JP2018199005A - History management system - Google Patents

History management system Download PDF

Info

Publication number
JP2018199005A
JP2018199005A JP2018180108A JP2018180108A JP2018199005A JP 2018199005 A JP2018199005 A JP 2018199005A JP 2018180108 A JP2018180108 A JP 2018180108A JP 2018180108 A JP2018180108 A JP 2018180108A JP 2018199005 A JP2018199005 A JP 2018199005A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information
game
balls
card
control unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2018180108A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
柳 漢呉
Kango Yanagi
漢呉 柳
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Nippon Game Card Corp
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Nippon Game Card Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd, Nippon Game Card Corp filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2018180108A priority Critical patent/JP2018199005A/en
Publication of JP2018199005A publication Critical patent/JP2018199005A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To manage a history of a game machine that is likely to be distributed in different places.SOLUTION: There is provided a history management system for managing a history of a game machine. The history management system registers state information on the game machine in a storage region of a machine history management center 800A so as to store it in association with specific information. Operation information on the game machine is confirmed in association with the specific information. As for a game machine that cannot be confirmed for a predetermined period (e.g., for one month), the state information on the game machine is registered in the storage region of the machine history management center 800A as a removed state.SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明は、たとえばパチンコ遊技機やスロットマシン等で代表される遊技機であって、遊技者により遊技が行なわれる遊技機の履歴を管理する履歴管理システムに関する。   The present invention relates to a history management system that manages the history of gaming machines that are represented by, for example, pachinko gaming machines, slot machines, and the like and that are played by players.

遊技機を構成する盤および枠は、それぞれ製造メーカで製造され、遊技可能となるように遊技場(以下、ホールとも言う)で組合せて設置される。盤には、遊技制御用プログラム等が格納されたROMを内蔵する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載してあり、当該遊技制御用マイクロコンピュータのセキュリティチップIDにより個体識別が可能である。   Boards and frames constituting the gaming machine are each manufactured by a manufacturer and installed in combination at a game arcade (hereinafter also referred to as a hall) so as to be playable. The board is equipped with a game control microcomputer containing a ROM storing a game control program and the like, and individual identification is possible by the security chip ID of the game control microcomputer.

特許文献1では、この遊技制御用マイクロコンピュータのセキュリティチップIDを用いて、警察官でなくても遊技制御用マイクロコンピュータの検査を可能にして、遊技制御用マイクロコンピュータの偽造を防いでいる。また、遊技制御用マイクロコンピュータのセキュリティチップIDを管理サーバに記憶しておくことで、盤の不正な流通を防止することも可能になる。   In Patent Document 1, the security chip ID of this game control microcomputer is used to enable inspection of the game control microcomputer even if it is not a police officer, thereby preventing forgery of the game control microcomputer. Further, by storing the security chip ID of the game control microcomputer in the management server, it is possible to prevent unauthorized distribution of the board.

特開2005−349078号公報JP 2005-349078 A

しかし、遊技機は、単に出荷、設置、廃棄されるだけでなく、異なる場所を転々と流通することが可能である。そのため、出荷された遊技機がホールに設置された後、流行の変化等から中古業者により再販されたり、廃棄業者により廃棄されたりする。   However, gaming machines are not only shipped, installed, and discarded, but can be circulated through different locations. Therefore, after the shipped gaming machine is installed in the hall, it is resold by a second-hand dealer or discarded by a disposal contractor due to a trend change.

よって、特許文献1で示したように、遊技制御用マイクロコンピュータのセキュリティチップIDを管理サーバに記憶して遊技機を管理するだけでは、異なる場所を転々と流通する可能性がある遊技機の履歴を管理することができない。   Therefore, as shown in Patent Document 1, the history of gaming machines that may be distributed in different places only by managing the gaming machine by storing the security chip ID of the gaming control microcomputer in the management server. Can not manage.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、異なる場所を転々と流通する可能性がある遊技機の履歴を管理することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to manage the history of gaming machines that may circulate in different places.

(1) 遊技機(P台2、S台2S、従来のCR遊技機)の履歴を管理する履歴管理システム(機歴管理センタ800Aを含むシステム)であって、
前記遊技機の個体を特定するための特定情報(P台2、S台2Sの場合はメインチップIDなど、従来のCR遊技機の場合は主基板管理番号など)を受付ける特定情報受付手段(図14:遊技機メーカから送信された出荷情報を機歴管理センタ800Aで受付)と、
前記特定情報受付手段で受付けた前記特定情報に関連付けて前記遊技機の状態情報(図14、図16、図18、図19:出荷、設置、撤去および廃棄などの遊技機の情報)を記憶領域(機歴管理センタ800A内のサーバやファイル)に登録する登録手段(図16、図18、図19:機歴管理センタ800Aと通信回線を介して直接接続して情報を登録、または機歴管理センタ800Aの入力手段を使用して情報を登録)と、
前記遊技機の稼働情報を確認する稼働確認手段(図3:ホールに設置してP台2を稼働すると、P台2から遊技機設置情報(稼働情報)が機歴管理センタ800Aに通知される。)と、
前記稼働確認手段より前記稼働情報が所定の期間(たとえば、1か月間)確認することができない前記遊技機について、当該遊技機の状態情報として撤去情報を前記記憶領域に登録する撤去登録手段(図18(b):機歴管理センタ800A内のファイルに撤去状態を登録)とを備え、
前記撤去登録手段は、前記記憶領域に前記遊技機の状態情報として中古移動情報が登録されるときに前記撤去情報が前記記憶領域に登録されていない場合には、前記撤去情報を前記記憶領域に登録する。
(1) A history management system (a system including the machine history management center 800A) for managing the history of gaming machines (P 2, S 2S, conventional CR gaming machines),
Specific information receiving means for receiving the specific information for identifying the individual gaming machine (main chip ID in the case of P 2 and S 2S, main board management number in the case of a conventional CR gaming machine, etc.) 14: The shipping information transmitted from the gaming machine manufacturer is received by the machine history management center 800A),
State information of the gaming machine (FIGS. 14, 16, 18, and 19: information on gaming machines such as shipping, installation, removal, and disposal) in association with the specific information received by the specific information receiving unit Registration means (FIG. 16, FIG. 18, FIG. 19: Registering information by directly connecting to the history management center 800A via a communication line or registering history information) Register information using the input means of the center 800A),
Operation confirmation means for confirming the operation information of the gaming machine (FIG. 3: When installed in the hall and operating the P machine 2, the P machine 2 notifies the machine history management center 800A of the gaming machine installation information (operation information). .)When,
With respect to the gaming machine in which the operation information cannot be confirmed by the operation confirmation unit for a predetermined period (for example, for one month), a removal registration unit for registering removal information in the storage area as state information of the gaming machine (FIG. 18 (b): the removal status is registered in the file in the machine history management center 800A),
When the removal information is not registered in the storage area when used movement information is registered as the state information of the gaming machine in the storage area, the removal registration means stores the removal information in the storage area. sign up.

上記構成によれば、撤去登録手段は、稼働確認手段より稼働情報が所定の期間確認することができない遊技機の状態情報を撤去状態として記憶領域に登録するので、遊技機がホールから撤去されているか否かを推定して遊技機の履歴を管理することができる。   According to the above configuration, the removal registration means registers the state information of the gaming machine whose operation information cannot be confirmed by the operation confirmation means for a predetermined period in the storage area, so that the gaming machine is removed from the hall. It is possible to manage the history of gaming machines by estimating whether or not there is.

(2) 上記(1)において、
前記撤去登録手段は、前記記憶領域に中古移動情報が登録された場合、前記遊技機の状態情報を撤去状態として前記記憶領域に登録する(図13:中古移動情報が機歴管理センタ800Aに登録されると撤去情報が登録される。)。
(2) In (1) above,
When the used movement information is registered in the storage area, the removal registration means registers the state information of the gaming machine in the storage area as a removal state (FIG. 13: used movement information is registered in the history management center 800A. Removal information will be registered.

上記構成によれば、撤去登録手段は、記憶領域に中古移動情報が登録された場合、遊技機の状態情報を撤去状態として記憶領域に登録するので、遊技機が中古として取り扱われていることから、ホールから撤去されていると推定して遊技機の履歴を管理することができ、ホールから履歴管理システムに撤去情報を入力する負担を軽減することができる。   According to the above configuration, when the used movement information is registered in the storage area, the removal registration means registers the state information of the gaming machine in the storage area as the removal state, so that the gaming machine is handled as used. The history of the gaming machine can be managed by estimating that it has been removed from the hall, and the burden of inputting the removal information from the hall to the history management system can be reduced.

(3) 上記(1)において、
前記撤去登録手段は、前記記憶領域に廃棄情報が登録された場合、前記遊技機の状態情報を撤去状態として前記記憶領域に登録する(図19:廃棄情報が機歴管理センタ800Aに登録されると撤去情報が登録される。)。
(3) In (1) above,
When the discard information is registered in the storage area, the removal registration means registers the state information of the gaming machine in the storage area as a removal state (FIG. 19: the discard information is registered in the history management center 800A. And removal information is registered.)

上記構成によれば、撤去登録手段は、記憶領域に廃棄情報が登録された場合、遊技機の状態情報を撤去状態として記憶領域に登録するので、遊技機が廃棄されていることから、ホールから撤去されていると推定して遊技機の履歴を管理することができ、ホールから履歴管理システムに撤去情報を入力する負担を軽減することができる。   According to the above configuration, when the discard information is registered in the storage area, the removal registration means registers the state information of the gaming machine in the storage area as the removal state. The history of the gaming machine can be managed by estimating that it has been removed, and the burden of inputting the removal information from the hall to the history management system can be reduced.

(4) 上記(1)において、
前記撤去登録手段は、前記記憶領域に遊技機メーカによる下取り情報が登録された場合、前記遊技機の状態情報を撤去状態として前記記憶領域に登録する(図19:下取り情報が機歴管理センタ800Aに登録されると撤去情報が登録される。)。
(4) In (1) above,
When the trade-in information by the gaming machine manufacturer is registered in the storage area, the removal registration means registers the state information of the gaming machine in the storage area as the removal state (FIG. 19: Trade-in information is the history management center 800A). If you register with, removal information will be registered.)

上記構成によれば、撤去登録手段は、記憶領域に下取り情報が登録された場合、遊技機の状態情報を撤去状態として記憶領域に登録するので、遊技機が遊技機メーカにより下取りされていることから、ホールから撤去されていると推定して遊技機の履歴を管理することができ、ホールから履歴管理システムに撤去情報を入力する負担を軽減することができる。   According to the above configuration, when the trade-in information is registered in the storage area, the removal registration means registers the state information of the gaming machine in the storage area as the removal state, so that the gaming machine is traded in by the gaming machine manufacturer Therefore, it is possible to manage the history of the gaming machine by estimating that it has been removed from the hall, and to reduce the burden of inputting the removal information from the hall to the history management system.

(5) 上記(1)〜(4)において、
前記遊技機(P台2、S台2S)は、盤(遊技盤26)と、枠(前枠5、前面扉2bS)とを含み、
前記特定情報受付手段は、前記盤の個体を特定するための盤特定情報(主制御用セキュリティチップID)、および前記枠の個体を特定するための枠特定情報(払出制御用セキュリティチップID)を受付け、
前記記憶領域は、前記盤特定情報に基づいて個別の前記盤の履歴情報(主制御用セキュリティチップIDに基づく盤の履歴)、および前記枠特定情報に基づいて個別の前記枠の履歴情報(払出制御用セキュリティチップIDに基づく盤の履歴)を記憶し、
前記登録手段は、前記盤の状態情報(出荷、設置、撤去および廃棄などの盤の情報)を前記盤特定情報に関連付け、および前記枠の状態情報(出荷、設置、撤去および廃棄などの枠の情報)を前記枠特定情報に関連付けてそれぞれ記憶するように前記記憶領域に登録する。
(5) In the above (1) to (4),
The gaming machine (P stand 2, S stand 2S) includes a board (game board 26) and a frame (front frame 5, front door 2bS),
The specific information receiving means includes board specifying information (main control security chip ID) for specifying an individual of the board, and frame specifying information (payout control security chip ID) for specifying an individual of the frame. Accept,
The storage area includes individual board history information (board history based on main control security chip ID) based on the board identification information, and individual frame history information (payout) based on the frame identification information. Record the board history based on the security chip ID for control)
The registration means associates the panel status information (board information such as shipment, installation, removal and disposal) with the panel identification information, and the frame status information (shipping, installation, removal and disposal etc.) Information) is registered in the storage area so as to be stored in association with the frame specifying information.

上記構成によれば、記憶領域に、盤特定情報に基づいて個別の盤の履歴情報、および枠特定情報に基づいて個別の枠の履歴情報を記憶するので、遊技機を盤と枠とに分けて別々に履歴を管理することができる。   According to the above configuration, the history information of the individual boards based on the board specifying information and the history information of the individual frames based on the frame specifying information are stored in the storage area, so that the gaming machine is divided into boards and frames. You can manage the history separately.

(6) 上記(1)〜(5)において、
前記登録手段は、前記遊技機に含まれる部品を交換した情報(図15(b):登録種別に部品交換の対象が遊技盤であるか、遊技機枠であるかを指定するための情報である。)を、前記特定情報に関連付けて記憶するように前記記憶領域に登録する。
(6) In the above (1) to (5),
The registration means is information for exchanging the parts included in the gaming machine (FIG. 15B): information for designating whether the part exchange target is a game board or a gaming machine frame as the registration type. Is registered in the storage area so as to be stored in association with the specific information.

上記構成によれば、記憶領域に、遊技機に含まれる部品を交換した情報を、特定情報に関連付けて記憶するので、部品を交換した遊技機か否かの履歴を把握することができるとともに、遊技機メーカ以外で部品を交換できないようにすることでセキュリティを向上させている。   According to the above configuration, since the information for replacing the parts included in the gaming machine is stored in the storage area in association with the specific information, it is possible to grasp the history of whether or not the gaming machine has replaced the parts, Security is improved by making it impossible for parts other than gaming machine manufacturers to replace parts.

(7) 上記(1)〜(6)において、
前記特定情報受付手段で受付ける前記特定情報、および前記登録手段で登録する前記遊技機の状態情報は、前記記憶領域から取消す情報であるか否かを示す取消変数(図15、図17、図20の取消フラグ)を含み、
前記特定情報および前記遊技機の状態情報にオン状態の前記取消変数が含まれている場合、当該取消変数を含む前記特定情報および前記遊技機に対応する情報を前記記憶領域から削除する取消処理手段(「1」が設定された取消フラグを含む情報が機歴管理センタ800Aの記憶領域から削除される)をさらに備える。
(7) In the above (1) to (6),
The specific information received by the specific information receiving means and the state information of the gaming machine registered by the registration means are cancellation variables indicating whether or not the information is canceled from the storage area (FIGS. 15, 17, and 20). Cancellation flag)
When the specific information and the state information of the gaming machine include the cancellation variable in the on state, cancellation processing means for deleting the specific information including the cancellation variable and the information corresponding to the gaming machine from the storage area (Information including the cancellation flag set to “1” is deleted from the storage area of the history management center 800A).

上記構成によれば、特定情報受付手段で受付ける特定情報、および登録手段で登録する遊技機の状態情報は、記憶領域から取消す情報であるか否かを示す取消変数を含むので、当該取消変数をオン状態にすることで容易に特定情報および遊技機の状態情報を取消すことができる。   According to the above configuration, the specific information received by the specific information receiving unit and the state information of the gaming machine registered by the registration unit include a cancellation variable indicating whether the information is canceled from the storage area. The specific information and the state information of the gaming machine can be easily canceled by turning it on.

(8) 上記(7)において、
前記特定情報受付手段は、所定条件(たとえば、時刻や期間など)が成立するまで前記取消変数がオン状態の前記特定情報を受付け可能で、
前記登録手段は、前記所定条件が成立するまで前記取消変数がオン状態の前記遊技機の状態情報を登録する(所定条件が成立した以降、「1」が設定された取消フラグを含む情報を機歴管理センタ800Aに登録することができない)。
(8) In (7) above,
The specific information receiving means can receive the specific information in which the cancellation variable is in an on state until a predetermined condition (for example, a time or a period) is satisfied,
The registration means registers the state information of the gaming machine in which the cancellation variable is on until the predetermined condition is satisfied (after the predetermined condition is satisfied, information including a cancellation flag set to “1” is stored). It cannot be registered in the history management center 800A).

上記構成によれば、登録手段は、所定条件が成立するまで取消変数がオン状態の遊技機の状態情報を登録するので、所定条件が成立するまで当該取消変数がオン状態の遊技機の状態情報を記憶領域から取消すことができるとともに、所定条件が成立した以降に遊技機の状態情報を不正に改ざんされることを防止することができる。   According to the above configuration, the registration unit registers the state information of the gaming machine whose cancellation variable is on until the predetermined condition is satisfied. Therefore, the state information of the gaming machine whose cancellation variable is on until the predetermined condition is satisfied. Can be canceled from the storage area, and the state information of the gaming machine can be prevented from being tampered with after the predetermined condition is satisfied.

(9) 上記(1)〜(4)において、
前記特定情報は、前記遊技機に設けるセキュリティ手段(たとえば、セキュリティチップ(SC)325b)のセキュリティ識別情報(主制御用セキュリティチップID、払出制御用セキュリティチップID)を含む。
(9) In the above (1) to (4),
The specific information includes security identification information (main control security chip ID, payout control security chip ID) of security means (for example, security chip (SC) 325b) provided in the gaming machine.

上記構成によれば、特定情報は、遊技機に設けるセキュリティ手段のセキュリティ識別情報を含むので、遊技機の履歴を当該セキュリティ識別情報に基づいて管理することができる。   According to the above configuration, since the specific information includes security identification information of security means provided in the gaming machine, the history of the gaming machine can be managed based on the security identification information.

(10) 遊技機(P台2、S台2S、従来のCR遊技機)の履歴を管理する履歴管理装置(機歴管理センタ800A)であって、
前記遊技機の個体を特定するための特定情報(P台2、S台2Sの場合はメインチップIDなど、従来のCR遊技機の場合は主基板管理番号など)を受付ける特定情報受付手段(図14:遊技機メーカから送信された出荷情報を機歴管理センタ800Aで受付)と、
前記特定情報受付手段で受付けた前記特定情報に関連付けて前記遊技機の状態情報(図14、図16、図18、図19:出荷、設置、撤去および廃棄などの遊技機の情報)を記憶領域(機歴管理センタ800A内のサーバやファイル)に登録する登録手段(図16、図18、図19:機歴管理センタ800Aと通信回線を介して直接接続して情報を登録、または機歴管理センタ800Aの入力手段を使用して情報を登録)と、
前記遊技機の稼働情報を確認する稼働確認手段(図3:ホールに設置してP台2を稼働すると、P台2から遊技機設置情報(稼働情報)が機歴管理センタ800Aに通知される。)と、
前記稼働確認手段より前記稼働情報が所定の期間(たとえば、1か月間)確認することができない前記遊技機について、当該遊技機の状態情報として撤去情報を前記記憶領域に登録する撤去登録手段(図18(b):機歴管理センタ800A内のファイルに撤去状態を登録)とを備え、
前記撤去登録手段は、前記記憶領域に前記遊技機の状態情報として中古移動情報が登録されるときに前記撤去情報が前記記憶領域に登録されていない場合には、前記撤去情報を前記記憶領域に登録する。
(10) A history management device (machine history management center 800A) for managing the history of gaming machines (P 2, S 2S, conventional CR gaming machines),
Specific information receiving means for receiving the specific information for identifying the individual gaming machine (main chip ID in the case of P 2 and S 2S, main board management number in the case of a conventional CR gaming machine, etc.) 14: The shipping information transmitted from the gaming machine manufacturer is received by the machine history management center 800A),
State information of the gaming machine (FIGS. 14, 16, 18, and 19: information on gaming machines such as shipping, installation, removal, and disposal) in association with the specific information received by the specific information receiving unit Registration means (FIG. 16, FIG. 18, FIG. 19: Registering information by directly connecting to the history management center 800A via a communication line or registering history information) Register information using the input means of the center 800A),
Operation confirmation means for confirming the operation information of the gaming machine (FIG. 3: When installed in the hall and operating the P machine 2, the P machine 2 notifies the machine history management center 800A of the gaming machine installation information (operation information). .)When,
With respect to the gaming machine in which the operation information cannot be confirmed by the operation confirmation unit for a predetermined period (for example, for one month), a removal registration unit for registering removal information in the storage area as state information of the gaming machine (FIG. 18 (b): the removal status is registered in the file in the machine history management center 800A),
When the removal information is not registered in the storage area when used movement information is registered as the state information of the gaming machine in the storage area, the removal registration means stores the removal information in the storage area. sign up.

上記構成によれば、撤去登録手段は、稼働確認手段より稼働情報が所定の期間確認することができない遊技機の状態情報を撤去状態として記憶領域に登録するので、遊技機がホールから撤去されているか否かを推定して遊技機の履歴を管理することができる。   According to the above configuration, the removal registration means registers the state information of the gaming machine whose operation information cannot be confirmed by the operation confirmation means for a predetermined period in the storage area, so that the gaming machine is removed from the hall. It is possible to manage the history of gaming machines by estimating whether or not there is.

カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows a card unit and a pachinko machine. カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a pachinko machine. パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the notification process of the operating / non-operating information from a pachinko machine. カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in the card unit side and the pachinko machine side, and its transmission / reception. カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response which are transmitted / received between a card unit and a pachinko machine. 電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine at the time of power activation. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a card is inserted in a card unit. 挿入したカードのプリペイド残高から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when lending a ball from the prepaid balance of the inserted card. 持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when paying out a lot of balls and paying out a stored ball. 遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ機との通常の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal process of a card unit and a pachinko machine when counting game balls. 遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the count process when a player performs card return operation. 電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection, and the command of the status information request | requirement from a card unit to a pachinko machine has not reached | attained. 本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報(機歴情報)の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the historical information (machine history information) from the shipment of the game machine which concerns on this embodiment to disposal. 本実施形態に係る機歴管理センタに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the flow until shipping information is registered into the machine history management center which concerns on this embodiment. 出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific content of shipping information. 本実施形態に係る機歴管理センタに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the flow until installation information is registered into the machine history management center which concerns on this embodiment. 図16において機歴管理センタに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the installation information input into a machine history management center in FIG. 本実施形態に係る機歴管理センタに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow until removal information is registered into the machine history management center which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る機歴管理センタに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow until discard information is registered into the machine history management center which concerns on this embodiment. 機歴管理センタに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the discard information input into a machine history management center. 本実施形態に係る前枠および遊技盤の機歴管理を説明するための概略図である。It is the schematic for demonstrating the history management of the front frame and game board which concern on this embodiment. 前枠および遊技盤の機歴管理を行なうため、枠の情報および遊技盤の情報を記憶するテーブルの概略図である。It is the schematic of the table which memorize | stores the information of a frame, and the information of a game board, in order to perform machine history management of a front frame and a game board. 機歴管理センタが前枠および遊技盤の管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining abnormality determination processing for management of a front frame and a game board by a machine history management center. 図23に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the table referred with the flowchart shown in FIG. 主制御部、払出制御部、および通信制御ICとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。It is the schematic for demonstrating the communication performed between a main control part, the payout control part, and communication control IC. 払出制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the communication control circuit for carrying out encryption communication with the payout control part. 主制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the communication control circuit for carrying out encryption communication with the main control part. 通信制御ICと暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the communication control circuit for carrying out encryption communication with communication control IC. リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a recovery completion confirmation process. 主制御部と払出制御部との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response which are transmitted / received between the main control part and the payout control part. 主制御部と払出制御部との間の通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication sequence between a main control part and a payout control part. 電源断、通信回線断線があって、主制御部から払出制御部への遊技状態通知のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection, and the command of the game state notification from the main control part to the payout control part is unreached. スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the front door of the slot machine. カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in each of a card unit and a slot machine, and its transmission / reception aspect.

以下、図面を参照して本発明に係る実施形態を説明する。
<パチンコ機の構成>
まず、図1を参照して、本実施形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場(以下、ホールとも言う)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されている。なお、パチンコ機2の所定側の側方位置には、該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。
Embodiments according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
<Configuration of pachinko machine>
First, the configuration of the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. A plurality of game islands (not shown) arranged in a game hall (hereinafter also referred to as a hall) have an enclosed circulation pachinko machine (hereinafter referred to as a game machine, pachinko machine, or P machine) as an example of a game machine. ) 2 is attached. Note that a card unit (hereinafter also abbreviated as CU) 3 as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the pachinko machine 2 at a side position on a predetermined side of the pachinko machine 2. Yes.

パチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図2参照)を駆動させて封入玉を一発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。   The pachinko machine 2 encloses a pachinko ball as an example of a game medium inside, and when the player operates the hitting ball operating handle 25, the firing motor 18 (see FIG. 2) is driven to make a single shot of the enclosed ball. The game board 26 is configured so that it can be played one by one in the game area 27 in front of the game board 26. Specifically, a touch sensor is provided around the batting operation handle 25, and the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the batting operation handle 25, and the player's hand. Is detected by the touch sensor, and the firing motor 18 is driven. In this state, the hitting momentum is adjusted in accordance with the amount of rotation of the hitting operation handle 25 by the player, and the ball is shot into the game area 27.

打球操作ハンドル25の上方には鍵穴10が設けられており、遊技場の係員が所持する鍵を挿入して前枠5(図2参照)の解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより前枠5が開放され、ガラス扉(前面部材)6の解錠操作(たとえば反時計回り回転)することによりガラス扉6が開放される。   A keyhole 10 is provided above the hitting operation handle 25, and the front frame 5 (see FIG. 2) is inserted and the front frame 5 (see FIG. 2) is unlocked (for example, clockwise rotation) by inserting a key held by a game hall attendant. The frame 5 is opened, and the glass door 6 is opened by unlocking the glass door (front member) 6 (for example, rotating counterclockwise).

図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(以下、特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The pachinko machine 2 shown in FIG. 1 is a so-called first type pachinko machine, and a variable display device (hereinafter also referred to as a special symbol) 278 is provided in the center of the game area 27. In addition, the game area 27 is provided with a plurality of types of winning holes through which the inserted pachinko balls can be won. In the game area 27 shown in FIG. 1, one large winning opening (variable winning ball apparatus) 271, three normal winning holes 272, 273, 274 and three start winning holes 275, 276, 277 are shown. ing. In particular, the start winning opening 276 is configured by an electric tulip that can be changed between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous to the player. .

可変表示装置278は、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271が開放する。   The variable display device 278 variably displays based on the detection signal of the start winning ball won in each start winning opening 275, 276, 277. When the display result of the variable display device is a combination of specific identification information (for example, a glance), a big hit state is established and the big prize opening 271 is opened.

また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。   In addition, since the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (grooves), the probability variation big hit state is A probability variation state (probability variation state) in which the occurrence probability of the jackpot is improved after the occurrence of the jackpot state is generated.

遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口(図示略)に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路(図示略)を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。   Pachinko balls that have been driven into the game area 27 win at any of the winning openings or are collected at the out opening (not shown) without winning. The pachinko balls won in the winning opening and the pachinko balls collected in the out mouth are again returned to the hitting ball launch position through the collection path (not shown) in the pachinko machine 2. Then, when the player operates the hitting operation handle 25, the pachinko ball at the hitting position is again shot into the game area 27.

パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されている。なお、表示器54は、図1に示すようにカードユニット(CU)3から独立してパチンコ機(P台)2に取付けられる構成でも、カードユニット(CU)3と一体に形成され、パチンコ機(P台)2の前面に嵌合させる構成でもよい。カードユニット(CU)3の表示器54を、パチンコ機(P台)2の前面に嵌合させる構成であれば、カードユニット(CU)3とパチンコ機(P台)2とをより強く連結することができるので、さらに不正を防止することができる。   A display 54 is provided at a position below the game area 27 in the pachinko machine 2. The display 54 is composed of a liquid crystal display device. In addition, the display 54 is formed integrally with the card unit (CU) 3 even if it is attached to the pachinko machine (P unit) 2 independently of the card unit (CU) 3 as shown in FIG. (P stand) The structure fitted to the front surface of 2 may be sufficient. If the display unit 54 of the card unit (CU) 3 is configured to be fitted to the front surface of the pachinko machine (P stand) 2, the card unit (CU) 3 and the pachinko machine (P stand) 2 are more strongly connected. Therefore, fraud can be further prevented.

また、この表示器54の下方部分に7セグ表示器50が設けられている。7セグ表示器50は7セグメントLEDディスプレイで構成されており、後述の払出制御部171によって制御される。この7セグ表示器50により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。   A 7-segment display 50 is provided below the display 54. The 7-segment display 50 includes a 7-segment LED display, and is controlled by a payout control unit 171 described later. The 7-segment display 50 displays the number of game balls to be described later, an error number of an error that has occurred, and the like.

さらに、パチンコ機2における打球操作ハンドル25の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。詳しくは後述するが、計数ボタン28は、1度押下すると、たとえば100玉だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれ、長い期間押下(長押し)すると、現在有している遊技玉を考慮して押下している時間に対応した玉数だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれる。   Further, a counting button 28 is provided at the left position of the hitting operation handle 25 in the pachinko machine 2 for counting the game balls to the holding balls. As will be described in detail later, when the count button 28 is pressed once, for example, 100 balls are counted from the game balls to the holding balls, and when pressed for a long period of time (long press), the game balls currently held are considered. Then, the number of game balls is counted from the number of balls corresponding to the number of balls pressed.

このように、計数ボタン28をP台側に設けているため、計数ボタン28をCU側に設ける場合に比較して、P台に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。   Thus, since the counting button 28 is provided on the P table side, the operability of the player sitting facing the P table can be improved as compared with the case where the counting button 28 is provided on the CU side.

<カードユニットの構成>
次に、引き続き図1を参照して、本実施形態に係るカードユニット3の構成を説明する。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(以下、一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, the configuration of the card unit 3 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This card unit 3 is a visitor card (hereinafter also referred to as a general card) having a prepaid function, which is a game recording medium issued to a general player who has not registered as a member, and member registration in the game hall. A member card, which is a game recording medium issued to a member player who has played, is received. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.

それらのカードを受付けたカードユニット3は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を「遊技玉のデータ」に変換する機能を有する。パチンコ機2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、「遊技玉のデータ」とは、発射可能な発射残数を示すデータである。以下の説明では、「遊技玉のデータ」を貯玉や持玉と同様に、単に「遊技玉」と称する。   The card unit 3 that has received these cards has a function of converting the game value (for example, the card balance, the number of possessed balls, or the number of stored balls) possessed by the player specified by the record information of the card into “game ball data”. Have In the pachinko machine 2, a ball game equivalent to the number of balls specified by the data of game balls is made possible. That is, “game ball data” is data indicating the number of remaining fireable shots. In the following description, “game ball data” is simply referred to as “game ball” in the same manner as a stored ball and a holding ball.

カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。   On the front side of the card unit 3, a bill insertion slot 302 for inserting bills, a protruding portion 305 formed to project forward from the front side of the device, and a card insertion / discharge port for inserting a membership card or a visitor card 309 etc. are provided. The member card or visitor card inserted into the card insertion / discharge port 309 is received by a card reader / writer (not shown), and information recorded on the card is read.

前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(以下単に、カードIDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号をIR(Infrared)感光ユニット320で受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニットが設けられている。   In the protrusion 305 described above, on the surface facing the player, the display 312, the member card ID (hereinafter simply referred to as the card ID) recorded on the member card when the member card is received, and the member An IR (Infrared) photosensitive unit 320 receives an infrared signal from a replay button 319 for executing a replay game using the number of stored balls specified by the card ID and a remote control (not shown) possessed by an attendant of the game hall. Thus, an IR light receiving unit that converts the electronic signal into an output is provided.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(以下、カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display 312 displays a prepaid balance recorded on the inserted game recording medium (card) (hereinafter also referred to as a card balance or simply a balance), and displays the number of game balls and other various information. In addition to being capable of being displayed, the surface is configured with a transparent touch panel, and various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 312 with a finger.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落して遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機2による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落されて遊技玉に変換され、パチンコ機2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持点との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落される。なお、再プレイボタン319とは別に、持玉を引落すための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯玉引落し専用のボタンとしてもよい。   When the replay button 319 is operated and the number of possessed balls acquired by the player is recorded on the inserted card, a part of the number of possessed balls is withdrawn and converted into a game ball, and the converted game ball Based on this, it becomes possible to play a game with the pachinko machine 2. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of possessions is not recorded and the stored balls are recorded in the hall management computer, etc., a part of the stored balls is withdrawn and converted into game balls Thus, a game with the pachinko machine 2 becomes possible. That is, when both the stored ball and the holding point are stored in association with the inserted card, the holding ball is withdrawn preferentially. In addition to the replay button 319, a dedicated ball payout button for withdrawing the ball may be provided, and the replay button 319 may be a dedicated button for withdrawing the stored ball.

ここで、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。   Here, the “storing ball” is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.

「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。   “Number of possessed balls” is the number of balls that the player possesses as a result of the player playing the game with the gaming machine on the card, and the number of balls that have not yet been deposited in the game hall That is. Generally, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited in the amusement hall is “save ball”. Say.

「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残高、持玉、あるいは貯玉を引落すことと引き換えにして生成される。   The “game ball” is data on the number of balls that can be fired by the gaming machine. As described above, this data is generated in exchange for withdrawing the balance of the prepaid card, the holding ball, or the stored ball.

なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。   Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたホールサーバ801(図3参照)に会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ801にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801に記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。   In this embodiment, the stored ball data is not recorded directly on the membership card, but is stored in association with the membership card number in the hall server 801 (see FIG. 3) installed in the game hall such as the hall management computer. It is comprised so that the corresponding storage ball can be searched based on. On the other hand, Mochitama records directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hall server 801 in association with the card number. In the case of a visitor card, Mochitama is recorded directly on the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the ball may be stored in the hall server 801 in association with the card number. When the hall server 801 stores the card number in association with the card number, data that can specify the time stored in the hall server 801 may be written on the card (member card, visitor card) and discharged. Also, the prepaid balance is directly written on a card (member card, visitor card) and discharged.

なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバ801に記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどがある。   Note that the timing for storing the holding balls in the card (member card, visitor card) or the hall server 801 is stored in real time every time the counting button 28 is operated and the counting process is performed, for example, at regular intervals. For example, it may be memorized, or it may be memorized in a lump when the card is returned.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The banknote inserted into the banknote insertion slot 302 is taken in by a currency discriminator (not shown), and its authenticity and banknote type are identified.

