JP2019063638A - Device for games - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
柳 漢呉
Kango Yanagi
漢呉 柳
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Sankyo Co Ltd
Nippon Game Card Corp
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Sankyo Co Ltd
Nippon Game Card Corp
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Abstract

To provide a device for games, capable of improving security by properly storing information particularly important in relation to the security.SOLUTION: A system for games is provided, including a P 2 game machine where games are played by a player and a CU 3 connected to the P 2 game machine and enabling games in the P2 game machine by using a game value which is specified by an accepted storage medium and owned by the player. The CU 3 includes a communication control IC 325a for transmitting security related information. The P2 game machine includes: a payout control storage portion 171c capable of storing a user program, a payout control circuit 171a for reading out the user program and capable of performing the user program read out, and a communication control circuit 171b for receiving the security related information. The payout control circuit 171a does not make a notification of the security related information to the user program but stores the security related information in an own register.SELECTED DRAWING: Figure 52

Description

遊技者により遊技が行なわれる遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置に関する。   The present invention relates to a gaming apparatus capable of playing a game in a gaming machine using a gaming value owned by a player specified by a recording medium connected to and accepted by a gaming machine where a player plays a game.

従来、相互認証用の認証用情報として、CU通信制御部のSIDをCU通信制御部のROMにチップ製造段階で記憶させ、メイン制御部のSIDをCU製造時にCU通信制御部に記憶させ、メイン制御部には、認証用情報としてCU通信制御部のSIDを鍵管理サーバからダウンロードして記憶させることが知られている(特許文献1)。   Conventionally, as authentication information for mutual authentication, the SID of the CU communication control unit is stored in the ROM of the CU communication control unit at the chip manufacturing stage, and the SID of the main control unit is stored in the CU communication control unit at the time of CU manufacturing It is known that the control unit downloads and stores the SID of the CU communication control unit from the key management server as authentication information (Patent Document 1).

また、一つの遊技機に搭載された制御用チップに対する不正行為を他の制御用チップを介して監視するように構成された遊技機制御用基板が知られている(特許文献2)。   There is also known a gaming machine control board configured to monitor, through another control chip, an unauthorized action on a control chip mounted on one gaming machine (Patent Document 2).

特開2012−100763号公報JP 2012-100763 A 特開2004−89701号公報JP 2004-89701 A

しかしながら、上記特許文献では、相互認証する際に送受信される情報のうち、セキュリティ関係上、特に重要な情報の記憶方式については記載されておらず、セキュリティ性が十分考慮されているとはいえない。   However, among the above-mentioned patent documents, among the information transmitted and received at the time of mutual authentication, the storage method of information which is particularly important for security is not described, and it can not be said that security is sufficiently considered. .

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、セキュリティ関係上特に重要な情報を適切に記憶することで、セキュリティ性をより向上させることが可能な遊技用装置を提供することである。   The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming apparatus capable of further improving security by appropriately storing particularly important information in relation to security. It is to be.

(1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(封入循環式パチンコ機(P台2)、メダル不要のスロットマシン(S台2S))と、前記遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3、呼出しランプ装置など)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
所定情報を送信する情報送信手段(図52:通信制御IC325a)を含み、
前記遊技機は、
ユーザプログラムを記憶可能な記憶手段(図52:払出制御記憶部171c)と、
前記記憶手段から前記ユーザプログラムを読み出し、読み出した前記ユーザプログラムを実行可能な演算処理手段(図52:払出制御回路171aは、払出制御記憶部171cに記憶されたユーザプログラムを読み出して実行する)と、
前記所定情報を受信する通信手段(図52:通信制御回路171b)とを含み、
前記演算処理手段は、前記通信手段で受信した前記所定情報を前記ユーザプログラムに通知せずに、該演算処理手段が有する格納領域に格納する(払出制御回路171aは、所定情報をユーザプログラムに通知せずに払出制御回路171a内のレジスタに格納する)、遊技用システム。
(1) According to the present invention, a game machine (enclosed circulation type pachinko machine (P unit 2), a slot machine without medals (S unit 2S)) in which a game is played by a player, and a record connected to the game machine A gaming system comprising: a gaming device (CU3, a call lamp device, etc.) that enables playing on the gaming machine using a gaming value owned by a player specified by a medium;
The gaming device is
52 includes information transmission means (FIG. 52: communication control IC 325a) for transmitting predetermined information;
The gaming machine is
Storage means capable of storing a user program (FIG. 52: payout control storage unit 171c);
Operation processing unit capable of reading the user program from the storage unit and executing the read user program (FIG. 52: the payout control circuit 171a reads and executes the user program stored in the payout control storage unit 171c) ,
Communication means for receiving the predetermined information (FIG. 52: communication control circuit 171 b);
The arithmetic processing means stores the predetermined information received by the communication means in the storage area of the arithmetic processing means without notifying the user program (the payout control circuit 171a notifies the user program of the predetermined information) Store in the register in the payout control circuit 171a), the game system.

上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。   According to the above configuration, the predetermined information is stored only in the storage area of the arithmetic processing means, and is not notified to the user program and is not stored in the storage means. Therefore, it is possible to improve security because it is possible to prevent the outflow of predetermined information due to access to the storage means.

(2) 上記(1)において、
前記演算処理手段は、前記格納領域に格納されている所定情報を用いて、通信不能な状態から復帰可能か否かを判定する(払出制御回路171aは、「店舗コード」を用いて、通信不能な状態から復帰できるか否かを判定する)。
(2) In the above (1),
The arithmetic processing means uses the predetermined information stored in the storage area to determine whether or not it is possible to return from the incommunicable state (the payout control circuit 171a can not communicate using the “store code”. Whether or not it is possible to recover from the

上記の構成によれば、流出を防ぐことが可能な所定情報を用いて通信不能な状態から復帰可能か否かを判定することができるためセキュリティを向上させることができる。   According to the above configuration, it is possible to improve security because it is possible to determine whether or not it is possible to recover from the incommunicable state using predetermined information that can prevent the outflow.

(3) 上記(2)において、
前記演算処理手段は、前記格納領域に格納されている所定情報を予め定められた条件が成立したときに更新または消去する(たとえば、払出制御回路171aは、P台2がカード挿入応答のレスポンスをCU3に送信する時に更新する。払出制御回路171aは、P台2に設けたRAMをクリアする指示がなされた時に消去する。)。
(3) In the above (2),
The arithmetic processing means updates or erases the predetermined information stored in the storage area when a predetermined condition is satisfied (for example, the payout control circuit 171a receives a response from the P card 2 as a card insertion response). It updates when transmitting to CU 3. The payout control circuit 171a erases when it is instructed to clear the RAM provided in the P base 2).

上記の構成によれば、格納領域に格納されている所定情報は、予め定められた条件が成立したときのみ更新または消去される。そのため、所定情報が無断で更新されたり消去されたりすることがない。また、所定情報の記憶から消去までの処理を演算処理手段内のみで行われるため、外部への流出も防ぐことができる。   According to the above configuration, the predetermined information stored in the storage area is updated or deleted only when a predetermined condition is satisfied. Therefore, the predetermined information is not updated or deleted without permission. In addition, since processing from storage of predetermined information to erasure is performed only within the arithmetic processing means, it is possible to prevent outflow to the outside.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかにおいて、
前記遊技用装置は、
入賞の発生により所定の遊技点を付与する前記遊技機からの計数要求に基づき、前記遊技点を持点として計数する計数処理手段(図15:CU3は、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。)をさらに含み、
前記遊技機は、
前記計数処理手段が実行した計数処理の計数履歴情報を記憶するための履歴情報記憶手段(図16:P台2は、計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの間にP台2側から計数要求玉数としてCU3側に払出した遊技玉数の履歴を計数履歴として記憶する。)をさらに含む。
(4) In any of the above (1) to (3),
The gaming device is
Counting processing means for counting the gaming points as holding points based on the counting request from the gaming machine which grants predetermined gaming points by occurrence of winning (FIG. 15: state information including information of counting request = ON) When the response is received, it further includes the requested number of balls added to the number of balls).
The gaming machine is
History information storage means for storing counting history information of the counting process executed by the counting process means (FIG. 16: P stage 2 counts from P stage 2 side from counting request ON state to counting request OFF state A history of the number of gaming balls paid out to the CU 3 side as the required number of balls is stored as a counting history.

上記の構成によれば、遊技機側に計数履歴情報が記憶されるため、リカバリ時に遊技用装置側でその計数履歴情報を参照することで、過去の計数履歴を遊技用装置に反映させることができる。また、遊技機から遊技用装置に計数玉を戻すときに遊技用装置が故障している場合には計数玉が損失してしまうことから、遊技機側に計数履歴を記憶しておくことで保全対策にもなる。   According to the above configuration, since the counting history information is stored on the gaming machine side, by referring to the counting history information on the gaming device side at the time of recovery, it is possible to reflect the past counting history on the gaming device it can. In addition, since the counting balls are lost when the gaming machine is out of order when returning the counting balls from the gaming machine to the gaming machine, the counting history is stored on the gaming machine side for maintenance It is also a measure.

(5) 上記(4)において、
前記通信手段は、通信不能な状態から復帰するときに、前記遊技用装置からの計数履歴要求に基づいて、前記履歴情報記憶手段に記憶する過去所定回数分の計数処理の前記計数履歴情報を送信し(通信制御回路171bは、過去2回分の計数履歴(計数履歴1および計数履歴2)をCU3に送信)、
前記遊技用装置は、
前記過去所定回数分の計数処理の計数履歴情報を受信する履歴情報受信手段(CU3の通信制御IC325a)をさらに含む。
(5) In the above (4),
The communication means transmits the counting history information of the counting process for a predetermined number of times stored in the history information storage means based on the counting history request from the gaming device when returning from the incommunicable state. (The communication control circuit 171 b transmits counting histories (counting history 1 and counting history 2) for the past two times to CU 3),
The gaming device is
It further includes history information receiving means (the communication control IC 325a of CU3) for receiving the count history information of the counting process for the predetermined number of times in the past.

上記の構成によれば、過去所定回数分まで遡って計数履歴を参照することができる。これにより、リカバリ処理の精度を向上させることができる。   According to the above configuration, it is possible to refer to the counting history retroactively up to a predetermined number of times in the past. Thereby, the accuracy of the recovery process can be improved.

(6) 上記(4)または(5)において、
前記情報送信手段が送信する所定情報は、店舗情報(店舗コード)と、前記遊技用装置に含まれる遊技制御装置を特定可能な装置特定情報(SC基板ID)とを含む。
(6) In the above (4) or (5),
The predetermined information transmitted by the information transmission means includes store information (store code) and device specifying information (SC board ID) capable of specifying a game control device included in the game device.

上記の構成によれば、遊技用装置の別の店舗への移動や、店舗内で遊技用装置と遊技機との組合せの変更を考慮することができる。これにより、異なる店舗間で計数履歴データを引き継ぐなどの不具合を防止することができる。   According to the above configuration, it is possible to consider the movement of the gaming apparatus to another store, and the change of the combination of the gaming apparatus and the gaming machine in the store. This makes it possible to prevent problems such as taking over count history data between different stores.

(7) 上記(4)〜(6)のいずれかにおいて、
前記情報送信手段は、前記計数要求の受信を示す計数要求受信情報(計数応答ON状態の状態情報応答)と、前記計数要求を受信した時刻情報(計数受領時刻)とを前記遊技機に送信し、
前記履歴情報記憶手段は、前記時刻情報を前記計数要求に対応する前記計数履歴情報と関連付けて記憶する(計数受領時刻を計数履歴1に記憶する)。
(7) In any of the above (4) to (6),
The information transmission means transmits, to the gaming machine, count request reception information (count information ON state information response) indicating reception of the count request and time information (count reception time) at which the count request is received. ,
The history information storage means stores the time information in association with the counting history information corresponding to the counting request (stores the counting reception time in the counting history 1).

上記の構成によれば、計数受領時刻を計数履歴に関連付けて記憶するため、どの計数履歴がどの計数要求に対応しているのかを把握することができる。   According to the above configuration, since the counting reception time is stored in association with the counting history, it is possible to grasp which counting history corresponds to which counting request.

(8) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(封入循環式パチンコ機(P台2)、メダル不要のスロットマシン(S台2S))に接続され、受付けた記録媒体に対応する遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3、呼出しランプ装置など)であって、
所定情報を送信する情報送信手段(図52:通信制御IC325a)を備え、
前記情報送信手段は、前記遊技機の演算処理手段(図52:払出制御回路171a)が実行するユーザプログラムには通知されず該演算処理手段が有する格納領域(払出制御回路171a内のレジスタ)に格納される前記所定情報を、前記遊技機に対して送信する、遊技用装置。
(8) The present invention corresponds to a recording medium connected to a gaming machine (encapsulated circulation type pachinko machine (P unit 2), a slot machine without medals (S unit 2S)) in which a game is played by a player, and accepted A gaming device (CU3, call lamp device, etc.) that enables playing on the gaming machine using a gaming value owned by a player,
Information transmitting means (FIG. 52: communication control IC 325a) for transmitting predetermined information;
The information transmission means is not notified to the user program executed by the arithmetic processing means (FIG. 52: payout control circuit 171a) of the gaming machine, and is not stored in the storage area (register in the payout control circuit 171a) of the arithmetic processing means. A gaming apparatus which transmits the predetermined information stored therein to the gaming machine.

上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。   According to the above configuration, the predetermined information is stored only in the storage area of the arithmetic processing means, and is not notified to the user program and is not stored in the storage means. Therefore, it is possible to improve security because it is possible to prevent the outflow of predetermined information due to access to the storage means.

(9) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(封入循環式パチンコ機(P台2)、メダル不要のスロットマシン(S台2S))に接続され、受付けた記録媒体に対応する遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3、呼出しランプ装置など)を制御する遊技制御装置(図5:CU制御部323)であって、
所定情報を送信する情報送信手段(図52:通信制御IC325a)を備え、
前記情報送信手段は、前記遊技機の演算処理手段(図52:払出制御回路171a)が実行するユーザプログラムには通知されず該演算処理手段が有する格納領域(払出制御回路171a内のレジスタ)に格納される前記所定情報を、前記遊技機に対して送信する、遊技制御装置。
(9) The present invention corresponds to a received recording medium connected to a gaming machine (encapsulated circulation type pachinko machine (P 2), a slot machine without medals (S 2S)) in which a player plays a game. It is a game control apparatus (FIG. 5: CU control section 323) for controlling a game apparatus (CU 3, call lamp apparatus, etc.) that enables a player to play a game using the game value owned by a player.
Information transmitting means (FIG. 52: communication control IC 325a) for transmitting predetermined information;
The information transmission means is not notified to the user program executed by the arithmetic processing means (FIG. 52: payout control circuit 171a) of the gaming machine, and is not stored in the storage area (register in the payout control circuit 171a) of the arithmetic processing means. A game control apparatus, which transmits the predetermined information stored therein to the game machine.

上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。   According to the above configuration, the predetermined information is stored only in the storage area of the arithmetic processing means, and is not notified to the user program and is not stored in the storage means. Therefore, it is possible to improve security because it is possible to prevent the outflow of predetermined information due to access to the storage means.

カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a card unit and a pachinko game machine. パチンコ遊技機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which open | released the glass door and front frame of a pachinko game machine. 遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。It is a figure which shows a mode before and after a game board is attached to a front frame. カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a pachinko game machine. 相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the notification process when abnormality is detected as a result of mutual authentication. カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in the card unit side and the pachinko gaming machine side, and its transmission / reception. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an outline of a command and response transmitted and received between a card unit and a pachinko game machine. 電源投入時におけるカードユニットとパチンコ遊技機とでの処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing with a card unit and a pachinko game machine at the time of power activation. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko game machine when a card | curd is inserted in a card unit. カードユニットにカードが挿入されたときにカードユニットが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure showing processing at the time of insertion which a card unit performs, when a card is inserted in a card unit. カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating the relationship of the CU state contained in the command of a card insertion notification, the command of a status information request | requirement, and the insertion state of a card | curd. 挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko game machine at the time of carrying out ball lending from the prepaid balance of the inserted card. 持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko game machine at the time of having carried out ball-bearing delivery and storage-balls dispensing. 遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ遊技機との通常の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal processing of a card unit and a pachinko game machine when counting a game ball. 遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。FIG. 17 is a sequence diagram for illustrating counting processing automatically performed when the game arcade is closed. P台2で記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。FIG. 6 is a sequence diagram for explaining processing of counting history data stored in P table 2; 遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a count process when a player performs card return operation. 電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there is a power-off and communication circuit disconnection, and the command of the status information request | requirement from a card unit to a pachinko game machine has not arrived yet. P台で記憶している計数履歴をCUに読出す処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process which reads count history memorize | stored in P unit to CU. 電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process in case there exists a response of a status information response from a pachinko game machine to a card unit, since there exists a power-off and communication circuit disconnection. 電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a process in case there exists a response of a status information response from a pachinko game machine to a card unit, since there exists a power-off and communication circuit disconnection. 電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when the command of the addition request | requirement from a card unit to a pachinko game machine has not arrived because there exists a power-off and communication circuit disconnection. 電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there is a power supply disconnection, communication circuit disconnection, and the response of the addition response from a pachinko game machine to a card unit has not arrived yet. 電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a process when there is a power supply disconnection, communication circuit disconnection, and the response of the addition response from a pachinko game machine to a card unit has not arrived yet. 電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a process when the command of the addition request | requirement from a card unit to a pachinko game machine has not arrived because there exists a power-off and communication circuit disconnection. 電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there is a power supply cut off, a communication circuit | line connection break, and the response of the count response from a pachinko game machine to a card unit has not arrived yet. 電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there is a power-off and communication circuit disconnection, and the command of the count request | requirement from a pachinko game machine to a card unit has not arrived yet. 電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a process when there is a power supply disconnection, communication circuit disconnection, and the response of the count response from a card unit to a pachinko game machine has not arrived yet. 玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process at the time of game ball addition result abnormality at the time of a ball lending, ball-with-balls withdrawal, and a ball-stirring out. 加算通番に関するP台およびCUの動作を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating operation | movement of P unit and CU regarding an addition serial number. 計数通番に関するP台およびCUの動作を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating operation | movement of P unit | set and CU regarding a counting serial number. 第1および第2チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the operation | movement regarding a 1st and 2nd check process. 第3チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the operation | movement regarding a 3rd check process. 要求通番に関する動作の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the operation | movement regarding a request | requirement serial number. 要求通番に関する動作の別の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating another example of the operation | movement regarding a request | requirement serial number. リカバリ情報の登録(更新)および消去(クリア)の契機を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the opportunity of registration (update) and deletion (clear) of recovery information. 鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the encryption key used for communication between a key management server to communication control IC. CU制御部323とセキュリティチップ(SC)325bとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an outline of a command and response transmitted and received between CU control part 323 and security chip (SC) 325b. CU制御部323とセキュリティチップ(SC)325bとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an outline of a command and response transmitted and received between CU control part 323 and security chip (SC) 325b. CU制御部323の電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明するための図である。FIG. 16 is a diagram for explaining start-up processing at the time of power on / hall installation of the CU control unit 323; CU制御部323の電源投入・通常立上の処理を説明するための図である。FIG. 16 is a diagram for describing power on / normal start-up processing of the CU control unit 323; CU制御部323の電源投入・工場出荷時立上の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of powering on the CU control part 323 at the time of factory shipment. 基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of the authentication sequence of a board | substrate maker code | cord. 基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of the authentication sequence of a board | substrate initial key or a board | substrate shipping key. 基板シリアルIDおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of the authentication sequence of board | substrate serial ID and a board | substrate authentication key. セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process in the case of inquiring about security board information. 遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for explaining processing of a gaming machine chip information inquiry sequence. 基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of the sequence of a board | substrate authentication key authentication abnormality. 通信回線断(PIF)シーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining processing of a communication line disconnection (PIF) sequence. セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of the inquiry timeout sequence of security board information. 遊技機チップ情報の問合せ(照合)タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of the inquiry (collation) timeout sequence of gaming machine chip information.


主制御部、払出制御部、および通信制御ICとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。It is the schematic for demonstrating the communication performed between a main-control part, a delivery control part, and communication control IC. 払出制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the communication control circuit for carrying out encryption communication with a payout control part. 主制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the communication control circuit for carrying out encryption communication with the main control part. 通信制御ICと暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the communication control circuit for carrying out encryption communication with communication control IC. リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating recovery completion confirmation processing. 主制御部と払出制御部との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an outline of a command and response transmitted and received between a main control part and a payment control part. 主制御部と払出制御部との間の通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication sequence between a main-control part and a delivery control part. 電源断、通信回線断線があって、主制御部から払出制御部への遊技状態通知のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram illustrating an example of processing when there is a power failure, a communication circuit disconnection, and a command of gaming state notification from the main control unit to the payout control unit has not arrived yet. 遊技盤開発治具に接続していたP台が、ユニット交換により商用CUに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mechanism of a detection when P unit connected to the game board development jig was connected to commercial CU by unit replacement | exchange. 開発用CUに接続していたP台が、ユニット交換により商用CUに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mechanism of a detection when P units | devices connected to CU for development were connected to commercial CU by unit replacement | exchange. 商用のCUに遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mechanism of the detection at the time of connecting a game machine simulator to commercial CU. スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which open | released the front door of the slot machine. カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining various data stored in each of a card unit and a slot machine, and its transmission and reception mode.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
<パチンコ遊技機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行なう呼出しランプ装置などであってもよい。
Hereinafter, an embodiment according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
<Configuration of Pachinko Machine>
First, the configuration of a pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. A plurality of enclosed circulation type pachinko gaming machines (hereinafter referred to as gaming machines, pachinko machines or P units) may be abbreviated as an example of a gaming machine on each gaming island (not shown) disposed in plurality in the gaming arcade (hall). ) 2 are attached. In addition, a card unit (hereinafter sometimes abbreviated as CU) 3 of an example of a gaming apparatus is installed on the predetermined side of P platform 2 in a one-to-one correspondence with the P platform 2. There is. Although a card unit will be described below as an example of a gaming apparatus according to the present embodiment, the present invention is not limited to this, but connection to a P platform 2 for notification of a big hit or abnormality, collection of gaming information such as the number of winnings, etc. It may be a calling lamp device or the like.

P台2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図4参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。   The P stand 2 encloses pachinko balls as an example of game media inside, and the player operates the hitting operation handle 25 to drive the firing motor 18 (see FIG. 4) to make one enclosed ball. It is configured to be able to play a game by driving into the game area 27 on the front of the game board 26 one by one. Specifically, a touch sensor is provided around the bat operating handle 25, and the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the bat operating handle 25, and the player's hand Is detected by a touch sensor, and the firing motor 18 is driven. In this state, the bat firing force is adjusted in accordance with the amount of turning operation of the bat operating handle 25 by the player, and the ball is shot into the game area 27.

パチンコ玉の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Tを調整することができる。   The launch strength of the pachinko ball (hereinafter, also simply referred to as launch strength T) can be adjusted according to the amount of rotational operation of the bat operating handle 25 (hereinafter, also simply referred to as handle operation amount). The launch strength T increases in accordance with. Therefore, the player can adjust the emission intensity T so that the pachinko ball passes through the area that the player aims at by adjusting the handle operation amount.

図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The P platform 2 shown in FIG. 1 is a so-called first type pachinko gaming machine, and a variable display device (also referred to as a special symbol) 278 is provided at the center of the game area 27. Further, in the game area 27, there are provided a plurality of types of winning openings through which pachinko balls that have been hit can be won. In the game area 27 shown in FIG. 1, one big winning opening (variable winning ball device) 271, three ordinary winning openings 272, 273, 274 and three starting winning openings 275, 276, 277 are shown. ing. In particular, the start winning opening 276 is composed of an electric tulip that can be changed to a first state (eg, open state) advantageous to the player and a second state (eg, closed state) disadvantageous to the player. .

可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271が開放する。   The variable display device 278 is provided with a variable display portion capable of variably displaying a plurality of types of identification information (patterns), and based on the detection signals of the start winning balls winning in the respective start winning openings 275, 276, 277. Start variable display of multiple types of identification information. When the display result of the variable display device is a combination of specific identification information (for example, all eyes), it becomes a big hit state, and the big winning opening 271 is opened.

また、可変表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。   In addition, the display result of the variable display device 278 is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of odd variation symbols such as 777) of the combination (all eyes) of the big hit symbol As a result, a probability fluctuation state (probability state) occurs in which the probability of occurrence of the jackpot is improved after the end of the jackpot state.

遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口154に回収されたパチンコ玉は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。   The pachinko balls thrown into the game area 27 are collected in one of the winning openings or are collected in the out opening 154 without any winning. The pachinko balls that have won a prize in one of the winning openings and the pachinko balls collected in the out port 154 are reduced again to the hitting position through the collection path in the P platform 2 again. Then, when the player operates the hitting operation handle 25, the pachinko ball at the hitting position is hit again into the game area 27.

P台2は、CU3を側方位置に設置することでCU3から伸びる表示器54をP台2の前面に設けた接続面54aに嵌合させる。そのため、P台2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置278の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、表示器54は、裏面に設けた接続端子(図示せず)をP台2の接続面54aに設けた接続端子54bに接続することでP台2に嵌合させている。このように、CU3の表示器54をP台2の接続面54aに嵌合させる構成であれば、CU3とP台2とをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、表示器54との連結係止を、ガラス扉6または打球操作ハンドル25が設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、表示器54は、図1に示すようにCU3と一体に形成されP台2の接続面54aに嵌合させる構成だけに限定されず、CU3から独立して形成されP台2の前面に取付けられる構成でもよい。   The P stand 2 places the CU 3 in the side position, and causes the display 54 extended from the CU 3 to be fitted to the connection surface 54 a provided on the front face of the P stand 2. Therefore, a display 54 is provided at a lower position of the game area 27 in the P-table 2. The display 54 is formed of a liquid crystal display device, and displays, to the player, various effect images linked to the display of the points, the card remaining amount, or the display of the variable display device 278. Further, the display 54 is fitted to the P base 2 by connecting a connection terminal (not shown) provided on the back surface to a connection terminal 54 b provided on the connection surface 54 a of the P base 2. As described above, in the configuration in which the display 54 of the CU 3 is fitted to the connection surface 54 a of the P base 2, the CU 3 and the P base 2 can be connected more strongly, and fraud can be prevented. Furthermore, by making it impossible to release the connection lock with the display 54 without opening the lower door provided with the glass door 6 or the bat operating handle 25, fraud can be further prevented. The display 54 is not limited to the configuration formed integrally with the CU 3 and fitted to the connection surface 54 a of the P base 2 as shown in FIG. 1, and may be formed independently of the CU 3 and on the front surface of the P base 2. It may be configured to be attached.

また、P台2の接続面54aの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、後述の払出制御部171によって制御される。この遊技玉数表示器29により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。なお、遊技玉数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。   In addition, a game ball number indicator for displaying the number of game balls is provided at the upper position of the connection surface 54a of the P-base 2. The game ball number indicator 29 is configured of a 7-segment LED display, and is controlled by a payout control unit 171 described later. The number-of-playing balls described later, an error number of an error that has occurred, and the like are displayed by the number-of-playing balls indicator 29. The game ball number display 29 is not limited to the 7-segment LED display, and may be configured by a liquid crystal display, an organic EL display, or another display.

さらに、P台2における遊技玉数表示器29の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば100玉)だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。   Further, at the left position of the game ball number display 29 in the P-table 2, a count button 28 for counting from the game ball to the ball is provided. In the present embodiment, the counting operation is repeatedly executed according to the time when the counting button 28 is kept pressed. It should be noted that regardless of the pressing duration time, counting from gaming balls to balls may be performed by a predetermined number (for example, 100 balls) by pressing once, or when the counting button 28 is pressed once. In addition, regardless of the pressing time (whether or not a long press), all of the gaming balls currently owned by the player may be counted. Further, the counting speed is further improved when performing a card return operation, and a smooth card return process is realized.

このように、計数ボタン28をP台2側に設けているため、計数ボタン28をCU3側に設ける場合に比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2は、遊技領域27の右上位置および左上位置に、可変表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。   As described above, since the counting button 28 is provided on the P base 2 side, the operability of the player sitting in front of the P base 2 can be improved as compared to the case where the counting button 28 is provided on the CU3 side. . In addition, the P-table 2 is provided with speakers 270 at the upper right position and the upper left position of the game area 27 for outputting music data to be reproduced according to the effects displayed on the variable display device 278. In addition, the position and number of speakers are not limited to the configuration shown in FIG. 1 and may be changed as needed.

本実施の形態に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の前枠(遊技枠)5とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠5は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。   The P platform 2 according to the present embodiment can be divided into the game board 26 and the other front frame (game frame) 5. In particular, the game board 26 is different for each model of pachinko machine developed by each company, while the front frame 5 is a common common frame regardless of the model. Therefore, it is sufficient to replace the gaming board 26 only when the game arcade is replaced.

<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, the configuration of the CU 3 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 1 continuously. This CU 3 is a visitor card (also referred to as a general card) having a prepaid function, which is a game recording medium issued to a general player who is not registered as a member, and a member player who has registered as a member in the game arcade Accept a membership card which is a game recording medium issued to the player. The visitor card and the membership card are constituted by an IC card.

それらのカードを受付けたCU3は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。   The CU 3 that has received those cards has a function of converting the game value (for example, the remaining amount of cards, the number of balls held, the number of balls stored, etc.) of the player owned by the record information of the card into "data of game balls". . In the P platform 2, ballistic ball games equivalent to the number of balls specified by the data of the game balls are made possible. That is, "data of game balls" is data indicating the number of remaining shootable balls. In the following description, "data of game ball" will be simply referred to as "game ball" as well as balls and balls.

CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。   On the front side of CU3, a bill insertion slot 302 for inserting a bill, a card insertion / ejection slot 309 for inserting a membership card and a visitor card, and the like are provided. A membership card or a visitor card inserted into the card insertion / ejection slot 309 is accepted by a card reader / writer (not shown), and the information recorded in the card is read.

CU3の前面側には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードID、C-IDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319とが設けられている。   Displayed on the front side of CU 3 when the display unit 312 receives a membership card, the membership card ID (also simply referred to as card ID, C-ID) recorded in the membership card and the membership card ID are identified A replay button 319 for implementing replay game using the number of balls is provided.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残額(カード残額または単に残額とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display unit 312 displays the prepaid balance (also referred to as the remaining amount of the card or simply the remaining amount) recorded in the inserted game recording medium (card), but can display the number of game balls and various other information. The surface is formed of a transparent touch panel, and various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display unit 312 with a finger.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてP台2による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。   When the replay button 319 is operated, when the number of balls acquired by the player is recorded in the inserted card, a part of the number of balls is withdrawn and converted to a game ball, and converted to a game ball It becomes possible to play the game by P stand 2 based on. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of balls is not recorded and the balls are recorded in the hall management computer etc., a part of the balls is withdrawn and it becomes a game ball It is converted, and the game by P stand 2 becomes possible. That is, when both the ball and the ball are stored in association with the inserted card, the ball is preferentially withdrawn. In addition to the replay button 319, a dedicated ball withdrawal button for withdrawing balls may be provided, and the replay button 319 may be a button dedicated to storing balls.

ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。   Here, a "reserved ball" is a ball which has been acquired in the day before and is deposited in a hole, and becomes a game ball by the withdrawal of the stored ball. In addition, the balls are game media deposited in the game arcade, and are generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game arcade.

「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。   The "balls" is a ball acquired on the day and becomes a game ball by the ball-out. Further, the number of balls possessed is the number of game balls owned by the player as a result of the player playing a game with the gaming machine recorded on the card, and the number of balls not yet deposited in the game arcade It is. Generally, the number of balls the player has acquired on the day at the game arcade is referred to as "bearing ball", and the number of balls acquired by the player before the previous day is the number of balls deposited in the game arcade "pool ball". Say.

「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。   A "playing ball" is a ball that can be launched by a gaming machine. The game ball number data is generated in exchange for debiting prepaid card balances, balls, or balls, as described above.

なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。   The number of balls held may be managed by a management device for number of balls management set in the game arcade. In short, the difference between "balls" and "balls" is the number of balls deposited in the game arcade after the operation for depositing the ball in the game arcade, or is still deposited in the game arcade It is a point of whether it is the number of balls of the stage not being.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ801にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801に記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。   In the present embodiment, the ball storage data is not directly recorded in the member card but is stored in a server installed in the game arcade such as a hall management computer in association with the member card number, and the corresponding ball is searched based on the member card number It is configured to be able to. On the other hand, balls are recorded directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hole server 801 in association with the card number. In the case of a visitor card, balls are recorded directly on the visitor card. However, the present invention is not limited to this and balls may be stored in the hole server 801 in correspondence with the card numbers. When storing the hole server 801 in correspondence with the card number, data which can specify the time stored in the hole server 801 may be written on a card (member card, visitor card) and discharged. Also, the prepaid balance is written directly on the card (member's card, visitor card) and discharged.

なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。   Note that the timing for storing the balls in the card (member card, visitor card) or the hall server is stored, for example, in real time every time the counting button 28 is operated and the counting process is performed. It is conceivable to make it a timing such as causing it to be stored or collectively stored when returning the card.

また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ801に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのCU3に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。   In addition, when the player finishes playing the game and returns the card from CU3, the ball held in CU3 is temporarily stored as a ball in the hole server 801, and the day the player receives the card return When you insert a card into the same or another CU3 again on the same day, only the balls for the day that were once stored as a ball are stored again in that CU3, and the game balls are added within the range of balls, It may be possible.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The bill inserted into the bill insertion slot 302 is taken in by a money discriminator (not shown), and the authenticity or the bill type is identified.

CU3の前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320と、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321と、カード返却ボタン322とが設けられている。IR感光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320である。玉貸ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。   Further, an IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as an IR light receiving unit) 320, a ball lending button (also referred to as a lending button) 321, and a card return button 322 are provided on the front side of the CU3. The IR photosensitive unit 320 is an IR photosensitive unit 320 that receives an infrared signal from a remote controller (not shown) possessed by a staff member of the game arcade, converts it into an electronic signal, and outputs it. The ball lending button 321 is a button for performing an operation (a conversion operation to a game ball) for deducting the remaining amount recorded in the inserted card and using it for the game by the P-base 2. The card return button 322 is operated when the player ends the game, and the number of determined game balls at the end of the game for the inserted card (number of balls possessed at the time of card insertion-number of conversions to game balls + count) It is an operation button for storing and discharging the number of balls held by the operation).

次に、図2を参照して、P台2は、額縁状の外枠4に対して、前枠(以下、セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。   Next, referring to FIG. 2, P-table 2 opens and closes front frame (hereinafter also referred to as cell) 5 and glass door 6 with respect to the frame-like outer frame 4 with the left edge as the swing center It is possible.

前枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近(遊端側)には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠4の係合突起6a、6bに対向する位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前枠5を外枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。   A pair of upper and lower engagement protrusions 6 a and 6 b are provided near the end edge (free end side) of the front frame 5 opposite to the swinging center. The engagement protrusions 6a and 6b are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7a and 7b are provided at positions opposed to the engagement protrusions 6a and 6b of the outer frame 4. By pressing the open front frame 5 against the outer frame 4, the engagement projections 6a and 6b get over the engagement receiving pieces 7a and 7b, and in a state of getting over the engagement reception pieces 7a and 7b Move and lock.

そして、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5が開放される。   Then, a staff member of the game arcade inserts a key into the keyhole 10 shown in FIG. 1 and performs unlocking operation (for example, clockwise rotation), whereby a pair of upper and lower engaging projections 6a against the biasing force of the spring, 6b is pushed upward, and as a result, the engagement of the engagement projections 6a and 6b with the engagement receiving pieces 7a and 7b is released, the lock release state is established, and the front frame 5 is opened.

さらに、前枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられており、その係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を前枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば反時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。   Further, the front frame 5 is also provided with an engagement projection 8 for the glass door 6, and an engagement hole 9 is provided in the portion of the glass door 6 facing the engagement projection 8. The engagement projection 8 is pressed downward by a spring (not shown), and by pressing the open glass door 6 against the front frame 5, the engagement projection 8 is pushed up by the lower edge portion of the engagement hole 9 By riding over, the engaging protrusion 8 is pushed down by the biasing force of the spring, and the engaging protrusion 8 and the engaging hole 9 are engaged to be in a locked state. In this state, the staff of the game arcade inserts a key into the keyhole 10 shown in FIG. 1 and performs unlocking operation (for example, counterclockwise rotation), whereby the engaging projection 8 is pulled up against the biasing force of the spring. As a result, the engagement between the engagement projection 8 and the engagement hole 9 is released, the lock release state is established, and the glass door 6 is opened.

前枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ13が設けられており、前枠5が開放されたことが検出される。また、前枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ12により検出される。   A front frame opening detection switch 13 is provided at a position in contact with the outer frame 4 in the lower portion of the front frame 5, and it is detected that the front frame 5 is opened. Further, a glass door open detection switch 12 is provided at a contact portion with the glass door 6 in the upper portion of the front frame 5, and the glass door open detection switch 12 detects that the glass door 6 is opened.

ガラス扉開放検出スイッチ12および前枠開放検出スイッチ13の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU,ROM,RAM等が搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源OFF時でもガラス扉6や前枠5の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部171へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。   The number of times the glass door open detection switch 12 and the front frame open detection switch 13 are opened is counted by a counting counter (not shown). The counting counter is equipped with CPU, ROM, RAM, etc., and can be operated by the backup power supply even when the power supply to P platform 2 is interrupted. The number of open detections of glass door 6 and front frame 5 even when the power is off And the count value can be sent to the payout control unit 171. Here, the backup power supply is, for example, a capacitor or a storage battery provided in P platform 2.

遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず前枠5を開放して前枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行なうためには、前枠5を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13で検出することができる。   A main control board 16 is provided on the back surface of the game board 26 (the surface opposite to the surface facing the glass door 6). Since the back of the outer frame 4 is closed, the main control board 16 can be detached from the game board 26 by first opening the front frame 5 and removing the game board 26 from the front frame 5. That is, in order to remove the main control board 16 from the game board 26 or to replace the semiconductor chip provided on the main control board 16, it is necessary to open the front frame 5, so that the front frame open detection switch 13 is used. The work can always be detected. Therefore, if the main control board 16 is illegally removed from the game board 26 or the semiconductor chip provided on the main control board 16 is illegally replaced, it can be detected by the front frame opening detection switch 13 without fail.

さらに、前枠5の裏面に、払出制御基板17が設けられている。払出制御基板17も、まず前枠5を開放してから、前枠5の裏面より取外す必要がある。よって、前枠5の裏面より払出制御基板17を不正に取外す、または払出制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13で検出することができる。   Furthermore, a payout control substrate 17 is provided on the back of the front frame 5. The dispensing control board 17 also needs to be removed from the back surface of the front frame 5 after the front frame 5 is first opened. Therefore, if the dispensing control board 17 is removed illegally from the back surface of the front frame 5 or the semiconductor chip provided on the dispensing control board 17 is replaced illegally, it can be detected by the front frame open detection switch 13 without fail.

次に、遊技盤26を前枠5に設置する構成について説明する。図3は、遊技盤26が前枠5に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図3に示すように前枠5の裏面には、取付機構34a、34bがそれぞれヒンジ35a、35bを中心に開閉自在に設けられている。取付機構34a、34bは、コの時型をしており、遊技盤26に対応した幅の底を持つ。遊技盤26を前枠5に対して図3(b)の矢印方向に押し込むことで、図3(a)に示すように遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定される。遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定されるときに、遊技盤26側に設けた凸型ドロアコネクタ32が前枠5側に設けた凹型ドロアコネクタ33と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33は、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。   Next, the configuration for installing the game board 26 in the front frame 5 will be described. FIG. 3 is a view showing a state before and after the game board 26 is attached to the front frame 5. As shown in FIG. 3, on the back surface of the front frame 5, attachment mechanisms 34a and 34b are provided so as to be openable and closable about hinges 35a and 35b, respectively. The attachment mechanisms 34 a, 34 b are U-shaped and have a bottom corresponding to the game board 26. By pushing the game board 26 against the front frame 5 in the direction of the arrow in FIG. 3 (b), the game board 26 is fixed by the attachment mechanisms 34a and 34b as shown in FIG. 3 (a). When the game board 26 is fixed by the attachment mechanisms 34a and 34b, the convex drawer connector 32 provided on the game board 26 side is coupled to the concave drawer connector 33 provided on the front frame 5 side. Here, the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 are floating connectors that are flexible against misalignment.

また、遊技盤26を前枠5に設置する際に、凸型ドロアコネクタ32が凹型ドロアコネクタ33と結合することで、遊技盤26側の主制御基板16と、前枠5側の払出制御基板17とが接続されることになる。さらに、遊技盤26は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33はある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構34a、34bを設けず、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33のみで、遊技盤26を前枠5に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤26と前枠5との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ32は、遊技盤26の内部配線(図示せず)を介して主制御基板16に接続され、凹型ドロアコネクタ33は、信号ケーブル36を介して、図2に示す払出制御基板17に接続されている。   Further, when the game board 26 is installed in the front frame 5, the convex drawer connector 32 is connected to the concave drawer connector 33, whereby the main control board 16 on the game board 26 side and the payout control board on the front frame 5 side 17 will be connected. Furthermore, since the game board 26 is fixed in a fixed position, and the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 have flexibility against a certain degree of positional displacement, the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 32 can be used. These can be coupled without being aware of the positional relationship with the connector 33. Even if the game board 26 is installed on the front frame 5 with only the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 without providing the attachment mechanisms 34a and 34b, the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 may be used. Since the flexible connector itself is a floating connector, they can be coupled without being aware of the positional relationship between the game board 26 and the front frame 5. Here, the convex drawer connector 32 is connected to the main control board 16 via the internal wiring (not shown) of the game board 26, and the concave drawer connector 33 is the payout shown in FIG. 2 via the signal cable 36. It is connected to the control board 17.

<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図4は、CU3とP台2との構成を示すブロック図である。図4を参照して、CU3とP台2との制御回路の概略を説明する。
<Configuration of Card Unit and Pachinko Machine>
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of CU 3 and P base 2. The outline of the control circuit of the CU 3 and the P base 2 will be described with reference to FIG.

CU3には、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The CU 3 is provided with a CU control unit 323 configured of a microcomputer or the like. The CU control unit 323 is a main control function unit of the CU 3 and includes a central processing unit (CPU) as a control center, a read only memory (ROM) that stores programs for operating the CPU, control data, and the like. A RAM (Random Access Memory) functioning as a work area of the CPU, an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided.

CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ801(図5参照)と通信を行なうための外部通信部(図示省略)が設けられている。CU制御部323には、P台2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板(SC基板)325が接続される。セキュリティ基板325は、CU3のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板325上にCU制御部323を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板325とは別の基板にCU制御部323を設けてもよい。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。   The CU control unit 323 is provided with an external communication unit (not shown) for communicating with a hall management computer and a hall server 801 (see FIG. 5) for security management. The CU control unit 323 is connected to a security substrate (SC substrate) 325 for communicating with the delivery control substrate 17 of the P-unit 2 while securing security. The security board 325 is a security monitoring function unit of the CU3. Note that the CU control unit 323 may be provided on the security substrate 325, or the CU control unit 323 may be provided on a substrate different from the security substrate 325. A connection (not shown) to the P base 2 side is provided in the CU 3, and a connection (not shown) to the CU 3 side is provided in the P base 2. These connection parts are configured by, for example, a connector or the like.

CU3側のセキュリティ基板325とP台2側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、P台2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ800(図5参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800から基板制御情報として通知される。   The security substrate 325 on the CU 3 side and the payout control substrate 17 on the P base 2 side are communicably connected via this connector and the connection wiring. The security board 325 is provided with a communication control IC 325 a for controlling communication between the security board 325 and the payout control board 17, and a security chip (SC) 325 b for monitoring the security of the P platform 2. Furthermore, the SC 325 b includes a fraud detection unit 1325, and the fraud detection unit 1325 monitors fraud addition request information notified to the P-unit 2 from the CU control unit 323 to perform fraud detection, and performs key management at the time of fraud detection. It notifies the server 800 (see FIG. 5). Further, the setting value (constant) for fraud detection is notified from the key management server 800 as substrate control information.

CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。   In the CU control unit 323, the authenticity and the type of the banknote are identified by the above-described money identifier, and the identification result signal is input. Further, when the IR photosensitive unit 320 receives an infrared ray emitted from a remote controller possessed by a game arcade clerk, the CU control unit 323 receives a light reception signal. In the CU control unit 323, the card reader / writer reads the recorded information of the inserted card, and the read information is input, and the CU control unit 323 writes the inserted card to the card reader / writer. When data is transmitted, the card reader / writer writes the data to the inserted card. The card record information includes the card ID. The CU control unit 323 stores the card ID read by the card reader / writer until the end of the game.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。CU3の前面に設けられる表示器312および図1に示すようにP台2の前面に配置されている表示器54に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。なお、表示器54に送信される表示用データは、まず中継基板14に入力される。表示器312および表示器54には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。   The CU control unit 323 manages and stores the balls held by the player when the player plays a game. Data such as the remaining amount or the number of game balls is output from the CU control unit 323 to the display control unit 350, and is converted into display data by the display control unit 350. The display data converted by the display control unit 350 is transmitted to the display 312 provided on the front of the CU 3 and the display 54 disposed on the front of the P platform 2 as shown in FIG. The display data transmitted to the display 54 is first input to the relay board 14. An image corresponding to the display data is displayed on the display 312 and the display 54. Further, when the player operates the touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. When the player operates the ball lending button 321, the operation signal is input to the CU control unit 323. In addition, the ball lending button 321 is not limited to the configuration provided on the CU 3, and may be a configuration provided on the P-unit 2 and inputting an operation signal to the CU control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the CU control unit 323. When the player operates the card return button 322, the operation signal is input to the CU control unit 323.

P台2には、P台2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。   The P control 2 controls the drive of the firing motor 18 based on the commands of the main control board 16 that controls the progress of the game of the P 2, the payout control board 17 that manages and stores the gaming balls, and the payout control board 17 The emission control substrate 31 is provided, the variable display device 278, and the effect control substrate 15 for controlling the display of the variable display device 278 based on the command transmitted from the main control substrate 16.

主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けてある。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163と接続してある。   The main control board 16 and the effect control board 15 are provided on the game board 26. The main control board 16 is mounted with a game control microcomputer which is a main control unit 161. The main control unit 161 is a main control function unit of the gaming machine. The gaming machine control microcomputer includes a central processing unit (CPU) as a control center, a read only memory (ROM) that stores programs for operating the CPU, control data, and the like, and a RAM (functions as a work area of the CPU). An Random Access Memory (Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, etc. are provided. The main control unit 161 is connected to the prize sensor 162 and the radio wave sensor 163 provided on the game board 26.

主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に玉が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。   When a ball is won in each starting winning opening 275, 276, 277, the main control section 161 draws a random number for determining a big hit (or further includes a small hit) / out, and stores the random number. This is called pending storage. The maximum value of the number of pending storages is, for example, “4”. When the variable display device 278 is ready to start a new variable display, the main control unit 161 digests one pending storage, performs a big hit determination based on the pending storage, and derives a display result from the variable start. Determine the variable display time from one to multiple types. Also, when a big hit is determined, it is also determined whether or not to cause a probability change. The main control unit 161 transmits the result of the big hit determination (including whether or not to make a positive change) and information on the variable display time as a command to the effect control unit 151 mounted on the effect control board 15.

主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。   For the command regarding variable display transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151, a variable start command indicating the start of variable display, a display result command (big hit / out) indicating the result of variable display, and a variable display pattern are specified A possible variable display time command, a variable stop command indicating a timing for deriving and displaying a variable display result, and the like are included. Furthermore, the command transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151 includes a command capable of specifying the progress status of the big hit during the big hit, a command indicating the generation of a new hold storage, and the occurrence of an error of the gaming state. There is a command to show.

演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278を表示制御する。   The effect control unit 151 determines the variable display content of the variable display device 278 based on these commands transmitted from the main control unit 161. For example, the effect control unit 151 specifies the variable display result and the variable display time based on the command transmitted from the main control unit 161, determines the stop symbol, and the variable display pattern (presence or absence of reach, type of reach) In addition, it decides the production pattern of the notice production about the big hit and the reach. The effect control unit 151 performs display control of the variable display device 278 in accordance with the determined variable display content.

演出制御基板15は、CU3の中継基板14を介して、表示器54とも接続されている。演出制御部151は、可変表示装置278に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置278の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器54へ送信可能である。なお、中継基板14および表示器54は、P台2側に設けるようにしてもよい。この場合、P台2側の演出制御基板15は、CU3を介さずに直接P台2側の中継基板14と接続される。   The effect control board 15 is also connected to the display 54 via the relay board 14 of CU3. The effect control unit 151 transmits a display control signal for variable display and the like to the variable display device 278 and transmits a display control signal for performing display interlocking with the display of the variable display device 278 to the display 54. It is possible. The relay board 14 and the display 54 may be provided on the side of the P base 2. In this case, the effect control board 15 on the P base 2 side is directly connected to the relay board 14 on the P base 2 side without the intervention of the CU 3.

払出制御基板17は、前枠5に設けてある。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部171は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The payout control board 17 is provided on the front frame 5. The payout control board 17 is mounted with a payout control microcomputer which is a payout control unit 171. The payout control unit 171 is a payout control function unit of the gaming machine. The payout control microcomputer includes a central processing unit (CPU) as a control center, a read only memory (ROM) that stores programs for operating the CPU, control data, and the like, and a RAM (functions as a work area of the CPU). An Random Access Memory (Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, etc. are provided.

また、払出制御基板17に対し、発射玉検出スイッチ903、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33A、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。   In addition, a launch ball detection switch 903, an out ball detection switch 701, a foul ball detection switch 33 A, a counting button 28, and a radio wave sensor 173 are electrically connected to the payout control substrate 17. The radio wave sensor 173 is for detecting a fraudulent act of transmitting a radio wave illegally to turn on the ball raising switch (upper) 41a constantly. A detection signal of the radio wave sensor 173 is input to the payout control unit 171 through an input port (not shown) of the payout control board 17. The ball raising switch (upper) 41a detects the firing of the game ball by changing from on to off, and the payout control unit 171 subtracts “1” from the number of game balls based on the detection.

したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。   Therefore, when the ball raising switch (upper) 41a is constantly turned on by an illegal radio wave, the number of game balls is not reduced even if the ball is fired. The radio wave sensor 173 detects a fraud due to such radio waves.

主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。   From the main control board 16 to the payout control board 17, main control chip ID, winning opening information, round information, connection confirmation signal, winning detection signal, starting winning opening winning information, error information, number of symbol determinations, big hit information, manufacturer specific Big hit information is sent.

主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。   The main control chip ID (also referred to as a main chip ID) is a chip ID recorded on the main control board 16 of the P base 2 and is transmitted to the payout control board 17 when the power of the P base 2 is turned on. It is information. The winning opening information is information including the type of winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening), and the number of winning balls (number of payout balls when the game ball enters the winning opening), P It is transmitted to the payout control board 17 when the power of the table 2 is turned on. The round information is information on the number of rounds when a big hit is made, and is transmitted to the payout control board 17 when the power of the P-unit 2 is turned on.

接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。   The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16 and the payout control board 17 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16 to the payout control board 17. The payout control board 17 is configured to perform operation control on the condition that the payout control board 17 receives the predetermined voltage signal. The winning detection signal is a detection signal of pachinko balls that have won a winning opening other than the starting winning opening. The payout control board 17 having received the detection signal performs control to add the number of balls to be provided to one of the winning balls to the number of gaming balls and the number of additional balls.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。   The start-up winning opening winning information is information indicating that a pachinko ball is won in any of the starting-up winning openings. The error information is information for notifying the payout control board 17 that an error has occurred while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。   The symbol determination frequency is information of a symbol determined as a display result of the variable display device for winning on each start winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。   The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred, and the breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each maker and maker unique jackpot information indicating a jackpot unique to a maker. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine maker, such as, for example, 15 round jackpots, and includes probability change information when a definite change occurs in association with the large hit, and in conjunction with the large hit When a short time state (a control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the short time information is included. The maker-specific jackpot is, for example, a jackpot state adopted only by a certain gaming machine maker, such as a sudden change.

払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。   A health check command and a winning ball count acceptance command are transmitted from the payout control board 17 to the main control board 16. The health check command is a command for checking whether the main control board 16 is operating normally. The winning ball number reception command is a command indicating that the number of additional balls has been received.

アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33Aからファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ903から払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。   An out ball detection signal is input from the out ball detection switch 701 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the out-of-ball detection signal is inputted subtracts and updates the number of playing balls (the number of floating balls floating in the game area 27) as described later. In the payout control board 17 to which the foul ball detection signal is input from the foul ball detection switch 33A, as described later, the number of added balls and the number of gaming balls are added and updated, and the number of playing balls is subtracted and updated. A launch ball detection signal is input from the launch ball detection switch 903 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the shot ball detection signal is input subtracts and updates the number of playing balls.

CU3のセキュリティ基板325とP台2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、後述するように各種レスポンスが送信される。   The security substrate 325 of the CU 3 and the payout control substrate 17 of the P base 2 are electrically connected, and various commands are transmitted from the security substrate 325 to the payout control substrate 17 as described later. Conversely, various responses are transmitted from the payout control board 17 to the security board 325 as described later.

前枠5には、払出制御基板17の他、発射制御基板31、発射モータ18、遊技玉数表示器29が設けられている。なお、遊技玉数表示器29は前枠5に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠5に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54についても同様である。払出制御基板17の払出制御部171は遊技玉数表示器29に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。   In the front frame 5, in addition to the payout control substrate 17, a launch control substrate 31, a launch motor 18, and a game ball number indicator 29 are provided. Although the game ball number indicator 29 may be directly attached to the front frame 5, the front plate 5 may be attached to the front plate 5 like the upper plate or the lower plate provided on the front side of a normal pachinko gaming machine from which balls are dispensed. It may be provided in a rotatable manner. The same applies to the display 54. The payout control unit 171 of the payout control board 17 displays the number of gaming balls currently owned by the player on the gaming ball number display 29.

払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射装置の発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。   The emission control signal and the emission permission signal are output from the discharge control substrate 17 to the emission control substrate 31. The launch control board 31 receiving the signal outputs a signal for exciting the launch motor 18 of the launcher. As a result, the pachinko ball is in a state of being bombarded to the game area 27. The launch control board 31 emits a launch motor excitation output to drive the launch motor 18 when an input signal of a touch ring for detecting that the player is touching the hitting operation handle 25 is input.

発射強度センサ19は、発射モータ18によるパチンコ玉の発射強度Tを検出する。たとえば、発射強度センサ19は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Tとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Tが0(最小値)から99(最大値)まで変化するものとして説明する。発射強度センサ19の検出結果は、発射制御基板31経由で払出制御基板17およびCU3に出力される。   The launch intensity sensor 19 detects the launch intensity T of the pachinko ball by the launch motor 18. For example, the emission intensity sensor 19 detects, as the emission intensity T, a value obtained by converting an analog value output from a variable resistor configured to change the electric resistance value according to the amount of steering wheel operation into a digital value. In the following, as an example, the firing intensity T will be described as changing from 0 (minimum value) to 99 (maximum value) in accordance with the amount of handle operation. The detection result of the emission intensity sensor 19 is output to the delivery control substrate 17 and CU3 via the emission control substrate 31.

P台2の前面には、CU3から伸びた表示器54および中継基板14が設けられている。表示器54は、中継基板14を介してCU3の表示制御部350からの表示データ(表示制御信号)を受信する。さらに、表示器54は、中継基板14を介して演出制御基板15からの表示データ(表示制御信号)を受信する。   A display 54 and a relay board 14 extended from the CU 3 are provided on the front surface of the P platform 2. The display 54 receives the display data (display control signal) from the display control unit 350 of the CU 3 through the relay board 14. Furthermore, the display 54 receives display data (display control signal) from the effect control board 15 via the relay board 14.

中継基板14には演出制御基板15および表示制御部350のうち一方からの表示制御信号を表示器54へ出力して表示器54に演出制御基板15または表示制御部350からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路141が搭載されている。   The display control signal from one of the effect control board 15 and the display control unit 350 is output to the display 54 on the relay board 14 and the display 54 is based on the display control signal from the effect control board 15 or the display control unit 350 A switching circuit 141 for displaying an image is mounted.

なお、本実施の形態では、P台2の前面に設けられるCU3から伸びた表示器54をCU3側で制御できるように構成されているが、これに代えて、P台2側に表示器54を設けCU3側から表示制御できるように構成しても、P台2側に表示器54を設けP台2側で表示制御できるようにP台2側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。   In the present embodiment, the display 54 extended from the CU3 provided on the front surface of the P-table 2 can be controlled by the CU3 side, but instead, the display 54 on the P-table 2 side can be controlled instead. The display control board may be provided on the side of the P base 2 so that the display 54 can be provided on the side of the P base 2 and the display control can be performed on the side of the P base 2. In this case, the display control board controls the display of the display 54 based on the command of the payout control unit 171.

RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。   The RAM clear switch 293 is a switch for deleting gaming machine information and game information stored in the RAM of the P unit 2 and is operated initially by the store clerk operating the switch after the P unit is in an error state. It is possible to return to the state. The RAM clear switch 293 is operated by the store clerk, for example, after the card is discharged.

<パチンコ玉の循環経路>
ここでは、図1および図4を参照して、P台2におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
<Circulation route of pachinko balls>
Here, with reference to FIGS. 1 and 4, the circulation path of the pachinko ball in P platform 2 is outlined.

遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射モータ18が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。   When the player operates the hitting operation handle 25, the firing motor 18 is driven. As a result, one pachinko ball supplied to the launch position is bounced by the hitting hammer, and the pachinko ball is driven into the game area 27.

遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171が設けられている払出制御基板17(図4参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。   The detection of the launch of the game ball is detected when the ball raising switch (upper) 41a changes from on to off. This detection is detected by a port input on the payout control board 17 (see FIG. 4) provided with the payout control unit 171, and the payout control unit 171 subtracts “1” from the number of game balls based on the detection. Do.

遊技領域27に打込まれた玉のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ701によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ33Aによって検出される。   Out of the balls driven into the game area 27, the out ball entering the out port 154 (see FIG. 1) flows down the out ball flow down path and is detected by the out ball detection switch 701 provided on the way . The foul ball flows down through the far ball return path, and is detected by a far ball detection switch 33A provided on the way.

入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ903が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ903によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ903は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ18により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。   All winning balls that have won in the winning opening and the variable winning ball device are collected at the back of the gaming machine and guided to the recovery ball passing path. Similarly, out balls and far balls are also guided to the recovery ball passage path. A launch ball detection switch 903 is provided on the recovery ball passage route. For this reason, all of the winning balls, out balls, and far balls are detected by the launch ball detection switch 903. In other words, the launch ball detection switch 903 is a switch for detecting all the pachinko balls that have been fired. When the number of detections of this switch and the number of bullets of the pachinko ball kicked by the shooting motor 18 become equal, it can be determined that all the hit pachinko balls are recovered.

そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ903の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。   Therefore, in the present embodiment, the difference between the number of detections of the fired ball detection switch 903 and the number of bullets is calculated, and when the number of differences is not zero, the balls thrown into the game area 27 have been collected. It is judged that it is not. By performing this determination, it can be determined whether the game area 27 is rolling or there is no floating ball which is not caught and dropped between the nails and the like of the game area.

<カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理>
図5は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
<Notification processing of abnormality that occurred in card unit and pachinko gaming machine>
FIG. 5 is an explanatory view for explaining notification processing when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.

図5を参照して、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図5の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図5に示される鍵管理サーバ800は、CU3内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800は、主制御基板16と互いに通信可能なサーバである。   Referring to FIG. 5, when an abnormality occurs in CU control unit 323, security substrate 325, payout control unit 171, or main control substrate 16, notification is made in the direction indicated by the arrow in FIG. In the case of abnormality here, the CU control unit 323, the security board 325, the payout control unit 171, or the main control board 16 may be replaced with another one manufactured illegally, or malfunction or failure due to noise or the like. It also includes an off-line state due to disconnection or the like. The key management server 800 shown in FIG. 5 is a key management server that stores the SID of the CU communication control unit and the authentication key in association with each serial ID (also referred to as SID) of the electronic component inside the CU3. is there. Also, the key management server 800 is a server that can communicate with the main control board 16.

まず、CU3のセキュリティ基板325により異常が発生した場合には、前述したCU制御部323とセキュリティ基板325との間で行なわれる相互認証の結果、CU制御部323が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。   First, when an abnormality occurs due to the security substrate 325 of the CU 3, the CU control unit 323 detects an abnormality as a result of the mutual authentication performed between the CU control unit 323 and the security substrate 325 described above. The mutual authentication includes device authentication using a session key, in addition to serial ID authentication and device authentication described later.

シリアルIDは、セキュリティ基板325のシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325のセキュリティチップ325bを製造する段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU3が遊技場に搬入された後、ホールサーバ801に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800からホールサーバ801経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323に記憶される。   The serial ID is a serial ID (substrate serial ID) of the security substrate 325, and is stored in the ROM of the security chip 325b at the stage of manufacturing the security chip 325b of the security substrate 325. In addition, when CU3 is brought into the game arcade and connected to the hall server 801, the board serial ID is downloaded from the key management server 800 of the key management center via the hall server 801 and stored in the CU control unit 323. Ru.

CU制御部323がセキュリティ基板325の異常を検知した場合、CU制御部323はホールサーバ801にその旨を通知するとともに、CU3の表示制御部350に異常報知コマンドを送信する。CU制御部323は、表示器312に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部350に行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、CU制御部323は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。   When the CU control unit 323 detects an abnormality of the security board 325, the CU control unit 323 notifies the hole server 801 to that effect, and transmits an abnormality notification command to the display control unit 350 of CU3. The CU control unit 323 causes the display control unit 350 to perform control to display the occurrence of an abnormality on the display unit 312, and turns on or blinks an abnormality notification lamp (not shown) to perform abnormality notification. Furthermore, the CU control unit 323 transmits a signal indicating that an abnormality has occurred from the external communication unit to the hall management computer.

CU3のCU制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171に通知する。なお、セキュリティ基板325は、パラレルインタフェイス回路であるPIF回路326を介してパラレル信号で払出制御部171に通知する。払出制御部171はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。   When an abnormality occurs in the CU control unit 323 of the CU 3, the security board 325 detects an abnormality occurrence by the mutual authentication described above, and notifies the payout control unit 171 of a signal (an abnormality notification signal) indicating that. The security board 325 notifies the payout control unit 171 by parallel signals via the PIF circuit 326 which is a parallel interface circuit. The payout control unit 171 receives the notification and notifies the main control board 16 that an abnormality has occurred. As described above, the main control board 16 performs control to operate the abnormality notification lamp and sends a signal indicating that an abnormality has occurred to the hall management computer.

セキュリティ基板325が払出制御部171の異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。   When the security board 325 detects an abnormality in the payout control unit 171, the fact is notified to the CU control unit 323, and the CU control unit 323 notifies the hole server 801 of that effect.

このように、セキュリティ基板325は、CU制御部323の異常を検知したときにはその旨をPIF回路326を介して払出制御部171へ通知する一方、払出制御部171の異常を検知したときには、その旨をCU制御部323へ通知するものであり、セキュリティ基板325による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、PIF回路326を介してセキュリティ基板325からの異常発生の通知を受けた払出制御部171は、その旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。   As described above, when the security board 325 detects an abnormality in the CU control unit 323, the security board 325 notifies that effect to the payout control unit 171 via the PIF circuit 326, and when the security board 325 detects an abnormality in the payout control unit 171, Is notified to the CU control unit 323, and notification destinations of occurrence of abnormality by the security board 325 are different. The reason is that even if the control unit in which the abnormality has occurred is notified that the abnormality has occurred, control for notifying an abnormality is not performed at all, and no countermeasure against the abnormality is taken. Moreover, although the security board 325 has a communication control function, it does not have an abnormality notification control function. Therefore, it is not possible to control the abnormality notification by itself, and therefore, it is always notified that an abnormality has occurred in the direction of the control unit opposite to the control unit where the abnormality has occurred. The payout control unit 171 receiving the notification of the occurrence of an abnormality from the security substrate 325 via the PIF circuit 326 notifies the main control substrate 16 to that effect. In response to the notification, the main control board 16 performs the same control for reporting an abnormality as described above.

払出制御部171に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325により検知され、異常が発生した旨がCU制御部323へ通知され、CU制御部323は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171に異常が発生した場合には、主制御基板16が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。   When an abnormality occurs in the payout control unit 171, the fact is detected by the security board 325, the CU control unit 323 is notified that an abnormality has occurred, and the CU control unit 323 performs the above-mentioned abnormality notification control. It notifies the hole server 801 that an abnormality has occurred. Further, when an abnormality occurs in the payout control unit 171, the main control board 16 detects that an abnormality has occurred, receives the notification, and performs the control for notifying the abnormality occurrence described above.

払出制御基板17は、前述したように、セキュリティ基板325に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17も、前述したセキュリティ基板325と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325と払出制御基板17とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。   As described above, when an abnormality occurs in the security substrate 325, the payout control substrate 17 detects it and notifies the main control substrate 16 of it, while when an abnormality occurs in the main control substrate 16, the same. It detects and notifies the security board 325 that an abnormality has occurred. As in the case of the security board 325 described above, when it is detected that an abnormality has occurred, the payout control board 17 also performs control for notifying an abnormality even when the control unit that has the abnormality is notified. In order not to do so, the control unit or control board on the opposite side to the control unit where the abnormality has occurred is notified. The security board 325 and the payout control board 17 are not connected with abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification indicator, and have a function to perform abnormality notification control even if an abnormality is detected. Absent. In the above description, the security board 325 and the payout control board 17 are not connected with abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification indicator, and even when an abnormality is detected, the abnormality substrate is controlled by itself. Although described as having no function, the security board 325 and the payout control board 17 may be provided with an abnormality notification function to directly notify that an abnormality has occurred.

<カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様>
次に、図6は、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図6を参照して、CU(カードユニット)3側とP台(パチンコ遊技機)2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission mode between the card unit side and the pachinko gaming machine side>
Next, FIG. 6 is a schematic view showing the main ones of various data stored in each of the CU 3 side and the P base 2 side and the transmission / reception mode thereof. With reference to FIG. 6, the main ones of various data stored in each of the CU (card unit) 3 side and the P (pachinko gaming machine) 2 side and the transmission / reception mode thereof will be described.

本実施の形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。   In the present embodiment, the variation of the number of gaming balls is calculated on the side of P platform 2 to store and manage the current latest number of gaming balls. The CU3 side also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is based on the information transmitted from the P-base 2 side. On the other hand, the CU3 side manages and stores the balls (number of balls having a card), the number of balls, and the remaining amount of the card (remaining amount).

図6では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ遊技機)2とCU(カードユニット)3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3側へ送信する。   6 shows stored data of the RAM provided in the CU control unit 323 on the CU 3 side and stored data of the RAM mounted on the payout control board 17 on the P base 2 side. First, the payout control board on the side of the P unit 2 when the power is turned on with the P unit (pachinko gaming machine) 2 and the CU (card unit) 3 installed in the game arcade for the first time electrically connected. 17 sends a main chip ID (main control chip ID) from the main control board 16 and transmits the main chip ID to the CU 3 side, and the payout chip ID stored in the payout control board 17 itself (payout Send the control chip ID) to the CU3 side.

CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   On the CU 3 side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, data of the connection time, that is, the time when the CU3 side and the P-unit 2 side are connected and communication is started is transmitted from the CU3 side to the P-unit 2 side, and the transmitted connection time on the P-unit 2 side Remember.

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID and the connection time identified on the CU 3 side are stored on the CU 3 side and the P base 2 side. At the time of power on after that, the three information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P-table 2 side to the CU 3 side.

CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。   On the CU 3 side, the transmitted data and the already stored data are collated to determine whether the same P-unit 2 as in the previous time is connected. In connection time data, new connection time data at which communication between the CU3 side and the P base 2 side is started every time the power is turned on is transmitted from the CU 3 side to the P base 2 side and the new connection is made The time data is stored on the side of the P-table 2.

CUおよびP台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CUおよびP台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の3種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、CU3側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。P台2側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はCU3がP台2に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。   Both CU and P add a "serial number" to the telegram and transmit. Also, both the CU and the P store the "serial number" received from the other party. There are three types of "serial number": "normal serial number", "addition serial number" and "count serial number". "Normal serial number" indicates the sequence number of the message. The “normal serial number” is transmitted by counting up (+1) the serial number received at the time of transmission with the initial value “1” as the CU 3 side (primary station side). However, at the time of retransmission, "normal serial number" is not counted up. The P base 2 side (secondary station side) transmits the received serial number as it is. In addition, when the continuity of a serial number is not materialized, it becomes a non-response. The “addition serial number” is a serial number used when the CU 3 requests the P 2 to add a game ball. The “counting serial number” is a serial number used when the P-unit 2 requests the CU 3 to count the gaming balls.

通常通番の更新権はCU3のみが有する。CU3は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はCU3のみが有する。CU3は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+1した加算通番をP台2へ送信する。P台2は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番(今回受信した加算通番−1)を返信する。計数通番の加算更新権はP台2のみが有する。P台2は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+1した計数通番をCU3へ送信する。CU3は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番(今回受信した計数通番−1)を返信する。   Only CU3 has the right to update the serial number. When the same normal serial number as the transmitted normal serial number is sent back, the CU 3 backs up the normal serial number and transmits the updated normal serial number. Only CU3 has the addition update right of the addition serial number. When making an addition request, the CU 3 transmits, to the P-unit 2, an addition serial number obtained by adding 1 to the addition serial number used for communication until then. When the P unit 2 accepts the request, it returns the same added serial number. When the request is rejected, the added serial number received last time (the added serial number -1 received this time) is returned. Only the P unit 2 has the added update right of the counting serial number. When making a counting request, the P-unit 2 transmits to the CU 3 a counting serial number obtained by adding 1 to the counting serial number used for communication. When the CU3 accepts the request, it returns the same counting serial number. When rejecting the request, the received serial number (count serial number -1 received this time) is returned.

以下では、「通常通番」について、CU3が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、P台2およびCU3のそれぞれが、またはP台2が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。   In the following, with regard to the “normal sequence number”, a configuration in which the sequence number received by the CU 3 at the time of transmission is counted up (+1) and transmitted will be described. However, the present invention is not limited to this configuration, and each of P base 2 and CU 3 counts up (+1) and transmits the serial number received by P base 2 at the time of transmission, and the other receives the serial number May be transmitted as it is.

また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。   Also, “addition serial number” and “count serial number” are special serial numbers that are counted up in the processing of the addition request and the processing of the counting request, respectively. Below, when this "addition serial number" and "count serial number" are counted up, the structure which also counts up "normal serial number" is demonstrated. However, the present invention is not limited to this configuration, and the "normal serial number" may not be counted up when the "addition serial number" and the "count serial number" are counted up. In addition, below, "normal serial number" is only called "serial number." Also, the "addition serial number" and the "count serial number" are collectively referred to as "request serial number".

P台2側からCU3側へは、最新遊技台情報(カウント中の遊技台情報)が送信される。この最新遊技台情報は、P台2側の払出制御部171(図4参照)のRAMの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。   The latest game table information (game table information being counted) is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. The latest gaming machine information is stored in the latest gaming machine information storage area of the RAM of the payout control section 171 (see FIG. 4) on the side of P stand 2. Specifically, the information on the addition ball number counter, the information on the subtraction ball number counter, and the information on the counting ball number counter are included. Note that the number of gaming balls is not included in the latest gaming machine information, and is transmitted from the P-table 2 side to the CU 3 side as a count value of the gaming ball number counter as described later. However, instead of this, or in addition to the game ball counter, the number of game balls may be included in the latest gaming machine information.

これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口154を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。   The information of these counters is collectively sent to the CU as a response. The addition ball number counter is a counter that counts the number of addition balls. The additional balls are the sum of "the number of prize balls × the number of prizes" and "the number of back balls". The back ball is a foul ball. That is, the addition ball indicates the number of addition balls to be added to the game ball. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is "the number of fired balls". That is, it is the number of balls detected by the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41a. The “number of balls to be subtracted” is not included in the “number of balls to be subtracted”. The counting ball number counter is a counter that counts the number of counting balls. The counting ball is “the number of balls converted from gaming balls to balls by counting operation”. Here, the "prize ball" is a ball that is paid out by the ball winning to the winning opening, and is a safe ball. "Balling ball" is a ball shot by a gaming machine, and if there is a back ball, the number of balls obtained by subtracting the back ball is the number of fired balls. A "back ball" is a ball from which a firing ball comes back without jumping onto the board. The “out-out passing ball” is a ball that has passed through the out-port 154, and the total number of out-out balls and safe balls means the number of out-out passing balls.

たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。   For example, when a pachinko ball hit into the game area 27 wins and the winning information is transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17, an adding ball to which the gaming ball should be added based on the winning information The addition ball number counter counts the number, and the value (additional ball number) of the addition ball number counter is transmitted from the P-table 2 side to the CU 3 side. Also, the subtraction ball number counter counts the number of firing balls as the number of subtraction balls, based on the change in output of the ball raising switch (upper) 41a from on to off due to the pachinko balls being shot into the game area 27 The value of the subtraction ball number counter (subtraction ball number) is transmitted from the P base 2 side to the CU 3 side.

あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。   Alternatively, the payout control unit 171 counts the number of gaming balls as the number of counting balls by pressing the counting button 28, and transmits the value of the counting ball number counter (number of counting balls) from the P-table 2 side to the CU3 side.

P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域(払出制御部171のRAM等)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   Each time the values of the added ball number counter, the subtracted ball number counter, and the counted ball number counter are transmitted to the CU 3 side on the P base 2 side, those count values are stored in the previous game table information storage area (RAM of the payout control unit 171). After storing (rewriting) as backup data, etc., the values of the added ball number counter, the subtracted ball number counter, and the counted ball number counter as latest game table information are cleared to 0 (except for the game ball number counter). In the present embodiment, "clear" has the same meaning as "initialization".

その結果、前回遊技台情報(直前に送信した遊技台情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。   As a result, in the memory area of the previous game table information (game table information transmitted immediately before), the data of the number of added balls, the number of subtracted balls, and the number of counting balls, which are game table information transmitted to CU3 immediately before, are backed up. It is stored as data. This backup data is not only the value of each counter at the time of the next transmission but also the value of each previous counter which was not transmitted when the latest game table information is not transmitted from the P unit 2 side to the CU 3 side. Is also intended to enable transmission. The number of game balls transmitted immediately before may be added to the previous game table information and stored.

また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3側に送信する。   Further, the payout control board 17 updates the value of the game ball counter according to the occurrence of winnings, the firing of balls, the occurrence of back balls, and the occurrence of counting balls (conversion from gaming balls to balls). The value of the updated game ball number counter is transmitted to the CU 3 as the number of game balls.

CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残額、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。   On the CU3 side, in the total data storage area in the RAM, the number of game balls, the number of balls possessed by cards (simply referred to as the number of balls held), the number of balls held, the balance, the total number of balls added (total number of balls added), total subtraction The number of balls (total number of subtracted balls) and the number of balls held at the time of card insertion are stored. The number of balls possessed by the card is the number of balls obtained by subtracting the number of paid out balls (the number of balls converted from the number of card held balls to the number of game balls) from the number of balls held at card insertion. That is, the number of balls possessed by the card is the number of balls possessed by the player at the present time.

P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。   The total number of added balls is added based on the value (number of added balls) of the added ball counter sent from the side of P platform 2 to update the number of balls. Further, the total subtraction ball number is subtracted based on the value of the subtraction ball number counter (subtraction ball number) transmitted from the P-base 2 side to update the ball number. Further, based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P-unit 2, the card holding ball number is added and updated. In this way, the CU 3 can manage the latest information by updating the total additional balls number, the total subtractive ball number, and the card possession number by the latest gaming machine information transmitted one by one from the P platform 2 It becomes possible.

CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。   As illustrated, the CU 3 has an area for storing gaming balls, and also receives a count value of the gaming ball number counter (also referred to as gaming ball number or total number of gaming balls) from the P-base 2 side. The CU 3 updates the area for storing the game balls in the following procedure. That is, CU3 stores the value based on the value of the added ball number counter (number of added balls), the value of the subtracted ball number counter (the number of subtracted balls), and the value of the counting ball number counter transmitted from P side. The number of playing balls is updated, and it is determined whether the count value of the number-of-playing ball counter transmitted from the P-unit side at the same timing matches the number of updated playing balls. If they match, the game is allowed to continue, but if they do not match, control is made to shift to an error state.

その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。   As a result, for example, the error notification lamp or the indicator 312 gives an error notification, or an error notification signal indicating that an error has occurred in the hall management computer or the hall server 801 is transmitted (in this case, the hall management An error notification may be issued by a computer or a hall server 801). As a result, a predetermined notification is provided to urge an artificial response by the clerk.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技玉数をP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。   It should be noted that instead of shifting to the error state and stopping the game, the number of gaming balls stored on the CU 3 side may be replaced with the count value of the gaming ball number counter transmitted from the P base 2 side. Good. Alternatively, it may be corrected to an average value of the number of gaming balls managed on the CU 3 side and the number of gaming balls stored on the P base 2 side.

このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバ801またはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in the present embodiment, the number of game balls is also stored on the CU 3 side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P base 2 side. Can be performed (CU3 side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of gaming balls stored on the side of the P platform 2 does not match the number of gaming balls stored on the side of the CU 3 due to injustice or other circumstances, that effect can be checked. Here, although the determination function is provided on the CU3 side, for example, the number of game balls stored on the CU3 side and the memory on the P-table 2 side are stored by the hall server 801 or hall management computer connected to the CU3. The number of playing balls may be received, and it may be determined whether or not both match.

図6に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図4参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。   As shown in FIG. 6, CU3 has a storage area for storing the number of balls possessed and the number of balls stored, a storage area for storing the remaining amount of the accepted (inserted) card, and the total number of added balls (number of added balls Storage area for storing the total number of subtraction balls (total number of subtraction balls) and balls at the time of card insertion. The CU control unit 323 (see FIG. 4) stores the balls according to the input requesting use of the balls (for example, the pressing input of the replay button 319 provided on the CU 3 (when there is no balls)). Subtract a predetermined number of storage balls from the area.

CU制御部323(図4参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉有のとき))に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図4参照)は、カード残額の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力)に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   CU control unit 323 (see FIG. 4) is an input requesting use of balls (for example, pressing input of replay button 319 provided on CU 3 when there is a ball (when there is a ball)) A predetermined number of balls are subtracted from the storage area storing balls in accordance with. Further, the CU control unit 323 (see FIG. 4) subtracts a predetermined value from the storage area storing the remaining card amount in response to an input requesting use of the remaining card amount (for example, pressing input of the ball lending button 321).

遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。   When the player performs an operation to use for the game by debiting the value from the game-owned value (for example, the prepaid balance, the number of balls held, or the number of balls held) owned by the player, the number of balls for the withdrawal is the number of game balls The number of added balls to be added to the counter is transmitted from the CU 3 side to the P base 2 side. On the P platform 2 side, in response to that, the game ball counter is added and updated.

本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。   On the other hand, in the gaming system according to the present embodiment, it is possible to receive a so-called wagon service order or the like in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, it is limited to receive wagon service with game balls, and can only receive wagon service with balls. This is an image that prohibits, in a conventional enclosed circulation type pachinko gaming machine in which each counter has been installed, manually grasping the ball remaining in the plate before counting and using it for the wagon service.

このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。   Therefore, in the present embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, the player is urged to perform the counting operation if the number of balls is less than the number of balls corresponding to the desired menu of the wagon service. It is done. At that time, when the player executes the counting operation, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the P-table 2 side to the CU 3 side. In response to that, the CU 3 subtracts the number of game balls and adds and updates the number of card balls.

<通信で用いられるフレーム構成>
次に、本実施の形態に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Frame configuration used in communication>
Next, communication between the CU 3 and the P base 2 according to the present embodiment will be described in more detail. A telegram used in the communication is composed of a frame having a predetermined format. Transmission data (telegram) is always transmitted in units of one frame. That is, divisional transmission of telegrams is not performed. Also, when sending messages continuously, leave an interval of 1 millisecond or more.

1フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。   Transmission data of one frame includes a data length, a normal serial number, an adding serial number, a counting serial number, a command, and a data portion. The “data length” indicates the data length of the transmission data (serial number to data portion (business message range)). "Command" is a command code of a message. The "data part" is data of a telegram.

<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図7を参照して、CU(カードユニット)3とP台(パチンコ遊技機)2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between CU and P>
Next, with reference to FIG. 7, an outline of commands and responses transmitted and received between the CU (card unit) 3 and the P unit (pachinko gaming machine) 2 will be described.

図7には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   FIG. 7 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, and the name of transmission information and its outline.

<<1.リカバリ要求、2.リカバリ応答>>
まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。
<< 1. Recovery request, 2. Recovery response >>
First, a command named recovery request is transmitted from the CU 3 to the P base 2. This recovery request command is for requesting recovery information from the P-unit 2. In response to the recovery request, a response named recovery response is sent from P unit 2 to CU3. The response of the recovery response is to notify the CU 3 of recovery information.

リカバリ要求のコマンドは、CU3が認証を完了した後にCU3からP台2に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、CU3からP台2に対してリカバリ情報を要求し、CU3が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号(1〜255)である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。   The command of the recovery request is sent from CU3 to P2 after CU3 completes authentication. The command of the recovery request requests recovery information from the CU 3 to the P unit 2. After the CU 3 completes the authentication, it sends the same command first. The recovery request includes "serial number", "command", "previous final transmission serial number", and "previous final transmission count serial number". The "serial number" is a sequence number (1 to 255). The "command" is a command code of the recovery request, and is indicated by binary data in hexadecimal notation.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、P台2において状態情報応答を送信時に、CU3において状態情報応答受信時に「通番」をP台2、CU3側ともに前回最終送信通番(通番)として記憶する通番である。   The “previous final transmission serial number” is a serial number of the command of the status information request transmitted last to P platform 2 at the time of the previous connection. When the “last transmission serial number last time” is “0”, it indicates that there is no stored serial number. Note that “previous final transmission serial number” is a serial number that stores “serial number” as the last transmission serial number (serial number) on P base 2 and CU 3 side at the time of status information response reception in CU3 when transmitting status information response in P base 2 It is.

「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、P台2において状態情報応答を送信時に、CU3に状態情報応答受信時に計数通番をP台2、CU3側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。   The “previous final transmission counting serial number” is a counting serial number of the response of the status information request transmitted last to P unit 2 at the time of the previous connection. The "previous final transmission counting serial number" indicates that there is no stored serial number in the case of "0". Note that “previous final transmission count serial number” is a serial number that stores count serial number to P base 2 and CU3 side as last transmission count serial number at the time of status information response reception to CU3 when status information response is transmitted in P platform 2 .

P台2のリカバリ処理(計数玉数)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。   "Store code" and "SC substrate ID" notified from the security board 325 in the counting history sequence to be described later in the recovery process (number of counting balls) of P table 2 and "store code" held by P table 2 And the coincidence judgment with "SC board | substrate ID" is performed, and when it corresponds, the following processes are performed. In the case of non-coincidence, the count request ball number = 0 is set in the subtraction register to notify the user program.

P台2はCU3より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、CU3が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてP台2で実行されるユーザプログラムに通知する。CU3が計数処理を実施済の場合はCU3に通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、P台2が保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」とP台2で保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、P台2は、CU3よりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。   P unit 2 refers to “previous final transmission counting sequence number” notified from CU3 and sets “counting request ball number = 0” in the subtraction register when CU3 has not performed counting processing for the counting request. Notify the user program to be executed on P unit 2. When CU3 has performed counting processing, the number of counting request balls notified to CU3 is set in the subtraction register and notified to the user program. If all the store codes held by P unit 2 are “F” (hexadecimal number), it is determined that the store codes match. If the "store code" notified from the security board 325 does not match the "store code" stored in the P platform 2, the store code mismatch is notified to the user program via the register. When the P-unit 2 receives the recovery request command from the CU 3, the P-unit 2 notifies the user program via the register.

リカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してP台2で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the recovery response is for responding the recovery information held by the P-unit 2 to the CU3. The recovery information includes "serial number", "command", "last transmitted serial number", "last inserted card ID", "previous card insertion time", "last transmitted addition serial number", "ball unit price", "gaming information" It includes storage status, "previous game platform information" and "previous game information". Since "serial number" and "command" are the same as described above, the description will not be repeated.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードID」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。P台2の払出制御部171は、CU3から送信される情報に基づいて挿入中であったカードIDを記憶保持している。   The “previous final transmission sequence number” is data of a sequence number included in the response of the status information response transmitted last to the CU 3 at the previous connection time, and is “0” when there is no sequence number held. The "previous insertion card ID" is data of the card ID of the card that was being inserted at the time of the previous connection, and in the case of "0", there is no card being inserted. The payout control unit 171 of the P-unit 2 stores and holds the card ID being inserted based on the information transmitted from the CU 3.

「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“0”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、P台2で遊技している1玉あたりの玉単価(0.01円〜99.99円)である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“0x00”、遊技情報を格納している場合“0x01”である。   The "previous card insertion time" is data of the insertion time of the card which was being inserted at the time of the previous connection, and when it is "0", there is no card being inserted. This data also has year information as two digits YY, month information as two digits MM, day information as two digits DD, time information as two digits hh, minute information as two digits mm, and second information as two digits ss. It is. The “previous final transmission addition serial number” is an addition serial number included in the response of the state information response last transmitted to the CU 3 at the previous connection time, and when “0”, the addition serial number is not present. The “ball unit price” is a ball unit price (0.01 yen to 99.99 yen) per ball playing in the P platform 2. The "game information storage presence / absence" is "0x00" when game information is not stored, and "0x01" when game information is stored.

「前回遊技台情報」は、CU3に前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU3に前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばCU3に前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、CU3に前回通知した計数通番である。   The "previous game platform information" is the game platform information notified to the CU 3 last time, and includes information on "number of gaming balls", "game ball information", "number of requested counting balls" and "counting serial number". The “number of game balls” is the number of game balls notified to CU 3 last time. The “playing ball information” is the playing ball information notified last time. The game ball information is, for example, information such as the number of fired balls notified to CU 3 last time, the number of out-port passing balls, the total number of balls, etc. The “count request ball number” is the number of game balls requested to be counted. The “counting serial number” is the counting serial number notified to CU3 last time.

「前回遊技情報」は、CU3に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報1」〜「遊技情報n」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU3に前回通知した遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「遊技情報1」は、CU3に前回通知した遊技情報1である。「遊技情報n」は、CU3に前回通知した遊技情報nである。遊技情報nには、たとえば、CU3に前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。   The "previous game information" is game information notified to the CU 3 last time, and includes information on "the number of game information" and "game information 1" to "game information n". The “number of game information” is the number (0 to n) of game information notified to CU 3 last time. In addition, it is a variable length by n = 0-22. “Game information 1” is game information 1 notified to CU 3 last time. “Game information n” is game information n notified to CU 3 last time. The game information n includes, for example, the type information and the game winning ball information notified to the CU 3 last time.

なお、「前回最終送信加算通番」は、CU3において状態情報要求を送信時、P台2において状態情報要求受信時に、CU3側、P台2ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。   Note that “previous final transmission addition serial number” is a serial number stored on the CU 3 side and the P base 2 as the previous final transmission addition serial number when the status information request is received in the P 3 and the P 3 is transmitted.

P台2のリカバリ処理(遊技情報)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。   In the recovery process (game information) of P unit 2, “store code” and “SC substrate ID” notified from the security substrate 325 in the counting history sequence to be described later, “store code” held by P unit 2, and A match determination with “SC substrate ID” is performed, and if “store code” does not match, recovery data is processed as nothing. If they match, the following processing is performed.

遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納有無」を格納有:0x01にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報1〜n」にP台2が保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が0の時は「遊技情報格納有無」を格納無“0x00”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をALL“0”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、P台2が保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。   When there is recovery data of gaming information, store “presence or absence of storing gaming information”: Yes: Set “previous number of gaming balls” to “previous number of gaming balls”, “preceding ball number of counting balls” last time The recovery data held by the P-unit 2 is set to the “count serial number”, the previous “number of game information” and the previous “game information 1 to n”. When there is no recovery data of gaming information, or when the last transmission serial number is 0 last time, store "presence of game information storage" to no storage "0x00", last "game ball information", last "count request ball number", last time The "counting serial number" and the previous "number of game information" are set to ALL "0". However, the game ball number sets the game ball number notified last time. If all the store codes held by P unit 2 are “F” (hexadecimal number), it is determined that the store codes match.

セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」と、P台2で保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」をALL“0”をセットする。   If it is determined that the “store code” notified from the security board 325 does not match the store code stored in the P platform 2, it is processed as no card. That is, ALL “0” is set for “previous insertion card ID” and “previous card insertion time”.

P台2は、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番=0として通知する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。   The P-unit 2 stores the serial number at the time of the status information request response as the last transmission serial number last time. If the "store code" and the "SC substrate ID" notified from the security substrate 325 do not match the information held in the P unit, notification is made as the last transmission serial number = 0 last time. If the "store code" and the "SC substrate ID" notified from the security board 325 are compared with the information held in the P unit, the last transmitted serial number stored last time is notified if they match.

P台2は、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。SC325bから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番=0として通知する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。   When transmitting the status information response, the P-unit 2 stores the counting serial number as the previous last transmission counting serial number. If the "store code" and the "SC substrate ID" notified from the SC 325b do not match the information stored in the P unit, the last transmission count serial number of the previous time is notified as "0". If the "store code" and the "SC substrate ID" notified from the security substrate 325 are compared with the information stored in the P unit, the stored last transmission count serial number is notified if they match.

なお、また、CU3は、P台2より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU3は、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。   In addition, if the processing of the “last transmission serial number notified last time” notified from the P unit 2 is not performed, the CU 3 performs recovery processing using the previous game table information. When the processing of “last transmission serial number last time” is performed, the CU 3 performs recovery processing using only the previous game table information. However, recovery of the number of balls is not performed.

また、通信相手の不一致等(たとえばCU3またはP台2の交換等)でリカバリ処理が実施できない場合、P台2の表示情報を元にPOSで手補正することが考えられる。たとえば、P台2の表示情報は、可変表示装置278の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、P台2に対して、払出制御部171が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、POSとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、POSは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理(Point Of Sales system)であってもよい。   In addition, when the recovery process can not be performed due to a mismatch in the communication partner (for example, replacement of CU3 or P platform 2), manual correction by POS based on the display information of P platform 2 is conceivable. For example, it is conceivable to display the display information of the P-table 2 using the liquid crystal display screen of the variable display device 278. Alternatively, it is also conceivable to further provide a display controlled by the payout control unit 171 with respect to the P-table 2, and to display information for hand correction on the display. In addition, POS is a prize management system, and performs prize exchange and management of prizes. In addition, POS is not limited to those performing prize exchange and management of prizes, and records sales information of goods every time they sell goods in a store, and uses the total result as inventory management and marketing material at general point of sale It may be management (Point Of Sales system).

<<3.リカバリ要求2、4.リカバリ応答2>>
CU3からP台2に対してリカバリ要求2という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求2のコマンドは、P台2に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求2に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答2という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答2のレスポンスは、CU3に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
<< 3. Recovery request 2, 4. Recovery response 2 >>
A command named recovery request 2 is transmitted from CU 3 to P 2. The command of the recovery request 2 is to notify the P-unit 2 of the addition recovery information. In response to the recovery request 2, a response named “recovery response 2” is transmitted from the P base 2 to the CU 3. The response of the recovery response 2 is to notify the processing result of the addition recovery information to the CU 3.

リカバリ要求2のコマンドは、P台2に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求2は、P台2において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とCU3が判定したときに送信される。CU3は、P台2より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求2を送信する。   The command of the recovery request 2 is to notify the addition recovery information to the P base 2 and includes data of "serial number", "command", "previous final transmission addition serial number" and "additional ball number" There is. Since "serial number" and "command" are the same as described above, the description will not be repeated. The recovery request 2 is transmitted when it is determined that the additional ball recovery processing needs to be performed in the P platform 2 and the CU 3 is present. CU3 compares the "previous final transmission addition serial number" contained in the recovery response received from P unit 2 with the "previous final transmission addition serial number" stored by itself, and in the case of a match, the additional ball recovery It is determined that there is no need for processing, and in the case of incoincidence, it is determined that there is a need for additional ball recovery processing. When it is determined that the additional ball recovery processing is necessary, the recovery request 2 is transmitted.

リカバリ要求2に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。   The “previous final transmission addition serial number” included in the recovery request 2 is data of the addition serial number of the command of the state information request transmitted last to the P base 2 at the previous connection, and the “additional ball number” is the game ball It is data of the number of addition balls.

次に、P台2のリカバリ処理について詳しく説明する。P台2のリカバリ処理は、P台2がリカバリ要求2に基づいて、CU3より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。   Next, the recovery process of the P-unit 2 will be described in detail. In the recovery process of P unit 2, if P unit 2 has not carried out the processing of the “previous final transmission serial number” notified from CU 3 based on recovery request 2, it is referred to the number of added balls to be a game ball It is a process of performing addition to this.

リカバリ応答2のレスポンスは、CU3に対してP台2で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“0x00”の場合リカバリ結果の処理OK、“0x01”の場合リカバリ結果の処理NGである。なお、P台2が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理NGを応答する。   The response of the recovery response 2 is to notify the processing result of the added recovery information to the CU 3 by the P-unit 2 and includes “serial number”, “command” and “recovery result”. The “recovery result” is “0x00” for the recovery result process OK, and “0x01” for the recovery result process NG. When the P-table 2 can not receive the number of added balls, a process NG is returned as a recovery result.

P台2のリカバリ処理(加算玉数)を行なう場合、P台2はCU3より通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、CU3に「リカバリ結果」として処理OKを応答し、CU3より通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。CU3から通知された加算玉数=0の場合、加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3に処理OKを応答する。ただし、後述する状態情報要求のCU状態が遊技玉加算要求中(Bit=1)の時に状態情報応答で遊技台状態1が遊技玉加算結果(Bit5=1)と応答した場合,CU3に「リカバリ結果」として処理NGを応答し、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。   When performing recovery processing (number of added balls) of P stand 2, if P stand 2 has not carried out the process of "previous final transmission addition serial number" notified from CU3, it is processed as "recovery result" in CU3 and OK , And the number of addition balls notified from CU3 is set in the addition register to notify the user program. When the number of additional balls notified from CU3 = 0, the number of additional balls = 0 is set in the addition register, the user program is notified, and processing OK is returned to CU3. However, when the CU status of the status information request, which will be described later, is the gaming ball addition request (Bit = 1) and the gaming machine status 1 responds with the gaming ball addition result (Bit5 = 1) in the status information response, the CU3 “Recovers” As a result, the process NG is returned, the number of added balls = 0 is set in the addition register, and the user program is notified.

CU3より通知された「前回最終送信加算通番」が、P台2のチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、CU3に「リカバリ結果」として処理NGを応答する。CU3より通知された「前回最終送信加算通番」=0の場合は、CU3から通知された加算玉数に関わらず加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3に処理OKを応答する。   If the "previous final transmission addition serial number" notified from CU3 is the same as the "previous final transmission addition serial number" held by the chip P2, set the number of additional balls = 0 in the addition register, It notifies the user program, and sends a process NG as a "recovery result" to CU3. If "previous final transmission addition sequence number" notified from CU3 = 0, regardless of the addition ball number notified from CU3, the addition ball number = 0 is set in the addition register, and the user program is notified of it, and CU3 is notified. Reply processing OK.

また、リカバリ処理が完了するタイミング(たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング)で、リカバリ結果に係らず、CU3より通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求2の受信がない場合は、P台2のチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。   Also, at the timing when the recovery process is completed (for example, the timing when the recovery completion flag is set), the "last transmission addition sequence number notified last time" notified from CU3 is notified to the user program via the register regardless of the recovery result. . When the recovery request 2 is not received, the “last transmission addition serial number held by the chip of P base 2” is notified to the user program at the timing when the recovery process is completed.

<<5.通信開始要求、6.通信開始応答>>
CU3からP台2に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、P台2からCU3に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して通信開始を応答するものである。
<< 5. Communication start request, 6. Communication start response >>
A command of communication start request is transmitted from CU 3 to P 2. The command for communication start request is for requesting the P unit 2 to start communication. In response to the communication start request, a response to the communication start response is transmitted from P unit 2 to CU3. The response to the communication start response is to send a communication start to the CU3.

通信開始要求のコマンドは、P台2に対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したP台2は、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3は、通信開始要求後、計数通番を“0”(初期値)に、P台2も通信開始要求受信後、計数通番を“0”(初期値)にする。   The command of the communication start request is to notify the P unit 2 that the communication has normally started. The P-unit 2 having received the communication start request clears the recovery information stored so far. The command of communication start request includes data of "serial number" and "command". Since "serial number" and "command" are the same as described above, the description will not be repeated. After the communication start request, the CU 3 sets the counting serial number to “0” (initial value), and after the P base 2 receives the communication start request, sets the counting serial number to “0” (initial value).

通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、CU3が、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the communication start response is to notify the CU 3 that the communication has normally started, and the CU 3 clears the recovery information. The response to the communication start response includes data of "serial number" and "command". Since "serial number" and "command" are the same as described above, the description will not be repeated.

<<7.通信終了要求、8.通信終了応答>>
CU3からP台2に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、P台2からCU3に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して通信終了を応答するものである。
<< 7. Communication termination request, 8. Communication end response >>
A command of communication termination request is transmitted from CU 3 to P 2. The communication end request command is for requesting the P unit 2 to end the communication. In response to the communication termination request, a response of the communication termination response is transmitted from the P-unit 2 to the CU3. The response of the communication end response is to return the communication end to the CU 3.

通信終了要求のコマンドは、P台2に対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The command of communication end request is to notify the P unit 2 that the communication is normally ended, and includes data of "serial number" and "command". Since "serial number" and "command" are the same as described above, the description will not be repeated.

通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、CU3およびP台2が、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the communication end response is to notify the CU 3 that the communication has normally ended, and after the notification, the CU 3 and the P unit 2 stop the communication and wait for the restart. The response of the communication end response includes data of "serial number" and "command". Since "serial number" and "command" are the same as described above, the description will not be repeated.

<<9.状態情報要求>>
CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図6に示したCU3側からP台2側へ向かう加算玉数が含まれている。
<< 9. Status information request >>
A command of status information request is transmitted from the CU 3 to the P base 2. The command of this status information request is to request the status of CU 3 from P-unit 2. The CU 3 uses this command to periodically check the state of the P base 2. Further, the command of the state information request includes the number of added balls from the side of CU3 to the side of P base 2 shown in FIG.

この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、「玉単価」および「計数受領時刻」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   Specific data of this status information request includes "serial number", "command", "CU status", "number of additional balls", "addition serial number", "count serial number", "ball unit price" and "count reception time" Contains the data of. Since "serial number" and "command" are the same as described above, the description will not be repeated.

「CU状態」は、P台2に対して通知するCU3の状態を表わし、Bit0が“1”のときにカード挿入中を、“0”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3にカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態を表わしている。また、CU3のカードストック部に予めストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。   The "CU state" indicates the state of CU3 notified to the P base 2. When Bit 0 is "1", it indicates that the card is being inserted, and when "0", it indicates that the card is not inserted. That is, Bit 0 represents a state in which a card (general card / membership card) is inserted in CU3. In addition, the general card is inserted by depositing on a stock card (general 0 yen 0 ball card) stocked in advance in the card stock unit of CU3.

Bit1が“1”のときカードユニット開店中を、“0”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3の状態により、P台2に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、P台2は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。   When Bit 1 is “1”, the card unit is being opened, and when it is “0,” the card unit is being closed. That is, the bit 1 notifies the P-unit 2 of the card unit opening state according to the state of CU3. The timing at which the card unit opening is notified is, for example, when the opening is completed. The timing at which the card unit is closed is notified, for example, when the store is closed. When the same state is changed from opening to closing, the P platform 2 notifies CU3 of all the game balls held therein as the number of counting balls by the state information response.

Bit2が“1”のときカード返却準備中を、“0”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。CU3は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、P台2に対して「カード返却準備中」を一定時間(10秒)通知する。P台2は、計数ボタン28の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを1回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。   When Bit 2 is “1”, the card return preparation is shown, and when “0”, the card preparation except for card return preparation is shown. CU3 notifies P stand 2 that "card return preparation is in progress" for a predetermined time (10 seconds) by setting this bit at each operation of card return, simple leaving, and meal break. When the operation of the count button 28 is detected, if the status information request that the bit in preparation for returning the card is on is received, whether the P unit 2 has operated the count button once or has operated multiple times All the stored game balls are notified to CU3 by the state information response as the number of counting balls regardless of or regardless of the operation continuation time.

Bit3が“1”のとき遊技玉加算要求を、“0”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。   When Bit 3 is "1", the game ball addition request is shown, and when it is "0", no game ball addition request is shown. That is, Bit 3 requests addition (number of added balls) of the game balls at the time of operation of ball lending, ball bearing payout, and storage ball dispensing.

Bit4が“1”のとき計数玉受領完了を、“0”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Bit4は、計数玉受領時に受領完了したことをP台2に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。P台2は、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もP台2と同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでCU3に通知する。   When Bit 4 is "1", count ball reception completion, "0" shows count ball non-reception respectively. Bit 4 notifies P 2 that the receipt of the counting ball has been completed. That is, it is used to confirm the delivery of the response "number of balls" of the status information response. The P unit 2 checks whether the counting serial number is the same as that of the P unit 2 when the count ball reception completion is received, and notifies the CU 3 without subtracting the number of game balls if the serial numbers do not match.

Bit5が“1”のときカード抜き取り待ち中を、“0”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Bit5は、CU3からカード抜き取り待ちとなっている状態をP台2に通知する。なお、Bit6〜Bit7は未使用である。   When Bit 5 is “1”, “0” indicates completion of card removal, while waiting for card removal. The bit 5 notifies the P unit 2 of the state of waiting for card removal from the CU 3. Note that Bit6 to Bit7 are unused.

「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号(0〜255)であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。   The “number of additional balls” is the number of additional balls of the game ball, and the data of the number of additional balls is valid only when Bit 3 of the CU state is “1”. The “addition serial number” is a sequence number for addition (0 to 255), and when the game ball addition request is made, the sequence number is updated (+1) and notified. The “counting serial number” is a counting sequence number (0 to 255), and the counting serial number received at the time of counting request is notified as it is. However, if the continuity of the counting serial number can not be established, the counting will not be received.

「玉単価」は、P台2で遊技する遊技玉の1玉当りの玉単価(0.01円〜99.99円)である。CU3からP台2へ通知する玉単価は、たとえばP台2の払出制御基板17のRAMに記憶される。そして、P台2は、所定の条件が成立したときにRAMに記憶された玉単価を状態情報応答にてCU3に通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がCU3からP台2対して要求(リカバリ要求コマンドがCU3から送信)されたときに、P台2は、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてCU3に送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にCU3に通知する以外は外部に出力されない。P台2に記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがCU3から送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、CU3に送信される。これにより、リカバリ前にP台2で遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、P台2に記憶された玉単価をリカバリ応答時にCU3に通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、P台2に記憶された玉単価は、P台2が遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、P台2が遊技玉数を保持している場合でも、P台2に記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。   The “ball unit price” is a ball unit price (0.01 yen to 99.99 yen) per ball of a game ball to be played in P stand 2. The ball unit price notified from CU3 to P platform 2 is stored, for example, in the RAM of payout control substrate 17 of P platform 2. Then, when the predetermined condition is satisfied, the P-table 2 notifies the ball unit price stored in the RAM to the CU 3 by the state information response. Specifically, when recovery information for recovering from the incommunicable state is requested from the CU3 to the P2 (a recovery request command is transmitted from the CU3), the P2 receives a ball for the response of the recovery response. Set the unit price and send it to CU3. That is, the ball unit price is not output to the outside except for notifying CU3 at the time of recovery response. The ball unit price stored in P unit 2 is set in the response of the recovery response when the recovery request command is sent from CU3, and sent to CU3. As a result, it is possible to accurately grasp the ball unit price of the game ball played on the P platform 2 before recovery, and to resume and play the game with an appropriate game value to the player after recovery. In addition, by not outputting the ball unit price stored in P unit 2 to the outside except notifying CU3 at the time of recovery response, security is ensured so that the ball unit price is not changed illegally. Furthermore, the ball unit price stored in the P unit 2 prohibits the new ball unit price from being overwritten when the P unit 2 holds the number of game balls. Even when the P unit 2 holds the number of game balls, the ball unit price stored in the P unit 2 is allowed to be overwritten, and the number of game balls held is converted into a unit price overwritten and displayed. May be updated.

「計数受領時刻」は、CU3がP台2からの計数要求を受領した時刻をP台2に通知するための情報であり、CU状態のBit4(遊技玉数計数受領応答)が“1”(完了)である場合にのみ有効である。なお、「計数受領時刻」の情報は、P台2に通知されるが払出制御部171のCPU内のみで処理され、ユーザプログラムへ通知されず外部からアクセス可能なRAM等に記憶されることがない。そのため、「計数受領時刻」の情報は、払出制御部171のCPU内で削除されるため、セキュリティを確保することができる。   The “count reception time” is information for notifying the P base 2 of the time when the CU 3 receives the count request from the P base 2. The Bit 4 in the CU state (play count reception response for game balls) is “1” (CU). It is effective only when it is completed. It should be noted that the information of “counted reception time” is notified to P unit 2 but is processed only within the CPU of payout control section 171 and is not notified to the user program and stored in RAM etc. accessible from the outside Absent. Therefore, since the information of “counted reception time” is deleted in the CPU of the payout control unit 171, security can be ensured.

<<10.状態情報応答>>
状態情報要求に対応して、P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図6に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
<< 10. Status information response >>
In response to the status information request, a response of the status information response is transmitted from P base 2 to CU3. The response of the status information response is to notify the CU 3 of the information and status of the P-unit 2. The response of the state information response includes the latest gaming machine information and the number of game balls shown in FIG.

この状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   Specific data of this status information response includes "serial number", "command", "number of game balls", "number of fired balls", "number of balls passed outro", "total ball number", "count request ball" Data of “number”, “counting serial number”, “firing strength”, “play game state”, “corruption detection information” and “gaming information” are included. Since "serial number" and "command" are the same as described above, the description will not be repeated.

「遊技玉数」は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉数」は、CU3が後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してCU3の保持している遊技玉数を計算する。その後、CU3は、計算したCU3の遊技玉数と、P台2の遊技玉数とが一致するかをチェックする。   The “number of game balls” is the current number of game balls (the number of game balls as a result of calculation of addition / subtraction). The “number of game balls” is calculated by using the “total prize ball number”, the “number of fired balls” and the “number of counting balls” described later by the CU 3 and the number of game balls held by the CU 3. Thereafter, CU3 checks whether the calculated number of gaming balls of CU3 matches the number of gaming balls of P platform 2.

「発射玉数」は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」(減算)は、CU3が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。   The “number of fired balls” is the number of fired balls (when there are a plurality of fired balls at the time of transmission, they are added up). However, if there is a back ball number, the back ball number is subtracted. That is, the "number of fired balls" (subtraction) is data to be subtracted from the number of game balls held by the CU3. When the data is received without holding the card, the CU 3 does not subtract the number of game balls. In addition, CU3 does not perform subtraction when the number of game balls held by CU3 itself is zero.

「アウト口通過玉数」は、アウト口154を通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。   The “out-out passage passing ball count” is the number of balls that have passed through the out-out port 154 (when there are a plurality of passing balls at the time of transmission, they are summed up).

「総賞球玉数」は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。この賞球情報1−nとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口(普通入賞口)等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」(加算)は、CU3より送信する「加算要求玉数」は含まない。また、CU3は保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、CU3は遊技玉数の加算は行なわない。   The “total prize ball number” is the sum of the prize ball numbers of the prize ball information 1-n. The winning ball information 1-n is, for example, the number of winning balls for each winning opening type such as a starting opening, a big winning opening, a winning opening (ordinary winning opening). The “total prize ball number” (addition) does not include the “addition required ball number” transmitted from the CU 3. In addition, the CU 3 adds data of the total award ball number to the held game number. When the data of the total award ball number is received without holding the card, the CU 3 does not add the number of game balls.

「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」(減算)は、CU3が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、P台2からCU3に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。   The “count request ball number” is the number of game balls requested to be counted. That is, the “number of counting balls” (subtraction) is data to be subtracted from the number of gaming balls held by the CU 3 and added to the number of balls possessed by the card. Note that the number of counting balls is not used for the data of the number of subtracting balls to be transmitted from P 2 to CU 3. Further, when the data is received without holding the card, the CU 3 does not subtract the number of game balls. In addition, CU3 does not perform subtraction when the number of game balls held by CU3 itself is zero.

ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン28の操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン28の操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。   However, when the card unit opening status changes from opening to closing, the gaming balls held by the gaming machine are counted and set as the number of counting balls. When the card unit opening state is in the opening state, the game ball is counted by the operation of the counting button 28 and set as the number of counting balls. However, when the card unit opening status changes from opening to closing, the game balls are automatically counted without waiting for the operation of the counting button 28 and set as the number of counting balls.

「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。   The “counting serial number” is a counting sequence number (0 to 255), and is notified by updating (+1) the sequence number at the time of counting request.

「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。
「遊技台状態」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の状態を示し、「遊技台状態1」、「遊技台状態2」、「遊技台状態3」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
The “launch intensity” is information on the launch intensity of the game ball.
The “play game status” indicates the status of the P base 2 at the time when the command of the status information request is transmitted from the CU 3 to the P base 2, “play game status 1”, “play game status 2”, “ The game state 3 "and the" game error state "information is included.

「遊技台状態1」のBit0は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“0”のときに遊技許可中であり、“1”のとき遊技禁止中である。Bit1は、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示しており、0”のとき待機中(ファンが球を発射してない状態)、“1”のとき遊技中(ファンが球を発射している状態)である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル(打球操作ハンドル25)をタッチした状態(タッチセンサに触れた状態)で遊技中となる。   Bit 0 of "play game state 1" indicates whether the game is permitted or prohibited. When "0", the game is permitted, and when "1", the game is prohibited. Bit 1 indicates whether the fan (player) is playing (balls are firing) or not, and when it is 0 ′ ′, it is in standby (when the fans are not firing balls), when it is “1”. The game is in progress (the fan is firing the ball) However, there is a game ball and the game is in progress in the state where the launch handle (ball hitting operation handle 25) is touched (the touch sensor is touched).

Bit2は、遊技玉の有無(遊技玉無の検知)を示している。“0”のとき遊技玉数有、“1”のとき遊技玉数無である。Bit3は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域27内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ(単発打ちスイッチとも言う)による玉の発射停止は除く。“0”のとき遊技未完了(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技完了(全ての玉の行方が確定している状態)である。なお、P台2は、玉の発射を停止してから15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。   Bit 2 indicates the presence or absence of a game ball (detection of no game ball). When "0", there are no game balls, and when "1", there are no game balls. Bit 3 indicates whether or not the whereabouts of all the fired balls are determined while the firing of the balls is stopped. That is, it indicates whether all the floating balls in the game area 27 have been collected. However, it excludes the firing stop of the ball by the firing stop switch (also called a single shot switch). When the game is "0", the game is not completed (all balls are undecided), and when "1", the game is completed (all balls are fixed). In addition, if it is not possible to confirm completion of the game for 15 seconds or more after stopping the firing of the ball, the P-table 2 times out and completes the game.

Bit3は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。“0”のとき遊技玉未確定(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技玉確定(全ての玉の行方が確定している状態)を示している。ここで、P台2は玉の発射を停止してから、たとえば15秒以上遊技玉の行方が確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技玉確定とする。また、P台2は電源オン時またはRAMクリア時は遊技玉の行方が確定している状態(遊技玉確定)にセットする。   Bit 3 indicates whether or not the whereabouts of all the fired balls are determined while the firing of the balls is stopped. When "0", the game ball is not determined (all balls are in the undetermined state), and when "1", the game balls are determined (the state in which all the balls are determined). Here, after stopping the firing of the ball, if it is not possible to confirm the whereabouts of the game ball, for example, for 15 seconds or more, the P unit 2 times out and decides the game ball. In addition, when the power is turned on or the RAM is cleared, the P-table 2 is set in a state where the whereabouts of the game ball is determined (game ball determined).

Bit4は、遊技玉の計数要求の有無(計数ボタン押下の有無)を示しており、“0”のとき要求無、“1”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。P台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ONの状態情報応答をCU3へ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“1”のとき計数要求である。Bit5は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“0”のとき加算OK、“1”のとき加算NGである。なお、P台2は加算NG応答する場合は加算通番を更新しないで通知する。Bit6は、発射停止スイッチの押下状態を示しており、“0”のときイッチ解除状態、“1”のときスイッチ押下状態である。Bit7は予備である。   Bit 4 indicates the presence / absence of the counting request of the game ball (the pressing of the counting button). When "0", there is no request, and when "1", there is a demand for payout of the counting ball at the start of counting. When the counting operation is detected, the P-unit transmits the status information response of the counting request ON to the CU 3 to confirm whether the counting request is received. When it is "1", it is a counting request. Bit 5 indicates the processing result of the game ball addition, and when it is “0”, addition is OK, and when it is “1”, it is addition NG. In addition, when the P base 2 makes an addition NG response, notification is made without updating the addition serial number. Bit 6 indicates the pressed state of the firing stop switch, and is "0" when the release state is released, and "1" when the switch is pressed. Bit 7 is a spare.

「遊技台状態2」のBit0は、大当り情報の大当り1(全ての大当り)を表わし、全ての大当り中“1”をセットする。Bit1は、大当り情報の大当り2(大当り+小当り)を表わし、全ての大当り中および小当り中“1”をセットする。Bit2は、大当り情報の大当り3(出玉大の大当り)を表わし、出玉が大きい大当り中“1”をセットする。Bit3は、大当り情報の大当り4(出玉小の大当り)を表わし、出玉が小さい大当り中“1”をセットする。Bit4は、大当り情報の大当り5(出玉中の大当り)を表わし、出玉が中間の大当り中“1”をセットする。Bit5〜Bit7は予備である。   Bit 0 of "game console state 2" represents a big hit 1 of the big hit information (all big hits) and sets "1" in all the big hits. Bit 1 represents the big hit 2 (big hit + small hit) of the big hit information, and sets “1” in all the big hit middle and small hit. Bit 2 represents the big hit 3 of the big hit information (the big hit of the delivery size), and sets “1” to the big hit of the large delivery balls. Bit 3 represents the big hit 4 of the big hit information (the big hit of the small dropout ball), and sets “1” to the big hit of the small small dropout ball. Bit 4 represents the big hit 5 of the big hit information (big hit in the out ball), and the out ball sets "1" in the middle big hit. Bit5 to Bit7 are spares.

「遊技台状態3」のBit0は、遊技状態情報の大当り中+時短中を表わし、大当り中および時短中“1”をセットする。Bit1は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“1”をセットする。Bit2は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“1”をセットする。Bit3は、遊技状態情報の変動中を表わし、変動中“1”をセットする。Bit4〜Bit7は予備である。   Bit 0 of "play game state 3" represents a big hit of the game state information + time drop, and "1" is set for the big hit and time drop. Bit 1 indicates that the game state information is in the process of being changed, and "1" is set in the case of being changed. Bit 2 indicates the time of the game state information, and "1" is set during the time. Bit 3 indicates that the gaming state information is fluctuating, and "1" is set during fluctuating. Bit4 to Bit7 are spares.

「遊技台エラー状態」は、P台2で発生中のエラーコードを示し、Bit0〜Bit5を用いて各エラーコードを表現している。なお、Bit0〜Bit5が全て“0”のときにはエラー無である。Bit6は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“0”のとき払出制御、“1”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Bit7は、エラーの出力方法を示し、“0”のとき発報のみ、“1”のとき発報+ホールサーバ801への出力を表わしている。   The “play game error state” indicates an error code being generated in the P-unit 2, and each error code is expressed using Bit0 to Bit5. Note that no error occurs when Bit0 to Bit5 are all "0". Bit 6 is information for specifying a place where an error has occurred, and represents "payout control" when it is "0" and main control when it is "1". Bit 7 indicates an error output method, and when it is “0”, it indicates only an alert, and when it is “1”, it indicates an alert and an output to the hall server 801.

「不正検知情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2で検知した情報であり、「不正検知状態1」、「不正検知状態2」、「不正検知情報1」〜「不正検知情報4」および「加算通番」の情報を含んでいる。   The "corruption detection information" is information detected by the P-unit 2 at the time when the command of the status information request is transmitted from the CU 3 to the P-unit 2, "incorrectness detection state 1", "incorrectness detection state 2" , And “information of fraud detection information 1” to “cheating detection information 4” and “addition serial number”.

「不正検知状態1」は、主制御基板16の不正検知情報である。「不正検知状態1」のBit0は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3〜Bit7は予備である。   The “corruption detection state 1” is fraud detection information of the main control board 16. Bit 0 of the "incorrectness detection state 1" indicates that it is improper detection information of radio wave sensor detection when "1". Bit 1 indicates that the magnetic sensor is not detected as positive detection information when it is "1". Bit 2 indicates that it is fraud detection information of fraudulent prize detection when "1". Bit3 to Bit7 are spares.

「不正検知状態2」は、払出制御基板17の不正検知情報である。「不正検知状態2」のBit0は、“1”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3は、“1”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Bit4は、“1”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコ遊技機やスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Bit5は、“1”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit6は、“1”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit7は、“1”のとき夜間枠開放・監視SW異常検知の不正検知情報であることを表わしている。   The “corruption detection state 2” is fraud detection information of the payout control board 17. Bit 0 of the "incorrect detection state 2" indicates that it is the open detection information of the glass plate when "1". Bit 1 indicates that it is fraud detection information for opening the frame when "1". Bit 2 indicates that it is fraud detection information of radio wave sensor detection when "1". Bit 3 indicates that it is fraudulent detection information of proximity sensor abnormality when "1". Bit 4 indicates that it is the fraud detection information of the prize ball god detection when "1". Here, "Goto" is an injustice in which a pachinko gaming machine or a slot machine acquires balls in an illegal manner. Bit 5 indicates that it is the fraud detection information of compound goth detection when “1”. Bit 6 indicates that it is fraud detection information of fraudulent addition detection when "1". Bit 7 indicates that it is fraud detection information of nighttime frame opening / monitoring SW abnormality detection when “1”.

「不正検知情報1」は、賞球センサゴト検知(入賞不整合玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報1」は、「不正検知状態2」のBit4が“1”のとき有効となる。「不正検知情報2」は、複合センサゴト検知(発射/OUT不整合玉数)の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数(アウト口通過玉数)との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報2」は、「不正検知状態2」のBit5が“1”のとき有効となる。「不正検知情報3」は、不正加算検知(不正加算玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報3」は、「不正検知状態2」のBit6が“1”のとき有効となる。「不正検知情報4」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報4」は、「不正検知状態2」のBit7が“1”のとき有効となる。   The “corruption detection information 1” is data indicating information on the prize ball sensor god detection (the number of winning combination misalignment balls). The "corruption detection information 1" is valid when Bit 4 of the "corruption detection state 2" is "1". The “corruption detection information 2” is data indicating information on combined sensor god detection (firing / out mismatched ball number). That is, it is data indicating information when a mismatch between the number of fired balls and the number of out balls (the number of out-port passing balls) is detected. The “corruption detection information 2” is valid when Bit 5 of the “corruption detection state 2” is “1”. The "corruption detection information 3" is data indicating information on fraudulent addition detection (the number of fraudulent addition balls). The "corruption detection information 3" is valid when Bit 6 of the "corruption detection state 2" is "1". The "corruption detection information 4" is data indicating nighttime frame opening information. The “corruption detection information 4” is valid when Bit 7 of the “corruption detection state 2” is “1”.

「不正検知情報4」のBit7は、夜間監視スイッチ異常4が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常4発生を表わしている。Bit6は、夜間監視スイッチ異常3が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常3発生を表わしている。Bit5は、夜間監視スイッチ異常2が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常2発生を表わしている。Bit4は、夜間監視スイッチ異常1が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常1発生を表わしている。Bit0〜3は、本体枠開放回数を示す情報で、“0”のとき開放なし、“1”〜“15”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、15回までカウントし、16回以降のカウントは15回でホールドされる。   Bit 7 of "incorrectness detection information 4" is information indicating whether nighttime monitoring switch abnormality 4 is occurring, and represents "normal" when it is "0" and abnormality 4 when it is "1". Bit 6 is information indicating whether nighttime monitoring switch abnormality 3 has occurred, and represents "normal" when it is "0" and abnormality 3 when it is "1". Bit 5 is information indicating whether the nighttime monitoring switch abnormality 2 is occurring, and represents "normal" when it is "0" and abnormality 2 when it is "1". Bit 4 is information indicating whether the nighttime monitoring switch abnormality 1 is occurring, and represents "normal" when it is "0" and abnormality 1 when it is "1". Bits 0 to 3 are information indicating the number of times the main body frame has been opened. When the number is "0", no opening is made, and "1" to "15" are the number of times the opening is made. The number of times of release is counted up to 15 times, and the count after 16 times is held at 15 times.

「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算NGを通知する。   "Addition serial number" is a sequence number for addition, and notifies the serial number received upon addition request as it is. However, when the continuity of the addition serial number is not established, the addition NG is notified.

「不正検知状態3」は、払出制御基板17の不正検知情報である。「不正検知状態3」のBit0は、“1”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。「不正検知状態3」のBit5は、“1”のときP台2が過去に接続していたカードユニットが開発用CU3Dであったことを表している(開発用CU接続)。「不正検知状態3」のBit6は、“1”のときP台2が過去に接続していたカードユニットが遊技盤開発治具3Eであったことを表している(遊技盤開発治具接続)。「不正検知状態3」のBit7は、“1”のとき接続している遊技機が遊技機シミュレータ2Aであることを表している(遊技機シミュレータ接続)。Bit1〜Bit4は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばP台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報(表面の刻印など)を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態3」のBit0を“1”にして、CU3に通知する。   The “corruption detection state 3” is fraud detection information of the payout control board 17. Bit 0 of the "corruption detection state 3" indicates that it is the fraud detection information of other shop game ball detection when "1". Bit 5 of “corruption detection state 3” indicates that the card unit to which P unit 2 was connected in the past was “CU3D for development” when “1” (CU connection for development). Bit 6 of "corruption detection state 3" indicates that the card unit to which P unit 2 was connected in the past was "game board development jig 3E" when "1" (game board development jig connection) . Bit 7 of the "corruption detection state 3" indicates that the connected gaming machine is the gaming machine simulator 2A when it is "1" (gaming machine simulator connection). Bit 1 to Bit 4 are spares. It should be noted that in the other store game ball detection, for example, a sensor is provided on a collection ball passage path of P units, the sensor reads identification information (such as marking on the surface) provided on the game ball, and It is determined whether or not it matches the identification information. In the case of non-coincidence, it is notified that CU3 is made by setting Bit0 of “corruption detection state 3” to “1”, since the game ball of another store is mixed in the game ball.

「遊技情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「カウント情報1」〜「カウント報n」を含んでいる。   "Game information" is information of P base 2 when a command of status information request is transmitted from CU3 to P base 2, "number of game information", "type information 1" to "type information n" And “count information 1” to “count information n”.

「遊技情報数」は、種別情報・カウント情報の個数(n)であり、n=0〜22(可変長)である。「種別情報1」〜「種別情報n」は、遊技種別情報1〜遊技種別情報nをそれぞれ示している。種別情報は、Bit4からBit7までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“0”のとき情報無、“1”のとき始動口、“2”のとき大入賞口、“3”のとき入賞口、“4”のとき図柄停止回数、“5”のとき大当り、“6”のとき小当りである。Bit0からBit3までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。たとえば、データ種別が“5”の大当りのとき、データ番号は“1”のとき出玉大、“2”のとき出玉小、“3”のとき出玉中、“4”〜“6”のとき予備である。また、データ種別が“6”の小当りのとき、データ番号は“1”のとき小当り、“2”〜“15”のとき予備である。   “The number of game information” is the number (n) of type information and count information, and n = 0 to 22 (variable length). “Type information 1” to “type information n” indicate game type information 1 to game type information n, respectively. In the type information, Bit 4 to Bit 7 are data type information and indicate the data type of game information. When "0", no information, when "1", start opening, when "2", big winning opening, In the case of "3", the winning opening, in the case of "4" the number of symbol stops, in the case of "5" a big hit, in the case of "6" it is a small hit. Bit 0 to Bit 3 are data number information and indicate the data number for each data type of game information, and "0" indicates no information, and "1" to "15" indicate the respective data numbers. . For example, when the data type is a big hit of "5", the data number is "1" when it is "1", "2" when "2" is small, "3" when "24", "4" to "6" It is spare time. When the data type is a small hit of "6", the data number is a small hit when "1", and it is a spare when "2" to "15".

「カウント情報1」〜「カウント情報n」は、遊技カウント情報1〜遊技カウント情報nをそれぞれ示している。   “Count information 1” to “count information n” respectively indicate game count information 1 to game count information n.

ここで、カウント情報は、データ種別が始動口、大入賞口、および小入賞口の場合、Bit4からBit7までが賞球玉数の情報で、遊技情報の種別情報毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“1”〜“15”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。また、Bit0からBit3までが入賞個数の情報で、遊技台情報の種別情報毎に入賞個数(累計)を示しており、“1”〜“15”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。カウント情報は、データ種別が図柄停止回数の場合、Bit4からBit7までが“0”に固定され、Bit0からBit3までが図柄停止回数を示しており、“1”〜“15”のとき図柄停止回数を表わしている。カウント情報は、データ種別が大当り、小当りの場合、Bit4からBit7までが“0”に固定され、Bit0からBit3までが当り回数を示しており、“1”〜“15”のとき当り回数を表わしている。   Here, when the data type is a starting opening, a large winning opening, and a small winning opening, Bit 4 to Bit 7 are information on the number of winning balls, and the number of winning balls for winning each time for game information type information A number is shown, and when "1" to "15", data of the number of balls is displayed. Further, Bit0 to Bit3 are information on the number of winnings, and the number of winnings (total) is shown for each type information of the gaming machine information, and when "1" to "15", data on the number of winnings are respectively shown. In the count information, when the data type is symbol stop frequency, Bit 4 to Bit 7 are fixed to "0", and Bit 0 to Bit 3 indicate the symbol stop frequency, and when "1" to "15", the symbol stop frequency Represents In the count information, if the data type is a big hit or a small hit, Bit 4 to Bit 7 are fixed to "0", Bit 0 to Bit 3 indicate the number of hits, and "1" to "15" indicates the number of hits. Is represented.

さらに、状態情報応答のレスポンスには、「発射強度信号」、「通過領域信号」、「変動中信号」、「ハンドルタッチ信号」が含まれている。   Furthermore, the response of the state information response includes the “emission intensity signal”, the “passing area signal”, the “during variation signal”, and the “handle touch signal”.

「発射強度信号」は、上述の発射強度センサ19の検出結果である発射強度Tを示している。上述したように、本実施の形態においては、発射強度Tは、ハンドル操作量に応じて0(最小値)から99(最大値)まで変化する可変値である。なお、パチンコ玉の発射間隔(はたとえば0.6sec)よりもP台2とCU3との通信間隔(たとえば200msec)が短い場合には、基本的に1玉ごとに発射強度信号が出力されることになる。また、実際に発射されたか否かを示すデータとセットで発射強度信号が出力されるようにしてもよい。   The “emission intensity signal” indicates the emission intensity T which is the detection result of the above-described emission intensity sensor 19. As described above, in the present embodiment, the firing intensity T is a variable value that changes from 0 (minimum value) to 99 (maximum value) according to the amount of steering wheel operation. If the communication interval (for example, 200 msec) between P unit 2 and CU 3 is shorter than the firing interval for pachinko balls (for example, 0.6 sec), the firing intensity signal is basically output for each ball become. Alternatively, the emission intensity signal may be output as a set with data indicating whether or not it was actually emitted.

「通過領域信号」は、上述した通過領域信号を示している。なお、上述したように、本実施の形態においては、通過領域信号は通過領域信号A1〜A8のいずれかである。なお、各通過領域信号には、各通過領域信号が検出された時点の発射強度Tが紐付けされている。   The “passing area signal” indicates the above-described passing area signal. As described above, in the present embodiment, the passband signal is any of the passband signals A1 to A8. The emission intensity T at the time when each passage area signal is detected is linked to each passage area signal.

「変動中信号」は、パチンコ玉が始動入賞口275,276、277のいずれかを通過したことに伴って可変表示装置278に表示される図柄が変動していることを示している。   The "during change signal" indicates that the symbol displayed on the variable display device 278 is changed as the pachinko ball passes through one of the start winning openings 275, 276, 277.

「ハンドルタッチ信号」は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることがタッチセンサによって検出されていることを示している。   The “handle touch signal” indicates that the touch sensor is detecting that the player is touching the bat operating handle 25.

<<11.カード挿入通知、12.カード挿入応答>>
CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
<< 11. 12. Card insertion notice, Card insertion response >>
A command for card insertion notification is sent from CU3 to P2. The command of the card insertion notification is to notify the P base 2 of the card insertion. In response to the card insertion notification, a response of a card insertion response is transmitted from P base 2 to CU3. The response to this card insertion response is a response to the effect that the card insertion notification has been received from CU3.

カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2に対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The card insertion notification command notifies the card ID and insertion time of the inserted card to the P base 2 at the time of card insertion, “serial number”, “command”, “card ID”, “card insertion time”, Data of “store code” and “SC substrate ID” are included. Since "serial number" and "command" are the same as described above, the description will not be repeated.

「カードID」は、CU3に挿入されたICカードの識別ID情報であり、P台2が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、CU3のカード挿入/排出口309(図1参照)にICカードが挿入された時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。カード挿入時刻は、P台2保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。   The “card ID” is identification ID information of the IC card inserted in the CU 3 and is used in association with the game ball held by the P-base 2. The "card insertion time" is the time when the IC card is inserted into the CU3 card insertion / ejection slot 309 (see FIG. 1), the year information is 2 digits YY, the month information is 2 digits MM, and the day information is 2 digits DD, time information is represented by 2 digits hh, minute information is represented by 2 digits mm, and second information is represented by 2 digits ss. The card insertion time is used to determine whether the game ball held by P stand 2 is a ball on the day or a ball in the past.

「店舗コード」は、CU3が設置されている店舗識別コードであり、P台2が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、CU3が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。CU3は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325より情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3を識別するためのSC基板IDであり、CU3が交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325より情報付加してP台2に通知する。P台2の払出制御部171は、これらのカードID(C-ID)やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「SC基板ID」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。   The “store code” is a store identification code in which the CU 3 is installed, and is used to be associated with the game ball held by the P-unit 2. It is also used to determine whether CU3 has been moved to a store. CU3 stores the store code in which it is installed. Note that the store code is added information from the security board 325 and notified to the P unit. The “SC substrate ID” is an SC substrate ID for identifying the CU 3 and is used to determine whether the CU 3 has been replaced. The SC substrate ID is added to the information from the security substrate 325 and notified to the P base 2. The payout control unit 171 of the P-table 2 stores information notified by the card insertion notification command such as the card ID (C-ID) and the card insertion time. The "store code" and the "SC substrate ID" are deleted in the payout control circuit without notifying the user program side.

カード挿入応答のレスポンスは、CU3に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response to the card insertion response is to notify the CU 3 that the card insertion notification has been received normally, and includes data of “serial number” and “command”. Since "serial number" and "command" are the same as described above, the description will not be repeated.

カード挿入/返却通知時のP台2の動作について説明する。まず、CU3のカード挿入/排出口309に会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般0円0玉カードへの入金が行なわれるかすることで、カード挿入通知としてP台2に対してカードIDやカード挿入時刻などの情報が通知される。P台2は、カード挿入通知があると当該カードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つCU3の状態がカード挿入中状態(CU状態のBit0=1)の情報を含む状態情報要求を受信した場合(P台2でカード挿入中状態と判断する場合)、P台2はカードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、CU3のカード返却ボタン322が押下されると、P台2に対してカード返却通知が行なわれ、P台2はバックアップしてあるカードIDやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、P台2がカード返却通知コマンドを受信した時である。   The operation of the platform 2 at the time of card insertion / return notification will be described. First, whether a membership card or a general card is inserted into the card insertion / ejection slot 309 of CU3 or a general 0 yen ball card is deposited, a card insertion notice is sent to the P platform 2 as a card insertion notification. Information such as ID and card insertion time is notified. When there is a card insertion notification, the P-base 2 backs up information such as the card ID and the card insertion time. However, when the card insertion notification command is received and the status information request including the information of CU3 status being card insertion status (bit 0 of CU status = 1) is received (P card 2 determines card insertion status In the case, the P-unit 2 sends only a response without backing up information such as card ID and card insertion time. Also, when the card return button 322 of CU3 is pressed, a card return notification is given to the P platform 2, and the P platform 2 clears information such as the card ID and card insertion time that has been backed up. The condition for canceling the card insertion state is when P base 2 receives the card return notification command.

<<13.カード返却通知、14.カード返却応答>>
CU3からP台2に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。
<< 13. Card return notice, 14. Card return response >>
The command of the card return notification is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. The command for the card return notification is to notify the P platform 2 of the card return. In response to the card return notification, a response of a card return response is sent from P platform 2 to CU3. The response of the card return response is to return the card return to the CU3.

カード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するもので、CU3が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The command of the card return notification is to notify the card return to the P base 2. The CU 3 transmits the notification when the "card return" button is pressed. The card return notice includes data of "serial number" and "command". Since "serial number" and "command" are the same as described above, the description will not be repeated.

カード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードID」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。   The response of the card return response is to transmit a response of the card return notification to the CU 3 and includes data of “serial number”, “command”, “card ID”, and “card insertion time”. Since "serial number", "command", "card ID" and "card insertion time" are the same as those described above, the description will not be repeated. In the case of a card return response, CU3 does not return the card if the card ID included in the command does not match the ID of the currently inserted card, or if there is a problem with the card insertion time included in the command. Perform processing such as prohibiting writing on the card with balls.

ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のP台2の動作について説明する。カード挿入通知時に、CU3で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般0円0玉カードへの入金の操作を行なうと、P台2はカードIDおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、CU3で「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、P台2はカードIDおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。   Here, the operation of the platform 2 at the time of the card insertion notification or the card return notification will be described. At the time of card insertion notification, if operation of member card insertion, general card insertion, or deposit to a general 0 yen ball card is performed at CU3, the P-base 2 backs up the card ID and the card insertion time. At the time of the card return notification, when the operation of pressing the “card return” button is performed in CU3, the P-base 2 clears the card ID and the card insertion time.

<<15.通信テスト要求、16.通信テスト応答>>
CU3からP台2に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、P台2からCU3に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを応答するものである。
<< 15. Communication test request, 16. Communication test response >>
A command of a communication test request is transmitted from the CU 3 to the P base 2. The command of this communication test request is to notify the test data to the P-unit 2. In response to the communication test request, a response of a communication test response is transmitted from P unit 2 to CU3. The response of this card return response is to return test data to CU3.

通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。なお、P台2に対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、P台2に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。   The command of the communication test request is to notify the test data to the P-unit 2. The test data to be notified to the P-unit 2 is not encrypted. The command of the communication test request includes data of “serial number”, “command”, and “test data”. Since "serial number" and "command" are the same as described above, the description will not be repeated. “Test data” is test data to be notified to the P-unit 2 and is arbitrary data.

通信テスト応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを通知するものである。なお、CU3に対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、CU3に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。   The response of the communication test response notifies the CU 3 of test data. The test data to be notified to CU3 is not encrypted either. The response of the communication test response includes data of “serial number”, “command”, and “test data”. Since "serial number" and "command" are the same as described above, the description will not be repeated. “Test data” is test data to be notified to the CU 3 and is arbitrary data.

<<17.計数履歴要求、18.計数履歴応答>>
CU3からP台2に対して計数履歴要求のコマンドが送信される。この計数履歴要求のコマンドは、P台2に対して計数履歴を要求するものである。この計数履歴要求に対応して、P台2からCU3に対して計数履歴応答のレスポンスが送信される。この計数履歴応答のレスポンスは、CU3に対して計数履歴を通知するものである。
<< 17. Counting history request, 18. Counting history response >>
A command of counting history request is transmitted from CU 3 to P 2. The command of the counting history request is for requesting the counting history to the P-unit 2. In response to the counting history request, a response of the counting history response is transmitted from P unit 2 to CU3. The response of the counting history response is to notify the counting history to the CU 3.

計数履歴要求のコマンドは、P台2に対して計数履歴を要求するもので、CU3が、認証シーケンス後の計数履歴シーケンスでP台2に対して送信する。計数履歴要求には、「通番」、「コマンド」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The command of the counting history request requests the counting history with respect to the P-unit 2, and the CU 3 transmits to the P-unit 2 in the counting history sequence after the authentication sequence. The counting history request includes data of “serial number”, “command”, “store code”, and “SC substrate ID”. Since "serial number" and "command" are the same as described above, the description will not be repeated.

「店舗コード」は、CU3が設置されている店舗識別コードであり、P台2が保持している遊技玉との紐付に使用する。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325より情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3を識別するためのSC基板IDであり、CU3が交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325より情報付加してP台2に通知する。   The “store code” is a store identification code in which the CU 3 is installed, and is used to be associated with the game ball held by the P-unit 2. Note that the store code is added information from the security board 325 and notified to the P unit. The “SC substrate ID” is an SC substrate ID for identifying the CU 3 and is used to determine whether the CU 3 has been replaced. The SC substrate ID is added to the information from the security substrate 325 and notified to the P base 2.

SC基板IDの出荷メーカコードの検知処理について説明する。SC基板IDには、識別コードと出荷メーカコードとが含まれている。P台は、SC基板IDに含まれている出荷メーカコードを検知することで接続しているユニット(商用のCU3や開発用ユニットなど)を認識している。   The detection process of the shipping maker code of the SC substrate ID will be described. The SC substrate ID includes an identification code and a shipping maker code. The P unit recognizes a connected unit (such as a commercial CU 3 or a development unit) by detecting a shipping maker code included in the SC substrate ID.

具体的に、P台は、接続するユニットが商用のCU3以外の接続装置(具体的には、開発用ユニットや、遊技盤開発治具)であるか否かを検知する場合について説明する。これら商用に使用しない開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されていたときの遊技履歴が、その後に接続された商用に使用されるユニット(CU3)に引き継がれると、開発時に付与した遊技玉で商用時に遊技が可能となる不具合が生じてしまう。そこで、当該不具合を回避するために、P台2は、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知し、その結果をリカバリレジスタに記憶する。   Specifically, the case of detecting whether the unit P to be connected is a connection device other than a commercial CU 3 (specifically, a development unit or a game board development jig) will be described. If the game history when these development units and game board development jigs not used for commercial use are connected is taken over by the unit (CU3) used for commercial use connected after that, the game ball granted at the time of development Can cause games to be played at the time of commercial use. Therefore, in order to avoid the problem, when connected to the unit, the P-unit 2 detects whether or not a development unit or game board development jig is connected, and stores the result in the recovery register.

P台2は、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知するために、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードと、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードとを比較する。まず、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードが“なし”の場合、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードがいずれであっても開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードと計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードとが一致する場合も、開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。   When the P unit 2 is connected to the unit, the shipment maker code of the SC board ID before the counting history request and the counting history request are performed to detect whether the development unit or the game board development jig is connected when the unit is connected. The shipping maker code of the later SC substrate ID is compared. First, if the shipping maker code of the SC board ID before the counting history request is "none", regardless of the shipping maker code of the SC board ID after the counting history request, the development unit and the game board development jig are detected do not do. Even when the shipping maker code of the SC board ID before the counting history request matches the shipping maker code of the SC board ID after the counting history request, it is not detected as a development unit or a game board development jig.

しかし、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードと計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードとで、上位バイトは一致するが下位バイトは異なる場合、開発用ユニットと検知する。また、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具以外のコードの場合も、開発用ユニットと検知する。計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具のコードの場合、遊技盤開発治具と検知する。   However, if the upper byte matches and the lower byte differs between the shipping maker code of the SC board ID before the counting history request and the shipping maker code of the SC board ID after the counting history request, the development unit is detected. Also, if the upper byte of the shipping maker code of the SC board ID before the counting history request is the code of the commercial unit, and the upper byte of the shipping maker code of the SC board ID after the counting history request is a code other than the game board development jig Also detect the development unit. The upper byte of the shipping maker code of the SC board ID before the counting history request is the commercial unit code, and the upper byte of the shipping maker code of the SC board ID after the counting history request is the game board development jig code, the game board Detect as development jig.

なお、P台2は、開発用ユニットが接続されていたことの検知をリカバリレジスタのBit4を“1”にすることで記憶し、遊技盤開発治具が接続されていたことの検知をリカバリレジスタのBit5を“1”にすることで記憶する。   The P unit 2 stores the detection that the development unit is connected by setting Bit 4 of the recovery register to "1", and the detection that the game board development jig is connected is the recovery register Is stored by setting "Bit 5" to "1".

また、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードが“なし”の場合、P台2に記憶しているSC基板IDの出荷メーカコードは、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのSC基板IDの出荷メーカコードを上書きする。計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードが“ある”の場合、P台2に記憶しているSC基板IDの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉がなければ、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのSC基板IDの出荷メーカコードを上書きする。しかし、P台2に記憶しているSC基板IDの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉があれば、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのSC基板IDの出荷メーカコードへの上書きを禁止する。なお、SC基板IDの出荷メーカコードの上書きの禁止状態は、P台2のRAMをクリア(特に遊技玉数のクリア)することで解除される。遊技玉数がある場合にSC基板IDの出荷メーカコードの上書きを禁止することで、開発用ユニットで付与した遊技玉数が、その後接続した商用ユニットで遊技可能な遊技玉数としてリカバリ処理されることを防止することができる。   Also, when the shipping maker code of the SC board ID before the counting history request is "none", the shipping maker code of the SC board ID stored in the P base 2 is a unit newly connected after recovery processing is performed. Overwrite the shipment maker code of SC substrate ID. If the shipping maker code of the SC board ID before the counting history request is "presence", the shipping maker code of the SC board ID stored in the P base 2 is subjected to the recovery process if there is no gaming ball to be recovered. After that, the shipping maker code of the SC substrate ID of the unit newly connected is overwritten. However, if there is a game ball to be subjected to recovery processing, the shipment maker code of the SC substrate ID stored in the P-unit 2 is sent to the shipment maker code of the SC substrate ID of a unit newly connected after recovery processing is performed. Do not overwrite. The prohibition state of the overwrite of the shipping maker code of the SC substrate ID is canceled by clearing the RAM of P unit 2 (in particular, clearing the number of game balls). By prohibiting the overwrite of the shipping maker code of the SC substrate ID when there is the number of gaming balls, the number of gaming balls given by the development unit is recovered as the number of gaming balls that can be played by the commercial unit connected thereafter Can be prevented.

計数履歴応答のレスポンスは、CU3に対して計数履歴を通知するもので、P台2が、計数履歴要求コマンドを受けてP台2で記憶している計数履歴の情報をCU3に対して送信する。計数履歴応答には、「通番」、「コマンド」、「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the counting history response is to notify the counting history to the CU 3 and the P base 2 transmits the information of the counting history stored in the P base 2 to the CU 3 in response to the counting history request command. . The counting history response includes data of “serial number”, “command”, “counting history result”, “counting history 1” and “counting history 2”. Since "serial number" and "command" are the same as described above, the description will not be repeated.

「計数履歴結果」は、P台2での計数履歴処理により計数履歴がP台2に記憶されているか否かを示す情報である。ここで、計数履歴は、P台2が計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの間にP台2側から計数要求玉数としてCU3側に払出した遊技玉数の履歴であり、計数要求時の「カードID」、CU3からの計数受領応答(計数応答ON)を受けたときに含まれている「計数受領時刻」および計数要求OFF状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」の情報も含んでいる。なお、P台2では、過去2回分の履歴(計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの期間の遊技玉数の履歴を1回分とする)を保持している。   The “counting history result” is information indicating whether or not counting history is stored in P table 2 by the counting history process in P table 2. Here, the counting history is a history of the number of gaming balls paid out from the P base 2 side to the CU 3 side as the counting request ball number from the P base 2 side from the counting request ON state to the counting request OFF state. “Card ID” of “Counter Receipt Response (Counting Response ON)” from CU3 and “Counting Receipt Time” included when accumulated and count number of counting balls paid out until the status of counting request “cumulative count ball” It also contains information on numbers. In addition, in the P platform 2, the history for the past two times (the history of the number of gaming balls in the period from the counting request ON state to the counting request OFF state is regarded as one) is held.

計数履歴結果では、“0x00”の場合履歴なし、“0x01”の場合履歴あり(計数履歴1の情報あり)、“0x02”の場合履歴あり(計数履歴2の情報あり)をそれぞれ表している。   In the counting history result, “0x00” indicates no history, “0x01” indicates a history (counting history 1 information is present), and “0x02” indicates a history (counting history 2 information is present).

「計数履歴1」は、過去2回分の履歴のうち直近の履歴(最終の計数)であり、「カードID」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードID」は計数要求時にCU3に挿入されていたカードの識別情報である。「計数受領時刻」は、P台2から計数要求のあった遊技玉数をCU3が受領した時刻である。「累積計数玉数」は、計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの期間に計数された計数玉数の累計数である。「遊技玉数」は、計数終了時にP台2に保持されていた遊技玉数である。   “Counting history 1” is the latest history (final counting) of the past two times, and information of “card ID”, “counting reception time”, “cumulative counting ball number”, and “number of gaming balls” Contains. "Card ID" is identification information of a card inserted in CU3 at the time of counting request. The “count reception time” is a time when CU 3 receives the number of game balls requested to be counted from P unit 2. The "cumulative counting ball number" is the total number of counting balls counted in the period from the counting request ON state to the counting request OFF state. The “number of game balls” is the number of game balls held in the P platform 2 at the end of the counting.

「計数履歴2」は、過去2回分の履歴のうち古い履歴(最終の計数のひとつ前の計数)であり、「カードID」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードID」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報は、「計数履歴1」に含まれる情報と同じ種類の情報であり、詳細な説明を繰返さない。   “Counting history 2” is the old history (counting before the last counting) of the past two times, “card ID”, “count receiving time”, “cumulative counting ball number”, and “game ball” Contains the information of the number. The information of "card ID", "count reception time", "cumulative count ball number" and "game ball number" is the same type of information as the information included in "count history 1", and the detailed description will not be repeated. .

次に、P台2で保持している計数履歴データをCU3に出力する条件について説明する。P台2は、計数履歴シーケンスにおいてCU3から受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」および「SC基板ID」が保持している「店舗コード」および「SC基板ID」と一致する場合、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」を含めてCU3に出力する。また、P台2は、CU3から受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と一致していれば「SC基板ID」が異なっても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」を含めてCU3に出力する。これは、店舗内でP台2とCU3との組合せを変更することを考慮しており、同じ店舗内であればP台2に記憶した計数履歴データを別のCU3に引継いだとしても不利益を与えないためである。   Next, conditions for outputting the count history data held by the P-unit 2 to the CU 3 will be described. When the P store 2 matches the “store code” and the “SC substrate ID” held by the “store code” and the “SC substrate ID” included in the count history request command received from the CU 3 in the counting history sequence, The response of the counting history response includes “counting history result”, “counting history 1” and “counting history 2” and outputs it to CU3. In addition, if the “store code” contained in the “count code request command received from CU3” matches the “store code” stored in P table 2, the count history response even if the “SC substrate ID” is different. Is output to CU 3 including the “counting history result”, “counting history 1” and “counting history 2” in the response to This is considering changing the combination of P stand 2 and CU 3 in the store, and it is disadvantageous even if the counting history data stored in P stand 2 is taken over to another CU 3 in the same store Not to give

しかし、P台2は、CU3から受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と異なっていれば「SC基板ID」が一致していても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」を含んでCU3に出力することを禁止する。これは、同じCU3であっても別の店舗に移された場合、同じ「SC基板ID」を保持したP台2と接続しても計数履歴データを引継いでしまうと当該別の店舗に不利益を与えてしまう可能性があるためである。   However, if the P store 2 is different from the "store code" stored in the "store code" contained in the count history request command received from the CU 3, the count history even if the "SC substrate ID" matches. It is prohibited to output to CU 3 including “count history result”, “count history 1” and “count history 2” in the response of the response. Even if the same CU3 is transferred to another store, it is disadvantageous to the other store if it takes over the count history data even if it is connected to the P base 2 holding the same "SC substrate ID". It is because there is a possibility of giving

もちろん、P台2は、CU3ではなく、遊技盤開発治具や開発用ユニットに接続された場合や、何らユニットと接続されていない場合にはP台2に記憶した計数履歴データを出力することはない。計数履歴データの出力を制限することで、P台2および当該P台2を含む遊技用システムのセキュリティを強化している。   Of course, if P unit 2 is connected to a game board development jig or development unit instead of CU 3 or if it is not connected to any unit, output counting history data stored in P unit 2 There is no. By limiting the output of the count history data, the security of the P system 2 and the gaming system including the P system 2 is enhanced.

<CUとP台との通信における主なシーケンス>
<<コマンド、レスポンスの送信>>
まず、CU3とP台2との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。CU3(1次局)からP台2(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。つまり、業務電文の送信は、CU3を1次局、P台2を2次局としたコマンド/レスポンス方式である。
<Main sequence in communication between CU and P>
<< Send command and response >>
First, transmission of a command and a response between the CU 3 and the P base 2 will be described. A command is transmitted from the CU3 (primary station) to the P-unit 2 (secondary station), and the P-unit 2 sends a response to the CU 3 in response to the command. That is, transmission of the operation message is a command / response method in which CU3 is a primary station and P2 is a secondary station.

CU3からP台2への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2からCU3へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。   The period from the transmission of the first command from CU3 to P 2 to the transmission of the next command is controlled to 200 ms, or 0.2 seconds. The period from the transmission of a response from P unit 2 to CU 3 to the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.

このように、CU3とP台2との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。   Thus, both the command and the response are transmitted between the CU 3 and the P platform 2 at an interval of 200 ms. On the other hand, in the P-table 2, since 100 pachinko balls are hit into the game area 27 in one minute by operating the hitting operation handle 25, the hitting time interval is 0.6 seconds. As a result, a plurality of commands and responses are transmitted and received during one shot of the ball.

それゆえ、P台2からCU3へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2は、遊技玉数の変化量を細やかにCU3に対して通知可能となる。   Therefore, from P unit 2 to CU 3, responses for notifying the amount of change in the number of game balls are transmitted one after another at intervals shorter than the firing time interval of the balls. As a result, the P-unit 2 can finely notify the CU 3 of the amount of change in the number of game balls.

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2の発射時間間隔と一致させることも考えられる。   Here, the transmission interval of the command and the response is 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. It is also conceivable to match it with

<<CU側の通信回線断検知>>
次に、CU3側で通信断が検知された場合の処理について説明する。CU3がP台2に対してコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをP台2に送信する。さらにその200ms後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台2に送信するという2回目の再送を行なう。同じコマンドを最大14回までP台2に再送する。14回目の再送を行なってもP台2からレスポンスを受信できなかった場合、CU3は3秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、CU3のコネクタとP台2のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台2の電源断などの原因が考えられる。CU3は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
<< CU communication line disconnection detection >>
Next, a process when communication disconnection is detected on the CU 3 side will be described. If a response can not be received for 200 ms after the CU 3 transmits a command to the P-unit 2, the same command is transmitted to the P-unit 2 again. Furthermore, if a response can not be received until 200 ms later, a second retransmission of transmitting the same command to the P-unit 2 is performed. The same command is resent to P unit 2 up to 14 times. If the response can not be received from the P-unit 2 even after the 14th retransmission, the CU 3 determines that the communication is abnormal after 3 seconds, and sets it as the "communication disconnection". This communication abnormality may be caused by disconnection of the connector of the CU 3 and the connector of the P base 2, disconnection of the connection wiring, or power disconnection of the P base 2. The CU 3 does not count up the serial number when retransmitting the command.

<<P台側の通信回線断検知>>
P台2側で通信断を検知した場合の処理について説明する。CU3からP台2へコマンドが送信され、P台2ではそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。その後CU3からのコマンドがP台2に送信されてこない状態が3秒間継続した場合、P台2は通信断と判断し、発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、CU3のコネクタとP台2のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはCU3の電源断などが考えられる。
<< P line side communication line disconnection detection >>
A process in the case where the communication disconnection is detected on the side of the P base 2 will be described. A command is transmitted from the CU 3 to the P-unit 2, and the P-unit 2 responds to the command and returns a response to the CU 3. Thereafter, when the command from the CU 3 is not transmitted to the P unit 2 and continues for 3 seconds, the P unit 2 determines that the communication is disconnected, and stops the driving of the firing motor 18 to stop the game. The cause of the communication disconnection may be disconnection of the connector of CU3 and the connector of P base 2, disconnection of connection wiring, or power disconnection of CU3.

なお、P台2側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求/リカバリ応答、リカバリ要求2/リカバリ応答2、通信開始要求/通信開始応答、通知終了要求/通信終了応答、および通信テスト要求/通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。   It should be noted that the command to detect communication disconnection on P unit 2 side, response to recovery request / recovery response, recovery request 2 / recovery response 2, communication start request / communication start response, notification end request / communication end response, and communication Does not include test request / communication test response command / response.

