JP2020028413A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine and an arrangement ball.
従来、この種の遊技機としては、始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される特別図柄が大当り図柄で確定表示されると、大入賞口を開放する大当り遊技を実行し、小当り図柄で確定表示されると、大当り遊技よりも短い時間だけ大入賞口を開放する小当り遊技を実行するものが知られている。例えば、特許文献1には、特別図柄として第1始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される第1特別図柄と、第2始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される第2特別図柄とを備え、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に実行可能とすると共に第2特別図柄の小当り確率を第1特別図柄よりも高確率とし、低確率遊技状態では、第1始動口への遊技球の入球に基づく第1特別図柄の変動表示のみが実質的に行なわれるように第2特別図柄の変動時間を長くし、高確率遊技状態では、第2特別図柄の変動時間を短くすることで小当り遊技が頻繁に実行される遊技状態(小当りラッシュ状態)とした遊技機が開示されている。この遊技機では、確変大当りを経て高確率遊技状態に移行することで、高確率遊技状態が設定されている間は、小当りラッシュ状態として、頻繁な小当り遊技の実行により遊技球を増加させることができる。
Conventionally, as a gaming machine of this type, when a special symbol that is fluctuated and displayed based on the entry of a game ball into the starting port is confirmed and displayed with a big hit symbol, a big hit game that opens a big winning port is executed. There is known a small hit game in which a small hit symbol is opened and a big win is opened for a shorter time than the big hit game. For example, in
上述した小当りラッシュ状態は、大当り遊技のように一度に大きな賞球を獲得できるものではなく、小当り遊技の頻繁な実行により遊技球を少しずつ増加させていく状態である。このため、遊技者によっては、遊技性が単調なものに感じられ、遊技興趣を十分に向上させることができない場合がある。 The small hit rush state described above is a state in which a large prize ball cannot be obtained at once like a big hit game, but a state in which the number of game balls is gradually increased by frequent execution of a small hit game. For this reason, some players may feel that the playability is monotonous, and it may not be possible to sufficiently improve the game entertainment.
本発明の遊技機は、小当り遊技が頻繁に実行される状態で、新たな演出表示を行なうことにより遊技興趣をより向上させることを主目的とする。 A main object of the gaming machine of the present invention is to further improve the gaming interest by performing a new effect display in a state where small hit games are frequently executed.
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。 The gaming machine of the present invention employs the following means to achieve the above-described main object.
本発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定の結果が大当りの場合に大入賞口を開放する大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記当否判定の結果が小当りの場合に前記大当り遊技よりも総開放時間が短い態様で大入賞口を開放する小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段と、
通常遊技状態よりも前記小当りの発生頻度が高くなる特定遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定遊技状態中にカウントアップが可能なカウント手段と、
前記カウント手段によりカウントされた結果に関する表示を行なう結果表示手段と、
を備え、
前記カウント手段は、前記小当り遊技が実行されてカウントアップする場合と、前記小当り遊技が実行されてもカウントアップしない場合とがある
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention
Hit / fail judgment means for judging whether or not the game ball enters the starting port based on the entry of a game ball;
A jackpot game executing means for executing a jackpot game for opening a special winning opening when the result of the hit determination is a jackpot;
A small hitting game executing means for executing a small hitting game in which a large winning opening is opened in a mode in which the total opening time is shorter than the big hitting game when the result of the hit determination is a small hit;
Game state setting means capable of setting a specific game state in which the frequency of occurrence of the small hit is higher than a normal game state,
A gaming machine comprising:
Counting means capable of counting up during the specific game state,
A result display means for displaying a result regarding the result counted by the counting means;
With
The gist is that the counting means includes a case where the small hitting game is executed and counts up, and a case where the small hitting game is executed does not count up.
本発明の遊技機では、小当りの発生頻度が通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態中にカウントアップが可能なカウント手段は、小当り遊技が実行されてカウントアップする場合と、小当り遊技が実行されてもカウントアップしない場合とがあり、そのカウントされた結果に関する表示が行なわれる。このため、特定遊技状態中に、単に小当り遊技の実行回数をカウントしてその結果を表示したり、単に小当り遊技で得られた遊技利益をカウントしてその結果を表示したりするものに比して、カウントされた結果の表示に対する遊技者の関心を高めることができる。したがって、特定遊技状態中にカウントされた結果の表示に遊技者をより注目させることができるから、特定遊技状態において新たな演出表示を行なうことにより、遊技興趣をより向上させることができる。
なお、「大入賞口」は1つだけ有するものに限られず、2つ有するものであってもよく、大当り遊技において開放される大入賞口と小当り遊技において開放される大入賞口は、同じものであってもよいし、異なるものであってもよい。また、小当り遊技は、大入賞口の総開放時間が短いために、大当り遊技よりも遊技者が得られる遊技利益(賞球)が少ないものであればよい。なお、1回の小当り遊技において、大入賞口を1回のみ開放するものとしてもよいし、複数回開放するものとしてもよい。
「特定遊技状態」は、例えば大当り遊技の終了後に設定可能な状態とすることができる。ここで、始動口として第1始動口と第2始動口とを備え、第1始動口への遊技球の入球に基づく当否判定よりも第2始動口への遊技球の入球に基づく当否判定の方が小当りと判定する確率が高くなるように構成してもよい。例えば、第1始動口への遊技球の入球に基づく当否判定では小当りと判定しない構成としてもよく、第2始動口への遊技球の入球に基づく当否判定では殆ど小当りと判定する構成としてもよい。また、図柄を変動表示させて当否判定結果を示す態様で確定表示させる変動表示を行なうものとし、通常遊技状態では、第1始動口への遊技球の入球に基づく第1特別図柄の変動表示のみが実質的に行なわれるように第2特別図柄の変動時間を長くし、所定の大当り図柄を確定表示して実行された大当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動時間を短くして第2特別図柄の変動表示が行われ易くすることで特定遊技状態(小当りラッシュ状態,小当り多発状態)を設定する構成としてもよい。即ち、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも、単位時間あたりの当否判定の頻度が高く且つ当否判定で小当りと判定する確率の高い遊技状態である。また、所定の大当り図柄は、当否判定で大当りと判定する大当り確率を高確率状態とする図柄としてもよい。あるいは、始動口への遊技球の入球に基づいて行なわれる当否判定において、小当りと判定する小当り確率を変動可能な構成としておき、小当り確率を高くすることで特定遊技状態を設定する構成などとしてもよい。
また、カウントされた結果に関する表示としては、カウントされた値をそのまま表示してもよいし、カウントされた値を特定遊技状態中に実行された小当り遊技の回数で除した値を表示してもよい。
また、カウント手段は、小当り遊技が実行されて小当り遊技に関する特定条件が成立するとカウントアップし、小当り遊技が実行されても特定条件が成立しなければカウントアップしないものとすることができる。
In the gaming machine of the present invention, the counting means capable of counting up during the specific gaming state in which the frequency of occurrence of small hits is higher than that in the normal gaming state includes a case where the small hitting game is executed to count up, and a case where the small hitting game is performed. May not be counted up even if is executed, and a display on the counted result is performed. For this reason, in the specific game state, the number of executions of the small hit game is simply counted and the result is displayed, or the game profit obtained in the small hit game is simply counted and the result is displayed. In comparison, the player's interest in displaying the counted result can be increased. Therefore, the player can pay more attention to the display of the result counted during the specific game state, and by performing a new effect display in the specific game state, the gaming interest can be further improved.
In addition, the "big winning opening" is not limited to having only one, and may have two. The big winning opening opened in the big hit game and the big winning opening opened in the small hit game are the same. May be different or different. Further, the small hit game may be any game in which the player can obtain less game profit (prize ball) than the big hit game because the total opening time of the big winning port is short. In one small hit game, the big winning opening may be opened only once or may be opened a plurality of times.
The “specific game state” may be a state that can be set, for example, after the end of the big hit game. Here, a first starting port and a second starting port are provided as starting ports, and the validity based on the entry of game balls into the second starting port is determined rather than the validity determination based on the entering of game balls into the first starting port. The determination may be configured so that the probability of determining the small hit is higher. For example, a small hit may not be determined in the hit determination based on a game ball entering the first starting port, and almost a small hit may be determined in the hit determination based on a game ball entering the second starting port. It may be configured. In addition, it is assumed that a variable display is performed in which the symbol is displayed in a variable manner and the display is determined and displayed in a form indicating the result of the determination of the success or failure. In the normal gaming state, the variable display of the first special symbol based on the entry of the game ball into the first starting port Only the change time of the second special symbol is increased so that only the second special symbol is substantially performed, and the change time of the second special symbol is shortened after the big hit game executed after the predetermined big hit symbol is determined and displayed. A configuration in which a specific game state (small hit rush state, small hit frequent occurrence state) is set by facilitating the special symbol change display. In other words, the specific game state is a game state in which the frequency of the hit / fail determination per unit time is higher than the normal game state and the probability that the hit / fail determination is a small hit is high. Also, the predetermined big hit symbol may be a big hit probability in which the big hit probability determined to be a big hit in the hit determination is a high probability state. Alternatively, in the success / failure determination performed based on the entry of a game ball into the starting port, a small hit probability determined to be a small hit is set to be variable, and a specific game state is set by increasing the small hit probability. It may be configured.
In addition, as the display regarding the counted result, the counted value may be displayed as it is, or a value obtained by dividing the counted value by the number of small hit games executed during the specific game state is displayed. Is also good.
The counting means may count up when a small hitting game is executed and a specific condition relating to the small hitting game is satisfied, and may not count up even if the small hitting game is executed unless the specific condition is satisfied. .
本発明の遊技機において、前記カウント手段は、前記小当り遊技が実行されて前記大入賞口に遊技球が入球した場合にカウントアップし、前記小当り遊技が実行されても前記大入賞口に遊技球が入球しなければカウントアップしないものとしてもよい。こうすれば、特定遊技状態中に、遊技球を入球させることができた小当り遊技の回数をカウントしてその結果に関する表示を行なうことができる。このため、遊技球を入球させることができた小当り遊技の回数に遊技者の関心を集めて遊技者を飽きさせないようにすることができるから、遊技興趣をより向上させることができる。 In the gaming machine of the present invention, the counting means counts up when the small hitting game is executed and a game ball enters the large winning opening, and the large winning opening is performed even when the small hitting game is executed. The game may not count up unless a game ball enters the ball. In this way, during the specific game state, it is possible to count the number of small hit games in which the game balls can be entered, and to display the result. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the number of small hit games in which the game balls can be entered, and to prevent the player from getting bored, so that the interest in the game can be further improved.
本発明の遊技機において、前記カウント手段は、前記小当り遊技が実行されて前記大入賞口の1回の開放中に1球目の遊技球が入球した場合にカウントアップし、前記大入賞口の1回の開放中に2球目以降の遊技球が入球してもカウントアップしないものとしてもよい。こうすれば、小当り遊技における1回の開放中に1球の遊技球が入球した場合および複数の遊技球が入球した場合のいずれも1カウントとしてカウントアップすることになるから、少なくとも1球の遊技球が入球した小当り遊技の回数をカウントしてその結果に関する表示を行なうことができる。このため、少なくとも1球の遊技球が入球した小当り遊技の回数に遊技者の関心を集めて遊技者を飽きさせないようにすることができるから、遊技興趣をより向上させることができる。
ここで、1回の小当り遊技において、総開放時間を上限として大入賞口を複数回開放する場合、カウント手段は、大入賞口の1回目(最初)の開放中に1球目の遊技球が入球した場合にカウントアップし、大入賞口の1回目の開放中に2球目以降の遊技球が入球しても、大入賞口の2回目以降の開放中に遊技球が入球しても、カウントアップしないものとしてもよい。あるいは、大入賞口の各回の開放中に1球目の遊技球が入球した場合にカウントアップし、各回の開放中に2球目以降の遊技球が入球してもカウントアップしないものとしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the counting means counts up when the first game ball enters while the small hitting game is executed and the large winning opening is once opened, and the large winning Even if the second and subsequent game balls enter during one opening of the mouth, the count may not be counted up. In this case, both the case where one game ball enters and the case where a plurality of game balls enter during one opening in the small hitting game are counted up as one count. It is possible to count the number of small hit games in which a ball game ball enters, and display the result. For this reason, it is possible to attract the player's attention to the number of small hit games in which at least one game ball enters, so that the player is not bored, so that the interest in the game can be further improved.
Here, in the case of opening the special winning opening a plurality of times with the total opening time as an upper limit in one small hitting game, the counting means sets the first game ball during the first (first) opening of the special winning opening. Counts up when a ball enters, and even if a second or later game ball enters during the first opening of the special winning opening, a game ball enters during the second or subsequent opening of the special winning opening Alternatively, it is not necessary to count up. Alternatively, it counts up when the first game ball enters during each opening of the special winning opening, and does not count up even if the second and subsequent game balls enter during each opening. Is also good.
本発明の遊技機において、1回の前記小当り遊技において開放される前記大入賞口の総開放時間として、長時間開放と短時間開放のいずれかが設定され、前記カウント手段は、前記長時間開放で前記小当り遊技が実行される場合にカウントアップし、前記短時間開放で前記小当り遊技が実行されてもカウントアップしないものとしてもよい。こうすれば、特定遊技状態中に実行された小当り遊技のうち、大入賞口の総開放時間が長いために遊技球の入球の可能性が高い小当り遊技の回数をカウントしてその結果に関する表示を行なうことができる。このため、遊技球の入球の可能性が高い小当り遊技の回数に遊技者の関心を集めて遊技者を飽きさせないようにすることができるから、遊技興趣をより向上させることができる。 In the gaming machine of the present invention, one of a long-time opening and a short-time opening is set as the total opening time of the special winning opening to be opened in one small hitting game, and the counting means The small hit game may be counted up when the small hit game is executed when the game is released, and may not count up even if the small hit game is executed when the short game is opened. In this way, among the small hit games executed during the specific game state, the number of small hit games in which the possibility of entering the game ball is high due to the long total opening time of the special winning opening is counted and the result is obtained. Can be displayed. For this reason, it is possible to attract the player's attention to the number of small hit games with a high possibility of entering a game ball and not to get the player bored, so that the interest in the game can be further improved.
本発明の遊技機において、前記特定遊技状態中に前記小当り遊技が実行されると、特殊演出と該特殊演出とは異なる所定演出を含む特定演出を実行する演出実行手段と、図柄を変動表示させて前記当否判定の結果を示す態様で確定表示させる図柄表示手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行中に、前記大入賞口に遊技球が入球した場合に前記特殊演出を実行し、前記大入賞口に遊技球が入球しなかった場合に前記小当り遊技の終了後に前記所定演出を実行するものであり、前記特定遊技状態では、前記図柄の変動表示の開始から前記当否判定の結果が小当りを示す態様で前記図柄が確定表示されるまでの変動表示時間が、前記特定演出の実行中に前記所定演出の実行を開始してから該所定演出を含む前記特定演出を終了するまでに要する演出時間よりも長い時間とされているものとしてもよい。こうすれば、特定遊技状態中に、特殊演出と所定演出を含む特定演出の実行によっても遊技興趣を向上させることができる。また、先の小当り遊技で実行される特定演出と、後の小当り遊技で実行される特定演出とが重複して実行されることがないようにすることができる。ここで、特定遊技状態では通常遊技状態よりも図柄の変動表示時間が短いものとされるから、変動表示時間を上記の演出時間よりも長い時間とすることで、特定演出が重複するのを確実に防止して特定演出を適切に実行することができる。なお、演出実行手段は、特定遊技状態中に特定条件が成立した場合に特定演出を実行するものなどとしてもよい。また、所定演出は、特殊演出と異なる演出であればよい。例えば、特殊演出として、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する演出を行なう場合、所定演出として、味方キャラクタが敵キャラクタから攻撃を受ける演出を行なってもよいし、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃せずに待機する演出を行なってもよい。 In the gaming machine of the present invention, when the small hitting game is executed during the specific game state, a special effect and an effect executing means for executing a specific effect including a predetermined effect different from the special effect, and a symbol is variably displayed. And a symbol display means for performing a final display in a mode indicating the result of the award / failure determination, wherein the effect execution means is configured to execute the specific effect when a game ball enters the special winning opening during execution of the specific effect. The special effect is executed, and when the game ball does not enter the special winning opening, the predetermined effect is executed after the end of the small hit game, and in the specific game state, the symbol change display is performed. The variable display time from the start until the symbol is confirmed and displayed in a mode in which the result of the success / failure determination indicates a small hit includes the predetermined effect after the execution of the predetermined effect is started during the execution of the specific effect. End the specific performance Or as being a longer time than the effect time required for. In this manner, during the specific game state, the entertainment of the game can be improved by executing the special effect including the special effect and the predetermined effect. In addition, it is possible to prevent the specific effect performed in the small hitting game and the specific effect performed in the subsequent small hitting game from being executed in duplicate. Here, in the specific game state, since the fluctuation display time of the symbol is shorter than in the normal game state, by making the fluctuation display time longer than the above-mentioned effect time, it is ensured that the specific effects overlap. And the specific effect can be appropriately executed. The effect executing means may execute a specific effect when a specific condition is satisfied during a specific game state. Further, the predetermined effect may be an effect different from the special effect. For example, as a special effect, when an ally character performs an effect of attacking an enemy character, a predetermined effect may be such that an ally character receives an attack from an enemy character, or the ally character does not attack the enemy character. An effect of waiting may be performed.
