する。カードが挿入されていない場合には遊技機が非稼働状態と判断する一方、カードが挿入されている場合には遊技機が稼働状態と判断する。CU制御部323に対応する遊技機が非稼動状態である場合には、ステップS214に処理が進み、CU制御部323に対応する遊技機が非稼動状態でない場合には、遊技機が非稼動状態になるまでステップS213の処理が行なわれる。   In step S213, the CU control unit 323 determines whether or not the gaming machine is in a non-operating state. When the mode switching process in the next step S214 is performed, the number of balls added / subtracted cannot be communicated with the gaming machine that is executing the switching process, so that the gaming machine is not in operation before the mode switching process in step S214. It is determined whether or not. Whether or not the gaming machine is in a non-operating state is determined based on whether or not a player's card is inserted in the CU. When no card is inserted, the gaming machine is determined to be in an inoperative state, while when a card is inserted, the gaming machine is determined to be in an operating state. If the gaming machine corresponding to the CU control unit 323 is in a non-operating state, the process proceeds to step S214. If the gaming machine corresponding to the CU control unit 323 is not in a non-operating state, the gaming machine is in a non-operating state. Step S213 is performed until.

ステップS214において、CU制御部323は、ステップS212において取得した基板認証鍵に基づいて、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(基板初期鍵モード)から基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(基板認証鍵モード)へ通信モードを切替て、処理が終了する。   In step S214, based on the board authentication key acquired in step S212, the CU control unit 323 advances the process using the board authentication key as the encryption key from the mode in which the board initial key is used as the encryption key (board initial key mode). The communication mode is switched to the mode (board authentication key mode), and the process ends.

図49(b)は、SC−通信制御IC間での通信モードの切替処理を説明するためのフローチャートの一例である。図49(b)を参照して、ステップS216において、SC325bがCU制御部323からの更新情報を取得する。前述したようにCU制御部323はステップS212により更新情報をSC325bへ送信する。それを受けたSC325bは、その更新情報を取得する。次に、ステップS217においてSC325bは、取得した更新情報から本認証鍵を生成する。次に、前述のステップS213と同様に、ステップS218においてSC325bは、遊技機が非稼動状態か否かの判定を行ない、非稼動状態であることを条件として、ステップS219の処理を実行する。ステップS219においてSC325bは、生成した本認証鍵に基づいて、SC325bと通信制御IC325aとの通信モードについて仮認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(仮認証鍵モード)から本認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(本認証鍵モード)へ切替える。   FIG. 49B is an example of a flowchart for explaining the communication mode switching process between the SC and the communication control IC. 49B, in step S216, the SC 325b acquires update information from the CU control unit 323. As described above, the CU control unit 323 transmits update information to the SC 325b in step S212. Receiving it, the SC 325b acquires the update information. Next, in step S217, the SC 325b generates this authentication key from the acquired update information. Next, similarly to step S213 described above, in step S218, the SC 325b determines whether or not the gaming machine is in a non-operating state, and executes the process of step S219 on the condition that it is in a non-operating state. In step S219, the SC 325b uses the authentication key as the encryption key from the mode (provisional authentication key mode) in which the temporary authentication key is used as the encryption key for the communication mode between the SC 325b and the communication control IC 325a based on the generated authentication key. Switch to the mode to proceed with the process (this authentication key mode).

このような実施の形態によれば、CUの正当性が鍵管理サーバに登録された基板認証鍵によって認証される前に通常の通信モードとなってカード残額等を用いたP台での遊技が可能となることを防止できる。さらに、鍵管理サーバに登録された基板認証鍵を受信できないときでも、制限通信モードとなり、P台での遊技が許容されるため、柔軟な運用が可能となる。しかも、その場合には通常通信モードに比べて所定の制限の下で遊技が許容されるものとなるため、鍵管理サーバに記憶された基板認証鍵での認証が必要とされることなく運用が続けられてしまうことを防止できる。   According to such an embodiment, before the authenticity of the CU is authenticated by the board authentication key registered in the key management server, a normal communication mode is entered and the game on the P cards using the remaining card amount is performed. It can be prevented from becoming possible. Furthermore, even when the board authentication key registered in the key management server cannot be received, the restricted communication mode is set and a game on the P units is allowed, so that flexible operation is possible. In addition, in this case, since the game is allowed under a predetermined restriction compared to the normal communication mode, the operation can be performed without requiring authentication with the board authentication key stored in the key management server. It can be prevented from continuing.

図50(a)(b)は、通信モードの切替処理を説明するためのフローチャートの他の例である。CU制御部−SC間での通信モードの切替処理を示す図50(a)を参照して、ステップS221において、CU制御部323は鍵管理サーバにセキュリティ基板情報の要求を行ない、次のステップS222に処理が進む。   FIGS. 50A and 50B are other examples of a flowchart for explaining the communication mode switching process. Referring to FIG. 50A showing the switching process of the communication mode between the CU control unit and the SC, in step S221, the CU control unit 323 requests security board information from the key management server, and the next step S222 is performed. The process proceeds.

そして、ステップS222において、CU制御部323が鍵管理サーバに要求したセキュリティ基板情報をホールサーバが鍵管理サーバから取得し、そのセキュリティ基板情報の中から基板認証鍵をホールサーバが取得する。次に、ステップS223においてホールサーバは、前述のステップS213と同様の趣旨より、セキュリティ基板情報を要求したCU制御部323に対応する遊技機が非稼動状態か否か判定する。遊技機が非稼動状態になったときにホールサーバはステップS224において、取得した基板認証鍵をCU制御部323へ送信し、それを受けたCU制御部323はセキュリティ基板情報中の更新情報をSC325bへ送信する。次に、ステップS225においてCU制御部323は、ステップS2224において取得した基板認証鍵に基づいて、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(基板初期鍵モード)から基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(基板認証鍵モード)へ通信モードを切替て、処理が終了する。   In step S222, the hall server acquires the security board information requested by the CU control unit 323 from the key management server from the key management server, and the hall server acquires the board authentication key from the security board information. Next, in step S223, the hall server determines whether or not the gaming machine corresponding to the CU control unit 323 that has requested the security board information is in a non-operating state for the same purpose as in step S213 described above. When the gaming machine becomes non-operating, the hall server transmits the acquired board authentication key to the CU control unit 323 in step S224, and the CU control unit 323 that has received the update information in the security board information is SC325b. Send to. Next, in step S225, based on the board authentication key acquired in step S2224, the CU control unit 323 performs processing using the board authentication key as the encryption key from the mode in which processing is performed using the board initial key as the encryption key (board initial key mode). The communication mode is switched to the mode (board authentication key mode) to advance the process, and the process ends.

次に、SC−通信制御IC間での通信モードの切替処理を示す図50(b)を参照して、ステップS226において、SC325bがCU制御部323からの更新情報を取得する。前述したようにCU制御部323はステップS224により更新情報をSC325bへ送信する。それを受けたSC325bは、その更新情報を取得する。次に、ステップS227においてSC325bは、取得した更新情報から本認証鍵を生成する。次に、ステップS228においてSC325bは、生成した本認証鍵に基づいて、SC325bと通信制御IC325aとの通信モードについて仮認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(仮認証鍵モード)から本認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(本認証鍵モード)へ切替える。   Next, with reference to FIG. 50 (b) showing processing for switching the communication mode between the SC and the communication control IC, the SC 325b acquires update information from the CU control unit 323 in step S226. As described above, the CU control unit 323 transmits update information to the SC 325b in step S224. Receiving it, the SC 325b acquires the update information. Next, in step S227, the SC 325b generates this authentication key from the acquired update information. Next, in step S228, the SC 325b obtains the authentication key from the mode (provisional authentication key mode) in which the temporary authentication key is used as the encryption key for the communication mode between the SC 325b and the communication control IC 325a based on the generated authentication key. Switch to a mode in which processing is performed as an encryption key (this authentication key mode).

このような実施の形態によれば、制限通信モードにおいてホールサーバが鍵管理サーバから基板認証鍵を受信したときでも、P台が稼動中のときには、即座にその基板認証鍵がCUに送信されて通常通信モードに切り換わるのではなく、遊技機が非稼働状態になったことを条件にして基板認証鍵がホールサーバからCUに送信されて通常通信モードに切り換わるため、制限通信モードにおいて提供されていた遊技に何らかの影響を与えてしまい、遊技者が不利益を被ることを防止できる。   According to such an embodiment, even when the hall server receives the board authentication key from the key management server in the restricted communication mode, the board authentication key is immediately transmitted to the CU when the P units are in operation. Provided in the restricted communication mode because the board authentication key is sent from the hall server to the CU and switched to the normal communication mode on the condition that the gaming machine is in a non-operating state, instead of switching to the normal communication mode. It is possible to prevent the player from suffering any disadvantages by affecting the game that has been played.

<SC325bとCU制御部323との認証動作>
次に、統一店舗コードのチェック、基板メーカコードの認証についてさらに詳しく説明する。
<Authentication operation between SC 325b and CU control unit 323>
Next, the unified store code check and the board manufacturer code authentication will be described in more detail.

まず、図51を参照して、SC325bによる統一店舗コードのチェック処理を説明する。この処理は、SC325bが、基板接続要求時に通知される統一店舗コードと前回通知された統一店舗コードをチェックして、不一致の場合に設置された店舗が変わったと判断する認証動作である。SC325bは、記憶している前回の統一店舗コードがダミーコードであるか否かを判断する(ステップS1101)。なお、統一店舗コードのダミーコードは、たとえば、すべてのデータが“0xFF”である。このダミーコードは、CU3が遊技場(店舗)に設置される前の出荷時の段階で通常の統一店舗コードの代わりに用いられるものであり、出荷時の段階でSC325bに既に記憶されている。そして出荷時にダミーコードをCU制御部323経由でSC325bに入力して、SC325bがその入力されたダミーコードと記憶しているダミーコードとを一致判定して認証する。また、ダミーコードは、新装開店の遊技場(ホール)のため未だ統一店舗コードを取得していない場合に仮の店舗コードとして当該遊技場のホールサーバにデフォルトとして記憶されている。そして、新装開店の遊技場に設置されたCU3にホールサーバからダミーコードをダウンロードさせてSC325bがそのダウンロードされたダミーコードと記憶しているダミーコードとを一致判定して認証し、P台2による遊技を可能にする。   First, with reference to FIG. 51, the unified store code check process by SC325b will be described. This process is an authentication operation in which the SC 325b checks the unified store code notified at the time of the board connection request and the unified store code notified last time, and determines that the installed store has changed when there is a mismatch. The SC 325b determines whether or not the stored previous unified store code is a dummy code (step S1101). For example, all data of the dummy code of the unified store code is “0xFF”. This dummy code is used in place of the normal unified store code at the time of shipment before the CU 3 is installed in the amusement hall (store), and is already stored in the SC 325b at the time of shipment. Then, at the time of shipment, a dummy code is input to the SC 325b via the CU control unit 323, and the SC 325b determines that the input dummy code matches the stored dummy code and authenticates it. The dummy code is stored as a default in the hall server of the amusement hall as a temporary shop code when a unified store code has not yet been acquired for a newly opened game hall (hall). Then, the dummy code is downloaded from the hall server to the CU 3 installed in the game hall of the newly opened store, and the SC 325b determines that the downloaded dummy code matches the stored dummy code and authenticates it. Allows gaming.

正規の統一店舗コードを取得したホールサーバはCU制御部323へその統一店舗コードを送信する。それを受けたCU制御部323は、次の電源投入時における基板接続要求時にその統一店舗コードをSC325bへ送信する。それを受けたSC325bは、記憶している前回の統一店舗コードがダミーコードであると判断した場合(ステップS1101:YES)、基板接続要求時にホールサーバから通知された統一店舗コードに記憶を更新するが、基板認証鍵、本認証鍵情報を初期化しないで、前回の各認証モードを引継いで動作する。その後、SC325bは、認証ログ情報を保存する(ステップS1106)。基板認証鍵、本認証鍵情報の初期化は、或る遊技場に設置されていたCU3が他の遊技場に移設されたときに必要となる処理であるが、SC325bに記憶されているダミーコードを統一店舗コードに更新する場合には、前述した新装開店の遊技場が正規に統一店舗コードを取得してその統一店舗コードをCU3にダウンロードした場合であり、店舗が代わったわけではなく、基板認証鍵、本認証鍵情報の初期化は不要である。逆にこのような場合に基板認証鍵、本認証鍵情報の初期化すると、再度基板認証鍵の取得要求が必要となり、1営業日での基板初期鍵運用(時限運用)が多くなり、時限運用猶予期間が少なくなる不都合が生じる。このような不都合を回避するために基板認証鍵、本認証鍵情報の初期化を行なわないように制御している。   The hall server that has acquired the regular unified store code transmits the unified store code to the CU control unit 323. Upon receiving the request, the CU control unit 323 transmits the unified store code to the SC 325b when the board connection is requested at the next power-on. Receiving it, SC325b, when determining that the previous unified store code stored is a dummy code (step S1101: YES), updates the memory to the unified store code notified from the hall server at the time of board connection request. However, it does not initialize the board authentication key and the main authentication key information and operates by taking over the previous authentication modes. Thereafter, the SC 325b stores the authentication log information (step S1106). The initialization of the board authentication key and the main authentication key information is a process required when the CU 3 installed in a certain game arcade is moved to another game arcade, but is a dummy code stored in the SC 325b. Is updated to the unified store code, the amusement hall of the newly opened store obtains the unified store code and downloads the unified store code to the CU3. It is not necessary to initialize the key and the authentication key information. Conversely, if the board authentication key and this authentication key information are initialized in such a case, a request for obtaining the board authentication key is required again, increasing the number of board initial key operations (timed operation) in one business day, and timed operation. There is a disadvantage that the grace period is reduced. In order to avoid such inconvenience, control is performed so that the board authentication key and the main authentication key information are not initialized.

一方、SC325bは、記憶している前回の統一店舗コードがダミーコードでないと判断した場合(ステップS1101:NO)、基板接続要求時にホールサーバから通知された統一店舗コードと、記憶している前回の統一店舗コードとが一致しているか否かを判断する(ステップS1102)。   On the other hand, if the SC 325b determines that the previous unified store code stored is not a dummy code (step S1101: NO), the unified store code notified from the hall server at the time of board connection request and the stored previous store code are stored. It is determined whether or not the unified store code matches (step S1102).

SC325bは、基板接続要求時にホールサーバから通知された統一店舗コードと、記憶している前回の統一店舗コードとが一致していると判断した場合(ステップS1102:YES)、認証処理を基板初期鍵認証シーケンスへ遷移、あるいは、基板認証鍵認証シーケンスへ遷移する(ステップS1103)。なお、SC325bは、前回の認証モードが基板認証鍵モードである場合、基板認証鍵認証シーケンスへ遷移し、前回の認証モードがそれ以外の認証モードである場合、基板初期鍵認証シーケンスへ遷移する。   If the SC 325b determines that the unified store code notified from the hall server at the time of board connection request matches the previous unified store code stored (YES in step S1102), the authentication process is performed on the board initial key. Transition to an authentication sequence, or transition to a board authentication key authentication sequence (step S1103). Note that the SC 325b transitions to the board authentication key authentication sequence when the previous authentication mode is the board authentication key mode, and shifts to the board initial key authentication sequence when the previous authentication mode is any other authentication mode.

一方、SC325bは、基板接続要求時にホールサーバから通知された統一店舗コードと、記憶している前回の統一店舗コードとが一致していないと判断した場合(ステップS1102:NO)、基板認証鍵情報、および本認証鍵情報を初期化(クリア)する(ステップS1104)。このような統一店舗コードの不一致は、或る遊技場に設置されていたCU3が他の遊技場に移設されたときに生じる。CU3が他の遊技場に移設されたため、前の遊技場で使用していた基板認証鍵情報および本認証鍵情報を初期化(クリア)してセキュリティを担保するのである。なお、SC325bは、CU制御部323から通知される統一店舗コードが変更になった場合、本認証鍵の初期化(クリア)を通信制御IC325aに設定して、仮認証鍵による認証を開始する。なお、SC325bが本認証鍵情報を初期化(クリア)した場合に、通信制御IC325aも本認証鍵情報を初期化(クリア)するように制御してもよく、また、特にそのような制御を行なうことなく次回の通信制御IC325aとの認証のときにSC325bが本認証鍵でないため仮認証鍵での認証に戻るようにしてもよい。   On the other hand, if the SC 325b determines that the unified store code notified from the hall server at the time of board connection request does not match the previous unified store code stored (step S1102: NO), the board authentication key information The authentication key information is initialized (cleared) (step S1104). Such a mismatch in the unified store code occurs when the CU 3 installed in a certain game hall is moved to another game hall. Since CU3 has been moved to another amusement hall, the board authentication key information and the main authentication key information used in the previous amusement hall are initialized (cleared) to ensure security. When the unified store code notified from the CU control unit 323 is changed, the SC 325b sets initialization (clear) of the authentication key in the communication control IC 325a and starts authentication with the temporary authentication key. Note that when the SC 325b initializes (clears) the authentication key information, the communication control IC 325a may also control to initialize (clear) the authentication key information, and particularly performs such control. Without authentication, since SC 325b is not the main authentication key at the time of the next authentication with the communication control IC 325a, the authentication may return to the temporary authentication key.

また、SC325bは、ステップS1104で基板認証鍵情報、および本認証鍵情報を初期化(クリア)した後、認証処理を基板初期鍵認証シーケンスおよび仮認証鍵シーケンスへ遷移する(ステップS1105)。   Further, the SC 325b initializes (clears) the board authentication key information and the main authentication key information in step S1104, and then transitions the authentication process to the board initial key authentication sequence and the temporary authentication key sequence (step S1105).

SC325bは、ステップS1103で認証処理を基板初期鍵認証シーケンスへ遷移、あるいは、基板認証鍵認証シーケンスへ遷移した後、ステップS1104で認証処理を基板初期鍵認証シーケンスへ遷移した後、認証ログ情報を保存する(ステップS1106)。   In step S1103, the SC 325b transitions the authentication process to the board initial key authentication sequence, or transitions to the board authentication key authentication sequence. In step S1104, the SC 325b stores the authentication log information after transitioning to the board initial key authentication sequence. (Step S1106).

図52は、基板メーカコードの認証動作を説明するためのフローチャートである。基板メーカコードの認証は、SC325bとCU制御部323とが、それぞれ初期情報として記憶している基板メーカコードを使用した認証を行なう認証動作である。図52を参照して、まず、SC325bとCU制御部323とは、記憶している基板メーカコードを使用したチャレンジ/レスポンス方式による単体認証を行なう。(ステップS1201)。なお、単体認証時に生成するレスポンスコードは、たとえば、記憶している基板メーカコードを鍵にしてチャレンジコードをブロック暗号化した後にハッシュ関数でハッシュ化することで生成される。   FIG. 52 is a flowchart for explaining the board manufacturer code authentication operation. The board manufacturer code authentication is an authentication operation in which the SC 325b and the CU control unit 323 perform authentication using the board manufacturer code stored as initial information. Referring to FIG. 52, first, SC 325b and CU control unit 323 perform unit authentication by a challenge / response method using the stored board manufacturer code. (Step S1201). The response code generated at the time of single unit authentication is generated, for example, by performing block encryption of the challenge code using the stored board manufacturer code as a key and then hashing with a hash function.

SC325bは、生成したチャレンジコードに対してCU制御部323が生成したレスポンスコードをチェックした認証結果が正常か否かの判断を行なう(ステップS1202)。SC325bは、認証結果が正常であると判断した場合(ステップS1202:YES)、既に基板認証鍵で認証済みであるか否かを判断する(ステップS1203)。一方、SC325bは、認証結果が正常でない(異常)と判断した場合(ステップS1202:NO)、n回(たとえば3回)連続して異常であるか否かを判断する(ステップS1204)。   The SC 325b determines whether the authentication result obtained by checking the response code generated by the CU control unit 323 with respect to the generated challenge code is normal (step S1202). If the SC 325b determines that the authentication result is normal (step S1202: YES), the SC 325b determines whether it has already been authenticated with the board authentication key (step S1203). On the other hand, when the SC 325b determines that the authentication result is not normal (abnormal) (step S1202: NO), the SC 325b determines whether it is abnormal continuously (eg, three times) n times (step S1204).

SC325bは、既に基板認証鍵で認証済みであると判断した場合(ステップS1203:YES)、基板認証鍵の認証処理へ遷移し、基板認証鍵認証シーケンスを維持する(ステップS1205)。一方、SC325bは、既に基板認証鍵で認証済みでないと判断した場合(ステップS1203:NO)、基板初期鍵の認証処理へ遷移する(ステップS1206)。   If the SC 325b determines that the board authentication key has already been authenticated (step S1203: YES), the process proceeds to the board authentication key authentication process and maintains the board authentication key authentication sequence (step S1205). On the other hand, if the SC 325b determines that the board authentication key has not been authenticated (step S1203: NO), the process proceeds to the board initial key authentication process (step S1206).

SC325bは、n回連続して異常でないと判断した場合(ステップS1204:NO)、処理をステップS1201に戻す。一方、SC325bは、n回連続して異常であると判断した場合(ステップS1204:YES)、セキュリティを担保するために基板認証鍵情報および本認証鍵情報を初期化(クリア)する(ステップS1207)。これにより、基板認証鍵情報および本認証鍵情報が盗用される不都合を防止できる。その後、SC325bは、基板初期鍵の認証処理へ遷移する(ステップS1208)。   SC325b returns a process to step S1201, when it is judged that it is not abnormal continuously n times (step S1204: NO). On the other hand, when the SC 325b determines that the abnormality is continuous n times (step S1204: YES), the board authentication key information and the main authentication key information are initialized (cleared) to ensure security (step S1207). . Thereby, the inconvenience that the board authentication key information and the main authentication key information are stolen can be prevented. Thereafter, the SC 325b makes a transition to a board initial key authentication process (step S1208).

SC325bは、ステップS1205で基板認証鍵認証シーケンスを維持、またはステップS1206、S1208で基板初期鍵の認証処理へ遷移した後、認証ログ情報を保存する(ステップS1209)。   In step S1205, the SC 325b maintains the board authentication key authentication sequence, or transitions to the board initial key authentication process in steps S1206 and S1208, and then saves the authentication log information (step S1209).

<ヘルスチェック>
次に、本実施の形態に係る遊技用システムでは、たとえばCU3またはP台2と鍵管理サーバとの通信が不通となった場合であっても、安定してCU3またはP台2を稼働させるために時限運用機能を利用して稼働を継続することが可能である。しかし、時限運用機能を意図的に利用して、鍵管理サーバと通信を行なうことなくCU3やP台2を稼働させて不正な営業が行なわれる可能性があった。そこで、本実施の形態では、時限運用機能を利用して稼働しているCU3またはP台2が、鍵管理サーバとの通信が不通となった状態が所定の期間継続した場合、当該時限運用機能を無効にするように構成している。また、本実施の形態では、CU3またはP台2の時限運用機能が無効にされても、鍵管理サーバとの通信が回復し所定の条件を満たせば再び時限運用機能の設定を有効にする構成にしてある。
<Health Check>
Next, in the gaming system according to the present embodiment, for example, even when communication between the CU 3 or P table 2 and the key management server is interrupted, the CU 3 or P table 2 is stably operated. It is possible to continue operation using the timed operation function. However, there is a possibility that the CU 3 and the P stand 2 are operated without performing communication with the key management server by intentionally using the timed operation function, and unauthorized business may be performed. Therefore, in the present embodiment, when the CU 3 or P unit 2 operating using the timed operation function continues to be disconnected from the key management server for a predetermined period, the timed operation function Is configured to be disabled. In the present embodiment, even if the timed operation function of the CU 3 or P unit 2 is disabled, the setting of the timed operation function is enabled again when communication with the key management server is recovered and a predetermined condition is satisfied. It is.

図53は、本実施の形態に係る遊技用システムにおいて時限運用機能を無効にする処理を説明するための図である。図53を参照して、時限運用機能を無効にする処理について説明する。時限運用機能を無効にする処理は、鍵管理サーバ800−ホールサーバ801間、ホールサーバ801−CU制御部323間、CU制御部323−SC325b間において所定の処理が行なわれる。   FIG. 53 is a diagram for explaining processing for invalidating the timed operation function in the gaming system according to the present embodiment. With reference to FIG. 53, processing for invalidating the timed operation function will be described. A process for invalidating the timed operation function is a predetermined process performed between the key management server 800 and the hall server 801, between the hall server 801 and the CU control unit 323, and between the CU control unit 323 and SC 325b.

まず、CU制御部323およびSC325bを含むCU3がP台2と通信を行なうことで、遊技者がP台2で遊技を行なうことが可能となっている。このとき、たとえばCU制御部323−SC325b間の通信では、秘匿鍵Aに基づく暗号通信が行なわれており、CU制御部323からの状態情報要求のコマンドも、SC325b間からの状態情報応答のレスポンスも秘匿鍵Aに基づいて暗号化されている。   First, the CU 3 including the CU control unit 323 and the SC 325 b communicates with the P stand 2 so that the player can play a game with the P stand 2. At this time, for example, in communication between the CU control unit 323 and SC 325b, encryption communication based on the secret key A is performed, and a status information request command from the CU control unit 323 is also a response of a status information response from the SC 325b. Is also encrypted based on the secret key A.

この秘匿鍵Aは、鍵管理サーバ800からのヘルスチェックにより定期的に更新することで、正常にCU制御部323−SC325b間の通信を行なうことが可能となる。図53に示す鍵管理サーバ800は、CU制御部323−SC325b間で正常に通信を行なっているときに、CU制御部323およびSC325bに対してヘルスチェックを行なうべくヘルスチェック要求のコマンドを送信しているが、鍵管理サーバ800−ホールサーバ801間の通信が不通のため当該ヘルスチェック要求のコマンドがCU制御部323に到達していない。   The secret key A is regularly updated by a health check from the key management server 800, so that communication between the CU control units 323-SC325b can be normally performed. The key management server 800 shown in FIG. 53 transmits a health check request command to the CU control unit 323 and the SC 325b to perform a health check during normal communication between the CU control unit 323 and the SC 325b. However, since the communication between the key management server 800 and the hole server 801 is not connected, the health check request command does not reach the CU control unit 323.

鍵管理サーバ800からのヘルスチェックは、たとえば1日1回行なわれ、鍵管理サーバ800−ホールサーバ801間の通信が不通のため送信したヘルスチェック要求に対するヘルスチェック応答が得られない場合であっても再送信せずに次の日にヘルスチェック要求を送信することになる。   The health check from the key management server 800 is performed once a day, for example, and the health check response to the transmitted health check request cannot be obtained because the communication between the key management server 800 and the hall server 801 is not available. The health check request is sent on the next day without re-sending.

CU制御部323−SC325b間の通信は、鍵管理サーバ800からのヘルスチェックが行なわれず秘匿鍵Aが更新されない場合であっても、時限運用機能のため何ら制限を受けることなく継続して通信を行なうことができる。そのため、CU3とP台2との通信も正常に行なうことができ、CU3やP台2を正常に稼働させてP台2での営業を可能にすることができる。   The communication between the CU control units 323 to SC 325b continues communication without any restriction because of the timed operation function even when the health check from the key management server 800 is not performed and the secret key A is not updated. Can be done. Therefore, communication between the CU 3 and the P stand 2 can be performed normally, and the CU 3 and the P stand 2 can be normally operated to enable the P stand 2 to operate.

しかし、鍵管理サーバ800がヘルスチェック要求のコマンドを送信してもCU制御部323に到達しない状態が、たとえば10日間(1日1回ヘルスチェックを行なう場合であれば10回)継続した場合、ヘルスチェック要求時限オーバーと判断される。ヘルスチェック要求時限オーバーと判断されると、SC325bは時限運用機能を無効にして、秘匿鍵Aを用いたCU制御部323−SC325b間の通信を行なうことができなくなる。CU制御部323−SC325b間の通信において秘匿鍵Aを利用できない場合、通信内容が大幅に制限され、CU3とP台2との通信も制限される。そのため、CU3やP台2の稼働を不可にさせたり、大幅に制限を加えて稼働させたりすることができる。   However, when the key management server 800 transmits a health check request command and does not reach the CU control unit 323, for example, 10 days (10 times if health check is performed once a day) continues. It is determined that the health check request time limit is exceeded. If it is determined that the health check request time limit is exceeded, the SC 325b disables the timed operation function and cannot perform communication between the CU control unit 323 and the SC 325b using the secret key A. When the secret key A cannot be used in the communication between the CU control units 323 and SC325b, the communication content is greatly limited, and the communication between the CU3 and the P stand 2 is also limited. Therefore, the operation of the CU 3 and the P stand 2 can be disabled, or can be operated with significant restrictions.

CU制御部323−SC325b間の通信では、秘匿鍵Aに基づく暗号通信が行なわれておらず、CU制御部323からの状態情報要求のコマンドも、SC325b間からの状態情報応答のレスポンスも秘匿鍵Aに基づいて暗号化されていない。その代わりに、たとえばCU制御部323またはSC325bに保持されている初期鍵Aに基づいて暗号して通信を行なってもよい。その場合、たとえばCU制御部323−SC325b間で通信できるコマンドが大幅に制限される。   In the communication between the CU control units 323 to 325b, the encryption communication based on the secret key A is not performed, and neither the status information request command from the CU control unit 323 nor the response of the status information response from the SC 325b is the secret key. Not encrypted based on A. Instead, communication may be performed by encryption based on the initial key A held in the CU control unit 323 or the SC 325b, for example. In this case, for example, commands that can be communicated between the CU control units 323 to SC 325b are greatly limited.

以上のように、本実施の形態では、鍵管理サーバとの通信が不通となった状態が所定の期間継続してヘルスチェックできない場合、時限運用機能を無効にするので、時限運用機能を利用して不正にP台2を稼働させて営業することを防止することができる。なお、時限運用機能を無効にする無効条件は、ヘルスチェックできない期間が10日間あることを条件としたが、これに限られずヘルスチェック要求のコマンドを送信してヘルスチェック応答のレスポンスが受信できなかった回数が所定回数になったことを条件にしてもよい。   As described above, in this embodiment, the timed operation function is invalidated when the state in which communication with the key management server is interrupted cannot be continuously checked for a predetermined period of time, so the timed operation function is used. Thus, it is possible to prevent the P platform 2 from operating illegally. The invalid condition for disabling the timed operation function is that there is a period during which the health check cannot be performed for 10 days. However, the health check request command is not received and the response of the health check response cannot be received. It may be a condition that the predetermined number of times has been reached.

次に、時限運用機能を無効にした遊技用システムに対して、時限運用機能を有効にするための処理について説明する。図54は、本実施の形態に係る遊技用システムにおいて時限運用機能を有効にする処理を説明するための図である。図54を参照して、時限運用機能を有効にする処理について説明する。時限運用機能を有効にする処理は、鍵管理サーバ800−ホールサーバ801間、ホールサーバ801−CU制御部323間、CU制御部323−SC325b間において所定の処理が行なわれる。   Next, processing for enabling the timed operation function for a gaming system in which the timed operation function is disabled will be described. FIG. 54 is a diagram for explaining processing for enabling the timed operation function in the gaming system according to the present embodiment. With reference to FIG. 54, processing for enabling the timed operation function will be described. The process for enabling the timed operation function is performed in a predetermined process between the key management server 800 and the hall server 801, between the hall server 801 and the CU control unit 323, and between the CU control unit 323 and SC 325b.

