JP2020005913A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し
、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
The present invention includes a variable display unit that can variably display a plurality of types of identification information each of which can be identified,
The present invention relates to a slot machine capable of deriving a display result by variably displaying a variable display unit and then stopping the variable display of the variable display unit and generating a prize according to the display result.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数
(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタ
ートスイッチを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設
けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大
遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出
された表示結果に従って入賞が発生する。
A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on an outer peripheral portion, and each of the reels is provided with a start switch by a player. The rotation is started by operating, and the player operates a stop button provided corresponding to each reel to stop the rotation within a predetermined maximum delay time from the operation timing. . Then, a prize is generated according to the display result derived when the rotation of all the reels is stopped.
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、
小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技
者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグ
ボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得る
ことができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次の
ゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
The types of winning combinations include small winning combinations, special winning roles, and replaying winning roles. here,
In the winning of the small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of the small role. In the special role prize, the player can obtain the benefit of shifting from the next game to a game state advantageous to the player such as a regular bonus or a big bonus. In the winning of the re-game combination, it is possible to obtain an advantage that the next game can be played without consuming a new medal for setting the number of bets.
このようなスロットマシンとして、ATでの差枚数が特定枚数に到達し得るゲームにお
いて複合ベルが当選したときに、複合ベルが入賞したときに払い出されるメダルの枚数を
差枚数に反映し、ATでの差枚数が特定枚数に到達したものとしてATを終了させるスロ
ットマシンが知られている(例えば、特許文献1)。また、ベルに対応して「黄ナビ」、
リプレイに対応して「青ナビ」の演出を実行するスロットマシンが知られている(例えば
、特許文献2)。
As such a slot machine, when a compound bell is won in a game in which the difference number in the AT can reach a specific number, the number of medals paid out when the compound bell wins is reflected in the difference number, There is known a slot machine for terminating the AT assuming that the difference number of the number has reached a specific number (for example, Patent Document 1). Also, corresponding to the bell "Yellow Navi",
2. Description of the Related Art A slot machine that performs an effect of “blue navigation” in response to a replay is known (for example, Patent Document 2).
ところで、特許文献1および2のスロットマシンを組み合わせて、AT中に複合ベルに
当選したときには「黄ナビ」の演出を行うように構成することが考えられる。しかし、A
Tでの差枚数が特定枚数に到達し得るゲームにおいて複合ベルが当選したときに、当選し
た複合ベルに対して「黄ナビ」の演出を実行してしまうと、複合ベルの当選によりATが
終了することを「黄ナビ」の演出により遊技者に報知することになってしまい、遊技の興
趣に欠けるという問題がある。
By the way, it is conceivable to combine the slot machines of Patent Literatures 1 and 2 to perform an effect of “yellow navi” when a compound bell is won during an AT. But A
When a compound bell is won in a game in which the difference number in T can reach a specific number, if the effect of “yellow navi” is executed on the selected compound bell, the AT ends due to the selection of the compound bell. That is, the player is notified of the action to be performed by the production of “Yellow Navi”, and there is a problem that the interest of the game is lacking.
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の興趣を向上させる
ことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of improving the interest of a game.
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表
示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、
該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選)と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストッ
プスイッチ8L、8C、8Rと、
前記導出操作手段の操作態様を示唆する示唆手段(例えば、液晶表示器51)と、
特定状態に制御可能な状態制御手段(例えば、メイン制御部)とを備え、
前記状態制御手段は、特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果
になったときに特定状態の制御を終了し、特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結
果が特定決定結果(例えば、押し順リプレイ)になったときに特定状態の制御を終了せず
、
前記示唆手段は、前記操作態様として特定操作態様を示唆することが可能であって、
前記示唆手段は、前記特定操作態様を第1態様(例えば、黄色のナビ画像)で示唆する
ことが可能であり(例えば、図8に示す部分)、
前記示唆手段は、前記特定操作態様を第2態様(例えば、白色のナビ画像)で示唆する
ことが可能であり(例えば、図8に示す部分)、
特定状態のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果(例えば、押し
順ベル)になったときは前記特定操作態様を第1態様で示唆することが可能であり(例え
ば、図8に示す部分)、
特定状態のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは
前記特定操作態様を第2態様で示唆することが可能であり(例えば、図8に示す部分)、
特定状態のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果(例えば、押し
順リプレイ)になったときは前記特定操作態様を第2態様で示唆することが可能であり(
例えば、図8に示す部分)、
特定状態のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果になったときは
前記特定操作態様を第1態様で示唆することがなく(例えば、図8に示す部分)、
特定状態の特定ゲーム以外のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結
果になったときは、第2態様で前記特定操作態様を示唆する割合よりも第1態様で前記特
定情報を示唆する割合のほうが高く(例えば、図8に示す部分)、
前記示唆手段は、前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果
になったときは、前記特定操作態様を第1態様で示唆せず第2態様で示唆し(例えば、図
7のSb4の処理を行う部分、図8、図12に示す部分)、
演出態様を制御する演出態様制御手段(例えば、サブ制御部)をさらに備え、
前記演出態様制御手段は、特定状態のゲームにおいて第1制御を実行可能であり(例え
ば、図9に示す部分、図11に示す部分)、
前記演出態様制御手段は、特定状態のゲームにおいて第2制御を実行可能であり(例え
ば、図9に示す部分、図11に示す部分)、
第1制御は特典が付与されていないときの制御であり(例えば、図9に示す部分)、
第2制御は特典が付与されているときの制御であり(例えば、図9に示す部分)、
前記特定ゲームでは第1制御で選択される割合の高い演出態様が選択されやすい(例え
ば、図11に示す部分)。
この構成によれば、特定ゲームで決定されると特定状態が終了する所定決定結果に決定
されても特定決定結果に決定されたときにも示唆され得る第2態様を示唆することにより
、遊技者は示唆された操作態様のみでは特定状態が終了するか否かを判別できないので、
特定状態が終了するか否かに対する緊張感が高まり、遊技の興趣を向上させることができ
る。また、特定ゲームでは第1制御で選択される割合の高い演出態様が選択されやすいの
で、特定ゲームであるにも関わらず、過度に遊技者を期待させることを防止できる。
In order to solve the above problems, a slot machine of the present invention
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which is identifiable, and after variably displaying the variable display unit, deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit,
In a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Predetermination means (for example, internal lottery) for determining a display result that allows derivation,
Derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, and 8R, which are operated when deriving the display result of the variable display unit,
Suggestion means (for example, a liquid crystal display 51) for suggesting an operation mode of the derivation operation means;
State control means (for example, a main control unit) that can be controlled to a specific state,
The state control means terminates the control of the specific state when the determination result of the preliminary determination means becomes a predetermined determination result in the specific game, and the determination result of the preliminary determination means becomes the specific determination result ( For example, when pressing order replay), the control of the specific state is not terminated,
The suggestion means can suggest a specific operation mode as the operation mode,
The suggesting means can suggest the specific operation mode in a first mode (for example, a yellow navigation image) (for example, a portion shown in FIG. 8),
The suggesting means can suggest the specific operation mode in a second mode (for example, a white navigation image) (for example, a portion shown in FIG. 8),
In a game in a specific state, when the determination result of the pre-determination means becomes a predetermined determination result (for example, a pressing order bell), the specific operation mode can be suggested in the first mode (for example, FIG. 8). Part),
In a game in a specific state, when the determination result of the preliminary determination means becomes a predetermined determination result, the specific operation mode can be suggested in a second mode (for example, a portion illustrated in FIG. 8),
In a game in a specific state, when the determination result of the preliminary determination means becomes a specific determination result (for example, a pressing order replay), the specific operation mode can be suggested in the second mode (
For example, the portion shown in FIG. 8),
In the game in the specific state, when the determination result of the preliminary determination means becomes the specific determination result, the specific operation mode is not suggested in the first mode (for example, a portion illustrated in FIG. 8),
In a game other than the specific game in the specific state, when the determination result of the pre-determination means becomes a predetermined determination result, the specific information is suggested in the first mode rather than the ratio indicating the specific operation mode in the second mode. Is higher (for example, as shown in FIG. 8),
The suggestion means does not suggest the specific operation mode in the first mode but suggests the specific operation mode in the second mode when the determination result of the pre-determination means becomes a predetermined determination result in the specific game (for example, FIG. For performing the processing of Sb4 of FIG. 8 and FIG. 12),
Further provided is a presentation mode control means (for example, a sub-control unit) for controlling the presentation mode,
The effect mode control means can execute the first control in a game in a specific state (for example, a part shown in FIG. 9 and a part shown in FIG. 11),
The effect mode control means can execute the second control in a game in a specific state (for example, a part shown in FIG. 9 and a part shown in FIG. 11),
The first control is a control when a privilege is not given (for example, a portion shown in FIG. 9),
The second control is a control when a privilege is given (for example, a portion shown in FIG. 9),
In the specific game, it is easy to select an effect mode having a high ratio selected by the first control (for example, a portion shown in FIG. 11).
According to this configuration, the player is suggested by suggesting a second mode that can be suggested even when the predetermined state is determined to be the predetermined state where the specific state ends when the specific state is determined in the specific game. Since it is not possible to determine whether the specific state ends with only the suggested operation mode,
Tension about whether or not the specific state ends is increased, and the interest in the game can be improved. Further, in the specific game, an effect mode with a high ratio selected by the first control is likely to be selected, so that it is possible to prevent the player from excessively expecting the player in spite of the specific game.
第1制御における演出態様には第1態様と第2態様が含まれ(例えば、図9に示す部分
)、
第1態様よりも第2態様のほうが遊技者にとって有利度が高い態様であり、
第2制御における演出態様には第3態様と第4態様が含まれ(例えば、図9に示す部分
)、
第3態様よりも第4態様のほうが遊技者にとって有利度が高い態様であり、
各態様の遊技者にとっての有利度は、第4態様が最も高く、第4態様に次いで第3態様
が高く、第3態様に次いで第2態様が高く、第1態様が最も低くなっており、
第1制御では第1態様のほうが第2態様よりも選択される割合が高く(例えば、図9に
示す部分)、
第2制御では第3態様のほうが第4態様よりも選択される割合が高い(例えば、図9に
示す部分)。
この構成によれば、特定ゲームでは第1制御で選択される割合の高い演出態様が選択さ
れやすいので、特定ゲームであるにも関わらず、過度に遊技者を期待させることを防止で
きる。
The production mode in the first control includes the first mode and the second mode (for example, the portion shown in FIG. 9),
The second mode has a higher advantage for the player than the first mode,
The production mode in the second control includes a third mode and a fourth mode (for example, a portion shown in FIG. 9),
The fourth aspect has a higher advantage for the player than the third aspect,
The advantage for the player in each aspect is that the fourth aspect is the highest, the third aspect is the second highest after the fourth aspect, the second the second aspect is high after the third aspect, and the first aspect is the lowest.
In the first control, the selection ratio of the first mode is higher than that of the second mode (for example, the portion shown in FIG. 9),
In the second control, the selection ratio of the third mode is higher than that of the fourth mode (for example, the portion shown in FIG. 9).
According to this configuration, in the specific game, an effect mode with a high ratio selected by the first control is likely to be selected, so that it is possible to prevent the player from being excessively expected in spite of the specific game.
特定ゲームでは第1制御および第2制御とは異なる特定制御で演出態様が選択され(例
えば、図9に示す部分、図11に示す部分)、
特定制御における演出態様には第1態様を含む複数の演出態様(例えば、第1態様、第
5態様)が含まれており(例えば、図9に示す部分)、
複数の演出態様のうち第1態様が選択される割合が最も高い。
この構成によれば、特定ゲームで特定制御を実行することによって、特定ゲームで好適
に演出を実行することができる。
In the specific game, an effect mode is selected by specific control different from the first control and the second control (for example, a part shown in FIG. 9 and a part shown in FIG. 11),
The production mode in the specific control includes a plurality of production modes including the first mode (for example, the first mode and the fifth mode) (for example, the portion shown in FIG. 9),
The rate at which the first mode is selected among the plurality of effect modes is the highest.
According to this configuration, by performing the specific control in the specific game, it is possible to suitably perform the effect in the specific game.
特定ゲームでは第1制御で演出態様が選択される。
この構成によれば、特定ゲームのみで用いる新たな演出態様を用意しなくてもよいため
、制御負担が生じることを防止できる。
In the specific game, the effect mode is selected by the first control.
According to this configuration, it is not necessary to prepare a new presentation mode used only in the specific game, so that it is possible to prevent a control burden from being generated.
[スロットマシンの構成について]
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施
例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1a
の側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
[About slot machine configuration]
An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 1a having an open front, and a housing 1a.
And a front door 1b rotatably supported at a side end of the front door 1b.
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種
の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が
水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列さ
れた図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように
配置されている。
As shown in FIG. 2, inside the housing 1a of the slot machine 1 of this embodiment, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel, middle reel, right reel) on which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery. ) Are arranged side by side in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three continuous symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Are arranged as follows.
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7
」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、
「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄
が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に
描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表
示される。
As shown in FIG. 3, "red 7" and "blue 7" are provided on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C and 2R, respectively.
"," White 7 "," BAR "," Watermelon "," Cherry a "," Cherry b "," Bell ",
A plurality of types of mutually recognizable symbols such as "Replay a", "Replay b", and "Plum" are drawn in a predetermined order, each of which includes 21 symbols. The symbols drawn on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, 2R are displayed in upper, middle, lower, and upper tiers, respectively, in the see-through window 3 provided substantially at the center of the front door 1b.