<<電源投入>>
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図8に示すシーケンス処理は、CU3とP台2との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3の電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
<< Power on >>
Next, the process of the connection sequence when the power is turned on will be described. The sequence process shown in FIG. 8 is a process executed at the time of resuming communication after the communication between the CU 3 and the P-unit 2 ends normally. Specifically, it is executed at the time of resuming communication after the power of the CU 3 is turned off in the standby state in which the card is not inserted. A typical example is a case where one day of business is finished in the game arcade, the power is turned off, and the power is turned on at the start of business the next day.

まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2では発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   First, turn on the power. When the power is turned on, the firing motor 18 is stopped in the P-unit 2 to stop the game and then the communication is started. After that, an authentication sequence is started, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from P platform 2 to CU3. CU3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, inquires whether main chip ID and payout chip ID are properly registered, and has the result returned . If it is registered properly, it will be an appropriate authentication result.

認証シーケンス後、図19に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3からP台2に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2で記憶している計数履歴データがCU3に送信される。計数履歴シーケンス後、CU3は、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をP台2へ送信し、P台2に対してリカバリ情報を要求する。P台2は、CU3より通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、P台2は、前回最終送信計数通番を参照して、CU3が計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、CU3が計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 19 is started, and when the counting history request command is transmitted from CU3 to P 2, the counting history data stored in P 2 is transmitted to CU 3 . After the counting history sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the previous last transmission serial number and the previous last transmission counting serial number to the P-unit 2 and requests the P-unit 2 for recovery information. The P-unit 2 executes count recovery processing with reference to the previous last transmission count sequence number notified from the CU3. Specifically, P unit 2 refers to the last transmission counting serial number in the previous time and assumes that there is no counting request when CU3 has not performed counting processing, and counting when CU3 has already performed counting processing. The game balls are determined by subtracting the number of counting balls from the number of previous game balls.

計数リカバリ処理の実行後、P台2は、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。   After execution of the count recovery process, the P-unit 2 sends the game information recovery data backed up in the P-unit 2 (specifically, the payout control board 17) back to the CU 3 as a response (recovery response). The recovery information includes the last transmission serial number of the last time, the card ID in the last insertion, the last card insertion time, the last transmission addition serial number of the last time, the last game table information, and the like.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してCU3の加算リカバリ処理を実施する。CU3は、加算玉リカバリ処理を実施する場合、P台2に対して、リカバリ要求2をP台2へ送信し、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。   In CU3 that has received the recovery response, if the processing of the previous last transmission addition serial number included in the recovery information has not been executed, CU3's addition recovery processing is performed using the previous gaming machine information included in the recovery information. When carrying out the addition ball recovery process, the CU 3 transmits a recovery request 2 to the P base 2 to the P base 2 and transmits recovery data to the P base 2. The recovery data includes the previous last transmission serial number and the number of added balls.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答2)。なお、P台2が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理NGを応答する。   The P unit 2 having received it executes an addition recovery process based on the received recovery data, and sends the result as a response to the CU 3 (recovery response 2). When the P-table 2 can not receive the number of added balls, a recovery process NG is returned as a recovery result.

このリカバリ処理は、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   This recovery process is a process for recovering the integrity of each other's data between the CU 3 and the P unit 2. It is not only executed at power on, but also when a problem occurs and is recovered, To be executed.

CU3は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3がコマンドを再送したと判断する。CU3はコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがP台2から通知された時に通番をバックアップする。P台2は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままCU3に通知する。P台2はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。   Each time CU3 transmits a command such as a recovery request, it counts up the serial number. However, it does not count up when retransmitting a command. When the P-unit 2 receives a command with the same serial number as the previously received serial number, it determines that a communication failure has occurred and the CU 3 has retransmitted the command. CU3 transmits a command, and backs up the serial number when a response of the same serial number is notified from P unit 2. When transmitting the response corresponding to the received command, the P-unit 2 notifies the received serial number to the CU 3 as it is. The P unit 2 backs up the serial number when transmitting the response.

CU3は、認証シーケンスが終了した後、通番を“1”としてリカバリ要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、受信した通番“1”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてCU3に返信する。さらに、CU3は、通番を“2”としてリカバリ要求2のコマンドをP台2に送信する。P台2は、受信した通番“2”をそのままリカバリ応答2のレスポンスをCU3に返信する。   After the end of the authentication sequence, the CU 3 sets the serial number to “1” and transmits a recovery request command to the P-base 2. The P-unit 2 sends back the received serial number “1” as it is to the CU 3 as a response of the recovery response. Furthermore, CU3 sets the serial number to "2" and transmits the command of recovery request 2 to P-base 2. The P-unit 2 returns the response of the recovery response 2 to the CU 3 as it is with the received serial number “2”.

その後、CU3は、通番をカウントアップして“3”として、通信開始要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、CU3は、リカバリ要求2を送信しなかった場合、通番は1カウントダウン(−1)した“2”となる。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、受信した通番“3”のまま、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   After that, the CU 3 counts up the serial number and transmits a communication start request command to the P-unit 2 as “3”. When the CU 3 does not transmit the recovery request 2, the serial number is decremented by one (−1) and “2”. In P stand 2, it receives that and clears recovery data. Then, the P-base 2 returns a response to the communication start response to the CU 3 while keeping the received serial number “3”. Thereafter, transmission and reception of the command of the state information request and the response of the state information response are performed between the CU 3 and the P unit 2.

CU3は、通番をカウントアップして“4”として、状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、状態情報要求のコマンドには、玉単価の情報が含まれる。当該玉単価がP台2に送信されることで、P台2は遊技玉が1玉4円で遊技を行なっているのか、1玉1円で遊技を行なっているのかを認識することができる。また、状態情報要求のコマンドは、前述したように200ms周期で送信されるため、遊技玉が発射させる600msの周期の間に最大3回玉単価の情報をP台2に送信することが可能である。そのため、P台2で遊技する遊技玉の1玉ごとに玉単価を変更することが可能となる。玉単価を少数単位(たとえば1玉単位)の遊技玉ごとに管理することが可能となれば、遊技者の要望(たとえば、小額でゆっくり遊技を行ないたい要望や、短時間に残りの遊技玉数を消費したい要望など)にあわせた多彩な遊技を提供することが可能となる。以降に説明するCU3からP台2に送信される状態情報要求のコマンドにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。   The CU 3 counts up the serial number and transmits the command of the status information request to the P-unit 2 as “4”. The command of the status information request includes information on the ball unit price. By the ball unit price being transmitted to P platform 2, P platform 2 can recognize whether the game ball is playing a game with 1 ball 4 yen or playing a game with 1 ball 1 yen . In addition, since the command of the status information request is transmitted at a cycle of 200 ms as described above, it is possible to transmit information of the ball unit price up to three times to the P-unit 2 during a cycle of 600 ms that the game ball is firing is there. Therefore, it becomes possible to change the ball unit price for each one of the game balls played in the P platform 2. If it becomes possible to manage the ball unit price for each small number of game balls (for example, 1 ball unit), the player's request (for example, a desire to play the game slowly with a small amount, the number of remaining game balls in a short time) It is possible to provide a variety of games in accordance with the desire to consume The command of the state information request transmitted from the CU 3 to the P unit 2 described below also includes ball unit price information, but when the ball unit price information is not directly related to the content of the described sequence, no particular description is made.

P台2は、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、P台2は、受信した通番“4”のまま、状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスには、玉単価の情報が含まれない。これは、現在P台2で遊技している玉単価の情報を不正に変更してCU3に送信し、CU3で管理している遊技玉の玉単価に対して不正を行なうことを防止している。これにより、遊技用システムのセキュリティを向上させることができる。   In response to that, the P unit 2 updates the gaming machine information, the gaming information and the last transmission serial number last time, and backs up the updated data for each transmission of the response of the state information response. Then, the P-base 2 sends the response of the status information response back to CU3 while keeping the received serial number “4”. Note that the response of the state information response does not include information on the ball unit price. This means that the information on the ball unit price currently being played on the P platform 2 is illegally changed and transmitted to the CU 3 to prevent the fraud on the ball unit price of the game ball managed in the CU 3 . Thereby, the security of the gaming system can be improved.

CU3は、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。   In response to this, the CU 3 updates the last transmission sequence number last time, and backs up the updated data each time a response of the status information response is received.

その後、CU3は、通番をカウントアップして“5”として、状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、受信した通番“5”のまま、状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   After that, CU3 counts up the serial number and transmits the command of the status information request to P-base 2 as "5", and P-base 2 CU3 the response of the state information response while keeping the received serial number "5". Reply to

<<カード挿入>>
カードが挿入されたときのCU3およびP台2の処理について説明する。図9に示すCU3は、カード挿入前、通番=n、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Insert Card >>
The processing of the CU 3 and the P platform 2 when the card is inserted will be described. The CU 3 shown in FIG. 9 transmits a command of a status information request including the serial number = n and the card return preparation status = OFF to the P-base 2 before card insertion. In response to that, the P platform 2 sends back to CU3 the response of the status information response including the serial number = n and the gaming prohibition.

その後、CU3では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報(カードID等)をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。なお、カードリーダライタが読取ったカードに記録されている情報(カードID等)をCU3で記憶してもよい。   Thereafter, in CU 3, when the card is inserted, the card reader / writer outputs a command signal to load the card into the card reader / writer, and the card reader / writer reads information (card ID etc.) recorded on the taken card. A card insertion process such as receiving the read information is performed. Note that the information (card ID and the like) recorded on the card read by the card reader / writer may be stored in CU3.

CU3は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ801に問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台2側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。   CU3 is in a state of inquiring card information for a predetermined period after the card is inserted. This is in the process of verifying whether the inserted card is appropriate or not, whether it is a membership card registered in the game arcade, or asking questions to the hall server 801, for example, holding balls, balls, remaining amount of cards, etc. It means that the process of displaying a certain thing on the display 312 and displaying it on the display 54 on the side of the P table 2 is being executed.

CU3は、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+1、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2側の表示器54は、CU3の表示制御部350により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。   Since CU3 does not authenticate the inserted card while displaying that it is inquiring about the card inserted in the display unit 312, state information request including serial number = n + 1, card return preparation state = OFF Send the command of P to P2. In response to that, the P platform 2 sends back to CU3 a response of a status information response including serial number = n + 1 and gaming prohibition. The display control unit 350 of the CU 3 performs display control on the display 54 on the P base 2 side, and displays that the card is being inquired.

その後、CU3は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードIDとカード挿入時刻とをCU制御部323のRAMに記憶させるとともに、通番=n+2、カードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。なお、店舗コードおよびSC基板IDは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板325を通過するときに当該コマンドに付加される情報である。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171のRAM等にバックアップするとともに、通番=n+2を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、CU3においても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323のRAM等に記憶する。   Thereafter, when the inserted card is authenticated, the CU 3 stores the card ID of the card and the card insertion time in the RAM of the CU control unit 323, and serial number = n + 2, card ID, card insertion time, store code And a card insertion notification command including the SC substrate ID to the P-base 2. The store code and the SC board ID are information added to the command of the card insertion notification when the command passes the security board 325. In P stand 2, in response, it backs up the received card ID, card insertion time, shop code and SC board ID data to the RAM etc of payout control section 171, and response of card insertion response including serial number = n + 2 Reply to CU3. Also in CU3, the card ID of the inserted card is stored in the RAM or the like of the CU control unit 323.

CU3は、それを受けて、通番=n+3、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+3、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信することで、遊技許可中である状態をCU3に対して通知する。   In response to this, CU3 sends a command of status information request including serial number = n + 3 and card return preparation status = ON to P-base 2, thereby notifying P-base 2 of the status that the card is being inserted. . Upon receiving the notification that the card is being inserted, the P unit 2 permits the game, and returns the response of the status information response including the serial number = n + 3 and the gaming permission to the CU 3 so that the gaming permission state is CU3. Notify against

カード挿入中、CU3は、通番=n+4、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+4、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   While the card is inserted, CU3 transmits a command of status information request including serial number = n + 4 and card return preparation status = ON to P-base 2, and P-base 2 responds to status information response including serial number = n + 4 and gaming permission Reply to CU3.

さらに、カード挿入中に、CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、CU3は、通番=n+x、カードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードIDやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードIDやカード挿入時刻と異なることが多く、P台2に記憶しているカードIDやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行なわれている可能性が高い。   Furthermore, a case will be described in which a command for card insertion notification is transmitted from the CU 3 to the P platform 2 during card insertion. First, CU3 transmits a command for card insertion notification including serial number = n + x, card ID, card insertion time, shop code and SC board ID to P-base 2. When a card insertion notification command is transmitted during card insertion, the transmitted card ID and card insertion time are often different from the card ID of the card being inserted and the card insertion time, and are stored in P 2 There is a high possibility that fraud has been made to intentionally change the card ID or card insertion time.

そこで、P台2では、それを受けて受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171のRAM等にバックアップを行なわない。なお、P台2でのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態=ONの情報に基づき容易に判断することができる。   Therefore, in the P-base 2, the data of the card ID, the card insertion time, the shop code, and the SC board ID received in response to it are not backed up in the RAM or the like of the payout control unit 171. The determination as to whether or not the card is being inserted in the P platform 2 can be easily determined based on the information of the card return preparation state = ON included in the command of the state information request.

次に、P台2は、受信したカードID、カード挿入時刻などのバックアップを行なわずに、通番=n+xを含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、CU3においても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードID、カード挿入時刻などをCU制御部323のRAM等に記憶しない。これにより、カード挿入中にカードIDを意図的にP台2へ送信されて、P台2で記憶しているカードIDを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。   Next, the P-base 2 sends back a response to the card insertion response including the serial number = n + x to the CU 3 without performing backup of the received card ID, card insertion time and the like. Also in the CU 3, the card ID transmitted in response to the card insertion notification command, the card insertion time, and the like are not stored in the RAM or the like of the CU control unit 323. In this way, it is possible to prevent fraudulent acts such as tampering with the card ID stored in the P platform 2 by intentionally transmitting the card ID to the P platform 2 during card insertion, thereby improving security. Can.

図10は、CU3にカードが挿入されたときにCU3が実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図10において、S1〜S7の各ステップはCU3が実行する。またS8〜S10、S12〜S15はP台2が実行する。より具体的には、S8〜S10、S12、S13、S15の削除処理は、P台2に設けられている演出制御基板15が実行し、S14とS15の送信処理は、演出制御部151が設けられた演出制御基板15が払出制御部171へ送信して払出制御部171がCU3へ送信する。   FIG. 10 is a flowchart showing an insertion process performed by the CU 3 when a card is inserted into the CU 3. The steps shown by broken lines in the present embodiment indicate the control contents of the modification. The solid arrows indicate the flow of control, and the arrows of the two-dot chain line indicate the flow of transmitted information. In FIG. 10, CU3 executes each step of S1 to S7. In addition, P stand 2 executes S8 to S10 and S12 to S15. More specifically, the effect control board 15 provided in the P-unit 2 executes the deletion process of S8 to S10, S12, S13, and S15, and the transmission process of S14 and S15 is provided by the effect control unit 151. The effect control board 15 thus transmitted transmits to the payout control unit 171, and the payout control unit 171 transmits to the CU3.

まずCUは、ステップ(以下単にSという)1により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、S2により、挿入されたカードのC−IDおよび種別と中断操作されたカードのC−IDおよび種別とが一致するか否か判定し、一致しない場合にはS5によりその挿入されたカードを排出して待機中へ移行する。なお、図10では上記「種別」の図示を省略している。   First, the CU determines in step (hereinafter simply referred to as S) 1 whether or not interruption is in progress. Whether or not this interruption is in progress is determined based on whether or not the interruption operation is performed and the sequence of the game interruption is executed. If interruption is in progress, it is determined in S2 whether the C-ID and type of the inserted card match the C-ID and type of the interrupted operation card, and if they do not match, it is determined in S5. Eject the inserted card and shift to standby mode. In FIG. 10, the illustration of the “type” is omitted.

一方、挿入されたカードのC−IDおよび種別と中断操作されたカードのC−IDおよび種別とが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がS4へ進み、中断状態を解除し、S6により遊技を再開する処理が実行される。   On the other hand, when the C-ID of the inserted card and the type match the C-ID and the type of the interrupted card, the player who has performed the interrupted operation returns to the gaming machine again to start the game. In order to be determined, the control proceeds to step S4, the suspended state is released, and in step S6, processing for resuming the game is executed.

一方、S1により中断中でないと判断された場合には、S3aで既にカードが挿入中であるか否かの判定を行なう。この挿入中であるか否かは、カード挿入/排出口309に設けてあるカードリーダがカードを受け付けているか否かにより判断する。S3aにより挿入中でないと判断された場合には、挿入されたカードのC−IDと種別を記憶するとともにP台2へ送信する処理がS3により行なわれる。P台2では、そのC−ID,種別を受信し、その受信したC−IDおよび種別とバックアップエリア(たとえば、図4に示す演出制御基板15に設けたバックアップデータ記憶部)に記憶されているC−IDおよび種別とを比較する(S8)。そしてS9によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。   On the other hand, if it is determined in S1 that the card is not being interrupted, it is determined in S3a whether the card is already inserted. Whether or not this insertion is in progress is determined based on whether or not the card reader provided in the card insertion / ejection slot 309 receives a card. If it is determined in S3a that the card is not being inserted, a process of storing the C-ID and type of the inserted card and transmitting it to the P-table 2 is performed in S3. The P-table 2 receives the C-ID and the type, and stores the received C-ID and the type and the backup area (for example, the backup data storage unit provided on the effect control board 15 shown in FIG. 4). The C-ID and the type are compared (S8). Then, it is determined in S9 whether or not the comparison results match, and if not, it is determined that a player different from the player who left the seat has started playing, and the subroutine program of this insertion process is ended. .

S3aにより挿入中であると判断された場合には、挿入中のカードのC−IDおよび種別と異なるC−IDおよび種別がCU3やP台2に上書き記憶されるのを防止するために、S3での処理をスキップする。   If it is determined in S3a that the card is being inserted, the C-ID and the type different from the C-ID and the type of the card being inserted are stored in S3 in order to prevent the CU3 and P base 2 from being overwritten and stored. Skip processing in.

このように、遊技者特定情報(C−ID)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(現遊技者遊技履歴データ記憶部)と同一判定処理を行なう同一判定手段(S8、S9)とが遊技機の表示制御手段(演出制御部151が設けられた演出制御基板15)に設けられているために、通信手段側(払出制御部171側)には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。   Thus, the player identification information storage unit (current player gaming history data storage unit) for storing the player identification information (C-ID) and the same determination unit (S8, S9) for performing the same determination process are the gaming machines. Display control means (effect control board 15 provided with effect control unit 151), the communication means side (payment control unit 171 side) is sufficient without providing the same determination processing function, display control A common communication means can be used between the gaming machine having the means and the gaming machine not having the display control means, and it becomes possible to mass-produce a small variety of communication means.

なお、変形例の制御内容として、S15とS7との処理を行なってもよい。S15により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)に記憶されている遊技履歴データとC−IDおよび種別とをCU3へ送信した後削除する。CU3では、それを受信して、受信したデータをホールサーバ(上位サーバ)801へ送信する。ホールサーバ801では、その受信した遊技履歴データとC−IDおよび種別とをバックアップ記憶する。   The processes of S15 and S7 may be performed as control contents of the modification. At S15, the gaming history data, C-ID and type stored in the backup area (backup data storage unit) are deleted after being sent to CU3. The CU 3 receives it and transmits the received data to the hall server (upper server) 801. The hall server 801 backs up and stores the received game history data, the C-ID, and the type.

一方、S9により一致すると判定された場合にはS12へ進み、バックアップエリア(バックアップデータ記憶)の遊技履歴データを現エリア(たとえば、図4に示す演出制御基板15に設けたバックアップデータ記憶部)に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。   On the other hand, when it is determined in S9 that they match, the process proceeds to S12, and the gaming history data of the backup area (backup data storage) is stored in the current area (for example, backup data storage unit provided on effect control board 15 shown in FIG. 4). Then, the addition and update of the game history data is newly started from the game history data.

なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理を行なってもよい。S9でYESの場合には、制御はS10へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間(たとえば20分間)経過したか否かの判断がなされ、経過していないS10により所定時間が経過していると判断された場合には、S13により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データとC−IDおよび種別とを削除する処理がなされる。また、S12の後、S14により、遊技者が同一である旨の通知をCUへ送信する。なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理およびS15、S7の処理を全て行なうように制御してもよい。   In addition, you may process S10, S13, S14 as control content of a modification. If YES in S9, the control proceeds to S10, and it is determined whether a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed since the previous card was discharged, and a predetermined time has elapsed according to S10 which has not elapsed. If it is determined that it is, processing of deleting the gaming history data, C-ID and type of the backup area (backup data storage unit) is performed in S13. Also, after S12, in S14, a notification that the players are the same is transmitted to the CU. As the control content of the modification, control may be performed so that all of the processes of S10, S13, and S14 and the processes of S15 and S7 are performed.

カードIDおよび挿入時刻の上書き(更新)する条件についてさらに詳しく説明する。前述したようにカードIDおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態との関係について図を用いて説明する。図11は、カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。   The conditions for overwriting (updating) the card ID and the insertion time will be described in more detail. As described above, the card ID and the insertion time are prohibited from being updated while the card is inserted. The relationship between the card insertion notification command and the CU state included in the state information request command will be described as a condition to prohibit the state with reference to the drawings. FIG. 11 is a conceptual diagram for explaining the relationship between a card insertion notification command, a CU state included in a state information request command, and a card insertion state.

まず、図11(a)では、カード挿入通知のコマンドをP台2が受信する前に状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中状態(Bit0=“1”)となる例を示している。図11(a)に示す状態(1)はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2が受信しておらず、CU3から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2は、CU3がカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。   First, FIG. 11A shows an example in which the CU status included in the command of the status information request becomes the card insertion status (Bit0 = “1”) before the P base 2 receives the command of the card insertion notification. ing. State (1) shown in FIG. 11A is the card insertion waiting state, and the P card 2 has not received the card insertion notification command, and the CU state included in the state information request command transmitted from the CU 3 When the card is not inserted (Bit0 = “0”). In this case, since the CU 3 is not inserting the card, the P-table 2 can overwrite the card ID and the insertion time.

次に、図11(a)に示す状態(2)はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2が受信していないが、CU3から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(Bit0=“1”)である。この場合も、P台2は、CU3がカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。図11(a)に示す状態(3)はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2が受信して、CU3から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(Bit0=“1”)である。この場合、P台2は、CU3がカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。   Next, the state (2) shown in FIG. 11A is the card insertion preparation state, and although the P card 2 has not received the card insertion notification command, it is included in the state information request command transmitted from CU3. This is the case where the selected CU state is card insertion (Bit 0 = “1”). Also in this case, since the CU 3 is not inserting the card, the P-table 2 can overwrite the card ID and the insertion time. The state (3) shown in FIG. 11A is the card insertion state, and the P card 2 receives the card insertion notification command, and the CU state included in the state information request command transmitted from the CU 3 is the card In the case of being inserted (Bit0 = “1”). In this case, it is prohibited to overwrite the card ID and the insertion time of the P-unit 2 on the assumption that the CU 3 is inserting the card.

次に、図11(a)に示す状態(4)はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2が受信していないが、CU3から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2は、CU3がまだカードを返却しておらずカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図11(a)に示す状態(5)はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2が受信して、CU3から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2は、CU3がカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。   Next, the state (4) shown in FIG. 11A is the card return preparation state, and the command of the card return notification is not received by the P base 2 but is included in the command of the state information request transmitted from the CU3. This is the case where the selected CU state is not inserting a card (Bit 0 = "0"). In this case, it is prohibited that the card ID and the insertion time are overwritten, since the CU 3 has not returned the card yet and the card is being inserted. The state (5) shown in FIG. 11A is the card return state, and the P card 2 receives the card return notification command, and the CU state included in the state information request command transmitted from the CU 3 is card insertion If not (Bit0 = “0”). In this case, since the CU 3 is not inserting the card, the P-table 2 can overwrite the card ID and the insertion time.

図11(b)では、カード挿入通知のコマンドをP台2が受信した後に状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中状態(Bit0=“1”)となる例を示している。図11(b)に示す状態(1)’はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2が受信しておらず、CU3から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2は、CU3がカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。   FIG. 11B shows an example in which the CU state included in the command of the status information request after the command of the card insertion notification is received by the P-unit 2 is the card insertion status (Bit0 = “1”). State (1) ′ shown in FIG. 11B is a card insertion waiting state, and the P card 2 has not received a card insertion notification command, and the CU included in the state information request command transmitted from the CU 3 When the card is not inserted (Bit0 = “0”). In this case, since the CU 3 is not inserting the card, the P-table 2 can overwrite the card ID and the insertion time.

次に、図11(b)に示す状態(2)’はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2が受信したが、CU3から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合も、P台2は、CU3がカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。図11(b)に示す状態(3)’はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2が受信して、CU3から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(Bit0=“1”)である。この場合、P台2は、CU3がカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。   Next, the state (2) ′ shown in FIG. 11B is the card insertion preparation state, and the P card 2 receives the card insertion notification command, but is included in the state information request command transmitted from the CU 3 This is when the CU state is not in the process of inserting a card (Bit0 = “0”). Also in this case, since the CU 3 is not inserting the card, the P-table 2 can overwrite the card ID and the insertion time. The state (3) ′ shown in FIG. 11B is the card insertion state, and the P card 2 receives the card insertion notification command, and the CU state included in the state information request command transmitted from the CU 3 is When the card is being inserted (Bit0 = “1”). In this case, it is prohibited to overwrite the card ID and the insertion time of the P-unit 2 on the assumption that the CU 3 is inserting the card.

次に、図11(b)に示す状態(4)’はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2が受信していないが、CU3から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2は、CU3がまだカードを返却していないとしてカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図11(b)に示す状態(5)’はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2が受信して、CU3から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2は、CU3がカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。   Next, the state (4) ′ shown in FIG. 11B is the card return preparation state, and the command of the card return notification is not received by the P base 2, but the command of the state information request transmitted from CU3 This is the case where the included CU state is not in the process of inserting a card (Bit0 = “0”). In this case, it is prohibited that the card ID and the insertion time are overwritten as the card is being inserted, since the CU 3 has not yet returned the card. The state (5) 'shown in FIG. 11B is a card return state, and when the P card 2 receives a card return notification command, the CU state included in the state information request command transmitted from the CU 3 is a card It is not inserted (Bit0 = “0”). In this case, since the CU 3 is not inserting the card, the P-table 2 can overwrite the card ID and the insertion time.

このように、カードIDおよび挿入時刻の上書き(更新)する条件を限定することで、カードIDなどを意図的にP台2へ送信して、P台2で記憶しているカードIDなどを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。   As described above, by limiting the card ID and the condition for overwriting (updating) the insertion time, the card ID etc. is intentionally transmitted to the P base 2 and the card ID etc stored in the P base 2 is falsified. Etc. can be prevented and security can be improved.

<<プリペイド貸出>>
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図12に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が500円で、遊技玉数が50玉である。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFF、加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50、加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
<< Prepaid Lending >>
Next, the process of lending the game ball from the prepaid balance of the inserted card will be described. In the sequence process shown in FIG. 12, the prepaid balance recorded in the inserted card is 500 yen, and the number of game balls is 50. First, the CU 3 transmits a command of a state information request including the serial number = n, the game ball addition request = OFF, and the addition serial number = m to the P-base 2. In response to this, the P-base 2 sends back to CU3 a response of the state information response including the serial number = n, the number of gaming balls = 50, and the addition serial number = m. Thus, while the addition request is not generated, the addition serial number is not updated.

その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3は、残額の500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3は、玉貸ボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数=125のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3側単独で確定する。その後、CU3は加算表示中となる。この加算表示中では、残額から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させる。   Thereafter, the player performs the lending operation (ball lending operation) of pressing the “Lending” button once, and the CU 3 lends the remaining amount of 500 yen, ie, 125 balls. When the ball lending button (loaning button) 321 is pressed, the CU 3 fixes the prepaid consumption for 500 yen and backs up the data of the number of additional balls = 125. Thus, the balance consumption is decided on the CU 3 side alone when the lending operation is performed. Thereafter, CU3 is being displayed for addition. During this addition display, it is displayed on the display 54 that it is in the process of deducting 125 balls from the remaining amount and adding to the game balls.

次に、CU3は、P台2に対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、CU3は、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。CU3は、加算通番を“m+1”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台2は、CU3に対して遊技玉数=175および遊技玉加算結果=OKを通知するため、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“m+1”とする。   Next, the CU 3 requests the P platform 2 to add a game ball. Therefore, the CU 3 transmits a command of the state information request including the serial number = n + 1, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125 and the addition serial number = m + 1 to the P-base 2. The serial number is counted up to "n + 1", and the addition serial number is also counted up to "m + 1" in order to request addition of a game ball. The CU 3 counts up the addition serial number to “m + 1”, updates the previous last transmission addition serial number to “m + 1”, and backs up the data. In response, P unit 2 updates the number of gaming balls to 50 (current number of gaming balls) + 125 (additional ball number) = 175, and updates the last transmission addition serial number of last time to "m + 1". Backup the data. Then, P platform 2 notifies CU3 of the number of game balls = 175 and the result of game ball addition = OK, so that the serial number = n + 1, the number of balls to be added = 175, the result of game ball addition = OK and the number serial number = m + 1 The response of the status information response including is sent back to CU3. Since this is a response to the game ball addition request, the addition serial number is simply incremented to "m + 1" without being counted up.

その後、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。遊技玉の加算要求がOFFの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。   Thereafter, CU3 transmits a command of a status information request including serial number = n + 2, gaming ball addition request = OFF and addition serial number = m + 1 to P-base 2, and P-base 2 has serial number = n + 5, number of additional balls = 175 and The response of the status information response including the added serial number = m + 1 is sent back to CU3. When the game ball addition request is OFF, the state information request and the state information response count up the serial number but do not count up the serial number.

<<持玉払出・貯玉払出(再プレイ)>>
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図13では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
<< Carrying balls / removing balls (replay) >>
Next, processing for playing balls with balls and balls and playing again will be described. In FIG. 13, the initial number of game balls is 50. First, CU3 transmits a command of a state information request including serial number = n, game ball addition request = OFF and addition serial number = m to P-base 2. In response to this, the P-table 2 sends back to CU3 a response of the state information response including the serial number = n, the number of gaming balls = 50 and the addition serial number = m. Thus, while the addition request is not generated, the addition serial number is not updated.

その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン319を押下すると、CU3は、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン319を押下する操作がなされた段階でCU3側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。   Thereafter, when the player depresses the ball withdrawal button or the replay button 319 with balls or balls being present, the CU 3 confirms consumption of 125 balls from the balls or balls. As described above, the consumption of balls or balls is decided on the CU 3 side alone when an operation of pressing the balls out button or the replay button 319 is performed. In addition, when both balls and balls exist, ball consumption is prioritized.

この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。   Instead of the control for preferentially consuming the balls, a ball replay button and a ball replay button are provided, and the player can select and operate either ball spending or ball spending by selecting and operating the ball. You may do so. That is, the replay button is for storing the gaming ball (game points) from the storage balls (stored medals), and for playing the gaming balls (game points) from the balls (scores). It may be composed of two with a ball-bearing (point-holding) replay button.

CU3は、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数=125の加算要求をP台2に通知する。具体的に、CU3は、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。さらに、CU3は、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台2は、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“m+1”のままとする。   After determining the consumption from the balls or the balls, the CU 3 notifies the P 2 of the addition request for the number of additional balls = 125. Specifically, the CU 3 indicates that the addition processing of the game ball is in progress, and the command of the state information request including the serial number = n + 1, the game ball addition request = ON, the number of addition balls = 125 and the addition serial number = m + 1 Send to P stand 2. In order to request addition of game balls, the serial number is counted up to "n + 1" and the serial number is also counted up to "m + 1". Furthermore, CU3 updates the last transmission addition sequence number last time to "m + 1" and backs up the data. In response, P unit 2 updates the number of gaming balls to 50 (current number of gaming balls) + 125 (additional ball number) = 175, and updates the last transmission addition serial number of last time to "m + 1". Backup the data. Then, the P-table 2 sends back to CU3 a response of the state information response including the serial number = n + 1, the number of added balls = 175, the game ball addition result = OK and the added serial number = m + 1. Since it is a response to the game ball addition request, it remains "m + 1" without counting up the addition serial number.

その後、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+2、加算玉数=175および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, CU3 transmits a command of a status information request including serial number = n + 2, gaming ball addition request = OFF and addition serial number = m + 1 to P-base 2, and P-base 2 has serial number = n + 2, number of additional balls = 175 and The response of the status information response including the added serial number = m + 1 is sent back to CU3.

<<遊技玉計数(通常)>>
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図14では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、CU3からP台2へ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもOFF(=0)となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
<< Playing Ball Count (Normal) >>
Next, a normal counting process of counting and subtracting a part of the game balls will be described. FIG. 14 shows the case where the count button is pressed without detecting the card return operation. Therefore, all the bits of the card return preparation state transmitted from the CU 3 to the P unit 2 are OFF (= 0). For this reason, in the following, the description of the bits in the card return preparation state is omitted.

また、この図14では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「800」玉の状態となっている。   Further, in FIG. 14, the number of balls identified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is “0”, and the initial number of gaming balls is “800”. There is.

なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、100点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。   Here, while the operation of the counting button is detected, counting in units of 100 points continues, and an example in which the counting operation is finished when the operation of the counting button is not detected will be described.

まず、CU3は、通番=n、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   First, CU3 transmits a command of a status information request including serial number = n, card return preparation state = OFF, counting serial number = m, counting response = OFF to P-base 2. In response to this, the P-table 2 sends back to CU3 a response of a status information response including serial number = n, gaming ball number = 800, counting serial number = m, counting ball number = 0, counting request = OFF.

CU3から送信された通番nに対して、P台2から通番n+1が返信されている。CU3から送信された計数通番mに対して、P台2からは同じ計数通番mが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。   The serial number n + 1 is returned from the P base 2 with respect to the serial number n transmitted from the CU3. The same counting serial number m is returned from P base 2 with respect to the counting serial number m transmitted from CU3. This is because the counting serial number is updated upon the occurrence of a counting request and is a special serial number that is terminated upon completion of counting.

その後、遊技者が、計数ボタン28を押下する。この図14では、計数ボタン28を1回押下する操作がなされた直後に、通番=n+1、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドがCU3からP台2へ送信されている。   Thereafter, the player presses the counting button 28. In FIG. 14, immediately after the operation of pressing the counting button 28 once, the command of the status information request including the serial number = n + 1, the card return preparation state = OFF, the counting serial number = m, and the counting response = OFF is from CU3. It has been sent to P stand 2.

P台2は、計数ボタン28の操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+1の状態情報応答をCU3へ送信する。ただし、この段階でP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“m+1”にカウントアップされている。P台2は、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   When detecting the operation of the count button 28, the P-unit 2 transmits, to the CU3, the status information response of serial number n + 1 in which the count request value is specifically set to 100 as a response to the command of the status information request. However, at this stage, the P unit 2 does not execute counting for the counting request. Therefore, in the state information response of serial number n + 1, the number of gaming balls is still 800. Further, since this status information response is a telegram indicating a counting request, the counting serial number is counted up to "m + 1". At this time, the P-unit 2 updates the last transmission count serial number last time, and backs up the updated data of the last transmission count serial number last updated and the count request state ON.

通番n+1の状態情報応答を受信したCU3は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を100に更新する。すなわち、CU制御部323は、表示制御部350に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部350は、その指令を受けてP台2側の表示器54を表示制御する。その結果、表示器54には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。   The CU 3 that has received the status information response with the serial number n + 1 adds the balls corresponding to the required number of counting balls and updates the display of the balls to 100. That is, the CU control unit 323 transmits an instruction for counting display to the display control unit 350. In response to the command, the display control unit 350 controls display of the display 54 on the side of the P base 2. As a result, on the display 54, the game balls are counted and the number thereof is reduced, while the image display in which the balls are increased is performed.

この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。   In this case, it is conceivable to perform effect display such that the game balls are guided one by one to the respective counter and counted. As another example of this effect display, it may be a display in which data of the number of game balls is converted over time into data of the number of balls possessed. For example, data on the number of gaming balls and data on the number of balls are shown as a bar graph, and a bar graph of the number of balls is increased while decreasing the bar graph of the number of gaming balls. The display to move to the bar graph of may be repeated. Furthermore, as another example of effect display, data of the current number of gaming balls and data of the number of balls are digitally displayed as it is, and the number of balls is increased while decreasing the number of gaming balls, or part of the number of gaming balls It is possible to repeat the display for moving the lens to the number of balls possessed, and various display effects.

さらに、CU3は、前回最終送信計数通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3は、P台2に対して、通番n+2、計数通番m+1、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。   Further, CU3 updates the last transmission count sequence number to "m + 1" and backs up the data. Subsequently, CU3 transmits a status information request of serial number n + 2, counting serial number m + 1, and counting response = ON to P stand 2 to notify that the requested counting has been completed.

この状態情報要求を受信したP台2は、ようやく、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29の表示を800から700に更新する。この段階で、P台2は計数要求状態がOFFとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、P台2は2度目の計数要求をCU3へ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+2の状態情報応答をCU3へ送信する。ただし、この段階でもP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+2の状態情報応答では、遊技玉数=700とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“m+2”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   The P unit 2 having received this status information request finally subtracts the number of gaming balls by the number corresponding to the number of counting balls = 100, and updates the display of the number of gaming balls indicator 29 from 800 to 700. At this stage, although the counting request state of the P-unit 2 is turned OFF, since the pressing of the counting button continues, the P-unit 2 transmits a second counting request to the CU 3. That is, the status information response of serial number n + 2 whose count request value is specifically set to 100 is transmitted to CU3. However, even at this stage, the P unit 2 does not execute counting for the counting request. Therefore, in the state information response of serial number n + 2, the number of gaming balls = 700. Further, since this status information response is a telegram transmitted as a new count request, the count serial number is incremented to "m + 2", the last transmission count serial number is updated last time, and the last transmission count serial number updated last time Back up the data with counting request status ON.

通番n+2の状態情報応答を受信したCU3は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を200に更新する。さらに、CU3は、前回最終送信計数通番を“m+2”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3は、P台2に対して、通番n+3、計数通番m+2、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。   The CU 3 that has received the status information response of the serial number n + 2 adds the balls corresponding to the required number of counting balls and updates the display of the balls to 200. Furthermore, CU3 updates the last transmission count sequence number to "m + 2" and backs up the data. Subsequently, the CU 3 sends a status information request of serial number n + 3, counting serial number m + 2, and counting response = ON to the P-unit 2 to notify that the requested counting has been completed.

この状態情報要求を受信したP台2は、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29の表示を700から600に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、P台2は計数完了を通番n+3の状態情報応答でCU3へ通知する。すなわち、現在の遊技玉数=600とともに、計数要求=OFF、計数玉数=0の状態情報応答をCU3へ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もm+2のままで更新されていない。   Upon receiving this status information request, the P platform 2 subtracts the number of gaming balls by the number corresponding to the number of counting balls = 100, and updates the display of the number of gaming balls indicator 29 from 700 to 600. However, at this stage, the player's hand has left the counting button, and the counting operation has ended. For this reason, the P-unit 2 notifies the CU 3 of the completion of counting by the state information response of the number n + 3. That is, together with the current number of gaming balls = 600, a state information response of counting request = OFF and number of counting balls = 0 is transmitted to CU3. In addition, since all counting operations corresponding to the counting request have been completed, the counting serial number included in the status information response is not updated as it is m + 2.

この状態情報応答を受信したCU3は、計数完了と判定する。図示を省略しているが、CU3は、通番n+4、計数通番m+2、カード返却準備状態=OFF、計数応答=OFFの状態情報応答をP台2へ送信する。   The CU 3 that has received this status information response determines that the counting is completed. Although illustration is omitted, CU3 transmits a status information response of serial number n + 4, counting serial number m + 2, card return preparation status = OFF, count response = OFF to P-base 2.

このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をP台からCUへ送信する際に、P台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をCUから受けた段階で、P台は遊技玉の減算を行なっている。   As described above, in the present embodiment, when the information state response notifying the number of counting balls is transmitted from the P unit to the CU, if the number of the game balls for the counting balls is being subtracted promptly on the P unit side. Instead, at the stage of transmitting an information status response notifying the number of counting balls and receiving a confirmation of receipt from the CU, the P unit subtracts the game balls.

<<遊技玉計数(自動計数)>>
閉店時、カードが挿入されておらずP台2に遊技玉が残っている場合、店員が遊技玉の残っているP台2を回り1台1台に店舗カードを挿入して計数操作を行なって残った遊技玉を回収する必要があり、閉店時の作業が煩雑であった。また、従来のように物理的な遊技玉が払出される遊技機とカードユニットとの構成であれば、残った遊技玉を回収してカードユニットをリセットする作業を行なうだけで閉店時の作業を行なうことができる。しかし、本実施の形態のようにP台2とCU3とが相互認証して通信を行ない遊技玉(遊技点)を管理する構成では、カードユニットを単にリセットする作業だけでは残った遊技玉を回収することができず閉店時の作業を行なうことができない。そこで、図15を参照して、閉店時の遊技玉の自動計数処理について説明する。
<< game ball count (automatic count) >>
At the time of closing the store, if no card is inserted and game balls remain in the P platform 2, the store clerk turns around the P platform 2 in which the game balls remain and inserts the store card into each one and performs the counting operation It is necessary to collect the remaining game balls, and the work at the time of closing the store is complicated. In addition, if it is the constitution of the game machine and the card unit where the physical game ball is paid out conventionally as in the past, the work at the time of closing the store is done only by collecting the remaining game balls and resetting the card unit. It can be done. However, in the configuration in which P platform 2 and CU3 mutually authenticate and communicate and manage the game balls (playing points) as in the present embodiment, the remaining game balls are collected only by the operation of simply resetting the card unit. It is impossible to do the work at the time of closing a store. Then, with reference to FIG. 15, the automatic counting process of the game ball at the time of closing a store will be described.

図15は、遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。まず、CU3は、カード持玉=0玉でストックカードが無い状態である。一方、P台2は、遊技玉=50玉でCU3にカードが挿入されていないことを認識している。そして、CU3は、通番=n、CU開店状態=ON、カード挿入状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   FIG. 15 is a sequence diagram for explaining the counting process automatically performed when the game arcade is closed. First of all, CU3 is a state in which there are no stock cards since there are no balls in the card holding ball = 0. On the other hand, P stand 2 recognizes that no card is inserted in CU3 with 50 game balls. Then, the CU3 transmits a command of a status information request including the serial number = n, the CU opening state = ON, the card insertion state = OFF, the counting serial number = m, and the counting response = OFF to the P-base 2. In response to this, the P-table 2 sends back a response to the state information response including the serial number = n, the number of gaming balls = 50, the counting serial number = m, the number of counting balls = 0, and the counting request = OFF to CU3.

CU3およびP台2が設置されている遊技場において閉店が設定されたときに、カードが挿入されておらずP台2に遊技玉が残っていると判断すると、以下に説明する処理を行なう。なお、カードが挿入されていないことは、状態情報要求のコマンドに含まれるカード挿入状態=OFFの情報から判断することができ、P台2に遊技玉が残っていることは、状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技玉数=50の情報から判断することができる。   When it is determined that the store is closed in the game arcade in which CU3 and P unit 2 are installed, if it is determined that no card is inserted and game balls remain in P unit 2, processing described below is performed. It should be noted that the fact that no card is inserted can be determined from the information of card insertion state = OFF included in the command of the state information request, and the fact that game balls are left in P platform 2 is that of the state information response It can be judged from the information of the number of game balls = 50 included in the response.

CU3は、通番=n+1、カードID=0、カード挿入時刻=0を含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。つまり、仮想カードであるカードID=0のカードが、CU3のカードリーダにカード挿入時刻=0に挿入されたことをP台2に対して通知する。このように仮想カードがCU3に挿入されるので、店員が遊技玉の残っているP台2を回り1台1台に店舗カードを挿入する作業が不要になる。これを受けてP台2は、CU3にカードが挿入されたと認識して以下の処理が実行される。それを受けて、P台2は、通番=n+1を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。   The CU 3 transmits a command for card insertion notification including the serial number = n + 1, the card ID = 0, and the card insertion time = 0 to the P-base 2. That is, P card 2 is notified that the card of card ID = 0, which is a virtual card, has been inserted into the card reader of CU3 at card insertion time = 0. Since the virtual card is inserted into the CU 3 in this manner, there is no need for the shop clerk to go around the P platform 2 where the game balls remain and insert the shop card into each one. In response to this, the P-unit 2 recognizes that the card is inserted into the CU 3 and executes the following processing. In response to this, the P-base 2 sends back a response of the card insertion response including the serial number = n + 1 to CU3.

次に、CU3はP台2に対して、CU開店状態OFFを通知する。具体的には、通番=n+2、CU開店状態=OFF、カード返却準備状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求をP台2へ送信する。   Next, the CU 3 notifies the P-unit 2 of the CU opening state OFF. Specifically, a status information request including serial number = n + 2, CU opening status = OFF, card return preparation status = ON, counting serial number = m and counting response = OFF is transmitted to P-base 2.

なお、遊技場における閉店設定は、たとえば、当該遊技場に設置されているホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801から各CU3へ閉店する旨の閉店コマンドを一斉配信することによりCU制御部323が遊技場での営業の終了を判定して行なわれる。具体的には、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801を係員が閉店操作することにより、各CU3へ閉店する旨の閉店コマンドが一斉配信される。また、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801に閉店時間を設定記憶させておき、その閉店時刻になれば自動的に各CU3へ閉店コマンドが一斉配信されるように制御してもよい。他の方法としては、店員による営業終了のリモコン操作によって営業終了信号をIR感光ユニット320に送信し、CU制御部323が遊技場での営業の終了を判定するようにしてもよい。さらなる他の方法としては、各CU3に時計機能を設け、閉店時間(たとえば10時)である場合にその閉店時間の所定時間(たとえば20分)経過後の時間(たとえば10時20分)が時計機能により計時されたときに、各CU3からCU開店状態=OFFを含む状態情報要求をP台2へ送信するように制御してもよい。   In addition, as for the closing setting in the game arcade, for example, the CU control section 323 distributes a closing command to the effect that the store management computer installed in the game arcade or the hall server 801 is closed to each CU 3 simultaneously. It is done by judging the end of sales in Specifically, when a clerk operates the hall management computer or the hall server 801 to close the store, a closing command to close the store to each CU 3 is simultaneously distributed. The store closing time may be set and stored in the hall management computer or the hall server 801, and control may be performed so that the store closing command is simultaneously distributed to the respective CUs 3 automatically when the store closing time is reached. As another method, a sales termination signal may be transmitted to the IR photosensitive unit 320 by remote control operation of sales termination by a store clerk, and the CU control unit 323 may determine the termination of sales at the game arcade. As still another method, each CU 3 is provided with a clock function, and when it is the closing time (for example, 10 o'clock), the time (for example, 10:20) after a predetermined time (for example 20 minutes) of the closing time is over Control may be performed to transmit a status information request including CU opening status = OFF from the respective CUs 3 to the P-unit 2 when clocked by the function.

それを受けたP台2では、通番=n+2、現時点における遊技玉数=50、受信した計数通番mに対して「1」加算更新したm+1の計数通番、計数玉数=50および計数要求=ONを含む状態情報応答をCU3へ送信する。つまり、P台2は、CU3に対して残っている遊技玉の計数を要求するため、遊技玉数=50、計数受付要求、および計数通番カウントアップの情報をCU3に通知し、前回最終送信計数通番更新、および計数玉要求状態ONの情報をバックアップする。   In P stand 2 that received it, serial number = n + 2, the number of gaming balls at the current time = 50, "1" added to the received counting serial number m, updated counting number of m + 1, counting ball number = 50 and counting request = ON Send a status information response to CU3. That is, since P unit 2 requests CU 3 to count remaining game balls, it notifies CU 3 of the number of game balls = 50, count acceptance request, and count serial number count-up, and the last transmission count last time Back up the serial number update and count ball request status ON information.

それを受けたCU3は、P台2から送られてきた計数玉数=50を持玉数に加算する。なお、持玉数に加算した計数玉数=50は確定しておらず、CU3は、現時点の持玉数=0としたまま、前回最終送信計数通番更新の情報をバックアップする。そして、CU3は、計数玉受け取りを通知するため、P台2へ返信する。具体的には、通番=n+3、CU開店状態=OFF、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+1、および計数応答=ONを含む状態情報要求をP台2へ送信する。P台2から受け取った計数玉は、仮想カードであるカードID=0、カード挿入時刻=0のカードの持玉数としてCU3の記憶手段(たとえばRAMなど)に記憶させる。   In response to that, CU3 adds the number of counting balls = 50 sent from P 2 to the number of holding balls. Note that the number of counting balls = 50 added to the number of balls has not been determined, and the CU 3 backs up the information of the last transmission count serial number update last time while keeping the number of balls at the current position = 0. Then, the CU 3 sends a reply to the P-table 2 to notify the reception of the counting ball. Specifically, a status information request including serial number = n + 3, CU opening status = OFF, card return preparation status = ON, counting serial number = m + 1, and counting response = ON is transmitted to P-base 2. The counting balls received from the P-table 2 are stored in the storage means (for example, RAM or the like) of the CU 3 as the number of balls held by the card of card ID = 0 and card insertion time = 0 which is a virtual card.

それを受信したP台2では、計数玉数を遊技玉数から減算して(遊技玉数=50−計数玉数=50)、遊技玉数=0の表示を行なう。そして、P台2は、計数玉数を遊技玉数から減算し、残った遊技玉が無く(遊技玉数=0)計数要求が不要である状態(計数要求状態OFF)を通知するため、通番=n+3、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答をCU3へ送信する。   In the P platform 2 that has received it, the number of counting balls is subtracted from the number of gaming balls (number of gaming balls = 50−number of counting balls = 50), and the number of gaming balls = 0 is displayed. Then, P stand 2 subtracts the number of counting balls from the number of gaming balls and there is no remaining gaming ball (number of gaming balls = 0) to notify the state that counting request is unnecessary (counting request state OFF). A state information response including: = n + 3, gaming ball number = 0, counting serial number = m + 1, counting ball number = 0 and counting request = OFF is sent to CU3.

残った遊技玉をすべて計数した場合、CU3に挿入されている仮想カード(カードID=0、カード挿入時刻=0)を返却する処理が行なわれる。具体的に、CU3は、仮想カード(カードID=0、カード挿入時刻=0)を返却したことをP台2に通知するため、通番=n+4を含むカード返却通知をP台2へ送信する。これを受信したP台は、CU3に挿入された仮想カードが返却されたと認識し、通番=n+4、カードID=0、およびカード挿入時刻=0を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に送信する。   If all the remaining game balls have been counted, processing is performed to return the virtual card (card ID = 0, card insertion time = 0) inserted in CU3. Specifically, the CU 3 transmits a card return notification including the serial number = n + 4 to the P-base 2 in order to notify the P-base 2 that the virtual card (card ID = 0, card insertion time = 0) has been returned. P receiving this recognizes that the virtual card inserted in CU3 has been returned, and transmits a response of a card return response including sequence number = n + 4, card ID = 0, and card insertion time = 0 to CU3.

次に、CU3は、CU状態がカード挿入状態=OFFになったことをP台2に通知する。具体的にCU3は、通番=n+5、およびカード挿入状態=OFFを含む状態情報要求をP台2へ送信する。これを受けて、P台2は、通番=n+5、遊技玉数=0、計数通番=m+1、および計数玉数=0を含む状態情報応答をCU3に送信する。   Next, the CU 3 notifies the P-unit 2 that the CU state has become the card insertion state = OFF. Specifically, the CU 3 transmits a status information request including the serial number = n + 5 and the card insertion status = OFF to the P-base 2. In response to this, the P-table 2 transmits a state information response including the serial number = n + 5, the number of gaming balls = 0, the counting serial number = m + 1, and the number of counting balls = 0 to the CU3.

このように、遊技場における閉店時の計数処理の場合には、店員がカードを挿入して計数ボタン28の押下操作を行なうことなく、自動的に計数処理が実行されるとともに、残った遊技玉数のすべてが一括して仮想カード(カードID=0、カード挿入時刻=0)の持玉数に計数されCU3の記憶手段に保管することができる。なお、CU3は、残った遊技玉数を計数した持玉数を、P台2またはCU3の識別情報とともにホールサーバ801に送信してもよい。ホールサーバ801では、CU3から送られてきた持玉数を日付、P台2またはCU3別に記憶しておくことで、後日、当該持玉を遊技者に返却することが可能になる。また、CU3は、閉店直前に挿入されていたカードIDを、計数した持玉数(残った遊技玉)と関連付けてホールサーバ801に送信してもよい。残った遊技玉は、閉店直前に挿入されていたカードIDの遊技者の遊技玉である可能性が高いため、計数した持玉数の持ち主を特定する作業を軽減することができ、後日、計数した持玉数を遊技者に返却することがさらに容易に行なうことができる。   As described above, in the case of the counting process at the time of closing the store in the game arcade, the counting process is automatically executed without the store clerk inserting the card and performing the pressing operation of the counting button 28, and the remaining game balls All of the numbers can be collectively counted as the number of balls possessed by the virtual card (card ID = 0, card insertion time = 0) and stored in the storage means of CU3. In addition, CU3 may transmit the number of balls possessed by counting the number of remaining game balls to the hall server 801 together with identification information of P platform 2 or CU3. The hole server 801 can return the ball to the player later by storing the ball count sent from the CU 3 separately for each of the P units 2 or CU 3 on the date. In addition, the CU 3 may transmit the card ID inserted immediately before closing the store to the hole server 801 in association with the counted number of balls (remaining game balls). Since the remaining game balls are highly likely to be game balls of the player of the card ID inserted immediately before the store is closed, it is possible to reduce the task of identifying the owner of the counted number of balls, which will be counted later It is possible to more easily return the number of balls held to the player.

前述の実施例では、カードが挿入されておらずP台2に遊技玉が残っている場合の閉店処理を説明したが、カードが挿入されている場合の閉店処理は後述する「遊技玉計数(カード返却)」(図17参照)の処理と同じ処理が実行される。ただし、残った遊技玉の計数処理について、店員が計数ボタン28の押下操作を行なって計数処理しても、閉店設定により自動的に計数処理してもよい。いずれにしても、カードが挿入されている場合、閉店処理によりカードが返却され抜き取り待ち状態となるので、当該カードを店員が回収する必要がある。   In the above-described embodiment, the closing process when the card is not inserted but the game ball remains in the P platform 2 has been described, but the closing process when the card is inserted will be described later. The same processing as the processing of “card return)” (see FIG. 17) is executed. However, with regard to the counting process of the remaining game balls, the store clerk may perform the counting process by performing the pressing operation of the counting button 28 or the counting process may be performed automatically according to the closing setting. In any case, when a card is inserted, the card is returned by closing processing and the card is in a removal waiting state, and the card needs to be collected by the clerk.

<<計数履歴処理>>
次に、P台2で記憶する計数履歴データの処理について説明する。図16は、P台2で記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。図16では、当初の遊技玉数が600玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n(図示せず)、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、当該状態情報要求のコマンドを受信する前に送信した状態情報応答のレスポンスから、当該状態情報要求のコマンドに対するレスポンスを送信するまでの間に、遊技者が計数ボタン28を操作して計数処理が開始される。
<< Counting history processing >>
Next, processing of the count history data stored in the P-unit 2 will be described. FIG. 16 is a sequence diagram for explaining the process of the count history data stored in P table 2. In FIG. 16, the initial number of game balls is 600. First, CU3 transmits a command of a status information request including serial number = n (not shown), counting serial number = m and counting response = OFF to P-base 2. In the P platform 2, the player operates the counting button 28 from the response of the status information response transmitted before receiving the command of the status information request until the response to the command of the status information request is transmitted. The counting process is started.

すると、P台2では、通番=n(図示せず)、遊技玉数=600、計数通番=m+1、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ここで、P台2では、計数要求がOFF状態からON状態へ変化するので計数履歴の処理が開始される。具体的には、P台2は、計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの間にP台2側から計数要求玉数としてCU3側に払出した遊技玉数の履歴を1回分の計数履歴として記憶する。すなわち、複数回の計数要求がある場合には、1回目の計数要求として計数要求ON状態になってから計数要求OFF状態になるまでの履歴を1回目の計数履歴として記憶する。その後、2回目の計数要求として次に計数要求ON状態になってから計数要求OFF状態になるまでの履歴は、2回目の計数履歴として記憶される。なお、計数ボタン28を押下している期間にもよるが、計数要求ON状態になってから計数要求OFF状態になるまでの間には、複数の計数要求ON状態を含む状態情報応答のレスポンスがCU3に返信されている。記憶する計数履歴の中には、計数要求時の「カードID」、CU3からの計数応答ON状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」、計数要求OFF状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」および計数終了時の「遊技玉数」の情報を含んでいる。   Then, in the P platform 2, the response of the state information response including the serial number = n (not shown), the number of gaming balls = 600, the counting serial number = m + 1, the number of counting balls = 100 and the counting request = ON is sent back to CU3. Here, in the P-table 2, since the counting request changes from the OFF state to the ON state, processing of the counting history is started. More specifically, P unit 2 uses the history of the number of gaming balls paid out from the P unit 2 side to CU3 as the count request ball count from the count request ON state to the count request OFF state as one count history Remember. That is, when there are a plurality of counting requests, the history from the counting request ON state to the counting request OFF state as the first counting request is stored as the first counting history. After that, as the second counting request, the history from when the counting request is turned on to when the counting request is turned off is stored as the second counting history. Depending on the period during which the counting button 28 is pressed, the response of the status information response including a plurality of counting request ON states is from when the counting request is ON until the counting request OFF state. It has been sent back to CU3. Among the counting history to be stored, “card ID” at the time of counting request, “counting reception time” included in status information response from counting response ON from CU 3, count ball number paid out by counting request OFF state The information includes the cumulative number “cumulative counting ball number” and the “playing ball number” at the end of counting.

次に、CU3は、通番=n+1(図示せず)、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数=100は、仮確定である。   Next, CU3 transmits a command of status information request including sequence number = n + 1 (not shown), counting sequence number = m + 1 and counting response = ON to P 2 and notifies that it has completed the requested counting. . At this stage, the number of counting balls = 100 is tentatively determined.

この状態情報要求を受信したP台2は、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し500玉なら、仮確定していた100玉を確定する。そして、遊技玉数表示器29の表示を600から500に更新する。さらに、遊技者による計数ボタン28の操作が継続している場合、P台2は、通番=n+1(図示せず)、遊技玉数=500、計数通番=m+2、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。次に、CU3は、通番=n+2(図示せず)、計数通番=m+2および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数=100は、仮確定である。   The P unit 2 having received this status information request subtracts the number of gaming balls by the number corresponding to the number of counting balls = 100, collates the number of gaming balls, and if it is 500 balls, decides 100 balls that have been temporarily determined. . Then, the display of the game ball number indicator 29 is updated from 600 to 500. Furthermore, when the operation of the counting button 28 by the player continues, the P-table 2 has a serial number = n + 1 (not shown), the number of gaming balls = 500, a counting serial number = m + 2, a number of counting balls = 100 and a counting request. The response of the status information response including = ON is sent back to CU3. Next, CU3 transmits a command of status information request including sequence number = n + 2 (not shown), counting sequence number = m + 2 and counting response = ON to P 2 and notifies that it has finished the requested counting. . At this stage, the number of counting balls = 100 is tentatively determined.

この状態情報要求を受信したP台2は、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し400玉なら、仮確定していた100玉を確定する。そして、遊技玉数表示器29の表示を600から500に更新する。その後、遊技者による計数ボタン28の操作が終了している場合、P台2は、通番=n+2(図示せず)、遊技玉数=400、計数通番=m+3、計数玉数=100および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。P台2は、計数要求OFF状態に変更した時、計数履歴に「累積計数玉数」として100玉+100玉=200玉を計数履歴1として記憶する。また、P台2は、計数終了時の「遊技玉数」として、計数要求OFF状態に変更した時の遊技玉数を計数履歴1に記憶する。また、P台2は、CU3から計数応答ON状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」を計数履歴1に記憶する。なお、計数履歴1に新たな履歴を記憶させる場合に、既に計数履歴1が存在しているときは当該計数履歴1を計数履歴2として記憶したうえで、新たな履歴を計数履歴1に記憶させる。なお、P台2では、過去2回分の履歴を保持しているため、計数履歴1および計数履歴2として記憶しているが、過去1回分の履歴または過去3回分以上の履歴を記憶してもよい。   The P unit 2 having received this status information request subtracts the number of gaming balls by the number corresponding to the number of counting balls = 100, collates the number of gaming balls, and if it is 400 balls, determines 100 balls that have been temporarily determined . Then, the display of the game ball number indicator 29 is updated from 600 to 500. Thereafter, when the operation of the counting button 28 by the player has been completed, the P platform 2 has a serial number = n + 2 (not shown), the number of gaming balls = 400, a counting serial number = m + 3, a number of counting balls = 100 and a counting request Send a response of status information response including OFF to CU3. When changing to the counting request OFF state, the P-table 2 stores 100 balls + 100 balls = 200 balls as the counting history 1 as the “cumulative counting ball number” in the counting history. In addition, the P unit 2 stores the number of gaming balls when the counting request is switched to the OFF state as the “number of gaming balls” at the end of the counting in the counting history 1. Further, the P-table 2 stores the “count reception time” included in the status information response of the count response ON state from the CU 3 in the count history 1. When new history is stored in the counting history 1, if the counting history 1 already exists, the counting history 1 is stored as the counting history 2, and then the new history is stored in the counting history 1. . In addition, in P stand 2, since the history for the past 2 times is held, it is stored as the counting history 1 and the counting history 2. However, even if the history for the past 1 time or the history for the past 3 times or more is stored Good.

このように、計数履歴を記憶することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに過去分を複数記憶することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。   As described above, it becomes possible to recover the number of gaming balls counted by storing the counting history, and by storing a plurality of past portions, the accuracy of the recovery processing can be improved.

<<遊技玉計数(カード返却)>>
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図17は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図17では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定されるカード持玉数が0玉であり、当初の遊技玉数が800玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< game ball count (card return) >>
Next, the process of counting the game balls when returning the card will be described. FIG. 17 is a sequence diagram for explaining the counting process when the player performs a card return operation. In FIG. 17, the number of balls possessed by the card specified by the inserted recording medium (member's card etc.) is zero, and the initial number of gaming balls is 800. First, CU3 transmits a command of a state information request including serial number = n, CU open state = ON, card return preparation state = OFF, counting serial number = m and counting response = OFF to P-base 2. In response to this, the P-table 2 sends back to CU3 a response of a state information response including serial number = n, gaming ball number = 800, counting serial number = m, counting ball number = 0 and counting request = OFF.

その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、P台2の遊技玉数が800玉で、CU3はP台2の遊技玉数が0玉でないと判定する。また、CU3は、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態=ONとして、通番=n+1、CU開店状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、CU3は、カード返却準備状態=ONの通知を10秒間、P台2に通知する。さらに、CU3は、P台2の遊技玉数が800玉で、0玉でないため、カード返却待機として、表示器54等に計数操作を促す表示を行なう。   Thereafter, the player presses the "card return" button when stopping the game or moving to another game stand. However, when the player presses the "card return" button, it is determined that the number of gaming balls in P platform 2 is 800, and CU3 determines that the number of gaming balls in P platform 2 is not zero. In addition, CU3 sets the card return preparation state = ON because the player presses the “card return” button, and the status information request including serial number = n + 1, CU opening state = ON, counting serial number = m and counting response = OFF Send a command to P unit 2. In addition, CU3 notifies notice of card return preparation state = ON to P stand 2 for 10 seconds. Further, since the number of game balls in P 2 is 800 balls and it is not 0 ball, CU3 performs a display prompting the counting operation on the display 54 etc. as a card return standby.

計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン28を押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。P台2は、計数ボタン28を押下する計数操作が、カード返却準備状態=ONでの計数操作であると判定し、たとえば100玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。   In response to the display prompting the counting operation, the player presses the counting button 28 to perform an operation of converting the game balls into balls. The P-table 2 determines that the counting operation to press the counting button 28 is the counting operation in the card return preparation state = ON, and processes counting collectively instead of counting in units of 100 balls, for example.

P台2は、遊技玉数800玉の計数受付要求および遊技玉数800玉を一括計数した計数玉数800玉をCU3に通知するために、通番=n+1、遊技玉数=800、計数通番=m+1、計数玉数=800および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、この段階でP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、P台2は、計数通番を“m+1”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   In order to notify CU3 of the counting acceptance request for the number of gaming balls 800 and the counting ball number 800 for the batch counting of 800 gaming balls, P stand 2 has a serial number = n + 1, number of gaming balls = 800, counting serial number = A response of the status information response including m + 1, the number of counting balls = 800 and the counting request = ON is sent back to CU3. However, at this stage, the P unit 2 does not execute counting for the counting request. Therefore, in the state information response of serial number n + 1, the number of gaming balls is still 800. Further, since this status information response is a message of counting request, the P-unit 2 counts up the counting sequence number to "m + 1", updates the last transmission counting sequence number of the previous time, and updates the last transmission counting sequence number of the previous time Back up the data with counting request status ON.

これを受けて、CU3は、計数玉数800玉を持玉数に加算して、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から0玉に減算する。また、CU3は、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、CU3は、計数玉受取りを通知するため、通番=n+2、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   In response to this, the CU 3 adds 800 counting balls to the ball holding number, and subtracts 800 counting balls from the 800 game balls to 0 balls. Also, the CU 3 backs up the data of the last transmission count sequence number updated last time. Then, the CU 3 notifies the reception of the counting ball that the status information request command including the serial number = n + 2, the CU opening state = ON, the card return preparation state = ON, the counting serial number = m + 1 and the counting response = ON is P2 Send to

P台2は、CU3からの応答を受けて、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から減算して遊技玉数0玉を表示器54等に表示する。さらに、P台2は、遊技玉数0玉、計数完了した旨をCU3に通知するために、通番=n+2、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、計数要求がOFFとなるので、計数通番はm+1のままカウントアップせずにCU3に送信される。   In response to the response from CU 3, P stand 2 subtracts 800 counting balls from 800 playing balls to display 0 playing balls on display 54 or the like. Further, P unit 2 has 0 game balls, and in order to notify CU 3 that the counting is completed, serial number = n + 2, game ball number = 0, counting serial number = m + 1, counting ball number = 0 and counting request = OFF The response of the status information response including is sent back to CU3. In addition, since the counting request is turned OFF, the counting serial number is transmitted to the CU 3 without counting up while keeping m + 1.

CU3は、遊技者がカード返却ボタン322を押下してから10秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン28を押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を0玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、CU3は、通番=n+3を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。カードIDおよびカード挿入時刻をCU3に返信後、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。   Before 10 seconds have elapsed since the player pressed the card return button 322, that is, during the card return preparation state, the CU3 presses the count button 28 to count the game balls at once, and counts the number of game balls. Since it is 0 ball, card return processing is executed. That is, CU3 transmits a command of the card return notification including the serial number = n + 3 to P unit 2. In response to this, the P-base 2 sends back to the CU 3 a response of a card return response including the card ID held at the payout control board 17 and the card insertion time, with serial number = n + 3. After the card ID and the card insertion time are sent back to the CU 3, the card ID and card insertion time data held in the payout control board 17 are cleared.

それを受けて、CU3は、挿入しているカードに記憶しているカードIDと、P台2から受信したカードIDとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ801などに報告する。CU3は、カードIDが一致した場合、カード挿入/排出口309に挿入してあったカード(挿入カード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入/排出口309にカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、CU3に設けられているカードストック部にストックされているカード(ストックカード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、CU3は当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバ801へ送信し、ホールサーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。   In response to this, the CU 3 determines whether the card ID stored in the inserted card matches the card ID received from the P-base 2 and, if the two match, returns the inserted card, If they do not match, error processing is performed and a report is sent to the hall server 801 or the like. When the card ID matches, the CU 3 stores the ball number 800 in the card (inserted card) inserted in the card insertion / ejection slot 309 and returns the card to the player. In addition, when the player has started the game by the deposit operation without inserting a card into the card insertion / ejection slot 309, the cards (stock cards) stocked in the card stock unit provided in CU3 The ball number 800 is stored and the card is returned to the player. At the time of return of the inserted card or stock card, the CU 3 transmits the card ID of the card and the data of the number of balls to the hole server 801, and the hole server 801 associates the data of the number of balls with the card ID of the card. May be stored.

その後、CU3から返却されたカードは、カード挿入/排出口309から抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入/排出口309から突き出た状態(カード抜き取り可能状態)で保持される。CU3は、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入/排出口309の近傍に取り付けてあり、当該センサの信号がON状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、OFF状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。   Thereafter, since the card returned from the CU 3 can be removed from the card insertion / ejection slot 309, a part of the card is held in a protruding state from the card insertion / ejection slot 309 (card removal enabled state). In CU3, a sensor capable of determining whether or not the card can be removed is attached near the card insertion / ejection slot 309, and when the signal of the sensor is in the ON state, it is determined that the card can be removed. In the case of the OFF state, it is determined that the card removal completion state.

そして、CU3は、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2に通知する。そのため、CU3は、通番=n+4、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、カード抜き取り待ち中=ON、計数通番=m+1および計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。これを受けて、P台2は、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置278に表示する。また、P台2は、カードの抜き取りを報知するため、LEDを点灯させたり、スピーカ270で「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、P台2は、通番=n+4、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数応答=OFFを含む状態情報応答のコマンドをCU3へ送信する。   When the card return processing is executed and the card can be removed, the CU 3 notifies the P-unit 2 of the information on the card return preparation state OFF and the card removal waiting ON state. Therefore, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 4, CU opening status = ON, card return preparation status = OFF, waiting for card removal = ON, counting serial number = m + 1 and counting response = OFF to P2 Send. In response to this, the P-unit 2 displays on the variable display device 278 as "Please remove the card" for the player in order to prevent the card removal failure. In addition, the P unit 2 may turn on an LED or may output an audio message “Please remove card” using the speaker 270 to notify removal of the card. Furthermore, the P-table 2 transmits to the CU 3 a command of state information response including serial number = n + 4, gaming ball number = 0, counting serial number = m + 1, counting ball number = 0 and count response = OFF.

カード挿入/排出口309の近傍に取り付けたセンサがON状態であれば、CU3は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、遊技者がカード挿入/排出口309からカードを抜き取った場合、カード挿入/排出口309の近傍に取り付けたセンサがOFF状態となるので、CU3は、通番=n+5およびカード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   If the sensor attached in the vicinity of the card insertion / ejection slot 309 is in the ON state, the CU 3 transmits a command of a state information request including waiting for card removal = ON to the P-base 2. However, when the player removes a card from the card insertion / ejection slot 309, the sensor attached near the card insertion / ejection slot 309 is turned OFF, so CU3 has a serial number = n + 5 and waiting for card extraction = OFF. Send a command of status information request including P to P2.

これを受けて、P台2は、可変表示装置278に表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、P台2は、通番=n+5を含む状態情報応答のコマンドをCU3へ送信する。   In response to this, the P-base 2 stops the display of "Please remove card" displayed on the variable display device 278, and ends the notification of removal of the card. It should be noted that notification of card removal continues after notification of a status information request command including waiting for card removal = ON until reception of a status information request command including waiting for card removal = OFF. Furthermore, the P-unit 2 transmits a command of status information response including the serial number = n + 5 to the CU3.

なお、図17で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために5〜10分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば30分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。   In addition, the sequence of the counting process of the game ball at the time of returning the card | curd demonstrated in FIG. 17 is not limited at the time of a card return, The same process can be applied also at simple leaving / eating break. Here, the simple leaving means that the game is interrupted for a short time of about 5 to 10 minutes in order for the player to finish the small use. A meal break is a game or the like where the game is interrupted for, for example, 30 minutes, which is longer than simple leaving, for example.

<<異常系シーケンス1>>
次に、図18を参照して、電源断/通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図18は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断/通信回線断線(たとえば、P台2の電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報要求が未到達(CU3からP台2へコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal sequence 1 >>
Next, with reference to FIG. 18, a recovery process of the number of gaming balls when the status information request has not been reached due to power failure / communication circuit disconnection will be described. FIG. 18 is a diagram showing an example of processing when there is a power failure, a communication circuit disconnection, and a command of status information request from the card unit to the pachinko gaming machine has not arrived yet. In particular, there is a power failure / communication circuit disconnection (for example, when the power of P unit 2 is turned off and then on again), the status information request has not been reached (the command has not arrived from CU3 to P unit 2) And a sequence diagram for explaining the counting process when the communication counterparts match after recovery.

図18を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、CU3は、通番=nを含む状態情報要求をP台2に送信している。それを受けて、P台2は、遊技台情報CU3に通知するため、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答をCU3に送信する。P台2は、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“n”に更新する。   Referring to FIG. 18, CU 3 transmits a status information request including sequence number = n to P-unit 2 before power-off occurs during the game. In response to that, the P-unit 2 sends a state information response including the serial number = n, the number of gaming balls = 480, the number of added balls = 3 and the number of subtracted balls = 23 to CU3 to notify the game table information CU3. . The P unit 2 updates the last transmission sequence number of the previous time, which is the previous game table information, to “n”.

CU3は、通番=nの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“n”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。   The CU 3 receives the status information response of serial number = n, updates the last transmission serial number last time to “n”, and backs up. Further, based on the information on the number of gaming balls = 480, the number of added balls = 3 and the number of subtracted balls = 23, the number of game balls, the number of added balls, and the number of subtracted balls stored therein are updated.

そして、遊技中においてP台2に電源断が発生した後に、通番=n+1を含む状態情報要求がCU3からP台2へ送信された場合に、P台2が電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降P台2からの状態情報応答が送信されてこないためにCU3は、3秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。P台2が状態情報応答のレスポンスをCU3に送信してから、電源断発生までの間、P台2において遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技台情報は前回遊技台情報となる。   Then, after a power failure occurs in the P-unit 2 during the game, if a status information request including the serial number = n + 1 is transmitted from the CU 3 to the P-unit 2, the P-unit 2 is in the power-off state and Unable to receive status information request. After that, since no status information response is sent from the P-unit 2, the CU 3 performs control to detect and stop the communication line disconnection after 3 seconds. After P unit 2 transmits the response of the status information response to CU 3, the game continues on P unit 2 until the power is turned off, and the gaming machine information changes, the number of gaming balls = 450, the number of additional balls = 6 and the number of subtracted balls = 36, which becomes the latest gaming machine information. On the other hand, the gaming machine information of the game ball number = 480, the addition ball number = 3, and the subtraction ball number = 23 which has already been transmitted becomes the previous game machine information.

その後、P台2の電源断が復旧してONの状態になってP台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801を経由して鍵管理サーバ800)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After that, the power failure of the P-unit 2 is recovered and turned ON, and the P-unit 2 starts to operate. When P unit 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between CU 3 and P unit 2 and information including main chip ID and payout chip ID is transmitted from P unit 2 to CU 3 Ru. Does CU3 transmit the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server (key management server 800 via hall server 801) and the main chip ID and payout chip ID are properly registered? Have them check whether they are not or not and reply the result. If it is registered properly, it will be an appropriate authentication result.

認証シーケンス後、図19に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3からP台2に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2で記憶している計数履歴データがCU3に送信される。計数履歴シーケンス後、CU3は、通番=1および前回最終送信通番=nを含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、まず、P台2は、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信通番=nとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にP台2からCU3に対して最後に送信した状態情報応答はCU3に到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてCU3側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、P台2は、遊技情報格納無(具体的には前回遊技台情報無)としてリカバリ応答(通番=1、玉単価)をCU3へ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信通番=nとが不一致の場合には、通信断の前にP台2からCU3に対して最後に送信した状態情報応答はCU3に到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有(具体的には前回遊技台情報有)として遊技情報を含むリカバリ応答(通番=1、玉単価)をCU3へ返信する。なお、P台2は、リカバリ応答のレスポンスをCU3に送信する際に玉単価を含めて送信し、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価をCU3に送信する。これにより、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価でリカバリ処理後も遊技が可能となる。以降に説明するP台2からCU3に送信されるリカバリ応答のレスポンスにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 19 is started, and when the counting history request command is transmitted from CU3 to P 2, the counting history data stored in P 2 is transmitted to CU 3 . After the counting history sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the serial number = 1 and the previous last transmission serial number = n to the P-base 2. That is, the CU 3 requests the P-unit 2 to notify of recovery information. In P stand 2 that received it, first, P stand 2 backs up in the last transmission serial number = n of the received recovery request and inside P stand 2 (specifically, delivery control board 17). It is determined whether or not the transmission serial number = n matches. If they match, it can be determined that the status information response transmitted last from P2 to CU3 before communication disconnection has reached CU3, and in this case, it is included in the status information response. The game information is also updated on the side of the CU 3 based on the received game information. Therefore, in this case, the P platform 2 sends back a recovery response (serial number = 1, ball unit price) to CU3 as no game information storage (specifically, no previous game table information). If the last transmission sequence number of the received recovery request = n and the last transmission sequence number of the last backup = n backed up in P platform 2 (specifically, the delivery control substrate 17) do not match, communication disconnection occurs Since it can be determined that the status information response transmitted last from P unit 2 to CU 3 before has not reached CU 3, in such a case, gaming information is stored (specifically, the previous game information is Returns a recovery response (serial number = 1, ball unit price) including gaming information to CU3 as existence). In addition, when the response of the recovery response is transmitted to CU 3, the P-unit 2 transmits the ball unit price and the ball unit price of the game ball played before the recovery processing to CU 3. As a result, it is possible to play a game even after the recovery process with the unit price of the game ball played before the recovery process. Although the information of the ball unit price is also included in the response of the recovery response transmitted from P base 2 to CU 3 to be described later, the information of the ball unit price is not directly described in the content of the described sequence.

