JP2020005722A - Pachinko game machine - Google Patents

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JP2020005722A JP2018127045A JP2018127045A JP2020005722A JP 2020005722 A JP2020005722 A JP 2020005722A JP 2018127045 A JP2018127045 A JP 2018127045A JP 2018127045 A JP2018127045 A JP 2018127045A JP 2020005722 A JP2020005722 A JP 2020005722A
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Abstract

To provide a Pachinko game machine capable of enhancing game amusement.SOLUTION: A Pachinko game machine has the total time comprising a basic variation time of a special symbol in which a variation display time of the special symbol is specified by a main variation pattern and a variation addition time of the special symbol that is specified by a main variation addition pattern. A plurality of types of ready-to-win performance selection candidates are associated with a predetermined main variation pattern, and one of the special performances having a plurality of types of display modes can be executed according to the type of the main variation addition pattern. A ready-to-win performance corresponding to the display mode of the special performance can be executed.SELECTED DRAWING: Figure 21

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine.

ぱちんこ遊技機は、一般的に、遊技球が始動口に入球したことを契機として抽選用の乱数値を取得して、これを作動保留球として所定の上限個数まで一時記憶する。このような作動保留球は予め定められた始動条件が成立する毎に1個ずつ順次消化され、大当りに該当するか否かの当否判定が実行される。当否判定の結果が大当りである場合には複数列からなる装飾図柄を変動表示させた後に該装飾図柄を予め定められた当選態様で停止表示して、通常時には閉状態である大入賞口を開状態とする特別遊技(大当り遊技)を成立させるようになっている。   Generally, a pachinko gaming machine acquires a random number for lottery when a game ball enters the starting port, and temporarily stores the random number as an operation reserve ball up to a predetermined upper limit number. Such operation-holding balls are sequentially digested one by one each time a predetermined starting condition is satisfied, and a determination is made as to whether or not the ball corresponds to a big hit. If the result of the hit determination is a big hit, the decorative symbol consisting of a plurality of columns is displayed in a variable manner, and then the decorative symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode, and the large winning opening which is normally closed is opened. A special game (big hit game) to be set is established.

この種のぱちんこ遊技機では、例えばリーチ演出や擬似連演出などのバリエーションを増加させるべく、多数の変動パターンを備えたものが知られている(例えば、特許文献1を参照)。   As a pachinko gaming machine of this type, there is known a pachinko gaming machine having a large number of fluctuation patterns in order to increase variations such as a reach effect and a pseudo continuous effect (for example, see Patent Document 1).

特開2003−230714号公報JP 2003-230714 A

このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るには、更なる遊技の興趣性の向上が求められる。   Since there are already many pachinko gaming machines adopting such a configuration as conventional models, it is required to further enhance the interest of the game in order to differentiate from the conventional models.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性の向上を図ることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine capable of improving amusement of a game.

このような目的達成のために、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入球を契機として所定の乱数値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段により取得した前記所定の乱数値のうちの当否乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、前記乱数取得手段により取得した前記所定の乱数値のうちのメイン変動パターン乱数値に基づきメイン変動パターンを決定するメイン変動パターン抽選を行う変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定されたメイン変動パターンに基づき、前記当否判定の結果を示す特別図柄が変動表示および停止表示される図柄表示装置と、前記当否判定の結果が大当りとなる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と、所定の演出が表示される演出表示装置と、前記演出表示装置に表示させる演出を決定する演出決定手段とを備え、前記乱数取得手段により取得した前記所定の乱数値のうちのメイン変動付加パターン乱数値に基づき、メイン変動付加パターンを決定するメイン変動付加パターン抽選を行い、メイン変動パターンにより前記特別図柄の基本変動時間が特定され、メイン変動付加パターンにより前記特別図柄の変動付加時間が特定され、前記特別図柄の変動表示時間は、メイン変動パターンにより特定される前記特別図柄の基本変動時間とメイン変動付加パターンにより特定される前記特別図柄の変動付加時間との合算時間からなり得るよう構成されており、所定のメイン変動パターンに対して、複数種類のリーチ演出の選択候補が対応付けられており、メイン変動付加パターンの種類に
応じて、複数種類の表示態様を有する特殊演出のいずれかが実行され得るよう構成されており、特殊演出の表示態様に対応したリーチ演出が実行され得るよう構成されている。
In order to achieve such an object, a pachinko gaming machine according to the present invention is provided with a game board having a game area formed therein, a start port provided in the game area, into which a game ball can enter, and Random number obtaining means for obtaining a predetermined random number value in response to the entry of a game ball, and a right / wrong determination means for performing a right / wrong determination based on a random number value of the predetermined random number value obtained by the random number obtaining means A variation pattern determination unit that performs a main variation pattern lottery to determine a main variation pattern based on the main variation pattern random number value of the predetermined random number values acquired by the random number acquisition unit; Based on the main variation pattern, a symbol display device in which a special symbol indicating the result of the hit / fail judgment is changed and stopped and displayed, and the result of the hit / fail judgment becomes a big hit In the case, a special game execution means capable of shifting to a special game advantageous to the player, an effect display device in which a predetermined effect is displayed, and an effect determination means for determining an effect to be displayed on the effect display device, Based on the random number value of the main variation addition pattern among the predetermined random number values acquired by the random number acquisition means, a main variation addition pattern lottery for determining the main variation addition pattern is performed, and the basic variation time of the special symbol is determined by the main variation pattern. Is specified, the fluctuation addition time of the special symbol is specified by the main fluctuation addition pattern, and the fluctuation display time of the special symbol is specified by the basic fluctuation time and the main fluctuation addition pattern of the special symbol specified by the main fluctuation pattern. Is configured to be a total time with the change addition time of the special symbol, A plurality of types of reach effect selection candidates are associated with the variation pattern, and any of special effects having a plurality of types of display modes can be executed according to the type of the main variation addition pattern. And a reach effect corresponding to the display mode of the special effect can be executed.

本発明に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技の興趣性の向上を図ることが可能である。   According to the pachinko gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine of this embodiment. 上記ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko gaming machine. 上記ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of the pachinko gaming machine. 上記ぱちんこ遊技機の主制御基板及び演出制御基板の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a main control board and an effect control board of the pachinko gaming machine. 特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a special symbol winning / losing lottery table. (A)は第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing a first special symbol big hit symbol table, and (B) is a schematic diagram showing a second special symbol big hit symbol table. 遊技状態および演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of a game state and an effect mode. 遊技状態設定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a game state setting table. 変動パターン選択状態テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a fluctuation pattern selection state table. 変動パターンテーブル1を示す模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram showing a fluctuation pattern table 1. 変動パターンテーブル2を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 2. 変動パターンテーブル3を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 3. 変動パターンテーブル4を示す模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram showing a variation pattern table 4. 変動パターンテーブル5を示す模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram showing a fluctuation pattern table 5; 変動パターンテーブル6を示す模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram showing a fluctuation pattern table 6; 変動付加演出の構成を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the structure of a fluctuation addition effect. メイン変動パターンとメイン変動付加テーブルとメイン変動付加パターンとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship between a main fluctuation pattern, a main fluctuation addition table, and a main fluctuation addition pattern. メイン変動付加パターンの説明に供する模式図である。FIG. 9 is a schematic diagram for explaining a main variation addition pattern. サブ変動パターンテーブル(はずれ用)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a sub fluctuation pattern table (for outliers). サブ変動パターンテーブル(大当り用)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a sub fluctuation pattern table (for big hits). サブ変動付加パターンテーブル(はずれ用1)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a sub fluctuation addition pattern table (for outlier 1). サブ変動付加パターンテーブル(はずれ用2)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a sub fluctuation addition pattern table (for outlier 2). サブ変動付加パターンテーブル(大当り用1)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a sub fluctuation addition pattern table (1 for big hits). サブ変動付加パターンテーブル(大当り用2)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a sub fluctuation addition pattern table (for big hits 2). 変動付加演出の基本画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the basic screen of a fluctuation addition effect. (A)は仲間参戦演出パターンテーブルの模式図、(B)はオーラ連結演出パターンテーブルの模式図、(C)はオーラ使用演出パターンテーブルの模式図である。(A) is a schematic diagram of a companion participation effect pattern table, (B) is a schematic diagram of an aura-connected effect pattern table, and (C) is a schematic diagram of an aura-use effect pattern table. 仲間参戦演出およびオーラ連結演出の流れを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the flow of an associate participation production and an aura connection production. オーラ使用演出の流れを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the flow of an aura use effect. 擬似連煽り演出の流れを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the flow of a pseudo continuous fanning effect. 変動付加演出のその他の特徴構成1の説明に供する模式図である。It is a mimetic diagram used for explaining other characteristic composition 1 of a change addition effect. 変動付加演出のその他の特徴構成2の説明に供する模式図である。It is a mimetic diagram used for explaining other characteristic composition 2 of a change addition effect. 保留画像表示領域および変動中画像表示領域の説明に供する模式図である。It is a mimetic diagram used for explanation of a suspended image display area and a changing image display area. 通常モードの保留画像および変動中画像を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the holding | maintenance image of the normal mode, and the image during a change. 通常モードの保留変化先読み抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the hold change look-ahead lottery table of the normal mode. 通常モードの保留変化パターンテーブル(保留1個目)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the hold change pattern table (first hold) of the normal mode. 通常モードの保留変化パターンテーブル(保留2個目)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the hold change pattern table (second hold) of the normal mode. 通常モードの保留変化パターンテーブル(保留3個目)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the hold change pattern table (hold 3rd) of the normal mode. 通常モードの保留変化パターンテーブル(保留4個目)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the hold change pattern table (fourth hold) of the normal mode. 制圧チャンスモードの保留画像および変動中画像を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the hold | maintenance image of the suppression chance mode and the image during a change. 制圧チャンスモードの保留変化先読み抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the hold change look-ahead lottery table of the suppression chance mode. 制圧チャンスモードの保留変化パターンテーブル(保留1個目)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the suspension change pattern table (first suspension) of the suppression chance mode. 制圧チャンスモードの保留変化パターンテーブル(保留2個目)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the hold change pattern table (second hold) of the suppression chance mode. 制圧チャンスモードの保留変化パターンテーブル(保留3個目)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the hold change pattern table (hold 3rd) of the suppression chance mode. 制圧チャンスモードの保留変化パターンテーブル(保留4個目)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the hold change pattern table (fourth hold) of the suppression chance mode. 制圧チャンスモードの保留変化演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of an effect of the hold change effect of the suppression chance mode. 制圧チャンスモードの特殊保留変化演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of the effect of the special hold change effect of the suppression chance mode. 変形例1の通常モードの保留画像および変動中画像を示す模式図である。FIG. 14 is a schematic diagram illustrating a reserved image and a changing image in a normal mode according to a first modification. 変形例1の演出表示装置のレイヤ構造を概念的に示す模式図である。It is a schematic diagram which conceptually shows the layer structure of the effect display device of the modification 1. 変形例1の通常モードの保留変化演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the effect example of the hold change effect of the normal mode of the modification 1. 変形例2の通常モードの保留画像および変動中画像を示す模式図である。FIG. 14 is a schematic diagram illustrating a reserved image and a changing image in a normal mode according to a second modification. 変形例2の通常モードの保留画像および変動中画像の動作表示を示す模式図である。FIG. 14 is a schematic diagram illustrating an operation display of a suspended image and a changing image in a normal mode according to a second modification. 変形例2の通常モードの保留変化演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the effect example of the hold change effect of the normal mode of the modification 2. バトル演出の演出フローを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production flow of a battle production. (A)はバトル演出の基本画面を示す模式図、(B)はメータカウンタの内部数値とメータ画像のレベルとの対応関係を示す模式図、(C)はメータ更新のタイミングと内部数値の上限値との対応関係を示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing the basic screen of the battle effect, (B) is a schematic diagram showing the correspondence between the internal value of the meter counter and the level of the meter image, and (C) is the timing of updating the meter and the upper limit of the internal numerical value. It is a schematic diagram which shows the correspondence with a value. 幻闘ラッシュモードの演出ボタンの操作有効期間を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the operation validity period of the production button of the fantasy fight rush mode. 制圧チャンスモードの演出フローを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production flow of the suppression chance mode. 制圧チャンスモードの基本画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the basic screen of a suppression chance mode. 拠点制圧演出テーブル(進行パターン)の説明に供する模式図を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the schematic diagram used for description of a base suppression effect table (progress pattern). 拠点制圧演出の抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the lottery table of a base suppression effect. 残回数報知演出およびモード分岐演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of an effect of a remaining number notification effect and a mode branching effect. 待機デモ演出のタイムチャートを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the time chart of a standby demonstration effect. 主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main control side main process. 主制御側メイン処理の図62に続く制御処理を示すフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart showing a control process of the main control-side main process, which is subsequent to FIG. 62. 主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main control side timer interruption process. 入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning monitoring processing. 始動口監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening monitor control processing. 特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol change start monitoring control processing. 特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol change start monitoring process. 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol control process. 特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special symbol control general-purpose processing. 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol change start process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a special symbol change. 特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop symbol display processing. 特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special electric auditors product control processing. 特別電動役物制御処理の図74に続く制御処理を示すフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart showing a control process of the special electric accessory control process following FIG. 74. リセット開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reset start process. 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side main processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control command reception interruption process. 演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control side timer interrupt processing. 画像制御コマンド送信割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an image control command transmission interruption process.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMの正面図及び背面図を図1及び図2に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機PMの全体構成について概要説明する。なお、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMは、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)とを展開可能である。   FIGS. 1 and 2 show a front view and a rear view of the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment. First, with reference to these drawings, an overall configuration of the pachinko gaming machine PM will be schematically described. In addition, the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment is a model in which two functions corresponding to the conventional first-type pachinko gaming machine are mixed, and a first game (a first special symbol game) and a second game are provided. A game (second special symbol game) can be developed.

<ぱちんこ遊技機の基本構成>
はじめに、図1を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機PM(単に「遊技機PM」とも称する)は、図1に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
<Basic configuration of Pachinko machine>
First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine PM (also simply referred to as a “gaming machine PM”) has a vertically fixed holding frame having a size of an outer rectangular frame. A front frame 2 which is formed in a rectangular frame size and forms an opening / closing mounting frame is attached by a vertical hinge mechanism 3 disposed on the left edge of the front of each other so as to be able to open and close horizontally and to be detachable, and is attached to the right edge of the front. It is always kept in a closed state in which it is engaged and connected to the outer frame 1 by using a locking device 4 called a double lock provided.

前枠2には、この前枠2の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠5が上下のヒンジ機構3を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して常には前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠2には、遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。   A rectangular glass frame 5 fitted to the upper front area of the front frame 2 is attached to the front frame 2 so as to be openable and closable using the upper and lower hinge mechanisms 3 and is detachably attached. The front frame 2 is always kept in a closed state covering the front surface. A game board 20 is detachably set and held on the front frame 2, and a game area PA on the front of the game board 20 is visibly faced through the multi-layer glass of the glass frame 5 which is always closed and held. I have.

ガラス枠5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ11が設けられている。ガラス枠5の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられており、上球皿8の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン(演出スイッチ)15が設けられ、下球皿9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。以下では、便宜上、演出用の操作入力手段を「演出ボタン15」と称するが、本例における演出ボタン15とは、オン/オフ操作式のボタン型のスイッチ、操作入力の方向に応じた出力を行う十字型のスイッチ(十字キー、十字ボタン)、傾動操作式のレバー型のスイッチ、回転操作式のダイヤルスイッチ、遊技者の手が近付いたとき又は接触したときに出力を行う近接スイッチ、タッチセンサ、タッチパネルなど、あらゆる操作入力手段を含む概念で用いる。   On the front side of the glass frame 5, a frame lamp (LED lamp) 10 that emits light in accordance with the development state of the game and a speaker 11 that generates a sound effect in accordance with the development state of the game are provided. Upper and lower bowls (upper bowl 8 and lower bowl 9) for storing game balls are provided at the lower part of the glass frame 5, and an effect that is pressed by a player at the front center of the upper bowl 8 is provided. A button (effect switch) 15 is provided, and a firing handle 12 for performing a shooting operation of a game ball is provided on the right front side of the lower ball tray 9. Hereinafter, for the sake of convenience, the operation input means for effect is referred to as “effect button 15”. The effect button 15 in this example is an on / off operation type button-type switch, and an output corresponding to the direction of the operation input. Cross-shaped switch (cross key, cross button) to perform, tilt-operated lever-type switch, rotary-operated dial switch, proximity switch that outputs when the player's hand approaches or touches, touch sensor , Such as a touch panel or any other operation input means.

遊技盤20は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ABS樹脂等の合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤20の前面には、外レール41及び内レール42が円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成されている。また、外レール41と内レール42とにより遊技球を遊技領域PAへ案内するための案内通路(図示せず)が形成され、この案内通路に
おける遊技球の出口開口の近傍位置(内レール42の先端部に)、該出口開口から遊技領域PA内へ放出された遊技球が再び案内通路へ逆戻りするのを防止する球戻り防止弁43が配設されている。この遊技領域PAには、風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61,62,63,64などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り21が配設されており、このセンター飾り21の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。
The game board 20 is configured based on a substrate formed into a rectangular flat plate using a synthetic resin material such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and an ABS resin. On the front surface of the game board 20, an outer rail 41 and an inner rail 42 are fixed in an arc shape to define a substantially circular game area PA on which game balls can roll. A guide passage (not shown) for guiding the game ball to the game area PA is formed by the outer rail 41 and the inner rail 42, and a position near the exit opening of the game ball (in the inner rail 42) in the guide passage. At the front end), a ball return preventing valve 43 for preventing a game ball discharged from the outlet opening into the game area PA from returning to the guide passage again is provided. In this game area PA, together with a windmill and a large number of game nails, various kinds of first starting port 51, second starting port 52, operating gate 53, large winning port 54, general winning ports 61, 62, 63, 64 and the like are provided. In addition to the winning opening, a first special symbol display device 71, a second special symbol display device 72, a first special symbol reservation lamp 73, a second special symbol reservation lamp 74, a normal symbol display device 75, a general symbol reservation lamp 76, and the like. Various display devices are provided. A center decoration 21 is disposed substantially at the center of the game area PA, and the screen of the effect display device 70 is provided so as to be visible through the center opening of the center decoration 21.

遊技領域PAは、略中央のセンター飾り21を基準として、センター飾り21の左側の領域(左打ちに対応した盤面領域)である左側領域PA1と、センター飾り21の右側の領域(右打ちに対応した盤面領域)である右側領域PA2とに区画される。センター飾り21の上部には、外レール41と略上下方向に対向する天板部22が一体形成されており、上記の案内通路の延長上において、天板部22と外レール41との間で遊技球が右側領域PA2へ通過可能な連絡通路44が形成されている。本実施形態において、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の下方に配置された第1始動口51、一般入賞口61〜63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の右方に配置された作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54のいずれかに入球可能である。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。以下、遊技盤20に設けられた各構成要素を順番に説明する。   The game area PA has a left area PA1 that is a left area (a board area corresponding to left-handed) of the center decoration 21 and a right area (corresponds to right-handed) of the center decoration 21 with reference to the center decoration 21 in the substantially center. And the right side area PA2). On the upper part of the center decoration 21, a top plate portion 22 that is substantially vertically opposed to the outer rail 41 is integrally formed, and extends between the top plate portion 22 and the outer rail 41 on the extension of the guide passage. A communication passage 44 through which the game ball can pass to the right area PA2 is formed. In the present embodiment, a game ball flowing down the left area PA1 can enter the first starting port 51 or any of the general winning ports 61 to 63 disposed mainly below the center decoration 21. On the other hand, a game ball flowing down the right area PA2 can be mainly entered into any of the operation gate 53, the general winning opening 64, the second starting opening 52, and the special winning opening 54 arranged to the right of the center decoration 21. It is. At the lower end of the game area PA, there is provided an out port 29 for discharging game balls that have rolled down without entering each winning port to the back side of the game board 20. Hereinafter, each component provided in the game board 20 will be described in order.

第1始動口51は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ511を備えている。この第1始動口51は、上方に向けた開口された常時開放型の入賞口であり、主として左側領域PA1を流下する遊技球(左打ちした遊技球)が入球可能となっている。第1始動口51への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置71において変動表示又は停止表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼称する。   The first starting port 51 is provided as a starting winning port corresponding to the first special symbol game, and includes a first starting port switch 511 for detecting the entry of a game ball. The first starting port 51 is a normally open prize port that is opened upward, and mainly allows game balls (left-handed game balls) flowing down the left area PA1 to enter. Entering a game ball into the first starting port 51 is a trigger for the first special symbol lottery. In the present embodiment, a special symbol that is displayed in a variable or stopped manner on the first special symbol display device 71 is referred to as a “first special symbol”.

第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。この第2始動口51は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。第2始動口52への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。なお、本実施形態では、第2特別図柄表示装置72において変動表示又は停止表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼称する。この第2始動口52は、一般に電チューと称される普通電動役物522と、この普通電動役物522を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド523とを備える。普通電動役物522は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が第2始動口52に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。つまり、普通電動役物522は、開放状態に変位しなければ遊技球が第2始動口52へ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開放状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。この普通電動役物522は、第2始動口52を開閉するための前後スライド式の可動部材524を備えている。可動部材524は、第2始動口52を閉鎖して遊技球の入球を不能又は困難とする閉鎖位置(突出位置)と、第2始動口52を開放して遊技球の入球を可能又は容易とする開放位置(退避位置)との間で、前後方向(盤面と直交する方向)にスライド可能となっている。この可動部材524の上面は、前後方向に遊技球約1個分以上の通路幅を有して、正面視にて右側から左側へ向かって下り傾斜するように形成されている。そのため、可動部材524が閉鎖位置にある場合(第2始動口52が閉鎖状態である場合)は、遊技球が可動部材524の上面を誘導路として流下可能となり、当該
誘導路上を右方から左方に流下して普通電動役物522の左端から落下する。
The second starting port 52 is provided as a starting winning port corresponding to the second special symbol game, and includes a second starting port switch 521 for detecting the entry of a game ball. The second starting port 51 is disposed in a right area PA2 which is a board area corresponding to a right hit, and allows a game ball flowing down the right area PA2 (a right-hit game ball) to enter. Entering a game ball into the second starting port 52 is a trigger for a second special symbol lottery. In the present embodiment, a special symbol that is displayed in a variable or stopped manner on the second special symbol display device 72 is referred to as a “second special symbol”. The second starting port 52 includes a normal electric accessory 522 generally called an electric chew, and a normal electric accessory solenoid 523 for driving the normal electric accessory 522 to open and close. The ordinary electric accessory 522 changes between an open state in which a game ball can enter or is easy to enter, and a closed state in which a game ball cannot enter or is difficult to enter the second starting port 52. That is, the ordinary electric accessory 522 has a structure in which a game ball is unlikely to enter the second starting port 52 unless it is displaced to the open state, and at a later-described predetermined opportunity (an opportunity to win the ordinary symbol lottery). When it is in the open state, the ease of entering a game ball increases. The ordinary electric accessory 522 includes a movable member 524 of a front-back slide type for opening and closing the second starting port 52. The movable member 524 closes the second starting port 52 to make it impossible or difficult to enter a game ball, and a closed position (projecting position) where the second starting port 52 is opened to allow a game ball to enter. It is slidable in the front-rear direction (direction perpendicular to the board surface) between an easily opened position (retreat position). The upper surface of the movable member 524 has a passage width of at least about one game ball in the front-rear direction, and is formed so as to be inclined downward from right to left in front view. Therefore, when the movable member 524 is in the closed position (when the second starting port 52 is in the closed state), the game ball can flow down using the upper surface of the movable member 524 as a guide path, and the right and left sides of the guide path can be moved from right to left. And falls down from the left end of the ordinary electric accessory 522.

作動ゲート53は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ531を備えている。なお、作動ゲート53への遊技球の通過は、第2始動口52を開放状態とするか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。   The operation gate 53 is provided as a starting winning port corresponding to a normal symbol game, and includes an operation gate switch 531 for detecting passage of a game ball. Note that the passage of the game ball to the operation gate 53 is a trigger for ordinary symbol lottery for determining whether or not the second starting port 52 is to be opened.

大入賞口54は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選結果が大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。大入賞口54は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ541と、一般にアタッカーと称される特別電動役物542と、この特別電動役物542を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド543とを備えている。特別電動役物542は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が大入賞口54に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。本例において大入賞口54は、遊技領域PAにおける右側領域PA2に設けられている。そのため、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)においては、遊技球を発射する際に、右側領域PA2を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、大入賞口54への入球が容易となっている。   The large winning opening 54 is formed as a winning opening having a horizontal rectangular shape that is opened when the winning or losing lottery result of the first special symbol or the second special symbol is a big hit or a small hit. The special winning opening 54 includes a special winning opening switch 541 for detecting the entry of a game ball, a special electric accessory 542 generally called an attacker, and a large winning prize for opening and closing the special electric accessory 542. A mouth solenoid 543 is provided. The special electric accessory 542 changes between an open state in which game balls can enter or is easy to enter, and a closed state in which game balls cannot enter or difficult to enter the special winning opening 54. In this example, the special winning opening 54 is provided in the right area PA2 of the game area PA. Therefore, in a special game (big hit game, small hit game), when the game ball is fired, hitting the right area PA2, that is, so-called right hit makes it easy to enter the big winning opening 54. Has become.

一般入賞口61〜63は、左打ちに対応した盤面領域である左側領域PA1に配設され、左側領域PA1を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口61〜63は、遊技球の入球を検出するための左一般入賞口スイッチ611を備えている。この左一般入賞口スイッチ611は、コスト低減等の観点から、三つの一般入賞口61〜63の共通センサ(シングルセンサ)として構成されており、いずれの一般入賞口61〜63への遊技球の入球も検出が可能である。   The general winning openings 61 to 63 are arranged in a left area PA1 which is a board area corresponding to left hitting, and game balls flowing down the left area PA1 can enter. The general winning ports 61 to 63 include a left general winning port switch 611 for detecting the entry of a game ball. The left general winning opening switch 611 is configured as a common sensor (single sensor) for the three general winning openings 61 to 63 from the viewpoint of cost reduction and the like. Entering a ball can be detected.

一般入賞口64は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、右側領域PA2を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口64は、遊技球の入球を検出するための右一般入賞口スイッチ641を備えている。なお、各一般入賞口61〜64への遊技球の入球は特別図柄又は普通図柄の抽選の契機とはならないが、他の入賞口(作動ゲート53を除く)と同様に賞球獲得の契機となる。   The general winning opening 64 is provided in a right area PA2 which is a board area corresponding to a right hit, and a game ball flowing down the right area PA2 can enter. The general winning opening 64 includes a right general winning opening switch 641 for detecting the entry of a game ball. It should be noted that the entry of game balls into the general winning openings 61 to 64 does not serve as a trigger for a lottery of a special symbol or a normal symbol. However, like other winning ports (except for the operation gate 53), a trigger for acquiring a winning ball. Becomes

第1特別図柄表示装置71は、遊技球が第1始動口51に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第1特別図柄表示装置71は、例えば8個のLEDランプから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。   The first special symbol display device 71 performs a change display and a fixed display of the first special symbol when the game ball enters the first starting port 51. The first special symbol display device 71 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variable display of the first special symbol is expressed in accordance with the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display. The first special symbol is confirmed and displayed.

第2特別図柄表示装置72は、遊技球が第2始動口52に入球したことを契機として、第2特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第2特別図柄表示装置72は、例えば8個のLEDランプから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。   The second special symbol display device 72 performs a change display and a fixed display of the second special symbol when the game ball enters the second starting port 52. The second special symbol display device 72 includes, for example, eight LED lamps, and the variable display of the second special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display. The second special symbol is confirmed and displayed.

第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(それぞれ最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第1始動口51への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。同様に、第2特別図柄の作動保
留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第2始動口52への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。
The first special figure holding lamp 73 and the second special figure holding lamp 74 are each composed of, for example, two LED lamps, and the number of operation-holding balls of the first special symbol and the second special symbol are indicated by lighting / flashing of the lamps. (Up to four each). The number of operation-reserved balls of the first special symbol is a number related to a random number value obtained based on the ball entering the first starting port 51 during the change of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the big hit game. The number indicates that the acquired random number value is suspended, that is, the number of times the validity determination is temporarily suspended until the validity determination permission condition (fluctuation start condition) is satisfied for the acquired random number value. Similarly, the number of operation-holding balls of the second special symbol is calculated based on the random number obtained based on the ball entering the second starting port 52 during the change of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the big hit game. The number indicates that the obtained random number value is suspended, that is, the number of times the validity determination is temporarily suspended until the validity determination permission condition (fluctuation start condition) is satisfied for the obtained random number value. I have.

普通図柄表示装置75は、例えば2個のLEDランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ76は、例えば4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数(まだ実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。なお、普通図柄表示装置75の左側には、大当り遊技におけるラウンド遊技(単位遊技)の回数(ラウンド数:特別電動役物542が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器77が設けられている。   The normal symbol display device 75 is composed of, for example, two LED lamps, and performs variable display and final display of the normal symbol. The ordinary figure holding lamp 76 is composed of, for example, four lamps, and the lighting number of the lamp corresponds to the number of ordinary symbol fluctuations held (the number of ordinary symbol fluctuations that have not been executed yet). In addition, on the left side of the ordinary symbol display device 75, a round display 77 for displaying the number of round games (unit games) in the big hit game (the number of rounds: the number of times the special motor-operated object 542 operates continuously) is provided. ing.

演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止表示する装飾図柄の変動演出や大当りの期待度を予告的に示唆又は報知する予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球に対応した保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示領域700と、第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74と同期して第1特別図柄およぶ第2特別図柄の保留画像が表示される保留画像表示領域710と、当該変動表示に対応する変動中画像が表示される変動中画像表示領域720が設けられている。本実施形態では、演出表示装置70として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部700には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左図柄表示領域Z1、中図柄表示領域Z2、右図柄表示領域Z3)が設けられており、左図柄表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中図柄表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右図柄表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。保留画像表示部710には、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)と、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)とが表示される。保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、第1特別図柄の保留画像として最大で4個、第2特別図柄の保留画像として最大で4個の表示が可能である。また、変動中画像表示領域720には、現在実行中の当該変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)が表示される。   The effect display device 70 mainly includes a change effect of a decorative design to be displayed in a variable manner and a stop display in conjunction with the first special symbol or the second special symbol, and an effect including a preview effect of suggesting or notifying an expectation of a big hit in advance. An image is displayed, and a hold display corresponding to the operation holding balls of the first special symbol and the second special symbol is performed. More specifically, on the screen of the effect display device 70, a decorative symbol display area 700 on which a variation display of a decorative symbol, a notice effect display, and the like are executed, a first special figure holding lamp 73, and a second special figure holding lamp 74. A suspended image display area 710 in which the reserved images of the first special symbol and the second special symbol are displayed in synchronization with the variable image display area 720 in which a variable image corresponding to the variable display is displayed is provided. I have. In the present embodiment, a liquid crystal display device is employed as the effect display device 70. In the decorative symbol display unit 700, a three-line display area (left symbol display area Z1, middle symbol display area Z2, right symbol display area Z3) serving as a variable display area of a decorative symbol is displayed on a predetermined effective line (not shown). ) Is provided, and the right side of the decorative symbol corresponding to the left symbol display area Z1 and the middle symbol of the decorative symbol corresponding to the middle symbol display area Z2 and the right symbol corresponding to the right symbol display area Z3. Each of the symbols is stopped and displayed. The reserved image display unit 710 displays a reserved image (reserved icon) corresponding to the first reserved special operation ball and a reserved image (reserved icon) corresponding to the second special symbol activated reserved ball. The reserved images are displayed in order according to the order of generation of the special reserved actuation reserved balls (the order of entry), and a maximum of four reserved images for the first special symbol and a maximum of four reserved images for the second special symbol. Display is possible. In addition, in the changing image display area 720, a changing image (a changing icon) corresponding to the currently displayed changing display is displayed.

センター飾り21は、演出表示装置70の周囲に設置され、遊技球の流路、演出画面の保護、装飾等の機能を有する。このセンター飾り21には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物24が設けられている。可動役物24は、駆動源としてモータM(例えば、ステッピングモータ)を備えて構成されている。また、遊技盤20には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ(LEDランプ)25が設けられている。以下の説明では、便宜上、枠ランプ10および盤ランプ25を総称して「演出ランプLP」とも称する。   The center decoration 21 is installed around the effect display device 70 and has functions such as a flow path of a game ball, protection of an effect screen, and decoration. The center decoration 21 is provided with a movable role object 24 that executes an effect operation according to the development state of the game. The movable accessory 24 includes a motor M (for example, a stepping motor) as a drive source. In addition, the game board 20 is provided with a board lamp (LED lamp) 25 that emits light in accordance with the development state of the game. In the following description, for convenience, the frame lamp 10 and the board lamp 25 are also collectively referred to as “effect lamp LP”.

続いて、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠2の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤30が、上下のヒンジ機構3を介して前枠2後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤30には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバー30Cが着脱自在に装着されており、常には前枠2に取り付けられた遊技盤20の裏面側を覆って配設されている(これにより後述する主制御基板100、演出制御基板200、画像制御基板300が裏セットカバー30Cにより覆われる)。   Next, the basic structure of the back side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. On the back side of the front frame 2, a back set board 30 having a window communicating with the front and rear at the center and having a base frame body formed in a rectangular frame shape somewhat smaller than the front frame 2 as a base is provided. The front frame 2 is connected to the rear of the front frame 2 via a hinge mechanism 3 so as to be openable and closable and detachable. On this back set board 30, a back set cover 30C having a rectangular box shape with an open front is detachably mounted, and is always disposed so as to cover the back side of the game board 20 attached to the front frame 2. (Thus, the main control board 100, the effect control board 200, and the image control board 300, which will be described later, are covered with the back set cover 30C).

裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク3
1から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿6に導くための賞球通路部35などが設けられている。
Each part of the back set board 30 has a storage tank 31 and a storage tank 3 for storing a large number of game balls.
A tank rail 32 extending with a gentle downward slope from 1 to the right, a ball supply passage 33 connected to the right end of the tank rail 32 and extending downward, and a prize for paying out game balls guided by the ball supply passage 33. A ball payout unit 34 and a prize ball passage 35 for guiding game balls paid out from the prize ball payout unit 34 to the upper ball plate 6 are provided.

遊技盤10の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板100や、演出全般の制御を行う演出制御基板200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板300、などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板500、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する外部情報端子板600(図3を参照)などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20背面又は裏セット盤30背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。   On the back side of the game board 10, a main control board 100 for controlling the operation of the pachinko gaming machine PM in general, a production control board 200 for controlling the overall production, an image display according to the game development, and control of sound effects. An image control board 300 for performing the above is attached. On the other hand, on the back side of the back set board 30, a payout control board 400 for controlling the launch and payout of the game ball, and power supply from the game facility side to various control boards and electric power supply to electric / electronic parts. An external information terminal board 600 (see FIG. 3) for outputting an external information signal (outer end signal) is attached to the outside of the gaming machine PM. In order to prevent unauthorized alteration, these control boards are respectively mounted at predetermined positions on the back of the game board 20 or the back of the back set board 30 in an assembled state housed in a transparent resin board case having a caulking structure and a sealing structure. Will be arranged. These control boards and the electric and electronic components of each part of the pachinko gaming machine PM are connected to each other via a harness (connector cable), so that the pachinko gaming machine PM is operable.

<ぱちんこ遊技機の制御構成>
次に、図3を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図である。
<Control structure of pachinko machine>
Next, each control board mounted on the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment will be described with additional reference to FIG. FIG. 3 is a control block diagram showing a control configuration of the pachinko gaming machine PM.

主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路104とを備えて構成された主制御マイコン(ワンチップマイコン)110を搭載しており、メインCPU101がROM102に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板100には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPU101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路、メインCPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。   The main control board 100 includes a main CPU 101 that performs various arithmetic processes related to the game, a ROM 102 that stores a control program and various data, a RAM 103 that functions as a work area or a buffer memory serving as a temporary storage area, a peripheral board and A main control microcomputer (one-chip microcomputer) 110 including an I / O port circuit 104 for inputting / outputting a signal to / from a device is mounted. The main CPU 101 plays a game in accordance with a control program stored in a ROM 102. It is configured to execute main control relating to progress. In addition, although not shown, the main control board 100 is provided with a clock circuit that divides a clock signal from a crystal oscillator to generate an internal system clock, and is reset when the main CPU 101 malfunctions or runs away. A WDT circuit for returning to a normal state, a CTC circuit for enabling real-time interrupt generation and time measurement, and operating as a separate system from the program processing (software random number) by the main CPU 101 to generate a predetermined random number (built-in random number) A random number generation circuit and the like are mounted, and these are mutually connected via an internal bus.

メインCPU101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM103は、電源基板500において生成されるバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。   The main CPU 101 reads out various control programs stored in the ROM 102 based on detection information from each switch and performs arithmetic processing, thereby executing various processings relating to main control of the game. The RAM 103 is a backup RAM as a non-volatile storage unit that is backed up by a backup power supply generated in the power supply board 500. The backup area of the RAM 103 is an area for storing data such as a stack pointer and each register held when the power is turned off when the power is turned off. In), the state of the gaming machine is returned to the state before power-off based on the information of the backup area.

また、主制御基板100は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、左一般入賞口スイッチ611、右一般入賞口スイッチ641などと電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPU101に入力する。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75および普図保留ランプ76に電気
的に接続されるとともに、普通電動役物ソレノイド523、特別電動役物ソレノイド543に電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。また、主制御基板100は、外部情報端子板600に電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、メインCPU101からの遊技情報信号を外部端子板600に送信する。この外部情報端子板600は、主制御基板100から送信された遊技情報信号に基づいて、各種の外部情報信号を遊技機PMの外部に設置された外部装置(データ表示器、ホールコンピュータなど)に送信する。なお、主制御基板100から送信される遊技情報信号は、例えば払出制御基板300などを介して、外部情報端子板600に入力されるものであってもよい。
The main control board 100 is electrically connected to the first starting port switch 511, the second starting port switch 521, the operation gate switch 531, the big winning port switch 541, the left general winning port switch 611, the right general winning port switch 641, and the like. The detection signals from various switches are input to the main CPU 101 via the I / O port circuit 104. Further, the main control board 100 includes a first special symbol display device 71, a second special symbol display device 72, a first special symbol reservation lamp 73, a second special symbol reservation lamp 74, a normal symbol display device 75, and a general symbol reservation lamp. 76, and is electrically connected to the ordinary electric accessory solenoid 523 and the special electric accessory solenoid 543, and various control signals from the main CPU 101 via the I / O port circuit 104. Transmitted to display means and various solenoids. The main control board 100 is electrically connected to the external information terminal board 600, and transmits a game information signal from the main CPU 101 to the external terminal board 600 via the I / O port 104. The external information terminal board 600 transmits various external information signals to an external device (a data display, a hall computer, etc.) installed outside the gaming machine PM based on the game information signal transmitted from the main control board 100. Send. The game information signal transmitted from the main control board 100 may be input to the external information terminal board 600 via the payout control board 300, for example.

主制御基板100と演出制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。   The main control board 100 and the effect control board 200 are connected by eight parallel signal lines and one strobe line, and communicate only in a single direction from the main control board 100 to the effect control board 200. Various effect control commands are transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200. The effect control board 200 cannot transmit data to the main control board 100, and cannot request the main control board 100 to transmit data.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU201、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)210を搭載しており、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインCPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。   The effect control board 200 includes a sub-main CPU 201 that performs various arithmetic processes related to game effects based on an effect control command from the main control board 100, a ROM 202 that stores an effect control program and various data, a work area serving as a temporary storage area, An effect control microcomputer (one-chip microcomputer) 210 including a RAM 203 functioning as a buffer memory and an I / O port circuit 204 for inputting and outputting signals to and from peripheral boards and devices is mounted. The sub main CPU 201 is configured to execute main control related to a game effect according to a control program stored in the ROM 202. In addition, although not shown, the effect control board 200 includes a clock circuit that divides a clock signal from a crystal oscillator to generate an internal system clock, and that is reset when the sub-main CPU 201 malfunctions or runs away. WDT circuit for restoring to normal state, TPU circuit for outputting various signals based on the system clock, interrupt controller for activating various interrupts such as timer interrupt based on signals from the TPU circuit, etc., and for inputting and outputting serial data A serial communication circuit and the like are mounted, and these are mutually connected via an internal bus.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板200から画像制御基板300へ送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200へ送信される。   The effect control board 200 performs an effect control process based on the effect control command from the main control board 100, an image control command for instructing the image control board 300 to give an image and a sound, and a lamp control signal for controlling the lamp connection board 91. (Lamp data), a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92, and the like. The effect control board 200 is connected to the image control board 300 so as to be capable of two-way communication, and an image control command relating to images and sounds is transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300. A response command (ACK command) indicating that the image control command has been normally received is transmitted from the image control board 300 to the effect control board 200.

また、演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板200とランプ接続基板91とは、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。   The effect control board 200 is electrically connected to a lamp connection board 91 on which a plurality of LED drivers are mounted, and outputs a lamp control signal (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 via a serial communication circuit. Send. In this example, the effect control board 200 and the lamp connection board 91 employ clock-synchronized serial communication, and are transmitted by a signal line (clock line) different from the data line for lamp data transmission. In synchronization with the clock signal, the ramp control signal is transmitted one bit at a time via the data line. The lamp connection board 91 has a built-in LED driver that functions by receiving an LED drive lamp control signal transmitted from the effect control board 200, and switches on / off a switch in the circuit based on the lamp control signal. Thus, a control is performed to supply or cut off the drive current to the effect lamp LP and to turn on or off the effect lamp LP.

さらに、演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気接続されており、I/Oポート回路204を介して、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物24のステッピングモータに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物24を動作させる制御を行う。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。   Further, the effect control board 200 is electrically connected to the plurality of motor drivers 92, and sends a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92 to the motor driver 92 via the I / O port circuit 204. Send. The motor driver 92 supplies a drive current to the stepping motor of each movable accessory 24 by turning on / off a switch in the circuit based on the accessory control drive control signal transmitted from the effect control board 200. Alternatively, control is performed to shut off and operate each movable accessory 24. The data transmission to the motor driver 92 employs a parallel communication method.

画像制御基板300は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM303と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路304とを備えて構成された画像制御マイコン(ワンチップマイコン)310を搭載しており、サブサブCPU301がROM302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、画像制御基板300には、図示省略するが、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDPと、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブCPU301からの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を演出表示装置に送信する。このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。音源ICは、サブサブCPU301からの指示に応じて音声ROMに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカ11に出力する。   The image control board 300 includes a sub-sub CPU 301 for performing various arithmetic processing related to image effects based on an image control command from the effect control board 200, a ROM 302 storing an image control program and various data, and a work area serving as a temporary storage area. And an image control microcomputer (one-chip microcomputer) 310 including a RAM 303 functioning as a buffer memory and an I / O port circuit 304 for inputting and outputting signals to and from peripheral boards and devices. The sub-sub CPU 301 is configured to execute main control relating to image effects in accordance with a control program stored in the ROM 302. In addition, although not shown, the image control board 300 generates a VDP that generates image data according to the effect content based on the control signal obtained from the sub-sub CPU 301 and a VDP that generates image data based on the control signal obtained from the sub-sub CPU 301. And a sound source IC for generating sound data. The VDP is a so-called image processor, reads image data stored in the image ROM in accordance with an instruction from the sub-sub CPU 301, and processes the image data to transmit a video signal (image data) generated to the effect display device. The VDP is connected to a high-speed VRAM used for developing and processing image data read from the image ROM. The sound source IC reads acoustic data stored in the audio ROM in response to an instruction from the sub-sub CPU 301, and outputs acoustic data generated by synthesizing the acoustic data to the speaker 11 via an amplifier (digital amplifier).

払出制御基板400は、払出CPU401、ROM402およびRAM403を主体として構成されている。払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル12の操作量に基づき球送り機構13と発射機構14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。   The payout control board 400 mainly includes a payout CPU 401, a ROM 402, and a RAM 403. The payout control board 400 is connected to the main control board 100 so as to be capable of two-way communication, and controls the prize ball payout unit 34 based on a payout control command from the main control board 100 to pay out prize balls. Is executed, and the ball feeding mechanism 13 and the firing mechanism 14 are synchronously driven based on the operation amount of the firing handle 12 to control the firing of the game ball.

電源基板500は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板500には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板500の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板500は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板500には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板100のRAM103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板500ではなく、例えば主制御基板100に接続される構成であってもよい。   Although not shown in detail, the power supply board 500 includes a normal power supply circuit for generating a normal power supply used in each control board based on a primary power supply supplied from a power supply facility on the game island, and a backup power supply. A power supply required for electronic and electric components such as control boards and game machines, comprising a backup power supply circuit for generating power and a power supply cutoff monitoring circuit for monitoring power supply cutoff due to voltage drop. Supply. A power switch for activating a power circuit is connected to the power board 500. Assuming that primary power is supplied from a power supply device of the game island, when the power switch is turned on, the power board is turned off. A predetermined power is supplied to each control board and the like from the 500 normal power supply circuits. The power supply board 500 is configured to be able to detect that the power supply from the power supply device of the game island has been cut off, and when a power supply is detected, outputs a power supply cutoff signal (NMI signal) notifying the fact to the main control board 100. To the effect control board 200 and the payout control board 400. The backup power supply circuit is charged when power is supplied to the pachinko gaming machine PM from the power supply device of the gaming island. Further, a RAM clear switch (not shown) for temporarily erasing the temporarily stored contents of the RAM 103 of the main control board 100 and setting an initial value when the power of the pachinko gaming machine PM is turned on is connected to the power supply board 500. ing. The RAM clear switch may be configured to be connected to, for example, the main control board 100 instead of the power supply board 500.

外部情報端子板600は、主制御基板100からの遊技情報信号に基づき、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する。外部情報端子板600が外部情報として機外の外部装置に出力する外部情報信号には、例えば、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号、賞球信号、扉枠開放信号、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号などが含まれるが、公知の技術であるため、以下では説明を省略する。また、本遊技機PMの外部に設置された外部装置には、データ表示器や、ホールコンピュータなどがある。データ表示器は、遊技機PMの上部に設置されて、遊技機PMから出力される外部情報信号に基づき、遊技機PMの動作状態に関するデータ(遊技情報)を表示する装置である。このデータ表示器に表示された遊技情報は、遊技者が遊技機を選択するうえで有益な判断材料となる。ホールコンピュータは、遊技店内のホールに設置された各遊技機から出力される外部情報信号に基づき、各遊技機(本遊技機PMもその一つである)の動作状態を集計して、各遊技機の稼働状況などを管理する装置である。このホールコンピュータは、データ表示器を介して本遊技機PMに電気接続されていても、データ表示器を介さずに本遊技機PMに電気接続されていてもよい。   The external information terminal plate 600 outputs an external information signal (outer end signal) to the outside of the gaming machine PM based on the game information signal from the main control board 100. The external information signal that the external information terminal plate 600 outputs as external information to the external device outside the machine includes, for example, a jackpot signal, a signal during a consecutive game, a symbol determination signal, a prize ball signal, a door frame opening signal, a magnetic sensor abnormality signal. , A disconnection short-circuit power supply abnormality signal, an abnormality sensor detection signal (such as an incoming ball passage time abnormality), and the like. In addition, external devices installed outside the gaming machine PM include a data display and a hall computer. The data display is a device that is installed above the gaming machine PM and displays data (gaming information) relating to the operating state of the gaming machine PM based on an external information signal output from the gaming machine PM. The game information displayed on the data display is useful information for a player to select a gaming machine. The hall computer tallies the operating state of each gaming machine (this gaming machine PM is one of them) based on an external information signal output from each gaming machine installed in the hall in the game store, and This is a device that manages the operation status of the machine. The hall computer may be electrically connected to the gaming machine PM via a data display, or may be electrically connected to the gaming machine PM without using a data display.

<ぱちんこ遊技機の基本動作>
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠2、ガラス枠5等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿8に遊技球を貯留させて発射ハンドル12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に配設される球送り機構13によって1球ずつ発射機構14に送り出され、該発射機構14により遊技領域PAに打ち出される。このとき、発射ハンドル12を所定量未満で操作したときは、遊技球は右側領域PA2へ到達せず、左側領域PA1を流下する。この左側領域PA1には、遊技球を第1始動口51や一般入賞口61〜63へ向けて流下させるための左側流路が形成されている。一方、発射ハンドル12を所定量以上で操作したときは、遊技球は右側領域PA2に到達し、右側領域PA2を流下する。この右側領域PA2には、遊技球を作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54へ向けて流下させるための右側流路が形成されている。このように左側領域PA1又は右側領域PA2を流下する遊技球は、これら左側領域PA1又は右側領域PA1にて振り分けられた経路に応じて、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61〜64のいずれかに入球し得る一方で、いずれの入賞口にも入球しなかった場合はアウト口29へ流下される。
<Basic operation of Pachinko machine>
The pachinko gaming machine PM configured as described above is provided for a game with the outer frame 1 fixedly installed on the game island of the gaming facility, the front frame 2, the glass frame 5, and the like being closed and locked. The game is started by storing the game balls in the plate 8 and rotating the firing handle 12. When the firing handle 12 is rotated, the game balls stored in the upper ball tray 8 are sent out to the firing mechanism 14 one by one by a ball feeding mechanism 13 disposed on the back side of the glass frame 5. The shooting mechanism 14 launches the game in the game area PA. At this time, when the firing handle 12 is operated with less than the predetermined amount, the game ball does not reach the right area PA2 and flows down the left area PA1. In the left area PA1, a left flow path for causing the game balls to flow toward the first starting port 51 and the general winning ports 61 to 63 is formed. On the other hand, when the firing handle 12 is operated by a predetermined amount or more, the game ball reaches the right area PA2 and flows down the right area PA2. In the right area PA2, a right flow path for causing the game balls to flow toward the operation gate 53, the general winning port 64, the second starting port 52, and the special winning port 54 is formed. In this manner, the game balls flowing down the left area PA1 or the right area PA2 are provided with the first starting port 51, the second starting port 52, and the operation gate 53 in accordance with the route distributed in the left area PA1 or the right area PA1. If the ball does not enter any of the winning ports 54 or any of the general winning ports 61 to 64, the ball will flow to the out port 29.

遊技領域PAを流下する遊技球が、第1始動口51、第2始動口52、大入賞口54、一般入賞口61〜63のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9へ払い出される。本実施形態において、各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(「単位賞球数」と呼称する)として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「1個」、一般入賞口61〜64は「3個」、大入賞口54は「15個」が設定されている。なお、各入賞口の単位賞球数は、本実施形態に例示したもに限定されるものではなく、他の単位賞球数を適用してもよい。例えば、単位賞球数として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「3個」、一般入賞口61〜64は「5個」、大入賞口は「10個」などとしてもよい。   When a game ball flowing down the game area PA enters one of the first starting port 51, the second starting port 52, the special winning port 54, and the general winning ports 61 to 63, a prize corresponding to the type of the winning port. The ball is paid out to the upper ball tray 8 or the lower ball tray 9 by the prize ball payout unit 34. In the present embodiment, the first starting port 51 is “4” and the second is the number of prize balls to be paid out when one game ball enters one of the winning ports (referred to as “unit prize ball number”). The starting port 52 is set to “1”, the general winning ports 61 to 64 are set to “3”, and the special winning port 54 is set to “15”. The unit prize ball number of each winning opening is not limited to the one exemplified in the present embodiment, and another unit prize ball number may be applied. For example, as the number of unit prize balls, the first starting port 51 is "4", the second starting port 52 is "3", the general winning ports 61 to 64 are "5", and the large winning port is "10". And so on.

遊技球が第1始動口51又は第2始動口52に入球すると、特別図柄の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特別図柄の作動保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件(後述の特別図柄の変動開始条件)が成立する場合に、最先の作動保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置70において装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに
応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。
When a game ball enters the first starting port 51 or the second starting port 52, a random number value of a special symbol is acquired and the random number value is temporarily stored as a special symbol operation holding ball up to a predetermined upper limit number. Then, when a predetermined starting condition (special symbol change start condition described later) is satisfied, a special symbol hit / fail determination, symbol determination, and variation pattern determination are performed on the random number value of the earliest operation-holding ball. In a manner according to the determination result, the special symbol is variably displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72, and the decorative symbol is variably displayed on the effect display device 70. The change display of the special symbol and the decoration symbol is synchronously stopped and displayed after a lapse of a change time according to the selected change pattern.

第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者にとって有利となる特別遊技(大当り遊技)に移行する。この大当り遊技の各ラウンド遊技(単位遊技)において、大入賞口54を1回又は複数回だけ開放状態に変化させる開閉動作が行われる。大入賞口54に規定カウント数の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口54の開放時間が開放限度時間に到達すると、実行中のラウンド遊技が終了する。ここで、大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別図柄および装飾図柄が大当りを示す停止態様で確定表示されると、大当り遊技として、複数回のラウンド遊技(単位遊技)が実行される。   When the first special symbol or the second special symbol is definitely displayed in the stop mode indicating the big hit, the game shifts to a special game (big hit game) which is more advantageous to the player than the normal game. In each round game (unit game) of the big hit game, an opening / closing operation of changing the big winning port 54 to the open state only once or a plurality of times is performed. When the specified number of game balls enter the special winning opening 54 or when the opening time of the special winning opening 54 reaches the opening limit time, the round game being executed ends. Here, the stop mode of the decorative symbol indicating the big hit is, for example, a mode in which the types of the three symbols match. In the present embodiment, when the special symbol and the decorative symbol are fixedly displayed in the stop mode indicating the big hit, a plurality of round games (unit games) are executed as the big hit game.

本実施形態では、所定の大当りに当選すると、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで、特別図柄の確率変動機能が作動する場合がある。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が通常の低確率状態から高確率状態へ移行するため、新たな大当り(大当り遊技)が比較的早期に発生するようになる。なお、特別図柄の確率変動機能は、次回の大当りが発生するまで継続するものとしてもよい。また、上記所定の終期回数として、実質的に次回の大当り発生までの変動表示回数に相当する「10000回」を設定してもよい。   In the present embodiment, when a predetermined big hit is won, the special symbol probability changing function may be activated from the end of the big hit game until the number of times the special symbol changes reaches the predetermined end number. When the special symbol probability variation function is activated, the special symbol lottery jackpot probability shifts from the normal low probability state to the high probability state, so that a new jackpot (big hit game) occurs relatively early. Become. The special symbol probability changing function may be continued until the next big hit occurs. In addition, “10000 times” which is substantially equivalent to the number of times of variable display until the occurrence of the next big hit may be set as the predetermined number of final times.

また、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能に付随して又は独立して、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間当たりの特別図柄抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。   In addition, after the big hit game ends, the special symbol fluctuation time shortening function may be operated in conjunction with or independently of the special symbol probability changing function. When the special symbol fluctuation time reduction function is activated, the average fluctuation time of the special symbol and the decorative symbol tends to be shorter than usual, and the number of special symbol lotteries per unit time is improved. Easy acquisition).

さらに、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の変動時間短縮機能に付随して又は独立して、電チューサポート機能(単に「電サポ」とも呼称する)が作動する場合がある。電チューサポート機能は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物522の開放延長機能が作動することにより、第2始動口52への入球容易性が高められる状態(「入球容易状態」とも称する)である。なお、普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物522の開放延長機能が作動すると、普通電動役物522の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口52への入球容易性も高まるため、第2始動口52への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口52への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。つまり、遊技球の発射球数に対する賞球数の割合である「ベース」が高くなる。以下では、電チューサポート機能が作動している状態を「高ベース状態」、電チューサポート機能が作動していない状態を「低ベース状態」とも呼称する。   Further, after the big hit game is over, the electric chew support function (also simply referred to as “electric sapo”) may be operated in conjunction with or independent of the special symbol fluctuation time reducing function. The electric-chu support function activates the normal symbol probability variation function, the normal symbol variation time reduction function, and the opening extension function of the ordinary electric accessory 522, thereby facilitating entry into the second starting port 52. This is the state (also referred to as the “ball entry state”). When the normal symbol probability variation function is activated, the normal symbol win probability becomes higher than in the normal state. When the normal symbol fluctuation time reducing function is activated, the normal symbol fluctuation time is reduced. When the opening extension function of the ordinary electric accessory 522 operates, the opening time of the ordinary electric accessory 522 becomes longer than in the normal state. In this easy ball entry state, the possibility that the number of fluctuations of the ordinary symbol per fixed time increases more than usual increases, and the ease of ball entry into the second starting port 52 also increases. The possibility that the number of entering balls increases will also increase. Therefore, the operation of the electric chew support function increases the chances of obtaining a prize ball by entering the second starting port 52 during that period, so that the game can be continued with almost no decrease in the number of balls held. Become. That is, the “base”, which is the ratio of the number of award balls to the number of launched balls of game balls, increases. In the following, the state in which the electric tuner support function is operating is also referred to as “high base state”, and the state in which the electric tuner support function is not operating is also referred to as “low base state”.

<ぱちんこ遊技機の主要な機能構成>
次に、図4を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。なお、図4は本遊技機PM(主として主制御基板100/演出制御基板200)の機能ブロック図である。
<Main functions of Pachinko machine>
Next, various functions of the pachinko gaming machine PM (mainly the main control board 100 / the production control board 200) according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a functional block diagram of the gaming machine PM (mainly the main control board 100 / effect control board 200).

主制御基板100は、図4に示すように、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物
制御手段160、遊技状態制御手段165、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられたメインCPU101、ROM102、RAM103、電子回路等のハードウェア及びROM102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
As shown in FIG. 4, the main control board 100 includes a ball entry determining unit 110, a game lottery random number generating unit 120, a holding control unit 130, a preliminary determining unit 135, a special symbol lottery processing unit 140, a normal symbol lottery processing unit 145, It includes special game control means 150, symbol display control means 155, electric accessory control means 160, game state control means 165, error monitoring control means 170, main information storage means 180, and command transmission / reception means 190. The above-described units in the main control board 100 are configured by hardware such as a main CPU 101, a ROM 102, a RAM 103, and an electronic circuit provided on the main control board 100, and software such as a control program stored in the ROM 102 and the like. It is a functional representation of something.

入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第1始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、第2始動口スイッチ521にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第2始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、作動ゲートスイッチ531にて遊技球の通過を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「作動ゲート入賞コマンド」と称する)を生成し、大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「大入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、一般入賞口スイッチ611,641にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。   The winning determination unit 110 determines each winning opening based on a detection signal from the first starting opening switch 511, the second starting opening switch 521, the operation gate switch 531, the big winning opening switch 541, the general winning opening switches 611, 641, and the like. Is determined to enter a game ball. When the first starting port switch 511 detects that a game ball has been entered, the entering ball judging means 110 generates an effect control command (referred to as a “first starting port winning command”) indicating that. When the game ball is detected to be entered by the 2 start port switch 521, an effect control command (referred to as a “2nd start port winning command”) indicating this is generated, and the operation gate switch 531 detects the effect of the game ball. When passing is detected, an effect control command (referred to as an “operation gate winning command”) indicating that fact is generated, and when the entry of a game ball is detected by the special winning opening switch 541, this is indicated. When an effect control command (referred to as a "large winning opening winning command") is generated, and when a general winning opening switch 611, 641 detects the entry of a game ball, an effect control command ("general winning opening") indicating that is detected. Winning Generates a called Command "), temporarily stores this in the command storage area in the main information storage means 180.

遊技抽選乱数発生手段120は、主制御マイコン110の乱数生成回路で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段120は、メインCPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、当り乱数生成のために前述の内蔵乱数に加算される特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄停止図柄乱数、特別図柄停止図柄乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄停止図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、特別図柄の変動付加パターンの選択に使用するための特別図柄変動付加パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新(インクリメントやデクリメント、素数の加算など)し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。   The game lottery random number generating means 120 is used for a special symbol winning / losing lottery by fetching a built-in random number generated by a random number generation circuit of the main control microcomputer 110 by software and adding a soft random number per special symbol described later to this. Generate random numbers per special symbol. The game lottery random number generation means 120 includes a random number counter for generating various software random numbers by program processing of the main CPU 101. These random number counters play a role as random number generating means for generating random numbers by software. As the software random number, a soft random number per special symbol to be added to the above-mentioned built-in random number to generate a hit random number, an initial value for a new update to be made after one cycle of updating of the soft random number per special symbol is completed Special initial value random number, special symbol stop symbol random number, special symbol stop symbol random number used to determine the hit symbol (combination of symbols that activates the condition device) as a special symbol stop symbol A special symbol stop symbol initial value random number for determining an initial value for performing a new update after one cycle of the update is completed, a special symbol variation pattern random number for use in selecting a variation pattern of the special symbol, Special symbol variation addition pattern random number for use in selection of special symbol variation addition pattern, normal random number per symbol for use in normal symbol success / failure lottery Ordinary symbol initial value random number for determining initial value for new update after one cycle of updating of ordinary symbol random number is completed, ordinary symbol variation for use in selecting variation pattern of ordinary symbol Pattern random numbers are included. These software random numbers are updated once (increment, decrement, addition of a prime number, etc.) each time the timer interrupt processing occurs, and the initial random numbers are not updated during the timer interrupt processing ( (During loop processing) is also updated using the remaining time of the interrupt cycle.

保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。   The holding control means 130 includes a special symbol holding control means 131 and a normal symbol holding control means 132.

特別図柄保留制御手段131は、第1始動口51又は第2始動口52への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、特別図柄変動付加パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記
憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。
The special symbol holding control means 131 is a random number value per special symbol, a random number value per special symbol, which is a lottery random number value related to the special symbol game, when a game ball enters the first starting port 51 or the second starting port 52. A symbol random number value, a special symbol variation pattern random value, and a special symbol variation addition pattern random value are acquired, and the random number value is managed as operation-holding ball information of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol holding control means 131 combines the operation holding ball information of the first special symbol or the second special symbol up to a predetermined upper limit number (four) with the entering order of the holding balls in the main information storage means. 180 is temporarily stored in the first special symbol holding storage area or the second special symbol holding storage area.

第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数、特別図柄変動付加パターン乱数値を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。   The first special symbol hold storage area and the second special symbol hold storage area have a hold 1 storage area (first hold storage area), a hold 2 storage area (2 A third storage area (a third storage area), a third storage area (a third storage area), and a fourth storage area (a fourth storage area) are provided. Each hold storage area can store a random number per special symbol, a random number per special symbol, a special pattern change pattern random number, and a special pattern change addition pattern random number value as a set as the operation hold ball information. The operation pending sphere information is stored in the order of the pending 1 storage area, the pending 2 storage area, the pending 3 storage area, the pending 4 storage area, while the pending 1 storage area, the pending 2 storage area, the pending 3 storage area, the pending 4 storage. Digested in order of territory (first in first out principle). When the reserved sphere information in the reserved 1 storage area is digested, the reserved sphere information stored in the reserved 2 storage area, the reserved 3 storage area, and the reserved 4 storage area are shifted to lower-numbered storage areas, respectively. The contents of the hold 4 storage area are cleared to zero.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタと、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタとを有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。   Further, the special symbol holding control means 131 includes a first special symbol holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the first special symbol, and a second special ball holding counter for counting the number of operation holding balls of the second special symbol. It has a special symbol holding ball number counter. The special symbol holding control means 131 adds 1 to the corresponding counter every time one operation holding ball of the special symbol is acquired as the update processing of the number of operation holding balls of the special symbol, and one operation holding ball is consumed. Each time, the corresponding counter is decremented by one.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。   Also, when the special symbol holding control means 131 updates (addition or subtraction) the number of operation-holding balls of the first special symbol or the second special symbol, an effect control command (“symbol storage”) including the update information of the number of holding balls is updated. (Referred to as "number command") and temporarily store it in the command storage area of the main information storage means 180. This one command includes information on both the number of operation reserved balls of the first special symbol and the number of operation reserved balls of the second special symbol. It should be noted that, in principle, the operation-holding balls of each special symbol are digested in the order in which they entered, but in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially executed over the first special symbol. In order to adopt the so-called priority digestion, while the operation-holding ball relating to the second special symbol game is present, the operation-holding relating to the second special symbol game is performed regardless of the existence of the operation-holding ball relating to the first special symbol game. It is configured to preferentially digest the sphere. In addition, under this priority digestion, when the operation reserve ball of the second special symbol exists, even if the operation reserve ball of the first special symbol exists, the operation reserve ball of the first special symbol is digested. Will be suspended.

普通図柄保留制御手段132は、作動ゲート53への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。   The normal symbol holding control means 132, when the game ball enters the operation gate 53, triggers a random number per lot for the normal symbol game, a random number per symbol, a symbol random value per symbol, and a symbol variation pattern. A random number value is acquired, and the random number value is managed as operation-holding ball information of a normal symbol. The ordinary symbol holding control unit 132 stores the operation-holding ball information of the ordinary symbols in the ordinary symbol holding storage area of the main information storage unit 180 in a form in which the information is combined with a predetermined upper limit number (four) of the entering balls of the reserved symbols. Remember temporarily. Further, the ordinary symbol holding control means 132 has an ordinary symbol retaining ball number counter for counting the number of operation retaining balls of the ordinary symbol. The normal symbol holding control means 132 increments the corresponding counter by one each time one operation-holding ball of a normal symbol is acquired, and one operation-holding ball is digested as an update process of the number of holding balls of the normal symbol. Each time, the corresponding counter is decremented by one.

事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。上記の事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チュー
サポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、上記事前判定タイミングは一例であり、遊技機仕様に合わせて事前判定タイミングを変更(例えば、普通電動役物を有さない第2特別図柄に係る始動口を有し、通常時に8個保留が溜められる機種では上記(1)を第1特別図柄のみならず第2特別図柄も対象にする、等)したり、事前判定タイミングを設けずいつでも事前判定を行う仕様を採用したりしてもよい。また、各遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象としてもよく、例えば、通常遊技状態においては第1特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とし、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態においては第2特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とすることが好適である。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否の事前判定(当否事前判定)、図柄の事前判定(図柄事前判定)、変動パターンの事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、当否事前判定用テーブル、図柄事前判定用テーブル、変動パターン事前判定用テーブルのそれぞれが乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域(判定置数)ごとに、抽選ID(事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する))が割り当てられている。そのため、この事前判定の結果は、後述の特別図柄抽選処理手段140による本抽選の結果(当否判定の結果、図柄判定の結果、変動パターン判定の結果)に準ずるものとなっている。なお、当否事前判定用テーブルや図柄事前判定用テーブルなどは、実際に変動を開始するときに抽選に使用する当否抽選テーブルや図柄抽選テーブルなどと同じものであってもよい。ここで、変動パターン事前判定用テーブルは、変動開始時の遊技状況(確変の有無、時短の有無、特殊な変動パターンテーブルを参照する期間である限定頻度期間中か否か、保留球数など)が変化する可能性があることから、前述のように、複数の領域の何れに含まれるかを判定する方が望ましい。また、変形例として、上記の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に格納する前に一時的に記憶されるメインCPU101上のレジスタ等の乱数値を事前判定するように構成してもよい。そして、事前判定手段135は、事前判定の結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
The pre-judgment means 135 executes the pre-judgment for the pre-reading notice for the operation-holding ball when the operation-holding ball of the special symbol is acquired at a predetermined pre-judgment timing. As an example of the above-described pre-determination timing, (1) when waiting for hitting, and when the operation-holding ball of the first special symbol is acquired while the electric chew support function is not operating, (2) waiting for hitting, and Either one of the following cases: when the operation-holding ball of the second special symbol is acquired while the electric-chu support function is operating, or (3) when the operation-holding ball of the second special symbol is acquired during a big hit or a small hit. It is time to meet the conditions. The above-mentioned pre-determination timing is an example, and the pre-determination timing is changed in accordance with the gaming machine specification (for example, a starting opening according to the second special symbol having no ordinary electric accessory is normally reserved for eight pieces. (1) may be applied not only to the first special symbol but also to the second special symbol, etc. in a model in which is stored, or a specification in which a preliminary determination is always performed without providing a preliminary determination timing. Good. In addition, in each game state, only the operation-holding ball of the special symbol that is the main player of the game may be the target of the preliminary determination. For example, in the normal game state, only the operation-holding ball of the first special symbol is the object of the preliminary determination. In the time-saving game state, the latent probability change game state, and the probability change game state, it is preferable that only the operation-holding ball of the second special symbol is a target of the preliminary determination. More specifically, the preliminary determination unit 135 reads out the random number value corresponding to the operation-holding ball acquired this time from the first special symbol holding storage area or the second special symbol holding storage area of the main information storage unit 180, and The preliminary determination (priority determination of hit / fail), the preliminary determination of the symbol (preliminary symbol determination), and the preliminary determination of the variation pattern (variation pattern preliminary determination) are sequentially performed. The preliminary determination table used in each preliminary determination is not shown, but an area corresponding to the total number of random numbers is divided into a plurality of areas in each of the hit / fail preliminary determination table, the symbol preliminary determination table, and the variation pattern preliminary determination table. A lottery ID (a number indicating the result of the preliminary determination (also referred to as “prior determination number”)) is assigned to each area (determination number). For this reason, the result of the preliminary determination is based on the result of the main lottery by the special symbol lottery processing means 140 described later (the result of the winning / failing determination, the result of the symbol determination, the result of the fluctuation pattern determination). It should be noted that the pass / fail judgment table and the symbol pre-judgment table may be the same as the pass / fail lottery table and the symbol lottery table used for the lottery when actually starting to change. Here, the fluctuation pattern pre-determination table includes the game situation at the start of the fluctuation (whether there is a probable change, whether there is a shortened time, whether it is during the limited frequency period which is a period for referring to the special fluctuation pattern table, the number of reserved balls, etc.). Is likely to change, it is desirable to determine which of the plurality of regions is included as described above. Further, as a modified example, the random number value in a register or the like on the main CPU 101 temporarily stored before being stored in the first special symbol holding storage area or the second special symbol holding storage area is determined in advance. May be. Then, the preliminary determination unit 135 sequentially generates an effect control command (referred to as “preliminary determination command”) including information on the result of the preliminary determination (prior determination number), and sequentially generates this command in the command storage area of the main information storage unit 180. To be stored.

特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段140は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、特別図柄変動付加パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域、特別図柄変動付加パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「第1特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、(A1)大当り中ではないこと、(A2)第1特別図柄および第2特別図柄が変動待機中であること、(A3)第1特別図柄の作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときである。また、「第2特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、(B1)大当り中ではないこと、(B2)第1特別図柄および第2特別図柄が変動待機中であること、(B3)第2特別図柄の作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときである。なお、第1特別図柄の変動開始条件と第2特別図柄の変動開始条件とが同時に成立しているときは、前記の優先消化のもと、第2特別図柄の変動開始条件を優先的に処理する。   The special symbol lottery processing unit 140 includes a special symbol hit / fail determination unit 141, a special symbol stop symbol determination unit 412, and a special symbol change pattern determination unit 143. The special symbol lottery processing means 140 stores the first special symbol or the second special symbol in the main information storage means 180 in the first storage area (reservation 1 storage area) of the special symbol reservation storage area when the change start condition is satisfied. The stored random number value per special symbol, symbol random number value per special symbol, special symbol variation pattern random number value, special symbol variation addition pattern random number value are read out and stored in the special symbol hit / fail judgment area of the main information storage means 180, the special symbol. The information is stored in the symbol determination area, the special symbol variation pattern determination area, and the special symbol variation addition pattern determination area. Here, "the change start condition of the first special symbol is satisfied" means that (A1) the big hit is not in progress, (A2) the first special symbol and the second special symbol are in the change standby state, (A3) This is when all the conditions of 1) the existence of the operation reserve ball of the first special symbol are satisfied. Also, "the change start condition of the second special symbol is satisfied" means that (B1) the big hit is not in progress, (B2) the first special symbol and the second special symbol are in the change standby state, (B3) This is when all the conditions of the existence of the operation reserve ball of the second special symbol are satisfied. When the change start condition of the first special symbol and the change start condition of the second special symbol are simultaneously satisfied, the change start condition of the second special symbol is preferentially processed based on the priority digestion. I do.

特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り
、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。
The special symbol hit determination unit 141 reads out a random number value per special symbol from the special symbol hit determination area of the main information storage unit 180 and executes a hit determination, and the determination result corresponds to any of a big hit, a small hit, and a miss. Decide what to do. The result of the success / failure determination is temporarily stored in a special symbol determination flag of the main information storage unit 180 (for example, the big hit data “55H”, the small hit data “33H”, and the outlier data “00H”), and is used in the subsequent processing. After that, it is cleared when the special symbol stops changing. The special symbol win / fail determination means 141 holds a special symbol win / fail lottery table which is referred to at the time of this win / fail determination.

ここで、図5は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図5(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、図5(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)とが対応付けられている。図5に示すように、特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0〜204」の範囲に該当する場合に大当りとなり、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0〜1506」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率の「1/319.69」から高確率の「1/43.49」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設定されている。なお、本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定していないが、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定してもよい。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設定される。   Here, FIG. 5 is a diagram schematically showing a special symbol winning / losing lottery table. FIG. 5A is referred to in a gaming state in which the special symbol probability variation function is not activated (low probability state), and FIG. 5B is a gaming state in which the special symbol probability variation function is activated (high probability). State). The special symbol win / fail lottery table associates the random number range of the random number value per special symbol with the result (big hit / miss) of the special symbol win / fail determination. As shown in FIG. 5, in the game state (low-probability state) in which the special symbol probability variation function is not activated in the special symbol win / fail determination, the random number per special symbol falls in the range of “0 to 204”. In the gaming state (high probability state) in which the special symbol probability variation function is operating, the special symbol is a big hit if the random number per special symbol falls in the range of “0 to 1506”. That is, when the special symbol probability variation function is activated, the winning probability of the big hit is changed from “1 / 319.69” having a low probability to “1 / 43.49” having a high probability. As described above, the jackpot winning probability changes according to the gaming state, but the jackpot winning probability is set to be equal in the first special symbol hit determination and the second special symbol hit determination. In the present embodiment, "small hit" is not set as a result of the special symbol hit determination, but "small hit" may be set as a result of the special symbol hit determination. The winning probability of the small hit is set to the same winning probability regardless of the gaming state (low-probability state, high-probability state).

特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、図6に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄(大当り種別)を決定する際に参照される第1特別図柄大当り図柄テーブルおよび第2特別図柄大当り図柄テーブルを有している。本実施形態において、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機となる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機とはならない大当り(非確変大当り)を意味する。本実施形態では、特定大当りに当選した場合は、大当り遊技の終了後から特別図柄の確率変動機能が作動して、次の大当りが発生するまで継続する。また、本実施形態では、「特定大当り」および「通常大当り」のいずれに当選した場合でも、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動して、大当り遊技の終了後から起算して特別図柄の変動表示の回数が所定回数(20回、40回、60回、100回)に到達するまで又は次の大当りが発生するまで継続する。   The special symbol stop symbol determination means 142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol based on the result of the winning / failing lottery of the first special symbol or the second special symbol. As shown in FIG. 6, the special symbol stop symbol determining means 142, the first special symbol large hit symbol table and the second special symbol big hit symbol table which is referred to when determining the big hit symbol (big hit type) of the first special symbol and the second special symbol It has a special symbol big hit symbol table. In the present embodiment, “special jackpot” means a jackpot (probably variable jackpot) that triggers the probability change function of a special symbol after the jackpot game ends, and “normal jackpot” means a special symbol after the jackpot game ends. Means a big hit (non-probable variable big hit) that does not trigger the probability variation function of. In the present embodiment, when a specific jackpot is won, the special symbol probability variation function is activated after the end of the jackpot game and is continued until the next jackpot occurs. Also, in this embodiment, regardless of whether the “special jackpot” or the “normal jackpot” is won, the special symbol fluctuation time reduction function and the electric chew support function are activated after the end of the big hit game, and the big hit game is played. Starting from the end, the display of the special symbol is continued until the number of times of the variable display reaches a predetermined number (20 times, 40 times, 60 times, 100 times) or until the next big hit occurs.

図6(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に対応して、8種類の大当り種別が設定されている。具体的には、8種類の大当り種別(図柄群)として、4R特定大当り1(図柄群A)と、4R特定大当り2(図柄群B)と、4R特定大当り3(図柄群C)と、4R特定大当り4(図柄群D)と、4R大当り5(図柄群E)と、4R通常大当り1(図柄群F)と、4R通常大当り2(図柄群G)と、4R通常大当り3(図柄群H)とに振り分けられる。4R特定大当り1〜5は、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」であり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が「28秒」である。4R通常大当り1〜3は、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」であり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が「28秒」である。   FIG. 6A is a diagram schematically showing a first special symbol big hit symbol table. In this first special symbol big hit symbol table, the symbol group, the big hit type, the specified number of rounds of the big hit game, and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 of each round are set with respect to the symbol random value per special symbol. Each of them is associated with one another (in this example, illustration of stop symbols is omitted for convenience). In the first special symbol big hit table, eight types of big hit types are set corresponding to each symbol group. Specifically, as 8 types of jackpot types (symbol group), 4R specific jackpot 1 (symbol group A), 4R specific jackpot 2 (symbol group B), 4R specific jackpot 3 (symbol group C), and 4R Special jackpot 4 (symbol group D), 4R big hit 5 (symbol group E), 4R normal big hit 1 (symbol group F), 4R normal big hit 2 (symbol group G), 4R normal big hit 3 (symbol group H) ). For the 4R specific jackpots 1 to 5, the prescribed number of rounds of the jackpot game is “4 rounds”, and the opening time (maximum opening time) of the special winning opening 54 in one round game is “28 seconds”. For the 4R regular jackpots 1 to 3, the prescribed number of rounds of the jackpot game is “4 rounds”, and the opening time (maximum opening time) of the special winning opening 54 in one round game is “28 seconds”.

図6(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に対応して、3種類の大当り種別が設定されている。具体的には、3種類の大当り種別(図柄群)として、16R特定大当り1(図柄群I)と、16R特定大当り2(図柄群J)と、2R通常大当り(図柄群K)とに振り分けられる。16R特定大当り1,2は、大当り遊技の規定ラウンド数が「16ラウンド」であり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が「28秒」である。2R通常大当りは、大当り遊技の規定ラウンド数が「2ラウンド」であり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間が「3秒」である。   FIG. 6B is a diagram schematically showing a second special symbol big hit symbol table. In the second special symbol big hit symbol table, the symbol group, the big hit type, the specified number of rounds of the big hit game, and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 of each round are set with respect to the symbol random number per special symbol. Each of them is associated with one another (in this example, illustration of stop symbols is omitted for convenience). In the second special symbol big hit table, three types of big hit types are set corresponding to each symbol group. Specifically, as three types of jackpots (symbol group), they are sorted into 16R specific jackpots 1 (symbol group I), 16R specific jackpots 2 (symbol group J), and 2R regular jackpots (symbol group K). . For the 16R specific jackpots 1 and 2, the prescribed number of rounds of the jackpot game is “16 rounds”, and the opening time (maximum opening time) of the special winning opening 54 in one round game is “28 seconds”. In the 2R normal big hit, the prescribed round number of the big hit game is “2 rounds”, and the opening time of the big winning opening 54 in one round game is “3 seconds”.

各種の大当り種別のうち、「4R特定大当り1〜5」、「4R通常大当り1〜3」、「16R特定大当り1,2」は、大当り遊技中の全てのラウンド遊技において大入賞口54が長時間(28秒)開放するラウンド遊技(「長開放ラウンド遊技」とも呼称する)が実行される契機となる大当り種別である。一方、「2R通常大当り」は、大当り遊技中の全てのラウンド遊技において大入賞口54が短時間(3秒)開放するラウンド遊技(「短開放ラウンド遊技」とも呼称する)が実行される契機となる大当り種別である。本実施形態において、長開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。短開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。従って、大当り遊技における賞球獲得の期待値は、「2R通常大当り」<「4R特定大当り1〜5」、「4R通常大当り1〜3」<「16R特定大当り1,2」の順に高くなる。   Among the various jackpot types, “4R specific jackpots 1 to 5”, “4R ordinary jackpots 1 to 3”, and “16R specific jackpots 1 and 2” have the long winning opening 54 in all round games during the jackpot game. This is a jackpot type that triggers execution of a round game that opens for a time (28 seconds) (also referred to as a “long open round game”). On the other hand, the “2R normal big hit” is an opportunity to execute a round game (also referred to as a “short opening round game”) in which the special winning opening 54 is opened for a short time (3 seconds) in all round games during the big hit game. It is a big hit type. In the present embodiment, in the long opening round game, the opening time (maximum opening time) of the special winning opening 54 is such that a game ball of a specified count (full count = 10 balls) can enter or easily enter the special winning opening 54. Is a round game set to. In the short opening round game, the opening time (maximum opening time) of the special winning opening 54 is a round in which game balls of a specified count (full count = 10 balls) are set to be impossible to enter or difficult to enter in the special winning opening 54. It is a game. Therefore, the expected value of winning a prize ball in the big hit game increases in the order of “2R normal big hit” <“4R specific big hit 1-5”, “4R normal big hit 1-3” <“16R specific big hit 1,2”.

続いて、本実施形態における遊技状態について説明する。図7は、本実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。本実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能が作動して特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動しない遊技状態を「潜確遊技状態」又は「潜確状態」と呼称し、(3)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」、「潜確遊技状態」および「時短遊技状態」は、いずれの遊技状態も「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。そのため、以下では、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い遊技状態として、確変遊技状態、潜確遊技状態、時短遊技状態を有利遊技状態とも呼称する。   Subsequently, a gaming state in the present embodiment will be described. FIG. 7 is a transition diagram of the gaming state and the effect mode in the present embodiment. In the present embodiment, a normal game state, a time-saving game state, a latent game state, and a probability change game state are set as a plurality of kinds of game states. As the types of the game state, (1) the game state in which the special symbol probability variation function, the special symbol variation time reduction function, and the electric chew support function operate is referred to as a “probable change state” or a “probable change game state”, 2) A game state in which the special symbol probability fluctuation function is activated and the special symbol fluctuation time reduction function and the electric chew support function are not activated is called a "latent play state" or a "latent state". (3) Special The game state in which the special symbol fluctuation time reduction function and the electric chew support function are activated without the symbol probability variation function being activated is referred to as the "time reduction state" or "time reduction game state", and (4) all functions are activated. A state in which the game is not performed is referred to as a “normal state” or a “normal game state”. Here, it can be said that the “probable change game state”, the “probable game state”, and the “time saving game state” are all advantageous game states for the player compared to the “normal game state”. Therefore, in the following, the probable game state, the latent game state, and the time-saving game state are also referred to as advantageous game states, as the game states having higher advantages for the player than the normal game state.

なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)潜確遊技状態を「高確率低ベース状態」、(3)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(4)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。このとき、特別図柄の変動時間短縮機能は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮された状態となっていることを意味する。すなわち、本実施形態において、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合、第1特別図柄の
変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)では、少なくとも第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(確変遊技状態、潜確遊技状態、時短遊技状態)では、少なくとも第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮される。
Each game state is determined by a combination of an operation state of the special symbol probability variation function (high probability state / low probability state) and an operation state of the electric chew support function (high base state / low base state). ) Probable change game state is “high probability high base state”, (2) latent game state is “high probability low base state”, (3) time saving game state is “low probability high base state”, (4) normal game state Can be expressed as a “low probability low base state”. At this time, the special symbol fluctuation time reducing function is in a state in which the fluctuation time of the special symbol which is the main player of the game in at least the gaming state among the first special symbol and the second special symbol is reduced. Means that. That is, in the present embodiment, when the special symbol change time reducing function is activated, at least in the first special symbol change time (in the normal game state) where the change display of the first special symbol is the main game. The average fluctuation time is shortened, and in the game state in which the fluctuation display of the second special symbol is the main game (probable change game state, latent probability game state, time saving game state), at least the fluctuation time of the second special symbol (average fluctuation) Time).

図8は、本実施形態における遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群の種類)に対して、その大当り遊技の終了後における特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能(電チューサポート機能)の作動回数が設定されている。本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(1)大当り種別(図柄群の種類)と、(2)大当り当選時の遊技状態とに応じて決定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する回数(「確率変動回数」と呼称する)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数(「変動時間短縮回数」と呼称する)と、電チューサポート機能が作動する回数(「電サポ回数」と呼称する)とに応じて設定される。なお、本実施形態では、特別図柄の変動時間短縮機能と電チューサポート機能は、同時に作動を開始して、同時に作動を終了するため、「変動時間短縮回数」と「電サポ回数」とは同一回数となる(そのため、図8では「電サポ作動回数」の記載を省略している)。   FIG. 8 is a schematic diagram showing a game state setting table in the present embodiment. In the game state setting table, for each big hit type (type of symbol group), the number of times the special symbol probability changing function and the changing time shortening function (electric chew support function) are activated after the big hit game is completed is set. ing. In the present embodiment, when the result of the special symbol hit determination is a big hit, the game state after the end of the big hit game is (1) a big hit type (a type of a symbol group), and (2) a game at the time of the big hit winning. It is determined according to the state. The number of times each game state is continued (the number of times the special symbol is fluctuated) is the number of times the special symbol probability variation function is activated (referred to as the “probability variation frequency”) and the special symbol variation time reduction function is activated. It is set according to the number of times (referred to as “variable time reduction number”) and the number of times that the electric chew support function is activated (referred to as “electrical support number”). In this embodiment, since the special symbol fluctuation time reduction function and the electric chew support function start operating at the same time and end the operation at the same time, the “variation time reduction number” and the “electric support number” are the same. This is the number of times (for this reason, the description of the “number of times of electric support operation” is omitted in FIG. 8).