まず、CU制御部323およびSC325bを含むCU3がP台2と通信を行ない、CU制御部323から状態情報要求のコマンドをSC325bに送信し、それを受けてSC325b間から状態情報応答のレスポンスをCU制御部323に送信している。なお、このときCU制御部323およびSC325bは、鍵管理サーバ800−ホールサーバ801間の通信が不通のため送信したヘルスチェック要求に対するヘルスチェック応答が得られない状態で無効条件が成立して時限運用機能が無効にされている。   First, the CU 3 including the CU control unit 323 and the SC 325b communicates with the P-unit 2, sends a status information request command from the CU control unit 323 to the SC 325b, and receives the response of the status information response from the SC 325b. It is transmitted to the control unit 323. At this time, the CU control unit 323 and the SC 325b perform timed operation when an invalid condition is established in a state in which a health check response to the transmitted health check request cannot be obtained because communication between the key management server 800 and the hall server 801 is disconnected. The function is disabled.

その後、鍵管理サーバ800−ホールサーバ801間の回線が復旧して通信可能となった場合、鍵管理サーバ800から送信したヘルスチェック要求に対するヘルスチェック応答が得られる。このような鍵管理サーバ800からのヘルスチェックが可能となった状態が3日間経過し、4日目のヘルスチェック要求を鍵管理サーバ800が行なう。なお、ヘルスチェックが可能となった状態であれば、CU制御部323−SC325b間の通信では、秘匿鍵Aに基づく暗号通信が行なわれている。   Thereafter, when the line between the key management server 800 and the hall server 801 is restored and communication is possible, a health check response to the health check request transmitted from the key management server 800 is obtained. The state in which the health check from the key management server 800 becomes possible has passed for three days, and the key management server 800 makes a health check request on the fourth day. If the health check can be performed, the communication between the CU control units 323 and SC325b performs the encryption communication based on the secret key A.

具体的に、鍵管理サーバ800は、ホールサーバ801に対してヘルスチェック要求のコマンドを送信し、当該コマンドを受けたホールサーバ801がCU制御部323に対してヘルスチェック要求のコマンドを送信する。さらに、CU制御部323は、ホールサーバ801からのコマンドを受けて、付加情報としてヘルスチェック要求を含む基板状態要求のコマンドをSC325bに送信する。   Specifically, the key management server 800 transmits a health check request command to the hall server 801, and the hall server 801 receiving the command transmits a health check request command to the CU control unit 323. Further, the CU control unit 323 receives a command from the hall server 801 and transmits a board state request command including a health check request as additional information to the SC 325b.

SC325bは、CU制御部323から基板状態要求のコマンドを受けると、回線が復旧して正常にヘルスチェックが3日間行なわれたので、無効にしてある時限運用機能を有効にする。時限運用機能を有効にすることで、今後、鍵管理サーバ800−ホールサーバ801間の通信が不通となりヘルスチェックが行なえなくなっても、CU制御部323およびSC325bは、時限運用機能を利用して秘匿鍵Aに基づく通信を行なうことが可能となる。これにより、CU3およびP台2は、鍵管理サーバ800との通信断などの障害が生じたとしても安定して稼働させることができる。   Upon receiving the board status request command from the CU control unit 323, the SC 325b enables the timed operation function that has been disabled because the line is restored and the health check has been normally performed for three days. By enabling the timed operation function, even if communication between the key management server 800 and the hall server 801 is interrupted in the future and the health check cannot be performed, the CU control unit 323 and the SC 325b use the timed operation function to keep it secret. Communication based on the key A can be performed. As a result, the CU 3 and the P platform 2 can be stably operated even if a failure such as a disconnection with the key management server 800 occurs.

さらに、SC325bは、基板状態要求のコマンドを受けて、付加情報としてヘルスチェック応答を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。ヘルスチェック応答には、SC325bの状態情報が含まれるとともに、P台2から受信したP台2の状態情報が含まれている。なお、図35には示していないが、SC325bがP台2に対してヘルスチェック要求を行ない、P台2からヘルスチェック応答を受信することで、P台2の状態情報を取得する。   Further, the SC 325b receives a substrate state request command and transmits a substrate state response response including a health check response as additional information to the CU control unit 323. The health check response includes the state information of SC 325 b and the state information of P base 2 received from P base 2. Although not shown in FIG. 35, the SC 325b makes a health check request to the P base 2 and receives the health check response from the P base 2, thereby acquiring the status information of the P base 2.

CU制御部323は、SC325bから基板状態応答のレスポンスを受けて、ホールサーバ801に対してヘルスチェック応答のレスポンスを送信する。当該ヘルスチェック応答のレスポンスには、たとえばCU制御部323−SC325b間の認証状態の情報が含まれている。さらに、ホールサーバ801が、CU制御部323からヘルスチェック応答のレスポンスを受けて、鍵管理サーバ800に対してヘルスチェック応答のレスポンスを送信する。   The CU control unit 323 receives a response of the substrate state response from the SC 325b, and transmits a response of the health check response to the hall server 801. The response of the health check response includes, for example, information on the authentication state between the CU control units 323 and SC325b. Further, the hall server 801 receives a health check response response from the CU control unit 323 and transmits a health check response response to the key management server 800.

以上のように、本実施の形態では、鍵管理サーバとの回線が復旧し通信が可能となった状態が所定の期間継続してヘルスチェックを行なうことができる場合、無効である時限運用機能を有効にするので、時限運用機能を利用して遊技場の営業を妨げない安定した稼働が可能となる。また、無効である時限運用機能を有効にするために店員が各CU3やP台2を操作する必要が無いため、店員の作業を軽減することができる。なお、時限運用機能を有効にする復帰条件は、ヘルスチェックが可能となった期間が3日間あることを条件としたが、これに限られずヘルスチェック要求のコマンドを送信してヘルスチェック応答のレスポンスが受信できた回数が所定回数になったことを条件にしてもよい。また、時限運用機能を無効にする無効条件であるヘルスチェックできない期間(たとえば10日間)は、時限運用機能を有効にする復帰条件であるヘルスチェックが可能となった期間(たとえば3日間)に比べて長くすることで、時限運用機能の不正利用を防止しつつ、遊技場の営業を妨げない安定したCU3およびP台2の稼働が可能になる。   As described above, in this embodiment, the timed operation function is invalid when the health check can be performed continuously for a predetermined period when the line with the key management server is restored and communication is possible. Since it is enabled, it is possible to operate stably without impeding the operation of the amusement hall using the timed operation function. Further, since it is not necessary for the clerk to operate each CU 3 or P stand 2 in order to enable the timed operation function that is invalid, the work of the clerk can be reduced. Note that the return condition for enabling the timed operation function is that the health check can be performed for 3 days. However, the return condition is not limited to this, and a health check request command is sent to respond to the health check response. It is also possible to make it a condition that the number of times that can be received has reached a predetermined number. Also, the period during which health check is disabled (for example, 10 days), which is an invalid condition for disabling the timed operation function, is compared to the period during which health check is enabled (for example, 3 days), which is a return condition for enabling the timed operation function. This makes it possible to operate the CU 3 and the P stand 2 stably without impeding the operation of the game hall while preventing unauthorized use of the timed operation function.

<主制御部−払出制御部間の通信>
次に、P台2における主制御部161と払出制御部171との間の通信についてさらに詳しく説明する。まず、図4に示すP台2において、遊技盤26に設けられた主制御基板16と、前枠5に設けられた払出制御基板17との通信は、主制御基板16に設けられた主制御部161と前枠5に設けられた払出制御部171との間で行なわれる。図55は、主制御部161、払出制御部171、および通信制御ICとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
<Communication between main control unit and payout control unit>
Next, communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 in the P stand 2 will be described in more detail. First, in the P stand 2 shown in FIG. 4, communication between the main control board 16 provided on the game board 26 and the payout control board 17 provided on the front frame 5 is performed by the main control provided on the main control board 16. This is performed between the part 161 and the payout control part 171 provided in the front frame 5. FIG. 55 is a schematic diagram for explaining communication performed between the main control unit 161, the payout control unit 171, and the communication control IC.

図55に示す主制御部161および払出制御部171は、ワンチップで構成されているものとして以下説明するが、複数のチップで同様の機能を構成してもよい。主制御部161は、主制御回路161a、通信制御回路161b、主制御記憶部161cを備えている。主制御回路161aは、主制御部161で様々な処理(たとえば、入賞センサ162からの信号に基づいて入賞球をカウントしたり、電波センサ163からの信号に基づいて不正を検出したりする処理など)を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路161bは、主制御部161と払出制御部171との間で暗号通信を行なうための回路である。主制御記憶部161cは、主制御部161で実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのFeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などで構成されている。なお、主制御記憶部161cはFeRAMを含む構成であるので、FeRAMに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。   The main control unit 161 and the payout control unit 171 shown in FIG. 55 will be described below as being configured with one chip, but a similar function may be configured with a plurality of chips. The main control unit 161 includes a main control circuit 161a, a communication control circuit 161b, and a main control storage unit 161c. The main control circuit 161 a performs various processes in the main control unit 161 (for example, a process of counting winning balls based on signals from the winning sensor 162 or detecting fraud based on signals from the radio wave sensor 163). Is a circuit for executing a control program for The communication control circuit 161b is a circuit for performing cryptographic communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171. The main control storage unit 161c is a storage device for storing a user program, a control program, and data to be executed by the main control unit 161, and is configured by, for example, a FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory) of a nonvolatile memory. . Since the main control storage unit 161c includes FeRAM, the information stored in the FeRAM does not need to be backed up by an external power source.

一方、払出制御部171は、払出制御回路171a、通信制御回路171b、払出制御記憶部171cを備えている。払出制御回路171aは、払出制御部171で様々な処理(発射制御基板31を介して発射モータ18を制御したり、計数ボタン28からの信号に基づいてCU3に対して遊技玉から持玉への変換を要求したりする処理など)を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路171bは、主制御部161と払出制御部171との間で暗号通信、および払出制御部171と通信制御IC325aとの間の暗号通信を行なうための回路である。払出制御記憶部171cは、払出制御部171で実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータなどを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのFeRAMなどで構成されている。なお、払出制御記憶部171cはFeRAMを含む構成であるので、FeRAMに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。   On the other hand, the payout control unit 171 includes a payout control circuit 171a, a communication control circuit 171b, and a payout control storage unit 171c. The payout control circuit 171a controls various processes (the launch motor 18 via the launch control board 31 by the payout control unit 171 or the game ball to the holding ball for the CU3 based on the signal from the counting button 28. A circuit for executing a control program for performing a process of requesting conversion). The communication control circuit 171b is a circuit for performing encryption communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 and encryption communication between the payout control unit 171 and the communication control IC 325a. The payout control storage unit 171c is a storage device for storing a user program, a control program, data, and the like to be executed by the payout control unit 171, and is configured by, for example, a FeRAM that is a nonvolatile memory. Since the payout control storage unit 171c includes a FeRAM, the information stored in the FeRAM does not need to be backed up by an external power source.

さらに、通信制御回路161b,171bについて詳しく説明する。図56は、払出制御部171と暗号通信するための通信制御回路161bの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路161bは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。   Further, the communication control circuits 161b and 171b will be described in detail. FIG. 56 is a block diagram for explaining a configuration of a communication control circuit 161b for performing cryptographic communication with the payout control unit 171. First, the communication control circuit 161b has a plurality of functions, such as an authentication communication function, an encryption communication function, an interrupt function, and a recovery function.

認証通信機能は、前枠5の払出制御部171との相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部161と払出制御部171との間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて主制御部161の情報を、払出制御部171に渡し、払出制御部171の情報を受取ることも可能である。   The authentication communication function is a function for mutual authentication with the payout control unit 171 in the front frame 5. The encryption communication function is a function for encrypting and decrypting a message between the main control unit 161 and the payout control unit 171. The encryption communication function can be automatically inserted into a tamper-proof code message, or a code for detecting a communication error can be automatically inserted. Further, the encryption communication function can periodically pass information of the main control unit 161 to the payout control unit 171 and receive information of the payout control unit 171 by setting a communication interval.

割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部600にて払出制御部171とのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路161bは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部161と払出制御部171との間の通信間隔を設定したりすることができる。   For example, the interrupt function notifies an interrupt after completion of decryption of a message, or notifies an interrupt when the authentication state changes. The recovery function is a function for performing recovery communication with the payout control unit 171 in the encryption communication control unit 600 according to a request from the user. In addition, the communication control circuit 161b can set a communication response timeout time or can set a communication interval between the main control unit 161 and the payout control unit 171.

次に、通信制御回路161bは、図56に示すように主制御回路161aで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部171との暗号通信を行なうための暗号通信制御部600を有している。   Next, as shown in FIG. 56, the communication control circuit 161b performs encryption communication with a plurality of registers that perform input / output with the control program executed by the main control circuit 161a and encryption communication with the payout control unit 171. A control unit 600 is included.

通信制御回路161bに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ611、認証割込み設定レジスタ612、送信データバッファ613、送信データ数レジスタ614、情報送信クリアレジスタ615、主制御遊技情報レジスタ616、払出制御遊技情報レジスタ617、リカバリ通信完了レジスタ618および暗号通信データクリア要求/完了レジスタ619などを有している。   The registers included in the communication control circuit 161b include, for example, an authentication status register 611, an authentication interrupt setting register 612, a transmission data buffer 613, a transmission data number register 614, an information transmission clear register 615, a main control game information register 616, a payout control game. An information register 617, a recovery communication completion register 618, an encrypted communication data clear request / completion register 619, and the like are included.

認証ステータスレジスタ611は、主制御部161のチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ612は、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。   The authentication status register 611 indicates whether or not the chip ID of the main control unit 161 is authenticated, the communication and authentication status between the card unit and the payout control unit, and the communication and authentication between the main control unit and the payout control unit. The status is written. In the authentication interrupt setting register 612, whether or not to permit interruption for changing the state of chip ID authentication, authentication between the card unit and the payout control unit, and authentication between the main control unit and the payout control unit is set.

送信データバッファ613は、主制御部161から払出制御部171に送信する遊技情報を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で遊技情報が書込まれる。また、送信データバッファ613を不揮発メモリで構成することで、主制御部161と払出制御部171との間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ613に書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部161の処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ613は不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要である。送信データバッファ613以外のレジスタは揮発メモリで構成している。   The transmission data buffer 613 is a buffer for writing game information to be transmitted from the main control unit 161 to the payout control unit 171 (for example, the storage capacity is 128 bytes), and the game information is stored in the buffer by FIFO (First In, First Out). Written. Further, by configuring the transmission data buffer 613 with a non-volatile memory, communication interruption occurs between the main control unit 161 and the payout control unit 171, and game information written in the buffer that has not been transmitted due to communication failure Is retained after return. Therefore, even when recovery communication is performed, recovery processing such as re-execution of the user program to generate game information written in the transmission data buffer 613 becomes unnecessary, and the processing load of the main control unit 161 is reduced. Can be reduced. In addition, the amount of data required in the recovery process can be suppressed. Since the transmission data buffer 613 is composed of a non-volatile memory, backup by an external power source is not necessary. Registers other than the transmission data buffer 613 are volatile memories.

送信データ数レジスタ614は、主制御部161払出制御部171へ送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ613内のデータ数をモニタしている。情報送信クリアレジスタ615は、送信データバッファ613のデータをクリアする要求を書込むレジスタである。   The transmission data number register 614 is a register for writing the number of data transmitted to the main control unit 161 payout control unit 171, and monitors the number of data in the transmission data buffer 613. The information transmission clear register 615 is a register for writing a request for clearing data in the transmission data buffer 613.

主制御遊技情報レジスタ616は、主制御部161から払出制御部171へ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ616に書込まれたデータは、暗号通信制御部600で暗号化されて払出制御部171へ送信される。払出制御遊技情報レジスタ617は、払出制御部171から主制御部161へ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ617に書込まれたデータは、暗号通信制御部600で復号化されたデータである。   The main control game information register 616 is a register in which data transmitted from the main control unit 161 to the payout control unit 171 is written. The data written in the main control game information register 616 is encrypted by the encryption communication control unit 600 and transmitted to the payout control unit 171. The payout control game information register 617 is a register in which data transmitted from the payout control unit 171 to the main control unit 161 is written. The data written in the payout control game information register 617 is the data decrypted by the encryption communication control unit 600.

リカバリ通信完了レジスタ618は、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信が完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ619は、払出制御部171と通信を行なっている暗号通信制御部600で保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。   The recovery communication completion register 618 is a register in which information indicating whether recovery communication is completed between the main control unit and the payout control unit is written. The encryption communication data clear request / completion register 619 is information that requests clearing of data such as a serial number held in the encryption communication control unit 600 communicating with the payout control unit 171 and that the data has been deleted. This is a register in which information indicating (clear completion) is written.

通信制御回路171bは、主制御部161と暗号通信するための構成と、通信制御IC325aと暗号通信するための構成とに分けられ、主制御部161と暗号通信するための構成の部分を通信制御回路171b1、通信制御IC325aと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路171b2として以下説明する。   The communication control circuit 171b is divided into a configuration for performing cryptographic communication with the main control unit 161 and a configuration for performing cryptographic communication with the communication control IC 325a, and performs communication control of the configuration for performing cryptographic communication with the main control unit 161. A configuration part for performing cryptographic communication with the circuit 171b1 and the communication control IC 325a will be described below as a communication control circuit 171b2.

まず、図57は、主制御部161と暗号通信するための通信制御回路171b1の構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路171b1は、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。   First, FIG. 57 is a block diagram for explaining a configuration of a communication control circuit 171b1 for performing cryptographic communication with the main control unit 161. First, the communication control circuit 171b1 has a plurality of functions, such as an authentication communication function, an encryption communication function, an interrupt function, and a recovery function.

認証通信機能は、遊技盤26の主制御部161との相互認証、およびCU3の通信制御IC325aとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部161と払出制御部171との間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて払出制御部171の情報を、主制御部161に渡し、主制御部161の情報を受取ることも可能である。   The authentication communication function is a function for mutual authentication with the main control unit 161 of the game board 26 and mutual authentication with the communication control IC 325a of the CU3. The encryption communication function is a function for encrypting and decrypting a message between the main control unit 161 and the payout control unit 171. The encryption communication function can be automatically inserted into a tamper-proof code message, or a code for detecting a communication error can be automatically inserted. In addition, the encryption communication function can periodically pass information of the payout control unit 171 to the main control unit 161 and receive information of the main control unit 161 by setting a communication interval.

割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部700にて主制御部161および通信制御IC325aとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路171b1は、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部161と払出制御部171との間の通信間隔を設定したりすることができる。   For example, the interrupt function notifies an interrupt after completion of decryption of a message, or notifies an interrupt when the authentication state changes. The recovery function is a function for performing recovery communication with the main control unit 161 and the communication control IC 325a in the encryption communication control unit 700 in response to a request from the user. In addition, the communication control circuit 171b1 can set a communication response time-out period and can set a communication interval between the main control unit 161 and the payout control unit 171.

次に、通信制御回路171b1は、図57に示すように払出制御回路171aで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部171との暗号通信を行なうための暗号通信制御部700を有している。   Next, as shown in FIG. 57, the communication control circuit 171b1 has a plurality of registers that perform input / output with the control program executed by the payout control circuit 171a, and encryption communication for performing encryption communication with the payout control unit 171. A control unit 700 is included.

通信制御回路171b1に含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ711、認証割込み設定レジスタ712、データ受信レジスタ713、受信データ数レジスタ714、情報受信クリアレジスタ715、払出制御遊技情報レジスタ716、主制御遊技情報レジスタ717、リカバリ要求/完了レジスタ718および暗号通信データクリア要求/完了レジスタ719などを有している。   The registers included in the communication control circuit 171b1 include, for example, an authentication status register 711, an authentication interrupt setting register 712, a data reception register 713, a reception data number register 714, an information reception clear register 715, a payout control game information register 716, and a main control game. An information register 717, a recovery request / completion register 718, an encrypted communication data clear request / completion register 719, and the like are included.

認証ステータスレジスタ711は、払出制御部171のチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ712は、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。   The authentication status register 711 indicates whether or not the chip ID of the payout control unit 171 is authenticated, the communication and authentication status between the card unit and the payout control unit, and the communication and authentication between the main control unit and the payout control unit. The status is written. In the authentication interrupt setting register 712, whether or not to permit an interrupt that changes the chip ID authentication, the authentication between the card unit and the payout control unit, and the authentication between the main control unit and the payout control unit is set.

データ受信レジスタ713は、主制御部161から送信され払出制御部171で受信した遊技情報を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で遊技情報が書込まれる。また、データ受信レジスタ713を不揮発メモリで構成することで、主制御部161と払出制御部171との間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該レジスタに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、データ受信レジスタ713に書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部161の処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、データ受信レジスタ713は不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。データ受信レジスタ713以外のレジスタは揮発メモリで構成している。   The data reception register 713 is a buffer (for example, having a storage capacity of 128 bytes) in which the game information transmitted from the main control unit 161 and received by the payout control unit 171 is written, and the buffer is a FIFO (First In, First Out) game. Information is written. Further, by configuring the data reception register 713 with a non-volatile memory, communication information is written between the main control unit 161 and the payout control unit 171, and the game information written in the register that has not been transmitted due to communication failure is stored. Is retained after return. Therefore, even when recovery communication is performed, recovery processing such as re-execution of the user program to generate game information written in the data reception register 713 is not necessary, and the processing load of the main control unit 161 is reduced. Can be reduced. In addition, the amount of data required in the recovery process can be suppressed. Since the data reception register 713 is composed of a nonvolatile memory, backup by an external power source is not necessary. Registers other than the data reception register 713 are composed of a volatile memory.

受信データ数レジスタ714は、主制御部161から送信され払出制御部171で受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ713内のデータ数をモニタしている。情報受信クリアレジスタ715は、データ受信レジスタ713のデータをクリアする要求を書込むレジスタである。   The reception data number register 714 is a register for writing the number of data transmitted from the main control unit 161 and received by the payout control unit 171, and monitors the number of data in the data reception register 713. The information reception clear register 715 is a register in which a request for clearing data in the data reception register 713 is written.

払出制御遊技情報レジスタ716は、払出制御部171から主制御部161へ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ716に書込まれたデータは、暗号通信制御部700で暗号化されて主制御部161へ送信される。主制御遊技情報レジスタ717は、主制御部161から払出制御部171へ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ717に書込まれたデータは、暗号通信制御部700で復号化されたデータである。   The payout control game information register 716 is a register in which data transmitted from the payout control unit 171 to the main control unit 161 is written. The data written in the payout control game information register 716 is encrypted by the encryption communication control unit 700 and transmitted to the main control unit 161. The main control game information register 717 is a register in which data transmitted from the main control unit 161 to the payout control unit 171 is written. The data written in the main control game information register 717 is data decrypted by the encryption communication control unit 700.

リカバリ要求/完了レジスタ718は、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ719は、主制御部161と通信を行なっている暗号通信制御部700で保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。   The recovery request / completion register 718 is a register in which information indicating whether or not recovery communication is requested between the main control unit and the payout control unit and whether or not the recovery communication is completed is written. The encryption communication data clear request / completion register 719 stores information requesting to clear data such as a serial number held in the encryption communication control unit 700 communicating with the main control unit 161, and that the data has been deleted. This is a register in which information indicating (clear completion) is written.

通信制御回路171b1には、その他、通信タイムアウト時間設定レジスタ719a、通信インターバル時間設定レジスタ719b、および主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cが含まれている。   In addition, the communication control circuit 171b1 includes a communication timeout time setting register 719a, a communication interval time setting register 719b, and a main control unit transmission buffer write effective time setting register 719c.

主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cは、主制御部161と払出制御部171との間の認証が切れた後に、主制御部161の送信データバッファ613のデータをデータ受信レジスタ713に書込むことができる有効時間を設定するレジスタである。当該レジスタを設定することで、データ受信レジスタ713への書込みは、主制御部161と払出制御部171との間の認証が切れた後であっても設定した有効時間(たとえば、5秒から15秒程度)行なうことができる。これにより、たとえば、電源断や断線などにより認証が切れた場合において浮遊玉(遊技領域27の釘等の間に引っ掛かって落下していない玉)が存在しても、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。なお、玉の滞留時間が長いステージを有する遊技機の場合でも、浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶することができるように有効期間を長めに設定することができるものとする。   The main control unit transmission buffer write effective time setting register 719c stores the data in the transmission data buffer 613 of the main control unit 161 in the data reception register 713 after the authentication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 expires. This register sets the valid time that can be written. By setting the register, the data reception register 713 can be written to even after the authentication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 has expired (for example, from 5 seconds to 15 seconds). About seconds). Thus, for example, even when there is a floating ball (a ball that has not been dropped due to being caught between nails of the game area 27) when authentication is cut off due to power interruption or disconnection, the floating ball has won a prize. It is possible to securely store and protect the information. Even in the case of a gaming machine having a stage with a long ball residence time, it is assumed that the effective period can be set long so that the information that the floating ball has won can be reliably stored.

本来、データ受信レジスタ713には、主制御部161と払出制御部171との間の認証が切れた後、セキュリティの観点から暗号通信制御部700介して情報を書き込むことができない。しかし、データ受信レジスタ713では、たとえば、主制御部161と払出制御部171との間の認証が切れた後に浮遊玉が入賞したことの情報を書き込む必要があった。そこで、通信制御回路171b1は、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cに対して有効時間を設定し、暗号通信制御部700で本設定することで、主制御部161と払出制御部171との間の認証が切れた後であっても有効期間内であれば暗号通信制御部700を介して情報をデータ受信レジスタ713に書き込むことができる。なお、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cの設定値は、暗号通信制御部700で本設定された後であれば読み出すことができる。   Originally, information cannot be written in the data reception register 713 via the encryption communication control unit 700 from the viewpoint of security after the authentication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 is terminated. However, in the data reception register 713, for example, it is necessary to write information that the floating ball has won after the authentication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 has expired. Therefore, the communication control circuit 171b1 sets an effective time in the main control unit transmission buffer write effective time setting register 719c, and this setting is performed in the encryption communication control unit 700, whereby the main control unit 161 and the payout control unit 171 are set. Information can be written to the data reception register 713 via the encryption communication control unit 700 within the valid period even after the authentication between the two is expired. It should be noted that the set value of the main control unit transmission buffer write effective time setting register 719c can be read out after the main setting by the encryption communication control unit 700.

図58は、通信制御IC325aと暗号通信するための通信制御回路171b2の構成を説明するためのブロック図である。通信制御回路171b2は、図58に示すように、通信制御IC325aと暗号通信するために、たとえば認証ステータスレジスタ721、認証割込み設定レジスタ722、送信データバッファ723a、データ受信レジスタ723b、送信データ数レジスタ724、受信データ数レジスタ725、リカバリ通信加算球要求レジスタ726、リカバリ通信減算球要求レジスタ727、リカバリ要求/完了レジスタ728、暗号通信データクリア要求/完了レジスタ729、通信タイムアウトタイマ−プリスケーラ設定レジスタ729aおよび通信タイムアウト時間設定レジスタ729bなどを有している。   FIG. 58 is a block diagram for explaining a configuration of a communication control circuit 171b2 for performing cryptographic communication with the communication control IC 325a. As shown in FIG. 58, the communication control circuit 171b2 performs, for example, an authentication status register 721, an authentication interrupt setting register 722, a transmission data buffer 723a, a data reception register 723b, and a transmission data number register 724 in order to perform cryptographic communication with the communication control IC 325a. , Received data count register 725, recovery communication addition sphere request register 726, recovery communication subtraction sphere request register 727, recovery request / completion register 728, encrypted communication data clear request / completion register 729, communication timeout timer-prescaler setting register 729a, and communication It has a timeout time setting register 729b and the like.

認証ステータスレジスタ721は、払出制御部171のチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ722は、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。   The authentication status register 721 indicates whether or not the chip ID of the payout control unit 171 is authenticated, the communication and authentication status between the card unit and the payout control unit, and the communication and authentication between the main control unit and the payout control unit. The status is written. In the authentication interrupt setting register 722, whether or not to permit an interrupt that changes the chip ID authentication, the authentication between the card unit and the payout control unit, and the authentication between the main control unit and the payout control unit is set.

送信データバッファ723aは、払出制御部171から通信制御IC325aに送信する業務電文を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で業務電文が書込まれる。データ受信レジスタ723bは、通信制御IC325aから送信され払出制御部171で受信した業務電文を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で業務電文が書込まれる。   The transmission data buffer 723a is a buffer for writing a business message to be transmitted from the payout control unit 171 to the communication control IC 325a (for example, the storage capacity is 128 bytes), and the business message is written to the buffer by FIFO (First In, First Out). Is included. The data reception register 723b is a buffer (for example, having a storage capacity of 128 bytes) in which a business message transmitted from the communication control IC 325a and received by the payout control unit 171 is written, and a business message is stored in the buffer by FIFO (First In, First Out). Is written.

なお、送信データバッファ723aおよびデータ受信レジスタ723bを不揮発メモリで構成することで、払出制御部171と通信制御IC325aとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファおよびレジスタに書込まれた業務電文は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ723aおよびデータ受信レジスタ723bに書込まれた業務電文を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、払出制御部171や通信制御IC325aの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ723aおよびデータ受信レジスタ723bは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。送信データバッファ723aおよびデータ受信レジスタ723b以外のレジスタは揮発メモリで構成している。   By configuring the transmission data buffer 723a and the data reception register 723b with a nonvolatile memory, communication disconnection occurs between the payout control unit 171 and the communication control IC 325a, and the buffer and register that have not been transmitted due to communication failure are stored in the buffer and register. The written business message is retained even after returning. Therefore, even when recovery communication is performed, recovery processing such as re-execution of a user program to generate a business message written in the transmission data buffer 723a and the data reception register 723b becomes unnecessary, and the payout control unit 171 and the processing load of the communication control IC 325a can be reduced. In addition, the amount of data required in the recovery process can be suppressed. Note that since the transmission data buffer 723a and the data reception register 723b are configured by a nonvolatile memory, backup by an external power source is not necessary. Registers other than the transmission data buffer 723a and the data reception register 723b are composed of a volatile memory.

送信データ数レジスタ724は、払出制御部171から通信制御IC325aに送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ723a内のデータ数をモニタしている。受信データ数レジスタ725は、通信制御IC325aから送信され払出制御部171で受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ723b内のデータ数をモニタしている。   The transmission data number register 724 is a register for writing the number of data transmitted from the payout control unit 171 to the communication control IC 325a, and monitors the number of data in the transmission data buffer 723a. The reception data number register 725 is a register for writing the number of data transmitted from the communication control IC 325a and received by the payout control unit 171 and monitors the number of data in the data reception register 723b.

リカバリ通信加算球要求レジスタ726は、電源断復帰後の通信制御IC−払出制御部間のリカバ通信結果にて加算球が発生した場合に加算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信加算球要求レジスタ726は、リカバリ通信完了時のみ更新される。リカバリ通信減算球要求レジスタ727は、電源断復帰後の通信制御IC−払出制御部間のリカバ通信結果にて減算球が発生した場合に減算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信減算球要求レジスタ727も、リカバリ通信完了時のみ更新される。   The recovery communication addition sphere request register 726 is a register in which the number of addition spheres is written when an addition sphere is generated as a result of recovery communication between the communication control IC and the payout control unit after power-off recovery. The recovery communication addition ball request register 726 is updated only when the recovery communication is completed. The recovery communication subtraction sphere request register 727 is a register in which the number of subtraction spheres is written when a subtraction sphere is generated as a result of recovery communication between the communication control IC and the payout control unit after the power-off recovery. Note that the recovery communication subtraction sphere request register 727 is also updated only when the recovery communication is completed.