カードユニット3の前面側には、さらに、玉貸ボタン(以下、貸出ボタンとも言う)321とカード返却ボタン322とが設けられている。玉貸ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引落してパチンコ機2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。   A ball lending button (hereinafter also referred to as a lending button) 321 and a card return button 322 are further provided on the front side of the card unit 3. The ball lending button 321 is a button for performing an operation (conversion operation to a game ball) for withdrawing the balance recorded on the inserted card and using it in a game by the pachinko machine 2. The card return button 322 is operated when the player ends the game, and the number of game balls determined at the end of the game on the inserted card (the number of balls at the time of card insertion−the number of conversions to game balls + count) This is an operation button for memorizing and discharging the number of possessed balls counted by the operation.

<カードユニットとパチンコ機との構成>
図2は、カードユニット3とパチンコ機2との構成を示すブロック図である。図2を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the card unit 3 and the pachinko machine 2. With reference to FIG. 2, the outline of the control circuit of the card unit 3 and the pachinko machine 2 will be described.

カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323には、図示していないが制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The card unit 3 is provided with a CU control unit 323 composed of a microcomputer or the like. Although not shown, the CU control unit 323 includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU, control data, and the like. A RAM (Random Access Memory) functioning as an area, an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided.

CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ801(図3参照)と通信を行なうための外部通信部(図示略)が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板325が設けられている。カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部(図示略)が設けられるとともに、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部(図示略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。   The CU control unit 323 is provided with an external communication unit (not shown) for communicating with a hall management computer and a hall server 801 (see FIG. 3) for security management, and the pachinko machine 2 A security board 325 for communicating with the payout control board 17 while ensuring security is provided. The card unit 3 is provided with a connection part (not shown) to the pachinko machine 2 side, and the pachinko machine 2 is provided with a connection part (not shown) to the card unit 3 side. These connection parts are constituted by connectors, for example.

CU側のセキュリティ基板325とP台側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、パチンコ機2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。セキュリティチップ(SC)325bには、図示していないが制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ800(図3参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800から基板制御情報として通知される。通信制御IC325aには、図示していないが制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The security board 325 on the CU side and the payout control board 17 on the P platform side are communicably connected via this connector and connection wiring. The security board 325 is provided with a communication control IC 325a for controlling communication between the security board 325 and the payout control board 17, and a security chip (SC) 325b for monitoring the security of the pachinko machine 2. Although not shown, the security chip (SC) 325b includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU, control data, and the like. A RAM (Random Access Memory) functioning as a work area, an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided. The SC 325b further includes a fraud detection unit 1325. The fraud detection unit 1325 performs fraud detection by monitoring the game ball addition request information notified from the CU control unit 323 to the P-unit 2, and manages the key when fraud is detected. The server 800 (see FIG. 3) is notified. Further, the setting value (constant) for fraud detection is notified from the key management server 800 as board control information. Although not shown, the communication control IC 325a includes a central processing unit (CPU) as a control center, a read only memory (ROM) that stores programs and control data for operating the CPU, and a work area for the CPU. A functioning RAM (Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided.

CU制御部323、セキュリティチップ(SC)325b、および通信制御IC325aの各RAMは、電源断時にもその記憶データが消去されないバックアップRAMで構成されている。なお、このバックアップRAMの代わりに、EEPROMで構成してもよい。   Each RAM of the CU control unit 323, the security chip (SC) 325b, and the communication control IC 325a is composed of a backup RAM whose stored data is not erased even when the power is turned off. Note that an EEPROM may be used instead of the backup RAM.

前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がCU制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がCU制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がCU制御部323に入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。   The authenticity and type of the banknote are identified by the above-described money identifier, and the identification result signal is input to the CU control unit 323. When the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote controller owned by a game attendant, the received light signal is input to the CU control unit 323. The card reader / writer reads the recorded information of the inserted card, and the read information is input to the CU control unit 323. At the same time, the data to be written to the inserted card from the CU control unit 323 to the card reader / writer. When transmitted, the card reader / writer writes the data to the inserted card.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残高あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。表示器312に対し、表示制御部350で変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。   The CU control unit 323 manages and stores the player's possession balls when the player is playing. Data such as a balance or the number of game balls is output from the CU control unit 323 to the display control unit 350 and converted into display data by the display control unit 350. The display data converted by the display control unit 350 is output to the display 312 and the display 312 displays the output display data. Further, when the player operates a touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. When the player operates the ball lending button 321, the operation signal is input to the CU control unit 323. The ball lending button 321 is not limited to the configuration provided in the CU 3, and may be configured so as to be provided in the P platform 2 and input an operation signal to the CU control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the CU control unit 323. When the player operates the card return button 322, the operation signal is input to the CU control unit 323.

パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31、可変表示装置278(図1参照)などが備えられている。なお、図2では、主制御基板16の指令に基づいて可変表示装置を表示制御する表示制御基板(演出制御基板ともいう)の図示を省略している。   The pachinko machine 2 includes a main control board 16 that controls the progress of the game of the pachinko machine 2, a payout control board 17 that manages and stores game balls, and a launch motor 18 that drives and controls the launch motor 18 based on commands from the payout control board 17. A control board 31, a variable display device 278 (see FIG. 1), and the like are provided. In FIG. 2, a display control board (also referred to as an effect control board) that controls display of the variable display device based on a command from the main control board 16 is omitted.

主制御基板16は、遊技盤26に設けてある。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163と接続してある。たとえば、主制御部161の遊技機制御用マイクロコンピュータには、FPGA(field-programmable gate array)基板を用いる。なお、遊技盤26には、さらに可変表示装置278等を制御する表示制御基板(演出制御基板)が設けられている。   The main control board 16 is provided on the game board 26. The main control board 16 is equipped with a game control microcomputer as the main control unit 161. A microcomputer for gaming machine control includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM (RAM that functions as a work area for the CPU). Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices. The main controller 161 is connected to a winning sensor 162 and a radio wave sensor 163 provided on the game board 26. For example, a field-programmable gate array (FPGA) substrate is used for the gaming machine control microcomputer of the main controller 161. The game board 26 is further provided with a display control board (effect control board) for controlling the variable display device 278 and the like.

払出制御基板17は、前枠5(遊技枠)に設けてある。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。たとえば、払出制御部171の払出制御用マイクロコンピュータには、FPGA基板を用いる。   The payout control board 17 is provided in the front frame 5 (game frame). The payout control board 17 is equipped with a payout control microcomputer which is a payout control unit 171. The payout control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices. For example, an FPGA substrate is used for the payout control microcomputer of the payout control unit 171.

また、払出制御基板17に対し、発射玉検出スイッチ(図示略)、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ330、計数ボタン28、電波センサ173、ガラス扉開放検出スイッチ12、前枠開放検出スイッチ13が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、前述したように、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。従って、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。なお、玉上げスイッチ(上)41aばかりでなく、発射玉検出スイッチも電波による不正の対象となる虞がある。つまり、玉上げスイッチ(上)41aだけ不正電波により常時オン状態にした場合には、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出された場合には、発射玉と回収玉(アウト玉)との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報がP台2からCU3へ送信されることになる。しかし、この発射玉検出スイッチにも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報がP台2からCU3へ送信されなくなる不都合が生じる。本実施形態では、このような発射玉検出スイッチに対して発信される不正電波も、電波センサ173で検出するため、前述の不都合を防止し得る。   Further, for the payout control board 17, a shot ball detection switch (not shown), an out ball detection switch 701, a foul ball detection switch 330, a counting button 28, a radio wave sensor 173, a glass door opening detection switch 12, a front frame opening detection switch. 13 is provided in an electrically connected state. The radio wave sensor 173 is for detecting an illegal act of illegally transmitting radio waves and mainly turning on the ball raising switch (upper) 41a. A detection signal of the radio wave sensor 173 is input to the payout control unit 171 via an input port (not shown) of the payout control board 17. As described above, the ball raising switch (upper) 41a detects the launch of a game ball by changing from on to off, and the payout control unit 171 subtracts “1” from the number of game balls based on the detection. To do. Accordingly, when the ball raising switch (upper) 41a is always turned on by an improper radio wave, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. Such radio fraud is detected by the radio wave sensor 173. In addition, there is a possibility that not only the ball raising switch (upper) 41a but also the fired ball detection switch may be subject to fraud by radio waves. In other words, when only the ball raising switch (upper) 41a is always turned on by the illegal radio wave, the ball is not detected to be detected, while the actually fired ball is collected and detected by the firing ball detection switch. The number of fired balls and recovered balls (out-balls) is flawed, an abnormality is detected, and the fraud detection information “number of fired / OUT mismatched balls” is transmitted from the P unit 2 to the CU3. Become. However, by sending unauthorized radio waves to the fired ball detection switch to make it undetectable, there is a problem that the fraud detection information of the “number of fired / OUT mismatched balls” is not transmitted from the P stand 2 to the CU 3. . In the present embodiment, since the radio wave sensor 173 also detects unauthorized radio waves transmitted to such a shot ball detection switch, the above-described inconvenience can be prevented.

ガラス扉開放検出スイッチ12および前枠開放検出スイッチ13の開放回数は、図示していない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU,ROM,RAM等が搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源OFF時でもガラス扉6や前枠5の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部171へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。   The number of opening times of the glass door opening detection switch 12 and the front frame opening detection switch 13 is counted by a counter not shown. The counting counter is equipped with a CPU, ROM, RAM, etc., and can be operated by a backup power source even when the power supply of the P stand 2 is interrupted. And the count value can be transmitted to the payout control unit 171. Here, the backup power source is, for example, a capacitor or a storage battery provided in the P base 2.

また、7セグ表示器50が払出制御部171に接続されており、払出制御部171からの表示制御信号に従って7セグ表示器50がガラス扉6や前枠5の開放回数等を表示する。   Further, the 7-segment display 50 is connected to the payout control unit 171, and the 7-segment display 50 displays the number of times the glass door 6 and the front frame 5 are opened according to the display control signal from the payout control unit 171.

主制御基板16から払出制御基板17に対し、メインチップID(主制御用セキュリティチップID)、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報などが送信される。   Main chip ID (main control security chip ID), winning port information, round information, connection confirmation signal, winning detection signal, starting winning port winning information, error information, symbol confirmation from main control board 16 to payout control board 17 Number of times, jackpot information, manufacturer-specific jackpot information, etc. are transmitted.

メインチップIDは、パチンコ機2の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。   The main chip ID is a chip ID recorded on the main control board 16 of the pachinko machine 2, and is information transmitted to the payout control board 17 when the pachinko machine 2 is turned on. The winning opening information is information including the type of winning opening (start winning opening, normal winning opening, large winning opening) and the number of winning balls (the number of payout balls when a game ball enters the winning opening). It is transmitted to the dispensing control board 17 when the machine 2 is turned on. The round information is information on the number of rounds when a big hit is made, and is transmitted to the payout control board 17 when the pachinko machine 2 is powered on.

接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。   The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16 and the payout control board 17 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16 to the payout control board 17. The payout control board 17 is configured to control the operation on the condition that the payout control board 17 receives the predetermined voltage signal. The winning detection signal is a detection signal of a pachinko ball that has won a winning opening other than the starting winning opening. Upon receiving this detection signal, the payout control board 17 performs control to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of game balls and the number of added balls.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口1または始動入賞口2のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。   The start winning award winning information is information indicating that a pachinko ball has won a winning winning opening 1 or a starting winning opening 2. The error information is information for notifying the payout control board 17 when an error occurs while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。   The symbol determination number of times is information on symbols determined as display results of the variable display device for winnings at each start winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。   The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).

払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。   A health check command and a winning ball number acceptance command are transmitted from the payout control board 17 to the main control board 16. The health check command is a command for checking whether or not the main control board 16 is operating normally. The prize ball number acceptance command is a command indicating that the additional number of balls has been accepted.

アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ330からファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチから払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。   An out ball detection signal is input from the out ball detection switch 701 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the out ball detection signal is input subtracts and updates the number of in-game balls (the number of floating balls floating in the game area 27) as will be described later. In the payout control board 17 to which the foul ball detection signal is input from the foul ball detection switch 330, as will be described later, the addition ball number and the game ball number are added and updated, and the in-game ball number is subtracted and updated. A shot detection signal is input from the shot detection switch to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the fired ball detection signal is input updates the number of in-game balls by subtraction.

カードユニット3のセキュリティ基板325とパチンコ機2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように、リカバリ要求、リカバリ詳細要求、通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。   The security board 325 of the card unit 3 and the payout control board 17 of the pachinko machine 2 are electrically connected. As will be described later, a recovery request, a recovery detail request, and communication start from the security board 325 to the payout control board 17 Various commands such as a request, a communication end request, a status information request, a card insertion notification, a card return notification, and a communication test request are transmitted.

リカバリ要求は、パチンコ機2に対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ要求を受けてパチンコ機2のリカバリ情報をカードユニット3に通知する。リカバリ詳細要求は、パチンコ機2に対してリカバリ詳細情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ詳細要求を受けてパチンコ機2のリカバリ詳細情報をカードユニット3に通知する。通信開始要求は、パチンコ機2に対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信開始要求を受けてカードユニット3に対して通信開始を応答する。通信終了要求は、パチンコ機2に対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信終了要求を受けてカードユニット3に対して通信終了を応答する。   The recovery request is a command that requests the pachinko machine 2 to notify the recovery information. The payout control board 17 receives the recovery request and notifies the card unit 3 of the recovery information of the pachinko machine 2. The recovery detail request is a command for requesting the pachinko machine 2 to notify the recovery detailed information. The payout control board 17 receives the recovery detail request and notifies the card unit 3 of the recovery detailed information of the pachinko machine 2. The communication start request is a command for requesting the pachinko machine 2 to start communication. The payout control board 17 responds to the card unit 3 with the communication start in response to the communication start request. The communication end request is a command for requesting the pachinko machine 2 to end communication. The payout control board 17 receives a communication end request and responds to the card unit 3 with a communication end.

状態情報要求は、パチンコ機2に対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、状態情報要求を受けてパチンコ機2の状態情報をカードユニット3に通知する。カード挿入通知は、パチンコ機2に対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード挿入通知を受けてカードユニット3に対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、パチンコ機2に対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード返却通知を受けてカードユニット3に対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、パチンコ機2に対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板17は、通信テスト要求を受けてカードユニット3に対してテストデータを応答する。   The status information request is a command that requests the pachinko machine 2 to notify the status information. The payout control board 17 receives the status information request and notifies the card unit 3 of the status information of the pachinko machine 2. The card insertion notification is a command for notifying the pachinko machine 2 that a card has been inserted. The payout control board 17 receives a card insertion notification and responds to the card unit 3 that a card has been inserted. The card return notification is a command for notifying the pachinko machine 2 that the card has been returned. The payout control board 17 receives a card return notification and responds to the card unit 3 that the card has been returned. The communication test request is a command for notifying the pachinko machine 2 of test data. The payout control board 17 responds with test data to the card unit 3 in response to the communication test request.

払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、リカバリ応答、リカバリ詳細応答、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。   Various responses such as a recovery response, a recovery detail response, a communication start response, a communication end response, a status information response, a card insertion response, a card return response, and a communication test response are transmitted from the payout control board 17 to the security board 325.

前枠5(遊技枠)には、発射制御基板31、発射モータ18が設けられている。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリング(以下、タッチセンサとも言う)の入力信号が入力されているときに発射モータ18へ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。   The front frame 5 (game frame) is provided with a firing control board 31 and a firing motor 18. The firing control board 31 emits an excitation output to the firing motor 18 when an input signal of a touch ring (hereinafter also referred to as a touch sensor) for detecting that a player is touching the hitting operation handle 25 is input, The firing motor 18 is driven.

払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。   A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing control board 17 to the firing control board 31. Upon receiving this, the launch control board 31 outputs a signal for exciting the launch motor 18. Thereby, the pachinko ball is in a state where it is bullet-launched into the game area 27.

前枠5(遊技枠)には、表示器54が設けられている。表示器54は、カードユニット3の表示制御部350からの表示データを受信し、表示画面を表示させる。なお、このように、本実施形態では、P台側の表示器54がCU側で制御されるように構成されているが、これに代えて、P台側に表示器54を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。   A display 54 is provided in the front frame 5 (game frame). The display unit 54 receives display data from the display control unit 350 of the card unit 3 and displays a display screen. As described above, in this embodiment, the P-side display 54 is configured to be controlled on the CU side, but instead, the display 54 is controlled on the P-side. A display control substrate may be provided. In this case, the display control board controls display of the display 54 based on a command from the payout control unit 171.

<パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理>
図3は、パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。図3に示すパチンコ機2は、カードユニット3、ホールサーバ801、鍵管理サーバ800、および機歴管理センタ800Aと接続されている。ここで、鍵管理サーバ800は、カードユニット3内部の電子部品のシリアルID(以下、SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800は、主制御基板16と互いに通信可能なサーバである。機歴管理センタ800Aは、前枠5に接続した払出制御基板17に設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて前枠5の情報、および遊技盤26に接続した主制御基板16に設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26の情報を記憶して、前枠5および遊技盤26の履歴を管理する履歴管理システムを含んでいる。
<Notification processing of operation / non-operation information from pachinko machine>
FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a process of notifying operation / non-operation information from a pachinko machine. The pachinko machine 2 shown in FIG. 3 is connected to the card unit 3, the hall server 801, the key management server 800, and the history management center 800A. Here, the key management server 800 manages a key that stores the SID and authentication key of the CU communication control unit in association with each serial ID (hereinafter also referred to as SID) of the electronic component in the card unit 3. It is a server. The key management server 800 is a server that can communicate with the main control board 16. The machine history management center 800A associates the security chip ID of the semiconductor chip provided on the payout control board 17 connected to the front frame 5 with the information on the front frame 5 and the semiconductor provided on the main control board 16 connected to the game board 26. It includes a history management system that stores information on the game board 26 in association with the security chip ID of the chip and manages the history of the front frame 5 and the game board 26.

製造メーカ(遊技機メーカ)が前枠5および遊技盤26を出荷して、ホールに設置した場合、パチンコ機2を稼働すると、図3に示すようにパチンコ機2から遊技機設置情報(稼働情報)が機歴管理センタ800Aに通知される。具体的に、機歴管理センタ800Aに通知される遊技機設置情報(稼働情報)には、たとえば払出制御基板17に設けた半導体チップのセキュリティチップID、主制御基板16に設けた半導体チップのセキュリティチップIDや、前枠5と遊技盤26とを組合せた場合の相手のセキュリティチップIDなどが含まれている。なお、セキュリティチップIDは、機歴管理センタ800Aに登録後、変更、削除することができない。   When the manufacturer (game machine manufacturer) ships the front frame 5 and the game board 26 and installs them in the hall, when the pachinko machine 2 is operated, the game machine installation information (operation information) from the pachinko machine 2 as shown in FIG. ) Is notified to the machine history management center 800A. Specifically, in the gaming machine installation information (operation information) notified to the machine history management center 800A, for example, the security chip ID of the semiconductor chip provided on the payout control board 17 and the security of the semiconductor chip provided on the main control board 16 The chip ID and the security chip ID of the opponent when the front frame 5 and the game board 26 are combined are included. The security chip ID cannot be changed or deleted after registration in the history management center 800A.

一方、機歴管理センタ800Aには、製造メーカにより出荷した前枠5および遊技盤26の出荷情報が入力される。具体的に、機歴管理センタ800Aへの出荷情報の入力は、機歴管理センタ800Aに通信回線などを介して接続された端末から入力する。そして、機歴管理センタ800Aは、入力された前枠5および遊技盤26の出荷情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とパチンコ機2から通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。異常の報知として、たとえば異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。なお、前枠5および遊技盤26をセキュリティチップIDに関連付けて記憶した情報は、機歴管理センタ800Aへの出荷情報登録後、変更することができない。また、前枠5および遊技盤26の出荷情報は、ホールに設置する1日前に、機歴管理センタ800Aに登録されていることが望ましい。   On the other hand, shipment information on the front frame 5 and the game board 26 shipped by the manufacturer is input to the machine history management center 800A. Specifically, the shipping information to the history management center 800A is input from a terminal connected to the history management center 800A via a communication line or the like. The machine history management center 800A stores the input shipping information of the front frame 5 and the game board 26 in association with the security chip ID of the semiconductor chip provided in each, and notifies the stored information and the pachinko machine 2 Is compared with the installed gaming machine information. If the result of the collation shows an abnormality, the machine history management center 800A notifies the abnormality. As an error notification, for example, an error notification lamp or indicator 312 is used to notify an error, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server 801 (in this case, Error notification may be performed by the hall management computer or the hall server 801). As a result, a predetermined notification that prompts an artificial response by a staff member is performed. Information stored in association with the security chip ID for the front frame 5 and the game board 26 cannot be changed after shipping information is registered in the machine history management center 800A. Further, the shipping information of the front frame 5 and the game board 26 is desirably registered in the machine history management center 800A one day before installation in the hall.

同様に、ホールに設置してある前枠5および遊技盤26(前枠5または遊技盤26の一方のみでもよい)を撤去して倉庫に保管した場合、パチンコ機2が未稼働状態となるので、図3に示すようにパチンコ機2から未稼働情報が機歴管理センタ800Aに通知される。具体的に、機歴管理センタ800Aに通知される未稼働情報は、設置していたパチンコ機2の前枠5および遊技盤26のセキュリティチップIDが送信されないことによる情報である。   Similarly, when the front frame 5 and the game board 26 (only one of the front frame 5 or the game board 26) installed in the hall is removed and stored in the warehouse, the pachinko machine 2 is in an inoperative state. As shown in FIG. 3, the non-operating information is notified from the pachinko machine 2 to the machine history management center 800A. Specifically, the non-operating information notified to the machine history management center 800A is information obtained when the front frame 5 of the installed pachinko machine 2 and the security chip ID of the game board 26 are not transmitted.

一方、機歴管理センタ800Aには、ホールまたは倉庫業者により撤去した前枠5および遊技盤26の撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ800Aは、入力された前枠5および遊技盤26の撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とパチンコ機2から通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。   On the other hand, the history information management center 800A receives the removal information of the front frame 5 and the game board 26 removed by the hall or warehouse company. Then, the machine history management center 800A stores the input information on the removal of the front frame 5 and the game board 26 in association with the security chip ID of the semiconductor chip provided in each, and notifies the stored information and the pachinko machine 2 Is checked against the inactive information. If the result of the collation shows an abnormality, the machine history management center 800A notifies the abnormality.

また、中古業者が遊技盤26を別のホールに再販して、ホールに設置した場合、パチンコ機2を稼働すると、図3に示すようにパチンコ機2から遊技機設置情報(稼働情報)が機歴管理センタ800Aに通知される。具体的に、機歴管理センタ800Aに通知される遊技機設置情報(稼働情報)には、たとえば主制御基板16に設けた半導体チップのセキュリティチップIDや、組合せた前枠5のセキュリティチップIDなどが含まれている。   Further, when the second-hand dealer resells the game board 26 to another hall and installs it in the hall, when the pachinko machine 2 is operated, the game machine installation information (operation information) is obtained from the pachinko machine 2 as shown in FIG. The history management center 800A is notified. Specifically, in the gaming machine installation information (operation information) notified to the machine history management center 800A, for example, the security chip ID of the semiconductor chip provided on the main control board 16, the security chip ID of the combined front frame 5 and the like It is included.

一方、機歴管理センタ800Aには、中古業者により再販した遊技盤26の移動情報(再販情報)が入力される。そして、機歴管理センタ800Aは、入力された遊技盤26の移動情報を、遊技盤26に設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とパチンコ機2から通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。   On the other hand, movement information (resale information) of the game board 26 resold by the secondhand dealer is input to the machine history management center 800A. Then, the machine history management center 800A stores the inputted movement information of the game board 26 in association with the security chip ID of the semiconductor chip provided in the game board 26, and is notified from the stored information and the pachinko machine 2. Check against game machine installation information. If the result of the collation shows an abnormality, the machine history management center 800A notifies the abnormality.

さらに、廃棄業者が設置してある前枠5および遊技盤26(前枠5または遊技盤26の一方のみでもよい)を廃棄した場合、パチンコ機2が未稼働状態となるので、図3に示すようにパチンコ機2から未稼働情報が機歴管理センタ800Aに通知される。具体的に、機歴管理センタ800Aに通知される未稼働情報は、設置していたパチンコ機2の前枠5および遊技盤26(前枠5または遊技盤26の一方のみでもよい)のセキュリティチップIDが送信されないことによる情報である。   Furthermore, when the front frame 5 and the game board 26 (only one of the front frame 5 or the game board 26 may be installed) disposed by the disposal contractor are discarded, the pachinko machine 2 becomes inoperative, and is shown in FIG. Thus, the non-operating information is notified from the pachinko machine 2 to the machine history management center 800A. Specifically, the non-operating information notified to the machine history management center 800A is the security chip of the front frame 5 and the game board 26 (only one of the front frame 5 or the game board 26) of the pachinko machine 2 that has been installed. This is information due to the fact that the ID is not transmitted.

一方、機歴管理センタ800Aには、廃棄業者により廃棄した前枠5および遊技盤26(前枠5または遊技盤26の一方のみでもよい)の撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ800Aは、入力された前枠5および遊技盤26の撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とパチンコ機2から通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。   On the other hand, removal information of the front frame 5 and the game board 26 (only one of the front frame 5 or the game board 26 may be discarded) discarded by the discarder is input to the machine history management center 800A. Then, the machine history management center 800A stores the input information on the removal of the front frame 5 and the game board 26 in association with the security chip ID of the semiconductor chip provided in each, and notifies the stored information and the pachinko machine 2 Is checked against the inactive information. If the result of the collation shows an abnormality, the machine history management center 800A notifies the abnormality.

<カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様>
次に、図4は、カードユニット3側とパチンコ機2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図4を参照して、カードユニット3側(CU側)とパチンコ機2側(P台側)とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between card unit side and pachinko machine side>
Next, FIG. 4 is a schematic diagram showing main data among various data stored on the card unit 3 side and the pachinko machine 2 side, and the transmission / reception mode thereof. With reference to FIG. 4, main data among various data stored on the card unit 3 side (CU side) and the pachinko machine 2 side (P base side) and the transmission / reception mode thereof will be described.

本実施形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残高(残高)は、CU3側において管理・記憶している。   In this embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the P stand 2 side, and the current latest game ball number is stored and managed. The current number of game balls is also calculated and stored on the CU 3 side, but the number of game balls is based on information transmitted from the P stand 2 side. On the other hand, the number of possessed balls (the number of cards possessed), the number of stored balls, and the card balance (balance) are managed and stored on the CU3 side.

図4では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2(パチンコ機2)とCU3(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御用セキュリティチップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御用セキュリティチップID)をCU3側へ送信する。   FIG. 4 shows RAM storage data provided in the CU control unit 323 on the CU3 side and RAM storage data mounted on the payout control board 17 on the P table 2 side. First, when the power supply is turned on for the first time when the P stand 2 (pachinko machine 2) and the CU 3 (card unit 3) are electrically connected for the first time after being installed in the game hall, the payout control board on the P stand 2 side. 17 receives the main chip ID (main control security chip ID) from the main control board 16 and transmits the main chip ID to the CU 3 side, and also the payout chip ID stored in the payout control board 17 itself. (Payout control security chip ID) is transmitted to the CU3 side.

CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   On the CU3 side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, data of the connection time, that is, the time at which communication is started after the CU 3 side and the P base 2 side are connected is transmitted from the CU 3 side to the P base 2 side, and the transmitted connection time is transmitted on the P base 2 side. Remember.

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3 side are stored on the CU3 side and the P stand 2 side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side.

CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。   On the CU 3 side, the transmitted data is collated with the data already stored, and it is determined whether or not the same P base 2 is connected as in the previous time. As for the connection time data, every time the power is turned on, new connection time data in which communication between the CU 3 side and the P base 2 side is started is transmitted from the CU 3 side to the P base 2 side. Time data is stored on the P table 2 side.

また、CU3側とP台2側とにおいてコマンドおよびレスポンスの送信が行なわれる毎に通番が「1」ずつ加算更新され、その通番がCU3側とP台2側とにおいて記憶される。この通番とは、CU3とP台2との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、CU3(一次局)が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、P台2(二次局)は受信した通番をそのまま送信する。なお、CU3は、再送時、通番をカウントアップせず、通番の連続性が成立しない場合、無応答とする。前回最終送信通番は、前回の送受信時に更新された通信番号であり、バックアップされる番号のことである。   Each time a command and response is transmitted between the CU 3 side and the P base 2 side, the serial number is incremented by “1”, and the serial number is stored on the CU 3 side and the P base 2 side. This serial number is a communication number for confirming whether or not communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU 3 and the P unit 2. CU3 (primary station) counts up (+1) and transmits the serial number received at the time of transmission, and P station 2 (secondary station) transmits the received serial number as it is. Note that CU3 does not count up the serial number at the time of retransmission, and does not respond if the serial number continuity is not established. The previous last transmission serial number is a communication number updated at the previous transmission / reception and is a number to be backed up.

本実施形態におけるCU3とP台2とにおける通番のバックアップの具体的態様を説明する。CU3は、通番をカウントアップ(+1)してコマンドをP台2に送信する。P台2は、受信したコマンドの通番を前回最終送信通番としてバックアップ記憶する。そして、P台2は、受信したコマンドに対するレスポンスを、受信したコマンドの通番のままでCU3に送信する。CU3は、受信したレスポンスの通番を前回最終送信通番としてバックアップ記憶する。CU3およびP台2では、P台2からのレスポンスをCU3に送信するごとに、このような処理を繰返している。   A specific mode of serial number backup in the CU 3 and the P stand 2 in this embodiment will be described. The CU 3 counts up the serial number (+1) and transmits the command to the P unit 2. The P unit 2 backs up the serial number of the received command as the previous last transmission serial number. Then, the P platform 2 transmits a response to the received command to the CU 3 with the serial number of the received command. The CU 3 backs up and stores the sequence number of the received response as the previous last transmission sequence number. The CU 3 and the P base 2 repeat such processing every time a response from the P base 2 is transmitted to the CU 3.

たとえば、CU3側からP台2側に対して、あるコマンドを送信するとともにそのときの通番nを送信する。そして、レスポンスをP台2側からCU3側へ返信するときに、P台2側では、その送信されてきた通番nを前回最終送信通番として記憶するとともに、通番nのままでレスポンスを送信する。CU3側では返信されてきた通番nを前回最終送信通番として記憶する。次に、CU3側からP台2側に対して、あるコマンドを送信するときに通番をカウントアップ(+1)して通番n+1を送信する。そして、レスポンスをP台2側からCU3側へ返信するときに、P台2側では、その送信されてきた通番n+1を前回最終送信通番として記憶するとともに、通番n+1のままでレスポンスを送信する。P台2側では送信されてきた通番n+1が既に記憶していた前回最終送信通番の通番nより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、レスポンスをP台2側からCU3側へ返信する。CU3側では返信されてきた通番n+1が既に記憶していた前回最終送信通番の通番nより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには通番をカウントアップ(+1)して通番n+2のコマンドをP台2側へ送信する。   For example, a certain command is transmitted from the CU 3 side to the P stand 2 side, and the serial number n at that time is transmitted. When returning a response from the P base 2 side to the CU 3 side, the P base 2 side stores the transmitted serial number n as the last transmission serial number and transmits the response with the serial number n as it is. On the CU3 side, the returned serial number n is stored as the previous last transmission serial number. Next, when a certain command is transmitted from the CU 3 side to the P stand 2 side, the serial number is counted up (+1) and the serial number n + 1 is transmitted. When returning the response from the P base 2 side to the CU 3 side, the P base 2 side stores the transmitted serial number n + 1 as the last transmission serial number and transmits the response with the serial number n + 1 as it is. On the P base 2 side, since the serial number n + 1 transmitted is incremented by 1 from the serial number n of the previous last transmission serial number that has already been stored, it is determined that data communication has been performed normally, and the response is sent to the P base 2 side. Reply from CU3 side. On the CU3 side, since the returned serial number n + 1 is incremented by 1 from the serial number n of the previous last transmission serial number that has already been stored, it is determined that data communication has been performed normally, and the serial number is sent the next time a command is sent. Count up (+1) and send the command of serial number n + 2 to the P platform 2 side.

P台2側からCU3側へは、最新遊技台情報(カウント中の遊技台情報)が送信される。この最新遊技台情報は、P台2側の払出制御部171(図2参照)にあるRAMの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。   The latest game machine information (game machine information being counted) is transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side. This latest game table information is stored in the latest game table information storage area of the RAM in the payout control unit 171 (see FIG. 2) on the P table 2 side. Specifically, information on the added ball number counter, information on the subtracted ball number counter, and information on the counted ball number counter are included. The number of game balls is not included in the latest game table information, and is transmitted from the P table 2 side to the CU 3 side as the count value of the game ball number counter as will be described later.

これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。   Information on these counters is collectively transmitted to the CU side as a response. The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The added ball is the sum of “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The back ball is a foul ball. That is, the addition ball indicates the number that the addition ball counter should add to the game ball. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the “number of fired balls”. That is, the number of balls detected by the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41a. Note that the “number of balls to be subtracted” does not include the “number of balls to be counted”. The counting ball counter is a counter that counts the counting balls. The counting ball is “the number of balls converted from game balls to holding balls by the counting operation”.

なお、バック玉が発生した場合に、そのバック玉を打球発射位置に還元して打球発射位置への玉送りを停止させた状態で打球発射動作を行なってバック玉をすべて遊技領域に発射させるようにし、バック玉が発生してもそのバック玉を加算玉としてカウントしないように制御してもよい。この場合は、「加算玉=賞球玉数×入賞個数」となる。   When a back ball is generated, the back ball is returned to the hitting ball launching position and the ball hitting operation is performed with the ball feeding to the hitting ball launching position being stopped so that all the back balls are fired into the game area. Even if a back ball is generated, the back ball may be controlled not to be counted as an additional ball. In this case, “addition balls = number of winning balls × number of winning balls”.

たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。   For example, when a pachinko ball that has been placed in the game area 27 wins and the winning information is transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17, an additional ball to which a gaming ball is added based on the winning information. The added ball number counter counts the number, and the value of the added ball number counter (added ball number) is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. Also, the subtraction ball counter counts the number of shot balls as the number of subtraction balls based on the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41a due to the pachinko ball being shot in the game area 27, The value of the subtraction ball number counter (subtraction ball number) is transmitted from the P stand 2 side to the CU3 side.

あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。   Alternatively, the payout control unit 171 counts the number of gaming balls as the number of counting balls by pressing the counting button 28, and transmits the value of the counting ball number counter (counting number of balls) from the P stand 2 side to the CU3 side.

P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域(払出制御部171のRAM等)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   On the P-unit 2 side, each time the values of the addition ball counter, the subtraction ball counter, and the counting ball counter are transmitted to the CU 3 side, the count values are stored in the previous gaming machine information storage area (the RAM of the payout control unit 171). Etc.) are stored (rewritten) as backup data, and the values of the added ball counter, subtracted ball counter, and counted ball counter as the latest game table information are cleared to 0 (excluding the game ball counter). In the present embodiment, “clear” has the same meaning as “initialization”.

