JP6133072B2 - History management system and history management apparatus - Google Patents
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Description
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やスロットマシン等で代表される遊技機であって、遊技者により遊技が行なわれる遊技機の履歴を管理する履歴管理システムおよび履歴管理装置に関する。 The present invention relates to a history management system and a history management device for managing the history of gaming machines that are represented by, for example, pachinko gaming machines, slot machines, and the like, and in which games are played by players.
遊技機を構成する盤および枠は、それぞれ製造メーカで製造され、遊技可能となるように遊技場(以下、ホールとも言う)で組合せて設置される。盤には、遊技制御用プログラム等が格納されたROMを内蔵する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載してあり、当該遊技制御用マイクロコンピュータのセキュリティチップIDにより個体識別が可能である。 Boards and frames constituting the gaming machine are each manufactured by a manufacturer and installed in combination at a game arcade (hereinafter also referred to as a hall) so as to be playable. The board is equipped with a game control microcomputer containing a ROM storing a game control program and the like, and individual identification is possible by the security chip ID of the game control microcomputer.
特許文献1では、この遊技制御用マイクロコンピュータのセキュリティチップIDを用いて、警察官でなくても遊技制御用マイクロコンピュータの検査を可能にして、遊技制御用マイクロコンピュータの偽造を防いでいる。また、遊技制御用マイクロコンピュータのセキュリティチップIDを管理サーバに記憶しておくことで、盤の不正な流通を防止することも可能になる。
In
しかし、遊技機は、単に出荷、設置、廃棄されるだけでなく、異なる場所を転々と流通することが可能である。そのため、出荷された遊技機がホールに設置された後、流行の変化等から中古業者により再販されたり、廃棄業者により廃棄されたりする。 However, gaming machines are not only shipped, installed, and discarded, but can be circulated through different locations. Therefore, after the shipped gaming machine is installed in the hall, it is resold by a second-hand dealer or discarded by a disposal contractor due to a trend change.
よって、特許文献1で示したように、遊技制御用マイクロコンピュータのセキュリティチップIDを管理サーバに記憶して遊技機を管理するだけでは、異なる場所を転々と流通する可能性がある遊技機の履歴を管理することができない。
Therefore, as shown in
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、異なる場所を転々と流通する可能性がある遊技機の履歴を管理することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to manage the history of gaming machines that may circulate in different places.
(1) 遊技機(P台2、S台2S、従来のCR遊技機)の履歴を管理する履歴管理システム(機歴管理センタ800Aを含むシステム)であって、
前記遊技機の個体を特定するための特定情報(P台2、S台2Sの場合はメインチップIDなど、従来のCR遊技機の場合は主基板管理番号など)を受付ける特定情報受付手段(図14:遊技機メーカから送信された出荷情報を機歴管理センタ800Aで受付)と、
前記特定情報受付手段で受付けた前記特定情報に関連付けて前記遊技機の状態情報(図14、図16、図18、図19:出荷、設置、撤去および廃棄などの遊技機の情報)を記憶領域(機歴管理センタ800A内のサーバやファイル)に登録する登録手段(図16、図18、図19:機歴管理センタ800Aと通信回線を介して直接接続して情報を登録、または機歴管理センタ800Aの入力手段を使用して情報を登録)と、
前記遊技機の稼働情報を確認する稼働確認手段(図3:ホールに設置してP台2を稼働すると、P台2から遊技機設置情報(稼働情報)が機歴管理センタ800Aに通知される。)と、
前記稼働確認手段より前記稼働情報が所定の期間(たとえば、1か月間)確認することができない前記遊技機について、当該遊技機の状態情報として撤去情報を前記記憶領域に登録する撤去登録手段(図18(b):機歴管理センタ800A内のファイルに撤去状態を登録)とを備え、
前記撤去登録手段は、前記記憶領域に前記遊技機の状態情報として中古移動情報が登録されるときに前記撤去情報が前記記憶領域に登録されていない場合には、前記撤去情報を前記記憶領域に登録する。
(1) A history management system (a system including the machine
Specific information receiving means for receiving the specific information for identifying the individual gaming machine (main chip ID in the case of
The state information of the game machine associate to the specific information accepted by the specific information accepting means: (Figure 14, 16, 18, 19 shipment, installation, information of the gaming machine, such as removal and disposal) Registration means (FIG. 16, FIG. 18, FIG. 19: Registering information by directly connecting to the
Operation confirmation means (3 to confirm the operation information of the gaming machine: When installed in holes running the
With respect to the gaming machine in which the operation information cannot be confirmed by the operation confirmation unit for a predetermined period (for example, for one month), a removal registration unit for registering removal information in the storage area as state information of the gaming machine (FIG. 18 (b): the removal status is registered in the file in the machine
When the removal information is not registered in the storage area when used movement information is registered as the state information of the gaming machine in the storage area, the removal registration means stores the removal information in the storage area. Register .
上記構成によれば、撤去登録手段は、稼働確認手段より稼働情報が所定の期間確認することができない遊技機の状態情報を撤去状態として記憶領域に登録するので、遊技機がホールから撤去されているか否かを推定して遊技機の履歴を管理することができる。 According to the above configuration, the removal registration means registers the state information of the gaming machine whose operation information cannot be confirmed by the operation confirmation means for a predetermined period in the storage area, so that the gaming machine is removed from the hall. It is possible to manage the history of gaming machines by estimating whether or not there is.
(2) 上記(1)において、
前記撤去登録手段は、前記記憶領域に中古移動情報が登録された場合、前記遊技機の状態情報を撤去状態として前記記憶領域に登録する(図13:中古移動情報が機歴管理センタ800Aに登録されると撤去情報が登録される。)。
(2) In (1) above,
When the used movement information is registered in the storage area, the removal registration means registers the state information of the gaming machine in the storage area as a removal state (FIG. 13: used movement information is registered in the
上記構成によれば、撤去登録手段は、記憶領域に中古移動情報が登録された場合、遊技機の状態情報を撤去状態として記憶領域に登録するので、遊技機が中古として取り扱われていることから、ホールから撤去されていると推定して遊技機の履歴を管理することができ、ホールから履歴管理システムに撤去情報を入力する負担を軽減することができる。 According to the above configuration, when the used movement information is registered in the storage area, the removal registration means registers the state information of the gaming machine in the storage area as the removal state, so that the gaming machine is handled as used. The history of the gaming machine can be managed by estimating that it has been removed from the hall, and the burden of inputting the removal information from the hall to the history management system can be reduced.
(3) 上記(1)において、
前記撤去登録手段は、前記記憶領域に廃棄情報が登録された場合、前記遊技機の状態情報を撤去状態として前記記憶領域に登録する(図19:廃棄情報が機歴管理センタ800Aに登録されると撤去情報が登録される。)。
(3) In (1) above,
When the discard information is registered in the storage area, the removal registration means registers the state information of the gaming machine in the storage area as a removal state (FIG. 19: the discard information is registered in the
上記構成によれば、撤去登録手段は、記憶領域に廃棄情報が登録された場合、遊技機の状態情報を撤去状態として記憶領域に登録するので、遊技機が廃棄されていることから、ホールから撤去されていると推定して遊技機の履歴を管理することができ、ホールから履歴管理システムに撤去情報を入力する負担を軽減することができる。 According to the above configuration, when the discard information is registered in the storage area, the removal registration means registers the state information of the gaming machine in the storage area as the removal state. The history of the gaming machine can be managed by estimating that it has been removed, and the burden of inputting the removal information from the hall to the history management system can be reduced.
(4) 上記(1)において、
前記撤去登録手段は、前記記憶領域に遊技機メーカによる下取り情報が登録された場合、前記遊技機の状態情報を撤去状態として前記記憶領域に登録する(図19:下取り情報が機歴管理センタ800Aに登録されると撤去情報が登録される。)。
(4) In (1) above,
When the trade-in information by the gaming machine manufacturer is registered in the storage area, the removal registration means registers the state information of the gaming machine in the storage area as the removal state (FIG. 19: Trade-in information is the
上記構成によれば、撤去登録手段は、記憶領域に下取り情報が登録された場合、遊技機の状態情報を撤去状態として記憶領域に登録するので、遊技機が遊技機メーカにより下取りされていることから、ホールから撤去されていると推定して遊技機の履歴を管理することができ、ホールから履歴管理システムに撤去情報を入力する負担を軽減することができる。 According to the above configuration, when the trade-in information is registered in the storage area, the removal registration means registers the state information of the gaming machine in the storage area as the removal state, so that the gaming machine is traded in by the gaming machine manufacturer Therefore, it is possible to manage the history of the gaming machine by estimating that it has been removed from the hall, and to reduce the burden of inputting the removal information from the hall to the history management system.
(5) 上記(1)〜(4)において、
前記遊技機(P台2、S台2S)は、盤(遊技盤26)と、枠(前枠5、前面扉2bS)とを含み、
前記特定情報受付手段は、前記盤の個体を特定するための盤特定情報(主制御用セキュリティチップID)、および前記枠の個体を特定するための枠特定情報(払出制御用セキュリティチップID)を受付け、
前記記憶領域は、前記盤特定情報に基づいて個別の前記盤の履歴情報(主制御用セキュリティチップIDに基づく盤の履歴)、および前記枠特定情報に基づいて個別の前記枠の履歴情報(払出制御用セキュリティチップIDに基づく盤の履歴)を記憶し、
前記登録手段は、前記盤の状態情報(出荷、設置、撤去および廃棄などの盤の情報)を前記盤特定情報に関連付け、および前記枠の状態情報(出荷、設置、撤去および廃棄などの枠の情報)を前記枠特定情報に関連付けてそれぞれ記憶するように前記記憶領域に登録する。
(5) In the above (1) to (4),
The gaming machine (
The specific information receiving means includes board specifying information (main control security chip ID) for specifying an individual of the board, and frame specifying information (payout control security chip ID) for specifying an individual of the frame. Accept,
The storage area includes individual board history information (board history based on main control security chip ID) based on the board identification information, and individual frame history information (payout) based on the frame identification information. Record the board history based on the security chip ID for control)
The registration means associates the panel status information (board information such as shipment, installation, removal and disposal) with the panel identification information, and the frame status information (shipping, installation, removal and disposal etc.) Information) is registered in the storage area so as to be stored in association with the frame specifying information.
上記構成によれば、記憶領域に、盤特定情報に基づいて個別の盤の履歴情報、および枠特定情報に基づいて個別の枠の履歴情報を記憶するので、遊技機を盤と枠とに分けて別々に履歴を管理することができる。 According to the above configuration, the history information of the individual boards based on the board specifying information and the history information of the individual frames based on the frame specifying information are stored in the storage area, so that the gaming machine is divided into boards and frames. You can manage the history separately.
(6) 上記(1)〜(5)において、
前記登録手段は、前記遊技機に含まれる部品を交換した情報(図15(b):登録種別に部品交換の対象が遊技盤であるか、遊技機枠であるかを指定するための情報である。)を、前記特定情報に関連付けて記憶するように前記記憶領域に登録する。
(6) In the above (1) to (5),
The registration means is information for exchanging the parts included in the gaming machine (FIG. 15B): information for designating whether the part exchange target is a game board or a gaming machine frame as the registration type. Is registered in the storage area so as to be stored in association with the specific information.
上記構成によれば、記憶領域に、遊技機に含まれる部品を交換した情報を、特定情報に関連付けて記憶するので、部品を交換した遊技機か否かの履歴を把握することができるとともに、遊技機メーカ以外で部品を交換できないようにすることでセキュリティを向上させている。 According to the above configuration, since the information for replacing the parts included in the gaming machine is stored in the storage area in association with the specific information, it is possible to grasp the history of whether or not the gaming machine has replaced the parts, Security is improved by making it impossible for parts other than gaming machine manufacturers to replace parts.
(7) 上記(1)〜(6)において、
前記特定情報受付手段で受付ける前記特定情報、および前記登録手段で登録する前記遊技機の状態情報は、前記記憶領域から取消す情報であるか否かを示す取消変数(図15、図17、図20の取消フラグ)を含み、
前記特定情報および前記遊技機の状態情報にオン状態の前記取消変数が含まれている場合、当該取消変数を含む前記特定情報および前記遊技機に対応する情報を前記記憶領域から削除する取消処理手段(「1」が設定された取消フラグを含む情報が機歴管理センタ800Aの記憶領域から削除される)をさらに備える。
(7) In the above (1) to (6),
The specific information received by the specific information receiving means and the state information of the gaming machine registered by the registration means are cancellation variables indicating whether or not the information is canceled from the storage area (FIGS. 15, 17, and 20). Cancellation flag)
When the specific information and the state information of the gaming machine include the cancellation variable in the on state, cancellation processing means for deleting the specific information including the cancellation variable and the information corresponding to the gaming machine from the storage area (Information including the cancellation flag set to “1” is deleted from the storage area of the
上記構成によれば、特定情報受付手段で受付ける特定情報、および登録手段で登録する遊技機の状態情報は、記憶領域から取消す情報であるか否かを示す取消変数を含むので、当該取消変数をオン状態にすることで容易に特定情報および遊技機の状態情報を取消すことができる。 According to the above configuration, the specific information received by the specific information receiving unit and the state information of the gaming machine registered by the registration unit include a cancellation variable indicating whether the information is canceled from the storage area. The specific information and the state information of the gaming machine can be easily canceled by turning it on.
(8) 上記(7)において、
前記特定情報受付手段は、所定条件(たとえば、時刻や期間など)が成立するまで前記取消変数がオン状態の前記特定情報を受付け可能で、
前記登録手段は、前記所定条件が成立するまで前記取消変数がオン状態の前記遊技機の状態情報を登録する(所定条件が成立した以降、「1」が設定された取消フラグを含む情報を機歴管理センタ800Aに登録することができない)。
(8) In (7) above,
The specific information receiving means can receive the specific information in which the cancellation variable is in an on state until a predetermined condition (for example, a time or a period) is satisfied,
The registration means registers the state information of the gaming machine in which the cancellation variable is on until the predetermined condition is satisfied (after the predetermined condition is satisfied, information including a cancellation flag set to “1” is stored). It cannot be registered in the
上記構成によれば、登録手段は、所定条件が成立するまで取消変数がオン状態の遊技機の状態情報を登録するので、所定条件が成立するまで当該取消変数がオン状態の遊技機の状態情報を記憶領域から取消すことができるとともに、所定条件が成立した以降に遊技機の状態情報を不正に改ざんされることを防止することができる。 According to the above configuration, the registration unit registers the state information of the gaming machine whose cancellation variable is on until the predetermined condition is satisfied. Therefore, the state information of the gaming machine whose cancellation variable is on until the predetermined condition is satisfied. Can be canceled from the storage area, and the state information of the gaming machine can be prevented from being tampered with after the predetermined condition is satisfied.
(9) 上記(1)〜(4)において、
前記特定情報は、前記遊技機に設けるセキュリティ手段(たとえば、セキュリティチップ(SC)325b)のセキュリティ識別情報(主制御用セキュリティチップID、払出制御用セキュリティチップID)を含む。
(9) In the above (1) to (4),
The specific information includes security identification information (main control security chip ID, payout control security chip ID) of security means (for example, security chip (SC) 325b) provided in the gaming machine.
上記構成によれば、特定情報は、遊技機に設けるセキュリティ手段のセキュリティ識別情報を含むので、遊技機の履歴を当該セキュリティ識別情報に基づいて管理することができる。 According to the above configuration, since the specific information includes security identification information of security means provided in the gaming machine, the history of the gaming machine can be managed based on the security identification information.
(10) 遊技機(P台2、S台2S、従来のCR遊技機)の履歴を管理する履歴管理装置(機歴管理センタ800A)であって、
前記遊技機の個体を特定するための特定情報(P台2、S台2Sの場合はメインチップIDなど、従来のCR遊技機の場合は主基板管理番号など)を受付ける特定情報受付手段(図14:遊技機メーカから送信された出荷情報を機歴管理センタ800Aで受付)と、
前記特定情報受付手段で受付けた前記特定情報に関連付けて前記遊技機の状態情報(図14、図16、図18、図19:出荷、設置、撤去および廃棄などの遊技機の情報)を記憶領域(機歴管理センタ800A内のサーバやファイル)に登録する登録手段(図16、図18、図19:機歴管理センタ800Aと通信回線を介して直接接続して情報を登録、または機歴管理センタ800Aの入力手段を使用して情報を登録)と、
前記遊技機の稼働情報を確認する稼働確認手段(図3:ホールに設置してP台2を稼働すると、P台2から遊技機設置情報(稼働情報)が機歴管理センタ800Aに通知される。)と、
前記稼働確認手段より前記稼働情報が所定の期間(たとえば、1か月間)確認することができない前記遊技機について、当該遊技機の状態情報として撤去情報を前記記憶領域に登録する撤去登録手段(図18(b):機歴管理センタ800A内のファイルに撤去状態を登録)とを備え、
前記撤去登録手段は、前記記憶領域に前記遊技機の状態情報として中古移動情報が登録されるときに前記撤去情報が前記記憶領域に登録されていない場合には、前記撤去情報を前記記憶領域に登録する。
(10) A history management device (machine
Specific information receiving means for receiving the specific information for identifying the individual gaming machine (main chip ID in the case of
The state information of the game machine associate to the specific information accepted by the specific information accepting means: (Figure 14, 16, 18, 19 shipment, installation, information of the gaming machine, such as removal and disposal) Registration means (FIG. 16, FIG. 18, FIG. 19: Registering information by directly connecting to the
Operation confirmation means (3 to confirm the operation information of the gaming machine: When installed in holes running the
With respect to the gaming machine in which the operation information cannot be confirmed by the operation confirmation unit for a predetermined period (for example, for one month), a removal registration unit for registering removal information in the storage area as state information of the gaming machine (FIG. 18 (b): the removal status is registered in the file in the machine
When the removal information is not registered in the storage area when used movement information is registered as the state information of the gaming machine in the storage area, the removal registration means stores the removal information in the storage area. Register .
上記構成によれば、撤去登録手段は、稼働確認手段より稼働情報が所定の期間確認することができない遊技機の状態情報を撤去状態として記憶領域に登録するので、遊技機がホールから撤去されているか否かを推定して遊技機の履歴を管理することができる。 According to the above configuration, the removal registration means registers the state information of the gaming machine whose operation information cannot be confirmed by the operation confirmation means for a predetermined period in the storage area, so that the gaming machine is removed from the hall. It is possible to manage the history of gaming machines by estimating whether or not there is.
以下、図面を参照して本発明に係る実施形態を説明する。
<パチンコ機の構成>
まず、図1を参照して、本実施形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場(以下、ホールとも言う)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されている。なお、パチンコ機2の所定側の側方位置には、該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。
Embodiments according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
<Configuration of pachinko machine>
First, the configuration of the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. A plurality of game islands (not shown) arranged in a game hall (hereinafter also referred to as a hall) have an enclosed circulation pachinko machine (hereinafter referred to as a game machine, pachinko machine, or P machine) as an example of a game machine. ) 2 is attached. Note that a card unit (hereinafter also abbreviated as CU) 3 as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the
パチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図2参照)を駆動させて封入玉を一発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。
The
打球操作ハンドル25の上方には鍵穴10が設けられており、遊技場の係員が所持する鍵を挿入して前枠5(図2参照)の解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより前枠5が開放され、ガラス扉(前面部材)6の解錠操作(たとえば反時計回り回転)することによりガラス扉6が開放される。
A
図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(以下、特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
The
可変表示装置278は、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271が開放する。
The
また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。 In addition, since the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (grooves), the probability variation big hit state is A probability variation state (probability variation state) in which the occurrence probability of the jackpot is improved after the occurrence of the jackpot state is generated.
遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口(図示略)に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路(図示略)を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。
Pachinko balls that have been driven into the
パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されている。なお、表示器54は、図1に示すようにカードユニット(CU)3から独立してパチンコ機(P台)2に取付けられる構成でも、カードユニット(CU)3と一体に形成され、パチンコ機(P台)2の前面に嵌合させる構成でもよい。カードユニット(CU)3の表示器54を、パチンコ機(P台)2の前面に嵌合させる構成であれば、カードユニット(CU)3とパチンコ機(P台)2とをより強く連結することができるので、さらに不正を防止することができる。
A
また、この表示器54の下方部分に7セグ表示器50が設けられている。7セグ表示器50は7セグメントLEDディスプレイで構成されており、後述の払出制御部171によって制御される。この7セグ表示器50により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。
A 7-
さらに、パチンコ機2における打球操作ハンドル25の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。詳しくは後述するが、計数ボタン28は、1度押下すると、たとえば100玉だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれ、長い期間押下(長押し)すると、現在有している遊技玉を考慮して押下している時間に対応した玉数だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれる。
Further, a
このように、計数ボタン28をP台側に設けているため、計数ボタン28をCU側に設ける場合に比較して、P台に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。
Thus, since the
<カードユニットの構成>
次に、引き続き図1を参照して、本実施形態に係るカードユニット3の構成を説明する。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(以下、一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, the configuration of the
それらのカードを受付けたカードユニット3は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を「遊技玉のデータ」に変換する機能を有する。パチンコ機2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、「遊技玉のデータ」とは、発射可能な発射残数を示すデータである。以下の説明では、「遊技玉のデータ」を貯玉や持玉と同様に、単に「遊技玉」と称する。
The
カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
On the front side of the
前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(以下単に、カードIDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号をIR(Infrared)感光ユニット320で受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニットが設けられている。
In the
表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(以下、カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
The
再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落して遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機2による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落されて遊技玉に変換され、パチンコ機2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持点との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落される。なお、再プレイボタン319とは別に、持玉を引落すための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯玉引落し専用のボタンとしてもよい。
When the
ここで、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 Here, the “storing ball” is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.