本発明の遊技機によれば、小当り遊技が頻繁に実行される状態で、新たな演出表示を行なうことにより遊技興趣をより向上させることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to the gaming machine of this invention, in the state where a small hitting game is frequently executed, a new effect display is performed to further enhance the gaming interest.
次に、本発明を実施するための形態を実施例を用いて説明する。 Next, an embodiment for carrying out the present invention will be described using an embodiment.
図1は、本発明の一実施例としてのパチンコ機1の正面図であり、図2は、パチンコ機1が有する遊技盤20の概略構成図であり、図3は、パチンコ機1の電気的な構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a front view of a
本実施例では、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、当該特別図柄が所定の大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプの遊技機に本発明を適用した例について説明する。 In the present embodiment, a special symbol change display is started when a game ball enters the starting port, and when the special symbol is stopped and displayed with a predetermined big hit symbol, a big hit game is started. An example in which the present invention is applied to a machine-type gaming machine will be described.
[パチンコ機1の外観構成]
本実施例のパチンコ機1は、図1に示すように、前面枠(ガラス枠)3に嵌め込まれたガラス板(透明板)4を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤20と、遊技球を貯留する上受け皿11および下受け皿12と、上受け皿11に貯留されている遊技球を遊技盤20へ発射するための発射ハンドル13と、を備える。本実施例のパチンコ機1は、プリペイドカードに対応したCR機であり、当該パチンコ機1の左側には、プリペイドカードの読み書きを行なうためのCRユニット50が設けられている。
[External configuration of pachinko machine 1]
As shown in FIG. 1, the
前面枠3は、内枠5に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として内枠5に対して開閉可能となっている。また、内枠5は、外枠2に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として外枠2に対して開閉可能となっている。前面枠3と内枠5は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。一方、外枠2は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、遊技ホールの島設備の島枠に固定される。
The
前面枠3の上部左右には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に対して注意喚起するための警告音を鳴らしたりするスピーカ14が設けられている。また、前面枠3には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ(ランプ)15が複数設けられている。
上受け皿11には賞球や貸球が払い出されるようになっている。上受け皿11の上面右部には、CRユニット50に挿入されたプリペイドカードの残高等を表示する精算表示装置52が配設され、当該精算表示装置52には、遊技球の貸し出しを指示する球貸ボタン53と、CRユニット50に挿入されているプリペイドカードの精算(返却)を指示する精算ボタン54と、が設けられている。また、上受け皿11の上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行なうための演出ボタン16が配設されている。下受け皿12は上受け皿11から溢れた球を受けることができるようになっている。
Prize balls and ball rentals are paid out to the
発射ハンドル13は、下受け皿12の右方に設けられており、遊技者により時計回りに回動操作されると、図示しない発射装置が有する発射モータ83(図3参照)が作動し、発射ハンドル13の回動操作量に応じた発射威力で遊技球を1球ずつ遊技盤20へ向けて打ち出す。
The firing handle 13 is provided to the right of the
[遊技盤20の構成]
遊技盤20は、図2に示すように、外レール21aと内レール21bとによって囲まれる遊技領域21が形成されている。この遊技盤20は、遊技領域21の略中央部に設けられた演出図柄表示装置40と、演出図柄表示装置40の周囲に配置されたワープ入口やワープ樋,ステージ等を含むセンター役物39と、センター役物39の右方に配置された普通図柄作動ゲート22と、センター役物39の下方に配置された常時開放の第1始動口23と、普通図柄作動ゲート22の下方に配置された開閉式の第2始動口24と、第2始動口24の左下方に配置された大入賞口25と、遊技領域21の左下部と右下部とにそれぞれ配置された常時開放の普通入賞口28と、何れの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口29と、を備える。また、遊技盤20には、遊技領域21を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする多数の釘21cが植設されている。
[Configuration of gaming board 20]
As shown in FIG. 2, the
第2始動口24は、普通電動役物として構成される可変式の入球口であり、スライド式の開閉板(開閉部材)24bと、開閉板24bを作動させる第2始動口ソレノイド24c(図3参照)と、を備える。この第2始動口24は、通常は、開閉板24bが盤面から突き出て遊技球の入球が不能な閉鎖状態とされており、普通図柄が当り図柄で停止表示されて当り遊技(普通図柄当り遊技)が実行されるときに、第2始動口ソレノイド24cによって開閉板24bが盤面内に引き込まれることにより、遊技球の入球が可能な開放状態とされる。第2始動口24には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための第2始動口スイッチ24aが取り付けられている。第2始動口24は、第2始動口スイッチ24aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される。
The
大入賞口25は、特別電動役物として構成される可変式の入球口であり、スライド式の開閉板(開閉部材)25bと、開閉板25bを作動させる大入賞口ソレノイド25c(図3参照)と、を備える。この大入賞口25は、通常は、開閉板25bが盤面から突き出て遊技球の入球が不能な閉鎖状態とされており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技(特別遊技)が実行されるか特別図柄が小当り図柄で停止表示されて小当り遊技が実行されるときに、大入賞口ソレノイド25cによって開閉板25bが盤面内に引き込まれることにより、遊技球の入球が可能な開放状態とされる。大入賞口25には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ25aが取り付けられている。大入賞口25は、大入賞口スイッチ25aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される。
The special winning
第1始動口23は、遊技者が遊技球を遊技領域21の左側領域(第1遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる左打ち)することにより遊技球を入球させることができる。一方、第2始動口24,大入賞口25は、左打ちによって遊技球を入球させることは不可能であり、遊技球を遊技領域21の右側領域(第2遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる右打ち)することにより遊技球を入球させることができる。もっとも、第2始動口24,大入賞口25は、可変式の入賞口であり、それぞれ、普通図柄が当選した場合,特別図柄が大当りまたは小当りの場合に開放されてはじめて遊技球が入球可能となる。第2始動口24,大入賞口25は、上流側からこの順に配置されており、上流側の第2始動口24が閉鎖しているときに右打ちにより発射された遊技球が当該第2始動口24の開閉板24bの上を右から左へ流下するように通過して下流側の大入賞口25に向かい、第2始動口24が開放しているときには右打ちにより発射された遊技球が当該第2始動口24に入球し、大入賞口25へは流下しないようになっている。
The
遊技盤20の右下部には、第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)31と、第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)32と、第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)33と、第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)34と、普通図柄表示装置(普図表示装置)35と、普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)36と、が配置されている。
At the lower right of the
第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、本実施例では、7セグメント表示装置として構成されており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数種類の表示態様を表現する。第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、始動口への遊技球の入球に基づいて表示態様を順次切り替えることにより特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過したときに予め定められた複数の停止表示態様の何れかで停止表示することにより特別図柄を停止表示する。そして、特別図柄が第1の停止表示態様(所定の大当り図柄)で停止表示されると、大当り遊技が実行され、特別図柄が第2の停止表示態様(所定の小当り図柄)で停止表示されると、小当り遊技が実行される。第1特図表示装置31は、第1始動口23への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第1始動口入球用の表示装置であり、第2特図表示装置32は、第2始動口24への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第2始動口入球用の表示装置である。なお、第1特図表示装置31により表示される特別図柄を第1特別図柄(第1特図)とも呼び、第2特図表示装置32により表示される特別図柄を第2特別図柄(第2特図)とも呼ぶ。
In the present embodiment, the first special
ここで、特別図柄の大当り図柄には、通常大当りとなる通常大当り図柄と、確変大当りとなる確変大当り図柄とが含まれる。通常大当りは、大当り遊技の終了後の遊技状態として、特別図柄の大当り確率が通常確率(低確率)に設定される通常遊技状態(低確率遊技状態)が発生する当り態様である。一方、確変大当りは、大当り遊技の終了後の遊技状態として、特別図柄の変動表示が所定回数(実施例では100回)実行されるまで、特別図柄の大当り確率(特図当り確率)が通常確率よりも高確率に設定される確変遊技状態(高確率遊技状態)が発生する当り態様である。本実施例では、確変大当りは、大当り遊技の終了後の遊技状態として、大当り確率が高確率に設定されるのに加えて、特別図柄の変動表示が上記所定回数実行されるまで、特別図柄(第2特別図柄)の変動時間が短縮される遊技状態(小当りラッシュ状態,特定遊技状態)も発生する。 Here, the special symbol big hit symbol includes a normal big hit symbol that becomes a normal big hit and a positive variable big hit symbol that becomes a positive variable big hit. The normal big hit is a hit mode in which a normal game state (low-probability game state) in which the big hit probability of the special symbol is set to the normal probability (low probability) as a game state after the end of the big hit game. On the other hand, the probability change jackpot is a game state after the end of the jackpot game, and the special symbol jackpot probability (special symbol probability) is the normal probability until the special symbol change display is executed a predetermined number of times (100 times in the embodiment). This is a hit mode in which a certain-variable gaming state (high-probability gaming state) set to a higher probability than that occurs. In the present embodiment, the probability change big hit is a game state after the end of the big hit game, in addition to the big hit probability being set to a high probability, and the special symbol ( A game state (small hit rush state, specific game state) in which the fluctuation time of the second special symbol is reduced also occurs.
なお、第1特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に、第1始動口23に遊技球が入球した場合、第1特別図柄の変動表示を所定数(実施例では4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第1特別図柄の変動表示を順次開始する。第1特別図柄の保留数は、第1特図保留数表示装置33に表示される。一方、第2特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に、第2始動口24に遊技球が入球した場合も、第2特別図柄の変動表示を所定数(例えば、4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第2特別図柄の変動表示を順次開始する。第2特別図柄の保留数は、第2特図保留数表示装置34に表示される。
If a game ball enters the
普図表示装置35は、本実施例では、当りの場合に点灯し外れの場合に消灯する第1表示部と、当りの場合に消灯し外れの場合に点灯する第2表示部と、を有するLED表示装置として構成されている。普図表示装置35は、普通図柄作動ゲート22に設けられたゲートスイッチ(普通図柄作動スイッチ)22aが遊技球を検知したことに基づいて、第1表示部の点灯と第2表示部の点灯とを交互に繰り返すことにより普通図柄を変動表示し、所定の変動時間が経過すると、第1表示部および第2表示部の何れか一方を点灯し他方を消灯することにより普通図柄を停止表示する。普通図柄が当り図柄で停止表示されると、第2始動口24が開放される。
In the present embodiment, the general-
なお、本実施例では、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート22を通過したときには、普通図柄の変動表示を所定数(例えば、4個)まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留している普通図柄の変動表示を順次開始する。普通図柄の保留数は、普図保留数表示装置36に表示される。
In this embodiment, when a game ball passes through the ordinary
演出図柄表示装置40は、液晶ディスプレイ等により構成される画像表示装置であり、表示画面上で特別図柄に対応する演出図柄(疑似図柄)41L,41C,41Rの表示の他、リーチ演出や予告演出、キャラクタ演出(キャラクタ43の表示)等の様々な演出表示を行なう。図4は、演出図柄表示装置40の演出表示の一例を示す説明図である。図示するように、演出図柄表示装置40の表示画面の中央部には、数字や英字、文字、記号、キャラクタ等からなる左,中,右の3つの演出図柄41L,41C,41Rが表示される。3つの演出図柄41L,41C,41Rは、始動口(第1始動口23または第2始動口24)に遊技球が入球すると、上から下へスクロールするように変動表示され、所定の変動時間が経過すると、左,右,中の順に停止表示される。右の演出図柄41Rが停止表示されたときに当該右の演出図柄41Rが左の演出図柄41Lと一致しなかったときには、外れ(通常外れ)となる。一方、右の演出図柄41Rが左の演出図柄41Lと一致したときには、リーチとなり、リーチ演出に移行する。そして、当該リーチ演出を経て中の演出図柄41Cが停止表示されたときに当該中の演出図柄41Cが左右の演出図柄41L,41Rと一致しなかったときには、外れとなり(リーチ外れ)、中の演出図柄41Cが左右の演出図柄41L,41Rと一致したときには、大当りとなる。また、3つの演出図柄41L,41C,41Rが特定の組み合わせで停止表示されると、小当りとなる。
The effect
演出図柄41L,41C,41Rは、現在の遊技状態が通常遊技状態のときには、第1特別図柄の変動表示に対応して変動表示される。そして、演出図柄41L,41C,41Rは、第1特別図柄が外れ図柄で確定表示されるときには、通常外れまたはリーチ外れの組み合わせで確定表示され、第1特別図柄が大当り図柄で確定表示されるときには、大当りの組み合わせで確定表示される。一方、演出図柄41L,41C,41Rは、現在の遊技状態が確変遊技状態のときには、第2特別図柄の変動表示に対応して変動表示される。そして、演出図柄41L,41C,41Rは、第2特別図柄が外れ図柄で確定表示されるときには、通常外れまたはリーチ外れの組み合わせで確定表示され、第2特別図柄が大当り図柄で確定表示されるときには、大当りの組み合わせで確定表示され、第2特別図柄が小当り図柄で確定表示されるときには、小当りの組み合わせで確定表示される。
The
また、演出図柄表示装置40の表示画面内には、図4に示すように、保留図柄42も表示される。保留図柄42は、現在の遊技状態が通常遊技状態のときには、第1特別図柄の保留記憶に対応する図柄となる。すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態のときには、第1特別図柄の変動表示中に第1始動口23に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第1特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。また、保留図柄42は、現在の遊技状態が確変遊技状態(小当りラッシュ状態)のときには、第2特別図柄の保留記憶に対応する図柄となる。すなわち、遊技状態が確変遊技状態のときには、第2特別図柄の変動表示中に第2始動口24に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第2特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。
Further, on the display screen of the effect
[制御回路の構成]
また、パチンコ機1は、図3に示すように、その制御回路として、主制御装置60と、払出制御装置70と、発射制御装置80と、サブ統合制御装置90と、演出図柄表示制御装置91と、図示しない電源基板と、を備える。主制御装置60は、CPU60aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU60aの他に、処理プログラムやテーブルを記憶するROM60b,処理プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM60c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。なお、図示しないが、払出制御装置70や発射制御装置80も同様に、CPUを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPUの他に、ROM,RAM,入出力ポート,通信ポートなどを備える。また、パチンコ機1には外部接続端子板65が設けられており、外部接続端子板65により遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ100(図3参照)へ送信される。
[Configuration of control circuit]
As shown in FIG. 3, the
主制御装置60は、遊技の基本的な進行の制御を行なうものである。図3に示すように、主制御装置60には、前面枠3の開放を検知する前面枠開放スイッチ3aや、内枠5の開放を検知する内枠開放スイッチ5a等からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力される。また、主制御装置60には、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過を検知するゲートスイッチ22aや、第1始動口23への遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ23a、第2始動口24への遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ24a、大入賞口25への遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ25a、普通入賞口28への遊技球の入球を検知する普通入賞口スイッチ28a等からの検知信号が遊技盤中継端子板61を介して入力される。一方、主制御装置60からは、第2始動口ソレノイド24cや大入賞口ソレノイド25c等への駆動信号が遊技盤中継端子板61を介して出力される。また、主制御装置60からは、第1特図表示装置31や第2特図表示装置32、第1特図保留数表示装置33、第2特図保留数表示装置34、普図表示装置35、普図保留数表示装置36等への表示信号が図柄表示装置中継端子板62を介して出力される。更に、主制御装置60からは、ホールコンピュータ100への信号が裏配線中継端子板64および外部接続端子板65を介して出力される。
The
払出制御装置70は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司るものである。この払出制御装置70には、上受け皿11に払い出す遊技球を貯留するための図示しない球タンクの球切れを検知する球切れスイッチ76からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力され、上受け皿11に払い出される遊技球を検知する払出スイッチ74からの検知信号が払出中継端子板71および裏配線中継端子板64を介して入力され、下受け皿12の満杯を検知する満杯スイッチ75からの検知信号が直接に入力される。一方、払出制御装置70からは、払出モータ73への駆動信号が裏配線中継端子板64および払出中継端子板71を介して出力される。払出制御装置70は、主制御装置60と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置60から送信されるコマンドに従って払出モータ73を駆動して賞球の払い出しを行なう。払出制御装置70は、球切れスイッチ76および満杯スイッチ75の何れかから検知信号を入力すると、その検知の状況が解消して検知信号を入力しなくなるまで、払出モータ73を駆動停止し、賞球の払出動作を中断する。
The
また、払出制御装置70は、CRユニット端子板51を介してCRユニット50と通信可能に構成されている。CRユニット端子板51は精算表示装置52と双方向通信が可能に構成されており、払出制御装置70には、精算表示装置52に設けられた球貸スイッチ53aや精算スイッチ54aからの検知信号がCRユニット端子板51を介して入力される。なお、球貸スイッチ53aは、球貸ボタン53の操作を検知して検知信号を出力するものであり、精算スイッチ54aは、精算ボタン54の操作を検知して検知信号を出力するものである。払出制御装置70は、球貸コマンドを入力すると、払出モータ73を駆動して貸球の払い出しを行なう。また、払出制御装置70は、発射制御装置80とも双方向通信が可能に構成され、満杯スイッチ75から検知信号を入力する等の所定の発射停止条件が成立したときに、発射制御装置80に対して発射停止コマンドを送信する。
The
発射制御装置80は、遊技領域21への遊技球の発射に関する制御を司るものである。この発射制御装置80には、発射ハンドル13の回動操作に応じて出力される回動量信号や、発射停止ボタンの操作を検知する発射停止スイッチ81からの発射停止信号、遊技者が発射ハンドル13に触れていることを検知するタッチスイッチ82からのタッチ信号等が入力される。一方、発射制御装置80からは、発射モータ83への駆動信号が出力される。発射制御装置80は、回動量信号に基づいて遊技球が遊技領域21へ発射されるよう発射モータ83を制御する。なお、発射制御装置80は、タッチ信号を入力していないときや発射停止コマンドを入力しているときには、発射ハンドル13の操作に拘わらず発射モータ83の駆動を停止し、遊技球を発射させない。
The
サブ統合制御装置90は、遊技の演出に関する制御を司るものである。サブ統合制御装置90は、CPU90aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU90aの他に、ROM90b,RAM90c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。このサブ統合制御装置90は、演出中継端子板63を介して主制御装置60から一方向通信により各種コマンドを受信可能となっており、受信したコマンドに応じた演出制御を行なう。サブ統合制御装置90には、演出ボタン16の操作を検知する演出ボタンスイッチ16aからの検知信号が入力される。一方、サブ統合制御装置90からは、スピーカ14への音声信号や各種LEDやランプ15への点灯信号が出力される。また、サブ統合制御装置90からは、演出図柄表示制御装置91への演出表示制御用のコマンドが一方向通信により出力される。演出図柄表示制御装置91は、サブ統合制御装置90からの演出表示制御用のコマンドを受信し、そのコマンドに応じた演出画像が演出図柄表示装置40に表示されるよう当該演出図柄表示装置40の表示制御を行なう。
The
[パチンコ機1の遊技の概要]
次に、こうして構成されたパチンコ機1における遊技の概要について説明する。図5は、パチンコ機1の仕様を説明する説明図である。本実施例のパチンコ機1では、特別図柄の大当り確率は、通常遊技状態では、第1特別図柄,第2特別図柄ともに1/319.9であり、確変遊技状態では、第1特別図柄,第2特別図柄ともに1/111.9である。大当りが発生した後に遊技状態が確変遊技状態に移行する確率は、第1特別図柄,第2特別図柄ともに60%であり、当該確変遊技状態は、特別図柄の変動表示の回数が100回に達するまで継続する。また、第2特別図柄の当り図柄には、小当りも含まれており、小当りは、遊技状態に拘わらず、90%に近い確率(1/1.1)で発生する。なお、小当りが発生しても、その前後において遊技状態は変化しない。通常遊技状態では、第1特別図柄の平均変動時間は10秒であり、第2特別図柄の平均変動時間は10分である。一方、確変遊技状態では、第1特別図柄の平均変動時間は8秒であり、第2特別図柄の平均変動時間は3秒である。第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示は、共に4個まで保留され、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して行なわれる(同時変動)。なお、入賞口への遊技球の入賞により付与される賞球の数は、第1始動口23で4個,第2始動口24で1個,普通入賞口28で4個,大入賞口25で12個である。