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータによって回転され
ることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される
一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続す
る図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
Each of the reels 2L, 2C, 2R is rotated by a correspondingly provided reel motor, so that the design of each of the reels 2L, 2C, 2R is displayed in the see-through window 3 while continuously changing. By stopping the rotation of each of the reels 2L, 2C, and 2R, three continuous symbols are derived and displayed on the see-through window 3 as a display result.
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器
51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対
して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域5
1aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2
L、2C、2Rが視認できるようになっている。
A display area 51a of a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is arranged at a position on the front side (player side) of each of the reels 2L, 2C, 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a liquid crystal panel which is transparent when no voltage is applied to the liquid crystal element.
1a, each reel 2 is provided from the player side through the transparent area 51b corresponding to the transparent window 3 and the transparent window 3.
L, 2C, and 2R can be visually recognized.
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払
い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されている
メダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のう
ち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶
されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定
に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する
際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に
操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が
遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
In the front door 1b, as shown in FIG. 1, a medal insertion section 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and a credit (the number of medals stored as a game value owned by the player). The MAXBET switch 6, which is operated when setting the maximum bet number among the predetermined number of bets determined according to the game state within the range, setting of medals and bets stored as credits The adjustment switch 10 operated when the medals used in the game are settled (the medals used for setting the credit and the bet amount are returned), the start switch 7 operated when starting the game, the reels 2L, 2C The stop switches 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of the 2R and the effect switch 56 used for the effect are operable by the player respectively. It is provided.
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止
するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番
目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目
に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止
と称する。
In this embodiment, of the three reels 2L, 2C, and 2R that have started rotating, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is referred to as a second stop reel, the stop is referred to as a second stop, the reel that stops third is referred to as a third stop reel, and the stop is referred to as a third stop. Alternatively, it is referred to as a final stop.
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚
数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラ
ー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可
能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報
知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETL
ED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダル
の投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操
作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED
18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始
を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイ
ゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部
13が設けられている。
As shown in FIG. 1, the front door 1b displays a credit indicator 11 displaying the number of medals stored as credits, and shows the number of medals paid out due to the occurrence of a prize and the contents of the error when an error occurs. The game auxiliary display 12 displays an error code, information which can identify the reel stop order based on the navigation notification described later, etc., the 1 BET LED 14 for notifying that the bet number is set to 1, and the bet number is set to 2. 2BETL to inform you that it is
ED 15, 3 BET LED 16 for notifying by light that a bet amount is set to 3, insertion request LED 17 for notifying by light that a medal can be inserted, and notification that a game start operation by operating start switch 7 is effective. Start valid LED to notify by lighting
18. Waiting LED 19 for notifying that the game is in a wait state (a state in which the rotation of the reels is waiting because a certain period has not elapsed since the previous game start) by lighting, and lighting for indicating that the replay game is in progress A game display unit 13 provided with a replaying LED 20 for notification is provided.
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投
入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使
用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定
数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ
7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応
する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加
算される。
When playing a game in the slot machine 1 of this embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or the number of bets is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets set according to the game state is set, the pay line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. Become. When medals are inserted in more than the maximum number among the prescribed numbers corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入
賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1
に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段
に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定め
られている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラ
インを適用しても良い。
The winning line is a line that is set to determine whether the combination of the symbols displayed in the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a combination of the winning symbols. In this embodiment, FIG.
As shown in (1), only the winning line LN set across the middle row of the reel 2L, the middle section of the reel 2C, and the middle section of the reel 2R, that is, the symbols horizontally arranged in the middle row, is determined as the winning line. In this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2
Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれか
のストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの
回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, each of the reels 2L, 2C, 2
R rotates, and the symbols on each of the reels 2L, 2C, and 2R fluctuate continuously. When any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the see-through window 3.
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ライ
ン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの
表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダ
ルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本
実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い
出されるようになっている。また、入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せ
が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊
技状態に移行するようになっている。
One game is completed by stopping all the reels 2L, 2C, 2R, and a predetermined combination of symbols (hereinafter, also referred to as a combination) on the winning line is displayed on each reel 2L, 2C, 2R. When the game stops, a prize is generated, and a predetermined number of medals are awarded to the player according to the prize, and are added to the credit. When the number of credits reaches the upper limit (50 in this embodiment), medals are paid directly from the medal payout port 9 (see FIG. 1). Further, when a combination of symbols accompanied by a transition of the game state is stopped on the winning line as a result of displaying the reels 2L, 2C, 2R, the game state is shifted to a game state corresponding to the combination of the symbols.
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操
作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する
。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に
伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了した
ときに終了する。
In this embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected in a state where the operation of the start switch 7 is valid, and ends when all the reels stop. Also, one unit of control (game control) for executing the game is started when all controls accompanying the end of the previous game are completed, and when all controls accompanying the end of the game are completed. finish.
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2
L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、
8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリー
ルの回転が停止して図柄が停止表示される。
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the game is started and each reel 2
After the symbols L, 2C, and 2R rotate and the symbols start to change, one of the stop switches 8L,
When the 8C, 8R is operated, the rotation of the reel corresponding to the stop switch 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbol is stopped and displayed.
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールとい
う場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リ
ールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2
L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
Hereinafter, the reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels unless it is particularly necessary to distinguish them. The reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C may be referred to as a middle reel, and the reel 2R may be referred to as a right reel. The reel 2 is operated by operating the stop switches 8L, 8C, 8R.
The operation of stopping L, 2C, and 2R may be referred to as a stop operation.
スロットマシン1には、遊技制御基板や演出制御基板、電源基板などの各種基板が設け
られている。遊技制御基板は、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板に
搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部を備えている。
メイン制御部は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAMなどを
備えている。演出制御基板は、サブCPU、ROM、RAM、I/Oポートを備えたマイ
クロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部を備えている。メイン制
御部は、パラレル出力ポートを介してサブ制御部に各種のコマンドを送信する。メイン制
御部からサブ制御部へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部からメイン
制御部へ向けてコマンドが送られることはない。
The slot machine 1 is provided with various boards such as a game control board, an effect control board, and a power supply board. The game control board includes a main control unit that performs processing relating to the progress of the game and directly or indirectly controls each unit of a control circuit mounted on the game control board.
The main control unit is a one-chip microcomputer and includes a CPU, a ROM, a RAM, and the like. The effect control board includes a sub-controller configured by a microcomputer having a sub CPU, a ROM, a RAM, and an I / O port to control the effect. The main control unit transmits various commands to the sub control unit via the parallel output port. The command transmitted from the main control unit to the sub control unit is transmitted in only one direction, and no command is transmitted from the sub control unit to the main control unit.
サブ制御部は、遊技制御基板から送信されるコマンドを受けて、ROMに記憶されてい
る演出制御用のプログラム等に従って演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出
制御基板に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。なお、サブ制御
部は、メイン制御部と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部からのコマンド受信
時に割込を発生させて、メイン制御部から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納
するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部は、システムクロックの入力数
が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述す
るタイマ割込処理(サブ)を実行する。
The sub-control unit receives a command transmitted from the game control board, performs various controls for performing an effect according to an effect control program or the like stored in the ROM, and controls the control mounted on the effect control board. Control each part of the circuit directly or indirectly. The sub-control unit, like the main control unit, has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit, acquires the command transmitted from the main control unit, and Execute the command reception interrupt processing stored in the. The sub-control unit generates an interrupt every time the number of input system clocks reaches a certain number, that is, at certain time intervals (about 2 ms), and executes a timer interrupt process (sub) described later.
[設定値について]
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。
詳しくは、後述する内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に
応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値
は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さ
くなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技
者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段
階的に低くなる。設定値の選択操作および確定操作が行われると、メイン制御部は確定し
た設定値をRAMに書き込み、設定値を記憶させる。
[Settings]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the payout rate of medals changes according to the set value.
More specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability according to a set value in a lottery that affects the degree of advantage to a player such as an internal lottery described later. The set value is made up of six levels from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate and the payout rate decreases as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. When the operation of selecting and confirming the set value is performed, the main control unit writes the decided set value to the RAM and stores the set value.
[入賞役、抽選役、ATについて]
本実施例のスロットマシン1は、入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められて
いるが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次の
ゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別
役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて
定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選
フラグがメイン制御部のRAMに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラ
グのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいての
み有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより
許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにお
いて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグによ
り許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効と
されずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
[About winning combinations, lottery combinations, AT]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the types of winning combinations are determined according to the game state, but are roughly divided into a small winning combination with medal payout and a setting of the number of bets without being required. There is a re-game combination that enables the next game to be started, and a special combination accompanied by a transition to a game state that is advantageous to the player. Hereinafter, the small role and the replaying role are also collectively referred to as a general role. In order for a winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery described later and set a winning flag of the combination in the RAM of the main control unit. Note that among the winning flags of these roles, the winning flags of the small role and the replaying role are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. The combination is enabled until the combination of the permitted combinations is completed by the flag, and is invalid in the game in which the combination of the permitted combinations is completed. That is, once the special combination winning flag is won, even if the combination of combinations permitted by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. Becomes
内部抽選は、メイン制御部が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリー
ル2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検
出時)に決定するものである。すなわち、導出を許容する表示結果を決定するものである
。そして、内部抽選の結果を示す当選番号をメイン制御部のRAMに設定する。当選番号
は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制
御等に用いられる。
In the internal lottery, the main control unit determines whether or not to permit winning of each of the above-mentioned roles before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7). (At the time of detection). That is, the display result that allows the derivation is determined. Then, a winning number indicating the result of the internal lottery is set in the RAM of the main control unit. The winning number is used for setting an internal winning flag, notifying the navigation, creating a command, controlling stop of the reels 2L, 2C, 2R, and the like.
また、内部抽選では、ATに制御されていない状態においてATに制御するか否かが決
定されるとともに、ATに制御されている状態において後述する差枚数を上乗せするか否
かが決定される。内部抽選でATが当選した場合には、その後ATに制御され、差枚数の
上乗せが当選した場合には、当選した差枚数がATの残り差枚数に加算されることとなる
。
In the internal lottery, it is determined whether or not to control the AT in a state where it is not controlled by the AT, and it is also determined whether or not to add a later-described difference number in a state where the AT is controlled. When the AT is won by the internal lottery, the AT is controlled thereafter, and when the additional number of the difference is won, the won difference number is added to the remaining difference number of the AT.
本実施例におけるスロットマシン1では、メイン制御部により、内部抽選結果に応じて
遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報
知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となって
いる。すなわち、ATに制御されていない状態においてATに制御するか否かが内部抽選
により決定される。本実施形態のATは差枚数管理型である。差枚数管理型のATでは、
まず、初期値としてAT終了までの差枚数が初期値(例えば、50枚、100枚、300
枚のいずれかから選択)として設定される。そして、所定の抽選役(本実施形態では、押
し順ベル)に当選したときに、設定された差枚数から所定枚数(本実施形態では9枚)が
差し引かれる。そして、差枚数が0になるとATは終了する。換言すると、所定の抽選役
に当選したときに所定枚数を加算していき、所定の抽選役に当選すると合計枚数が所定枚
数になり得るゲームで所定の抽選役に当選し、合計枚数が差枚数を超えたときにATは終
了する。また、この差枚数はAT中の内部抽選の結果に応じて上乗せ(加算)されること
がある。以下、AT終了までの差枚数を、残り差枚数、差枚数と称することもある。また
、差枚数が上乗せされることを、上乗せされる、上乗せが発生すると称することもある。
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control unit provides a notification period in which a navigation notification of notifying the stop order that is advantageous to the player by the lighting mode of the game auxiliary display 12 according to the internal lottery result can be performed. It can be controlled during an assist time (hereinafter, referred to as AT). That is, whether or not to control the AT in a state where it is not controlled by the AT is determined by the internal lottery. The AT according to the present embodiment is a difference number management type. In the difference number management type AT,
First, the difference number until the end of AT is set to an initial value (for example, 50 sheets, 100 sheets, 300 sheets).
Selected from one of the sheets). Then, when a predetermined lottery combination (in this embodiment, the pressing order bell) is won, a predetermined number (9 in this embodiment) is subtracted from the set difference number. Then, when the difference number becomes 0, the AT ends. In other words, when a predetermined lottery combination is won, the predetermined number is added, and when the predetermined lottery combination is won, a predetermined lottery combination is won in a game in which the total number becomes a predetermined number, and the total number is a difference number. The AT ends when it exceeds. The difference number may be added (added) depending on the result of the internal lottery during the AT. Hereinafter, the difference number until the end of the AT may be referred to as a remaining difference number or a difference number. In addition, the addition of the difference number is sometimes referred to as the addition or occurrence of the addition.
メイン制御部は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選す
ることにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者に
とって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有
利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部に対して送信することで、液晶
表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。
When controlling by the AT, the main control unit executes the navigation notification by winning the navigation target combination according to the game state, and executes the navigation notification to the player based on the winning number of the selected navigation notification combination. By notifying the advantageous stop order and transmitting a push order command capable of specifying the advantageous stop order to the player based on the winning number to the sub-control unit, the liquid crystal display 51 and the like can be used. To perform the navigation effect
スロットマシン1では、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボー
ナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する
)の2種類のボーナスが含まれる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下
、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボー
ナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBに入賞する
と、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、RBは、いずれ
かの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。
In the slot machine 1, the special combination among the winning combinations includes two types of bonuses: a big bonus (hereinafter, the big bonus is referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter, the regular bonus is referred to as RB). When the player wins the BB, the game shifts to a big bonus controlled by a regular bonus (hereinafter, referred to as RB), which will be described later, for each game. The big bonus is terminated on condition that 316 or more medals have been paid out. When the player wins the RB, the game is transferred to a regular bonus (hereinafter, referred to as RB). Then, the RB ends if any of the winning combinations wins six times, or if 12 games have been played.