リカバリ要求/完了レジスタ728は、通信制御IC−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ729は、通信制御IC325aと通信を行なっている暗号通信制御部700で保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。   The recovery request / completion register 728 is a register in which information indicating whether or not recovery communication is requested between the communication control IC and the payout control unit and information indicating whether or not the recovery communication is completed are written. The encrypted communication data clear request / completion register 729 is information that requests clearing of data such as a serial number held in the encrypted communication control unit 700 communicating with the communication control IC 325a, and that the data has been deleted ( This is a register in which information indicating "clear completion" is written.

<リカバリ完了確認処理>
次に、主制御部161と払出制御部171との通信において、電源断などの通信不能な状態から復帰するとき、主制御部161および払出制御部171は、主制御記憶部161cおよび払出制御記憶部171cに記憶された所定情報を送信するリカバリ処理を実行する。そして、主制御部161および払出制御部171は、リカバリ処理の終了を条件に、ユーザプログラムの実行による所定情報の生成を再開するリカバリ完了確認処理を行なう。具体的に、リカバリ完了確認処理についてフローチャートを用いて説明する。図59は、リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
<Recovery completion confirmation process>
Next, in the communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171, when returning from an incommunicable state such as a power-off, the main control unit 161 and the payout control unit 171 have the main control storage unit 161 c and the payout control memory. The recovery process which transmits the predetermined information memorize | stored in the part 171c is performed. Then, the main control unit 161 and the payout control unit 171 perform a recovery completion confirmation process for resuming the generation of predetermined information by executing the user program on the condition that the recovery process ends. Specifically, the recovery completion confirmation process will be described with reference to a flowchart. FIG. 59 is a flowchart for explaining the recovery completion confirmation process.

まず、主制御部161および払出制御部171は、電源断などの通信不能な状態から復帰させるために電源が投入されると、主制御回路161aおよび払出制御回路171aが認証シーケンスの処理を開始し、認証が完了すると主制御部161および払出制御部171のそれぞれの認証ステータスレジスタ611,711に認証結果が書込まれる。そして、主制御部161および払出制御部171は、それぞれの認証ステータスレジスタ611,711に認証完了が書込まれているか否かを確認する(ステップS291)。主制御部161および払出制御部171は、それぞれの認証ステータスレジスタ611,711に認証完了が書込まれていない場合(ステップS291:NO)、ステップS291の処理に戻る。   First, when the main control unit 161 and the payout control unit 171 are turned on in order to recover from an incommunicable state such as a power failure, the main control circuit 161a and the payout control circuit 171a start the processing of the authentication sequence. When the authentication is completed, the authentication results are written in the authentication status registers 611 and 711 of the main control unit 161 and the payout control unit 171, respectively. Then, the main control unit 161 and the payout control unit 171 confirm whether or not authentication completion is written in the respective authentication status registers 611 and 711 (step S291). When the authentication completion is not written in the respective authentication status registers 611 and 711 (step S291: NO), the main control unit 161 and the payout control unit 171 return to the process of step S291.

主制御部161および払出制御部171は、それぞれの認証ステータスレジスタ611,711に認証完了が書込まれている場合(ステップS291:YES)、リカバリ通信完了レジスタ618およびリカバリ要求/完了レジスタ718にリカバリ完了を示すフラグが書込まれているか否かを確認する(ステップS292)。主制御部161および払出制御部171は、リカバリ通信完了レジスタ618およびリカバリ要求/完了レジスタ718にリカバリ完了を示すフラグが書込まれていない場合(ステップS292:NO)、ステップS292の処理に戻る。   When the authentication completion is written in the respective authentication status registers 611 and 711 (step S291: YES), the main control unit 161 and the payout control unit 171 perform recovery in the recovery communication completion register 618 and the recovery request / completion register 718. It is confirmed whether or not a flag indicating completion is written (step S292). When the flag indicating the completion of recovery is not written in the recovery communication completion register 618 and the recovery request / completion register 718 (step S292: NO), the main control unit 161 and the payout control unit 171 return to the process of step S292.

主制御部161および払出制御部171は、リカバリ通信完了レジスタ618およびリカバリ要求/完了レジスタ718にリカバリ完了を示すフラグが書込まれている場合(ステップS292:YES)、ユーザプログラムの処理を開始する(ステップS293)。なお、ユーザプログラムの処理を開始させる手段として、たとえばユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信して当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段や、ユーザプログラムの処理を停止する停止手段を設け、当該停止手段を解除することで当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段などがある。   The main control unit 161 and the payout control unit 171 start the processing of the user program when the recovery completion flag is written in the recovery communication completion register 618 and the recovery request / completion register 718 (step S292: YES). (Step S293). As means for starting the processing of the user program, for example, a means for transmitting a signal for starting the processing of the user program to start the processing of the user program and a stopping means for stopping the processing of the user program are provided. There are means for starting the processing of the user program by releasing the means.

前述のように、主制御部161および払出制御部171は、リカバリ処理が完了するまでユーザプログラムの処理を開始しないため、リカバリ処理によって復帰させる情報が確定する前にユーザプログラムの処理による新たな情報が書込まれないようにすることでユーザプログラムの処理を適切に再開することができる。   As described above, the main control unit 161 and the payout control unit 171 do not start the processing of the user program until the recovery processing is completed. Therefore, new information by the processing of the user program before the information to be restored by the recovery processing is determined. Is prevented from being written, the processing of the user program can be resumed appropriately.

<主制御部と払出制御部との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図60を参照して、主制御部161と払出制御部171との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the main control unit and the payout control unit>
Next, with reference to FIG. 60, an outline of commands and responses transmitted / received between the main control unit 161 and the payout control unit 171 will be described.

図60には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   FIG. 60 shows the transmission direction, whether the transmitted data is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.

まず、主制御部161から払出制御部171に対して電源投入通知という名称のコマンドが送信される。この電源投入通知のコマンドは、払出制御部171に対して電源が投入され通信が開始されることを通知するものである。払出制御部171から主制御部161に対して電源投入受信という名称のレスポンスが送信される。この電源投入受信のレスポンスは、主制御部161に対して電源投入通知を受信し、通信が開始されることの応答である。   First, a command named power-on notification is transmitted from the main control unit 161 to the payout control unit 171. This power-on notification command notifies the payout control unit 171 that power is turned on and communication is started. A response named power-on reception is transmitted from the payout control unit 171 to the main control unit 161. This power-on reception response is a response to the main control unit 161 receiving a power-on notification and starting communication.

次に、主制御部161から払出制御部171に対して遊技状態通知という名称のコマンドが送信される。この遊技状態通知のコマンドは、払出制御部171に対して遊技状態を通知するものである。払出制御部171から主制御部161に対して遊技状態応答という名称のレスポンスが送信される。この遊技状態応答のレスポンスは、主制御部161に対して遊技状態通知を受信したことの応答である。   Next, a command having a game state notification is transmitted from the main control unit 161 to the payout control unit 171. This gaming state notification command notifies the payout control unit 171 of the gaming state. A response named “game state response” is transmitted from the payout control unit 171 to the main control unit 161. This gaming state response is a response that the main control unit 161 has received a gaming state notification.

<主制御部と払出制御部との間で処理される主なシーケンス>
次に、図61および図62に基づいて、主制御部161および払出制御部171で実行される処理による主制御部161と払出制御部171との間で処理される主なシーケンスについて説明する。
<Main sequence processed between main control unit and payout control unit>
Next, a main sequence processed between the main control unit 161 and the payout control unit 171 by processing executed by the main control unit 161 and the payout control unit 171 will be described with reference to FIGS. 61 and 62.

<<通信シーケンス>>
まず、図61を参照して、電源投入時、主制御部161と払出制御部171との間で処理されるシーケンスを説明する。図61に示すシーケンスは、主制御部161と払出制御部171との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。
<< Communication sequence >>
First, a sequence processed between the main control unit 161 and the payout control unit 171 when the power is turned on will be described with reference to FIG. The sequence shown in FIG. 61 is a process executed when communication is resumed after the communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 has been normally completed.

また、主制御部161と払出制御部171との通信は、主制御部161を一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は200msである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部171は、応答を送信してから1秒経過しても主制御部161からの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。   The communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 is performed by a polling method using the main control unit 161 as a primary station, and the polling interval is 200 ms. Note that communication of power-on notification and power-on reception is excluded. The payout control unit 171 sets “communication line disconnection” and stops the game when the request command from the main control unit 161 is not received even after 1 second has elapsed since the response was transmitted.

さらに、払出制御部171は正常なデータを受信した場合のみ、主制御部161へ応答コマンドを送信する。主制御部161はポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大3回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部161、払出制御部171ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。   Furthermore, the payout control unit 171 transmits a response command to the main control unit 161 only when normal data is received. When the main control unit 161 does not receive a response command within the polling interval time, the main control unit 161 retransmits the command up to three times including the first time. The serial number used for transmission / reception is stored in the storage unit for both the main control unit 161 and the payout control unit 171 and used for command normality confirmation, power-off recovery, and communication line disconnection recovery.

具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部161と払出制御部171との間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、前述したように主制御部161および払出制御部171のチップIDが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタ611,711に書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部161と払出制御部171との暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部161と払出制御部171との通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。   Specifically, the communication sequence will be described. First, when the power is turned on, communication of power-on notification and power-on reception is performed between the main control unit 161 and the payout control unit 171, and an authentication new sequence is started. . As described above, the authentication sequence is written in the authentication status registers 611 and 711 that the chip IDs of the main control unit 161 and the payout control unit 171 are authenticated and the communication between the main control unit and the payout control unit is authenticated. . Furthermore, processing for generating an encryption key and a decryption key used for encryption communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 is performed by the authentication sequence. The communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 after the processing is performed is encrypted communication using the generated encryption key and decryption key.

次に、主制御部161は、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。さらに、主制御部161は、通番を「n+1」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n+1」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。   Next, after the authentication sequence is completed, the main control unit 161 transmits a gaming state notification command to the payout control unit 171 with the serial number “n”. The payout control unit 171 returns a game state reception response to the main control unit 161 as “n” without counting up the serial number. Further, the main control unit 161 transmits a gaming state notification command to the payout control unit 171 with the serial number “n + 1”. The payout controller 171 returns a game state reception response to the main controller 161 as “n + 1” without counting up the serial number.

その後、主制御部161は、通番をカウントアップして「n+2」として、遊技状態通知のコマンドを払出制御部171へ送信する。そして、払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n+2」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部161へ返信する。   Thereafter, the main control unit 161 counts up the serial number to “n + 2” and transmits a gaming state notification command to the payout control unit 171. Then, the payout control unit 171 returns a game state reception response to the main control unit 161 as “n + 2” without counting up the serial number.

主制御部161と払出制御部171との通信において、通番「n」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「n+1」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔、通番「n+1」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「n+2」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔は、それぞれ200ms間隔である。   In communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171, the interval from the command transmission of the game state notification of the serial number “n” to the command transmission of the game state notification of the serial number “n + 1”, the game state notification of the serial number “n + 1” The interval from the command transmission to the command transmission of the game number notification of the serial number “n + 2” is 200 ms each.

<<電源断後のシーケンス>>
次に、図62を参照して、電源断/通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの処理について説明する。図62は、特に、電源断/通信回線断線(たとえば、払出制御部171の電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、遊技状態通知が未到達(主制御部161から払出制御部171へコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
<< Sequence after power off >>
Next, with reference to FIG. 62, a process when the status information request is unreached due to power interruption / communication line interruption will be described. In particular, FIG. 62 shows that there is a power interruption / communication line disconnection (for example, when the power supply of the payout control unit 171 is once turned off and then turned on again), and the gaming state notification is not reached (from the main control unit 161). FIG. 11 is a sequence diagram for explaining processing when a post-recovery communication partner matches with a payout control unit 171 having not reached a command).

図62を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、主制御部161は、通番=nを含む遊技状態通知を払出制御部171に送信している。それを受けて、払出制御部171は、通番=nを含む遊技状態受信を主制御部161に送信する。   Referring to FIG. 62, before the power interruption occurs during the game, main controller 161 transmits a gaming state notification including serial number = n to payout controller 171. In response to this, the payout control unit 171 transmits a game state reception including a serial number = n to the main control unit 161.

そして、遊技中において払出制御部171に電源断が発生した後に、通番=n+1を含む遊技状態通知が主制御部161から払出制御部171へ送信された場合に、払出制御部171が電源断の状態であるためにその遊技状態通知を受信できない。それ以降、払出制御部171からの遊技状態受信が送信されてこないために主制御部161は、1秒後に電源断が発生したとして通信を停止する制御を行なう。   Then, after a power interruption occurs in the payout control unit 171 during the game, when a game state notification including a serial number = n + 1 is transmitted from the main control unit 161 to the payout control unit 171, the payout control unit 171 is turned off. The game state notification cannot be received because of the state. Thereafter, since the gaming state reception from the payout control unit 171 has not been transmitted, the main control unit 161 performs control to stop communication on the assumption that the power is cut off after 1 second.

その後、電源投入および主制御部161と払出制御部171との間で認証シーケンスが開始されると、主制御部161は、通番=1および主制御通番(前回最終送信通番)=n+1を含む電源投入通知を払出制御部171に送信する。払出制御部171は、電源断が発生する前に主制御部161に送信した遊技状態受信の通番が「n」であったため、払出制御部171でバックアップしている払出制御通番=nとなる。そのため、払出制御部171でバックアップしている払出制御通番=nと、主制御部161でバックアップしている主制御通番=n+1とが不一致である。払出制御部171は、通番が不一致であるとき、主制御部161から送信された電源投入通知に含まれるリカバリ遊技情報に基づき払出制御部171の情報をリカバリ処理する。その後、払出制御部171は、通番=1を含む電源投入受信を主制御部161に送信する。   Thereafter, when the authentication sequence is started between the power-on and main control unit 161 and the payout control unit 171, the main control unit 161 includes a power source including serial number = 1 and main control serial number (previous last transmission serial number) = n + 1. An insertion notification is transmitted to the payout control unit 171. The payout control unit 171 has the game state reception serial number transmitted to the main control unit 161 before the power interruption occurs, and therefore, the payout control serial number backed up by the payout control unit 171 becomes n. Therefore, the payout control sequence number = n backed up by the payout control unit 171 and the main control sequence number = n + 1 backed up by the main control unit 161 are inconsistent. When the serial numbers do not match, the payout control unit 171 performs recovery processing on the information of the payout control unit 171 based on the recovery game information included in the power-on notification transmitted from the main control unit 161. Thereafter, the payout control unit 171 transmits the power-on reception including the serial number = 1 to the main control unit 161.

主制御部161は、通番=2を含む遊技状態通知を払出制御部171に送信する。払出制御部171は、リカバリ処理後の内容で処理を行なうとともに、通番=2を含む遊技状態受信を払出制御部171に送信する。以降同様に、主制御部161は、通番=3を含む遊技状態通知を払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番=3を含む遊技状態受信を払出制御部171に送信する。   The main control unit 161 transmits a gaming state notification including a serial number = 2 to the payout control unit 171. The payout control unit 171 performs processing with the contents after the recovery process, and transmits a game state reception including a serial number = 2 to the payout control unit 171. Thereafter, similarly, the main control unit 161 transmits a gaming state notification including a serial number = 3 to the payout control unit 171. The payout control unit 171 transmits the gaming state reception including the serial number = 3 to the payout control unit 171.

なお、前述のリカバリ処理は、通番が不一致であったので実施する構成であったが、リカバリ遊技情報に含まれる情報(たとえば、遊技情報数や賞球情報など)が主制御部161と払出制御部171とで不一致であってもリカバリ処理を行なってもよい。   The above-described recovery processing is performed because the serial numbers do not match, but information included in the recovery game information (for example, the number of game information, prize ball information, etc.) is controlled by the main control unit 161 and payout control. The recovery process may be performed even if there is a mismatch with the unit 171.

<開放検出および接続検出の構成>
次に、本実施形態に係るP台2の開放検出および接続検出の構成について説明する。本実施形態に係るP台2は、ガラス扉6の開放検出、前枠5の開放検出、および前枠5と遊技盤26との接続検出を行なう構成を有している。図63は、本実施形態に係るP台2の開放検出および接続検出を説明するためのブロック図である。図63(a)に示す前枠5と遊技盤26とは、前枠5側に設けた凹型ドロアコネクタ33と遊技盤26側に設けた凸型ドロアコネクタ32とにより電気的に接続されている。前枠5は、ループ状の電力線500により直列に接続された開放検出部53、前枠中継基板52、払出制御基板17および凹型ドロアコネクタ33を有している。つまり、前枠5に設けられている開放検出部53、前枠中継基板52、払出制御基板17および凹型ドロアコネクタ33には電力線500が配線されており、それぞれの接続が切れる(例えば、断線やコネクタ外れなど)と、当該電力線500に電流が流れなくなる。遊技盤26は、凸型ドロアコネクタ32と、主制御基板16とを有している。凸型ドロアコネクタ32を凹型ドロアコネクタ33に接続することで、ループ状の電力線500に主制御基板16も直列に接続される。つまり、遊技盤26に設けられている凸型ドロアコネクタ32、および主制御基板16にも電力線500が配線されており、それぞれの接続が切れる(例えば、断線やコネクタ外れなど)と、当該電力線500に電流が流れなくなる。なお、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33は、接続が外れることで前枠5と遊技盤26との電気的な接続を検出することができる盤接続検出手段に対応する。
<Configuration of open detection and connection detection>
Next, the configuration for detecting the opening of the P stand 2 and detecting the connection according to the present embodiment will be described. The P stand 2 according to the present embodiment has a configuration for detecting the opening of the glass door 6, detecting the opening of the front frame 5, and detecting the connection between the front frame 5 and the game board 26. FIG. 63 is a block diagram for explaining opening detection and connection detection of the P stand 2 according to the present embodiment. The front frame 5 and the game board 26 shown in FIG. 63 (a) are electrically connected by a concave drawer connector 33 provided on the front frame 5 side and a convex drawer connector 32 provided on the game board 26 side. . The front frame 5 includes an open detection unit 53, a front frame relay board 52, a payout control board 17, and a concave drawer connector 33 connected in series by a loop-shaped power line 500. That is, the power line 500 is wired to the opening detection unit 53, the front frame relay board 52, the payout control board 17 and the concave drawer connector 33 provided in the front frame 5, and the respective connections are disconnected (for example, disconnection or When the connector is disconnected, no current flows through the power line 500. The game board 26 has a convex drawer connector 32 and a main control board 16. By connecting the convex drawer connector 32 to the concave drawer connector 33, the main control board 16 is also connected in series to the loop-shaped power line 500. In other words, the power line 500 is also wired to the convex drawer connector 32 and the main control board 16 provided on the game board 26, and when the connection is disconnected (for example, disconnection or disconnection of the connector), the power line 500 No current flows in the. The convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 correspond to board connection detection means that can detect the electrical connection between the front frame 5 and the game board 26 by disconnection.

電力線500は、前枠5と遊技盤26との間で信号を送受信する信号ケーブル(たとえば、図3に示した信号ケーブル36など)内の配線に含まれている。そして、前枠5の信号ケーブルと遊技盤26の信号ケーブルとは、26ピンまたは32ピンの凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33により接続される。なお、図63(a)には、信号ケーブルは図示しておらず、ループ状の電力線500のみ図示してある。   The power line 500 is included in wiring in a signal cable (for example, the signal cable 36 shown in FIG. 3) that transmits and receives signals between the front frame 5 and the game board 26. The signal cable of the front frame 5 and the signal cable of the game board 26 are connected by a 26-pin or 32-pin convex drawer connector 32 and a concave drawer connector 33. In FIG. 63A, the signal cable is not shown, and only the loop-shaped power line 500 is shown.

図63(b)は、開放検出部53の構成を説明するためのブロック図である。開放検出部53は、開放検出スイッチ12a、電流検出器12bおよび計数カウンタ120を有している。開放検出スイッチ12aは、ガラス扉6の開放を検出するガラス扉開放検出スイッチ12および前枠5の開放を検出する前枠開放検出スイッチ13で、ガラス扉6または前枠5が開放されると(OFF状態)ループ状の電力線500の接続が切れるように直列に接続されている。なお、図63(b)では、説明を簡単にするために開放検出スイッチ12aを1つ図示した場合を示したが、実際の構成では、ガラス扉開放検出スイッチ12および前枠開放検出スイッチ13のそれぞれに対応して開放検出スイッチ12aが設けられている。   FIG. 63B is a block diagram for explaining the configuration of the opening detection unit 53. The open detection unit 53 includes an open detection switch 12a, a current detector 12b, and a count counter 120. The opening detection switch 12a is a glass door opening detection switch 12 that detects opening of the glass door 6 and a front frame opening detection switch 13 that detects opening of the front frame 5. When the glass door 6 or the front frame 5 is opened ( (OFF state) The loop-shaped power lines 500 are connected in series so as to be disconnected. FIG. 63B shows a case where one opening detection switch 12a is illustrated for the sake of simplicity of explanation, but in an actual configuration, the glass door opening detection switch 12 and the front frame opening detection switch 13 are not shown. Corresponding to each, an open detection switch 12a is provided.

電流検出器12bは、ループ状の電力線500に対して直列に接続され、ループ状の電力線500に流れる電流を検出している。電流検出器12bは、ループ状の電力線500に流れる電流が検出されなくなると、開放検出スイッチ12aがOFF状態、または凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33との接続が外れた状態であると検出することができる。電流検出器12bは、開放検出スイッチ12aがOFF状態、または凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33との接続が外れた状態を検出すると、検出信号を計数カウンタ120に出力する。なお、電流検出器12bは、P台2の電源回路からメイン電源の電力が供給されるとともに、そのメイン電源がOFF(たとえば、夜間)になったとしても動作可能となるようにするためにバックアップ電源の電力が供給されている。   The current detector 12 b is connected in series to the loop-shaped power line 500 and detects a current flowing through the loop-shaped power line 500. When the current flowing through the loop-shaped power line 500 is no longer detected, the current detector 12b detects that the open detection switch 12a is in the OFF state or the connection between the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 is disconnected. can do. The current detector 12b outputs a detection signal to the count counter 120 when detecting that the open detection switch 12a is in the OFF state or the connection between the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 is disconnected. The current detector 12b is backed up so that the power of the main power supply is supplied from the power supply circuit of the P stand 2 and can operate even when the main power supply is turned off (for example, at night). Power from the power supply is being supplied.

計数カウンタ120は、電流検出器12bからの検出信号に基づき、ガラス扉6の開放回数、前枠5の開放回数、および凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33との接続が外された回数を計数する。図64は、図63(b)に示した計数カウンタ120の制御回路を示すブロック図である。図64を参照して、計数カウンタ120は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)10aと、そのCPU10aの動作プログラムや制御データを記憶しているROM(Read Only Memory)10bと、CPU10aのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)10cと、I/Oポート(Input/Output Port)10dとが設けられている。   The counting counter 120 calculates the number of times the glass door 6 is opened, the number of times the front frame 5 is opened, and the number of times that the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 are disconnected based on the detection signal from the current detector 12b. Count. FIG. 64 is a block diagram showing a control circuit of the count counter 120 shown in FIG. Referring to FIG. 64, the counting counter 120 includes a CPU (Central Processing Unit) 10a as a control center, a ROM (Read Only Memory) 10b storing an operation program and control data of the CPU 10a, and a work of the CPU 10a. A RAM (Random Access Memory) 10c functioning as an area and an I / O port (Input / Output Port) 10d are provided.

計数カウンタ120は、P台2の電源回路からメイン電源の電力が供給されるとともに、そのメイン電源がOFF(たとえば、夜間)になったとしても動作可能となるようにするためにバックアップ電源の電力が供給されている。また図4に示した払出制御基板17からクロック信号(CLK信号)とチップセレクト信号(CS信号)とが入力されるとともに、計数カウンタ120で計数した検出回数の値を示すデータ信号が払出制御部171へ出力される。   The count counter 120 is supplied with the power of the main power supply from the power supply circuit of the P stand 2, and the power of the backup power supply so as to be operable even when the main power supply is turned off (for example, at night). Is supplied. A clock signal (CLK signal) and a chip select signal (CS signal) are input from the payout control board 17 shown in FIG. 4, and a data signal indicating the value of the number of detections counted by the count counter 120 is a payout control unit. 171 is output.

計数カウンタ120は、ガラス扉6の開放回数、前枠5の開放回数、および凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33との接続が外された回数の合計を計数して検出回数の値を示すデータ信号を出力する。なお、計数カウンタ120は、ガラス扉6の開放回数、前枠5の開放回数、および凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33との接続が外された回数を個別に検出して、計数できるように構成してもよい。また、遊技盤26の電力線500と主制御基板16の電力線500aとの接続部分が主制御接続検出手段として機能させることで、遊技盤26から主制御基板16を取外した回数も、計数カウンタ120で検出することができる。遊技盤26の電力線500と主制御基板16の電力線500aとの接続部分は、ドロアコネクタなどコネクタで接続されていても、直接はんだ付けされて接続されていてもよい。ここで、主制御基板16の電力線500aは、ループ状の電力線500の一部として構成されている。   The count counter 120 counts the total number of times the glass door 6 is opened, the number of times the front frame 5 is opened, and the number of times the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 are disconnected, and indicates the value of the number of detections. Output data signal. The counting counter 120 can individually detect and count the number of times the glass door 6 is opened, the number of times the front frame 5 is opened, and the number of times that the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 are disconnected. You may comprise. In addition, the number of times the main control board 16 is removed from the game board 26 by the connecting portion between the power line 500 of the game board 26 and the power line 500a of the main control board 16 functioning as a main control connection detection means is also counted by the counter 120. Can be detected. The connecting portion between the power line 500 of the game board 26 and the power line 500a of the main control board 16 may be connected by a connector such as a drawer connector or may be directly soldered and connected. Here, the power line 500 a of the main control board 16 is configured as a part of the loop-shaped power line 500.

次に、図65に基づいて、ガラス扉6または前枠5の開放、および凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33との接続の外れの検出について説明する。図65(a)に示すP台2では、ガラス扉6または前枠5が開放され、開放検出部53と前枠中継基板52とが電気的に切断されている様子が示されている。開放検出部53と前枠中継基板52とが電気的に切断されることでループ状の電力線500に電流が流れなくなり、電流検出器12bがガラス扉6または前枠5の開放を検出することができる。   Next, based on FIG. 65, detection of opening of the glass door 6 or the front frame 5 and detection of disconnection between the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 will be described. In the P stand 2 shown in FIG. 65A, the glass door 6 or the front frame 5 is opened, and the opening detection unit 53 and the front frame relay board 52 are electrically disconnected. When the opening detector 53 and the front frame relay board 52 are electrically disconnected, no current flows through the loop-shaped power line 500, and the current detector 12b may detect the opening of the glass door 6 or the front frame 5. it can.

また、図65(b)に示すP台2では、凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33との接続が外され、凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33とが電気的に切断されている様子が示されている。凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33とが電気的に切断されることでループ状の電力線500に電流が流れなくなり(つまり、電力線500を構成する配線が切断されることにより電流が流れなくなり)、電流検出器12bが凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33との接続の外れを検出することができる。図65に示したように、ガラス扉6または前枠5の開放検出スイッチ12aと、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33の盤接続検出手段とがループ状の電力線500により直列に接続されている。そのため、開放検出部53は、ガラス扉6または前枠5の開放を検出するだけでなく、前枠5と遊技盤26との接続が外れたことも検出することができる。   Further, in the P platform 2 shown in FIG. 65B, the connection between the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 is disconnected, and the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 are electrically disconnected. The situation is shown. When the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 are electrically disconnected, no current flows through the loop-shaped power line 500 (that is, no current flows when the wiring constituting the power line 500 is disconnected). The current detector 12b can detect disconnection of the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33. As shown in FIG. 65, the open detection switch 12a of the glass door 6 or the front frame 5 and the panel connection detection means of the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 are connected in series by a loop-shaped power line 500. Yes. Therefore, the opening detection unit 53 can detect not only the opening of the glass door 6 or the front frame 5 but also the disconnection between the front frame 5 and the game board 26.

次に、図66に基づいて、RAM10cに記憶されているデータの記憶状態と、CS信号およびCLK信号の入力に従ってデータ信号が出力される状態とを説明する。   Next, based on FIG. 66, a storage state of data stored in the RAM 10c and a state in which a data signal is output in accordance with the input of the CS signal and the CLK signal will be described.

RAM10c内には、1〜18の18ビット分のデータを記憶する記憶エリアが用意されている。図66のRAM10c内イメージの図において、1と2のビット記憶エリアは、CU3との断線時かあるいは断線されていない正常時かを記憶するエリアであり、正常時においては01が記憶され、電断時においては01以外の値が記憶される。   In the RAM 10c, a storage area for storing data of 1 to 18 bits of 18 bits is prepared. In the image in the RAM 10c of FIG. 66, the bit storage areas 1 and 2 are areas for storing the disconnection with the CU3 or the normal state when the disconnection is not normal, and 01 is stored in the normal state. At the time of disconnection, a value other than 01 is stored.

RAM10c内イメージの図において3〜8のビットデータ記憶エリアは、P台2の電源OFFの開始時点におけるガラス扉6または前枠5の開放回数、および凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33との接続が外された(切断された)回数(以下、単に検出回数ともいう)を記憶する記憶値エリアである。この記憶値は、000000〜111110の範囲の値をとり、この範囲を超えたオーバフロー時には111111の値となる。   In the image of the RAM 10 c, the bit data storage areas 3 to 8 indicate the number of times the glass door 6 or the front frame 5 is opened at the start of power OFF of the P base 2, and the relationship between the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33. This is a storage value area for storing the number of times of disconnection (disconnection) (hereinafter also simply referred to as the number of detections). This stored value takes a value in the range of 000000 to 111110, and becomes 111111 at the time of overflow exceeding this range.

RAM10c内イメージにおける9〜14のビットデータ記憶エリアは、検出回数の現在値を記憶する現在値記憶エリア(現在値テーブル)である。この現在値は、000000〜111110の範囲の値をとる。この現在値記憶エリア(現在値テーブル)の記憶は、外部からの操作によって初期化されることがない。ただし、図67(c)に基づいて説明するように、P台2の電源がONになっている通常時では、現在値が上限まで達すると再度初期値からカウントアップされてループする。   Bit data storage areas 9 to 14 in the image in the RAM 10c are current value storage areas (current value tables) for storing the current values of the number of detections. This current value takes a value in the range of 000000 to 111110. The storage of the current value storage area (current value table) is not initialized by an external operation. However, as will be described with reference to FIG. 67 (c), in a normal time when the power supply of the P stand 2 is ON, when the current value reaches the upper limit, it is counted up from the initial value again and loops.

RAM10c内イメージの図における15と16とのビットデータ記憶エリアは、電断時でない通常時においては01の値をとり、電断時においては10の値をとる。RAM10c内イメージの図における17と18のビットデータ記憶エリアは、検出回数を払出制御部171へ送信した後においては01の値をとり、送信する前においては10の値をとる。   The bit data storage areas 15 and 16 in the image of the RAM 10c take a value of 01 at a normal time when power is not interrupted and a value of 10 at a power disconnection. The bit data storage areas 17 and 18 in the figure of the image in the RAM 10c take a value of 01 after transmitting the number of detections to the payout control unit 171 and take a value of 10 before sending.