(4R特定大当り1)
第1特別図柄の「4R特定大当り1(図柄群A)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「20回」、電サポ回数「20回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が20回に到達するまで、又は、この20回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が20回に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から潜確遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R特定大当り1(図柄群A)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態であれば、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、その継続回数(確率変動回数、変動時間短縮回数、電サポ回数)として「10000回」という膨大な回数が設定されており、該継続回数に到達するまで大当りに当選しないことは確率的(約1/44で当選する)にはほぼ起こり得ないため、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。
(4R specific jackpot 1)
When the first special symbol "4R specific big hit 1 (symbol group A)" is won, if the gaming state at the time of the big hit winning is the normal gaming state, the number of times of probability fluctuation is "10000 times" and the number of times of fluctuation time reduction is "20" Times "and the number of times of electric support" 20 times "are set, and the probable change game state is set as the game state after the end of the big hit game. This certain change game state continues until the number of times of display of the special symbol reaches 20 or until the next big hit occurs within the 20 times. When the certain symbol game state ends when the number of times of the special symbol change display reaches 20 times, a transition from the next special symbol change display to the latent certain game state is made. Also, when the first special symbol “4R specific big hit 1 (symbol group A)” is won, if the gaming state at the time of the big hit winning is the time saving game state, the latent probable game state, or the probable change game state, the probability change frequency “10000 times”, the number of times of fluctuation time reduction “10000 times”, and the number of electric support “10000 times” are set, and the probable change game state is set as the game state after the end of the big hit game. In this probable changing game state, an enormous number of "10000 times" is set as the number of times of continuation (the number of times of change in probability, the number of times of change in time of change, and the number of times of electric support). Is almost impossible to occur stochastically (to win at about 1/44), and thus continues until the next big hit occurs.

(4R特定大当り2)
第1特別図柄の「4R特定大当り2(図柄群B)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「40回」、電サポ回数「40回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が40回に到達するまで、又は、この40回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が40回に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から潜確遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R特定大当り2(図柄群B)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態であれば、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、実質的に見て、次の大当りが発生するまで継続する。
(4R specific jackpot 2)
When the first special symbol "4R specific big hit 2 (symbol group B)" is won, if the gaming state at the time of the big hit winning is the normal gaming state, the number of times of probability fluctuation is "10000 times" and the number of times of fluctuation time reduction is "40" Times "and the number of times of electric support" 40 times "are set, and the probable change game state is set as the game state after the end of the big hit game. This certain change game state is continued until the number of times of display of the special symbol changes reaches 40 or until the next big hit occurs within this 40 times. When the certain symbol game state ends when the number of times of the special symbol change display reaches 40 times, a transition from the next special symbol change display to the latent certain game state is made. Also, when the first special symbol "4R specific big hit 2 (symbol group B)" is won, if the gaming state at the time of the big hit winning is the time saving game state, the latent probable game state, or the probable change game state, the probability change frequency “10000 times”, the number of times of fluctuation time reduction “10000 times”, and the number of electric support “10000 times” are set, and the certain-variable game state is set as the game state after the end of the big hit game. As described above, this probable change game state substantially continues until the next big hit occurs.

(4R特定大当り3)
第1特別図柄の「4R特定大当り3(図柄群C)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「60回」、電サポ回数「60回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が60回に到達するまで、又は、この60回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が60回に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から潜確遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R特定大当り3(図柄群C)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態であれば、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、実質的に見て、次の大当りが発生するまで継続する。
(4R specific jackpot 3)
When the first special symbol “4R specific big hit 3 (symbol group C)” is won, if the gaming state at the time of the big hit winning is the normal gaming state, the number of times of probability fluctuation is “10000 times” and the number of times of fluctuation time reduction is “60”. Times "and the number of times of electric support" 60 times "are set, and the probable change game state is set as the game state after the end of the big hit game. This certain change game state continues until the number of times of display of the special symbol reaches 60 or until the next big hit occurs within this 60 times. If the certain symbol game state ends when the number of times of the special symbol change display reaches 60 times, the next special symbol change display is shifted to the latent game mode. Also, when the first special symbol "4R specific big hit 3 (symbol group C)" is won, if the gaming state at the time of the big hit winning is the time saving game state, the latent probable game state, or the probable change game state, the probability change frequency “10000 times”, the number of times of fluctuation time reduction “10000 times”, and the number of electric support “10000 times” are set, and the probable change game state is set as the game state after the end of the big hit game. As described above, this probable change game state substantially continues until the next big hit occurs.

(4R特定大当り4)
第1特別図柄の「4R特定大当り4(図柄群D)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、実質的に見て、次の大当りが発生するまで継続する。
(4R special jackpot 4)
When the first special symbol "4R specific big hit 4 (symbol group D)" is won, regardless of the gaming state at the time of winning the big hit, the probability change frequency "10000 times", the fluctuation time reduction frequency "10000 times", The number of support times “10000” is set, and a certain-variable game state is set as the game state after the end of the big hit game. As described above, this probable change game state substantially continues until the next big hit occurs.

(4R特定大当り5)
第1特別図柄の「4R特定大当り5(図柄群E)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、実質的に見て、次の大当りが発生するまで継続する。
(4R specific jackpot 5)
When the first special symbol "4R specific big hit 5 (symbol group E)" is won, regardless of the gaming state at the time of winning the big hit, the probability change frequency "10000 times", the fluctuation time reduction frequency "10000 times", The number of support times “10000” is set, and the certain-variable game state is set as the game state after the end of the big hit game. As described above, this probable change game state substantially continues until the next big hit occurs.

(4R通常大当り1)
第1特別図柄の「4R通常大当り1(図柄群F)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態又は潜確遊技状態であれば、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「20回」、電サポ回数「20回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が20回に到達するまで、又は、この20回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が20回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R通常大当り1(図柄群F)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であれば、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(4R regular big hit 1)
When the first special symbol "4R normal big hit 1 (symbol group F)" is won, if the game state at the time of the big hit win is the normal game state or the latent game state, the probability change frequency is "0", the fluctuation The number of times of time reduction “20 times” and the number of electric support “20 times” are set, and the time reduction game state is set as the game state after the end of the big hit game. This time-saving game state continues until the number of times of display of the special symbol reaches 20 or until the next big hit occurs within the 20 times. When the time-saving game state ends when the number of times of the special symbol change display reaches 20 times, the transition from the next special symbol change display to the normal game state is made. Also, when the first special symbol “4R normal big hit 1 (symbol group F)” is won, if the gaming state at the time of the big hit winning is the probable change gaming state or the time saving gaming state, the probability fluctuation frequency is “0 times”, The number of times of fluctuation time reduction “100” and the number of electric support “100” are set, and the time reduction game state is set as the game state after the end of the big hit game. This time-saving gaming state continues until the number of times of display of the special symbol reaches 100 or until the next big hit occurs within this 100 times. When the time-saving game state ends when the number of times of display of the special symbol reaches 100, the transition from the next change display of the special symbol to the normal game state is made.

(4R通常大当り2)
第1特別図柄の「4R通常大当り2(図柄群G)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態又は潜確遊技状態であれば、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「40回」、電サポ回数「40回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が40回に到達するまで、又は、この40回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が40回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別
図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R通常大当り2(図柄群G)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であれば、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(4R regular big hit 2)
When the first special symbol "4R normal big hit 2 (symbol group G)" is won, if the gaming state at the time of the big hit winning is the normal gaming state or the latent game state, the probability fluctuation frequency is "0", the fluctuation is performed. The number of times of time reduction "40 times" and the number of electric support "40 times" are set, and the time reduction game state is set as the game state after the end of the big hit game. This time-saving gaming state is continued until the number of times of display of the special symbol has reached 40 or until the next big hit occurs within this 40 times. When the time-saving game state ends when the number of times of display of the special symbol reaches 40 times, the normal game state is shifted from the next change display of the special symbol to the normal game state. Also, when the first special symbol "4R normal big hit 2 (symbol group G)" is won, if the gaming state at the time of the big hit winning is the probable changing gaming state or the time saving gaming state, the probability fluctuation frequency is "0 times", The number of times of fluctuation time reduction “100” and the number of electric support “100” are set, and the time-saving game state is set as the game state after the end of the big hit game. This time-saving gaming state continues until the number of times of display of the special symbol reaches 100 or until the next big hit occurs within this 100 times. When the time-saving game state ends when the number of times of display of the special symbol reaches 100, the transition from the next change display of the special symbol to the normal game state is made.

(4R通常大当り3)
第1特別図柄の「4R通常大当り1(図柄群H)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態又は潜確遊技状態であれば、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「60回」、電サポ回数「60回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が60回に到達するまで、又は、この60回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が60回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R通常大当り3(図柄群H)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であれば、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(4R regular big hit 3)
When the first special symbol “4R normal big hit 1 (symbol group H)” is won, if the gaming state at the time of the big hit winning is the normal gaming state or the latent game state, the probability fluctuation frequency is “0”, the fluctuation is performed. The number of time reductions “60” and the number of electric support “60” are set, and the time reduction game state is set as the game state after the end of the big hit game. This time-saving gaming state is continued until the number of times the special symbol is fluctuated and displayed reaches 60 or until the next big hit occurs within this 60 times. When the time-saving game state ends when the number of times of display of the special symbol reaches 60 times, the transition from the next change display of the special symbol to the normal game state is made. Also, when the first special symbol “4R normal big hit 3 (symbol group H)” is won, if the gaming state at the time of the big hit winning is the probable changing gaming state or the time saving gaming state, the probability fluctuation frequency is “0 times”, The number of times of fluctuation time reduction “100” and the number of electric support “100” are set, and the time reduction game state is set as the game state after the end of the big hit game. This time-saving gaming state continues until the number of times of display of the special symbol reaches 100 or until the next big hit occurs within this 100 times. When the time-saving game state ends when the number of times of display of the special symbol reaches 100, the transition from the next change display of the special symbol to the normal game state is made.

(16R特定大当り1)
第2特別図柄の「16R特定大当り1(図柄群I)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、実質的に見て、次の大当りが発生するまで継続する。
(16R specific jackpot 1)
When the second special symbol "16R specific big hit 1 (symbol group I)" is won, regardless of the gaming state at the time of winning the big hit, the probability change frequency "10000 times", the fluctuation time reduction frequency "10000 times", The number of support times “10000” is set, and a certain-variable game state is set as the game state after the end of the big hit game. As described above, this probable change game state substantially continues until the next big hit occurs.

(16R特定大当り2)
第2特別図柄の「16R特定大当り2(図柄群J)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、実質的に見て、次の大当りが発生するまで継続する。
(16R specific jackpot 2)
In the case of winning the second special symbol "16R specific jackpot 2 (symbol group J)", regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, the probability change frequency "10000 times", the fluctuation time shortening frequency "10000 times", The number of support times “10000” is set, and a certain-variable game state is set as the game state after the end of the big hit game. As described above, this probable change game state substantially continues until the next big hit occurs.

(2R通常大当り)
第2特別図柄の「2R通常大当り(図柄群K)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(2R regular big hit)
When the second special symbol "2R normal big hit (symbol group K)" is won, regardless of the gaming state at the time of winning the big hit, the probability fluctuation frequency is "0", the fluctuation time reduction frequency is "100", the electric support The number of times “100” is set, and the time-saving game state is set as the game state after the end of the big hit game. This time-saving gaming state continues until the number of times of display of the special symbol reaches 100 or until the next big hit occurs within this 100 times. When the time-saving game state ends when the number of times of display of the special symbol reaches 100, the transition from the next change display of the special symbol to the normal game state is made.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターン(以下、「メイン変動パターン」とも呼称する)を決定する。ここで
、特別図柄変動パターン判定手段143は、図10〜図15に示すように、メイン変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態に基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。この変動パターン選択状態と、変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種のメイン変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、メイン変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、特別図柄変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、メイン変動パターンが決定される。
The special symbol variation pattern determination unit 143 determines a variation pattern of the special symbol (hereinafter, also referred to as a “main variation pattern”) based on the random number value of the special symbol variation pattern. Here, as shown in FIGS. 10 to 15, the special symbol variation pattern determination means 143 holds a plurality of types of variation pattern tables that are referred to when selecting a main variation pattern. The special symbol variation pattern determination unit 143 selects any variation pattern table from a plurality of types of variation pattern tables based on the current variation pattern selection state. The relationship between the variation pattern selection state and the variation pattern table will be described later. Each variation pattern table defines a plurality of types of main variation patterns. In each drawing, for convenience of explanation, “selection rate” is described, but in actuality, a judgment value (range of random number values) for determining a main fluctuation pattern according to a special symbol fluctuation pattern random number value is shown. The main fluctuation pattern is determined based on which judgment value the special symbol fluctuation pattern random number value belongs to.

本実施形態では、特別図柄の変動表示の実行時間(変動時間)は、「基本変動時間」と「変動付加時間」との合算時間により構成される。「基本変動時間」は、特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)の種類に基づき特定される。「変動付加時間」は、後述の特別図柄の変動付加パターン(「メイン変動付加パターン」とも呼称する)の種類に基づき特定される。つまり、本実施形態において、特別図柄の変動時間とは、メイン変動パターンにより特定される「基本変動時間」に、メイン変動付加パターンにより特定される「変動付加時間」が加算された合算時間を意味する。   In the present embodiment, the execution time (fluctuation time) of the special symbol fluctuation display is constituted by the total time of the “basic fluctuation time” and the “fluctuation addition time”. The “basic fluctuation time” is specified based on the type of the fluctuation pattern (main fluctuation pattern) of the special symbol. The “fluctuation addition time” is specified based on the type of a fluctuation addition pattern (also referred to as a “main fluctuation addition pattern”) of a special symbol described later. That is, in the present embodiment, the fluctuation time of the special symbol means a total time obtained by adding the “variation additional time” specified by the main fluctuation addition pattern to the “basic fluctuation time” specified by the main fluctuation pattern. I do.

ここで、上記の変動パターン選択状態について説明する。図9は、本実施形態における変動パターン選択状態テーブルを示す模式図である。変動パターン選択状態は、特別図柄の変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本実施形態では、6種類の変動パターン選択状態として、「選択状態1」、「選択状態2」、「選択状態3」、「選択状態4」、「選択状態5」、「選択状態6」が設定されている。   Here, the above-described variation pattern selection state will be described. FIG. 9 is a schematic diagram illustrating a variation pattern selection state table according to the present embodiment. The change pattern selection state is one of the selection conditions referred to when selecting a change pattern (change pattern table) of a special symbol. In the present embodiment, “selection state 1”, “selection state 2”, “selection state 3”, “selection state 4”, “selection state 5”, and “selection state 6” are available as six types of variation pattern selection states. Is set.

選択状態1は、通常遊技状態又は潜確遊技状態に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態1は、現在実行中の演出モードが後述の「通常モード」又は「特殊モード」であるときの変動表示に対応して設定される。   The selection state 1 is a fluctuation pattern selection state set corresponding to the normal game state or the latent game state. The selection state 1 is set in response to the variable display when the currently running effect mode is the “normal mode” or the “special mode” described later.

選択状態2〜4は、時短遊技状態又は確変遊技状態に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態2は、現在実行中の演出モードが後述の「制圧チャンスモード」であるときの分岐ゲーム以外の変動表示(1〜19回転目、21〜39回転目、41〜59回転目、61回転目以降次回大当りまで)に対応して設定される。選択状態3,4は、現在実行中の演出モードが後述の「制圧チャンスモード」であるときの分岐ゲームの変動表示(20回転目、40回転目、60回転目)に対応して設定される。ここで、選択状態3は、制圧チャンスモードが継続することになる分岐ゲームに対応し、選択状態4は、制圧チャンスモードが終了することになる分岐ゲームに対応する。   The selection states 2 to 4 are change pattern selection states set corresponding to the time-saving game state or the probable change game state. The selected state 2 is a variable display other than the branch game when the currently executed effect mode is the “suppression chance mode” described later (1st to 19th rotation, 21 to 39 rotation, 41 to 59 rotation). , From the 61st rotation to the next big hit). The selection states 3 and 4 are set corresponding to the fluctuation display (20th rotation, 40th rotation, and 60th rotation) of the branch game when the currently executed effect mode is the “suppression chance mode” described later. . Here, the selection state 3 corresponds to a branch game in which the suppression chance mode continues, and the selection state 4 corresponds to a branch game in which the suppression chance mode ends.

選択状態5は、確変遊技状態に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態5は、現在実行中の演出モードが後述の「幻闘ラッシュモード」であるときの変動表示に対応して設定される。   The selection state 5 is a fluctuation pattern selection state that is set corresponding to the probability change game state. The selection state 5 is set in accordance with the variable display when the currently executed effect mode is the “illusion rush mode” described later.

選択状態6は、時短遊技状態に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態6は、現在実行中の演出モードが後述の「リベンジモード」であるときの変動表示に対応して設定される。   The selection state 6 is a fluctuation pattern selection state set corresponding to the time saving game state. The selection state 6 is set in accordance with the variable display when the currently executed effect mode is the “revenge mode” described later.

特別図柄の変動パターンテーブルは、図10〜図15に示すように、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで参照する欄が相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るようになっている。ここで、各図に記載されている作動保留球の個数(「保留0個」、「保留1〜2個」、「保留3個
」)は、第1特別図柄の変動パターン抽選であれば、第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味し、第2特別図柄の変動パターン抽選であれば、第2特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味する。この作動保留球の個数は、変動パターンの抽選時(当該変動表示の開始時/保留消化後)に存在する作動保留球の個数である(当該変動表示により消化された作動保留球は含まない)。なお、その変形例としては、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の合算値を使用してもよい。また、限定頻度期間中(特殊な変動パターンテーブルを参照する状態であり、特に高確率高ベース状態や低確率高ベース状態における最終変動の変動パターンを選択する期間)においては、第1特別図柄、第2特別図柄に関係なく、共通のテーブルを使用して変動パターン抽選を行うものであって良く、その場合は特に、はずれの変動パターンを選択する際に共通のテーブルを使用することが望ましく、大当りの変動パターンを選択する場合は、第1特別図柄、第2特別図柄に応じて、実行され得る特別遊技の種別が異なり得るため、特別遊技の種類に対応した変動パターンを選択すべく、共通のテーブルを使用しないことが望ましい。
As shown in FIGS. 10 to 15, the special pattern variation pattern table has different reference columns for the first special symbol and the second special symbol, and obtains the same special symbol variation pattern random value. Even so, different variation patterns can be selected. Here, the number of the operation holding balls described in each figure (“0 holding”, “1 to 2 holdings”, “3 holdings”) is the variation pattern lottery of the first special symbol, It means the number of operation-reserved balls of the first special symbol (the number of operation-reserved balls after reservation and digestion), and in the case of a variation pattern lottery of the second special symbol, the number of operation-reserved balls of the second special symbol (after reservation and digestion) (The number of operation reserve balls). The number of operation-holding balls is the number of operation-holding balls existing at the time of the lottery of the change pattern (at the start of the change display / after the holding display) (excluding the operation-holding ball digested by the change display). . In addition, as a modified example thereof, a total value of the number of operation reserved balls of the first special symbol and the second special symbol may be used. Also, during the limited frequency period (a state in which a special fluctuation pattern table is referred to, particularly a period in which the fluctuation pattern of the final fluctuation in the high probability high base state or the low probability high base state is selected), the first special symbol, Irrespective of the second special symbol, the variation pattern lottery may be performed using a common table. In that case, it is particularly desirable to use the common table when selecting the variation pattern of the loss, When the change pattern of the big hit is selected, since the type of the special game that can be executed may be different depending on the first special symbol and the second special symbol, a common variation pattern corresponding to the type of the special game is selected. It is desirable not to use a table.

特別図柄の変動表示と連動して行われる装飾図柄の変動演出は、特別図柄の変動パターンの種別(変動時間)などに基づき決定される。図10〜図15には、参考として、各変動パターン(変動時間)に対応して設定される変動演出の内容も記載している。図中、「超短縮変動」、「短縮変動」、「通常変動」は、3列の装飾図柄が変動して、一度もリーチ状態を経由せずに、いわゆるバラケ目で「はずれ」となる演出である。以下では、超短縮変動、短縮変動及び通常変動をまとめて「非リーチはずれ」とも称する。この非リーチはずれでは、通常変動よりも短縮変動、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。   The fluctuation effect of the decoration symbol performed in conjunction with the fluctuation display of the special symbol is determined based on the type (variation time) of the fluctuation pattern of the special symbol and the like. FIGS. 10 to 15 also show the contents of the fluctuation effect set corresponding to each fluctuation pattern (variation time) for reference. In the figure, "Super shortened fluctuation", "Shortened fluctuation", and "Normal fluctuation" are effects in which the decorative patterns in three rows fluctuate, and do not go through the reach state at all, and become "out of shape" at the so-called breakaway. It is. Hereinafter, the super-shortened fluctuation, the shortened fluctuation, and the normal fluctuation are collectively referred to as “non-reach loss”. The non-reach deviations differ from each other in that the fluctuation display is stopped in a shorter time in the shortened fluctuation than in the normal fluctuation and in the ultra-shortened fluctuation than in the shortened fluctuation.

「Nリーチ(ノーマルリーチ)」は、3列ある装飾図柄のうち2列(一般的には左列及び右列)に同一の装飾図柄が停止した状態(リーチ状態)で、残り1列(一般的には中列)に異なる装飾図柄が停止したならば「はずれ」となり、残り1列(一般的には中列)に同一の装飾図柄が停止したならば「大当り」となるリーチ演出である。なお、本実施形態では、Nリーチの変動パターンを設定していないが、当然ながらNリーチの変動パターンを設定してもよい。   “N-reach (normal reach)” is a state where the same decorative pattern is stopped in two rows (generally the left and right rows) of three decorative patterns (reach state), and the remaining one row (common) In this example, the reach effect is “missing” when a different decorative pattern is stopped in the middle row (in the middle row), and is “big hit” when the same decorative pattern is stopped in the remaining one row (generally, the middle row). In the present embodiment, the variation pattern of N reach is not set, but the variation pattern of N reach may be set as a matter of course.

「SPリーチ(スーパーリーチ)」は、上記のNリーチよりも相対的に大当り期待度の高いリーチ演出であり、Nリーチから発展して、例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示されるリーチ演出である。本実施形態では、SPリーチの種類として、複数種のSPリーチA〜Dが用意されている。SPリーチA〜Cは、現在実行中の演出モードが通常モード又は特殊モードである場合に実行されるリーチ演出である。「SPリーチA」は、2人の主要キャラクタ(1人の味方キャラクタと1人の仲間キャラクタ)が登場するリーチ演出である。「SPリーチB」は、3人の主要キャラクタ(1人の味方キャラクタと2人の仲間キャラクタ)が登場するリーチ演出である。「SPリーチC」は、4人の主要キャラクタ(1人の味方キャラクタと3人の仲間キャラクタ)が登場するリーチ演出である。このSPリーチA〜Cは、現在実行中の演出モードが通常モード又は特殊モードであるときに、第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合に選択され得るSPリーチである。本実施形態では、「SPリーチA」<「SPリーチB」<「SPリーチC」の順に、大当り期待度が高いことを示す。つまり、主要キャラクタ(仲間キャラクタ)の登場人数が多いSPリーチ(SPリーチA<SPリーチB<SPリーチC)ほど、大当り期待度が高いことになる。なお、このSPリーチA〜Cに発展する前に行われる後述の仲間参戦演出において仲間キャラクタが登場すると、この仲間参戦演出に登場した仲間キャラクタがSPリーチにも登場することが確約される。つまり、3人の仲間キャラクタのうち、少なくとも仲間参戦演出に登場した仲間キャラクタがSPリーチA〜Cにも登場することとなる(仲間参戦演出における仲間キャラクタの登場人数≦SPリーチ演出における
仲間キャラクタの登場人数)。従って、仲間参戦演出における仲間キャラクタの登場人数は、SPリーチにおける仲間キャラクタの登場人数の最小人数を保証するものとなり、その最小人数に対応する種別以上のSPリーチの発生が確約されることになる。例えば、特殊な演出である仲間参戦演出(変動中に新たな付加される演出の1つ)において仲間キャラクタが2人登場した場合、この仲間参戦演出が行われた後にSPリーチに発展すると、仲間キャラクタの登場人数が2人以上(主要キャラクタの登場人数が3人以上)であること、すなわち、SPリーチB以上(SPリーチB又はSPリーチC)に発展することが確約される。変形例としては、確約されなくてもよく、このSPリーチA〜Cに発展する前に行われる後述の仲間参戦演出において仲間キャラクタが登場すると、この仲間参戦演出に登場した仲間キャラクタがSPリーチにも登場する可能性が相対的に高くなる、つまり、3人の仲間キャラクタのうち、少なくとも仲間参戦演出に登場した仲間キャラクタがSPリーチA〜Cにも登場する可能性が高くなるようにしてもよく、例えば、仲間参戦演出において仲間キャラクタが2人登場した場合、この仲間参戦演出が行われた後にSPリーチに発展すると、仲間キャラクタの登場人数が2人以上(主要キャラクタの登場人数が3人以上)である可能性が高いこと、すなわち、SPリーチB以上(SPリーチB又はSPリーチC)に発展する可能性が高い仕様としてもよい。なお、仲間参戦演出の詳細な内容については後述する。一方、「SPリーチD」は、いずれの演出モードにおいても実行され得るリーチ演出である。この「SPリーチD」は、仲間キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトルリーチである。なお、「SPリーチD」は、「SPリーチA〜C」とは異なり、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合にのみ選択される(特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は選択されない)。なお、SPリーチD(バトルリーチ)の詳細な内容については後述する。
“SP Reach (Super Reach)” is a reach production that has a relatively high expectation of big hits compared to the N reach described above, and develops from N reach and displays still images and moving images such as animations and live-actions Reach production. In the present embodiment, a plurality of types of SP reach A to D are prepared as types of SP reach. SP reach A to C is a reach effect executed when the effect mode currently being executed is the normal mode or the special mode. “SP reach A” is a reach effect in which two main characters (one ally character and one friend character) appear. “SP reach B” is a reach effect in which three main characters (one ally character and two fellow characters) appear. “SP reach C” is a reach effect in which four main characters (one ally character and three fellow characters) appear. The SP reaches A to C are SP reaches that can be selected when the result of the first special symbol hit determination is “big hit” when the currently executed effect mode is the normal mode or the special mode. In the present embodiment, the order of “SP reach A” <“SP reach B” <“SP reach C” indicates that the big hit expectation is higher. In other words, the SP reach (SP reach A <SP reach B <SP reach C) in which the number of appearances of the main characters (companion characters) is large indicates that the big hit expectation degree is high. If a friend character appears in the below-described friend participation production performed before the development to the SP reach A to C, it is assured that the friend character appearing in this friend participation production also appears in the SP reach. In other words, of the three fellow characters, at least the fellow characters that appeared in the fellow participation production also appear in SP Reach A to C (the number of appearances of the fellow characters in the fellow participation production ≦ the fellow characters in the SP reach production). Appearances). Therefore, the number of appearances of the fellow characters in the friend participation performance guarantees the minimum number of appearances of the fellow characters in the SP reach, and the occurrence of SP reach of a type or more corresponding to the minimum number is guaranteed. . For example, if two fellow characters appear in a special performance of a friend participation battle (one of the effects newly added during the change), if the friend participation production is performed and the player reaches SP reach, It is assured that the number of characters appearing is two or more (the number of main characters appearing is three or more), that is, SP reach B or more (SP reach B or SP reach C). As a modified example, it is not necessary to be assured, and if a friend character appears in the friend participation production described later performed before developing to the SP reach A to C, the friend character appearing in this friend participation production becomes the SP reach. Is relatively high, that is, among the three fellow characters, at least the fellow characters that appeared in the fellow participation performance are more likely to appear in SP reach A to C. For example, when two fellow characters appear in a friend-partitioning performance, if this player-participation effect is performed and the game reaches SP reach, the number of friend character appearances is two or more (the main character appears three people). Above), that is, specifications that are likely to evolve beyond SP reach B (SP reach B or SP reach C) It may be. In addition, the detailed content of the friend participation production will be described later. On the other hand, “SP reach D” is a reach effect that can be executed in any effect mode. This “SP reach D” is a battle reach in which a fellow character battles an enemy character. It should be noted that “SP reach D” is different from “SP reach A to C” and is selected only when the result of the special symbol hit determination is a big hit (when the result of the special symbol hit determination is incorrect). Is not selected). The details of SP reach D (battle reach) will be described later.

「擬似連」は、装飾図柄の1回の変動表示の間に、装飾図柄を仮停止(擬似停止、一旦停止)および再変動表示させることにより、擬似的に複数回の変動表示が行われたように見せる演出(擬似連演出、擬似変動演出、擬似連続変動演出、再変動演出)である。擬似連演出は、3列の装飾図柄の全てが変動又は再変動を開始した後に仮停止又は確定停止する擬似変動を複数回実行する所定の演出(所定演出)である。以下では、擬似変動の回数を「擬似連回数」とも呼称する。擬似連回数が2回の変動表示では、装飾図柄が変動を開始してから仮停止するまでが1回目の擬似変動(「擬似1変動」と呼称する)であり、この仮停止した装飾図柄が再変動を開始してから確定停止するまでが2回目の擬似変動(「擬似2変動」と呼称する)である。擬似連回数が3回の変動表示では、装飾図柄が変動を開始してから仮停止するまでが1回目の擬似変動(「擬似1変動」と呼称する)であり、この仮停止した装飾図柄が再変動を開始してから仮停止するまでが2回目の擬似変動(「擬似2変動」と呼称する)であり、さらにこの仮停止した装飾図柄が再変動を開始してから確定停止するまでが3回目の擬似変動(「擬似3変動」と呼称する)である。なお、擬似連に発展しない変動表示においても、説明の便宜上、装飾図柄が変動を開始してから確定停止するまでを1回目の擬似変動と擬制して「擬似1変動」と呼称する場合がある。この擬似連回数が多いほど、大当り期待度の高いSPリーチに発展する可能性が高いことを示す。また、3列の装飾図柄のうち、左列および右列の装飾図柄がリーチ状態(テンパイ)にて仮停止する場合の方が、左列および右列の装飾図柄が非リーチ状態で仮停止する場合よりも、大当り期待度が高くなる。また、左列および右列の装飾図柄が非リーチ状態又リーチ状態で仮停止する場合には、左列の装飾図柄の種類に応じて、大当り期待度が高くなる。例として、「2」「4」「6」「8」の装飾図柄よりも、「1」「5」の装飾図柄のほうが大当り期待度は高く、「1」「5」の装飾図柄よりも、「3」の装飾図柄のほうが大当り期待度は高く、「3」の装飾図柄よりも、「7」の装飾図柄のほうが大当り期待度は高くなる。なお、擬似連回数が1回目から2回目、2回目から3回目と増えることを「擬似連が継続する」とも呼称する。   In the “pseudo-ream”, the decorative symbol is temporarily displayed (simulated stop, temporarily stopped) and re-variably displayed during the single variable display of the decorative symbol, so that the variable symbol is pseudo-variably displayed a plurality of times. (Pseudo continuous production, pseudo fluctuation production, pseudo continuous fluctuation production, re-variation production). The pseudo continuous production is a predetermined production (predetermined production) in which a pseudo fluctuation in which all three decorative symbols start to fluctuate or re-fluctuate and then temporarily stopped or fixedly stopped is executed a plurality of times. Hereinafter, the number of pseudo fluctuations is also referred to as “the number of pseudo runs”. In the fluctuation display in which the number of pseudo runs is two, the period from the start of the decoration symbol fluctuation to the temporary stop is the first pseudo fluctuation (referred to as “pseudo 1 fluctuation”). The period from the start of the re-variation to the final stop is the second pseudo-variation (referred to as “pseudo-two fluctuation”). In the fluctuation display in which the number of pseudo runs is three times, the period from the start of the decoration symbol fluctuation to the temporary stop is the first pseudo fluctuation (referred to as “pseudo 1 fluctuation”). The period from the start of the re-variation to the temporary stop is the second pseudo-change (referred to as “pseudo-two-variation”). This is the third pseudo fluctuation (referred to as “pseudo third fluctuation”). Note that, even in a fluctuation display that does not develop into a pseudo-run, for the sake of convenience of description, the period from the start of the fluctuation of the decorative symbol to the stop of the final determination may be referred to as the “first pseudo fluctuation” by imitating the first pseudo fluctuation. . This shows that the greater the number of pseudo runs, the higher the possibility of developing into SP reach with a high jackpot expectation. When the decorative symbols in the left and right columns of the three rows of decorative symbols are temporarily stopped in the reach state (tempai), the decorative symbols in the left and right rows are temporarily stopped in the non-reach state. The big hit expectation is higher than the case. Further, when the decorative symbols in the left and right columns temporarily stop in the non-reach state or the reach state, the big hit expectation increases according to the type of the decorative symbols in the left column. As an example, the decorative patterns "1" and "5" have a higher jackpot expectation than the decorative patterns "2", "4", "6", and "8", and the decorative patterns "1" and "5" The decorative symbol “3” has a higher expectation of a big hit, and the decorative symbol “7” has a higher expectation of a big hit than the decorative symbol “3”. The increase in the number of pseudo runs from the first run to the second run and from the second run to the third run is also referred to as “continuation of the pseudo run”.

「擬似1煽り」は、擬似1変動(1回目の擬似変動)の実行中に、次の擬似変動(2回
目の擬似変動)に進展するかどうかを煽る演出である。「擬似2煽り」は、擬似2変動(2回目の擬似変動)の実行中に、次の擬似変動(3回目の擬似変動)に進展するかどうかを煽る演出である。以下では、「擬似1煽り」および「擬似2煽り」を「擬似連煽り(擬似連煽り演出)」と総称する場合がある。擬似連煽り演出は、3列の装飾図柄のうち、左図柄および右図柄が仮停止表示された状態で、中図柄(最終図柄)として所定の擬似連図柄(擬似連図柄の詳細については後述する)が所定の仮停止位置の近傍に変動表示されたうえで仮停止表示されるか否かを煽る特定の演出(特定演出)である。次の擬似変動が行われる場合(擬似連煽り演出が成功する場合)は、所定の仮停止位置に擬似連図柄が仮停止表示され、次の擬似変動が行われない場合(擬似連煽り演出が失敗する場合)は、所定の仮停止位置に擬似連図柄が仮停止表示されずにその他の装飾図柄が停止表示される、又は、所定の仮停止位置に擬似連図柄が仮停止表示されないまま中図柄のみが変動表示を続ける(例えばテンパイ状態であればSPリーチに発展する)。なお、本実施形態では、この擬似連煽り(擬似1煽り、擬似2煽り)を行う前に、ガセの擬似連煽りを事前に行うことで、あたかも擬似連煽り(擬似1煽り、擬似2煽り)をやり直したかの如く見せる演出(オーラ使用演出)が用意されている。なお、オーラ使用演出の詳細な内容については後述する。
The “pseudo-pumping” is an effect that stimulates whether or not to progress to the next pseudo-pump (second pseudo-pumping) during execution of the pseudo-pumping (first pseudo-pumping). The “pseudo-second sway” is an effect that stimulates whether or not to progress to the next simulated fluctuation (the third sway fluctuation) during execution of the simulated second fluctuation (the second simulated fluctuation). In the following, the “pseudo 1 fan” and the “pseudo 2 fan” may be collectively referred to as “pseudo continuous fan (pseudo continuous fan effect)”. In the pseudo continuous fanning effect, a predetermined pseudo continuous symbol (the details of the pseudo continuous symbol will be described later) as a middle symbol (final symbol) in a state where the left symbol and the right symbol of the three rows of decorative symbols are temporarily stopped and displayed. ) Is a specific effect (specific effect) that fluctuates and is displayed near a predetermined temporary stop position and then whether or not the temporary stop is displayed. In the case where the next pseudo fluctuation is performed (when the pseudo continuous production is successful), the pseudo continuous pattern is temporarily displayed at a predetermined temporary stop position, and when the next pseudo fluctuation is not performed (the pseudo continuous production is performed). In the case of failure), the pseudo continuous symbol is not temporarily stopped at the predetermined temporary stop position and other decorative symbols are stopped and displayed, or the pseudo continuous symbol is not temporarily stopped and displayed at the predetermined temporary stop position. Only the symbols continue to be displayed in a variable manner (for example, if the pattern is in a temporary state, SP reach is developed). Note that, in the present embodiment, before performing the pseudo continuous fanning (pseudo one fanning, pseudo two fanning), the pseudo continuous fanning of the gasse is performed in advance, as if the pseudo continuous fanning (pseudo one fanning, pseudo two fanning). There is a production that makes it look as if you redo (a production using the aura). The detailed contents of the aura use effect will be described later.

(変動パターンテーブル1)
図10は、変動パターンテーブル1を示す模式図である。変動パターンテーブル1は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態1である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル1は、当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 1)
FIG. 10 is a schematic diagram showing the variation pattern table 1. The variation pattern table 1 is a variation pattern table set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 1. The contents of the variation pattern table 1 are different depending on the result of the hit determination (big hit, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル1には、メイン変動パターンPH1−1(3秒)、PH1−2(7秒)、PH1−3(10秒)、PH1−4(18秒)、PH1−5(30秒)、PH1−6(50秒)、PH1−7(40秒)、PH1−8(38秒)、PH1−9(58秒)、PH1−10(48秒)、PH1−11(60秒)、PH1−12(80秒)、PH1−13(70秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、メイン変動パターンPH1−1〜PH1−13のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なるメイン変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第1特別図柄の作動保留球数が多いほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に短く設定されたメイン変動パターンが選択されやすく、第1特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定されたメイン変動パターンが選択されやすい。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、変動時間が相対的に短く設定されたメイン変動パターンPH1−1又はPH1−2が選択される。なお、変形例として、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留数に依存せず、短縮変動のメイン変動パターンしか選択しない又は短縮変動の変動パターンを最も選択し得る構成(第2特別図柄の作動保留球数に依存せず選択割合は同じとすることが好適)としてもよい。また、変形例として、通常変動を通常変動A(5秒)と通常変動B(7秒)に分けてもよく、その場合、第1特別図柄については、保留0のときは通常変動Bの選択率を40%として短縮変動および通常変動Aは選択されない(PH1−4〜PH1−13の選択率は図10における選択率と同様とする)ようにしてもよく、その場合、保留1〜2のときは通常変動Aの選択率を40%として短縮変動および通常変動Bは選択されない(PH1−4〜PH1−13の選択率は図10における選択率と同様とする)ようにし、保留3のときは短縮変動の選択率を40%として通常変動Aおよび通常変動Bは選択されない(PH1−4〜PH1−13の選択率は図10における選択率と同様とする)ようにすることが望まし
く、第2特別図柄については、保留0〜3のいずれにおいても短縮変動のみを選択する、又は、通常変動Bのみを選択することが望ましい。
The main fluctuation patterns PH1-1 (3 seconds), PH1-2 (7 seconds), PH1-3 (10 seconds), PH1-4 (18 seconds), and PH1-5 (30) Second), PH1-6 (50 seconds), PH1-7 (40 seconds), PH1-8 (38 seconds), PH1-9 (58 seconds), PH1-10 (48 seconds), PH1-11 (60 seconds) , PH1-12 (80 seconds) and PH1-13 (70 seconds). When the result of the first special symbol winning / failing determination is "out", one of the main fluctuation patterns PH1-1 to PH1-13 is selected. In the present embodiment, when the result of the first special symbol hit / fail determination is “losing”, the reference destination is determined according to the number of operation-reserved balls (0/1 to 2/3) of the first special symbol. Are set so as to be different from each other, so that a different main variation pattern can be selected even if the special symbol variation pattern random number value is the same. Specifically, as the number of operation-reserved balls of the first special symbol increases, the main fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is set to be relatively short is easily selected, and the number of operation-reserved balls of the first special symbol is increased. The smaller the number is, the easier it is to select a main fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is set relatively long. On the other hand, if the result of the second special symbol hit / fail determination is “losing”, the variation time is relatively independent of the number of operation-holding balls (0/1 to 2/3) of the second special symbol. The main fluctuation pattern PH1-1 or PH1-2 which is set as short as possible is selected. As a modified example, when the result of the determination as to whether or not the second special symbol is correct is “out”, only the main variation pattern of the reduced variation is selected or the reduced variation is not dependent on the number of operation suspensions of the second special symbol. A configuration in which the variation pattern can be most selected (preferably the same selection ratio regardless of the number of operation-reserved balls in the second special symbol) may be adopted. As a modification, the normal fluctuation may be divided into a normal fluctuation A (5 seconds) and a normal fluctuation B (7 seconds). In this case, for the first special symbol, when the hold is 0, the normal fluctuation B is selected. The shortening variation and the normal variation A may not be selected by setting the rate to 40% (the selection rates of PH1-4 to PH1-13 are the same as the selection rates in FIG. 10). At this time, the shortened fluctuation and the normal fluctuation B are not selected by setting the selectivity of the normal fluctuation A to 40% (the selectivity of PH1-4 to PH1-13 is the same as the selectivity in FIG. 10). It is preferable that the normal fluctuation A and the normal fluctuation B are not selected by setting the selectivity of the shortened fluctuation to 40% (the selectivity of PH1-4 to PH1-13 is the same as the selectivity in FIG. 10). About 2 special designs Also selects a shortened variation only in either hold 0-3, or, it is desirable to select only normal variation B.

大当り用の変動パターンテーブル1には、メイン変動パターンPA1−1(30秒)、PA1−2(50秒)、PA1−3(40秒)、PA1−4(38秒)、PA1−5(58秒)、PA1−6(48秒)、PA1−7(60秒)、PA1−8(80秒)、PA1−9(70秒)、PA1−10(110秒)、PA1−11(90秒)、PA1−12(100秒)、PA1−13(120秒)、PA1−14(120秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別(特定大当り、通常大当り)に依存せず、メイン変動パターンPA1−1〜PA1−9のうちのいずれかが選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合には、図中の「演出内容」の欄に記載されているように、当該変動表示においてSPリーチA〜Cのいずれかに発展するメイン変動パターンが選択される。ここでは、PA1−1〜PA1−9の基本変動時間をはずれ用の変動パターンテーブル1におけるPH1−5〜PH1−13の基本変動時間と同様としたが、大当り時にははずれ時では出現しない演出(例として、味方キャラクタや仲間キャラクタが祝福する演出など)が発生する仕様とした場合、はずれ用の変動パターンテーブル1におけるPH1−5〜PH1−13の基本変動時間に10秒加算した時間をPA1−1〜PA1−9の基本変動時間としてもよく、更に、逆転演出(一旦はずれたと見せかけて、その後、実は大当りであることを報知する意外性のある演出)で大当りする場合には、10秒ではなく15秒を加算した時間としてもよい。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA1−10が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA1−11〜PA1−14が選択される。すなわち、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合には、図中の「演出内容」の欄に記載されているように、当該変動表示においてバトルリーチに発展する変動パターンが選択される。なお、本実施形態では、詳細後述するが、通常モードにおいて第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合には、演出モードを通常モードからリベンジモード(バトルモード)に切り替えることに対応して、当該変動パターンテーブル1(通常モードの変動パターンテーブル)にて第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなるときに選択される変動パターンPA1−110〜1−14と、変動パターンテーブル6(リベンジモードの変動パターンテーブル)にて第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなるときに選択される変動パターンPA6−1〜6−5とを同一の基本変動時間(同一の演出内容)で対応付けている。なお、本実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」であり、その大当り種別が「特定大当り」である場合に選択され得るメイン変動パターン(SPリーチD:勝利)の選択率を同一確率(25%)に設定しているが、SPリーチD(バトル演出)の演出ルート2〜5ごとに異なる選択率としてもよい。   In the fluctuation pattern table 1 for the big hit, the main fluctuation patterns PA1-1 (30 seconds), PA1-2 (50 seconds), PA1-3 (40 seconds), PA1-4 (38 seconds), PA1-5 (58) Second), PA1-6 (48 seconds), PA1-7 (60 seconds), PA1-8 (80 seconds), PA1-9 (70 seconds), PA1-10 (110 seconds), PA1-11 (90 seconds) , PA1-12 (100 seconds), PA1-13 (120 seconds), and PA1-14 (120 seconds). When the result of the first special symbol hit / fail determination is “big hit”, any one of the main fluctuation patterns PA1-1 to PA1-9 is selected without depending on the big hit type (specific big hit, normal big hit). You. That is, if the result of the first special symbol hit / fail determination is "big hit", any of SP reach A to C is displayed in the variable display, as described in the "staging content" column in the figure. Is selected. Here, the basic fluctuation time of PA1-1 to PA1-9 is set to be the same as the basic fluctuation time of PH1-5 to PH1-13 in the fluctuation pattern table 1 for deviation, but an effect that does not appear at the time of deviation at the time of a big hit (example) As a result, a time obtained by adding 10 seconds to the basic variation time of PH1-5 to PH1-13 in the variation pattern table 1 for the loss is PA1-1. It may be set to the basic fluctuation time of PA1-9, and when a big hit is made with a reversal effect (a simulated once-off effect, and then a surprising effect that informs the user of a big hit), instead of 10 seconds, It may be a time obtained by adding 15 seconds. On the other hand, if the result of the second special symbol hit determination is “big hit”, if the big hit type is “normal big hit”, the main fluctuation pattern PA1-10 is selected and the big hit type is “specific big hit”. For example, the main fluctuation patterns PA1-11 to PA1-14 are selected. That is, when the result of the second special symbol hit / fail determination is "big hit", as described in the column of "effect contents" in the figure, the variation pattern that develops to battle reach in the variation display is displayed. Selected. In the present embodiment, as will be described in detail later, when the result of the determination of the second special symbol is a big hit in the normal mode, the effect mode is switched from the normal mode to the revenge mode (battle mode). The variation pattern PA1-110 to 1-14 selected when the result of the second special symbol hit / fail determination in the variation pattern table 1 (variation pattern table in the normal mode) is a big hit, and the variation pattern table 6 In the (revenge mode variation pattern table), the variation pattern PA6-1 to 6-5 selected when the result of the determination of the second special symbol is a big hit is the same basic variation time (same effect content) Is associated with. In the present embodiment, selection of a main fluctuation pattern (SP reach D: victory) that can be selected when the result of the determination as to whether or not the second special symbol is a "big hit" and the big hit type is "specific big hit". Although the rate is set to the same probability (25%), a different selection rate may be set for each of the production routes 2 to 5 of SP reach D (battle production).

(変動パターンテーブル2)
図11は、変動パターンテーブル2を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態2である場合に設定される変動パターンテーブルである。すなわち、制圧チャンスモードの1〜19回転目、21〜39回転目、41〜59回転目、61回転目以降の変動表示において、この変動パターンテーブル2が参照される。変動パターンテーブル2は、当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 2)
FIG. 11 is a schematic diagram showing the variation pattern table 2. The variation pattern table 2 is a variation pattern table set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 2. That is, the fluctuation pattern table 2 is referred to in the fluctuation display after the 1st to 19th rotation, the 21st to 39th rotation, the 41st to 59th rotation, and the 61st rotation in the suppression chance mode. The contents of the variation pattern table 2 are different depending on the result of the hit determination (big hit, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル2には、メイン変動パターンPH2−1(1秒)、PH2−2(3秒)、PH2−3(7秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、メイン変動パターンPH2−2又はPH2−3が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、メイン変動パターンPH2−1〜PH
2−3のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なるメイン変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球数が多いほど、第2特別図柄の変動時間が相対的に短く設定されたメイン変動パターンが選択されやすく、第2特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第2特別図柄の変動時間が相対的に長く設定されたメイン変動パターンが選択されやすい。なお、変形例として、第1特別図柄については、保留0〜3のいずれのときでも通常変動のみを選択する(選択率が100%である)ようにしてもよく、第2特別図柄については、保留0のときは通常変動のみを選択する(選択率が100%である)、保留1〜2のときは短縮変動のみを選択する(選択率が100%である)、保留3のときは超短縮変動のみを選択する(選択率が100%である)ようにしてもよい。また、超短縮変動、短縮変動、通常変動以外にも、SPリーチDへの発展を煽って結果的に発展しない演出を行うための煽り変動(15秒)を、少なくとも第2特別図柄の変動として設けてもよく、その場合の煽り変動の選択率は、保留0〜3のいずれのときでも一律で10%であり、その他90%については、本図における選択率の振分の割合と同じとしてもよい(例としては、保留0のときは短縮変動が18%、通常変動が72%で選択)、又は、変形例における選択率の振分の割合と同じとしてもよい(例としては、保留0のときは通常変動が90%で選択)。また、これらの変形例は、後述するはずれ用の変動パターンテーブル5および6についても適用してよい。
The main fluctuation patterns PH2-1 (1 second), PH2-2 (3 seconds), and PH2-3 (7 seconds) are set in the fluctuation pattern table 2 for the outlier. When the result of the first special symbol hit / fail determination is "out", the main variation pattern PH2-2 is independent of the number of operation-holding balls (0/1 to 2/3) of the second special symbol. Alternatively, PH2-3 is selected. On the other hand, if the result of the determination of the second special symbol is “out”, the main fluctuation patterns PH2-1 to PH2-1
One of 2-3 is selected. In the present embodiment, when the result of the determination of the second special symbol is “losing”, the reference destination is determined according to the number of operation-reserved balls (0/1 to 2/3) of the second special symbol. Are set so as to be different from each other, and a different main variation pattern can be selected even if the special symbol variation pattern random value is the same. Specifically, the larger the number of operation-holding balls of the second special symbol, the more easily the main fluctuation pattern in which the fluctuation time of the second special symbol is set to be relatively short, and the number of operation-holding balls of the second special symbol The smaller the number, the easier it is to select a main fluctuation pattern in which the fluctuation time of the second special symbol is set relatively long. Note that, as a modification, for the first special symbol, only the normal variation may be selected (the selection rate is 100%) in any of the reservations 0 to 3, and for the second special symbol, When the reservation is 0, only the normal fluctuation is selected (selection rate is 100%). When the reservation is 1 to 2, only the shortened fluctuation is selected (the selection rate is 100%). You may make it select only a shortening fluctuation | variation (selection rate is 100%). In addition to the ultra-shortened fluctuation, the shortened fluctuation, and the normal fluctuation, the fluctuation (15 seconds) for performing an effect that does not result in the development to SP reach D as a fluctuation is at least a fluctuation of the second special symbol. In this case, the selectivity of the fluctuating change is uniformly 10% in any of the reservations 0 to 3, and the other 90% is the same as the distribution ratio of the selectivity in this figure. (For example, when the hold is 0, the shortened change is 18% and the normal change is 72%), or may be the same as the distribution ratio of the selectivity in the modified example (for example, the hold is When it is 0, normal fluctuation is selected at 90%). These modifications may also be applied to out-of-place variation pattern tables 5 and 6, which will be described later.

大当り用の変動パターンテーブル2には、メイン変動パターンPA2−1(110秒)、PA2−2(90秒)、PA2−3(100秒)、PA2−4(120秒)、PA2−5(120秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA2−1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA2−2〜PA2−5のうちのいずれかが選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA2−1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA2−2〜PA2−5のうちのいずれかが選択される。   The fluctuation pattern table 2 for the big hit includes main fluctuation patterns PA2-1 (110 seconds), PA2-2 (90 seconds), PA2-3 (100 seconds), PA2-4 (120 seconds), and PA2-5 (120 seconds). Seconds) is set. If the result of the first special symbol hit determination is a big hit, if the big hit type is “normal big hit”, the main change pattern PA2-1 is selected, and if the big hit type is “specific big hit”, the main change pattern PA2-1 is selected. One of patterns PA2-2 to PA2-5 is selected. Similarly, when the result of the second special symbol hit / fail determination is a big hit, if the big hit type is “normal big hit”, the main variation pattern PA2-1 is selected, and if the big hit type is “specific big hit”. , Any one of main fluctuation patterns PA2-2 to PA2-5 is selected.

(変動パターンテーブル3)
図12は、変動パターンテーブル3を示す模式図である。変動パターンテーブル3は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態3である場合に設定される変動パターンテーブルである。すなわち、制圧チャンスモードの20回転目、40回転目、60回転目の変動表示(但し、制圧チャンスモードが継続する場合に限る)において、この変動パターンテーブル3が参照される。変動パターンテーブル3は、当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 3)
FIG. 12 is a schematic diagram showing the variation pattern table 3. The variation pattern table 3 is a variation pattern table set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 3. That is, the fluctuation pattern table 3 is referred to in the fluctuation display at the 20th, 40th, and 60th rotations of the suppression chance mode (however, only when the suppression chance mode is continued). The contents of the variation pattern table 3 are different depending on the result of the hit determination (big hit, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル3には、メイン変動パターンPH3−1(30秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、メイン変動パターンPH3−1が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、メイン変動パターンPH3−1が選択される。すなわち、この変動パターンテーブル3が参照される変動表示(制圧チャンスモードの分岐ゲーム)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合には、「制圧チャンスモード継続演出」が行われる変動パターンPH3−1が選択される。「制圧チャンスモード継続演出」は、シャッタ演出(扉画像が画面のほぼ全域で開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、現在実行中の演出モード(制圧チャンスモード)が次回の変動表示以降も継続することを報知する演出である。つ
まり、「制圧チャンスモード継続演出」は、当該変動表示が制圧チャンスモード(高ベース状態)の最終回の変動表示であるか否かを煽る演出である。なお、「制圧チャンスモード継続演出」は、後述の拠点分岐演出(図56)に対応する。
The main fluctuation pattern PH3-1 (30 seconds) is set in the fluctuation pattern table 3 for the loss. If the result of the first special symbol hit / fail determination is "losing", the main variation pattern PH3-1 is not dependent on the number of operation pending balls (0/1 to 2/3) of the first special symbol. Selected. Similarly, if the result of the second special symbol hit / fail determination is “losing”, the main variation pattern PH3 is independent of the number of operation-holding balls (0/1 to 2/3) of the second special symbol. -1 is selected. That is, in the variation display (branch game in the suppression chance mode) in which the variation pattern table 3 is referred to, if the result of the determination as to whether or not the first special symbol or the second special symbol is successful is “losing”, the “suppression chance” is determined. The variation pattern PH3-1 in which the “mode continuous effect” is performed is selected. The “continuation of suppression chance mode effect” means that after the shutter effect (the door image changes from open to closed to open in almost the entire area of the screen), the currently executed effect mode (suppression chance mode) changes next time. This is an effect that notifies that the display will be continued after the display. In other words, the “suppression chance mode continuation effect” is an effect that stimulates whether or not the change display is the last change display in the suppression chance mode (high base state). The “suppression chance mode continuation effect” corresponds to a base branch effect described later (FIG. 56).

大当り用の変動パターンテーブル3には、メイン変動パターンPA3−1(110秒)、PA3−2(90秒)、PA3−3(100秒)、PA3−4(120秒)、PA3−5(120秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、変動パターンPA3−1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA3−2〜PA3−5のうちのいずれかが選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA3−1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA3−2〜PA3−5のうちのいずれかが選択される。つまり、この大当り用の変動パターンテーブル3は、前述の大当り用の変動パターンテーブル2と実質的に同一の設定内容となっている。   The fluctuation pattern table 3 for the big hit includes the main fluctuation patterns PA3-1 (110 seconds), PA3-2 (90 seconds), PA3-3 (100 seconds), PA3-4 (120 seconds), and PA3-5 (120 seconds). Seconds) is set. When the result of the first special symbol hit determination is a big hit, if the big hit type is “normal big hit”, the fluctuation pattern PA3-1 is selected, and if the big hit type is “specific big hit”, the main fluctuation pattern is Any one of PA3-2 to PA3-5 is selected. Similarly, if the result of the second special symbol hit / fail determination is a big hit, if the big hit type is “normal big hit”, the main variation pattern PA3-1 is selected, and if the big hit type is “specific big hit”. , Any of main variation patterns PA3-2 to PA3-5 is selected. That is, the variation pattern table 3 for the big hit has substantially the same setting contents as the variation pattern table 2 for the big hit.

(変動パターンテーブル4)
図13は、変動パターンテーブル4を示す模式図である。変動パターンテーブル4は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態4である場合に設定される変動パターンテーブルである。すなわち、制圧チャンスモードの20回転目、40回転目、60回転目の変動表示(但し、制圧チャンスモードが終了する場合に限る)において、この変動パターンテーブル4が参照される。変動パターンテーブル4は、当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 4)
FIG. 13 is a schematic diagram showing the variation pattern table 4. The variation pattern table 4 is a variation pattern table set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 4. That is, the fluctuation pattern table 4 is referred to in the fluctuation display at the 20th, 40th, and 60th rotations of the suppression chance mode (however, only when the suppression chance mode ends). The content of the variation pattern table 4 varies depending on the result of the hit determination (big hit, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル4には、メイン変動パターンPH4−1(30秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、メイン変動パターンPH4−1が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、メイン変動パターンPH4−1が選択される。すなわち、この変動パターンテーブル4が参照される変動表示(制圧チャンスモードの分岐ゲーム)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合には、「制圧チャンスモード終了演出」が行われる変動パターンPH4−1が選択される。「制圧チャンスモード終了演出」は、シャッタ演出(シャッタ画像が画面のほぼ全域で開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、現在実行中の演出モード(制圧チャンスモード)が当該変動表示において終了することを報知する演出である。つまり、「制圧チャンスモード終了演出」は、当該変動表示が制圧チャンスモード(高ベース状態)の最終回の変動表示であるか否かを煽る演出である。なお、「制圧チャンスモード終了演出」は、後述の拠点分岐演出(図56)に対応する。   The main fluctuation pattern PH4-1 (30 seconds) is set in the fluctuation pattern table 4 for outliers. If the result of the first special symbol hit / fail determination is "losing", the main variation pattern PH4-1 is not dependent on the number of operation pending balls (0/1 to 2/3) of the first special symbol. Selected. Similarly, when the result of the second special symbol hit / fail determination is “losing”, the main variation pattern PH4 does not depend on the number of operation-holding balls (0/1 to 2/3) of the second special symbol. -1 is selected. That is, in the variation display (branch game of the suppression chance mode) in which the variation pattern table 4 is referred to, if the result of the determination as to whether or not the first special symbol or the second special symbol is “losing”, the “suppression chance” is displayed. The variation pattern PH4-1 in which the “mode end effect” is performed is selected. The “suppression chance mode end effect” means that the effect mode currently being executed (suppression chance mode) is changed after the shutter effect (the shutter image changes from open to closed to open in almost the entire area of the screen). This is an effect that informs that the process is to be ended. In other words, the “suppression chance mode end effect” is an effect that stimulates whether or not the change display is the last change display in the suppression chance mode (high base state). The “suppression chance mode end effect” corresponds to a base branch effect described later (FIG. 56).

大当り用の変動パターンテーブル4には、メイン変動パターンPA4−1(110秒)、PA4−2(90秒)、PA4−3(100秒)、PA4−4(120秒)、PA4−5(120秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA4−1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA4−2〜PA4−5のうちのいずれかが選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA4−1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA4−2〜PA4−5のうちのいずれかが選択される。つまり、この大当り用の変動パターンテーブル4は、前述の大当り用の変動パターンテーブル2,3と実質的に同一の設定内容となっている。   The fluctuation pattern table 4 for the big hit includes main fluctuation patterns PA4-1 (110 seconds), PA4-2 (90 seconds), PA4-3 (100 seconds), PA4-4 (120 seconds), and PA4-5 (120 seconds). Seconds) is set. If the result of the first special symbol hit determination is a big hit, the main change pattern PA4-1 is selected if the big hit type is "normal big hit", and if the big hit type is "specific big hit", the main change pattern PA4-1 is selected. One of patterns PA4-2 to PA4-5 is selected. Similarly, if the result of the second special symbol hit determination is a big hit, if the big hit type is “normal big hit”, the main variation pattern PA4-1 is selected, and if the big hit type is “specific big hit”. , Any of main variation patterns PA4-2 to PA4-5 is selected. That is, the variation pattern table 4 for the big hit has substantially the same settings as the variation pattern tables 2 and 3 for the big hit.

(変動パターンテーブル5)
図14は、変動パターンテーブル5を示す模式図である。変動パターンテーブル5は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態5である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル5は、当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 5)
FIG. 14 is a schematic diagram showing the variation pattern table 5. The variation pattern table 5 is a variation pattern table set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 5. The contents of the variation pattern table 5 are different depending on the result of the hit determination (big hit, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル5には、メイン変動パターンPH5−1(1秒)、PH5−2(3秒)、PH5−3(7秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、メイン変動パターンPH5−2又はPH5−3が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、メイン変動パターンPH5−1〜PH5−3のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球数が多いほど、第2特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択されやすく、第2特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第2特別図柄の変動時間が相対的に長く設定されたメイン変動パターンが選択されやすい。なお、このはずれ用の変動パターンテーブル5は、前述のはずれ用の変動パターンテーブル2と実質的に同一の設定内容となっている。   The main fluctuation patterns PH5-1 (1 second), PH5-2 (3 seconds), and PH5-3 (7 seconds) are set in the fluctuation pattern table 5 for outliers. When the result of the first special symbol hit / fail determination is “losing”, the main variation pattern PH5-2 does not depend on the number of operation pending balls (0/1 to 2/3) of the first special symbol. Alternatively, PH5-3 is selected. On the other hand, if the result of the second special symbol hit / fail determination is “out”, any of the main variation patterns PH5-1 to PH5-3 is selected. In the present embodiment, when the result of the determination of the second special symbol is “losing”, the reference destination is determined according to the number of operation-reserved balls (0/1 to 2/3) of the second special symbol. Are set so as to be different from each other, so that even when the random number value of the special symbol variation pattern is the same, a different variation pattern can be selected. Specifically, as the number of operation-reserved balls of the second special symbol is larger, the variation pattern in which the variation time of the second special symbol is set relatively short is easily selected, and the number of operation-reserved balls of the second special symbol is reduced. The smaller the number is, the easier it is to select the main fluctuation pattern in which the fluctuation time of the second special symbol is set relatively long. Note that the variation pattern table for out-of-shift has substantially the same settings as the variation pattern table for out-of-shift 2 described above.

大当り用の変動パターンテーブル5には、メイン変動パターンPA5−1(110秒)、PA5−2(90秒)、PA5−3(100秒)、PA5−4(120秒)、PA5−5(120秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA5−1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA5−2〜PA5−5のうちのいずれかが選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA5−1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA5−2〜PA5−5のうちのいずれかが選択される。なお、この大当り用の変動パターンテーブル5は、前述の大当り用の変動パターンテーブル2と実質的に同一の設定内容となっている。   The fluctuation pattern table 5 for the big hit includes main fluctuation patterns PA5-1 (110 seconds), PA5-2 (90 seconds), PA5-3 (100 seconds), PA5-4 (120 seconds), and PA5-5 (120 seconds). Seconds) is set. If the result of the first special symbol hit determination is a big hit, if the big hit type is “normal big hit”, the main change pattern PA5-1 is selected. If the big hit type is “specific big hit”, the main change pattern PA5-1 is selected. One of patterns PA5-2 to PA5-5 is selected. Similarly, if the result of the second special symbol hit determination is a big hit, if the big hit type is “normal big hit”, the main variation pattern PA5-1 is selected, and if the big hit type is “specific big hit”. , One of main variation patterns PA5-2 to PA5-5 is selected. The variation pattern table 5 for the big hit has substantially the same setting contents as the variation pattern table 2 for the big hit.

(変動パターンテーブル6)
図15は、変動パターンテーブル6を示す模式図である。変動パターンテーブル6は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態6である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル6は、当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 6)
FIG. 15 is a schematic diagram showing the variation pattern table 6. The variation pattern table 6 is a variation pattern table set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 6. The content of the variation pattern table 6 is different depending on the result of the hit determination (big hit, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル6には、メイン変動パターンPH6−1(1秒)、PH6−2(3秒)、PH6−3(7秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、変動パターンPH6−2又はPH6−3が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、メイン変動パターンPH6−1〜PH6−3のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球数が多いほど、第2特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択されやすく、第2特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第2特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンが選択されやすい。なお、このはずれ用の変動パターンテーブル6は、前述のはずれ用の変動パターンテーブル2,5と実質
的に同一の設定内容となっている。
The main fluctuation patterns PH6-1 (1 second), PH6-2 (3 seconds), and PH6-3 (7 seconds) are set in the fluctuation pattern table 6 for outliers. When the result of the first special symbol hit / fail determination is “losing”, the variation pattern PH6-2 or the variation pattern PH6-2 does not depend on the number of operation pending balls (0/1 to 2/3) of the first special symbol. PH6-3 is selected. On the other hand, if the result of the second special symbol hit / fail determination is "out", any of the main variation patterns PH6-1 to PH6-3 is selected. In the present embodiment, when the result of the determination as to whether or not the second special symbol is correct is “losing”, the reference destination is determined according to the number of operation-reserved balls (0/1 to 2/3) of the second special symbol. Are set so as to be different from each other, so that even when the random number value of the special symbol variation pattern is the same, a different variation pattern can be selected. Specifically, as the number of operation-reserved balls of the second special symbol increases, the variation pattern in which the variation time of the second special symbol is set relatively short is easily selected, and the number of operation-reserved balls of the second special symbol increases. The smaller the number is, the easier it is to select a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the second special symbol is set relatively long. Note that the variation pattern table 6 for out-of-shift has substantially the same settings as the above-described variation pattern tables 2 for out-of-shift.

大当り用の変動パターンテーブル6には、メイン変動パターンPA6−1(110秒)、PA6−2(90秒)、PA6−3(100秒)、PA6−4(120秒)、PA6−5(120秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA6−1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA6−2〜PA6−5のうちのいずれかが選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA6−1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA6−2〜PA6−5のうちのいずれかが選択される。なお、この大当り用の変動パターンテーブル6は、前述の大当り用の変動パターンテーブル2,5と実質的に同一の設定内容となっている。   The fluctuation pattern table 6 for the big hit includes main fluctuation patterns PA6-1 (110 seconds), PA6-2 (90 seconds), PA6-3 (100 seconds), PA6-4 (120 seconds), and PA6-5 (120 seconds). Seconds) is set. If the result of the first special symbol hit determination is a big hit, the main change pattern PA6-1 is selected if the big hit type is “normal big hit”, and if the big hit type is “specific big hit”, the main change pattern PA6-1 is selected. One of patterns PA6-2 to PA6-5 is selected. Similarly, if the result of the second special symbol hit determination is a big hit, if the big hit type is "normal big hit", the main variation pattern PA6-1 is selected, and if the big hit type is "specific big hit". , Any of main variation patterns PA6-2 to PA6-5 is selected. The change pattern table 6 for the big hit has substantially the same settings as the change pattern tables 2 and 5 for the big hit.

ここで、本実施形態では、全ての変動パターンテーブル1〜6に、バトルリーチ(SPリーチD)のメイン変動パターンが設定されている。「バトルリーチ」は、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して勝敗を決するバトル演出が展開されるSPリーチである。本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合に、バトルリーチ(SPリーチD)のメイン変動パターンが選択されることはなく、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合(但し、変動パターンテーブル1が設定されているときは、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合のみ)、バトルリーチのメイン変動パターンが選択される。そのため、当該変動表示の実行中にバトルリーチに発展した時点(バトル演出が開始された時点)で、大当りに当選したことが遊技者に示唆される。ここで、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となるとき、大当り種別が「特定大当り」に当選した場合は、バトル演出の結果が「勝利」となる変動パターンが選択され、大当り種別が「通常大当り」に当選した場合は、バトル演出の結果が「敗北」となるメイン変動パターンが選択される。そのため、当該変動表示の実行中にバトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、特定大当り(確変遊技状態に移行する契機となる大当り)に当選したことが遊技者に示唆される。一方、当該変動表示の実行中にバトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、通常大当り(通常遊技状態に転落する契機となる大当り)に当選したことが遊技者に示唆される。   Here, in the present embodiment, the main fluctuation pattern of battle reach (SP reach D) is set in all the fluctuation pattern tables 1 to 6. “Battle reach” is an SP reach in which a battle effect in which an ally character battles an enemy character to determine a win or loss is developed. In the present embodiment, when the result of the determination as to whether the first special symbol or the second special symbol is correct is “out”, the main variation pattern of the battle reach (SP reach D) is not selected, and the first special symbol is not selected. When the result of the hit determination of the symbol or the second special symbol is "big hit" (however, when the variation pattern table 1 is set, only when the result of the hit determination of the second special symbol is "big hit") ), The main variation pattern of battle reach is selected. Therefore, at the time when the game has developed into a battle reach during the execution of the fluctuation display (at the time when the battle effect is started), it is suggested to the player that the jackpot has been won. Here, when the result of the hit determination of the first special symbol or the second special symbol is “big hit”, and when the big hit type is “special big hit”, the variation pattern in which the result of the battle effect is “win” Is selected, and if the big hit type is won as the “normal big hit”, the main fluctuation pattern in which the result of the battle effect is “defeat” is selected. Therefore, when the ally character defeats the enemy character in the battle effect during the execution of the fluctuation display, it is suggested to the player that the specific jackpot has been won (a jackpot which is an opportunity to shift to the certain-variable gaming state). On the other hand, if the ally character loses to the enemy character in the battle effect during the execution of the fluctuation display, it is suggested to the player that the normal jackpot (a jackpot that triggers a fall to the normal game state) is won.

このように変動パターンテーブル1〜6には、各メイン変動パターンに対して特別図柄の基本変動時間が規定されているが、いずれのメイン変動パターンが選択された場合でも、特別図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.5秒」が設定されている。なお、特別図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、特別図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、本実施形態では、特別図柄の変動時間(基本変動時間、変動付加時間)及び確定停止時間に対応して、装飾図柄の変動時間(基本変動時間、変動付加時間)及び確定停止時間も設定されている。   As described above, the basic pattern change time of the special symbol is defined for each of the main change patterns in the change pattern tables 1 to 6. However, even when any of the main change patterns is selected, the fixed stop time of the special symbol is determined. (Confirmation display time) is set to “0.5 seconds”. In addition, the special symbol confirmation stop time (confirmation display time) is the time when the special symbol is definitely stopped and displayed (the time when the completely stopped state is maintained). In the present embodiment, the fluctuating time (basic fluctuating time, fluctuating additional time) and the definitive stopping time of the decorative symbol are also set in correspondence with the fluctuating time of the special symbol (basic fluctuating time, fluctuating additional time) and the definite stopping time. Have been.

また、特別図柄変動パターン判定手段143は、前述の特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)を選択した後、この選択したメイン変動パターンに対応付けられたメイン変動付加テーブルを参照して、複数種のメイン変動付加パターンの中から1つのメイン変動付加パターンを選択する。このメイン変動付加パターンは、基本変動時間に加算される付加的な変動時間(変動付加時間)を特定するものである。本実施形態では、前述したように、「基本変動時間」に「変動付加時間」を加算した合算時間を、特別図柄の変動時間として定義する(変動時間=基本変動時間+変動付加時間)。それによりメイン変動パターンの数を抑えることでメイン変動パターンに係る主制御基板100の記憶容量を抑えながらも、一つのメイン変動パターンに対して複数種のメイン変動付加パターンを組み合わせることで、実質的にはその組合せ数に応じた多数のメイン変動パターンを作成するこ
とができる。本実施形態において、変動付加時間は、後述の特殊演出の演出尺(全体尺)として用いられる。なお、このメイン変動付加パターンの詳細な内容については後述する。
Further, the special symbol variation pattern determination means 143 selects the variation pattern (main variation pattern) of the above-mentioned special symbol, and then refers to the main variation addition table associated with the selected main variation pattern to select a plurality of types. One main variation addition pattern is selected from the main variation addition patterns. This main variation addition pattern specifies an additional variation time (variation addition time) to be added to the basic variation time. In the present embodiment, as described above, the total time obtained by adding the “variation additional time” to the “basic variation time” is defined as the variation time of the special symbol (variation time = basic variation time + variation additional time). By suppressing the number of main fluctuation patterns, thereby reducing the storage capacity of the main control board 100 related to the main fluctuation pattern, by combining a plurality of types of main fluctuation addition patterns with one main fluctuation pattern, , A large number of main fluctuation patterns corresponding to the number of combinations can be created. In the present embodiment, the variable additional time is used as an effect scale (overall scale) of a special effect described later. The details of the main variation addition pattern will be described later.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンおよび変動付加パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、演出制御基板200との通信が正常に行われているか否かを確認するための演出制御コマンド(通信検査コマンド)、メイン変動付加パターン(変動時間を加減算するための情報)を含む演出制御コマンド(変動付加情報指定コマンド)、メイン変動パターン情報を含む演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)、キャラクタ演出番号(図柄群および遊技状態)の情報を含む演出制御コマンド(図柄指定コマンド)等を生成して(以降、これらのコマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   The special symbol variation pattern determination means 143, after selecting the variation pattern of the special symbol and the variation addition pattern, instructs the effect control board 200 to start the variation of the decorative symbol, so that the communication with the effect control board 200 is normally performed. An effect control command (communication inspection command) for confirming whether or not it is being performed, an effect control command including a main variation additional pattern (information for adding and subtracting variation time) (variation additional information designation command), a main variation pattern An effect control command (variable pattern designating command) including information, an effect control command (symbol designating command) including character effect number (symbol group and game state) information, and the like are generated (hereinafter, these commands are collectively referred to as " This is stored in the command storage area of the main information storage unit 180. .

普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148とを有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「普通図柄の変動開始条件」とは、(1)普通図柄の変動待機中であること、(2)普通図柄の作動保留球が存在することである。この全ての条件を満足したときに、普通図柄が変動開始可能な状態(変動開始条件が成立した状態)であると判断される。   The normal symbol lottery processing means 145 includes a normal symbol hit / fail determination means 146, a normal symbol stop symbol determination means 147, and a normal symbol variation pattern determination means 148. The normal symbol lottery processing means 145, when the fluctuation start condition of the normal symbol is satisfied, reads out the random number per normal symbol and the random value of the normal symbol fluctuation pattern stored in the first storage area in the normal symbol holding storage area, These are stored in the normal symbol hit / fail determination area and the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180, respectively. Here, the “normal symbol change start condition” means (1) that the normal symbol is in a change waiting state, and (2) that there is an operation holding ball of the normal symbol. When all the conditions are satisfied, it is determined that the normal symbol is in a state where the fluctuation can be started (a state where the fluctuation start condition is satisfied).

普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して普通図柄の当否判定を実行し、当該判定結果が「当り」、「はずれ」のいずれに該当するかを決定する。この普通図柄の当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この普通図柄の当否判定の際に参照される不図示の普通図柄当否抽選テーブルを保持している。普通図柄の当り確率は、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/3001」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「2999/3001」に設定されている。   The normal symbol hit determination unit 146 reads out a random number per normal symbol from the normal symbol hit determination area of the main information storage unit 180 and performs a hit determination of the normal symbol, and determines whether the hit is “hit” or “miss”. Is determined. The result of the determination of the success or failure of the ordinary symbol is temporarily stored in the ordinary symbol determination flag of the main information storage unit 180, and is used in the subsequent processing, and is cleared when the variation of the ordinary symbol is stopped. The normal symbol hit / fail judgment means 146 holds a normal symbol hit / fail lottery table (not shown) which is referred to at the time of the hit judgment of the normal symbol. The normal symbol hit probability is set to “1/3001” when the electric chew support function (normal symbol probability variation function) is not activated, and the electric chew support function (normal symbol probability variation function) is activated. Is set to “2999/3001”.

普通図柄停止図柄判定手段147は、不図示の普通図柄停止図柄テーブルを参照して、普通図柄の当否判定の結果が当りである場合には所定の当り図柄(普通電動役物522が作動する契機となる停止図柄)を選択する一方、普通図柄の当否判定の結果がはずれである場合には所定のはずれ図柄(普通電動役物522が作動する契機とならない停止図柄)を選択する。本実施形態では、普通図柄の当り図柄として図柄Aおよび図柄Bを割り当てる一方、普通図柄のはずれ図柄として図柄Cを割り当てる。   The normal symbol stop symbol determination means 147 refers to a normal symbol stop symbol table (not shown), and determines whether or not the normal symbol hit / fail judgment results in a predetermined hit symbol (a trigger for the normal electric accessory 522 to operate). If the result of the determination of the correctness of the normal symbol is a loss, a predetermined loss symbol (a stop symbol that does not trigger the activation of the ordinary electric accessory 522) is selected. In the present embodiment, a symbol A and a symbol B are assigned as a hit symbol of a normal symbol, while a symbol C is assigned as a lost symbol of the normal symbol.

普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、不図示の普通図柄変動パターンテーブルを参照して、普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。普通図柄の変動時間は、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動していない場合は「0.6秒」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動している場合は「0.2秒」に設定されている。いずれの普通図柄の変動パターンが選択された場合でも、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.1秒」が設定されている。普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、普通図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、普通図柄
の制御においては、主制御基板100のの処理負荷の軽減のため、電チューサポート機能が作動していない場合は、普通図柄の当否判定の当り確率を「0」とし、普通図柄の変動時間を単一のものとする仕様を採用することも考えられる。
The normal symbol variation pattern determination unit 148 reads out the ordinary symbol variation pattern random number value from the ordinary symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180, and refers to an unillustrated ordinary symbol variation pattern table to change the variation pattern of the ordinary symbol. (Fluctuation time) is determined. The normal symbol fluctuation time is set to "0.6 seconds" when the electric chew support function (ordinary symbol fluctuation time reduction function) is not activated, and the electric chew support function (normal symbol fluctuation time reduction function) Is set to “0.2 seconds” when is operating. Regardless of which variation pattern of the ordinary symbol is selected, the fixed stop time (determination display time) of the ordinary symbol is set to “0.1 second”. The normal symbol confirmation stop time (confirmation display time) is the time during which the normal symbol is definitely stopped and displayed (time during which the completely stopped state is maintained). In the control of the ordinary symbols, when the electric tue support function is not activated in order to reduce the processing load on the main control board 100, the hit probability of the determination of the acceptability of the ordinary symbols is set to “0”, and the ordinary symbols are set. It is also conceivable to adopt a specification that makes the fluctuation time of a single variable.

また、普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の当否判定の結果などに応じて、普通電動役物522の開放パターン(開放時間)を決定する。普通図柄抽選処理手段145は、普通電動役物522の開放パターン(開放時間)を決定する際に参照される普通電動役物開放パターンテーブルを保持している。普通電動役物522の開放パターン(開放時間)は、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない場合は「0.2秒」が設定され、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合は「5.8秒」が設定される。なお、普通電動役物522の開放パターンを、普通図柄の当り図柄の種類に応じて異なるものとしてもよい。例えば、普通電動役物522の開放パターンとして、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合に、普通図柄の当り図柄が図柄Aであれば「3秒開放×1回→2.8秒開放×1回(総開放時間5.8秒)」とし、普通図柄の当り図柄が図柄Bであれば「2.8秒開放×1回→3秒開放×1回(総開放時間5.8秒)」とする。   Further, the ordinary symbol lottery processing means 145 determines an opening pattern (opening time) of the ordinary electric accessory 522 according to the result of the determination of the success or failure of the ordinary symbol. The ordinary symbol lottery processing means 145 holds a regular electric accessory opening pattern table which is referred to when determining the opening pattern (opening time) of the ordinary electric accessory 522. The opening pattern (opening time) of the ordinary electric accessory 522 is set to “0.2 seconds” when the electric chew support function (open extension function) is not operating, and the electric chew support function (open extension function) is set. If it is operating, "5.8 seconds" is set. In addition, the opening pattern of the normal electric accessory 522 may be different depending on the type of the hit symbol of the normal symbol. For example, when the electric chew support function (opening extension function) is operating as the opening pattern of the ordinary electric accessory 522, if the hit symbol of the normal symbol is symbol A, "3 seconds opening × 1 time → 2. 8 seconds open × 1 time (total open time 5.8 seconds) ”, and if the hit symbol of the normal symbol is symbol B,“ 2.8 seconds open × 1 time → 3 seconds open × 1 time (total open time 5 times) .8 seconds). "

特別遊技制御手段150は、当否判定の結果が大当りである場合、前記決定された大当り種別(図柄群)に応じて、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間(デモ時間)と、ラウンド遊技の実行時間(ラウンド時間)を決定する。そして、特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、大当り遊技中に展開される一連の大当り中演出(大当り開始デモ演出、ラウンド演出、大当り終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段150は、大当り遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報および大入賞口54の開放や閉鎖の情報などが含まれる。なお、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間(デモ時間)に関しては、大当り種別(図柄群)のみではなく、大当り当選時の遊技状態に応じて、同一の大当り種別(図柄群)であっても、大当り開始デモや大当り終了デモの実行時間(デモ時間)を異なるものとしてもよい。   When the result of the hit determination is a big hit, the special game control means 150 executes a big hit start demonstration and a big hit end demonstration execution time (demo time) according to the determined big hit type (symbol group), Determine the execution time (round time). Then, the special game control means 150 instructs the effect control board 200 to execute a big hit start demonstration effect (referred to as a “big hit start demo command”) and to execute the big hit end demonstration effect. An effect control command (referred to as a "big hit end demo command") is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180. Note that the jackpot start demonstration command is also used as an opportunity for the effect control board 200 to determine the contents of a series of jackpot medium effects (jackpot start demonstration effect, round effect, jackpot end demonstration effect) developed during the jackpot game. Become. In addition, the special game control means 150 generates an effect control command (referred to as a “round effect designation command”) for instructing the start of a round effect corresponding to each round game in each round game during the jackpot game. This is stored in the command storage area of the main information storage means 180. This round effect designation command includes information on the current number of rounds, information on opening and closing of the special winning opening 54, and the like. The execution time (demo time) of the big hit start demonstration and the big hit end demonstration is not only the big hit type (symbol group) but also the same big hit type (symbol group) according to the gaming state at the time of the big hit winning. However, the execution time (demo time) of the jackpot start demonstration and the jackpot end demonstration may be different.

図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156、普通図柄表示制御手段157、を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置71および第2特別図柄表示装置72の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置75に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図
柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置75の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。
The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156 variably displays the first special symbol on the first special symbol display device 71 in accordance with the variation pattern (variation time) of the first special symbol, and displays the first special symbol after the variation display. Let it. Further, the special symbol display control means 156 causes the second special symbol to be variably displayed on the second special symbol display device 72 in accordance with the variation pattern (variation time) of the second special symbol, and displays the second special symbol after the variation display. Confirm display. The special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operating states of the first special symbol display device 71 and the second special symbol display device 72 are monitored based on the special symbol game status of the main information storage means 180. The special symbol display control means 156 requests the effect control board 200 to confirm the display of the decorative symbol when the fluctuation of the special symbol is stopped (that is, at the timing when the value of the special symbol game timer becomes “0”). (Hereinafter referred to as a “fluctuation stop command”). The ordinary symbol display control means 157 causes the ordinary symbol display device 75 to variably display the ordinary symbol in accordance with the variation pattern (fluctuation time) of the ordinary symbol, and causes the ordinary symbol to be definitely displayed after the variation display. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time (fluctuation time, fixed display time) related to the display of the normal symbol. The operation state of the ordinary symbol display device 75 is monitored based on the ordinary symbol game status of the main information storage unit 180.

また、特別図柄表示制御手段156は、遊技の中断状態が所定時間以上継続した場合に、待機デモ演出(客待ちデモ演出)の実行契機となる演出制御コマンド(「待機デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。「遊技の中断状態が所定時間以上継続する」とは、特別図柄の作動保留球が存在せず、且つ、特別図柄の変動表示が行われていない期間が所定時間以上継続することを意味する。なお、遊技球が発射されていない期間が所定時間以上継続する場合や、遊技球が全ての入賞口に入球していない期間が所定時間以上継続する場合に、遊技の中断状態が所定時間以上継続する仕様としてもよい。   Further, the special symbol display control means 156 generates an effect control command (referred to as a “standby demonstration command”) that triggers execution of a standby demonstration effect (customer wait demonstration effect) when the interruption state of the game continues for a predetermined time or more. Generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180. The phrase "the game interruption state continues for a predetermined time or more" means that a period in which there is no operation holding ball of a special symbol and no special symbol change display is performed is continued for a predetermined time or more. In addition, when the period during which the game ball is not fired continues for a predetermined time or longer, or when the period when the game ball does not enter all winning ports continues for a predetermined time or more, the interrupted state of the game is longer than a predetermined time. The specification may be continued.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、大当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド543に制御信号を出力し、特別電動役物542を所定の作動パターンに従って開閉制御する。大当り遊技は、特別電動役物542の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技(単位遊技)とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数だけ連続して実行するものである。電動役物制御手段160は、特別電動役物542の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り遊技における特別電動役物542の作動終了条件(単位遊技の終了条件)とは、大入賞口54に規定カウント数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、大入賞口54の開放時間が開放限度時間(本実施形態では「28秒」、「2秒」)に到達したことである。   If the result of the special symbol hit determination is a big hit, the electric accessory control unit 160 outputs a control signal to the special electric auditors solenoid 543 as a big hit game process after the special symbol is determined and displayed, and The object 542 is controlled to open and close according to a predetermined operation pattern. In the big hit game, one opening / closing operation of the special electric accessory 542 is set as one round game (unit game), and the round game is continuously executed by a specified number of rounds. The electric accessory control means 160 holds a special winning opening opening counter for storing the number of times of operation of the special electric accessory 542 (that is, the number of running rounds). Here, the operation termination condition (the unit game termination condition) of the special electric accessory 542 in the big hit game is that the game ball of a prescribed count (in this embodiment, “10”) has entered the big winning port 54. Or that the opening time of the special winning opening 54 has reached the opening limit time (“28 seconds” and “2 seconds” in the present embodiment).

また、電動役物制御手段160は、普通図柄の当否判定の結果が当りに該当する場合、普通電動役物ソレノイド523に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物522(第2始動口52)を開閉制御する。ここで、電動役物制御手段160は、前述したとおり、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない低ベース状態において、普通電動役物522を0.2秒だけ開放させるのに対して、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している高ベース状態において、普通電動役物522を5.8秒だけ開放させる。ここで、普通電動役物522の作動終了条件とは、第2始動口52に所定数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、第2始動口52の総開放時間が開放限度時間(本実施形態では「0.2秒」又は「5.8秒」)に到達したことである。   In addition, when the result of the normal symbol hit / fail determination corresponds to a hit, the electric accessory control unit 160 outputs a control signal to the ordinary electric accessory solenoid 523, and the ordinary electric accessory 522 (the (2) Open / close control of the starting port 52). Here, as described above, the electric accessory control unit 160 opens the ordinary electric accessory 522 for 0.2 seconds in the low base state in which the electric tue support function (open extension function) is not activated. Then, in the high base state in which the electric tue support function (open extension function) is operating, the normal electric accessory 522 is opened for 5.8 seconds. Here, the operation termination condition of the ordinary electric accessory 522 is that a predetermined number (in this embodiment, “10”) of game balls have entered the second starting port 52 or that the second starting port 52 That is, the total opening time has reached the opening limit time (“0.2 seconds” or “5.8 seconds” in the present embodiment).