その結果、前回遊技台情報(直前に送信した遊技台情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   As a result, the game table information transmitted to the CU 3 side immediately before is added to the storage area of the previous game table information (game table information transmitted immediately before). Stored as data. When the latest game machine information is not transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side, the backup data includes not only the value of each counter at the time of the next transmission but also the value of each counter of the previous time that was not transmitted. It is intended to enable transmission.

また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3側に送信する。   Further, the payout control board 17 updates the value of the game ball counter in response to the occurrence of a prize, the firing of a ball, the occurrence of a back ball, and the occurrence of a counting ball (conversion from a game ball to a holding ball), The updated value of the game ball counter is transmitted to the CU 3 side as the number of game balls.

CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(以下単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残高、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。   On the CU3 side, in the accumulated data storage area in the RAM, the number of game balls, the number of cards held (hereinafter also referred to simply as the number of balls), the number of stored balls, the balance, the total number of added balls (total number of added balls), the total The number of subtracted balls (cumulative number of subtracted balls) and the number of balls held at the time of card insertion are stored. The number of cards possessed is the number of balls obtained by subtracting the number of possessed balls paid out (the number of balls converted from the number of cards possessed to the number of game balls) from the number of balls possessed when the card is inserted, and adding the counted number of balls. That is, the card possession number is the number of possession possessed by the player at the present time.

P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。   The total number of added balls is added based on the value (number of added balls) of the added ball counter transmitted from the P stand 2 side to update the number of balls. Further, the number of balls is updated by subtracting the total number of subtraction balls based on the value of the subtraction ball counter (the number of subtraction balls) transmitted from the P stand 2 side. Further, based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P stand 2, the number of card holding balls is added and updated. In this way, the CU 3 can manage the latest information by updating the total added ball number, the total subtracted ball number, and the card holding ball number with the latest game table information transmitted from the P table 2 one by one. It becomes possible.

CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(以下、遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。   As shown in the figure, the CU 3 has an area for storing game balls, and also receives a count value of a game ball counter (hereinafter also referred to as game ball number or game ball total number information) from the P stand 2 side. Yes. CU3 updates the area for storing game balls in the following procedure. That is, the CU 3 stores the value based on the value of the added ball number counter (added ball number), the value of the subtracted ball number counter (subtracted ball number), and the value of the counted ball number counter transmitted from the P side. The number of game balls being updated is updated, and it is determined whether or not the count value of the game ball counter transmitted from the P platform side at the same timing matches the updated number of game balls. If they match, the game is allowed to continue, but if they do not match, control to shift to an error state is performed.

その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。   As a result, for example, an error notification is performed by the abnormality notification lamp or the indicator 312 or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or the hall server 801 (in this case, the hall Error notification may be performed by the management computer or the hall server 801). As a result, a predetermined notification that prompts an artificial response by a staff member is performed.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技玉数をP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。   Instead of shifting to an error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU 3 side is replaced with the count value of the game ball number counter transmitted from the P unit 2 side. Also good. Alternatively, it may be corrected to an average value of the number of game balls managed on the CU 3 side and the number of game balls stored on the P stand 2 side.

このように、本実施形態では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバ801またはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   Thus, in the present embodiment, the number of game balls is also stored on the CU 3 side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P stand 2 side. (CU3 side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the P stand 2 side does not match the number of game balls stored on the CU 3 side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, the determination function is provided on the CU3 side. For example, the number of game balls stored on the CU3 side and the Pball 2 side are stored by the hall server 801 or the hall management computer connected to the CU3. The number of game balls being played may be received, and it may be determined whether or not the two match.

図2に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図2参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。   As shown in FIG. 2, the CU 3 has a storage area for storing the number of cards held and the number of stored balls, a storage area for storing the card balance of the received (inserted) card, and the total number of added balls (the number of added balls). (Cumulative total), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), and a storage area for storing balls when the card is inserted. The CU control unit 323 (see FIG. 2) stores a stored ball in response to an input requesting the use of the stored ball (for example, a press input of the replay button 319 provided in the CU 3 (when there is no holding ball)). Subtract a certain number of balls from the area.

CU制御部323(図2参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉有のとき))に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図2参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   The CU control unit 323 (see FIG. 2) is an input requesting the use of the holding ball (for example, pressing input of the replay button 319 provided on the CU 3 when the holding ball is present (however, when the holding ball is present)) Accordingly, a predetermined number of balls are subtracted from the storage area for storing balls. Further, the CU control unit 323 (see FIG. 2) subtracts a predetermined value from a storage area for storing the card balance in response to an input requesting the use of the card balance (for example, pressing input of the ball lending button 321).

遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落して遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。   When a player performs an operation to deduct the value from the player's own gaming value (for example, prepaid balance, number of balls, or number of stored balls) and use it for the game, the number of balls for the withdrawal The number of balls to be added to the number counter is transmitted from the CU 3 side to the P stand 2 side. In response to this, the P stand 2 side adds and updates the game ball counter.

本実施形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落してドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。   On the other hand, in the gaming system according to the present embodiment, it is possible to accept a so-called wagon service order in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, access to wagon services with game balls is restricted, and wagon services can only be received with holding balls. This is an image in which, in a conventional encapsulated pachinko machine in which each counter is provided, it is prohibited to grab a ball before counting remaining on a plate by hand and use it for a wagon service.

このため、本実施形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。   For this reason, in the present embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, if the number of possessed balls is less than the number corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform the counting operation. ing. When the player performs a counting operation at that time, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. In response to this, the CU3 side subtracts the number of game balls and adds and updates the number of card possessions.

<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図5を参照して、カードユニット(CU)3とパチンコ機(P台)2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU and the P platform>
Next, with reference to FIG. 5, the outline of the command and response transmitted / received between the card unit (CU) 3 and the pachinko machine (P unit) 2 will be described.

図5には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   FIG. 5 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.

まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。   First, a command named recovery request is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This recovery request command is for requesting recovery information from the P unit 2. A response named “recovery response” is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This response of the recovery response notifies the CU 3 of the recovery information.

CU3からP台2に対してリカバリ詳細要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ詳細要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ詳細情報を要求するものである。P台2からCU3に対してリカバリ詳細応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ詳細応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ詳細情報を通知するものである。これらリカバリ詳細要求とリカバリ詳細応答とは、リカバリ処理を実行するときにしか送受信されない。具体的には、前述のリカバリ応答を受信したCU3がそのリカバリ応答の情報に基づいてリカバリ処理を実行すると判断した場合にのみCU3がP台2にリカバリ詳細要求のコマンドを送信する。このことは後に詳述する。リカバリ処理は、CU3やP台2に電源断が発生して通信回線断が検知されたときに実行する必要が生じる。本実施形態では、遊技場の営業開始時に電源を立上げたときにもリカバリ処理を実行しているが、営業開始時に電源を立上げ時には実行せずCU3やP台2に電源断が発生して通信回線断が検知されたときに実行するように制御してもよい。   A command named “recovery detail request” is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This recovery detail request command is for requesting recovery detail information from the P unit 2. A response named “Recovery Detail Response” is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This response of the recovery detail response notifies the CU 3 of the recovery detail information. These recovery detail request and recovery detail response are transmitted / received only when the recovery process is executed. Specifically, the CU 3 transmits a recovery detail request command to the P unit 2 only when the CU 3 that has received the above-described recovery response determines that the recovery process is to be executed based on the information of the recovery response. This will be described in detail later. The recovery process needs to be executed when a power failure occurs in the CU 3 or the P stand 2 and a communication line disconnection is detected. In this embodiment, the recovery process is executed even when the power is turned on at the start of business at the amusement hall. However, the power is not turned on at the start of business at the start of business and power is cut off at the CU 3 or the P stand 2. Control may be performed so that the communication line disconnection is detected.

CU3からP台2に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を要求するものである。P台2からCU3に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して通信開始を応答するものである。   A communication start request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This communication start request command requests the P base 2 to start communication. A response of a communication start response is transmitted from the P base 2 to the CU3. This response to the communication start response is a response to the CU 3 for communication start.

CU3からP台2に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を要求するものである。P台2からCU3に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して通信終了を応答するものである。   A communication end request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This communication end request command requests the P unit 2 to end communication. A response of a communication end response is transmitted from the P base 2 to the CU3. This communication end response is a response to the end of communication to the CU3.

CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図2に示したCU側からP台側へ向かう加算玉数が含まれている。   A status information request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This status information request command is for requesting the status of the CU 3 to the P unit 2. The CU 3 uses this command to periodically check the status of the P base 2. The status information request command includes the number of balls to be added from the CU side to the P platform side shown in FIG.

P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。情報応答のレスポンスには、図2に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。   A response of a status information response is transmitted from the P base 2 to the CU3. This response of the status information response is to notify the information / status of the P platform 2 to the CU 3. The response of the information response includes the latest game table information and the number of game balls shown in FIG.

CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入を応答するものである。   A card insertion notification command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2. This card insertion notification command notifies the P unit 2 of card insertion. A response of the card insertion response is transmitted from the P base 2 to the CU3. The response of this card insertion response is a response to the card insertion to the CU3.

CU3からP台2に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。   A card return notification command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2. This card return notification command notifies the P unit 2 of a card return. A response of a card return response is transmitted from the P stand 2 to the CU 3. The response of this card return response is a response to the card return to CU3.

CU3からP台2に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。P台2からCU3に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを応答するものである。   A communication test request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This communication test request command notifies the P unit 2 of test data. A response of the communication test response is transmitted from the P base 2 to the CU3. The response of this card return response is a response of test data to CU3.

<CUとP台との間で処理される主なシーケンス>
次に、図6〜図12に基づいて、CU制御部323に搭載されたCPU、および払出制御基板17に搭載されたCPUで実行される処理によるCU3とP台2との間で処理される主なシーケンスについて説明する。
<Main sequences processed between CU and P>
Next, based on FIGS. 6 to 12, processing is performed between the CU 3 and the P base 2 by processing executed by the CPU mounted on the CU control unit 323 and the CPU mounted on the payout control board 17. The main sequence will be described.

<<電源投入>>
まず、図6を参照して、電源投入時、CU3とP台2との間で処理されるシーケンスを説明する。図6に示すシーケンスは、CU3とP台2との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3の電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。
<< Power-on >>
First, a sequence processed between the CU 3 and the P base 2 when the power is turned on will be described with reference to FIG. The sequence shown in FIG. 6 is a process executed when communication is resumed after the communication between the CU 3 and the P platform 2 is normally completed. More specifically, it is executed when communication is resumed after the power of the CU 3 is turned off while the card is not inserted. A typical example is a case where the power supply is turned off after one day of business at the amusement hall is finished, and the power supply is turned on at the start of business the next day.

まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2では発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の鍵管理サーバ800へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   First, power is turned on. When the power is turned on, communication is started after the firing motor 18 is stopped on the P stand 2 to stop the game. Thereafter, an authentication sequence is started, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P base 2 to the CU3. The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the higher-level key management server 800, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and returns the result. Get it. If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の送信を要求する。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to transmit recovery information.

それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。   In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ).

このリカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。また、図示を省略しているが、通番、コマンドも含まれている。   This recovery information includes the last last transmission serial number, the last inserted card ID, and the previous card insertion time. Although not shown, serial numbers and commands are also included.

通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、コマンドをP台2に送信する時に通番をカウントアップ(+1)する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。P台2は、受信した通番をカウントアップせずに、そのまま通番でレスポンスをCU3に送信する。   The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU 3 counts up (+1) the serial number when transmitting the command to the P platform 2. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The P base 2 does not count up the received serial number and transmits the response to the CU 3 as it is.

前回最終送信通番は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、「0」のときは保持している通番がない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、「0」のときは挿入中のカードがない場合である。   The last last transmission serial number is data of a serial number included in the response of the status information response last transmitted to the CU 3 at the time of the previous connection, and when “0”, there is no stored serial number. The previously inserted card ID is data of the card ID of the card that was being inserted at the time of the previous connection, and when it is “0”, there is no inserted card.

前回カード挿入時刻とは、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、「0」のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。   The previous card insertion time is data of the insertion time of a card that was being inserted at the time of the previous connection, and when it is “0”, there is no inserted card. This data is also represented by year information as 2 digits YY, month information as 2 digits MM, day information as 2 digits DD, time information as 2 digits hh, minute information as 2 digits mm, and second information as 2 digits ss. It is.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。また、図示を省略しているが、通番、コマンドも含まれる。なお、電源投入時で未だにカードがCU3に挿入されていない段階では、CU3側とP台2側とともにカードID=0、カード挿入時刻=0となっている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the stored card ID and the card insertion time. The CU 3 transmits a recovery detail request to the P unit 2 when the card ID and the card insertion time match. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the previous last transmission serial number and the number of additional balls. Although not shown, a serial number and a command are also included. At the stage where the card is not yet inserted into the CU 3 when the power is turned on, the card ID = 0 and the card insertion time = 0 along with the CU 3 side and the P stand 2 side. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic).

前回最終送信通番は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求コマンドの通番データであり、「0」のときはデータがない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、「0」のときは挿入中のカードがない場合である。   The previous last transmission serial number is the serial number data of the status information request command last transmitted to the P unit 2 at the time of the previous connection, and when it is “0”, there is no data. The previously inserted card ID is data of the card ID of the card that was being inserted at the time of the previous connection, and when it is “0”, there is no inserted card.

加算玉数は、遊技玉の加算玉数のデータであり、「0」のときは加算玉数のデータがない場合である。   The number of added balls is data of the number of added balls of game balls, and when it is “0”, there is no data of added balls.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。   In response to this, the P machine 2 executes recovery processing based on the received recovery data, and returns the recovery data backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response. (Recovery detailed response).

このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、および最新遊技情報が含まれている。   This recovery data includes previous game table information, previous game information, latest game table information, and latest game information.

このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   The CU 3 that has received this detailed recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the CU 3 and the P stand 2 and is executed not only when the power is turned on, but also when a trouble occurs and is recovered. Executed.

CU3は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3がコマンドを再送したと判断する。CU3はレスポンスの受信時に通番をバックアップする。P台2は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際、通番をカウントアップしない。CU3は、送信した時の通番と異なる通番のレスポンスを受信した場合には、通信不良が発生してP台2がレスポンスを再送したと判断する。P台2はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。   The CU 3 counts up the serial number each time a command such as a recovery request is transmitted. However, it does not count up when retransmitting a command. When the P unit 2 receives a command having the same serial number as the previously received serial number, it determines that a communication failure has occurred and the CU 3 has retransmitted the command. CU3 backs up the serial number when receiving the response. The P unit 2 does not increment the serial number when transmitting a response corresponding to the received command. When the CU 3 receives a response having a sequence number different from the sequence number at the time of transmission, the CU 3 determines that a communication failure has occurred and the P unit 2 has retransmitted the response. The P unit 2 backs up the serial number when the response is transmitted.

CU3は、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」としてリカバリ要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップせずに「n」としてリカバリ応答のレスポンスをCU3に返信する。さらに、CU3は、通番を「n+1」としてリカバリ詳細要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップせずに「n+1」としてリカバリ詳細応答のレスポンスをCU3に返信する。   After the authentication sequence is completed, the CU 3 transmits a recovery request command to the P unit 2 with the serial number “n”. The P platform 2 returns a response of the recovery response to the CU 3 as “n” without counting up the serial number. Furthermore, the CU 3 transmits a recovery detail request command to the P unit 2 with the serial number “n + 1”. The P platform 2 returns the response of the recovery detail response to the CU 3 as “n + 1” without counting up the serial number.

その後、CU3は、通番をカウントアップして「n+2」として、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通番をカウントアップせずに「n+2」として、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 counts up the serial number to “n + 2”, and transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns “n + 2” as a communication start response to the CU 3 without counting up the serial number. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

CU3は、通番=n+3の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。また、P台2は、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、および入賞個数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台2は、通番=n+3の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   The CU 3 transmits a status information request command of serial number = n + 3 to the P unit 2. In response to this, the P table 2 backs up the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of symbol stops, the number of winning prizes, and the data of the game table state. Further, the P stand 2 clears the values of the counters of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of symbol stops, and the number of winning prizes to zero. Then, the P platform 2 returns a response of the status information response of serial number = n + 3 to the CU3.

そのレスポンスを受けたCU3は、その状態情報応答に基づき、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、各入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。なお、加算玉数の内訳は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」とである。減算玉数の内訳は、「発射玉数」と「計数玉数」である。   The CU 3 that has received the response backs up the data on the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of symbol stops, the number of winning prizes, and the status of the game table based on the status information response. Note that the breakdown of the number of added balls is “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The breakdown of the number of subtraction balls is “the number of balls to be fired” and “the number of balls to be counted”.

その後、CU3は、通番=n+4の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+4の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。P台2は、状態情報応答のレスポンスを送信する毎に前述のデータをバックアップし、前述のカウンタをクリアする。また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受信する毎に前述のデータをバックアップする。   Thereafter, the CU3 transmits a status information request command with a serial number = n + 4 to the P unit 2, and the P unit 2 returns a response with a status information response with a serial number = n + 4 to the CU3. Each time the P unit 2 transmits a response of the status information response, it backs up the data and clears the counter. Further, the CU 3 backs up the data every time it receives a response of the status information response.

<<カード挿入>>
カードが挿入されたときのCU3およびP台2の処理について説明する。図7に示すCU3は、カード挿入前、通番=n、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Card insertion >>
Processing of the CU 3 and the P stand 2 when a card is inserted will be described. The CU 3 shown in FIG. 7 transmits a command for status information request including the serial number = n and the card return ready status = OFF to the P-unit 2 before the card is inserted. In response to this, the P unit 2 returns a response of the status information response including the serial number = n and the game prohibition to the CU 3.

その後、CU3では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報(カードID等)をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。   Thereafter, in CU3, when the card is inserted, the card reader / writer outputs a command signal for taking the card into the card reader / writer, and the card reader / writer reads information (card ID, etc.) recorded in the taken-in card. A process at the time of card insertion, such as receiving the read information, is executed.

CU3は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ801に問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台2側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。   The CU 3 is in a card information inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is in the middle of verifying whether the inserted card is appropriate, whether it is a membership card registered at the amusement hall, or inquiring the hall server 801 about the holding ball, storage ball, remaining card amount, etc. This means that the process of displaying the fact on the display 312 and the display on the display 54 on the P platform 2 side is being executed.

CU3は、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+1、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2側の表示器54は、CU3の表示制御部350により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。   Since the CU 3 does not authenticate the inserted card while displaying that the inserted card is being inquired on the display 312, a status information request including serial number = n + 1, card return ready state = OFF Is sent to the P-unit 2. In response to this, the P unit 2 returns a response of the status information response including serial number = n + 1 and game prohibition to the CU3. The display 54 on the P platform 2 side is controlled by the display control unit 350 of the CU 3 to display that the card is being inquired.

その後、CU3は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードIDとカード挿入時刻とをCU制御部323のRAMに記憶させるとともに、通番=n+2、カードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。なお、店舗コードおよびSC基板IDは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板325を通過するときに当該コマンドに付加される情報である。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171のRAM等にバックアップするとともに、通番=n+2を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、CU3においても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323のRAM等に記憶する。   Thereafter, when the inserted card is authenticated, the CU 3 stores the card ID and the card insertion time of the card in the RAM of the CU control unit 323, and the serial number = n + 2, the card ID, the card insertion time, and the store code. And a card insertion notification command including the SC board ID is transmitted to the P base 2. The store code and the SC board ID are information added to the command when the card insertion notification command passes through the security board 325. In response to this, the P unit 2 backs up the received card ID, card insertion time, store code, and SC board ID data in the RAM of the payout control unit 171 and a response of the card insertion response including the serial number = n + 2 Is returned to CU3. Also in CU3, the card ID of the inserted card is stored in the RAM or the like of the CU control unit 323.

CU3は、それを受けて、通番=n+3、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+3、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信することで、遊技許可中である状態をCU3に対して通知する。   In response to this, the CU 3 sends a status information request command including a serial number = n + 3 and a card return ready state = ON to the P unit 2 to notify the P unit 2 of the card being inserted. . The P table 2 receives the notification that the card is being inserted, permits the game, and returns a response of the status information response including the serial number = n + 3 and the game permission to the CU3, thereby indicating that the game is being permitted. To notify.

カード挿入中、CU3は、通番=n+4、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+4、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   While the card is being inserted, the CU 3 sends a command for status information request including the serial number = n + 4 and the card return ready state = ON to the P unit 2, and the P unit 2 responds to the status information response including the serial number = n + 4 and the game permission. Is returned to CU3.

<<プリペイド貸出>>
次に、図8を参照して、挿入されたカードのプリペイド残高から遊技玉を貸出すときのCU3とP第2との間で処理されるシーケンスを説明する。つまり、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。図8に示す処理では、現在の遊技玉数が「50」玉となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Prepaid loan >>
Next, with reference to FIG. 8, the sequence processed between CU3 and P 2 when lending a game ball from the prepaid balance of the inserted card will be described. That is, a process when the prepaid balance recorded on the inserted card is consumed will be described. In the process shown in FIG. 8, the current number of game balls is “50” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a game ball addition request = OFF to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3は、500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3は、玉貸ボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3側単独で確定する。その後、CU3は加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させる。   Thereafter, when the player performs a lending operation (ball lending operation) in which the “lending” button is pressed once, CU3 lends 500 yen, that is, 125 balls. When the ball lending button (lending button) 321 is pressed, the CU 3 confirms prepaid consumption for 500 yen, and the number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175. Back up your data. In this way, the balance consumption is determined by the CU 3 alone when the lending operation is performed. Thereafter, CU3 is in the display of addition. During this addition display, the display unit 54 is displayed that 125 balls are withdrawn from the balance and are being added to the game balls.

次に、CU3は、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n + 1, the game ball addition request = ON, and the number of addition balls = 125 to the P unit 2. In response, P 2 updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of additional balls) = 175, serial number = n + 1, number of additional balls = 175, game balls. A response of the status information response including the addition result = OK is returned to CU3.

その後、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+2、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 2 and game ball addition request = OFF to P unit 2, and P unit 2 returns a status information response including serial number = n + 2 and the number of additional balls = 175. A response is returned to CU3.

<<持玉払出・貯玉払出(再プレイ)>>
次に、図9を参照して、持玉払出、貯玉払出を行ない再プレイするときのCU3とP第2との間で処理されるシーケンスを説明する。図9では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。図9に示す再プレイの処理は、図8で示した残高の消費のときの処理と類似している。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
≪Mochitama payout and savings ball payout (replay) ≫
Next, with reference to FIG. 9, the sequence processed between CU3 and P 2nd at the time of performing a replay by carrying out and paying out the ball will be described. In FIG. 9, the initial number of game balls is “50” balls. The replay process shown in FIG. 9 is similar to the process at the time of consumption of the balance shown in FIG. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a game ball addition request = OFF to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が再プレイボタン319を押下すると、CU3は、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させ、遊技玉数を更新し、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、持玉または貯玉の消費は、再プレイボタン319を押下する操作がなされた段階でCU3側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。   Thereafter, when the player presses the replay button 319 in a state where there is a ball or a storage ball, the CU 3 confirms the consumption of 125 balls from the ball or the storage ball, updates the number of game balls, Data of number = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175 is backed up. In this way, the consumption of the holding balls or the stored balls is determined by the CU 3 alone when the operation of pressing the replay button 319 is performed. In addition, when both the holding ball and the storage ball exist, consumption of the holding ball is given priority.

この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。また、持玉払出ボタンをCU3に設け、持玉払出ボタンを押下することで、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)へ変換しても良い。   In place of the control to prioritize the holding ball, a storage ball replay button and a holding ball replay button are provided, and the player can select and operate either the storage ball consumption or the holding ball consumption by operating the selection. You may do it. In other words, the replay button is used to obtain a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) and a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) replay button. You may comprise two with a holding ball (pointing) replay button. In addition, a holding ball payout button may be provided in CU3, and the holding ball payout button may be pressed to convert from a holding ball (a point) to a game ball (a game point).

その後、CU3は遊技玉の加算表示中にするとともに、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 displays the addition of the game balls, and transmits a status information request command including the serial number = n + 1, the game ball addition request = ON, and the number of added balls = 125 to the P stand 2. In response, P 2 updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of additional balls) = 175, serial number = n + 1, number of additional balls = 175, game balls. A response of the status information response including the addition result = OK is returned to CU3.

なお、CU3は、持玉または貯玉から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させることによって、遊技玉の加算表示中であることを示す。   Note that CU3 indicates that the game ball is being added by displaying on the display 54 that 125 balls are being dropped from the holding ball or the stored ball and being added to the game ball.

その後、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+2、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 2 and game ball addition request = OFF to P unit 2, and P unit 2 returns a status information response including serial number = n + 2 and the number of additional balls = 175. A response is returned to CU3.

<<遊技玉計数(通常)>>
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図10では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、CU3からP台2へ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもOFF(=0)となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
<< Game Ball Count (Normal) >>
Next, the normal counting process of counting and subtracting a part of the game balls will be described. FIG. 10 shows a case where the counting button is pressed without detecting a card return operation. Therefore, the card return ready state bits transmitted from the CU 3 to the P stand 2 are all OFF (= 0). For this reason, description of the bits in the card return preparation state is omitted below.

また、この図10では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「800」玉の状態となっている。   Also, in FIG. 10, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is “0” balls, and the initial number of game balls is “800” balls. Yes.

なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、100点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。   Here, an example will be described in which counting in units of 100 points continues while the operation of the counting button is detected, and the counting operation ends when the operation of the counting button is no longer detected.

まず、CU3は、通番=n、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a card return ready state = OFF, a counting serial number = m, and a counting response = OFF to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of gaming balls = 800, the counting serial number = m, the counting ball number = 0, and the counting request = OFF to the CU3.

CU3から送信された通番nに対して、P台2から通番n+1が返信されている。CU3から送信された計数通番mに対して、P台2からは同じ計数通番mが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。   In response to the serial number n transmitted from the CU 3, the serial number n + 1 is returned from the P unit 2. The same counting sequence number m is returned from the P base 2 to the counting sequence number m transmitted from the CU 3. This is because the counting sequence number is a special sequence number that is updated when a counting request is generated, and is updated when the counting is completed.

その後、遊技者が、計数ボタン28を押下する。この図10では、計数ボタン28を1回押下する操作がなされた直後に、通番=n+1、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドがCU3からP台2へ送信されている。   Thereafter, the player presses the counting button 28. In FIG. 10, immediately after an operation of pressing the count button 28 once, a command for status information request including a serial number = n + 1, a card return ready state = OFF, a count serial number = m, and a count response = OFF is sent from the CU3. It has been transmitted to the P stand 2.

P台2は、計数ボタン28の操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+1の状態情報応答をCU3へ送信する。ただし、この段階でP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“m+1”にカウントアップされている。P台2は、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   When the operation of the counting button 28 is detected, the P platform 2 transmits a status information response of the serial number n + 1 in which the count request value is specifically set to 100 as a response to the command of the status information request to the CU 3. However, at this stage, the P base 2 does not execute counting for the counting request. For this reason, in the state information response of the serial number n + 1, the number of game balls is still 800. Since this status information response is a message indicating a counting request, the counting sequence number is counted up to “m + 1”. At this time, the P unit 2 updates the previous last transmission count sequence number and backs up the updated last transmission count sequence number and the count request state ON data.

通番n+1の状態情報応答を受信したCU3は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を100に更新する。すなわち、CU制御部323は、表示制御部350に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部350は、その指令を受けてP台2側の表示器54を表示制御する。その結果、表示器54には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。   CU3 which received the status information response of serial number n + 1 adds the number of balls equivalent to the requested number of balls and updates the display of balls to 100. That is, the CU control unit 323 transmits a count display command to the display control unit 350. The display controller 350 receives the command and controls the display 54 on the P platform 2 side. As a result, the display 54 displays an image in which the number of game balls is counted and the number of balls is decreased, while the number of balls is increased.

この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。   In this case, it is conceivable to perform an effect display such that game balls are guided and counted by each counter one by one. Another example of the effect display may be a display in which the number of game balls is converted to the number of balls in time. For example, the data for the number of balls and the data for the number of balls are shown in a bar graph, and the number of balls in the game ball number is increased while the number of balls in the game ball is increased while the number of balls in the game ball is decreased. The display to move to the bar graph may be repeated. In addition, as another example of the effect display, the current game ball number data and the number of possession balls data are digitally displayed as they are, and the number of possession balls is increased while decreasing the number of game balls, or a part of the number of game balls It is possible to repeat the display for moving the number of balls to the number of balls, and various display effects.

さらに、CU3は、前回最終送信計数通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3は、P台2に対して、通番n+2、計数通番m+1、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。   Further, the CU 3 updates the previous last transmission count sequence number to “m + 1” and backs up the data. Subsequently, the CU 3 transmits a status information request of serial number n + 2, counting serial number m + 1, and counting response = ON to the P base 2 to notify that the requested counting has been completed.

この状態情報要求を受信したP台2は、ようやく、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29の表示を800から700に更新する。この段階で、P台2は計数要求状態がOFFとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、P台2は2度目の計数要求をCU3へ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+2の状態情報応答をCU3へ送信する。ただし、この段階でもP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+2の状態情報応答では、遊技玉数=700とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“m+2”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   The P table 2 that has received this status information request finally subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of balls counted = 100, and updates the display on the game ball number display 29 from 800 to 700. At this stage, the count request state of the P base 2 is OFF, but since the count button is continuously pressed, the P base 2 transmits a second count request to the CU 3. That is, a status information response of serial number n + 2 in which the count request value is specifically set to 100 is transmitted to CU3. However, even at this stage, the P base 2 does not perform counting for the counting request. For this reason, in the status information response of the serial number n + 2, the number of game balls = 700. Since this status information response is a message transmitted as a new count request, the count sequence number is incremented to “m + 2”, the previous last transmission count sequence number is updated, and the updated last transmission count sequence number is updated. Back up data with counting request status ON.

通番n+2の状態情報応答を受信したCU3は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を200に更新する。さらに、CU3は、前回最終送信計数通番を“m+2”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3は、P台2に対して、通番n+3、計数通番m+2、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。   CU3 which received the status information response of serial number n + 2 adds the number of balls equivalent to the requested number of balls, and updates the display of balls to 200. Further, the CU 3 updates the previous last transmission count sequence number to “m + 2” and backs up the data. Subsequently, the CU 3 transmits a status information request with a serial number n + 3, a count serial number m + 2, and a count response = ON to the P platform 2 to notify that the requested count has been completed.

この状態情報要求を受信したP台2は、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29の表示を700から600に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、P台2は計数完了を通番n+3の状態情報応答でCU3へ通知する。すなわち、現在の遊技玉数=600とともに、計数要求=OFF、計数玉数=0の状態情報応答をCU3へ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もm+2のままで更新されていない。   The P table 2 that has received this status information request subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of balls counted = 100, and updates the display of the game ball number display 29 from 700 to 600. However, at this stage, the player's hand is separated from the counting button, and the counting operation is completed. For this reason, the P platform 2 notifies the CU 3 of the completion of counting with a status information response of serial number n + 3. That is, with the current number of game balls = 600, a status information response of count request = OFF and count ball count = 0 is transmitted to CU3. In addition, since all the counting operations corresponding to the counting request have been completed, the counting sequence number included in this status information response remains m + 2 and is not updated.

この状態情報応答を受信したCU3は、計数完了と判定する。図示を省略しているが、CU3は、通番n+4、計数通番m+2、カード返却準備状態=OFF、計数応答=OFFの状態情報応答をP台2へ送信する。   The CU 3 that has received this status information response determines that the counting is complete. Although not shown, the CU 3 transmits a status information response of serial number n + 4, counting serial number m + 2, card return ready state = OFF, and counting response = OFF to the P base 2.

このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をP台からCUへ送信する際に、P台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をCUから受けた段階で、P台は遊技玉の減算を行なっている。   As described above, in this embodiment, when the information state response for notifying the number of balls to be counted is transmitted from the P cars to the CU, the game balls for the counting balls are subtracted quickly on the P cards side. In the stage where the information status response for notifying the number of balls is transmitted and the receipt confirmation is received from the CU, the P machines subtract the game balls.

<<遊技玉計数(カード返却)>>
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図11は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図11では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定されるカード持玉数が0玉であり、当初の遊技玉数が800玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Game Ball Count (Card Return) >>
Next, the game ball counting process when returning the card will be described. FIG. 11 is a sequence diagram for explaining a counting process when the player performs a card return operation. In FIG. 11, the number of cards possessed by the inserted recording medium (member card or the like) is 0, and the initial number of gaming balls is 800. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a CU opening state = ON, a card return preparation state = OFF, a counting sequence number = m, and a counting response = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 800, the counting serial number = m, the counting ball number = 0, and the counting request = OFF to the CU3.

その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、P台2の遊技玉数が800玉で、CU3はP台2の遊技玉数が0玉でないと判定する。また、CU3は、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態=ONとして、通番=n+1、CU開店状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、CU3は、カード返却準備状態=ONの通知を10秒間、P台2に通知する。さらに、CU3は、P台2の遊技玉数が800玉で、0玉でないため、カード返却待機として、表示器54等に計数操作を促す表示を行なう。   Thereafter, when the player stops the game or moves to another game table, the player presses the “card return” button. However, at the time when the player presses the “card return” button, the number of game balls in the P unit 2 is 800 balls, and the CU 3 determines that the number of game balls in the P unit 2 is not 0. In addition, since the player presses the “card return” button, the CU 3 sets the card return ready state = ON, the state information request including the serial number = n + 1, the CU opening state = ON, the counting sequence number = m, and the counting response = OFF. A command is transmitted to the P unit 2. Note that the CU 3 notifies the P stand 2 of the card return preparation state = ON notification for 10 seconds. Furthermore, since the number of game balls in the P stand 2 is 800 balls and not 0 balls, the CU 3 displays a display for prompting a counting operation on the display 54 or the like as a card return standby.

計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン28を押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。P台2は、計数ボタン28を押下する計数操作が、カード返却準備状態=ONでの計数操作であると判定し、たとえば100玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。   In response to the display prompting the counting operation, the player presses the counting button 28 to perform an operation of converting the game ball into a holding ball. The P stand 2 determines that the counting operation for depressing the counting button 28 is a counting operation with the card return preparation state = ON, and processes the counting in a lump instead of counting in units of 100 balls, for example.

P台2は、遊技玉数800玉の計数受付要求および遊技玉数800玉を一括計数した計数玉数800玉をCU3に通知するために、通番=n+1、遊技玉数=800、計数通番=m+1、計数玉数=800および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、この段階でP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、P台2は、計数通番を“m+1”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   In order to notify the CU 3 of the counting ball number 800 balls obtained by collectively counting the 800 ball balls, the P stand 2 has a serial number = n + 1, a game ball number = 800, and a counting serial number = The response of the status information response including m + 1, the number of counting balls = 800 and the counting request = ON is returned to the CU3. However, at this stage, the P base 2 does not execute counting for the counting request. For this reason, in the state information response of the serial number n + 1, the number of game balls is still 800. Since this status information response is a count request message, the P platform 2 counts up the count sequence number to “m + 1”, updates the previous last transmission count sequence number, and updates the previous last transmission count sequence number. Back up data with counting request status ON.