図67(b)に基づいて後に詳しく説明するが、現在値記憶エリア(現在値テーブル)は、電断時(電源OFF時)においては、ガラス扉6または前枠5が開放される、および凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33との接続が外される(以下単に、ガラス扉6または前枠5が開放等されるとも言う)毎に、3〜8の記憶エリアに記憶されている記憶値をnと表わす。ガラス扉6または前枠5が開放等される毎にn+1,n+2,…とカウントアップされ、その上限であるn+61までカウントアップされた後にさらにガラス扉6または前枠5が開放等されることにより63の値(一周フラグが立つ値)となり、それ以上のカウントアップは行なわれない状態となる。   As will be described in detail later with reference to FIG. 67 (b), the current value storage area (current value table) is such that the glass door 6 or the front frame 5 is opened and convex when the power is cut off (when the power is off). Every time the connection between the mold drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 is disconnected (hereinafter, also simply referred to as the opening of the glass door 6 or the front frame 5), the memory stored in the storage areas 3 to 8 is stored. The value is represented as n. Each time the glass door 6 or the front frame 5 is opened, it is counted up as n + 1, n + 2,... And the glass door 6 or the front frame 5 is further opened after it is counted up to the upper limit n + 61. The value is 63 (the value at which the round flag is set), and no further count-up is performed.

そして、P台2の電源立上げ時に、図66に示すように1〜12の12ビットのデータとして払出制御部171へ出力される。このデータ出力は、図示1と2のビットデータが01のときには正常時、01以外のときにはCU3との断線時が示される。3〜8のビットデータでは、前述したオーバフロー時以外のときには、記憶値から現在値を引いた値を差分値としてその差分値(000000〜111110の範囲の値)が出力される。一方オーバフロー時においては、111111の値が出力される。   Then, when the power supply of the P stand 2 is turned on, it is output to the payout control unit 171 as 12-bit data of 1 to 12, as shown in FIG. This data output indicates a normal time when the bit data in FIGS. 1 and 2 is 01, and a disconnection with the CU3 when the bit data is not 01. For the bit data of 3 to 8, the difference value (value in the range of 000000 to 111110) is output as a difference value obtained by subtracting the current value from the stored value at times other than the above-described overflow time. On the other hand, at the time of overflow, a value of 111111 is output.

なお、現在値記憶エリア(現在値テーブル)がその上限であるn+61までカウントアップされた後にさらにガラス扉6または前枠5が開放等されることにより63の値(一周フラグが立つ値)となった後においても、カウントアップを継続してもよい。その場合には、払出制御部171へ出力時に最終カウント値を出力するのではなく前述のオーバフロー時の値「111111」を出力する。   In addition, after the current value storage area (current value table) is counted up to n + 61 which is the upper limit, the glass door 6 or the front frame 5 is further opened and the value becomes 63 (a value in which the round flag is set). The count up may be continued even after. In this case, the final count value is not output when output to the payout control unit 171 but the above-described overflow value “111111” is output.

9と10のビットデータは、通常時に01、電断時に10の値となっている。この9と10のビットデータの出力が10となっていることにより、たとえば夜間に計数カウンタ120が交換されたことがわかる。つまり、これら計数カウンタ120が交換されることによりそれら計数カウンタ120にメイン電源とバックアップ電源の両方が供給されない状態が生ずるために、その場合にこの9と10のビットデータが10となり、この10が出力されてくることにより払出制御部171において夜間に不正に計数カウンタ120が交換されたことを判別することが可能となる。   The bit data of 9 and 10 has a value of 01 at normal time and 10 at power interruption. Since the output of bit data 9 and 10 is 10, it can be seen that, for example, the counting counter 120 is replaced at night. In other words, since these counters 120 are replaced, both the main power source and the backup power source are not supplied to the counters 120. In this case, the bit data of 9 and 10 becomes 10, and the 10 By outputting, it becomes possible for the payout control unit 171 to determine that the counter 120 has been illegally replaced at night.

11と12のビットデータは、データを払出制御部171へ送信した後においては01となり送信する前においては10となっている。   The bit data of 11 and 12 is 01 after the data is transmitted to the payout control unit 171 and is 10 before the data is transmitted.

次に、払出制御部171へ出力されるデータ信号と、払出制御基板17から入力されるCLK信号およびCS信号との関係を説明する。計数カウンタ120のRAM10cは、遊技場の営業が終了してP台2の電源をOFFにした後翌朝の営業開始時における電源立上げ時までの間における検出回数の現在値を記憶している。そして、P台2の電源が立上げられた後、払出制御部171が検出回数を入手するべくCS信号およびCLK信号を計数カウンタ120へ送信する。   Next, the relationship between the data signal output to the payout control unit 171 and the CLK signal and CS signal input from the payout control board 17 will be described. The RAM 10c of the counting counter 120 stores the current value of the number of detections from the time when the game room is closed and the power supply of the P stand 2 is turned off until the power is turned on at the start of business the next morning. And after the power supply of P stand 2 is started, the payout control part 171 transmits CS signal and CLK signal to the count counter 120 in order to acquire the detection frequency.

CS信号とCLK信号とを受信した計数カウンタ120のCPU10aは、CS信号の立上げによりデータをCLK信号に合わせてCS信号の立下げまで繰返しループして払出制御部171へ出力する。払出制御部171は、繰返して送信されてきたデータ信号をたとえば3回読取って3回とも同一のデータであった場合に適正なデータ信号を受信したと判定する。   Receiving the CS signal and the CLK signal, the CPU 10a of the counting counter 120 repeatedly loops data until the CS signal falls according to the rising edge of the CS signal and outputs the data to the payout control unit 171. The payout control unit 171 determines that an appropriate data signal has been received when the data signal transmitted repeatedly is read, for example, three times and is the same data three times.

一方、図66に示すように、CS信号の立上がっている期間においてたとえば100μの間CLK信号がなかった場合(ローレベルになっている場合)、次のCLK信号の立上がりに合わせてデータを1ビット目から排出する制御が行なわれる。   On the other hand, as shown in FIG. 66, if there is no CLK signal for 100 .mu. During the CS signal rising period (when it is low level), the data is set to 1 at the next rising edge of the CLK signal. Control to discharge from the bit is performed.

この100μは、遊技機メーカが計数カウンタ120のレジスタに入力設定できるように構成されている。なお、遊技場側においてレジスタに入力設定できるように構成してもよい。   This 100μ is configured so that the gaming machine maker can input and set it in the register of the counting counter 120. In addition, you may comprise so that it can input and set to a register | resistor in the game hall side.

また、CS信号とCLK信号とが所定動作した後、一周フラグが立っている場合には計数カウンタ120のRAM10cの記憶値をクリアして値を000000にする制御が行なわれる。たとえば、CS信号がローレベルとなった後CLK信号が所定回数ON,OFFを繰返した段階で、CPU(レジスタ)10aの記憶値をクリアする。   In addition, after the CS signal and the CLK signal have performed a predetermined operation, when the round flag is set, control is performed to clear the value stored in the RAM 10c of the count counter 120 and set the value to 000000. For example, the stored value of the CPU (register) 10a is cleared at the stage where the CLK signal repeats ON and OFF a predetermined number of times after the CS signal becomes low level.

なお、P台2の電源OFF時においてもガラス扉6または前枠5が開放等されることを検出してその計数値を記憶するためにメモリとしてバックアップ可能なRAMを用いているが、P台2が常に電源ONである場合には、RAMの代わりにレジスタを用いてもよい。   Note that a backable RAM is used as a memory to detect that the glass door 6 or the front frame 5 is opened even when the power of the P table 2 is turned off and store the count value. If 2 is always powered on, a register may be used instead of RAM.

次に、図67に基づいて、計数カウンタ120のCPU10aの制御動作を説明する。まず図67(a)を参照して、ステップS(以下単にSと言う)1により、P台2のメイン電源がOFFでバックアップ電源がONになっているか否かの判断がなされる。遊技場における通常の営業時間であればメイン電源がONになっているために、S1によりNOの判断がなされて制御がS7へ進み、ガラス扉6または前枠5の開放に伴う検出信号の立上がりを契機として開放される毎にその開放回数をカウントアップする処理が行なわれ、および凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33との接続が外されたことに伴う検出信号の立上がりを契機として接続が外される毎にその回数をカウントアップする処理が行なわれる。このカウントアップは、図66で説明した現在値記憶領域(現在値テーブル)においてカウントアップされる。この電源ON時における通常時の現在値テーブルのカウントアップの対応が、図67(c)に示されている。現在値テーブルでは、0からカウントアップしてその上限である62までカウントアップした後再度0からカウントアップし直すというように、カウント値がループするように計数される。そして、このS7によりカウントアップされた現在値テーブルの値が7セグ表示器50により表示される。   Next, the control operation of the CPU 10a of the count counter 120 will be described with reference to FIG. First, referring to FIG. 67 (a), it is determined in step S (hereinafter simply referred to as S) 1 whether or not the main power source of the P base 2 is OFF and the backup power source is ON. Since the main power supply is on during normal business hours at the amusement hall, the determination of NO is made at S1, the control proceeds to S7, and the detection signal rises when the glass door 6 or the front frame 5 is opened. Is triggered every time it is opened, and the number of times of opening is counted, and the connection is triggered by the rise of the detection signal associated with the disconnection of the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33. Every time it is removed, the number of times is counted up. This count-up is counted up in the current value storage area (current value table) described with reference to FIG. FIG. 67 (c) shows how the current value table counts up normally when the power is turned on. In the current value table, the count value is counted so as to loop, such as counting up from 0, counting up to 62 which is the upper limit thereof, and counting up from 0 again. Then, the values in the current value table counted up in S7 are displayed on the 7-segment display 50.

一方、遊技場の営業が終了してP台のメイン電源がOFFとなった後翌朝の営業開始時におけるメイン電源の立上げ時点までの間においては、S1によりYESの判断がなされて制御がS2へ進む。S2では、図66に示した現在値記憶領域(現在値テーブル)の値(現在値)を記憶する領域(図66の3〜8)に記憶値として記憶させる制御が行なわれる。次にS3により、以降、現在値テーブルにおいて、記憶値へ戻るまで、検出信号の立上がりを契機として、開放毎または接続が外される毎に現在値テーブルの現在値をカウントアップする制御が行なわれる。このメイン電源がOFFとなっている監視時における現在値テーブルのカウントアップ動作の態様が、図67(b)に示されている。記憶値をnとし、nからカウントアップしてその上限であるn+61までカウントアップし、その状態でさらに検出信号の立上がりがあれば一周フラグが立つ値として63を記憶する。そして、この一周フラグが立つ値まで記憶値が達すると、以降検出信号の立上がりがあってもカウント動作を何ら行なわず記憶値を「63」の値のまま保持する。   On the other hand, during the period from the end of the game hall operation to the turn-off of the P main power supply until the main power supply startup time at the start of business the next morning, YES is determined in S1 and the control is performed in S2. Proceed to In S2, control is performed to store the value (current value) in the current value storage area (current value table) shown in FIG. 66 as a stored value in the area (3 to 8 in FIG. 66). Next, in S3, control is performed to count up the current value in the current value table every time it is opened or disconnected every time the detection signal rises until it returns to the stored value in the current value table. . FIG. 67 (b) shows how the current value table counts up during monitoring when the main power supply is OFF. The stored value is set to n, counts up from n, counts up to the upper limit thereof, n + 61, and stores 63 as a value in which the one-round flag is set if the detection signal further rises in this state. When the stored value reaches the value at which this round flag is set, the stored value is held at the value of “63” without performing any counting operation even if the detection signal subsequently rises.

次に制御がS4へ進み、メイン電源がONでバックアップ電源がOFFになったか否かの判断がなされ、なるまでS3の動作を繰返し実行する。遊技場において翌朝の営業開始時にP台2のメイン電源を立上げたときに、S4によりYESの判断がなされて制御がS5へ進み、払出制御基板17からの呼出を契機に、RAMの記憶値と現在値とをもとに差分値を算出してその差分値を払出制御基板17へ出力する制御が行なわれる。この出力は、図66に基づいて説明したように、CS信号の立上がり中(ハイレベル中)は同データを常時繰返してループ状に出力する。またCLK信号は、前述したようにたとえば100μsでタイムアウトし、次のCLK信号の立上げに同期して1ビット目からデータを出力する制御が行なわれる。   Next, the control advances to S4, where it is determined whether or not the main power supply is turned on and the backup power supply is turned off. When the main power supply of the P-unit 2 is started up at the game hall at the start of business the next morning, the determination of YES is made in S4, the control advances to S5, and the stored value of the RAM is triggered by the call from the payout control board 17 Control is performed to calculate a difference value based on the current value and output the difference value to the payout control board 17. As described with reference to FIG. 66, this output is repeatedly output in a loop by repeatedly repeating the same data while the CS signal is rising (during high level). As described above, the CLK signal is timed out, for example, at 100 μs, and control is performed to output data from the first bit in synchronization with the next rise of the CLK signal.

次にS6により、データ出力(CS、CLK所定動作)後、一周フラグが立っている際には、そのフラグをクリアし、RAMの3〜8のビット記憶領域に記憶されている記憶値を0にクリアする。一方、一周フラグが立っていない場合には記憶値をクリアすることなくそのまま継続する制御が行なわれ、S7へ進む。   Next, in S6, after the data output (CS, CLK predetermined operation), when the round flag is set, the flag is cleared and the stored value stored in the bit storage area of 3 to 8 in the RAM is set to 0. To clear. On the other hand, when the round flag is not set, control is continued without clearing the stored value, and the process proceeds to S7.

なお、前述のS6において、記憶値を0にクリアする前に、その記憶値を現在値に上書き保存した後その記憶値を0にクリアするように制御してもよい。また、記憶値の現在値への上書き保存や記憶値の0クリアを行なうタイミングは、電源投入時を契機にしてもよいが、その他、検出回数データの払出制御部171への送信後等、差分値のデータ等が正常に出力可能であればどのようなタイミングであってもよい。   In S6 described above, before the stored value is cleared to 0, the stored value may be overwritten and saved to the current value, and then the stored value may be cleared to 0. In addition, the timing of overwriting and storing the stored value over the current value or clearing the stored value to 0 may be triggered by power-on, but in addition, after the transmission of the detection count data to the payout control unit 171, the difference Any timing may be used as long as the value data can be normally output.

次に、図68に基づいて、払出制御部171による計数表示処理の具体的制御内容を説明する。まずS10により、P台2の電源投入時に、計数カウンタ120からの差分値等のデータを受信する。次にS11により、その受信した値が一周フラグの立つ値(=63)であるか否かの判定がなされる。受信した値が一周フラグの立つ値(=63)でない場合には制御がS12へ進み、その受信値を7セグ表示器50に表示する制御が行なわれる。一方、受信した値が一周フラグの立つ値(=63)である場合には制御がS13へ進み、エラー番号を7セグ表示器50に表示する制御が行なわれる。このエラー番号は、夜間等のP台2の電源がOFFの期間中において、ガラス扉6や前枠5が開放されて現在値テーブルの計数値が一周する開放回数に達している異常を表わす番号である。次にS14により、CU3へそのエラー番号を送信する制御が行なわれる。CU3では、そのエラー番号を受信し、異常報知ランプ等により異常報知するとともに表示器312によりそのエラー番号を表示し、さらに上位装置(たとえばホール用管理コンピュータやホールサーバ801等)へそのエラー番号を送信する制御を行なう。   Next, based on FIG. 68, the specific control content of the count display process by the payout control unit 171 will be described. First, at S10, data such as a difference value from the count counter 120 is received when the power of the P base 2 is turned on. Next, in S11, it is determined whether or not the received value is a value (= 63) where the round flag is set. If the received value is not the value where the round flag is set (= 63), the control proceeds to S12, and the received value is displayed on the 7-segment display 50. On the other hand, if the received value is a value where the round flag is set (= 63), the control proceeds to S13, and the control for displaying the error number on the 7-segment display 50 is performed. This error number is a number representing an abnormality in which the glass door 6 and the front frame 5 are opened during the period when the power supply of the P stand 2 is OFF such as at night and the count value of the current value table reaches the number of times of opening. It is. Next, in S14, control for transmitting the error number to CU3 is performed. The CU 3 receives the error number, notifies the abnormality with an abnormality notification lamp or the like, displays the error number on the display 312, and further displays the error number to a higher-level device (for example, a hall management computer or the hall server 801). Control to send.

また、エラー番号を受信したCU3は、CU3自身であるいは上位装置からの指令を受けて、P台2による遊技を停止させたりあるいは一部の機能を制限させたりする制御を行なってもよい。   In addition, the CU 3 that has received the error number may perform control to stop the game by the P stand 2 or restrict some functions by the CU 3 itself or in response to a command from the host device.

<P台の不正検知アラーム>
次に、P台2で不正を検知したことによるアラーム(報知)の制御について説明する。P台2で夜間に前枠5が開放されたり、P台2とCU3との回線断が生じたりする不正を検知した場合、P台2は、P台2自体に設けられた表示器やスピーカなどを用いて報知を行なうように設定しても、CU3(より具体的にはCU制御部323、以下、単にCU3と記載する)が報知を行なうように設定してもよい。たとえば、P台2で不正を検知した場合に、P台2がCU3に対してアラーム設定を要求する通知を行ない、CU3は当該通知に基づきアラーム設定を保持する。CU3は、アラーム設定を保持している間、設けられた表示器やスピーカなどを用いてアラーム報知を行なう。
<P fraud detection alarm>
Next, an alarm (notification) control based on detection of fraud on the P platform 2 will be described. When it is detected that the front frame 5 is opened at night on the P base 2 or the line between the P base 2 and the CU 3 is disconnected, the P base 2 is connected to an indicator or speaker provided on the P base 2 itself. For example, CU3 (more specifically, CU control unit 323, hereinafter simply referred to as CU3) may be set to perform notification. For example, when an injustice is detected at the P base 2, the P base 2 notifies the CU 3 of an alarm setting request, and the CU 3 holds the alarm setting based on the notification. While the alarm setting is held, the CU 3 performs an alarm notification using a provided display or speaker.

図69は、電源オン/オフ時にP台の不正検知アラームについて説明するための図である。図69には、P台2で夜間に前枠5が開放されたことを検知する夜間枠開放フラグ、P台2とCU3との回線断が生じたことを検知するP台回線断フラグ、CU3でのアラーム設定状態を示すCUアラーム設定、およびアラーム設定に基づくCU3での報知状態を示すCUアラーム報知の時間変化が図示されている。まず、図69を参照して、本実施の形態以前(従来)のP台の不正検知アラームの制御について説明する。P台2で夜間に前枠5が開放されると前枠開放検出スイッチ13が前枠5の開放を検出して、P台2に対する不正を検知する。図69に示す夜間枠開放フラグは、P台2で夜間に前枠5が開放されたことを検知したタイミングでHレベルとなる。P台2は、不正を検知すると当該不正(夜間枠開放)に基づくアラーム設定の要求をCU3に通知する。CU3は、当該通知に基づき図69に示す夜間枠開放のアラーム設定(従来)が行なわれ、当該アラーム設定が保持される。CU3は、当該アラーム設定により図69に示す夜間枠開放のアラーム報知(従来)を行なう。具体的に、CU3は、夜間枠開放のアラーム報知(従来)として表示器54で異常を報知したり、上位サーバに異常信号を送信して報知を行なったりする。   FIG. 69 is a diagram for explaining P fraud detection alarms when the power is turned on / off. In FIG. 69, a night frame opening flag for detecting that the front frame 5 is opened at night in the P platform 2, a P platform disconnection flag for detecting the disconnection of the line between the P platform 2 and the CU3, CU3 The CU alarm setting indicating the alarm setting state at CU and the CU alarm notification time change indicating the notification state at CU 3 based on the alarm setting are illustrated. First, with reference to FIG. 69, control of P fraud detection alarms prior to the present embodiment (conventional) will be described. When the front frame 5 is opened on the P table 2 at night, the front frame open detection switch 13 detects the opening of the front frame 5 and detects fraud on the P table 2. The nighttime frame release flag shown in FIG. 69 becomes the H level at the timing when the P frame 2 detects that the front frame 5 is opened at nighttime. When the P table 2 detects fraud, the P table 2 notifies the CU 3 of an alarm setting request based on the fraud (opening the night frame). Based on the notification, the CU 3 performs the alarm setting (conventional) for opening the night frame shown in FIG. 69, and the alarm setting is retained. The CU 3 performs an alarm notification (conventional) for opening the night frame shown in FIG. 69 according to the alarm setting. Specifically, the CU 3 notifies the abnormality with the display 54 as an alarm notification (conventional) for opening the night frame, or transmits an abnormality signal to the upper server to notify.

次に、P台2の電源がオフ状態となり、P台2とCU3との通信において回線断が生じると、図69に示すP台回線断フラグがHレベルとなる。そして、P台2は、P台回線断(オフ状態)に基づくアラーム設定の要求をCU3に通知する。つまり、P台2は、CU3との通信が正常であるとき一定の間隔でCU3に対して所定の信号(たとえば、クロック信号)を送信しているが、P台2の電源がオフ状態となりP台2からCU3へ所定の信号が送信できなくなる。このことにより、P台2(特に、払出制御部171)は、CU3(特に、通信制御IC325a)との回線断(オフ状態)を検知し、CU3の通信制御IC325aは、P台2から信号を受取れなくなったことで回線断(オフ状態)の検知に基づくアラーム設定がP台2から通知されたものと見なすことができる。   Next, when the power supply of the P base 2 is turned off and a line disconnection occurs in the communication between the P base 2 and the CU 3, the P base line disconnection flag shown in FIG. 69 becomes the H level. Then, the P unit 2 notifies the CU 3 of an alarm setting request based on the P unit line disconnection (off state). In other words, the P base 2 transmits a predetermined signal (for example, a clock signal) to the CU 3 at regular intervals when the communication with the CU 3 is normal. A predetermined signal cannot be transmitted from the base 2 to the CU 3. Accordingly, the P base 2 (particularly, the payout control unit 171) detects a disconnection (off state) with the CU3 (particularly the communication control IC 325a), and the communication control IC 325a of the CU3 receives a signal from the P base 2. It can be considered that the alarm setting based on the detection of the line disconnection (off state) is notified from the P unit 2 because it is not received.

CU3は、P台2からの通知に基づき図69に示すP台回線断のアラーム設定(従来)が行なわれ、当該アラーム設定が保持される。CU3は、P台回線断(オフ状態)のアラーム設定により図69に示す夜間枠開放に替えてP台回線断のアラーム報知(従来)を行なう。具体的に、CU3は、P台回線断のアラーム報知(従来)として表示器54で異常を報知したり、上位サーバに異常信号を送信して報知を行なったりする。   Based on the notification from the P unit 2, the CU 3 performs the alarm setting for the P unit line disconnection (conventional) shown in FIG. 69 and holds the alarm setting. CU3 performs alarm notification (conventional) of P line disconnection instead of the night frame opening shown in FIG. 69 by the alarm setting of P line disconnection (off state). Specifically, the CU 3 notifies the abnormality by the display unit 54 as an alarm notification (conventional) of the P-unit line disconnection, or notifies the host server by transmitting an abnormality signal.

P台2の電源がオフ状態になると、図69に示す夜間枠開放フラグがリセットされLレベルとなる。なお、図69に示す例では、P台2の電源がオフ状態からオン状態になるまでの間に前枠5が閉じられているので、電源がオン状態になっても夜間枠開放フラグはLレベルのままである。しかし、P台2は、電源がオフ状態の間、夜間枠開放フラグがLレベルになったことにより夜間枠開放のアラーム設定を解除するための解除設定をCU3に通知することができない。そのため、図69に示す夜間枠開放のアラーム設定(従来)は、P台2の電源がオフ状態になった後も解除されずに保持されることになる。   When the power supply of the P stand 2 is turned off, the nighttime frame release flag shown in FIG. 69 is reset and becomes L level. In the example shown in FIG. 69, since the front frame 5 is closed until the power supply of the P base 2 is turned off from the off state, the nighttime frame release flag is L even when the power is turned on. Remain in level. However, the P platform 2 cannot notify the CU 3 of the cancel setting for canceling the alarm setting for releasing the nighttime frame due to the nighttime frame release flag being at the L level while the power is off. Therefore, the alarm setting for opening the night frame shown in FIG. 69 (conventional) is held without being released even after the power supply of the P stand 2 is turned off.

その後、P台2の電源がオン状態となると、図69に示すP台回線断フラグがLレベルとなる。P台2は、P台回線断(オフ状態)のアラーム設定を解除する解除設定の要求をCU3に通知する。つまり、P台2は、オフ状態によりCU3との通信が行なわれていないとき所定の信号が送信されていないが、P台2の電源がオン状態となるとP台2からCU3へ一定の間隔で所定の信号が送信され始める。このことにより、P台2(特に、払出制御部171)は、CU3の通信制御IC325aとの回線復旧を検知し、CU3(特に、通信制御IC325a)は、P台2から信号を受取ることで回線断(オフ状態)の検知に基づくアラーム設定を解除する解除設定がP台2から通知されたものと見なすことができる。   Thereafter, when the power source of the P unit 2 is turned on, the P unit line disconnection flag shown in FIG. 69 becomes the L level. The P unit 2 notifies the CU 3 of a cancel setting request for canceling the alarm setting of the P unit line disconnection (off state). That is, the P base 2 does not transmit a predetermined signal when communication with the CU 3 is not performed due to the off state, but when the power of the P base 2 is turned on, the P base 2 is switched from the P base 2 to the CU 3 at a constant interval. A predetermined signal starts to be transmitted. As a result, the P unit 2 (particularly the payout control unit 171) detects the line restoration with the communication control IC 325a of the CU3, and the CU3 (particularly the communication control IC 325a) receives the signal from the P unit 2 to receive the line. It can be considered that the release setting for canceling the alarm setting based on the detection of the disconnection (off state) is notified from the P-unit 2.

CU3は、P台2からの通知に基づき図69に示すP台回線断のアラーム設定(従来)の解除が行なわれ、当該アラーム設定が解除される。CU3は、P台回線断(オフ状態)のアラーム報知(従来)を停止する。一方、CU3は、P台回線断(オフ状態)のアラーム設定(従来)と無関係に、夜間枠開放のアラーム設定(従来)が継続して維持されている。この夜間枠開放のアラーム設定(従来)は、P台2とCU3との通信が開始されて当該アラーム設定の解除信号がP台2からCU3に通知されるまで保持され続ける(夜間枠開放解除)。そのため、CU3は、図69に示す回線断(オフ状態)のアラーム報知(従来)が停止しても、夜間枠開放のアラーム報知(従来)が継続して行なわれてしまう不具合があった。つまり、回線断(オフ状態)のアラーム報知(従来)と、夜間枠開放のアラーム報知(従来)とが同じ報知手段を利用しているのであれば、店員はP台2の電源をオン状態にしたにもかかわらず報知が継続しているものと誤認する可能性があった。   CU3 cancels the alarm setting for P line disconnection (conventional) shown in FIG. 69 based on the notification from P station 2, and the alarm setting is cancelled. The CU 3 stops the alarm notification (conventional) of the P line disconnection (off state). On the other hand, in CU3, the alarm setting for the nighttime frame opening (conventional) is continuously maintained regardless of the alarm setting (conventional) for the P platform disconnection (off state). This alarm setting for the nighttime frame release (conventional) is maintained until communication between the P base 2 and the CU3 is started and a release signal for the alarm setting is notified from the P base 2 to the CU3 (nighttime frame release cancellation). . Therefore, CU3 has a problem that the alarm notification (conventional) for opening the night frame is continuously performed even when the alarm notification (conventional) of the line disconnection (off state) shown in FIG. 69 is stopped. That is, if the alarm notification (conventional) for line disconnection (off state) and the alarm notification for opening the night frame (conventional) use the same notification means, the store clerk turns on the power of the P stand 2. In spite of this, there was a possibility of misunderstanding that the notification continued.

次に、本実施の形態のP台の不正検知アラームの制御について説明する。本実施の形態では、P台2が不正を検知すると不正(夜間枠開放)に基づくアラーム設定の要求をCU3に通知する。CU3は、当該通知に基づき図69に示す夜間枠開放のアラーム設定(本実施)が行なわれ、当該アラーム設定が保持される。CU3は、当該アラーム設定により図69に示す夜間枠開放のアラーム報知(本実施)を行なう。具体的に、CU3は、夜間枠開放のアラーム報知(本実施)として表示器54で異常を報知したり、上位サーバに異常信号を送信して報知を行なったりする。   Next, control of P fraud detection alarms according to the present embodiment will be described. In the present embodiment, when the P stand 2 detects fraud, the CU 3 is notified of a request for alarm setting based on fraud (opening the night frame). Based on the notification, the CU 3 performs the alarm setting (this implementation) for opening the night frame shown in FIG. 69, and the alarm setting is retained. CU3 performs alarm notification (this implementation) of the nighttime frame opening shown in FIG. 69 by the alarm setting. Specifically, the CU 3 notifies the abnormality by the display unit 54 as an alarm notification (this implementation) of opening the night frame, or transmits an abnormality signal to the upper server to perform notification.

さらに、P台2の電源がオフ状態となり、P台回線断(オフ状態)に基づくアラーム設定の要求をCU3に通知する場合、夜間枠開放のアラーム設定(本実施)を解除する解除設定もCU3に通知したものとみなす。そのため、CU3は、当該通知に基づき図69に示すP台回線断(オフ状態)のアラーム設定(本実施)を行なうとともに、夜間枠開放のアラーム設定(本実施)を解除する。つまり、CU3は、図69に示す夜間枠開放のアラーム報知(本実施)を停止させてから、回線断(オフ状態)のアラーム報知(本実施)を行なう。よって、CU3は、P台2の電源がオン状態となり、図69に示す回線断(オフ状態)のアラーム設定(本実施)が解除され当該アラーム報知が停止すると、すべてのアラーム報知が停止した状態となる。つまり、本実施の形態は、夜間枠開放のアラーム報知(従来)がP台2の電源がオン状態になった後も継続して行なわれる不具合を改善することができる。たとえ回線断(オフ状態)のアラーム報知と、夜間枠開放のアラーム報知とが同じ報知手段であっても、店員はP台2の電源をオン状態にしたことで報知が停止するので誤認する可能性を軽減することができる。   Further, when the power supply of the P unit 2 is turned off and the alarm setting request based on the disconnection of the P unit line (off state) is notified to the CU 3, the cancel setting for canceling the alarm setting for opening the night frame (this implementation) is also performed by the CU Is considered to have been notified. Therefore, based on the notification, CU3 performs the alarm setting for P line disconnection (off state) shown in FIG. 69 (this implementation) and cancels the alarm setting for opening the nighttime frame (this implementation). That is, the CU 3 stops the alarm notification of the nighttime frame opening (this implementation) shown in FIG. 69 and then performs the alarm notification (this implementation) of the line disconnection (off state). Therefore, the CU 3 is in a state where all alarm notifications are stopped when the power supply of the P stand 2 is turned on, the alarm setting (actual implementation) of the line disconnection (off state) shown in FIG. 69 is canceled and the alarm notification stops. It becomes. That is, this embodiment can improve the problem that the alarm notification (conventional) for opening the nighttime frame continues even after the power supply of the P stand 2 is turned on. Even if the alarm notification for line disconnection (off state) and the alarm notification for opening the night frame are the same notification means, the store clerk can be misidentified because the notification is stopped by turning on the power of the P stand 2. Sexuality can be reduced.