遊技状態制御手段165は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、上記の遊技状態設定テーブルを参照して、当該大当りに係る図柄の種類と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の遊技状態を切り替える。本実施形態では、前述したように、複数種の遊技状態として、通常遊技状態(低確率低ベース状態)、時短遊技状態(低確率低ベース状態)、潜確遊技状態(高確率低ベース状態)、確変遊技状態(高確率高ベース状態)が設定されており、上記の遊技状態設定テーブルを参照して、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定される。なお、遊技状態設定テーブルについては既述したので、ここでは重複説明を省略する。   When the result of the hit determination of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, the gaming state control means 165 refers to the above-mentioned gaming state setting table, and determines the type of the symbol related to the big hit and The game state after the end of the big hit game is determined based on the game state of the game, and the game state after the end of the big hit game is switched. In the present embodiment, as described above, the normal game state (low-probability low-base state), the time-saving game state (low-probability low-base state), the latent game state (high-probability low-base state) as a plurality of game states. , A probable change game state (high-probability high base state) is set, and one of a plurality of effect modes is selectively set with reference to the above-mentioned game state setting table. Since the gaming state setting table has already been described, a duplicate description will be omitted here.

また、遊技状態制御手段165は、大当り遊技が実行された場合に、当該大当り種別(図柄群)に基づき、大当り遊技の終了後の変動パターン選択状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の変動パターン選択状態を切り替える。本実施形態では、複数種の変動パターン選択状態として、選択状態1、選択状態2、選択状態3、選択状態4、選択状態5、選択状態6が設定されており、前記決定された遊技状態や大当り種別、特別図柄の変
動表示回数などに応じて、複数種の変動パターン選択状態のうちのいずれかが択一的に設定される。なお、変動パターン選択状態については既述したので、ここでは重複説明を省略する。
In addition, when the big hit game is executed, the game state control means 165 determines a change pattern selection state after the big hit game is completed based on the big hit type (symbol group), and also sets the fluctuation after the big hit game is ended. Switches the pattern selection state. In the present embodiment, a selection state 1, a selection state 2, a selection state 3, a selection state 4, a selection state 5, and a selection state 6 are set as a plurality of types of variation pattern selection states. One of a plurality of variation pattern selection states is selectively set in accordance with the jackpot type, the number of times of display of the special symbol, and the like. Since the variation pattern selection state has already been described, a duplicate description will be omitted here.

遊技状態制御手段165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   The game state control unit 165 generates an effect control command (hereinafter, referred to as a “game state designation command”) including the current game state information and the change pattern selection state information, and stores this in the command storage area of the main information storage unit 180. Store.

エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図4等では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆる不正遊技行為を発見するための検出手段である。   The error monitoring control means 170 monitors input information of the I / O port circuit 104 and inspects a magnetic detection signal by a magnetic sensor, a disconnection short-circuit power supply abnormal signal, a radio wave detection signal by a radio wave sensor, a door / frame open signal, and the like. It is determined whether or not the gaming machine is in an error state. In the case of the error state, the CPU requests the effect control board 200 for an effect control command (“error effect designating command”) including the error information in order to instruct the effect state effect. Although not shown in FIG. 4 and the like, the door open switch is a detection unit for detecting whether the glass frame 5 is open, and the frame open switch is for detecting whether the front frame 2 is open. The back set release switch is a means for detecting whether or not the back set board 30 is open. Further, the magnetic sensor and the radio wave sensor are detection means for detecting a so-called illegal game action.

メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、特別図柄および普通図柄の当否判定の結果情報(大当り、はずれ)、特別図柄および普通図柄に係る停止図柄(図柄群含む)の情報、特別図柄および普通図柄の変動パターン(変動付加パターン含む)の情報、大当り遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物542の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。   The main information storage means 180 stores random number information acquired in the special symbol game and the ordinary symbol game, operation holding ball information of the special symbol and the ordinary symbol, and the game state (probability changing function, variation time) related to the special symbol game and the ordinary symbol game. Information of the shortening function, the electric tuner support function), the information on the variation pattern selection state, the result information of the determination of the success or failure of the special symbol and the ordinary symbol (big hit, miss), the stop symbol (including the symbol group) related to the special symbol and the ordinary symbol Information, information on the fluctuation pattern (including the fluctuation addition pattern) of the special symbol and the ordinary symbol, information on the jackpot game (number of rounds, opening time, opening mode (opening number per round game), etc.), special symbol display device 71, 72, status information indicating the operating state of the special electric accessory 542, effect control Is configured to temporarily store information such as the command data includes a predetermined memory area for storing each information.

コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODEデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々の送信タイミングでストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。   The command transmission / reception means 190 is configured to transmit various effect control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the effect control board 200 by a parallel transmission method when a command transmission request is made. Have been. Each effect control command has a 2-byte configuration including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data. In order to distinguish between MODE and EVENT, the Bit 7 of the MODE data is “1”. Bit 7 of the EVENT data is “0”. When transmitting such information as valid, a strobe signal is output at each transmission timing of MODE and EVENT. The effect control command generated in each process is transmitted, in principle, one command every interrupt cycle in accordance with the order set in the command storage area of the main information storage unit 180.

演出制御基板200は、図4に示すように、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ制御手段230、役物制御手段240、エラー演出制御手段250、サブメイン情報記憶手段260、コマンド送受信手段270、を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配されたサブメインCPU201、ROM202、RAM203、電子回路等のハードウェア及びROM202に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。   The effect control board 200 includes, as shown in FIG. 4, an effect lottery random number generating means 210, an effect generalizing means 220, a lamp control means 230, an accessory control means 240, an error effect control means 250, a sub main information storage means 260, a command Transmission / reception means 270. The above-described units in the effect control board 200 are configured by hardware such as a sub main CPU 201, a ROM 202, a RAM 203, and an electronic circuit arranged on the effect control board 200, and software such as a control program stored in the ROM 202. It is a functional representation of something.

演出抽選乱数発生手段210は、サブメインCPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。こ
れらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み演出の抽選に使用する先読み抽選乱数、装飾図柄の停止図柄の抽選に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動パターンの抽選に使用する装飾図柄変動パターン乱数(サブ変動パターン乱数)、装飾図柄の変動付加パターンの抽選に使用する装飾図柄変動付加パターン乱数(サブ変動付加パターン乱数)、予告演出の抽選に使用する予告抽選乱数、大当り演出パターンの抽選に使用する大当り演出パターン乱数、演出ステージの移行抽選に使用するステージ抽選乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合(主制御基板100から演出制御コマンドを受信しなかった場合)の残余時間を利用して更新する。
The production lottery random number generation means 210 includes a random number counter for generating various software random numbers (production lottery random numbers) by the program processing of the sub-main CPU 201. These random number counters play a role as random number generating means for generating random numbers by software. As the software random number, a prefetch lottery random number used for a lottery of a prefetch effect, a decorative pattern random number used for a lottery of a stop pattern of a decorative pattern, a decorative pattern fluctuation pattern random number used for a lottery of a fluctuation pattern of a decorative pattern (sub-variation pattern Random number), decorative design variation addition pattern random number (sub variation addition pattern random number) used for lottery of decoration design variation addition pattern, preview lottery random number used for preview production lottery, big hit production pattern used for big hit production pattern lottery It includes random numbers, stage lottery random numbers used for the stage lottery transition, and the like. These random numbers are updated using the remaining time when command analysis is not performed in the effect control-side main process described later (when an effect control command is not received from the main control board 100). I do.

演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、変動演出制御手段224、装飾図柄制御手段225、予告演出制御手段226、特別遊技演出制御手段227を含む。   The effect management means 220 includes an effect mode control means 221, a hold information display control means 222, a prefetch notice control means 223, a variable effect control means 224, a decorative symbol control means 225, a notice effect control means 226, and a special game effect control means 227. Including.

演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板100側で管理される遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モード(「遊技演出モード」とも称する)を制御する。本実施形態では、図7に示すように、複数種の演出モードとして、「通常モード」、「制圧チャンスモード」、「特殊モード」、「幻闘ラッシュモード」、「リベンジモード」が設定されており、主制御基板100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。なお、演出モード(ゲームフロー)の詳細な内容については後述する。   The effect mode control means 221, based on a game state designation command from the main control board 100, takes the effect mode (“game mode”) in conformity with the game state and the variation pattern selection state managed on the main control board 100 side. Effect mode). In the present embodiment, as shown in FIG. 7, “normal mode”, “suppression chance mode”, “special mode”, “illusion rush mode”, and “revenge mode” are set as a plurality of effect modes. Depending on the game state (or the change pattern selection state) managed on the main control board 100 side or the number of times the special symbol is changed and displayed, any one of a plurality of effect modes is selectively set, A variable effect according to the set effect mode is executed. When any of the effect modes is set, a background image dedicated to the effect mode (a background image that is a back display of a decorative pattern) is displayed on the screen as an effect (fluctuating effect) indicating that the user is staying in the effect mode. ) Is displayed, and BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11. As described above, since the background image and the BGM are set to be different from each other for each effect mode, the player can recognize which effect mode is currently in stay from the type of the background image or the BGM. ing. The details of the effect mode (game flow) will be described later.

保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、このコマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、対応するカウンタの値を更新(加算)する。一方、保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの変動開始コマンドを受信すると、すなわち、作動保留球が消化されると、対応するカウンタの値を更新(減算)する。また、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留画像表示部710に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。また、保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球(最先の作動保留球)が消化されることで、この作動保留球に対応する保留画像に切り替わって表示される変動中画像を表示する制御を行う。本実施形態では、明示的に言及しない限り、第1特別図柄の保留画像と第2特別図柄の保留画像とを区別せずに単に「保留画像」と称し、第1特別図柄の変動中画像と第2特別図柄の変動中画像とを区別せずに単に「変動中画像」と称する場合がある。   The reserved information display control means 222 includes a first reserved ball number counter for counting the number of activated balls of the first special symbol and a second reserved ball number counter for counting the number of activated balls of the second special symbol. Have. When receiving the symbol storage number command from the main control board 100, the hold information display control means 222 updates (adds) the value of the corresponding counter based on the information on the number of active balls included in this command. On the other hand, the hold information display control means 222 updates (subtracts) the value of the corresponding counter when it receives the change start command from the main control board 100, that is, when the operation hold ball is consumed. Further, the hold information display control means 222 displays the number of operation-holding balls of the first special symbol on the holding image display section 710 of the effect display device 70 based on the values of the first holding ball number counter and the second holding ball number counter. And the number of reserved images corresponding to the number of activated balls of the second special symbol is controlled. Further, the hold information display control unit 222 switches to the hold image corresponding to the operation hold ball when the operation hold ball (first operation hold ball) of the first special symbol or the second special symbol is digested. Control is performed to display the displayed changing image. In the present embodiment, unless explicitly mentioned, the reserved image of the first special symbol and the reserved image of the second special symbol are not simply distinguished from each other and are simply referred to as “reserved images”. There is a case where the moving image of the second special symbol is simply referred to as a "changing image" without being distinguished from the changing image.

先読み予告制御手段223は、先読み予告演出の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み抽選」と称する)を実行する。先読み予告演出は、先読み対象の作動
保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出(例えばリーチ演出)発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。このとき、先読み抽選は、主制御基板100からの事前判定コマンドに含まれる事前判定結果の情報に基づき行われる。ここで、先読み予告制御手段223は、主制御基板100からの事前判定コマンドを受信すると、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。事前判定結果の情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の事前判定結果の情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された事前判定結果の情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。
The look-ahead notice control means 223 performs a look-ahead determination (referred to as a "look-ahead lottery") on the operation-holding ball to be subjected to the look-ahead notice effect. The look-ahead announcement effect is a so-called continuous announcement effect in which the possibility of a jackpot winning or a high expectation effect (for example, a reach effect) is generated over one or more variable displays before the operation-holding ball to be pre-read is digested. It is generated as one embodiment. At this time, the pre-reading lottery is performed based on the information of the pre-judgment result included in the pre-judgment command from the main control board 100. Here, upon receiving the pre-determination command from the main control board 100, the pre-reading advance control means 223 distinguishes the information of the pre-determination result of the first special symbol and the information of the pre-determination result of the second special symbol, and respectively Up to a predetermined upper limit number (four), temporary storage is performed in the pre-reading information storage area of the sub-main information storage means 260 in such a manner as to be combined with the order of entering operation-pending balls. The look-ahead information storage area has the same configuration as the hold storage area of the main control board 100. In the order of entering the starting ports 51 and 52, the hold 1 storage area (first hold storage area), A reserved 2 storage area (second reserved storage area), a reserved 3 storage area (third reserved storage area), and a reserved 4 storage area (fourth reserved storage area) are provided. Each hold storage area can store information on the result of the preliminary determination of the success / failure, the information of the result of the preliminary determination of the symbol, and the information of the result of the preliminary determination of the variation pattern as one set. The information of the pre-determination result is stored in the order of the hold 1 storage area, the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage area, while the hold 1 storage area, the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 It is digested in the order of the storage areas (first in first out principle). When the information of the pre-determination result of the hold 1 storage area is digested, the information of the pre-determination result stored in the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage area is stored in the lower-numbered storage areas, respectively. At the same time, the contents of the reserved 4 storage area are cleared to zero.

変動演出制御手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(メイン変動パターン、メイン変動付加パターンなど)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターン(「サブ変動パターン」とも呼称する)を決定する。変動演出制御手段224は、サブ変動パターン(変動演出パターン)を選択する際に参照されるサブ変動パターンテーブルを保持しており、このサブ変動パターンテーブルを参照して、複数種のサブ変動パターンの中から、メイン変動パターン(基本変動時間)に対応した、又は、メイン変動パターン(基本変動時間)およびメイン変動付加パターン(変動付加時間)の組合せに対応した1つのサブ変動パターンを抽選で選択する(本実施形態では、組合せに対応した選択とするが、メイン変動パターンのみに依存してもよい)。ここで、主制御基板100側では図柄変動のメイン変動パターンが定まるのに対して、演出制御基板200側では当該メイン変動パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動のサブ変動パターンが定まる。このサブ変動パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。また、変動演出制御手段224は、サブ変動パターンを決定した後、メイン変動付加パターンに対応するサブ変動付加パターンを決定する。なお、サブ変動パターンおよびサブ変動付加パターンの詳細については後述する。   The variation effect control unit 224 performs a variation process (effect) from the start of variation to the stop in variation display of a decorative symbol based on information (a main variation pattern, a main variation addition pattern, etc.) included in a variation start command from the main control board 100. Step) is determined, and a variation effect pattern (also referred to as a “sub variation pattern”) is determined. The variation effect control unit 224 holds a sub variation pattern table that is referred to when selecting a sub variation pattern (variation effect pattern), and refers to this sub variation pattern table to store a plurality of types of sub variation patterns. From among them, one sub variation pattern corresponding to the main variation pattern (basic variation time) or a combination of the main variation pattern (basic variation time) and the main variation additional pattern (variation additional time) is selected by lottery. (In the present embodiment, the selection is made corresponding to the combination, but may be dependent only on the main fluctuation pattern). Here, the main variation pattern of the symbol variation is determined on the main control board 100 side, while the sub variation of the symbol variation defining the scenario of the effect display process based on the main variation pattern is determined on the effect control board 200 side. The pattern is determined. In this sub-variation pattern, a variation display mode of the decorative symbol, that is, a scenario of a series of effect display processes from the start of the variation to the end of the variation of the decorative symbol is defined, and a notice effect is provided at each stage in the display process. The timing of the occurrence is also defined as a time schedule. After determining the sub fluctuation pattern, the fluctuation effect control unit 224 determines the sub fluctuation addition pattern corresponding to the main fluctuation addition pattern. The details of the sub fluctuation pattern and the sub fluctuation addition pattern will be described later.

また、変動演出制御手段224は、主制御基板100からの待機デモコマンドを受信したことを契機として、該待機デモコマンドを受信してから特別図柄の変動表示が開始されるまで(次の変動開始コマンドを受信するまで)の客待ち期間中に、例えばデモンストレーション用の動画像を再生する待機デモ演出(客待ちデモ演出)を実行する。但し、本実施形態では、演出モードが通常モードである場合に限り、待機デモ演出を実行する構成となっている。なお、待機デモ演出の詳細な内容については後述する。   Further, upon receiving the standby demonstration command from the main control board 100, the variation effect control unit 224 receives the standby demonstration command and thereafter starts the special symbol variation display (the next variation start). During the customer waiting period (until a command is received), for example, a standby demonstration effect (customer waiting demonstration effect) for reproducing a moving image for demonstration is executed. However, in the present embodiment, the standby demonstration effect is executed only when the effect mode is the normal mode. The details of the standby demonstration effect will be described later.

装飾図柄制御手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(停止図柄情報、遊技状態情報)と、変動演出制御手段224により決定された上記の変動演出パターンとに基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・右図柄)を抽選により決定する。本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が
構成されており、この装飾図柄は例えば数字等からなる識別要素により形成される。また、装飾図柄制御手段225は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。なお、変形例として、通常モード(特殊モード)で大当りを引いた場合の当該大当り図柄は、幻闘ラッシュモードへの移行契機となる大当りであれば、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せとなり、制圧チャンスモードへの移行契機となる大当りであれば、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せとなることが望ましい。その理由としては、制圧チャンスモードは現在実行中の遊技状態が時短遊技状態か確変遊技状態かを秘匿した演出モードであるため、上記の原則通り、通常モード(特殊モード)における変動表示にて大当りが発生した場合に、通常大当りを示す大当り図柄(同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ)又は、特定大当りを示す大当り図柄(同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ)が停止表示されてしまうと、その時点で(制圧チャンスモードに移行する前に)移行後の遊技状態が遊技者にばれてしまうからである。また、その他の変形例として、後述のバトルモード(幻闘ラッシュモード、制圧チャンスモード、リベンジモード)におけるSPリーチDの変動表示にて大当りが発生する場合、そのバトル演出の結果が勝利となることで示唆される大当り種別が「16R特定大当り」であれば、同一の奇数数字又は偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(つまり、ゾロ目の図柄組合せ)となり(その後、「7・7・7」以外のゾロ目の図柄組合せが一旦表示される(仮停止される)と、その後に「7・7・7」へと変化させたうえで停止してもよい)、そのバトル演出の結果が敗北となることで示唆される大当り種別が「2R通常大当り」であれば、例えば「2・1・2」や「6・5・6」等の左図柄および右図柄が一致して中図柄のみが異なるリーチはずれ態様の組合せとなる(見た目的には、後述の「リーチはずれ図柄」と同一となる)ことが望ましい。但し、この変形例におけるバトルモード(幻闘ラッシュモード、制圧チャンスモード、リベンジモード)については、「7・6・7」については停止しないようにする(言い換えれば、「7」のリーチとなった場合、必ず「7・7・7」となる)ことが望ましい。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、小当り図柄や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。また、抽選結果が非リーチはずれである場合には、いわゆる「チャンス目」と称される特定の出目(例えば、順目として「1・2・3」や「5・6・7」など、ズレ目として「2・2・3」や「5・5・6」など)が選択されることがある。更には、前述の擬似連続演出において、最終的な停止図柄を確定表示する前に仮停止表示および再変動表示させる演出を行う場合には、擬似連の発生を示唆する仮停止図柄として特殊図柄(擬似連図柄)が選択される。擬似連の発生を示唆する仮停止図柄を表示させる場合は、三列の装飾図柄の停止図柄のうち、少なくとも一つの停止図柄(典型的には中図柄)を「NEXT」などの文字を表示する特殊図柄(擬似連図柄)に差し替えて表示させる場合(例えば、「2・NEXT・3」や「2・NEXT・2」など)がある。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、次述の変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間が極短く設定された短縮変動の変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させる
ことができる。また、特殊の変動演出パターンである場合には、右図柄→中図柄→左図柄の順に停止させることもでき、この場合は大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。また、いずれの停止順であったとしても、変動開始時は左図柄・右図柄・中図柄が同時に変動を開始することが望ましい。但し、こちらも特殊の変動演出パターンとして、左図柄・右図柄・中図柄の順で変動を開始してもよく、その場合はやはり大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。
The decorative symbol control unit 225 decorates the decorative effect based on the information (stop symbol information, game state information) included in the variable start command from the main control board 100 and the variable effect pattern determined by the variable effect control unit 224. The final combination of symbols to be stopped (left symbol, middle symbol, right symbol) is determined by lottery. In the present example, three symbol rows including a plurality of types of decorative symbols are configured, and the decorative symbols are formed by identification elements including numbers and the like, for example. Further, the decorative symbol control means 225 holds a plurality of types of stop symbol pattern tables which are referred to when determining a combination of decorative symbols of stop symbols (also referred to as “stop symbol patterns”) by lottery. As the plurality of types of tables, there are a stop symbol pattern table for a big hit, a stop symbol pattern table for a non-reach loss, a stop symbol pattern table for a non-reach loss, and the like. The stop symbol of the decorative symbol is formed as a combination of three symbols, and includes a "stop symbol indicating a big hit (big hit symbol)" and a "stop symbol indicating a loss (losing symbol)". The big hit symbol indicating the specific big hit (probably variable big hit) is a combination of stop modes in which three symbols of the same odd-numbered number are arranged (for example, “7.7.7”). A jackpot symbol indicating a normal jackpot (non-probable variable jackpot) is a combination of stop modes in which three symbols of the same even number are aligned (for example, “2.2.2”). In addition, as a modification, if the big hit is drawn in the normal mode (special mode), if the big hit becomes a trigger to shift to the fantasy fight rush mode, three symbols of the same odd number are arranged. If it is a combination of stop modes and a big hit that triggers the transition to the suppression chance mode, it is desirable that a combination of stop modes in which three identical even-numbered symbols are arranged. The reason is that the suppression chance mode is a production mode in which the currently executed game state is a secret time-saving game state or a surely changing game state. , A jackpot symbol indicating a normal jackpot (combination of stop modes with three identical even-numbered symbols) or a jackpot symbol indicating a specific jackpot (stop with three identical odd-numbered symbols) This is because if the (combination of modes) is stopped and displayed, the game state after the shift (before shifting to the suppression chance mode) is exposed to the player at that time. Further, as another modified example, when a big hit occurs in the fluctuation display of the SP reach D in a battle mode (phantom rush mode, suppression chance mode, revenge mode) to be described later, the result of the battle effect is a victory. If the jackpot type suggested in the above is "16R specific jackpot", a combination of stop modes in which three symbols of the same odd-numbered or even-numbered numbers are aligned (that is, a symbol combination of double eyes) (hereinafter, "7. Once a symbol combination other than “7.7” is displayed (temporarily stopped), it may be changed to “7.7.7” and then stopped), and its battle effect If the jackpot type suggested by the result of the defeat is "2R normal jackpot", the left symbol and the right symbol such as "2.1.2" and "6.5.6" match, for example. Only the middle pattern is different (Visually, the the same as the "reach out" symbol below) the combination of Ji out embodiments it is desirable. However, in the battle mode (illusion rush mode, suppression chance mode, revenge mode) in this modification, the stop is not performed for “7.6.7” (in other words, the reach of “7” is reached). In this case, it is desirable that the value is always “7.7 / 7”. The missing symbol is a combination of stop modes (for example, “1.3.8”) in which at least one of the three symbols is a symbol of a number different from other numbers. Here, the out-of-reach symbols out of the out-of-reach symbols are a combination of stop modes (for example, “3.1.3”) in which only the middle symbol is shifted back and forth by several frames while the left symbol and the right symbol match. Become. In the case of a small hit symbol or a big hit symbol, such as a 2R big hit symbol, a combination of predetermined stop modes such as "3.5.7" may be used. In addition, when the lottery result is a non-reach loss, a specific result called a “chance eye” (for example, “1.2.3” or “5.6.7”, "2.2.3" or "5.5.6" may be selected as the gap. Further, in the above-described pseudo continuous effect, when an effect of performing a temporary stop display and a re-variation display is performed before the final stop symbol is fixedly displayed, a special symbol ( Pseudo pattern) is selected. In the case of displaying a temporary stop symbol indicating the occurrence of a pseudo ream, at least one stop symbol (typically, a middle symbol) among the three rows of decorative symbols is displayed with characters such as "NEXT". There is a case where a special symbol (pseudo continuous symbol) is replaced and displayed (for example, “2 · NEXT · 3” or “2 · NEXT · 2”). Note that a stop order for stopping the decorative symbols is predetermined for each of the following variable effect patterns. In the present embodiment, the symbols are stopped in the order of a left symbol, a right symbol, and a middle symbol in principle. However, if the variation time is a variation effect pattern of shortened variation in which the variation time is set to be extremely short, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol can be stopped almost simultaneously. Further, in the case of a special fluctuation effect pattern, it is possible to stop in the order of right symbol → middle symbol → left symbol, in which case the big hit expectation tends to be relatively high. Regardless of the stop order, it is desirable that the left symbol, right symbol, and middle symbol start to change at the same time when the change starts. However, also here, as a special fluctuation effect pattern, the fluctuation may be started in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, and in that case, the big hit expectation also tends to be relatively high.

予告演出制御手段226は、変動演出制御手段224によて決定された変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを抽選により決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動表示過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り期待度は高くなっている。予告演出制御手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告抽選テーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告抽選テーブルを選択するようになっている。なお、具体的な予告演出の種類としては、例えば、コメント予告演出、背景予告演出、SU(ステップアップ)予告演出、ロゴ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出、役物予告演出などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に、1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。   The notice effect control means 226 draws a notice effect pattern defining the contents of the notice effect to be executed at each stage of the process of changing the decorative pattern in accordance with the scenario of the change effect pattern determined by the change effect control means 224. Determined by The announcement effect pattern includes an effect pattern for temporarily or stepwise displaying an image or animation of a specific character, an effect pattern for outputting a specific sound, an effect pattern for operating a movable character, and the like. The notice effect is executed in parallel with the change display of the decorative symbol, and indicates in advance that the symbol change stops in a big hit mode with a high jackpot reliability. The announcement effects include an announcement effect that is executed before the reach state occurs (including when a reach state occurs) in the decorative symbol change display process, and an announcement effect that is executed after the reach state occurs. Each of the announcement effects has a different jackpot reliability. Basically, the announcement effect displayed after the occurrence of the reach has a relatively higher expectation degree of the jackpot than the announcement effect displayed before the occurrence of the reach. Is getting higher. The announcement effect control means 226 holds an announcement lottery table, which is referred to when selecting an announcement effect pattern, for each type of announcement effect, and an announcement corresponding to the type of announcement effect that occurs along the scenario of the variable effect pattern. A lottery table is selected. In addition, as a kind of specific notice effect, for example, comment notice effect, background notice effect, SU (step-up) notice effect, logo notice effect, mini-character notice effect, group notice effect, character notice effect, etc. are prepared. ing. This announcement effect is basically performed by synthesizing one or a plurality of advance effect displays with the variation display of the decorative symbol on the effect display device 70. For this reason, even in the case of a variation display of a decorative symbol with the same variation effect pattern, it is possible to generate various effect modes by combining with one or more notice effects.

特別遊技演出制御手段227は、大当り遊技中であることを報知する大当り中演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り中演出は、大当り遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、大当り遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。特別遊技演出制御手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、サブメイン情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り中演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、開始デモ演出時間と、ラウンド演出時間(大入賞口54の開放パターンに応じた演出時間)と、終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。また、特別遊技演出制御手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」の文字が表示されて、大当り遊技の開始が告げられる。また、ラウンド演出では、例えば画面上に現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、大当り遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。そして、大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」の文字が表示されて、大当り遊技の終了が告げられる。ここで、第1特別図柄又は第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなった際の遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかに応じて、大当り開始デモ時間や大当り開始デモ演出の時間及び演出内容を異ならせてもよく、また、大当り終了デモ時間や大当り終了デモ演出の時間及び演出内容を異ならせてもよい。更に、第1特別図柄又は第2特別図柄に係る当否判定の結果が
大当りとなった際の遊技状態が低ベース状態であるときには発生して高ベース状態であるときには発生しない演出(例として、「これから頑張ってね!」と味方キャラクタが激励する演出A)を、大当り終了デモ中に発生させてもよく、代わりに、第1特別図柄又は第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなった際の遊技状態が高ベース状態であるときには発生して低ベース状態であるときには発生しない演出(例として、「まだまだ続くぞ!」と敵キャラクタが激励する演出B)を大当り終了デモ中に発生させてもよい。更に、第1特別図柄又は第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなった際の遊技状態が高ベース状態であるときには発生して低ベース状態であるときには発生しないもう1つの演出(例として、「大当り+1回!」という文字が出現する演出C)を発生させてもよい。この場合、演出Cは、その大当り終了デモが終了した後に消化予定の第2特別図柄に係る保留(最大4個の保留)内に大当りとなる保留が存在していれば発生可能となるが、演出Bについてはそのような条件を必要とせず発生可能であることが望ましい。但し、必須ではないが、演出Bも演出Cも、確変大当りに係る特別遊技の大当り終了デモ中にしか発生しないことが望ましい。
The special game effect control means 227 determines the content of the big hit medium effect (big hit effect pattern) for notifying that a big hit game is being played. The jackpot medium effect includes a start demonstration effect notifying the start of the big hit game, a round effect notifying that the round game is being performed, and an end demonstration effect notifying the end of the big hit game. When the special game effect control means 227 receives the big hit start demo command from the main control board 100, the special game effect control means 227, based on the big hit type information stored in the sub-main information storage means 260, etc., has a big hit medium effect pattern (start demo effect pattern, Round effect pattern, end demonstration effect pattern). In the big hit production pattern, a start demonstration production time, a round production time (a production time corresponding to the opening pattern of the special winning opening 54), and an end demonstration production time are set, and a series of along the time axis. Is set. In addition, the special game effect control means 227 executes the start demonstration effect in response to receiving the jackpot start demo command from the main control board 100 in accordance with the jackpot effect pattern, and executes the start demonstration effect in response to receiving the round effect designation command. A round effect is executed, and an end demonstration effect is executed upon receiving the jackpot end demo command. In the big hit start demonstration effect, for example, a character of “big hit start” is displayed on the screen to notify the start of the big hit game. In the round effect, for example, the number of currently executed rounds and the number of acquired prize balls are displayed on the screen, and various images (animation images, etc.) that excite the big hit game are displayed. Then, in the big hit end demonstration effect, for example, the character “big hit end” is displayed on the screen to notify the end of the big hit game. Here, depending on whether the gaming state is a high base state or a low base state when the result of the hit determination regarding the first special symbol or the second special symbol is a big hit, a big hit start demonstration time or a big hit The time and the contents of the start demonstration effect may be different, and the time and the contents of the big hit end demonstration time and the big hit end demonstration effect may be different. Further, an effect that occurs when the gaming state when the result of the hit / fail determination regarding the first special symbol or the second special symbol is a large hit is a low base state and does not occur when the gaming state is a high base state (for example, “ "Are you going to do my best!", An effect A) that encourages the ally character to encourage it may be generated during the big hit end demonstration, and instead, the result of the hit / fail judgment on the first special symbol or the second special symbol becomes a big hit. An effect that occurs when the gaming state is high base state and does not occur when the gaming state is low base state (for example, an effect B in which the enemy character encourages the player to continue!) During the big hit end demonstration May be. Further, another effect that does not occur when the gaming state is a high base state and does not occur when the gaming state is a low base state when the result of the hit determination regarding the first special symbol or the second special symbol is a big hit (eg, As a result, an effect C) in which the character “big hit +1 time” appears may be generated. In this case, the effect C can be generated if there is a jackpot in the hold (up to four holds) related to the second special symbol to be digested after the end of the jackpot demonstration, It is desirable that the effect B can be generated without requiring such a condition. However, although it is not essential, it is desirable that both the effect B and the effect C occur only during the demonstration of the end of the big hit of the special game relating to the probability change big hit.

以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。   As described above, the production control means 220 generates image control commands for images and sounds based on the determined production contents (pre-reading production pattern, fluctuating production pattern, notice production pattern, stop design pattern, big hit production pattern, etc.) This is stored in the command storage area of the sub main information storage means 260.

ランプ制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ制御手段230は、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91へ送信する。   The lamp control means 230 controls the lighting and emission color of the effect lamp in accordance with the effect contents set by the effect control means 220. The lamp control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for controlling the lighting of the effect lamp LP (the frame lamp 10 and the board lamp 80). Is read, and the lamp control signal (lamp data) is transmitted to the lamp connection board 91.

役物制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物24の駆動を制御する。役物制御手段240は、可動役物24を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。   The accessory control means 240 controls the driving of each movable accessory 24 in accordance with the effect contents set by the effect generalizing means 220. The accessory control means 240 holds a plurality of types of drive data for driving and controlling the movable accessory 24, and transmits a drive control signal (drive data) corresponding to the determined effect pattern to the motor driver 92. .

エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。   The error effect control means 250 is configured to determine an error effect pattern when receiving an error effect designation command from the main control board 100, and to notify that an error state has occurred in the gaming machine according to the error effect pattern. I have.

サブメイン情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンドをそれぞれ格納可能である。   The sub-main information storage means 260 is configured to temporarily store information on decorative symbols, information on variable effect patterns, information on notice effect patterns, information on control commands, and the like. It has a storage area. For example, in the command storage area, an effect control command buffer for storing an effect control command from the main control board 100, an image control command buffer for storing an image control command to the image control board 300, an image control board 300 ACK command buffer for storing ACK commands from Each command buffer is composed of a ring buffer, and can store a predetermined number of effect control commands, image control commands, and ACK commands.

コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段270は、主制御基板100からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した
場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理(後述する優先レベル7未満の割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。
The command transmission / reception unit 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the main control board 100 and store the effect control command in the effect control command buffer of the sub main information storage unit 260. The command transmission / reception means 270 generates an interrupt based on the input of the above-mentioned strobe signal from the main control board 100 and executes a reception interruption process of a production control command (details will be described later). It is supposed to get. When the command transmission / reception unit 270 receives the strobe signal, the command transmission / reception means 270 performs the reception interrupt processing of the effect control command with higher priority than other interrupt processing (interrupt processing with a priority level lower than 7 described later). ing.

また、コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板300へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本例では500μs)毎に送信される。これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させるかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをサブメイン情報記憶手段260のACKコマンドバッファに格納するようになっている。   In addition, the command transmitting / receiving means 270 stores in the sub main information storage means 260 to instruct execution of the effect contents (variable effect pattern information, notice effect pattern information, decorative design information, etc.) set by the effect generalizing means 220. The transmitted image control command is transmitted to the image control board 300 by a serial communication method. The image control command is transmitted at a predetermined cycle (500 μs in this example) in principle in accordance with the order set in the command storage area of the sub main information storage unit 260. Thereby, the image control board 300 analyzes the various image control commands transmitted from the effect control board 200, and variably displays the effect image including the decorative pattern on the effect display device 70 along the scenario of the variable effect pattern. At each stage of the variation display process, a notice effect is displayed in such a manner as to be superimposed on the effect of the symbol change. Further, the command transmission / reception means 270 receives the ACK command transmitted from the image control board 300 and stores the ACK command in the ACK command buffer of the sub main information storage means 260.

[ゲームフロー]
次に、本実施形態のゲームフローについて説明する。図7は、前述したとおり、本実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。本実施形態では、複数種の演出モードとして、通常モード、制圧チャンスモード、特殊モード、幻闘ラッシュモード、リベンジモードが設定されている。
[Game flow]
Next, a game flow of the present embodiment will be described. FIG. 7 is a transition diagram of the gaming state and the effect mode in the present embodiment, as described above. In this embodiment, a normal mode, a suppression chance mode, a special mode, a fantasy fight rush mode, and a revenge mode are set as a plurality of effect modes.

<通常モード>
まず、電源投入時のぱちんこ遊技機PMは、演出モードが通常モードに設定され、この通常モードから遊技が開始される。通常モードは、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に対応する演出モードである。演出モードが通常モードである場合、第2始動口52への遊技球の入球頻度よりも第1始動口51への遊技球の入球頻度の方が高く設定されているため、左打ち(左側領域PA1を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第1始動口51に入球させて、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この通常モードにおいて、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第1特別図柄の大当り種別として、「4R特定大当り1(図柄群A)」が5%、「4R特定大当り2(図柄群B)」が10%、「4R特定大当り3(図柄群C)」が20%、「4R特定大当り4(図柄群D)」が20%、「4R特定大当り5(図柄群E)」が10%、「4R通常大当り1(図柄群F)」が14%、「4R通常大当り2(図柄群G)」が14%、「4R通常大当り3(図柄群H)」が7%の当選確率で発生する。大当り種別が「4R特定大当り1〜4(図柄群A〜D)」および「4R通常大当り1〜3(図柄群F〜H)」のいずれかである場合は、その大当り遊技の終了後に、「制圧チャンスモード」に移行する。一方、大当り種別が「4R特定大当り5(図柄群E)」である場合は、その大当り遊技の終了後に、幻闘ラッシュモードに移行する。そのため、この通常モードにおいて第1特別図柄の大当りを引くと、90%の確率で「制圧チャンスモード」に移行し、10%の確率で「幻闘ラッシュモード」に移行する。
<Normal mode>
First, the effect mode of the pachinko gaming machine PM when the power is turned on is set to the normal mode, and the game is started from the normal mode. The normal mode is an effect mode corresponding to a normal game state (low probability low base state). When the effect mode is the normal mode, since the frequency of entering game balls into the first starting port 51 is set higher than the frequency of entering game balls into the second starting port 52, the left hit ( The game ball is caused to enter the first starting port 51 by firing the game ball aiming at the left side area PA1), and the first special symbol is determined (the variation display of the first special symbol) is mainly executed. Become a game. In this normal mode, if the result of the first special symbol hit / fail judgment corresponds to a big hit, as the big hit type of the first special symbol, “4R specific big hit 1 (symbol group A)” is 5% and “4R specific big hit 2 ( "Symbol group B)" is 10%, "4R specific jackpot 3 (symbol group C)" is 20%, "4R specific jackpot 4 (symbol group D)" is 20%, and "4R specific jackpot 5 (symbol group E)" 10%, "4R normal big hit 1 (symbol group F)" wins 14%, "4R normal big hit 2 (symbol group G)" wins 14%, and "4R normal big hits 3 (symbol group H)" wins 7% Occurs with probability. When the jackpot type is one of “4R specific jackpots 1 to 4 (symbol groups A to D)” and “4R normal jackpots 1 to 3 (symbol groups F to H)”, after the end of the jackpot game, It shifts to "suppression chance mode". On the other hand, when the big hit type is “4R specific big hit 5 (symbol group E)”, after the big hit game ends, the game shifts to the fantasy fight rush mode. Therefore, if the big hit of the first special symbol is pulled in the normal mode, the mode shifts to the “suppression chance mode” with a probability of 90%, and shifts to the “phantom rush mode” with a probability of 10%.

<制圧チャンスモード>
制圧チャンスモードは、時短遊技状態(低確率高ベース状態)又は確変遊技状態(高確率高ベース状態)に対応する演出モード、すなわち、電チューサポート機能が作動した高ベース状態に対応する演出モードである。演出モードが制圧チャンスモードに移行すると、電チューサポート機能が作動することで、第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この制圧チャンスモードにおいて、第2特別図柄の当否判定
の結果が大当りに該当すると、第2特別図柄の大当り種別として、「16R特定大当り1(図柄群I)」が32.5%、「16R特定大当り2(図柄群J)」が32.5%の確率、「2R通常大当り(図柄群K)」が35%の確率で発生する。大当り種別が「16R特定大当り1〜2(図柄群I,J)」のいずれかである場合は、その大当り遊技の終了後に、「幻闘ラッシュモード」に移行する。一方、大当り種別が「2R通常大当り(図柄群K)」である場合は、その大当り遊技の終了後に、「リベンジモード」に移行する。そのため、この制圧チャンスモードにおいて第2特別図柄の大当りを引くと、65%の確率で「幻闘ラッシュモード」に移行し、35%の確率で「リベンジモード」に移行する。
<Suppression Chance Mode>
The suppression chance mode is an effect mode corresponding to a time-saving game state (low-probability high-base state) or a probable change game state (high-probability high-base state), that is, an effect mode corresponding to a high-base state in which the electric-chu support function is activated. is there. When the production mode shifts to the suppression chance mode, the electric ball support function is activated, so that the ease of entry of the game ball into the second starting port 52 is increased. By causing the game ball to enter the second starting port 52 by firing), it becomes possible to play the game in which the second special symbol is determined (whether the second special symbol is changed). In this suppression chance mode, if the result of the second special symbol hit / fail judgment corresponds to a big hit, as the big hit type of the second special symbol, “16R specific big hit 1 (symbol group I)” is 32.5% and “16R specific hit”. "Big hit 2 (symbol group J)" occurs with a probability of 32.5%, and "2R normal big hits (symbol group K)" occurs with a probability of 35%. If the big hit type is any of "16R specific big hits 1-2 (symbol groups I and J)", after the big hit game ends, the game shifts to "phantom rush mode". On the other hand, when the big hit type is “2R normal big hit (symbol group K)”, after the big hit game ends, the mode shifts to the “revenge mode”. Therefore, when the big hit of the second special symbol is pulled in the suppression chance mode, the game shifts to the “illusion rush mode” with a probability of 65% and shifts to the “revenge mode” with a probability of 35%.

なお、制圧チャンスモードは、大当り遊技の終了後から起算して、特別図柄の変動表示回数が所定の上限回数に到達するまで継続する。制圧チャンスモードの上限回数は、前述した変動時間短縮回数および電サポ回数と同一回数であり、第1特別図柄の大当り種別(該制圧チャンスモードへの移行契機となった第1特別図柄の大当り種別)に応じた上限回数(20回、40回、60回、10000回)が設定されるようになっている。具体的に、制圧チャンスモードの上限回数は、該制圧チャンスモードへの移行契機となった大当り種別が「4R特定大当り1(図柄群A)」又は「4R通常大当り1(図柄群F)」である場合は「20回」が設定され、「4R特定大当り2(図柄群B)」又は「4R通常大当り2(図柄群G)」である場合は「40回」が設定され、「4R特定大当り3(図柄群C)」又は「4R通常大当り3(図柄群H)」である場合は「60回」が設定され、「4R特定大当り4(図柄群D)」である場合は「10000回」が設定される。そして、この制圧チャンスモードにおいて次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示回数が前記の上限回数(20回、40回、60回、10000回)に到達することを契機として、この制圧チャンスモードが終了して、特殊モードに移行することになる。   In addition, the suppression chance mode is continued from the end of the big hit game until the number of times of display of the special symbol changes reaches a predetermined upper limit number. The upper limit number of the suppression chance mode is the same number as the above-described fluctuation time reduction number and the number of times of the electric support, and is the big hit type of the first special symbol (the big hit type of the first special symbol which has triggered the shift to the suppression special mode). ) Is set to the upper limit number (20 times, 40 times, 60 times, 10000 times). Specifically, the upper limit number of the suppression chance mode is such that the jackpot type that triggered the transition to the suppression chance mode is “4R specific jackpot 1 (symbol group A)” or “4R normal jackpot 1 (symbol group F)”. In some cases, “20 times” is set. In the case of “4R specific jackpot 2 (symbol group B)” or “4R regular jackpot 2 (symbol group G)”, “40 times” is set, and “4R specific jackpot” is set. In the case of "3 (symbol group C)" or "4R regular big hit 3 (symbol group H)", "60 times" is set, and in the case of "4R specific big hit 4 (symbol group D)", "10000 times" Is set. Then, in the suppression chance mode, when the number of times of display of the special symbol reaches the upper limit number (20 times, 40 times, 60 times, 10000 times) without occurrence of the next big hit, this suppression chance The mode ends, and the mode shifts to the special mode.

<特殊モード>
特殊モードは、通常遊技状態(低確率低ベース状態)又は潜確遊技状態(高確率低ベース状態)に対応する演出モード、すなわち、電チューサポート機能が作動していない低ベース状態に対応する演出モードである。この特殊モードは、前述したとおり、制圧チャンスモードにおいて特別図柄の変動表示回数が所定の上限回数に達したことを契機として設定される(電サポ状態を抜けた後に設定される)。演出モードが特殊モードである場合、第2始動口52への遊技球の入球頻度よりも第1始動口51への遊技球の入球頻度の方が高く設定されているため、左打ち(左側領域PA1を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第1始動口51に入球させて、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この特殊モードにおいて、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第1特別図柄の大当り種別として、「4R特定大当り1(図柄群A)」が5%、「4R特定大当り2(図柄群B)」が10%、「4R特定大当り3(図柄群C)」が20%、「4R特定大当り4(図柄群D)」が20%、「4R特定大当り5(図柄群E)」が10%、「4R通常大当り1(図柄群F)」が14%、「4R通常大当り2(図柄群G)」が14%、「4R通常大当り3(図柄群H)」が7%の当選確率で発生する。特殊モードでは、この大当り当選時の遊技状態(通常遊技状態、潜確遊技状態)に応じて、その大当り遊技の終了後に設定される遊技状態が異なり得る。すなわち、この大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であるとき、第1特別図柄の大当り種別が「4R特定大当り1〜4(図柄群A〜D)」および「4R通常大当り1〜3(図柄群F〜H)」のいずれかである場合は、その大当り遊技の終了後に「制圧チャンスモード」に移行し、第1特別図柄の大当り種別が「4R特定大当り5(図柄群E)」である場合は、その大当り遊技の終了後に「幻闘ラッシュモード」に移行する。一方、この大当り当選時の遊技状態が潜確遊技状態であるとき、第1特別図柄の大当り種別が「4R特定大当り1〜3(図柄群A〜C)」および「4R通常大当り1〜3(図柄群F〜H)」のいずれかである場合は、その大当り遊技の終了後に「制圧チャンスモード」に移行し、第1特別図柄の大当り種別が「4R特定大当り4,5(図柄群D,E)」である場合は、その大当り
遊技の終了後に「幻闘ラッシュモード」に移行する。また、図8に示したように、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった際の遊技状態に応じて、その後の高ベース状態の回数(変動時間短縮回数)が異なるため、「制圧チャンスモード」への移行契機となる図柄が同じであっても(特に、第1特別図柄の大当り種別が「4R特定大当り1〜3(図柄群A〜C)」のいずれか)、そのモードの滞在回数が第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった際の遊技状態に応じて異なるようになっている。
<Special mode>
The special mode is an effect mode corresponding to a normal game state (low-probability low-base state) or a latent game state (high-probability low-base state), that is, an effect corresponding to a low-base state in which the electric-chu support function is not activated. Mode. As described above, the special mode is set when the number of times of display of the special symbol in the suppression chance mode reaches a predetermined upper limit number (set after exiting the electric support state). When the effect mode is the special mode, the frequency of game balls entering the first starting port 51 is set to be higher than the frequency of entering game balls into the second starting port 52. The game ball is caused to enter the first starting port 51 by firing the game ball aiming at the left side area PA1), and the first special symbol is determined (the variation display of the first special symbol) is mainly executed. Become a game. In this special mode, when the result of the first special symbol hit / fail judgment corresponds to a big hit, as the big hit type of the first special symbol, “4R specific big hit 1 (symbol group A)” is 5% and “4R specific big hit 2 ( "Symbol group B)" is 10%, "4R specific jackpot 3 (symbol group C)" is 20%, "4R specific jackpot 4 (symbol group D)" is 20%, and "4R specific jackpot 5 (symbol group E)" 10%, "4R normal big hit 1 (symbol group F)" wins 14%, "4R normal big hit 2 (symbol group G)" wins 14%, and "4R normal big hits 3 (symbol group H)" wins 7% Occurs with probability. In the special mode, the game state set after the end of the big hit game may be different according to the game state (normal game state, latent game state) at the time of the big hit winning. That is, when the gaming state at the time of winning the big hit is the normal gaming state, the big hit types of the first special symbol are “4R specific big hits 1 to 4 (symbol groups A to D)” and “4R normal big hits 1 to 3 (symbols). Group F to H) ", the game shifts to the" suppression chance mode "after the end of the big hit game, and the big hit type of the first special symbol is" 4R specific big hit 5 (symbol group E) ". In such a case, the game shifts to the “phantom rush mode” after the end of the big hit game. On the other hand, when the gaming state at the time of winning the big hit is the latent game state, the big hit types of the first special symbol are “4R specific big hits 1 to 3 (symbol groups A to C)” and “4R normal big hits 1 to 3 ( If it is any of the symbol groups F to H), the game shifts to the “suppression chance mode” after the end of the jackpot game, and the jackpot type of the first special symbol is “4R specific jackpot 4, 5 (symbol group D, E) ", the game shifts to" phantom rush mode "after the end of the big hit game. In addition, as shown in FIG. 8, the number of times of the high base state (the number of times of fluctuation time reduction) differs depending on the gaming state when the result of the determination of the first special symbol winning / falling is a big hit. Even if the symbols that trigger the transition to the “suppression chance mode” are the same (especially, the jackpot type of the first special symbol is any of “4R specific jackpots 1 to 3 (symbol groups A to C)”), The number of stays varies depending on the gaming state when the result of the first special symbol hit / fail judgment is a big hit.

なお、特殊モード中の遊技状態が通常遊技状態である場合に、次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示回数が10回に到達したときは、次回の変動表示から通常モードに移行する。一方、特殊モード中の遊技状態が潜確遊技状態である場合は、次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示回数が10回に到達したときであっても、次回の変動表示から通常モードに移行することはなく、次の大当りが発生するまでは該特殊モードに滞在する。そのため、特殊モードに移行した直後から起算して10回転の変動表示が終了するまでは、現在の遊技状態が秘匿された状態となる。また、本実施形態では、潜確モードに移行した直後の10回転の変動表示中は、この10回転の変動表示が終了するまでの残回数を報知する残回数報知演出と、10回転の変動表示の終了後に該特殊モードが継続するのか終了するのかを示唆するモード分岐演出とが実行される。なお、残回数報知演出およびモード分岐演出の詳細な内容については後述する。   In the case where the gaming state in the special mode is the normal gaming state, when the number of times of display of the special symbol reaches 10 without occurrence of the next big hit, the mode is shifted from the next variable display to the normal mode. . On the other hand, when the gaming state in the special mode is the latent game state, even if the number of times the special symbol has been changed to 10 has been reached without the occurrence of the next big hit, the next changed display is normally performed. It does not shift to the mode and stays in the special mode until the next big hit occurs. For this reason, the current game state is kept confidential from the time immediately after the shift to the special mode until the display of the fluctuation of 10 rotations is completed. Further, in the present embodiment, during the fluctuation display of 10 rotations immediately after the transition to the latent mode, a remaining number notification effect for notifying the remaining number of times until the fluctuation display of 10 rotations ends, and a fluctuation display of 10 rotations After the end of the special mode, a mode branch effect indicating whether the special mode is continued or ended is executed. The details of the remaining number notification effect and the mode branching effect will be described later.

<幻闘ラッシュモード>
幻闘ラッシュモードは、確変遊技状態(高確率高ベース状態)に対応する演出モードである。演出モードが幻闘ラッシュモードに移行すると、電チューサポート機能が作動することで、第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。
この幻闘ラッシュモードにおいて、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第2特別図柄の大当り種別として、「16R特定大当り1(図柄群I)」が32.5%、「16R特定大当り2(図柄群J)」が32.5%の確率、「2R通常大当り(図柄群K)」が35%の確率で発生する。第2特別図柄の大当り種別が「16特定大当り1〜2(図柄群I,J)」のいずれかである場合は、その大当り遊技の終了後に、再び「幻闘ラッシュモード」に移行する。一方、第2特別図柄の大当り種別が「2R通常大当り(図柄群K)」である場合は、その大当り遊技の終了後に、「リベンジモード」に転落する。なお、この幻闘ラッシュモードは、特別図柄の変動表示回数が「1000回」に達するまで(すなわち、実質的に次の大当りが発生するまで)継続する。
<Fantasy rush mode>
The fantasy fight rush mode is an effect mode corresponding to a probable change game state (high probability high base state). When the production mode shifts to the phantom rush mode, the electric-chu support function is activated to increase the ease of entry of game balls into the second starting port 52, so that the right-handed (game balls aiming at the right area PA2) ), The game ball is made to enter the second starting port 52, and the game is performed such that the second special symbol is determined (whether the second special symbol is changed).
In this fantasy fighting rush mode, if the result of the second special symbol hit / fail judgment corresponds to a big hit, “16R specific big hit 1 (symbol group I)” is 32.5% and “16R” as the big hit type of the second special symbol. "Specific big hit 2 (symbol group J)" occurs with a probability of 32.5%, and "2R normal big hit (symbol group K)" occurs with a probability of 35%. If the jackpot type of the second special symbol is any one of “16 specific jackpots 1 to 2 (symbol group I, J)”, after the jackpot game ends, the mode shifts to the “phantom rush mode” again. On the other hand, when the big hit type of the second special symbol is “2R normal big hit (symbol group K)”, the game falls to the “revenge mode” after the big hit game ends. This fantasy fight rush mode is continued until the number of times of display of the special symbol changes reaches “1000” (that is, until the next big hit occurs substantially).

<リベンジモード>
リベンジモードは、時短遊技状態(低確率高ベース状態)に対応する演出モードである。演出モードがリベンジモードに移行すると、電チューサポート機能が作動することで、第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。このリベンジモードにおいて、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第2特別図柄の大当り種別として、「16R特定大当り1(図柄群I)」が32.5%、「16R特定大当り2(図柄群J)」が32.5%の確率、「2R通常大当り(図柄群K)」が35%の確率で発生する。第2特別図柄の大当り種別が「16特定大当り1〜2(図柄群I,J)」のいずれかである場合は、その大当り遊技の終了後に、幻闘ラッシュモードに移行する。一方、第2特別図柄の大当り種別が「2R通常大当り(図柄群K)」である場合は、その大当り遊技の終了後に、再びリベンジモードに移行する。なお、このリベンジモードは、特別図柄の変動表示回数が「100回」に到達するまで継続する。そのため、リベンジモードにおいて次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示回数が100回に到達す
ると、このリベンジモードが終了して、次の変動表示から通常モードに移行する。
<Revenge mode>
The revenge mode is an effect mode corresponding to a time-saving gaming state (low probability high base state). When the effect mode shifts to the revenge mode, the electric-chu support function is activated, so that the ease of entry of the game ball into the second starting port 52 is increased. This makes the game ball enter the second starting port 52, so that the second special symbol is determined to be appropriate (variable display of the second special symbol). In this revenge mode, if the result of the second special symbol hit / fail judgment corresponds to a big hit, as the big hit type of the second special symbol, “16R specific big hit 1 (symbol group I)” is 32.5% and “16R specific big hit” 2 (symbol group J) "occurs with a probability of 32.5%, and" 2R ordinary big hit (symbol group K) "occurs with a probability of 35%. If the jackpot type of the second special symbol is any one of “16 specific jackpots 1 to 2 (symbol groups I and J)”, the game shifts to the fantasy fight rush mode after the end of the jackpot game. On the other hand, when the big hit type of the second special symbol is “2R normal big hit (symbol group K)”, after the big hit game ends, the mode again shifts to the revenge mode. This revenge mode is continued until the number of times of display of the special symbol changes reaches “100”. Therefore, when the number of times of display of the special symbol reaches 100 without occurrence of the next big hit in the revenge mode, the revenge mode is terminated, and the next variable display is shifted to the normal mode.

≪バトルモード≫
本実施形態において、複数種の演出モードのうち、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる演出モードは、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出が展開されるバトルモードとして構成されている。すなわち、演出モードがバトルモードである場合、その変動表示においてSPリーチに発展すると、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して勝敗を決するバトル演出が展開される。本実施形態では、「制圧チャンスモード」、「幻闘ラッシュモード」、「リベンジモード」がバトルモードに該当する。このバトルモードでは、SPリーチに発展した時点(バトル演出が開始された時点)で大当り当選が確定する。そして、そのバトル演出の演出結果(バトルの勝敗)に応じて、大当りの種別が示唆又は報知される。つまり、バトル演出の演出結果として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると特定大当り(第1特別図柄の変動表示では「4R特定大当り」、第2特別図柄の変動表示では「16R特定大当り」)が確定し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると通常大当り(第1特別図柄の変動表示では「4R通常大当り」、第2特別図柄の変動表示では「2R通常大当り」)が確定する。なお、バトル演出の詳細な内容については後述する。
≪Battle mode≫
In the present embodiment, of the plurality of effect modes, the effect mode in which the variable display of the second special symbol is the main player of the game is configured as a battle mode in which a battle effect in which the ally character battles the enemy character is developed. I have. That is, when the effect mode is the battle mode, when the variation display is developed into SP reach, a battle effect in which the ally character battles the enemy character to determine a win or loss is developed. In the present embodiment, the “suppression chance mode”, the “illusion rush mode”, and the “revenge mode” correspond to the battle mode. In this battle mode, the jackpot winning is determined when the game reaches the SP reach (when the battle effect is started). Then, the type of the jackpot is suggested or notified according to the effect of the battle effect (the result of the battle). In other words, a specific jackpot (“4R specific jackpot” in the variation display of the first special symbol, and “16R specific jackpot” in the variation display of the second special symbol) is determined when the ally character defeats the enemy character as an effect of the battle effect. Then, when the ally character defeats the enemy character, a normal jackpot ("4R normal jackpot" in the first special symbol variation display and "2R normal jackpot" in the second special symbol variation display) is determined. The details of the battle effect will be described later.

≪通常モードにおける事故当り発生時の変則的な遷移(1)≫
本実施形態では、図7に示すように、現在実行中の演出モードが通常モードである場合に、予め定められた特殊移行条件が成立すると、演出モードが通常モードからリベンジモードに移行する。「特殊移行条件」とは、(通常モードにおいて)第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなること(いわゆる事故当りが発生すること)である。すなわち、演出モードが通常モード(電源投入直後の通常モードを含む)である場合、本来であれば、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)が遊技の主体となるはずであるが、低ベース状態にもかかわらず遊技球が第2始動口52に入球することで第2特別図柄の当否判定の結果が大当り(いわゆる事故当り)となる場合や、高ベース状態から低ベース状態に移行する直前に第2特別図柄に係る保留が1以上残存しており且つ低ベース状態にてその保留が消化された結果第2特別図柄の当否判定の結果が大当り(こちらも事象は異なるが同様に事故当り)となる場合は、その第2特別図柄の大当り種別が「16R特定大当り1」、「16R特定大当り2」、「2R通常大当り」のいずれであっても、当該第2特別図柄の変動表示の開始時に、演出モードを通常モードからリベンジモードに移行させて、このリベンジモードにおいて当該第2特別図柄の変動表示(大当りの変動表示)を実行するようになっている。
変 Anomalous transition when an accident occurs in normal mode (1) ≫
In the present embodiment, as shown in FIG. 7, when the currently executed effect mode is the normal mode, if the predetermined special transition condition is satisfied, the effect mode shifts from the normal mode to the revenge mode. The “special transition condition” means that the result of the determination of the success / failure of the second special symbol (in the normal mode) is a big hit (so-called accident hit occurs). That is, when the effect mode is the normal mode (including the normal mode immediately after the power is turned on), the determination of whether or not the first special symbol is correct (the display of the change of the first special symbol) should be the main game. However, when the game ball enters the second starting port 52 in spite of the low base state, the result of the right / wrong judgment of the second special symbol becomes a big hit (so-called accident hit), or the high base state changes to a low hit. Immediately before shifting to the base state, one or more reserves relating to the second special symbol remain, and as a result of the reservation being exhausted in the low base state, the result of the right / wrong determination of the second special symbol is a big hit (this event is also If the second special symbol is “16R specific big hit 1”, “16R specific big hit 2”, or “2R normal big hit”, the second special symbol Variation table of special symbols At the beginning, by transition to Revenge mode rendering mode from the normal mode, and executes the variable display of the second special symbol in this Revenge mode (variable display of big hit).

その理由について概説すると、まず、通常モードにおける大当りの変動演出は、該通常モードにおいて遊技の主体となる第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることで、いずれの大当り種別に当選した場合であってもその大当り遊技において所定数(4ラウンド×10カウント×15個=600個)の賞球を獲得できることを想定して設計されている。一方、通常モードにおいて第2特別図柄の大当りが発生した場合に、その大当り種別が2R通常大当りであると、その大当り遊技における賞球獲得の期待値が実質0個(又は、多少の賞球獲得期待値があるかもしれないが、2ラウンド×10カウント×15個=300個の獲得は少なくとも期待できない程度の期待値)となり、通常モードにおける大当りの変動演出の内容(例えば、SPリーチ演出の結果として成功演出が発生することで賞球獲得の機会があることが報知される演出内容)が発生したにもかかわらず、実際の遊技結果が2R通常大当り(賞球0個)であると、演出内容と遊技結果(利益態様)との間に齟齬が生じ、遊技者に違和感や不信感を生じさせる原因ともなりかねない。換言すれば、第2特別図柄の大当り種別(16R特定大当り、2R通常大当り)は、そもそもバトルスペックを基調とした変動演出を想定して設計されたものであり、リベンジモードにおける変動演出の結果として用いるのが相応しいものである。そのため、現在実行中の演出モー
ドが通常モードであるときに第2特別図柄の大当りを引いた場合は、変則的に、当該第2特別図柄の大当りの変動表示の開始時に、演出モードを通常モードからリベンジモード(バトルモード)に移行させる仕様としている。
The reason for this is as follows. First, in the normal mode, the fluctuation effect of the big hit is determined when the result of the hit determination of the first special symbol, which is the main player of the game in the normal mode, is a big hit, and when any of the big hit types is won. Even so, it is designed on the assumption that a predetermined number of prize balls (4 rounds × 10 counts × 15 = 600) can be obtained in the big hit game. On the other hand, when a big hit of the second special symbol occurs in the normal mode, if the big hit type is 2R normal big hit, the expected value of winning a prize ball in the big hit game is substantially 0 (or a little winning ball is obtained). Although there may be an expected value, the acquisition of 2 rounds × 10 counts × 15 pieces = 300 pieces is at least an expected value that cannot be expected), and the contents of the large jackpot fluctuation effect in the normal mode (for example, the result of the SP reach effect) If the actual game result is a 2R normal big hit (0 prize balls), the direct Mismatch may occur between the content and the game result (profit mode), which may cause the player to feel discomfort or distrust. In other words, the jackpot type (16R specific jackpot, 2R normal jackpot) of the second special symbol is designed assuming a fluctuation effect based on battle specifications in the first place, and as a result of the fluctuation effect in the revenge mode. It is appropriate to use. Therefore, when the jackpot of the second special symbol is subtracted while the currently executing effect mode is the normal mode, the effect mode is changed to the normal mode at the start of the change display of the jackpot of the second special symbol. To revenge mode (battle mode).

但し、演出モードがリベンジモード(時短遊技状態に対応する演出モード)に移行するとはいえ、内部的には遊技状態は通常遊技状態のままであり、変動パターン選択状態は時短遊技状態に対応する選択状態6ではなく、通常遊技状態に対応する選択状態1を維持している。従って、この選択状態1にて選択される変動パターン(変動時間)のもとで、リベンジモードにおける変動演出(バトルスペック)を実行せしめるため、この選択状態1における第2特別図柄の大当り時の変動パターンの選択傾向を、選択状態6(リベンジモード)における第2特別図柄の大当り時の変動パターンの選択傾向と同一に設定している。すなわち、選択状態1における第2特別図柄の大当り時の変動パターン(変動時間)は、演出モードとして通常モードではなくリベンジモードにて変動表示を行うことを前提に構築されている。よって、通常モードにおいて第2特別図柄の大当りが発生した場合に、演出モードを通常モードからリベンジモードに変則的に移行したとしても、その演出内容と遊技結果との間に齟齬や矛盾を生じさせることはないため、演出モードの移行の前後において遊技者に違和感や不信感を抱かせることなく円滑に遊技演出を進めることができる。   However, although the effect mode shifts to the revenge mode (effect mode corresponding to the time-saving game state), internally the game state remains the normal game state, and the variation pattern selection state corresponds to the selection corresponding to the time-saving game state. Instead of the state 6, the selection state 1 corresponding to the normal game state is maintained. Therefore, in order to execute the variation effect (battle specification) in the revenge mode under the variation pattern (variation time) selected in the selection state 1, the variation at the time of the big hit of the second special symbol in the selection state 1 is performed. The pattern selection tendency is set to be the same as the variation pattern selection tendency at the time of the big hit of the second special symbol in the selection state 6 (revenge mode). That is, the variation pattern (variation time) of the second special symbol at the time of the big hit in the selection state 1 is constructed on the assumption that the variation display is performed in the revenge mode instead of the normal mode as the effect mode. Therefore, in the case where the second special symbol big hit occurs in the normal mode, even if the effect mode is irregularly shifted from the normal mode to the revenge mode, inconsistency or contradiction occurs between the effect content and the game result. Therefore, the game effect can be smoothly advanced without giving the player a sense of discomfort or distrust before and after the transition to the effect mode.

≪通常モードにおける事故当り発生時の変則的な遷移(2)≫
本実施形態において、リベンジモードの継続回数は、特別図柄の変動表示回数として「100回」が設定されており、リベンジモードの実行中に次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示回数が「100回」に到達すると、演出モードがリベンジモードから通常モードに転落する。演出モードが通常モードに転落した場合、この通常モードは遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)である場合に設定される演出モードであるため、本来であれば第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)が遊技の主体となるはずであるが、リベンジモードから通常モードに転落した直後は、リベンジモード(時短遊技状態)の実行中に生起した第2特別図柄の作動保留球が残存している可能性が高く、第2特別図柄の作動保留球が第1特別図柄の作動保留球よりも優先消化される関係で、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われ易い状況であると言える。そのため、図7に示すように、リベンジモードが終了した直後の1回転目の変動表示において、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合(すなわち、上記の特殊移行条件が成立する場合)には、前述したとおり、当該変動表示の開始時に演出モードをリベンジモードから通常モードに切り替えずに(リベンジモードを終了させずに)、そのままリベンジモードを継続させる。つまり、リベンジモードにおいて特別図柄の変動表示回数が「100回」に達すると、本来であれば通常モードに転落するところ、リベンジモードの終了直後の1回転目の変動表示にて第2特別図柄の大当りを引いた場合には、そのままリベンジモードを継続して、実質101回転目のリベンジモードにて第2特別図柄の大当りを発生させる。それにより、リベンジモードを本来の上限回数(100回)を越えて継続することができ、内部的には通常遊技状態に転落した後に発生した大当りであるにも関わらず、擬似的に時短遊技状態が継続しているときに大当りが発生したかの如く見せることができる(擬似的に連荘状態が継続した見た目とする)。ここで、リベンジモードの終了直後の1回転目の変動表示が第1特別図柄の変動表示である場合、その当否判定の結果が大当りであるか否かにかかわらず、通常モードに転落する。
変 Anomalous transition when an accident occurs in normal mode (2) ≫
In the present embodiment, the number of times the revenge mode is continued is set to “100 times” as the number of times of display of the special symbol, and the number of times of display of the change of the special symbol without occurrence of the next big hit during execution of the revenge mode. When "100 times" is reached, the effect mode falls from the revenge mode to the normal mode. When the effect mode falls to the normal mode, this normal mode is an effect mode that is set when the game state is the normal game state (low probability low base state). Judgment (variation display of the first special symbol) should be the main subject of the game, but immediately after falling from the revenge mode to the normal mode, the second special symbol generated during the execution of the revenge mode (time saving game state) is executed. There is a high possibility that the operation-holding ball remains, and the operation-holding ball of the second special symbol is preferentially digested over the operation-holding ball of the first special symbol. It can be said that this is a situation in which symbol fluctuation display is easily performed. Therefore, as shown in FIG. 7, in the fluctuation display of the first rotation immediately after the end of the revenge mode, the result of the hit determination of the second special symbol becomes a big hit (that is, the above-mentioned special transition condition is satisfied). ), As described above, the revenge mode is continued without switching the effect mode from the revenge mode to the normal mode at the start of the variable display (without terminating the revenge mode). In other words, when the number of times the special symbol changes and displays in the revenge mode reaches “100”, it normally falls to the normal mode. However, the second special symbol changes display immediately after the end of the revenge mode. When the big hit is drawn, the revenge mode is continued as it is, and the big hit of the second special symbol is generated in the revenge mode of substantially the 101st rotation. As a result, the revenge mode can be continued beyond the original upper limit number (100 times), and although it is internally a big hit that occurred after falling to the normal gaming state, the time saving gaming state is simulated. It can be seen as if a big hit has occurred when the continuation of (continuous appearance of the extended-villa state). Here, when the fluctuation display of the first rotation immediately after the end of the revenge mode is the fluctuation display of the first special symbol, the game falls to the normal mode regardless of whether the result of the hit determination is a big hit or not.

≪連荘情報≫
演出制御基板200のRAM203には、現在の遊技状況や演出状態について報知すべき演出情報として所定の連荘情報が記憶されている。連荘情報とは、基本的には、大当りの連荘状態に対応して設定される演出情報である。この連荘情報は、遊技者が現在の遊技状況や演出状態を知るうえでの有益な判断材料となる。ここで、連荘状態とは、非特別遊
技状態中の遊技状態として、非特定遊技状態から特定遊技状態への移行契機となる初当りの発生後、非特定遊技状態に戻ることなく、特定遊技状態が継続している状態(特定遊技状態での大当りが連続して発生している状態)のことを言う。また、特定遊技状態とは、通常遊技状態よりも特別遊技への移行確率が高められた遊技状態であり、広義には、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のうちの何れかの機能が作動している遊技状態のことである。なお、本実施形態において、特定遊技状態とは、少なくとも電チューサポート機能が作動している遊技状態、すなわち、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態を意味する。
≪Restaurant information≫
In the RAM 203 of the effect control board 200, predetermined extended holiday information is stored as effect information to be informed of the current game situation and the effect state. The extended-village information is basically presentation information set in accordance with the state of the extended-village. This extended-villa information is a useful judgment material for the player to know the current game situation and the production state. Here, the extended game state is a game state in the non-special game state, and after the occurrence of a first hit which triggers a transition from the non-specific game state to the specific game state, without returning to the non-specific game state, the specific game state It refers to a state in which the state continues (a state in which a big hit in the specific game state is continuously occurring). In addition, the specific game state is a game state in which the transition probability to the special game is higher than the normal game state, and in a broad sense, the special symbol probability variation function, the special symbol variation time reduction function, and the electric chew support. A game state in which any of the functions is operating. In the present embodiment, the specific game state means a game state in which at least the electric chew support function is operating, that is, a game state in which the variable display of the second special symbol is the main game.

連荘情報には、「選択キャラクタ情報」、「獲得球数情報」、「連荘回数情報」、「スペシャルムービー情報」、「特別演出情報」、「楽曲開放情報」などが該当する。「選択キャラクタ情報」は、連荘状態中の様々な演出にて登場するキャラクタとして、連荘の開始前又は開始時に遊技者によって選択されたキャラクタ(味方キャラクタ)の情報である。「獲得球数情報」は、連荘状態中に獲得できた賞球数(累積数)の情報である。「連荘回数情報」は、連荘状態中における大当りの連続回数(特定遊技状態への移行契機となる大当りが連続して発生する回数)の情報である。「特別演出1情報」は、特別演出1の実行契機となる連荘中の大当りの連続回数の情報である。なお、特別演出1とは、連荘状態中に遊技者が選択した同じキャラクタにてバトル演出を所定回(例えば3回)勝利したとき(但し、第2特別図柄の大当り種別として16R特定大当りを条件とする)に実行される、該キャラクタに関連するストーリ演出(スペシャルムービー)をいう。「特別演出2情報」は、特別演出2の実行契機となる連荘中の大当りの連続回数の情報である。なお、特別演出2とは、連荘状態中にバトル演出を特定回(例えば10回)勝利したとき(但し、第2特別図柄の大当り種別として16R特定大当りを条件とする)に実行される、希少性の高いプレミアキャラクタを1カットずつ順番に表示させる演出である。なお、この特別演出2はキャラクタに依存しない不変的な演出であるのに対して、特別演出1は遊技者の選択したキャラクタに依存するキャラクタ固有の演出である。「楽曲開放情報」は、新たな楽曲が開放される契機となる連荘中の大当りの連続回数の情報である。本実施形態では、バトル演出を規定回(例えば1回)勝利する毎(但し、第2特別図柄の大当り種別として16R大当りを条件とする)に、新たな楽曲が1曲ずつ開放されると、初当り時から選択可能な固定的な楽曲(例えば3曲)の他に、この新たに開放された楽曲を遊技者は選択可能となる。ここで、この楽曲については遊技者が選択できなくてもよく、連荘状態に応じて出力されてもよい(つまり、楽曲開放条件を充足すると、充足した時点でその開放された楽曲が自動的に出力されてもよい)。   The extended holiday information includes “selected character information”, “acquired ball number information”, “number of extended holidays information”, “special movie information”, “special production information”, “music release information”, and the like. “Selected character information” is information of a character (friend character) selected by a player before or at the start of a series as a character appearing in various effects in the state of the series. The “acquired ball number information” is information on the number of prize balls (cumulative number) that can be acquired during the extended-game state. The “number of consecutive holidays information” is information on the number of consecutive big hits (the number of consecutive large hits that trigger the transition to the specific game state) during the consecutive holidays state. The “special effect 1 information” is information on the number of consecutive big hits in the consecutive villas that triggers execution of the special effect 1. Note that the special effect 1 is a case where the same character selected by the player in the extended game state wins the battle effect a predetermined number of times (for example, three times) (however, the 16R specific big hit is used as the big hit type of the second special symbol). This is a story effect (special movie) related to the character, which is executed during the condition. The “special effect 2 information” is information on the number of consecutive big hits in the consecutive cottage that triggers execution of the special effect 2. The special effect 2 is executed when the battle effect is won a specific number of times (for example, 10 times) during the extended-villa state (provided that 16R specific big hit is a condition of the big hit type of the second special symbol). This is an effect of displaying rare characters with high rarity one by one in order. The special effect 2 is an invariable effect that does not depend on the character, whereas the special effect 1 is a character-specific effect that depends on the character selected by the player. “Song release information” is information on the number of consecutive big hits in a consecutive villa that triggers release of a new song. In the present embodiment, each time a battle performance is won a prescribed number of times (for example, once) (provided that a 16R jackpot is used as the jackpot type of the second special symbol), new songs are released one by one. In addition to the fixed songs (for example, three songs) that can be selected from the first hit, the newly opened song can be selected by the player. Here, the music may not be selectable by the player, and may be output according to the state of the extended villa (that is, when the music release condition is satisfied, the released music is automatically set at the time when the music release condition is satisfied). May be output).

本実施形態では、現在実行中の演出モード情報(背景情報、演出ステージ情報)に応じて、連荘情報(連荘回数)を更新する。すなわち、本実施形態においては、演出モードが通常モードに転落するまで(演出モードが幻闘ラッシュモード、リベンジモード、制圧チャンスモード、特殊モードを抜けるまで)は連荘情報を更新し、演出モードが通常モードに転落したときに連荘情報をクリア(リセット)する(但し、特殊モードについては例外とし、演出モードが幻闘ラッシュモード、リベンジモード、制圧チャンスモードを抜けるまで連荘情報を更新する仕様としてもよい)。そして、例外的に、リベンジモードの終了直後の1回転目で第2特別図柄の大当りを引いた場合には、実際には遊技状態が通常遊技状態に転落しているが(連荘状態が終了しているが)、演出モードは通常モードに転落させずリベンジモードを継続させるとともに、連荘情報をクリアすることはせず、そのまま連荘情報を維持して、見た目上は連荘状態を擬似的に継続させるものとする。このように各種の連荘情報を遊技状態情報ではなく演出モード情報に基づき管理することで、演出モード(背景画面)と連荘情報との間に齟齬が生じて、遊技者に違和感や不信感を抱かせる事態を未然に防止している。   In the present embodiment, the extended holiday information (number of extended holidays) is updated according to the rendering mode information (background information, rendering stage information) currently being executed. That is, in the present embodiment, until the production mode falls to the normal mode (until the production mode exits the fantasy battle rush mode, revenge mode, suppression chance mode, or special mode), the extended-villa information is updated, and the production mode is changed. Clears (resets) the extended-village information when it falls into the normal mode (except for the special mode, which updates the extended-village information until the production mode exits the fantasy fight rush mode, revenge mode, or suppression chance mode) May be used). Then, exceptionally, when the big hit of the second special symbol is drawn in the first rotation immediately after the end of the revenge mode, the gaming state actually falls to the normal gaming state (the extended-village state ends). Although the production mode does not fall to the normal mode, the revenge mode is continued without falling, and the extended-villa information is not cleared, and the extended-villa information is maintained as it is, and the appearance of the extended-villa state is simulated. Should be continued. In this way, by managing various types of extended-village information based on the production mode information instead of the game state information, inconsistencies may occur between the production mode (background screen) and the extended-village information, and the player may feel uncomfortable or untrustworthy. The situation that embraces is prevented beforehand.

このとき、実際にはリベンジモードが終了する(遊技状態が通常状態に転落する)こと
に基づき連荘状態が終了する場合、リベンジモードが終了することを契機として、外部情報端子板600が機外の外部装置(データ表示器、ホールコンピュータ)に出力する外部情報信号として、連荘中信号が出力されなくなる(オフ出力となる)。よって、リベンジモードの終了直後の1回転目の変動表示で第2特別図柄の大当りを引いたとしても、リベンジモードが終了するまで継続出力されていた外部情報端子板600から連荘中信号は一旦途切れることになり(一旦オフ出力となり)、そのうえで当該大当りを契機に再度出力を開始することになる。連荘中信号とは、その言葉どおり連荘状態中であることを示す信号であり、より詳細には、低ベース状態において第1特別図柄又は第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなることで特別遊技が実行されることを契機として出力が開始され、その後に移行する高ベース状態中及び高ベース状態において第1特別図柄又は第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなることで実行される特別遊技実行中に継続して出力されるものであり、非特別遊技中の遊技状態として低ベース状態へ移行する場合に出力を終了する信号である。
At this time, when the extended game state ends based on the fact that the revenge mode ends (the gaming state falls to the normal state), the external information terminal plate 600 is turned off by the end of the revenge mode. As an external information signal to be output to the external device (data display, hall computer), the in-house signal is not output (it is turned off). Therefore, even if the big hit of the second special symbol is drawn in the fluctuation display of the first rotation immediately after the end of the revenge mode, the in-house signal from the external information terminal plate 600 that has been continuously output until the end of the revenge mode is once output. The output is interrupted (the output is once turned off), and then the output is started again with the hit. The signal during the extended holiday is a signal indicating that the extended holiday is in the extended holiday state, and more specifically, in the low base state, the result of the success / failure determination regarding the first special symbol or the second special symbol is a big hit. As a result, the output is started triggered by the execution of the special game, and in the high base state and the high base state to be shifted thereafter, the result of the hit / fail judgment regarding the first special symbol or the second special symbol becomes a big hit. This is a signal that is continuously output during execution of the special game executed, and is a signal that ends the output when shifting to the low base state as the game state during the non-special game.

[各種の演出]
かかる構成のぱちんこ遊技機PMでは、前述したように、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200および画像制御基板300により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、「特殊演出」、「保留変化演出」、「バトル演出」、「メータ演出」、「拠点制圧演出」、「残回数報知演出」、「モード分岐演出」の内容について説明する。
[Various productions]
In the pachinko gaming machine PM having such a configuration, as described above, various game effects are controlled and executed by the effect control board 200 and the image control board 300 in accordance with the progress of the game and the like. . In the following, among the various game effects, "special effect", "hold change effect", "battle effect", "meter effect", "base suppression effect", "remaining number notification effect effect", "mode branch effect" The contents will be described.

[特殊演出]
本実施形態における特殊演出について説明する。図16は特殊演出の構成を説明するための概念図である。特殊演出は、演出モードが通常モード(特殊モードを含む)である場合に、当該変動表示の実行中において、擬似変動(擬似2変動、擬似3変動)が行われる前の事前演出として構成される。この特殊演出を構成する要素演出は、大きく分けて、「仲間参戦演出」と、「オーラ使用演出」と、「オーラ連結演出」とに区分される。よって、特殊演出は、このような1又は複数種の要素演出の組合せにより構成される。ここで、仲間参戦演出の種類は、仲間キャラクタが1人参戦する「仲間1人参戦演出」と、仲間キャラクタが同時に2人参戦する「仲間2人参戦演出」とに大別される。オーラ連結演出の種類は、2人の仲間キャラクタのオーラが連結状態となる「無双連結演出」と、3人の仲間キャラクタのオーラが連結状態となる「究極連結演出」とに大別される。オーラ使用演出の種類は、仲間キャラクタのオーラを使用して通常攻撃を行う「通常オーラ使用演出」と、仲間キャラクタのオーラを使用して特殊攻撃を行う「特殊オーラ使用演出」とに大別される。なお、各要素演出の詳細な内容については後述する。
[Special production]
The special effect in the present embodiment will be described. FIG. 16 is a conceptual diagram for explaining the configuration of the special effect. When the effect mode is the normal mode (including the special mode), the special effect is configured as a preliminary effect before the pseudo fluctuation (pseudo-2 fluctuation, pseudo-3 fluctuation) is performed during the execution of the fluctuation display. . The elemental effects that make up this special effect can be broadly classified into “companion participation effects”, “aura-use effects”, and “aura-connected effects”. Therefore, the special effect is configured by a combination of one or more types of such element effects. Here, the types of friend participation production are broadly classified into "one friend participation production" in which one fellow character participates, and "two friend participation production" in which two friend characters participate simultaneously. The types of aura connected effects are broadly classified into "musou connected effects" in which the auras of two fellow characters are connected, and "ultimate connected effects" in which the auras of three friend characters are connected. The types of aura-use productions are broadly classified into "normal aura-use productions", which use the aura of a fellow character to make a normal attack, and "special aura-use productions", which use the aura of a fellow character to make a special attack. You. The detailed contents of each element effect will be described later.

<変動付加情報>
特殊演出は、サブ変動付加パターンにより特定される変動付加情報(サブ展開した変動付加情報)に基づき実行される演出である。本実施形態では、メイン変動付加パターンにより特殊演出の基本パターンが特定され、サブ変動付加パターンにより特殊演出の詳細パターンが特定される。すなわち、メイン変動付加パターンは、特殊演出の大まかな流れとして、各要素演出の実行回数、実行順序などを含むシナリオを規定する特殊演出の基本パターンとなる。サブ変動付加パターンは、メイン変動付加パターンにより特定される各要素演出の実行回数、実行順序などを基に、各要素演出の実行タイミングなどを含む各要素演出のシナリオを規定する特殊演出の詳細パターンとなる。
<Variable additional information>
The special effect is an effect executed based on the variation additional information (sub-developed variation additional information) specified by the sub variation additional pattern. In the present embodiment, the basic pattern of the special effect is specified by the main change additional pattern, and the detailed pattern of the special effect is specified by the sub change additional pattern. In other words, the main fluctuation addition pattern is a basic pattern of a special effect that defines a scenario including the number of executions of each element effect, an execution order, and the like as a general flow of the special effect. The sub-variation addition pattern is a detailed pattern of a special effect that defines the scenario of each element effect, including the execution timing of each element effect, based on the number of executions, the execution order, and the like of each element effect specified by the main variation addition pattern. Becomes

本実施形態では、特殊演出の基本パターン及び詳細パターンを4つの階層に分けて順に抽選する。すなわち、本実施形態では、4つの階層構造として、第1階層(メイン変動パターン)→第2階層(メイン変動付加パターン)→第3階層(サブ変動パターン)→第4階層(サブ変動付加パターン)の順に演出抽選が実行されていくことにより、特殊演出の
基本パターン及び詳細パターンが決定される。第1階層及び第2階層については主制御基板100にて抽選処理がなされ、第3階層及び第4階層については演出制御基板にて抽選処理がなされる。ここで、メイン変動パターン(第1階層)については既に詳述しているため、以下においては、メイン変動付加パターン(第2階層)、サブ変動パターン(第3階層)およびサブ変動付加パターン(第4階層)を中心に説明する。なお、この特殊演出は、遊技状態が通常遊技状態(又は潜確遊技状態)である場合に行われる演出であるため、以下の説明においては、その遊技状態において選択候補となるメイン変動パターン(変動パターンテーブル1に規定されたメイン変動パターン)に対応するメイン変動付加パターン、サブ変動パターン、サブ変動付加パターンを対象として、各階層における処理の内容について説明する。
In the present embodiment, the basic pattern and the detailed pattern of the special effect are divided into four layers and the lottery is sequentially performed. That is, in the present embodiment, as the four hierarchical structures, the first hierarchy (main variation pattern) → the second hierarchy (main variation addition pattern) → the third hierarchy (sub variation pattern) → the fourth hierarchy (sub variation addition pattern) Are performed in this order, the basic pattern and the detailed pattern of the special effect are determined. For the first and second levels, the lottery process is performed by the main control board 100, and for the third and fourth levels, the lottery process is performed by the effect control board. Here, since the main fluctuation pattern (first hierarchy) has already been described in detail, in the following, the main fluctuation addition pattern (second hierarchy), the sub fluctuation pattern (third hierarchy), and the sub fluctuation addition pattern (first hierarchy) The following description focuses on (4 layers). Since this special effect is an effect performed when the game state is the normal game state (or the latent game state), in the following description, the main fluctuation pattern (variation The contents of the processing in each layer will be described with respect to the main variation addition pattern, the sub variation pattern, and the sub variation addition pattern corresponding to the main variation pattern specified in the pattern table 1).