これを受けて、CU3は、計数玉数800玉を持玉数に加算して、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から0玉に減算する。また、CU3は、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、CU3は、計数玉受取りを通知するため、通番=n+2、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   In response to this, CU3 adds 800 counting balls to the number of holding balls, and subtracts 800 counting balls from 800 gaming balls to 0. Further, the CU 3 backs up the data of the updated last transmission count sequence number. Then, in order to notify receipt of the counting ball, the CU 3 sends a command for status information request including serial number = n + 2, CU opening state = ON, card return preparation state = ON, counting serial number = m + 1 and counting response = ON. Send to.

P台2は、CU3からの応答を受けて、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から減算して遊技玉数0玉を表示器54等に表示する。さらに、P台2は、遊技玉数0玉、計数完了した旨をCU3に通知するために、通番=n+2、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、計数要求がOFFとなるので、計数通番はm+1のままカウントアップせずにCU3に送信される。   In response to the response from the CU 3, the P stand 2 subtracts 800 counting balls from the 800 gaming balls and displays 0 gaming balls on the display 54 or the like. Further, the P stand 2 notifies the CU 3 that the number of game balls is 0 and the counting is completed, so that the sequence number = n + 2, the number of game balls = 0, the count sequence number = m + 1, the count ball number = 0, and the count request = OFF. A response of the status information response including is returned to CU3. Since the counting request is turned OFF, the counting sequence number remains m + 1 and is transmitted to CU3 without counting up.

CU3は、遊技者がカード返却ボタン322を押下してから10秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン28を押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を0玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、CU3は、通番=n+3を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。カードIDおよびカード挿入時刻をCU3に返信後、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。   CU3 counts the number of game balls by pressing the count button 28 and counting the number of game balls in a lump before 10 seconds have elapsed since the player pressed the card return button 322, that is, in the card return preparation state. Card is returned to 0, so card return processing is executed. That is, the CU 3 transmits a card return notification command including the serial number = n + 3 to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the card return response including the serial number = n + 3, the card ID held on the payout control board 17 and the card insertion time to the CU 3. After returning the card ID and the card insertion time to the CU 3, the card ID and the card insertion time data held on the payout control board 17 are cleared.

それを受けて、CU3は、挿入しているカードに記憶しているカードIDと、P台2から受信したカードIDとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ801などに報告する。CU3は、カードIDが一致した場合、カード挿入/排出口309に挿入してあったカード(挿入カード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入/排出口309にカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、CU3に設けられているカードストック部にストックされているカード(ストックカード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、CU3は当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバ801へ送信し、ホールサーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。   In response, the CU 3 determines whether the card ID stored in the inserted card and the card ID received from the P-unit 2 match, and if they match, returns the inserted card. If they do not match, error processing is performed and reported to the hall server 801 or the like. When the card IDs match, the CU 3 stores the number of balls 800 in the card (inserted card) that has been inserted into the card insertion / discharge port 309 and returns the card to the player. Further, when the player has started the game by depositing without inserting the card into the card insertion / discharge slot 309, the card (stock card) stocked in the card stock section provided in CU3 Store the number of balls 800 and return the card to the player. When the inserted card or stock card is returned, the CU 3 transmits the card ID of the card and the data of the number of balls to the hall server 801, and the hall server 801 associates the card ID of the card with the data of the number of balls. May be stored.

その後、CU3から返却されたカードは、カード挿入/排出口309から抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入/排出口309から突き出た状態(カード抜き取り可能状態)で保持される。CU3は、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入/排出口309の近傍に取付けてあり、当該センサの信号がON状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、OFF状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。   Thereafter, since the card returned from the CU 3 can be extracted from the card insertion / discharge port 309, a part of the card is held in a state of protruding from the card insertion / discharge port 309 (card extraction possible state). The CU 3 is attached with a sensor capable of determining whether or not the card can be removed in the vicinity of the card insertion / discharge port 309. When the signal of the sensor is ON, the card is determined to be ready for card removal. If it is in the OFF state, it is determined that the card removal is complete.

そして、CU3は、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2に通知する。そのため、CU3は、通番=n+4、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、カード抜き取り待ち中=ON、計数通番=m+1および計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。これを受けて、P台2は、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置278に表示する。また、P台2は、カードの抜き取りを報知するため、LEDを点灯させたり、スピーカで「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、P台2は、通番=n+4、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数応答=OFFを含む状態情報応答のコマンドをCU3へ送信する。   Then, when the card return process is executed and the card can be removed, the CU 3 notifies the P unit 2 of information indicating that the card return preparation state is OFF and the card is waiting to be removed. Therefore, the CU 3 sends a command for status information request including the serial number = n + 4, the CU opening state = ON, the card return ready state = OFF, waiting for card removal = ON, the counting serial number = m + 1, and the counting response = OFF to the P unit 2 Send. In response to this, the P stand 2 displays a message “Please remove the card” on the variable display device 278 to prevent the player from forgetting to remove the card. In addition, the P stand 2 may turn on the LED or notify the speaker of “please remove the card” in order to notify the card removal. Further, the P stand 2 transmits a command of a status information response including the serial number = n + 4, the number of game balls = 0, the counting serial number = m + 1, the counting ball number = 0, and the counting response = OFF to the CU3.

カード挿入/排出口309の近傍に取付けたセンサがON状態であれば、CU3は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、遊技者がカード挿入/排出口309からカードを抜き取った場合、カード挿入/排出口309の近傍に取付けたセンサがOFF状態となるので、CU3は、通番=n+5およびカード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   If the sensor attached in the vicinity of the card insertion / ejection slot 309 is in the ON state, the CU 3 transmits a command for a status information request including “Waiting for card removal = ON” to the P base 2. However, when the player removes the card from the card insertion / discharge port 309, the sensor attached in the vicinity of the card insertion / discharge port 309 is turned off, so that the CU3 is waiting for the serial number = n + 5 and the card removal = OFF A command for requesting the state information including is transmitted to the P unit 2.

これを受けて、P台2は、可変表示装置278に表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、P台2は、通番=n+5を含む状態情報応答のコマンドをCU3へ送信する。   In response to this, the P stand 2 stops displaying “please remove card” displayed on the variable display device 278 and ends the notification of card removal. The notification of card removal is continued until a status information request command including ON card waiting = ON is received until a status information request command including OFF card waiting = OFF is received. Furthermore, the P platform 2 transmits a status information response command including a serial number = n + 5 to the CU 3.

なお、図11で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために5〜10分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば30分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。   The sequence of the game ball counting process when returning the card described with reference to FIG. 11 is not limited to when the card is returned, and the same process can also be applied during a simple leave / meal break. Here, the simple leaving means that the game is interrupted for a short time of about 5 to 10 minutes in order to allow the player to make a small use. A meal break is a meal or break that is interrupted by a game such as 30 minutes longer than a simple leave.

<<異常系シーケンス>>
次に、図12を参照して、電源断/通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図12は、特に、電源断/通信回線断線(たとえば、P台2の電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報要求が未到達(CU3からP台2へコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
<< Abnormal sequence >>
Next, with reference to FIG. 12, a description will be given of the recovery processing of the number of game balls when the status information request is unreached due to power interruption / communication line interruption. FIG. 12 particularly shows that there is a power interruption / communication line disconnection (for example, when the power supply of the P base 2 is once turned off and then turned on again), and the status information request has not reached (from CU3 to the P base 2). FIG. 11 is a sequence diagram for explaining a counting process in a case where a command has not arrived) and communication partners after recovery match.

図12を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、CU3は、通番=nを含む状態情報要求をP台2に送信している。それを受けて、P台2は、遊技台情報をCU3に通知するため、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答をCU3に送信する。P台2は、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“n”に更新する。   Referring to FIG. 12, before the power interruption occurs during the game, CU 3 transmits a status information request including serial number = n to P unit 2. In response to this, the P table 2 sends a status information response including the serial number = n, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23 to the CU 3 in order to notify the game table information to the CU 3. To do. The P table 2 updates the previous last transmission serial number as the previous game table information to “n”.

CU3は、通番=nの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“n”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。   CU3 receives the status information response of serial number = n, updates the previous last transmission serial number to “n”, and backs up. Further, based on the information of the number of game balls = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtracted balls = 23, the number of game balls, the number of added balls, and the number of subtracted balls stored therein are updated.

そして、遊技中においてP台2に電源断が発生した後に、通番=n+1を含む状態情報要求がCU3からP台2へ送信された場合に、P台2が電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降P台2からの状態情報応答が送信されてこないためにCU3は、3秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。P台2が状態情報応答のレスポンスをCU3に送信してから、電源断発生までの間、P台2において遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技台情報は前回遊技台情報となる。   Then, after a power interruption occurs in the P stand 2 during the game, when a status information request including a serial number = n + 1 is transmitted from the CU 3 to the P stand 2, the P stand 2 is in a power cut off state. Status information request cannot be received. Thereafter, since the status information response from the P stand 2 is not transmitted, the CU 3 performs control to detect and stop the communication line disconnection after 3 seconds. From the time when the P table 2 transmits the response of the status information response to the CU 3 until the power interruption occurs, the game is continued in the P table 2 and the game table information is changed. The number of game balls = 450, the number of additional balls = 6. Number of balls to be subtracted = 36, which is the latest game table information. On the other hand, the game table information of the number of game balls already transmitted = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtraction balls = 23 is the previous game table information.

その後、P台2の電源断が復旧してONの状態になってP台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801を経由して鍵管理サーバ800)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure of the P stand 2 is restored and the P stand 2 starts to operate. When the P table 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P table 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 2 to the CU 3. The The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server (the key management server 800 via the hall server 801), and whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered. Ask them to check whether they have returned the results. If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、通番=1、前回最終送信通番=n、店舗コードおよびSC基板IDを含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、まずCU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。P台2は、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信通番=nとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にP台2からCU3に対して最後に送信した状態情報応答はCU3に到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてCU3側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、P台2は、遊技情報格納無(具体的には前回遊技台情報無)としてリカバリ応答(通番=1)をCU3へ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信通番=nとが不一致の場合には、通信断の前にP台2からCU3に対して最後に送信した状態情報応答はCU3に到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有(具体的には前回遊技台情報有)として遊技情報を含むリカバリ応答(通番=1)をCU3へ返信する。なお、P台2は、CU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the serial number = 1, the previous last transmission serial number = n, the store code, and the SC board ID to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P stand 2 first receives the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 of the CU 3, and the “store code” and “SC board ID” held in the P stand 2. Are matched, and if they match, the following processing is performed. In the P unit 2, whether or not the previous last transmission sequence number = n of the received recovery request matches the previous last transmission sequence number = n backed up inside the P unit 2 (specifically, the payout control board 17). Determine whether. If they match, it can be determined that the last status information response sent from the P-unit 2 to the CU3 before the communication interruption has reached the CU3. In this case, the status information response is included in the status information response. The game information is updated on the CU 3 side based on the game information to be played. Therefore, in this case, the P stand 2 returns a recovery response (serial number = 1) to the CU 3 as no game information storage (specifically, no previous game stand information). If the previous last transmission sequence number = n of the received recovery request does not match the previous last transmission sequence number = n backed up inside the P unit 2 (specifically, the payout control board 17), the communication is interrupted. Since it can be determined that the status information response last transmitted from the P stand 2 to the CU 3 before the CU 3 has not reached the CU 3, in this case, the game information is stored (specifically, the previous game stand information) A recovery response (sequence number = 1) including game information is returned to CU3. Note that the “store code” and the “SC board ID” notified from the security board 325 of the CU 3 and the “store code” and the “SC board ID” held by the P board 2 do not match the P board 2. In this case, continuation of the game is prohibited.

図12において、CU3は、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したCU3のCU制御部323は、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図27(a)に基づいて後述する。遊技情報格納がないため、CU3は、リカバリ要求2をP台2に送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2に送信する。なお、CU3が通信開始要求のコマンドをP台2に送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2は、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3へ送信する。また、P台2は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   In FIG. 12, CU3 does not store the game information included in the recovery response, and therefore does not perform the addition recovery process. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the recovery response checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted from the P machine 2 as the recovery response is an appropriate value. The first check process is executed. This first check process will be described later with reference to FIG. Since there is no game information storage, the CU 3 transmits a communication start request including the serial number = 2 to the P unit 2 without transmitting the recovery request 2 to the P unit 2. When the CU 3 transmits a communication start request command to the P base 2, the counting sequence number is cleared to “0” (initial value). The P unit 2 receives the communication start request and transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU 3. Further, after receiving the communication start request, the P platform 2 clears the recovery data (game information) and also clears the counting sequence number to “0” (initial value).

CU3は、P台2との通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2に送信する。それを受けたP台2では、未通知の遊技台情報(最新遊技台情報である遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3に通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。CU3は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図27(b)に基づいて後述する。   When communication with the P table 2 is started, the CU 3 transmits a status information request including a serial number = 3 to the P table 2. In response to this, the P table 2 notifies the CU 3 of unreported game table information (the number of game balls as the latest game table information = 450, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36) as a status information response. Update the last transmission serial number and back up the data. Specifically, the status information response includes transmission sequence number = 3, number of game balls = 450, number of added balls = 6, and number of subtracted balls = 36. In response to the status information response including unnotified gaming machine information, the CU 3 updates the previous last transmission serial number and backs up the data. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the status information response checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Execute the process. This second check process will be described later with reference to FIG.

<遊技機の管理>
次に、出荷から廃棄までの遊技機の履歴を管理するシステムについて説明する。図13は、本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報(機歴情報)の流れを説明するための図である。ここで、履歴を管理する遊技機の対象は、前述の封入循環式遊技機(P台2、パチンコ機2)に限定されるものではなく、従来のCR遊技機も含まれる。もちろん、当該対象の遊技機には、パチンコ遊技機だけでなく、後述するP台2に対応するS台2Sや、従来のパチスロなども含まれることは言うまでもない。
<Management of gaming machines>
Next, a system for managing the history of gaming machines from shipment to disposal will be described. FIG. 13 is a diagram for explaining the flow of history information (machine history information) from shipment to disposal of the gaming machine according to the present embodiment. Here, the target of the gaming machine for managing the history is not limited to the above-mentioned enclosed circulation type gaming machine (P stand 2, pachinko machine 2), and includes a conventional CR gaming machine. Of course, it goes without saying that the target gaming machines include not only pachinko gaming machines, but also S units 2S corresponding to P units 2 described later, conventional pachislot machines, and the like.

図13を参照して、遊技機メーカからホールAに対して遊技機が出荷された場合、遊技機メーカのサーバ(図示せず)は、その出荷された遊技機に関する出荷情報を、通信回線を利用して機歴管理センタ800Aに入力する。機歴管理センタ800Aは、入力された当該出荷情報をサーバの記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 13, when a gaming machine is shipped from a gaming machine manufacturer to Hall A, the gaming machine manufacturer's server (not shown) sends shipping information about the shipped gaming machine to a communication line. The information is input to the machine history management center 800A. The history management center 800A registers the input shipping information in the storage area of the server.

図14は、本実施形態に係る機歴管理センタ800Aに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。   FIG. 14 is a diagram showing details of a flow until shipping information is registered in the history management center 800A according to the present embodiment.

図14を参照して、ホールAは、遊技機メーカに遊技機を発注する際には、売買契約書を遊技機メーカに送付する。遊技機メーカは、ホールAから送付された売買契約書を受取ると、当該売買契約書に従う遊技機の受注を確認する。遊技機メーカは、当該受注を確認すると、保証書と検定通知書の写しをホールAに送付するとともに、遊技機の生産を開始する。遊技機メーカは、生産した遊技機は、遊技機メーカからホールAに出荷される(ホールAに納品される)。また、ホールAに出荷するための遊技機が運送業者に引き渡された後、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する出荷情報を、通信回線を介して機歴管理センタ800Aに入力する。機歴管理センタ800Aは、当該出荷情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 14, when ordering a gaming machine from a gaming machine maker, Hall A sends a sales contract to the gaming machine maker. When the gaming machine manufacturer receives the sales contract sent from Hall A, it confirms the order of the gaming machine according to the sales contract. When the gaming machine manufacturer confirms the order, it sends a copy of the warranty card and the certification notice to Hall A and starts production of the gaming machine. The gaming machine manufacturer ships the produced gaming machine to Hall A from the gaming machine manufacturer (delivered to Hall A). In addition, after a gaming machine to be shipped to Hall A is delivered to a carrier, the gaming machine manufacturer's server inputs shipping information regarding the gaming machine to the machine history management center 800A via a communication line. When the history management center 800A accepts the input of the shipping information, it registers it in the storage area of the server.

図15は、出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。具体的には、図15(a)は、出荷情報として登録される項目を示す図である。図15(b)は、登録種別に含まれる登録分類を示す図である。   FIG. 15 is a diagram illustrating an example of specific contents of the shipping information. Specifically, FIG. 15A is a diagram showing items registered as shipping information. FIG. 15B is a diagram showing registration classifications included in the registration type.

図15(a)を参照して、出荷情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、主制御チップID番号(メインチップID)と、主制御製品コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、払出制御チップID番号(払出チップID)と、払出制御製品コードと、出荷日と、事業者コードと、ホールコードと、取消フラグとを含む。   Referring to FIG. 15A, shipping information includes registration type, game board production number, main board management number, main control chip ID number (main chip ID), main control product code, and gaming machine. It includes a frame manufacturing number, a payout board management number, a payout control chip ID number (payout chip ID), a payout control product code, a shipping date, a company code, a hall code, and a cancellation flag.

登録種別は、出荷する遊技機が従来のCR遊技機であるか、封入循環式遊技機(パチンコ機2)であるか、および、部品交換した遊技盤であるか、遊技機枠であるかを指定するための情報である。具体的には、図15(b)では、登録種別の番号が「11」〜「14」の場合には、出荷される遊技機はCR遊技機であり、「21」〜「25」の場合には、出荷される遊技機はパチンコ機2であることを示している。さらに、登録種別番号「11」〜「14」は、それぞれ部品交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤+遊技機枠、遊技盤(部品交換)であることを示している。また、登録種別番号「21」〜「25」は、それぞれ交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤+遊技機枠、遊技盤の部品、遊技機枠の部品であることを示している。遊技盤の基板または遊技機枠の基板を交換する場合には、基盤を交換した場合に交換後の基板管理番号を設定して登録される。なお、遊技盤、および遊技機枠の製造番号が変更されるような部品交換は、新規の出荷として登録される。なお、登録種別によって、遊技機メーカ名および遊技機の型式名が特定される。   The registration type indicates whether the gaming machine to be shipped is a conventional CR gaming machine, an enclosed circulating gaming machine (pachinko machine 2), a gaming board with a replaced part, or a gaming machine frame. This is information to specify. Specifically, in FIG. 15B, when the registration type number is “11” to “14”, the gaming machine to be shipped is a CR gaming machine, and when “21” to “25”. Indicates that the game machine to be shipped is the pachinko machine 2. Furthermore, the registration type numbers “11” to “14” indicate that the game board, the gaming machine frame, the gaming board + the gaming machine frame, and the gaming board (parts replacement) are replaced. Also, the registration type numbers “21” to “25” indicate that they are replaced gaming boards, gaming machine frames, gaming boards + gaming machine frames, gaming board parts, gaming machine frame parts, respectively. When replacing the board of the game board or the board of the gaming machine frame, the board management number after replacement is set and registered when the base is replaced. In addition, replacement of parts in which the production numbers of the game board and the gaming machine frame are changed is registered as a new shipment. Note that the name of the gaming machine manufacturer and the model name of the gaming machine are specified by the registration type.

遊技盤製造番号および主基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。
主制御チップID番号は、IDリーダで読取られた情報であり、パチンコ機2の場合のみ設定される(従来のCR遊技機では設定不要)。主制御製品コードは、主制御チップの製品コードである(従来のCR遊技機では設定不要)。
The game board production number and main board management number are information according to a two-dimensional code.
The main control chip ID number is information read by an ID reader, and is set only in the case of the pachinko machine 2 (setting is not necessary in a conventional CR gaming machine). The main control product code is the product code of the main control chip (setting is not necessary in the conventional CR gaming machine).

遊技機枠製造番号および払出基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。なお、払出基板管理番号は、従来のCR遊技機では設定不要である。   The gaming machine frame manufacturing number and the payout board management number are information according to a two-dimensional code. Note that the payout board management number does not need to be set in a conventional CR gaming machine.

払出制御チップID番号は、IDリーダで読取られた情報であり、パチンコ機2の場合のみ設定される(CR遊技機では設定不要)。払出制御製品コードは、払出制御チップに書込んだ製品コードである(CR遊技機では設定不要)。   The payout control chip ID number is information read by the ID reader, and is set only for the pachinko machine 2 (setting is not necessary for the CR gaming machine). The payout control product code is a product code written in the payout control chip (setting is not necessary in the CR gaming machine).

出荷日は、遊技機が出荷された日であり、出荷が確定した日付である。事業者コードは、運送業者名を特定するための情報である。ホールコードは、納品先のホール名を特定するための情報である。取消フラグは、出荷情報を登録する場合には「0」が、登録した出荷情報を取消す場合には「1」が設定される。遊技機メーカは、誤った出荷情報を機歴管理センタ800Aに登録してしまった場合、誤った出荷情報の取消フラグを「1」に設定して、機歴管理センタ800Aに再度登録する。   The shipment date is the date when the gaming machine is shipped, and is the date when shipment is confirmed. The business operator code is information for specifying the name of the carrier. The hole code is information for identifying the hall name of the delivery destination. The cancellation flag is set to “0” when shipping information is registered, and “1” when canceling registered shipping information. If the gaming machine manufacturer has registered incorrect shipping information in the machine history management center 800A, the gaming machine manufacturer sets a cancellation flag for the incorrect shipping information to “1” and registers it again in the machine history management center 800A.

機歴管理センタ800Aは、取消フラグが「1」に設定された出荷情報を受付けた場合、受付けた出荷情報と同じ内容で、取消フラグが「0」に設定された出荷情報の登録を取消す。つまり、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報が機歴管理センタ800Aの記憶領域から削除される。そのため、機歴管理センタ800Aは、取消フラグを「1」(オン状態)にすることで容易に出荷情報を取消すことができる。   When the history management center 800A receives the shipping information with the cancellation flag set to “1”, the history management center 800A cancels the registration of the shipping information with the same content as the received shipping information and the cancellation flag set to “0”. That is, the shipping information having the same content as the shipping information including the cancellation flag set to “1” is deleted from the storage area of the history management center 800A. Therefore, the history management center 800A can easily cancel the shipping information by setting the cancellation flag to “1” (ON state).

さらに、機歴管理センタ800Aは、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報の受付を所定条件が成立するまで可能とすることができる。つまり、所定条件が成立した以降、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報を機歴管理センタ800Aに登録することができない。   Furthermore, the history management center 800A can accept shipping information including a cancellation flag set to “1” until a predetermined condition is satisfied. That is, after the predetermined condition is satisfied, the shipping information having the same contents as the shipping information including the cancellation flag set to “1” cannot be registered in the history management center 800A.

ここで、所定条件としては、たとえば、時刻や期間などがある。そのため、機歴管理センタ800Aは、取消したい出荷情報を登録した日の午後8時まで、「1」が設定された取消フラグを含む当該出荷情報を受付けるように設定することができる。そのため、機歴管理センタ800Aは、取消フラグを「1」(オン状態)にすることで容易に出荷情報を取消すことができるとともに、所定条件が成立した以降(たとえば、登録日の午後8時以降)に出荷情報を不正に改ざんされることを防止することができる。   Here, examples of the predetermined condition include time and period. Therefore, the history management center 800A can be set to accept the shipping information including the cancellation flag set to “1” until 8:00 pm on the day when the shipping information to be canceled is registered. Therefore, the machine history management center 800A can easily cancel the shipping information by setting the cancellation flag to “1” (on state), and after a predetermined condition is satisfied (for example, after 8:00 pm on the registration date) ) Can be prevented from tampering with shipping information.

なお、遊技機が封入循環式遊技機(パチンコ機2)の場合、主制御チップID番号または払出制御チップID番号が、遊技機の個体を特定するための特定情報となり、遊技機が従来のCR遊技機の場合、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技機枠製造番号、払出基板管理番号の少なくとも1つの番号が遊技機の個体を特定するための特定情報となる。   When the gaming machine is an enclosed circulation type gaming machine (pachinko machine 2), the main control chip ID number or the payout control chip ID number is identification information for identifying the individual gaming machine, and the gaming machine is a conventional CR. In the case of a gaming machine, at least one number of a gaming board manufacturing number, a main board management number, a gaming machine frame manufacturing number, and a payout board management number is identification information for identifying an individual gaming machine.

また、出荷情報を図15(a)のように、遊技機が封入循環式遊技機(パチンコ機2)であっても、従来のCR遊技機であっても同じ形式にすることで、機歴管理センタ800Aにおいて、封入循環式遊技機(パチンコ機2)および従来のCR遊技機の履歴を統一的に管理することができる。   Further, as shown in FIG. 15 (a), the shipping information is the same format regardless of whether the gaming machine is an enclosed circulation type gaming machine (pachinko machine 2) or a conventional CR gaming machine. In the management center 800A, the history of the enclosed circulating gaming machine (pachinko machine 2) and the conventional CR gaming machine can be managed in a unified manner.

再び、図13を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品され、当該遊技機がホールAに設置された場合、ホールAのサーバ(図示せず)は、通信回線を介してその設置された遊技機に関する設置情報を機歴管理センタ800Aに入力する。機歴管理センタ800Aは、入力された当該設置情報と、出荷時に登録された出荷情報とを関連付けてサーバの記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 13 again, when a gaming machine is delivered to hall A from a gaming machine manufacturer and the gaming machine is installed in hall A, a server (not shown) in hall A is connected via a communication line. Installation information regarding the installed gaming machine is input to the machine history management center 800A. The history management center 800A associates the input installation information with the shipping information registered at the time of shipping and registers them in the storage area of the server.

図16は、本実施形態に係る機歴管理センタ800Aに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。具体的には、図16(a)は、ホールAに設置されたホール用コンピュータ(図示せず)と機歴管理センタ800Aとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図16(a)では、主に従来のCR遊技機の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信回線で接続されていないホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定される。   FIG. 16 is a diagram showing details of a flow until installation information is registered in the history management center 800A according to the present embodiment. Specifically, FIG. 16A is a diagram showing the flow when the hall computer (not shown) installed in the hall A and the history management center 800A are not configured to be communicable. . In FIG. 16 (a), the conventional CR gaming machine is mainly used, and the conventional CR gaming machine is installed in Hall A where the hall computer and the machine history management center 800A are not connected by a communication line. The case is assumed.

図16(b)は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図16(b)では、主に封入循環式遊技機(パチンコ機2)の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信回線で接続されているホールAにパチンコ機2が設置された場合が想定される。   FIG. 16B is a diagram showing the flow when the hall computer and the history management center 800A are configured to be communicable. In FIG. 16 (b), the case is mainly the case of a sealed circulation type gaming machine (pachinko machine 2), and the pachinko machine 2 is installed in the hall A where the hall computer and the machine history management center 800A are connected by a communication line. Is assumed.

図16(a)を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品されると、ホールAから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。遊技機メーカが遊技機受渡書の控えを受領すると、遊技機メーカから通信回線を介して遊技機の設置情報が機歴管理センタ800Aに入力され、当該入力された設置情報がサーバの記憶領域に登録される。なお、機歴管理センタ800Aに設置情報が登録されると、登録した結果が通信回線を介して、または書類として出力される。また、ホールAにおいては、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールA内の所定の場所に設置される。   Referring to FIG. 16A, when a gaming machine is delivered from hall A to hall A, a copy of the gaming machine delivery form is sent from hall A to the gaming machine manufacturer. When the gaming machine manufacturer receives a copy of the gaming machine delivery form, the gaming machine installation information is input from the gaming machine manufacturer to the machine history management center 800A via the communication line, and the input installation information is stored in the storage area of the server. be registered. When the installation information is registered in the machine history management center 800A, the registered result is output via a communication line or as a document. In Hall A, when a jurisdiction implementation inspection is conducted and a change approval notification is made, the delivered gaming machine is installed at a predetermined location in Hall A.

図16(b)を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品されると、ホールAから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。その後、ホールAにおいて、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールA内の所定の場所に設置される。ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信回線を介して接続可能に構成されていることから、ホールAに設置された遊技機の電源が投入されると自動的にホール用コンピュータから機歴管理センタ800Aに設置情報が送信される。機歴管理センタ800Aは、受信した設置情報と出荷時に登録した出荷情報とを関連付けて記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 16B, when a gaming machine is delivered from hall A to Hall A, a copy of the gaming machine delivery form is sent from Hall A to the gaming machine manufacturer. Thereafter, in Hall A, a jurisdiction implementation inspection is performed, and when a change approval notification is made, the delivered gaming machine is installed at a predetermined location in Hall A. Since the hall computer and the history management center 800A are configured to be connectable via a communication line, when the gaming machine installed in the hall A is turned on, the history computer automatically starts the history. Installation information is transmitted to the management center 800A. The history management center 800A associates the received installation information with the shipping information registered at the time of shipping and registers them in the storage area.

図17は、図16(a)において機歴管理センタ800Aに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。図17を参照して、設置情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、設置日と、ホールコードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、ホールコードと、取消フラグとは、図15で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the contents of the installation information input to the history management center 800A in FIG. Referring to FIG. 17, the installation information includes a registration type, a game board production number, a main board management number, a gaming machine frame production number, an installation date, a hall code, and a cancellation flag. The registration type, game board production number, main board management number, gaming machine frame production number, hole code, and cancellation flag are the same as the contents described in FIG. 15, and therefore detailed description thereof will not be repeated. .

上述したように、図16(a)の場合には、主に、ホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定されるため、登録種別の番号は「11」〜「14」となる。設置日は、たとえば、保証書の開店予定日である。   As described above, in the case of FIG. 16 (a), it is assumed that a conventional CR gaming machine is mainly installed in Hall A. Therefore, the registration type numbers are “11” to “14”. Become. The installation date is, for example, the planned opening date of the warranty card.

以上から、図16(a)の場合には、機歴管理センタ800Aには、遊技機メーカから入力される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、設置日、および設置先ホール名が登録される。   From the above, in the case of FIG. 16 (a), the machine history management center 800A has a gaming machine manufacturer name, model name, gaming board production number, main board management number, as installation information input from the gaming machine manufacturer. A game frame serial number, installation date, and installation hall name are registered.

また、図16(b)の場合には、機歴管理センタ800Aには、ホール用コンピュータから自動的に送信される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、設置日、設置先ホール名、主制御チップID、および払出制御用IDが登録される。なお、機歴管理センタ800Aは、設置情報として上記の一部の情報を受信し、出荷情報と共通する情報については、出荷情報を参照して登録する場合であってもよい。   In the case of FIG. 16 (b), the machine history management center 800A has a game machine manufacturer name, model name, installation date, installation destination hall name, as installation information automatically transmitted from the hall computer. The main control chip ID and the payout control ID are registered. The history management center 800A may receive a part of the above information as installation information, and register information that is common with the shipping information with reference to the shipping information.

再び、図13を参照して、ホールAに設置された遊技機が撤去された場合には、ホールAから撤去情報を書類などに記載して、当該書類を機歴管理センタ800Aに送付する。機歴管理センタ800Aに送付された撤去情報に基づき、機歴管理センタ800Aの入力手段(図示していない端末など)から必要な情報を入力することで撤去情報をサーバの記憶領域に登録する。なお、当該書類が機歴管理センタ800Aに送付されない場合には、後述する中古移動情報または廃棄情報が機歴管理センタ800Aに登録されたときに、ホールAから遊技機が撤去されたと判断して、撤去情報を登録してもよい。   Referring to FIG. 13 again, when the gaming machine installed in hall A is removed, the removal information from hall A is written in a document or the like, and the document is sent to history management center 800A. Based on the removal information sent to the machine history management center 800A, the removal information is registered in the storage area of the server by inputting necessary information from the input means (terminal not shown) of the machine history management center 800A. If the document is not sent to the machine history management center 800A, it is determined that the gaming machine has been removed from the hall A when used movement information or disposal information described later is registered in the machine history management center 800A. The removal information may be registered.

図18は、本実施形態に係る機歴管理センタ800Aに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。具体的には、図18(a)は、ホールAに設置されたホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図18(a)では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信回線で接続されていないホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定される。   FIG. 18 is a diagram showing a flow until removal information is registered in the history management center 800A according to the present embodiment. Specifically, FIG. 18A is a diagram illustrating the flow when the hall computer installed in the hall A and the history management center 800A are not configured to be communicable. In FIG. 18A, it is assumed that a conventional CR gaming machine is mainly installed in Hall A where the hall computer and machine history management center 800A are not connected by a communication line.

図18(b)は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図18(b)では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信回線で接続されているホールAにパチンコ機2が設置された場合が想定される。   FIG. 18B is a diagram showing the flow when the hall computer and the history management center 800A are configured to be communicable. In FIG. 18B, it is assumed that the pachinko machine 2 is mainly installed in the hall A where the hall computer and the machine history management center 800A are connected by a communication line.

図18(a)を参照して、ホールAに設置された遊技機を撤去する場合には、発行された変更承認申請書に基づいて遊技機が撤去される。遊技機が撤去されると、ホールAから撤去情報を含む書類が機歴管理センタ800Aに送付される。機歴管理センタ800Aは、送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 18A, when a gaming machine installed in Hall A is removed, the gaming machine is removed based on the issued change approval application. When the gaming machine is removed, a document including removal information is sent from the hall A to the machine history management center 800A. The history management center 800A registers the removal information in the storage area based on the sent document.

図18(b)を参照して、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800Aとが通信可能に構成されていることから、機歴管理センタ800Aは、記憶領域に登録されている設置情報に基づいて、ホールAに設置されているはずの遊技機と通信不能な状態が一定期間(例えば、1カ月間)経過した場合には、当該遊技機が稼働しておらず撤去された状態であると判断して、記憶領域に撤去情報を登録する。なお、図18(a)と同様に、機歴管理センタ800Aは、ホールAから送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録してもよい。   Referring to FIG. 18B, since the hall computer and the history management center 800A are configured to communicate with each other, the history management center 800A is based on the installation information registered in the storage area. If a certain period of time (for example, one month) has passed and no communication with the gaming machine that should have been installed in Hall A, it is determined that the gaming machine has not been operated and has been removed. Then, the removal information is registered in the storage area. As in FIG. 18A, the history management center 800A may register the removal information in the storage area based on the document sent from the hall A.