[Outline of
Next, an outline of a game in the
また、普通図柄の当選確率は、遊技状態に拘わらず、100%であり、当選すると、第2始動口24が最大0.3秒間、1回開放される。なお、普通図柄の当選確率は、必ずしも100%である必要はないが、100%に近い確率とするのが好適である。普通図柄の変動時間は、遊技状態に拘わらず、一定時間の1秒である。
The winning probability of the ordinary symbol is 100% irrespective of the gaming state. When the winning is achieved, the
こうした仕様のパチンコ機1において、左打ちにより第1始動口23に遊技球が入球すると、第1特別図柄の変動表示が開始される。そして、第1特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当りとなり、大入賞口25が開放される大当り遊技が実行される。なお、大当り遊技は、大入賞口25を所定の開放パターンで開放するラウンド遊技をインターバルを挟んで複数回実行することによって行なう。大入賞口25は、左打ちでは遊技球の入球が不能であり、右打ちすることにより遊技球の入球が可能となる。したがって、大当り遊技が実行されると、遊技者は右打ちすることにより大当り遊技が消化されることになる。なお、第2始動口24は、本実施例では、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過により遊技状態に拘わらず100%の確率で当選し、普通図柄が当りで停止表示されることにより開放されるから、通常遊技状態においても、遊技者は右打ちすることにより第2始動口24に入球させることが可能である。しかし、第2特別図柄の平均変動時間は10分と長く、第2特別図柄を頻繁に変動表示させることができないため、第1始動口23を狙って左打ちした方が第2始動口24を狙って右打ちするよりも、特別図柄の変動効率が高く、遊技者にとって有利である。なお、本実施例では、遊技状態が通常遊技状態であるにも拘わらず、普通図柄作動ゲート22に設けられたゲートスイッチ22aが遊技球を検知(すなわち遊技者による右打ちを検知)すると、所定の警告(スピーカ14への警告音の出力や演出図柄表示装置40への警告メッセージの表示など)が出力される。
In the
通常遊技状態において確変大当りに当選し、大当り遊技の終了後に通常遊技状態から確変遊技状態(小当りラッシュ状態,特定遊技状態)へ移行すると、通常遊技状態に比して大当り確率が高くなると共に、第2特別図柄の平均変動時間が3秒と短くなる。したがって、遊技者は右打ちすることにより第2特別図柄を頻繁に変動表示させることができる。そして、第2特別図柄はその殆ど(実施例では1/1.1)が小当りであるため、遊技者は右打ちを続けるだけで、小当り遊技を頻繁に発生させて大入賞口25に遊技球を入球させることができ、徐々に持ち球を増やすことができる。この遊技状態を小当りラッシュ(RUSHモード)とも呼ぶ。確変遊技状態は、本実施例では、特別図柄の変動表示が100回実行されるまで継続する。また、確変遊技状態中に確変大当りに当選すると、大当り遊技の終了後の遊技状態は、確変遊技状態となり(小当りラッシュ状態が連続)、確変遊技状態中に通常大当りに当選すると、大当り遊技の終了後の遊技状態は、通常遊技状態となる(小当りラッシュ状態が終了する)。したがって、確変遊技状態(小当りラッシュ状態)は、特別図柄の変動表示が100回実行されるか通常大当りに当選するまで継続し、大当り遊技による賞球と小当りラッシュによる賞球とを継続的に獲得することができる。なお、通常遊技状態から確変大当りの発生により小当りラッシュ状態(確変遊技状態)に移行してから、通常遊技状態に戻るまでに小当りラッシュが連続している期間を、一連の小当りラッシュ期間ともいう。
In the normal gaming state, the player wins the probability changing big hit, and after the big hitting game is completed, when the normal game state shifts to the certain probability changing gaming state (small hitting rush state, specific game state), the big hit probability becomes higher than the normal game state, The average fluctuation time of the second special symbol is reduced to 3 seconds. Therefore, the player can frequently change and display the second special symbol by right-handing. And, since most of the second special symbol (1 / 1.1 in the embodiment) is a small hit, the player only keeps right-handing, and the small hit game is frequently generated, and the large
[主制御処理]
次に、パチンコ機1の動作、特に主制御装置60の動作について更に詳細に説明する。図6は、主制御装置60のCPU60aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機1の電源スイッチが操作されたときに実行される。主制御処理は、パチンコ機1の電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、乱数更新処理(S110)と、入賞確認処理(S120)と、始動入賞処理(S130)と、普通図柄遊技処理(S140)と、普通図柄当り遊技処理(S150)と、第1特別図柄遊技処理(S160)と、第2特別図柄遊技処理(S170)と、大当り遊技(特別遊技)処理(S180)と、小当り遊技処理(S190)と、を繰り返し実行することにより行なわれる。なお、本実施例では、S110〜S190の処理に要する時間は約2msecであり、これらの処理は、約2msecの間隔で繰り返し実行される。主制御装置60は、主制御処理の実行により、各種コマンドを担当する制御装置に送信してコマンドに応じた処理を実行させることで、パチンコ機1の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the
[乱数更新処理]
S110の乱数更新処理は、各種判定用乱数を更新する処理である。判定用乱数としては、例えば、始動口(第1始動口23または第2始動口24)への遊技球の入球に基づいて行なわれる大当り判定(当否判定)に用いる大当り判定用乱数(特別図柄当否判定用乱数)や、大当り判定の結果が大当りであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる大当り図柄の決定に用いる大当り図柄決定用乱数,大当り判定の結果が外れであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる外れ図柄の決定に用いる外れ図柄決定用乱数、特別図柄の変動表示パターン(変動時間)の決定に用いる変動パターン決定用乱数、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過に基づいて行なわれる当否判定に用いる普通図柄当否判定用乱数などを挙げることができる。乱数更新処理を終了すると、主制御処理に戻って次の入賞確認処理(S120)に進む。
[Random number update processing]
The random number update process of S110 is a process of updating various random numbers for determination. As the random number for determination, for example, a random number for big hit determination (special symbol) used for a big hit determination (hit / fail determination) based on the entry of a game ball into the starting port (the
[入賞確認処理]
S120の入賞確認処理は、各種センサ(ゲートスイッチ22aや第1始動口スイッチ23a、第2始動口スイッチ24a、大入賞口スイッチ25a、普通入賞口スイッチ28aなど)の状態を検出してRAM60cの所定の状態記憶領域に保存する。そして、上述のスイッチのうち賞球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ23a、第2始動口スイッチ24a、大入賞口スイッチ25a、普通入賞口スイッチ28a)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM60cの所定の賞球情報記憶領域に保存する。そして、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御装置70に送信して入賞確認処理を終了する。払出制御装置70は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ73を駆動して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出スイッチ74により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御装置60から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。入賞確認処理を終了すると、主制御処理に戻って次の始動入賞処理(S130)に進む。
[Winning confirmation process]
The winning confirmation process in S120 is performed by detecting the state of various sensors (the gate switch 22a, the first starting port switch 23a, the second
[始動入賞処理]
図7は、始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。S130の始動入賞処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、第1始動口スイッチ23aからの検知信号を入力して第1始動口23に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口23に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新し(S204)、第1特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S206)。ここで、S206で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数など第1特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第1特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S208)、S210の処理に進む。第1特別図柄保留数指示コマンドには、演出図柄表示装置40に保留図柄42を表示させるための第1特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S200で第1始動口23に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限数に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Start winning process]
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the start winning process. In the start winning process of S130, the
次に、第2始動口スイッチ24aからの検知信号を入力して第2始動口24に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口24に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数(第2特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新し(S214)、第2特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S216)。ここで、S216で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数など第2特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第2特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S218)、S220の処理に進む。第2特別図柄保留数指示コマンドには、演出図柄表示装置40に保留図柄42を表示させるための第2特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S210で第2始動口24に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限数に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
Next, a detection signal is input from the second
次に、ゲートスイッチ22aからの検知信号を入力して普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したか否かを判定する(S220)。普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したと判定すると、現在の普通図柄の保留数がその上限数(例えば、値4)よりも少ないか否かを判定する(S222)。普通図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、普通図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新する(S224)。次に、普通図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S226)。なお、普通図柄の判定用乱数としては、上述した普通図柄当否判定用乱数などの普通図柄の変動遊技の進行に関する情報を例示することができる。そして、普通図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S228)、始動入賞処理を終了する。なお、S220で普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過していないと判定したり、S222で普通図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S224〜228の処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。始動入賞処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄遊技処理(S140)に進む。
Next, a detection signal is input from the gate switch 22a, and it is determined whether or not the game ball has passed the normal symbol operation gate 22 (S220). If it is determined that the game ball has passed the normal
[普通図柄遊技処理]
S140の普通図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普通図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する。保留数が値0であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、保留数が値0よりも多いと判定したときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行なうと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(停止図柄)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過することに基づいて取得される普通図柄当否判定用乱数と普通図柄当り判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行ない、普通図柄当否判定用乱数がいずれかの当り値と一致したときには当りと判定し、普通図柄当否判定用乱数がいずれの当り値とも一致しなかったときには外れと判定する。本実施例では、遊技状態に拘わらず、普通図柄の当選確率は100%である。そして、当否判定の結果、当りと判定すると、普通図柄の停止図柄として当り図柄を決定し、外れと判定すると、普通図柄の停止図柄として外れ図柄を決定する。普通図柄の停止図柄を設定すると、普通図柄の変動時間(1秒)を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過すると、決定した停止図柄で普通図柄を停止表示する。停止表示した普通図柄が外れ図柄のときには、外れとして、普通図柄遊技処理を終了する。一方、停止表示した普通図柄が当り図柄のときには、当りとして、第2始動口24の開放時間を設定し、第2始動口24の開放作動を開始して普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口24の開放時間は、遊技状態に拘わらず、0.3秒に設定される。第2始動口24の開放作動は、上述したように、第2始動口ソレノイド24cを駆動制御することによって、開閉板24bを盤面内に引き込むことにより行なう。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄当り遊技処理(S150)に進む。
[Normal symbol game processing]
In the normal symbol game process of S140, the
[普通図柄当り遊技処理]
S150の普通図柄当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、第2始動口24が開放作動中であるか否かを判定する。第2始動口24が開放作動中でないと判定すると、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、第2始動口24が開放作動中であると判定すると、開放作動を開始してからの経過時間(開放時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間(実施例では0.3秒)に達しているか否か、規定数(実施例では9個)の遊技球が第2始動口24に入球しているか否かを判定する。開放時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口24に入球してもいないと判定すると、第2始動口24の開放作動を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放時間が設定時間に達していると判定したり、開放時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口24に入球していると判定すると、第2始動口24の開放作動を終了(第2始動口ソレノイド24cの駆動を終了)して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の第1特別図柄遊技処理(S160)に進む。
[Normal symbol per game processing]
In the normal symbol-per-game processing in S150, the
[第1特別図柄遊技処理]
図8および図9は、第1特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S160の第1特別図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、特別電動役物が作動中であるか否か、すなわち大当り遊技中または小当り遊技中であるか否かを判定する(S300)。特別電動役物が作動中であると判定すると、第1特別図柄遊技処理を終了する。本実施例では、第1特別遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って第2特別図柄遊技処理(S170)に進むが、第2特別図柄遊技処理においても後述するS400で特別電動役物が作動中と判定されて第2特別図柄遊技処理が終了するため、次の大当り遊技(特別遊技)処理(S180)に進む。なお、第2特別図柄遊技処理をスキップして大当り遊技処理に直接進むものとしてもよい。一方、特別電動役物が作動中でないと判定すると、第1特別図柄が変動表示中であるか否か(S302)、第1特別図柄の確定図柄の表示時間中であるか否か(S304)、をそれぞれ判定する。第1特別図柄が変動表示中でなく確定図柄の表示時間中でもないと判定すると、第1特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S306)。第1特別図柄の保留数が値0よりも多くない、すなわち値0であると判定すると、第1特別図柄遊技処理を終了する。一方、第1特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、第2特別図柄が変動表示中であるか否かを判定し(S308)、第2特別図柄が変動表示中であると判定すると、第2特別図柄が大当りであるか否かを判定する(S310)。第2特別図柄が変動表示中でないと判定したり、第2特別図柄が変動表示中であっても大当りでないと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数(大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数および変動パターン決定用乱数)のうち最も古いものを読み出し(S312)、読み出した大当り判定用乱数に基づいて当否判定処理を行なう(S314)。当否判定処理は、読み出した大当り判定用乱数と大当り判定用テーブルに含まれる大当り値とを比較することにより行ない、大当り判定用乱数が何れかの大当り値と一致したときには大当りと判定し、一致しなかったときには外れと判定する。大当り判定用テーブルは、確変フラグが値0(通常遊技状態)のときには大当り値の少ない低確率用の大当り判定テーブルが用いられ、確変フラグが値1(確変遊技状態)のときには大当り値の多い高確率用の大当り判定テーブルが用いられる。
[1st special symbol game process]
8 and 9 are flowcharts showing an example of the first special symbol game processing. In the first special symbol game process of S160, the
当否判定処理の結果が大当りであると判定すると(S316の「YES」)、大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する大当り図柄決定処理を行なう(S318)。大当り図柄決定処理は、大当り遊技の内容(ラウンド数)と大当り遊技終了後の遊技状態とを決定するための処理であり、大当り図柄決定用乱数と図10に例示する大当り図柄決定テーブルとを用いて行なう。第1特別図柄の大当り図柄は、図示するように、大当り遊技として12R大当り遊技を実行すると共に大当り遊技終了後の遊技状態を通常遊技状態とする特図1_通常大当り図柄と、大当り遊技として12R大当り遊技を実行すると共に大当り遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態とする特図1_確変大当り図柄Aと、大当り遊技として16R大当り遊技を実行すると共に大当り遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態とする特図1_確変大当り図柄Bと、を有する。特図1_通常大当り図柄,特図1_確変大当り図柄A,特図1_確変大当り図柄Bは、それぞれ40%,50%,10%の割合で出現する。なお、決定した大当り図柄は、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する大当り遊技終了時まで保存される。大当り図柄を決定すると、次に第1特別図柄の変動表示を開始してから決定した大当り図柄で確定表示するまでの第1特別図柄の変動表示時間(大当り変動パターン)を、読み出した変動パターン決定用乱数と大当り変動パターンテーブルとを用いて決定する(S320)。 If it is determined that the result of the hit determination process is a big hit ("YES" in S316), a big hit symbol determining process for determining a big hit symbol based on the big hit symbol determining random number is performed (S318). The jackpot symbol determination process is a process for determining the content (number of rounds) of the jackpot game and the game state after the end of the jackpot game, and uses a jackpot symbol determination random number and a jackpot symbol determination table illustrated in FIG. Do it. As shown, the big hit symbol of the first special symbol is a special figure 1_ normal big hit symbol that executes a 12R big hit game as a big hit game and sets the game state after the big hit game to a normal game state, and a 12R big hit as a big hit game, as shown in the figure. The special figure 1_probably variable jackpot symbol A for executing the game and changing the game state after the big hit game to the certainty game state, and executing the 16R big hit game as the big hit game and setting the game state after the big hit game to the certainty game state Special figure 1_ probable big hit symbol B. The special figure 1_normal big hit symbol, the special figure 1_probably variable big hit symbol A, and the special figure 1_probably variable big hit symbol B appear at a ratio of 40%, 50%, and 10%, respectively. Note that the determined big hit symbol is stored until the big hit game ends, which sets the game state after the big hit game ends. When the big hit symbol is determined, the fluctuation display time (big hit fluctuation pattern) of the first special symbol from the start of the fluctuation display of the first special symbol to the final display of the determined big hit symbol is determined. It is determined using the random number for use and the big hit variation pattern table (S320).