図18において、CU3は、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したCU3のCU制御部323は、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図32(a)に基づいて後述する。遊技情報格納がないため、CU3は、リカバリ要求2をP台2に送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2に送信する。なお、CU3が通信開始要求のコマンドをP台2に送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2は、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3へ送信する。また、P台2は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   In FIG. 18, CU3 does not perform the addition recovery process because there is no game information storage included in the recovery response. Note that the CU control unit 323 of the CU 3 that has received the recovery response checks whether the number of gaming balls included in the gaming machine information transmitted from the P-base 2 as a recovery response is an appropriate value. Execute the first check process. This first check process will be described later based on FIG. 32 (a). Since there is no game information storage, the CU 3 transmits a communication start request including the serial number 2 to the P unit 2 without transmitting the recovery request 2 to the P unit 2. When the CU 3 transmits a command of the communication start request to the P-base 2, the counting serial number is cleared to “0” (initial value). In response to the communication start request, the P-unit 2 transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU3. In addition, after receiving the communication start request, the P-unit 2 clears the recovery data (game information) and also clears the counting serial number to “0” (initial value).

CU3は、P台2との通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2に送信する。それを受けたP台2では、未通知の遊技台情報(最新遊技台情報である遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3に通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。CU3は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図32(b)に基づいて後述する。   When communication with the P-unit 2 is started, the CU 3 transmits a status information request including the serial number = 3 to the P-unit 2. In P stand 2 which received that, while it notifies CU3 with the state information response which is not notified game stand information (the number of game balls which is latest game stand information = 450, the number of addition balls = 6, the number of subtraction balls = 36). Lastly update the last transmission serial number and back up the data. Specifically, it includes transmission serial number = 3, the number of gaming balls = 450, the number of added balls = 6 and the number of subtracted balls = 36 as the state information response. The CU 3 receives the status information response including the unnotified gaming machine information, updates the last transmission serial number last time, and backs up the data. In addition, the CU control unit 323 of the CU 3 that has received the status information response checks whether the number of gaming balls included in the game table information transmitted as the status information response is an appropriate value or not. Execute the process This second check process will be described later based on FIG. 32 (b).

<<計数履歴シーケンス>>
次に、図19を参照して、P台2で記憶している計数履歴をCU3に読出す処理について説明する。図19は、P台2で記憶している計数履歴をCU3に読出す処理の一例を示す図である。まず、CU3は、通番=n、店舗コードおよびSC基板IDを含む計数履歴要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、カード挿入通知のコマンドでCU3から送信されて記憶している店舗コードと、計数履歴要求のコマンドでCU3から送信された店舗コードとを比較する。P台2は、比較した結果で店舗コードが一致する場合、記憶している計数履歴1および計数履歴2のデータをCU3に送信できるように計数履歴応答のレスポンスにセットする。すると、P台2では、通番=n、計数履歴1および計数履歴2を含む計数履歴応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Counting history sequence >>
Next, with reference to FIG. 19, a process of reading the counting history stored in the P-unit 2 to the CU 3 will be described. FIG. 19 is a diagram showing an example of a process of reading out the counting history stored in the P-unit 2 to the CU 3. First, CU3 transmits a command of counting history request including serial number = n, shop code and SC substrate ID to P-base 2. The P-unit 2 compares the store code transmitted and stored from the CU 3 with the card insertion notification command and the store code transmitted from the CU 3 with the counting history request command. When the store code matches as a result of comparison, the P unit 2 sets the stored data of the counting history 1 and the counting history 2 to the response of the counting history response so as to be able to be transmitted to the CU 3. Then, in the P-unit 2, a response of a counting history response including serial number = n, counting history 1 and counting history 2 is sent back to CU3.

一方、P台2は、比較した結果で店舗コードが不一致の場合、CU3に送信する計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。図示していないが、P台2では、通番=n、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをCU3に返信する。   On the other hand, if the store codes do not match as a result of comparison, the P-table 2 sets data as no counting history in the response of the counting history response transmitted to the CU 3. Although not shown, in the P platform 2, a response of a counting history response including serial number = n and no counting history is sent back to CU3.

このように、計数履歴シーケンスは、P台2で記憶した計数履歴をCU3に送信することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに複数の過去分(計数履歴1および計数履歴2)をCU3に送信することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。なお、CU3に送信する複数の計数履歴は、2回分に限定されず3回以上の計数履歴でもよい。   As described above, the counting history sequence can recover the number of gaming balls counted by transmitting the counting history stored in the P platform 2 to the CU 3, and a plurality of past portions (counting history 1 and counting history) can be further processed. By transmitting 2) to CU3, the accuracy of the recovery process can be improved. Note that the plurality of counting histories transmitted to the CU 3 are not limited to two, and may be three or more counting histories.

<<異常系シーケンス2>>
次に、図20を参照して、電源断/通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図20は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断/通信回線断線(たとえば、P台2の電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報応答が未到達(P台2からCU3へコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal sequence 2 >>
Next, with reference to FIG. 20, recovery processing of the number of gaming balls when the status information response has not been reached due to power supply disconnection / communication circuit disconnection will be described. FIG. 20 is a diagram showing an example of processing when there is a power failure, communication circuit disconnection and the response of the status information response from the pachinko gaming machine to the card unit has not arrived yet. In particular, there is a power failure / communication circuit disconnection (for example, when the power of P stand 2 is turned off and then turned on again), the status information response has not arrived (the command has not arrived from P stand 2 to CU3) And a sequence diagram for explaining the counting process when the communication counterparts match after recovery.

図20を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答がP台2からCUへ送信された場合に、CUが電源断の状態であるためにその状態情報応答をCUが受信できない。それ以降CU3からの状態情報要求が送信されてこないためにP台2は、3秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部171が発射制御基板31へ停止コマンドを送信し、発射制御基板31が発射モータ18の回転駆動を停止する。この3秒間の間、P台2において遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技台情報は前回遊技台情報となる。   Referring to FIG. 20, after power-off occurs during the game, status information response including serial number = n, number of gaming balls = 480, number of added balls = 3 and number of subtracted balls = 23 from P unit 2 to CU If it is sent, the CU can not receive the status information response because the CU is in a power-off state. After that, since no status information request from the CU 3 is transmitted, the P unit 2 detects that the communication line is disconnected after 3 seconds and performs control to stop the game. Specifically, the payout control unit 171 transmits a stop command to the launch control board 31, and the launch control board 31 stops the rotational drive of the launch motor 18. During these three seconds, the game continues on the P platform 2 and the gaming machine information changes, and the number of gaming balls = 450, the number of added balls = 6, and the number of subtracted balls = 36, which become the latest gaming machine information. On the other hand, the gaming machine information of the game ball number = 480, the addition ball number = 3, and the subtraction ball number = 23 which has already been transmitted becomes the previous game machine information.

一方、CU3では、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その際、現時点における持玉数をカードに記憶させて排出する。なお、CUの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に(たとえば5秒毎に)CU3から持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ801の記憶データ(持玉数)を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。その後、CU3の電源断が復旧してONの状態になってCU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801を経由して鍵管理サーバ800)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   On the other hand, in CU3, since the power is cut off, control is performed to forcibly eject the inserted card and return it to the player. At that time, the number of balls at the current point is stored in the card and discharged. If the number of balls can not be stored in the card due to a failure of the CU, etc., the hole server 801 periodically receives (for example, every 5 seconds) the number of balls from CU 3 and stores it as a backup. The player may be compensated for the loss based on the stored data (number of balls held) of the player. After that, the power supply of CU3 is restored and turned ON, and CU3 starts operating. When CU3 starts operation, first, an authentication sequence is started between CU3 and P platform 2, and information including main chip ID and payout chip ID is transmitted from P platform 2 to CU3. Does CU3 transmit the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server (key management server 800 via hall server 801) and the main chip ID and payout chip ID are properly registered? Have them check whether they are not or not and reply the result. If it is registered properly, it will be an appropriate authentication result.

認証シーケンス後、図19に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3からP台2に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2で記憶している計数履歴データがCU3に送信される。計数履歴シーケンス後、CU3は、通番=1および前回最終送信通番=n−1を含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=n−1と、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信通番=nとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、電源断の発生前に最後に送信した状態情報応答がCU3へ到達していないものと判断する。そこで、P台2は、CU3に対して未通知の遊技情報を有しているとして遊技情報格納有(具体的には前回遊技台情報有)を含むリカバリ応答(通番=1)をCU3へ返信する。つまり、前回遊技台情報である遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23をリカバリ応答に含めてCU3へ送信する。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 19 is started, and when the counting history request command is transmitted from CU3 to P 2, the counting history data stored in P 2 is transmitted to CU 3 . After the counting history sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the serial number = 1 and the previous last transmission serial number = n−1 to the P-unit 2. That is, the CU 3 requests the P-unit 2 to notify of recovery information. On P unit 2 that received it, the last transmission sequence number of the received recovery request last time = n -1, and on the P unit 2 inside (specifically, the delivery control board 17) the last transmission sequence number on previous time = n Compare and judge. As a result, since the two do not match, it is determined that the state information response transmitted last before the occurrence of the power failure has not reached CU3. Therefore, P unit 2 returns a recovery response (serial number = 1) to CU3 including presence of gaming information storage (specifically, last time gaming machine information is present) as having gaming information not notified to CU3. Do. That is, the game response information includes the number of gaming balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23, which are the previous game table information, in the recovery response and transmits it to CU3.

CU3は、リカバリ応答に含まれる遊技情報に基づいてリカバリ処理を実行する。ただし、通信回線断を検知する直前に遊技玉の加算要求を送信していないため、加算リカバリ処理は不要である。このため、リカバリ応答を受信した後、リカバリ要求2を送信することなく、通信開始要求を送信する。CU3は、この通信開始要求の送信前に、第1チェック処理を実行する。第1チェック処理では、リカバリ応答を受信したCU3のCU制御部323によって、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かがチェックされる。この第1チェック処理は、図32(a)に基づいて後述する。CU3は、リカバリ要求2をP台2に送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2に送信する。なお、CU3は、P台2から受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。CU3が通信開始要求のコマンドをP台2に送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2は、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3へ送信する。また、P台2は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   CU3 executes recovery processing based on the game information included in the recovery response. However, since the game ball addition request is not transmitted immediately before the detection of the communication line disconnection, the addition recovery process is unnecessary. Therefore, after receiving the recovery response, the communication start request is transmitted without transmitting the recovery request 2. The CU 3 executes the first check process before transmitting the communication start request. In the first check processing, whether or not the number of gaming balls included in the gaming machine information transmitted from P base 2 as a recovery response has become an appropriate value by the CU control unit 323 of CU3 that has received the recovery response. It is checked. This first check process will be described later based on FIG. 32 (a). The CU 3 transmits a communication start request including the serial number 2 to the P-unit 2 without transmitting the recovery request 2 to the P-unit 2. In addition, CU3 processes the last game machine information received from P stand 2, updates the last transmission serial number last time, and backs up the said data. When CU 3 transmits a command of communication start request to P 2, the counting serial number is cleared to “0” (initial value). In response to the communication start request, the P-unit 2 transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU3. In addition, after receiving the communication start request, the P-unit 2 clears the recovery data (game information) and also clears the counting serial number to “0” (initial value).

CU3は、P台2との通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2に送信する。それを受けたP台2では、電源断の発生前にCU3にまで到達しなかった状態情報応答に含まれる未通知の遊技台情報(遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3に通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。CU3は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図32(b)に基づいて後述する。   When communication with the P-unit 2 is started, the CU 3 transmits a status information request including the serial number = 3 to the P-unit 2. In P unit 2 that received it, unannounced gaming machine information (number of gaming balls = 450, number of added balls = 6, number of subtracted balls) included in the status information response that did not reach CU3 before the power failure occurred The state information response is sent to the CU3 and the last transmission serial number is updated last time to back up the data. Specifically, it includes transmission serial number = 3, the number of gaming balls = 450, the number of added balls = 6 and the number of subtracted balls = 36 as the state information response. The CU 3 receives the status information response including the unnotified gaming machine information, updates the last transmission serial number last time, and backs up the data. In addition, the CU control unit 323 of the CU 3 that has received the status information response checks whether the number of gaming balls included in the game table information transmitted as the status information response is an appropriate value or not. Execute the process This second check process will be described later based on FIG. 32 (b).

なお、再挿入されたカードのカードIDがカード情報読取処理により適正に読取られた場合に、その読取ったカードIDとリカバリ応答に含まれているカードIDとを照合して一致しているか否かをCU3のCU制御部323が判定するとともに、電源断発生前の遊技開始時に挿入されたカードの挿入時刻をCU制御部323のRAMが記憶しておりその記憶しているカードの挿入時刻とリカバリ応答に含まれているカード挿入時刻とを比較して一致するか否かをCU3のCU制御部323が判定してもよい。その場合、両者一致すると判定し、加算リカバリが無い場合には、CU3は、通信開始要求をP台2へ送信する。それを受けたP台2では、リカバリデータ(遊技情報)をクリアして、通信開始応答をCU3へ返信する。   If the card ID of the reinserted card is properly read by the card information reading process, whether or not the read card ID matches the card ID included in the recovery response The CU control unit 323 of the CU3 determines the insertion time of the card inserted at the game start before the power failure occurs, the RAM of the CU control unit 323 stores the insertion time of the stored card, and recovery The CU control unit 323 of the CU 3 may determine whether or not there is a match by comparing the card insertion time included in the response. In that case, it is determined that the two match, and if there is no additive recovery, the CU 3 transmits a communication start request to the P-unit 2. The P unit 2 having received it clears the recovery data (game information) and sends a communication start response to the CU 3.

本実施例では、この遊技者の同一性を判断するときの遊技者を特定可能な遊技者特定情報として、カードIDとカード挿入時刻とを用いている。このカードIDは、会員の遊技者個人を特定する会員用カードのカードIDばかりでなく、ビジターとして来店した遊技者が用いるビジターカードのカードIDも含む。このビジターカードの場合には、不特定の遊技者に使用されるものであり、特定の遊技者個人を特定するものではない。つまり、このカードIDの場合には、電源断/通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者とが同一の遊技者であるか否かは特定できるが、その遊技者がどの特定の個人であるかまでは特定できない。よって、上記「遊技者特定情報」とは、特定の遊技者個人を特定するものに限らず、電源断/通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者との同一性が判別できる情報をも含む広い概念である。   In this embodiment, a card ID and a card insertion time are used as player specifying information that can specify a player when determining the identity of the player. This card ID includes not only the card ID of a member's card identifying a player individual of a member but also the card ID of a visitor card used by a player who comes as a visitor. In the case of this visitor card, it is used by an unspecified player and does not identify a specific individual player. That is, in the case of this card ID, whether the player who was playing the game before the occurrence of the power-off / communication circuit disconnection is the same player as the player who is about to play the game after recovery of the power-off. Although it can be specified whether or not it is possible, it is not possible to specify which specific individual the player is. Therefore, the above-mentioned "player identification information" is not limited to the identification of a specific player individual, but the player who has played a game before the occurrence of the power off / communication circuit disconnection performs the game after the power off recovery. This is a broad concept including information that can be used to identify the identity of a player who is trying to move.

<<異常系シーケンス3>>
次に、図21を参照して、電源断/通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数の別のリカバリ処理について説明する。図21は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断/通信回線断線(たとえば、CU3の電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報応答が未到達(P台2からCU3へコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。この電源のOFF,ONは、たとえばCU3の故障、または電源を手動でOFF,ONする、あるいはCU3をカードユニットホルダから抜き差しすることによっても、電源がOFF,ONとなる。
<< Abnormal sequence 3 >>
Next, with reference to FIG. 21, another recovery process of the number of gaming balls when the status information response has not been reached due to the power failure / communication circuit disconnection will be described. FIG. 21 is a diagram showing another example of processing when there is a power failure, communication circuit disconnection, and a response from the pachinko gaming machine to the card unit has not arrived yet. In particular, there is a power failure / communication circuit disconnection (for example, when the power of CU3 is turned off and then turned on again), and the status information response has not arrived (the command has not arrived from P2 to CU3). The sequence diagram for explaining the counting process when the communication partner does not match after recovery is shown. The power is turned off and on also by, for example, a failure of the CU 3 or manually turning the power on and off or by inserting and removing the CU 3 from the card unit holder.

図21を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答がP台2からCUへ送信された場合に、CUが電源断の状態であるためにその状態情報応答をCUが受信できない。それ以降CU3からの状態情報要求が送信されてこないためにP台2は、3秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部171が発射制御基板31へ停止コマンドを送信し、発射制御基板31が発射モータ18の回転駆動を停止する。この3秒間の間、P台2において遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技台情報は前回遊技台情報となる。   Referring to FIG. 21, after power-off occurs during the game, status information response including serial number = n, number of gaming balls = 480, number of added balls = 3 and number of subtracted balls = 23 from P unit 2 to CU If it is sent, the CU can not receive the status information response because the CU is in a power-off state. After that, since no status information request from the CU 3 is transmitted, the P unit 2 detects that the communication line is disconnected after 3 seconds and performs control to stop the game. Specifically, the payout control unit 171 transmits a stop command to the launch control board 31, and the launch control board 31 stops the rotational drive of the launch motor 18. During these three seconds, the game continues on the P platform 2 and the gaming machine information changes, and the number of gaming balls = 450, the number of added balls = 6, and the number of subtracted balls = 36, which become the latest gaming machine information. On the other hand, the gaming machine information of the game ball number = 480, the addition ball number = 3, and the subtraction ball number = 23 which has already been transmitted becomes the previous game machine information.

一方、CU3では、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その後、CU3の電源断が復旧してONの状態になり、さらにCU3を交換して新たなCU3が動作を開始する。   On the other hand, in CU3, since the power is cut off, control is performed to forcibly eject the inserted card and return it to the player. After that, the power failure of the CU3 is recovered and turned ON, and the CU3 is replaced and the new CU3 starts operation.

なお、CU交換前に稼働していたCU3が持玉数を記憶していたときには、その持玉数を別のカード(たとえば、CU内部のカード)に記憶させて排出するようにしてもよい。その際に、CUの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に(たとえば5秒毎に)CU3から持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ801の記憶データ(持玉数)を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。   When the CU 3 operating before the CU replacement stores the number of balls, the number of balls may be stored in another card (for example, a card in the CU) and discharged. At this time, if it is not possible to store the number of balls in the card due to a failure of the CU, etc., the number of balls from CU3 is periodically received (for example, every 5 seconds) The player may be compensated for losses based on stored data (number of balls held) of the server 801.

交換後のCU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801を経由して鍵管理サーバ800)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   When CU3 after exchange starts operation, first, an authentication sequence is started between CU3 and P platform 2 and information including main chip ID and payout chip ID is transmitted from P platform 2 to CU3 Be done. Does CU3 transmit the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server (key management server 800 via hall server 801) and the main chip ID and payout chip ID are properly registered? Have them check whether they are not or not and reply the result. If it is registered properly, it will be an appropriate authentication result.

認証シーケンス後、図19に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3からP台2に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2で記憶している計数履歴データがCU3に送信される。計数履歴シーケンス後、CU3は、通番=1を含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。しかし、CU3は、交換したため前回最終送信通番を有していない。それを受けたP台2では、交換後のCU3から送信される前回最終送信通番=0と、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信通番=nとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、リカバリ処理を行なうためP台2に格納してある遊技情報をCU3へ送信する。具体的に、P台2は、交換後のCU3に対してリカバリ処理を行なうため遊技情報を有しているとして遊技情報格納有を含むリカバリ応答(通番=1)をCU3へ返信する。このリカバリ応答でCU3に通知するリカバリ情報には、前回最終送信通番=n、挿入されていたカードのカードID、カード挿入時間、前回遊技台情報として前回最終送信加算通番=mおよび前回遊技台情報が含まれている。前回遊技台情報には、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含んでいる。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 19 is started, and when the counting history request command is transmitted from CU3 to P 2, the counting history data stored in P 2 is transmitted to CU 3 . After the counting history sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the serial number = 1 to the P-unit 2. That is, the CU 3 requests the P-unit 2 to notify of recovery information. However, CU3 does not have the last transmission serial number last time since it replaced. On P unit 2 that received it, the last transmission sequence number of last time transmitted from CU3 after replacement = 0, and the last transmission sequence number on last time backed up in P unit 2 (specifically, delivery control board 17) = n Compare and judge. As a result, since the two do not match, the game information stored in the P-unit 2 is transmitted to the CU 3 in order to perform recovery processing. More specifically, the P unit 2 sends a recovery response (serial number = 1) including storage of game information to the CU 3 as having game information for performing recovery processing on the CU 3 after replacement. In the recovery information notified to the CU 3 by this recovery response, the last transmission serial number = n, the card ID of the inserted card, the card insertion time, the last transmission addition serial number as the last game information = m, and the last game information It is included. The previous game table information includes the number of gaming balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23.

リカバリ応答を受信したCU3のCU制御部323は、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図32(a)に基づいて後述する。CU3は、リカバリ要求2をP台2に送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2に送信する。なお、CU3は、P台2から受信した前回遊技台情報を使用してリカバリ処理(遊技玉数=480、加算玉数累計=+3、減算玉数累計=+23)を行ない、前回最終送信通番を更新して、当該データおよびカードID、カード挿入時刻をバックアップする。CU3が通信開始要求のコマンドをP台2に送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2は、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3へ送信する。また、P台2は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   The CU control unit 323 of the CU3 that has received the recovery response checks whether the number of gaming balls included in the gaming machine information transmitted from the P-base 2 as the recovery response is an appropriate value or not Execute check processing. This first check process will be described later based on FIG. 32 (a). The CU 3 transmits a communication start request including the serial number 2 to the P-unit 2 without transmitting the recovery request 2 to the P-unit 2. In addition, CU3 performs recovery processing (number of gaming balls = 480, total number of added balls = + 3, total number of subtracted balls = + 23) using the previous game table information received from P platform 2, and the last transmitted serial number last time Update to back up the data, card ID and card insertion time. When CU 3 transmits a command of communication start request to P 2, the counting serial number is cleared to “0” (initial value). In response to the communication start request, the P-unit 2 transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU3. In addition, after receiving the communication start request, the P-unit 2 clears the recovery data (game information) and also clears the counting serial number to “0” (initial value).

CU3は、P台2との通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2に送信する。それを受けたP台2では、未通知の遊技台情報(遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。CU3は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回挿入中だったカードの挿入待ち、または店員リモコン操作(遊技玉計数)待ちの状態となる。この状態でカードが挿入されると、CU3は、その挿入されたカードのIDをカードリーダライタにより読み取る。そして、読み取ったカードIDと、リカバリ応答に基づいて記憶しているリカバリカードID(前回挿入されていたカードのカードID)とが一致しているか否かを判定する。一致していると判定した場合には、遊技を再開させるための店員のリモコン操作待ちとなる。リモコン操作があれば、店舗コードおよびSC基板ID等を含むカード挿入通知のコマンドがCU3からP台2へ送信される。P台2では、通信断以前の前回のカード挿入時に受信した店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171のRAM等にバックアップしており、そのバックアップしているデータとCU3から送信されてきた店舗コードおよびSC基板IDとを比較して一致するか否か判別する。一致していれば、遊技が再開可能となる。なお、リモコン操作を待つことなく、店舗コードおよびSC基板ID等を含むカード挿入通知のコマンドがCU3からP台2へ送信されるようにしてもよい。不一致の場合には、たとえばP台2の遊技玉数データを無効にする等のエラー処理が行なわれる。あるいは、これに代えて、またはこれに加えてエラー報知がなされるようにしてもよい。さらには、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なうようにしてもよい。前回挿入中だったカードの挿入が行なわれない場合、店員リモコン操作(遊技玉計数)待ちの状態が継続されることになる。   When communication with the P-unit 2 is started, the CU 3 transmits a status information request including the serial number = 3 to the P-unit 2. In the P platform 2 that has received it, CU3 is notified of unannounced gaming table information (number of gaming balls = 450, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36) by a status information response. Specifically, it includes transmission serial number = 3, the number of gaming balls = 450, the number of added balls = 6 and the number of subtracted balls = 36 as the state information response. In response to the status information response including unnotified game stand information, the CU 3 waits for the insertion of the card that was being inserted last time, or waits for the store clerk remote control operation (game ball count). When a card is inserted in this state, the CU 3 reads the ID of the inserted card by the card reader / writer. Then, it is determined whether or not the read card ID matches the recovery card ID stored on the basis of the recovery response (the card ID of the previously inserted card). If it is determined that they match, it becomes a wait for the store clerk's remote control operation to resume the game. If there is a remote control operation, a command for card insertion notification including a store code, an SC board ID, etc. is transmitted from CU3 to P platform 2. In the P unit 2, the store code and SC board ID data received at the time of the last card insertion prior to the communication disconnection are backed up in the RAM etc. of the payout control unit 171, and the backed up data and CU3 are sent. The store code and the SC substrate ID are compared to determine whether they match. If the two match, the game can be resumed. A command for card insertion notification including the store code and the SC board ID may be transmitted from the CU 3 to the P base 2 without waiting for the remote control operation. In the case of non-coincidence, error processing is performed such as, for example, invalidating the game ball count data of the P platform 2. Alternatively, instead of or in addition to this, an error notification may be made. Furthermore, control may be performed to forcibly eject the inserted card and return it to the player. If the card inserted during the previous insertion is not inserted, the state of waiting for the store clerk remote control operation (playing ball counting) is continued.

なお、状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図32(b)に基づいて後述する。   In addition, the CU control unit 323 of the CU 3 that has received the status information response checks whether the number of gaming balls included in the game table information transmitted as the status information response is an appropriate value or not. Execute the process This second check process will be described later based on FIG. 32 (b).

<<異常系シーケンス4>>
次に、電源断/通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図22は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達(CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal sequence 4 >>
Next, recovery processing of the number of added balls when the addition request has not been reached due to power off / communication line disconnection will be described. FIG. 22 is a diagram showing an example of processing when there is a power failure, communication circuit disconnection, and the addition request command from the card unit to the pachinko gaming machine has not arrived yet. In particular, a sequence for explaining the counting process in the case where the communication partner matches after recovery due to power disconnection or communication line disconnection, and the addition request has not arrived (the command of the addition request from CU3 to P 2 has not arrived yet) A diagram is shown.

この図22では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3に送信される。   In FIG. 22, the initial number of game balls is 50. First, CU3 transmits a command of a status information request including serial number = n and addition serial number = m to P-base 2. In response to this, the P-table 2 sends back to CU3 a response of the state information response including the serial number = n, the number of gaming balls = 50 and the addition serial number = m. In addition, since the counting request included in the response of the state information response is OFF (not shown), the counting serial number is transmitted to CU3 without counting up while keeping m.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、貯玉の消費を確定し、加算玉数=125とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ONのデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the re-play button. Therefore, the CU 3 determines consumption of the balls, transmits a command of a state information request including the serial number = n + 1, the game ball addition request = ON, the number of added balls = 125 balls and the added serial number = m + 1 to the P-base 2 The information which converted the ball into the game ball is notified. At this time, the CU 3 determines the consumption of the storage balls, sets the number of additional balls = 125, and backs up the data of the last transmission addition serial number of last time and the addition request state ON.

しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。   However, after the player presses the replay button, the power of the P-unit 2 is interrupted before the command of the state information request is received, and the operation is stopped. Therefore, the P-unit 2 can not receive the command of the status information request from the CU 3.

CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。   Since the P unit 2 is stopped, the CU 3 can not receive a response for 200 milliseconds after the command transmission, and thus retransmits the command up to 14 times. The CU 3 detects disconnection of the communication line by not being able to receive a response even if the command is resent.

その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After that, the power failure is restored in the P-unit 2 and the P-unit 2 starts operation. When P unit 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between CU 3 and P unit 2 and information including main chip ID and payout chip ID is transmitted from P unit 2 to CU 3 Ru. CU3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, inquires whether main chip ID and payout chip ID are properly registered, and has the result returned . If it is registered properly, it will be an appropriate authentication result.

認証シーケンス後、図19に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3からP台2に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2で記憶している計数履歴データがCU3に送信される。計数履歴シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する。ここでは、前回最終送信加算通番=mが送信される。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 19 is started, and when the counting history request command is transmitted from CU3 to P 2, the counting history data stored in P 2 is transmitted to CU 3 . After the counting history sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P-unit 2. That is, the CU 3 requests the P-unit 2 to notify of recovery information. The P unit 2 that has received the request returns the recovery information backed up in the P unit 2 (specifically, the payout control substrate 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command. Here, the last transmission addition serial number = m is transmitted last time.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。CU3は、P台2のリカバリデータの最終送信加算通番=mに比べて、バックアップしているCU3で記憶している前回最終送信加算通番=m+1の方が大きい値(新しい)の場合(不一致)、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。   In CU3 that has received the recovery response, it is determined whether or not the previous last transmission addition serial number of the recovery information matches the stored last transmission addition serial number of the previous time. CU3 is the case where the value of the previous last transmission addition serial number = m + 1 stored in CU3 being backed up is larger (new) than the final transmission addition serial number = m of the recovery data of P unit 2 (unmatched) Then, it is determined that the command of the previous state information request has not been reached, and addition recovery processing is performed.

具体的な加算リカバリ処理としては、P台2に対して加算玉数=125玉のリカバリを要求する。そのため、CU3は、リカバリ要求2(加算玉数=125、前回最終送信加算通番=m+1)をP台2へ送信する。   As a specific additive recovery process, recovery of the number of additive balls = 125 balls is requested to P platform 2. Therefore, the CU 3 transmits the recovery request 2 (number of added balls = 125, previous last transmission addition serial number = m + 1) to the P-base 2.

P台2は、リカバリ要求2に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。このタイミングで、電源断によって実現されなかった加算処理が実現され、CU3側とP台2側とで遊技玉数が整合する。さらに、P台2では、加算処理がOKであった旨をリカバリ応答2としてCU3へ返信する(リカバリ応答2(処理結果=処理OK))。それを受けたCU3は、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答2を受信したCU3のCU制御部323は、前述のリカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第3チェック処理を実行する。この第3チェック処理は、図33に基づいて後述する。   The P unit 2 executes an addition process to the number of added balls included in the recovery request 2, updates the last transmission addition serial number of the previous time, and backs up the data. At this timing, the addition process that is not realized due to the power-off is realized, and the number of game balls is matched between the CU 3 side and the P base 2 side. Furthermore, in the P-unit 2, the fact that the addition processing is OK is sent back to the CU 3 as the recovery response 2 (recovery response 2 (processing result = processing OK)). Upon receiving it, CU3 clears the addition request state. In addition, the CU control unit 323 of the CU 3 that has received the recovery response 2 determines whether the number of gaming balls included in the gaming machine information transmitted from the P-base 2 as the above-mentioned recovery response is an appropriate value. Execute the third check process to check the The third check process will be described later based on FIG.

さらに、CU3は、通信開始要求をP台2へ送信する。それを受けたP台2では、リカバリデータ(遊技情報)をクリアして、通信開始応答をCU3へ返信する。また、CU3は、状態情報要求をP台2へ送信する。それを受けたP台2では、未通知の遊技台情報(遊技玉数=175)を状態情報応答でCU3に通知する。状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図32(b)に基づいて後述する。   Furthermore, the CU 3 transmits a communication start request to the P-unit 2. The P unit 2 having received it clears the recovery data (game information) and sends a communication start response to the CU 3. Also, the CU 3 transmits a status information request to the P-unit 2. In the P-base 2 that has received it, CU3 is notified of the unreported gaming machine information (the number of gaming balls = 175) by the state information response. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the status information response performs a second check process of checking whether the number of gaming balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Run. This second check process will be described later based on FIG. 32 (b).

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, although the case where the replay button for starting the game was pressed by the deposit of balls was described, the same operation is performed when the bonus button for starting the game is pressed by the withdrawal of balls.

<<異常系シーケンス5>>
次に、電源断/通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図23は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達(P台2からCU3への加算応答のレスポンスが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal sequence 5 >>
Next, recovery processing of the number of added balls when the added response has not been reached due to power supply disconnection / communication line disconnection will be described. FIG. 23 is a diagram showing an example of processing when there is a power failure, communication circuit disconnection, and a response of addition response from the pachinko gaming machine to the card unit has not arrived yet. In particular, a sequence for explaining the counting process in the case where the communication partner matches after recovery due to power failure, communication circuit disconnection, and addition response not reaching (response of addition response from P 2 to CU 3 not reaching). A diagram is shown.

この図23では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3に送信される。   In FIG. 23, the initial number of game balls is 50. First, CU3 transmits a command of a status information request including serial number = n and addition serial number = m to P-base 2. In response to this, the P-table 2 sends back to CU3 a response of the state information response including the serial number = n, the number of gaming balls = 50 and the addition serial number = m. In addition, since the counting request included in the response of the state information response is OFF (not shown), the counting serial number is transmitted to CU3 without counting up while keeping m.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、貯玉の消費を確定し、加算玉数=125とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ONのデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the re-play button. Therefore, the CU 3 determines consumption of the balls, transmits a command of a state information request including the serial number = n + 1, the game ball addition request = ON, the number of added balls = 125 balls and the added serial number = m + 1 to the P-base 2 The information which converted the ball into the game ball is notified. At this time, the CU 3 determines the consumption of the storage balls, sets the number of additional balls = 125, and backs up the data of the last transmission addition serial number of last time and the addition request state ON.

その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができない。P台2が通信回線断を検知するには、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できない期間が必要である。   After that, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P-unit 2 can not detect that the operation of the CU 3 has stopped immediately after a power failure occurs in the CU 3. In order for the P unit 2 to detect a communication line disconnection, a period in which the next command can not be received from the CU 3 for one second or more is required.

そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。なお、P台2では、CU3へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、前回最終送信加算通番を更新し、更新したデータおよび遊技玉数=175のデータをバックアップする。   Therefore, in P stand 2, without knowing that the operation of CU3 is stopped, in response to the command of state information request of CU3, serial number = n + 1, number of game balls = 175, result of game ball addition = OK and addition number The response of the status information response including = m + 1 is sent back to CU3. However, the response of the state information response sent back to CU3 has not arrived at CU3 because the operation of CU3 has stopped. In addition, in P 2, the response of the status information response is sent back to CU 3, the last transmission addition serial number is updated last time, and the updated data and the number of gaming balls = 175 are backed up.

その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After that, the power supply is restored at CU3 and CU3 starts operation. When CU3 starts operation, first, an authentication sequence is started between CU3 and P platform 2, and information including main chip ID and payout chip ID is transmitted from P platform 2 to CU3. CU3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, inquires whether main chip ID and payout chip ID are properly registered, and has the result returned . If it is registered properly, it will be an appropriate authentication result.

認証シーケンス後、図19に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3からP台2に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2で記憶している計数履歴データがCU3に送信される。計数履歴シーケンス後、CU3は、前回最終送信通番=n+1を含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答(前回最終送信通番=n+1、前回最終送信加算通番=m+1))。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、カードID、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番=m+1が含まれている。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 19 is started, and when the counting history request command is transmitted from CU3 to P 2, the counting history data stored in P 2 is transmitted to CU 3 . After the counting history sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the previous last transmission sequence number = n + 1 to the P-unit 2. That is, the CU 3 requests the P-unit 2 to notify of recovery information. The P unit 2 that has received it returns the recovery information backed up in the P unit 2 (specifically, the payout control substrate 17) as a response to CU3 based on the received recovery request command (recovery response) (Previous final transmission serial number = n + 1, previous final transmission addition serial number = m + 1). The recovery information includes the previous last transmission serial number = n + 1, the card ID, the card insertion time, and the last transmission additional serial number = m + 1.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報のカードID、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの前回最終送信加算通番=m+1と、CU3で記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが一致した場合、加算リカバリ処理を要求せず、加算要求状態をクリアする。また、リカバリ応答を受信したCU3のCU制御部323は、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図32(a)に基づいて後述する。   The CU 3 having received the recovery response determines whether the card ID of the recovery information and the card insertion time coincide with the stored card ID and the card insertion time. In CU3, if the card ID and the card insertion time match, and the previous last transmission addition serial number = m + 1 of the recovery data of P base 2 and the previous final transmission addition serial number = m + 1 stored in CU 3 coincide, addition recovery Clears the add request state without requesting a process. In addition, the CU control unit 323 of the CU 3 that has received the recovery response checks whether the number of gaming balls included in the gaming machine information transmitted from the P-base 2 as the recovery response is an appropriate value. Execute the first check process. This first check process will be described later based on FIG. 32 (a).

CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの前回最終送信加算通番=m+1と、CU3で記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが一致するか否かにより、加算リカバリ処理を行なうか否かの加算リカバリ処理判定を行なっている。加算リカバリ処理判定では、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの前回最終送信加算通番=m+1と、CU3で記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが一致する場合、加算リカバリ処理を行なわないと判定し、それ以外の場合加算リカバリ処理を行なうと判定する。   CU3 matches the card ID and the card insertion time, depending on whether the previous last transmission addition serial number = m + 1 of the recovery data of P base 2 and the previous final transmission addition serial number = m + 1 stored in CU 3 coincide. The addition recovery processing determination as to whether or not the addition recovery processing is to be performed is performed. In addition recovery processing determination, when the card ID and the card insertion time match, the previous last transmission addition serial number = m + 1 of the recovery data of P base 2 and the previous final transmission addition serial number = m + 1 stored in CU 3 coincide It is determined that the addition recovery process is not to be performed, and otherwise it is determined that the addition recovery process is to be performed.

CU3は、基本的に加算リカバリ処理判定で加算リカバリ処理を行なわないと判定した場合、リカバリ要求2のコマンドをP台2に送信することはない。しかし、CU3は、加算リカバリ処理判定で加算リカバリ処理を行なわないと判定した場合にも関わらず、誤ってリカバリ要求2のコマンドがP台2に送信されてしまうとリカバリ処理が行なわれ、本来と異なる遊技玉数に変更されてしまう不都合が生じる。   Basically, if it is determined that the addition recovery processing is not performed in the addition recovery processing determination, the CU 3 does not transmit the command of the recovery request 2 to the P-unit 2. However, even if CU3 determines that addition recovery processing is not performed in the addition recovery processing determination, if the command of recovery request 2 is erroneously transmitted to P base 2, recovery processing is performed, and There is a disadvantage of being changed to a different number of game balls.

そこで、本実施の形態では、CU3が加算リカバリ処理判定の判定後にリカバリ要求2のコマンドをP台2に送信した場合、P台2は、リカバリ要求2のコマンドに含まれる前回最終送信加算通番と、P台2で記憶している前回最終送信加算通番とが一致するか否かを判定して加算リカバリ処理を行なうか否かの再判定を行なう。   Therefore, in the present embodiment, when CU3 transmits the command of the recovery request 2 to the P base 2 after the determination of the additional recovery processing determination, the P base 2 and the previous last transmission addition serial number included in the command of the recovery request 2 It is determined whether or not the previous last transmission addition serial number stored in P table 2 matches, and it is re-determined whether or not the addition recovery processing is to be performed.

具体的に、CU3は、通番=2、前回最終送信加算通番=m+1、および加算玉数=125を含むリカバリ要求2のコマンドをP台2へ送信する。それを受けたP台2は、CU3のリカバリ要求2のコマンドに含まれる前回最終送信加算通番=m+1と、P台2で記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが一致するので、加算リカバリ処理を行なわないと判定して処理NGの情報をCU3に通知する。そのため、P台2は、通番=2、処理結果=処理NGを含むリカバリ応答2をCU3に送信する。   Specifically, the CU 3 transmits the command of the recovery request 2 including the serial number = 2, the previous last transmission addition serial number = m + 1, and the number of added balls = 125 to the P-base 2. The P unit 2 that has received it matches the previous last transmission addition serial number = m + 1 included in the command of the recovery request 2 of CU 3 and the previous final transmission addition serial number = m + 1 stored in the P unit 2, so It is determined that recovery processing is not to be performed, and information on processing NG is notified to CU3. Therefore, the P-unit 2 transmits the recovery response 2 including the serial number = 2 and the processing result = processing NG to the CU3.

さらに、CU3は、通信開始要求をP台2へ送信する。それを受けたP台2では、通信開始応答をCU3へ返信する。   Furthermore, the CU 3 transmits a communication start request to the P-unit 2. The P unit 2 that has received it sends a communication start response back to CU3.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, although the case where the replay button for starting the game was pressed by the deposit of balls was described, the same operation is performed when the bonus button for starting the game is pressed by the withdrawal of balls.

<<異常系シーケンス6>>
次に、電源断/通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図24は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達(P台2からCU3への加算応答のレスポンスが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal sequence 6 >>
Next, another recovery process of the number of added balls when the added response has not been reached due to the power supply disconnection / communication line disconnection will be described. FIG. 24 is a diagram showing another example of processing when there is a power failure, communication circuit disconnection, and the response of the addition response from the pachinko gaming machine to the card unit has not arrived yet. In particular, a sequence for explaining the counting process in the case where the communication partner matches after recovery due to power failure, communication circuit disconnection, and addition response not reaching (response of addition response from P 2 to CU 3 not reaching). A diagram is shown.

この図24では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3に送信される。   In FIG. 24, the initial number of game balls is 50. First, CU3 transmits a command of a status information request including serial number = n and addition serial number = m to P-base 2. In response to this, the P-table 2 sends back to CU3 a response of the state information response including the serial number = n, the number of gaming balls = 50 and the addition serial number = m. In addition, since the counting request included in the response of the state information response is OFF (not shown), the counting serial number is transmitted to CU3 without counting up while keeping m.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、貯玉の消費を確定し、加算玉数=125とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ONのデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the re-play button. Therefore, the CU 3 determines consumption of the balls, transmits a command of a state information request including the serial number = n + 1, the game ball addition request = ON, the number of added balls = 125 balls and the added serial number = m + 1 to the P-base 2 The information which converted the ball into the game ball is notified. At this time, the CU 3 determines the consumption of the storage balls, sets the number of additional balls = 125, and backs up the data of the last transmission addition serial number of last time and the addition request state ON.

その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができない。P台2が通信回線断を検知するには、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できない期間が必要である。   After that, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P-unit 2 can not detect that the operation of the CU 3 has stopped immediately after a power failure occurs in the CU 3. In order for the P unit 2 to detect a communication line disconnection, a period in which the next command can not be received from the CU 3 for one second or more is required.

そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、加算要求を処理する。ところが、何らかの原因(たとえば、遊技玉数が上限値に達しているなど)によって、遊技玉を加算できない状況が発生する。この場合、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。なお、P台2では、遊技玉加算異常が発生しているので、CU3からの加算玉を処理することができず、前回最終送信加算通番=mのままで更新していない。   Therefore, the P-unit 2 processes the addition request in response to the command of the status information request of the CU 3 without knowing that the operation of the CU 3 is stopped. However, due to some cause (for example, the number of game balls has reached the upper limit, etc.), a situation occurs in which the game balls can not be added. In this case, P unit 2 sends back to CU 3 a response of a state information response including serial number = n + 1, number of gaming balls = 50, gaming ball addition result = NG, and addition serial number = m. However, the response of the state information response sent back to CU3 has not arrived at CU3 because the operation of CU3 has stopped. In addition, in the P stand 2, since the game ball addition abnormality has generate | occur | produced, the addition ball from CU3 can not be processed, and it has not updated, with last transmission addition serial number = m last time.

その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。なお、P台2では、遊技玉加算異常の状態である。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After that, the power supply is restored at CU3 and CU3 starts operation. In addition, in P stand 2, it is a state of game ball addition abnormality. When CU3 starts operation, first, an authentication sequence is started between CU3 and P platform 2, and information including main chip ID and payout chip ID is transmitted from P platform 2 to CU3. CU3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, inquires whether main chip ID and payout chip ID are properly registered, and has the result returned . If it is registered properly, it will be an appropriate authentication result.

認証シーケンス後、図19に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3からP台2に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2で記憶している計数履歴データがCU3に送信される。計数履歴シーケンス後、CU3は、前回最終送信通番=n+1を含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答(前回最終送信通番=n+1、前回最終送信加算通番=m))。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、カードID、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番=mが含まれている。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 19 is started, and when the counting history request command is transmitted from CU3 to P 2, the counting history data stored in P 2 is transmitted to CU 3 . After the counting history sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the previous last transmission sequence number = n + 1 to the P-unit 2. That is, the CU 3 requests the P-unit 2 to notify of recovery information. The P unit 2 that has received it returns the recovery information backed up in the P unit 2 (specifically, the payout control substrate 17) as a response to CU3 based on the received recovery request command (recovery response) (Previous final transmission serial number = n + 1, previous final transmission addition serial number = m)). The recovery information includes the previous last transmission serial number = n + 1, the card ID, the card insertion time, and the last transmission additional serial number = m.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報のカードID、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの前回最終送信加算通番=mと、CU3で記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが不一致の場合、加算リカバリ処理を要求する。そのため、CU3は、前回最終送信加算通番=m+1、加算玉数=125を含むリカバリ要求2をP台2に送信する。   The CU 3 having received the recovery response determines whether the card ID of the recovery information and the card insertion time coincide with the stored card ID and the card insertion time. In CU3, if the card ID and the card insertion time match, and the previous last transmission addition serial number = m of the recovery data of P base 2 and the previous final transmission addition serial number = m + 1 stored in CU3 do not match, addition recovery Request processing Therefore, the CU 3 transmits, to the P-base 2, the recovery request 2 including the previous final transmission addition serial number = m + 1 and the number of added balls = 125.

それを受けてP台2は、遊技玉加算異常により、遊技玉加算が処理されていないこと(遊技玉加算NG)をリカバリ応答2で通知する。リカバリ応答2には、リカバリ結果=処理NGが含まれている。   In response to that, the P-base 2 notifies the game ball addition is not processed by the game ball addition abnormality (game ball addition NG) by the recovery response 2. Recovery response 2 includes recovery result = process NG.

それを受けたCU3は、リカバリ結果=処理NGを含むリカバリ応答2を受信した場合、遊技玉加算要求状態をクリアしてOFF状態にして、後述する第3チェックを行なう。さらに、CU3は、通信開始要求をP台2へ送信する。それを受けたP台2では、通信開始応答をCU3へ返信する。   When the CU 3 receives the recovery response 2 including the recovery result = process NG, the CU 3 clears the game ball addition request state and puts it in the OFF state, and performs the third check described later. Furthermore, the CU 3 transmits a communication start request to the P-unit 2. The P unit 2 that has received it sends a communication start response back to CU3.

さらに、CU3は、遊技玉加算要求状態がクリアされてOFF状態になっているため、P台2に再度加算要求を通知せずに、遊技玉加算要求=OFF、加算通番=m+1を含む状態情報要求をP台2に送信する。それを受けたP台2は、加算異常状態のため、リカバリ要求2の加算玉数=125を遊技玉数=50に加算できない場合、加算せずに現時点の遊技玉数=50をCU3に通知する。具体的に、P台2は、遊技玉数=50、加算通番=mを含む状態情報応答をCU3に送信する。なお、加算通番は、遊技玉加算結果がNGであるため、状態情報要求で送信されてきた「m+1」に更新せずに「m」のままである。状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図32(b)に基づいて後述する。CU3は、P台2から送信される状態情報応答に含まれる現時点の遊技玉数=50の情報に基づき、確定させた貯玉の消費を取消す処理を行なう。   Further, since the game ball addition request state is cleared and the CU 3 is in the OFF state, state information including the game ball addition request = OFF and the addition serial number = m + 1 without notifying the P base 2 of the addition request again. Send a request to P2 If it is not possible to add the number of added balls = 125 of the recovery request 2 to the number of gaming balls = 50 because of the addition abnormal state, the P base 2 that received it notifies CU3 of the current number of gaming balls = 50 without addition. Do. Specifically, the P-base 2 transmits a state information response including the number of game balls = 50 and the addition serial number = m to the CU3. In addition, since the game ball addition result is NG, the addition serial number remains “m” without being updated to “m + 1” transmitted in the state information request. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the status information response performs a second check process of checking whether the number of gaming balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Run. This second check process will be described later based on FIG. 32 (b). The CU 3 cancels the consumption of the determined balls based on the information on the current number of gaming balls = 50 included in the state information response transmitted from the P-base 2.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, although the case where the replay button for starting the game was pressed by the deposit of balls was described, the same operation is performed when the bonus button for starting the game is pressed by the withdrawal of balls.

<<異常系シーケンス7>>
次に、電源断/通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図25は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達(CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< abnormal system sequence 7 >>
Next, another recovery process of the number of added balls when the addition request has not been reached due to the power off / communication line disconnection will be described. FIG. 25 is a diagram showing another example of processing when there is a power failure, communication circuit disconnection, and the addition request command from the card unit to the pachinko gaming machine has not arrived yet. In particular, a sequence for explaining the counting process in the case where the communication partner is not matched after the addition request has not been reached (the command of the addition request from CU3 to P 2 has not been reached) due to power off or communication line disconnection. A diagram is shown.

この図25では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3に送信される。   In FIG. 25, the initial number of game balls is 50. First, CU3 transmits a command of a status information request including serial number = n and addition serial number = m to P-base 2. In response to this, the P-table 2 sends back to CU3 a response of the state information response including the serial number = n, the number of gaming balls = 50 and the addition serial number = m. In addition, since the counting request included in the response of the state information response is OFF (not shown), the counting serial number is transmitted to CU3 without counting up while keeping m.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、貯玉の消費を確定し、加算玉数=125とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ONのデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the re-play button. Therefore, the CU 3 determines consumption of the balls, transmits a command of a state information request including the serial number = n + 1, the game ball addition request = ON, the number of added balls = 125 balls and the added serial number = m + 1 to the P-base 2 The information which converted the ball into the game ball is notified. At this time, the CU 3 determines the consumption of the storage balls, sets the number of additional balls = 125, and backs up the data of the last transmission addition serial number of last time and the addition request state ON.

しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。   However, after the player presses the replay button, the power of the P-unit 2 is interrupted before the command of the state information request is received, and the operation is stopped. Therefore, the P-unit 2 can not receive the command of the status information request from the CU 3.

CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。   Since the P unit 2 is stopped, the CU 3 can not receive a response for 200 milliseconds after the command transmission, and thus retransmits the command up to 14 times. The CU 3 detects disconnection of the communication line by not being able to receive a response even if the command is resent.

その後、P台2で電源断が復旧し、さらにP台2を交換して新たなP台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After that, the power failure is restored in the P-unit 2, and the P-unit 2 is further replaced, and a new P-unit 2 starts operation. When P unit 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between CU 3 and P unit 2 and information including main chip ID and payout chip ID is transmitted from P unit 2 to CU 3 Ru. CU3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, inquires whether main chip ID and payout chip ID are properly registered, and has the result returned . If it is registered properly, it will be an appropriate authentication result.

認証シーケンス後、図19に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3からP台2に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2で記憶している計数履歴データがCU3に送信される。計数履歴シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。なお、CU3は、P台2が交換されても加算リカバリは実施する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する。しかし、P台2は、新たに交換したため前回最終送信加算通番はバックアップしておらず、初期値“0”をCU3に送信することになる。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 19 is started, and when the counting history request command is transmitted from CU3 to P 2, the counting history data stored in P 2 is transmitted to CU 3 . After the counting history sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P-unit 2. That is, the CU 3 requests the P-unit 2 to notify of recovery information. In addition, CU3 implements addition recovery even if P stand 2 is exchanged. The P unit 2 that has received the request returns the recovery information backed up in the P unit 2 (specifically, the payout control substrate 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command. However, since the P-unit 2 is newly exchanged, the last transmission addition serial number is not backed up last time, and the initial value "0" is transmitted to CU3.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。CU3は、P台2のリカバリデータの最終送信加算通番=0と、バックアップしているCU3で記憶している前回最終送信加算通番=m+1とが不一致の場合、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。具体的な加算リカバリ処理としては、P台2に対して加算玉数=125玉のリカバリを要求する。そのため、CU3は、リカバリ要求2(加算玉数=125、前回最終送信加算通番=m+1)をP台2へ送信する。   In CU3 that has received the recovery response, it is determined whether or not the previous last transmission addition serial number of the recovery information matches the stored last transmission addition serial number of the previous time. When the last transmission addition serial number of recovery data of P unit 2 = 0 and the previous last transmission addition serial number = m + 1 stored in the backup CU 3 do not match, the command of the previous state information request has not been sent. It is determined that it has been reached and addition recovery processing is performed. As a specific additive recovery process, recovery of the number of additive balls = 125 balls is requested to P platform 2. Therefore, the CU 3 transmits the recovery request 2 (number of added balls = 125, previous last transmission addition serial number = m + 1) to the P-base 2.

P台2は、リカバリ要求2に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。さらに、P台2では、加算処理がOKであった旨をリカバリ応答2としてCU3へ返信する(リカバリ応答2(処理結果=処理OK))。それを受けたCU3は、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答2を受信したCU3のCU制御部323は、前述のリカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第3チェック処理を実行する。この第3チェック処理は、図33に基づいて後述する。   The P unit 2 executes an addition process to the number of added balls included in the recovery request 2, updates the last transmission addition serial number of the previous time, and backs up the data. Furthermore, in the P-unit 2, the fact that the addition processing is OK is sent back to the CU 3 as the recovery response 2 (recovery response 2 (processing result = processing OK)). Upon receiving it, CU3 clears the addition request state. In addition, the CU control unit 323 of the CU 3 that has received the recovery response 2 determines whether the number of gaming balls included in the gaming machine information transmitted from the P-base 2 as the above-mentioned recovery response is an appropriate value. Execute the third check process to check the The third check process will be described later based on FIG.

さらに、CU3は、通信開始要求をP台2へ送信する。それを受けたP台2では、リカバリデータ(遊技情報)をクリアして、通信開始応答をCU3へ返信する。また、CU3は、状態情報要求をP台2へ送信する。それを受けたP台2では、未通知の遊技台情報(遊技玉数=175)を状態情報応答でCU3に通知する。状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図32(b)に基づいて後述する。   Furthermore, the CU 3 transmits a communication start request to the P-unit 2. The P unit 2 having received it clears the recovery data (game information) and sends a communication start response to the CU 3. Also, the CU 3 transmits a status information request to the P-unit 2. In the P-base 2 that has received it, CU3 is notified of the unreported gaming machine information (the number of gaming balls = 175) by the state information response. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the status information response performs a second check process of checking whether the number of gaming balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Run. This second check process will be described later based on FIG. 32 (b).

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, although the case where the replay button for starting the game was pressed by the deposit of balls was described, the same operation is performed when the bonus button for starting the game is pressed by the withdrawal of balls.

<<異常系シーケンス8>>
次に、電源断/通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図26は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達(CU3からP台2への計数応答のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal sequence 8 >>
Next, recovery processing of the number of counting balls when the counting response has not been reached due to the power off / communication line disconnection will be described. FIG. 26 is a diagram showing an example of processing when there is a power failure, communication circuit disconnection and the response of the count response from the pachinko gaming machine to the card unit has not arrived yet. In particular, a sequence for explaining the counting process in the case where the communication partner matches after recovery due to power failure, communication line disconnection, and the count response not reaching (the command of the count response from CU3 to P 2 not reached). A diagram is shown.

この図26では、当初の持玉数が0玉、遊技玉数が500玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その後、P台2では、計数ボタン28が押下され、CU3に対して計数要求を送信する。具体的には、P台2は、通番=n、遊技玉数=500、計数通番m+1、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2では、遊技玉数=500、計数玉数=100およびカウントアップした計数通番=m+1をCU3に通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ONのデータをバックアップする。   In FIG. 26, the initial number of balls held is 0 and the number of gaming balls is 500. First, CU3 transmits a command of a status information request including sequence number = n, counting sequence number = m and counting response = OFF to P-base 2. Thereafter, in the P-table 2, the counting button 28 is pressed to transmit a counting request to the CU3. Specifically, the P platform 2 sends back to CU3 a response of a state information response including serial number = n, gaming ball number = 500, counting serial number m + 1, counting ball number = 100 and counting request = ON. In addition, in P stand 2, the number of gaming balls = 500, counting balls = 100 and counting serial number = m + 1 are notified to CU3, and the last transmission transmission serial number is updated last time, updated data and counting request state ON Back up your data.

それを受けてCU3は、計数玉数を持玉数に加算して持玉数=100にし、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータをバックアップする。しかし、P台2は、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの通番=n+1、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、P台2は、CU3からの計数応答が未到達となる。   In response to this, the CU 3 adds the number of counting balls to the number of balls to set the number of balls to 100, updates the last transmission serial number last time, and backs up the updated data. However, after receiving the command of the status information request, the P-unit 2 is powered off and the operation is stopped. Therefore, the P-unit 2 can not receive the command of the status information request including the serial number = n + 1, the counting serial number = m + 1, and the counting response = ON from the CU3. That is, the counting response from CU 3 has not been reached for P unit 2.

CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。   Since the P unit 2 is stopped, the CU 3 can not receive a response for 200 milliseconds after the command transmission, and thus retransmits the command up to 14 times. The CU 3 detects disconnection of the communication line by not being able to receive a response even if the command is resent.

その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After that, the power failure is restored in the P-unit 2 and the P-unit 2 starts operation. When P unit 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between CU 3 and P unit 2 and information including main chip ID and payout chip ID is transmitted from P unit 2 to CU 3 Ru. CU3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, inquires whether main chip ID and payout chip ID are properly registered, and has the result returned . If it is registered properly, it will be an appropriate authentication result.

認証シーケンス後、図19に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3からP台2に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2で記憶している計数履歴データがCU3に送信される。計数履歴シーケンス後、CU3は、通番=1および前回最終送信計数通番=m+1を含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番=m+1と、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信計数通番=m+1とが一致しているので、通信断の前にP台2からCU3に対して最後に送信した状態情報応答はCU3に到達していると判断できる。この場合には、P台2は、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行し、計数要求状態をOFFにする。つまり、P台2は、この時点で遊技玉数=500から遊技玉数=400に更新される。また、P台2は、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をCU3へ返信する。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 19 is started, and when the counting history request command is transmitted from CU3 to P 2, the counting history data stored in P 2 is transmitted to CU 3 . After the counting history sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the serial number = 1 and the previous last transmission counting serial number = m + 1 to the P-unit 2. That is, the CU 3 requests the P-unit 2 to notify of recovery information. On P unit 2 that received it, the previous last transmission count sequence number of the received recovery request = m + 1, and on the P unit 2 inside (specifically, payout control board 17) the last transmission count sequence number = m + 1 Are identical to each other, it can be determined that the status information response transmitted last from P unit 2 to CU 3 before communication disconnection has reached CU 3. In this case, the P platform 2 executes a process of subtracting the counted number of balls from the number of gaming balls, and turns off the counting request state. That is, the P platform 2 is updated from the number of gaming balls = 500 to the number of gaming balls = 400 at this time. Also, based on the received recovery request command, the P-unit 2 sends back a recovery response, which is a response, to the CU3.

リカバリ応答を受信したCU3のCU制御部323は、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図32(a)に基づいて後述する。なお、CU3は、加算リカバリ処理は行なわないため、CU3は、リカバリ要求2をP台2に送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2に送信する。なお、CU3は、P台2から受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。CU3が通信開始要求のコマンドをP台2に送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2は、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3へ送信する。また、P台2は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   The CU control unit 323 of the CU3 that has received the recovery response checks whether the number of gaming balls included in the gaming machine information transmitted from the P-base 2 as the recovery response is an appropriate value or not Execute check processing. This first check process will be described later based on FIG. 32 (a). In addition, since the CU 3 does not perform the addition recovery process, the CU 3 transmits the communication start request including the serial number = 2 to the P unit 2 without transmitting the recovery request 2 to the P unit 2. In addition, CU3 processes the last game machine information received from P stand 2, updates the last transmission serial number last time, and backs up the said data. When CU 3 transmits a command of communication start request to P 2, the counting serial number is cleared to “0” (initial value). In response to the communication start request, the P-unit 2 transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU3. In addition, after receiving the communication start request, the P-unit 2 clears the recovery data (game information) and also clears the counting serial number to “0” (initial value).

CU3は、P台2との通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2に送信する。それを受けたP台2では、未通知の遊技台情報(遊技玉数=400)を状態情報応答でCU3に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=400を含む。状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図32(b)に基づいて後述する。   When communication with the P-unit 2 is started, the CU 3 transmits a status information request including the serial number = 3 to the P-unit 2. In P stand 2 which received that, CU3 is notified of status information response which is not notified game stand information (number of game balls = 400). Specifically, the transmission serial number = 3 and the number of gaming balls = 400 are included as the status information response. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the status information response performs a second check process of checking whether the number of gaming balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Run. This second check process will be described later based on FIG. 32 (b).

<<異常系シーケンス9>>
次に、電源断/通信回線断により計数要求が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図27は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数要求が未到達(P台2からCU3への計数要求のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal sequence 9 >>
Next, the recovery process of the number of counting balls when the counting request is not reached due to the power off / communication line disconnection will be described. FIG. 27 is a diagram showing an example of processing when there is a power failure, communication circuit disconnection, and the command of counting request from the pachinko gaming machine to the card unit has not arrived yet. In particular, a sequence for explaining the counting process in the case where the communication partner matches after recovery due to power failure, communication line disconnection, and counting request not reaching (a command of counting request from P 2 to CU 3 not reaching). A diagram is shown.

この図27では、当初の持玉数が0玉、遊技玉数が500玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その後、P台2では、計数ボタン28が押下され、CU3に対して計数要求を送信する。具体的には、P台2は、通番=n、遊技玉数=500、計数通番m+1、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2では、遊技玉数=500、計数玉数=100およびカウントアップした計数通番=m+1をCU3に通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ONのデータをバックアップする。   In FIG. 27, the initial number of balls is 0 and the number of gaming balls is 500. First, CU3 transmits a command of a status information request including sequence number = n, counting sequence number = m and counting response = OFF to P-base 2. Thereafter, in the P-table 2, the counting button 28 is pressed to transmit a counting request to the CU3. Specifically, the P platform 2 sends back to CU3 a response of a state information response including serial number = n, gaming ball number = 500, counting serial number m + 1, counting ball number = 100 and counting request = ON. In addition, in P stand 2, the number of gaming balls = 500, counting balls = 100 and counting serial number = m + 1 are notified to CU3, and the last transmission transmission serial number is updated last time, updated data and counting request state ON Back up your data.

しかし、CU3は、状態情報応答のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。つまり、CU3は、P台2からの計数要求が未到達となる。それ以降、CU3からの状態情報要求が送信されてこないために、P台2は、3秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部171が発射制御基板31へ停止コマンドを送信し、発射制御基板31が発射モータ18の回転駆動を停止する。   However, before receiving a command of status information response, CU3 generates a power-off and stops its operation. That is, in CU3, the counting request from P unit 2 has not arrived yet. After that, since no status information request from the CU 3 is transmitted, the P unit 2 detects that the communication line is disconnected after 3 seconds and performs control to stop the game. Specifically, the payout control unit 171 transmits a stop command to the launch control board 31, and the launch control board 31 stops the rotational drive of the launch motor 18.

その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After that, the power supply is restored at CU3 and CU3 starts operation. When CU3 starts operation, first, an authentication sequence is started between CU3 and P platform 2, and information including main chip ID and payout chip ID is transmitted from P platform 2 to CU3. CU3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, inquires whether main chip ID and payout chip ID are properly registered, and has the result returned . If it is registered properly, it will be an appropriate authentication result.

認証シーケンス後、図19に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3からP台2に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2で記憶している計数履歴データがCU3に送信される。計数履歴シーケンス後、CU3は、通番=1および前回最終送信計数通番=mを含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番=mと、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信計数通番=m+1とが一致していないので(不一致)、通信断の前にP台2からCU3に対して最後に送信した状態情報応答はCU3に到達していないと判断できる。この場合には、P台2は、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をOFFにする。つまり、P台2は、電断発生直前に送信した計数要求を取り消し、この時点で遊技玉数=500のまま維持する。また、P台2は、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をCU3へ返信する。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 19 is started, and when the counting history request command is transmitted from CU3 to P 2, the counting history data stored in P 2 is transmitted to CU 3 . After the counting history sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the serial number = 1 and the previous last transmission counting serial number = m to the P-unit 2. That is, the CU 3 requests the P-unit 2 to notify of recovery information. On P unit 2 that received it, the previous last transmission count sequence number of the received recovery request = m, and on the P unit 2 inside (specifically, the payout control board 17) the last transmission count sequence number = m + 1 Are not matched (mismatched), it can be determined that the status information response transmitted last from P unit 2 to CU 3 before communication disconnection has not reached CU 3. In this case, the P-table 2 does not execute the process of subtracting the counted number of balls from the number of gaming balls, and turns the counting request state OFF. That is, the P-unit 2 cancels the counting request transmitted immediately before the occurrence of power interruption, and maintains the number of gaming balls = 500 at this time. Also, based on the received recovery request command, the P-unit 2 sends back a recovery response, which is a response, to the CU3.

リカバリ応答を受信したCU3のCU制御部323は、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図32(a)に基づいて後述する。CU3は、加算リカバリ処理は行なわないため、CU3は、リカバリ要求2をP台2に送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2に送信する。なお、CU3は、P台2から受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。CU3が通信開始要求のコマンドをP台2に送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2は、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3へ送信する。また、P台2は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   The CU control unit 323 of the CU3 that has received the recovery response checks whether the number of gaming balls included in the gaming machine information transmitted from the P-base 2 as the recovery response is an appropriate value or not Execute check processing. This first check process will be described later based on FIG. 32 (a). Since the CU 3 does not perform the addition recovery process, the CU 3 transmits a communication start request including the serial number = 2 to the P-unit 2 without transmitting the recovery request 2 to the P-unit 2. In addition, CU3 processes the last game machine information received from P stand 2, updates the last transmission serial number last time, and backs up the said data. When CU 3 transmits a command of communication start request to P 2, the counting serial number is cleared to “0” (initial value). In response to the communication start request, the P-unit 2 transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU3. In addition, after receiving the communication start request, the P-unit 2 clears the recovery data (game information) and also clears the counting serial number to “0” (initial value).

CU3は、P台2との通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2に送信する。それを受けたP台2では、未通知の遊技台情報(遊技玉数=500)を状態情報応答でCU3に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=500を含む。状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図32(b)に基づいて後述する。   When communication with the P-unit 2 is started, the CU 3 transmits a status information request including the serial number = 3 to the P-unit 2. In P stand 2 which received that, CU3 is notified of status information response which is not notified game stand information (number of game balls = 500). Specifically, it includes transmission serial number = 3 and the number of gaming balls = 500 as a status information response. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the status information response performs a second check process of checking whether the number of gaming balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Run. This second check process will be described later based on FIG. 32 (b).

<<異常系シーケンス10>>
次に、電源断/通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数の別のリカバリ処理について説明する。図28は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達(CU3からP台2への計数応答のコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal sequence 10 >>
Next, another recovery process of the number of counting balls when the counting response has not been reached due to the power off / communication line disconnection will be described. FIG. 28 is a diagram showing another example of processing when there is a power failure, a communication circuit disconnection, and the response of the count response from the card unit to the pachinko gaming machine has not arrived yet. In particular, a sequence for explaining the counting process in the case where the communication partner matches after recovery due to power failure, communication line disconnection, and the count response not reaching (the command of the count response from CU3 to P 2 not reached). A diagram is shown.

この図28では、当初の持玉数が0玉、遊技玉数が500玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その後、P台2では、計数ボタン28が押下され、CU3に対して計数要求を送信する。具体的には、P台2は、通番=n、遊技玉数=500、計数通番m+1、計数玉数=100、計数通番m+1および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2では、遊技玉数=500、計数玉数=100およびカウントアップした計数通番=m+1をCU3に通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ONのデータをバックアップする。   In FIG. 28, the initial number of balls is 0 and the number of gaming balls is 500. First, CU3 transmits a command of a status information request including sequence number = n, counting sequence number = m and counting response = OFF to P-base 2. Thereafter, in the P-table 2, the counting button 28 is pressed to transmit a counting request to the CU3. Specifically, P unit 2 sends back to CU 3 a response of a status information response including serial number = n, gaming ball number = 500, counting serial number m + 1, counting ball number = 100, counting serial number m + 1 and counting request = ON. . In addition, in P stand 2, the number of gaming balls = 500, counting balls = 100 and counting serial number = m + 1 are notified to CU3, and the last transmission transmission serial number is updated last time, updated data and counting request state ON Back up your data.

それを受けてCU3は、計数玉数を持玉数に加算する処理を実行するが、何らかの異常が発生して加算処理ができない。このため、CU3からは計数通番=mおよび計数応答=OFF(計数異常状態のため)を含む状態情報要求のコマンドが送信される。ところが、P台2は、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止している。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、P台2は、CU3からの計数応答が未到達となる。   In response to this, the CU 3 executes processing for adding the number of counting balls to the number of balls having balls, but some abnormality occurs and the addition processing can not be performed. For this reason, a command of the status information request including the counting serial number = m and the counting response = OFF (because of the counting abnormal state) is transmitted from the CU3. However, after receiving the command of the status information request, the P-unit 2 is powered off and the operation is stopped. Therefore, the P-unit 2 can not receive the command of the status information request from the CU 3. That is, the counting response from CU 3 has not been reached for P unit 2.

CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。   Since the P unit 2 is stopped, the CU 3 can not receive a response for 200 milliseconds after the command transmission, and thus retransmits the command up to 14 times. The CU 3 detects disconnection of the communication line by not being able to receive a response even if the command is resent.

その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After that, the power failure is restored in the P-unit 2 and the P-unit 2 starts operation. When P unit 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between CU 3 and P unit 2 and information including main chip ID and payout chip ID is transmitted from P unit 2 to CU 3 Ru. CU3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, inquires whether main chip ID and payout chip ID are properly registered, and has the result returned . If it is registered properly, it will be an appropriate authentication result.

認証シーケンス後、図19に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3からP台2に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2で記憶している計数履歴データがCU3に送信される。計数履歴シーケンス後、CU3は、通番=1および前回最終送信計数通番=mを含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番=m(計数異常のため“m”のままの更新されていない)と、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信計数通番=m+1とが一致していないので(不一致)、通信断の前にP台2からCU3に対して最後に送信した状態情報応答はCU3に到達していないと判断できる。この場合には、P台2は、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をOFFにして、前回最終送信計数通番を1つ減らす(−1)。P台2は、この時点で電断発生前の計数要求を取り消して遊技玉数=500のまま維持する。また、P台2は、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をCU3へ返信する。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 19 is started, and when the counting history request command is transmitted from CU3 to P 2, the counting history data stored in P 2 is transmitted to CU 3 . After the counting history sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the serial number = 1 and the previous last transmission counting serial number = m to the P-unit 2. That is, the CU 3 requests the P-unit 2 to notify of recovery information. In P unit 2 that received it, the previous last transmission counting sequence number of the received recovery request = m (not updated as "m" because of counting abnormality) and P unit 2 inside (specifically, the payout control Since the previous last transmission counting serial number = m + 1 backed up on the board 17) does not match (mismatch), the status information response transmitted last from P 2 to CU 3 before communication disconnection reaches CU 3 It can be judged that it is not done. In this case, the P-table 2 does not execute the process of subtracting the counted number of balls from the number of gaming balls, turns the counting request state OFF, and decrements the last transmission serial number of the previous time by one (-1). At this time, the P-base 2 cancels the counting request before the power interruption and keeps the number of gaming balls = 500. Also, based on the received recovery request command, the P-unit 2 sends back a recovery response, which is a response, to the CU3.

リカバリ応答を受信したCU3のCU制御部323は、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図32(a)に基づいて後述する。CU3は、加算リカバリ処理は行なわないため、CU3は、リカバリ要求2をP台2に送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2に送信する。なお、CU3は、P台2から受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。CU3が通信開始要求のコマンドをP台2に送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2は、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3へ送信する。また、P台2は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   The CU control unit 323 of the CU3 that has received the recovery response checks whether the number of gaming balls included in the gaming machine information transmitted from the P-base 2 as the recovery response is an appropriate value or not Execute check processing. This first check process will be described later based on FIG. 32 (a). Since the CU 3 does not perform the addition recovery process, the CU 3 transmits a communication start request including the serial number = 2 to the P-unit 2 without transmitting the recovery request 2 to the P-unit 2. In addition, CU3 processes the last game machine information received from P stand 2, updates the last transmission serial number last time, and backs up the said data. When CU 3 transmits a command of communication start request to P 2, the counting serial number is cleared to “0” (initial value). In response to the communication start request, the P-unit 2 transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU3. In addition, after receiving the communication start request, the P-unit 2 clears the recovery data (game information) and also clears the counting serial number to “0” (initial value).

CU3は、P台2との通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2に送信する。それを受けたP台2では、未通知の遊技台情報(遊技玉数=500)を状態情報応答でCU3に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=500を含む。状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図32(b)に基づいて後述する。   When communication with the P-unit 2 is started, the CU 3 transmits a status information request including the serial number = 3 to the P-unit 2. In P stand 2 which received that, CU3 is notified of status information response which is not notified game stand information (number of game balls = 500). Specifically, it includes transmission serial number = 3 and the number of gaming balls = 500 as a status information response. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the status information response performs a second check process of checking whether the number of gaming balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Run. This second check process will be described later based on FIG. 32 (b).

<<加算要求異常>>
次に、加算要求異常の処理について説明する。図29は、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉の加算結果が異常である場合の処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Addition request error >>
Next, the process of the addition request abnormality will be described. FIG. 29 is a diagram showing an example of processing when the result of the game ball addition is abnormal at the time of ball lending / ball-dropping / ball-rolling-out. In particular, a sequence diagram for explaining the processing in the case where the addition result of the game balls at the time of the ball lending, the ball dispensing, and the ball dispensing is abnormal is shown.

この図29では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3に送信される。   In FIG. 29, the initial number of game balls is 50. First, CU3 transmits a command of a state information request including serial number = n, game ball addition request = OFF and addition serial number = m to P-base 2. In response to this, the P-table 2 sends back to CU3 a response of the state information response including the serial number = n, the number of gaming balls = 50 and the addition serial number = m. In addition, since the counting request included in the response of the state information response is OFF (not shown), the counting serial number is transmitted to CU3 without counting up while keeping m.

その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、CU3は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報(加算玉数=125玉)を通知する。その際、CU3は、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175、更新した前回最終送信加算通番および加算要求状態ONのデータをバックアップする。   After that, the player presses the ball withdrawal button. Therefore, CU3 determines the consumption of balls and balls, and sends a command of state information request including serial number = n + 1, game ball addition request = ON, number of added balls = 125 balls and addition serial number = m + 1 to P-base 2 Then, the information (number of added balls = 125 balls) obtained by converting the balls / pools into the game balls is notified. At that time, the CU 3 backs up the data of the number of gaming balls = 50 (the number of gaming balls before update) +125 (the number of additional balls) = 175, and the updated last transmission addition serial number and the addition request state ON.

その後、P台2で遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、P台2は、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。P台2は、CU3に対して遊技玉加算結果=NG、前回最終送信加算通番の情報を通知する。   Thereafter, an abnormality occurs in the process of adding the game balls in P platform 2. Therefore, P unit 2 receives the command of state information request of CU3, and serial number = n + 1, number of game balls = 50 (number of game balls before game ball addition), game ball addition result = NG and addition serial number = m + 1 The response of the status information response including is sent back to CU3. The P-base 2 notifies the CU 3 of information on the game ball addition result = NG and the last transmission addition serial number of the previous time.

遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを受信したCU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ再送する。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されn+1からn+2へカウントアップし、加算通番はm+1のままで状態情報要求のコマンドを再送する。   The CU 3 that has received the response of the state information response including the game ball addition result = NG is the command of the state information request including the serial number = n + 2, the game ball addition request = ON, the number of addition balls = 125 balls and the addition serial number = m + 1 Retransmit to the unit 2. Although CU3 is a retransmission of the command of the status information request, the serial number is updated and is incremented from n + 1 to n + 2, and the command of the status information request is retransmitted while the addition serial number is m + 1.

しかし、P台2は、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2は、CU3の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+2、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   However, P stand 2 remains in the state where abnormality has occurred in the process of adding the game balls. Therefore, P unit 2 receives the command of the retransmitted state information request of CU3, and the serial number = n + 2, the number of game balls = 50 (the number of game balls before the game ball addition), the game ball addition result = NG and the addition serial number = The response of the status information response including m is sent back to CU3.