「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。 “Number of possessed balls” is the number of balls that the player possesses as a result of the player playing the game with the gaming machine on the card, and the number of balls that have not yet been deposited in the game hall That is. Generally, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited in the amusement hall is “save ball”. Say.
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残高、持玉、あるいは貯玉を引落すことと引き換えにして生成される。 The “game ball” is data on the number of balls that can be fired by the gaming machine. As described above, this data is generated in exchange for withdrawing the balance of the prepaid card, the holding ball, or the stored ball.
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。 Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたホールサーバ801(図3参照)に会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ801にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801に記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。
In this embodiment, the stored ball data is not recorded directly on the membership card, but is stored in association with the membership card number in the hall server 801 (see FIG. 3) installed in the game hall such as the hall management computer. It is comprised so that the corresponding storage ball can be searched based on. On the other hand, Mochitama records directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the
なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバ801に記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどがある。
Note that the timing for storing the holding balls in the card (member card, visitor card) or the
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
The banknote inserted into the
カードユニット3の前面側には、さらに、玉貸ボタン(以下、貸出ボタンとも言う)321とカード返却ボタン322とが設けられている。玉貸ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引落してパチンコ機2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。
A ball lending button (hereinafter also referred to as a lending button) 321 and a
<カードユニットとパチンコ機との構成>
図2は、カードユニット3とパチンコ機2との構成を示すブロック図である。図2を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the
カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323には、図示していないが制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The
CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ801(図3参照)と通信を行なうための外部通信部(図示略)が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板325が設けられている。カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部(図示略)が設けられるとともに、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部(図示略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
The
CU側のセキュリティ基板325とP台側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、パチンコ機2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。セキュリティチップ(SC)325bには、図示していないが制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ800(図3参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800から基板制御情報として通知される。通信制御IC325aには、図示していないが制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The
CU制御部323、セキュリティチップ(SC)325b、および通信制御IC325aの各RAMは、電源断時にもその記憶データが消去されないバックアップRAMで構成されている。なお、このバックアップRAMの代わりに、EEPROMで構成してもよい。
Each RAM of the
前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がCU制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がCU制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がCU制御部323に入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。
The authenticity and type of the banknote are identified by the above-described money identifier, and the identification result signal is input to the
CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残高あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。表示器312に対し、表示制御部350で変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。
The
パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31、可変表示装置278(図1参照)などが備えられている。なお、図2では、主制御基板16の指令に基づいて可変表示装置を表示制御する表示制御基板(演出制御基板ともいう)の図示を省略している。
The
主制御基板16は、遊技盤26に設けてある。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163と接続してある。たとえば、主制御部161の遊技機制御用マイクロコンピュータには、FPGA(field-programmable gate array)基板を用いる。なお、遊技盤26には、さらに可変表示装置278等を制御する表示制御基板(演出制御基板)が設けられている。
The
払出制御基板17は、前枠5(遊技枠)に設けてある。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。たとえば、払出制御部171の払出制御用マイクロコンピュータには、FPGA基板を用いる。
The
また、払出制御基板17に対し、発射玉検出スイッチ(図示略)、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ330、計数ボタン28、電波センサ173、ガラス扉開放検出スイッチ12、前枠開放検出スイッチ13が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、前述したように、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。従って、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。なお、玉上げスイッチ(上)41aばかりでなく、発射玉検出スイッチも電波による不正の対象となる虞がある。つまり、玉上げスイッチ(上)41aだけ不正電波により常時オン状態にした場合には、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出された場合には、発射玉と回収玉(アウト玉)との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報がP台2からCU3へ送信されることになる。しかし、この発射玉検出スイッチにも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報がP台2からCU3へ送信されなくなる不都合が生じる。本実施形態では、このような発射玉検出スイッチに対して発信される不正電波も、電波センサ173で検出するため、前述の不都合を防止し得る。
Further, for the
ガラス扉開放検出スイッチ12および前枠開放検出スイッチ13の開放回数は、図示していない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU,ROM,RAM等が搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源OFF時でもガラス扉6や前枠5の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部171へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
The number of opening times of the glass door opening
また、7セグ表示器50が払出制御部171に接続されており、払出制御部171からの表示制御信号に従って7セグ表示器50がガラス扉6や前枠5の開放回数等を表示する。
Further, the 7-
主制御基板16から払出制御基板17に対し、メインチップID(主制御用セキュリティチップID)、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報などが送信される。
Main chip ID (main control security chip ID), winning port information, round information, connection confirmation signal, winning detection signal, starting winning port winning information, error information, symbol confirmation from
メインチップIDは、パチンコ機2の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。
The main chip ID is a chip ID recorded on the
接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
The connection confirmation signal is a signal for confirming that the
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口1または始動入賞口2のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。
The start winning award winning information is information indicating that a pachinko ball has won a
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The symbol determination number of times is information on symbols determined as display results of the variable display device for winnings at each start winning opening.
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).
払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
A health check command and a winning ball number acceptance command are transmitted from the
アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ330からファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチから払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。
An out ball detection signal is input from the out ball detection switch 701 to the
カードユニット3のセキュリティ基板325とパチンコ機2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように、リカバリ要求、リカバリ詳細要求、通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。
The
リカバリ要求は、パチンコ機2に対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ要求を受けてパチンコ機2のリカバリ情報をカードユニット3に通知する。リカバリ詳細要求は、パチンコ機2に対してリカバリ詳細情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ詳細要求を受けてパチンコ機2のリカバリ詳細情報をカードユニット3に通知する。通信開始要求は、パチンコ機2に対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信開始要求を受けてカードユニット3に対して通信開始を応答する。通信終了要求は、パチンコ機2に対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信終了要求を受けてカードユニット3に対して通信終了を応答する。
The recovery request is a command that requests the
状態情報要求は、パチンコ機2に対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、状態情報要求を受けてパチンコ機2の状態情報をカードユニット3に通知する。カード挿入通知は、パチンコ機2に対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード挿入通知を受けてカードユニット3に対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、パチンコ機2に対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード返却通知を受けてカードユニット3に対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、パチンコ機2に対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板17は、通信テスト要求を受けてカードユニット3に対してテストデータを応答する。
The status information request is a command that requests the
払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、リカバリ応答、リカバリ詳細応答、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。
Various responses such as a recovery response, a recovery detail response, a communication start response, a communication end response, a status information response, a card insertion response, a card return response, and a communication test response are transmitted from the
前枠5(遊技枠)には、発射制御基板31、発射モータ18が設けられている。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリング(以下、タッチセンサとも言う)の入力信号が入力されているときに発射モータ18へ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。
The front frame 5 (game frame) is provided with a
払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。
A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing
前枠5(遊技枠)には、表示器54が設けられている。表示器54は、カードユニット3の表示制御部350からの表示データを受信し、表示画面を表示させる。なお、このように、本実施形態では、P台側の表示器54がCU側で制御されるように構成されているが、これに代えて、P台側に表示器54を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。
A
<パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理>
図3は、パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。図3に示すパチンコ機2は、カードユニット3、ホールサーバ801、鍵管理サーバ800、および機歴管理センタ800Aと接続されている。ここで、鍵管理サーバ800は、カードユニット3内部の電子部品のシリアルID(以下、SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800は、主制御基板16と互いに通信可能なサーバである。機歴管理センタ800Aは、前枠5に接続した払出制御基板17に設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて前枠5の情報、および遊技盤26に接続した主制御基板16に設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26の情報を記憶して、前枠5および遊技盤26の履歴を管理する履歴管理システムを含んでいる。
<Notification processing of operation / non-operation information from pachinko machine>
FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a process of notifying operation / non-operation information from a pachinko machine. The
製造メーカ(遊技機メーカ)が前枠5および遊技盤26を出荷して、ホールに設置した場合、パチンコ機2を稼働すると、図3に示すようにパチンコ機2から遊技機設置情報(稼働情報)が機歴管理センタ800Aに通知される。具体的に、機歴管理センタ800Aに通知される遊技機設置情報(稼働情報)には、たとえば払出制御基板17に設けた半導体チップのセキュリティチップID、主制御基板16に設けた半導体チップのセキュリティチップIDや、前枠5と遊技盤26とを組合せた場合の相手のセキュリティチップIDなどが含まれている。なお、セキュリティチップIDは、機歴管理センタ800Aに登録後、変更、削除することができない。
When the manufacturer (game machine manufacturer) ships the
一方、機歴管理センタ800Aには、製造メーカにより出荷した前枠5および遊技盤26の出荷情報が入力される。具体的に、機歴管理センタ800Aへの出荷情報の入力は、機歴管理センタ800Aに通信回線などを介して接続された端末から入力する。そして、機歴管理センタ800Aは、入力された前枠5および遊技盤26の出荷情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とパチンコ機2から通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。異常の報知として、たとえば異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。なお、前枠5および遊技盤26をセキュリティチップIDに関連付けて記憶した情報は、機歴管理センタ800Aへの出荷情報登録後、変更することができない。また、前枠5および遊技盤26の出荷情報は、ホールに設置する1日前に、機歴管理センタ800Aに登録されていることが望ましい。
On the other hand, shipment information on the
同様に、ホールに設置してある前枠5および遊技盤26(前枠5または遊技盤26の一方のみでもよい)を撤去して倉庫に保管した場合、パチンコ機2が未稼働状態となるので、図3に示すようにパチンコ機2から未稼働情報が機歴管理センタ800Aに通知される。具体的に、機歴管理センタ800Aに通知される未稼働情報は、設置していたパチンコ機2の前枠5および遊技盤26のセキュリティチップIDが送信されないことによる情報である。
Similarly, when the
一方、機歴管理センタ800Aには、ホールまたは倉庫業者により撤去した前枠5および遊技盤26の撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ800Aは、入力された前枠5および遊技盤26の撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とパチンコ機2から通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
On the other hand, the history
また、中古業者が遊技盤26を別のホールに再販して、ホールに設置した場合、パチンコ機2を稼働すると、図3に示すようにパチンコ機2から遊技機設置情報(稼働情報)が機歴管理センタ800Aに通知される。具体的に、機歴管理センタ800Aに通知される遊技機設置情報(稼働情報)には、たとえば主制御基板16に設けた半導体チップのセキュリティチップIDや、組合せた前枠5のセキュリティチップIDなどが含まれている。
Further, when the second-hand dealer resells the
一方、機歴管理センタ800Aには、中古業者により再販した遊技盤26の移動情報(再販情報)が入力される。そして、機歴管理センタ800Aは、入力された遊技盤26の移動情報を、遊技盤26に設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とパチンコ機2から通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
On the other hand, movement information (resale information) of the
さらに、廃棄業者が設置してある前枠5および遊技盤26(前枠5または遊技盤26の一方のみでもよい)を廃棄した場合、パチンコ機2が未稼働状態となるので、図3に示すようにパチンコ機2から未稼働情報が機歴管理センタ800Aに通知される。具体的に、機歴管理センタ800Aに通知される未稼働情報は、設置していたパチンコ機2の前枠5および遊技盤26(前枠5または遊技盤26の一方のみでもよい)のセキュリティチップIDが送信されないことによる情報である。
Furthermore, when the
一方、機歴管理センタ800Aには、廃棄業者により廃棄した前枠5および遊技盤26(前枠5または遊技盤26の一方のみでもよい)の撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ800Aは、入力された前枠5および遊技盤26の撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とパチンコ機2から通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
On the other hand, removal information of the
<カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様>
次に、図4は、カードユニット3側とパチンコ機2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図4を参照して、カードユニット3側(CU側)とパチンコ機2側(P台側)とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between card unit side and pachinko machine side>
Next, FIG. 4 is a schematic diagram showing main data among various data stored on the
本実施形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残高(残高)は、CU3側において管理・記憶している。
In this embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the
図4では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2(パチンコ機2)とCU3(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御用セキュリティチップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御用セキュリティチップID)をCU3側へ送信する。
FIG. 4 shows RAM storage data provided in the
CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
On the CU3 side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, data of the connection time, that is, the time at which communication is started after the
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。
In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3 side are stored on the CU3 side and the
CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。
On the
また、CU3側とP台2側とにおいてコマンドおよびレスポンスの送信が行なわれる毎に通番が「1」ずつ加算更新され、その通番がCU3側とP台2側とにおいて記憶される。この通番とは、CU3とP台2との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、CU3(一次局)が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、P台2(二次局)は受信した通番をそのまま送信する。なお、CU3は、再送時、通番をカウントアップせず、通番の連続性が成立しない場合、無応答とする。前回最終送信通番は、前回の送受信時に更新された通信番号であり、バックアップされる番号のことである。
Each time a command and response is transmitted between the
本実施形態におけるCU3とP台2とにおける通番のバックアップの具体的態様を説明する。CU3は、通番をカウントアップ(+1)してコマンドをP台2に送信する。P台2は、受信したコマンドの通番を前回最終送信通番としてバックアップ記憶する。そして、P台2は、受信したコマンドに対するレスポンスを、受信したコマンドの通番のままでCU3に送信する。CU3は、受信したレスポンスの通番を前回最終送信通番としてバックアップ記憶する。CU3およびP台2では、P台2からのレスポンスをCU3に送信するごとに、このような処理を繰返している。
A specific mode of serial number backup in the
たとえば、CU3側からP台2側に対して、あるコマンドを送信するとともにそのときの通番nを送信する。そして、レスポンスをP台2側からCU3側へ返信するときに、P台2側では、その送信されてきた通番nを前回最終送信通番として記憶するとともに、通番nのままでレスポンスを送信する。CU3側では返信されてきた通番nを前回最終送信通番として記憶する。次に、CU3側からP台2側に対して、あるコマンドを送信するときに通番をカウントアップ(+1)して通番n+1を送信する。そして、レスポンスをP台2側からCU3側へ返信するときに、P台2側では、その送信されてきた通番n+1を前回最終送信通番として記憶するとともに、通番n+1のままでレスポンスを送信する。P台2側では送信されてきた通番n+1が既に記憶していた前回最終送信通番の通番nより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、レスポンスをP台2側からCU3側へ返信する。CU3側では返信されてきた通番n+1が既に記憶していた前回最終送信通番の通番nより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには通番をカウントアップ(+1)して通番n+2のコマンドをP台2側へ送信する。
For example, a certain command is transmitted from the
P台2側からCU3側へは、最新遊技台情報(カウント中の遊技台情報)が送信される。この最新遊技台情報は、P台2側の払出制御部171(図2参照)にあるRAMの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。
The latest game machine information (game machine information being counted) is transmitted from the
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。 Information on these counters is collectively transmitted to the CU side as a response. The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The added ball is the sum of “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The back ball is a foul ball. That is, the addition ball indicates the number that the addition ball counter should add to the game ball. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the “number of fired balls”. That is, the number of balls detected by the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41a. Note that the “number of balls to be subtracted” does not include the “number of balls to be counted”. The counting ball counter is a counter that counts the counting balls. The counting ball is “the number of balls converted from game balls to holding balls by the counting operation”.
なお、バック玉が発生した場合に、そのバック玉を打球発射位置に還元して打球発射位置への玉送りを停止させた状態で打球発射動作を行なってバック玉をすべて遊技領域に発射させるようにし、バック玉が発生してもそのバック玉を加算玉としてカウントしないように制御してもよい。この場合は、「加算玉=賞球玉数×入賞個数」となる。 When a back ball is generated, the back ball is returned to the hitting ball launching position and the ball hitting operation is performed with the ball feeding to the hitting ball launching position stopped so that all the back balls are fired into the game area. Even if a back ball is generated, the back ball may be controlled not to be counted as an additional ball. In this case, “addition balls = number of winning balls × number of winning balls”.
たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。
For example, when a pachinko ball that has been placed in the
あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。
Alternatively, the
P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域(払出制御部171のRAM等)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
On the P-
その結果、前回遊技台情報(直前に送信した遊技台情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
As a result, the game table information transmitted to the
また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3側に送信する。
Further, the
CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(以下単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残高、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。 On the CU3 side, in the accumulated data storage area in the RAM, the number of game balls, the number of cards held (hereinafter also referred to simply as the number of balls), the number of stored balls, the balance, the total number of added balls (total number of added balls), the total The number of subtracted balls (cumulative number of subtracted balls) and the number of balls held at the time of card insertion are stored. The number of cards possessed is the number of balls obtained by subtracting the number of possessed balls paid out (the number of balls converted from the number of cards possessed to the number of game balls) from the number of balls possessed when the card is inserted, and adding the counted number of balls. That is, the card possession number is the number of possession possessed by the player at the present time.
P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
The total number of added balls is added based on the value of the added ball number counter (added ball number) transmitted from the
CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(以下、遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
As shown in the figure, the
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
As a result, for example, an error notification is performed by the abnormality notification lamp or the
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技玉数をP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
Instead of shifting to an error state and stopping the game, the number of game balls stored on the
このように、本実施形態では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバ801またはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
Thus, in the present embodiment, the number of game balls is also stored on the
図2に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図2参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
As shown in FIG. 2, the
CU制御部323(図2参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉有のとき))に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図2参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
The CU control unit 323 (see FIG. 2) is an input requesting the use of the holding ball (for example, pressing input of the
遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落して遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
When a player performs an operation to deduct the value from the player's own gaming value (for example, prepaid balance, number of balls, or number of stored balls) and use it for the game, the number of balls for the withdrawal The number of balls to be added to the number counter is transmitted from the
本実施形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落してドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。 On the other hand, in the gaming system according to the present embodiment, it is possible to accept a so-called wagon service order in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, access to wagon services with game balls is restricted, and wagon services can only be received with holding balls. This is an image in which, in a conventional encapsulated pachinko machine in which each counter is provided, it is prohibited to grab a ball before counting remaining on a plate by hand and use it for a wagon service.
このため、本実施形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
For this reason, in the present embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, if the number of possessed balls is less than the number corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform the counting operation. ing. When the player performs a counting operation at that time, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the
<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図5を参照して、カードユニット(CU)3とパチンコ機(P台)2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU and the P platform>
Next, with reference to FIG. 5, the outline of the command and response transmitted / received between the card unit (CU) 3 and the pachinko machine (P unit) 2 will be described.
図5には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。 FIG. 5 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.
まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。
First, a command named recovery request is transmitted from the
CU3からP台2に対してリカバリ詳細要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ詳細要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ詳細情報を要求するものである。P台2からCU3に対してリカバリ詳細応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ詳細応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ詳細情報を通知するものである。これらリカバリ詳細要求とリカバリ詳細応答とは、リカバリ処理を実行するときにしか送受信されない。具体的には、前述のリカバリ応答を受信したCU3がそのリカバリ応答の情報に基づいてリカバリ処理を実行すると判断した場合にのみCU3がP台2にリカバリ詳細要求のコマンドを送信する。このことは後に詳述する。リカバリ処理は、CU3やP台2に電源断が発生して通信回線断が検知されたときに実行する必要が生じる。本実施形態では、遊技場の営業開始時に電源を立上げたときにもリカバリ処理を実行しているが、営業開始時に電源を立上げ時には実行せずCU3やP台2に電源断が発生して通信回線断が検知されたときに実行するように制御してもよい。
A command named “recovery detail request” is transmitted from the
CU3からP台2に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を要求するものである。P台2からCU3に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して通信開始を応答するものである。
A communication start request command is transmitted from the
CU3からP台2に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を要求するものである。P台2からCU3に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して通信終了を応答するものである。
A communication end request command is transmitted from the
CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図2に示したCU側からP台側へ向かう加算玉数が含まれている。
A status information request command is transmitted from the
P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。情報応答のレスポンスには、図2に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
A response of a status information response is transmitted from the
CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入を応答するものである。
A card insertion notification command is transmitted from the
CU3からP台2に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。
A card return notification command is transmitted from the
CU3からP台2に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。P台2からCU3に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを応答するものである。
A communication test request command is transmitted from the
<CUとP台との間で処理される主なシーケンス>
次に、図6〜図12に基づいて、CU制御部323に搭載されたCPU、および払出制御基板17に搭載されたCPUで実行される処理によるCU3とP台2との間で処理される主なシーケンスについて説明する。
<Main sequences processed between CU and P>
Next, based on FIGS. 6 to 12, processing is performed between the
<<電源投入>>
まず、図6を参照して、電源投入時、CU3とP台2との間で処理されるシーケンスを説明する。図6に示すシーケンスは、CU3とP台2との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3の電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。
<< Power-on >>
First, a sequence processed between the
まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2では発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の鍵管理サーバ800へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
First, power is turned on. When the power is turned on, communication is started after the firing
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の送信を要求する。
After the authentication sequence, the
それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。
In response to this, the
このリカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。また、図示を省略しているが、通番、コマンドも含まれている。 This recovery information includes the last last transmission serial number, the last inserted card ID, and the previous card insertion time. Although not shown, serial numbers and commands are also included.