入賞役のうち小役には、上段ベル、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、中段チェリ
ーが含まれる。
Among the winning combinations, the small roles include an upper bell, a middle bell, a lower right bell, a middle watermelon, and a middle cherry.
上段ベルが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。中段ベルまたは右下がりベ
ルが入賞したときには9枚のメダルが払い出される。また、中段スイカが入賞したときに
は5枚のメダルが払い出される。また、中段チェリーが入賞したときには1枚のメダルが
払い出される。
When the upper bell wins, one medal is paid out. Nine medals will be paid out when the middle bell or downward bell is won. When the middle tier watermelon wins, five medals are paid out. Also, when the middle cherry wins, one medal is paid out.
入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイが含まれる。
これら再遊技役が入賞したときにはリプレイゲーム(再遊技)が付与される。
Among the winning combinations, the replaying combinations include a middle replay, a promotion replay, and a fall replay.
When these replays are won, a replay game (replay) is provided.
図3に示すように、RT0、RT2、RT3において図4に示す移行出目が入賞ライン
LNに揃うとRT1に移行する。本実施例では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、
右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1、第2停止とし、か
つ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。
As shown in FIG. 3, when the transition outcome shown in FIG. 4 is aligned with the pay line LN at RT0, RT2, and RT3, the process proceeds to RT1. In this embodiment, left bells 1-4, middle bells 1-4, which will be described later,
When the right bells 1 to 4 are won and the reels which are the winning conditions of the middle bell are set to the first and second stops, and the winning upper bell is missed, the transition outcome is aligned with the winning line LN.
次に、遊技状態毎に抽選対象役(AT含む)として読み出される抽選対象役の組合せに
ついて説明する。本実施例では、特別役については、遊技状態が、特別役が持ち越されて
いない通常遊技状態か、特別役が持ち越されている持越中か、RB(BB中のRB含む)
か、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なり、小
役については、遊技状態が、通常遊技状態か、持越中か、BB中のRBか、RB入賞によ
るRBか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異な
り、再遊技役については、通常遊技状態のうちRT1であるか、RT2であるか、RT3
(持越中)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも
一方が異なる。
Next, combinations of lottery target combinations read as lottery target combinations (including AT) for each gaming state will be described. In this embodiment, as for the special combination, the gaming state is a normal gaming state in which the special combination is not carried over, a carryover in which the special combination is carried over, or RB (including RB in BB).
At least one of the role to be subjected to the internal lottery or the winning probability differs depending on whether the gaming state is a normal gaming state, a carryover, RB during BB, RB due to RB prize, At least one of the role to be subjected to the internal lottery and its winning probability differs depending on whether the replaying role is RT1, RT2, or RT3 in the normal gaming state.
(During carryover), at least one of the role to be subjected to the internal lottery and the winning probability differs.
尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当
選し得る。入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象
役として読み出されることを示す。
As will be described later, as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read at the same time, and can be repeatedly won. By writing "+" between winning combinations, it is shown that the combination is read out simultaneously as a lottery target in the internal lottery.
遊技状態が通常遊技状態であるときは、AT中または非AT中のいずれであるときにも
、特別役として、BB、RBが内部抽選の対象となる。持越中やRB(BB中のRB含む
)では、特別役は内部抽選の対象とならない。
When the gaming state is the normal gaming state, BB and RB are subjected to the internal lottery as a special combination regardless of whether the gaming state is during AT or non-AT. During carryover or RB (including RB in BB), special roles are not subject to internal lottery.
遊技状態が通常遊技状態であり、かつ非ATであるときには、小役または小役+ATと
して、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベ
ル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、チェリー、チェリー+AT、スイカ、
スイカ+AT、共通ベルが内部抽選の対象となる。遊技状態が持越中であり、かつ非AT
であるときには、小役または小役+ATとして、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル
4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル
4、チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象となる。遊技状態がRB(BB中のR
B含む)であり、かつ非ATであるときには、小役または小役+ATとして、チェリー、
スイカ、共通ベルが内部抽選の対象となる。これら抽選対象役のうち共通ベル以外の判定
値に設定差はなく、共通ベルについては判定値に設定差が設けられている。
When the gaming state is the normal gaming state and non-AT, the left bell 1, the left bell 2, the left bell 3, the left bell 4, the middle bell 1, the middle bell 2, and the middle bell are defined as a small role or a small role + AT. 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, cherry, cherry + AT, watermelon,
Watermelon + AT and common bell are subject to internal lottery. The game status is carryover and non-AT
, The left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, cherry, watermelon, common bell are subject to internal lottery. The game state is RB (R in BB
B) and non-AT, cherry,
Watermelons and common bells are eligible for internal lottery. There is no setting difference in the judgment values of the lottery targets other than the common bell, and there is a setting difference in the judgment value of the common bell.
遊技状態が通常遊技状態であり、かつAT中であるときには、小役または小役+上乗せ
として、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中
ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、チェリー、チェリー+差枚数上乗せ
100枚、スイカ、スイカ+差枚数上乗せ50枚、共通ベルが内部抽選の対象となる。遊
技状態が持越中であり、かつAT中であるときには、小役または小役+ATとして、左ベ
ル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベ
ル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、チェリー、チェリー+差枚数上乗せ100枚、ス
イカ、スイカ+差枚数上乗せ50枚、共通ベルが内部抽選の対象となる。遊技状態がRB
(BB中のRB含む)であり、かつAT中であるときには、小役または小役+上乗せとし
て、チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象となる。が内部抽選の対象となる。こ
れら抽選対象役のうち共通ベル以外の判定値に設定差はなく、共通ベルについては判定値
に設定差が設けられている。
When the game state is the normal game state and the AT is being performed, the left bell 1, the left bell 2, the left bell 3, the left bell 4, the middle bell 1, the middle bell 2, and the middle are determined as a small role or a small role + addition. Bell 3, Medium bell 4, Right bell 1, Right bell 2, Right bell 3, Right bell 4, Cherry, Cherry + 100 with difference, 50 with watermelon, watermelon + difference, common bell is subject to internal lottery Becomes When the gaming state is carryover and AT, the left bell 1, the left bell 2, the left bell 3, the left bell 4, the middle bell 1, the middle bell 2, and the middle bell 3 are defined as a small role or a small role + AT. , Middle Bell 4, Right Bell 1, Right Bell 2, Right Bell 3, Right Bell 4, Cherry, Cherry + 100 pieces of difference plus watermelon, watermelon + 50 pieces of difference plus, common bell are subject to internal lottery . Game state is RB
(Including RB in BB) and during AT, cherry, watermelon, and common bell are subjected to internal lottery as small role or small role plus additional. Are eligible for internal lottery. There is no setting difference in the judgment values of the lottery targets other than the common bell, and there is a setting difference in the judgment value of the common bell.
なお、いずれの状態においても小役の当選確率は、チェリーの当選確率が最も低く、次
にスイカの当選確率が低くなっており、ベルの当選確率が最も高くなっている。以下、チ
ェリーやスイカを総称してレア役と称することがある。
In any state, the winning probability of the small role is such that the winning probability of the cherry is the lowest, the winning probability of the watermelon is the second lowest, and the winning probability of the bell is the highest. Hereinafter, cherry and watermelon may be collectively referred to as a rare role.
遊技状態が通常遊技状態のうちRT0であるときには、再遊技役として、通常リプレイ
、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13が内部抽選の対象となる。遊
技状態が通常遊技状態のうちRT1であるときには、再遊技役として、通常リプレイ、リ
プレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リ
プレイGR6が内部抽選の対象となる。遊技状態が通常遊技状態のうちRT2であるとき
、RT3(持越中)であるときには、再遊技役として通常リプレイが内部抽選の対象とな
る。これら抽選対象役のうち通常リプレイ以外の判定値に設定差はなく、通常リプレイに
ついては判定値に設定差が設けられている。
When the game state is RT0 in the normal game state, the normal replay, the replay GR11, the replay GR12, and the replay GR13 are subjected to the internal lottery as the replay. When the gaming state is RT1 in the normal gaming state, the regular replay, the replay GR1, the replay GR2, the replay GR3, the replay GR4, the replay GR5, and the replay GR6 are subjected to the internal lottery as the replay. When the gaming state is RT2 in the normal gaming state or RT3 (carrying over), the normal replay is a target of the internal lottery as the replaying combination. There is no setting difference in the determination values of the lottery targets other than the normal replay, and there is a setting difference in the determination values for the normal replay.
以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル1〜4を単に左ベルと呼び、中ベル1
〜4を単に中ベルと呼び、右ベル1〜4を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル1
〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順
ベルと呼ぶ場合がある。また、以下、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13をい
ずれも区別する必要のない場合には、単に押し順リプレイと呼ぶ場合がある。
Hereinafter, when there is no particular need to distinguish, the left bells 1 to 4 are simply referred to as left bells,
4 may be simply called a middle bell, and right bells 1 to 4 may be simply called a right bell. Also, left bell 1
In the case where it is not necessary to distinguish any one of the bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4, they may be simply referred to as a pushing order bell. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish the replays GR1 to GR6 and the replays GR11 to GR13, they may be simply referred to as a push order replay.
本実施例では、BBが当選している場合にはBBの組合せ、RBが当選している場合に
はRBの組合せが入賞ラインLNに停止可能となる。
In this embodiment, the combination of BB can be stopped at the winning line LN when BB has been won, and the combination of RB can be stopped when RB has been won.
また、チェリー、チェリー+AT、チェリー+差枚数上乗せ100枚のいずれかが当選
している場合には、中段チェリーの組合せが入賞ラインLNに停止可能となる。また、ス
イカ、スイカ+AT、スイカ+差枚数上乗せ50枚のいずれかが当選している場合には、
中段スイカの組合せが入賞ラインLNに停止可能となる。
In addition, when one of the cherry, cherry + AT, and cherry + difference additional 100 has been won, the combination of middle cherries can be stopped at the payline LN. In addition, when any of the watermelon, watermelon + AT, watermelon + difference plus 50 is elected,
The combination of the middle watermelons can be stopped at the winning line LN.
また、押し順ベルが当選している場合には、図4に示すように、押し順ベルの種類及び
停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、左ベル1が当選し、左中右とす
る停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインLNに停止し、そ
れ以外の停止順で停止操作を行った場合には、上段ベルの組合せまたは移行出目のいずれ
かが入賞ラインLNに停止する。左ベル2〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4についても
、同様であり、図4に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の
組合せが異なる。
In addition, when the pushing order bell has been won, as shown in FIG. 4, the combination of symbols to be stopped differs according to the type of the pushing order bell and the stop order. For example, when the left bell 1 is won and the stop operation is performed in the stop order of left middle right, the combination of the middle bell stops on the payline LN, and the stop operation is performed in the other stop order. , Either the combination of the upper bells or the transition outcome stops at the payline LN. The same applies to the left bells 2 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4, and as shown in FIG.
このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか
否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。また、特にRT0や
RT2では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しな
ければ一定の割合でRT1へ移行してしまうこととなる。なお、押し順ベルは押し順に応
じて中段ベルまたは上段ベルが入賞し得るが、共通ベルは、押し順に関わらず右下がりベ
ルの組合せが入賞ラインLNに停止する。右下がりベルとは入賞判定の対象とならない無
効ラインLM3にベル図柄が揃うように入賞ラインLNに停止する図柄の組合せである。
For this reason, when the pushing order bell is won, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not the operation has been performed in the stop order according to the type of the pushing order bell. In particular, in the case of RT0 and RT2, when the stop order does not match, the transition roll stops, so if the stop order does not match, the process shifts to RT1 at a fixed rate. In addition, the middle bell or the upper bell can win in the pushing order bell according to the pushing order, but in the case of the common bell, a combination of bells descending right stops at the winning line LN regardless of the pushing order. The downward-sloping bell is a combination of symbols that stop on the payline LN so that the bell symbols are aligned with the invalid line LM3 that is not a target of winning determination.
本実施例では、リプレイGR1〜6が当選している場合には、図5に示すように、その
種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT1においてリプレイGR1
〜6当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞するが
、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、
停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりRT0へ移行させることがで
きるものの、停止順が一致しなければRT1が維持されることとなる。
In the present embodiment, when the replays GR1 to GR6 have been won, as shown in FIG. 5, the combination of symbols to be stopped differs depending on the type and the order of stop. Replay GR1 at RT1
At the time of winning, the promotion replay wins by operating in the stop order according to the type, but if the type is not known, the stop order according to the type cannot be intentionally selected,
If the stop order matches, it is possible to shift to RT0 by winning the promotion replay, but if the stop order does not match, RT1 is maintained.
本実施例では、リプレイGR11〜13が当選している場合には、図5に示すように、
その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT0においてリプレイG
R11〜13が当選した時には、その種類に応じた停止順で操作されることで中段リプレ
イが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択する
ことはできず、操作された停止順が中段リプレイに対応する停止順と一致すれば、中段リ
プレイを入賞させることによりRT0を維持させることができるものの、中段リプレイに
対応する停止順と一致しなければ転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまうことが
ある。なお、通常リプレイは、押し順に関わらず中段リプレイの組合せが入賞ラインLN
に停止する。
In this embodiment, when the replays GR11 to GR13 have been won, as shown in FIG.