従来のCR遊技機が撤去される場合には、機歴管理センタ800Aには、撤去情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、撤去日、および撤去ホール名が登録される。また、パチンコ機2が撤去される場合には、機歴管理センタ800Aには、撤去情報として、従来のCR遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。   When a conventional CR gaming machine is to be removed, the machine history management center 800A provides, as removal information, a gaming machine manufacturer name, a game board production number, a main board management number, a game frame production number, a removal date, and removal. The hall name is registered. In addition, when the pachinko machine 2 is removed, in the machine history management center 800A, a withdrawal control board management number is further registered as removal information in addition to each information registered in the case of a conventional CR gaming machine. Is done.

再び、図13を参照して、ホールAから撤去された遊技機が販売業者の倉庫に入庫され、当該入庫された遊技機を別のホールBに出庫する場合には、販売業者が申請書類に中古移動情報を記入して機歴管理センタ800Aに送付する。機歴管理センタ800Aは、送付された申請書類に基づいて、機歴管理センタ800Aの入力手段から中古移動情報をサーバに登録する。なお、機歴管理センタ800Aと販売業者が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ800Aに中古移動情報を入力してもよい。   Referring to FIG. 13 again, when the gaming machine removed from the hall A is stored in the seller's warehouse and the received gaming machine is released to another hall B, the seller enters the application document. The used movement information is entered and sent to the history management center 800A. The machine history management center 800A registers the used movement information in the server from the input means of the machine history management center 800A based on the sent application documents. When the history management center 800A and the management computer owned by the dealer are configured to be communicable, the management computer inputs used movement information to the history management center 800A via a communication line. Also good.

販売業者から出庫された遊技機が別のホールBに納品され、当該遊技機が別のホールBに設置された場合には、別のホールBにおいても、図16で説明したような流れで設置情報が機歴管理センタ800Aのサーバに登録される。また、ホールBに設置された遊技機が撤去された場合にも、図18で説明したような流れで撤去情報が機歴管理センタ800Aに登録される。   When a gaming machine issued from a dealer is delivered to another hall B and the gaming machine is installed in another hall B, the installation is performed in the other hall B as shown in FIG. Information is registered in the server of the machine history management center 800A. Also, when the gaming machine installed in the hall B is removed, the removal information is registered in the machine history management center 800A according to the flow described in FIG.

次に、ホールAから撤去された遊技機が処理会社によって回収され、その回収された遊技機が廃棄される場合には、処理会社から廃棄情報を申請書類に記載して、当該書類を機歴管理センタ800Aに送付する。機歴管理センタ800Aは、自装置内の入力手段から必要な情報を入力することで廃棄情報を記憶領域に登録する。なお、機歴管理センタ800Aと処理会社が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ800Aに廃棄情報を入力してもよい。   Next, when the gaming machine removed from Hall A is collected by the processing company and the collected gaming machine is discarded, the disposal information is entered in the application document from the processing company, and the document is recorded. It is sent to the management center 800A. The history record management center 800A registers the discard information in the storage area by inputting necessary information from the input means in its own device. When the history management center 800A and the management computer owned by the processing company are configured to be able to communicate with each other, the management computer may input the discard information to the history management center 800A via the communication line. Good.

また、遊技機メーカによってホールAから下取りした遊技機が廃棄される場合には、ホール用コンピュータは、通信回線を介して廃棄される遊技機に関する廃棄情報を機歴管理センタ800Aに入力する。機歴管理センタ800Aは、入力された当該廃棄情報をサーバの記憶領域に登録する。   When the gaming machine traded in from the hall A by the gaming machine maker is discarded, the hall computer inputs the discard information regarding the gaming machine to be discarded through the communication line to the history management center 800A. The history management center 800A registers the input discard information in the storage area of the server.

図19は、本実施形態に係る機歴管理センタ800Aに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。   FIG. 19 is a diagram showing a flow until discard information is registered in the history management center 800A according to the present embodiment.

図19を参照して、遊技機メーカからホールAに遊技機の下取りの受け入れ了承通知がなされると、当該遊技機がホールAから遊技機メーカに引き渡される。遊技機メーカでは、当該遊技機を回収し保管した後、廃棄する場合には処理会社(廃棄業者)に廃棄処理を依頼する。遊技機メーカは、処理会社から遊技機の廃棄処理が完了した旨の連絡(処理明細等)を受けると、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する廃棄情報を、通信回線を介して機歴管理センタ800Aに入力する。機歴管理センタ800Aは、当該廃棄情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 19, when a gaming machine manufacturer receives a notice of acceptance of trade-in of a gaming machine to hall A, the gaming machine is delivered from hall A to the gaming machine manufacturer. When a gaming machine maker collects and stores the gaming machine and then discards it, it requests the disposal company (disposal company) to dispose of it. When the gaming machine manufacturer receives a notification from the processing company that the disposal of the gaming machine has been completed (processing details, etc.), the gaming machine manufacturer's server sends the disposal information about the gaming machine via the communication line. Input to the management center 800A. When receiving the input of the discard information, the history management center 800A registers it in the storage area of the server.

図20は、機歴管理センタ800Aに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。   FIG. 20 is a diagram showing an example of the contents of the discard information input to the machine history management center 800A.

図20を参照して、廃棄情報は、登録種別と、廃棄日と、遊技盤製造事業者コードと、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造事業者コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、事業者コードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、取消フラグとは、図15で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。   Referring to FIG. 20, the discard information includes registration type, discard date, game board manufacturer code, game board manufacture number, main board management number, gaming machine frame manufacturer code, and gaming machine. It includes a frame manufacturing number, a payout board management number, a company code, and a cancellation flag. Since the registration type, game board production number, main board management number, gaming machine frame production number, and cancellation flag are the same as those described with reference to FIG. 15, detailed description thereof will not be repeated.

廃棄日は、遊技機が廃棄された日である。遊技盤製造事業者コードは、遊技盤を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。遊技機枠製造事業者コードは、遊技機枠を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。事業者コードは、廃棄処理を実施した事業者を特定するための情報である。典型的には、処理会社(廃棄業者)の事業者コードであるが、遊技機メーカで廃棄処理した場合には、遊技機メーカの事業者コードとなる。   The discard date is the date when the gaming machine is discarded. The game board manufacturer code is information for identifying the gaming machine manufacturer that manufactured the game board. The gaming machine frame manufacturer code is information for identifying the gaming machine manufacturer that manufactured the gaming machine frame. The business operator code is information for identifying the business operator that has performed the disposal process. Typically, it is the operator code of the processing company (disposal company), but when it is discarded by the gaming machine manufacturer, it becomes the operator code of the gaming machine manufacturer.

従来のCR遊技機が廃棄される場合には、機歴管理センタ800Aには、廃棄情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、廃棄日、および処理業者名が登録される。また、パチンコ機2が廃棄される場合には、機歴管理センタ800Aには、廃棄情報として、従来のCR遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。   When a conventional CR gaming machine is to be discarded, the machine history management center 800A has a gaming machine manufacturer name, a game board production number, a main board management number, a game frame production number, a disposal date, and processing as disposal information. The trader name is registered. In addition, when the pachinko machine 2 is discarded, the payout control board management number is further registered in the machine history management center 800A as discard information in addition to each information registered in the case of a conventional CR gaming machine. Is done.

<前枠および遊技盤の管理>
前述の機歴管理センタでは、遊技機(パチンコ機)2の履歴を管理する構成について説明したが、パチンコ機2は、前枠5と遊技盤26とを組合せて成るため、前枠5と遊技盤26とに分けて履歴を管理することも可能である。そこで、以下に前枠5および遊技盤26の機歴管理について説明する。
<Management of front frame and game board>
In the machine history management center described above, the configuration for managing the history of the gaming machine (pachinko machine) 2 has been described. However, since the pachinko machine 2 is configured by combining the front frame 5 and the game board 26, the front frame 5 and the game It is also possible to manage the history separately for the board 26. Therefore, machine history management of the front frame 5 and the game board 26 will be described below.

図21は、本実施形態に係る前枠5および遊技盤26の機歴管理を説明するための概略図である。図21に示す機歴管理センタ800Aは、前枠5に接続した払出制御基板17に設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて前枠5の情報、および遊技盤26に接続した主制御基板16に設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26の情報を図22に示すテーブルに記憶して、前枠5および遊技盤26の履歴を管理している。機歴管理センタ800Aは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)8001と、そのCPU8001の動作プログラムや制御データを記憶しているROM(Read Only Memory)8002と、CPU8001のワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)8003と、I/Oポート(Input/Output Port)8004と、HDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置8005とが設けられている。   FIG. 21 is a schematic diagram for explaining history management of the front frame 5 and the game board 26 according to the present embodiment. The history management center 800A shown in FIG. 21 associates the security chip ID of the semiconductor chip provided on the payout control board 17 connected to the front frame 5 with information on the front frame 5 and the main control board 16 connected to the game board 26. The information of the game board 26 is stored in the table shown in FIG. 22 in association with the security chip ID of the semiconductor chip provided in FIG. 22, and the history of the front frame 5 and the game board 26 is managed. The history management center 800A includes a CPU (Central Processing Unit) 8001 as a control center, a ROM (Read Only Memory) 8002 that stores operation programs and control data of the CPU 8001, and a RAM that functions as a work area for the CPU 8001. A (Random Access Memory) 8003, an I / O port (Input / Output Port) 8004, and a mass storage device 8005 such as an HDD (Hard Disk Drive) are provided.

図22は、前枠5および遊技盤26の機歴管理を行なうため、前枠5の情報および遊技盤26の情報を記憶するテーブルの概略図である。図22に示すテーブルには、払出制御基板17のセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26の情報を記憶する払出側テーブル(図22(a))と、主制御基板16のセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26の情報を記憶する主制御側テーブル(図22(b))とが含まれている。   FIG. 22 is a schematic diagram of a table for storing information on the front frame 5 and information on the game board 26 in order to manage the machine history of the front frame 5 and the game board 26. In the table shown in FIG. 22, a payout side table (FIG. 22A) that stores information on the game board 26 in association with the security chip ID of the payout control board 17, and a security chip ID of the main control board 16. A main control side table (FIG. 22B) that stores information on the game board 26 is included.

以下、図21および図22を用いて、前枠5および遊技盤26の機歴管理を具体的に説明する。まず、出荷・設置時について、(1)半導体チップメーカ190は、払出制御用半導体チップ17aを製造して、前枠5の製造メーカである枠メーカ191に出荷する。また、(2)半導体チップメーカ190は、主制御用半導体チップ16aを製造して、遊技盤26の製造メーカである遊技盤メーカ192に出荷する。なお、払出制御用半導体チップ17aおよび主制御用半導体チップ16aは同じ半導体チップメーカ190が製造する場合に限定されず、別々の半導体チップメーカ190が製造してもよい。   Hereinafter, machine history management of the front frame 5 and the game board 26 will be specifically described with reference to FIGS. 21 and 22. First, at the time of shipment / installation, (1) the semiconductor chip manufacturer 190 manufactures the payout control semiconductor chip 17a and ships it to the frame manufacturer 191 which is the manufacturer of the front frame 5. (2) The semiconductor chip manufacturer 190 manufactures the main control semiconductor chip 16a and ships it to the game board manufacturer 192, which is the manufacturer of the game board 26. The payout control semiconductor chip 17a and the main control semiconductor chip 16a are not limited to the case where they are manufactured by the same semiconductor chip manufacturer 190, and may be manufactured by different semiconductor chip manufacturers 190.

(3−1)半導体チップメーカ190は、製造した払出制御用半導体チップ17aの払出制御用セキュリティチップIDを機歴管理センタ800Aに通知し、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップIDを入力して、払出側テーブルを更新する。同様に、(3−2)半導体チップメーカ190は、製造した主制御用半導体チップ16aの主制御用セキュリティチップIDを機歴管理センタ800Aに通知し、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップIDを入力して、主制御側テーブルを更新する。   (3-1) The semiconductor chip manufacturer 190 notifies the history management center 800A of the payout control security chip ID of the manufactured payout control semiconductor chip 17a, and inputs the payout control security chip ID into the payout side table. Update the payout table. Similarly, (3-2) the semiconductor chip manufacturer 190 notifies the machine history management center 800A of the main control security chip ID of the manufactured main control semiconductor chip 16a, and the main control security chip ID is sent to the main control side table. To update the main control table.

(4)枠メーカ191は、払出制御用半導体チップ17aを前枠5に組込み、前枠5を製造する。さらに、枠メーカ191は、製造した前枠5をホール193に出荷して、設置する。(5)枠メーカ191は、ホール193に設置した前枠5を特定する情報を機歴管理センタ800Aに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。なお、前枠5を特定する情報として、図22(a)に示すように、前枠製造番号、払出基板管理番号、払出制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。さらに、前枠5を特定する情報に、枠の形式名、製品コード、およびメーカーコードを含んでもよい。   (4) The frame maker 191 manufactures the front frame 5 by incorporating the payout control semiconductor chip 17a into the front frame 5. Further, the frame maker 191 ships the installed front frame 5 to the hall 193 and installs it. (5) The frame maker 191 notifies the machine history management center 800A of information specifying the front frame 5 installed in the hall 193, and updates the payout side table so as to be stored in association with the payout control security chip ID. As information specifying the front frame 5, as shown in FIG. 22A, the front frame manufacturing number, the delivery board management number, the product code for delivery control, the transporter code, the hall code, the shipping date, and the installation Date and time are included. Further, the information specifying the front frame 5 may include a frame format name, a product code, and a manufacturer code.

(6)遊技盤メーカ192は、主制御用半導体チップ16aを遊技盤26に組込み、遊技盤26を製造する。さらに、遊技盤メーカ192は、製造した遊技盤26をホール193に出荷して、前枠5と遊技盤26とを組合せて設置する。(7)遊技盤メーカ192は、ホール193に設置した遊技盤26を特定する情報を機歴管理センタ800Aに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、遊技盤26を特定する情報として、図22(b)に示すように、遊技機の形式名、製品コード、メーカーコード、遊技盤製造番号、主制御基板管理番号、主制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。   (6) The game board maker 192 assembles the main control semiconductor chip 16 a into the game board 26 to manufacture the game board 26. Further, the game board maker 192 ships the manufactured game board 26 to the hall 193 and installs the front frame 5 and the game board 26 in combination. (7) The game board maker 192 notifies the machine history management center 800A of information specifying the game board 26 installed in the hall 193, and updates the main control side table so as to be stored in association with the main control security chip ID. To do. As information for specifying the game board 26, as shown in FIG. 22B, the model name of the gaming machine, product code, manufacturer code, game board production number, main control board management number, product code for main control. , Carrier code, hall code, shipping date, and installation date and time.

(8)ホール193は、前枠5と遊技盤26とを組合せて成るパチンコ機2を稼働させる。パチンコ機2は、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップIDや主制御用セキュリティチップIDを含む遊技機設置情報(稼働情報)を鍵管理サーバ800に送信する。鍵管理サーバ800は、パチンコ機2から送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、パチンコ機2の認証を行ない、必要な暗証鍵をパチンコ機2に送信する。(9)鍵管理サーバ800は、遊技機設置情報を機歴管理センタ800Aに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の主制御用セキュリティチップIDを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の払出制御用セキュリティチップIDを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ800Aは、鍵管理サーバ800から送信されてきた遊技機設置情報と、半導体チップメーカ190、枠メーカ191および遊技盤メーカ192により更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。   (8) The hall 193 operates the pachinko machine 2 that is a combination of the front frame 5 and the game board 26. When driven, the pachinko machine 2 transmits gaming machine installation information (operation information) including the payout control security chip ID and the main control security chip ID to the key management server 800. The key management server 800 authenticates the pachinko machine 2 based on the gaming machine installation information transmitted from the pachinko machine 2, and transmits a necessary password to the pachinko machine 2. (9) The key management server 800 notifies the machine history management center 800A of the gaming machine installation information, and pays out so as to store a pair (combined) main control security chip ID in association with the payout control security chip ID. The side table is updated, and the main control side table is updated so as to store a pair (combined) payout control security chip ID in association with the main control security chip ID. The machine history management center 800A includes the gaming machine installation information transmitted from the key management server 800, the contents of the payout side table and the main control side table updated by the semiconductor chip maker 190, the frame maker 191 and the game board maker 192. Is matched.

機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルに含まれる出荷日などの情報(図22(a)に示す(3−1),(5)の情報)が更新された前枠5の管理状態(ステータス)を「出荷」、さらに払出側テーブルに含まれるペアの主制御用セキュリティチップIDの情報(図22(a)に示す(9)の情報)が更新された前枠5の管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、前枠5の管理状態(ステータス)は、払出側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。   If the result of the collation shows an abnormality, the machine history management center 800A notifies the abnormality. The history management center 800A also manages the management status of the front frame 5 in which information such as the shipping date (information (3-1) and (5) shown in FIG. 22A) included in the payout table is updated. (Status) is “Shipment”, and the management status of the front frame 5 in which the information (the information (9) shown in FIG. 22A) of the paired main control security chip ID included in the payout table is updated ( (Status) is determined as “installation”. The management state (status) of the front frame 5 may be stored in the payout side table or in a separate storage area. In the case of initial failure after shipment registration, re-shipment is not performed.

同様に、機歴管理センタ800Aは、主制御側テーブルに含まれる出荷日などの情報(図22(b)に示す(3−2),(7)の情報)が更新された遊技盤26の管理状態(ステータス)を「出荷」、さらに主制御側テーブルに含まれるペアの払出制御用セキュリティチップIDの情報(図22(b)に示す(9)の情報)が更新された遊技盤26の管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、遊技盤26の管理状態(ステータス)は、主制御側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。   Similarly, the machine history management center 800A includes the game board 26 in which information such as the shipping date (information (3-2) and (7) shown in FIG. 22B) included in the main control table is updated. The game board 26 in which the management state (status) is “shipment” and the information of the security chip ID for pair payout control included in the main control side table (information (9) shown in FIG. 22B) is updated. The management state (status) is determined as “installation”. The management state (status) of the game board 26 may be stored in the main control side table or in another storage area. In the case of initial failure after shipment registration, re-shipment is not performed.

次に、保管時について、(10)ホール193は、新しい前枠5および遊技盤26に入替える場合、設置してある前枠5および遊技盤26を撤去して倉庫に保管する。(11)倉庫業者194は、ホール193から撤去した前枠5の保管情報を機歴管理センタ800Aに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、倉庫業者194は、ホール193から撤去した遊技盤26の保管情報を機歴管理センタ800Aに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5および遊技盤26の保管情報として、図22に示すように、遊技機の製造業者、設置元ホール、撤去日、保管日、および保管場所が含まれる。   Next, (10) When the hole 193 is replaced with a new front frame 5 and game board 26, the installed front frame 5 and game board 26 are removed and stored in the warehouse. (11) The warehouse operator 194 notifies the history management center 800A of the storage information of the front frame 5 removed from the hall 193, and updates the payout side table so as to store it in association with the payout control security chip ID. Further, the warehouse trader 194 notifies the machine history management center 800A of the storage information of the game board 26 removed from the hall 193, and updates the main control side table so as to store it in association with the main control security chip ID. As shown in FIG. 22, the storage information of the front frame 5 and the game board 26 includes a gaming machine manufacturer, an installation source hall, a removal date, a storage date, and a storage location.

前枠5および遊技盤26がホール193から撤去されると、稼働情報が鍵管理サーバ800に送信されなくなる。つまり、撤去された前枠5および遊技盤26から、鍵管理サーバ800に未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ800に送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ800Aに送信される。機歴管理センタ800Aは、鍵管理サーバ800から送信されてきた未稼働情報と、倉庫業者194により更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。   When the front frame 5 and the game board 26 are removed from the hall 193, the operation information is not transmitted to the key management server 800. That is, it can be considered that non-operating information has been transmitted to the key management server 800 from the removed front frame 5 and the game board 26. The non-operating information transmitted to the key management server 800 is further transmitted to the history management center 800A. The history management center 800A collates the non-operation information transmitted from the key management server 800 with the contents of the payout side table and the main control side table updated by the warehouse operator 194.

機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる保管日などの情報(図22に示す(11)の情報)が更新された前枠5および遊技盤26の管理状態(ステータス)を「保管」と判断する。なお、前枠5および遊技盤26を撤去する場合、必ずしも前枠5と遊技盤26とをセットとして撤去する必要はなく、いずれか一方を取外して撤去してもよい。その場合、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(11)(図22参照)の情報のみが更新される。   If the result of the collation shows an abnormality, the machine history management center 800A notifies the abnormality. The history management center 800A also manages the management status of the front frame 5 and the game board 26 in which information such as the storage date (information (11) shown in FIG. 22) included in the payout table and the main control table is updated. (Status) is determined as “Storage”. When the front frame 5 and the game board 26 are removed, it is not always necessary to remove the front frame 5 and the game board 26 as a set, and either one may be removed and removed. In this case, the history management center 800A updates only the information (11) (see FIG. 22) of either the payout side table or the main control side table.

次に、再販時について、(12)ホール193は、倉庫業者194が保管している前枠5および遊技盤26を、中古業者195に再販を依頼する。中古業者195は、保管してある前枠5および遊技盤26を別のホールに再販して、当該ホールに設置する。(13)中古業者195は、再販した前枠5の再販情報を機歴管理センタ800Aに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、中古業者195は、再販した遊技盤26の再販情報を機歴管理センタ800Aに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5および遊技盤26の再販情報として、図22に示すように、設置元ホール、撤去日、設置日、および販社名が含まれる。   Next, at the time of resale, (12) the hole 193 requests the second trader 195 to resell the front frame 5 and the game board 26 stored by the warehouse trader 194. The used trader 195 resells the stored front frame 5 and game board 26 to another hall and installs them in the hall. (13) The used trader 195 notifies the history management center 800A of the resale information of the resold front frame 5 and updates the payout side table so as to store it in association with the payout control security chip ID. Further, the secondhand dealer 195 notifies the machine history management center 800A of resale information of the resold game board 26, and updates the main control side table so as to store it in association with the main control security chip ID. As shown in FIG. 22, the resale information of the front frame 5 and the game board 26 includes an installation source hall, a removal date, an installation date, and a sales company name.

前枠5および遊技盤26が再販されると、別のホールに設置され、前枠5と遊技盤26とを組合せてパチンコ機2を稼働させる。パチンコ機2は、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップIDや主制御用セキュリティチップIDを含む遊技機設置情報(稼働情報)を鍵管理サーバ800に送信する。鍵管理サーバ800は、パチンコ機2から送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、パチンコ機2の認証を行ない、必要な暗証鍵をパチンコ機2に送信する。また、鍵管理サーバ800は、遊技機設置情報を機歴管理センタ800Aに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の主制御用セキュリティチップIDを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の払出制御用セキュリティチップIDを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ800Aは、鍵管理サーバ800から送信されてきた遊技機設置情報と、中古業者195により更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。   When the front frame 5 and the game board 26 are resold, they are installed in another hall, and the pachinko machine 2 is operated by combining the front frame 5 and the game board 26. When driven, the pachinko machine 2 transmits gaming machine installation information (operation information) including the payout control security chip ID and the main control security chip ID to the key management server 800. The key management server 800 authenticates the pachinko machine 2 based on the gaming machine installation information transmitted from the pachinko machine 2, and transmits a necessary password to the pachinko machine 2. Further, the key management server 800 notifies the machine history management center 800A of the gaming machine installation information, and stores the pair (combined) main control security chip ID in association with the payout control security chip ID. The table is updated, and the main control side table is updated so as to store a pair (combined) payout control security chip ID in association with the main control security chip ID. The machine history management center 800A collates the gaming machine installation information transmitted from the key management server 800 with the contents of the payout side table and the main control side table updated by the secondhand dealer 195.

機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御販テーブルに含まれる販社名などの情報(図22に示す(13)の情報)が更新された前枠5および遊技盤26の管理状態(ステータス)を「再販」と判断し、さらに払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれるペアのセキュリティチップIDの情報(図22に示す(9)の情報)が更新された前枠5および遊技盤26の管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、前枠5および遊技盤26を再販する場合、必ずしも前枠5と遊技盤26とをセットとして再販する必要はなく、いずれか一方を再販してもよい。その場合、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(13)(図22参照)の情報のみが更新される。さらに、前枠5および遊技盤26を再販する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠5および遊技盤26を再販する場合に限定されず、ホールに設置してある前枠5および遊技盤26を再販してもよい。また、再販時の再出荷は行なわない。   If the result of the collation shows an abnormality, the machine history management center 800A notifies the abnormality. Further, the machine history management center 800A manages the management status of the front frame 5 and the game board 26 in which information such as sales company names (information (13) shown in FIG. 22) included in the payout side table and the main control sales table is updated. (Status) is determined as “resale”, and the front frame 5 and the game in which the information of the pair security chip ID (information (9) shown in FIG. 22) included in the payout side table and the main control side table is updated. The management state (status) of the panel 26 is determined as “installation”. When reselling the front frame 5 and the game board 26, it is not always necessary to resell the front frame 5 and the game board 26 as a set, and either one may be resold. In that case, the history management center 800A updates only the information (13) (see FIG. 22) of either the payout side table or the main control side table. Further, reselling the front frame 5 and the game board 26 is not necessarily limited to reselling the front frame 5 and the game board 26 stored in the warehouse, but the front frame 5 and the game board 26 installed in the hall. May be resold. In addition, we do not re-ship at the time of resale.

次に、廃棄時について、(14)ホール193は、保管してある前枠5および遊技盤26を、廃棄業者196に廃棄を依頼する。廃棄業者196は、保管してある前枠5および遊技盤26を適切な方法で廃棄する。(15)廃棄業者196は、廃棄した前枠5の廃棄情報を機歴管理センタ800Aに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、廃棄業者196は、廃棄した遊技盤26の廃棄情報を機歴管理センタ800Aに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5および遊技盤26の廃棄情報として、図22に示すように、設置元ホール、引き取り日、および廃棄日が含まれる。   Next, at the time of disposal, (14) the hole 193 requests the disposal company 196 to discard the stored front frame 5 and game board 26. The discarder 196 discards the stored front frame 5 and game board 26 by an appropriate method. (15) The discarder 196 notifies the history management center 800A of the discard information of the discarded front frame 5 and updates the payout side table so as to store it in association with the payout control security chip ID. Further, the discarder 196 notifies the history management center 800A of the discard information of the discarded game board 26, and updates the main control side table so as to be stored in association with the main control security chip ID. In addition, as shown in FIG. 22, the discard information of the front frame 5 and the game board 26 includes an installation source hall, a pick-up date, and a discard date.

前枠5および遊技盤26が廃棄されると、稼働情報は鍵管理サーバ800に送信されない。つまり、廃棄された前枠5および遊技盤26から、鍵管理サーバ800に未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ800に送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ800Aに送信される。機歴管理センタ800Aは、鍵管理サーバ800から送信されてきた未稼働情報と、廃棄業者196により更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。   When the front frame 5 and the game board 26 are discarded, the operation information is not transmitted to the key management server 800. That is, it can be considered that non-operation information is transmitted from the discarded front frame 5 and the game board 26 to the key management server 800. The non-operating information transmitted to the key management server 800 is further transmitted to the history management center 800A. The machine history management center 800A collates the non-operation information transmitted from the key management server 800 with the contents of the payout side table and the main control side table updated by the discarder 196.

機歴管理センタ800Aは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報(図22に示す(15)の情報)が更新された前枠5および遊技盤26の管理状態(ステータス)を「廃棄」と判断する。なお、前枠5および遊技盤26を廃棄する場合、必ずしも前枠5と遊技盤26とをセットとして廃棄する必要はなく、いずれか一方を取外して廃棄してもよい。その場合、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(15)(図22参照)の情報のみが更新される。さらに、前枠5および遊技盤26を廃棄する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠5および遊技盤26を廃棄する場合に限定されず、ホール193に設置してある前枠5および遊技盤26を廃棄してもよい。   If the result of the collation shows an abnormality, the machine history management center 800A notifies the abnormality. The history management center 800A also manages the management status of the front frame 5 and the game board 26 in which information such as the discard date (information (15) shown in FIG. 22) included in the payout table and the main control table is updated. (Status) is determined to be “Discard”. When the front frame 5 and the game board 26 are discarded, it is not always necessary to discard the front frame 5 and the game board 26 as a set, and either one may be removed and discarded. In this case, the history management center 800A updates only the information (15) (see FIG. 22) of either the payout side table or the main control side table. Further, when discarding the front frame 5 and the game board 26, it is not necessarily limited to discarding the front frame 5 and the game board 26 stored in the warehouse, but the front frame 5 and the game board installed in the hall 193. 26 may be discarded.

<機歴管理センタの異常判定>
機歴管理センタ800Aは、前述したように遊技機設置情報および未稼働情報と更新した情報とを照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。具体的に、機歴管理センタ800Aが異常であるか否かを判定する処理について、フローチャートを用いて説明する。図23は、機歴管理センタ800Aが前枠5および遊技盤26の管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。図24は、図23に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。
<Abnormality judgment of machine history management center>
As described above, the machine history management center 800A notifies the abnormality if it is abnormal as a result of comparing the gaming machine installation information and the non-operating information with the updated information. Specifically, processing for determining whether or not the machine history management center 800A is abnormal will be described with reference to a flowchart. FIG. 23 is a flowchart for explaining the abnormality determination process for management of the front frame 5 and the game board 26 by the machine history management center 800A. FIG. 24 is a diagram for explaining a table referred to in the flowchart shown in FIG.

まず、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる情報に基づき、前枠5および遊技盤26の管理状態(ステータス)を判断する(S211)。具体的に、機歴管理センタ800Aは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報(図22に示す(15)の情報)が更新された前枠5および遊技盤26の管理状態(ステータス)を「廃棄」と判断する。   First, the machine history management center 800A determines the management state (status) of the front frame 5 and the game board 26 based on information included in the payout side table and the main control side table (S211). Specifically, the machine history management center 800A determines that the information such as the discard date (information (15) shown in FIG. 22) included in the payout side table and the main control side table has been updated and the game board 26 is updated. The management state (status) is determined as “discard”.

次に、機歴管理センタ800Aは、前回判断した管理状態から今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるか否かを確認する(S212)。遷移禁止テーブルは、図24(a)に示すように、前回判断した管理状態から遷移が禁止されている管理状態を示している。具体的に、枠メーカ191が前枠5を製造して出荷した場合、当該前枠5が廃棄や再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「出荷」から「廃棄」や「再販」へ遷移することを禁止している。また、一度、設置、保管および再販された前枠5が、枠メーカ191から出荷されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「設置」、「保管」および「再販」から「出荷」へ遷移することを禁止している。さらに、廃棄された前枠5が、出荷、設置、保管および再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「廃棄」から「出荷」、「設置」、「保管」および「再販」へ遷移することを禁止している。なお、前述の遷移禁止テーブルのでは、前枠5を例に説明したが、遊技盤26についても同様である。   Next, the machine history management center 800A checks whether or not the transition from the previously determined management state to the currently determined management state is included in the transition prohibition table (S212). As shown in FIG. 24A, the transition prohibition table indicates a management state in which transition is prohibited from the management state determined last time. Specifically, when the frame maker 191 manufactures and ships the front frame 5, the front frame 5 is not discarded or resold. Therefore, in the transition prohibition table, the management state changes from “shipment” to “discard”. Transition to “resale” is prohibited. In addition, since the front frame 5 once installed, stored and resold is not shipped from the frame maker 191, in the transition prohibition table, the management status is “installed”, “storage” and “resale” to “shipment”. ”Is prohibited. Furthermore, since the discarded front frame 5 is not shipped, installed, stored, and resold, in the transition prohibition table, the management state changes from “discarded” to “shipped”, “installed”, “stored”, and “resolded”. ”Is prohibited. In the above-described transition prohibition table, the front frame 5 has been described as an example, but the same applies to the game board 26.

次に、機歴管理センタ800Aは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれないとき(S212:N)、鍵管理サーバ800からの情報に基づいて、前枠5および遊技盤26の稼働状態を判断する(S213)。具体的に、機歴管理センタ800Aは、鍵管理サーバ800から遊技機設置情報が送信されたときは稼働状態と判断し、鍵管理サーバ800から未稼働情報が送信されたとき(遊技機設置情報が送信されないとき)、非稼働状態と判断する。   Next, when the change to the management state determined this time is not included in the transition prohibition table (S212: N), the machine history management center 800A determines that the front frame 5 and the game board are based on the information from the key management server 800. 26 is judged (S213). Specifically, the machine history management center 800A determines that the gaming machine installation information is in operation when it is transmitted from the key management server 800, and the non-operating information is transmitted from the key management server 800 (gaming machine installation information). Is not transmitted), it is determined as a non-operating state.

次に、機歴管理センタ800Aは、S211で今回判断した管理状態、およびS213で判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているか否かを確認する(S214)。更新異常テーブル、図24(b)に示すように、S211で今回判断した管理状態において禁止されている稼働状態を示している。具体的に、前枠5および遊技盤26が設置されている場合、営業時間内であれば稼働状態となるが、営業時間外であれば通常未稼働状態であるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「設置」のとき、「営業時間外で稼働」となると異常と判定する。また、前枠5および遊技盤26が設置されていない場合、常に未稼働状態となるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「出荷」,「保管」,「再販」,および「廃棄」のとき、「稼働」となると異常と判定する。   Next, the machine history management center 800A checks whether or not the management state determined this time in S211 and the operation state determined in S213 are included in the update abnormality table (S214). As shown in the update abnormality table, FIG. 24 (b), the operation state prohibited in the management state determined this time in S211 is shown. Specifically, when the front frame 5 and the game board 26 are installed, they are in an operating state if they are within business hours, but are normally inactive if they are out of business hours. When the status is “Installation”, it is determined as abnormal if “Operates outside business hours”. In addition, when the front frame 5 and the game board 26 are not installed, the operation status is always inactive. Therefore, in the update abnormality table, the management status is “shipment”, “storage”, “resale”, and “discard”. When it becomes “operation”, it is determined as abnormal.

次に、機歴管理センタ800Aは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているとき(S214:Y)、異常を報知する(S215)。S215で、異常を報知する手段は、機歴管理センタ800Aの表示装置に異常を表示する、音声出力装置から警報音を出力するなど、いずれの手段であってもよい。また、機歴管理センタ800Aは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるとき(S212:Y)も、異常を報知する(S215)。   Next, when the determined operating state is included in the update abnormality table (S214: Y), the machine history management center 800A notifies the abnormality (S215). In S215, the means for notifying abnormality may be any means such as displaying the abnormality on the display device of the history management center 800A or outputting an alarm sound from the audio output device. The history management center 800A also notifies the abnormality (S215) when the transition to the management state determined this time is included in the transition prohibition table (S212: Y).

機歴管理センタ800Aは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれていないとき(S214:N)、処理を終了する。   When the determined operating state is not included in the update abnormality table (S214: N), the machine history management center 800A ends the process.

