JP2020018778A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
貴裕 岩本
Takahiro Iwamoto
貴裕 岩本
祐也 田中
Yuya Tanaka
祐也 田中
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine with increased interest.SOLUTION: A game machine executes a special performance in response to detecting an operation of a player. As a special performance, the game machine can execute either a first mode including a special notification that can specify a state is controlled to an advantageous state or a second mode not including the special notification. The game machine can execute a special performance in response to detecting an operation, and includes period display means for executing a period display in which a period capable of effectively receiving detection of the operation can be specified to display, and special display means for executing a special display in which a period capable of effectively receiving detection of the operation cannot be specified to display.SELECTED DRAWING: Figure 8-6

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。そして、遊技者による操作を検出したことに基づいて有利状態に制御されることを報知する、いわゆる一発告知演出を行うものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is fired by a launching device into a game area, and a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, and an execution condition (start condition) is satisfied, A pachinko game in which a variety of identification information (hereinafter referred to as "display symbols") is variably displayed on a variable display device, and whether or not a predetermined game value is given is determined based on the display result. There is a game machine. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode, the game machine enters an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player. Then, there is a so-called one-shot notification effect for notifying that it is controlled to be in an advantageous state based on detection of an operation by a player.

このような遊技機として、遊技者による操作回数に応じて一発告知演出の実行割合が異なるものがある(例えば特許文献1)。   As such a gaming machine, there is a gaming machine in which the execution ratio of a one-shot notification effect varies depending on the number of operations by a player (for example, Patent Document 1).

特開2016−214565号公報JP-A-2006-214565

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、遊技者への効果的な動作促進という点で改善の余地があり、遊技興趣を向上させるという観点からすると未だ十分ではなかった。   However, the gaming machine described in Patent Literature 1 has room for improvement in terms of effective operation promotion for a player, and is not yet sufficient from the viewpoint of enhancing the game entertainment.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and has as its object to provide a gaming machine capable of improving amusement in gaming.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
遊技者の動作を検出する動作検出手段例えば、コントローラセンサユニット35Aや発射センサなど)と、
前記動作検出手段が遊技者の動作を検出したことに応じて特別演出を実行する特別演出実行手段(例えば、ステップ058AKS015の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特別演出実行手段は、
前記特別演出として、前記有利状態へ制御されることが特定可能な特別報知を含む第1態様(例えば、成功態様)と、前記特別報知を含まない第2態様(例えば、失敗態様)とのいずれかを実行可能であり、
前記動作検出手段が動作を検出したことに応じて前記特別演出を実行可能であり(例えば、レバー操作が行われた場合に特別演出を実行するなど)、
前記動作の検出を有効に受付可能な期間を特定可能に表示する期間表示を実行する期間表示手段(例えば、タイマ表示として、数字をカウントダウン表示することで操作有効期間を特定可能に表示する演出制御用CPU120など)と、
前記動作の検出を有効に受付可能な期間を特定困難に表示する特殊表示を実行する特殊表示手段(例えば、タイマ表示の特殊表示として、残りの期間を遊技者に特定困難に表示するなど)と、
をさらに備えることを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or the like) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
An operation detecting means for detecting an operation of the player, such as a controller sensor unit 35A or a firing sensor);
Special effect executing means (for example, effect control CPU 120 for executing the process of step 058AKS015) for executing a special effect in response to the operation detecting means detecting the player's operation,
The special effect execution means,
Either a first mode (for example, a success mode) that includes a special notification that can be controlled to the advantageous state as the special effect, or a second mode (for example, a failure mode) that does not include the special notification. Is executable,
The special effect can be executed in response to the operation detecting means detecting an operation (for example, executing a special effect when a lever operation is performed),
Period display means for performing a period display for displaying a period in which the detection of the operation can be effectively received can be specified (for example, effect control for displaying the operation valid period identifiably by counting down a number as a timer display. CPU 120 etc.)
Special display means for executing a special display for displaying a period in which the detection of the operation can be effectively received in a difficult-to-identify manner (for example, as a special display of a timer display, the remaining period is displayed to the player in a difficult-to-identify manner); ,
Is further provided.

このような構成によれば、期間表示と特殊表示とにより有効期間が不明となることで、遊技者に焦燥感を与えて効果的に動作促進を行うことが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the validity period is unknown by the period display and the special display, it is possible to give the player a feeling of frustration and to effectively promote the operation, thereby improving the interest in the game. Can be.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特殊表示の実行中、所定の予告演出の実行を制限可能である(例えば、操作有効期間が「?秒」として特定困難に表示されているとき(タイマ表示の特殊表示が行われているとき)には、ミニゲームなどといった可変表示結果を予告する予告演出の実行を制限するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine according to (1),
During the execution of the special display, it is possible to restrict the execution of the predetermined announcement effect (for example, when the operation validity period is displayed as difficult to specify as “? Second” (when the special display of the timer display is performed) ) Includes restricting the execution of previews that announce variable display results such as mini-games),
You may do so.

このような構成によれば、動作を行うことへ集中させることができる。   According to such a configuration, it is possible to concentrate on performing the operation.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記動作を検出する前に、該動作とは異なる動作を検出した場合、前記第1態様の特別演出を実行する割合が変化する(例えば、始動入賞口を狙って遊技球を発射させる動作が行われたことで成功態様の特別演出の実行割合が変化するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
If an operation different from the operation is detected before the operation is detected, the rate of executing the special effect of the first aspect changes (for example, an operation of firing a game ball aiming at the starting winning opening is performed). Change the execution ratio of the special effect of the success mode)
You may do so.

このような構成によれば、異なる動作により第1態様の特別演出の実行割合が変化するため遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the execution ratio of the special effect of the first aspect is changed by different operations, so that it is possible to improve the game entertainment.

(4)上記(3)に記載の遊技機において、
遊技領域に発射された遊技媒体が通過可能な所定領域(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口など)が設けられ、
前記動作を検出する前に、前記異なる動作として遊技媒体が発射されたことを検出し、前記所定領域に遊技媒体が通過したことに基づいて前記第1態様の特別演出を実行する割合を変化可能である(例えば、カウント値の増加にともない成功態様の特別演出が実行される割合が高くなるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to (3),
A predetermined area (for example, a first start winning opening, a second starting winning opening, and the like) through which a game medium launched in the game area can pass is provided,
Before detecting the operation, it is possible to detect that the game medium is fired as the different operation, and to change a ratio of executing the special effect of the first aspect based on the fact that the game medium has passed through the predetermined area. (For example, the rate of execution of the special effect of the successful mode increases as the count value increases),
You may do so.

このような構成によれば、発射を促進することができる。   According to such a configuration, firing can be promoted.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、一の可変表示において前記第2態様の特別を実行した場合、再度前記特別演出を実行可能である(例えば、1回の可変表示において特別演出を複数回実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4),
The special effect execution means can execute the special effect again when the special of the second aspect is executed in one variable display (for example, the special effect can be executed a plurality of times in one variable display). Such),
You may do so.

このような構成によれば、一旦第2態様の特別演出が実行された場合であっても遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。   According to such a configuration, even if the special effect of the second aspect is once executed, it is possible to prevent the gaming interest from being reduced.

(6)上記(3)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記動作を検出する前に前記異なる動作を検出した場合、前記第1態様の特別演出が実行されることを特定可能に報知する特定報知演出を実行可能である(例えば、成功演出割合表示を更新表示するなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (3) to (5),
When the different operation is detected before the operation is detected, a specific notification effect that informs that the special effect of the first aspect is to be executed can be executed (for example, the success effect ratio display is updated). Display),
You may do so.

このような構成によれば、第1態様の特別演出が実行されることへの期待感を向上させ遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve a sense of expectation that the special effect of the first aspect is executed, and to enhance a game entertainment.

(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、前記動作検出手段が前記動作を検出するタイミングに応じて、前記所定の可変表示において異なる割合で前記第1態様の特別演出を実行可能である(例えば、レバー操作が行われたタイミングが遅い程成功態様の特別演出が実行される割合が高くなるなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6),
The special effect execution means can execute the special effect of the first aspect at a different rate in the predetermined variable display according to a timing at which the operation detecting means detects the operation (for example, when a lever operation is performed). The later the timing is, the higher the rate of execution of successful special effects is performed)
You may do so.