通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、コマンドをP台2に送信する時に通番をカウントアップ(+1)する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。P台2は、受信した通番をカウントアップせずに、そのまま通番でレスポンスをCU3に送信する。
The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The
前回最終送信通番は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、「0」のときは保持している通番がない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、「0」のときは挿入中のカードがない場合である。
The last last transmission serial number is data of a serial number included in the response of the status information response last transmitted to the
前回カード挿入時刻とは、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、「0」のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。 The previous card insertion time is data of the insertion time of a card that was being inserted at the time of the previous connection, and when it is “0”, there is no inserted card. This data is also represented by year information as 2 digits YY, month information as 2 digits MM, day information as 2 digits DD, time information as 2 digits hh, minute information as 2 digits mm, and second information as 2 digits ss. It is.
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。また、図示を省略しているが、通番、コマンドも含まれる。なお、電源投入時で未だにカードがCU3に挿入されていない段階では、CU3側とP台2側とともにカードID=0、カード挿入時刻=0となっている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。
Upon receiving the recovery response, the
前回最終送信通番は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求コマンドの通番データであり、「0」のときはデータがない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、「0」のときは挿入中のカードがない場合である。
The previous last transmission serial number is the serial number data of the status information request command last transmitted to the
加算玉数は、遊技玉の加算玉数のデータであり、「0」のときは加算玉数のデータがない場合である。 The number of added balls is data of the number of added balls of game balls, and when it is “0”, there is no data of added balls.
それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
In response to this, the
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、および最新遊技情報が含まれている。 This recovery data includes previous game table information, previous game information, latest game table information, and latest game information.
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
The
CU3は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3がコマンドを再送したと判断する。CU3はレスポンスの受信時に通番をバックアップする。P台2は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際、通番をカウントアップしない。CU3は、送信した時の通番と異なる通番のレスポンスを受信した場合には、通信不良が発生してP台2がレスポンスを再送したと判断する。P台2はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
The
CU3は、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」としてリカバリ要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップせずに「n」としてリカバリ応答のレスポンスをCU3に返信する。さらに、CU3は、通番を「n+1」としてリカバリ詳細要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップせずに「n+1」としてリカバリ詳細応答のレスポンスをCU3に返信する。
After the authentication sequence is completed, the
その後、CU3は、通番をカウントアップして「n+2」として、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通番をカウントアップせずに「n+2」として、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
Thereafter, the
CU3は、通番=n+3の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。また、P台2は、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、および入賞個数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台2は、通番=n+3の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
The
そのレスポンスを受けたCU3は、その状態情報応答に基づき、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、各入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。なお、加算玉数の内訳は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」とである。減算玉数の内訳は、「発射玉数」と「計数玉数」である。
The
その後、CU3は、通番=n+4の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+4の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。P台2は、状態情報応答のレスポンスを送信する毎に前述のデータをバックアップし、前述のカウンタをクリアする。また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受信する毎に前述のデータをバックアップする。
Thereafter, the CU3 transmits a status information request command with a serial number = n + 4 to the
<<カード挿入>>
カードが挿入されたときのCU3およびP台2の処理について説明する。図7に示すCU3は、カード挿入前、通番=n、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Card insertion >>
Processing of the
その後、CU3では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報(カードID等)をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。 Thereafter, in CU3, when the card is inserted, the card reader / writer outputs a command signal for taking the card into the card reader / writer, and the card reader / writer reads information (card ID, etc.) recorded in the taken-in card. A process at the time of card insertion, such as receiving the read information, is executed.
CU3は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ801に問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台2側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
The
CU3は、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+1、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2側の表示器54は、CU3の表示制御部350により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
Since the
その後、CU3は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードIDとカード挿入時刻とをCU制御部323のRAMに記憶させるとともに、通番=n+2、カードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。なお、店舗コードおよびSC基板IDは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板325を通過するときに当該コマンドに付加される情報である。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171のRAM等にバックアップするとともに、通番=n+2を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、CU3においても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323のRAM等に記憶する。
Thereafter, when the inserted card is authenticated, the
CU3は、それを受けて、通番=n+3、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+3、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信することで、遊技許可中である状態をCU3に対して通知する。
In response to this, the
カード挿入中、CU3は、通番=n+4、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+4、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
While the card is being inserted, the
<<プリペイド貸出>>
次に、図8を参照して、挿入されたカードのプリペイド残高から遊技玉を貸出すときのCU3とP第2との間で処理されるシーケンスを説明する。つまり、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。図8に示す処理では、現在の遊技玉数が「50」玉となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Prepaid loan >>
Next, with reference to FIG. 8, the sequence processed between CU3 and
その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3は、500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3は、玉貸ボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3側単独で確定する。その後、CU3は加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させる。
Thereafter, when the player performs a lending operation (ball lending operation) in which the “lending” button is pressed once, CU3 lends 500 yen, that is, 125 balls. When the ball lending button (lending button) 321 is pressed, the
次に、CU3は、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, the
その後、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+2、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 2 and game ball addition request = OFF to
<<持玉払出・貯玉払出(再プレイ)>>
次に、図9を参照して、持玉払出、貯玉払出を行ない再プレイするときのCU3とP第2との間で処理されるシーケンスを説明する。図9では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。図9に示す再プレイの処理は、図8で示した残高の消費のときの処理と類似している。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
≪Mochitama payout and savings ball payout (replay) ≫
Next, with reference to FIG. 9, the sequence processed between CU3 and P 2nd at the time of performing a replay by carrying out and paying out the ball will be described. In FIG. 9, the initial number of game balls is “50” balls. The replay process shown in FIG. 9 is similar to the process at the time of consumption of the balance shown in FIG. First, the
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が再プレイボタン319を押下すると、CU3は、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させ、遊技玉数を更新し、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、持玉または貯玉の消費は、再プレイボタン319を押下する操作がなされた段階でCU3側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
Thereafter, when the player presses the
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。また、持玉払出ボタンをCU3に設け、持玉払出ボタンを押下することで、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)へ変換しても良い。 In place of the control to prioritize the holding ball, a storage ball replay button and a holding ball replay button are provided, and the player can select and operate either the storage ball consumption or the holding ball consumption by operating the selection. You may do it. In other words, the replay button is used to obtain a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) and a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) replay button. You may comprise two with a holding ball (pointing) replay button. In addition, a holding ball payout button may be provided in CU3, and the holding ball payout button may be pressed to convert from a holding ball (a point) to a game ball (a game point).
その後、CU3は遊技玉の加算表示中にするとともに、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, the
なお、CU3は、持玉または貯玉から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させることによって、遊技玉の加算表示中であることを示す。
Note that CU3 indicates that the game ball is being added by displaying on the
その後、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+2、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 2 and game ball addition request = OFF to
<<遊技玉計数(通常)>>
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図10では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、CU3からP台2へ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもOFF(=0)となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
<< Game Ball Count (Normal) >>
Next, the normal counting process of counting and subtracting a part of the game balls will be described. FIG. 10 shows a case where the counting button is pressed without detecting a card return operation. Therefore, the card return ready state bits transmitted from the
また、この図10では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「800」玉の状態となっている。 Also, in FIG. 10, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is “0” balls, and the initial number of game balls is “800” balls. Yes.
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、100点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。 Here, an example will be described in which counting in units of 100 points continues while the operation of the counting button is detected, and the counting operation ends when the operation of the counting button is no longer detected.
まず、CU3は、通番=n、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
First, the
CU3から送信された通番nに対して、P台2から通番n+1が返信されている。CU3から送信された計数通番mに対して、P台2からは同じ計数通番mが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
In response to the serial number n transmitted from the
その後、遊技者が、計数ボタン28を押下する。この図10では、計数ボタン28を1回押下する操作がなされた直後に、通番=n+1、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドがCU3からP台2へ送信されている。
Thereafter, the player presses the
P台2は、計数ボタン28の操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+1の状態情報応答をCU3へ送信する。ただし、この段階でP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“m+1”にカウントアップされている。P台2は、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。
When the operation of the
通番n+1の状態情報応答を受信したCU3は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を100に更新する。すなわち、CU制御部323は、表示制御部350に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部350は、その指令を受けてP台2側の表示器54を表示制御する。その結果、表示器54には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
CU3 which received the status information response of serial number n + 1 adds the number of balls equivalent to the requested number of balls and updates the display of balls to 100. That is, the
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。 In this case, it is conceivable to perform an effect display such that game balls are guided and counted by each counter one by one. Another example of the effect display may be a display in which the number of game balls is converted to the number of balls in time. For example, the data for the number of balls and the data for the number of balls are shown in a bar graph, and the number of balls in the game ball number is increased while the number of balls in the game ball is increased while the number of balls in the game ball is decreased. The display to move to the bar graph may be repeated. In addition, as another example of the effect display, the current game ball number data and the number of possession balls data are digitally displayed as they are, and the number of possession balls is increased while decreasing the number of game balls, or a part of the number of game balls It is possible to repeat the display for moving the number of balls to the number of balls, and various display effects.
さらに、CU3は、前回最終送信計数通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3は、P台2に対して、通番n+2、計数通番m+1、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
Further, the
この状態情報要求を受信したP台2は、ようやく、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29の表示を800から700に更新する。この段階で、P台2は計数要求状態がOFFとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、P台2は2度目の計数要求をCU3へ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+2の状態情報応答をCU3へ送信する。ただし、この段階でもP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+2の状態情報応答では、遊技玉数=700とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“m+2”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。
The P table 2 that has received this status information request finally subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of balls counted = 100, and updates the display on the game ball number display 29 from 800 to 700. At this stage, the count request state of the
通番n+2の状態情報応答を受信したCU3は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を200に更新する。さらに、CU3は、前回最終送信計数通番を“m+2”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3は、P台2に対して、通番n+3、計数通番m+2、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
CU3 which received the status information response of serial number n + 2 adds the number of balls equivalent to the requested number of balls, and updates the display of balls to 200. Further, the
この状態情報要求を受信したP台2は、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29の表示を700から600に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、P台2は計数完了を通番n+3の状態情報応答でCU3へ通知する。すなわち、現在の遊技玉数=600とともに、計数要求=OFF、計数玉数=0の状態情報応答をCU3へ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もm+2のままで更新されていない。
The P table 2 that has received this status information request subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of balls counted = 100, and updates the display of the game ball number display 29 from 700 to 600. However, at this stage, the player's hand is separated from the counting button, and the counting operation is completed. For this reason, the
この状態情報応答を受信したCU3は、計数完了と判定する。図示を省略しているが、CU3は、通番n+4、計数通番m+2、カード返却準備状態=OFF、計数応答=OFFの状態情報応答をP台2へ送信する。
The
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をP台からCUへ送信する際に、P台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をCUから受けた段階で、P台は遊技玉の減算を行なっている。 As described above, in this embodiment, when the information state response for notifying the number of balls to be counted is transmitted from the P cars to the CU, the game balls for the counting balls are subtracted quickly on the P cards side. In the stage where the information status response for notifying the number of balls is transmitted and the receipt confirmation is received from the CU, the P machines subtract the game balls.
<<遊技玉計数(カード返却)>>
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図11は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図11では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定されるカード持玉数が0玉であり、当初の遊技玉数が800玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Game Ball Count (Card Return) >>
Next, the game ball counting process when returning the card will be described. FIG. 11 is a sequence diagram for explaining a counting process when the player performs a card return operation. In FIG. 11, the number of cards possessed by the inserted recording medium (member card or the like) is 0, and the initial number of gaming balls is 800. First, the
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、P台2の遊技玉数が800玉で、CU3はP台2の遊技玉数が0玉でないと判定する。また、CU3は、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態=ONとして、通番=n+1、CU開店状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、CU3は、カード返却準備状態=ONの通知を10秒間、P台2に通知する。さらに、CU3は、P台2の遊技玉数が800玉で、0玉でないため、カード返却待機として、表示器54等に計数操作を促す表示を行なう。
Thereafter, when the player stops the game or moves to another game table, the player presses the “card return” button. However, at the time when the player presses the “card return” button, the number of game balls in the
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン28を押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。P台2は、計数ボタン28を押下する計数操作が、カード返却準備状態=ONでの計数操作であると判定し、たとえば100玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
In response to the display prompting the counting operation, the player presses the
P台2は、遊技玉数800玉の計数受付要求および遊技玉数800玉を一括計数した計数玉数800玉をCU3に通知するために、通番=n+1、遊技玉数=800、計数通番=m+1、計数玉数=800および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、この段階でP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、P台2は、計数通番を“m+1”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。
In order to notify the
これを受けて、CU3は、計数玉数800玉を持玉数に加算して、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から0玉に減算する。また、CU3は、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、CU3は、計数玉受取りを通知するため、通番=n+2、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
In response to this, CU3 adds 800 counting balls to the number of holding balls, and subtracts 800 counting balls from 800 gaming balls to 0. Further, the
P台2は、CU3からの応答を受けて、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から減算して遊技玉数0玉を表示器54等に表示する。さらに、P台2は、遊技玉数0玉、計数完了した旨をCU3に通知するために、通番=n+2、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、計数要求がOFFとなるので、計数通番はm+1のままカウントアップせずにCU3に送信される。
In response to the response from the
CU3は、遊技者がカード返却ボタン322を押下してから10秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン28を押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を0玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、CU3は、通番=n+3を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。カードIDおよびカード挿入時刻をCU3に返信後、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
CU3 counts the number of game balls by pressing the
それを受けて、CU3は、挿入しているカードに記憶しているカードIDと、P台2から受信したカードIDとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ801などに報告する。CU3は、カードIDが一致した場合、カード挿入/排出口309に挿入してあったカード(挿入カード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入/排出口309にカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、CU3に設けられているカードストック部にストックされているカード(ストックカード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、CU3は当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバ801へ送信し、ホールサーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
In response, the
その後、CU3から返却されたカードは、カード挿入/排出口309から抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入/排出口309から突き出た状態(カード抜き取り可能状態)で保持される。CU3は、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入/排出口309の近傍に取付けてあり、当該センサの信号がON状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、OFF状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。
Thereafter, since the card returned from the
そして、CU3は、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2に通知する。そのため、CU3は、通番=n+4、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、カード抜き取り待ち中=ON、計数通番=m+1および計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。これを受けて、P台2は、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置278に表示する。また、P台2は、カードの抜き取りを報知するため、LEDを点灯させたり、スピーカで「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、P台2は、通番=n+4、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数応答=OFFを含む状態情報応答のコマンドをCU3へ送信する。
Then, when the card return process is executed and the card can be removed, the
カード挿入/排出口309の近傍に取付けたセンサがON状態であれば、CU3は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、遊技者がカード挿入/排出口309からカードを抜き取った場合、カード挿入/排出口309の近傍に取付けたセンサがOFF状態となるので、CU3は、通番=n+5およびカード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
If the sensor attached in the vicinity of the card insertion /
これを受けて、P台2は、可変表示装置278に表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、P台2は、通番=n+5を含む状態情報応答のコマンドをCU3へ送信する。
In response to this, the
なお、図11で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために5〜10分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば30分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。 The sequence of the game ball counting process when returning the card described with reference to FIG. 11 is not limited to when the card is returned, and the same process can also be applied during a simple leave / meal break. Here, the simple leaving means that the game is interrupted for a short time of about 5 to 10 minutes in order to allow the player to make a small use. A meal break is a meal or break that is interrupted by a game such as 30 minutes longer than a simple leave.
<<異常系シーケンス>>
次に、図12を参照して、電源断/通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図12は、特に、電源断/通信回線断線(たとえば、P台2の電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報要求が未到達(CU3からP台2へコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
<< Abnormal sequence >>
Next, with reference to FIG. 12, a description will be given of the recovery processing of the number of game balls when the status information request is unreached due to power interruption / communication line interruption. FIG. 12 particularly shows that there is a power interruption / communication line disconnection (for example, when the power supply of the
図12を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、CU3は、通番=nを含む状態情報要求をP台2に送信している。それを受けて、P台2は、遊技台情報をCU3に通知するため、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答をCU3に送信する。P台2は、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“n”に更新する。
Referring to FIG. 12, before the power interruption occurs during the game,
CU3は、通番=nの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“n”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。 CU3 receives the status information response of serial number = n, updates the previous last transmission serial number to “n”, and backs up. Further, based on the information of the number of game balls = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtracted balls = 23, the number of game balls, the number of added balls, and the number of subtracted balls stored therein are updated.
そして、遊技中においてP台2に電源断が発生した後に、通番=n+1を含む状態情報要求がCU3からP台2へ送信された場合に、P台2が電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降P台2からの状態情報応答が送信されてこないためにCU3は、3秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。P台2が状態情報応答のレスポンスをCU3に送信してから、電源断発生までの間、P台2において遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
Then, after a power interruption occurs in the
その後、P台2の電源断が復旧してONの状態になってP台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801を経由して鍵管理サーバ800)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure of the
認証シーケンス後、CU3は、通番=1、前回最終送信通番=n、店舗コードおよびSC基板IDを含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、まずCU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。P台2は、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信通番=nとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にP台2からCU3に対して最後に送信した状態情報応答はCU3に到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてCU3側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、P台2は、遊技情報格納無(具体的には前回遊技台情報無)としてリカバリ応答(通番=1)をCU3へ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信通番=nとが不一致の場合には、通信断の前にP台2からCU3に対して最後に送信した状態情報応答はCU3に到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有(具体的には前回遊技台情報有)として遊技情報を含むリカバリ応答(通番=1)をCU3へ返信する。なお、P台2は、CU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
After the authentication sequence, the
図12において、CU3は、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したCU3のCU制御部323は、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図27(a)に基づいて後述する。遊技情報格納がないため、CU3は、リカバリ要求2をP台2に送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2に送信する。なお、CU3が通信開始要求のコマンドをP台2に送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2は、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3へ送信する。また、P台2は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。
In FIG. 12, CU3 does not store the game information included in the recovery response, and therefore does not perform the addition recovery process. The
CU3は、P台2との通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2に送信する。それを受けたP台2では、未通知の遊技台情報(最新遊技台情報である遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3に通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。CU3は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図27(b)に基づいて後述する。
When communication with the P table 2 is started, the
<遊技機の管理>
次に、出荷から廃棄までの遊技機の履歴を管理するシステムについて説明する。図13は、本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報(機歴情報)の流れを説明するための図である。ここで、履歴を管理する遊技機の対象は、前述の封入循環式遊技機(P台2、パチンコ機2)に限定されるものではなく、従来のCR遊技機も含まれる。もちろん、当該対象の遊技機には、パチンコ遊技機だけでなく、後述するP台2に対応するS台2Sや、従来のパチスロなども含まれることは言うまでもない。
<Management of gaming machines>
Next, a system for managing the history of gaming machines from shipment to disposal will be described. FIG. 13 is a diagram for explaining the flow of history information (machine history information) from shipment to disposal of the gaming machine according to the present embodiment. Here, the target of the gaming machine for managing the history is not limited to the above-mentioned enclosed circulation type gaming machine (
図13を参照して、遊技機メーカからホールAに対して遊技機が出荷された場合、遊技機メーカのサーバ(図示せず)は、その出荷された遊技機に関する出荷情報を、通信回線を利用して機歴管理センタ800Aに入力する。機歴管理センタ800Aは、入力された当該出荷情報をサーバの記憶領域に登録する。
Referring to FIG. 13, when a gaming machine is shipped from a gaming machine manufacturer to Hall A, the gaming machine manufacturer's server (not shown) sends shipping information about the shipped gaming machine to a communication line. The information is input to the machine
図14は、本実施形態に係る機歴管理センタ800Aに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing details of a flow until shipping information is registered in the
図14を参照して、ホールAは、遊技機メーカに遊技機を発注する際には、売買契約書を遊技機メーカに送付する。遊技機メーカは、ホールAから送付された売買契約書を受取ると、当該売買契約書に従う遊技機の受注を確認する。遊技機メーカは、当該受注を確認すると、保証書と検定通知書の写しをホールAに送付するとともに、遊技機の生産を開始する。遊技機メーカは、生産した遊技機は、遊技機メーカからホールAに出荷される(ホールAに納品される)。また、ホールAに出荷するための遊技機が運送業者に引き渡された後、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する出荷情報を、通信回線を介して機歴管理センタ800Aに入力する。機歴管理センタ800Aは、当該出荷情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。
Referring to FIG. 14, when ordering a gaming machine from a gaming machine maker, Hall A sends a sales contract to the gaming machine maker. When the gaming machine manufacturer receives the sales contract sent from Hall A, it confirms the order of the gaming machine according to the sales contract. When the gaming machine manufacturer confirms the order, it sends a copy of the warranty card and the certification notice to Hall A and starts production of the gaming machine. The gaming machine manufacturer ships the produced gaming machine to Hall A from the gaming machine manufacturer (delivered to Hall A). In addition, after a gaming machine to be shipped to Hall A is delivered to a carrier, the gaming machine manufacturer's server inputs shipping information regarding the gaming machine to the machine
図15は、出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。具体的には、図15(a)は、出荷情報として登録される項目を示す図である。図15(b)は、登録種別に含まれる登録分類を示す図である。 FIG. 15 is a diagram illustrating an example of specific contents of the shipping information. Specifically, FIG. 15A is a diagram showing items registered as shipping information. FIG. 15B is a diagram showing registration classifications included in the registration type.