以上のように、本実施形態に係る機歴管理センタ800Aは、前枠5の履歴情報を払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する払出側テーブルと、遊技盤26の履歴情報を主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する主制御側テーブルとを大容量記憶装置8005に含み、CPU8001が払出側テーブルおよび主制御側テーブルに記憶した情報に基づいて、前枠5および遊技盤26の管理状態の異常を判定する。そのため、本実施形態に係る機歴管理センタ800Aは、別々に流通する可能性がある前枠5および遊技盤26をそれぞれのセキュリティチップIDに関連付けて履歴を管理することができる。   As described above, the history management center 800A according to the present embodiment uses the payout side table for storing the history information of the front frame 5 in association with the payout control security chip ID, and the history information of the game board 26 for main control. The main control side table stored in association with the security chip ID is included in the large-capacity storage device 8005, and the management status of the front frame 5 and the game board 26 based on the information stored in the payout side table and the main control side table by the CPU 8001 Judge abnormalities. Therefore, the history management center 800A according to the present embodiment can manage the history by associating the front frame 5 and the game board 26, which may be distributed separately, with the respective security chip IDs.

<主制御部−払出制御部間の通信>
次に、P台2における主制御部161と払出制御部171との間の通信についてさらに詳しく説明する。まず、図2に示すP台2において、遊技盤26に設けられた主制御基板16と、遊技枠5に設けられた払出制御基板17との通信は、主制御基板16に設けられた主制御部161と遊技枠5に設けられた払出制御部171との間で行なわれる。図25は、主制御部161、払出制御部171、および通信制御ICとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
<Communication between main control unit and payout control unit>
Next, communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 in the P stand 2 will be described in more detail. First, in the P base 2 shown in FIG. 2, communication between the main control board 16 provided on the game board 26 and the payout control board 17 provided on the game frame 5 is performed by the main control provided on the main control board 16. This is performed between the part 161 and the payout control part 171 provided in the game frame 5. FIG. 25 is a schematic diagram for explaining communication performed between the main control unit 161, the payout control unit 171, and the communication control IC.

図25に示す主制御部161および払出制御部171は、ワンチップで構成されているものとして以下説明するが、複数のチップで同様の機能を構成してもよい。主制御部161は、主制御回路161a、通信制御回路161b、主制御記憶部161cを備えている。主制御回路161aは、主制御部161で様々な処理(たとえば、入賞センサ162からの信号に基づいて入賞球をカウントしたり、電波センサ163からの信号に基づいて不正を検出したりする処理など)を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路161bは、主制御部161と払出制御部171との間で暗号通信を行なうための回路である。主制御記憶部161cは、主制御部161で実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのFeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などで構成されている。なお、主制御記憶部161cはFeRAMを含む構成であるので、FeRAMに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。   The main control unit 161 and the payout control unit 171 shown in FIG. 25 will be described below as being configured with one chip, but a similar function may be configured with a plurality of chips. The main control unit 161 includes a main control circuit 161a, a communication control circuit 161b, and a main control storage unit 161c. The main control circuit 161 a performs various processes in the main control unit 161 (for example, a process of counting winning balls based on signals from the winning sensor 162 or detecting fraud based on signals from the radio wave sensor 163). Is a circuit for executing a control program for The communication control circuit 161b is a circuit for performing cryptographic communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171. The main control storage unit 161c is a storage device for storing a user program, a control program, and data to be executed by the main control unit 161, and is configured by, for example, a FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory) of a nonvolatile memory. . Since the main control storage unit 161c includes FeRAM, the information stored in the FeRAM does not need to be backed up by an external power source.

一方、払出制御部171は、払出制御回路171a、通信制御回路171b、払出制御記憶部171cを備えている。払出制御回路171aは、払出制御部171で様々な処理(発射制御基板31を介して発射モータ18を制御したり、計数ボタン28からの信号に基づいてCU3に対して遊技玉から持玉への変換を要求したりする処理など)を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路171bは、主制御部161と払出制御部171との間で暗号通信、および払出制御部171と通信制御IC325aとの間の暗号通信を行なうための回路である。払出制御記憶部171cは、払出制御部171で実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータなどを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのFeRAMなどで構成されている。なお、払出制御記憶部171cはFeRAMを含む構成であるので、FeRAMに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。   On the other hand, the payout control unit 171 includes a payout control circuit 171a, a communication control circuit 171b, and a payout control storage unit 171c. The payout control circuit 171a controls various processes (the launch motor 18 via the launch control board 31 by the payout control unit 171 or the game ball to the holding ball for the CU3 based on the signal from the counting button 28. A circuit for executing a control program for performing a process of requesting conversion). The communication control circuit 171b is a circuit for performing encryption communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 and encryption communication between the payout control unit 171 and the communication control IC 325a. The payout control storage unit 171c is a storage device for storing a user program, a control program, data, and the like to be executed by the payout control unit 171, and is configured by, for example, a FeRAM that is a nonvolatile memory. Since the payout control storage unit 171c includes a FeRAM, the information stored in the FeRAM does not need to be backed up by an external power source.

さらに、通信制御回路161b,171bについて詳しく説明する。図26は、払出制御部171と暗号通信するための通信制御回路161bの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路161bは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。   Further, the communication control circuits 161b and 171b will be described in detail. FIG. 26 is a block diagram for explaining a configuration of a communication control circuit 161b for performing cryptographic communication with the payout control unit 171. First, the communication control circuit 161b has a plurality of functions, such as an authentication communication function, an encryption communication function, an interrupt function, and a recovery function.

認証通信機能は、遊技枠5の払出制御部171との相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部161と払出制御部171との間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて主制御部161の情報を、払出制御部171に渡し、払出制御部171の情報を受取ることも可能である。   The authentication communication function is a function of performing mutual authentication with the payout control unit 171 of the game frame 5. The encryption communication function is a function for encrypting and decrypting a message between the main control unit 161 and the payout control unit 171. The encryption communication function can be automatically inserted into a tamper-proof code message, or a code for detecting a communication error can be automatically inserted. Further, the encryption communication function can periodically pass information of the main control unit 161 to the payout control unit 171 and receive information of the payout control unit 171 by setting a communication interval.

割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部600にて払出制御部171とのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路161bは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部161と払出制御部171との間の通信間隔を設定したりすることができる。   For example, the interrupt function notifies an interrupt after completion of decryption of a message, or notifies an interrupt when the authentication state changes. The recovery function is a function for performing recovery communication with the payout control unit 171 in the encryption communication control unit 600 according to a request from the user. In addition, the communication control circuit 161b can set a communication response timeout time or can set a communication interval between the main control unit 161 and the payout control unit 171.

次に、通信制御回路161bは、図26に示すように主制御回路161aで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部171との暗号通信を行なうための暗号通信制御部600を有している。   Next, as shown in FIG. 26, the communication control circuit 161b performs encryption communication with a plurality of registers that perform input / output with the control program executed by the main control circuit 161a and encryption communication with the payout control unit 171. A control unit 600 is included.

通信制御回路161bに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ、認証割込み設定レジスタ、送信データバッファ、送信データ数レジスタ、情報送信クリアレジスタ、主制御遊技情報レジスタ、払出制御遊技情報レジスタ、リカバリ通信完了レジスタおよび暗号通信データクリア要求/完了レジスタなどを有している。   Registers included in the communication control circuit 161b include, for example, an authentication status register, an authentication interrupt setting register, a transmission data buffer, a transmission data number register, an information transmission clear register, a main control game information register, a payout control game information register, and recovery communication completion. It has a register and encrypted communication data clear request / completion register.

認証ステータスレジスタは、主制御部161のチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタは、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。   The authentication status register indicates whether or not the chip ID of the main control unit 161 has been authenticated, the communication and authentication status between the card unit and the payout control unit, and the communication and authentication status between the main control unit and the payout control unit. Is written. In the authentication interrupt setting register, whether or not to permit an interrupt that changes the chip ID authentication, the authentication between the card unit and the payout control unit, and the authentication between the main control unit and the payout control unit is set.

送信データバッファは、主制御部161から払出制御部171に送信する遊技情報を書込むバッファであり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で遊技情報が書込まれる。また、送信データバッファを不揮発メモリで構成することで、主制御部161と払出制御部171との間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部161の処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要である。送信データバッファ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。   The transmission data buffer is a buffer in which game information to be transmitted from the main control unit 161 to the payout control unit 171 is written, and game information is written in the buffer by FIFO (First In, First Out). Also, by configuring the transmission data buffer with a non-volatile memory, communication disconnection occurs between the main control unit 161 and the payout control unit 171, and the game information written in the buffer that has not been transmitted due to communication failure is , Retained after return. Therefore, even when recovery communication is performed, recovery processing such as re-execution of the user program to generate game information written in the transmission data buffer becomes unnecessary, and the processing load on the main control unit 161 is reduced. Can be reduced. In addition, the amount of data required in the recovery process can be suppressed. Since the transmission data buffer is composed of a non-volatile memory, backup by an external power source is not necessary. Registers other than the transmission data buffer are composed of volatile memory.

送信データ数レジスタは、主制御部161払出制御部171へ送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ内のデータ数をモニタしている。情報送信クリアレジスタは、送信データバッファのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。   The transmission data number register is a register for writing the number of data transmitted to the main control unit 161 payout control unit 171, and monitors the number of data in the transmission data buffer. The information transmission clear register is a register for writing a request to clear data in the transmission data buffer.

主制御遊技情報レジスタは、主制御部161から払出制御部171へ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタに書込まれたデータは、暗号通信制御部600で暗号化されて払出制御部171へ送信される。払出制御遊技情報レジスタは、払出制御部171から主制御部161へ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタに書込まれたデータは、暗号通信制御部600で復号化されたデータである。   The main control game information register is a register in which data transmitted from the main control unit 161 to the payout control unit 171 is written. The data written in the main control game information register is encrypted by the encryption communication control unit 600 and transmitted to the payout control unit 171. The payout control game information register is a register into which data transmitted from the payout control unit 171 to the main control unit 161 is written. The data written in the payout control game information register is data decrypted by the encryption communication control unit 600.

リカバリ通信完了レジスタは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信が完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタは、払出制御部171と通信を行なっている暗号通信制御部600で保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。   The recovery communication completion register is a register in which information indicating whether recovery communication is completed between the main control unit and the payout control unit is written. In the encrypted communication data clear request / completion register, information requesting to clear data such as a serial number held in the encrypted communication control unit 600 communicating with the payout control unit 171 and the data is deleted ( This is a register in which information indicating "clear completion" is written.

図27は、主制御部161と暗号通信するための通信制御回路171bの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路171bは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。   FIG. 27 is a block diagram for explaining a configuration of a communication control circuit 171b for performing cryptographic communication with the main control unit 161. First, the communication control circuit 171b has a plurality of functions, for example, an authentication communication function, an encryption communication function, an interrupt function, a recovery function, and the like.

認証通信機能は、遊技盤26の主制御部161との相互認証、およびCU3の通信制御IC325aとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部161と払出制御部171との間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて払出制御部171の情報を、主制御部161に渡し、主制御部161の情報を受取ることも可能である。   The authentication communication function is a function for mutual authentication with the main control unit 161 of the game board 26 and mutual authentication with the communication control IC 325a of the CU3. The encryption communication function is a function for encrypting and decrypting a message between the main control unit 161 and the payout control unit 171. The encryption communication function can be automatically inserted into a tamper-proof code message, or a code for detecting a communication error can be automatically inserted. In addition, the encryption communication function can periodically pass information of the payout control unit 171 to the main control unit 161 and receive information of the main control unit 161 by setting a communication interval.

割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部700にて主制御部161および通信制御IC325aとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路171bは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部161と払出制御部171との間の通信間隔を設定したりすることができる。   For example, the interrupt function notifies an interrupt after completion of decryption of a message, or notifies an interrupt when the authentication state changes. The recovery function is a function for performing recovery communication with the main control unit 161 and the communication control IC 325a in the encryption communication control unit 700 in response to a request from the user. In addition, the communication control circuit 171b can set a communication response timeout time or can set a communication interval between the main control unit 161 and the payout control unit 171.

次に、通信制御回路171bは、図27に示すように払出制御回路171aで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部171との暗号通信を行なうための暗号通信制御部700を有している。   Next, as shown in FIG. 27, the communication control circuit 171b performs encryption communication with a plurality of registers that perform input / output with the control program executed by the payout control circuit 171a and the payout control unit 171. A control unit 700 is included.

通信制御回路171bに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ、認証割込み設定レジスタ、データ受信レジスタ、受信データ数レジスタ、情報受信クリアレジスタ、払出制御遊技情報レジスタ、主制御遊技情報レジスタ、リカバリ要求/完了レジスタおよび暗号通信データクリア要求/完了レジスタなどを有している。   The registers included in the communication control circuit 171b include, for example, an authentication status register, an authentication interrupt setting register, a data reception register, a reception data number register, an information reception clear register, a payout control game information register, a main control game information register, a recovery request / A completion register and an encryption communication data clear request / completion register are included.

認証ステータスレジスタは、払出制御部171のチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタは、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。   The authentication status register is a state of whether or not the chip ID of the payout control unit 171 is authenticated, a communication and authentication state between the card unit and the payout control unit, and a communication and authentication state between the main control unit and the payout control unit. Is written. In the authentication interrupt setting register, whether or not to permit an interrupt that changes the chip ID authentication, the authentication between the card unit and the payout control unit, and the authentication between the main control unit and the payout control unit is set.

データ受信レジスタは、主制御部161から送信され払出制御部171で受信した遊技情報を書込むバッファであり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で遊技情報が書込まれる。また、データ受信レジスタを不揮発メモリで構成することで、主制御部161と払出制御部171との間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該レジスタに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、データ受信レジスタに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部161の処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、データ受信レジスタは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。データ受信レジスタ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。   The data reception register is a buffer in which game information transmitted from the main control unit 161 and received by the payout control unit 171 is written, and game information is written into the buffer by FIFO (First In, First Out). Also, by configuring the data reception register with a non-volatile memory, communication disconnection occurs between the main control unit 161 and the payout control unit 171, and the game information written in the register that has not been transmitted due to communication failure is , Retained after return. Therefore, even when recovery communication is performed, recovery processing such as re-execution of a user program to generate game information written in the data reception register becomes unnecessary, and the processing load of the main control unit 161 is reduced. Can be reduced. In addition, the amount of data required in the recovery process can be suppressed. Note that since the data reception register is constituted by a non-volatile memory, backup by an external power source becomes unnecessary. Registers other than the data reception register are composed of volatile memory.

受信データ数レジスタは、主制御部161から送信され払出制御部171で受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ内のデータ数をモニタしている。情報受信クリアレジスタは、データ受信レジスタのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。   The received data number register is a register for writing the number of data transmitted from the main control unit 161 and received by the payout control unit 171, and monitors the number of data in the data reception register. The information reception clear register is a register for writing a request to clear data in the data reception register.

払出制御遊技情報レジスタは、払出制御部171から主制御部161へ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタに書込まれたデータは、暗号通信制御部700で暗号化されて主制御部161へ送信される。主制御遊技情報レジスタは、主制御部161から払出制御部171へ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタに書込まれたデータは、暗号通信制御部700で復号化されたデータである。   The payout control game information register is a register in which data transmitted from the payout control unit 171 to the main control unit 161 is written. The data written in the payout control game information register is encrypted by the encryption communication control unit 700 and transmitted to the main control unit 161. The main control game information register is a register in which data transmitted from the main control unit 161 to the payout control unit 171 is written. The data written to the main control game information register is data decrypted by the encryption communication control unit 700.

リカバリ要求/完了レジスタは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタは、主制御部161と通信を行なっている暗号通信制御部700で保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。   The recovery request / completion register is a register in which information indicating whether or not recovery communication is requested between the main control unit and the payout control unit and whether or not the recovery communication is completed are written. In the encrypted communication data clear request / completion register, information requesting to clear data such as a serial number held in the encrypted communication control unit 700 communicating with the main control unit 161, and that the data has been deleted ( This is a register in which information indicating "clear completion" is written.

通信制御回路171bには、その他、通信タイムアウト時間設定レジスタ、通信インターバル時間設定レジスタ、および主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタが含まれている。   In addition, the communication control circuit 171b includes a communication timeout time setting register, a communication interval time setting register, and a main control unit transmission buffer write effective time setting register.

主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタは、主制御部161と払出制御部171との間の認証が切れた後に、主制御部161の送信バッファのデータをデータ受信レジスタに書込むことができる有効時間を設定するレジスタである。当該レジスタを設定することで、データ受信レジスタへの書込みは、主制御部161と払出制御部171との間の認証が切れた後であっても設定した有効時間(たとえば、5秒から15秒程度)行なうことができる。これにより、たとえば、断線などにより認証が切れた場合において浮遊玉(遊技領域27の釘等の間に引っ掛かって落下していない玉)が存在しても、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護する必要ことができる。なお、玉の滞留時間が長いステージを有する遊技機の場合でも、浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶することができるように有効期間を長めに設定することができるものとする。   The main control unit transmission buffer write effective time setting register can write the data in the transmission buffer of the main control unit 161 to the data reception register after the authentication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 is expired. This register is used to set the valid time. By setting the register, the data reception register can be written even after the authentication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 has expired (for example, 5 to 15 seconds). Degree) can be done. Thus, for example, even if there is a floating ball (a ball that has not been dropped due to being caught between nails of the game area 27) when authentication is broken due to a disconnection or the like, information indicating that the floating ball has won a prize is displayed. It can be reliably memorized and protected. Even in the case of a gaming machine having a stage with a long ball residence time, it is assumed that the effective period can be set long so that the information that the floating ball has won can be reliably stored.

図28は、通信制御IC325aと暗号通信するための通信制御回路171bの構成を説明するためのブロック図である。通信制御回路171bは、図28に示すように、通信制御IC325aと暗号通信するために、たとえば認証ステータスレジスタ、認証割込み設定レジスタ、送信データバッファ、データ受信レジスタ、送信データ数レジスタ、受信データ数レジスタ、リカバリ通信加算球要求レジスタ、リカバリ通信減算球要求レジスタ、リカバリ要求/完了レジスタ、暗号通信データクリア要求/完了レジスタ、通信タイムアウトタイマ−プリスケーラ設定レジスタおよび通信タイムアウト時間設定レジスタなどを有している。   FIG. 28 is a block diagram for explaining the configuration of a communication control circuit 171b for performing cryptographic communication with the communication control IC 325a. As shown in FIG. 28, the communication control circuit 171b performs, for example, an authentication status register, an authentication interrupt setting register, a transmission data buffer, a data reception register, a transmission data number register, and a reception data number register to perform cryptographic communication with the communication control IC 325a. A recovery communication addition ball request register, a recovery communication subtraction ball request register, a recovery request / completion register, an encrypted communication data clear request / completion register, a communication timeout timer-prescaler setting register, a communication timeout time setting register, and the like.

認証ステータスレジスタは、払出制御部171のチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタは、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。   The authentication status register is a state of whether or not the chip ID of the payout control unit 171 is authenticated, a communication and authentication state between the card unit and the payout control unit, and a communication and authentication state between the main control unit and the payout control unit. Is written. In the authentication interrupt setting register, whether or not to permit an interrupt that changes the chip ID authentication, the authentication between the card unit and the payout control unit, and the authentication between the main control unit and the payout control unit is set.

送信データバッファは、払出制御部171から通信制御IC325aに送信する業務電文を書込むバッファであり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で業務電文が書込まれる。データ受信レジスタは、通信制御IC325aから送信され払出制御部171で受信した業務電文を書込むバッファであり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で業務電文が書込まれる。   The transmission data buffer is a buffer for writing a business message to be transmitted from the payout control unit 171 to the communication control IC 325a, and the business message is written to the buffer by FIFO (First In, First Out). The data reception register is a buffer for writing a business message transmitted from the communication control IC 325a and received by the payout control unit 171, and the business message is written into the buffer by FIFO (First In, First Out).

なお、送信データバッファおよびデータ受信レジスタを不揮発メモリで構成することで、払出制御部171と通信制御IC325aとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファおよびレジスタに書込まれた業務電文は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファおよびデータ受信レジスタに書込まれた業務電文を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、払出制御部171や通信制御IC325aの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファおよびデータ受信レジスタは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。送信データバッファおよびデータ受信レジスタ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。   By configuring the transmission data buffer and the data reception register with a non-volatile memory, communication disconnection occurs between the payout control unit 171 and the communication control IC 325a, and writing to the buffer and register that has not been transmitted due to communication failure is performed. The business messages that have been stored will be retained after the return. Therefore, even when recovery communication is performed, recovery processing such as re-execution of a user program to generate a business message written in the transmission data buffer and the data reception register becomes unnecessary, and the payout control unit 171 The processing burden on the communication control IC 325a can be reduced. In addition, the amount of data required in the recovery process can be suppressed. Since the transmission data buffer and the data reception register are constituted by a nonvolatile memory, backup by an external power source is not necessary. Registers other than the transmission data buffer and the data reception register are composed of a volatile memory.

送信データ数レジスタは、払出制御部171から通信制御IC325aに送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ内のデータ数をモニタしている。受信データ数レジスタは、通信制御IC325aから送信され払出制御部171で受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ内のデータ数をモニタしている。   The transmission data number register is a register for writing the number of data transmitted from the payout control unit 171 to the communication control IC 325a, and monitors the number of data in the transmission data buffer. The reception data number register is a register for writing the number of data transmitted from the communication control IC 325a and received by the payout control unit 171 and monitors the number of data in the data reception register.

リカバリ通信加算球要求レジスタは、電源断復帰後の通信制御IC−払出制御部間のリカバ通信結果にて加算球が発生した場合に加算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信加算球要求レジスタは、リカバリ通信完了時のみ更新される。リカバリ通信減算球要求レジスタは、電源断復帰後の通信制御IC−払出制御部間のリカバ通信結果にて減算球が発生した場合に減算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信減算球要求レジスタも、リカバリ通信完了時のみ更新される。   The recovery communication addition sphere request register is a register in which the number of addition spheres is written when an addition sphere is generated as a result of recovery communication between the communication control IC and the payout control unit after power-off recovery. The recovery communication addition ball request register is updated only when the recovery communication is completed. The recovery communication subtraction sphere request register is a register in which the number of subtraction spheres is written when a subtraction sphere is generated as a result of recovery communication between the communication control IC and the payout control unit after the power supply is restored. The recovery communication subtraction sphere request register is also updated only when the recovery communication is completed.

リカバリ要求/完了レジスタは、通信制御IC−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタは、通信制御IC325aと通信を行なっている暗号通信制御部700で保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。   The recovery request / completion register is a register in which information indicating whether or not recovery communication is requested between the communication control IC and the payout control unit and information indicating whether or not the recovery communication is completed are written. The encryption communication data clear request / completion register includes information requesting to clear data such as a serial number held in the encryption communication control unit 700 communicating with the communication control IC 325a, and that the data has been deleted (clear This is a register in which information indicating completion is written.

<リカバリ完了確認処理>
次に、主制御部161と払出制御部171との通信において、電源断などの通信不能な状態から復帰するとき、主制御部161および払出制御部171は、主制御記憶部161cおよび払出制御記憶部171cに記憶された所定情報を送信するリカバリ処理を実行する。そして、主制御部161および払出制御部171は、リカバリ処理の終了を条件に、ユーザプログラムの実行による所定情報の生成を再開するリカバリ完了確認処理を行なう。具体的に、リカバリ完了確認処理についてフローチャートを用いて説明する。図29は、リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
<Recovery completion confirmation process>
Next, in the communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171, when returning from an incommunicable state such as a power-off, the main control unit 161 and the payout control unit 171 have the main control storage unit 161 c and the payout control memory. The recovery process which transmits the predetermined information memorize | stored in the part 171c is performed. Then, the main control unit 161 and the payout control unit 171 perform a recovery completion confirmation process for resuming the generation of predetermined information by executing the user program on the condition that the recovery process ends. Specifically, the recovery completion confirmation process will be described with reference to a flowchart. FIG. 29 is a flowchart for explaining the recovery completion confirmation process.

まず、主制御部161および払出制御部171は、電源断などの通信不能な状態から復帰させるために電源が投入されると、主制御回路161aおよび払出制御回路171aが認証シーケンスの処理を開始し、認証が完了すると主制御部161および払出制御部171のそれぞれの認証ステータスレジスタに認証結果が書込まれる。そして、主制御部161および払出制御部171は、それぞれの認証ステータスレジスタに認証完了が書込まれているか否かを確認する(ステップS291)。主制御部161および払出制御部171は、それぞれの認証ステータスレジスタに認証完了が書込まれていない場合(ステップS291:NO)、ステップS291の処理に戻る。   First, when the main control unit 161 and the payout control unit 171 are turned on in order to recover from an incommunicable state such as a power failure, the main control circuit 161a and the payout control circuit 171a start the processing of the authentication sequence. When the authentication is completed, the authentication result is written in the respective authentication status registers of the main control unit 161 and the payout control unit 171. Then, the main control unit 161 and the payout control unit 171 confirm whether or not authentication completion is written in the respective authentication status registers (step S291). When the authentication completion is not written in the respective authentication status registers (step S291: NO), the main control unit 161 and the payout control unit 171 return to the process of step S291.

主制御部161および払出制御部171は、それぞれの認証ステータスレジスタに認証完了が書込まれている場合(ステップS291:YES)、リカバリ通信完了レジスタおよびリカバリ要求/完了レジスタにリカバリ完了を示すフラグが書込まれているか否かを確認する(ステップS292)。主制御部161および払出制御部171は、リカバリ通信完了レジスタおよびリカバリ要求/完了レジスタにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていない場合(ステップS292:NO)、ステップS292の処理に戻る。   When the authentication completion is written in the respective authentication status registers (step S291: YES), the main control unit 161 and the payout control unit 171 have a flag indicating the completion of recovery in the recovery communication completion register and the recovery request / completion register. It is confirmed whether or not data has been written (step S292). When the flag indicating recovery completion is not written in the recovery communication completion register and the recovery request / completion register (step S292: NO), the main control unit 161 and the payout control unit 171 return to the process of step S292.

主制御部161および払出制御部171は、リカバリ通信完了レジスタおよびリカバリ要求/完了レジスタにリカバリ完了を示すフラグが書込まれている場合(ステップS292:YES)、ユーザプログラムの処理を開始する(ステップS293)。なお、ユーザプログラムの処理を開始させる手段として、たとえばユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信して当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段や、ユーザプログラムの処理を停止する停止手段を設け、当該停止手段を解除することで当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段などがある。   The main control unit 161 and the payout control unit 171 start the processing of the user program when a recovery completion flag is written in the recovery communication completion register and the recovery request / completion register (step S292: YES) (step S292). S293). As means for starting the processing of the user program, for example, a means for transmitting a signal for starting the processing of the user program to start the processing of the user program and a stopping means for stopping the processing of the user program are provided. There are means for starting the processing of the user program by releasing the means.

前述のように、主制御部161および払出制御部171は、リカバリ処理が完了するまでユーザプログラムの処理を開始しないため、リカバリ処理によって復帰させる情報が確定する前にユーザプログラムの処理による新たな情報が書込まれないようにすることでユーザプログラムの処理を適切に再開することができる。   As described above, the main control unit 161 and the payout control unit 171 do not start the processing of the user program until the recovery processing is completed. Therefore, new information by the processing of the user program before the information to be restored by the recovery processing is determined. Is prevented from being written, the processing of the user program can be resumed appropriately.

<主制御部と払出制御部との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図30を参照して、主制御部161と払出制御部171との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the main control unit and the payout control unit>
Next, with reference to FIG. 30, an outline of commands and responses transmitted and received between the main control unit 161 and the payout control unit 171 will be described.

図30には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   FIG. 30 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.

まず、主制御部161から払出制御部171に対して電源投入通知という名称のコマンドが送信される。この電源投入通知のコマンドは、払出制御部171に対して電源が投入され通信が開始されることを通知するものである。払出制御部171から主制御部161に対して電源投入受信という名称のレスポンスが送信される。この電源投入受信のレスポンスは、主制御部161に対して電源投入通知を受信し、通信が開始されることの応答である。   First, a command named power-on notification is transmitted from the main control unit 161 to the payout control unit 171. This power-on notification command notifies the payout control unit 171 that power is turned on and communication is started. A response named power-on reception is transmitted from the payout control unit 171 to the main control unit 161. This power-on reception response is a response to the main control unit 161 receiving a power-on notification and starting communication.

次に、主制御部161から払出制御部171に対して遊技状態通知という名称のコマンドが送信される。この遊技状態通知のコマンドは、払出制御部171に対して遊技状態を通知するものである。払出制御部171から主制御部161に対して遊技状態応答という名称のレスポンスが送信される。この遊技状態応答のレスポンスは、主制御部161に対して遊技状態通知を受信したことの応答である。   Next, a command having a game state notification is transmitted from the main control unit 161 to the payout control unit 171. This gaming state notification command notifies the payout control unit 171 of the gaming state. A response named “game state response” is transmitted from the payout control unit 171 to the main control unit 161. This gaming state response is a response that the main control unit 161 has received a gaming state notification.

<主制御部と払出制御部との間で処理される主なシーケンス>
次に、図31および図32に基づいて、主制御部161および払出制御部171で実行される処理による主制御部161と払出制御部171との間で処理される主なシーケンスについて説明する。
<Main sequence processed between main control unit and payout control unit>
Next, a main sequence processed between the main control unit 161 and the payout control unit 171 by processing executed by the main control unit 161 and the payout control unit 171 will be described with reference to FIGS.

<<通信シーケンス>>
まず、図31を参照して、電源投入時、主制御部161と払出制御部171との間で処理されるシーケンスを説明する。図31に示すシーケンスは、主制御部161と払出制御部171との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。
<< Communication sequence >>
First, a sequence that is processed between the main controller 161 and the payout controller 171 when the power is turned on will be described with reference to FIG. The sequence shown in FIG. 31 is a process executed when communication is resumed after the communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 is normally completed.

また、主制御部161と払出制御部171との通信は、主制御部161を一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は200msである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部171は、応答を送信してから1秒経過しても主制御部161からの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。   The communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 is performed by a polling method using the main control unit 161 as a primary station, and the polling interval is 200 ms. Note that communication of power-on notification and power-on reception is excluded. The payout control unit 171 sets “communication line disconnection” and stops the game when the request command from the main control unit 161 is not received even after 1 second has elapsed since the response was transmitted.

さらに、払出制御部171は正常なデータを受信した場合のみ、主制御部161へ応答コマンドを送信する。主制御部161はポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大3回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部161、払出制御部171ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。   Furthermore, the payout control unit 171 transmits a response command to the main control unit 161 only when normal data is received. When the main control unit 161 does not receive a response command within the polling interval time, the main control unit 161 retransmits the command up to three times including the first time. The serial number used for transmission / reception is stored in the storage unit for both the main control unit 161 and the payout control unit 171 and used for command normality confirmation, power-off recovery, and communication line disconnection recovery.

具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部161と払出制御部171との間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、前述したように主制御部161および払出制御部171のチップIDが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタに書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部161と払出制御部171との暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部161と払出制御部171との通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。   Specifically, the communication sequence will be described. First, when the power is turned on, communication of power-on notification and power-on reception is performed between the main control unit 161 and the payout control unit 171, and an authentication new sequence is started. . As described above, the authentication sequence is written in the authentication status register that the chip IDs of the main control unit 161 and the payout control unit 171 are authenticated and the communication between the main control unit and the payout control unit is authenticated. Furthermore, processing for generating an encryption key and a decryption key used for encryption communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 is performed by the authentication sequence. The communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 after the processing is performed is encrypted communication using the generated encryption key and decryption key.

次に、主制御部161は、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。さらに、主制御部161は、通番を「n+1」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n+1」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。   Next, after the authentication sequence is completed, the main control unit 161 transmits a gaming state notification command to the payout control unit 171 with the serial number “n”. The payout control unit 171 returns a game state reception response to the main control unit 161 as “n” without counting up the serial number. Further, the main control unit 161 transmits a gaming state notification command to the payout control unit 171 with the serial number “n + 1”. The payout controller 171 returns a game state reception response to the main controller 161 as “n + 1” without counting up the serial number.

その後、主制御部161は、通番をカウントアップして「n+2」として、遊技状態通知のコマンドを払出制御部171へ送信する。そして、払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n+2」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部161へ返信する。   Thereafter, the main control unit 161 counts up the serial number to “n + 2” and transmits a gaming state notification command to the payout control unit 171. Then, the payout control unit 171 returns a game state reception response to the main control unit 161 as “n + 2” without counting up the serial number.

主制御部161と払出制御部171との通信において、通番「n」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「n+1」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔、通番「n+1」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「n+2」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔は、それぞれ200ms間隔である。   In communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171, the interval from the command transmission of the game state notification of the serial number “n” to the command transmission of the game state notification of the serial number “n + 1”, the game state notification of the serial number “n + 1” The interval from the command transmission to the command transmission of the game number notification of the serial number “n + 2” is 200 ms each.

<<電源断後のシーケンス>>
次に、図32を参照して、電源断/通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの処理について説明する。図32は、特に、電源断/通信回線断線(たとえば、払出制御部171の電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、遊技状態通知が未到達(主制御部161から払出制御部171へコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
<< Sequence after power off >>
Next, with reference to FIG. 32, a process when the status information request is unreached due to power interruption / communication line interruption will be described. In particular, FIG. 32 shows that there is a power disconnection / communication line disconnection (for example, when the power supply of the payout control unit 171 is once turned off and then turned on again), and the gaming state notification is not reached (from the main control unit 161). FIG. 11 is a sequence diagram for explaining processing when a post-recovery communication partner matches with a payout control unit 171 having not reached a command).

図32を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、主制御部161は、通番=nを含む遊技状態通知を払出制御部171に送信している。それを受けて、払出制御部171は、通番=nを含む遊技状態受信を主制御部161に送信する。   Referring to FIG. 32, before the power interruption occurs during the game, main controller 161 transmits a gaming state notification including serial number = n to payout controller 171. In response to this, the payout control unit 171 transmits a game state reception including a serial number = n to the main control unit 161.

そして、遊技中において払出制御部171に電源断が発生した後に、通番=n+1を含む遊技状態通知が主制御部161から払出制御部171へ送信された場合に、払出制御部171が電源断の状態であるためにその遊技状態通知を受信できない。それ以降、払出制御部171からの遊技状態受信が送信されてこないために主制御部161は、1秒後に電源断が発生したとして通信を停止する制御を行なう。   Then, after a power interruption occurs in the payout control unit 171 during the game, when a game state notification including a serial number = n + 1 is transmitted from the main control unit 161 to the payout control unit 171, the payout control unit 171 is turned off. The game state notification cannot be received because of the state. Thereafter, since the gaming state reception from the payout control unit 171 has not been transmitted, the main control unit 161 performs control to stop communication on the assumption that the power is cut off after 1 second.