このような構成によれば、状況に応じて第1態様の特別演出を実行可能であり遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the special effect of the first mode can be executed according to the situation, and the entertainment of the game can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 特別演出実行前演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect setting process before special effect execution. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 特別演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special production execution processing. 特別演出の実行態様とその決定割合を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of a special effect, and the determination ratio. 特別演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation when a special production is performed. お祝い演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining execution timing of a celebration effect.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device and driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of kinds of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing are provided. These are each composed of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a numeral indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of a special symbol means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed so as to be variable (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as “second special figure game”. In addition, the special symbol display device which performs the variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. On the image display device 5, various effect images are displayed.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern indicating a number or the like). Is variably displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down). (Scroll display of direction and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decoration symbol executed synchronously is also simply referred to as a variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays suspended is also referred to as the number of suspended storages. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 2, there are provided a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs. Displays the first number of reserved storages, and the second reservation display 25B displays the second number of reserved storages based on the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning port that is always kept in a fixed open state by which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting prize port that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning prize ball device 6B includes, for example, an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, so that the tip of the movable wing piece is Is in the closed state where the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port being closed). On the other hand, the variable winning prize ball device 6B is in an open state in which a game ball can enter the second starting winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 is on (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. It should be noted that the variable winning ball device 6B only needs to change between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and a special winning opening as a specific area that is changed between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball becomes large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is on, the special winning opening door opens the large winning opening, so that the game ball can easily enter the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。   A game ball entering each winning port including the general winning port 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays a normal symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The normal design may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of a normal symbol is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a pass gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball through the passage gate 41, the general-purpose game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games for which execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to fire a game ball toward a game area by a hit ball firing device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) from which a prize ball is paid out when the upper plate is full is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detecting means for detecting the operation (operation or the like) of the player, but other detecting means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
A game ball is fired toward a game area by a rotation operation by a player on a hit ball operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol game using the ordinary symbol display device 20 is started. In the case where the game ball passes through the passage gate 41 during a period during the execution of the previous general-purpose game or the like (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general-purpose game based on the passage). The general-purpose game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "a symbol per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   Note that, when the game ball enters (wins) the starting winning opening during a period during which the special figure game is being executed, or during a period in which the game is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state, which will be described later. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, an actual symbol is different depending on the type of big hit described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the big hit symbol is obtained. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the above is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is obtained.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the state is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes a timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and a timing of the number of game balls entering the special winning opening reaching a predetermined number (for example, nine). It is continued until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a game state after the big hit game state (a normal state, a time saving state, a probable change state, etc., which will be described later) are prepared. The type has been set. As the big hit type, a big hit type where many prize balls can be obtained or a big hit type where few or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hitting game state, the opening mode is the same as the big hitting game state in the case of some of the big hit types (the number of opening of the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same). Etc.) to open the big winning opening. In addition, similarly to the big hit type, a small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit game state is ended, the time may be controlled to a time saving state or a certain change state depending on the big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure fluctuation time (the period during which the special figure is fluctuated) is performed as compared with the normal state. In the time-saving state, the average time of fluctuating fluctuating time (period of fluctuating fluctuating figure) is shortened compared to the normal state, and the probability of "per-figure hit" in the frug drawing game is improved than in the normal state. Controls (high opening control, high base control) that allow the game balls to easily enter the second start winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved, and is therefore an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than that in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and the state is likely to be a “big hit”.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state and the probable change state continue until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. The condition that the execution of the special figure game a predetermined number of times is an end condition is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a special state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time-saving state, a probable change state, or the like. The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special map game will be a "big hit", is set in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when a system reset is performed). This is a state in which the same control is performed as when the processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   The state in which the probable change control is being executed is also referred to as a high-probability state, and the state in which the probable change control is not being executed is referred to as a low-probability state. The state in which the time-saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not executed is called a low base state. By combining these, the time saving state is also called a low-probability high-base state, the probable change state is a high-precision high-base state, and the normal state is also a low-probability low-base state. The high-accuracy low-base state is also referred to as a high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to have “small hit”.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a positively changed state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed in accordance with the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, a sound output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 is provided. May be performed by turning on / off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 as the effect performed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbol is started. At the timing when the display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative symbols) which is a display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   During the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the mode of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not been stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of a jackpot combination described below. Is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also referred to as a jackpot reliability or a jackpot expectation) in which a display result (a display result of a special figure game or a display result of a variable display of a decorative pattern) becomes a "big hit" according to the effect mode. A plurality of different reach effects are executed. The reach effects include, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, “7”) is stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probable change big hit" which is controlled to the probable change state after the end of the big hit game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and after the big hit game state is ended, the probable change state is set. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After the non-probable design has reached the reach mode, a promotion effect that eventually becomes a “probable change” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is “small hit”, as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5, a fixed decorative pattern (for example, “ 1 35 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit game state in the same mode as the small hit game state) and when it is "small hit" , A common fixed decorative design may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol does not become the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (“ (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach loss"). Further, when the display result is “losing”, after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display result. ) May be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effects include a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display with execution suspended). As the prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Also, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, one variable display is made to look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the big hit game state, a big hit effect is performed to notify the big hit game state. As the large hit production, a production that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. The big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By performing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting game state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of holding), execution of a general-purpose game (including management of holding), Game state, small hitting game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, data to be referred to when making various determinations to be described later, and various tables) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation). An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second reservation display 25B, the general-purpose reservation display 25C, and the like (solenoid driving signal) is provided.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass or exit) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start-up switch (first start-up switch 22A and second start-up switch 22B), count switch 23). (Such as a detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle enters) and is transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the passing or approach of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for a normal electric accessory or the solenoid 82 for a special winning opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, the effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12 The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a big hit type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), A game state (for example, start and end of variable display, opening state of a special winning opening, occurrence of a prize, number of storages held, game state), a command for specifying an error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game. (Including various types of notification such as driving of the movable body 32, notification of an error, and notification of restoration of a power failure).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (this is a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and Determination, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected, and a signal appropriately indicating the operation content). In some cases, the control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 displays an effect image on the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating a lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs a sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let it.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 includes various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. I do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the turning on / off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The sound output, control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) are executed by the effect control CPU 120. You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 renewably counts numerical data indicating various random numbers (effect random numbers) used for executing various effects. The effect random number may be updated (updated by software) by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for inputting an effect control command transmitted from, for example, the main board 11 or the like, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the voice control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are performed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a restoration process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the game state is restored, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 (step S7). In conjunction with this, the effect control command to specify the backed-up game state before the power interruption, or the effect control to specify the display result of the running special figure game if the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the restoration from the power interruption has been performed or that the restoration from the power interruption is being performed. Screen display to perform The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After transmitting the effect control command to the effect control board 12 after ending the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a register of a CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port via the switch circuit 110. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, big hit information (information indicating the number of occurrences of big hits) and start information (start information) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability variation information (information indicating the number of times the state has changed to a certain probability) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). When the CPU 103 executes the special symbol process at each timer interrupt, management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit game state and the small hit game state, control of the game state, and the like are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every time the timer interrupts, thereby managing the execution and suspension of the general symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), Opening control of the variable winning ball device 6B based on "per day" is enabled. The execution of the ordinary symbol game is performed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary symbol reservation display 25C is turned on to display the ordinary symbol reservation number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out prize balls, and the like may be performed as a part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes a command control process (Step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set to be transmitted to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process ends.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25 shown in FIG. 4 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of the start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of stored holds is executed. When a winning start occurs, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of storages to be held, transmission setting for transmitting an effect control command for designating a determination result such as occurrence of a start winning prize, the number of storages to be held, and pre-reading determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of the winning start-up thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination processing in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In the special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit" or "small hit", or the big hit type in the case of "big hit" Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special figure game is set in accordance with the determined display result. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “1”, and the special special pattern normal processing ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed prior to the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the order of winning the game balls into the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of the winning (also referred to as winning the order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting processing, any one of a plurality of types of variation patterns is determined by using a random value for variation pattern determination based on a result of a predetermined determination as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. And the like are determined. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure variation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. Is designated (variable display pattern, etc.).

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change processing includes a process for setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to change. And the like. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol fluctuation reaches the special figure fluctuation time, the value of the special figure process flag is updated to “3”, and the special symbol fluctuation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). The processing for making the setting is included. If the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “losing”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. If the display result is "small hit" or "losing", the game state is updated when the time reduction state or the probable change state is controlled and the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on the display result being “big hit”. Have been. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, in accordance with the type of the big hit, an opening upper limit period in which the special winning opening is opened and an upper limit execution number of rounds are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing such as stopping supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special drawing process flag is updated to “6”, The processing during the opening of the big hit ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of times of execution of the round for opening the big winning port has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether the number of times of execution of the round has reached the upper limit number of times. And the like for performing a setting for terminating the process. When the number of rounds has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to “5”. On the other hand, when the number of rounds has reached the upper limit number of executions, The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-jackpot release processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state, and a change in response to the end of the big hit game state. The processing includes various settings for starting control and time-saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening pre-processing includes a process of setting the large winning opening to the open state in the small hitting game state based on the display result being “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits includes processing for measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When the big winning opening is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is performed is performed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed, and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt inhibition. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt inhibit state is used, an interrupt is generated. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interruption permission, and then ends the command reception interruption processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command that has been read out is stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that it is possible to confirm which effect control command has been received and the content specified by the effect control command in the effect control process processing or the like. For example, it turns on a provided reception flag. When the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, the CPU executes the effect control process process (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative luminous body such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and a movable body 32 The control for operating various effect devices, such as the driving operation of the camera, is performed. Further, with respect to the control content of the rendering operation using various rendering devices, determination, determination, setting, and the like are performed according to the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読み予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S76 in FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing a look-ahead notice effect are performed based on a start control effect control command transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying a hold display is executed based on the number of held memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like designating the start of the variable display has been received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative design variable display (fixed decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, updates the value of the effect process flag to “2”, and ends the variable display start setting process. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect processing in step S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123. Or to drive the movable body 32, to output a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to output a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect controls such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output are performed during the variable display of the decorative symbol. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command designating stop display of the fixed decorative symbol from the main board 11 is received. In response to, for example, the fixed decoration symbol which is the display result of the decoration symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The waiting process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11 has been received. Then, when an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6”. Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the small hit effect process. Also, if the reception wait time of the command has elapsed without receiving a command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special map game is “losing”. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect process flag is updated, the wait process per special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . In addition, in the small hit effect production process, for example, in response to receiving a command designating the end of the small hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit production process ends.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect processing in step S175 is processing executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and performs various effect controls at the end of the small hit game state based on the set contents. Execute Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the small hit end effect process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In the big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. In the big hit middle rendering process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit gaming state from the main board 11, the value of the rendering control process flag is a value corresponding to the ending rendering process. 7 ", and ends the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 described in the basic description is a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a prize. An enclosed game machine may be used.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and the extinguishing of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player, If the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is stopped in response to the operation of the stop button, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to slot machines equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. It may be in a form of being distributed by being installed in a storage device included in the storage device. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In this specification, one of the expressions of comparison of various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, and “differentiate”) is that one of the ratios is “0%”. May be included. For example, it may include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部058AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部058AKについて説明する。なお、特徴部058AKにおける動作検出手段には、スティックコントローラ31Aに対する操作を検出するコントローラセンサユニット35A、プッシュボタン31Bに対する操作を検出するプッシュセンサ35B、遊技球が発射されたことを検出する発射センサなど、複数の検出手段が含まれ、異なる動作を検出するものを含む概念である。
(Explanation about the characteristic part 058AK)
Next, the characteristic part 058AK of the present embodiment will be described. The operation detecting means in the characteristic portion 058AK includes a controller sensor unit 35A for detecting an operation on the stick controller 31A, a push sensor 35B for detecting an operation on the push button 31B, a firing sensor for detecting that a game ball has been fired, and the like. , The concept includes a plurality of detection means and detects different operations.