図15(a)を参照して、出荷情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、主制御チップID番号(メインチップID)と、主制御製品コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、払出制御チップID番号(払出チップID)と、払出制御製品コードと、出荷日と、事業者コードと、ホールコードと、取消フラグとを含む。 Referring to FIG. 15A, shipping information includes registration type, game board production number, main board management number, main control chip ID number (main chip ID), main control product code, and gaming machine. It includes a frame manufacturing number, a payout board management number, a payout control chip ID number (payout chip ID), a payout control product code, a shipping date, a company code, a hall code, and a cancellation flag.
登録種別は、出荷する遊技機が従来のCR遊技機であるか、封入循環式遊技機(パチンコ機2)であるか、および、部品交換した遊技盤であるか、遊技機枠であるかを指定するための情報である。具体的には、図15(b)では、登録種別の番号が「11」〜「14」の場合には、出荷される遊技機はCR遊技機であり、「21」〜「25」の場合には、出荷される遊技機はパチンコ機2であることを示している。さらに、登録種別番号「11」〜「14」は、それぞれ部品交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤+遊技機枠、遊技盤(部品交換)であることを示している。また、登録種別番号「21」〜「25」は、それぞれ交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤+遊技機枠、遊技盤の部品、遊技機枠の部品であることを示している。遊技盤の基板または遊技機枠の基板を交換する場合には、基盤を交換した場合に交換後の基板管理番号を設定して登録される。なお、遊技盤、および遊技機枠の製造番号が変更されるような部品交換は、新規の出荷として登録される。なお、登録種別によって、遊技機メーカ名および遊技機の型式名が特定される。
The registration type indicates whether the gaming machine to be shipped is a conventional CR gaming machine, an enclosed circulating gaming machine (pachinko machine 2), a gaming board with a replaced part, or a gaming machine frame. This is information to specify. Specifically, in FIG. 15B, when the registration type number is “11” to “14”, the gaming machine to be shipped is a CR gaming machine, and when “21” to “25”. Indicates that the game machine to be shipped is the
遊技盤製造番号および主基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。
主制御チップID番号は、IDリーダで読取られた情報であり、パチンコ機2の場合のみ設定される(従来のCR遊技機では設定不要)。主制御製品コードは、主制御チップの製品コードである(従来のCR遊技機では設定不要)。
The game board production number and main board management number are information according to a two-dimensional code.
The main control chip ID number is information read by an ID reader, and is set only in the case of the pachinko machine 2 (setting is not necessary in a conventional CR gaming machine). The main control product code is the product code of the main control chip (setting is not necessary in the conventional CR gaming machine).
遊技機枠製造番号および払出基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。なお、払出基板管理番号は、従来のCR遊技機では設定不要である。 The gaming machine frame manufacturing number and the payout board management number are information according to a two-dimensional code. Note that the payout board management number does not need to be set in a conventional CR gaming machine.
払出制御チップID番号は、IDリーダで読取られた情報であり、パチンコ機2の場合のみ設定される(CR遊技機では設定不要)。払出制御製品コードは、払出制御チップに書込んだ製品コードである(CR遊技機では設定不要)。 The payout control chip ID number is information read by the ID reader, and is set only for the pachinko machine 2 (setting is not necessary for the CR gaming machine). The payout control product code is a product code written in the payout control chip (setting is not necessary in the CR gaming machine).
出荷日は、遊技機が出荷された日であり、出荷が確定した日付である。事業者コードは、運送業者名を特定するための情報である。ホールコードは、納品先のホール名を特定するための情報である。取消フラグは、出荷情報を登録する場合には「0」が、登録した出荷情報を取消す場合には「1」が設定される。遊技機メーカは、誤った出荷情報を機歴管理センタ800Aに登録してしまった場合、誤った出荷情報の取消フラグを「1」に設定して、機歴管理センタ800Aに再度登録する。
The shipment date is the date when the gaming machine is shipped, and is the date when shipment is confirmed. The business operator code is information for specifying the name of the carrier. The hole code is information for identifying the hall name of the delivery destination. The cancellation flag is set to “0” when shipping information is registered, and “1” when canceling registered shipping information. If the gaming machine manufacturer has registered incorrect shipping information in the machine
機歴管理センタ800Aは、取消フラグが「1」に設定された出荷情報を受付けた場合、受付けた出荷情報と同じ内容で、取消フラグが「0」に設定された出荷情報の登録を取消す。つまり、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報が機歴管理センタ800Aの記憶領域から削除される。そのため、機歴管理センタ800Aは、取消フラグを「1」(オン状態)にすることで容易に出荷情報を取消すことができる。
When the
さらに、機歴管理センタ800Aは、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報の受付を所定条件が成立するまで可能とすることができる。つまり、所定条件が成立した以降、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報を機歴管理センタ800Aに登録することができない。
Furthermore, the
ここで、所定条件としては、たとえば、時刻や期間などがある。そのため、機歴管理センタ800Aは、取消したい出荷情報を登録した日の午後8時まで、「1」が設定された取消フラグを含む当該出荷情報を受付けるように設定することができる。そのため、機歴管理センタ800Aは、取消フラグを「1」(オン状態)にすることで容易に出荷情報を取消すことができるとともに、所定条件が成立した以降(たとえば、登録日の午後8時以降)に出荷情報を不正に改ざんされることを防止することができる。
Here, examples of the predetermined condition include time and period. Therefore, the
なお、遊技機が封入循環式遊技機(パチンコ機2)の場合、主制御チップID番号または払出制御チップID番号が、遊技機の個体を特定するための特定情報となり、遊技機が従来のCR遊技機の場合、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技機枠製造番号、払出基板管理番号の少なくとも1つの番号が遊技機の個体を特定するための特定情報となる。 When the gaming machine is an enclosed circulation type gaming machine (pachinko machine 2), the main control chip ID number or the payout control chip ID number is identification information for identifying the individual gaming machine, and the gaming machine is a conventional CR. In the case of a gaming machine, at least one number of a gaming board manufacturing number, a main board management number, a gaming machine frame manufacturing number, and a payout board management number is identification information for identifying an individual gaming machine.
また、出荷情報を図15(a)のように、遊技機が封入循環式遊技機(パチンコ機2)であっても、従来のCR遊技機であっても同じ形式にすることで、機歴管理センタ800Aにおいて、封入循環式遊技機(パチンコ機2)および従来のCR遊技機の履歴を統一的に管理することができる。
Further, as shown in FIG. 15 (a), the shipping information is the same format regardless of whether the gaming machine is an enclosed circulation type gaming machine (pachinko machine 2) or a conventional CR gaming machine. In the
再び、図13を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品され、当該遊技機がホールAに設置された場合、ホールAのサーバ(図示せず)は、通信回線を介してその設置された遊技機に関する設置情報を機歴管理センタ800Aに入力する。機歴管理センタ800Aは、入力された当該設置情報と、出荷時に登録された出荷情報とを関連付けてサーバの記憶領域に登録する。
Referring to FIG. 13 again, when a gaming machine is delivered to hall A from a gaming machine manufacturer and the gaming machine is installed in hall A, a server (not shown) in hall A is connected via a communication line. Installation information regarding the installed gaming machine is input to the machine
図16は、本実施形態に係る機歴管理センタ800Aに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。具体的には、図16(a)は、ホールAに設置されたホール用コンピュータ(図示せず)と機歴管理センタ800Aとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図16(a)では、主に従来のCR遊技機の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信回線で接続されていないホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定される。
FIG. 16 is a diagram showing details of a flow until installation information is registered in the
図16(b)は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図16(b)では、主に封入循環式遊技機(パチンコ機2)の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信回線で接続されているホールAにパチンコ機2が設置された場合が想定される。
FIG. 16B is a diagram showing the flow when the hall computer and the
図16(a)を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品されると、ホールAから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。遊技機メーカが遊技機受渡書の控えを受領すると、遊技機メーカから通信回線を介して遊技機の設置情報が機歴管理センタ800Aに入力され、当該入力された設置情報がサーバの記憶領域に登録される。なお、機歴管理センタ800Aに設置情報が登録されると、登録した結果が通信回線を介して、または書類として出力される。また、ホールAにおいては、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールA内の所定の場所に設置される。
Referring to FIG. 16A, when a gaming machine is delivered from hall A to hall A, a copy of the gaming machine delivery form is sent from hall A to the gaming machine manufacturer. When the gaming machine manufacturer receives a copy of the gaming machine delivery form, the gaming machine installation information is input from the gaming machine manufacturer to the machine
図16(b)を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品されると、ホールAから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。その後、ホールAにおいて、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールA内の所定の場所に設置される。ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信回線を介して接続可能に構成されていることから、ホールAに設置された遊技機の電源が投入されると自動的にホール用コンピュータから機歴管理センタ800Aに設置情報が送信される。機歴管理センタ800Aは、受信した設置情報と出荷時に登録した出荷情報とを関連付けて記憶領域に登録する。
Referring to FIG. 16B, when a gaming machine is delivered from hall A to Hall A, a copy of the gaming machine delivery form is sent from Hall A to the gaming machine manufacturer. Thereafter, in Hall A, a jurisdiction implementation inspection is performed, and when a change approval notification is made, the delivered gaming machine is installed at a predetermined location in Hall A. Since the hall computer and the
図17は、図16(a)において機歴管理センタ800Aに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。図17を参照して、設置情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、設置日と、ホールコードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、ホールコードと、取消フラグとは、図15で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the contents of the installation information input to the
上述したように、図16(a)の場合には、主に、ホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定されるため、登録種別の番号は「11」〜「14」となる。設置日は、たとえば、保証書の開店予定日である。 As described above, in the case of FIG. 16 (a), it is assumed that a conventional CR gaming machine is mainly installed in Hall A. Therefore, the registration type numbers are “11” to “14”. Become. The installation date is, for example, the planned opening date of the warranty card.
以上から、図16(a)の場合には、機歴管理センタ800Aには、遊技機メーカから入力される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、設置日、および設置先ホール名が登録される。
From the above, in the case of FIG. 16 (a), the machine
また、図16(b)の場合には、機歴管理センタ800Aには、ホール用コンピュータから自動的に送信される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、設置日、設置先ホール名、主制御チップID、および払出制御用IDが登録される。なお、機歴管理センタ800Aは、設置情報として上記の一部の情報を受信し、出荷情報と共通する情報については、出荷情報を参照して登録する場合であってもよい。
In the case of FIG. 16 (b), the machine
再び、図13を参照して、ホールAに設置された遊技機が撤去された場合には、ホールAから撤去情報を書類などに記載して、当該書類を機歴管理センタ800Aに送付する。機歴管理センタ800Aに送付された撤去情報に基づき、機歴管理センタ800Aの入力手段(図示していない端末など)から必要な情報を入力することで撤去情報をサーバの記憶領域に登録する。なお、当該書類が機歴管理センタ800Aに送付されない場合には、後述する中古移動情報または廃棄情報が機歴管理センタ800Aに登録されたときに、ホールAから遊技機が撤去されたと判断して、撤去情報を登録してもよい。
Referring to FIG. 13 again, when the gaming machine installed in hall A is removed, the removal information from hall A is written in a document or the like, and the document is sent to
図18は、本実施形態に係る機歴管理センタ800Aに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。具体的には、図18(a)は、ホールAに設置されたホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図18(a)では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信回線で接続されていないホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定される。
FIG. 18 is a diagram showing a flow until removal information is registered in the
図18(b)は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図18(b)では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信回線で接続されているホールAにパチンコ機2が設置された場合が想定される。
FIG. 18B is a diagram showing the flow when the hall computer and the
図18(a)を参照して、ホールAに設置された遊技機を撤去する場合には、発行された変更承認申請書に基づいて遊技機が撤去される。遊技機が撤去されると、ホールAから撤去情報を含む書類が機歴管理センタ800Aに送付される。機歴管理センタ800Aは、送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録する。
Referring to FIG. 18A, when a gaming machine installed in Hall A is removed, the gaming machine is removed based on the issued change approval application. When the gaming machine is removed, a document including removal information is sent from the hall A to the machine
図18(b)を参照して、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信可能に構成されていることから、機歴管理センタ800Aは、記憶領域に登録されている設置情報に基づいて、ホールAに設置されているはずの遊技機と通信不能な状態が一定期間(例えば、1カ月間)経過した場合には、当該遊技機が稼働しておらず撤去された状態であると判断して、記憶領域に撤去情報を登録する。なお、図18(a)と同様に、機歴管理センタ800Aは、ホールAから送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録してもよい。
Referring to FIG. 18B, since the hall computer and the
従来のCR遊技機が撤去される場合には、機歴管理センタ800Aには、撤去情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、撤去日、および撤去ホール名が登録される。また、パチンコ機2が撤去される場合には、機歴管理センタ800Aには、撤去情報として、従来のCR遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。
When a conventional CR gaming machine is to be removed, the machine
再び、図13を参照して、ホールAから撤去された遊技機が販売業者の倉庫に入庫され、当該入庫された遊技機を別のホールBに出庫する場合には、販売業者が申請書類に中古移動情報を記入して機歴管理センタ800Aに送付する。機歴管理センタ800Aは、送付された申請書類に基づいて、機歴管理センタ800Aの入力手段から中古移動情報をサーバに登録する。なお、機歴管理センタ800Aと販売業者が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ800Aに中古移動情報を入力してもよい。
Referring to FIG. 13 again, when the gaming machine removed from the hall A is stored in the seller's warehouse and the received gaming machine is released to another hall B, the seller enters the application document. The used movement information is entered and sent to the
販売業者から出庫された遊技機が別のホールBに納品され、当該遊技機が別のホールBに設置された場合には、別のホールBにおいても、図16で説明したような流れで設置情報が機歴管理センタ800Aのサーバに登録される。また、ホールBに設置された遊技機が撤去された場合にも、図18で説明したような流れで撤去情報が機歴管理センタ800Aに登録される。
When a gaming machine issued from a dealer is delivered to another hall B and the gaming machine is installed in another hall B, the installation is performed in the other hall B as shown in FIG. Information is registered in the server of the machine
次に、ホールAから撤去された遊技機が処理会社によって回収され、その回収された遊技機が廃棄される場合には、処理会社から廃棄情報を申請書類に記載して、当該書類を機歴管理センタ800Aに送付する。機歴管理センタ800Aは、自装置内の入力手段から必要な情報を入力することで廃棄情報を記憶領域に登録する。なお、機歴管理センタ800Aと処理会社が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ800Aに廃棄情報を入力してもよい。
Next, when the gaming machine removed from Hall A is collected by the processing company and the collected gaming machine is discarded, the disposal information is entered in the application document from the processing company, and the document is recorded. It is sent to the
また、遊技機メーカによってホールAから下取りした遊技機が廃棄される場合には、ホール用コンピュータは、通信回線を介して廃棄される遊技機に関する廃棄情報を機歴管理センタ800Aに入力する。機歴管理センタ800Aは、入力された当該廃棄情報をサーバの記憶領域に登録する。
When the gaming machine traded in from the hall A by the gaming machine maker is discarded, the hall computer inputs the discard information regarding the gaming machine to be discarded through the communication line to the
図19は、本実施形態に係る機歴管理センタ800Aに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。
FIG. 19 is a diagram showing a flow until discard information is registered in the
図19を参照して、遊技機メーカからホールAに遊技機の下取りの受け入れ了承通知がなされると、当該遊技機がホールAから遊技機メーカに引き渡される。遊技機メーカでは、当該遊技機を回収し保管した後、廃棄する場合には処理会社(廃棄業者)に廃棄処理を依頼する。遊技機メーカは、処理会社から遊技機の廃棄処理が完了した旨の連絡(処理明細等)を受けると、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する廃棄情報を、通信回線を介して機歴管理センタ800Aに入力する。機歴管理センタ800Aは、当該廃棄情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。
Referring to FIG. 19, when a gaming machine manufacturer receives a notice of acceptance of trade-in of a gaming machine to hall A, the gaming machine is delivered from hall A to the gaming machine manufacturer. When a gaming machine maker collects and stores the gaming machine and then discards it, it requests the disposal company (disposal company) to dispose of it. When the gaming machine manufacturer receives a notification from the processing company that the disposal of the gaming machine has been completed (processing details, etc.), the gaming machine manufacturer's server sends the disposal information about the gaming machine via the communication line. Input to the
図20は、機歴管理センタ800Aに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。
FIG. 20 is a diagram showing an example of the contents of the discard information input to the machine
図20を参照して、廃棄情報は、登録種別と、廃棄日と、遊技盤製造事業者コードと、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造事業者コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、事業者コードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、取消フラグとは、図15で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。 Referring to FIG. 20, the discard information includes registration type, discard date, game board manufacturer code, game board manufacture number, main board management number, gaming machine frame manufacturer code, and gaming machine. It includes a frame manufacturing number, a payout board management number, a company code, and a cancellation flag. Since the registration type, game board production number, main board management number, gaming machine frame production number, and cancellation flag are the same as those described with reference to FIG. 15, detailed description thereof will not be repeated.
廃棄日は、遊技機が廃棄された日である。遊技盤製造事業者コードは、遊技盤を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。遊技機枠製造事業者コードは、遊技機枠を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。事業者コードは、廃棄処理を実施した事業者を特定するための情報である。典型的には、処理会社(廃棄業者)の事業者コードであるが、遊技機メーカで廃棄処理した場合には、遊技機メーカの事業者コードとなる。 The discard date is the date when the gaming machine is discarded. The game board manufacturer code is information for identifying the gaming machine manufacturer that manufactured the game board. The gaming machine frame manufacturer code is information for identifying the gaming machine manufacturer that manufactured the gaming machine frame. The business operator code is information for identifying the business operator that has performed the disposal process. Typically, it is the operator code of the processing company (disposal company), but when it is discarded by the gaming machine manufacturer, it becomes the operator code of the gaming machine manufacturer.