その後、電源投入および主制御部161と払出制御部171との間で認証シーケンスが開始されると、主制御部161は、通番=1および主制御通番(前回最終送信通番)=n+1を含む電源投入通知を払出制御部171に送信する。払出制御部171は、電源断が発生する前に主制御部161に送信した遊技状態受信の通番が「n」であったため、払出制御部171でバックアップしている払出制御通番=nとなる。そのため、払出制御部171でバックアップしている払出制御通番=nと、主制御部161でバックアップしている主制御通番=n+1とが不一致である。払出制御部171は、通番が不一致であるとき、主制御部161から送信された電源投入通知に含まれるリカバリ遊技情報に基づき払出制御部171の情報をリカバリ処理する。その後、払出制御部171は、通番=1を含む電源投入受信を主制御部161に送信する。   Thereafter, when the authentication sequence is started between the power-on and main control unit 161 and the payout control unit 171, the main control unit 161 includes a power source including serial number = 1 and main control serial number (previous last transmission serial number) = n + 1. An insertion notification is transmitted to the payout control unit 171. The payout control unit 171 has the game state reception serial number transmitted to the main control unit 161 before the power interruption occurs, and therefore, the payout control serial number backed up by the payout control unit 171 becomes n. Therefore, the payout control sequence number = n backed up by the payout control unit 171 and the main control sequence number = n + 1 backed up by the main control unit 161 are inconsistent. When the serial numbers do not match, the payout control unit 171 performs recovery processing on the information of the payout control unit 171 based on the recovery game information included in the power-on notification transmitted from the main control unit 161. Thereafter, the payout control unit 171 transmits the power-on reception including the serial number = 1 to the main control unit 161.

主制御部161は、通番=2を含む遊技状態通知を払出制御部171に送信する。払出制御部171は、リカバリ処理後の内容で処理を行なうとともに、通番=2を含む遊技状態受信を払出制御部171に送信する。以降同様に、主制御部161は、通番=3を含む遊技状態通知を払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番=3を含む遊技状態受信を払出制御部171に送信する。   The main control unit 161 transmits a gaming state notification including a serial number = 2 to the payout control unit 171. The payout control unit 171 performs processing with the contents after the recovery process, and transmits a game state reception including a serial number = 2 to the payout control unit 171. Thereafter, similarly, the main control unit 161 transmits a gaming state notification including a serial number = 3 to the payout control unit 171. The payout control unit 171 transmits the gaming state reception including the serial number = 3 to the payout control unit 171.

なお、前述のリカバリ処理は、通番が不一致であったので実施する構成であったが、リカバリ遊技情報に含まれる情報(たとえば、遊技情報数や賞球情報など)が主制御部161と払出制御部171とで不一致であってもリカバリ処理を行なってもよい。   The above-described recovery processing is performed because the serial numbers do not match, but information included in the recovery game information (for example, the number of game information, prize ball information, etc.) is controlled by the main control unit 161 and payout control. The recovery process may be performed even if there is a mismatch with the unit 171.

<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図33は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を「P台」と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、「S台」とも略称する。
<Slot machine>
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. FIG. 33 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened. In the description so far, the slot machine is also abbreviated as “S” in the following, because the pachinko machine is abbreviated as “P”.

上記の遊技用システムは、遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。   The above gaming system using game balls and holding balls is also applied to S units in the same manner. However, in the S platform, the game is played without using balls, and hence the game balls will be referred to as game points and the holding balls as points.

図33を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aSに対して前面扉2bSがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図33では図示を省略しているが、スロットマシン2Sの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。   Referring to FIG. 33, in the slot machine 2S, a front door 2bS is provided to the main body frame 2aS so that the front door 2bS can be opened and closed with the left side edge as a swing center. Although not shown in FIG. 33, a CU is connected to the left side of the slot machine 2S in the same manner as the P units.

スロットマシン2Sでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、スロットマシン2Sにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン2Sには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。   In the slot machine 2S, the number of bets is set by using game points, and the game points are added and updated in accordance with winning. For this reason, when playing a game in the slot machine 2S, a medal insertion operation is not necessary. Therefore, the slot machine 2S is not provided with a medal slot and a medal payout slot.

スロットマシン2Sの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも言う)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。   Inside the casing of the slot machine 2S, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in a horizontal direction. Of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are arranged so that they can be seen from the see-through window provided on the front door 2bS. A plurality of types of symbols are drawn in a predetermined order on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R.

前面扉2bSの各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510が設けられている。この表示器510は、P台の表示器54に相当する表示器であり、表示器54と同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510は、図2の表示器54と同様にCUの表示制御部350に接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510は、各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図33に示されるスタートスイッチ7Sよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。   A touch panel display 510 is provided in a portion surrounding each reel 2L, 2C, 2R of the front door 2bS. The display 510 is a display corresponding to the P displays 54, and displays various types of information (game points, points, etc.) of the same type as the display 54, as well as the number of bets set in the game. Is displayed. The display unit 510 is connected to the display control unit 350 of the CU in the same manner as the display unit 54 in FIG. 2 and is controlled on the CU side. The indicator 510 is not provided in a portion surrounding each of the reels 2L, 2C, 2R, but is provided at a lower panel portion (at a position below the start switch 7S shown in FIG. You may provide in the panel part provided with the conventional S medal payout opening.

また、この表示器510の下方部分に7セグ表示器50Sが設けられている。この7セグ表示器50Sは、P台の7セグ表示器50に相当する表示器であり、7セグ表示器50と同種の各種情報(前面扉2bSの開放回数など)が表示される。   Further, a 7-segment display 50S is provided in a lower portion of the display 510. The 7-segment display 50S is a display corresponding to the P 7-segment display 50, and displays various types of information (such as the number of times the front door 2bS is opened) of the same type as the 7-segment display 50.

また、前面扉2bSには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5S、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6S、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7S、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rがそれぞれ設けられている。   Further, the front door 2bS has a single BET switch 5S that is operated when setting the number of bets using “game points = 1” corresponding to one medal, and the maximum determined according to the game state. When setting the number of bets (for example, “game point = 3” in the normal game state before BB occurrence and RT (Replay Time) where the winning probability of replay is high, “game point = 2” in the bonus) The MAXBET switch 6S is operated, the start switch 7S is operated when the game is started, and the stop switches 8L, 8C, 8R are respectively operated when the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped. Yes.

スロットマシン2Sにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残高、持点、あるいは遊技場に預入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引落すことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5S、またはMAXBETスイッチ6Sを操作すればよい。本実施形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7Sの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。   When playing a game in the slot machine 2S, first, as with the P machines, after securing a game point using the adjacent CU, the number of bets is set using the game point. The game points are obtained by withdrawing the balance of the prepaid card inserted into the CU, the points, or the stored medals (corresponding to P stored balls) deposited in the game hall. In order to use the game points, the single BET switch 5S or the MAXBET switch 6S may be operated. In the present embodiment, for example, by setting the number of bets to 1, the game points are deducted by 1, and the display of the game points on the display 510 is also subtracted and updated. When the bet number is set, the pay line determined according to the bet number and the gaming state is valid, and the operation of the start switch 7S is valid, that is, the game can be started.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7Sを操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7S is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously change. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window.

そしてすべてのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510の遊技点の表示も加算更新される。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) on the activated pay line is assigned to each reel 2L, 2C, When the 2R display result is stopped, a prize is generated, a game point determined according to the prize is given to the player, and the display of the game point on the display 510 is also added and updated.

S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図33に示すとおり、スロットマシン2Sには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28Sが設けられている。なお、玉貸ボタン、返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図2参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510に表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号が直接CU2へ入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2やS台(スロットマシン)2Sを経由して状態情報応答としてCU3へ送信されるようにしてもよい。   In the case of S units, it is possible to count game points as in the case of P units. As shown in FIG. 33, the slot machine 2S is provided with a counting button 28S for counting game points and converting them into points. The ball lending button, the return button, and the replay button are provided on the CU side (see FIG. 2). The player executes the counting operation based on an arbitrary timing or a display for prompting the counting operation on the display unit 510 in the same manner as the P units. Then, the game points are counted and the display 510 displays a state in which the points are increased while the game points are decreased. The ball lending button may be provided not on the CU side but on the P platform side and the S platform side. In this case, the operation signal of the ball lending button may be directly input to the CU 2 or may be transmitted to the CU 3 as a status information response via the P unit 2 or the S unit (slot machine) 2S. It may be.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。   The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with a shift to the big bonus (BB) and regular bonus (RB), and small roles with payout of medals. And a re-gamer (replay) that allows the next game to be started without the need to set the bet amount.

複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン2Sを制御する主制御部(S台の主制御部161に相当)によって決定される。スロットマシン2Sの主制御部は、パチンコ機2に搭載された主制御基板16に対応するメイン制御基板に搭載されている。主制御部は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって当選役の有無を決定する。   Which of a plurality of types of winning combinations is to be won or whether any winning combination is to be excluded is determined by, for example, the main control unit (S) controlling the slot machine 2S when a start operation is detected. It corresponds to the main control unit 161 of the stand). The main control unit of the slot machine 2S is mounted on a main control board corresponding to the main control board 16 mounted on the pachinko machine 2. The main control unit determines the presence / absence of a winning combination by, for example, drawing a random number generated from a predetermined random number generator or generated on software.

その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた信号を払出制御部(図2の払出制御部171に相当)へ送信する。払出制御部は、その信号に応じた数の遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。   After that, the main control unit waits for the reel stop operation by the player, draws in the symbol corresponding to the winning combination in the predetermined frame number range based on the stop operation time, otherwise draws another symbol Is controlled to stop the three symbols and determine whether or not there is a prize. If the main control base determines that a winning is made, the main control base transmits a signal corresponding to the type of winning to the payout control unit (corresponding to the payout control unit 171 in FIG. 2). The payout control unit gives the player a number of game points corresponding to the signal (adds game points).

スロットマシン2Sの払出制御部は払出制御基板(図示省略)に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠2aSに取付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。   The payout control unit of the slot machine 2S is mounted on a payout control board (not shown). The payout control board is delivered from the frame maker to the hall while being attached to the main body frame 2aS by the frame maker.

一方、スロットマシン2Sのメイン制御基板(図示省略)は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠2aSとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。   On the other hand, the main control board (not shown) of the slot machine 2S is delivered to the hall from the slot machine manufacturer separately from the main body frame 2aS in a state of being attached to a board mounting board for connecting wiring.

S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。   With the S units, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and variable display capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified A slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the device and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device, and the display result is displayed on the variable display device. Before deriving, predetermining means for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings to occur, and control for causing the variable display device to derive a display result according to the determination result of the predetermining means A slot machine is configured that includes a derivation control means for performing and a granting means for imparting a game value when the winning occurs.

図34は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図34に示す送受信態様は、P台の構成として説明した図4の用語をS台用に置換えたものであり、その態様は、図4を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。   FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and its transmission / reception mode. The transmission / reception mode shown in FIG. 34 is obtained by replacing the term of FIG. 4 described as the configuration of P units with that for S units, and the mode is the same as that described with reference to FIG. Now, further explanation is omitted.

<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications and feature points>
Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed.

(1) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の遊技枠に対応する。ただし、S台には、図2に示した遊技枠の各種検出スイッチ41a、701、33、発射制御基板31、および発射モータ18は、不要である。   (1) When a slot machine (S units), which is an example of a gaming machine, is applied to the above gaming system, for example, there are P units of reels and various sensor parts attached to the reels and a main control board for controlling the reels. Corresponding to the board, other configurations correspond to P game frames. However, the S units do not require the various detection switches 41a, 701, 33, the launch control board 31, and the launch motor 18 of the game frame shown in FIG.

従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。   A conventional S unit is provided with a credit function. When this function is enabled, the credit is subtracted when the number of bets is set, and the credit is added when a winning occurs. However, there is an upper limit for credits, and when a winning occurs when the number of credits reaches the upper limit value, medals are paid out from the hopper.

一方、本実施形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。   On the other hand, in the S units according to the present embodiment, game points are subtracted when the bet number is set, and game points are added when a winning occurs. Further, when the game points reach a predetermined number, a display for prompting a counting operation is made, and the gaming points are converted into points by performing the counting operation. For this reason, it is not necessary to pay out medals when the credit reaches the upper limit unlike the conventional S units. As a result, it is not necessary to provide a hopper on the S platform according to the present embodiment.

その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。   As a result, the amusement hall does not need to secure a large number of medals, reducing the economic burden. The game arcade is also freed from operations such as replenishment / collection of medals and maintenance operations to deal with clogged medals. The player is relieved from the hassle of inserting medals for each betting operation after the credit is full, and can easily concentrate on the game.

他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施形態では、ドル箱表示する機能が設けられることで、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。   On the other hand, if S units become medalless, a player who has won a large number of medals will not be able to act to show off his arms by stacking boxes with medals beside the seat. Inconvenience arises. However, in the present embodiment, such a problem can be prevented by providing a function for displaying a dollar box. In addition, it is desirable for the dollar box display in the case of S units to have a large number of medals loaded instead of a large number of balls.

遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510には、これら4種類のデータを表示する。   When S machines are applied as a gaming machine, each type of data is expressed as follows using two types of data, “Points” and “Game Points”, and “Credit” and “Credit Excess Points”. It is also possible to configure a gaming system that is converted. Note that these four types of data are displayed on the S displays 510.

まず、プリペイドカードの残高、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引落されて、遊技点に変換される。   First, when a conversion operation (lending operation, saving medal payout operation, or point payout operation) from a prepaid card balance, a saving medal, or a point is detected, each is withdrawn and converted into a game point. The

遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510には遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。   A game point is data corresponding to a medal in a conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the number of game points on the display 510 and to display the number of medal images corresponding to the game points. For example, when a pseudo-insertion medal operation (for example, an operation of pushing a medal) such that a player touches the medal image and inserts it into the slot machine is detected, the medal image disappears and the game points are subtracted. Instead, one bet is set. By performing such a pseudo medal insertion operation three times, the bet number is set to the maximum value of three.

その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。   Thereafter, when a pseudo medal insertion operation is further detected, a credit is added in accordance with the detection. An upper limit value (for example, 50) is set for the credit, and when the credit exceeds the upper limit value, a credit excess point is added.

賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5Sの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6Sの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。   The betting amount setting can be performed using the game points as described above, and can also be performed using credits. That is, if the one-sheet BET switch 5S is operated, 1 is added to the betting number setting value and 1 is subtracted from the credit. If the MAXBET switch 6S is operated, the bet number is set to 3, and the credit is subtracted according to the bet number setting.

ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510にはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。   As a result of the game, when a winning occurs, a number of points corresponding to the winning is added to the credit. When a winning that exceeds the upper limit of credit occurs, the score for the excess is stored as a credit excess point. This credit excess point corresponds to a medal to be paid out when a winning occurs exceeding the upper limit of credit in the conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the credit excess points on the display 510 and to display the number of medal images corresponding to the credit excess points. Further, it is desirable to change the color of this medal image so that it can be distinguished from the medal image corresponding to the game point.

また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。   Further, it is desirable that the credit excess points are converted into game points by the player's operation. For example, when a pseudo medal conversion operation (for example, an operation of pushing a medal) is performed such that the player touches the medal image corresponding to the credit excess point and converts it to a game point, the medal image disappears and the credit excess Points are subtracted and game points are added.

あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。   Alternatively, if the credit becomes less than the upper limit value, the credit excess point may be automatically converted into credit.

遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、「カード持玉数」とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。   When the player performs a counting operation, each of the game points, credits, and credit excess points is counted and converted into points. As a result, the player's points are posted as “card possession number + game points + credits + credit excess points”. The “card possession number” is the number of points before conversion (the number of possessions currently owned by the player) that has not been converted into game points.

以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。   In the above description, the four types of data of points, game points, credits, and credit excess points may be stored on both sides by exchanging data between the CU and S units. You may memorize | store only in the S stand side only by CU side. Further, the credit excess point may be a target for dollar box display.

また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。   Moreover, although the example using a credit excess point was demonstrated in the above description, it is not necessary to use a credit excess point. In this case, when the credit limit is exceeded, it may be added to the game points.

(2) 本実施形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。   (2) In this embodiment, a game point is added by consuming card frequency. Alternatively, game points are added by consuming stored balls (stored medals). That is, the card frequency or the stored ball is converted into game points. On the other hand, the card power and the stored balls are not converted into points (count balls, count medals). However, the card power and the stored ball may be once converted into points.

(3) 本実施形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。   (3) In this embodiment, game points are converted into points by counting operation. The conversion rate in this case is 1: 1. However, the conversion rate in the case of conversion may be other than 1: 1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting three of them may be converted into points. Or you may make it convert into the number of game balls obtained by multiplying a predetermined ratio of less than 100% with respect to a point.

(4) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CU3に携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。   (4) The recording medium for recording the holding point in an identifiable manner may use a mobile terminal such as a smartphone. In this case, the communication unit for communicating with the mobile terminal is provided in CU3, and the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal by holding the mobile terminal over the communication unit. The game is made possible by the procedure as described above. On the other hand, at the end of the game, the portable terminal is again held over the communication unit, so that the score at the end of the game is added to the player's score through the ID.

(5) 遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。   (5) The operation means for counting game points may be provided on the CU side. In this case, the operation means may be displayed on a touch panel, or may be constituted by a physical switch.

(6) カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、P台あるいはCU側の表示器にて計数を促すメッセージを表示するのが望ましい。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、P台あるいはCU側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。   (6) When an uncounted game point remains when the card return operation is performed, it is desirable to display a message prompting the counting on the P-unit or the CU side display. However, instead of such a configuration, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, the counting display is automatically started and the display on the P table or the CU side is used. It may be notified that automatic counting has started because there are still uncounted game points, or that, in addition, the card will be returned after completion of automatic counting.

あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器(CU側あるいはP台側)に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、CU側あるいはP台側または双方でカードのIDを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じIDのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。   Alternatively, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, it is determined that there is a possibility that the player may leave the table temporarily, and the display (CU side or P stand side) You may display the message which confirms whether it is temporary leaving. Further, the display device may be constituted by a touch panel so that the player can input a response to the message. Furthermore, if the response input is the end of the game, a message prompting the counting operation is displayed. On the other hand, if the response input is temporarily away from the desk, the card may be temporarily ejected while the ID of the card is stored on the CU side, the P platform side, or both. Thereafter, when a card with the same ID is inserted, the game is resumed from the original state.

(7) 計数操作を開始してから計数表示が完了するまでの計数時間は、遊技点が第1基準値よりも少ないときと、遊技点が第1基準値を超えるときとで、遊技点に対する計数時間の増加割合が小さくなるようにしてもよい。これによって、実球を計数するかのような計数表示という演出を行なうことができるとともに、遊技点が多くなることで計数完了までにあまりに時間がかかってしまうことを防止することができる。また、遊技点がある基準値を超えた場合には、計数時間がすべて同一になるようにしてもよい。あるいは、基準値を設けることなく、遊技点の多少に関わらす一律に同じ計数時間を採用してもよい。   (7) The counting time from the start of the counting operation to the completion of the counting display is based on the game points when the game points are less than the first reference value and when the game points exceed the first reference value. The increasing rate of the counting time may be reduced. As a result, it is possible to produce an effect of counting display as if counting real spheres, and it is possible to prevent an excessive amount of time until counting is completed due to an increase in game points. Further, when the game points exceed a certain reference value, all the counting times may be the same. Alternatively, the same counting time may be adopted regardless of the number of game points without providing a reference value.

(8) 前述の実施形態においては、ガラス扉6の開放検出と前枠5の開放検出とを別々の検出スイッチ12、13により検出するものを示したが、その代わりに、共通の検出スイッチにより両者を検出するように構成してもよい。   (8) In the above-described embodiment, the detection of the opening detection of the glass door 6 and the detection of the opening of the front frame 5 is detected by the separate detection switches 12 and 13, but instead, a common detection switch is used. You may comprise so that both may be detected.

(9) 遊技玉を計数するための計数操作手段としては、2回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、1回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、1回操作をしてから所定時間(たとえば、1秒以内)、操作がない場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、1操作から1秒以内に2回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。   (9) As the counting operation means for counting the game balls, one that exhibits a counting function when operated a predetermined number of times twice or more may be employed. As a result, erroneous operation can be prevented. Further, in this case, one function may be used to exhibit another function different from the counting function. For example, when there is no operation for a predetermined time (for example, within 1 second) after the operation is performed once, a function for turning on a lamp for calling a store clerk is exhibited, and 2 within 1 second from the operation. When the second operation is detected, it is conceivable to perform the counting function.

(10) 計数操作ボタンを所定時間未満操作(短時間操作)すると、たとえば、第1の玉数が計数される一方、所定時間以上操作(長時間操作)すると、その操作時間に応じて前記第1の玉数よりも多い第の玉数が計数されるように制御するのが望ましい。たとえば、短時間操作では100玉が計数される一方、長時間操作では100玉を超える所定数、たとえば、200玉や400玉が計数されるようにすることが考えられる。また、計数操作ボタンの長押し時間によって、計数対象の遊技点数が異なるように制御してもよい。たとえば、1秒の長押しで100玉が計数され始め、さらにそのまま5秒間の長押しが継続すると、残りのすべての玉が計数されるようにすることが考えられる。あるいは、1回の操作で所定個数が計数され、5回目の操作では残りのすべての玉が計数されるように制御してもよい。   (10) When the counting operation button is operated for less than a predetermined time (short-time operation), for example, the first number of balls is counted, and when operated for a predetermined time or longer (long-time operation), the first operation is performed according to the operation time. It is desirable to control so that the number of balls larger than the number of balls of 1 is counted. For example, it is conceivable that 100 balls are counted in the short-time operation, while a predetermined number exceeding 100 balls, for example, 200 balls or 400 balls, is counted in the long-time operation. Also, the number of game points to be counted may be controlled to be different depending on the long press time of the counting operation button. For example, it is conceivable that 100 balls start to be counted by long-pressing for 1 second, and if the long-pressing continues for 5 seconds as it is, all the remaining balls are counted. Alternatively, it may be controlled such that a predetermined number is counted by one operation and all remaining balls are counted by the fifth operation.

(11) (A)「所定点数」以上の遊技点が記憶されていないことには、計数操作をしても、遊技点の計数が行なわれず、また、その旨の報知が行なわれる。また、(B)記憶している遊技点が「所定点数」に至るまで遊技点の計数が実行されると、それ以上の計数ができなくなるとともに、その旨の報知が行なわれるように制御するのが望ましい。これら(A)(B)2つの場合の所定点数、すなわち、基準値は、同じものを採用してもよいし、異ならせてもよい。   (11) (A) The fact that game points equal to or greater than the “predetermined number of points” are not stored does not count game points even if a counting operation is performed, and a notification to that effect is given. Also, (B) when the game points are counted until the stored game points reach the “predetermined number of points”, no more counting is possible, and control is performed so that a notification to that effect is given. Is desirable. The same number may be adopted as the predetermined number of points in these two cases (A) and (B), that is, the reference value may be different.

(12) 玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるように制御するのが望ましい。しかしながら、さらに、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、1回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。   (12) When the counting operation is performed while the ball is being fired, it is desirable to control the counting operation to be invalidated when the number of game balls at that time is equal to or less than a reference value. However, even if the number of game balls when the counting operation is detected during the ball firing exceeds the reference value, the number of balls counted in one counting operation is set to a predetermined number. In some cases, the counting operation may be invalidated when the value obtained by subtracting the predetermined number from the number of game balls when the counting operation is detected does not satisfy the reference value.

また、遊技中の計数操作を無効とするために、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断するのが望ましい。これに代えて、あるいは、これに加えて、遊技中球数(遊技領域27内で浮遊している浮遊玉)が0になっているか(遊技中でない)否か(遊技中)で、遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。さらに、加えて、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。   Further, in order to invalidate the counting operation during the game, it is desirable to determine whether or not the game is in progress based on whether or not the ball firing operation is detected. Instead of this, or in addition to this, whether the number of in-game balls (floating ball floating in the game area 27) is 0 (not in game) or not (in game) It may be determined whether or not. In addition, it is also possible to determine whether or not the game is in progress based on whether or not the variable display device is changing, whether or not it is a big hit, whether or not the attacker is open.

さらに、遊技機としてS台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール2L、2C、2Rが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでの期間である。   Further, “in game” when S units are applied as a gaming machine and the counting operation during the game is invalidated is, for example, a period from the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R to the stop. . Alternatively, it is a period from when the start operation is detected until the reels 2L, 2C, 2R are stopped.

(13) 大当り中であるか否かに関わらず、遊技玉数が所定数より多いときには、計数操作を促す表示が行なわれるようにしてもよい。   (13) When the number of game balls is greater than a predetermined number regardless of whether or not a big hit is being made, a display prompting a counting operation may be performed.

また、計数操作を促す表示が行なわれてから所定時間が経過しても計数操作が検出されない場合、遊技玉の発射を強制的に停止させてもよく、また発射の強制停止までは行なわないようにしてもよい。   In addition, if the counting operation is not detected even after a predetermined time has elapsed since the display for prompting the counting operation, the game ball may be forcibly stopped, and the firing is not forcibly stopped. It may be.

(14) 図4を参照して、P台は、計数された計数玉(持玉)を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉(計数玉)を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。   (14) Referring to FIG. 4, the P platform includes a counting ball counter that temporarily stores the counted counting balls (held balls), but does not include a counter that stores the cumulative value of the counting balls. . However, a counting ball cumulative storage counter that stores the cumulative value of counting balls may be provided on the P platform side. In addition, the CU side is provided with an area for storing card holding balls (counting balls). If a holding ball is recorded on the inserted card itself, this area holds the card holding ball. The current number of players' balls, including balls, is stored. For this reason, only in this area, the number of counting balls counted by the player in the current game cannot be specified. Therefore, an area for storing the number of counting balls counted by the player in this game may be further provided on the CU side. In this case, the CU adds balls to the area based on the information on the number of balls that are sent from the P cars after the game starts, and when the balls are converted into game balls, Subtract the holding ball.

(15) 計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数してから返却操作をして下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン28を表示させて点滅するような表示であってもよい。   (15) The display for prompting the counting operation may be a display of “Please play the game after counting the game balls left” or display the counting button 28 on the screen. The display may be blinking.

(16) 遊技玉が所定玉数以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」として、「表示器にて計数操作を促す表示を行なう制御」が実行されるように制御するのが望ましい。ここで、「計数操作を促す」とは、たとえば、「遊技玉数が上限に達したため、計数操作して下さい。」と表示するものや、単に「計数操作が必要です。」と表示するものであってもよい。また、「所定の報知制御」としては、スピーカから計数操作を促す報知音を出力する制御であってもよい。さらに、「報知」としては、「計数操作を促す報知」ではなく、単に、「遊技玉数が上限に達したこと」を通知するのみ(計数操作を促す報知まではしない)であってもよい。   (16) When the number of game balls is equal to or greater than a predetermined number (3,000 balls or more), control is performed so that “control for performing a display prompting a counting operation on a display device” is executed as “predetermined notification control”. Is desirable. Here, “prompt counting operation” means, for example, a message that displays “Counting operation because the number of game balls has reached the upper limit” or a message that simply displays “Counting operation is required.” It may be. Further, the “predetermined notification control” may be a control for outputting a notification sound for prompting a counting operation from a speaker. Further, the “notification” may not be “notification for prompting the counting operation” but simply notify that “the number of game balls has reached the upper limit” (not to prompt for the counting operation). .

また、遊技点が所定の第1基準値以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」をし、さらに、その後、遊技点が第1基準値よりも多い第2基準値に達した時点で遊技不能状態に制御し、遊技点が前記第1基準値から前記第2基準値に達するまでは遊技を許容(発射禁止しない)するように制御してもよい。なお、遊技機がスロットマシンである場合には、スタートレバーを操作してリールが回転開始しない、あるいは、賭数設定が無効化される、などの制御によって遊技不能状態を実現できる。   Further, when the game point is equal to or greater than a predetermined first reference value (3000 balls or more), “predetermined notification control” is performed, and thereafter, the game point is set to a second reference value greater than the first reference value. It may be controlled so that the game is disabled when the game point is reached, and the game is permitted (no firing prohibited) until the game point reaches the second reference value from the first reference value. In the case where the gaming machine is a slot machine, the inoperable state can be realized by controlling the start lever to operate so that the reel does not start rotating or the betting number setting is invalidated.

(17) 遊技点を用いた遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、遊技点が所定点数(たとえば、250点)以上残っていないと、計数操作が有効化されないように制御するのが望ましい。ここで、所定点数は、250点に限られるものではなく、1点以上であれば、どのような点数であってもよい。ただし、たとえば、1点など、あまりに少なすぎる点数を設定した場合には発射のタイミングと計数のタイミングとがほぼ同時に生じたときに、不具合が生じるため、2〜3点以上とするのが望ましい。あるいは、点数が所定点数以下(たとえば、10点以下)で発射が継続しているときに計数操作が検出された場合には、5点を発射用として残し、残りの点数を計数対象とするように制御してもよい。   (17) When a game using game points is being performed (while the ball is being fired), control is performed so that the counting operation is not validated unless there are more than a predetermined number of game points (for example, 250 points). It is desirable to do. Here, the predetermined number of points is not limited to 250 points, and may be any number as long as it is 1 point or more. However, for example, when an excessively small number of points such as one point is set, a malfunction occurs when the timing of firing and the timing of counting occur almost simultaneously. Alternatively, if a counting operation is detected when the number of points is equal to or less than a predetermined number (for example, 10 points or less) and the counting operation is detected, 5 points are left for launching and the remaining points are counted. You may control to.

また、遊技点が所定点数以上、残っていないために計数操作が無効化されていることに気づいた遊技者が玉の発射動作を停止させたことが検出された際には、先に無効化された計数操作を有効化して計数動作が自動的に開始されるようにしてもよい。つまり、この場合には、計数操作が無効化されたことに気づいた遊技者は、発射操作を停止さえすればよく、再度、計数操作をやり直す必要がない。   In addition, when it is detected that a player who notices that the counting operation has been invalidated because there are no more points left than the predetermined number of points has been stopped, it is invalidated first. The counting operation may be activated to automatically start the counting operation. That is, in this case, the player who notices that the counting operation has been invalidated only needs to stop the firing operation, and does not need to perform the counting operation again.

(18) 計数ボタンを押し続ける時間に応じて、1回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し(たとえば、1秒以上連続操作)のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し(たとえば、1秒未満の連続操作)のときには、200玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、200玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。   (18) In order to change the number of game points to be converted by one operation according to the time for which the count button is kept pressed, for example, when a long press (for example, continuous operation for 1 second or more), While all are counted, only 200 balls may be counted in a short press (for example, continuous operation for less than 1 second). However, in this case, when the remaining number of game balls is small, for example, when it is less than 200 balls, it is desirable that all game balls are counted by operating the counting button.

(19) 遊技点の残数に応じて、計数ボタンの1回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が200点未満のときには、計数ボタンの1回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が200以上1000未満のときには、1回の短押下操作で200点が計数されるようにする。遊技点が1000以上5000未満のときには、1回の短押下操作で1000点が計数されるようにする。遊技点が5000以上10000未満のときには、1回の短押下操作で2000点が計数されるようにする。遊技点が10000以上のときには、1回の短押下操作で2500点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。   (19) Depending on the remaining number of game points, when the number of points counted by one short pressing operation of the counting button is made different, for example, the following may be considered. For example, when the number of game points is less than 200, all the game points are counted by one short press operation of the counting button. When the game points are 200 or more and less than 1000, 200 points are counted by one short press operation. When the game points are 1000 or more and less than 5000, 1000 points are counted by one short press operation. When the game points are 5000 or more and less than 10,000, 2000 points are counted by one short press operation. When the number of game points is 10,000 or more, 2500 points are counted by one short press operation. The above numerical values are specific examples and can be set as appropriate.

(20) 遊技玉(遊技点)を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。   (20) When counting game balls (game points) and converting the points, not only counting display but also counting sound may be output from the speaker. In addition, when counting the game points, it is conceivable to display an image in which balls are dropped one by one from the ball storage tray to the counter.

(21) 計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示(遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示)を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。   (21) Timing for performing conversion display (display indicating that game balls are counted and the number of balls is increased) based on a counting operation and subtracting game points on the data The timing for adding the points can be varied. The calculation may be executed after the conversion display is completed. For this purpose, count data may be transmitted from the gaming machine to the CU after the conversion display is completed. It should be noted that such a modification can be similarly applied to the case where the points are converted into game points.

(22) 本実施形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。   (22) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response method is adopted in which the CU is a primary station and the gaming machine is a secondary station. The relationship may be reversed. Alternatively, instead of adopting such a communication system having a master-slave relationship, a system may be employed in which both send data to the other party when a request to communicate occurs.

(23) 図4あるいは図34において、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。   (23) In FIG. 4 or FIG. 34, game balls (game points) are stored on both the gaming machine side and the CU side, but the game balls (game points) are stored only on the game machine side, and the CU It may not be stored on the side. On the other hand, the card holding balls (scoring points) are stored only on the CU side, but may also be stored on the gaming machine side. In particular, game balls (game points) are stored only on the gaming machine side, while card holding balls (points) are stored only on the CU side to clarify the division of data storage management. Good.

(24) 表示器54で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312で行なうようにしてもよい。   (24) The counting display and various notifications performed on the display unit 54 may be performed on the display unit 312 in the same manner.

(25) CUにおいて、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)および減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー(異常)判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。   (25) In the CU, the stored number of game balls is updated based on the value of the added ball number counter (added ball number) and the value of the subtracted ball number counter (subtracted ball number) transmitted from the P platform side. When the number of game balls stored is subtracted based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P platform side, if the value of the number of game balls becomes negative, an error (abnormal) determination is made. Then, error processing may be performed. As a specific example of error processing, error notification is performed by an abnormality notification lamp or the like, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server 801 (in this case, for hall use). Error notification may be performed by the management computer or hall server 801).

(26) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。   (26) When a lending operation or a conversion operation (lending operation) from a holding point (held ball) to a gaming point (game ball) is detected, the gaming points may be counted up one by one. In order to shorten the waiting time of the player, a display may be made so that a plurality of points (for example, 25 points equivalent to 100 yen) are counted up. Conversely, when a game point counting operation is executed, a display may be made so that the points are counted up by a plurality of points. Furthermore, the number of units for counting up and displaying game points or points may be set from a plurality of types. In the setting, it is conceivable to use a touch panel of P or S display devices.

(27) 計数操作が実行されたとき、持点のカウントアップが開始してから所定時間が経過すると、持点が加速度的にカウントアップするようにしてもよい。あるいは、計数表示を加速させるための速度アップボタンをCU側あるいは遊技機側のタッチパネルの表示器に表示し、その操作が検出されることによって、加速計数表示をしてもよい。このように持点の加速計数表示を行なうことにより、多数の遊技点を計数する際の遊技者の待ち時間を短くすることができる。   (27) When the counting operation is executed, the points may be counted up at an accelerated rate when a predetermined time has elapsed since the counting up of the points was started. Alternatively, a speed-up button for accelerating the count display may be displayed on the touch panel display on the CU side or the gaming machine side, and the operation may be detected to display the acceleration count display. By performing the acceleration counting display of the points in this way, the waiting time of the player when counting a large number of gaming points can be shortened.