図8−1は、本実施の形態の特徴部058AKにおける可変表示開始設定処理として、図12のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−1に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 8A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 12 as the variable display start setting process in the feature unit 058AK of the present embodiment. In the variable display start setting process shown in FIG. 8A, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example. Is determined (step S521). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S521; Yes), the designated fluctuation pattern is read, for example, by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11. Is determined to be a non-reach fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS523の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   When it is determined in step S522 that the pattern is the non-reach variation pattern (step S522; Yes), the combination of the fixed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random number value for determining a left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined left determined value stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the symbol determination table or the like, the left determined decorative symbol stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is determined. Next, numerical data indicating a random number value for determining a right determined symbol which is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thereby, the right determined decorative symbol stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number value for determining a middle fixed symbol which is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thus, the middle fixed decoration symbol that is stopped and displayed in the “medium” decoration symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 among the fixed decoration symbols is determined. In the process of step S523, it is sufficient to determine a non-reach combination fixed decorative symbol that becomes a predetermined chance symbol symbol in response to the case where the variable symbol notice is being executed.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When it is determined in step S522 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of the final decorative symbols constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random number value for determining a left-right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined left-right determined value stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are the same among the determined decorative symbols. Determine the decoration pattern. Further, by extracting numerical data indicating a random value for determining a medium-fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122, and by referring to a predetermined medium-fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like, In addition, among the fixed decoration symbols, the middle fixed decoration symbol stopped and displayed in the “medium” decoration symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, in the case where the determined decorative symbol becomes a big hit combination, for example, when the symbol number of the middle determined decorative symbol becomes the same as the symbol number of the left determined decorative symbol and the right determined decorative symbol, an arbitrary value is set. By adding or subtracting (for example, “1”) to or from the symbol number of the medium determined decorative symbol, the determined decorative symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the middle fixed decorative symbol, a difference (symbol difference) between the left fixed decorative symbol and the right fixed decorative symbol with the symbol number may be determined, and a middle fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not "losing" (step S521; No), the special figure display result is "big hit" and the big hit type is "probable", or It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S525). When it is determined to be "spot" or "small hit" (step S525; Yes), the final decoration which becomes the final stop symbol corresponding to the case of "spot" or "small hit", for example, an opening chance eye. A combination of symbols is determined (step S526). As an example, in response to a case where any one of the fluctuation patterns PC1-1 to PC1-3 is specified by the fluctuation pattern designation command, the final stop symbol constituting one of the plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of decorative patterns. In this case, numerical data indicating a random number value for determining a chance eye updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined chance eye determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thus, the combination of the determined decorative symbols constituting any of the opening chance eyes may be determined.

ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   If it is determined in step S525 that it is "non-probable" or "probable" other than "probable" or "small hit" (step S525; No), the final decorative symbol which is the final stop symbol constituting the big hit combination is determined. The combination is determined (step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot determined by a random counter or the like of the RAM 122 is extracted, and then a predetermined jackpot determined symbol stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the determination table or the like, the symbol numbers that are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” on the screen of the image display device 5 are the same. Decide the decoration pattern. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probable change”, or whether there is a promotion effect during the big hit, a different decorative design may be determined as the fixed decorative design. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, one of the plurality of types of normal symbols is selected as a decorative symbol to determine the final decorative symbol constituting the non-probable variable jackpot combination. I just need. When the jackpot type is “probable change”, any one of a plurality of types of normal symbols or probable designs is selected and a decorative design that constitutes a non-probable variable hit combination or a probable variable combination is selected. Should be determined. At this time, if the non-probable variable jackpot combination is determined to be the final decorative symbol, the notification that the probable state is controlled in the re-lottery effect during the variable display is not performed, and the process is executed in accordance with the jackpot gaming state. What is necessary is just to be notified that the state is controlled to be in the probable change state by a jackpot promotion promotion or the like. On the other hand, when the determined decorative symbol of the probability change big hit combination is determined, the fact that the game is controlled to the probability change state is performed in the re-lottery effect during the variable display or without executing the re-lottery effect.

ステップS523、ステップS524、ステップS526、およびステップS527のいずれかを実行した後、演出制御用CPU120は、特別演出実行前演出設定処理を実行する(ステップ058AKS001)。特徴部058AKでは、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出として、特別演出が実行される。特徴部058AKにおける特別演出は、操作有効期間内における遊技者によるスティックコントローラ31Aに対する操作を検出したことに応じて行われる。また、当該特別演出には、「大当り」となることを確定的に報知する成功態様(成功演出とも言う)と、成功態様とは異なる態様の失敗態様(失敗演出とも言う)とがある。失敗態様は、成功態様とは異なる態様であるに過ぎず、「大当り」とはならないことを確定的に報知する態様ではない。すなわち、失敗態様の特別演出が行われた場合でも可変表示結果が「大当り」となることがあってよい。なお、失敗態様は、ハズレとなることや小当りとなることを報知する態様であってもよい。この実施の形態では、説明をわかりやすくするため、可変表示結果が「大当り」となる場合にのみ成功態様となり、可変表示結果が「大当り」とならない場合には失敗態様となる例を示しているが、上述したように、失敗態様の特別演出が行われた場合でも可変表示結果が「大当り」となることがあってよい。ステップ058AKS001における特別演出実行前演出設定処理では、特別演出の実行前における操作有効期間の表示設定や、成功態様の特別演出が実行される割合を遊技者に視認可能とする設定が行われる。   After executing any one of steps S523, S524, S526, and S527, effect control CPU 120 executes an effect setting process before execution of special effect (step 058AKS001). In the characteristic portion 058AK, a special effect is performed as an effect of a one-shot notification mode in which the variable display result immediately becomes “big hit” (confirmed notification). The special effect in the characteristic part 058AK is performed in response to detecting an operation on the stick controller 31A by the player during the operation validity period. In addition, the special effects include a successful mode (also referred to as “successful effect”) in which the “big hit” is definitely notified and a failure mode (also referred to as “failure effect”) different from the successful mode. The failure mode is only a mode different from the success mode, and is not a mode for definitely notifying that a “big hit” will not be achieved. That is, even when a special effect in a failure mode is performed, the variable display result may be “big hit”. It should be noted that the failure mode may be a mode in which a loss or a small hit is reported. In this embodiment, in order to make the description easy to understand, an example is shown in which the success mode is set only when the variable display result is "big hit", and the failure mode is set when the variable display result is not "big hit". However, as described above, even when a special effect in a failure mode is performed, the variable display result may be “big hit”. In the effect setting process before execution of the special effect in step 058AKS001, the display setting of the operation effective period before the execution of the special effect, and the setting of making the ratio at which the special effect of the successful mode is executed visible to the player are performed.

図8−2は、本実施の形態の特徴部058AKにおける特別演出実行前演出設定処理として、図8−1のステップ058AKS001にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−2に示す特別演出実行前演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、カウント値および成功演出割合をクリアする(ステップ058AKS002)。カウント値は、RAM122の所定領域に設けられており、第1始動入賞口または第2始動入賞口(両方を含めて単に始動入賞口ということもある)に遊技球が入賞した数を示すものである。ステップ058AKS002の処理では、当該カウント値を、初期値である「0」にクリアする。また、成功演出割合は、遊技者に成功演出が行われる割合を視認可能に表示するためのもので、特徴部058AKでは、カウント値が増加することにより当該成功演出割合についても増加するものとなっている。当該成功演出割合は、RAM122の所定領域に記憶されており、ステップ058AKS002の処理では、当該成功演出割合を、初期値である「10%」にクリアする。なお、詳しくは後述するが、本実施の形態の特徴部058AKにおける成功演出割合は、あくまでも遊技者に視認可能に表示する割合であり、実際に成功演出が実行される割合とは異なるものとなっている。   FIG. 8B is a flowchart illustrating an example of a process executed in step 058AKS001 in FIG. 8A as an effect setting process before execution of a special effect in the characteristic unit 058AK of the present embodiment. In the effect setting process before special effect execution shown in FIG. 8B, the effect control CPU 120 first clears the count value and the successful effect ratio (step 058AKS002). The count value is provided in a predetermined area of the RAM 122 and indicates the number of game balls that have won the first start winning opening or the second starting winning opening (which may be simply referred to as a start winning opening including both). is there. In the process of step 058AKS002, the count value is cleared to “0” which is the initial value. Further, the success production ratio is for visually displaying the ratio of the success production performed to the player, and in the characteristic portion 058AK, the count value increases, so that the success production ratio also increases. ing. The success effect ratio is stored in a predetermined area of the RAM 122. In the process of step 058AKS002, the success effect ratio is cleared to the initial value “10%”. Although described later in detail, the success effect ratio in the characteristic portion 058AK of the present embodiment is a ratio that is displayed so as to be visible to the player, and is different from the ratio at which the successful effect is actually executed. ing.

ステップ058AKS002の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、遊技者によるスティックコントローラ31Aに対する操作(レバー操作)を有効に受け付け可能な操作有効期間の表示設定を行う(ステップ058AKS003)。ステップ058AKS003では、まず、変動パターンに応じて操作有効期間を設定する。具体的には、スーパーリーチの変動パターンである場合には、可変表示を開始してからスーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出)に発展するまでの期間を操作有効期間とし、その他の変動パターンの場合には、可変表示を開始してから終了する直前までの期間を操作有効期間として設定する。そして、操作有効期間の表示設定として、設定した操作有効期間をタイマ表示する設定を行う。本実施の形態の特徴部058AKにおけるタイマ表示は、変動パターンに関わらず、すなわち操作有効期間の長さに関わらず「10秒」のタイマ表示が行われる。そして、「10秒」のタイマ表示を時間経過とともに1ずつ減少していき(カウントダウン表示)、残り0秒となったタイミングにおいて、「?秒」として表示し、操作有効期間終了まで「?秒」として、操作有効期間が残り何秒であるかを特定困難に表示する。すなわち、変動パターンに関わらず共通のタイマ値からタイマ表示が開始されることで、変動パターンが遊技者に認識されてしまうことを防止することができる。また、タイマ表示として、数字をカウントダウン表示することで操作有効期間を特定可能に表示する場合(10秒などの数字表示する場合)と、タイマ表示の特殊表示として、残りの期間を遊技者に特定困難に表示する場合(?秒として特定不可能とする場合)とがあることから、遊技者に焦燥感を与えて効果的に動作促進を行うことが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。なお、ステップ058AKS003では、タイマ表示とは別に、遊技者に操作を促進する表示(操作促進表示)として、例えば「いつでも引けるよ!」というメッセージ表示を行う設定が行われる。当該操作促進表示は、操作有効期間中に表示されればよい。なお、スーパーリーチの変動パターンである場合には、可変表示を開始してからスーパーリーチのリーチ演出に発展するまでの期間を操作有効期間とするのではなく、例えば、可変表示を開始してからスーパーリーチのリーチ演出の後半部分までの期間を操作有効期間としてもよい。この場合、スーパーリーチの種類に応じて操作有効期間の終了タイミングが異なっていればよく、スーパーリーチに発展してから所定時間(スーパーリーチの種類によって異なる時間)経過後を終了タイミングとすればよい。   After executing the process of step 058AKS002, the effect control CPU 120 performs display setting of an operation effective period in which an operation (lever operation) on the stick controller 31A by the player can be effectively received (step 058AKS003). In step 058AKS003, first, an operation effective period is set according to the fluctuation pattern. Specifically, in the case of the variation pattern of the super reach, the period from the start of the variable display to the development of the super reach reach production (super reach production) is defined as the operation effective period, and the other variation patterns In this case, the period from the start of the variable display to immediately before the end thereof is set as the operation effective period. Then, as the display setting of the operation validity period, a setting for timer display of the set operation validity period is performed. Regarding the timer display in the characteristic part 058AK of the present embodiment, the timer display of "10 seconds" is performed regardless of the fluctuation pattern, that is, regardless of the length of the operation valid period. Then, the timer display of “10 seconds” is decreased by one with the passage of time (countdown display), and when the remaining time is 0 seconds, it is displayed as “? Second” and “? Second” until the end of the operation validity period. , It is difficult to specify how many seconds the operation validity period is remaining. That is, by starting the timer display from the common timer value regardless of the fluctuation pattern, it is possible to prevent the fluctuation pattern from being recognized by the player. In addition, as a timer display, when the operation validity period is identifiably displayed by counting down the number (when displaying a number such as 10 seconds), and as a special display of the timer display, the remaining period is specified to the player. Since there is a case where it is difficult to display (a case where it is impossible to specify as? Seconds), it is possible to give the player a feeling of frustration and to effectively promote the operation, thereby improving the interest in the game. . In step 058AKS003, a setting is made to display, for example, a message that "can be pulled out at any time!" As a display for promoting the operation to the player (operation promotion display) separately from the timer display. The operation promotion display may be displayed during the operation valid period. In the case of the super-reach variation pattern, the period from the start of the variable display to the development of the super-reach reach effect is not set as the operation effective period, but, for example, after the variable display is started. The period up to the second half of the reach effect of the super reach may be set as the operation effective period. In this case, the end timing of the operation effective period only needs to be different depending on the type of super reach, and the end timing may be a predetermined time (time that differs depending on the type of super reach) after evolving into super reach. .