次に、図70は、断線時にP台の不正検知アラームについて説明するための図である。図70には、P台2で夜間に前枠5が開放されたことを検知する夜間枠開放フラグ、P台2とCU3との回線断が生じたことを検知するP台回線断フラグ、CU3でのアラーム設定状態を示すCUアラーム設定、およびアラーム設定に基づくCU3での報知状態を示すCUアラーム報知の時間変化が図示されている。まず、図70を参照して、本実施の形態以前(従来)のP台の不正検知アラームの制御について説明する。P台2で夜間に前枠5が開放されると前枠開放検出スイッチ13が前枠5の開放を検出して、P台2に対する不正を検知する。図70に示す夜間枠開放フラグは、P台2で夜間に前枠5が開放されたことを検知したタイミングでHレベルとなる。P台2は、不正を検知すると当該不正(夜間枠開放)に基づくアラーム設定の要求をCU3に通知する。CU3は、当該通知に基づき図70に示す夜間枠開放のアラーム設定(従来)が行なわれ、当該アラーム設定が保持される。CU3は、当該アラーム設定により図70に示す夜間枠開放のアラーム報知(従来)を行なう。具体的に、CU3は、夜間枠開放のアラーム報知(従来)として表示器54で異常を報知したり、上位サーバに異常信号を送信して報知を行なったりする。   Next, FIG. 70 is a diagram for explaining P fraud detection alarms at the time of disconnection. In FIG. 70, a night frame opening flag for detecting that the front frame 5 is opened at night in the P platform 2, a P platform disconnection flag for detecting that the P platform 2 and the CU 3 are disconnected, CU3 The CU alarm setting indicating the alarm setting state at CU and the CU alarm notification time change indicating the notification state at CU 3 based on the alarm setting are illustrated. First, with reference to FIG. 70, the control of P fraud detection alarms prior to the present embodiment (conventional) will be described. When the front frame 5 is opened on the P table 2 at night, the front frame open detection switch 13 detects the opening of the front frame 5 and detects fraud on the P table 2. The nighttime frame release flag shown in FIG. 70 becomes the H level at the timing when the P frame 2 detects that the front frame 5 is opened at nighttime. When the P table 2 detects fraud, the P table 2 notifies the CU 3 of an alarm setting request based on the fraud (opening the night frame). Based on the notification, the CU 3 performs the alarm setting (conventional) for opening the night frame shown in FIG. 70, and the alarm setting is retained. The CU 3 performs alarm notification (conventional) for opening the night frame shown in FIG. 70 according to the alarm setting. Specifically, the CU 3 notifies the abnormality with the display 54 as an alarm notification (conventional) for opening the night frame, or transmits an abnormality signal to the upper server to notify.

次に、P台2とCU3との通信配線に断線が生じて、P台2とCU3との通信において回線断が生じると図70に示すP台回線断フラグがHレベルとなる。そして、CU3はP台回線断(断線)に基づくアラーム設定の要求をP台2から受取る。つまり、P台2は、CU3との通信が正常であるとき一定の間隔でCU3に対して当該通信配線を介して所定の信号(たとえば、クロック信号)を送信しているが、当該通信配線が断線することでP台2からCU3へ所定の信号が送信できなくなる。このことにより、P台2(特に、払出制御部171)は、CU3(特に、通信制御IC325a)との回線断(断線)を検知し、CU3の通信制御IC325aは、P台2から信号を受取れなくなったことで回線断(断線)の検知に基づくアラーム設定がP台2から通知されたものと見なすことができる。また、CU3は、回線断(断線)の検知に基づくアラーム設定の通知を、設定してある不正(夜間枠開放)に基づくアラーム設定を解除する解除設定の通知と見なして当該設定を解除する。   Next, when a disconnection occurs in the communication wiring between the P base 2 and the CU 3 and a line disconnection occurs in the communication between the P base 2 and the CU 3, the P base line disconnection flag shown in FIG. Then, the CU 3 receives the alarm setting request from the P unit 2 based on the P unit line disconnection (disconnection). In other words, when the communication with the CU 3 is normal, the P base 2 transmits a predetermined signal (for example, a clock signal) to the CU 3 via the communication wiring at regular intervals. By disconnection, a predetermined signal cannot be transmitted from the P stand 2 to the CU 3. As a result, the P base 2 (particularly the payout control unit 171) detects a disconnection (disconnection) with the CU3 (particularly the communication control IC 325a), and the communication control IC 325a of the CU3 can receive a signal from the P base 2. It can be considered that the alarm setting based on the detection of the line disconnection (disconnection) is notified from the P-unit 2 due to the disappearance. Further, the CU 3 cancels the setting by regarding the notification of the alarm setting based on the detection of the disconnection (disconnection) as the notification of the cancel setting for canceling the alarm setting based on the set fraud (opening the night frame).

CU3は、P台2からの通知に基づき図70に示すP台回線断のアラーム設定(従来)が行なわれ、当該アラーム設定が保持される。CU3は、P台回線断(断線)のアラーム設定により図70に示す夜間枠開放に替えてP台回線断のアラーム報知(従来)を行なう。具体的に、CU3は、P台回線断のアラーム報知(従来)として表示器54で異常を報知したり、上位サーバに異常信号を送信して報知を行なったりする。   Based on the notification from the P unit 2, the CU 3 performs the alarm setting for the P unit line disconnection (conventional) shown in FIG. 70 and holds the alarm setting. The CU 3 performs an alarm notification (conventional) of the P unit line disconnection instead of the night frame opening shown in FIG. 70 by the alarm setting of the P unit line disconnection (disconnection). Specifically, the CU 3 notifies the abnormality by the display unit 54 as an alarm notification (conventional) of the P-unit line disconnection, or notifies the host server by transmitting an abnormality signal.

P台2とCU3との通信において回線断が生じても、前枠5の開放状態が継続されているので図70に示す夜間枠開放フラグはHレベルのままである。なお、図70に示す例では、通信配線の断線が復旧(断線復旧)してP台2とCU3との通信が開始されても前枠5の開放状態が継続しているので、断線復旧時以降も夜間枠開放フラグはLレベルのままである。   Even if the line disconnection occurs in the communication between the P stand 2 and the CU 3, the open state of the front frame 5 is continued, so the night frame open flag shown in FIG. In the example shown in FIG. 70, since the open state of the front frame 5 continues even after the disconnection of the communication wiring is recovered (disconnection recovery) and the communication between the P stand 2 and the CU 3 is started, Thereafter, the nighttime frame release flag remains at the L level.

その後、当該通信配線の断線が復旧することでP台2とCU3との通信が行なわれると図70に示すP台回線断フラグがLレベルとなる。CU3は、P台回線断(断線)のアラーム設定を解除する解除設定をP台2から受取る。つまり、P台2は、断線によりCU3との通信が行なわれていないとき所定の信号が送信されていないが、断線が復旧するとP台2からCU3へ一定の間隔で所定の信号が送信され始める。このことにより、P台2(特に、払出制御部171)は、CU3の通信制御IC325aとの回線復旧を検知し、CU3(特に、通信制御IC325a)は、P台2から信号を受取ることで回線断(断線)の検知に基づくアラーム設定を解除する解除設定がP台2から通知されたものと見なすことができる。   Thereafter, when communication between the P unit 2 and the CU 3 is performed by recovering the disconnection of the communication wiring, the P unit line disconnection flag shown in FIG. 70 becomes L level. The CU 3 receives from the P unit 2 a release setting for canceling the alarm setting for the P unit line disconnection (disconnection). That is, the P base 2 does not transmit a predetermined signal when communication with the CU 3 is not performed due to disconnection, but when the disconnection is restored, the P base 2 starts to transmit a predetermined signal from the P base 2 to the CU 3 at regular intervals. . As a result, the P unit 2 (particularly the payout control unit 171) detects the line restoration with the communication control IC 325a of the CU3, and the CU3 (particularly the communication control IC 325a) receives the signal from the P unit 2 to receive the line. It can be considered that the release setting for canceling the alarm setting based on the detection of disconnection (disconnection) is notified from the P-unit 2.

CU3は、P台2からの通知に基づき図70に示すP台回線断のアラーム設定(従来)の解除が行なわれ、当該アラーム設定が解除される。CU3は、P台回線断(断線)のアラーム報知(従来)を停止する。一方、CU3は、P台回線断(断線)のアラーム設定(従来)と無関係に、夜間枠開放のアラーム設定(従来)が継続して維持されている。この夜間枠開放のアラーム設定(従来)は、CU3との断線が復旧後も継続して保持され続ける。そのため、CU3は、図70に示す回線断(断線)のアラーム報知(従来)が停止しても、夜間枠開放のアラーム報知(従来)が継続して行なわれてしまう不具合があった。つまり、回線断(断線)のアラーム報知(従来)と、夜間枠開放のアラーム報知(従来)とが同じ報知手段を利用しているのであれば、店員はP台2とCU3との断線が復旧したにもかかわらず報知が継続しているものと誤認する可能性があった。   Based on the notification from the P unit 2, the CU 3 cancels the P unit line disconnection alarm setting (conventional) shown in FIG. 70 and cancels the alarm setting. The CU 3 stops alarm notification (conventional) of the P platform line disconnection (disconnection). On the other hand, in CU3, the alarm setting for the nighttime frame opening (conventional) is continuously maintained regardless of the alarm setting (conventional) for the P line disconnection (disconnection). This alarm setting for opening the nighttime frame (conventional) continues to be maintained even after the disconnection with the CU3 is restored. Therefore, CU3 has a problem that the alarm notification (conventional) for opening the night frame is continuously performed even if the alarm notification (conventional) of the line disconnection (disconnection) shown in FIG. 70 is stopped. In other words, if the alarm notification (conventional) of line disconnection (disconnection) and the alarm notification (conventional) of opening the night frame use the same notification means, the store clerk recovers from the disconnection between P stand 2 and CU3. In spite of this, there was a possibility of misunderstanding that the notification continued.

次に、本実施の形態のP台の不正検知アラームの制御について説明する。本実施の形態では、P台2が不正を検知すると不正(夜間枠開放)に基づくアラーム設定の要求をCU3に通知する。CU3は、当該通知に基づき図70に示す夜間枠開放のアラーム設定(本実施)が行なわれ、当該アラーム設定が保持される。CU3は、当該アラーム設定により図70に示す夜間枠開放のアラーム報知(本実施)を行なう。具体的に、CU3は、夜間枠開放のアラーム報知(本実施)として表示器54で異常を報知したり、上位サーバに異常信号を送信して報知を行なったりする。   Next, control of P fraud detection alarms according to the present embodiment will be described. In the present embodiment, when the P stand 2 detects fraud, the CU 3 is notified of a request for alarm setting based on fraud (opening the night frame). Based on the notification, CU3 performs the nighttime frame open alarm setting (this embodiment) shown in FIG. 70, and the alarm setting is held. CU3 performs alarm notification (this implementation) of the nighttime frame opening shown in FIG. 70 by the alarm setting. Specifically, the CU 3 notifies the abnormality by the display unit 54 as an alarm notification (this implementation) of opening the night frame, or transmits an abnormality signal to the upper server to perform notification.

さらに、P台2とCU3との通信において回線断が生じて、P台回線断(断線)に基づくアラーム設定の要求をCU3に通知する場合、夜間枠開放のアラーム設定(本実施)を解除する解除設定もCU3に通知する。そのため、CU3は、当該通知に基づき図70に示すP台回線断(断線)のアラーム設定(本実施)を行なうとともに、夜間枠開放のアラーム設定(本実施)を解除する。つまり、CU3は、図70に示す夜間枠開放のアラーム報知(本実施)を停止させてから、回線断(断線)のアラーム報知(本実施)を行なう。よって、CU3は、通信配線の断線が復旧してP台2とCU3との通信が開始され、図70に示す回線断(断線)のアラーム設定(本実施)が解除され当該アラーム報知が停止すると、すべてのアラーム報知が停止した状態となる。つまり、本実施の形態は、夜間枠開放のアラーム報知(従来)が断線復旧後も継続して行なわれる不具合を改善することができる。たとえ回線断(断線)のアラーム報知と、夜間枠開放のアラーム報知とが同じ報知手段であっても、店員はP台2の電源をオン状態にしたことで報知が停止するので誤認する可能性を軽減することができる。   Further, when the communication between the P unit 2 and the CU 3 is disconnected, and the alarm setting request based on the P unit disconnection (disconnection) is notified to the CU 3, the alarm setting for releasing the night frame (this implementation) is canceled. The cancel setting is also notified to CU3. Therefore, the CU 3 performs the alarm setting (this implementation) for the P-line disconnection (disconnection) shown in FIG. 70 based on the notification, and cancels the alarm setting for opening the night frame (this implementation). That is, CU3 stops alarm notification (this implementation) of opening the night frame shown in FIG. 70, and then performs alarm notification (this implementation) of line disconnection (disconnection). Therefore, when the disconnection of the communication wiring is restored and the communication between the P-unit 2 and the CU3 is started, the CU3 cancels the alarm setting (this implementation) of the line disconnection (disconnection) shown in FIG. 70 and stops the alarm notification. All alarm notifications are stopped. In other words, the present embodiment can improve the problem that the alarm notification for opening the nighttime frame (conventional) continues even after the disconnection is restored. Even if the alarm notification for line disconnection (disconnection) and the alarm notification for opening the night frame are the same notification means, the store clerk may be misidentified because the notification is stopped by turning on the power of the P stand 2. Can be reduced.

なお、P台2において前枠5の開放状態がCU3との断線が復旧後も継続している場合(夜間枠開放保持)、P台2とCU3との通信が開始されて当該夜間枠開放に基づくアラーム設定がP台2からCU3に再度通知される。CU3は、再度通知されたP台回線断(断線)のアラーム設定により図70に示す夜間枠開放のアラーム報知(本実施)を行なう。具体的に、CU3は、夜間枠開放のアラーム報知(本実施)として表示器54で異常を報知したり、上位サーバに異常信号を送信して報知を行なったりする。つまり、回線断(断線)のアラーム報知と、夜間枠開放のアラーム報知とが同じ報知手段であっても、店員はP台2とCU3との断線が復旧したことで報知が停止し、その後P台2とCU3との通信が開始されてから回線断(断線)に基づくアラーム設定による報知が行なわれるので両方の報知を誤認する可能性を軽減することができる。   In addition, when the open state of the front frame 5 in the P stand 2 continues even after the disconnection with the CU 3 is restored (night frame open maintenance), the communication between the P stand 2 and the CU 3 is started and the night frame is released. Based on the alarm setting, the P unit 2 notifies the CU 3 again. CU3 performs alarm notification (this implementation) of the nighttime frame opening shown in FIG. 70 by the alarm setting of the P platform line disconnection (disconnection) notified again. Specifically, the CU 3 notifies the abnormality by the display unit 54 as an alarm notification (this implementation) of opening the night frame, or transmits an abnormality signal to the upper server to perform notification. That is, even if the alarm notification of line disconnection (disconnection) and the alarm notification of opening the night frame are the same notification means, the store clerk stops the notification when the disconnection between the P stand 2 and the CU 3 is restored, and then the P Since the notification by the alarm setting based on the disconnection (disconnection) is performed after the communication between the base 2 and the CU 3 is started, the possibility of misidentifying both notifications can be reduced.

さらに、P台2とCU3との断線が復旧した後P台2とCU3との通信が開始されるまでの時間が短い場合、前述の構成であっても店員が両方の報知を誤認する可能性がある。そこで、P台2は、回線断(断線)のアラーム設定を解除してから所定の期間を経過後に、改めて夜間枠開放のアラーム設定を行ないCU3に通知する。これにより、P台2とCU3との断線が復旧した後P台2とCU3との通信が開始されるまでの時間が短い場合でも店員が両方の報知を誤認することを確実に防止することができる。   Furthermore, if the time until the communication between the P base 2 and the CU 3 is started after the disconnection between the P base 2 and the CU 3 is short, the clerk may misidentify both notifications even with the above-described configuration. There is. Therefore, the P platform 2 again performs the alarm setting for opening the nighttime frame and notifies the CU 3 after a predetermined period has elapsed after canceling the alarm setting for line disconnection (disconnection). Thereby, even if the time until the communication between the P base 2 and the CU 3 is started after the disconnection between the P base 2 and the CU 3 is restored, it is possible to reliably prevent the store clerk from misidentifying both notifications. it can.

前述の実施の形態では、P台2に対する不正の検知として夜間に前枠5が開放されることを検知する場合を説明したが、これに限定されるものではなく、P台2に対する不正の検知であれば賞球ゴト検知、不正加算検知、不正入賞検知、および電波センサ検知などであってもよい。また、前述の実施の形態では、P台2で不正を検知しアラーム設定の要求をCU3に通知する場合について説明したが、P台2で不正を検知し当該検知結果をCU3に通知することでCU3でアラーム設定を行なう構成でもよい。さらに、前述の実施の形態では、P台回線断をP台2で検知しアラーム設定の要求をCU3に通知する場合について説明したが、CU3でP台回線断を検知してアラーム設定を行なってもよい。   In the above-described embodiment, the case where it is detected that the front frame 5 is opened at night as the fraud detection for the P stand 2 is described. However, the present invention is not limited to this. If so, it may be prize ball goto detection, illegal addition detection, illegal winning detection, radio wave sensor detection, and the like. Further, in the above-described embodiment, the case where fraud is detected by the P stand 2 and the alarm setting request is notified to the CU 3 has been described. However, the fraud is detected by the P stand 2 and the detection result is notified to the CU 3. A configuration in which alarm setting is performed by the CU3 may be used. Further, in the above-described embodiment, the case where the P unit line disconnection is detected by the P unit 2 and the alarm setting request is notified to the CU 3 has been described. However, the CU 3 detects the P unit line disconnection and performs the alarm setting. Also good.

<カードユニットが行なう集計処理>
次に、本実施の形態に係るCU3は、P台2から受信した状態情報応答のレスポンスを用いて、パチンコ玉が各領域を通過した回数および割合を発射強度別に集計する集計処理を行なうことについて説明する。
<Aggregating process performed by the card unit>
Next, the CU 3 according to the present embodiment uses the response of the state information response received from the P platform 2 to perform a counting process of counting the number and ratio of the pachinko balls that have passed through each region according to the firing intensity. explain.

図71は、CU3(より具体的にはCU制御部323)が行なう集計処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 71 is a flowchart showing the procedure of the counting process performed by CU3 (more specifically, CU control unit 323).

ステップ(以下、ステップを「S」と略す)10にて、CU3は、P台2より状態情報応答のレスポンスを受信したか否かを判定する。状態情報応答のレスポンスを受信した場合(S10にてYES)は処理がS11に移され、そうでない場合(S10にてNO)は処理がS15に移される。   In step (hereinafter, step is abbreviated as “S”) 10, the CU 3 determines whether or not a response of the status information response is received from the P base 2. If a response to the status information response is received (YES in S10), the process proceeds to S11. If not (NO in S10), the process proceeds to S15.

S11にて、CU3は、発射強度の補正処理を行なう。なお、この処理は、ハンドル操作量が略零(ハンドル非操作時の値)である場合の発射強度Tを0(最小値)に補正する処理である。この補正処理を行なうことによって、打球操作ハンドル25の遊びやガタ等によりハンドル操作量と発射強度Tとの間にばらつきが存在する場合であっても、発射強度Tを正確に検出することができる。   In S11, CU3 performs a correction process for the firing intensity. This process is a process for correcting the firing strength T to 0 (minimum value) when the handle operation amount is substantially zero (value when the handle is not operated). By performing this correction processing, even when there is a variation between the handle operation amount and the firing strength T due to play or play of the hitting ball operating handle 25, the firing strength T can be accurately detected. .

図72は、発射強度の補正処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
S111にて、CU3は、P台2の電源投入直後であるか否かを判定する。たとえば、CU3は、電源投入時の接続シーケンスの処理が行なわれている場合に、P台2の電源投入直後であると判定する。
FIG. 72 is a flowchart showing a detailed procedure of the firing intensity correction process.
In S111, the CU 3 determines whether or not the power supply of the P stand 2 has just been turned on. For example, the CU 3 determines that it is immediately after power-on of the P unit 2 when the connection sequence processing at the time of power-on is being performed.

P台2の電源投入直後である場合(S111にてYES)、CU3は、S112にて、現時点の発射強度Tを初期発射強度T0として内部メモリに記憶する。初期発射強度T0とは、ハンドル操作量が0である時の発射強度Tである。すなわち、CU3は、P台2の電源投入直後はハンドル操作量が0であるものとし、その値を内部メモリに記憶する。その後、処理はS114に移される。   If it is immediately after power-on of the P stand 2 (YES in S111), the CU 3 stores the current launch intensity T in the internal memory as an initial launch intensity T0 in S112. The initial firing strength T0 is the firing strength T when the handle operation amount is zero. That is, the CU 3 assumes that the handle operation amount is 0 immediately after the power of the P stand 2 is turned on, and stores the value in the internal memory. Thereafter, the process proceeds to S114.

一方、P台2の電源投入直後でない場合(S111てNO)、CU3は、S113にて、内部メモリに記憶されている初期発射強度T0を読み出す。その後、処理はS114に移される。   On the other hand, if not immediately after power-on of the P platform 2 (NO in S111), the CU 3 reads the initial firing strength T0 stored in the internal memory in S113. Thereafter, the process proceeds to S114.

S114にて、CU3は、現時点の発射強度Tから初期発射強度T0を減じた値を、補正後の発射強度Tとして算出する。その後、集計処理を行なうために処理は図71のS12に移される。この補正処理後の発射強度Tを用いて以下の集計処理が行なわれるため、集計処理精度が向上される。   In S114, CU3 calculates the value obtained by subtracting the initial launch intensity T0 from the current launch intensity T as the corrected launch intensity T. Thereafter, the process proceeds to S12 in FIG. 71 in order to perform the aggregation process. Since the following tabulation process is performed using the emission intensity T after the correction process, the tabulation process accuracy is improved.

図71に戻って、CU3は、S12にて、集計処理を中断すべき期間(以下、集計中断期間という)中であるか否かを判定する。   Returning to FIG. 71, in S12, the CU 3 determines whether or not it is during a period in which the aggregation process should be interrupted (hereinafter referred to as an aggregation interruption period).

図73は、発射強度Tの変化と集計中断期間との関係を例示した図である。図73に示す例では、比較的小さい値で安定していた発射強度Tが時刻t1で増加し始め、時刻t3で最大値「99」に達し、時刻t3以降も最大値「99」に維持されている。   FIG. 73 is a diagram illustrating the relationship between the change in the firing strength T and the total interruption period. In the example shown in FIG. 73, the firing intensity T that was stable at a relatively small value starts increasing at time t1, reaches the maximum value “99” at time t3, and is maintained at the maximum value “99” after time t3. ing.

発射強度Tが変化するとパチンコ玉の通過領域も変化するが、変化後の発射強度Tで発射されたパチンコ玉の通過領域が検出されるまでにはタイムラグが存在する。そのため、発射強度Tが変化した場合、その後に発射強度Tの変化が安定した(ある値に収束した)としても、しばらくの間(上記のタイムラグに相当する時間)は発射強度Tとパチンコ玉の通過領域との対応関係が不安定となり、集計処理結果の信頼性が低下する可能性がある。そこで、本実施の形態においては、発射強度Tが所定量変化した時点から所定期間が経過する時点までの期間を集計中断期間とする。なお、「所定量」および「所定期間」については、固定値としてもよいし、外部から任意に設定および変更可能な可変値としてもよい。   When the firing strength T changes, the passing area of the pachinko balls also changes, but there is a time lag until the passing area of the pachinko balls fired with the changed firing strength T is detected. Therefore, when the launch intensity T changes, even if the change in the launch intensity T thereafter stabilizes (converges to a certain value), the launch intensity T and the pachinko ball are not changed for a while (time corresponding to the above time lag). There is a possibility that the correspondence relationship with the passing area becomes unstable, and the reliability of the totalization processing result is lowered. Therefore, in the present embodiment, the period from when the firing intensity T changes by a predetermined amount to when the predetermined period elapses is set as a total interruption period. The “predetermined amount” and the “predetermined period” may be fixed values or variable values that can be arbitrarily set and changed from the outside.

図73では、集計中断期間を例示してある。図73には、集計中断期間として、期間αが例示されている。この期間αは、発射強度Tがしきい値T1よりも低い値からしきい値T1に達する量(上記の「所定量」)だけ増加した時刻t1から上記の「所定期間」が経過した時刻t4までの期間である。なお、「所定期間」は、期間αの開始時点から、期間αの開始後に発射強度Tが安定しかつ発射強度Tの安定前に発射されたパチンコ玉がすべて遊技領域27を通過し終えると予測される時点までの期間よりも長い期間であることが望ましい。   In FIG. 73, the total interruption period is illustrated. In FIG. 73, a period α is illustrated as an aggregation interruption period. This period α is a time t4 when the above-mentioned “predetermined period” has elapsed from the time t1 when the firing intensity T has increased by an amount (above “predetermined amount”) from the value lower than the threshold T1 It is a period until. Note that the “predetermined period” is predicted from the start of the period α that the pachinko balls that have been fired after the start of the period α have stabilized the firing strength T and before the firing strength T has stabilized have passed through the game area 27. It is desirable that the period is longer than the period up to the time point.

なお、図73には、他の集計中断期間の例として、期間β,γも例示されている。期間βは、発射強度Tが変化し始めた時点(時刻t1)から次に発射強度Tが安定し始める時点(時刻t3)までの期間である。期間γは、発射強度Tが変化し始めた後、次に安定し始めた時刻t3から所定期間が経過した時刻t5までの期間である。なお、期間γの設定に用いられる「所定期間」も、期間αの設定に用いられる「所定期間」と同様の考え方で設定することができる。期間β,γの少なくともいずれかを期間αに適宜組み合わせた期間を集計中断期間としてもよい。   In FIG. 73, periods β and γ are also illustrated as examples of other aggregation interruption periods. The period β is a period from the time when the firing intensity T starts to change (time t1) to the next time when the firing intensity T starts to stabilize (time t3). The period γ is a period from time t3 when the firing intensity T starts to change to time t5 when the predetermined period has elapsed after time t3 when the emission intensity T started to stabilize. The “predetermined period” used for setting the period γ can also be set based on the same concept as the “predetermined period” used for setting the period α. A period in which at least one of the periods β and γ is appropriately combined with the period α may be set as the aggregation interruption period.

図71に戻って、集計中断期間中である場合(S12にてYES)、CU3は、S14にて、集計処理を中断する。その後、処理はS15に移される。   Returning to FIG. 71, if it is during the total interruption period (YES in S12), CU3 interrupts the totalization process in S14. Thereafter, the process proceeds to S15.

一方、集計中断期間中でない場合(S12にてNO)、CU3は、S13にて、パチンコ玉が各領域を通過した回数および割合を発射強度別に集計する処理を実行する。その後、処理はS15に移される。   On the other hand, when not in the total interruption period (NO in S12), CU3 executes a process of totaling the number and ratio of the pachinko balls that have passed through each region by the firing intensity in S13. Thereafter, the process proceeds to S15.

図74〜図77は、集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図である。
図74に示す集計データでは、各領域(具体的には、始動入賞口275,276,277、普通入賞口272,273,274、大入賞口271、確変入賞口271a)の通過回数が、発射強度T別(図74に示す例では発射強度Tの可変領域0〜99を10ごとに区切った領域別、図75〜図77についても同様)に集計されている。
74 to 77 are diagrams exemplifying the contents of the total data obtained as a result of the total processing.
In the aggregated data shown in FIG. 74, the number of passages of each area (specifically, the start winning ports 275, 276, 277, the normal winning ports 272, 273, 274, the big winning ports 271 and the probable winning ports 271a) It is tabulated for each intensity T (in the example shown in FIG. 74, for each area obtained by dividing the variable area 0 to 99 of the firing intensity T into 10 parts, the same applies to FIGS. 75 to 77).

図75、図76に示す集計データでは、各領域(具体的には、始動入賞口275,276,277、普通入賞口272,273,274、大入賞口271)の通過割合が、発射強度T別に集計されている。なお、図75では、各領域の合計通過回数を100パーセントとしたときの各領域の通過割合が発射強度T別に示されている。これに対し、図76では、各領域の発射強度T別の合計通過回数をそれぞれ100パーセントとしたときの各領域の通過割合が発射強度T別に示されている。   75 and 76, the passing ratios of the respective areas (specifically, the start winning ports 275, 276, 277, the normal winning ports 272, 273, 274, the big winning port 271) are represented by the firing strength T. It is tabulated separately. In FIG. 75, the passage ratio of each region when the total number of passages of each region is 100% is shown for each firing strength T. On the other hand, in FIG. 76, the passage ratio of each region is shown for each firing strength T when the total number of passages for each firing strength T in each region is 100%.

図77に示す集計データでは、各領域(具体的には、始動入賞口275,276,277、普通入賞口272,273,274、大入賞口271、確変入賞口271a)の通過回数をそれぞれ100パーセントとしたときの各領域の通過割合が発射強度T別に集計されている。なお、図77において、確変入賞口271aの通過割合を示す欄の括弧内に示された割合は、大入賞口271の通過回数を100パーセントとしたときの確変入賞口271aの通過割合(すなわち、大入賞口271の通過回数に対する確変入賞口271aの通過回数の割合)を発射強度T別に示したものである。   In the total data shown in FIG. 77, the number of passages of each area (specifically, the start winning ports 275, 276, 277, the normal winning ports 272, 273, 274, the big winning ports 271 and the probability changing winning ports 271a) is 100, respectively. The percentage of passage of each region when it is set as a percentage is tabulated for each firing intensity T. In FIG. 77, the ratio shown in parentheses in the column indicating the passage ratio of the probability variation prize opening 271a is the passage ratio of the probability variation prize opening 271a when the number of passages of the big prize opening 271 is 100% (that is, The ratio of the number of passes of the probability variation prize opening 271a with respect to the number of passes of the big prize opening 271) is shown for each firing strength T.

図74〜図77に示すような集計データを参照することにより、発射強度Tとパチンコ玉の通過領域との対応関係(発射強度Tに応じてパチンコ玉がどの領域を通過し易いのか)を適切に把握することができる。そのため、P台2を設置している店舗側では、これらの集計結果を参照してP台2の釘調整を行なうことができる。   By referring to the aggregated data as shown in FIGS. 74 to 77, the correspondence relationship between the firing intensity T and the pachinko ball passing region (which region the pachinko ball easily passes depending on the firing strength T) is appropriately set. Can grasp. Therefore, on the store side where the P stand 2 is installed, it is possible to adjust the nail of the P stand 2 with reference to these tabulated results.

なお、図74〜図77に示す集計データは、あくまで例示であれって、これに限定されるものではない。また、必ずしも図74〜図77に示す集計データをすべて集計する必要はなく、必要に応じて適宜選択するようにしてもよい。   Note that the aggregate data shown in FIGS. 74 to 77 is merely an example, and is not limited to this. Moreover, it is not always necessary to totalize the total data shown in FIGS. 74 to 77, and it may be appropriately selected as necessary.

図71に戻って、S15にて、CU3は、集計結果の表示要求の有無を判定する。なお、集計結果の表示要求は、たとえば遊技場の店員によってCU3、P台2、ホールサーバ801などに入力される。集計結果の表示要求があった場合(S15にてYES)は処理がS16に移され、そうでない場合(S15にてNO)は処理が終了する。   Returning to FIG. 71, in S15, the CU 3 determines the presence / absence of a display request for the total result. It should be noted that the display request for the total result is input to the CU 3, the P stand 2, the hall server 801, etc., for example, by a game shop clerk. If there is a request for displaying the total result (YES in S15), the process proceeds to S16, and if not (NO in S15), the process ends.

S16にて、CU3は、集計結果(図74〜図77に示したような集計データ)を表示する。なお、表示場所は、たとえば表示器54であってもよいし、他の図示しないディスプレイであってもよい。   In S16, CU3 displays the total result (total data as shown in FIGS. 74 to 77). The display location may be, for example, the display 54 or another display (not shown).