一方、当否判定処理の結果が外れであると判定すると(S316の「NO」)、外れ図柄決定用乱数に基づいて外れ図柄を決定する(S322)。そして、第1特別図柄の変動表示を開始してから決定した外れ図柄で確定表示するまでの第1特別図柄の変動表示時間(外れ変動パターン)を、読み出した変動パターン決定用乱数と外れ変動パターンテーブルとを用いて決定する(S324)。ここで、変動パターンテーブル(大当り変動パターンテーブル,外れ変動パターンテーブル)は、通常遊技状態用と確変遊技状態(小当りラッシュ状態)用とで別々に用意され、現在の遊技状態に応じたテーブルが選択される。通常遊技状態用のテーブルは、第1特別図柄の平均変動時間が10秒となるように、変動時間が異なる複数の変動パターンそれぞれに対して変動パターン決定用乱数が割り当てられている。確変遊技状態用のテーブルは、第1特別図柄の平均変動時間が8秒となるように、変動時間が異なる複数の変動パターンそれぞれに対して変動パターン決定用乱数が割り当てられている。 On the other hand, if it is determined that the result of the hit / fail determination processing is a miss ("NO" in S316), a miss symbol is determined based on the random symbol for determining a miss symbol (S322). Then, the fluctuation display time of the first special symbol (deviation fluctuation pattern) from the start of the fluctuation display of the first special symbol to the final display with the determined deviation symbol is determined by using the read fluctuation pattern determination random number and the deviation fluctuation pattern. It is determined using the table (S324). Here, the fluctuation pattern tables (big hit fluctuation pattern table, out-of-shift fluctuation pattern table) are separately prepared for the normal game state and the positive change game state (small hit rush state). Selected. In the table for the normal game state, a variation pattern determining random number is assigned to each of a plurality of variation patterns having different variation times so that the average variation time of the first special symbol is 10 seconds. In the table for the probable variation game state, a variation random number for variation pattern determination is assigned to each of a plurality of variation patterns having different variation times so that the average variation time of the first special symbol is 8 seconds.
S306で第1特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定した後、S308,S310で第2特別図柄が変動表示中で且つその第2特別図柄が大当りであると判定すると、当否判定を行なうことなく、第1特別図柄の確定図柄に外れ図柄を決定し(S322)、第1特別図柄の変動パターンとして外れ変動パターンを決定する(S324)。第1特別図柄と第2特別図柄は同時変動を許容しているから、両者で大当りが重複しないように、一方の特別図柄が大当りの場合には、他方の特別図柄を強制的に外れとする。本実施例では、第2特別図柄が小当りである場合は、通常通り当否判定を行なう。これは、一方の小当りにより本来ならば大当りであった他方の判定内容を強制的に外れにするのは、遊技者にとって著しい不利益を与えることになるからである。また、小当りはその前後で遊技状態の変更を伴うものではないため、大当りと小当りとを複合的に発生させても、遊技に大きな影響を与えないと考えられるからである。勿論、第2特別図柄が小当りの場合にも、大当りの場合と同様に、当否判定を行なうことなく、第1特別図柄を強制的に外れにしてもよい。また、本実施例では、第1特別図柄には小当りを含まないが、小当りを含む場合には、小当りの判定だけは行なうようにしてもよい。
After it is determined in S306 that the number of reserved first special symbols is greater than the
こうして第1特別図柄の確定図柄と変動時間(変動パターン)とを決定すると、第1特別図柄の変動表示を開始し(S326)、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新する(S328)。第1特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアする。そして、第1特別図柄の変動開始コマンド(第1特図変動開始コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S330)、第1特別図柄遊技処理を終了する。第1特図変動開始コマンドには、当否判定の結果や第1特別図柄の変動表示時間(変動パターン)、確定図柄(大当り図柄、外れ図柄)などが含まれる。
When the fixed symbol and the variation time (variation pattern) of the first special symbol are determined in this way, the variation display of the first special symbol is started (S326), and the number of reserved first special symbols is decremented by 1 and the first special symbol is decremented. The display of the special figure reservation
第1特別図柄の変動表示を開始すると、次に第1特別図柄遊技処理が実行されたときに、主制御装置60のCPU60aは、S302で第1特別図柄が変動表示中と判定するため、次に、S320,S324で決定した第1特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S332)。第1特別図柄の変動時間が経過していないと判定すると、第1特別図柄遊技処理を一旦終了し、第1特別図柄の変動時間が経過したと判定すると、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置90に送信すると共に(S334)、変動表示中の第1特別図柄の確定図柄を表示する確定図柄表示処理を行なう(S336)。図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出図柄表示装置40で図柄変動演出を終了するように演出図柄表示制御装置91に制御コマンドを送信する。そして、確定図柄表示時間(例えば0.5秒)が経過したか否かを判定する(S338)。確定図柄表示時間が経過していないと判定すると、第1特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の確定図柄が表示された後に、第1特別図柄遊技処理が実行されると、S304で確定図柄の表示時間中であると判定するため、再びS338で確定図柄表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄表示時間が経過したと判定すると、確定図柄の表示を終了し(S340)、第1特別図柄の確定図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S342)。
When the variable display of the first special symbol is started, when the first special symbol game process is executed next, the
第1特別図柄の確定図柄が大当り図柄であると判定すると、第2特別図柄が変動表示(同時変動)中であるか否かを判定し(S344)、第2特別図柄が変動表示中であれば、第2特別図柄の変動表示を外れ図柄の確定表示により終了させる(S346)。続いて、大当り遊技(特別遊技)状態を発生させるために、条件装置の作動を開始すると共に(S348)、役物連続作動装置の作動を開始する(S350)。条件装置が作動すると、特別電動役物も作動する。そして、大当り遊技開始演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信すると共に(S352)、大当り遊技の内容や大当り遊技終了後の遊技状態などを含む遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信する(S354)。大当り遊技開始演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、大当り遊技開始演出(オープニング演出)を実行する。大当り遊技中には確変機能を停止させるために、確変フラグが値1(ON)のときには確変フラグを値0(OFF)として(S356,S358)、第1特別図柄遊技処理を終了する。上述したように、第1特別遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って第2特別図柄遊技処理(S150)に進み、第2特別図柄遊技処理においてS400で特別電動役物が作動中と判定されて第2特別図柄遊技処理が終了するため、次の大当り遊技(特別遊技)処理(S160)に進んで大当り遊技が実行される。
If it is determined that the confirmed symbol of the first special symbol is a big hit symbol, it is determined whether or not the second special symbol is in the variable display (simultaneous variation) (S344), and if the second special symbol is in the variable display. For example, the variable display of the second special symbol deviates from the display of the symbol and is terminated (S346). Subsequently, in order to generate a jackpot game (special game) state, the operation of the condition device is started (S348), and the operation of the accessory continuous operation device is started (S350). When the condition device operates, the special electric accessory also operates. Then, the big hit game start production command is transmitted to the sub integrated control device 90 (S352), and the game status designation command including the content of the big hit game and the game status after the big hit game is transmitted to the sub integrated control device 90 (S352). S354). The sub integrated
一方、S342で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグが値1(ON)であるか否かを判定し(S360)、確変フラグが値1でなく値0(OFF)であると判定すると、S374の処理に進む。確変フラグが値1であると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S362)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S364)。ここで、確変カウンタは、確変遊技状態を維持する特別図柄の残り変動回数を示すものであり、確変カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた値がセットされる。本実施例では、確変大当りで当選すると、値100がセットされる。確変カウンタが値0でないと判定すると、確変遊技状態を維持したまま第1特別図柄遊技処理を終了し、確変カウンタが値0であると判定すると、確変遊技状態を終了させるために、確変フラグを値0とすると共に(S366)、遊技状態が確変遊技状態が終了したことを示す遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S368)、第1特別図柄遊技処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in S342 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the probable change flag is a value 1 (ON) (S360). If it is determined that the probable change flag is not a
[第2特別図柄遊技処理]
図11および図12は、第2特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S150の第2特別図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、特別電動役物が作動中であるか否かを判定する(S400)。特別電動役物が作動中であると判定すると、第2特別図柄遊技処理を終了する。本実施例では、第2特別遊技処理を終了すると、次の大当り遊技(特別遊技)処理(S180)に進む。一方、特別電動役物が作動中でないと判定すると、第2特別図柄が変動表示中であるか否か(S402)、第2特別図柄の確定図柄の表示時間中であるか否か(S404)、をそれぞれ判定する。第2特別図柄が変動表示中でなく確定図柄の表示時間中でもないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S406)。第2特別図柄の保留数が値0よりも多くない、すなわち値0であると判定すると、第2特別図柄遊技処理を終了する。一方、第2特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、第1特別図柄が変動表示中であるか否かを判定し(S408)、第1特別図柄が変動表示中であると判定すると、第1特別図柄が大当りであるか否かを判定する(S410)。第1特別図柄が変動表示中でないと判定したり、第1特別図柄が変動表示中であっても大当りでないと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数(大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数および変動パターン決定用乱数)のうち最も古いものを読み出し(S412)、読み出した大当り判定用乱数に基づいて当否判定処理を行なう(S414)。第2特別図柄には小当りが含まれているから、当否判定は、大当り判定用乱数と大当り判定用テーブルに含まれる大当り値とを比較する処理に加えて、当該大当り判定用乱数と当該大当り判定用テーブルに含まれる小当り値とを比較する処理も行なう。そして、大当り判定用乱数が大当り値と一致したときには大当りと判定し、大当り判定用乱数が小当り値と一致したときには小当りと判定し、大当り判定用乱数が大当り値と小当り値のいずれにも一致しなかったときには外れと判定する。上述したように、本実施例では、第2特別図柄の小当り確率は、1/1.1としたから、当否判定処理では、多くが小当りと判定され、残りが外れまたは大当りと判定される。
[2nd special symbol game process]
FIGS. 11 and 12 are flowcharts showing an example of the second special symbol game process. In the second special symbol game process of S150, first, the
当否判定処理の結果が大当りであると判定すると(S416の「YES」)、大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する大当り図柄決定処理を行なう(S418)。第2特別図柄の大当り図柄決定処理は、図10に例示する第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルに代えて図13(a)に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルを用いる点を除いてS318と同様に行なう。第2特別図柄の大当り図柄は、図示するように、大当り遊技として2R大当り遊技を実行すると共に大当り遊技終了後の遊技状態を通常遊技状態とする特図2_通常大当り図柄と、大当り遊技として16R大当り遊技を実行すると共に大当り遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態とする特図2_確変大当り図柄と、を有する。特図2_通常大当り図柄は、大入賞口25を短時間(例えば2秒)だけ2回開放する大当り遊技が実行されるものであり、実質的に出玉のほとんどない大当りである。特図2_通常大当り図柄,特図2_確変大当り図柄は、それぞれ40%,60%の割合で出現する。なお、決定した大当り図柄は、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する大当り遊技終了時まで保存される。大当り図柄を決定すると、第2特別図柄の変動表示を開始してから決定した大当り図柄で確定表示するまでの第2特別図柄の変動表示時間(大当り変動パターン)を、読み出した変動パターン決定用乱数と大当り変動パターンテーブルとを用いて決定する(S420)。
If it is determined that the result of the hit determination process is a big hit ("YES" in S416), a big hit symbol determining process for determining a big hit symbol based on the big hit symbol determining random number is performed (S418). The big hit symbol determination process for the second special symbol uses a big hit symbol determination table for the second special symbol illustrated in FIG. 13A instead of the big hit symbol determination table for the first special symbol illustrated in FIG. Is performed in the same manner as in step S318 except for step S318. As shown, the big hit symbol of the second special symbol is a special figure 2_ normal big hit symbol which executes a 2R big hit game as a big hit game and sets the game state after the big hit game as a normal game state, and a 16R big hit as a big hit game And a special figure 2_probably variable jackpot symbol for executing the game and setting the game state after the end of the big hit game to the surely variable game state. The special figure 2_normal jackpot symbol is a jackpot game in which the big winning
一方、当否判定処理の結果が大当りでないと判定すると、小当りであるか否かを判定する(S422)。当否判定の結果が小当りであると判定すると、大当り図柄決定用乱数に基づいて小当り図柄を決定する(S424)。図13(b)は、第2特別図柄の小当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。第2特別図柄の小当り図柄は、極短時間(例えば、0.3秒)だけ大入賞口25を開放する特図2_小当り図柄Aと、大入賞口25を特図2_小当り図柄Aよりも長い時間(例えば、1.5秒)開放する特図2_小当り図柄Bと、を有する。特図2_小当り図柄A,特図2_小当り図柄Bは、それぞれ30%,70%の割合で出現する。小当り図柄を決定すると、第2特別図柄の変動表示を開始してから決定した外れ図柄で確定表示するまでの第2特別図柄の変動表示時間(小当り変動パターン)を、読み出した変動パターン決定用乱数と小当り変動パターンテーブルとを用いて決定する(S426)。
On the other hand, when it is determined that the result of the hit determination processing is not a big hit, it is determined whether or not it is a small hit (S422). When it is determined that the result of the hit determination is a small hit, the small hit symbol is determined based on the big hit symbol determining random number (S424). FIG. 13B is an explanatory diagram illustrating an example of a small hit symbol determination table of the second special symbol. The special winning symbol of the second special symbol is a special symbol 2_small winning symbol A that opens the special winning
S422で当否判定処理の結果が外れであると判定すると、外れ図柄決定用乱数に基づいて外れ図柄を決定する(S428)。そして、第2特別図柄の変動表示を開始してから決定した外れ図柄で確定表示するまでの第2特別図柄の変動表示時間(外れ変動パターン)を、読み出した変動パターン決定用乱数と外れ変動パターンテーブルとを用いて決定する(S430)。ここで、変動パターンテーブル(大当り変動パターンテーブル,小当り変動パターンテーブル,外れ変動パターンテーブル)は、第1特別図柄用の変動パターンテーブルと同様に、通常遊技状態用と確変遊技状態用とで別々に用意され、現在の遊技状態に応じたテーブルが選択される。通常遊技状態用のテーブルは、第2特別図柄の平均変動時間が10分となるように、変動時間が異なる複数の変動パターンそれぞれに対して変動パターン決定用乱数が割り当てられている。確変遊技状態用のテーブルは、第2特別図柄の平均変動時間が3秒となるように、変動時間が異なる複数の変動パターンそれぞれに対して変動パターン決定用乱数が割り当てられている。上述したように、第2特別図柄は、殆ど小当りであり、小当り時における第2特別図柄の変動表示時間は約3秒となる。 If it is determined in S422 that the result of the hit determination process is out of place, the out-of-design is determined based on the out-of-design symbol determining random number (S428). Then, the fluctuation display time of the second special symbol (outer fluctuation pattern) from the start of the fluctuation display of the second special symbol to the final display of the determined deviation symbol is determined by using the read random number for fluctuation pattern determination and the deviation fluctuation pattern. It is determined using the table (S430). Here, the fluctuation pattern tables (the big hit fluctuation pattern table, the small hit fluctuation pattern table, and the deviation fluctuation pattern table) are separate for the normal game state and the positive change game state, similarly to the fluctuation pattern table for the first special symbol. And a table according to the current game state is selected. In the table for the normal game state, a variation pattern determination random number is assigned to each of a plurality of variation patterns having different variation times so that the average variation time of the second special symbol is 10 minutes. In the table for the probable change game state, a fluctuation pattern determination random number is assigned to each of a plurality of fluctuation patterns having different fluctuation times so that the average fluctuation time of the second special symbol is 3 seconds. As described above, the second special symbol is almost a small hit, and the variable display time of the second special symbol at the time of the small hit is about 3 seconds.