(メイン変動付加パターン)
まず、本実施形態におけるメイン変動付加パターンについて説明する。図17は、メイン変動パターンと、メイン変動付加テーブルと、メイン変動付加パターンとの対応関係を示す模式図である。なお、図中のメイン変動パターンPH1−1〜1−13,PA1−1〜1−14は、上述の図10の変動パターンテーブル1に規定されたメイン変動パターンに対応している。図17に示すように、各メイン変動パターンPH1−1〜1−13,PA1−1〜1−14には、複数種のメイン変動付加テーブルA〜Fのうちのいずれかが対応付けられている。また、各メイン変動付加テーブルA〜Fには、8種類のメイン変動付加パターン1〜8のうち、その選択候補となる1又は複数種のメイン変動付加パターンが割り当てられており、その選択候補となる1又は複数種のメイン変動付加パターン1〜8の中から1つのメイン変動付加パターンが抽選で選択される。なお、図中には、便宜上、抽選に供する数値が省略されているが、実際には、メイン変動付加テーブルA〜Fごとに、取得した抽選乱数値(特別図柄変動付加パターン乱数値)に対して、メイン変動付加パターン1〜8を決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値(特別図柄変動付加パターン乱数値)がいずれの判定置数に属するかに基づき、各メイン変動付加テーブルA〜Fに対応付けられた1又は複数種のメイン変動付加パターン1〜8の中から1つのメイン変動付加パターンが選択されるようになっている。
(Main variation addition pattern)
First, the main variation adding pattern in the present embodiment will be described. FIG. 17 is a schematic diagram showing the correspondence between the main fluctuation pattern, the main fluctuation addition table, and the main fluctuation addition pattern. The main fluctuation patterns PH1-1 to 1-13 and PA1-1 to 1-14 in the figure correspond to the main fluctuation patterns defined in the fluctuation pattern table 1 in FIG. As shown in FIG. 17, each of the main fluctuation patterns PH1-1 to 1-13 and PA1-1 to 1-14 is associated with one of a plurality of types of main fluctuation addition tables A to F. . Each of the main variation addition tables A to F is assigned one or more types of main variation addition patterns to be selected from among the eight types of main variation addition patterns 1 to 8. One main variation additional pattern is selected by lottery from one or more types of main variation additional patterns 1 to 8. In the figure, for convenience, numerical values to be provided for the lottery are omitted, but actually, for each of the main fluctuation addition tables A to F, the acquired lottery random number value (special symbol fluctuation addition pattern random number value) is obtained. A determination number (a range of a random number random number value) for determining the main variation addition patterns 1 to 8 is set, and the random number value (special symbol variation addition pattern random number value) is assigned to any determination number. One main variation addition pattern is selected from one or a plurality of types of main variation addition patterns 1 to 8 associated with each of the main variation addition tables A to F based on whether they belong.

図17の上段には、はずれ用のメイン変動パターンPA1−1〜13と、メイン変動付加テーブルA〜Fと、メイン変動付加パターン1〜8との対応関係が示されている。例えば、メイン変動パターンPH1−1,1−2,1−5,1−6,1−7には、メイン変動付加テーブルAが対応付けられ、メイン変動付加パターン1のみが選択候補であることが特定される。メイン変動パターンPH1−3,1−4には、メイン変動付加パターンBが対応付けられ、メイン変動付加パターン1,2が選択候補であることが特定される。メイン変動パターンPH1−8,1−9には、メイン変動付加テーブルCが対応付けられ、メイン変動付加パターン1,2,3,7が選択候補であることが特定される。メイン変動パターンPH1−10には、メイン変動付加テーブルDが対応付けされ、メイン変動付加パターン1,2,3,6,7,8が選択候補であることが特定される。メイン変動パターン1−11,1−12には、メイン変動付加テーブルEが対応付けられ、メイン変動付加パターン1,2,3,5,7が選択候補であることが特定される。メイン変動パターン1−13には、メイン変動付加テーブルFが対応付けられ、全てのメイン変動付加パターン1,2,3,4,5,6,7,8が選択候補であることが特定される。   The upper part of FIG. 17 shows the correspondence relationship between the main fluctuation patterns PA1-1 to PA13 for the loss, the main fluctuation additional tables A to F, and the main fluctuation additional patterns 1 to 8. For example, the main fluctuation addition table A is associated with the main fluctuation patterns PH1-1, 1-2, 1-5, 1-6, and 1-7, and only the main fluctuation addition pattern 1 is a selection candidate. Specified. The main variation patterns PH1-3 and 1-4 are associated with the main variation addition pattern B, and it is specified that the main variation addition patterns 1 and 2 are selection candidates. The main variation addition tables C are associated with the main variation patterns PH1-8 and 1-9, and it is specified that the main variation addition patterns 1, 2, 3, and 7 are selection candidates. The main variation addition table D is associated with the main variation pattern PH1-10, and it is specified that the main variation addition patterns 1, 2, 3, 6, 7, and 8 are selection candidates. The main fluctuation patterns 1-11, 1-12 are associated with the main fluctuation addition table E, and it is specified that the main fluctuation addition patterns 1, 2, 3, 5, 7 are selection candidates. The main variation pattern 1-13 is associated with the main variation addition table F, and all the main variation addition patterns 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, and 8 are specified as selection candidates. .

図17の下段には、大当り用のメイン変動パターンPA1−1〜1−14と、メイン変動付加テーブルA〜Fと、メイン変動付加パターン1〜8との対応関係が示されている。例えば、メイン変動パターンPA1−1〜1−3,1−10〜1−14には、メイン変動付加テーブルAが対応付けられ、メイン変動付加パターン1のみが選択候補であることが特定される。メイン変動パターンPA1−4〜1−5には、メイン変動付加テーブルCが対応付けられ、メイン変動付加パターン1,2,3,7が選択候補であることが特定され
る。メイン変動パターンPA1−6には、メイン変動付加テーブルDが対応付けられ、メイン変動付加パターン1,2,3,6,7,8が選択候補であることが特定される。メイン変動パターンPA1−7〜1−8には、メイン変動付加テーブルEが対応付けられ、メイン変動付加パターン1,2,3,5,7が選択候補であることが特定される。メイン変動パターンPA1−9には、メイン変動付加テーブルFが対応付けられ、全てのメイン変動付加パターン1,2,3,4,5,6,7,8が選択候補であることが特定される。
The lower part of FIG. 17 shows the correspondence relationship between the main variation patterns PA1-1 to 1-14 for big hits, the main variation addition tables A to F, and the main variation addition patterns 1 to 8. For example, the main variation addition table A is associated with the main variation patterns PA1-1 to 1-3 and 1-10 to 1-14, and it is specified that only the main variation addition pattern 1 is a selection candidate. The main variation addition tables C are associated with the main variation patterns PA1-4 to PA1-5, and it is specified that the main variation addition patterns 1, 2, 3, and 7 are selection candidates. The main variation addition table D is associated with the main variation pattern PA1-6, and it is specified that the main variation addition patterns 1, 2, 3, 6, 7, and 8 are selection candidates. The main variation addition table E is associated with the main variation patterns PA1-7 to PA1-8, and it is specified that the main variation addition patterns 1, 2, 3, 5, and 7 are selection candidates. The main fluctuation addition table F is associated with the main fluctuation addition pattern PA1-9, and all the main fluctuation addition patterns 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, and 8 are specified as selection candidates. .

なお、本実施形態では、説明の便宜上、各メイン変動付加テーブルA〜Fを、はずれ用と大当り用とで区別することなく、共通のメイン変動付加テーブルとして構成しているが、実際には、はずれ用のメイン変動付加テーブルA〜Fと、大当り用の変動付加パターンテーブルA′〜F′とに分けて構成することが好適である。すなわち、はずれ用のメイン変動付加テーブルA〜Fと、大当り用のメイン変動付加テーブルA′〜F′とを、それぞれ選択候補となるメイン変動付加パターンの種類を共通としながらも、はずれ用と大当り用とで判定置数(選択率)を相違させて、はずれ用よりも大当り用の方が、高期待度の特殊演出(要素演出)が選択され易く構成することが望ましい。例えば、はずれ用のメイン変動付加テーブルCと大当り用のメイン変動付加パターンテーブルC′には、それぞれ選択候補のメイン変動付加パターンとして共通のメイン変動付加パターン1,2,3,7を割り当て、はずれ用のメイン変動付加テーブルCでは、相対的に大当り期待度の低いメイン変動付加パターン2が選択され易くし、大当り用のメイン変動付加テーブルC′では、相対的に大当り期待度の高いメイン変動付加パターン3(大当り期待度が高い演出である「無双連結」が発生可能なパターン)が選択され易く構成することが可能である。なお、メイン変動付加パターンA,A′は、いずれもメイン変動付加パターンの選択候補が定められないため、実際には単一のメイン変動付加パターンAのみを用意すればよい。従って、本実施形態では、はずれ用のメイン変動付加テーブルA〜Fと、大当り用のメイン変動付加テーブルA,B′〜F′との計11種類のメイン変動付加テーブルを用意すればよいことになる。また、メイン変動付加テーブルAは、後述するメイン変動付加パターン1のみが選択候補となり、このメイン変動付加パターン1は、図柄の変動付加時間として「0秒」が設定され、特殊演出の演出尺が設けられていないこと(特殊演出が行われないこと)を意味するため、変形例として、そもそもメイン変動付加テーブルA及びメイン変動付加パターン1を設けなくてもよく、そのように構成した場合は、メイン変動付加テーブルの種類はB〜Fのみでよく、各テーブルにおいては、図17に示すメイン変動付加パターン(選択候補)からメイン変動付加パターン1を除いたものを選択候補とすることが好適である。この変形例においては、変動付加が可能なメイン変動パターンが選択された際に変動付加を行うか否かの抽選に当選した場合に、そのメイン変動パターンに対応したメイン変動付加テーブル(B〜Fのいずれか)に基づいてメイン変動付加パターンを選択するよう構成してもよい。   In the present embodiment, for the sake of convenience of explanation, each of the main fluctuation addition tables A to F is configured as a common main fluctuation addition table without distinguishing between the loss use and the big hit use. It is preferable that the main variation addition tables A to F for the loss and the variation addition pattern tables A 'to F' for the big hit are separately configured. In other words, the main variation addition tables A to F for misses and the main variation addition tables A ′ to F ′ for big hits have the same type of main variation addition patterns as selection candidates, but are different from those for the misses and big hits. It is preferable that the determination number (selection rate) is made different for the use and that the special effect (element effect) having a high degree of expectation is more easily selected for the big hit than for the loss. For example, common main variation addition patterns 1, 2, 3, and 7 are assigned to the main variation addition pattern C for the outlier and the main variation addition pattern table C 'for the big hit as the main variation addition patterns of the selection candidates, respectively. In the main variation addition table C for the main variation, it is easy to select the main variation addition pattern 2 having a relatively low expectation of a big hit. Pattern 3 (a pattern in which “musou connection”, which is an effect with a high jackpot expectation) can be easily selected. In addition, since the main variation addition patterns A and A ′ are not determined as selection candidates of the main variation addition pattern, only a single main variation addition pattern A may be actually prepared. Therefore, in this embodiment, it is sufficient to prepare a total of 11 types of main fluctuation addition tables, that is, main fluctuation addition tables A to F for a loss and main fluctuation addition tables A and B 'to F' for a big hit. Become. In the main fluctuation addition table A, only the main fluctuation addition pattern 1 described later is a selection candidate. In the main fluctuation addition pattern 1, “0 seconds” is set as the fluctuation addition time of the symbol, and the production length of the special effect is reduced. In order to mean that the main variation addition table A and the main variation addition pattern 1 do not need to be provided in the first place, as a modified example, it means that the main variation addition table A and the main variation addition pattern 1 are not provided. The types of the main variation addition table may be only B to F. In each table, it is preferable that the main variation addition pattern (selection candidate) shown in FIG. is there. In this modification, when a main variation pattern to which a variation can be added is selected and a lottery is determined as to whether or not to perform the variation addition, a main variation addition table (B to F) corresponding to the main variation pattern is selected. ) May be configured to select the main variation addition pattern based on either of the above.

続いて、図18は、メイン変動付加パターンの説明に供する模式図である。本実施形態では、前述したとおり、全8種類のメイン変動付加パターン1〜8が用意されている。メイン変動付加パターン1〜8には、互いに異なる変動付加情報(変動付加時間)が定められている。図中には、メイン変動付加パターン1〜8の種類により特定される変動付加時間の値が省略されているが、実際には、各メイン変動付加パターン1〜8に対して、1つの変動付加時間が対応付けられている。この変動付加時間は、メイン変動付加パターン1〜8の種類に応じてそれぞれ異なる時間値となっている。本実施形態では、この変動付加情報(変動付加時間)により、各要素演出(仲間参戦演出、オーラ使用演出、オーラ連結演出)の実行回数などが特定される。図中において、例えばメイン変動付加パターン7の変動付加情報として、「[仲]2[使用]1[連結]0」は、仲間参戦演出の実行回数が2回、オーラ使用演出の実行回数が1回、オーラ連結演出の実行回数が0回であることを意味する。なお、メイン変動付加パターン1の変動付加情報として「[仲]0[使用]0[連結]0」は、仲間参戦演出、オーラ使用演出およびオーラ連結演出の実行回数がいず
れも0回であること(つまり、いずれの要素演出も行われないこと)を意味する。よって、メイン変動付加パターン1には、図柄の変動付加時間として「0秒」が設定され、特殊演出の演出尺が設けられていないこと(特殊演出が行われないこと)を意味する。従って、メイン変動付加パターン1のみが選択候補となるメイン変動パターン(メイン変動付加テーブルAが割り当てられたメイン変動パターン)は、特殊演出が実行されることのないメイン変動パターンとなる。その他、各メイン変動付加パターン2〜8の7種に対しては、それぞれ一例として、「8秒」、「12秒」、「16秒」、「20秒」、「14秒」、「18秒」、「22秒」の変動付加時間が設定されてよい。また、メイン変動付加パターンおよび特殊演出の流れについては、より多彩な演出を実現するために、図18に示す種類だけに限らず、他にも様々なメイン変動付加パターン及び特殊演出の流れを備えていてよい。
Next, FIG. 18 is a schematic diagram for explaining a main variation adding pattern. In the present embodiment, as described above, all eight types of main variation addition patterns 1 to 8 are prepared. In the main variation addition patterns 1 to 8, different variation addition information (variation addition time) is defined. Although the value of the variation addition time specified by the type of the main variation addition patterns 1 to 8 is omitted in the drawing, one variation addition time is actually provided for each main variation addition pattern 1 to 8. Time is associated. The variation addition time has different time values depending on the types of the main variation addition patterns 1 to 8. In the present embodiment, the number of executions of each element effect (affiliation effect, aura-use effect, aura-connected effect) and the like are specified by the change additional information (change addition time). In the figure, for example, as the variation additional information of the main variation additional pattern 7, “[naka] 2 [use] 1 [connection] 0” indicates that the number of executions of the companion participation effect is 2 and the number of executions of the aura use effect is 1 Times, which means that the number of executions of the aura connected effect is 0. Note that “[naka] 0 [use] 0 [connection] 0” as the variation additional information of the main variation additional pattern 1 means that the number of executions of the companion participation effect, the aura use effect, and the aura connection effect is all zero. (That is, no element effect is performed). Therefore, in the main variation addition pattern 1, “0 seconds” is set as the variation addition time of the symbol, which means that no special effect length is provided (the special effect is not performed). Therefore, a main variation pattern in which only the main variation addition pattern 1 is a selection candidate (a main variation pattern to which the main variation addition table A is assigned) is a main variation pattern in which a special effect is not executed. In addition, for each of the seven main variation addition patterns 2 to 8, for example, “8 seconds”, “12 seconds”, “16 seconds”, “20 seconds”, “14 seconds”, “18 seconds” , "22 seconds" may be set. In addition, the flow of the main fluctuation addition pattern and the special effect are not limited to the types shown in FIG. 18 and various other main fluctuation addition patterns and the flow of the special effect are provided in order to realize more various effects. May be.

また、図中には、各変動付加情報に対応する特殊演出の流れを示している。本実施形態では、詳細後述するが、仲間キャラクタの参戦順序や、オーラの連結条件、オーラの使用順序など、各要素演出が展開されるための一定の規則があるため、各要素演出の実行回数が決まれば、特殊演出の大まかな流れが定まることになる。但し、各要素演出の実行タイミング(各要素演出が何回目の擬似変動にて行われるか)については、このメイン変動付加パターンをサブ展開したサブ変動付加パターン(詳細後述)により特定されることになる。   In the figure, the flow of the special effect corresponding to each variation additional information is shown. In the present embodiment, as will be described in detail later, since there are certain rules for developing each element effect, such as the order of participation of the fellow characters, the connection conditions of the aura, the use order of the aura, the number of executions of each element effect Once decided, the general flow of special production will be determined. However, the execution timing of each element effect (the number of pseudo fluctuations in which each element effect is performed) is specified by a sub-variation addition pattern (detailed later) obtained by sub-expanding this main fluctuation addition pattern. Become.

なお、図示省略するが、図11〜図15の特別図柄の変動パターンテーブル2〜6に規定されたメイン変動パターンには、メイン変動付加テーブルAのみが対応付けられる。つまり、変動パターンテーブル2〜6を参照してメイン変動パターンを選択する場合は、いずれのメイン変動パターンが選択されたとしても、メイン変動付加テーブルAのみが対応付けられ、常にメイン変動付加パターン1のみが選択候補となる。その理由としては、変動パターンテーブル2〜6は、特殊演出が行われることのない遊技状態(演出モード)に対応して設定される変動パターンテーブルであるため、その変動付加時間(特殊演出の演出尺)として「0秒」が設定される必要がある(メイン変動付加パターン1のみが選択される必要がある)からである。また、前述したように、変形例として、そもそもメイン変動付加テーブルA及びメイン変動付加パターン1を設けないように構成した場合、変動パターンテーブル2〜6を参照してメイン変動パターンを選択する場合は、そもそもメイン変動付加パターンを選択しないようにする。   Although not shown, only the main variation addition table A is associated with the main variation patterns defined in the special symbol variation pattern tables 2 to 6 in FIGS. That is, when the main variation pattern is selected with reference to the variation pattern tables 2 to 6, only the main variation addition table A is associated and the main variation addition pattern 1 is always set regardless of which main variation pattern is selected. Only can be a selection candidate. The reason is that the variation pattern tables 2 to 6 are variation pattern tables that are set corresponding to a game state (effect mode) in which a special effect is not performed. This is because “0 second” needs to be set as the (measure) (only the main variation addition pattern 1 needs to be selected). Further, as described above, as a modified example, when the main variation adding table A and the main variation adding pattern 1 are not provided in the first place, and when the main variation pattern is selected with reference to the variation pattern tables 2 to 6, First, the main variation adding pattern is not selected.

(サブ変動パターン)
続いて、本実施形態におけるサブ変動パターンについて説明する。図19は、はずれ用のサブ変動パターンテーブルを示す模式図であり、図20は、大当り用のサブ変動パターンテーブルを示す模式図である。各サブ変動パターンテーブルには、メイン変動パターンと、メイン変動付加テーブルと、メイン変動付加パターンと、サブ変動パターンとの対応関係が規定されている。本実施形態では、1つのメイン変動パターンと1つのメイン変動付加パターンとの組合せに対して、1又は複数種のサブ変動パターンが対応付けられている。詳しくは、1つのメイン変動パターンに対して1つのメイン変動付加パターンが決定されると、このメイン変動パターンとメイン変動付加パターンとの組合せに対応する1又は複数種のサブ変動パターンの中から1つのサブ変動パターンが抽選で選択されることになる。つまり、サブ変動パターンは、メイン変動パターンとメイン変動付加パターンとの組合せに基づき決定されることになる。変形例としては、1つのメイン変動パターンに対して(つまり、メイン変動付加パターンとの組合せではなく)1又は複数種のサブ変動パターンが対応付けられてもよい。
(Sub fluctuation pattern)
Next, the sub fluctuation pattern according to the present embodiment will be described. FIG. 19 is a schematic diagram showing a sub-variation pattern table for a loss, and FIG. 20 is a schematic diagram showing a sub-variation pattern table for a big hit. In each of the sub fluctuation pattern tables, the correspondence relationship between the main fluctuation pattern, the main fluctuation addition table, the main fluctuation addition pattern, and the sub fluctuation pattern is defined. In the present embodiment, one or a plurality of types of sub-variation patterns are associated with a combination of one main variation pattern and one main variation addition pattern. Specifically, when one main variation additional pattern is determined for one main variation pattern, one of the one or more types of sub variation patterns corresponding to the combination of the main variation pattern and the main variation additional pattern is determined. Two sub-variation patterns will be selected by lottery. That is, the sub fluctuation pattern is determined based on a combination of the main fluctuation pattern and the main fluctuation addition pattern. As a modification, one or more types of sub-variation patterns may be associated with one main variation pattern (that is, not a combination with the main variation addition pattern).

ここで、リーチ演出や煽り演出などの演出の分岐のないメイン変動パターン(メイン変動パターンPH1−1〜1−4,1−7,1−10,1−13)については、1つのサブ
変動パターンのみが対応付けられている。一方、リーチ演出や煽り演出などの演出の分岐のあるメイン変動パターン(メイン変動パターンPH1−5〜1−6,1−8〜1−9,1−11〜1−12)については、複数種のサブ変動パターンが対応付けられている。例えば、演出の分岐のあるメイン変動パターンPH1−5には、2つのサブ変動パターンPH1−5−1,1−5−2が対応付けられている。より具体的には、このメイン変動パターンPH1−5には、リーチの成立後にSPリーチA又はSPリーチBに発展することが規定されており、それに対応付けられたサブ変動パターンとして、サブ変動パターンPH1−5−1には、発展先としてSPリーチAが規定され、サブ変動パターンPH1−5−2には、発展先としてSPリーチBが規定されている。つまり、メイン変動パターンにおいて演出の分岐等が設定されている場合には、サブ変動パターンにおいて分岐先の演出の種類(例えば、発展先のSPリーチの種類など)が決定されることになる。言い換えれば、1のメイン変動パターンPH1−5で、2種類のSPリーチ候補を賄うよう構成されており、それに対応付いたサブ変動パターンにて、いずれのSPリーチとなるかが特定されるようになっている。
Here, as for the main fluctuation patterns (main fluctuation patterns PH1-1 to 1-4, 1-7, 1-10, 1-13) having no branch of the effects such as the reach effect and the fanning effect, one sub-variation pattern is used. Only are associated. On the other hand, as for main fluctuation patterns (main fluctuation patterns PH1-5 to 1-6, 1-8 to 1-9, 1-11 to 1-12) with branching of productions such as reach productions and fanning productions, there are a plurality of types. Are associated with each other. For example, two sub-variation patterns PH1-5-1 and 1-5-2 are associated with a main variation pattern PH1-5 having a staging branch. More specifically, in the main fluctuation pattern PH1-5, it is stipulated that the reach will be developed into SP reach A or SP reach B after the reach is established. In PH1-5-1, SP reach A is defined as a development destination, and in the sub-variation pattern PH1-5-2, SP reach B is defined as a development destination. That is, when the branch of the effect is set in the main variation pattern, the type of the effect of the branch destination (for example, the type of the SP reach of the development destination) is determined in the sub variation pattern. In other words, one main variation pattern PH1-5 is configured to cover two types of SP reach candidates, and the sub variation pattern associated with it is used to specify which SP reach is to be achieved. Has become.

また、本実施形態では、前述したとおり、SPリーチの種類は、仲間参戦演出において登場する仲間キャラクタの種類(登場人数)と関係している。複数種のリーチ演出のうち、SPリーチAは1人の仲間キャラクタAが登場するリーチ演出であり、SPリーチBは2人の仲間キャラクタA,Bが登場するリーチ演出であり、SPリーチCは3人の仲間キャラクタA,B,Cが登場するリーチ演出である。このSPリーチA〜Cに発展する前に、仲間参戦演出が行われると、この仲間参戦演出にて参戦した仲間キャラクタがSPリーチにも登場することが確約される。つまり、3人の仲間キャラクタのうち、少なくとも仲間参戦演出で参戦した仲間キャラクタがSPリーチにも登場することとなる(仲間参戦演出における仲間キャラクタの参戦人数≦SPリーチ演出における仲間キャラクタの登場人数)。従って、SPリーチAに発展するサブ変動パターン(SPリーチAを経由してSPリーチCに発展するサブ変動パターンを含む)は、仲間キャラクタが参戦しない変動付加情報(メイン変動付加パターン1)又は1人の仲間キャラクタのみが参戦する変動付加情報(メイン変動付加パターン2)に対応付けられ、複数人の仲間キャラクタが参戦する変動付加情報(メイン変動付加パターン3〜8)には対応付けられていない。SPリーチBに発展するサブ変動パターン(SPリーチBを経由してSPリーチCに発展するサブ変動パターンを含む)は、1人又は2人の仲間キャラクタが参戦する変動付加情報(メイン変動付加パターン1〜7)に対応付けられ、3人の仲間キャラクタが参戦する変動付加情報(メイン変動付加パターン8)には対応付けられていない。SPリーチCに発展するサブ変動パターン(SPリーチA又はSPリーチBを経由してSPリーチCに発展するサブ変動パターンは除く)は、1人〜3人の仲間キャラクタが参戦する全ての変動付加情報(メイン変動付加パターン1〜8)に対応付けられている。従って、例えばメイン変動パターンPH1−8には、メイン変動付加テーブルCが対応付けられ、このメイン変動付加テーブルCにはメイン変動付加パターン1,2,3,7が割り当てられているが、これらのメイン変動付加パターン1,2,3,7のうち、メイン変動付加パターン1,2(1人の仲間キャラクタのみが参戦する変動付加情報)に対してはサブ変動パターン1−8−1(SPリーチA),1−8−2(SPリーチB)が選択候補となるのに対して、メイン変動付加パターン3,7(複数人の仲間キャラクタが参戦する変動付加情報)に対してはサブ変動パターン1−8−2(SPリーチB)のみが選択候補となる。本実施形態では、このようにメイン変動パターンに組み合わされるメイン変動付加パターンに応じて、サブ変動パターン(SPリーチ種別)の選択候補が異なり得るように構成されている。   In the present embodiment, as described above, the type of the SP reach is related to the type (the number of appearances) of the friend characters appearing in the friend participation performance. Among a plurality of types of reach productions, SP reach A is a reach production in which one friend character A appears, SP reach B is a reach production in which two friend characters A and B appear, and SP reach C is This is a reach effect in which three fellow characters A, B, and C appear. If the friend participation production is performed before the development to the SP reach A to C, it is guaranteed that the fellow characters who participated in the friend participation production will also appear in the SP reach. In other words, among the three fellow characters, at least the fellow characters who have participated in the fellow participation production will also appear in SP reach (the number of participating competitor characters in the fellow participation production ≦ the number of fellow characters appearing in the SP reach production). . Therefore, the sub-variation pattern that develops into SP reach A (including the sub-variation pattern that develops into SP reach C via SP reach A) is the additional variation information (main variation additional pattern 1) or 1 where the fellow character does not participate in the battle. It is associated with the variation additional information (main variation additional pattern 2) in which only human fellow characters participate in the battle, and is not associated with the variation additional information (main variation additional patterns 3 to 8) in which multiple fellow characters participate in the battle. . The sub variation pattern that develops into SP reach B (including the sub variation pattern that develops into SP reach C via SP reach B) is variation additional information (main variation additional pattern) in which one or two fellow characters participate in the battle. 1 to 7), and is not associated with the variation addition information (main variation addition pattern 8) in which three fellow characters participate in the battle. The sub-variation pattern that develops into SP Reach C (excluding the sub-variation pattern that develops into SP Reach C via SP Reach A or SP Reach B) is all variation addition in which one to three fellow characters participate in the battle. It is associated with the information (main variation addition patterns 1 to 8). Therefore, for example, the main variation addition table C is associated with the main variation pattern PH1-8, and the main variation addition patterns 1, 2, 3, and 7 are assigned to the main variation addition table C. Of the main fluctuation additional patterns 1, 2, 3, and 7, the main fluctuation additional patterns 1 and 2 (variation additional information in which only one companion character participates) are sub fluctuation patterns 1-8-1 (SP reach). A), 1-8-2 (SP reach B) is a selection candidate, whereas the main variation additional patterns 3, 7 (variation additional information in which a plurality of fellow characters participate in the battle) are sub variation patterns. Only 1-8-2 (SP reach B) is a selection candidate. The present embodiment is configured so that the selection candidate of the sub variation pattern (SP reach type) can be different depending on the main variation addition pattern combined with the main variation pattern.

(サブ変動付加パターン)
続いて、本実施形態におけるサブ変動付加パターンについて説明する。図21〜図22は、はずれ用のサブ変動付加パターンテーブルを示す模式図、図23〜図24は、大当り用のサブ変動付加パターンテーブルを示す模式図である。本実施形態では、前述したとお
り、このサブ変動付加パターンによって、特殊演出の基本パターンをサブ展開した詳細パターンとして、各要素演出の実行タイミング等が特定される。
(Sub fluctuation addition pattern)
Next, the sub-variation addition pattern in the present embodiment will be described. FIGS. 21 to 22 are schematic diagrams showing a sub-variation addition pattern table for a loss, and FIGS. 23 to 24 are schematic diagrams showing a sub-variation addition pattern table for a big hit. In the present embodiment, as described above, the execution timing of each element effect is specified as a detailed pattern obtained by sub-expanding the basic pattern of the special effect by the sub-variation addition pattern.

ここで、図21〜図24に示すように、サブ変動付加パターンテーブルには、サブ変動パターンと、メイン変動付加パターンと、サブ変動付加パターンとの対応関係が規定されている。本実施形態では、各メイン変動付加パターン1〜8に対して、1又は複数種のサブ変動付加パターンが対応付けられており、1又は複数種のサブ変動付加パターンの中からいずれかのサブ変動付加パターンが抽選で選択される。なお、図中では、便宜上、抽選に供する数値が省略されているが、実際には、取得した抽選乱数値に対して、サブ変動付加パターンを決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、1又は複数種のサブ変動付加パターンの中から1つのサブ変動付加パターンが決定されるようになっている。   Here, as shown in FIG. 21 to FIG. 24, the correspondence between the sub-variation pattern, the main variation addition pattern, and the sub-variation addition pattern is defined in the sub-variation addition pattern table. In the present embodiment, one or more types of sub-variation addition patterns are associated with each of the main variation addition patterns 1 to 8, and any one of the one or more types of sub-variation addition patterns is selected. An additional pattern is selected by lottery. In the figure, for convenience, the numerical values to be provided for the lottery are omitted, but in practice, the obtained set random number value is determined by the number of determinations for determining the sub-variation addition pattern (the range of the random number value). ) Is set, and one sub-variation addition pattern is determined from one or a plurality of types of sub-variation addition patterns based on which determination number the lottery random number value belongs to. .

図中、[1]〜[3]は各要素演出が実行されるタイミングを意味する。[1]は擬似1変動の実行中を意味し、[2]は擬似2変動の実行中を意味し、[3]は擬似3変動の実行中を意味する。例えば、「[1]仲間2人参戦→[1]無双連結→[1]オーラ使用」は、擬似1変動の実行中に仲間2人参戦演出、無双連結演出およびオーラ使用演出が順に行われることを意味する。また、「[1]仲間1人参戦→[1]無双連結→[2]通常オーラ使用」は、擬似1変動の実行中に仲間1人参戦演出および無双連結演出が順に行われ、擬似2変動の実行中に通常オーラ使用演出が行われることを意味する。また、「[2]仲間2人参戦→[2]無双連結→[2]オーラ使用」は、擬似2変動の実行中に仲間2人参戦演出、無双連結演出およびオーラ使用演出が順に行われることを意味する。すなわち、本実施形態において、サブ変動変動付加パターンにより特定される各要素演出の実行タイミングとは、該要素演出が行われることになる擬似変動の回数目を意味する。   In the figure, [1] to [3] mean the timing at which each element effect is executed. [1] means that the pseudo 1 change is being executed, [2] means that the pseudo 2 change is being executed, and [3] means that the pseudo 3 change is being executed. For example, “[1] Two friends participated in battle → [1] Musou connection → [1] Use of aura” means that during the execution of pseudo 1 change, two friends participation war, Musou connected production, and aura use production are performed in order. Means In addition, “[1] One Friend Participation → [1] Muso Connection → [2] Normal Aura Use” ”means that during the execution of the pseudo one change, the one friend participation production and the Musou connection production are performed in order, and the pseudo two change Means that a normal aura-use production is performed during the execution of. In addition, "[2] Two friends participated in battle → [2] Musou connection → [2] Use of aura" means that during the execution of pseudo 2 fluctuation, two friends participation battle, Musou connected production, and aura use production are performed in order. Means That is, in the present embodiment, the execution timing of each element effect specified by the sub-variation change addition pattern means the number of times of the pseudo fluctuation at which the element effect is performed.

このとき、例えば、図21に示すメイン変動付加パターン8には、3種類のサブ変動付加パターン8−1〜8−3が対応付けられており、これらのサブ変動付加パターン8−1〜8−3の中から1つのサブ変動付加パターンが抽選で選択されることになる。このメイン変動付加パターン8には、前述の図18に示すように、特殊演出の基本パターンとして「仲間2人参戦→無双連結→仲間1人参戦→究極連結」という演出の流れ(各要素演出の実行順序)が特定されている。一方、このメイン変動付加パターン8に対応付けられた3種類のサブ変動付加パターン8−1〜8−3には、特殊演出の詳細パターンとして、「[1]仲間2人参戦→[1]無双連結→[1]仲間2人参戦→[1]究極連結」、「[1]仲間2人参戦→[1]無双連結→[2]仲間2人参戦→[2]究極連結」、「[2]仲間2人参戦→[2]無双連結→[2]仲間2人参戦→[2]究極連結」、というように、各要素演出の実行タイミングまで特定される。このように、サブ変動付加パターンでは、メイン変動付加パターンで特定された各要素演出の流れを基にして、各要素演出の実行タイミング(何回目の擬似変動において要素演出が行われるか)が特定されることになる。   At this time, for example, three types of sub-variation addition patterns 8-1 to 8-3 are associated with the main variation addition pattern 8 shown in FIG. 21, and these sub-variation addition patterns 8-1 to 8-. One of the three sub-variation addition patterns is selected by lottery. As shown in FIG. 18 described above, the main variation adding pattern 8 includes a flow of an effect of “participation of two friends → musou connection → one participation of friend → ultimate connection” as a basic pattern of the special effect (each of the element effects). Execution order) is specified. On the other hand, the three types of sub-variation addition patterns 8-1 to 8-3 associated with the main variation addition pattern 8 include “[1] Two-man participation → [1] Musou Consolidation → [1] Two friends participate [1] Ultimate connection ”,“ [1] Two friends participation [1] Musou connection → [2] Two friend participation → [2] Ultimate connection ”,“ [2 [2] Competition of two companions → [2] Musou connection → [2] Competition of two companions → [2] Ultimate connection ”. As described above, in the sub-variation addition pattern, the execution timing of each element effect (in what number of pseudo fluctuations the element effect is performed) is specified based on the flow of each element effect specified in the main fluctuation addition pattern. Will be done.

また、本実施形態では、メイン変動付加パターン(変動付加情報)が同一であっても、選択されたサブ変動パターンの種類に応じて、サブ変動付加パターンの選択候補(各要素演出の実行タイミング)が異なり得るように構成されている。例えば、同一のメイン変動付加パターン2に対して、サブ変動パターンPH1−3−1が選択された場合には、それに対応するサブ変動付加パターンとして、1つのサブ変動付加パターン2−1のみが選択候補となる一方で、サブ変動パターンPH1−4−1が選択された場合には、それに対応するサブ変動付加パターンとして、3つのサブ変動付加パターン2−1〜2−3が選択候補となる。このとき、サブ変動パターンPH1−3−1は、擬似1変動のみが行われる変動演出パターンであるため、各要素演出の実行タイミングが擬似1変動となるサブ変動付加パターン2−1のみが選択候補となる。一方、サブ変動パターンPH1−4−1は、擬似1変動〜擬似2変動まで行われる変動演出パターンであるため、各要素演出の実行タイ
ミングが擬似1変動又は擬似2変動となるサブ変動付加パターン2−1〜2−3が選択対象となる。このようにサブ変動パターンにより特定される擬似連回数などに応じて、各要素演出の実行タイミングの選択の幅が異なるため、それに応じて、同一のメイン変動付加パターンであっても、サブ変動パターンの種類に応じて、サブ変動付加パターンの選択候補も異なり得るものとなる。
Further, in the present embodiment, even if the main variation additional pattern (variation additional information) is the same, a sub variation additional pattern selection candidate (execution timing of each element effect) is selected according to the type of the selected sub variation pattern. Are configured to be different. For example, when the sub variation pattern PH1-3-1 is selected for the same main variation addition pattern 2, only one sub variation addition pattern 2-1 is selected as the corresponding sub variation addition pattern. On the other hand, when the sub-variation pattern PH1-4-1 is selected, three sub-variation addition patterns 2-1 to 2-3 are selected as corresponding sub-variation addition patterns. At this time, since the sub fluctuation pattern PH1-3-1 is a fluctuation effect pattern in which only the pseudo 1 fluctuation is performed, only the sub fluctuation addition pattern 2-1 in which the execution timing of each element effect is the pseudo 1 fluctuation is a selection candidate. Becomes On the other hand, since the sub fluctuation pattern PH1-4-1 is a fluctuation effect pattern performed from pseudo 1 fluctuation to pseudo 2 fluctuation, the sub fluctuation addition pattern 2 in which the execution timing of each element effect is pseudo 1 fluctuation or pseudo 2 fluctuation. -1 to 2-3 are to be selected. As described above, since the width of selection of the execution timing of each element effect differs depending on the number of pseudo-runs specified by the sub-variation pattern, the sub-variation pattern is accordingly set even if the main variation addition pattern is the same. Depending on the type, the selection candidate of the sub-variation addition pattern may be different.

続いて、特殊演出(各要素演出)の演出内容について順に説明する。前述したように、この特殊演出は、各要素演出として、仲間参戦演出と、オーラ連結演出と、オーラ使用演出とを有して構成される。ここで、図25は、特殊演出の基本画面(通常モードの背景画面)を示す模式図である。現在実行中の演出モードが通常モードである場合、画面のロゴ表示領域730には、本遊技機の機種名を示すロゴ(図示例では「LOGO」と記載する)を模したロゴアイコン731と、本機種の主人公となる味方キャラクタXを模した味方アイコン732と、複数人の仲間キャラクタA,B,Cを模した仲間アイコン733,734,735とが表示される。本実施形態では、特殊演出の進展に応じて、仲間アイコン733〜735の表示態様が変化する(詳細後述)。また、図26は、各要素演出(仲間参戦演出、オーラ連結演出、オーラ使用演出)の演出パターンテーブルを示している。なお、この演出パターンテーブルの詳細な内容については後述する。   Subsequently, the contents of the special effects (each element effect) will be described in order. As described above, this special effect is configured to include a friend participation effect, an aura-connected effect, and an aura-use effect as each element effect. Here, FIG. 25 is a schematic diagram showing a basic screen of a special effect (a background screen in a normal mode). When the effect mode currently being executed is the normal mode, the logo display area 730 on the screen includes a logo icon 731 imitating a logo (described as “LOGO” in the illustrated example) indicating the model name of the gaming machine, An ally icon 732 imitating the ally character X as the main character of the model, and friend icons 733, 732, and 735 simulating a plurality of friend characters A, B, and C are displayed. In the present embodiment, the display mode of the friend icons 733 to 735 changes according to the progress of the special effect (details will be described later). FIG. 26 shows an effect pattern table of each element effect (companion participation effect, aura linked effect, and aura-use effect). The detailed contents of the effect pattern table will be described later.

≪仲間参戦演出≫
図27は、仲間参戦演出およびオーラ連結演出の流れを示す模式図である。仲間参戦演出は、仲間キャラクタが味方キャラクタに参戦することを契機として、それに対応する仲間アイコン733〜735の周囲にオーラ(オーラ画像)が表示される演出である。以下において、「オーラを取得する」とは、仲間アイコン733〜735の周囲にオーラが表示されることを意味する。本実施形態では、複数人の仲間キャラクタとして、「仲間キャラクタA」、「仲間キャラクタB」、「仲間キャラクタC」が設定されており、その参戦人数(1人、2人、3人)に応じた個数(1個、2個、3個)のオーラを取得することができる。つまり、仲間キャラクタの参戦人数とオーラの取得数とは1:1の関係で対応している。よって、仲間キャラクタの参戦人数が多いほど、より多くのオーラを取得することが可能であり、擬似連発生又は継続の期待度が向上する。
≪Participation in war participation 戦
FIG. 27 is a schematic diagram showing the flow of the companion participation production and the aura connection production. The friend participation effect is an effect in which an aura (aura image) is displayed around the corresponding friend icons 733 to 735 when the friend character participates in the ally character. Hereinafter, “acquire an aura” means that an aura is displayed around the friend icons 733 to 735. In the present embodiment, “companion character A”, “companion character B”, and “companion character C” are set as a plurality of companion characters, and according to the number of participants (1, 2, 3) The number of auras (1, 2, 3) can be acquired. In other words, the number of participating competitor characters and the number of acquired auras correspond in a 1: 1 relationship. Therefore, as the number of participating competitor characters increases, more auras can be acquired, and the degree of expectation of pseudo-continuous occurrence or continuation is improved.

仲間参戦演出の種類には、前述したとおり、1人の仲間キャラクタが参戦して1個のオーラを取得する仲間1人参戦演出と、2人の仲間キャラクタが同時に参戦して2個のオーラを取得する仲間2人参戦演出とがある。なお、変形例として、3人の仲間キャラクタA,B,Cが同時に参戦して、一度に3個のオーラを取得する仲間3人参戦演出を用意してもよい。   As described above, the types of the companion participation production include a companion participation production in which one companion character participates in the battle and obtains one aura, and two companion characters simultaneously participate in the battle and display two auras. There are two companion productions to get. Note that, as a modification, a three-man battle effect in which three friend characters A, B, and C simultaneously participate in the battle and acquire three auras at a time may be prepared.

また、本実施形態では、前述したとおり、仲間参戦演出の実行回数が「0回」〜「2回」の範囲で設定されている。仲間参戦演出の実行回数が複数回に設定されている場合は、各回の仲間参戦演出において毎回異なる味方キャラクタA〜Cが参戦するようになっている。仲間キャラクタA〜Cの参戦順序は、常に一定の順序(登場順序)に設定されており、具体的には、「仲間キャラクタA」→「仲間キャラクタB」→「仲間キャラクタC」という順序で仲間キャラクタが参戦する。そのため、仲間キャラクタAよりも先に仲間キャラクタBが参戦することはなく、仲間キャラクタBよりも先に仲間キャラクタCが参戦することはない。なお、本実施形態の変形例として、例えば「仲間キャラクタB」→「仲間キャラクタA」というように、正規の参戦順序に反する順序で仲間キャラクタが参戦した場合(法則崩れが発生した場合)には、その時点で大当り当選や擬似連発生又は継続が確定する仕様としてもよい。   Further, in the present embodiment, as described above, the number of executions of the companion participation effect is set in the range of “0 times” to “2 times”. When the number of executions of the companion participation effect is set to a plurality of times, different ally characters A to C participate each time in each of the companion production effects. The order in which the friend characters A to C participate in the battle is always set to a fixed order (order of appearance). Specifically, the friend characters A to C are arranged in the order of “friend character B” → “friend character B” → “friend character C”. The character participates. Therefore, the friend character B does not participate in the battle before the friend character A, and the friend character C does not participate in the battle before the friend character B. As a modification of the present embodiment, for example, when a friend character participates in an order that is contrary to the regular entry order, such as “friend character B” → “friend character A” (when a rule break occurs). Alternatively, the specification may be such that the jackpot winning, the pseudo-continuous occurrence or continuation is determined at that time.

図26(A)は、仲間参戦演出パターンテーブルを示す模式図である。仲間参戦演出パターンテーブルには、複数種の仲間参戦演出パターン1〜5が規定されている。仲間参戦
演出演出パターン1〜5には、該仲間参戦演出にて登場する仲間キャラクタの種類と、該仲間参戦演出にて取得するオーラの個数(取得数)とが対応付けられている。本実施形態では、サブ変動付加パターン(特殊演出の詳細演出パターン)の種類に応じた仲間参戦演出パターンが選択される。つまり、本実施形態では、仲間キャラクタの参戦順序は常に一定であるので、サブ変動付加パターンの内容(参戦人数、参戦の回数目など)が決まれば、それに対応する仲間キャラクタの種類とオーラの取得数とが一義的に定まる。仲間参戦演出パターン1は、1人の仲間キャラクタAが参戦して、オーラを1個取得する演出パターンである。仲間参戦演出パターン2は、1人の仲間キャラクタBが参戦して、オーラを1個取得する演出パターンである。仲間参戦演出パターン3は、1人の仲間キャラクタCが参戦して、オーラを1個取得する演出パターンである。仲間参戦演出パターン4は、2人の仲間キャラクタA,Bが同時に参戦して、オーラを2個取得する演出パターンである。仲間参戦演出パターン5は、2人の仲間キャラクタB,Cが同時に参戦して、オーラを2個取得する演出パターンである。
FIG. 26 (A) is a schematic diagram showing a friend participation effect pattern table. In the companion participation effect pattern table, a plurality of types of companion participation effect patterns 1 to 5 are defined. In the friend participation performance appearance patterns 1 to 5, the type of the friend character appearing in the friend participation production and the number of auras (acquisition number) acquired in the friend participation production are associated with each other. In the present embodiment, a fellow participation effect pattern corresponding to the type of the sub-variation addition pattern (detailed effect pattern of the special effect) is selected. That is, in the present embodiment, since the order of participation of the companion characters is always constant, if the contents of the sub-variation addition pattern (the number of participants, the number of times of participation, etc.) are determined, the type and the aura of the companion character corresponding thereto are obtained. The number is uniquely determined. Friend participation effect pattern 1 is an effect pattern in which one friend character A participates in the battle and acquires one aura. The friend participation effect pattern 2 is an effect pattern in which one friend character B participates in the battle and acquires one aura. The friend participation effect pattern 3 is an effect pattern in which one friend character C enters the battle and acquires one aura. A friend participation effect pattern 4 is an effect pattern in which two friend characters A and B simultaneously participate in the battle and acquire two auras. A friend participation effect pattern 5 is an effect pattern in which two friend characters B and C simultaneously participate in the battle and acquire two auras.

ここで、仲間キャラクタが1人参戦する場合、上記の参戦順序に則すと、仲間キャラクタAよりも先に仲間キャラクタBが参戦することはなく(仲間参戦演出パターン1よりも先に仲間参戦演出パターン2が選択されることはなく)、仲間キャラクタBよりも先に仲間キャラクタCが参戦することはない(仲間参戦演出パターン2よりも先に仲間参戦演出パターン3が選択されることはない)。従って、1回目の仲間参戦演出では、その参戦人数に関わらず、少なくとも仲間キャラクタAが必ず参戦することになる。つまり、1回目の仲間参戦演出では、仲間キャラクタAのみが参戦する場合、又は、仲間キャラクタA,Bが同時に参戦する場合のいずれかとなる。   Here, in the case where one fellow character participates in the battle, the fellow character B does not participate in the battle before the fellow character A according to the above-mentioned battle order (the fellow participation production is performed earlier than the fellow participation production pattern 1). The pattern 2 is never selected), and the friend character C does not participate before the friend character B (the friend participation effect pattern 3 is not selected before the friend participation effect pattern 2). . Therefore, in the first friend entry performance, at least the friend character A always participates in the battle regardless of the number of participants. In other words, in the first friend entry production, either the friend character A participates in the battle or the friend characters A and B participate simultaneously.

このとき、1回の変動表示中に複数回の仲間参戦演出が行われる場合、2回目の仲間参戦演出においては、複数人の仲間キャラクタA,B,Cのうち、1回目の仲間参戦演出において参戦した仲間キャラクタを除いた残りの仲間キャラクタのみが参戦可能となる。すなわち、1回目の仲間参戦演出において仲間キャラクタが1人参戦する場合(仲間キャラクタAのみが参戦する場合)は、2回目の仲間参戦演出には仲間キャラクタB,Cが参戦可能である。そして、2回目の仲間参戦演出において仲間キャラクタが1人参戦する場合には、仲間キャラクタB(参戦順序が先の仲間キャラクタ)が参戦することとなり、2回目の仲間参戦演出において仲間キャラクタが同時に2人参戦する場合には、仲間キャラクタB,C(残りの仲間キャラクタ)が参戦することとなる。一方、1回目の仲間参戦演出において仲間キャラクタが2人同時に参戦した場合(仲間キャラクタA,Bが参戦した場合)は、2回目の仲間参戦演出において残り1人の仲間キャラクタ(仲間キャラクタC)のみが参戦することとなる。   At this time, when a plurality of companion participation effects are performed during one change display, in the second companion participation production, among the plurality of companion characters A, B, and C, in the first companion participation production, Only the remaining companion characters excluding the participating companion characters can participate in the battle. That is, in the case where one friend character participates in the first friend entry production (only the friend character A participates in the battle), the friend characters B and C can participate in the second friend entry production. Then, when one friend character participates in the second friend entry production, the friend character B (the friend character in the order of participation is the first) participates in the battle, and in the second friend entry production, two friend characters simultaneously appear. In the case of human participation, the friend characters B and C (remaining friend characters) will participate in the war. On the other hand, when two fellow characters participate in the first fellow participation production at the same time (when the fellow characters A and B participate), only the remaining one fellow character (the fellow character C) in the second fellow participation production Will participate.

≪オーラ連結演出≫
オーラ連結演出は、仲間参戦演出が行われた結果、複数個のオーラを保有する場合に、この複数個のオーラが連結表示される演出である。すなわち、オーラ連結演出の実行条件は、オーラの保有数が複数個(2個又は3個)となることである。そのため、オーラの保有数が1個である場合は、オーラ連結演出の実行条件を満たさず、オーラ連結演出は行われない。なお、「オーラの保有数」とは、現に仲間アイコンの周囲に表示されているオーラの個数を意味する。そのため、上記の仲間参戦演出にて取得したオーラの個数が複数個であっても、後述のオーラ使用演出においてオーラを使用した場合は、その使用した分のオーラの個数は、オーラの保有数から除かれる。つまり「オーラの保有数」=「オーラの取得数」−「オーラの使用数」である。なお、オーラの保有数が1個であっても、この1個のオーラを使用することなく、さらにもう1個又は2個のオーラを取得することで、オーラの保有数が複数個となれば、オーラ連結演出は実行される。
連結 Aura linked production≫
The aura connected effect is an effect in which, when a plurality of auras are held as a result of the friend participation effect, the plurality of auras are connected and displayed. That is, the execution condition of the aura connection effect is that the number of auras held is plural (two or three). Therefore, when the number of possessed auras is one, the execution conditions of the aura connected effect are not satisfied, and the aura connected effect is not performed. The “number of auras” means the number of auras currently displayed around the friend icon. Therefore, even if the number of auras obtained in the above-mentioned companion participation production is plural, if the aura is used in the aura-using production described later, the number of auras used will be calculated from the number of auras held. Removed. That is, “aura holding number” = “aura acquisition number” − “aura usage number”. Even if the number of auras held is one, if one or two more auras are acquired without using this one aura, if the number of auras held becomes more than one, , An aura connected effect is executed.

オーラ連結演出の種類には、前述したとおり、無双連結演出と、究極連結演出とがある
。無双連結演出は、オーラの保有数が2個となることを契機として、この2個のオーラを連結表示する演出である。究極連結演出は、オーラの保有数が3個となることを契機として、この3個のオーラを連結表示する演出である。但し、複数個のオーラが連結表示された状態となっても、オーラの保有数は変わらず複数個のままである(つまり、複数個のオーラが一繋がりに連結表示されたからといってオーラの保有数が1個となるわけではない)。従って、オーラが無双連結状態にある場合にオーラの保有数は2個であり、オーラが究極連結状態にある場合にオーラの保有数は3個である。ここで、無双連結演出が実行されると(オーラが無双連結状態になると)、後述のオーラ使用演出(再挑戦演出)にて擬似連煽り演出をやり直した場合に必ず成功する結果(真の擬似連煽り演出が煽り成功演出となる結果)となり、次の擬似変動が行われることが確定する。一方、究極連結演出が実行されると(オーラが究極連結状態になると)、後述の擬似連煽り演出に失敗することがなく、擬似連3回が確定する。また、究極連結演出が実行されると(オーラが究極連結状態になると)、高期待度のSPリーチCに発展することが確定的となる。
As described above, there are two types of aura connection effects: a warrior connection effect and an ultimate connection effect. The warrior connection effect is an effect in which the two auras are connected and displayed when the number of auras held becomes two. The ultimate connected effect is an effect in which the three auras are connected and displayed when the number of auras held becomes three. However, even if a plurality of auras are linked and displayed, the number of auras held remains unchanged (that is, even if a plurality of auras are linked and displayed together, the number of auras is not changed). The number of holdings is not one). Therefore, the number of auras held is two when the aura is in the twin connection state, and three when the aura is in the ultimate connection state. Here, when the musou connected effect is executed (when the aura is in the musou connected state), the result (true pseudo simulated result) is always obtained when the pseudo continuous fueling effect is re-executed in the aura using effect (re-challenge effect) described later. The result is that the continuous production is a successful production), and it is determined that the next pseudo fluctuation will be performed. On the other hand, when the ultimate connection effect is executed (when the aura is in the ultimate connection state), the pseudo-running effect described later does not fail, and three pseudo-runs are determined. Further, when the ultimate connection effect is executed (when the aura is in the ultimate connection state), it is deterministic that the SP reach C with high expectation is developed.

図26(B)は、本実施形態におけるオーラ連結演出パターンテーブルを示す模式図である。オーラ連結演出パターンテーブルには、複数種のオーラ連結演出パターンが規定されている。オーラ連結演出パターン1〜2には、オーラの連結状態の種類(無双連結、究極連結)と、連結対象のオーラを持つ仲間キャラクタの種類とが対応付けられている。本実施形態では、サブ変動付加パターン(特殊演出の詳細演出パターン)の種類に応じたオーラ連結戦演出パターンが選択される。つまり、本実施形態では、サブ変動付加パターンの内容(参戦人数、オーラ連結演出の種類など)が決まれば、それに対応するオーラ連結演出パターンが一義的に定まる。オーラ連結演出パターン1は、2人の味方キャラクタA,Bのオーラが連結表示されて無双連結状態となる演出パターンである。オーラ連結演出パターン2は、3人の味方キャラクタA,B,Cのオーラが連結表示されて究極連結状態となる演出パターンである。なお、本実施形態の変形例として、2人の味方キャラクタA,C又はB,Cのオーラが無双連結状態となる演出パターンを用意してもよい。   FIG. 26 (B) is a schematic diagram showing an aura connection effect pattern table in the present embodiment. In the aura connection effect pattern table, a plurality of types of aura connection effect patterns are defined. In the aura connection effect patterns 1 and 2, the type of the aura connection state (musou connection, ultimate connection) and the type of the fellow character having the connection target aura are associated with each other. In the present embodiment, an aura connected battle effect pattern according to the type of the sub-variation addition pattern (the detailed effect pattern of the special effect) is selected. That is, in the present embodiment, if the contents of the sub-variation addition pattern (the number of participants, the type of the aura connection effect, etc.) are determined, the corresponding aura connection effect pattern is uniquely determined. The aura connection effect pattern 1 is an effect pattern in which the auras of the two ally characters A and B are connected and displayed, and the connection is in a state of no match. The aura connection effect pattern 2 is an effect pattern in which the auras of three ally characters A, B, and C are connected and displayed, and an ultimate connection state is established. As a modification of the present embodiment, an effect pattern may be prepared in which the auras of two ally characters A, C or B, C are in a muscular connected state.

続いて、図27を参照して、仲間参戦演出およびオーラ連結演出の演出例について説明する。なお、図27には、紙面の都合上、符号の記載を省略している。   Subsequently, with reference to FIG. 27, an example of the production of the friend participation production and the aura connection production will be described. In FIG. 27, reference numerals are omitted for the sake of space.

図27(A1)〜(A2)は、オーラ連結演出が行われない場合の演出例である。この演出例では、まず、図中(A1)に示すように、仲間キャラクタAが参戦する。続いて、図中(A2)に示すように、仲間キャラクタAに対応する仲間アイコン733にオーラが表示され、オーラを1個取得することになる。なお、この時点でオーラの保有数は1個であるため、オーラ連結演出は実行されない。   FIGS. 27 (A1) and 27 (A2) show an example of an effect in a case where an aura-connected effect is not performed. In this effect example, first, a friend character A participates as shown in (A1) in the figure. Subsequently, as shown in (A2) in the figure, an aura is displayed on the friend icon 733 corresponding to the friend character A, and one aura is acquired. At this point, since the number of auras held is one, the aura linked effect is not executed.

図27(B1)〜(B3)は、無双連結演出が行われる場合の演出例である。この演出例では、まず、図中(B1)に示すように、仲間キャラクタAに対応する仲間アイコン733にオーラが表示されたいる状態(既に仲間キャラクタAが参戦している状態)で、仲間キャラクタBが参戦する。続いて、図中(B2)に示すように、仲間キャラクタBに対応する仲間アイコン734にオーラが表示されて、オーラの保有数が2個となる。次いで、図中(B3)に示すように、オーラの保有数が2個となることで、オーラ連結演出(無双連結状態)が発生し、仲間アイコン733,734のオーラが連結表示される。   FIGS. 27 (B1) to (B3) are examples of effects in a case where a warrior connected effect is performed. In this effect example, first, as shown in (B1) in the figure, in a state where an aura is displayed on the friend icon 733 corresponding to the friend character A (a state in which the friend character A has already participated in the war), B participates. Subsequently, as shown in (B2) in the figure, an aura is displayed on the friend icon 734 corresponding to the friend character B, and the number of held auras becomes two. Next, as shown in (B3) in the figure, when the number of possessed auras becomes two, an aura connection effect (musou connection state) occurs, and the auras of the friend icons 733 and 734 are connected and displayed.

図27(C1)〜(C3)は、究極連結演出が行われる場合の演出例である。この演出例では、まず、図中(C1)に示すように、仲間キャラクタA,Bに対応する仲間アイコン733,734にオーラが表示されている状態(既に仲間キャラクタA,Bが参戦している状態)で、仲間キャラクタCが参戦する。続いて、図中(C2)に示すように、仲間キャラクタCに対応する仲間アイコン735にオーラが表示されて、オーラの保有数が3個となる。次いで、図中(C3)に示すように、オーラの保有数が3個となることでオー
ラ連結演出(究極連結状態)が発生し、仲間アイコン733,734,735のオーラが連結表示される。その他、仲間キャラクタAに対応する仲間アイコン733にオーラが表示されている状態(既に仲間キャラクタAが参戦している状態)で、仲間キャラクタB,Cが参戦し、仲間キャラクタB,Cに対応する仲間アイコン734,735にオーラが表示されて、オーラの保有数が3個となることでオーラ連結演出(究極連結状態)が発生してもよい。
FIGS. 27 (C1) to (C3) are examples of effects in a case where an ultimate connected effect is performed. In this effect example, first, as shown in (C1) in the figure, a state in which an aura is displayed on the buddy icons 733 and 734 corresponding to the buddy characters A and B (the buddy characters A and B have already participated in the battle) In the state, the fellow character C enters the battle. Subsequently, as shown in (C2) in the figure, an aura is displayed on the friend icon 735 corresponding to the friend character C, and the number of held auras becomes three. Next, as shown in (C3) in the figure, the aura connection effect (ultimate connection state) occurs when the number of possessed auras becomes three, and the auras of the friend icons 733, 734, and 735 are connected and displayed. In addition, in a state where the aura is displayed on the friend icon 733 corresponding to the friend character A (a state where the friend character A has already participated in the battle), the friend characters B and C participate in the battle and correspond to the friend characters B and C. An aura is displayed on the buddy icons 732 and 735, and the aura connection effect (ultimate connection state) may be generated when the number of auras held becomes three.

≪オーラ使用演出≫
続いて、オーラ使用演出について説明する。図28は、オーラ使用演出の流れを示す模式図である。本実施形態では、擬似連が発生もしくは継続するか否かを煽り、その結果として擬似連が発生もしくは継続すること(擬似連煽りに成功すること)、又は、擬似連が発生もしくは継続しないこと(擬似連煽りに失敗すること)のいずれかを確定的に報知又は示唆する擬似連煽り演出(「真の擬似連煽り演出」と呼称する)が行われる前に、その事前演出としてオーラ使用演出を実行することが可能である。真の擬似連煽り演出とは、図19〜図20等のメイン変動パターン又はサブ変動パターンに規定された擬似連煽り(「擬似1煽り」、「擬似2煽り」)に対応する。このオーラ使用演出は、真の擬似連煽り演出(擬似1煽り、擬似2煽り)の事前演出として、遊技の進展状況とは関係なく必ず擬似連煽りに失敗する結果となる単なる見せかけ上の擬似連煽り演出(「偽の擬似連煽り演出」と呼称する)と、この偽の擬似連煽り演出が行われた後に該擬似連煽りのやり直しを図る再挑戦演出とを有して構成される。このオーラ使用演出は、偽の擬似連煽り演出(先の擬似連煽り演出)を経由してから真の擬似連煽り演出(後の擬似連煽り演出)を行うようにすることで、あたかも擬似連煽り演出がもう一度やり直されているかの如く見せるための演出である。すなわち、本実施形態では、メイン変動パターン又はサブ変動パターン上において規定されている真の擬似連煽り演出を、再度の擬似連煽り演出として見せるために、真の擬似連煽り演出の実行前に、オーラ使用演出(偽の擬似連煽り演出)を割り込ませている。
演 Direction using Aura ≫
Next, an aura-using effect will be described. FIG. 28 is a schematic diagram showing a flow of an aura use effect. In the present embodiment, it is determined whether or not the pseudo run is generated or continued, and as a result, the pseudo run is generated or continued (successful pseudo run) or the pseudo run is not generated or continued ( Before a fake rendition production (referred to as a "true fake rendition production") that definitely notifies or suggests either of the following: It is possible to do. The true pseudo-tanning effect corresponds to the pseudo-tanning (“pseudo-one fan”, “pseudo-two fan”) defined in the main fluctuation pattern or the sub fluctuation pattern in FIGS. This aura-use production is a pre-production of a true pseudo-tanning production (pseudo-1 panting, pseudo-2 panning), and is a simulated pseudo-series that always results in failure of pseudo-panning regardless of the progress of the game. It is configured to include a stir effect (referred to as a "fake pseudo-stirring effect") and a re-challenge effect that attempts to redo the pseudo-stirring after the fake pseudo-stirring effect is performed. This aura-using production is performed as if the pseudo pseudo-tanning production (the previous pseudo-panning production) followed by the true pseudo-panning production (later pseudo-pan production). It is a production to make it look as if the production has been redone. That is, in the present embodiment, in order to show the true pseudo-running production defined on the main fluctuation pattern or the sub fluctuation pattern as a pseudo pseudo-running production again, before executing the true pseudo-running production, An aura-use production (fake pseudo-tanning production) is interrupted.

ここで、図29は、擬似連煽り演出の演出例を示す模式図である。図中の(A1)〜(A5)は、擬似連煽りが成功する場合の演出例、図中の(B1)〜(B5)は、擬似連煽りに失敗する場合の演出例を示している。擬似連煽り演出(真の擬似連煽り演出、偽の擬似連煽り演出)は、3列の装飾図柄のうち、左図柄および右図柄が仮停止表示された後、中図柄として擬似連図柄が上から下へゆっくりと移動してきて、この擬似連図柄が仮停止表示されるか否かに基づき、擬似連が発生するか否かを煽る演出である。擬似連図柄は、装飾図柄の識別要素として「NEXT」の文字により構成された特殊図柄(「NEXT図柄」と呼称する)である。この擬似連煽り演出の種類は、煽り成功演出と、煽り失敗演出とに大別される。煽り成功演出は、図中の(A1)〜(A5)に示すように、左図柄および右図柄が仮停止表示された後、中図柄として擬似連図柄(NEXT図柄)が仮停止表示されることで、擬似変動が行われることが示唆される演出である。本実施形態では、偽の擬似連煽り演出として煽り成功演出が行われることはなく、真の擬似連煽り演出においてのみ煽り成功演出が行われ得る。一方、煽り失敗演出は、図中の(B1)〜(B5)に示すように、左図柄および右図柄が仮停止表示された後、中図柄として擬似連図柄(NEXT図柄)が仮停止表示されないことで、擬似変動が行われないことが示唆される演出である。本実施形態では、偽の擬似連煽り演出では必ず煽り失敗演出が行われ、真の擬似連煽り演出においても煽り失敗演出が行われ得る。真の擬似連煽り演出が煽り失敗演出として行われる場合は、NEXT図柄が仮停止表示されなかった後(NEXT図柄が上から下に滑った後)、左図柄又は右図柄とは異なる他の装飾図柄が中図柄として停止表示されることで「はずれ」となる。一方、偽の擬似連煽り演出が煽り失敗演出として行われる場合は、NEXT図柄が仮停止表示されなかった後、中図柄のみがスクロール表示を続けることで、次述する再挑戦演出へと繋がることになる。   Here, FIG. 29 is a schematic diagram illustrating an example of the effect of the pseudo continuous fanning effect. (A1) to (A5) in the figure show an example of an effect in the case where the pseudo-running is successful, and (B1) to (B5) in the figure show an example of an effect in the case where the pseudo-running fails. Pseudo continuous fanning effect (true pseudo continuous fanning effect, fake pseudo continuous fanning effect) is a three-row decorative design in which the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and then the pseudo symbol symbol is displayed as the middle symbol. This is an effect that slowly moves downward from and displays whether or not a pseudo-sequence is generated based on whether or not the pseudo-sequence symbol is temporarily stopped and displayed. The pseudo continuous symbol is a special symbol (referred to as a “NEXT symbol”) composed of characters “NEXT” as identification elements of the decorative symbol. The types of the pseudo continuous fanning effects are broadly classified into fanning success effects and fanning failure effects. As shown in (A1) to (A5) in the figure, the successful successful production is that the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and then the pseudo continuous symbol (NEXT symbol) is temporarily stopped and displayed as the middle symbol. This is an effect suggesting that a pseudo fluctuation is performed. In the present embodiment, the fanning success effect is not performed as a false pseudo fanning effect, and the fanning success effect can be performed only in the true pseudo fanning effect. On the other hand, as shown in (B1) to (B5) in the figure, after the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed, the pseudo continuous symbol (NEXT symbol) is not temporarily stopped as the middle symbol. This is an effect suggesting that no pseudo fluctuation is performed. In the present embodiment, a fanning failure effect is always performed in a false pseudo fanning effect, and a fanning failure effect can also be performed in a true pseudo fanning effect. In the case where the true pseudo-tanning effect is performed as a fanning failure effect, after the NEXT symbol is not temporarily stopped and displayed (after the NEXT symbol slides from top to bottom), another decoration different from the left symbol or the right symbol is performed. When the symbol is stopped and displayed as a middle symbol, it becomes “out of shape”. On the other hand, if the fake pseudo-tanning effect is performed as a fanning failure effect, after the NEXT symbol is not temporarily stopped and displayed, only the middle symbol continues scrolling, leading to the re-challenge effect described below. become.

本実施形態では、オーラ使用演出として、偽の擬似連煽り演出(煽り失敗演出)が行われた後、再挑戦演出が行われる。そして、再挑戦演出が行われた後、真の擬似連煽り演出(煽り成功演出又は煽り失敗演出)が行われることになる。このように先後2回の擬似連煽り演出のうち、偽の擬似連煽り演出は常に失敗となる演出結果であり、真の擬似連煽り演出の演出が煽り成功演出となるか煽り失敗演出となるかに応じて、次の擬似変動が行われるか否かが決まる。なお、真の擬似連煽り演出が煽り成功演出となるか煽り失敗演出となるかは、図19〜図20等に示すように、選択されたメイン変動パターン(或いはサブ変動パターン)に応じて予め決まっている。本実施形態では、再挑戦演出を挟んだ先後2回の擬似連煽り演出により、一度は擬似連煽り演出に失敗しても、そのやり直しが行われるという斬新な展開により、擬似連発生又は継続に対する期待感を高めることができるとともに、擬似連が行われる喜びを一層向上させることができる。   In the present embodiment, a false repetition effect is performed after a fake pseudo-tanning effect (fanning failure effect) is performed as an aura-using effect. Then, after the re-challenge effect has been performed, a true pseudo-reinforcement effect (a successful success effect or a failed effect effect) is performed. As described above, of the two pseudo-tanning productions, the false pseudo-tanning production is always an unsuccessful production result, and the true pseudo-tanning production production is a successful production or a failure production. It is determined whether or not the next pseudo fluctuation is performed. In addition, whether the true pseudo continuous fanning effect is a fanning success effect or a fanning failure effect is determined in advance according to the selected main fluctuation pattern (or sub fluctuation pattern) as shown in FIGS. I have decided. In the present embodiment, the pseudo-reinforcement production is performed twice before and after the re-challenge production, and even if the pseudo-reinforcement production fails once, it is re-executed. Expectation can be raised, and the joy of performing the pseudo-run can be further improved.

再挑戦演出は、偽の擬似連煽り演出(煽り失敗演出)が行われた後に、上記の仲間参戦演出で取得したオーラを使用して、擬似連煽り演出をやり直すための演出である。この再挑戦演出は、仲間参戦演出で取得した1個以上のオーラを保有している場合に実行可能であり、仲間参戦演出を経由せずに(オーラを取得することなく)行われることはない。つまり、再挑戦演出(オーラ使用演出)の実行条件は、現に1個以上のオーラを保有していることである。そのため、仲間参戦演出でオーラを取得したとしても、既にオーラを使用したことでオーラを保有しなくなった場合(オーラの保有数が0個である場合)には、再挑戦演出(オーラ使用演出)は行われない。なお、オーラの保有数が3個となる場合(オーラが究極連結状態となった場合)には、再挑戦演出(オーラ使用演出)が行われることなく(擬似連煽り演出が一度も失敗することなく)、3回の擬似連の発生が確定する。よって、本実施形態では、オーラの保有数が1個又は2個である場合に限り、再挑戦演出(オーラ使用演出)が行われることになる。   The re-challenge effect is an effect for re-executing the pseudo-sequence production using the aura acquired in the above-mentioned companion participation production after the fake pseudo-sequence production (fault failure production). This re-challenge effect can be executed when one or more auras acquired in the companion participation production are held, and will not be performed without going through the companion participation production (without acquiring an aura). . In other words, the execution condition of the re-challenge effect (effect using the aura) is that the player currently has one or more auras. Therefore, even if an aura is acquired in the companion participation production, if the aura is no longer possessed because the aura has already been used (the number of auras held is 0), a re-challenge production (aura production production) Is not done. If the number of auras held is three (when the aura is in the ultimate connection state), the re-challenge production (production using the aura) is not performed (the pseudo-reinduction production fails even once) No), the occurrence of three pseudo runs is determined. Therefore, in this embodiment, the re-challenge effect (aura-use effect) is performed only when the number of auras held is one or two.

この再挑戦演出は、具体的には、3人の仲間キャラクタのうち所定の仲間キャラクタ(「再挑戦キャラクタ」と呼称する)が自分のオーラを使用(消費)して、特定の攻撃技(通常技又は必殺技)を繰り出す演出である。この再挑戦演出の種類(攻撃技の種類)に応じて、後の擬似連煽り演出が煽り成功演出となる期待度(擬似連成功の期待度)が示唆される。上記の「再挑戦キャラクタ」とは、オーラを持つ味方キャラクタのうち、最も直近に参戦した味方キャラクタ(参戦順序の遅い味方キャラクタ)を意味する。そのため、オーラの保有数が1個であるときに再挑戦演出が行われる場合は、そのオーラを持つ味方キャラクタが再挑戦キャラクタとなり、オーラの保有数が2個であるときに再挑戦演出が行われる場合は、各オーラを持つ2人の味方キャラクタのうち参戦順序の遅い方の味方キャラクタが再挑戦キャラクタとなる。そして、再挑戦演出において再挑戦キャラクタのオーラが使用されると、この再挑戦キャラクタの持つオーラが消失することで、オーラの保有数が1個減算されることになる。このように上記の仲間参戦演出が行われると、仲間キャラクタの参戦人数に応じた個数のオーラが増加するのに対して、オーラ使用演出が行われると、再挑戦キャラクタの持つ1個のオーラが減算されることになる。   In this re-challenge effect, specifically, a predetermined companion character (referred to as a “re-challenge character”) among the three companion characters uses (consumes) its own aura and performs a specific attack technique (normally). Technique or special technique). In accordance with the type of the re-challenge effect (the type of the attack technique), the degree of expectation (the degree of expectation of the succession of the pseudo-sequence success) that the subsequent pseudo-stirring effect becomes a success effect is suggested. The above-mentioned “re-challenge character” means, among the ally characters having an aura, the ally character that has participated most recently (a ally character that is late in the order of participation). Therefore, if the re-challenge effect is performed when the number of auras held is one, the ally character having the aura becomes the re-challenge character, and the re-challenge effect is performed when the number of auras held is two. In this case, of the two ally characters having each aura, the ally character whose participation order is later becomes the re-challenge character. Then, when the aura of the re-challenge character is used in the re-challenge effect, the aura of the re-challenge character disappears, so that the number of auras held is reduced by one. In this way, when the above-mentioned companion participation effect is performed, the number of auras corresponding to the number of participating competitor characters increases, whereas when the aura-use production is performed, one aura of the re-challenge character is changed. Will be subtracted.

オーラ使用演出(再挑戦演出)の種類は、通常オーラ使用演出と、特殊オーラ使用演出とに大別される。通常オーラ使用演出は、オーラの保有数が1個である場合(オーラが非連結状態である場合)に、再挑戦キャラクタが通常の攻撃技(「通常技」と呼称する)を放つ演出である。特殊オーラ使用演出は、オーラの保有数が2個である場合(オーラが無双連結状態である場合)に、再挑戦キャラクタが特殊の攻撃技(「必殺技」と呼称する)を放つ演出である。このとき、通常オーラ使用演出が行われた場合には、真の擬似連煽り演出が煽り成功演出となるか煽り失敗演出となるかは確定しない。一方、オーラ使用演出として特殊オーラ使用演出が行われた場合には、真の擬似連煽り演出が煽り成功演出となることが確定する。このとき、特殊オーラ使用演出は、オーラが無双連結状態(2人の仲間キャラクタのオーラが連結した状態)であるときに参戦順序の遅い方の味方キャラクタ
のオーラが使用される演出であるので、複数の仲間キャラクタのうち仲間キャラクタAが再挑戦キャラクタとなることはない。なお、オーラが無双連結状態である場合に、特殊オーラ使用演出が行われてオーラが1個使用されると(オーラの保有数が1個に減算されると)、無双連結状態は解除される。
The types of aura-use productions (re-challenge productions) are broadly classified into normal aura-use productions and special aura-use productions. The normal aura use effect is an effect in which, when the number of auras held is one (when the aura is in an unconnected state), the re-challenge character releases a normal attack technique (referred to as “normal technique”). . The special aura use effect is an effect in which, when the number of auras held is two (when the aura is in a state of connection with no match), the re-challenge character fires a special attack technique (referred to as “special technique”). . At this time, if the production using the normal aura is performed, it is not determined whether the true pseudo-tanning production will be a successful production or a failed production. On the other hand, when a special aura use effect is performed as an aura use effect, it is determined that the true pseudo-tanning effect is a fantastic success effect. At this time, the special aura use effect is an effect in which when the aura is in a warrior connected state (a state in which the auras of two fellow characters are connected), the aura of the ally character whose order of participation is later is used. The fellow character A among the plurality of fellow characters does not become the re-challenge character. When the aura is in the musou connected state, if a special aura use effect is performed and one aura is used (the number of auras held is reduced to one), the musou connected state is released. .

図26(C)は、オーラ使用演出パターンテーブルを示す模式図である。このオーラ使用演出パターンテーブルには、複数種のオーラ使用演出パターンが設定されており、各オーラ使用演出パターンに対して、再挑戦キャラクタの種類と、攻撃技の種類とが対応付けられている。オーラ使用演出パターン1は、仲間キャラクタAが攻撃技として「通常技1」を使用する演出パターンである。オーラ使用演出パターン2は、仲間キャラクタBが攻撃技として「通常技2」を使用する演出パターンである。オーラ使用演出パターン3は、仲間キャラクタCが攻撃技として「通常技3」を使用する演出パターンである。オーラ使用演出パターン4は、仲間キャラクタBが攻撃技として「必殺技」を使用する演出パターンである。本実施形態では、サブ変動付加パターン(特殊演出の詳細演出パターン)の種類に応じたオーラ使用演出パターンが選択される。つまり、本実施形態では、サブ変動付加パターンの内容(参戦人数、オーラ連結演出の種類、オーラ使用演出の順番など)が決まれば、それに対応するオーラ使用演出パターンが一義的に定まる。   FIG. 26C is a schematic diagram illustrating an aura-use effect pattern table. In this aura use effect pattern table, a plurality of types of aura use effect patterns are set, and the type of the re-challenge character and the type of the attack technique are associated with each aura use effect pattern. The aura use effect pattern 1 is an effect pattern in which the fellow character A uses “normal technique 1” as the attack technique. The aura-use effect pattern 2 is an effect pattern in which the fellow character B uses “normal technique 2” as the attack technique. The aura-use effect pattern 3 is an effect pattern in which the fellow character C uses “normal technique 3” as the attack technique. The aura use effect pattern 4 is an effect pattern in which the fellow character B uses the “special technique” as the attack technique. In the present embodiment, an aura-use effect pattern corresponding to the type of the sub-variation addition pattern (the detailed effect pattern of the special effect) is selected. That is, in the present embodiment, if the contents of the sub-variation addition pattern (the number of participants, the type of the aura-connected effect, the order of the aura-use effect, and the like) are determined, the corresponding aura-use effect pattern is uniquely determined.

続いて、オーラ使用演出の演出例について説明する。図28(A1)〜(A5)は通常オーラ使用演出が行われる場合の演出例を示す模式図であり、図28(B1)〜(B4)は特殊オーラ使用演出が行われる場合の演出例を示す模式図である。   Next, an example of an effect using an aura will be described. FIGS. 28 (A1) to (A5) are schematic diagrams illustrating an example of an effect in the case where a normal aura-use effect is performed. FIGS. FIG.

始めに、通常オーラ使用演出の演出例について説明する。なお、図中(A1)の擬似連煽り演出は偽の擬似連煽り演出であり、図中(A4)および(A5)の擬似連煽り演出は真の擬似連煽り演出である。   First, a description will be given of a production example of a production using a normal aura. The pseudo continuous fanning effect of (A1) in the figure is a false pseudo fanning effect, and the pseudo continuous fanning effects of (A4) and (A5) in the drawing are true pseudo continuous fanning effects.

まず、図中(A1)に示すように、先の擬似連煽り演出が煽り失敗演出として終了し、次の擬似変動に進展せず、三列の装飾図柄のうち中図柄のみが変動表示(スクロール表示)を継続する。   First, as shown in (A1) in the figure, the previous pseudo continuous fanning effect ends as a fanning failure effect, does not progress to the next pseudo fluctuation, and only the middle symbol out of the three rows of decorative symbols is changed (scroll) Display).

図中(A2)に示すように、今回の再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタA)に対応する仲間アイコン733のオーラが強く発光して、再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタA)が実体化して表示される。   As shown in (A2) in the figure, the aura of the friend icon 733 corresponding to the current re-challenge character (friend character A) emits a strong light, and the re-challenge character (friend character A) is materialized and displayed.

図中(A3)に示すように、実体化した再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタA)が通常技を放つことで、擬似連煽りのやり直しが行われることが示唆される。なお、通常技による擬似連煽り演出のやり直しの場合には、煽り成功演出となるか煽り失敗演出となるか確定しない。   As shown in (A3) in the figure, it is suggested that the re-challenge character (companion character A) releases the normal technique to perform the pseudo-reincarnation again. In addition, in the case of redoing the pseudo-tanning production by the normal technique, it is not determined whether the production will be a successful production or a failure production.

図中(A4)に示すように、真の擬似連煽り演出として、煽り成功演出が行われると、次の擬似変動が行われることが示唆される。一方、図中(A5)に示すように、真の擬似連煽り演出として、煽り失敗演出が行われると、次の擬似変動が行われないことが示唆される。なお、図中(A4)および(A5)に示すように、真の擬似連煽り演出が行われるのと略同時に、再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタA)に対応する仲間アイコンのオーラが消失する。   As shown in (A4) in the figure, when a successful fanning effect is performed as a true pseudo-tanning effect, it is suggested that the next pseudo fluctuation is performed. On the other hand, as shown in (A5) in the figure, when a fanning failure effect is performed as a true pseudo-tanning effect, it is suggested that the next pseudo fluctuation is not performed. In addition, as shown in (A4) and (A5) in the figure, the aura of the friend icon corresponding to the re-challenge character (friend character A) disappears at substantially the same time as the true pseudo-running effect is performed.

次に、特殊オーラ使用演出の演出例について説明する。なお、図中(B1)の擬似連煽り演出は偽の擬似連煽り演出であり、図中(B4)の擬似連煽り演出は真の擬似連煽り演出である。   Next, an example of a special aura production effect will be described. The pseudo continuous fanning effect in (B1) in the figure is a false pseudo fanning effect, and the pseudo continuous fanning effect in (B4) in the figure is a true pseudo fanning effect.

まず、図中(B1)に示すように、先の擬似連煽り演出が煽り失敗演出として終了し、次の擬似変動に進展せず、三列の装飾図柄のうち中図柄のみが変動表示(スクロール表示)を継続する。なお、このとき、仲間キャラクタA,Bに対応する仲間アイコン733,734のオーラが無双連結状態となっている。   First, as shown in (B1) in the figure, the previous pseudo continuous fanning effect ends as a fanning failure effect, does not progress to the next pseudo fluctuation, and only the middle symbol of the three rows of decorative symbols fluctuates (scroll). Display). At this time, the auras of the friend icons 733 and 734 corresponding to the friend characters A and B are in a state of being connected together.

図中(B2)に示すように、仲間キャラクタA,Bのうち今回の再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタB)に対応する仲間アイコン734のオーラが強く発光して、この再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタB)が実体化して表示される。   As shown in (B2) in the figure, the aura of the companion icon 734 corresponding to the current re-challenge character (companion character B) among the companion characters A and B emits a strong light, and this re-challenge character (companion character B) Is materialized and displayed.

図中(B3)に示すように、実体化した再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタB)が必殺技を放つことで、擬似連煽りのやり直しが行われることが示唆される。なお、必殺技による擬似連煽りのやり直しの場合には、煽り成功演出となることが確定する(次の擬似変動に進展することが確定する)。   As indicated by (B3) in the figure, it is suggested that the re-try of the pseudo-reincarnation is performed when the materialized re-challenge character (companion character B) releases the special technique. In addition, in the case of retrying the pseudo continuous fueling by the special technique, it is determined that the fueling is a successful performance (it is determined that the next pseudo fluctuation is advanced).

図中(B4)に示すように、擬似連煽り演出のやり直しとして、後の擬似連煽り演出(図示例では煽り成功演出)が行われる。なお、真の擬似連煽り演出が行われるのと略同時に、再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタB)に対応する仲間アイコンのオーラが消失する。   As shown in (B4) in the figure, as a retry of the pseudo continuous fueling effect, a subsequent pseudo continuous fueling effect (in the illustrated example, a successful fueling effect) is performed. Note that the aura of the friend icon corresponding to the re-challenge character (the friend character B) disappears at almost the same time as the true pseudo-running effect is performed.

続いて、本実施形態又はその変形例の特殊演出において適用される、その他の特徴的な構成について説明する。本実施形態においては、擬似連回数が多いほど大当り期待度が高く、オーラが多いほど(オーラの残存数が多いほど)擬似連回数が多くなりやすかったり仲間参戦人数が多いため高期待度のSPリーチに発展しやすかったりするため、大当り期待度が高くなるよう構成されている。図30は、特殊演出のその他の特徴構成1の説明に供する模式図であり、図31は、特殊演出のその他の特徴構成2の説明に供する模式図である。前述したとおり、メイン変動付加パターンおよび特殊演出の流れについては、より多彩な演出を実現するために、図18に示す種類だけに限らず、他にも様々なメイン変動付加パターン及び特殊演出の流れを備えていてよい。ここで、図30(A)はメイン変動付加パターン3(仲間2人参戦演出→無双連結演出→特殊オーラ使用演出)に対応する変動演出の流れを含む複数パターンの変動演出の流れ(演出の分岐)を示しており、図30(B)はメイン変動付加パターン4(仲間2人参戦演出→無双連結演出→特殊オーラ使用演出→通常オーラ使用演出)に対応する変動演出の流れを含む複数パターンの変動演出の流れ(演出の分岐)を示している。また、図31(A)はメイン変動付加パターン3又は4に対応する変動演出の流れを含む複数パターンの変動演出の流れ(演出の分岐)を示しており、図31(B)はメイン変動付加パターン6に対応する変動演出の流れを含む複数パターンの変動演出の流れ(演出の分岐)を示しており、図31(C)がメイン変動付加パターン5又は7に対応する変動演出の流れを含む複数パターンの変動演出の流れ(演出の分岐)を示している。   Subsequently, other characteristic configurations applied in the special effect of the present embodiment or its modified example will be described. In the present embodiment, the larger the number of pseudo runs, the higher the expectation of big hits. The larger the aura (the larger the number of remaining auras), the more likely the number of pseudo runs to be, and the larger the number of companions, the higher the expected SP. It is designed to increase the jackpot expectation to make it easy to reach. FIG. 30 is a schematic diagram for explaining another characteristic configuration 1 of the special effect, and FIG. 31 is a schematic diagram for explaining another characteristic structure 2 of the special effect. As described above, the flow of the main fluctuation addition pattern and the flow of the special effect are not limited to the types shown in FIG. 18 in order to realize more various effects. May be provided. Here, FIG. 30 (A) shows a flow of a plurality of patterns of variable production including a flow of a variable production corresponding to the main variation addition pattern 3 (a production of two companions, a warrior connected production, and a production using a special aura). FIG. 30 (B) shows a plurality of patterns including a flow of a variable production corresponding to the main variation addition pattern 4 (two-man participation participation production → musou connected production → special aura production production → normal aura production production). It shows the flow of the variable production (branch of production). FIG. 31 (A) shows a flow of a variation effect (branch of the effect) of a plurality of patterns including a variation effect flow corresponding to the main variation addition pattern 3 or 4, and FIG. 31 (B) shows the main variation addition. FIG. 31 (C) shows a flow of a variable effect corresponding to the main fluctuation additional pattern 5 or 7, showing a flow of a variable effect of a plurality of patterns including a flow of the variable effect corresponding to the pattern 6 (branch of the effect). It shows the flow of multiple patterns of variable production (branch of production).