以上のように、本実施の形態に係るCU3は、P台2から受信した状態情報応答のレスポンスを用いて、パチンコ玉が各領域を通過した回数および割合を発射強度T別に集計する集計処理を行なう。これにより、発射強度Tに応じて、パチンコ玉がどの領域を通過し易いか(あるいは通過し難いか)を把握することができる。そのため、集計結果をP台2の釘調整に利用することができる。   As described above, the CU 3 according to the present embodiment uses the response of the state information response received from the P platform 2 to perform the counting process of counting the number and ratio of the pachinko balls that have passed through each region by the firing strength T. Do. Thereby, according to the launch strength T, it is possible to grasp which region the pachinko ball is likely to pass (or whether it is difficult to pass). Therefore, the counting result can be used for nail adjustment of the P base 2.

特に、本実施の形態に係るP台2のように、上撃ち構造を有するパチンコ機においては、下撃ち構造を有するパチンコ機に比べて、パチンコ玉が発射されてから遊技領域27に入るまでの距離が短いため、発射強度Tの変化に対してパチンコ玉の通過領域がより大きく変化する傾向にある。このような上撃ち構造を有するP台2において、発射強度Tと通過領域との対応を集計するため、釘調整に非常に有効である。   In particular, in the pachinko machine having the upper shooting structure, such as the P stand 2 according to the present embodiment, compared to the pachinko machine having the lower shooting structure, the pachinko ball is fired until the game area 27 is entered. Since the distance is short, the pachinko ball passage region tends to change more greatly with respect to the change in the firing strength T. In the P base 2 having such an upper shooting structure, the correspondence between the firing strength T and the passing area is totaled, which is very effective for adjusting the nail.

<カードユニットが行なう発射異常判定処理>
本実施の形態に係るCU3は、P台2から受信した状態情報応答のレスポンスに含まれる発射強度T等の信号を用いて、パチンコ玉の発射異常(カラ打ち異常)の有無を判定する発射異常判定処理を行なう。ここで、カラ打ち異常とは、発射装置にパチンコ玉が供給されていない状態であるのに発射モータ18が作動している異常である。カラ打ち異常は、ハンドル操作量が略零よりも大きい状態で打球操作ハンドル25を固定装置などによって固定したまま遊技者が離席した場合などに生じ得る。
<Fire abnormal determination process performed by the card unit>
The CU 3 according to the present embodiment uses a signal such as the firing intensity T included in the response of the state information response received from the P platform 2 to determine whether or not there is a pachinko ball firing abnormality (coloring abnormality). Judgment processing is performed. Here, the abnormal shooting is an abnormality in which the firing motor 18 is operating even though the pachinko ball is not supplied to the launching device. The irregular hitting may occur when the player leaves the seat while the hitting operation handle 25 is fixed by a fixing device or the like with the handle operation amount being substantially larger than zero.

図78は、CU3(より具体的にはCU制御部323)が行なう発射異常判定処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 78 is a flowchart illustrating a procedure of a firing abnormality determination process performed by CU3 (more specifically, CU control unit 323).

S20にて、CU3は、発射強度Tが0(最小値)よりも大きいか否かを判定する。発射強度Tが0よりも大きい場合(S20にてYES)は処理がS21に移され、そうでない場合(S20にてNO)は処理が終了する。   In S20, CU3 determines whether or not launch intensity T is greater than 0 (minimum value). If firing intensity T is greater than 0 (YES in S20), the process proceeds to S21, and if not (NO in S20), the process ends.

S21にて、CU3は、発射玉数およびアウト口通過玉数が変化しているか否かを判定する。なお、CU3は、遊技開始直後に常に異常と判定されるのを回避するため、発射強度Tが0(最小値)よりも大きいと判定されてから一定時間が経過した後に、発射玉数およびアウト口通過玉数が変化しているか否かを判定する。   In S21, CU3 determines whether or not the number of shot balls and the number of balls that have passed through the outlet have changed. In addition, in order to avoid that CU3 is always determined to be abnormal immediately after the start of the game, the number of shots and the number of shots that have been shot out after a certain period of time has elapsed since the firing strength T is determined to be greater than 0 (minimum value). It is determined whether or not the number of balls passing through the mouth has changed.

発射玉数およびアウト口通過玉数が変化している場合(S21にてYES)、CU3は、S22にて、発射正常である(すなわちカラ打ち異常が生じていない)と判定する。   If the number of shot balls and the number of balls passing out of the outlet have changed (YES in S21), CU3 determines in S22 that the firing is normal (i.e., there is no abnormal shooting).

一方、発射玉数およびアウト口通過玉数の少なくとも一方が変化していない場合(S22にてNO)、CU3は、S23にて、発射異常である(すなわちカラ打ち異常が生じている)と判定する。   On the other hand, if at least one of the number of shot balls and the number of balls passing out of the outlet has not changed (NO in S22), CU3 determines in S23 that there is a firing abnormality (that is, an abnormal shooting has occurred). To do.

このように、本実施の形態に係るCU3は、発射強度Tが0(最小値)よりも大きくかつ発射玉数およびアウト口通過玉数が変化しない場合、パチンコ玉の発射異常であると判定する。そのため、発射異常(カラ打ち異常)を適切に検出することができる。   Thus, CU3 which concerns on this Embodiment determines with the firing abnormality of a pachinko ball, when the firing strength T is larger than 0 (minimum value) and the number of fired balls and the number of balls passing through the outlet are not changed. . For this reason, it is possible to appropriately detect a firing abnormality (coloring abnormality).

<カードユニットが行なう打込領域特定処理>
本実施の形態に係るCU3は、P台2から受信した状態情報応答のレスポンスに含まれる発射強度T等の信号を用いて、パチンコ玉が遊技領域27のどの領域に打ち込まれたかを特定する打込領域特定処理を行なう。
<Putting area identification process performed by the card unit>
The CU 3 according to the present embodiment uses a signal such as the firing strength T included in the response of the state information response received from the P platform 2 to identify which area of the game area 27 the pachinko ball has been driven into. Include area identification processing.

図79は、CU3(より具体的にはCU制御部323)が行なう打込領域特定処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 79 is a flowchart illustrating a procedure of a driving area specifying process performed by CU3 (more specifically, CU control unit 323).

S30にて、CU3は、打込領域特定要求の有無を判定する。なお、打込領域特定要求は、たとえば遊技場の店員によってCU3、P台2、ホールサーバ801などに入力される。打込領域特定要求があった場合(S30にてYES)は処理がS31に移され、そうでない場合(S30にてNO)は処理が終了される。   In S30, CU3 determines whether or not there is a driving area specifying request. The driving area specifying request is input to the CU 3, the P stand 2, the hall server 801, and the like by a game shop clerk, for example. If there is a driving area specification request (YES in S30), the process proceeds to S31, and if not (NO in S30), the process ends.

S31にて、CU3は、打込領域を特定するために用いられる「発射強度しきい範囲」を設定する処理(以下、しきい範囲設定処理という)を行なう。   In S31, CU3 performs a process (hereinafter referred to as a “threshold range setting process”) for setting a “fired intensity threshold range” used for specifying the driving area.

図80は、打込領域と発射強度しきい範囲との対応を例示した図である。図80においては、打込領域が「右打領域」、「左打領域」、「ぶっ込み領域」に分けられている。なお、本実施の形態において、「右打領域」とは遊技領域27の右側の領域であり、「左打領域」とは遊技領域27の左側の領域である。また、「ぶっ込み領域」とは、この領域にパチンコ玉が打ち込まれることでパチンコ玉が始動入賞口276の方へ流れやすいとされる領域である。「ぶっ込み領域」は、一般的には可変表示装置278の左上周辺に配置されるが、釘構成により位置調整が可能である。   FIG. 80 is a diagram illustrating the correspondence between the driving area and the firing intensity threshold range. In FIG. 80, the driving area is divided into a “right hitting area”, a “left hitting area”, and a “bumping area”. In the present embodiment, the “right hit area” is the area on the right side of the game area 27, and the “left hit area” is the area on the left side of the game area 27. Further, the “bumping area” is an area where the pachinko balls are likely to flow toward the start winning opening 276 when the pachinko balls are driven into this area. The “injection area” is generally arranged at the upper left periphery of the variable display device 278, but the position can be adjusted by a nail configuration.

図80に示すように、各打込領域に対して、発射強度しきい範囲がそれぞれ設定されている。具体的には、右打領域特定用の発射強度しきい範囲AR(下限値ARlow〜上限値ARhi)、左打領域特定用の発射強度しきい範囲AL(下限値ALlow〜上限値ALhi)、ぶっ込み領域特定用の発射強度しきい範囲AB(下限値ABlow〜上限値ABhi)である。これらの発射強度しきい範囲AR、AL、ABは、CU3の内部メモリ(ROMあるいはRAM)に記憶されている。   As shown in FIG. 80, a firing intensity threshold range is set for each driving area. Specifically, the firing strength threshold range AR for specifying the right hitting area AR (lower limit value ARlow to upper limit value ARhi), the firing strength threshold range AL for specifying the left hitting area specified (lower limit value ALlow to upper limit value ALhi), This is a firing intensity threshold range AB (lower limit value ABlow to upper limit value ABhi) for specifying the concavity region. These firing intensity threshold ranges AR, AL, AB are stored in the internal memory (ROM or RAM) of CU3.

図81は、しきい範囲設定処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
S311にて、CU3は、発射強度しきい範囲の変更要求の有無を判定する。なお、この変更要求は、たとえば遊技場の店員によってCU3、P台2、ホールサーバ801などに入力される。
FIG. 81 is a flowchart showing a detailed procedure of threshold range setting processing.
In S311, CU3 determines whether or not there is a request for changing the firing intensity threshold range. This change request is input to the CU 3, the P stand 2, the hall server 801, etc., for example, by a game shop clerk.

変更要求があった場合(S311にてYES)、CU3は、S312にて、発射強度しきい範囲を変更する。なお、具体的な変更(どのしきい範囲をどの程度変更するか)については、たとえば変更要求を行なった店員が手動操作またはダウンロードによって入力した値に従って行なわれる。なお、変更後の発射強度しきい範囲は、CU3の内部メモリに記憶(更新)される。その後、処理は図79のS32に移される。   If there is a change request (YES in S311), CU3 changes the firing intensity threshold range in S312. Note that the specific change (how much the threshold range is changed) is made, for example, in accordance with a value input by manual operation or download by the store clerk who made the change request. The changed firing intensity threshold range is stored (updated) in the internal memory of CU3. Thereafter, the process proceeds to S32 in FIG.

一方、変更要求がない場合(S311にてNO)、CU3は、S313にて、内部メモリに記憶されている発射強度しきい範囲を読み出す。その後、処理は図79のS32に移される。   On the other hand, when there is no change request (NO in S311), CU3 reads the firing intensity threshold range stored in the internal memory in S313. Thereafter, the process proceeds to S32 in FIG.

図79に戻って、S32にて、CU3は、P台2から発射強度Tを受信する。その後、CU3は、S33にて、受信した発射強度Tと発射強度しきい範囲とを比較した結果で、パチンコ玉が遊技領域27のどの領域に打ち込まれたかを特定する。具体的には、発射強度Tがしきい範囲ARに含まれる(下限値ARlow以上かつ上限値ARhi未満である)場合、打込領域を「右打領域」と特定する。発射強度Tがしきい範囲ALに含まれる(下限値ALlow以上かつ上限値ALhi未満である)場合、打込領域を「左打領域」と特定する。発射強度Tがしきい範囲ABに含まれる(下限値ABlow以上かつ上限値ABhi未満である場合)、打込領域を「ぶっ込み領域」と特定する。   Returning to FIG. 79, in S <b> 32, CU <b> 3 receives the firing intensity T from P platform 2. Thereafter, in S33, the CU 3 identifies in which area of the game area 27 the pachinko ball has been driven, as a result of comparing the received launch intensity T with the launch intensity threshold range. Specifically, when the firing strength T is included in the threshold range AR (more than the lower limit value ARlow and less than the upper limit value ARhi), the driving area is specified as the “right hitting area”. When the firing strength T is included in the threshold range AL (more than the lower limit value ALlow and less than the upper limit value ALhi), the driving area is specified as the “left hit area”. When the firing strength T is included in the threshold range AB (when it is equal to or higher than the lower limit value ABlow and lower than the upper limit value ABhi), the driving area is specified as a “bumping area”.

このように、本実施の形態に係るCU3は、発射強度Tが発射強度しきい範囲に含まれるか否かに応じて、パチンコ玉の打込領域を特定する。これにより、発射強度Tに応じて、遊技者がどの領域を狙って打ち込んでいるかを特定することができる。   Thus, CU3 which concerns on this Embodiment specifies the implantation area | region of the pachinko ball according to whether the firing strength T is included in the firing strength threshold range. Thereby, according to the launch strength T, it is possible to specify which region the player is aiming for.

なお、本実施の形態では、発射強度Tが発射強度しきい範囲に含まれるか否かに応じてパチンコ玉の打込領域を特定したが、発射強度Tがしきい値以上であるか否かに応じてパチンコ玉の打込領域を特定するようにしてもよい。   In the present embodiment, the hitting area of the pachinko ball is specified according to whether or not the launch intensity T is included in the launch intensity threshold range, but whether or not the launch intensity T is equal to or greater than a threshold value. The pachinko ball driving area may be specified according to the above.

また、ぶっこみ領域は右打領域または左打領域の一部と重なっている領域であるので、ぶっこみ領域の発射強度しきい範囲も、右打領域または左打領域の発射強度しきい範囲と、一部、重なっている。このため、打込領域の特定においては、右打領域または左打領域に加えて、ぶっこみ領域と特定される場合がある。   In addition, since the bump area is an area that overlaps a part of the right hit area or the left hit area, the launch intensity threshold range of the hit area is also the same as the launch intensity threshold range of the right hit area or the left hit area. , Some overlap. For this reason, in specifying the driving area, in addition to the right hitting area or the left hitting area, the hitting area may be specified.

<カードユニットが行なう計測処理>
本実施の形態に係るCU3は、P台2から受信した状態情報応答のレスポンスに含まれる発射強度T等の信号を用いて、遊技者が遊技を開始してから可変表示装置278の図柄が変動し始めるまでの時間を計測する計測処理を行なう。
<Measurement process performed by the card unit>
The CU 3 according to the present embodiment uses the signal such as the firing strength T included in the response of the state information response received from the P platform 2 to change the design of the variable display device 278 after the player starts the game. A measurement process is performed to measure the time until the start.

図82は、CU3(より具体的にはCU制御部323)が行なう計測処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 82 is a flowchart showing a procedure of measurement processing performed by CU3 (more specifically, CU control unit 323).

S40にて、CU3は、P台2より変動中信号を受信したか否かを判定する。変動中信号を受信している場合(S40にてYES)、処理は終了される。   In S40, CU3 determines whether or not a changing signal has been received from P table 2. If the changing signal is received (YES in S40), the process is terminated.

一方、変動中信号を受信していない場合(S40にてNO)、CU3は、S41にて、発射強度Tが0から増加し始めたか否か(すなわち遊技者が遊技を開始したか否か)を判定する。発射強度Tが0から増加し始めていない場合(S41にてNO)、処理は終了される。   On the other hand, if the changing signal has not been received (NO in S40), CU3 determines in S41 whether or not the firing strength T has started to increase from 0 (that is, whether or not the player has started playing). Determine. If firing intensity T has not started increasing from 0 (NO in S41), the process is terminated.

発射強度Tが0から増加し始めた場合(S41にてYES)、CU3は、S42にて、時間計測を開始する。   When firing intensity T starts to increase from 0 (YES in S41), CU3 starts time measurement in S42.

時間計測を開始した後、CU3は、S43にて、P台2より変動中信号を受信したか否か(すなわち可変表示装置278の図柄が変動し始めたか否か)を判定する。変動中信号を受信していない場合(S43にてNO)、CU3は、処理をS44に移し、時間計測を継続する。その後、処理はS43に戻され、変動中信号を受信するまで時間計測が継続される。   After starting the time measurement, the CU 3 determines in S43 whether or not a changing signal has been received from the P base 2 (that is, whether or not the symbol of the variable display device 278 has started to change). When the changing signal is not received (NO in S43), CU3 moves the process to S44 and continues time measurement. Thereafter, the process returns to S43, and the time measurement is continued until the changing signal is received.

変動中信号を受信した場合(S43にてYES)、CU3は、S45にて、時間計測を終了する。この結果、CU3は、遊技者が遊技を開始してから可変表示装置278の図柄が変動し始めるまでの時間を計測することができる。   When the changing signal is received (YES in S43), CU3 ends the time measurement in S45. As a result, the CU 3 can measure the time from when the player starts the game until the symbol of the variable display device 278 starts to change.

このように、本実施の形態に係るCU3は、変動中信号を受信していない状態で発射強度Tが略零から増加し始めた時点(すなわち遊技者が遊技を開始した時点)から、次に変動中信号を受信した時点(すなわちパチンコ玉が始動入賞口275,276,277のいずれかに入賞して可変表示装置278の図柄が変動し始めた時点)までの時間を計測する。これにより、遊技者が遊技を始めてから、どの程度の時間でパチンコ玉が始動入賞口275,276,277のいずれかに入賞して可変表示装置278の図柄が変動し始めるのかを把握することができる。   As described above, the CU 3 according to the present embodiment starts from the time when the firing strength T starts to increase from substantially zero in a state where the changing signal is not received (that is, when the player starts the game). The time until the time when the changing signal is received (that is, the time when the symbol of the variable display device 278 starts to change when the pachinko ball wins one of the start winning ports 275, 276, 277) is measured. As a result, it is possible to grasp how long a pachinko ball has won a winning winning opening 275, 276, 277 and the design of the variable display device 278 starts to fluctuate after the player has started playing. it can.

<ホール用管理コンピュータおよび中央管理装置を含むシステム>
次に、ホール用管理コンピュータおよび中央管理装置を含むシステムについて説明する。
<System including hall management computer and central management device>
Next, a system including a hall management computer and a central management device will be described.

図83は、ホール用管理コンピュータ(以下、ホールコンという)900および中央管理装置1000を含むシステムを説明するためのブロック図である。   FIG. 83 is a block diagram for explaining a system including a hall management computer (hereinafter referred to as hall controller) 900 and a central management apparatus 1000.

1つの遊技場には、複数のP台2およびCU3が設置されるとともに、これらの複数のP台2およびCU3に接続されるホールサーバ801およびホールコン900がそれぞれ1つずつ設置されている。   In one amusement hall, a plurality of P stands 2 and CU 3 are installed, and a hall server 801 and a hall controller 900 connected to the plurality of P stands 2 and CU 3 are installed one by one.

ホールコン900は、ホールサーバ801に直接接続されている。ホールコン900は、図示しない演算装置および内部メモリを備え、当該内部メモリに記憶されたデータ等に基づいて所定の演算処理を実行するように構成される。ホールサーバ801は、複数のCU3と接続されており、複数のCU3からの出力信号を取りまとめてホールコン900に送信する。   The hall control 900 is directly connected to the hall server 801. The hall control 900 includes an arithmetic device and an internal memory (not shown), and is configured to execute predetermined arithmetic processing based on data stored in the internal memory. The hall server 801 is connected to a plurality of CUs 3, and collects output signals from the plurality of CUs 3 and transmits them to the hall control 900.

中央管理装置1000は、各遊技場とは別の場所に設置される。中央管理装置1000は、複数の遊技場にそれぞれ設置される複数のホールコン900と通信可能に接続される。中央管理装置1000は、各遊技場のCU3が上述の集計処理によって集計した複数の集計データ(図74〜図77参照)を、P台2の機種別に、複数の遊技場から取得して管理する。   The central management device 1000 is installed at a place different from each game hall. The central management device 1000 is communicably connected to a plurality of hall computers 900 installed in a plurality of game halls, respectively. The central management apparatus 1000 acquires and manages a plurality of aggregated data (see FIGS. 74 to 77) aggregated by the CU 3 of each game arcade by the above-described aggregation process from a plurality of amusement halls for each type of P 2. .

<ホールコンが行なうまとめ集計処理>
ホールコン900は、自店(自らが設置された遊技場)内の各CU3が行なった集計処理の結果(上述の図74〜図77参照)を機種別および遊技機別に集約する処理(以下、まとめ集計処理という)を行なう。
<Summary calculation processing performed by Hallcon>
The hall control 900 collects the results of aggregation processing (see FIGS. 74 to 77 described above) performed by each CU 3 in its own store (the game arcade where it is installed) by type and gaming machine (hereinafter, referred to as the following). Summarization processing).

図84は、ホールコン900が行なうまとめ集計処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 84 is a flowchart showing a procedure of summary tabulation processing performed by the hall control 900.

S50にて、ホールコン900は、自店内の各CU3が行なった集計処理の結果を、遊技機の機種および台番号に対応付けて集約する。なお、集約するタイミングについては、たとえば各CU3が集計処理を行なう毎に集約するようにしてもよいし、当日の営業終了時に一括して集約するようにしてもよい。   At S50, hall control 900 aggregates the results of the aggregation processing performed by each CU 3 in the store in association with the model and machine number of the gaming machine. Note that the aggregation timing may be aggregated every time each CU 3 performs aggregation processing, or may be aggregated collectively at the end of business on the day.

S51にて、ホールコン900は、集約されたデータを用いて、まとめ集計処理を実行する。   In step S51, the hall control 900 executes a summary tabulation process using the aggregated data.

図85は、まとめ集計処理の結果で得られる、まとめ集計データの内容を例示した図である。図85に示すように、ホールコン900は、各CU3による集計処理の結果(上述の図74〜図77に例示した集約データ参照)を、遊技機の機種(機種X、機種Y、機種Z…)別および台番号(001,002…)別に集約する。さらに、ホールコン900は、図85に示すように、機種別の合計および平均も併せて集計する。   FIG. 85 is a diagram illustrating the contents of summary summary data obtained as a result of summary summary processing. As shown in FIG. 85, the hall control 900 uses the results of the aggregation processing by each CU 3 (see the aggregated data illustrated in FIGS. 74 to 77 above) as the gaming machine model (model X, model Y, model Z,... ) Data is collected separately and by machine number (001, 002...). Further, as shown in FIG. 85, the hall control 900 also counts the total and average for each model.

図84に戻って、S52にて、ホールコン900は、まとめ集計結果の表示要求の有無を判定する。なお、まとめ集計結果の表示要求は、たとえば自店の店員によって入力される。まとめ集計結果の表示要求があった場合(S52にてYES)は処理がS53に移され、そうでない場合(S52にてNO)は処理が終了する。   Returning to FIG. 84, in S52, hall control 900 determines whether or not there is a request for displaying the summary count result. The summary count display request is input by, for example, a store clerk at the store. If there is a request to display the summary count result (YES in S52), the process proceeds to S53, and if not (NO in S52), the process ends.

S52にて、ホールコン900は、まとめ集計結果を表示する。なお、表示場所は、たとえば図示しないディスプレイであってもよい。   In S52, hall control 900 displays the summary count result. The display location may be a display (not shown), for example.

以上のように、本実施の形態に係るホールコン900は、自店内の各遊技機の集計処理の結果を、機種別および遊技機(台番号)別に集約する。この集約結果を参照することで、自店内の各遊技機の釘調整の状態を一括して把握することができる。そのため、この集約結果を、自店内の各遊技機の釘調整の全体のバランスを決めるのに有効に利用することができる。   As described above, the hall control 900 according to the present embodiment aggregates the result of the aggregation processing of each gaming machine in its own store by machine type and gaming machine (unit number). By referring to the aggregation result, it is possible to grasp the state of the nail adjustment of each gaming machine in the store at once. Therefore, this aggregation result can be effectively used to determine the overall balance of nail adjustment of each gaming machine in the store.

<ホールコンが行なうしきい範囲記憶処理>
ホールコン900は、自店内の各CU3がしきい値範囲設定処理(図81のフロー参照)を行なう際に用いられる発射強度しきい範囲(図80参照)を、各CU3から取得して機種別および遊技機別に記憶する処理(以下、しきい範囲記憶処理という)を行なう。
<Threshold range storage processing performed by Hallcon>
The hall control 900 acquires the firing intensity threshold range (see FIG. 80) used when each CU 3 in the store performs the threshold range setting process (see the flow of FIG. 81) from each CU 3 Further, a process of storing for each gaming machine (hereinafter referred to as a threshold range storing process) is performed.

図86は、しきい範囲記憶処理によってホールコン900の内部メモリに記憶されるデータを例示した図である。図86に示すように、ホールコン900は、各打込領域に対する発射強度しきい範囲を、遊技機の機種(機種X、機種Y、機種Z…)別および台番号(001,002…)別に記憶する。   FIG. 86 is a diagram illustrating data stored in the internal memory of the hall control 900 by the threshold range storage process. As shown in FIG. 86, the hall control 900 determines the firing strength threshold range for each driving area by game machine model (model X, model Y, model Z...) And machine number (001, 002...). Remember.

これにより、遊技場内の各遊技機の釘調整の状態(発射強度しきい範囲)を一括して管理することできる。   This makes it possible to collectively manage the nail adjustment state (launch strength threshold range) of each gaming machine in the game hall.

<ホールコンが行なう他店機種別表示処理>
ホールコン900は、他店(自らが設置された遊技場とは別の遊技場)の機種別の集計データを中央管理装置1000から取得して表示する処理(以下「他店機種別表示処理」という)を行なう。
<Other store model display processing performed by Hallcon>
The hall control 900 obtains and displays the aggregated data of the types of other stores (amusement halls different from the amusement hall in which it is installed) from the central management device 1000 (hereinafter referred to as “other store machine type display processing”). Do).

図87は、ホールコン900が行なう他店機種別表示処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 87 is a flowchart showing a procedure of another store machine type display process performed by hall control 900.

S60にて、ホールコン900は、他店機種別データ表示要求があるか否かを判定する。なお、この他店機種別データ表示要求は、たとえば遊技場の店員によってCU3、P台2、ホールサーバ801などに入力される。他店機種別データ表示要求がない場合(S60にてNO)は処理が終了する。   At S60, hall control 900 determines whether or not there is a request to display other store type data. This other store machine type data display request is input to the CU3, the P platform 2, the hall server 801, etc., for example, by a store clerk at a game hall. If there is no other store machine type data display request (NO in S60), the process ends.

他店機種別データ表示要求がある場合(S60にてYES)、ホールコン900は、S61にて、中央管理装置1000から他店機種別データを取得する。   When there is a request to display other store type data (YES in S60), hall control 900 acquires other store type data from central management device 1000 in S61.

図88は、他店機種別データを模式的に例示した図である。図88に示すように、他店機種別データには、他店(Aホール、Bホール、Cホール…)の集計データが、各機種(機種X、機種Y、機種Z…)別に層別されている。なお、他店機種別データの各欄には、上述の図74〜図77に例示したような集計データが入力されている。   FIG. 88 is a diagram schematically illustrating another store type data. As shown in FIG. 88, in the other store type data, the aggregate data of other stores (A hall, B hall, C hall...) Is stratified by each model (model X, model Y, model Z...). ing. It should be noted that total data as exemplified in the above-described FIGS. 74 to 77 is input in each column of the other store machine type data.

図87に戻って、ホールコン900は、S62にて、中央管理装置1000から取得した他店機種別データを用いて、他の遊技場の機種別の集計データを表示する。なお、表示場所は、たとえば、ホールコン900に接続された図示しないディスプレイとしてもよいし、いずれかのP台2の表示器54であってもよい。   Returning to FIG. 87, in step S62, the hall control 900 uses the other store machine type data acquired from the central management apparatus 1000 to display the total data of the other game machine type. The display location may be, for example, a display (not shown) connected to the hall control 900, or may be the display 54 of any P unit 2.

このように、本実施の形態に係るホールコン900は、他店の機種別の集計データを中央管理装置1000から取得して表示する機種別表示処理を行なう。これにより、他店の機種別の釘調整の状態を参考にして、自らの遊技場の釘調整を行なうことができる。   As described above, the hall control 900 according to the present embodiment performs a model-specific display process of acquiring and displaying the aggregated data of the models of other stores from the central management apparatus 1000. Thereby, it is possible to adjust the nail of the own game hall with reference to the state of the nail adjustment according to the model of the other store.

なお、ホールコン900が中央管理装置1000から取得するデータは、図88に示すものに限定されない。   Note that the data acquired by the hall control 900 from the central management apparatus 1000 is not limited to that shown in FIG.

たとえば、中央管理装置1000が各遊技場のまとめ集計データ(図85参照)を集約して遊技場の所在地域別の平均データを算出する場合には、当該地域別の平均データをホールコン900が中央管理装置1000から取得し、自店の釘調整等に活用するようにしてもよい。これにより、たとえば自店と同じ地域にある他店がどのような釘調整を行なっているのかを参考にして、自店の遊技場の釘調整を行なうことができる。   For example, in the case where the central management device 1000 aggregates summary summary data (see FIG. 85) of each game hall and calculates the average data for each location of the game hall, the hall control 900 stores the average data for each region. It may be acquired from the central management device 1000 and used for adjusting the nail of the own store. Thereby, for example, it is possible to adjust the nail of the own game hall with reference to what kind of nail adjustment is performed by another store in the same area as the own store.

また、中央管理装置1000が他店のホールコン900に記憶されているしきい範囲記憶処理の結果(図86参照)を集約したデータを保有している場合には、当該他店のデータを自店のホールコン900が中央管理装置1000から取得(ダウンロード)して記憶しておくようにしてもよい。これにより、他店の発射強度しきい範囲の設定状況を参考にして、自店の発射強度しきい範囲を設定することができる。また、ホールコン900が、中央管理装置1000から取得した他店のデータに基づいて、自店の発射強度しきい範囲を自動設定するようにしてもよい。   In addition, when the central management apparatus 1000 has data that summarizes the result of threshold range storage processing (see FIG. 86) stored in the hall control 900 of another store, the data of the other store is automatically stored. The store hall control 900 may be acquired (downloaded) from the central management apparatus 1000 and stored. Thereby, it is possible to set the firing intensity threshold range of the own store with reference to the setting status of the firing intensity threshold range of the other store. Further, the hall control 900 may automatically set the firing intensity threshold range of its own store based on the data of another store acquired from the central management device 1000.

<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図89は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“P台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“S台”とも略称する。
<Slot machine>
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. FIG. 89 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened. In the description so far, the slot machine is also abbreviated as “S” in the following, because the pachinko machine is abbreviated as “P”.

遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。   The above gaming system using game balls and holding balls is also applied to the S units. However, in the S platform, the game is played without using balls, and hence the game balls will be referred to as game points and the holding balls as points.

図89を参照して、スロットマシン(以下、遊技機、またはS台と略称することもある)2Sは、本体枠2aSに対して前面扉2bSがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図89では図示を省略しているが、S台2Sの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。   Referring to FIG. 89, a slot machine (hereinafter sometimes abbreviated as a gaming machine or S unit) 2S is provided such that front door 2bS can be opened and closed with respect to main body frame 2aS with its left edge as a swing center. It has been. Although not shown in FIG. 89, a CU is connected to the left side of the S base 2S in the same manner as the P base.

S台2Sでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、S台2Sにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、S台2Sには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。   In S 2S, the number of bets is set by using the game points, and the game points are added and updated in accordance with the winning. For this reason, when a game is played on the S platform 2S, a medal insertion operation is not necessary. Therefore, the S stand 2S is not provided with a medal insertion slot and a medal payout opening.

S台2Sの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。   Inside the casing of the S unit 2S, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in a horizontal direction. Of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are arranged so that they can be seen from the see-through window provided on the front door 2bS. A plurality of types of symbols are drawn in a predetermined order on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R.