S406で第2特別図柄の保留数が値0よりも大きいと判定した後、S408,S410で第1特別図柄が変動表示中で且つその第1特別図柄が大当りであると判定すると、当否判定を行なうことなく、第2特別図柄の確定図柄に外れ図柄を決定して(S428)、外れ変動パターンを決定する(S430)。上述したように、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当りが重複しないように、一方の特別図柄が大当りの場合には、他方の特別図柄を強制的に外れとする。なお、第1特別図柄が大当りであっても、第2特別図柄の小当りの判定だけは行なうようにしてもよい。
After it is determined in S406 that the number of reserves of the second special symbol is larger than the
こうして第2特別図柄の確定図柄と変動時間(変動パターン)とを決定すると、第2特別図柄の変動表示を開始し(S432)、第2特別図柄の変動開始コマンド(第2特図変動開始コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S434)、第2特別図柄遊技処理を終了する。第2特図変動開始コマンドには、当否判定の結果や第2特別図柄の変動表示時間(変動パターン)、確定図柄(大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄)などが含まれる。 When the fixed symbol and the variation time (variation pattern) of the second special symbol are determined in this way, the variation display of the second special symbol is started (S432), and the variation start command of the second special symbol (the second special diagram variation start command) ) Is transmitted to the sub integrated control device 90 (S434), and the second special symbol game process is terminated. The second special figure change start command includes the result of the hit / fail determination, the change display time (change pattern) of the second special symbol, the fixed symbol (big hit symbol, small hit symbol, out-of-touch symbol), and the like.
第2特別図柄の変動表示を開始すると、次に第2特別図柄遊技処理が実行されたときに、主制御装置60のCPU60aは、S402で第2特別図柄が変動表示中と判定するため、次に、S420,S426またはS430で決定した第2特別図柄の変動表示時間が経過したか否かを判定する(S436)。第2特別図柄の変動表示時間が経過していないと判定すると、第2特別図柄遊技処理を一旦終了し、第2特別図柄の変動表示時間が経過したと判定すると、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置90に送信すると共に(S438)、変動表示中の第2特別図柄の確定図柄を表示する確定図柄表示処理を行なう(S440)。そして、確定図柄表示時間(例えば0.5秒)が経過したか否かを判定する(S442)。確定図柄表示時間が経過していないと判定すると、第2特別図柄遊技処理を一旦終了する。第2特別図柄の確定図柄が表示された後に、第2特別図柄遊技処理が実行されると、S404で確定図柄の表示時間中であると判定するため、再びS442で確定図柄表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄表示時間が経過したと判定すると、確定図柄の表示を終了し(S444)、第2特別図柄の確定図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S446)。
When the variation display of the second special symbol is started, when the second special symbol game process is executed next, the
第2特別図柄の確定図柄が大当り図柄であると判定すると、第1特別図柄が変動表示(同時変動)中であるか否かを判定し(S448)、第1特別図柄が変動表示中であれば、第1特別図柄の変動表示を外れ図柄の確定表示により終了させる(S450)。続いて、条件装置の作動を開始すると共に(S452)、役物連続作動装置の作動を開始する(S454)。条件装置が作動すると、特別電動役物も作動する。そして、大当り遊技開始演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信すると共に(S456)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信する(S458)。大当り遊技開始演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、大当り遊技開始演出(オープニング演出)を実行する。また、第1特別図柄が大当りのときと同様に、確変フラグが値1(ON)のときには確変フラグを値0(OFF)として(S460,S462)、第2特別図柄遊技処理を終了する。第2特別図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS160の大当り遊技処理(特別遊技処理)に進む。
If it is determined that the confirmed symbol of the second special symbol is a big hit symbol, it is determined whether or not the first special symbol is in a variable display (simultaneous variation) (S448), and if the first special symbol is in a variable display. For example, the variable display of the first special symbol deviates from the variable display of the first special symbol (S450). Subsequently, the operation of the condition device is started (S452), and the operation of the accessory continuous operation device is started (S454). When the condition device operates, the special electric accessory also operates. And the big hit game start production command is transmitted to the sub integrated control device 90 (S456), and the game state designation command is transmitted to the sub integrated control device 90 (S458). The sub integrated
一方、S446で大当り図柄でないと判定すると、小当り図柄であるか否かを判定する(S464)。第2特別図柄の確定図柄が小当り図柄であると判定すると、第1特別図柄が変動表示中であるか否かを判定し(S466)、第1特別図柄が変動表示(同時変動)中であれば、第1特別図柄の変動表示を中断する変動中断処理を行なう(S468)。これにより、小当り遊技が終了するまで第1特別図柄の変動時間の計測が中断される。小当り遊技が終了すると、第1特別図柄の変動時間の計測が再開され、残りの変動時間が経過するまで第1特別図柄の変動表示が行われる。第1特別図柄が変動表示中でなければ、S468をスキップして次のS470に進む。そして、特別電動役物の作動を開始すると共に(S470)、小当り遊技開始演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S472)、次のS474に進む。小当り遊技開始演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、小当り遊技開始演出(オープニング演出)を実行する。S464で小当り図柄でないと判定すると、S466〜S472をスキップしてS474に進む。
On the other hand, if it is determined in S446 that it is not a big hit symbol, it is determined whether or not it is a small hit symbol (S464). If it is determined that the confirmed symbol of the second special symbol is a small hit symbol, it is determined whether or not the first special symbol is in a variable display (S466), and the first special symbol is in a variable display (simultaneous variation). If so, a fluctuation interruption process for interrupting the fluctuation display of the first special symbol is performed (S468). Thereby, the measurement of the fluctuation time of the first special symbol is interrupted until the small hitting game ends. When the small hit game ends, the measurement of the fluctuation time of the first special symbol is restarted, and the fluctuation display of the first special symbol is performed until the remaining fluctuation time elapses. If the first special symbol is not in the variable display, the process skips S468 and proceeds to the next S470. Then, the operation of the special electric accessory is started (S470), and a small hit game start effect command is transmitted to the sub integrated control device 90 (S472), and the process proceeds to the next S474. The sub integrated
そして、図9の第1特別図柄遊技処理のS360〜S368と同様に、確変フラグが値1であれば、確変カウンタを値1だけデクリメントし、確変カウンタが値0になると、確変フラグを値0として遊技状態を確変遊技状態から通常遊技状態にするS474〜S482の処理を実行して、第2特別図柄遊技処理を終了する。 Then, as in S360 to S368 of the first special symbol game process of FIG. 9, if the probability change flag is a value of 1, the value of the probability change counter is decremented by 1 and if the value of the probability change counter becomes 0, the value of the probability change flag is set to 0. The processing from S474 to S482 for changing the game state from the certain-change game state to the normal game state is executed, and the second special symbol game processing is ended.
[大当り遊技処理]
図14および図15は、大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S180の大当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、役物連続作動装置が作動中(大当り遊技中)であるか否かを判定する(S500)。役物連続作動装置が作動中でないと判定すると、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技処理を終了すると、次の小当り遊技処理(S190)に進む。一方、役物連続作動装置が作動中であると判定すると、ラウンド遊技中であるか否かを判定する(S502)。ラウンド遊技中でないと判定すると、オープニング演出(大当り遊技開始演出)中であるか否か(S504)、インターバル中であるか否か(S506)、をそれぞれ判定する。大当り遊技が開始された直後は、オープニング演出中であるから、S504で肯定的な判定がなされ、次に、オープニング演出時間(実施例では5秒)が経過したか否かを判定する(S508)。オープニング演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。S508でオープニング演出時間が経過したと判定すると、所定の開放パターンによって大入賞口25を開放するラウンド遊技を開始すると共に(S510)、ラウンド遊技演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S512)、大当り遊技処理を一旦終了する。なお、ラウンド遊技演出コマンドには、開始したラウンド遊技が何ラウンド目であるかの情報が含まれる。ラウンド遊技における大入賞口25の開放パターンは、本実施例では、短時間(実施例では2.0秒)の開放を複数回行なう開放パターンと、長時間(実施例28.0秒)の開放を1回だけ行なう開放パターンとがある。開放パターンは、大当り図柄に応じて決定される。本実施例では、図10に示すように、特図1_通常大当り図柄または特図1_確変大当り図柄Aで当選すると、1〜8Rのラウンド遊技において、最大2.0秒間の開放を最大13回行ない、9R〜12Rのラウンド遊技において、最大2.0秒間の開放を最大3回行なう。また、図10および図13(a)に示すように、特図1_確変大当り図柄Bまたは特図2_確変大当り図柄で当選すると、1R,16Rのラウンド遊技において、最大2.0秒間の開放を最大13回行ない、2R〜15Rのラウンド遊技において、最大28.0秒間の開放を1回行なう。また、図13(a)に示すように、特図2_通常大当り図柄で当選すると、1R,2Rのラウンド遊技において、最大2.0秒間の開放を最大2回行なう。
[Big hit game processing]
14 and 15 are flowcharts illustrating an example of the big hit game process. In the big hit game process of S180, the
ラウンド遊技を開始すると、次に大当り遊技処理を実行したときにS502でラウンド遊技中であると判定するため、大入賞口スイッチ25aからの検知信号に基づいて大入賞口25への遊技球の入球数が規定数(実施例では10個)に達しているか否かを判定すると共に(S514)、ラウンド遊技を開始してからの大入賞口25の通じての開放時間が最大開放時間(実施例では28.0秒または2.0秒×ラウンド遊技中の開放回数)に達しているか否かを判定する(S516)。大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達しておらず、大入賞口25の通じての開放時間が最大開放時間にも達していないと判定すると、ラウンド遊技の実行を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達したと判定したり、当該入球数が規定数に達する前に大入賞口25の通じての開放時間が最大開放時間に達したと判定すると、大入賞口25を閉鎖してラウンド遊技を終了し(S518)、インターバル時間(実施例では2秒)を設定するインターバル処理を行なって(S520)、大当り遊技処理を終了する。ラウンド遊技を終了すると、次に大当り遊技処理が実行されたときには、S506でインターバル中であると判定するため、インターバル時間が経過したか否かを判定する(S522)。インターバル時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、インターバル時間が経過したと判定すると、最終ラウンドが終了したか否かを判定する(S524)。最終ラウンドが終了していないと判定すると、再びラウンド遊技を開始する(S510)。
When the round game is started, the next time the big hit game process is executed, it is determined in S502 that the round game is being performed. It is determined whether or not the number of balls has reached a specified number (10 in the embodiment) (S514), and the opening time through the special winning
こうして大入賞口25の開放と閉鎖とを行なうラウンド遊技を、インターバル時間を挟んで所定回数(12R大当り遊技では12回、2R大当り遊技では2回、16R大当り遊技では16回)繰り返し、S522,S524において最終ラウンド終了後のインターバル時間(終了インターバル時間)が経過したと判定すると、大当り遊技終了演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S526)、大当り遊技処理を一旦終了する。大当り遊技終了演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、大当り遊技終了演出(エンディング演出)を実行する。そして、次に大当り遊技が実行されたときに、S502,S504,S506でラウンド遊技中でなくオープニング中でもなくインターバル中でもないと判定するため、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する(S528)。エンディング演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、エンディング演出時間が経過したと判定すると、役物連続作動装置の作動を停止すると共に(S530)、条件装置の作動を停止する(S532)。そして、今回の大当り図柄が確変大当り図柄であるか否かを判定する(S534)。今回の大当り図柄が確変大当り図柄であると判定すると、確変遊技状態を発生させるために、確変カウンタに値100をセットすると共に(S536)、確変フラグに値1をセットして(S538)、S540に進む。一方、今回の大当り図柄が確変大当り図柄でなく通常大当り図柄であると判定すると、S536,S538をスキップすることにより遊技状態を通常遊技状態に保持してS540に進む。こうして大当り遊技終了後の遊技状態を設定すると、大当り遊技終了コマンドと遊技状態指定コマンドとをサブ統合制御装置90に送信して(S540,S542)、大当り遊技処理を終了する。
In this way, the round game for opening and closing the special winning
[小当り遊技処理]
図16は、小当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S190の小当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、役物連続作動装置が作動中でなく特別電動役物が作動中であるか否か、すなわち小当り遊技中であるか否かを判定する(S600,S602)。役物連続作動装置が作動中であったり、特別電動役物が作動中でないと判定すると、小当り遊技処理を終了する。一方、役物連続作動装置が作動中でなく特別電動役物が作動中であると判定すると、大入賞口25が開放中であるか否かを判定する(S604)。大入賞口25が開放中でないと判定すると、オープニング演出(小当り遊技開始演出)中であるか否かを判定する(S606)。小当り遊技が開始された直後は、オープニング演出中であるから、S606で肯定的な判定がなされ、オープニング演出時間が経過したか否かを判定する(S608)。オープニング演出時間が経過していないと判定すると、小当り遊技処理を一旦終了する。一方、オープニング演出時間が経過したと判定すると、大入賞口ソレノイド25cの駆動により大入賞口25を開放し(S610)、今回の小当り遊技における大入賞口25の開放時間を通知する開放時間指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S612)、小当り遊技処理を一旦終了する。なお、今回の大当り図柄が特図2_小当り図柄Aであれば、極短時間(例えば、0.3秒)の開放時間が開放時間指定コマンドによりサブ統合制御装置90に通知され、今回の大当り図柄が特図2_小当り図柄Bであれば、長時間(例えば、1.5秒)の開放時間が開放時間指定コマンドによりサブ統合制御装置90に通知される。
[Small hit game processing]
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the small hitting game process. In the small hitting game process of S190, the