The combination of symbols to be stopped differs depending on the type and the stop order. Replay G at RT0
When R11 to R13 are won, the middle replay wins by operating in the stop order according to the type, but if the type is not known, the stop order according to the type can be intentionally selected. If the operated stop order matches the stop order corresponding to the middle replay, the player can win the middle replay to maintain RT0. However, if the stop order does not match the stop order corresponding to the middle replay, the fall replay is performed. May win and transfer to RT1. In the normal replay, the combination of the middle replay is a winning line LN regardless of the pressing order.
To stop.
本実施例では、図3に示すように、RT0〜3、ボーナスのいずれかに制御される。R
T0は、RT1において昇格リプレイの入賞により移行する。そして、RT0は、RT0
に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により
RT1に移行するか、特別役が当選してRT4に移行することで終了する。1ゲームあた
りのメダルの払出率は、少なくともナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで
100%を超える。RT1は、RT0、RT2において転落リプレイの入賞または移行出
目の停止により移行する。そして、RT1は、RT1に移行してからのゲーム数に関わら
ず、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行す
ることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率はナビ報知に従った停止順で停止操
作が行われたか否かに関わらず100%未満となる。RT2は、ボーナス(BB1〜3、
RB)の終了時に移行する。そして、RT2は、RT2に移行してからのゲーム数に関わ
らず、移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役の当選によりRT3に移行する
ことで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率はナビ報知に従った停止順で停止操作
が行われたか否かに関わらず100%未満となる。RT3は、RT0〜3において特別役
(BB、RB)の当選により移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲー
ム数に関わらず、RT3に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス(BBまたは
RB)に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従っ
た停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず100%未満となる。RBは、RT3に
おいてRBの入賞により移行する。そして、RBは、12ゲームが消化されるか、6回入
賞されることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。BBは
、RT3においてBBの入賞により移行する。そして、BBは、BBに移行してからのゲ
ーム数に関わらず、BB中に払い出されたメダルの総数が規定数(本実施例では、316
枚)を超えることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。
In this embodiment, as shown in FIG. 3, the control is performed to any one of RT0 to RT3 and a bonus. R
T0 shifts due to the promotion replay winning at RT1. And RT0 is RT0
Regardless of the number of games since the transition to, the transition to RT1 is made due to the winning of the fall replay or the stoppage of the transition, or the special role is won and the transition to RT4 ends. The payout rate of medals per game exceeds 100% at least when the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification. RT1 shifts due to a win in the fall replay or a stop at the shift at RT0 and RT2. Then, regardless of the number of games since the transition to RT1, RT1 ends by transitioning to RT0 by winning a promotion replay or by transitioning to RT4 by winning a special role. The payout rate of medals per game is less than 100% regardless of whether or not the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification. RT2 is a bonus (BB1-3,
Transition at the end of RB). Then, regardless of the number of games since the transition to RT2, RT2 ends by transitioning to RT1 by stopping the transition or by transitioning to RT3 by winning the special role. The payout rate of medals per game is less than 100% regardless of whether or not the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification. RT3 shifts by winning a special role (BB, RB) in RT0 to RT3. Then, regardless of the number of games since the transition to RT3, RT3 ends when the special role that triggered the transition to RT3 wins and transitions to a bonus (BB or RB). The payout rate of medals per game is less than 100% regardless of whether or not the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification. The RB shifts due to the winning of the RB at RT3. Then, the RB ends when the 12 games are consumed or when the prize is won six times. The payout rate of medals per game exceeds 100%. BB shifts due to the winning of BB at RT3. In addition, the total number of medals paid out during the BB is a specified number (316 in the present embodiment) regardless of the number of games since the shift to the BB.
Sheets). The payout rate of medals per game exceeds 100%.
RT0〜3、RB、BBのうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がも
っとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜3のうちRT0、3は、再遊技
役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、2に比較して
高い点において、RT1、2よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、
3のうちRT0は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT3に比較して高い点において
、RT3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
Among RT0 to RT3, RB and BB, RB and BB have the highest payout rate of medals per game, and are the most advantageous gaming state. In addition, RT0 and RT3 among RT0 and RT3 have a higher probability of winning a re-playing role and a higher medal payout rate per game than RT1 and RT2. This is an advantageous state for Also, RT0,
Of the three, RT0 is more advantageous for the player than RT3 in that the payout rate of medals per game is higher than RT3.
また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0、1であるときに、メ
イン制御部により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナ
ビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能とな
っている。
Further, in the slot machine of the present embodiment, when the gaming state is RT0 or RT1, the main control unit can execute a navigation notification for notifying a stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result. The control can be performed during an assist time (hereinafter, referred to as AT) that is a period.
メイン制御部は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選す
ることにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部に対して内部当選コマンド、押
し順コマンドを送信することで、サブ制御部によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応
じた報知対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6、押し順ベルであり、R
T0であるときにはリプレイGR11〜13、押し順ベルである。本実施例のナビ報知は
、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を
識別可能に報知する。
When controlled by the AT, the main control unit executes the navigation notification by winning the notification target combination corresponding to the game state, and also transmits the internal winning command and the pressing order command to the sub control unit. By transmitting, the navigation effect by the sub-control unit is executed. The notification target combination corresponding to the game state is the replay GR1 to 6 when RT1 is set, the pressing order bell, and R
When it is T0, the replays GR11 to GR13 are in the pushing order bell. In the navigation notification according to the present embodiment, an advantageous stop order for the player is identifiably notified by changing the lighting mode of the game auxiliary display 12.
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液
晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによ
って報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第
1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップ
スイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として
、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停
止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
In the navigation effect according to the present embodiment, a stop order advantageous to the player notified by the navigation notification is notified by displaying the navigation image from the liquid crystal display 51 and outputting the navigation sound from the speakers 53 and 54. For example, when notifying the stop order of the left middle right, the stop switch 8L such as “123” (indicating that the left reel is the first stop, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop), A stop order image indicating the stop order of 8C and 8R is displayed. Also, as the navigation sound, for example, a sound indicating the stop order of the stop switch such as “left center right!” (The left reel indicates the first stop, the middle reel indicates the second stop, and the right reel indicates the third stop). Is output.
ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選した
ときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0において
リプレイGR11〜13のいずれかが当選したときには、中段リプレイが入賞する停止順
を識別可能に報知する。また、RT1においてもRT0においても押し順ベルが当選した
ときには、中段ベルが入賞する停止順を識別可能に報知する。
In the navigation notification and the navigation effect, when any one of the replays GR1 to GR6 is won in the RT1, the stop order in which the promotion replay wins is notified so as to be identifiable. Further, when any of the replays GR11 to GR13 is won in RT0, the stop order in which the middle replay wins is identifiably notified. In addition, when the push order bell is won in both RT1 and RT0, the stop order in which the middle bell wins is identifiably notified.
このように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能
に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことによ
り、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させてRT0へ移行させること、中段ベ
ルを入賞させることができ、RT0において中段リプレイを入賞させてRT0を維持する
こと、転落リプレイの入賞を回避すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止
を回避することができ、RT2において中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回
避することができる。以下、ナビ報知及びナビ演出を総称してナビと称することがあり、
ナビ報知及びナビ演出を行うことをナビを行うと称することがある。
As described above, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous to the player is notified in a distinguishable manner. For this reason, by performing a stop operation in the stop order according to the navigator effect, the player can intentionally win the promotion replay at RT1 and shift to RT0, and win the middle bell. Maintain RT0 by winning the middle replay, avoid falling prize replay winning, win the middle bell, avoid the stop at the transition, and win the middle bell at RT2, transition It is possible to avoid a stop of the appearance. Hereinafter, navigation information and navigation effects may be collectively referred to as navigation,
Performing the navigation notification and the navigation effect may be referred to as performing navigation.
本実施例においてメイン制御部は、内部抽選でATに制御するか否かを決定する。そし
て、メイン制御部は、内部抽選でATに当選した場合には、前兆期間を経てATに制御す
る。
In the present embodiment, the main control unit determines whether or not to control the AT by the internal lottery. When the main control unit wins the AT by the internal lottery, the main control unit controls the AT after a precursor period.
メイン制御部は、ATに制御するときに、差枚数の初期値をRAMに設定し、ATにお
いて差枚数を減算していく。具体的には、押し順ベルに当選したときに差枚数から9枚を
減算する。なお、共通ベル、リプレイ、チェリーやスイカに当選したときは差枚数からの
減算は行われない。また、上段ベル入賞時の払出し枚数は1枚であるが、押し順ベルに当
選して上段ベルが入賞しても9枚が減算される。これは、上段ベルが入賞したときに1枚
を減算するようにしてしまうと、意図的に上段ベルを入賞させて差枚数の減少を抑えなが
らATの期間を引き延ばし、差枚数の上乗せやボーナスの当選を待つことが可能になる。
よって、そのような行為を防止し、ATの間延びを防止できるからである。また、ナビ報
知などにしたがって中段ベルを入賞させた遊技者との間で不公平な結果が生じ、遊技が不
公平になることを防止できるからである。
When controlling by the AT, the main control unit sets an initial value of the difference number in the RAM, and subtracts the difference number in the AT. Specifically, when winning in the pushing order bell, nine are subtracted from the difference number. Note that when the common bell, replay, cherry or watermelon is won, the subtraction from the difference number is not performed. The number of payouts at the time of winning the upper bell is one, but even if the player wins the bell in the pushing order and the upper bell wins, nine are subtracted. This is because if the top bell is won and one is subtracted, the top bell is intentionally won and the AT period is extended while suppressing the decrease in the difference number, and the addition of the difference number and the bonus It will be possible to wait for the election.
Therefore, such an action can be prevented, and the extension of the AT can be prevented. In addition, an unfair result is produced between the player who wins the middle bell according to the notification of the navigation and the like, thereby preventing the game from becoming unfair.
ATの制御を開始した後、RT0へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制
御部は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1にお
いては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当
選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停
止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移
行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベルの当選時に中段ベル
を入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことに
より、確実に9枚のメダルを獲得することが可能となる。
The state from the start of the AT control to the transition to RT0 is also referred to as a preparation state. In the preparation state, the main control unit executes the navigation notification when the target combination is won. At this time, in the RT1, when the replays GR1 to GR6 are won, the navigation notification is performed, and when the replays GR1 to GR6 are won, the stop order for winning the promotion replay is notified by the navigation notification. By performing the operation, it becomes possible to win the promotion replay and shift from RT1 to RT0. Further, after the transition to the preparation state, the stop order for winning the middle bell at the time of winning the push order bell is notified. Therefore, by performing the stop operation in accordance with the notified stop order, nine medals are reliably obtained. It becomes possible.
メイン制御部は、RT1において昇格リプレイが入賞してRT0に移行することで準備
状態を終了する。RT0に移行した後も、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停
止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に9
枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移
行してしまうことを回避できる。また、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜13
の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従っ
て停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうこ
とを回避できる。
The main control unit ends the preparation state when the promotion replay wins at RT1 and shifts to RT0. Even after shifting to RT0, the stop order for winning the middle row bell when the pushing order bell is won is notified, so that the stop operation is performed in accordance with the notified stop order, thereby ensuring that the stop operation is performed.
It is possible to obtain a number of medals, and it is possible to avoid a stop at the transition and avoid transition to RT1. After shifting to RT0, replay GRs 11 to 13
Since the stop order for winning the middle replay is notified at the time of winning, the stop operation is performed in accordance with the notified stop order, thereby avoiding the winning of the fall replay and avoiding the transition to RT1.
また、ATの開始後、差枚数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴
いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避するこ
と、リプレイGR11〜13の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能とな
り、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT
の制御が終了することとなる。また、ATの開始後、AT終了までの差枚数が0となる前
に内部抽選にて差枚数の上乗せが当選した場合には、RAMにおいて当選した差枚数をA
T終了までの残り差枚数に加算する。
If the difference number becomes 0 after the start of the AT, the control of the AT ends. As a result, the navigation notification is not executed, so that it is impossible to avoid the stop of the transition at the time of winning the pushing order bell, and to avoid the winning of the fall replay at the time of winning the replays GR11 to GR13. A transition to RT1 due to the stoppage of the game or the winning of the replay
Is terminated. In addition, if an additional lot is won by an internal lottery after the start of the AT and before the difference number until the end of the AT becomes zero, the difference quantity won in the RAM is set to A.
It is added to the remaining difference number until the end of T.
また、ATの開始後、差枚数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT0の終了に
よりATを中断し、これに伴いAT終了までの残り差枚数の計数も中断する。AT中に特
別役が当選し、ATが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応する
ボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT2において移行出目が停止してR
T1に移行した時点でATの制御を再開することでAT終了までの残り差枚数の計数を再
開する。
If the special combination is won before the difference number becomes 0 after the start of the AT, the AT is interrupted by the end of the RT0, and accordingly, the counting of the remaining difference number until the end of the AT is also interrupted. If a special role is won during the AT and the AT is interrupted, then the bonus is controlled to a corresponding bonus after the winning of the special role that has been won.
By restarting the control of the AT at the time of shifting to T1, the counting of the remaining difference number until the end of the AT is restarted.
[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部が内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔で実行す
るタイマ割込処理(サブ)について説明する。
[Timer interrupt processing (sub)]
Next, a timer interrupt process (sub) executed by the sub control unit at an interval of 1.12 ms based on the count value of the internal clock will be described.
図6に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部は、まず、使用中
のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2
)。停電判定処理では、電断検出回路から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し
、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されて
いたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停
電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
As shown in FIG. 6, in the timer interrupt processing (sub), the sub control unit first saves the register in use to the stack area (Sp1). Next, a power failure determination process is performed (Sp2
). In the power failure determination process, it is determined whether a voltage drop signal has been input from the power interruption detection circuit.If the voltage drop signal has been input, whether the voltage reduction signal has been input in the previous power failure determination process. If a voltage drop signal is also input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that fact is set.