さらに、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したCU3は、通番=n+3、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ2回目の再送を行なう。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されn+2からn+3へカウントアップし、加算通番はm+1のままで状態情報要求のコマンドを再送する。   Furthermore, CU3 which has received the response of the status information response including the game ball addition result = NG again is the status information request of which the serial number = n + 3, the game ball addition request = ON, the number of addition balls = 125 balls and the addition serial number = m + 1 Perform the second retransmission of the command to P2. Although CU3 is a retransmission of the command of the status information request, the serial number is updated, and is incremented from n + 2 to n + 3, and the addition serial number is m + 1 and the command of the status information request is retransmitted.

P台2は、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2は、CU3の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   P stand 2 is still in a state where an abnormality has occurred in the process of adding the game balls. Therefore, P unit 2 receives the command of the retransmitted state information request of CU 3, serial number = n + 3, number of game balls = 50 (number of game balls before game ball addition), result of game ball addition = NG, and addition serial number = The response of the status information response including m is sent back to CU3.

CU3は、状態情報要求のコマンドを2回再送しても、P台2から遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、P台2で遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、加算異常復旧待ちの状態となる。   CU3 is a process of adding gaming balls in P platform 2 when receiving a response of response of status information response including gaming ball addition result = NG from P platform 2 even if the command of status information request is resent twice It is in the state of waiting for addition error recovery, assuming that an error occurs in the

P台2において加算異常が復旧後、CU3は、通番=n+X、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ再送を行なう。P台2では、加算異常が復旧しているので、遊技玉への加算処理を実施して遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)+125(加算玉数)=175とし、前回最終送信加算通番を更新して、当該データをバックアップする。   After the addition error is restored in P stand 2, CU 3 resends the command of the state information request including serial number = n + X, gaming ball addition request = ON, number of added balls = 125 balls and addition serial number = m + 1 to P stand 2. . Since the addition abnormality has been restored in the P stand 2, the addition processing to the game ball is executed, and the number of game balls = 50 (the number of game balls before addition of the game balls) +125 (the number of addition balls) = 175. The last transmission addition serial number is updated to back up the data.

遊技玉への加算処理を実施後、P台2は、通番=n+X、遊技玉数=175、加算通番=m+1および遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答をCU3に送信する。これを受けて、CU3は、加算要求状態をOFFにする。   After carrying out the addition processing to the game ball, the P-base 2 transmits a state information response including the serial number = n + X, the number of game balls = 175, the addition serial number = m + 1 and the game ball addition result = OK to CU3. In response to this, the CU 3 turns off the addition request state.

<加算通番に関する動作>
図30は、加算通番に関するP台2およびCU3の動作を説明するための概念図である。遊技玉の加算要求が発生していないときには、CU3とP台2との間で、図30の(1)〜(4)に示すような通常通番および加算通番を含む電文が送受信される。
<Operation concerning addition serial number>
FIG. 30 is a conceptual diagram for illustrating the operation of P base 2 and CU 3 regarding the addition serial number. When a game ball addition request is not generated, a message including a normal serial number and an addition serial number as shown in (1) to (4) of FIG. 30 is transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

(1)では、CU3からP台2に対して、通常通番n、加算通番mを含む電文が送信される。(1)の電文を受信したP台2は、(2)のように、受信した電文と同じ通常通番nおよび加算通番mを含む(2)の電文を返信する。   In (1), a message including the normal sequence number n and the addition sequence number m is transmitted from the CU 3 to the P base 2. P base 2 which received the telegram of (1) returns the telegram of (2) including the same normal serial number n and added serial number m as the received telegram as in (2).

(2)の電文を受信したCU3は、通常通番が1つ更新された(3)の電文(通常通番n+1、加算通番m)を送信する。(3)の電文を受信したP台2は、受信した電文と同じ通常通番nおよび加算通番mを含む(4)の電文を返信する。   The CU 3 that has received the telegram of (2) transmits the telegram of (3) (normal serial number n + 1, addition serial number m) in which the normal serial number is updated. P base 2 which received the telegram of (3) sends back the telegram of (4) including the same normal serial number n and the additional serial number m as the received telegram.

このようにCU3は、P台2から電文を受信するごとに、通常通番を1つ更新して次の電文を送信する。一方、P台2は通常通番を更新しない。また、加算要求が発生しない限り、加算通番は更新されない。   As described above, each time the CU 3 receives a message from the P-unit 2, the CU 3 normally updates one serial number and transmits the next message. On the other hand, P stand 2 does not usually renew a serial number. Also, the addition serial number is not updated unless an addition request occurs.

次に、加算要求(玉貸し操作や貯玉引き落とし操作による)が発生したときには、CU3からP台2に対して加算通番が1つ更新された(5)の要求電文が送信される(通常通番n+2、加算通番m+1)。この要求電文には加算要求ビットをONにしたデータも含まれている。なお、CU3は、この段階で既に加算要求に対する処理(カード残高の引き落としや貯玉の引き落とし)を確定させている。   Next, when an addition request (due to a ball lending operation or a storage ball withdrawal operation) occurs, a request message of (5) in which one addition serial number is updated is transmitted from CU3 to P platform 2 (normal serial number n + 2 , Add serial number m + 1). The request message includes data in which the addition request bit is turned ON. At this stage, the CU 3 has already established processing (debit balance of the card and withdrawal of the balls) for the addition request.

P台2は、(5)の要求電文を受信し、加算通番が前回から1つ更新されていることに基づいて加算要求を認識する。その上で、今回の加算要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、P台2の払出制御部171が行なう。払出制御部171は、P台2側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。   P 2 receives the request message of (5), and recognizes the addition request based on the fact that the addition serial number has been updated one from the previous time. Then, it is determined whether to accept the current addition request. This determination is performed, for example, by the payout control unit 171 of the P-unit 2. The payout control unit 171 determines whether or not the process of adding the game balls is possible on the side of the P-table 2. The case where the addition process of the game ball is not possible is, for example, the case where the game ball has already reached the predetermined upper limit value.

要求を承諾する場合には、(6)の2つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、(6)の2つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、加算通番が(5)の要求電文に含まれていた加算通番m+1とされている。一方、拒否電文では、加算通番が(6)よりも1つ前に送受信した電文に含まれる加算通番mとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも(5)の要求電文に含まれていたn+2である。   When the request is accepted, the acceptance message of the two messages of (6) is transmitted, and when the request is rejected, the rejection message of the two messages of (6) is transmitted. In the consent message, the addition serial number is the addition serial number m + 1 included in the request message of (5). On the other hand, in the rejection message, the addition serial number is set to the addition serial number m included in the message transmitted and received one before the (6). The normal serial number is n + 2, which is included in the request message of (5), for both the acceptance message and the rejection message.

CU3は、直前の送信電文に含めた加算通番をバックアップ記憶するエリアと、受信電文に含まれる通常通番をバックアップ記憶するエリアとを備えている。これらのエリアは、たとえば、CU3のCU制御部323のマイクロコンピュータ内に設けられている。(6)の電文を受信したCU3のCU制御部323は、バックアップ記憶している加算通番と、(6)の電文に含まれる加算通番とを比較判定する。その結果、記憶している加算通番と送信されてきた電文に含まれる加算通番とが同じ(この例ではm+1)であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた加算通番の方が1つ遅れている場合(この例ではm)には、要求が拒否されたと判定する。   The CU 3 includes an area for backing up and storing the added serial number included in the immediately preceding transmission message, and an area for backing up and storing the normal serial number included in the received telegram. These areas are provided, for example, in the microcomputer of the CU control unit 323 of CU3. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the message of (6) compares and determines the addition serial number stored in the backup with the addition serial number included in the message of (6). As a result, if the stored add sequence number and the add sequence number included in the transmitted message are the same (in this example, m + 1), it is determined that the request has been accepted. On the other hand, when the added serial number sent is delayed by one (m in this example), it is determined that the request is rejected.

図30の(5)’は、要求電文がノイズその他の要因によりP台2に到達しなかった場合について示している。この場合、P台2はCU3からの電文到達を待つため、P台2からCU3に対して電文が送信されることはない。CU3は、(5)’の要求電文を送信してから所定期間(200ms)だけ待機し、P台2からの応答がないので、同じ要求電文(5)’’を再送する。   (5) 'of FIG. 30 shows the case where the requested message has not reached P table 2 due to noise or other factors. In this case, since the P base 2 waits for the telegraphic message arrival from the CU 3, no telegraphic message is transmitted from the P base 2 to the CU 3. After transmitting the request message of (5) ', the CU 3 waits for a predetermined period (200 ms), and resends the same request message (5)' because there is no response from the P-unit 2.

<計数通番に関する動作>
図31は、計数通番に関するP台2およびCU3の動作を説明するための概念図である。計数要求が発生していないときには、CU3とP台2との間で、図31の(1)〜(3)に示すような通常通番および計数通番を含む電文が送受信される。
<Operation concerning counting serial number>
FIG. 31 is a conceptual diagram for explaining the operation of base 2 and CU 3 in relation to the counting serial number. When the counting request is not generated, the telegram including the normal serial number and the counting serial number as shown in (1) to (3) of FIG. 31 is transmitted and received between the CU 3 and the P base 2.

(1)では、CU3からP台2に対して、通常通番n、計数通番mを含む電文が送信される。(1)の電文を受信したP台2は、(2)のように、受信した電文と同じ通常通番nおよび計数通番mを含む(2)の電文を返信する。   In (1), a message including the normal sequence number n and the counting sequence number m is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. P base 2 which received the telegram of (1) sends back the telegram of (2) including the same normal serial number n and counting serial number m as the received telegram as in (2).

(2)の電文を受信したCU3は、通常通番が1つ更新された(3)の電文(通常通番n+1、計数通番m)を送信する。このようにCU3は、P台2から電文を受信するごとに、通常通番を1つ更新して次の電文を送信する。一方、P台2は通常通番を更新しない。また、計数要求が発生しない限り、計数通番は更新されない。   The CU 3 that has received the telegram of (2) transmits the telegram of (3) (normal serial number n + 1, counting serial number m) in which the normal serial number is updated. As described above, each time the CU 3 receives a message from the P-unit 2, the CU 3 normally updates one serial number and transmits the next message. On the other hand, P stand 2 does not usually renew a serial number. Also, the counting serial number is not updated unless a counting request occurs.

次に、計数要求(計数操作の検出)が発生したときには、P台2からCU3に対して計数通番が1つ更新された(4)の要求電文が送信される(通常通番n+1、計数通番m+1)。この要求電文には計数要求ビットをONにしたデータも含まれている。なお、P台2は、この段階では計数処理を実行していない。   Next, when a counting request (detection of counting operation) occurs, a request message of (4) in which one counting serial number is updated is transmitted from P 2 to CU 3 (normal serial number n + 1, counting serial number m + 1 ). The request message includes data in which the counting request bit is turned ON. In addition, P stand 2 is not performing the counting process at this stage.

P台2は、(4)の要求電文を受信し、計数通番が前回から1つ更新されていることに基づいて計数要求を認識する。その上で、今回の計数要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、CU3のCU制御部323が行なう。CU制御部323は、計数処理(持玉の加算処理)が可能であるか否かを判定する。計数処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理(ワゴンサービスなど)の途中である場合である。   The P unit 2 receives the request message of (4), and recognizes the counting request based on the fact that the counting serial number has been updated by one from the previous time. Then, it is determined whether to accept this counting request. This determination is performed by, for example, the CU control unit 323 of CU3. The CU control unit 323 determines whether or not counting processing (processing for adding balls) is possible. The case where the counting process is not possible is, for example, the case in the middle of the process (wagon service etc.) using balls.

要求を承諾する場合には、(5)の2つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、(5)の2つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、計数通番が(4)の要求電文に含まれていた計数通番m+1とされている。一方、拒否電文では、計数通番が(4)よりも1つ前に送受信した電文に含まれる計数通番mとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも(5)の要求電文から更新されており、n+2である。   When the request is accepted, the consent message of the two telegrams of (5) is transmitted, and when the request is rejected, the denial telegram of the two telegrams of (5) is transmitted. In the consent message, the counting serial number is the counting serial number m + 1 included in the request message of (4). On the other hand, in the rejection telegram, the counting serial number is set to the counting serial number m included in the telegram transmitted and received one before the (4). The normal serial number has been updated from the request message of (5) for both the acceptance message and the rejection message, and is n + 2.

P台2は、直前の送信電文に含めた計数通番と通常通番とをバックアップ記憶するエリアを備えている。このようなエリアは、たとえば、P台2の払出制御部171のマイクロコンピュータ内に設けられている。(5)の電文を受信したP台2の払出制御部171は、バックアップ記憶している計数通番と、(5)の電文に含まれる計数通番とを比較判定する。その結果、記憶している計数通番と送信されてきた電文に含まれる計数通番とが同じ(この例ではm+1)であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた計数通番の方が1つ遅れている場合(この例ではm)には、要求が拒否されたと判定する。   The P-unit 2 has an area for backing up and storing the counting serial number included in the immediately preceding transmission message and the normal serial number. Such an area is provided, for example, in the microcomputer of the payout control unit 171 of the P-table 2. The payout control unit 171 of the P-base 2 that has received the message of (5) compares and determines the counting serial number stored in the backup with the counting serial number included in the message of (5). As a result, if the stored counting serial number and the counting serial number included in the transmitted message are the same (in this example, m + 1), it is determined that the request has been accepted. On the other hand, when the transmitted serial number is delayed by one (m in this example), it is determined that the request is rejected.

図31の(4)’は、要求電文がノイズその他の要因によりP台2に到達しなかった場合について示している。この場合、CU3は、(3)の電文を送信してから所定期間(200ms)だけ待機し、P台2からの応答がないので、同じ電文(3)を再送する。再送されてきた(3)の電文を受けたP台2は、その電文に含まれる通常通番がn+1であり、先に(4)’の要求電文を送信しているにも関わらず、通常通番が変化していないことから、(4)’の要求電文が到達しなかったと判定する。そして、P台2は、(4)’と同じ要求電文(4)’’を再送する。   (4) 'of FIG. 31 shows the case where the request message does not reach the P base 2 due to noise and other factors. In this case, the CU 3 waits for a predetermined period (200 ms) after transmitting the message of (3), and resends the same message (3) because there is no response from the P-unit 2. The P series 2 which received the telegram of (3) which has been retransmitted has a normal serial number included in the telegram of n + 1, and usually transmits the serial number of the request telegram of (4) '. Since it has not changed, it is determined that the request message of (4) 'has not arrived. Then, the P-table 2 retransmits the same request message (4) ′ ′ as (4) ′.

以上、説明したように、本実施の形態では、通常通番とは別の要求通番(加算通番、計数通番)が電文に含められて送信される。これらの要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときに加算更新され、それ以外では、電文の送受信が行なわれても加算更新されない。   As described above, in the present embodiment, a request serial number (addition serial number, counting serial number) different from the normal serial number is included in the message and transmitted. These request sequence numbers are added and updated when the communication partner is requested to perform operations such as addition request and counting request. Otherwise, addition and update are not performed even if transmission and reception of a message are performed.

これに対して、通常通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、CU3から電文が送信されるごとに更新される(なお、通常の通番は、CU3およびP台2の双方で互いに更新する動作をしてもよい。)。   On the other hand, the normal serial number is updated each time a message is sent from CU 3 regardless of the presence or absence of a request for the communication partner (note that the normal serial number is mutually updated in both CU 3 and P 2 You may operate.).

このため、通常通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒否電文であるのかまでは特定できない。   For this reason, in the case of a normal serial number, although it can be determined using the serial number included in the received telegram from the other party, whether the transmitted request telegram has arrived at the other party, is the received telegram indicating an acceptance telegram indicating request acceptance? It can not be specified until it is a denial message indicating rejection of request.

ところが、上記のとおり、本実施の形態のように加算通番や計数通番といった要求通番を利用して、要求通番を更新した要求電文を送信し、これに対する応答として要求電文に含まれていた要求通番と同じ要求通番を含む電文を受信した場合には、その通番の値によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか否かまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット(加算要求ビットあるいは計数要求ビット)をONにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒否電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。   However, as described above, the request message having the updated request sequence number is transmitted using the request sequence number such as the addition sequence number and the counting sequence number as in the present embodiment, and the request sequence number included in the request message as a response thereto. When a telegram including the same request serial number as that of is received, depending on the value of the serial number, not only whether the transmitted request telegram has arrived at the other party, but also whether the telegram sent back from the other party is an acceptance telegram Can identify. Of course, as in the present embodiment, since the request telegram includes data in which the request bit (addition request bit or counting request bit) is turned ON, the received telegram is also the acceptance telegram even when this data is determined. It can identify whether it is a rejection message or not. However, it is possible to delete such a request bit from the message by using the request sequence number. As a result, the message data amount can be reduced, and the process of determining the request bit of the message data can be made unnecessary.

なお、本実施の形態では、要求が発生したときの要求通番に対する更新値を+1としているが、これは一例であって、+2や+3、−1や−2などの他の更新値を採用してもよい。   In the present embodiment, although the update value for the request serial number when the request occurs is +1, this is an example, and other update values such as +2, +3, -1, or -2 are adopted. May be

<第1〜第3チェック処理>
次に、図32(a)、(b)、図33に基づいて、CU制御部323により実行される第1チェック処理、第2チェック処理および第3チェック処理について説明する。
<First to third check processing>
Next, the first check process, the second check process, and the third check process executed by the CU control unit 323 will be described based on FIGS. 32 (a), (b) and FIG.

まず図32(a)を参照して、第1チェック処理を説明する。ステップS(以下単にSという)300により、遊技台情報の格納があるか否かの判断がなされる。これは、P台2から送信されてきたリカバリ応答の中に遊技台情報が含まれているか否かを判断するものであり、前述した図20、図21の場合に遊技台情報(具体的には前回遊技台情報)が含まれているために、S300によりYESの判断がなされる。遊技台情報が含まれていないと判断された場合にはこの第1チェック処理が終了する。   First, the first check process will be described with reference to FIG. In step S (hereinafter simply referred to as "S") 300, it is determined whether or not there is storage of gaming machine information. This is to determine whether or not the gaming machine information is included in the recovery response transmitted from the P unit 2. In the case of FIG. 20 and FIG. 21 described above, the gaming machine information (specifically, Since the last time the game table information is included, the determination of YES is made in S300. If it is determined that the gaming machine information is not included, the first check process ends.

遊技台情報の格納があると判断された場合には制御がS301へ進み、その受信した遊技台情報(具体的には前回遊技台情報)に含まれている加算玉数が予め定められた閾値N1以上であるか否かの判断がなされる。この閾値N1は、CU3とP台2との間での状態情報要求と状態情報応答との1周期(200ms)の間に入賞に伴う遊技玉の加算数の最大(たとえば大当り時の最大加算玉数120)よりも少し大きい値(たとえば125)に設定されている。したがって、正常な場合には、受信した加算玉数がこの閾値N1よりも小さな値になっている筈である。ところが、閾値N1よりも大きな加算玉数となっているということは、オフライン中にP台2に不正等が行なわれて不正に増加した加算玉数および遊技玉数を含む遊技台情報がリカバリ応答としてCU3へ送信されてきた虞がある。その場合には、制御がS304へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器312により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる(この場合、ホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。なお、ホールサーバ801の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。   If it is determined that there is storage of the gaming machine information, the control proceeds to S301, and the additional balls included in the received gaming machine information (specifically, the previous gaming machine information) has a predetermined threshold value. It is determined whether it is N1 or more. This threshold N1 is the maximum addition number (for example, the maximum addition ball at the time of a big hit) of the game ball accompanying the prize during one cycle (200 ms) of the state information request and the state information response between CU3 and P platform 2 It is set to a value slightly larger than the number 120) (for example, 125). Therefore, in the normal case, the received added ball number should be smaller than the threshold value N1. However, the fact that the number of added balls is larger than the threshold N1 means that the gaming machine information including the number of added balls and the number of game balls illegally increased due to a fraud etc. being performed on the P-unit 2 while offline is a recovery response There is a possibility that it has been sent to CU3. In that case, the control proceeds to S304, and control is performed to notify the occurrence of an error by the abnormality notification lamp or the indicator 312, and control is performed to transmit an error notification signal to the hole server 801 indicating that an error has occurred. (In this case, an error notification may be issued by the hole server 801). In place of or in addition to the hall server 801, control may be performed to transmit an error notification signal to the hall management computer.

次に制御がS305へ進み、CU制御部323がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がIR感光ユニット320に入力されるまでCU制御部323が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにCU制御部323がリセット状態となって電源投入(図8参照)と同じ状態に復帰する。   Next, control proceeds to step S305, and the CU control unit 323 waits for reset. After entering the reset waiting state, the CU control unit 323 stops the control until the reset release signal is input to the IR photosensitive unit 320 by remote control operation by a game arcade clerk, and the CU is input when the reset signal is input. The control unit 323 is reset and returns to the same state as power on (see FIG. 8).

S301、S303のチェック処理の結果異常判定されたとしても、その原因が通信断後にCU3またはP台2を新たなものに交換し、その後通信を復旧させたことにより、CU3側が記憶している情報とリカバリ処理時にP台2から送信されてくる情報とが全く食い違っていることに起因する場合がある。このような不正行為ではないにも拘らず異常判定する場合があり、そのために、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット待ち状態を解除できるようにし、遊技場の係員による人為的な判断を介在させて正常な対応ができるようにしている。   Even if an abnormality is determined as a result of the check processing in S301 and S303, the information stored in the CU3 side is that the CU3 or P unit 2 is replaced with a new one after the communication is disconnected and the communication is restored thereafter. And the recovery process may be caused by the fact that the information transmitted from the P-unit 2 is completely different. Even if it is not such a fraudulent act, it may be judged as an anomaly, so that it is possible to release the reset waiting state by remote control operation by a game arcade clerk, and make it intervene by artificial judgment by a game arcade clerk To be able to respond properly.

一方、S301によりNOの判断がなされた場合には制御がS302へ進み、CU制御部323が記憶している遊技玉数に対してP台から受信した加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してその算出結果であるR1を算出する演算が行なわれる。すなわち、P台2から受信した遊技台情報に含まれている加算玉数が適正であると判断された場合には、その加算玉数と減算玉数とを用いて最新の遊技玉数R1を算出するのである。次にS303により、その算出されたR1−受信した遊技玉数の絶対値すなわちR1と受信した遊技玉数との差を演算し、その差が予め定められた閾値N2以上であるか否かの判断がなされる。本来、R1と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるCU側とP台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉(たとえば5個)を閾値N2と定めている。よって、R1と受信した遊技玉数との差がこの閾値N2以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がS304以降に進む。   On the other hand, when the determination in S301 is NO, the control proceeds to S302, and the number of additional balls received from P is added to the number of gaming balls stored in the CU control unit 323 and the number of subtractive balls is calculated. An operation of subtracting R1 which is the calculation result is performed. That is, when it is determined that the number of added balls included in the game table information received from P platform 2 is appropriate, the latest number of played balls R1 is calculated using the number of added balls and the number of reduced balls. It is calculated. Next, at S303, the calculated absolute value of the R1-received game ball number, that is, the difference between R1 and the received game ball number is calculated, and it is determined whether the difference is equal to or greater than a predetermined threshold N2. A judgment is made. Originally, R1 and the number of received game balls are habits of the same value, and the difference is a mean of zero. However, with the progress of control on the CU side and P side during the game, an error ball may be generated between the two. The error balls (for example, five pieces) are set as the threshold value N2. Therefore, if the difference between R1 and the number of received game balls is greater than or equal to this threshold N2, the possibility of the occurrence of a fraud is assumed as described above, and the control proceeds to S304 and onward as described above.

一方、R1と受信した遊技玉数との差が閾値N2未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてCU制御部323のRAMが記憶する。   On the other hand, if the difference between R1 and the number of received game balls is less than the threshold N2, it is determined that the number of received game balls is an appropriate value, and the number of received game balls is determined as the number of new game balls. Is stored in the RAM of the CU control unit 323.

次に図32(b)に基づいて第2チェック処理を説明する。通信開始応答直後の状態情報要求に対して返信されてくるP台2からの状態情報応答に含まれている遊技台情報(具体的には今回遊技台情報)の中の加算玉数が予め定められた閾値N3以上であるか否かの判断がS310により行なわれる。この受信した加算玉数は、P台がCU3へ最後に状態情報応答を送信してからP台に電源断が発生するまであるいはP台が通信回線断を検知して遊技が停止するまでの間において変動した加算玉数であり、このような比較的短い限られた期間内の加算玉数の変動量はそれほど大きな値にはならず、ある決まった上限の範囲内となる。故に、その上限(たとえば120)よりも少し大きな値(たとえば125)を閾値N3と定めている。そして、受信した加算玉数がその閾値N3以上の場合には、制御がS314へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器312により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる(この場合、ホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。なお、ホールサーバ801の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。   Next, the second check process will be described based on FIG. The number of added balls in the game machine information (specifically, the current game machine information) included in the state information response from P 2 sent back in response to the state information request immediately after the communication start response is predetermined. It is determined in S310 whether the threshold value N3 is equal to or greater than the threshold value N3. This received additional ball number is from when the P unit last transmitted the status information response to the CU 3 to when the power is interrupted at the P unit or until the P unit detects the communication line disconnection and the game is stopped. The fluctuation amount of the number of added balls in such a relatively short limited period does not become so large, and falls within a certain upper limit. Therefore, a value (for example, 125) slightly larger than the upper limit (for example, 120) is set as the threshold N3. Then, if the number of added balls received is equal to or more than the threshold value N3, the control proceeds to S314, and control is performed to notify the occurrence of an error by the abnormality notification lamp or the indicator 312, and an error occurs in the hole server 801. Control is performed to transmit an error notification signal to the effect (in this case, error notification may be performed by the hole server 801). In place of or in addition to the hall server 801, control may be performed to transmit an error notification signal to the hall management computer.

次に制御がS315へ進み、CU制御部323がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がIR感光ユニット320に入力されるまでCU制御部323が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにCU制御部323がリセット状態となって電源投入(図8参照)と同じ状態に復帰する。   Next, control proceeds to step S315, and the CU control unit 323 waits for reset. After entering the reset waiting state, the CU control unit 323 stops the control until the reset release signal is input to the IR photosensitive unit 320 by remote control operation by a game arcade clerk, and the CU is input when the reset signal is input. The control unit 323 is reset and returns to the same state as power on (see FIG. 8).

一方、S310によりNOの判断がなされた場合には制御がS311へ進み、CU制御部323が記憶している遊技玉数に対して受信した加算玉数を加算するとともに受信した減算玉数を減算してR2を算出する演算が行なわれる。なお、ここでいう「記憶している遊技玉数」とは、前述したように、S303によりNOの判断がなされたときのP台2から受信した遊技玉数のことである。そして、S312により、そのR2とP台2から受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値N4以上であるか否かの判断がなされる。本来、R2と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるCU側とP台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉(たとえば5個)を閾値N4と定めている。よって、R1と受信した遊技玉数との差がこの閾値N4以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がS314以降に進む。   On the other hand, if NO is determined in S310, the control proceeds to S311, and the CU number added is added to the game ball number stored in the CU control unit 323 and the received ball number is subtracted. Then, an operation to calculate R2 is performed. As described above, the “stored number of game balls” mentioned here is the number of game balls received from the P-base 2 when the determination of NO is made in S303. Then, in S312, it is determined whether or not the difference between the R2 and the number of gaming balls received from the P platform 2 is equal to or greater than a predetermined threshold N4. Originally, R2 and the number of received game balls are habits of the same value, and the difference is a mean of zero. However, with the progress of control on the CU side and P side during the game, an error ball may be generated between the two. The error balls (for example, five pieces) are set as the threshold value N4. Therefore, if the difference between R1 and the number of received game balls is greater than or equal to this threshold N4, the possibility of the occurrence of a fraud is assumed as described above, and the control proceeds to S314 and onward as described above.

S312によりNOの判断がなされた場合には制御がS313へ進み、CU制御部323は、P台2から受信した遊技玉数を初期値の遊技玉数として記憶した後、この第2チェック処理の制御が終了する。   If NO is determined in S312, the control proceeds to S313, and the CU control unit 323 stores the number of gaming balls received from the P platform 2 as the number of gaming balls as the initial value, and then performs the second check process. Control ends.

このS313の処理がなされた後には、CU3とP台2との間で通常の状態情報要求および状態情報応答の送受信が行なわれるのであり、その際、CU制御部323は、S313により初期値の遊技玉数として記憶された遊技玉数を初期値として、加算玉数と減算玉数とに基づいて現在の遊技玉数を算出し、その現在の遊技玉数に基づいてP台2から送信されてくる遊技玉数との差が予め定められた誤差玉数(たとえば5)を超えているか否か判定し、超えている場合には異常判定して、前述のS304、S305、S314、S315と同様の制御を行なう。   After the processing of S313 is performed, transmission and reception of normal status information request and status information response are performed between the CU 3 and the P base 2. At this time, the CU control unit 323 determines that the initial value is set in S313. With the number of gaming balls stored as the number of gaming balls as an initial value, the current number of gaming balls is calculated based on the number of added balls and the number of subtracted balls, and transmitted from P 2 based on the current number of gaming balls It is determined whether or not the difference from the number of coming game balls exceeds the predetermined number of error balls (for example, 5), and if it exceeds, it is determined as abnormal, and the above-mentioned S304, S305, S314, and S315. Similar control is performed.

次に、図33に基づいて第3チェック処理の制御を説明する。CU制御部323は、P台2からリカバリ応答2を受信した直後にこの第3チェック処理を実行する(図22、図24、図25参照)。   Next, control of the third check process will be described based on FIG. The CU control unit 323 executes this third check processing immediately after receiving the recovery response 2 from the P-unit 2 (see FIGS. 22, 24, and 25).

このリカバリ要求2およびリカバリ応答2は、前述したように、CU3がP台2に対して遊技玉数の加算要求を出力したにも拘らずP台2がその遊技玉加算要求に従った遊技玉の加算処理を行なっていない場合にその遊技玉数の加算リカバリを行なうためのものである。そして、P台2からCU3へ送られてくるリカバリ応答2によりその加算リカバリの処理が正常に行なわれたか否かの処理結果が通知される。CU制御部323は、S320により、そのリカバリ結果が処理NGであるか否かの判断を行なう。処理NGすなわち加算リカバリが正常に行なわれなかった場合には、制御がS324へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器312により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる(この場合、ホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。なお、ホールサーバ801の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。   The recovery request 2 and the recovery response 2 are, as described above, the game balls according to the game ball addition request according to the game ball addition request although the CU 3 outputs the game ball addition request to the P base 2 The addition recovery of the number of game balls is performed when the addition process of is not performed. Then, the recovery response 2 sent from the P unit 2 to the CU 3 notifies of the processing result as to whether or not the addition recovery processing has been normally performed. In S320, the CU control unit 323 determines whether the recovery result is a process failure. If the process NG, that is, the addition recovery is not properly performed, the control proceeds to S324, and control is performed to notify the occurrence of an error by the abnormality notification lamp or the display 312, and an error occurs in the hole server 801. Control is performed to transmit an error notification signal to the effect (in this case, error notification may be performed by the hole server 801). In place of or in addition to the hall server 801, control may be performed to transmit an error notification signal to the hall management computer.

次に制御がS325へ進み、CU制御部323がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がIR感光ユニット320に入力されるまでCU制御部323が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにCU制御部323がリセット状態となって電源投入(図8参照)と同じ状態に復帰する。   Next, control proceeds to step S325, and the CU control unit 323 waits for reset. After entering the reset waiting state, the CU control unit 323 stops the control until the reset release signal is input to the IR photosensitive unit 320 by remote control operation by a game arcade clerk, and the CU is input when the reset signal is input. The control unit 323 is reset and returns to the same state as power on (see FIG. 8).

一方、リカバリ結果が処理OKであった場合には制御がS321へ進み、CU制御部323が現在記憶している遊技玉数に対してP台2へ送信した加算玉数を加算する処理を行なう。これは、CU3が出力した遊技玉加算要求での加算玉数分の加算リカバリがP台2において正常に行なわれたために、その加算玉数を遊技玉数に加算して現時点における正常な遊技玉数を算出するための処理である。   On the other hand, when the recovery result is the processing OK, the control proceeds to S321, and the CU control unit 323 performs processing to add the number of additional balls transmitted to P base 2 to the number of gaming balls currently stored. . This is because the addition recovery for the number of added balls in the game ball addition request outputted by the CU 3 is normally performed in the P-base 2, so the number of added balls is added to the number of game balls and the normal game balls at the current time It is a process for calculating the number.

次に制御がS322へ進み、その加算後の遊技玉数に対してP台2から送信されてきた加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してR3を算出する演算が行なわれる。この加算玉数と減算玉数とは、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技台情報(具体的には前回遊技台情報)であり、リカバリ応答にその前回遊技台情報が含まれていない場合には、加算玉数と減算玉数とは共にゼロであり、その結果、加算後の遊技玉数=R3を算出することとなる。   Next, the control proceeds to S322, and an arithmetic operation is performed to calculate R3 by adding the number of added balls transmitted from P base 2 to the number of gaming balls after the addition and subtracting the number of subtracted balls. The number of added balls and the number of subtracted balls are game table information (specifically, the previous game table information) transmitted from P platform 2 as a recovery response, and the previous game platform information is included in the recovery response. If not, the number of added balls and the number of reduced balls are both zero, and as a result, the number of game balls after addition = R3 is calculated.

次にS323により、その算出されたR3とCU3が受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値N2以上であるか否かの判断がなされる。本来、R1と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるCU側とP台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉(たとえば5個)を閾値N2と定めている。よって、R1と受信した遊技玉数との差がこの閾値N2以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がS324以降に進む。   Next, in S323, it is determined whether the calculated difference between R3 and the number of gaming balls received by CU3 is equal to or greater than a predetermined threshold N2. Originally, R1 and the number of received game balls are habits of the same value, and the difference is a mean of zero. However, with the progress of control on the CU side and P side during the game, an error ball may be generated between the two. The error balls (for example, five pieces) are set as the threshold value N2. Therefore, if the difference between R1 and the number of received game balls is greater than or equal to this threshold N2, the possibility of the occurrence of a fraud is assumed as described above, and the control proceeds to S324 and onward as described above.

一方、R1と受信した遊技玉数との差が閾値N2未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてCU制御部323が記憶する。   On the other hand, if the difference between R1 and the number of received game balls is less than the threshold N2, it is determined that the number of received game balls is an appropriate value, and the number of received game balls is determined as the number of new game balls. The CU control unit 323 stores it as

以上説明したように、P台2からCU3へ、遊技台情報として前回遊技台情報が先に送信され、その後今回遊技台情報が送信され、CU3側において両遊技台情報を区別可能となるように送信されるために、CU制御部323においては、その両遊技台情報のそれぞれの適性を判別することが可能となる。その結果、P台2から送られてくる前回遊技台情報中のたとえば遊技玉数データは、CU制御部323が現時点で記憶している遊技玉数データと大きな差はない筈であり、また、その後に送られてくる今回遊技台データ中のたとえば遊技玉数データも、CU3が受信した前回遊技台情報中の遊技玉数データとそれほど大きな差はない筈である。もし、これらのデータの差に大きな開きがある場合には、不正に遊技玉数データが水増しされていると異常判別することができる。   As described above, the previous game platform information is transmitted first as game platform information from P platform 2 to CU 3, and then the game platform information is transmitted this time so that both game platform information can be distinguished on the CU 3 side. In order to be transmitted, the CU control unit 323 can determine the suitability of each of the two pieces of gaming machine information. As a result, for example, the game ball number data in the previous game table information sent from the P platform 2 is not to differ greatly from the game ball number data currently stored by the CU control unit 323, and For example, the game ball number data in the current game table data to be sent thereafter is also not so much different from the game ball number data in the previous game machine information received by the CU 3. If there is a large difference in the difference between these data, it can be determined that the game ball number data is improperly padded.

仮に、前回遊技台データと今回遊技データとを合算した合算データがP台2からCU3へ一括送信される場合には、前回遊技台データと今回遊技台データとをそれぞれ個別に判別する場合に比べて大まかな判別しかできず、その分不正を判別しにくくなる。このような不都合を防止するべく、遊技台データを2段階で送信してCU制御部323においてそれら両データを区別できるようにし、それぞれの遊技台データについての木目細かな異常判別を可能とし、異常判別しやすくしている。   Temporarily, when the sum total data which totaled the last game table data and this time game data is collectively transmitted to P3 from CU2 compared with the case where the last time game data and this time game data are distinguished separately, respectively. Therefore, only rough judgment can be made, and it becomes difficult to judge fraud accordingly. In order to prevent such inconveniences, the game console data is transmitted in two steps so that both data can be distinguished in the CU control section 323, and it becomes possible to finely distinguish abnormal conditions for each game console data, which is abnormal It is easy to distinguish.

なお、前述した第1チェック処理〜第3チェック処理においては、先に加算玉数の適否を判定した後、適正である場合にその加算玉数に基づいて現在の遊技玉数を算出してその遊技玉数とP台2から送信されてきた遊技玉数を比較して送信されてきた遊技玉数が適正であるか否かの判定を行なっているが、単に、P台2から送信されてきた遊技玉数をCU3が記憶している遊技玉数と比較してその適否判定を行なうようにしてもよい。   In the first check process to the third check process described above, after the propriety of the number of added balls is first determined, if it is appropriate, the current number of game balls is calculated based on the number of added balls, and the number is determined. Although the number of gaming balls sent is compared between the number of gaming balls and the number of gaming balls transmitted from P platform 2 to determine whether the number of gaming balls transmitted is appropriate or not, it is simply transmitted from P platform 2 It is also possible to compare the number of game balls with the number of game balls stored in the CU 3 to determine the propriety.

さらに、CU3は、リカバリ処理以前に記憶している最終の遊技玉数(以下「CU遊技玉数」と言う)と、P台2から受信した前回遊技台情報中の遊技玉数(以下「P台前回遊技玉数」と言う)と、P台2から受信した最新遊技台情報中の遊技玉数(以下「P台最新遊技玉数」と言う)との3者間で比較判定して適否判定を行なうようにしてもよい。3者間での比較判定の具体例としては、CU遊技玉数とP台前回遊技玉数とを比較判定して正しければそのP台前回遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定する。あるいは、CU遊技玉数とP台前回遊技玉数とを比較判定して正しければCU遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定する。さらには、先にP台前回遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定して正しければCU遊技玉数とP台前回遊技玉数とを比較判定し、さらにCU遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定する。   Furthermore, CU3 is the number of final game balls stored before the recovery process (hereinafter referred to as "number of CU game balls") and the number of game balls in the information of the previous game platform received from P 2 (hereinafter "The last game ball number in the last game" and the number of game balls in the latest game table information received from the P platform 2 (hereinafter referred to as "the number of latest game balls in the P car") The determination may be made. As a specific example of comparison and determination among three parties, the number of CU gaming balls is compared with the number of P last game balls, and if correct, the number of P last game balls and the number of P latest game balls are compared and determined. Do. Alternatively, the number of CU gaming balls is compared with the number P of the previous game balls, and if it is correct, the number of CU gaming balls is compared with the number of P latest gaming balls. Furthermore, the number of P previous game balls and the number P latest game balls are compared and determined first, and if correct, the number of CU game balls and the number P last game balls are compared and determined, and further the number of CU game balls and P The table latest game ball number is compared and determined.

なお、上記の第1チェック処理〜第3チェック処理は、CU3やP台2の交換(入替え)が行なわれていないときに実行するのが望ましい。通信断時に交換(入替え)が行なわれているときには、リカバリ処理でCU側とP台側との遊技玉数が大幅に相違するのが一般的であるために、それが原因で上記の第1チェック処理〜第3チェック処理の結果エラー判定されるためである。ゆえに、通信断後にCU3またはP台2を交換した場合に、通信復旧時におけるリカバリ処理において第1チェック処理〜第3チェック処理を行なわないように制御してもよい。具体的には、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる前回最終送信通番とCU制御部323が記憶している前回最新送信通番との差が2以上の場合に、CU3またはP台2が交換されたとCU制御部323が判断し、CU制御部323が第1チェック処理〜第3チェック処理を行なわないように制御する。   The first to third check processes described above are preferably performed when the CU 3 or the P base 2 is not replaced (replaced). When exchange (replacement) is performed at the time of communication interruption, it is common for the number of game balls on the CU side and P side to be largely different in recovery processing, which is why the above-mentioned first This is because an error is determined as a result of check processing to third check processing. Therefore, when CU3 or P unit 2 is replaced after communication disconnection, control may be performed so that the first check processing to the third check processing are not performed in the recovery processing at the time of communication recovery. Specifically, when the difference between the previous last transmission sequence number transmitted from P base 2 as the recovery response and the previous latest transmission sequence number stored in CU control section 323 is 2 or more, CU3 or P base 2 The CU control unit 323 determines that the replacement has been made, and controls so that the CU control unit 323 does not perform the first check processing to the third check processing.

さらに、CU3またはP台2の交換であるか否かに拘らず、リカバリ時にはCU3側で前回遊技台データおよび今回遊技台データのチェックを一切行なわないように制御してもよい。このようにすれば、CU3またはP台2の交換に起因したチェック異常判定が生ずる煩わしさを防止することができる。   Furthermore, regardless of whether the CU 3 or the P unit 2 is exchanged, control may be performed so that the previous game data and the current game data are not checked on the CU 3 side at the time of recovery. In this way, it is possible to prevent the annoyance of the check abnormality determination caused by the replacement of the CU 3 or the P base 2.

<要求通番に関する動作>
次に、図6〜図31で示した通信シーケンスで説明した通番の更新方法は一例であり、当該方法に限定されるものではない。たとえば、以下に説明するような通番の更新方法を図6〜図31で示した通信シーケンスに適用してもよい。
<Operation regarding request serial number>
Next, the method of updating the serial number described in the communication sequence shown in FIGS. 6 to 31 is an example, and the present invention is not limited to this method. For example, the method of updating the serial number as described below may be applied to the communication sequence shown in FIGS.

<<通番および要求通番をともに更新>>
図34は、要求通番に関するP台2およびCU3の動作を説明するための概念図である。図34に示すA装置およびB装置の一方はP台2であり他方はCU3である。相手方に対しての要求が発生する装置をA装置とし、A装置からの要求を受信する装置をB装置としている。
<< Update both serial number and request serial number >>
FIG. 34 is a conceptual diagram for illustrating the operation of the P-unit 2 and the CU 3 regarding the request sequence number. One of the devices A and B shown in FIG. 34 is the P base 2 and the other is CU3. A device that generates a request for the other party is A device, and a device that receives the request from A device is B device.

A装置がCU3でB装置がP台2の場合には、要求通番は加算通番であり、要求は遊技玉の加算要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図12に示したとおりである。   When the A device is CU3 and the B device is P platform 2, the request serial number is an addition serial number, and the request is a game ball addition request. A specific communication sequence in this case is as shown in FIG.

A装置がP台2でB装置がCU3の場合には、要求通番は計数通番であり、要求は遊技玉の計数要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図14に示したとおりである。   When the A device is P 2 and the B device is CU 3, the request serial number is a counting serial number, and the request is a counting request of gaming balls. A specific communication sequence in this case is as shown in FIG.

ここでは、これらの双方の場合を概念化して説明する。A装置は、B装置に対する要求がない間は、(1)のとおり、要求通番mが更新されていない電文を送信する。ただし、通常の通番nは電文の送信ごとに更新する。B装置は、これを受信して、(2)のとおり電文を返信する。この電文では、通常の通番がn+1に更新されている。しかし、要求通番はmのまま更新されていない。   Here, these two cases are conceptualized and explained. While there is no request for the device B, the device A transmits a message in which the request sequence number m is not updated as in (1). However, the normal serial number n is updated each time a message is sent. Device B receives this and sends back a telegram as shown in (2). In this message, the normal serial number is updated to n + 1. However, the request serial number is not updated as m.

A装置で要求が発生しない間は、(1)(2)のように、通常の通番を更新しつつ、双方で電文を送信し合う。この間は、相手から受けた電文に含まれる通常の通番を見て、直前に送信した電文が相手にまで到達したか否かを判定する。   As long as no request occurs in the A device, as in (1) and (2), while updating the normal serial number, both sides transmit the telegram. During this time, the normal sequence number included in the telegram received from the other party is checked to determine whether the telegram transmitted immediately before has reached the other party.

A装置で要求が発生すると、A装置は要求通番をm+1に更新し、(3)に示すように更新後の要求通番m+1を含む要求電文をB装置へ送信する。このとき、通常の通番もn+2に更新されている。なお、この要求電文には要求ビット(加算要求ビットあるいは計数要求ビット)をONにしたデータも含まれている。   When a request occurs in the A device, the A device updates the request sequence number to m + 1, and transmits a request message including the updated request sequence number m + 1 to the B device as shown in (3). At this time, the normal serial number is also updated to n + 2. The request message includes data in which a request bit (addition request bit or counting request bit) is turned on.

要求通番m+1を含む要求電文を受信したB装置は、要求を承諾するか否かを判定する。たとえば、計数要求であれば、CU3側で持玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。あるいは、加算要求であれば、P台2側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。持玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理(ワゴンサービスなど)の途中である場合である。また、遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。   The device B that has received the request message including the request sequence number m + 1 determines whether or not to accept the request. For example, if it is a counting request, the CU 3 determines whether it is possible to add balls at the CU 3 side. Alternatively, if it is an addition request, it is determined whether or not the process of adding game balls is possible on the side of the P platform 2. The case where addition processing of balls is not possible is, for example, the case in the middle of processing (wagon service etc.) using balls. Further, the case where the addition process of the game balls is not possible is, for example, the case where the game balls have already reached the predetermined upper limit value.

要求を承諾する場合には、(4)の上に記載のとおり、要求通番をm+2に更新した承諾電文をA装置へ送信する。これに対して、要求を拒絶する場合には、(4)の下に記載のとおり、要求通番がm+1のまま更新されていない拒絶電文(拒否電文ともいう。以下、同じ。)をA装置へ送信する。通常の通番は、いずれの場合にもn+3に更新される。   If the request is accepted, an acceptance message in which the request serial number is updated to m + 2 is transmitted to the A-device, as described above (4). On the other hand, when rejecting the request, as described under (4), a rejection message not updated with the request serial number being m + 1 (also referred to as a rejection telegram; the same applies hereinafter) to the A device Send. The normal serial number is updated to n + 3 in each case.

A装置は、直前の送信電文に含めた要求通番を記憶する記憶手段を備えている。(4)の電文を受信したA装置は、記憶手段に記憶している要求通番と、(4)の電文に含まれる要求通番とを比較判定する。その結果、記憶している要求通番と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ(この例ではm+1)であれば、要求が拒否されたと判定する。これに対して、記憶している要求通番に所定数(この例では1)を加えた値と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ(この例ではm+2)であれば(換言すると、送信されてきた要求通番が1つ進んでいれば)、要求が承諾されたと判定する。なお、要求が承諾されたと判定した場合には、さらに要求通番を1つ更新し、具体的な要求値(計数玉数や加算玉数)を含む電文をB装置へ送信する。一方、要求が拒否されたと判定した場合には、受信した要求通番を含む電文をB装置へ送信する。   The A-apparatus has storage means for storing the request sequence number included in the immediately preceding transmission message. The A-device which has received the message of (4) compares and determines the request sequence number stored in the storage means with the request sequence number included in the message of (4). As a result, if the stored request sequence number and the request sequence number included in the transmitted message are the same (in this example, m + 1), it is determined that the request is rejected. On the other hand, if the value obtained by adding a predetermined number (1 in this example) to the stored request sequence number is the same as the request sequence number included in the transmitted message (in this example, m + 2) (in other words, , If the request serial number sent is one in advance), it is determined that the request has been accepted. If it is determined that the request has been accepted, the request serial number is further updated by one, and a message including the specific request value (the number of counting balls and the number of adding balls) is transmitted to the B-device. On the other hand, when it is determined that the request has been rejected, a message including the received request sequence number is transmitted to the B-device.

仮に、(3)の要求電文がノイズその他の要因によりB装置に到達しなかった場合について、図34の(3)’に示している。この場合、B装置は(2)の電文を送信してから所定の待機時間(たとえば、200ms)が経過したときに無応答と判定して、(2)の電文を再送する。その結果、(3)’を送信したA装置には(2)の電文が届く。すると、A装置は、要求通番m+1の要求電文を送信したにも関わらず、これに対する返信電文の要求通番が要求承諾および要求拒否のいずれにも該当しないため(要求電文に含めた要求通番より1遅れた要求通番であるため)、要求電文が到達していないと判定する。なお、このような判定は、通常の通番の方を利用してすることも可能である。すなわち、要求通番に含めた通常の通番はn+3であるのに対して、返信電文に含まれる通常の通番はn+2であるため、このような状況に基づいて要求電文の未到達と判定できる。   The case where the request message of (3) does not reach the B apparatus due to noise or other factors is shown in (3) 'of FIG. In this case, the B-device determines that there is no response when a predetermined standby time (for example, 200 ms) has elapsed since the telegram of (2) was transmitted, and retransmits the telegram of (2). As a result, the message of (2) arrives at the device A that has transmitted (3) '. Then, although the device A transmits the request message of the request sequence number m + 1, the request sequence number of the reply message to it does not correspond to either the request acceptance or the request rejection (from the request sequence number included in the request message Because of the delayed request sequence number), it is determined that the request message has not arrived. In addition, it is also possible to make such determination using the direction of a normal serial number. That is, while the normal sequence number included in the request sequence number is n + 3, the normal sequence number included in the reply message is n + 2, so it can be determined that the request message has not arrived based on such a situation.

A装置は、要求電文が到達していないと判定したときには、(3)の要求電文を再送する。   If the device A determines that the request message has not arrived, it resends the request message of (3).

以上、説明したように、本実施の形態では、通常の通番とは別に要求通番が電文に含められて送信される。この要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときを契機として更新が開始され、要求動作の終了時あるいは要求に対する拒絶の際に更新が停止する。それ以外の間では、電文の送受信が行なわれても更新されない。   As described above, in the present embodiment, the request serial number is included in the message and transmitted separately from the normal serial number. This request sequence number is started to be updated upon requesting the communication partner to perform an operation such as addition request or counting request, and is stopped at the end of the request operation or upon rejection of the request. Other than that, even if telegrams are sent and received, they are not updated.

これに対して、通常の通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、電文がやりとりされるごとに更新される(なお、通常の通番は、A装置およびB装置の一方でのみ更新され、他方は相手から受けた通番をそのまま返信する動作をしてもよい。)。   On the other hand, the normal serial number is updated each time a message is exchanged regardless of the presence or absence of a request to the communication partner (note that the normal serial number is updated only in one of the A device and the B device, The other may send back the serial number received from the other party as it is.)

このため、通常の通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒絶電文であるのかまでは特定できない。   Therefore, in the case of a normal serial number, although it can be determined using the serial number included in the received telegram from the other party, whether or not the transmitted request telegram has arrived at the other party, but the received telegram is an acceptance telegram indicating request acceptance. It can not be specified whether it is a rejection message indicating rejection of the request.

ところが、上記のとおり、本実施の形態のように要求通番を利用した場合には、要求通番によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット(加算要求ビットあるいは計数要求ビット)をONにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。   However, as described above, when the request serial number is used as in the present embodiment, not only whether the transmitted request message has arrived to the other party according to the request serial number, but also the telegram sent back from the other party is accepted. It can be specified whether it is a message or a rejection message. Of course, as in the present embodiment, since the request telegram includes data in which the request bit (addition request bit or counting request bit) is turned ON, the received telegram is also the acceptance telegram even when this data is determined. It can identify whether it is a rejection message or not. However, it is possible to delete such a request bit from the message by using the request sequence number. As a result, the message data amount can be reduced, and the process of determining the request bit of the message data can be made unnecessary.

<<通番と要求通番とのうち、一方のみ更新>>
図35は、通常の通番および要求通番に関するP台2およびCU3の動作の変形例を説明するための図である。この変形例は、要求通番が更新されるときには通常の通番は更新されていない点で、図34に示した例と相違する。
<< update only one of the serial number and request serial number >>
FIG. 35 is a diagram for describing a modified example of the operation of P base 2 and CU 3 with respect to a normal serial number and a request serial number. This modification is different from the example shown in FIG. 34 in that the normal serial number is not updated when the request serial number is updated.

つまり、この変形例は、通常の通番と要求通番とのうち、要求が発生していないときには通常の通番のみが更新されて電文がやりとりされる。ところが、要求が発生すると、通常の通番の更新が停止して要求通番のみが更新される。その後、要求に対する一連の処理が終了するか、若しくは要求に対する拒絶電文が送信されるときに要求通番の更新が停止して、代わりに通常の通番の更新が開始される。   That is, in this modification, of the normal serial number and the request serial number, when the request is not generated, only the normal serial number is updated and the message is exchanged. However, when a request occurs, the update of the normal serial number is stopped and only the request serial number is updated. After that, when the series of processing for the request ends, or when the rejection telegram for the request is sent, the update of the request sequence number is stopped and the update of the normal sequence number is started instead.

このため、図35の(1)(2)に示される、要求発生前の電文のやりとりでは、通常の通番がn、n+1に更新されている一方で要求通番mは更新されていない。ところが、要求の発生によって送信される(3)の要求電文では、通常の通番がn+1のままで更新されていない一方、要求通番がm+1に更新されている。同様に、要求電文に対する(4)の承諾電文および拒絶電文のいずれも、通常の通番はn+1のままで更新されていない。   Therefore, in the message exchange before the request occurrence shown in (1) and (2) of FIG. 35, while the normal serial number is updated to n and n + 1, the request serial number m is not updated. However, in the request message of (3) transmitted upon the occurrence of a request, the normal sequence number remains n + 1 and is not updated, while the request sequence number is updated to m + 1. Similarly, neither the acceptance message nor the rejection message of (4) for the request message is updated with the normal serial number being n + 1.

この場合でも、(4)の電文を受信したA装置は、その電文に含まれる要求通番を判定することによって、その電文が承諾電文であるか拒絶電文であるかを判断できる。   Even in this case, the A-device that has received the message of (4) can determine whether the message is an acceptance message or a rejection message by determining the request sequence number included in the message.

また、(3)’に示すように、要求電文がB装置に届かずにB装置から(2)の電文が再送されてきた場合にも、A装置は、要求通番に基づいて要求電文が到達しなかったことを判定できる。   Also, as shown in (3) ', even when the message of (2) is retransmitted from the device B without the request message reaching the device B, the device A reaches the request message based on the request serial number. It can be determined that it did not do.

この変形例のように、要求発生時から要求に対する処理が終了するまで、通常の通番の更新を停止しても、その間は、要求通番が通常の通番の機能を肩代わりするために、何ら問題が生じない。また、その間は、通常の通番を更新したり、通常の通番を照合したりする処理が不要になるという効果も奏される。   As in this modification, even if the update of the normal serial number is stopped from the time when the request occurs to the end of processing for the request, there is no problem because the request serial number takes over the function of the normal serial number during that time It does not occur. In addition, during the period, there is also an effect that the process of updating the normal serial number or checking the normal serial number becomes unnecessary.

<リカバリ情報の登録(更新)および消去(クリア)の契機>
図18〜図28に示した異常系シーケンスでは、P台2やCU3で記憶しているリカバリ情報を用いてリカバリ処理を実行しシステムを復旧するシーケンスについて説明した。このリカバリ処理に用いられるリカバリ情報には、たとえば「前回最終送信通番」、「前回最終送信加算通番」、「前回最終送信計数通番」、「計数要求玉数」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」、「SC基板ID」、「遊技玉情報」、「遊技情報」、「遊技玉数」および「玉単価」などがある。
<Origin of registration (update) and deletion (clear) of recovery information>
In the abnormal system sequence illustrated in FIGS. 18 to 28, the sequence for performing the recovery process and recovering the system using the recovery information stored in the P unit 2 or CU 3 has been described. The recovery information used for the recovery process includes, for example, "previous final transmission serial number", "previous final transmission addition serial number", "previous final transmission counting serial number", "number of requested counting balls", "card ID", "card insertion""Time","storecode","SC substrate ID", "game ball information", "game information", "number of game balls", "ball unit price" and the like.

これらリカバリ情報は、新たに登録または更新してP台2やCU3に記憶させるタイミング(契機)がそれぞれの情報で異なる。図36は、リカバリ情報の登録(更新)および消去(クリア)の契機を説明するための図である。図36を参照してそれぞれのリカバリ情報の登録または更新のタイミング(契機)について説明する。「前回最終送信通番」は、P台2が状態情報応答のレスポンスをCU3に送信する時(状態情報応答送信時)に新たに登録または更新される。「前回最終送信加算通番」は、CU3から送信された状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態のBit3=“1”(遊技玉加算要求時)で、P台2が状態情報応答のレスポンスをCU3に送信する時(状態情報応答送信時)に新たに登録または更新される。   The recovery information is newly registered or updated and the timing (trigger) to be stored in the P-unit 2 or the CU 3 differs in each information. FIG. 36 is a diagram for explaining a trigger of registration (updating) and erasure (clearing) of recovery information. The timing (trigger) of registration or update of each piece of recovery information will be described with reference to FIG. The “previous final transmission sequence number” is newly registered or updated when P 2 transmits a response of the status information response to CU 3 (during status information response transmission). The “previous final transmission addition serial number” is CU3 Bit3 = “1” (at the time of game ball addition request) included in the command of the status information request transmitted from CU3 and the P unit 2 responds to the status information as a CU3 Are newly registered or updated when transmitting to (when transmitting a status information response).

「前回最終送信計数通番」および「計数要求玉数」は、P台2がCU3に送信する状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技台状態1のBit4=“1”(計数要求時)で、当該状態情報応答のレスポンスをCU3に送信する時(状態情報応答送信時)に新たに登録または更新される。「カードID」および「カード挿入時刻」は、P台2がカード挿入応答のレスポンスをCU3に送信する時(カード挿入応答送信時)に新たに登録または更新される。   The “previous final transmission counting serial number” and the “counting request ball number” are Bit4 = “1” (when counting is requested) of gaming machine status 1 included in the response of the status information response that P unit 2 sends to CU3 When a response of the status information response is sent to the CU 3 (when the status information response is sent), it is newly registered or updated. The “card ID” and the “card insertion time” are newly registered or updated when P base 2 transmits a response of a card insertion response to CU 3 (card insertion response transmission).

「店舗コード」および「SC基板ID」は、P台2がカード挿入応答のレスポンスをCU3に送信する時(カード挿入応答送信時)またはP台2が計数履歴要求のコマンドをCU3から受信した時(計数履歴要求時)に新たに登録または更新される。「遊技玉情報」、「遊技情報」、「遊技玉数」および「玉単価」は、P台2が状態情報応答のレスポンスをCU3に送信する時(状態情報応答送信時)に新たに登録または更新される。   “Store code” and “SC board ID” are sent when P platform 2 sends a response to card insertion response to CU 3 (when card insertion response is sent) or when P platform 2 receives a counting history request command from CU 3 It is newly registered or updated (when counting history is requested). “Game ball information”, “game information”, “game ball number” and “ball unit price” are newly registered when P base 2 transmits a response of status information response to CU 3 (when status information response is transmitted) It will be updated.

次に、図36を参照してそれぞれのリカバリ情報の消去(クリア)のタイミング(契機)について説明する。「前回最終送信通番」、「前回最終送信計数通番」および「計数要求玉数」は、P台2が通信開始応答のレスポンスをCU3に送信する時(通信開始応答送信時)またはP台2に設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。「前回最終送信加算通番」は、P台2に設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。   Next, with reference to FIG. 36, the timing (trigger) of erasing (clearing) of respective recovery information will be described. “Previous final transmission serial number”, “previous final transmission counting serial number” and “number of requested counting balls” are when P 2 transmits a response to communication start response to CU 3 (at the time of communication start response transmission) or P 2 When an instruction to clear the provided RAM is issued (at the time of instruction to clear the RAM), the information is erased. The “last transmission addition serial number in the last time” is cleared of information when an instruction to clear the RAM provided in the P-unit 2 is issued (at the time of instruction to clear the RAM).

「カードID」および「カード挿入時刻」は、P台2がカード返却応答のレスポンスをCU3に送信する時(カード返却応答送信時)またはP台2に設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。また、「カードID」および「カード挿入時刻」は、P台2が店舗コードの不一致を検知して通信開始応答のレスポンスをCU3に送信する時(店舗不一致検知した時の通信開始応答送信時)に情報が消去される。   "Card ID" and "card insertion time" are when P stand 2 transmits a response of card return response to CU 3 (card return response transmission) or when an instruction to clear the RAM provided in P stand 2 is issued. The information is erased (when the RAM clear is instructed). In addition, “card ID” and “card insertion time” are when P stand 2 detects a store code mismatch and sends a response to communication start response to CU 3 (when a store mismatch detection is detected) Information is erased.

「店舗コード」および「SC基板ID」は、P台2に設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。「遊技玉情報」および「遊技情報」は、P台2が通信開始応答のレスポンスをCU3に送信する時(通信開始応答送信時)またはP台2に設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。「遊技玉数」および「玉単価」は、P台2に設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。   The “store code” and the “SC substrate ID” erase the information when an instruction to clear the RAM provided to the P-unit 2 is issued (at the time of the instruction to clear the RAM). “Game ball information” and “Game information” are sent when P platform 2 sends a response to communication start response to CU 3 (when communication start response is sent) or when an instruction to clear the RAM provided in P platform 2 is issued. The information is erased (when the RAM clear is instructed). The "number of game balls" and the "ball unit price" are erased when an instruction to clear the RAM provided to the P-table 2 is issued (at the time of instruction to clear the RAM).

<鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵>
次に、鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵について説明する。図37は、鍵管理サーバから通信制御IC325aまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。まず、鍵管理サーバから通信制御IC325aまでの間の通信に使用される暗号鍵には、主に基板出荷鍵、基板初期鍵、基板認証鍵、本認証鍵、仮認証鍵、有効鍵(商用)、通信鍵1(セッション鍵)および通信鍵2(セッション鍵)がある。基板出荷鍵は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、出荷以前での通信テスト電文の暗号にのみ使用される。基板初期鍵は、CU制御部−SCの通信に利用され、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323が受信し、CU制御部323のRAMに記憶される。SC325bは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してRAMに記憶する。基板初期鍵を用いた認証用通信(基板初期鍵モード)は限られた期間のみ許容(時限的運用)される。ここで、基板初期鍵モードは、前述したように、ホールサーバと少なくとも1回は正常に通信して、基板初期鍵を取得する必要があるため、セキュリティ性は担保されている。
<Encryption key used for communication between key management server and communication control IC>
Next, an encryption key used for communication between the key management server and the communication control IC will be described. FIG. 37 is a diagram for explaining an encryption key used for communication between the key management server and the communication control IC 325a. First, the encryption key used for communication from the key management server to the communication control IC 325a mainly includes a board shipping key, a board initial key, a board authentication key, a real authentication key, a temporary authentication key, and a valid key (commercial) , Communication key 1 (session key) and communication key 2 (session key). The board shipping key is used for communication between the CU control unit and the SC, and is used only for encryption of the communication test message before shipping. The substrate initial key is used for communication of the CU control unit-SC, and is received by the CU control unit 323 at the time of the first communication with the hall server, and stored in the RAM of the CU control unit 323. The SC 325 b generates the substrate initial key from the embedded information at the time of manufacture and stores it in the RAM. The communication for authentication (substrate initial key mode) using the substrate initial key is permitted (limited operation) only for a limited period. Here, in the substrate initial key mode, as described above, since it is necessary to properly communicate with the hall server at least once to obtain the substrate initial key, security is secured.

ここで、「限られた期間」とは、たとえば、2日間という限定的期間である。このように、時限的運用を可能にすることによって、ホールにシステムを導入した段階ですぐに鍵管理サーバとの鍵交換ができない場合であっても、システムの導入直後からホールは営業を開始することが可能となる。なお、限定的期間としては、たとえば、毎朝9時〜17時までの間という具合に、1日の中での定めた期間を設定してもよい。   Here, the "limited period" is, for example, a limited period of 2 days. In this way, by enabling time-limited operation, even if key exchange with the key management server can not be performed immediately after introducing the system to the hall, the hall will start operating immediately after the introduction of the system. It becomes possible. In addition, as a limited period, you may set the fixed period in one day, for example, every morning from 9 o'clock to 17 o'clock.

なお、前述の基板初期鍵モードは、基板初期鍵を用いた認証用通信を限られた期間可能にする制限を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、使用できる金額(カード残額、あるいは現金)を制限してもよい。あるいは、可変表示装置における図柄の変動回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。または、大当たりの累積回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。その他、現金を投入することによる遊技のみを許容してカード残額を使用した遊技ができないようにしてもよく、持玉を使用した遊技のみに制限するようにしてもよい。   In addition, although the above-mentioned board | substrate initial key mode has provided the restriction | limiting which enables the communication for authentication which used the board | substrate initial key for a limited period, this invention is not limited to this, The amount of money which can be used You may limit the remaining amount of card, or cash). Alternatively, the game may be forcibly terminated to control the gaming machine to the inactivated state when the number of times of variation of the symbol in the variable display device reaches a predetermined number. Alternatively, when the cumulative number of jackpots reaches a certain number, the game may be terminated to control the gaming machine to be in a disabled state. In addition, it is possible to allow only the game by inserting cash and prevent the game using the remaining amount of the card from being performed, or to limit the game to only the game using balls.

基板認証鍵は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、鍵管理サーバより基板セキュリティ情報の一部として受信する暗号鍵である。基板認証鍵を用いた認証用通信を行なうことで、基板初期鍵を用いた時限的運用から恒久的運用(通常運用)に通信モード(基板認証鍵モード)が切換わる。この基板認証鍵は、CU制御部のRAMとSCのRAMとに記憶される。   The board authentication key is an encryption key that is used for communication between the CU control unit and the SC and is received from the key management server as part of the board security information. By performing authentication communication using the substrate authentication key, the communication mode (substrate authentication key mode) is switched from timed operation using the substrate initial key to permanent operation (normal operation). The board authentication key is stored in the RAM of the CU control unit and the RAM of the SC.

基板初期鍵を用いた時限的運用および基板認証鍵を用いた恒久的運用のいずれについても、ホールサーバに記憶された有効鍵をCU制御部323が受信し、SC325bがその有効鍵を通信制御IC325aに対して設定することによりP台とCUとの間の通信が可能となることで実現される。   The CU control unit 323 receives the valid key stored in the hall server and the SC 325 b receives the valid key for the communication control IC 325 a for both the timed operation using the substrate initial key and the permanent operation using the substrate authentication key. This is realized by enabling communication between P units and CUs by setting for.

本認証鍵は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、鍵管理サーバから受信した更新情報から、SC325bにより生成されてSC325bのRAMに記憶されるとともに、通信制御IC325aにおいてもSC325bと同様に更新情報から生成されて通信制御IC325aのRAMに記憶される。なお、この本認証鍵は、鍵管理サーバなどから本認証鍵そのものを取得するようにしてもよい。また、鍵管理サーバなどから更新情報を受信することなくCU制御部323と通信制御IC325aとが自ら生成してもよい。さらに、鍵管理サーバなどから所定の第1データを取得するとともにCU制御部323と通信制御IC325aとが自ら所定の第2データを生成し、それら第1データと第2データとから本認証鍵を生成するようにしてもよい。   This authentication key is used for communication between the SC and the communication control IC, is generated by the SC 325 b from the update information received from the key management server, and is stored in the RAM of the SC 325 b, and the communication control IC 325 a is also similar to the SC 325 b. The update information is generated from the update information and stored in the RAM of the communication control IC 325a. The main authentication key may be acquired from the key management server or the like. Further, the CU control unit 323 and the communication control IC 325a may generate themselves without receiving update information from the key management server or the like. Furthermore, while acquiring predetermined first data from a key management server or the like, the CU control unit 323 and the communication control IC 325a themselves generate predetermined second data, and the real authentication key is generated from the first data and the second data. It may be generated.

仮認証鍵は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、本認証鍵が生成されるまでの間(又は設定された許容時間(たとえば2日)が経過するまでの間)、SC325bと通信制御IC325aとの間での暗号通信に使用される。この仮認証鍵による暗号通信(仮認証鍵モード)は限られた期間(たとえば2日)のみ許容(時限的運用)される。SC325bおよび通信制御IC325aは、製造段階から仮認証鍵をそれぞれのROMに記憶している。有効鍵(商用)は、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323経由でSC325bが受信し、通信制御IC325aに対して送信(設定)する鍵である。有効鍵が設定されることによってP台との通信が可能になる。なお、有効鍵は、通信制御IC325a活性化用のデータである。換言すると、有効鍵は、CUとP台との間の通信を許可するための許可情報である。   The temporary authentication key is used for communication between the SC and the communication control IC, and during the period until the main authentication key is generated (or until the set allowable time (for example, 2 days) elapses), SC 325b and It is used for cryptographic communication with the communication control IC 325a. Encrypted communication (provisional authentication key mode) using this temporary authentication key is permitted (limited operation) only for a limited period (for example, 2 days). The SC 325 b and the communication control IC 325 a store temporary authentication keys in their respective ROMs from the manufacturing stage. The valid key (commercial) is a key that the SC 325 b receives via the CU control unit 323 at the time of the first communication with the hall server and transmits (sets) the communication control IC 325 a. Communication with P units becomes possible by setting the effective key. The valid key is data for activating the communication control IC 325a. In other words, the valid key is permission information for permitting communication between the CU and the P units.

通信鍵1(セッション鍵)は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられ、SC325bが何らかの変数を用いて、毎営業日作成している。該変数として、たとえば、カウンタ値(乱数)や日時情報などを用いてもよい。通信鍵2(セッション鍵)は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられる。   The communication key 1 (session key) is used for communication between the CU control unit and the SC, is used for business message communication for a pair of gaming machines, and is created every business day by the SC 325 b using some variable. For example, a counter value (random number) or date and time information may be used as the variable. The communication key 2 (session key) is used for communication between the SC and the communication control IC, and is used for business message communication for a pair of gaming machines.

なお、前述に説明した鍵は、鍵のデータがそれぞれの部分にそのまま埋込まれている構成であっても、鍵のデータを生成するための情報がそれぞれの部分に記憶されていて、該情報を利用いて鍵のデータを生成する構成であってもよい。   Note that, even if the key described above has a configuration in which key data is embedded as it is in each part, information for generating key data is stored in each part, and the information May be used to generate key data.

次に、暗号鍵の取得方法と、取得した暗号鍵を用いて暗号通信を行なう方法について説明する。まず、SC325bは、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323経由で有効鍵を取得する。SC325bは、取得した有効鍵を通信制御IC325aに対して送信(設定)することで、P台との通信が可能になる。CU制御部323はホールサーバとの最初の通信時に基板初期鍵を受信し、CU制御部323のRAMに記憶される。SC325bは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してRAMに記憶する。SC325bは、取得した基板初期鍵を用いてCU制御部323と暗号認証を行ない、該基板初期鍵を用いて時限的にCU制御部323と暗号通信を行なう。また、電源投入時にCU制御部323から送られてきた接続要求を受信したホールサーバは、当該ホールサーバが設置されている遊技場を識別するための統一店舗コードをCU制御部323へ返信する。具体的には、ホールサーバのCPUの制御にしたがってホールサーバの入出力インターフェイスからCU制御部323へ統一店舗コードが送信される。   Next, a method of acquiring an encryption key and a method of performing encryption communication using the acquired encryption key will be described. First, the SC 325 b acquires a valid key via the CU control unit 323 at the time of the first communication with the hall server. The SC 325 b can communicate with the P units by transmitting (setting) the acquired valid key to the communication control IC 325 a. The CU control unit 323 receives the substrate initial key at the time of the first communication with the hall server, and is stored in the RAM of the CU control unit 323. The SC 325 b generates the substrate initial key from the embedded information at the time of manufacture and stores it in the RAM. The SC 325 b performs cryptographic authentication with the CU control unit 323 using the obtained substrate initial key, and performs cryptographic communication with the CU control unit 323 in a timely manner using the substrate initial key. Also, the hall server that has received the connection request sent from the CU control unit 323 when the power is turned on sends back to the CU control unit 323 a unified store code for identifying the game arcade in which the hall server is installed. Specifically, the unified store code is transmitted from the input / output interface of the hole server to the CU control unit 323 according to the control of the CPU of the hole server.

一方、CU制御部323とSC325bとの間では、両者に初期情報として記憶されている基板メーカコードを用いた認証が行なわれる。基板メーカコードとは、セキュリティ基板325を製造したメーカを特定するコードのことである。基板メーカコードを用いた認証に成功したことを条件として、基板接続要求と基板接続応答とのやり取りが行なわれる(図43参照)。CU制御部323からSC325bへ送信される基板接続要求の中に上記統一店舗コードが含まれており、基板接続要求を受信することによりSC325bが統一店舗コードを取得する。   On the other hand, between the CU control unit 323 and the SC 325 b, authentication is performed using a substrate maker code stored as initial information in both. The substrate maker code is a code that specifies the maker that manufactured the security substrate 325. Exchange of the substrate connection request and the substrate connection response is performed on condition that the authentication using the substrate maker code is successful (see FIG. 43). The unified store code is included in the substrate connection request transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325 b, and the SC 325 b acquires the unified store code by receiving the substrate connection request.

次に、CU制御部323は、鍵管理サーバに対して基板セキュリティ情報を要求し、鍵管理サーバがホールサーバを介して送信してきた基板セキュリティ情報を受信することで、該基板セキュリティ情報に含まれる基板認証鍵を取得する。CU制御部は、取得した基板認証鍵を用いてSCと暗号認証を行ない、該基板認証鍵を用いてSCと暗号通信を行なう。なお、CU制御部323は、基板認証鍵を取得後すぐに基板初期鍵から基板認証鍵に鍵を変更するのではなく、後述するように遊技機が非稼動状態になっていることを条件にして鍵を変更する。   Next, the CU control unit 323 requests substrate security information from the key management server, and is included in the substrate security information by receiving the substrate security information transmitted by the key management server via the hall server. Get board authentication key. The CU control unit performs cryptographic authentication with the SC using the acquired substrate authentication key, and performs cryptographic communication with the SC using the substrate authentication key. The CU control unit 323 does not change the key from the board initial key to the board authentication key immediately after acquiring the board authentication key, but on the condition that the gaming machine is in a non-operating state as described later. Change the key.

この基板認証鍵は、鍵管理サーバなどから取得する代わりに、CU制御部323が自ら生成してもよく、また、鍵管理サーバなどから所定の第1データを取得するとともにCU制御部323が自ら所定の第2データを生成し、それら第1データと第2データとから基板認証鍵を生成するようにしてもよい。   This board authentication key may be generated by the CU control unit 323 itself instead of being acquired from the key management server or the like, and the CU control unit 323 may be acquired by itself while acquiring predetermined first data from the key management server or the like. The predetermined second data may be generated, and the substrate authentication key may be generated from the first data and the second data.

次に、SC325bは、記憶してある仮認証鍵を用いて通信制御IC325aと暗号通信を行なう。そして、SCは、基板認証鍵を用いてCU制御部と暗号通信を行なうことで鍵管理サーバから取得した更新情報を仮認証鍵で復号し、基板問合せ番号を照会する。SCは、照会した基板問合せ番号が一致した場合、更新情報から本認証鍵を生成し、生成した本認証鍵を用いて通信制御IC325aと暗号通信を行なう。なお、本認証鍵は、通信制御IC325aにおいても出荷時から記憶されているものではなく、SC325bと同様に更新情報から生成される。   Next, the SC 325 b performs encrypted communication with the communication control IC 325 a using the stored temporary authentication key. Then, the SC performs encrypted communication with the CU control unit using the substrate authentication key, thereby decrypts the update information acquired from the key management server with the temporary authentication key, and inquires about the substrate inquiry number. When the inquired substrate inquiry numbers match, the SC generates a main authentication key from the update information, and performs cryptographic communication with the communication control IC 325a using the generated main authentication key. The authentication key is not stored in the communication control IC 325a from the time of shipping, and is generated from the update information as in the case of the SC 325b.

次に、SCは、CU制御部に対して通信鍵1を通知し、以降のCU制御部との間の通信を、通信鍵1を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。また、SCは、通信制御ICに対して有効鍵を設定することで、通信制御ICから通信鍵2の通知を受け、以降の通信制御ICとの間の通信を、通信鍵2を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。   Next, the SC notifies the CU control unit of the communication key 1, and by performing communication with the CU control unit thereafter using the communication key 1, business message communication with the gaming machine is possible. It becomes. Further, the SC receives notification of the communication key 2 from the communication control IC by setting the valid key to the communication control IC, and performs communication with the communication control IC thereafter using the communication key 2 Thus, business telegraphic communication with the gaming machine becomes possible.

<CU制御部とSCとの間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に、図4に示したCU3内での通信について説明する。特に、CU制御部323と、セキュリティ基板325のセキュリティチップ(SC)325bとの間の通信について説明する。まず、図38、図39を参照して、CU制御部323とセキュリティチップ(SC)325bとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Command and Response Transmitted and Received Between CU Control Unit and SC>
Next, communication in the CU 3 shown in FIG. 4 will be described. In particular, communication between the CU control unit 323 and the security chip (SC) 325 b of the security board 325 will be described. First, with reference to FIGS. 38 and 39, an outline of commands and responses transmitted and received between the CU control unit 323 and the security chip (SC) 325 b will be described.