大入賞口25を開放すると、次に小当り遊技処理を実行したときにS604で大入賞口25が開放中と判定するため、大入賞口スイッチ25aからの検知信号に基づいて大入賞口25への遊技球の入球を検知したか否かを判定する(S614)。入球を検知したと判定すると、大入賞口25への入球を通知する入球通知コマンドをサブ統合制御装置90に送信し(S616)、入球を検知していないと判定すると、S616をスキップする。次に、大入賞口スイッチ25aからの検知信号に基づいて大入賞口25への遊技球の入球数が規定数(実施例では10個)に達しているか否かを判定すると共に(S618)、大入賞口25を開放してからの経過時間が最大開放時間に達しているか否かを判定する(S620)。大入賞口25の最大開放時間は、本実施例では、特図2_小当り図柄Aで当選すると、0.3秒であり、特図2_小当り図柄Bで当選すると、1.5秒である。なお、小当り遊技は、大入賞口25を1回だけ開放するものに限られず、通じて最大開放時間を限度に複数回開放するものでも構わない。大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達しておらず、大入賞口25の開放時間が最大開放時間にも達していないと判定すると、大入賞口25の開放を維持したまま小当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達したと判定したり、当該入球数が規定数に達する前に大入賞口25の開放時間が最大開放時間に達したと判定すると、大入賞口25を閉鎖し(S622)、小当り遊技終了演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S624)、小当り遊技処理を終了する。
When the special winning
次に、主制御装置60から各種コマンドを受信したサブ統合制御装置90の処理について説明する。サブ統合制御装置90が主制御装置60から受信するコマンドとしては、上述したように、変動開始コマンド、図柄停止コマンド、遊技状態指定コマンド、大当り遊技開始演出コマンド、大当り遊技終了演出コマンド、小当り遊技開始演出コマンド、開放時間指定コマンド、入球通知コマンド、小当り遊技終了演出コマンド、などがある。図17は、サブ統合制御装置90により実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートであり、図18は、サブ統合制御装置90により実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートであり、図19,図20は、サブ統合制御装置90により実行される小当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。これらの処理は、所定時間毎(例えば、数msec毎)に繰り返し実行される。以下、図柄変動演出処理と大当り遊技演出処理と小当り遊技演出処理とを、図21〜図24の演出表示を参照しながら説明する。
Next, processing of the sub integrated
[図柄変動演出処理]
図柄変動演出処理が実行されると、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、確変遊技状態(小当りラッシュ状態)中であるか否かを判定する(S700)。この判定は、第1特別図柄遊技処理のS368や、第2特別図柄遊技処理のS482、大当り遊技処理のS542にて、主制御装置60から送信される遊技状態指定コマンドに基づいて行なうことができる。確変遊技状態中でなく通常遊技状態中であると判定すると、第1特別図柄遊技処理のS330にて、主制御装置60により送信される第1特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S702)、確変遊技状態中であると判定すると、第2特別図柄遊技処理のS434にて、主制御装置60により送信される第2特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S704)。
[Symbol variation effect processing]
When the symbol variation effect process is executed, the
通常遊技状態中に第1特図変動開始コマンドを受信したと判定すると、第1特別図柄に対応する演出図柄の変動表示を開始して(S706)、S710に進む。通常遊技状態中は、演出モードとして通常モードが設定される。通常モード用の演出表示の一例を図21(a)に示す。通常モード用の演出表示には、図21(a)に示すように、演出図柄表示装置40の画面の中央に大きく表示される左,中,右の3つの演出図柄41L,41C,41Rが含まれ、当該演出図柄41L,41C,41Rは、第1特別図柄の変動表示に対応して変動表示される。通常遊技状態中に第1特図変動開始コマンドを受信していないと判定すると、演出図柄の変動表示を開始することなく、S710に進む。このため、通常遊技状態中に第2特図変動開始コマンドを受信しても、演出図柄41L,41C,41Rの変動表示は開始されない。なお、通常遊技状態中に第2特図変動開始コマンドを受信した場合には、上記演出図柄41L,41C,41Rとは別の図柄(判定図柄)を演出図柄表示装置40の画面の隅に演出図柄41L,41C,41Rよりも小さく表示させ、当該判定図柄の確定図柄によって当否判定の結果を示すものとしてもよい。また、通常遊技状態中に第1特図変動開始コマンドを受信したときに、第2特別図柄が変動表示中であり、且つ、その確定図柄が大当り図柄(特図2_確変大当り図柄)である場合、図柄変動演出処理において、演出図柄によって第2特別図柄が大当りとなることを示唆するものとしてもよい。
When it is determined that the first special figure change start command has been received during the normal gaming state, the change display of the effect symbol corresponding to the first special symbol is started (S706), and the process proceeds to S710. During the normal game state, the normal mode is set as the effect mode. An example of the effect display for the normal mode is shown in FIG. As shown in FIG. 21A, the effect display for the normal mode includes three
一方、確変遊技状態(小当りラッシュ状態)中に第2特図変動開始コマンドを受信したと判定すると、第2特別図柄に対応する演出図柄の変動表示を開始して(S708)、S710に進む。確変遊技状態中は、演出モードとしてRUSHモードが設定される。RUSHモード用の演出表示の一例を図21(b)に示す。RUSHモード用の演出表示には、図21(b)に示すように、演出図柄表示装置40の隅(例えば、左下)に通常モード用の演出図柄41L,41C,41Rよりも小さく表示される演出図柄401が含まれ、当該演出図柄401は、第1の表示態様(例えば「×」)で確定表示されることによって外れまたは小当りで当選したことを示し、第2の表示態様(例えば「○」)で確定表示されることによって通常大当りで当選したことを示し、第3の表示態様(例えば「◎」)で確定表示されることによって確変大当りで当選したことを示す。また、RUSHモード用の演出表示では、味方キャラクタ402と敵キャラクタ403とが対峙して両者が対決するなどの特定演出も行なわれる。なお、RUSHモード用の演出表示において、RUSHモード中の小当り遊技の実行回数を表示したり、小当り遊技で獲得した賞球数を表示したりするものなどとしてもよい。確変遊技状態中に第2特図変動開始コマンドを受信していないと判定すると、演出図柄の変動表示を開始することなく、S710に進む。このため、確変遊技状態中に第1特図変動開始コマンドを受信しても、演出図柄401の変動表示は開始されない。なお、確変遊技状態中に第1特図変動開始コマンドを受信した場合には、上記演出図柄401とは別の図柄(判定図柄)を演出図柄表示装置40の画面の隅に演出図柄401よりも小さく表示させ、当該判定図柄の確定図柄によって当否判定の結果を示すものとしてもよい。
On the other hand, when it is determined that the second special figure change start command has been received during the probability change game state (small hit rush state), the fluctuation display of the effect symbol corresponding to the second special symbol is started (S708), and the process proceeds to S710. . During the probable change game state, the RUSH mode is set as the effect mode. An example of the effect display for the RUSH mode is shown in FIG. In the effect display for the RUSH mode, as shown in FIG. 21 (b), an effect that is displayed smaller than the
次に、演出図柄が変動表示中であるか否か(S710)、第1特別図柄遊技処理のS334または第2特別図柄遊技処理のS438で主制御装置60により送信される図柄停止コマンドを受信したか否か(S712)、をそれぞれ判定する。演出図柄が変動表示中でないと判定したり、図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、S716に進む。一方、演出図柄が変動表示中であり、且つ、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、変動表示中の演出図柄を停止表示して(S714)、S716に進む。
Next, whether or not the effect symbol is being displayed in a variable manner (S710), the symbol stop command transmitted by the
続いて、第1特別図柄遊技処理のS368や、第2特別図柄遊技処理のS482、大当り遊技処理のS542にて、主制御装置60から送信される遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(S716)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、その遊技状態指定コマンドが確変遊技状態が終了したことを示すものであるか否かを判定する(S718)。即ち、第1特別図柄遊技処理のS368や、第2特別図柄遊技処理のS482で送信される遊技状態指定コマンドであるか否かを判定することになる。S716で遊技状態指定コマンドを受信していないと判定したり、S718で確変遊技状態が終了したことを示すものでないと判定したりすると、図柄変動演出処理を終了する。また、遊技状態指定コマンドが確変遊技状態が終了したことを示すものであると判定すると、RUSHモードを終了させる際のS720,S722の処理を行って、通常モードを開始して(S724)、図柄変動演出処理を終了する。なお、S720,S722の処理は、図18の大当り遊技演出処理のS830,S832と同様な処理であり、詳細は後述する。
Subsequently, in S368 of the first special symbol game process, S482 of the second special symbol game process, and S542 of the big hit game process, it is determined whether or not the game state designation command transmitted from the
[大当り遊技演出処理]
大当り遊技演出処理が実行されると、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、第1特別図柄遊技処理のS352や第2特別図柄遊技処理のS456で主制御装置60により送信される大当り遊技開始演出コマンドを受信したか否かを判定し(S800)、大当り遊技開始演出コマンドを受信していないと判定すると、S808に進む。一方、大当り遊技開始演出コマンドを受信したと判定すると、RUSHモード中であるか否かを判定し(S802)、RUSHモード中でなく通常モード中であれば、通常モードの大当り遊技開始演出を実行し(S804)、RUSHモード中であれば、RUSHモードの大当り遊技開始演出を実行して(S806)、S808に進む。大当り遊技開始演出(オープニング演出)は、大当り遊技の開始を示すオープニング画面を演出図柄表示装置40に表示することなどにより行なわれる。また、RUSHモードの大当り遊技開始演出では、通常モードの大当り遊技開始演出と異なり、上述した味方キャラクタ402や敵キャラクタ403を用いてバトル演出などの演出が行なわれるものとしてもよい。
[Big hit game production process]
When the big hit game rendering process is executed, the
次に、大当り遊技処理のS526で主制御装置60により送信される大当り遊技終了演出コマンドを受信したか否かを判定し(S808)、大当り遊技終了演出コマンドを受信していないと判定すると、S816に進む。一方、大当り遊技終了演出コマンドを受信したと判定すると、RUSHモード中であるか否かを判定し(S810)、RUSHモード中でなく通常モード中であれば、通常モードの大当り遊技終了演出を実行し(S812)、RUSHモード中であれば、RUSHモードの大当り遊技終了演出を実行して(S814)、S816に進む。大当り遊技開始演出と同様に、RUSHモードの大当り遊技終了演出では、通常モードの大当り遊技終了演出と異なり、味方キャラクタ402や敵キャラクタ403を用いた演出が行なわれるものとしてもよい。なお、図示は省略するが、サブ統合制御装置90のCPU90aは、大当り遊技処理のS512で主制御装置60により送信されるラウンド遊技演出コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技演出を実行するものとする。その場合も、RUSHモード中であれば、味方キャラクタ402や敵キャラクタ403を用いた演出が行なわれるものとすればよい。
Next, in S526 of the big hit game process, it is determined whether or not the big hit game end effect command transmitted by the
そして、大当り遊技処理のS540で主制御装置60により送信される大当り遊技終了コマンドを受信したか否かを判定する(S816)。大当り遊技終了コマンドを受信していないと判定すると、大当り遊技演出処理を終了する。一方、大当り遊技終了コマンドを受信したと判定すると、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判定する(S818)。今回の大当りが確変大当であると判定すると、RUSHモード中であるか否かを判定する(S820)。RUSHモード中でないと判定すると、通常遊技状態において確変大当り(特図1_確変大当り図柄Aまたは特図1_確変大当り図柄B)に当選し大当り遊技の終了後に確変遊技状態(小当りラッシュ状態)へ移行する場合であるから、確変遊技状態に対応したRUSHモードが開始されることになる。この場合、後述するようにRUSHモード中に更新する小当りカウンタKと特殊カウンタCとを値0にリセット(初期化)して(S822)、RUSHモードを開始すると共に(S824)、味方キャラクタ402を登場させる登場演出を実行して(S826,図22(a),(b)参照)、大当り遊技演出処理を終了する。なお、小当りカウンタKや特殊カウンタCに関する処理については後述する。一方、S820でRUSHモードであると判定すると、既にRUSHモードが開始されており、確変遊技状態において特図2_確変大当り図柄に当選した場合であるから、RUSHモードをそのまま維持するために、S822〜S826をスキップして、大当り遊技演出処理を終了する。このため、この場合は小当りカウンタKと特殊カウンタCもその値が維持されるから、継続してカウントアップを行なっていくことになる。
Then, it is determined whether or not the big hit game end command transmitted by the
また、S818で今回の大当りが確変大当りでなく通常大当りであると判定すると、RUSHモード中であるか否かを判定する(S828)。RUSHモード中であると判定すると、確変遊技状態(小当りラッシュ状態)中に特図2_通常大当りに当選し大当り遊技の終了後に通常遊技状態に移行する場合即ち小当りラッシュ状態が終了する場合であるから、通常遊技状態に対応した通常モードが開始されることになる。この場合、特殊カウンタCの値を小当りカウンタKの値で除することにより特殊演出割合Rを算出し(S830)、小当りカウンタKと特殊演出割合RとをRUSH結果として演出図柄表示装置40に所定時間表示する(S832,図21(c)参照)。即ち、通常大当りが発生し大当り遊技終了後に通常遊技状態となって一連の小当りラッシュ期間が終了した場合に、小当りカウンタKと特殊演出割合RとがRUSH結果として表示されることになる。なお、特殊演出割合Rの詳細などについては後述するが、本実施形態では小当りラッシュ状態(RUSHモード)が終了する場合にRUSH結果を表示することになる。また、特殊カウンタCの値を表示するものなどとしてもよい。S832の処理を実行したり、S828でRUSHモードでないと判定したりすると、通常モードを開始して(S834)、大当り遊技演出処理を終了する。なお、上述した図柄変動演出処理のS720,S722は、S830,S832と同様に、特殊演出割合Rを算出して小当りカウンタKと特殊演出割合RとをRUSH結果として演出図柄表示装置40に所定時間表示することにより行なわれる。本実施例では、特別図柄の変動表示が所定回数(100回)実行されると確変遊技状態が終了して通常遊技状態となるから、その場合もRUSHモードを終了しRUSH結果を表示してから、S724で通常モードを開始するのである。即ち、特別図柄の変動表示が所定回数(100回)実行されて一連の小当りラッシュ期間が終了した場合に、小当りカウンタKと特殊演出割合RとがRUSH結果として表示されることになる。
If it is determined in S818 that the current big hit is not a probable big hit but a normal big hit, it is determined whether or not the RUSH mode is being performed (S828). When it is determined that the game is in the RUSH mode, in the case of the special change game state (small hit rush state), the special figure 2_ is won in the normal big hit, and the game shifts to the normal game state after the big hit game ends, that is, in the case where the small hit rush state ends. Therefore, the normal mode corresponding to the normal game state is started. In this case, the special effect ratio R is calculated by dividing the value of the special counter C by the value of the small hit counter K (S830), and the small hit counter K and the special effect ratio R are rendered as RUSH results in the effect
[小当り遊技演出処理]
小当り遊技演出処理が実行されると、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、第2特別図柄遊技処理のS472で主制御装置60により送信される小当り遊技開始演出コマンドを受信したか否かを判定し(S900)、小当り遊技開始演出コマンドを受信していないと判定すると、S910に進む。一方、小当り遊技開始演出コマンドを受信したと判定すると、小当りカウンタKを値1だけインクリメントする(カウントアップする)ことで小当りカウンタKを更新する(S902)。このため、小当りカウンタKは、確変遊技状態(小当りラッシュ状態)における小当り遊技の実行回数を示すものとなる。なお、この小当りカウンタKの値を演出図柄表示装置40に表示するものなどとしてもよい。次に、設定済みの敵キャラクタ403があるか否かを判定する(S904)。敵キャラクタ403の設定の詳細は後述するが、確変遊技状態(小当りラッシュ状態)が設定されて最初の小当り遊技の実行時には、S904で設定済みの敵キャラクタ403がないと判定し、デフォルトの敵キャラクタ403を登場させる登場演出を実行して(S906)、次のS910に進む。一方、後述する特殊演出や所定演出が実行されたために、敵キャラクタ403が設定済みであると判定すると、設定済みの敵キャラクタ403を登場させる登場演出を実行して(S908)、次のS910に進む。なお、S906やS908で敵キャラクタ403の登場演出を実行することにより、既に登場済みの味方キャラクタ402との特定演出が開始されることになる。
[Small hit game production process]
When the small hitting game effect processing is executed, the
次に、小当り遊技処理のS616で主制御装置60により送信される入球通知コマンドを受信したか否かを判定し(S910)、入球通知コマンドを受信していないと判定すると、S916に進む。一方、入球通知コマンドを受信したと判定すると、入球フラグが値0(OFF)であるか否かを判定し(S912)、入球フラグが値0でなく値1(ON)であると判定すると、今回の小当り遊技において既に大入賞口25に遊技球が入球しているとしてS916に進む。一方、S912で入球フラグが値0であると判定すると、入球フラグを値0から値1(ON)として(S914)、S916に進む。このため、実行中の小当り遊技において、大入賞口25への遊技球の入球を通知する入球通知コマンドを受信した場合に、入球フラグを値1とすることになる。
Next, in S616 of the small hitting game process, it is determined whether or not the ball entry notification command transmitted by the