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判
定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電
断処理(サブ)では起動処理(サブ)で用いるバックアップフラグをバックアップデータ
の作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して
計算するなどの処理を実行する。
After the power failure determination process in step Sp2, it is determined whether or not the power failure flag is set (Sp3). If the power failure flag is set, the process proceeds to the power failure process (sub). In the power interruption process (sub), the backup flag used in the start process (sub) is set after the backup data is created, and the checksum is calculated by calculating the exclusive OR of the backup data.
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマ
ンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマ
ンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。
そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
If the power interruption flag is not set, a command analysis process is executed (Sp4). In the command analysis processing, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer.
Then, a process corresponding to the acquired command is executed.
Sp5において、サブ制御部は、ナビ色決定処理を実行する(Sp5)。ナビ色決定処
理では、ATのゲームにおいてナビ演出を行うときに液晶表示器51から表示されるナビ
画像の色を決定する。本実施形態では押し順を示す数字(「123」など)と数字を囲む
マルの色を決定する。本実施形態では、AT中にナビ演出が実行されたときのナビ画像の
色に応じて差枚数が上乗せされたことの期待度が変化する。なお、押し順ベルに当選した
ときは、黄色または白色からいずれかが選択される。また、押し順リプレイに当選したと
きは、青色または白色のいずれかから選択される。よって、黄色のナビ画像が表示された
ときは押し順ベルに当選したことを判別でき、青色のナビ画像が表示されたときは押し順
リプレイに当選したことを判別できるが、白色のナビ画像が表示されたときは押し順ベル
と押し順リプレイとのいずれに当選したかを判別できない。以下、ナビ画像の色をナビ色
と略すことがある。
In Sp5, the sub control unit executes a navigation color determination process (Sp5). In the navigation color determination processing, the color of the navigation image displayed from the liquid crystal display 51 when performing a navigation effect in the AT game is determined. In the present embodiment, a numeral indicating the pressing order (such as “123”) and a circle surrounding the numeral are determined. In the present embodiment, the degree of expectation that the difference number has been added changes according to the color of the navigation image when the navigation effect is executed during the AT. Note that, when the push order bell is won, either yellow or white is selected. When the player wins the push order replay, the player selects one of blue and white. Therefore, when the yellow navigation image is displayed, it can be determined that the push order bell has been won. When the blue navigation image is displayed, it can be determined that the push order replay has been won. When displayed, it cannot be determined which of the pressing order bell and the pressing order replay has been won. Hereinafter, the color of the navigation image may be abbreviated as the navigation color.
また、押し順ベルに当選して中段ベルが入賞したときに入賞ラインLN上に揃う図柄の
色が黄色であるため、黄色のナビ画像は中段ベルを構成する図柄の色に対応する色の画像
である。同様に、押し順リプレイに当選して中段リプレイが入賞したときに入賞ラインL
N上に揃う図柄の色が青色であるため、青色のナビ画像は中段リプレイを構成する図柄の
色に対応する色の画像である。すなわち、黄色のナビ画像と青色のナビ画像は導出される
表示結果と対応した色になっている。一方、白色のナビ画像は表示結果と無関係に設定さ
れた色である。
Also, since the color of the symbols aligned on the pay line LN when the middle bell is won by winning in the pushing order bell is yellow, the yellow navigation image is an image of a color corresponding to the color of the symbol constituting the middle bell It is. Similarly, when the middle order replay is won by winning in the push order replay, the winning line L
Since the color of the symbols aligned on N is blue, the blue navigation image is an image of a color corresponding to the color of the symbols constituting the middle replay. That is, the yellow navigation image and the blue navigation image have colors corresponding to the derived display results. On the other hand, the white navigation image is a color set regardless of the display result.
Sp6において、サブ制御部は、前兆演出実行処理を実行する(Sp6)。前兆演出実
行処理では、AT中に差枚数の上乗せが発生する可能性のあるチェリーやスイカに当選し
たときに、上乗せが発生するか否か(すなわち、差枚数が遊技者に付与されたか否か)を
報知する前兆演出を複数ゲームにわたって実行する。以下、差枚数が上乗せされたことの
報知を上乗せ報知と称することがある。
In Sp6, the sub-control unit executes a sign effect execution process (Sp6). In the indication effect execution process, when a cherry or a watermelon that may cause an additional difference during the AT is won, whether or not an additional occurs (that is, whether or not the difference has been given to the player) ) Is performed over a plurality of games. Hereinafter, the notification that the difference number has been added may be referred to as additional notification.
Sp7において、サブ制御部は、AT終了演出実行処理を実行する(Sp7)。AT終
了演出実行処理では、ATが終了したときの図柄の組合せに基づいてATが終了すること
を特定可能な画像を表示するAT終了演出を実行する。
In Sp7, the sub-control unit executes an AT end effect execution process (Sp7). In the AT ending effect execution process, an AT ending effect that displays an image that can specify that the AT is ending is executed based on the combination of symbols when the AT has ended.
Sp8において、サブ制御部は、演出態様選択処理を実行する(Sp8)。 In Sp8, the sub-control unit executes an effect mode selection process (Sp8).
本実施形態では、サブ制御部は演出態様を制御する。具体的には、サブ制御部は、AT
のゲームにおける演出態様の制御として第1制御と第2制御と特定制御とを実行可能であ
る。本実施形態では、各制御により演出を実行して差枚数が上乗せされたことを示唆し、
その演出における演出態様により差枚数の上乗せ期待度(差枚数が上乗せされている確率
)を変化させる。なお、第1制御は差枚数が上乗せされていないとき(すなわち、内部抽
選で差枚数の上乗せをしないことに決定されたとき)の制御である。第2制御は差枚数が
上乗せされているとき(すなわち、内部抽選で差枚数の上乗せをすることに決定され、決
定された差枚数がRAMにセットされたとき)の制御である。特定制御はATの最終ゲー
ムにおける制御である。なお、本実施形態において、ATの最終ゲームとは、押し順ベル
に当選するとATが終了し得るゲームで押し順ベルに当選したゲームである。押し順リプ
レイに当選したときは差枚数が減算されないため、押し順ベルに当選するとATが終了し
得るゲームで押し順リプレイに当選してもATは終了しない。
In the present embodiment, the sub-control unit controls an effect mode. More specifically, the sub control unit
The first control, the second control, and the specific control can be executed as the control of the presentation mode in the game. In the present embodiment, it is suggested that the effect is executed by each control and the difference number is added,
The added expectation degree (probability that the difference number is added) is changed depending on the effect mode in the effect. The first control is a control when the difference number is not added (that is, when it is determined not to add the difference number by the internal lottery). The second control is control when the difference number is added (that is, when it is determined that the difference number is added by the internal lottery and the determined difference number is set in the RAM). The specific control is control in the final game of the AT. In the present embodiment, the final game of the AT is a game in which the AT can be ended if the player wins the pushing order bell, and is a game in which the pushing order bell is won. When the player wins the push order replay, the difference number is not subtracted. Therefore, even if the player wins the push order bell, the AT does not end even if the player wins the push order replay.
第1制御と第2制御における演出態様には第1態様と第2態様と第3態様と第4態様が
含まれている。そして、4つの演出態様を比較すると、第4態様が差枚数の上乗せ期待度
が最も高く、第4態様に次いで第3態様の上乗せ期待度が高く、第3態様に次いで第2態
様の上乗せ期待度が高く、第1態様の上乗せ期待度が最も低くなっている。特定制御にお
ける演出態様には第1態様と第5態様が含まれている。第5態様は第1態様よりも上乗せ
期待度が低くなっている。そして、演出態様選択処理では、ATのゲームにおいて各制御
における演出態様を選択する。なお、第5態様の上乗せ期待度に関しては第1態様と同一
にするなど適宜に設定してよい。
The production mode in the first control and the second control includes a first mode, a second mode, a third mode, and a fourth mode. Comparing the four production modes, the fourth mode has the highest expectation for the additional number of the difference, the fourth mode has the highest expectation for the additional mode, and the third mode has the highest expectation for the additional mode. The degree of addition is high, and the degree of additional expectation in the first mode is the lowest. The production mode in the specific control includes a first mode and a fifth mode. The fifth aspect has a lower expected degree of addition than the first aspect. In the effect mode selection process, an effect mode in each control in the AT game is selected. The expected degree of addition in the fifth mode may be appropriately set, for example, to be the same as in the first mode.
なお、タイマ割込処理(サブ)内で、サブ制御部は、ATが開始したときに設定された
差枚数の初期値を液晶表示器51から表示する。よって、AT中に上乗せが発生しても初
期値の差枚数を認識できるので上乗せされた差枚数を認識しやすくすることができる。な
お、差枚数の初期値はAT中に常時表示するもののみならず、例えば、メニュー画面を表
示させて確認できるようにする、またはスイッチ操作で表示可能にしてもよい。
In addition, in the timer interrupt processing (sub), the sub control unit displays the initial value of the difference number set when the AT starts from the liquid crystal display 51. Therefore, even if an additional charge occurs during the AT, the difference number of the initial value can be recognized, so that the added difference number can be easily recognized. The initial value of the difference number is not always displayed during the AT. For example, a menu screen may be displayed so that the difference can be confirmed, or may be displayed by a switch operation.
[ナビ色決定処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行されるナビ色決定処理について図7を用いて説
明する。
[Navigation color determination processing]
Next, the navigation color determination processing executed in the timer interruption processing (sub) will be described with reference to FIG.
図7に示すように、サブ制御部は、まず、メイン制御部からのコマンドに基づいてAT
中か否かを判定する(Sb1)。AT中でないときは処理を終了する。
As shown in FIG. 7, the sub-control unit firstly sets the AT based on a command from the main control unit.
It is determined whether it is medium or not (Sb1). If the AT is not being performed, the process ends.
AT中のときはメイン制御部からのコマンドに基づいてゲームが開始されたか否かを判
定する(Sb2)。ゲームが開始されていないときは処理を終了する。
During the AT, it is determined whether or not the game has been started based on a command from the main control unit (Sb2). If the game has not been started, the process ends.
ゲームが開始されたときはメイン制御部からのコマンドに基づいて押し順ベルに当選し
たか否かを判定する(Sb3)。いずれにも当選してないときには処理を終了する。
When the game is started, it is determined whether or not the pressing order bell has been won based on a command from the main control unit (Sb3). If no one has won, the process ends.
いずれかに当選したときにはナビ画像の色を決定するナビ色決定抽選を実行する(Sb
4)。ナビ色決定抽選を実行した後は、決定したナビ色や押し順(停止順)を特定可能な
ナビ演出フラグをRAMにセットして処理を終了する。
When one of the winners is won, a navigation color determination lottery for determining the color of the navigation image is executed (Sb).
4). After executing the navigation color determination lottery, a navigation effect flag that can specify the determined navigation color and the pressing order (stop order) is set in the RAM, and the process ends.
[ナビ色の決定割合について]
図8(a)に示すように、ATの最終ゲーム以外のゲームの場合に、押し順ベルに当選
したときは黄色が90%、白色が10%の割合で選択される。また、押し順リプレイに当
選したときは黄色が90%、白色が10%の割合で選択される。
[About navigation color determination ratio]
As shown in FIG. 8A, in the case of a game other than the final game of the AT, when the pushing order bell is won, 90% of yellow and 10% of white are selected. When the push order replay is won, 90% of yellow is selected and 10% of white is selected.
図8(b)に示すように、ATの最終ゲーム(押し順ベルが当選するとATが終了し得
るゲームで押し順ベルに当選したゲーム)の場合に、押し順ベルに当選したときは黄色が
0%、白色が100%の割合で選択される。また、押し順リプレイに当選したときは黄色
が50%、白色が50%の割合で選択される。
As shown in FIG. 8 (b), in the case of the final game of the AT (a game in which the AT can be terminated when the pushing order bell is won, the game in which the pushing order bell is won), when the pushing order bell is won, yellow is displayed. 0% and 100% white are selected. When the push order replay is won, yellow is selected at 50% and white is selected at 50%.
このように、図8に示す例では、図8(a)に示すように、ATの最終ゲームで以外の
ゲームでは黄色のナビ画像の実行割合が白色のナビ画像よりも高くなっており、押し順ベ
ルに当選したときに黄色のナビ画像と白色のナビ画像を表示することが可能であるが、押
し順リプレイに当選したときは白色のナビ画像を表示することが可能であるが、黄色のナ
ビ画像を表示することがない。そして、図8(b)に示すように、ATの最終ゲームで押
し順ベルに当選したときに黄色のナビ画像を表示せずに白色のナビ画像を表示する。よっ
て、ATの最終ゲームにおいて、表示されたナビ画像の色のみでは遊技者はATが終了す
るか否かを判別できないので、ATが終了するか否かに対する緊張感が高まり、遊技の興
趣を向上させることができる。
Thus, in the example shown in FIG. 8, as shown in FIG. 8A, the execution ratio of the yellow navigation image is higher than that of the white navigation image in a game other than the final game of the AT. It is possible to display a yellow navigation image and a white navigation image when winning in the order bell, but it is possible to display a white navigation image when winning in the pressing order replay. No navigation image is displayed. Then, as shown in FIG. 8B, when the pushing order bell is won in the final game of the AT, a white navigation image is displayed without displaying a yellow navigation image. Therefore, in the final game of the AT, the player cannot determine whether or not the AT is completed based on only the color of the displayed navigation image, so that the player is more nervous about whether or not the AT is completed and improves the interest of the game. Can be done.