前面扉2bSの各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510が設けられている。この表示器510は、P台の表示器54に相当する表示器であり、表示器54と同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510は、図4の表示器54と同様にCUの表示制御部350に接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510は、各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図89に示されるスタートスイッチ7Sよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。   A touch panel display 510 is provided in a portion surrounding each reel 2L, 2C, 2R of the front door 2bS. The display 510 is a display corresponding to the P displays 54, and displays various types of information (game points, points, etc.) of the same type as the display 54, as well as the number of bets set in the game. Is displayed. The display unit 510 is connected to the CU display control unit 350 in the same manner as the display unit 54 in FIG. 4 and is controlled on the CU side. The indicator 510 is not provided in a portion surrounding each of the reels 2L, 2C, and 2R, but is provided at a lower panel portion (at a position lower than the start switch 7S shown in FIG. You may provide in the panel part provided with the conventional S medal payout opening.

また、前面扉2bSには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5S、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6S、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7S、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rがそれぞれ設けられている。   Further, the front door 2bS has a single BET switch 5S that is operated when setting the number of bets using “game points = 1” corresponding to one medal, and the maximum determined according to the game state. When setting the number of bets (for example, “game point = 3” in the normal game state before BB occurrence and RT (Replay Time) where the winning probability of replay is high, “game point = 2” in the bonus) The MAXBET switch 6S is operated, the start switch 7S is operated when the game is started, and the stop switches 8L, 8C, 8R are respectively operated when the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped. Yes.

S台2Sにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5S、またはMAXBETスイッチ6Sを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7Sの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。   In the case of playing a game on the S machine 2S, first, similarly to the P machine, after securing a game point using the adjacent CU, the number of bets is set using the game point. The game points can be obtained by withdrawing the remaining amount of the prepaid card inserted into the CU, points, or a stored medal (corresponding to P stored balls) deposited in the game hall. In order to use the game points, the single BET switch 5S or the MAXBET switch 6S may be operated. In the present embodiment, for example, by setting the number of bets to 1, the game points are deducted by 1, and the display of the game points on the display 510 is also subtracted and updated. When the bet number is set, the pay line determined according to the bet number and the gaming state is valid, and the operation of the start switch 7S is valid, that is, the game can be started.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7Sを操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7S is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously change. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510の遊技点の表示も加算更新される。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) on the activated pay line is displayed on each reel 2L, 2C, When the 2R display result is stopped, a prize is generated, a game point determined according to the prize is given to the player, and the display of the game point on the display 510 is also added and updated.

S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図1に示すとおり、S台2Sには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28Sが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図4参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510に表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がCU3へ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2やS台(スロットマシン)2Sを経由して状態情報応答としてCU3へ送信されるようにしてもよい。   In the case of S units, it is possible to count game points as in the case of P units. As shown in FIG. 1, the S stand 2S is provided with a counting button 28S for counting game points and converting them into points. The ball lending button, the card return button, and the replay button are provided on the CU side (see FIG. 4). The player executes the counting operation based on an arbitrary timing or a display for prompting the counting operation on the display unit 510 in the same manner as the P units. Then, the game points are counted and the display 510 displays a state in which the points are increased while the game points are decreased. The ball lending button may be provided not on the CU side but on the P platform side and the S platform side. In that case, the operation signal of the ball lending button may be directly input to the CU 3 or may be transmitted to the CU 3 as a status information response via the P unit 2 or the S unit (slot machine) 2S. It may be.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。   The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with a shift to the big bonus (BB) and regular bonus (RB), and small roles with payout of medals. And a re-gamer (replay) that allows the next game to be started without the need to set the bet amount.

複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、S台2Sを制御する主制御部(S台の主制御部161に相当)によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。   Which of a plurality of types of winning combinations is to be won or whether any winning combination is to be excluded is determined by, for example, a main control unit (S) that controls the S base 2S when a start operation is detected. It corresponds to the main control unit 161 of the stand). This determination is made, for example, by drawing a random number generated from a predetermined random number generator or generated on software.

その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。   After that, the main control unit waits for the reel stop operation by the player, draws in the symbol corresponding to the winning combination in the predetermined frame number range based on the stop operation time, otherwise draws another symbol Is controlled to stop the three symbols and determine whether or not there is a prize. If the main control base determines that a winning is made, the main control base gives the player game points according to the type of winning (adds game points).

S台2Sの払出制御部は払出制御基板(図示省略)に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠2aSに取り付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。   The payout control unit of the S platform 2S is mounted on a payout control board (not shown). The payout control board is delivered from the frame maker to the hall in a state of being attached to the main body frame 2aS by the frame maker.

一方、S台2Sのメイン制御基板(図示省略)は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠2aSとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。基板取付盤は、図3に示した遊技盤26に対応する盤であり、遊技盤26に設けられた凸型ドロアコネクタ32と同様のコネクタを備えている。   On the other hand, the main control board (not shown) of the S platform 2S is delivered to the hall from the slot machine manufacturer separately from the main body frame 2aS in a state of being attached to the board mounting board for connecting the wiring. The board mounting board is a board corresponding to the game board 26 shown in FIG. 3, and includes a connector similar to the convex drawer connector 32 provided on the game board 26.

S台2Sの本体枠2aS内の所定位置(たとえば、リール2L、2C、2Rの下方)には、基板取付盤を取り付けるための取付機構と、基板取付盤側の凸型ドロアコネクタを接続するためのコネクタが設けられている。この取付機構およびコネクタは図3に示した取付機構34a、34bおよび凹型ドロアコネクタ33と同様の構造であって、基板取付盤を容易に取付機構に固定できるように工夫されている。凹型ドロアコネクタから延びる配線は、リール2L、2C、2Rや各種操作スイッチ(ボタン)などに接続されている。   To connect a mounting mechanism for mounting the board mounting board and a convex drawer connector on the board mounting board side to a predetermined position (for example, below the reels 2L, 2C, 2R) in the main body frame 2aS of the S base 2S. The connector is provided. The attachment mechanism and the connector have the same structure as the attachment mechanisms 34a and 34b and the concave drawer connector 33 shown in FIG. 3, and are devised so that the board attachment board can be easily fixed to the attachment mechanism. The wiring extending from the concave drawer connector is connected to the reels 2L, 2C, 2R, various operation switches (buttons), and the like.

また、S台2Sは、図63と同様に、P台2の前枠5に相当する前面扉2bSの開放検出、および本体枠2aSと基板取付盤との接続検出を行なう構成を有しており、ループ状の電力線500にメイン制御基板も直列に接続されている。   Similarly to FIG. 63, the S base 2S has a configuration for detecting the opening of the front door 2bS corresponding to the front frame 5 of the P base 2 and detecting the connection between the main body frame 2aS and the board mounting board. The main control board is also connected in series to the loop-shaped power line 500.

S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。   With the S units, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and variable display capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified A slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the device and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device, and the display result is displayed on the variable display device. Before deriving, predetermining means for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings to occur, and control for causing the variable display device to derive a display result according to the determination result of the predetermining means A slot machine is configured that includes a derivation control means for performing and a granting means for imparting a game value when the winning occurs.

図90は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図90に示した送受信態様は、P台の構成として説明した図6の用語をS台用に置き換えたものであり、その態様は、図6を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。   FIG. 90 is an explanatory diagram for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and its transmission / reception mode. The transmission / reception mode shown in FIG. 90 is obtained by replacing the term of FIG. 6 described as the configuration of P units with that for S units, and the mode is the same as that described with reference to FIG. Here, further explanation is omitted.

<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications and feature points>
Next, modifications and feature points of the present embodiment described above are listed.

(1) 本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。   (1) In this embodiment, the addition sequence number and the counting sequence number are defined in the message format as different data, but these may be shared as a request sequence number. In particular, the addition of game balls and the counting of game balls are the opposite processes, so it is unlikely that both processes will occur at the same time. From this point of view, it is possible to reduce the amount of message data by sharing both serial numbers It is.

また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、1つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図13の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をm+6ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。   Further, in the present embodiment, when a new request is generated until the request sequence number reaches a predetermined upper limit value, the sequence number is updated based on the previously updated value. However, instead of such control, when all the processes corresponding to one request are completed, the request sequence number may be initialized to a predetermined initial value. For example, in the case of the example in FIG. 13, it is conceivable that the counting sequence number included in the last status information response indicating completion of counting is set to a predetermined initial value instead of m + 6.

また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、1ずつカウントアップされるのではなく、P台2およびCU3の双方が記憶している所定の規則に従って更新(加算更新、減算更新、その他の演算式による更新)するものであってもよい。この場合、通番は、1,2,3といった“連続する番号”ではなく、A、B、Cなどといった概念で更新されるデータとなる。   Request sequence numbers such as addition sequence numbers and count sequence numbers, and normal sequence numbers are not counted up one by one, but are updated (additional update, subtraction) according to a predetermined rule stored in both P unit 2 and CU3. Update, update by other arithmetic expressions). In this case, the serial number is not “sequential numbers” such as 1, 2, and 3, but data that is updated based on concepts such as A, B, and C.

(2) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の前枠に対応する。ただし、S台には、図4に示した前枠の各種検出スイッチ41a、701、33、発射制御基板31、および発射モータ18は、不要である。   (2) When a slot machine (S units), which is an example of a gaming machine, is applied to the gaming system, for example, a game in which there are P reels and various sensor parts attached to the reels and a main control board that controls the reels. Corresponding to the board, the other configuration corresponds to the front frame of the P units. However, the various detection switches 41a, 701, and 33, the firing control board 31, and the firing motor 18 in the front frame shown in FIG.

従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。   A conventional S unit is provided with a credit function. When this function is enabled, the credit is subtracted when the number of bets is set, and the credit is added when a winning occurs. However, there is an upper limit for credits, and when a winning occurs when the number of credits reaches the upper limit value, medals are paid out from the hopper.

一方、本実施の形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。   On the other hand, in the S units according to the present embodiment, game points are subtracted when the bet number is set, and game points are added when a winning occurs. Further, when the game points reach a predetermined number, a display for prompting a counting operation is made, and the gaming points are converted into points by performing the counting operation. For this reason, it is not necessary to pay out medals when the credit reaches the upper limit unlike the conventional S units. As a result, it is not necessary to provide a hopper on the S platform according to the present embodiment.

その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。   As a result, the amusement hall does not need to secure a large number of medals, reducing the economic burden. The game arcade is also freed from operations such as replenishment / collection of medals and maintenance operations to deal with clogged medals. The player is relieved from the hassle of inserting medals for each betting operation after the credit is full, and can easily concentrate on the game.

他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。   On the other hand, if S units become medalless, a player who has won a large number of medals will not be able to act to show off his arms by stacking boxes with medals beside the seat. Inconvenience arises. However, in this embodiment, since the function of displaying the dollar box is provided as described above, it is possible to prevent such inconvenience. In addition, it is desirable for the dollar box display in the case of S units to have a large number of medals loaded instead of a large number of balls.

遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510あるいは表示器29Sには、これら4種類のデータを表示する。   When S machines are applied as a gaming machine, each type of data is expressed as follows using two types of data, “Points” and “Game Points”, and “Credit” and “Credit Excess Points”. It is also possible to configure a gaming system that is converted. Note that these four types of data are displayed on the S displays 510 or 29S.

まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。   First, when a conversion operation (lending operation, saving medal payout operation, point payout operation) from the remaining amount of a prepaid card, a saving medal, or a point is detected, each is withdrawn and converted into a game point. The

遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510あるいは表示器29Sには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。   A game point is data corresponding to a medal in a conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the number of game points on the display 510 or the display 29S, and to display the number of medal images corresponding to the game points. For example, when a pseudo-insertion medal operation (for example, an operation of pushing a medal) such that a player touches the medal image and inserts it into the slot machine is detected, the medal image disappears and the game points are subtracted. Instead, one bet is set. By performing such a pseudo medal insertion operation three times, the bet number is set to the maximum value of three.

その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。   Thereafter, when a pseudo medal insertion operation is further detected, a credit is added in accordance with the detection. An upper limit value (for example, 50) is set for the credit, and when the credit exceeds the upper limit value, a credit excess point is added.

賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5Sの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6Sの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。   The betting amount setting can be performed using the game points as described above, and can also be performed using credits. That is, if the one-sheet BET switch 5S is operated, 1 is added to the betting number setting value and 1 is subtracted from the credit. If the MAXBET switch 6S is operated, the bet number is set to 3, and the credit is subtracted according to the bet number setting.

ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510あるいは表示器29Sにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。   As a result of the game, when a winning occurs, a number of points corresponding to the winning is added to the credit. When a winning that exceeds the upper limit of credit occurs, the score for the excess is stored as a credit excess point. This credit excess point corresponds to a medal to be paid out when a winning occurs exceeding the upper limit of credit in the conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the credit excess points on the display 510 or the display 29S and to display the number of medal images corresponding to the credit excess points. Further, it is desirable to change the color of this medal image so that it can be distinguished from the medal image corresponding to the game point.

また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。   Further, it is desirable that the credit excess points are converted into game points by the player's operation. For example, when a pseudo medal conversion operation (for example, an operation of pushing a medal) is performed such that the player touches the medal image corresponding to the credit excess point and converts it to a game point, the medal image disappears and the credit excess Points are subtracted and game points are added.

あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。   Alternatively, if the credit becomes less than the upper limit value, the credit excess point may be automatically converted into credit.

遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。   When the player performs a counting operation, each of the game points, credits, and credit excess points is counted and converted into points. As a result, the player's points are posted as “card possession number + game points + credits + credit excess points”. The “card possession number” is the number of points before conversion (the number of possessions currently owned by the player) that has not been converted into game points.

以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。   In the above description, the four types of data of points, game points, credits, and credit excess points may be stored on both sides by exchanging data between the CU and S units. You may memorize | store only in the S stand side only by CU side. Further, the credit excess point may be a target for dollar box display.

また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。   Moreover, although the example using a credit excess point was demonstrated in the above description, it is not necessary to use a credit excess point. In this case, when the credit limit is exceeded, it may be added to the game points.

(3) 本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。   (3) In the present embodiment, game points are added by consuming card power. Alternatively, game points are added by consuming stored balls (stored medals). That is, the card frequency or the stored ball is converted into game points. On the other hand, the card power and the stored balls are not converted into points (count balls, count medals). However, the card power and the stored ball may be once converted into points.

(4) 本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。   (4) In the present embodiment, game points are converted into points by counting operation. The conversion rate in this case is 1: 1. However, the conversion rate in the case of conversion may be other than 1: 1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting three of them may be converted into points. Or you may make it convert into the number of game balls obtained by multiplying a predetermined ratio of less than 100% with respect to a point.

(5) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。   (5) The recording medium for recording the holding point in an identifiable manner may be one using a mobile terminal such as a smartphone. In this case, the communication unit for communicating with the mobile terminal is provided in the CU, and the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal by holding the mobile terminal over the communication unit. The game is made possible by the procedure as described. On the other hand, at the end of the game, the portable terminal is again held over the communication unit, so that the score at the end of the game is added to the player's score through the ID.

(6) 遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。   (6) The operation means for counting game points may be provided on the CU side. In this case, the operation means may be displayed on a touch panel, or may be constituted by a physical switch.

(7) 本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、P台あるいはCU側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、P台あるいはCU側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。   (7) In the present embodiment, when an uncounted game point remains when a card return operation is performed, a message prompting for counting is displayed on the display of P units or the CU side. However, instead of such a configuration, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, the counting display is automatically started and the display on the P table or the CU side is used. It may be notified that automatic counting has started because there are still uncounted game points, or that, in addition, the card will be returned after completion of automatic counting.

あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器(CU側あるいはP台側)に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、CU側あるいはP台側または双方でカードのIDを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じIDのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。   Alternatively, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, it is determined that there is a possibility that the player may leave the table temporarily, and the display (CU side or P stand side) You may display the message which confirms whether it is temporary leaving. Further, the display device may be constituted by a touch panel so that the player can input a response to the message. Furthermore, if the response input is the end of the game, a message prompting the counting operation is displayed. On the other hand, if the response input is temporarily away from the desk, the card may be temporarily ejected while the ID of the card is stored on the CU side, the P platform side, or both. Thereafter, when a card with the same ID is inserted, the game is resumed from the original state.

(8) 大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。   (8) During the big hit, the judgment reference value for judging that the number of game balls is full may be increased. In other words, the determination reference value for the full tank determination may be different depending on whether or not the big hit. As a result, it is possible to prevent the number of game balls from rapidly increasing during the big hit, and making a full tank determination immediately to stop firing.

(9) 大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値(たとえば、1000玉)以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。   (9) The number of game balls when a big hit occurs is memorized. During the big hit, even if the criterion value for full tank is exceeded, the increased number of game balls allowed after the big hit has occurred If it is within a value (for example, 1000 balls), it is good also as what does not determine a full tank.

(10) 遊技玉を計数するための計数操作手段としては、2回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、1回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、1回操作をしてから所定時間(たとえば、1秒以内)、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、1操作から1秒以内に2回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。   (10) As the counting operation means for counting the game balls, one that exhibits a counting function when operated a predetermined number of times twice or more may be employed. As a result, erroneous operation can be prevented. Further, in this case, one function may be used to exhibit another function different from the counting function. For example, when there is no operation for a predetermined time (for example, within 1 second) after the operation is performed once, a function to turn on a lamp for calling a store clerk is exhibited, and within 1 second from 1 operation. When the second operation is detected, it is conceivable to perform the counting function.

(11) 「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理(カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等)を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。   (11) “Predetermined processing” of “recording medium processing means for processing so that predetermined processing can be performed using the game point as the holding point when a predetermined recording medium processing operation is detected” , CU processing when using a card ejected from the CU inserted into another CU connected to another gaming machine (processing to withdraw the possessed ball that can be specified by the card and convert it into a gaming ball , Or shared ball processing, or wagon service processing). Alternatively, the “predetermined process” may be a process in which a prize is exchanged by receiving a card with a prize exchange machine for exchanging prizes and consuming the points specified by the card.

また、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作」とは、たとえば、カードの返却操作である。また、「所定の処理」とは、カードの返却操作を検出したときに、CUに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのIDと持点とをCUに接続されたサーバに送信し、サーバ内でIDと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。   Further, the above-described “recording medium processing operation for processing so that a predetermined process can be performed as a holding point” is, for example, a card return operation. In addition, the “predetermined process” is a process of recording a score so as to be specified on a card inserted in the CU when a card return operation is detected, and returning the card. Here, “recordably specified” means that the score is directly recorded on the card, and the card ID and score are recorded on the server connected to the CU without recording the score on the card. And a method of storing IDs and points in association with each other in the server.

(12) 玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、1回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。   (12) If a counting operation is performed while the ball is being fired, the counting operation may be invalidated if the number of game balls at that time is equal to or less than a reference value. In addition, even when the number of game balls when the counting operation is detected during the ball firing exceeds the reference value, the number of balls counted in one counting operation is set to a predetermined number If the value obtained by subtracting the predetermined number from the number of game balls when the counting operation is detected is less than the reference value, the counting operation may be invalidated.

また、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数(遊技領域27内で浮遊している浮遊玉)が0になっているか(遊技中でない)否か(遊技中)で、判断してもよい。さらに、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。   Further, whether or not a game is in progress may be determined based on whether or not a ball launching operation has been detected, and the number of in-game balls (floating balls floating in the game area 27) becomes zero. Whether or not (not in game) or not (in game) may be determined. Further, it is conceivable to determine whether or not the game is in progress based on whether or not the variable display device is changing, whether or not it is a big hit, whether or not the attacker is open.

さらに、遊技機としてS台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール2L、2C、2Rが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでの期間である。   Further, “in game” when S units are applied as a gaming machine and the counting operation during the game is invalidated is, for example, a period from the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R to the stop. . Alternatively, it is a period from when the start operation is detected until the reels 2L, 2C, 2R are stopped.

(13) 図13を参照して、P台は、計数された計数玉(持玉)を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉(計数玉)を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。   (13) Referring to FIG. 13, the P platform is provided with a counting ball counter that temporarily stores the counted counting balls (held balls), but does not include a counter that stores the cumulative value of the counting balls. . However, a counting ball cumulative storage counter that stores the cumulative value of counting balls may be provided on the P platform side. In addition, the CU side is provided with an area for storing card holding balls (counting balls). If a holding ball is recorded on the inserted card itself, this area holds the card holding ball. The current number of players' balls, including balls, is stored. For this reason, only in this area, the number of counting balls counted by the player in the current game cannot be specified. Therefore, an area for storing the number of counting balls counted by the player in this game may be further provided on the CU side. In this case, the CU adds balls to the area based on the information on the number of balls that are sent from the P cars after the game starts, and when the balls are converted into game balls, Subtract the holding ball.

(14) 図15の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン28を表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ONを受けたP台2は、遊技玉数表示器29の遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器29を画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器29に表示して計数操作を促すようにしてもよい。   (14) The display for prompting the counting operation in FIG. 15 may be a display of “Please count because there are game balls left” in the text, or display the count button 28 on the screen and blink. Such a display may be used. In addition, the P stand 2 that has received the card return preparation state ON may display the game balls on the game ball number display 29 in a blinking manner, or when the game ball number display 29 is configured by an image display device. Alternatively, the message described as the above embodiment may be displayed on the game ball number display 29 to prompt the counting operation.

(15) 計数ボタンを押し続ける時間に応じて、1回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し(たとえば、1秒以上連続操作)のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し(たとえば、1秒未満の連続操作)のときには、200玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、200玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。   (15) In order to change the number of game points to be converted in one operation according to the time for which the count button is kept pressed, for example, when a long press (for example, continuous operation for 1 second or more), While all are counted, only 200 balls may be counted in a short press (for example, continuous operation for less than 1 second). However, in this case, when the remaining number of game balls is small, for example, when it is less than 200 balls, it is desirable that all game balls are counted by operating the counting button.

(16) 遊技点の残数に応じて、計数ボタンの1回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が200点未満のときには、計数ボタンの1回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が200以上1000未満のときには、1回の短押下操作で200点が計数されるようにする。遊技点が1000以上5000未満のときには、1回の短押下操作で1000点が計数されるようにする。遊技点が5000以上10000未満のときには、1回の短押下操作で2000点が計数されるようにする。遊技点が10000以上のときには、1回の短押下操作で2500点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。   (16) Depending on the remaining number of game points, when the number of points counted by one short press operation of the counting button is different, for example, the following may be considered. For example, when the number of game points is less than 200, all the game points are counted by one short press operation of the counting button. When the game points are 200 or more and less than 1000, 200 points are counted by one short press operation. When the game points are 1000 or more and less than 5000, 1000 points are counted by one short press operation. When the game points are 5000 or more and less than 10,000, 2000 points are counted by one short press operation. When the number of game points is 10,000 or more, 2500 points are counted by one short press operation. The above numerical values are specific examples and can be set as appropriate.

(17) 遊技玉(遊技点)を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカ270から出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。   (17) When counting the game balls (game points) and converting the points, not only the count display but also the control to output the counting sound from the speaker 270 may be performed. In addition, when counting the game points, it is conceivable to display an image in which balls are dropped one by one from the ball storage tray to the counter.

(18) 計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示(遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示)を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。   (18) Timing for performing conversion display (display indicating that game balls are counted and the number of balls is increased) based on the counting operation and subtracting game points on the data The timing for adding the points can be varied. The calculation may be executed after the conversion display is completed. For this purpose, count data may be transmitted from the gaming machine to the CU after the conversion display is completed. It should be noted that such a modification can be similarly applied to the case where the points are converted into game points.

(19) 本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。   (19) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response method is adopted in which the CU is the primary station and the gaming machine is the secondary station. The relationship between and may be reversed. Alternatively, instead of adopting such a communication system having a master-slave relationship, a system may be employed in which both send data to the other party when a request to communicate occurs.

(20) 本実施の形態では、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。   (20) In this embodiment, game balls (game points) are stored on both the gaming machine side and the CU side. However, game balls (game points) are stored only on the game machine side, and the CU side. Then, it may not be stored. On the other hand, the card holding balls (scoring points) are stored only on the CU side, but may also be stored on the gaming machine side. In particular, game balls (game points) are stored only on the gaming machine side, while card holding balls (points) are stored only on the CU side to clarify the division of data storage management. Good.

(21) 表示器54で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312で行なうようにしてもよい。   (21) The counting display and various notifications performed on the display 54 may be performed on the display 312 in the same manner.

(22) CU3において、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)および減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー(異常)判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。   (22) In CU3, the number of game balls stored is updated based on the value of the addition ball counter (addition ball count) and the value of the subtraction ball counter (subtraction ball count) transmitted from the P platform side. When the number of game balls stored is subtracted based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P platform side, if the value of the number of game balls becomes negative, an error (abnormal) determination is made. Then, error processing may be performed. As a specific example of error processing, error notification is performed by an abnormality notification lamp or the like, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server 801 (in this case, for hall use). Error notification may be performed by the management computer or hall server 801).

(23) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。   (23) When a lending operation or a conversion operation (lending operation) from a holding point (holding ball) to a gaming point (game ball) is detected, the gaming points may be counted up one by one. In order to shorten the waiting time of the player, a display may be made so that a plurality of points (for example, 25 points equivalent to 100 yen) are counted up. Conversely, when a game point counting operation is executed, a display may be made so that the points are counted up by a plurality of points. Furthermore, the number of units for counting up and displaying game points or points may be set from a plurality of types. In the setting, it is conceivable to use a touch panel of P or S display devices.

(24) 打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。   (24) A touch sensor may be provided on the hitting operation handle, and the counting operation may be invalidated while the player is grasping the hitting operation handle. Invalidating the counting operation means detecting the counting operation but not executing the counting operation based on the detection output, or not detecting the counting operation itself. Or, if the player does not invalidate the counting operation only by touching the hitting operation handle, and if the counting operation is disabled if the hitting operation handle is turned to such an extent that the ball firing drive pulse is output. Good.

これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはCUの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。   In these cases, when a counting operation is detected, a message “Please release handle” may be displayed on the display of the gaming machine or CU. Alternatively, when the counting operation button is displayed as an icon on the touch panel screen, the counting operation button may be grayed out to notify the player that the operation is impossible.

(25) 玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。   (25) At least one or all of the ball lending button, the card return button, the replay button, and the counting button may be provided on the gaming machine side, or may be provided on the CU side. Further, it is conceivable that the button is displayed on the display device on the gaming machine side or the CU side described as the touch panel type display device.

(26) 本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点(持玉)を分割して共有する処理(持点を他人に分割譲渡する処理)を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、CU又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。   (26) The gaming system according to the present embodiment includes a point use operation means for executing a predetermined point use process using points. Here, the predetermined score use processing includes processing for executing the wagon service, or processing for dividing and sharing the score (held ball) (processing for dividing and transferring the score to another person). It is a concept. The holding point use operation means is, for example, a touch panel. Alternatively, the point use operation means may be a remote controller that is given to a clerk of the game store to instruct the CU or the gaming machine to execute the point use processing.

(27) 図8〜図28で示したシーケンス制御は、CU3、P台2、S台2S等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。また、図31、図32に示した要求通番の制御は、CU3の内部のCU制御部323とセキュリティチップ(SC)325bとの間、セキュリティチップ(SC)325bと通信制御IC325aとの間に適用してもよい。   (27) The sequence control shown in FIGS. 8 to 28 is not limited to a transmission / reception sequence between control devices in a single gaming machine such as CU3, P stand 2, S stand 2S, etc. For example, CU3, P You may apply to the transmission / reception sequence between several game machines, such as the stand 2, a jet counter, and a POS terminal. 31 and 32 are applied between the CU control unit 323 inside the CU 3 and the security chip (SC) 325b, and between the security chip (SC) 325b and the communication control IC 325a. May be.

たとえば、遊技玉の加算要求に関する処理を、CU制御部323とセキュリティチップ(SC)325bとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をCU制御部323が送信し、これに対する承諾または拒否電文をSC325bがP台2側の応答に基づいて通信制御IC325a経由で返信する。   For example, when processing related to a game ball addition request is applied between the CU control unit 323 and the security chip (SC) 325b, the CU control unit 323 transmits a game ball addition request message, and consent to this is transmitted. Alternatively, the SC 325b returns a rejection message via the communication control IC 325a based on the response on the P platform 2 side.

遊技玉の加算要求に関する処理を、セキュリティチップ(SC)325bと通信制御IC325aとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をCU制御部323経由でセキュリティチップ(SC)325bが送信し、これに対する承諾または拒否電文を通信制御IC325aがP台2側の応答に基づいて返信する。   When processing related to a game ball addition request is applied between the security chip (SC) 325b and the communication control IC 325a, the security chip (SC) 325b transmits a game ball addition request message via the CU control unit 323. Then, the communication control IC 325a returns an approval or rejection message for this based on the response on the P platform 2 side.

計数要求に関する処理を、CU制御部323とセキュリティチップ(SC)325bとの間に適用した場合には、計数要求電文をSC325bがP台2側の要求に基づいて通信制御IC325a経由でCU制御部323に送信し、これに対する承諾または拒否電文をCU制御部323が返信する。   When the processing related to the counting request is applied between the CU control unit 323 and the security chip (SC) 325b, the counting request message is sent from the SC 325b to the CU control unit via the communication control IC 325a based on the request on the P unit 2 side. The CU control unit 323 returns an approval or rejection message for the transmission.

計数要求に関する処理を、セキュリティチップ(SC)325bと通信制御IC325aとの間に適用した場合には、計数要求電文を通信制御IC325aがP台2側の要求に基づいて送信し、これに対する承諾または拒否電文をセキュリティチップ(SC)325bがCU制御部323の指示に基づいて返信する。   When the processing related to the counting request is applied between the security chip (SC) 325b and the communication control IC 325a, the communication control IC 325a transmits a counting request message based on the request on the P base 2 side, The security chip (SC) 325b returns a rejection message based on an instruction from the CU control unit 323.

(28) 前述の実施の形態では、カードIDにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。   (28) In the above-described embodiment, the identity of the player is determined based on the card ID, but instead of or in addition to that, the identity of the player is determined based on the player's fingerprint, retina and other biomass. A determination may be made.

(29) 前述の実施の形態では、カードIDと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)を計時するタイマをCU制御部323に設け、遊技機とCU3との通信の開始時(復旧時)に該タイマが未だ計時中(タイムアップしていない状態)であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御する。   (29) In the above-described embodiment, the score transmitted from the gaming machine on condition that the card ID matches the insertion time is stored as the current score by the CU. Control is made so that the score transmitted from the gaming machine is stored as the current score as a further condition that the communication has been started until a predetermined time (for example, 20 minutes) has passed since the communication was interrupted. May be. Specifically, a timer for measuring a predetermined time (for example, 20 minutes) after communication between the gaming machine and CU3 is interrupted is provided in the CU control unit 323 at the start of communication between the gaming machine and CU3 (at the time of recovery). It is determined whether or not the timer is still timed (in a state where time is not up), and on the further condition that it is a result of determination that the timer is timed, the score sent from the gaming machine is the current value of the CU. It controls to memorize as a score.

また、挿入時刻の代わりに、CU3とP台2との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。   Further, instead of the insertion time, the CU may store the score transmitted from the gaming machine on condition that the last serial number used between the CU 3 and the P stand 2 matches, as the current score. .

(30) 前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。   (30) In the above-described embodiment, the number of game balls and game points are directly added by the occurrence of a win, but instead, the points are added by the occurrence of a win, and the added points are added. It may be controlled to withdraw and add the number of game balls or game points.

(31) 前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉)の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。   (31) In the above-described embodiment, when the value is withdrawn within the range of the valuable value owned by the player (prepaid balance, holding balls, savings) and the corresponding game points are added, the value withdrawn. However, instead, for example, it may be controlled to add game points that are smaller by the amount equivalent to the consumption tax with respect to the value actually withdrawn.