(その他の特徴構成1)
その他の特徴構成1として、無双連結状態が発生している(オーラを2個保有している)状況で、今回の擬似連煽り演出にオーラを使用せずに成功するか否かに応じて、次回の擬似連煽り演出に成功する期待度が異なるように構成される。例えば、図30(A)に示すように、擬似1変動が開始されて無双連結状態が発生している状況で、擬似連煽り演出(擬似1煽り)にオーラを使用せずに成功すると、擬似2変動の開始時において無双連結状態が維持されるため、再挑戦演出を経由するか否か(擬似連煽り演出のやり直しを行うか否か)を問わず、次の擬似連煽り演出(擬似2煽り)においても成功することが確定する。すなわち、擬似2変動の開始時において無双連結状態が発生している場合、(ア)擬似連煽り演出をやり直すことなく擬似2煽りに一発で成功するルート、(イ)擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しを行うことで擬似連煽り演出に成功す
るルート、のいずれかに進展することになる(擬似3変動に発展することが確定する)。一方、図30(B)に示すように、擬似1変動が開始されて無双連結状態が発生している状況で、擬似連煽り演出(擬似1煽り)にオーラを使用した結果として成功(擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しで擬似連煽り演出に成功)すると、その時点で無双連結状態が解除されるため(擬似2変動の開始時において無双連結状態が解除されているため)、次の擬似連煽り演出(擬似2煽り)に成功するか否か不確定となる。すなわち、擬似2変動の開始時において無双連結状態が解除されている場合(オーラの保有数が1個となる場合)、(ア)擬似連煽り演出をやり直すことなく擬似2煽りに一発で成功するルート、(イ)擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しを行うことで擬似連煽り演出に成功するルート、(ウ)擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しを行ったとしても擬似連煽り演出に失敗するルート、のいずれかに進展することになる(擬似3変動に発展することが不確定となる)。従って、無双連結状態が発生している(オーラを2個保有している)状況で、擬似連煽り演出にオーラを使用した結果として成功した場合よりも、擬似連煽り演出にオーラを使用せずに成功した場合の方が、擬似連が継続する可能性が高く(図示例では、前者(B)の場合は擬似連3回が不確定で、後者(A)の場合は擬似連3回が確定的であり)、残存するオーラの個数も相対的に多くなり(図示例では、前者(B)の場合には0〜1個のオーラが残り、後者(A)の場合には1〜2個のオーラが残り)、それに応じて大当り期待度も高くなると言える。つまり、本実施形態においては、擬似連するほうが擬似連しないよりも大当り期待度が相対的に高く、擬似連する場合は擬似連が多いほど(継続するほど)大当り期待度が相対的に高くなるよう構成されているため、所定のタイミングにて(上記例であれば、擬似1変動における擬似連煽り演出のタイミングにて)無双連結状態が維持されることは、その所定タイミングにて無双連結状態が解除されるよりも、大当り期待度が相対的に高くなることになる。
(Other characteristic configuration 1)
As another characteristic configuration 1, in a situation where a no-muscle connection state has occurred (two auras are held), depending on whether or not the pseudo-rendition production succeeds without using an aura, It is configured so that the degree of expectation of succeeding in the next pseudo-tanning production is different. For example, as shown in FIG. 30 (A), in a situation where the pseudo-1 fluctuation has started and the no-muscle connection state has occurred, if the pseudo-rendition effect (pseudo-1 invocation) succeeds without using an aura, the pseudo Since the warrior connection state is maintained at the start of the second fluctuation, regardless of whether or not to go through the re-challenge effect (whether or not to repeat the pseudo-sequence production effect), the next pseudo-seated production effect (pseudo-2 production) It will be determined that it will be successful even in the case of bullying. In other words, when the warrior connection state occurs at the start of the pseudo 2 fluctuation, (a) a route that succeeds in the pseudo 2 panning without hitting the pseudo rendition production once, and After the failure, by performing the redoing by the re-challenge effect, it will progress to one of the routes that succeeds in the pseudo-tanning effect (it is determined to develop into a pseudo-three change). On the other hand, as shown in FIG. 30 (B), in a situation where the pseudo-1 fluctuation has started and the no-muscle connection state has occurred, the result of using the aura for the pseudo-rendination effect (pseudo-1 indication) is successful (pseudo-consecutive effect). If the masturbation production fails once, and the pseudo-competition production is succeeded by retrying with the re-challenge production, the Musou connection state is released at that point (the Musou connection state is released at the start of the pseudo 2 fluctuation) Therefore, it is uncertain whether or not the next pseudo-sequence production (pseudo-two production) will succeed. That is, if the no-muscle connection state is released at the start of the pseudo-2 fluctuation (the number of auras held becomes one), (a) the pseudo-two fanning succeeds in one shot without redoing the pseudo-rendling production (A) A route that succeeds in pseudo-tanning production by failing once in the pseudo-tanning production, and then re-executes through a re-challenge production. Even if the re-execution is performed, it will progress to one of the routes in which the pseudo-tanning effect fails (it will be uncertain to develop into a pseudo-3 change). Therefore, in the situation where the warrior connection state occurs (two auras are held), the aura is not used for the pseudo-rendition production than in the case of success as a result of using the aura for the pseudo-rendition production. Is more likely to continue the pseudo-run (in the example shown, three pseudo-runs are uncertain in the former case (B) and three pseudo-runs in the latter case (A)). The number of remaining auras is relatively large (in the illustrated example, 0 to 1 auras remain in the case of the former (B), and 1 to 2 in the case of the latter (A)). It can be said that the expectation of the big hit increases accordingly. That is, in the present embodiment, the pseudo hit is relatively higher than the non-pseudo run, and in the case of the pseudo run, the larger the pseudo run is (the more it is continued), the higher the hit expectation is. With such a configuration, maintaining the Musou connected state at a predetermined timing (in the above example, at the timing of the pseudo-running effect in the pseudo 1 variation) means that the Musou connected state is maintained at the predetermined timing. Will be higher than expected.

(その他の特徴構成2)
その他の特徴構成2として、仲間1人参戦演出が2回行われる場合と、仲間2人参戦演出が1回行われる場合とで、当該変動表示における仲間キャラクタの参戦人数は同人数(2人)であるが、仲間1人参戦演出が2回行われることで仲間キャラクタが2人参戦する場合よりも、仲間2人参戦演出が1回行われることで仲間キャラクタが2人参戦する場合の方が、当該変動表示の大当り期待度は相対的に高くなるように構成される。これは、擬似2変動時に仲間参戦演出が1回行われ、擬似1変動時に仲間参戦演出が行われない又は1回のみ行われる演出パターンにおいてそのように構成することが好適である。例えば、図31(A)に示すように、擬似2変動において仲間2人参戦演出が1回行われる場合、その時点でオーラの保有数が2個となり、無双連結状態が発生するため、再挑戦演出を経由するか否か(擬似連煽り演出のやり直しを行うか否か)を問わず、次の擬似連煽り演出(擬似2煽り)に成功することが確定する。すなわち、仲間2人参戦演出が1回行われることで無双連結状態が発生した場合(オーラの保有数が2個となる場合)、(ア)擬似連煽り演出をやり直すことなく擬似2煽りに一発で成功するルート、(イ)擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しを行うことで擬似連煽り演出に成功するルート、のいずれかに進展することになる(擬似3変動に発展することが確定する)。これに対して、図31(B),(C)に示すように、擬似1変動〜擬似2変動までに仲間1人参戦演出が2回行われる場合、1回目の仲間1人参戦演出と2回目の仲間1人参戦演出との間に、再挑戦演出(擬似連煽り演出のやり直し)が介在するか否かにより、無双連結状態の発生の有無が異なり、その後の結果が相違するものとなる。例えば、図31(B)に示すように、擬似1変動において1回目の仲間1人参戦演出が行われた後、擬似連煽り演出をやり直すことなく擬似1煽りに一発で成功すると、擬似2変動において2回目の仲間1人参戦演出が行われた時点でオーラの保有数が2個となり、無双連結状態が発生するため、その後、再挑戦演出を経由するか否か(擬似連煽り演出のやり直しを行うか否か)を問わず、次の擬似連煽り演出(擬似2煽り)に成功することが確定する。すなわち、仲間
1人参戦演出が2回行われることで無双連結状態が発生した場合(オーラの保有数が2個となる場合)、(ア)擬似連煽り演出をやり直すことなく擬似2煽りに一発で成功するルート、(イ)擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しを行うことで擬似連煽り演出に成功するルート、のいずれかに進展することになる(擬似3変動に発展することが確定する)。一方、図31(C)に示すように、擬似1変動において1回目の仲間1人参戦演出が行われた後、擬似連煽り演出(擬似1煽り)にオーラを使用した結果として成功(擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しで擬似連煽り演出に成功)すると、その時点でオーラの保有数が0個となる。そして、擬似2変動において2回目の仲間1人参戦演出が行われても、その時点でオーラの保有数が1個のみであり、無双連結状態は発生しないため、次の擬似連煽り演出(擬似2煽り)に成功するか否か不確定となる。すなわち、仲間1人参戦演出が2回行われたとしても無双連結状態が発生しない場合(オーラの保有数が1個となる場合)、(ア)擬似連煽り演出をやり直すことなく擬似2煽りに一発で成功するルート、(イ)擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しを行うことで擬似連煽り演出に成功するルート、(ウ)擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しを行ったとしても擬似連煽り演出に失敗するルート、のいずれかに進展することになる(擬似3変動に発展することが不確定となる)。このように、擬似1変動〜擬似2変動までの間に仲間1人参戦演出が2回行われる場合は、その間に再挑戦演出(擬似連煽り演出のやり直し)を挟むか否かに応じて、次の擬似連煽り演出(擬似2煽り)の結果が変わってくる。従って、仲間1人参戦演出が2回行われることで仲間キャラクタが2人参戦する場合よりも、仲間2人参戦演出が1回行われることで仲間キャラクタが2人参戦する場合の方が、擬似連が継続する可能性が高く(図示例では、前者(B)の場合は擬似連3回が不確定で、後者(A)の場合は擬似連3回が確定的であり)、残存するオーラの個数も相対的に多くなり(図示例では、前者(B)の場合には0〜2個のオーラが残り、後者(A)の場合には1〜2個のオーラが残り)、それに応じて大当り期待度も高くなると言える。なお、本実施形態におけるメイン変動付加パターンの抽選処理において、大当り用のメイン変動パターンに対しては、それに対応するメイン変動付加パターンとして、無双連結状態が発生しないメイン変動付加パターン1,2,5,7よりも、無双連結状態が発生するメイン変動付加パターン3,4,6,8の方が選択され易く、はずれ用のメイン変動パターンには、それに対応するメイン変動付加パターンとして、無双連結状態が発生するメイン変動付加パターン3,4,6,8よりも、無双連結状態が発生しないメイン変動付加パターン1,2,5,7の方が選択され易く構成してもよい。そのような構成によれば、仲間1人参戦演出が2回行われることで仲間キャラクタが2人参戦する場合(無双連結状態の発生が確定しない場合)よりも、仲間2人参戦演出が1回行われることで仲間キャラクタが2人参戦する場合(無双連結状態の発生が確定する場合)の方が、大当り期待度が相対的に高くなると言える。なお、仲間1人参戦演出が2回行われる場合に示唆されるSPリーチの種類と、仲間2人参戦演出が1回行われる場合に示唆されるSPリーチの種類とは、同じ(SPリーチB以上)である。換言すれば、仲間1人参戦演出が2回行われる場合も、仲間2人参戦演出が1回行われる場合も、SPリーチAに発展することはなく(発展を否定するSPリーチが同一であり)、SPリーチB又はSPリーチCに発展することが示唆される。但し、仲間1人参戦演出が2回行われる場合よりも、仲間2人参戦演出が1回行われる場合の方が、より高期待度のSPリーチ(SPリーチC)に発展し易くなっている。
(Other characteristic configuration 2)
As another characteristic configuration 2, the number of participating companion characters in the variable display is the same (two) in a case where the one-man friend participation production is performed twice and a case where the two-member participation production is performed once. However, the case where two companion characters participate in one battle with one fellow character is more effective than the case where two companion characters participate in one battle with one friend. In addition, the big hit expectation of the variable display is configured to be relatively high. It is preferable that such a configuration be made in an effect pattern in which the friend participation effect is performed once during the pseudo 2 change, and the friend participation effect is not performed or only once during the pseudo 1 change. For example, as shown in FIG. 31 (A), in the case where a two-man participation battle effect is performed once in the pseudo 2 fluctuation, the number of auras held at that time becomes two, and a muscular connection state occurs, so a re-challenge is performed. Regardless of whether or not to go through the effect (whether or not to repeat the pseudo-tanning effect), it is determined that the next pseudo-tanning effect (pseudo-2 fanning) will succeed. In other words, if a two-member participation production performance is performed once and a warrior connection state occurs (when the number of auras becomes two), (a) pseudo two-level propulsion without re-doing (A) After failing once in the pseudo-tanning production, re-executing the re-challenge production leads to one of the following routes: Will be developed). On the other hand, as shown in FIGS. 31 (B) and (C), when the one-man friend participation effect is performed twice from the pseudo 1 change to the pseudo 2 change, the first friend one-man participation effect and the 2 Depending on whether or not a re-challenge effect (redo of the pseudo-rendition effect) intervenes between the first companion performance and the first companion production, the presence or absence of the no-muscle connection state differs, and the subsequent results will differ. . For example, as shown in FIG. 31 (B), after the first friend one-man participation effect is performed in the pseudo one change, if the pseudo one fanning succeeds in one shot without redoing the pseudo continuous fanning effect, the pseudo two fanning is performed. At the time of the second all-in-one participation production in the fluctuation, the number of auras held becomes two and a warrior connection state occurs, so after that whether or not to go through a re-challenge production ( Regardless of whether or not redoing is performed), it is determined that the next pseudo continuous fueling effect (pseudo two fueling) will succeed. In other words, when the warrior connection state occurs due to the participation of one friend participating twice (when the number of auras held is two), (a) the pseudo-two-in-one effect without re-doing the pseudo-induction effect (A) After failing once in the pseudo-tanning production, re-executing the re-challenge production leads to one of the following routes: Will be developed). On the other hand, as shown in FIG. 31 (C), after the first one-man participation performance in the pseudo 1 change was performed, success was achieved as a result of using the aura for the pseudo rendition production (pseudo 1 generation) (pseudo repetition). After failing to create the aura once, and succeeding in the simulated continuous arousal production by retrying with the re-challenge effect, the number of auras held at that point becomes zero. Then, even if the second round of one-man participation production is performed in the pseudo 2 change, the number of auras held is only one at that time, and the no-muscle connection state does not occur, so the next pseudo continuous tandem production (pseudo production) 2) It is uncertain whether it will succeed. In other words, if the warrior connection state does not occur even if the one-man participation performance is performed twice (when the number of auras held is one), (a) the pseudo-two-pumping without re-doing the pseudo-pumping production A route that succeeds in one shot, (a) A route that succeeds in pseudo-tanning production by failing once in the pseudo-rendan production, and then a redone by retrying the production, (c) After a failure in pseudo-tanning production once However, even if a retry is performed by a re-challenge effect, the process will progress to one of the routes in which the simulated staggering effect fails (it will be uncertain to develop into a pseudo-three change). As described above, when the one-man participation battle effect is performed twice between the pseudo 1 change and the pseudo 2 change, depending on whether or not a re-challenge effect (redo of the pseudo continuous fanning effect) is interposed therebetween. The result of the next pseudo-sequence production (pseudo-two production) will change. Therefore, when the friend character participates in the battle twice and the friend character participates two times, the pseudo character is more simulated than when the friend character participates in the battle two times. It is highly probable that the run will continue (in the example shown, three pseudo-runs are uncertain in the former case (B) and three pseudo-runs are determinate in the latter case (A)), and the remaining aura Is relatively large (in the illustrated example, 0 to 2 auras remain in the case of the former (B), and 1 to 2 auras remain in the case of the latter (A)). It can be said that the jackpot expectation also increases. In the lottery process of the main variation adding pattern in the present embodiment, the main variation adding pattern for the big hit is set as the main variation adding pattern corresponding to the main variation adding pattern in which the no-muscle connection state does not occur. , 7 are more likely to be selected as the main variation adding patterns 3, 4, 6, and 8 in which the muscular connected state occurs. The main variation addition patterns 1, 2, 5, 7 in which the no-split connection state does not occur may be configured to be more easily selected than the main variation addition patterns 3, 4, 6, 8 in which occurs. According to such a configuration, two companion performances are performed once, compared to a case where two companion characters participate in the performance by performing one companion participation performance twice (when the occurrence of the warrior connection state is not determined). It can be said that the big hit expectation is relatively higher when two fellow characters participate in the war (when the occurrence of the warrior connection state is determined). It should be noted that the type of SP reach suggested when the one friend participation production is performed twice and the type of SP reach suggested when the two friend participation production is performed once are the same (SP reach B). Above). In other words, even when the one friend participation production is performed twice and the two friend participation production is performed once, the SP reach A does not develop (the SP reach that denies the development is the same). ), Evolving into SP reach B or SP reach C. However, it is easier to develop SP reach (SP reach C) with a higher degree of expectation when the two-man participation performance is performed once than when the one-man participation performance is performed twice. .

なお、本実施形態の変形例として、仲間キャラクタA〜C以外の特別なキャラクタ(「特定キャラクタ」と呼称する)を用意して、仲間参戦演出において仲間キャラクタA〜Cのの他に特定キャラクタも参戦するように構成してもよい。特定キャラクタが参戦した場合には、SPリーチA〜Cよりも大当り期待度の高い激熱のSPリーチEに発展することが確定する仕様としてもよい。また、特定キャラクタが参戦する場合には、この特定キャラクタに対応するオーラが表示されることはなく、オーラ使用演出は実行されない(擬似連煽りに失敗することがない)ように構成してもよい。   As a modification of the present embodiment, a special character (referred to as a “specific character”) other than the friend characters A to C is prepared, and the specific characters other than the friend characters A to C are also included in the friend entry performance. You may be comprised so that it may participate. If a specific character participates in the battle, the specification may be such that it is determined that the game will develop into the SP heat E of the intense heat with a higher expectation of a big hit than the SP reach A to C. Further, when a specific character participates in the battle, an aura corresponding to the specific character may not be displayed, and an aura-using effect may not be executed (the pseudo-running may not fail). .

[保留変化演出]
保留変化演出は、先読み抽選の対象となった作動保留球(トリガ保留)に対応する保留画像又は変動中画像の表示態様を変化させることで、当該トリガ保留が消化されたときの変動表示において大当りとなる可能性を予告的に示唆又は報知する演出である。本実施形態において、保留変化演出は、保留画像表示領域710に表示した保留画像を変化させる保留画像変化演出と、変動中画像表示領域720に表示した変動中画像を変化させる変動中画像変化演出とを有する。以下では両者を区別せずに、単に保留変化演出と呼称するが、保留画像を変化させる保留変化演出については上記のように保留画像変化演出と呼称してもよいし、変動中画像を変化させる保留変化演出については上記のように変動中画像変化演出と呼称してもよい。
[Pending Change Direction]
The hold change effect is to change the display mode of the hold image or the changing image corresponding to the operation hold ball (trigger hold) targeted for the look-ahead lottery, so that the change display when the trigger hold is consumed is a big hit. This is an effect that suggests or informs the possibility of becoming a notice in advance. In the present embodiment, the holding change effect is a holding image change effect of changing the holding image displayed in the holding image display area 710, and a changing image change effect of changing the changing image displayed in the changing image display area 720. Having. In the following, without distinguishing the two, simply referred to as a pending change effect, the pending change effect that changes the reserved image may be referred to as the reserved image change effect as described above, or the image during the change The suspended change effect may be referred to as a changing image effect as described above.

図32は、本実施形態における保留画像表示領域710および変動中画像表示領域720の説明に供する模式図である。前述したように、演出表示装置70の画面内の下側領域には、特別図柄の作動保留球に対応する保留画像を表示するための保留画像表示領域710が設けられている。保留画像表示領域710には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球のうち、現在実行中の遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の作動保留球に対応する保留画像が表示される。すなわち、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態又は潜確遊技状態である場合は、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像が表示される。一方、現在実行中の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合は、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像が表示される。各保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示される。   FIG. 32 is a schematic diagram for explaining a suspended image display area 710 and a changing image display area 720 in the present embodiment. As described above, the reserved image display area 710 for displaying the reserved image corresponding to the operation reserve ball of the special symbol is provided in the lower area in the screen of the effect display device 70. In the reserved image display area 710, a reserved image corresponding to the reserved ball of the special symbol that is the main player of the game in the currently executing game state among the reserved balls of the first special symbol and the second special symbol. Is displayed. That is, when the currently executed game state is the normal game state or the latent game state, the change display of the first special symbol is the main subject of the game, so the hold image corresponding to the operation hold ball of the first special symbol Is displayed. On the other hand, when the game state currently being executed is the time saving game state or the probable change game state, the fluctuation display of the second special symbol becomes the main subject of the game, so that the reserved image corresponding to the operation reserved ball of the second special symbol is displayed. Is displayed. Each reservation image is displayed in order according to the order of generation of the special design operation suspension balls (order of entry).

保留画像表示領域710には、各特別図柄の作動保留球の上限値に対応する4つの個別保留画像表示領域711〜714が設けられている。個別保留画像表示領域711は保留1(保留1個目)の保留画像に対応し、個別保留画像表示領域712は保留2(保留2個目)の保留画像に対応し、個別保留画像表示領域713は保留3(保留3個目)の保留画像に対応し、個別保留画像表示領域714は保留4(保留4個目)の保留画像に対応する。個別保留画像表示領域711〜714は、それぞれ同一サイズの表示領域として構成されており、それぞれ1個の保留画像を表示可能である。   The reserved image display area 710 is provided with four individual reserved image display areas 711 to 714 corresponding to the upper limit value of the operation reserved balls of each special symbol. The individual reserved image display area 711 corresponds to the reserved image of the reserved 1 (first reserved), the individual reserved image display area 712 corresponds to the reserved image of the reserved 2 (second reserved), and the individual reserved image display area 713. Corresponds to the hold image of hold 3 (third hold), and the individual hold image display area 714 corresponds to the hold image of hold 4 (fourth hold). The individual reserved image display areas 711 to 714 are each configured as a display area of the same size, and can each display one reserved image.

保留画像表示領域710の左側には、当該変動表示にて消化された特別図柄の作動保留球に対応する変動中画像を表示するための変動中画像表示領域720が設けられている。変動中画像表示領域720には、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示のうち、現在実行中の遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動表示に対応する変動中画像が表示される。すなわち、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態又は潜確遊技状態である場合は、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第1特別図柄の変動表示に対応する変動中画像が表示される。一方、現在実行中の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合は、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第2特別図柄の変動表示に対応する変動中画像が表示される。変動中画像表示領域720は、個別保留画像表示領域711〜714よりも大きなサイズの表示領域として構成されている。   On the left side of the suspended image display area 710, a moving image display area 720 for displaying a moving image corresponding to the special design operation suspended ball digested by the variable display is provided. In the changing image display area 720, a changing image corresponding to the changing display of the special symbol that is the main player of the game in the currently executing game state among the changing displays of the first special symbol and the second special symbol is displayed. Is displayed. That is, when the currently executed game state is the normal game state or the latent game state, the change display of the first special symbol is the main subject of the game, so the changing image corresponding to the change display of the first special symbol. Is displayed. On the other hand, when the game state currently being executed is the time-saving game state or the probable changing game state, the changing display of the second special symbol is the main subject of the game, so the changing image corresponding to the changing display of the second special symbol is Is displayed. The changing image display area 720 is configured as a display area having a larger size than the individual reserved image display areas 711 to 714.

保留画像表示領域710には、特別図柄の作動保留球が発生する毎に、左側の個別保留画像表示領域711から順に1個ずつ保留画像(保留1、保留2、保留3、保留4の保留画像)が追加表示される。また、特別図柄の作動保留球が消化される毎に、変動中画像表示領域720に表示された変動中画像が消失されるとともに、個別保留画像表示領域711〜714に表示された保留画像(保留1、保留2、保留3、保留4の保留画像)が1個ずつ左側の画像表示領域に移動する。ここで、個別保留画像表示領域711〜714に表示された保留画像は、左から順に消化され、個別保留画像表示領域711に表示された最
先の保留画像(保留1の保留画像)が消化されると、当該保留画像が変動中画像表示領域720に移動して、当該変動表示に対応する変動中画像として表示され、当該変動表示の終了時まで継続して表示される。但し、SPリーチ演出に発展した以降など、特定演出が発生している状況下においては、保留画像と変動中画像を非表示としてもよく、その場合は、特定演出が終了したことを契機として(SPリーチ演出に発展する前の背景演出、例として通常モード滞在中であれば通常モードに対応した背景演出に復帰したことを契機として)、保留画像と変動中画像を再表示させるようにし、当該変動表示の終了を契機として変動中画像の表示を終了する一方、保留画像は当該変動表示が終了しても継続表示する(左側にシフト表示する)。また、変形例として、SPリーチ演出に発展した以降など、特定演出が発生している状況下であっても、保留画像と変動中画像を継続表示してよく、その場合、当該変動表示の終了を契機として変動中画像の表示を終了する一方、保留画像は当該変動表示が終了しても継続表示する(左側にシフト表示する)ように構成してもよい。また、その他変形例として、SPリーチ演出に発展した以降など、特定演出が発生している状況下であれば、保留画像は非表示とする一方で、変動中画像については継続表示してよく、その場合は、特定演出が終了したことを契機として(SPリーチ演出に発展する前の背景演出、例として通常モード滞在中であれば通常モードに対応した背景演出に復帰したことを契機として)、保留画像を再表示させるようにし、当該変動表示の終了を契機として変動中画像の表示を終了する一方、保留画像は当該変動表示が終了しても継続表示する(左側にシフト表示する)よう構成してもよい。ここで、本実施形態及び上記各変形例について、当該変動表示の大当り期待度に応じて、変動中画像の表示時間を異ならせてもよい。そのように構成することで、擬似連演出の有無や擬似連回数、SPリーチ演出の有無やSPリーチ演出の種類以外にも、変動中画像に注目することで、大当り期待度を推測することもできる。ここで、単に変動中画像の種類ではなく、その表示時間について注目することで、予告演出の表示態様以外にも、予告演出の表示時間の長短という従来とは異なるものに対して期待感を持つことができる。また、上述した保留画像および変動中画像の表示仕様(変形例として記載したものも含む)については、遊技性および演出の見た目を統一するため、他の遊技状態(低確率低ベース状態以外)にも適用可能であってよいし、その逆に、遊技性および演出の見た目を多様化するため、低確率低ベース状態のみで適用可能とし、それ以外の遊技状態では適用しないとしてもよい。
In the reserved image display area 710, each time an operation reserved ball of a special symbol is generated, one reserved image is displayed in order from the individual reserved image display area 711 on the left (the reserved images of the reserved 1, reserved 2, reserved 3, and reserved 4). ) Is additionally displayed. In addition, every time the operation holding ball of the special symbol is consumed, the changing image displayed in the changing image display area 720 disappears, and the holding image (hold) displayed in the individual holding image display areas 711 to 714 is displayed. 1, hold 2, hold 3, and hold 4) move to the left image display area one by one. Here, the reserved images displayed in the individual reserved image display areas 711 to 714 are digested in order from the left, and the earliest reserved image (the reserved image of the reserve 1) displayed in the individual reserved image display area 711 is digested. Then, the reserved image moves to the changing image display area 720, is displayed as a changing image corresponding to the changing display, and is continuously displayed until the end of the changing display. However, in a situation where a specific effect has occurred, such as after the development of the SP reach effect, the suspended image and the changing image may be hidden, in which case, upon completion of the specific effect, The background effect before evolving to the SP reach effect, for example, when staying in the normal mode, when returning to the background effect corresponding to the normal mode), the suspended image and the changing image are displayed again. The end of the variable display ends the display of the changing image, and the suspended image is continuously displayed (shifted to the left) even after the variable display ends. Further, as a modified example, even in a situation where a specific effect is occurring, such as after the SP reach effect has been developed, the suspended image and the changing image may be continuously displayed. In that case, the change display ends. As a trigger, the display of the changing image may be terminated, and the suspended image may be continuously displayed (shifted to the left) even after the variable display ends. Further, as another modified example, if a specific effect is occurring, such as after the SP reach effect has been developed, the pending image may be hidden, and the image during the change may be continuously displayed, In this case, the end of the specific effect (as a background effect before developing into the SP reach effect, for example, when returning to the background effect corresponding to the normal mode when in the normal mode, for example), The reserved image is displayed again, and the display of the image during the change is terminated when the variable display ends, while the reserved image is continuously displayed (shifted to the left) even after the variable display ends. May be. Here, in the present embodiment and each of the above-described modified examples, the display time of the image during the change may be made different according to the degree of expectation of the change display. With such a configuration, in addition to the presence or absence of the pseudo continuous production, the number of pseudo consecutive productions, the presence or absence of the SP reach production, and the type of the SP reach production, it is also possible to estimate the big hit expectation by paying attention to the changing image. it can. Here, by focusing attention not only on the type of the changing image but also on the display time thereof, in addition to the display mode of the notice effect, there is a sense of expectation for a different display time of the notice effect from the conventional one. be able to. In addition, the display specifications (including those described as modified examples) of the above-mentioned suspended image and the changing image are changed to other game states (other than the low-probability low-base state) in order to unify the appearance of the game and the effect. May be applied, or conversely, in order to diversify the appearance of the game and the effect, it may be applied only in the low probability low base state, and may not be applied in other game states.

本実施形態では、演出モード毎に異なる複数種類の保留画像および変動中画像が用意されており、現在実行中の演出モードに応じた種類の保留画像および変動中画像が表示される。すなわち、保留画像および変動中画像は、通常モード(特殊モード)、制圧チャンスモード、幻闘ラッシュモードおよびリベンジモード間で互いに異なる、各演出モード専用の画像となっている。以下では、通常モードの保留画像を「保留画像HA」、変動中画像を「変動中画像HB」と呼称し、制圧チャンスモードの保留画像を「保留画像Ha」、変動中画像を「変動中画像Hb」と呼称する。   In the present embodiment, a plurality of types of suspended images and changing images are prepared for each effect mode, and the type of suspended image and the changing image according to the effect mode currently being executed are displayed. That is, the pending image and the changing image are images exclusive for each effect mode, which are different from each other in the normal mode (special mode), the suppression chance mode, the fantasy fight rush mode, and the revenge mode. Hereinafter, the hold image in the normal mode is referred to as “hold image HA”, the changing image is referred to as “change image HB”, the hold image in the suppression chance mode is “hold image Ha”, and the changing image is referred to as “change image”. Hb ".

本実施形態では、変動中画像を基準画像(原画像)として作成し、この変動中画像をスケーリングした縮小画像を保留画像として生成する。よって、本実施形態では、保留画像を表示するための描画処理等を行う際に、画像データメモリから変動中画像を基準画像データ(原画像データ)として読み出して、この基準画像データを縮小加工した画像データを保留画像として使用している。具体的には、変動中画像を形成する画素数(ピクセル数)を遊技者から見て横方向および縦方向とも、所定の縮小率(「画像縮小率」とも呼称する)で縮小加工した画像を保留画像として構成する。例えば、変動中画像の横方向のピクセル数が「N」、縦方向のピクセル数が「M」である場合に、縮小率を「1/X(但し、X>1)」とすると、保留画像の横方向のピクセル数は「N/X」、縦方向のピクセル数は「M/X」となる。本実施形態では、変動中画像に対する保留画像の縮小率が演出モードごとに異なるように設定されている。ここで、縮小率「1/X」が大きいとは、例えば「1/10」よりも「1/100」の方が、縮小率が大きいという定義である。   In the present embodiment, a changing image is created as a reference image (original image), and a reduced image obtained by scaling the changing image is generated as a reserved image. Therefore, in the present embodiment, when performing a drawing process or the like for displaying the reserved image, the changing image is read from the image data memory as the reference image data (original image data), and the reference image data is reduced. The image data is used as a reserved image. Specifically, an image obtained by reducing the number of pixels (the number of pixels) forming the changing image at a predetermined reduction ratio (also referred to as an “image reduction ratio”) in both the horizontal and vertical directions as viewed from the player. Configure as a pending image. For example, if the number of pixels in the horizontal direction is “N” and the number of pixels in the vertical direction is “M”, and the reduction rate is “1 / X (where X> 1)”, the reserved image The number of pixels in the horizontal direction is “N / X”, and the number of pixels in the vertical direction is “M / X”. In the present embodiment, the reduction ratio of the suspended image with respect to the changing image is set to be different for each effect mode. Here, that the reduction ratio “1 / X” is large is defined as that “1/100” has a larger reduction ratio than “1/10”, for example.

本実施形態では、通常モードの変動中画像HBに対する保留画像HAの縮小率「1/X1」よりも、制圧チャンスモードの変動中画像Hbに対する保留画像Haの縮小率「1/X2」の方が大きくなるように構成されている。具体的には、図33に示すように、通常モードの変動中画像HBに対する保留画像HAの縮小率は「1/X1=1/1.18」であり、保留画像HAは変動中画像HBの約85%の表示サイズに縮小される。一方、図39に示すように、制圧チャンスモードの変動中画像Hbに対する保留画像Haの縮小率は「1/X2=1/1.33」であり、保留画像Haは変動中画像Hbの約75%の表示サイズに縮小される。よって、本実施形態では、通常モードにおける保留画像HAと変動中画像HBとの間の画像サイズ差よりも、制圧チャンスモードにおける保留画像Haと変動中画像Hbとの間の画像サイズ差の方が大きくなっている。なお、画像サイズ差とは、変動中画像に対する保留画像の相対的な大きさの差をいうものとする。   In the present embodiment, the reduction ratio “1 / X2” of the suspended image Ha with respect to the fluctuating image Hb in the suppression chance mode is greater than the reduction ratio “1 / X2” of the suspended image HA with respect to the fluctuating image HB in the normal mode. It is configured to be large. Specifically, as shown in FIG. 33, the reduction ratio of the suspended image HA with respect to the changing image HB in the normal mode is “1 / X1 = 1 / 1.18”, and the suspended image HA is the same as the changing image HB. The display size is reduced to about 85%. On the other hand, as shown in FIG. 39, the reduction ratio of the suspended image Ha with respect to the changing image Hb in the suppression chance mode is “1 / X2 = 1 / 1.33”, and the suspended image Ha is approximately 75 times smaller than the changing image Hb. It is reduced to the display size of%. Therefore, in the present embodiment, the image size difference between the hold image Ha and the changing image Hb in the suppression chance mode is larger than the image size difference between the hold image HA and the changing image HB in the normal mode. It is getting bigger. Note that the image size difference refers to a difference in the relative size of the suspended image with respect to the image during the change.

なお、変形例として、通常モードの変動中画像HBに対する保留画像HAの縮小率「1/X1」の方が、制圧チャンスモードの変動中画像Hbに対する保留画像Haの縮小率よりも大きくなるように構成してもよい。つまり、通常モードにおける保留画像HAと変動中画像HBとの間の画像サイズ差の方が、制圧チャンスモードにおける保留画像Haと変動中画像Hbとの間の画像サイズ差よりも大きくしてもよい。   As a modification, the reduction ratio “1 / X1” of the suspended image HA with respect to the changing image HB in the normal mode is set to be larger than the reduction ratio of the suspended image Ha with respect to the changing image Hb in the suppression chance mode. You may comprise. That is, the image size difference between the suspended image HA and the changing image HB in the normal mode may be larger than the image size difference between the suspended image Ha and the changing image Hb in the suppression chance mode. .

<通常モードの保留画像/変動中画像>
現在実行中の演出モードが通常モード(特殊モードを含む)である場合、保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様として「通常表示態様」および「特殊表示態様」が設定されている。図33は、通常モードの保留画像HAおよび変動中画像HBの説明に供する模式図である。
<Normal mode pending image / image during change>
When the effect mode currently being executed is the normal mode (including the special mode), “normal display mode” and “special display mode” are set as the display modes of the hold image HA and the changing image HB. FIG. 33 is a schematic diagram for explaining the hold image HA and the changing image HB in the normal mode.

(通常表示態様)
通常表示態様は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が白色となる表示態様である。
(Normal display mode)
The normal display mode is a display mode in which the shape of an image is a circular icon that simulates a round shape, and the display color of the icon is white.

(特殊表示態様)
特殊表示態様1は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が青色となる表示態様である。特殊表示態様2は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が緑色となる表示態様である。特殊表示態様3は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が赤色となる表示態様である。特殊表示態様4は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が金色となる表示態様である。特殊表示態様5は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が虹色となる表示態様である。
(Special display mode)
The special display mode 1 is a circular mode in which the image shape is a circular shape, and the display color of the icon is blue. The special display mode 2 is a display mode in which the image is a circular icon simulating a round shape, and the display color of the icon is green. The special display mode 3 is a display mode in which the image is a circular icon simulating a round shape, and the display color of the icon is red. The special display mode 4 is a round icon in which the shape of the image is a round shape, and the display color of the icon is gold. The special display mode 5 is a display mode in which the image is a circular icon simulating a circular shape, and the display color of the icon is rainbow.

本実施形態では、保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様として、通常表示態様、特殊表示態様1、特殊表示態様2、特殊表示態様3、特殊表示態様4、特殊表示態様5の6種類が設定されている。なお、以下では、説明の便宜上、通常表示態様を「白色アイコン」、特殊表示態様1を「青色アイコン」、特殊表示態様2を「緑色アイコン」、特殊表示態様3を「赤色アイコン」、特殊表示態様4を「金色アイコン」、特殊表示態様5を「虹色アイコン」とも呼称する。図面上では、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」、「虹色」の6種類の表示態様を、その保留画像HA内又は変動中画像HB内に上記色彩の名称を付記することで表現する。つまり、図面上では、「白」の文字を付して白色アイコンの保留画像HAおよび変動中画像HBを表現し、「青」の文字を付して青色アイコンの保留画像HAおよび変動中画像HBを表現し、「緑」の文字を付して緑色アイコンの保留画像HAおよび変動中画像HBを表現し、「赤」の文字を付して赤色アイコンの保留画像HAおよび変動中画像HBを表現し、「金」の文字を付して金色アイコンの
保留画像HAおよび変動中画像HBを表現し、「虹」の文字を付して虹色アイコンの保留画像HAおよび変動中画像HBを表現する。
In the present embodiment, as the display modes of the hold image HA and the changing image HB, there are six types of normal display mode, special display mode 1, special display mode 2, special display mode 3, special display mode 4, and special display mode 5. Is set. In the following, for convenience of explanation, the normal display mode is a "white icon", the special display mode 1 is a "blue icon", the special display mode 2 is a "green icon", the special display mode 3 is a "red icon", and the special display mode. The mode 4 is also called a “gold icon”, and the special display mode 5 is also called a “rainbow icon”. In the drawing, six types of display modes of “white”, “blue”, “green”, “red”, “gold”, and “rainbow” are displayed in the reserved image HA or the changing image HB in the above-described colors. It is expressed by adding the name of That is, in the drawing, the white image and the pending image HA and the fluctuating image HB of the white icon are represented by attaching the character of “white”, and the pending image HA and the fluctuating image HB of the blue icon are represented by attaching the character of “blue”. Are expressed, and the holding image HA and the changing image HB of the green icon are expressed by attaching the character of “green”, and the holding image HA and the image HB of the red icon are expressed by attaching the character of “red”. Then, the reserved image HA and the changing image HB of the golden icon are represented by attaching the letters “gold”, and the reserved image HA and the changing image HB of the rainbow icon are represented by attaching the letters “rainbow”. .

ここで、保留画像および変動中画像の表示態様は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる信頼度(大当り期待度)と関係しており、「白色」<「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」<「虹色」の順に大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。つまり、特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合よりも「大当り」となる場合の方が、大当り期待度の高い表示態様の保留画像又は変動中画像が選択されやすくなっている。なお、「虹色」は、大当り当選が確定的となるプレミア的な表示態様を意味する。そのため、「虹色」の保留画像が出現した場合又は「虹色」の保留画像に変化した場合は、その保留画像に対応する変動表示にて大当り当選することが確約される。また、「虹色」の変動中画像が出現した場合又は「虹色」の変動中画像に変化した場合は、当該変動表示にて大当り当選することが確約される。なお、保留画像および変動中画像の表示態様を、表示色ではなく、例えば形状や大きさ、模様、動作(モーション)等で表現してもよい。   Here, the display mode of the reserved image and the image during the change are related to the reliability (big hit expectation) that the result of the special symbol hit determination is a big hit, and “white” <“blue” <“green” < It is set so that the big hit expectation increases one step at a time in the order of “red” <“gold” <“rainbow”. In other words, when the result of the special symbol hit determination is “big hit”, the held image or the changing image having the higher expectation of the big hit is more easily selected in the case of “big hit” than in the case of “miss”. Note that “rainbow color” means a premier display mode in which the jackpot win is determined. Therefore, when a “rainbow-colored” reserved image appears or changes to a “rainbow-colored” reserved image, it is assured that a big hit will be won in the variable display corresponding to the reserved image. In addition, when the changing image of “rainbow color” appears or changes to the changing image of “rainbow color”, it is assured that the big hit will be won in the changing display. Note that the display mode of the suspended image and the changing image may be represented by, for example, a shape, a size, a pattern, an operation (motion), or the like, instead of the display color.

保留変化演出は、前述したとおり、該通常モード専用の保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様を変化させることで、当該変動表示における大当り期待度を示唆する演出である。本実施形態では、先読み抽選の態様となるトリガ保留が生起されたときの変動表示から該トリガ保留が消化されたときの当該変動表示までの各変動表示において、それに対応する保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が変化し得る。保留変化演出の実行可否は、演出抽選乱数を用いた保留変化先読み抽選にて決定される。   As described above, the hold change effect is an effect that suggests the big hit expectation in the change display by changing the display mode of the hold image HA or the changing image HB dedicated to the normal mode. In the present embodiment, in each variable display from a variable display when a trigger hold which is a form of a look-ahead lottery is generated to a variable display when the trigger hold is exhausted, a corresponding hold image HA or a variable image is displayed. The display mode of the image HB may change. Whether or not the hold change effect is executable is determined by a hold change look-ahead lottery using an effect lottery random number.

図34は、通常モードの保留変化先読み抽選テーブルを示す模式図である。通常モードの保留変化先読み抽選は、所定の抽選タイミングにおいて実行される。所定の抽選タイミングとは、新たな特別図柄の作動保留球が生起されたとき(始動入賞時)である。保留変化先読み抽選では、保留変化演出を実行するか否かを抽選で決定し、保留変化演出を実行すると決定した場合に、保留変化パターンを決定することになる。保留変化先読み抽選の対象となる作動保留球は、新たな始動入賞により発生した第1特別図柄の作動保留球である。すなわち、通常モードの実行中は第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第1特別図柄の作動保留球が保留変化先読み抽選の対象となる。ここで、保留変化先読み抽選の実行条件は、該先読み抽選の対象となる第1特別図柄の作動保留球(トリガ保留)の事前判定結果が「大当り」、「Nリーチはずれ(Nリーチ種別のはずれ)」、「SPリーチはずれ(SPリーチ種別のはずれ)」のうちのいずれかに該当することである。そのため、トリガ保留の事前判定結果が「非リーチはずれ(非リーチ種別のはずれ)」に該当する場合には、保留変化先読み抽選の対象から除外される。   FIG. 34 is a schematic diagram showing a pending change look-ahead lottery table in the normal mode. The hold change look-ahead lottery in the normal mode is executed at a predetermined lottery timing. The predetermined lottery timing is when a new special symbol operation holding ball is generated (at the time of starting winning). In the pending change look-ahead lottery, it is determined by lottery whether or not to perform the pending change effect, and when it is determined to perform the pending change effect, the pending change pattern is determined. The operation-holding ball to be subjected to the holding change look-ahead lottery is the operation-holding ball of the first special symbol generated by a new start winning. In other words, during the execution of the normal mode, the change display of the first special symbol is the main subject of the game, and therefore the operation-holding ball of the first special symbol is a target of the hold change look-ahead lottery. Here, the execution condition of the hold change look-ahead lottery is that the pre-judgment result of the operation hold ball (trigger hold) of the first special symbol to be subjected to the look-ahead lottery is “big hit”, “N-reach out (N-reach type out) )) And "SP reach out (SP reach type out)". Therefore, when the pre-determination result of the trigger hold corresponds to “non-reach loss (non-reach type loss)”, it is excluded from the target of the hold change look-ahead lottery.

保留変化先読み抽選テーブルには、図34に示すように、保留変化先読み演出の実行の可否が定められている。図中には、便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、保留変化先読み演出の実行可否を決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、保留変化先読み演出の実行可否が決定されるようになっている。図中には、保留変化先読み抽選の対象となるトリガ保留の事前判定結果(大当り、SPリーチはずれ、Nリーチはずれ)に対して、「実行」、「非実行」のいずれかを選択可能なように選択率(判定置数)が割り振られており、保留変化先読み演出が「非実行」となる場合よりも「実行」となる場合の方が、大当り期待度が高くなるように設定されている。なお、本実施形態の変形例として、作動保留球の個数が多いほど、保留変化先読み抽選の当選確率が高くなるように構成してもよい。ここで、この保留変化先読み抽選にて、該保留変化演出を実行することが決定された場合には、保留画像および変動中画像の表示態様の変化のシナリオが規定された保留変化パターン(保留変化演出パターン)が抽選で決定される。   As shown in FIG. 34, whether or not to execute the pending change prefetching effect is defined in the pending change prefetch lottery table. In the figure, “selection rate” is shown for convenience, but in actuality, a determination number (lottery random number value) for deciding whether or not to execute the hold change look-ahead effect in accordance with the obtained lottery random number value Is set, and whether or not the execution of the pending change look-ahead effect is determined based on which determination number the random number value belongs to. In the drawing, any of “execute” and “non-execute” can be selected with respect to the result of the preliminary determination of the trigger hold (the jackpot, the SP reach out, and the N reach out) of the hold change prefetch lottery target. Is set so that the big hit expectation is higher when the pending change look-ahead effect is “executed” than when it is “non-executed”. . Note that, as a modification of the present embodiment, a configuration may be adopted in which the larger the number of operation-holding balls, the higher the winning probability of the pending change prefetch lottery. Here, when it is determined in the hold change look-ahead lottery that the hold change effect is to be executed, a hold change pattern (a hold change pattern) in which a change scenario of the display mode of the hold image and the changing image is defined. Effect pattern) is determined by lottery.

続いて、通常モードの保留変化パターンについて説明する。図35〜図38は、通常モードの保留変化パターンテーブルを示す模式図である。図35はトリガ保留が保留1として発生した場合に設定され、図36はトリガ保留が保留2として発生した場合に設定され、図37はトリガ保留が保留3として発生した場合に設定され、図38はトリガ保留が保留4として発生した場合に設定される。図中では、便宜上、抽選に供する数値が省略されているが、実際には、取得した事前判定情報(当否事前判定情報や変動パターン事前判定情報)に対応したテーブルを有し、テーブル毎に、抽選乱数値に対して保留変化パターンを決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、保留変化パターンが決定されるようになっている。   Subsequently, the hold change pattern in the normal mode will be described. FIGS. 35 to 38 are schematic diagrams showing the pending change pattern tables in the normal mode. 35 is set when trigger hold occurs as hold 1, FIG. 36 is set when trigger hold occurs as hold 2, FIG. 37 is set when trigger hold occurs as hold 3, and FIG. Is set when trigger suspension occurs as suspension 4. In the figure, for the sake of convenience, numerical values to be provided for the lottery are omitted, but in reality, there is a table corresponding to the obtained preliminary determination information (acceptance / non-performance determination information and fluctuation pattern preliminary determination information). A determination number (range of the random number value) for determining the hold change pattern is set for the random number value, and the hold change pattern is determined based on which determination number the random number value belongs to. It is to be decided.

保留変化パターンテーブルには、複数の保留変化パターン(ID番号)が設定されている。保留変化パターンは、トリガ保留に係る保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様の変化のルートが規定されたシナリオである。この保留変化パターンに基づき、保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様が、トリガ保留が発生したときの変動表示から該トリガ保留が消化したときの変動表示までの各回の変動表示(保留発生時、保留3変動、保留2変動、保留1変動、対象変動)ごとに時系列的に規定されている。保留画像HAおよび変動中画像HBの保留変化は、各変動表示の開始のタイミング(前回の変動表示の終了時から今回の変動表示の開始時までの期間)において発生する。具体的には、最先の作動保留球が消化されたことに伴い、各保留画像が1つ下位の画像表示領域にシフトした直後のタイミングである(但し、シフトする直前のタイミングとしてもよい)。一方、変動中画像の表示態様は、当該変動表示中の所定のタイミングにおいて変化する。この所定のタイミングとは、擬似1変動(当該変動)の開始のタイミング、擬似2変動の開始のタイミング、擬似3変動の開始のタイミング、リーチ成立のタイミング、SPリーチ発展のタイミングのうちのいずれかのタイミングである。   A plurality of hold change patterns (ID numbers) are set in the hold change pattern table. The hold change pattern is a scenario in which the route of change in the display mode of the hold image HA and the changing image HB related to the trigger hold is defined. Based on this hold change pattern, the display mode of the hold image HA and the changing image HB is changed each time from the change display when the trigger hold occurs to the change display when the trigger hold is exhausted (when the hold occurs). , Hold 3 fluctuations, hold 2 fluctuations, hold 1 fluctuations, target fluctuations). The pending changes of the pending image HA and the fluctuating image HB occur at the timing of the start of each variable display (the period from the end of the previous variable display to the start of the current variable display). More specifically, this is a timing immediately after each reserved image is shifted to the next lower image display area due to the digestion of the first operation pending ball (however, it may be a timing immediately before the shift). . On the other hand, the display mode of the changing image changes at a predetermined timing during the changing display. The predetermined timing is any one of the start timing of the pseudo 1 change (the relevant change), the start timing of the pseudo 2 change, the start timing of the pseudo 3 change, the timing of reaching, and the timing of SP reach development. Timing.

ここで、図中、「保留発生時」は先読み抽選の対象となったトリガ保留の発生時(始動入賞時)を意味する。そのため、「保留発生時」の欄には、トリガ保留の発生時の変動表示において表示される保留画像HAの表示態様(初期表示態様)が設定されている。図中、「保留3変動」はトリガ保留が保留3(3個目の保留)のときの変動表示、「保留2変動」はトリガ保留が保留2(2個目の保留)のときの変動表示、「保留1変動」はトリガ保留が保留1(1個目の保留)のときの変動表示、「対象変動」はトリガ保留が消化されたときの変動表示(当該変動表示)を意味する。そのため、「保留3変動」の欄には、トリガ保留が保留3のときの変動表示において表示される保留画像HAの表示態様、「保留2変動」の欄には、トリガ保留が保留2のときの変動表示において表示される保留画像HAの表示態様、「保留1変動」の欄には、トリガ保留が保留1のときの変動表示において表示される保留画像HAの表示態様、「対象変動」の欄には、トリガ保留が消化されたときの当該変動表示において表示される変動中画像HBの表示態様が設定されている。なお、本実施形態において、保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様が変化するとは、該表示態様が昇格(ランクアップ)することを意味し、該表示態様が降格(ランクダウン)することは含まれない。「昇格」には、保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が1回の変化につき1段階昇格する場合(例えば「青」から「緑」に1段階変化する場合)と、保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が1回の変化につき2段階昇格する場合(例えば「青」から「赤」に2段階変化する場合)とがある。   Here, in the figure, “at the time of occurrence of a hold” means the time of occurrence of a trigger hold (at the time of a winning start) targeted for the prefetch lottery. Therefore, the display mode (initial display mode) of the hold image HA displayed in the variable display at the time of occurrence of the trigger hold is set in the column of “when hold occurs”. In the drawing, “hold 3 change” indicates a change when the trigger hold is hold 3 (third hold), and “hold 2 change” indicates a change when the trigger hold is hold 2 (second hold). , “Hold 1 change” means a change display when trigger hold is hold 1 (first hold), and “target change” means a change display (trigger display) when trigger hold is exhausted. Therefore, the “hold 3 fluctuation” column shows the display mode of the hold image HA displayed in the fluctuation display when the trigger hold is hold 3, and the “hold 2 fluctuation” column shows when the trigger hold is hold 2. In the display mode of the hold image HA displayed in the change display of the “hold 1 change”, the display mode of the hold image HA displayed in the change display when the trigger hold is the hold 1 and the display mode of the “target change” In the column, the display mode of the changing image HB displayed in the change display when the trigger hold is exhausted is set. In the present embodiment, a change in the display mode of the suspended image HA and the changing image HB means that the display mode is promoted (ranked up), and the display mode is demoted (ranked down). Not included. The “promotion” includes a case where the display mode of the pending image HA or the changing image HB is promoted by one step per change (for example, a case where the display mode is changed from “blue” to “green”) by one step, There is a case where the display mode of the image HB during the change is promoted by two steps per one change (for example, a case where the display state is changed from “blue” to “red” by two steps).

保留変化パターンテーブルは、図35〜図38には省略しているが、事前判定の結果が大当りを示す情報である場合とはずれを示す情報である場合とで、保留変化パターンの選択率が異なるように設定されている。まず、保留変化パターンは、原則として、変動中画像(保留画像)の最終的な表示態様に応じて選択率(判定置数)が割り振られており、事前判定の結果が大当りを示す情報である場合(又は大当り期待度が相対的に高い長時間の
変動パターンを示す情報である場合)ほど、最終的な表示態様が「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」の順に選択率が高くなるように設定されているのに対して、事前判定の結果がはずれを示す情報である場合(又は大当り期待度が相対的に低い短時間の変動パターンを示す情報である場合)ほど、最終的な表示態様が「金色」<「赤色」<「緑色」<「青色」の順に選択率が高くなるように設定されている。なお、保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が「虹色」となる場合は、そのトリガ保留が消化されたときの変動表示にて大当り当選することが確約される。従って、保留画像HAおよび変動中画像HBの上記5種類の表示態様(最終の表示態様)は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる期待度と密接に関係しており、「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」<「虹色」の順に1段階ずつ大当り期待度が高くなる。
Although the hold change pattern table is omitted in FIGS. 35 to 38, the selectivity of the hold change pattern is different depending on whether the result of the preliminary determination is information indicating a big hit or information indicating a deviation. It is set as follows. First, in the pending change pattern, in principle, a selection rate (determination number) is allocated according to the final display mode of the changing image (pending image), and the result of the preliminary determination is information indicating a big hit. In the case (or the information indicating a long-term fluctuation pattern in which the jackpot expectation is relatively high), the final display mode is selected in the order of “blue” <“green” <“red” <“gold” Is set to be higher, the more the result of the pre-determination is information indicating a loss (or the information indicating a short-term fluctuation pattern in which the big hit expectation is relatively low), The final display mode is set so that the selection rate increases in the order of “gold” <“red” <“green” <“blue”. When the display mode of the hold image HA or the changing image HB is “rainbow color”, it is guaranteed that the big hit will be won by the change display when the trigger hold is exhausted. Therefore, the above-mentioned five display modes (final display mode) of the reserved image HA and the changing image HB are closely related to the degree of expectation that the result of the determination as to whether or not the special symbol is successful is a big hit. The expectation of the big hit increases by one step in the order of “green” <“red” <“gold” <“rainbow”.

また、変動中画像HB(保留画像HA)の最終的な表示態様が同じ表示態様である場合であっても、1段階の昇格(ランクアップ)を経て最終的な表示態様に変化した場合よりも、2段階の昇格(ランクアップ)を経て最終的な表示態様に変化した場合の方が、大当り期待度が高くなるように設定されている。すなわち、変動中画像HB(保留画像HA)の最終的な表示態様が同一であっても、該表示態様に変化するまでの昇格幅(昇格の段階数)が大きくなるほど、大当り期待度が高くなる。   Further, even when the final display mode of the changing image HB (reserved image HA) is the same display mode, the final display mode is changed to the final display mode through one-step promotion (ranking up). It is set so that the big hit expectation is higher when the display mode is changed to the final display mode through the two-stage promotion (ranking up). In other words, even if the final display mode of the changing image HB (reserved image HA) is the same, as the promotion width (the number of steps of promotion) until the display mode is changed, the big hit expectation increases. .

また、最終的な表示態様に変化するまでの昇格幅が同じである場合は、その変化のタイミングが遅くなるほど、大当り期待度が高くなるように設定されている。すなわち、通常表示態様(デフォルト表示)から特殊表示態様に変化するタイミング、或いは、下位の特殊表示態様から上位の特殊表示態様に変化するタイミングが遅くなるほど、大当り期待度が高くなる。そのため、複数回の変動表示において、早期のタイミングで保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が変化しなくても、遊技者の期待感を維持することができる。   Further, if the promotion width until the final display mode is changed is the same, the expectation of the big hit is set to be higher as the timing of the change is later. That is, as the timing of changing from the normal display mode (default display mode) to the special display mode or the timing of changing from the lower special display mode to the upper special display mode becomes later, the big hit expectation becomes higher. Therefore, the player's expectation can be maintained even if the display mode of the suspended image HA or the changing image HB does not change at an early timing in a plurality of fluctuation displays.

なお、本実施形態では、1回の昇格幅を最大で2段階に設定しているが、これに限定されるものではなく、1回の昇格幅を3段階以上に設定してもよく、反対に1回の昇格幅を1段階のみに限定してもよい。また、本実施形態では、1回の変動表示の実行中に保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様は1回のみ変化するものであったが、1回の変動表示の実行中に保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が複数回変化するものであってもよい。特に、トリガ保留が消化されたときの当該変動表示において、変動中画像HBの表示態様が複数回に亘り変化することが好適である、つまりは、1回の変動表示の実行中に保留画像HAの表示態様が変化する回数は最高でも1回であるが、1回の変動表示の実行中に変動中画像HBの表示態様が変化する回数は複数回存在する(例としては1〜3回変化する可能性がある)よう構成することが好適である。また、変動中画像HBの表示態様として、保留画像HAの表示態様には設定されていない特別な表示態様を設定してもよい。また、変形例として、変動中画像HBの表示態様を変化可能なタイミングとして変動表示前半のタイミングである第1タイミングと、変動表示後半のタイミングである第2タイミングとがあるとすると、第2タイミングで変動中画像HBの表示態様が変化するほうが、高期待度の表示態様へと変化しやすいよう構成してもよい。例としては、SPリーチCを行う40秒の変動表示において、変動開始時の変動中画像HBの表示態様は青色である場合、変動開始から15秒後の第1タイミングにて変化する場合は、緑色に変化する可能性が高い一方で赤色に変化する可能性は低いが、変動開始から25秒後の第2タイミングにて変化する場合は、緑色に変化する可能性は低く赤色に変化する可能性が高いようにしてもよい。また、上述した表示態様変化の仕様(変形例として記載したものも含む)については、遊技性および演出の見た目を統一するため、他の遊技状態(低確率低ベース状態以外)にも適用可能であってよいし、その逆に、遊技性および演出の見た目を多様化するため、低確率低ベース状態のみで適用可能とし、それ以外の遊技状態では適用しないとしてもよい。   In the present embodiment, a single promotion width is set to a maximum of two levels. However, the present invention is not limited to this, and a single promotion width may be set to three or more levels. One promotion may be limited to only one step. Further, in the present embodiment, the display mode of the hold image HA or the changing image HB changes only once during the execution of one change display. The display mode of the HA or the fluctuating image HB may be changed a plurality of times. In particular, in the variable display when the trigger hold is exhausted, it is preferable that the display mode of the changing image HB be changed a plurality of times, that is, the hold image HA is changed during the execution of the single change display. Is one at most, but the number of times the display mode of the changing image HB changes a plurality of times during one execution of the variable display (for example, one to three changes). Is preferable. In addition, as a display mode of the changing image HB, a special display mode that is not set in the display mode of the hold image HA may be set. Further, as a modified example, if there are a first timing which is the first half of the fluctuating display and a second timing which is the second half of the fluctuating display as the timing at which the display mode of the fluctuating image HB can be changed, the second timing In such a case, the display mode of the image HB during the change may be changed so that the display mode is more likely to be changed to the display mode with a high degree of expectation. As an example, when the display mode of the fluctuating image HB at the start of the fluctuation is blue in the fluctuation display of 40 seconds at which the SP reach C is performed, and when the display mode changes at the first timing 15 seconds after the start of the fluctuation, Although the possibility of changing to green is high and the possibility of changing to red is low, if the change occurs at the second timing 25 seconds after the start of the change, the possibility of changing to green is low and the possibility of changing to red is high. You may make it high. In addition, the above-described specification of the change of the display mode (including the one described as a modified example) can be applied to other game states (other than the low-probability low-base state) in order to unify the appearance of the game and the effect. Conversely, on the contrary, in order to diversify the playability and appearance of the effect, the present invention may be applied only in the low probability low base state, and may not be applied in other game states.

<制圧チャンスモードの保留画像・変動中画像>
現在実行中の演出モードが制圧チャンスモードである場合、保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様として「通常表示態様」および「特殊表示態様」が設定されている。図39は、制圧チャンスモードの保留画像Haおよび変動中画像Hbの説明に供する模式図である。
<Suspended image / Fluctuating image in suppression chance mode>
When the effect mode currently being executed is the suppression chance mode, “normal display mode” and “special display mode” are set as the display mode of the suspended image Ha and the changing image Hb. FIG. 39 is a schematic diagram for explaining the suspended image Ha and the changing image Hb in the suppression chance mode.

(通常表示態様)
通常表示態様は、画像の形状が特定の敵キャラクタ(いわゆる雑魚キャラクタ)を模したキャラクタアイコンとなる表示態様である。なお、図示省略するが、本実施形態では、変動中画像Hbの表示態様として、この普通の通常表示態様の他に、特別の通常表示態様(「特定表示態様」とも呼称する)が用意されている。この特定表示態様(特別の通常表示態様)は、変動中画像表示領域720に、複数のキャラクタアイコンが前後に重畳された状態で表示される表示態様である(詳しくは図46を参照)。なお、特定表示態様の詳細な内容については後述する。
(Normal display mode)
The normal display mode is a display mode in which the shape of the image is a character icon imitating a specific enemy character (so-called small fish character). Although not shown, in the present embodiment, a special normal display mode (also referred to as a “specific display mode”) is prepared in addition to the normal normal display mode as a display mode of the fluctuating image Hb. I have. This specific display mode (special normal display mode) is a display mode in which a plurality of character icons are displayed in the changing image display area 720 in a state of being superimposed on the front and rear (see FIG. 46 for details). The detailed contents of the specific display mode will be described later.

(特殊表示態様)
特殊表示態様1は、画像の形状が特定の文字A(「微妙」の文字)を模した文字Aアイコンとなる表示態様である。特殊表示態様2は、画像の形状が特定の文字B(「好機」の文字)を模した文字Bアイコンとなる表示態様である。特殊表示態様3は、画像の形状が特定の文字C(「激熱」の文字)を模した文字Cアイコンとなる表示態様である。
(Special display mode)
The special display mode 1 is a display mode in which the shape of the image is a character A icon that imitates a specific character A (character of “subtle”). The special display mode 2 is a display mode in which the shape of the image is a character B icon imitating a specific character B (character of “opportunity”). The special display mode 3 is a display mode in which the shape of the image is a character C icon that imitates a specific character C (character of “hot”).

本実施形態では、前述のとおり、保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様として、通常表示態様(特定表示態様を含む)、特殊表示態様1、特殊表示態様2、特殊表示態様3が設定されている。なお、以下では、説明の便宜上、通常表示態様を「キャラクタアイコン」、特殊表示態様1を「文字Aアイコン」、特殊表示態様2を「文字Bアイコン」、特殊表示態様3を「文字Cアイコン」とも呼称する。   In the present embodiment, as described above, the normal display mode (including the specific display mode), the special display mode 1, the special display mode 2, and the special display mode 3 are set as the display modes of the suspended image Ha and the changing image Hb. ing. In the following, for convenience of description, the normal display mode is “character icon”, the special display mode 1 is “character A icon”, the special display mode 2 is “character B icon”, and the special display mode 3 is “character C icon”. Also called.

ここで、保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる信頼度(大当り期待度)と関係しており、「キャラクタアイコン」<「文字Aアイコン」<「文字Bアイコン」<「文字Cアイコン」の順に大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。つまり、特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合よりも「大当り」となる場合の方が、大当り期待度の高い表示態様の保留画像又は変動中画像が選択されやすくなっている。なお、保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様を、画像の形状ではなく、例えば表示色や模様、動作(モーション)等で表現してもよい。   Here, the display mode of the reserved image Ha and the changing image Hb is related to the reliability (big hit expectation) that the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, and is “character icon” <“character A icon”. It is set such that the big hit expectation increases one step at a time in the order of <“character B icon” <“character C icon”. In other words, when the result of the special symbol hit determination is “big hit”, the held image or the changing image having the higher expectation of the big hit is more easily selected in the case of “big hit” than in the case of “miss”. The display mode of the suspended image Ha and the changing image Hb may be represented by, for example, a display color, a pattern, an operation (motion), or the like, instead of the shape of the image.

保留変化演出は、前述したとおり、この制圧チャンスモード専用の保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様を変化させることで、当該変動表示における大当り期待度を示唆する演出である。本実施形態では、先読み抽選の態様となるトリガ保留が生起されたときの変動表示から該トリガ保留が消化されたときの当該変動表示までの各変動表示において、それに対応する保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様が変化し得る。保留変化演出の実行可否は、演出抽選乱数を用いた保留変化先読み抽選にて決定される。   As described above, the hold change effect is an effect that indicates the big hit expectation in the change display by changing the display mode of the hold image Ha or the changing image Hb dedicated to the suppression chance mode. In the present embodiment, in each variable display from the variable display when the trigger hold which is the form of the prefetch lottery is generated to the variable display when the trigger hold is exhausted, the corresponding hold image Ha or the changing image is displayed. The display mode of the image Hb may change. Whether or not the hold change effect is executable is determined by a hold change look-ahead lottery using an effect lottery random number.

図40は、制圧チャンスモードの保留変化先読み抽選テーブルを示す模式図である。制圧チャンスモードにおける保留変化先読み抽選は、所定の抽選タイミングにおいて実行される。所定の抽選タイミングとは、新たな特別図柄の作動保留球が生起されたとき(始動入賞時)である。保留変化先読み抽選では、保留変化演出を実行するか否かを抽選で決定し、保留変化演出を実行すると決定した場合に、保留変化パターンを決定する。保留変化先読み抽選の対象となる作動保留球は、新たな始動入賞により発生した作動保留球である
。そのため、一以上の作動保留球(先行の作動保留球)が既に存在する場合であっても、保留変化先読み抽選の対象は新たに発生した作動保留球となる。本実施形態では、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態、潜確遊技状態)では第1特別図柄の作動保留球が保留変化先読み抽選の対象であり、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)では第2特別図柄の作動保留球が保留変化先読み抽選の対象となる。この保留変化先読み抽選の実行条件は、該先読み抽選の対象となる作動保留球(トリガ保留)の事前判定結果が「大当り」、「はずれ」のうちのいずれかに該当することである。なお、制圧チャンスモードでは、バトルスペックを採用する関係上、はずれの種類として、「Nリーチはずれ(Nリーチ種別のはずれ)」又は「SPリーチはずれ(SPリーチ種別のはずれ)」を設定していないため、通常モードとは異なり、事前判定の結果が「非リーチはずれ(非リーチ種別のはずれ)」である場合に保留変化先読み抽選の対象となる。
FIG. 40 is a schematic diagram showing a hold change look-ahead lottery table in the suppression chance mode. The hold change look-ahead lottery in the suppression chance mode is executed at a predetermined lottery timing. The predetermined lottery timing is when a new special symbol operation holding ball is generated (at the time of starting winning). In the pending change look-ahead lottery, it is determined by lottery whether or not to perform the pending change effect, and when it is determined to perform the pending change effect, the pending change pattern is determined. The operation-reserved ball to be subjected to the reservation change look-ahead lottery is an operation-reserved ball generated by a new start winning. Therefore, even when one or more operation-holding balls (preceding operation-holding balls) already exist, the target of the hold change look-ahead lottery is the newly generated operation-holding ball. In the present embodiment, in the gaming state in which the variable display of the first special symbol is the main player of the game (normal gaming state, latent game state), the operation-holding ball of the first special symbol is a target of the holding change look-ahead lottery, In the gaming state where the variable display of the 2 special symbols is the main game (probably changing gaming state, time saving gaming state), the operation holding ball of the 2nd special symbol is the target of the holding change look-ahead lottery. The execution condition of the hold change look-ahead lottery is that the preliminary determination result of the operation hold ball (trigger hold) to be subjected to the look-ahead lottery corresponds to one of “big hit” and “miss”. Note that, in the suppression chance mode, "N-reach out (N-reach type out)" or "SP reach out (SP-reach type out)" is not set as the out type because of the use of battle specifications. Therefore, unlike the normal mode, when the result of the preliminary determination is “non-reach loss (non-reach type loss)”, it is a target of the hold change prefetch lottery.

図40は、制圧チャンスモードにおける保留変化先読み抽選テーブルの一例を示す模式図である。保留変化先読み抽選テーブルには、保留変化先読み演出の実行の可否が定められている。図中には、便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、保留変化先読み演出の実行可否を決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、保留変化先読み演出の実行可否が決定されるようになっている。図中には、保留変化先読み抽選の対象となるトリガ保留の事前判定結果(大当り、非リーチはずれ)に対して、「実行」、「非実行」のいずれかを選択可能なように選択率(判定置数)が割り振られており、保留変化先読み演出が「非実行」となる場合よりも「実行」となる場合の方が、大当り期待度又は大当りの有利度合(確変有無、賞球数)が高くなるように設定されている。なお、本実施形態の変形例として、作動保留球の個数が多いほど、保留変化先読み抽選の当選確率が高くなるように構成してもよい。ここで、この保留変化先読み抽選にて、該保留変化演出を実行することが決定された場合には、保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様の変化のシナリオが規定された保留変化パターン(保留変化演出パターン)が抽選で決定される。   FIG. 40 is a schematic diagram illustrating an example of a pending change look-ahead lottery table in the suppression chance mode. In the pending change look-ahead lottery table, whether or not a pending change look-ahead effect can be executed is determined. In the figure, “selection rate” is shown for convenience, but in actuality, a determination number (lottery random number value) for deciding whether or not to execute the hold change look-ahead effect in accordance with the obtained lottery random number value Is set, and whether or not the execution of the pending change look-ahead effect is determined based on which determination number the random number value belongs to. In the figure, a selection rate (such as “execute” or “non-execute”) can be selected with respect to the pre-judgment result (big hit, non-reach loss) of the trigger hold that is the target of the hold change look-ahead lottery. Judgment number) is assigned, and the case where the pending change look-ahead effect is "executed" is larger than the case of "executed" than "non-executed". Is set to be higher. Note that, as a modification of the present embodiment, a configuration may be adopted in which the larger the number of operation-holding balls, the higher the winning probability of the pending change prefetch lottery. Here, when it is determined in the hold change look-ahead lottery that the hold change effect is to be executed, a hold change pattern (scenario for changing the display mode of the hold image Ha and the changing image Hb) is defined. Pending change effect pattern) is determined by lottery.

続いて、制圧チャンスモードにおける保留変化パターンについて説明する。図41〜図44は、制圧チャンスモードの保留変化パターンテーブルを示す模式図である。図41はトリガ保留が保留1として発生した場合に設定され、図42はトリガ保留が保留2として発生した場合に設定され、図43はトリガ保留が保留3として発生した場合に設定され、図44はトリガ保留が保留4として発生した場合に設定される。図中では、便宜上、抽選に供する数値が省略されているが、実際には、取得した事前判定情報(当否事前判定情報や変動パターン事前判定情報)に対応したテーブルを有し、テーブル毎に、抽選乱数値に対して保留変化パターンを決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、保留変化パターンが決定されるようになっている。   Next, the hold change pattern in the suppression chance mode will be described. FIG. 41 to FIG. 44 are schematic diagrams showing the hold change pattern tables in the suppression chance mode. FIG. 41 is set when trigger hold occurs as hold 1, FIG. 42 is set when trigger hold occurs as hold 2, FIG. 43 is set when trigger hold occurs as hold 3, and FIG. Is set when trigger hold occurs as hold 4. In the figure, for the sake of convenience, numerical values to be provided for the lottery are omitted, but in reality, there is a table corresponding to the obtained preliminary determination information (acceptance / non-performance determination information and fluctuation pattern preliminary determination information). A determination number (range of the random number value) for determining the hold change pattern is set for the random number value, and the hold change pattern is determined based on which determination number the random number value belongs to. It is to be decided.

保留変化パターンテーブルには、複数の保留変化パターン(ID番号)が設定されている。保留変化パターンは、トリガ保留に係る保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様の変化のルートが規定されたシナリオである。この保留変化パターンに基づき、保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様が、トリガ保留が発生したときの変動表示から該トリガ保留が消化したときの変動表示までの各回の変動表示(保留発生時、保留3変動、保留2変動、保留1変動、対象変動)ごとに時系列的に規定されている。保留画像Haの表示態様は、各変動表示の開始のタイミング(少なくとも前回の変動表示の終了時から今回の変動表示の開始時までの期間)において変化する。具体的には、保留消化に伴い、各保留画像が1つ下位の画像表示領域にシフトした直後のタイミングである(但し、シフトする直前のタイミングとしてもよい)。一方、変動中画像Hbの表示態様は、当該変動表
示の開始のタイミングにおいて変化する。
A plurality of hold change patterns (ID numbers) are set in the hold change pattern table. The hold change pattern is a scenario in which the route of change in the display mode of the hold image Ha and the changing image Hb related to the trigger hold is defined. Based on this hold change pattern, the display mode of the hold image Ha and the changing image Hb is changed at each time from the change display when the trigger hold is generated to the change display when the trigger hold is exhausted (when the hold is generated). , Hold 3 fluctuations, hold 2 fluctuations, hold 1 fluctuations, and target fluctuations). The display mode of the suspended image Ha changes at the timing of the start of each variable display (at least a period from the end of the previous variable display to the start of the current variable display). More specifically, this is the timing immediately after each reserved image is shifted to the next lower image display area as the reserved image is consumed (however, it may be the timing immediately before the shift). On the other hand, the display mode of the changing image Hb changes at the start timing of the changing display.

ここで、図中、「保留発生時」は先読み抽選の対象となったトリガ保留の発生時(始動入賞時)を意味する。そのため、「保留発生時」の欄には、トリガ保留の発生時の変動表示において表示される保留画像の表示態様(初期表示態様)が設定されている。図中、「保留3変動」はトリガ保留が保留3(3個目の保留)のときの変動表示、「保留2変動」はトリガ保留が保留2(2個目の保留)のときの変動表示、「保留1変動」はトリガ保留が保留1(1個目の保留)のときの変動表示、「対象変動」はトリガ保留が消化されたときの変動表示(当該変動表示)を意味する。そのため、「保留3変動」の欄には、トリガ保留が保留3のときの変動表示において表示される保留画像Haの表示態様、「保留2変動」の欄には、トリガ保留が保留2のときの変動表示において表示される保留画像Haの表示態様、「保留1変動」の欄には、トリガ保留が保留1のときの変動表示において表示される保留画像Haの表示態様、「対象変動」の欄には、トリガ保留が消化されたときの当該変動表示において表示される変動中画像Hbの表示態様が設定されている。なお、本実施形態において、保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様が変化するとは、該表示態様が通常表示態様から特殊表示態様に昇格(ランクアップ)することを意味し、該表示態様が特殊表示態様から通常表示態様に降格(ランクダウン)することは含まれない。また、本実施形態では、保留発生時(始動入賞時)の保留画像Haの初期表示態様が常に通常表示態様(キャラクタアイコン)となっているが、この構成に限定されるものではなく、保留発生時(始動入賞時)の保留画像Haの初期表示態様が特殊表示態様(文字アイコン)となる構成を採用してもよい。つまり、保留発生時(始動入賞時)に、いきなり保留画像Haが特殊表示態様(文字アイコン)で出現するように構成してもよい。   Here, in the figure, “at the time of occurrence of a hold” means the time of occurrence of a trigger hold (at the time of a winning start) targeted for the prefetch lottery. Therefore, the display mode (initial display mode) of the hold image displayed in the variable display at the time of occurrence of the trigger hold is set in the column “at the time of occurrence of hold”. In the drawing, “hold 3 change” indicates a change when the trigger hold is hold 3 (third hold), and “hold 2 change” indicates a change when the trigger hold is hold 2 (second hold). , “Hold 1 change” means a change display when trigger hold is hold 1 (first hold), and “target change” means a change display (trigger display) when trigger hold is exhausted. For this reason, the “hold 3 fluctuation” column shows the display mode of the hold image Ha displayed in the fluctuation display when the trigger hold is hold 3, and the “hold 2 fluctuation” column shows when the trigger hold is hold 2. In the display mode of the hold image Ha displayed in the change display of the “hold 1 change” column, the display mode of the hold image Ha displayed in the change display when the trigger hold is hold 1 and the display mode of the “target change” In the column, the display mode of the changing image Hb displayed in the variable display when the trigger hold is exhausted is set. In the present embodiment, a change in the display mode of the suspended image Ha and the changing image Hb means that the display mode is promoted (ranked up) from the normal display mode to the special display mode, and the display mode is changed. Demotion (rank down) from the special display mode to the normal display mode is not included. In the present embodiment, the initial display mode of the hold image Ha at the time of occurrence of the hold (at the time of the start winning) is always the normal display mode (character icon). However, the present invention is not limited to this configuration. A configuration may be adopted in which the initial display mode of the hold image Ha at the time (at the time of the start winning prize) is a special display mode (character icon). That is, when a hold occurs (at the time of a winning start), the hold image Ha may suddenly appear in a special display mode (character icon).

保留変化パターンテーブルは、図41〜図44には省略しているが、事前判定の結果が大当りを示す情報である場合とはずれを示す情報である場合とで、保留変化パターンの選択率が異なるように設定されている。まず、保留変化パターンは、原則として、変動中画像(保留画像)の最終的な表示態様に応じて選択率(判定置数)が割り振られており、事前判定の結果が大当りを示す情報である場合(又は大当り期待度が相対的に高い長時間の変動パターンを示す情報である場合)ほど、最終的な表示態様が「文字Aアイコン」<「文字Bアイコン」<「文字Cアイコン」の順に選択率が高くなるように設定されているのに対して、事前判定の結果がはずれを示す情報である場合(又は大当り期待度が相対的に低い短時間の変動パターンを示す情報である場合)ほど、最終的な表示態様が「文字Cアイコン」<「文字Bアイコン」<「文字Aアイコン」の順に選択率が高くなるように設定されている。従って、保留画像Haおよび変動中画像Hbの上記4種類の表示態様(最終の表示態様)は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる期待度と密接に関係しており、「文字Aアイコン」<「文字Bアイコン」<「文字Cアイコン」の順に1段階ずつ大当り期待度が高くなる。なお、制圧チャンスモードの保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様には、大当り確定となる表示態様は設定されていない。但し、本実施形態の変形例として、大当り確定となる特別な表示態様(例えば「当確」という文字を模した文字アイコン)を設定してもよい。   Although the pending change pattern table is omitted in FIGS. 41 to 44, the selection rate of the pending change pattern is different depending on whether the result of the preliminary determination is information indicating a big hit or information indicating a deviation. It is set as follows. First, in the pending change pattern, a selection rate (determination number) is assigned in principle according to the final display mode of the changing image (pending image), and the result of the preliminary determination is information indicating a big hit. In the case (or the information indicating a long-term fluctuation pattern in which the jackpot expectation is relatively high), the final display mode is “character A icon” <“character B icon” <“character C icon” in this order. When the selection rate is set to be high, but the result of the preliminary determination is information indicating a loss (or information indicating a short-term fluctuation pattern with a relatively low jackpot expectation) The final display mode is set so that the selection rate becomes higher in the order of “character C icon” <“character B icon” <“character A icon”. Therefore, the four types of display modes (final display mode) of the reserved image Ha and the changing image Hb are closely related to the degree of expectation that the result of the special symbol hit determination is a big hit. "<Character B icon> <Character C icon", and the big hit expectation increases one step at a time. It should be noted that the display mode for determining the big hit is not set in the display mode of the suspended image Ha and the changing image Hb in the suppression chance mode. However, as a modified example of the present embodiment, a special display mode (for example, a character icon imitating the character of “accurate”) for determining a big hit may be set.

また、変動中画像Hb(保留画像Ha)の最終的な表示態様が同じ表示態様である場合は、その変化のタイミングが遅くなるほど、大当り期待度が高くなるように設定されている。すなわち、通常表示態様(デフォルト表示)から特殊表示態様に変化するタイミングが遅くなるほど、大当り期待度が高くなる。そのため、複数回の変動表示において、早期のタイミングで保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様が変化しなくても、遊技者の期待感を維持することができる。   When the final display mode of the changing image Hb (reserved image Ha) is the same display mode, the expectation of a big hit is set to be higher as the change timing is later. That is, as the timing of changing from the normal display mode (default display mode) to the special display mode is later, the big hit expectation is higher. Therefore, in a plurality of change displays, even if the display mode of the suspended image Ha and the changing image Hb does not change at an early timing, the player's expectation can be maintained.

なお、制圧チャンスモードでは、前述の通常モードとは異なり、1又は複数回の変動表示において行われる保留変化の回数は1回のみであり、保留画像Ha又は変動中画像Hb
の表示態様が通常表示態様から特殊表示態様1〜4のいずれかに変化する場合のみが設定されている。そのため、保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様が、下位の特殊表示態様から上位の特殊表示態様に変化することはない。つまり、保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様が、複数種の特殊表示態様1〜4のうちのいずれかの特殊表示態様に変化した場合は、その特殊表示態様が最終的な表示態様となる。なお、本実施形態の変形例として、保留画像Haの表示態様が1又は複数回の変動表示において複数回変化するように構成してもよい。その場合、前述の通常モードとは異なり、複数回変化するように構成したとしても、通常モードよりも変化する回数を少なくすることが好適である(保留画像Haの表示態様が1又は複数回の変動表示において複数回変化する場合、通常モードにおける最大変化回数のほうが、制圧チャンスモードにおける最大変化回数よりも多いことが好適である)。
Note that, in the suppression chance mode, unlike the above-described normal mode, the number of holding changes performed in one or a plurality of changing displays is only one, and the holding image Ha or the changing image Hb
Is set only when the display mode changes from the normal display mode to any of the special display modes 1 to 4. Therefore, the display mode of the reserved image Ha or the changing image Hb does not change from the lower special display mode to the upper special display mode. That is, when the display mode of the suspended image Ha or the changing image Hb is changed to any one of a plurality of types of special display modes 1 to 4, the special display mode is changed to the final display mode. Become. Note that, as a modification of the present embodiment, the display mode of the reserved image Ha may be changed a plurality of times in one or more variable displays. In this case, unlike the normal mode described above, it is preferable that the number of changes is smaller than that in the normal mode even if the change is made a plurality of times (the display mode of the reserved image Ha is one or more times). In the case of multiple changes in the variable display, it is preferable that the maximum number of changes in the normal mode is larger than the maximum number of changes in the suppression chance mode.)

ここで、上記の複数種の保留変化パターンのうち特定の保留変化パターンが選択されると、その他のいかなる場面(演出モード)においても現出することのない特殊保留変化演出が行われる。「特定の保留変化パターン」とは、当該変動表示(対象変動)にて保留変化が発生する保留変化パターンである。具体的には、ID番号として「1−1」、「1−2」、「1−3」、「2−1」、「2−3」、「2−5」、「3−1」、「3−4」、「3−7」、「4−1」、「4−5」、「4−9」の保留変化パターンである。特殊保留変化演出は、トリガ保留が発生してから消化されるまでの変動表示(当該変動表示に到達するまでの変動表示)において、先行の作動保留球が消化される毎に、変動中画像Hbの表示態様が普通の通常表示態様とは異なる特別な通常表示態様(特定表示態様)に変化する演出である。特定表示態様とは、普通の通常表示態様(1つのキャラクタアイコンが単独で表示される表示態様)とは異なり、複数のキャラクタアイコンが重なった状態で表示される表示態様である。以下では、説明の便宜上、2つのキャラクタアイコンが重畳状態で表示される表示態様を「特定表示態様2」、3つのキャラクタアイコンが重畳状態で表示される表示態様を「特定表示態様3」と呼称する。   Here, when a specific hold change pattern is selected from the plurality of types of hold change patterns, a special hold change effect that does not appear in any other scene (effect mode) is performed. The “specific hold change pattern” is a hold change pattern in which a hold change occurs in the change display (target change). Specifically, ID numbers “1-1”, “1-2”, “1-3”, “2-1”, “2-3”, “2-5”, “3-1”, The pending change patterns are “3-4”, “3-7”, “4-1”, “4-5”, and “4-9”. In the special hold change effect, in the variable display from the occurrence of the trigger hold to the digestion (variable display until reaching the variable display), each time the preceding operation-holding ball is digested, the changing image Hb is displayed. Is changed to a special normal display mode (specific display mode) different from the normal normal display mode. The specific display mode is a display mode in which a plurality of character icons are displayed in an overlapping state, unlike a normal display mode (a display mode in which one character icon is displayed alone). Hereinafter, for convenience of description, a display mode in which two character icons are displayed in a superimposed state is referred to as “specific display mode 2”, and a display mode in which three character icons are displayed in a superimposed state is referred to as “specific display mode 3”. I do.

続いて、制圧チャンスモードにおける保留変化演出の演出例について説明する。図45は、制圧チャンスモードにおける保留変化演出の演出例を示す模式図である。本演出例では、演出モードが制圧チャンスモードであり、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像Haが表示される。なお、図中では、紙面の都合上、画面の一部として主に保留画像表示領域710および変動中画像表示領域720を表している。   Next, a description will be given of an example of an effect of the hold change effect in the suppression chance mode. FIG. 45 is a schematic diagram illustrating an example of an effect of a hold change effect in the suppression chance mode. In the present effect example, the effect mode is the suppression chance mode, and the hold image Ha corresponding to the operation hold ball of the second special symbol is displayed. In the drawing, for the sake of space, a suspended image display area 710 and a changing image display area 720 are mainly shown as a part of the screen.