(28) 打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。   (28) A touch sensor may be provided on the hitting operation handle, and the counting operation may be invalidated while the touch sensor detects that the player is holding the hitting operation handle. Invalidating the counting operation means detecting the counting operation but not executing the counting operation based on the detection output, or not detecting the counting operation itself. Or, if the player does not invalidate the counting operation only by touching the hitting operation handle, and if the counting operation is disabled if the hitting operation handle is turned to such an extent that the ball firing drive pulse is output. Good.

これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放して下さい」というメッセージを遊技機あるいはCUの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。   In these cases, when a counting operation is detected, a message “Please release handle” may be displayed on the display of the gaming machine or CU. Alternatively, when the counting operation button is displayed as an icon on the touch panel screen, the counting operation button may be grayed out to notify the player that the operation is impossible.

(29) 玉貸ボタン、返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。   (29) At least one or all of the ball lending button, the return button, the replay button, and the counting button may be provided on the gaming machine side, or may be provided on the CU side. Further, it is conceivable that the button is displayed on the display device on the gaming machine side or the CU side described as the touch panel type display device.

(30) 図6〜図12で示したシーケンス制御は、特にセキュリティに関する処理については、CU3、P台2、S台2S等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。   (30) The sequence control shown in FIGS. 6 to 12 is not limited to the transmission / reception sequence between control devices in a single gaming machine such as CU3, P2 and S2S, especially for security processing. Instead, for example, the present invention may be applied to a transmission / reception sequence between a plurality of gaming machines such as CU3, P unit 2, jet counter, and POS terminal.

(31) 前述の実施形態では、カードIDにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。   (31) In the above-described embodiment, the identity of the player is determined based on the card ID. However, instead of or in addition to this, the identity of the player is determined based on the biomass of the player's fingerprint or retina. May be performed.

(32) 前述の実施形態においては、いわゆる封入式遊技機(P台2およびS台2S)を示したが、それに限定されるものではなく、島の上部から遊技媒体(パチンコ玉等)が遊技機に供給されて入賞によりさらに遊技媒体が払出される一般的な遊技機であってもよい。具体的には、玉貯留皿に貯留された玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、入賞することによって玉が玉貯留皿に払い出され、遊技終了時にその玉貯留皿に払い出され玉を用いて景品交換できるパチンコ機でもよい。また、コイン受け皿に貯留されているコインをコイン投入口に投入して賭数を入力設定し、スタートレバーを操作することによりリールが回転して停止することにより1ゲームが終了し、リールの停止時に表示された表示結果入賞が発生している場合には、コインがコイン受け皿に払い出され、遊技終了時にそのコイン受け皿に払い出されコインを用いて景品交換できるスリットマシンでもよい。つまり、遊技媒体(パチンコ玉、コイン)を使用して遊技が可能であり、遊技の結果に応じて遊技者に遊技媒体が払い出される遊技機であってもよい。   (32) Although the so-called enclosed game machines (P 2 and S 2S) are shown in the above-described embodiment, the present invention is not limited to this, and a game medium (pachinko ball or the like) is played from the upper part of the island. It may be a general gaming machine that is supplied to the machine and from which a gaming medium is paid out by winning. Specifically, the game is performed by hitting the balls stored in the ball storage tray into the game area, and when winning, the balls are paid out to the ball storage tray, and are paid out to the ball storage tray at the end of the game. Pachinko machines that can exchange prizes using balls may also be used. Also, the coins stored in the coin tray are inserted into the coin slot, the number of bets is input and set, and the reel is rotated and stopped by operating the start lever. When a display result winning that is sometimes displayed has occurred, a slit machine may be used in which coins are paid out to a coin tray, and paid out to the coin tray at the end of the game so that prizes can be exchanged using the coin. That is, a gaming machine that can be played using game media (pachinko balls, coins) and that pays out game media to the player in accordance with the result of the game may be used.

(33) 前述の実施形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。   (33) In the above-described embodiment, the number of game balls and game points are directly added by the occurrence of a win, but instead, the points are added by the occurrence of a win, and the added points are calculated. It may be controlled so that the number of game balls and game points are added after being withdrawn.

(34) 前述の実施形態では、遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉、貯玉)の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。   (34) In the above-described embodiment, when the value is deducted within the range of the valuable value owned by the player (prepaid balance, holding ball, savings ball) and the corresponding game points are added, In the above example, game points having the same value are added, but instead, for example, control may be performed so that game points corresponding to consumption tax are added to the value actually deducted.

(35) 前述の実施形態では、各種認証鍵を用いて認証を行なっていたが、この各種認証鍵の代わりに、たとえば認証用のID等を用いて認証を行なうようにしてもよい。   (35) In the above-described embodiment, authentication is performed using various authentication keys, but authentication may be performed using, for example, an authentication ID instead of the various authentication keys.

(36) 前述の表示器54、510をタッチパネル付きの表示器で構成してもよい。また、P台とCUとの間で送受信される情報は、前述の実施形態で説明されたものに限定されるのではなく、また、どのような情報をP台からCUへ出力するかを遊技機の表示器54、510のタッチパネルでタッチ操作して入力設定できるようにしてもよい。   (36) You may comprise the above-mentioned indicator 54,510 with a display with a touch panel. Further, the information transmitted / received between the P platform and the CU is not limited to that described in the above-described embodiment, and it is a game that determines what information is output from the P platform to the CU. You may enable it to perform an input setting by touch operation with the touch panel of the display units 54 and 510 of a machine.

また、S台2Sにおいても前述のP台2と同様にS台2Sから出力された情報を変換してホールコンへ送信するが、変換対象の情報としては、たとえば、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞や各種小役入賞等の入賞情報、リプレイタイム中を示す情報、図34の加算数や減算数、ゲームスタート回数等である。また、変換対象の情報としては、入賞に伴ってコインを払出すようにした場合のその払出枚数でもよい。   Also, in the S stand 2S, the information output from the S stand 2S is converted and transmitted to the hall control in the same manner as the P stand 2 described above. As information to be converted, for example, a big bonus prize or a regular bonus prize is given. And winning information such as various small role winnings, information indicating that the replay time is in progress, the number of additions and subtractions in FIG. 34, the number of game starts, and the like. Further, the information to be converted may be the number of coins to be paid out when coins are paid out with winning.

(37) 上記実施形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として遊技用装置(CU)が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(カード返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段」を含む。   (37) In the above-described embodiment, the gaming machine determines that “the gaming device (CU) is a predetermined player with the gaming points as the holding points on the condition that the conversion processing for all gaming points is completed (game points = 0)”. Processing (processing that accepts a card at the gift exchange and consumes the points specified by the card and enables the exchange of the gift, and inserts the card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. A validating means for validating a recording medium processing operation (card return operation (operation of the card return button 322)) ”.

ここで、前記有効化手段は、たとえば、「P台側で遊技点0を確認してCUへカード排出操作許可ONを送信する手段」、あるいは、「CUからカード返却通知を受信したときに遊技玉数=0か否かを判定し、0の場合にはCUに対してカード返却応答を返信することによってカード返却を有効とする手段」、さらには、「計数操作等が行なわれることによって遊技玉数=0とし、そのことによって結果的にカード返却を有効とする条件を成立させる手段」を含む概念である。   Here, the enabling means is, for example, “means for confirming game point 0 on the P platform side and transmitting card discharge operation permission ON to CU” or “game when receiving card return notification from CU”. It is determined whether or not the number of balls is 0, and in the case of 0, a means for validating card return by returning a card return response to the CU ", and further," game by performing counting operation etc. " It is a concept that includes “means for establishing the condition that the number of balls = 0 and consequently the card return is valid”.

(38) 払出制御部171が、一周フラグが立つ値(=63)を受信したとき異常制御処理として、以下のa〜cに列挙するもののうちから1つまたは2つ以上を採用して実行するように制御してもよい。   (38) When the payout control unit 171 receives a value (= 63) in which the round flag is raised, the abnormality control process is executed by adopting one or more of the following listed in a to c You may control as follows.

a 払出制御部171またはその払出制御部171から異常情報を受けた主制御部161により、P台2の表示器(たとえば7セグ表示器50や識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置)により表示する。     a Display device of P stand 2 (for example, a variable display device variably displaying 7-segment display 50 and identification information (design)) by the payout control portion 171 or the main control portion 161 receiving the abnormality information from the payout control portion 171 Is displayed.

b 払出制御部171から異常情報を受信したCU3においてエラー番号等の異常報知を行なう。     b CU3 that receives the abnormality information from the payout control unit 171 performs abnormality notification such as an error number.

c CU3から異常情報を受信したホール用管理コンピュータ等の上位装置においてエラー番号等の異常報知を行なう。     c An abnormality notification such as an error number is given in a host device such as a hall management computer that has received the abnormality information from the CU 3.

(39) 本実施形態では、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する前枠5の履歴情報として、前枠5を特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、前枠5の履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。同様に、本実施形態では、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する遊技盤26の履歴情報として、遊技盤26を特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、遊技盤26の履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。   (39) In this embodiment, the history information of the front frame 5 stored in association with the payout control security chip ID in the payout side table includes information identifying the front frame 5, storage information, resale information, discard information, and the like. An example is shown. However, the present invention is not limited to this. For example, maintenance information and repair information may be included as the history information of the front frame 5. Similarly, in the present embodiment, as the history information of the game board 26 stored in the main control side table in association with the main control security chip ID, information specifying the game board 26, storage information, resale information, discard information, and the like are included. Examples included are shown. However, the present invention is not limited to this, and maintenance information, repair information, and the like may be included as history information of the game board 26, for example.

(40) 本実施形態では、製造メーカや倉庫業者などが出荷・設置や保管などの作業が完了した後に、機歴管理センタ800Aに接続された端末から必要な情報(図22に示す、たとえば、出荷日、設置日時、撤去日、販社名、や廃棄日などの情報)を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、製造メーカや倉庫業者などが申請書類に必要な情報を記入して機歴管理センタ800Aに送付することで、機歴管理センタ800A内の入力手段(たとえば、内部端末など)から必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。なお、機歴管理センタ800Aに接続された端末とは、機歴管理センタ800Aに対して直接接続されている端末(たとえば、機歴管理センタ800Aにある内部端末)でも、通信回線を介して接続されている端末(たとえば、インターネットを介して接続された倉庫業者や中古業者などの端末)でもよい。   (40) In this embodiment, after a manufacturer, warehouse, or the like completes operations such as shipping, installation, and storage, necessary information (for example, as shown in FIG. 22, for example, from a terminal connected to the history management center 800A). The delivery side table and the main control side table are updated by inputting the shipping date, installation date and time, removal date, sales company name, and disposal date). However, the present invention is not limited to this. For example, a manufacturer or a warehouse company fills in application documents with necessary information and sends it to the history management center 800A. The payout side table and the main control side table may be updated by inputting necessary information from a terminal or the like. Note that a terminal connected to the history management center 800A is also a terminal connected directly to the history management center 800A (for example, an internal terminal in the history management center 800A) via a communication line. It may be a terminal (for example, a terminal of a warehouse company or a second-hand company connected via the Internet).

(41) 本実施形態では、1つの大容量記憶装置8005に払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、複数の大容量記憶装置に分けて払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶しても、払出側テーブルを記憶する大容量記憶装置と、主制御側テーブルを記憶する大容量記憶装置とに分けてもよい。また、大容量記憶装置に記憶した払出側テーブルおよび主制御側テーブルは、それぞれセキュリティチップID単位で前枠5および遊技盤26の履歴情報を消去することができる。たとえ、ペアのセキュリティチップIDに関連付けられていても、セキュリティチップID単位で前枠5および遊技盤26の履歴情報を別々に消去することができる。これにより、使用される期間が異なる前枠5および遊技盤26(前枠5に比べて使用される期間が長い)であっても個別に削除することができるので、それぞれ適切に管理することができる。   (41) In the present embodiment, an example in which the payout side table and the main control side table are stored in one large capacity storage device 8005 is shown. However, the present invention is not limited to this. For example, even if the payout side table and the main control side table are stored separately in a plurality of large capacity storage devices, the large capacity storage device that stores the payout side table and the main control side table are stored. It may be divided into a mass storage device. Further, the payout side table and the main control side table stored in the large-capacity storage device can erase the history information of the front frame 5 and the game board 26 in units of security chips ID, respectively. Even if it is associated with a pair of security chip IDs, the history information of the front frame 5 and the game board 26 can be deleted separately for each security chip ID. Thereby, even if it is the front frame 5 and the game board 26 (the period used is long compared with the front frame 5) from which the period used is different, since it can delete separately, each can manage appropriately. it can.

(42) 本実施形態では、ホール以外の製造メーカや倉庫業者などが機歴管理センタ800Aに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、ホール自体が機歴管理センタ800Aに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。   (42) In the present embodiment, an example has been shown in which a manufacturer other than the hall, a warehouse company, etc. update the payout side table and the main control side table by inputting necessary information to the machine history management center 800A. However, the present invention is not limited to this. For example, the payout side table and the main control side table may be updated by inputting information necessary for the hall itself to the history management center 800A.

(43) 本実施形態では、中古業者が前枠5および遊技盤26を別のホールに再販して、設置する場合に、前枠5および遊技盤26の履歴情報として再販情報を記憶する例を示した。しかし、これに限られず、たとえば、前枠5および遊技盤26を設置しているホールと同じグループの別のホール(たとえば、同じ法人コードのホール)に移動する場合に、前枠5および遊技盤26の単なる移動として移動情報を履歴情報に記憶する(管理状態(ステータス)を「設置」から「設置」)だけでもよい。つまり、同じ法人コードのホール間で、前枠5および遊技盤26の設置が移動しても異常と判定されない。さらに、同じ法人コードのホール間で、かつ同一県内に限り前枠5および遊技盤26の移動を認め、同じ法人コードのホール間でも他県に移動する場合は、再販と同じ処理を行なうようにしてもよい。   (43) In this embodiment, when a second-hand trader resells the front frame 5 and the game board 26 to another hall and installs them, the resale information is stored as history information of the front frame 5 and the game board 26. Indicated. However, the present invention is not limited to this. For example, when moving to another hole in the same group as the hole in which the front frame 5 and the game board 26 are installed (for example, a hole with the same corporate code), the front frame 5 and the game board The movement information may be stored as history information in the history information (management state (status) from “installation” to “installation”). That is, even if the installation of the front frame 5 and the game board 26 moves between holes of the same corporate code, it is not determined as abnormal. In addition, if the front frame 5 and the game board 26 are allowed to move between halls with the same corporate code and within the same prefecture, and if they move to other prefectures between halls with the same corporate code, the same processing as resale should be performed. May be.

(44) 本実施形態では、機歴管理センタ800Aをたとえば以下のように設定する。機歴管理センタ800Aには、システムに登録されているユーザで、クリア認証で認証されたものをシステムにログインさせる。ログイン時における認証は、(a)指定されたユーザIDがシステムに存在すること。(b)指定されたユーザがアカウント有効期限内であること。(c)指定されたユーザがアカウントロックされていないこと。(d)入力されたパスワードが指定されたユーザIDのパスワードと合致すること。(e)現在がパスワードの有効期間内にない場合は、ログインさせるがユーザ自身のパスワード変更とログアウトのみ利用可能とし、パスワード変更が必要である旨をメッセージ表示する。なお、パスワードが変更された場合は、新パスワードを利用確認してもらうため、ログアウトする。   (44) In the present embodiment, the machine history management center 800A is set as follows, for example. The machine history management center 800A logs a user registered in the system and authenticated by clear authentication into the system. Authentication at login is as follows: (a) The specified user ID exists in the system. (B) The specified user is within the account expiration date. (C) The specified user is not account-locked. (D) The entered password matches the password of the specified user ID. (E) If the current password is not within the validity period, the user is logged in, but only the user's own password change and logout can be used, and a message is displayed indicating that the password must be changed. If the password is changed, log out to confirm the use of the new password.

機歴管理センタ800Aは、認証に成功した場合、そのユーザのログイン失敗回数・連続ログインエラー日時をクリアする。一方、機歴管理センタ800Aは、認証に失敗した場合、そのユーザが実在する場合、ログイン失敗回数を記録する。なお、ログイン失敗回数が[ログイン試行上限回数]に達する都度(整数倍となる場合)アカウントをロックした日時を設定する。   When the authentication is successful, the history management center 800A clears the number of login failures and the continuous login error date / time of the user. On the other hand, the history management center 800A records the number of failed logins when authentication fails, and when the user actually exists. Each time the number of login failures reaches [the maximum number of login attempts] (when it becomes an integer multiple), the date and time when the account is locked is set.

機歴管理センタ800Aは、(a)ユーザを新規に登録した場合、(b)パスワードをクリアした場合、および(c)パスワードをユーザ自身が変更した場合、パスワードの有効期限を更新・設定する。更新・設定したパスワードは、その時点から[パスワード有効期間]経過までを有効とする。   The history management center 800A updates / sets the expiration date of the password when (a) a new user is registered, (b) the password is cleared, and (c) the user himself / herself changes the password. The updated / set password is valid from that point until the [Password Validity Period] elapses.

機歴管理センタ800Aは、同一のセッションにおいて、認証を[ログイン試行上限回数]失敗した場合、ログイン画面ではなく、ログインNG画面に遷移し、ログインを試行させない。   If the authentication fails [the maximum number of login attempts] in the same session, the history management center 800A transitions to the login NG screen instead of the login screen, and does not attempt to log in.

機歴管理センタ800Aは、ログイン時に、当該ユーザのパスワードが[パスワード期限切れ警告期間]以内に期限切れになる場合、パスワード有効期限が切れる可能性があることを警告する。なお、当該警告は、たとえばログイン完了画面に表示するが、ログイン完了画面に表示すべきメッセージが無い場合は、ログイン完了画面を表示せず、HOMEメニューに遷移する。   At the time of login, the history management center 800A warns that the password may expire if the user's password expires within the [password expiration warning period]. The warning is displayed on the login completion screen, for example, but if there is no message to be displayed on the login completion screen, the login completion screen is not displayed and the screen transits to the HOME menu.

機歴管理センタ800Aは、(ア)ユーザのログイン失敗回数が[ユーザ無効化ログイン失敗回数]を超えている場合(恒久的アカウントロック状態)、または(イ)アカウントロック日時から[ログイン試行拒否時間]が経過していない場合(一時アカウントロック状態)、アカウントロックする。   The machine history management center 800A determines that (a) the number of failed login attempts by a user exceeds the [number of failed user login failures] (permanent account lock state), or (b) ] Has not passed (temporary account lock state), lock account.

機歴管理センタ800Aは、(ア)ユーザを新規に登録した場合、または(イ)ユーザ情報画面から有効期間の更新を行った場合、アカウントの有効期限を更新・設定する。なお、アカウント有効開始日からアカウント有効終了日までの期間、アカウントを利用することが可能となる。   The history management center 800A updates / sets the account expiration date when (a) a new user is registered or (b) the validity period is updated from the user information screen. The account can be used during the period from the account activation start date to the account activation end date.

機歴管理センタ800Aは、一度に生成可能なアカウント生成最大数を初期導入時にたとえば20に設定してある。ここで、[ログイン試行上限回数]は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば5回に設定してある。[ユーザ無効化ログイン失敗回数]は、連続したログイン試行失敗で恒久的にアカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば100回である。[ログイン試行拒否時間]は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする期間で、初期導入時は、たとえば30分である。[パスワード有効期間]は、パスワード変更した時に設定されるパスワードの有効期間で、初期導入時は、たとえば90日である。[パスワード期限切れ警告期間]は、アカウントのパスワード切れ間近をメッセージ通知する期間で、初期導入時は、たとえば14日である。   The history management center 800A sets the maximum number of accounts that can be generated at one time to 20 for example at the time of initial introduction. Here, [the maximum number of login attempts] is the number of times the account is locked for a certain period of time due to consecutive failed login attempts, and is set to, for example, 5 times at the time of initial introduction. [User Invalidation Login Failure Count] is the number of times the account is permanently locked due to consecutive login attempt failures, and is 100, for example, at the time of initial introduction. [Login attempt refusal time] is a period in which the account is locked for a certain period of time due to failed login attempts, and is 30 minutes at the time of initial introduction. [Password Validity Period] is a password validity period set when the password is changed, and is 90 days at the time of initial introduction. [Password Expiration Warning Period] is a period in which an account password is about to expire, and is 14 days at the time of initial introduction.

なお、機歴管理センタ800Aは、パスワードの最小文字数を初期導入時、たとえば8文字とし、パスワードの使いまわしを防ぐ世代数(現在を含む)を初期導入時、たとえば3世代とする。また、機歴管理センタ800Aは、ユーザ情報を登録するには、該当ユーザの事業者情報が登録されていることを条件とする。事業者情報には、機歴管理センタ800Aの業務に関わる各事業者の業種および住所等の属性情報が含まれる。   The machine history management center 800A sets the minimum number of characters of the password to 8 characters at the time of initial introduction, for example, and sets the number of generations (including the current) to prevent password reuse to be at the time of initial introduction, for example, 3 generations. Further, the history management center 800A registers the user information on the condition that the operator information of the corresponding user is registered. The business operator information includes attribute information such as the business type and address of each business operator involved in the business of the history management center 800A.

機歴管理センタ800Aは、遊技機の管理状態(ステータス)を、入力後、基本的に取消しすることができず、誤操作等により誤りが生じた場合は、「機歴全体備考欄」にコメントを記載することで他の人がわかるようにする。ただし、誤投入の可能性があるため、遊技機ステータス更新画面より投入するステータスに限り、取消を可能とする。取消を可能とする場合、限られた人のみ取消しの実行を可能とするよう、権限により制御する。また、機歴管理センタ800Aは、遊技機の管理状態(ステータス)を変更するために機歴を検索する場合、検索対象を最新の遊技機の管理状態(ステータス)のみを対象に検索を行なう。   The machine history management center 800A cannot basically cancel the management state (status) of the gaming machine after input, and if an error occurs due to an erroneous operation or the like, a comment is entered in the “total machine history remarks column”. Make it clear so that others can understand. However, since there is a possibility of erroneous insertion, it is possible to cancel only the status entered from the game machine status update screen. When revocation is possible, control is performed by authority so that only a limited number of people can perform revocation. Further, when searching the machine history in order to change the management state (status) of the gaming machine, the machine history management center 800A searches only the management state (status) of the latest gaming machine as a search target.

機歴管理センタ800Aでは、データの種類と種類毎の保持期間をたとえば以下のように管理している。   The history management center 800A manages the types of data and the retention period for each type as follows, for example.

(1)アカウント関連のデータ(たとえば、事業者情報、アカウント情報など):基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。     (1) Account-related data (for example, business operator information, account information, etc.): Basically, control is performed only by logical deletion, and physical deletion is not performed.

(2)遊技機機種等のマスタ情報(たとえば、遊技機機種マスタなど):基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。     (2) Master information such as gaming machine model (for example, gaming machine model master): Basically, control is performed only by logical deletion, and physical deletion is not performed.

(3)機歴管理の根拠となる情報(たとえば、遊技機チップ出荷情報、遊技機出荷情報など):基本的に管理が開始されるまでは変更を可能とするが、以後は編集を不能とし、永続的に管理する。     (3) Information that is the basis of machine history management (for example, gaming machine chip shipment information, gaming machine shipment information, etc.): Basically, changes can be made until management is started, but thereafter editing is impossible. , Manage permanently.

(4)機歴情報(たとえば、前枠5および遊技盤26の履歴情報):基本的にファクト情報の入力であるので、入力後の変更は認めず、永続的に管理する。     (4) Machine history information (for example, history information of the front frame 5 and the game board 26): Since it is basically input of fact information, changes after input are not permitted and are managed permanently.

(5)カードユニット鍵管理センタから通知された情報(たとえば、不正検知など):システムで検知した情報であるので、変更は認めず、永続的に管理する。     (5) Information notified from the card unit key management center (for example, fraud detection, etc.): Information detected by the system, and is not allowed to be changed and managed permanently.

(6)システムへの入力ジャーナル(たとえば、Web入力ログ、オンライン入力ログ、システム連携入力ファイルなど):入力の種類別・ノード別に14日間を保持する。     (6) Input journals to the system (for example, Web input log, online input log, system linkage input file, etc.): 14 days are stored for each type of input and each node.

(7)システムからの出力ジャーナル(たとえば、Web出力ログ、オンライン出力ログ、システム送信ファイルなど):出力の種類別・ノード別に7日間を保持する。     (7) Output journal from system (for example, Web output log, online output log, system transmission file, etc.): 7 days are kept for each type of output and for each node.

(8)集信・配信の業務的通信の記録(たとえば、配布スケジュールなど):7日間を目途に情報を保持する。     (8) Record of business communication of concentration / distribution (for example, distribution schedule, etc.): Information is retained for about 7 days.

(9)システムテンポラリファイル(たとえば、CSVアップロードファイルなど):アプリケーションの挙動後に削除する。ただし、異常終了時等を考慮してクリーニングバッチで不要と確認されたら削除する。     (9) System temporary file (for example, CSV upload file): Deleted after application behavior. However, it is deleted when it is confirmed that the cleaning batch is unnecessary in consideration of abnormal termination.

(10)長期間ステータス更新を行なっていない機種情報(たとえば、長期間ステータス更新を行っていない機種情報など):2世代保持する。     (10) Model information that has not been updated for a long period of time (for example, model information that has not been updated for a long period of time): Holds two generations.

機歴管理センタ800Aでは、管理状態(ステータス)の異常について、更新前の管理状態(ステータス)と更新後の管理状態(ステータス)との関係が異常となった前枠5および遊技盤26の情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。そのため、ファイル出力した情報に基づいて、管理状態(ステータス)の更新漏れのユーザに対して連絡するなどの報知を行ない、正しい管理状態(ステータス)に更新されるように対応することができる。なお、管理状態(ステータス)の更新漏れのユーザに対しては、連絡を行なうのみでなく、ヒアリングして、正しい管理状態(ステータス)を確認した上で対応を行なってもよい。また、機歴管理センタ800Aは、現在、管理状態(ステータス)の異常が発生している前枠5および遊技盤26のすべてを対象に、連絡するなどの報知を行なう。また、異常となった前枠5および遊技盤26の最新情報(ファイル出力時点)は、機歴管理センタ800Aに接続した端末からダウンロードすることができる。   In the history management center 800A, regarding the abnormality in the management state (status), information on the front frame 5 and the game board 26 in which the relationship between the management state (status) before the update and the management state (status) after the update is abnormal. Can be extracted, or only the information can be output to a file. Therefore, based on the information output in the file, it is possible to notify the user of management status (status) update omission and to update the management status (status) correctly. It should be noted that a user whose management status (status) is not updated may not only be contacted but also interviewed to confirm the correct management status (status) and take a response. In addition, the machine history management center 800A performs notification such as contacting all of the front frame 5 and the game board 26 in which a management state (status) abnormality is currently occurring. Further, the latest information (at the time of file output) of the front frame 5 and the game board 26 that have become abnormal can be downloaded from a terminal connected to the machine history management center 800A.

機歴管理センタ800Aでは、長期間管理状態(ステータス)の更新を行っていない前枠5および遊技盤26の履歴情報に対して、「廃棄」や「その他」以外の管理状態(ステータス)となっている前枠5および遊技盤26の情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。なお、長期間管理状態(ステータス)の更新が行なわれていない異常については、バッチ処理によりその処理時点の情報を抽出し、機歴管理センタ800Aに接続した端末からダウンロードする。また、ダウンロードする1つのファイルは、最大件数の閾値(初期構築時:10万レコード)が設定してあり、当該閾値を超えた場合は別ファイルに出力を行なう。さらに、ファイルをダウンロードする際、同日に処理を行なった結果をまとめて圧縮ファイルとして出力を行なう。   In the history management center 800A, the history information of the front frame 5 and the game board 26 for which the management status (status) has not been updated for a long period of time becomes a management status (status) other than “discard” or “other”. It is possible to extract only the information of the front frame 5 and the game board 26, or to output only the information to a file. For abnormalities for which the management state (status) has not been updated for a long time, information at the time of processing is extracted by batch processing and downloaded from a terminal connected to the history management center 800A. In addition, a threshold for the maximum number of files (at the time of initial construction: 100,000 records) is set for one file to be downloaded, and when the threshold is exceeded, output is performed to another file. Furthermore, when downloading a file, the results of processing on the same day are collected and output as a compressed file.

(45) 本実施形態では、機歴管理センタ800Aに撤去情報を入力する構成を説明したが、本発明はこれに限られず、中古移動情報、廃棄情報や下取り情報などが機歴管理センタ800Aに入力されると、機歴管理センタ800A内で自動的に撤去情報が登録される構成でもよい。当該構成とすることで、ホールから撤去されていると推定して遊技機の履歴を管理することができ、ホールから履歴管理システムに撤去情報を入力する負担を軽減することができる。   (45) In the present embodiment, the configuration in which the removal information is input to the history management center 800A has been described. However, the present invention is not limited to this, and used movement information, discard information, trade-in information, and the like are stored in the history management center 800A. When the information is input, the removal information may be automatically registered in the history management center 800A. By adopting such a configuration, it is possible to manage the history of the gaming machine by assuming that it has been removed from the hall, and to reduce the burden of inputting the removal information from the hall to the history management system.

(46) 本実施形態では、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷した後に、通信回線を介して機歴管理センタ800Aに出荷情報を登録する構成を示したが、本発明はこれに限られず、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷する情報が入力された時点で、自動的に機歴管理センタ800Aに出荷情報を登録する構成でもよい。当該構成とすることで、出荷状態の履歴が登録されずに忘れられてしまうのを防止することができる。   (46) In the present embodiment, a configuration is shown in which shipping information is registered in the machine history management center 800A via a communication line after a gaming machine manufacturer ships a gaming machine to a hall. However, the present invention is not limited to this. A configuration may also be adopted in which shipping information is automatically registered in the machine history management center 800A at the time when the gaming machine manufacturer inputs information for shipping gaming machines to the hall. With this configuration, it is possible to prevent the shipping state history from being forgotten without being registered.

今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be thought that embodiment disclosed this time is an illustration and restrictive at no points. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

2 パチンコ機、2S スロットマシン、3 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御基板、26 遊技盤、54,312 表示器、309 カード挿入/排出口、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 貸出ボタン、322 カード返却ボタン、161 主制御部、325 表示制御部、171 払出制御部、50,50S 7セグ表示器、323 CU制御部、12 ガラス扉開放検出スイッチ、13 前枠開放検出スイッチ。   2 Pachinko machine, 2S slot machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 payout control board, 26 game board, 54, 312 display, 309 card insertion / discharge port, 319 replay button, 320 IR light receiving unit, 321 Lending button, 322 card return button, 161 main control unit, 325 display control unit, 171 payout control unit, 50, 50S 7-segment display, 323 CU control unit, 12 glass door open detection switch, 13 front frame open detection switch.

Claims (1)

遊技機の履歴を管理する履歴管理システムであって、
前記遊技機の個体を特定するための特定情報を受付ける特定情報受付手段と、
前記特定情報受付手段で受付けた前記特定情報に関連付けて前記遊技機の状態情報を記憶領域に登録する登録手段と、
前記遊技機の稼働情報を確認する稼働確認手段と、
前記稼働確認手段より前記稼働情報が所定の期間確認することができない前記遊技機について、当該遊技機の状態情報として撤去情報を前記記憶領域に登録する撤去登録手段とを備え、
前記撤去登録手段は、前記記憶領域に前記遊技機の状態情報として中古移動情報が登録されるときに前記撤去情報が前記記憶領域に登録されていない場合には、前記撤去情報を前記記憶領域に登録する、履歴管理システム。
A history management system for managing the history of gaming machines,
Specific information receiving means for receiving specific information for specifying an individual of the gaming machine;
Registration means for registering state information of the gaming machine in a storage area in association with the specific information received by the specific information receiving means;
Operation confirmation means for confirming the operation information of the gaming machine;
With respect to the gaming machine in which the operation information cannot be confirmed for a predetermined period from the operation confirmation unit, a removal registration unit that registers removal information in the storage area as state information of the gaming machine,
When the removal information is not registered in the storage area when used movement information is registered as the state information of the gaming machine in the storage area, the removal registration means stores the removal information in the storage area. A history management system to register.
JP2018180108A 2018-09-26 2018-09-26 History management system Pending JP2018199005A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018180108A JP2018199005A (en) 2018-09-26 2018-09-26 History management system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018180108A JP2018199005A (en) 2018-09-26 2018-09-26 History management system

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017081126A Division JP2017140451A (en) 2017-04-17 2017-04-17 History management system and history managing device

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020016719A Division JP2020073036A (en) 2020-02-04 2020-02-04 History management system

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2018199005A true JP2018199005A (en) 2018-12-20

Family

ID=64667558

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018180108A Pending JP2018199005A (en) 2018-09-26 2018-09-26 History management system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2018199005A (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005007146A (en) * 2003-05-27 2005-01-13 Sun Corp System for managing game hall
JP2010201246A (en) * 2010-06-24 2010-09-16 Le Tekku:Kk Individual management system for game machine, individual management method for game machine, operating state monitoring system for game machine and operating state monitoring method for game machine
JP6133072B2 (en) * 2013-02-08 2017-05-24 株式会社三共 History management system and history management apparatus

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005007146A (en) * 2003-05-27 2005-01-13 Sun Corp System for managing game hall
JP2010201246A (en) * 2010-06-24 2010-09-16 Le Tekku:Kk Individual management system for game machine, individual management method for game machine, operating state monitoring system for game machine and operating state monitoring method for game machine
JP6133072B2 (en) * 2013-02-08 2017-05-24 株式会社三共 History management system and history management apparatus

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6096544B2 (en) Pachislot machines, game boards and game frames
JP6742079B2 (en) Gaming system and gaming device
JP2015134096A (en) game board
JP6220535B2 (en) Pachislot machines, game boards and game frames
JP6133072B2 (en) History management system and history management apparatus
JP2017140451A (en) History management system and history managing device
JP6377821B2 (en) Game machine
JP5965816B2 (en) History management system
JP6223513B2 (en) Game machine
JP6541338B2 (en) Game board
JP6358787B2 (en) Game machine
JP5986478B2 (en) Game machine
JP2017042235A (en) Game system and game device
JP2017018216A (en) Management system and terminal device
JP2014155514A (en) History management system and history management device
JP6250936B2 (en) Pachislot machines, game boards and game frames
JP6250937B2 (en) Pachislot machines, game boards and game frames
JP2018199005A (en) History management system
JP6228021B2 (en) GAME SYSTEM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL DEVICE
JP2018161540A (en) Game machine
JP2020073036A (en) History management system
JP6236248B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP2018012035A (en) Game system
JP2020037031A (en) Game machine
JP2019162488A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180926

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20180927

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20190423

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190426

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20191105