図38、図39には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   FIGS. 38 and 39 show the transmission direction and whether the data to be transmitted is a command or a response, and the names of transmission information and their outlines.

まず、CU制御部323からSC325bに対して基板接続要求という名称のコマンドが送信される。この基板接続要求のコマンドは、SC325bに対して遊技機(P台2)との接続を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板接続応答という名称のレスポンスが送信される。この基板接続応答のレスポンスは、CU制御部323に対して基板接続要求の応答を通知するものである。   First, a command named substrate connection request is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325 b. This board connection request command requests the SC 325 b to connect to the game machine (P unit 2). A response named “substrate connection response” is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the substrate connection response is to notify the CU control unit 323 of the response of the substrate connection request.

CU制御部323からSC325bに対して基板出荷鍵要求のコマンドが送信される。この基板出荷鍵要求のコマンドは、SC325bに対して基板出荷鍵を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板出荷鍵応答のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵応答のレスポンスは、CU制御部323に対して基板出荷鍵を通知するものである。   The CU control unit 323 transmits a substrate shipping key request command to the SC 325 b. The command of the substrate shipping key request is for requesting the SC 325 b for the substrate shipping key. The response of the board shipping key response is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the board shipping key response is to notify the CU control unit 323 of the board shipping key.

CU制御部323からSC325bに対して基板メーカコード認証要求1のコマンドが送信される。基板メーカコードとは、セキュリティ基板325を製造したメーカを特定するコードであり、CU制御部323とSC325bとに記憶されている。この基板メーカコード認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板メーカコードの認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板メーカコード認証応答1のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。   The command of the substrate maker code authentication request 1 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325 b. The board maker code is a code for specifying the maker that manufactured the security board 325, and is stored in the CU control unit 323 and the SC 325b. The command of the substrate maker code authentication request 1 requests the SC 325 b to authenticate the substrate maker code. The response of the substrate maker code authentication response 1 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the substrate maker code authentication response 1 notifies the CU control unit 323 of the authentication information of the substrate serial ID.

CU制御部323からSC325bに対して基板メーカコード認証要求2のコマンドが送信される。この基板メーカコード認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板メーカコード認証応答2のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板メーカコードの認証情報を通知するものである。   The command of the substrate maker code authentication request 2 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325 b. The command of the substrate maker code authentication request 2 requests the SC 325 b to authenticate the substrate serial ID. The response of the substrate maker code authentication response 2 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the substrate maker code authentication response 2 notifies the CU control unit 323 of the authentication information of the substrate maker code.

CU制御部323からSC325bに対して基板シリアルID認証要求1のコマンドが送信される。この基板シリアルID認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板シリアルID認証応答1のレスポンスが送信される。この基板シリアルID認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。   The command of substrate serial ID authentication request 1 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325 b. The command of the board serial ID authentication request 1 requests the SC 325 b to authenticate the board serial ID. The response of the board serial ID authentication response 1 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the board serial ID authentication response 1 notifies the CU control unit 323 of the authentication information of the board serial ID.

CU制御部323からSC325bに対して基板シリアルID認証要求2のコマンドが送信される。この基板シリアルID認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板シリアルID認証応答2のレスポンスが送信される。この基板シリアルID認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。   The command of the board serial ID authentication request 2 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325 b. The command of the board serial ID authentication request 2 requests the SC 325 b to authenticate the board serial ID. A response of the board serial ID authentication response 2 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the board serial ID authentication response 2 notifies the CU control unit 323 of the authentication information of the board serial ID.

CU制御部323からSC325bに対して基板初期鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板初期鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。   A command of substrate initial key authentication request 1 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325 b. The command of the board initial key authentication request 1 requests the SC 325 b to authenticate the board initial key. The response of the board initial key authentication response 1 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the substrate initial key authentication response 1 is to notify the CU control unit 323 of the authentication result of the substrate initial key.

CU制御部323からSC325bに対して基板初期鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板初期鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。   The command of the board initial key authentication request 2 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325 b. The command of the substrate initial key authentication request 2 requests the SC 325 b to authenticate the substrate initial key. The response of the board initial key authentication response 2 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the substrate initial key authentication response 2 is to notify the CU control unit 323 of the authentication result of the substrate initial key.

CU制御部323からSC325bに対して基板認証鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板認証鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。   A command of substrate authentication key authentication request 1 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325 b. The command of the board authentication key authentication request 1 requests the SC 325 b to authenticate the board authentication key. The response of the substrate authentication key authentication response 1 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the substrate authentication key authentication response 1 notifies the CU control unit 323 of the authentication result of the substrate authentication key.

CU制御部323からSC325bに対して基板認証鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板認証鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。   The command of the substrate authentication key authentication request 2 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325 b. The command of the board authentication key authentication request 2 requests the SC 325 b to authenticate the board authentication key. The response of the board authentication key authentication response 2 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the substrate authentication key authentication response 2 notifies the CU control unit 323 of the authentication result of the substrate authentication key.

CU制御部323からSC325bに対して基板出荷鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板認証鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。   The command of the board shipping key authentication request 1 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325 b. The command of the board shipping key authentication request 1 requests the SC 325 b to authenticate the board shipping key. The response of the substrate authentication key authentication response 1 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the board shipping key authentication response 1 is to notify the CU control unit 323 of the authentication result of the board shipping key.

CU制御部323からSC325bに対して基板出荷鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板出荷鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。   The command of the board shipping key authentication request 2 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325 b. The command of the board shipping key authentication request 2 requests the SC 325 b to authenticate the board shipping key. A response of the board shipping key authentication response 2 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the board shipping key authentication response 2 notifies the CU control unit 323 of the authentication result of the board shipping key.

CU制御部323からSC325bに対してバージョン情報通知のコマンドが送信される。このバージョン情報通知のコマンドは、SC325bに対して基板認証鍵のバージョンを通知するものである。SC325bからCU制御部323に対してバージョン情報応答のレスポンスが送信される。このバージョン情報応答のレスポンスは、CU制御部323に対してバージョン情報を受信したことを通知するものである。   The CU control unit 323 transmits a version information notification command to the SC 325 b. The version information notification command is to notify the SC 325 b of the version of the board authentication key. The response of the version information response is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the version information response is to notify the CU control unit 323 that the version information has been received.

CU制御部323からSC325bに対して基板認証結果通知のコマンドが送信される。この基板認証結果通知のコマンドは、SC325bに対してCU制御部323とSC325bとの間の認証結果を通知するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板認証結果応答のレスポンスが送信される。この基板認証結果応答のレスポンスは、CU制御部323に対してCU制御部323とSC325bとの間の認証結果を通知するものである。   A command of substrate authentication result notification is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325 b. The command of the substrate authentication result notification notifies the SC 325 b of the authentication result between the CU control unit 323 and the SC 325 b. The response of the substrate authentication result response is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the substrate authentication result response notifies the CU control unit 323 of the authentication result between the CU control unit 323 and the SC 325 b.

CU制御部323からSC325bに対してセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、SC325bに対してセキュリティ基板問合せ情報を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対してセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスは、CU制御部323に対してセキュリティ基板問合せ情報を通知するものである。   A command of security substrate inquiry instruction notification is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325 b. The command of the security substrate inquiry instruction notification requests the SC 325 b for security substrate inquiry information. The response of the security substrate inquiry result is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the security board inquiry result notifies the CU control unit 323 of the security board inquiry information.

CU制御部323からSC325bに対してセキュリティ基板情報通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板情報通知のコマンドは、SC325bに対してセキュリティ基板情報を通知するものである。SC325bからCU制御部323に対してセキュリティ基板情報結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、CU制御部323に対してセキュリティ基板情報を受信したことを通知するものである。   A command of security board information notification is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325 b. The command of the security substrate information notification is for notifying the SC 325 b of the security substrate information. The response of the security board information result is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the security board information result is to notify the CU control unit 323 that the security board information has been received.

CU制御部323からSC325bに対してカウンタ情報要求のコマンドが送信される。このカウンタ情報要求のコマンドは、SC325bに対してカウンタ情報を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対してカウンタ情報応答のレスポンスが送信される。このカウンタ情報応答のレスポンスは、CU制御部323に対してカウンタ情報を通知するものである。   A command of counter information request is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325 b. This counter information request command is for requesting counter information from the SC 325 b. The response of the counter information response is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the counter information response is to notify the CU control unit 323 of the counter information.

CU制御部323からSC325bに対して通信鍵要求のコマンドが送信される。この通信鍵要求のコマンドは、SC325bに対して通信鍵を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して通信鍵応答のレスポンスが送信される。この通信鍵応答のレスポンスは、CU制御部323に対して通信鍵を通知するものである。   A command of communication key request is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325 b. The communication key request command requests the SC 325 b for a communication key. A response of the communication key response is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the communication key response is to notify the CU control unit 323 of the communication key.

CU制御部323からSC325bに対して遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、SC325bに対して遊技機チップの問合せ情報を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して遊技機チップ問合せ結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、CU制御部323に対して遊技機チップの問合せ情報を通知するものである。   The command of the gaming machine chip inquiry instruction notification is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325 b. The command of the gaming machine chip inquiry instruction notification requests the SC 325 b for inquiry information of the gaming machine chip. The response of the gaming machine chip inquiry result is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the gaming machine chip inquiry result is to notify the CU control unit 323 of inquiry information of the gaming machine chip.

CU制御部323からSC325bに対して遊技機チップ情報通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ情報通知のコマンドは、SC325bに対して遊技機チップ情報の照合結果を通知するものである。SC325bからCU制御部323に対して遊技機チップ情報結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ情報結果のレスポンスは、CU制御部323に対して遊技機チップ照合結果を受信したことを通知するものである。遊技機チップ情報結果のレスポンスに含まれる通知結果は、主制御チップの照合結果および払出制御チップを照合結果を併せて遊技機チップ情報通知結果である。そのため、遊技機チップ情報通知結果は、“0x00”の場合主制御チップの照合結果がOKで払出制御チップを照合結果もOKであることを表し、“0x01”の場合主制御チップの照合結果がOKで払出制御チップを照合結果は未取得であることを表し、“0x02”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果はOKであることを表し、“0x03”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果も未取得であることを表している。また、遊技機チップ情報通知結果は、“0x04”の場合主制御チップの照合結果がOKで払出制御チップを照合結果はNGであることを表し、“0x05”の場合主制御チップの照合結果がNGで払出制御チップを照合結果はOKであることを表し、“0x07”の場合主制御チップの照合結果がNGで払出制御チップを照合結果は未取得であることを表し、“0x08”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果はNGであることを表している。このように、遊技機チップ情報通知結果は、主制御チップおよび払出制御チップの照合結果を個別に表した情報としてCU制御部323に対して通知される。このように、鍵管理サーバ800から取得した主制御チップおよび払出制御チップのそれぞれの照合結果を個別に表した情報として出力するので、いずれの制御手段が照合されなかったのかを容易に判断することができる。   A command of gaming machine chip information notification is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325 b. The command of the gaming machine chip information notification is for notifying the SC 325 b of the collation result of the gaming machine chip information. The response of the gaming machine chip information result is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the gaming machine chip information result is to notify the CU control unit 323 that the gaming machine chip collation result has been received. The notification result included in the response of the gaming machine chip information result is the gaming machine chip information notification result by combining the collation result of the main control chip and the payout control chip. Therefore, the gaming machine chip information notification result indicates that the verification result of the main control chip is OK in the case of "0x00" and the verification result of the payout control chip is also OK in the case of "0x01". "OK" indicates that the result of collation of the dispensing control chip is not acquired yet, "0x02" indicates that the result of collation of the main control chip is not acquired and the result of collation of the dispensing control chip is OK, "0x03" In this case, it is indicated that the collation result of the main control chip is not acquired yet, and the collation result of the delivery control chip is also not acquired. Further, the gaming machine chip information notification result indicates that the verification result of the main control chip is OK and the payout control chip is the verification result of NG in the case of “0x04”, and the verification result of the main control chip in the case of “0x05”. "NG" indicates that the check result of the dispensing control chip is OK, "0x07" indicates that the check result of the main control chip is NG, and the check result of the payout control chip is not yet acquired, "Ox08" It is indicated that the collation result of the main control chip is not acquired and the collation result of the delivery control chip is NG. As described above, the notification result of the gaming machine chip information is notified to the CU control unit 323 as information representing the collation result of the main control chip and the payout control chip individually. As described above, since the verification result of each of the main control chip and the payout control chip obtained from the key management server 800 is output as information representing individually, it is easy to determine which control means has not been verified. Can.

CU制御部323からSC325bに対して基板状態要求のコマンドが送信される。この基板状態要求のコマンドは、SC325bに対して基板状態を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板状態応答のレスポンスが送信される。この基板状態応答のレスポンスは、CU制御部323に対して基板状態を通知するものである。   A command of substrate state request is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325 b. The substrate status request command requests the SC 325 b to display the substrate status. A response of the substrate state response is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the substrate state response notifies the CU control unit 323 of the substrate state.

<CU制御部とSCとの通信における主なシーケンス>
次に、図40〜図51に基づいて、CU制御部323におけるCPUで実行される処理と、セキュリティチップ(SC)325bで実行される処理とを説明する。
<Main sequence in communication between CU control unit and SC>
Next, processing executed by the CPU in the CU control unit 323 and processing executed by the security chip (SC) 325 b will be described based on FIGS. 40 to 51.

まず、図40を参照して、CU制御部323の電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明する。この図40は、CU3が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板初期鍵を用いたホール設置時の立上シーケンスについて説明する。   First, with reference to FIG. 40, the process of starting up the power of the CU control unit 323 at the time of power on / hole installation will be described. This FIG. 40 shows a sequence when the CU 3 is installed in the game arcade and power is first turned on, and in particular, a start-up sequence at the time of hall installation using the board initial key will be described.

まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。CU3が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、CU制御部323は、上位装置より(具体的にはホールサーバより)基板初期鍵A、基板初期鍵Aのメッセージ認証コード(たとえば、MAC鍵など、以下単にMAC鍵ともいう)、有効鍵(商用/P台出荷用)を取得する。ここで、基板初期鍵Aは、遊技場に納入されてから最初に上位装置へ通信する時、ホールサーバからダウンロードしてCU制御部323に記憶する暗号鍵であり、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバに記憶されている基板情報(基板シリアルIDと基板認証鍵)が取得されるまで、CU制御部323とSC325bとの通信に利用する暗号鍵である。なお、基板初期鍵Aは、基板メーカコードを用いて復号され、一方、基板初期鍵AのMAC鍵も同様に、基板メーカコードを用いて復号される。これらの復号は、DES(Data Encryption Standard)、AES(Advanced Encryption Standard)やIDEA(International Data Encryption Algorithm)などの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。   First, when the power of CU3 is turned on, the CU control unit 323 and the SC 325b are activated. When CU3 is installed in the game arcade and power is first turned on, the CU control unit 323 sends the board authentication key A and the board authentication key A message authentication code (more specifically, from the hall server) from the host device. For example, a MAC key, etc. (hereinafter, also simply referred to as a MAC key) and a valid key (for commercial / P shipment) are acquired. Here, the board initial key A is an encryption key downloaded from the hall server and stored in the CU control unit 323 when it is first communicated after being delivered to the game arcade and is installed in the key management center. The encryption key is used for communication between the CU control unit 323 and the SC 325 b until the substrate information (substrate serial ID and substrate authentication key) stored in the key management server is acquired. The substrate initial key A is decrypted using the substrate maker code, while the MAC key of the substrate initial key A is similarly decrypted using the substrate maker code. These decryptions are performed by a decryption method according to encryption methods such as DES (Data Encryption Standard), AES (Advanced Encryption Standard), and IDEA (International Data Encryption Algorithm).

その後、CU制御部323およびSC325bは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325 b execute a board maker code authentication sequence, a board initial key authentication sequence, and a security board information inquiry sequence.

基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323とSC325bとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行ない、基板初期鍵認証が完了した場合に認証OKとなる。なお、基板初期鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   The substrate maker code authentication sequence authenticates the substrate maker code between the CU control unit 323 and the SC 325 b using a challenge / response method. After the processing of the substrate maker code authentication sequence, the CU control unit 323 and the SC 325 b perform the substrate initial key authentication sequence using the substrate initial key acquired from the hall server as the encryption key, and the authentication is OK when the substrate initial key authentication is completed. It becomes. The detailed processing of the substrate initial key authentication sequence will be described later.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行ない、セキュリティ基板情報を取得することができた場合に取得OKとなる。セキュリティ基板情報は、鍵管理センタの鍵管理サーバから取得し、基板シリアルIDや基板認証鍵などを含んでいる。なお、セキュリティ基板情報問合せシーケンスの詳細な処理については、後述する。基板認証鍵は、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバからダウンロードしてCU制御部323とSC325bとの通信に利用する暗号鍵である。鍵管理サーバは、基板シリアル番号等に対応付けて基板認証鍵を記憶している。   After that, the CU control unit 323 and the SC 325 b use the substrate initial key acquired from the hall server as the encryption key, perform the security substrate information inquiry sequence, and when security substrate information can be acquired, the acquisition becomes OK. The security board information is acquired from the key management server of the key management center, and includes the board serial ID, the board authentication key, and the like. The detailed processing of the security board information inquiry sequence will be described later. The board authentication key is an encryption key downloaded from the key management server installed in the key management center and used for communication between the CU control unit 323 and the SC 325 b. The key management server stores the board authentication key in association with the board serial number or the like.

セキュリティ基板情報問合せシーケンスでセキュリティ基板情報を取得することができた場合、SC325bは、通信制御IC325aとの間で認証を実行する。   If the security board information can be acquired by the security board information inquiry sequence, the SC 325 b performs authentication with the communication control IC 325 a.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、業務電文通信用の通信鍵を交換する。   After that, the CU control unit 323 and the SC 325 b perform a communication key exchange sequence using the substrate initial key acquired from the hall server as the encryption key, and exchange the communication key for business message communication.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵交換シーケンスでは、基板情報取得シーケンスで基板情報を取得できた場合、基板認証鍵を暗号鍵に用いるが、基板情報を取得できなかった場合、基板初期鍵を時限的に暗号鍵に用いる。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325 b use the substrate initial key as the encryption key, perform the communication key exchange sequence, and generate the communication key. In the communication key exchange sequence, the substrate authentication key is used as the encryption key when the substrate information can be acquired by the substrate information acquisition sequence, but the substrate initial key is used as the encryption key timely when the substrate information can not be acquired. Specifically, the communication key is generated using random numbers and data of the current time. The method of generating this communication key (session key) is not limited to the random number and the data at the current time, and any variable data other than the key used for mutual authentication between devices performing encrypted communication may be used. It is also good. The communication key exchange sequence is to exchange a key (communication key) used for encryption communication with the gaming machine to enable a game by the gaming machine, and the detailed processing will be described later.

通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、SC325bは、通信制御IC325aから遊技機チップ情報を取得する。   When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325 b acquires gaming machine chip information from the communication control IC 325 a.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325 b use the communication key acquired from the communication key exchange sequence as the encryption key, perform a gaming machine chip information inquiry sequence, and inquire / notify gaming machine chip information. The gaming machine chip information includes a main control chip number, a payout control chip number, and the like. The detailed processing of the gaming machine chip information authentication sequence will be described later.

次に、CU制御部323は、SC325bに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをSC325bへ送信する。SC325bは、基板状態=運用可を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、CU制御部323は、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、CU制御部323は、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   Next, the CU control unit 323 transmits a command of substrate information request to the SC 325 b in order to request the SC 325 b for the status of the security substrate and the gaming machine. The SC 325 b sends back to the CU control unit 323 a response of the substrate state response including the substrate state = operational enable. When the operation of the security board is not possible, the CU control unit 323 performs processing corresponding to each board state. Specifically, upon receiving a response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable), the CU control unit 323 returns the process to the communication key exchange sequence. That is, when the SC 325 b determines that the communication key can not be generated normally in the communication key exchange sequence, the SC 325 b transmits a response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable) to the CU control unit 323 .

CU制御部323は、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   When the CU control unit 323 receives a response of the substrate state response including the substrate state = P base chip inquiry request (unusable), the processing returns to the gaming machine chip information inquiry sequence. That is, when the SC 325 b determines that the main control chip number and the payout control chip number can not be normally acquired in the gaming machine chip information inquiry sequence, the board state includes the P platform chip inquiry request (unusable). The response of the substrate state response is transmitted to the CU control unit 323.

CU制御部323は、基板状態=運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をSC325bに対して繰返し送信する。つまり、SC325bは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態=運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   When the CU control unit 323 receives a response of the substrate state response including the substrate state = unusable, the CU control unit 323 repeatedly transmits the substrate state request to the SC 325 b. That is, when the SC 325 b determines that it is not normal except for the communication key exchange sequence and the gaming machine chip information inquiry sequence, the SC 325 b transmits a response of the substrate state response including the substrate state = unusable to the CU control unit 323.

以上の処理を行なうことで、CU制御部323およびSC325bは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵(セッション鍵)を利用して運用される。このときの通信は、前述したように、時限的な通信であり、一定期間(たとえば、2日)のみ許容される。以上の処理を経て行なわれる通信モードが制限通信モード(基板初期鍵モード(基板初期鍵運用))である。この時限運用のまま一定期間(たとえば、2日)がオーバーした場合には仮運用が停止されるとともに、オーバーしたことがSC325bからCU制御部323、ホールサーバを経由して鍵管理サーバへ通知される。   By performing the above processing, the CU control unit 323 and the SC 325 b can communicate with the gaming machine. By performing business message communication with this gaming machine, it becomes possible to play a game in the gaming machine. The business message communication with this gaming machine is operated using a communication key (session key). The communication at this time is, as described above, timed communication, and is permitted only for a fixed period (for example, two days). The communication mode performed through the above processing is the restricted communication mode (board initial key mode (board initial key operation)). If the fixed period (for example, 2 days) in this time-limited operation is over, the temporary operation is stopped, and the SC 325 b notifies the key management server via the CU control unit 323 and the hall server that the over has occurred. Ru.

その後、CU3は、P台2に対して、リカバリ要求を行ない、P台2は、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻を含むリカバリ応答のレスポンス(リカバリ応答)をCU3に返信する。   After that, CU3 makes a recovery request to P unit 2 and P unit 2 sets CU3 as a response (recovery response) of a recovery response including the last transmission sequence number of the last time, the card ID under insertion last time, and the last card insertion time. Send back.

次に、図41を参照して、CU制御部323の電源投入・通常立上の処理を説明する。この図41は、CU3が遊技場に設置された後、通常に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板認証鍵を用いた立上シーケンスについて説明する。   Next, with reference to FIG. 41, processing for turning on the power of the CU control unit 323 and for normal start-up will be described. FIG. 41 shows a sequence when the power is normally turned on after CU3 is installed in the game arcade, and in particular, a start-up sequence using a board authentication key will be described.

まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。CU3が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、CU制御部323は、上位装置より(具体的には鍵管理サーバより、ホールサーバを経由して)基板シリアルID鍵、基板認証鍵バージョン、基板認証鍵A、基板認証鍵AのMAC鍵を取得する。なお、基板シリアルID鍵は、基板初期鍵で復号され、基板初期鍵Aは、基板シリアルIDを用いて復号され、さらに、基板初期鍵AのMAC鍵も同様に、基板シリアルIDを用いて復号される。これらの復号は、DES、AESやIDEAなどの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。   First, when the power of CU3 is turned on, the CU control unit 323 and the SC 325b are activated. When CU3 is installed in the game arcade and power is first turned on, the CU control unit 323 is a board serial ID key, board from the host device (specifically, via the hall server from the key management server) The MAC key of the authentication key version, the substrate authentication key A, and the substrate authentication key A is acquired. The substrate serial ID key is decrypted by the substrate initial key, the substrate initial key A is decrypted by using the substrate serial ID, and the MAC key of the substrate initial key A is similarly decrypted by using the substrate serial ID. Be done. These decryptions are performed by a decryption method in accordance with an encryption method such as DES, AES or IDEA.

その後、CU制御部323およびSC325bは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325 b execute a board maker code authentication sequence, a board authentication key authentication sequence, and a security board information inquiry sequence.

基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323とSC325bとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板認証鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   The substrate maker code authentication sequence authenticates the substrate maker code between the CU control unit 323 and the SC 325 b using a challenge / response method. After processing of the substrate maker code authentication sequence, the CU control unit 323 and the SC 325 b perform the substrate authentication key authentication sequence using the substrate authentication key acquired from the key management server as the encryption key. The detailed processing of the substrate authentication key authentication sequence will be described later.

その後、CU制御部323およびSC325bは、鍵の更新が有る場合にのみ、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行なう。   After that, the CU control unit 323 and the SC 325 b use the substrate authentication key acquired from the key management server as the encryption key only when the key is updated, and perform the security substrate information inquiry sequence.

基板認証鍵認証シーケンスで基板認証鍵を認証でき鍵更新が無かった場合や、鍵更新が有り、セキュリティ基板情報問合せシーケンスで認証ができると、SC325bは、通信制御IC325aとの間で認証を実行する。   If the substrate authentication key can be authenticated by the substrate authentication key authentication sequence and there is no key update, or if there is a key update and authentication can be performed by the security substrate information inquiry sequence, the SC 325b executes authentication with the communication control IC 325a. .

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板認証鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325 b use the substrate authentication key as the encryption key, perform a communication key exchange sequence, and generate a communication key. Specifically, the communication key is generated using random numbers and data of the current time. The method of generating this communication key (session key) is not limited to the random number and the data at the current time, and any variable data other than the key used for mutual authentication between devices performing encrypted communication may be used. It is also good. The communication key exchange sequence is to exchange a key (communication key) used for encryption communication with the gaming machine to enable a game by the gaming machine, and the detailed processing will be described later.

通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成することができた場合、SC325bは、通信制御IC325aから遊技機チップ情報をさらに取得する。   When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325 b further acquires gaming machine chip information from the communication control IC 325 a.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325 b use the communication key acquired from the communication key exchange sequence as the encryption key, perform a gaming machine chip information inquiry sequence, and inquire / notify gaming machine chip information. The gaming machine chip information includes a main control chip number, a payout control chip number, and the like. The detailed processing of the gaming machine chip information authentication sequence will be described later.

次に、CU制御部323は、SC325bに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをSC325bへ送信する。SC325bは、基板状態=運用可を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、CU制御部323は、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、CU制御部323は、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   Next, the CU control unit 323 transmits a command of substrate information request to the SC 325 b in order to request the SC 325 b for the status of the security substrate and the gaming machine. The SC 325 b sends back to the CU control unit 323 a response of the substrate state response including the substrate state = operational enable. When the operation of the security board is not possible, the CU control unit 323 performs processing corresponding to each board state. Specifically, upon receiving a response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable), the CU control unit 323 returns the process to the communication key exchange sequence. That is, when the SC 325 b determines that the communication key can not be generated normally in the communication key exchange sequence, the SC 325 b transmits a response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable) to the CU control unit 323 .

CU制御部323は、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   When the CU control unit 323 receives a response of the substrate state response including the substrate state = P base chip inquiry request (unusable), the processing returns to the gaming machine chip information inquiry sequence. That is, when the SC 325 b determines that the main control chip number and the payout control chip number can not be normally acquired in the gaming machine chip information inquiry sequence, the board state includes the P platform chip inquiry request (unusable). The response of the substrate state response is transmitted to the CU control unit 323.

CU制御部323は、基板状態=運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をSC325bに対して繰返し送信する。つまり、SC325bは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態=運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   When the CU control unit 323 receives a response of the substrate state response including the substrate state = unusable, the CU control unit 323 repeatedly transmits the substrate state request to the SC 325 b. That is, when the SC 325 b determines that it is not normal except for the communication key exchange sequence and the gaming machine chip information inquiry sequence, the SC 325 b transmits a response of the substrate state response including the substrate state = unusable to the CU control unit 323.

以上の処理を行なうことで、CU制御部323およびSC325bは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵(セッション鍵)が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード(基板認証鍵モード(基板認証鍵運用))である。   By performing the above processing, the CU control unit 323 and the SC 325 b can communicate with the gaming machine. By performing business message communication with this gaming machine, it becomes possible to play a game in the gaming machine. A communication key (session key) is used for business message communication with this gaming machine. The communication at this time is a normal communication mode (substrate authentication key mode (substrate authentication key operation)) without restrictions such as the restricted communication mode.

次に、図42を参照して、CU制御部323の電源投入・工場出荷時立上の処理を説明する。この図42は、CU3が遊技場に出荷される前の工場出荷時のシーケンスを示し、特に、基板出荷鍵を用いた工場出荷立上シーケンスについて説明する。当該シーケンスは、工場出荷時、上位装置に接続していない状態のCU制御部323およびSC325bにおける処理である。   Next, with reference to FIG. 42, processing for turning on the power of the CU control unit 323 and setting it up at the time of shipping will be described. This FIG. 42 shows the sequence at the time of factory shipment before CU3 is shipped to the game arcade, and in particular, the factory shipment start-up sequence using the substrate shipping key will be described. The said sequence is a process in CU control part 323 and SC325b of the state which is not connected to a high-order apparatus at the time of factory shipment.

まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。CU制御部323およびSC325bは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。   First, when the power of CU3 is turned on, the CU control unit 323 and the SC 325b are activated. The CU control unit 323 and the SC 325 b execute a board maker code authentication sequence and a board initial key authentication sequence.

基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323とSC325bとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行なう。しかし、工場出荷時の段階のため未だ遊技場にCU3が設置されていないため、遊技場のホールサーバより基板初期鍵をCU制御部323が取得できておらず、その結果、基板初期鍵認証の結果がNGとなる。   The substrate maker code authentication sequence authenticates the substrate maker code between the CU control unit 323 and the SC 325 b using a challenge / response method. After processing of the substrate maker code authentication sequence, the CU control unit 323 and the SC 325 b perform the substrate initial key authentication sequence using the substrate initial key as the encryption key. However, since CU3 is not yet installed in the game arcade because of the stage at the time of factory shipment, the CU control unit 323 can not acquire the substrate initial key from the hall server of the game arcade. The result is NG.

その後、CU制御部323は、基板初期鍵認証シーケンスが認証NGとなったため、CU制御部323は、SC325bにセキュリティ基板325のテストに用いる基板出荷鍵を要求する、基板出荷鍵要求のコマンドをSC325bに送信する。SC325bは、CU制御部323から基板出荷鍵要求のコマンドを受信後、基板出荷鍵を含む基板出荷鍵応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   After that, the CU control unit 323 determines that the substrate initial key authentication sequence is not successful, so that the CU control unit 323 requests the SC 325 b for the substrate shipping key used for the test of the security substrate 325. Send to After receiving the substrate shipment key request command from the CU control unit 323, the SC 325b transmits, to the CU control unit 323, a response for the substrate shipment key response including the substrate shipment key.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にSC325bより取得した基板出荷鍵を用い、基板出荷鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板出荷鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325 b perform a substrate shipping key authentication sequence using the substrate shipping key acquired from the SC 325 b as the encryption key. The detailed processing of the board shipping key authentication sequence will be described later.

基板出荷鍵認証シーケンスで基板出荷鍵を認証できた場合、SC325bは、通信制御IC325aとの間で認証を実行する。   If the substrate shipping key can be authenticated by the substrate shipping key authentication sequence, the SC 325 b performs authentication with the communication control IC 325 a.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板出荷鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325 b perform a communication key exchange sequence using the substrate shipping key as the encryption key, and generate a communication key. Specifically, the communication key is generated using random numbers and data of the current time. The method of generating this communication key (session key) is not limited to the random number and the data at the current time, and any variable data other than the key used for mutual authentication between devices performing encrypted communication may be used. It is also good. The communication key exchange sequence is to exchange a key (communication key) used for encryption communication with the gaming machine to enable a game by the gaming machine, and the detailed processing will be described later.

通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、SC325bは、通信制御IC325aから遊技機チップ情報を取得する。   When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325 b acquires gaming machine chip information from the communication control IC 325 a.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325 b use the communication key acquired from the communication key exchange sequence as the encryption key, perform a gaming machine chip information inquiry sequence, and inquire / notify gaming machine chip information. The gaming machine chip information includes a main control chip number, a payout control chip number, and the like. The detailed processing of the gaming machine chip information authentication sequence will be described later.

その後、CU3は、P台2に対して、通信テスト要求を行ない、P台2は通信テスト応答をCU3に送信する。   Thereafter, the CU 3 sends a communication test request to the P unit 2, and the P unit 2 transmits a communication test response to the CU 3.

次に、CU制御部323は、SC325bに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをSC325bへ送信する。SC325bは、基板状態=運用可を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、CU制御部323は、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、CU制御部323は、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   Next, the CU control unit 323 transmits a command of substrate information request to the SC 325 b in order to request the SC 325 b for the status of the security substrate and the gaming machine. The SC 325 b sends back to the CU control unit 323 a response of the substrate state response including the substrate state = operational enable. When the operation of the security board is not possible, the CU control unit 323 performs processing corresponding to each board state. Specifically, upon receiving a response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable), the CU control unit 323 returns the process to the communication key exchange sequence. That is, when the SC 325 b determines that the communication key can not be generated normally in the communication key exchange sequence, the SC 325 b transmits a response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable) to the CU control unit 323 .

CU制御部323は、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   When the CU control unit 323 receives a response of the substrate state response including the substrate state = P base chip inquiry request (unusable), the processing returns to the gaming machine chip information inquiry sequence. That is, when the SC 325 b determines that the main control chip number and the payout control chip number can not be normally acquired in the gaming machine chip information inquiry sequence, the board state includes the P platform chip inquiry request (unusable). The response of the substrate state response is transmitted to the CU control unit 323.

CU制御部323は、基板状態=運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をSC325bに対して繰返し送信する。つまり、SC325bは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態=運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   When the CU control unit 323 receives a response of the substrate state response including the substrate state = unusable, the CU control unit 323 repeatedly transmits the substrate state request to the SC 325 b. That is, when the SC 325 b determines that it is not normal except for the communication key exchange sequence and the gaming machine chip information inquiry sequence, the SC 325 b transmits a response of the substrate state response including the substrate state = unusable to the CU control unit 323.

以上の処理を行なうことで、CU制御部323およびSC325bは、遊技機と通信テスト電文のみの通信が可能となる。この通信テスト電文の通信を行なうことにより工場出荷時の通信テストが行われる。この工場出荷時の通信テストに合格したCU3が遊技場に納入されて最初の電源立上時のシーケンスが図40で説明したホール設置立上シーケンスであり、その後基板認証鍵の取得後に実行されるシーケンスが図41で説明した通常立上シーケンスである。   By performing the above processing, the CU control unit 323 and the SC 325 b can communicate only with the gaming machine and the communication test message. By performing communication of this communication test message, communication test at the time of factory shipment is performed. The CU3 that passed the communication test at the time of factory shipment is delivered to the game arcade, and the sequence at the first power-on is the hall installation start-up sequence described with reference to FIG. The sequence is the normal start-up sequence described in FIG.

次に、図43を参照して、基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明する。
まず、CU制御部323は、SC325bに対して、基板メーカコードの認証を要求する基板メーカコード認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板メーカコード認証は、チャレンジ/レスポンス方式を用いて行なうため、CU制御部323は、SC325bに対して、チャレンジコードを要求する。
Next, with reference to FIG. 43, processing of the authentication sequence of the substrate maker code will be described.
First, the CU control unit 323 transmits a command of the substrate maker code authentication request 1 for requesting authentication of the substrate maker code to the SC 325 b. In addition, since the board maker code authentication is performed using a challenge / response method, the CU control unit 323 requests the SC 325 b for a challenge code.

基板メーカコード認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、基板メーカコードに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板メーカコード認証応答1のレスポンスでCU制御部323に通知する。   The SC 325 b receiving the command of the substrate maker code authentication request 1 generates a challenge code based on the substrate maker code, and notifies the CU control unit 323 of the generated challenge code by a response of the substrate maker code authentication response 1.

基板メーカコード認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323は、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し、生成したレスポンスコードを基板メーカコード認証要求2のコマンドでSC325bに通知する。具体的には、基板メーカコードを鍵として受信したチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成する。   The CU control unit 323 that has received the command of the substrate maker code authentication response 1 generates a response code based on the challenge code, and notifies the generated response code to the SC 325b by the command of the substrate maker code authentication request 2. Specifically, the challenge code received using the substrate maker code as a key is encrypted to generate a response code.

基板メーカコード認証要求2のコマンドを受信したSC325bは、レスポンスコードをチェックして(具体的には基板メーカコードを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して)チャレンジコードが一致すればチェック結果がOKであるとする。そして、当該チェック結果を基板メーカコード認証応答2のレスポンスでCU制御部323に通知する。このとき、CU制御部323は、基板メーカコード認証結果などの認証ログ情報をSC325bから取得する。   If the SC 325 b receives the command of the substrate maker code authentication request 2 checks the response code (specifically, if the challenge code is matched by decrypting the response code with the substrate maker code as a key and extracting the challenge code) Suppose that the check result is OK. Then, the check result is notified to the CU control unit 323 by the response of the substrate maker code authentication response 2. At this time, the CU control unit 323 acquires authentication log information such as a substrate maker code authentication result from the SC 325 b.

一方、チャレンジコードが一致しなければチェック結果がNG(不適正)であるとする。その場合に、n回際認証を繰り返し、n回連続でNGの場合にSC325bが無応答状態(HALT)となり、基板認証鍵と本認証鍵とがクリアされる。この無応答状態(HALT)となった後には、SC325bが通信制御IC325aと認証を行なうことはなく、工場で修理を行なうこととなる。   On the other hand, if the challenge codes do not match, it is assumed that the check result is NG (incorrect). In that case, the authentication is repeated n times, and in the case of NG continuously n times, the SC 325 b becomes non-responsive state (HALT), and the substrate authentication key and the main authentication key are cleared. After entering the non-response state (HALT), the SC 325 b does not perform authentication with the communication control IC 325 a, and repairs will be performed at the factory.

CU制御部323は、SC325bにCU制御部固有情報(統一店舗コード、台番、現在時刻)を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。   The CU control unit 323 notifies the SC 325 b of CU control unit specific information (unified store code, model number, current time), and transmits a command of a substrate connection request for requesting a connection with the gaming machine.

SC325bは、CU制御部323からの基板接続要求のコマンドを受信後、統一店舗コード、台晩、現在時刻の情報を保持し、前回の統一店舗コードが一致しているときは、CU制御部323に対して接続要求を受付けた(OK)ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。   After receiving the command of the substrate connection request from the CU control unit 323, the SC 325b holds the information on the unified store code, the date, and the current time, and the CU control unit 323 when the previous unified store code matches. A response to the board connection response notifying that the connection request has been received (OK) is returned.

一方、前回の統一店舗コードと不一致であるときは、CU制御部323に対して接続要求を受付けていない(NG)ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信し、RAMに記憶されている基板認証鍵をクリアするとともに、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モード(図40参照)に遷移する。このとき、CU制御部323は、基板接続要求結果などの認証ログ情報をSC325bから取得する。   On the other hand, when it does not match the previous unified store code, a response of a substrate connection response notifying that the connection request is not received (NG) is sent back to the CU control unit 323, and the substrate stored in the RAM A transition is made to a substrate initial key mode (see FIG. 40) which is a mode in which processing is performed using the substrate initial key as an encryption key while clearing the authentication key. At this time, the CU control unit 323 acquires authentication log information such as a substrate connection request result from the SC 325 b.

次に、図44を参照して、基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明する。   Next, with reference to FIG. 44, processing of the authentication sequence of the substrate initial key or the substrate shipping key will be described.

まず、図44に示すように、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モードの状態の場合には、図44において基板初期鍵を用いた認証が行われるが、基板出荷鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板出荷鍵モードの状態の場合には、図44において基板出荷鍵を用いた認証が行われることになる。よって、図44の「/」はいずれか一方を表す記号である。CU制御部323は、SC325bに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数を暗号化し、MAC鍵でアルゴリズム(たとえば、ハッシュ関数を用いてH−MACアルゴリズムなど)を算出して、認証情報を要求する基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドは暗号化していないが、暗号鍵に基板初期鍵/基板出荷鍵を用いて、暗号化してもよい。基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数を復号化し、MACをチェックする。   First, as shown in FIG. 44, in the case of the state of the substrate initial key mode which is a mode in which processing is performed using the substrate initial key as an encryption key, authentication using the substrate initial key is performed in FIG. In the case of the state of the board shipping key mode, which is a mode in which processing is performed using the key as an encryption key, authentication using the board shipping key is performed in FIG. Therefore, “/” in FIG. 44 is a symbol representing either one. The CU control unit 323 encrypts the random number of the authentication information with the substrate initial key or the substrate shipping key for the SC 325 b, calculates an algorithm (for example, an H-MAC algorithm or the like using a hash function) with the MAC key, A command of substrate initial key / substrate shipping key authentication request 1 requesting authentication information is transmitted. Although the command of the substrate initial key / substrate shipping key authentication request 1 is not encrypted, it may be encrypted using the substrate initial key / substrate shipping key as the encryption key. The SC 325 b that has received the command of the board initial key / board shipping key authentication request 1 decrypts the random number of the authentication information and checks the MAC in order to verify the board initial key or the board shipping key.

基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Aを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答1のレスポンスで返信する。   The SC 325 b receives the command of the board initial key / board shipping key authentication request 1 and encrypts the random number A of the authentication information with the board initial key or the board shipping key to the CU control unit 323, and the H-MAC with the MAC key. It is calculated and sent back as a response of substrate initial key / substrate shipping key authentication response 1.

基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323は、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Aを復号化し、MACをチェックする。   The CU control unit 323 that has received the command of the board initial key / board shipping key authentication response 1 decrypts the random number A of the authentication information and checks the MAC in order to verify the board initial key or the board shipping key.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Bを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドで送信する。なお、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて、暗号化してある。   After that, the CU control unit 323 encrypts the random number B of the authentication information with the board initial key or the board shipping key, calculates the H-MAC with the MAC key, and requests the board initial key / board shipping key authentication for the SC 325 b. Send with 2 commands. The command of the substrate initial key / substrate shipping key authentication request 2 is encrypted using the substrate initial key or the substrate shipping key as the encryption key.

基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Bを復号化し、MACをチェックする。そして、SC325bは、CU制御部323に対して、認証結果を基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答2のレスポンスで返信する。このとき、CU制御部323は、基板初期鍵認証結果、基板出荷鍵認証結果などの認証ログ情報をSC325bから取得する。   The SC 325 b receives the command of the board initial key / board shipping key authentication request 2, decrypts the random number B of the authentication information to check the board initial key or the board shipping key to the CU control unit 323, and checks the MAC. Do. Then, the SC 325 b returns an authentication result to the CU control unit 323 in response to the substrate initial key / substrate shipping key authentication response 2. At this time, the CU control unit 323 acquires authentication log information such as a substrate initial key authentication result and a substrate shipping key authentication result from the SC 325 b.

次に、図45を参照して、基板シリアルIDおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明する。   Next, with reference to FIG. 45, processing of the authentication sequence of the substrate serial ID and the substrate authentication key will be described.

まず、CU制御部323とSC325bとの通信は、基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板認証鍵モードの状態において、CU制御部323は、SC325bに対して、基板シリアルIDの認証を要求する基板シリアルID認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板シリアルID認証は、チャレンジ/レスポンス方式を用いて行なうため、CU制御部323は、SC325bに対して、チャレンジコードを要求する。   First, in the state of the substrate authentication key mode in which the communication between the CU control unit 323 and the SC 325 b is a mode in which processing is performed using the substrate authentication key as an encryption key, the CU control unit 323 authenticates the substrate serial ID to the SC 325 b. To send a command of the board serial ID authentication request 1 to request. Note that, since the substrate serial ID authentication is performed using a challenge / response method, the CU control unit 323 requests the SC 325 b for a challenge code.

基板シリアルID認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、基板シリアルIDに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板シリアルID認証応答1のレスポンスでCU制御部323に通知する。   The SC 325 b receiving the command of the substrate serial ID authentication request 1 generates a challenge code based on the substrate serial ID, and notifies the CU control unit 323 of the generated challenge code by a response of the substrate serial ID authentication response 1.

基板シリアルID認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323は、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し(具体的には基板メシリアルIDを鍵としてチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成し)、生成したレスポンスコードを基板シリアルID認証要求2のコマンドでSC325bに通知する。   The CU control unit 323 that has received the command of the board serial ID authentication response 1 generates a response code based on the challenge code (specifically, generates a response code by encrypting the challenge code using the board serial ID as a key), The generated response code is notified to the SC 325 b by a command of the substrate serial ID authentication request 2.

基板シリアルID認証要求2のコマンドを受信したSC325bは、レスポンスコードをチェックして(具体的には基板メシリアルIDを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して)、チャレンジコードが一致すればチェック結果がOKであるとする。そして、当該チェック結果を基板シリアルID認証応答2のレスポンスでCU制御部323に通知する。なお、チェック結果がNGの場合、SC325bは、CU制御部323に対してチェック結果を、基板認証結果通知および基板認証結果応答での認証結果に含め、NGを通知する。このとき、CU制御部323は、基板シリアルID認証結果などの認証ログ情報をSC325bから取得する。   The SC 325 b receives the command of the board serial ID authentication request 2 checks the response code (specifically, decrypts the response code using the board serial ID as a key and extracts the challenge code), and the challenge code matches. For example, suppose that the check result is OK. Then, the check result is notified to the CU control unit 323 by the response of the board serial ID authentication response 2. If the check result is NG, the SC 325 b includes the check result in the substrate authentication result notification and the authentication result in the substrate authentication result response, and notifies the CU control unit 323 of NG. At this time, the CU control unit 323 acquires authentication log information such as the substrate serial ID authentication result from the SC 325 b.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板認証鍵のバージョン情報を通知するためにバージョン情報通知のコマンドを送信する。なお、バージョン情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。   After that, the CU control unit 323 transmits a command of version information notification to notify the version information of the board authentication key to the SC 325 b. The version information notification command is encrypted using the substrate authentication key as the encryption key.

バージョン情報通知のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して基板認証鍵のバージョン情報を受信したことを通知するために、バージョン情報応答のレスポンスを返信する。なお、バージョン情報応答のレスポンスは暗号化していないが、暗号鍵に基板認証鍵を用いて暗号化してもよい。   The SC 325 b having received the command of version information notification sends back a response of version information response to notify the CU control unit 323 that the version information of the board authentication key has been received. Although the response of the version information response is not encrypted, it may be encrypted using a substrate authentication key as the encryption key.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数を暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、認証情報を要求する基板認証鍵認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板認証鍵認証要求1のコマンドは基板認証鍵で暗号化したが、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて暗号化してもよい。基板認証鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数を復号化し、MACをチェックする。   After that, the CU control unit 323 encrypts the random number of the authentication information with the substrate authentication key, calculates the H-MAC with the MAC key, and transmits the substrate authentication key authentication request 1 command for requesting authentication information to the SC 325 b. Send. In addition, although the command of the board | substrate authentication key authentication request 1 was encrypted by the board | substrate authentication key, you may encrypt using a board | substrate initial key or a board | substrate shipping key as an encryption key. In order to verify the board authentication key, the SC 325b that has received the command of the board authentication key authentication request 1 decrypts the random number of the authentication information and checks the MAC.

基板認証鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Aを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板認証鍵認証応答1のレスポンスで返信する。   The SC 325 b that has received the command of the board authentication key authentication request 1 encrypts the random number A of the authentication information with the board authentication key to the CU control unit 323, calculates H-MAC with the MAC key, and performs board authentication key authentication Reply in response 1 response.

基板認証鍵認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323は、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Aを復号化し、MACをチェックする。   The CU control unit 323 that has received the command of the board authentication key authentication response 1 decrypts the random number A of the authentication information and checks the MAC in order to verify the board authentication key.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Bを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板認証鍵認証要求2のコマンドで送信する。なお、基板認証鍵認証要求2のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。   Thereafter, the CU control unit 323 encrypts the random number B of the authentication information with the substrate authentication key, calculates the H-MAC with the MAC key, and transmits the substrate authentication key authentication request 2 command to the SC 325 b. The command of the substrate authentication key authentication request 2 is encrypted using the substrate authentication key as the encryption key.

基板認証鍵認証要求2のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Bを復号化し、MACをチェックする。そして、SC325bは、CU制御部323に対して、認証結果を基板認証鍵認証応答2のレスポンスで返信する。   The SC 325 b that has received the command of the board authentication key authentication request 2 decrypts the random number B of the authentication information and verifies the MAC to the CU control unit 323 in order to verify the board authentication key. Then, the SC 325 b returns an authentication result to the CU control unit 323 as a response of the board authentication key authentication response 2.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板認証結果を通知するために、基板認証結果通知のコマンドを送信する。なお、基板認証結果通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。基板認証結果通知のコマンドは、基板シリアルID認証と基板認証鍵の認証結果をSC325bに対して通知する。   Thereafter, the CU control unit 323 transmits a command of substrate authentication result notification to the SC 325 b in order to notify the substrate authentication result. The command for substrate authentication result notification is encrypted using the substrate authentication key as the encryption key. The command of substrate authentication result notification notifies the substrate serial ID authentication and the authentication result of the substrate authentication key to the SC 325 b.

基板認証結果通知のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板シリアルID認証と基板認証鍵の認証結果を通知するために、基板認証結果応答のコマンドを送信する。なお、基板認証結果応答のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。このとき、CU制御部323は、基板認証結果などの認証ログ情報をSC325bから取得する。   The SC 325 b having received the command of substrate authentication result notification transmits a command of substrate authentication result response to the CU control unit 323 in order to notify the substrate serial ID authentication and the authentication result of the substrate authentication key. The command of the substrate authentication result response is encrypted using the substrate authentication key as the encryption key. At this time, the CU control unit 323 acquires authentication log information such as a substrate authentication result from the SC 325 b.

次に、図46は、セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。図46を参照して、まず、CU制御部323は、SC325bに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。   Next, FIG. 46 is a figure for demonstrating the process in the case of inquiring about security board information. Referring to FIG. 46, first, CU control unit 323 transmits a command of security substrate inquiry instruction notification in order to request information for inquiring of the higher-level device from SC 325b. The command of the security substrate inquiry instruction notice to be transmitted is encrypted using the substrate initial key or the substrate authentication key as the encryption key.

セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号および問合せ情報)をCU制御部323に通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、CU制御部323とホールサーバとが復号できない鍵(以下「秘匿用鍵」と言う)で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。   In order to notify the CU control unit 323 of information (substrate serial number and inquiry information) for inquiring of the higher-level device (specifically, the key management server via the hall server), the SC 325 b receives the command of the security substrate inquiry instruction notification, The response of the security board inquiry result is sent back to the CU control unit 323. Note that the response of the security board inquiry instruction notification to be sent back is encrypted using the board serial number as the encryption key using the board initial key or the board authentication key, and the key can not be decrypted by the CU control unit 323 and the hall server (see below The inquiry information is encrypted by the "key for secrecy". As a result, only the key management server can decrypt and decipher the inquiry information.

セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323は、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板325の情報(基板シリアル番号および問合せ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、CU制御部323およびSC325bは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信制御ICの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等)を実行し、セキュリティ基板情報を受信したときに必要な処理を実施する。   Based on the board serial number and the inquiry information, the CU control unit 323 that has received the response of the security board inquiry result gives the host device (specifically, the key management server via the hall server) the information on the security board 325 (board serial number and Query the inquiry information) and wait for a response from the higher-level device. While inquiring about security board information, the CU control unit 323 and the SC 325 b do not have to wait for a response from the host device, and perform the processing of the next step (for example, authentication processing of communication control IC, authentication processing of gaming machine chip information, gaming machine Business message processing, etc.) and execute necessary processing when security board information is received.

その後、CU制御部323は、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果(基板シリアルIDおよび基板認証鍵)を受信すると、セキュリティ基板情報をSC325bに通知する。具体的に、CU制御部323は、問合せ結果である基板シリアルIDおよび基板認証鍵を含むセキュリティ基板情報通知のコマンドをSC325bに送信する。なお、送信するセキュリティ基板情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。   Thereafter, upon receiving the inquiry result (substrate serial ID and substrate authentication key) of the security substrate information from the host device, the CU control unit 323 notifies the SC 325 b of the security substrate information. Specifically, the CU control unit 323 transmits, to the SC 325 b, a command of security board information notification including a board serial ID and a board authentication key which are inquiry results. The command of the security board information notification to be transmitted is encrypted using the board initial key or the board authentication key as the encryption key.

SC325bは、セキュリティ基板情報通知のコマンドを受信後、問合せ番号を確認して、セキュリティ基板情報通知のコマンドを正常に受信したことをCU制御部323に通知するために、セキュリティ基板情報結果のレスポンスを返信する。なお、鍵更新情報は、次回リセット時に使用される。返信するセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いる。   After receiving the security board information notification command, the SC 325 b confirms the inquiry number, and sends a response of the security board information result in order to notify the CU control unit 323 that the security board information notification command has been received normally. Send back. The key update information is used at the next reset. The response of the security board information result to be returned may not be encrypted, but in the case of encryption, the board initial key or the board authentication key is used as the encryption key.

その後、CU制御部323は、受信結果がOKの場合には、基板シリアルID鍵および基板認証鍵Aを保存して、次回リセット時に認証鍵情報として使用する。また、CU制御部323は、基板情報問合せおよび基板情報通知の認証ログ情報を取得する。   Thereafter, when the reception result is OK, the CU control unit 323 stores the board serial ID key and the board authentication key A, and uses the board serial ID key and the board authentication key A as authentication key information at the next reset. Further, the CU control unit 323 acquires authentication log information of the substrate information inquiry and the substrate information notification.

次に、図47を参照して、遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明する。
まず、CU制御部323は、SC325bに対して遊技機チップ情報を問合せる遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に通信鍵を用いる。
Next, with reference to FIG. 47, processing of the gaming machine chip information inquiry sequence will be described.
First, the CU control unit 323 transmits a command of notification of gaming machine chip inquiry instruction to inquire gaming machine chip information to the SC 325 b. It should be noted that the command of the gaming machine chip inquiry instruction notification to be sent may not be encrypted, but in the case of encryption, a communication key is used as the encryption key.

一方、SC325bは、通信制御ICから遊技機チップ情報を取得する。その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bは、遊技機チップ情報の取得を完了しているので、遊技機チップ問合せ結果=OKの情報を含む遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをCU制御部323に返信する。遊技機チップ情報には、主制御チップID、払出制御チップIDなどが含まれている。なお、返信する遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、主制御チップIDと払出制御チップIDとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。   On the other hand, the SC 325 b acquires gaming machine chip information from the communication control IC. Thereafter, since the SC 325 b that has received the command of the gaming machine chip inquiry instruction notification has completed the acquisition of gaming machine chip information, CU control of the response of the gaming machine chip inquiry result including the information of gaming machine chip inquiry result = OK Reply to part 323. The gaming machine chip information includes a main control chip ID, a payout control chip ID, and the like. The main control chip ID and the payout control chip ID are encrypted by the concealment key, and the other information is encrypted by using the communication key as the encryption key.

その後、CU制御部323は、返信された遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信した場合、上位装置(鍵管理サーバまたはホールサーバ:図37参照)に、主制御チップ番号および払出制御チップ番号を含む遊技機チップ情報を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報問合せ中、CU制御部323およびSC325bは、上位装置からの応答を持たずに、次のステップの処理(遊技機との業務電文処理)を実行する。遊技機チップ情報の問合せには時間(たとえば2時間程度)がかかるため、その間遊技機の稼働を停止しておくわけにはいかないために、上位装置からの応答を持たずに次のステップの処理(遊技機との業務電文処理)を実行する。なお、遊技機チップ情報問合せ中は、リセット動作(たとえば、リセットボタン(図示省略)の操作や電源再投入など)が行なわれても、再度遊技機チップ問合せ指示通知の要求は出されない。   Thereafter, when the CU control unit 323 receives a response of the result of the inquiry about the returned gaming machine chip, it includes the main control chip number and the payout control chip number in the host device (key management server or hall server: see FIG. 37). Inquires for gaming machine chip information and waits for a response from the host device. During the gaming machine chip information inquiry, the CU control unit 323 and the SC 325 b execute the processing of the next step (business message processing with the gaming machine) without having a response from the host device. Since it takes time (for example, about 2 hours) to inquire about gaming machine chip information, it is impossible to stop the operation of the gaming machine during that time, so the process of the next step without a response from the host device Execute (business message processing with the gaming machine). During the inquiry about gaming machine chip information, even if the reset operation (for example, the operation of the reset button (not shown) or the power re-input) is performed, the request for the gaming machine chip inquiry instruction notification is not issued again.

その後、CU制御部323は、上位装置から遊技機チップ情報の照合結果を受信すると、当該照合結果をSC325bに通知する。具体的に、CU制御部323は、照合結果を含む遊技機チップ情報通知のコマンドをSC325bに送信する。なお、送信する遊技機チップ照合結果通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。   Thereafter, upon receiving the collation result of the gaming machine chip information from the host device, the CU control unit 323 notifies the SC 325 b of the collation result. Specifically, the CU control unit 323 transmits, to the SC 325 b, a command of gaming machine chip information notification including the collation result. It should be noted that the command for notification of the result of checking the gaming machine chip collation to be transmitted is encrypted using the communication key as the encryption key.

SC325bは、遊技機チップ情報通知のコマンドを受信後、照合結果がOKのとき、遊技機メーカコードおよび型式コードをCU制御部323に通知するため、遊技機チップ情報結果のレスポンスを返信する。なお、返信する遊技機チップ情報結果のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。   The SC 325 b returns a response to the gaming machine chip information result to notify the gaming machine maker code and the model code to the CU control unit 323 when the collation result is OK after receiving the gaming machine chip information notification command. The response of the gaming machine chip information result to be returned is encrypted using the communication key as the encryption key.

同時に、CU制御部323は、SC325bからの遊技機チップ情報結果に含まれる遊技機チップ情報問合せ、遊技機チップ情報照合結果などの認証ログを取得する。   At the same time, the CU control unit 323 acquires an authentication log such as a gaming machine chip information inquiry included in the gaming machine chip information result from the SC 325 b and a gaming machine chip information collation result.

次に、図48を参照して、基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明する。
まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。
Next, processing of a sequence of substrate authentication key authentication abnormality will be described with reference to FIG.
First, when the power of CU3 is turned on, the CU control unit 323 and the SC 325b are activated.

その後、CU制御部323およびSC325bは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンスを実行する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325 b execute a board maker code authentication sequence and a board authentication key authentication sequence.

基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323とSC325bとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。ここで、基板認証鍵認証が認証NGとなった場合には、SC325bは、認証異常として、基板認証鍵情報をクリアする。   The substrate maker code authentication sequence authenticates the substrate maker code between the CU control unit 323 and the SC 325 b using a challenge / response method. After processing of the substrate maker code authentication sequence, the CU control unit 323 and the SC 325 b perform the substrate authentication key authentication sequence using the substrate authentication key acquired from the key management server as the encryption key. Here, if the substrate authentication key authentication is authentication NG, the SC 325 b clears the substrate authentication key information as an authentication error.

その後、CU制御部323およびSC325bは、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。このとき、基板初期鍵認証シーケンスの通信は、暗号鍵として基板初期鍵を用いて、暗号化してある。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325 b execute a substrate initial key authentication sequence. At this time, the communication of the substrate initial key authentication sequence is encrypted using the substrate initial key as an encryption key.

この基板初期鍵認証シーケンスの認証が認証OKのときは、その後は図40に示したホール設置時立上シーケンスの処理と同様に、セキュリティ基板情報問合せシーケンス、通信鍵交換シーケンス、遊技機チップ情報問合せシーケンスなどの処理が行われ、遊技機と業務電文通信が可能となる。以後の通信は、暗号鍵として、通信鍵を用いて、暗号化してある。   When the authentication of the substrate initial key authentication sequence is authentication OK, thereafter, the security substrate information inquiry sequence, the communication key exchange sequence, the gaming machine chip information inquiry as in the processing of the hole installation start-up sequence shown in FIG. Processing such as a sequence is performed, and the game machine and business message communication become possible. The subsequent communication is encrypted using the communication key as the encryption key.

なお、SC325bは、基板認証鍵シーケンスの認証が認証NGになったことを示す「基板認証鍵更新異常」のアラームを鍵管理サーバ800に通知する。   The SC 325 b notifies the key management server 800 of the “substrate authentication key update abnormality” alarm indicating that the authentication of the substrate authentication key sequence has become an authentication NG.

次に、図49は、通信回線断(PIF)シーケンスの処理を説明する図である。図49で説明する通信回線断は、PIF回路326(図5参照)を介するP台2とCU3との通信回線が切断された場合である。   Next, FIG. 49 is a diagram for explaining processing of a communication line disconnection (PIF) sequence. The communication line disconnection described with reference to FIG. 49 is a case where the communication line between the P-unit 2 and the CU 3 via the PIF circuit 326 (see FIG. 5) is disconnected.

まず、P台2とCU3は、PIF回路326を介して通信中である。このとき、P台2とCU3とは、通信鍵を用いて通信する情報を暗号化している。その後、P台2とCU3との通信回線断が発生する。CU制御部323は、状態情報要求のコマンドをSC325bに対して送信するが、P台2とCU3との通信回線断が発生しているのでSC325bから状態情報要求に対する状態情報応答のレスポンスが返信されることはない。この状態情報要求に対する状態情報応答のレスポンスが返信されない通信がn回継続されると、CU制御部323は、セキュリティ基板325およびP台2の状態を要求する基板状態要求のコマンドをSC325bに対して送信する。なお、送信する基板状態要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて暗号化してある。   First, P base 2 and CU 3 are in communication via PIF circuit 326. At this time, the P unit 2 and the CU 3 encrypt information to be communicated using a communication key. Thereafter, a communication line disconnection between P unit 2 and CU 3 occurs. The CU control unit 323 transmits a command of the status information request to the SC 325 b, but since a communication line disconnection between the P base 2 and the CU 3 has occurred, a response of the status information response to the status information request is returned from the SC 325 b. There is nothing to do. When the communication in which the response of the status information response to the status information request is not returned is continued n times, the CU control unit 323 sends a command of the substrate status request for requesting the status of the security board 325 and the P base 2 to the SC 325 b. Send. The command of the substrate state request to be transmitted is encrypted using the communication key as the encryption key.

基板状態要求のコマンドを受信したSC325bは、セキュリティ基板325およびP台2の状態の情報を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に対して送信する。なお、送信する基板状態応答のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて暗号化してある。基板状態応答のレスポンスに含まれる情報には、基板状態、エラー状態、不正検知状態、設置変更情報、不正検知情報などが含まれる。たとえば、PIF回路326を介しての通信において通信回線断が生じた場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれるエラー状態のBit0=“1”(PIF回線断)となる。CU3が設置されている店舗などが異なった場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれる不正検知状態のBit2=“1”(設置組合せ変更検知)となる。また、接続前に遊技盤開発治具や開発用ユニットに接続されていたP台2と接続した場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれる不正検知状態のBit3=“1”(不正遊技機接続検知)となる。   The SC 325 b having received the command of the substrate state request transmits, to the CU control unit 323, a response of the substrate state response including information on the state of the security substrate 325 and the state of the P base 2. The response of the substrate state response to be transmitted is encrypted using the communication key as the encryption key. The information included in the substrate state response response includes the substrate state, error state, fraud detection state, installation change information, fraud detection information, and the like. For example, when a communication line disconnection occurs in communication via the PIF circuit 326, Bit0 = "1" (PIF line disconnection) in the error state included in the response of the substrate state response. If the store or the like where the CU 3 is installed is different, Bit2 of the fraud detection state included in the response of the substrate state response is “2” (installation combination change detection). In addition, when connected to a game board development jig or a P unit 2 connected to a development unit before connection, Bit3 = “1” of the fraud detection state included in the response of the substrate state response (illegal game machine Connection detection).

PIF回路326を介しての通信において通信回線断の発生が継続している限り、基板状態要求のコマンド送信と、当該基板状態要求のコマンドに対してエラー状態のBit0=“1”(PIF回線断)の情報を含む基板状態応答のレスポンスがCU制御部323とSC325bとの間で繰返される。   As long as communication line disconnection continues to occur in communication via the PIF circuit 326, a command for substrate status request transmission and an error status Bit0 = "1" (PIF line disconnection for the substrate status request command) The response of the substrate state response including the information of) is repeated between the CU control unit 323 and the SC 325 b.

PIF回路326を介するP台2とCU3との通信回線が復旧した場合、SC325bは、当該通信回線の復旧を検知して、送信されてきた基板状態要求のコマンドに対してエラー状態のBit0=“0”(PIF回線断なし)の情報を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   When the communication line between the P unit 2 and the CU 3 is restored via the PIF circuit 326, the SC 325b detects the restoration of the communication line, and the error state Bit0 = “0” in response to the transmitted substrate state request command. A response of a substrate state response including information of 0 ′ ′ (no PIF line disconnection) is transmitted to the CU control unit 323.

次に、CU制御部323は、通信制御IC325aから接続しているP台2の遊技機チップ情報を取得する。その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、前述の通りである。   Next, the CU control unit 323 acquires gaming machine chip information of the connected P 2 from the communication control IC 325a. Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325 b use the communication key acquired from the communication key exchange sequence as the encryption key, perform a gaming machine chip information inquiry sequence, and inquire / notify gaming machine chip information. The gaming machine chip information includes a main control chip number, a payout control chip number, and the like. The detailed processing of the gaming machine chip information authentication sequence is as described above.

次に、CU制御部323は、SC325bに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをSC325bへ送信する。SC325bは、基板状態=運用可を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、CU制御部323は、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、CU制御部323は、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   Next, the CU control unit 323 transmits a command of substrate information request to the SC 325 b in order to request the SC 325 b for the status of the security substrate and the gaming machine. The SC 325 b sends back to the CU control unit 323 a response of the substrate state response including the substrate state = operational enable. When the operation of the security board is not possible, the CU control unit 323 performs processing corresponding to each board state. Specifically, upon receiving a response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable), the CU control unit 323 returns the process to the communication key exchange sequence. That is, when the SC 325 b determines that the communication key can not be generated normally in the communication key exchange sequence, the SC 325 b transmits a response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable) to the CU control unit 323 .

CU制御部323は、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態=P台チップ問合せ要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   When the CU control unit 323 receives a response of the substrate state response including the substrate state = P base chip inquiry request (unusable), the processing returns to the gaming machine chip information inquiry sequence. That is, when the SC 325 b determines that the main control chip number and the payout control chip number can not be normally acquired in the gaming machine chip information inquiry sequence, the board state includes the P platform chip inquiry request (unusable). The response of the substrate state response is transmitted to the CU control unit 323.

CU制御部323は、基板状態=運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をSC325bに対して繰返し送信する。つまり、SC325bは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態=運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   When the CU control unit 323 receives a response of the substrate state response including the substrate state = unusable, the CU control unit 323 repeatedly transmits the substrate state request to the SC 325 b. That is, when the SC 325 b determines that it is not normal except for the communication key exchange sequence and the gaming machine chip information inquiry sequence, the SC 325 b transmits a response of the substrate state response including the substrate state = unusable to the CU control unit 323.

以上の処理を行なうことで、CU制御部323およびSC325bは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵(セッション鍵)が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード(基板認証鍵モード(基板認証鍵運用))である。   By performing the above processing, the CU control unit 323 and the SC 325 b can communicate with the gaming machine. By performing business message communication with this gaming machine, it becomes possible to play a game in the gaming machine. A communication key (session key) is used for business message communication with this gaming machine. The communication at this time is a normal communication mode (substrate authentication key mode (substrate authentication key operation)) without restrictions such as the restricted communication mode.

次に、図50は、セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。   Next, FIG. 50 is a diagram for explaining the process of the inquiry timeout sequence of the security board information.

まず、CU制御部323は、SC325bに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。   First, the CU control unit 323 transmits a command of security substrate inquiry instruction notification to request the SC 325 b for information to inquire of the higher-level device. The command of the security substrate inquiry instruction notice to be transmitted is encrypted using the substrate initial key or the substrate authentication key as the encryption key.

セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号および問合せ情報)をCU制御部323に通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。   In order to notify the CU control unit 323 of information (substrate serial number and inquiry information) for inquiring of the higher-level device (specifically, the key management server via the hall server), the SC 325 b receives the command of the security substrate inquiry instruction notification, The response of the security board inquiry result is sent back to the CU control unit 323. Note that the response of the security substrate inquiry instruction notification to be sent back is encrypted using the substrate serial number as the encryption key using the substrate initial key or the substrate authentication key, and the inquiry information is encrypted with the secret key. As a result, only the key management server can decrypt and decipher the inquiry information.

セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323は、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板325の情報(基板シリアル番号および問合せ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、CU制御部323およびSC325bは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信制御ICの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等)を実行する。   Based on the board serial number and the inquiry information, the CU control unit 323 that has received the response of the security board inquiry result gives the host device (specifically, the key management server via the hall server) the information on the security board 325 (board serial number and Query the inquiry information) and wait for a response from the higher-level device. While inquiring about security board information, the CU control unit 323 and the SC 325 b do not have to wait for a response from the host device, and perform the processing of the next step (for example, authentication processing of communication control IC, authentication processing of gaming machine chip information, gaming machine Execute business message processing etc.)

その後、CU制御部323は、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果(基板シリアルIDおよび基板認証鍵)を受信する前に、セキュリティ基板情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、CU3はP台2の状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。態情報要求のコマンドを受信したSC325bは通信制御IC325a経由でP台2の遊技機チップ情報を取得する。   After that, the CU control unit 323 determines that the waiting time of the security board information inquiry has timed out before receiving the inquiry result of the security board information (board serial ID and the board authentication key) from the host device. Send a command of status information request requesting information on the status of 2. The command of the status information request is encrypted using the communication key as the encryption key. The SC 325 b having received the command of the state information request acquires the gaming machine chip information of the P-unit 2 via the communication control IC 325 a.

そしてSC325bは、CU3に対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、SC325bは、セキュリティ基板情報を鍵管理センタに問合せを要求する旨の「基板問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。   Then, the SC 325 b returns a response of the status information response to the CU 3. At this time, the SC 325 b sends back a status information response including “substrate inquiry present” to request the key management center to inquire about security substrate information.

上記のセキュリティ基板問合せに対して、CU制御部323は、SC325bに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、基板状態要求のコマンドを送信する。なお、送信する基板状態要求のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。   In response to the above-described security substrate inquiry, the CU control unit 323 transmits a substrate status request command to request the SC 325 b for information to inquire of the higher-level device. The command of the substrate state request to be transmitted is encrypted using the substrate initial key or the substrate authentication key as the encryption key.

基板状態要求のコマンドを受信したSC325bは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号および問合せ情報)をCU制御部323に通知するために、基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に再度返信する。なお、返信する基板状態応答のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。   In order to notify the CU control unit 323 of information (substrate serial number and inquiry information) to which the SC 325 b receives the command of the substrate state request, inquires of the higher-level device (specifically, key management server via hole server), the substrate state The response of the response is sent back to the CU control unit 323 again. In the response of the substrate status response to be sent back, the substrate serial number is encrypted using the substrate initial key or the substrate authentication key as the encryption key, and the inquiry information is encrypted with the concealment key. As a result, only the key management server can decrypt and decipher the inquiry information.

基板状態応答のレスポンスを受信したCU制御部323は、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板325の情報(基板シリアル番号および問合せ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。   The CU control unit 323 having received the response of the substrate state response, based on the substrate serial number and the inquiry information, informs the host device (specifically, the key management server via the hall server) the information (substrate serial number and inquiry of the security substrate 325). Inquires for information) and keeps waiting for responses from higher-level devices.

次に、図51は、遊技機チップ情報の問合せ(照合)タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。   Next, FIG. 51 is a diagram for explaining processing of a query (collation) time-out sequence of gaming machine chip information.

まず、CU制御部323は、SC325bに対して上位装置に問合せる情報(具体的には遊技機チップ情報)を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。   First, the CU control unit 323 transmits a command for gaming machine chip inquiry instruction notification to request the SC 325 b for information (specifically, gaming machine chip information) for inquiring of the higher-level device. The command for notification of gaming machine chip inquiry instruction to be transmitted is encrypted using a communication key as an encryption key.

一方、SC325bは、通信制御ICから遊技機チップ情報を取得し、その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)をCU制御部323に通知するために、遊技機チップ問合せ結果(認証OK)のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップIDと払出制御チップIDとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。   On the other hand, the SC 325 b acquires gaming machine chip information from the communication control IC, and thereafter, the SC 325 b receives the gaming machine chip inquiry instruction notification command and inquires of the host device (specifically, key management server via hall server). In order to notify the CU control unit 323 of information (main control chip information and payout control chip information), a response to the result of the gaming machine chip inquiry (authentication OK) is sent back to the CU control unit 323. The main control chip ID and the payout control chip ID are encrypted with the concealment key, and the other information is encrypted using the communication key as the encryption key.

遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323は、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に遊技機チップ情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報を問合せ中、CU制御部323およびSC325bは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信制御ICの認証処理、セキュリティ基板情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等)を実行し、遊技機チップ情報を受信したときに必要な処理を実施する。   The CU control unit 323 that has received the response of the gaming machine chip inquiry result sends the gaming machine chip information (mainly to the key management server via the hall server) based on the main control chip information and the payout control chip information. Inquires about control chip information and delivery control chip information) and waits for a response from the host device. While inquiring about gaming machine chip information, the CU control unit 323 and the SC 325 b do not have to wait for a response from the host device, but perform the processing of the next step (for example, authentication processing of communication control IC, authentication processing of security board information, gaming machine Business message processing etc.) and execute necessary processing when gaming machine chip information is received.

しかしながら、その後、CU制御部323は、上位装置から遊技機チップ情報の問合せ結果(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)を受信する前に、遊技機チップ情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、CU3はP台2の状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。状態情報要求のコマンドを受信したSC325bは通信制御IC325a経由でP台2の遊技機チップ情報を取得する。   However, after that, the CU control unit 323 causes the gaming machine chip information inquiry waiting time to time out before receiving the inquiry result (main control chip information and payout control chip information) of the gaming machine chip information from the host device. , CU3 transmits a command of status information request requesting information on the status of P platform 2. The command of the status information request is encrypted using the communication key as the encryption key. The SC 325 b that has received the command of the status information request acquires the gaming machine chip information of the P-unit 2 via the communication control IC 325 a.

そしてSC325bは、CU3に対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、SC325bは、遊技機チップ情報の鍵管理センタへの問合せを要求する旨の「チップ情報問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。   Then, the SC 325 b returns a response of the status information response to the CU 3. At this time, the SC 325 b sends back a status information response including “chip information inquiry existence” to request an inquiry to the key management center of gaming machine chip information.

上記の遊技機チップ情報問合せに対して、CU制御部323は、SC325bに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。   In response to the above-described gaming machine chip information inquiry, the CU control unit 323 transmits a gaming machine chip inquiry instruction notification command to request the SC 325 b for information for inquiring of the higher-level device. The command for notification of gaming machine chip inquiry instruction to be transmitted is encrypted using a communication key as an encryption key.

遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)をCU制御部323に通知するために、遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをCU制御部323に再度返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップIDと払出制御チップIDとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。   The SC 325 b that has received the command of the gaming machine chip inquiry instruction notification notifies the CU control unit 323 of information (main control chip information and payout control chip information) for inquiring of the upper apparatus (specifically, key management server via hall server). In order to do this, the response of the gaming machine chip inquiry result is sent back to the CU control unit 323 again. The main control chip ID and the payout control chip ID are encrypted with the concealment key, and the other information is encrypted using the communication key as the encryption key.

遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323は、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に遊技機チップ情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。   The CU control unit 323 that has received the response of the gaming machine chip inquiry result sends the gaming machine chip information (mainly to the key management server via the hall server) based on the main control chip information and the payout control chip information. The control chip information and the payout control chip information are inquired, and the host device continues to wait for a response.

以上の図40〜図51に基づいて説明したCU制御部323とSC325bとの間でのシーケンスにおいて、特徴的な部分を以下にまとめて説明する。   In the sequence between the CU control unit 323 and the SC 325 b described based on FIG. 40 to FIG. 51 above, characteristic portions will be collectively described below.