図中(A)に示すように、或る変動表示(N回目の変動表示)において、画面上には、第2特別図柄の作動保留球に対応する3つの保留画像Ha1〜Ha3と、当該変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応する変動中画像Hb0とが表示されている。図中には、この時点における第2特別図柄の作動保留球の入球順に従って、1個目の保留画像を「Ha1」、2個目の保留画像を「Ha2」、3個目の保留画像を「Ha3」で表すとともに、変動中画像を「Hb0」で表している。本実施形態では、現時点において2個目の保留画像Ha2がトリガ保留に対応する保留画像であるものとする。なお、図中では、保留画像Ha1〜Ha3および変動中画像Hb0の全てが通常表示態様(キャラクタアイコン)で表示されている。   As shown in (A) in the figure, in a certain fluctuation display (N-th fluctuation display), on the screen, three reserved images Ha1 to Ha3 corresponding to the operation reserved ball of the second special symbol, and the fluctuations A changing image Hb0 corresponding to the display (variable display of the second special symbol) is displayed. In the drawing, the first reserved image is “Ha1”, the second reserved image is “Ha2”, and the third reserved image is in accordance with the entry order of the operation reserved balls of the second special symbol at this time. Is represented by “Ha3”, and the changing image is represented by “Hb0”. In the present embodiment, it is assumed that the second hold image Ha2 is the hold image corresponding to the trigger hold at the present time. In the figure, all of the reserved images Ha1 to Ha3 and the changing image Hb0 are displayed in a normal display mode (character icon).

図中(B)に示すように、N回目の変動表示が終了すると、最先の保留画像Ha1が消化されることで変動中画像表示領域720にシフトして変動中画像Hb1に切り替わるとともに、各保留画像HA2,HA3が左側にシフトする。   As shown in (B) in the figure, when the N-th fluctuation display is completed, the earliest reserved image Ha1 is digested and shifted to the fluctuation image display area 720 to be switched to the fluctuation image Hb1. The reserved images HA2 and HA3 shift to the left.

図中(C)に示すように、トリガ保留に対応する保留画像Ha2(キャラクタアイコン)が外部から打撃を受けることで保留変化が発生するか否かを煽る保留変化示唆演出(打撃エフェクト)が発生する。   As shown in (C) in the figure, a hold change suggestion effect (blow effect) is generated, which stimulates whether or not a hold change occurs when the hold image Ha2 (character icon) corresponding to the trigger hold is externally hit. I do.

図中(D)に示すように、外部からの打撃を受けてキャラクタアイコンが撃破された結果、この保留画像Ha2の表示態様が特殊表示態様(「好機」という文字を模した文字Cアイコン)に変化して、次回の変動表示(N+1回目の変動表示)が開始される。なお、上記の保留変化示唆演出として、キャラクタアイコンが打撃を受けても保留変化が生じないガセ演出があってもよい。また、ガセ演出を設ける場合、保留変化が発生するか否かを煽る保留変化示唆演出である打撃エフェクトの演出パターンを複数設けてもよく、例えば、打撃エフェクトが小さい打撃小パターンよりも、打撃エフェクトが大きい打撃大パターンのほうが、保留画像Haの表示態様が変化する可能性が高くなるよう構成したり、表示態様が変化する場合は大当り期待度の高い保留画像Haの表示態様へと変化する可能性が高く(打撃大パターンは打撃小パターンよりも文字Cアイコンへと変化する可能性が高く)なるよう構成したりしてもよい。   As shown in (D) in the figure, as a result of the character icon being destroyed by being hit from the outside, the display mode of the reserved image Ha2 is changed to the special display mode (the character C icon imitating the character “opportunity”). The next change display (the (N + 1) th change display) is started. Note that, as the above-described holding change suggestion effect, there may be a gaseous effect in which the holding change does not occur even if the character icon is hit. In addition, when providing a gaseous production, a plurality of production patterns of a batting effect that is a pending change suggestion effect that stimulates whether a pending change occurs or not may be provided, for example, a batting effect is smaller than a small batting effect pattern. It is possible to configure such that the large hitting pattern has a higher possibility that the display mode of the reserved image Ha changes, or if the display mode changes, it changes to the display mode of the reserved image Ha with a high expectation of big hit. (A large hitting pattern is more likely to change to a character C icon than a small hitting pattern).

続いて、制圧チャンスモードにおける特殊保留変化演出の演出例について説明する。図46は、制圧チャンスモードにおける特殊保留変化演出の演出例を示す模式図である。本演出例では、演出モードが制圧チャンスモードであり、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像Haが表示される。なお、図中では、紙面の都合上、画面の一部として主に保留画像表示領域710および変動中画像表示領域720を表している。   Next, an example of the special hold change effect in the suppression chance mode will be described. FIG. 46 is a schematic diagram showing an example of a special hold change effect in the suppression chance mode. In the present effect example, the effect mode is the suppression chance mode, and the hold image Ha corresponding to the operation hold ball of the second special symbol is displayed. In the drawing, for the sake of space, a suspended image display area 710 and a changing image display area 720 are mainly shown as a part of the screen.

図中(A)に示すように、或る変動表示(N回目の変動表示)の実行中において、始動入賞により新たな第2特別図柄の作動保留球が発生し、この作動保留球(トリガ保留)を対象とした保留変化先読み抽選に当選することで、この作動保留球に対応する保留画像Ha3がその保留順序に対応した3個目の保留画像として表示される。図中には、この時点における第2特別図柄の作動保留球に入球順に従って、1個目の保留画像を「Ha1」、2個目の保留画像を「Ha2」、3個目の保留画像(トリガ保留に係る保留画像)を「Ha3」で表すとともに、変動表示の対象となる変動中画像を「Hb0」で表している。なお、この時点において、保留画像Ha1〜Ha3および変動中画像Hb0の全てが通常表示態様(キャラクタアイコン)で表示されている。   As shown in (A) in the figure, during the execution of a certain fluctuation display (N-th fluctuation display), a start-up prize generates a new operation-holding ball of a second special symbol, and this operation-holding ball (trigger-holding) ), The reserved image Ha3 corresponding to the activated reserved ball is displayed as the third reserved image corresponding to the reserved order. In the drawing, the first reserved image is “Ha1”, the second reserved image is “Ha2”, and the third reserved image is in accordance with the order of entering the operation reserved ball of the second special symbol at this time. (Hold image related to trigger hold) is represented by “Ha3”, and a fluctuating image to be subjected to fluctuating display is represented by “Hb0”. At this point, all of the reserved images Ha1 to Ha3 and the changing image Hb0 are displayed in the normal display mode (character icons).

図中(B)に示すように、N回目の変動表示が終了すると、最先の保留画像Ha1が消化されることで変動中画像表示領域720にシフトして変動中画像Hb1に切り替わるとともに、各保留画像Ha2,Ha3が左側にシフトして、次回の変動表示(N+1回目の変動表示)が開始される。また、この変動表示の開始時に、全てのキャラクタアイコンが稲妻に打たれて電気を帯びた状態(帯電状態)となる特殊エフェクト演出が発生する。この特殊エフェクト演出は、トリガ保留に係る保留画像(又は変動中画像)の表示態様が通常表示態様から特殊表示態様に変化することを示唆する保留変化示唆演出である。この特殊エフェクト演出は、トリガ保留に係る保留画像Ha3が変動中画像表示領域720に移動するまで(トリガ保留が消化されるまで)継続的に行われる。   As shown in (B) in the figure, when the N-th fluctuation display is completed, the earliest reserved image Ha1 is digested and shifted to the fluctuation image display area 720 to be switched to the fluctuation image Hb1. The suspended images Ha2 and Ha3 shift to the left, and the next variation display (the (N + 1) th variation display) is started. At the start of the variable display, a special effect effect occurs in which all the character icons are struck by lightning and become electrically charged (charged state). This special effect effect is a hold change suggestion effect that suggests that the display mode of the hold image (or the changing image) related to the trigger hold changes from the normal display mode to the special display mode. This special effect effect is continuously performed until the hold image Ha3 related to the trigger hold moves to the changing image display area 720 (until the trigger hold is exhausted).

図中(C)に示すように、N+1回目の変動表示が終了すると、最先の保留画像Ha2が消化されることで変動中画像表示領域720にシフトして変動中画像Hb2に切り替わるとともに、保留画像Ha3が左側にシフトした後、N+2回目の変動表示が開始される。なお、このとき、保留画像Ha2が変動中画像Hb2に切り替わる際に、変動中画像Hb2の表示態様が特定表示態様2(特別な通常表示態様)に変化する。特定表示態様2は、2つのキャラクタアイコンが重畳状態で表示される表示態様である。但し、見た目上は、前回の変動表示に対応するキャラクタアイコンが変動中画像表示領域720から消えずに残存して、この前回の変動表示に対応するキャラクタアイコンと、今回の変動表示に対応するキャラクタアイコンとが変動中画像表示領域720に並んで表示されているように見える。   As shown in (C) in the figure, when the (N + 1) -th fluctuation display is completed, the earliest reserved image Ha2 is digested and shifted to the variable image display area 720 to be switched to the variable image Hb2. After the image Ha3 is shifted to the left, the (N + 2) th variation display is started. At this time, when the reserved image Ha2 is switched to the changing image Hb2, the display mode of the changing image Hb2 changes to the specific display mode 2 (special normal display mode). The specific display mode 2 is a display mode in which two character icons are displayed in a superimposed state. However, apparently, the character icon corresponding to the previous fluctuation display remains without disappearing from the moving image display area 720, and the character icon corresponding to the previous fluctuation display and the character icon corresponding to the current fluctuation display are displayed. The icon appears to be displayed side by side in the changing image display area 720.

図中(D)に示すように、N+2回目の変動表示が終了すると、最先の保留画像Ha3が消化されることで変動中画像表示領域720にシフトして変動中画像Hb3に切り替わる。なお、このとき、保留画像Ha3が変動中画像Hb3に切り替わる際に、変動中画像Hb3の表示態様が特定表示態様3(特別な通常表示態様)に変化する。特定表示態様3は、3つのキャラクタアイコンが重畳状態で表示される表示態様である。但し、見た目上は、前々回および前回の変動表示に対応するキャラクタアイコンが消えずに残存して、前々回の変動表示に対応するキャラクタアイコンと、前回の変動表示に対応するキャラクタアイコンと、今回の変動表示に対応するキャラクタアイコンとが変動中画像表示領域720に並んで表示されているように見える。   As shown in (D) in the figure, when the (N + 2) -th fluctuation display is finished, the earliest reserved image Ha3 is digested to shift to the fluctuation image display area 720 and switch to the fluctuation image Hb3. At this time, when the reserved image Ha3 is switched to the changing image Hb3, the display mode of the changing image Hb3 changes to the specific display mode 3 (special normal display mode). The specific display mode 3 is a display mode in which three character icons are displayed in a superimposed state. However, apparently, the character icons corresponding to the two-time previous display and the previous variable display remain without disappearing, and the character icon corresponding to the last variable display, the character icon corresponding to the previous variable display, and the current It looks as if the character icon corresponding to the display is displayed side by side in the changing image display area 720.

図中(E)に示すように、変動中画像表示領域720に変動中画像Hb3が表示された直後、複数のキャラクタアイコンが全滅して、変動中画像Hb3の表示態様が特殊表示態様3(文字Cアイコン)に変化する保留変化演出が発生して、N+3回目の変動表示が開始される。   As shown in (E) in the figure, immediately after the fluctuating image Hb3 is displayed in the fluctuating image display area 720, a plurality of character icons disappear and the display mode of the fluctuating image Hb3 is changed to the special display mode 3 (character (C icon), and the N + 3th variation display is started.

なお、この制圧チャンスモードにおいて、大当りとなるトリガ保留(大当り保留)が発生した場合に、その大当りの種別が「2R通常大当り」であるときは、保留変化先読み抽選に当選したとしても、保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様が高期待度の表示態様(文字Cアイコン)に変化しないように構成してもよい(但し、トリガ保留がはずれ保留の場合にも、その保留画像が高期待度の表示態様に変化しない構成とすることが望ましい)。その理由としては、保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様が高期待度の表示態様(例えば文字Cアイコン)に変化したにも関わらず、当該変動表示にてバトル演出に敗北した挙句「2R通常大当り」となったのでは、遊技者の遊技意欲を減退するとともに、保留変化演出に対する遊技者の不信感が強くなってしまうからである。逆を言えば、制圧チャンスモードにおいて、大当りとなる保留が発生した場合に、その大当りの種別が「16R特定大当り」であるときのみ、保留変化先読み抽選に当選することで、保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様が高期待度の表示態様(文字Cアイコン)に変化し得ることが好適である。従って、この制圧チャンスモードにおいて、当該変動表示の開始時(少なくともリーチ成立前)に変動中画像Hbの表示態様が高期待度の表示態様(文字Cアイコン)に変化した場合は、SPリーチ(バトル演出)に発展した時点で「16特定大当り」に当選したことが確定する。ここで、通常モードにおいても制圧チャンスモードと同様に、「4R確変大当り」の場合には保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が高期待度の表示態様(金色アイコン、虹色アイコン)に変化し得る一方、「4R通常大当り」の場合には保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が高期待度の表示態様(金色アイコン、虹色アイコン)に変化しないよう構成してもよい。   In the suppression chance mode, when a trigger hold (big hit hold) that becomes a big hit occurs and the type of the big hit is “2R normal big hit”, even if the hold change look-ahead lottery is won, the hold image is held. The display mode of the image Ha or the fluctuating image Hb may be configured not to change to the display mode (character C icon) with a high degree of expectation. It is desirable to adopt a configuration that does not change to the degree display mode). The reason for this is that despite the fact that the display mode of the pending image Ha or the changing image Hb has changed to a display mode with a high degree of expectation (for example, the character C icon), the battle display has been defeated in the variable display “2R The reason for the "normal jackpot" is that the player's willingness to play is reduced and the player's distrust of the change-on-hold effect is increased. Conversely, in the suppression chance mode, when a big hit is held, only when the type of the big hit is “16R specific big hit”, the holding change look-ahead lottery is won, so that the holding image Ha or the fluctuation is displayed. It is preferable that the display mode of the middle image Hb can be changed to a display mode (character C icon) with a high degree of expectation. Therefore, in this suppression chance mode, when the display mode of the fluctuating image Hb changes to the display mode of high expectation (the character C icon) at the start of the variable display (at least before reach is established), the SP reach (battle) At the point when it has been developed to “Direction”, it is determined that it has been won in “16 specific jackpots”. Here, in the normal mode as well as in the suppression chance mode, in the case of “4R probability change big hit”, the display mode of the pending image HA or the changing image HB is changed to the display mode of high expectation (gold icon, rainbow icon). On the other hand, in the case of “4R normal big hit”, the display mode of the pending image HA or the changing image HB may not be changed to the display mode of high expectation (gold icon, rainbow icon).

<保留変化演出の変形例1:火柱アイコン>
次に、本実施形態の保留変化演出の変形例1について説明する。変形例1は、基本的には、上述の本実施形態と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Modification 1 of pending change effect: fire pillar icon>
Next, a description will be given of a first modification of the hold change effect of the present embodiment. Modification 1 basically has the same configuration as that of the above-described embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. The parts will be described.

本変形例では、通常モードにおける保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様として、前述の通常表示態様および特殊表示態様の他に、特別表示態様が設定されている。図47は、第1変形例における保留画像および変動中画像の表示態様を示す模式図である。   In this modification, a special display mode is set as the display mode of the suspended image HA and the changing image HB in the normal mode, in addition to the above-described normal display mode and special display mode. FIG. 47 is a schematic diagram illustrating a display mode of a suspended image and a changing image according to the first modification.

本変形例における通常表示態様および特殊表示態様は、上述の本実施形態における通常表示態様および特殊表示態様と同一である。すなわち、通常表示態様は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が白色となる表示態様である。特殊表示態様1は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が青色となる表示態様である。特殊表示態様2は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコン
で、そのアイコンの表示色が緑色となる表示態様である。特殊表示態様3は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が赤色となる表示態様である。特殊表示態様4は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が金色となる表示態様である。特殊表示態様5は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が虹色となる表示態様である。
The normal display mode and the special display mode in the present modification are the same as the above-described normal display mode and the special display mode in the present embodiment. That is, the normal display mode is a display mode in which the image is a circular icon simulating a round shape, and the display color of the icon is white. The special display mode 1 is a circular mode in which the image shape is a circular shape, and the display color of the icon is blue. The special display mode 2 is a display mode in which the image is a circular icon simulating a round shape, and the display color of the icon is green. The special display mode 3 is a display mode in which the image is a circular icon simulating a round shape, and the display color of the icon is red. The special display mode 4 is a round icon in which the shape of the image is a round shape, and the display color of the icon is gold. The special display mode 5 is a display mode in which the image is a circular icon simulating a circular shape, and the display color of the icon is rainbow.

特別表示態様1は、画像の形状が小さな火柱を模した火柱弱アイコンとなる表示態様である。特別表示態様2は、画像の形状が中くらいの火柱を模した火柱中アイコンとなる表示態様である。特別表示態様3は、画像の形状が大きな火柱を模した火柱強アイコンとなる表示態様である。なお、本変形例では、「火柱弱アイコン」、「火柱中アイコン」、「火柱強アイコン」を総称して、単に「火柱アイコン」とも呼称する。   The special display mode 1 is a display mode in which the shape of the image is a fire pillar weak icon simulating a fire pillar. The special display mode 2 is a display mode in which a fire pillar icon simulating a fire pillar having a medium image shape is used. The special display mode 3 is a display mode in which the shape of the image is a fire column strong icon imitating a fire column. In this modified example, the “fire column weak icon”, “fire column inside icon”, and “fire column strong icon” are collectively referred to simply as “fire column icon”.

本変形例では、保留画像HAの初期表示態様(保留生起時の表示態様)として特別表示態様が出現する場合と、保留画像HAの保留変化後の表示態様として特別表示態様が出現する場合とがある。保留画像HAが特別表示態様で表示されると、あたかも火柱アイコンが丸形アイコンを隠蔽しているかのような表示態様となり、当該変動表示の開始時又はリーチ成立時まで、該火柱アイコンの表示態様が特別表示態様として継続して表示される。この特別表示態様は、通常表示態様および特殊表示態様とは異なり、当該変動表示の終了時まで表示されることはなく(最終表示態様となることはなく)、当該変動表示の開始時又はリーチ成立時において他の表示態様(特殊表示態様)に変化する中途の表示態様であると言える。なお、その変形例として、保留画像HAとは別の保留画像(火柱画像)を用意して、保留画像HAの前側に火柱画像を重畳表示することで、2つの保留画像(火柱画像、保留画像HA)が複合保留画像として表示される構成としてもよい。その場合には、火柱画像(火柱アイコン)が保留画像HA(丸形アイコン)を完全に視認不能な程度まで隠蔽するものでなくてもよく、保留画像HA(丸形アイコン)の輪郭やその一部だけが視認可能な程度に隠蔽するものであってもよい(少なくとも丸形アイコンの表示色を識別不能な程度まで隠蔽していることが好適である)。   In the present modified example, a case where a special display mode appears as an initial display mode of the reserved image HA (a display mode at the time when the reserved image is generated) and a case where a special display mode appears as a display mode after the reserved image HA is changed. is there. When the suspended image HA is displayed in the special display mode, the display mode is as if the fire pole icon is concealing a round icon, and the display mode of the fire pole icon is displayed until the start of the variable display or the time when the reach is established. Is continuously displayed as a special display mode. This special display mode is different from the normal display mode and the special display mode, and is not displayed until the end of the variable display (it does not become the final display mode). It can be said that the display mode is an intermediate display mode that changes to another display mode (special display mode) at some time. As a modified example, a reserved image (fire column image) different from the reserved image HA is prepared, and the column image is superimposed and displayed on the front side of the reserved image HA. HA) may be displayed as a composite pending image. In this case, the fire pillar image (fire pillar icon) does not have to hide the reserved image HA (circular icon) to such an extent that it cannot be completely visually recognized. Only the part may be concealed to the extent that it can be viewed (it is preferable that at least the display color of the round icon is obscured to the extent that it cannot be identified).

本変形例では、当該変動表示の開始時又はリーチ成立時に、変動中画像HBの表示態様が特別表示態様から他の表示態様に変化する際に(火柱アイコンが消失する際に)、変動中画像HBの表示態様が特殊表示態様に変化するか否かを煽る保留変化煽り演出が実行される。具体的には、保留変化煽り演出は、火柱アイコンの炎が一瞬だけ強くなって消失した後、白色アイコン(通常表示態様)に変化するのか、青色以上のアイコン(特殊表示態様)に変化するのかを煽る演出である。この保留変化煽り演出の種類には、火柱アイコン(特別表示態様)から白色アイコン(通常表示態様)に変化する失敗演出と、火柱アイコン(特別表示態様)から青色以上のアイコン(特殊表示態様)に変化する成功演出とがある。本変形例では、複数種の特別表示態様として、「特別表示態様1(火柱小弱アイコン)」<「特別表示態様2(火柱中アイコン)」<「特別表示態様3(火柱強アイコン)」の順に1段階ずつ、変動中画像HBの表示態様が高期待度の特殊表示態様に変化する可能性が高くなる。   In this modification, when the display mode of the changing image HB changes from the special display mode to another display mode (when the fire pillar icon disappears) at the start of the changing display or at the time of reaching the reach, the changing image is displayed. A hold change stimulating effect is performed to determine whether the HB display mode changes to the special display mode. More specifically, the pending change-fighting effect is that after the flame of the fire pillar icon becomes stronger for a moment and disappears, it changes to a white icon (normal display mode) or changes to a blue or more icon (special display mode). It is a production that inspires. The types of the pending change-inducing effects include a failure effect in which a fire pillar icon (special display mode) changes to a white icon (normal display mode), and a fire pillar icon (special display mode) in blue or more (special display mode). There is a changing success direction. In this modified example, as a plurality of types of special display modes, “special display mode 1 (fire pillar small / low icon)” <“special display mode 2 (fire column icon)” <“special display mode 3 (fire column strong icon)” The possibility that the display mode of the changing image HB is changed to the special display mode of high expectation increases one by one in order.

続いて、画面上における装飾図柄と保留画像HA(変動中画像HB)との関係について説明する。図48は、本変形例における演出表示装置70のレイヤ構造を概念的に示す模式図である。図中の(A)は装飾図柄の変動表示中のレイヤ構造を示し、図中の(B)は装飾図柄の停止表示中のレイヤ構造を示す。「レイヤ」とは、全体画像を構成する各画像の表示の優先度を規定する階層構造の各層を意味する。本変形例では、背景画像のレイヤR101、装飾図柄のレイヤR102〜R104、保留画像HA(変動中画像HBを含む)のレイヤR105などを重ね合わせた状態で画面上に表示する。各レイヤは、表示の優先度が高いものほど上位のレイヤ(遊技者から見て前方側)に配置され、表示の優先度が低いものほど下位のレイヤ(遊技者から見て後方側)に配置される。なお、装飾図柄のレ
イヤR102〜R104は、左図柄のレイヤR102と、右図柄のレイヤR103と、中図柄のレイヤR104とを有するが、これらは一括して同一のレイヤとしてもよい。また、本変形例では、保留画像HAのレイヤと変動中画像HBのレイヤとを共通のレイヤR105で構成しているが、保留画像HAのレイヤと変動中画像HBのレイヤとを別々のレイヤで構成してもよく、また、4つの保留画像HAのレイヤをそれぞれ別のレイヤで構成してもよい。
Next, the relationship between the decorative symbol on the screen and the suspended image HA (image during change HB) will be described. FIG. 48 is a schematic diagram conceptually showing a layer structure of effect display device 70 in the present modification. (A) in the figure shows the layer structure during the variable display of the decorative symbol, and (B) in the figure shows the layer structure during the stop display of the decorative symbol. “Layer” means each layer of a hierarchical structure that defines the display priority of each image constituting the entire image. In this modified example, the background image layer R101, the decorative symbol layers R102 to R104, the suspended image HA (including the changing image HB) layer R105, and the like are displayed on the screen in a superimposed state. Each layer is arranged in a higher layer (a front side as viewed from the player) as the display priority is higher, and is arranged as a lower layer (a rear side as viewed from the player) as the display priority is lower. Is done. The decorative symbol layers R102 to R104 include a left symbol layer R102, a right symbol layer R103, and a middle symbol layer R104, but these may be collectively the same layer. In the present modification, the layer of the suspended image HA and the layer of the moving image HB are configured by the common layer R105. Alternatively, the four reserved images HA may be composed of different layers.

ここで、特別表示態様(火柱アイコン)は、他の表示態様(丸形アイコン)と比較して相対的に大きな表示サイズに形成されており、変動表示中又は停止表示中の装飾図柄と前後に重畳表示され得る。つまり、装飾図柄の変動表示中又は停止表示中において、画面上に火柱アイコンと装飾図柄とが前後に被った状態で表示される場合がある。なお、ここで言う装飾図柄の停止表示中とは、装飾図柄の「確定停止表示中」は含むが「仮停止表示中」は含まない概念で用いる(つまり、擬似連演出時の仮停止表示中は「変動表示中」に含む概念とする)。本実施形態では、装飾図柄が変動表示中であるか停止表示中であるかによって、装飾図柄のレイヤR102〜R104と保留画像HAのレイヤR105との表示の優先度を切り替える。具体的には、主制御基板100からの変動開始コマンドを受信したことを契機として、装飾図柄の変動表示中は該装飾図柄よりも保留画像HAおよび変動中画像HBを優先的に表示するため、装飾図柄のレイヤR102〜R104よりも保留画像HAのレイヤR105を上位に割り当てる。その理由は、装飾図柄の停止図柄組合せを遊技者に対して明確に報知することで確定的な当否判定結果を報知する状況である「装飾図柄の確定停止表示」ではない「装飾図柄の変動表示中および仮停止表示中」という状況では、装飾図柄の識別表示(数字)まで明確に視認できなくとも変動表示中であることや仮停止表示中(揺れ変動など)であること自体を遊技者に対して報知できればよく、装飾図柄の上下のスクロール表示によって保留画像HA(火柱保留)が隠れてしまうのを防止するためである。一方、主制御基板100からの変動停止コマンドを受信したことを契機として、装飾図柄の確定停止表示中は保留画像HAおよび変動中画像HBよりも該装飾図柄を優先的に表示するため、保留画像HAのレイヤR105よりも装飾図柄のレイヤR102〜R104を上位に割り当てる。その理由は、装飾図柄の確定停止表示中は、上記のとおり、装飾図柄の停止図柄組合せを遊技者に対して明確に報知するためである(保留画像HA等によって装飾図柄の停止図柄組合せの視認性が低下するのを未然に防止するためである)。なお、背景画像のレイヤR101は、装飾図柄のレイヤR102〜R104および保留画像HAのレイヤR105よりも常に下位に配置されている。第1変形例の更なる変形例としては、装飾図柄の仮停止表示中においても、装飾図柄の確定停止表示中と同じく、保留画像HAおよび変動中画像HBよりも該装飾図柄を優先的に表示するために、保留画像HAのレイヤR105よりも装飾図柄のレイヤR102〜R104を上位に割り当ててもよい。また、第1変形例においては、特別表示態様(火柱アイコン)について更なる変形例を含む上記の表示優先度を切り替える仕様を採用しているが、他の表示態様(丸形アイコン)についても、停止表示中の装飾図柄と重畳表示するのであれば、特別表示態様(火柱アイコン)と同様の更なる変形例を含む上記の表示優先度を切り替える仕様を採用してもよい。その他、通常モードにおいては、更なる変形例を含む上記の表示優先度を切り替える仕様が適用される一方で、その他モード(例としては、制圧チャンスモード)においては、重畳表示を行わないよう構成することで、更なる変形例を含む上記の表示優先度を切り替える仕様を採用しない、又は、重畳表示が行われても装飾図柄を優先表示する又は保留画像及び変動中画像を優先表示することで更なる変形例を含む上記の表示優先度を切り替える仕様を採用しないように構成してもよい。   Here, the special display mode (fire column icon) is formed to have a relatively large display size as compared with the other display modes (circular icon), and is arranged before and after the decorative pattern during the variable display or the stop display. It can be superimposed. In other words, there is a case where the fire pillar icon and the decorative symbol are displayed on the screen in a state in which the decorative symbol fluctuates or is stopped and displayed while the decorative symbol is being displayed while being changed. Note that the term "stop display of the decorative symbol" used herein includes the concept of "decision stop display is in progress" but does not include "temporary stop display" of the decorative symbol (that is, during temporary stop display during pseudo continuous production). Is a concept included in “during variable display”). In the present embodiment, the display priority of the decorative symbol layers R102 to R104 and the reserved image HA layer R105 is switched depending on whether the decorative symbol is being displayed in a variable or stopped state. Specifically, in response to receiving the change start command from the main control board 100, during the change display of the decorative symbol, the suspended image HA and the changing image HB are displayed with higher priority than the decorative symbol. The layer R105 of the reserved image HA is assigned higher than the decorative symbol layers R102 to R104. The reason is that the decorative symbol combination is clearly notified to the player to notify the player of a definite decision on the success or failure of the decorative symbol. In the situation of "middle and temporary stop display", the player is informed that the decorative pattern identification display (numerical) is being displayed even if it is not clearly visible and that the temporary stop display is being performed (such as fluctuation). It is only necessary to be able to give notification to prevent the hiding image HA (fire column holding) from being hidden by scrolling up and down of the decorative design. On the other hand, upon receiving the fluctuation stop command from the main control board 100, during the display of the fixed stop of the decorative symbol, the decorative symbol is displayed preferentially over the suspended image HA and the moving image HB. The decorative design layers R102 to R104 are assigned higher than the HA layer R105. The reason for this is to clearly notify the player of the stop symbol combination of the decorative symbol during the fixed stop display of the decorative symbol as described above (visual recognition of the stop symbol combination of the decorative symbol by the reserved image HA or the like). This is to prevent the property from being lowered). Note that the background image layer R101 is always arranged lower than the decorative symbol layers R102 to R104 and the reserved image HA layer R105. As a further modified example of the first modified example, even during the temporary stop display of the decorative symbol, the decorative symbol is preferentially displayed over the suspended image HA and the changing image HB, as during the fixed stop display of the decorative symbol. In order to do so, the decorative pattern layers R102 to R104 may be assigned higher than the layer R105 of the reserved image HA. In the first modified example, the above-mentioned specification for switching the display priority including the further modified example for the special display mode (fire column icon) is adopted. However, for other display modes (circular icon), If the display is superimposed on the decorative pattern during the stop display, the above-described specification for switching the display priority including a further modified example similar to the special display mode (fire column icon) may be adopted. In addition, in the normal mode, the above-described specification for switching the display priority including a further modified example is applied, while in the other mode (for example, the suppression chance mode), the superimposed display is not performed. Therefore, the above-described specification for switching the display priority including the further modified example is not adopted, or the decorative pattern is displayed preferentially even when the superimposed display is performed, or the reserved image and the image during change are displayed preferentially. It may be configured not to adopt the above-described specification of switching the display priority including the modified example.

続いて、第1変形例における保留変化演出の演出例について説明する。図49は、第1変形例における保留変化演出の演出例を示す模式図である。   Next, a description will be given of an effect example of the pending change effect in the first modification. FIG. 49 is a schematic diagram illustrating an example of an effect of a pending change effect in the first modification.

図中(A)に示すように、或る変動表示(N回目の変動表示)の実行中において、始動
入賞により新たな第1特別図柄の作動保留球が発生し、この作動保留球(トリガ保留)を対象とした保留変化先読み抽選に当選することで、その保留順序に対応した2個目の保留画像HA2が表示される。図中には、この時点における第1特別図柄の作動保留球の入球順に従って、1個目の保留画像を「HA1」、2個目の保留画像(トリガ保留の保留画像)を「HA2」で表すとともに、変動表示の対象となる変動中画像を「HB0」で表している。なお、保留画像HA1〜HA2および変動中画像HB0は、全て通常表示態様(白色アイコン)で表示されている。
As shown in (A) in the figure, during the execution of a certain fluctuation display (the N-th fluctuation display), a start-up prize generates a new operation-holding ball of the first special symbol, and this operation-holding ball (trigger-holding) ) Is selected, the second hold image HA2 corresponding to the hold order is displayed. In the drawing, the first reserved image is “HA1” and the second reserved image (triggered reserved image) is “HA2” in accordance with the order of entry of the operation reserved balls of the first special symbol at this time. , And the changing image to be subjected to the variable display is represented by “HB0”. The suspended images HA1 and HA2 and the changing image HB0 are all displayed in the normal display mode (white icon).

図中(B)に示すように、N回目の変動表示が終了すると、最先の保留画像HA1が消化されることで変動中表示領域720にシフトして変動中画像HB1に切り替わるとともに、各保留画像HA2が左側にシフトして、次回の変動表示(N+1回目の変動表示)が開始される。このとき、トリガ保留に係る保留画像HA2の表示態様が通常表示態様(白色アイコン)から特別表示態様2(火柱中アイコン)に変化して、画面上では火柱中アイコンにより白色アイコンが隠蔽されているかのように表示(丸形アイコンの表示色がその後どのように変化するのか秘匿しているかの如く表示)される。装飾図柄の変動表示中(変動開始時を含む)は、この装飾図柄よりも保留画像HA2および変動中画像HB1を優先的に表示して、保留画像HA2および変動中画像HB1の表示態様や、保留変化の様子を遊技者が明瞭に視認できるようになっている。   As shown in (B) in the figure, when the N-th fluctuation display is completed, the earliest reserved image HA1 is digested and shifted to the variable display area 720 to be switched to the variable image HB1. The image HA2 shifts to the left, and the next variation display (the (N + 1) th variation display) is started. At this time, is the display mode of the hold image HA2 related to the trigger hold changed from the normal display mode (white icon) to the special display mode 2 (fire column icon), and whether the white icon is hidden by the fire column icon on the screen? (Displayed as if how the display color of the circular icon changes thereafter is concealed). During the change display of the decorative symbol (including at the start of the change), the reserved image HA2 and the variable image HB1 are displayed with priority over the decorative symbol, and the display mode of the reserved image HA2 and the variable image HB1 and the display state of the variable image are changed. The player can clearly see the state of the change.

図中(C)に示すように、N+2回目の変動表示が終了して、装飾図柄が確定停止表示される。装飾図柄の停止表示中は、この装飾図柄を保留画像HA2および変動中画像HB1よりも優先的に表示して、装飾図柄の停止図柄組合せを明瞭に視認できるようになっている。   As shown in (C) in the figure, the N + 2nd variation display ends, and the decorative symbol is fixed and displayed. During the stop display of the decorative symbol, the decorative symbol is preferentially displayed over the suspended image HA2 and the changing image HB1 so that the stop symbol combination of the decorative symbol can be clearly recognized.

図中(D)に示すように、最先の保留画像(トリガ保留に係る保留画像)HA2が消化されることで変動中画像表示領域720にシフトして変動中画像HB2に切り替わる。   As shown in (D) in the figure, the earliest hold image (hold image related to trigger hold) HA2 is digested, so that the image is shifted to the changing image display area 720 and switched to the changing image HB2.

図中(E)に示すように、トリガ保留に係る変動中画像HB2(火柱中アイコン)が変動中画像表示領域720に到達すると、保留変化煽り演出として、火柱中アイコンの炎が一瞬強くなる。   As shown in (E) in the figure, when the fluctuating image HB2 (the icon in the fire column) related to the trigger suspension reaches the fluctuating image display area 720, the flame of the icon in the fire column becomes momentarily intensified as a holding change fanning effect.

図中(F)に示すように、保留変化煽り演出が行われた直後(火柱中アイコンの炎が強くなった直後)、変動中画像HB2の表示態様が特別表示態様2(火柱中アイコン)から特殊表示態様3(金色アイコン)に変化して、当該変動表示(N+2回目の変動表示)が開始される。このとき、画面上では、火柱アイコンの炎が消えて無くなることで、その背後に隠れていた金色アイコンが突如出現したかのように見える。すなわち、火柱中アイコンが表示されている間に、この火柱中アイコンの背後に隠蔽されていた白色アイコンが既に赤色アイコンに変化していたかのような見た目とすることができる。このように実際には、保留画像HA2の表示態様が白色アイコンから火柱アイコンへ、そして変動中画像HB2の表示態様が火柱アイコンから赤色アイコンに変化しているのにも関わらず、火柱アイコンの背後において丸形アイコンが白色アイコンから赤色アイコンに変化したような擬似的な保留変化演出として見せることができ、今までにない斬新な保留変化演出を創出することが可能となる。   As shown in (F) in the figure, immediately after the holding change swaying effect is performed (immediately after the flame of the icon in the fire column becomes strong), the display mode of the fluctuating image HB2 is changed from the special display mode 2 (icon in the fire column). The display is changed to the special display mode 3 (gold icon), and the variable display (N + 2nd variable display) is started. At this time, on the screen, the flame of the fire pillar icon disappears and disappears, so that it appears as if the golden icon hidden behind it suddenly appears. That is, while the icon in the pillar of fire is displayed, it is possible to make it look as if the white icon hidden behind the icon in the pillar of fire has already changed to a red icon. Thus, in practice, the display mode of the hold image HA2 is changed from the white icon to the fire column icon, and the display mode of the changing image HB2 is changed from the fire column icon to the red icon, Can be shown as a pseudo pending change effect as if the round icon changed from a white icon to a red icon, and it is possible to create a novel innovative pending change effect.

<保留変化演出の変形例2:モーション表示>
次に、本実施形態の保留変化演出の変形例2について説明する。変形例2は、基本的には、上述の本実施形態と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Modification 2 of the pending change effect: motion display>
Next, a description will be given of a second modification of the hold change effect of the present embodiment. Modification 2 basically has the same configuration as that of the above-described embodiment, and hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. The parts will be described.

本変形例では、通常モードにおける保留画像HAおよび変動中画像HBの通常表示態様
として、滞在ステージに応じた複数種の通常表示態様が設けられている。図50は、変形例2における保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様を示す模式図である。
In the present modified example, a plurality of types of normal display modes according to the staying stage are provided as the normal display modes of the suspended image HA and the changing image HB in the normal mode. FIG. 50 is a schematic diagram illustrating a display mode of a suspended image HA and a changing image HB according to the second modification.

本変形例では、保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様として、通常モードの滞在ステージに応じた複数種の通常表示態様1〜3が設定されている。つまり、現在滞在中の演出モードが通常モードである場合は、その滞在ステージに応じて、保留画像HAおよび変動中画像HBの通常表示態様(デフォルト表示)が異なるように構成されている。本変形例では、通常モードの滞在ステージとして、演出の種類が異なる複数種の通常ステージ(第1ステージ、第2ステージ、第3ステージ)が設定されている。そして、所定の移行条件を充足した場合(例えば所定の変動表示回数ごとに実施されるステージ移行抽選に当選した場合)に、通常モードの滞在ステージが切り替わるようになっている。この通常ステージにおける背景画像は、移行先のステージの種類に応じて相互に異なり、一例としては、第1ステージ(例えば朝ステージ)に滞在しているときは「朝の背景画像」、第2ステージ(例えば昼ステージ)に滞在しているときは「昼の背景画像」、第3ステージ(例えば夜ステージ)に滞在しているときは「夜の背景画像」が表示される。ここで、各ステージに応じて、予告演出やSPリーチ演出の選択候補が異なり、例としては、第1ステージにおいては、予告演出として味方キャラクタaに関する予告演出と味方キャラクタbに関する予告演出とが選択候補となり、SPリーチ演出としては敵キャラクタaが出現するSPリーチA−1,B−1,C−1が選択候補となる一方、第2ステージにおいては、予告演出として味方キャラクタaに関する予告演出と味方キャラクタcに関する予告演出とが選択候補となり、SPリーチ演出としては敵キャラクタbが出現するSPリーチA−2,B−2,C−2が選択候補となり、第3ステージ予告演出として味方キャラクタaに関する予告演出と味方キャラクタdに関する予告演出とが選択候補となり、SPリーチ演出としては敵キャラクタcが出現するSPリーチA−3,B−3,C−3が選択候補となる。   In the present modification, a plurality of types of normal display modes 1 to 3 corresponding to stay stages in the normal mode are set as the display modes of the suspended image HA and the changing image HB. That is, when the effect mode during the current stay is the normal mode, the normal display mode (default display) of the suspended image HA and the changing image HB is different depending on the staying stage. In this modification, a plurality of types of normal stages (first stage, second stage, and third stage) having different types of effects are set as stay stages in the normal mode. Then, when a predetermined transition condition is satisfied (for example, when a stage transition lottery performed every predetermined number of variable display times is won), the stay stage in the normal mode is switched. The background images in the normal stage are different from each other depending on the type of the stage to which the transition is made. For example, when staying in the first stage (for example, the morning stage), the “morning background image” and the second stage When the user is staying at (eg, a daytime stage), a “daytime background image” is displayed. When the user is staying at a third stage (eg, at nighttime stage), a “nighttime background image” is displayed. Here, the selection candidates of the notice effect and the SP reach effect differ according to each stage. For example, in the first stage, the notice effect for the ally character a and the notice effect for the ally character b are selected as the notice effects. As candidates for SP reach production, SP reach A-1, B-1, and C-1 in which the enemy character "a" appears are selection candidates. The announcement effect on the ally character c is a selection candidate, and the SP reach A-2, B-2, and C-2 in which the enemy character b appears are the selection candidates as the SP reach effect, and the ally character a is the third stage announcement effect. And the advance notice effect on the ally character d are selection candidates, and the SP reach effect SP Reach A-3, B-3, C-3 which Rakuta c appears becomes a selection candidate.

ここで、複数種の通常表示態様1〜3のうち、通常表示態様1は第1ステージに対応する表示態様であり、通常表示態様2は第2ステージに対応する表示態様であり、通常表示態様3は第3ステージに対応する表示態様である。通常表示態様1は、画像の形状が丸形を模した丸アイコンとなる表示態様である。通常表示態様2は、画像の形状が旗を模した旗アイコンとなる表示態様である。通常表示態様3は、画像の形状がハートを模したハートアイコンとなる表示態様である。   Here, among the plurality of types of normal display modes 1 to 3, the normal display mode 1 is a display mode corresponding to the first stage, the normal display mode 2 is a display mode corresponding to the second stage, and the normal display mode. 3 is a display mode corresponding to the third stage. The normal display mode 1 is a display mode in which the shape of the image is a circular icon imitating a round shape. The normal display mode 2 is a display mode in which the shape of the image is a flag icon imitating a flag. The normal display mode 3 is a display mode in which the shape of the image is a heart icon imitating a heart.

特殊表示態様1〜5は、現在滞在中のステージに依らず、全ステージ共通の表示態様となる。ここで、特殊表示態様1は、画像の形状が菱形を模した菱形アイコンで、そのアイコンの表示色が青色となる表示態様である。特殊表示態様2は、画像の形状が菱形を模した菱形アイコンで、そのアイコンの表示色が緑色となる表示態様である。特殊表示態様3は、画像の形状が菱形を模した菱形アイコンで、そのアイコンの表示色が赤色となる表示態様である。特殊表示態様4は、画像の形状が菱形を模した菱形アイコンで、そのアイコンの表示色が金色となる表示態様である。特殊表示態様5は、画像の形状が菱形を模した菱形アイコンで、そのアイコンの表示色が虹色となる表示態様である。更なる変形例として、相対的に大当り期待度が低い青色アイコン/緑色アイコンについては、それぞれ各ステージに対応した表示態様とし(具体的には、通常表示態様1〜3の画像形状の表示色を青色とするアイコン/緑色とするアイコンとし)、相対的に大当り期待度が低い赤色アイコン/金色アイコン/虹色アイコンについては、全ステージ共通の特殊表示態様3〜5としてもよい。   The special display modes 1 to 5 are display modes common to all stages irrespective of the stage currently staying. Here, the special display mode 1 is a display mode in which the shape of the image is a rhombus icon imitating a rhombus, and the display color of the icon is blue. The special display mode 2 is a display mode in which the shape of the image is a rhombus icon imitating a rhombus, and the display color of the icon is green. The special display mode 3 is a display mode in which the shape of the image is a rhombus icon imitating a rhombus, and the display color of the icon is red. The special display mode 4 is a display mode in which the shape of the image is a rhombus icon imitating a rhombus, and the display color of the icon is gold. The special display mode 5 is a display mode in which the shape of the image is a rhombus icon imitating a rhombus, and the display color of the icon is iridescent. As a further modified example, the blue icon / green icon having a relatively low jackpot expectation have a display mode corresponding to each stage (specifically, the display colors of the image shapes of the normal display modes 1 to 3 are changed). The red icon, the gold icon, and the rainbow icon, which have relatively low jackpot expectation, may have special display modes 3 to 5 common to all stages.

本変形例では、保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が通常表示態様である場合、この保留画像HA又は変動中画像HBを動作表示(「モーション表示」とも呼称する)させるモーション演出が実行される。画像制御基板300には、保留画像HAおよび変動
中画像HBを動作表示させるための動画データが記憶されている。この動画データの再生時間は2秒であり、先頭画像から最終画像にかけて連続性のある動作を記録した映像データとなっている。そして、この2秒間の動画データを繰り返し再生(ループ再生)することで、保留画像又は変動中画像が所定の動作表示(モーション表示)を繰り返すモーション演出が行われる。なお、本変形例では、保留画像HAが保留消化に伴い各画像表示領域間を移動することを「シフト」と呼称し、各画像表示領域内で保留画像HA自体又は変動中画像HB自体が動作することを「モーション」と呼称する。但し、保留画像HA又は変動中画像HBが各画像表示領域を越えて動作を行ってもよく、また、隣接する保留画像HA同士、又は、保留画像HAと変動中画像HBとが、少なくとも一部において前後に重畳した表示態様で動作してもよい。
In the present modification, when the display mode of the suspended image HA or the changing image HB is the normal display mode, a motion effect of performing an operation display (also referred to as “motion display”) of the suspended image HA or the changing image HB is executed. Is done. The image control board 300 stores moving image data for operationally displaying the suspended image HA and the changing image HB. The reproduction time of this moving image data is 2 seconds, and is video data in which continuous operations are recorded from the first image to the last image. Then, by repeatedly reproducing (loop reproduction) the moving image data for two seconds, a motion effect in which the reserved image or the changing image repeats a predetermined operation display (motion display) is performed. In this modification, the movement of the reserved image HA between the respective image display areas as the reserved image is consumed is referred to as “shift”, and the reserved image HA itself or the moving image HB itself operates within the respective image display areas. Doing is called "motion". However, the reserved image HA or the moving image HB may operate beyond the respective image display areas, and at least a part of the neighboring reserved images HA or between the reserved image HA and the varying image HB May operate in a display mode superimposed on the front and back.

図51は、第2変形例における保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション演出を説明するための模式図である。モーション演出は、各アイコンが所定の動作を開始してから終了するまで(所定の動作の先頭から終端までの一連の動作が完了するまで)を1周期として、かかる周期のモーション表示が繰り返し行われる演出である。本変形例では、通常表示態様1〜3の種類に応じて、それぞれ異なる動作態様となるモーションパターンが設定されている。丸アイコン(通常表示態様1)には、丸アイコンが上下に伸縮変形する一連のモーションパターンが設定されている。旗アイコン(通常表示態様2)には、旗アイコンの旗布部分が風になびいて揺れる一連のモーションパターンが設定されている。ハートアイコン(通常表示態様3)には、ハートアイコンが中心軸回りに回転する一連のモーションパターンが設定されている。本変形例では、いずれのアイコン(通常表示態様1〜3)においても、モーション表示の周期(すなわち動画データの再生時間)として「2秒」が設定され、この「2秒」を1周期として所定のモーション表示が繰り返し実行される。ここで、特殊表示態様1〜5においても、同様に「2秒」を1周期として所定のモーション表示が繰り返し実行されてもよく、もしくは、通常表示態様1〜3と表示態様をより差別化するために「1秒」を1周期として所定のモーション表示が繰り返し実行されてもよい。その他の変形例としては、特殊表示態様1〜5についてはモーション表示が行われないよう構成してもよい。更なる変形例として、保留画像HAおよび変動中画像HBの動作表示の周期と、装飾図柄の変動表示の周期(1回のスクロール表示の周期)とを略一致させてもよい。また、本実施形態では、通常モードの保留画像HAおよび変動中画像HBの動作表示の周期(2秒)を、通常モードの変動表示時間の最短時間(基本変動時間3秒+変動付加時間0秒=3秒)よりも短時間に設定して、いずれのメイン変動パターンおよびメイン変動付加パターンが選択された場合でも、保留画像HAおよび変動中画像HBが少なくとも1周期の動作表示を行うように構成しているが、通常モードの保留画像HAおよび変動中画像HBの動作表示の周期を、通常モードの変動表示時間の最短時間と略一致させてもよく、あるいは、通常モードの保留画像HAおよび変動中画像HBの動作表示の周期を、通常モードの変動表示時間の最短時間よりも長時間に設定してもよい。   FIG. 51 is a schematic diagram for explaining a motion effect of the suspended image HA and the moving image HB in the second modification. In the motion effect, a period from when each icon starts a predetermined operation to its end (until a series of operations from the beginning to the end of the predetermined operation is completed) is defined as one cycle, and the motion display of such a cycle is repeatedly performed. It is a production. In the present modification, motion patterns having different operation modes are set according to the types of the normal display modes 1 to 3. In the circle icon (normal display mode 1), a series of motion patterns in which the circle icon expands and contracts vertically is set. In the flag icon (normal display mode 2), a series of motion patterns in which the bunting portion of the flag icon sways in the wind is set. In the heart icon (normal display mode 3), a series of motion patterns in which the heart icon rotates around the central axis are set. In this modification, “2 seconds” is set as the motion display cycle (ie, the playback time of the moving image data) in any of the icons (normal display modes 1 to 3), and the “2 seconds” is set as one cycle. Is repeatedly executed. Here, in the special display modes 1 to 5 as well, a predetermined motion display may be repeatedly executed with “2 seconds” as one cycle, or the display modes may be further differentiated from the normal display modes 1 to 3. For this purpose, a predetermined motion display may be repeatedly executed with “1 second” as one cycle. As another modified example, the special display modes 1 to 5 may be configured so that motion display is not performed. As a further modified example, the cycle of the operation display of the suspended image HA and the changing image HB may substantially coincide with the cycle of the change display of the decorative symbol (the cycle of one scroll display). Further, in the present embodiment, the period (2 seconds) of the operation display of the hold image HA and the changing image HB in the normal mode is set to the shortest of the fluctuation display time in the normal mode (basic fluctuation time 3 seconds + variation addition time 0 second) = 3 seconds) and the reserved image HA and the changing image HB are displayed for at least one cycle of operation regardless of which of the main fluctuation pattern and the main fluctuation addition pattern is selected. However, the period of the operation display of the normal mode suspended image HA and the changing image HB may be substantially equal to the minimum time of the normal mode fluctuation display time, or the normal mode suspended image HA and the fluctuation image HB may be changed. The cycle of the operation display of the middle image HB may be set to be longer than the shortest change display time of the normal mode.

通常表示態様1〜3には、各モーション表示の起点となる基準動作姿勢(動画データの先頭画像)がそれぞれ設定されている。装飾図柄の変動表示が開始されると、この基準動作姿勢を起点としてモーション表示が開始され、所定の周期(2秒)に到達する毎に基準動作姿勢からモーション表示が再開される(ループ再生される)。一方、装飾図柄の変動表示が終了することを契機として、保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示は強制的に終了される。そして、次回の装飾図柄の変動表示が開始されることを契機として、保留画像HAおよび変動中画像HBが基準動作姿勢に切り替わり、この基準動作姿勢を起点としてモーション表示が開始される(ループ再生される)。なお、新たな保留画像HAが表示されたときは、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示とは無関係に、その基準動作姿勢を起点としてモーション表示が開始される。つまり、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBが基準動作姿勢となっている場合を除き、新たな保留画像HAのモーション表示と、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション
表示とは互いに同期せず、互いの動作姿勢にズレが生じる。但し、新たな保留画像HAのモーション表示と、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示とは、次回の変動表示が開始されたことを契機として互いに同期することとなる。なお、本変形例において、モーション表示が「同期」するとは、各保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示において基準動作姿勢となるタイミングが同じタイミングとなることを意味する。つまり、各保留画像HAおよび変動中画像HBの動作周期が同一であることを前提に、モーション表示中のいずれのタイミングにおいても各保留画像HAおよび変動中画像HBが同じ動作姿勢を取り得ることである。
In each of the normal display modes 1 to 3, a reference operation posture (a leading image of moving image data) serving as a starting point of each motion display is set. When the display of the variation of the decorative symbol is started, the motion display is started from the reference operation posture, and the motion display is restarted from the reference operation posture every time a predetermined cycle (2 seconds) is reached (loop playback is performed). ). On the other hand, when the change display of the decorative symbol ends, the motion display of the suspended image HA and the changing image HB is forcibly ended. Then, when the next variation display of the decorative symbol is started, the suspended image HA and the changing image HB are switched to the reference operation posture, and the motion display is started from the reference operation posture (loop playback is performed). ). When the new reserved image HA is displayed, the motion display is started with the reference operation posture as a starting point regardless of the motion display of the existing reserved image HA and the moving image HB. That is, the motion display of the new hold image HA and the motion display of the existing hold image HA and the changing image HB are mutually exclusive unless the existing hold image HA and the changing image HB have the reference operation posture. Synchronization does not occur, and the operating posture of each other is shifted. However, the motion display of the new hold image HA and the motion display of the existing hold image HA and the changing image HB are synchronized with each other when the next change display is started. In the present modification, “synchronization” of the motion display means that the timing of the reference operation posture in the motion display of each of the pending image HA and the moving image HB is the same. In other words, on the premise that the operation cycle of each suspended image HA and the moving image HB is the same, each suspended image HA and the moving image HB can take the same operation posture at any timing during the motion display. is there.

続いて、保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション演出の演出例について説明する。図52は、第2変形例におけるモーション演出の演出例を示す模式図である。なお、本演出例では、演出ステージが第3ステージであり、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像HAと、第1特別図柄の変動表示に対応する変動中画像HBとが表示される。   Next, a description will be given of an example of a motion effect of the suspended image HA and the moving image HB. FIG. 52 is a schematic diagram illustrating an example of a motion effect in the second modification. In the present effect example, the effect stage is the third stage, and the holding image HA corresponding to the operation holding ball of the first special symbol and the changing image HB corresponding to the changing display of the first special symbol are displayed. You.

図中(A)に示すように、装飾図柄の変動表示(N回目の変動表示)が開始されることを契機として、保留画像HA1,HA2および変動中画像HB0が基準動作姿勢を起点としてモーション表示を開始する。なお、図中には、この時点における第1特別図柄の作動保留球の入球順に従って、1個目の保留画像を「HA1」、2個目の保留画像を「HA2」で表し、当該変動表示の対象となる変動中画像を「HB0」で表している。   As shown in (A) in the figure, when the display of the variation of the decorative symbol (the Nth variation display) is started, the suspended images HA1 and HA2 and the image during variation HB0 are motion-displayed starting from the reference operation posture. To start. In the drawing, the first reserved image is represented by "HA1" and the second reserved image is represented by "HA2" in accordance with the order of entry of the operation reserved balls of the first special symbol at this time. The changing image to be displayed is represented by “HB0”.

図中(B)に示すように、装飾図柄の変動表示中は、保留画像HA1,HB2および変動中画像HB0が自身の中心軸回りに回転するモーション表示が行われる。このとき、保留画像HA1,HA2および変動中画像HB0のモーション表示は互いに同期している(同一の動作態様となっている)。図中(B)には、保留画像HA1,HB1および変動中画像HB0が基準動作姿勢から90度回転した状態を示している。   As shown in (B) in the figure, during the fluctuating display of the decorative symbol, a motion display is performed in which the pending images HA1, HB2 and the fluctuating image HB0 rotate around their own central axes. At this time, the motion displays of the pending images HA1 and HA2 and the moving image HB0 are synchronized with each other (in the same operation mode). (B) in the figure shows a state where the suspended images HA1 and HB1 and the changing image HB0 are rotated by 90 degrees from the reference operation posture.

図中(C)に示すように、新たな第1特別図柄の作動保留球が発生することで、その保留順序に対応した3個目の保留画像(新たな保留画像)HA3が基準動作姿勢で出現する。このとき、既存の保留画像HA1,HA2および変動中画像HB0は、基準動作姿勢に対して約180度回転した動作姿勢に変位している。そのため、新たな保留画像HA3のモーション表示は、既存の保留画像HA1,HA2のモーション表示に対して非同期状態(動作姿勢にズレが生じた状態)で開始される。   As shown in (C) in the figure, the generation of a new first special symbol operation holding ball causes the third holding image (new holding image) HA3 corresponding to the holding order to be in the reference operation posture. Appear. At this time, the existing reserved images HA1 and HA2 and the moving image HB0 are displaced to the operating posture rotated about 180 degrees with respect to the reference operating posture. Therefore, the motion display of the new reserved image HA3 is started in an asynchronous state (state in which the operation posture is shifted) with respect to the motion display of the existing reserved images HA1 and HA2.

図中(D)に示すように、新たな保留画像HA3は、既存の保留画像HA1,HA2および変動中画像HB0に対して約180度ずれた動作姿勢をとりながら、自身の中心軸回りに回転するモーション表示を行う。   As shown in (D) in the figure, the new reserved image HA3 rotates around its own central axis while taking an operation posture shifted from the existing reserved images HA1 and HA2 and the moving image HB0 by about 180 degrees. Perform motion display.

図中(E)に示すように、今回の装飾図柄の変動表示が終了することを契機として、保留画像HA1〜HA3および変動中画像HB0のモーション表示が強制的に停止される。図中(E)には、保留画像HA1,HA2および変動中画像HB0が基準動作姿勢から約90度回転した動作姿勢で強制停止されるとともに、保留画像HA3が基準動作姿勢から約270度回転した動作姿勢で強制停止された状態を示している。   As shown in (E) in the figure, the motion display of the pending images HA1 to HA3 and the changing image HB0 is forcibly stopped when the change display of the decorative symbol ends this time. In FIG. 7E, the suspended images HA1 and HA2 and the moving image HB0 are forcibly stopped at an operation posture rotated about 90 degrees from the reference operation posture, and the reserved image HA3 is rotated about 270 degrees from the reference operation posture. This shows a state where the forcible stop is performed in the operating posture.

図中(F)に示すように、装飾図柄の変動表示が終了したことに伴い、最先の保留画像HA1が強制停止姿勢を維持しながら変動中画像表示領域720にシフトして変動中画像HB1に切り替わるとともに、後続の保留画像HA2,HA3が強制停止姿勢を維持しながら左側にシフトする。   As shown in (F) in the figure, with the completion of the variable display of the decorative symbol, the first reserved image HA1 is shifted to the variable image display area 720 while maintaining the forced stop posture, and the variable image HB1 is changed. And the subsequent reserved images HA2 and HA3 shift to the left while maintaining the forced stop posture.

図中(G)に示すように、次回の装飾図柄の変動表示(N+1回目の変動表示)が開始されることを契機として、保留画像HA2,HB3および変動中画像HB1が基準動作姿
勢に切り替わり、この基準動作姿勢を起点としてモーション表示が開始される。つまり、当該変動表示が開始されることを契機として、保留画像HA3のモーション表示と、保留画像HA2および変動中画像HB1のモーション表示とが互いに同期した状態となる。
As shown in (G) in the figure, when the next variation display of the decorative symbol (the (N + 1) th variation display) is started, the held images HA2, HB3 and the image during variation HB1 are switched to the reference operation posture, Motion display is started with the reference operation posture as a starting point. In other words, when the change display is started, the motion display of the hold image HA3 and the motion display of the hold image HA2 and the moving image HB1 are synchronized with each other.

図中(H)に示すように、以降、装飾図柄の変動表示(N+1回目の変動表示)が終了するまで、各保留画像HA2,HA3および変動中画像HB1のモーション表示が2秒を1周期として繰り返し表示される。   As shown in (H) in the figure, the motion display of each of the pending images HA2, HA3 and the changing image HB1 is performed with a period of 2 seconds until the decorative display of the decorative symbol (the (N + 1) th variable display) ends. Displayed repeatedly.

なお、上述の第2変形例では、始動入賞により新たな保留画像が表示されたとき、この新たな保留画像HAのモーション表示が、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示と同期しないかたちで行われる構成(但し、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBが基準動作姿勢にある場合を除く)であったが、この構成に限定されるものではなく、始動入賞により新たな保留画像が表示されたとき、この新たな保留画像HAのモーション表示が、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示と同期するかたちで行われる構成としてもよい。その場合には、各モーション表示を同期させる方法として、以下の2つの方法(1),(2)が挙げられる。(1)新たな保留画像HAを既存の保留画像HAおよび変動中画像HBの現在の動作姿勢と同じ動作姿勢で出現させて、この新たな保留画像HAのモーション表示を開始させることで、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示と同期させる。(2)新たな保留画像HAを基準動作姿勢で出現させた後、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBの動作姿勢が基準動作姿勢になったことを契機(つまり、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBの1周期分のモーション表示が完結したとき)に、この新たな保留画像HAのモーション表示を開始させることで、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示と同期させる。   In the above-described second modification, when a new reserved image is displayed due to the start winning, the motion display of the new reserved image HA is not synchronized with the motion display of the existing reserved image HA and the changing image HB. Although the configuration is performed in the form (except when the existing reserved image HA and the changing image HB are in the reference operation posture), the present invention is not limited to this configuration, and a new reserved image is generated by a start winning. Is displayed, the motion display of the new reserved image HA may be performed in synchronization with the motion display of the existing reserved image HA and the changing image HB. In that case, the following two methods (1) and (2) can be cited as methods for synchronizing the motion displays. (1) By causing the new reserved image HA to appear in the same operational posture as the current operational posture of the existing reserved image HA and the changing image HB, and starting the motion display of the new reserved image HA, the existing reserved image HA is started. Synchronize with the motion display of the pending image HA and the moving image HB. (2) After the new reserved image HA appears in the reference operation posture, the opportunity that the operation postures of the existing reserved image HA and the changing image HB become the reference operation posture (that is, the existing reserved images HA and By starting the motion display of the new reserved image HA when the motion display for one cycle of the moving image HB is completed), the motion display of the new reserved image HA and the moving image HB is synchronized.

また、上述の第2変形例では、装飾図柄の変動表示が開始されたことを契機として保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示を開始し、装飾図柄の変動表示が終了することを契機として保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示を終了(強制停止)する構成であったが、この構成に限定されるものではなく、保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示を装飾図柄の変動表示の開始および終了と関わりなく、継続的に実行する構成としてもよい。つまり、装飾図柄の変動表示が終了したことを契機として保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示を終了(強制停止)させることなく継続させて、各回の装飾図柄の変動表示間においてモーション表示を途切れさせることなく連続的(シームレス)に繋げるように構成してもよい。その場合には、始動入賞により新たな保留画像HAが表示されたとき、この新たな保留画像HAのモーション表示が、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示と同期したかたちで開始されることが好適である。そのとき、各モーション表示を同期させる方法としては、上述した2つの方法(1),(2)と同様である。また、保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示を、装飾図柄の変動表示の開始および終了に関わりなく継続させる場合には、保留消化に伴い保留画像HAが左側にシフトするときも、保留画像HAのモーション表示を継続させることが好適である。但し、保留消化に伴い保留画像HAが左側にシフトしている間だけ保留画像HAのモーション表示を停止させて、保留画像HAがシフトした後にモーション表示を再開させるように構成してもよい。   In the above-described second modification, the motion display of the suspended image HA and the moving image HB is started with the start of the change display of the decorative symbol, and the change display of the decorative symbol is ended with the start of the change display of the decorative symbol. Although the motion display of the pending image HA and the moving image HB is terminated (forced stop), the present invention is not limited to this configuration. It may be configured to execute continuously irrespective of the start and end of the display. In other words, the motion display of the suspended image HA and the moving image HB is continued without ending (forcibly stopping) the change display of the decorative symbol when the display of the decorative symbol is ended, and the motion display is performed between the display changes of the decorative symbol each time. You may comprise so that it may connect continuously (seamlessly) without interruption. In this case, when a new reserved image HA is displayed due to the start winning, the motion display of the new reserved image HA is started in synchronization with the motion display of the existing reserved image HA and the moving image HB. Preferably. At this time, the method of synchronizing the motion displays is the same as the two methods (1) and (2) described above. When the motion display of the reserved image HA and the moving image HB is continued regardless of the start and end of the variable display of the decorative symbol, the reserved image HA is shifted to the left due to the reserved use. It is preferable to continue the motion display of the HA. However, the motion display of the reserved image HA may be stopped only while the reserved image HA is shifted to the left due to the reserved use, and the motion display may be resumed after the reserved image HA is shifted.

さらに、上述の第2変形例では、全ての通常ステージにおいて保留画像HAおよび変動中画像HBが通常表示態様である場合にモーション表示を行う構成であったが、この構成に限定されるものではなく、複数の通常ステージのうち所定の通常ステージに滞在する場合は、保留画像HAおよび変動中画像HBが通常表示態様であったとしても、保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示を行わないように構成してもよい。つまり、複数種の通常表示態様1〜3のうち、モーション表示を行わない通常表示態様を設定してもよい。モーション表示を行わない通常表示態様は、モーション表示を行わない代わりに、
他のモーション表示の動作周期と同じ周期で発光表示(例えば保留画像HAおよび変動中画像HBを明滅表示)するように構成してもよい。
Furthermore, in the second modification example described above, the motion display is performed when the suspended image HA and the changing image HB are in the normal display mode in all the normal stages. However, the present invention is not limited to this configuration. When staying at a predetermined normal stage among a plurality of normal stages, even if the suspended image HA and the moving image HB are in the normal display mode, motion display of the suspended image HA and the moving image HB is not performed. May be configured. That is, a normal display mode in which no motion display is performed may be set among the plurality of types of normal display modes 1 to 3. In the normal display mode that does not display motion, instead of not displaying motion,
The light emission display (for example, the suspended image HA and the changing image HB blinking) may be configured to be performed at the same cycle as the operation cycle of another motion display.

また、上述の第2変形例では、保留画像HAおよび変動中画像HBが通常表示態様である場合に限りモーション表示を行う構成であったが、この構成に限定されるものではなく、保留画像HAおよび変動中画像HBが特殊表示態様である場合でも(又は保留画像HAおよび変動中画像HBが特殊表示態様である場合に限り)モーション表示を行うように構成してもよい。さらに、上述の第2変形例では、保留画像HAおよび変動中画像HBの特殊表示態様を各通常ステージ共通の表示態様として構成したが、この構成に限定されるものではなく、保留画像HAおよび変動中画像HBの特殊表示態様を滞在ステージの種類に応じて異なる表示態様として構成してもよい。また、保留画像HAおよび変動中画像HBの一方の画像をモーション表示して、保留画像HAおよび変動中画像HBのうちの他方の画像をモーション表示しないように構成してもよい。また、保留が生起した際には、保留画像が存在しない状況から徐々に出現するような演出である保留生起表示を設けてもよく、その保留生起表示は開始から終了まで(保留画像の出現開始から全体像が表示されるまで)を例えば0.3秒とし、モーション表示と比較して短時間の演出時間とすることが望ましい。また、ある保留画像に係る保留生起表示中に新たな保留が生起することで新たな保留生起表示が行われる場合、先の保留生起表示は強制的に終了させず、先の保留生起表示と後の(新たな)保留生起表示とを同時並行的に行う。また、保留消化が行われることで保留画像が左側にシフト表示する際には、保留画像の現在位置(シフト表示前の位置)から移動後の位置(シフト表示後の位置)まで移動する演出であるシフト表示演出を設けてもよく、そのシフト表示演出は、例えば0.7秒とし、モーション表示と比較して短時間の演出時間とするとともに、保留生起表示と比較して長時間の演出時間とすることが望ましい。このシフト表示演出については、保留生起タイミングと保留消化タイミングとが略同一タイミングであった場合、保留生起表示と同時並行的に行うことが可能である。また、シフト表示演出にて保留画像がシフト表示(移動)する場合、保留画像のモーション表示は停止しており、シフト表示開始からシフト表示の最中は保留画像が基準動作姿勢にて固定表示されており、シフト表示後(シフト表示演出終了後)に、その基準動作姿勢からモーション表示を再開するように構成してもよい。   Further, in the second modification, the motion display is performed only when the reserved image HA and the changing image HB are in the normal display mode. However, the present invention is not limited to this configuration. The motion display may be performed even when the changing image HB is in the special display mode (or only when the suspended image HA and the changing image HB are in the special display mode). Further, in the above-described second modification, the special display mode of the reserved image HA and the moving image HB is configured as a display mode common to each normal stage. However, the present invention is not limited to this configuration. The special display mode of the middle image HB may be configured as a different display mode depending on the type of stay stage. Further, one of the pending image HA and the moving image HB may be displayed in motion, and the other of the suspended image HA and the moving image HB may not be displayed in motion. Further, when a hold occurs, a hold occurrence display may be provided which is an effect that gradually appears from a situation where no hold image exists, and the hold occurrence display is provided from the start to the end (the start of the appearance of the hold image). From the time until the entire image is displayed) is set to, for example, 0.3 second, and it is desirable to make the effect time shorter than that of the motion display. In addition, when a new hold occurrence display is performed due to a new hold occurring during a hold occurrence display related to a certain hold image, the previous hold occurrence display is not forcibly terminated, and the previous hold occurrence display and the subsequent hold occurrence display are not terminated. (New) hold occurrence display is performed in parallel. Also, when the reserved image is shifted to the left by performing the reserved digestion, an effect of moving from the current position of the reserved image (the position before the shift display) to the position after the movement (the position after the shift display) is performed. A certain shift display effect may be provided, and the shift display effect is, for example, 0.7 seconds, a short effect time compared to the motion display, and a long effect time compared to the hold occurrence display. It is desirable that This shift display effect can be performed simultaneously with the hold occurrence display when the hold occurrence timing and the hold digestion timing are substantially the same timing. Also, when the hold image is shifted (moved) in the shift display effect, the motion display of the hold image is stopped, and during the shift display from the start of the shift display, the hold image is fixedly displayed in the reference operation posture. After the shift display (after the end of the shift display effect), the motion display may be restarted from the reference operation posture.

[バトル演出/メータ演出]
次に、演出モードが幻闘ラッシュモードである場合に実行される特徴的な演出として「バトル演出」および「メータ演出」について説明する。
[Battle production / meter production]
Next, “battle production” and “meter production” will be described as characteristic productions performed when the production mode is the fantasy fight rush mode.

<バトル演出>
バトル演出は、前述したとおり、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦した結果(勝敗)に応じて、特別図柄の当否判定の結果および大当りの種別を報知する演出である。本実施形態では、現在実行中の演出モードが幻闘ラッシュモードである場合に、当該変動表示においてSPリーチに発展すると、そのリーチ演出として味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出が展開される。そして、本実施形態では、バトル演出が発生した時点(SPリーチに発展した時点)で大当り当選が確定し、このバトル演出の結果(勝敗)に応じて「特定大当り」および「通常大当り」のいずれに当選したかを示唆又は報知するものとなっている。
<Battle production>
As described above, the battle effect is an effect of notifying the result of the special symbol hit / fail determination and the type of the big hit according to the result (win / loss) of the ally character fighting the enemy character. In the present embodiment, when the effect mode currently being executed is the phantom rush mode, if the variation display is developed into SP reach, a battle effect in which the ally character battles the enemy character is developed as the reach effect. Then, in the present embodiment, the jackpot winning is determined at the time when the battle effect occurs (at the time when the game reaches the SP reach), and according to the result of the battle effect (win / loss), one of the “specific jackpot” and the “normal jackpot” is determined. It indicates or informs whether or not it has been won.

まず、本実施形態におけるバトル演出の演出フローについて説明する。図53は、本実施形態におけるバトル演出の演出フローを示す模式図である。図中には、バトル演出の基本的な流れが、紙面の左から右に向けて時系列的に表されている。   First, an effect flow of a battle effect in the present embodiment will be described. FIG. 53 is a schematic diagram showing an effect flow of a battle effect in the present embodiment. In the figure, the basic flow of the battle effect is shown in chronological order from left to right on the page.

まず、図53に示すように、当該変動表示が開始された後、リーチ成立前の予告演出として、ステップアップ演出(ST101)が行われる。ステップアップ演出は、予め定め
られた順番に従って演出態様を段階的に変化させる発展型の演出であり、その発展する段階数に応じて大当り期待度の高さを示唆又は報知するようになっている。ステップアップ演出は、3段階の演出ステップ(SU1,SU2,SU3)のうち、1段階目の演出ステップSU1のみで構成される第1ステップアップ演出と、2段階目の演出ステップSU2まで発展する第2ステップアップ演出と、3段階目の演出ステップSU3まで発展する第3ステップアップ演出とがある。続いて、画面上に表示された複数の敵キャラクタの中からバトル演出の対戦相手を選択する対戦キャラクタ選択演出(ST102)が行われた後、リーチが成立するか否かを煽るリーチ煽り演出(ST103)が実行される。このリーチ煽り演出(ST103)が行われた後、リーチが成立しなかった場合(ST104)には、「はずれ」となることが確定し、そのまま変動表示が終了する(ST105)。一方、リーチが成立してSPリーチに発展すると、その時点で「大当り」となることが確定し、以降において味方キャラクタが敵キャラクタ(遊技者が選択した敵キャラクタ)と対戦するバトル演出が展開される(ST106〜ST128)。
First, as shown in FIG. 53, after the change display is started, a step-up effect (ST101) is performed as a notice effect before reaching is established. The step-up effect is an evolving effect in which the effect mode is changed stepwise in accordance with a predetermined order, and indicates or informs of a high degree of expectation of a big hit according to the number of developing stages. . The step-up effect is a first step-up effect composed of only the first-stage effect step SU1 of the three-stage effect steps (SU1, SU2, SU3) and a second-stage effect step SU2. There is a two-step up effect and a third step-up effect that extends to the third stage effect step SU3. Subsequently, after an opponent character selection effect of selecting an opponent of the battle effect from among the plurality of enemy characters displayed on the screen (ST102), a reach effect effect for inflating whether or not reach is established (ST102). ST103) is executed. If the reach is not established after the reach-promotion effect (ST103) has been performed (ST104), it is determined that "missing" has occurred, and the variable display ends as it is (ST105). On the other hand, when the reach is established and the SP reaches the reach, it is determined that the "big hit" is established at that time, and thereafter, a battle effect in which the ally character battles the enemy character (the enemy character selected by the player) is developed. (ST106 to ST128).

本実施形態では、バトル演出の演出ルートとして複数種の演出ルート1〜5が用意されており、その演出ルートごとに互いに異なる演出過程を経由してバトル演出の勝敗が導出されることになる。大まかに言うと、演出ルート1はバトル演出の結果が「敗北」となる通常大当り用のルートであり、演出ルート2〜5はバトル演出の結果が「勝利」となる特定大当り用のルートである。なお、本実施形態では、いずれの演出ルート1〜5においても、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出が現出した時点(後述の味方攻撃演出が発生した時点)で、バトル演出の結果が「勝利」となること(特定大当りに当選したこと)が確定する仕様となっている。   In the present embodiment, a plurality of types of effect routes 1 to 5 are prepared as the effect route of the battle effect, and the winning or losing of the battle effect is derived through different effect processes for each effect route. Broadly speaking, the production route 1 is a route for a normal jackpot in which the result of the battle effect is “defeat”, and the production routes 2 to 5 are routes for a specific jackpot in which the result of the battle effect is “victory”. . In this embodiment, in any of the effect routes 1 to 5, when the effect in which the ally character attacks the enemy character appears (at the time when the ally attack effect described later occurs), the battle effect result is obtained. It is a specification that will determine "winning" (winning a specific jackpot).

各演出ルート1〜5の分岐点では、複数種の演出ルート1〜5のうちのいずれの演出ルートに進展するのかを示唆する分岐演出が行われる。本実施形態では、複数種の分岐演出として、分岐演出1(先制煽り演出:ST107)、分岐演出2(敵先制煽り演出:ST112)、分岐演出3(敵攻撃回避煽り演出:ST119)、分岐演出4(役物煽り演出:ST125)が設定されている。   At the branch point of each of the effect routes 1 to 5, a branch effect indicating which one of the plurality of effect routes 1 to 5 will proceed to is provided. In the present embodiment, as a plurality of types of branching effects, branching effect 1 (first-strength directing effect: ST107), branching effect 2 (enemy first-strike directing effect: ST112), branching effect 3 (enemy attack avoidance directing effect: ST119), branching effect 4 (stirring effect: ST125) is set.

分岐演出1(先制煽り演出:ST107)は、先制攻撃を行うのが味方キャラクタとなるか敵キャラクタとなるかを煽ることで、味方キャラクタが先制攻撃を行うルートとなる「演出ルート2」に移行するのか、敵キャラクタが先制攻撃を行うルートとなる「演出ルート1,3,4,5」に移行するのかを示唆する演出である。   Branching effect 1 (first strike effect: ST107) shifts to “strategy route 2” where the ally character performs a first strike by initiating whether the first strike is a friendly character or an enemy character. This is an effect that indicates whether the enemy character moves to “effect routes 1, 3, 4, 5”, which is a route for performing the first strike.

分岐演出2(敵先制煽り演出:ST112)は、敵キャラクタの先制攻撃が一撃となるか連打となるかを煽ることで、先制攻撃が一撃となるルートとなる「演出ルート3」に移行するのか、先制攻撃が連打となるルートとなる「演出ルート1,4,5」に移行するのかを示唆する演出である。   In branching effect 2 (enemy first strike directing: ST112), whether to shift to “staging route 3” where the first strike is a single route by initiating whether the first strike of the enemy character is a single blow or a continuous hit. This is an effect that suggests whether the first strike will shift to “effect routes 1, 4, and 5”, which are routes that will be repeated hits.

分岐演出3(敵攻撃回避煽り演出:ST119)は、敵キャラクタの攻撃を回避できるか否かを煽ることで、回避することに成功するルートとなる「演出ルート4」に移行するのか、回避することに失敗するルートとなる「演出ルート1,5」に移行するのかを示唆する演出である。   The branch effect 3 (enemy attack avoidance and directing effect: ST119) determines whether or not the attack of the enemy character can be avoided, thereby shifting to or avoiding “directing route 4”, which is a route that can be successfully avoided. This is an effect suggesting whether or not to shift to “effect routes 1, 5” that is a route that fails.

分岐演出4(役物煽り演出:ST125)は、画面前面に役物が出現するか否かを煽ることで、役物出現に成功するルートとなる「演出ルート5」に移行するのか、役物出現に失敗するルートとなる「演出ルート1」に移行するのかを示唆する演出である。   The branch effect 4 (stirring effect directing: ST125) determines whether or not to shift to “directing route 5”, which is a route that succeeds in the appearance of an accessory, by inducing whether or not an accessory appears on the front of the screen. This is an effect that suggests whether or not to shift to “effect route 1” that is a route that fails to appear.

そのため、演出ルート1は4回の分岐演出を経由し、演出ルート2は1回の分岐演出を経由し、演出ルート3は2回の分岐演出を経由し、演出ルート4は3回の分岐演出を経由
し、演出ルート5は4回の分岐演出を経由する。そのため、全ての演出ルート1〜5が、少なくとも1回の分岐演出を経由するルートとなる。
Therefore, the production route 1 goes through four branch productions, the production route 2 goes through one branch production, the production route 3 goes through two branch productions, and the production route 4 takes three branch productions. , And the effect route 5 passes through four branch effects. Therefore, all of the effect routes 1 to 5 are routes that go through at least one branch effect.

具体的に、演出ルート1は、バトル開始演出(ST106)→先制煽り演出(ST107)→敵先制煽り演出(ST112)→敵攻撃連打演出(ST118)→敵攻撃回避煽り演出(ST119)→敵攻撃回避失敗演出(ST124)→役物煽り演出(ST125)→敗北演出(ST128)という流れで演出が進展する。   Specifically, the production route 1 is a battle start production (ST106) → a first-running production (ST107) → an enemy-first production production (ST112) → an enemy attack continuous hit production (ST118) → an enemy attack avoidance production (ST119) → an enemy attack The production progresses in the flow of the avoidance failure production (ST124) → the role of the actor's action (ST125) → the defeat production (ST128).

演出ルート2は、バトル開始演出(ST106)→先制煽り演出(ST107)→味方先制演出(ST108)→味方攻撃演出(ST109)→役物可動演出(ST110)→勝利演出(ST111)という流れで演出が進展する。   The production route 2 is a battle start production (ST106) → a preemptive production (ST107) → an allied first production (ST108) → a friendly attack production (ST109) → a movable character production (ST110) → a victory production (ST111). Progress.

演出ルート3は、バトル開始演出(ST106)→先制煽り演出(ST107)→敵先制煽り演出(ST112)→敵攻撃連打演出(ST113)→敵攻撃回避演出(ST114)→味方攻撃演出(ST115)→役物可動演出(ST116)→勝利演出(ST117)という流れで演出が進展する。   The production route 3 is a battle start production (ST106) → a first-running production (ST107) → an enemy-first production production (ST112) → an enemy attack continuous hit production (ST113) → an enemy attack avoidance production (ST114) → an ally attack production (ST115) → The effect progresses in the flow of the movable object effect (ST116) → the victory effect (ST117).

演出ルート4は、バトル開始演出(ST106)→先制煽り演出(ST107)→敵先制煽り演出(ST112)→敵攻撃連打演出(ST118)→敵攻撃回避煽り演出(ST119)→敵攻撃回避成功演出(ST120)→味方攻撃演出(ST121)→役物可動演出(ST122)→勝利演出(ST123)という流れで演出が進展する。   The production route 4 is a battle start production (ST106) → a first-initiated production (ST107) → an enemy-first production production (ST112) → an enemy attack continuous hit production (ST118) → an enemy attack avoidance production (ST119) → a successful enemy attack avoidance production ( The production progresses in the flow of ST120) → allied attack production (ST121) → movable character production production (ST122) → victory production (ST123).

演出ルート5は、バトル開始演出(ST106)→先制煽り演出(ST107)→敵先制煽り演出(ST112)→敵攻撃連打演出(ST118)→敵攻撃回避煽り演出(ST119)→敵攻撃回避失敗演出(ST124)→役物煽り演出(ST125)→役物可動演出(ST126)→勝利演出(ST127)という流れで演出が進展する。   The production route 5 is a battle start production (ST106) → a first-initiative production (ST107) → an enemy-first production production (ST112) → an enemy attack continuous hit production (ST118) → an enemy attack avoidance production (ST119) → an enemy attack avoidance failure production ( The production progresses in the flow of ST124) → promotion of the production (ST125) → movable production of the production (ST126) → victory production (ST127).

ここで、勝利演出(ST111,ST117,ST123,ST127)は、バトル演出の結果が勝利となったこと(「特定大当り」に当選したこと)を確定的に報知する演出を意味する。また、敗北演出(ST128)は、バトル演出の結果が敗北となったこと(「通常大当り」に当選したこと)を確定的に報知する演出を意味する。   Here, the victory effect (ST111, ST117, ST123, ST127) means an effect that definitively reports that the result of the battle effect is a victory (the fact that the "special jackpot" has been won). In addition, the defeat effect (ST128) means an effect that definitely notifies that the result of the battle effect has been defeated (that the "normal jackpot" has been won).

<メータ演出>
続いて、本実施形態におけるメータ演出について説明する。図54(A)は、メータ演出の基本画面を示す模式図である。本実施形態では、演出モードが幻闘ラッシュモードである場合、基本的には、この幻闘ラッシュモードに滞在中の全ての変動表示においてメータ演出が実行される。このメータ演出は、当該変動表示の実行中に画面に表示されたメータ画像のレベル(「メータ値」とも呼称する)を変化させる演出である。メータ画像は、画面左側のメータ表示領域740に表示され、例えば「1」から「10」までのレベルを示す縦長の画像となっている。メータ演出は、各回の変動表示単位で行われる(各回の変動表示の開始時にメータ演出の実行が開始され、各回の変動表示の停止時にメータ演出の実行が終了する)。メータ画像のレベルは、各回の変動表示の開始時又は変動表示の終了時にゼロクリアされる(リセットされる)。本実施形態では、メータ画像のレベルがMAX(10段階目)に到達することで、バトル演出の結果が勝利となることが確定報知される。そのため、メータ画像のレベルは、バトル演出の結果が勝利となる期待度(確変期待度)を示す指標と言える。
<Meter production>
Subsequently, the meter effect in the present embodiment will be described. FIG. 54A is a schematic diagram illustrating a basic screen of a meter effect. In the present embodiment, when the effect mode is the fantasy fight rush mode, basically, the meter effect is executed in all the variable displays during staying in the fantasy fight rush mode. This meter effect is an effect of changing the level (also referred to as “meter value”) of the meter image displayed on the screen during the execution of the variable display. The meter image is displayed in the meter display area 740 on the left side of the screen, and is a vertically long image indicating levels from “1” to “10”, for example. The meter effect is performed in each variation display unit (the execution of the meter effect is started at the start of each variation display, and the execution of the meter effect ends when the variation display is stopped each time). The level of the meter image is cleared to zero (reset) at the start of each variation display or at the end of the variation display. In the present embodiment, when the level of the meter image reaches MAX (the tenth stage), it is confirmed that the battle effect result will be won. Therefore, the level of the meter image can be said to be an index indicating the degree of expectation (probability of change) in which the result of the battle effect wins.

本実施形態では、メータ画像のレベル(メータ値)を制御するための計数手段となるメータカウンタを具備している。このメータカウンタの計数値は、メータ画像のレベル(メータ値)に対応する内部的な数値(「内部数値」と呼称する)であり、この内部数値は「
1」単位で更新可能となっている。そして、図54(B)に示すように、メータカウンタの内部数値が「10」増加するごとに、メータ画像のレベルが「1段階」ずつ増加するように対応付けられている。よって、内部数値が最大値(100)まで増加したときに、メータ画像のレベルがMAX(10段階目)に到達するものとなる。このメータカウンタの内部数値は、各回の変動表示の開始時又は変動表示の終了時にゼロクリアされる(リセットされる)。
In this embodiment, a meter counter is provided as a counting means for controlling the level (meter value) of the meter image. The count value of the meter counter is an internal numerical value (referred to as “internal numerical value”) corresponding to the level (meter value) of the meter image, and the internal numerical value is “
It can be updated in units of "1". Then, as shown in FIG. 54 (B), each time the internal value of the meter counter increases by “10”, the level of the meter image is increased by “one step”. Therefore, when the internal numerical value increases to the maximum value (100), the level of the meter image reaches MAX (the tenth stage). The internal value of the meter counter is cleared to zero (reset) at the start of each variation display or at the end of the variation display.