従来のCR遊技機が廃棄される場合には、機歴管理センタ800Aには、廃棄情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、廃棄日、および処理業者名が登録される。また、パチンコ機2が廃棄される場合には、機歴管理センタ800Aには、廃棄情報として、従来のCR遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。
When a conventional CR gaming machine is to be discarded, the machine
<前枠および遊技盤の管理>
前述の機歴管理センタでは、遊技機(パチンコ機)2の履歴を管理する構成について説明したが、パチンコ機2は、前枠5と遊技盤26とを組合せて成るため、前枠5と遊技盤26とに分けて履歴を管理することも可能である。そこで、以下に前枠5および遊技盤26の機歴管理について説明する。
<Management of front frame and game board>
In the machine history management center described above, the configuration for managing the history of the gaming machine (pachinko machine) 2 has been described. However, since the
図21は、本実施形態に係る前枠5および遊技盤26の機歴管理を説明するための概略図である。図21に示す機歴管理センタ800Aは、前枠5に接続した払出制御基板17に設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて前枠5の情報、および遊技盤26に接続した主制御基板16に設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26の情報を図22に示すテーブルに記憶して、前枠5および遊技盤26の履歴を管理している。機歴管理センタ800Aは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)8001と、そのCPU8001の動作プログラムや制御データを記憶しているROM(Read Only Memory)8002と、CPU8001のワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)8003と、I/Oポート(Input/Output Port)8004と、HDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置8005とが設けられている。
FIG. 21 is a schematic diagram for explaining history management of the
図22は、前枠5および遊技盤26の機歴管理を行なうため、前枠5の情報および遊技盤26の情報を記憶するテーブルの概略図である。図22に示すテーブルには、払出制御基板17のセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26の情報を記憶する払出側テーブル(図22(a))と、主制御基板16のセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26の情報を記憶する主制御側テーブル(図22(b))とが含まれている。
FIG. 22 is a schematic diagram of a table for storing information on the
以下、図21および図22を用いて、前枠5および遊技盤26の機歴管理を具体的に説明する。まず、出荷・設置時について、(1)半導体チップメーカ190は、払出制御用半導体チップ17aを製造して、前枠5の製造メーカである枠メーカ191に出荷する。また、(2)半導体チップメーカ190は、主制御用半導体チップ16aを製造して、遊技盤26の製造メーカである遊技盤メーカ192に出荷する。なお、払出制御用半導体チップ17aおよび主制御用半導体チップ16aは同じ半導体チップメーカ190が製造する場合に限定されず、別々の半導体チップメーカ190が製造してもよい。
Hereinafter, machine history management of the
(3−1)半導体チップメーカ190は、製造した払出制御用半導体チップ17aの払出制御用セキュリティチップIDを機歴管理センタ800Aに通知し、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップIDを入力して、払出側テーブルを更新する。同様に、(3−2)半導体チップメーカ190は、製造した主制御用半導体チップ16aの主制御用セキュリティチップIDを機歴管理センタ800Aに通知し、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップIDを入力して、主制御側テーブルを更新する。
(3-1) The
(4)枠メーカ191は、払出制御用半導体チップ17aを前枠5に組込み、前枠5を製造する。さらに、枠メーカ191は、製造した前枠5をホール193に出荷して、設置する。(5)枠メーカ191は、ホール193に設置した前枠5を特定する情報を機歴管理センタ800Aに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。なお、前枠5を特定する情報として、図22(a)に示すように、前枠製造番号、払出基板管理番号、払出制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。さらに、前枠5を特定する情報に、枠の形式名、製品コード、およびメーカーコードを含んでもよい。
(4) The
(6)遊技盤メーカ192は、主制御用半導体チップ16aを遊技盤26に組込み、遊技盤26を製造する。さらに、遊技盤メーカ192は、製造した遊技盤26をホール193に出荷して、前枠5と遊技盤26とを組合せて設置する。(7)遊技盤メーカ192は、ホール193に設置した遊技盤26を特定する情報を機歴管理センタ800Aに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、遊技盤26を特定する情報として、図22(b)に示すように、遊技機の形式名、製品コード、メーカーコード、遊技盤製造番号、主制御基板管理番号、主制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。
(6) The
(8)ホール193は、前枠5と遊技盤26とを組合せて成るパチンコ機2を稼働させる。パチンコ機2は、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップIDや主制御用セキュリティチップIDを含む遊技機設置情報(稼働情報)を鍵管理サーバ800に送信する。鍵管理サーバ800は、パチンコ機2から送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、パチンコ機2の認証を行ない、必要な暗証鍵をパチンコ機2に送信する。(9)鍵管理サーバ800は、遊技機設置情報を機歴管理センタ800Aに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の主制御用セキュリティチップIDを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の払出制御用セキュリティチップIDを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ800Aは、鍵管理サーバ800から送信されてきた遊技機設置情報と、半導体チップメーカ190、枠メーカ191および遊技盤メーカ192により更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
(8) The
機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルに含まれる出荷日などの情報(図22(a)に示す(3−1),(5)の情報)が更新された前枠5の管理状態(ステータス)を「出荷」、さらに払出側テーブルに含まれるペアの主制御用セキュリティチップIDの情報(図22(a)に示す(9)の情報)が更新された前枠5の管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、前枠5の管理状態(ステータス)は、払出側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。
If the result of the collation shows an abnormality, the machine
同様に、機歴管理センタ800Aは、主制御側テーブルに含まれる出荷日などの情報(図22(b)に示す(3−2),(7)の情報)が更新された遊技盤26の管理状態(ステータス)を「出荷」、さらに主制御側テーブルに含まれるペアの払出制御用セキュリティチップIDの情報(図22(b)に示す(9)の情報)が更新された遊技盤26の管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、遊技盤26の管理状態(ステータス)は、主制御側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。
Similarly, the machine
次に、保管時について、(10)ホール193は、新しい前枠5および遊技盤26に入替える場合、設置してある前枠5および遊技盤26を撤去して倉庫に保管する。(11)倉庫業者194は、ホール193から撤去した前枠5の保管情報を機歴管理センタ800Aに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、倉庫業者194は、ホール193から撤去した遊技盤26の保管情報を機歴管理センタ800Aに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5および遊技盤26の保管情報として、図22に示すように、遊技機の製造業者、設置元ホール、撤去日、保管日、および保管場所が含まれる。
Next, (10) When the
前枠5および遊技盤26がホール193から撤去されると、稼働情報が鍵管理サーバ800に送信されなくなる。つまり、撤去された前枠5および遊技盤26から、鍵管理サーバ800に未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ800に送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ800Aに送信される。機歴管理センタ800Aは、鍵管理サーバ800から送信されてきた未稼働情報と、倉庫業者194により更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
When the
機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる保管日などの情報(図22に示す(11)の情報)が更新された前枠5および遊技盤26の管理状態(ステータス)を「保管」と判断する。なお、前枠5および遊技盤26を撤去する場合、必ずしも前枠5と遊技盤26とをセットとして撤去する必要はなく、いずれか一方を取外して撤去してもよい。その場合、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(11)(図22参照)の情報のみが更新される。
If the result of the collation shows an abnormality, the machine
次に、再販時について、(12)ホール193は、倉庫業者194が保管している前枠5および遊技盤26を、中古業者195に再販を依頼する。中古業者195は、保管してある前枠5および遊技盤26を別のホールに再販して、当該ホールに設置する。(13)中古業者195は、再販した前枠5の再販情報を機歴管理センタ800Aに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、中古業者195は、再販した遊技盤26の再販情報を機歴管理センタ800Aに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5および遊技盤26の再販情報として、図22に示すように、設置元ホール、撤去日、設置日、および販社名が含まれる。
Next, at the time of resale, (12) the
前枠5および遊技盤26が再販されると、別のホールに設置され、前枠5と遊技盤26とを組合せてパチンコ機2を稼働させる。パチンコ機2は、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップIDや主制御用セキュリティチップIDを含む遊技機設置情報(稼働情報)を鍵管理サーバ800に送信する。鍵管理サーバ800は、パチンコ機2から送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、パチンコ機2の認証を行ない、必要な暗証鍵をパチンコ機2に送信する。また、鍵管理サーバ800は、遊技機設置情報を機歴管理センタ800Aに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の主制御用セキュリティチップIDを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の払出制御用セキュリティチップIDを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ800Aは、鍵管理サーバ800から送信されてきた遊技機設置情報と、中古業者195により更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
When the
機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御販テーブルに含まれる販社名などの情報(図22に示す(13)の情報)が更新された前枠5および遊技盤26の管理状態(ステータス)を「再販」と判断し、さらに払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれるペアのセキュリティチップIDの情報(図22に示す(9)の情報)が更新された前枠5および遊技盤26の管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、前枠5および遊技盤26を再販する場合、必ずしも前枠5と遊技盤26とをセットとして再販する必要はなく、いずれか一方を再販してもよい。その場合、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(13)(図22参照)の情報のみが更新される。さらに、前枠5および遊技盤26を再販する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠5および遊技盤26を再販する場合に限定されず、ホールに設置してある前枠5および遊技盤26を再販してもよい。また、再販時の再出荷は行なわない。
If the result of the collation shows an abnormality, the machine
次に、廃棄時について、(14)ホール193は、保管してある前枠5および遊技盤26を、廃棄業者196に廃棄を依頼する。廃棄業者196は、保管してある前枠5および遊技盤26を適切な方法で廃棄する。(15)廃棄業者196は、廃棄した前枠5の廃棄情報を機歴管理センタ800Aに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、廃棄業者196は、廃棄した遊技盤26の廃棄情報を機歴管理センタ800Aに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5および遊技盤26の廃棄情報として、図22に示すように、設置元ホール、引き取り日、および廃棄日が含まれる。
Next, at the time of disposal, (14) the
前枠5および遊技盤26が廃棄されると、稼働情報は鍵管理サーバ800に送信されない。つまり、廃棄された前枠5および遊技盤26から、鍵管理サーバ800に未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ800に送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ800Aに送信される。機歴管理センタ800Aは、鍵管理サーバ800から送信されてきた未稼働情報と、廃棄業者196により更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
When the
機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報(図22に示す(15)の情報)が更新された前枠5および遊技盤26の管理状態(ステータス)を「廃棄」と判断する。なお、前枠5および遊技盤26を廃棄する場合、必ずしも前枠5と遊技盤26とをセットとして廃棄する必要はなく、いずれか一方を取外して廃棄してもよい。その場合、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(15)(図22参照)の情報のみが更新される。さらに、前枠5および遊技盤26を廃棄する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠5および遊技盤26を廃棄する場合に限定されず、ホール193に設置してある前枠5および遊技盤26を廃棄してもよい。
If the result of the collation shows an abnormality, the machine
<機歴管理センタの異常判定>
機歴管理センタ800Aは、前述したように遊技機設置情報および未稼働情報と更新した情報とを照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。具体的に、機歴管理センタ800Aが異常であるか否かを判定する処理について、フローチャートを用いて説明する。図23は、機歴管理センタ800Aが前枠5および遊技盤26の管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。図24は、図23に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。
<Abnormality judgment of machine history management center>
As described above, the machine
まず、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる情報に基づき、前枠5および遊技盤26の管理状態(ステータス)を判断する(S211)。具体的に、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報(図22に示す(15)の情報)が更新された前枠5および遊技盤26の管理状態(ステータス)を「廃棄」と判断する。
First, the machine
次に、機歴管理センタ800Aは、前回判断した管理状態から今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるか否かを確認する(S212)。遷移禁止テーブルは、図24(a)に示すように、前回判断した管理状態から遷移が禁止されている管理状態を示している。具体的に、枠メーカ191が前枠5を製造して出荷した場合、当該前枠5が廃棄や再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「出荷」から「廃棄」や「再販」へ遷移することを禁止している。また、一度、設置、保管および再販された前枠5が、枠メーカ191から出荷されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「設置」、「保管」および「再販」から「出荷」へ遷移することを禁止している。さらに、廃棄された前枠5が、出荷、設置、保管および再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「廃棄」から「出荷」、「設置」、「保管」および「再販」へ遷移することを禁止している。なお、前述の遷移禁止テーブルのでは、前枠5を例に説明したが、遊技盤26についても同様である。
Next, the machine
次に、機歴管理センタ800Aは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれないとき(S212:N)、鍵管理サーバ800からの情報に基づいて、前枠5および遊技盤26の稼働状態を判断する(S213)。具体的に、機歴管理センタ800Aは、鍵管理サーバ800から遊技機設置情報が送信されたときは稼働状態と判断し、鍵管理サーバ800から未稼働情報が送信されたとき(遊技機設置情報が送信されないとき)、非稼働状態と判断する。
Next, when the change to the management state determined this time is not included in the transition prohibition table (S212: N), the machine
次に、機歴管理センタ800Aは、S211で今回判断した管理状態、およびS213で判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているか否かを確認する(S214)。更新異常テーブル、図24(b)に示すように、S211で今回判断した管理状態において禁止されている稼働状態を示している。具体的に、前枠5および遊技盤26が設置されている場合、営業時間内であれば稼働状態となるが、営業時間外であれば通常未稼働状態であるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「設置」のとき、「営業時間外で稼働」となると異常と判定する。また、前枠5および遊技盤26が設置されていない場合、常に未稼働状態となるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「出荷」,「保管」,「再販」,および「廃棄」のとき、「稼働」となると異常と判定する。
Next, the machine
次に、機歴管理センタ800Aは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているとき(S214:Y)、異常を報知する(S215)。S215で、異常を報知する手段は、機歴管理センタ800Aの表示装置に異常を表示する、音声出力装置から警報音を出力するなど、いずれの手段であってもよい。また、機歴管理センタ800Aは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるとき(S212:Y)も、異常を報知する(S215)。
Next, when the determined operating state is included in the update abnormality table (S214: Y), the machine
機歴管理センタ800Aは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれていないとき(S214:N)、処理を終了する。
When the determined operating state is not included in the update abnormality table (S214: N), the machine
以上のように、本実施形態に係る機歴管理センタ800Aは、前枠5の履歴情報を払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する払出側テーブルと、遊技盤26の履歴情報を主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する主制御側テーブルとを大容量記憶装置8005に含み、CPU8001が払出側テーブルおよび主制御側テーブルに記憶した情報に基づいて、前枠5および遊技盤26の管理状態の異常を判定する。そのため、本実施形態に係る機歴管理センタ800Aは、別々に流通する可能性がある前枠5および遊技盤26をそれぞれのセキュリティチップIDに関連付けて履歴を管理することができる。
As described above, the
<主制御部−払出制御部間の通信>
次に、P台2における主制御部161と払出制御部171との間の通信についてさらに詳しく説明する。まず、図2に示すP台2において、遊技盤26に設けられた主制御基板16と、遊技枠5に設けられた払出制御基板17との通信は、主制御基板16に設けられた主制御部161と遊技枠5に設けられた払出制御部171との間で行なわれる。図25は、主制御部161、払出制御部171、および通信制御ICとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
<Communication between main control unit and payout control unit>
Next, communication between the
図25に示す主制御部161および払出制御部171は、ワンチップで構成されているものとして以下説明するが、複数のチップで同様の機能を構成してもよい。主制御部161は、主制御回路161a、通信制御回路161b、主制御記憶部161cを備えている。主制御回路161aは、主制御部161で様々な処理(たとえば、入賞センサ162からの信号に基づいて入賞球をカウントしたり、電波センサ163からの信号に基づいて不正を検出したりする処理など)を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路161bは、主制御部161と払出制御部171との間で暗号通信を行なうための回路である。主制御記憶部161cは、主制御部161で実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのFeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などで構成されている。なお、主制御記憶部161cはFeRAMを含む構成であるので、FeRAMに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
The
一方、払出制御部171は、払出制御回路171a、通信制御回路171b、払出制御記憶部171cを備えている。払出制御回路171aは、払出制御部171で様々な処理(発射制御基板31を介して発射モータ18を制御したり、計数ボタン28からの信号に基づいてCU3に対して遊技玉から持玉への変換を要求したりする処理など)を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路171bは、主制御部161と払出制御部171との間で暗号通信、および払出制御部171と通信制御IC325aとの間の暗号通信を行なうための回路である。払出制御記憶部171cは、払出制御部171で実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータなどを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのFeRAMなどで構成されている。なお、払出制御記憶部171cはFeRAMを含む構成であるので、FeRAMに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
On the other hand, the
さらに、通信制御回路161b,171bについて詳しく説明する。図26は、払出制御部171と暗号通信するための通信制御回路161bの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路161bは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
Further, the
認証通信機能は、遊技枠5の払出制御部171との相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部161と払出制御部171との間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて主制御部161の情報を、払出制御部171に渡し、払出制御部171の情報を受取ることも可能である。
The authentication communication function is a function of performing mutual authentication with the
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部600にて払出制御部171とのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路161bは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部161と払出制御部171との間の通信間隔を設定したりすることができる。
For example, the interrupt function notifies an interrupt after completion of decryption of a message, or notifies an interrupt when the authentication state changes. The recovery function is a function for performing recovery communication with the
次に、通信制御回路161bは、図26に示すように主制御回路161aで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部171との暗号通信を行なうための暗号通信制御部600を有している。
Next, as shown in FIG. 26, the
通信制御回路161bに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ、認証割込み設定レジスタ、送信データバッファ、送信データ数レジスタ、情報送信クリアレジスタ、主制御遊技情報レジスタ、払出制御遊技情報レジスタ、リカバリ通信完了レジスタおよび暗号通信データクリア要求/完了レジスタなどを有している。
Registers included in the
認証ステータスレジスタは、主制御部161のチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタは、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
The authentication status register indicates whether or not the chip ID of the
送信データバッファは、主制御部161から払出制御部171に送信する遊技情報を書込むバッファであり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で遊技情報が書込まれる。また、送信データバッファを不揮発メモリで構成することで、主制御部161と払出制御部171との間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部161の処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要である。送信データバッファ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
The transmission data buffer is a buffer in which game information to be transmitted from the
送信データ数レジスタは、主制御部161払出制御部171へ送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ内のデータ数をモニタしている。情報送信クリアレジスタは、送信データバッファのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
The transmission data number register is a register for writing the number of data transmitted to the
主制御遊技情報レジスタは、主制御部161から払出制御部171へ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタに書込まれたデータは、暗号通信制御部600で暗号化されて払出制御部171へ送信される。払出制御遊技情報レジスタは、払出制御部171から主制御部161へ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタに書込まれたデータは、暗号通信制御部600で復号化されたデータである。
The main control game information register is a register in which data transmitted from the
リカバリ通信完了レジスタは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信が完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタは、払出制御部171と通信を行なっている暗号通信制御部600で保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。
The recovery communication completion register is a register in which information indicating whether recovery communication is completed between the main control unit and the payout control unit is written. In the encrypted communication data clear request / completion register, information requesting to clear data such as a serial number held in the encrypted
図27は、主制御部161と暗号通信するための通信制御回路171bの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路171bは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
FIG. 27 is a block diagram for explaining a configuration of a
認証通信機能は、遊技盤26の主制御部161との相互認証、およびCU3の通信制御IC325aとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部161と払出制御部171との間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて払出制御部171の情報を、主制御部161に渡し、主制御部161の情報を受取ることも可能である。
The authentication communication function is a function for mutual authentication with the
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部700にて主制御部161および通信制御IC325aとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路171bは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部161と払出制御部171との間の通信間隔を設定したりすることができる。
For example, the interrupt function notifies an interrupt after completion of decryption of a message, or notifies an interrupt when the authentication state changes. The recovery function is a function for performing recovery communication with the
次に、通信制御回路171bは、図27に示すように払出制御回路171aで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部171との暗号通信を行なうための暗号通信制御部700を有している。
Next, as shown in FIG. 27, the
通信制御回路171bに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ、認証割込み設定レジスタ、データ受信レジスタ、受信データ数レジスタ、情報受信クリアレジスタ、払出制御遊技情報レジスタ、主制御遊技情報レジスタ、リカバリ要求/完了レジスタおよび暗号通信データクリア要求/完了レジスタなどを有している。
The registers included in the
認証ステータスレジスタは、払出制御部171のチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタは、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
The authentication status register is a state of whether or not the chip ID of the
データ受信レジスタは、主制御部161から送信され払出制御部171で受信した遊技情報を書込むバッファであり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で遊技情報が書込まれる。また、データ受信レジスタを不揮発メモリで構成することで、主制御部161と払出制御部171との間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該レジスタに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、データ受信レジスタに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部161の処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、データ受信レジスタは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。データ受信レジスタ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
The data reception register is a buffer in which game information transmitted from the
受信データ数レジスタは、主制御部161から送信され払出制御部171で受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ内のデータ数をモニタしている。情報受信クリアレジスタは、データ受信レジスタのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
The received data number register is a register for writing the number of data transmitted from the
払出制御遊技情報レジスタは、払出制御部171から主制御部161へ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタに書込まれたデータは、暗号通信制御部700で暗号化されて主制御部161へ送信される。主制御遊技情報レジスタは、主制御部161から払出制御部171へ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタに書込まれたデータは、暗号通信制御部700で復号化されたデータである。
The payout control game information register is a register in which data transmitted from the
リカバリ要求/完了レジスタは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタは、主制御部161と通信を行なっている暗号通信制御部700で保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。
The recovery request / completion register is a register in which information indicating whether or not recovery communication is requested between the main control unit and the payout control unit and whether or not the recovery communication is completed are written. In the encrypted communication data clear request / completion register, information requesting to clear data such as a serial number held in the encrypted
通信制御回路171bには、その他、通信タイムアウト時間設定レジスタ、通信インターバル時間設定レジスタ、および主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタが含まれている。
In addition, the
主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタは、主制御部161と払出制御部171との間の認証が切れた後に、主制御部161の送信バッファのデータをデータ受信レジスタに書込むことができる有効時間を設定するレジスタである。当該レジスタを設定することで、データ受信レジスタへの書込みは、主制御部161と払出制御部171との間の認証が切れた後であっても設定した有効時間(たとえば、5秒から15秒程度)行なうことができる。これにより、たとえば、断線などにより認証が切れた場合において浮遊玉(遊技領域27の釘等の間に引っ掛かって落下していない玉)が存在しても、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護する必要ことができる。なお、玉の滞留時間が長いステージを有する遊技機の場合でも、浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶することができるように有効期間を長めに設定することができるものとする。
The main control unit transmission buffer write effective time setting register can write the data in the transmission buffer of the
図28は、通信制御IC325aと暗号通信するための通信制御回路171bの構成を説明するためのブロック図である。通信制御回路171bは、図28に示すように、通信制御IC325aと暗号通信するために、たとえば認証ステータスレジスタ、認証割込み設定レジスタ、送信データバッファ、データ受信レジスタ、送信データ数レジスタ、受信データ数レジスタ、リカバリ通信加算球要求レジスタ、リカバリ通信減算球要求レジスタ、リカバリ要求/完了レジスタ、暗号通信データクリア要求/完了レジスタ、通信タイムアウトタイマ−プリスケーラ設定レジスタおよび通信タイムアウト時間設定レジスタなどを有している。
FIG. 28 is a block diagram for explaining the configuration of a
認証ステータスレジスタは、払出制御部171のチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタは、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
The authentication status register is a state of whether or not the chip ID of the
送信データバッファは、払出制御部171から通信制御IC325aに送信する業務電文を書込むバッファであり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で業務電文が書込まれる。データ受信レジスタは、通信制御IC325aから送信され払出制御部171で受信した業務電文を書込むバッファであり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で業務電文が書込まれる。
The transmission data buffer is a buffer for writing a business message to be transmitted from the
なお、送信データバッファおよびデータ受信レジスタを不揮発メモリで構成することで、払出制御部171と通信制御IC325aとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファおよびレジスタに書込まれた業務電文は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファおよびデータ受信レジスタに書込まれた業務電文を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、払出制御部171や通信制御IC325aの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファおよびデータ受信レジスタは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。送信データバッファおよびデータ受信レジスタ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
By configuring the transmission data buffer and the data reception register with a non-volatile memory, communication disconnection occurs between the
送信データ数レジスタは、払出制御部171から通信制御IC325aに送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ内のデータ数をモニタしている。受信データ数レジスタは、通信制御IC325aから送信され払出制御部171で受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ内のデータ数をモニタしている。
The transmission data number register is a register for writing the number of data transmitted from the
リカバリ通信加算球要求レジスタは、電源断復帰後の通信制御IC−払出制御部間のリカバ通信結果にて加算球が発生した場合に加算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信加算球要求レジスタは、リカバリ通信完了時のみ更新される。リカバリ通信減算球要求レジスタは、電源断復帰後の通信制御IC−払出制御部間のリカバ通信結果にて減算球が発生した場合に減算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信減算球要求レジスタも、リカバリ通信完了時のみ更新される。 The recovery communication addition sphere request register is a register in which the number of addition spheres is written when an addition sphere is generated as a result of recovery communication between the communication control IC and the payout control unit after power-off recovery. The recovery communication addition ball request register is updated only when the recovery communication is completed. The recovery communication subtraction sphere request register is a register in which the number of subtraction spheres is written when a subtraction sphere is generated as a result of recovery communication between the communication control IC and the payout control unit after the power supply is restored. The recovery communication subtraction sphere request register is also updated only when the recovery communication is completed.