[AT中の演出態様の制御について]
次に、AT中の演出態様の制御について図9に基づいて説明する。
[Control of production mode during AT]
Next, the control of the presentation mode during the AT will be described with reference to FIG.
図9に示すように、ATが開始されると、まず、レア役当選後の状態でない(上乗せの
可能性がない)AT通常状態でのゲームが行われる。AT通常状態では、演出態様の制御
として、差枚数が上乗せされていないときの制御である第1制御が実行される。AT通常
状態のときにレア役に当選すると複数ゲームを経た後に差枚数が上乗せされたか否かが報
知される。当該期間では、レア役当選時に差枚数が上乗せされたときには、演出態様の制
御として、差枚数が上乗せされたときの制御である第2制御が実行され、レア役当選時に
差枚数が上乗せされなかったときには第1制御が実行される。よって、当該期間において
は第2制御が実行されると上乗せへの期待度が高まることになる。報知が行われると再度
AT通常状態に戻り、以降同様の制御が行われる。そして、ATの最終ゲームでは、演出
態様の制御として特定制御が実行される。
As shown in FIG. 9, when the AT is started, first, a game in an AT normal state that is not in a state after the rare role winning (there is no possibility of additional) is played. In the AT normal state, the first control, which is the control when the difference number is not added, is executed as the control of the presentation mode. If the rare role is won in the AT normal state, whether or not the difference number has been added after a plurality of games is notified. In the period, when the difference number is added when the rare role is elected, the second control which is the control when the difference number is added is executed as the control of the staging mode, and the difference number is not added when the rare role is elected. , The first control is executed. Therefore, during the period, when the second control is executed, the degree of expectation for an increase is increased. When the notification is performed, the state returns to the AT normal state, and the same control is performed thereafter. Then, in the final game of the AT, specific control is executed as control of the effect form.
なお、本実施形態では、AT中に上乗せされた差枚数についてATの終了後に上乗せ報
知を行うことがある。そして、AT終了後の上乗せ報知として、AT終了画面が表示され
た次のゲームでゲームが開始されたとき(賭数設定後にスタートスイッチ7が操作された
とき)上乗せ報知を行う。
In the present embodiment, additional notification may be performed after the end of the AT for the difference number added during the AT. Then, when the game is started in the next game in which the AT end screen is displayed (when the start switch 7 is operated after the bet amount is set), the additional notification is performed as the additional notification after the end of the AT.
なお、AT終了後に上乗せ報知を行わない構成してもよい。この場合には、例えば、A
Tが終了し得るゲームまでのゲーム数が所定ゲーム以下(例えば、1〜2ゲーム以下)で
あるときにはレア役当選したゲームで即上乗せ報知をするように構成することが可能であ
る。
Note that a configuration may be such that no additional notification is performed after the end of the AT. In this case, for example, A
When the number of games up to the game in which T can be ended is equal to or less than a predetermined game (for example, 1 or 2 games or less), it is possible to configure so that the game in which the rare role is won is immediately added.
[演出態様選択処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される演出態様選択処理について図10を用い
て説明する。
[Direction mode selection process]
Next, an effect mode selection process executed in the timer interrupt process (sub) will be described with reference to FIG.
図10に示すように、サブ制御部は、まず、メイン制御部からのコマンドに基づいてA
T中か否かを判定する(Sc1)。AT中でないときは処理を終了する。
As shown in FIG. 10, the sub-control unit first sets A based on a command from the main control unit.
It is determined whether it is during T (Sc1). If the AT is not being performed, the process ends.
AT中のときはメイン制御部からのコマンドに基づいてゲームが開始されたか否かを判
定する(Sc2)。ゲームが開始されていないときは処理を終了する。
During the AT, it is determined whether or not the game has been started based on a command from the main control unit (Sc2). If the game has not been started, the process ends.
ゲームが開始されたときは演出態様を選択する演出態様選択抽選を実行する(Sc3)
。
When the game is started, an effect mode selection lottery for selecting an effect mode is executed (Sc3).
.
演出態様選択抽選が終了すると、選択した演出態様を特定可能な演出態様フラグをRA
Mにセットして処理を終了する。
When the production mode selection lottery ends, the production mode flag that can specify the selected production mode is set to RA.
M is set and the process ends.
[演出態様の選択割合について]
図10の演出態様選択抽選(Sc3)における演出態様の選択割合について図11を用
いて説明する。
[Selection ratio of production mode]
A description will be given of the selection ratio of the production mode in the production mode selection lottery (Sc3) of FIG. 10 with reference to FIG.
図11に示すように、第1制御が実行されるときは、第1態様が70%、第2態様が2
4%、第3態様が5%、第4態様が1%で選択されるように抽選で使用する判定テーブル
での抽選値数の数が決められている。
As shown in FIG. 11, when the first control is executed, the first mode is 70% and the second mode is 2%.
The number of lottery values in the determination table used in the lottery is determined so that 4%, the third mode is 5%, and the fourth mode is 1%.
また、第2制御が実行されるときは、第1態様が30%、第2態様が10%、第3態様
が40%、第4態様が20%となるように抽選で使用する判定テーブルでの抽選値数の数
が決められている。
When the second control is executed, the determination table used in the lottery is set so that the first aspect is 30%, the second aspect is 10%, the third aspect is 40%, and the fourth aspect is 20%. The number of lottery values is determined.
また、特定制御が実行されるときは、第1態様が99%、第5態様が1%となるように
抽選で使用する判定テーブルでの抽選値数の数が決められている。
When the specific control is executed, the number of lottery values in the determination table used in the lottery is determined so that the first mode is 99% and the fifth mode is 1%.
このように、ATの最終ゲームでは、差枚数が上乗せされていないときの制御である第
1制御で選択される割合の高い第1態様が選択されやすいので、ATの最終ゲームである
にも関わらず、過度に遊技者を期待させることを防止できる。
As described above, in the final game of the AT, the first mode having a high ratio selected by the first control, which is the control when the difference number is not added, is likely to be selected. It is possible to prevent the player from being excessively expected.
また、ATの最終ゲームでは、上乗せ期待の最も低い第1態様が選択されやすいので、
ATの最終ゲームであるにも関わらず、過度に遊技者を期待させることを防止できる。
Also, in the final game of the AT, the first mode with the lowest additional expectation is likely to be selected.
Despite being the final game of the AT, it is possible to prevent the player from being excessively expected.
また、ATの最終ゲームでは特定制御の実行により第1制御や第2制御で使用しない特
定のテーブルにより演出態様を選択するので、ATの最終ゲームで好適に演出を実行する
ことができる。
In addition, in the final game of the AT, the effect mode is selected based on a specific table not used in the first control and the second control by executing the specific control, so that the effect can be suitably executed in the final game of the AT.
なお、ATの最終ゲームでは特定制御を実行せずに第1制御を実行し、第1〜第4態様
のいずれかを図11の割合で選択してもよい。この場合には、ATの最終ゲームのみで用
いる新たな演出態様を用意しなくてもよいため、制御負担が生じることを防止できる。
In the final game of the AT, the first control may be executed without executing the specific control, and any one of the first to fourth aspects may be selected at the ratio shown in FIG. In this case, it is not necessary to prepare a new presentation mode used only in the final game of the AT, so that it is possible to prevent a control burden from being generated.
なお、レア役に当選したゲームにおいては、第1制御や第2制御、特定制御で使用しな
いテーブルを使用し、レア役に当選したことを示唆する態様の演出を実行可能にしてもよ
い。これにより、上乗せへの期待感を高めることができる。
In addition, in the game which has won the rare role, it is possible to use a table which is not used in the first control, the second control, and the specific control, and to make it possible to execute the effect of indicating the fact that the rare role has been won. As a result, the sense of expectation for the addition can be increased.
また、特定制御が実行されるときは、第1態様が100%、第5態様が0%としてもよ
い。すなわち、第5態様を設けずに第1態様のみを実行するように構成するものである。
When the specific control is executed, the first mode may be set to 100% and the fifth mode may be set to 0%. That is, the configuration is such that only the first mode is executed without providing the fifth mode.
[ATの最終ゲームで押し順ベルと押し順リプレイの共通色のナビを行う具体例につい
て]
次に、ATの最終ゲームで押し順ベルと押し順リプレイの共通色のナビを行う具体例に
ついて図12を用いて説明する。なお、共通色のナビとは、具体的には、図8で示したよ
うに白色のナビ画像の表示である。
[About a specific example of navigating the common color of the push order bell and the push order replay in the final game of AT]
Next, a specific example of navigating a common color of the push order bell and the push order replay in the final game of the AT will be described with reference to FIG. Note that the navigation of the common color is, specifically, the display of a white navigation image as shown in FIG.
図12(a)に示すように、ATが開始され、差枚数が300枚に設定されたとする。
この時点では、液晶表示器51では、差枚数の表示が300枚とされ、獲得枚数の表示が
0枚になっている。そして、押し順ベルに当選して黄色のナビ画像が表示され、ナビ通り
に停止操作が行われ、中段ベルが入賞したとする。この場合には、中段ベル入賞時の払出
し枚数である9枚が差枚数から減算されて残りの差枚数は291枚になる。また、中段ベ
ル入賞時の払出し枚数である9枚が加算されて獲得枚数の表示が9枚になる。
As shown in FIG. 12A, it is assumed that the AT is started and the difference number is set to 300.
At this time, the display of the difference number is 300 and the display of the acquired number is 0 on the liquid crystal display 51. Then, it is assumed that the pressing order bell is won, a yellow navigation image is displayed, a stop operation is performed according to the navigation, and the middle bell wins. In this case, the number of payouts at the time of winning the middle-stage bell, nine, is subtracted from the difference number, and the remaining difference number becomes 291. Also, the number of payouts at the time of winning the middle bell is nine, and the display of the acquired number is nine.
図12(b)に示すように、ATの2ゲーム目において、押し順リプレイに当選して青
色のナビ画像が表示され、ナビ通りに停止操作が行われ、中段リプレイが入賞したとする
。中段リプレイは差枚数のカウントの対象ではないので、残りの差枚数は291枚のまま
である。また、中段リプレイが入賞したときは払い出しがないので獲得枚数の表示は9枚
のままである。
As shown in FIG. 12 (b), in the second game of the AT, it is assumed that the push order replay is won, a blue navigation image is displayed, a stop operation is performed as in the navigation, and the middle replay wins. Since the middle replay is not counted, the remaining difference number remains at 291. When the middle replay wins, there is no payout, so the display of the acquired number remains nine.
図12(c)に示すように、ATの3ゲーム目において、押し順リプレイに当選して青
色のナビ画像が表示され、ナビ通りに停止操作が行われ、中段リプレイが入賞したとする
。中段リプレイは差枚数のカウントの対象ではないので、残りの差枚数は291枚のまま
である。また、中段リプレイが入賞したときは払い出しがないので獲得枚数の表示は9枚
のままである。
As shown in FIG. 12 (c), in the third game of the AT, it is assumed that the push order replay is won, a blue navigation image is displayed, the stop operation is performed as in the navigation, and the middle replay wins. Since the middle replay is not counted, the remaining difference number remains at 291. When the middle replay wins, there is no payout, so the display of the acquired number remains nine.
図12(d)に示すように、ATの3ゲーム目において、押し順ベルに当選して黄色の
ナビ画像が表示され、ナビ通りに停止操作を行い、中段ベルが入賞したとする。この場合
には、中段ベル入賞時の払出し枚数である9枚が差枚数から減算されて残りの差枚数は2
82枚になる。そして、中段ベル入賞時の払出し枚数である9枚が加算されて獲得枚数の
表示が18枚になる。
As shown in FIG. 12D, in the third game of the AT, it is assumed that the pressing order bell is won, a yellow navigation image is displayed, a stop operation is performed according to the navigation, and the middle bell wins. In this case, the number of payouts at the time of winning the middle row bell, which is nine, is subtracted from the difference number, and the remaining difference number is two.
It becomes 82 sheets. Then, the number of payouts at the time of winning the middle bell, nine, is added, and the display of the acquired number becomes eighteen.
図12(e)に示すように、差枚数が残り3枚になり、獲得枚数が242枚であるゲー
ムにおいて、押し順ベルが当選するとATが終了し得る。よって、押し順ベルに当選した
場合に、押し順ベルと押し順リプレイとで共通の白色のナビ画像が表示される。なお、押
し順リプレイが当選した場合も同様に白色のナビ画像が表示される。よって、この時点で
押し順ベルが当選してATが終了するのか、または押し順リプレイが当選してATが継続
するのかを判別できない。そして、ナビ通りに停止操作を行い、中段ベルが入賞したとす
る。この場合には、中段ベル入賞時の払出し枚数である9枚が差枚数から減算されて残り
の差枚数は0枚になる。そして、中段ベル入賞時の払出し枚数である9枚が加算されて獲
得枚数の表示が251枚になる。差枚数が0枚になるとATが終了するので、その旨を示
す「AT終了!」という文字と獲得枚数を示す「獲得251枚!!」という文字を表示す
るAT終了演出を実行する。
As shown in FIG. 12 (e), in the game in which the difference number becomes three and the acquired number is 242, if the pushing order bell is won, the AT may end. Therefore, when the pushing order bell is won, a white navigation image common to the pushing order bell and the pushing order replay is displayed. It should be noted that a white navigation image is displayed in the same manner when the push order replay is won. Therefore, at this time, it cannot be determined whether the pushing order bell is won and the AT ends, or whether the pushing order replay is won and the AT continues. Then, it is assumed that a stop operation is performed in accordance with the navigation and the middle bell is won. In this case, the number of payouts at the time of winning the middle row bell, nine, is subtracted from the difference number, and the remaining difference number becomes zero. Then, the payout number of nine at the time of winning the middle bell is added, and the display of the acquired number becomes 251. Since the AT ends when the difference number becomes zero, an AT end effect is displayed in which characters “AT end!” Indicating that fact and characters “251 obtained !!” indicating the obtained number are displayed.