続いて、小当り遊技処理のS624で主制御装置60により送信される小当り遊技終了演出コマンドを受信したか否かを判定し(S916)、小当り遊技終了演出コマンドを受信していないと判定すると、S930に進む。一方、小当り遊技終了演出コマンドを受信したと判定すると、入球フラグが値1(ON)であるか否かを判定する(S918)。入球フラグが値1即ち今回の小当り遊技中に大入賞口25に遊技球が入球した(特定条件が成立した)と判定すると、特殊カウンタCを値1だけインクリメントする(カウントアップする)ことで特殊カウンタCを更新して(S920)、入球フラグが値0即ち今回の小当り遊技中に大入賞口25に遊技球が入球しなかったと判定すると、特殊カウンタCをカウントアップしない。即ち、小当り遊技が実行されて大入賞口25に遊技球が入球した場合に特殊カウンタCをカウントアップし、小当り遊技が実行されても大入賞口25に遊技球が入球しなければ特殊カウンタCをカウントアップしないものとなる。S920で特殊カウンタCを更新すると、味方キャラクタ402が敵キャラクタ403に攻撃する特殊演出を実行する(S922,図23(a)参照)。なお、敵キャラクタ403の登場演出の後から、味方キャラクタ402と敵キャラクタ403が対峙している状態となるが、その状態は特殊演出に含まず、味方キャラクタ402が敵キャラクタ403を実際に攻撃している演出を特殊演出とする。また、入球フラグが値1である場合に、特殊カウンタCをカウントアップして特殊演出を実行するから、特殊演出の実行回数と特殊カウンタCの値とが一致することになる。即ち、本実施例では、特殊カウンタCは特殊演出の実行回数も示すことになる。したがって、上述した大当り遊技演出処理のS830で特殊カウンタCの値を小当りカウンタKの値で除することにより算出される特殊演出割合Rは、RUSHモード中に実行された小当り遊技の回数(全実行回数)に対し大入賞口25に遊技球が入球した小当り遊技の回数の割合を示すと共に、RUSHモード中に実行された小当り遊技の回数(全実行回数)に対し特殊演出の実行回数の割合を示すものとなる。そして、特殊演出の実行により味方キャラクタ402が勝利したことを報知する勝利報知演出を実行して(S924,図23(b)参照)、S930に進む。なお、特殊カウンタCの値を演出図柄表示装置40に表示するものなどとしてもよい。また、特殊演出は味方キャラクタ402が敵キャラクタ403を実際に攻撃している演出であるから、勝利報知演出も特殊演出に含まれないことになる。
Subsequently, in S624 of the small hitting game process, it is determined whether or not the small hitting game end effect command transmitted by the
また、S918で入球フラグが値0即ち今回の小当り遊技中に大入賞口25に遊技球が入球していないと判定すると、上述したように特殊カウンタCを更新することなく、敵キャラクタ403が味方キャラクタ402に攻撃する所定演出(非特殊演出)を実行する(S926,図24(a)参照)。この所定演出も、味方キャラクタ402と敵キャラクタ403が対峙している状態を含まず、敵キャラクタ403が味方キャラクタ402を実際に攻撃している演出とする。そして、所定演出の実行により敵キャラクタ403が勝利し味方キャラクタ402が敗北したことを報知する敗北報知演出を実行して(S928,図24(b)参照)、S930に進む。なお、敗北報知演出も所定演出に含まれないことになる。
If it is determined in S918 that the ball entry flag has a value of 0, that is, that no game ball has entered the special winning
続いて、勝利報知演出後に所定時間tsが経過したか否かを判定する(S930)。勝利報知演出を実行してなかったり、勝利報知演出を実行したものの所定時間tsが経過していないと判定すると、S938に進む。一方、勝利報知演出後に所定時間tsが経過したと判定すると、敵キャラクタ403を消去することで特定演出を終了し(S932,図23(c)参照)、次回の敵キャラクタ403に今回と異なる敵キャラクタ403を設定する(S934)。また、入球フラグを値0にリセットして(S936)、S938に進む。なお、複数種の敵キャラクタ403を予め定められた所定の順序に従って登場させる場合、S934では次の順番の敵キャラクタ403を設定することになる。あるいは、複数種の敵キャラクタ403のうち抽選などにより設定したものを登場させる場合、今回戦った敵キャラクタ403を除いた中から抽選などにより次の敵キャラクタ403を設定すればよい。こうして敵キャラクタ403を設定すると、次に小当り遊技が実行される場合に、上述したS904で設定済みの敵キャラクタ403があると判定し、S908で新たな敵キャラクタ403Bの登場演出が行なわれて(図23(d)参照)、味方キャラクタ402と対峙することになる(図23(e)参照)。
Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time ts has elapsed after the victory notification effect (S930). If it is determined that the victory notification effect has not been executed or the victory notification effect has been executed but the predetermined time ts has not elapsed, the process proceeds to S938. On the other hand, when it is determined that the predetermined time ts has elapsed after the victory notification effect, the specific effect is terminated by deleting the enemy character 403 (see S <b> 932, FIG. 23C), and the
次に、敗北報知演出後に所定時間tsが経過したか否かを判定する(S938)。敗北報知演出を実行してなかったり、敗北報知演出を実行したものの所定時間tsが経過していないと判定すると、小当り遊技演出処理を終了する。なお、S938の敗北報知演出後の所定時間tsは、S930の勝利報知演出後の所定時間tsと同じ時間である。敗北報知演出後に所定時間tsが経過したと判定すると、敵キャラクタ403を消去することで特定演出を終了し(S940,図24(c)参照)、次回の敵キャラクタ403に今回と同じ敵キャラクタ403を設定して(S942)、小当り遊技演出処理を終了する。敵キャラクタ403を設定すると、次に小当り遊技が実行される場合に、上述したS904で設定済みの敵キャラクタ403があると判定し、S908で今回と同じ敵キャラクタ403の登場演出が行なわれて(図24(d)参照)、味方キャラクタ402と対峙することになる(図24(e)参照)。即ち、同じ敵キャラクタ403と再戦が行なわれることになる。
Next, it is determined whether or not a predetermined time ts has elapsed after the defeat notification effect (S938). If it is determined that the defeat notification effect has not been executed or that the defeat notification effect has been executed but the predetermined time ts has not elapsed, the small hit game effect process is terminated. Note that the predetermined time ts after the loss notification effect in S938 is the same as the predetermined time ts after the victory notification effect in S930. When it is determined that the predetermined time ts has elapsed after the defeat notification effect, the specific effect is terminated by erasing the enemy character 403 (S940, see FIG. 24C), and the
図25,図26は、確変遊技状態(小当りラッシュ状態)における特図(第2特別図柄)の変動表示と小当り遊技状態と大入賞口25と大入賞口スイッチ25aと入球フラグと特殊カウンタCと小当りカウンタKと演出表示の時間変化の様子を示すタイムチャートである。なお、図25,図26は小当り遊技中における大入賞口25への遊技球の入球有無およびそれに関する処理が異なる点以外は、同じ時間変化を示すため、同じ時刻を用いて説明する。図示するように、変動表示中の第2特別図柄が小当り図柄(特図2_小当り図柄Aまたは特図2_小当り図柄B)で確定表示されて小当り遊技が開始されると(図25,図26の時刻t1)、小当りカウンタKをカウントアップ(値1だけインクリメント)すると共に敵キャラクタ403の登場演出が実行されて特定演出が開始される。そして、大入賞口25が開放されてから、大入賞口スイッチ25aにより遊技球の1球目の入球を検知すると(図25の時刻t2)、入球フラグを値1にする。そして、小当り遊技が終了して大入賞口25が閉鎖されると(図25,図26の時刻t3)、入球フラグが値1である図25では、特殊カウンタCをカウントアップして、特殊演出の実行が開始される(時刻t4)。一方、入球フラグが値0である図26では、所定演出の実行が開始される(時刻t4)。また、第2特別図柄の保留があれば、次の第2特別図柄の変動表示が開始される。上述したように、第2特別図柄の当否判定では殆どが小当りであり、この場合も小当り図柄で当選しているものとする。
FIGS. 25 and 26 show the variation display of the special figure (second special symbol) and the small hitting game state in the probability changing game state (small hit rush state), the big winning
図25の演出表示では、特殊演出が終了してから(時刻t5)、所定時間tsの間、勝利報知演出を実行して、敵キャラクタ403が消去される(時刻t6)。なお、入球フラグも値0(OFF)とされる。また、図26の演出表示では、所定演出が終了してから(時刻t5)、所定時間tsの間、敗北報知演出を実行して、敵キャラクタ403が消去される(時刻t6)。図25,図26のいずれにおいても、時刻t6で第2特別図柄の変動表示は終了しておらず、時刻t6以降に変動表示が終了して確定表示するように変動表示時間が定められている。小当り時における第2特別図柄の変動表示時間は約3秒であるから、その変動表示時間内に特定演出が終了するように、各演出(特殊演出と勝利報知演出、所定演出と敗北報知演出)の演出時間などが定められている。なお、小当り時における変動表示時間が一律の場合には、その一律の変動表示時間内となるように演出時間が定められ、変動表示時間を複数種有する場合には、それらのうちの最短の変動表示時間内となるように演出時間が定められているものとする。このため、本実施例では、大入賞口25の閉鎖から特殊演出または所定演出が開始されるまでの時間と、特殊演出または所定演出の演出時間と、特殊演出または所定演出が終了してから所定時間tsが経過して(勝利報知演出または敗北報知演出が行なわれて)敵キャラクタ403が消去されるまでの時間との合計の演出時間が、変動表示時間(最短の変動表示時間)よりも短くなるものとされている。このため、第2特別図柄が確定表示されて(図25,図26の時刻t7)、再び小当り遊技や特定演出(敵キャラクタ登場演出)が開始されるときに、先の小当り遊技における演出と、後の小当り遊技で開始される演出とが重複するのを適切に防止することができる。なお、図示するように、本実施例の特定演出は、敵キャラクタ403の登場演出から、味方キャラクタ402と敵キャラクタ403とが対峙する演出と、特殊演出または所定演出と、勝利報知演出または敗北報知演出とを行なって、敵キャラクタ403を消去するまでの一連の演出である。
In the effect display of FIG. 25, after the special effect ends (time t5), the victory notification effect is executed for a predetermined time ts, and the
以上説明した実施例のパチンコ機1では、小当り遊技が実行されて大入賞口25に遊技球が入球したことにより特殊カウンタCをカウントアップし、小当り遊技が実行されても大入賞口25に遊技球が入球しなければ特殊カウンタCをカウントアップしない。そして、一連の小当りラッシュ期間の終了時に、特殊カウンタCの値を一連の小当りラッシュ期間における全ての小当り遊技の回数(小当りカウンタKの値)で除した特殊演出割合Rを表示する。このため、一連の小当りラッシュ期間で実行された全ての小当り遊技に対して遊技球の入球があった小当り遊技の割合(特殊演出が実行された割合)を表示して遊技者の関心を集めて遊技者を飽きさせないようにすることができる。
In the
また、小当りラッシュ状態では、味方キャラクタ402が敵キャラクタ403を攻撃する特殊演出と敵キャラクタ403が味方キャラクタ402を攻撃する所定演出とを含む特定演出を実行する。そして、次の小当り時における第2特別図柄の変動表示時間内に、先の小当り遊技から実行されている特定演出が終了するように、特定演出を構成する各演出(特殊演出と勝利報知演出、所定演出と敗北報知演出)の演出時間が定められるから、先の小当り遊技で実行される演出に、後の小当り遊技で実行される演出が重複して実行されることがないようにすることができる。
In the small hit rush state, a specific effect including a special effect in which the
実施例では、入球通知コマンドを受信した場合に入球フラグを値1にしておき小当り遊技が終了すると(小当り遊技終了演出コマンドを受信すると)、入球フラグが値1であることに基づいて特殊カウンタCをカウントアップすると共に特殊演出を実行するものとしたが、これに限られるものではない。図27は変形例の小当り遊技演出処理を示すフローチャートである。なお、変形例では、実施例と同じ処理には同じステップ番号を付してその説明を省略する。この変形例の小当り遊技演出処理では、S910,S912で入球通知コマンドを受信し且つ入球フラグが値0であると判定すると、S914で入球フラグを値1としてから、特殊カウンタCをカウントアップして更新すると共に(S915a)、特殊演出を実行する(S915b)。この変形例では、実行中の小当り遊技において、2球目以降の入球を通知する入球通知コマンドを受信した場合、既に入球フラグが値1とされているためにS915a,S915bの処理がスキップされるから、特殊カウンタCをカウントアップしないものとなる。即ち、変形例では、実行中の小当り遊技において、大入賞口25への1球目の入球があった場合にカウントアップし、2球目以降の入球があってもカウントアップしないものとなる。この変形例でも、特殊演出の実行回数と特殊カウンタCの値とが一致することになるから、特殊カウンタCは実施例と同様に特殊演出の実行回数も示すものとなる。
In the embodiment, when the ball entry flag is set to 1 when the ball entry notification command is received and the small hitting game ends (when the small hitting game end production command is received), the ball entry flag is set to the
この変形例において、S910で入球通知コマンドを受信したと判定すると、S912の判定を行なう前に特殊演出を実行してもよい。その場合、遊技球が大入賞口25に入球する度に特殊演出を実行するものとなり、特殊演出の実行回数と特殊カウンタCの値とが一致しないものとなる。また、この変形例では、勝利報知演出は小当り遊技終了演出コマンドを受信した場合に行なうものとしているが、これに限られず、特殊演出の実行に続いて勝利報知演出を行なうものとしてもよい。なお、実施例では、特殊演出と所定演出とを同じ演出時間としたが、変形例では小当り遊技の終了前から特殊演出が実行されるため、特殊演出を所定演出よりも長い演出時間とすることもできる。このため、小当り遊技中に遊技球が入球したことに基づく特殊演出の演出時間を所定演出よりも長くして、遊技興趣を高めることができる。また、この変形例では、小当り時における第2特別図柄の変動表示時間内に、所定時間や敗北報知演出を実行するための演出時間が収まるように、変動表示時間や演出時間が定められるものなどとすればよい。
In this modification, if it is determined in S910 that the ball entry notification command has been received, a special effect may be executed before performing the determination in S912. In this case, each time a game ball enters the special winning
また、上述したように、1回の小当り遊技では、大入賞口25を1回だけ開放するものに限られず最大開放時間を限度に複数回開放するものとしても構わない。このように、1回の小当り遊技中に大入賞口25を複数回開放する場合、大入賞口25に遊技球が入球する度に小当り遊技処理のS616で主制御装置60により入球通知コマンドが送信されることになる。この入球通知コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、例えば、大入賞口25の1回目(最初)の開放における1球目の遊技球の入球で特殊カウンタCをカウントアップし、大入賞口25の1回目の開放における2球目以降の遊技球が入球しても、2回目以降の開放において遊技球が入球しても、特殊カウンタCをカウントアップしないものとしてもよい。あるいは、サブ統合制御装置90は、大入賞口25の各回(複数回)の開放における1球目の遊技球の入球で特殊カウンタCをカウントアップし、大入賞口25の各回の開放における2球目以降の遊技球が入球しても特殊カウンタCをカウントアップしないものとしてもよい。
Further, as described above, in one small hitting game, the large winning
実施例や変形例では、大入賞口25への遊技球の入球に基づいて特殊カウンタCをカウントアップするものとしたが、これに限られず、小当りラッシュ状態でカウントアップが可能なものであればよい。図28は変形例の小当り遊技演出処理を示すフローチャートである。この小当り遊技演出処理では、小当り遊技処理のS612で主制御装置60により送信される開放時間指定コマンドを受信したか否かを判定し(S909a)、開放時間指定コマンドを受信していないと判定すると、S910に進む。一方、開放時間指定コマンドを受信したと判定すると、そのコマンドで指定される開放時間が長時間開放(1.5秒)であるか否かを判定し(S909b)、長時間開放であると判定すると、特殊カウンタCをカウントアップ(値1だけインクリメント)し(S909c)、長時間開放でなく短時間開放であればS909cをスキップする。即ち、この変形例では、長時間開放で小当り遊技が実行される場合に特殊カウンタCをカウントアップし、短時間開放で小当り遊技が実行されても特殊カウンタCをカウントアップしないものとなる。このため、特殊カウンタCが長時間開放の小当り遊技をカウントするカウンタ(長時間開放カウンタ)として機能することになる。また、図示は省略するが、この変形例では、大当り遊技演出処理のS830,S832において、特殊演出割合Rに代えて、特殊カウンタCを小当りカウンタKで除した長時間小当り割合R1(=C/K)を算出して演出図柄表示装置40に表示するものなどとする。勿論、特殊カウンタCの値をそのまま表示して長時間開放の小当り遊技の回数を報知してもよい。これにより、小当りラッシュ状態中に実行された小当り遊技のうち、長時間開放のために遊技球の入球の可能性が高い小当り遊技の回数をカウントしてその結果に関する表示を行なうことができる。このため、遊技球の入球の可能性が高い小当り遊技の回数に遊技者の関心を集めて遊技興趣をより向上させることができる。
In the embodiment and the modified example, the special counter C is counted up based on the entry of the game ball into the special winning
実施例では、特殊演出を実行した後に味方キャラクタ402の勝利を報知する勝利報知演出を実行するものとしたが、これに限られず、特殊演出を実行した後に勝利報知演出を実行しないものなどとしてもよい。また、所定演出を実行した後に味方キャラクタ402の敗北を報知する敗北報知演出を実行するものとしたが、これに限られず、所定演出を実行した後に敗北報知演出を実行しないものなどとしてもよい。
In the embodiment, the victory notification effect of notifying the victory of the
実施例では、特殊演出を味方キャラクタ402が敵キャラクタ403を攻撃する演出として遊技者に有利な状態であることを示唆し、所定演出を敵キャラクタ403が味方キャラクタ402を攻撃する演出として遊技者に不利な状態であることを示唆するものとしたたが、これに限られるものではない。即ち、所定演出は、特殊演出とは異なる演出であればよく、例えば、所定演出を味方キャラクタ402が敵キャラクタ403を攻撃することなく対峙を維持する演出などとして、遊技者に有利な状態ではないことを示唆するものとしてもよい。
In the embodiment, it is suggested that the special effect is an effect in which the
実施例では、通常大当りの発生や特別図柄の変動表示が所定回数実行されたことにより一連の小当りラッシュ期間が終了した際にRUSH結果を表示するものとしたが、これに限られず、1回の小当りラッシュ状態(確変遊技状態)が終了した際にRUSH結果を表示するものなどとしてもよい。即ち確変大当りに当選した場合にもRUSH結果を表示するものなどとしてもよい。 In the embodiment, the RUSH result is displayed when a series of small hit rush periods is completed due to the occurrence of a large hit and the change display of a special symbol being executed a predetermined number of times. However, the present invention is not limited to this. The RUSH result may be displayed when the small hit rush state (probable change game state) ends. That is, the RUSH result may be displayed even when the winning in the jackpot is won.