ステップ058AKS003の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、成功演出割合を表示するための表示設定を行い(ステップ058AKS004)、特別演出実行前演出設定処理を終了する。ステップ058AKS004では、ステップ058AKS002にて初期値である「10%」にクリアした成功演出割合を表示する設定が行われる。   After executing the process of step 058AKS003, the effect control CPU 120 performs display setting for displaying the success effect ratio (step 058AKS004), and ends the effect setting process before execution of the special effect. In step 058AKS004, a setting is made to display the successful effect ratio cleared to "10%" which is the initial value in step 058AKS002.

図8−1に戻り、ステップ058AKS001の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。一例として、ステップS530の処理では、特別演出実行前演出や特別演出とは異なる変動中予告演出を実行するための設定が行われてもよい。変動中予告演出は、開始条件が成立した特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示中に、その可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出であればよい。   Returning to FIG. 8A, after executing the process of step 058AKS001, the effect control CPU 120 performs the execution setting of the effect during other variable display (step S530). As an example, in the process of step S530, a setting for executing a pre-special effect pre-execution effect or a changing announcement effect different from the special effect may be performed. The fluctuating notice effect is a notice effect that gives a preview of the possibility that the variable display result will be a "big hit" during the variable display of the decorative symbol executed in response to the special figure game in which the start condition is satisfied. Good.

変動中予告演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。   For example, a predetermined sound effect (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, or the like) is output from the speakers 8L and 8R at the start of the variable display or at a predetermined timing during the execution of the variable display. The variable display result is a "big hit" by executing a predetermined mode including a part or all of the mode and the mode in which the flash lamp included in the game effect lamp 9 and the like shines. An effect of a one-shot notification mode of immediately notifying (confirmatively notifying) of the fact may be executed.

他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。   As another example, in the process of step S530, regardless of the possibility that the variable display result may be a "big hit", for example, a setting for executing an effect in a predetermined mode for liveliness may be performed. More specifically, it is only necessary to be able to execute an effect in a predetermined mode such as an effect in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 shines or an effect in which a predetermined effect image serving as a mini character is displayed.

その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップ058AKS001にて設定した特別演出実行前演出などに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Thereafter, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S531). At this time, the effect control CPU 120 prepares a plurality of special figure fluctuation effect control patterns corresponding to, for example, the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command and the effect before execution of the special effect set in step 058AKS001. And set it as the usage pattern.

ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。   After the processing of step S531, the initial value of the effect control process timer provided in the RAM 122 is set in accordance with, for example, the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command (step S532). Subsequently, a setting for starting a change of a decorative pattern or the like in the image display device 5 is performed (step S533). At this time, for example, by transmitting a display control command specified by the display control data included in the special figure fluctuation effect control pattern determined as the use pattern in step S531, to the VDP or the like of the display control unit 123, What is necessary is just to start the change of the decorative symbol in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S534), and the variable display start setting process ends.

図8−3(A)は、本実施の形態の特徴部058AKにおける可変表示中演出処理として、図7のステップS172において実行され処理の一例を示すフローチャートである。図8−3に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 8A is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S172 in FIG. 7 as the variable display effect processing in the characteristic unit 058AK of the present embodiment. When the variable display effect process shown in FIG. 8C is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the fluctuation pattern has elapsed based on the timer value of the effect control process timer or the like. A determination is made (step S801). The effect control CPU 120 updates, for example, the timer value of the effect control process timer (for example, subtracts 1), and reads an end code from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value. Then, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801にて可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS804)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS804;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出用の背景画像を表示するなど、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS805)。なお、ステップS805の処理では、スーパーリーチのリーチ演出発展時において操作有効期間表示や成功演出割合表示などといった表示がなされている場合(特別演出実行前演出が実行されている場合)、これらの表示を消去してスーパーリーチのリーチ演出を実行するための制御を行えばよい。すなわち、ステップS805の処理において操作有効期間を終了させる処理(操作有効期間終了設定)が行われればよい。   If it is determined in step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is a reach effect period for executing a reach effect (step S804). ). The reach effect period may be set in advance in an effect control pattern determined according to the variation pattern, for example. If it is determined that it is the reach effect period (step S804; Yes), the effect control CPU 120 performs control for executing the reach effect, such as displaying a background image for the reach effect (step S805). In the process of step S805, when a display such as an operation validity period display or a successful effect ratio display is performed during the super-reach reach effect development (when a pre-special effect pre-execution effect is performed), these displays are displayed. May be deleted and control for executing the super-reach reach effect may be performed. That is, the process of ending the operation valid period (operation valid period end setting) may be performed in the process of step S805.

ステップS805の処理の実行後、またはリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS804;No)、演出制御用CPU120は、操作有効期間であるか否かを判定する(ステップ058AKS010)。操作有効期間であれば(ステップ058AKS010;Yes)、操作有効期間表示を更新する(ステップ058AKS011)。ステップ058AKS011では、まず、可変表示が開始され、操作有効期間となったタイミングで、図8−2のステップ058AKS003にて設定されたタイマ表示として「10秒」を表示し、時間経過とともに、カウントダウン表示としてタイマ値を更新表示、すなわち減算表示する。そして、10秒経過した時点(残り0秒となったタイミング)で、残りの操作有効期間を「?秒」として更新表示する。   After execution of the processing of step S805, or when it is determined that the current time is not the reach effect period (step S804; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the operation valid period (step 058AKS010). If it is the operation valid period (step 058AKS010; Yes), the operation valid period display is updated (step 058AKS011). In step 058AKS011, first, the variable display is started, and at the timing when the operation valid period is reached, “10 seconds” is displayed as the timer display set in step 058AKS003 in FIG. , The timer value is updated, that is, subtracted. When 10 seconds have elapsed (the timing when the remaining time is 0 seconds), the remaining operation effective period is updated and displayed as “? Seconds”.

ステップ058AKS011の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ058AKS012)。入賞したか否かについては、例えば主基板11の側から送信される第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。なお、ステップ058AKS058の処理では、例えば、遊技状態が通常状態である場合には、第1始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定し、確変状態である場合(時短状態の場合も同様)には、第1始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定するなど、遊技状態に応じて判定対象の始動入賞口を異ならせてもよい。第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が入賞した場合(ステップ058AKS012;Yes)、演出制御用CPU120は、入賞した個数分カウント値を加算する(ステップ058AKS013)。   After executing the processing of step 058AKS011, the effect control CPU 120 determines whether or not the game ball has won the first start winning opening or the second starting winning opening (step 058AKS012). The determination as to whether or not a winning has been made may be made based on, for example, whether or not a first starting opening winning designation command or a second starting opening winning designation command transmitted from the main board 11 is received. In the process of step 058AKS058, for example, when the game state is the normal state, it is determined whether or not the game ball has won the first starting winning opening, and when the game state is the probability change state (the case of the time saving state also). In the same manner), the start winning port to be determined may be changed according to the game state, for example, whether or not a game ball has won the first starting winning port. When the game ball has won the first start winning opening or the second starting winning opening (step 058AKS012; Yes), the effect control CPU 120 adds the count value for the winning number (step 058AKS013).

ステップ058AKS013の処理を実行した後、または第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれにも遊技球が入賞していない場合(ステップ058AKS012;No)、演出制御用CPU120は、成功演出割合表示を更新する(ステップ058AKS014)。具体的に、ステップ058AKS014では、カウント値に応じた成功演出割合表示を行えばよく、例えば、カウント値が「0」であれば、図8−2のステップ058AKS004にて設定された成功演出割合表示として「10%」を表示し、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が入賞し、カウント値が増加した場合には、当該カウント値に応じた成功演出割合表示に更新表示する。なお、カウント値が増加していない場合には、表示中の成功演出割合表示を継続して表示する。具体的に、特徴部058AKでは、図8−3(B)に示すように、カウント値が0から8までは、カウント値が1増加する毎に成功演出割合表示が10%ずつ増加するよう設定されている。なお、カウント値と成功演出割合表示との関係はこれに限られず、例えば、カウント値が3増加する毎(3球入賞する毎)に30%増加するようにし、カウント値が1または2増加しても成功演出割合表示は更新されないようにするなど、予め定められた特定数の入賞により成功演出割合表示が特定割合増加するようにしてもよい。また、1を含む特定数の入賞により、成功演出割合の増加割合を、アップせず、10%アップ、30%アップ、といった複数から抽選により決定してもよい。   After executing the process of step 058AKS013, or when the gaming ball has not won any of the first starting winning opening and the second starting winning opening (step 058AKS012; No), the effect control CPU 120 displays the successful effect ratio display. Is updated (step 058AKS014). Specifically, in step 058AKS014, the success effect ratio display according to the count value may be performed. For example, if the count value is “0”, the success effect ratio display set in step 058AKS004 in FIG. When the game ball wins in the first starting winning opening or the second starting winning opening and the count value increases, the display is updated and displayed to the success effect ratio display corresponding to the count value. . If the count value has not increased, the display of the success effect ratio being displayed is continuously displayed. Specifically, in the characteristic part 058AK, as shown in FIG. 8-3 (B), when the count value is from 0 to 8, the success effect ratio display is set to increase by 10% every time the count value increases by one. Have been. Note that the relationship between the count value and the successful effect ratio display is not limited to this. For example, every time the count value increases by 3 (every time three balls are won), the count value is increased by 30%, and the count value is increased by 1 or 2 Even if the success effect ratio display is not updated, the success effect ratio display may be increased by a predetermined ratio by a predetermined number of winnings. In addition, the increase ratio of the success effect ratio may be determined by lottery, such as 10% increase or 30% increase, without increasing, by a specific number of prizes including 1.