リカバリ要求/完了レジスタは、通信制御IC−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタは、通信制御IC325aと通信を行なっている暗号通信制御部700で保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。
The recovery request / completion register is a register in which information indicating whether or not recovery communication is requested between the communication control IC and the payout control unit and information indicating whether or not the recovery communication is completed are written. The encryption communication data clear request / completion register includes information requesting to clear data such as a serial number held in the encryption
<リカバリ完了確認処理>
次に、主制御部161と払出制御部171との通信において、電源断などの通信不能な状態から復帰するとき、主制御部161および払出制御部171は、主制御記憶部161cおよび払出制御記憶部171cに記憶された所定情報を送信するリカバリ処理を実行する。そして、主制御部161および払出制御部171は、リカバリ処理の終了を条件に、ユーザプログラムの実行による所定情報の生成を再開するリカバリ完了確認処理を行なう。具体的に、リカバリ完了確認処理についてフローチャートを用いて説明する。図29は、リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
<Recovery completion confirmation process>
Next, in the communication between the
まず、主制御部161および払出制御部171は、電源断などの通信不能な状態から復帰させるために電源が投入されると、主制御回路161aおよび払出制御回路171aが認証シーケンスの処理を開始し、認証が完了すると主制御部161および払出制御部171のそれぞれの認証ステータスレジスタに認証結果が書込まれる。そして、主制御部161および払出制御部171は、それぞれの認証ステータスレジスタに認証完了が書込まれているか否かを確認する(ステップS291)。主制御部161および払出制御部171は、それぞれの認証ステータスレジスタに認証完了が書込まれていない場合(ステップS291:NO)、ステップS291の処理に戻る。
First, when the
主制御部161および払出制御部171は、それぞれの認証ステータスレジスタに認証完了が書込まれている場合(ステップS291:YES)、リカバリ通信完了レジスタおよびリカバリ要求/完了レジスタにリカバリ完了を示すフラグが書込まれているか否かを確認する(ステップS292)。主制御部161および払出制御部171は、リカバリ通信完了レジスタおよびリカバリ要求/完了レジスタにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていない場合(ステップS292:NO)、ステップS292の処理に戻る。
When the authentication completion is written in the respective authentication status registers (step S291: YES), the
主制御部161および払出制御部171は、リカバリ通信完了レジスタおよびリカバリ要求/完了レジスタにリカバリ完了を示すフラグが書込まれている場合(ステップS292:YES)、ユーザプログラムの処理を開始する(ステップS293)。なお、ユーザプログラムの処理を開始させる手段として、たとえばユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信して当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段や、ユーザプログラムの処理を停止する停止手段を設け、当該停止手段を解除することで当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段などがある。
The
前述のように、主制御部161および払出制御部171は、リカバリ処理が完了するまでユーザプログラムの処理を開始しないため、リカバリ処理によって復帰させる情報が確定する前にユーザプログラムの処理による新たな情報が書込まれないようにすることでユーザプログラムの処理を適切に再開することができる。
As described above, the
<主制御部と払出制御部との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図30を参照して、主制御部161と払出制御部171との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the main control unit and the payout control unit>
Next, with reference to FIG. 30, an outline of commands and responses transmitted and received between the
図30には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。 FIG. 30 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.
まず、主制御部161から払出制御部171に対して電源投入通知という名称のコマンドが送信される。この電源投入通知のコマンドは、払出制御部171に対して電源が投入され通信が開始されることを通知するものである。払出制御部171から主制御部161に対して電源投入受信という名称のレスポンスが送信される。この電源投入受信のレスポンスは、主制御部161に対して電源投入通知を受信し、通信が開始されることの応答である。
First, a command named power-on notification is transmitted from the
次に、主制御部161から払出制御部171に対して遊技状態通知という名称のコマンドが送信される。この遊技状態通知のコマンドは、払出制御部171に対して遊技状態を通知するものである。払出制御部171から主制御部161に対して遊技状態応答という名称のレスポンスが送信される。この遊技状態応答のレスポンスは、主制御部161に対して遊技状態通知を受信したことの応答である。
Next, a command having a game state notification is transmitted from the
<主制御部と払出制御部との間で処理される主なシーケンス>
次に、図31および図32に基づいて、主制御部161および払出制御部171で実行される処理による主制御部161と払出制御部171との間で処理される主なシーケンスについて説明する。
<Main sequence processed between main control unit and payout control unit>
Next, a main sequence processed between the
<<通信シーケンス>>
まず、図31を参照して、電源投入時、主制御部161と払出制御部171との間で処理されるシーケンスを説明する。図31に示すシーケンスは、主制御部161と払出制御部171との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。
<< Communication sequence >>
First, a sequence that is processed between the
また、主制御部161と払出制御部171との通信は、主制御部161を一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は200msである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部171は、応答を送信してから1秒経過しても主制御部161からの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。
The communication between the
さらに、払出制御部171は正常なデータを受信した場合のみ、主制御部161へ応答コマンドを送信する。主制御部161はポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大3回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部161、払出制御部171ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
Furthermore, the
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部161と払出制御部171との間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、前述したように主制御部161および払出制御部171のチップIDが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタに書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部161と払出制御部171との暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部161と払出制御部171との通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。
Specifically, the communication sequence will be described. First, when the power is turned on, communication of power-on notification and power-on reception is performed between the
次に、主制御部161は、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。さらに、主制御部161は、通番を「n+1」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n+1」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。
Next, after the authentication sequence is completed, the
その後、主制御部161は、通番をカウントアップして「n+2」として、遊技状態通知のコマンドを払出制御部171へ送信する。そして、払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n+2」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部161へ返信する。
Thereafter, the
主制御部161と払出制御部171との通信において、通番「n」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「n+1」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔、通番「n+1」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「n+2」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔は、それぞれ200ms間隔である。
In communication between the
<<電源断後のシーケンス>>
次に、図32を参照して、電源断/通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの処理について説明する。図32は、特に、電源断/通信回線断線(たとえば、払出制御部171の電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、遊技状態通知が未到達(主制御部161から払出制御部171へコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
<< Sequence after power off >>
Next, with reference to FIG. 32, a process when the status information request is unreached due to power interruption / communication line interruption will be described. In particular, FIG. 32 shows that there is a power disconnection / communication line disconnection (for example, when the power supply of the
図32を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、主制御部161は、通番=nを含む遊技状態通知を払出制御部171に送信している。それを受けて、払出制御部171は、通番=nを含む遊技状態受信を主制御部161に送信する。
Referring to FIG. 32, before the power interruption occurs during the game,
そして、遊技中において払出制御部171に電源断が発生した後に、通番=n+1を含む遊技状態通知が主制御部161から払出制御部171へ送信された場合に、払出制御部171が電源断の状態であるためにその遊技状態通知を受信できない。それ以降、払出制御部171からの遊技状態受信が送信されてこないために主制御部161は、1秒後に電源断が発生したとして通信を停止する制御を行なう。
Then, after a power interruption occurs in the
その後、電源投入および主制御部161と払出制御部171との間で認証シーケンスが開始されると、主制御部161は、通番=1および主制御通番(前回最終送信通番)=n+1を含む電源投入通知を払出制御部171に送信する。払出制御部171は、電源断が発生する前に主制御部161に送信した遊技状態受信の通番が「n」であったため、払出制御部171でバックアップしている払出制御通番=nとなる。そのため、払出制御部171でバックアップしている払出制御通番=nと、主制御部161でバックアップしている主制御通番=n+1とが不一致である。払出制御部171は、通番が不一致であるとき、主制御部161から送信された電源投入通知に含まれるリカバリ遊技情報に基づき払出制御部171の情報をリカバリ処理する。その後、払出制御部171は、通番=1を含む電源投入受信を主制御部161に送信する。
Thereafter, when the authentication sequence is started between the power-on and
主制御部161は、通番=2を含む遊技状態通知を払出制御部171に送信する。払出制御部171は、リカバリ処理後の内容で処理を行なうとともに、通番=2を含む遊技状態受信を払出制御部171に送信する。以降同様に、主制御部161は、通番=3を含む遊技状態通知を払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番=3を含む遊技状態受信を払出制御部171に送信する。
The
なお、前述のリカバリ処理は、通番が不一致であったので実施する構成であったが、リカバリ遊技情報に含まれる情報(たとえば、遊技情報数や賞球情報など)が主制御部161と払出制御部171とで不一致であってもリカバリ処理を行なってもよい。
The above-described recovery processing is performed because the serial numbers do not match, but information included in the recovery game information (for example, the number of game information, prize ball information, etc.) is controlled by the
<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図33は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を「P台」と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、「S台」とも略称する。
<Slot machine>
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. FIG. 33 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened. In the description so far, the slot machine is also abbreviated as “S” in the following, because the pachinko machine is abbreviated as “P”.
上記の遊技用システムは、遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。 The above gaming system using game balls and holding balls is also applied to S units in the same manner. However, in the S platform, the game is played without using balls, and hence the game balls will be referred to as game points and the holding balls as points.
図33を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aSに対して前面扉2bSがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図33では図示を省略しているが、スロットマシン2Sの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。
Referring to FIG. 33, in the
スロットマシン2Sでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、スロットマシン2Sにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン2Sには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
In the
スロットマシン2Sの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも言う)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
Inside the casing of the
前面扉2bSの各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510が設けられている。この表示器510は、P台の表示器54に相当する表示器であり、表示器54と同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510は、図2の表示器54と同様にCUの表示制御部350に接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510は、各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図33に示されるスタートスイッチ7Sよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。
A
また、この表示器510の下方部分に7セグ表示器50Sが設けられている。この7セグ表示器50Sは、P台の7セグ表示器50に相当する表示器であり、7セグ表示器50と同種の各種情報(前面扉2bSの開放回数など)が表示される。
Further, a 7-
また、前面扉2bSには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5S、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6S、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7S、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rがそれぞれ設けられている。
Further, the front door 2bS has a single BET switch 5S that is operated when setting the number of bets using “game points = 1” corresponding to one medal, and the maximum determined according to the game state. When setting the number of bets (for example, “game point = 3” in the normal game state before BB occurrence and RT (Replay Time) where the winning probability of replay is high, “game point = 2” in the bonus) The
スロットマシン2Sにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残高、持点、あるいは遊技場に預入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引落すことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5S、またはMAXBETスイッチ6Sを操作すればよい。本実施形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7Sの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
When playing a game in the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7Sを操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。
When the
そしてすべてのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510の遊技点の表示も加算更新される。
Then, when all the
S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図33に示すとおり、スロットマシン2Sには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28Sが設けられている。なお、玉貸ボタン、返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図2参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510に表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号が直接CU2へ入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2やS台(スロットマシン)2Sを経由して状態情報応答としてCU3へ送信されるようにしてもよい。
In the case of S units, it is possible to count game points as in the case of P units. As shown in FIG. 33, the
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。 The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with a shift to the big bonus (BB) and regular bonus (RB), and small roles with payout of medals. And a re-gamer (replay) that allows the next game to be started without the need to set the bet amount.
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン2Sを制御する主制御部(S台の主制御部161に相当)によって決定される。スロットマシン2Sの主制御部は、パチンコ機2に搭載された主制御基板16に対応するメイン制御基板に搭載されている。主制御部は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって当選役の有無を決定する。
Which of a plurality of types of winning combinations is to be won or whether any winning combination is to be excluded is determined by, for example, the main control unit (S) controlling the
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた信号を払出制御部(図2の払出制御部171に相当)へ送信する。払出制御部は、その信号に応じた数の遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。
After that, the main control unit waits for the reel stop operation by the player, draws in the symbol corresponding to the winning combination in the predetermined frame number range based on the stop operation time, otherwise draws another symbol Is controlled to stop the three symbols and determine whether or not there is a prize. If the main control base determines that a winning is made, the main control base transmits a signal corresponding to the type of winning to the payout control unit (corresponding to the
スロットマシン2Sの払出制御部は払出制御基板(図示省略)に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠2aSに取付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。
The payout control unit of the
一方、スロットマシン2Sのメイン制御基板(図示省略)は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠2aSとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。
On the other hand, the main control board (not shown) of the
S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。 With the S units, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and variable display capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified A slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the device and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device, and the display result is displayed on the variable display device. Before deriving, predetermining means for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings to occur, and control for causing the variable display device to derive a display result according to the determination result of the predetermining means A slot machine is configured that includes a derivation control means for performing and a granting means for imparting a game value when the winning occurs.
図34は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図34に示す送受信態様は、P台の構成として説明した図4の用語をS台用に置換えたものであり、その態様は、図4を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。 FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and its transmission / reception mode. The transmission / reception mode shown in FIG. 34 is obtained by replacing the term of FIG. 4 described as the configuration of P units with that for S units, and the mode is the same as that described with reference to FIG. Now, further explanation is omitted.
<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications and feature points>
Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed.
(1) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の遊技枠に対応する。ただし、S台には、図2に示した遊技枠の各種検出スイッチ41a、701、33、発射制御基板31、および発射モータ18は、不要である。
(1) When a slot machine (S units), which is an example of a gaming machine, is applied to the above gaming system, for example, there are P units of reels and various sensor parts attached to the reels and a main control board for controlling the reels. Corresponding to the board, other configurations correspond to P game frames. However, the S units do not require the
従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。 A conventional S unit is provided with a credit function. When this function is enabled, the credit is subtracted when the number of bets is set, and the credit is added when a winning occurs. However, there is an upper limit for credits, and when a winning occurs when the number of credits reaches the upper limit value, medals are paid out from the hopper.
一方、本実施形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。 On the other hand, in the S units according to the present embodiment, game points are subtracted when the bet number is set, and game points are added when a winning occurs. Further, when the game points reach a predetermined number, a display for prompting a counting operation is made, and the gaming points are converted into points by performing the counting operation. For this reason, it is not necessary to pay out medals when the credit reaches the upper limit unlike the conventional S units. As a result, it is not necessary to provide a hopper on the S platform according to the present embodiment.
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。 As a result, the amusement hall does not need to secure a large number of medals, reducing the economic burden. The game arcade is also freed from operations such as replenishment / collection of medals and maintenance operations to deal with clogged medals. The player is relieved from the hassle of inserting medals for each betting operation after the credit is full, and can easily concentrate on the game.
他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施形態では、ドル箱表示する機能が設けられることで、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。 On the other hand, if S units become medalless, a player who has won a large number of medals will not be able to act to show off his arms by stacking boxes with medals beside the seat. Inconvenience arises. However, in the present embodiment, such a problem can be prevented by providing a function for displaying a dollar box. In addition, it is desirable for the dollar box display in the case of S units to have a large number of medals loaded instead of a large number of balls.
遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510には、これら4種類のデータを表示する。 When S machines are applied as a gaming machine, each type of data is expressed as follows using two types of data, “Points” and “Game Points”, and “Credit” and “Credit Excess Points”. It is also possible to configure a gaming system that is converted. Note that these four types of data are displayed on the S displays 510.
まず、プリペイドカードの残高、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引落されて、遊技点に変換される。 First, when a conversion operation (lending operation, saving medal payout operation, or point payout operation) from a prepaid card balance, a saving medal, or a point is detected, each is withdrawn and converted into a game point. The
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510には遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。
A game point is data corresponding to a medal in a conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the number of game points on the
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。 Thereafter, when a pseudo medal insertion operation is further detected, a credit is added in accordance with the detection. An upper limit value (for example, 50) is set for the credit, and when the credit exceeds the upper limit value, a credit excess point is added.
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5Sの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6Sの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
The betting amount setting can be performed using the game points as described above, and can also be performed using credits. That is, if the one-sheet BET switch 5S is operated, 1 is added to the betting number setting value and 1 is subtracted from the credit. If the
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510にはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
As a result of the game, when a winning occurs, a number of points corresponding to the winning is added to the credit. When a winning that exceeds the upper limit of credit occurs, the score for the excess is stored as a credit excess point. This credit excess point corresponds to a medal to be paid out when a winning occurs exceeding the upper limit of credit in the conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the credit excess points on the
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。 Further, it is desirable that the credit excess points are converted into game points by the player's operation. For example, when a pseudo medal conversion operation (for example, an operation of pushing a medal) is performed such that the player touches the medal image corresponding to the credit excess point and converts it to a game point, the medal image disappears and the credit excess Points are subtracted and game points are added.
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。 Alternatively, if the credit becomes less than the upper limit value, the credit excess point may be automatically converted into credit.
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、「カード持玉数」とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。 When the player performs a counting operation, each of the game points, credits, and credit excess points is counted and converted into points. As a result, the player's points are posted as “card possession number + game points + credits + credit excess points”. The “card possession number” is the number of points before conversion (the number of possessions currently owned by the player) that has not been converted into game points.
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。 In the above description, the four types of data of points, game points, credits, and credit excess points may be stored on both sides by exchanging data between the CU and S units. You may memorize | store only in the S stand side only by CU side. Further, the credit excess point may be a target for dollar box display.
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。 Moreover, although the example using a credit excess point was demonstrated in the above description, it is not necessary to use a credit excess point. In this case, when the credit limit is exceeded, it may be added to the game points.
(2) 本実施形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。 (2) In this embodiment, a game point is added by consuming card frequency. Alternatively, game points are added by consuming stored balls (stored medals). That is, the card frequency or the stored ball is converted into game points. On the other hand, the card power and the stored balls are not converted into points (count balls, count medals). However, the card power and the stored ball may be once converted into points.
(3) 本実施形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。 (3) In this embodiment, game points are converted into points by counting operation. The conversion rate in this case is 1: 1. However, the conversion rate in the case of conversion may be other than 1: 1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting three of them may be converted into points. Or you may make it convert into the number of game balls obtained by multiplying a predetermined ratio of less than 100% with respect to a point.
(4) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CU3に携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。 (4) The recording medium for recording the holding point in an identifiable manner may use a mobile terminal such as a smartphone. In this case, the communication unit for communicating with the mobile terminal is provided in CU3, and the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal by holding the mobile terminal over the communication unit. The game is made possible by the procedure as described above. On the other hand, at the end of the game, the portable terminal is again held over the communication unit, so that the score at the end of the game is added to the player's score through the ID.
(5) 遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。 (5) The operation means for counting game points may be provided on the CU side. In this case, the operation means may be displayed on a touch panel, or may be constituted by a physical switch.