メータカウンタの内部数値は、図53に示すように、当該変動表示中に設定された複数のタイミングT1〜T7において増減可能である。これらの複数のタイミングT1〜T7のうち、タイミングT1はリーチ成立前のタイミングであり、タイミングT2〜T7はリーチ成立後(バトル発展後)のタイミングである。具体的に、タイミングT1は、ステップアップ予告演出(ST101)が実行されている期間中のタイミングとなる。タイミングT2は、バトル開始演出(ST106)が実行されている期間中のタイミングとなる。タイミングT3は、敵先制煽り演出(ST112)が実行されている期間中のタイミングとなる。タイミングT4は、敵攻撃回避煽り演出(ST124)が実行されている期間中のタイミングとなる。タイミングT5,T6,T7は、味方攻撃演出(ST109,ST115,ST121)が実行されている期間中のタイミングとなる。   As shown in FIG. 53, the internal numerical value of the meter counter can be increased or decreased at a plurality of timings T1 to T7 set during the fluctuation display. Of the plurality of timings T1 to T7, timing T1 is a timing before reach is established, and timings T2 to T7 are timings after reach is established (after battle development). Specifically, the timing T1 is a timing during a period during which the step-up notice effect (ST101) is being executed. The timing T2 is a timing during a period in which the battle start effect (ST106) is being executed. The timing T3 is a timing during a period during which the enemy-fighting effect (ST112) is being executed. The timing T4 is a timing during a period during which the enemy attack avoidance and stir effect (ST124) is being executed. The timings T5, T6, and T7 are timings during the period when the ally attack effect (ST109, ST115, ST121) is being executed.

本実施形態では、図54(C)に示すように、各タイミングT1〜T7に対して、メータカウンタの内部数値の上限値がそれぞれ設定されている。すなわち、内部数値の上限値とは、各タイミングT1〜T7が終了するまでの間に取り得ることのできる内部数値の限界値である。そのため、メータカウンタの内部数値が、現在滞在中のタイミングT1〜T7に割り当てられた上限値を超えて増加することはなく、各タイミングT1〜T7が終了するまでは、あくまでその上限値に収まる範囲内の増加のみが許容されている。本実施形態では、内部数値の上限値として、タイミングT1には「20」、タイミングT2には「40」、タイミングT3には「60」、タイミングT4,T5,T6,T7には「100」がそれぞれ割り当てられており、基本的には時系列的に後のタイミングT1〜T7ほど上限値が高くなる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 54 (C), the upper limit value of the internal value of the meter counter is set for each of the timings T1 to T7. That is, the upper limit value of the internal numerical value is a limit value of the internal numerical value that can be obtained before each of the timings T1 to T7 ends. Therefore, the internal numerical value of the meter counter does not increase beyond the upper limit value assigned to the currently staying timings T1 to T7, and remains within the upper limit value until each of the timings T1 to T7 ends. Only increases within are allowed. In the present embodiment, as the upper limit of the internal numerical value, “20” is set at the timing T1, “40” is set at the timing T2, “60” is set at the timing T3, and “100” is set at the timings T4, T5, T6, and T7. Basically, the upper limit becomes higher at later timings T1 to T7 in chronological order.

ここで、上述したように、後半のタイミングT4〜T7には、内部数値の上限値として最大値(100)が設定されている。タイミングT4については、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を回避できるか否か(又は耐え切れるか否か)を煽ることで、バトル演出の対戦結果が大きく左右する場面(当落に大きく直結する場面)であり、遊技者による演出ボタン15の操作回数が規定回数に達することを条件に、内部数値を最大値(100)まで到達できるようになっている。また、タイミングT5〜T7については、味方キャラクタが攻撃する(バトル演出の結果が勝利となることが確定する)タイミングであるため、味方キャラクタの攻撃と略同時に、内部数値が強制的に最大値(100)まで増加するようになっている。よって、このタイミングT5〜T7においては、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する演出と、メータ画像がMAXレベルに到達する演出とが、バトル演出の結果が勝利となることを確定的に報知する確定演出(特定大当り確定演出)となる。なお、この確定演出の実行タイミングとして、味方キャラクタが攻撃するタイミングとメータ画像がMAXレベルに到達するタイミングとを異ならせてもよく、味方キャラクタの攻撃が発生した後でメータ画像をMAXレベルに到達させるように構成してもよいし、メータ画像がMAXレベルに到達した後で味方キャラクタの攻撃が発生するように構成してもよい。   Here, as described above, the maximum value (100) is set as the upper limit value of the internal numerical value in the second half of the timing T4 to T7. Regarding the timing T4, in a scene where the battle result of the battle effect greatly depends on whether or not the ally character can avoid the attack of the enemy character (or whether or not the enemy character can endure the attack) (a scene directly connected to a hit). Yes, the internal numerical value can reach the maximum value (100) on condition that the number of times the effect button 15 is operated by the player reaches the specified number. Further, at timings T5 to T7, since the timing at which the ally character attacks (the result of the battle effect is determined to be victory), the internal numerical value is forcibly set to the maximum value (at substantially the same time as the ally character's attack). 100). Therefore, in the timings T5 to T7, the effect in which the ally character attacks the enemy character and the effect in which the meter image reaches the MAX level definitely determine that the result of the battle effect is a victory. (Specified jackpot confirmation effect). Note that, as the execution timing of the confirmed effect, the timing at which the ally character attacks and the timing at which the meter image reaches the MAX level may be different, and the meter image reaches the MAX level after the ally character attack occurs. May be configured so that the attack of the ally character occurs after the meter image reaches the MAX level.

また、複数のタイミングT1〜T7のうち、タイミングT3,T4において行われる敵先制煽り演出(S112)および敵攻撃回避煽り演出(ST124)は、遊技者による演出ボタン15の操作により所定の演出が進展するボタン演出(操作要求演出)として構成されている。敵先制煽り演出(S112)および敵攻撃回避煽り演出(ST124)の実
行中は、演出ボタン15の操作入力が有効となる操作有効期間(以下、「第1操作有効期間」と呼称する)が設定されている。この第1操作有効期間中には、例えば画面上などで演出ボタン15の操作が有効であること又は操作入力を促すための報知演出が行われる。そして、敵先制煽り演出(S112)および敵攻撃回避煽り演出(ST124)の実行中は、演出ボタン15の操作回数に応じた数値が内部数値に加算される。一方、それ以外のタイミングT1〜T2,T5〜T7において行われる演出(バトル開始演出、味方攻撃演出)は、遊技者による演出ボタン15の操作がなくとも演出が進展する非ボタン演出(非操作要求演出)として構成されている。そのため、この非ボタン演出の実行中は、遊技者による演出ボタン15の操作がなくとも、自動的に所定値(一定値又は抽選値など)が内部数値に加算される。
Further, among the plurality of timings T1 to T7, in the enemy-first control effect (S112) and the enemy attack avoidance control effect (ST124) performed at timings T3 and T4, a predetermined effect is advanced by the operation of the effect button 15 by the player. Button effect (operation request effect). During the execution of the enemy-first control effect (S112) and the enemy attack avoidance control effect (ST124), an operation effective period (hereinafter, referred to as a "first operation effective period") in which the operation input of the effect button 15 is valid is set. Have been. During the first operation validity period, for example, a notification effect for prompting the operation input of the effect button 15 on the screen or the like or for prompting the operation input is performed. Then, during the execution of the enemy-first control effect (S112) and the enemy attack avoidance effect (ST124), a numerical value corresponding to the number of times the effect button 15 is operated is added to the internal numerical value. On the other hand, at other timings T1 to T2 and T5 to T7, the effect (battle start effect, ally attack effect) is a non-button effect (non-operation request) in which the effect is advanced without the operation of the effect button 15 by the player. Direction). Therefore, during the execution of the non-button effect, a predetermined value (such as a fixed value or a lottery value) is automatically added to the internal numerical value even if the player does not operate the effect button 15.

また、本実施形態では、図55に示すように、メータ演出が実行されている期間中は、上記の第1操作有効期間を除く全ての期間において、演出ボタン15の操作入力が可能となる操作有効期間(以下、第1操作有効期間と概念上区別すべく、「第2操作有効期間」と呼称する)が設定されているが、第2操作有効期間は、第1操作有効期間外の一部期間のみでもよい(例えば、T2とT5のタイミングのみなど)。この第2操作有効期間は、前述の第1操作有効期間とは異なり、遊技者に演出ボタン15の操作入力を明示的に促すことなく、演出ボタン15の操作入力が有効となる期間である。つまり、第2操作有効期間中は、演出ボタン15の操作が有効であること又は操作入力を促すための報知演出は行われない。それにより、メータ演出の実行期間中は、第1操作有効期間中に演出ボタン15が操作された場合でも、第2操作有効期間中に演出ボタン15が操作された場合でも、遊技者による演出ボタン15の操作によって内部数値を増加させることが可能となる(メータ画像のレベルを上昇させることができる)。以下では、第1操作有効期間中に行われる演出ボタン15の操作と、第2操作有効期間中に行われる演出ボタン15の操作を明確に区別するため、第1操作有効期間中に行われる演出ボタン15の操作を「表ボタン操作」とも呼称し、第2操作有効期間中に行われる演出ボタン15の操作を「裏ボタン操作」とも呼称する。ここで、変形例としては、第1操作有効期間では演出ボタン15の操作によってメータ演出のレベルを増加させる演出(メータ演出の表示態様を変化させる演出)が発生するが、第2操作有効期間では演出ボタン15の操作を行ってもメータ演出のレベルを増加させる演出を発生させず、例えばそれ以外の演出である画面周囲に炎を模したエフェクトを発生させ、その炎の激しさを段階的に変化させる演出を発生させてもよい。炎の激しさは20段階あり、その段階によって確変期待度(仮に通常モードでもメータ演出を用いるのであれば大当り期待度)や期待度の高い分岐へと移行する可能性を示唆するよう構成してもよい。つまり、本変形例では、第1操作有効期間中の表ボタン操作に基づき発生する演出(表ボタン演出)と、第2操作有効期間中の裏ボタン操作に基づき発生する演出(裏ボタン演出)とが、互いに異なる演出として構成される。また、同じメータ画像を用いて、表ボタン操作により加算表示されるメータ表示と、裏ボタン操作により加算表示されるメータ表示とを異なる表示態様としてもよい(例えば、表ボタン操作により加算表示されるメータ表示は青色、裏ボタン操作により加算表示されるメータ表示は赤色)。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 55, during the period in which the meter effect is being executed, the operation input of the effect button 15 becomes possible in all periods except the above-mentioned first operation valid period. A validity period (hereinafter, referred to as a “second operation validity period” to be conceptually distinguished from the first operation validity period) is set. Only the partial period may be used (for example, only the timing of T2 and T5). The second operation validity period is different from the above-described first operation validity period, and is a period in which the operation input of the effect button 15 is valid without explicitly prompting the player to input the operation of the effect button 15. That is, during the second operation valid period, the notification effect for prompting the operation of the effect button 15 or for prompting the operation input is not performed. Thus, during the execution period of the meter effect, even if the effect button 15 is operated during the first operation valid period, or if the effect button 15 is operated during the second operation valid period, the effect button It becomes possible to increase the internal numerical value by the operation of No. 15 (the level of the meter image can be raised). Hereinafter, in order to clearly distinguish the operation of the effect button 15 performed during the first operation valid period from the operation of the effect button 15 performed during the second operation valid period, the effect performed during the first operation valid period The operation of the button 15 is also referred to as “front button operation”, and the operation of the effect button 15 performed during the second operation effective period is also referred to as “back button operation”. Here, as a modified example, an effect of increasing the level of the meter effect (an effect of changing the display mode of the meter effect) occurs by operating the effect button 15 in the first operation effective period, but in the second operation effective period. Even if the operation of the effect button 15 is operated, an effect that increases the level of the meter effect is not generated. For example, an effect simulating a flame around the screen, which is another effect, is generated, and the intensity of the flame is gradually reduced. An effect to be changed may be generated. The intensity of the flame is 20 levels, and it is configured to indicate the possibility of transition to a certain degree of expectation degree (if a meter effect is used even in the normal mode, a big hit expectation degree) or a branch with a high degree of expectation. Is also good. That is, in the present modified example, an effect (front button effect) generated based on the front button operation during the first operation valid period, and an effect (back button effect) generated based on the back button operation during the second operation valid period. However, it is comprised as a mutually different production. Also, using the same meter image, the meter display added and displayed by the front button operation and the meter display added and displayed by the back button operation may be set to different display modes (for example, the additional display is performed by the front button operation). The meter display is blue, and the meter display added by operating the back button is red).

本実施形態では、各タイミングT1〜T7の終了時に、メータカウンタの内部数値が各タイミングT1〜T7に割り当てられた所定の上限値に到達しなかった場合、遊技者による裏ボタン操作によって該上限値までの内部数値の補完が可能である。つまり、複数のタイミングT1〜T9のうちの或るタイミングの終了時に、該或るタイミングに割り当てられた上限値に内部数値が到達しなかった場合は、この上限値を限度として、次のタイミングが到来するまでの間、裏ボタン操作により内部数値を補完的に増加させることができるようになっている。例えば、タイミングT3には上限値として「60」が割り当てられているが、そのタイミングT3が終了するまでの間に内部数値が該上限値(60)に到達しなかった場合には、次のタイミングT4に至るまでの間に、遊技者が裏ボタン操作を行うことで、内部数値を該上限値(60)を限度として増加させることができる。   In the present embodiment, at the end of each of the timings T1 to T7, if the internal numerical value of the meter counter does not reach the predetermined upper limit value assigned to each of the timings T1 to T7, the upper limit value is set by operating the back button by the player. Complementation of internal numerical values up to is possible. That is, when the internal numerical value does not reach the upper limit value assigned to the certain timing at the end of a certain timing among the plurality of timings T1 to T9, the next timing is limited to this upper limit value. Until the arrival, the internal numerical value can be complementarily increased by operating the back button. For example, “60” is assigned as the upper limit to the timing T3, but if the internal numerical value has not reached the upper limit (60) before the end of the timing T3, the next timing By the time the player performs the back button operation before reaching T4, the internal numerical value can be increased up to the upper limit value (60).

なお、変形例として、裏ボタン操作により増加可能な内部数値を無制限(但し、最大値「100」を限度とする)に設定して、特例的に裏ボタン操作が行われた場合には、各タイミングT1〜T9に設定された規定の上限値を超えて内部数値を増加させることができるように構成してもよい。つまり、内部数値の上限値が最大値(100)に設定されたタイミング(タイミングT6〜T9)が到来する以前であっても、遊技者は好きなタイミングで自由に裏ボタン操作を行うことで、メータ画像のレベルを早期にMAXレベル(10段階)に到達させて、バトル演出の結果をいち早く知ることができる。それにより、ボタン操作に対する遊技者の意欲を一層高めることができるとともに、バトル演出とメータ演出との相乗効果により、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。   As a modified example, when the internal numerical value that can be increased by the back button operation is set to unlimited (however, the maximum value is set to “100” as a limit), and when the back button operation is performed exceptionally, The configuration may be such that the internal numerical value can be increased beyond the prescribed upper limit value set at the timings T1 to T9. In other words, even before the timing when the upper limit of the internal numerical value is set to the maximum value (100) (timing T6 to T9), the player can freely operate the back button at a desired timing, The level of the meter image is allowed to reach the MAX level (10 levels) early, so that the result of the battle effect can be quickly known. As a result, the player's willingness for button operation can be further increased, and a strong effect can be given to the player by a synergistic effect of the battle effect and the meter effect.

また、変形例として、幻闘ラッシュモード中の変動表示において、メータ画像を通常表示および拡大表示に切り替え可能に構成してもよい。当該変動表示の開始時はメータ画像が通常表示され、当該変動表示のバトル発展前はタイミングT1〜3においてのみメータ画像が拡大表示され、当該変動表示におけるバトル発展後は常に(全てのタイミングT4〜T9を含むSPリーチ後の全期間において)メータ画像が拡大表示されることが好適である。   Further, as a modified example, the meter image may be switched between the normal display and the enlarged display in the variable display during the fantasy battle rush mode. At the start of the variable display, the meter image is normally displayed, before the battle of the variable display is developed, the meter image is enlarged and displayed only at the timings T1 to T3. It is preferable that the meter image is enlarged and displayed (for the entire period after the SP reach including T9).

なお、本実施形態では、前述したとおり、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる演出モードでは、演出モードが幻闘ラッシュモード(確変遊技状態)である場合に限らず、演出モードが制圧チャンスモード(確変遊技状態、時短遊技状態)又はリベンジモード(時短遊技状態)である場合においても、メータ演出が実行され得るように構成されている。ここで、基本的には、制圧チャンスモード又はリベンジモードのメータ演出と、幻闘ラッシュモードのメータ演出は同様の構成となっている。但し、演出モードが制圧チャンスモード又はリベンジモードである場合、当該変動表示がSPリーチ(バトル演出)に発展したことを契機としてメータ演出が実行される(メータ画像が表示される)。すなわち、演出モードが制圧チャンスモード又はリベンジモードである場合には、当該変動表示がバトル演出の実行契機となる変動表示(つまり、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる変動表示)であることがメータ演出の実行条件となる。そして、当該変動表示がSPリーチに発展したときに、バトル演出とメータ演出とが略同時に開始されることになる。そのため、演出モードが制圧チャンスモード又はリベンジモードである場合、メータカウンタの内部数値は、上記タイミングT1〜T7のうち、バトル演出の開始時以降に設定されたタイミングT2〜T7において更新可能となる。また、バトル演出の開始時以降であれば、前記と同様に裏ボタン操作によってメータカウントの内部数値を更新することも可能である。一方、バトル演出に発展する以前は、裏ボタン操作は無効の扱いとなる(バトル演出に発展する前に第2操作有効期間は設定されていない)。   In the present embodiment, as described above, in the effect mode in which the variable display of the second special symbol is the main game, the effect mode is not limited to the illusion rush mode (probable changing game state), but may be the effect mode. Even in the suppression chance mode (probably changing game state, time saving game state) or the revenge mode (time saving game state), the meter effect can be executed. Here, basically, the meter effect in the suppression chance mode or the revenge mode and the meter effect in the fantasy fight rush mode have the same configuration. However, when the effect mode is the suppression chance mode or the revenge mode, the meter effect is executed (a meter image is displayed) triggered by the fact that the variable display has developed into SP reach (battle effect). That is, when the effect mode is the suppression chance mode or the revenge mode, the variable display is a variable display that triggers the execution of the battle effect (that is, a variable display in which the result of the special symbol hit determination is a big hit). Is the execution condition of the meter effect. Then, when the variable display has developed into SP reach, the battle effect and the meter effect are started substantially simultaneously. Therefore, when the effect mode is the suppression chance mode or the revenge mode, the internal numerical value of the meter counter can be updated at timings T2 to T7 set after the start of the battle effect among the timings T1 to T7. Also, after the start of the battle effect, the internal numerical value of the meter count can be updated by operating the back button in the same manner as described above. On the other hand, before developing into a battle effect, the back button operation is treated as invalid (the second operation validity period is not set before developing into the battle effect).

また、変形例として、通常モードにおいてもSPリーチDが発生するようにし、同様のバトル演出及びメータ演出を実行してもよい。その場合、本実施形態及び各変形例における擬似連演出や特殊演出を実行したり、保留変化演出を含め保留画像や変動中画像の表示を実行したりしたうえで、SPリーチDに発展するよう構成してもよい。そのように構成した場合、通常モードにおいてバトル演出に勝利することは、確変大当りが確定する必要はなく、単に大当りが確定することを示していればよい。また、メータ演出についても、そのレベルが確変期待度の指標ではなく、大当り期待度の指標となってよい。   Further, as a modified example, SP reach D may be generated even in the normal mode, and the same battle effect and meter effect may be executed. In that case, the pseudo continuous production and the special production in the present embodiment and each modified example are executed, and the holding image and the changing image are displayed including the holding change production, and then the SP reach D is developed. You may comprise. In such a configuration, winning the battle effect in the normal mode does not require the probability change jackpot to be determined, but merely indicates that the jackpot is determined. In addition, the level of the meter effect may be an index of the jackpot expectation instead of the index of the probability change expectation.

[拠点制圧演出]
次に、本実施形態における拠点制圧演出について説明する。図56は、制圧チャンスモードの演出フローを示す模式図であり、図57は、拠点制圧演出の基本画面を示す模式図である。拠点制圧演出は、現在実行中の演出モードが制圧チャンスモードである場合に、所定の表示値が目標値に到達するか否かに応じて、制圧チャンスモード(高ベース状態)
が継続する可能性を示唆する演出である。
[Director control effect]
Next, a base suppression effect in this embodiment will be described. FIG. 56 is a schematic diagram illustrating an effect flow in the suppression chance mode, and FIG. 57 is a schematic diagram illustrating a basic screen of the base suppression effect. In the base suppression effect, when the effect mode currently being executed is the suppression chance mode, the suppression chance mode (high base state) depends on whether or not a predetermined display value reaches a target value.
Is a production suggesting the possibility of continuing.

制圧チャンスモードの実行期間は、特別図柄の変動表示回数に応じた複数の演出区間に区分されている。具体的には、制圧チャンスモードに突入した直後から起算して、1回転目〜20回転目までは第1演出区間が設定され、21回転目〜40回転目までは第2演出区間が設定され、41回転目〜60回転目までは第3演出区間が設定され、61回転目以降(61回転目〜次の大当りが発生するまで)は第4演出区間が設定されている。本実施形態において、各演出区間(第4演出区間を除く)の滞在回数は、特別図柄の変動表示回数として「20回」に設定されているが、各演出区間(第4演出区間を除く)の滞在回数をそれぞれ異なる回数に設定してもよい。   The execution period of the suppression chance mode is divided into a plurality of effect sections according to the number of times the special symbol is changed and displayed. Specifically, the first production section is set from the first rotation to the 20th rotation, and the second production section is set from the 21st rotation to the 40th rotation, starting immediately after entering the suppression chance mode. , A third effect section is set from the 41st to the 60th rotation, and a fourth effect section is set from the 61st rotation (from the 61st rotation to the next big hit). In the present embodiment, the number of stays in each production section (excluding the fourth production section) is set to “20 times” as the number of times the special symbol is fluctuated, but each production section (excluding the fourth production section). May be set to different numbers.

ここで、第1演出区間は、味方キャラクタが第1拠点に滞在する画像が表示される演出区間(第1拠点を背景画像とする演出区間)である。第2演出区間は、味方キャラクタが第2拠点に滞在する画像が表示される演出区間(第2拠点を背景画像とする演出区間)である。第3演出区間は、味方キャラクタが第3拠点に滞在する画像が表示される演出区間(第3拠点を背景画像とする演出区間)である。第4演出区間は、味方キャラクタが第4拠点に滞在する画像が表示される演出区間(第4拠点を背景画像とする演出区間)である。   Here, the first effect section is an effect section in which an image in which the ally character stays at the first base is displayed (an effect section in which the first base is a background image). The second effect section is an effect section in which an image in which an ally character stays at the second base is displayed (an effect section in which the second base is a background image). The third effect section is an effect section in which an image in which an ally character stays at the third base is displayed (an effect section in which the third base is a background image). The fourth effect section is an effect section in which an image in which an ally character stays at the fourth base is displayed (an effect section in which the fourth base is a background image).

各演出区間の最終回(20回転目、40回転目、60回転目)の変動表示では、次の演出区間に移行するか否か(制圧チャンスモードが継続するか否か)を示唆する拠点分岐演出が実行される。本実施形態では、各演出区間の最終回の変動表示が「はずれ」となる変動表示である場合に、拠点分岐演出が実行されるようになっている。なお、各演出区間の最終回の変動表示が「大当り」となる変動表示である場合は、現在滞在中の拠点から中央拠点に移行して、バトル演出が行われることになる(詳細後述)。以下では、便宜上、第1演出区間の拠点分岐演出を「第1拠点分岐演出」、第2演出区間の拠点分岐演出を「第2拠点分岐演出」、第3演出区間の拠点分岐演出を「第3拠点分岐演出」とも呼称する。各拠点分岐演出は、現在滞在中の拠点に設置された最終扉を味方キャラクタが突破できるか否かを煽る演出となっている。味方キャラクタが最終扉を突破できると、次の拠点(次の演出区間)に移行することに成功して、制圧チャンスモード(高ベース状態)が継続することが示唆される。一方、味方キャラクタが最終扉を突破できなければ、次の拠点(次の演出区間)に移行することに失敗して、制圧チャンスモード(高ベース状態)が終了することが示唆される。   In the variation display of the last round (20th rotation, 40th rotation, 60th rotation) of each production section, a base branch indicating whether or not to shift to the next production section (whether or not the suppression chance mode is continued). An effect is performed. In the present embodiment, when the last variation display of each effect section is a “variable” change display, a branch branch effect is executed. In the case where the last variation display of each effect section is a "variable hit" change display, a transition is made from the currently staying base to the central base and a battle effect is performed (details will be described later). Hereinafter, for convenience, the base branch production in the first production section is referred to as “first base branch production”, the base branch production in the second production section is referred to as “second base branch production”, and the base branch production in the third production section is referred to as “first branch production”. It is also referred to as "three-site branch production". Each base branch production is a production that stimulates whether or not a friend character can break through the last door installed at the base where the user is currently staying. When the ally character can break through the final door, it is successfully transferred to the next base (the next production section), and it is suggested that the suppression chance mode (high base state) is continued. On the other hand, if the ally character cannot break through the final door, it is suggested that the transition to the next base (next production section) fails and the suppression chance mode (high base state) ends.

各演出区間の最終回(20回転目、40回転目、60回転目)を除く変動表示では、所定の数値を加減算する拠点制圧演出が実行される。つまり、この拠点制圧演出は、第1演出区間の1〜19回転目、第2演出区間の21〜39回転目、第3演出区間の41〜59回転目の変動表示において行われる。以下では、便宜上、第1演出区間の拠点制圧演出を「第1拠点制圧演出」、第2演出区間の拠点制圧演出を「第2拠点制圧演出」、第3演出区間の拠点制圧演出を「第3拠点制圧演出」、第4演出区間の拠点制圧演出を「第4拠点制圧演出」とも呼称する。   In the fluctuation display except for the last round (20th rotation, 40th rotation, 60th rotation) of each effect section, a base suppression effect of adding or subtracting a predetermined numerical value is executed. That is, this base suppression effect is performed in the fluctuation display of the 1st to 19th turns of the first effect section, the 21st to 39th turns of the second effect section, and the 41st to 59th turns of the third effect section. Hereinafter, for convenience, the base suppression effect in the first production section is “first base suppression effect”, the base suppression effect in the second production section is “second base suppression effect”, and the base suppression effect in the third production segment is “ The three-site suppression effect ”and the base-suppression effect in the fourth effect section are also referred to as“ fourth-point suppression effect ”.

拠点制圧演出は、現在滞在中の拠点に潜伏している雑魚キャラクタ(相対的な序列が下位の敵キャラクタ)の残人数(所定の数値)を目標値に向けて減算していく演出である。本実施形態では、雑魚キャラクタの残人数の目標値として「0」が設定されている。この拠点制圧演出の実行中は、図57に示すように、画面上の残人数表示領域751に、雑魚キャラクタの残人数(図示例では「500」)が常時表示される。雑魚キャラクタの残人数は、各回の変動表示の終了時にまとめて一度に減算される。但し、第4演出区間(第4拠点)に滞在する場合は、敵キャラクタの残人数は常に「0」で固定されている(残人数が加減算されることはない)。また、画面上の残回数表示領域752には、制圧チャンス
モードの残回数(図示例では「15回」)が表示される。但し、この残回数は、各演出区間の開始時に初期値を「20回」としてカウントダウン表示されるものであり、真実の残回数である場合(制圧チャンスモードが20回転後に終了する場合)と、虚偽の残回数である場合(制圧チャンスモードが20回転以降も継続する場合)とがある。そして、この残回数が「0回」に到達したとき(すなわち、各演出区間の最終回に達したとき)に、次の拠点に移行できるか否かを示唆する拠点分岐演出が行われる。また、画面上のマップ表示領域753には、各拠点のレイアウトや、現在滞在中の拠点の位置などが表示されている。なお、本実施形態では、複数種のマップが用意されており、制圧チャンスモードに突入時に行われる演出抽選によりマップの種類が決定される。このマップの種類に応じて、各拠点の難易度(すなわち、制圧チャンモードの継続回数)が示唆される。
The base suppression effect is an effect in which the remaining number (predetermined numerical value) of small fish characters (enemy characters whose relative order is lower) hiding at the base where the vehicle is currently staying is subtracted toward the target value. In the present embodiment, “0” is set as the target value of the remaining number of small fish characters. During the execution of the base suppression effect, as shown in FIG. 57, the remaining number of small fish characters ("500" in the illustrated example) is always displayed in the remaining number display area 751 on the screen. The remaining number of small fish characters is reduced at once at the end of each variation display. However, when staying in the fourth production section (fourth base), the remaining number of enemy characters is always fixed at “0” (the remaining number is not added or subtracted). In the remaining number display area 752 on the screen, the remaining number of times in the suppression chance mode (“15 times” in the illustrated example) is displayed. However, this remaining number is displayed as a countdown with the initial value being “20 times” at the start of each production section, and is the true remaining number (when the suppression chance mode ends after 20 rotations), and There is a case where the number of false remaining times is reached (a case where the suppression chance mode is continued after 20 rotations). Then, when the remaining number of times reaches “0” (that is, when the last time of each effect section is reached), a base branch effect indicating whether or not it is possible to move to the next base is performed. The layout of each base, the position of the base currently staying, and the like are displayed in the map display area 753 on the screen. In the present embodiment, a plurality of types of maps are prepared, and the type of the map is determined by an effect lottery performed when entering the suppression chance mode. Depending on the type of the map, the difficulty level of each base (that is, the number of times the suppression mode is continued) is suggested.

本実施形態では、各演出区間において雑魚キャラクタの残人数が目標値に到達すると、現在滞在中の拠点を制圧したことになる(次の拠点に移行することが確定的となる)。つまり、雑魚キャラクタの残人数が目標値に到達した時点で、現在の演出区間における最終回の変動表示において拠点分岐演出が成功演出となることが確定する(制圧チャンスモードの継続が確定する)。従って、雑魚キャラクタの残人数が目標値に近いほど、各拠点の最終回にて行われる拠点分岐演出で成功となる期待度が高くなる。   In the present embodiment, when the remaining number of small fish characters reaches the target value in each production section, it means that the currently staying base has been suppressed (the transition to the next base is definitive). That is, when the remaining number of small fish characters reaches the target value, it is determined that the base branch effect is a successful effect in the last variation display in the current effect section (the continuation of the suppression chance mode is determined). Therefore, as the remaining number of small fish characters is closer to the target value, the degree of expectation of success in the branch branch effect performed in the last round of each base increases.

ここで、図58は、拠点制圧演出テーブル(進行パターン)の説明に供する模式図である。本実施形態では、複数種の拠点制圧演出テーブル0〜19が設定されており、該制圧チャンスモードへの移行契機となった大当りの種別(図柄群)に応じて、いずれかの拠点制圧演出テーブルが抽選で選択される。   Here, FIG. 58 is a schematic diagram for explaining a base suppression effect table (progress pattern). In the present embodiment, a plurality of types of base suppression effects tables 0 to 19 are set, and one of the base suppression effects tables is set in accordance with the type (symbol group) of the jackpot that triggered the shift to the suppression chance mode. Is selected by lottery.

図中の「拠点制圧演出テーブル」の欄には、拠点制圧演出テーブルの番号を示している。本実施形態では、拠点制圧演出テーブルの種類(番号)ごとに、後述の「初期値」、「進行パターン」、「累積上限値」などが規定されている。図中の「初期値」は、敵キャラクタの残人数の初期値(演出区間の開始時に表示される初期値)を意味する。この初期値には、「999」、「500」、「100」、「0」のうちの何れかが設定されており、その初期値が小さいほど、敵キャラクタの残人数が目標値に到達する期待度が高くなる。   In the column of “base suppression effect table” in the figure, the number of the base suppression effect table is shown. In the present embodiment, an “initial value”, a “progress pattern”, an “accumulated upper limit”, and the like, which will be described later, are defined for each type (number) of the base suppression effect table. "Initial value" in the figure means the initial value of the remaining number of enemy characters (the initial value displayed at the start of the production section). Any one of “999”, “500”, “100”, and “0” is set as the initial value. The smaller the initial value, the more the remaining number of enemy characters reaches the target value. Expectation increases.

また、図中の「進行パターン」の欄には、第1演出区間(1〜19回転目)、第2演出区間(21〜39回転目)、第3演出区間(41〜59回転目)における各回の変動表示において、雑魚キャラクタの残人数から減算可能な人数(減算人数)の上限値が示されている。つまり、本実施形態では、1回の変動表示ごとに、雑魚キャラクタの減算人数の上限値(最大値)が定められている(その上限値を超過して減算することはできない)。減算人数の上限値には、「110」、「50」、「15」、「0」のうちのいずれかが設定されている。なお、本実施形態では、図示省略しているが、減算人数の上限値に加えて、減算人数の下限値も設定されている。具体的には、上限値「110」に対応する下限値「100」、上限値「50」に対応する下限値「45」、上限値「15」に対応する下限値「10」がそれぞれ設定されている。従って、この上限値と下限値との組合せにより、各回の変動表示中に敵キャラクタを減算できる範囲(減算許容範囲)が画定する。つまり、本実施形態では、「100〜110」、「45〜50」、「10〜15」のうちのいずれかの減算許容範囲内において、敵キャラクタの残人数を減算することができる。本実施形態では、敵キャラクタの減算人数は、上記の減算範囲内において、抽選で決定される。例えば、減算許容範囲が「10〜15」に設定されている場合は、その減算人数として、「10」、「11」、「12」、「13」、「14」、「15」のうちの何れかが抽選で決定され、当該変動表示の終了時に敵キャラクタの残人数から該減算人数が減算されることになる。   In the column of “progress pattern” in the figure, the first production section (1st to 19th rotation), the second production section (21st to 39th rotation), and the third production section (41st to 59th rotation) are shown. In each variation display, the upper limit of the number of people (subtractable people) that can be subtracted from the remaining number of small fish characters is shown. That is, in the present embodiment, the upper limit (maximum value) of the number of decrements of the small fish character is determined for each single fluctuation display (the subtraction cannot exceed the upper limit). One of “110”, “50”, “15”, and “0” is set as the upper limit of the number of subtracted persons. In this embodiment, although not shown, a lower limit of the number of subtracted persons is set in addition to the upper limit of the number of subtracted persons. Specifically, a lower limit “100” corresponding to the upper limit “110”, a lower limit “45” corresponding to the upper limit “50”, and a lower limit “10” corresponding to the upper limit “15” are respectively set. ing. Therefore, the range (subtraction allowable range) in which the enemy character can be subtracted during each variation display is defined by the combination of the upper limit value and the lower limit value. That is, in the present embodiment, the remaining number of enemy characters can be subtracted within any of the allowable subtraction ranges of “100 to 110”, “45 to 50”, and “10 to 15”. In the present embodiment, the number of enemy characters to be subtracted is determined by lot within the above-described subtraction range. For example, when the subtraction allowable range is set to “10 to 15”, the number of subtractions is “10”, “11”, “12”, “13”, “14”, or “15”. Either is determined by lottery, and at the end of the variable display, the subtracted number is subtracted from the remaining number of enemy characters.

また、図中の「累積上限値」は、各回の変動表示(計19回の変動表示)に割り当てら
れた減算人数の上限値をそれぞれ加算することで得られる合計値を意味している。例えば、拠点制圧演出テーブル0は、全ての変動表示において減算人数の上限値が「50」に設定されているため、累積上限値は「950(50×19=950)」となる。ここで、累積上限値が初期値以上に設定された拠点制圧演出テーブル5〜9,13〜14,17〜19が選択された場合は、その減算人数の抽選値に応じて、敵キャラクタの残人数が目標値に到達する可能性があることを示す。一方、この累積上限値が初期値未満に設定された拠点制圧演出テーブル0〜4,10〜12,15〜16が選択された場合は、その減算人数の抽選値によらず、敵キャラクタの残人数が目標値に到達する可能性がないことを示す。本実施形態では、現在滞在中の演出区間において制圧チャンスモードが終了することが予定されている場合に、その拠点制圧演出の実行中に敵キャラクタの残人数が目標値に到達する(つまり、制圧チャンスモードの継続を示唆する)という虚偽の演出結果とならないように、今回の制圧チャンスモードの継続回数(今回の制圧チャンスモードへの移行契機となった大当り種別)に応じて、拠点制圧演出パターンの選択候補を分類している。
In addition, the “cumulative upper limit value” in the figure means a total value obtained by adding the upper limit value of the number of subtracted persons assigned to each variation display (19 variations display). For example, in the base suppression effect table 0, since the upper limit of the number of subtracted persons is set to “50” in all the variable displays, the cumulative upper limit is “950 (50 × 19 = 950)”. Here, when the base suppression effect tables 5 to 9, 13 to 14, and 17 to 19 in which the cumulative upper limit is set to be equal to or more than the initial value are selected, the remaining enemy characters are selected according to the lottery value of the subtracted number. Indicates that the number of people may reach the target value. On the other hand, when the base suppression effect tables 0 to 4, 10 to 12, and 15 to 16 in which the cumulative upper limit value is set to be less than the initial value are selected, the remaining enemy characters remain irrespective of the lottery value of the subtracted number. Indicates that the number of people is unlikely to reach the target value. In the present embodiment, when the suppression chance mode is scheduled to end in the production section currently staying, the remaining number of enemy characters reaches the target value during execution of the base suppression production (that is, the suppression). In order to prevent the false production result of "Chance mode continuation", the base suppression production pattern according to the number of continuations of the current suppression chance mode (big hit type that triggered the transition to the current suppression chance mode) Are categorized.

続いて、図59は、拠点制圧演出の抽選テーブルを示す模式図である。図中には、演出区間ごとに、各大当り種別(各図柄群A〜D,F〜H)に対して、選択候補となる拠点制圧演出テーブルには「○」、非選択候補となる拠点制圧演出テーブルには「×」を付している。なお、本実施形態では、便宜上、抽選テーブルを全ての演出区間(第4演出区間を除く)において共通のテーブルとして構成したが、これに限定されるものではなく、演出区間ごとに異なる抽選テーブルを用意してもよい。   Next, FIG. 59 is a schematic diagram illustrating a lottery table of the base elimination effect. In the drawing, for each effect section, for each big hit type (each symbol group A to D, F to H), “○” is selected in the base suppression production table as a selection candidate, and base suppression as a non-selection candidate. The effect table is marked with “x”. In the present embodiment, for convenience, the lottery table is configured as a common table in all effect sections (excluding the fourth effect section). However, the present invention is not limited to this, and a different lottery table may be used for each effect section. May be prepared.

第1演出区間に滞在する場合、変動時間短縮回数(電サポ回数)が「20回」に設定された大当り種別(図柄群A,F)については、累積上限値が初期値未満となる拠点制圧演出テーブルのみ選択候補となるが、変動時間短縮回数(電サポ回数)が「40回」、「60回」、「10000回」に設定された大当り種別(図柄群B,C,D,G,I)については、全ての拠点制圧演出パターンが選択候補となる。   When staying in the first production section, for the jackpot types (symbol groups A and F) for which the number of times of fluctuation time reduction (the number of times of electric support) is set to “20”, the base suppression where the cumulative upper limit value is less than the initial value. Although only the effect table is a candidate for selection, the jackpot types (symbol groups B, C, D, G, and C) whose fluctuation time reduction times (electric support times) are set to “40”, “60”, and “10000” are set. Regarding I), all base suppression effect patterns are selection candidates.

第2演出区間滞在する場合、変動時間短縮回数(電サポ回数)が「40回」に設定された大当り種別(図柄群B,G)については、累積上限数が初期値未満となる拠点制圧演出テーブルのみ選択候補となるが、変動時間短縮回数(電サポ回数)が「60回」、「10000回」に設定された大当り種別(図柄群C,D,I)については、全ての拠点制圧演出テーブルが選択候補となる。   In the case of staying in the second effect section, for the jackpot types (symbol groups B and G) for which the number of times of fluctuation time reduction (number of times of electric support) is set to "40", the base suppression effect in which the cumulative upper limit number is less than the initial value. Only the table is a candidate for selection, but for the jackpot types (symbol groups C, D, I) for which the variation time reduction times (electric support times) are set to "60 times" and "10000 times", all base suppression effects The table is a selection candidate.

第3演出区間に滞在する場合、変動時間短縮回数(電サポ回数)が「60回」に設定された大当り種別(図柄群C,I)については、累積上限数が初期値未満となる拠点制圧演出テーブルのみ選択候補となるが、変動時間短縮回数(電サポ回数)が「10000回」に設定された大当り種別(図柄群D)については、全ての拠点制圧演出テーブルが選択候補となる。   When staying in the third production section, for the jackpot types (symbol groups C and I) for which the number of times of fluctuation time reduction (number of times of electric support) is set to “60”, the base suppression where the cumulative upper limit number is less than the initial value. Only the effect table is a selection candidate, but for the jackpot type (symbol group D) for which the variation time reduction number (electric support number) is set to “10000”, all the base suppression effects tables are selection candidates.

本実施形態では、このように各演出区間の滞在回数と、各大当り種別に付与され変動時間短縮回数(電サポ回数)との関係で、拠点制圧演出テーブルの種類を割り振ることで、拠点制圧演出の演出結果と実際の演出モードの移行結果との間に齟齬が生じないようになっている。なお、図中では、便宜上、抽選に供する数値が省略されているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、拠点制圧演出テーブルの種類を決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、拠点制圧演出テーブルの種類が決定されるようになっている。   In the present embodiment, by allocating the types of the base suppression effects table according to the relationship between the number of stays in each effect section and the number of times of variation time reduction (electric support times) assigned to each big hit type, the base suppression effects are assigned. There is no inconsistency between the result of the production and the transition result of the actual production mode. In the figure, for convenience, the numerical values to be provided for the lottery are omitted, but in actuality, the determination number (lottery random number value) for determining the type of the base suppression effect table according to the obtained random number random number value is shown. Is set, and the type of the base suppression effect table is determined based on which judgment number the lottery random number value belongs to.

なお、図56に示すように、第1演出区間〜第4演出区間において、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、現在滞在中の拠点(第1拠点、第2拠点、第3拠点、第4拠点)から中央拠点に移行する。この中央拠点に移行すると、味方キャラクタが敵キャラ
クタ(ボスキャラクタ)と対戦するバトル演出が行われる。そして、そのバトル演出において、味方キャラクタが勝利すると「特定大当り」に当選したことが示唆され、味方キャラクタが敗北すると「通常大当り」に当選したことが示唆される。なお、このバトル演出は、基本的には、前述の幻闘ラッシュモードのバトル演出と同様の構成であり、その詳細な説明(バトル演出のルートなど)については省略する。
As shown in FIG. 56, in the first to fourth performance sections, if the result of the special symbol hit determination is a big hit, the currently staying base (first base, second base, third base) , 4th base) to the central base. When the process shifts to the central base, a battle effect in which the ally character battles the enemy character (boss character) is performed. Then, in the battle effect, it is suggested that if the teammate character wins, the "special jackpot" is won, and if the teammate character loses, it is suggested that the "normal jackpot" is won. Note that this battle effect has basically the same configuration as the battle effect in the fantasy fight rush mode described above, and a detailed description thereof (such as the route of the battle effect) will be omitted.

また、上述の実施形態では、所定値(雑魚キャラクタの残人数)が目標値に到達することを契機として、拠点分岐演出に成功すること(電サポ状態が継続すること、又は、電サポ回数が所定回数以上であること)が事前に確定する構成であったが、この構成に限定されるものではなく、現在の遊技状態が秘匿された演出モード(演出状態)において、所定値が目標値に到達することを契機として、現在の遊技状態が有利遊技状態(例えば、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態)であることが確定する構成としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the predetermined value (remaining number of small fish characters) reaches the target value, success in branch branch effect (continuation of the electric support state or the number of electric support Although the predetermined number of times is determined in advance, the present invention is not limited to this configuration, and the predetermined value may be set to the target value in the production mode (production state) in which the current game state is concealed. A configuration may be adopted in which, upon reaching, the current gaming state is determined to be an advantageous gaming state (for example, a certain-variable gaming state, a time-saving gaming state, a latently reliable gaming state).

また、上述の実施形態では、特別図柄の変動表示が行われるたびに、所定値(雑魚キャラクタの残人数)が減少する構成であったが、この構成に限定されるものではなく、例えば、特別図柄の変動表示が行われるたびに、所定値が増加する構成としてもよく、残人数を目標値である「0」に向けて減算していく演出態様ではなく、雑魚キャラクタの撃破人数を目標値である「1000」に向けて加算していく演出態様であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, the configuration is such that the predetermined value (remaining number of small fish characters) is reduced each time the special symbol is fluctuated and displayed. However, the present invention is not limited to this configuration. The predetermined value may be increased each time the symbol is displayed in a fluctuating manner. Instead of the effect of subtracting the remaining number toward the target value of “0”, the target value is the number of destroyed small fish characters. It may be an effect mode in which addition is performed toward “1000”.

[残回数報知演出]
次に、本実施形態における残回数報知演出について説明する。図60は、残回数報知演出およびモード分岐演出の演出例を示す模式図である。残回数報知演出は、制圧チャンスモードから特殊モードに移行した直後の所定回数の変動表示において、その変動表示回数が所定回数に到達するまでの残回数を報知する演出である。本実施形態では、所定回数として「10回」が設定されている。そのため、特殊モードに移行した直後の10回転の変動表示中(1回転目から10回転目までの変動表示中)は、変動表示回数が所定回数(10回)に到達するまでの残回数が報知される。
[Remaining number notification effect]
Next, the remaining number notification effect according to the present embodiment will be described. FIG. 60 is a schematic diagram illustrating an example of the effect of the remaining number notification effect and the mode branching effect. The remaining number notification effect is an effect of notifying the remaining number of times until the number of variable displays reaches the predetermined number of times in the variable display of the predetermined number of times immediately after the transition from the suppression mode to the special mode. In the present embodiment, “10 times” is set as the predetermined number of times. Therefore, during the fluctuation display of 10 rotations immediately after the shift to the special mode (during the fluctuation display from the first rotation to the 10th rotation), the remaining number of times until the fluctuation display number reaches the predetermined number (10 times) is notified. Is done.

残回数は、画面上においてカウントダウン形式で表示され、特別図柄の変動表示が1回実行される毎に「1」ずつ減算される。上記所定回数(10回)の変動表示のうち、初回の変動表示(1回転目の変動表示)において報知される残回数の初期値は「9」であり、最終回の変動表示(10回転目の変動表示)において報知される残回数の最終値は「0」である。残回数の更新タイミングは、各回の変動表示の開始時に設定されている。   The remaining number of times is displayed on the screen in a countdown format, and is decremented by "1" each time the special symbol change display is performed once. Of the predetermined number of times (10 times) of the fluctuation display, the initial value of the remaining number of times notified in the first time fluctuation display (the first rotation change display) is “9”, and the last number of fluctuation display (the 10th rotation change display). The final value of the remaining number of times reported in (variation display of) is “0”. The update timing of the remaining number is set at the start of each variation display.

ここで、現在実行中の演出モードが特殊モードである場合、この特殊モード中の遊技状態は通常遊技状態および潜確遊技状態のうちのいずれかとなり、いずれの遊技状態においても電チューサポート機能が作動していないことから、遊技者は特殊モード中の遊技状態を認識し難く、遊技状態が秘匿された状態となっている。このとき、本実施形態では、前述したとおり、特殊モードにおいて次の大当りが発生することなく変動表示回数が所定回数(10回)に達した場合、該特殊モード中の遊技状態が通常遊技状態であれば次回の変動表示から通常モードに移行し、該特殊モード中の遊技状態が潜確遊技状態であれば次回の変動表示においても特殊モードが継続する仕様となっている。そこで、本実施形態では、上記所定回数(10回)の変動表示のうち、最終回の変動表示(10回転目の変動表示)の実行中に、この10回転目の変動表示が終了した後に通常モードに転落するのか(現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか)、或いは、この10回転目の変動表示の終了後も特殊モードが継続するのか(現在の遊技状態が潜確遊技状態であるのか)を示唆するモード分岐演出が実行される。   Here, when the effect mode currently being executed is the special mode, the game state in this special mode is one of the normal game state and the latent game state, and in any game state, the electric chew support function is not provided. Since the player is not operating, it is difficult for the player to recognize the gaming state in the special mode, and the gaming state is kept secret. At this time, in the present embodiment, as described above, when the number of times of variable display reaches a predetermined number (10 times) without the occurrence of the next big hit in the special mode, the gaming state in the special mode is the normal gaming state. If there is, the mode is shifted from the next variable display to the normal mode, and if the game state in the special mode is the latent game state, the special mode is continued even in the next variable display. Therefore, in the present embodiment, during the execution of the last variation display (variation display at the tenth rotation) of the variation display of the predetermined number of times (ten times), the normal display is performed after the variation display at the tenth rotation ends. Whether the game mode falls to the mode (whether the current game state is the normal game state) or whether the special mode is continued after the end of the fluctuation display of the tenth rotation (the current game state is the latent game state). Is performed, a mode branching effect is suggested.

[モード分岐演出]
モード分岐演出は、特殊モードに移行した直後の10回転目の変動表示において、画面
上の背景画像の表示態様に応じて、該10回転目の変動表示の終了後も特殊モードが継続するのか通常モードに転落するのかを示唆する演出である。このモード分岐演出の種類は、該10回転目以降も特殊モードが継続することを示唆するモード継続演出と、該10回転目にて特殊モードが終了することを示唆するモード終了演出とに大別される。本実施形態では、特殊モードにおいて表示される背景画像(特殊背景画像)と、通常モードにおいて表示される背景画像(通常背景画像)とは、基本的には略同一の背景画像に構成されている。具体的には、現在実行中の演出モードが特殊モードおよび通常モードのいずれである場合でも、その背景画像として前述の図25に示す背景画像が表示される。図25に示すように、通常モード又は特殊モードの背景画像には、ロゴアイコン731、味方アイコン732、仲間アイコン733〜735が表示される。
[Mode branch production]
In the mode branching effect, whether or not the special mode is continued after the end of the variable display of the tenth rotation in the variable display of the tenth rotation immediately after the transition to the special mode, depending on the display mode of the background image on the screen, This is a production that suggests that the player will fall into the mode. The types of the mode branch effects are roughly classified into a mode continuation effect indicating that the special mode continues after the tenth rotation and a mode end effect indicating that the special mode ends at the tenth rotation. Is done. In the present embodiment, the background image (special background image) displayed in the special mode and the background image (normal background image) displayed in the normal mode are basically the same background image. . More specifically, the background image shown in FIG. 25 described above is displayed as the background image regardless of whether the effect mode currently being executed is the special mode or the normal mode. As shown in FIG. 25, the logo image 731, the ally icon 732, and the friend icons 733 to 735 are displayed on the background image in the normal mode or the special mode.

本実施形態では、背景画像のロゴアイコン731の表示態様として、ロゴアイコン731の表示色が「白色」となる通常表示態様と、ロゴアイコン731の表示色が「虹色」となる特殊表示態様とが設定されている。ここで、現在実行中の演出モードが通常モードである場合は、常にロゴアイコン731は通常表示態様(白色)で表示される。一方、現在実行中の演出モードが特殊モードである場合は、該特殊モードに移行した直後の1回転目から9回転目の変動表示では、ロゴアイコン731は通常表示態様(白色)で表示される一方で、次の10回転目の変動表示では、モード分岐演出の種類に応じてロゴアイコン731の表示態様が異なるものとなっている。すなわち、10回転目の変動表示で特殊モードが終了する場合は、該10回転目の変動表示の実行中はモード終了演出としてロゴアイコン731の表示態様が通常表示態様のままで表示される。なお、この特殊モードが終了して通常モードに転落した場合は、通常モードの変動表示においてロゴアイコン731は通常表示態様を維持する。一方、10回転目以降の変動表示においても特殊モードが継続する場合は、該10回転目の変動表示の実行中はモード継続演出としてロゴアイコン731の表示態様が特殊表示態様で表示される。なお、特殊モードが継続する場合は、その11回転目以降の変動表示においてロゴアイコン731の表示態様は特殊表示態様を維持する。このように、モード分岐演出は、10回転目の変動表示においてロゴアイコン731が通常表示態様で表示されるか特殊表示態様で表示されるかに応じて、特殊モードが当該変動表示の以降も継続する可能性、又は、特殊モードが当該変動表示にて終了する(通常モードに転落する)可能性を示唆するものとなっている。   In the present embodiment, as a display mode of the logo icon 731 of the background image, a normal display mode in which the display color of the logo icon 731 is “white” and a special display mode in which the display color of the logo icon 731 is “rainbow” Is set. Here, when the effect mode currently being executed is the normal mode, the logo icon 731 is always displayed in the normal display mode (white). On the other hand, when the effect mode currently being executed is the special mode, the logo icon 731 is displayed in the normal display mode (white) in the variable display of the first to ninth rotations immediately after the transition to the special mode. On the other hand, in the next variable display of the tenth rotation, the display mode of the logo icon 731 is different depending on the type of the mode branch effect. In other words, when the special mode ends with the variable display at the tenth rotation, during the execution of the variable display at the tenth rotation, the display mode of the logo icon 731 is displayed in the normal display mode as a mode end effect. When the special mode ends and the mode falls to the normal mode, the logo icon 731 maintains the normal display mode in the variable display of the normal mode. On the other hand, when the special mode continues even in the variable display after the tenth rotation, during the execution of the variable display at the tenth rotation, the display mode of the logo icon 731 is displayed in a special display mode as a mode continuation effect. When the special mode is continued, the display mode of the logo icon 731 in the variable display after the 11th rotation is maintained in the special display mode. In this manner, the mode branching effect is continued in the special mode after the variable display depending on whether the logo icon 731 is displayed in the normal display mode or the special display mode in the variable display of the tenth rotation. Or the possibility that the special mode will end with the variable display (fall to the normal mode).

続いて、図60を参照しながら、本実施形態における残回数報知演出およびモード分岐演出の演出例について説明する。ここで、図60において、特殊モード中の遊技状態が通常遊技状態である場合は、図中(1)→(2)→(3)→(4)の順に演出が進み、特殊モード中の遊技状態が潜確遊技状態である場合は、図中(1)→(2)→(5)→(6)の順に演出が進む。   Subsequently, with reference to FIG. 60, an example of the effect of the remaining number notification effect and the mode branching effect in the present embodiment will be described. Here, in FIG. 60, when the game state in the special mode is the normal game state, the effect proceeds in the order of (1) → (2) → (3) → (4) in the figure, and the game in the special mode is performed. When the state is the latent game state, the effect proceeds in the order of (1) → (2) → (5) → (6) in the figure.

まず、特殊モード中の遊技状態が通常遊技状態である場合、図中(1)に示すように、演出モードが特殊モードに突入すると、画面上に特殊モードの残回数として「10回」が表示される。なお、画面上には、ロゴアイコン731が通常表示態様(白色)で表示されている。   First, when the game state in the special mode is the normal game state, as shown in (1) in the figure, when the effect mode enters the special mode, “10 times” is displayed on the screen as the remaining number of the special mode. Is done. The logo icon 731 is displayed on the screen in a normal display mode (white).

図中(2)に示すように、特殊モードの1回転目の変動表示が開始されると、特殊モードの残回数が1回減算されて、その残回数として「9回」が表示される。以降、変動表示が開始されるごとに、特殊モードの残回数表示が1回ずつ減算されていく。なお、画面上には、引き続き、ロゴアイコン731が通常表示態様(白色)で表示されている。   As shown in (2) in the figure, when the fluctuation display of the first rotation of the special mode is started, the remaining number of times of the special mode is reduced by one, and “9 times” is displayed as the remaining number of times. Thereafter, each time the variable display is started, the remaining mode display of the special mode is decremented by one. The logo icon 731 is continuously displayed on the screen in a normal display mode (white).

図中(3)に示すように、特殊モードの10回転目の変動表示(所定回数の最終回の変動表示)が開始されると、特殊モードの残回数として「0回」が表示されるとともに、ロゴアイコン731の表示態様が通常表示態様のままで表示されるモード終了演出が行われ
る。このモード終了演出が行われることで、次回の変動表示から通常モードに転落すること(現在の遊技状態が通常遊技状態であること)が遊技者に対して示唆又は報知される。
As shown in (3) in the figure, when the fluctuation display of the 10th rotation of the special mode (the last fluctuation display of a predetermined number of times) is started, “0” is displayed as the remaining number of times of the special mode, and , A mode end effect in which the display mode of the logo icon 731 is displayed in the normal display mode is performed. By performing the mode end effect, it is suggested or notified to the player that the player will fall from the next fluctuation display to the normal mode (the current game state is the normal game state).

図中(4)に示すように、演出モードが特殊モードから通常モードに転落すると、画面上から残回数表示が消えて、そのままロゴアイコン731が通常表示態様で表示される。そして、次の大当りが発生するまで、通常モードが継続する。   As shown in (4) in the figure, when the effect mode falls from the special mode to the normal mode, the remaining number display disappears from the screen, and the logo icon 731 is displayed in the normal display mode as it is. Then, the normal mode continues until the next big hit occurs.

一方、特殊モード中の遊技状態が潜確遊技状態である場合、図中(5)に示すように、特殊モードの10回転目の変動表示(所定回数の最終回の変動表示)が開始されると、特殊モードの残回数として「0回」が表示されるとともに、ロゴアイコン731の表示態様が特殊表示態様(虹色)で表示されるモード継続演出が行われる。このモード継続演出が行われることで、次回以降の変動表示においても特殊モードが継続すること(現在の遊技状態が潜確遊技状態であること)が遊技者に対して示唆または報知される。   On the other hand, when the game state in the special mode is the latent game state, as shown in (5) in the figure, the fluctuation display of the tenth rotation of the special mode (the fluctuation display of the final number of times in the special mode) is started. In addition, "0 times" is displayed as the remaining number of special modes, and a mode continuation effect in which the display mode of the logo icon 731 is displayed in a special display mode (rainbow color) is performed. By performing this mode continuation effect, it is suggested or notified to the player that the special mode will be continued (the current game state is the latent game state) even in the subsequent fluctuation display.

図中(5)に示すように、特殊モードの11回転目が開始されると(特殊モードが継続
すると)、画面上から特殊モードの残回数表示が消えて、そのままロゴアイコン731が
特殊表示態様で表示される。そして、次の大当りが発生するまで、特殊モードが継続する。
As shown in (5) in the figure, when the eleventh rotation of the special mode is started (when the special mode is continued), the remaining number display of the special mode disappears from the screen, and the logo icon 731 is displayed in the special display mode as it is. Is displayed with. Then, the special mode continues until the next big hit occurs.

[待機デモ演出]
次に、本実施形態における待機デモ演出について説明する。図61は、待機デモ演出のタイミングチャートである。本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)である場合に、所定の条件を充足することを契機として、例えば画面上にデモンストレーション用の動画像を再生する待機デモ演出(客待ちデモ演出)が実行される。所定の条件とは、(1)演出モードが通常モードであること、(2)遊技の中断状態が所定時間以上継続したこと、である。なお、「遊技の中断状態が所定時間以上継続する」とは、前述したとおり、特別図柄の作動保留球が存在していない期間が所定時間以上継続すること、特別図柄の変動表示の行われない期間が所定時間以上継続すること、遊技球が全ての入賞口に入球又は通過しない期間が所定時間以上継続すること、遊技球が発射されていない期間が所定時間以上継続すること、などを意味する。この待機デモ演出の終了条件は、遊技の中断状態が解除されたとき(遊技が開始又は再開されたとき)であり、具体的には、第1始動口51又は第2始動口52へ遊技球が入球したとき、特別図柄の変動表示が開始されたとき、特別図柄の作動保留球が発生したとき、遊技球を発射するための発射ハンドル12の回動操作が検知されたときなどである。一方で、作動ゲート53へ遊技球が入球(通過)した場合や、普通図柄の変動表示が開始されたとき、普通図柄の作動保留球が発生したとき、一般入賞口61〜64へ遊技球が入球した場合などでは、待機デモ演出は終了しない。また、待機デモ画面においては、演出ボタン15の1つである十字型のスイッチ(十字キー、十字ボタンなどであり、ボタン演出(操作要求演出)にて使用される演出ボタンとは異なるスイッチ)を操作することによって、遊技機から出力されるサウンドの音量を調整することができる。この場合、音量調整に係る操作を行ったとしても、待機デモ画面が終了することはなく、同時に2つの画面を表示することが可能であり、更には待機デモ画面よりも前面に音量調整画面を表示してもよく、つまりは表示優先度の関係を「音量調整画面>待機デモ画面」としてもよい。また、待機デモ画面が表示されない状況でも音量調整を可能とし、例えば変動表示中や特別遊技実行中に音量調整が可能としてもよい。
[Standby demonstration]
Next, a standby demonstration effect in the present embodiment will be described. FIG. 61 is a timing chart of the standby demonstration effect. In the present embodiment, when the game state is the normal game state (low-probability low-base state), for example, when a predetermined condition is satisfied, for example, a standby demonstration effect for reproducing a moving image for demonstration on a screen ( A customer waiting demonstration) is executed. The predetermined conditions are (1) the effect mode is the normal mode, and (2) the interrupted state of the game has continued for a predetermined time or more. In addition, "the interruption state of the game continues for a predetermined time or more" means that, as described above, the period in which the operation holding ball of the special symbol does not exist continues for the predetermined time or more, and the fluctuation display of the special symbol is not performed. Means that the period lasts for a predetermined time or more, that the period during which the game ball does not enter or pass through all winning ports continues for a predetermined time or more, and that the period during which no game ball is fired lasts for a predetermined time or more, etc. I do. The condition for ending the standby demonstration effect is when the interrupted state of the game is released (when the game is started or restarted). Specifically, the game ball is transferred to the first starting port 51 or the second starting port 52. , A special symbol change display is started, a special symbol operation pending ball is generated, a rotation operation of the firing handle 12 for firing a game ball is detected, and the like. . On the other hand, when a game ball enters (passes) to the operation gate 53, when a variation display of a normal symbol is started, or when an operation reserve ball of a normal symbol is generated, the game ball is transmitted to the general winning openings 61 to 64. In the case where the player enters the ball, the standby demonstration effect does not end. Further, on the standby demonstration screen, a cross-shaped switch (a cross key, a cross button, or the like, which is one of the effect buttons 15 and a switch different from the effect button used in the button effect (operation request effect)) is displayed. By performing the operation, the volume of the sound output from the gaming machine can be adjusted. In this case, even if an operation related to volume adjustment is performed, the standby demonstration screen does not end, and two screens can be displayed at the same time. Further, the volume adjustment screen is displayed in front of the standby demonstration screen. The display priority may be displayed, that is, the relationship between the display priorities may be “volume adjustment screen> standby demonstration screen”. In addition, the volume may be adjusted even in a situation where the standby demonstration screen is not displayed, for example, the volume may be adjusted during the fluctuation display or during the execution of the special game.

なお、本実施形態では、上述したとおり、主制御基板100が遊技の中断状態が所定時間以上継続したことを判定した場合に待機デモコマンドを送信し、この客待ちデモコマンドを演出制御基板200が受信したことを契機として待機デモ演出を開始する構成であったが、この構成に限定されず、演出制御基板200が遊技の中断状態が所定時間以上継続
したことを判定して(主制御基板100からの変動開始コマンドを所定時間以上受信していないことを判定して)、待機デモ演出を開始するように構成してもよい。
In the present embodiment, as described above, when the main control board 100 determines that the interrupted state of the game has continued for a predetermined time or more, the main control board 100 transmits a standby demo command, and the production control board 200 The configuration was such that the standby demonstration effect was started in response to the reception, but the present invention is not limited to this configuration. The effect control board 200 determines that the interrupted state of the game has continued for a predetermined time or more (the main control board 100 (It is determined that no fluctuation start command has been received for a predetermined period of time or longer), and a standby demonstration effect may be started.

本実施形態では、通常遊技状態(低確率低ベース状態)中の演出モードとして、通常モードと特殊モードとが設定されているが、現在の遊技状態が通常遊技状態であっても、現在の演出モードが特殊モードである場合には、遊技の中断状態が所定時間以上継続しても、待機デモ演出は行われない。その理由としては、現在の演出モードが特殊モード(遊技状態が通常遊技状態であるか潜確遊技状態であるか秘匿の状況)である場合に、遊技の中断状態が所定時間以上継続したことを契機として待機デモ演出が開始されると、この待機デモ演出の発生を以って、現在の遊技状態が通常遊技状態であることが遊技者に分かってしまうからである。つまり、特殊モードに移行した後、遊技者が意図的に遊技を中断することで、その所定時間の経過後に待機デモ演出が開始されるか否かで現在の遊技状態が把握できてしまい、潜確遊技状態であれば遊技を継続し、通常遊技状態であれば遊技を終了するといったことができてしまうからである。そのため、通常遊技状態中の演出モードが通常モードである場合は、遊技の中断状態が所定時間以上継続したことを契機に待機デモ演出を実行する一方、通常遊技状態中の演出モードが特殊モードである場合は、遊技の中断状態が所定時間以上継続したとしても待機デモ演出を実行しないことで(待機デモコマンドを無視することで)、現在の遊技状態を秘匿したかたちで遊技が進展する特殊モードの遊技性を十分に担保することができる。   In the present embodiment, the normal mode and the special mode are set as the effect modes in the normal game state (low probability low base state). However, even if the current game state is the normal game state, the current effect is When the mode is the special mode, the standby demonstration effect is not performed even if the interrupted state of the game continues for a predetermined time or more. The reason is that when the current production mode is the special mode (the game state is the normal game state, the latent game state, or the concealment state), the interruption state of the game has continued for a predetermined time or more. This is because, when the stand-by demonstration effect is started as an opportunity, the occurrence of the stand-by demonstration effect allows the player to know that the current game state is the normal game state. In other words, after shifting to the special mode, the player intentionally interrupts the game, so that the current game state can be grasped by whether or not the standby demonstration effect starts after the elapse of the predetermined time. This is because the game can be continued in the certain game state, and the game can be ended in the normal game state. Therefore, when the effect mode in the normal game state is the normal mode, the standby demonstration effect is executed when the interrupted state of the game continues for a predetermined time or more, while the effect mode in the normal game state is the special mode. In some cases, a special mode in which the game progresses in a form that keeps the current game state concealed by not executing the stand-by demonstration effect (by ignoring the stand-by demonstration command) even if the pause state of the game continues for a predetermined time or more Can be sufficiently secured.

<主制御基板側の処理>
次に、図62〜図75のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
<Process on the main control board>
Next, the procedure of the operation processing in the main control board 100 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The process on the main control board 100 side includes a main control-side main process and a main control-side timer interrupt process.

《主制御側メイン処理》
図62〜図63は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
《Main control side main processing》
62 to 63 are flowcharts showing the main control-side main processing of the main control board 100. In this main control-side main process, after a security check of the main CPU 101 is performed by a reset at the time of power-on, the program starts, and the processes after S1 are started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。   First, as initial settings required at power-on, a start address is set as an initial value of a stack area in a stack pointer (S1), and access to the RAM 103 is permitted (S2). Subsequently, a vector table storing a start address of a program to be processed when a timer interrupt occurs is set (S3), and an initial value is set in a built-in register of the main CPU 101 (S4).

続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMクリアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。   Subsequently, it is determined whether or not the RAM clear switch is turned on (S5). If the RAM clear switch is ON (S5: YES), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero in S9 described later. On the other hand, if the RAM clear switch is not turned on (S5: NO), the value of the power-off information flag is read, and it is determined whether or not the information of the normal power-off is stored (S6).

ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェック
サムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(S11)。
If the power-off normal information is stored (S6: YES), a checksum is calculated for a predetermined area of the RAM 103 (S7). Then, it is determined whether or not this checksum is 0, that is, whether or not the checksum is normal (S8). The power-on checksum calculated here includes the complement of the checksum calculated in the power-off processing described later. The sum becomes "0". In this way, when the power is turned on, it is determined whether or not the information stored in the RAM 103 before the power is turned off is correctly backed up. At this time, if the checksum is normal (S8: YES), the process proceeds to S12 to be described later in order to return to the state before the power was turned off. On the other hand, if the checksum is abnormal (S8: NO), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero (S9). Next, initialization data at power-on is set in the RAM 103 (S10). Subsequently, in order to initialize the effect display device 70, initialize the effect lamp LP, and the like, it requests an effect control command (“effect initial command”) to the effect control board 200 (S11).

次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。   Next, in the power-off reset setting processing, the setting of the normal power-on information, the initial setting of various errors, and the initial setting of communication with the payout control board 400 are sequentially performed in the RAM 103 (S12). Here, as the setting of the power-on normal information, in order to store that the power-on was performed correctly, to store the power-on normal data in the power-off information flag, and to initialize the information of the power-off occurrence, Turn off the power off confirmation flag. Next, the data transfer source address, the data transfer destination address, and the number of transfer bytes are set, and data corresponding to the number of transfer bytes is transferred (S13). Then, the value of the special symbol game status at the time of power-off is read, and a power-off return process related to the special symbol game is performed (S14).

続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。   Subsequently, a request for transmission of an effect control command ("power-off return command") at the time of power-off recovery between the main control board 100 and the effect control board 200 is made (S15). The power-off return command includes information on the inspection of the communication line, the operation state of the special symbol, the number of times of probability fluctuation, the number of times of saving, the number of times of easy entry, the fluctuation pattern selection state, and the error state. It should be noted that the untransmitted command requests before the power is turned off are cleared. Next, in the symbol storage number command request processing, the information of the number of operation-reserved balls of the first special symbol and the second special symbol when the power is turned off is read, and an effect control command including the information of the number of operation-reserved balls is requested ( S16).

続いて、普通電動役物522を電源断前の状態(例えば、第2始動口52を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物542を電源断前の状態(例えば、大入賞口54を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、確変フラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、確変フラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグ(特別図柄の確率変動機能が作動している状態であることを示すフラグ)である。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。   Subsequently, a return setting for returning the ordinary electric accessory 522 to a state before the power is turned off (for example, the second starting port 52 is opened) is performed (S17). Further, a return setting for returning the special electric auditors product 542 to a state before the power is turned off (for example, the special winning opening 54 is opened) is performed (S18). Subsequently, the value of the probability change flag is read, and the operation state of the special symbol probability variation function when the power is turned off is set (S19). Note that the probability change flag is a flag (a flag indicating that the special symbol probability variation function is in operation) for setting an operation probability (high or low probability) of a special symbol game. Next, in order to activate the timer interrupt, a predetermined count value is set as an initial setting of the CTC circuit of the main control microcomputer 110, and a timer interrupt is generated every 4 ms (S20). Subsequently, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (S21). Then, as a preparation for restarting the watchdog timer, a clear word 1 ("55H") is set (S22).

次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。   Next, in order to determine the occurrence of power interruption, the value of the power interruption confirmation flag is read, and it is determined whether or not power interruption has occurred (S23). If no power interruption has occurred, an initial value random number update process is executed (S24). In the initial value random number update processing, the initial value random number per symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the value of each counter is incremented by one, and when the value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value “0”.

次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21〜S25のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21〜S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生してい
る場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。
Next, interrupt permission is set to permit the generation of the timer interrupt processing (S25), and the process returns to the above-described processing of prohibiting the interrupt (S21), and the loop processing of S21 to S25 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt processing is periodically executed at predetermined intervals, but the remaining time from the completion of the previous interrupt processing to the occurrence of the next interrupt processing is used to execute S21 to S25. The process up to is repeated. Then, when an interrupt request is issued in the interrupt disabled state, the timer interrupt process is started when the interrupt is permitted in S25. On the other hand, if the power-off confirmation flag is ON in S23, that is, if power-off has occurred, the process proceeds to S26, and the following power-off process is executed.

次に、電源断時処理(S26〜S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。   Next, as power-off processing (S26 to S32), first, a clear word 2 ("AAH") is set to restart the watchdog timer (S26). Next, it is determined whether or not the content of the power-off information flag is power-on normal data (S27). If it is power-on normal information (S27: Yes), power-off normal data is set in a power-off information flag (S28). On the other hand, if the information is not power-on normal information (S27: No), power-off abnormal data is set in the power-off information flag (S29), and the routine goes to S32.

次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。   Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the RAM 103 (S30). Then, the complement of the checksum data is calculated, and the result value of the complement is set in the checksum area of the RAM 103 (S31). Subsequently, access prohibition is set in the RAM 103 (S32), and the process is looped until the power is turned off.

《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図64は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
<< Main control timer interrupt processing >>
Next, the main control-side timer interrupt processing of the main control board 100 will be described. FIG. 64 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the main control board 100. The timer interrupt process is started by a clock pulse from the CTC circuit of the game control microcomputer 110 every fixed time (for example, 4 ms), and is executed in such a manner as to interrupt the main control side main process.

まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。   First, when this timer interrupt occurs, the contents of the register in the main CPU 101 are saved in the stack area of the RAM 103, and then an interrupt operation condition is set (S51).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU101がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。   Next, a clear word 2 ("AAH") is set to restart the watchdog timer (S52). At this time, the clear word 1 and the clear word 2 are sequentially written to the WDT clear register of the CPU 101 within the preset timeout time, so that the watchdog timer is cleared and restarted. That is, when the main CPU 101 is executing the program normally, the clear words 1 and 2 are set periodically, so that the watch dog timer is cleared and restarted before the timeout. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。   Next, an input process is executed (S53). In this input processing, information on switches other than the RAM clear switch is read as various switches connected to the main control board 100. That is, the first starting port switch 511, the second starting port switch 521, the operation gate switch 531, the special winning opening switch 541, the general winning opening switches 611, 641, the door opening switch, the frame opening switch, the back set opening switch, the magnetic sensor , Radio wave sensors, and the like, read the input information, determine their states, and store the detected information.

次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄変動パターン乱数、特別図柄変動付加パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数および特別図柄変動付加パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。   Next, various random number update processing is executed (S54). In the various random number updating process, the normal symbol variation pattern random number, the special symbol variation pattern random number, and the special symbol variation addition pattern random number are updated. For the normal symbol variation pattern random number, the value of the random number counter is incremented by one, and when the value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value “0”. On the other hand, as for the special symbol variation pattern random number and the special symbol variation addition pattern random number, a predetermined value (for example, 3511) is subtracted from the previous random number. If the subtraction result is less than 0, a predetermined value (for example, 50000) is added to the subtraction result.

次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には
最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。
Next, an initial value update type random number update process is executed (S55). In the initial value update type random number update processing, the random number per symbol, the soft random number per special symbol, and the symbol random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value “0”. When the value of the counter makes one round, the value of the corresponding initial random number is set as the initial value.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。   Next, an initial value random number updating process is executed (S56). In the initial value random number updating process, the initial value random number per symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value “0”.

次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72による変動表示および停止表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。特別図柄遊技タイマには、特別図柄の変動表示の開始時に規定の変動時間が設定され、その時間の経過に伴い減算される。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示中に、他方の特別図柄の小当り遊技が実行された場合には、その小当り遊技の実行中は、一方の特別図柄の変動表示の計時が中断される。   Next, a timer subtraction process is performed (S57). In this timer subtraction process, the values of various timers used for controlling the game operation of the pachinko gaming machine PM are updated by subtraction. For example, the value of each timer is decremented by an interrupt cycle (4 ms in this example). The various timers include a special symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) related to the variable display and the stop display by the special symbol display devices 71 and 72. In the special symbol game timer, a specified fluctuation time is set at the start of the fluctuation display of the special symbol, and is decremented as the time elapses. In addition, if the small hit game of the other special symbol is executed during the fluctuation display of one of the first special symbol and the second special symbol, the small hit game is executed during the execution of the small hit game. The timing of the fluctuation display of the special symbol is interrupted.

次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口51の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口51の有効期間データ又は無効期間データを設定する。   Next, a second startup port effective period setting process is executed (S58). In the second opening valid period setting process, the winning valid period and the invalid winning period of the second starting port 51 are determined, and as a result of the determination, the valid period data or the invalid period data of the second starting port 51 is set.

次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報をメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。なお、この入賞監視処理(S59)の詳細は図25を用いて後述する。   Next, a winning monitoring process is executed (S59). In this winning monitoring process, the detection information of the first starting port switch 511, the second starting port switch 521, the operation gate switch 531, the big winning port switch 541, and the general winning port switches 611 and 641 in the input processing (S53) is used. Based on the result of the switch inspection of the game ball, based on the result, if it is determined that the game ball has passed each switch, the information indicating that the game ball has passed each switch, the winning information storage area of the main information storage means 180 And a transmission request of an effect control command including information indicating that the game ball has passed through each switch. The details of the winning monitoring process (S59) will be described later with reference to FIG.

次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、上記の入賞監視処理での検出結果に基づき、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。   Next, a winning ball control process is executed (S60). In the prize ball control processing, a payout control command is transmitted to the payout control board 400 to instruct the number of prize balls corresponding to the type of prize, based on the detection result in the above-mentioned prize monitoring processing. The communication inspection with the payout control board 400 is performed by monitoring the data received from the server.

次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート53への通過を監視し、作動ゲート53を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。   Next, a normal symbol operation gate monitoring process is executed (S61). In the normal symbol operation gate monitoring process, the passage of the game ball to the operation gate 53 is monitored. , The number of operation-reserved balls is updated up to a maximum of four, and a random number related to a normal symbol lottery is stored.

次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物522に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。   Next, a normal symbol control process is executed (S62). In the normal symbol control process, a series of processes related to the normal symbol display device 75 or the normal electric accessory 522 are performed. , A process during the operation of the ordinary electric accessory, a process during the demonstration of ending the operation of the ordinary electric accessory, and the like. In the normal symbol changing process, display pattern number data of the normal symbol is created (updated) so that the normal symbol is displayed in a variable or fixed manner.

次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断
したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。
Next, a normal symbol change start monitoring process is executed (S63). In this normal symbol change start monitoring process, the operation state of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the change start condition of the normal symbol is satisfied, one normal symbol operation reserved ball is digested, and the normal symbol is depleted. , Determination of symbols, determination of a variation pattern, setting of a variation time, and the like are sequentially performed.

次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口51および第2始動口52への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。   Next, a starting port monitoring control process is executed (S64). In the starting port monitoring control process, the winning of the game balls to the first starting port 51 and the second starting port 52 is monitored. Random number storage, pre-reading notice effect determination, command request for the number of symbols stored, and the like are sequentially performed.

次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。   Next, a special symbol control process is executed (S65). In this special symbol control process, as a series of processes related to the special symbol display devices 71 and 72, a special symbol variation start process (S420), which will be described in detail later, and a special symbol variation process (S430) according to the value of the special symbol game status. ), A special symbol stop symbol display process (S440), and the like.

次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物542に係る動作処理として、特別電動役物542の作動開始および作動終了の設定、大入賞口54の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。   Next, a special electric accessory control process is executed (S66). In this processing, when the lottery result of the special symbol is “big hit” or “small hit”, the setting of the start and end of the operation of the special electric auditors product 542 is performed as the operation process for the special electric auditors product 542. Updating of the opening time and the number of times of opening of the winning opening 54, setting of the start of the operation of the probability changing function, setting of the start of the function of reducing the changing time, setting of the changing pattern selection state, and the like are sequentially executed.

次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口54の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口54の有効期間データ又は無効期間データを設定する。   Next, a special winning opening effective period setting process is executed (S67). In the special winning opening effective period setting process, the special winning period and the invalidation period of the special winning opening 54 are determined, and the valid period data or the invalid period data of the special winning opening 54 are set as a result of the determination.

次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。   Next, a special symbol change start monitoring control process is executed (S68). In this special symbol change start monitoring control process, if there is an operation reserved ball of the first special symbol or the second special symbol, the number of reserved balls is decremented by one, a command request for the number of stored symbols, and determination of the special symbol hit / fail. The determination of the symbol of the special symbol, the determination of the probability variation function, the determination of the time shortening function, the setting of the operation pattern of the special electric accessory, the setting of the demonstration effect time, and the like are sequentially performed.

次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。   Next, an abnormality detection process is performed (S69). In this abnormality detection processing, based on the input information in the input processing (S53), a magnetic detection signal from a magnetic sensor, a disconnection short-circuit power supply abnormality signal, a radio wave detection signal from a radio wave sensor, a door / frame open signal, and the like are sequentially inspected. It is determined whether or not the gaming machine is in an error state. If it is in an error state, an effect control command (“error effect designation command”) including the error information is generated to request the effect control board 200 to display an error.

次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。   Next, a ball entry time abnormality detection process is executed (S70). In the ball entry time abnormality detection processing, when the ON signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or more, the entry time transit time abnormality is set, and an effect control command (“error And an output request for a security signal to be output to an external terminal.

次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物542が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。   Next, a game state display process is executed (S71). In this game state display processing, display data such as the number of times the special electric auditors product 542 operates continuously (the number of prescribed rounds), the number of operation-reserved balls in a normal symbol and a special symbol, and the like are created. In addition, display data for displaying information of the error state detected in the abnormality detection processing on the state indicator of the main control board 100 is created.

次に、LED出力処理を実行する(S72)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技
状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。
Next, an LED output process is executed (S72). In this LED output process, the special symbol control process (S65) is performed in order to display a special symbol and a normal symbol, display the number of reserved balls, display the number of times the special electric accessory is continuously operated, and display an error. The display data created in the abnormality detection processing (S69), the game state display processing (S71), etc., is transferred to each of the special symbol display devices 71, 72, the ordinary symbol display device 75, each of the special symbol holding lamps 73, 74, and the general symbol holding. Output is performed to the lamp 76, a status indicator lamp of the main control board 100, and the like, and the display of these various display devices is initialized.

次に、発射制御信号出力処理を実行する(S73)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。   Next, a firing control signal output process is performed (S73). In this firing control signal output processing, when a communication abnormality with the payout control board 400 or a disconnection short-circuit power supply abnormality is not detected, a firing permission signal is output to the payout control board 400 and the firing of the game ball is permitted. I do. On the other hand, when the communication abnormality with the payout control board 400 or the disconnection short-circuit power supply abnormality is detected, a firing prohibition signal is output to the payout control board 400 to prohibit the firing of the game ball.

次に、ソレノイド出力処理を実行する(S74)このソレノイド出力処理では、各電動役物542を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。   Next, a solenoid output process is executed (S74). In this solenoid output process, in order to operate each electric accessory 542, the normal symbol control process (S62) and the special electric accessory control process (S66) are performed. An excitation signal is output to each of the electric accessory solenoids 623 and 643 based on the control data.

次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S75)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。   Next, an effect control command transmission process is executed (S75). In this effect control command transmission process, the effect control command specified by the pointer is read from the effect control commands stored in the command storage area (ring buffer) of the main information storage means 180 in the above-described process, and the effect control command is transmitted. The control command is transmitted to the effect control board 200.

次に、外部情報出力処理を実行する(S76)。この外部情報出力処理では、外部情報端子板600を介して、本遊技機PMに係る遊技情報を外部情報信号としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。この外部情報信号としては、例えば、賞球信号、扉枠開放信号、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号などがある。   Next, an external information output process is executed (S76). In the external information output process, the game information relating to the gaming machine PM is output as an external information signal to an external device such as a hall computer via the external information terminal plate 600. As the external information signal, for example, a prize ball signal, a door frame opening signal, a magnetic sensor abnormal signal, a disconnection short-circuit power supply abnormal signal, an abnormal sensor detection (abnormal ball passing time abnormal signal) signal, a big hit signal, a signal during a continuous play, There is a symbol confirmation signal and the like.

次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S77)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。   Next, the contents of the saved register are restored, and the main CPU 101 is set to the interrupt enabled state (S77). As a result, the main control-side timer interrupt processing is completed, the process returns to the main control-side main processing, and the main control-side main processing is executed until the next timer interrupt occurs.

なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S
26〜S32)を実行することとなる。
If the main control board 100 detects a power-off (a drop in the supply voltage based on a predetermined threshold) during the main control-side main processing or the interrupt processing, a non-maskable interrupt is generated and the power-off confirmation flag is turned on. I do. Then, after returning to the original processing, the above-described power-off processing (S
26 to S32).

≪入賞監視処理≫
次に、入賞監視処理(S59)について説明する。図65は、入賞監視処理(S59)の詳細を示すフローチャートである。
≪Winning monitoring process≫
Next, the winning monitoring process (S59) will be described. FIG. 65 is a flowchart showing details of the winning monitoring process (S59).

まず、第1始動口スイッチ入力処理を実行する(S101)。第1始動口スイッチ入力処理では、第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第1始動口51に入球したことを示す第1始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第1始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第1始動口スイッチ511からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。   First, a first starting port switch input process is executed (S101). In the first starting port switch input processing, it is determined whether or not the detection signal from the first starting port switch 511 has been input. When the detection signal from the first starting port switch 511 is input, the first starting port winning data indicating that the game ball has entered the first starting port 51 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. At the same time, a first starting port winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage unit 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the first starting port switch 511, the process proceeds to the next step as it is.

続いて、第2始動口スイッチ入力処理を実行する(S102)。第2始動口スイッチ入力処理では、第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力したか否かを判定する。第
2始動口スイッチ521からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第2始動口52に入球したことを示す第2始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第2始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第2始動口スイッチ521からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。
Subsequently, a second starting port switch input process is executed (S102). In the second starting port switch input processing, it is determined whether or not the detection signal from the second starting port switch 521 has been input. When the detection signal from the second starting port switch 521 is input, the second starting port winning data indicating that the game ball has entered the second starting port 52 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. At the same time, a second start-up winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage unit 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the second starting port switch 521, the process proceeds to the next step.

次いで、作動ゲートスイッチ入力処理を実行する(S103)。作動ゲートスイッチ入力処理では、作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力したか否かを判定する。作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力した場合は、遊技球が作動ゲート53を通過したことを示す作動ゲート入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、作動ゲート入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、作動ゲートスイッチ531からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。   Next, an operation gate switch input process is executed (S103). In the operation gate switch input processing, it is determined whether or not the detection signal from the operation gate switch 531 has been input. When the detection signal is input from the operation gate switch 531, the operation gate winning data indicating that the game ball has passed the operation gate 53 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage unit 180, and the operation gate winning is performed. A command is generated and temporarily stored in a command storage area of the main information storage unit 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the operation gate switch 531, the process proceeds to the next step as it is.