このように、ATの最終ゲームで押し順ベルが当選したときに、押し順ベルと押し順リ
プレイとで共通のナビ色である白色のナビ画像を表示するので、遊技者は表示された色の
みではATが終了するか否かを判別できないので、ATが終了するか否かに対する緊張感
が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, when the pushing order bell is won in the final game of the AT, a white navigation image which is a common navigation color for the pushing order bell and the pushing order replay is displayed, so that the player only has the displayed color. Since it is not possible to determine whether or not the AT ends, the sense of tension on whether or not the AT ends increases, and the interest in the game can be improved.
[第1制御、第2制御、特定制御における演出態様の具体例]
次に、第1制御、第2制御、特定制御における演出態様の具体例について図13、図1
4を用いて説明する。
[Specific examples of production mode in first control, second control, and specific control]
Next, specific examples of the production mode in the first control, the second control, and the specific control will be described with reference to FIGS.
4 will be described.
図13は、ATの最終ゲーム以外のゲームで差枚数が上乗せされていないときにおける
第1制御、ATの最終ゲーム以外のゲームで差枚数が上乗せされているときにおける第2
制御での演出態様の具体例を示し、図14は、ATの最終ゲームにおける特定制御での演
出態様の具体例を示す。図中における矢印はリールが回転している様子を示す。
FIG. 13 shows the first control when the difference number is not added in a game other than the final game of AT, and the second control when the difference number is added in a game other than the final game of AT.
FIG. 14 shows a specific example of an effect mode under specific control in the final game of the AT. Arrows in the figure indicate how the reels are rotating.
また、図13および図14のいずれもAT中の演出画像であるため、各態様に共通して
残りの差枚数を示す差枚数表示100(図中「LAST○○枚」)と遊技者が獲得した枚
数を示す獲得枚数表示101(図中「獲得○○枚」)が液晶表示器51から表示される。
なお、図13および図14のいずれにおいても、左第1停止、中第2停止、右第3停止の
ナビ画像が表示された例を示している。また、本具体例においても、差枚数の上乗せ期待
度は、第4態様が最も高く、第3態様、第2態様、第1態様、第5態様の順に低くなる。
13 and FIG. 14 are the effect images during the AT, so that the difference number display 100 (“LAST OO” in the figure) indicating the remaining difference number is common to each mode and the player acquires The acquired number display 101 (“acquired OO” in the figure) indicating the number of obtained images is displayed from the liquid crystal display 51.
13 and 14 show examples in which the navigation images of the first left stop, the second middle stop, and the third right stop are displayed. Also in this specific example, the additional expectation of the difference number is highest in the fourth aspect, and decreases in the order of the third aspect, the second aspect, the first aspect, and the fifth aspect.
図13に示すように、第1制御、第2制御では、第1態様、第2態様、第3態様、第4
態様のうちのいずれかが選択される(図11参照)。
As shown in FIG. 13, in the first control and the second control, the first mode, the second mode, the third mode, and the fourth mode are used.
One of the aspects is selected (see FIG. 11).
第1態様では、背景画像102が液晶表示器51から表示される。背景画像102とし
てキャラクタAが街を走る態様の画像が表示される。
In the first mode, the background image 102 is displayed from the liquid crystal display 51. As the background image 102, an image in which the character A runs in the city is displayed.
第2態様では、背景画像102に重ねてセリフ演出画像103が液晶表示器51から表
示される。セリフ演出画像103では、背景画像102で表示されているキャラクタAと
同一のキャラクタAがセリフを発する画像が表示される。第2態様におけるセリフは遊技
の説明となるセリフになっている。具体的には、第2態様では「押し順ナビに従ってね」
というセリフをキャラクタAが発するセリフ演出画像が表示される。
In the second mode, a line effect image 103 is displayed on the liquid crystal display 51 so as to overlap the background image 102. In the line effect image 103, an image in which the same character A as the character A displayed in the background image 102 emits a line is displayed. The words in the second mode are words that explain the game. Specifically, in the second mode, "Please follow the push order navigation"
Is displayed on the screen.
第3態様では、背景画像102に重ねてセリフ演出画像104が液晶表示器51から表
示される。セリフ演出画像104では、背景画像102で表示されているキャラクタAと
同一のキャラクタAがセリフを発する画像が表示される。第3態様におけるセリフは上乗
せが発生する可能性を示唆するセリフになっている。具体的には、第3態様では「チャン
ス!」というセリフをキャラクタAが発するセリフ演出画像が表示される。
In the third mode, a line effect image 104 is displayed on the liquid crystal display 51 so as to overlap the background image 102. In the line effect image 104, an image in which the same character A as the character A displayed in the background image 102 emits a line is displayed. The serif in the third embodiment is a serif that indicates the possibility of an additional event. Specifically, in the third mode, a line effect image in which the character A emits a line "chance!" Is displayed.
第4態様では、背景画像102に重ねてセリフ演出画像105が液晶表示器51から表
示される。セリフ演出画像105では、背景画像102で表示されているキャラクタAと
同一のキャラクタAがセリフを発する画像が表示される。第4態様におけるセリフは上乗
せが発生する可能性を示唆するセリフであるが、第3態様よりも上乗せ発生の可能性が高
いことを示すセリフになっている。具体的には、第4態様では「激アツ!」というセリフ
をキャラクタAが発するセリフ演出画像が表示される。
In the fourth mode, a line effect image 105 is displayed on the liquid crystal display 51 so as to overlap the background image 102. In the line effect image 105, an image in which the same character A as the character A displayed in the background image 102 emits a line is displayed. The serif in the fourth mode is a line that indicates the possibility of an additional occurrence, but is a line that indicates that the possibility of an additional occurrence is higher than in the third aspect. Specifically, in the fourth mode, a line effect image in which the character A emits a line saying “Intense Atsu!” Is displayed.
図14に示すように、ATの最終ゲームにおける特定制御では、第1態様、第5態様の
うちのいずれかが選択される(図11参照)。
As shown in FIG. 14, in the specific control in the final game of the AT, one of the first mode and the fifth mode is selected (see FIG. 11).
第1態様では、図13と同様に、背景画像102が液晶表示器51から表示される。背
景画像102としてキャラクタAが街を走る態様の画像が表示される。
In the first mode, the background image 102 is displayed from the liquid crystal display 51 as in FIG. As the background image 102, an image in which the character A runs in the city is displayed.
第5態様では、背景画像102に重ねてセリフ演出画像106が液晶表示器51から表
示される。セリフ演出画像106では、背景画像102で表示されているキャラクタAと
同一のキャラクタAがセリフを発する画像が表示される。第5態様におけるセリフは遊技
の説明となるセリフになっている。具体的には、第5態様では「レア役当選でチャンス」
というセリフをキャラクタAが発するセリフ演出画像が表示される。
In the fifth mode, the line effect image 106 is displayed on the liquid crystal display 51 so as to overlap the background image 102. In the line effect image 106, an image in which the same character A as the character A displayed in the background image 102 emits a line is displayed. The words in the fifth mode are words that explain the game. Specifically, in the fifth aspect, "Rare role winning chance"
Is displayed on the screen.
[その他、変形例について]
[共通ベルについて]
上記実施形態では、押し順ベルに当選したときに差枚数を減算したが共通ベルに当選し
たときに差枚数を減算してもよい。具体的には、共通ベルに当選したときにも押し順ベル
が当選したときと同様に9枚を減算する。
[Other variations]
[About common bell]
In the above embodiment, the difference number is subtracted when the pressing order bell is won, but the difference number may be subtracted when the common bell is won. More specifically, when the common bell is won, nine pages are subtracted in the same manner as when the pressing order bell is won.
また、上記実施形態では、押し順ベルに当選したときに押し順のナビを行ったが共通ベ
ルに当選したときに押し順のナビを行い、さらに、押し順ベルと同様にナビ画像の色を変
化させてもよい。具体的には、ATにおいて共通ベルに当選したときは押し順ベルと同様
に図柄の色と対応付けた黄色のナビ画像を表示可能にする。共通ベルは当選確率に設定差
があるため、共通ベルの当選回数をカウントすることにより設定値を推測することが可能
になる。例えば、ある回数のゲームを行ったときに共通ベルの当選回数が少ない場合は低
設定であることが推測でき、反対に共通ベルの当選回数が多い場合は高設定であることが
推測できる。そして、遊技者は共通ベルが入賞したときに共通ベルに当選したことを識別
することができる。よって、遊技者は共通ベルに当選すると導出可能になる右下がりベル
の組合せが導出されるかに注目する。そこで、共通ベルに当選したときも押し順ベルに当
選したときと同様にナビ報知およびナビ演出を行うことにより、共通ベルに当選した可能
性があることを示唆し、右下がりベルが入賞するか否かについて表示結果に注目させるこ
とができる。
In the above-described embodiment, the navigation of the pressing order is performed when the pressing order bell is won. However, the navigation of the pressing order is performed when the common bell is won, and further, the color of the navigation image is changed similarly to the pressing order bell. It may be changed. Specifically, when the common bell is won in the AT, a yellow navigation image associated with the color of the symbol can be displayed in the same manner as the push order bell. Since there is a setting difference in the winning probability of the common bell, the set value can be estimated by counting the number of times the common bell is won. For example, if the number of wins of the common bell is small when a certain number of games have been played, it can be estimated that the setting is low, and if the number of wins of the common bell is large, it can be estimated that the setting is high. Then, the player can identify that the common bell has been won when the common bell has won. Therefore, the player pays attention to whether a combination of downward-sloping bells that can be derived when the common bell is won is derived. Therefore, when the common bell is elected, the navigation notification and the navigation effect are performed in the same manner as when the push bell is elected, thereby indicating that the common bell may have been elected. Attention can be paid to the display result about whether or not.
[示唆手段による示唆の態様について]
上記実施形態では、示唆手段による示唆の態様としてナビ画像の色により示唆する態様
を例に挙げたが、例えば、ナビ画像の大きさ、ナビ音声の高低、ナビするキャラクタなど
、上記実施形態と異なる態様によって示唆手段により示唆してもよい。
[About the mode of suggestion by suggestion means]
In the above embodiment, the mode of suggestion by the color of the navigation image has been described as an example of the mode of the suggestion by the suggestion means. However, for example, the size of the navigation image, the level of the navigation voice, the character to navigate, etc. Depending on the mode, it may be indicated by the indicating means.
[特定状態の終了条件について]
上記実施形態では、AT(特定状態)において差枚数が0枚になったとき、すなわちA
Tでカウントされたメダルの枚数が特定枚数を超えたときにATが終了する構成としたが
、これに限らず、例えば、ATでのゲーム数が特定ゲーム数に達したこと、ATでのナビ
報知の回数が特定回数になったこと、ATでの特定役の当選回数が特定回数になったこと
、ATでの特定役の入賞回数が特定回数になったことなど、ATの終了条件が上記実施形
態と異なる条件でもよい。
[End condition of specific state]
In the above embodiment, when the difference number becomes 0 in AT (specific state), that is, A
The AT is terminated when the number of medals counted in T exceeds a specific number. However, the present invention is not limited to this. For example, when the number of games in the AT reaches the specific number of games, the navigation in the AT is performed. The end conditions of the AT, such as that the number of times of notification has reached a specific number, that the number of wins of a specific role in the AT has reached a specific number, and that the number of winnings of a specific role in the AT has reached a specific number, are as follows. The conditions may be different from those of the embodiment.
また、上記実施形態では、レア役に当選したときには差枚数から減算しなかったが、小
役が当選したときには必ず差枚数からの減算を行うように構成してもよい。また、ナビ報
知およびナビ演出に従わずに上段ベルが入賞したときにも中段ベルの入賞枚数である9枚
を減算したが、上段ベルが入賞したときは1枚を減算するように構成してもよい。すなわ
ち、実際のメダルの払い出し枚数を差枚数から減算してもよい。
Further, in the above embodiment, when the rare combination is won, the subtraction is not performed from the difference number. However, when the small combination is won, the subtraction may always be performed from the difference number. In addition, when the upper bell wins without obeying the navigation notification and the navigation effect, the winning number of nine of the middle bell is subtracted, but when the upper bell wins, one is subtracted. Is also good. That is, the actual payout number of medals may be subtracted from the difference number.
[特典の付与条件について]
上記実施形態では、レア役と同時当選したときに特典として差枚数が上乗せされる構成
としたが、例えば、押し順ベルが所定回数連続して当選する、内部抽選とは別個の抽選に
当選する、ゲーム数が天井ゲーム数に達するなど、上記実施形態と異なる条件で特典が付
与されるようにしてもよい。
[Conditions for granting benefits]
In the above-described embodiment, the difference number is added as a privilege when the rare role is simultaneously won. However, for example, the push order bell wins a predetermined number of times in succession, and a lottery separate from the internal lottery is won. The privilege may be provided under conditions different from those in the above embodiment, such as the number of games reaching the number of ceiling games.