(32) 本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、CUと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。   (32) In this embodiment, the key management server is installed in the key management center that is remote from the game arcade. However, the key management server may be installed in the game hall. Thereby, compared with the case where a key management server is installed outside the game hall, it is easier to speed up communication between the CU and the key management server, and the occurrence rate of communication failures can be reduced.

(33) CU制御部323は、ホールサーバ801を介して鍵管理サーバ800から基板セキュリティ情報(基板認証鍵や更新情報を含む)を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ800とCU制御部323との間にホールサーバ801を介することなく、鍵管理サーバ800からCU制御部323へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ800とCUとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ800と各CUとの間にホールサーバ801と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。   (33) The CU control unit 323 receives board security information (including board authentication key and update information) from the key management server 800 via the hall server 801. However, instead of this, the board security information is transmitted from the key management server 800 to the CU control unit 323 without using the hall server 801 between the key management server 800 and the CU control unit 323. For example, it is conceivable that the key management server 800 and the CU are directly connected to each other, or a relay communication device different from the hall server 801 is provided between the key management server 800 and each CU.

(34) 前述の実施の形態では、遊技の中断操作(簡易離席操作または食事休憩操作)に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のCU3に挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、125玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉(C−IDと挿入時刻も記憶)としてCU3が記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にP台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてP台からCUへと送信され、CU側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにCUまたはホールサーバから自動的にP台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてP台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてCUからP台に送信してやればよい。   (34) In the above embodiment, the number of balls automatically counted based on the game interruption operation (simple leaving operation or meal break operation) is temporarily added to the holding ball and written to the card. By doing so, the player who interrupted the game returns, then inserts the card into the original CU 3 again, and converts the holding ball into a game ball 125 by game ball. Shown what can be converted to play games. However, instead, the counting ball automatically counted at the time of the interruption operation is stored by the CU 3 as a custody ball different from the gaming ball and the holding ball (also storing the C-ID and the insertion time), and the holding ball is not added. Discontinue processing by ejecting the card without recording the ball. When the discharge card is reinserted, all the custody balls may be automatically converted into P game balls at once and control may be performed. Alternatively, the custody balls in this case are transmitted from the P platform to the CU based on the interruption operation, stored on the CU side or the hall server side, and automatically from the CU or the hall server when the card is inserted again. It is also possible that information on the custody ball is transmitted to the P platform side and stored as a game ball on the P platform side. Further, in this case, when the information on the custody balls is transmitted, it may be transmitted from the CU to the P units as a game ball addition command.

さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用することも考えられる。   Furthermore, in the above-described embodiment, when the number of counting balls automatically counted based on the interruption operation is added to the holding ball and written to the card and then discharged, the interruption flag is recorded on the card. So that you can't exchange prizes with that card. As a method for prohibiting the exchange of prizes as described above, it is also possible to adopt the following method other than using the suspended flag of the card.

まず、中断操作が行なわれたときに、CUからホールサーバにその情報(カードIDを含む)を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはPOSなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからPOS側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。   First, when an interruption operation is performed, the information (including the card ID) is transmitted from the CU to the hall server, and the card of the player suspended on the hall server side is stored as an interruption card. At the time of prize exchange, an inquiry is made to the hall server from POS or the like, and the hall server determines whether or not the card used for prize exchange is an interruption card. Alternatively, all interruption card information may be transmitted from the hall server to the POS side in advance. In addition, if the card used for the exchange of the prize is an interrupted card, the exchange of the prize using the card is prohibited.

(35) 上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として遊技用装置(CU)が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(カード返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段」を含む。   (35) In the above-described embodiment, the gaming machine determines that the gaming device (CU) is given the game points as the holding points on the condition that the conversion process for all game points is completed (game points = 0). (Processing that accepts a card with a prize exchange machine and consumes the points specified by the card and enables prize exchange, and inserts a card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. A validating means for validating the recording medium processing operation (card return operation (operation of the card return button 322)) for performing the processing of the CU when used in the same manner.

(36) 本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置278や表示器54などの可変表示手段(可変表示装置)に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードIDと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからCUあるいはP台へダウンロードするようにしてもよい。   (36) In the present embodiment, as an example of the game information, the description has been given by taking the ball number, the game ball, the remaining amount of the card, the storage ball, the number of balls information and the game table information. However, the game information includes other information related to the game on the gaming machine. For example, when a player's favorite character selected or customized by the player can be displayed on variable display means (variable display device) such as the variable display device 278 or the display device 54, information that can specify the character Is also included in the game information. Information on the screen design including the character that matches the player's preference is transmitted to the server at the end of the game in association with the player's card ID and stored, for example, when starting a new game. You may make it download from a server to CU or P stand.

(37) 遊技玉数表示器29では、玉の発射または計数動作に連動して玉数が1つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器29では、玉貸操作等に応じて玉数が1つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器29を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。   (37) In the game ball number display 29, a display is made in which the number of balls is decreased one by one in conjunction with the ball firing or counting operation. In addition, the game ball number display 29 displays such that the number of balls increases by one or a predetermined number of units according to a ball lending operation or the like. When the game ball number display 29 is constituted by an image display such as a liquid crystal display device, the number of game balls is not simply displayed digitally, but whether the change in the number of game balls is due to a ball or not is counted. Whether it is due to winning, winning a prize, due to savings, or due to a lending operation, an image according to the type is displayed along with the display update of the number of game balls You may make it do.

また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器29では、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器29を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器54と同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器54の表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示(たとえば、棒グラフの表示)や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。   In addition, when the counting operation is performed, the game ball number display 29 performs counting display in conjunction with the counting operation, but when the game ball number display 29 is configured by an image display such as a liquid crystal display device. In the same manner as the display 54, the number of game balls may be counted and the number thereof may be decreased, while an image display in which the number of holding balls is increased may be performed. In this case, as described above as a modification of the display of the display unit 54, the display of the number of game balls converted to the number of balls data over time (for example, a bar graph display), the current The number of game balls and the number of balls are digitally displayed as they are, and the number of balls is increased while decreasing the number of balls, or the display of moving a part of the number of balls to the number of balls is repeated. It is possible.

(38) 図15に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。   (38) As shown in FIG. 15, in the above embodiment, the card return operation detected in the state where the game balls remain is counted by detecting the counting operation in a predetermined waiting period. It is activated after completion and shifts to card return processing.

一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、CU3あるいはP台2側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。   On the other hand, as a process in the case where the counting operation is not detected even after the standby period elapses, for example, the previous card return operation may be invalidated. In this case, since the counting operation is not detected even when the standby period elapses, the display on the CU3 or P table 2 side may display that the card return operation has been invalidated.

あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をCU3あるいはP台2側の表示器で行なうようにしてもよい。   Alternatively, the card return operation detected with the game balls remaining may be invalidated regardless of whether the counting operation is detected in a predetermined waiting period. In this case, the card return process may be executed again by executing the card return operation after counting all the game balls in accordance with the counting operation after the card return operation is detected. Alternatively, when the counting of all game balls is completed, or before and after that, a display for prompting a card return operation may be performed on the display on the CU 3 or P stand 2 side.

また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が1点でも残っていると、図15に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が2以上の予め定めた数であるときに、図15に示した処理が実行されるようにしてもよい。   In the present embodiment, if even one game ball remains when a card return operation is detected, the process shown in FIG. 15 is executed. However, the processing shown in FIG. 15 may be executed when the number of game balls remaining when the card return operation is detected is a predetermined number of two or more.

また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が1つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。   Further, in the counting operation after the card return operation is detected, the counting display speed of the game balls may be made faster than usual. For example, in a normal counting operation, a display in which game balls are counted one by one is displayed, while in a counting operation after a card return operation is detected, a display in which a plurality of game balls are counted together, or for all games It is conceivable to display such that balls are counted together.

さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には1回の計数操作で最大100点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い200点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。   Further, in the counting operation after the card return operation is detected, not all game balls are counted, but a larger number of game balls than the normal counting operation are counted. It is good. For example, normally, a maximum of 100 game balls are counted as one counting operation, but in a counting operation after a card return operation is detected, a larger number of 200 gaming balls are counted. You may be made to do. Even in this case, when there is a card return operation in advance, the number of counting operations for counting all game balls is reduced compared to when there is no card return operation, and counting of all game balls is completed early. Can do.

また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をP台2あるいはCU3で表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作(たとえば、P台2あるいはCU3のタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など)が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。   Also, if a card return operation is detected with game balls remaining, even if no counting operation is detected, start counting all game balls, and then proceed to card return processing. Also good. In this case, when counting of all game balls is started, the fact that counting of all game balls is started may be displayed on the P stand 2 or CU3. Alternatively, a message for confirming whether or not the counting of all game balls may be started is displayed, and a predetermined operation (for example, an operation on the touch panel of P stand 2 or CU 3 or a card return operation again) is detected. It is also possible to start counting all game balls on the condition.

また、遊技中(玉の発射中)の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、P台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。   In addition, the card return operation detected during the game (during ball launching) may be invalidated, but the card return operation is not invalidated, and the counting operation during the game is performed on the P platform side. The counting process based on the above may be invalidated.

さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が0であるか否かをCU3が判定している。しかしながら、このような判定をP台2が行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをCU3からP台2へ送信し、それを受けたP台2が自ら記憶している遊技玉数が0であるか否かを判定する。0であれば、遊技玉数が0であることまたはカード返却を許可するデータをCU3へ送信する一方、0でなければ、遊技玉数が0でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをCU3へ送信する。   Furthermore, in the said embodiment, CU3 determines whether the number of game balls is 0, when card return operation is detected. However, such a determination may be made by the P base 2. In this case, for example, when a card return operation is detected, data indicating the presence of the card return operation is transmitted from the CU 3 to the P stand 2, and the number of game balls stored by the P stand 2 itself is 0. It is determined whether or not. If it is 0, the number of game balls is 0 or data allowing card return is transmitted to CU3, while if it is not 0, the number of game balls is not 0, card return standby or card return prohibition is prohibited. The indicated data is transmitted to CU3.

また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをP台2が判定する。しかしながら、このような判定手段をCU3が備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、P台2は、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをCU3へ送信する。それを受けたCU3は、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。   Moreover, in the said embodiment, when operation of a count button is detected, the P stand 2 determines whether card return operation is detected before the detection of the operation. However, such determination means may be provided in the CU3. In this case, for example, when the operation of the counting button is detected, the P base 2 transmits data indicating that to the CU 3. The CU 3 receiving it can be considered to determine whether or not there has been a card return operation within a predetermined period before receiving the data.

また、上記の実施の形態では、計数操作をP台2が検出する一方、カード返却操作をCU3が検出するが、計数操作をCU3が検出する一方、カード返却操作をP台2が検出する構成としてもよく、両操作共にP台2あるいはCU3が検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にCU3としてもP台2としてもよく、一方がCU3またはP台2としてもよい。   Further, in the above embodiment, the P table 2 detects the counting operation, while the CU 3 detects the card return operation, but the CU 3 detects the counting operation, while the P table 2 detects the card returning operation. Alternatively, both the operations may be detected by the P stand 2 or the CU 3. In addition, both the counting button and the card card return button may be attached to the CU 3 or the P stand 2, and one may be the CU 3 or the P stand 2.

(39) 持玉または遊技玉の数の変化の有無をCUまたはP台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、CUまたはP台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置(ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。   (39) The presence or absence of a change in the number of holding balls or game balls is checked on the CU or P stand. If the number of holding balls or game balls does not change for a predetermined period, the fact is notified on the CU or P stand. You may do it. Alternatively, a notification signal may be output to an external device (a hall computer, a calling lamp on the P platform). This makes it easier for the store clerk to grasp, for example, a table that has been abandoned while the remaining few balls are left unattended.

(40) あるいは、カードがCUに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、CUまたはP台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置(ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。   (40) Alternatively, when a player's game ball changes even though the card is not inserted into the CU, the fact may be notified by the CU or P platform. Alternatively, a notification signal may be output to an external device (a hall computer, a calling lamp on the P platform). Thereby, for example, after the game is finished and the card is discharged, it becomes easy for the store clerk to grasp the stand where the ball caught on the game board wins and the game ball is left as it is paid out.

(41) 本実施の形態において、CU3はP台2からの前回遊技台情報と最新遊技台情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、P台2側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、CU3側でエラー判定されると、このような状況は、単にCU3の交換が要因(交換後のCU3には比較対象の正規のデータが記憶されていない)であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、CU3が新たなものに交換されていたときには、当該CU3は上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、CU3には、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。   (41) In the present embodiment, the CU 3 compares and determines the previous game table information and the latest game table information from the P table 2 with the data stored on its own, and the data on the P table 2 side is not improperly flooded. Confirm that the data is correct. If an error determination is made on the CU3 side, such a situation is simply due to the exchange of CU3 (regular data to be compared is not stored in the CU3 after the exchange), and this is based on fraud. Since there is a possibility that it is not a thing, the store clerk confirms the error and cancels the error with a portable terminal device such as a remote control. However, when the CU 3 is replaced with a new one in this way, the CU 3 may not perform the above error determination at all. Alternatively, the above error determination function may not be provided in the CU 3 regardless of whether or not it has been replaced.

(42) 本実施の形態において、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体であるカードを、遊技開始時にカード挿入/排出口309に挿入し、遊技終了後にカード挿入/排出口309から抜き取る構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、カードを、遊技開始時にカード読み取り部に載置し、遊技終了後にカード読み取り部から外す構成であってもよい。つまり、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段に対して、遊技開始時に記録媒体受付手段に取り付け、遊技終了後に記録媒体受付手段から取り外す構成であればよい。   (42) In the present embodiment, a card, which is a recording medium capable of specifying the valuable value owned by the player, is inserted into the card insertion / discharge port 309 at the start of the game, and is removed from the card insertion / discharge port 309 after the game ends. The configuration has been described. However, the present invention is not limited to this, and the card may be placed on the card reading unit at the start of the game and removed from the card reading unit after the game ends. In other words, the recording medium receiving means for receiving the recording medium capable of specifying the valuable value owned by the player may be attached to the recording medium receiving means at the start of the game and removed from the recording medium receiving means after the game ends.

(43) 本実施の形態において、CU3は、P台2に対してカード抜き取り待ち中の情報を通知し、当該情報の通知を受けたP台2が「カード抜き取って下さい」と可変表示装置278に表示するなど、カードの抜き取りの報知を行なう構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、CU3は、P台2に対してカード抜き取り待ち中の情報を通知しつつ、表示器54および/または表示器312に「カード抜き取って下さい」と表示するように制御してCU側でカードの抜き取りの報知を行なう構成であってもよい。   (43) In the present embodiment, the CU 3 notifies the P stand 2 of the information waiting for card removal, and the P display 2 that has received the notification of the information indicates that “please remove the card”. The configuration for notifying the card removal such as displaying on the card has been described. However, the present invention is not limited to this, and the CU 3 displays “Please remove card” on the display 54 and / or the display 312 while notifying the P stand 2 of information waiting for card removal. It may be configured to notify the card removal on the CU side.

(44) 本実施の形態において、P台2は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでカードの抜き取りの報知を継続する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、P台2は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、一定期間カードの抜き取りの報知を行なっても、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでの間、カードの抜き取りの報知を間欠的に行なってもよい。   (44) In the present embodiment, the P stand 2 waits until the card information waiting command including the card removal waiting state = ON until receiving the state information request command including the card waiting waiting state = OFF. The configuration for continuing the notification of sampling has been described. However, the present invention is not limited to this, and the P stand 2 is waiting for card removal = after receiving a status information request command including ON, even if a card removal notification is given for a certain period of time, it is still waiting for card removal = The card removal notification may be intermittently performed after the status information request command including ON is received until the status information request command including OFF is received = OFF.

(45) 本実施の形態において、P台2は、カードを受付けたとき、および通信復旧したときに、CU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、P台2は、CU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」と、P台2で保持している「店舗コード」との一致判定を行なう、またはCU3のセキュリティ基板325から通知された「SC基板ID」と、P台2で保持している「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成であってもよい。   (45) In the present embodiment, the P stand 2 receives the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 of the CU 3 when the card is received and communication is restored, and the P stand The configuration has been described in which the “store code” and “SC board ID” held in 2 are determined to match, the recovery process is performed if they match, and the game is prohibited from continuing if they do not match. However, the present invention is not limited to this, and the P stand 2 determines whether the “store code” notified from the security board 325 of the CU 3 matches the “store code” held in the P stand 2 or The “SC board ID” notified from the security board 325 of the CU 3 and the “SC board ID” held in the P platform 2 are determined to match, and if they match, recovery processing is performed and a mismatch is detected. In this case, it may be configured to prohibit the continuation of the game.

(46) 本実施形態では、ループ状の電力線500が主制御基板16内にも配線(電力線500a)されているので、遊技盤26の電力線500と主制御基板16の電力線500aとの接続部分が主制御接続検出手段として機能し、遊技盤26と主制御基板16との電気的な接続検出することができる例(図63(a)参照)を示した。しかし、これに限られず、たとえば、主制御基板16に設けた主制御部161の主制御用半導体チップ16a内にもループ状の電力線500の配線を行なってもよい。これにより、主制御用半導体チップ16aの取替えも検出することができる。   (46) In this embodiment, since the loop-shaped power line 500 is also wired (power line 500a) in the main control board 16, the connecting portion between the power line 500 of the game board 26 and the power line 500a of the main control board 16 is An example (see FIG. 63 (a)) that functions as main control connection detection means and can detect electrical connection between the game board 26 and the main control board 16 is shown. However, the present invention is not limited to this, and, for example, the loop-shaped power line 500 may also be provided in the main control semiconductor chip 16 a of the main control unit 161 provided on the main control board 16. Thereby, replacement of the main control semiconductor chip 16a can also be detected.

(47) 本実施形態では、ループ状の電力線500が払出制御基板17内にも配線されているので、前枠5と払出制御基板17との接続部分が払出制御接続検出手段として機能し、前枠5と払出制御基板17との電気的な接続検出することができる例(図63(a)参照)を示した。しかし、これに限られず、たとえば、払出制御基板17に設けた払出制御部171の払出制御用半導体チップ17a内にもループ状の電力線500の配線を行なってもよい。これにより、払出制御用半導体チップ17aの取替えも検出することができる。ここで、払出制御基板17、払出制御部171、および払出制御用半導体チップ17aなどが払出制御手段に含まれる。   (47) In this embodiment, since the loop-shaped power line 500 is also wired in the payout control board 17, the connection portion between the front frame 5 and the payout control board 17 functions as a payout control connection detection unit. An example (see FIG. 63A) in which the electrical connection between the frame 5 and the payout control board 17 can be detected is shown. However, the present invention is not limited to this. For example, the loop-shaped power line 500 may also be wired in the payout control semiconductor chip 17 a of the payout control unit 171 provided on the payout control board 17. Thereby, replacement of the payout control semiconductor chip 17a can also be detected. Here, the payout control board 17, the payout control unit 171, the payout control semiconductor chip 17a, and the like are included in the payout control means.

(48) 本実施の形態では、上述の集計処理、発射強度の補正処理、発射異常判定処理、打込領域特定処理、および計測処理を行なう主体をいずれもP台2からの信号を直接受信可能なCU3としたが、これらの処理を行なう主体はCU3に限定されるものではない。   (48) In the present embodiment, any of the entities that perform the above-described totalization processing, firing intensity correction processing, firing abnormality determination processing, driving area identification processing, and measurement processing can directly receive signals from the P base 2 However, the subject that performs these processes is not limited to CU3.

たとえば、必要に応じて、これらの処理の全部または一部を行なう主体を、P台2からの信号を台端末や島端末などを介して間接的に取得可能なホールコン900、ホールサーバ801、あるいは中央管理装置1000としてもよい。たとえば、ホールコン900が、各遊技機の集計処理(図71のフロー)を直接行なうようにしてもよい。   For example, if necessary, a main body that performs all or a part of these processes, a hall control 900 that can indirectly acquire a signal from the P stand 2 via a stand terminal or an island terminal, a hall server 801, Alternatively, the central management apparatus 1000 may be used. For example, the hall control 900 may directly perform the counting process (flow in FIG. 71) for each gaming machine.

また、必要に応じて、これらの処理の全部または一部を行なう主体を、各P台2に対して設けられた呼び出しランプ(図示省略)としてもよい。呼び出しランプは、遊技機ごとに設けられ、遊技者によってボタン操作されることで遊技場の係員を呼出す機能、および、大当り回数や大当り間の変動回数などの遊技履歴を表示する機能などを有する装置である。   Further, if necessary, a main body that performs all or part of these processes may be a calling lamp (not shown) provided for each P base 2. A call lamp is provided for each gaming machine, and has a function of calling a staff member of a game hall by operating a button by a player and a function of displaying a game history such as the number of jackpots and the number of fluctuations between jackpots. It is.

(49) また、パチンコ玉にICタグを付けるようにしてもよい。これにより、発射時、および、いずれかの入賞領域(入賞口またはゲート)の通過時に、いずれのパチンコ玉であるかを特定することが可能となる。このため、集計処理において、ICタグによって特定された同じパチンコ玉の発射強度Tと通過領域との対応関係を特定することができる。その結果、より正確に、発射強度に応じてパチンコ玉がどの領域を通過する傾向にあるのかを把握することができる。   (49) Moreover, you may make it attach an IC tag to a pachinko ball. Thereby, it becomes possible to specify which pachinko ball is at the time of launch and at the time of passing through any one of the winning areas (winning entrance or gate). For this reason, in the counting process, it is possible to identify the correspondence relationship between the firing intensity T of the same pachinko ball identified by the IC tag and the passing area. As a result, it is possible to more accurately determine which region the pachinko ball tends to pass according to the launch intensity.

(50) 遊技者によって打球操作ハンドル25が固定されていると、上述の発射強度の補正処理を行なうことができない。そこで、打球操作ハンドル25が固定されていることを検出して報知するようにしてもよい。また、発射強度が一定値に安定している場合は、打球操作ハンドル25が固定されていると判定するようにしてもよい。   (50) If the hitting operation handle 25 is fixed by a player, the above-described firing intensity correction process cannot be performed. Therefore, it may be detected and notified that the hitting operation handle 25 is fixed. Further, when the firing strength is stable at a constant value, it may be determined that the hitting operation handle 25 is fixed.

(51) たとえば、遊技者が打球操作ハンドル25に触れているか否かは、タッチセンサで検知可能である。   (51) For example, whether or not the player is touching the hitting operation handle 25 can be detected by a touch sensor.

そのため、たとえば、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていないことが検知された時に、上述の発射強度の補正処理を行なうようにしてもよい。   Therefore, for example, when it is detected that the player is not touching the hitting ball operating handle 25, the above-described firing intensity correction processing may be performed.

また、発射異常判定処理において、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていないことが検知され、かつ打球操作ハンドル25が固定されていることが検出された場合に、発射異常であると判定するようにしてもよい。   Further, in the firing abnormality determination process, when it is detected that the player does not touch the hitting operation handle 25 and it is detected that the hitting operation handle 25 is fixed, it is determined that there is a launching abnormality. It may be.

(52) 本実施の形態ではホールコン900がCU3経由でP台2の情報を取得する構成であったが、ホールコン900がCU3を経由せずにP台2の情報をP台2から直接取得する構成であってもよい。   (52) In this embodiment, the hall control 900 acquires the information of the P base 2 via the CU 3. However, the hall control 900 directly receives the information of the P base 2 from the P base 2 without passing through the CU 3. The structure which acquires may be sufficient.

(53) 払出制御部171が、一周フラグが立つ値(=63)を受信したとき異常制御処理として、以下のa〜cに列挙するもののうちから1つまたは2つ以上を採用して実行するように制御してもよい。
a 払出制御部171またはその払出制御部171から異常情報を受けた主制御部161により、P台2の表示器(たとえば7セグ表示器50や識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置)により表示する。
b 払出制御部171から異常情報を受信したCU3においてエラー番号等の異常報知を行なう。
c CU3から異常情報を受信したホール用管理コンピュータ等の上位装置においてエラー番号等の異常報知を行なう。
(53) When the payout control unit 171 receives a value (= 63) in which the round flag is raised, the abnormality control process is executed by adopting one or two or more of those listed in the following a to c You may control as follows.
a Display device of P stand 2 (for example, a variable display device variably displaying 7-segment display 50 and identification information (design)) by the payout control portion 171 or the main control portion 161 receiving the abnormality information from the payout control portion 171 Is displayed.
b CU3 that receives the abnormality information from the payout control unit 171 performs abnormality notification such as an error number.
c An abnormality notification such as an error number is given in a host device such as a hall management computer that has received the abnormality information from the CU 3.

(54) 本実施の形態では、CU3の状態がカード挿入中状態中にカード挿入通知コマンドを受信した場合、P台2はカードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、CU3の状態がカード挿入中状態中にカード挿入通知コマンドを受信した場合、警告を表示器54等に表示して報知を行なったり、上位サーバに当該旨の報知を行なったりしてもよい。   (54) In this embodiment, when the card insertion notification command is received while the state of the CU 3 is the card insertion state, the P base 2 transmits only a response without backing up information such as the card ID and the card insertion time. Explained. However, the present invention is not limited to this, and when a card insertion notification command is received while the state of the CU 3 is in the card insertion state, a warning is displayed on the display 54 or the like, or notification is given to the host server. May also be notified.

(55) 本実施の形態では、「閉店」設定されるとカードが挿入されておらずP台2に遊技玉が残っている遊技機に対して、カードID=0、カード挿入時刻=0の仮想カードが挿入されたとみなして、残った遊技玉を計数し当該カードに記憶して返却する計数処理が行なわれる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、挿入されたとみなされる仮想カードのカードIDを、閉店直前に挿入されていたカードのカードIDとして計数処理を行ない、残った遊技玉を閉店直前に挿入されていたカードと自動的に関連付ける構成であってもよい。   (55) In this embodiment, when “Closed” is set, for a gaming machine in which no card is inserted and a game ball remains in the P stand 2, card ID = 0 and card insertion time = 0. The configuration is described in which a counting process is performed in which it is assumed that a virtual card is inserted, and the remaining game balls are counted, stored in the card, and returned. However, the present invention is not limited to this, the card ID of the virtual card that is considered to be inserted is counted as the card ID of the card that was inserted immediately before closing, and the remaining game balls are inserted immediately before closing. The configuration may be such that it automatically associates with the card that has been stored.

(56) 本実施の形態では、CU3でリカバリ要求が不要であると判断されたにも拘らずリカバリ要求2のコマンドがP台2に送信された場合、P台2で再度リカバリ処理の判定を行ない不要の場合に処理NGをCU3に通知する構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、P台2で再度リカバリ処理の判定を行ない不要の場合に、警告を表示器54等に表示して報知を行なったり、上位サーバに当該旨の報知を行なったりしてもよい。   (56) In the present embodiment, when the recovery request 2 command is transmitted to the P unit 2 even though it is determined that the recovery request is not required by the CU 3, the P unit 2 determines the recovery process again. A configuration has been described in which processing NG is notified to the CU 3 when no operation is required. However, the present invention is not limited to this, and when it is unnecessary to perform recovery processing determination again on the P platform 2, a warning is displayed on the display 54 or the like, or a notification to that effect is sent to the host server. You may do it.

(57) 本実施の形態では、鍵管理サーバ800がヘルスチェック要求のコマンドを送信してもCU制御部323に到達しない状態が、たとえば10日間継続した場合、ヘルスチェック要求時限オーバーと判断され、CU3またはP台2の時限運用機能が無効にされる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、CU3またはP台2の時限運用機能が無効にされるまでの日数を表示器54に表示させたり、複数の制限レベルを有する時限運用機能を段階的に無効するようにしたりしてもよい。   (57) In this embodiment, even if the key management server 800 transmits a health check request command and does not reach the CU control unit 323, for example, for 10 days, it is determined that the health check request time limit is exceeded, The configuration in which the timed operation function of the CU 3 or the P stand 2 is invalidated has been described. However, the present invention is not limited to this, and the number of days until the timed operation function of the CU 3 or P unit 2 is invalidated is displayed on the display unit 54, or the timed operation function having a plurality of restriction levels is stepwise. It may be invalidated.

(58) 本実施の形態では、P台2に対する不正に基づくアラーム設定とP台回線断に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、P台2に対する不正に基づくアラーム設定とP台2に対する別の不正に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用しても、P台2に対する複数の不正に基づくアラーム設定とP台回線断に基づくアラーム設定との三つ以上の関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用してもよい。   (58) In the present embodiment, the setting and canceling control of the alarm setting has been described in relation to the alarm setting based on the injustice for the P unit 2 and the alarm setting based on the disconnection of the P unit. However, the present invention is not limited to this, and the present invention may be applied to alarm setting setting and release control in the relationship between the alarm setting based on fraud for the P base 2 and another alarm setting based on another fraud for the P base 2. In addition, in three or more relationships between the alarm setting based on a plurality of frauds on the P unit 2 and the alarm setting based on the disconnection of the P unit, the alarm setting may be applied to the setting and release control.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

2 パチンコ機、2S スロットマシン、3 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御基板、26 遊技盤、54,312 表示器、309 カード挿入/排出口、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、161 主制御部、325 表示制御部、171 払出制御部、323 CU制御部。   2 Pachinko machine, 2S slot machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 payout control board, 26 game board, 54, 312 display, 309 card insertion / discharge port, 319 replay button, 320 IR light receiving unit, 321 Lending button, 322 return button, 161 main control unit, 325 display control unit, 171 payout control unit, 323 CU control unit.

Claims (1)

遊技者所有の遊技用価値を使用して遊技を可能にする遊技用装置と、該遊技用装置と通信可能に接続される遊技機とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機に対する不正に関する報知を行うための不正報知設定と、前記遊技機と通信不能である旨の報知を行うための回線断報知設定と、を含む報知設定を行う報知設定手段と、
前記報知設定手段による報知設定に基づいて報知を行う報知手段と、
前記報知設定手段で設定した報知設定を解除する解除設定手段とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技用装置に前記不正報知設定を行うことを要求する設定要求と、前記遊技用装置に前記不正報知設定の解除を要求する解除要求と、を通知する要求通知手段を備え、
前記解除設定手段は、
前記遊技機から設定要求が通知されたことに応じて前記報知設定手段により前記不正報知設定が行われた後、前記遊技機から解除要求が通知された場合に前記不正報知設定を解除可能であり、
前記報知設定手段により前記不正報知設定が行われた後、前記遊技機との通信が不能となった場合に解除要求が通知されたとみなして前記不正報知設定を解除可能である、遊技用システム。
A gaming system comprising a gaming device that enables a game using a gaming value owned by a player, and a gaming machine that is communicably connected to the gaming device,
The gaming device is:
A notification setting means for performing notification setting including notification of fraud to the gaming machine and fraud notification setting for performing notification that communication with the gaming machine is impossible;
Notification means for performing notification based on the notification setting by the notification setting means;
Cancellation setting means for canceling the notification setting set by the notification setting means,
The gaming machine is
A request notification means for notifying a setting request for requesting the gaming device to perform the fraud notification setting and a release request for requesting the gaming device to cancel the fraud notification setting;
The release setting means includes
The unauthorized notification setting can be canceled when a cancellation request is notified from the gaming machine after the unauthorized notification setting is performed by the notification setting means in response to the notification of the setting request from the gaming machine. ,
A gaming system capable of canceling the fraud notification setting by assuming that a cancellation request has been notified when communication with the gaming machine is disabled after the fraud notification setting is performed by the notification setting means.
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