(6) カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、P台あるいはCU側の表示器にて計数を促すメッセージを表示するのが望ましい。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、P台あるいはCU側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。 (6) When an uncounted game point remains when the card return operation is performed, it is desirable to display a message prompting the counting on the P-unit or the CU side display. However, instead of such a configuration, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, the counting display is automatically started and the display on the P table or the CU side is used. It may be notified that automatic counting has started because there are still uncounted game points, or that, in addition, the card will be returned after completion of automatic counting.
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器(CU側あるいはP台側)に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、CU側あるいはP台側または双方でカードのIDを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じIDのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。 Alternatively, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, it is determined that there is a possibility that the player may leave the table temporarily, and the display (CU side or P stand side) You may display the message which confirms whether it is temporary leaving. Further, the display device may be constituted by a touch panel so that the player can input a response to the message. Furthermore, if the response input is the end of the game, a message prompting the counting operation is displayed. On the other hand, if the response input is temporarily away from the desk, the card may be temporarily ejected while the ID of the card is stored on the CU side, the P platform side, or both. Thereafter, when a card with the same ID is inserted, the game is resumed from the original state.
(7) 計数操作を開始してから計数表示が完了するまでの計数時間は、遊技点が第1基準値よりも少ないときと、遊技点が第1基準値を超えるときとで、遊技点に対する計数時間の増加割合が小さくなるようにしてもよい。これによって、実球を計数するかのような計数表示という演出を行なうことができるとともに、遊技点が多くなることで計数完了までにあまりに時間がかかってしまうことを防止することができる。また、遊技点がある基準値を超えた場合には、計数時間がすべて同一になるようにしてもよい。あるいは、基準値を設けることなく、遊技点の多少に関わらす一律に同じ計数時間を採用してもよい。 (7) The counting time from the start of the counting operation to the completion of the counting display is based on the game points when the game points are less than the first reference value and when the game points exceed the first reference value. The increasing rate of the counting time may be reduced. As a result, it is possible to produce an effect of counting display as if counting real spheres, and it is possible to prevent an excessive amount of time until counting is completed due to an increase in game points. Further, when the game points exceed a certain reference value, all the counting times may be the same. Alternatively, the same counting time may be adopted regardless of the number of game points without providing a reference value.
(8) 前述の実施形態においては、ガラス扉6の開放検出と前枠5の開放検出とを別々の検出スイッチ12、13により検出するものを示したが、その代わりに、共通の検出スイッチにより両者を検出するように構成してもよい。
(8) In the above-described embodiment, the detection of the opening detection of the
(9) 遊技玉を計数するための計数操作手段としては、2回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、1回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、1回操作をしてから所定時間(たとえば、1秒以内)、操作がない場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、1操作から1秒以内に2回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。 (9) As the counting operation means for counting the game balls, one that exhibits a counting function when operated a predetermined number of times twice or more may be employed. As a result, erroneous operation can be prevented. Further, in this case, one function may be used to exhibit another function different from the counting function. For example, when there is no operation for a predetermined time (for example, within 1 second) after the operation is performed once, a function for turning on a lamp for calling a store clerk is exhibited, and 2 within 1 second from the operation. When the second operation is detected, it is conceivable to perform the counting function.
(10) 計数操作ボタンを所定時間未満操作(短時間操作)すると、たとえば、第1の玉数が計数される一方、所定時間以上操作(長時間操作)すると、その操作時間に応じて前記第1の玉数よりも多い第の玉数が計数されるように制御するのが望ましい。たとえば、短時間操作では100玉が計数される一方、長時間操作では100玉を超える所定数、たとえば、200玉や400玉が計数されるようにすることが考えられる。また、計数操作ボタンの長押し時間によって、計数対象の遊技点数が異なるように制御してもよい。たとえば、1秒の長押しで100玉が計数され始め、さらにそのまま5秒間の長押しが継続すると、残りのすべての玉が計数されるようにすることが考えられる。あるいは、1回の操作で所定個数が計数され、5回目の操作では残りのすべての玉が計数されるように制御してもよい。 (10) When the counting operation button is operated for less than a predetermined time (short-time operation), for example, the first number of balls is counted, and when operated for a predetermined time or longer (long-time operation), the first operation is performed according to the operation time. It is desirable to control so that the number of balls larger than the number of balls of 1 is counted. For example, it is conceivable that 100 balls are counted in the short-time operation, while a predetermined number exceeding 100 balls, for example, 200 balls or 400 balls, is counted in the long-time operation. Also, the number of game points to be counted may be controlled to be different depending on the long press time of the counting operation button. For example, it is conceivable that 100 balls start to be counted by long-pressing for 1 second, and if the long-pressing continues for 5 seconds as it is, all the remaining balls are counted. Alternatively, it may be controlled such that a predetermined number is counted by one operation and all remaining balls are counted by the fifth operation.
(11) (A)「所定点数」以上の遊技点が記憶されていないことには、計数操作をしても、遊技点の計数が行なわれず、また、その旨の報知が行なわれる。また、(B)記憶している遊技点が「所定点数」に至るまで遊技点の計数が実行されると、それ以上の計数ができなくなるとともに、その旨の報知が行なわれるように制御するのが望ましい。これら(A)(B)2つの場合の所定点数、すなわち、基準値は、同じものを採用してもよいし、異ならせてもよい。 (11) (A) The fact that game points equal to or greater than the “predetermined number of points” are not stored does not count game points even if a counting operation is performed, and a notification to that effect is given. Also, (B) when the game points are counted until the stored game points reach the “predetermined number of points”, no more counting is possible, and control is performed so that a notification to that effect is given. Is desirable. The same number may be adopted as the predetermined number of points in these two cases (A) and (B), that is, the reference value may be different.
(12) 玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるように制御するのが望ましい。しかしながら、さらに、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、1回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。 (12) When the counting operation is performed while the ball is being fired, it is desirable to control the counting operation to be invalidated when the number of game balls at that time is equal to or less than a reference value. However, even if the number of game balls when the counting operation is detected during the ball firing exceeds the reference value, the number of balls counted in one counting operation is set to a predetermined number. In some cases, the counting operation may be invalidated when the value obtained by subtracting the predetermined number from the number of game balls when the counting operation is detected does not satisfy the reference value.
また、遊技中の計数操作を無効とするために、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断するのが望ましい。これに代えて、あるいは、これに加えて、遊技中球数(遊技領域27内で浮遊している浮遊玉)が0になっているか(遊技中でない)否か(遊技中)で、遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。さらに、加えて、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。 Further, in order to invalidate the counting operation during the game, it is desirable to determine whether or not the game is in progress based on whether or not the ball firing operation is detected. Instead of this, or in addition to this, whether the number of in-game balls (floating ball floating in the game area 27) is 0 (not in game) or not (in game) It may be determined whether or not. In addition, it is also possible to determine whether or not the game is in progress based on whether or not the variable display device is changing, whether or not it is a big hit, whether or not the attacker is open.
さらに、遊技機としてS台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール2L、2C、2Rが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでの期間である。
Further, “in game” when S units are applied as a gaming machine and the counting operation during the game is invalidated is, for example, a period from the start of rotation of the
(13) 大当り中であるか否かに関わらず、遊技玉数が所定数より多いときには、計数操作を促す表示が行なわれるようにしてもよい。 (13) When the number of game balls is greater than a predetermined number regardless of whether or not a big hit is being made, a display prompting a counting operation may be performed.
また、計数操作を促す表示が行なわれてから所定時間が経過しても計数操作が検出されない場合、遊技玉の発射を強制的に停止させてもよく、また発射の強制停止までは行なわないようにしてもよい。 In addition, if the counting operation is not detected even after a predetermined time has elapsed since the display for prompting the counting operation, the game ball may be forcibly stopped, and the firing is not forcibly stopped. It may be.
(14) 図4を参照して、P台は、計数された計数玉(持玉)を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉(計数玉)を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。 (14) Referring to FIG. 4, the P platform includes a counting ball counter that temporarily stores the counted counting balls (held balls), but does not include a counter that stores the cumulative value of the counting balls. . However, a counting ball cumulative storage counter that stores the cumulative value of counting balls may be provided on the P platform side. In addition, the CU side is provided with an area for storing card holding balls (counting balls). If a holding ball is recorded on the inserted card itself, this area holds the card holding ball. The current number of players' balls, including balls, is stored. For this reason, only in this area, the number of counting balls counted by the player in the current game cannot be specified. Therefore, an area for storing the number of counting balls counted by the player in this game may be further provided on the CU side. In this case, the CU adds balls to the area based on the information on the number of balls that are sent from the P cars after the game starts, and when the balls are converted into game balls, Subtract the holding ball.
(15) 計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数してから返却操作をして下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン28を表示させて点滅するような表示であってもよい。
(15) The display for prompting the counting operation may be a display of “Please play the game after counting the game balls left” or display the
(16) 遊技玉が所定玉数以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」として、「表示器にて計数操作を促す表示を行なう制御」が実行されるように制御するのが望ましい。ここで、「計数操作を促す」とは、たとえば、「遊技玉数が上限に達したため、計数操作して下さい。」と表示するものや、単に「計数操作が必要です。」と表示するものであってもよい。また、「所定の報知制御」としては、スピーカから計数操作を促す報知音を出力する制御であってもよい。さらに、「報知」としては、「計数操作を促す報知」ではなく、単に、「遊技玉数が上限に達したこと」を通知するのみ(計数操作を促す報知まではしない)であってもよい。 (16) When the number of game balls is equal to or greater than a predetermined number (3,000 balls or more), control is performed so that “control for performing a display prompting a counting operation on a display device” is executed as “predetermined notification control”. Is desirable. Here, “prompt counting operation” means, for example, a message that displays “Counting operation because the number of game balls has reached the upper limit” or a message that simply displays “Counting operation is required.” It may be. Further, the “predetermined notification control” may be a control for outputting a notification sound for prompting a counting operation from a speaker. Further, the “notification” may not be “notification for prompting the counting operation” but simply notify that “the number of game balls has reached the upper limit” (not to prompt for the counting operation). .
また、遊技点が所定の第1基準値以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」をし、さらに、その後、遊技点が第1基準値よりも多い第2基準値に達した時点で遊技不能状態に制御し、遊技点が前記第1基準値から前記第2基準値に達するまでは遊技を許容(発射禁止しない)するように制御してもよい。なお、遊技機がスロットマシンである場合には、スタートレバーを操作してリールが回転開始しない、あるいは、賭数設定が無効化される、などの制御によって遊技不能状態を実現できる。 Further, when the game point is equal to or greater than a predetermined first reference value (3000 balls or more), “predetermined notification control” is performed, and thereafter, the game point is set to a second reference value greater than the first reference value. It may be controlled so that the game is disabled when the game point is reached, and the game is permitted (no firing prohibited) until the game point reaches the second reference value from the first reference value. In the case where the gaming machine is a slot machine, the inoperable state can be realized by controlling the start lever to operate so that the reel does not start rotating or the betting number setting is invalidated.
(17) 遊技点を用いた遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、遊技点が所定点数(たとえば、250点)以上残っていないと、計数操作が有効化されないように制御するのが望ましい。ここで、所定点数は、250点に限られるものではなく、1点以上であれば、どのような点数であってもよい。ただし、たとえば、1点など、あまりに少なすぎる点数を設定した場合には発射のタイミングと計数のタイミングとがほぼ同時に生じたときに、不具合が生じるため、2〜3点以上とするのが望ましい。あるいは、点数が所定点数以下(たとえば、10点以下)で発射が継続しているときに計数操作が検出された場合には、5点を発射用として残し、残りの点数を計数対象とするように制御してもよい。 (17) When a game using game points is being performed (while the ball is being fired), control is performed so that the counting operation is not validated unless there are more than a predetermined number of game points (for example, 250 points). It is desirable to do. Here, the predetermined number of points is not limited to 250 points, and may be any number as long as it is 1 point or more. However, for example, when an excessively small number of points such as one point is set, a malfunction occurs when the timing of firing and the timing of counting occur almost simultaneously. Alternatively, if a counting operation is detected when the number of points is equal to or less than a predetermined number (for example, 10 points or less) and the counting operation is detected, 5 points are left for launching and the remaining points are counted. You may control to.
また、遊技点が所定点数以上、残っていないために計数操作が無効化されていることに気づいた遊技者が玉の発射動作を停止させたことが検出された際には、先に無効化された計数操作を有効化して計数動作が自動的に開始されるようにしてもよい。つまり、この場合には、計数操作が無効化されたことに気づいた遊技者は、発射操作を停止さえすればよく、再度、計数操作をやり直す必要がない。 In addition, when it is detected that a player who notices that the counting operation has been invalidated because there are no more points left than the predetermined number of points has been stopped, it is invalidated first. The counting operation may be activated to automatically start the counting operation. That is, in this case, the player who notices that the counting operation has been invalidated only needs to stop the firing operation, and does not need to perform the counting operation again.
(18) 計数ボタンを押し続ける時間に応じて、1回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し(たとえば、1秒以上連続操作)のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し(たとえば、1秒未満の連続操作)のときには、200玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、200玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。 (18) In order to change the number of game points to be converted by one operation according to the time for which the count button is kept pressed, for example, when a long press (for example, continuous operation for 1 second or more), While all are counted, only 200 balls may be counted in a short press (for example, continuous operation for less than 1 second). However, in this case, when the remaining number of game balls is small, for example, when it is less than 200 balls, it is desirable that all game balls are counted by operating the counting button.
(19) 遊技点の残数に応じて、計数ボタンの1回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が200点未満のときには、計数ボタンの1回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が200以上1000未満のときには、1回の短押下操作で200点が計数されるようにする。遊技点が1000以上5000未満のときには、1回の短押下操作で1000点が計数されるようにする。遊技点が5000以上10000未満のときには、1回の短押下操作で2000点が計数されるようにする。遊技点が10000以上のときには、1回の短押下操作で2500点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。 (19) Depending on the remaining number of game points, when the number of points counted by one short pressing operation of the counting button is made different, for example, the following may be considered. For example, when the number of game points is less than 200, all the game points are counted by one short press operation of the counting button. When the game points are 200 or more and less than 1000, 200 points are counted by one short press operation. When the game points are 1000 or more and less than 5000, 1000 points are counted by one short press operation. When the game points are 5000 or more and less than 10,000, 2000 points are counted by one short press operation. When the number of game points is 10,000 or more, 2500 points are counted by one short press operation. The above numerical values are specific examples and can be set as appropriate.
(20) 遊技玉(遊技点)を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。 (20) When counting game balls (game points) and converting the points, not only counting display but also counting sound may be output from the speaker. In addition, when counting the game points, it is conceivable to display an image in which balls are dropped one by one from the ball storage tray to the counter.
(21) 計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示(遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示)を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。 (21) Timing for performing conversion display (display indicating that game balls are counted and the number of balls is increased) based on a counting operation and subtracting game points on the data The timing for adding the points can be varied. The calculation may be executed after the conversion display is completed. For this purpose, count data may be transmitted from the gaming machine to the CU after the conversion display is completed. It should be noted that such a modification can be similarly applied to the case where the points are converted into game points.
(22) 本実施形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。 (22) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response method is adopted in which the CU is a primary station and the gaming machine is a secondary station. The relationship may be reversed. Alternatively, instead of adopting such a communication system having a master-slave relationship, a system may be employed in which both send data to the other party when a request to communicate occurs.
(23) 図4あるいは図34において、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。 (23) In FIG. 4 or FIG. 34, game balls (game points) are stored on both the gaming machine side and the CU side, but the game balls (game points) are stored only on the game machine side, and the CU It may not be stored on the side. On the other hand, the card holding balls (scoring points) are stored only on the CU side, but may also be stored on the gaming machine side. In particular, game balls (game points) are stored only on the gaming machine side, while card holding balls (points) are stored only on the CU side to clarify the division of data storage management. Good.
(24) 表示器54で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312で行なうようにしてもよい。
(24) The counting display and various notifications performed on the
(25) CUにおいて、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)および減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー(異常)判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。 (25) In the CU, the stored number of game balls is updated based on the value of the added ball number counter (added ball number) and the value of the subtracted ball number counter (subtracted ball number) transmitted from the P platform side. When the number of game balls stored is subtracted based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P platform side, if the value of the number of game balls becomes negative, an error (abnormal) determination is made. Then, error processing may be performed. As a specific example of error processing, error notification is performed by an abnormality notification lamp or the like, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server 801 (in this case, for hall use). Error notification may be performed by the management computer or hall server 801).
(26) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。 (26) When a lending operation or a conversion operation (lending operation) from a holding point (held ball) to a gaming point (game ball) is detected, the gaming points may be counted up one by one. In order to shorten the waiting time of the player, a display may be made so that a plurality of points (for example, 25 points equivalent to 100 yen) are counted up. Conversely, when a game point counting operation is executed, a display may be made so that the points are counted up by a plurality of points. Furthermore, the number of units for counting up and displaying game points or points may be set from a plurality of types. In the setting, it is conceivable to use a touch panel of P or S display devices.
(27) 計数操作が実行されたとき、持点のカウントアップが開始してから所定時間が経過すると、持点が加速度的にカウントアップするようにしてもよい。あるいは、計数表示を加速させるための速度アップボタンをCU側あるいは遊技機側のタッチパネルの表示器に表示し、その操作が検出されることによって、加速計数表示をしてもよい。このように持点の加速計数表示を行なうことにより、多数の遊技点を計数する際の遊技者の待ち時間を短くすることができる。 (27) When the counting operation is executed, the points may be counted up at an accelerated rate when a predetermined time has elapsed since the counting up of the points was started. Alternatively, a speed-up button for accelerating the count display may be displayed on the touch panel display on the CU side or the gaming machine side, and the operation may be detected to display the acceleration count display. By performing the acceleration counting display of the points in this way, the waiting time of the player when counting a large number of gaming points can be shortened.
(28) 打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。 (28) A touch sensor may be provided on the hitting operation handle, and the counting operation may be invalidated while the touch sensor detects that the player is holding the hitting operation handle. Invalidating the counting operation means detecting the counting operation but not executing the counting operation based on the detection output, or not detecting the counting operation itself. Or, if the player does not invalidate the counting operation only by touching the hitting operation handle, and if the counting operation is disabled if the hitting operation handle is turned to such an extent that the ball firing drive pulse is output. Good.
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放して下さい」というメッセージを遊技機あるいはCUの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。 In these cases, when a counting operation is detected, a message “Please release handle” may be displayed on the display of the gaming machine or CU. Alternatively, when the counting operation button is displayed as an icon on the touch panel screen, the counting operation button may be grayed out to notify the player that the operation is impossible.
(29) 玉貸ボタン、返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。 (29) At least one or all of the ball lending button, the return button, the replay button, and the counting button may be provided on the gaming machine side, or may be provided on the CU side. Further, it is conceivable that the button is displayed on the display device on the gaming machine side or the CU side described as the touch panel type display device.
(30) 図6〜図12で示したシーケンス制御は、特にセキュリティに関する処理については、CU3、P台2、S台2S等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。
(30) The sequence control shown in FIGS. 6 to 12 is not limited to the transmission / reception sequence between control devices in a single gaming machine such as CU3, P2 and S2S, especially for security processing. Instead, for example, the present invention may be applied to a transmission / reception sequence between a plurality of gaming machines such as CU3,
(31) 前述の実施形態では、カードIDにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。 (31) In the above-described embodiment, the identity of the player is determined based on the card ID. However, instead of or in addition to this, the identity of the player is determined based on the biomass of the player's fingerprint or retina. May be performed.
(32) 前述の実施形態においては、いわゆる封入式遊技機(P台2およびS台2S)を示したが、それに限定されるものではなく、島の上部から遊技媒体(パチンコ玉等)が遊技機に供給されて入賞によりさらに遊技媒体が払出される一般的な遊技機であってもよい。具体的には、玉貯留皿に貯留された玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、入賞することによって玉が玉貯留皿に払い出され、遊技終了時にその玉貯留皿に払い出され玉を用いて景品交換できるパチンコ機でもよい。また、コイン受け皿に貯留されているコインをコイン投入口に投入して賭数を入力設定し、スタートレバーを操作することによりリールが回転して停止することにより1ゲームが終了し、リールの停止時に表示された表示結果入賞が発生している場合には、コインがコイン受け皿に払い出され、遊技終了時にそのコイン受け皿に払い出されコインを用いて景品交換できるスリットマシンでもよい。つまり、遊技媒体(パチンコ玉、コイン)を使用して遊技が可能であり、遊技の結果に応じて遊技者に遊技媒体が払い出される遊技機であってもよい。
(32) Although the so-called enclosed game machines (
(33) 前述の実施形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。 (33) In the above-described embodiment, the number of game balls and game points are directly added by the occurrence of a win, but instead, the points are added by the occurrence of a win, and the added points are calculated. It may be controlled so that the number of game balls and game points are added after being withdrawn.