続いて、大入賞口スイッチ入力処理を実行する(S104)。大入賞口スイッチ入力処理では、大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力したか否かを判定する。大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力した場合は、遊技球が大入賞口54に入球したことを示す大入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、大入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、大入賞口スイッチ541からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。   Subsequently, a special winning opening switch input process is executed (S104). In the special winning opening switch input processing, it is determined whether or not the detection signal from the special winning opening switch 541 has been input. When the detection signal is input from the special winning opening switch 541, the special winning opening winning data indicating that the game ball has entered the special winning opening 54 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180, and Then, a special winning opening winning command is generated, and this is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if the detection signal is not input from the special winning opening switch 541, the process proceeds to the next step as it is.

続いて、一般入賞口スイッチ処理を実行する(S105)。一般入賞口スイッチ入力処理では、一般入賞口スイッチ611,641からの検出信号を入力したか否かを判定する。一般入賞口スイッチ611,641からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口61〜64に入球したことを示す一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、一般入賞口スイッチ611,641からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。   Subsequently, a general winning opening switch process is executed (S105). In the general winning opening switch input processing, it is determined whether or not the detection signals from the general winning opening switches 611 and 641 have been input. When the detection signals from the general winning opening switches 611 and 641 are input, the general winning opening winning data indicating that the game ball has entered the general winning opening 61 to 64 is stored in the winning data storage area of the main information storage means 180. At the same time, a general winning opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage unit 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the general winning opening switches 611, 641, the current winning monitoring process is ended.

≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)、などが該当する。
≪Special design game processing≫
Next, a series of processes related to the special symbol game in the main control timer interrupt process will be described. The processing related to the special symbol game includes the above-described start opening monitoring control processing (S64), the special symbol control processing (S65), the special electric accessory control processing (S66), the special symbol change start monitoring control processing (S68), and the like. Is applicable.

(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図66は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
(Start port monitoring control processing)
First, the starting port monitoring control process (S64) will be described. FIG. 66 is a flowchart showing details of the start-up port monitoring control process (S64).

まず、第1始動口51への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口51への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。   First, it is determined whether or not a winning of a game to the first starting port 51 is detected (S201). If a winning in the first starting port 51 is detected (S201: YES), it is determined whether or not the number of operation pending balls of the first special symbol is less than the upper limit number of 4 (S202).

第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、特別図柄変動付加パターン乱数を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図
柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口51の入賞チェックを終了する。
If the number of operation-holding balls of the first special symbol is less than 4 (S202: YES), a random number per special symbol, a random number per symbol, and a special symbol are determined as random numbers for the first special symbol game. A variation pattern random number value and a special symbol variation addition pattern random number are acquired, and each random number value is stored in the first special symbol holding storage area (holding n storage area) of the main information storage means 180 in accordance with the order of entry (S203). ). Then, as an update of the number of operation reserved balls of the first special symbol, the value of the first special symbol reserved ball number counter is incremented by 1 (S204), and the winning check of the first starting port 51 is ended.

続いて、第2始動口52への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口52への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、特別図柄変動付加パターン乱数を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口52の入賞チェックを終了する。   Subsequently, it is determined whether or not a winning of the game to the second starting port 52 has been detected (S205). When a winning in the second starting port 52 is detected (S205: YES), it is determined whether or not the number of operation reserved balls of the second special symbol is less than the upper limit number of 4 (S206). If the number of operation-holding balls of the second special symbol is less than 4 (S206: YES), the random number value per special symbol, the random number value per special symbol, and the special symbol are selected as the random number values for the second special symbol game. A variation pattern random number value and a special symbol variation addition pattern random number are acquired, and each random number value is stored in the second special symbol holding storage area (holding n storage area) of the main information storage means 180 in accordance with the order of entry (S207). ). Then, as an update of the operation reserved ball count of the second special symbol, the value of the second special symbol reserved ball count counter is incremented by 1 (S208), and the winning check of the second starting port 52 is ended.

続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。   Subsequently, whether or not the number of operation reserved balls of the first special symbol or the second special symbol has been updated, that is, whether or not the number of operation reserved balls of the first special symbol or the second special symbol has been added in S204 or S208. Is determined (S209). If the number of activated balls has been updated (S209: YES), a symbol storage number command including information on the number of activated balls of the first special symbol and the second special symbol is generated, and this is stored in the main information storage means. 180 is stored in the command storage area (S210).

次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、始動口入賞時に取得された各種乱数に基づく先読み判定情報を生成するため、当り乱数バッファ(保留n記憶領域またはレジスタなど)から特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。   Next, the state of the gaming machine is confirmed, and it is determined whether or not it is a pre-determination timing (S211). If it is the pre-determination timing (S211: YES), the special symbol perturbation is stored in a winning random number buffer (such as a reserved n storage area or a register) in order to generate pre-reading decision information based on various random numbers acquired at the time of winning the starting opening. The numerical value is read out, and a prior / non-permission judgment is made (S212). Then, a pass / fail pre-judgment command including the pre-judgment result information (pass / fail pre-judgment number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S213).

また、当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。   In addition, a special symbol per symbol random number value is read from the winning symbol random number buffer, and a symbol pre-determination is performed (S214). Then, a symbol pre-judgment command including the information of the pre-judgment result (symbol pre-judgment number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S215). Furthermore, a special symbol variation pattern random number value is read from the variation pattern random number buffer, and a variation pattern preliminary determination is performed (S216). Then, a fluctuation pattern pre-judgment command including the information of the pre-judgment result (fluctuation pattern pre-judgment number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S217).

(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図67は特別図柄変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol fluctuation start monitoring control processing)
Next, the special symbol change start monitoring control process (S68) will be described. FIG. 67 is a flowchart showing details of the special symbol change start monitoring control process (S68).

この特別図柄変動開始監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S310)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。   In the special symbol change start monitoring control process (S68), a special symbol change start monitoring process, which will be described later, is performed on the special symbol of the first special symbol and the second special symbol that satisfies the change start condition. (S310) is executed. When both the first special symbol and the second special symbol satisfy the fluctuation start condition, the process on the second special symbol side is preferentially executed as described above.

まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスおよび第2特別図柄遊技ステイタスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(S302)。   First, it is determined whether a big hit or a small hit is being made (S301). Subsequently, whether both the first special symbol and the second special symbol are in the change standby state, that is, whether both the first special symbol game status and the second special symbol game status are “00H (change standby)”. It is determined whether or not it is (S302).

続いて、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(S303)、当該保留球数が「0」でない場合(S303:NO)には、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。この特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細は図68を用いて後述する。   Subsequently, it is determined whether or not the number of activated balls of the second special symbol is “0” (S303). If the number of retained balls is not “0” (S303: NO), the second special symbol is determined. Assuming that the symbol change start condition is satisfied, the address of the second special symbol change start monitoring table (the address of various tables used in the subsequent processing and the address of the RAM storage area) is set (S304). Then, the process proceeds to the special symbol change start monitoring process (S310) on the second special symbol side. That is, in the present embodiment, when the operation-holding ball of the second special symbol is present, the operation-holding ball of the second special symbol is given priority, regardless of the presence or absence of the operation-holding ball of the first special symbol. It is being digested. Details of the special symbol change start monitoring process (S310) will be described later with reference to FIG.

他方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合(S303:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合(S305:NO)には、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。   On the other hand, when the number of operation reserved balls of the second special symbol is "0" (S303: YES), it is determined whether the number of operation reserved balls of the first special symbol is "0" (S305). . Here, if the number of reserved balls is not “0” (S305: NO), it is considered that the first special symbol change start condition is satisfied, and the address of the first special symbol change start monitoring table (hereinafter the address) After setting the addresses of various tables and the RAM storage area used in the processing (S306), the process shifts to the special symbol change start monitoring process (S310) on the first special symbol side.

なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S305:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S310)をスキップする。   If both the first special symbol and the second special symbol change start conditions are not satisfied (S301: YES, S302: NO, S305: YES), the special symbol change start monitoring process (S310) is skipped. .

(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)について説明する。図68は、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start monitoring process)
Next, the special symbol change start monitoring process (S305, S309) will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the details of the special symbol change start monitoring process (S305, S309).

この特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)では、上述のS304又はS308で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。   In the special symbol change start monitoring process (S305, S309), the current change start is monitored with reference to the first special symbol change start monitoring table or the second special symbol change start monitoring table set in S304 or S308 described above. The processing on the target special symbol side will be executed. However, since the processing method is common to the first special symbol side and the second special symbol side, except for the special case, the first special symbol side is processed. The processing will be described collectively without distinguishing whether the processing is processing on the second special symbol side.

まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、特別図柄変動付加パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域、特別図柄変動付加パターン判定領域に転送する(S313)。また、保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。   First, 1 is subtracted from the number of operation-reserved balls on the special symbol side, which is the target of the current fluctuation start (S311). Then, a symbol storage number command including information on the number of operation reserved balls of the first special symbol and the second special symbol after the subtraction is generated, and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S312). Subsequently, the special symbol holding storage area on the special symbol side which is the target of the fluctuation start is accessed, and the random number per special symbol stored in the earliest holding storage area (hold 1 storage area) and the special symbol The symbol random number value, the special symbol variation pattern random value, and the special symbol variation addition pattern random value are sequentially read, and these random numbers are referred to as a special symbol success / failure determination process (S320), a symbol determination process (S330), and a variation pattern selection process. For use in (S423), it is transferred to a special symbol hit / fail judgment area, a special symbol pattern judgment area, a special symbol fluctuation pattern judgment area, and a special symbol fluctuation addition pattern judgment area of the main information storage means 180 (S313). Further, as the update of the reserved storage area, the reserved sphere information stored in the reserved 2 storage area to the reserved 4 storage area is shifted to the lower reserved storage area, and the reserved 4 storage area is cleared to zero (S314).

続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S320)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図
柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。
Subsequently, a special symbol hit / fail judgment process is executed (S320). In the special symbol hit / fail judgment processing (S320), first, a special symbol hit / no lottery table is acquired. At this time, if the gaming state is the special symbol probability changing state, a high-probability winning / decreasing lottery table is acquired. If the gaming state is the normal state, a low-probability winning / decreasing lottery table is acquired. Next, a random number per special symbol is read from the special symbol hit / fail judgment area of the main information storage means 180. Then, referring to the special symbol win / fail lottery table, the special symbol win / fail determination is executed based on the random number value per special symbol. In addition, the values (big hit data “55H”, small hit data “33H”, and out-of-match data “00H”) corresponding to the result of the hit determination are stored in the special symbol determination flag of the main information storage unit 180.

続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄(図柄群)、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された停止図柄(図柄群)の種類と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。   Subsequently, a symbol determination process is performed (S330). In the symbol determination process (S330), a stop symbol of the special symbol and a character effect number (variable added symbol information) are determined according to the result of the hit determination. Then, the stopped symbols (symbol group) of the special symbols determined this time and the character effect number are stored in the symbol storage area of the main information storage means 180. The character effect number is determined by the type of the determined stop symbol (symbol group) and the operation state of the probability variation function of the special symbol and the ordinary symbol (special symbol on / off special symbol on / off / normal symbol on / off). / 4 patterns of normal pattern probable variation OFF). If the result of the determination is incorrect, the character effect number “0” is determined.

続いて、特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合(S342:NO)は、S351に移行する。   Next, it is determined whether or not the result of the special symbol hit determination corresponds to a big hit (S342). If the result of the special symbol win / fail determination is a loss (S342: NO), the flow proceeds to S351.

特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合(S342:YES)は、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の確率変動機能が作動する回数として、確率変動回数を決定する(S345)。また、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数として、変動時間短縮回数を決定する(S346)。さらに、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において電チューサポート機能が作動する回数として、電サポ回数を決定する(S347)。この判定結果(確率変動回数、変動時間短縮回数、電サポ回数)は、メイン情報記憶手段180の時短回数格納領域および電サポ回数格納領域に記憶される。続いて、S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)に基づき、大当り遊技(ラウンド遊技)中の特別電動役物542の作動パターンを設定する(S348)。具体的には、特別電動役物542の作動パターンとして、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドにおける大入賞口54の開放パターン(最大開放時間)などを設定する。   If the result of the special symbol hit determination is a big hit (S342: YES), after the big hit game ends, based on the type of the symbol group (big hit type) determined in S330 and the gaming state at the time of the big hit winning. The probability change frequency is determined as the number of times the special symbol probability change function is activated (S345). Further, based on the type of the symbol group (big hit type) determined in S330 and the game state at the time of the big hit winning, the number of times the special symbol changing time reducing function is activated after the end of the big hit game, Is determined (S346). Further, based on the type of the symbol group (big hit type) determined in S330 and the gaming state at the time of the big hit winning, the number of power support times is determined as the number of times the power chew support function is activated after the big hit game is completed ( S347). The results of this determination (the number of times of change in probability, the number of times of change in the time of change, and the number of times of power support) are stored in the time saving number storage area and the number of power support times storage area of the main information storage unit 180. Subsequently, based on the type of the symbol group (big hit type) determined in S330, the operation pattern of the special electric accessory 542 during the big hit game (round game) is set (S348). Specifically, as the operation pattern of the special electric accessory 542, a specified number of rounds of the jackpot game, an opening pattern (maximum opening time) of the special winning opening 54 in each round, and the like are set.

次いで、S330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、大当り遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する(S349)。続いて、S330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)のデモ演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S350)。次いで、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S351)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S352)。   Next, based on the type of the symbol group determined in S330 and the current game state, a variation pattern selection state after the end of the big hit game or after the small hit game is set (S349). Subsequently, based on the type of the symbol group determined in S330, a demonstration effect time (hit start demonstration time and hit end demonstration time) of a special game (big hit game or small hit game) is set (S350). Next, the special symbol hit / fail judgment area and the special symbol hit judgment area of the main information storage means 180 used in the above-mentioned special symbol hit / fail judgment processing (S320) and the symbol judgment processing (S330) are cleared (S351). Then, the special symbol game status on the special symbol side to be changed this time is changed from “00H (waiting)” to “01H (change start)” (S352).

(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図69は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control processing)
Next, the special symbol control process (S65) will be described. FIG. 69 is a flowchart showing details of the special symbol control process (S65).

まず、特別電動役物542が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。続いて、特
別電動役物542が未作動中である場合(S401:YES)には、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。
First, it is determined whether or not the special electric auditors product 542 is not operating, that is, whether or not the special electric auditors' game status is “00H (hit waiting state)” (S401). Subsequently, when the special electric auditors product 542 is not operated (S401: YES), it is determined whether or not the second special symbol game status is not “00H (standby)” (S402).

第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。他方、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S404)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。   If the second special symbol game status is not “00H (waiting)” (S402: YES), the second special symbol control table (used in the subsequent processes) is used to execute the process related to the second special symbol. The address of various tables and the address of the RAM storage area) are set (S403), and the routine shifts to special symbol control general-purpose processing (S410). On the other hand, when the second special symbol game status is “00H (waiting)” (S402: NO), the first special symbol control table (in the subsequent processes) is used to execute the process related to the first special symbol. The address of the various tables to be used and the address of the RAM storage area) are set (S404), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose process (S410).

なお、次述する特別図柄制御汎用処理(S410)では、上述のS403又はS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細は図70を用いて後述する。   In the special symbol control general-purpose process (S410) described below, the first special symbol control table or the second special symbol control table set in the above-described S403 or S404 is used, and the special symbol to be changed this time is used. The processing on the symbol side will be executed. However, since the processing method is the same on the first special symbol side and the second special symbol side, except for the special case, is the processing on the first special symbol side? The processing will be described collectively without distinguishing whether the processing is on the second special symbol side. Details of the special symbol control general-purpose process (S410) will be described later with reference to FIG.

(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S404,S407)。ここで、図70は、特別図柄制御汎用処理(S404,S407)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control general processing)
Subsequently, special symbol control general-purpose processing is executed (S404, S407). Here, FIG. 70 is a flowchart showing the details of the special symbol control general-purpose processing (S404, S407).

この特別図柄制御汎用処理(S404,S407)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411〜S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。この特別図柄変動開始処理(S420)の詳細は図71を用いて後述する。一方、S412でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。この特別図柄変動中処理(S430)の詳細は図72を用いて後述する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細は図73を用いて後述する。   In the special symbol control general-purpose process (S404, S407), a branch process (S411 to S414) for shifting to a process corresponding to the value of the special symbol game status ("01H", "02H", "03H") is executed. I do. First, it is determined whether or not the special symbol game status on the special symbol side to be changed this time is not 0 (S411). If the special symbol game status is not “00H” (S411: YES), it is determined whether or not the special symbol game status is “01H (change start)” (S412). When the special symbol game status is “01H” (S412: YES), the process proceeds to a special symbol change start process (S420). Details of the special symbol change start process (S420) will be described later with reference to FIG. On the other hand, if NO in S412, it is determined whether or not the special symbol game status is “02H (changing)” (S413). When the special symbol game status is “02H” (S413: YES), the process proceeds to a special symbol changing process (S430). Details of this special symbol change processing (S430) will be described later with reference to FIG. In the case of NO in S413, it is determined whether or not the special symbol game status is "03H (stop symbol is being displayed)" (S414). When the special symbol game status is “03H” (S414: YES), the process proceeds to a special symbol stopped symbol displaying process (S440). The details of the special symbol stop symbol display processing (S440) will be described later with reference to FIG.

(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図71は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start processing)
Next, the special symbol change start process (S420) will be described. FIG. 71 is a flowchart showing details of the special symbol change start process (S420).

まず、特別図柄の当否判定の結果および変動パターン選択状態等に基づき、メイン変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出し、メイン変動パターンテーブルを参照して、複数種のメイン変動パターンの中からいずれかを選択する(S422)。   First, the main fluctuation pattern table is acquired based on the result of the special symbol win / fail determination and the fluctuation pattern selection state (S421). Next, a special symbol variation pattern random number value is read from the special symbol variation pattern determination area, and one of a plurality of types of main variation patterns is selected with reference to the main variation pattern table (S422).

次いで、S422で選択したメイン変動パターンに基づき、メイン変動付加テーブルを
取得する(S423)。続いて、特別図柄変動付加パターン判定領域から特別図柄変動付加パターン乱数値を読み出し、メイン変動付加テーブルを参照して、複数種のメイン変動付加パターンの中からいずれかを選択する(S424)。
Next, a main fluctuation addition table is acquired based on the main fluctuation pattern selected in S422 (S423). Subsequently, the special symbol variation addition pattern random number value is read from the special symbol variation addition pattern determination area, and one of a plurality of types of main variation addition patterns is selected with reference to the main variation addition table (S424).

続いて、今回選択されたメイン変動パターンおよびメイン変動付加パターンに対応する変動時間(基本変動時間+変動付加時間)を設定する(S425)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S426)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S427)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、通信検査コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。   Subsequently, a variation time (basic variation time + variation additional time) corresponding to the main variation pattern and the main variation additional pattern selected this time is set (S425). Then, as the setting of the special symbol change start, the change time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 165 (S426), and a change start command to the effect control board 200 is generated (S427). As the variation start command, a communication inspection command, a variation additional symbol information designation command, a variation pattern designation command, and a symbol designation command are generated in order to start the symbol variation effect on the effect display device 70, and these are generated as main information storage means. 180 in the command storage area.

続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S428)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S429)。   Subsequently, the contents of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 used for determining the variation pattern are cleared (S428). Then, the special symbol game status is changed from "01H (change start)" to "02H (change start)" (S429).

(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図72は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
(Processing during special symbol change)
Next, the special symbol change processing (S430) will be described. FIG. 72 is a flowchart showing the details of the special symbol change processing (S430).

まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。   First, a special symbol display pattern number switching process is executed in order to perform a special symbol change display (S431). In the display pattern number switching process (S431), display pattern number data of a special symbol is generated at every predetermined switching time. The display pattern number data is output to the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 in the LED output process (S73) so that the special symbol is displayed in a variable or fixed manner.

次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S432)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S432:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S433)。続いて、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S434)。   Next, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached “0 (timeout)”, that is, whether or not the fluctuation time of the special symbol has ended (S432). When the fluctuation time of the special symbol ends (S432: YES), a special symbol stop symbol to be definitely displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 is set (S433). Next, a fluctuation stop command for instructing the effect control board 200 to display the decorative symbol is displayed, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S434).

次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S436)。   Next, "500 (ms)" is stored in the special symbol game timer as the final display time (S435). Note that the “determined display time” is a time period in which the stopped symbol is definitely stopped and displayed when the special symbol is stopped changing. Then, the special symbol game status is changed from "02H (during fluctuation)" to "03H (stop symbol is being displayed)" (S436).

(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図73は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
(Processing during special symbol stop symbol display)
Next, the special symbol stop symbol display processing (S440) will be described. FIG. 73 is a flowchart showing the details of the special symbol stop symbol displaying process (S440).

まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。   First, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached “0 (timeout)”, that is, whether or not the fixed display time of the special symbol (stop symbol) has ended (S441). Here, when the special symbol confirmation display time has ended (S441: YES), the special symbol game status is changed from “03H (stop symbol is being displayed)” to “00H (standby)” (S442).

続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当
りデータである場合(S443:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動停止(S444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S445)、電チューサポート機能の作動停止(S446)、を順に行う。具体的には、確変フラグに「00H(オフ)」を設定するとともに、確率変動回数カウンタ、変動時間短縮回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。
Subsequently, it is determined whether the hit determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 is the big hit data “55H” (S443). If the hit determination data is the jackpot data (S443: YES), the operation of the special symbol probability variation function is stopped (S444), the operation of the special symbol fluctuation time reduction function is stopped (S445), and the electric chew support function is activated. Stop (S446) is performed in order. Specifically, “00H (off)” is set to the probability change flag, and “00H” is set to the probability change number counter, the change time reduction number counter, and the easy ball entry number counter to clear to zero.

次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(S447)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S448)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S449)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S450)。   Next, as a special game start demonstration setting process, a start demonstration display time is set, and an effect control command (big hit start demonstration command) for instructing the start of the start demonstration effect is generated (S447). Subsequently, the number of times of execution of the variation pattern selection state (variation pattern selection state number counter) is cleared to zero (S448). In addition, the special electric auditors product game status transits from “00H (hit waiting state)” to “01H (special game)” (S449). Then, "00H" is set to clear the content of the hit / fail judgment flag (S450).

他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S451)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S451:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S453:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S454)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S453:NO)には、S454をスキップして、S455に移行する。   On the other hand, when the hit determination data is not the big hit data (S443: NO), it is determined whether the special symbol probability changing function is operating (S451). If the special symbol probability variation function is in operation (S451: YES), the probability variation counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 as the amount of the current special symbol variation count (Step S452). . Subsequently, it is determined whether or not the probability variation counter is zero (step S453). If the probability variation counter is zero (S453: YES), the operation of the special symbol probability variation function is stopped (S454). If the probability variation counter after the subtraction is not zero (S453: NO), S454 is skipped and the process proceeds to S455.

次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S455:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。続いて、変動時間短縮回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。変動時間短縮回数カウンタがゼロである場合(S457:YES)には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S458)。減算後の変動時間短縮回数カウンタがゼロでない場合(S457:NO)には、S458をスキップして、S459に移行する。   Next, it is determined whether or not the special symbol fluctuation time reducing function is operating (S455). If the special symbol variation time reduction function is in operation (S455: YES), the time reduction counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 as the consumption of the current special symbol variation count (step S456). . Subsequently, it is determined whether or not the variable time reduction counter is zero (step S457). If the variation time reduction counter is zero (S457: YES), it is determined that the number of times of ending the special symbol time reduction state has been reached, and the operation of the special symbol variation time reduction function is stopped (S458). If the variation time reduction counter after the subtraction is not zero (S457: NO), S458 is skipped and the process proceeds to S459.

次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S459)。電チューサポート機能が作動中である場合(S459:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の電サポ回数カウンタを1減算する(ステップS460)。続いて、電サポ回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。電サポ回数カウンタがゼロである場合(S461:YES)には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S462)。減算後の電サポ回数カウンタがゼロでない場合(S461:NO)には、S462をスキップして、S463に移行する。   Next, it is determined whether or not the electric tube support function is operating (S459). If the electric chew support function is being operated (S459: YES), the electric support counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 as the amount of change of the number of times of the special symbol this time (step S460). Subsequently, it is determined whether or not the power support counter is zero (step S461). If the electric support frequency counter is zero (S461: YES), it is determined that the number of times the easy entry state has been reached has been reached, and the operation of the electric chew support function is stopped (S462). If the power support counter after the subtraction is not zero (S461: NO), S462 is skipped and the routine goes to S463.

次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S463)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。   Next, the variation pattern selection state counter of the main information storage unit 180 is decremented by one (S463). Then, the variation pattern selection state is updated (S464). Specifically, referring to the variation pattern selection state number counter of the main information storage unit 180, it is determined whether or not the number of executions of the current variation pattern selection state has reached a preset end number. If it has reached, it switches to the next specified variation pattern selection state. On the other hand, if the number of terminations has not been reached, the current variation pattern selection state is maintained.

次いで、前述のS451〜S464にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S465)。なお、演出制御
基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。
Next, an effect control command (game state designation command) including the current game state information and the variation pattern selection state information updated in S451 to S464 described above is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180. (S465). The effect control board 200 sets and updates the effect mode based on the information of the game state designation command.

(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図74〜図75は、電動役物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
(Special electric accessory control processing)
Next, the special electric accessory control process (S66) will be described. 74 to 75 are flowcharts showing the details of the electric accessory control process (S66).

まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物542が作動中であるか否かを判定する(S502)。特別電動役物542が作動していない場合(S502:NO)には、特別電動役物542の作動開始時間であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物542の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物542の作動を開始するタイミングである。   First, it is determined whether or not the special electric auditors game status is “01H (special game)” (S501). When the special electric auditors product game status is “01H” (S501: YES), a special game process is executed in the subsequent processes. In this special game process, first, it is determined whether or not the special electric accessory 542 is operating (S502). When the special electric auditors product 542 is not operating (S502: NO), it is determined whether it is the operation start time of the special electric auditors product 542 (S503). The operation start time of the special electric combination 542 is a timing at which the operation of the special electric combination 542 is started in each round game.

特別電動役物542の作動開始時間である場合(S503:YES)には、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。そして、特別電動役物542の作動を開始して(S505)、特別電動役物542の作動中の処理として、S506〜S510の処理を実行する。   If it is the operation start time of the special electric accessory 542 (S503: YES), an effect control command (round effect designation command) is generated to start the round effect, and this is stored in the main information storage means 180 as a command. It is stored in the area (S504). The effect control board 200 executes a round effect corresponding to each round game during the special game based on the information of the round effect designation command (information such as the current number of rounds). Then, the operation of the special electric combination 542 is started (S505), and the processing of S506 to S510 is executed as a process during the operation of the special electric combination 542.

特別電動役物542の作動中の処理として、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞したか否かを判定するとともに(S506)、特別電動役物542の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S507)。このとき、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞した場合(S506:YES)又は特別電動役物542の作動時間が経過した場合(S507:YES)には、特別電動役物542の作動を停止させる(S508)。そして、特別電動役物542の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S509:NO)には、特別電動役物542の連続作動回数を1インクリメントする(S510)。   As a process during the operation of the special electric accessory 542, it is determined whether or not the game ball has won the large winning opening 54 by a specified count (maximum winning number) (S506), and the operation time of the special electric accessory 542 is determined. It is determined whether (open time) has elapsed (S507). At this time, if the game ball has won the special winning opening 54 by the specified count (maximum winning number) (S506: YES) or if the operation time of the special electric auditors product 542 has elapsed (S507: YES), the special The operation of the electric accessory 542 is stopped (S508). Then, it is determined whether or not the number of continuous operations of the special electric auditors product 542 has reached a predetermined specified round number (S509). When the number of continuous operations has not reached the specified number of rounds (S509: NO), the number of continuous operations of the special electric auditors product 542 is incremented by one (S510).

他方、特別電動役物542の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S509:YES)には、S511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(S511)。   On the other hand, if the number of continuous operations of the special electric auditors product 542 has reached the specified number of rounds (S509: YES), the flow shifts to S511 to set an end demonstration display time as a special game hit end demonstration setting process. At the same time, an effect control command (big hit end demo command) for instructing the start of the end demonstration effect is generated (S511).

続いて、変動時間短縮回数カウンタに、上記S346で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(S512)。また、電サポ回数カウンタに、上記S347で設定した電サポ回数情報を格納する(S513)。   Subsequently, the fluctuation time reduction number information set in S346 is stored in the fluctuation time reduction number counter (S512). In addition, the power support frequency counter set in S347 is stored in the power support frequency counter (S513).

続いて、上記S343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄(いわゆる確変図柄)による作動であるか否かを判定する(S514)。特定図柄による条件装置の作動である場合(S514:YES)には、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに、上記S345で設定した確率変動回数(作動時データ)を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S515)。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合(S514:NO)には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「00H」を格納して、S515をスキップする。   Subsequently, with reference to the contents of the probability variation determination flag set in S343, it is determined whether or not the operation of the condition device is an operation by a specific symbol (so-called probable symbol) (S514). If the condition device is activated by the specific symbol (S514: YES), the probability variation number (operation data) set in S345 is stored in the probability variation number counter of the main information storage unit 180, and the special symbol is stored. The operation of the probability variation function is started (S515). On the other hand, when the condition device is not operated according to the specific symbol (S514: NO), the non-operation data “00H” is stored in the probability change frequency counter, and S515 is skipped.

続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S516)。変動時間短縮機能作動データである場合(S516:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S517)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S516:NO)には、S517をスキップする。   Next, it is determined whether or not the fluctuation time reduction number information stored in the time reduction counter is fluctuation time reduction function operation data (data other than “00H”) (S516). If it is the fluctuation time reduction function operation data (S516: YES), the operation of the fluctuation time reduction function of the special symbol is started (S517). On the other hand, when it is not the fluctuation time reduction function operation data (S516: NO), S517 is skipped.

続いて、電サポ回数カウンタに記憶された電サポ回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S518)。電チューサポート機能作動データである場合(S518:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S519〜S521)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S519)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S520)、普通電動役物522の開放延長機能の作動開始(S521)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S519〜S521をスキップする。   Subsequently, it is determined whether or not the power support frequency information stored in the power support frequency counter is the power chew support function operation data (data other than “00H”) (S518). If the data is the electric-chu support function operation data (S518: YES), the operation of the electric-chu support function is started (S519 to S521). That is, the operation start of the normal symbol probability variation function (S519), the operation start of the normal symbol fluctuation time shortening function (S520), and the start of the opening extension function of the normal electric accessory 522 (S521) are sequentially executed. On the other hand, if the data is not the operation support function function data, S519 to S521 are skipped.

次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S522)。続いて、前述のS512〜S522にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S523)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S524)。   Next, the state is switched to the variation pattern selection state determined in S347 (S522). Subsequently, an effect control command (game state designation command) including the game state information after the special game and the change pattern selection state information set in S512 to S522 described above is generated, and this is stored in the main information storage unit 180. It is stored in the command storage area (S523). The effect control board 200 sets the effect mode after the special game based on the information of the game state designation command. Then, the special electric auditors product game status is changed from “01H (special game)” to “00H (hit waiting state)” (S524).

<演出制御基板側の処理>
次に、図76〜図81のフローチャートを参照しながら、演出制御基板200における動作処理の手順について説明する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後などサブメインCPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んで構成される。
<Processing on the production control board side>
Next, the procedure of the operation processing in the effect control board 200 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The processing on the effect control board 200 includes a reset start process (including the effect control main process) executed when the sub-main CPU 201 is reset, for example, after power-on, and an effect control timer interrupt that is started at regular intervals. Processing, reception interrupt processing of an effect control command activated by a strobe signal from the main control board 100, and a ramp activated when a predetermined occurrence time specified in a time schedule of a variable effect pattern arrives It is configured to include an effect interruption process and a transmission interruption process of an image control command activated at regular intervals.

各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理:最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理:最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理:レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理:レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理:レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理:レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、サブメインCPU201が不正な命令を実行したとき、サブメインCPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。   Each interrupt process (exception process) is set with a priority level indicating a priority when a plurality of interrupt processes occur. In this example, “reset start processing by power reset: top priority”, “reset start processing by various abnormalities: top priority” → “production control command reception interrupt processing: level 7” → “WDT (runaway detection)” The priority levels are ranked in the order of “reset start processing: level 3” → “image control command transmission interrupt processing: level 2” → “production control timer interrupt processing: level 1”. The “reset start processing at the time of various abnormalities” may be performed, for example, when the sub-main CPU 201 executes an invalid command, when the sub-main CPU 201 attempts to access an invalid area or an invalid method, or when a DMA (Direct Memory) is used. Access) Starts when an error occurs during transfer. In the present embodiment, the above-described plurality of types of interrupt processing are illustrated, but other interrupt processing actually exists.

演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるかたちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には
当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、演出制御マイコン210(割込みコントローラ)のレジスタ設定によって規定される。
In the effect-control-side main process, basically, the process proceeds after setting any of the interrupt prohibition states or the interrupt prohibition state other than the effect control command reception interrupt. Then, when the effect control-side main process is in the interrupt permitting state, each interrupt process is started in such a manner that the main process is interrupted. In each interrupt process, when another interrupt process is requested during the execution of the interrupt process (multiple interrupts are generated), basically, if the interrupt process has a higher priority level than the interrupt process being executed. While the interrupt request is permitted, the interrupt request is prohibited if the interrupt process has a lower priority level or the same priority level as the interrupt process being executed. In other words, each interrupt process is performed in a state where other interrupts having the same priority level or lower interrupt levels are prohibited. Then, the process returns from each interrupt process to the effect control-side main process with all interrupts permitted. The priority (priority level) of such an interrupt factor is defined by the register setting of the effect control microcomputer 210 (interrupt controller).

《リセット開始処理》
まず、演出制御基板200のリセット開始処理について説明する。図76は演出制御基板200のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインCPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S601以降の処理が開始される。
<< Reset start processing >>
First, the reset start processing of the effect control board 200 will be described. FIG. 76 is a flowchart showing the reset start processing of the effect control board 200. In the reset start processing, the sub-main CPU 201 is activated by one of a power-on reset, a reset caused by various abnormalities, and a reset caused by WDT (runaway detection), and after the security check of the sub main CPU 201 is performed. , The program is started, and the processing after S601 is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(S601)。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(S602)。   First, as an initial setting required at power-on, a start address is set as an initial value of a stack area in a stack pointer (S601). Then, all interrupt processing is prohibited until various initial settings are completed (S602).

続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインCPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(S603)。さらに、演出制御マイコン210のRAM203内のメモリ領域を初期化する(S604)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。また、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムをRAM203に適宜展開する。   Subsequently, as basic hardware settings, an initial value is set in a built-in register provided in the sub main CPU 201, and the I / O port circuit 204 is initialized (S603). Further, a memory area in the RAM 203 of the effect control microcomputer 210 is initialized (S604). Here, an initial value is set for a variable with an initial value, and initialization by clearing to 0 is performed for a variable without an initial value. In addition, the sub-main CPU 201 loads the control program stored in the ROM 202 into the RAM 203 as appropriate.

続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(S605)。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う(S606)。さらに、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(S607)。そして、サブメインCPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(S608)。   Subsequently, interrupts other than the effect control command reception interrupt processing are prohibited (S605). Next, a process of setting an error type to be made valid for the model, among various types of errors set in advance for each model, is performed (S606). Further, a turn-off request is made to turn all the effect lamps LP (the frame lamp 10 and the board lamp 80) off (S607). Then, a watchdog timer is started to monitor runaway of the sub main CPU 201 (S608).

続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する(S609)。この演出制御側メイン処理(S609)の詳細は図39を用いて後述する。なお、前記S609で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一、この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。   Subsequently, the main processing of the game effect is executed as a main process on the effect control side (S609). Details of the effect control-side main process (S609) will be described later with reference to FIG. When the process goes to the production control side main process in S609, it is usually impossible to return from the main process to the reset start process. However, if the program returns to this process due to a bug in the program or the like, , A transition is made to a small power consumption mode (sleep mode) in which power consumption is reduced as compared with the normal operation.

《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板200の演出制御側メイン処理(S609)について説明する。図77は演出制御側メイン処理(S609)を示すフローチャートである。
《Direction control main processing》
Next, the production control side main processing (S609) of the production control board 200 will be described. FIG. 77 is a flowchart showing the production control-side main processing (S609).

まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがRAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(S611)。続いて、全ての割込みを許可(各種の割込み処理の起動を許可)する(S612)。   First, in the effect control-side main processing, an address (a head address where the program is developed) to start checking whether or not the control program is correctly developed in the RAM 203 is acquired (S611). Subsequently, all interrupts are permitted (the activation of various types of interrupt processing is permitted) (S612).

次いで、デバイスの初期化動作を実行する(S613)。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物24の動作を制御するために必要と
なる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物24は予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。
Next, a device initialization operation is performed (S613). This initialization operation is an operation mode executed only once when the power of the pachinko gaming machine PM is turned on (at the start of resetting), and is used to control the operation of the movable accessory 24 by a device such as a motor or a solenoid. It is executed for the purpose of confirming the position information necessary for the operation. At the end of the initialization operation, movable movable object 24 returns to a preset initial position (reference position).

続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(S614)。このとき、サブメインCPU201がプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインCPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。   Subsequently, the watchdog timer is cleared to restart the watchdog timer (S614). At this time, when the sub main CPU 201 is executing the program normally, a predetermined clear word is written to the WDT clear register of the sub main CPU 201 within a preset timeout period, and the watchdog timer is set. Cleared and restarted. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

続いて、入力ポートチェック処理を実行する(S615)。この入力ポートチェック処理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理S912でのI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回(例えば4回)の監視において入力ポートの状態が全て「1」の場合は信号レベルを「1(Hレベル)」、全て「0」の場合は信号レベルを「0(Lレベル)」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。   Subsequently, an input port check process is executed (S615). In this input port check processing, the reading of the I / O port circuit 204 (input port) in the port input / output processing S912 in the timer interrupt processing to be described later is monitored every time an interrupt occurs, and a plurality of (for example, four) monitorings are performed. , The signal level is “1 (H level)” when the input port states are all “1”, the signal level is “0 (L level)” when all are “0”, and the signal level is otherwise. No change (this determines the input signal).

続いて、エラー演出管理処理を実行する(S616)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(S622)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(S920)にて16ms周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。   Subsequently, an error effect management process is executed (S616). In the error effect management process, various devices start an error effect based on the error effect pattern set in the subsequent command analysis process (S622). Further, in the error effect management process, an initial value (error effect time) is set in the error management timer to manage the progress of the error effect. The error management timer is decremented and updated at a cycle of 16 ms in the error management timer update process (S920) of the effect control timer interrupt process. When the error management timer times out, the error effect is terminated.

続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する(S617)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄の変動変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、所定の操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、演出ボタン15の入力状態に関する情報を保持する。   Subsequently, an effect button monitoring control process is executed (S617). In the effect button monitoring control process, when the button announcement effect is incorporated during the fluctuation of the symbol, the input state of the effect button 15 within a predetermined effective operation time is monitored, and information on the input state of the effect button 15 is obtained. Hold.

続いて、予告抽選管理処理を実行する(S618)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(S620)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターンを抽選で決定する。ここで決定された予告演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の予告演出パターン格納領域に一時記憶される。また、この予告演出パターン番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターンが選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(S619)にて、可動役物24の駆動パターンが特定される。なお、本例では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、先発のメインループ処理内で抽選を行うようになっている。   Subsequently, a preliminary lottery management process is executed (S618). In the preview lottery management process, a preview effect pattern that defines the content of the preview effect that occurs at each stage of the variation process of the decorative pattern is set in accordance with the scenario of the variable effect pattern selected in the subsequent command analysis process (S620). Determined by lottery. The notice effect pattern number determined here is temporarily stored in the notice effect pattern storage area of the sub main information storage means 260. Further, an image control command for designating the notice effect pattern number to the image control board 300 side is generated, and this is set in the image control command buffer of the sub main information storage means 260. At this time, if the accessory announcement effect pattern is selected as the announcement effect pattern, an accessory request is generated, and the drive pattern of the movable accessory 24 is specified in the subsequent device management process (S619). . In this example, instead of performing a lottery in one main loop process, all kinds of preview effects (notification effect patterns) occurring within one variation of the decorative pattern are improved in the main loop processing efficiency. In order to perform the lottery, the lottery is performed for a plurality of main loop processes separately for each generation time of the notice effect (for example, the fluctuation start stage, the reach generation stage, and the fluctuation stop stage). At that time, for the announcement effect that occurs at the start stage of the decoration symbol change, it is necessary to synchronize with the start of the decoration symbol change (send the image control command immediately). It is supposed to do.

次に、デバイス管理処理を実行する(S619)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(S620)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパ
ターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプLPのランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本例において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画等する場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物24の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データ等)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプLPを消灯させ、又は、可動役物24の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。
Next, device management processing is executed (S619). In this device management process, when there are operation requests (lamp request, accessory request) of various devices in the command analysis process (S620) described later, a plurality of types of pattern data (lamp pattern, drive pattern ), Pattern data corresponding to the effect number (lamp effect number, accessory notice effect number) is specified, and control of the target device is started. In the lamp pattern data of the effect lamp LP, lamp data associated with each frame time (time required for updating an image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In the present example, one frame time corresponds to the time required for one frame drawing processing when drawing at about 60 frames per second (= about 60 fps) on the effect display device 70. Similarly, in the drive pattern data of the movable accessory 24, drive data associated with each interrupt cycle (1 ms) is stored as schedule data. As a result, the control data (lamp data, drive data, and the like) is output to the target device at regular intervals in the effect control timer interrupt process described later, and the operation of the target device is started. On the other hand, when the output of a series of control data (lamp data, drive data) is completely completed in the later-described effect control-side timer interrupt process, the effect lamp LP is turned off or the operation of the movable auditorium 24 is stopped. Then, the control of the target device ends.

続いて、コマンド解析処理(S620)を実行する。このコマンド解析処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理(S620)の詳細は図78を用いて後述する。   Subsequently, a command analysis process (S620) is executed. In this command analysis processing, it is monitored whether or not an effect control command is stored in the command storage area of the sub main information storage means 260. If the effect control command is stored, this command is read out, and the read effect control command is read out. The effect control processing corresponding to the type of is performed. Details of this command analysis processing (S620) will be described later with reference to FIG.

そして、今回のループ処理中で、コマンド解析(演出制御コマンドの解析)を実行したか否かを判定する(S621)。コマンド解析直後の場合(S621:YES)は、S614に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合(S621:NO)、すなわち、コマンドバッファが空である場合には、所定時間が経過するまで、演出抽選乱数更新処理を実行する(S622)。なお、本実施形態では、上記の所定時間として、ランプLPの切り替え制御の最小単位(32ms)の半分の時間となる「16ms」が設定されている。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの各種の演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。   Then, it is determined whether or not command analysis (analysis of the effect control command) has been performed during the current loop processing (S621). In the case immediately after the command analysis (S621: YES), the process returns to S614 and shifts to the next loop process. On the other hand, if the command analysis has not been executed (S621: NO), that is, if the command buffer is empty, the effect lottery random number updating process is executed until a predetermined time has elapsed (S622). In the present embodiment, “16 ms” which is a half of the minimum unit (32 ms) of the switching control of the lamp LP is set as the predetermined time. In the effect lottery random number update processing, various effect lottery random numbers such as a prefetching preview random number random number, a decorative pattern random number, a variable effect pattern random number, and a notice effect pattern random number are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value.

(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理(S622)について説明する。図78は、コマンド解析処理(S622)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
(Command analysis processing)
Next, the command analysis processing (S622) will be described. FIG. 78 is a flowchart showing details of the command analysis processing (S622). In this command analysis processing, it is monitored whether or not the effect control command from the main control board 100 is stored in the command storage area of the sub main information storage means 260, and the effect corresponding to the type of the stored effect control command is monitored. Execute control processing.

まず、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S631)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合(ステップS631:YES)には、演出状態移行処理(S632)へ移行する。演出状態移行処理(S632)では、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態情報および変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。   First, it is determined whether or not a gaming state designation command is stored in the command storage area of the sub main information storage means 260 (S631). When the game state designation command is stored (step S631: YES), the process proceeds to the effect state transition process (S632). In the effect state transition process (S632), a process of transitioning the effect mode is executed based on the game state information and the change pattern selection state information included in the game state designation command.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S633)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合(S633:YES)には、保留情報管理処理(S634)へ移行する。この保留情報管理処理(S634)では、サブメイン情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに
、演出表示装置70の保留画像表示部710に表示される保留画像の表示個数および表示態様(表示色など)を更新するための処理を行う。
Subsequently, it is determined whether or not a hold related command is stored in the command storage area of the sub main information storage means 260 (S633). Here, the hold-related commands include a symbol storage number command and a pre-judgment command. If the hold-related command is stored (S633: YES), the process proceeds to the hold information management process (S634). In this suspension information management processing (S634), the symbol storage number command or the preliminary determination command is read from the sub main information storage means 260, the pre-read determination is performed based on the information of the preliminary determination result, and the reserved image of the effect display device 70 is displayed. A process for updating the display number and display mode (display color, etc.) of the reserved images displayed on the display unit 710 is performed.

次いで、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S635)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合(ステップS635:YES)には、変動演出内容決定処理(S636)へ移行する。この変動演出内容決定処理(S636)では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を終了させるための処理を実行する。   Next, it is determined whether a symbol variation related command is stored in the command storage area of the sub main information storage means 260 (S635). Here, the symbol variation related commands include a variation start command and a variation stop command. If the symbol variation related command is stored (step S635: YES), the process proceeds to the variation effect content determination processing (S636). In the variation effect content determination process (S636), if the received symbol variation related command is a variation start command, a process for starting a variation effect of the decorative symbol is executed, and the received symbol variation related command is stopped for variation. If the command is a command, a process for terminating the fluctuation effect of the decorative symbol is executed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S637)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドが含まれる。大当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS637:YES)には、大当り演出内容決定処理(S638)へ移行する。この大当り演出内容決定処理(S638)では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を行う。   Subsequently, it is determined whether or not a jackpot effect-related command is stored in the command storage area of the sub main information storage means 260 (S637). Here, the jackpot effect related commands include a jackpot start demonstration effect command, a round effect designation command, and a jackpot end demonstration effect command. If the big hit effect-related command is stored (step S637: YES), the process proceeds to the big hit effect content determination processing (S638). In the jackpot effect content determination process (S638), a process for executing a start demonstration effect, a round effect, and an end demonstration effect is performed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S639)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドが含まれる。小当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS639:YES)には、小当り演出内容決定処理(S640)へ移行する。この小当り演出内容決定処理(S640)では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を行う。   Subsequently, it is determined whether or not a small hit effect-related command is stored in the command storage area of the sub main information storage means 260 (S639). Here, the small hit effect-related commands include a small hit start demonstration effect command and a small hit end demonstration effect command. If the small hit effect-related command is stored (step S639: YES), the process proceeds to the small hit effect content determination processing (S640). In the small hit effect content determination process (S640), a process for executing a small hit start demonstration effect and a small hit end demonstration effect is performed.

続いて、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S641)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合(S641:YES)には、エラー演出内容決定処理(S642)へ移行する。このエラー演出内容決定処理(S642)では、サブ情報記憶手段280からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出ランプLPの点灯やスピーカ11の音声などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。   Next, it is determined whether or not an error effect designation command is stored in the command storage area of the sub information storage unit 280 (S641). When the error effect designation command is stored (S641: YES), the process proceeds to an error effect content determination process (S642). In this error effect content determination processing (S642), the error effect designation command is read from the sub-information storage means 280, and an error effect pattern for notifying an error state by turning on the effect lamp LP or the sound of the speaker 11 is determined. .

なお、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合(S631:NO、S633:NO、S635:NO、S637:NO、S639:NO、S641:NO)は、何もせずコマンド解析処理を終了する。   If no effect control command is stored in the command storage area of the sub information storage unit 280 (S631: NO, S633: NO, S635: NO, S637: NO, S639: NO, S641: NO), nothing is done. Command analysis processing ends.

《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図79は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含む構成となっており、主制御基板100から演出制御基板200へ、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも称する。
<< Processing control command reception interrupt processing >>
Next, the reception interruption processing of the effect control command will be described. FIG. 79 is a flowchart showing an effect control command reception interrupt process. As described above, this effect control command reception interrupt process starts when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal from the main control board 100, and various effect control commands are acquired in the interrupt process. It has become. The effect control command includes 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data, and is transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200 in the order of MODE data and EVENT data. Hereinafter, the MODE data is also referred to as a “first command” and the EVENT data is referred to as a “second command” for convenience of description.

まず、主制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(S901)。具体的には、コマンドデー
タを最高5回まで読み込み、2回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、2回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。
First, when an interrupt based on a strobe signal from the main control board 100 occurs, it is determined whether or not the input value of the effect control command has been determined (S901). Specifically, the command data is read up to five times, and the input value is determined when the same value is read twice consecutively. This is because reading of the effect control command may fail due to noise or the like, and the input value is not determined until the same value is read twice consecutively.

続いて、今回受信したコマンドが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、第1コマンド(MODE)であるか第2コマンド(EVENT)であるかを判定する(S902)。今回受信したコマンドが第1コマンドである場合(S902:YES)は、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(S903)。そして、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する(S904)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。   Next, it is determined whether the command received this time is the first command (MODE), in other words, whether it is the first command (MODE) or the second command (EVENT) (S902). If the command received this time is the first command (S902: YES), the first command is temporarily stored in the temporary area (S903). Then, an effect lottery random number is obtained from the effect lottery random number generation means 210, and this random number information is temporarily stored in the effect lottery random number storage area of the sub main information storage means 260 (S904). In addition, the acquisition timing of the production random number is set at the time of receiving the production control command, because the production control command is transmitted at physically irregular timing such as at the time of starting winning of the game ball or at the start of fluctuation of the special symbol. Therefore, this is to prevent the acquisition timing from having a periodicity. By making the acquisition timing of the production random number random as described above, inconveniences such as the same production being repeatedly selected unnaturally in various production lotteries are less likely to occur.

一方、今回受信したコマンドが第2コマンドである場合(S902:NO)には、すでに第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(S905)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合(S905:YES)は、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(S906)。続いて、第1コマンドと第2コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に保存する(S907)。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理(S620)で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する(S908)。さらに、前記S903で一時記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(S909)。そして、当該演出制御コマンド受信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。   On the other hand, if the command received this time is the second command (S902: NO), it is determined whether the first command has already been received (S905). That is, it is determined whether or not the effect control commands are received in the order of the first command (MODE) → the second command (EVENT), and it is confirmed whether there is no contradiction in the combination of the effect control commands. If there is no inconsistency in the combination of the effect control commands (S905: YES), the address indicated by the write pointer (write pointer) is obtained (S906). Subsequently, the first command and the second command are stored in the effect control command buffer (ring buffer) of the sub main information storage means 260 according to the address indicated by the write pointer (S907). The stored command data is read out in the command analysis processing (S620) in the main processing, and the effect control processing corresponding to the type of the effect control command is executed. Next, the address indicated by the write pointer is updated (S908). Further, the command data (first command) temporarily stored in S903 is cleared (S909). Then, the effect control command reception interrupt process is terminated, and the process returns to the original process before the interrupt.

《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図80は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
<< Production control timer interrupt processing >>
Next, the effect control side timer interrupt processing will be described. FIG. 80 is a flowchart showing the effect control side timer interrupt processing. The timer interrupt process is started by a clock pulse at a predetermined time interval, and is executed in a manner of interrupting the above-described effect control-side main process.

タイマ割込みが発生すると、サブメインCPU201内のレジスタの内容をRAM203のスタック領域に退避させた後、S911以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S911)。   When a timer interrupt occurs, the contents of the registers in the sub-main CPU 201 are saved in the stack area of the RAM 203, and the processes in and after S911 are sequentially executed. In this timer interrupt process, interrupts of priority level 2 or higher, such as an effect control command reception interrupt from the main control board 100 and a watchdog timer interrupt, are permitted (S911).

続いて、ポート入出力処理を実行する(S912)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、I/Oポート回路204(入力ポート)に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段260に一時記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204(出力ポート)から出力する。   Subsequently, port input / output processing is executed (S912). In the port input / output processing, input / output processing of port data in the I / O port circuit 204 is performed. In the input processing, various signals input to the I / O port circuit 204 (input port) are read and stored as input information. In the output processing, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the sub main information storage means 260 are read and output from the I / O port circuit 204 (output port).

続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する(S913)。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理(S619)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段260の駆動データ記憶
領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204(出力ポート)からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。
Subsequently, a device control data output process is executed (S913). In this device control data output process, drive data for a predetermined time is read from the drive pattern data specified in the device management process (S619) and set in the drive data storage area of the sub main information storage means 260. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt cycle. When the drive data is set in this process, the drive data is output from the I / O port circuit 204 (output port) to the motor driver 92 in the next timer interrupt process. Therefore, in this device control data output process, the drive data is switched at every interruption cycle (1 ms) according to the drive pattern data.

次いで、演出用タイマ更新処理を実行する(S914)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役物24の駆動タイミングや演出ランプLPの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(S913)やランプデータ更新処理(S917)などにおいても利用される。   Next, an effect timer updating process is executed (S914). In the effect timer updating process, the values of various effect timers used for effect operation control are decremented and updated by an interrupt cycle (1 ms in this embodiment). The effect timer includes a timer for managing the fluctuating time of the decorative symbol, a timer for managing the generation timing of the notice effect, and the like. The effect timer manages the time schedule in the variable effect pattern, and manages the drive timing of the movable role object 24 and the lighting timing of the effect lamp LP on the time axis. The effect timer is also used in the device control data output process (S913) and the lamp data update process (S917) in the effect control timer interrupt process.

続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(S915)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。   Subsequently, a button control timer update process is executed (S915). The value of the effective time management timer for managing the effective time of the operation of the effect button 15 is decremented and updated by an interruption period (1 ms in this embodiment). The operation valid time is a time during which the operation input of the effect button 15 is valid.

続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(S916)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」〜「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」〜「14」であれば1インクリメントし、タスクカウンタの値が「15」となった場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(S917のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(S9189の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(S919のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値(「0」〜「15」)のうち、或る1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)と一致させるためである。そして、この演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。   Subsequently, a task control counter update process is executed (S916). In this task control counter updating process, the value of the task counter (“0” to “15”) is updated every time a timer interrupt occurs. Specifically, if the value of the task counter is "0" to "14", the value is incremented by one, and if the value of the task counter becomes "15", the value is returned to "0". That is, the task counter can have a cycle of 16 ms. Various tasks (task processing) are assigned in accordance with the value of the task counter updated this time, and a ramp control task (lamp data update processing in S917), runaway monitoring is performed according to the value of the task counter. Tasks (image CPU runaway monitoring processing in S9189) and error management tasks (error management timer update processing in S919) are executed. In this example, of the task counter values ("0" to "15"), one value is assigned to the lamp control task, and the other two values (values at 8 ms intervals from each other) are used for runaway monitoring. One value is assigned to the task and another value is assigned to the error management task (the description of the other tasks is omitted). As described above, the circulation period of the task counter is set to 16 ms in order to match the minimum unit (16 ms) of the effect lamp LP switching control. The minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP corresponds to one frame time of the image frame, and realizes synchronization between the image effect and the lamp effect.

続いて、ランプデータ更新処理を実行する(S917)。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理(S621)等で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに
、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。
Subsequently, a lamp data update process is executed (S917). In this lamp data update process, the lamp data for a predetermined time is read from the lamp pattern data specified in the device management process (S621) and the like and set. The lamp data set in this process is data indicating lighting control for 16 ms, which is the minimum unit for switching the effect lamp LP. When the lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the lamp connection board 91 by serial transfer. The output process of the lamp data is configured as a serial communication interrupt process, and is realized by sequentially writing the lamp data into the transmission buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit converts the ramp data in the transmission buffer into serial data in byte units and outputs the data to the lamp connection board 91 bit by bit in synchronization with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer becomes empty, thereby outputting all the lamp data (all bytes) stored in the transmission buffer. Therefore, in this lamp data update process, the lamp data is switched every frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and the lamp data is output to the lamp connection board 91 by serial transfer.

続いて、画像CPU暴走監視処理を実行する(S918)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が1600ms(50〜100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300のサブサブCPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側はサブサブCPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。   Subsequently, an image CPU runaway monitoring process is executed (S918). In the image CPU runaway monitoring process, a toggle signal input from the image control board 300 is monitored, and if the toggle signal does not change continuously for 1600 ms (about 50 to 100 frames), the image control board 300 It is determined that the sub-sub CPU 301 is running out of control, and the effect control board 200 transmits a reset signal to the image control board 300. Accordingly, the image control board 300 executes a predetermined reset process when the reset state of the sub-sub CPU 301 occurs. The toggle signal is a signal having a waveform in which the H level / L level is alternately repeated every one frame time.

次いで、エラー管理タイマ処理を実行する(S919)。このエラー管理タイマ処理では、前記のエラー演出管理処理(S616)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。   Next, an error management timer process is executed (S919). In this error management timer process, the value of the error effect timer for managing the error effect time set in the error effect management process (S616) is decremented and updated. Then, after all interrupts are permitted and the contents of the saved registers are restored, the effect control-side timer interrupt process is terminated, and the process returns to the original process before the interrupt occurred.

《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図81は、画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、予め設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<< Transmission interrupt processing of image control command >>
Next, transmission interruption processing of an image control command will be described. FIG. 81 is a flowchart showing the transmission interruption processing of the image control command. The image control command transmission interruption process occurs at predetermined intervals (500 μs).

この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(S931)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得する(S932)。次いで、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(S933)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認でき、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(S933:YES)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(S934)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路の出力バッファにセットする(S935)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ(前記S935で送信したコマンドデータ)をクリアする(S936)。続いて、リードポインタを1インクリメントして更新する(S937)。そして、当該画像制御コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。   In this image control command transmission interruption process, first, the image control command buffer of the sub main information storage means 260 is checked (S931). Subsequently, a read pointer is obtained in the image control command buffer (S932). Next, it is determined whether an image control command is stored in the image control command buffer (S933). Whether or not the image control command is stored can be confirmed by, for example, a read pointer and a write pointer. If the read pointer and the write pointer match, it means that the image control command has not been stored. If the image control command is stored (S933: YES), the image control command is read from the area pointed to by the read pointer (S934). The read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit specified as the output destination (S935). Thereby, the image control command is serially transmitted to the image control board 300 from the serial port. Next, the command data (the command data transmitted in S935) is cleared (S936). Subsequently, the read pointer is updated by incrementing it by one (S937). Then, the transmission interruption processing of the image control command is completed, and the processing returns to the original processing before the interruption.

以上、本実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。まず、本実施形態によれば、単に複数回の擬似的な変動表示を行うだけではない新たな擬似連演出による更なる遊技の興趣性の向上や、擬似連演出以外の遊技機仕様(擬似連演出とは異なる新たな演出、新たな演出表示手法や制御手法、新たな遊技性など)による更なる遊技の興趣性の向上を図ることが可能となる。   The main effects achieved in this embodiment are summarized as follows. First, according to the present embodiment, it is possible to further improve the amusement of a game by a new pseudo continuous production, which is not merely performing a plurality of pseudo fluctuation displays, and to specify a gaming machine specification other than the pseudo continuous production (pseudo continuous production). It is possible to further improve the interest of the game by a new effect different from the effect, a new effect display method and control method, a new game property, and the like.

また、本実施形態によれば、擬似連煽り(真の擬似連煽り演出)の事前演出として、ガセの擬似連煽り(偽の擬似連煽り演出)を割り込ませて、あたかも擬似連煽りのやり直しが行われたかの如く見せることで、擬似連煽りの見せ方に多彩なバリエーションを持たせることができるため、従来にない複雑且つ多様性のある遊技演出(擬似連煽り演出)を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, as a pre-production of the pseudo-reinforcement (true pseudo-reinforcement effect), the pseudo-reinforcement of fake (fake pseudo-reinforcement effect) is interrupted, and it is as if re-doing the pseudo-reinforcement. By making it look as if it was performed, it is possible to have a variety of variations in how to show the pseudo-tanning, so it is possible to create a complex and diverse game production (pseudo-tanning production) that has never existed before, As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、2個のオーラを保有した無双連結状態が発生している状況
で、オーラを使用して擬似連煽りのやり直しが行われるか否かに応じて(つまり、無双連結状態を維持できるか否かに応じて)、その次の擬似変動にて擬似連煽りに成功する期待度が異なることで、1回1回の擬似連煽りに遊技者の関心が惹き付けられるため、擬似連煽りの単調性を解消することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, in a situation where a no-muscle connection state having two auras has occurred, it is determined whether or not the pseudo-linking is re-executed using the auras (that is, the no-muscle connection). Depending on whether the connected state can be maintained or not), the degree of expectation of succeeding in the pseudo pseudo-faning in the next pseudo-variation differs, and the player's interest is attracted to the pseudo-faning one by one. Therefore, it is possible to eliminate the monotonous nature of the pseudo-running, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、各回の仲間参戦演出の演出態様(仲間参戦演出パターン)を異ならせながらも、結果的には同一の演出結果(同一の参戦人数又は同一のオーラ保有数)となる場合に、その各回の仲間参戦演出の演出態様(仲間参戦演出パターン)に応じて大当り期待度を差別化することで、従来にない複雑且つ多様性のある遊技演出を創出することができるとともに、遊技者に飽きを覚えさせることのない遊技演出を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, while making the production mode (companion participation production pattern) of each competitor participation production different, the same production result (the same number of participants or the same aura possession number) is eventually obtained. In such a case, it is possible to create an unprecedentedly complex and diverse game production by differentiating the jackpot expectation degree according to the production mode (companion participation production pattern) of each companion production production. In addition, it is possible to realize a game effect without causing the player to get bored, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、メイン変動パターンによりリーチ演出種別又は擬似連回数が特定される一方で、メイン変動付加パターンにより各要素演出の実行回数が特定されることで、メイン変動パターンとメイン変動付加パターンとの組合せに基づき、主制御基板のデータ量を抑えながらも、実質的に変動パターンの種類を増加させて、リーチ演出と擬似連演出と要素演出との組合せのバリエーションを多様化させることができるため、より一層効果的な演出を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, while the reach effect type or the number of pseudo-runs is specified by the main change pattern, the number of executions of each element effect is specified by the main change addition pattern, so that the main change pattern and the main Based on the combination with the variation adding pattern, while suppressing the data amount of the main control board, the types of the variation pattern are substantially increased to diversify the variation of the combination of the reach effect, the pseudo continuous effect, and the element effect. Therefore, a more effective effect can be realized, and as a result, the interest of the game can be improved.

また、本実施形態によれば、装飾図柄の動作状態(変動表示状態/停止表示状態)に応じて、装飾図柄と保留画像との間の表示の優先度を切り替えて、その遊技状況に応じた優先度の高い方の画像を遊技者に対して優先的に視認させることができるため、装飾図柄の表示演出と保留画像の表示演出とを互いの演出効果を阻害することなく共存させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, the display priority between the decorative symbol and the hold image is switched according to the operation state of the decorative symbol (variable display state / stop display state), and the display state is changed according to the game state. Since the higher priority image can be viewed by the player preferentially, the display effect of the decorative pattern and the display effect of the reserved image can coexist without obstructing each other's effect. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、保留画像と変動中画像とを互いの表示サイズを異ならせて明確な差別化を図りながらも、両画像間で共通の表示態様(通常表示態様/特殊表示態様)を採用して、保留が生起されてから消化されるまで(当該変動表示が終了するまで)の一連の演出上の関係性および連携性を持たせることで、保留画像と変動中画像とを明確に区別しつつ全体として統一性のある遊技演出(保留変化演出)を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, a common display mode (normal display mode / special display mode) is set between the reserved image and the changing image while the display sizes of the pending image and the changing image are different from each other to achieve clear differentiation. ) To provide a series of directing relationships and coordination from the occurrence of the hold until the digestion is completed (until the change display ends), so that the hold image and the changing image can be distinguished. It is possible to realize a game effect (holding change effect) with uniformity as a whole while clearly distinguishing it, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、演出ステージごとに各保留画像をそれぞれ個別の動作態様で動作表示させながらも、各保留画像の動作表示にある程度の規則性を持たせて該動作表示の統一感を図ることで、従来にない斬新な保留表示演出を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, while each suspended image is operated and displayed in an individual operation mode for each effect stage, the operation display of each suspended image is given a certain degree of regularity to provide a sense of unity of the operation display. By doing so, it is possible to create a novel reservation display effect that has never been seen before, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、バトルに勝てば「特定大当り」で、負ければ「通常大当り」という対戦結果と遊技結果との間に或る程度の法則性がある一連のバトル演出の過程で、遊技者の操作をバトル演出に一層柔軟に反映させて、バトル演出および遊技者参加型演出の演出効果を高めることで、従来にない複雑且つ多様性のある遊技演出を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, in the course of a series of battle effects in which there is a certain degree of law between the match result and the game result of "special big hit" if the battle is won and "normal big hit" if the battle is lost By reflecting the operation of the player more flexibly in the battle effect and enhancing the effect of the battle effect and the player participation type effect, it is possible to create an unprecedented complex and diverse game effect, As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、電サポ抜け後の1回転目の変動表示で第2特別図柄の大当り(いわゆる事故当り)が発生した場合に、実際には喩え1回転であっても通常遊技状態に転落することで大当りの連荘状態が途切れているものの、演出モードを時短遊技状態に対応するリベンジモードに滞在させて、そのまま大当りの連荘情報を継続させることで(演出上は擬似的に連荘状態を継続させることで)、遊技者の遊技意欲を減退させることな
く、あたかも連荘状態が継続しているかの如く遊技者を認識させることができるとともに、電サポ抜け後の第2特別図柄の大当りに遊技者が違和感を抱くことがなくなり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, when a big hit (so-called accident hit) of the second special symbol occurs in the fluctuation display of the first rotation after the electric support is removed, the normal game is actually performed even if it is one rotation. Although the state of the jackpot is interrupted by falling to the state, the staging mode is maintained in the revenge mode corresponding to the time saving game state, and the jackpot information of the jackpot is continued as it is (the effect is simulated). ), The player can be made to recognize the player as if it were in a continuous state without reducing the player's willingness to play, The player does not feel uncomfortable with the special symbol jackpot, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、遊技状態が通常遊技状態である場合に、演出モードが特殊モードであるときは、例外的に遊技の待機状態が所定時間以上継続したとしても待機デモ演出(客待ちデモ演出)の発生を禁止することで、遊技者が意図的に遊技を中断して遊技の待機状態を発生させても、待機デモ演出が発生するか否かにより現在の遊技状態(通常遊技状態、潜確遊技状態)が事前に露見(先バレ)されてしまうのを防止できるため、遊技の公平性を担保することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, when the gaming state is the normal gaming state, and when the effect mode is the special mode, the standby demonstration effect (customer Even if the player intentionally interrupts the game and generates a standby state of the game by prohibiting the occurrence of the standby demonstration effect, the current game state (the normal game state) is determined based on whether or not the standby demonstration effect occurs. State and latent game state) can be prevented from being exposed in advance (the tipping), so that the fairness of the game can be secured, and as a result, the interest of the game can be improved. .

また、本実施形態によれば、1つのメイン変動付加パターンにより複数種の要素演出(仲間参戦演出、オーラ連結演出、オーラ使用演出)の実行回数が特定されることで、図柄の変動演出(リーチ演出、擬似連演出)に付加される各要素演出の組合せのバリエーションを増やして、主制御基板のデータ量(記憶容量)を抑えつつ、図柄の変動表示中に多種多様な遊技演出を行うことができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, the number of executions of a plurality of types of elemental effects (companion participation effect, aura-connected effect, and aura-use effect) is specified by one main change additional pattern, so that the symbol change effect (reach) is achieved. It is possible to carry out a wide variety of game effects while displaying the fluctuation of symbols while increasing the variation of the combination of each element effect added to the effect and pseudo-sequence effect while suppressing the data amount (memory capacity) of the main control board. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、1つのメイン変動付加パターンに対応する複数のサブ変動付加パターンを設けて、1つのメイン変動付加パターンにより特定される各要素演出の実行回数を基に、そのサブ変動付加パターンごとに各要素演出の実行タイミングを異なるものとすることができるため、主制御基板のデータ量(記憶容量)を抑えつつ、図柄の変動表示中に多種多様な遊技演出を行うことができるとともに、各要素演出の実行タイミングが単調となるのを防止して、特殊演出の演出効果を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, a plurality of sub-variation addition patterns corresponding to one main fluctuation addition pattern are provided, and the sub-variation addition patterns are determined based on the number of executions of each element effect specified by one main fluctuation addition pattern. Since the execution timing of each element effect can be different for each variation addition pattern, a variety of game effects can be performed during the variation display of the symbols while suppressing the data amount (memory capacity) of the main control board. In addition to this, it is possible to prevent the execution timing of each element effect from being monotonous, and to enhance the effect of the special effect, thereby improving the interest of the game.

また、本実施形態によれば、同一のメイン変動付加パターンをサブ展開したサブ変動付加パターンを選択する場合に、それに紐付けられるサブ変動パターンの種類に応じて、サブ変動付加パターンの選択候補を異ならせることで、主制御基板のデータ量(記憶容量)を抑えつつ、多種多様な変動演出を実現することができるとともに、サブ変動パターンにより特定される変動演出のシナリオごとに各要素演出の実行タイミングを異ならせることで特殊演出の演出効果を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。さらに、特殊演出とリーチ演出とを互いに関連性のある演出内容とすることで、演出全体が統一感の採れたものになるとともに、遊技者の関心が特殊演出の内容(参戦人数)に惹き付けられて、リーチ演出発生に対する遊技者の期待感を一層高めることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, when selecting a sub-variation addition pattern obtained by sub-developing the same main variation addition pattern, a selection candidate of the sub-variation addition pattern is selected according to the type of the sub-variation addition pattern linked to the sub-variation addition pattern. By making them different, it is possible to realize a wide variety of variable effects while suppressing the data amount (storage capacity) of the main control board, and execute each element effect for each scenario of the variable effects specified by the sub-variation pattern. By making the timing different, the effect of the special effect can be enhanced, and as a result, the interest of the game can be improved. Furthermore, by making the special production and the reach production mutually related production contents, the whole production becomes unified and attracts the player's interest to the special production contents (the number of participants in the war) As a result, the player's sense of expectation for the occurrence of the reach effect can be further increased, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態によれば、今回の制圧チャンスモードへの移行契機となる大当り種別(付与される電サポ回数)に応じて、拠点制圧演出テーブルが割り当てられつつも、その拠点制圧演出テーブルに各回の変動表示ごとの進行パターンが規定されており、その進行パターンごとに上限値を越えない範囲で減算値又は加算値がほぼランダムに決定されるため、遊技者を飽きさせることのないランダム性の高いバリエーション豊富な遊技演出を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, while the base suppression effect table is assigned in accordance with the type of jackpot (number of electric support provided) which is a trigger for shifting to the current suppression chance mode, the base suppression effect table is assigned to the base suppression effect table. The progress pattern for each variation display is specified, and the subtraction value or the addition value is determined almost randomly within the range that does not exceed the upper limit for each progress pattern, so that randomness that does not tire the player It is possible to create a variety of game productions with high variations, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[変形例]
次に、本実施形態の変形例について説明する。この変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の本実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Modification]
Next, a modified example of the present embodiment will be described. The gaming machine according to this modification basically has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and the same reference numerals are given to portions having the same configuration. Are omitted, and different portions will be mainly described.

<共通変形例1>
上記実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)に基づき確変移行の有無を判定するノーマル確変遊技機を採用しているが、この構成に限定されるものではなく、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域に入球するか否かに応じて確変移行の有無を判定するV確変遊技機を採用してもよい。また、上記実施形態の遊技機の変形例として、予め設定されたリミット回数(上限回数)を限度として、第1特別図柄又は第2特別図柄で大当りとなることを契機として付与される確変遊技状態又は潜伏確変遊技状態の連続回数を制限するためのリミッタ機能を備えた遊技機を採用してもよい。また、上記実施形態では、特別図柄の確率変動機能が大当り遊技の終了後から次の大当りが発生するまでの間、継続するノーマル確変機として構成したが、特別図柄の確率変動機能が規定ST回数(例えば100回)だけ継続して作動する回数切り確変機として構成してもよい。
<Common Modification Example 1>
In the above-described embodiment, when the result of the special symbol win / fail determination is a big hit, a normal positive change gaming machine that determines whether or not there is a positive change based on the stop symbol (big hit symbol) of the special symbol is employed. The present invention is not limited to this. If the result of the special symbol hit determination is a big hit, it is determined whether or not there is a probable change according to whether or not the game ball enters a specific area during the execution of the big hit game. Probably changing gaming machines may be employed. Further, as a modified example of the gaming machine of the above-described embodiment, a certain-variable gaming state which is given when a big hit occurs in the first special symbol or the second special symbol, with the limit number (upper limit number) set in advance as a limit. Alternatively, a gaming machine provided with a limiter function for limiting the number of continuous latent probability changing gaming states may be employed. Also, in the above embodiment, the special symbol probability variation function is configured as a normal probability changing machine that continues from the end of the big hit game until the next big hit occurs. (For example, 100 times) It may be configured as a number-of-turns-variable machine that operates continuously.

<共通変形例2>
上記実施形態では、遊技領域に大入賞口を1つのみ搭載した機種を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、遊技領域に複数の大入賞口を搭載した機種を適用してもよい。また、複数の大入賞口を搭載した機種を採用する場合、上記のV確変遊技機として、特別図柄の確率変動機能の作動契機となる特定領域(確率変動機能作動領域、V領域)を備えた第1の大入賞口と、この特定領域(確率変動機能作動領域、V領域)を備えていない第2の大入賞口との、2つ以上の大入賞口を搭載するものでよい。その盤面配置例としては、遊技領域の右側領域に第1の大入賞口と第2の大入賞口とを略上下又は略左右に並べて配置してもよいし、第1の大入賞口が配置される盤面領域と、第2の大入賞口が配置される盤面領域とを異なる領域としてもよい。なお、その場合には遊技球が第1の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)と、遊技球が第2の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)とを同数としても相違するものとしてもよい。また、二つの大入賞口のうち、第1大入賞口(又は第2大入賞口)を小当り遊技用の大入賞口、第2大入賞口(又は第1大入賞口)を大当り遊技用の大入賞口として構成してもよい。その場合には、小当り遊技用の大入賞口の賞球数(単位賞球数)は10個、大当り遊技用の大入賞口の賞球数(単位賞球数)は15個などとしてもよい。
<Common Modification 2>
In the above-described embodiment, a model equipped with only one big winning port in the gaming area has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and a model equipped with a plurality of large winning ports in the gaming area is applied. You may. When a model equipped with a plurality of special winning openings is employed, a specific area (probability variation function operation area, V area) serving as an activation trigger of a special symbol probability variation function is provided as the above-described V-variable gaming machine. Two or more large winning ports, a first large winning port and a second large winning port not provided with the specific area (probability variation function operation area, V area), may be mounted. As an example of the board layout, a first special winning opening and a second special winning opening may be arranged substantially vertically or substantially side by side in the right region of the game area, or the first special winning opening may be arranged. The board area to be played may be different from the board area in which the second special winning opening is arranged. In this case, the number of prize balls to be paid out when the game ball enters the first special winning opening (the number of unit prize balls) and the payout when the game ball enters the second special winning opening. The number of prize balls (unit prize ball number) may be the same or different. Of the two special winning openings, the first special winning opening (or the second special winning opening) is used for the small winning game, and the second special winning opening (or the first special winning opening) is used for the big winning game. May be configured as a special winning opening. In such a case, the number of prize balls (unit prize balls) of the big winning port for the small hit game is 10 pieces, and the number of prize balls (unit prize balls) of the big winning port for the big hit game is 15 pieces. Good.

<共通変形例3>
上述の実施形態では、複数種の遊技状態のうち、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能が作動し、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動していない遊技状態として定義したが、これに限定されるものではなく、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態と定義してもよい。また、特別図柄の変動時間短縮機能を、第1特別図柄の変動時間短縮機能と第2特別図柄の変動時間短縮機能とに機能分割して、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および第2特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態として規定してもよい。また、電チューサポート機能は、特別図柄の変動時間短縮機能(第2特別図柄の変動時間短縮機能)と同期して作動するものでも、特別図柄の変動時間短縮機能(第2特別図柄の変動時間短縮機能)と独立して作動するものでもよい。
<Common Modification 3>
In the above-described embodiment, among a plurality of types of gaming states, a latent probability changing gaming state is defined as a gaming state in which the special symbol probability variation function is activated and the special symbol variation time reduction function and the electric chew support function are not activated. However, the present invention is not limited to this. The latent probability changing game state is defined as a game state in which the special symbol probability variation function and the special symbol variation time reduction function are activated and the electric chew support function is not activated. Is also good. In addition, the special symbol fluctuation time reduction function is divided into a first special symbol fluctuation time reduction function and a second special symbol fluctuation time reduction function, so that the latent probable change game state can be changed to the special symbol probability fluctuation function and the second special symbol probability fluctuation function. (2) The game state may be defined as a gaming state in which the special symbol fluctuation time reduction function is activated and the electric chew support function is not activated. In addition, the electric tuner support function operates in synchronization with the special symbol variation time reduction function (second special symbol variation time reduction function), but also the special symbol variation time reduction function (second special symbol variation time). It may operate independently of the shortening function).

次に、本実施形態および変形例の技術的意義をより明瞭に把握し易くするために、上記実施形態および変形例に対応する課題について概説しておく。   Next, in order to make it easier to grasp the technical significance of the present embodiment and the modified example more clearly, problems corresponding to the above-described embodiment and the modified example will be outlined.

従来機種のぱちんこ遊技機では、当否判定の結果を演出的に示す装飾図柄の1回の変動表示を、複数回の擬似的な変動表示として見せる、いわゆる擬似連演出を実行するものが知られている(例えば、「特開2011−50700号公報」を参照)。   Conventional pachinko gaming machines are known to execute a so-called pseudo continuous effect, in which a single fluctuating display of a decorative symbol that shows the result of a pass / fail determination in a staging manner is displayed as a plurality of pseudo fluctuating displays. (See, for example, JP-A-2011-50700).

従来機種のぱちんこ遊技機では、当否判定が実行される以前に、未消化の作動保留球に対する事前判定を行い、この事前判定の結果に基づく保留画像を表示させ、この保留画像の表示態様に応じて大当りする可能性を示唆する、いわゆる保留変化演出を実行するものが知られている(例えば、「特開2014−213021号公報」を参照)。   In a conventional pachinko gaming machine, prior to the execution of the success / failure determination, a preliminary determination is performed on the unexercised operation-holding ball, a reserve image based on the result of the preliminary determination is displayed, and the display mode of the reserve image is determined. A so-called hold change effect that indicates a possibility of a big hit is known (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-213021).

従来機種のぱちんこ遊技機では、装飾図柄の変動表示態様がいわゆるリーチ状態となることを契機として、例えばバトル演出などのリーチ演出に発展させ、そのリーチ演出の演出結果に応じて大当りの種別などを示唆するものが知られている(例えば、特開2012−85669号公報を参照)。   In conventional pachinko gaming machines, when the fluctuating display mode of the decorative pattern is in a so-called reach state, for example, it is developed into a reach effect such as a battle effect, and the type of big hit etc. is determined according to the result of the reach effect. What is suggested is known (for example, refer to JP-A-2012-85669).

従来機種のぱちんこ遊技機では、複数種の演出モードを備え、現在実行中の演出モードの種類に応じた背景画像のもとで装飾図柄の変動演出を実行するものが知られている(例えば、「特開2015−54122号公報」を参照)。   Conventional pachinko gaming machines are known to have a plurality of effect modes and execute a variable effect of a decorative pattern based on a background image according to the type of the effect mode currently being executed (for example, See "JP-A-2015-54122").

従来機種のぱちんこ遊技機では、遊技の待機状態が所定時間以上継続した場合に、客待ち用のデモンストレーション演出(いわゆる待機デモ演出)を実行するものが知られている(例えば、「特開2013−111115号公報」を参照)。   A pachinko gaming machine of a conventional model is known that executes a demonstration effect for customer waiting (a so-called standby demonstration effect) when a game standby state continues for a predetermined time or longer (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-2013). No. 111115).

従来機種のぱちんこ遊技機では、例えばリーチ演出や擬似連演出などのバリエーションを増加させるべく、多数の変動パターンを備えたものが知られている(例えば、「特開2003−230714号公報」を参照)。   Conventional pachinko gaming machines are known to have a large number of fluctuation patterns in order to increase variations such as reach production and pseudo-continuous production (see, for example, JP-A-2003-230714). ).

従来機種のぱちんこ遊技機では、装飾図柄の変動表示と連動して、特別遊技への移行期待度(大当り期待度)の高さを予告的に示唆するリーチ演出や予告演出などを実行するものが知られている(例えば、「特開2015−16106号公報」を参照)。   Conventional pachinko gaming machines, in conjunction with the fancy display of the decorative pattern, perform a reach effect or a notice effect, etc., that suggests a high degree of expectation of transition to special games (big hit expectation) in advance. It is known (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-16106).

しかしながら、このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るためには、更なる遊技の興趣性の向上が求められている。   However, since there are already many pachinko gaming machines adopting such a configuration as conventional models, in order to differentiate from the conventional models, further improvement in the amusement of the game is required. .

そこで、上記実施形態および変形例に係るぱちんこ遊技機では、遊技の興趣性の向上を図ることを目的として、上記のような構成を採用し、上記のような作用効果を達成している。   Therefore, the pachinko gaming machines according to the above-described embodiment and the modified example adopt the above-described configuration and achieve the above-described effects in order to improve the interest of the game.

なお、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。   It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments and modified examples, and can be appropriately improved without departing from the gist of the present invention. In addition, the components described in the above embodiments and modifications are appropriately combined, or some of the components described in the above embodiments and modifications are partially deleted or converted by well-known / common techniques. Those that are included are also included in the scope of the present invention.

PM ぱちんこ遊技機
PA 遊技領域
PA1 左側領域
PA2 右側領域
1 外枠
2 前枠
5 ガラス枠
15 演出ボタン
20 遊技盤
51 第1始動口
52 第2始動口
53 作動ゲート
54 大入賞口
70 演出表示装置
71 第1特別図柄表示装置
72 第2特別図柄表示装置
100 主制御基板
200 演出制御基板
220 演出統括手段
300 画像制御基板
400 払出制御基板
500 電源基板
600 外部情報端子板
511 第1始動口スイッチ
521 第2始動口スイッチ
541 大入賞口スイッチ
710 保留画像表示領域
720 変動中画像表示領域
PM Pachinko gaming machine PA Gaming area PA1 Left area PA2 Right area 1 Outer frame 2 Front frame 5 Glass frame 15 Rendering button 20 Gaming board 51 First starting port 52 Second starting port 53 Operation gate 54 Big winning opening 70 Rendering display 71 First special symbol display device 72 second special symbol display device 100 main control board 200 effect control board 220 effect control means 300 image control board 400 payout control board 500 power supply board 600 external information terminal board 511 first start port switch 521 second Starting port switch 541 Big winning port switch 710 Reservation image display area 720 Moving image display area

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球を契機として所定の乱数値を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段により取得した前記所定の乱数値のうちの当否乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
前記乱数取得手段により取得した前記所定の乱数値のうちのメイン変動パターン乱数値に基づきメイン変動パターンを決定するメイン変動パターン抽選を行う変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定されたメイン変動パターンに基づき、前記当否判定の結果を示す特別図柄が変動表示および停止表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と、
所定の演出が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出を決定する演出決定手段とを備え、
前記乱数取得手段により取得した前記所定の乱数値のうちのメイン変動付加パターン乱数値に基づき、メイン変動付加パターンを決定するメイン変動付加パターン抽選を行い、
メイン変動パターンにより前記特別図柄の基本変動時間が特定され、
メイン変動付加パターンにより前記特別図柄の変動付加時間が特定され、
前記特別図柄の変動表示時間は、メイン変動パターンにより特定される前記特別図柄の基本変動時間とメイン変動付加パターンにより特定される前記特別図柄の変動付加時間との合算時間からなり得るよう構成されており、
所定のメイン変動パターンに対して、複数種類のリーチ演出の選択候補が対応付けられており、
メイン変動付加パターンの種類に応じて、複数種類の表示態様を有する特殊演出のいずれかが実行され得るよう構成されており、
特殊演出の表示態様に対応したリーチ演出が実行され得るよう構成されていることを特徴とする、ぱちんこ遊技機。
A game board on which a game area is formed,
A starting port provided in the game area and allowing a game ball to enter,
Random number acquisition means for acquiring a predetermined random value in response to the entry of a game ball into the starting port,
Applicability judgment means for executing an applicability judgment based on the applicability random number value of the predetermined random number value acquired by the random number acquisition means,
A variation pattern determination unit that performs a main variation pattern lottery to determine a main variation pattern based on a main variation pattern random number value of the predetermined random number value acquired by the random number acquisition unit,
Based on the main fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means, a special symbol indicating the result of the determination of success or failure, a symbol display device is displayed in a variable display and stop display,
A special game execution means capable of shifting to a special game advantageous to the player when the result of the hit determination is a big hit;
An effect display device on which a predetermined effect is displayed,
Effect rendering means for determining an effect to be displayed on the effect display device,
Based on the main variation addition pattern random number value of the predetermined random number value acquired by the random number acquisition means, perform a main variation addition pattern lottery to determine a main variation addition pattern,
The main fluctuation pattern specifies the basic fluctuation time of the special symbol,
The fluctuation addition time of the special symbol is specified by the main fluctuation addition pattern,
The fluctuation display time of the special symbol is configured to be able to be a sum of a basic fluctuation time of the special symbol specified by a main fluctuation pattern and a fluctuation addition time of the special symbol specified by a main fluctuation addition pattern. Yes,
A plurality of types of reach effect selection candidates are associated with the predetermined main fluctuation pattern,
According to the type of the main variation addition pattern, any one of the special effects having a plurality of types of display mode is configured to be executed,
A pachinko gaming machine, which is configured to be able to execute a reach effect corresponding to a display mode of a special effect.
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