そして、図8−3(B)に示すように、特徴部058AKでは、ステップ058AKS014では、可変表示結果が「大当り」となり、かつ、確変の大当り種別(確変大当り)である場合にのみ、成功演出割合表示を100%として表示可能であり、可変表示結果が「ハズレ」である場合や、確変大当り以外である場合には、最大でも90%までしか増加しないよう設定されている。すなわち、特徴部058AKでは、可変表示結果(大当り種別も含む)に応じて成功演出割合表示の最大割合が予め設定されている。そのため、成功演出割合表示として100%が表示された場合には、確変大当りとなることが確定的に報知されることから、遊技者の成功演出割合表示に対する期待感を向上させることができるとともに、遊技球を発射して入賞させることに対する意欲を向上させることができる。なお、この実施の形態では、成功演出割合表示として、成功態様の特別演出が実行される割合を視認可能に表示する例を示したが、単に特別演出が実行される割合を視認可能に表示してもよい。この場合には、例えば、大当りとなることを告知する特別演出が実行される場合と、大当りとはならないにも関わらず行われる特別演出が実行される場合と、特別演出が実行されないにも関わらず割合のみ表示される場合などといったように、当該表示により多くの示唆を行うことができる。   Then, as shown in FIG. 8-3 (B), in the feature part 058AK, in step 058AKS014, a successful presentation is made only when the variable display result is “big hit” and the probability type is the big hit type (probably big hit). The ratio display can be displayed as 100%, and when the variable display result is “losing” or when the result is other than the probability variable hit, it is set so as to increase only up to 90% at the maximum. That is, in the characteristic portion 058AK, the maximum ratio of the successful effect ratio display is set in advance according to the variable display result (including the type of big hit). Therefore, when 100% is displayed as the successful rendering ratio display, it is definitely notified that the winning is a big change big hit, so that the player's expectation of the successful rendering ratio display can be improved, The willingness to fire a game ball to win a prize can be improved. In this embodiment, as an example of the success effect ratio display, the example in which the ratio at which the special effect of the success mode is executed is displayed so as to be visible, but the ratio at which the special effect is executed is simply displayed so as to be visible. You may. In this case, for example, a special effect notifying that a big hit is executed, a special effect performed in spite of not being a big hit, or a special effect not being executed is performed. More suggestions can be made to the display, such as when only the percentage is displayed.

ステップ058AKS014の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、遊技者によるスティックコントローラ31Aに対する操作(レバー操作)が行われたか否かを判定する(ステップ058AKS015)。ステップ058AKS015では、コントローラセンサユニット35Aの検出信号に基づいて、レバー操作が行われたか否かを判定すればよい。レバー操作が行われた場合、すなわち、レバー操作有りの場合(ステップ058AKS015;Yes)、演出制御用CPU120は、特別演出実行処理を行う(ステップ058AKS016)。これにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出としての特別演出が実行されることとなる。   After executing the processing of step 058AKS014, the effect control CPU 120 determines whether or not the player has performed an operation (lever operation) on the stick controller 31A (step 058AKS015). In step 058AKS015, it may be determined whether or not a lever operation has been performed based on the detection signal of the controller sensor unit 35A. When the lever operation is performed, that is, when there is a lever operation (Step 058AKS015; Yes), the effect control CPU 120 performs a special effect execution process (Step 058AKS016). As a result, a special effect as an effect of a one-shot notification mode of immediately notifying (conclusively notifying) that the variable display result is “big hit” is executed.

図8−4は、本実施の形態の特徴部058AKにおける特別演出実行処理として、図8−3のステップ058AKS016にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−4に示す特別演出実行処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップ058AKS021)。ステップ058AKS021では、例えば、特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドである可変表示結果通知コマンドの内容を確認することにより、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定すればよい。可変表示結果が「大当り」でない場合(ステップ058AKS021;No)、演出制御用CPU120は、実行する特別演出の態様を失敗態様に決定する(ステップ058AKS022)。なお、特徴部058AKでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の他、「小当り」である場合にも失敗態様の特別演出が実行される。そのため、失敗態様の特別演出が実行された場合に遊技者を落胆させてしまうことを軽減することができる。   FIG. 8D is a flowchart illustrating an example of a process executed in step 058AKS016 in FIG. 8C as the special effect execution process in the characteristic unit 058AK of the present embodiment. In the special effect execution processing shown in FIG. 8-4, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display result is “big hit” (step 058AKS021). In step 058AKS021, it may be determined whether or not the variable display result is a "big hit" by checking the content of a variable display result notification command which is an effect control command for specifying the display result of the special figure game, for example. . When the variable display result is not “big hit” (step 058AKS021; No), the effect control CPU 120 determines the mode of the special effect to be executed as the failure mode (step 058AKS022). In the characteristic portion 058AK, a special effect in a failure mode is executed not only when the variable display result is “losing” but also when the variable display result is “small hit”. Therefore, it is possible to reduce discouragement of the player when the special effect of the failure mode is executed.

一方、可変表示結果が「大当り」である場合(ステップ058AKS021;Yes)、演出制御用CPU120は、カウント値に応じて、図8−5に示す決定割合に従って、実行する特別演出の態様を成功態様または失敗態様のいずれかに決定する(ステップ058AKS023)。図8−5に示すように、特徴部058AKでは、カウント値が高いほど成功態様の特別演出が実行される割合が高くなっている。そのため、遊技者が遊技球を発射して始動入賞口に入賞させることにより(カウント値が増加することにより)、可変表示結果が大当りとなる変動において成功態様の特別演出が実行される割合が高くなる。したがって始動入賞口に入賞させるという動作が行われることで、成功態様の特別演出の実行割合が変化するため、遊技興趣を向上させることができる。始動入賞口に入賞させるためには、その前提として始動入賞口を狙って遊技球を発射させる動作が必然的に行われることから、間接的には、当該発射動作(始動入賞口に向けて行われる発射動作)が行われることで(始動入賞口に入賞して)カウント値が増加するとも言える。なお、本実施の形態の特徴部058AKでは、始動入賞口への入賞、すなわち第1または第2始動口入賞指定コマンドを受信したことによりカウント値を増加させる例を示しているが、単に遊技球の発射数によりカウント値を増加させてもよい。この場合、遊技領域に向けて発射された遊技球を検出する発射センサを設け、遊技球が5球発射されたことを検出した場合にカウント値を増加させるなど、所定数の遊技球が発射されたことを検出した場合にカウント値を増加させてもよい。なお、発射センサにて遊技球が発射されたことを検出した場合に、その旨を示す演出制御コマンドを主基板11の側から送信すればよく、当該演出制御コマンドに基づいてカウント値を増加させればよい。また、図8−5に示す例では、カウント値が「0」〜「2」である期間は成功態様の特別演出が実行される割合が変化しない例を示しているが、「1」以上である場合には「0」である場合よりも成功態様の特別演出が実行される割合される割合を高くしてもよい。すなわち、カウント値が増加した場合とそうでない場合とで成功態様の特別演出が実行される割合が異なっていてもよい。   On the other hand, if the variable display result is "big hit" (step 058AKS021; Yes), the effect control CPU 120 sets the special effect mode to be executed according to the count value according to the determination ratio shown in FIG. Alternatively, it is determined to be one of the failure modes (step 058AKS023). As shown in FIG. 8-5, in the characteristic portion 058AK, the higher the count value, the higher the ratio of executing the special effect in the successful mode. Therefore, when the player fires the game ball to win the starting winning opening (by increasing the count value), the ratio of executing the special effect of the successful mode in the fluctuation in which the variable display result is a big hit is high. Become. Therefore, by performing the operation of winning the starting winning opening, the execution ratio of the special effect of the successful mode changes, so that it is possible to improve the game entertainment. In order to win the starting winning opening, an operation of firing a game ball aiming at the starting winning opening is inevitable as a prerequisite, and therefore, indirectly, the firing operation (the movement toward the starting winning opening) is performed. It can also be said that the count value is increased by performing the following (a firing operation) (when the winning prize port is won). Note that, in the characteristic part 058AK of the present embodiment, an example is shown in which the winning value in the starting winning opening, that is, the count value is increased by receiving the first or second starting opening winning designation command, but it is merely a game ball. The count value may be increased according to the number of shots. In this case, a predetermined number of game balls are fired, such as providing a firing sensor for detecting game balls fired toward the game area and increasing the count value when detecting that five game balls have been fired. The count value may be increased when it is detected that the event has occurred. When the launch sensor detects that a game ball has been fired, an effect control command indicating that effect may be transmitted from the main board 11 side, and the count value is increased based on the effect control command. Just do it. Further, in the example shown in FIG. 8-5, an example is shown in which the rate at which the special effect of the successful mode is executed does not change during the period in which the count value is “0” to “2”. In some cases, the rate at which the special effect of the successful mode is executed may be higher than when it is “0”. That is, the rate at which the special effect of the successful mode is executed may be different depending on whether the count value is increased or not.

図8−4のステップ058AKS022またはステップ058AKS023の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、決定した態様の特別演出を実行する(ステップ058AKS024)。例えば、ステップ058AKS024の処理では、成功態様の特別演出を行う場合、図8−6(e)に示すように、キャラクタがVサインをしている画像を表示するとともに「やったーー!!」のメッセージを表示する。一方、失敗態様の特別演出を行う場合、図8−6(f)に示すように、キャラクタが転倒する画像を表示するとともに「スカ!」のメッセージを表示する。なお、図示する例では、同一のキャラクタの態様およびメッセージが異なる例を示しているが、例えば、成功演出ではキャラクタとメッセージが表示され、失敗演出ではキャラクタが表示されずにメッセージのみ表示されるなど(この逆で、キャラクタはいずれも表示されるが、成功態様の場合のみメッセージも合わせて表示されてもよい)、成功演出の場合にのみ特別な表示が行われるようにしてもよい。   After executing the process of step 058AKS022 or step 058AKS023 in FIG. 8-4, the effect control CPU 120 executes the special effect of the determined mode (step 058AKS024). For example, in the process of step 058AKS024, when performing a special effect in a successful mode, as shown in FIG. 8-6 (e), an image in which the character has a V-sign is displayed, and "Yaoo !!" Display a message. On the other hand, when performing the special effect of the failure mode, as shown in FIG. 8F, an image in which the character falls down and a message of “Ska!” Are displayed. The illustrated example shows an example in which the same character and the message are different from each other. For example, a character and a message are displayed in a successful effect, and only a message is displayed without a character in a failed effect. (On the contrary, all the characters are displayed, but the message may be displayed together only in the case of the successful mode), or a special display may be performed only in the case of the successful effect.