実施例では、小当り遊技における大入賞口25の開放時間として長時間と短時間の2種類を有するものとしたが、これに限られず、1種類の開放時間のみを有するものとしてもよい。
In the embodiment, the opening time of the special winning
実施例では、確変遊技状態(小当りラッシュ状態)中に通常大当り図柄で当選した場合、当該確変遊技状態を終了させるものとしたが、確変遊技状態中に始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行なう際に転落抽選を行ない、転落抽選に落選すると、当該確変遊技状態を維持し、転落抽選に当選すると、当該確変遊技状態を終了させてもよい。 In the embodiment, when the winning is normally made with the big hit symbol during the probability change game state (small hit rush state), the certain probability change game state is to be terminated. However, during the certain change game state, the game ball enters the starting port. A falling lottery may be performed when a special symbol is fluctuated and displayed, and if a drop lottery is selected, the probable changing game state may be maintained, and if a rolling lottery is won, the probable changing game state may be ended.
実施例では、第2始動口24は開閉式の始動口(普通電動役物)として構成されたが、常時開放の始動口として構成されてもよい。
In the embodiment, the
実施例では、遊技状態として、通常遊技状態と、確変遊技状態(小当りラッシュ状態)とを有するものとしたが、これらとは別に、時短遊技状態(電サポ状態)も有してもよい。時短遊技状態(電サポ状態)は、例えば、普通図柄の変動時間が通常よりも短縮されたり、普通図柄の当選確率が通常よりも高くされたり、普通図柄が当選したときの第2始動口24の開放時間が通常よりも延長されたりする。このように、遊技状態として、通常遊技状態と確変遊技状態(小当りラッシュ状態)と時短遊技状態(電サポ状態)とを有する遊技機においては、時短遊技状態では、第2始動口24(普通電動役物)に頻繁に遊技球が入球することになるが、第2始動口24への遊技球の入球に基づいて獲得される賞球(1個)は、大入賞口25への遊技球の入球に基づいて獲得される賞球(12個)よりも少ないため、確変遊技状態よりも出玉が増えることはない。時短遊技状態では、基本的には、持ち球が増減しない状態か微減していく状態とするのが望ましい。また、時短遊技状態は、確変遊技状態でない状態でも発生してもよく、この場合、確変遊技状態でなくても、第2特別図柄の変動時間を短縮するとよい。なお、時短遊技状態中は、確変遊技状態中よりも、第2特別図柄の平均変動時間を短くしてもよい。また、時短遊技状態では、普通図柄が当選したときの第2始動口24の開放時間は、第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)と当該第2特別図柄が小当り図柄で当選したときの大入賞口25の開放時間(平均開放時間)との合計よりも長い時間に定められてもよい。本実施例では、第2始動口24は大入賞口25の上流に配置されており、第2始動口24が開放している間は、大入賞口25が開放していても、右打ちにより発射された遊技球は第2始動口24に入球し、当該大入賞口25には入球しないように構成されている。したがって、時短遊技状態(電サポ状態)では、第2始動口24の開放によって大入賞口25への遊技球の入球が阻害されるため、小当り遊技が頻繁に実行されても、小当り遊技により開放される大入賞口25には遊技球を入球させることができない。一方、確変遊技状態(小当りラッシュ状態)では、普通図柄が当選したときの第2始動口24の開放時間が短く、第2始動口24の開放が大入賞口25への遊技球の入球を阻害しないため、小当り遊技の頻繁な実行により開放される大入賞口25に遊技球を入球させることができる。また、通常大当りを引くと、大当り遊技の終了後に特別図柄の変動表示が所定回数実行されるまで遊技状態を時短遊技状態に設定する遊技機においては、時短遊技状態中に大当りを引き戻す可能性があるため、RUSH結果表示は、時短遊技状態の最後の特別図柄の変動(上記所定回数目の変動)で行なわれてもよい。
In the embodiment, the normal game state and the surely changing game state (small hit rush state) have been described as the game state. Alternatively, a time-saving game state (electric support state) may be provided. The time-saving game state (electric support state) is, for example, the
実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を賞球や貸球として上受け皿11に払い出す構成としたが、いわゆる封入式のパチンコ機であってもよい。封入式のパチンコ機は、内部に封入した遊技球を循環させることにより遊技を行なうものである。また、実施例や変形例のパチンコ機は、いわゆる管理遊技機に適用されてもよい。管理遊技機は、主制御装置への外部からのアクセスを制限するものであり、枠制御装置(実施例の払出制御装置に相当)から主制御装置へは特定情報(遊技の性能に影響を与える情報や、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報)以外を送信可能とし、枠制御装置はCRユニットと接続され、枠制御装置を介してのみ外部と通信可能に構成されたものである。
In the embodiment, the game balls supplied from the island facilities in the game hall are paid out to the
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、第1始動口23や第2始動口24が「始動口」に相当し、第1特別図柄遊技処理のS314や第2特別図柄遊技処理のS414を実行する主制御装置60が「当否判定手段」に相当し、大入賞口25が「大入賞口」に相当し、大当り遊技処理のS500〜S532,S540,S542を実行する主制御装置60が「大当り遊技実行手段」に相当し、小当り遊技処理を実行する主制御装置60が「小当り遊技実行手段」に相当し、大当り遊技処理のS534〜S538を実行する主制御装置60が「遊技状態設定手段」に相当し、小当り遊技演出処理のS920を実行するサブ統合制御装置90が「カウント手段」に相当し、大当り遊技演出処理のS830,S832を実行するサブ統合制御装置90が「結果表示手段」に相当する。小当り遊技演出処理のS906,S908,S922〜S928,S932,S940を実行するサブ統合制御装置90が「演出実行手段」に相当し、第1特別図柄遊技処理のS320,S324,S326や第2特別図柄遊技処理のS420,S426,S430,S432を実行する主制御装置60が「図柄表示手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行なわれるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the section of “Means for Solving the Problems” will be described. In the embodiment, the
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものでなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 As described above, the embodiments of the present invention have been described using the examples. However, the present invention is not limited to these examples, and may be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Obviously you can get it.
1 パチンコ機、2 外枠、3 前面枠、3a 前面枠開放スイッチ、4 ガラス板、5 内枠、5a 内枠開放スイッチ、11 上受け皿、12 下受け皿、13 発射ハンドル、14 スピーカ、15 枠側装飾ランプ、16 演出ボタン、16a 演出ボタンスイッチ、20 遊技盤、21 遊技領域、21a 外レール、21b 内レール、21c 釘、22 普通図柄作動ゲート、22a ゲートスイッチ、23 第1始動口、23a 第1始動口スイッチ、24 第2始動口、24a 第2始動口スイッチ、24b 開閉板、24c 第2始動口ソレノイド、25 大入賞口、25a 大入賞口スイッチ、25b 開閉板、25c 大入賞口ソレノイド、28 普通入賞口、28a 普通入賞口スイッチ、29 アウト口、31 第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)、32 第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)、33 第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)、34 第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)、35 普通図柄表示装置(普図表示装置)、36 普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)、39 センター役物、40 演出図柄表示装置、41L,41C,41R 演出図柄(疑似図柄)、42 保留図柄、43 キャラクタ、50 CRユニット、51
CRユニット端子板、52 精算表示装置、53 球貸ボタン、53a 球貸スイッチ、54 精算ボタン、54a 精算スイッチ、60 主制御装置、60a CPU、60b ROM、60c RAM、61 遊技盤中継端子板、62 図柄表示装置中継端子板、63 演出中継端子板、64 裏配線中継端子板、65 外部接続端子板、70 払出制御装置、71 払出中継端子板、73 払出モータ、74 払出スイッチ、75 満杯スイッチ、76 球切れスイッチ、80 発射制御装置、81 発射停止スイッチ、82
タッチスイッチ、83 発射モータ、90 サブ統合制御装置、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出図柄表示制御装置、100 ホールコンピュータ、401 演出図柄、402 味方キャラクタ、403,403B 敵キャラクタ。
1 Pachinko machine, 2 outer frame, 3 front frame, 3a front frame open switch, 4 glass plate, 5 inner frame, 5a inner frame open switch, 11 upper tray, 12 lower tray, 13 firing handle, 14 speaker, 15 frame side Decorative lamp, 16 effect buttons, 16a effect button switch, 20 game board, 21 game area, 21a outer rail, 21b inner rail, 21c nail, 22 normal design operation gate, 22a gate switch, 23 first starting port, 23a first Starting port switch, 24 second starting port, 24a second starting port switch, 24b opening / closing plate, 24c second starting port solenoid, 25 big winning opening, 25a big winning opening switch, 25b opening / closing plate, 25c big winning opening solenoid, 28 Ordinary winning opening, 28a Ordinary winning opening switch, 29 Out opening, 31 1st special symbol display device (1st special figure display device), 3 2nd special symbol display device (2nd special figure display device), 33 1st special symbol reservation number display device (1st special figure reservation number display device), 34 2nd special symbol reservation number display device (2nd special figure reservation device) Number display device), 35 Ordinary symbol display device (Ordinary symbol display device), 36 Ordinary symbol reserved number display device (Ordinary symbol reserved number display device), 39 Center character, 40 Staging symbol display device, 41L, 41C, 41R Design (pseudo design), 42 reserved design, 43 character, 50 CR unit, 51
CR unit terminal board, 52 settlement display device, 53 ball lending button, 53a ball lending switch, 54 settlement button, 54a settlement switch, 60 main control unit, 60a CPU, 60b ROM, 60c RAM, 61 game board relay terminal board, 62 Design display device relay terminal board, 63 effect relay terminal board, 64 back wiring relay terminal board, 65 external connection terminal board, 70 payout control device, 71 payout relay terminal board, 73 payout motor, 74 payout switch, 75 full switch, 76 Out of ball switch, 80 launch control device, 81 launch stop switch, 82
Touch switch, 83 launch motor, 90 sub integrated control device, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 effect design display control device, 100 hole computer, 401 effect design, 402 friendly character, 403, 403B enemy character.
Claims (2)
前記当否判定の結果が大当りの場合に大入賞口を開放する大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記当否判定の結果が小当りの場合に前記大当り遊技よりも総開放時間が短い態様で大入賞口を開放する小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段と、
通常遊技状態よりも前記小当りの発生頻度が高くなる特定遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定遊技状態中にカウントアップが可能なカウント手段と、
前記カウント手段によりカウントされた結果に関する表示を行なう結果表示手段と、
を備え、
前記カウント手段は、前記小当り遊技が実行されてカウントアップする場合と、前記小当り遊技が実行されてもカウントアップしない場合とがある
遊技機。 Hit / fail judgment means for judging whether or not the game ball enters the starting port based on the entry of a game ball;
A jackpot game executing means for executing a jackpot game for opening a special winning opening when the result of the hit determination is a jackpot;
A small hitting game executing means for executing a small hitting game in which a large winning opening is opened in a mode in which the total opening time is shorter than the big hitting game when the result of the hit determination is a small hit;
Game state setting means capable of setting a specific game state in which the frequency of occurrence of the small hit is higher than a normal game state,
A gaming machine comprising:
Counting means capable of counting up during the specific game state,
A result display means for displaying a result regarding the result counted by the counting means;
With
The gaming machine includes a case where the small hitting game is executed and counts up, and a case where the small hitting game is executed does not count up.
前記特定遊技状態中に前記小当り遊技が実行されると、特殊演出と該特殊演出とは異なる所定演出を含む特定演出を実行する演出実行手段と、
図柄を変動表示させて前記当否判定の結果を示す態様で確定表示させる図柄表示手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出の実行中に、前記大入賞口に遊技球が入球した場合に前記特殊演出を実行し、前記大入賞口に遊技球が入球しなかった場合に前記小当り遊技の終了後に前記所定演出を実行するものであり、
前記特定遊技状態では、前記図柄の変動表示の開始から前記当否判定の結果が小当りを示す態様で前記図柄が確定表示されるまでの変動表示時間が、前記特定演出の実行中に前記所定演出の実行を開始してから該所定演出を含む前記特定演出を終了するまでに要する演出時間よりも長い時間とされている
遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
When the small hitting game is executed during the specific game state, an effect execution means for executing a special effect including a special effect and a predetermined effect different from the special effect,
Symbol display means for displaying a symbol in a variable manner and displaying the result in a manner indicating the result of the success / failure determination;
With
The effect execution means, during the execution of the specific effect, the special effect is executed when a game ball has entered the special winning opening, and when the game ball has not entered the special winning opening, The predetermined effect is executed after the end of the small hit game,
In the specific game state, the variable display time from the start of the variable display of the symbol until the symbol is determined and displayed in a mode in which the result of the hit determination indicates a small hit is the predetermined effect during the execution of the specific effect. The gaming machine is set to a time longer than the production time required from the start of execution of the specific production to the end of the specific production including the predetermined production.
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