CU3が遊技場に入荷されて設置された後に実行されるシーケンスとして、「基板初期鍵認証シーケンス」がある(図40参照)。この「基板初期鍵認証シーケンス」は、遊技場に搬入されて設置された最初の電源投入時においては、上位装置(ホールサーバ)から基板初期鍵をダウンロード取得し、その基板初期鍵を用いて認証されるシーケンスである。この基板初期鍵認証シーケンスの認証結果がOKであることを条件として、この基板初期鍵を用いて「セキュリティ基板情報問合せシーケンス」が実行される(図40参照)。このセキュリティ基板情報問合せシーケンスにより基板認証鍵が上位装置(鍵管理サーバ)からダウンロード記憶され、以降、この基板認証鍵を利用して各種認証シーケンスや通信鍵交換シーケンス等が実行されてその通信鍵を用いて遊技機と業務電文通信が実行される(図41参照)。   There is a “board initial key authentication sequence” (see FIG. 40) as a sequence executed after CU3 is received and installed in the game arcade. In this "board initial key authentication sequence", at the time of the first power-on carried in and installed in the game arcade, the board initial key is downloaded and acquired from the host device (hall server), and authentication is performed using the board initial key. Sequence. Under the condition that the authentication result of the substrate initial key authentication sequence is OK, the “security substrate information inquiry sequence” is executed using this substrate initial key (see FIG. 40). The substrate authentication key is downloaded and stored from the host device (key management server) by this security substrate information inquiry sequence, and thereafter, various authentication sequences, communication key exchange sequences and the like are executed using this substrate authentication key, and the communication key is The gaming machine and the business message communication are executed using it (see FIG. 41).

一方、基板初期鍵を用いてのセキュリティ基板情報問合せシーケンス(図40参照)を実行した結果、基板認証鍵を取得できない場合がある。この基板認証鍵は、CUメーカがCU3を遊技場に出荷するときにそのCU3の基板認証鍵を鍵管理サーバへ送信して鍵管理サーバに記憶してもらい、遊技場に搬入されたCUがその事前に鍵管理サーバに記憶されている基板認証鍵をダウンロード記憶するのであるが、CUメーカから鍵管理サーバへの基板認証鍵の送信が何らかの理由により遅れている場合がある。また、遊技場に搬入されて設置されたCU3がセキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行して基板認証鍵をダウンロードしようとしたときに鍵管理サーバとCU3との間で不測の事態が発生して通信不能のオフライン状態となっている場合もある。このような場合には、基板認証鍵をダウンロードすることができない。   On the other hand, as a result of executing the security substrate information inquiry sequence (see FIG. 40) using the substrate initial key, there are cases where the substrate authentication key can not be acquired. When a CU maker ships a CU3 to a game arcade, the substrate authentication key transmits the substrate authentication key of the CU3 to the key management server to be stored in the key management server, and the CU carried into the game arcade is Although the board authentication key stored in advance in the key management server is downloaded and stored, the transmission of the board authentication key from the CU maker to the key management server may be delayed for some reason. Also, when the CU3 installed in the game arcade executes the security board information inquiry sequence and tries to download the board authentication key, an unexpected situation occurs between the key management server and the CU3 and communication is not possible. It may be offline. In such a case, the board authentication key can not be downloaded.

基板認証鍵をダウンロードできない場合に、それ以降の遊技機との業務電文通信等の実稼動の運用が一切できないとなれば、遊技場における稼動率の低下等の運用上の問題が生じる。そこで、このような不測の事態が発生した場合には、仮の認証鍵である基板初期鍵を利用して実稼動の仮運用ができるように制御される。具体的には、上位装置(具体的にはホールサーバ)より取得済の基板初期鍵を用いて、通信鍵交換シーケンスを実行し、乱数と時刻データとを用いて通信鍵(セッション鍵)を生成し、CU制御部323とSC325bとの間でその通信鍵(セッション鍵)を共有し、その通信鍵(セッション鍵)を使用して業務電文通信を行なって実稼動制御が行なわれる。この基板初期鍵を利用して交換した通信鍵による実稼動制御は、あくまで基板初期鍵が仮の鍵であり基板認証鍵が取得できない不安定な状態であるために、一定の期間だけ許容される仮運用の制御がなされる。具体的には、2日間のみこの基板初期鍵を用いた実稼動制御を許容し、3日目の電源立上げ時においても基板認証鍵を取得できなかったときには、それ以降の制御を停止させ、異常が発生した旨を報知するとともにホールサーバやホール用管理コンピュータへ異常発生した旨の通知を行なうように制御する。なお、基板初期鍵での一定の期間(たとえば2日)だけ許容される仮運用の時限制御は、基板初期鍵がホールサーバに記憶されているものであるため、少なくともCU制御部323がホールサーバに接続されていることが担保されている状態で許容される。   If the board authentication key can not be downloaded, and if the operation of the business communication such as business message communication with the game machine after that can not be performed at all, an operation problem such as a decrease in the operation rate in the game arcade occurs. Therefore, when such an unexpected situation occurs, control is performed so that temporary operation of actual operation can be performed using a substrate initial key which is a temporary authentication key. Specifically, a communication key exchange sequence is executed using a substrate initial key already acquired from a host device (specifically, a hall server), and a communication key (session key) is generated using random numbers and time data. The CU control unit 323 and the SC 325 b share the communication key (session key), and use the communication key (session key) to perform business message communication and perform operation control. The actual operation control by the communication key exchanged using this substrate initial key is permitted only for a certain period of time because the substrate initial key is a temporary key and the substrate authentication key can not be acquired in an unstable state. Temporary operation control is performed. Specifically, the actual operation control using this substrate initial key is permitted only for two days, and when the substrate authentication key can not be obtained even at the time of power supply start on the third day, the control after that is stopped. Control is performed to notify that the abnormality has occurred and to notify the hole server or the hall management computer that the abnormality has occurred. In addition, since the temporary control of temporary operation permitted only for a fixed period (for example, 2 days) with the substrate initial key is that the substrate initial key is stored in the hole server, at least the CU control unit 323 is the hole server. It is acceptable that it is secured that it is connected to.

また、前述の「基板初期鍵/出荷鍵認証シーケンス」は、図44に示した工場出荷時すなわち未だ遊技場に搬入されていない段階でも実行される。この段階で基板初期鍵認証シーケンスを実行した場合には、未だ基板初期鍵が取得されていないために、基板初期鍵を用いたこの基板初期鍵認証シーケンスの実行の結果NGの認証結果が導出される。すると、図44に示した基板出荷鍵要求、基板出荷鍵応答以降の各シーケンスが実行され、遊技機と通信テスト電文の通信が実行される状態となる。すなわち、「基板初期鍵/出荷鍵認証シーケンス」により、基板初期鍵が取得されている段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かを判断しているのであり、本来相互認証を行なう機器認証シーケンスを、基板初期鍵が取得された段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かの判別にも有効利用している。   In addition, the above-mentioned “board initial key / shipping key authentication sequence” is executed at the time of factory shipment shown in FIG. If the board initial key authentication sequence is executed at this stage, the result of execution of this board initial key authentication sequence using the board initial key is derived because the board initial key is not obtained yet. Ru. Then, each sequence after the board shipping key request and the board shipping key response shown in FIG. 44 is executed, and communication of the communication test message with the gaming machine is executed. That is, it is judged by the “board initial key / shipping key authentication sequence” whether the board initial key is acquired or not acquired at the factory shipment stage. The sequence is also effectively used to determine whether the initial board key has been acquired or not acquired at the factory.

<主制御部−払出制御部間の通信>
次に、P台2における主制御部161と払出制御部171との間の通信についてさらに詳しく説明する。まず、図4に示すP台2において、遊技盤26に設けられた主制御基板16と、前枠5に設けられた払出制御基板17との通信は、主制御基板16に設けられた主制御部161と前枠5に設けられた払出制御部171との間で行なわれる。図52は、主制御部161、払出制御部171、および通信制御ICとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
<Communication between main control unit and payout control unit>
Next, communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 in the P-table 2 will be described in more detail. First, in the P platform 2 shown in FIG. 4, communication between the main control board 16 provided on the game board 26 and the payout control board 17 provided on the front frame 5 is the main control provided on the main control board 16 This is performed between the unit 161 and the payout control unit 171 provided in the front frame 5. FIG. 52 is a schematic diagram for describing communication performed between the main control unit 161, the payout control unit 171, and the communication control IC.

図52に示す主制御部161および払出制御部171は、ワンチップで構成されているものとして以下説明するが、複数のチップで同様の機能を構成してもよい。主制御部161は、主制御回路161a、通信制御回路161b、主制御記憶部161cを備えている。主制御回路161aは、主制御部161で様々な処理(たとえば、入賞センサ162からの信号に基づいて入賞球をカウントしたり、電波センサ163からの信号に基づいて不正を検出したりする処理など)を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路161bは、主制御部161と払出制御部171との間で暗号通信を行なうための回路である。主制御記憶部161cは、主制御部161で実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのFeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などで構成されている。なお、主制御記憶部161cはFeRAMを含む構成であるので、FeRAMに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。   Although the main control unit 161 and the payout control unit 171 illustrated in FIG. 52 are described below as being configured as one chip, a plurality of chips may configure the same function. The main control unit 161 includes a main control circuit 161a, a communication control circuit 161b, and a main control storage unit 161c. The main control circuit 161a performs various processes (for example, processes for counting winning balls based on a signal from the prize sensor 162, detecting irregularities based on a signal from the radio wave sensor 163, etc.) in the main control unit 161. ) Is a circuit that executes a control program for performing. The communication control circuit 161 b is a circuit for performing encryption communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171. The main control storage unit 161c is a storage device for storing a user program, a control program, and data to be executed by the main control unit 161, and is configured of, for example, a FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory) of non-volatile memory. . In addition, since the main control storage unit 161 c includes the FeRAM, the information stored in the FeRAM does not need to be backed up by the external power supply.

一方、払出制御部171は、払出制御回路171a、通信制御回路171b、払出制御記憶部171cを備えている。払出制御回路171aは、演算処理機能であるCPUを含み、払出制御部171で様々な処理(発射制御基板31を介して発射モータ18を制御したり、計数ボタン28からの信号に基づいてCU3に対して遊技玉から持玉への変換を要求したりする処理など)を行なうための制御プログラムや払出制御記憶部171cに記憶されたユーザプログラムを実行する回路である。通信制御回路171bは、主制御部161と払出制御部171との間で暗号通信、および払出制御部171と通信制御IC325aとの間の暗号通信を行なうための回路である。払出制御記憶部171cは、払出制御部171で実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータなどを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのFeRAMなどで構成されている。なお、払出制御記憶部171cはFeRAMを含む構成であるので、FeRAMに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。   On the other hand, the payout control unit 171 includes a payout control circuit 171a, a communication control circuit 171b, and a payout control storage unit 171c. The payout control circuit 171a includes a CPU that is an arithmetic processing function, and the payout control unit 171 performs various processing (controls the firing motor 18 via the firing control board 31 or CU3 based on a signal from the counting button 28). On the other hand, it is a circuit that executes a control program for performing processing of requesting conversion of game balls to balls, etc., and a user program stored in the payout control storage unit 171c. The communication control circuit 171 b is a circuit for performing encryption communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 and encryption communication between the payout control unit 171 and the communication control IC 325 a. The payout control storage unit 171c is a storage device for storing a user program to be executed by the payout control unit 171, a control program, data, and the like, and is configured of, for example, a non-volatile memory FeRAM or the like. In addition, since the payout control storage unit 171 c includes the FeRAM, the information stored in the FeRAM does not need to be backed up by the external power supply.

払出制御部171は、通信制御回路171bを介して、CU3の通信制御IC325aとの間でデータを送受信する。具体的には、払出制御部171は、上述の図7で示したような各種コマンドをCU3の通信制御IC325aから受信する。そして、払出制御部171は、各種コマンドに含まれるデータを記憶する。これらのデータは、基本的には、RAM等で構成される払出制御記憶部171cに記憶される。しかしながら、これらのデータの中には、セキュリティの観点から、ユーザプログラム等が記憶された払出制御記憶部171cに記憶しない方が好ましいデータも存在する。   The payout control unit 171 transmits and receives data to and from the communication control IC 325 a of the CU 3 via the communication control circuit 171 b. Specifically, the payout control unit 171 receives various commands as shown in FIG. 7 described above from the communication control IC 325a of CU3. Then, the payout control unit 171 stores data included in various commands. These data are basically stored in the payout control storage unit 171 c configured by a RAM or the like. However, among these data, there are data which should preferably not be stored in the payout control storage unit 171 c in which the user program and the like are stored, from the viewpoint of security.

そこで、払出制御部171(払出制御回路171a)は、通信制御回路171bで受信したデータのうち、セキュリティに関連する所定データ(セキュリティ関連情報)を払出制御記憶部171cには記憶せずに、払出制御回路171a内の所定の格納領域に格納する。すなわち、払出制御回路171aは、通信制御回路171bで受信したセキュリティ関連情報をユーザプログラムに通知せずに払出制御回路171a内のレジスタに格納する。このユーザプログラムは、CU3の基本動作を制御するための制御プログラムなどの仕様により予め定められたプログラムではなく、遊技機の開発段階で追加可能なプログラムである。そのため、外部から比較的アクセスが容易なユーザプログラムに所定データを通知しないことでセキュリティ性を向上させることができる。また、外部からアクセス可能な払出制御記憶部171cに所定データを記憶しないことで、所定データへのアクセスを禁止してセキュリティ性を向上させている。   Therefore, the payout control unit 171 (payout control circuit 171a) does not store predetermined data related to security (security related information) among the data received by the communication control circuit 171b in the payout control storage unit 171c, but pays out. It is stored in a predetermined storage area in the control circuit 171a. That is, the payout control circuit 171a stores the security related information received by the communication control circuit 171b in a register in the payout control circuit 171a without notifying the user program. This user program is not a program predetermined by the specification such as a control program for controlling the basic operation of the CU 3 but is a program that can be added at the development stage of the gaming machine. Therefore, security can be improved by not notifying predetermined data to a user program that is relatively easy to access from the outside. Further, by storing the predetermined data in the payout control storage unit 171c accessible from the outside, access to the predetermined data is prohibited to improve security.

たとえば、セキュリティ関連情報とは、状態情報要求のコマンドに含まれる「計数受領時刻」、カード挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」および「SC基板ID」などである。なお、セキュリティ関連情報は、これに限られず、セキュリティの観点から払出制御記憶部171cに記憶しない方が好ましいと考えられる予め定められた任意のデータを含む。   For example, the security related information is the “count reception time” included in the command of the status information request, the “store code” and the “SC substrate ID” included in the card insertion notification command, and the like. The security related information is not limited to this, and includes predetermined arbitrary data which is considered to be preferable not to be stored in the payout control storage unit 171 c from the viewpoint of security.

そして、払出制御回路171aは、自身のレジスタに格納されたセキュリティ関連情報を予め定められた条件が成立したときに更新または消去する。具体的には、払出制御回路171aは、レジスタに格納された「計数受領時刻」を、P台2がCU3に送信する状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技台状態1のBit4=“1”(計数要求時)で、当該状態情報応答のレスポンスをCU3に送信する時(状態情報応答送信時)に更新する。払出制御回路171aは、「計数受領時刻」を、P台2が通信開始応答のレスポンスをCU3に送信する時(通信開始応答送信時)またはP台2に設けたRAM(たとえば、主制御記憶部161c、払出制御記憶部171cなど)をクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に消去する。   Then, the payout control circuit 171a updates or deletes the security related information stored in its own register when a predetermined condition is satisfied. Specifically, the payout control circuit 171a sets “Bit 4 =“ 1 ”of the gaming machine state 1 included in the response of the state information response in which the P unit 2 transmits the“ count reception time ”stored in the register. At the time of counting request), when the response of the status information response is transmitted to CU 3 (at the time of status information response transmission), updating is performed. The payout control circuit 171a causes the RAM (for example, the main control storage unit) provided when the P base 2 transmits a response to the communication start response to the CU 3 (when the communication start response is transmitted) or when the P base 2 transmits a response to the communication start response. 161c, the payout control storage unit 171c, etc.) is erased (at the time of instruction to clear RAM).

また、払出制御回路171aは、レジスタに格納された「店舗コード」および「SC基板ID」を、P台2がカード挿入応答のレスポンスをCU3に送信する時(カード挿入応答送信時)またはP台2が計数履歴要求のコマンドをCU3から受信した時(計数履歴要求時)に新たに登録または更新する。払出制御回路171aは、「店舗コード」および「SC基板ID」を、P台2に設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に消去する。   Further, the payout control circuit 171a transmits the “store code” and the “SC substrate ID” stored in the register to the CU3 when the P base 2 transmits a response of the card insertion response (at the time of card insertion response transmission) or P When the command 2 of counting history request is received from the CU 3 (counting history request), it is newly registered or updated. The payout control circuit 171 a erases the “store code” and the “SC substrate ID” when an instruction to clear the RAM provided to the P-unit 2 is issued (at the time of the RAM clear instruction).

このように「計数受領時刻」、「店舗コード」および「SC基板ID」の情報は、上記の条件を満たした時に払出制御回路171a内で削除または更新されることから、セキュリティを確保することができる。   As described above, the information on "counted reception time", "store code" and "SC substrate ID" is deleted or updated in the payout control circuit 171a when the above conditions are satisfied, so that security can be ensured. it can.

なお、上述したように、図19に示したように、「店舗コード」は、通信不能な状態から復帰する際の計数履歴シーケンスにおいて用いられる。具体的には、図19を参照して、払出制御回路171aは、通信制御回路171bを介して、通番=n、店舗コードおよびSC基板IDを含む計数履歴要求のコマンドを、CU3の通信制御IC325aから受信する。払出制御回路171aでは、カード挿入通知のコマンドでCU3から送信されて、払出制御回路171a内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでCU3から送信された「店舗コード」とを比較する。払出制御回路171aは、これらを比較した結果、「店舗コード」が一致する場合、記憶している計数履歴1および計数履歴2のデータをCU3に送信できるように計数履歴応答のレスポンスにセットする。そして、通信制御回路171bは、通番=n、計数履歴1および計数履歴2を含む計数履歴応答のレスポンスをCU3(通信制御IC325a)に返信する。このように、通信制御回路171bは、過去2回分の計数履歴(計数履歴1および計数履歴2)をCU3(通信制御IC325a)に送信することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。なお、通信制御回路171bからCU3に送信する複数の計数履歴は、過去2回分に限定されず過去3回分以上の計数履歴でもよい。   As described above, as shown in FIG. 19, the “store code” is used in the counting history sequence when returning from the incommunicable state. Specifically, referring to FIG. 19, the payout control circuit 171a transmits a command of counting history request including serial number = n, store code and SC substrate ID via the communication control circuit 171b to the communication control IC 325a of CU3. Receive from In the payout control circuit 171a, the "store code" transmitted from the CU3 in response to the card insertion notification command and stored in the register in the payout control circuit 171a and the "store code" transmitted from the CU3 in the counting history request command Compare with When the “store code” matches as a result of comparing them, the payout control circuit 171a sets the stored data of the counting history 1 and the counting history 2 to the response of the counting history response so that it can be transmitted to the CU3. Then, the communication control circuit 171 b sends back to CU 3 (the communication control IC 325 a) a response of a count history response including serial number = n, count history 1 and count history 2. As described above, the communication control circuit 171 b can improve the accuracy of the recovery process by transmitting the counting histories (counting history 1 and counting history 2) for the past two times to the CU 3 (communication control IC 325 a). The plurality of counting histories transmitted from the communication control circuit 171 b to the CU 3 are not limited to the past two times, but may be counting histories of the past three times or more.

一方、払出制御回路171aは、これらを比較した結果、「店舗コード」が不一致の場合、CU3に送信する計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。そして、通信制御回路171bは、通番=n、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをCU3に返信する。ここで、P台2から通番=n、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをCU3に返信された場合には(上述の「店舗コード」が不一致の場合)、払出制御回路171aは、遊技の継続を禁止する。   On the other hand, when the “store code” does not match as a result of comparing the above, the payout control circuit 171a sets data as no counting history in the response of the counting history response transmitted to the CU3. Then, the communication control circuit 171 b sends back to CU 3 a response of a count history response including serial number = n and no count history. Here, when a response of counting history response including serial number = n and no counting history is sent from CU2 to CU3 (when the above-mentioned "store code" does not match), the payout control circuit 171a is configured to Prohibit the continuation of

すなわち、払出制御回路171a内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでCU3から送信された「店舗コード」とが一致している場合には、通信不能な状態から計数履歴を用いて前回の遊技状態に復帰させることができるが、一致しない場合には通信不能な状態から前回の遊技状態に復帰させない。   That is, when the "store code" stored in the register in the payout control circuit 171a matches the "store code" transmitted from the CU 3 by the command of the counting history request, the communication is disabled. It is possible to return to the previous gaming state using the counting history, but if it does not match, the previous gaming state is not returned from the incommunicable state.

なお、上記では、払出制御回路171aが、「店舗コード」の比較を行なう場合について説明したが、これに限られず、通信制御回路171bが、払出制御回路171aのレジスタを参照して、払出制御回路171a内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでCU3から送信された「店舗コード」とを比較してもよい。この場合、通信制御回路171bは、判定結果を払出制御回路171aに通知する。払出制御回路171aは、「店舗コード」が一致するとの判定結果の場合には、記憶している計数履歴1および計数履歴2のデータを計数履歴応答のレスポンスにセットし、「店舗コード」が一致しないとの判定結果の場合には、計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。そして、通信制御回路171bは、セットされたデータを含む計数履歴応答のレスポンスをCU3に返信する。   Although the case where the payout control circuit 171a compares “store code” has been described above, the present invention is not limited to this. The communication control circuit 171b refers to the register of the payout control circuit 171a and the payout control circuit The “store code” stored in the register in 171 a may be compared with the “store code” transmitted from the CU 3 by the command of the counting history request. In this case, the communication control circuit 171b notifies the payout control circuit 171a of the determination result. In the case of a determination result that "store code" matches, the payout control circuit 171a sets the stored data of counting history 1 and counting history 2 in the response of the counting history response, and "store code" matches. In the case of the judgment result that it does not, data is set to the response of the counting history response as no counting history. Then, the communication control circuit 171 b sends back to CU 3 a response of the count history response including the set data.

さらに、通信制御回路161b,171bについて詳しく説明する。図53は、払出制御部171と暗号通信するための通信制御回路161bの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路161bは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。   Further, the communication control circuits 161b and 171b will be described in detail. FIG. 53 is a block diagram for describing a configuration of the communication control circuit 161 b for performing encrypted communication with the payout control unit 171. First, the communication control circuit 161 b has a plurality of functions, and has, for example, an authentication communication function, an encryption communication function, an interrupt function, a recovery function, and the like.

認証通信機能は、前枠5の払出制御部171との相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部161と払出制御部171との間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて主制御部161の情報を、払出制御部171に渡し、払出制御部171の情報を受取ることも可能である。   The authentication communication function is a function of performing mutual authentication with the payout control unit 171 of the front frame 5. The encryption communication function is a function of encrypting and decrypting a message between the main control unit 161 and the payout control unit 171. The encryption communication function can automatically insert a message of a tamper resistant code or automatically insert a code for detecting a communication error. Further, the encryption communication function can periodically pass the information of the main control unit 161 to the payout control unit 171 by the communication interval setting, and receive the information of the payout control unit 171.

割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部600にて払出制御部171とのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路161bは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部161と払出制御部171との間の通信間隔を設定したりすることができる。   The interrupt function notifies, for example, an interrupt after the message is completely decoded, or notifies an interrupt when the authentication status changes. The recovery function is a function for performing recovery communication with the payout control unit 171 in the encrypted communication control unit 600 in response to a request from the user. Further, the communication control circuit 161 b can set a time-out time of the communication response, and can set a communication interval between the main control unit 161 and the payout control unit 171.

次に、通信制御回路161bは、図53に示すように主制御回路161aで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部171との暗号通信を行なうための暗号通信制御部600を有している。   Next, as shown in FIG. 53, the communication control circuit 161b performs encryption communication with a plurality of registers for performing input / output with the control program executed by the main control circuit 161a, and with the payout control unit 171. The control unit 600 is included.

通信制御回路161bに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ611、認証割込み設定レジスタ612、送信データバッファ613、送信データ数レジスタ614、情報送信クリアレジスタ615、主制御遊技情報レジスタ616、払出制御遊技情報レジスタ617、リカバリ通信完了レジスタ618および暗号通信データクリア要求/完了レジスタ619などを有している。   The registers included in the communication control circuit 161b include, for example, an authentication status register 611, an authentication interrupt setting register 612, a transmission data buffer 613, a transmission data number register 614, an information transmission clear register 615, a main control game information register 616, a payout control game It includes an information register 617, a recovery communication completion register 618, an encrypted communication data clear request / completion register 619, and the like.

認証ステータスレジスタ611は、主制御部161のチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ612は、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。   The authentication status register 611 is used to check whether the chip ID of the main control unit 161 has been authenticated or not, the communication between the card unit and the payout control unit, the authentication status, and the communication and authentication between the main control unit and the payout control unit. The state has been written. The authentication interrupt setting register 612 is set as to whether or not to permit an interrupt that changes the state of chip ID authentication, authentication between the card unit and the payout control unit, and authentication between the main control unit and the payout control unit.

送信データバッファ613は、主制御部161から払出制御部171に送信する遊技情報を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In, First Out)で遊技情報が書込まれる。また、送信データバッファ613を不揮発メモリで構成することで、主制御部161と払出制御部171との間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ613に書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部161の処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ613は不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要である。送信データバッファ613以外のレジスタは揮発メモリで構成している。   The transmission data buffer 613 is a buffer (for example, having a storage capacity of 128 bytes) for writing gaming information to be transmitted from the main control unit 161 to the payout control unit 171, and gaming information is stored in the buffer in the first in, first out (FIFO). Be written. In addition, by forming the transmission data buffer 613 with a non-volatile memory, a communication break occurs between the main control unit 161 and the payout control unit 171, and game information written in the buffer not transmitted due to the communication failure. Is retained after return. Therefore, even when recovery communication is performed, recovery processing such as re-execution of the user program is not necessary to generate game information written in the transmission data buffer 613, and the processing load on the main control unit 161 becomes unnecessary. Can be reduced. In addition, the amount of data required for recovery processing can be reduced. In addition, since the transmission data buffer 613 is configured by a non-volatile memory, backup by the external power supply is unnecessary. The registers other than the transmission data buffer 613 are configured of volatile memory.

送信データ数レジスタ614は、主制御部161払出制御部171へ送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ613内のデータ数をモニタしている。情報送信クリアレジスタ615は、送信データバッファ613のデータをクリアする要求を書込むレジスタである。   The transmission data number register 614 is a register for writing the number of data transmitted to the main control unit 161 delivery control unit 171, and monitors the number of data in the transmission data buffer 613. The information transmission clear register 615 is a register for writing a request to clear data of the transmission data buffer 613.

主制御遊技情報レジスタ616は、主制御部161から払出制御部171へ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ616に書込まれたデータは、暗号通信制御部600で暗号化されて払出制御部171へ送信される。払出制御遊技情報レジスタ617は、払出制御部171から主制御部161へ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ617に書込まれたデータは、暗号通信制御部600で復号化されたデータである。   The main control game information register 616 is a register in which data transmitted from the main control unit 161 to the payout control unit 171 is written. The data written in the main control game information register 616 is encrypted by the encryption communication control unit 600 and transmitted to the payout control unit 171. The payout control game information register 617 is a register in which the data transmitted from the payout control unit 171 to the main control unit 161 is written. The data written in the payout control game information register 617 is data decrypted by the encryption communication control unit 600.

リカバリ通信完了レジスタ618は、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信が完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ619は、払出制御部171と通信を行なっている暗号通信制御部600で保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。   The recovery communication completion register 618 is a register in which information indicating whether or not recovery communication has been completed between the main control unit and the payout control unit is written. The encrypted communication data clear request / completion register 619 is information for requesting clearing of data such as a serial number held by the encrypted communication control unit 600 in communication with the payout control unit 171, and that the data is erased. This is a register in which information indicating (clear completion) is written.

通信制御回路171bは、主制御部161と暗号通信するための構成と、通信制御IC325aと暗号通信するための構成とに分けられ、主制御部161と暗号通信するための構成の部分を通信制御回路171b1、通信制御IC325aと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路171b2として以下説明する。   The communication control circuit 171b is divided into a configuration for performing cryptographic communication with the main control unit 161 and a configuration for performing cryptographic communication with the communication control IC 325a, and a portion of the configuration for performing cryptographic communication with the main control unit 161 is controlled. The circuit 171 b 1 and the part of the configuration for performing encrypted communication with the communication control IC 325 a will be described below as the communication control circuit 171 b 2.

まず、図54は、主制御部161と暗号通信するための通信制御回路171b1の構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路171b1は、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。   First, FIG. 54 is a block diagram for describing a configuration of a communication control circuit 171 b 1 for performing cryptographic communication with the main control unit 161. First, the communication control circuit 171 b 1 has a plurality of functions, and has, for example, an authentication communication function, an encryption communication function, an interrupt function, a recovery function, and the like.

認証通信機能は、遊技盤26の主制御部161との相互認証、およびCU3の通信制御IC325aとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部161と払出制御部171との間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて払出制御部171の情報を、主制御部161に渡し、主制御部161の情報を受取ることも可能である。   The authentication communication function is a function of performing mutual authentication with the main control unit 161 of the game board 26, and mutual authentication with the communication control IC 325a of the CU3. The encryption communication function is a function of encrypting and decrypting a message between the main control unit 161 and the payout control unit 171. The encryption communication function can automatically insert a message of a tamper resistant code or automatically insert a code for detecting a communication error. In addition, the encryption communication function can periodically pass the information of the payout control unit 171 to the main control unit 161 and can receive the information of the main control unit 161 by setting the communication interval.

割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部700にて主制御部161および通信制御IC325aとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路171b1は、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部161と払出制御部171との間の通信間隔を設定したりすることができる。   The interrupt function notifies, for example, an interrupt after the message is completely decoded, or notifies an interrupt when the authentication status changes. The recovery function is a function for performing recovery communication with the main control unit 161 and the communication control IC 325 a in the encryption communication control unit 700 in response to a request from the user. Further, the communication control circuit 171 b 1 can set a time-out time of the communication response, or can set a communication interval between the main control unit 161 and the payout control unit 171.

次に、通信制御回路171b1は、図54に示すように払出制御回路171aで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部171との暗号通信を行なうための暗号通信制御部700を有している。   Next, as shown in FIG. 54, the communication control circuit 171b1 performs encryption communication with the plurality of registers for performing input / output with the control program executed by the payout control circuit 171a, and with the payout control unit 171. The control unit 700 is included.

通信制御回路171b1に含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ711、認証割込み設定レジスタ712、データ受信レジスタ713、受信データ数レジスタ714、情報受信クリアレジスタ715、払出制御遊技情報レジスタ716、主制御遊技情報レジスタ717、リカバリ要求/完了レジスタ718および暗号通信データクリア要求/完了レジスタ719などを有している。   The registers included in the communication control circuit 171b1 include, for example, an authentication status register 711, an authentication interrupt setting register 712, a data reception register 713, a reception data number register 714, an information reception clear register 715, a payout control game information register 716, a main control game It has an information register 717, a recovery request / completion register 718, an encrypted communication data clear request / completion register 719 and the like.

認証ステータスレジスタ711は、払出制御部171のチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ712は、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。   The authentication status register 711 is used to check whether the chip ID of the payout control unit 171 has been authenticated, the communication between the card unit and the payout control unit, the status of authentication, and the communication and authentication between the main control unit and the payout control unit. The state has been written. The authentication interrupt setting register 712 is set as to whether or not to permit an interrupt that changes the state of chip ID authentication, authentication between the card unit and the payout control unit, and authentication between the main control unit and the payout control unit.

データ受信レジスタ713は、主制御部161から送信され払出制御部171で受信した遊技情報を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In, First Out)で遊技情報が書込まれる。また、データ受信レジスタ713を不揮発メモリで構成することで、主制御部161と払出制御部171との間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該レジスタに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、データ受信レジスタ713に書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部161の処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、データ受信レジスタ713は不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。データ受信レジスタ713以外のレジスタは揮発メモリで構成している。   The data reception register 713 is a buffer (for example, the storage capacity is 128 bytes) for writing the gaming information transmitted from the main control unit 161 and received by the payout control unit 171, and the buffer is FIFO (First In, First Out) in the buffer. Information is written. Further, by configuring the data reception register 713 with a non-volatile memory, a communication interruption occurs between the main control unit 161 and the payout control unit 171, and the gaming information written in the register not transmitted due to the communication failure. Is retained after return. Therefore, even when recovery communication is performed, recovery processing such as re-execution of the user program is unnecessary to generate gaming information written in the data reception register 713, and the processing load on the main control unit 161 Can be reduced. In addition, the amount of data required for recovery processing can be reduced. In addition, since the data reception register 713 is configured by the non-volatile memory, the backup by the external power supply becomes unnecessary. The registers other than the data reception register 713 are configured of volatile memory.

受信データ数レジスタ714は、主制御部161から送信され払出制御部171で受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ713内のデータ数をモニタしている。情報受信クリアレジスタ715は、データ受信レジスタ713のデータをクリアする要求を書込むレジスタである。   The reception data number register 714 is a register for writing the number of data transmitted from the main control unit 161 and received by the payout control unit 171, and monitors the number of data in the data reception register 713. The information reception clear register 715 is a register for writing a request to clear data of the data reception register 713.

払出制御遊技情報レジスタ716は、払出制御部171から主制御部161へ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ716に書込まれたデータは、暗号通信制御部700で暗号化されて主制御部161へ送信される。主制御遊技情報レジスタ717は、主制御部161から払出制御部171へ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ717に書込まれたデータは、暗号通信制御部700で復号化されたデータである。   The payout control game information register 716 is a register in which data transmitted from the payout control unit 171 to the main control unit 161 is written. The data written in the payout control game information register 716 is encrypted by the encryption communication control unit 700 and transmitted to the main control unit 161. The main control game information register 717 is a register in which the data transmitted from the main control unit 161 to the payout control unit 171 is written. The data written to the main control game information register 717 is data decrypted by the encryption communication control unit 700.

リカバリ要求/完了レジスタ718は、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ719は、主制御部161と通信を行なっている暗号通信制御部700で保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。   The recovery request / completion register 718 is a register in which information indicating whether or not recovery communication is requested between the main control unit and the payout control unit and whether or not it is completed is written. The encrypted communication data clear request / completion register 719 is information that requests clearing of data such as a serial number held by the encrypted communication control unit 700 communicating with the main control unit 161, and that the data has been deleted. This is a register in which information indicating (clear completion) is written.

通信制御回路171b1には、その他、通信タイムアウト時間設定レジスタ719a、通信インターバル時間設定レジスタ719b、および主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cが含まれている。   The communication control circuit 171b1 further includes a communication timeout time setting register 719a, a communication interval time setting register 719b, and a main control unit transmission buffer write valid time setting register 719c.

主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cは、主制御部161と払出制御部171との間の認証が切れた後に、主制御部161の送信データバッファ613のデータをデータ受信レジスタ713に書込むことができる有効時間を設定するレジスタである。当該レジスタを設定することで、データ受信レジスタ713への書込みは、主制御部161と払出制御部171との間の認証が切れた後であっても設定した有効時間(たとえば、5秒から15秒程度)行なうことができる。これにより、たとえば、電源断や断線などにより認証が切れた場合において浮遊玉(遊技領域27の釘等の間に引っ掛かって落下していない玉)が存在しても、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。なお、玉の滞留時間が長いステージを有する遊技機の場合でも、浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶することができるように有効期間を長めに設定することができるものとする。   The main control unit transmission buffer write valid time setting register 719 c transmits the data of the transmission data buffer 613 of the main control unit 161 to the data reception register 713 after the authentication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 is terminated. It is a register that sets the valid time that can be written. By setting the register, writing to the data reception register 713 can be performed even after the authentication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 is terminated (for example, 5 seconds to 15 seconds). Seconds). Thereby, for example, even if floating balls (balls which are not caught and fall between nails and the like in the game area 27) exist when authentication is broken due to power off or disconnection, etc., the floating balls are won Information can be stored and protected securely. In addition, even in the case of a gaming machine having a stage in which the retention time of the balls is long, the effective period can be set to be longer so that the information that the floating balls have won can be reliably stored.

本来、データ受信レジスタ713には、主制御部161と払出制御部171との間の認証が切れた後、セキュリティの観点から暗号通信制御部700介して情報を書き込むことができない。しかし、データ受信レジスタ713では、たとえば、主制御部161と払出制御部171との間の認証が切れた後に浮遊玉が入賞したことの情報を書き込む必要があった。そこで、通信制御回路171b1は、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cに対して有効時間を設定し、暗号通信制御部700で本設定することで、主制御部161と払出制御部171との間の認証が切れた後であっても有効期間内であれば暗号通信制御部700を介して情報をデータ受信レジスタ713に書き込むことができる。なお、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cの設定値は、暗号通信制御部700で本設定された後であれば読み出すことができる。   Essentially, after the authentication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 is terminated, information can not be written to the data reception register 713 via the encryption communication control unit 700 from the viewpoint of security. However, in the data reception register 713, for example, it is necessary to write information on the winning of the floating ball after the authentication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 is broken. Therefore, the communication control circuit 171b1 sets an effective time in the main control unit transmission buffer write effective time setting register 719c, and the main control unit 161 and the payout control unit 171 are set by the encryption communication control unit 700. The information can be written in the data reception register 713 via the encryption communication control unit 700 within the effective period even after the authentication between the above and the above has been terminated. The setting value of the main control unit transmission buffer write effective time setting register 719c can be read out after being set by the encryption communication control unit 700.

図55は、通信制御IC325aと暗号通信するための通信制御回路171b2の構成を説明するためのブロック図である。通信制御回路171b2は、図55に示すように、通信制御IC325aと暗号通信するために、たとえば認証ステータスレジスタ721、認証割込み設定レジスタ722、送信データバッファ723a、データ受信レジスタ723b、送信データ数レジスタ724、受信データ数レジスタ725、リカバリ通信加算球要求レジスタ726、リカバリ通信減算球要求レジスタ727、リカバリ要求/完了レジスタ728、暗号通信データクリア要求/完了レジスタ729、通信タイムアウトタイマ−プリスケーラ設定レジスタ729aおよび通信タイムアウト時間設定レジスタ729bなどを有している。   FIG. 55 is a block diagram for describing a configuration of a communication control circuit 171 b 2 for performing cryptographic communication with the communication control IC 325 a. As shown in FIG. 55, communication control circuit 171 b 2 performs, for example, encryption communication with communication control IC 325 a, for example, authentication status register 721, authentication interrupt setting register 722, transmission data buffer 723 a, data reception register 723 b, transmission data number register 724. , Reception data number register 725, recovery communication addition ball request register 726, recovery communication subtraction ball request register 727, recovery request / completion register 728, encrypted communication data clear request / completion register 729, communication timeout timer-prescaler setting register 729a and communication It has a timeout time setting register 729b and the like.

認証ステータスレジスタ721は、払出制御部171のチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ722は、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。   The authentication status register 721 is used to check whether the chip ID of the payout control unit 171 has been authenticated, the communication between the card unit and the payout control unit, the status of authentication, and the communication between the main control unit and the payout control unit and authentication. The state has been written. The authentication interrupt setting register 722 is set as to whether or not to permit an interrupt that changes the state of chip ID authentication, authentication between the card unit and the payout control unit, and authentication between the main control unit and the payout control unit.

送信データバッファ723aは、払出制御部171から通信制御IC325aに送信する業務電文を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In, First Out)で業務電文が書込まれる。データ受信レジスタ723bは、通信制御IC325aから送信され払出制御部171で受信した業務電文を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In, First Out)で業務電文が書込まれる。   The transmission data buffer 723a is a buffer (for example, having a storage capacity of 128 bytes) for writing a task message to be sent from the payout control unit 171 to the communication control IC 325a. The task message is written in the FIFO (First In, First Out) in the buffer. Be The data reception register 723b is a buffer (for example, having a storage capacity of 128 bytes) for writing the business message sent from the communication control IC 325a and received by the payout control unit 171, and the buffer is FIFO (First In, First Out). Will be written.

なお、送信データバッファ723aおよびデータ受信レジスタ723bを不揮発メモリで構成することで、払出制御部171と通信制御IC325aとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファおよびレジスタに書込まれた業務電文は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ723aおよびデータ受信レジスタ723bに書込まれた業務電文を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、払出制御部171や通信制御IC325aの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ723aおよびデータ受信レジスタ723bは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。送信データバッファ723aおよびデータ受信レジスタ723b以外のレジスタは揮発メモリで構成している。   Note that by configuring the transmission data buffer 723a and the data reception register 723b with non-volatile memory, a communication interruption occurs between the payout control unit 171 and the communication control IC 325a, and the buffer and register not transmitted due to the communication failure. The written task message is retained after return. Therefore, even when recovery communication is performed, recovery processing such as re-execution of the user program is not necessary to generate the business message written in the transmission data buffer 723a and the data reception register 723b, and the payout control unit It is possible to reduce the processing load of the communication control IC 325a and the communication control IC 325a. In addition, the amount of data required for recovery processing can be reduced. Since the transmission data buffer 723a and the data reception register 723b are composed of non-volatile memory, backup by the external power supply becomes unnecessary. The registers other than the transmission data buffer 723a and the data reception register 723b are configured of volatile memory.

送信データ数レジスタ724は、払出制御部171から通信制御IC325aに送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ723a内のデータ数をモニタしている。受信データ数レジスタ725は、通信制御IC325aから送信され払出制御部171で受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ723b内のデータ数をモニタしている。   The transmission data number register 724 is a register for writing the number of data transmitted from the payout control unit 171 to the communication control IC 325a, and monitors the number of data in the transmission data buffer 723a. The reception data number register 725 is a register for writing the number of data transmitted from the communication control IC 325a and received by the payout control unit 171, and monitors the number of data in the data reception register 723b.

リカバリ通信加算球要求レジスタ726は、電源断復帰後の通信制御IC−払出制御部間のリカバ通信結果にて加算球が発生した場合に加算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信加算球要求レジスタ726は、リカバリ通信完了時のみ更新される。リカバリ通信減算球要求レジスタ727は、電源断復帰後の通信制御IC−払出制御部間のリカバ通信結果にて減算球が発生した場合に減算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信減算球要求レジスタ727も、リカバリ通信完了時のみ更新される。   The recovery communication addition ball request register 726 is a register in which the number of addition balls is written when an addition ball is generated as a result of recovery communication between the communication control IC and the payout control unit after power failure and recovery. The recovery communication addition ball request register 726 is updated only when the recovery communication is completed. The recovery communication subtraction ball request register 727 is a register in which a subtraction ball number is written when a subtraction ball is generated as a result of recovery communication between the communication control IC and the payout control unit after power failure and recovery. The recovery communication subtraction ball request register 727 is also updated only when the recovery communication is completed.

リカバリ要求/完了レジスタ728は、通信制御IC−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ729は、通信制御IC325aと通信を行なっている暗号通信制御部700で保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。   The recovery request / completion register 728 is a register in which information indicating whether or not recovery communication is requested between the communication control IC and the payout control unit and whether or not it is completed is written. The encrypted communication data clear request / completion register 729 is a request for clearing data such as a serial number held by the encrypted communication control unit 700 communicating with the communication control IC 325a, and that the data has been deleted (see FIG. It is a register in which information indicating clear completion is written.

払出制御部171は、通信制御IC325aとの暗号通信において通信制御回路171b2のデータ受信レジスタ723bで受信したデータのうち、セキュリティ関連情報を払出制御回路171aで実行されているユーザプログラムに通知することなく、払出制御回路171a内のレジスタに格納する。つまり、払出制御回路171aで実行されているユーザプログラムは、データ受信レジスタ723bに受信したセキュリティ関連情報に直接アクセスすることができないように制限されているので、当該セキュリティ関連情報を払出制御記憶部171cに書き出すことができない。なお、通信制御回路171b2は、セキュリティ関連情報をデータ受信レジスタ723bで受信する場合について説明したが、払出制御回路171aで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができないセキュリティ関連情報受信レジスタを別途設けてもよい。   The payout control unit 171 does not notify the user program executed by the payout control circuit 171a of the security related information among the data received by the data reception register 723b of the communication control circuit 171b2 in the encryption communication with the communication control IC 325a. , And stored in the register in the payout control circuit 171a. That is, since the user program being executed by the payout control circuit 171a is restricted from directly accessing the security related information received in the data reception register 723b, the security related information is stored in the payout control storage section 171c. I can not export. Although communication control circuit 171 b 2 has described the case where security related information is received by data reception register 723 b, a security related information reception register is additionally provided which can not be directly accessed by the user program being executed by payout control circuit 171 a. May be

また、データ受信レジスタ723bで受信したセキュリティ関連情報を、払出制御回路171a内のレジスタに格納するが、払出制御回路171aで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができない払出制御部171の構成について説明した。しかし、払出制御部171は、これに限定されず、データ受信レジスタ723bで受信したセキュリティ関連情報を払出制御回路171a内のレジスタに格納せず、データ受信レジスタ723b内で保持するだけに留めて、払出制御回路171aで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができない構成としてもよい。   In addition, although the security related information received by the data reception register 723b is stored in the register in the payout control circuit 171a, the configuration of the payout control unit 171 which can not be directly accessed by the user program executed by the payout control circuit 171a. explained. However, the payout control unit 171 is not limited to this, and does not store the security related information received by the data reception register 723b in the register in the payout control circuit 171a, but holds it only in the data reception register 723b. The user program executed by the payout control circuit 171a may not be directly accessible.

<リカバリ完了確認処理>
次に、主制御部161と払出制御部171との通信において、電源断などの通信不能な状態から復帰するとき、主制御部161および払出制御部171は、主制御記憶部161cおよび払出制御記憶部171cに記憶された所定情報を送信するリカバリ処理を実行する。そして、主制御部161および払出制御部171は、リカバリ処理の終了を条件に、ユーザプログラムの実行による所定情報の生成を再開するリカバリ完了確認処理を行なう。具体的に、リカバリ完了確認処理についてフローチャートを用いて説明する。図56は、リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
<Recovery completion confirmation process>
Next, in communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171, when returning from a state in which communication can not be performed, such as power off, the main control unit 161 and the payout control unit 171 select the main control storage unit 161c and the payout control storage. A recovery process of transmitting predetermined information stored in the unit 171 c is executed. Then, the main control unit 161 and the payout control unit 171 perform recovery completion confirmation processing for resuming generation of predetermined information by execution of the user program, on the condition that the recovery processing ends. Specifically, recovery completion confirmation processing will be described using a flowchart. FIG. 56 is a flowchart for explaining recovery completion confirmation processing.

まず、主制御部161および払出制御部171は、電源断などの通信不能な状態から復帰させるために電源が投入されると、主制御回路161aおよび払出制御回路171aが認証シーケンスの処理を開始し、認証が完了すると主制御部161および払出制御部171のそれぞれの認証ステータスレジスタ611,711に認証結果が書込まれる。そして、主制御部161および払出制御部171は、それぞれの認証ステータスレジスタ611,711に認証完了が書込まれているか否かを確認する(ステップS291)。主制御部161および払出制御部171は、それぞれの認証ステータスレジスタ611,711に認証完了が書込まれていない場合(ステップS291:NO)、ステップS291の処理に戻る。   First, when the main control unit 161 and the payout control unit 171 are powered on in order to recover from the incommunicable state such as power off, the main control circuit 161a and the payout control circuit 171a start the process of the authentication sequence. When the authentication is completed, the authentication result is written in the authentication status registers 611 and 711 of the main control unit 161 and the payout control unit 171, respectively. Then, the main control unit 161 and the payout control unit 171 check whether or not the authentication completion is written in the respective authentication status registers 611 and 711 (step S291). When the authentication completion is not written in the respective authentication status registers 611 and 711 (step S291: NO), the main control unit 161 and the payout control unit 171 return to the process of step S291.

主制御部161および払出制御部171は、それぞれの認証ステータスレジスタ611,711に認証完了が書込まれている場合(ステップS291:YES)、リカバリ通信完了レジスタ618およびリカバリ要求/完了レジスタ718にリカバリ完了を示すフラグが書込まれているか否かを確認する(ステップS292)。主制御部161および払出制御部171は、リカバリ通信完了レジスタ618およびリカバリ要求/完了レジスタ718にリカバリ完了を示すフラグが書込まれていない場合(ステップS292:NO)、ステップS292の処理に戻る。   When authentication completion is written in the respective authentication status registers 611 and 711 (step S 291: YES), the main control unit 161 and the payout control unit 171 recover the recovery communication completion register 618 and the recovery request / completion register 718. It is checked whether a flag indicating completion is written (step S 292). If the recovery communication completion register 618 and the recovery request / completion register 718 do not write the flag indicating recovery completion in the recovery communication completion register 618 (step S292: NO), the main control unit 161 and the payout control unit 171 return to the process in step S292.

主制御部161および払出制御部171は、リカバリ通信完了レジスタ618およびリカバリ要求/完了レジスタ718にリカバリ完了を示すフラグが書込まれている場合(ステップS292:YES)、ユーザプログラムの処理を開始する(ステップS293)。なお、ユーザプログラムの処理を開始させる手段として、たとえばユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信して当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段や、ユーザプログラムの処理を停止する停止手段を設け、当該停止手段を解除することで当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段などがある。   Main control unit 161 and payout control unit 171 start processing of the user program when a flag indicating recovery completion is written in recovery communication completion register 618 and recovery request / completion register 718 (step S 292: YES). (Step S293). As means for starting processing of the user program, for example, means for transmitting a signal for starting processing of the user program to start processing of the user program, and stopping means for stopping processing of the user program are provided. There is a means for starting the process of the user program by releasing the means.

前述のように、主制御部161および払出制御部171は、リカバリ処理が完了するまでユーザプログラムの処理を開始しないため、リカバリ処理によって復帰させる情報が確定する前にユーザプログラムの処理による新たな情報が書込まれないようにすることでユーザプログラムの処理を適切に再開することができる。   As described above, since the main control unit 161 and the payout control unit 171 do not start the processing of the user program until the recovery processing is completed, new information by the processing of the user program before the information to be recovered by the recovery processing is determined. Can be properly resumed by preventing the user program from being written.

<主制御部と払出制御部との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図57を参照して、主制御部161と払出制御部171との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses transmitted / received between the main control unit and the payout control unit>
Next, with reference to FIG. 57, an outline of commands and responses transmitted and received between the main control unit 161 and the payout control unit 171 will be described.

図57には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   FIG. 57 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, and the name of transmission information and its outline.

まず、主制御部161から払出制御部171に対して電源投入通知という名称のコマンドが送信される。この電源投入通知のコマンドは、払出制御部171に対して電源が投入され通信が開始されることを通知するものである。払出制御部171から主制御部161に対して電源投入受信という名称のレスポンスが送信される。この電源投入受信のレスポンスは、主制御部161に対して電源投入通知を受信し、通信が開始されることの応答である。   First, a command named “power on notification” is transmitted from the main control unit 161 to the payout control unit 171. The command of the power on notification notifies the payout control unit 171 that the power is on and the communication is started. A response named “power on reception” is transmitted from the payout control unit 171 to the main control unit 161. The response to the power on reception is a response to the main control unit 161 that the power on notification is received and communication is started.

次に、主制御部161から払出制御部171に対して遊技状態通知という名称のコマンドが送信される。この遊技状態通知のコマンドは、払出制御部171に対して遊技状態を通知するものである。払出制御部171から主制御部161に対して遊技状態応答という名称のレスポンスが送信される。この遊技状態応答のレスポンスは、主制御部161に対して遊技状態通知を受信したことの応答である。   Next, the main control unit 161 transmits a command named gaming state notification to the payout control unit 171. The command of the gaming state notification notifies the payout control unit 171 of the gaming state. The payout control unit 171 transmits, to the main control unit 161, a response named “playing state response”. The response of the game state response is a response to the main control unit 161 that the game state notification has been received.

<主制御部と払出制御部との間で処理される主なシーケンス>
次に、図58および図59に基づいて、主制御部161および払出制御部171で実行される処理による主制御部161と払出制御部171との間で処理される主なシーケンスについて説明する。
<Main sequence processed between main control unit and payout control unit>
Next, based on FIG. 58 and FIG. 59, the main sequence processed between the main control unit 161 and the payout control unit 171 according to the process executed by the main control unit 161 and the payout control unit 171 will be described.

<<通信シーケンス>>
まず、図58を参照して、電源投入時、主制御部161と払出制御部171との間で処理されるシーケンスを説明する。図58に示すシーケンスは、主制御部161と払出制御部171との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。
<< Communication sequence >>
First, with reference to FIG. 58, a sequence processed between the main control unit 161 and the payout control unit 171 when the power is turned on will be described. The sequence shown in FIG. 58 is a process executed at the time of resuming communication after the communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 ends normally.

また、主制御部161と払出制御部171との通信は、主制御部161を一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は200msである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部171は、応答を送信してから1秒経過しても主制御部161からの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。   Further, communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 is carried out by the polling method using the main control unit 161 as a primary station, and the polling interval is 200 ms. The communication of power on notification and power on reception is excluded. When the payout control unit 171 can not receive a request command from the main control unit 161 even if one second has passed after sending the response, the payout control unit 171 determines that “communication line disconnection” and stops the game.

さらに、払出制御部171は正常なデータを受信した場合のみ、主制御部161へ応答コマンドを送信する。主制御部161はポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大3回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部161、払出制御部171ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。   Furthermore, the payout control unit 171 transmits a response command to the main control unit 161 only when normal data is received. When the main control unit 161 does not receive a response command within the polling interval time, the main control unit 161 retransmits the command up to three times including the first time. Both the main control unit 161 and the payout control unit 171 store the serial numbers used for transmission and reception in the storage unit, and are used for checking the normality of the command, recovering from the power failure, and recovering from the communication line disconnection.

具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部161と払出制御部171との間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、前述したように主制御部161および払出制御部171のチップIDが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタ611,711に書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部161と払出制御部171との暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部161と払出制御部171との通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。   Specifically, to describe the communication sequence, first, when the power is turned on, communication of power on notification and power on / off is performed between the main control unit 161 and the payout control unit 171, and the authentication new sequence is started further. . In the authentication sequence, as described above, the chip IDs of the main control unit 161 and the payout control unit 171 are authenticated, and it is written in the authentication status registers 611 and 711 that the communication between the main control unit and the payout control unit has been authenticated. . Further, processing for generating an encryption key and a decryption key used for encryption communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 is performed according to the authentication sequence. For communication between the main control unit 161 and the payout control unit 171 after the processing is performed, encrypted communication is performed using the generated encryption key and decryption key.

次に、主制御部161は、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。さらに、主制御部161は、通番を「n+1」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n+1」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。   Next, after the authentication sequence is completed, the main control unit 161 transmits a command of gaming state notification to the payout control unit 171 with the serial number set to “n”. The payout control unit 171 returns a response of game state reception to the main control unit 161 as “n” without counting up the serial number. Furthermore, the main control unit 161 transmits a command of the gaming state notification to the payout control unit 171 with the serial number being “n + 1”. The payout control unit 171 returns a response of game state reception to the main control unit 161 as “n + 1” without counting up the serial number.

その後、主制御部161は、通番をカウントアップして「n+2」として、遊技状態通知のコマンドを払出制御部171へ送信する。そして、払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n+2」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部161へ返信する。   After that, the main control unit 161 counts up the serial number and transmits a command of the gaming state notification to the payout control unit 171 as “n + 2”. Then, the payout control unit 171 sends back a response of game state reception to the main control unit 161 as “n + 2” without counting up the serial number.

主制御部161と払出制御部171との通信において、通番「n」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「n+1」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔、通番「n+1」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「n+2」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔は、それぞれ200ms間隔である。   In the communication between the main control section 161 and the payout control section 171, an interval from the command transmission of the gaming state notification of the serial number "n" to the transmission of the command of the gaming state notification of the serial number "n + 1" The intervals from the command transmission to the command transmission of the game state notification of the serial number “n + 2” are each 200 ms intervals.

<<電源断後のシーケンス>>
次に、図59を参照して、電源断/通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの処理について説明する。図59は、特に、電源断/通信回線断線(たとえば、払出制御部171の電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、遊技状態通知が未到達(主制御部161から払出制御部171へコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
<< Sequence after power off >>
Next, with reference to FIG. 59, the process when the status information request has not been reached due to the power-off / communication circuit disconnection will be described. In FIG. 59, in particular, there is a power failure / communication circuit disconnection (for example, when the power of the payout control unit 171 is once turned off and then turned on again), the gaming state notification has not been reached (from the main control unit 161) It is a sequence diagram for demonstrating the process in case a communication other party corresponds by the command that the delivery control part 171 has not been reached yet, and after recovery.

図59を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、主制御部161は、通番=nを含む遊技状態通知を払出制御部171に送信している。それを受けて、払出制御部171は、通番=nを含む遊技状態受信を主制御部161に送信する。   Referring to FIG. 59, before power-off occurs during the game, main control unit 161 transmits to payout control unit 171 a gaming state notification including serial number = n. In response to this, the payout control unit 171 transmits, to the main control unit 161, the game state reception including the serial number = n.

そして、遊技中において払出制御部171に電源断が発生した後に、通番=n+1を含む遊技状態通知が主制御部161から払出制御部171へ送信された場合に、払出制御部171が電源断の状態であるためにその遊技状態通知を受信できない。それ以降、払出制御部171からの遊技状態受信が送信されてこないために主制御部161は、1秒後に電源断が発生したとして通信を停止する制御を行なう。   Then, after the power is turned off in the payout control unit 171 during the game, when the gaming state notification including the serial number = n + 1 is transmitted from the main control unit 161 to the payout control unit 171, the payout control unit 171 is turned off. Because it is a state, it can not receive the game state notice. After that, since the gaming state reception from the payout control unit 171 is not transmitted, the main control unit 161 performs control to stop the communication on the assumption that the power is cut off after one second.

その後、電源投入および主制御部161と払出制御部171との間で認証シーケンスが開始されると、主制御部161は、通番=1および主制御通番(前回最終送信通番)=n+1を含む電源投入通知を払出制御部171に送信する。払出制御部171は、電源断が発生する前に主制御部161に送信した遊技状態受信の通番が「n」であったため、払出制御部171でバックアップしている払出制御通番=nとなる。そのため、払出制御部171でバックアップしている払出制御通番=nと、主制御部161でバックアップしている主制御通番=n+1とが不一致である。払出制御部171は、通番が不一致であるとき、主制御部161から送信された電源投入通知に含まれるリカバリ遊技情報に基づき払出制御部171の情報をリカバリ処理する。その後、払出制御部171は、通番=1を含む電源投入受信を主制御部161に送信する。   Thereafter, when the authentication sequence is started between the power on and between the main control unit 161 and the payout control unit 171, the main control unit 161 is a power supply including serial number = 1 and main control serial number (previous final transmission serial number) = n + 1. The insertion notification is sent to the payout control unit 171. The payout control unit 171 determines that the serial number of the game state reception transmitted to the main control unit 161 before the occurrence of the power failure is “n”, so that the payout control serial number backed up by the payout control unit 171 is n. Therefore, the payout control sequence number n backed up by the payout control unit 171 and the main control serial number backed up by the main control unit 161 do not match. When the serial numbers do not match, the payout control unit 171 performs recovery processing on the information of the payout control unit 171 based on the recovery game information included in the power-on notification transmitted from the main control unit 161. Thereafter, the payout control unit 171 transmits the power on reception including the serial number = 1 to the main control unit 161.

主制御部161は、通番=2を含む遊技状態通知を払出制御部171に送信する。払出制御部171は、リカバリ処理後の内容で処理を行なうとともに、通番=2を含む遊技状態受信を払出制御部171に送信する。以降同様に、主制御部161は、通番=3を含む遊技状態通知を払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番=3を含む遊技状態受信を払出制御部171に送信する。   The main control unit 161 transmits the gaming state notification including the serial number = 2 to the payout control unit 171. The payout control unit 171 performs processing according to the content after the recovery processing, and transmits gaming state reception including the serial number = 2 to the payout control unit 171. Thereafter, similarly, the main control unit 161 transmits a gaming state notification including the serial number = 3 to the payout control unit 171. The payout control unit 171 transmits the gaming state reception including the serial number = 3 to the payout control unit 171.

なお、前述のリカバリ処理は、通番が不一致であったので実施する構成であったが、リカバリ遊技情報に含まれる情報(たとえば、遊技情報数や賞球情報など)が主制御部161と払出制御部171とで不一致であってもリカバリ処理を行なってもよい。   In addition, although the above-mentioned recovery processing was carried out because the serial numbers did not match, the information included in the recovery game information (for example, the number of game information, winning ball information, etc.) is the payout control with the main control unit 161 The recovery process may be performed even if there is a mismatch with the unit 171.

<不正遊技機接続検知>
次に、CU3で検知される不正遊技機検知の仕組みについて説明する。P台2に接続可能なカードユニットは、商用で使用されるカードユニット(前述しているCU3に相当、以下単にCU3、商用CUともいう。)に限定されるものではなく、P台2の遊技盤を開発するための遊技盤開発治具や、P台2の開発に用いる開発用カードユニット(開発用CU)などであってもよい。
<Unauthorized gaming machine connection detection>
Next, the mechanism of the unauthorized gaming machine detection detected in CU3 will be described. The card unit connectable to the P unit 2 is not limited to a card unit used for commercial use (corresponding to the above-mentioned CU 3, hereinafter simply referred to as CU 3, commercial CU). It may be a game board development jig for developing a board, a card unit for development (CU for development) used for development of the P platform 2 or the like.

しかし、商用CU以外のP台2に接続可能なカードユニットを利用して、不正にP台2で遊技を行なうことが考えられる。たとえば、商用CU以外の遊技盤開発治具や開発用CUに接続したP台2に対して多数の遊技玉を貸出して遊技盤開発治具や開発用CUから切離した状態にし、その後P台2に商用CUを接続して不正に遊技を行なうことが考えられる。   However, it is conceivable to play a game on the P unit 2 illegally using a card unit connectable to the P unit 2 other than the commercial CU. For example, a large number of game balls are lent to a game console development jig other than a commercial CU or a P platform 2 connected to a development CU, separated from the game console development jig or a development CU, and then P platform 2 It is possible to connect a commercial CU to play a game illegally.

そこで、本実施の形態では、商用CUに接続したP台2が、過去に商用CU以外の遊技盤開発治具や開発用CUに接続されていたのか否かを検知して商用CUの動作を停止する。具体的に、図を用いて過去に商用CU以外の遊技盤開発治具や開発用CUに接続されていたのか否かを検知する仕組みを説明する。   Therefore, in the present embodiment, it is detected whether the P unit 2 connected to the commercial CU has been connected to the game board development jig other than the commercial CU or the development CU in the past to operate the commercial CU. Stop. Concretely, the structure which detects whether it connected to the game board development jigs other than commercial CU or development CU in the past using a figure is demonstrated.

図60は、遊技盤開発治具に接続していたP台2が、ユニット交換により商用CUに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図60に示す遊技盤開発治具3Eは、P台開発用のSC325Ebを有している以外、商用CUと同じCU制御部323および通信制御IC325aで構成されている。また、P台開発用のSC325Ebには、遊技盤開発治具であることの示す識別IDが埋め込まれている。具体的に、識別IDは、SC基板IDに含まれる識別コードであり、SC基板IDの一部としてSC325Ebに記憶されている。   FIG. 60 is a diagram for describing a mechanism of detection when the P unit 2 connected to the game board development jig is connected to a commercial CU by unit replacement. First, the game board development jig 3E shown in FIG. 60 is configured by the same CU control unit 323 and communication control IC 325a as the commercial CU except that it has the SC 325 Eb for P unit development. In addition, in the SC 325 Eb for P-unit development, an identification ID indicating that it is a game board development jig is embedded. Specifically, the identification ID is an identification code included in the SC substrate ID, and is stored in the SC 325 Eb as a part of the SC substrate ID.

図60に示すように遊技盤開発治具3EにP台2を接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として遊技盤開発治具3EからP台2に送信される際に、P台開発用のSC325Ebから識別IDがP台2に送信される。P台2に送信された識別IDは、払出制御回路171a内のレジスタに格納される。識別IDとともにSC325EbのSC基板IDも払出制御回路171a内のレジスタに格納される。なお、識別IDのみ払出制御回路171aの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。   As shown in FIG. 60, when the P board 2 is connected to the game board development jig 3E, when the command of the card insertion notification is transmitted from the game board development jig 3E to the P board 2 as the gaming machine message notification, P board The identification ID is transmitted to the P-unit 2 from the SC 325 Eb for development. The identification ID transmitted to the P-unit 2 is stored in the register in the payout control circuit 171a. The SC substrate ID of the SC 325 Eb is also stored in the register in the payout control circuit 171 a together with the identification ID. Note that only the identification ID may be backed up to another storage device of the payout control circuit 171a.

SC基板IDは、前述したとおり払出制御回路171a内のレジスタに格納されるが、払出制御回路171aで実行されるユーザプログラム171pには通知されない。そのため、P台2は、SC基板IDを払出制御回路171aから読出すことができず、SC基板IDを不正に複製されることできないためセキュリティ性が高くなっている。払出制御回路171aのレジスタに記憶されたSC基板ID(識別IDを含む)は、払出制御回路171aのRAMをクリアすることで消去することができる。   The SC substrate ID is stored in the register in the payout control circuit 171a as described above, but is not notified to the user program 171p executed by the payout control circuit 171a. Therefore, the P-table 2 can not read the SC substrate ID from the payout control circuit 171a, and the SC substrate ID can not be illegally copied, so the security is enhanced. The SC substrate ID (including the identification ID) stored in the register of the payout control circuit 171a can be erased by clearing the RAM of the payout control circuit 171a.

次に、遊技盤開発治具3EからCU3にユニット交換する場合の処理について説明する。遊技盤開発治具3Eに接続されていたP台2は、ユニット交換によりCU3に接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がCU3から送信される。この遊技機電文通知により、SC325bから識別ID(商用CUであることを表す識別情報)を含むSC基板IDがP台2に送信される。なお、SC基板IDをP台2に送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばCU3にユニット交換してP台2の電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてCU3から送信されるタイミングであってもよい。つまり、遊技盤開発治具3Eで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図60では、P台開発用のSC325Ebからの識別IDと、商用のSC325bからの識別IDとを区別するため、P台開発用のSC325Ebからの識別IDを図示し、商用のSC325bからの識別IDを図示していない。   Next, processing in the case of exchanging units from the game board development jig 3E to CU3 will be described. When the P base 2 connected to the game board development jig 3E is connected to the CU 3 by unit replacement, the gaming machine message notification is transmitted from the CU 3 in the processing of the authentication sequence after the power is turned on. The SC board ID including the identification ID (identification information indicating that it is a commercial CU) is transmitted from the SC 325 b to the P-unit 2 by the notification of the gaming machine message. The timing for transmitting the SC substrate ID to the P unit 2 is not limited during the process of the authentication sequence, and the player inserts a card, for example, after changing the unit to CU 3 and turning on the P unit 2. Then, it may be the timing when the command of the card insertion notification is transmitted from the CU 3 as the gaming machine message notification. That is, any timing may be used as long as it is possible to prevent the player from playing illegally using the number of game balls provided by the game board development jig 3E. In FIG. 60, in order to distinguish between the identification ID from SC325Eb for P unit development and the identification ID from SC325b for commercial, the identification ID from SC325Eb for P unit development is illustrated, and from SC325b for commercial The identification ID is not shown.

商用のSC325bからの識別IDを受信したP台2は、払出制御回路171aで格納(記憶)している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が遊技盤開発治具3Eの識別IDか否かを判定する。なお、P台2は、払出制御回路171aで格納している識別IDが遊技盤開発治具3Eの識別IDか否かの種別まで判定せずに商用のCU3以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路171aは、格納している識別IDが遊技盤開発治具3Eの識別IDであると判定した場合、ユーザプログラム171pに格納している識別IDを通知せずに過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3Eであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit6(遊技盤開発治具接続)=“1”とする。   The P base 2 that has received the identification ID from the commercial SC 325b is the identification ID stored in the payout control circuit 171a (the identification ID of the card unit connected in the past) is the identification ID of the game board development jig 3E. It is determined whether or not. It should be noted that it is determined whether the P unit 2 is a connecting device other than commercial CU3 without determining whether the identification ID stored in the payout control circuit 171a is the identification ID of the game board development jig 3E or not. It may be determined only by When the payout control circuit 171a determines that the stored identification ID is the identification ID of the game board development jig 3E, the card unit connected in the past without notifying the identification ID stored in the user program 171p. It is notified that only the game board development jig 3E has been made, and bit 6 of the fraud detection state 3 (connected to the game board development jig) = "1" included in the response of the state information response.

CU3は、接続したP台2から遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit6の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3Eであったことを検知する。具体的に、SC325bが、不正検知状態3のBit6の情報を読出し、当該情報が“1”であれば過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3Eであったことを検知する。SC325bは、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3Eであったことを検知すると、CU制御部323との通信を停止する。これにより、CU3は、過去に接続した遊技盤開発治具3Eでの情報をCU制御部323に取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、CU3は、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3Eであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。   As for CU3, the card unit connected in the past is the game board development jig 3E based on the information of Bit 6 of fraud detection state 3 included in the response of the state information response transmitted as a game machine message from P unit 2 connected. It detects that it was. Specifically, the SC 325 b reads out the information of Bit 6 of the fraud detection state 3 and detects that the card unit connected in the past is the game board development jig 3 E if the information is “1”. When the SC 325 b detects that the card unit connected in the past is the game board development jig 3 E, the SC 325 b stops communication with the CU control unit 323. As a result, the CU 3 can prevent an unauthorized game from being played without incorporating information from the gaming board development jig 3E connected in the past into the CU control unit 323. Further, when it is detected that the card unit connected in the past is the game board development jig 3E, the CU 3 may notify by a sound or light, or notify the upper server of the detection result.

なお、図60では、ユーザプログラム171pに不正検知状態3のBit6=“1”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別IDがユーザプログラム171pに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ID自体は通知されない。また、P台2からCU3に対して不正検知状態3のBit6=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別IDがP台2からCU3に対して送信されたように図示されているが、格納している識別ID自体が通知されるものではない。   In FIG. 60, the identification ID is illustrated as being written in the user program 171 p in order to express that the information of Bit 6 = “1” in the fraud detection state 3 is written in the user program 171 p in an easy-to-understand manner. However, as described above, the stored identification ID itself is not notified. In addition, the identification ID is changed from P2 to CU3 so that the status information response response including the information of Bit6 = "1" of the fraud detection state 3 is transmitted from P2 to CU3 in an easy-to-understand manner. Although illustrated as being sent to the user, the stored identification ID itself is not notified.

もちろん、前述したように払出制御回路171aは、格納している識別IDが遊技盤開発治具3Eの識別IDであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ(不正検知状態3のBit6(遊技盤開発治具接続)=“1”)としてユーザプログラム171pに書込むのではなく、図60で示したように遊技盤開発治具3Eの識別ID自体の情報をユーザプログラム171pに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム171pが格納している識別IDに基づいて遊技盤開発治具3Eの識別IDか否かを判定してもよい。また、P台2からCU3に対して送信する情報もフラグ(不正検知状態3のBit6(遊技盤開発治具接続)=“1”)ではなく、図60で示したように遊技盤開発治具3Eの識別ID自体の情報を送信してもよい。   Of course, as described above, when the payout control circuit 171a determines that the stored identification ID is the identification ID of the game board development jig 3E, the flag included in the response of the state information response (in the fraud detection state 3 Instead of writing to the user program 171 p as Bit 6 (game board development jig connection) = “1”, information on the identification ID itself of the game board development jig 3 E is written to the user program 171 p as shown in FIG. It may be crowded. Furthermore, based on the identification ID stored in the user program 171p, it may be determined whether it is the identification ID of the game board development jig 3E. In addition, the information transmitted from P platform 2 to CU3 is not a flag (Bit 6 in the fraud detection state 3 (game board development jig connection) = “1”), but as shown in FIG. 60, the game board development jig Information of the identification ID 3E itself may be transmitted.

さらに、P台2は、払出制御回路171aで格納している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が遊技盤開発治具3Eの識別IDか否かを判定せずに、格納している識別IDをユーザプログラム171pを介してSC325bに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3Eか否かの判定は、P台2ではなくSC325bで行ない、遊技盤開発治具接続を検知する構成であってもよい。   Furthermore, the P platform 2 stores the identification ID stored in the payout control circuit 171a (the identification ID of the card unit connected in the past) without determining whether or not it is the identification ID of the game board development jig 3E. The identification ID may be transmitted to the SC 325 b via the user program 171 p. That is, the determination as to whether or not the card unit connected in the past is the game board development jig 3E may be performed not at the P platform 2 but at SC 325b to detect the game board development jig connection.

また、遊技盤開発治具3Eから別の遊技盤開発治具3Eにユニット交換する場合も、図60で説明したように接続したP台2から不正検知状態3のBit6=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の遊技盤開発治具3Eは、P台開発用のSC325Ebに遊技機開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態3のBit6=“1”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3Eであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、SCに設定されている出荷メーカコードにより遊技盤開発治具3Eから別の遊技盤開発治具3Eにユニット交換したと判定した場合、遊技盤開発治具接続のエラーを検知しない。これにより、遊技盤開発治具3EとP台2との接続を繰返す開発の工程において、遊技盤開発治具接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。   Also, when exchanging units from the game board development jig 3E to another game board development jig 3E, the information of Bit6 = "1" of the fraud detection state 3 from the P base 2 connected as described in FIG. A response containing a status information response is sent. However, because another game board development jig 3E that has been unit-exchanged has the shipment maker code of the game machine development maker code set in SC325Eb for P unit development, Bit6 of the fraud detection state 3 that has been transmitted is 6 = “ It may be configured not to detect that the card unit connected in the past is the game board development jig 3E by ignoring the information of 1 ′ ′. That is, the card unit detects an error in the game board development jig connection when it is determined that the unit has been exchanged from the game board development jig 3E to another game board development jig 3E according to the shipping maker code set in SC. do not do. Thus, in the development process of repeating the connection between the game board development jig 3E and the P-base 2, the process of detecting an error in the game board development jig connection is not performed, so the work of development and maintenance becomes easy.

図61は、開発用CUに接続していたP台2が、ユニット交換により商用CUに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図61に示す開発用CU3Dは、開発用のSC325Dbを有している以外、商用CUと同じCU制御部323および通信制御IC325aで構成されている。また、開発用のSC325Dbには、開発用CUであることの示す識別IDが埋め込まれている。具体的に、識別IDは、SC基板IDに含まれる識別コードであり、SC基板IDの一部としてSC325Dbに記憶されている。   FIG. 61 is a diagram for describing a mechanism of detection when the P-unit 2 connected to the development CU is connected to a commercial CU by unit replacement. First, the development CU 3D shown in FIG. 61 is configured by the same CU control unit 323 and communication control IC 325a as the commercial CU except that it has the development SC 325 Db. Further, in the SC 325Db for development, an identification ID indicating that it is a development CU is embedded. Specifically, the identification ID is an identification code included in the SC substrate ID, and is stored in the SC 325 Db as a part of the SC substrate ID.

図61に示すように開発用CU3DにP台2を接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として開発用CU3DからP台2に送信される際に、開発用のSC325Dbから識別IDがP台2に送信される。P台2に送信された識別IDは、払出制御回路171a内のレジスタに格納される。識別IDとともにSC325DbのSC基板IDも払出制御回路171a内のレジスタに格納される。なお、識別IDのみ払出制御回路171aの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。   As shown in FIG. 61, when the P unit 2 is connected to the development CU 3 D, when the command of the card insertion notification is transmitted from the development CU 3 D to the P unit 2 as gaming machine message notification, the identification ID is from SC SC 325 Db for development. It is sent to P stand 2. The identification ID transmitted to the P-unit 2 is stored in the register in the payout control circuit 171a. The SC substrate ID of the SC 325 Db is also stored in the register in the payout control circuit 171 a together with the identification ID. Note that only the identification ID may be backed up to another storage device of the payout control circuit 171a.

次に、開発用CU3DからCU3にユニット交換する場合の処理について説明する。開発用CU3Dに接続されていたP台2は、ユニット交換によりCU3に接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がCU3から送信される。この遊技機電文通知により、SC325bから識別ID(商用CUであることを表す識別情報)を含むSC基板IDがP台2に送信される。なお、SC基板IDをP台2に送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばCU3にユニット交換してP台2の電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてCU3から送信されるタイミングであってもよい。つまり、開発用CU3Dで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図61では、開発用のSC325Dbからの識別IDと、商用のSC325bからの識別IDとを区別するため、開発用のSC325Dbからの識別IDを図示し、商用のSC325bからの識別IDを図示していない。   Next, processing in the case of exchanging a unit from CU3D for development to CU3 will be described. When the P unit 2 connected to the development CU 3 D is connected to the CU 3 by unit replacement, the gaming machine message notification is transmitted from the CU 3 in the processing of the authentication sequence after the power is turned on. The SC board ID including the identification ID (identification information indicating that it is a commercial CU) is transmitted from the SC 325 b to the P-unit 2 by the notification of the gaming machine message. The timing for transmitting the SC substrate ID to the P unit 2 is not limited during the process of the authentication sequence, and the player inserts a card, for example, after changing the unit to CU 3 and turning on the P unit 2. Then, it may be the timing when the command of the card insertion notification is transmitted from the CU 3 as the gaming machine message notification. That is, any timing may be used as long as it is possible to prevent the player from playing illegally using the number of game balls provided by the development CU 3D. In FIG. 61, in order to distinguish between the identification ID from the development SC 325 Db and the identification ID from the commercial SC 325 b, the identification ID from the development SC 325 Db is shown, and the identification ID from the commercial SC 325 b is shown. Not shown.