(34) 前述の実施形態では、遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉、貯玉)の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。 (34) In the above-described embodiment, when the value is deducted within the range of the valuable value owned by the player (prepaid balance, holding ball, savings ball) and the corresponding game points are added, In the above example, game points having the same value are added, but instead, for example, control may be performed so that game points corresponding to consumption tax are added to the value actually deducted.
(35) 前述の実施形態では、各種認証鍵を用いて認証を行なっていたが、この各種認証鍵の代わりに、たとえば認証用のID等を用いて認証を行なうようにしてもよい。 (35) In the above-described embodiment, authentication is performed using various authentication keys, but authentication may be performed using, for example, an authentication ID instead of the various authentication keys.
(36) 前述の表示器54、510をタッチパネル付きの表示器で構成してもよい。また、P台とCUとの間で送受信される情報は、前述の実施形態で説明されたものに限定されるのではなく、また、どのような情報をP台からCUへ出力するかを遊技機の表示器54、510のタッチパネルでタッチ操作して入力設定できるようにしてもよい。
(36) You may comprise the above-mentioned indicator 54,510 with a display with a touch panel. Further, the information transmitted / received between the P platform and the CU is not limited to that described in the above-described embodiment, and it is a game that determines what information is output from the P platform to the CU. You may enable it to perform an input setting by touch operation with the touch panel of the
また、S台2Sにおいても前述のP台2と同様にS台2Sから出力された情報を変換してホールコンへ送信するが、変換対象の情報としては、たとえば、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞や各種小役入賞等の入賞情報、リプレイタイム中を示す情報、図34の加算数や減算数、ゲームスタート回数等である。また、変換対象の情報としては、入賞に伴ってコインを払出すようにした場合のその払出枚数でもよい。
Also, in the S stand 2S, the information output from the S stand 2S is converted and transmitted to the hall control in the same manner as the
(37) 上記実施形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として遊技用装置(CU)が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(カード返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段」を含む。 (37) In the above-described embodiment, the gaming machine determines that “the gaming device (CU) is a predetermined player with the gaming points as the holding points on the condition that the conversion processing for all gaming points is completed (game points = 0)”. Processing (processing that accepts a card at the gift exchange and consumes the points specified by the card and enables the exchange of the gift, and inserts the card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. A validating means for validating a recording medium processing operation (card return operation (operation of the card return button 322)) ”.
ここで、前記有効化手段は、たとえば、「P台側で遊技点0を確認してCUへカード排出操作許可ONを送信する手段」、あるいは、「CUからカード返却通知を受信したときに遊技玉数=0か否かを判定し、0の場合にはCUに対してカード返却応答を返信することによってカード返却を有効とする手段」、さらには、「計数操作等が行なわれることによって遊技玉数=0とし、そのことによって結果的にカード返却を有効とする条件を成立させる手段」を含む概念である。 Here, the enabling means is, for example, “means for confirming game point 0 on the P platform side and transmitting card discharge operation permission ON to CU” or “game when receiving card return notification from CU”. It is determined whether or not the number of balls is 0, and in the case of 0, a means for validating card return by returning a card return response to the CU ", and further," game by performing counting operation etc. " It is a concept that includes “means for establishing the condition that the number of balls = 0 and consequently the card return is valid”.
(38) 払出制御部171が、一周フラグが立つ値(=63)を受信したとき異常制御処理として、以下のa〜cに列挙するもののうちから1つまたは2つ以上を採用して実行するように制御してもよい。
(38) When the
a 払出制御部171またはその払出制御部171から異常情報を受けた主制御部161により、P台2の表示器(たとえば7セグ表示器50や識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置)により表示する。
a Display device of P stand 2 (for example, a variable display device variably displaying 7-
b 払出制御部171から異常情報を受信したCU3においてエラー番号等の異常報知を行なう。
b CU3 that receives the abnormality information from the
c CU3から異常情報を受信したホール用管理コンピュータ等の上位装置においてエラー番号等の異常報知を行なう。
c An abnormality notification such as an error number is given in a host device such as a hall management computer that has received the abnormality information from the
(39) 本実施形態では、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する前枠5の履歴情報として、前枠5を特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、前枠5の履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。同様に、本実施形態では、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する遊技盤26の履歴情報として、遊技盤26を特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、遊技盤26の履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。
(39) In this embodiment, the history information of the
(40) 本実施形態では、製造メーカや倉庫業者などが出荷・設置や保管などの作業が完了した後に、機歴管理センタ800Aに接続された端末から必要な情報(図22に示す、たとえば、出荷日、設置日時、撤去日、販社名、や廃棄日などの情報)を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、製造メーカや倉庫業者などが申請書類に必要な情報を記入して機歴管理センタ800Aに送付することで、機歴管理センタ800A内の入力手段(たとえば、内部端末など)から必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。なお、機歴管理センタ800Aに接続された端末とは、機歴管理センタ800Aに対して直接接続されている端末(たとえば、機歴管理センタ800Aにある内部端末)でも、通信回線を介して接続されている端末(たとえば、インターネットを介して接続された倉庫業者や中古業者などの端末)でもよい。
(40) In this embodiment, after a manufacturer, warehouse, or the like completes operations such as shipping, installation, and storage, necessary information (for example, as shown in FIG. 22, for example, from a terminal connected to the
(41) 本実施形態では、1つの大容量記憶装置8005に払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、複数の大容量記憶装置に分けて払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶しても、払出側テーブルを記憶する大容量記憶装置と、主制御側テーブルを記憶する大容量記憶装置とに分けてもよい。また、大容量記憶装置に記憶した払出側テーブルおよび主制御側テーブルは、それぞれセキュリティチップID単位で前枠5および遊技盤26の履歴情報を消去することができる。たとえ、ペアのセキュリティチップIDに関連付けられていても、セキュリティチップID単位で前枠5および遊技盤26の履歴情報を別々に消去することができる。これにより、使用される期間が異なる前枠5および遊技盤26(前枠5に比べて使用される期間が長い)であっても個別に削除することができるので、それぞれ適切に管理することができる。
(41) In the present embodiment, an example in which the payout side table and the main control side table are stored in one large
(42) 本実施形態では、ホール以外の製造メーカや倉庫業者などが機歴管理センタ800Aに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、ホール自体が機歴管理センタ800Aに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。
(42) In the present embodiment, an example has been shown in which a manufacturer other than the hall, a warehouse company, etc. update the payout side table and the main control side table by inputting necessary information to the machine
(43) 本実施形態では、中古業者が前枠5および遊技盤26を別のホールに再販して、設置する場合に、前枠5および遊技盤26の履歴情報として再販情報を記憶する例を示した。しかし、これに限られず、たとえば、前枠5および遊技盤26を設置しているホールと同じグループの別のホール(たとえば、同じ法人コードのホール)に移動する場合に、前枠5および遊技盤26の単なる移動として移動情報を履歴情報に記憶する(管理状態(ステータス)を「設置」から「設置」)だけでもよい。つまり、同じ法人コードのホール間で、前枠5および遊技盤26の設置が移動しても異常と判定されない。さらに、同じ法人コードのホール間で、かつ同一県内に限り前枠5および遊技盤26の移動を認め、同じ法人コードのホール間でも他県に移動する場合は、再販と同じ処理を行なうようにしてもよい。
(43) In this embodiment, when a second-hand trader resells the
(44) 本実施形態では、機歴管理センタ800Aをたとえば以下のように設定する。機歴管理センタ800Aには、システムに登録されているユーザで、クリア認証で認証されたものをシステムにログインさせる。ログイン時における認証は、(a)指定されたユーザIDがシステムに存在すること。(b)指定されたユーザがアカウント有効期限内であること。(c)指定されたユーザがアカウントロックされていないこと。(d)入力されたパスワードが指定されたユーザIDのパスワードと合致すること。(e)現在がパスワードの有効期間内にない場合は、ログインさせるがユーザ自身のパスワード変更とログアウトのみ利用可能とし、パスワード変更が必要である旨をメッセージ表示する。なお、パスワードが変更された場合は、新パスワードを利用確認してもらうため、ログアウトする。
(44) In the present embodiment, the machine
機歴管理センタ800Aは、認証に成功した場合、そのユーザのログイン失敗回数・連続ログインエラー日時をクリアする。一方、機歴管理センタ800Aは、認証に失敗した場合、そのユーザが実在する場合、ログイン失敗回数を記録する。なお、ログイン失敗回数が[ログイン試行上限回数]に達する都度(整数倍となる場合)アカウントをロックした日時を設定する。
When the authentication is successful, the
機歴管理センタ800Aは、(a)ユーザを新規に登録した場合、(b)パスワードをクリアした場合、および(c)パスワードをユーザ自身が変更した場合、パスワードの有効期限を更新・設定する。更新・設定したパスワードは、その時点から[パスワード有効期間]経過までを有効とする。
The
機歴管理センタ800Aは、同一のセッションにおいて、認証を[ログイン試行上限回数]失敗した場合、ログイン画面ではなく、ログインNG画面に遷移し、ログインを試行させない。
If the authentication fails [the maximum number of login attempts] in the same session, the
機歴管理センタ800Aは、ログイン時に、当該ユーザのパスワードが[パスワード期限切れ警告期間]以内に期限切れになる場合、パスワード有効期限が切れる可能性があることを警告する。なお、当該警告は、たとえばログイン完了画面に表示するが、ログイン完了画面に表示すべきメッセージが無い場合は、ログイン完了画面を表示せず、HOMEメニューに遷移する。
At the time of login, the
機歴管理センタ800Aは、(ア)ユーザのログイン失敗回数が[ユーザ無効化ログイン失敗回数]を超えている場合(恒久的アカウントロック状態)、または(イ)アカウントロック日時から[ログイン試行拒否時間]が経過していない場合(一時アカウントロック状態)、アカウントロックする。
The machine
機歴管理センタ800Aは、(ア)ユーザを新規に登録した場合、または(イ)ユーザ情報画面から有効期間の更新を行った場合、アカウントの有効期限を更新・設定する。なお、アカウント有効開始日からアカウント有効終了日までの期間、アカウントを利用することが可能となる。
The
機歴管理センタ800Aは、一度に生成可能なアカウント生成最大数を初期導入時にたとえば20に設定してある。ここで、[ログイン試行上限回数]は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば5回に設定してある。[ユーザ無効化ログイン失敗回数]は、連続したログイン試行失敗で恒久的にアカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば100回である。[ログイン試行拒否時間]は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする期間で、初期導入時は、たとえば30分である。[パスワード有効期間]は、パスワード変更した時に設定されるパスワードの有効期間で、初期導入時は、たとえば90日である。[パスワード期限切れ警告期間]は、アカウントのパスワード切れ間近をメッセージ通知する期間で、初期導入時は、たとえば14日である。
The
なお、機歴管理センタ800Aは、パスワードの最小文字数を初期導入時、たとえば8文字とし、パスワードの使いまわしを防ぐ世代数(現在を含む)を初期導入時、たとえば3世代とする。また、機歴管理センタ800Aは、ユーザ情報を登録するには、該当ユーザの事業者情報が登録されていることを条件とする。事業者情報には、機歴管理センタ800Aの業務に関わる各事業者の業種および住所等の属性情報が含まれる。
The machine
機歴管理センタ800Aは、遊技機の管理状態(ステータス)を、入力後、基本的に取消しすることができず、誤操作等により誤りが生じた場合は、「機歴全体備考欄」にコメントを記載することで他の人がわかるようにする。ただし、誤投入の可能性があるため、遊技機ステータス更新画面より投入するステータスに限り、取消を可能とする。取消を可能とする場合、限られた人のみ取消しの実行を可能とするよう、権限により制御する。また、機歴管理センタ800Aは、遊技機の管理状態(ステータス)を変更するために機歴を検索する場合、検索対象を最新の遊技機の管理状態(ステータス)のみを対象に検索を行なう。
The machine
機歴管理センタ800Aでは、データの種類と種類毎の保持期間をたとえば以下のように管理している。
The
(1)アカウント関連のデータ(たとえば、事業者情報、アカウント情報など):基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。 (1) Account-related data (for example, business operator information, account information, etc.): Basically, control is performed only by logical deletion, and physical deletion is not performed.
(2)遊技機機種等のマスタ情報(たとえば、遊技機機種マスタなど):基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。 (2) Master information such as gaming machine model (for example, gaming machine model master): Basically, control is performed only by logical deletion, and physical deletion is not performed.
(3)機歴管理の根拠となる情報(たとえば、遊技機チップ出荷情報、遊技機出荷情報など):基本的に管理が開始されるまでは変更を可能とするが、以後は編集を不能とし、永続的に管理する。 (3) Information that is the basis of machine history management (for example, gaming machine chip shipment information, gaming machine shipment information, etc.): Basically, changes can be made until management is started, but thereafter editing is impossible. , Manage permanently.
(4)機歴情報(たとえば、前枠5および遊技盤26の履歴情報):基本的にファクト情報の入力であるので、入力後の変更は認めず、永続的に管理する。
(4) Machine history information (for example, history information of the
(5)カードユニット鍵管理センタから通知された情報(たとえば、不正検知など):システムで検知した情報であるので、変更は認めず、永続的に管理する。 (5) Information notified from the card unit key management center (for example, fraud detection, etc.): Information detected by the system, and is not allowed to be changed and managed permanently.
(6)システムへの入力ジャーナル(たとえば、Web入力ログ、オンライン入力ログ、システム連携入力ファイルなど):入力の種類別・ノード別に14日間を保持する。 (6) Input journals to the system (for example, Web input log, online input log, system linkage input file, etc.): 14 days are stored for each type of input and each node.
(7)システムからの出力ジャーナル(たとえば、Web出力ログ、オンライン出力ログ、システム送信ファイルなど):出力の種類別・ノード別に7日間を保持する。 (7) Output journal from system (for example, Web output log, online output log, system transmission file, etc.): 7 days are kept for each type of output and for each node.
(8)集信・配信の業務的通信の記録(たとえば、配布スケジュールなど):7日間を目途に情報を保持する。 (8) Record of business communication of concentration / distribution (for example, distribution schedule, etc.): Information is retained for about 7 days.
(9)システムテンポラリファイル(たとえば、CSVアップロードファイルなど):アプリケーションの挙動後に削除する。ただし、異常終了時等を考慮してクリーニングバッチで不要と確認されたら削除する。 (9) System temporary file (for example, CSV upload file): Deleted after application behavior. However, it is deleted when it is confirmed that the cleaning batch is unnecessary in consideration of abnormal termination.
(10)長期間ステータス更新を行なっていない機種情報(たとえば、長期間ステータス更新を行っていない機種情報など):2世代保持する。 (10) Model information that has not been updated for a long period of time (for example, model information that has not been updated for a long period of time): Holds two generations.
機歴管理センタ800Aでは、管理状態(ステータス)の異常について、更新前の管理状態(ステータス)と更新後の管理状態(ステータス)との関係が異常となった前枠5および遊技盤26の情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。そのため、ファイル出力した情報に基づいて、管理状態(ステータス)の更新漏れのユーザに対して連絡するなどの報知を行ない、正しい管理状態(ステータス)に更新されるように対応することができる。なお、管理状態(ステータス)の更新漏れのユーザに対しては、連絡を行なうのみでなく、ヒアリングして、正しい管理状態(ステータス)を確認した上で対応を行なってもよい。また、機歴管理センタ800Aは、現在、管理状態(ステータス)の異常が発生している前枠5および遊技盤26のすべてを対象に、連絡するなどの報知を行なう。また、異常となった前枠5および遊技盤26の最新情報(ファイル出力時点)は、機歴管理センタ800Aに接続した端末からダウンロードすることができる。
In the
機歴管理センタ800Aでは、長期間管理状態(ステータス)の更新を行っていない前枠5および遊技盤26の履歴情報に対して、「廃棄」や「その他」以外の管理状態(ステータス)となっている前枠5および遊技盤26の情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。なお、長期間管理状態(ステータス)の更新が行なわれていない異常については、バッチ処理によりその処理時点の情報を抽出し、機歴管理センタ800Aに接続した端末からダウンロードする。また、ダウンロードする1つのファイルは、最大件数の閾値(初期構築時:10万レコード)が設定してあり、当該閾値を超えた場合は別ファイルに出力を行なう。さらに、ファイルをダウンロードする際、同日に処理を行なった結果をまとめて圧縮ファイルとして出力を行なう。
In the
(45) 本実施形態では、機歴管理センタ800Aに撤去情報を入力する構成を説明したが、本発明はこれに限られず、中古移動情報、廃棄情報や下取り情報などが機歴管理センタ800Aに入力されると、機歴管理センタ800A内で自動的に撤去情報が登録される構成でもよい。当該構成とすることで、ホールから撤去されていると推定して遊技機の履歴を管理することができ、ホールから履歴管理システムに撤去情報を入力する負担を軽減することができる。
(45) In the present embodiment, the configuration in which the removal information is input to the
(46) 本実施形態では、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷した後に、通信回線を介して機歴管理センタ800Aに出荷情報を登録する構成を示したが、本発明はこれに限られず、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷する情報が入力された時点で、自動的に機歴管理センタ800Aに出荷情報を登録する構成でもよい。当該構成とすることで、出荷状態の履歴が登録されずに忘れられてしまうのを防止することができる。
(46) In the present embodiment, a configuration is shown in which shipping information is registered in the machine
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be thought that embodiment disclosed this time is an illustration and restrictive at no points. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
2 パチンコ機、2S スロットマシン、3 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御基板、26 遊技盤、54,312 表示器、309 カード挿入/排出口、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 貸出ボタン、322 カード返却ボタン、161 主制御部、325 表示制御部、171 払出制御部、50,50S 7セグ表示器、323 CU制御部、12 ガラス扉開放検出スイッチ、13 前枠開放検出スイッチ。 2 Pachinko machine, 2S slot machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 payout control board, 26 game board, 54, 312 display, 309 card insertion / discharge port, 319 replay button, 320 IR light receiving unit, 321 Lending button, 322 card return button, 161 main control unit, 325 display control unit, 171 payout control unit, 50, 50S 7-segment display, 323 CU control unit, 12 glass door open detection switch, 13 front frame open detection switch.
Claims (2)
前記遊技機の個体を特定するための特定情報を受付ける特定情報受付手段と、
前記特定情報受付手段で受付けた前記特定情報に関連付けて前記遊技機の状態情報を記憶領域に登録する登録手段と、
前記遊技機の稼働情報を確認する稼働確認手段と、
前記稼働確認手段より前記稼働情報が所定の期間確認することができない前記遊技機について、当該遊技機の状態情報として撤去情報を前記記憶領域に登録する撤去登録手段とを備え、
前記撤去登録手段は、前記記憶領域に前記遊技機の状態情報として中古移動情報が登録されるときに前記撤去情報が前記記憶領域に登録されていない場合には、前記撤去情報を前記記憶領域に登録する、履歴管理システム。 A history management system for managing the history of gaming machines,
Specific information receiving means for receiving specific information for specifying an individual of the gaming machine;
Registration means for registering status information of the game machine in the storage area associate with the specific information accepted by the specific information accepting means,
And the operation confirmation means to confirm the operation information of the gaming machine,
With respect to the gaming machine in which the operation information cannot be confirmed for a predetermined period from the operation confirmation unit, a removal registration unit that registers removal information in the storage area as state information of the gaming machine ,
When the removal information is not registered in the storage area when used movement information is registered as the state information of the gaming machine in the storage area, the removal registration means stores the removal information in the storage area. A history management system to register .
前記遊技機の個体を特定するための特定情報を受付ける特定情報受付手段と、
前記特定情報受付手段で受付けた前記特定情報に関連付けて前記遊技機の状態情報を記憶領域に登録する登録手段と、
前記遊技機の稼働情報を確認する稼働確認手段と、
前記稼働確認手段より前記稼働情報が所定の期間確認することができない前記遊技機について、当該遊技機の状態情報として撤去情報を前記記憶領域に登録する撤去登録手段とを備え、
前記撤去登録手段は、前記記憶領域に前記遊技機の状態情報として中古移動情報が登録されるときに前記撤去情報が前記記憶領域に登録されていない場合には、前記撤去情報を前記記憶領域に登録する、履歴管理装置。 A history management device for managing the history of gaming machines,
Specific information receiving means for receiving specific information for specifying an individual of the gaming machine;
Registration means for registering status information of the game machine in the storage area associate with the specific information accepted by the specific information accepting means,
And the operation confirmation means to confirm the operation information of the gaming machine,
With respect to the gaming machine in which the operation information cannot be confirmed for a predetermined period from the operation confirmation unit, a removal registration unit that registers removal information in the storage area as state information of the gaming machine ,
When the removal information is not registered in the storage area when used movement information is registered as the state information of the gaming machine in the storage area, the removal registration means stores the removal information in the storage area. A history management device to register .
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