図8−4のステップ058AKS024にて特別演出を実行した後は、カウント値および成功演出割合を初期値である「0」および「10%」にクリアする(ステップ058AKS025)。なお、ステップ058AKS025の処理では、ステップ058AKS024にて失敗態様の特別演出を実行し、操作有効期間が未だ終了していない場合、成功演出割合を初期値である「10%」ではなく「20%」としてもよい。また、後述するように、特徴部058AKでは、操作有効期間内であれば、成功態様の特別演出が実行されるまで(実行されない場合もある)、当該1回の可変表示において特別演出を複数回実行可能である。そして、058AKS024の処理では、当該可変表示における何回目の失敗態様の特別演出であるかにより、成功演出割合を異ならせてもよい。具体的には、2回目の失敗態様の特別演出が実行された場合は、成功演出割合を「20%」とし、3回目の失敗態様の特別演出が実行された場合は、成功演出割合を「30%」としてもよい。   After executing the special effect in step 058AKS024 of FIG. 8-4, the count value and the success effect ratio are cleared to the initial values “0” and “10%” (step 058AKS025). In the process of step 058AKS025, the special effect of the failure mode is executed in step 058AKS024, and if the operation validity period has not ended yet, the success effect ratio is set to "20%" instead of the initial value "10%". It may be. Further, as described later, in the characteristic portion 058AK, the special effect is performed a plurality of times in the single variable display until the special effect of the successful mode is executed (may not be executed) within the operation validity period. It is feasible. In the process of 058AKS024, the success effect ratio may be changed depending on the number of times of the special effect of the failure mode in the variable display. Specifically, when the special effect of the second failure mode is executed, the success effect ratio is set to “20%”. When the special effect of the third failure mode is executed, the success effect ratio is set to “20%”. 30% ".

ステップ058AKS025の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、実行した特別演出の態様が失敗態様であるか否かを判定する(ステップ058AKS026)。成功態様であれば(ステップ058AKS026;No)、操作有効期間を終了するための操作有効期間終了設定を行う(ステップ058AKS027)。ステップ058AKS027では、図8−2のステップ058AKS003にて変動パターンに応じて設定された操作有効期間を終了させ、遊技者によるレバー動作を受付不可とする(操作有効期間表示、成功演出割合表示などもその後表示させない設定を行う)。ステップ058AKS027の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特別演出実行処理を終了する。なお、成功態様の特別演出は、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する演出である。また、特徴部058AKでは、可変表示を開始してからスーパーリーチのリーチ演出に発展するまでの期間を操作有効期間としているため、成功態様の特別演出が実行されるのは、スーパーリーチのリーチ演出に発展する前までのタイミングである。そのため、成功態様の特別演出が実行された場合には、既に大当りとなることが確定していることから、大当りとなるか否かを煽るスーパーリーチのリーチ演出に対する遊技者の興味は薄れ、かえって煩わしさを与えてしまう。したがって、ステップ058AKS027では、その後に行われるスーパーリーチのリーチ演出において、例えば、「おめでとう!」などのメッセージや特別な楽曲を出力するなど、大当りとなることを祝う演出(お祝い演出)を、本来実行すべきスーパーリーチのリーチ演出に代えて実行するようにしてもよい。なお、スーパーリーチのリーチ演出が行われるか否かに関わらず(スーパーリーチに発展せずに大当りとなる場合もあるため)、当該成功態様の特別演出が実行された場合は、当該可変表示が終了するまでの期間、お祝い演出を実行するようにしてもよい。   After executing the processing of step 058AKS025, effect control CPU 120 determines whether or not the executed special effect is a failure mode (step 058AKS026). In the case of the success mode (Step 058AKS026; No), the operation valid period end setting for ending the operation valid period is performed (Step 058AKS027). In step 058AKS027, the operation validity period set in accordance with the fluctuation pattern in step 058AKS003 of FIG. 8-2 is ended, and the lever operation by the player is not accepted (the operation validity period display, the success effect ratio display, and the like). After that, set to not display). After performing the process of step 058AKS027, effect control CPU 120 ends the special effect execution process. Note that the special effect of the success mode is an effect of immediately informing (deterministically informing) that the variable display result is “big hit”. In the feature part 058AK, the period from the start of the variable display to the development of the super-reach reach production is set as the operation validity period. Therefore, the special production of the successful mode is executed in the super-reach reach production. This is the timing before it develops. Therefore, when the special effect of the successful mode is executed, it is already determined that the hit will be a big hit. It gives annoyance. Therefore, in the step 058AKS027, in the super-reach reach production performed thereafter, a production (celebration production) that celebrates the big hit, such as outputting a message such as “Congratulations!” Or a special song, is originally executed. It may be executed instead of the super-reach reach effect to be performed. In addition, regardless of whether or not the super-reach reach effect is performed (since it may be a big hit without developing into a super-reach), when the special effect of the successful mode is performed, the variable display is performed. A celebration effect may be executed until the end.

一方、失敗態様である場合(ステップ058AKS026;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップ058AKS025にて設定した成功演出割合を表示する成功演出割合表示設定を行う(ステップ058AKS028)。特徴部058AKでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の他(「小当り」も含む)、「大当り」となる場合であっても失敗態様の特別演出が実行されることがある。また、操作有効期間は、遊技者による操作が行われるタイミングによって、残存期間の長さが異なる。そこで、特徴部058AKでは、失敗態様の特別演出が実行された場合、操作有効期間に残存期間があるうちは、再度特別演出が実行されることとなっている。これによれば、再度の特別演出により成功態様の特別演出が実行されることへの期待感を向上させることができる。すなわち、一旦失敗態様の演出が実行された場合であっても遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。ステップ058AKS028では、失敗態様の特別演出が実行された後に、成功演出割合を再度表示することで、再度の特別演出に対して遊技者の意識を向けるよう促している。また、上述したように、一旦失敗態様の特別演出が実行された場合、ステップ058AKS025にて設定した成功演出割合を初期値の10%よりも高い値とすることで、成功態様の特別演出が実行されることへの期待感を向上させることができる。なお、ステップ058AKS028の処理では、図8−3のステップ058AKS011と同様に、合わせて操作有効期間表示(タイマ表示や「いつでも引けるよ!」のメッセージ表示)が行われればよい。ステップ058AKS028の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特別演出実行処理を終了する。   On the other hand, in the case of the failure mode (step 058AKS026; Yes), the effect control CPU 120 performs the success effect ratio display setting for displaying the successful effect ratio set in step 058AKS025 (step 058AKS028). In the characteristic part 058AK, in addition to the case where the variable display result is “losing” (including “small hit”), even when the variable display result is “big hit”, a special effect of a failure mode may be executed. The length of the operation valid period varies depending on the timing at which the operation is performed by the player. Therefore, in the characteristic portion 058AK, when the special effect in the failure mode is executed, the special effect is executed again while the operation valid period has the remaining period. According to this, it is possible to improve a sense of expectation that the successful special effect will be executed by the special effect again. That is, even if the effect in the failure mode is once executed, it is possible to prevent the gaming interest from being reduced. In step 058AKS028, after the special effect in the failure mode is executed, the successful effect ratio is displayed again to urge the player to pay attention to the special effect again. Further, as described above, when the special effect in the failure mode is once executed, the special effect in the successful mode is executed by setting the success effect ratio set in step 058AKS025 to a value higher than 10% of the initial value. Expectations of what will be done can be improved. In addition, in the process of step 058AKS028, similarly to step 058AKS011 of FIG. 8C, the operation valid period display (timer display or message display of "can be pulled anytime!") May be performed together. After executing the process of step 058AKS028, the effect control CPU 120 ends the special effect execution process.

図8−3に戻り、ステップ058AKS016の処理を実行した後、ステップ058AKS015にてレバー操作無しと判定した場合(ステップ058AKS015;No)、またはステップ058AKS010にて操作有効期間でないと判定した場合(ステップ058AKS010;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、ミニゲームや、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い(ステップS808)、可変表示中演出処理を終了する。なお、ステップ058AKS010にて操作有効期間でないと判定した場合(ステップ058AKS010;No)、当該判定が、操作有効期間が終了して操作有効期間でないと判定したものであるときには、操作有効期間表示、成功演出割合表示などを消去する操作有効期間終了設定を行えばよい。   Returning to FIG. 8C, after executing the processing of step 058AKS016, if it is determined in step 058AKS015 that there is no lever operation (step 058AKS015; No), or if it is determined in step 058AKS010 that it is not the operation valid period (step 058AKS010). No), the effect control CPU 120 performs the effect during the variable display including the mini game and the variable display operation of the decorative symbol based on the setting in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern. Control for execution is performed (step S808), and the variable display effect processing ends. If it is determined in step 058AKS010 that the operation valid period is not within the operation valid period (step 058AKS010; No), and if the determination is that the operation valid period is over and the operation valid period is not determined, the operation valid period is displayed. The operation effective period end setting for deleting the effect ratio display or the like may be performed.

一方、ステップS801にて可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS809)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS809;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。   On the other hand, when it is determined in step S801 that the variable display time has elapsed (step S801; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S809). At this time, if the symbol confirmation command has not been received (step S809; No), the variable display effect processing is terminated and stands by.

ステップS809にて図柄確定コマンドの受信があった場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。   When the symbol confirmation command is received in step S809 (step S809; Yes), the effect control CPU 120 performs a decoration such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (fixed decorative symbol) as a display result in the variable display of symbols (step S810). Subsequently, a predetermined period of time is set as a jackpot start designation command reception waiting time (step S811). Next, effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “3”, which is a value corresponding to the wait process per special figure (step S812), and ends the effect process during variable display.

続いて、図8−6を参照して、特別演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図8−6に示す例では、可変表示結果が「大当り」となる場合について示している。図8−6(a)に示すように、可変表示を開始すると、操作有効期間が開始され、特別演出実行前演出として、成功演出割合の初期値である10%が、図示するように「告知率10%」として表示される。また、操作有効期間のタイマ表示として「10秒」が表示さるとともに、「いつでも引けるよ!」のメッセージ表示が行われる。続いて第1始動入賞口に遊技球が1球入賞すると、カウント値が1増加することからこれに合わせて成功演出割合表示も、図8−6(b)に示すように20%に増加する。また、時間経過とともに、タイマ表示が更新される。   Next, with reference to FIG. 8-6, an example of the effect operation when the special effect is executed will be described. The example shown in FIG. 8-6 illustrates a case where the variable display result is “big hit”. As shown in FIG. 8-6 (a), when the variable display is started, the operation valid period is started, and as an effect before the execution of the special effect, 10% which is the initial value of the successful effect ratio is “notified” as shown in the figure. 10% ". In addition, "10 seconds" is displayed as a timer display of the operation validity period, and a message display of "You can pull out anytime!" Is displayed. Subsequently, when one game ball wins in the first winning opening, the count value increases by one, and accordingly, the display of the successful effect ratio also increases to 20% as shown in FIG. 8-6 (b). . Further, the timer display is updated as time elapses.