商用のSC325bからの識別IDを受信したP台2は、払出制御回路171aで格納している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が開発用CU3Dの識別IDか否かを判定する。なお、P台2は、払出制御回路171aで格納している識別IDが開発用CU3Dの識別IDか否かの種別まで判定せずに商用のCU3以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路171aは、格納している識別IDが開発用CU3Dの識別IDであると判定した場合、ユーザプログラム171pに格納している識別IDを通知せずに過去に接続したカードユニットが開発用CU3Dであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit5(開発用CU接続)=“1”とする。   The P base 2 having received the identification ID from the commercial SC 325 b determines whether the identification ID stored in the payout control circuit 171 a (the identification ID of the card unit connected in the past) is the identification ID of the development CU 3 D . It should be noted that the P-unit 2 determines whether or not the identification device stored in the payout control circuit 171a is a connection device other than a commercial CU3 without determining whether the identification ID is the identification ID of the development CU3D or not. It may be alone. When the payout control circuit 171a determines that the stored identification ID is the identification ID of the development CU 3D, the card unit connected in the past without notifying the identification ID stored in the user program 171p is for development Only the fact that it is CU3D is notified, and Bit5 (CU connection for development) of fraud detection state 3 included in the response of the status information response is set to "1".

CU3は、接続したP台2から遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit5の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが開発用CU3Dであったことを検知する。具体的に、SC325bが、不正検知状態3のBit5の情報を読出し、当該情報が“1”であれば過去に接続したカードユニットが開発用CU3Dであったことを検知する。SC325bは、過去に接続したカードユニットが開発用CU3Dであったことを検知すると、CU制御部323との通信を停止する。これにより、CU3は、過去に接続した開発用CU3Dでの情報をCU制御部323に取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、CU3は、過去に接続したカードユニットが開発用CU3Dであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。   Based on the information of Bit 5 of fraud detection state 3 included in the response of the status information response transmitted from the connected P platform 2 as a gaming machine message response, the CU 3 was a development CU 3 D as a card unit connected in the past Detect that. Specifically, the SC 325 b reads out the information of Bit 5 of the fraud detection state 3 and detects that the card unit connected in the past is the development CU 3 D if the information is “1”. When the SC 325 b detects that the card unit connected in the past is the development CU 3 D, the SC 325 b stops communication with the CU control unit 323. As a result, the CU 3 can prevent an unauthorized game from being played without incorporating information in the development CU 3 D connected in the past into the CU control unit 323. In addition, when it is detected that the card unit connected in the past is the development CU 3D, the CU 3 may notify by sound or light, or notify the upper server of the detection result.

なお、図61では、ユーザプログラム171pに不正検知状態3のBit5=“1”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別IDがユーザプログラム171pに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ID自体は通知されない。また、P台2からCU3に対して不正検知状態3のBit5=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別IDがP台2からCU3に対して送信されたように図示されているが、格納している識別ID自体が通知されるものではない。   In FIG. 61, the identification ID is illustrated as being written in the user program 171 p in order to express that the information of Bit 5 = “1” in the fraud detection state 3 is written in the user program 171 p in an easy-to-understand manner. However, as described above, the stored identification ID itself is not notified. In addition, the identification ID is changed from P2 to CU3 so that the status information response response including the information of Bit5 = "1" of the fraud detection state 3 is transmitted from P2 to CU3 in an easy-to-understand manner. Although illustrated as being sent to the user, the stored identification ID itself is not notified.

もちろん、前述したように払出制御回路171aは、格納している識別IDが開発用CU3Dの識別IDであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ(不正検知状態3のBit5(開発用CU接続)=“1”)としてユーザプログラム171pに書込むのではなく、図61で示したように開発用CU3Dの識別ID自体の情報をユーザプログラム171pに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム171pが格納している識別IDに基づいて開発用CU3Dの識別IDか否かを判定してもよい。また、P台2からCU3に対して送信する情報もフラグ(不正検知状態3のBit5(開発用CU接続)=“1”)ではなく、図61で示したように開発用CU3Dの識別ID自体の情報を送信してもよい。   Of course, as described above, when the payout control circuit 171a determines that the stored identification ID is the identification ID of the development CU 3D, the flag (bit 5 in the fraud detection state 3 (development of the fraud detection state 3) is included in the response of the state information response. Instead of writing in the user program 171 p as “CU connection for connection” = “1”), information of the identification ID itself of the development CU 3 D may be written in the user program 171 p as shown in FIG. Furthermore, based on the identification ID stored in the user program 171p, it may be determined whether it is the identification ID of the development CU 3D. In addition, the information transmitted from P unit 2 to CU3 is not the flag (bit 5 (CU connection for development) of fraud detection state 3 = “1”), but the identification ID of the development CU 3D as shown in FIG. Information may be sent.

さらに、P台2は、払出制御回路171aで格納している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が開発用CU3Dの識別IDか否かを判定せずに、格納している識別IDをユーザプログラム171pを介してSC325bに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが開発用CU3Dか否かの判定は、P台2ではなくSC325bで行ない、開発用CU接続を検知する構成であってもよい。   Furthermore, the P base 2 does not determine whether the identification ID stored in the payout control circuit 171a (the identification ID of the card unit connected in the past) is the identification ID of the development CU 3D, and stores the stored identification The ID may be transmitted to the SC 325 b via the user program 171 p. That is, the determination as to whether or not the card unit connected in the past is the development CU 3 D may be performed by the SC 325 b instead of the P base 2 to detect the development CU connection.

また、開発用CU3Dから別の開発用CU3Dにユニット交換する場合も、図61で説明したように接続したP台2から不正検知状態3のBit5=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の開発用CU3Dは、開発用のSC325Dbに遊技用装置開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態3のBit5=“1”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが開発用CU3Dであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、SCに設定されている出荷メーカコードにより開発用CU3Dから別の開発用CU3Dにユニット交換したと判定した場合、開発用CU接続のエラーを検知しない。これにより、開発用CU3DとP台2との接続を繰返す開発の工程において、開発用CU接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。   Further, also when exchanging a unit from a development CU 3D to another development CU 3D, the response of the status information response including information of Bit 5 = "1" of fraud detection status 3 from the P base 2 connected as described in FIG. Will be sent. However, the unit for another CU3D for development has the shipment maker code of the game apparatus development maker code set in SC325Db for development, so the information of Bit5 = "1" of fraud detection state 3 transmitted , And may not detect that the card unit connected in the past is a development CU 3D. That is, the card unit does not detect an error in the development CU connection when it is determined that the unit exchange from the development CU 3 D to another development CU 3 D is performed by the shipping maker code set in the SC. As a result, in the development process of repeating the connection between the development CU 3D and the P base 2, the process of detecting an error in the development CU connection is not performed, so the work of development and maintenance becomes easy.

このように、本実施の形態では、CU3に接続したP台2が、過去にCU3以外の遊技盤開発治具3Eや開発用CU3Dに接続されていたのか否かを検知して、CU制御部323との通信を停止してCU3の動作を停止させるので、過去にCU3以外の遊技盤開発治具3Eや開発用CU3Dに接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、P台2を商用のCU3に接続する前に遊技盤開発治具3Eや開発用CU3Dに接続して多数の遊技玉を貸出しておき、商用のCU3に接続後に貸出された遊技玉を用いて遊技を行なう不正を防止することができる。   As described above, in this embodiment, it is detected whether the P unit 2 connected to the CU 3 has been connected to the game board development jig 3 E other than the CU 3 or the development CU 3 D in the past, and the CU control unit Since the communication with H.323 is stopped and the operation of CU3 is stopped, it is possible to prevent the game from being played illegally by connecting to the game board development jig 3E or CU3D for development other than CU3 in the past. For example, before connecting P unit 2 to commercial CU3, it is connected to gaming board development jig 3E or CU3D for development to lend out a large number of gaming balls, and using the gaming balls rented after connecting to commercial CU3. It is possible to prevent unauthorized play of the game.

次に、商用のCU3にP台2以外の遊技機シミュレータを接続した場合について説明する。図62は、商用のCU3に遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。ここで、遊技機シミュレータは、たとえば商用のCU3が正常に稼働するかを検査するために接続するための装置であり、検査に必要な信号や情報を仮想的に商用のCU3に出力することができる。そのため、商用のCU3は、意図的に遊技機シミュレータを接続して不正な遊技情報を送信されることを防止するため、遊技機シミュレータに接続しているのかP台2に接続しているのかを検知すること必要となる。   Next, the case where a gaming machine simulator other than the P-unit 2 is connected to the commercial CU 3 will be described. FIG. 62 is a diagram for describing a mechanism of detection when a gaming machine simulator is connected to commercial CU3. Here, the gaming machine simulator is, for example, a device for connecting to check whether the commercial CU3 operates normally, and it is possible to virtually output signals and information necessary for the inspection to the commercial CU3. it can. Therefore, the commercial CU 3 is connected to the gaming machine simulator or connected to the P-unit 2 in order to prevent the intentional connection of the gaming machine simulator and transmission of illegal gaming information. It is necessary to detect.

まず、図62に示す遊技機シミュレータ2Aは、P台2と同様に払出制御部171Aを有している。払出制御部171Aは、払出制御回路171Aaおよび払出制御回路171Aaで実行されるユーザプログラム171Apを含んでいる。ユーザプログラム171Apには、遊技機シミュレータ2Aであることを示す識別IDが埋め込まれている。   First, the gaming machine simulator 2A shown in FIG. 62 has a payout control section 171A as in the P platform 2. The payout control unit 171A includes a user program 171Ap executed by the payout control circuit 171Aa and the payout control circuit 171Aa. In the user program 171Ap, an identification ID indicating that it is the gaming machine simulator 2A is embedded.

図62に示すように商用のCU3に遊技機シミュレータ2Aを接続すると、CU3と遊技機シミュレータ2Aとの間で遊技機電文通知のコマンドと遊技機電文応答のレスポンスとの通信が行なわれる。たとえば、CU3は、遊技機シミュレータ2Aに対してCU3の状態を通知する状態情報要求のコマンドを送信する。遊技機シミュレータ2Aは、CU3から状態情報要求のコマンドを受信すると、CU3に対して遊技情報や遊技台状態などを通知する状態情報応答のレスポンスを送信する。   As shown in FIG. 62, when the gaming machine simulator 2A is connected to the commercial CU3, communication between a gaming machine message notification command and a gaming machine message response response is performed between the CU3 and the gaming machine simulator 2A. For example, CU3 transmits a command of a state information request to notify the state of CU3 to gaming machine simulator 2A. When the gaming machine simulator 2A receives the command of the status information request from the CU 3, the gaming machine simulator 2A transmits a response of the status information response notifying the gaming information, the gaming machine status and the like to the CU 3.

CU3に送信する状態情報応答のレスポンスに遊技機シミュレータ2Aと接続していることをCU3に通知するための情報を含めている。具体的に、遊技機シミュレータ2Aは、ユーザプログラム171Apに埋め込まれている識別IDに基づき、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit7(遊技機シミュレータ接続)=“1”とする。   The response of the status information response transmitted to the CU 3 includes information for notifying the CU 3 that the connection with the gaming machine simulator 2 A is made. Specifically, based on the identification ID embedded in the user program 171Ap, the gaming machine simulator 2A sets Bit7 (gaming machine simulator connection) = “1” of fraud detection state 3 included in the response of the status information response.

CU3は、接続した遊技機シミュレータ2Aから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit7の情報に基づき、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。具体的に、SC325bが、不正検知状態3のBit7の情報を読出し、当該情報が“1”であれば接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。SC325bは、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、CU制御部323との通信を停止する。これにより、CU3は、接続している遊技機シミュレータ2Aの情報をCU制御部323に取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、CU3は、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。   In CU3, the connected gaming machine is the gaming machine simulator based on the information of Bit 7 of fraud detection state 3 included in the response of the status information response transmitted as the gaming machine message response from the connected gaming machine simulator 2A. Detect that. Specifically, the SC 325 b reads out the information of the Bit 7 of the fraud detection state 3 and detects that the connected gaming machine is a gaming machine simulator if the information is “1”. When the SC 325 b detects that the connected gaming machine is a gaming machine simulator, the SC 325 b stops communication with the CU control unit 323. As a result, the CU 3 can prevent an unauthorized game from being played without incorporating the information of the connected gaming machine simulator 2A into the CU control unit 323. In addition, when it is detected that the connected gaming machine is a gaming machine simulator, the CU 3 may notify by a sound or light, or notify the upper server of the detection result.

なお、遊技機シミュレータ2AからCU3に対して不正検知状態3のBit7=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別IDが遊技機シミュレータ2AからCU3に対して送信されたように図示されている。   It should be noted that the identification ID is from the gaming machine simulator 2A so that the response of the status information response including the information of Bit 7 = “1” of the fraud detection state 3 is transmitted from the gaming machine simulator 2A to the CU3 in an easy-to-understand manner. It is illustrated as being sent to CU3.

もちろん、遊技機シミュレータ2AからCU3に対して送信する情報もフラグ(不正検知状態3のBit7(遊技機シミュレータ接続)=“1”)ではなく、図62で示したように遊技機シミュレータ2Aの識別ID自体の情報を送信してもよい。   Of course, the information transmitted from the gaming machine simulator 2A to the CU 3 is not the flag (bit 7 of fraud detection state 3 (game machine simulator connection) = "1"), but identification of the gaming machine simulator 2A as shown in FIG. Information of the ID itself may be transmitted.

このように、本実施の形態では、CU3に接続する遊技機が、商用のP台2なのか、遊技機シミュレータ2Aなのかを検知して、CU制御部323との通信を停止してCU3の動作を停止させるので、意図的に遊技機シミュレータ2AをCU3に接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、遊技機シミュレータ2AでCU3に対して多数の遊技玉を持玉に計数しておき、P台2に接続後に計数した待玉を遊技玉として貸出して遊技を行なう不正を防止することができる。   As described above, in the present embodiment, it is detected whether the gaming machine connected to CU3 is the commercial P unit 2 or the gaming machine simulator 2A, and the communication with the CU control unit 323 is stopped to control the CU3. Since the operation is stopped, it is possible to prevent unauthorized play by connecting the gaming machine simulator 2A to CU3 intentionally. For example, the gaming machine simulator 2A can count a large number of gaming balls for CU3 as balls and keep the counted balls after connection to the P-table 2 as gaming balls and prevent fraud in playing a game .

<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図63は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ遊技機を“P台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“S台”とも略称する。
<Slot machine>
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. FIG. 63 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened. In the above explanation, the slot machine is also abbreviated as "S unit" in the following because of the abbreviation of "P unit" for pachinko gaming machines.

遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。   The above-described gaming system using gaming balls and balls is similarly applied to the S car. However, since the game is performed without using balls in the S unit, in the following, the game ball is referred to as a game point, and the ball is referred to as a point.

図63を参照して、スロットマシン(以下、遊技機、またはS台と略称することもある)2Sは、本体枠2aSに対して前面扉2bSがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図63では図示を省略しているが、S台2Sの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。   Referring to FIG. 63, a slot machine (hereinafter, may be abbreviated as a gaming machine or S set) 2S is provided so that a front door 2bS can be opened and closed with respect to a main body frame 2aS with its left edge as a swing center. It is done. Although illustration is omitted in FIG. 63, CU is connected to the left side of the drawing of S stand 2S similarly to P stand.

S台2Sでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、S台2Sにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、S台2Sには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。   In the S unit 2S, the bet number is set by using the gaming points, and the gaming points are added and updated according to the winning. For this reason, when playing a game in the S stand 2S, the insertion operation of the medal is unnecessary. Therefore, the medal input port and the medal payout port are not provided in the S stand 2S.

S台2Sの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。   Inside the chassis of the S stand 2S, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter also referred to as left reel, middle reel, right reel) in which plural kinds of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. Of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R, three consecutive symbols are arranged so as to be seen from a see-through window provided on the front door 2bS. On the outer peripheral part of the reels 2L, 2C, 2R, a plurality of kinds of symbols are drawn in a predetermined order.

前面扉2bSの各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510が設けられている。この表示器510は、P台の表示器54に相当する表示器であり、表示器54と同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510は、図4の表示器54と同様にCUの表示制御部350に接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510は、各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図63に示されるスタートスイッチ7Sよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。   A touch panel display 510 is provided in a portion surrounding each of the reels 2L, 2C, 2R of the front door 2bS. The display 510 is a display corresponding to the P displays 54. In addition to displaying various types of information (such as game points and points) the same as the display 54, the number of bets set in the game, etc. Is displayed. The display 510 is connected to the display control unit 350 of the CU in the same manner as the display 54 in FIG. 4, and the display is controlled on the CU side. The display unit 510 is not provided in the portion surrounding each of the reels 2L, 2C, 2R, but the panel portion further below (the position below the start switch 7S shown in FIG. You may provide in the panel part provided with the conventional S medal payout openings.

また、前面扉2bSには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5S、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6S、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7S、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rがそれぞれ設けられている。   In addition, the front door 2bS has one bet BET switch 5S operated when setting the number of bets using "gaming point = 1" equivalent to one medal, and the maximum determined according to the gaming state When setting the number of bets (for example, "playing point = 3" in RT (Replay Time) where the normal gaming state before occurrence of BB and the winning probability of replay become high probability, "playing point = 2" in bonus) Provided with a MAX BET switch 6S operated at the same time, a start switch 7S operated at the start of the game, and stop switches 8L, 8C, 8R operated when the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped respectively. There is.

S台2Sにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5S、またはMAXBETスイッチ6Sを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7Sの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。   When playing a game in the S unit 2S, first, similarly to the P unit, after securing the gaming points using the adjacent CU, the bet number is set using the gaming points. The game points are obtained by deducting the remaining amount of prepaid cards inserted in the CU, points, or stored medals (corresponding to the P balls) deposited in the game arcade. In order to use the gaming points, one bet switch 5S or the max bet switch 6S may be operated. In the present embodiment, for example, the gaming points are deducted by 1 by setting the number of bets to one, and the display of the gaming points on the display 510 is also decremented and updated. When the bet number is set, the pay line determined in accordance with the bet number and the game state becomes effective, and the operation of the start switch 7S becomes effective, that is, the game can be started.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7Sを操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7S is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols on the reels 2L, 2C, and 2R continuously fluctuate. In this state, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the transparent window.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510の遊技点の表示も加算更新される。   And one game is ended by stopping all the reels 2L, 2C, 2R, and a combination of symbols (hereinafter referred to as a winning combination) predetermined on activated pay lines is each reel 2L, 2C, When the game is stopped as the display result of 2R, a winning occurs, the gaming points determined according to the winning are given to the player, and the display of the gaming points on the display 510 is also added and updated.

S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図1に示すとおり、S台2Sには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28Sが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図4参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510に表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がCU3へ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2やS台(スロットマシン)2Sを経由して状態情報応答としてCU3へ送信されるようにしてもよい。   In the case of the S unit, it is possible to count the game points in the same manner as the P unit. As shown in FIG. 1, the S-table 2S is provided with a count button 28S for counting the gaming points and converting them into points. The ball lending button, the card return button, and the replay button are provided on the CU side (see FIG. 4). The player executes the counting operation based on the display 510 prompting the user to perform the counting operation at any timing or in the same manner as the P car. Then, while the gaming points are counted and the gaming points decrease, the manner in which the points increase is displayed on the display 510. The ball lending button may be provided not on the CU side but on the P side and the S side. In that case, the operation signal of the ball lending button may be directly input to CU3 or may be transmitted to CU3 as a status information response via P unit 2 or S unit (slot machine) 2S. You may

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。   The types of winning combinations are determined according to the game status, but can be roughly divided into special roles with a transition to the Big Bonus (BB) and Regular Bonus (RB), and small roles with the payout of medals. There is also a replay role (replay) that can start the next game without requiring the setting of the bet number.

複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、S台2Sを制御する主制御部(S台の主制御部161に相当)によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。   The main control unit (S (S) controls the S 2 S when a start operation is detected, for example, which of the plural types of winning combinations is to be won or none of the winning combinations is not won. (Corresponding to the main control unit 161). This determination is determined, for example, by drawing random numbers generated from a predetermined random number generator or generated on software.

その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。   After that, the main control unit waits for the stop operation of the reel by the player, and draws the symbol corresponding to the winning combination in the predetermined frame number range on the basis of the stop operation, otherwise the other symbols Control to draw in, stop the three symbols, and determine the presence or absence of a prize. When the main control base determines that a prize is to be won, the main control base gives the player the gaming points corresponding to the type of the prize (adding the gaming points).

S台2Sの払出制御部は払出制御基板(図示省略)に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠2aSに取り付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。   The payout control unit of the S-table 2S is mounted on a payout control board (not shown). The payout control board is delivered from the frame maker to the hole in a state of being attached to the main body frame 2aS by the frame maker.

一方、S台2Sのメイン制御基板(図示省略)は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠2aSとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。基板取付盤は、図3に示した遊技盤26に対応する盤であり、遊技盤26に設けられた凸型ドロアコネクタ32と同様のコネクタを備えている。   On the other hand, the main control board (not shown) of the S-table 2S is delivered to the hole from the slot machine maker separately from the main body frame 2aS in a state of being attached to the board mounting board for connecting the wiring. The board mounting board is a board corresponding to the game board 26 shown in FIG. 3, and is provided with a connector similar to the convex drawer connector 32 provided on the game board 26.

S台2Sの本体枠2aS内の所定位置(たとえば、リール2L、2C、2Rの下方)には、基板取付盤を取り付けるための取付機構と、基板取付盤側の凸型ドロアコネクタを接続するためのコネクタが設けられている。この取付機構およびコネクタは図3に示した取付機構34a、34bおよび凹型ドロアコネクタ33と同様の構造であって、基板取付盤を容易に取付機構に固定できるように工夫されている。凹型ドロアコネクタから延びる配線は、リール2L、2C、2Rや各種操作スイッチ(ボタン)などに接続されている。   To connect the mounting mechanism for mounting the board mounting board and the convex drawer connector on the board mounting board side at a predetermined position (for example, below the reels 2L, 2C, 2R) in the main body frame 2aS of the S stand 2S Connector is provided. The attachment mechanism and the connector have the same structure as the attachment mechanisms 34a and 34b and the concave drawer connector 33 shown in FIG. 3, and are devised so that the substrate attachment board can be easily fixed to the attachment mechanism. Wiring extending from the concave drawer connector is connected to the reels 2L, 2C, 2R, various operation switches (buttons), and the like.

また、S台2Sは、P台2の前枠5に相当する前面扉2bSの開放検出、および本体枠2aSと基板取付盤との接続検出を行なう構成を有しており、ループ状の電力線500にメイン制御基板も直列に接続されている。   In addition, S stand 2S has a configuration for detecting the opening of front door 2bS corresponding to front frame 5 of P stand 2 and detecting the connection between main body frame 2aS and the board mounting board, and looped power line 500 The main control board is also connected in series.

S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。   A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game value by the S unit, and a variable display capable of variably displaying plural types of identification information that can be identified respectively It is a slot machine in which one game is ended by the display result being derived to the device, and a prize can be generated according to the display result derived to the variable display device, and the display result is displayed on the variable display device. Before being derived, predetermining means for determining whether or not to allow occurrence of a plurality of types of winnings, and control for causing the variable display device to derive a display result according to the determination result of the predetermining means A slot machine including a derivation control means to perform and a giving means for giving a game value when the winning is generated is configured.

図64は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図64に示した送受信態様は、P台の構成として説明した図6の用語をS台用に置き換えたものであり、その態様は、図6を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。   FIG. 64 is an explanatory diagram for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and the transmission / reception mode thereof. The transmission / reception mode shown in FIG. 64 is obtained by replacing the term of FIG. 6 described as the configuration of P units with that for S units, and the mode is the same as that described using FIG. Here, further description is omitted.

<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modification and feature points>
Next, modifications and feature points of the present embodiment described above will be listed.

(1) 本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。   (1) In the present embodiment, the addition serial number and the counting serial number are defined in the message format as separate data respectively, but they may be standardized as the request serial number. In particular, since addition of game balls and counting of game balls are reverse processes, it is difficult to think that both processes occur simultaneously, and from that point of view it is possible to reduce both telegram data amounts by sharing both serial numbers It is.

また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、1つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図14の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をm+6ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。   Further, in the present embodiment, when a new request occurs until the request serial number reaches a predetermined upper limit value, the serial number is updated based on the previously updated value. However, instead of such control, when all the processes corresponding to one request are completed, the request serial number may be initialized to a predetermined initial value. For example, in the case of the example of FIG. 14, it is conceivable to set the counting serial number included in the last status information response indicating the completion of counting to a predetermined initial value instead of m + 6.

また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、1ずつカウントアップされるのではなく、P台2およびCU3の双方が記憶している所定の規則に従って更新(加算更新、減算更新、その他の演算式による更新)するものであってもよい。この場合、通番は、1,2,3といった“連続する番号”ではなく、A、B、Cなどといった概念で更新されるデータとなる。   In addition, request serial numbers such as addition serial numbers and counting serial numbers, and normal serial numbers are not counted up one by one, but updated according to a predetermined rule stored by both P unit 2 and CU 3 (additional update, subtraction It may be updated or updated by another arithmetic expression. In this case, the serial numbers are not "continuous numbers" such as 1, 2, 3 but data updated with a concept such as A, B, C and so on.

(2) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の前枠に対応する。ただし、S台には、図4に示した前枠の各種検出スイッチ41a、701、33、発射制御基板31、および発射モータ18は、不要である。   (2) When a slot machine (S units) which is an example of a game machine is applied to the above-mentioned game system, for example, the reels and various sensor portions attached to the reels and a main control board for controlling the reels Corresponds to the board, the other configuration corresponds to the front frame of P units. However, in the S-unit, the various detection switches 41a, 701, and 33, the emission control board 31, and the emission motor 18 of the front frame shown in FIG. 4 are unnecessary.

従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。   The conventional S car is provided with a credit function, and when this is enabled, the credit is subtracted when the bet number is set, and the credit is added when a winning occurs. However, an upper limit is set for the credit, and when a prize occurs while the number of credits has reached the upper limit, medals are paid out from the hopper.

一方、本実施の形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。   On the other hand, in the S unit according to the present embodiment, when the bet number is set, the gaming points are subtracted, and when the winning occurs, the gaming points are added. Further, when the number of gaming points reaches a predetermined number, a display prompting a counting operation is made, and the gaming points are converted into points by performing the counting operation. For this reason, it is not necessary for the credit to reach the upper limit and the medals to be paid out as in the conventional S car. As a result, it is not necessary to provide a hopper in S stand concerning this embodiment.

その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。   As a result, the game arcade does not need to secure a large number of medals, and the economic burden is reduced. In addition, the game arcade is freed from the task of replenishment and recovery of medals and the maintenance task for dealing with medal clogging and the like. The game player is relieved from the inconvenience of inserting medals for each betting operation after the credits are full, and it becomes easier to concentrate on the game.

他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。   On the other hand, if the S is medalless, the player who has won a large number of medals will not be able to act to show off his arms by piling up boxes containing medals beside his seat. An inconvenience arises. However, in the present embodiment, since the function of displaying a dollar box is provided as described above, it is possible to prevent such a problem from occurring. In addition, as for the dollar box display in the case of S, it is desirable to replace a large number of balls with a large number of medals being loaded.

遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510あるいは表示器29Sには、これら4種類のデータを表示する。   When S machine is applied as a gaming machine, each data is as follows using two types of data of "points" and "gaming points" and two types of data of "credit" and "credit excess point". It is also possible to configure a gaming system to be converted. These four types of data are displayed on the S display 510 or the display 29S.

まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。   First, when a prepaid card remaining amount, stored medal, or conversion operation from a point (a lending operation, a stored medal payout operation, a point payout operation) is detected, each is withdrawn and converted to a gaming point Ru.

遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510あるいは表示器29Sには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。   The game points are data corresponding to medals in the conventional slot machine. Therefore, for example, it is desirable to display the points of the gaming points on the display 510 or the display 29S and to display the medal images corresponding to the number of the gaming points. For example, when a simulated insertion medal operation (for example, an operation of pushing a medal) in which the player touches this medal image and inserts it into the slot machine is detected, the medal image disappears, and the game points are subtracted, Instead, one bet number is set. The bet number is set to 3 which is the maximum value by performing such a pseudo medal insertion operation three times.

その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。   Thereafter, when the pseudo medal insertion operation is further detected, the credit is added according to the detection. An upper limit (for example, 50) is set for the credit, and when the credit exceeds the upper limit, a credit excess point is added.

賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5Sの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6Sの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。   The bet number setting can be performed as described above using gaming points, and can also be performed using credits. That is, when the one-sheet BET switch 5S is operated, the bet number setting value is incremented by one and the credit is decremented by one. Further, if the MAX BET switch 6S is operated, the bet number is set to 3, and the credit is subtracted according to the bet number setting.

ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510あるいは表示器29Sにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。   As a result of the game, when a winning occurs, scores corresponding to the winning are added to the credits. When a prize winning that exceeds the upper limit of the credit occurs, the score for the over is stored as a credit excess point. This credit excess point corresponds to a medal to be paid out when a prize is generated exceeding the upper limit of the credit in the conventional slot machine. Therefore, for example, it is desirable to display the credit excess point on the display 510 or the display 29S, and to display medal images corresponding in number to the credit excess point. In addition, it is desirable to change the color of the medal image so that it can be distinguished from the medal image corresponding to the game points.

また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。   In addition, it is desirable that a credit excess point be converted into a gaming point by the operation of the player. For example, when a simulated medal conversion operation (for example, an operation such as pushing a medal) in which the player touches the medal image corresponding to the credit excess point and converts it to the gaming point is detected, the medal image disappears and the credit excess is exceeded. It is assumed that points are subtracted and gaming points are added.

あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。   Alternatively, if the credit falls below the upper limit, the credit excess point may be automatically converted to the credit.

遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。   When the player executes the counting operation, each of the gaming points, credits, and over-credit points are counted and converted into points. As a result, the player's points are listed as “card number of balls holdings + play points + credits + credit excess points”. Note that "the number of balls possessing a card" is a point before conversion (the number of balls possessed by the player at this moment) which has not been converted into gaming points.

以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。   In the above description, the four types of data of points, gaming points, credits, and excess credit points may be stored in both by exchanging data between CU and S, or points may be It may be stored only at the CU side, and at the S side only for others. Also, the excess credit point may be displayed as a dollar box display.

また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。   Also, in the above description, the example using credit excess points has been described, but it is not necessary to use credit excess points. In this case, when the credit upper limit is exceeded, the game points may be added.

(3) 本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。   (3) In the present embodiment, gaming points are added by consuming card frequency. Alternatively, the game points are added by consuming the balls (stored medals). In other words, the card frequency or storage balls are converted into gaming points. On the other hand, the card frequency and the storage balls are not converted into points (count balls, count medals). However, the card frequency and the balls may be converted into points once.

(4) 本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。   (4) In the present embodiment, the gaming points are converted to points by the counting operation. The conversion rate in this case is 1: 1. However, the conversion rate in the case of conversion may be other than 1: 1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting 3 points may be converted into points. Alternatively, it may be converted into a number of game balls obtained by multiplying a predetermined percentage of the score by less than 100%.

(5) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。   (5) The recording medium for recording points in an identifiable manner may be a portable terminal such as a smartphone. In this case, the CU is provided with a communication unit for communicating with the portable terminal, and by holding the portable terminal over the communication unit, the CU recognizes the ID stored in the portable terminal, and thereafter, this embodiment will be described. Enables the game in the procedure as described. On the other hand, when the game is over, by holding the mobile terminal over the communication unit again, the points at the end of the game are added to the points of the player through the ID.

(6) 遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。   (6) The operation means for counting the gaming points may be provided on the CU side. The operation means in that case may be displayed on the touch panel or may be configured by a physical switch.

(7) 本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、P台あるいはCU側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、P台あるいはCU側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。   (7) In the present embodiment, when a card return operation is performed and there are uncounted gaming points remaining, a message prompting counting is displayed on the P or CU display. However, instead of such a configuration, when an uncounted gaming point remains when a card return operation is performed, the counting display is automatically started and the display on the P unit or CU side, In addition to the fact that uncounted gaming points remain, it may be notified that the card is returned after the completion of the automatic counting.

あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器(CU側あるいはP台側)に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、CU側あるいはP台側または双方でカードのIDを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じIDのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。   Alternatively, when an uncounted gaming point remains when the card return operation is performed, it is determined that the player may temporarily leave the seat, and the indicator (the CU side or the P base side) is A message may be displayed confirming whether it is a temporary absence. Furthermore, the display may be configured by a touch panel, and the player may be able to make an input in response to the message. Furthermore, if the response input is the end of the game, a message prompting the counting operation is displayed. On the other hand, if the response input is temporarily leaving the seat, the card may be ejected once while the ID of the card is stored on the CU side or the P side or both sides. Thereafter, when a card of the same ID is inserted, the game is resumed from the original state.

(8) 大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。   (8) During the big hit, you may raise the judgment reference value for judging that the number of game balls is full. That is, the judgment reference value of the full tank judgment may be made different between the big hit and the time when it is not so. This makes it possible to prevent the number of game balls from rapidly increasing during a big hit and making a full tank determination immediately and stopping the firing.

(9) 大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値(たとえば、1000玉)以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。   (9) The number of gaming balls when a big hit occurs is stored, and during the big hit, even if it exceeds the judgment threshold value of full tank, the number of playing balls increased after the big hit is acceptable If it is within the value (for example, 1000 balls), it may be determined not to be full.

(10) 遊技玉を計数するための計数操作手段としては、2回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、1回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、1回操作をしてから所定時間(たとえば、1秒以内)、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、1操作から1秒以内に2回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。   (10) As the counting operation means for counting the game balls, one that exhibits a counting function when operated a predetermined number of times more than twice may be adopted. This can prevent an erroneous operation. Further, in this case, in the one-time operation, another function different from the counting function may be exhibited. For example, if there is no operation for a predetermined time (for example, within 1 second) after one operation, the function to light the lamp for calling the store clerk is exhibited, and within 2 seconds from 1 operation It is also conceivable to exert a counting function when the second operation is detected.

(11) 「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理(カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等)を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。   (11) The "predetermined processing" of the "recording medium processing means for processing so as to enable predetermined processing with the gaming points as the points when the predetermined recording medium processing operation is detected" is, for example, Processing of CU when used by inserting a card ejected from a CU into another CU connected to another game machine (processing of deducting and converting a ball that is recorded in a card identifiable manner into a game ball) And ball sharing processing, or wagon service processing etc.). Alternatively, the "predetermined process" may be a process for accepting a card by a prize exchange for prize exchange and consuming points specified by the card to enable prize exchange.

また、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作」とは、たとえば、カードの返却操作である。また、「所定の処理」とは、カードの返却操作を検出したときに、CUに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのIDと持点とをCUに接続されたサーバに送信し、サーバ内でIDと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。   Further, the above-mentioned “recording medium processing operation for processing so as to enable predetermined processing as points” is, for example, a card return operation. Further, the “predetermined process” is a process of specifying the mark on the card inserted in the CU so as to be identifiable, when the card return operation is detected, and returning the card. Here, “identifiable recording” means recording the points directly on the card, and without recording the points on the card, to the server connected to the CU with the card ID and the points connected. It includes a method of transmitting and associating and storing an ID and a point in the server.

(12) 玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、1回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。   (12) If the counting operation is performed during the firing of the ball, the counting operation may be invalidated if the number of gaming balls at that time is equal to or less than the reference value. In addition, even if the number of gaming balls when the counting operation is detected during firing of the balls exceeds the reference value, the number of balls counted in one counting operation is determined to be a predetermined number. If the value obtained by subtracting the predetermined number from the number of gaming balls when the counting operation is detected does not reach the reference value, the counting operation may be invalidated.

また、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数(遊技領域27内で浮遊している浮遊玉)が0になっているか(遊技中でない)否か(遊技中)で、判断してもよい。さらに、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。   In addition, it may be judged whether or not the firing operation of the ball is detected whether or not the game is in progress, and the number of balls in the game (floating balls floating in the game area 27) becomes 0. It may be determined whether there is (not in play) or not (in play). Furthermore, it is also possible to determine whether or not the game is in progress based on whether or not the variable display device is in motion, whether or not the jackpot is in progress, whether the attacker is open, or the like.

さらに、遊技機としてS台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール2L、2C、2Rが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでの期間である。   Furthermore, "in the game" in the case of invalidating the counting operation in the game by applying S units as a gaming machine is, for example, a period from when the reels 2L, 2C, 2R start rotating until they stop. . Alternatively, it is a period from when the start operation is detected to when the reels 2L, 2C, 2R stop.

(13) 図14を参照して、P台は、計数された計数玉(持玉)を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉(計数玉)を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。   (13) Referring to FIG. 14, although the P-unit has the counting ball number counter that temporarily stores the counted counting balls (balls having balls), it does not have the counter that stores the accumulated value of the counting balls. . However, a counter ball cumulative storage counter may be provided on the P side for storing the cumulative value of the counter ball. In addition, the CU side is provided with an area for storing card balls (count balls). If balls are recorded in the inserted card itself in this area, the card is held. The current number of balls held by the player, including the balls, is stored. For this reason, the number of counting balls counted by the player in the current game can not be specified only in this area. Therefore, an area for storing the number of counting balls counted by the player in the current game may be further provided on the CU side. In this case, the CU adds balls to the area based on the information on the number of balls sent from the P unit after the game starts, and when the balls are converted to game balls, the CU Subtract balls.

(14) 図17の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン28を表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ONを受けたP台2は、遊技玉数表示器29の遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器29を画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器29に表示して計数操作を促すようにしてもよい。   (14) The display for prompting the counting operation in FIG. 17 may be a sentence "Please count because there are game balls remaining" in a sentence, or the counting button 28 is displayed on the screen and blinks. It may be a display that In addition, P base 2 which received card return preparation state ON may make the game ball of game ball number indicator 29 blink and indicate, or when game ball number indicator 29 is formed with the picture display device Alternatively, the message described in the above embodiment may be displayed on the game ball number display 29 to prompt the counting operation.

(15) 計数ボタンを押し続ける時間に応じて、1回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し(たとえば、1秒以上連続操作)のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し(たとえば、1秒未満の連続操作)のときには、200玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、200玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。   (15) In order to make the number of gaming points to be converted into points different in one operation different in accordance with the time for which the count button is kept pressed, for example, in the case of long press (for example, continuous operation for 1 second or more) While all are counted, only 200 balls may be counted in the case of a short push (e.g., a continuous operation of less than 1 second). However, in this case, when the number of remaining game balls is small, for example, less than 200 balls, it is desirable that all the game balls be counted by the operation of the count button.

(16) 遊技点の残数に応じて、計数ボタンの1回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が200点未満のときには、計数ボタンの1回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が200以上1000未満のときには、1回の短押下操作で200点が計数されるようにする。遊技点が1000以上5000未満のときには、1回の短押下操作で1000点が計数されるようにする。遊技点が5000以上10000未満のときには、1回の短押下操作で2000点が計数されるようにする。遊技点が10000以上のときには、1回の短押下操作で2500点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。   (16) If, according to the remaining number of gaming points, the number of points counted in one short press operation of the counting button is made different, for example, the following may be considered. For example, when the number of gaming points is less than 200, all the gaming points are counted in one short press operation of the count button. When the number of gaming points is 200 or more and less than 1000, 200 points are counted by one short press operation. When the number of game points is 1000 or more and less than 5000, 1000 points are counted by one short press operation. When the number of playing points is 5,000 or more and less than 10,000, 2,000 points are counted by one short press operation. When the number of game points is 10000 or more, 2500 points are counted by one short press operation. The above numerical values are specific examples and can be set as appropriate.

(17) 遊技玉(遊技点)を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカ270から出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。   (17) When the game balls (game points) are counted and point conversion is performed, control may be performed to output not only counting display but also counting sound from the speaker 270. In addition, when counting the gaming points, it is conceivable to perform an image display in which the balls fall one by one from the ball storage plate to the counter.

(18) 計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示(遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示)を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。   (18) A conversion display for converting gaming points into points based on the counting operation (a display showing counting of game balls and showing an increase in the number of balls) and subtraction of the game points on data The timing of performing the operation of adding points can be various. The above operation may be performed after the conversion display is completed. Also, for that purpose, the counting data may be transmitted from the gaming machine to the CU after the conversion display is finished. In addition, such a modification is applicable similarly, also when converting a point into a gaming point.

(19) 本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。   (19) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response system in which the CU is a primary station and the gaming machine is a secondary station is adopted. However, the primary station and the secondary station The relationship with may be reversed. Alternatively, instead of adopting a communication scheme having such a master-slave relationship, a scheme may be adopted in which both transmit data to the other when a request to communicate occurs.

(20) 本実施の形態では、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。   (20) In the present embodiment, the game ball (game point) is stored on both the gaming machine side and the CU side, but the game ball (game point) is stored only on the game machine side, and the CU side is stored. In this case, it may not be stored. On the other hand, the card holding balls (point holding points) are stored only on the CU side, but may be stored also on the gaming machine side. In particular, the game ball (game point) is stored only on the game machine side, while the card holding ball (point held) is stored only on the CU side to clarify the division of data storage management. Good.

(21) 表示器54で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312で行なうようにしてもよい。   (21) The counting display and various notification performed by the display 54 may be similarly performed by the display 312.

(22) CU3において、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)および減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー(異常)判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。   (22) In CU3, the number of stored game balls is updated based on the value of the addition ball number counter (number of addition balls) and the value of the subtraction ball number counter (number of subtraction balls) transmitted from the P-base side If the value of the number of gaming balls becomes negative when the number of gaming balls stored is subtracted based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P-base side, an error (abnormality) determination is made Error processing may be performed. As a specific example of error processing, error notification is performed by an error notification lamp or the like, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or the hall server 801 (in this case, for halls) An error notification may be made by the management computer or the hall server 801).

(23) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。   (23) If a loan operation or a conversion operation (rental operation) from a point (ball) to a game point (game ball) is detected, the game points may be incremented one by one, In order to shorten the waiting time of the player, a plurality of points (for example, 25 points equivalent to 100 yen) may be displayed to be counted up. In addition, conversely, even when the counting operation of the gaming points is executed, the points may be displayed so as to count up a plurality of points. Furthermore, the number of units when counting up and displaying the gaming points or points may be set from among a plurality of types. At the time of setting, it is conceivable to use a touch panel of P or S displays.

(24) 打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。   (24) A touch sensor may be provided on the hitting operation handle, and the counting operation may be invalidated while it is detected by the touch sensor that the player is holding the hitting operation handle. Invalidation of the counting operation means both detecting the counting operation but not performing the counting operation based on the detection output, or not detecting the counting operation itself. Alternatively, even if the player does not invalidate the counting operation just by touching the hitting operation handle, and turns the hitting operation handle to such an extent that the ball firing drive pulse is output, even if the counting operation is invalidated. Good.

これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはCUの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。   In these cases, when the counting operation is detected, a message of "Please release the handle" may be displayed on the display of the gaming machine or CU. Alternatively, when the counting operation button is displayed as an icon on the screen of the touch panel, the counting operation button may be grayed out to notify the player that the operation is impossible.

(25) 玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。   (25) At least one or all of the ball lending button, the card return button, the replay button, and the counting button may be provided on the game machine side or on the CU side. Further, it is conceivable that the button is displayed on the display on the gaming machine side or CU side described as the touch panel type display.

(26) 本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点(持玉)を分割して共有する処理(持点を他人に分割譲渡する処理)を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、CU又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。   (26) A gaming system according to the present embodiment includes point use operating means for executing predetermined point use processing using points. Here, the predetermined point use process includes a process for executing a wagon service or a process of dividing and sharing points (balls having balls) (a process of dividing and transferring points to others). It is a concept. The point use operating means is, for example, a touch panel. Alternatively, the point use operation means may be a remote control provided to a game clerk in order to instruct the CU or the game machine to execute a point use process.

(27) 図8〜図31で示したシーケンス制御は、CU3、P台2、S台2S等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。また、図34、図35に示した要求通番の制御は、CU3の内部のCU制御部323とセキュリティチップ(SC)325bとの間、セキュリティチップ(SC)325bと通信制御IC325aとの間に適用してもよい。   (27) The sequence control shown in FIG. 8 to FIG. 31 is not limited to the transmission / reception sequence between the control devices in the gaming machine single unit such as CU3, P stand 2 and S stand 2S. The present invention may be applied to a transmission / reception sequence between a plurality of gaming devices such as a stand 2, a jet counter, a POS terminal, etc. The control of the request sequence number shown in FIGS. 34 and 35 is applied between the CU control unit 323 inside the CU 3 and the security chip (SC) 325 b, and between the security chip (SC) 325 b and the communication control IC 325 a. You may

たとえば、遊技玉の加算要求に関する処理を、CU制御部323とセキュリティチップ(SC)325bとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をCU制御部323が送信し、これに対する承諾または拒否電文をSC325bがP台2側の応答に基づいて通信制御IC325a経由で返信する。   For example, when the processing related to the game ball addition request is applied between the CU control unit 323 and the security chip (SC) 325b, the CU control unit 323 transmits the game ball addition request message, and consent to this is sent Alternatively, the SC 325 b returns a rejection message via the communication control IC 325 a based on the response from the P-unit 2 side.

遊技玉の加算要求に関する処理を、セキュリティチップ(SC)325bと通信制御IC325aとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をCU制御部323経由でセキュリティチップ(SC)325bが送信し、これに対する承諾または拒否電文を通信制御IC325aがP台2側の応答に基づいて返信する。   When the processing related to the game ball addition request is applied between the security chip (SC) 325 b and the communication control IC 325 a, the security chip (SC) 325 b transmits the game ball addition request message via the CU control unit 323 Then, the communication control IC 325a sends back an acceptance or rejection telegram in response to the response on the side of the P base 2.

計数要求に関する処理を、CU制御部323とセキュリティチップ(SC)325bとの間に適用した場合には、計数要求電文をSC325bがP台2側の要求に基づいて通信制御IC325a経由でCU制御部323に送信し、これに対する承諾または拒否電文をCU制御部323が返信する。   When processing concerning the counting request is applied between the CU control unit 323 and the security chip (SC) 325b, the counting request message is sent to the CU control unit via the communication control IC 325a based on the request of the P unit 2 side. The CU control unit 323 sends the acceptance / rejection message to the H.323 in response to the transmission.

計数要求に関する処理を、セキュリティチップ(SC)325bと通信制御IC325aとの間に適用した場合には、計数要求電文を通信制御IC325aがP台2側の要求に基づいて送信し、これに対する承諾または拒否電文をセキュリティチップ(SC)325bがCU制御部323の指示に基づいて返信する。   When the processing relating to the counting request is applied between the security chip (SC) 325b and the communication control IC 325a, the communication control IC 325a transmits the counting request message based on the request of the P-unit 2 side, The security chip (SC) 325 b sends back a rejection message based on the instruction of the CU control unit 323.

(28) 前述の実施の形態では、カードIDにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。   (28) In the above embodiment, the identification of the player's identity is performed by the card ID, but instead or in addition to that, the player's identity is determined by the player's fingerprint or the biomass such as retina The determination may be made.

(29) 前述の実施の形態では、カードIDと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)を計時するタイマをCU制御部323に設け、遊技機とCU3との通信の開始時(復旧時)に該タイマが未だ計時中(タイムアップしていない状態)であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御する。   (29) In the above embodiment, the CU stores the score transmitted from the gaming machine on the condition that the card ID and the insertion time coincide with each other as the score at the present time. The CU is controlled to store the score transmitted from the gaming machine as the score at the present time, with the communication started as a further condition after the communication is interrupted and until the predetermined time (for example, 20 minutes) elapses. May be Specifically, CU control section 323 is provided with a timer for counting a predetermined time (for example, 20 minutes) after the communication between the gaming machine and CU3 is interrupted, and at the start of communication between the gaming machine and CU3 (at restoration). It is determined whether or not the timer is still counting (the time is not up), and it is determined that the counting is in progress as a further condition, and the CU transmitted the score sent from the gaming machine at the current time. Control to memorize as a score.

また、挿入時刻の代わりに、CU3とP台2との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。   In addition, instead of the insertion time, the CU may store the score transmitted from the gaming machine as a score at the current time on the condition of matching of the final serial number etc. used between CU3 and P platform 2 .

(30) 前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。   (30) In the above-mentioned embodiment, although what directly added the number of game balls and the game points was shown by generation of a prize, instead, points are added by generation of a prize, and the added points are added May be controlled to add the number of game balls and the game points.

(31) 前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉)の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。   (31) In the above-described embodiment, in the case where the value is withdrawn within the range of the valuable value (prepaid balance, balls, balls) of the player's possession and the game points corresponding to the withdrawal are added, the withdrawn value Although what showed the addition of the game points of the same value as, instead, for example, it may be controlled to add the game points equivalent to the consumption tax equivalent amount to the actually withdrawn value.

(32) 本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、CUと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。   (32) In the present embodiment, the key management server is installed at the key management center remote from the game arcade. However, the key management server may be installed in the game arcade. This makes it easier to speed up the communication between the CU and the key management server as compared with the case where the key management server is installed outside the game arcade, and can reduce the incidence rate of communication failure.

(33) CU制御部323は、ホールサーバ801を介して鍵管理サーバ800から基板セキュリティ情報(基板認証鍵や更新情報を含む)を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ800とCU制御部323との間にホールサーバ801を介することなく、鍵管理サーバ800からCU制御部323へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ800とCUとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ800と各CUとの間にホールサーバ801と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。   (33) The CU control unit 323 receives substrate security information (including a substrate authentication key and update information) from the key management server 800 via the hole server 801. However, instead of this, substrate security information may be transmitted from the key management server 800 to the CU control unit 323 without interposing the hall server 801 between the key management server 800 and the CU control unit 323. For example, it is conceivable to directly connect the key management server 800 and the CU with a line, or to provide a relay communication device different from the hall server 801 between the key management server 800 and each CU.

(34) 前述の実施の形態では、遊技の中断操作(簡易離席操作または食事休憩操作)に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のCU3に挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、125玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉(C−IDと挿入時刻も記憶)としてCU3が記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にP台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてP台からCUへと送信され、CU側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにCUまたはホールサーバから自動的にP台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてP台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてCUからP台に送信してやればよい。   (34) In the above embodiment, the number of counting balls automatically counted based on the game interruption operation (simple leaving operation or meal break operation) is temporarily added to the balls and written to the card and discharged. In this case, the interruption process is performed, and then the player who interrupted the game comes back, inserts the card into the original CU 3 again, and converts the balls into the game balls, thereby making the balls into 125 game balls It showed what was converted and it became possible to play games. However, instead of this, CU3 stores the counting ball automatically counted at the time of the interruption operation as a deposit ball (C-ID and insertion time are also stored) different from the game ball and the ball, and the ball is not added. Discontinue processing by discharging the card without recording the ball. When the ejection card is reinserted, all of the deposit balls may be automatically converted into P game balls at once and controlled so as to be playable. Alternatively, the deposit ball in this case is transmitted from the P unit to the CU based on the interruption operation and stored on the CU side or the hall server side, and automatically from the CU or the hall server when the card is reinserted. The information on the deposit ball may be transmitted to the P platform side and stored as the game ball on the P platform side. Further, in this case, when transmitting the information of the deposit ball, it may be transmitted from the CU to the P unit as the addition instruction of the game ball.

さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用することも考えられる。   Furthermore, in the above embodiment, when the number of counting balls automatically counted based on the interruption operation is temporarily added to the balls, written to the card and ejected, the interruption flag is recorded on the card. By making the card, you can not exchange prizes with that card. As the method of prohibiting the prize exchange in this manner, it is conceivable to adopt the following method other than using the flag during the interruption of the card.

まず、中断操作が行なわれたときに、CUからホールサーバにその情報(カードIDを含む)を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはPOSなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからPOS側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。   First, when an interruption operation is performed, the CU transmits the information (including the card ID) to the hall server, and the hall server side stores the interrupted card of the player as the interruption card. At the time of prize exchange, the POS or the like inquires of the hall server, and the hall server determines whether or not the card used for the exchange of prizes is an interruption card. Alternatively, all interruption card information may be transmitted in advance from the hall server to the POS side. In addition, if the card used for the prize exchange is an interruption card, the prize exchange using the card is prohibited.

(35) 上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として遊技用装置(CU)が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(カード返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段」を含む。   (35) In the above-mentioned embodiment, the gaming machine is determined that “the game device (CU) is determined with the gaming points as the points, on condition that the conversion process for all the gaming points is completed (gaming points = 0) Processing of receiving a card with a prize exchange and consuming points specified in the card to enable exchange of prizes, inserting a card ejected from a CU into another CU connected to another game machine Including a recording medium processing operation (card return operation (operation of card return button 322)) for performing processing of the CU in the case of use.

(36) 本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置278や表示器54などの可変表示手段(可変表示装置)に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードIDと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからCUあるいはP台へダウンロードするようにしてもよい。   (36) In the present embodiment, as an example of the game information, ball balls, game balls, remaining amount of cards, balls, and others, ball number information and game stand information have been described. However, the gaming information also includes other information related to gaming on the gaming machine. For example, when the player's favorite character selected or customized by the player can be displayed on the variable display means (variable display device) such as the variable display device 278 or the display 54, information capable of specifying the character Is also included in the game information. Such information of the screen design including the character matching the player's preference is transmitted to the server at the end of the game and stored, for example, in association with the card ID of the player, and when the game is newly started, It may be downloaded from the server to the CU or P.

(37) 遊技玉数表示器29では、玉の発射または計数動作に連動して玉数が1つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器29では、玉貸操作等に応じて玉数が1つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器29を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。   (37) In the game ball number display 29, a display in which the number of balls is decreased by one is interlocked with the firing or counting operation of the balls. Further, in the game ball number display 29, a display is performed in which the number of balls is increased one by one or each predetermined number of units in accordance with the ball lending operation or the like. When the game ball number display 29 is configured by an image display such as a liquid crystal display device, it is not simply to digitally display the number of game balls, but whether the change in the number of game balls is due to ballistic balls, or by counting Whether it is something that is due to the occurrence of a prize, whether it is due to withdrawal of a ball, or it is due to lending operation, etc., an image according to the type is displayed together with the display update of the number of game balls You may do it.

また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器29では、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器29を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器54と同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器54の表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示(たとえば、棒グラフの表示)や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。   In addition, when the counting operation is performed, although the counting display linked to the counting operation is performed in the gaming ball number display 29, when the gaming ball number display 29 is configured by an image display such as a liquid crystal display device. In the same manner as the display 54, the game balls may be counted and the number thereof may be reduced while the image display in which the balls are increased may be performed. In this case, as described above as a modification of the display of the display 54, a display (for example, a display of a bar graph) in which data on the number of gaming balls is converted over time to data on the number of balls held Display the number of game balls and the number of balls digitally as it is, increase the number of balls while decreasing the number of game balls, or repeat the display of moving part of the number of game balls to the number of balls It is conceivable.

(38) 図17に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。   (38) As shown in FIG. 17, in the above embodiment, the card return operation detected with the game ball remaining is counted by detecting the counting operation in a predetermined standby period. It is activated after completion and shifts to card return processing.

一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、CU3あるいはP台2側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。   On the other hand, as a process in the case where the counting operation is not detected even after the waiting period has elapsed, for example, it is conceivable to invalidate the previous card return operation. In this case, since the counting operation is not detected even if the standby period has elapsed, the display on the CU 3 or P base 2 side may display that the card return operation has been invalidated.

あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をCU3あるいはP台2側の表示器で行なうようにしてもよい。   Alternatively, the card return operation detected in the state where game balls remain may be invalidated regardless of whether the counting operation is detected in a predetermined standby period. In this case, after all the game balls have been counted according to the counting operation after the card returning operation is detected, the card returning process may be executed by executing the card returning operation again. Alternatively, when counting of all the game balls is completed, or before or after that, a display may be displayed on the CU 3 or P platform 2 side display to prompt the card return operation.

また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が1点でも残っていると、図17に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が2以上の予め定めた数であるときに、図17に示した処理が実行されるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when at least one game ball remains when the card return operation is detected, the processing shown in FIG. 17 is executed. However, the process shown in FIG. 17 may be executed when the number of game balls remaining when the card return operation is detected is a predetermined number of two or more.

また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が1つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。   In addition, in the counting operation after the card return operation is detected, the counting display speed of the game ball may be made faster than that at the normal time. For example, in the normal counting operation, the game balls are displayed one by one, while in the counting operation after the card return operation is detected, a display in which the game balls are collectively counted in plurals, or all games It is conceivable to display a display in which the balls are counted at once.

さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には1回の計数操作で最大100点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い200点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。   Furthermore, in the counting operation after the card return operation is detected, not all the game balls are counted, but a predetermined number of gaming balls larger than those in the normal counting operation are counted. It may be For example, a maximum of 100 game balls are counted in one counting operation in a normal counting operation, but a larger number of 200 game balls are counted in the counting operation after the card return operation is detected. It may be done. Even in this case, when there is a card return operation in advance, the number of counting operations for counting all the game balls is reduced as compared with the case where there is no card return operation, and all the game balls are completed earlier Can.

また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をP台2あるいはCU3で表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作(たとえば、P台2あるいはCU3のタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など)が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。   In addition, when a card return operation is detected in a state in which game balls are left, counting of all the game balls is started even if there is no detection of the counting operation, and then processing is shifted to card return processing. It is also good. In this case, when the counting of all the game balls is started, the fact that the counting of all the game balls is started may be displayed by P platform 2 or CU3. Alternatively, a message for confirming whether or not counting of all the game balls may be started is displayed, and a predetermined operation (for example, an operation on the touch panel of P platform 2 or CU3, a card return operation again, etc.) is detected. The counting of all the game balls may be started on the condition of the game.

また、遊技中(玉の発射中)の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、P台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。   In addition, it is possible to invalidate the card return operation which is detected in the game (during the ball firing), but it is not to invalidate the card return operation, but to count operation in the game on P side The processing of counting based on may be invalidated.

さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が0であるか否かをCU3が判定している。しかしながら、このような判定をP台2が行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをCU3からP台2へ送信し、それを受けたP台2が自ら記憶している遊技玉数が0であるか否かを判定する。0であれば、遊技玉数が0であることまたはカード返却を許可するデータをCU3へ送信する一方、0でなければ、遊技玉数が0でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをCU3へ送信する。   Furthermore, in the above embodiment, CU3 determines whether or not the number of game balls is 0 when a card return operation is detected. However, the P base 2 may make such a determination. In this case, for example, when a card return operation is detected, data indicating that the card return operation is present is transmitted from CU3 to P platform 2, and the number of game balls stored by P platform 2 that received it is 0 It is determined whether the If it is 0, it transmits to the CU 3 that the number of gaming balls is 0 or permits the card return, but if it is not 0, the number of gaming balls is not 0 or it waits for the card return or prohibits the card return. Send the data shown to CU3.

また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをP台2が判定する。しかしながら、このような判定手段をCU3が備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、P台2は、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをCU3へ送信する。それを受けたCU3は、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。   Further, in the above embodiment, when the operation of the counting button is detected, the P-base 2 determines whether the card return operation is detected before the detection of the operation. However, such determination means may be provided to the CU 3. In this case, for example, when the operation of the counting button is detected, the P-table 2 transmits data indicating that to the CU 3. It is conceivable that the CU 3 that has received it determines whether or not a card return operation has been performed within a predetermined period before receiving the data.

また、上記の実施の形態では、計数操作をP台2が検出する一方、カード返却操作をCU3が検出するが、計数操作をCU3が検出する一方、カード返却操作をP台2が検出する構成としてもよく、両操作共にP台2あるいはCU3が検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にCU3としてもP台2としてもよく、一方がCU3またはP台2としてもよい。   Further, in the above embodiment, while the P platform 2 detects the counting operation, the CU 3 detects the card return operation, the CU 3 detects the counting operation while the P platform 2 detects the card return operation. It is good also as composition which P stand 2 or CU3 detects as both operations. Further, the attachment positions of the counting button and the card card return button may be both CU3 and P 2, and one may be CU 3 or P 2.

(39) 持玉または遊技玉の数の変化の有無をCUまたはP台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、CUまたはP台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置(ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。   (39) Check the presence or absence of change in the number of balls or game balls with CU or P. If the number of balls or game balls does not change for a predetermined period, notify that effect with CU or P. You may do so. Alternatively, a signal for notification may be output to an external device (hall computer, call lamp on P). This makes it easy for the clerk to grasp the game abandoned platform with, for example, a few remaining balls left.

(40) あるいは、カードがCUに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、CUまたはP台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置(ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。   (40) Alternatively, if the game ball of the player has changed although the card is not inserted in the CU, the CU or P may notify that effect. Alternatively, a signal for notification may be output to an external device (hall computer, call lamp on P). Thus, for example, after the game is finished and the card is discharged, the clerk can easily grasp a stand where the ball caught on the game board gets a prize and the game ball is left being paid out.

(41) 本実施の形態において、CU3はP台2からの前回遊技台情報と最新遊技台情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、P台2側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、CU3側でエラー判定されると、このような状況は、単にCU3の交換が要因(交換後のCU3には比較対象の正規のデータが記憶されていない)であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、CU3が新たなものに交換されていたときには、当該CU3は上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、CU3には、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。   (41) In the present embodiment, the CU 3 compares the previous game table information from the P platform 2 and the latest game table information with the data stored by itself, and determines that there is no illegal water in the data on the P platform 2 side. Make sure to correct the data. Assuming that an error is determined on the CU 3 side, such a situation is merely a factor of the exchange of CU 3 (the CU 3 after exchange does not store the legitimate data to be compared), and is based on the fraudulent act. Because there is a possibility that it is not a thing, the clerk of the hall confirms the error and cancels the error in the portable terminal device such as the remote control. However, as described above, when the CU 3 is replaced with a new one, the CU 3 may not perform the above-described error determination at all. Alternatively, the above-mentioned error determination function may not be provided to the CU 3 regardless of whether it has been replaced or not.

(42) 本実施の形態において、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体であるカードを、遊技開始時にカード挿入/排出口309に挿入し、遊技終了後にカード挿入/排出口309から抜き取る構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、カードを、遊技開始時にカード読み取り部に載置し、遊技終了後にカード読み取り部から外す構成であってもよい。つまり、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段に対して、遊技開始時に記録媒体受付手段に取り付け、遊技終了後に記録媒体受付手段から取り外す構成であればよい。   (42) In the present embodiment, a card, which is a recording medium capable of specifying a player-owned value, is inserted into the card insertion / ejection slot 309 at the start of the game, and removed from the card insertion / ejection slot 309 after the game is over. The configuration has been described. However, the present invention is not limited to this, and the card may be placed on the card reading unit at the beginning of the game and removed from the card reading unit after the game is over. That is, the recording medium reception means for receiving the recording medium capable of specifying the valuable value owned by the player may be attached to the recording medium reception means at the start of the game and removed from the recording medium reception means after the game is over.

(43) 本実施の形態において、CU3は、P台2に対してカード抜き取り待ち中の情報を通知し、当該情報の通知を受けたP台2が「カード抜き取って下さい」と可変表示装置278に表示するなど、カードの抜き取りの報知を行なう構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、CU3は、P台2に対してカード抜き取り待ち中の情報を通知しつつ、表示器54および/または表示器312に「カード抜き取って下さい」と表示するように制御してCU側でカードの抜き取りの報知を行なう構成であってもよい。   (43) In the present embodiment, the CU 3 notifies the P platform 2 of information waiting for card removal, and the P platform 2 receiving the notification of the information indicates that “Please remove card” and the variable display device 278 Has been described, for example, the notification of card removal is displayed. However, the present invention is not limited to this, and the CU 3 displays “Please remove card” on the display 54 and / or the indicator 312 while notifying the P platform 2 of information waiting for card removal. In this case, the CU side may be controlled to be notified of card removal.

(44) 本実施の形態において、P台2は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでカードの抜き取りの報知を継続する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、P台2は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、一定期間カードの抜き取りの報知を行なっても、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでの間、カードの抜き取りの報知を間欠的に行なってもよい。   (44) In the present embodiment, after receiving the command of the status information request including waiting for card removal = ON, base P 2 continues receiving the command for the status information request including waiting for card removal = OFF. The configuration for continuing the notification of removal has been described. However, the present invention is not limited to this, and the P platform 2 is waiting for card removal even when the removal of the card is notified for a certain period of time after receiving the command of the status information request including waiting for card removal = ON. After receiving the command of the status information request including ON, the notification of card removal may be performed intermittently from when the command of the status information request including waiting for card removal = OFF is received.

(45) 本実施の形態では、計数履歴シーケンスにおいてP台2は、カードを受付けたときにCU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」と、P台2で保持している「店舗コード」との一致判定を行ない、一致している場合には計数履歴のリカバリ処理を行ない、不一致の場合には計数履歴のリカバリ処理を行なわない構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、計数履歴シーケンスにおいてP台2は、カードを受付けたときにCU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行なうように構成してもよい。さらに、計数履歴シーケンスで「店舗コード」の一致判定を行なわずに、P台2は、リカバリ要求を受信した時にカードを受付けたときにCU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」のうち少なくとも一方と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」のうち少なくとも一方との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成としてもよい。   (45) In the present embodiment, in the counting history sequence, the P base 2 receives the “store code” notified from the security board 325 of the CU 3 when the card is received, and the “store code held in the P base 2 In the case where they coincide, recovery processing of the counting history is performed, and in the case of non-coincidence, the recovery processing of the counting history is not performed. However, the present invention is not limited to this, and in the counting history sequence, P platform 2 receives “store code” and “SC substrate ID” notified from security substrate 325 of CU 3 when the card is received, and P platform 2 It may be configured to perform matching determination with the held "store code" and "SC substrate ID". Furthermore, without performing the match determination of the “store code” in the counting history sequence, the “store code” and the “store code” notified from the security board 325 of the CU 3 when the P base 2 receives the card when the recovery request is received. At least one of “SC substrate ID” and at least one of “store code” and “SC substrate ID” held in P platform 2 are determined to match, and if they match, recovery processing is performed. In the case of non-coincidence, the continuation of the game may be prohibited.

(46) また、パチンコ玉にICタグを付けるようにしてもよい。これにより、発射時、および、いずれかの入賞領域(入賞口またはゲート)の通過時に、いずれのパチンコ玉であるかを特定することが可能となる。このため、集計処理において、ICタグによって特定された同じパチンコ玉の発射強度Tと通過領域との対応関係を特定することができる。その結果、より正確に、発射強度に応じてパチンコ玉がどの領域を通過する傾向にあるのかを把握することができる。さらに、CU3から送信される玉単価(図8参照)とICタグを付けたパチンコ玉とを関連付けすることで、1玉毎に玉単価を変更することが可能となり、残り玉数や予定時間に応じて臨機応変に玉単価を変更することができ遊技者による遊技の自由度を広げることができる。   (46) Also, an IC tag may be attached to the pachinko ball. This makes it possible to specify which pachinko ball is a ball at the time of launch and at the time of passing through any winning area (winning opening or gate). For this reason, in the tabulation process, it is possible to specify the correspondence between the emission intensity T of the same pachinko ball specified by the IC tag and the passage area. As a result, it is possible to more accurately grasp which region the pachinko ball tends to pass depending on the firing intensity. Furthermore, by associating a ball unit price (see FIG. 8) transmitted from CU3 with a pachinko ball with an IC tag, it becomes possible to change the ball unit price for each ball, and the number of remaining balls and scheduled time Accordingly, it is possible to change the ball unit price according to circumstances and expand the degree of freedom of the player's game.

(47) 遊技者によって打球操作ハンドル25が固定されていると、上述の発射強度の補正処理を行なうことができない。そこで、打球操作ハンドル25が固定されていることを検出して報知するようにしてもよい。また、発射強度が一定値に安定している場合は、打球操作ハンドル25が固定されていると判定するようにしてもよい。   (47) When the ball hitting operation handle 25 is fixed by the player, the above-mentioned correction processing of the emission intensity can not be performed. Therefore, the fact that the hitting operation handle 25 is fixed may be detected and notified. In addition, when the firing strength is stable at a constant value, it may be determined that the bat operating handle 25 is fixed.

(48) たとえば、遊技者が打球操作ハンドル25に触れているか否かは、タッチセンサで検知可能である。   (48) For example, it can be detected by a touch sensor whether or not the player is touching the bat operating handle 25.

そのため、たとえば、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていないことが検知された時に、上述の発射強度の補正処理を行なうようにしてもよい。   Therefore, for example, when it is detected that the player does not touch the hitting operation handle 25, the above-mentioned correction processing of the emission intensity may be performed.

また、発射異常判定処理において、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていないことが検知され、かつ打球操作ハンドル25が固定されていることが検出された場合に、発射異常であると判定するようにしてもよい。   Further, in the firing abnormality determination processing, when it is detected that the player does not touch the bat operating handle 25 and it is detected that the bat operating handle 25 is fixed, it is determined that the firing abnormality is present. You may

(49) 本実施の形態ではホールコン900がCU3経由でP台2の情報を取得する構成であったが、ホールコン900がCU3を経由せずにP台2の情報をP台2から直接取得する構成であってもよい。   (49) In the present embodiment, the hall computer 900 is configured to acquire the information of P platform 2 via CU3, but the hall computer 900 directly transmits the information of P platform 2 from P platform 2 without passing through CU3. It may be a configuration to acquire.

(50) 本実施の形態では、CU3の状態がカード挿入中状態中にカード挿入通知コマンドを受信した場合、P台2はカードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、CU3の状態がカード挿入中状態中にカード挿入通知コマンドを受信した場合、警告を表示器54等に表示して報知を行なったり、上位サーバに当該旨の報知を行なったりしてもよい。   (50) In the present embodiment, when the card insertion notification command is received while the state of CU3 is the card insertion state, the configuration is such that only the response is transmitted without backing up information such as the card ID and card insertion time. Explained. However, the present invention is not limited to this, and when the card insertion notification command is received while the state of the CU 3 is in the card insertion state, a warning is displayed on the display 54 or the like to perform notification or the upper server The notification of may be performed.

(51) 本実施の形態では、「閉店」設定されるとカードが挿入されておらずP台2に遊技玉が残っている遊技機に対して、カードID=0、カード挿入時刻=0の仮想カードが挿入されたとみなして、残った遊技玉を計数し当該カードに記憶して返却する計数処理が行なわれる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、挿入されたとみなされる仮想カードのカードIDを、閉店直前に挿入されていたカードのカードIDとして計数処理を行ない、残った遊技玉を閉店直前に挿入されていたカードと自動的に関連付ける構成であってもよい。   (51) In the present embodiment, when the game is set to “Close store”, no card is inserted, and for a gaming machine in which game balls remain in P platform 2, card ID = 0, card insertion time = 0 The configuration has been described in which it is assumed that the virtual card has been inserted, and the remaining game balls are counted, stored in the card, and returned. However, the present invention is not limited to this, and the card ID of the virtual card considered to be inserted is counted as the card ID of the card inserted immediately before closing the store, and the remaining game balls are inserted immediately before closing the store It may be configured to be automatically associated with the card that was used.

(52) 本実施の形態では、CU3でリカバリ要求が不要であると判断されたにも拘らずリカバリ要求2のコマンドがP台2に送信された場合、P台2で再度リカバリ処理の判定を行ない不要の場合に処理NGをCU3に通知する構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、P台2で再度リカバリ処理の判定を行ない不要の場合に、警告を表示器54等に表示して報知を行なったり、上位サーバに当該旨の報知を行なったりしてもよい。   (52) In the present embodiment, when the recovery request 2 command is transmitted to the P-unit 2 even though the CU 3 determines that the recovery request is unnecessary, the P-unit 2 again determines the recovery processing. The configuration has been described in which the process NG is notified to the CU 3 when the execution is unnecessary. However, the present invention is not limited to this, and judgment of the recovery processing is performed again by the P-unit 2 and when it is not necessary, a warning is displayed on the display 54 or the like to perform notification, or notification to that effect to the upper server You may do it.

(53) 本実施の形態では、鍵管理サーバ800がヘルスチェック要求のコマンドを送信してもCU制御部323に到達しない状態が、たとえば10日間継続した場合、ヘルスチェック要求時限オーバーと判断され、CU3またはP台2の時限運用機能が無効にされる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、CU3またはP台2の時限運用機能が無効にされるまでの日数を表示器54に表示させたり、複数の制限レベルを有する時限運用機能を段階的に無効するようにしたりしてもよい。   (53) In the present embodiment, if the state where the key management server 800 does not reach the CU control unit 323 even if it transmits the command of the health check request continues for 10 days, for example, it is determined that the health check request time limit is over. The configuration in which the timed operation function of CU3 or P2 is invalidated has been described. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to display the number of days until the timed operation function of CU3 or P platform 2 is invalidated on the display 54, or stepwise the timed operation function having multiple restriction levels. You may make it invalid.

(54) 本実施の形態では、P台2に対する不正に基づくアラーム設定とP台回線断に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、P台2に対する不正に基づくアラーム設定とP台2に対する別の不正に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用しても、P台2に対する複数の不正に基づくアラーム設定とP台回線断に基づくアラーム設定との三つ以上の関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用してもよい。   (54) In the present embodiment, the control of the setting and cancellation of the alarm setting has been described in relation to the alarm setting based on the unauthorized operation to the P base 2 and the alarm setting based on the P base line disconnection. However, the present invention is not limited to this, and may be applied to control of setting and cancellation of alarm setting in relation to alarm setting based on fraud on P base 2 and alarm setting on another fraud based on P base 2. The present invention may be applied to control of setting and cancellation of alarm settings in three or more relationships among alarm settings based on multiple frauds on P base 2 and alarm settings based on P base line disconnection.

(55) 本実施の形態では、セキュリティ関連情報を払出制御回路171a内のレジスタに格納する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、通信制御回路171b内のレジスタ(たとえば、データ受信レジスタ723b)に格納する構成でもよい。これにより、セキュリティ関連情報は、通信制御回路171b内で暗号化されたまま格納されることになり、よりセキュリティ性が向上する。   (55) In the present embodiment, the configuration in which the security related information is stored in the register in the payout control circuit 171a has been described. However, the present invention is not limited to this, and may be configured to be stored in a register (for example, data reception register 723b) in the communication control circuit 171b. As a result, the security related information is stored as encrypted in the communication control circuit 171b, and the security is further improved.

(56) 本実施の形態では、図60および図61で示したように、遊技盤開発治具3Eや開発用CU3Dに過去接続していたP台2であることをP台自体で判断し、判断結果を示すフラグを商用のCU3に送信してSC325bで検知する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、遊技盤開発治具3Eや開発用CU3Dに過去接続していたP台2であることをP台自体で判断し、P台自体で検知して報知する構成でも、遊技盤開発治具3Eや開発用CU3Dに過去接続していたP台2であることを識別IDに基づいてCU3のSC325bで判断して検知する構成でもよい。   (56) In the present embodiment, as shown in FIG. 60 and FIG. 61, the P unit 2 itself determines that it is a P unit 2 previously connected to the game board development jig 3E or the development CU 3D, The configuration in which the flag indicating the determination result is transmitted to the commercial CU 3 and detected by the SC 325 b has been described. However, the present invention is not limited to this, and it is determined by the P itself that it is the P base 2 that has been connected to the game board development jig 3E or the development CU 3D in the past, and detected and reported by the P itself. Also, the configuration may be such that the SC 325b of CU3 determines and detects that it is the P base 2 that has been connected to the game board development jig 3E or the development CU 3D in the past based on the identification ID.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

2 パチンコ遊技機、2S スロットマシン、3 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御基板、26 遊技盤、54,312 表示器、309 カード挿入/排出口、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、161 主制御部、325 表示制御部、171 払出制御部、323
CU制御部。
2 pachinko gaming machine, 2S slot machine, 3 card units, 16 main control boards, 17 payout control boards, 26 gaming boards, 54, 312 indicators, 309 card insertion / ejection slot, 319 replay button, 320 IR light receiving units, 321 loan button, 322 return button, 161 main control unit, 325 display control unit, 171 payout control unit, 323
CU control unit.

Claims (1)

遊技者により遊技が行なわれる遊技機に接続され、受付けた記録媒体に対応する遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置であって、
所定情報を送信する情報送信手段を備え、
前記情報送信手段は、前記遊技機の演算処理手段が実行するユーザプログラムには通知されず該演算処理手段が有する格納領域に格納される前記所定情報を、前記遊技機に対して送信する、遊技用装置。
A gaming apparatus connected to a gaming machine in which a player plays a game and enabling gaming on the gaming machine using a gaming value owned by the player corresponding to the received recording medium,
An information transmitting unit for transmitting predetermined information;
The information transmitting means transmits the predetermined information which is not notified to the user program executed by the arithmetic processing means of the gaming machine but stored in the storage area of the arithmetic processing means to the gaming machine. Equipment.
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