例えば、押し順ベルが所定回数(例えば、5回)連続して当選したときに上乗せされる
ようにした場合には、4回連続して当選した後の5回目のゲームでは、押し順ベルまたは
押し順リプレイに当選したときに共通の白色のナビ画像を表示することが可能である。こ
れにより、5ゲーム目で白色のナビ画像が表示されたときは、遊技者は押し順ベルまたは
押し順リプレイのいずれに当選したかを認識できないが押し順ベルに当選したことへの期
待感が高まるため、遊技の興趣を高めることができる。
For example, in a case where the pushing order bell is added when a predetermined number of times (for example, five times) are consecutively won, in the fifth game after four consecutive winnings, the pushing order bell or It is possible to display a common white navigation image when winning in the push order replay. As a result, when the white navigation image is displayed in the fifth game, the player cannot recognize whether the player has won the push order bell or the push order replay, but has an expectation that the player has won the push order bell. Because it increases, the interest of the game can be increased.
[特定ゲームについて]
上記実施形態では、特定ゲームとしてATの最終ゲーム(ATの最終ゲームとなり得る
ゲーム)を例に挙げたが、ATの最終ゲームに限らず、ATの途中のゲームでもよい。例
えば、AT中に差枚数やゲーム数が上乗せされやすくなる上乗せ特化ゾーンに移行するよ
うにし、上乗せ特化ゾーンが特定役の当選で終了するように構成し、上乗せ特化ゾーンの
最終ゲームを特定ゲームとするように構成可能である。この場合には、上乗せ特化ゾーン
が終了してもATは続くのでATの途中のゲームが特定ゲームとなる。
[About specific games]
In the above embodiment, the final game of the AT (a game that can be the final game of the AT) is described as an example of the specific game, but the game is not limited to the final game of the AT and may be a game in the middle of the AT. For example, during the AT, the number of games and the number of games are shifted to an additional specialization zone where the additional specialty zone is easily added, and the additional specialization zone is configured to end with the winning of the special combination. It can be configured to be a specific game. In this case, since the AT continues even after the additional specialization zone ends, the game in the middle of the AT is the specific game.
[所定決定結果、特定決定結果について]
上記実施形態では、所定決定結果として押し順ベルを例に挙げ、特定決定結果として押
し順リプレイを例に挙げたが、例えば、所定決定結果を押し順リプレイ、特定決定結果を
押し順ベルとするなど、上記実施形態と異なる抽選対象役をそれぞれの決定結果としてよ
い。例えば、所定決定結果を押し順リプレイとしたときは、中段リプレイが所定回数入賞
したらATが終了するように構成し、ATの最終ゲームで押し順リプレイと押し順ベルと
で共通のナビをするように構成することが可能である。
[Predetermined decision results and specific decision results]
In the above embodiment, the pressing order bell is taken as an example of the predetermined decision result, and the pushing order replay is taken as an example of the specific decision result. However, for example, the predetermined decision result is the pushing order replay, and the specific decision result is the pushing bell. For example, a lottery target combination different from the above embodiment may be used as the determination result. For example, when the predetermined determination result is the push order replay, the AT is ended when the middle replay has won a predetermined number of times, and the common navigation is performed between the push order replay and the push order bell in the final game of the AT. Can be configured.
[特典について]
上記実施形態では、特典として、差枚数の上乗せを例に挙げたが、例えば、ボーナス、
上乗せが発生する確率が他の状態よりも高くなる高確率状態への移行など、上記実施形態
と異なる態様の特典を付与してもよい。
[About benefits]
In the above embodiment, the bonus is given as an example of the bonus, but for example, a bonus,
A privilege different from that of the above-described embodiment may be provided, such as a transition to a high-probability state in which the probability of an additional occurrence is higher than in other states.
なお、高確率状態への移行を示唆するときは、例えば、セリフ演出として表示するセリ
フの色を変化させることにより示唆する、セリフとして表示する言葉が異なるようにする
例を挙げることができる。具体的には、例えば、通常は全ての態様で黒色のセリフが表示
されるが、示唆を行うときは、第2態様を黒色のセリフ、第3態様を赤色のセリフ、第4
態様を紫色のセリフとすることが可能である。
When suggesting the transition to the high-probability state, for example, there is an example in which the words displayed as the dialogue are different by changing the color of the dialogue displayed as the dialogue effect. Specifically, for example, normally, black lines are displayed in all the modes, but when suggesting, the second mode is black, the third mode is red, and the fourth mode.
The embodiments can be purple serifs.
[特定制御について]
上記実施形態では、AT終了後に上乗せ報知を行うか否かに関わらず、同一の特定制御
を実行する構成としたが、AT終了後に上乗せ報知を行う場合には異なる特定制御を実行
してもよい。例えば、AT終了後に上乗せ報知を行わない場合には図11に示す割合で演
出態様を選択する。そして、AT終了後に上乗せ報知を行う場合には異なる特定制御を実
行し、ATの最終ゲームにおいても第4態様や第3態様が選択される、あるいは、AT終
了後に上乗せ報知を行わない場合に特定制御を実行するときよりも第1態様の選択割合が
低くなることが可能である。
[About specific control]
In the above-described embodiment, the same specific control is executed regardless of whether or not the additional notification is performed after the end of the AT. However, when the additional notification is performed after the AT is completed, a different specific control may be executed. . For example, when the additional notification is not performed after the end of the AT, the effect mode is selected at the ratio shown in FIG. Then, when the additional notification is performed after the end of the AT, a different specific control is executed. In the final game of the AT, the fourth mode or the third mode is selected, or when the additional notification is not performed after the AT is completed. The selection ratio of the first mode can be lower than when the control is executed.
[第1制御、第2制御について]
上記実施形態では、第1制御と第2制御とで同一の演出態様が選択され得る構成とした
が、例えば、第1制御では第1態様と第2態様、第2制御では第3態様と第4態様とする
など、第1制御と第2制御とで異なる演出態様が選択されるようにしてもよい。
[About the first control and the second control]
In the above embodiment, the same effect mode can be selected in the first control and the second control. For example, the first mode and the second mode are selected in the first control, and the third mode and the third mode are selected in the second control. For example, different effect modes may be selected for the first control and the second control, such as four modes.
[上記実施形態の効果について]
上記実施形態では、ATの最終ゲームにおいて押し順ベルに当選したときは、ナビ画像
を黄色で示唆せず押し順リプレイと共通の白色で表示する(本例では、図7のSb4の処
理を行う部分、図8に示す部分、図12に示す部分)。
また、上記実施形態では、ATの最終ゲームでは、差枚数が上乗せされていないときの
制御である第1制御で選択される割合の高い第1態様が選択されやすい(本例では、図1
1に示す部分)。
よって、押し順ベルに当選するとATが終了し得るゲームにおいて押し順ベルに当選し
ても押し順リプレイに当選したときにもナビ画像として表示され得る白色のナビ画像を表
示することにより、遊技者は表示された色のみではATが終了するか否かを判別できない
ので、ATが終了するか否かに対する緊張感が高まり、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
また、ATの最終ゲームであるにも関わらず、過度に遊技者を期待させることを防止で
きる。
[Effects of the above embodiment]
In the above embodiment, when the pushing order bell is won in the final game of the AT, the navigation image is displayed in white common to the pushing order replay without suggesting in yellow (in this example, the process of Sb4 in FIG. 7 is performed. Part, the part shown in FIG. 8, and the part shown in FIG. 12).
Further, in the above-described embodiment, in the final game of the AT, the first mode that is more likely to be selected in the first control, which is the control when the difference number is not added, is likely to be selected (in this example, FIG.
1).
Therefore, by displaying a white navigation image that can be displayed as a navigation image even when the player has won the push order bell or the player has won the push order replay in a game in which the AT may end when the player wins the push order bell, Since it is not possible to determine whether or not the AT ends with only the displayed color, the sense of tension regarding whether or not the AT ends can be increased, and the interest in the game can be improved.
In addition, it is possible to prevent the player from expecting too much despite the final game of the AT.
上記実施形態では、ATの最終ゲームでは、上乗せ期待の最も低い第1態様が選択され
やすい(本例では、図11に示す部分)。
よって、ATの最終ゲームであるにも関わらず、過度に遊技者を期待させることを防止
できる。
In the above embodiment, in the final game of the AT, the first mode with the lowest additional expectation is likely to be selected (in this example, the portion shown in FIG. 11).
Therefore, it is possible to prevent the player from being excessively expected in spite of the final game of the AT.
上記実施形態では、ATの最終ゲームでは特定制御の実行により第1制御や第2制御で
使用しない特定のテーブルにより演出態様を選択する(本例では、図11に示す部分)。
よって、ATの最終ゲームで好適に演出を実行することができる。
In the above embodiment, in the final game of the AT, the effect mode is selected by executing the specific control and using the specific table not used in the first control and the second control (in this example, the portion shown in FIG. 11).
Therefore, an effect can be suitably executed in the final game of the AT.
上記実施形態では、ATの最終ゲームでは特定制御を実行せずに第1制御を実行し、第
1〜第4態様のいずれかを選択することが可能である。
よって、ATの最終ゲームのみで用いる新たな演出態様を用意しなくてもよいため、制
御負担が生じることを防止できる。
In the above embodiment, it is possible to execute the first control without executing the specific control in the final game of the AT, and to select any one of the first to fourth aspects.
Therefore, it is not necessary to prepare a new presentation mode used only in the final game of the AT, and it is possible to prevent a control burden from being generated.
以上、本発明の実施例及び変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に
限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても
本発明に含まれることは言うまでもない。
As described above, the embodiments and the modified examples of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the embodiments, and even if there are changes and additions without departing from the gist of the present invention. Needless to say, this is included.
前記実施例及び変形例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用い
て賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として
遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使
用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊
技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることが
でき、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定
するものに相当する。
In the above-described embodiment and modified examples, an example in which the present invention is applied to a slot machine in which a bet amount is set using medals and credits as a game value has been described. The present invention may be applied to a slot machine to be set or a completely credit type slot machine to set a bet amount using only credits as a game value. When a game ball is used as a game value, for example, one medal can be made to correspond to five game balls. When the number of bets is set to 3 in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting a bet amount by using this.
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用い
るものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値
を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価
値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生に
よってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマ
シンを適用しても良い。
Furthermore, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls. For example, a plurality of types of game values such as medals and game balls can be used together. It may be. That is, it is possible to set a bet amount and play a game by using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and to generate a plurality of types of games such as medals and game balls by generating a prize. A slot machine that can pay out any of the utility values may be applied.
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
1 Slot machine 2L, 2C, 2R Reel 6 MAXBET switch 7 Start switch 8L, 8C, 8R Stop switch
Claims (1)
示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、
該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段の操作態様を示唆する示唆手段と、
特定状態に制御可能な状態制御手段とを備え、
前記状態制御手段は、特定状態の特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所
定決定結果になったときに特定状態の制御を終了し、前記特定ゲームにおいて前記事前決
定手段の決定結果が特定決定結果になったときに特定状態の制御を終了せず、
前記示唆手段は、前記操作態様として特定操作態様を示唆することが可能であって、
前記示唆手段は、前記特定操作態様を第1態様で示唆することが可能であり、
前記示唆手段は、前記特定操作態様を第2態様で示唆することが可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定操作態様を第1態
様で示唆することが可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定操作態様を第2態
様で示唆することが可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果になったときは前記特定操作態様を第2態
様で示唆することが可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果になったときは前記特定操作態様を第1態
様で示唆することがなく、
特定状態の特定ゲーム以外のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結
果になったときは、第2態様で前記特定操作態様を示唆する割合よりも第1態様で前記特
定操作態様を示唆する割合のほうが高く、
前記示唆手段は、前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果
になったときは、前記特定操作態様を第1態様で示唆せず第2態様で示唆し、
演出態様を制御する演出態様制御手段をさらに備え、
前記演出態様制御手段は、特定状態のゲームにおいて第1制御を実行可能であり、
前記演出態様制御手段は、特定状態のゲームにおいて第2制御を実行可能であり、
第1制御は特典が付与されていないときの制御であり、
第2制御は特典が付与されているときの制御であり、
前記特定ゲームでは第1制御で選択される割合の高い演出態様が選択されやすい
ことを特徴とするスロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which is identifiable, and after variably displaying the variable display unit, deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit,
In a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
A pre-determining means for determining a display result that allows derivation;
Derivation operation means operated when deriving the display result of the variable display unit,
Suggestion means for indicating an operation mode of the derivation operation means;
State control means that can be controlled to a specific state,
The state control means terminates the control of the specific state when the determination result of the predetermined means becomes a predetermined determination result in the specific game of the specific state, and the determination result of the predetermined means in the specific game is When the specific decision result is reached, the control in the specific state is not terminated,
The suggestion means can suggest a specific operation mode as the operation mode,
The suggestion means can suggest the specific operation mode in a first mode,
The suggesting means can suggest the specific operation mode in a second mode,
It is possible to suggest the specific operation mode in the first mode when the result of the determination by the pre-determination means is a predetermined result.
It is possible to suggest the specific operation mode in the second mode when the result of the determination by the pre-determination means is a predetermined result.
It is possible to suggest the specific operation mode in the second mode when the determination result of the pre-determination means becomes a specific determination result,
When the determination result of the preliminary determination means is a specific determination result, the specific operation mode is not suggested in the first mode,
In a game other than the specific game in the specific state, when the determination result of the pre-determination means is a predetermined determination result, the specific operation mode in the first mode is more than the ratio indicating the specific operation mode in the second mode. The percentage of suggestions is higher,
The suggestion means suggests the specific operation mode in the second mode without suggesting the specific operation mode in the first mode, when the determination result of the preliminary determination means becomes a predetermined determination result in the specific game,
Further comprising a production mode control means for controlling the production mode,
The effect mode control means can execute first control in a game in a specific state,
The effect mode control means can execute a second control in a game in a specific state,
The first control is a control when the privilege is not given,
The second control is control when a privilege is given,
In the specific game, it is easy to select an effect mode having a high ratio selected by the first control.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
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