その後、図8−6(c)に示すように、時間経過に伴い(タイマ表示は減算され残り1秒となる)、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに「7」の飾り図柄が停止表示される。また、第1始動入賞口への遊技球の入賞数に合わせて成功演出割合表示も増加する。その後、図8−6(d)に示すように、10秒のカウントダウン表示が終了し「?秒」として、残りの操作有効期間を遊技者が特定困難な態様で表示される。そして、遊技者によりレバー操作が行われると、成功態様の特別演出を実行すると決定された場合には、図8−6(e)に示すように、キャラクタがVサインをしている画像を表示するとともに「やったーー!!」のメッセージを表示する成功態様の特別演出が実行され、その後、大当り図柄が停止表示される。なお、当該成功態様の特別演出が実行された後は、上述したように、お祝い演出が実行されてもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 8-6 (c), as the time elapses (the timer display is decremented and the remaining time becomes one second), the decorative symbol of "7" is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5L of "left". Is done. In addition, the display of the successful effect ratio increases in accordance with the number of game balls won to the first start winning opening. After that, as shown in FIG. 8D, the countdown display of 10 seconds is completed, and the remaining operation validity period is displayed as “? Second” in a manner that makes it difficult for the player to specify. Then, when it is determined that the special effect of the successful mode is performed when the lever is operated by the player, an image in which the character has a V-sign is displayed as shown in FIG. 8-6 (e). At the same time, a special effect in a successful mode of displaying a message of “Yaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhh” is executed, and then the big hit symbol is stopped and displayed. After the special effect of the successful mode is executed, a celebration effect may be executed as described above.

一方、失敗態様の特別演出を実行すると決定された場合には、図8−6(f)に示すように、キャラクタが転倒する画像を表示するとともに「スカ!」のメッセージを表示する失敗態様の特別演出が実行される。そして、操作有効期間内であれば再度特別演出を実行可能なため、図8−6(g)に示すように、成功演出割合表示、タイマ表示とともに「いつでも引けるよ!」のメッセージ表示が行われる。なお、上述したように、この場合における成功演出割合表示は、初期値である10%に限られず、20%であってもよい。その後、可変表示結果として大当り図柄が停止表示される。   On the other hand, when it is determined that the special effect of the failure mode is to be executed, as shown in FIG. 8F, the image of the failure mode in which the image in which the character falls down and the message of "Ska!" A special effect is performed. Then, since the special effect can be executed again within the operation validity period, as shown in FIG. 8-6 (g), a message display of “You can always pull!” Is displayed together with the display of the successful effect ratio and the timer display. . Note that, as described above, the successful effect ratio display in this case is not limited to the initial value of 10%, but may be 20%. Thereafter, the big hit symbol is stopped and displayed as a variable display result.

図8−7は、お祝い演出を実行する場合において、当該お祝い演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図8−7(A)に示すように、可変表示を開始し、スーパーリーチ演出を行って可変表示結果(大当り)が表示される変動であるとすると(図示するように可変表示開始からスーパーリーチ演出までの期間が操作有効期間である)、図8−7(B)に示すように、レバー操作が行われて成功態様の特別演出が実行されると、その直後にお祝い演出が実行され、スーパーリーチ演出期間中も、スーパーリーチ演出は実行されず、継続してお祝い演出が実行される。これによれば、遊技者に対し、既に大当りとなることが確定しているにも関わらず「大当り」となるか否かを煽る演出が行われ煩わしさを与えてしまうことを防止することができる。   FIG. 8-7 is a timing chart for explaining the execution timing of the celebration effect when the celebration effect is executed. As shown in FIG. 8A, the variable display is started, the super-reach effect is performed, and the variable display result (big hit) is assumed to be a variation (as shown in FIG. As shown in FIG. 8-7 (B), when the lever operation is performed and the special effect of the successful mode is executed, the celebration effect is executed immediately after that, as shown in FIG. During the super-reach production period, the super-reach production is not performed, and the celebration production is continuously performed. According to this, it is possible to prevent a situation in which the effect of inducing the player whether or not to be a "big hit" is performed and the trouble is given to the player even though the big hit is already determined. it can.

以上、本実施の形態の特徴部058AKにおけるパチンコ遊技機1においては、遊技者によるレバー操作を検出したことに応じて、成功態様または失敗態様の特別演出を実行可能である。また、遊技者が遊技球を発射して始動入賞口に入賞させることにより(カウント値が増加することにより)、可変表示結果が大当りとなる変動において成功態様の特別演出が実行される割合が高くなる。すなわち、始動入賞口を狙って発射された遊技球が検出されることで、大当りとなる変動における成功態様の特別演出の実行割合が変化する。これによれば、動作により成功態様の特別演出の実行割合が変化するため遊技興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 058AK of the present embodiment, a special effect of a success mode or a failure mode can be executed according to detection of a lever operation by a player. In addition, when the player fires a game ball to win the starting winning opening (by increasing the count value), the ratio of executing the special effect of the successful mode in the fluctuation in which the variable display result is a big hit is high. Become. That is, by detecting the game ball fired aiming at the starting winning opening, the execution ratio of the special effect of the success mode in the fluctuation that becomes a big hit changes. According to this, since the execution ratio of the special effect of the successful mode changes depending on the operation, it is possible to improve the entertainment interest of the game.

また、本実施の形態の特徴部058AKにおけるパチンコ遊技機1においては、始動入賞口を狙って発射された遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に入賞したことを検出した場合に、大当りとなる変動における成功態様の特別演出の実行割合を変化させる。これによれば、遊技球の発射を促進することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 058AK of the present embodiment, when it is detected that the game ball fired aiming at the starting winning opening has won the first starting winning opening or the second starting winning opening. , Changing the execution ratio of the special effect of the success mode in the fluctuation of the big hit. According to this, the launch of the game ball can be promoted.

また、本実施の形態の特徴部058AKにおけるパチンコ遊技機1においては、1回の可変表示において失敗態様の特別演出を実行した場合、特別演出を再度実行可能である。これによれば、一旦失敗態様の特別演出が実行された場合であっても、その後成功態様の特別演出が実行され得るため遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 058AK of the present embodiment, when a special effect in a failure mode is executed in one variable display, the special effect can be executed again. According to this, even if the special effect of the failure mode is once executed, the special effect of the successful mode can be executed thereafter, so that it is possible to prevent the entertainment of the game from deteriorating.

また、本実施の形態の特徴部058AKにおけるパチンコ遊技機1においては、始動入賞口を狙って発射された遊技球が検出されることで、遊技者に成功演出が行われる割合を視認可能に表示する成功演出割合表示を更新表示する。これによれば、成功態様の演出が実行されることへの期待感を向上させ遊技興趣を向上させることができる。   Also, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 058AK of the present embodiment, the detection of the game ball fired at the starting winning opening allows the player to visually recognize the ratio of the successful production performed. Update the successful performance ratio display. According to this, it is possible to improve a sense of expectation that the effect of the successful mode will be performed, and to enhance a game entertainment.

また、本実施の形態の特徴部058AKにおけるパチンコ遊技機1においては、操作有効期間をタイマ表示し、当該タイマ表示により残りの操作有効期間を特定可能に表示する場合(10秒などの数字表示する場合)と、特定困難に表示する場合(?秒として特定不可能とする場合)とがある。これによれば、操作有効期間が特定可能な場合とそうでない場合とがあり、操作有効期間が不明となることで、遊技者に焦燥感を与えて効果的に動作促進を行うことが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。   In the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 058AK of the present embodiment, the operation validity period is displayed by a timer, and the remaining operation validity period is identifiably displayed by the timer display (numbers such as 10 seconds are displayed. Case) and a case where it is difficult to specify (a case where it is impossible to specify as? Seconds). According to this, there are cases where the operation validity period can be specified and cases where it is not, and since the operation validity period is unknown, it is possible to give the player a feeling of frustration and effectively promote the operation. , It is possible to improve game entertainment.

(特徴部058AKの変形例)
上記実施の形態の特徴部058AKでは、始動入賞口を狙って発射された遊技球が検出されること、より具体的には発射された遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に入賞したことにより成功態様の特別演出の実行割合が増加する例を示したが、これとは反対に、実行割合が減少してもよい。また、所定期間内に入賞しないと徐々に減少するようにしてもよい。また、第1始動入賞口と第2始動入賞口の他、通過ゲート41を遊技球が通過した場合においても成功態様の特別演出の実行割合が変化してもよく、通過または入賞する対象に応じて変化する割合が異なっていてもよい。また、これに合わせて、例えば、第1始動入賞口に入賞した場合には成功演出割合表示を10%増加させ、通過ゲート41を通過させた場合には成功演出割合表示を5%増加させるなど、通過または入賞する対象により、成功演出割合表示の増加量も異ならせてよい。これによれば、成功態様の特別演出の実行割合の変化にバリエーションを持たせることができ遊技興趣を向上させることができる。
(Modification of the characteristic part 058AK)
In the characteristic part 058AK of the above-described embodiment, the game ball fired aiming at the starting winning opening is detected, and more specifically, the shot game ball is set to the first starting winning opening or the second starting winning opening. Although the execution ratio of the special effect of the successful mode is increased by winning, the execution ratio may be decreased. Also, if no prize is won within a predetermined period, the number may gradually decrease. In addition to the first starting winning opening and the second starting winning opening, the execution ratio of the special effect of the successful mode may be changed even when a game ball passes through the passing gate 41, depending on the passing or winning target. The rate of change may be different. In accordance with this, for example, when the first starting winning opening is won, the success effect ratio display is increased by 10%, and when the player passes through the passage gate 41, the success effect ratio display is increased by 5%. The amount of increase in the display of the success effect ratio may be changed depending on the target of passing or winning. According to this, the variation of the execution ratio of the special effect of the successful mode can be given a variation, and the entertainment interest can be improved.

また、上記実施の形態の特徴部058AKでは、1回の可変表示において失敗態様の特別演出を実行した場合、特別演出を再度実行可能である例を示したが、これは一例である。この他にも、例えば、1回の可変表示において成功態様の特別演出が複数回実行されてもよい。すなわち、失敗態様であるか成功態様であるかに関わらず、1回の可変表示において複数回の特別演出が実行されてもよい。そして、例えば、同態様の特別演出が繰り返し実行される場合、1回目よりも2回目の方がキャラクタの表示サイズを大きくするなど、1回目と2回目とで異なる表示態様として特別演出を実行すればよい。これによれば、演出効果を向上させることができる。   Also, in the characteristic part 058AK of the above-described embodiment, an example has been described in which, when a special effect in a failure mode is executed in one variable display, the special effect can be executed again, but this is an example. In addition, for example, the special effect of the successful mode may be executed a plurality of times in one variable display. That is, irrespective of the failure mode or the success mode, a plurality of special effects may be executed in one variable display. Then, for example, when the special effect of the same mode is repeatedly executed, the special effect is executed as a display mode different between the first time and the second time, such as making the display size of the character larger in the second time than in the first time. I just need. According to this, the production effect can be improved.

また、上記実施の形態の特徴部058AKでは、可変表示結果が「大当り」となり、かつ、確変の大当り種別(確変大当り)である場合にのみ、成功演出割合表示を100%として表示可能である例を示したが、これは一例である。例えば、同じ確変大当りであっても、4R、8R、16Rといった複数種類のラウンド遊技数の大当りがあってもよく、このような場合には、遊技者にとって最も有利な16R確変大当りとなる変動でのみ成功演出割合表示を100%として表示可能であるなど、複数の大当り変動のうち、遊技者にとって最も有利な変動でのみ100%として成功演出割合表示を表示可能であればよい。   Further, in the characteristic part 058AK of the above-described embodiment, an example in which the successful effect ratio display can be displayed as 100% only when the variable display result is “big hit” and the probability type of the probability change (probability change big hit). , But this is an example. For example, there may be a plurality of round game hits such as 4R, 8R, and 16R even if the hit is the same probability change hit, and in such a case, the fluctuation that becomes the 16R probability change hit which is most advantageous to the player is obtained. It is only necessary that the successful effect ratio display can be displayed as 100% only with the most advantageous change for the player among the plurality of jackpot fluctuations, such that only the successful effect ratio display can be displayed as 100%.

また、上記実施の形態の特徴部058AKでは、始動入賞口を狙って発射された遊技球が検出されること、より具体的には発射された遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に入賞したことにより成功態様の特別演出の実行割合が高くなる例、すなわち、カウント値が高いほど成功態様の特別演出が実行される割合が高くなっている例を示したが、この他にも、例えば、特別演出が実行されるタイミング、すなわち遊技者によるレバー操作が行われるタイミングに応じて成功態様の特別演出が実行される割合が異なっていてもよい。具体的には、レバー操作が行われたタイミングが遅い程成功態様の特別演出が実行される割合が高くなるようにしてもよく(これとは反対に、割合を低くしてもよい)、この場合、操作有効期間を前半、中間、後半の3つに区切り、前半では図8−5に示す決定割合に従って、実行する特別演出の態様を決定し、中間では図8−5よりも成功態様となる割合が高く設定されたテーブルに従って、実行する特別演出の態様を決定し、後半では成功態様となる割合がさらに高く設定されたテーブルに従って、実行する特別演出の態様を決定すればよい。これによれば、状況に応じて成功態様の特別演出を実行可能であり遊技興趣を向上させることができる。なお、上述したように、スーパーリーチの変動パターンである場合には、可変表示を開始してからスーパーリーチのリーチ演出に発展するまでの期間を操作有効期間とするのではなく、例えば、可変表示を開始してからスーパーリーチのリーチ演出の後半部分までの期間を操作有効期間としてもよく、当該スーパーリーチのリーチ演出の後半においてレバー操作が行われた場合には(大当りとなる可変表示のみ)、特に高い割合(95%など)で成功態様の特別演出が行われるようにしてもよい。   In the characteristic part 058AK of the above-described embodiment, the game ball fired aiming at the starting winning opening is detected, and more specifically, the fired game ball is fired at the first starting winning opening or the second starting winning. The example in which the execution ratio of the special effect of the successful mode is increased by winning the mouth, that is, the example in which the ratio of executing the special effect of the successful mode is increased as the count value is higher, is described. Also, for example, the rate at which the special effect in the successful mode is executed may differ depending on the timing at which the special effect is executed, that is, the timing at which the lever is operated by the player. More specifically, the later the lever operation is performed, the higher the rate at which the special effect of the successful mode is executed may be increased (as opposed to this, the rate may be reduced). In this case, the operation validity period is divided into the first half, the middle, and the second half. In the first half, the mode of the special effect to be executed is determined according to the determination ratio shown in FIG. 8-5. The mode of the special effect to be executed may be determined according to the table in which the ratio is set higher, and the mode of the special effect to be executed may be determined in the second half according to the table in which the ratio of the success mode is set higher. According to this, it is possible to execute the special effect of the success mode according to the situation, and it is possible to improve the interest in the game. Note that, as described above, in the case of the super-reach variation pattern, the period from the start of the variable display to the development of the super-reach reach effect is not set as the operation effective period, but is, for example, the variable display. The period from the start of the super reach reach to the second half of the reach effect may be set as the operation validity period. If the lever is operated in the second half of the reach effect of the super reach, only the variable display that becomes a big hit is performed. In particular, a special effect of a successful mode may be performed at a particularly high ratio (eg, 95%).

また、上記実施の形態の特徴部058AKでは、操作有効期間をタイマ表示し、当該タイマ表示により残りの操作有効期間を特定可能に表示する場合(10秒などの数字表示する場合)と、特定困難に表示する場合(?秒として特定不可能とする場合)とがある例を示したが、例えば、操作有効期間が「?秒」として特定困難に表示されているとき(タイマ表示の特殊表示が行われているとき)には、ミニゲームなどといった可変表示結果を予告する予告演出の実行を制限してもよい。具体的に、図8−3のステップS808にて、操作有効期間表示として「?秒」の表示がなされているか否かを判定し(10秒のタイマ経過後であることを示すフラグをオン状態にセットするなどして判定すればよい)、当該表示がなされている場合には、ミニゲームなどの予告演出の実行を制限すればよい。なお、ステップS808にて制限される予告演出は可変表示結果を予告する予告演出のみであればよく、飾り図柄の可変表示動作などの可変表示結果が大当りとなるか否かを煽る演出以外については制限されなければよい。これによれば、動作を行うことへ集中させることができる。また、この他にも、「いつでも引けるよ!」というメッセージ表示が行われている期間中には、当該スティックコントローラ31Aや、その他に設けられたスティックコントローラ(Vコンともいう)を操作する予告演出の実行が制限されればよい。これとは反対に、当該スティックコントローラ31Aや、その他に設けられたスティックコントローラ(Vコンともいう)を操作する予告演出が実行されてもよく、この場合には、当該予告演出の実行期間中に「いつでも引けるよ!」のメッセージ表示を消去すればよい。また、上記実施の形態の特徴部058AKでは、「いつでも引けるよ!」のメッセージ表示が操作有効期間中に表示される例を示したが、この他にも、スティックコントローラ31Aの画像を当該「いつでも引けるよ!」のメッセージ表示と合わせて表示してもよいし、スティックコントローラ31Aの画像については、当該「いつでも引けるよ!」のメッセージ表示の期間とは異なり、常時表示してもよい。   Also, in the characteristic part 058AK of the above-described embodiment, the operation validity period is displayed by a timer, and the remaining operation validity period is displayed so as to be identifiable by the timer display (in the case of numeric display such as 10 seconds), it is difficult to specify In the example shown above, there is a case where it is not possible to specify as "? Seconds". For example, when the operation validity period is displayed as "? (When it is being performed), the execution of a notice effect for giving a notice of a variable display result such as a mini game may be limited. Specifically, in step S808 of FIG. 8C, it is determined whether or not “? Second” is displayed as the operation validity period display (the flag indicating that the timer of 10 seconds has elapsed is turned on. In such a case, execution of a notice effect such as a mini game may be limited. It should be noted that the preview effect limited in step S808 only needs to be a preview effect for notifying the variable display result, and other than the effect for inducing whether or not the variable display result such as the variable display operation of the decorative pattern will be a big hit, or not. No restriction is required. According to this, it is possible to concentrate on performing the operation. In addition, during the period in which the message “You can pull anytime!” Is displayed, a notice effect for operating the stick controller 31A or the other stick controller (also referred to as V-con). May be restricted. On the contrary, an announcement effect of operating the stick controller 31A or another provided stick controller (also referred to as a V-con) may be executed. In this case, during the execution period of the notice effect, You can delete the message "You can always pull!" Also, in the characteristic part 058AK of the above-described embodiment, an example is shown in which the message display of “You can pull out anytime!” Is displayed during the operation validity period. In addition to this, the image of the stick controller 31A is displayed at any time. It may be displayed together with the message display of "I can pull it!", Or the image of the stick controller 31A may be always displayed unlike the period of the message display of "I can pull it anytime!"

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special design display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switches 22A, 22B ... Switch 23: Count switch 30: Hitting operation handle 31A: Stick controller 31B: Push button 32: Movable body 100: Game control microcomputers 101, 121: ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuits 105, 125 ... I / O
120… effect control CPU
123 ... display control unit

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出する動作検出手段と、
前記動作検出手段が遊技者の動作を検出したことに応じて特別演出を実行する特別演出実行手段と、を備え、
前記特別演出実行手段は、
前記特別演出として、前記有利状態へ制御されることが特定可能な特別報知を含む第1態様と、前記特別報知を含まない第2態様とのいずれかを実行可能であり、
前記動作検出手段が動作を検出したことに応じて前記特別演出を実行可能であり、
前記動作の検出を有効に受付可能な期間を特定可能に表示する期間表示を実行する期間表示手段と、
前記動作の検出を有効に受付可能な期間を特定困難に表示する特殊表示を実行する特殊表示手段と、
をさらに備えることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
An operation detecting means for detecting an operation of the player;
A special effect execution means for executing a special effect in response to the operation detecting means detecting an operation of the player,
The special effect execution means,
As the special effect, it is possible to execute one of a first mode including a special notification that can be specified to be controlled to the advantageous state and a second mode not including the special notification,
The special effect can be executed in response to the operation detecting means detecting an operation,
Period display means for performing a period display for displaying a period in which the detection of the operation can be received effectively can be specified,
Special display means for performing a special display to display a period during which the detection of the operation can be effectively received is difficult to specify,
A gaming machine further comprising:
JP2018146915A 2018-08-03 2018-08-03 Game machine Pending JP2020018778A (en)

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Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2012217789A (en) * 2011-04-14 2012-11-12 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2017184887A (en) * 2016-04-01 2017-10-12 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (2)

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